JP2015160109A - Game machine - Google Patents

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圭介 伏屋
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can suppress a possibility for a player to experience discomfort.SOLUTION: When a specific condition is satisfied, frequency of dynamic display of identification information and a period of dynamic display of each identification information are specified by period specifying means on the basis of progress situations of a privilege game state. Therefore, it is possible to excellently perform dynamic display of the identification information in accordance with a period of the privilege game state. That is, it is possible to suppress a possibility that while dynamic display of the identification information is in progress, the privilege game state is over or many hours' gap occurs after dynamic display of all the identification information is over before a privilege game state is over. Thus, it is possible to suppress a possibility for a player to experience discomfort.

Description

本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko machine.

パチンコ機等の遊技機には、液晶ディスプレイ等の表示装置に複数の図柄を変動表示させる演出(変動パターン演出)を行い、その変動演出後の停止図柄が予め定められた組合せであった場合に当たりとなるものがある。かかる遊技機では、1回の始動入賞に基づいて取得した乱数値に応じて1の変動演出の態様が決定される。また、始動入賞の際に、当たり状態、または、変動演出中だった場合には、その始動入賞に基づいて取得した乱数値を、所定の上限個数(例えば、4つ)まで記憶するように構成されている。   A game machine such as a pachinko machine performs an effect (fluctuation pattern effect) of displaying a plurality of symbols on a display device such as a liquid crystal display, and the stop symbol after the change effect is a predetermined combination. There is something to become. In such a gaming machine, one variation effect mode is determined in accordance with a random value acquired based on one start prize. In addition, when the winning prize is in a winning state or a variable production, the random number value acquired based on the starting prize is stored up to a predetermined upper limit number (for example, four). Has been.

ここで、かかる遊技機においては、記憶されているデータを基に、変動パターンの態様を予め予測することが可能であり、記憶されているデータを利用して、連続予告演出を行うことができる。この連続予告演出は、抽選結果に応じた変動パターンが特定の変動パターンである場合に、その変動パターンが実行されるまでの複数回の変動にわたって、特定の演出態様になることを連続的に予告演出するものである。これにより、複数回の変動にわたって遊技者の期待感を段階的に高めることができる。   Here, in such a gaming machine, it is possible to predict in advance the mode of the variation pattern based on the stored data, and it is possible to perform a continuous notice effect using the stored data. . This continuous notice effect is continuously noticed that when a change pattern according to the lottery result is a specific change pattern, it becomes a specific effect form over a plurality of changes until the change pattern is executed. It is something to produce. Thereby, a player's sense of expectation can be increased in stages over a plurality of variations.

特開2005−334273号公報JP 2005-334273 A

しかしながら、かかる遊技機では、期間が可変の状態(例えば、当たり状態等)において複数回の変動を実行する場合に、可変の期間に合わせた期間で、複数回の変動を決定することが困難であった。このため、変動演出の実行中に可変の期間の終了タイミングとなってしまう等の不具合により、遊技者に対して違和感を与えてしまう虞があった。   However, in such a gaming machine, it is difficult to determine a plurality of fluctuations in a period that matches the variable period when a plurality of fluctuations are executed in a state where the period is variable (for example, a hit state). there were. For this reason, there is a possibility that the player may feel uncomfortable due to a problem such as the end timing of the variable period during execution of the variation effect.

本発明は、上記例示した問題点を解決するためになされたものであり、遊技者に違和感を与えることを抑制できる遊技機を提供することを目的としている。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing the player from feeling uncomfortable.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、所定条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な特典遊技状態へと移行させる特典遊技移行手段と、その特典遊技移行手段により前記特典遊技状態へと移行した場合に、表示手段に識別情報の動的表示を行わせるように制御する表示制御手段と、その表示制御手段によって前記表示手段に表示する前記識別情報の動的表示の期間を1又は複数回分特定可能な期間特定手段とを備え、その期間特定手段は、特定の条件が成立した場合に、前記特典遊技状態の進行状況に基づいて、前記識別情報の動的表示の回数とそれぞれの前記識別情報の動的表示の期間とを特定するものである。   In order to achieve this object, the gaming machine according to claim 1 is provided with a privilege game transition means for shifting to a privilege game state advantageous for a player based on establishment of a predetermined condition, and the privilege game transition means by the privilege game transition means. Display control means for controlling the display means to dynamically display the identification information when the state is shifted to a state, and a period of dynamic display of the identification information displayed on the display means by the display control means. A period specifying unit capable of specifying one or a plurality of times, and the period specifying unit, based on the progress status of the privilege gaming state, when the specific condition is satisfied, The period of the dynamic display of each said identification information is specified.

請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、前記期間特定手段は、前記特定の条件が成立した場合に、1の前記特典遊技状態の中で、前に設定した前記識別情報の動的表示のそれぞれの期間に基づいて、前記識別情報の動的表示の期間を1又は複数回分特定するものである。   The gaming machine according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1, wherein the period specifying means sets the identification set previously in one of the privilege gaming states when the specific condition is satisfied. Based on each period of dynamic display of information, the period of dynamic display of the identification information is specified one or more times.

請求項3記載の遊技機は、請求項2記載の遊技機において、前記特典遊技状態の進行状況を判別する進行状況判別手段を備え、前記期間特定手段は、1の前記特典遊技状態の中で、予め定められた回数の前記識別情報の動的表示の期間を特定するものであり、前記進行状況判別手段による判別結果に基づいて、前記特典遊技状態の中で最後に実行される前記識別情報の動的表示の期間を特定するものである。   A gaming machine according to claim 3 is the gaming machine according to claim 2, further comprising a progress status determining means for determining a progress status of the privilege gaming state, wherein the period specifying means is one in the privilege gaming state. The identification information for specifying a predetermined number of times of dynamic display of the identification information, and the identification information executed last in the privilege gaming state based on the determination result by the progress status determination means The period of the dynamic display is specified.

請求項1記載の遊技機によれば、所定条件の成立に基づいて特典遊技移行手段により遊技者にとって有利な特典遊技状態へと移行される。その特典遊技移行手段により特典遊技状態へと移行した場合に、表示手段により表示手段に識別情報の動的表示を行わせるように制御される。その表示制御手段によって表示手段に表示する識別情報の動的表示の期間が期間特定手段により1又は複数回分特定される。特定の条件が成立した場合に、特典遊技状態の進行状況に基づいて、識別情報の動的表示の回数とそれぞれの識別情報の動的表示の期間とが期間特定手段により特定される。   According to the gaming machine of the first aspect, based on the establishment of the predetermined condition, the privilege game transition means shifts to a privilege game state advantageous to the player. When the privilege game transition means shifts to the privilege game state, the display means controls the display means to dynamically display the identification information. The period of the dynamic display of the identification information displayed on the display means by the display control means is specified one or more times by the period specifying means. When a specific condition is satisfied, the number of times of dynamic display of identification information and the period of dynamic display of each identification information are specified by the period specifying means based on the progress status of the privilege gaming state.

これにより、特典遊技状態の期間に合わせて識別情報の動的表示を好適に行わせることができる。即ち、識別情報の動的表示が実行中であるにも関わらず、特典遊技状態が終了してしまったり、全ての識別情報の動的表示が終了してから特典遊技状態の終了までに長時間のずれが生じてしまったりすることを抑制することができる。よって、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制できるという効果がある。   Thereby, the dynamic display of identification information can be suitably performed according to the period of a privilege game state. That is, although the dynamic display of identification information is being executed, the privilege gaming state ends, or the dynamic display of all identification information ends and the privilege gaming state ends for a long time. It is possible to suppress the occurrence of deviation. Therefore, there is an effect that the player can be prevented from feeling uncomfortable.

請求項2記載の遊技機によれば、請求項1記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定の条件が成立した場合に、1の特典遊技状態の中で、前に設定した識別情報の動的表示のそれぞれの期間に基づいて、期間特定手段により識別情報の動的表示の期間が1又は複数回分特定される。   According to the gaming machine of the second aspect, in addition to the effect of the gaming machine of the first aspect, the following effect can be obtained. That is, when a specific condition is satisfied, a period of dynamic display of identification information by the period specifying means based on each period of dynamic display of identification information set previously in one privilege gaming state Are identified one or more times.

これにより、前に設定した識別情報の動的表示のそれぞれの期間を参照することができるので、長い変動パターン演出ばかりが設定され続けてしまい、設定した変動パターン演出が終了する前に、特典遊技状態が終了してしまうことを抑制できる。よって、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制できるという効果がある。   Thereby, since each period of the dynamic display of the identification information set previously can be referred to, only the long variation pattern effect is continuously set, and the bonus game is ended before the set variation pattern effect ends. It can suppress that a state ends. Therefore, there is an effect that the player can be prevented from feeling uncomfortable.

請求項3記載の遊技機によれば、請求項1記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特典遊技状態の進行状況が進行状況判別手段により判別される。1の特典遊技状態の中で、予め定められた回数の識別情報の動的表示の期間が期間特定手段によって特定され、進行状況判別手段による判別結果に基づいて、特典遊技状態の中で最後に実行される識別情報の動的表示の期間が特定される。   According to the gaming machine of the third aspect, in addition to the effect achieved by the gaming machine according to the first aspect, the following effect is achieved. That is, the progress status of the privilege gaming state is determined by the progress status determining means. In one award gaming state, a predetermined number of times of dynamic display of the identification information is specified by the period specifying means, and finally in the award gaming state based on the determination result by the progress state determining means. A period of dynamic display of identification information to be executed is specified.

これにより、予め定められた回数の識別情報の動的表示を1の特典遊技状態の中で確実に実行することができるので、予め定められた回数に満たない回数で識別情報の動的表示が終了してしまうことを抑制できる。よって、遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制できるという効果がある。   Thereby, since the dynamic display of the identification information of the predetermined number of times can be surely executed in one privilege gaming state, the dynamic display of the identification information can be performed less than the predetermined number of times. It is possible to suppress the end. Therefore, there is an effect that it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

第1の実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in a 1st embodiment. パチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. (a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図あり、(b)は、実際の表示画面を例示した図である。(A) is the figure which showed typically the area division setting and effective line setting of the display screen, (b) is the figure which illustrated the actual display screen. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. (a)は、主制御装置内のROMの構成を模式的に示した模式図であり、(b)は、第1当たり種別カウンタC2と特別図柄における大当たり種別との対応関係を模式的に示した模式図であり、(c)は、第2当たり乱数カウンタC4と普通図柄における当たりとの対応関係を模式的に示した模式図である。(A) is the schematic diagram which showed typically the structure of ROM in a main controller, (b) shows typically the correspondence between the 1st hit type counter C2 and the jackpot type in a special symbol. (C) is a schematic diagram schematically showing the correspondence between the second random number counter C4 and the winning in the normal symbol. (a)は、変動パターン選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、遊技結果設定テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(A) is the schematic diagram which showed typically the content of the fluctuation pattern selection table, (b) is the schematic diagram which showed typically the content of the game result setting table. (a)は、状態設定テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、大当たり終了時クリアテーブルの内容を模式的に示した模式図である。(A) is the schematic diagram which showed typically the content of the state setting table, (b) is the schematic diagram which showed typically the content of the clear table at the time of jackpot completion. 各種カウンタの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of various counters. 各種設定値格納エリアの内容を模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed typically the content of the various setting value storage area. レジスタの構成を模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the structure of the register typically. (a)は、擬似変動選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、最終変動用選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(A) is the schematic diagram which showed typically the content of the pseudo fluctuation selection table, (b) is the schematic diagram which showed typically the content of the selection table for final fluctuations. 擬似変動選択テーブルに規定された各テーブルと各変動期間の選択回数とを模式的に示した図である。It is the figure which showed typically each table prescribed | regulated to the pseudo fluctuation | variation selection table, and the frequency | count of selection of each fluctuation | variation period. (a)は、15回目の擬似変動の開始タイミングが大当たりの6ラウンド中である場合において擬似変動の進行状況と大当たりの進行状況とを模式的に示した図であり、(b)は、15回目の擬似変動の開始タイミングが大当たりの7ラウンド中である場合において擬似変動の進行状況と大当たりの進行状況とを模式的に示した図である。(A) is a diagram schematically showing the progress of pseudo fluctuation and the progress of jackpot when the start timing of the fifteenth pseudo fluctuation is in 6 rounds of jackpot, (b) It is the figure which showed typically the progress situation of pseudo fluctuation, and the progress situation of jackpot when the start timing of the second pseudo change is in seven rounds of jackpot. 15回目の擬似変動の開始タイミングが大当たりの8ラウンド中である場合において擬似変動の進行状況と大当たりの進行状況とを模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the progress situation of pseudo fluctuation, and the progress situation of jackpot when the start timing of the fifteenth pseudo fluctuation is in the jackpot eight rounds. 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a display control apparatus. (a)〜(c)は、電源投入時画像を説明する説明図である。(A)-(c) is explanatory drawing explaining a power-on image. (a)は、背面Aを説明する説明図であり、(b)は、背面Bを説明する説明図である。(A) is explanatory drawing explaining the back surface A, (b) is explanatory drawing explaining the back surface B. FIG. (a)〜(c)は、背面Cを説明する説明図である。(A)-(c) is explanatory drawing explaining the back surface C. FIG. (a),(b)は、大当たり中に実行される変動パターン演出が外れとなる場合を説明する説明図である。(A), (b) is explanatory drawing explaining the case where the fluctuation pattern effect performed during jackpot is removed. (a),(b)は、大当たり中に実行される変動パターン演出が当たりとなる場合を説明する説明図である。(A), (b) is explanatory drawing explaining the case where the variation pattern effect performed during jackpot is win. (a),(b)は、大当たり中に実行される報知演出を説明する説明図である。(A), (b) is explanatory drawing explaining the alerting | reporting effect performed during jackpot. (a),(b)は、大当たり中に実行される報知演出を説明する説明図の続きである。(A), (b) is a continuation of explanatory drawing explaining the alerting | presentation effect performed during jackpot. (a),(b)は、大当たり中に実行される押しボタン演出を説明する説明図である。(A), (b) is explanatory drawing explaining the pushbutton effect performed during jackpot. (a),(b)は、大当たり中に実行される押しボタン演出を説明する説明図の続きである。(A), (b) is a continuation of explanatory drawing explaining the push button effect performed during jackpot. 表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed an example of the display data table typically. 転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed an example of the transfer data table typically. 描画リストの一例を模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed an example of the drawing list typically. 主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation | variation process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される大当たり判定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the jackpot determination processing performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される大当たり時設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the big hit time setting process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される遊技結果設定取得処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the game result setting acquisition process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行されるはずれ時設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the setting process at the time of a loss performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol fluctuation | variation process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the through gate passage process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the NMI interruption process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot control process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される大当たり終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot end process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行されるゼロ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the zero setting process performed by MPU in a main controller. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the starting process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the main process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the frame button input monitoring and production | presentation process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the command determination process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the fluctuation | variation display setting process performed by MPU in an audio | voice lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される擬似変動設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the pseudo | simulation variation setting process performed by MPU in an audio | voice lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるブロック設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the block setting process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される最終変動処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the last variation process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される押しボタン演出処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the push button effect process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 表示制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the main process performed by MPU in a display control apparatus. 表示制御装置内のMPUにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the boot process performed by MPU in a display control apparatus. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるV割込処理を示したフローチャートである。(A) is the flowchart which showed the command interruption process performed by MPU in a display control apparatus, (b) is the flowchart which showed the V interruption process performed by MPU in a display control apparatus. is there. 表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the command determination process performed by MPU in a display control apparatus. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される変動パターンコマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される停止種別コマンド処理を示したフローチャートである。(A) is the flowchart which showed the fluctuation pattern command process performed by MPU in a display control apparatus, (b) is the flowchart which showed the stop classification command process performed by MPU in a display control apparatus. is there. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される擬似変動コマンド処理を示したフローチャートである。(A) is the flowchart which showed the round number command process performed by MPU in a display control apparatus, (b) is the flowchart which showed the pseudo fluctuation command process performed by MPU in a display control apparatus. is there. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される背面画像変動コマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。(A) is the flowchart which showed the back surface image change command process performed by MPU in a display control apparatus, (b) is the flowchart which showed the error command process performed by MPU in a display control apparatus. is there. 表示制御装置内のMPUにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the display setting process performed by MPU in a display control apparatus. 表示制御装置内のMPUにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the warning image setting process performed by MPU in a display control apparatus. 表示制御装置内のMPUにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the pointer update process performed by MPU in a display control apparatus. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。(A) is the flowchart which showed the transfer setting process performed by MPU in a display control apparatus, (b) is the flowchart which showed the resident image transfer setting process performed by MPU in a display control apparatus. is there. 表示制御装置内のMPUにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the normal image transfer setting process performed by MPU in a display control apparatus. 表示制御装置内のMPUにより実行される描画処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the drawing process performed by MPU in a display control apparatus. 第2実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the pachinko machine in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のROMの構成を模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed typically the structure of ROM in the main controller in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のROMに設けられた当否判定用テーブルの内容を模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed typically the content of the determination table for the success / failure provided in ROM in the main controller in 2nd Embodiment. (a)は、第2実施形態における主制御装置内のROMに設けられた連続予告乱数テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、最短期間テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(c)は、変動パターン結合テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(A) is the schematic diagram which showed typically the content of the continuous notice random number table provided in ROM in the main controller in 2nd Embodiment, (b) is typical about the content of the shortest period table. (C) is the schematic diagram which showed typically the content of the fluctuation | variation pattern coupling | bonding table. (a),(b)は、大当たり中に実行される変動パターン演出に割り当てられた期間を結合して、新たに演出を設定する場合の期間の変化を説明するための図である。(A), (b) is a figure for demonstrating the change of the period in the case of combining the period allocated to the variation pattern effect performed during jackpot, and setting an effect newly. (a),(b)は、大当たり中に実行される連続予告演出における1回目の予告を説明するための図である。(A), (b) is a figure for demonstrating the 1st notice in the continuous notice effect performed during jackpot. (a),(b)は、大当たり中に実行される連続予告演出における2回目の予告を説明するための図である。(A), (b) is a figure for demonstrating the 2nd notice in the continuous notice effect performed during jackpot. (a),(b)は、大当たり中に実行される連続予告演出における3回目の予告を説明するための図である。(A), (b) is a figure for demonstrating the 3rd notice in the continuous notice effect performed during jackpot. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the command determination process performed by MPU in the audio lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the main process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される擬似変動設定処理2を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the pseudo | simulation variation setting process 2 performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される予告演出設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the notification effect setting process performed by MPU in the audio lamp control apparatus in 2nd Embodiment.

<第1実施形態>
以下、本発明の第1の実施形態について、添付図面を参照して説明する。図1は、第1の実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3はパチンコ機10の背面図である。
<First Embodiment>
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, a first embodiment of the invention will be described with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 10 according to the first embodiment, FIG. 2 is a front view of a game board 13 of the pachinko machine 10, and FIG. 3 is a rear view of the pachinko machine 10.

パチンコ機10は、図1に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 having an outer shell formed of a wooden frame combined in a substantially rectangular shape, and an outer frame 11 having substantially the same outer shape as the outer frame 11. And an inner frame 12 supported to be openable and closable. In order to support the inner frame 12, metal hinges 18 are attached to the outer frame 11 at two upper and lower portions on the left side when viewed from the front (see FIG. 1), and the side on which the hinge 18 is provided is used as an opening / closing axis. The frame 12 is supported so as to be openable and closable to the front front side.

内枠12には、多数の釘や入賞口63,64等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図6参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。   A game board 13 (see FIG. 2) having a large number of nails, winning holes 63, 64, and the like is detachably mounted on the inner frame 12 from the back side. A ball ball game is performed when the ball flows down the front surface of the game board 13. The inner frame 12 has a ball launch unit 112a (see FIG. 6) that launches a ball to the front area of the game board 13 and a shot that guides the ball launched from the ball launch unit 112a to the front area of the game board 13. A rail (not shown) or the like is attached.

内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。   On the front side of the inner frame 12, a front frame 14 that covers the upper side of the front surface and a lower dish unit 15 that covers the lower side of the front frame 14 are provided. In order to support the front frame 14 and the lower dish unit 15, metal hinges 19 are attached to two upper and lower portions on the left side when viewed from the front (see FIG. 1), and the side on which the hinges 19 are provided is used as an opening / closing axis. 14 and the lower pan unit 15 are supported so as to be openable and closable toward the front front side. The locking of the inner frame 12 and the locking of the front frame 14 are respectively released by inserting a dedicated key into the key hole 21 of the cylinder lock 20 and performing a predetermined operation.

前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。   The front frame 14 is assembled with decorative resin parts, electrical parts, and the like, and a window part 14c that is formed in an approximately elliptical shape is provided at a substantially central part thereof. A glass unit 16 having two plate glasses is disposed on the back side of the front frame 14, and the front surface of the game board 13 can be seen on the front side of the pachinko machine 10 through the glass unit 16.

前面枠14には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112aへと案内される。また、上皿17の上面には、枠ボタン22が設けられている。この枠ボタン22は、例えば、後述する第3図柄表示装置81(図2参照)で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。   On the front frame 14, an upper plate 17 that stores balls is formed in a substantially box shape that protrudes forward and the upper surface is opened, and prize balls and rental balls are discharged to the upper plate 17. The bottom surface of the upper plate 17 is formed to be inclined downward to the right when viewed from the front (see FIG. 1), and the sphere thrown into the upper plate 17 is guided to the ball launch unit 112a by the inclination. A frame button 22 is provided on the upper surface of the upper plate 17. This frame button 22 is used by the player when, for example, changing the stage of the effect displayed on the third symbol display device 81 (see FIG. 2), which will be described later, or changing the effect of Super Reach. Operated.

ステージとは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出に統一性を持たせた演出モードのことで、本パチンコ機10では「街中ステージ」,「空ステージ」,「島ステージ」の3つのステージが設けられている。そして、後述する第1入球口64への入球(始動入賞)に伴って行われる変動演出やリーチ演出などの各種演出は、それぞれのステージに与えられたテーマに合わせて行われるように設計されている。ステージの変更は、変動演出が行われていない期間や高速変動中に遊技者によって枠ボタン22が操作された場合に行われ、枠ボタン22が操作される度に「街中ステージ」→「空ステージ」→「島ステージ」→「街中ステージ」→・・・の順で繰り返し変更される。また、電源投入後の直後は、初期ステージとして「街中ステージ」が設定される。   The stage is an effect mode in which the various effects displayed on the third symbol display device 81 are unified, and in the pachinko machine 10, there are 3 types of “city stage”, “empty stage”, and “island stage”. There are two stages. And, various effects such as variation effects and reach effects that are performed along with the entry to the first entrance 64 (start prize), which will be described later, are designed according to the theme given to each stage. Has been. The stage is changed when the frame button 22 is operated by the player during a period when the fluctuating effect is not performed or during high-speed fluctuation, and every time the frame button 22 is operated, the “city stage” → “empty stage” "→" Island Stage "→" City Stage "→ ... Further, immediately after the power is turned on, the “city street stage” is set as the initial stage.

一方、第3図柄表示装置81には、ノーマルリーチ演出が開始された場合に、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展させるときは、ノーマルリーチ中にスーパーリーチの演出態様の選択画面が表示されるように構成されており、その選択画面が表示されている間に、枠ボタン22が遊技者に操作されると、スーパーリーチ時の演出内容が変更される。   On the other hand, the 3rd symbol display device 81 is configured to display a selection screen for a super reach effect mode during normal reach when the normal reach effect is started and the normal reach is developed to the super reach. When the frame button 22 is operated by the player while the selection screen is displayed, the contents of the effect at the time of super reach are changed.

前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29〜33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29〜33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29〜33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。   The front frame 14 is provided with light emitting means such as various lamps around it (for example, a corner portion). These light-emitting means play a role of enhancing the effect of the game during the game by changing or controlling the light-emitting mode by turning on or flashing according to the change in the gaming state at the time of big hit or predetermined reach. On the peripheral edge of the window portion 14c, there are provided electric decoration portions 29 to 33 incorporating light emitting means such as LEDs. In the pachinko machine 10, these lighting parts 29 to 33 function as effect lamps such as jackpot lamps, and the lighting parts 29 to 33 are turned on by lighting or blinking of the built-in LEDs at the time of jackpot or reach effects. Alternatively, it blinks to notify that the jackpot is being hit or that the reach is one step before the jackpot. Further, in the upper left part of the front frame 14 as viewed from the front (see FIG. 1), there is provided a display lamp 34 which has built-in light emitting means such as LEDs and can display the payout of a prize ball and when an error occurs.

また、右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29〜33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。   In addition, a small window 35 is formed by attaching a transparent resin from the back side so that the back side of the front frame 14 can be visually recognized, on the lower side of the right illumination part 32, and a sticking space K1 on the front side of the game board 13 (FIG. 2) is visible from the front surface of the pachinko machine 10. In addition, in the pachinko machine 10, a plated member 36 made of ABS resin that is chrome-plated is attached to an area around the electric decoration parts 29 to 33 in order to bring out more gorgeousness.

窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。   A ball rental operation unit 40 is disposed below the window 14c. The ball lending operation unit 40 is provided with a frequency display unit 41, a ball lending button 42, and a return button 43. When the ball lending operation unit 40 is operated in a state where a bill or a card is inserted into a card unit (ball lending unit) (not shown) arranged on the side of the pachinko machine 10, Loans are made. Specifically, the frequency display unit 41 is an area in which the remaining amount information such as a card is displayed, and the built-in LED is lit to display the remaining amount as the remaining amount information. The ball lending button 42 is operated to obtain a lending ball based on information recorded on a card or the like (recording medium), and the lending ball is supplied to the upper plate 17 as long as there is a remaining amount on the card or the like. Is done. The return button 43 is operated when requesting the return of a card or the like inserted into the card unit. In addition, in a pachinko machine in which a ball is lent directly to the upper plate 17 from a ball lending device or the like without using a card unit, a so-called cash machine does not require the ball lending operation unit 40. In this case, the ball lending operation unit 40 It is also possible to add a decorative seal or the like to the installation portion of the parts so that the component configuration is common. A pachinko machine using a card unit and a cash machine can be shared.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設され、かかる操作ハンドル51の内部には球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル51の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび打ち止めスイッチ51bがオフとなっている。   In the lower plate unit 15 located on the lower side of the upper plate 17, a lower plate 50 for storing a ball that could not be stored in the upper plate 17 is formed in a substantially box shape having an open upper surface. Yes. On the right side of the lower plate 50, an operation handle 51 that is operated by a player to drive a ball into the front surface of the game board 13 is disposed, and the operation of the ball launching unit 112a is permitted inside the operation handle 51. Touch sensor 51a, a push button-type stop switch 51b for stopping the launch of the ball during the pressing operation, and a variable resistor for detecting the amount of rotation of the operating handle 51 by a change in electric resistance (Not shown). When the operation handle 51 is rotated clockwise by the player, the touch sensor 51a is turned on, and the resistance value of the variable resistor changes corresponding to the operation amount, and according to the rotation operation amount of the operation handle 51. Thus, the ball is launched with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor, and the ball is driven into the front surface of the game board 13 with a jump amount corresponding to the player's operation. Further, when the operation handle 51 is not operated by the player, the touch sensor 51a and the stop switch 51b are off.

下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。   In the lower part of the front of the lower plate 50, a ball removal lever 52 is provided for operating when the balls stored in the lower plate 50 are discharged downward. The ball removal lever 52 is always urged in the right direction. By sliding the ball release lever 52 in the left direction against the urge, the bottom opening formed in the bottom surface of the lower plate 50 is opened. A ball naturally falls from the bottom opening and is discharged. The operation of the ball removal lever 52 is normally performed in a state where a box (generally referred to as “a thousand box”) for receiving the balls discharged from the lower plate 50 is placed below the lower plate 50. As described above, the operation handle 51 is disposed on the right side of the lower plate 50, and the ashtray 53 is attached on the left side of the lower plate 50.

図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板60に、球案内用の多数の釘や風車およびレール61,62、一般入賞口63、第1入球口64、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12の裏面側に取り付けられる。一般入賞口63、第1入球口64、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の前面側から視認することができる。以下に、主に図2を参照して、遊技盤13の構成について説明する。   As shown in FIG. 2, the game board 13 includes a wooden base plate 60 cut into a substantially square shape when viewed from the front, a large number of ball nails, windmills and rails 61 and 62, a general winning opening 63, The ball entrance 64, the variable winning device 65, the variable display device unit 80, and the like are assembled, and the peripheral edge thereof is attached to the back side of the inner frame 12. The general winning port 63, the first winning port 64, the variable winning device 65, and the variable display device unit 80 are arranged in a through hole formed in the base plate 60 by router processing, and the wood screw is provided from the front side of the game board 13. It is fixed by etc. Further, the front center portion of the game board 13 can be viewed from the front side of the inner frame 12 through the window portion 14c of the front frame 14 (see FIG. 1). The configuration of the game board 13 will be described below mainly with reference to FIG.

遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62と円弧部材70とにより区画して形成される略円形状の領域(入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。   An outer rail 62 formed by bending a strip-shaped metal plate into a substantially arc shape is planted on the front surface of the game board 13, and the strip-shaped metal plate is located on the inner side of the outer rail 62 in the same manner as the outer rail 62. The arc-shaped inner rail 61 formed by the above is planted. The inner rail 61 and the outer rail 62 surround the outer periphery of the front surface of the game board 13, and the game board 13 and the glass unit 16 (see FIG. 1) surround the front and rear. A game area in which a game is played is formed by the behavior of. The game area is a front surface of the game board 13 and is a substantially circular area formed by dividing the two rails 61 and 62 and the arc member 70 (a winning hole or the like is provided, Area).

2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図5参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール61の右下側の先端部と外レール62の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材70がベース板60に打ち込んで固定されている。   The two rails 61 and 62 are provided to guide the ball fired from the ball launch unit 112a (see FIG. 5) to the upper part of the game board 13. A return ball preventing member 68 is attached to the front end portion of the inner rail 61 (upper left portion in FIG. 2) to prevent the ball once guided to the upper portion of the game board 13 from returning to the ball guide path again. Is done. A return rubber 69 is attached to the tip of the outer rail 62 (upper right part in FIG. 2) at a position corresponding to the maximum flying portion of the sphere, and the ball launched at a predetermined momentum or more hits the return rubber 69 and gains momentum. Is bounced back to the center while being attenuated. A resin arc member 70 formed by providing an arc connecting the rails on the inner surface side between the lower right end of the inner rail 61 and the upper right end of the outer rail 62 is a base. The plate 60 is driven and fixed.

本パチンコ機10では、球が第1入球口64へ入球した場合に特別図柄(第1図柄)の抽選が行われ、球が第2入球口67を通過した場合に普通図柄(第2図柄)の抽選が行われる。第1入球口64への入球に対して行われる特別図柄の抽選では、特別図柄の大当たりか否かの当否判定が行われると共に、特別図柄の大当たりと判定された場合にはその大当たり種別の判定も行われる。特別図柄の大当たりになると、パチンコ機10が特別遊技状態へ移行すると共に、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが所定時間(30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放され、その開放が8回(8ラウンド)繰り返される。その結果、その特定入賞口65aに多量の球が入賞するので、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりA」、「大当たりB」、「大当たりC」、「大当たりD」、「大当たりE」、「大当たりF」の6種類が設けられており、特別遊技状態の終了後には大当たり終了後の付加価値として、これらの大当たり種別に応じた遊技上の価値(遊技価値)が遊技者に付与される。   In the pachinko machine 10, when a ball enters the first entrance 64, a special symbol (first design) is drawn, and when the ball passes the second entrance 67, a normal symbol (first 2 designs) will be drawn. In the special symbol lottery performed for the entrance to the first entrance 64, whether or not the special symbol is a big hit is determined, and if it is determined that the special symbol is a big hit, Is also determined. When a special symbol wins, the pachinko machine 10 shifts to a special gaming state, and the special winning opening 65a that is normally closed is opened for a predetermined time (until 30 seconds elapses or 10 balls are won). The opening is repeated 8 times (8 rounds). As a result, a large amount of balls wins at the specific winning port 65a, so that a larger amount of prize balls are paid out than usual. There are six types of special symbol jackpot types: “Big Jack A”, “Big Jack B”, “Big Jack C”, “Big Jack D”, “Big Jack E”, and “Big Jack F”. After the end, as a value added after the jackpot, a game value (game value) according to the jackpot type is given to the player.

また、特別図柄(第1図柄)の抽選が行われると、第1図柄表示装置37において特別図柄の変動表示が開始されて、所定時間(例えば、11秒〜60秒など)が経過した後に、抽選結果を示す特別図柄が停止表示される。第1図柄表示装置37において変動表示が行われている間に球が第1入球口64へ入球すると、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留球数が第1図柄表示装置37により示されると共に、第3図柄表示装置81においても示される。第1図柄表示装置37において変動表示が終了した場合に、第1入球口64についての保留球数が残っていれば、次の特別図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。尚、パチンコ機10が特別遊技状態へ移行すると開閉される特別入賞口65aは、第1入球口64の直ぐ下に設けられている。よって、特別遊技状態中は、遊技者が特別入賞口65aに入賞させようとして球を打つので、第1入球口64にも球が多く入球する。従って、殆どの場合、パチンコ機10が特別遊技状態に移行している間に、第1入球口64についての保留球数は最大(4回)になる。   In addition, when the special symbol (the first symbol) is drawn, after the special symbol variable display is started on the first symbol display device 37 and a predetermined time (for example, 11 seconds to 60 seconds) has elapsed, A special symbol indicating the lottery result is stopped and displayed. When a ball enters the first entrance 64 while the variable display is being performed on the first symbol display device 37, the number of times the ball is held is held up to four times, and the number of balls held is indicated by the first symbol display. It is shown by the device 37 and also in the third symbol display device 81. When the variable display is completed in the first symbol display device 37, if the number of reserved balls for the first entrance 64 remains, the next special symbol is drawn and the variable display corresponding to the lottery is performed. Is started. Note that a special winning opening 65a that is opened and closed when the pachinko machine 10 is shifted to the special gaming state is provided immediately below the first entrance 64. Therefore, during the special gaming state, the player hits a ball in an attempt to win the special winning opening 65a, so that many balls enter the first winning opening 64. Therefore, in most cases, while the pachinko machine 10 is in the special game state, the number of reserved balls for the first entrance 64 is maximum (four times).

一方、第2入球口67における球の通過に対して行われる普通図柄の抽選では、普通図柄の当たりか否かの当否判定が行われる。普通図柄の当たりになると、所定時間(例えば、0.2秒または1秒)だけ第1入球口64に付随する電動役物が開放され、第1入球口64へ球が入球し易い状態になる。つまり、普通図柄の当たりになると、球が第1入球口64へ入球し易くなり、その結果、特別図柄の抽選が行われ易くなる。   On the other hand, in the normal symbol lottery performed for the passage of the ball at the second entrance 67, whether or not the normal symbol is hit is determined. When hitting the normal symbol, the electric accessory attached to the first entrance 64 is released for a predetermined time (for example, 0.2 seconds or 1 second), and the ball easily enters the first entrance 64. It becomes a state. That is, when a normal symbol is hit, it becomes easy for a ball to enter the first entrance 64, and as a result, a special symbol is easily drawn.

また、普通図柄(第2図柄)の抽選が行われると、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が開始されて、所定時間(例えば、3秒や30秒など)が経過した後に、抽選結果を示す普通図柄が停止表示される。第2図柄表示装置83において変動表示が行われている間に球が第2入球口67を通過すると、その通過回数は最大4回まで保留され、その保留球数が第1図柄表示装置37により表示されると共に、第2図柄保留ランプ84においても示される。第2図柄表示装置83において変動表示が終了した場合に、第2入球口67についての保留球数が残っていれば、次の普通図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。   In addition, when the normal symbol (the second symbol) is drawn, the normal symbol variation display is started on the second symbol display device 83, and after a predetermined time (for example, 3 seconds or 30 seconds) has elapsed, A normal symbol indicating the lottery result is stopped and displayed. When the ball passes through the second entrance 67 while the fluctuation display is being performed on the second symbol display device 83, the number of passages is held up to four times, and the number of balls held is the first symbol display device 37. And is also shown in the second symbol holding lamp 84. When the variable display is finished in the second symbol display device 83, if the number of reserved balls for the second entrance 67 remains, the next normal symbol lottery is performed and the variable display corresponding to the lottery is performed. Is started.

上述したように、特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりA」、「大当たりB」、「大当たりC」、「大当たりD」、「大当たりE」、「大当たりF」の6種類が設けられている。   As described above, there are six types of special jackpot types: “Big Jack A”, “Big Jack B”, “Big Jack C”, “Big Jack D”, “Big Jack E”, and “Big Jack F”. .

「大当たりA」、「大当たりB」、「大当たりC」、「大当たりD」、「大当たりE」、「大当たりF」になるといずれも、ラウンド数が8ラウンドの特別遊技状態(8R大当たり)となり、その後、大当たり終了後の付加価値として、その大当たり終了後から特別図柄の抽選が100回終了するまでの間はパチンコ機10が特別図柄の高確率状態(特別図柄の確変中)へ移行する。しかしながら、「大当たりA」、「大当たりB」、「大当たりC」、「大当たりD」、「大当たりE」、「大当たりF」では、上述した付加価値に加えて更に付与される大当たり終了後の付加価値がそれぞれ相違する。具体的には、「大当たりA」は、大当たり終了後から特別図柄の抽選が10回終了するまでの間は普通図柄の当たり確率がアップし、「大当たりB」は、大当たり終了後から特別図柄の抽選が20回終了するまでの間は普通図柄の当たり確率がアップし、「大当たりC」、及び、「大当たりD」は、大当たり終了後から特別図柄の抽選が50回終了するまでの間は普通図柄の当たり確率がアップし、「大当たりE」は、大当たり終了後から特別図柄の抽選が70回終了するまでの間は普通図柄の当たり確率がアップし、「大当たりF」は、大当たり終了後から特別図柄の抽選が100回終了するまでの間は普通図柄の当たり確率がアップする。   “Big jackpot A”, “Big jackpot B”, “Big jackpot C”, “Big jackpot D”, “Big jackpot E”, “Big jackpot F” all become special gaming states with 8 rounds (8R jackpot), then As an added value after the end of the jackpot, the pachinko machine 10 shifts to the high probability state of the special symbol (while the special symbol is being changed) from the end of the jackpot until the special symbol lottery ends 100 times. However, in addition to the above-mentioned added value, the added value after the end of the jackpot is added to the “bonanza A”, “bonanza B”, “jackpot C”, “jackpot D”, “jackpot E”, and “jackpot F”. Are different. Specifically, “Big Jack A” increases the probability of winning a normal symbol from the end of the jackpot until the special symbol lottery ends 10 times, and “Big Jack B” Until the lottery finishes 20 times, the probability of winning a normal symbol increases, and “Big Jack C” and “Big Jack D” are normal until the special symbol lottery ends 50 times after the jackpot ends. The probability of winning a symbol increases. “Big jackpot E” increases the probability of winning a normal symbol from the end of the jackpot until the special symbol lottery ends 70 times. Until the special symbol lottery ends 100 times, the probability of winning the normal symbol increases.

ここで、「特別図柄の高確率状態」とは、特別図柄の大当たり確率がアップした状態、いわゆる特別図柄の確率状態(特別図柄の確変中)をいい、換言すれば、特別遊技状態(8R大当たり)へ移行し易い遊技の状態のことである。対して、「特別図柄の高確率状態」でない場合を「特別図柄の低確率状態」といい、これは特別図柄の確変状態よりも大当たり確率が低い状態、即ち、特別図柄の大当たり確率が通常の状態(特別図柄の通常状態)のことを示す。また、「普通図柄の時短状態」(普通図柄の時短中)とは、普通図柄の当たり確率がアップして、第1入球口64へ球が入球し易い遊技の状態のことをいう。対して、「普通図柄の時短状態」でない時を「普通図柄の通常状態」といい、これは普通図柄の当たり確率が通常の状態、即ち、時短中よりも当たり確率が低い状態のことを示す。   Here, the “high probability state of a special symbol” refers to a state in which the special symbol jackpot probability has increased, a so-called special symbol probability state (during special symbol change), in other words, a special gaming state (8R jackpot) ) Is a game state that is easy to shift to. On the other hand, a case that is not a “high probability state of a special symbol” is called a “low probability state of a special symbol”, which has a lower probability of jackpot than the probability variation state of a special symbol, that is, the jackpot probability of a special symbol is normal. Indicates the state (normal state of special symbol). The “normal symbol time-short state” (ordinary symbol time-short state) means a game state in which the probability of hitting the normal symbol increases and the ball easily enters the first entrance 64. On the other hand, when it is not “normal symbol short-time state”, it is called “normal symbol normal state”, which indicates that the normal symbol hit probability is normal, that is, the hit probability is lower than during short-time. .

以後、特別図柄の大当たり終了後からパチンコ機10が特別図柄の高確率状態になっている期間、即ち、大当たり終了後から特別図柄の抽選が100回終了するまでの間のことを、特別図柄の確変期間と称す。なお、説明を分かり易くするために、特別図柄の抽選回数を用いて特別図柄の確変期間を示す。例えば、特別図柄の抽選が100回終了するまで特別図柄の確変期間となる場合は、特別図柄の確変期間が100回であると記載する。また、特別図柄の大当たり終了後からパチンコ機10が普通図柄の時短状態になっている期間、即ち、大当たり終了後から特別図柄の抽選が所定回数(10回、20回、50回、70回、100回)終了するまでの間のことを、普通図柄の時短期間と称す。なお、説明を分かり易くするために、特別図柄の抽選回数を用いて普通図柄の時短期間を示す。例えば、所定回数が20回であれば、普通図柄の時短期間が20回であると記載する。   After that, the period when the pachinko machine 10 is in a high probability state of the special symbol after the special symbol jackpot ends, that is, from the end of the jackpot until the special symbol lottery ends 100 times. This is called the probability variation period. In order to make the explanation easy to understand, the probability change period of the special symbol is shown by using the number of lotteries of the special symbol. For example, if the special symbol probability change period is 100 times until the special symbol lottery is completed 100 times, the special symbol probability change period is described as 100 times. In addition, the period when the pachinko machine 10 is in the short-time state of the normal symbol after the end of the jackpot of the special symbol, that is, the lottery of the special symbol after the jackpot ends a predetermined number of times (10 times, 20, 50 times, 70 times, The period until the end of (100 times) is usually called a short time period of the symbol. In order to make the explanation easy to understand, a short time period of a normal symbol is indicated by using the number of times of drawing a special symbol. For example, if the predetermined number of times is 20, it is described that the short time period of the normal symbol is 20 times.

上述したように、本実施形態における特別図柄の大当たりでは、大当たりの種別に関わらず大当たり時のラウンド数と、特別図柄の確変期間とを共通とし、その大当たりの種別に応じて「普通図柄の時短状態」となる期間を変えている。これに対して、大当たりの種別に応じてラウンド数を変えても良いし、大当たりの種別の一部のみラウンド数を変えても良い。また、例えば、大当たりの種別に応じて「普通図柄の時短状態」となる期間を変える代わりに、第1入球口64に付随する電動役物(図示せず)を開放する時間や、1回の普通図柄の当たりで電動役物を開放する回数を変更するものとしても良い。また、本実施形態では、大当たり終了後に、「特別図柄の高確率状態」および「普通図柄の時短状態」となるが、「特別図柄の高確率状態」が終了した後に、「普通図柄の時短状態」となるように構成しても良い。   As described above, in the special symbol jackpot in this embodiment, regardless of the type of jackpot, the number of rounds at the jackpot and the probability variation period of the special symbol are common, and depending on the type of jackpot, the “short time of normal symbols” The period of “state” is changed. On the other hand, the number of rounds may be changed according to the type of jackpot, or the number of rounds may be changed only for a part of the jackpot type. Also, for example, instead of changing the period when the “normal symbol time-short state” is changed according to the type of jackpot, the time for opening the electric accessory (not shown) associated with the first entrance 64 or once It is good also as what changes the frequency | count of opening an electrically-driven accessory in the hit of a normal symbol. Further, in this embodiment, after the jackpot ends, the “special symbol high probability state” and the “normal symbol short-time state”, but after the “special symbol high-probability state”, the “normal symbol short-time state” You may comprise so that it may become.

また、本実施形態では、大当たり種別が「大当たりA」になると、その「大当たりA」終了後から特別図柄の抽選が10回終了するまで普通図柄の時短状態が継続され、「大当たりB」になると、その「大当たりB」終了後から特別図柄の抽選が20回終了するまで普通図柄の時短状態が継続され、「大当たりC」、及び、「大当たりD」になると、これらの大当たりの終了後から特別図柄の抽選が50回終了するまで普通図柄の時短状態が継続され、大当たり種別が「大当たりE」になると、その「大当たりE」終了後から特別図柄の抽選が70回終了するまで普通図柄の時短状態が継続され、「大当たりF」になると、その「大当たりF」終了後から特別図柄の抽選が100回終了するまで普通図柄の時短状態が継続されるが、時短状態の継続期間は任意に定めればよい。例えば、大当たり種別が「大当たりA」になると、その「大当たりA」終了後から特別図柄の抽選が20回終了するまで普通図柄の時短状態が継続され、「大当たりB」になると、その「大当たりB」終了後から特別図柄の抽選が40回終了するまで普通図柄の時短状態が継続され、「大当たりC」になると、その「大当たりC」終了後から特別図柄の抽選が60回終了するまで普通図柄の時短状態が継続され、「大当たりD」になると、その「大当たりD」終了後から特別図柄の抽選が80回終了するまで普通図柄の時短状態が継続され、「大当たりE」になると、その「大当たりE」終了後から特別図柄の抽選が100回終了するまで普通図柄の時短状態が継続され、「大当たりF」になると、その「大当たりF」終了後から特別図柄の抽選が120回終了するまで普通図柄の時短状態が継続されるようにしても良い。また、特別図柄の抽選回数に代えて、所定時間(例えば、2分から5分など)が経過するまで、普通図柄の時短状態が継続されるようにしても良い。   Also, in this embodiment, when the jackpot type is “Big Jack A”, after the “Big Jack A” is completed, the short time state of the normal symbol is continued until the special symbol lottery ends ten times, and “Big Jack B” is reached. After the “Big Bonus B”, the regular symbol time-saving state continues until the special symbol lottery ends 20 times. When the “Big Jack C” and “Big Jack D” are reached, the special symbol will be displayed after the big jackpot ends. The normal symbol time-saving state continues until the symbol lottery ends 50 times, and when the jackpot type is “Large Bonus E”, after the “Big Jack E” ends, the special symbol time-saving state ends until the special symbol lottery ends 70 times. When the state is continued and becomes “Big Bonus F”, after the “Big Bonus F”, the normal symbol time-saving state continues until the special symbol lottery ends 100 times. The duration may be arbitrarily Sadamere. For example, when the jackpot type is “Big Jack A”, after the “Big Jack A”, the short-time state of the normal symbol continues until the special symbol lottery is completed 20 times. "After the special symbol lottery is completed 40 times, the short time state of the normal symbol is continued. When the" big hit C "is reached, the normal symbol is drawn until the special symbol lottery ends 60 times after the" big hit C "ends. When the “short jackpot D” is continued, the short time state of the normal symbol is continued from the end of the “jackpot D” until the special symbol lottery ends 80 times. After the “big hit E” is over, the short-time state of the normal symbol continues until the special symbol lottery ends 100 times. When the “big hit F” is reached, Sen may be a time-shortening condition of normal symbol until the end of 120 times is continued. Further, instead of the number of times of drawing a special symbol, the normal symbol time-saving state may be continued until a predetermined time (for example, 2 to 5 minutes) elapses.

本パチンコ機10では、電源などの投入等により初期設定が行われると、必ず「特別図柄の低確率状態」に設定される。その後、特別図柄の大当たりになると、「特別図柄の高確率状態」へ移行すると共に、「普通図柄の時短状態」へ移行する。その後、特別図柄の大当たりになって「特別図柄の低確率状態」から「特別図柄の高確率状態」へ移行すると、その状態は、どの種別の大当たりになっても、その特別図柄の大当たり終了後から特別図柄の抽選が100回終了するまで継続される。一方、特別図柄の大当たりになった後、その大当たり終了後から特別図柄の抽選が100回終了するまでに、新たに特別図柄の大当たりにならないと「特別図柄の低確率状態」に戻る。   In the pachinko machine 10, when the initial setting is performed by turning on the power supply or the like, the pachinko machine 10 is always set to the “special symbol low probability state”. After that, when the special symbol is a big hit, the state shifts to the “high probability state of the special symbol” and also shifts to the “short time state of the normal symbol”. After that, when a special symbol jackpot is reached and a transition is made from a “special symbol low probability state” to a “special symbol high probability state”, regardless of the type of jackpot of that special symbol, the special symbol jackpot ends. Until the special symbol lottery ends 100 times. On the other hand, after a special symbol jackpot is reached, the special symbol jackpot is not newly reached until the special symbol lottery ends 100 times after the end of the jackpot, the state returns to the “special symbol low probability state”.

なお、「特別図柄の高確率状態」が継続されている間に、新たに特別図柄の大当たりになると、「特別図柄の高確率状態」はさらに、その新たな特別図柄の大当たり終了後から特別図柄の抽選が100回終了するまで継続される。例えば、特別図柄の大当たりになって「特別図柄の高確率状態」に移行した後、20回目の特別図柄の抽選で新たな大当たりになると、「特別図柄の高確率状態」はさらに、その新たな大当たり終了後から特別図柄の抽選が100回行われるまで継続される。よって、この場合は、新たな大当たりの前に行われた20回の特別図柄の抽選と、新たな大当たりの後に行われる100回の特別図柄の抽選との少なくとも120回の抽選が終了するまで、「特別図柄の高確率状態」が継続されることになる。   If a special symbol jackpot is newly won while the “special symbol high probability state” is continued, the “special symbol high probability state” is further changed after the jackpot of the new special symbol is over. The lottery is continued until 100 lotteries are completed. For example, after a special symbol jackpot and a transition to the “high probability state of a special symbol”, when a new jackpot is made in the 20th special symbol lottery, the “high probability state of a special symbol” is further changed to the new symbol. It continues until the special symbol lottery is performed 100 times after the jackpot ends. Therefore, in this case, until at least 120 lotteries of the 20 special symbol lottery performed before the new jackpot and the 100 special symbol lottery performed after the new jackpot are completed, The “high probability state of special symbol” will be continued.

また、特別図柄の大当たりになって、「普通図柄の通常状態」から「普通図柄の時短状態」へ移行すると、その状態は、その特別図柄の大当たり終了後から特別図柄の抽選が所定回数(例えば、10回、20回、50回、70回、100回)終了するまで継続される。一方、特別図柄の大当たりになった後、所定回数分の特別図柄の抽選が終了するまでに、新たな特別図柄の大当たりにならないと、「普通図柄の通常状態」に戻る。この所定回数は、上述したように、特別図柄の大当たり種別によって定められており、大当たり種別が「大当たりA」であれば、所定回数は10回となり、「大当たりB」であれば、所定回数は20回となり、「大当たりC」、及び、「大当たりD」であれば、所定回数は50回となり、「大当たりE」であれば、所定回数は70回となり、「大当たりF」であれば、所定回数は100回となる。   In addition, when a special symbol jackpot is reached and a transition is made from the “normal symbol normal state” to the “ordinary symbol short-time state”, the special symbol lottery after the jackpot of the special symbol ends (for example, 10 times, 20 times, 50 times, 70 times, 100 times). On the other hand, after the special symbol jackpot is reached, if the special symbol jackpot is not reached by the end of the special symbol lottery for a predetermined number of times, the state returns to the “normal state of the normal symbol”. As described above, the predetermined number of times is determined according to the jackpot type of the special symbol. If the jackpot type is “big hit A”, the predetermined number of times is 10, and if the big hit type is “big hit B”, the predetermined number of times is 20 times, if “big hit C” and “big hit D”, the predetermined number of times is 50 times, if “big hit E”, the predetermined number of times is 70 times, and if “big hit F”, the predetermined number of times The number of times is 100.

そして、「普通図柄の時短状態」が継続されている間に、新たに特別図柄の大当たりになると、「普通図柄の時短状態」はさらに、その新たな特別図柄の大当たり終了後から、その新たな大当たり種別に対応する回数分の特別図柄の抽選が終了するまで継続される。例えば、「大当たりA」になって「普通図柄の時短状態」に移行した後、5回目の特別図柄の抽選で「大当たりC」になると、「普通図柄の時短状態」はさらに、その「大当たりC」終了後から特別図柄の抽選が50回行われるまで継続される。即ち、本実施形態では、「普通図柄の時短状態」が継続されている間に、新たに特別図柄の大当たりになると、その度に、その新たな特別図柄の大当たり種別に応じて時短期間(「普通図柄の時短状態」の継続期間)が更新される。   If the special symbol jackpot is newly won while the “ordinary symbol hourly state” continues, the “ordinary symbol hourly state” is further changed after the new special symbol jackpot ends. This is continued until the lottery of special symbols corresponding to the number of jackpots is completed. For example, after becoming “big hit A” and moving to “ordinary symbol time-short state”, when “special symbol time-short state” becomes “hit C” in the fifth special symbol lottery, ”Is continued after the special symbol lottery is performed 50 times. In other words, in the present embodiment, when a new special symbol jackpot is made while the “ordinary symbol time saving state” is continued, each time the new special symbol jackpot type is selected, the time saving period (“ The duration of “short-time state of normal symbol” is updated.

上述の通り、本実施形態のパチンコ機10では、大当たり種別に応じて、大当たり終了後に設定される時短期間が異なるように構成されている。また、普通図柄の時短期間が長ければ長い程、球が第2入球口67を通過する機会が多くなるので、普通図柄の抽選が行われる機会が多くなり、普通図柄の当たりになる機会も多くなる。よって、普通図柄の大当たりとなって電動役物が開放される機会も多くなるので、球が第1入球口64へ入球し易くなり、特別図柄の抽選が行われ易くなる。従って、普通図柄の時短期間が長いほど、遊技者に対して特別図柄の大当たりになるという期待感を強く持たせることができる。   As described above, the pachinko machine 10 according to the present embodiment is configured such that the short time period set after the end of the jackpot is different according to the jackpot type. In addition, the longer the short time period of normal symbols, the more opportunities for balls to pass through the second entrance 67, so there are more opportunities for normal symbols to be drawn, and there are also opportunities to win normal symbols. Become more. Therefore, since there are many opportunities for the electric symbol to be released as a big hit of the normal symbol, it becomes easy for the ball to enter the first entrance 64 and the special symbol lottery is easily performed. Therefore, the longer the short time period of the normal symbol, the stronger a sense of expectation that the player can win a special symbol.

また、第1入球口64は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口であるので、普通図柄の大当たりとなって電動役物が開放され、球が第1入球口64へ入り易くなると賞球が多くなる。これにより、パチンコ機10は、遊技を行っても、持ち玉が減りにくい状態、または、持ち玉が減らない状態になるので、遊技者は、持ち玉が減りにくい状態、または、持ち玉が減らない状態で特別図柄の大当たりを得られるという期待感を得ることができる。従って、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができるので、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。   Further, since the first entrance 64 is a winning entrance from which five balls are paid out as prize balls when a ball enters, the electric symbol is released as a big hit of a normal symbol, and the ball enters the first entrance. As it easily enters the ball opening 64, the number of prize balls increases. As a result, the pachinko machine 10 is in a state where it is difficult to reduce the number of possession balls or a state where the number of possession balls is not decreased even if a game is performed. You can get a sense of expectation that you can get a big jackpot of a special symbol without it. Therefore, since the player's willingness to participate in the game can be increased, the player can have the willingness to participate in the game continuously.

本実施形態のパチンコ機10では、この普通図柄の時短期間を、大当たり(特別遊技状態)中に後述の第3図柄表示装置81に表示する図柄変動演出(変動パターン演出)の結果に基づいて段階的に報知する構成としている。具体的には、大当たり(特別遊技状態)中に15回の変動パターン演出を行い(図20(a)参照)、変動パターン演出によって同一の図柄が揃う度に、時短回数のカウント(図21(a)の「total」と表示された部分の回数)が上乗せされていくように構成されている(図21(a),(b)参照)。1回図柄が揃った場合に上乗せされる回数は、基本的に10回である。   In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the time period of this normal symbol is staged based on the result of the symbol variation effect (variation pattern effect) displayed on the later-described third symbol display device 81 during the jackpot (special game state). It is set as the structure which alert | reports automatically. Specifically, fluctuating pattern effects are performed 15 times during the jackpot (special gaming state) (see FIG. 20 (a)), and each time the same symbol is aligned by the varying pattern effects, the number of times of short and short times (FIG. 21 ( The number of times (a) where “total” is displayed in (a)) is added (see FIGS. 21A and 21B). The number of times that a symbol is added once is basically 10 times.

また、この時短回数のカウントは、各種大当たりに対応付けられた時短回数を上限値として設定する。例えば、「大当たりC」であれば、total回数(時短回数のカウント値)が50回となるまでカウント値を上乗せしていく。また、total回数(時短回数のカウント値)が50回となった時点で変動演出が15回に達していない場合には、以降の変動演出は全て停止図柄が外れとなる態様(即ち、同一図柄が揃わない態様、図20(b)参照)で実行される。これにより、大当たり種別に応じた時短回数を遊技者に対して正確に報知することができる。   In addition, the count of the number of time reductions is set as an upper limit value for the number of time reductions associated with various jackpots. For example, in the case of “big hit C”, the count value is increased until the total number of times (count value of the number of time reductions) reaches 50 times. Further, when the variation effect has not reached 15 times when the total number of times (the count value of the number of time reductions) has reached 50 times, all of the subsequent variation effects are out of the stop symbol (that is, the same symbol) Is performed in a mode in which the two are not aligned, see FIG. Thereby, it is possible to accurately notify the player of the number of time reductions corresponding to the jackpot type.

また、1〜14回目の変動演出において上乗せされた時短回数の合計値(「total」と表示された部分の回数)が、大当たり種別毎に対応付けられた時短回数に満たない場合は、15回目の変動演出、または、15回目の変動演出の終了後に行われる後述の押しボタン演出において、残りの時短回数が上乗せされるように構成されている。例えば、「大当たりF」において、14回目の変動演出の終了時点で時短回数のカウント値が50回と表示されている場合、大当たりFに対応付けられた時短回数である100回に対して50回分の時短回数が不足しているので、15回目の変動演出において、図柄が揃って50回の上乗せが報知される。そして、それまでの合計回数である50回と、15回目の変動演出において報知された50回とを合算し、時短回数のカウント値を合計100回として遊技者に報知する。これにより、遊技者に対して、大当たり種別に応じた時短回数を正確に報知することができる。また、遊技者に対して、大当たり中の最後の変動演出である15回目の変動演出まで期待感を持って遊技させることができるので、大当たり中の遊技が単に出球を得るための作業となることを抑制することができる。よって、遊技者に対して、大当たり中の遊技をより楽しませることができる。   In addition, when the total value of the number of time reductions (the number of parts displayed as “total”) added in the 1st to 14th variation effects is less than the time reduction number associated with each jackpot type, the 15th time In the above-described fluctuating effects or the push button effects described later after the fifteenth fluctuating effects, the remaining number of short times is added. For example, in the “big hit F”, when the count value of the short time is displayed as 50 at the end of the 14th variation effect, it is 50 times with respect to the short time 100 associated with the big hit F. Since the short number of times is insufficient, in the fifteenth fluctuating production, the symbols are arranged and 50 additions are notified. Then, 50 times that is the total number up to that time and 50 times that were notified in the fifteenth variation effect are added together, and the count value of the number of time reductions is notified to the player as a total of 100 times. Thereby, it is possible to accurately notify the player of the number of time reductions corresponding to the jackpot type. Also, since the player can play with expectation up to the fifteenth fluctuating effect, which is the last fluctuating effect of the big hit, the big hit game is simply an operation for obtaining a ball. This can be suppressed. Therefore, it is possible to make the player enjoy a game with a big hit.

また、15回の変動演出を実行し、15回の変動演出で上乗せされた時短回数の合計値を報知する演出まで行っても、大当たりのラウンドが1ラウンド以上残ると判断した場合は、押しボタン演出が実行される。即ち、15回目の変動演出を外れの態様で実行し、変動演出の終了後に、「total50回」と表示した後で(図22(a)参照)、遊技者に対して枠ボタン22を連続して押下するように促す表示を行い(図24(b)参照)、その後に時短回数50回の上乗せを報知する(図25(a)参照)。これにより、1ラウンド以上のラウンドが残った状態で15回分の変動演出が終了してしまったとしても、押しボタン演出を行うことで遊技者を遊技に参加させることができるので、変動演出の終了後に遊技者が退屈してしまうことを抑制することができる。また、押しボタン演出を行うことで、遊技者に対して時短回数が上乗せされる可能性があることを認識させることができるので、大当たり遊技を最後まで楽しませることができる。   In addition, if it is determined that more than one round will be left even if the effect of performing fifteen variations is performed and the effect of notifying the total value of the number of short times added by fifteen variations is performed, a push button Production is performed. That is, the fifteenth variation effect is executed out of the way, and after the variation effect is finished, “total 50 times” is displayed (see FIG. 22A), and then the frame button 22 is continuously provided to the player. Is displayed (see FIG. 24 (b)), and then an additional 50 times is reported (see FIG. 25 (a)). This allows the player to participate in the game by performing the push button effect even if the fluctuating effect for 15 times has ended with one or more rounds remaining. It is possible to prevent the player from becoming bored later. Further, by performing the push button effect, it is possible to make the player recognize that there is a possibility that the number of times will be increased, so that the jackpot game can be enjoyed to the end.

本実施形態のパチンコ機10では、1〜14回目の変動演出で同一図柄が揃った場合に、加算される時短回数を10回に固定しているが、これに限られるものではない。例えば、「5回」や、「20回」を上乗せ回数として選択可能に構成してもよい。これにより、各変動演出において、遊技者に対して、図柄が揃った後に報知される時短回数の上乗せ回数にも注目させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when the same symbols are prepared in the first to fourteenth variation effects, the number of time reductions to be added is fixed to 10, but the present invention is not limited to this. For example, “5 times” or “20 times” may be selected as the additional number of times. Thereby, in each variation effect, it is possible to make the player pay attention to the additional number of times that are notified after the symbols are gathered, so that it is possible to improve the interest of the player in the game.

図2に戻って説明を続ける。遊技領域の正面視右側上部(図2の右側上部)には、発光手段である複数の発光ダイオード(以下、「LED」と略す。)37aと7セグメント表示器37bとが設けられた第1図柄表示装置37が配設されている。第1図柄表示装置37は、後述する主制御装置110で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。複数のLED37aは、第1入球口64への入球(始動入賞)に伴って行われる特別図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その特別図柄の抽選結果に応じた特別図柄(第1図柄)を点灯状態により示したり、第1入球口64に入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数を点灯状態により示すものである。   Returning to FIG. 2, the description will be continued. A first pattern provided with a plurality of light emitting diodes (hereinafter abbreviated as “LEDs”) 37a and a 7-segment display 37b as light emitting means on the upper right portion (right upper portion in FIG. 2) of the game area when viewed from the front. A display device 37 is provided. The first symbol display device 37 displays information corresponding to each control performed by the main control device 110 described later, and mainly displays the gaming state of the pachinko machine 10. The plurality of LEDs 37a perform a variable display by indicating whether or not a special symbol lottery performed in accordance with a ball entering the first ball slot 64 (start winning prize) is being executed or not. As a stopped symbol after the end, a special symbol (first symbol) corresponding to the lottery result of the special symbol is indicated by a lighting state, or variation is not executed among the balls that have entered the first entrance 64. The number of reserved balls, which is the number of balls (reserved balls), is indicated by the lighting state.

この第1図柄表示装置37において特別図柄(第1図柄)の変動表示が行われている間に球が第1入球口64へ入球した場合、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37により示されると共に、第3図柄表示装置81においても示される。なお、本実施形態においては、第1入球口64への入球は、最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。   If a ball enters the first entrance 64 while the special symbol (the first symbol) is being displayed on the first symbol display device 37, the number of times that the ball has entered is suspended up to four times. The number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37 and also by the third symbol display device 81. In the present embodiment, the entrance to the first entrance 64 is configured to be suspended up to 4 times, but the maximum number of suspensions is not limited to 4 times, but 3 times or less. Alternatively, the number may be set to 5 times or more (for example, 8 times).

7セグメント表示器37bは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、LED37aは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態(特別図柄の高確率状態や、普通図柄の時短中など)を表示することができる。また、LED37aには、変動終了後の停止図柄として特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別(大当たりA、大当たりB、大当たりC、大当たりD、大当たりE、大当たりF)に応じた特別図柄(第1図柄)が示される。   The 7-segment display 37b displays the number of rounds that are a big hit and an error display. Note that the LEDs 37a are configured so that the emission colors (for example, red, green, and blue) of the respective LEDs are different, and depending on the combination of the emission colors, various gaming states of the pachinko machine 10 (high probability states of special symbols) And normal symbols, etc.). In addition, the LED 37a not only indicates whether or not the lottery result of the special symbol is a big hit as a stop symbol after the end of the fluctuation, but if it is a big hit, the big hit type (big hit A, big hit B, big hit C, A special symbol (first symbol) corresponding to jackpot D, jackpot E, jackpot F) is shown.

また、遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す。)で構成された第3図柄表示装置81と、LEDで構成された第2図柄表示装置83とが設けられている。この可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。   The game area is provided with a plurality of general winning openings 63 through which 5 to 15 balls are paid out as winning balls when the balls win. In addition, a variable display device unit 80 is disposed in the central portion of the game area. The variable display device unit 80 is provided with a third symbol display device 81 composed of a liquid crystal display (hereinafter simply referred to as “display device”) and a second symbol display device 83 composed of LEDs. . The variable display device unit 80 is provided with a center frame 86 so as to surround the outer periphery of the third symbol display device 81.

第3図柄表示装置81は、第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。例えば、第1入球口64へ球が入球(始動入賞)すると、それをトリガとして、第1図柄表示装置37において特別図柄(第1図柄)の変動表示が実行される。また、第3図柄表示装置81では、その特別図柄の変動表示に同期して、その特別図柄の変動表示に対応する第3図柄の変動表示(変動演出)が行われる。更に、第3図柄表示装置81では、上述の通り、大当たり終了後に移行する時短期間を大当たり中に報知するために、大当たり中に15回の変動演出が実行される。   The third symbol display device 81 performs a decorative display according to the display of the first symbol display device 37. For example, when a ball enters the first entrance 64 (start winning prize), a special symbol (first symbol) is displayed on the first symbol display device 37 as a trigger. Further, in the third symbol display device 81, in synchronization with the variation display of the special symbol, the variation display (variation effect) of the third symbol corresponding to the variation display of the special symbol is performed. Furthermore, in the 3rd symbol display apparatus 81, in order to alert | report to the jackpot the short time period which transfers after the jackpot end as mentioned above, 15 fluctuation | variation effects are performed during jackpot.

第3図柄表示装置81は、8インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置114によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態では、主制御装置110の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37で行われるのに対して、第3図柄表示装置81はその第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示が行われる。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。   The third symbol display device 81 is composed of a large liquid crystal display of 8 inch size, and the display contents are controlled by a display control device 114 described later, for example, three symbols of left, middle and right A column is displayed. Each symbol row is composed of a plurality of symbols, and these symbols are vertically scrolled for each symbol row so that the third symbol is variably displayed on the display screen of the third symbol display device 81. In the present embodiment, the display of the gaming state accompanying the control of the main control device 110 is performed on the first symbol display device 37, whereas the third symbol display device 81 displays on the first symbol display device 37. Corresponding decorative display is performed. Instead of the display device, for example, the third symbol display device 81 may be configured using a reel or the like.

ここで、図4を参照して、第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。図4は、第3図柄表示装置81の表示画面を説明するための図面であり、図4(a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図4(b)は、実際の表示画面を例示した図である。   Here, with reference to FIG. 4, the display content of the 3rd symbol display apparatus 81 is demonstrated. FIG. 4 is a diagram for explaining the display screen of the third symbol display device 81, and FIG. 4 (a) is a diagram schematically showing the area division setting and the effective line setting of the display screen, FIG. 4B is a diagram illustrating an actual display screen.

第3図柄は、「0」から「9」の数字を付した10種類の主図柄により構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「0」から「9」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号(1,3,5,7,9)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号(0,2,4,6,8)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にかんな、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。   The third symbol is composed of ten kinds of main symbols with numbers from “0” to “9”. Each main symbol is composed of numbers from “0” to “9” on the rear symbol consisting of a wooden box, of which the main symbols with odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) are A large number is added to almost the front of the wooden box. On the other hand, the main symbols with even numbers (0, 2, 4, 6, 8) have attached symbols that imitate characters such as furoshiki, helmet, etc., almost full front of the wooden box, An even number is small in green on the lower right side of the attached symbol and is added so as to be displayed on the front side of the attached symbol.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110(図6参照)により行われる特別図柄の抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。一方、特別図柄の抽選結果が外れであった場合は、同一の主図柄が揃わない変動表示が行われる。   Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the lottery result of the special symbol performed by the main controller 110 (see FIG. 6) described later is a big hit, the variable display in which the same main symbols are aligned is performed. The jackpot is configured to occur after the change display is finished. On the other hand, when the lottery result of the special symbol is out of place, the variable display in which the same main symbols are not arranged is performed.

具体的には、特別図柄の抽選結果が「大当たりA」〜「大当たりF」であれば、いずれかの番号(即ち、「0,1,2,3,4,5,6,7,8,9」のうちいずれか)が付加された主図柄が揃う変動表示が行われる。また、「大当たりF」であれば、これらに「7」を加えた番号が付加された主図柄が揃う変動表示が行われる。一方、特別図柄の抽選結果が外れであれば、同一番号の主図柄が揃わない変動表示が行われる。これにより、大当たりに当選したとしても、揃った主図柄に付された番号によっては大当たり種別を判別することができないので、遊技者に対して、大当たり中に行われる変動演出対して期待感を持たせて遊技を行わせることができる。   Specifically, if the lottery result of the special symbol is “big hit A” to “big hit F”, any number (ie, “0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9) is displayed so that the main symbols to which any of 9) are added are aligned. Also, if “big hit F”, a variable display is performed in which the main symbols with “7” added to them are aligned. On the other hand, if the lottery result of the special symbol is off, the variable display in which the main symbols of the same number are not aligned is performed. As a result, even if the jackpot is won, it is impossible to determine the jackpot type depending on the numbers assigned to the main symbols. Therefore, the player has a sense of expectation with respect to the variable effects performed during the jackpot. Can be played.

図4(a)に示すように、第3図柄表示装置81の表示画面は、大きくは上下に2分割され、下側の2/3が第3図柄を変動表示する主表示領域Dm、それ以外の上側の1/3が予告演出、キャラクタおよび保留球数などを表示する副表示領域Dsとなっている。   As shown in FIG. 4 (a), the display screen of the third symbol display device 81 is roughly divided into two in the vertical direction, and the lower 2/3 is the main display area Dm for variably displaying the third symbol, and the others. The upper third is a sub display area Ds for displaying a notice effect, a character, the number of reserved balls, and the like.

主表示領域Dmは、左・中・右の3つの表示領域Dm1〜Dm3に区分けされており、その3つの表示領域Dm1〜Dm3に、それぞれ3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1〜Z3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、各図柄列Z1〜Z3は、それぞれ周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。特に、左図柄列Z1においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Z2及び右図柄列Z3においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。   The main display area Dm is divided into three display areas Dm1 to Dm3 of left, middle, and right, and three symbol rows Z1, Z2, and Z3 are displayed in the three display areas Dm1 to Dm3, respectively. In each symbol row Z1 to Z3, the above-described third symbols are displayed in a prescribed order. That is, the main symbols are arranged in the ascending or descending order of the numbers in the symbol rows Z1 to Z3, and the symbol rows Z1 to Z3 are scrolled from top to bottom with periodicity and are displayed in a variable manner. In particular, the left symbol row Z1 is arranged so that the numbers of the main symbols appear in descending order, and the middle symbol row Z2 and the right symbol row Z3 are arranged so that the numbers of the main symbols appear in ascending order.

また、主表示領域Dmには、各図柄列Z1〜Z3に上・中・下の3段に第3図柄が表示される。この主表示領域Dmの中段部が有効ラインL1として設定されており、毎回の遊技に際して、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に、有効ラインL1上に第3図柄が停止表示される。その第3図柄の停止時に有効ラインL1上に大当たり図柄の組合せ(本実施形態では、同一の主図柄の組合せ)で揃えば大当たりとして大当たり動画が表示される。   In the main display area Dm, the third symbols are displayed in the upper, middle, and lower three rows in each symbol row Z1 to Z3. The middle part of the main display area Dm is set as the active line L1, and in each game, the third symbol stops on the effective line L1 in the order of the left symbol row Z1, the right symbol row Z3, and the middle symbol row Z2. Is displayed. If the combination of jackpot symbols (the same main symbol combination in this embodiment) is arranged on the effective line L1 when the third symbol is stopped, a jackpot moving image is displayed as a jackpot.

一方、副表示領域Dsは、主表示領域Dmよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方向に3つの小領域Ds1〜Ds3に等区分されている。このうち、小領域Ds1は、第1入球口64に入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数を表示する領域であり、小領域Ds2およびDs3は、予告演出画像を表示する領域である。   On the other hand, the sub display area Ds is horizontally long above the main display area Dm, and is further equally divided into three small areas Ds1 to Ds3 in the left-right direction. Among these, the small area Ds1 is an area for displaying the number of reserved balls, which is the number of spheres that have not been changed (reserved spheres) among the balls that have entered the first entrance 64, and the small area Ds2 And Ds3 are areas for displaying the notice effect image.

実際の表示画面では、図4(b)に示すように、主表示領域Dmに第3図柄の主図柄が合計9個表示される。副表示領域Dsにおいては、右の小領域Ds3に動画が表示され、通常より大当たりへ遷移し易い状態であることが遊技者に示唆される。中央の小領域Ds2では、通常は、所定のキャラクタ(本実施形態ではハチマキを付けた少年)が所定動作をし、時として所定動作とは別の特別な動作をしたり、別のキャラクタが現出したりする等して予告演出が行われる。   On the actual display screen, as shown in FIG. 4B, a total of nine main symbols of the third symbol are displayed in the main display area Dm. In the sub display area Ds, a moving image is displayed in the small area Ds3 on the right, and it is suggested to the player that the player is more likely to make a big hit than usual. In the central small area Ds2, a predetermined character (a boy with a bee in this embodiment) usually performs a predetermined action and sometimes performs a special action different from the predetermined action, or another character appears. For example, a notice effect is performed.

一方、第3図柄表示装置81(第1図柄表示装置37)にて変動表示が行われている間に球が第1入球口64へ入球した場合、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37により示されると共に、副表示領域Dsの小領域Ds1においても示される。小領域Ds1には、保留球数1球につき1つの保留球数図柄が表示され、その保留球数図柄の表示数に応じて、保留球数が表示される。即ち、小領域Ds1に1つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が1球であることを示し、4つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が4球であることを示す。また、小領域Ds1に保留球数図柄が表示されていない場合は、保留球数が0球である、即ち、保留球が存在しないことを示す。   On the other hand, when a ball enters the first entrance 64 while the variable display is performed on the 3rd symbol display device 81 (1st symbol display device 37), the number of entrances is up to 4 times. The number of held balls is indicated by the first symbol display device 37 and also in the small area Ds1 of the sub display area Ds. In the small area Ds1, one reserved ball number symbol is displayed per one reserved ball number, and the number of reserved balls is displayed according to the display number of the reserved ball number symbol. That is, when one reserved ball number symbol is displayed in the small area Ds1, it indicates that the reserved ball number is one ball, and when four reserved ball number symbols are displayed, the reserved ball number is Indicates 4 balls. In addition, when the number of reserved balls is not displayed in the small area Ds1, the number of reserved balls is 0, that is, there is no reserved ball.

なお、本実施形態においては、第1入球口64への入球は、最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、小領域Ds1における保留球数図柄の表示に代えて、保留球数を第3図柄表示装置81の一部に数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第3図柄表示装置81に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット80に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の4つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。   In the present embodiment, the ball entering the first ball inlet 64 is configured to be held up to four times, but the maximum number of balls to be held is not limited to four times, but three times. You may set below or 5 times (for example, 8 times). Moreover, it replaces with the display of the number of reservation balls in small area Ds1, and the aspect which changes the number of reservation balls by a part in the 3rd symbol display apparatus 81, or the area divided into four by the number of reservation balls (For example, the color or lighting pattern) may be displayed. Further, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37, the number of reserved balls may not be displayed on the third symbol display device 81. Furthermore, the variable display device unit 80 may be provided with four hold lamps indicating the number of held balls, corresponding to the maximum number of held balls, and the number of held balls may be displayed according to the number of held lamps that are lit.

図2に戻って、説明を続ける。第2図柄表示装置83は、球が第2入球口67を通過することに伴って行われる普通図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その普通図柄の抽選結果に応じた普通図柄(第2図柄)を点灯状態により示したりするものである。   Returning to FIG. 2, the description will be continued. The second symbol display device 83 performs a variable display by indicating whether or not the normal symbol lottery performed as the ball passes through the second entrance 67 is being executed by a lighting state, As a stop symbol after the end of the fluctuation, a normal symbol (second symbol) corresponding to the lottery result of the normal symbol is indicated by a lighting state.

より具体的には、第2図柄表示装置83では、球が第2入球口67を通過する毎に、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。パチンコ機10は、第2図柄表示装置83における変動表示が所定図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止すると、第1入球口64に付随する電動役物が所定時間だけ作動状態となり(開放される)、その結果、第1入球口64に球が入り易い状態となるように構成されている。球が第2入球口67を通過した通過回数は最大4回まで保留され、その保留球数が上述した第1図柄表示装置37により表示されると共に第2図柄保留ランプ84においても点灯表示される。第2図柄保留ランプ84は、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の下方に左右対称に配設されている。   More specifically, in the second symbol display device 83, every time the ball passes through the second entrance 67, the symbol “◯” and the symbol “x” as the second symbol are alternately lit. Fluctuation display is performed. In the pachinko machine 10, when the variable display on the second symbol display device 83 stops at a predetermined symbol (in this embodiment, a symbol “◯”), the electric accessory attached to the first entrance 64 is activated for a predetermined time. As a result, it is configured such that a ball easily enters the first entrance 64. The number of times the ball has passed through the second entrance 67 is held up to a maximum of 4 times, and the number of held balls is displayed on the first symbol display device 37 and also lit on the second symbol holding lamp 84. The Four second symbol holding lamps 84 are provided corresponding to the maximum number of holdings, and are arranged symmetrically below the third symbol display device 81.

なお、普通図柄(第2図柄)の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示装置83において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプ84の点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、第2入球口67における球の通過は、第1入球口64と同様に、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第2図柄保留ランプ84により点灯表示を行わないものとしても良い。   The normal symbol (second symbol) variable display is performed by switching on and off of a plurality of lamps in the second symbol display device 83 as in the present embodiment, as well as the first symbol display device 37. Alternatively, a part of the third symbol display device 81 may be used. Similarly, the second symbol holding lamp 84 may be turned on by a part of the third symbol display device 81. In addition, the passage of the sphere at the second entrance 67 is not limited to 4 times as in the case of the 1st entrance 64, but is limited to 3 times or less, or 5 times or more. (For example, 8 times) may be set. Further, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37, the second symbol reservation lamp 84 may not perform lighting display.

可変表示装置ユニット80の下方には、球が入球し得る第1入球口64が配設されている。この第1入球口64へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110で特別図柄の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37のLED37aで示される。また、第1入球口64は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。   Below the variable display device unit 80, a first entrance 64 into which a sphere can enter is disposed. When a ball enters the first entrance 64, a first entrance switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and the first entrance switch is turned on. The main controller 110 draws a special symbol, and a display corresponding to the lottery result is indicated by the LED 37 a of the first symbol display device 37. The first entrance 64 is also one of the entrances through which 5 balls are paid out as prize balls when a ball enters.

第1入球口64の下方には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口(大開放口)65aが設けられている。パチンコ機10においては、主制御装置110で行われる特別図柄の抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置37のLED37aを点灯させると共に、その大当たりに対応した第3図柄の停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態(8ラウンドの大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが、所定時間(30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。   A variable winning device 65 is disposed below the first ball opening 64, and a horizontally-long rectangular specific winning port (large opening) 65a is provided at a substantially central portion thereof. In the pachinko machine 10, when the special symbol lottery performed by the main controller 110 is a big win, the LED 37a of the first symbol display device 37 is turned on so that the big win is stopped after a predetermined time (fluctuation time) has elapsed. In addition, a stop symbol of the third symbol corresponding to the jackpot is displayed on the third symbol display device 81 to indicate the occurrence of the jackpot. Thereafter, the gaming state transitions to a special gaming state (8 round jackpot) in which a larger amount of prize balls are paid out than usual. In this special gaming state, the special winning opening 65a that is normally closed is opened for a predetermined time (until 30 seconds have passed or 10 balls have been won).

この特定入賞口65aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口65aが所定時間開放される。この特定入賞口65aの開閉動作は、8回(8ラウンド)繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。   The specific winning opening 65a is closed when a predetermined time elapses, and after the closing, the specific winning opening 65a is opened again for a predetermined time. The opening / closing operation of the specific winning opening 65a can be repeated 8 times (8 rounds). The state in which the opening / closing operation is performed is a form of a special gaming state advantageous to the player, and the player is given out a larger amount of prize balls than usual in order to give a gaming value (game value). Is done.

可変入賞装置65は、具体的には、特定入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(図示せず)とを備えている。特定入賞口65aは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口65aに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。   Specifically, the variable winning device 65 is a horizontally long rectangular opening / closing plate covering the specific winning opening 65a, and a large opening opening solenoid (not shown) for driving to open / close forward with the lower side of the opening / closing plate as an axis. And. The special winning opening 65a is normally closed so that the ball cannot win or is difficult to win. In the case of a big hit, the large opening opening solenoid is driven to tilt the opening / closing plate to the lower front side to temporarily form an open state in which the ball is likely to win the specific winning opening 65a. It operates to repeat the state and the state alternately.

なお、特別遊技状態は、上記した形態に限定されるものではない。特定入賞口65aとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第1図柄表示装置37において大当たりに対応したLED37aが点灯した場合に、特定入賞口65aが所定時間開放され、その特定入賞口65aの開放中に、球が特定入賞口65a内へ入賞することを契機として特定入賞口65aとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。   Note that the special game state is not limited to the above-described form. When the game area is provided with a large opening that is opened and closed separately from the specific winning opening 65a, and the LED 37a corresponding to the jackpot is turned on in the first symbol display device 37, the specific winning opening 65a is opened for a predetermined time, and the specific winning opening A special gaming state is defined as a game state in which a large opening provided separately from the specific winning port 65a is opened for a predetermined time and a predetermined number of times when the ball 65 is opened into the specific winning port 65a. You may make it form.

遊技盤13の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1,K2が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前面枠14の小窓35(図1参照)を通じて視認することができる。   Adhesive spaces K1, K2 for adhering certificate papers, identification labels, etc. are provided at the left and right corners on the lower side of the game board 13, and the certificate paper, etc., adhered to the adhesive space K1, is a front frame 14. It can be visually recognized through the small window 35 (see FIG. 1).

更に、遊技盤13には、アウト口66が設けられている。いずれの入賞口63,64,65aにも入球しなかった球はアウト口66を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。   Further, the game board 13 is provided with an out port 66. A ball that has not entered any of the winning openings 63, 64, 65a is guided through an out port 66 to a ball discharge path (not shown). A number of nails are planted on the game board 13 in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the ball, and various members (instruments) such as a windmill are arranged.

図3に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。   As shown in FIG. 3, control board units 90 and 91 and a back pack unit 94 are mainly provided on the back side of the pachinko machine 10. The control board unit 90 is unitized by mounting a main board (main control apparatus 110), an audio lamp control board (audio lamp control apparatus 113), and a display control board (display control apparatus 114). The control board unit 91 is unitized by mounting a payout control board (payout control apparatus 111), a firing control board (launching control apparatus 112), a power supply board (power supply apparatus 115), and a card unit connection board 116.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。   The back pack unit 94 includes a back pack 92 and a dispensing unit 93 that form a protective cover. In addition, each control board is used for MPU as a one-chip microcomputer that controls each control, a port for communicating with various devices, a random number generator used for various lotteries, time counting and synchronization. A clock pulse generation circuit or the like is mounted as necessary.

なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100〜104に収納されている。基板ボックス100〜104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。   The main control device 110, the sound lamp control device 113 and the display control device 114, the payout control device 111 and the firing control device 112, the power supply device 115, and the card unit connection board 116 are housed in the board boxes 100 to 104, respectively. . The board boxes 100 to 104 include a box base and a box cover that covers the opening of the box base. The box base and the box cover are connected to each other, and each control device and each board are accommodated.

また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。   Further, the substrate box 100 (main control device 110) and the substrate box 102 (dispensing control device 111 and launch control device 112) connect the box base and the box cover so that they cannot be opened by a sealing unit (not shown) (caulking structure). Consolidated). In addition, a seal (not shown) is attached to the connecting portion between the box base and the box cover so as to cover the box base and the box cover. This seal seal is made of a brittle material. If the seal is to be peeled off in order to open the substrate boxes 100, 102, or if the substrate boxes 100, 102 are forcibly opened, the box base side and the box cover are removed. Cut to the side. Therefore, it is possible to know whether or not the substrate boxes 100 and 102 have been opened by checking the sealing unit or the sealing seal.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図5参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。   The payout unit 93 includes a tank 130 that is located at the top of the back pack unit 94 and opens upward, a tank rail 131 that is connected to the lower side of the tank 130 and is gently inclined toward the downstream side, and downstream of the tank rail 131. A case rail 132 that is vertically connected to the side, and a payout device 133 that is provided at the most downstream portion of the case rail 132 and that pays out a ball by a predetermined electrical configuration of the payout motor 216 (see FIG. 5). ing. The tank 130 is successively replenished with balls supplied from the island equipment of the game hall, and a required number of balls are paid out by the payout device 133 as appropriate. A vibrator 134 for applying vibration to the tank rail 131 is attached to the tank rail 131.

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図5参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。   The payout control device 111 is provided with a state return switch 120, the firing control device 112 is provided with a variable resistor operation knob 121, and the power supply device 115 is provided with a RAM erase switch 122. The state return switch 120 is operated, for example, to eliminate ball clogging (return to a normal state) when a payout error occurs, such as ball clogging in the payout motor 216 (see FIG. 5). The operation knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch 122 is operated when the power is turned on to return the pachinko machine 10 to the initial state.

<第1実施形態における電気的構成について>
次に、図5を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図5は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electrical Configuration in First Embodiment>
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、ROM202やRAM203から各種データを読み出したり、RAM203に各種データを書き込んだりする場合に、読み出し、および書き込みに必要なデータを一時的に記憶させるためのレジスタ210と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。   The main controller 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer that is an arithmetic unit. The MPU 201 includes a ROM 202 that stores various control programs executed by the MPU 201 and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 202 is executed. A certain RAM 203, a register 210 for temporarily storing data necessary for reading and writing when reading various data from the ROM 202 and the RAM 203, and writing various data to the RAM 203, and other interrupt circuit Various circuits such as a timer circuit and a data transmission / reception circuit are incorporated. Various commands are transmitted from the main control device 110 to the sub control device by the data transmission / reception circuit in order to instruct the sub control device such as the payout control device 111 and the sound lamp control device 113 to operate. Such a command is transmitted from the main controller 110 to the sub controller only in one direction.

まず、ROM202の内容について、図6〜図8を参照して説明する。図6(a)に示すように、主制御装置110のROM202には、上記した固定値データの一部として、第1当たり乱数テーブル202a、第1当たり種別選択テーブル202b、第2当たり乱数テーブル202c、変動パターン選択テーブル202d、遊技結果設定テーブル202e、状態設定テーブル202f、大当たり終了時クリアテーブル202gが少なくとも記憶されている。   First, the contents of the ROM 202 will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 6A, the ROM 202 of the main controller 110 stores, as part of the fixed value data, a first per-random number table 202a, a first per-type selection table 202b, and a second per-random number table 202c. At least a variation pattern selection table 202d, a game result setting table 202e, a state setting table 202f, and a big jackpot end clear table 202g are stored.

第1当たり乱数テーブル202a(図示せず)は、後述する第1当たり乱数カウンタC1の大当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。この第1当たり乱数テーブル202aの詳細については、第1当たり乱数カウンタC1の説明と共に後述する。   The first hit random number table 202a (not shown) is a data table in which a jackpot determination value of a first hit random number counter C1 described later is stored. Details of the first random number table 202a will be described later together with the description of the first random number counter C1.

第1当たり種別選択テーブル202b(図6(b)参照)は、大当たり種別を決定するための第1当たり種別カウンタC2の判定値が、大当たり種別毎にそれぞれ設定されているデータテーブルである。なお、第1当たり種別選択テーブル202bの詳細については、第1当たり種別カウンタC2の説明と共に後述する。   The first hit type selection table 202b (see FIG. 6B) is a data table in which determination values of the first hit type counter C2 for determining the big hit type are set for each big hit type. The details of the first hit type selection table 202b will be described later together with the description of the first hit type counter C2.

第2当たり乱数テーブル202c(図6(c)参照)は、普通図柄の当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。なお、この第2当たり乱数テーブル202cの詳細については、第2当たり乱数カウンタC4の説明と共に後述する。   The second hit random number table 202c (see FIG. 6C) is a data table in which a hit determination value for a normal symbol is stored. The details of the second random number table 202c will be described later together with the description of the second random number counter C4.

変動パターン選択テーブル202d(図7(a)参照)は、変動パターンの表示態様を決定するための変動種別カウンタCS1の判定値が表示態様毎にそれぞれ設定されているデータテーブルである。この変動パターン選択テーブル202dには、特別図柄の大当たりの判定結果や遊技状態等に対応した複数の異なるテーブルが規定されている。具体的には、大当たり時の変動パターンを選択するためのテーブルや、外れ時の変動パターンを選択するためのテーブルが規定されている。また、大当たり時の変動パターンを選択するためのテーブルには、3種類存在し(当たり時用選択テーブル202d1〜202d3)、大当たり種別毎に選択されるテーブルを異ならせている。具体的には、「大当たりA」、「大当たりB」、または、「大当たりC」に当選した場合は、当たり時用選択テーブル202d1から変動パターンの態様を選択し、「大当たりD」、または、「大当たりE」に当選した場合は、当たり時用選択テーブル202d2から変動パターンの態様を選択し、「大当たりF」に当選した場合は、当たり時用選択テーブル202d3から変動パターンの態様を選択する。これらのテーブルでは、それぞれ選択されやすい変動パターン、および選択されにくい変動パターンを異ならせている。これにより、実行される変動パターンの態様を確認することで、大当たり種別を予測することができるので、遊技者に対して、変動後の停止図柄だけでなく、変動パターンの態様にも注目させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、外れ時の変動パターンを選択するためのテーブルも複数存在し(時短状態1用選択テーブル202d4、時短状態2用選択テーブル202d5、当たり後用選択テーブル202d6)、特別図柄の抽選結果が外れであった場合は、遊技状態に応じていずれかのテーブルが選択されるように構成されている。   The variation pattern selection table 202d (see FIG. 7A) is a data table in which the determination values of the variation type counter CS1 for determining the variation pattern display mode are set for each display mode. In the variation pattern selection table 202d, a plurality of different tables corresponding to the determination result of jackpot of special symbols, the gaming state, and the like are defined. Specifically, a table for selecting a variation pattern at the time of a big hit and a table for selecting a variation pattern at the time of losing are defined. Further, there are three types of tables for selecting the variation pattern at the time of jackpot (selection table for winning hour 202d1 to 202d3), and the table selected for each jackpot type is different. Specifically, in the case of winning the “big hit A”, “big hit B”, or “big hit C”, the mode of the variation pattern is selected from the selection table for winning hour 202d1, and the “big hit D” or “ When winning the “big hit E”, the variation pattern mode is selected from the winning selection table 202d2, and when winning the “big hit F”, the variation pattern mode is selected from the winning selection table 202d3. In these tables, the variation patterns that are easy to select and the variation patterns that are difficult to select are different. As a result, the type of jackpot can be predicted by confirming the mode of the variation pattern to be executed, so that not only the stop pattern after variation but also the mode of the variation pattern should be noted. Can do. Therefore, the interest in the game of the player can be improved. In addition, there are a plurality of tables for selecting a variation pattern at the time of losing (selection table 202d4 for time reduction state, selection table 202d5 for time reduction state 2, selection table 202d6 for winning after), and the lottery result of special symbols is out of place. If there is, one of the tables is selected according to the gaming state.

遊技結果設定テーブル202eは、(図7(b)参照)は、大当たりに当選した場合に、大当たりを示す停止図柄の設定や、大当たり中の特定入賞口(大開放口)65aの動作パターン等の設定値が大当たり種別毎に規定されているデータテーブルである。この遊技結果設定テーブル202e(図7(b)参照)は、ROM202のアドレス「19D1H」〜「19EEH」の範囲に格納されており、各アドレスに1バイトのデータが格納されている。この遊技結果設定テーブル202e(図7(b)参照)には、各大当たり種別となる判定値(乱数値)の個数(判定値個数)と、複数のLED37aの点灯パターン(表示図柄数)と、特別図柄の停止図柄を示す情報(停止図柄情報)と、特定入賞口(大開放口)65aの作動パターン(大開放口パターン)と、当たり時の変動パターンとして当たり時用選択テーブル202d1〜202d3のいずれを用いるのかを示す情報(テーブル選択情報)と、大当たりが終了した後の遊技状態を決定するための情報(オフセット)とが規定されている。なお、図7(b)には、各データが規定されているROM202のアドレスを括弧書きで記載しているが、ROM202のアドレスの上位バイトを省略し、下位バイトのみを記載している。   The game result setting table 202e (see FIG. 7 (b)) shows a setting of a stop symbol indicating a jackpot when the jackpot is won, an operation pattern of the specific winning opening (big opening mouth) 65a during the jackpot, etc. It is a data table in which setting values are defined for each jackpot type. The game result setting table 202e (see FIG. 7B) is stored in the range of addresses “19D1H” to “19EEH” in the ROM 202, and 1-byte data is stored in each address. In the game result setting table 202e (see FIG. 7B), the number of judgment values (random number values) that are each jackpot type (number of judgment values), lighting patterns (number of display symbols) of the plurality of LEDs 37a, Information indicating the stop symbol of the special symbol (stop symbol information), the operation pattern of the special winning opening (large opening port) 65a (large opening port pattern), and the winning selection table 202d1 to 202d3 Information indicating which one to use (table selection information) and information (offset) for determining the gaming state after the jackpot ends are defined. In FIG. 7B, the address of the ROM 202 in which each data is defined is described in parentheses, but the upper byte of the address of the ROM 202 is omitted and only the lower byte is described.

本パチンコ機10では、大当たりに当選することに基づいて、遊技結果設定テーブル202e(図7(b)参照)から、当選した大当たり種別に応じた上記各設定値を、RAM203の各種設定値格納エリア203e(図10参照)に格納する。この各種設定値格納エリア203eの詳細については後述する。そして、各種設定値格納エリア203eに格納された設定値に基づいて、MPU201により大当たりとなる変動パターン演出や大当たりに関する各種制御が行われる。また、各種設定値格納エリア203e(図10参照)には、遊技に関する設定値を格納する記憶領域に加えて、遊技結果設定テーブル202e(図7(b)参照)に規定されているオフセットに基づいて算出されるオフセット値を格納するためのオフセット値格納エリアが設けられている。このオフセット値は、大当たり終了後の遊技状態を設定するために用いられる値であり、詳細については後述するが、遊技結果設定値取得処理(図33参照)においてオフセットを参照して算出される値である。   In the pachinko machine 10, based on winning the jackpot, the setting values according to the winning jackpot type are stored in the various setting value storage areas of the RAM 203 from the game result setting table 202e (see FIG. 7B). 203e (see FIG. 10). Details of the various set value storage areas 203e will be described later. Then, based on the setting values stored in the various setting value storage areas 203e, the MPU 201 performs various controls related to the variation pattern effects and jackpots that are jackpots. The various setting value storage area 203e (see FIG. 10) is based on an offset defined in the game result setting table 202e (see FIG. 7B) in addition to a storage area for storing setting values related to the game. An offset value storage area for storing the offset value calculated in this manner is provided. This offset value is a value used to set the gaming state after the jackpot end, and will be described in detail later. It is.

具体的には、大当たりの終了タイミングと判別された場合に実行される大当たり終了処理(図42参照)において、大当たり終了後の遊技状態に関する各種設定値(特別図柄の高確率状態とするか否かを示す設定値や、普通図柄の時短期間等)を状態設定テーブル202f(図8(a)参照)から選択して各種設定値格納エリア203eに設定するために用いられる。即ち、本実施形態のパチンコ機10では、第1入球口64への入球(始動入賞)に伴って取得される乱数値(カウンタ値)そのものを大当たりの終了時点まで保持し続け、その乱数値(カウンタ値)に基づいて大当たり終了後の遊技状態を決定しているわけではなく、第1入球口64への入球(始動入賞)に伴って取得される乱数値(カウンタ値)に基づいて選択されるオフセット値のみを大当たり中に保持する構成としている。よって、特別図柄の大当たりとなる乱数値を外部から不正に取得され難くすることができるので、大当たりとなる乱数値が出現するタイミングを解析し、その解析したタイミングに基づいて大当たりを引き当てる不正行為を抑制することができる。具体的には、解析したタイミングを、所謂ぶらさげ基板に設定して、大当たりとなる乱数値が出現するタイミングで乱数を取得し、大当たりの当否を判定させるように制御を行う不正行為を抑制することができる。   Specifically, in the jackpot end processing (see FIG. 42) executed when it is determined that the jackpot end timing, various setting values related to the gaming state after the jackpot end (whether or not to set a high probability state of a special symbol) Is used for selecting from the state setting table 202f (see FIG. 8A) and setting it in various setting value storage areas 203e. That is, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the random number value (counter value) itself acquired along with the ball entering the first ball slot 64 (start winning prize) is kept until the end of the jackpot, and the disturbance The game state after the jackpot is not determined based on the numerical value (counter value), but the random number value (counter value) acquired along with the first entry into the first entrance 64 (start prize) Only the offset value selected based on the jackpot is held in the jackpot. Therefore, since it is possible to make it difficult for the random number value that is a big jackpot of the special symbol to be illegally acquired from the outside, analyze the timing when the random number value that is a big jackpot appears, and conduct the fraudulent act that allocates the jackpot based on the analyzed timing Can be suppressed. Specifically, the analyzed timing is set on a so-called hanging board, random numbers are acquired at the timing when a random value that is a big hit appears, and the fraudulent act of controlling to determine whether or not the big hit is determined is suppressed. Can do.

また、本実施形態のパチンコ機10では、大当たり終了後の遊技状態に関する各種設定値(特別図柄の高確率状態とするか否かを示す設定値や、普通図柄の時短期間等)を、大当たり当選の際の変動パターン演出中や、その後の大当たり状態中に保持しておくのではなく、状態設定テーブル202fにおける各種設定値の格納位置を示す値であるオフセット値のみを保持しておく構成としている。RAM203に各種設定値の全てを一時的に記憶しておく記憶エリアを設けておくのではなく、オフセット値を保持する領域を設けておくだけで足りるので、RAM203の記憶領域を効率良く使用することができる。   Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, various setting values relating to the gaming state after the jackpot end (setting values indicating whether or not to make a special symbol high probability state, a short time period of a normal symbol, etc.) Instead of being held during the fluctuation pattern production at the time of the event or the subsequent big hit state, only the offset value, which is a value indicating the storage position of the various setting values in the state setting table 202f, is held. . Rather than providing a storage area for temporarily storing all of the various setting values in the RAM 203, it is sufficient to provide an area for holding the offset value, so that the storage area of the RAM 203 can be used efficiently. Can do.

次いで、図8(a)を参照して、ROM202の状態設定テーブル202fについて説明する。この状態設定テーブル202f(図8(a)参照)は、大当たりの終了後に移行し得る遊技状態がオフセット値毎に規定されているテーブルであり、大当たりの終了タイミングであると判別された場合(S1309:Yes)に実行される大当たり終了処理(S1310)の中で、大当たり終了後の遊技状態を設定するために参照されるデータテーブルである。   Next, the state setting table 202f of the ROM 202 will be described with reference to FIG. This state setting table 202f (see FIG. 8A) is a table in which game states that can be shifted to after the jackpot end are defined for each offset value, and when it is determined that the jackpot end timing is reached (S1309). : Yes) is a data table that is referred to in order to set the gaming state after the jackpot end in the jackpot end processing (S1310) executed.

この状態設定テーブル202f(図8(a)参照)は、ROM202のアドレス1AD4H〜1AF3Hの範囲に格納されており、各アドレスに1バイトのデータが格納されている。この状態設定テーブル202f(図8(a)参照)には、大当たり終了後に特別図柄の高確率状態に移行させるか否かを示す情報(特別図柄の抽選状態)と、大当たり終了後に普通図柄の時短状態に移行させるか否かを示す情報(普通図柄の状態)と、大当たり終了後に付与される普通図柄の時短期間と(時短回数)、変動パターンの態様を選択するための変動パターン選択テーブル202dを大当たり終了後用のテーブルから、状態に応じたテーブルに切り替えるまでに要する特別図柄の抽選回数(変動パターン選択テーブル切替回数)とが規定されている。また、図8には、各データが規定されているROM202のアドレスを括弧書きで記載しているが、ROM202のアドレスの上位バイトを省略し、下位バイトのみを記載している。   This state setting table 202f (see FIG. 8A) is stored in the range of addresses 1AD4H to 1AF3H of the ROM 202, and 1-byte data is stored in each address. In this state setting table 202f (see FIG. 8A), information (special symbol lottery state) indicating whether or not to shift to the high probability state of the special symbol after the end of the jackpot, and the short time of the normal symbol after the end of the jackpot Information indicating whether or not to shift to a state (ordinary symbol state), a short time period of a normal symbol given after the end of the jackpot (number of short times), a variation pattern selection table 202d for selecting a variation pattern mode The special symbol lottery count (variation pattern selection table switching count) required for switching from the table after the jackpot to the table corresponding to the state is defined. In FIG. 8, the address of the ROM 202 in which each data is defined is described in parentheses, but the upper byte of the address of the ROM 202 is omitted and only the lower byte is described.

なお、普通図柄の時短状態に移行させるか否かを示す情報(普通図柄の状態)には、時短状態1、および、時短状態2の2種類の状態が設けられている。いずれの状態が設定されている場合も、大当たり終了後に普通図柄の時短状態へと移行する。これらの2つの状態の相違点は、変動パターン選択テーブル切替回数を経過後に、変動パターンを決定するために用いられるテーブルが互いに異なっている点である。即ち、外れ用の変動パターン演出を行う場合に、時短状態1では時短状態1用選択テーブル202d4から変動パターンを選択し、時短状態2では、時短状態2用選択テーブル202d5から変動パターンを選択するように構成されている。   The information indicating whether or not to shift to the normal symbol time-short state (normal symbol state) is provided with two types of states, a time-short state 1 and a time-short state 2. Regardless of which state is set, after the jackpot ends, the normal symbol shifts to the short time state. The difference between these two states is that the tables used to determine the variation pattern are different from each other after the number of times of variation pattern selection table switching has elapsed. That is, when performing a variation pattern production for detachment, the variation pattern is selected from the selection table 202d4 for the short time state 1 in the short time state 1, and the variation pattern is selected from the selection table 202d5 for the short time state 2 in the short time state 2. It is configured.

次に、図8(b)を参照して、大当たり終了時クリアテーブル202gについて説明する。大当たり終了時クリアテーブル202gは、ROM202のアドレス「1205H」〜「1212H」の範囲に記憶されたテーブルであり、各アドレスには各種設定値格納エリア203e(図10参照)のアドレスがそれぞれ規定されている。詳細については後述するが、大当たり終了処理の中の1処理であるゼロ設定処理(図43参照)において、主制御装置110のMPU201によって大当たり終了時クリアテーブル202gからROM202のアドレスの並び順に格納データが読み出され、読み出された格納データ(アドレスデータ)の示すアドレスに設定値として「00H」(初期値データ)を設定する。また、大当たり終了時クリアテーブル202gから読み出されたデータが「00H」であった場合は、ゼロ設定処理を終了する。大当たり終了時クリアテーブル202gには設定先アドレスのみを規定し、その設定先アドレスに「00H」を設定するという処理を、MPU201の制御プログラムの中で規定しているので、大当たり終了時クリアテーブル202gのデータ量を減らすことができる。   Next, with reference to FIG. 8B, the jackpot end clear table 202g will be described. The big hit end clear table 202g is a table stored in the range of addresses “1205H” to “1212H” of the ROM 202, and addresses of various setting value storage areas 203e (see FIG. 10) are defined for each address. Yes. Although details will be described later, in the zero setting process (see FIG. 43) which is one of the jackpot end processes, the MPU 201 of the main control device 110 stores the stored data in the order of the addresses in the ROM 202 from the jackpot end clear table 202g. “00H” (initial value data) is set as a set value at the address indicated by the read storage data (address data). If the data read from the big jackpot clear table 202g is “00H”, the zero setting process is terminated. The jackpot end clear table 202g defines only the setting destination address and sets “00H” to the setting destination address in the control program of the MPU 201, so the jackpot end clear table 202g The amount of data can be reduced.

次に、図9、図10を参照して、主制御装置110のRAM203について説明する。RAM203には、主制御装置110の処理を制御するための各種カウンタやフラグ、および設定値を格納する記憶領域等が設けられている。ここで、主制御装置110の処理とは、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定といったパチンコ機10の主要な処理である。   Next, the RAM 203 of the main controller 110 will be described with reference to FIGS. The RAM 203 is provided with various counters and flags for controlling processing of the main controller 110, a storage area for storing set values, and the like. Here, the processing of the main controller 110 includes special symbol lottery, normal symbol lottery, display setting on the first symbol display device 37, display setting on the second symbol display device 83, and third symbol display. This is a main process of the pachinko machine 10 such as display setting in the device 81.

まず、図9を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。   First, a counter and the like provided in the RAM 203 of the main controller 110 will be described with reference to FIG. These counters, etc., are a special symbol lottery, a normal symbol lottery, a display setting on the first symbol display device 37, a display setting on the second symbol display device 83, and a display setting on the third symbol display device 81. For example, the MPU 201 of the main control device 110 is used.

特別図柄の抽選や、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定には、特別図柄の抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、特別図柄の大当たり種別を選択するために使用する第1当たり種別カウンタC2と、特別図柄における外れの停止種別を選択するために使用する停止種別選択カウンタC3と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1とが用いられる。また、普通図柄の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。   In order to select a special symbol lottery and the first symbol random number counter C1 used for the special symbol lottery and the special symbol lottery for setting the display of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 The first per-type counter C2 used for the selection, the stop-type selection counter C3 used for selecting the out-of-service stop type in the special symbol, and the first initial value random number used for setting the initial value of the first per-random number counter C1 A counter CINI1 and a variation type counter CS1 used for variation pattern selection are used. In addition, the second random number counter C4 is used for lottery of normal symbols, and the second initial random number counter CINI2 is used for setting the initial value of the second random number counter C4. Each of these counters is a loop counter that adds 1 to the previous value every time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value.

各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図29参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図40参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる特別図柄保留球格納エリア203aが設けられており、これらの各エリアには、第1入球口64への入球タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。また、RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる普通図柄保留球格納エリア203bが設けられており、これらの各エリアには、球が左右何れかの第2入球口(スルーゲート)67を通過したタイミングに合わせて、第2当たり乱数カウンタC4の値が格納される。   Each counter is updated, for example, at an interval of 2 milliseconds, which is the execution interval of the timer interrupt process (see FIG. 29), and some counters are updated irregularly in the main process (see FIG. 40). Then, the updated value is appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 203. The RAM 203 is provided with a special symbol reservation ball storage area 203a including one execution area and four reservation areas (holding first to fourth areas), and each of these areas has a first entrance slot. Each value of the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, and the stop type selection counter C3 is stored in accordance with the timing of entering the ball 64. In addition, the RAM 203 is provided with a normal symbol holding ball storage area 203b composed of one execution area and four holding areas (holding first to fourth areas). The value of the second random number counter C4 is stored in accordance with the timing of passing through any of the second entrances (through gates) 67.

各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0〜299)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜299の値を取り得るカウンタの場合は299)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。   Each counter will be described in detail. The first per-random number counter C1 is incremented by 1 within a predetermined range (for example, 0 to 299) and reaches 0 after reaching the maximum value (for example, 299 for a counter that can take a value of 0 to 299). It is the composition which returns to. In particular, when the first random number counter C1 makes one round, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first random number counter C1.

また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0〜299の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0〜299の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図29参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図40参照)の残余時間内で繰り返し更新される。   The first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the first random number counter C1. That is, for example, when the first random number counter C1 is a loop counter that can take a value of 0 to 299, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter in the range of 0 to 299. The first initial value random number counter CINI1 is updated once every execution of the timer interrupt process (see FIG. 29) and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 40).

第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される特別図柄大当たり乱数テーブル(図示せず)によって設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄大当たり乱数テーブルによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。また、この特別図柄大当たり乱数テーブルは、特別図柄の低確率時(特別図柄の低確率状態である期間)用と、その低確率時より特別図柄の大当たりとなる確率の高い高確率時(特別図柄の高確率状態である期間)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、大当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、特別図柄の低確率時と特別図柄の高確率時とで、大当たりとなる確率が変更される。尚、特別図柄の高確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブル(図示せず)と、特別図柄の低確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブル(図示せず)とは、主制御装置110のROM202内に設けられている。   The value of the first random number counter C1 is updated, for example, periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt process), and the special symbol holding ball in the RAM 203 at the timing when the ball wins the first entrance 64. It is stored in the storage area 203a. The random number value that is a special symbol jackpot is set by a special symbol jackpot random number table (not shown) stored in the ROM 202 of the main controller 110, and the value of the first random number counter C1 is the special symbol jackpot random number table C1. When it matches with the value of the random number that becomes the jackpot set by the symbol jackpot random number table, it is determined that the jackpot of the special symbol. In addition, this special symbol jackpot random number table is used for special symbols at low probability (period when the special symbol is in a low probability state), and at high probability (special symbols) that have a higher probability of winning a special symbol than that low probability. The period of a high probability state) is divided into two types, and the number of random numbers that are jackpots included in each is set differently. In this way, by changing the number of random numbers that are jackpots, the probability of jackpots is changed between when the special symbol has a low probability and when the special symbol has a high probability. A special symbol jackpot random number table (not shown) for a special symbol with a high probability and a special symbol jackpot random number table (not shown) for a special symbol with a low probability are stored in the ROM 202 of the main controller 110. Is provided.

第1当たり種別カウンタC2は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第1図柄表示装置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0〜99)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜99の値を取り得るカウンタの場合は99)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。   The first hit type counter C2 determines the display mode of the first symbol display device 37 when the special symbol is a big hit, and increments one by one within a predetermined range (for example, 0 to 99). Then, after reaching the maximum value (for example, 99 in the case of a counter that can take a value of 0 to 99), it returns to 0. The value of the first hit type counter C2 is updated, for example, periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt process), and the special symbol holding in the RAM 203 is held at the timing when the ball wins the first entrance 64. It is stored in the sphere storage area 203a.

ここで、特別図柄保留球格納エリア203aに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数でなければ、即ち、特別図柄の外れとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の外れ時のものとなる。   Here, if the value of the first per-random number counter C1 stored in the special symbol reserved ball storage area 203a is not a random number that is a big hit of the special symbol, that is, if it is a random number that is out of the special symbol, the first The display mode corresponding to the stop symbol displayed on the symbol display device 37 is the one when the special symbol is off.

一方で、特別図柄保留球格納エリア203aに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ特別図柄保留球格納エリア203aに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値が示す表示態様となる。   On the other hand, if the value of the first per-random number counter C1 stored in the special symbol holding ball storage area 203a is a random number that is a big hit of the special symbol, it corresponds to the stop symbol displayed on the first symbol display device 37. The display mode is that of the special symbol jackpot. In this case, the specific display mode at the time of the big hit is the display mode indicated by the value of the first hit type counter C2 stored in the same special symbol reserved ball storage area 203a.

本実施形態のパチンコ機10における第1当たり乱数カウンタC1は、0〜299の範囲の2バイトのループカウンタとして構成されている。この第1当たり乱数カウンタC1において、特別図柄の低確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は1個あり、その乱数値である「107」は、低確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルに格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が300ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が1なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/300」となる。   The first random number counter C1 in the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured as a 2-byte loop counter in the range of 0 to 299. In the first per random number counter C1, there is one random value that is a big hit of the special symbol when the special symbol has a low probability, and the random value “107” is stored in the special symbol big hit random number table for the low probability. Stored. In this way, when the special symbol has a low probability, the total number of random numbers that are jackpots is 1 among the total number of random number values, and therefore, the probability that the special symbol is jackpot is “1/300”.

一方で、特別図柄の高確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は5個あり、その値である「4,83,168,249,285」は、高確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルに格納されている。このように特別図柄の高確率時には、乱数値の総数が300ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が5なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/60」となる。   On the other hand, when the special symbol has a high probability, there are five random numbers that are jackpots of the special symbol, and the value “4, 83, 168, 249, 285” is a special symbol jackpot random number table for the high probability time. Stored in In this way, when the special symbol has a high probability, the total number of random values that are jackpots is 5 among the total number of random number values, so the probability that the special symbol jackpot is “1/60”.

なお、本実施形態では、低確率時用の第1当たり乱数テーブル202aに格納されている大当たりとなる乱数値と、高確率時用の第1当たり乱数テーブル202aに格納されている大当たりとなる乱数値とで、重複した値とならないように、それぞれの大当たりとなる乱数値を設定している。ここで、大当たりとなる乱数値としてパチンコ機10の状況にかかわらず常に用いられる値が存在すれば、その値が出現するタイミングが解析され、その解析されたタイミングに基づいて不正に大当たりを引き当てられやすくなる虞がある。これに対して、本実施形態のように、状況に応じて(即ち、パチンコ機10が特別図柄の高確率状態か、特別図柄の低確率状態かに応じて)、大当たりとなる乱数値を変えることで、特別図柄の大当たりとなる乱数値が予測され難くすることができるので、不正に対する抑制を図ることができる。   In the present embodiment, the random number that is a big hit stored in the first per-random number table 202a for low probability and the random hit that is stored in the first per-random number table 202a for high probability. Random numbers that are big hits are set so that they do not overlap with numerical values. Here, if there is a value that is always used as a jackpot random value regardless of the situation of the pachinko machine 10, the timing at which the value appears is analyzed, and the jackpot is illegally assigned based on the analyzed timing. May be easier. On the other hand, as in this embodiment, depending on the situation (that is, depending on whether the pachinko machine 10 is in a high probability state of a special symbol or a low probability state of a special symbol), the random number value that is a jackpot is changed. As a result, it is possible to make it difficult to predict a random value that is a big hit of a special symbol, and thus it is possible to suppress fraud.

また、本実施形態のパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、0〜199の範囲のループカウンタとして構成されている。そして、図6(b)に示すように、この第1当たり種別カウンタC2において、乱数値が「0〜39」であった場合の大当たり種別は、「大当たりA」となり、値が「40〜69」であった場合の大当たり種別は、「大当たりB」となり、値が「70〜129」であった場合の大当たり種別は、「大当たりC」となる。また、値が「130〜139」であった場合の大当たり種別は、「大当たりD」となり、値が「140〜169」であった場合の大当たり種別は、「大当たりE」となり、値が「170〜199」であった場合の大当たり種別は、「大当たりF」となる。   Further, the value of the first hit type counter C2 in the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured as a loop counter in the range of 0 to 199. Then, as shown in FIG. 6B, in the first hit type counter C2, the big hit type when the random number value is “0 to 39” is “big hit A” and the value is “40 to 69”. Is a jackpot type when the value is “70 to 129”, and is a jackpot C. The jackpot type when the value is “130 to 139” is “jackpot D”, the jackpot type when the value is “140 to 169” is “jackpot E”, and the value is “170 The jackpot type in the case of “˜199” is “jackpot F”.

このように、本実施形態のパチンコ機10は、第1当たり種別カウンタC2が示す乱数の値によって、3種類の当たり種別(大当たりA、大当たりB、大当たりC、大当りD、大当りE、大当りF)が決定されるように構成されている。   As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment has three types of hits (big hit A, big hit B, big hit C, big hit D, big hit E, big hit F) according to the random number value indicated by the first hit type counter C2. Is configured to be determined.

停止種別選択カウンタC3は、例えば0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。本実施形態では、停止種別選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置81で表示される外れ時の停止種別が選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」(例えば98,99)と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」(例えば90〜97の範囲)と、リーチ発生しない「完全外れ」(例えば0〜89の範囲)との3つの停止(演出)パターンが選択される。停止種別選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。   For example, the stop type selection counter C3 is incremented by 1 within a range of 0 to 99, for example, and reaches a maximum value (that is, 99) and then returns to 0. In the present embodiment, the stop type at the time of release displayed on the third symbol display device 81 is selected by the stop type selection counter C3, and after reach occurs, the final stop symbol is shifted by one before and after the reach symbol. “Rear out of front / rear” (for example, 98, 99), and “reach other than front / rear out of reach” (for example, in the range of 90 to 97) where the final stop symbol stops other than before and after the reach symbol after the occurrence of reach. Three stop (rendering) patterns are selected that are “completely out” (for example, a range of 0 to 89) that does not cause reach. The value of the stop type selection counter C3 is updated, for example, periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt process), and the special symbol holding ball is stored in the RAM 203 at the timing when the ball wins the first entrance 64. It is stored in the area 203a.

なお、停止種別選択カウンタC3の値(乱数値)から、特別図柄の停止種別を決定するための乱数値は、停止種別選択テーブル(図示せず)により設定されており、このテーブルは、主制御装置110のROM202内に設けられている。また、本実施形態ではこのテーブルを、特別図柄の高確率時用と、特別図柄の低確率時用とに分けており、テーブルに応じて、外れの停止種別ごとに設定される乱数値の範囲を変えている。これは、パチンコ機10が特別図柄の高確率状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか等に応じて、停止種別の選択比率を変更するためである。   The random value for determining the stop type of the special symbol from the value (random number value) of the stop type selection counter C3 is set by a stop type selection table (not shown). It is provided in the ROM 202 of the device 110. In this embodiment, this table is divided into a special symbol for high probability and a special symbol for low probability, and a random value range set for each outage stop type according to the table. Is changing. This is because the selection ratio of the stop type is changed depending on whether the pachinko machine 10 is in a special symbol high probability state or a special symbol low probability state.

例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0〜89と広い高確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が98,99と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も90〜97と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態であれば、第1入球口64への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0〜79と狭い低確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。   For example, in a high-probability state, a table for a high-probability time with a wide range of random values from 0 to 89 corresponding to the stop type “completely out” is selected so that a reach effect is not selected more than necessary because a big hit is likely to occur. Is selected, and “completely off” is easily selected. In this table, the “front / rear detachment reach” is narrowed to 98,99 and the “reach other than front / rear detachment” is also narrowed to 90 to 97, making it difficult to select “rearward / rearward detachment reach” and “reach other than front / rear detachment”. In the low probability state, the random value range corresponding to the stop type “completely off” is 0 to 79 and the probability is low so as to secure the time for entering the ball into the first entrance 64. Table is selected, and “completely out” is difficult to select.

この停止種別選択テーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が80〜97と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、第1入球口64への球の入球時間を確保でき、第3図柄表示装置81による変動表示が継続して行われ易くなる。尚、後者のテーブルにおいても、「前後外れリーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲は98,99に設定される。   In this stop type selection table, the range of random numbers corresponding to the stop type of “reach other than front and back off” is widened to 80 to 97, and “reach other than back and forth off” is easily selected. Therefore, in the low probability state, it is possible to perform a lot of reach display with a long production time, so it is possible to secure the time for entering the ball into the first entrance 64 and the variable display by the third symbol display device 81 is continued. It becomes easy to be done. In the latter table as well, the range of random values corresponding to the stop type of “front / rear out of reach” is set to 98,99.

変動種別カウンタCS1は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。変動種別カウンタCS1により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114により第3図柄表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図40参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。尚、変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターンテーブル(図示せず)は、主制御装置110のROM202内に設けられている。   The variation type counter CS1 is, for example, incremented by 1 within a range of 0 to 198, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). Rough display modes such as so-called normal reach and super reach are determined by the variation type counter CS1. Specifically, the display mode is determined by determining the variation time of the symbol variation. Based on the fluctuation time determined by the fluctuation type counter CS1, the voice lamp control device 113 and the display control device 114 determine the reach type of the third symbol displayed on the third symbol display device 81 and the detailed symbol variation mode. The The value of the variation type counter CS1 is updated once every time a main process (see FIG. 40) described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the main process. A fluctuation pattern table (not shown) that stores a random value for determining one fluctuation time of symbol fluctuation from the value of the fluctuation type counter CS1 (random number value) is provided in the ROM 202 of the main controller 110. Yes.

変動パターンテーブルには、例えば、外れ用の変動パターンとして、「外れ(長時間用)」、「外れ(短時間用)」、「外れノーマルリーチ」各種、「外れスーパーリーチ」各種、「外れスペシャルリーチ」各種が規定され、当たり時用選択テーブル202d1、202d2、202d3のいずれが選択される場合も同等の選択比率で選択される変動パターンとして、「共用ノーマルリーチ」各種、「共用スーパーリーチ」各種、「共用スペシャルリーチ」各種が規定され、当たり時用選択テーブル202d1の場合に選択されにくい変動パターンとして、「特殊スペシャルリーチ」各種が規定され、当たり時用選択テーブル202d1、当たり時用選択テーブル202d2の場合に選択されにくい変動パターンとして、「レアスペシャルリーチ」各種が規定され、当たり・外れ共用の変動パターンとして、「共用ノーマルリーチ」各種、「共用スーパーリーチ」各種、「共用スペシャルリーチ」各種が規定されている。そして、変動パターンテーブルに規定された各種変動パターンから、予測された抽選結果や、予測された停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)に応じて変動パターンが選定される。   In the variation pattern table, for example, as a variation pattern for detachment, various types of “out (for long time)”, “out (for short time)”, “out normal reach”, “out super reach”, “out special reach” “When various types are defined and any one of the selection tables 202d1, 202d2 and 202d3 for hitting is selected, the variation patterns selected at the same selection ratio are“ various common reach ”,“ common super reach ”,“ In the case of the “special special reach” types defined as the variation patterns that are difficult to be selected in the case of the hit special selection table 202d1, the “special special reach” types are specified, and the hit special selection table 202d1 and the hit hour selection table 202d2 As a variation pattern that is difficult to select, Chi "variety is defined, as the variation pattern of per-off shared," shared normal reach "various," shared super reach "variety, is" shared Special reach "variety are defined. Then, a variation pattern is selected from the various variation patterns defined in the variation pattern table according to the predicted lottery result and the predicted stop type (a jackpot type in the case of a jackpot).

このように、当たり時用選択テーブル202d1が選択される場合(即ち、大当たりA、大当たりB、または、大当たりCの場合)に選択されにくい「特殊スペシャルリーチ」各種を設けることで、「特殊スペシャルリーチ」が発生したことを認識した遊技者に対して、時短回数50回以上の大当たり(即ち、大当たりD、大当たりE、および、大当たりF)に当選していることへの期待感を持たせることができる。また、当たり時用選択テーブル202d1、当たり時用選択テーブル202d2が選択される場合(即ち、大当たりA、大当たりB、大当たりC、大当たりD、または、大当たりFの場合)に選択されにくい「レアスペシャルリーチ」各種を設けることで、「レアスペシャルリーチ」が発生したことを認識した遊技者に対して、時短回数100回の大当たり(即ち、大当たりF)に当選していることへの期待感を持たせることができる。よって、遊技者に対して、変動パターンの種別によって大当たりの種別を予測させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   In this way, by providing various “special special reach” that are difficult to be selected when the hit selection table 202d1 is selected (that is, in the case of jackpot A, jackpot B, or jackpot C), “special special reach” is provided. To the player who recognizes that “has been generated” is expected to win a jackpot of 50 or more times (ie, jackpot D, jackpot E, and jackpot F). it can. In addition, when the selection table for winning hour 202d1 or the selection table for winning hour 202d2 is selected (that is, in the case of jackpot A, jackpot B, jackpot C, jackpot D, or jackpot F), “rare special reach” By providing various types of games, players who have recognized that "Rare Special Reach" has occurred will have a sense of expectation that they will win a 100-hour jackpot (ie, a jackpot F). be able to. Therefore, since the player can predict the jackpot type according to the type of the variation pattern, it is possible to improve the interest of the player in the game.

また、特別図柄の抽選結果が外れであった場合も、普通図柄の状態が通常状態、および時短状態1〜3のいずれであるかに応じて、変動パターンを選択するために用いられるテーブルは異なるように構成されている(時短状態1用選択テーブル202d4、202d5、および、当たり後用選択テーブル202d6)。このように構成することで、実行される変動パターンの種別を多種多様にすることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Also, even if the lottery result of the special symbol is out of place, the table used to select the variation pattern differs depending on whether the normal symbol state is the normal state or the time-short state 1 to 3. (Time selection state selection tables 202d4, 202d5 and winning selection table 202d6). By configuring in this way, the types of variation patterns to be executed can be varied, so that the interest of the player in games can be improved.

第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0〜239の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり239)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本実施形態ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの第2入球口(スルーゲート)67を通過したことが検知された時に取得され、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203bに格納される。   The second random number counter C4 is configured as a loop counter that is incremented one by one within a range of, for example, 0 to 239 and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 239). Further, when the second random number counter C4 makes one round, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second random number counter C4. In the present embodiment, the value of the second per-random number counter C4 is periodically updated, for example, every timer interrupt process, and it is detected that the ball has passed through either the left or right second entrance (through gate) 67. And is stored in the normal symbol holding ball storage area 203b of the RAM 203.

そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のROM202に格納される第2当たり乱数テーブル(図6(c)参照)によって設定されており、第2当たり乱数カウンタC4の値が、第2当たり乱数テーブルによって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄の当たりと判定する。また、この第2当たり乱数テーブルは、普通図柄の低確率時(普通図柄の通常状態である期間)用と、その低確率時より普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率時(普通図柄の時短状態である期間)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、普通図柄の低確率時と普通図柄の高確率時とで、当たりとなる確率が変更される。   The random number value that is a normal symbol is set by a second random number table (see FIG. 6C) stored in the ROM 202 of the main controller, and the value of the second random number counter C4 is If it matches the value of the random number that is the winning set by the second random number table, it is determined that the symbol is a normal symbol. In addition, this second random number table is used for a low probability of a normal symbol (a period in which the normal symbol is in a normal state), and a high probability (a normal symbol of a normal symbol) that has a higher probability of being a normal symbol than the low probability. The number of random numbers that are jackpots included in each is set differently. In this way, by changing the number of random numbers to be won, the probability of winning is changed between the low probability of the normal symbol and the high probability of the normal symbol.

図6(c)に示すように、普通図柄の低確率時に、普通図柄の当たりとなる乱数値は24個あり、その範囲は「5〜28」となっている。これら乱数値は、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに格納されている。このように普通図柄の低確率時には、乱数値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が24なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/10」となる。   As shown in FIG. 6 (c), there are 24 random numbers that are hit by the normal symbol when the normal symbol has a low probability, and the range is “5-28”. These random values are stored in a random table per normal symbol for low probability. Thus, when the probability of a normal symbol is low, the total number of random numbers that are jackpots is 24 among the total number of random number values, and therefore the probability of jacking a special symbol is “1/10”.

パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、球が第2入球口67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が30秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜28」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第1入球口64が「0.2秒間×1回」だけ開放される。尚、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第1入球口64が「0.2秒間×1回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「0.5秒間×2回」開放しても良い。   When the pachinko machine 10 has a low probability of a normal symbol, when the ball passes through the second entrance 67, the value of the second random number counter C4 is acquired and the normal symbol is displayed in the second symbol display device 83. Is displayed for 30 seconds. Then, if the value of the acquired second random number counter C4 is in the range of “5 to 28”, it is determined that the winning symbol is selected, and after the variable display on the second symbol display device 83 ends, the stop symbol (second symbol) ), The symbol “◯” is lit and displayed, and the first entrance 64 is opened for “0.2 seconds × 1 time”. In the present embodiment, when the pachinko machine 10 is at a low probability of a normal symbol, the first entrance 64 is opened for “0.2 seconds × one time” when the normal symbol is hit. The opening time and the number of times may be set arbitrarily. For example, “0.5 seconds × 2 times” may be opened.

一方で、普通図柄の高確率時に、普通図柄の大当たりとなる乱数値は200個あり、その範囲は「5〜204」となっている。これらの乱数値は、高確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が200なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/1.2」となる。   On the other hand, when there is a high probability of a normal symbol, there are 200 random values that are jackpots of the normal symbol, and the range is “5-204”. These random number values are stored in a random table per symbol for high probability. Thus, when the special symbol has a low probability, the total number of random numbers that are jackpots is 200 among the total number of random number values, and therefore, the probability that the special symbol is jackpot is “1 / 1.2”.

パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、球が第2入球口67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が3秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜204」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第1入球口64が「1秒間×2回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、第1入球口64の解放期間が「0.2秒×1回→1秒間×2回」と非常に長くなるので、第1入球口64へ球が入球し易い状態となる。なお、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第1入球口64が「1秒間×2回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「3秒間×3回」開放しても良い。   When the pachinko machine 10 has a high probability of a normal symbol, when the ball passes the second entrance 67, the value of the second random number counter C4 is acquired and the normal symbol is displayed in the second symbol display device 83. Is displayed for 3 seconds. Then, if the acquired value of the second random number counter C4 is in the range of “5 to 204”, it is determined that the winning symbol is selected, and after the variable display on the second symbol display device 83 ends, the stop symbol (second symbol) ), The symbol “◯” is lit and displayed, and the first entrance 64 is opened “for 1 second × 2 times”. As described above, when the normal symbol has a high probability, the variation display time becomes very short, “30 seconds → 3 seconds”, compared to the normal symbol having a low probability, and further, the first entrance 64 is released. Since the period becomes very long as “0.2 seconds × 1 time → 1 second × 2 times”, it becomes easy for the ball to enter the first entrance 64. In the present embodiment, when the pachinko machine 10 is at a high probability of a normal symbol, the first entrance 64 is opened “only twice per second” when the normal symbol is hit. What is necessary is just to set time and frequency | count arbitrarily. For example, “3 seconds × 3 times” may be opened.

第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0〜239)、タイマ割込処理(図29参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図40参照)の残余時間内で繰り返し更新される。   The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated within the same range as the second random number counter C4 (value = 0 to 239), and is updated once every timer interrupt process (see FIG. 29). And repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 40).

このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。   As described above, the RAM 203 is provided with various counters and the like, and the main control device 110 performs the big win lottery and the display in the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 according to the value of the counter and the like. The main processing of the pachinko machine 10 such as setting and lottery of the display result on the second symbol display device 83 can be executed.

図5に戻り、説明を続ける。RAM203は、図9に図示した各種カウンタのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。   Returning to FIG. In addition to the various counters illustrated in FIG. 9, the RAM 203 stores a stack area for storing the contents of the internal registers of the MPU 201 and the return address of a control program executed by the MPU 201, various flags and counters, I / O, and the like There is a work area (work area) in which the value is stored.

なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。   Note that the RAM 203 is configured so that the backup voltage is supplied from the power supply device 115 and the data can be retained (backed up) even after the power of the pachinko machine 10 is shut off, and all data stored in the RAM 203 is backed up. .

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図40参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図39参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図38参照)が即座に実行される。   When the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer and the value of each register when the power is shut off (including when the power failure occurs, the same applies hereinafter) are stored in RAM 203. On the other hand, at the time of power-on (including power-on due to power failure cancellation, the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before power-off based on information stored in the RAM 203. Writing to the RAM 203 is executed when the power is shut off by the main process (see FIG. 40), and restoration of each value written in the RAM 203 is executed in a startup process (see FIG. 39) when the power is turned on. Note that the power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 is input to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 when the power is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like. Is input, the NMI interrupt process (see FIG. 38) as a power failure process is immediately executed.

また、RAM203は、図5に示すように、特別図柄保留球格納エリア203aと、普通図柄保留球格納エリア203bと、特別図柄保留球数カウンタ203cと、普通図柄保留球数カウンタ203dと、確変中カウンタ203eを有している。   Further, as shown in FIG. 5, the RAM 203 has a special symbol reserved ball storage area 203a, a normal symbol reserved ball storage area 203b, a special symbol reserved ball number counter 203c, a normal symbol reserved ball number counter 203d, It has a counter 203e.

特別図柄保留球格納エリア203aは、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。   The special symbol holding ball storage area 203a has one execution area and four holding areas (holding first area to holding fourth area). Each of these areas has a first per-random number counter C1. Each value of the first hit type counter C2 and the stop type selection counter C3 is stored.

より具体的には、球が第1入球口64へ入賞(始動入賞)したタイミングで、各カウンタC1〜C3の各値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。なお、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。   More specifically, each value of each of the counters C1 to C3 is acquired at the timing when the ball wins the first entrance 64 (start winning), and the acquired data is stored in four holding areas (holding first). Among the vacant areas (1 area to reserved 4th area), the areas are stored in order from the area with the smallest area number (1st to 4th). That is, as the area number is smaller, the data corresponding to the winning that is older in time is stored, and the data corresponding to the winning that is older in time is stored in the first reserved area. If data is stored in all four reserved areas, nothing is newly stored.

その後、主制御装置110において、特別図柄の抽選が行われる場合には、特別図柄保留球格納エリア203aの保留第1エリアに記憶されている各カウンタC1〜C3の各値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶された各カウンタC1〜C3の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。   Thereafter, when the special control lottery is performed in the main controller 110, the values of the counters C1 to C3 stored in the holding first area of the special symbol holding ball storage area 203a are shifted to the execution area. Then, based on the values of the counters C1 to C3 stored in the execution area, a determination such as lottery of a special symbol is performed.

なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となる。そこで、他の保留エリア(保留第2エリア〜保留第4エリア)に記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリア(保留第1エリア〜保留第3エリア)に詰めるシフト処理が行われる。本実施形態では、特別図柄保留球格納エリア203aにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア(第2保留エリア〜第4保留エリア)についてのみデータのシフトが行われる。   Note that when data is shifted from the reserved first area to the execution area, the reserved first area becomes empty. Therefore, a shift process is performed in which winning data stored in other reserved areas (holding second area to holding fourth area) is packed into a holding area having a smaller area number (holding first area to holding third area). Done. In the present embodiment, in the special symbol reserved ball storage area 203a, data is shifted only for the reserved areas (second reserved area to fourth reserved area) where winning data is stored.

本実施形態のパチンコ機10では、球が第1入球口64へ入賞(始動入賞)し、その始動入賞に応じて各カウンタC1〜C3の各値が取得されると直ちに、本来の特別図柄の大当たり抽選とは別に、その取得された各カウンタC1〜C3の各値から、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報が予測(推定)される。このように、本来の特別図柄の抽選が行われる前に、始動入賞に対応するデータ(各カウンタC1〜C3の各値)に基づいて、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報を予測することを、以後、特別図柄の抽選結果を先読みすると記載する。なお、各種情報としては、当否、停止種別、変動パターンなどが該当する。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, as soon as the ball wins the first entrance 64 (start winning) and each value of each of the counters C1 to C3 is acquired according to the starting win, the original special symbol is obtained. Apart from the jackpot lottery, various information obtained when the original lottery is performed is predicted (estimated) from the obtained values of the counters C1 to C3. In this way, before the original special symbol lottery is performed, various information obtained when the original lottery is performed based on the data corresponding to the start prize (each value of each counter C1 to C3). The prediction is described as prefetching the lottery result of the special symbol. Note that the various types of information correspond to success / failure, stop type, variation pattern, and the like.

そして、先読みが終了すると、先読みにより得られた各種情報(当否、停止種別、変動パターン)を含む入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置113へ送信される。入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置113によって受信されると、音声ランプ制御装置113は、入賞情報コマンドから、当否、停止種別、および変動パターンを抽出し、それらを入賞情報としてRAM233の入賞情報格納エリア223aに格納する。   When the prefetching is completed, a winning information command including various types of information (presence / absence, stop type, variation pattern) obtained by the prefetching is transmitted to the sound lamp control device 113. When the winning information command is received by the sound lamp control device 113, the sound lamp control device 113 extracts the success / failure type, the stop type, and the variation pattern from the winning information command, and uses them as winning information for the winning information storage area of the RAM 233. It is stored in 223a.

普通図柄保留球格納エリア203bは、特別図柄保留球格納エリア203aと同様に、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)とを有している。これらの各エリアには、第2当たり乱数カウンタC4が格納される。   Similarly to the special symbol reserved ball storage area 203a, the normal symbol reserved ball storage area 203b has one execution area and four reserved areas (holding first area to holding fourth area). In each of these areas, a second random number counter C4 is stored.

より具体的には、球が左右何れかの第2入球口67を通過したタイミングで、カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、特別図柄保留球格納エリア203aと同様に、入賞した順序が保持されつつ、入賞に対応するデータが格納される。なお、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。   More specifically, the value of the counter C4 is acquired at the timing when the ball passes through the left or right second entrance 67, and the acquired data is stored in four reservation areas (holding first area to holding). Among the vacant areas of the (fourth area), the areas are stored in order from the area with the smallest area number (first to fourth). That is, as with the special symbol reserved ball storage area 203a, the data corresponding to the winning is stored while the winning order is maintained. If data is stored in all four reserved areas, nothing is newly stored.

その後、主制御装置110において、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、普通図柄保留球格納エリア203bの保留第1エリアに記憶されているカウンタC4の値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶されたカウンタC4の値に基づいて、普通図柄の当たりの抽選などの判定が行われる。   Thereafter, when the main controller 110 performs a lottery for a normal symbol, the value of the counter C4 stored in the holding first area of the normal symbol holding ball storage area 203b is shifted to the execution area ( Based on the value of the counter C4 stored in the execution area, a determination such as lottery for a normal symbol is performed.

なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となるので、特別図柄保留球格納エリア203aの場合と同様に、他の保留エリアに記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリアに詰めるシフト処理が行われる。また、データのシフトも、入賞のデータが記憶されている保留エリアについてのみ行われる。   Note that when the data is shifted from the reserved first area to the execution area, the reserved first area becomes empty. Shift processing is performed to pack the data in the reserved area with the area number 1 smaller. The data is also shifted only for the reserved area where the winning data is stored.

特別図柄保留球数カウンタ203cは、第1入球口64への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄(第1図柄)の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この特別図柄保留球数カウンタ203cは、初期値がゼロに設定されており、第1入球口64へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図35のS704参照)。一方、特別図柄保留球数カウンタ203cは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図30のS205参照)。   The special symbol reserved ball number counter 203c is a variation display (third symbol display) of the special symbol (first symbol) performed by the first symbol display device 37 on the basis of the entrance to the first entrance 64 (start winning prize). It is a counter that counts the number of reserved balls (number of waiting times) of the variable display performed by the device 81 up to four times. This special symbol reserved ball number counter 203c is set to an initial value of zero, and every time a ball enters the first entrance 64 and the number of held balls in the variable display increases, the maximum value 4 is increased to 1. Addition is performed (see S704 in FIG. 35). On the other hand, the special symbol reserved ball number counter 203c is decremented by 1 every time the special symbol variation display is newly executed (see S205 in FIG. 30).

この特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図30のS206、図35のS705参照)。保留球数コマンドは、特別図柄保留球数カウンタ203cの値が変更される度に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。   The value of the special symbol holding ball number counter 203c (the number N of the variable display holdings in the special symbol) is notified to the sound lamp control device 113 by the holding ball number command (see S206 in FIG. 30 and S705 in FIG. 35). The reserved ball number command is a command transmitted from the main control device 110 to the sound lamp control device 113 every time the value of the special symbol reserved ball number counter 203c is changed.

音声ランプ制御装置113は、特別図柄保留球数カウンタ203cの値が変更される度に、主制御装置110より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置110に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bによって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置110に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。   The voice lamp control device 113 uses the hold ball number command transmitted from the main control device 110 every time the value of the special symbol hold ball number counter 203c is changed, and the variable display hold ball held in the main control device 110. You can get the value of the number itself. As a result, the number of held balls in the variable display managed by the special symbol held ball number counter 223b of the sound lamp control device 113 is the actual number of held balls in the variable display held in the main controller 110 due to the influence of noise or the like. Even if it is deviated from, the deviation can be corrected by the next number of reserved balls command received.

なお、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置114に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置114は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第3図柄表示装置81の小領域Ds1に保留球数図柄を表示する。   The voice lamp control device 113 manages the number of held balls based on the number of held balls command, and each time the number of held balls changes, the display hold for notifying the display control device 114 of the number of held balls. Send the ball number command. The display control device 114 displays the reserved ball number symbol in the small area Ds1 of the third symbol display device 81 based on the reserved ball number notified by the display reserved ball number command.

普通図柄保留球数カウンタ203dは、第2入球口67における球の通過に基づいて第2図柄表示装置83で行われる普通図柄(第2図柄)の変動表示の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ203dは、初期値がゼロに設定されており、球が第2入球口67を通過して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図37のS904参照)。一方、普通図柄保留球数カウンタ203dは、新たに普通図柄(第2図柄)の変動表示が実行される毎に、1減算される(図36のS805参照)。   The normal symbol reserved ball number counter 203d displays the number of held balls (the number of waiting times) of the variable symbol display of the normal symbol (second symbol) performed by the second symbol display device 83 based on the passage of the ball at the second entrance 67. It is a counter that counts up to four times. The normal symbol reserved ball number counter 203d has an initial value set to zero. Each time the ball passes through the second entrance 67 and the number of held balls for variable display increases, 1 is added to the maximum value of 4. (See S904 in FIG. 37). On the other hand, the normal symbol reserved ball number counter 203d is decremented by 1 each time a new normal symbol (second symbol) variation display is executed (see S805 in FIG. 36).

球が左右何れかの第2入球口67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203dの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)が4未満であれば、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、普通図柄保留球格納エリア203bに記憶される(図37のS905)。一方、球が左右何れかの第2入球口67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203dの値が4であれば、普通図柄保留球格納エリア203bには新たに何も記憶されない(図37のS903:No)。   If the value of the normal symbol reserved ball number counter 203d (the number M of the variable display hold in the normal symbol) is less than 4 when the ball passes through the left or right second entrance 67, a random number per second The value of the counter C4 is acquired, and the acquired data is stored in the normal symbol reserved ball storage area 203b (S905 in FIG. 37). On the other hand, if the value of the normal symbol reserved ball number counter 203d is 4 when the ball passes through the left or right second entrance 67, nothing is newly stored in the normal symbol reserved ball storage area 203b. Not performed (S903 in FIG. 37: No).

各種設定値格納エリア203eは、パチンコ機10の主要な処理を実行するための様々な設定値やフラグ、カウンタ等が格納されている記憶領域である。MPU201は、各種設定値格納エリア203eに格納されたデータに基づいて制御を行う。この各種設定値格納エリア203eについて、図10を参照して説明する。   The various set value storage area 203e is a storage area in which various set values, flags, counters, and the like for executing the main processing of the pachinko machine 10 are stored. The MPU 201 performs control based on data stored in various setting value storage areas 203e. The various set value storage areas 203e will be described with reference to FIG.

図10は、RAM203の各種設定値格納エリア203eを模式的に示した模式図である。図10に示す通り、各種設定値格納エリア203e(図10参照)は、RAM203のアドレス「F000H」〜「F0FFH」の範囲に該当する。この各種設定値格納エリア203e(図10参照)において、RAM203のアドレス「F000H」に割り当てられている発射制御信号設定値格納エリアは、球の発射を制御するための設定値が格納されている記憶領域であり、この領域に格納されている設定値に基づいて遊技領域への球の発射が制御される。   FIG. 10 is a schematic diagram schematically showing various setting value storage areas 203e of the RAM 203. As shown in FIG. As shown in FIG. 10, the various set value storage areas 203e (see FIG. 10) correspond to the range of addresses “F000H” to “F0FFH” of the RAM 203. In the various set value storage areas 203e (see FIG. 10), the launch control signal set value storage area assigned to the address “F000H” of the RAM 203 stores a set value for controlling the launch of the sphere. This is an area, and the launch of a ball into the game area is controlled based on the set value stored in this area.

RAM203のアドレス「F009H」に割り当てられている表示LED設定エリアは、表示LEDを点灯させるための点灯パターンの設定値が格納されている記憶領域であり、この領域に格納されている設定値に基づいて表示LEDを点灯させる。   The display LED setting area assigned to the address “F009H” of the RAM 203 is a storage area in which setting values of lighting patterns for lighting the display LEDs are stored. Based on the setting values stored in this area. To turn on the display LED.

アドレス「F01DH」,「F01EH」にそれぞれ割り当てられているテスト信号設定エリア1、および、テスト信号設定エリア2は、各種テスト信号を出力するための設定値を格納する記憶領域である。テスト信号としては、例えば、特定入賞口(大開放口)65aの動作テストを行うための信号や、大当たり時の動作テストを行うための信号などがある。テスト信号なので、遊技者がパチンコ機10で遊技を行っている間は信号が出力されない設定(即ち、テスト信号設定エリア1,2共に「00H」が設定値として設定された状態)とされる。   The test signal setting area 1 and the test signal setting area 2 respectively assigned to the addresses “F01DH” and “F01EH” are storage areas for storing setting values for outputting various test signals. Examples of the test signal include a signal for performing an operation test on a specific winning opening (large opening) 65a and a signal for performing an operation test at the time of a big hit. Since it is a test signal, it is set so that no signal is output while the player is playing with the pachinko machine 10 (that is, a state in which “00H” is set as the set value in both test signal setting areas 1 and 2).

アドレス「F030H」に割り当てられている最大ラウンド数設定エリアは、大当たりのラウンド数を設定するエリアである。例えば、確変大当たりE等の、大当たりのラウンド数が2ラウンドの大当たり種別に当選した場合は、設定値として「02H」が設定され、特別大当たりAや特別大当たりBのように、大当たりのラウンド数が8ラウンドの大当たりに当選した場合は、設定値として「08H」が設定され、通常大当たりや時短大当たりA等の、大当たりのラウンド数が16ラウンドの大当たりに当選した場合は、設定値として「10H」が設定される。   The maximum number of rounds setting area assigned to the address “F030H” is an area for setting the number of big hits. For example, if the number of rounds of jackpot, such as probabilistic jackpot E, is won for the jackpot type with two rounds, “02H” is set as the setting value, and the number of rounds of jackpot, such as special jackpot A or special jackpot B, is set. When winning 8 rounds of jackpot, “08H” is set as the set value, and when the number of jackpot rounds such as normal jackpot or short-time jackpot A is won, the setting value is “10H” Is set.

アドレス「F031H」に割り当てられている入賞回数カウンタは、特定入賞口(大開放口)65aに入賞した回数をカウントするためのカウンタである。本実施形態のパチンコ機10では、大当たり中に特定入賞口(大開放口)65aを閉鎖する条件の1つとして、10球が入賞した場合に特定入賞口(大開放口)65aを閉鎖するように構成している。入賞回数カウンタは、特定入賞口(大開放口)65aへ入賞した球が10球となったか否かを判別するために用いられる。   The winning number counter assigned to the address “F031H” is a counter for counting the number of times the winning is made in the specific winning opening (large opening) 65a. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, as one of the conditions for closing the specific winning opening (large opening) 65a during the big hit, the specific winning opening (large opening) 65a is closed when 10 balls are won. It is configured. The winning number counter is used to determine whether or not the number of balls won in the specific winning opening (large opening) 65a has become ten.

RAM203のアドレス「F035H」に割り当てられている遊技状態設定エリアは、現在の遊技状態を示す設定値が格納されている記憶領域であり、例えば、格納されている設定値が「01H」であれば、特別図柄の変動中を示し、「02H」であれば、特別図柄の確定表示中を示し、「03H」であれば、大当たり中、且つ、特定入賞口(大開放口)65aが閉鎖中の状態であることを示し、「04H」であれば、大当たり中、且つ、特定入賞口(大開放口)65aが開放中の状態であることを示す。また、「00H」であれば、上記以外の状態であること(即ち、大当たり終了後から特別図柄の変動が開始されるまでの間の状態や、保留球が無い状態で特別図柄が停止表示されてから一定時間経過した状態)を示している。   The gaming state setting area assigned to the address “F035H” of the RAM 203 is a storage area in which a setting value indicating the current gaming state is stored. For example, if the stored setting value is “01H”. When the special symbol is changing, “02H” indicates that the special symbol is being confirmed, and “03H” indicates that the special winning opening (large opening) 65a is closed. "04H" indicates that the jackpot is being won and the specific winning opening (large opening) 65a is being opened. If it is “00H”, it is in a state other than the above (that is, the special symbol is stopped and displayed in the state from the end of the jackpot until the change of the special symbol is started, or in the state where there is no holding ball. State after a certain period of time).

アドレス「F090H」に割り当てられている大当たりフラグは、現在が大当たり状態(特別遊技状態)中であるか否かを示すフラグであり、オンであれば(即ち、格納されているデータが「01H」であれば)、特別図柄の大当たり中であることを示し、オフであれば(即ち、格納されているデータが「00H」であれば)、特別図柄の大当たり中以外の状態(即ち、特別図柄の変動状態や、デモ状態等の状態)を示すものである。また、続くアドレス「F091H」〜「F094H」に割り当てられている記憶領域は、ROM202の状態設定テーブル202fから読み出したデータを設定するための領域である。   The jackpot flag assigned to the address “F090H” is a flag indicating whether or not the current jackpot state (special game state) is on. If the flag is on (that is, the stored data is “01H”). ) Indicates that the special symbol is a big hit, and if it is off (ie, if the stored data is “00H”), a state other than the special symbol big hit (ie, the special symbol). State such as a fluctuation state or a demo state). The storage areas allocated to the subsequent addresses “F091H” to “F094H” are areas for setting data read from the state setting table 202f of the ROM 202.

まず、アドレス「F091H」に割り当てられている確変状態カウンタは、特別図柄の高確率状態の残り回数を示すカウンタである。この確変状態カウンタは、大当たりの終了時に100がセットされ、特別図柄の抽選が行われる度に1ずつ減算される(図30のS214,S216参照)。この確変状態カウンタの値が0以上(即ち、1〜100)であれば、特別図柄の確変中であることを示し、値が0であれば、特別図柄の低確率状態であることを示す。   First, the probability variation state counter assigned to the address “F091H” is a counter indicating the remaining number of times of the high probability state of the special symbol. The probability variation state counter is set to 100 at the end of the jackpot, and is decremented by 1 every time a special symbol is drawn (see S214 and S216 in FIG. 30). If the value of the probability variation state counter is 0 or more (that is, 1 to 100), it indicates that the special symbol is being varied, and if the value is 0, it indicates that the special symbol is in a low probability state.

また、アドレス「F092H」に割り当てられている時短状態フラグは、普通図柄の時短中であるか否かを示すと共に、外れ時の変動パターンの態様を選択するためのテーブルを指定するための設定値が格納されている。なお、フラグが「00H」であれば、普通図柄の時短状態1であることを示し、フラグが「01H」であれば、普通図柄の時短状態2であることを示す。上述した通り、普通図柄の時短状態1,3は、変動パターン選択テーブル切替回数が経過後に、外れ時の変動パターンを選択するために用いられるテーブルが、互いに異なっているという点が相違している。なお、上述の通り、テーブルは全て変動パターン選択テーブル202dに規定されている。   Further, the time-short state flag assigned to the address “F092H” indicates whether or not the time of the normal symbol is short, and a setting value for designating a table for selecting a variation pattern mode at the time of detachment Is stored. If the flag is "00H", it indicates that the normal symbol is in the short time state 1, and if the flag is "01H", it indicates that the normal symbol is in the short time state 2. As described above, the short time states 1 and 3 of the normal symbol are different in that the tables used for selecting the variation pattern at the time of detachment after the number of times of switching of the variation pattern selection table elapses are different from each other. . As described above, all the tables are defined in the variation pattern selection table 202d.

アドレス「F093H」に割り当てられている時短状態カウンタは、普通図柄の時短回数が何回分残っているのかを表すカウンタである。この時短状態カウンタは、大当たり終了時に大当たり種別に応じた値が設定され、特別図柄の抽選が行われる度に1ずつ減算される(図30のS214参照)。この時短状態カウンタの値が0以上(即ち、1〜100)であれば、普通図柄の時短中であることを示し、値が0であれば、普通図柄の通常状態であることを示す。   The time-short state counter assigned to the address “F093H” is a counter indicating how many times the number of time-shortage of the normal symbol remains. At this time, the short state counter is set to a value corresponding to the jackpot type at the end of the jackpot, and is decremented by one each time a special symbol is drawn (see S214 in FIG. 30). At this time, if the value of the short state counter is 0 or more (i.e., 1 to 100), it indicates that the normal symbol is in the short state, and if the value is 0, it indicates that the normal symbol is in the normal state.

アドレス「F094H」に割り当てられている変動選択状態カウンタは、外れ時の変動パターン演出を選択するためのテーブルを、当たり後専用選択テーブル202d6から、時短状態1用選択テーブル202d4、または、時短状態2用選択テーブル202d5へと切り替えるまでの、残りの特別図柄の抽選回数を示すカウンタである。このカウンタが1以上であれば、外れ時の変動パターンを選択するためのテーブルとして、当たり後専用選択テーブル202d6が選択される。一方、変動選択状態カウンタの値が0の場合は、時短状態フラグが示す遊技状態に応じたテーブル(時短状態1用選択テーブル202d4、または、時短状態2用選択テーブル202d5)から変動パターンを選択する。   The variation selection state counter assigned to the address “F094H” has a table for selecting a variation pattern effect at the time of losing from the hit-only selection table 202d6, the selection table 202d4 for the time reduction state 1, or the time reduction state 2 It is a counter which shows the number of lotteries of the remaining special symbols until switching to the selection table 202d5. If this counter is 1 or more, the hit-dedicated selection table 202d6 is selected as a table for selecting the fluctuation pattern at the time of deviation. On the other hand, when the value of the variation selection state counter is 0, the variation pattern is selected from the table (the selection table for short time state 1 202d4 or the selection table for short time state 2 202d5) corresponding to the gaming state indicated by the short time state flag. .

アドレス「F095H」に割り当てられているオフセット値格納エリアは、オフセット値を格納するための記憶領域であり、格納されたオフセット値に基づいて状態設定テーブル202fから大当たり終了後の設定値が読み出され、RAM203のアドレス「F091H」〜「F094H」にそれぞれ設定される。このオフセット値は、特別図柄の抽選において大当たりと判別された場合に、遊技結果テーブル202eから読み出されて、オフセット値格納エリアに記憶される。また、状態設定テーブル202fからの設定値の読み出し、および設定が完了した後で実行されるゼロ設定処理(図43参照)の中で、初期値である「00H」に上書きされる。   The offset value storage area assigned to the address “F095H” is a storage area for storing the offset value, and the setting value after the jackpot is read from the state setting table 202f based on the stored offset value. , The addresses “F091H” to “F094H” of the RAM 203 are set. This offset value is read out from the game result table 202e and stored in the offset value storage area when it is determined that the bonus is determined in the special symbol lottery. Further, in the zero setting process (see FIG. 43) executed after the setting value is read from the state setting table 202f and the setting is completed, the initial value is overwritten to “00H”.

アドレス「F096H」に割り当てられている大開放口設定エリアは、大当たり中の特定入賞口(大開放口)65aの開放パターンを示す設定値が格納される記憶領域であり、大当たり中に(即ち、大当たりフラグがオンの場合に)参照される。本実施形態のパチンコ機10では、全ての大当たり種別が8ラウンドの大当たりであり、特定入賞口(大開放口)65aの開放パターンは共通であるので、共通の設定値が設定される。   The large opening setting area assigned to the address “F096H” is a storage area in which a setting value indicating an opening pattern of the specific winning opening (large opening) 65a that is a big hit is stored. Referenced when jackpot flag is on). In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, all jackpot types are jackpots of 8 rounds, and the opening pattern of the specific winning opening (big opening) 65a is common, so a common set value is set.

アドレス「F097H」に割り当てられている停止図柄コード情報格納エリアは、特別図柄の抽選結果に基づいて特別図柄の停止図柄の情報を設定するための領域である。特別図柄の抽選結果が外れの場合は、外れに対応した停止図柄を示す停止図柄コードが設定され、抽選結果が当たりの場合は、大当たり種別に応じた停止図柄コードが遊技結果設定テーブル202eから読み出されて設定される。そして、特別図柄の変動終了時に、この停止図柄コード情報格納エリアに設定された設定値に応じた停止図柄が、第1図柄表示装置37に確定表示される。   The stop symbol code information storage area assigned to the address “F097H” is an area for setting stop symbol information of a special symbol based on a special symbol lottery result. If the lottery result of the special symbol is out, a stop symbol code indicating a stop symbol corresponding to the outage is set. If the lottery result is win, the stop symbol code corresponding to the jackpot type is read from the game result setting table 202e. Issued and set. At the end of the change of the special symbol, the stop symbol corresponding to the set value set in the stop symbol code information storage area is fixedly displayed on the first symbol display device 37.

アドレス「F09FH」〜「F0FFH」までは未使用の領域であり、これらの領域に格納されているデータは「00H」固定とされている。なお、各種設定値格納エリア203eには、上述した以外のアドレスにも様々な設定値が割り当てられている。説明は省略するが、例えば、特定入賞口(大開放口)65aへ入賞した球の個数をカウントする入賞カウンタ等の各種カウンタや、普通図柄の変動演出において、普通図柄の表示を切り替える時間を計測する普通図柄表示切替タイマ等の各種タイマなどが割り当てられている。   Addresses “F09FH” to “F0FFH” are unused areas, and data stored in these areas is fixed to “00H”. Note that various setting values are assigned to addresses other than those described above in the various setting value storage areas 203e. Although explanation is omitted, for example, various counters such as a winning counter that counts the number of balls that have won a specific winning opening (large opening) 65a, and the time for switching the display of the normal symbol in the variation variation of the normal symbol are measured. Various timers such as a normal symbol display switching timer are assigned.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、RAM203のアドレスの上位バイトがF0Hである各種設定値格納エリア203eに、集中的に各種設定値やカウンタ、タイマ等を格納するように構成し、音声ランプ制御装置113等へ出力するコマンド(例えば、変動パターンコマンドや停止種別コマンド等)を格納するためのリングバッファや、特別図柄保留球格納エリア203a、普通図柄保留球数格納エリア203b、スタックエリア等についてはRAM203のアドレスの上位バイトが「F0H」以外のアドレス(例えば、上位バイトが「F1H」であるアドレス)に格納するように構成している。   As described above, the pachinko machine 10 according to the present embodiment is configured to centrally store various setting values, counters, timers, and the like in the various setting value storage areas 203e whose upper byte of the address of the RAM 203 is F0H. Ring buffer for storing commands (for example, variation pattern command, stop type command, etc.) to be output to the sound lamp control device 113, special symbol reserved ball storage area 203a, normal symbol reserved ball number storage area 203b, stack area Are stored in an address other than “F0H” (for example, an address whose upper byte is “F1H”).

次いで、図11を参照して、主制御装置110のMPU201に設けられているレジスタ210について説明する。レジスタ210は、ROM202やRAM203からデータを読み出したり、RAM203に設定値を書き込む場合に、アドレスデータや設定値データを一時的に格納したり、格納した設定値に演算処理を行ったりするためのものである。図11に示すように、レジスタ210は、格納したデータに対して演算処理を実行可能なアキュームレータ210aと、アドレスデータや設定値データを格納可能な汎用レジスタ210b1,210b2,210c1,210c2,210d1,210d2と、各種フラグを格納するフラグレジスタ210eと、各種設定値格納エリア203eのアドレスの上位バイト(F0H)を固定値として記憶させておくためのアドレス保持レジスタ210fとが設けられている。なお、アキュームレータ210aは、汎用レジスタ210b1〜210d2と同様に、データを一時的に格納するために用いることもできる。   Next, the register 210 provided in the MPU 201 of the main controller 110 will be described with reference to FIG. The register 210 is used for temporarily storing address data and setting value data when performing reading of data from the ROM 202 and RAM 203 and writing of setting values to the RAM 203, and performing arithmetic processing on the stored setting values. It is. As shown in FIG. 11, the register 210 includes an accumulator 210a capable of performing arithmetic processing on stored data, and general-purpose registers 210b1, 210b2, 210c1, 210c2, 210d1, 210d2 capable of storing address data and set value data. A flag register 210e for storing various flags, and an address holding register 210f for storing the upper byte (F0H) of the address of the various set value storage area 203e as a fixed value. The accumulator 210a can also be used to temporarily store data, similar to the general-purpose registers 210b1 to 210d2.

レジスタ210に設けられている各レジスタは、それぞれ1バイトのデータを保持可能に構成されている。また、汎用レジスタ210b1と汎用レジスタ210b2、汎用レジスタ210c1と汎用レジスタ210c2、および汎用レジスタ210d1と汎用レジスタ210d2は、それぞれペアで用いることもできる。即ち、それぞれのペアのレジスタに合計2バイト分のデータを格納することができるように構成されている。2バイト分のデータとしては、例えば、ROM202のアドレスデータや、RAM203のアドレスデータ等が該当する。   Each register provided in the register 210 is configured to hold 1-byte data. In addition, the general-purpose register 210b1 and the general-purpose register 210b2, the general-purpose register 210c1 and the general-purpose register 210c2, and the general-purpose register 210d1 and the general-purpose register 210d2 can be used in pairs. In other words, a total of 2 bytes of data can be stored in each pair of registers. The data for 2 bytes corresponds to, for example, address data in the ROM 202, address data in the RAM 203, and the like.

フラグレジスタ210eは、1バイトの各ビットに異なるフラグが設けられている。設けられているフラグは、例えば、命令を実行した後の演算結果がゼロ以外の値であればオフ、ゼロであればオンとなるゼロフラグや、各種汎用レジスタ210b1〜210d2のいずれかに格納したデータが「00H」以外のデータであればオフ、「00H」であればオンとなるロードフラグ等が設けられている。   The flag register 210e is provided with a different flag for each bit of 1 byte. The provided flag is, for example, a zero flag that is turned off if the operation result after executing the instruction is a value other than zero, and turned on if the operation result is zero, or data stored in any of the general-purpose registers 210b1 to 210d2. There is provided a load flag or the like that is OFF if the data is other than “00H”, and ON if it is “00H”.

以下、データの読み書きを行う際の制御について説明する。ここで、本実施形態のパチンコ機10には、主制御装置110の種々の制御を実行させるための様々な命令が設けられており、データの読み書きも、種々の命令の中の一つの命令を用いて実行される。具体的には、例えば、読み出し元と設定先を指定し、転送元に格納されているデータを設定先に転送する転送命令が用意されている。   Hereinafter, control when data is read and written will be described. Here, the pachinko machine 10 of the present embodiment is provided with various instructions for executing various controls of the main control device 110, and reading and writing of data is performed using one instruction among various instructions. To be executed. Specifically, for example, a transfer instruction is provided that designates a read source and a setting destination and transfers data stored in the transfer source to the setting destination.

なお、この転送命令では、読み出し元と設定先とのうち、少なくとも一方はレジスタ210に設けられているアキュームレータ210a、または、いずれかの汎用レジスタ(汎用レジスタ210b1〜汎用レジスタ210d2)を指定する必要がある。よって、例えば、ROM202のアドレス「1ADAH」に規定されたデータを読み出して、読み出したデータをRAM203のアドレス「F093H」に格納する場合、例えば、汎用レジスタ210b1を介してデータ転送を行う必要がある。具体的には、まず、アドレス「1ADAH」を読み出し元、汎用レジスタ210b1を設定先とし、転送命令を用いてアドレス「1ADAH」に規定されたデータを汎用レジスタ210b1に格納しておく。そして、次に、汎用レジスタ210b1を読み出し元、アドレス「F093H」を設定先とし、再度転送命令を行って、汎用レジスタ210b1に格納されたデータをアドレス「F093H」に設定する。このように制御することで、ROM202のアドレス「1ADAH」に規定されているデータを、汎用レジスタ210b1を介してRAM203のアドレス「F093H」に転送することができる。   In this transfer instruction, at least one of the reading source and the setting destination needs to specify the accumulator 210a provided in the register 210 or any one of the general-purpose registers (general-purpose registers 210b1 to 210d2). is there. Therefore, for example, when data specified in the address “1ADAH” of the ROM 202 is read and the read data is stored in the address “F093H” of the RAM 203, for example, data transfer needs to be performed via the general-purpose register 210b1. Specifically, first, the address “1ADAH” is set as the read source, the general register 210b1 is set as the setting destination, and the data defined in the address “1ADAH” is stored in the general register 210b1 using the transfer instruction. Next, using the general register 210b1 as a read source and the address “F093H” as a setting destination, a transfer instruction is performed again to set the data stored in the general register 210b1 as the address “F093H”. By controlling in this way, the data defined in the address “1ADAH” of the ROM 202 can be transferred to the address “F093H” of the RAM 203 via the general-purpose register 210b1.

図5に戻って説明を続ける。主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置83、第2図柄保留ランプ84、特定入賞口65aの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。   Returning to FIG. An input / output port 205 is connected to the MPU 201 of the main control device 110 via a bus line 204 composed of an address bus and a data bus. The input / output port 205 has a payout control device 111, an audio lamp control device 113, a first symbol display device 37, a second symbol display device 83, a second symbol hold lamp 84, and a lower side of the opening / closing plate of the specific winning opening 65a. A solenoid 209 made up of a large opening solenoid for opening and closing the front side and a solenoid for driving an electric accessory is connected to the MPU 201 via the input / output port 205. Send.

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ208や、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。   The input / output port 205 is connected to various switches 208 including a switch group and a sensor group (not shown) and a RAM erasure switch circuit 253 described later provided in the power supply device 115, and the MPU 201 is output from the various switches 208. And various processes are executed based on the RAM erase signal SG2 output from the RAM erase switch circuit 253.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。   The payout control device 111 drives the payout motor 216 to perform payout control of prize balls and rental balls. The MPU 211, which is an arithmetic unit, includes a ROM 212 that stores a control program executed by the MPU 211, fixed value data, and the like, and a RAM 213 that is used as a work memory or the like.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図38参照)が即座に実行される。   The RAM 213 of the payout control device 111, like the RAM 203 of the main control device 110, has a stack area for storing the contents of the internal registers of the MPU 211, the return address of the control program executed by the MPU 211, and various flags and counters. And a work area (work area) in which values such as I / O are stored. The RAM 213 is configured to be able to retain (backup) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 115 even after the power of the pachinko machine 10 is cut off, and all data stored in the RAM 213 is backed up. As with the MPU 201 of the main controller 110, the power failure signal SG1 is also input to the NMI terminal of the MPU 211 from the power failure monitoring circuit 252 when the power is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like. When input to the MPU 211, an NMI interrupt process (see FIG. 38) as a power failure process is immediately executed.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。   An input / output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 composed of an address bus and a data bus. The main control device 110, the payout motor 216, the firing control device 112, and the like are connected to the input / output port 215, respectively. Although not shown, the payout control device 111 is connected to a prize ball detection switch for detecting a prize ball that has been paid out. The prize ball detection switch is connected to the payout control device 111 but is not connected to the main control device 110.

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。   The launch control device 112 controls the ball launch unit 112a so that the launch strength of the ball according to the rotational operation amount of the operation handle 51 is obtained when the main control device 110 gives an instruction to launch a ball. The ball launching unit 112a includes a launching solenoid and an electromagnet (not shown), and the firing solenoid and the electromagnet are permitted to be driven when predetermined conditions are met. Specifically, the operation handle 51 is detected on the condition that the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51 and the stop switch 51b for stopping the ball firing is turned off (not operated). The firing solenoid is excited in accordance with the amount of rotation 51, and a ball is launched with a strength corresponding to the amount of operation of the operation handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29〜33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や連続予告演出といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。   The sound lamp control device 113 outputs sound in a sound output device (such as a speaker (not shown)) 226, outputs lighting and extinguishing in a lamp display device (lighting units 29 to 33, display lamp 34, and the like) 227, and fluctuating effects (variation). Display) and setting of the display mode of the third symbol display device 81 performed by the display control device 114 such as a continuous notice effect. The MPU 221 that is an arithmetic unit includes a ROM 222 that stores a control program executed by the MPU 221, fixed value data, and the like, and a RAM 223 that is used as a work memory or the like.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。   An input / output port 225 is connected to the MPU 221 of the sound lamp control device 113 via a bus line 224 including an address bus and a data bus. Main controller 110, display controller 114, audio output device 226, lamp display device 227, frame button 22 and the like are connected to input / output port 225, respectively.

音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置226、ランプ表示装置227を制御し、また、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、背面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の背面側に表示される画像のことである。   The voice lamp control device 113 monitors the input from the frame button 22, and when the player operates the frame button 22, the stage displayed on the third symbol display device 81 is changed, or the super-reach is performed. The audio output device 226 and the lamp display device 227 are controlled so as to change the effect contents, and the display control device 114 is instructed. When the stage is changed, a rear image change command including information about the changed stage is transmitted to the display control device 114 so that the rear image corresponding to the changed stage is displayed on the third symbol display device 81. . Here, the back image is an image displayed on the back side of the third symbol, which is a main image displayed on the third symbol display device 81.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのコマンドや、音声ランプ制御装置113に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別(例えば、振動エラー)に応じたエラーメッセージ画像を第3図柄表示装置81に遅滞無く表示させる制御が行われる。   The sound lamp control device 113 determines an error according to the command from the main control device 110 or the status of various devices connected to the sound lamp control device 113, and displays and controls the error command including the type of the error. To device 114. The display control device 114 performs control to display an error message image corresponding to the error type (for example, vibration error) indicated by the received error command on the third symbol display device 81 without delay.

音声ランプ制御装置113のROM222には、特別図柄の抽選結果を報知するために第3図柄表示装置81に表示する変動パターン演出の態様を複数規定した変動パターンテーブル222aと、大当たり中に普通図柄の時短期間を段階的に報知するために実行する変動パターン演出(擬似変動演出)の態様を1又は複数の変動パターン単位(ブロック単位)で規定した疑似変動選択テーブル222bとが格納されている。主制御装置110から出力される変動パターンコマンドを受信した場合は、対応する変動パターンの態様が、変動パターンテーブル222aから選択される。また、大当たり中に変動パターン演出を設定する場合は、変動パターンの態様が疑似変動選択テーブル222bから選択される。大当たり状態は、遊技者の遊技方法や、釘の調整具合等の条件に応じて、その期間が変化するものであるが、本実施形態のパチンコ機10では、この擬似変動選択テーブル222bに基づいて変動パターン演出(擬似変動演出)の態様を設定することにより、大当たり状態の継続期間によらずに15回の変動パターン演出を大当たり状態中に確実に完了させることができる。この擬似変動選択テーブル222bの詳細について、図12(a)を参照して説明する。   In the ROM 222 of the sound lamp control device 113, a variation pattern table 222a defining a plurality of variation pattern effects to be displayed on the third symbol display device 81 in order to notify the lottery result of the special symbol, and a normal symbol during the jackpot Stored is a pseudo variation selection table 222b that prescribes a variation pattern effect (pseudo variation effect) to be executed in order to notify the short time period step by step in one or a plurality of variation pattern units (block units). When a variation pattern command output from main controller 110 is received, a corresponding variation pattern mode is selected from variation pattern table 222a. Further, when the variation pattern effect is set during the jackpot, the variation pattern mode is selected from the pseudo variation selection table 222b. The jackpot state changes in duration depending on the player's gaming method, nail adjustment conditions, etc., but in the pachinko machine 10 of this embodiment, based on this pseudo-variation selection table 222b. By setting the mode of the variation pattern effect (pseudo variation effect), it is possible to reliably complete 15 variation pattern effects during the jackpot state regardless of the duration of the jackpot state. Details of the pseudo-variation selection table 222b will be described with reference to FIG.

図12(a)は、大当たり中に実行する変動パターン演出(擬似変動演出)の態様を選択するための擬似変動選択テーブル222bの内容を模式的に示した模式図である。図12(a)に示すように、擬似変動選択テーブル222bは、大当たり中に実行する15回の変動パターン演出のうち、1回目〜4回目(ブロック1)の態様を規定したブロック1用テーブル222b1と、5回目〜8回目(ブロック2)の態様を規定したブロック2用テーブル222b2と、9回目〜12回目(ブロック3)の態様を規定したブロック3用テーブルA222b3、および、ブロック3用テーブルB222b4と、13回目、14回目(ブロック4)の態様を規定したブロック4用テーブルA222b5、ブロック4用テーブルA222b6、ブロック4用テーブルA222b7、ブロック4用テーブルA222b8と、15回目(ブロック5)の態様を規定した最終変動用選択テーブル222b9とが規定されている。   FIG. 12A is a schematic diagram schematically showing the contents of the pseudo variation selection table 222b for selecting the mode of the variation pattern effect (pseudo variation effect) executed during the jackpot. As shown in FIG. 12A, the pseudo variation selection table 222b is a block 1 table 222b1 that defines the first to fourth (block 1) modes among the 15 variation pattern effects executed during the jackpot. And the block 2 table 222b2 that defines the fifth to eighth (block 2) modes, the block 3 table A 222b3 that defines the ninth to twelfth (block 3) modes, and the block 3 table B 222b4 The table 4 block A222b5, the block 4 table A222b6, the block 4 table A222b7, the block 4 table A222b8 defining the 13th and 14th (block 4) modes, and the 15th (block 5) mode A defined final variation selection table 222b9 is defined.

また、これらに加えて、変動パターン演出によって報知された上乗せ回数の合計値を、遊技者に対して報知する報知演出の態様を選択するための報知演出選択テーブル222b10が規定されている。報知演出選択テーブル222b10以外の各テーブルには、各ブロックに対応する回数分の変動パターン演出の態様(変動パターン演出の変動期間や停止図柄、予告演出等)がまとめて規定されている。例えば、ブロック1用テーブル222b1には、1回目〜4回目の変動パターン演出の態様の組合せが複数規定されているので、ブロック1用テーブル222b1から1の組合せを選択するだけで、1回目〜4回目までの4回分の変動パターン演出の態様を設定することができる。よって、ブロック単位で変動パターン演出を設定することで、ブロックに割り当てられた回数分の変動パターン演出の態様をそれぞれ選択して設定する場合に比べて処理負荷を軽減することができる。   In addition to these, a notification effect selection table 222b10 for selecting a notification effect mode for notifying the player of the total value of the number of additions notified by the variation pattern effect is defined. Each table other than the notification effect selection table 222b10 collectively defines the variation pattern effect modes (variation period of change pattern effect, stop pattern, notice effect, etc.) corresponding to the number of times of each block. For example, since the block 1 table 222b1 defines a plurality of combinations of the first to fourth variation pattern effects, the first to fourth simply by selecting one combination from the block 1 table 222b1. It is possible to set a variation pattern effect mode for four times up to the first time. Therefore, by setting the variation pattern effect in units of blocks, it is possible to reduce the processing load as compared with the case of selecting and setting the variation pattern effect modes corresponding to the number of times assigned to the block.

各ブロックにおいて実行される変動パターン演出の変動期間は、2000ms、2500ms、3500ms、4500ms、7500msの5種類が用意されており、基本的には後半に実行される変動パターン演出(8回目以降)の方が長い変動期間が選ばれやすく構成されている。また、変動パターン演出において、同一図柄が揃う場合には、変動期間の長い変動パターン演出が選択されやすく構成されている。つまり、後半(8回目以降)に実行される変動パターン演出の方が同一図柄が揃う期待度が高くなるように構成されている。これにより、前半で実行される変動パターン演出において同一図柄が揃う回数が少なかったとしても、遊技者に対して後半に実行される変動パターン演出に期待感を抱かせることができるので、より長く期待感を持続させることができる。   There are five types of fluctuation pattern effects to be executed in each block: 2000 ms, 2500 ms, 3500 ms, 4500 ms, and 7500 ms. Basically, the fluctuation pattern effects to be executed in the second half (from the 8th time) The longer fluctuation period is more easily selected. Further, in the variation pattern effect, when the same symbol is prepared, a variation pattern effect having a long variation period is easily selected. That is, the variation pattern effect executed in the second half (after the eighth time) is configured such that the degree of expectation that the same symbols are aligned is higher. As a result, even if the number of times the same symbol is arranged in the variation pattern production executed in the first half is reduced, the player can have a sense of expectation in the variation pattern production executed in the second half, so it is expected to be longer. A feeling can be maintained.

本実施形態のパチンコ機10では、この擬似変動選択テーブル222bを用いることにより、1回目〜15回目までの全ての変動パターン演出が、大当たり状態中に完了するように構成されている。なお、各ラウンドの終了条件は、ラウンド開始から30秒の経過、或いは、特定入賞口(大開放口)65aに10個の球が入賞することである。球は1分間に最大100発まで打ち出すことができるように構成されているため、ラウンドが終了する最短の時間としては、打ち出した10発の球が全て入賞する場合である。そして、100発の球を打ち出すのに最低1分(=60秒間)を要するので、10発の球を打ち出すには、最低で6秒を要する。よって、各ラウンドが終了する最短の時間は6秒間である。また、各ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの間には、1秒間のインターバル期間が設けられている。したがって、大当たりの開始から8ラウンド目が終了するまでの最短の期間は、55秒(6秒×8ラウンド+1秒×7ラウンド)と算出できる。本実施形態のパチンコ機10では、この55秒(55000ms)を超えない範囲で変動を終了させることができる変動期間の組合せを設けることにより、大当たり中に確実に15回の変動パターン演出を完了させることができるように構成している。具体的には、4500msの変動期間、および、7500msの変動期間の変動パターン演出が選択される回数に制限を設ける構成とすることで、変動パターン演出15回の合計の変動期間が長くなりすぎないようにしている。   The pachinko machine 10 according to the present embodiment is configured such that all the variation pattern effects from the first to the 15th time are completed during the jackpot state by using the pseudo variation selection table 222b. The end condition for each round is 30 seconds from the start of the round, or 10 balls are awarded at the specific winning opening (large opening) 65a. Since the ball is configured so that a maximum of 100 shots can be launched per minute, the shortest time for completing the round is when all the 10 shot balls have won. Since it takes a minimum of 1 minute (= 60 seconds) to launch 100 balls, it takes a minimum of 6 seconds to launch 10 balls. Therefore, the shortest time for completing each round is 6 seconds. Further, an interval period of 1 second is provided between the end of each round and the start of the next round. Therefore, the shortest period from the start of the jackpot to the end of the eighth round can be calculated as 55 seconds (6 seconds × 8 rounds + 1 second × 7 rounds). In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, by providing a combination of fluctuation periods that can end fluctuations in a range not exceeding 55 seconds (55000 ms), fifteen fluctuation pattern effects are reliably completed during the jackpot. It is configured to be able to. Specifically, by setting a limit to the number of times that the variation pattern effect of the variation period of 4500 ms and the variation period of 7500 ms is selected, the total variation period of the fifteen variation pattern effects does not become too long. I am doing so.

この変動期間の選択方法について、図12(b)、図13〜図15を参照して詳しく説明する。なお、説明の便宜上、先に図13の説明を行い、その後に図12(b)、図14、図15について説明を行う。   The method for selecting the fluctuation period will be described in detail with reference to FIG. 12B and FIGS. For convenience of explanation, FIG. 13 will be explained first, and then FIG. 12B, FIG. 14 and FIG. 15 will be explained.

図13は、擬似変動選択テーブル222bの各テーブルで選択され得る変動期間の組合せを示した図である。図13に示したように、ブロック1用テーブル222b1には、2000msの変動パターン演出が4回分規定されている。即ち、大当たり状態において、1回目〜4回目の変動パターン演出の変動期間は、全て2000msとなる。なお、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの開始後に実行される遊技説明の終了に基づいて、ブロック1用テーブル222b1から1回目〜4回目(ブロック1)の変動パターンの態様を選択するように構成されている。ここで、遊技説明とは、大当たり中に実行される変動パターン演出で図柄が揃った場合にどのような特典があるのかの説明や、特典を得るチャンスが何回与えられるのか(即ち、変動パターン演出が何回実行されるのか)についての説明を行う期間であり、3秒間継続する。   FIG. 13 is a diagram showing combinations of variation periods that can be selected in each table of the pseudo variation selection table 222b. As shown in FIG. 13, the block 1 table 222b1 defines a variation pattern effect of 2000 ms for four times. That is, in the big hit state, the variation periods of the first to fourth variation pattern effects are all 2000 ms. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the first to fourth (block 1) variation pattern modes are selected from the block 1 table 222b1 based on the end of the game description executed after the start of the jackpot. It is configured. Here, the game explanation is an explanation of what kind of privilege is provided when the symbols are arranged by the variation pattern effect executed during the jackpot, and how many times a chance to obtain the privilege is given (that is, the variation pattern) This is a period for explaining how many times the production is executed) and continues for 3 seconds.

また、ブロック2用テーブル222b2で設定される変動パターン演出の組合せは、2000msの変動期間が4回設定されるものと、2000msの変動期間が3回、4500msの変動期間が1回設定されるものとが用意されている。ブロック2の変動パターン演出の態様は、ブロック1の終了(即ち、4回目の変動パターン演出の終了)に基づいて、ブロック2用テーブル222b2から選択される。なお、いずれの変動期間の組合せが選択されるかについては、ランダムに決定される。   The combination of the variation pattern effects set in the block 2 table 222b2 is one in which the 2000 ms variation period is set four times, the 2000 ms variation period is three times, and the 4,500 ms variation period is set once. And are prepared. The mode of the variation pattern effect of block 2 is selected from the block 2 table 222b2 based on the end of block 1 (that is, the end of the fourth variation pattern effect). In addition, it is determined at random about which combination of fluctuation periods is selected.

ブロック3用テーブルA222b3で設定される変動パターン演出の組合せは、図13に示すように、3500msの変動期間が4回設定されるものと、3500msの変動期間が3回、4500msの変動期間が1回設定されるものと、3500msの変動期間が2回、4500msの変動期間が2回設定されるものと、3500msの変動期間が1回、4500msの変動期間が2回、7500msの変動期間が1回設定されるものとが設けられている。このブロック3用テーブルA222b3は、ブロック2において、4500msの変動期間の変動パターン演出が選択されなかった場合(即ち、4回の変動全てが2000msの変動期間であった場合)に用いられるテーブルであり、ブロック2の最後の変動パターン演出(即ち、8回目の変動パターン演出)の終了に基づいてブロック3の変動パターン演出の態様を一括して設定するために用いられる。   As shown in FIG. 13, the combination of the variation pattern effects set in the block 3 table A 222b3 is such that the variation period of 3500 ms is set four times, the variation period of 3500 ms is three times, and the variation period of 4500 ms is one. 1 time, 3500 ms fluctuation period 2 times, 4500 ms fluctuation period 2 times, 3500 ms fluctuation period 1 time, 4500 ms fluctuation period 2 times, 7500 ms fluctuation time 1 Are set once. This block 3 table A222b3 is a table used when the variation pattern effect of the variation period of 4500 ms is not selected in block 2 (that is, when all four variations are the variation period of 2000 ms). This is used to collectively set the variation pattern effects of block 3 based on the end of the last variation pattern effect of block 2 (that is, the eighth variation pattern effect).

一方、ブロック3用テーブルB222b4で設定される変動パターン演出の組合せとしては、3500msの変動期間が4回設定されるものと、3500msの変動期間が3回、4500msの変動期間が1回設定されるものと、3500msの変動期間が2回、4500msの変動期間が1回、7500msの変動期間が1回設定するものとが設けられている。即ち、4500msの変動期間の選択回数は1回以下に限られる。このブロック3用テーブルB222b4は、ブロック2において4500msの変動期間の変動パターン演出が1回行われた場合に、ブロック3の態様を選択するために用いられるテーブルであり、ブロック2の最後の変動パターン演出(即ち、8回目の変動パターン演出)の終了に基づいてブロック3の変動パターン演出の態様を一括して設定するために用いられる。4500msという比較的長い期間の変動パターン演出の回数を、15回の変動パターン演出の中で2回以下に限ることにより、大当たり状態が最短時間(即ち、55秒)で終了したとしても、15回の変動パターン演出を全て実行できる。   On the other hand, as the combination of the variation pattern effects set in the block 3 table B222b4, the variation period of 3500 ms is set four times, the variation period of 3500 ms is set three times, and the variation period of 4500 ms is set once. And a variable period of 3500 ms are set twice, a variable period of 4500 ms is set once, and a variable period of 7500 ms is set once. That is, the number of selections in the 4500 ms fluctuation period is limited to one or less. This block 3 table B222b4 is a table used to select the mode of the block 3 when the variation pattern effect of the variation period of 4500 ms is performed once in the block 2, and the last variation pattern of the block 2 This is used to collectively set the variation pattern effects of block 3 based on the end of the effect (that is, the eighth variation pattern effect). Even if the big hit state ends in the shortest time (ie, 55 seconds) by limiting the number of fluctuation pattern effects in a relatively long period of 4500 ms to two or less in 15 fluctuation pattern effects, 15 times All the fluctuation pattern effects can be executed.

ブロック4の変動パターン演出の態様を選択するためのテーブルは、上述の通り、ブロック4用テーブルA222b5、ブロック4用テーブルB222b6、ブロック4用テーブルC222b7、ブロック4用テーブルD222b8の4種類が設けられており、いずれのテーブルも13回目、14回目の変動パターン演出の態様を選択するために用いられる。また、ブロック3の終了(即ち、12回目の変動パターン演出の終了)に基づいて、これらのテーブルのいずれかが参照され、ブロック4の態様が設定される。これらのテーブルは、1〜3ブロックにおいて、4500msの変動期間の変動パターン演出、および、7500msの変動期間の変動パターン演出が選択された回数に応じて使い分けられる。   As described above, there are four types of tables for selecting the variation pattern effect mode of the block 4, the block 4 table A222b5, the block 4 table B222b6, the block 4 table C222b7, and the block 4 table D222b8. Each table is used to select the 13th and 14th variation pattern effects. Further, based on the end of block 3 (that is, the end of the twelfth variation pattern effect), one of these tables is referred to, and the mode of block 4 is set. These tables are selectively used in the 1st to 3rd blocks according to the number of times the variation pattern effect of the variation period of 4500 ms and the variation pattern effect of the variation period of 7500 ms are selected.

具体的には、ブロック1〜3において、4500ms、および、7500msの変動期間が1度も選択されていない場合は、ブロック4用テーブルA222b5を用いて変動パターン演出が設定される。このブロック4用テーブルA222b5を用いた場合に選択され得る変動期間の組合せは、3500msの変動期間が2回設定されるものと、3500msの変動期間が1回、4500msの変動期間が1回設定されるものと、4500msの変動期間が2回設定されるものとが設けられている。   Specifically, when the fluctuation periods of 4500 ms and 7500 ms have never been selected in the blocks 1 to 3, the fluctuation pattern effect is set using the block 4 table A222b5. The combination of variable periods that can be selected when this block 4 table A222b5 is used includes a variable period of 3500 ms set twice, a variable period of 3500 ms set once, and a variable period of 4500 ms set once. And the one in which the fluctuation period of 4500 ms is set twice.

また、ブロック1〜3において、4500msの変動が1回選択され、7500msの変動が1回も選択されていない場合には、ブロック4用テーブルB222b6を用いて変動パターン演出が設定される。このブロック4用テーブルB222b6を用いた場合に選択され得る変動期間の組合せは、3500msの変動期間が2回設定されるものと、3500msの変動期間が1回、4500msの変動期間が1回設定されるものと、4500msの変動期間が1回、7500msの変動期間が1回設定されるものとが設けられている。   In the blocks 1 to 3, when the variation of 4500 ms is selected once and the variation of 7500 ms is not selected once, the variation pattern effect is set using the block B table B222b6. The combination of variable periods that can be selected when this block 4 table B222b6 is used is a variable period of 3500 ms set twice, a variable period of 3500 ms set once, and a variable period of 4500 ms set once. And a variation period of 4500 ms is set once and a variation period of 7500 ms is set once.

また、ブロック1〜3において、4500msの変動が2回選択され、7500msの変動が1回も選択されていない場合には、ブロック4用テーブルC222b7を用いて変動パターン演出が設定される。このブロック4用テーブルC222b7を用いた場合に選択され得る変動期間の組合せは、3500msの変動期間が2回設定されるものと、3500msの変動期間が1回、7500msの変動期間が1回設定されるものとが設けられている。   Also, in block 1 to 3, when the variation of 4500 ms is selected twice and the variation of 7500 ms is not selected once, the variation pattern effect is set using the block 4 table C222b7. The combination of variable periods that can be selected when this block 4 table C222b7 is used includes a variable period of 3500 ms set twice, a variable period of 3500 ms set once, and a variable period of 7500 ms set once. Are provided.

更に、ブロック1〜3において、4500msの変動が2回、7500msの変動が1回選択された場合には、ブロック4用テーブルD222b8を用いて変動パターン演出が設定される。このブロック4用テーブルD222b8を用いた場合に選択され得る変動期間の組合せは、3500msの変動期間が2回設定されるもののみとなっている。   Further, in the blocks 1 to 3, when the variation of 4500 ms is selected twice and the variation of 7500 ms is selected once, the variation pattern effect is set using the block 4 table D222b8. The combination of variable periods that can be selected when this block 4 table D222b8 is used is only one in which the variable period of 3500 ms is set twice.

このように、ブロック1〜3の間に選択された変動期間に応じて、ブロック4で選択され得る変動期間を変更することにより、比較的長い変動期間の変動パターンである、4500msの変動パターン演出や、7500msの変動期間の変動パターン演出が選択される回数を制限し、1回目〜14回目の変動パターン演出の合計期間が長くなってしまうことを抑制している。   Thus, by changing the variation period that can be selected in block 4 according to the variation period selected between blocks 1 to 3, a variation pattern effect of 4500 ms, which is a variation pattern of a relatively long variation period. In addition, the number of times that the variation pattern effect of the variation period of 7500 ms is selected is limited, and the total period of the first to fourteenth variation pattern effects is suppressed from becoming longer.

これにより、長い変動期間の変動パターン演出が多く設定されることを抑制することができる。よって、変動パターン演出が長引いてしまうことによって、15回の変動パターン演出が終了する前に、大当たり状態が終了してしまうことを抑制することができる。   Thereby, it can suppress that many fluctuation pattern effects of a long fluctuation period are set. Therefore, it is possible to suppress the end of the big hit state before the 15th variation pattern effect is ended due to the prolonged variation pattern effect.

なお、本実施形態のパチンコ機10の擬似変動選択テーブル222bでは、ブロック1やブロック2に比較して、ブロック3やブロック4の方が長い変動期間が選択されやすく構成されている(即ち、ブロック3やブロック4の方が、変動パターン演出において同一の図柄が揃う期待度が高くなるように構成されている)が、これに限られるものではない。1回の大当たり状態において、4500msの変動期間の変動パターン演出の選択回数が2回以内であって、且つ、7500msの変動パターン演出の選択回数が1回以内であれば、任意に定めてよく、例えば、ブロック1では、同一の図柄が揃う期待度が高い4500msの変動パターン演出や、7500msの変動パターン演出が選択されやすく構成し、ブロック3では、2000msの変動パターン演出しか選択されないように構成してもよい。   In the pseudo fluctuation selection table 222b of the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the longer fluctuation period is more easily selected in the block 3 and the block 4 than in the block 1 and the block 2 (that is, the block 3 and block 4 are configured to have a higher expectation that the same symbols are arranged in the variation pattern effect), but is not limited to this. If the number of selections of the variation pattern effects in the variation period of 4500 ms is within two times and the number of selections of the variation pattern effects of 7500 ms is within one time in one big hit state, it may be arbitrarily determined. For example, in block 1, a 4500 ms variation pattern effect and a 7500 ms variation pattern effect with high expectation that the same design is aligned are easily selected, and in block 3, only a 2000 ms variation pattern effect is selected. May be.

また、例えば、変動期間の長い変動パターン演出が選択されやすいブロックと、変動期間の短い変動パターン演出が選択されやすいブロックの順番を、特定の条件に基づいて組み替えるように構成してもよい。特定の条件としては、例えば、大当たり種別や、遊技者の操作、または、ブロック1の態様が設定される前に行われる抽選結果等が挙げられる。また、ブロックを組み替える場合の例としては、例えば、ブロック1の変動パターン演出の態様を設定する場合に、ブロック3用テーブルA222b3から態様を選択するように構成する。そして、ブロック2の変動パターン演出の態様を設定する場合には、例えば、ブロック1において4500msや7500msの変動パターン演出が選択された回数に応じて、ブロック4用テーブルA222b5、ブロック4用テーブルB222b6、ブロック4用テーブルC222b7、ブロック4用テーブルD222b8の中から、いずれか1つのテーブルを選択し、ブロック2の変動パターン演出の態様を設定する。更に、ブロック3の変動パターン演出の態様を設定する場合には、例えば、ブロック1用テーブル222b1を用いて変動パターン演出の態様を設定し、ブロック4の変動パターン演出の態様を設定する場合には、例えば、ブロック2用テーブル222b2から変動パターン演出の態様を設定すればよい。   Further, for example, the order of a block in which a variation pattern effect having a long variation period is easily selected and a block in which a variation pattern effect having a short variation period is easily selected may be rearranged based on a specific condition. Specific conditions include, for example, a jackpot type, a player's operation, or a lottery result performed before the block 1 mode is set. Moreover, as an example in the case of rearranging a block, when setting the variation pattern effect aspect of the block 1, for example, it comprises so that an aspect may be selected from the block 3 table A222b3. When setting the variation pattern effect of block 2, for example, the block 4 table A222b5, the block 4 table B222b6, according to the number of times the change pattern effect of 4500 ms or 7500 ms is selected in the block 1, One of the tables is selected from the block 4 table C222b7 and the block 4 table D222b8, and the variation pattern effect mode of the block 2 is set. Furthermore, when setting the aspect of the variation pattern effect of the block 3, for example, when setting the aspect of the variation pattern effect using the table 1 for the block 1 and setting the aspect of the variation pattern effect of the block 4 For example, the variation pattern effect may be set from the block 2 table 222b2.

上述の通り、ブロック1〜ブロック4は、大当たりが最短時間(即ち、各ラウンドの消化時間が6秒間)で終了する場合にも、15回全ての変動パターン演出が実行完了できるように構成されている。よって、ブロックの順番を組み替えたとしても、15回の変動パターン演出を確実に実行することができるので、変動パターン演出の途中で大当たり状態が終了してしまうことを抑制することができる。よって、遊技者に対して違和感を与えることを抑制することができる。   As described above, the block 1 to the block 4 are configured so that the execution of all the fluctuating pattern effects can be completed 15 times even when the jackpot ends in the shortest time (that is, the digestion time of each round is 6 seconds). Yes. Therefore, even if the order of the blocks is rearranged, fifteen fluctuation pattern effects can be reliably executed, so that it is possible to suppress the end of the big hit state in the middle of the fluctuation pattern effects. Therefore, it is possible to suppress giving a sense of incongruity to the player.

ブロックを組み替える否かを判断するための特定の条件について、より具体的に説明する。大当たり種別に基づいてブロックを組み替える場合は、例えば、大当たりA〜大当たりCではブロックの順番の組み替えは行わない(即ち、本実施形態のパチンコ機10の擬似変動選択テーブル222b(図12(a)参照)に規定されている通りに変動パターン演出の設定を行う)ように構成し、大当たりD〜大当たりFではブロックの順番を組み替えるように構成してもよい。   A specific condition for determining whether or not to rearrange blocks will be described more specifically. When the blocks are rearranged based on the jackpot type, for example, the block order is not rearranged for jackpot A to jackpot C (that is, the pseudo-variation selection table 222b of the pachinko machine 10 of the present embodiment (see FIG. 12A)). The variation pattern effect is set as defined in (1)), and the block order may be rearranged for jackpot D to jackpot F.

また、遊技者の操作に応じてブロックを組み替える場合は、例えば、大当たり開始から1回目の変動パターン演出が実行されるまでの間に、枠ボタン22を押下することによって大当たり遊技の遊技性が可変する旨を第3図柄表示装置81に表示する。そして、枠ボタン22が押下された場合にはブロックの組み替えを行い、枠ボタン22が押下されなかった場合は、ブロックを組み替えず、擬似変動選択テーブル222b(図12(a)参照)に規定されている通りに変動パターン演出の設定を行うように構成すればよい。   Further, when the blocks are rearranged in accordance with the player's operation, for example, the game performance of the jackpot game is variable by pressing the frame button 22 between the start of the jackpot and the execution of the first variation pattern effect. This is displayed on the third symbol display device 81. When the frame button 22 is pressed, the blocks are rearranged. When the frame button 22 is not pressed, the blocks are not rearranged, and are defined in the pseudo-variation selection table 222b (see FIG. 12A). What is necessary is just to comprise so that the setting of a fluctuation pattern effect may be performed as it is.

更に、抽選結果に基づいて、ブロックを組み替えるか組み替えないかを判断する場合は、例えば、大当たりの開始時にランダムな抽選を行い、その抽選結果に応じてブロックを組み替えるか否かを判断してもよいし、大当たりか否かを判定するタイミングで抽選を行ってもよいし、大当たりが開始されてからブロック1の態様が設定される前に抽選を行うように構成してもよい。   Furthermore, when it is determined whether or not the blocks are rearranged based on the lottery result, for example, a random lottery is performed at the start of the jackpot and it is determined whether or not the blocks are rearranged according to the lottery result. Alternatively, a lottery may be performed at a timing for determining whether or not the jackpot is won, or a lottery may be performed before the mode of block 1 is set after the jackpot is started.

このように、ブロックの組み替えを可能に構成することで、期待度が高い変動演出が行われるタイミング(即ち、ブロック3やブロック4が設定されるタイミング)を変更することができるので、大当たりの前半に期待度の高い変動パターン演出を集中させるパターンや、大当たりの終盤に向けて期待度が高まっていくパターン等、様々な期待度のパターンを設けることができる。大当たりの前半に期待度の高い変動パターン演出を集中させることで、早い段階で大当たり終了後に付与される普通図柄の時短期間を大まかに把握できるので、時短回数が多く報知されれば、残りの大当たり遊技を安心感と満足感とを抱きながら行うことができる。一方、大当たりの終盤に向けて期待度が高まっていく場合には、最後の変動パターン演出まで期待感を持続させることができる。このように、大当たり遊技において異なる遊技性を提供することができるので、遊技者の大当たり遊技に対する興趣をより向上させることができる。   In this way, by making it possible to rearrange the blocks, it is possible to change the timing at which a fluctuating effect with a high degree of expectation is performed (that is, the timing at which blocks 3 and 4 are set), so the first half of the jackpot Various patterns of expectation can be provided, such as a pattern for concentrating highly fluctuating variation pattern effects and a pattern in which the expectation increases toward the end of the jackpot. By concentrating highly anticipated fluctuation pattern production in the first half of the jackpot, it is possible to roughly grasp the short time period of the normal symbol given after the big jackpot at an early stage, so if many times are reported, the remaining jackpot You can play games with a sense of security and satisfaction. On the other hand, when the expectation increases toward the final stage of the jackpot, the expectation can be maintained until the last variation pattern production. Thus, since different game characteristics can be provided in the jackpot game, the player's interest in the jackpot game can be further improved.

次いで、図12(b)を参照して、最終変動用選択テーブル222b9について説明する。図12(b)は、最終変動用選択テーブル222b9に規定されている変動パターン演出の変動期間を示した図である。図12(b)に示す通り、最終変動用選択テーブル222b9には、2000msの変動パターン演出と、2500msの変動パターン演出と、7500msの変動パターン演出の態様とがそれぞれ規定されている。詳細については後述するが、本実施形態のパチンコ機10では、15回目の変動パターン演出を設定する際に、大当たり遊技の進行状況(ラウンド数)に基づいて、いずれの変動期間を選択するのか判断するように構成している。これにより、大当たりの残りのラウンド数が少ない場合は、短い変動期間の変動パターン演出(2000ms、または、2500msの変動パターン)を選択し、大当たりの残りのラウンド数が2ラウンド以上残っている場合は、7500msの変動パターン演出を選択することができる。よって、大当たり状態の残りの期間が短い場合であっても、確実に大当たり状態の間に15回の変動パターン演出を終了させることができる。   Next, the final variation selection table 222b9 will be described with reference to FIG. FIG. 12B is a diagram showing the variation period of the variation pattern effect defined in the final variation selection table 222b9. As shown in FIG. 12B, the final variation selection table 222b9 defines a variation pattern effect of 2000 ms, a variation pattern effect of 2500 ms, and a variation pattern effect of 7500 ms. Although details will be described later, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when setting the fifteenth variation pattern effect, it is determined which variation period to select based on the progress status (number of rounds) of the jackpot game. It is configured to do. As a result, when the number of remaining rounds of the jackpot is small, a variation pattern effect of a short variation period is selected (a variation pattern of 2000 ms or 2500 ms), and when the number of remaining rounds of the jackpot remains two or more rounds , A variation pattern effect of 7500 ms can be selected. Therefore, even if the remaining period of the jackpot state is short, the fluctuating pattern effects of 15 times can be surely ended during the jackpot state.

次に、図14、図15を参照して、最終変動用選択テーブル222b9から変動期間を選択する方法について詳細に説明する。図14、図15は、15回目(5ブロック目)の変動パターン演出を設定するタイミング毎の、15回目(5ブロック目)の変動パターン演出の変動期間を示す図である。図14(a)に示したように、1回目〜14回目の変動パターン演出の終了に基づいて、15回目の変動パターン演出を設定するタイミングが6ラウンド目であった場合は、15回目の変動パターン演出として、7500msの変動パターン演出が実行される。このように、大当たり遊技が2ラウンド以上残っている場合は、比較的長い変動期間を選択することにより、変動演出が終了した後の期間が長く余ってしまい、遊技者が退屈してしまうことを抑制することができる。更に、15回目の変動パターン演出が終了し、報知演出によって合計の時短期間の回数が報知された後で、更なる時短期間の上乗せの可能性があることを示唆する演出である押しボタン演出が行われる。詳細については後述するが、大当たり中の変動パターン演出が早期に終了してしまった場合に、押しボタン演出を実行することによって遊技者を退屈させてしまうことを抑制することができる。   Next, a method for selecting the variation period from the final variation selection table 222b9 will be described in detail with reference to FIGS. FIG. 14 and FIG. 15 are diagrams showing the fluctuating period of the fifteenth (fifth block) variation pattern effect at each timing for setting the fifteenth (fifth block) variation pattern effect. As shown in FIG. 14A, when the timing of setting the fifteenth variation pattern effect is the sixth round based on the end of the first to fourteenth variation pattern effects, the fifteenth variation A variation pattern effect of 7500 ms is executed as the pattern effect. In this way, if there are two or more round-winning games remaining, by selecting a relatively long variation period, the period after the variation effect ends will be long, and the player will be bored. Can be suppressed. Furthermore, after the fifteenth variation pattern effect is completed and the total number of short-term times is notified by the notification effect, a push button effect that is an effect suggesting that there is a possibility of additional time and short-term addition is provided. Done. Although details will be described later, when the variation pattern effect during the jackpot is ended early, it is possible to suppress the bore of the player by executing the push button effect.

また、図14(b)は、7ラウンド目の途中で15回目の変動パターン演出を設定するタイミングとなった場合を示している。この場合は、15回目の変動パターン演出の変動期間として、2500msが選択され、その後に報知演出が行われる。   FIG. 14B shows a case in which the fifteenth variation pattern effect is set in the middle of the seventh round. In this case, 2500 ms is selected as the fluctuating period of the fifteenth fluctuation pattern effect, and then the notification effect is performed.

更に、図15は、8ラウンド目に突入した後で15回目の変動パターン演出の態様を設定するタイミングが訪れた場合を示している。この場合は、15回目の変動パターン演出の変動期間として2000msが選択され、その後に報知演出が行われる。なお、1回目〜14回目の変動期間の合計は、最大で44500ms(2000ms×7回、3500ms×4回、4500ms×2回、7500ms×1回)となる。よって、遊技説明の3秒(3000ms)を加味しても、15回目の変動パターン演出(2000ms)が終了するのは大当たり開始から49500ms後であり、大当たりの8ラウンドの終了までの最短期間である55秒(55000ms)に対して5秒以上の余裕がある。したがって、大当たりが最短の消化時間で進行したとしても、5秒以上の報知演出を実行することができるので、変動パターン演出の結果を遊技者が見逃してしまうことを抑制することができる。   Further, FIG. 15 shows a case where the timing for setting the fifteenth variation pattern effect mode comes after entering the eighth round. In this case, 2000 ms is selected as the fluctuation period of the fifteenth fluctuation pattern effect, and then the notification effect is performed. The total of the first to 14th fluctuation periods is 44500 ms (2000 ms × 7 times, 3500 ms × 4 times, 4500 ms × 2 times, 7500 ms × 1 time) at maximum. Therefore, even if 3 seconds (3000 ms) of the game description is taken into account, the fifteenth variation pattern effect (2000 ms) ends 49500 ms after the start of the jackpot, and is the shortest period until the end of the eight rounds of jackpot There is a margin of 5 seconds or more for 55 seconds (55000 ms). Therefore, even if the jackpot proceeds in the shortest digestion time, the notification effect of 5 seconds or more can be executed, and thus it is possible to suppress the player from overlooking the result of the variation pattern effect.

図5に戻って説明を続ける。音声ランプ制御装置113のRAM223には、入賞情報格納エリア223aと、特別図柄保留球数カウンタ223bと、変動開始フラグ223cと、停止種別選択フラグ223dと、擬似変動フラグ223eと、当たり開始フラグ223fと、遊技説明フラグ223gと、ブロックカウンタ223hと、ラウンド開始フラグ223iと、押しボタンフラグ223jと、ミドルフラグ223kと、ロングフラグ223lとが少なくとも設けられている。   Returning to FIG. In the RAM 223 of the sound lamp control device 113, a winning information storage area 223a, a special symbol reserved ball counter 223b, a variation start flag 223c, a stop type selection flag 223d, a pseudo variation flag 223e, and a hit start flag 223f are stored. A game explanation flag 223g, a block counter 223h, a round start flag 223i, a push button flag 223j, a middle flag 223k, and a long flag 223l are provided.

入賞情報格納エリア223aは、1つの実行エリアと、4つのエリア(第1エリア〜第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。本パチンコ機10では、主制御装置110において始動入賞となった場合に、その始動入賞に応じて取得された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値から、その始動入賞に対応する特別図柄の抽選が行われた場合に得られる各種情報(当否、停止種別、変動パターン)が主制御装置110において予測(推定)され、その予測された各種情報が、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ入賞情報コマンドによって通知される。   The winning information storage area 223a has one execution area and four areas (first area to fourth area), and winning information is stored in each of these areas. In the present pachinko machine 10, when the main control device 110 wins a start prize, each value of the first per-random number counter C1, the first per-class type counter C2, and the stop type selection counter C3 acquired according to the start prize From the above, various information (win / no-go, stop type, variation pattern) obtained when the special symbol corresponding to the start winning is drawn is predicted (estimated) in the main control device 110, and the predicted various information is The main controller 110 notifies the sound lamp controller 113 by a winning information command.

音声ランプ制御装置113では、入賞情報コマンドが受信されると、その入賞情報コマンドにより通知された各種情報(当否、停止種別、変動パターン)が入賞情報として抽出されて、その入賞情報が、入賞情報格納エリア223aに記憶される。   When the winning information command is received, the sound lamp control device 113 extracts various kinds of information (whether it is successful, stop type, variation pattern) notified by the winning information command, and the winning information is the winning information. It is stored in the storage area 223a.

特別図柄保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cと同様に、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示装置81)で行われる変動演出(変動表示)であって、主制御装置110において保留されている変動演出の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。   The special symbol reserved ball number counter 223b is a variation effect (variable display) performed by the first symbol display device 37 (and the third symbol display device 81), like the special symbol reserved ball number counter 203c of the main controller 110. Thus, the counter is a counter that counts up to four times the number of balls to be held (the number of standby times) of the fluctuating effects held in the main controller 110.

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして、主制御装置110のRAM203に格納されている特別図柄保留球数カウンタ203cの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、特別図柄保留球数カウンタ223bにて、その保留球数を管理するようになっている。   As described above, the sound lamp control device 113 cannot directly access the main control device 110 to obtain the value of the special symbol reserved ball number counter 203c stored in the RAM 203 of the main control device 110. Therefore, the voice lamp control device 113 counts the number of held balls based on the number of held balls command transmitted from the main control device 110, and manages the number of held balls by the special symbol reserved ball number counter 223b. It has become.

具体的には、主制御装置110では、第1入球口64への入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置110において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の特別図柄保留球数カウンタ203cの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置113へ送信する。   Specifically, in the main controller 110, when the number of held balls for variation display is added by entering the first entrance 64, or in the main controller 110, variation display in a special symbol is executed. When the number of reserved balls is subtracted, a reserved ball number command indicating the value of the special symbol reserved ball number counter 203c after addition or after subtraction is transmitted to the voice lamp control device 113.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値を取得して、特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する(図47のS1808参照)。このように、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110より送信される保留球数コマンドに従って、特別図柄保留球数カウンタ223bの値を更新するので、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cと同期させながら、その値を更新することができる。   When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball number command transmitted from the main control device 110, the voice lamp control device 113 acquires the value of the special symbol reserved ball number counter 203c of the main control device 110 from the reserved ball number command, Stored in the symbol holding ball number counter 223b (see S1808 in FIG. 47). In this way, the voice lamp control device 113 updates the value of the special symbol reserved ball number counter 223b in accordance with the reserved ball number command transmitted from the main control device 110, so that the special symbol reserved ball number counter of the main control device 110 is updated. The value can be updated while synchronizing with 203c.

特別図柄保留球数カウンタ223bの値は、第3図柄表示装置81における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を特別図柄保留球数カウンタ223bに格納すると共に、格納後の特別図柄保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する。   The value of the special symbol reserved ball number counter 223b is used to display the reserved ball number symbol on the third symbol display device 81. That is, in response to receiving the reserved ball number command, the voice lamp control device 113 stores the reserved ball number indicated by the command in the special symbol reserved ball number counter 223b and also stores the special symbol reserved ball number counter 223b after the storage. In order to notify the display controller 114 of this value, a display reserved ball number command is transmitted to the display controller 114.

表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bの値分の保留球数図柄を第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、特別図柄保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203aと同期しながら、その値が変更される。従って、第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203aの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置81には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。   When the display control device 114 receives this display reserved ball number command, the number of reserved balls corresponding to the value of the reserved ball number indicated by the command, that is, the value of the special symbol reserved ball number counter 223b of the voice lamp control device 113. The drawing of the image is controlled so that the symbol is displayed in the small area Ds1 of the third symbol display device 81. As described above, the value of the special symbol reserved ball number counter 223b is changed in synchronization with the special symbol reserved ball number counter 203a of the main controller 110. Accordingly, the number of reserved ball numbers displayed in the small area Ds1 of the third symbol display device 81 can also be changed in synchronization with the value of the special symbol reserved ball number counter 203a of the main controller 110. Therefore, the third symbol display device 81 can accurately display the number of held balls whose variation display is held.

変動開始フラグ223cは、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ(図47のS1802参照)、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる(図47のS1902参照)。変動開始フラグ223cがオンになると、受信した変動パターンコマンドから抽出された変動パターンに基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される。   The variation start flag 223c is turned on when a variation pattern command transmitted from the main control device 110 is received (see S1802 in FIG. 47), and is turned off when setting of variation display in the third symbol display device 81 is performed. (See S1902 in FIG. 47). When the variation start flag 223c is turned on, a display variation pattern command is set based on the variation pattern extracted from the received variation pattern command.

ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図45参照)のコマンド出力処理(S1702)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。   The display variation pattern command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and in the command output process (S1702) of the main process (see FIG. 45) executed by the MPU 221. It is transmitted toward the display control device 114. The display control device 114 receives the display variation pattern command so that the third symbol display device 81 performs the variation display of the third symbol with the variation pattern indicated by the display variation pattern command. Display control of the variation effect is started.

停止種別選択フラグ223dは、主制御装置110から送信される停止種別コマンドを受信した場合にオンされ(図47のS1805参照)、第3図柄表示装置81における停止種別の設定がなされるときにオフされる(図48のS1907参照)。停止種別選択フラグ223dがオンになると、受信した停止種別コマンドから抽出された停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)に基づいて、停止種別を設定する。   The stop type selection flag 223d is turned on when a stop type command transmitted from the main controller 110 is received (see S1805 in FIG. 47), and is turned off when the stop type is set in the third symbol display device 81. (See S1907 in FIG. 48). When the stop type selection flag 223d is turned on, the stop type is set based on the stop type extracted from the received stop type command (a jackpot type in the case of a jackpot).

擬似変動フラグ223eは、普通図柄の時短期間を報知するために大当たり中に行われる変動パターン演出の実行期間であるか否かを示すフラグである。この擬似変動フラグ223eは、大当たりが開始される場合にオンされ、計15回の変動パターン演出後に行われる報知演出が設定された後でオフされる。   The pseudo variation flag 223e is a flag indicating whether or not it is an execution period of a variation pattern effect performed during a big hit in order to notify a short time period of a normal symbol. The pseudo variation flag 223e is turned on when a big hit is started, and is turned off after a notification effect to be performed after a total of 15 variation pattern effects is set.

当たり開始フラグ223fは、大当たりの開始タイミングであるか否かを示すフラグである。この当たり開始フラグ223fは、大当たりの開始タイミング(即ち、オープニングコマンドを受信したタイミング)でオンされ(図47のS1813参照)、大当たり開始後に表示する遊技説明の表示設定を行うタイミングでオフされる(図49のS2003参照)。   The hit start flag 223f is a flag indicating whether or not it is a big hit start timing. The winning start flag 223f is turned on at the jackpot start timing (that is, the timing at which the opening command is received) (see S1813 in FIG. 47), and is turned off at the timing for setting display of the game description to be displayed after the jackpot start ( (See S2003 in FIG. 49).

遊技説明フラグ223gは、上述した遊技説明を表示する期間であるか否かを示すフラグである。この遊技説明フラグ223gは、遊技説明を設定するタイミングでオンにされ(図49のS2003参照)、遊技説明の表示期間である3秒間を経過した場合にオフにされる(図49のS2008参照)。   The game explanation flag 223g is a flag indicating whether or not it is a period for displaying the above-described game explanation. The game description flag 223g is turned on at the timing of setting the game description (see S2003 in FIG. 49), and is turned off when 3 seconds, which is the display period of the game description, has passed (see S2008 in FIG. 49). .

ブロックカウンタ223hは、当たり中の変動パターン演出や報知演出等を設定する際にその値を参照されるカウンタである。このブロックカウンタ223hは、各ブロックの変動パターン演出の態様を一括して設定した場合や、15回の変動パターン演出が終了し、報知演出を設定した場合にその値が1ずつ加算される(図49のS2009,S2013、および、図50のS2105,S2111,S2120参照)。また、大当たりの開始時に、その値が1にリセットされる(図49のS2005参照)。   The block counter 223h is a counter to which the value is referred when setting a winning variation pattern effect or a notification effect. This block counter 223h is incremented by 1 when the variation pattern effects of each block are set collectively or when the fifteenth variation pattern effects are completed and the notification effects are set (see FIG. 49 S2009, S2013, and S2105, S2111 and S2120 in FIG. 50). At the start of the jackpot, the value is reset to 1 (see S2005 in FIG. 49).

なお、ブロックカウンタ223hの値が1であれば、次に変動パターン演出の態様を設定するブロックがブロック1であることを示し、値が2であれば、次に変動パターン演出の態様を設定するブロックがブロック2であることを示し、値が3であれば、次に変動パターン演出の態様を設定するブロックがブロック3であることを示し、値が4であれば、次に変動パターン演出の態様を設定するブロックがブロック4であることを示し、値が5であれば、次に変動パターン演出の態様を設定するブロックがブロック5であることを示す。また、ブロックカウンタ223hの値が6であれば、次に設定するのが報知演出であることを示しており、値が7であれば、報知演出の設定が終了していることを示す。   If the value of the block counter 223h is 1, it indicates that the next block to set the variation pattern effect mode is the block 1, and if the value is 2, the variation pattern effect mode is set next. If the block is block 2 and the value is 3, then the block for setting the variation pattern effect is the block 3, and if the value is 4, the variation pattern effect is next. The block for which the mode is set indicates that it is block 4, and if the value is 5, it indicates that the block for which the mode of the variation pattern effect is set next is block 5. Further, if the value of the block counter 223h is 6, it indicates that the next setting is the notification effect, and if the value is 7, it indicates that the setting of the notification effect has been completed.

ラウンド開始フラグ223iは、大当たりの各ラウンドの開始タイミングか否かを示すフラグであり、このラウンド開始フラグ223iがオンであれば、大当たりのいずれかのラウンドの開始タイミングであることを示す。   The round start flag 223i is a flag indicating whether or not it is the start timing of each jackpot round. If the round start flag 223i is on, it indicates that the start timing of any one of the jackpot rounds.

押しボタンフラグ223jは、大当たりにおいて、押しボタン演出を実行するか否かを示すフラグである。この押しボタンフラグ223jは、報知演出の設定期間を経過した時点が7ラウンド以前であった場合にオンとされ(図49のS2017参照)、押しボタン演出の実行を設定する際にオフとされる(図52のS2304参照)。   The push button flag 223j is a flag indicating whether or not to execute a push button effect in the big hit. This push button flag 223j is turned on when the notification effect setting period has passed before the seventh round (see S2017 in FIG. 49), and turned off when setting the execution of the push button effect. (See S2304 in FIG. 52).

ミドルカウンタ223kは、1回の大当たりにおいて4500msの変動パターン演出が選択された回数をカウントするカウンタである。このミドルカウンタ223kは、ブロック2、および、ブロック3の変動パターン演出の態様を設定する際に、4500msの変動パターン演出が選択された回数に応じて加算され(図50のS2104,S2110参照)、大当たりの開始時に0に初期化される。   The middle counter 223k is a counter that counts the number of times that a variation pattern effect of 4500 ms is selected in one big hit. The middle counter 223k is added in accordance with the number of times that the variation pattern effect of 4500 ms is selected when setting the variation pattern effect mode of the block 2 and the block 3 (see S2104 and S2110 in FIG. 50). Initialized to 0 at the beginning of the jackpot.

ロングカウンタ223lは、1回の大当たりにおいて7500msの変動パターン演出が選択された回数をカウントするカウンタである。このロングカウンタ223lは、ブロック3の変動パターン演出の態様を設定する際に、7500msの変動パターン演出が選択されると加算され(図50のS2110参照)、大当たりの開始時に0に初期化される。   The long counter 223l is a counter that counts the number of times that a variation pattern effect of 7500 ms is selected in one big hit. This long counter 223l is added when a variation pattern effect of 7500 ms is selected when setting the variation pattern effect mode of block 3 (see S2110 in FIG. 50), and is initialized to 0 at the start of the jackpot. .

ミドルカウンタ223k、および、ロングカウンタ223lによって、4500msの変動パターン演出と、7500msの変動パターン演出との選択回数をカウントし、これらの変動パターン演出が規定回数以下の選択回数となるように制御している。つまり、1回目〜14回目の変動パターン演出の間に、4500msの変動パターン演出が2回以下、7500msの変動パターン演出が1回以下となるように変動パターン演出が選択される。これらの比較的長い変動期間の変動パターン演出が選択される回数に制限を設けることにより、大当たりの消化期間がどれだけ短くなったとしても、大当たり状態中に、15回の変動パターン演出の全てを確実に実行することができる。   The middle counter 223k and the long counter 223l count the number of selections of the variation pattern effect of 4500ms and the variation pattern effect of 7500ms, and control so that these variation pattern effects become the number of selections equal to or less than the specified number of times. Yes. That is, between the first to the 14th variation pattern effects, the variation pattern effects are selected such that the variation pattern effect of 4500 ms is 2 times or less and the variation pattern effect of 7500 ms is 1 time or less. Regardless of how short the jackpot digestion period is, by setting a limit on the number of times these relatively long variation period variation pattern effects are selected, all 15 variation pattern effects can be performed during the jackpot state. It can be executed reliably.

RAM223は、その他、主制御装置110より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域(図示せず)などを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置113のコマンド判定処理(図47参照)が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。   In addition, the RAM 223 includes a command storage area (not shown) that temporarily stores a command received from the main controller 110 until processing corresponding to the command is performed. Note that the command storage area includes a ring buffer, and data is read and written by a FIFO (First In First Out) method. When the command determination process (see FIG. 47) of the sound lamp processing device 113 is executed, the first stored command is read out of the unprocessed commands stored in the command storage area. The command is analyzed and processing corresponding to the command is performed.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示(変動演出)や連続予告演出を制御するものである。この表示制御装置114の詳細については、図16を参照して後述する。   The display control device 114 is connected to the voice lamp control device 113 and the third symbol display device 81, and based on a command received from the voice lamp control device 113, the third symbol display device 81 displays the variation of the third symbol (variation). Effect) and continuous notice effect. Details of the display control device 114 will be described later with reference to FIG.

電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図3参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110〜114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110〜114等に対して必要な電圧を供給する。   The power supply device 115 includes a power supply unit 251 for supplying power to each unit of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring power interruption due to a power failure, and a RAM deletion switch 122 (see FIG. 3). And an erasing switch circuit 253. The power supply unit 251 is a device that supplies a necessary operating voltage to each of the control devices 110 to 114 through a power supply path (not shown). As its outline, the power supply unit 251 takes in the voltage of AC 24 volts supplied from the outside, and drives various switches such as various switches 208, solenoids such as the solenoid 209, motors, etc. A 5 volt voltage for logic, a backup voltage for RAM backup, and the like are generated, and the 12 volt voltage, the 5 volt voltage, and the backup voltage are supplied to the control devices 110 to 114 as necessary voltages.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図38参照)を正常に実行し完了することができる。   The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control device 110 and the MPU 211 of the payout control device 111 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 252 monitors the DC stable voltage of 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and determines that a power failure (power interruption, power interruption) occurs when this voltage falls below 22 volts. Then, the power failure signal SG1 is output to the main controller 110 and the payout controller 111. Based on the output of the power failure signal SG1, the main controller 110 and the payout controller 111 recognize the occurrence of the power failure and execute the NMI interrupt process. Note that the power supply unit 251 outputs a voltage of 5 volts, which is a drive voltage of the control system, for a time sufficient to execute the NMI interrupt processing even after the DC stable voltage of 24 volts becomes less than 22 volts. Is maintained at a normal value. Therefore, main controller 110 and payout controller 111 can normally execute and complete the NMI interrupt process (see FIG. 38).

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図3参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。   The RAM erase switch circuit 253 is a circuit for outputting a RAM erase signal SG2 for clearing backup data to the main controller 110 when the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) is pressed. When the RAM erase signal SG2 is input when the pachinko machine 10 is powered on, the main control device 110 clears the backup data, and the payout control device 111 issues a payout initialization command for clearing the backup data. Transmit to device 111.

次に、図16を参照して、表示制御装置114の電気的構成について説明する。図10は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114は、MPU231と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、常駐用ビデオRAM235と、通常用ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。   Next, the electrical configuration of the display control device 114 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the display control device 114. The display control device 114 includes an MPU 231, a work RAM 233, a character ROM 234, a resident video RAM 235, a normal video RAM 236, an image controller 237, an input port 238, an output port 239, and bus lines 240 and 241. have.

入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート238の出力側には、MPU231、ワークRAM233、キャラクタROM234、画像コントローラ237がバスライン240を介して接続されている。画像コントローラ237には、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が接続されると共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。また、出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。   The input side of the input port 238 is connected to the output side of the sound lamp control device 113, and the output side of the input port 238 is connected to the MPU 231, work RAM 233, character ROM 234, and image controller 237 via the bus line 240. . A resident video RAM 235 and a normal video RAM 236 are connected to the image controller 237, and an output port 239 is connected via a bus line 241. A third symbol display device 81 is connected to the output side of the output port 239.

なお、パチンコ機10は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、1回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。   It should be noted that the pachinko machine 10 is a symbol displayed on the third symbol display device 81 even if it is a different model that has different lottery probabilities for special symbol jackpots or different number of prize balls to be paid out for one special symbol jackpot. Since there are models having the same specifications, the display control device 114 is made a common part to reduce costs.

以下では、先にMPU231、キャラクタROM234、画像コントローラ237、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236について説明し、次いで、ワークRAM233について説明する。   In the following, the MPU 231, the character ROM 234, the image controller 237, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 will be described first, and then the work RAM 233 will be described.

まず、MPU231は、主制御装置110の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御するものである。MPU231は、命令ポインタ231aを内蔵しており、命令ポインタ231aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU231には、電源投入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源装置115からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ231aは、MPU231のハードウェアによって自動的に「0000H」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ231aは、その値が1ずつ加算される。また、MPU231が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ231aにセットされる。   First, the MPU 231 controls the display content of the third symbol display device 81 based on the display variation pattern command output from the sound lamp control device 113 based on the variation pattern command of the main control device 110. The MPU 231 has a built-in instruction pointer 231a, reads and fetches the instruction code stored at the address indicated by the instruction pointer 231a, and executes various processes according to the instruction code. The MPU 231 is configured to receive a system reset from the power supply device 115 immediately after power-on (including power recovery from a power failure; the same applies hereinafter). When the system reset is released, the instruction pointer 231a Is automatically set to “0000H” by the hardware of the MPU 231. Each time the instruction code is fetched, the value of the instruction pointer 231a is incremented by one. When the MPU 231 executes an instruction pointer setting instruction, the pointer value designated by the setting instruction is set in the instruction pointer 231a.

なお、詳細については後述するが、本実施形態において、MPU231によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。   Although details will be described later, in this embodiment, the control program executed by the MPU 231 and various fixed value data used in the control program are provided with a dedicated program ROM as in a conventional gaming machine. Is stored in a character ROM 234 provided for storing image data to be displayed on the third symbol display device 81.

詳細については後述するが、キャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタROM234に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。   As will be described in detail later, the character ROM 234 is configured by a NAND flash memory 234a capable of increasing the capacity with a small area. As a result, not only image data but also a control program or the like can be sufficiently stored. If a control program or the like is stored in the character ROM 234, there is no need to provide a dedicated program ROM for storing the control program or the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in failure occurrence rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

一方で、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU231が直接キャラクタROM234から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。   On the other hand, the NAND flash memory has a problem that the reading speed becomes slow particularly when random access is performed. For example, in the case of reading data continuously arranged on a plurality of pages, the data on the second and subsequent pages can be read at high speed, but an address is specified for reading the data on the first page. It takes a long time for the data to be output. Further, when reading non-continuous data, a long time is required every time the data is read. As described above, since the NAND flash memory is slow in reading, if the MPU 231 directly reads the control program from the character ROM 234 and executes various processes, it takes time to read the instructions constituting the control program. May occur, and even if a high-performance processor is used as the MPU 231, the processing performance of the display control device 114 may be deteriorated.

そこで、本実施形態では、MPU231のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM233に転送して格納する。そして、MPU231はワークRAM233に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークRAM233は、後述するようにDRAM(Dynamic RAM)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU231は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   Therefore, in this embodiment, when the system reset of the MPU 231 is released, first, the control program stored in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234 is transferred to the work RAM 233 provided for temporary storage of various data. Store. Then, the MPU 231 executes various processes according to the control program stored in the work RAM 233. As will be described later, the work RAM 233 is constituted by a DRAM (Dynamic RAM), and data is read and written at high speed. Therefore, the MPU 231 can read instructions constituting the control program without delay. Therefore, it is possible to maintain high processing performance in the display control device 114, and it is possible to easily execute diversified and complicated effects using the third symbol display device 81.

キャラクタROM234は、MPU231において実行される制御プログラムや、第3図柄表示装置81に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU231とバスライン240を介して接続されている。MPU231は、バスライン240を介してシステムリセット解除後にキャラクタROM234に直接アクセスし、そのキャラクタROM234の後述する第2プログラム記憶エリア234a1に記憶された制御プログラムを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aへ転送する。また、バスライン240には画像コントローラ237も接続されており、画像コントローラ237はキャラクタROM234の後述するキャラクタ記憶エリア234a2に格納された画像データを、画像コントローラ237に接続されている常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236へ転送する。   The character ROM 234 is a memory that stores a control program executed in the MPU 231 and image data displayed on the third symbol display device 81, and is connected to the MPU 231 via the bus line 240. The MPU 231 directly accesses the character ROM 234 via the bus line 240 after canceling the system reset, and transfers the control program stored in a second program storage area 234a1 (to be described later) of the character ROM 234 to the program storage area 233a of the work RAM 233. An image controller 237 is also connected to the bus line 240, and the image controller 237 converts image data stored in a character storage area 234a2 (to be described later) of the character ROM 234 into a resident video RAM 235 connected to the image controller 237, and the like. Transfer to normal video RAM 236.

このキャラクタROM234は、NAND型フラッシュメモリ234a、ROMコントローラ234b、バッファRAM234c、NOR型ROM234dをモジュール化して構成されている。   The character ROM 234 is configured by modularizing a NAND flash memory 234a, a ROM controller 234b, a buffer RAM 234c, and a NOR ROM 234d.

NAND型フラッシュメモリ234aは、キャラクタROM234におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU231によって実行される制御プログラムの大部分や第3図柄表示装置81を駆動させるための固定値データを記憶する第2プログラム記憶エリア234a1と、第3図柄表示装置81に表示させる画像(キャラクタ等)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア234a2とを少なくとも有している。   The NAND flash memory 234a is a non-volatile memory provided as a main storage unit in the character ROM 234. Most of the control program executed by the MPU 231 and fixed value data for driving the third symbol display device 81 are stored in the NAND flash memory 234a. It has at least a second program storage area 234a1 for storing, and a character storage area 234a2 for storing data of an image (such as a character) to be displayed on the third symbol display device 81.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタROM234を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより、第3図柄表示装置81に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第3図柄表示装置81に表示される画像を多様化、複雑化することができる。   Here, the NAND flash memory has a feature that a large storage capacity can be obtained with a small area, and the capacity of the character ROM 234 can be easily increased. Thus, in this pachinko machine, for example, by using the NAND flash memory 234a having a capacity of 2 gigabytes, many images can be stored in the character storage area 234a2 as images to be displayed on the third symbol display device 81. it can. Therefore, in order to further enhance the interest of the player, the image displayed on the third symbol display device 81 can be diversified and complicated.

また、NAND型フラッシュメモリ234aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させることなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させることができるので、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。   In addition, the NAND flash memory 234a can store a control program and fixed value data in the second program storage area 234a1 in a state where a lot of image data is stored in the character storage area 234a2. Thus, the control program and fixed value data are provided for storing the image data to be displayed on the third symbol display device 81 without storing the dedicated program ROM as in the conventional gaming machine. Since it can be stored in the character ROM 234, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in failure occurrence rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

ROMコントローラ234bは、キャラクタROM234の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ234a等から該当するデータを読み出し、バスライン240を介してMPU231又は画像コントローラ237へ出力する。   The ROM controller 234b is a controller for controlling the operation of the character ROM 234. For example, based on the address transmitted from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the corresponding data from the NAND flash memory 234a or the like. Are output to the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240.

ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、その性質上、データの書き込み時にエラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントローラ234bは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ234aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。   Here, because of the nature of the NAND flash memory 234a, a relatively large number of error bits (bits in which erroneous data has been written) are generated when data is written, or defective data blocks in which data cannot be written are generated. Or Therefore, the ROM controller 234b performs known error correction on the data read from the NAND flash memory 234a, and is known so that data is read from and written to the NAND flash memory 234a while avoiding a defective data block. Performs data address conversion.

このROMコントローラ234bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメモリ234aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタROM234としてNAND型フラッシュメモリ234aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU231が処理を行ったり、画像コントローラ237が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。   Since the ROM controller 234b performs error correction on the data read from the NAND flash memory 234a including the error bit, even if the NAND flash memory 234a is used as the character ROM 234, it is based on the erroneous data. Thus, it is possible to prevent the MPU 231 from performing processing and the image controller 237 from generating various images.

また、ROMコントローラ234bによってNAND型フラッシュメモリ234aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU231や画像コントローラ237は、個々のNAND型フラッシュメモリ234aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM234へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタROM234へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。   Further, since the ROM controller 234b analyzes the defective data block of the NAND flash memory 234a and avoids access to the defective data block, the MPU 231 and the image controller 237 have different defective data in each NAND flash memory 234a. The character ROM 234 can be easily accessed without considering the block address position. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, it is possible to prevent the access control to the character ROM 234 from becoming complicated.

バッファRAM234cは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU231や画像コントローラ237からバスライン240を介してキャラクタROM234に割り振られたアドレスが指定されると、ROMコントローラ234bは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータがバッファRAM234cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをNAND型フラッシュメモリ234a(またはNOR型ROM234d)より読み出してバッファRAM234cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ234bは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237に出力する。   The buffer RAM 234c is a memory used as a buffer for temporarily storing data read from the NAND flash memory 234a. When an address assigned to the character ROM 234 is designated from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the ROM controller 234b is for one page including data corresponding to the designated address (for example, 2 kilobytes). It is determined whether or not the data is set in the buffer RAM 234c. If not set, data for one page (for example, 2 kilobytes) including data corresponding to the designated address is read from the NAND flash memory 234a (or NOR ROM 234d) and temporarily set in the buffer RAM 234c. To do. Then, the ROM controller 234b performs known error correction processing, and then outputs data corresponding to the designated address to the MPU 231 and the image controller 237 via the bus line 240.

このバッファRAM234cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ROMコントローラ234bは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、NAND型フラッシュメモリ234aのデータを外部に出力したり、MPU231や画像コントローラ237より指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから一方のバンクに転送してセットする処理と、MPU231や画像コントローラ237によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してMPU231や画像コントローラ237に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタROM234の読み出しにおける応答性を向上させることができる。   The buffer RAM 234c is composed of two banks, and data for one page of the NAND flash memory 234a can be set per bank. Thereby, for example, the ROM controller 234b outputs the data of the NAND flash memory 234a to the outside using the other bank while the data is set in one bank, or is designated by the MPU 231 or the image controller 237. One page of data including the data corresponding to the designated address is transferred from the NAND flash memory 234a to one bank and set, and the data corresponding to the address designated by the MPU 231 or the image controller 237 is set to the other A process of reading from the bank and outputting to the MPU 231 or the image controller 237 can be performed in parallel. Therefore, the responsiveness in reading out the character ROM 234 can be improved.

NOR型ROM234dは、キャラクタROM234におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ234aを補完することを目的にそのNAND型フラッシュメモリ234aよりも極めて小容量(例えば、2キロバイト)に構成されている。このNOR型ROM234dには、キャラクタROM234に記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1プログラム記憶エリア234d1が少なくとも設けられている。   The NOR ROM 234d is a non-volatile memory provided as a sub storage unit in the character ROM 234, and has an extremely small capacity (for example, 2 kilobytes) than the NAND flash memory 234a for the purpose of complementing the NAND flash memory 234a. ). In the NOR type ROM 234d, among the control programs stored in the character ROM 234, a program that is not stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, specifically, first after the system reset is released in the MPU 231. At least a first program storage area 234d1 for storing a part of the boot program to be executed is provided.

ブートプログラムは、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にMPU231が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置114において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア234d1は、このブートプログラムのうち、バッファRAM234cの1バンク分(即ち、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分)の容量の範囲で、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1ページの容量が2キロバイトであれば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を格納する。なお、第1プログラム記憶エリア234d1に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファRAM234cの1バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置114の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。   The boot program is a control program for activating the display control device 114 so that various controls on the third symbol display device 81 can be executed. The MPU 231 first executes this boot program after the system reset is released. As a result, the display control device 114 can be in a state where various controls can be executed. The first program storage area 234d1 should be processed first by the MPU 231 after releasing the system reset within the capacity range of one bank of the buffer RAM 234c (that is, one page of the NAND flash memory 234a) in the boot program. A predetermined number of instructions (for example, instructions for 1024 words (1 word = 2 bytes) if the capacity of one page is 2 kilobytes) are stored. The number of boot program instructions stored in the first program storage area 234d1 only needs to be less than or equal to the capacity of one bank of the buffer RAM 234c, and is appropriately set according to the specifications of the display control device 114. There may be.

MPU231は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ231aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン240に対して命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一方、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240にアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cの一方のバンクにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。   When the system reset is released, the MPU 231 sets the value of the instruction pointer 231a to “0000H” by hardware and designates the address “0000H” indicated by the instruction pointer 231a for the bus line 240. It is configured. On the other hand, when the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address "0000H" is designated on the bus line 240, the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d is transferred to one bank of the buffer RAM 234c. The corresponding data (instruction code) is output to the MPU 231.

MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ231aを1だけ加算し、命令ポインタ231aにて示されるアドレスをバスライン240に対して指定する。そして、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240によって指定されたアドレスがNOR型ROM234dに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型ROM234dからバッファRAM234cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファRAM234cより読み出して、MPU231に対して出力する。   When the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234, the MPU 231 executes various processes according to the fetched instruction code, adds 1 to the instruction pointer 231a, and sends the address indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. Specify. Then, the ROM controller 234b of the character ROM 234 reads from the programs previously set in the buffer RAM 234c from the NOR ROM 234d while the address specified by the bus line 240 is an address indicating the program stored in the NOR ROM 234d. The instruction code of the corresponding address is read from the buffer RAM 234c and output to the MPU 231.

ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ234aは、上述したように、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題がある。   In this embodiment, instead of storing all the control programs in the NAND flash memory 234a, a predetermined number of instructions from the first instruction to be processed by the MPU 231 after canceling the system reset in the boot program are obtained from the NOR ROM 234d. The reason for storing is in the following reason. In other words, as described above, the NAND flash memory 234a is unique to the NAND flash memory in that it takes a long time for data to be output after the address is specified when reading the first page of data. There's a problem.

このようなNAND型フラッシュメモリ234aに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にMPU231が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定された場合、キャラクタROM234はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要することになるので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。   When all the control programs are stored in the NAND flash memory 234a, the address “0000H” is designated from the MPU 231 via the bus line 240 in order to fetch the instruction code to be executed first by the MPU 231 after the system reset is released. In this case, the character ROM 234 must read out data for one page including data (instruction code) corresponding to the address “0000H” from the NAND flash memory 234a and set it in the buffer RAM 234c. Then, because of the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a long time to set it to the buffer RAM 234c, so the MPU 231 designates the address “0000H” and then the instruction corresponding to the address “0000H”. It takes a lot of waiting time to receive the code. Therefore, since the time required for starting the MPU 231 becomes longer, as a result, there is a problem that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納することによって、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU231の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。   On the other hand, since the NOR-type ROM is a memory that can read data at high speed, a predetermined number of instructions from the first instruction to be processed by the MPU 231 after the system reset is released is stored in the NOR-type ROM 234d in the boot program. Thus, when the address “0000H” is designated from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 immediately loads the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR-type ROM 234d into the buffer RAM 234c. The corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231. Therefore, the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address “0000H” in a short time after designating the address “0000H”, and can activate the MPU 231 in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を、所定量(例えば、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分の容量)ずつワークRAM233のプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送するようにプログラミングされている。そして、MPU231は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア234d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがセットされているバッファRAM234cのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、格納する。   The boot program is a control program other than the control program stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, that is, the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d. The program storage area of the work RAM 233 stores fixed value data (for example, a display data table, a transfer data table, etc. described later) used in the control program by a predetermined amount (for example, the capacity of one page of the NAND flash memory 234a). It is programmed to transfer to 233a and data table storage area 233b. Then, the MPU 231 first sets the control program stored in the second program storage area 234a1 according to the boot program read from the first program storage area 234d1 after the system reset is released, in the first program storage area 234d1. While using a bank different from the buffer RAM 234c, a predetermined amount is transferred and stored in the program storage area 233a.

ここで、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファRAM234cの1バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「0000H」に指定されたことを受けて第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがバッファRAM234cにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファRAM234cの一方のバンクにのみセットされる。よって、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア233aに転送する場合は、バッファRAM234cの一方のバンクにセットされた第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを再度バッファRAM234cにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。   Here, since the boot program stored in the first program storage area 234d1 has a capacity corresponding to one bank of the buffer RAM 234c as described above, the address of the internal bus is designated as “0000H”. In response to this, when the boot program in the first program storage area 234d1 is set in the buffer RAM 234c, the boot program is set only in one bank of the buffer RAM 234c. Therefore, when the control program stored in the second program storage area 234a1 is transferred to the program storage area 233a in accordance with the boot program in the first program storage area 234d1, the first program set in one bank of the buffer RAM 234c The transfer process can be executed using the other bank while leaving the boot program in the storage area 234d1. Therefore, it is not necessary to set the boot program in the first program storage area 234d1 again in the buffer RAM 234c after the transfer process, so that the time related to the boot process can be shortened.

第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送すると、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、MPU231によって第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア233aに転送されると、命令ポインタ231aがプログラム格納エリア233aの第1の所定番地に設定される。   When the boot program stored in the first program storage area 234d1 transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a, the instruction pointer 231a is transferred to the program storage area 233a. It is programmed to set the first predetermined address. Thus, after the system reset is released, when the MPU 231 transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 by a predetermined amount to the program storage area 233a, the instruction pointer 231a is transferred to the first predetermined storage area 233a. Set to the address.

よって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア233aに格納されると、MPU231は、そのプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。   Therefore, when a predetermined amount of programs stored in the second program storage area 234a1 is stored in the program storage area 233a, the MPU 231 reads out the control program stored in the program storage area 233a, Various processes can be executed. That is, the MPU 231 reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instruction instead of reading the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1. Then, various processes are executed. As will be described later, since the work RAM 233 is composed of a DRAM, a read operation is performed at high speed. Therefore, even when most of the control program is stored in the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the MPU 231 can fetch an instruction at a high speed and execute processing for the instruction.

ここで、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに所定量だけ第2プログラム記憶エリア234a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポインタ231aを設定するようにプログラミングされている。   Here, the control program stored in the second program storage area 234a1 includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1. On the other hand, the boot program stored in the first program storage area 234d1 is the control program transferred from the second program storage area 234a1 by a predetermined amount to the program storage area 233a of the work RAM 233. It is programmed to be included, and programmed to set the instruction pointer 231a with the first address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a as the first predetermined address.

これにより、MPU231は、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。   Thereby, the MPU 231 transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 by a predetermined amount to the program storage area 233a by the boot program stored in the first program storage area 234d1, and then transfers the control program. The remaining boot program included in the control program is executed.

この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア233aに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア234a1から所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第2の所定番地として、プログラム格納エリア233aに格納された、ブートプログラムによるブート処理(図53のS2401参照)の終了後に実行される初期化処理(図53のS2402参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。   In this remaining boot program, the remaining control program that has not been transferred to the program storage area 233a and fixed value data (for example, a display data table and a transfer data table described later) that are used in the control program are all stored in the second program. A process of transferring a predetermined amount from the area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b is executed. At the end of the boot program, the instruction pointer 231a is set to a second predetermined address in the program storage area 233a. Specifically, an initialization process (see S2402 in FIG. 53) executed after the end of the boot process (see S2401 in FIG. 53) stored in the program storage area 233a as the second predetermined address. Set the start address of the program corresponding to.

MPU231は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送される。そして、ブートプログラムがMPU231により最後まで実行されると、命令ポインタ231aが第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。   By executing the remaining boot program, the MPU 231 transfers all the control programs and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b. When the boot program is executed to the end by the MPU 231, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address. Thereafter, the MPU 231 is transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. Various processes are executed using the control program.

よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   Therefore, even when most of the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, the control program is transferred to the program storage area 233a of the work RAM 233 after the system reset is released. As a result, the MPU 231 can read out the control program from the work RAM constituted by the DRAM having a high reading speed and perform various controls. Accordingly, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and the diversified and complicated effects can be easily executed using the third symbol display device 81.

また、上述したように、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。   Further, as described above, a predetermined number of instructions are stored from the first instruction to be processed by the MPU 231 after the system reset is released without storing the entire boot program in the NOR-type ROM 234d. Even if the program is stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start up the MPU 231 in a short time only by adding an extremely small-capacity NOR-type ROM 234d, thereby suppressing an increase in the cost of the character ROM 234 due to the shortening of the time. Can do.

画像コントローラ237は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第3図柄表示装置81に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コントローラ237は、MPU231から送信される後述の描画リスト(図28参照)に基づき1フレーム分の画像を描画して、後述する第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を第3図柄表示装置81へ出力することによって、第3図柄表示装置81に画像を表示させる。画像コントローラ237は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の表示処理とを、第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)の中で並列処理する。   The image controller 237 is a digital signal processor (DSP) that draws an image and displays the drawn image on the third symbol display device 81 at a predetermined timing. The image controller 237 draws an image for one frame based on a drawing list (see FIG. 28) to be described later transmitted from the MPU 231, and either one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c to be described later The image drawn in the buffer is developed, and the image information for one frame previously developed in the other frame buffer is output to the third symbol display device 81 to display the image on the third symbol display device 81. . The image controller 237 performs the image drawing process for one frame and the image display process for one frame on the image display time for one frame on the third symbol display device 81 (20 milliseconds in this embodiment). Parallel processing in

画像コントローラ237は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称す)を送信する。MPU231は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図55(b)参照)を実行し、画像コントローラ237に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ237は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第3図柄表示装置81に表示させる処理を実行する。   The image controller 237 transmits a vertical synchronization interrupt signal (hereinafter referred to as a “V interrupt signal”) to the MPU 231 every 20 milliseconds when drawing processing of an image for one frame is completed. Each time the MPU 231 detects this V-interrupt signal, it executes a V-interrupt process (see FIG. 55B) and instructs the image controller 237 to draw an image for the next one frame. In response to this instruction, the image controller 237 executes a drawing process for the image for the next one frame, and also executes a process for causing the third symbol display device 81 to display the image previously developed by the drawing.

このように、MPU231は、画像コントローラ237からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、画像コントローラ237に対して描画指示を行うので、画像コントローラ237は、画像の描画処理および表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示をMPU231より受け取ることができる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。   As described above, the MPU 231 executes the V interrupt process in accordance with the V interrupt signal from the image controller 237 and gives a drawing instruction to the image controller 237. Therefore, the image controller 237 performs the image drawing process and display. An image drawing instruction can be received from the MPU 231 every processing interval (20 milliseconds). Therefore, the image controller 237 does not receive an instruction to draw the next image when the image drawing process or the display process is not finished, so that drawing of a new image is started in the middle of drawing the image, It is possible to prevent the image from being developed in response to a new drawing instruction in the frame buffer in which the image information being displayed is stored.

画像コントローラ237は、また、MPU231からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236に転送する処理も実行する。   The image controller 237 also executes a process of transferring the image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 based on the transfer instruction from the MPU 231 and the transfer data information included in the drawing list.

なお、画像の描画は、常駐用ビデオRAM235および通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、MPU231からの指示に基づき、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236へ転送される。   The image drawing is performed using image data stored in the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236. That is, the image data required for drawing is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 based on an instruction from the MPU 231 before the drawing is performed.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し、表示制御装置114では、MPU231が、キャラクタROM234に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送するように、画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオRAM235に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。   Here, the NAND flash memory facilitates an increase in the capacity of the ROM, while the reading speed is slower than other ROMs (mask ROM, EEPROM, etc.). On the other hand, in the display control device 114, the MPU 231 instructs the image controller 237 to transfer a part of the image data stored in the character ROM 234 to the resident video RAM 235 after the power is turned on. It is configured to As will be described later, the image data stored in the resident video RAM 235 is controlled to be resident without being overwritten.

これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。   Thus, after the transfer of the image data to be resident in the resident video RAM 235 after the power is turned on, the image controller 237 draws an image while using the image data resident in the resident video RAM 235. Processing can be performed. Therefore, if the image data used for the drawing process is resident in the resident video RAM 235, it is not necessary to read out the corresponding image data from the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed during image drawing. The time required for the readout can be omitted, and the image drawn can be immediately displayed and the image drawn on the third symbol display device 81 can be displayed.

特に、常駐用ビデオRAM235には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110または表示制御装置114によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。   In particular, the resident video RAM 235 resident image data of frequently displayed images or image data of images to be displayed immediately after the display is determined by the main control device 110 or the display control device 114. Even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a, the responsiveness until a certain image is displayed on the third symbol display device 81 can be kept high.

また、表示制御装置114は、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU231が画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオRAM236に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。   Further, when the image is drawn using the non-resident image data in the resident video RAM 235, the display control device 114 is necessary for drawing from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 before the drawing is performed. The MPU 231 is configured to instruct the image controller 237 to transfer the image data. As will be described later, the image data transferred to the normal video RAM 236 may be deleted by overwriting after being used for image drawing, but at the time of image drawing, the NAND flash memory 234a having a low reading speed is used. Therefore, it is not necessary to read out the corresponding image data from the character ROM 234 configured as described above, and the time required for the reading can be omitted. Therefore, it is possible to immediately draw the image and display the drawn image on the third symbol display device 81. it can.

また、通常用ビデオRAM236にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオRAM235を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM235を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。   Further, by storing the image data in the normal video RAM 236, it is not necessary to make all the image data resident in the resident video RAM 235. Therefore, it is not necessary to prepare a large capacity resident video RAM 235. Therefore, an increase in cost due to the provision of the resident video RAM 235 can be suppressed.

画像コントローラ237は、NAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分の容量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM237aを有している。   The image controller 237 includes a buffer RAM 237a configured by an SRAM of 132 kilobytes that is a capacity of one block of the NAND flash memory 234a.

MPU231が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ237に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。   In the image data transfer instruction that the MPU 231 performs to the image controller 237 according to the transfer instruction or the transfer data information of the drawing list, the start address (storage source start address) of the character ROM 234 storing the image data to be transferred is used. Final address (storage source final address), transfer destination information (information indicating whether to transfer to resident video RAM 235 or normal video RAM 236), and start of transfer destination (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) An address is included. Note that the data size of the image data to be transferred may be included instead of the storage source final address.

画像コントローラ237は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM234の所定アドレスから1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM237aに格納し、常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236の未使用時に、バッファRAM237aに格納された画像データを常駐RAM235または通常用ビデオRAM236に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。   The image controller 237 reads data for one block from a predetermined address of the character ROM 234 according to the various information of the transfer instruction, temporarily stores the data in the buffer RAM 237a, and the buffer RAM 237a when the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is not used. Is transferred to the resident RAM 235 or the normal video RAM 236. The process is repeatedly executed until all the image data stored in the storage source end address indicated by the transfer instruction is transferred.

これにより、キャラクタROM234から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM237aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM234から画像データが常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ転送される間に、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM235,236が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第3図柄表示装置81への表示が間に合わなくなることを防止することができる。   Thus, the image data read from the character ROM 234 over time is temporarily stored in the buffer RAM 237a, and then the image data is transferred from the buffer RAM 237a to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 in a short time. Can do. Therefore, while the image data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236, the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is prevented from being occupied for a long time by the transfer of the image data. be able to. Accordingly, since the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 are occupied by the transfer of the image data, the video RAMs 235 and 236 cannot be used for the image drawing process. It is possible to prevent the display on the third symbol display device 81 from being in time.

また、バッファRAM234cから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236への画像データへの転送は、画像コントローラ237によって行われるので、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が画像の描画処理や第3図柄表示装置81への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。   In addition, since the image controller 237 transfers image data from the buffer RAM 234c to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236, the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 perform image drawing processing and third symbol display. The period that is not used for the display process on the device 81 can be easily determined, and the process can be simplified.

常駐用ビデオRAM235は、キャラクタROM234より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア235a、背面画像エリア235c、キャラクタ図柄エリア235e、エラーメッセージ画像エリア235fが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア235b、第3図柄エリア235dが少なくとも設けられている。   The resident video RAM 235 is used so that the image data transferred from the character ROM 234 is kept overwritten without being overwritten during power-on, and the main image area 235a, the back image area 235c, and the character symbol area when the power is turned on. 235e and an error message image area 235f, at least a power-on variation image area 235b and a third symbol area 235d are provided.

電源投入時主画像エリア235aは、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第3図柄表示装置81に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア235bは、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第1入球口64への入球が検出された場合に、主制御装置110において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。   The power-on main image area 235a is a power-on main image displayed on the third symbol display device 81 from when the power is turned on until all image data to be resident in the resident video RAM 235 is stored. This area stores the corresponding data. Further, in the power-on variation image area 235b, a game is started by the player while the main image at power-on is displayed on the 3rd symbol display device 81, and the entrance to the first entrance 64 is detected. In this case, the image data corresponding to the power-on variation image that displays the lottery result performed in the main controller 110 by the variation effect is stored.

MPU231は、電源部251から電源供給が開始されたときに、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237へ転送指示を送信する(図53のS2403,S2404参照)。   When the power supply from the power supply unit 251 is started, the MPU 231 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on variation image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a. A transfer instruction is transmitted to the controller 237 (see S2403 and S2404 in FIG. 53).

ここで、図17を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図17は、表示制御装置114が電源投入直後において、常駐用ビデオRAM235に対して格納すべき画像データをキャラクタROM234から転送している間に、第3図柄表示装置81にて表示される電源投入時画像を説明する説明図である。   Here, with reference to FIG. 17, the power-on variation image will be described. FIG. 17 shows that the power is displayed on the third symbol display device 81 while image data to be stored in the resident video RAM 235 is being transferred from the character ROM 234 immediately after the display control device 114 is turned on. It is explanatory drawing explaining a time image.

表示制御装置114は、電源投入直後に、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ転送すると、続いて、常駐用ビデオRAM235に格納すべき残りの画像データを、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置114は、先に電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて、図17(a)に示す電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させる。   The display control device 114 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on variation image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a and the power-on variation image area 235b immediately after the power is turned on. Subsequently, the remaining image data to be stored in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. While the remaining image data is being transferred, the display control device 114 uses the image data previously stored in the power-on main image area 235a to use the power-on main image shown in FIG. The image is displayed on the third symbol display device 81.

このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置110からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置114は、図17(b)に示すように、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、図17(c)に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置110からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置110にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は図17(b)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は図17(c)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。   At this time, when the display variation pattern command transmitted from the sound lamp control device 113 is received based on the variation pattern command from the main control device 110 which is a variation start instruction command, the display control device 114 displays FIG. As shown in FIG. 17, on the display screen of the main image when power is turned on, a fluctuation image at the time of power-on of the symbol “◯” at the lower right position toward the screen, and “○” as shown in FIG. The “×” symbol power-on variation image is repeatedly displayed alternately during the variation period at the same position as the symbol. Then, the lottery performed in the main control device 110 from the display variation pattern command and the display stop type command transmitted from the sound lamp control device 113 based on the variation pattern command and the stop type command from the main control device 110. The result is judged, and if it is “special symbol jackpot”, the image shown in FIG. 17B is displayed for a certain period after the change effect is stopped, and if it is “out of special symbol”, it is shown in FIG. The displayed image is displayed for a certain period after the change effect is stopped.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に対して転送されるまで、画像コントローラ237に対し、電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送が完了するまで待機することができる。   The MPU 231 uses the image data stored in the main image area 235a when the power is turned on to the image controller 237 until all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235. Instructs to draw main image when power is turned on. Thus, while the remaining image data to be resident is transferred to the resident video RAM 235, the player or the hall related person can confirm the main image at the time of power-on displayed on the third symbol display device 81. it can. Therefore, the display control device 114 transfers the remaining image data to be resident over time from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 while displaying the main image when the power is turned on on the third symbol display device 81. be able to. Further, since the player or the like can recognize that some processing is being performed while the main image at the time of power-on is displayed on the third symbol display device 81, the image to be resident in the remaining resident video RAM 235. Wait until the transfer of image data to the resident video RAM 235 is completed without worrying about whether the operation has stopped until the data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Can do.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。   Also in the operation check at the factory or the like at the time of manufacturing, the main image at the time of turning on the power is immediately displayed on the third symbol display device 81, so that the third symbol display device 81 starts operating without any problem when the power is turned on. In addition, it is possible to suppress the deterioration of the efficiency of the operation check by using the NAND flash memory 234a having a low reading speed as the character ROM 234.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第1入口球64に入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア235bに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、図17(b)及び(c)に示す画像が交互に第3図柄表示装置81に表示されるように、MPU231から画像コントローラ237に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。   In addition, when the player starts playing while the main image at the time of power-on is displayed on the third symbol display device 81 and a ball is detected in the first entrance ball 64, the fluctuation image area at the time of power-on The power-on variation image is drawn using the image data corresponding to the power-on variation image resident in 235b, and the images shown in FIGS. 17B and 17C are alternately displayed on the third symbol display device 81. Thus, the MPU 231 instructs the image controller 237. Thereby, a simple variation effect can be performed using the variation image at power-on. Therefore, the player can confirm that the lottery is surely performed by the simple variation effect even while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア235bに常駐されているので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に第1入口球64に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第3図柄表示装置81に即座に表示させることができる。   Further, when the main image at power-on is displayed on the third symbol display device 81, the image data corresponding to the varying effect image at power-on is already resident in the power-on varying image area 235b. When a ball is detected in the first entrance sphere 64 while the hour main image is displayed on the third symbol display device 81, the corresponding variation effect can be immediately displayed on the third symbol display device 81. it can.

図16に戻って、説明を続ける。背面画像エリア235cは、第3図柄表示装置81に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図12及び図13を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。図18及び図19は、3種類の背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲を説明する説明図であり、図18(a)は、「街中ステージ」に対応する背面Aに対して、図18(b)は、「空ステージ」に対応する背面Bに対して、図19は、「島ステージ」に対応する背面Cに対してそれぞれ示したものである。   Returning to FIG. 16, the description will be continued. The back image area 235c is an area for storing image data corresponding to the back image displayed on the third symbol display device 81. Here, with reference to FIG.12 and FIG.13, the range of the back image stored in the back image area 235c among the back images and the back images is demonstrated. FIG. 18 and FIG. 19 are explanatory diagrams for explaining the three types of back images and the range of back images stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235 for each back image. FIG. 18B shows the rear surface B corresponding to the “empty stage”, and FIG. 19 shows the rear surface C corresponding to the “island stage”. Respectively.

各背面A〜Cのうち、背面A及びBに対応する背面画像は、図18に示すように、いずれも第3図柄表示装置81において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタROM234に用意されている。画像コントローラ237は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像の描画をおこなう。   Among the back surfaces A to C, the back images corresponding to the back surfaces A and B are images that are longer in the horizontal direction than the display area displayed on the third symbol display device 81 as shown in FIG. It is prepared in the ROM 234. The image controller 237 draws an image so that the back image is displayed on the third symbol display device 81 while scrolling the image from left to right in the horizontal direction.

各背面A及びBに用意された画像(以下、「スクロール用画像」と称す。)は、いずれも位置aおよび位置cのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして、位置cから位置dの間の画像および位置aから位置a’の間の画像は、表示領域の水平方向の幅分の画像によって構成されており、位置cから位置dの間にある画像が表示領域として第3図柄表示装置81に表示された後に、位置aから位置a’の間にある画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示させると、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。   The images prepared on the rear surfaces A and B (hereinafter referred to as “scroll images”) are configured such that the rear images are continuous at positions a and c. The image between the position c and the position d and the image between the position a and the position a ′ are composed of images corresponding to the horizontal width of the display area, and an image between the position c and the position d. Is displayed on the third symbol display device 81 as a display area, and when the image between the position a and the position a ′ is displayed on the third symbol display device 81 as a display region, the third symbol display device 81 is smoothly displayed. The back image is scrolled and displayed in a simple connection.

遊技者によって枠ボタン22が操作されてステージが「街中ステージ」または「空ステージ」に変更されると、MPU231は、対応する背面画像のまず位置aから位置a’の間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像コントローラ237を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御し、更に、表示領域が位置cから位置dの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置aから位置a’の画像として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。よって、第3図柄表示装置81には、位置a〜位置cの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。   When the player operates the frame button 22 to change the stage to “city stage” or “empty stage”, the MPU 231 first displays the initial position of the display area between position a and position a ′ of the corresponding back image. The image controller 237 is controlled so that the image at the initial position is displayed on the third symbol display device 81. Then, with the passage of time, the display area is moved from the left to the right with respect to the scroll image, and the image controller 237 is controlled so that the display area is sequentially displayed on the third symbol display device 81. When the area reaches the image between the position c and the position d, the image controller 237 is controlled so that the display area is displayed again on the third symbol display device 81 as the image from the position a to the position a ′. Therefore, on the third symbol display device 81, the image between the positions a to c can be repeatedly scrolled and displayed with smooth connection so as to flow toward the left.

一方、背面Cにおける背面画像は、図19に示すように、時間の経過とともに、図19の(a)→(b)→(c)→(a)→・・・の順で、第3図柄表示装置81に表示される。具体的には、背面Cは、島にそびえる山の画像と、山のふもとに広がる砂浜の画像と、島を囲む海の画像とが、その表示される位置が固定された状態で第3図柄表示装置81に表示される。一方、山の上に広がる空の画像は、その色調が時間経過とともに変化する。   On the other hand, as shown in FIG. 19, the back image on the back C is the third pattern in the order of (a) → (b) → (c) → (a) →. It is displayed on the display device 81. Specifically, the back C is the third pattern in a state where the image of the mountain towering over the island, the image of the sandy beach spreading at the foot of the mountain, and the image of the sea surrounding the island are fixed. It is displayed on the display device 81. On the other hand, the color of the sky image spreading over the mountain changes over time.

遊技者による枠ボタン22の操作によりステージが「島ステージ」に変更されると、背面Cの初期背面画像として、図19(a)に示す背面画像が表示される。この図19(a)に示す背面画像では、朝やけを示すオレンジ色の空が表示される。そして、時間の経過とともに空の色調がオレンジ色から徐々に鮮やかな青色に変化して、所定時間経過後、図19(b)に示す背面画像が表示される。図19(b)に示す背面画像では、昼を示す鮮やかな青色の空が表示される。次に、時間の経過とともに空の色調が鮮やかな青色から徐々に黒色に変化して、所定時間経過後、図19(c)に示す背面画像が表示される。図19(c)に示す背面画像では、夜を示す黒色の空が表示される。その後、時間の経過とともに空の色調が黒色から徐々に白みはじめ更にオレンジ色に変化する。そして、所定時間経過後、図19(a)に示す背面画像に戻って、再び図19(a)〜(c)の背面画像が第3図柄表示装置81に表示される。   When the stage is changed to “island stage” by the player operating the frame button 22, the rear image shown in FIG. 19A is displayed as the initial rear image of the rear C. In the rear image shown in FIG. 19A, an orange sky indicating the morning glow is displayed. Then, with the passage of time, the color of the sky gradually changes from orange to vivid blue, and after a predetermined time has elapsed, the rear image shown in FIG. 19B is displayed. In the rear image shown in FIG. 19B, a bright blue sky indicating the daytime is displayed. Next, with the passage of time, the color of the sky gradually changes from bright blue to black, and after a predetermined time has elapsed, the rear image shown in FIG. 19C is displayed. In the rear image shown in FIG. 19C, a black sky indicating night is displayed. After that, as the time passes, the color of the sky gradually begins to white from black and then changes to orange. Then, after a predetermined time has elapsed, the back image shown in FIG. 19A is restored, and the back images shown in FIGS. 19A to 19C are displayed on the third symbol display device 81 again.

次いで、各背面画像において、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。初期ステージである街中ステージに対応する背面Aは、図18(a)に示すように、その背面Aの全範囲、即ち、位置aから位置dに対応する画像データが全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。通常、初期ステージである街中ステージを表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多いので、多頻度で表示される街中ステージに対応する背面Aの画像データを全て背面画像エリア235cに常駐させておくことで、キャラクタROM234へのデータアクセス回数を減らすことができ、表示制御装置114にかかる負荷を軽減することができる。   Next, the range of the back image stored in the back image area 235c in each back image will be described. As shown in FIG. 18A, the rear surface A corresponding to the city stage which is the initial stage is the entire rear surface A, that is, all the image data corresponding to the position a to the position d is the rear surface of the resident video RAM 235. It is stored in the image area 235c. Usually, the game is often performed without changing the stage while the city stage as the initial stage is displayed, so all the image data of the back A corresponding to the city stage displayed frequently is displayed in the back image area. By making it resident in 235c, the number of data accesses to the character ROM 234 can be reduced, and the load on the display control device 114 can be reduced.

一方、空ステージに対応する背面Bは、図18(b)に示すように、その背面の一部領域、即ち、位置aから位置bの間の画像に対応する画像データだけを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納する。また、島ステージに対応する背面Cは、図19(a)を含み、図19(b)を除く図19(a)〜(b)の間の背面画像に対応する画像データが、電源投入後の立ち上げ処理の中で常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納され、常駐される。   On the other hand, as shown in FIG. 18B, the rear surface B corresponding to the empty stage receives only a part of the rear surface, that is, image data corresponding to the image between the position a and the position b. Is stored in the rear image area 235c. Further, the back C corresponding to the island stage includes FIG. 19A, and the image data corresponding to the back image between FIGS. 19A and 19B excluding FIG. Are stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235 and made resident.

ここで、ステージを変更するために遊技者による行われる枠ボタン22の操作は、遊技者の意思に基づき任意のタイミングで行われるものであるので、任意のタイミングで枠ボタン22が操作されても即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにすると常駐用ビデオRAM235として非常に大きな容量のRAMを用いなければならず、コストの増大につながるおそれがある。   Here, since the operation of the frame button 22 performed by the player to change the stage is performed at an arbitrary timing based on the player's intention, the frame button 22 is operated at an arbitrary timing. In order to immediately change the rear image, it is ideal that the entire range of image data for all the rear images is resident in the resident video RAM 235. A large-capacity RAM must be used, which may lead to an increase in cost.

これに対し、本パチンコ機10では、ステージが変更された場合に最初に表示される背面画像の初期位置を、位置aから位置a’の範囲または図19(a)〜(b)の範囲に固定し、その初期位置を含む位置aから位置bの間の画像または図19(a)〜(b)の間の画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納しておくので、キャラクタROM234を読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者による枠ボタン22の操作によって任意のタイミングでステージが変更された場合に、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面Bや背面Cの初期位置を第3図柄表示装置81に表示させることができ、また、時間経過とともにスクロール表示または色調を変化させながら表示させることができる。また、背面Bおよび背面Cについては、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオRAM235の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。   On the other hand, in the pachinko machine 10, the initial position of the rear image displayed first when the stage is changed is within the range from the position a to the position a ′ or the range of FIGS. 19 (a) to 19 (b). The image data corresponding to the image between the position a and the position b including the initial position or the image between FIGS. 19A to 19B is stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235. Therefore, even if the character ROM 234 is constituted by the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, the rear image area of the resident video RAM 235 can be obtained when the stage is changed at an arbitrary timing by the player operating the frame button 22. By using the image data resident in 235c, the initial position of the back surface B or back surface C is immediately displayed on the third symbol display device 81. So it can also can be displayed while changing the scrolling display or color over time. Further, since only the image data corresponding to a partial range of images is stored for the back surface B and the back surface C, an increase in the storage capacity of the resident video RAM 235 can be suppressed, and an increase in cost can be suppressed.

また、背面Bは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて位置aから位置bの範囲を左から右に向けてスクロールさせている間に、位置b’から位置dの画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用RAM236へ転送完了できるように、その位置aから位置bの範囲が設定されている。これにより、位置aから位置bの範囲をスクロールさせる間に位置b’から位置dの画像データを通常用ビデオRAM236へ転送できるので、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置aから位置bの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオRAM236に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置b’から位置dの範囲をスクロールさせて第3図柄表示装置81に表示させることができる。   On the back B, after the image at the initial position is displayed, the range from the position a to the position b is scrolled from the left to the right using the image data resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235. In the meantime, the range from the position a to the position b is set so that the image data corresponding to the image from the position b ′ to the position d can be transferred from the character ROM 234 to the normal RAM 236. As a result, the image data from the position b ′ to the position d can be transferred to the normal video RAM 236 while the range from the position a to the position b is scrolled. Therefore, the image data stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 is stored. Using the image data corresponding to the back image stored in the normal video RAM 236 without delay, the range from the position b ′ to the position d is scrolled by using the image data corresponding to the back image stored without delay. It can be displayed on the symbol display device 81.

同様に、背面Cは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて図19(a)〜(b)の画像を表示させている間に、図19(b)〜(c)および図19(c)〜(a)に対応する画像の画像データがキャラクタROM234から通常用RAM236へ転送が完了できるように、図19(a)〜(b)の範囲が設定されている。これにより、図19(a)〜(b)の画像を表示させている間に図19(b)〜(c)および図19(c)〜(a)の画像に対応する画像データを通常用ビデオRAM236へ転送できるので、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて図19(a)〜(b)の画像を表示させた後、遅滞なく通常用ビデオRAM236に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、図19(b)〜(c)および図19(c)〜(a)の画像を時間経過とともに、順次、第3図柄表示装置81に表示させることができる。   Similarly, after the image at the initial position is displayed on the rear surface C, the images shown in FIGS. 19A to 19B are displayed using the image data resident in the rear image area 235c of the resident video RAM 235. 19 (a) so that the image data of the images corresponding to FIGS. 19 (b) to 19 (c) and 19 (c) to (a) can be transferred from the character ROM 234 to the normal RAM 236. The range of ~ (b) is set. As a result, the image data corresponding to the images of FIGS. 19B to 19C and FIGS. 19C to 19A are normally used while the images of FIGS. 19A to 19B are displayed. Since it can be transferred to the video RAM 236, the image data resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235 is used to display the images shown in FIGS. Using the image data corresponding to the rear image, the images of FIGS. 19B to 19C and FIGS. 19C to 19A are sequentially displayed on the third symbol display device 81 over time. be able to.

なお、背面B及び背面Cにおいて、通常用ビデオRAM236に格納される画像データは、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236a(図16参照)に設けられた背面画像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表示させることができる。   Note that on the back B and back C, the image data stored in the normal video RAM 236 is stored in a sub-area dedicated to the back image provided in the image storage area 236a (see FIG. 16) of the normal video RAM 236. As a result, the back image data stored in the sub-area dedicated to the back image is not overwritten by other image data, so that the back image can be displayed reliably.

また、背面Bにおいて、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される画像データと、通常用ビデオRAM236に格納される画像データとでは、位置b’から位置bの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、MPU231による画像コントローラ237の制御により、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置bまでの画像を第3図柄表示装置81に表示させ、次いで、通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて位置b’からの画像を第3図柄表示装置81に表示させることで、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。   Further, on the back surface B, the image data stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235 and the image data stored in the normal video RAM 236 are images corresponding to images between the position b ′ and the position b. Duplicate data is stored. Under the control of the image controller 237 by the MPU 231, the image up to the position b is displayed on the third symbol display device 81 using the image data stored in the back image area 235 c of the resident video RAM 235, and then the normal video By displaying the image from the position b ′ on the third symbol display device 81 using the image data stored in the RAM 236, the back image is scrolled and displayed on the third symbol display device 81 with smooth connection. ing.

更に、MPU231は、通常用ビデオRAM236の画像データを用いて、位置cから位置dの間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御すると、次いで、MPU231は、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cの画像データを用いて、位置aから位置a’の間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。これにより、第3図柄表示装置81には、位置a〜位置cの間の画像が、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。   Further, the MPU 231 uses the image data of the normal video RAM 236 to control the image controller 237 so that the image between the position c and the position d is displayed on the third symbol display device 81 as a display area. The MPU 231 uses the image data in the back image area 235c of the resident video RAM 235 to control the image controller 237 so that an image between the position a and the position a ′ is displayed on the third symbol display device 81 as a display area. To do. As a result, the third symbol display device 81 can be repeatedly scrolled and displayed with smooth connection so that the image between the positions a to c flows in the left direction.

図16に戻って、説明を続ける。第3図柄エリア235dは、第3図柄表示装置81に表示される変動演出において使用される第3図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第3図柄エリア235dには、第3図柄である「0」から「9」の数字を付した上述の10種類の主図柄(図4参照)に対応する画像データが常駐される。これにより、第3図柄表示装置81にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM234から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、第3図柄表示装置81において素早く変動演出を開始することができる。よって、第1入球口64への入球が発生してから、第1図柄表示装置37では変動演出が開始されているにも関わらず、第3図柄表示装置81において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。   Returning to FIG. 16, the description will be continued. The third symbol area 235d is an area for resident the third symbol used in the variation effect displayed on the third symbol display device 81. That is, in the third symbol area 235d, image data corresponding to the above-described ten kinds of main symbols (see FIG. 4) with the numbers “0” to “9” as the third symbols are resident. As a result, when changing effects are performed on the 3rd symbol display device 81, it is not necessary to read image data from the character ROM 234 one by one. Fluctuation production can be started quickly. Therefore, after the entrance to the first entrance 64 has occurred, the variation effect is immediately started in the third symbol display device 81, even though the variation effect is started in the first symbol display device 37. It is possible to suppress the occurrence of a state that is not performed.

また、第3図柄エリア235dには、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄として、木箱といった後方図柄からなる主図柄や、後方図柄とかんな,風呂敷,ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄とからなる主図柄に対応する画像データも常駐される。これらの画像データは、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示されるデモ演出に用いられる。これにより、デモ演出が第3図柄表示装置81に表示されると、そのデモ演出において、第3図柄として数字の付されていない主図柄が表示される。よって、遊技者は、数字の付されていない主図柄を第3図柄表示装置81の表示画像から視認することによって、当該パチンコ機10がデモ状態にあることを容易に認識することができる。   In addition, in the third symbol area 235d, as a main symbol not numbered "0" to "9", a main symbol composed of a rear symbol such as a wooden box, a character such as a rear symbol and a planer, a furoshiki, a helmet, etc. The image data corresponding to the main symbol consisting of the attached symbol imitating the image is also resident. These image data are used for the demonstration effect displayed on the 3rd symbol display device 81 when the next variation effect accompanying the start prize is not started even after a predetermined time has elapsed since the one variation effect was stopped. It is done. Thus, when the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81, a main symbol without a number is displayed as the third symbol in the demonstration effect. Therefore, the player can easily recognize that the pachinko machine 10 is in the demo state by visually recognizing the main symbols without numerals from the display image of the third symbol display device 81.

キャラクタ図柄エリア235eは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、「少年」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア235eに常駐されることにより、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM234から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM235のキャラクタ図柄エリア235eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。   The character symbol area 235e is an area for storing image data corresponding to character symbols used in various effects displayed on the third symbol display device 81. In the pachinko machine 10, various characters such as “boy” are displayed in accordance with various effects, and data corresponding to these characters is displayed in the character design area 235e, so that display control is performed. When the device 114 changes the character design based on the content of the command received from the audio lamp control device 113, the device 114 does not newly read the corresponding image data from the character ROM 234, but reads it into the character design area 235e of the resident video RAM 235. A predetermined image can be drawn by the image controller 237 by reading the image data resident in advance. Thereby, since it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234, even if the NAND flash memory 234a having a low reading speed is used for the character ROM 234, the character design can be changed immediately.

エラーメッセージ画象エリア235fは、パチンコ機10内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、例えば、遊技盤13の裏面に取り付けられた振動センサ(図示せず)の出力から、音声ランプ制御装置113によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置113は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置114に通知する。また、音声ランプ制御装置113により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置113は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置114へ通知する。表示制御装置114では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第3図柄表示装置81に表示させるように構成されている。   The error message image area 235f is an area for storing image data corresponding to an error message displayed when an error occurs in the pachinko machine 10. In the pachinko machine 10, for example, when the sound lamp control device 113 detects vibration from the output of a vibration sensor (not shown) attached to the back surface of the game board 13, the sound lamp control device 113 generates a vibration error. The display controller 114 is notified by an error command. Further, when the occurrence of other errors is detected by the sound lamp control device 113, the sound lamp control device 113 notifies the display control device 114 of the occurrence of the error together with the error type by an error command. When receiving an error command, the display control device 114 is configured to display an error message corresponding to the received error on the third symbol display device 81.

ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機10では、エラーメッセージ画像エリア235fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置114は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオRAM235のエラーメッセージ画象エリア235fに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。   Here, the error message is required to be displayed almost simultaneously with the occurrence of the error from the viewpoint of preventing the player's fraud and protecting the player against the error. In the pachinko machine 10, since the image data corresponding to various error messages is resident in the error message image area 235f in advance, the display control device 114 performs the error message of the resident video RAM 235 based on the received error command. By reading out image data resident in the image area 235f in advance, each error message image can be immediately drawn by the image controller 237. This eliminates the need to sequentially read out image data corresponding to the error message from the character ROM 234. Therefore, even if the NAND flash memory 234a having a low reading speed is used as the character ROM 234, the corresponding error message is received after the error command is received. It can be displayed immediately.

通常用ビデオRAM236は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア236a、第1フレームバッファ236b、第2フレームバッファ236cが少なくとも設けられている。   The normal video RAM 236 is used so that data is overwritten and updated as needed, and is provided with at least an image storage area 236a, a first frame buffer 236b, and a second frame buffer 236c.

画像格納エリア236aは、第3図柄表示装置81に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア236aは、複数のサブエリアに分割されており、各サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。   The image storage area 236a is an area for storing image data that is not resident in the resident video RAM 235 among image data necessary for drawing an image to be displayed on the third symbol display device 81. The image storage area 236a is divided into a plurality of subareas, and the type of image data stored in each subarea is predetermined for each subarea.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ237に対して指示をする。これにより画像コントローラ237は、MPU231により指示された画像データをキャラクタROM234から読み出し、バッファRAM237aを介して、画像格納エリア236aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。   The MPU 231 transmits image data required for subsequent image drawing out of the image data not resident in the resident video RAM 235 from the sub-areas provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 from the character ROM 234. The image controller 237 is instructed to transfer the type of the image data to a predetermined sub-area to be stored. As a result, the image controller 237 reads the image data instructed by the MPU 231 from the character ROM 234, and transfers the read image data to a specified sub-area designated in the image storage area 236a via the buffer RAM 237a.

なお、画像データの転送指示は、MPU231が画像コントローラ237に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、MPU231は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ237に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。   The image data transfer instruction is performed when the MPU 231 includes transfer data information in a later-described drawing list that instructs the image controller 237 to draw an image. As a result, the MPU 231 can perform an image drawing instruction and an image data transfer instruction simply by transmitting the drawing list to the image controller 237, thereby reducing the processing load.

第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cは、第3図柄表示装置81に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ237は、MPU231からの指示に従って描画した1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対してその画像情報を送信することによって、第3図柄表示装置81に、その1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。   The first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c are buffers for expanding an image to be displayed on the third symbol display device 81. The image controller 237 writes an image for one frame drawn in accordance with an instruction from the MPU 231 into one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, thereby storing one frame in the frame buffer. While the image is developed and the image is developed in one of the frame buffers, the image information of one frame previously developed from the other frame buffer is read, and the third symbol display device 81 is read together with the drive signal. By transmitting the image information, the third symbol display device 81 executes a process for displaying the image for one frame.

このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cの2つを設けることによって、画像コントローラ237は、一方のフレームバッファに描画した1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、第3図柄表示装置81にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。   As described above, by providing the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c as the frame buffers, the image controller 237 can simultaneously develop an image for one frame drawn in one of the frame buffers. The first frame image developed from the other frame buffer can be read out, and the read one frame image can be displayed on the third symbol display device 81.

そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第3図柄表示装置81に画像を表示させるために1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231によって、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかが交互に入れ替えて指定される。   A frame buffer for developing an image for one frame and a frame buffer for reading out image information for one frame for displaying an image on the third symbol display device 81 include an image drawing process for one frame. Every 20 milliseconds to be completed, the MPU 231 designates one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c alternately.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。   That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for reading image information for one frame, and When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for developing the image for one frame after 20 milliseconds after the drawing process for the image for one frame is completed. The first frame buffer 236b is designated as a frame buffer from which the image information is read out. As a result, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. The

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。   Further, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer from which image information for one frame is read. Is done. As a result, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. The Thereafter, a frame buffer that expands an image for one frame and a frame buffer from which image information for one frame is read out are changed to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By alternately alternating and designating, it is possible to continuously display an image for one frame in units of 20 milliseconds while drawing an image for one frame.

ワークRAM233は、キャラクタROM234に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶したりするためのメモリであり、DRAMによって構成される。このワークRAM233は、プログラム格納エリア233a、データテーブル格納エリア233b、簡易画像表示フラグ233c、表示データテーブルバッファ233d、転送データテーブルバッファ233e、ポインタ233f、描画リストエリア233g、計時カウンタ233h、格納画像データ判別フラグ233i、描画対象バッファフラグ233jを少なくとも有している。   The work RAM 233 is a memory for storing control programs and fixed value data stored in the character ROM 234, and temporarily storing work data and flags used when executing various control programs by the MPU 231. It is composed of DRAM. The work RAM 233 includes a program storage area 233a, a data table storage area 233b, a simple image display flag 233c, a display data table buffer 233d, a transfer data table buffer 233e, a pointer 233f, a drawing list area 233g, a time counter 233h, and stored image data discrimination. It has at least a flag 233i and a drawing target buffer flag 233j.

プログラム格納エリア233aは、MPU231によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。MPU231は、システムリセットが解除されると、キャラクタROM234から制御プログラムを読み出してワークRAM233へ転送し、このプログラム格納エリア233aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア233aに格納すると、以後、MPU231はプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   The program storage area 233a is an area for storing a control program executed by the MPU 231. When the system reset is released, the MPU 231 reads the control program from the character ROM 234, transfers it to the work RAM 233, and stores it in this program storage area 233a. When all the control programs are stored in the program storage area 233a, the MPU 231 executes various controls using the control program stored in the program storage area 233a. As described above, since the work RAM 233 is constituted by a DRAM, a read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third symbol display device 81 Can be used to easily perform diversified and complicated effects.

データテーブル格納エリア233bは、主制御装置110からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。   The data table storage area 233b includes a display data table describing display contents to be displayed on the third symbol display device 81 over time for one effect to be displayed based on a command from the main control device 110, and display data. This is an area for storing transfer data information of image data that is not resident in the resident video RAM 235 and transfer data table that defines transfer timing among image data used in one effect displayed by the table.

これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに設けられた第2プログラム記憶エリア434に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にMPU231によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM234からワークRAM233へ転送され、このデータテーブル格納エリア233bに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア233bに格納されると、以後、MPU231は、データテーブル格納エリア233bに格納されたデータテーブルを用いて第3図柄表示装置81の表示を制御する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   These data tables are normally stored as a kind of fixed value data in the second program storage area 434 provided in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234, and are in accordance with a boot program executed by the MPU 231 after the system reset is released. These data tables are transferred from the character ROM 234 to the work RAM 233 and stored in the data table storage area 233b. When all the data tables are stored in the data table storage area 233b, the MPU 231 thereafter controls the display of the third symbol display device 81 using the data table stored in the data table storage area 233b. As described above, since the work RAM 233 is constituted by a DRAM, a read operation is performed at high speed. Therefore, even when various data tables are stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third symbol display device Using 81, it is possible to easily execute diversified and complicated effects.

ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置110からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置81に表示される各演出の演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、ラウンド演出、デモ演出、大当たり状態中演出に対応する表示データテーブルが用意されている。   Here, details of various data tables will be described. First, the display data table is prepared for each effect mode of each effect displayed on the third symbol display device 81 based on a command from the main control device 110. Display data tables corresponding to demonstration effects and effects during the big hit state are prepared.

変動演出は、音声ランプ制御装置113からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81おいて開始される演出である。なお、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別がいずれかの大当たりであれば、それぞれの大当たり示す停止図柄が最終的に停止表示される。   The variation effect is an effect that is started in the third symbol display device 81 when a display variation pattern command is received from the sound lamp control device 113. When the display variation pattern command is received, the display stop type command indicating the variation effect stop type is also received. For example, when a variation effect is started, if the stop type of the variation effect is out, the stop symbol indicating the outage is finally stopped and displayed, while the stop type of the variation effect is one of the big hits If there is, the stop symbol indicating each jackpot is finally stopped and displayed.

ラウンド演出は、これから開始されるラウンド数を遊技者に報知するための演出であり、また、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示される演出であり、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄からなる第3図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機10において遊技が行われていないことを認識することができる。   The round effect is an effect for notifying the player of the number of rounds to be started from now on, and the demo effect is started even if a predetermined time elapses after the one fluctuating effect is stopped as described above. This is an effect displayed on the 3rd symbol display device 81 when the next variation effect due to winning is not started, and the 3rd symbol composed of the main symbols not numbered "0" to "9" is stopped. Only the back image changes as it is displayed. If a demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81, a player or a hall-related person can recognize that no game is being played in the pachinko machine 10.

大当たり状態中演出とは、大当たり中に行われる15回の変動パターン演出、その変動パターン演出により報知された普通図柄の時短回数の合計を報知する報知演出、および、報知演出の終了後に行われる押しボタン演出のことを指す。本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの度に行われる大当たり状態中演出によって、遊技者に対して大当たり終了後に付与される普通図柄の時短期間を段階的に報知するように構成されている。   The effect during the jackpot state is the fluctuating pattern effect of 15 times performed during the jackpot, the notification effect informing the total number of short times of the normal symbols notified by the variation pattern effect, and the press performed after the notification effect is ended. Refers to button production. The pachinko machine 10 according to the present embodiment is configured to notify the player in a stepwise manner of a short time period of a normal symbol that is given after the jackpot is ended, by an effect during the jackpot state that is performed for each jackpot.

ここで、図20〜図25を参照して、この大当たり状態中演出について説明する。図20、図21は、大当たり状態中演出のうちの変動パターン演出を示す図である。図20(a)に示すように、第3図柄表示装置81の下側約2/3の領域において図柄が変動表示される。また、第3図柄表示装置81の上部左側、上部中央、上部右側にはそれぞれ文字を表示するための四角形の領域が形成される。   Here, with reference to FIGS. 20 to 25, the effect during the jackpot state will be described. 20 and 21 are diagrams showing the variation pattern effect among the effects during the big hit state. As shown in FIG. 20 (a), the symbols are variably displayed in the area about 2/3 below the third symbol display device 81. In addition, square regions for displaying characters are formed on the upper left side, upper center, and upper right side of the third symbol display device 81, respectively.

第3図柄表示装置81の上部左側の領域(「ROUND1」と表示されている領域)には、現在が大当たりの何ラウンド目かを示す文字情報が表示される。この領域に表示されるラウンド数は、大当たりのラウンドが進む毎に、そのラウンドに応じた表示に切り替わるように構成されている。そして、第3図柄表示装置81の上部中央の領域(「total0回」と表示された領域)には、各変動パターン演出によって報知された普通図柄の時短期間の累計値が表示され、普通図柄の時短期間が上乗せされる毎に数値が更新される。また、第3図柄表示装置81の上部左側の領域(「上乗せチャンス残り14回」と表示された領域)には、大当たり中に実行される変動パターン演出の残りの実行回数が表示される。この領域に表示される実行回数は、大当たり開始時には「15回」が表示され、変動パターン演出が新たに実行される毎に1ずつ減算表示されるように構成されている。   In the upper left region of the third symbol display device 81 (the region where “ROUND1” is displayed), character information indicating how many rounds the current jackpot is is displayed. The number of rounds displayed in this area is configured to switch to a display corresponding to the round every time the jackpot round progresses. In the upper center area of the third symbol display device 81 (the area indicated as “total 0 times”), the cumulative value of the normal symbols notified by each variation pattern effect is displayed for a short period of time. The numerical value is updated each time a short time period is added. In the upper left area of the third symbol display device 81 (the area displayed as “14 extra chances left”), the remaining number of executions of the variation pattern effect executed during the jackpot is displayed. As the number of executions displayed in this area, “15 times” is displayed at the start of the jackpot, and each time a variation pattern effect is newly executed, it is displayed so as to be subtracted one by one.

上述の通り、大当たり中に実行される変動パターン演出では、第3図柄表示装置81の下側約2/3の領域において、図柄が変動表示される。図柄は、左図柄列、中央図柄列、右図柄列の3列で構成されている。そして、変動を停止する際には、左右の図柄列が先に停止表示され(図20(a)参照)、その後に中央の図柄列が停止表示される。上述の通り、変動パターン演出の態様は、擬似変動選択テーブル222bより複数回の変動分を一括して選択し、設定される。   As described above, in the variation pattern effect executed during the jackpot, the symbols are displayed in a variable manner in the area about 2/3 below the third symbol display device 81. The symbol is composed of three columns: a left symbol row, a central symbol row, and a right symbol row. When the change is stopped, the left and right symbol sequences are first stopped and displayed (see FIG. 20A), and then the central symbol sequence is stopped and displayed. As described above, the variation pattern effect mode is set by selecting a plurality of variations collectively from the pseudo variation selection table 222b.

図20(b)に例示するように、図柄が停止した場合に同一図柄が揃わなかった場合は、その変動パターン演出の結果が外れであったことを意味し、普通図柄の時短回数は上乗せされない。即ち、第3図柄表示装置の上部中央の領域に表示された普通図柄の時短回数の累計値は変化しない。   As illustrated in FIG. 20 (b), when the same symbols are not prepared when the symbols are stopped, it means that the result of the variation pattern production is out of order, and the number of times of normal symbols is not added. . That is, the cumulative value of the number of time reductions of the normal symbol displayed in the upper center area of the third symbol display device does not change.

一方、変動パターン演出において、停止した全ての図柄が同一図柄であった場合は(図20(b)参照)、図20(c)に示すように、「+10回」という表示がなされると共に、普通図柄の時短回数が10回分だけ上乗せされる。即ち、第3図柄表示装置の上部中央の領域に表示された普通図柄の時短回数の累計値に10が加算される。なお、上述の通り、基本的に1回の変動パターン演出によって上乗せされる回数は10回である。一方、15回目の変動パターン演出で同一図柄が揃った場合には、大当たり種別に対応する普通図柄の時短回数と、1回目〜14回目の変動パターン演出で報知された上乗せ回数との差分が上乗せ回数として報知される。例えば、大当たりF(時短100回大当たり)に当選した場合であって、1回目〜14回目の変動パターン演出で報知された上乗せ回数の累計が50回であった場合、15回目の変動パターン演出では50回が報知され、普通図柄の時短回数の累計値が100回とされる。   On the other hand, in the variation pattern effect, when all the stopped symbols are the same symbol (see FIG. 20 (b)), as shown in FIG. 20 (c), “+10 times” is displayed, Ordinary symbols will be added 10 times faster. That is, 10 is added to the cumulative value of the number of time reductions of the normal symbol displayed in the upper central area of the third symbol display device. As described above, basically, the number of times added by one variation pattern effect is 10 times. On the other hand, when the same symbol is prepared in the fifteenth variation pattern production, the difference between the number of times of the normal symbol corresponding to the jackpot type and the number of additions notified in the first to fourteenth variation pattern production is added. It is notified as the number of times. For example, in the case of winning a jackpot F (100 wins in a short time) and when the cumulative number of additions reported in the first to fourteenth variation pattern effects is 50, in the fifteenth variation pattern effect 50 times are notified, and the cumulative value of the number of short times of normal symbols is set to 100 times.

上述した通り、本実施形態のパチンコ機10では、変動パターン演出が15回繰り返される。そして、15回の変動パターン演出が終了すると、図22(a)、または、図23(a)に示すような報知演出が実行される。報知演出では、普通図柄の時短回数の累計値を遊技者が容易に認識できるように、第3図柄表示装置81の下側2/3の領域に強調表示するように構成されている。また、報知演出を実行したタイミングが、最終ラウンド(8ラウンド)以外のラウンド(例えば、7ラウンド等)であった場合は、報知演出の終了後、次ラウンドの開始前に、男の子が扉を発見する演出が実行される(図22(b)参照)。詳細については後述するが、この扉を用いて、次のラウンドで押しボタン演出が実行される。扉を発見する演出を表示することによって、遊技者に対して、普通図柄の時短回数の上乗せのチャンスが残っていることを示唆することができる。   As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation pattern effect is repeated 15 times. Then, when the fifteen variation pattern effects are finished, a notification effect as shown in FIG. 22A or FIG. 23A is executed. The notification effect is configured to be highlighted in the lower 2/3 area of the third symbol display device 81 so that the player can easily recognize the cumulative value of the number of times of normal symbols. In addition, if the timing of performing the notification effect is a round other than the final round (8 rounds) (for example, 7 rounds), the boy finds the door after the notification effect ends and before the start of the next round. An effect is performed (see FIG. 22B). Although details will be described later, a push button effect is executed in the next round using this door. By displaying the effect of finding the door, it is possible to indicate to the player that there is still a chance to add the normal symbol for a short time.

一方、報知演出によって遊技者に対して普通図柄の時短回数の合計回数を報知したタイミングが最終ラウンド(8ラウンド)であった場合は(図23(a))、その後、第3図柄表示装置81に、「上乗せチャンスEND」と表示することで、遊技者に対して上乗せの機会が終了したことを報知する。   On the other hand, if the timing of notifying the player of the total number of short times of normal symbols by the notification effect is the final round (8 rounds) (FIG. 23A), then the third symbol display device 81 In addition, by displaying “additional chance END”, the player is notified that the additional opportunity has ended.

次いで、押しボタン演出の詳細について説明する。上述の通り、押しボタン演出は、最終ラウンド以前に報知演出による普通図柄の時短回数の報知を行った場合に、次のラウンドで実行される演出である。この押しボタン演出は、第3図柄表示装置81に表示された扉が開いた場合に、普通図柄の時短回数が上乗せされるという演出である。   Next, details of the push button effect will be described. As described above, the push button effect is an effect that is executed in the next round when the normal symbol is notified for a short time before the final round. This push button effect is an effect that, when the door displayed on the third symbol display device 81 is opened, the number of times of normal symbols is increased.

押しボタン演出では、まず、報知演出の終了時に男の子が発見した扉が、次のラウンド開始時まで表示される(図24(a)参照)。そして、次のラウンドが開始すると、第3図柄表示装置81の上部右側の領域に、「ボタン連打で扉を開け!」との文字が表示される(図24(b)参照)。また、扉の画像の右側に設けられた領域には、ボタンと、そのボタンを押す手と、「連打!!」の文字とが表示される。この表示により、遊技者に対して枠ボタン22を連続的に押下するように促すことができる。   In the push button effect, first, the door discovered by the boy at the end of the notification effect is displayed until the start of the next round (see FIG. 24A). Then, when the next round is started, the characters “Open the door with repeated hits!” Are displayed in the upper right area of the third symbol display device 81 (see FIG. 24B). Also, in the area provided on the right side of the door image, a button, a hand pressing the button, and a character “continuous hit!” Are displayed. This display can prompt the player to continuously press the frame button 22.

この演出において、普通図柄の時短回数が上乗せされる場合は、扉が開き、開いた扉から上乗せ回数(例えば、50回)の表示が出現する(図25(a)参照)。また、これにあわせて、第3図柄表示装置81の上部中央の領域に表示された累計回数に、扉から出現した上乗せ回数が加算されて表示される。更に、第3図柄表示装置81の上部右側に設けられた領域には、「大成功」の文字が表示される。これにより、普通図柄の時短回数が増加したことを、遊技者に対して確実に認識させることができる。   In this effect, when the number of short times of normal symbols is added, the door opens, and an indication of the number of additions (for example, 50 times) appears from the opened door (see FIG. 25A). In addition, in accordance with this, the number of times of appearance added from the door is added to the total number of times displayed in the upper center area of the third symbol display device 81 and displayed. Furthermore, in the area provided on the upper right side of the third symbol display device 81, the characters “Great success” are displayed. Thereby, it is possible to make the player surely recognize that the number of times of normal symbols has increased.

一方、押しボタン演出によって上乗せが報知されない場合は、扉が閉ざされたままの状態となり、扉の両脇に泣き顔の男の子が出現し、第3図柄表示装置81の上部右側に設けられた領域には、「残念・・」との文字が表示される(図25(b)参照)。これにより、押しボタン演出によって上乗せが行われなかったことを遊技者に対して容易に認識させることができる。   On the other hand, when the push button effect does not notify the addition, the door remains closed, and a crying boy appears on both sides of the door. Is displayed with the word “sorry ...” (see FIG. 25B). Thereby, it can be made to recognize easily with respect to a player that the addition was not performed by pushbutton production.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりのラウンドが1ラウンド以上残っている状態で設定されていた演出が終了する場合には、押しボタン演出を実行するように構成している。これにより、大当たり遊技において遊技者が退屈さを感じてしまうことを抑制することができる。また、枠ボタン22を押すように遊技者に促すことで、遊技者を遊技に積極的に参加させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   As described above, the pachinko machine 10 according to the present embodiment is configured to execute the push button effect when the effect set in a state where one or more jackpot rounds remain is completed. Thereby, it can suppress that a player will feel bored in jackpot game. In addition, by prompting the player to press the frame button 22, the player can be actively involved in the game. Therefore, the interest in the game of the player can be improved.

図16に戻って説明を続ける。データテーブル格納エリア233bには、ラウンド演出、および、デモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。同様に、大当たり状態中演出用の表示データテーブルである擬似変動データテーブルにも、設定される変動演出パターンに応じた数のテーブルが用意される。   Returning to FIG. 16, the description will be continued. In the data table storage area 233b, one display data table corresponding to each of the round effect and the demonstration effect is stored. Further, the variation display data table, which is a display data table for variation effects, has 32 tables in total for one variation effect pattern, if there are 32 variable effect patterns to be set. Similarly, a pseudo-variation data table that is a display data table for effects during the big hit state is prepared in a number corresponding to the set variation effect patterns.

ここで、図26を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図26は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。   Here, the details of the display data table will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a schematic diagram schematically showing an example of the variable display data table in the display data table. The display data table should be displayed at the time corresponding to the address in which the time for displaying an image for one frame on the third symbol display device 81 (in this embodiment, 20 milliseconds) is represented as one unit. The content (drawing content) of an image for one frame is defined in detail.

描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。   The drawing content specifies the type of sprite for each sprite that is a display object constituting an image for one frame, and according to the type of the sprite, the display position coordinates, the enlargement ratio, the rotation angle, and the translucency Drawing information for drawing the sprite on the third symbol display device 81, such as value, α blending information, color information, and filter designation information, is defined.

スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置81上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。尚、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。   The type of sprite is information for specifying the sprite to be displayed. The display position coordinates are information for specifying coordinates on the third symbol display device 81 on which the sprite is to be displayed. The enlargement ratio is information for designating an enlargement ratio with respect to a standard display size preset for the sprite, and the size of the sprite displayed according to the enlargement ratio is specified. If the enlargement ratio is larger than 100%, the sprite is displayed in an enlarged size than the standard size. If the enlargement ratio is less than 100%, the sprite is reduced in size than the standard size. Is displayed.

回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。   The rotation angle is information for specifying the rotation angle when the sprite is rotated and displayed. The translucency value is for specifying the transparency of the entire sprite. The higher the translucency value, the more the image is displayed so that the image displayed on the back side of the sprite can be seen through. The α blending information is information for specifying a known α blending coefficient used when performing superimposition processing with other sprites. The color information is information for designating the color tone of the sprite to be displayed. The filter designation information is information for designating an image filter to be applied to the sprite when the designated sprite is drawn.

変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背面画像、9個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。尚、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、1つ又は複数規定される。   In the variable display data table, as a drawing content for one frame defined corresponding to each address, one back image, nine third symbols (symbol 1, symbol 2,...), Light in the image. Drawing information for each sprite, such as an effect that expresses the insertion of characters, characters used for various effects such as boy images and characters, is defined for each address. Note that one or more pieces of information regarding effects and characters are defined according to the contents to be displayed in the frame.

ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置81の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ(「街中ステージ」、「空ステージ」、「島ステージ」のいずれか)に対応する背面A〜Cのいずれかを表示させるか、背面A〜Cとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面A〜Cとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。   Here, the display position of the back image is fixed to the entire screen of the third symbol display device 81, and the enlargement ratio, rotation angle, translucency value, α blending information, color information, and filter designation information Since it is constant, only the back surface type, which is information for specifying the back image type, is defined in the variable display data table. This back surface type indicates whether to display any of the back surfaces A to C corresponding to the stage selected by the player (any one of the “city stage”, “empty stage”, and “island stage”), or the back surface A to C. Information specifying whether to display a back image different from C is described. The back surface type also includes information specifying which back image to display when specifying that a back image different from the back surfaces A to C is displayed.

MPU231は、この背面種別によって、背面A〜Cのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面A〜Cのうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面A〜Cとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。   When the MPU 231 specifies that any one of the back surfaces A to C is displayed according to the back surface type, the MPU 231 specifies the back image corresponding to the stage designated by the player among the back surfaces A to C as the drawing target. In addition, the range of the rear image to be displayed with respect to the frame is specified as time elapses. On the other hand, when it is specified to display a back image different from the back surfaces A to C, the back image to be displayed is specified from the back surface type.

なお、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。   In the present embodiment, the case where only the back surface type is defined as the rendering content of the back image in the display data table will be described, but instead, the back surface type and which range of the back image corresponding to the back surface type is described. Position information indicating whether or not should be displayed may be defined. This position information may be, for example, information indicating the elapsed time since the rear image in the range corresponding to the initial position is displayed. In this case, the MPU 231 specifies the range of the rear image to be displayed for the frame based on the elapsed time after the rear image in the range corresponding to the initial position indicated by the position information is displayed.

また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。   Further, the position information may be information indicating an elapsed time from the start of image drawing (or display on the third symbol display device 81) based on the display data table. In this case, the MPU 231 displayed the range of the rear image to be displayed for the frame at the stage when drawing of the image (or display on the third symbol display device 81) was started based on the display database. The position is specified based on the position of the back image and the elapsed time since the drawing of the image indicated by the position information (or display on the third symbol display device 81) is started.

更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。   Further, the position information includes information indicating the elapsed time since the rear image in the range corresponding to the initial position is displayed and the drawing of the image based on the display data table (or the third symbol display device 81 according to the rear surface type). May indicate any of the information indicating the elapsed time from the start of display, and the type information of the position information (for example, the range of the range corresponding to the initial position) This is information indicating the elapsed time since the rear image was displayed, or information indicating the elapsed time since the drawing of the image based on the display database (or display on the third symbol display device 81) was started. May be defined as the drawing content of the back image. In addition, the position information may not be information indicating the elapsed time but may be information indicating an address in which the range of the back image to be displayed is stored.

第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第3図柄に付された数字の差分を表す情報である。第3図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。   In the third symbol (symbol 1, symbol 2,...), Symbol type offset information is described as symbol type information for specifying the third symbol to be displayed. This offset information is information representing the difference between the numbers assigned to the third symbols. Instead of directly specifying the type of the third symbol, the offset information is specified because the display of the third symbol in the variation effect is the stop symbol of the variation effect performed one time before and the variation effect performed this time. This is because it changes depending on the stop symbol, and in the symbol offset information from when the change is started until a predetermined time elapses, the offset information from the stop symbol of the change effect performed immediately before is described. Thereby, the variation effect is started from the stop symbol in the previous variation effect.

一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。   On the other hand, after a lapse of a predetermined time from the start of the fluctuation, an offset from the stop symbol set according to the stop type command (display stop type command) received from the main control device 110 via the sound lamp control device 113. Enter information. Thereby, the variation effect can be stopped with the stop symbol corresponding to the stop type specified by the main control device 110.

なお、各第3図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第3図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第3図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第3図柄を特定することができる。   In addition, since a unique number is attached to each 3rd symbol, the 3rd symbol is displayed as a variation symbol in the previous variation effect or a stop symbol corresponding to the stop type specified by the main controller 110. It is possible to identify the third symbol to be displayed easily from the offset information by managing the offset information with the number attached to the symbol and expressing the offset information by the difference between the digits attached to each third symbol.

また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。   Also, in the symbol offset information, the third symbol fluctuates at a high speed for a predetermined time during which the offset information of the stop symbol of the variation effect performed immediately before is changed to the offset information of the stop symbol of the variation effect currently performed. It is set to be the displayed time. While the third symbol is variably displayed at a high speed, the third symbol is invisible to the player, and during that time, the symbol of the change effect that was performed immediately before the symbol offset information is displayed. By switching from the offset information to the offset information of the stop symbol of the variation effect currently being performed, even if the continuity of the number 3 symbol is interrupted, the player will not recognize the discontinuity of the number continuity be able to.

表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図26の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。   “Start” information indicating the start of the data table is described in “0000H” that is the start address of the display data table, and the data table is included in the last address of the display data table (“02F0H” in the example of FIG. 26). "End" information indicating the end of is described. Then, for each address between the address “0000H” in which “Start” information is described and the address in which “End” information is described, the rendering contents corresponding to the rendering mode to be specified in the display data table Is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに格納すると共に、ポインタ233fを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ233fを1加算し、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図28参照)を作成する。この描画リストを画像コントローラ237に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ233fの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示装置81に表示される。   The MPU 231 selects a display data table to be used in accordance with a command (for example, display variation pattern command) transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110, and the selected display. The data table is read from the data table storage area 233b, stored in the display data table buffer 233d, and the pointer 233f is initialized. Each time drawing processing for one frame is completed, the pointer 233f is incremented by one. In the display data table stored in the display data table buffer 233d, based on the drawing contents specified by the address indicated by the pointer 233f, The contents of the image to be drawn are specified, and a drawing list (see FIG. 28) described later is created. By sending this drawing list to the image controller 237, a drawing instruction for the image is given. As a result, the drawing contents are specified in the order defined in the display data table according to the update of the pointer 233f, so that the image as defined in the display data table is displayed on the third symbol display device 81.

このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU231により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができる。   As described above, in the pachinko machine 10, in the display control device 114, according to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110 or the like, The effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed by simply replacing the display data table with the display data table buffer 233d as appropriate, instead of changing the program to be executed by the MPU 231. .

ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置81に表示させる演出画像を変更する度にMPU231で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置114における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機10では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第3図柄表示81に表示させることができる。   Here, when the program executed by the MPU 231 is activated each time the effect image displayed on the third symbol display device 81 is changed as in the conventional pachinko machine, the effect image is diversified. Since a large load is required for starting up and executing a complicated and enormous program, the processing capability of the display control device 114 is limited, and there is a possibility that the diversification of controllable effect images may be limited. there were. On the other hand, in the pachinko machine 10, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233d. Regardless of the processing capability of the control device 114, various types of effect images can be displayed on the third symbol display 81.

また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機10では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置81に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機10が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。   Also, in this way, a display data table is prepared corresponding to each effect mode, a display data table buffer corresponding to the effect mode to be displayed is set, and a drawing list is displayed frame by frame according to the set data table. The reason that the pachinko machine 10 can create is that an effect to be displayed on the third symbol display device 81 in advance is determined based on the result of the lottery performed based on the start winning prize. On the other hand, in game machines other than gaming machines such as pachinko machines, the display contents change on the spot based on the user's operation, so the display contents cannot be predicted. It is not possible to have a display data table corresponding to the effect mode. In this way, a display data table is prepared corresponding to each effect mode, a display data table buffer is set according to the effect mode to be displayed, and a drawing list is created frame by frame according to the set data table. The configuration to be realized can be realized for the first time based on the fact that the pachinko machine 10 is a configuration that determines in advance the presentation mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on the result of the lottery performed based on the start winning.

次いで、図27を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図27は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、各演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。   Next, details of the transfer data table will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a schematic diagram schematically showing an example of the transfer data table. The transfer data table is prepared corresponding to the display data table prepared for each effect, and as described above, among the sprite image data used in the effect specified in the display data table, Transfer data information and transfer timing for transferring image data not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236 are defined.

なお、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオRAM235に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア233bの容量増大を抑制することができる。   If all the sprite image data used in the production defined in the display data table is stored in the resident video RAM 235, a transfer data table corresponding to the display data table is not prepared. Thereby, an increase in the capacity of the data table storage area 233b can be suppressed.

転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転送対象画像データ」と称す)の転送データ情報が記載されている(図27のアドレス「0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。   The transfer data table corresponds to an address defined in the display data table, and transfer data information of sprite image data (hereinafter referred to as “transfer target image data”) to be transferred at the time indicated by the address. (Addresses “0001H” and “0097H” in FIG. 27 correspond). Here, the transfer start timing of the transfer target image data is set so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. In the transfer data table, the transfer data information of the transfer target image data is defined in correspondence with the address corresponding to the transfer start timing.

一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図27のアドレス「0002H」が該当)。   On the other hand, if there is no transfer target image data to start transfer at the time indicated by the address specified in the display data table, there is no transfer target image data to start transfer corresponding to the address. Is defined (corresponding to the address “0002H” in FIG. 27).

転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。   As the transfer data information, the start address (storage source start address) and the end address (storage source end address) of the character ROM 234 storing the transfer target image data, and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are stored. Is included.

なお、転送データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス(図27の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。   Note that “0000H”, which is the start address of the transfer data table, describes “Start” information indicating the start of the data table, as in the display data table, and the final address of the transfer data table (in the example of FIG. 27, “02F0H”) describes “End” information indicating the end of the data table. For each address between the address “0000H” in which “Start” information is described and the address in which “End” information is described, transfer data information of transfer target image data to be defined in the transfer data table Is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、後述するワークRAM233の転送データテーブルバッファ233eに格納する。そして、ポインタ233fの更新毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図28参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。   When the MPU 231 selects a display data table to be used in accordance with a command (for example, display variation pattern command) transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110, the display data table is displayed. If there is a transfer data table corresponding to, the transfer data table is read from the data table storage area 233b and stored in a transfer data table buffer 233e of the work RAM 233 described later. Then, every time the pointer 233f is updated, the drawing contents specified at the address indicated by the pointer 233f are specified from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and a drawing list (see FIG. 28) described later is created. In addition, transfer data information of image data of a predetermined sprite to be transferred at that time is acquired from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, and the transfer data information is created in the created drawing list. to add.

例えば、図27の例では、ポインタ233fが「0001H」や「0097H」となった場合に、MPU231は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ237へ送信する。一方、ポインタ233fが「0002H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Nullデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ237へ送信する。   For example, in the example of FIG. 27, when the pointer 233f is “0001H” or “0097H”, the MPU 231 creates transfer data information defined by the address of the transfer data table based on the display data table. In addition to the drawing list, the drawing list after the addition is transmitted to the image controller 237. On the other hand, when the pointer 233f is “0002H”, Null data is defined in the address “0002H” of the transfer data table, so it is determined that there is no transfer target image data to start transfer, and is generated. The drawing list is transmitted to the image controller 237 without adding the transfer data information to the drawing list.

そして、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。   When the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the process.

ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア236aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。   Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information of the transfer target image data is defined for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in the transfer data table. When a predetermined sprite is drawn according to the display data table, image data that is not resident in the resident video RAM 235 necessary for drawing the sprite can always be stored in the image storage area 236a. Then, it is possible to draw a predetermined sprite based on the display data table using the image data stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, an image necessary for display can be read in advance from the character ROM 234 without delay and transferred to the normal video RAM 236. A corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing an image of each sprite designated in the data table. Further, by describing the transfer data table, only image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

また、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   Further, in the pachinko machine 10, the display control device 114 displays data according to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110 or the like. As the table is set in the display data table buffer 233d, the transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e, so that the sprite image data used in the display data table is The character ROM 234 can be reliably transferred to the normal video RAM 236 at a desired timing.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。   In the transfer data table, the transfer data information is defined so that the image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to the sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. By controlling the transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 in sprite units, it is possible to control the transfer of image data in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in load on transfer.

また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM236へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置81に表示させることができる。   The transfer data table has a data structure similar to that of the display data table, and transfers image data to be transferred that should start transfer at the time indicated by the address corresponding to the address defined in the display data table. Since the data information is defined, the image data is surely stored in the normal video RAM 236 before the image data of the predetermined sprite is used based on the display data table set in the display data table buffer 233d. As described above, since the transfer start timing can be instructed, a variety of effect images can be easily displayed on the third symbol display device 81 even if the character ROM 234 is constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed. be able to.

簡易画像表示フラグ233cは、第3図柄表示装置81に、図17(a)〜(c)に示す電源投入時画像(電源投入時主画像および電源投入時変動画像)を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ233cは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAMの電源投入時主画像エリア235a又は電源投入時変動画像エリア235bに転送された後に、MPU231により実行されるメイン処理(図53参照)の中でオンに設定される(図53のS2405参照)。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオRAM235に格納された段階で、第3図柄表示装置81に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される(図63(b)のS3405参照)。   The simple image display flag 233c indicates whether or not to display the power-on image (power-on main image and power-on variation image) shown in FIGS. 17A to 17C on the third symbol display device 81. It is a flag to show. This simple image display flag 233c is displayed after image data corresponding to the power-on main image and the power-on variation image is transferred to the power-on main image area 235a or power-on variation image area 235b of the resident video RAM. The main process (see FIG. 53) executed by the MPU 231 is set to ON (see S2405 in FIG. 53). Then, when all the resident target image data is stored in the resident video RAM 235 by the resident image transfer process of the image transfer process, in order to display an image other than the power-on image on the third symbol display device 81, It is set to off (see S3405 in FIG. 63B).

この簡易画像表示フラグ233cは、画像コントローラ237から送信されるV割込信号を検出する毎にMPU231によって実行されるV割込処理の中で参照され(図55(b)のS2701参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、電源投入時画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図55(b)のS2708参照)および簡易表示設定処理(図55(b)のS2709参照)が実行される。一方、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図56〜図59参照)および表示設定処理(図60〜図62参照)が実行される。   The simple image display flag 233c is referred to in the V interrupt process executed by the MPU 231 every time a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 is detected (see S2701 in FIG. 55B). When the image display flag 233c is on, a simple command determination process (see S2708 in FIG. 55 (b)) and a simple display setting process (see FIG. 55 (b) S2709) is executed. On the other hand, when the simple image display flag 233c is OFF, the command determination is performed so that various images are displayed according to the command transmitted from the sound lamp control device 113 based on the command from the main control device 110 or the like. Processing (see FIGS. 56 to 59) and display setting processing (see FIGS. 60 to 62) are executed.

また、簡易画像表示フラグ233cは、V割込処理の中でMPU231により実行される転送設定処理の中で参照され(図63(a)のS3301参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM235に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送する常駐画像転送設定処理(図63(b)参照)を実行し、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する通常画像転送設定処理(図64参照)を実行する。   The simple image display flag 233c is referred to in the transfer setting process executed by the MPU 231 in the V interrupt process (see S3301 in FIG. 63A), and the simple image display flag 233c is on. Since there is resident target image data that is not stored in the resident video RAM 235, a resident image transfer setting process (see FIG. 63B) for transferring the resident target image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 is executed. If the simple image display flag 233c is off, a normal image transfer setting process (see FIG. 64) for transferring image data necessary for the drawing process from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 is executed.

表示データテーブルバッファ233dは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて第3図柄表示装置81に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、その音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に基づいて、第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに格納する。そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図28参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。   The display data table buffer 233d stores a display data table corresponding to an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 according to a command transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110 or the like. It is a buffer to do. The MPU 231 determines an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on a command transmitted from the sound lamp control device 113, and displays a display data table corresponding to the effect mode from the data table storage area 233b. After selecting, the selected display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, the MPU 231 adds the pointer 233f one by one, and the image controller 237 for each frame based on the drawing contents defined at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d. A drawing list (see FIG. 28), which describes the contents of image drawing instructions for, is generated. As a result, the third symbol display device 81 displays an effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d.

MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図28参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。   The MPU 231 increments the pointer 233f one by one, and based on the drawing contents defined at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, the image to the image controller 237 is displayed frame by frame. A drawing list (see FIG. 28), which will be described later, describing the drawing instruction content is generated. Thereby, the 3rd symbol display device 81 displays the effect corresponding to the display data table.

転送データテーブルバッファ233eは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに格納する。なお、表示データテーブルバッファ233dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオRAM235に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。   The transfer data table buffer 233e is a transfer data table corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d in accordance with a command transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110 or the like. Is a buffer for storing. The MPU 231 selects a transfer data table corresponding to the display data table from the data table storage area 233b in accordance with storing the display data table in the display data table buffer 233d, and transfers the selected transfer data table. Store in the data table buffer 233e. When all the sprite image data used in the display data table stored in the display data table buffer 233d is stored in the resident video RAM 235, a transfer data table corresponding to the display data table is not prepared. Therefore, the MPU 231 clears the contents by writing Null data indicating that there is no transfer target image data in the transfer data table buffer 233e.

そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図28参照)に、その転送データ情報を追加する。   Then, the MPU 231 defines transfer data information of image data to be transferred specified by the address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e while adding the pointer 233f one by one. If this is the case (that is, if Null data is not described), the transfer data information is stored in a drawing list (see FIG. 28), which will be described later, describing the image drawing instruction contents for the image controller 237 generated for each frame. to add.

これにより、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。   Thereby, when the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the transfer process. Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Transfer data information of transfer target image data is defined for a predetermined address. Therefore, when image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information defined in this transfer data table, it is necessary to draw the sprite when drawing a predetermined sprite according to the display data table. The image data not resident in the resident video RAM 235 can always be stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, an image necessary for display can be read in advance from the character ROM 234 without delay and transferred to the normal video RAM 236. A corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing an image of each sprite designated in the data table. Further, by describing the transfer data table, only image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

ポインタ233fは、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ233fを一旦0に初期化する。そして、画像コントローラ237から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU231により実行されるV割込処理の表示設定処理(図55(b)のS2703参照)の中で、ポインタ更新処理(図60のS3005参照)が実行され、ポインタ233fの値が1ずつ加算される。   The pointer 233f is an address at which the corresponding drawing content or transfer data information of the transfer target image data is to be acquired from the display data table and the transfer data table respectively stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e. It is for designating. The MPU 231 once initializes the pointer 233f to 0 as the display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, the display setting process of the V-interrupt process executed by the MPU 231 based on the V-interrupt signal transmitted every 20 milliseconds when the image rendering process for one frame is completed from the image controller 237 (FIG. 55 (b) ) (See S2703)), the pointer update process (see S3005 in FIG. 60) is executed, and the value of the pointer 233f is incremented by one.

MPU231は、このようなポインタ233fの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図28参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。   Each time the pointer 233f is updated, the MPU 231 specifies the drawing content specified by the address indicated by the pointer 233f from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and the drawing list to be described later (See FIG. 28), and from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, the transfer data information of the image data of the predetermined sprite to be transferred at that time is acquired, and the transfer data Add information to the created drawing list.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が第3図柄表示装置81に表示される。よって、表示データテーブルバッファ233dに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第3図柄表示装置81に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置341の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。   Thereby, the effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d is displayed on the third symbol display device 81. Therefore, it is possible to easily change the effect displayed on the third symbol display device 81 simply by changing the display data table stored in the display data table buffer 233d. Therefore, a variety of effects can be displayed regardless of the processing capability of the display control device 341.

また、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   Further, when the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e is stored, the sprite is displayed before drawing of a predetermined sprite is started by the corresponding display data table based on the transfer data table. The image data that is not resident in the resident video RAM 235 that is used in the above drawing can always be stored in the image storage area 236a. As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, an image necessary for display can be read in advance from the character ROM 234 without delay and transferred to the normal video RAM 236. A corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing an image of each sprite designated in the data table. Further, by describing the transfer data table, only image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

描画リストエリア233gは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ237に指示する描画リストを格納するためのエリアである。   The drawing list area 233g is an image controller for drawing an image for one frame generated based on the display data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e. This is an area for storing a drawing list instructed to 237.

ここで、図28を参照して、描画リストの詳細について説明する。図28は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ237に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図28に示すように、1フレームの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)といった各スプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ237に対して所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。   Here, the details of the drawing list will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a schematic diagram schematically showing the contents of the drawing list. The drawing list is an instruction table for instructing the image controller 237 to draw an image for one frame. As shown in FIG. 28, the back image used for the image of one frame, the third symbol (symbol 1, symbol 1). Symbol (Effect 1, Effect 2,...), Character (Character 1, Character 2,..., Reserved ball number symbol 1, Reserved ball number symbol 2,..., Error For each sprite (design), detailed drawing information (detailed information) of the sprite is described. In the drawing list, transfer data information for causing the image controller 237 to transfer predetermined image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 is also described.

各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ237は、そのRAM種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ237は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ237によって、描画対象バッファフラグ233jで指定される第1フレームバッファ236b又は第2フレームバッファ236cのいずれかに展開される。   Detailed drawing information (detailed information) of each sprite includes information indicating the RAM type (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) in which the image data of the corresponding sprite (display object) is stored, The image controller 237 acquires the image data of the sprite from the memory area specified by the RAM type and the address. Further, the detailed drawing information (detailed information) includes display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucency value, α blending information, color information, and filter designation information. The standard image generated from the image data of the sprite read from the video RAM is subjected to enlargement / reduction processing according to the enlargement ratio, rotation processing according to the rotation angle, and translucency according to the translucency value According to the α blending information, synthesis processing with other sprites, color tone correction processing according to the color information, and filtering processing according to the method specified by the information according to the filter specification information. After that, an image obtained by performing various processes on the display position indicated by the display position coordinates is drawn. The drawn image is developed by the image controller 237 into either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c specified by the drawing target buffer flag 233j.

MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。   In the display data table stored in the display data table buffer 233d, the MPU 231 displays the drawing contents specified at the address indicated by the pointer 233f and the contents of the other image to be drawn (for example, the holding ball number symbol for displaying the holding ball number symbol). Generate detailed drawing information (detailed information) for all sprites used to draw an image for one frame based on images and warning images that notify the occurrence of errors. Create a drawing list by rearranging.

ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。   Here, among the detailed information of each sprite, the storage RAM type and address of the data of the sprite (display object) are the sprite type specified in the display data table and the sprite type specified from the contents of other images. Is generated accordingly. That is, for each sprite, the area of the resident video RAM 235 in which the image data of the sprite is stored or the sub area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed, so that the MPU 231 corresponds to the sprite type. Thus, it is possible to immediately specify the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored, and easily include such information in the detailed information of the drawing list.

また、MPU231は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。   In addition, the MPU 231 defines other information (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information, color information, and filter designation information) among the detailed information of each sprite in the display data table. Copy the information as it is.

また、MPU231は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リストでは、一番最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。   Further, when generating the drawing list, the MPU 231 rearranges the order of the sprites to be arranged on the back side from the sprites to be arranged on the front side in the image for one frame, and displays detailed drawing information for each sprite. Describe (detailed information). That is, in the drawing list, detailed information corresponding to the back image is described first, then the third symbol (symbol 1, symbol 2,...), Effect (effect 1, effect 2,...) Detailed information corresponding to each sprite is described in the order of characters (character 1, character 2,..., Retained ball number design 1, retained ball number design 2,..., Error design).

画像コントローラ237では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。   The image controller 237 executes drawing processing of each sprite according to the order described in the drawing list, and expands the drawn sprite in the frame buffer by overwriting. Therefore, in the image for one frame generated by the drawing list, the sprite drawn first can be arranged on the most back side, and the sprite drawn last can be arranged on the most front side.

また、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタROM234における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア236aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ237は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM234の所定の領域(格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域)から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。   In addition, when the transfer data information is described at the address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, the MPU 231 transfers the transfer data information (the character storing the transfer target image data). The storage source head address and the storage source last address in the ROM 234, and the storage destination head address of the sub area provided in the image storage area 236a in which the transfer target image data is to be stored are added to the end of the drawing list. If the transfer data information is included in the drawing list, the image controller 237 reads an image from a predetermined area (area indicated by the storage source start address and the storage source final address) of the character ROM 234 based on the transfer data information. The data is read, and the image data to be transferred is transferred to a predetermined sub-area (storage destination address) provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236.

計時カウンタ233hは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより第3図柄表示装置81にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)で割った値である。   The time counter 233h is a counter that counts the effect time of the effect displayed on the third symbol display device 81 by the display data table stored in the display data table buffer 233d. The MPU 231 sets time data indicating the production effect time displayed based on the display data table in accordance with storing one display data table in the display data table buffer 233d. This time data is a value obtained by dividing the effect time by the image display time for one frame in the third symbol display device 81 (in this embodiment, 20 milliseconds).

そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図55(b)参照)の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ233hが1ずつ減算される(図60のS3007参照)。その結果、計時カウンタ233hの値が0以下となった場合、MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。   Then, based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the image drawing process and display process for one frame are completed, the V interrupt process executed by the MPU 231 (FIG. 55 (b)). Each time the display setting process (see) is executed, the time counter 233h is decremented by 1 (see S3007 in FIG. 60). As a result, when the value of the time counter 233h becomes 0 or less, the MPU 231 determines that the effect displayed by the display data table stored in the display data table buffer 233d is ended, and performs it in accordance with the end of the effect. Various processes to be performed are executed.

格納画像データ判別フラグ233iは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。   The stored image data discrimination flag 233i is stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 for each sprite for which the corresponding image data is not resident in the resident video RAM 235, respectively. It is a flag indicating a storage state indicating whether or not there is.

この格納画像データ判別フラグ233iは、電源投入時にメイン処理の中でMPU231により実行される初期設定処理(図34のS1802参照)によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ233iは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア236aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。   The stored image data determination flag 233i is generated by an initial setting process (see S1802 in FIG. 34) executed by the MPU 231 during the main process when the power is turned on. The stored image data determination flag 233i generated here is set to “off” indicating that the storage state for all sprites is not stored in the image storage area 236a.

そして、格納画像データ判別フラグ233iの更新は、MPU231により実行される通常画像転送設定処理(図46参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。   The stored image data determination flag 233i is updated when a transfer instruction of transfer target image data corresponding to one sprite is set in the normal image transfer setting process (see FIG. 46) executed by the MPU 231. Is called. In this update, the storage state corresponding to one sprite in which the transfer instruction is set is set to “ON” indicating that the corresponding image data is stored in the image storage area 236a. Further, the image data of other sprites that are to be stored in the same subarea of the image storage area 236a as that one sprite are always in an unstored state by storing the image data of one sprite. Therefore, the storage state corresponding to other sprites is set to “off”.

また、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ233iを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオRAM235の画像格納エリア236aに格納されているか否かを判断する(図64のS3513参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し(図64のS3514参照)、画像コントローラ237に対して、その画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。   Further, the MPU 231 refers to the stored image data determination flag 233i when transferring image data of a sprite whose image data is not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, and determines the sprite to be transferred. It is determined whether the image data has already been stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 235 (see S3513 in FIG. 64). If the storage state corresponding to the sprite to be transferred is “OFF” and the corresponding image data is not stored in the image storage area 236a, a transfer instruction for the image data is set (see S3514 in FIG. 64). Then, the image controller 237 transfers the image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a. On the other hand, if the storage state corresponding to the sprite to be transferred is “ON”, the corresponding image data has already been stored in the image storage area 236a, and the transfer processing of the image data is stopped. As a result, it is possible to prevent unnecessary transfer from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, thereby reducing the processing load on each part of the display control device 114 and reducing the traffic on the bus line 240. it can.

描画対象バッファフラグ233jは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236c)の中から、画像コントローラ237によって描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称す)を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファ236bを指定し、1である場合は第2フレームバッファ236cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ237に送信される(図65のS3602参照)。   The drawing target buffer flag 233j is a frame buffer that develops an image drawn by the image controller 237 from the two frame buffers (first frame buffer 236b and second frame buffer 236c). When the drawing target buffer flag 233j is 0, the first frame buffer 236b is specified as the drawing target buffer, and when the drawing target buffer flag 233j is 1, the second frame buffer 236c is specified. Then, the information on the designated drawing target buffer is transmitted to the image controller 237 together with the drawing list (see S3602 in FIG. 65).

これにより、画像コントローラ237は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ237は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対して、その画像情報を転送することで、第3図柄表示装置81に画像を表示させる表示処理を実行する。   As a result, the image controller 237 executes a drawing process for developing an image drawn based on the drawing list on the designated drawing target buffer. Further, the image controller 237 reads out previously developed drawing image information from a frame buffer different from the drawing target buffer in parallel with the drawing processing, and outputs the image to the third symbol display device 81 together with the drive signal. By transferring the information, a display process for displaying an image on the third symbol display device 81 is executed.

描画対象バッファフラグ233jは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ237に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ233jの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図55(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われる(図65のS3602参照)。   The drawing target buffer flag 233j is updated when the drawing target buffer information is transmitted to the image controller 237 together with the drawing list. This update is performed by inverting the value of the rendering target buffer flag 233j, that is, when the value is “0”, it is set to “1”, and when it is “1”, it is set to “0”. Is done by. As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c every time the drawing list is transmitted. The drawing list is transmitted by a V interrupt executed by the MPU 231 based on a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and the display process for one frame are completed. This is performed every time the drawing process of the process (see FIG. 55B) is executed (see S3602 in FIG. 65).

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。   That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for reading image information for one frame, and When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for developing the image for one frame after 20 milliseconds after the drawing process for the image for one frame is completed. The first frame buffer 236b is designated as a frame buffer from which the image information is read out. As a result, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. The

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。   Further, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer from which image information for one frame is read. Is done. As a result, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. The Thereafter, a frame buffer that expands an image for one frame and a frame buffer from which image information for one frame is read out are changed to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By alternately alternating and designating, it is possible to continuously display an image for one frame in units of 20 milliseconds while drawing an image for one frame.

<第1実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図29から図43のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2m秒間隔で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
<Regarding Control Processing of Main Controller in First Embodiment>
Next, each control process executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 29 to 43. The processing of the MPU 201 is roughly divided into a startup process that is started when the power is turned on, a main process that is executed after the startup process, and a timer that is periodically started (at intervals of 2 milliseconds in the present embodiment). There are an interrupt process and an NMI interrupt process activated by the input of the power failure signal SG1 to the NMI terminal. For convenience of explanation, the timer interrupt process and the NMI interrupt process are described first, and then the startup process And the main process will be described.

図29は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S101)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。   FIG. 29 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the MPU 201 in the main controller 110. The timer interruption process is a periodic process executed every 2 milliseconds, for example. In the timer interruption process, first, reading process of various winning switches is executed (S101). That is, the state of various switches connected to the main controller 110 is read, and the state of the switch is determined and the detection information (winning detection information) is stored.

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では299)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では239)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S102). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (299 in this embodiment). Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI 1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203. Similarly, 1 is added to the second initial value random number counter CINI2, and when the counter value reaches the maximum value (239 in this embodiment), it is cleared to 0 and the updated value of the second initial value random number counter CINI2 is updated. Is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S103)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、299,99,99,239)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Further, the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second hit random number counter C4 are updated (S103). Specifically, 1 is added to each of the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second per-random number counter C4, and these counter values are the maximum values (in this embodiment, When it reaches 299, 99, 99, 239), it is cleared to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

次に、第1図柄表示装置37において表示を行うための処理であると共に、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行し(S104)、次いで、第1入球口64への入賞(始動入賞)に伴う始動入賞処理を実行する(S105)。なお、特別図柄変動処理、および、始動入賞処理の詳細は、図30〜図35を参照して後述する。   Next, a special symbol variation process for setting a variation pattern of the third symbol by the third symbol display device 81 is executed (S104). A start winning process associated with winning (start winning) at the first entrance 64 is executed (S105). Details of the special symbol variation process and the start winning process will be described later with reference to FIGS.

始動入賞処理を実行した後は、第2図柄表示装置83において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し(S106)、第2入球口67における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する(S107)。なお、普通図柄変動処理、及び、スルーゲート通過処理の詳細は、図36および図37を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し(S108)、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S109)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。   After the start winning process is executed, a normal symbol variation process, which is a process for displaying on the second symbol display device 83, is executed (S106), and the through gate passing with the passage of the ball at the second entrance 67 is performed. Processing is executed (S107). The details of the normal symbol variation process and the through gate passing process will be described later with reference to FIGS. After executing the through gate passing process, the firing control process is executed (S108), and other processes to be executed periodically are executed (S109), and the timer interrupt process is terminated. In the launch control process, the ball is fired on the condition that the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51 and the stop switch 51b for stopping the firing is not operated. Is a process for determining ON / OFF of. The main controller 110 instructs the launch controller 112 to launch a sphere when the launch of the sphere is on.

次に、図30を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動処理(S104)について説明する。図30は、この特別図柄変動処理(S104)を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理(S104)は、タイマ割込処理(図29参照)の中で実行され、第1図柄表示装置37において行う特別図柄(第1図柄)の変動表示や、第3図柄表示装置81において行う第3図柄の変動表示などを制御するための処理である。   Next, the special symbol variation process (S104) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing this special symbol variation process (S104). This special symbol variation process (S104) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 29), and the special symbol (first symbol) variation display performed by the first symbol display device 37 or the third symbol display device. This is a process for controlling the variation display of the third symbol, etc. performed in 81.

この特別図柄変動処理では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S201)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S201:Yes)、そのまま本処理を終了する。   In this special symbol variation process, first, it is determined whether or not the present symbol is a special symbol jackpot (S201). During the special symbol jackpot, the special symbol jackpot (including the special symbol jackpot game) is being displayed on the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, and the special symbol jackpot Includes during a predetermined time after the end of the jackpot game. As a result of the determination, if the special symbol is a big hit (S201: Yes), this processing is terminated as it is.

特別図柄の大当たり中でなければ(S201:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S202)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でなければ(S202:No)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)を取得する(S203)。次に、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が0よりも大きいか否かを判別し(S204)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が0であれば(S204:No)、そのまま本処理を終了する。   If the special symbol is not big hit (S201: No), it is determined whether or not the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S202), and the display mode of the first symbol display device 37 is changing. If not (S202: No), the value of the special symbol reserved ball number counter 203c (the number N of the variable display hold in the special symbol) is acquired (S203). Next, it is determined whether or not the value (N) of the special symbol reserved ball number counter 203c is greater than 0 (S204), and if the value (N) of the special symbol reserved ball number counter 203c is 0 (S204: No), this process is terminated as it is.

一方、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が0でなければ(S204:Yes)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)を1減算し(S205)、演算により変更された特別図柄保留球数カウンタ203cの値を示す保留球数コマンドを設定する(S206)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図40参照)の外部出力処理(S1201)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄保留球数カウンタ203cの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。   On the other hand, if the value (N) of the special symbol reserved ball number counter 203c is not 0 (S204: Yes), the value (N) of the special symbol reserved ball number counter 203c is decremented by 1 (S205) and is changed by calculation. A reserved ball number command indicating the value of the special symbol reserved ball number counter 203c is set (S206). The reserved ball number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and in an external output process (S1201) of a main process (see FIG. 40) described later executed by the MPU 201. And sent to the sound lamp control device 113. When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball number command, it extracts the value of the special symbol reserved ball number counter 203c from the reserved ball number command, and stores the extracted value in the special symbol reserved ball number counter 223b of the RAM 223. .

S206の処理により保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄保留球格納エリア203aに格納されたデータをシフトする(S207)。S207の処理では、特別図柄保留球格納エリア203aの保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、実行エリアにシフトしたデータに基づいて特別図柄の大当たりか否かの抽選を行う大当たり判定処理を実行する(S208)。なお、大当たり判定処理については、図30を参照して後述する。   After setting the reserved ball number command by the process of S206, the data stored in the special symbol reserved ball storage area 203a is shifted (S207). In the process of S207, a process of sequentially shifting data stored in the reserved first area to the reserved fourth area of the special symbol reserved ball storage area 203a to the execution area side is performed. More specifically, the holding area 1 → the execution area, the holding area 2 → the holding area 1, the holding area 3 → the holding area 2, the holding area 4 → the holding area 3, etc. Shift data. After the data is shifted, a jackpot determination process is performed for performing a lottery to determine whether or not the special symbol is a jackpot based on the data shifted to the execution area (S208). The jackpot determination process will be described later with reference to FIG.

S202の処理において、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であれば(S202:Yes)、第1図柄表示装置37において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S209)。第1図柄表示装置37において実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動時間が経過していなければ(S209:No)、本処理を終了する。   In the process of S202, if the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S202: Yes), it is determined whether or not the change time of the variable display executed in the first symbol display device 37 has elapsed. (S209). The variation time of the variation display executed in the first symbol display device 37 is determined according to the variation pattern selected by the variation type counter CS1 (determined according to the variation pattern command), and this variation time. If it has not elapsed (S209: No), this processing is terminated.

一方、S209の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S209:Yes)、第1図柄表示装置37の停止図柄に対応した表示態様を設定する(S210)。停止図柄の設定は、図32を参照して後述する大当たり時設定処理(S308)、または、図34を参照して後述するはずれ時設定処理(S309)によって予め行われる。   On the other hand, in the process of S209, if the variation time of the variation display being executed has elapsed (S209: Yes), the display mode corresponding to the stop symbol of the first symbol display device 37 is set (S210). The setting of the stop symbol is performed in advance by a big hit time setting process (S308) described later with reference to FIG. 32 or a loss time setting process (S309) described later with reference to FIG.

S210の処理が終了した後は、第1図柄表示装置37において実行中の変動表示が開始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、特別図柄の大当たりであるかを判定する(S211)。今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば(S211:Yes)、大当り種別に応じた大当たりの開始を設定する(S212)。   After the process of S210 is completed, when the variation display being executed in the first symbol display device 37 is started, the lottery result of the special symbol (this lottery result) performed by the special symbol variation start process is as follows: It is determined whether or not the special symbol is a big hit (S211). If the current lottery result is a special symbol jackpot (S211: Yes), the jackpot start corresponding to the jackpot type is set (S212).

S211の処理において、今回の抽選結果が特別図柄の外れであれば(S211:No)、時短状態カウンタの値が1以上であるかを判定し(S213)、時短状態カウンタの値が1以上であれば(S213:Yes)、時短状態カウンタ、確変状態カウンタの値をそれぞれ1減算し(S214)、本処理を終了する。本実施形態のパチンコ機10では、大当たり終了後に付与される普通図柄の時短回数が10回〜100回であるのに対し、特別図柄の確変期間は、特別図柄の抽選が100回終了するまで継続する。即ち、普通図柄の時短期間中は、必ず特別図柄の確変状態である。よって、時短状態カウンタの値が1以上であれば(S213:Yes)、確変状態カウンタの値も1以上であるので、S214の処理によって両カウンタ値をまとめて1ずつ減算している。   In the process of S211, if the current lottery result is out of the special symbol (S211: No), it is determined whether the value of the time-short state counter is 1 or more (S213), and the value of the time-short state counter is 1 or more. If there is (S213: Yes), 1 is subtracted from each of the value of the time reduction state counter and the probability variation state counter (S214), and this processing is terminated. In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the number of time reductions of the normal symbol given after the end of the jackpot is 10 to 100, whereas the probability variation period of the special symbol continues until the special symbol lottery ends 100 times. To do. In other words, during the short time period of the normal symbol, the probability of the special symbol is always changed. Therefore, if the value of the time reduction state counter is 1 or more (S213: Yes), the value of the probability variation state counter is also 1 or more.

一方、S213の処理において、時短状態カウンタの値が0であると判定した場合は(S213:No)、次に、確変状態カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S215)。S215の処理において、確変状態カウンタが1以上であると判別した場合は(S215:Yes)、確変状態カウンタの値を1減算して本処理を終了する。これに対して、確変状態カウンタが0であると判断した場合は(S215:No)、S216の処理をスキップして、本処理を終了する。   On the other hand, in the process of S213, when it is determined that the value of the time reduction state counter is 0 (S213: No), it is next determined whether or not the value of the probability variation state counter is 1 or more (S215). In the process of S215, when it is determined that the probability variation state counter is 1 or more (S215: Yes), the value of the probability variation state counter is decremented by 1, and this process ends. On the other hand, when it is determined that the probability variation state counter is 0 (S215: No), the process of S216 is skipped and this process is terminated.

次に、図31を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり判定処理(S208)について説明する。図31は、大当たり判定処理(S208)を示したフローチャートである。この大当たり判定処理(S208)は、タイマ割込処理(図29参照)の特別図柄変動処理(図30参照)の中で実行される処理であり、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定するための処理である。   Next, with reference to FIG. 31, the jackpot determination process (S208) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described. FIG. 31 is a flowchart showing the jackpot determination process (S208). This jackpot determination process (S208) is a process executed in the special symbol variation process (see FIG. 30) of the timer interrupt process (see FIG. 29), and is stored in the execution area of the special symbol reservation ball storage area 203a. Based on the values of the various counters, a lottery (decision of success or failure) of “special symbol jackpot” or “special symbol losing” is performed, and fluctuations performed in the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 This is a process for determining a production effect pattern (variation production pattern).

大当たり判定処理では、まず、ROM202に格納されている第1当たり乱数テーブル202aから、低確率時用の第1当たり乱数テーブル202a2(図示せず)を選択し、特別図柄の大当たりか否かを判断するためのテーブルとして設定する(S301)。その後、各種設定値格納エリア203eに格納されている確変状態フラグを読み出し(S302)、確変状態フラグが特別図柄の高確率状態を示す状態であるか否かを判別する(S303)。   In the jackpot determination process, first, the first hit random number table 202a2 (not shown) for low probability is selected from the first hit random number table 202a stored in the ROM 202, and it is determined whether or not the special symbol is a jackpot. It sets as a table for doing (S301). Thereafter, the probability variation state flag stored in the various set value storage areas 203e is read (S302), and it is determined whether or not the probability variation state flag is a state indicating a high probability state of the special symbol (S303).

S303の処理の結果、特別図柄の高確率状態であると判別した場合は(S303:Yes)、ROM202に格納されている第1当たり乱数テーブル202aから、高確率時用の第1当たり乱数テーブル202a1(図示せず)を読み出し、特別図柄の大当たりか否かを判断するためのテーブルとして、低確率時用の第1当たり乱数テーブル202a2に代えて新たに設定し(S304)、S305の処理に移行する。一方、S303の処理の結果、特別図柄の高確率状態でない(即ち、特別図柄の低確率状態である)と判別した場合は(S303:No)、S304の処理をスキップしてS305の処理に移行する。   As a result of the processing of S303, when it is determined that the special symbol is in a high probability state (S303: Yes), the first per random number table 202a1 for high probability is used from the first per random number table 202a stored in the ROM 202. (Not shown) is newly set as a table for determining whether or not a special symbol is a big hit, instead of the first per-random number table 202a2 for low probability (S304), and the process proceeds to S305 To do. On the other hand, if it is determined that the special symbol is not in a high probability state (that is, the special symbol is in a low probability state) as a result of the processing in S303 (S303: No), the processing in S304 is skipped and the processing proceeds to S305. To do.

S305の処理では、第1当たり乱数カウンタC1の値をRAM203のカウンタ用バッファから読み出し(S305)、読み出した第1当たり乱数カウンタC1の値と、S
301、または、S304の処理で設定した特別図柄の大当たりか否かを判断するためのテーブル(比較元のテーブル)とを比較する(S306)。
In the process of S305, the value of the first per-random number counter C1 is read from the counter buffer of the RAM 203 (S305), and the read value of the first per-random number counter C1 and the S
301 or the table (comparison source table) for determining whether or not the special symbol set in the process of S304 is a big hit (S306).

上述したように、高確率時用の第1当たり乱数テーブル202a1(図示せず)には、特別図柄の大当たりとなる乱数値として、「4,11,28,38,45,52,64,78,83,99,106,112,122,134,140,151,168,176,183,197,207,218,222,231,249,256,263,270,285,299」の30個が設定されており、低確率時用の第1当たり乱数テーブル202a2(図示せず)には、特別図柄の大当たりとなる乱数値として、「7,107,282」の3個が設定されている。S306の処理では、これらのテーブルのうち、比較元のテーブルとして設定されているテーブルに規定されている乱数値と、第1当たり乱数カウンタC1の値とを1つ1つ比較する。   As described above, in the first per-random number table 202a1 (not shown) for high probability, “4, 11, 28, 38, 45, 52, 64, 78” are given as random numbers that are big hits of special symbols. , 83, 99, 106, 112, 122, 134, 140, 151, 168, 176, 183, 197, 207, 218, 222, 231, 249, 256, 263, 270, 285, 299 ”are set. In the first per random number table 202a2 (not shown) for low probability, three random numbers “7, 107, 282” are set as special symbol big hits. In the process of S306, the random number values defined in the table set as the comparison source table among these tables are compared with the value of the first random number counter C1 one by one.

この比較を行うことに基づいて、第1当たり乱数カウンタC1の値が、比較元のテーブルに規定されているいずれかの乱数値と一致するか否かを判別し(S307)、一致する乱数値があった場合(即ち、特別図柄の大当たりの場合)は、大当たり時の変動パターンの態様や大当たり中の制御を設定するための大当たり時設定処理を実行し(S308)、S310の処理へと移行する。一方、S307の処理において一致する乱数値がなかった場合(即ち、特別図柄の外れの場合)は、外れ時の変動パターンの態様等を設定するためのはずれ時設定処理を実行し(S309)、S310の処理へと移行する。なお、大当たり時設定処理(S308)、および、はずれ時設定処理(S309)の詳細については、図32〜図34を参照して後述する。   Based on this comparison, it is determined whether or not the value of the first random number counter C1 matches any one of the random values defined in the comparison source table (S307), and the matching random values If there is a big hit (that is, a special symbol jackpot), a big hit time setting process for setting a variation pattern mode or a jackpot control during the jackpot is executed (S308), and the process proceeds to S310. To do. On the other hand, if there is no matching random number value in the process of S307 (that is, when the special symbol is off), the off-time setting process for setting the variation pattern mode etc. at the time of off is executed (S309), The process proceeds to S310. Details of the big hit time setting process (S308) and the loss time setting process (S309) will be described later with reference to FIGS.

次いで、S310の処理では、カウンタバッファに格納した各種カウンタ値をクリアし(S310)、本処理を終了する。S310の処理で各種カウンタ値をクリアするので、大当たりとなる場合であっても、大当たり状態が開始される前に、大当たりとなる乱数値(カウンタ値)をクリアしておくことができる。よって、特別図柄の大当たりとなる乱数値を外部から不正に取得され難くすることができるので、大当たりとなる乱数値が出現するタイミングを解析し、その解析したタイミングに基づいて大当たりを引き当てる不正行為を抑制することができる。具体的には、解析したタイミングを、所謂ぶらさげ基板に設定して、大当たりとなる乱数値が出現するタイミングで乱数を取得し、大当たりの当否を判定させるように制御を行う不正行為を抑制することができる。なお、本実施形態では、大当たり判定処理(図31参照)の中でカウンタバッファに格納した各種カウンタ値をクリアするように構成しているが、これに限られるものではなく、遊技者に大当たり状態となることを認識される前にクリアしておけばよい。よって、例えば、変動演出中や、図柄の停止前等にカウンタバッファをクリアする処理を実行してもよい。   Next, in the process of S310, the various counter values stored in the counter buffer are cleared (S310), and this process ends. Since various counter values are cleared in the process of S310, even if the jackpot is reached, it is possible to clear the random number (counter value) that will be the jackpot before the jackpot state is started. Therefore, since it is possible to make it difficult for the random number value that is a big jackpot of the special symbol to be illegally acquired from the outside, analyze the timing when the random number value that is a big jackpot appears, and conduct the fraudulent act that allocates the jackpot based on the analyzed timing Can be suppressed. Specifically, the analyzed timing is set on a so-called hanging board, random numbers are acquired at the timing when a random value that is a big hit appears, and the fraudulent act of controlling to determine whether or not the big hit is determined is suppressed. Can do. In the present embodiment, the various counter values stored in the counter buffer are cleared during the jackpot determination process (see FIG. 31), but the present invention is not limited to this, and the player wins the jackpot state. Clear it before it is recognized. Therefore, for example, a process of clearing the counter buffer may be executed during a fluctuating effect or before the symbol is stopped.

本実施形態において、特別図柄の高確率状態であるか否かによらずに、S301の処理で低確率時用の第1当たり乱数テーブルを一旦設定するように構成しているのは、早期に比較用のテーブルを設定しておくためである。即ち、いずれの第1当たり乱数テーブル(高確率時用の第1当たり乱数テーブル202a1、または、低確率時用の第1当たり乱数テーブル202a2)も設定されていない状態とした場合、ノイズ等の影響によって途中の処理であるS303やS304の処理がスキップされてしまう不具合が生じたとしても、大当たり判定処理の最初に設定しておいた低確率時用の第1当たり乱数テーブル202a2に基づいて大当たりの当否を判別することができる。   In the present embodiment, the first random number table for the low probability is set once in the process of S301 regardless of whether or not the special symbol is in a high probability state. This is for setting a table for comparison. That is, when any of the first random number tables (the first random number table 202a1 for high probability or the first random number table 202a2 for low probability) is not set, the influence of noise or the like Even if there is a problem that the process of S303 or S304, which is an intermediate process, is skipped, the jackpot based on the first hit random number table 202a2 for the low probability set at the beginning of the jackpot determination process. It is possible to determine whether it is true or not.

次いで、図32を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり時設定処理(S308)について説明する。この大当たり時設定処理は、上述の通り、大当たり時の変動パターンの態様や大当たり中の制御を設定するための処理である。   Next, with reference to FIG. 32, the jackpot setting process (S308) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described. As described above, this jackpot setting process is a process for setting the variation pattern mode and the jackpot control during the jackpot.

本処理では、まず、各種設定値格納エリア203eの大当たりフラグをオンに設定し(S401)、その後、第1当たり種別カウンタC2の値をRAM203のカウンタ用バッファから読み出して、今回当選した大当たりの大当たり種別を特定する(S402)。具体的には、第1当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別を、第1大当たり種別選択テーブル202b(図6(b)参照)に基づいて特定する。例えば、第1当たり種別カウンタC2の値が「80」であれば、カウンタ値が「70」〜「129」の範囲内にあるので、今回の大当たり種別は大当たりCと特定される。また、例えば、第1当たり種別カウンタC2の値が「145」であれば、カウンタ値が「140」〜「169」の範囲内にあるので、今回の大当たり種別は大当たりEと特定される。   In this process, first, the jackpot flag of various setting value storage areas 203e is set to ON (S401), and then the value of the first hit type counter C2 is read from the counter buffer of the RAM 203, and the jackpot jackpot that has been won this time is determined. The type is specified (S402). Specifically, the jackpot type corresponding to the value of the first jackpot type counter C2 is specified based on the first jackpot type selection table 202b (see FIG. 6B). For example, if the value of the first hit type counter C2 is “80”, the counter value is within the range of “70” to “129”, so that the current big hit type is specified as the big hit C. Further, for example, if the value of the first hit type counter C2 is “145”, the counter value is within the range of “140” to “169”, so that the current big hit type is specified as the big hit E.

次に、特定した大当たり種別に対応する設定値を、ROM202の遊技結果設定テーブル202e(図7(b)参照)から読み出して、RAM203の各種設定値格納エリア203eの対応する記憶領域に読み出した設定値を設定し(S403)、S404の処理へと移行する。ここで、遊技結果設定テーブル202eから読み出して各種設定値格納エリア203eへ設定する設定値としては、LED37aの点灯パターン(表示図柄数)や、特別図柄の停止図柄を示す情報(停止図柄コード)や、変動パターンの態様を選択するためのテーブルを変動パターン選択テーブル202dの中から特定するための情報(テーブル選択情報)や、特定入賞口(大開放口)65aの制御パターン(大開放口パターン)等が挙げられる。   Next, the setting value corresponding to the identified jackpot type is read from the game result setting table 202e of the ROM 202 (see FIG. 7B) and read to the storage areas corresponding to the various setting value storage areas 203e of the RAM 203. A value is set (S403), and the process proceeds to S404. Here, as setting values that are read from the game result setting table 202e and set in the various setting value storage areas 203e, the lighting pattern (number of display symbols) of the LED 37a, information indicating the stop symbol of the special symbol (stop symbol code), Information for specifying a table for selecting the variation pattern mode (table selection information) from the variation pattern selection table 202d, and a control pattern (large opening pattern) for the specific winning opening (large opening) 65a Etc.

なお、上述の通り、ROM202から設定値データを読み出して、RAM203に設定する場合には、まず、レジスタ210の各汎用レジスタのいずれかに、転送元アドレスのデータと、設定先アドレスのデータとを一時的に格納する。そして、格納した転送元アドレスのデータに基づいてROM202から読み出した設定値データを、各汎用レジスタのうちアドレスデータが格納されていないいずれかの汎用レジスタに一時的に格納した上で、設定先アドレスのデータにより示されるRAM203のアドレスに設定値を転送(設定)する。S403の処理では、このレジスタ210を介した転送制御を、転送する設定値データの個数分だけ繰り返す。   As described above, when setting value data is read from the ROM 202 and set in the RAM 203, first, the data of the transfer source address and the data of the setting destination address are stored in any of the general-purpose registers of the register 210. Store temporarily. Then, the setting value data read from the ROM 202 based on the stored transfer source address data is temporarily stored in one of the general-purpose registers in which no address data is stored, and then the setting destination address The set value is transferred (set) to the address of the RAM 203 indicated by the data. In the process of S403, the transfer control through the register 210 is repeated for the number of set value data to be transferred.

S402の処理において、乱数値(カウンタ値)から大当たり種別を特定し、S403の処理において、特定した大当たり種別に基づいて各種の設定値を決定する構成としているが、乱数値(カウンタ値)の範囲と、各種の設定値とを直接対応付けて規定しておいてもよい。つまり、乱数値(カウンタ値)の範囲と、対応する各種の設定値とを規定したテーブルをROM202に設けておき、このテーブルを参照して、乱数値から直接設定値を特定する構成としてもよい。   In the process of S402, the jackpot type is specified from the random value (counter value), and various setting values are determined based on the specified jackpot type in the process of S403, but the range of the random value (counter value) And various setting values may be defined in direct association with each other. In other words, a table defining the range of random number values (counter values) and various corresponding set values may be provided in the ROM 202, and the set values may be directly specified from the random number values with reference to this table. .

S404の処理では、変動種別カウンタCS1の値をRAM203のカウンタバッファから読み出して、テーブル選択情報に基づいて特定されるテーブルと比較することにより、変動パターンの態様を選択する(S404)。そして、選択した変動パターンの態様に基づく変動パターンコマンドを、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに設定する(S405)。ここで設定された変動パターンコマンドは、MPU201により実行される後述のメイン処理(図40参照)の外部出力処理(S1201)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。   In the process of S404, the value of the fluctuation type counter CS1 is read from the counter buffer of the RAM 203, and is compared with a table specified based on the table selection information, thereby selecting a fluctuation pattern mode (S404). Then, a variation pattern command based on the selected variation pattern mode is set in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203 (S405). The variation pattern command set here is transmitted to the audio lamp control device 113 in the external output process (S1201) of the main process (see FIG. 40) described later executed by the MPU 201.

変動パターンの設定後は、大当たりの終了時に大当たり終了後の遊技状態を設定するための情報であるオフセット情報を取得して設定するための処理である遊技結果設定取得処理を実行し(S406)、本処理を終了する。   After setting the variation pattern, at the end of the jackpot, a game result setting acquisition process, which is a process for acquiring and setting offset information, which is information for setting the gaming state after the jackpot ends, is executed (S406), This process ends.

続けて、この遊技結果設定取得処理(S406)について、図33を参照して説明を行う。遊技結果設定取得処理(S406)は、主制御装置110内のMPU201により実行される処理であり、特別図柄の抽選結果に基づくオフセット値を、RAM203に保持させておくための処理である。   Subsequently, the game result setting acquisition process (S406) will be described with reference to FIG. The game result setting acquisition process (S406) is a process executed by the MPU 201 in the main control device 110, and is a process for holding an offset value based on a special symbol lottery result in the RAM 203.

遊技結果設定取得処理(S406)では、まず、遊技結果設定テーブル202e(図7(b)参照)から、今回の大当たり種別に基づくオフセット値を読み出す(S501)。例えば、今回の大当たり種別が大当たりCであれば、オフセット値として「02H」が読み出される。そして、読み出したオフセット値をオフセット値格納エリア203eに格納して(S504)、本処理を終了する。   In the game result setting acquisition process (S406), first, an offset value based on the current jackpot type is read from the game result setting table 202e (see FIG. 7B) (S501). For example, if the jackpot type this time is jackpot C, “02H” is read as the offset value. Then, the read offset value is stored in the offset value storage area 203e (S504), and this process ends.

S504の処理で各種設定値格納エリア203eのオフセット値格納エリアに記憶されたオフセット値は、大当たりの終了タイミングまで保持され、大当たり終了後の状態を設定するための処理である大当たり終了処理(図42参照)において、状態設定テーブル202f(図8(a)参照)から読み出すデータを決定するために用いられる。このように、第1入球口64への入球(始動入賞)に伴って取得される乱数値(カウンタ値)を、オフセット値に変換してオフセット値格納エリアに格納しておき、そのオフセット値に基づいて大当たり終了後の遊技状態を設定するように構成しているので、特別図柄の大当たりとなる乱数値自体が保持されている期間を短期間に限ることができる。よって、特別図柄の大当たりとなる乱数値を外部から不正に取得され難くすることができる。   The offset value stored in the offset value storage area of the various set value storage areas 203e in the process of S504 is held until the jackpot end timing and is a jackpot end process (FIG. 42) for setting the state after the jackpot end. (Refer to FIG. 8A) for determining data to be read from the state setting table 202f (see FIG. 8A). As described above, the random value (counter value) acquired along with the entrance to the first entrance 64 (start prize) is converted into an offset value and stored in the offset value storage area. Since it is configured to set the gaming state after the jackpot based on the value, it is possible to limit the period during which the random value itself that is the jackpot of the special symbol is held for a short time. Therefore, it is possible to make it difficult to obtain a random number that is a big hit of the special symbol from the outside.

次に、図34を参照して、大当たり判定処理(S208)において、今回の抽選結果が特別図柄の外れと判断された場合に実行されるはずれ時設定処理(S309)について説明する。   Next, with reference to FIG. 34, the offset setting process (S309) executed when it is determined that the current lottery result is out of the special symbol in the jackpot determination process (S208) will be described.

はずれ時設定処理では、まず、変動パターンの決定に用いるためのテーブルを特定する(S501)。具体的には、各種設定値格納エリア203eの時短状態フラグの状態と、変動選択状態カウンタのカウンタ値とを参照して、変動パターン選択テーブル202d(図7(a)参照)に規定されている複数のテーブル(時短状態1用選択テーブル202d4、時短状態2用選択テーブル202d5、当たり後用選択テーブル202d6)からいずれかを特定する。上述の通り、変動選択状態カウンタのカウンタ値が0でなければ、大当たり後用選択テーブル202d6が選択される。一方、変動選択状態カウンタのカウンタ値が0であれば、時短状態フラグの状態に対応したテーブルが選択される。   In the loss setting process, first, a table to be used for determining the variation pattern is specified (S501). Specifically, it is defined in the variation pattern selection table 202d (see FIG. 7A) with reference to the state of the short time state flag in the various setting value storage areas 203e and the counter value of the variation selection state counter. Any one of the plurality of tables (the selection table 202d4 for the short time state, the selection table 202d5 for the short time state 2, and the selection table 202d6 for the after game) is specified. As described above, if the counter value of the variation selection state counter is not 0, the big hit after selection table 202d6 is selected. On the other hand, if the counter value of the variation selection state counter is 0, a table corresponding to the state of the time reduction state flag is selected.

S501の処理の終了後は、変動種別カウンタCS1の値をRAM203のカウンタバッファから読み出し(S502)、読み出した変動種別カウンタCS1の値と、S501の処理で選択したテーブルとに基づいて、変動パターンの態様を選択する(S503)。そして、選択した変動パターンの態様に基づく変動パターンコマンドを、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに設定し(S504)、本処理を終了する。ここで設定された変動パターンコマンドは、MPU201により実行される後述のメイン処理(図40参照)の外部出力処理(S1201)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。   After the processing of S501 is completed, the value of the variation type counter CS1 is read from the counter buffer of the RAM 203 (S502). Based on the read value of the variation type counter CS1 and the table selected in the processing of S501, the variation pattern A mode is selected (S503). Then, a variation pattern command based on the selected variation pattern mode is set in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203 (S504), and this process ends. The variation pattern command set here is transmitted to the audio lamp control device 113 in the external output process (S1201) of the main process (see FIG. 40) described later executed by the MPU 201.

次に、図35のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理(S105)を説明する。図35は、この始動入賞処理(S105)を示すフローチャートである。この始動入賞処理(S105)は、タイマ割込処理(図29参照)の中で実行され、第1入球口64への入賞(始動入賞)の有無を判断し、始動入賞があった場合に、各種乱数カウンタが示す値の保留処理を実行するための処理である。   Next, the start winning process (S105) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 35 is a flowchart showing the start winning process (S105). This start winning process (S105) is executed in the timer interruption process (see FIG. 29), and it is determined whether or not there is a winning (start winning) at the first entrance 64, and there is a start winning. This is a process for executing a hold process for values indicated by various random number counters.

始動入賞処理が実行されると、まず、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したか否かを判定する(S701)。ここでは、第1入球口64への入球を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第1入球口64に入賞したと判別されると(S701:Yes)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)を取得する(S702)。そして、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S703)。   When the start winning process is executed, first, it is determined whether or not the ball has won a first winning slot 64 (start winning prize) (S701). Here, the entrance to the first entrance 64 is detected over three timer interruption processes. If it is determined that the ball has won the first entrance 64 (S701: Yes), the value of the special symbol reserved ball number counter 203c (the number N of the variable display hold in the special symbol) is acquired (S702). . And it is determined whether the value (N) of the special symbol reservation ball number counter 203c is less than an upper limit (4 in this embodiment) (S703).

そして、第1入球口64への入賞がないか(S701:No)、或いは、第1入球口64への入賞があっても特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が4未満でなければ(S703:No)、本処理を終了してタイマ割込処理に戻る。一方、第1入球口64への入賞があり(S701:Yes)、且つ、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が4未満であれば(S703:Yes)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)を1加算する(S704)。そして、演算により変更された特別図柄保留球数カウンタ203cの値を示す保留球数コマンドを設定する(S705)。   And, there is no winning at the first entrance 64 (S701: No), or even if there is a winning at the first entrance 64, the value (N) of the special symbol reserved ball counter 203c is less than 4. If not (S703: No), this process is terminated and the process returns to the timer interrupt process. On the other hand, if there is a winning at the first entrance 64 (S701: Yes) and the value (N) of the special symbol reservation ball number counter 203c is less than 4 (S703: Yes), the number of special symbol reservation balls The value (N) of the counter 203c is incremented by 1 (S704). Then, a reserved ball number command indicating the value of the special symbol reserved ball number counter 203c changed by the calculation is set (S705).

ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図40参照)の外部出力処理(S1201)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄保留球数カウンタ203cの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。   The reserved ball number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and in the external output process (S1201) of the main process (see FIG. 40) executed by the MPU 201, the voice is stored. It is transmitted toward the lamp control device 113. When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball number command, it extracts the value of the special symbol reserved ball number counter 203c from the reserved ball number command, and stores the extracted value in the special symbol reserved ball number counter 223b of the RAM 223. .

S705の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値を、RAM203の特別図柄保留球格納エリア203aの空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納する(S406)。なお、S406の処理では、特別図柄保留球カウンタ203cの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。   After setting the reserve ball number command by the process of S705, the RAM 203 stores the values of the first per-random number counter C1, the first per-class type counter C2, and the stop type selection counter C3 updated in S103 of the timer interrupt process described above. Is stored in the first area among the empty reserved areas (the reserved first area to the reserved fourth area) of the special symbol reserved ball storage area 203a (S406). In the process of S406, the value of the special symbol reserved ball counter 203c is referred to. If the value is 0, the reserved first area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved second area is set as the first area, if the value is 2, the reserved third area is set as the first area, and if the value is 3, the reserved fourth area is set as the first area.

次いで、S706の処理で格納された各種カウンタ値に基づいて、特別図柄における抽選の当否(大当たりか否か)と、その停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)と、その変動パターンとを予測する(S707)。ここで、特別図柄の大当たりか否かは、S606の処理で格納された第1当たり乱数カウンタC1の値と、第1当たり乱数テーブル202aに格納されている乱数値(当たり値)とを1つ1つ比較することによって判定される。上述したように、特別図柄の高確率時に特別図柄の大当たりとなる乱数値は、高確率時用の第1当たり乱数テーブル202a1に格納されている、「4,11,28,38,45,52,64,78,83,99,106,112,122,134,140,151,168,176,183,197,207,218,222,231,249,256,263,270,285,299」の30個であり、特別図柄の低確率時に特別図柄の大当たりとなる乱数値は、低確率時用の第1当たり乱数テーブル202a2に格納されている、「7,107,282」の3個である。   Next, on the basis of the various counter values stored in the processing of S706, prediction of whether or not the lottery for the special symbol (whether it is a big hit), its stop type (a big hit type in the case of a big win), and its fluctuation pattern are predicted. (S707). Here, whether the special symbol is a big hit or not is determined by one of the value of the first per-random number counter C1 stored in the processing of S606 and the random number value (winning value) stored in the first per-random number table 202a. Determined by comparing one. As described above, the random number value that is a big hit of the special symbol when the special symbol has a high probability is stored in the first per random number table 202a1 for the high probability time, “4, 11, 28, 38, 45, 52”. , 64, 78, 83, 99, 106, 112, 122, 134, 140, 151, 168, 176, 183, 197, 207, 218, 222, 231, 249, 256, 263, 270, 285, 299 " There are 30 random numbers that are jackpots of the special symbol when the special symbol has a low probability, and are three numbers “7, 107, 282” stored in the first random number table 202a2 for the low probability. .

また、現在が特別図柄の低確率状態であるか、特別図柄の高確率状態であるかは、各種設定値格納エリア203eに格納されている確変状態フラグを参照することにより判断される。具体的には、確変状態フラグがオンであれば特別図柄の高確率状態であり、確変状態フラグがオフであれば、特別図柄の低確率状態である。S707の処理では、第1当たり乱数カウンタC1の値と、確変状態フラグの状態に応じた第1当たり乱数テーブル202aに格納された乱数値とを比較し、これらの値が一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。   Whether the current state is the low probability state of the special symbol or the high probability state of the special symbol is determined by referring to the probability variation state flag stored in the various set value storage areas 203e. Specifically, if the probability variation state flag is on, the special symbol has a high probability state, and if the probability variation state flag is off, the special symbol has a low probability state. In the process of S707, the value of the first random number counter C1 is compared with the random number value stored in the first random number table 202a corresponding to the state of the probability variation state flag. It is determined that the symbol is a big hit.

そして、特別図柄の大当たりであると判定された場合には、S706の処理で格納された第1当たり種別カウンタC2の値と、特別図柄大当たり種別テーブルに格納されている乱数値とを比較し、6種類ある特別図柄の大当たり(大当たりA、大当たりB、大当たりC、大当たりD、大当たりE、大当たりF)のうち、いずれの大当たり種別であるかを判定する。上述したように、第1当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別を、第1当たり種別選択テーブル202bを参照して特定する(図6(b)参照)。   Then, if it is determined that the special symbol jackpot, the value of the first hit type counter C2 stored in the processing of S706 and the random number value stored in the special symbol jackpot type table is compared, Of the six types of special jackpots (jackpot A, jackpot B, jackpot C, jackpot D, jackpot E, jackpot F), which jackpot type is determined. As described above, the jackpot type corresponding to the value of the first hit type counter C2 is specified with reference to the first hit type selection table 202b (see FIG. 6B).

一方、特別図柄の外れであると判定された場合には、S706の処理で格納された停止種別選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置81において表示させる停止種別として、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを判定する。ここでは、確変状態フラグがオンであれば、S706の処理で格納された停止種別選択カウンタC3の値と、高確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を判定する。具体的には、停止種別選択カウンタC3の値が「0〜89」の範囲にあれば、完全外れであると判定し、「90〜97」の範囲にあれば前後外れ以外リーチであると判定し、「98,99」であれば前後外れリーチであると判定する。一方、確変フラグ203eがオフであれば、停止種別選択カウンタC3の値と、低確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を判定する。具体的には、停止種別選択カウンタC3の値が「0〜79」の範囲にあれば、完全外れであると判定し、「80〜97」の範囲にあれば前後外れ以外リーチであると判定し、「98,99」であれば前後外れリーチであると判定する。   On the other hand, if it is determined that the special symbol is out, the front / rear out of reach reach as the stop type to be displayed on the third symbol display device 81 based on the value of the stop type selection counter C3 stored in S706. It is determined whether it is a reach other than a back-and-forth deviation or a complete deviation. Here, if the probability variation state flag is on, the value of the stop type selection counter C3 stored in the process of S706 is compared with the random value stored in the stop type selection table for high probability, Determine the stop type. Specifically, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of “0 to 89”, it is determined that it is completely off, and if it is in the range of “90 to 97”, it is determined that it is reach other than front and back off. If it is “98, 99”, it is determined that the front / rear reach has been reached. On the other hand, if the probability variation flag 203e is off, the stop type is determined by comparing the value of the stop type selection counter C3 with a random value stored in the stop type selection table for low probability. Specifically, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of “0 to 79”, it is determined that the vehicle is completely out of the range, and if it is in the range of “80 to 97”, it is determined that the reach is other than back and forth. If it is “98, 99”, it is determined that the front / rear reach has been reached.

次に、第3図柄表示装置81における変動パターンを判定する。第3図柄表示装置81における変動パターンは、ROM202に格納された変動パターン選択テーブル(図示せず)の中から、予測された抽選結果や、予測された停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)に応じて選定される。変動パターンテーブルには、例えば、外れ用の変動パターンとして、「外れ(長時間用)」、「外れ(短時間用)」、「外れノーマルリーチ」各種、「外れスーパーリーチ」各種、「外れスペシャルリーチ」各種が規定され、大当たり用の変動パターンとして、「当たりノーマルリーチ」各種、「当たりスーパーリーチ」各種、「当たりスペシャルリーチ」各種が規定され、当たり・外れ共用の変動パターンとして、「共用ノーマルリーチ」各種、「共用スーパーリーチ」各種、「共用スペシャルリーチ」各種が規定されている。そして、変動パターンテーブルに規定された各種変動パターンから、予測された抽選結果や、予測された停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)に応じて変動パターンが選定される。   Next, the variation pattern in the third symbol display device 81 is determined. The variation pattern in the third symbol display device 81 is a predicted lottery result or a predicted stop type (a jackpot type in the case of a jackpot) from a variation pattern selection table (not shown) stored in the ROM 202. It is selected according to. In the variation pattern table, for example, as a variation pattern for detachment, various types of “out (for long time)”, “out (for short time)”, “out normal reach”, “out super reach”, “out special reach” "Variable patterns for jackpots", "Normal normal reach", "Super reach", and "Special reach" are specified. , “Shared Super Reach” and “Shared Special Reach” are stipulated. Then, a variation pattern is selected from the various variation patterns defined in the variation pattern table according to the predicted lottery result and the predicted stop type (a jackpot type in the case of a jackpot).

S707の処理によって、特別図柄における抽選の当否と、停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)と、変動パターンとが予測されたら、次に、予測した抽選の当否と、予測した停止種別と、予測した変動パターンとを含む入賞情報コマンドを設定し(S708)、タイマ割込処理(図29参照)へ戻る。   If the process of S707 predicts whether or not the lottery is a special symbol, the stop type (a jackpot type in the case of jackpot), and the variation pattern, then the predicted lottery and the predicted stop type, A winning information command including the predicted variation pattern is set (S708), and the process returns to the timer interrupt process (see FIG. 29).

次に、図36のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される普通図柄変動処理(S106)について説明する。図22は、この普通図柄変動処理(S106)を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理(S106)は、タイマ割込処理(図29参照)の中で実行され、第2図柄表示装置83において行う第2図柄の変動表示や、第1入球口64に付随する電動役物の開放時間などを制御するための処理である。   Next, the normal symbol variation process (S106) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 22 is a flowchart showing this normal symbol variation process (S106). This normal symbol variation process (S106) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 29), and is associated with the second symbol variation display performed by the second symbol display device 83 and the first entrance 64. This is a process for controlling the opening time of the electric accessory.

この普通図柄変動処理では、まず、今現在が、普通図柄(第2図柄)の当たり中であるか否かを判定する(S801)。普通図柄(第2図柄)の当たり中としては、第2図柄表示装置83において当たりを示す表示がなされている最中と、第1入球口64に付随する電動役物の開閉制御がなされている最中とが含まれる。判定の結果、普通図柄(第2図柄)の当たり中であれば(S601:Yes)、そのまま本処理を終了する。   In this normal symbol variation process, first, it is determined whether or not the present symbol is being hit by the normal symbol (second symbol) (S801). As a normal symbol (second symbol) hitting, while the second symbol display device 83 is showing the winning indication, and the opening and closing control of the electric accessory associated with the first entrance 64 is performed. Is included. As a result of the determination, if the normal symbol (second symbol) is being hit (S601: Yes), this processing is terminated as it is.

一方、普通図柄(第2図柄)の当たり中でなければ(S801:No)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S802)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中でなければ(S802:No)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S803)。次に、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が0よりも大きいか否かを判別し(S804)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が0であれば(S804:No)、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が0でなければ(S804:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)を1減算する(S805)。   On the other hand, if the normal symbol (second symbol) is not being hit (S801: No), it is determined whether the display mode of the second symbol display device 83 is changing (S802), and the second symbol display device is determined. If the display mode of 83 is not changing (S802: No), the value of the normal symbol reserved ball number counter 203d (the number M of the variable display hold in the normal symbol) is acquired (S803). Next, it is determined whether or not the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203d is greater than 0 (S804). If the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203d is 0 (S804: No), this process is terminated as it is. On the other hand, if the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203d is not 0 (S804: Yes), the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203d is decremented by 1 (S805).

次に、普通図柄保留球格納エリア203bに格納されたデータをシフトする(S806)。S806の処理では、普通図柄保留球格納エリア203bの保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球格納エリア203bの実行エリアに格納されている第2当たり乱数カウンタC4の値を取得する(S807)。   Next, the data stored in the normal symbol reserved ball storage area 203b is shifted (S806). In the process of S806, a process of sequentially shifting data stored in the reserved first area to the reserved fourth area of the normal symbol reserved ball storage area 203b to the execution area side is performed. More specifically, the holding area 1 → the execution area, the holding area 2 → the holding area 1, the holding area 3 → the holding area 2, the holding area 4 → the holding area 3, etc. Shift data. After shifting the data, the value of the second per-random number counter C4 stored in the execution area of the normal symbol reserved ball storage area 203b is acquired (S807).

次に、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるか否かを判別する(S808)。具体的には、RAM203の各種設定値格納エリア203eに格納されている時短状態カウンタの値が1以上であるか、または、確変状態フラグがオンであれば普通図柄の時短状態であると判断する。   Next, it is determined whether or not the pachinko machine 10 is in the normal symbol time-short state (S808). Specifically, if the value of the time-short state counter stored in the various setting value storage area 203e of the RAM 203 is 1 or more, or if the probability variation state flag is on, it is determined that the time is short for the normal symbol. .

S808の処理において、普通図柄の時短状態と判別された場合は(S808:Yes)、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S809)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S809:Yes)、S811の処理に移行する。本実施形態では、特別図柄の大当たり中は、普通図柄の当たりとなりにくくなるように構成されている。これは、特別図柄の大当たり中(即ち、特別遊技状態中)は、遊技者が特定入賞口65aに入賞させようとして球を打つので、第1入球口64に付随する電動役物が開放されて、特定入賞口65aに入賞させようとした球が、第1入球口64に入ることをできるだけ抑制するためである。なお、特定入賞口65aは、第1入球口64の直ぐ下に設けられているので、特別図柄の大当たり中に第1入球口64に球が入ることを抑制していても、第1入球口64には球が多く入球する。その結果、殆どの場合、パチンコ機10が特別遊技状態に移行している間に、第1入球口64についての保留球数は最大(4回)になる。   If it is determined in the processing of S808 that the normal symbol is in the short time state (S808: Yes), it is determined whether or not the special symbol is a big hit (S809). During the special symbol jackpot, the special symbol jackpot (including the special symbol jackpot game) is being displayed on the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, and the special symbol jackpot Includes during a predetermined time after the end of the jackpot game. If the result of the determination is that the special symbol is being hit (S809: Yes), the process proceeds to S811. In the present embodiment, the special symbol is configured to be less likely to hit the normal symbol during the big hit. This is because during the big hit of the special symbol (that is, during the special game state), the player hits the ball in an attempt to win the specific winning slot 65a, so the electric accessory attached to the first winning slot 64 is released. This is to prevent the ball that is going to win the specific winning opening 65a from entering the first winning opening 64 as much as possible. In addition, since the specific winning opening 65a is provided immediately below the first entrance 64, even if it is suppressed that the ball enters the first entrance 64 during the big hit of the special symbol, A lot of balls enter the entrance 64. As a result, in most cases, while the pachinko machine 10 is transitioning to the special game state, the number of reserved balls for the first entrance 64 becomes maximum (four times).

S809の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S809:No)、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中でなくて、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるので、S807の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルと基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S810)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5〜204」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「0〜4,205〜239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図6(c)参照)。   In the process of S809, if the special symbol jackpot is not being hit (S809: No), the pachinko machine 10 is not hitting the special symbol and the pachinko machine 10 is in the short-time state of the normal symbol, so it is acquired in the process of S807. Based on the value of the second random number counter C4 and the random number table for normal symbols for high probability, a lottery result indicating whether or not the normal symbol is hit is acquired (S810). Specifically, the value of the second random number counter C4 is compared with the random number value stored in the random number table per ordinary symbol for high probability. As described above, if the value of the second hit type counter C4 is in the range of “5-204”, it is determined that it is a normal symbol hit, and if it is in the range of “0-4, 205-239”, It is determined that it is out of the normal symbol (see FIG. 6C).

S808の処理において、普通図柄の時短状態でない(即ち、普通図柄の通常状態である)と判別された場合は(S808:No)、S811の処理へ移行する。S811の処理では、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中であるか、又は、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であるので、S807の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S811)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5〜28」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「0〜4,29〜239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図6(c)参照)。   If it is determined in the processing of S808 that the normal symbol is not in the short time state (that is, the normal symbol is in the normal state) (S808: No), the processing proceeds to S811. In the process of S811, since the pachinko machine 10 is in the big hit of the special symbol or the pachinko machine 10 is in the normal state of the normal symbol, the value of the second per-random number counter C4 acquired in the process of S807 is low. Based on the random number table per normal symbol for probability, a lottery result indicating whether or not the normal symbol is hit is acquired (S811). Specifically, the value of the second random number counter C4 is compared with the random number value stored in the random number table per normal symbol for low probability. As described above, if the value of the second hit type counter C4 is in the range of “5-28”, it is determined that it is a normal symbol hit, and if it is in the range of “0-4, 29-239”, It is determined that it is out of the normal symbol (see FIG. 6C).

次に、S810またはS811の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図柄の当たりであるかを判定し(S812)、普通図柄の当たりであると判定された場合には(S812:Yes)、当たり時の表示態様を設定する(S813)。このS813の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されるように設定する。   Next, it is determined whether or not the normal symbol lottery result acquired by the processing of S810 or S811 is a normal symbol win (S812). If it is determined that the normal symbol wins (S812: Yes) The display mode for winning is set (S813). In the process of S813, after the variable display on the second symbol display device 83 is completed, the symbol “◯” is set to be lit and displayed as the stop symbol (second symbol).

そして、普通図柄の時短状態であるか否かを判別し(S814)、普通図柄の時短状態と判別された場合は(S814:Yes)、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S815)。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S815:Yes)、S817の処理に移行する。本実施形態では、特別図柄の大当たり中は、球が第1入球口64に入ることをできるだけ抑制するために、普通図柄の当たりになった場合でも、普通図柄の外れとなった場合と同様に、電動役物の開放回数および開放時間が設定される。   Then, it is determined whether or not the normal symbol is in the short time state (S814). If it is determined that the normal symbol is in the short time state (S814: Yes), whether or not the special symbol is a big hit is now. Is determined (S815). If it is determined that the special symbol is a big hit (S815: Yes), the process proceeds to S817. In the present embodiment, during the big hit of the special symbol, in order to suppress the sphere from entering the first entrance 64 as much as possible, even when it hits the normal symbol, it is the same as when the normal symbol is off In addition, the number of opening times and the opening time of the electric accessory are set.

S815の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S815:No)、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中でなくて、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるので、第1入球口64に付随する電動役物の開放期間を1秒間に設定すると共に、その開放回数を2回に設定し(S816)、S819の処理へ移行する。S814の処理において、普通図柄の時短状態でない(即ち、普通図柄の通常状態である)と判別された場合は(S814:No)、S817の処理へ移行する。S817の処理では、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中であるか、または、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であるので、第1入球口64に付随する電動役物の開放期間を0.2秒間に設定すると共に、その開放回数を1回に設定し(S817)、S819の処理へ移行する。   In the process of S815, if the special symbol jackpot is not being hit (S815: No), the pachinko machine 10 is not hitting the special symbol and the pachinko machine 10 is in the short-time state of the normal symbol. The opening period of the electric accessory attached to 64 is set to 1 second, the number of opening times is set to 2 (S816), and the process proceeds to S819. If it is determined in the process of S814 that the normal symbol is not in the short time state (that is, the normal symbol is in the normal state) (S814: No), the process proceeds to S817. In the process of S817, since the pachinko machine 10 is in the big hit of the special symbol or the pachinko machine 10 is in the normal state of the normal symbol, the opening period of the electric accessory attached to the first entrance 64 is set to 0. In addition to setting for 2 seconds, the number of times of opening is set to 1 (S817), and the process proceeds to S819.

S812の処理において、普通図柄の外れであると判定された場合には(S812:No)、外れ時の表示態様を設定する(S818)。このS818の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「×」の図柄が点灯表示されるように設定する。外れ時の表示態様の設定が終了したら、S819の処理へ移行する。   In the process of S812, when it is determined that the symbol is out of the normal symbol (S812: No), the display mode at the time of disconnection is set (S818). In the process of S818, after the variable display on the second symbol display device 83 is completed, the symbol “x” is set to be lit as a stop symbol (second symbol). When the setting of the display mode at the time of detachment is completed, the process proceeds to S819.

S819の処理では、普通図柄の時短状態であるか否かを判別し(S819)、普通図柄の時短状態であると判別した場合は(S819:Yes)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を3秒間に設定して(S820)、本処理を終了する。一方、普通図柄の時短状態でない(即ち、普通図柄の通常状態である)と判別した場合は(S819:No)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を30秒間に設定して(S821)、本処理を終了する。このように、特別図柄の大当たり中を除き、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、第1入球口64の解放期間が「0.2秒×1回→1秒間×2回」と非常に長くなるので、第1入球口64へ球が入球し易い状態となる。   In the process of S819, it is determined whether or not the normal symbol is in the short time state (S819). If it is determined that the normal symbol is in the short time state (S819: Yes), the variable symbol display on the second symbol display device 83 is performed. The variation time is set to 3 seconds (S820), and this process is terminated. On the other hand, when it is determined that the normal symbol is not in the short time state (that is, the normal symbol is in the normal state) (S819: No), the variation time of the variation display in the second symbol display device 83 is set to 30 seconds ( S821), the process is terminated. In this way, except for the big hit of the special symbol, when the probability of the normal symbol is high, the time of the variable display becomes “30 seconds → 3 seconds” as compared with the case of the low probability of the normal symbol, and further, Since the release period of the first entrance 64 becomes very long as “0.2 seconds × 1 time → 1 second × 2 times”, it becomes easy for the ball to enter the first entrance 64.

S802の処理において、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であれば(S802:Yes)、第2図柄表示装置83において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S822)。なお、ここでの変動時間は、第2図柄表示装置83において変動表示が開始される前に、S820の処理またはS821の処理によって予め設定された時間である。   In the process of S802, if the display mode of the second symbol display device 83 is changing (S802: Yes), it is determined whether or not the variation time of the variable display executed in the second symbol display device 83 has elapsed. (S822). Here, the variation time is a time set in advance by the process of S820 or the process of S821 before the variable display is started on the second symbol display device 83.

S822の処理において、変動時間が経過していなければ(S822:No)、本処理を終了する。一方、S822の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S822:Yes)、第2図柄表示装置83の停止表示を設定する(S823)。S823の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、S813の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「○」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、S818の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「×」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。S823の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理(図40参照)の第2図柄表示更新処理(S1207参照)が実行された場合に、第2図柄表示装置83における変動表示が終了し、S813の処理またはS818の処理で設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)が第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)される。   In the process of S822, if the fluctuation time has not elapsed (S822: No), this process ends. On the other hand, if the variation time of the variation display being executed has elapsed in the process of S822 (S822: Yes), the stop display of the second symbol display device 83 is set (S823). In the process of S823, if the normal symbol lottery is won and the display mode is set by the process of S813, the symbol “○” as the second symbol is displayed in the second symbol display device 83 as a stop display (lights on). Display). On the other hand, if the normal symbol lottery is lost and the display mode is set by the processing of S818, the “x” symbol as the second symbol is stopped and displayed (lit display) on the second symbol display device 83. Is set to When the stop display is set by the process of S823, when the second symbol display update process (see S1207) of the main process (see FIG. 40) is executed next, the variable display on the second symbol display device 83 is displayed. The stop symbol (second symbol) is stopped and displayed on the second symbol display device 83 (lit display) in the display mode set in the process of S813 or S818.

次に、第2図柄表示装置83において実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄変動処理によって行われた普通図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、普通図柄の当たりであるかを判定する(S824)。今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば(S824:Yes)、第1入球口64に付随する電動役物の開閉制御開始を設定し(S825)、本処理を終了する。S825の処理によって、電動役物の開閉制御開始が設定されると、次にメイン処理(図40参照)の電動役物開閉処理(S1205参照)が実行された場合に、電動役物の開閉制御が開始され、S816の処理、または、S817の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで電動役物の開閉制御が継続される。一方、S824の処理において、今回の抽選結果が普通図柄の外れであれば(S824:No)、S825の処理をスキップして、本処理を終了する。   Next, whether or not the normal symbol lottery result (the current lottery result) performed by the normal symbol variation process is the normal symbol hit when the variation display being executed in the second symbol display device 83 is started. Is determined (S824). If the current lottery result is a normal symbol (S824: Yes), the opening / closing control start of the electric accessory attached to the first entrance 64 is set (S825), and this process is terminated. When the opening / closing control start of the electric accessory is set by the process of S825, the opening / closing control of the electric accessory is performed when the electric accessory opening / closing process (see S1205) of the main process (see FIG. 40) is executed next. Is started, and the opening / closing control of the electric accessory is continued until the opening time and the number of opening times set in the process of S816 or the process of S817 are completed. On the other hand, in the process of S824, if the current lottery result is out of the normal symbol (S824: No), the process of S825 is skipped and the process is terminated.

次に、図37のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるスルーゲート通過処理(S107)を説明する。図37は、このスルーゲート通過処理(S107)を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理(S107)は、タイマ割込処理(図29参照)の中で実行され、第2入球口67における球の通過の有無を判断し、球の通過があった場合に、第2当たり乱数カウンタC4が示す値を取得し保留するための処理である。   Next, the through gate passage process (S107) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 37 is a flowchart showing this through gate passing process (S107). This through-gate passing process (S107) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 29), and it is determined whether or not a sphere has passed through the second entrance 67. This is a process for acquiring and holding the value indicated by the second random number counter C4.

スルーゲート通過処理では、まず、球が第2入球口67を通過したか否かを判定する(S901)。ここでは、第2入球口67における球の通過を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第2入球口67を通過したと判定されると(S901:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S902)。そして、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S903)。   In the through gate passing process, first, it is determined whether or not the ball has passed through the second entrance 67 (S901). Here, the passage of the ball at the second entrance 67 is detected over three timer interruption processes. When it is determined that the ball has passed through the second entrance 67 (S901: Yes), the value of the normal symbol reserved ball number counter 203d (the number M of the variable display hold in the normal symbol) is acquired (S902). . Then, it is determined whether or not the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203d is less than the upper limit value (4 in the present embodiment) (S903).

球が第2入球口67を通過していないか(S901:No)、或いは、球が第2入球口67を通過していても普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が4未満でなければ(S903:No)、本処理を終了する。一方、球が第2入球口67を通過し(S901:Yes)、且つ、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が4未満であれば(S903:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)を1加算する(S904)。そして、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第2当たり乱数カウンタC4の値を、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203bの空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納して(S905)、本処理を終了する。なお、S905の処理では、普通図柄保留球カウンタ203dの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。   Whether the ball has not passed through the second entrance 67 (S901: No), or even if the ball has passed through the second entrance 67, the value (M) of the normal symbol reservation ball number counter 203d is 4. If it is not less than (S903: No), this processing is terminated. On the other hand, if the ball passes through the second entrance 67 (S901: Yes) and the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203d is less than 4 (S903: Yes), the number of normal symbol reserved balls The value (M) of the counter 203d is incremented by 1 (S904). Then, the value of the second random number counter C4 updated in S103 of the timer interruption process described above is used as the first of the free reserved areas (holding first area to holding fourth area) of the normal symbol holding ball storage area 203b of the RAM 203. (S905), and this process ends. In the process of S905, the value of the normal symbol reserved ball counter 203d is referred to. If the value is 0, the reserved first area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved second area is set as the first area, if the value is 2, the reserved third area is set as the first area, and if the value is 3, the reserved fourth area is set as the first area.

次いで、図38を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理について説明する。図38は、このNMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S1001)、NMI割込処理を終了する。   Next, the NMI interrupt process executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a flowchart showing this NMI interrupt processing. The NMI interruption process is a process executed by the MPU 201 of the main controller 110 when the power of the pachinko machine 10 is shut down due to the occurrence of a power failure or the like. By this NMI interrupt processing, the information on the occurrence of power interruption is stored in the RAM 203. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main controller 110. Then, the MPU 201 interrupts the control being executed and starts the NMI interrupt process, stores the power-off occurrence information in the RAM 203 as a setting of the power-off occurrence information (S1001), and ends the NMI interrupt process. To do.

なお、上記のNMI割込処理は、払出制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。   The NMI interrupt process is also executed in the payout control device 111 in the same manner, and the occurrence information of the power interruption is stored in the RAM 213 by the NMI interrupt process. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 211 in the payout control device 111, and the MPU 211 interrupts the control being executed. Thus, the NMI interrupt process is started.

次に、図39を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図39は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1101)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本実施形態では1秒)を実行する(S1102)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S1103)。   Next, a startup process executed by the MPU 201 in the main control device 110 when the main control device 110 is powered on will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a flowchart showing this start-up process. This start-up process is activated by a reset at power-on. In the start-up process, first, an initial setting process associated with power-on is executed (S1101). For example, a predetermined value set in advance for the stack pointer is set. Next, a wait process (1 second in this embodiment) is executed in order to wait for the sub-side control device (peripheral control devices such as the sound lamp control device 113 and the payout control device 111) to be operable. (S1102). Then, access to the RAM 203 is permitted (S1103).

その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図3参照)がオンされているか否かを判別し(S1104)、オンされていれば(S1104:Yes)、処理をS1112へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S1104:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1105)、記憶されていなければ(S1105:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS1112へと移行する。   Thereafter, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) provided in the power supply device 115 is turned on (S1104). If it is turned on (S1104: Yes), the process proceeds to S1112. On the other hand, if the RAM erase switch 122 is not turned on (S1104: No), it is further determined whether or not the information on the occurrence of power interruption is stored in the RAM 203 (S1105). Since there is a possibility that the process at the time of the previous power shutdown has not ended normally, the process proceeds to S1112 also in this case.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1105:Yes)、RAM判定値を算出し(S1106)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S1107:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS1112へと移行する。なお、図39のS1214の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。   If the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S1105: Yes), the RAM determination value is calculated (S1106). If the calculated RAM determination value is not normal (S1107: No), that is, the calculated RAM If the determination value does not match the RAM determination value stored at the time of power-off, the backed up data has been destroyed. In such a case as well, the process proceeds to S1112. Note that the RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of the RAM 203, as will be described later in the processing of S1214 in FIG. Instead of the RAM determination value, the validity of the backup may be determined based on whether or not the keyword written in a predetermined area of the RAM 203 is correctly stored.

S912の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S1112)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S1113,S1114)を実行する。   In the process of S912, a payout initialization command is transmitted in order to initialize the payout control device 111 serving as the sub-side control device (peripheral control device) (S1112). Upon receiving this payout initialization command, the payout control device 111 clears an area (work area) other than the stack area of the RAM 213, sets an initial value, and enters a state in which game ball payout control can be started. After transmitting the payout initialization command, main controller 110 executes initialization processing (S1113, S1114) of RAM 203.

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAMの初期化処理(S1113,S1114)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S1113,S1114)を実行する。RAMの初期化処理(S1113,S1114)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S1113)、その後、RAM203の初期値を設定する(S1114)。RAM203の初期化処理の実行後は、S1110の処理へ移行する。   As described above, in the pachinko machine 10, when RAM data is initialized when the power is turned on, for example, when the hall starts business, the power is turned on while the RAM erase switch 122 is pressed. Therefore, if the RAM erase switch 122 is pressed during the start-up process, the RAM initialization process (S1113, S1114) is executed. Similarly, initialization processing (S1113, S1114) of the RAM 203 is executed even when the information on occurrence of power interruption is not set or when a backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value or the like). . In the RAM initialization process (S1113, S1114), the used area of the RAM 203 is cleared to 0 (S1113), and then the initial value of the RAM 203 is set (S1114). After executing the initialization process of the RAM 203, the process proceeds to S1110.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S1104:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S1105:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S1107:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S1108)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S1109)、S1110の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。   On the other hand, if the RAM erase switch 122 is not turned on (S1104: No), information on occurrence of power interruption is stored (S1105: Yes), and if the RAM judgment value (checksum value etc.) is normal ( S1107: Yes), the information on the occurrence of power interruption is cleared while the backed up data is held in the RAM 203 (S1108). Next, a payout return command at the time of power recovery for returning the sub-side control device (peripheral control device) to the gaming state when the drive power supply is cut off is transmitted (S1109), and the process proceeds to S1110. When the payout control device 111 receives this payout return command, the payout control device 111 is in a state where the payout control of the game ball can be started while holding the data stored in the RAM 213.

S1110の処理では、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し、音声ランプ制御装置113および表示制御装置114に対して各種演出の実行を許可する。次いで、割込みを許可して(S1111)、後述するメイン処理に移行する。   In the process of S1110, an effect permission command is transmitted to the sound lamp control device 113, and the sound lamp control device 113 and the display control device 114 are permitted to execute various effects. Next, an interrupt is permitted (S1111), and the process proceeds to a main process described later.

次に、図40を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図40は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4m秒周期の定期処理としてS1201〜S1207の各処理が実行され、その残余時間でS1210,S1211のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。   Next, with reference to FIG. 40, the main process executed by the MPU 201 in the main controller 110 after the above startup process will be described. FIG. 40 is a flowchart showing this main process. In this main process, the main process of the game is executed. As its outline, each process of S1201 to S1207 is executed as a periodic process with a period of 4 milliseconds, and the counter update process of S1210 and S1211 is executed in the remaining time.

メイン処理においては、まず、タイマ割込処理(図29参照)の実行中に、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S1201)。具体的には、タイマ割込処理(図29参照)におけるS101のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理(図30参照)や始動入賞処理(図35参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。また、始動入賞処理(図35参照)で設定された入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。また、大当たり制御処理(図41参照)で設定されたラウンド数コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。   In the main processing, first, during execution of the timer interrupt processing (see FIG. 29), output data such as commands stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 203 is transferred to each control device (peripheral). External output processing to be transmitted to the control device is executed (S1201). Specifically, the presence / absence of winning detection information detected in the switch reading process of S101 in the timer interruption processing (see FIG. 29) is determined, and if there is winning detection information, the payout control device 111 corresponds to the number of balls acquired. Send a prize ball command. Further, the reserved ball number command set in the special symbol variation process (see FIG. 30) or the start winning process (see FIG. 35) is transmitted to the voice lamp control device 113. Also, the winning information command set in the start winning process (see FIG. 35) is transmitted to the sound lamp control device 113. Further, by this external output processing, a variation pattern command, a stop type command, and the like necessary for the third symbol variation display by the third symbol display device 81 are transmitted to the sound lamp control device 113. Further, the round number command set in the jackpot control process (see FIG. 41) is transmitted to the sound lamp control device 113. In addition, when launching a sphere, a sphere launch signal is transmitted to the launch controller 112.

次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S1202)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Next, the value of the variation type counter CS1 is updated (S1202). Specifically, the variation type counter CS1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (198 in this embodiment). Then, the update value of the variation type counter CS 1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S1203)、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する(S1204)。大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口65aを開放し、特定入賞口65aの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口65aに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口65aを閉鎖する。この特定入賞口65aの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。なお、本実施形態では、大当たり制御処理(S1204)をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。   When the update of the variation type counter CS1 is completed, the winning ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S1203). A jackpot control process for opening or closing the specific winning opening (large opening) 65a of the winning device 65 is executed (S1204). In the jackpot control process, the specific winning opening 65a is opened for each round of the big hit state, and it is determined whether the maximum opening time of the specific winning opening 65a has elapsed or whether a specified number of balls have won the specific winning slot 65a. When any of these conditions is met, the specific winning opening 65a is closed. The opening and closing of the specific winning opening 65a is repeated for a predetermined number of rounds. In the present embodiment, the jackpot control process (S1204) is executed in the main process, but may be executed in the timer interrupt process.

次に、第1入球口64に付随する電動役物の開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する(S1205)。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理(図36参照)のS825の処理によって電動役物の開閉制御開始が設定された場合に、電動役物の開閉制御を開始する。なお、この電動役物の開閉制御は、普通図柄変動処理におけるS816の処理またはS817の処理で設定された開放時間、および、開放回数が終了するまで継続される。   Next, an electric accessory opening / closing process for performing opening / closing control of the electric accessory associated with the first entrance 64 is executed (S1205). In the electric accessory opening / closing process, when the opening / closing control start of the electric accessory is set by the process of S825 of the normal symbol variation process (see FIG. 36), the opening / closing control of the electric accessory is started. The opening / closing control of the electric accessory is continued until the opening time and the number of opening times set in the processing of S816 or the processing of S817 in the normal symbol variation processing are completed.

次に、第1図柄表示装置37の表示を更新する第1図柄表示更新処理を実行する(S1206)。第1図柄表示更新処理では、大当たり時設定処理(図32参照)のS405の処理、または、はずれ時設定処理(図34参照)のS604の処理によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第1図柄表示装置37において開始する。本実施形態では、第1図柄表示装置37のLED37aの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる。   Next, the 1st symbol display update process which updates the display of the 1st symbol display apparatus 37 is performed (S1206). In the first symbol display update process, when a variation pattern is set by the process of S405 of the big hit time setting process (see FIG. 32) or the process of S604 of the lost time setting process (see FIG. 34), the variation pattern The first symbol display device 37 starts the variable display according to the above. In the present embodiment, among the LEDs 37a of the first symbol display device 37, until the fluctuation time elapses after the fluctuation starts, for example, if the currently lit LED is red, the red LED is turned off. The green LED is turned on, and if the green LED is lit, the green LED is turned off and the blue LED is turned on. If the blue LED is lit, the blue LED is turned off. And turn on the red LED.

なお、メイン処理は4ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行う。なお、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。   The main process is executed every 4 milliseconds, but if the LED lighting color is changed every time the main process is executed, the player cannot confirm the change in the LED lighting color. Therefore, a counter (not shown) is counted once every time the main process is executed so that the player can confirm the change in the lighting color of the LED. Change the lighting color of. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 s. The counter value is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.

また、第1図柄表示更新処理では、大当たり時設定処理(図32参照)のS405の処理、または、はずれ時設定処理(図34参照)のS604の処理によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第1図柄表示装置37において実行されている変動表示を終了し、大当たり時設定処理(図32参照)のS404の処理、または、はずれ時設定処理(図34参照)のS603の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37に停止表示(点灯表示)する。   In the first symbol display update process, the variation time corresponding to the variation pattern set by the process of S405 of the big hit setting process (see FIG. 32) or the process of S604 of the lost time setting process (see FIG. 34). Is ended, the variable display being executed in the first symbol display device 37 is ended, and the process of S404 of the big hit time setting process (see FIG. 32) or S603 of the lost time setting process (see FIG. 34). The stop symbol (first symbol) is stopped and displayed (lighted) on the first symbol display device 37 in the display mode set by the above process.

次に、第2図柄表示装置83の表示を更新する第2図柄表示更新処理を実行する(S1207)。第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図36参照)のS820の処理またはS821の処理によって第2図柄の変動時間が設定された場合に、第2図柄表示装置83において変動表示を開始する。これにより、第2図柄表示装置83では、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図36参照)のS823の処理によって第2図柄表示装置83の停止表示が設定された場合に、第2図柄表示装置83において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動処理(図36参照)のS813の処理またはS818の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)を第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)する。   Next, a second symbol display update process for updating the display of the second symbol display device 83 is executed (S1207). In the second symbol display update process, when the variation time of the second symbol is set by the process of S820 of the normal symbol variation process (see FIG. 36) or the process of S821, the variation display is started on the second symbol display device 83. To do. Thereby, in the 2nd symbol display apparatus 83, the variable display which turns on the symbol of "(circle)" and the symbol of "x" as a 2nd symbol alternately is performed. Further, in the second symbol display update process, when the stop display of the second symbol display device 83 is set by the process of S823 of the normal symbol variation process (see FIG. 36), the second symbol display device 83 is executed. Is displayed, and the stop symbol (second symbol) is stopped and displayed on the second symbol display device 83 in the display mode set by the processing of S813 or the processing of S818 of the normal symbol variation processing (see FIG. 36) ( (Lights up).

その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1208)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1208:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4m秒)が経過したか否かを判別し(S1209)、既に所定時間が経過していれば(S1209:Yes)、処理をS1201へ移行し、上述したS1201以降の各処理を繰り返し実行する。   Thereafter, it is determined whether or not the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S1208). If the power failure occurrence information is not stored in the RAM 203 (S1208: No), a power failure signal is output from the power failure monitoring circuit 252. SG1 is not output and the power supply is not shut off. Therefore, in such a case, it is determined whether or not the execution timing of the next main process has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed since the start of the current main process (S1209). If the predetermined time has already passed (S1209: Yes), the process proceeds to S1201, and the processes after S1201 described above are repeatedly executed.

一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S1209:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S1210,S1211)。   On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed from the start of the current main process (S1209: No), within the remaining time until the predetermined time, that is, until the next main process execution timing is reached. The initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counter CS1 are repeatedly updated (S1210, S1211).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S1210)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では299、239)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S1202の処理と同一の方法によって実行する(S1211)。   First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S1210). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (299, 239 in the present embodiment). . Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203, respectively. Next, the variation type counter CS1 is updated by the same method as the processing of S1202 (S1211).

ここで、S1201〜S1207の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。   Here, since the execution time of each process of S1201 to S1207 changes according to the state of the game, the remaining time until the next main process execution timing is not constant and varies. Therefore, by repeatedly performing the update of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (that is, , The initial value of the first random number counter C1 and the initial value of the second random number counter C4) can be updated at random. Similarly, the variation type counter CS1 can be updated at random.

また、S1208の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1208:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図24のNMI割込処理が実行されたということなので、S1212以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S1212)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S1213)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S1214)、RAM203のアクセスを禁止して(S1215)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。   In the process of S1208, if the occurrence information of the power supply interruption is stored in the RAM 203 (S1208: Yes), the power supply is shut down due to the occurrence of a power outage or the power off, and the power outage monitoring circuit 252 outputs the power outage signal SG1. As a result, since the NMI interruption process of FIG. 24 has been executed, the power-off process after S1212 is executed. First, the generation of each interrupt process is prohibited (S1212), and a power-off command indicating that the power has been cut off is sent to other control devices (peripheral control devices such as the payout control device 111 and the sound lamp control device 113). (S1213). Then, the RAM determination value is calculated and stored (S1214), access to the RAM 203 is prohibited (S1215), and the infinite loop is continued until the power supply is completely shut down and processing cannot be executed. Here, the RAM determination value is, for example, a checksum value in the stack area and work area to be backed up in the RAM 203.

なお、S1208の処理は、S1201〜S1207で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、または、残余時間内に行われるS1210とS1211の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS1201の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS1201の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、立ち上げ処理(図39参照)の初期設定の処理(S1101)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S1201の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。   Note that the processing of S1208 is performed at the end of a series of processing corresponding to the game state change performed in S1201 to S1207, or at the end of one cycle of the processing of S1210 and S1211 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main process of the main controller 110, the occurrence information of the power supply interruption is confirmed at the timing when each setting is completed. Therefore, when returning from the power interruption state, the process is performed after the start-up process is completed. The process can be started from S1201. In other words, the process can be started from the process of S1201 as in the case where the initialization process is initialized. Therefore, in the process when the power is shut down, the contents of each register used by the MPU 201 are saved to the stack area or the stack pointer value is not saved. In the process (S1101), the stack pointer is set to a predetermined value (initial value), so that the process can start from S1201. Therefore, it is possible to reduce the control burden on the main control device 110 and to perform accurate control without causing the main control device 110 to malfunction or run away.

次に、図41のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり制御処理(S1204)を説明する。図41は、この大当たり制御処理(S1204)を示すフローチャートである。この大当たり制御処理(S1204)は、メイン割込処理(図40参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための処理である。   Next, the jackpot control process (S1204) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 41 is a flowchart showing the jackpot control process (S1204). This jackpot control process (S1204) is executed in the main interrupt process (see FIG. 40), and when the pachinko machine 10 is in a special symbol jackpot state, execution of various effects according to the jackpot or a specific prize This is a process for opening or closing the mouth (large opening mouth) 65a.

大当たり制御処理では、まず、特別図柄の大当たりが開始されるかを判定する(S1301)。具体的には、特別図柄変動処理(図30参照)のS212の処理が実行され、特別図柄の大当たりの開始が設定されていれば、特別図柄の大当たりが開始されると判定する。S1301の処理において、特別図柄の大当たりが開始される場合には(S1301:Yes)、オープニングコマンドを設定して(S1302)、本処理を終了する。   In the jackpot control process, first, it is determined whether or not a special symbol jackpot is started (S1301). Specifically, if the special symbol variation process (see FIG. 30) S212 is executed and the special symbol jackpot start is set, it is determined that the special symbol jackpot is started. In the process of S1301, when a special symbol jackpot is started (S1301: Yes), an opening command is set (S1302), and this process ends.

ここで設定されたオープニングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図40参照)の外部出力処理(S1201)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。   The opening command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and the audio lamp control is performed in the external output process (S1201) of the main process (see FIG. 40) executed by the MPU 201. It is transmitted toward the device 113.

一方、S1301の処理において、特別図柄の大当たりが開始されない場合には(S1301:No)、特別図柄の大当たり中であるかを判定する(S1303)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。S1303の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S1303:No)、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, if the special symbol jackpot is not started in the processing of S1301 (S1301: No), it is determined whether the special symbol jackpot is being hit (S1303). During the special symbol jackpot, the special symbol jackpot (including the special symbol jackpot game) is being displayed on the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, and the special symbol jackpot Includes during a predetermined time after the end of the jackpot game. In the process of S1303, if the special symbol is not big hit (S1303: No), this process is terminated as it is.

一方、S1303の処理において、特別図柄の大当たり中であれば(1303:Yes)、新たなラウンドの開始タイミングであるかを判定する(S1304)。新たなラウンドの開始タイミングであれば(S1304:Yes)、特定入賞口(大開放口)65aを開放し(S1305)、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定する(S1306)。ラウンド数コマンドを設定した後は、本処理を終了する。ここで設定されたラウンド数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図40参照)の外部出力処理(S1201)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、ラウンド数コマンドを受信すると、そのラウンド数コマンドからラウンド数を抽出する。そして、抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用ラウンド数コマンドが受信されると、第3図柄表示装置81において新たなラウンド演出が開始される。   On the other hand, in the process of S1303, if the special symbol is a big hit (1303: Yes), it is determined whether it is the start timing of a new round (S1304). If it is the start timing of a new round (S1304: Yes), the specific winning opening (large opening) 65a is opened (S1305), and a round number command indicating the number of newly started rounds is set (S1306). After the round number command is set, this process ends. The round number command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and in the external output process (S1201) of the main process (see FIG. 40) executed by the MPU 201, the voice lamp It is transmitted toward the control device 113. When the sound lamp control device 113 receives the round number command, it extracts the round number from the round number command. Then, a display round number command corresponding to the extracted round number is transmitted to the display control device 114. When a display round number command is received by the display control device 114, a new round effect is started in the third symbol display device 81.

一方、S1304の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでなければ(S1304:No)、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立したかを判定する(S1307)。具体的には、特定入賞口(大開放口)65aを開放した後に所定時間(例えば、30秒)が経過した場合、または、特定入賞口(大開放口)65aを開放した後に球が10個入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判定する。   On the other hand, if it is not the start timing of a new round in the processing of S1304 (S1304: No), it is determined whether the closing condition for the specific winning opening (large opening) 65a is satisfied (S1307). Specifically, when a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed after opening the specific winning opening (large opening) 65a, or after opening the specific winning opening (large opening) 65a, 10 balls When winning, it is determined that the closing condition is satisfied.

S1307の処理において、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立した場合には(S1307:Yes)、特定入賞口(大開放口)65aを閉鎖して(S1308)、本処理を終了する。一方、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立していない場合には(S1307:No)、大当たりの終了タイミングであるかを判定する(S1309)。   In the processing of S1307, if the closing condition for the specific winning opening (large opening) 65a is satisfied (S1307: Yes), the specific winning opening (large opening) 65a is closed (S1308), and this processing is terminated. To do. On the other hand, if the closing condition for the specific winning opening (large opening) 65a is not satisfied (S1307: No), it is determined whether it is the big hit end timing (S1309).

S1309の処理において、大当たりの終了タイミングであると判定された場合には(S1309:Yes)、大当たりの終了後の遊技状態に対応する設定値をセットすると共に、大当たり用の設定値をリセットするための大当たり終了処理を実行し(S1310)、大当たりの終了後の遊技状態を設定して、本処理を終了する。なお、詳細については後述するが、大当たり終了処理(図42参照)では、他の設定値とあわせて、大当たりフラグが初期化される(「00H」が設定される)。よって、停電等の発生により、遊技機の電源が突然落とされた場合でも、大当たりフラグのみオフとなり、その他の設定値は大当たり中の設定のままとなってしまうことを抑制することができる。   In the process of S1309, when it is determined that it is the jackpot end timing (S1309: Yes), the setting value corresponding to the gaming state after the jackpot end is set and the setting value for the jackpot is reset. The jackpot end process is executed (S1310), the game state after the jackpot end is set, and the process ends. Although details will be described later, in the jackpot end process (see FIG. 42), the jackpot flag is initialized together with other set values (“00H” is set). Therefore, even when the power of the gaming machine is suddenly turned off due to the occurrence of a power failure or the like, it is possible to prevent only the jackpot flag from being turned off and other set values to remain in the jackpot setting.

また、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの最終ラウンドにおいて、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立した後に、大当たりの終了を遊技者に報知するためのエンディング演出が設定される。S1309の処理では、設定したエンディング演出の終了タイミング(エンディング演出を実行するために設定した演出時間を経過した)と判別された場合に、大当たりの終了タイミングであると判別する。   In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, an ending effect for notifying the player of the end of the jackpot is set in the final round of the jackpot after the closing condition of the specific winning opening (large opening) 65a is established. The In the processing of S1309, when it is determined that the end timing of the set ending effect (the effect time set for executing the ending effect has elapsed), it is determined that the jackpot end timing.

なお、大当たりの終了タイミングは、必ずしもエンディング演出の終了タイミングに限られるものではない。例えば、大当たりの最終ラウンドにおいて、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立した場合に、大当たりの終了タイミングであるとして大当たり終了処理(S1210)へと移行するように構成してもよい。   Note that the jackpot end timing is not necessarily limited to the end timing of the ending effect. For example, in the final round of jackpot, if the closing condition for the specific winning opening (large opening) 65a is satisfied, it may be configured to shift to the jackpot end process (S1210) as the jackpot end timing. .

次に、図42、図43を参照して、主制御装置110のMPU201によって大当たり制御処理(図41参照)の中で実行される、大当たり終了処理(S1310)について説明する。上述の通り、この大当たり終了処理(S1310)は、大当たりの終了後の遊技状態に対応する設定値をセットすると共に、大当たり用の設定値をリセットするための処理である。   Next, with reference to FIGS. 42 and 43, the jackpot end process (S1310) executed in the jackpot control process (see FIG. 41) by the MPU 201 of the main controller 110 will be described. As described above, the jackpot end process (S1310) is a process for setting a setting value corresponding to the gaming state after the jackpot end and resetting the jackpot setting value.

この大当たり終了処理(S1310)では、まず、ROM202から状態設定テーブル202fを読み出す(S1401)。ここで言う、「読み出し」とは、状態設定テーブル202fの先頭アドレス(1AD8H)の上位バイト(1AH)と下位バイト(D8H)とを、アドレスデータとしていずれかのペアの汎用レジスタ(例えば、汎用レジスタ210b1と汎用レジスタ210b2)に格納することを指す。   In the jackpot end process (S1310), first, the state setting table 202f is read from the ROM 202 (S1401). Here, “read” means that the upper byte (1AH) and the lower byte (D8H) of the head address (1AD8H) of the state setting table 202f are used as any pair of general-purpose registers (for example, general-purpose registers). 210b1 and general-purpose register 210b2).

次いで、今回の大当たりが開始される前に実行された遊技結果設定値取得処理(図33参照)において、各種設定値格納エリア203e(図10参照)のオフセット値格納エリアに予め格納しておいたオフセット値をアキュームレータ210aに格納する。   Next, in the game result set value acquisition process (see FIG. 33) executed before the current jackpot is started, it was previously stored in the offset value storage area of the various set value storage areas 203e (see FIG. 10). The offset value is stored in the accumulator 210a.

次いで、アキュームレータ210aに格納したオフセット値に4を掛ける演算処理を行う(S1403)。この4という値は、大当たり終了後の設定値として状態設定テーブル202f(図8(a)参照)に規定されているデータの種類の数である。即ち、特別図柄の抽選状態と、普通図柄の状態と、時短回数と、変動パターン選択モード切替回数の4種類の設定値が状態設定テーブル202f(図8(a)参照)に規定されている。   Next, a calculation process of multiplying the offset value stored in the accumulator 210a by 4 is performed (S1403). The value of 4 is the number of types of data defined in the state setting table 202f (see FIG. 8A) as the setting value after the big hit. That is, four types of setting values are specified in the state setting table 202f (see FIG. 8A): the special symbol lottery state, the normal symbol state, the number of time reductions, and the variation pattern selection mode switching frequency.

図8(a)の括弧書きに示した通り、状態設定テーブル202fには、アドレス値が小さい側から、オフセット値00Hに対応した特別図柄の抽選状態、普通図柄の状態、時短回数、変動パターン選択モード切替回数、オフセット01Hに対応した特別図柄の抽選状態、普通図柄の状態、時短回数、変動パターン選択モード切替回数、・・・、オフセット07Hに対応した特別図柄の抽選状態、普通図柄の状態、時短回数、変動パターン選択モード切替回数、という順番にデータが格納されている。つまり、アドレス値が4つ増える毎に、1だけ大きいオフセット値に対応する設定値が格納されている構成となっている。よって、オフセット値に4を掛けた値が、状態設定テーブル202fの先頭アドレスと、今回のオフセット値に対応するデータの格納アドレスとの差分(オフセット)となる。S1403の処理では、この状態設定テーブル202fの先頭アドレスに対するアドレスの差分(オフセット)を求めている。   As shown in parentheses in FIG. 8 (a), the state setting table 202f has a special symbol lottery state, a normal symbol state, a short time count, and a variation pattern selection corresponding to the offset value 00H from the smaller address value side. Number of mode switching, special symbol lottery state corresponding to offset 01H, normal symbol state, short time, variable pattern selection mode switching number, ... special symbol lottery state corresponding to offset 07H, normal symbol state, Data is stored in the order of the number of time reductions and the number of switching times of the change pattern selection mode. That is, every time the address value increases by 4, the setting value corresponding to the offset value that is larger by 1 is stored. Therefore, the value obtained by multiplying the offset value by 4 is the difference (offset) between the head address of the state setting table 202f and the storage address of the data corresponding to the current offset value. In the processing of S1403, an address difference (offset) with respect to the head address of the state setting table 202f is obtained.

S1403の処理が終了すると、S1401の処理でペアの汎用レジスタ(例えば、汎用レジスタ210b1と汎用レジスタ210b2)に設定したアドレス値に対して、S1402の処理で算出した状態設定テーブル202fの先頭アドレスに対する差分(オフセット)を加算し、加算後のアドレスを、データの転送元(読み出し元)のアドレスとして設定する(S1404)。   When the processing of S1403 ends, the difference between the address value set in the paired general-purpose registers (for example, the general-purpose register 210b1 and the general-purpose register 210b2) in the processing of S1401 with respect to the top address of the state setting table 202f calculated in the processing of S1402 (Offset) is added, and the address after the addition is set as the address of the data transfer source (read source) (S1404).

次いで、各種設定値格納エリア203eの確変状態フラグが格納されているアドレスを設定先アドレスとして設定し(S1405)、その設定先アドレスに、S1404の処理で設定した転送元のアドレスに格納されたデータを転送する(S1406)。   Next, the address at which the probability change state flag of the various setting value storage area 203e is stored is set as the setting destination address (S1405), and the data stored in the setting destination address at the transfer source address set in the processing of S1404. Is transferred (S1406).

その後、状態設定テーブル202fに規定された4種類のデータを全て各種設定値格納エリア203eに転送し終わったか否かを判別し(S1407)、転送し終わっていない(即ち、未転送のデータ種別が存在する)と判別した場合は(S1407:No)、転送元(読み出し元)アドレスに1加算して、加算後のアドレスに規定されているデータを読み出し(S1408)、更に、設定先アドレスに1加算して、加算後のアドレスに、S1308の処理で読み出したデータを格納する(S1409)。そして、S1407の処理に戻り、再度状態設定テーブル202fに規定された4種類のデータを全て各種設定値格納エリア203eに転送し終わったか否かを判別する(S1407)。つまり、状態設定テーブル202fに規定された4種類のデータが全て各種設定値格納エリア203eに転送されるまで、S1407〜S1409の処理が繰り返し行われるのである。   After that, it is determined whether or not all four types of data defined in the state setting table 202f have been transferred to the various setting value storage areas 203e (S1407), and the transfer has not been completed (that is, the untransferred data type is If it is determined that it exists (S1407: No), 1 is added to the transfer source (read source) address, the data defined in the address after the addition is read (S1408), and 1 is set to the set destination address. Addition is performed, and the data read out in S1308 is stored in the address after the addition (S1409). Then, the process returns to S1407, and it is determined again whether or not all four types of data defined in the state setting table 202f have been transferred to the various setting value storage areas 203e (S1407). That is, the processes of S1407 to S1409 are repeatedly performed until all the four types of data defined in the state setting table 202f are transferred to the various setting value storage areas 203e.

一方、S1407の処理において、状態設定テーブル202fに規定された4種類のデータを全て各種設定値格納エリア203eに転送し終わったと判別した場合は(S1407:Yes)、各種設定値格納エリア203eへ設定した状態を音声ランプ制御装置113へ通知する状態コマンドを設定し(S1410)、大当たりの設定値をクリアするための処理(S1411,S1412)を実行し、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S1407 that all four types of data defined in the state setting table 202f have been transferred to the various setting value storage areas 203e (S1407: Yes), the settings are made in the various setting value storage areas 203e. A state command for notifying the sound lamp control device 113 of the state that has been set is set (S1410), processing for clearing the jackpot set value (S1411, S1412) is executed, and this processing ends.

なお、大当たりの設定値をクリアする処理では、ROM202の大当たり終了時クリアテーブル202g(図8(b)参照)の先頭アドレスの1つ前のアドレスをデータの転送元(読み出し元)アドレスとして設定し(S1411)、各種設定値格納エリア203eにおける大当たり中の設定値が設定されているアドレスに0を設定して初期化するゼロ設定処理を実行する(S1412)。   In the process of clearing the jackpot set value, the address immediately before the head address of the jackpot end clear table 202g (see FIG. 8B) of the ROM 202 is set as the data transfer source (read source) address. (S1411) A zero setting process is executed in which 0 is set to the address where the setting value for the big hit in the various setting value storage area 203e is set (S1412).

続いて、図43を参照して、主制御装置110のMPU201によって実行されるゼロ設定処理(図43参照)について説明する。このゼロ設定処理(図43参照)は、各種設定値格納エリア203eに大当たり中の制御を行うために設定された各種設定値に対して0を上書きすることによって初期化する処理である。   Subsequently, a zero setting process (see FIG. 43) executed by the MPU 201 of the main control device 110 will be described with reference to FIG. This zero setting process (see FIG. 43) is a process of initializing by overwriting 0 to various setting values set to perform the big hit control in the various setting value storage areas 203e.

ゼロ設定処理(図43参照)では、まず、転送元(読み出し元)アドレスに1を加算して新たな転送元(読み出し元)アドレスに設定する(S1501)。   In the zero setting process (see FIG. 43), first, 1 is added to the transfer source (read source) address to set a new transfer source (read source) address (S1501).

次いで、大当たり終了時クリアテーブル202g(図8(b)参照)のうち、転送元(読み出し元)アドレスに設定されているアドレスに格納されているアドレスデータを読み出して、読み出したアドレスデータにより示されるRAM203のアドレスを、設定先アドレスとして設定する(S1502)。   Next, in the jackpot end clear table 202g (see FIG. 8B), the address data stored at the address set as the transfer source (read source) address is read and indicated by the read address data. The address of the RAM 203 is set as a setting destination address (S1502).

S1502の処理の後は、S1502の処理において、転送元(読み出し元)アドレスから読み出したデータが「00H」であるか否かを判別し(S1503)、読み出したデータが「00H」であると判別した場合は(S1503:Yes)、本処理を終了する。一方、読み出したデータが「00H」でないと判別した場合は(S1503:No)、設定先アドレスとして設定したRAM203のアドレスに「00H」を上書きし(S1504)、S1501の処理に戻る。   After the processing of S1502, in the processing of S1502, it is determined whether or not the data read from the transfer source (reading source) address is “00H” (S1503), and it is determined that the read data is “00H”. If so (S1503: Yes), this process ends. On the other hand, when it is determined that the read data is not “00H” (S1503: No), “00H” is overwritten on the address of the RAM 203 set as the setting destination address (S1504), and the process returns to S1501.

その後、大当たり終了時クリアテーブル202g(図8(b)参照)から「00H」が読み出されるまで、S1501〜S1504の処理が繰り返される。なお、大当たり終了時クリアテーブル202g(図8(b)参照)は、末尾のアドレスのみに「00H」が格納されており、末尾以外のアドレスには「00H」が格納されていないので、末尾以外に規定されているアドレスデータに対応する全てのアドレスに「00H」を格納するまではS1501〜S1504の処理が繰り返される。   Thereafter, the processes of S1501 to S1504 are repeated until “00H” is read from the big jackpot clear table 202g (see FIG. 8B). In the jackpot end clear table 202g (see FIG. 8B), “00H” is stored only in the end address, and “00H” is not stored in the addresses other than the end. The processes of S1501 to S1504 are repeated until “00H” is stored in all the addresses corresponding to the address data defined in FIG.

本実施形態のパチンコ機10では、ゼロ設定処理(図43参照)を終了させる条件として、RAM203の各種設定値格納エリア203eへデータとして「00H」を設定する設定回数を制御プログラムの中に記述し、設定回数分のデータ設定が終了したと判別した場合に処理を終了させる構成とはせずに、大当たり終了時クリアテーブル202g(図8(b)参照)から「00H」がデータとして読み出されたと判別した場合に処理を終了させるように構成している。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, as a condition for terminating the zero setting process (see FIG. 43), the number of times of setting “00H” as data in the various setting value storage areas 203e of the RAM 203 is described in the control program. When it is determined that the data setting for the set number of times has been completed, “00H” is read as data from the jackpot end clear table 202g (see FIG. 8B) without being configured to end the processing. If it is determined that the process has been completed, the process is terminated.

設定回数を制御プログラム中に記述する構成とした場合、他の機種にプログラムを転用する等の事情によって設定値の個数が変わる度に、制御プログラムの設計者が設定値の個数を新たに数え、その数えた個数に合わせて制御プログラムを書き換える必要が生じてしまう。よって、設定値を数える手間がかかる上に、設計者が数え間違いをしてしまった場合には、制御プログラムに誤った繰り返し回数が規定されてしまうので、大当たり終了時の設定を正常に完了させることができず、パチンコ機10に誤作動を起こさせてしまう場合がある。   When the number of settings is described in the control program, the control program designer newly counts the number of settings each time the number of settings changes due to circumstances such as transferring the program to another model. It becomes necessary to rewrite the control program in accordance with the counted number. Therefore, it takes time to count the set value, and if the designer makes a mistake, the control program will specify the wrong number of repetitions, so the setting at the end of the jackpot is completed normally. In some cases, the pachinko machine 10 may malfunction.

これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、大当たり終了時クリアテーブル202g(図8(b)参照)の末尾に「00H」をデータとして規定しておくだけでよいので、制御プログラムの設計時に設計者がミスを犯してしまう可能性を低減できる。よって、大当たり終了時のデータの設定を、制御プログラムに基づいてより確実に実行することができるので、パチンコ機10の誤作動を抑制することができる。   On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is only necessary to define “00H” as data at the end of the jackpot end clear table 202g (see FIG. 8B). At times, the possibility of designers making mistakes can be reduced. Therefore, since the data setting at the time of jackpot end can be more reliably executed based on the control program, malfunction of the pachinko machine 10 can be suppressed.

なお、ゼロ設定処理(図43参照)の終了条件を、「00H」がデータとして読み出された場合としたのは、各種設定値格納エリア203e(図10参照)の中で、アドレスの下位バイトが「00H」であるアドレス(即ち、アドレス「F000H」)は、球の発射に関する設定値を格納する領域であり、大当りの終了前後で設定値が変更されないアドレス(大当たりの終了時に初期化を必要としないアドレス)だからである。大当たりの終了時に初期化を必要としないアドレスなので、大当たり終了時クリアテーブル202g(図8(b)参照)の、初期化対象のアドレスとして規定しておく必要がなく、大当たり終了時クリアテーブル202g(図8(b)参照)の末尾以外に出現する虞がない。よって、全ての設定値の初期化が完了する前に、データとして「00H」が読み出されてしまい、処理が終了してしまうことを抑制することができる。   Note that the end condition of the zero setting process (see FIG. 43) is the case where “00H” is read as data in the lower byte of the address in the various setting value storage areas 203e (see FIG. 10). The address where “00H” is “00H” (ie, address “F000H”) is an area for storing the setting value related to the launch of the ball, and the address where the setting value does not change before and after the end of the jackpot (initialization is required at the end of the jackpot This is because the address does not. Since it is an address that does not require initialization at the time of jackpot end, it is not necessary to prescribe it as an initialization target address in the jackpot end clear table 202g (see FIG. 8B), and the jackpot end clear table 202g ( There is no possibility of appearing except at the end of FIG. 8 (b). Therefore, it is possible to prevent “00H” from being read out as data before the initialization of all setting values is completed and the processing to be terminated.

<第1実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図44から図52を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
<Regarding the Control Processing of the Sound Lamp Control Device in the First Embodiment>
Next, with reference to FIGS. 44 to 52, each control process executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described. The processing of the MPU 221 is roughly classified into a startup process that is started when the power is turned on, and a main process that is executed after the startup process.

まず、図44を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を説明する。図44は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。   First, with reference to FIG. 44, a startup process executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described. FIG. 44 is a flowchart showing this start-up process. This startup process is started when the power is turned on.

立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1601)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S1718の電源断処理(図45参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S1602)。図45を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図45のS1715参照)、S1718の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S1718の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。   When the start-up process is executed, first, an initial setting process associated with power-on is executed (S1601). Specifically, a predetermined value set in advance for the stack pointer is set. Thereafter, depending on whether or not the power-off process flag is turned on, the power-on process of S1718 (see FIG. 45) is performed due to an instantaneous voltage drop (momentary power failure, so-called “momentary power failure”). ) Is determined during execution (S1602). As will be described later with reference to FIG. 45, when the sound lamp control device 113 receives a power-off command from the main control device 110 (see S1715 in FIG. 45), it executes a power-off process in S1718. The power-off process flag is turned on before the power-off process is executed, and the power-off process flag is turned off after the power-off process ends. Therefore, whether or not the power-off process in S1718 is in the middle of execution can be determined by the state of the power-off process flag.

電源断処理中フラグがオフであれば(S1602:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS1718の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S1603)。   If the power-off process flag is off (S1602: No), the current start-up process is started after the power supply is completely shut off or after a momentary power failure occurs and the power-off process at S1718 is performed. It was started after the execution of the process was completed, or started only after the MPU 221 of the sound lamp control device 113 was reset due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). is there. Therefore, in these cases, it is confirmed whether or not the data in the RAM 223 is destroyed (S1603).

RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S1206の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S1603:Yes)、S1604へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S1603:No)、S1608へ移行する。   Confirmation of data destruction of the RAM 223 is performed as follows. That is, data as a keyword “55AAh” is written in a specific area of the RAM 223 by the process of S1206. Therefore, the data stored in the specific area is checked, and if the data is “55AAh”, there is no data destruction in the RAM 223. Conversely, if the data is not “55AAh”, the data destruction in the RAM 223 can be confirmed. If data destruction of the RAM 223 is confirmed (S1603: Yes), the process proceeds to S1604, and initialization of the RAM 223 is started. On the other hand, if data destruction of the RAM 223 is not confirmed (S1603: No), the process proceeds to S1608.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S1603:Yes)、S1604へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1718の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S1603:No)、S1608へ移行する。   If the current start-up process is started after the power supply is completely shut down, the keyword “55AAh” is not stored in the specific area of the RAM 223 (the memory in the RAM 223 is lost due to the power-off). ), It is determined that the data in the RAM 223 has been destroyed (S1603: Yes), and the process proceeds to S1604. On the other hand, this startup process was started after an instantaneous power failure and after completing the power-off process of S1718, or reset only to the MPU 221 of the audio lamp control device 113 due to noise or the like. When the process starts, since the keyword “55AAh” is stored in the specific area of the RAM 223, the data in the RAM 223 is determined to be normal (S1603: No), and the process proceeds to S1608.

電源断処理中フラグがオンであれば(S1602:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S1718の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS1604へ移行して、RAM223の初期化を開始する。   If the power-off process flag is on (S1602: Yes), the current ramp-up process is after the momentary power failure has occurred and during the execution of the power-off process in S1718, the sound lamp control device 113. The MPU 221 is started after being reset. In such a case, since the power-off process is being executed, the storage state of the RAM 223 is not necessarily correct. Therefore, since control cannot be continued in such a case, the process proceeds to S1604 and initialization of the RAM 223 is started.

S1604の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S1604)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。   In the process of S1604, the entire storage area of the RAM 223 is checked (S1604). As a check method, first, “0FFh” is written for each byte, and it is read for each byte to check whether it is “0FFh”. If “0FFh”, it is determined as normal. The writing and checking for each byte are performed in the order of “55h”, “0AAh”, and “00h” after “0FFh”. This RAM 223 read / write check clears all storage areas of the RAM 223 to zero.

RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S1605:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S1606)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S1605:No)、RAM223の異常を報知して(S1607)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。   If it is determined that the read / write check is normal for all the storage areas of the RAM 223 (S1605: Yes), the keyword “55AAh” is written in the specific area of the RAM 223, and the RAM destruction check data is set (S1606). By checking the keyword “55AAh” written in the specific area, it is checked whether or not there is data corruption in the RAM 223. On the other hand, if an abnormality in the read / write check is detected in any storage area of the RAM 223 (S1605: No), the abnormality of the RAM 223 is notified (S1607), and an infinite loop is performed until the power is shut off. The abnormality of the RAM 223 is notified by the display lamp 34. The sound output device 226 may output a sound to notify the abnormality of the RAM 223, or an error command may be transmitted to the display control device 114 to display an error message on the third symbol display device 81. It may be.

S1608の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S1608)。電源断フラグはS1718の電源断処理の実行時にオンされる(図45のS1717参照)。つまり、電源断フラグは、S1718の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS1608の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1718の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S1608:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S1609)、RAM223の初期値を設定した後(S1610)、割込み許可を設定して(S1611)、メイン処理へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。   In the process of S1608, it is determined whether or not the power-off flag is turned on (S1608). The power-off flag is turned on when the power-off process in S1718 is executed (see S1717 in FIG. 45). In other words, since the power-off flag is turned on before the power-off process in S1718 is executed, the current start-up process is instantaneous because the power-off flag is turned on to reach the process in S1608. This is a case where the process is started after a power failure has occurred and the execution of the power-off process in S1718 is completed. Accordingly, in such a case (S1608: Yes), the RAM work area is cleared to initialize each process of the sound lamp control device 113 (S1609), the initial value of the RAM 223 is set (S1610), and an interrupt is performed. The permission is set (S1611), and the process proceeds to the main process. Note that the work area of the RAM 223 is an area other than an area for storing commands received from the main control device 110.

一方、電源断フラグがオフされた状態でS1608の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS1604からS1606の処理を経由してS1608の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S1608:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS1609をスキップして、処理をS1610へ移行し、RAM223の初期値を設定した後(S1610)、割込み許可を設定して(S1611)、メイン処理へ移行する。   On the other hand, the process of S1608 is reached after the power-off flag is turned off because the current start-up process is started after, for example, the power supply is completely shut down, so that the process of S1608 is performed via the processes of S1604 to S1606. This is a case where the processing has been reached, or the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is reset only (without receiving a power-off command from the main control device 110) due to noise or the like. Therefore, in such a case (S1608: No), S1609, which is the work area clear process of the RAM 223, is skipped, the process proceeds to S1610, the initial value of the RAM 223 is set (S1610), and interrupt permission is set. In step S1611, the process proceeds to the main process.

なお、S1609のクリア処理をスキップするのは、S1604からS1606の処理を経由してS1608の処理へ至った場合には、S1604の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。   The reason for skipping the clear process in S1609 is that when the process from S1604 to S1606 is reached via the process in S1606, all the storage areas of the RAM 223 have already been cleared by the process in S1604. When only the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is reset due to noise or the like and the start-up process is started, the data in the work area of the RAM 223 is stored without being cleared, so that the sound lamp control device 113 is saved. This is because the control can be continued.

次に、図45を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図45は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、今回のS1701の処理が実行されてから1m秒以上が経過したか否かが判別され(S1701)、1m秒以上経過していなければ(S1701:No)、S1702〜S1710の処理を行わずにS1711の処理へ移行する。S1701の処理で、1m秒経過したか否かを判別するのは、S1702〜S1710が主に表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1m秒以内)で編集する必要がないのに対して、S1711のコマンド判定処理や、S1712の変動表示設定処理や、S1713の擬似変動設定処理や、S1714の押しボタン演出設定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。S1711の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S1712の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。   Next, with reference to FIG. 45, the main process executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 after the startup process of the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 45 is a flowchart showing this main process. When the main process is executed, first, it is determined whether or not 1 msec or more has elapsed since the main process was started or since the current processing of S1701 was executed (S1701). If not (S1701: No), the process proceeds to S1711 without performing the processes in S1702 to S1710. In S1701, it is determined whether 1 msec has passed or not in S1702 to S1710, which is mainly related to display (production), whereas it is not necessary to edit in a short cycle (within 1 msec). This is because it is preferable to execute the command determination process of S1711, the fluctuation display setting process of S1712, the pseudo fluctuation setting process of S1713, and the push button effect setting process of S1714 in a short cycle. By executing the processing of S1711 in a short cycle, it is possible to prevent omission of reception of the command transmitted from the main control device 110. By executing the processing of S1712 in a short cycle, the command received by the command determination processing Based on the above, it is possible to make a setting related to the changing effect without delay.

S1701の処理で1m秒以上経過していれば(S1701:Yes)、まず、S1703〜S1714の処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを、表示制御装置114に対して送信する(S1702)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS1708の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S1703)、その後電源投入報知処理を実行する(S1704)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS1705の処理へ移行する。   If 1 msec or more has elapsed in the processing of S1701 (S1701: Yes), first, various commands for the display control device 114 set by the processing of S1703 to S1714 are transmitted to the display control device 114 (S1702). ). Next, the setting of the lighting mode of the display lamp 34 or the lighting mode of the lamp edited in the processing of S1708 described later is set (S1703), and then the power-on notification processing is executed (S1704). In the power-on notification process, when the power is turned on, a notification is given to notify that the power is turned on for a predetermined time (for example, 30 seconds). The notification is performed by the audio output device 226 or the lamp display device 227. Is called. Moreover, it is good also as what transmits a command to the display control apparatus 114 to alert | report that power was supplied on the screen of the 3rd symbol display apparatus 81. FIG. If the power is not turned on, the process proceeds to S1705 without performing the notification by the power-on notification process.

S1705の処理では客待ち演出処理が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(S1706)。客待ち演出処理では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。保留個数表示更新処理では、特別図柄保留球数カウンタ223bの値に応じて保留ランプ(図示せず)を点灯させる処理が行われる。   In the process of S1705, a waiting-for-waiting effect process is executed, and then a hold number display update process is executed (S1706). In the customer waiting effect process, when a predetermined period of time elapses when the pachinko machine 10 is not played by the player, setting for switching the display of the third symbol display device 81 to the title screen is performed, and the setting is displayed as a command. Sent to device 114. In the reserved number display update process, a process for turning on a reserved lamp (not shown) according to the value of the special symbol reserved ball number counter 223b is performed.

その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S1707)。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン22が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン22の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置114に対して枠ボタン22が操作されたことを通知する枠ボタン操作コマンドを設定する。   Thereafter, the frame button input monitoring / effect process is executed (S1707). This frame button input monitoring / production process monitors the input of whether or not the frame button 22 operated by the player has been pressed to enhance the production effect, and corresponds to the case where the input of the frame button 22 is confirmed. This is a process for setting to produce an effect. In this process, when an operation by the player on the frame button 22 is detected, a frame button operation command for notifying the display control device 114 that the frame button 22 has been operated is set.

また、変動演出が未実行の期間や、高速変動期間中に枠ボタン22が押された場合は、ステージを変更する処理を行い、表示制御装置114に対する背面画像変更コマンドを設定する。この背面画像変更コマンドに、変更後のステージに対応する背面画像の種別に関する情報を含めることにより、表示制御装置114において、第3図柄表示装置81に表示される背面画像を、ステージに応じた画像に変更する処理が行われる。また、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン22を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン22を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、枠ボタン22を複数のリーチ演出のうち1のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。   Also, when the frame button 22 is pressed during a period in which the change effect is not executed or during the high-speed change period, a process for changing the stage is performed, and a rear image change command for the display control device 114 is set. By including information on the type of the back image corresponding to the stage after the change in the back image change command, the display control device 114 displays the back image displayed on the third symbol display device 81 as an image corresponding to the stage. Processing to change to is performed. In addition, when a notice character appears at the start of fluctuation display, the expected value of the jackpot due to the current fluctuation is displayed by pressing the frame button 22, or the expectation of the jackpot is displayed by pressing the frame button 22 during reach production. It is good also as a decision button for changing to the production | presentation which can have, or selecting the reach | reduction effect of the frame button 22 among several reach productions.

枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理を実行し(S1708)、その後音編集・出力処理を実行する(S1709)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29〜33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。   When the frame button input monitoring / production process ends, a lamp editing process is executed (S1708), and then a sound editing / output process is executed (S1709). In the lamp editing process, lighting patterns and the like of the illumination units 29 to 33 are set so as to correspond to the display performed on the third symbol display device 81. In the sound editing / output process, the output pattern of the sound output device 226 is set so as to correspond to the display performed on the third symbol display device 81, and the sound is output from the sound output device 226 according to the setting.

S1709の処理後、液晶演出実行管理処理が実行され(S1710)、S1711の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS1708のランプ編集処理が実行される。なお、S1709の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。   After the process of S1709, a liquid crystal effect execution management process is executed (S1710), and the process proceeds to S1711. In the liquid crystal effect execution management process, a time synchronized with the time required for the variable display performed by the third symbol display device 81 is set based on the variable pattern command transmitted from the main controller 110. The lamp editing process of S1708 is executed based on the time set in the liquid crystal effect execution monitoring process. Note that the sound editing / output process of S1709 is also executed in a time synchronized with the time required for the variable display performed in the third symbol display device 81.

S1711の処理では、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う(S1711)。このコマンド判定処理の詳細については、図47を参照して後述する。そして、コマンド判定処理の後、変動表示設定処理が実行される(S1712)。変動表示設定処理では、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置114に送信される。なお、この変動表示設定処理の詳細については、図48を参照して後述する。そして、変動表示設定処理の後、大当たり中に実行される変動パターン演出等の興趣演出の態様を設定する擬似変動設定処理が実行され(S1713)、S1713の処理が終わると、大当たり中に実行される押しボタン演出を設定する押しボタン演出設定処理が実行される(S1714)。   In the process of S1711, a command determination process for performing a process according to the command received from the main control device 110 is performed (S1711). Details of this command determination processing will be described later with reference to FIG. After the command determination process, a variable display setting process is executed (S1712). In the variation display setting process, a variation pattern command for display is generated and set based on the variation pattern command received from the main control device 110 in order to cause the third symbol display device 81 to execute a variation effect. As a result, the command is transmitted to the display control device 114. Details of this variable display setting process will be described later with reference to FIG. Then, after the variation display setting process, a pseudo variation setting process for setting an aspect of an interesting effect such as a variation pattern effect performed during the jackpot is executed (S1713), and when the process of S1713 is completed, the process is performed during the jackpot. The push button effect setting process for setting the push button effect is executed (S1714).

S1714の処理が終わると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S1715)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S1715の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S1715:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S1717)、電源断処理を実行する(S1718)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S1719)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。   When the processing of S1714 is completed, it is determined whether or not the information on occurrence of power interruption is stored in the work RAM 233 (S1715). The information on the occurrence of power-off is stored when a power-off command is received from the main controller 110. If power failure occurrence information is stored in the processing of S1715 (S1715: Yes), both the power interruption flag and the power interruption processing flag are turned on (S1717), and the power interruption processing is executed (S1718). After the power-off process is executed, the power-off process flag is turned off (S1719), and then the process loops infinitely. In the power-off process, the generation of the interrupt process is prohibited and each output port is turned off to turn off the output from the audio output device 226 and the lamp display device 227. Further, the storage of the information on occurrence of power interruption is also erased.

一方、S1715の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1715:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S1716)、RAM223が破壊されていなければ(S1716:No)、S1701の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S1716:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。   On the other hand, if the information on the occurrence of power interruption is not stored in the process of S1715 (S1715: No), it is determined whether or not the RAM 223 is destroyed based on the keyword stored in the RAM 223 (S1716), and the RAM 223 is destroyed. If not (S1716: No), the process returns to S1701, and the main process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 223 is destroyed (S1716: Yes), the processing is looped infinitely in order to stop the subsequent processing. Here, if it is determined that the RAM is destroyed and an infinite loop is performed, the main process is not executed, and thereafter, the display by the third symbol display device 81 does not change. Therefore, since the player can know that an abnormality has occurred, he can call a hall clerk or the like and request repair of the pachinko machine 10 or the like. Further, when it is confirmed that the RAM 223 is destroyed, the sound output device 226 or the lamp display device 227 may notify the RAM destruction.

次に、図46を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される枠ボタン入力監視・演出処理(S1707)について説明する。この枠ボタン入力監視・演出処理(S1707)は、上述の押しボタン演出において、遊技者の枠ボタン22の入力状況に応じて演出を設定する処理である。図46は、この枠ボタン入力監視・演出処理(S1707)を示したフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 46, the frame button input monitoring / effect process (S1707) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. This frame button input monitoring / production process (S1707) is a process of setting the production according to the input status of the player's frame button 22 in the above-described push button production. FIG. 46 is a flowchart showing this frame button input monitoring / effect processing (S1707).

枠ボタン入力監視・演出処理(S1707)では、まず、SW有効時間が0であるか否かを判別する(S4301)。このSW有効期間は、押しボタン演出の開始時に、枠ボタン22の操作を受け付け可能な期間として設定された期間であり、S4301の処理は、枠ボタン22が操作を受け付ける期間が終了したか否かを判別する処理である。そして、S4301の処理において、SW有効時間が0である(即ち、枠ボタン22が操作を受け付ける期間外である)と判別した場合は(S4301:Yes)、本処理を終了する。一方、SW有効期間が0でない(即ち、枠ボタン22が操作を受け付ける期間内である)と判別した場合は(S4301:No)、SW有効期間を減算する(S4302)。   In the frame button input monitoring / production process (S1707), first, it is determined whether or not the SW valid time is 0 (S4301). This SW valid period is a period set as a period during which the operation of the frame button 22 can be accepted at the start of the push button effect, and the processing of S4301 is whether or not the period during which the frame button 22 receives the operation has ended. This is a process for determining. If it is determined in the process of S4301 that the SW valid time is 0 (ie, the frame button 22 is outside the period for accepting an operation) (S4301: Yes), this process ends. On the other hand, when it is determined that the SW valid period is not 0 (that is, within the period during which the frame button 22 accepts an operation) (S4301: No), the SW valid period is subtracted (S4302).

次いで、枠ボタン22が押下されたか否かを判別し(S4303)、押下されていないと判別された場合は(S4303:No)、本処理を終了する。一方、枠ボタン22が押下されたと判別された場合は、SW押下回数カウンタ(図視せず)を1加算し(S4304)、処理をS4305に移行する。このSW押下回数カウンタは、音声ランプ制御装置113のRAM223に設けられており、押しボタン演出の開始時に、このSW押下回数カウンタの上限値として所定の回数(例えば、10回)がセットされる。   Next, it is determined whether or not the frame button 22 has been pressed (S4303). If it is determined that the frame button 22 has not been pressed (S4303: No), this process ends. On the other hand, if it is determined that the frame button 22 has been pressed, the SW press count counter (not shown) is incremented by 1 (S4304), and the process proceeds to S4305. The SW pressing number counter is provided in the RAM 223 of the sound lamp control device 113, and a predetermined number (for example, 10 times) is set as the upper limit value of the SW pressing number counter at the start of the push button effect.

S4305の処理では、SW押下回数カウンタの値が上限値であるか否かを判別し(S4305)、上限値でない(即ち、SW押下回数カウンタの値が上限値未満である)と判別した場合は(S4305:No)、本処理を終了する。一方、SW押下回数カウンタの値が上限値であると判別した場合は(S4305:Yes)、押しボタン演出の結果を報知するための結果報知演出を設定する(S4306)。ここで、結果報知演出とは、扉が開いて普通図柄の時短回数が上乗せされる演出(図25(a)参照)、または、扉が閉ざされたままのとなり、普通図柄の時短回数が変化しない演出(図25(b)参照)のことを示す。   In the process of S4305, it is determined whether or not the value of the SW pressing number counter is an upper limit value (S4305), and when it is determined that the value is not the upper limit value (that is, the value of the SW pressing number counter is less than the upper limit value). (S4305: No), this processing is terminated. On the other hand, when it is determined that the value of the SW pressing number counter is the upper limit value (S4305: Yes), a result notification effect for notifying the result of the push button effect is set (S4306). Here, the result notification effect is an effect (see FIG. 25A) in which the door is opened and the number of times of normal symbols is added (see FIG. 25 (a)), or the door is left closed and the number of times of normal symbols is changed. This indicates that the performance is not performed (see FIG. 25B).

結果報知演出の設定後は、SW有効時間を0に設定することにより、枠ボタン22が操作を受け付けない状態に設定したうえで、SW押下回数カウンタの値を0に設定して(S4307)、本処理を終了する。   After setting the result notification effect, by setting the SW valid time to 0, the frame button 22 is set to a state in which the operation is not accepted, and the value of the SW pressing number counter is set to 0 (S4307). This process ends.

次に、図47を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S1711)について説明する。図47は、このコマンド判定処理(S1711)を示したフローチャートである。このコマンド判定処理(S1711)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図45参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定する処理である。   Next, a command determination process (S1711) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a flowchart showing this command determination processing (S1711). This command determination processing (S1711) is executed in the main processing (see FIG. 45) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and determines the command received from the main control device 110 as described above. It is processing.

コマンド判定処理では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する(S1801)。変動パターンコマンドを受信した場合には(S1801:Yes)、RAM223に設けられた変動開始フラグ223cをオンし(S1802)、また、受信した変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出して(S1803)、メイン処理に戻る。ここで抽出された変動パターン種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図33参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の開始とその変動パターン種別を通知する表示用変動パターンコマンドを設定するために用いられる。   In the command determination process, first, the first command received from the main controller 110 among unprocessed commands is read from the command storage area provided in the RAM 223, analyzed, and the variation pattern command is received from the main controller 110. It is determined whether or not (S1801). When the variation pattern command is received (S1801: Yes), the variation start flag 223c provided in the RAM 223 is turned on (S1802), and the variation pattern type is extracted from the received variation pattern command (S1803). Return to the main process. The variation pattern type extracted here is stored in the RAM 223 and is referred to when a variation display setting process (see FIG. 33) described later is executed. Then, it is used to set a display variation pattern command for notifying the display control device 114 of the start of the variation effect and its variation pattern type.

一方、変動パターンコマンドを受信していない場合には(S1801:No)、次いで、主制御装置110より停止種別コマンドを受信したか否かを判定する(S1804)。そして、停止種別コマンドを受信した場合には(S1804:Yes)、RAM223の停止種別選択フラグ223dをオンに設定し(S1805)、受信した停止種別コマンドから停止種別を抽出して(S1806)、メイン処理に戻る。ここで抽出された停止種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図48参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定するために用いられる。   On the other hand, if a variation pattern command has not been received (S1801: No), it is then determined whether a stop type command has been received from the main control device 110 (S1804). When the stop type command is received (S1804: Yes), the stop type selection flag 223d of the RAM 223 is set to ON (S1805), and the stop type is extracted from the received stop type command (S1806). Return to processing. The stop type extracted here is stored in the RAM 223 and is referred to when a later-described variable display setting process (see FIG. 48) is executed. Then, it is used to set a display stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type of the variation effect.

一方、停止種別コマンドを受信していない場合には(S1804:No)、次いで、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したか否かを判定する(S1807)。そして、保留球数コマンドを受信した場合には(S1807:Yes)、受信した保留球数コマンドに含まれている値、即ち、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)を抽出し、これを音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する(S1808)。また、S1808の処理では、更新された特別図柄保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定する。S1808の処理の終了後は、メイン処理に戻る。   On the other hand, if the stop type command has not been received (S1804: No), it is then determined whether or not a reserved ball number command has been received from the main controller 110 (S1807). Then, when the reserved ball number command is received (S1807: Yes), the value included in the received held ball number command, that is, the value of the special symbol reserved ball number counter 203c of the main controller 110 (special symbol). Is extracted and stored in the special symbol holding ball number counter 223b of the sound lamp control device 113 (S1808). In the processing of S1808, a display reserved ball number command for notifying the display controller 114 of the updated value of the special symbol reserved ball number counter 223b is set. After the process of S1808 ends, the process returns to the main process.

ここで、保留球数コマンドは、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したとき、又は、特別図柄の抽選が行われたときに主制御装置110から送信されるので、始動入賞が検出される毎に、又は、特別図柄の抽選が行われる毎に、S1808の処理によって音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bの値を主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bの値が主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値とずれても、始動入賞の検出時や特別図柄の抽選時に、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bの値を修正し、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値に合わせることができる。なお、S1808の処理が実行されると、更新された特別図柄保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114へ通知するための表示用保留球数コマンドが設定される。これにより、表示制御装置114では、保留球数に応じた保留球数図柄が第3図柄表示装置81に表示される。   Here, since the number-of-holding balls command is sent from the main controller 110 when the ball wins the first entrance 64 (start winning) or when a special symbol lottery is performed, the starting win is received. Is detected or each time a special symbol is drawn, the value of the special symbol holding ball counter 223b of the sound lamp control device 113 is changed to the value of the special symbol holding ball counter of the main controller 110 by the processing of S1808. It can be adjusted to the value of 203c. Therefore, even if the value of the special symbol reserved ball number counter 223b of the sound lamp control device 113 deviates from the value of the special symbol reserved ball number counter 203c of the main control device 110 due to the influence of noise or the like, At the time of symbol lottery, the value of the special symbol reserved ball number counter 223b of the sound lamp control device 113 can be corrected to match the value of the special symbol reserved ball number counter 203c of the main control device 110. When the processing of S1808 is executed, a display reserved ball number command for notifying the display controller 114 of the updated value of the special symbol reserved ball number counter 223b is set. As a result, in the display control device 114, the number of reserved balls corresponding to the number of reserved balls is displayed on the third symbol display device 81.

S1807の処理において、保留球数コマンドを受信していない場合には(S1807:No)、次いで、主制御装置110より入賞情報コマンドを受信したか否かを判定する(S1809)。そして、入賞情報コマンドを受信した場合には(S1809:Yes)、受信した入賞情報コマンドから、各種情報(当否、停止種別、変動パターン)を入賞情報として抽出する(S1810)。S1810の処理が終了したら、次に、S1810の処理で抽出した入賞情報(当否、停止種別、変動パターン)を、入賞情報格納エリア223aの空きエリア(第1エリア〜第4エリア)のうち最初のエリアに格納し(S1811)、メイン処理に戻る。   In the processing of S1807, when the pending ball number command has not been received (S1807: No), it is then determined whether or not a winning information command has been received from the main controller 110 (S1809). When a winning information command is received (S1809: Yes), various information (whether or not, stop type, variation pattern) is extracted as winning information from the received winning information command (S1810). When the process of S1810 is completed, the winning information (win / no-go, stop type, variation pattern) extracted in the process of S1810 is used as the first free area (first area to fourth area) of the winning information storage area 223a. Store in the area (S1811) and return to the main process.

S1809の処理において、入賞情報コマンドを受信していない場合には(S1809:No)、次いで、主制御装置110より大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(S1812)。そして、オープニングコマンドを受信した場合には(S1812:Yes)、疑似変動フラグ223e、および、当たり開始フラグ223fをそれぞれオンに設定し(S1813)、本処理を終了する。なお、疑似変動フラグ223eがオンであれば、普通図柄の時短回数を段階的に報知するための変動パターン演出の実行期間中であることを示す。また、当たり開始フラグ223fがオンであれば、後述する疑似変動設定処理(図49参照)において、大当たり開始時の初期設定が実行される。   If the winning information command has not been received in the processing of S1809 (S1809: No), it is then determined whether or not an opening command indicating the start of jackpot is received from the main controller 110 (S1812). When the opening command is received (S1812: Yes), the pseudo fluctuation flag 223e and the hit start flag 223f are set to ON (S1813), and this process ends. In addition, if the pseudo variation flag 223e is on, it indicates that the variation pattern effect is being executed in order to inform stepwise the number of times of normal symbols. If the hit start flag 223f is on, initial setting at the start of jackpot is executed in a pseudo fluctuation setting process (see FIG. 49) described later.

S1812の処理において、オープニングコマンドを受信していないと判定された場合は(S1812:No)、次いで、主制御装置110よりラウンド数コマンドを受信したか否かを判定する(S1814)。そして、ラウンド数コマンドを受信した場合には(S1814:Yes)、新たなラウンドの開始タイミングであることを示すために、ラウンド開始フラグ223iをオンとし(S1815)、更に、ラウンド数コマンドによって示されるラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを設定して(S1816)、本処理を終了する。ここで設定された表示用ラウンド数コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図45参照)のコマンド出力処理(S1702)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用ラウンド数コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において新たなラウンド演出を開始する。   If it is determined in S1812 that the opening command has not been received (S1812: No), it is then determined whether a round number command has been received from the main controller 110 (S1814). When the round number command is received (S1814: Yes), the round start flag 223i is turned on (S1815) to indicate that it is the start timing of a new round (S1815), which is further indicated by the round number command. A display round number command corresponding to the number of rounds is set (S1816), and this process ends. The display round number command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and in the command output process (S1702) of the main process (see FIG. 45) executed by the MPU 221. It is transmitted toward the display control device 114. When receiving the display round number command, the display control device 114 starts a new round effect in the third symbol display device 81.

一方、S1814の処理において、ラウンド数コマンドを受信していない場合には(S1814:No)、その他のコマンドを受信したか否かを判定し、その受信したコマンドに応じた処理を実行して(S1819)、メイン処理に戻る。例えば、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM223に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信するように、コマンドの設定を行う。   On the other hand, if the round number command has not been received in the process of S1814 (S1814: No), it is determined whether or not another command has been received, and the process according to the received command is executed ( S1819), the process returns to the main process. For example, if the other command is a command used in the sound lamp control device 113, the processing corresponding to the command is performed, the processing result is stored in the RAM 223, and if the command is used in the display control device 114, the command is displayed. The command is set to be transmitted to the device 114.

次に、図48を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S1712)について説明する。図48は、この変動表示設定処理(S1712)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理(S1712)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図45参照)の中で実行され、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し設定する。   Next, with reference to FIG. 48, the variable display setting process (S1712) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 48 is a flowchart showing the change display setting process (S1712). This variable display setting process (S1712) is executed in the main process (see FIG. 45) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and in order to execute a variable effect in the third symbol display device 81, A display variation pattern command is generated and set based on the variation pattern command received from the main controller 110.

変動表示設定処理では、まず、RAM223に設けられた変動開始フラグ223cがオンか否かを判別する(S1901)。そして、変動開始フラグ223cがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S1901:No)、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S1906の処理へ移行する。一方、変動開始フラグ223cがオンであると判別された場合(S1901:Yes)、変動開始フラグ223cをオフし(S1902)、次いで、コマンド判定処理(図31参照)のS1803の処理において、変動パターンコマンドから抽出した変動演出における変動パターン種別を、RAM223より取得する(S1903)。   In the variation display setting process, first, it is determined whether or not the variation start flag 223c provided in the RAM 223 is ON (S1901). If it is determined that the fluctuation start flag 223c is not on (that is, it is off) (S1901: No), the fluctuation pattern command is not received from the main controller 110, so the process proceeds to S1906. Transition. On the other hand, if it is determined that the fluctuation start flag 223c is on (S1901: Yes), the fluctuation start flag 223c is turned off (S1902), and then the fluctuation pattern in the process of S1803 of the command determination process (see FIG. 31). The variation pattern type in the variation effect extracted from the command is acquired from the RAM 223 (S1903).

そして、取得した変動パターン種別に基づいて、表示制御装置114へ通知するための表示用変動パターンコマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する(S1904)。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。   Then, based on the obtained variation pattern type, a display variation pattern command for notifying the display control device 114 is generated, and the command is set to be transmitted to the display control device 114 (S1904). The display control device 114 receives the display variation pattern command so that the third symbol display device 81 performs the variation display of the third symbol with the variation pattern indicated by the display variation pattern command. Display control of the variation effect is started.

次いで、入賞情報格納エリア223aに格納されたデータをシフトする(S1905)。S1905の処理では、入賞情報格納エリア223aの第1エリア〜第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、第1エリア→実行エリア、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、S1906の処理へ移行する。   Next, the data stored in the winning information storage area 223a is shifted (S1905). In the process of S1905, a process of sequentially shifting data stored in the first area to the fourth area of the winning information storage area 223a to the execution area side is performed. More specifically, the data in each area is shifted such as first area → execution area, second area → first area, third area → second area, and fourth area → third area. After shifting the data, the process proceeds to S1906.

S1906の処理では、RAM233に設けられた停止種別選択フラグ223dがオンか否かを判別する(S1906)。そして、停止種別選択フラグ223dがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S1906:No)、主制御装置110より停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動表示設定処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、停止種別選択フラグ223dがオンであると判別された場合(S1906:Yes)、停止種別選択フラグ223dをオフし(S1907)、次いで、コマンド判定処理(図31参照)のS1806の処理において、停止種別コマンドから抽出された変動演出における停止種別を、RAM223より取得する(S1908)。   In the processing of S1906, it is determined whether or not the stop type selection flag 223d provided in the RAM 233 is on (S1906). If it is determined that the stop type selection flag 223d is not on (that is, it is off) (S1906: No), the stop type command has not been received from the main control device 110, so this change display. The setting process ends, and the process returns to the main process. On the other hand, if it is determined that the stop type selection flag 223d is on (S1906: Yes), the stop type selection flag 223d is turned off (S1907). The stop type in the variation effect extracted from the stop type command is acquired from the RAM 223 (S1908).

次に、主制御装置110からの停止種別コマンドによって指示された停止種別を第3図柄表示装置81における変動演出の停止種別として設定し(S1909)、設定された停止種別に基づいて、表示制御装置114へ通知するための表示用停止種別コマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定して(S1910)、本処理を終了する。表示制御装置114では、この表示用停止種別コマンドを受信することによって、この表示用停止種別コマンドによって示される停止種別に応じた停止図柄が、第3図柄表示装置81で停止表示されるように、変動演出の停止表示が制御される。   Next, the stop type instructed by the stop type command from the main control device 110 is set as the stop type of the variation effect in the third symbol display device 81 (S1909), and the display control device is based on the set stop type. A display stop type command for notifying to 114 is generated, and the command is set to be transmitted to the display control device 114 (S1910), and this process is terminated. In the display control device 114, by receiving this display stop type command, the stop symbol corresponding to the stop type indicated by this display stop type command is stopped and displayed on the third symbol display device 81. The stop display of the fluctuation effect is controlled.

次いで、図49〜図51を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される疑似変動設定処理(S1713)について説明する。図49は、この疑似変動設定処理(S1713)を示したフローチャートである。この疑似変動設定処理(S1713)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図45参照)の中で実行され、大当たり中に実行する変動パターン演出等の興趣演出の実行を制御する処理である。   Next, with reference to FIGS. 49 to 51, the pseudo fluctuation setting process (S1713) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described. FIG. 49 is a flowchart showing the pseudo variation setting process (S1713). This pseudo fluctuation setting process (S1713) is executed in the main process (see FIG. 45) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113, and executes an effect such as a fluctuation pattern effect executed during the jackpot. It is a process to control.

この疑似変動設定処理では、まず、疑似変動フラグ223eがオンであるか否かを判別し(S2001)、疑似変動フラグ223eがオフであれば(S2001:No)、本処理を終了する。一方、疑似変動フラグ223eがオンであれば(S2001:Yes)、変動パターン演出等の大当たり中の興趣演出を実行する期間であることを示すので、続いて、当たり開始フラグ223fがオンであるか否かを判別する(S2002)。   In this pseudo variation setting process, first, it is determined whether or not the pseudo variation flag 223e is on (S2001). If the pseudo variation flag 223e is off (S2001: No), this processing is terminated. On the other hand, if the pseudo-variation flag 223e is on (S2001: Yes), it indicates that it is a period in which a big-boom interest effect such as a variation pattern effect is executed, so that whether the hit start flag 223f is on. It is determined whether or not (S2002).

当たり開始フラグ223fがオンであると判別した場合は(S2002:Yes)、当たり開始フラグ223fをオフし、遊技説明フラグ223gをオンとすることで、遊技説明の表示期間であることを示す(S2003)。そして、遊技説明の表示を設定し(S2004)、大当たり中の演出に関する各カウンタを初期化して(S2005)、本処理を終了する。ここで、大当たり中の演出に関する各カウンタとは、大当たり中のいずれの演出を実行中であるかを示すブロックカウンタ223hと、大当たり中の変動パターン演出において、4500msの変動パターン演出が何回選択されたかを示すミドルカウンタ223kと、7500msの変動パターン演出が何回選択されたかを示すロングカウンタ223lとを意味する。   When it is determined that the winning start flag 223f is on (S2002: Yes), the winning start flag 223f is turned off and the game explanation flag 223g is turned on to indicate the display period of the game explanation (S2003). ). Then, the display of the game description is set (S2004), each counter related to the big hit effect is initialized (S2005), and this process is terminated. Here, each counter related to the jackpot effect is a block counter 223h that indicates which of the jackpot effects is being executed, and how many times the variation pattern effect of 4500 ms is selected in the jackpot variation pattern effect. Middle counter 223k indicating the number of times, and a long counter 223l indicating how many times the variation pattern effect of 7500 ms is selected.

S2002の処理において、当たり開始フラグ223fがオンでない(即ち、オフである)と判別された場合は(S2002:No)、遊技説明フラグ223gがオンであるか否かを判別する(S2006)。そして、遊技説明フラグ223gがオンであると判別した場合は、遊技説明の表示中であることを意味するので、遊技説明の設定期間である3秒を経過したか(即ち、遊技説明の表示を終了するタイミングであるか否か)を判別し(S2007)、設定期間を経過していない(即ち、遊技説明の表示開始から3秒未満である)と判別した場合は(S2007:No)、本処理を終了する。一方、設定期間を経過したと判別した場合は(S2007:Yes)、遊技説明の表示を終了するタイミングであることを意味するので、遊技説明の表示を終了して遊技説明フラグをオフし、ブロック1(即ち、1回目〜4回目)の変動パターン演出の態様を設定し(S2008)、ブロックカウンタ223hに1を加算して(S2009)、本処理を終了する。上述した通り、ブロック1の変動パターン演出は、疑似変動選択テーブル222b(図12(a)参照)に規定されている、ブロック1用テーブル222b1から選択して設定する。ブロック1用テーブル222b1には、1回目〜4回目の変動パターン演出についての複数の態様の組み合わせが規定されているが、いずれの組み合わせが選択されたとしても、4回の変動パターン演出の変動期間が全て2000msとなるように規定されている。   In the process of S2002, when it is determined that the hit start flag 223f is not on (that is, is off) (S2002: No), it is determined whether or not the game explanation flag 223g is on (S2006). If it is determined that the game description flag 223g is ON, it means that the game description is being displayed. Therefore, whether the game description setting period of 3 seconds has elapsed (that is, the display of the game description is displayed). (S2007: No), if it is determined that the set period has not elapsed (that is, less than 3 seconds from the start of display of the game description) (S2007: No) The process ends. On the other hand, if it is determined that the set period has elapsed (S2007: Yes), it means that it is time to end the display of the game description, so the display of the game description is ended, the game description flag is turned off, and the block 1 (that is, the first to fourth) variation pattern effects are set (S2008), 1 is added to the block counter 223h (S2009), and the process is terminated. As described above, the variation pattern effect of block 1 is selected and set from the block 1 table 222b1 defined in the pseudo variation selection table 222b (see FIG. 12A). The block 1 table 222b1 defines a combination of a plurality of modes for the first to fourth variation pattern effects, but the variation period of the four variation pattern effects is selected regardless of which combination is selected. Are all set to 2000 ms.

S2006の処理において、遊技説明フラグ223gがオンでない(即ち、オフである)と判別した場合は(S2006:No)、前回設定した演出期間を経過したか否かを判別する(S2010)。ここで、演出期間とは、ブロック単位の変動パターン演出や、15回の変動パターン演出が終了した後に実行される報知演出の演出期間を指す。例えば、前回設定したのがブロック1であり、2000msの変動期間の変動パターン演出を4回分一括して設定していた場合は、ブロック1を設定してから8秒(2000ms×4)が経過したか否か判別する。   In the process of S2006, when it is determined that the game explanation flag 223g is not on (that is, is off) (S2006: No), it is determined whether or not the previously set effect period has elapsed (S2010). Here, the effect period refers to the effect period of the notification effect that is executed after the fluctuating pattern effect of the block unit or the fifteen times of the change pattern effect. For example, if block 1 was set last time, and change pattern effects for a change period of 2000 ms were set all at once for 4 times, 8 seconds (2000 ms × 4) have elapsed since block 1 was set It is determined whether or not.

S2010の処理において、設定した演出期間を経過していないと判別した場合は(S2010:No)、そのまま本処理を終了する。一方、設定した演出期間を経過したと判別した場合は(S2010:Yes)、ブロックカウンタ223hの値が6であるか否かを判別する(S2011)。ブロックカウンタ223hの値が6であれば(S2011:Yes)、次に設定する演出が報知演出であることを意味するので、報知演出の態様を疑似変動選択テーブル222b(図12(a)参照)に規定された、報知演出選択テーブル222b10から選択して設定し(S2012)、ブロックカウンタ223hに1を加算して(S2013)、本処理を終了する。   In the process of S2010, when it is determined that the set production period has not elapsed (S2010: No), this process is ended as it is. On the other hand, when it is determined that the set production period has elapsed (S2010: Yes), it is determined whether or not the value of the block counter 223h is 6 (S2011). If the value of the block counter 223h is 6 (S2011: Yes), it means that the next effect to be set is a notification effect, so that the notification effect mode is set to the pseudo-variation selection table 222b (see FIG. 12A). Is selected and set from the notification effect selection table 222b10 (S2012), 1 is added to the block counter 223h (S2013), and this process ends.

S2011の処理において、ブロックカウンタ223hの値が6以外の値であると判別した場合は(S2011:No)、続いて、ブロックカウンタ223hの値が7であるか否かを判別する(S2014)。ブロックカウンタ223hの値が7であれば、設定された報知演出の演出期間を経過したことを示すので、現在が大当たり遊技の8ラウンド目であるか否かを判別する(S2015)。そして、現在が8ラウンド目でない(即ち、1〜7ラウンドのいずれかである)と判別した場合は(S2015:No)、次のラウンドで押しボタン演出を実行するために、押しボタンフラグ223jをオンとし(S2017)、疑似変動フラグ223eをオフとして(S2016)、本処理を終了する。一方、現在が8ラウンド目であると判別した場合は(S2015:Yes)、S2017の処理をスキップし、疑似変動フラグ223eをオフとして(S2016)、本処理を終了する。   In the process of S2011, when it is determined that the value of the block counter 223h is a value other than 6 (S2011: No), it is subsequently determined whether the value of the block counter 223h is 7 (S2014). If the value of the block counter 223h is 7, it indicates that the set period of the notification effect has elapsed, so it is determined whether or not the present is the eighth round of the jackpot game (S2015). If it is determined that the current round is not the eighth round (that is, one of rounds 1 to 7) (S2015: No), the push button flag 223j is set to execute the push button effect in the next round. The pseudo-variation flag 223e is turned off (S2016), and the process ends. On the other hand, if it is determined that the current round is the eighth round (S2015: Yes), the processing of S2017 is skipped, the pseudo variation flag 223e is turned off (S2016), and this processing is terminated.

S2014の処理において、ブロックカウンタの値が7でないと判別された場合は(S2014:No)、ブロック2〜ブロック5(最終変動)のうち、いずれかのブロックの変動パターン演出を設定するタイミングであることを意味するので、実行する変動パターン演出を一括して設定するためのブロック設定処理を実行して(S2018)、本処理を終了する。   If it is determined in the processing of S2014 that the value of the block counter is not 7 (S2014: No), it is the timing for setting the variation pattern effect of any of blocks 2 to 5 (final variation). This means that a block setting process for collectively setting the variation pattern effects to be executed is executed (S2018), and this process ends.

続けて、このブロック設定処理(S2018)について、図49を参照して説明する。ブロック設定処理(S2018)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図45)の疑似変動処理(図49)の中で実行され、上述したように、大当たり中に実行する変動パターン演出を一括して(ブロック単位で)設定するための処理である。   Next, the block setting process (S2018) will be described with reference to FIG. The block setting process (S2018) is executed in the pseudo-variation process (FIG. 49) of the main process (FIG. 45) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and is executed during the jackpot as described above. This is a process for setting the variation pattern effects collectively (in blocks).

このブロック設定処理(S2018)では、まず、ブロックカウンタ223hの値が2であるか否かを判別する(S2101)。判別の結果、ブロックカウンタ223hの値が2であれば、次に設定するのはブロック2(5回目〜8回目の変動パターン演出の態様)であることを意味するので、ブロック2の態様を設定する(S2102)。上述した通り、ブロック2の変動パターン演出は、疑似変動選択テーブル222b(図12(a)参照)に規定されている、ブロック2用テーブル222b2から選択して設定する。なお、ブロック2用テーブル222b2には、2000msの変動期間の変動パターン演出が4つ設定されるものと、2000msの変動期間の変動パターン演出が3回、4500msの変動期間の変動パターン演出が1回設定されるものとが規定されている。   In this block setting process (S2018), first, it is determined whether or not the value of the block counter 223h is 2 (S2101). As a result of the determination, if the value of the block counter 223h is 2, it means that the next setting is the block 2 (the fifth to the eighth variation pattern effect mode), so the mode of the block 2 is set. (S2102). As described above, the variation pattern effect of the block 2 is selected and set from the block 2 table 222b2 defined in the pseudo variation selection table 222b (see FIG. 12A). The block 2 table 222b2 is set with four variation pattern effects for a 2000ms variation period, three variation pattern effects for a 2000ms variation period, and one variation pattern effect for a 4500ms variation period. What is set is specified.

次いで、ブロック2の変動パターン演出において、4500msの変動期間の変動パターン演出が選択されたか否かを判別し(S2103)、4500msの変動パターン演出が選択されたと判別した場合は(S2103:Yes)、ミドルカウンタ223kに1を加算して(S2104)、処理をS2105へと移行する。一方、S2103の処理において、4500msの変動パターン演出が選択されていないと判別した場合は(S2103:No)、S2104の処理をスキップして、処理をS2105へと移行する。そして、S2105の処理によって、ブロックカウンタ223hの値に1を加算して(S2105)、本処理を終了する。   Next, in the variation pattern effect of block 2, it is determined whether or not the variation pattern effect of the variation period of 4500 ms is selected (S2103), and when it is determined that the variation pattern effect of 4500 ms is selected (S2103: Yes), 1 is added to the middle counter 223k (S2104), and the process proceeds to S2105. On the other hand, in the process of S2103, when it is determined that the 4500 ms variation pattern effect is not selected (S2103: No), the process of S2104 is skipped and the process proceeds to S2105. Then, 1 is added to the value of the block counter 223h by the process of S2105 (S2105), and this process ends.

S2101の処理において、ブロックカウンタ223hの値が2ではない(即ち、3〜5のいずれかである)と判別した場合は(S2101:No)、ブロックカウンタ223hの値が3であるか否かを判別し(S2106)、その値が3であると判別した場合は(S2106:Yes)、ブロック3(9回目〜12回目)の変動パターン演出の設定タイミングであることを意味するので、まず、ミドルカウンタ223kの値が1であるか否かを判別する(S2107)。   In the process of S2101, when it is determined that the value of the block counter 223h is not 2 (that is, any of 3 to 5) (S2101: No), it is determined whether or not the value of the block counter 223h is 3. If it is determined (S2106) and it is determined that the value is 3 (S2106: Yes), it means that it is the setting timing of the variation pattern effect of the block 3 (9th to 12th times). It is determined whether or not the value of the counter 223k is 1 (S2107).

S2106の処理において、ミドルカウンタ223kの値が1でない(即ち、0である)と判別した場合は(S2107:No)、ブロック2において4500msの変動期間の変動パターン演出が1回も選択されていないことを示すので、ブロック3の変動パターン演出の態様を選択するテーブルとして、ブロック3用テーブルA222b3を選択し、このブロック3用テーブルA222b3に規定された態様の中から1の態様を選択し、一括して設定する(S2108)。一方、S2106の処理において、ミドルカウンタ223kの値が1であると判別した場合は(S2107:Yes)、ブロック2において4500msの変動期間の変動パターン演出が1回選択されていることを示すので、ブロック3の変動パターン演出の態様を選択するテーブルとして、ブロック3用テーブルB223b4を選択し、このブロック3用テーブルB222b4に規定された態様の中から1の態様を選択し、一括して設定する(S2109)。ブロック3用テーブルB222b4からブロック3の態様を選択することで、ブロック3の中で4500msの変動期間の変動パターン演出が設定される回数を最大で1回に限ることができる。   In the processing of S2106, when it is determined that the value of the middle counter 223k is not 1 (that is, 0) (S2107: No), the variation pattern effect of the variation period of 4500 ms is not selected once in block 2. Therefore, the block 3 table A222b3 is selected as the table for selecting the variation pattern effect mode of the block 3, and one mode is selected from the modes defined in the block 3 table A222b3. Is set (S2108). On the other hand, in the process of S2106, when it is determined that the value of the middle counter 223k is 1 (S2107: Yes), it indicates that the variation pattern effect of the variation period of 4500 ms is selected once in block 2, As a table for selecting the mode of variation pattern effect of block 3, block 3 table B223b4 is selected, one mode is selected from the modes defined in this block 3 table B222b4, and set in a batch ( S2109). By selecting the block 3 mode from the block 3 table B222b4, the number of times that the variation pattern effect of the variation period of 4500 ms is set in the block 3 can be limited to a maximum of one.

S2108の処理、または、S2109の処理によりブロック3の態様を設定した後は、設定内容に応じてミドルカウンタ223k、および、ロングカウンタ223lの値を更新する(S2110)。例えば、ブロック3の態様として、2000msの変動期間の変動パターン演出を3回、4500msの変動パターン演出を1回設定した場合は、ミドルカウンタ223kの値に1を加算し、ロングカウンタ223lの値は0のままとする。S2110の処理の後は、ブロックカウンタ223hに1を加算して(S2111)、本処理を終了する。   After the mode of block 3 is set by the process of S2108 or the process of S2109, the values of the middle counter 223k and the long counter 223l are updated according to the setting contents (S2110). For example, if the variation pattern effect of 2000 ms variation period is set 3 times and the change pattern effect of 4500 ms is set once as the mode of block 3, 1 is added to the value of the middle counter 223k, and the value of the long counter 223l is Leave 0. After the process of S2110, 1 is added to the block counter 223h (S2111), and this process ends.

S2106の処理において、ブロックカウンタ223hの値が3ではない(即ち、4、または、5である)と判別した場合は(S2106:No)、続いて、ブロックカウンタ223hの値が4であるか否かを判別する(S2112)。判別の結果、ブロックカウンタ223hの値が4でない(即ち、5である)と判別した場合は、15回目(ブロック5)の変動パターン演出の態様を設定するための処理である、最終変動処理を実行して(S2121)、本処理を終了する。この最終変動処理(S2121)の詳細については、図51を参照して後述する。   In the process of S2106, when it is determined that the value of the block counter 223h is not 3 (that is, 4 or 5) (S2106: No), subsequently, whether the value of the block counter 223h is 4 or not. Is determined (S2112). As a result of the determination, if it is determined that the value of the block counter 223h is not 4 (that is, 5), the final variation process, which is a process for setting the fifteenth (block 5) variation pattern effect mode, is performed. This is executed (S2121), and this process is terminated. Details of the final variation process (S2121) will be described later with reference to FIG.

S2112の処理において、ブロックカウンタ223hの値が4であると判別した場合は(S2112:Yes)、ブロック4(13回目、および、14回目)の変動パターン演出の態様を設定するタイミングであることを意味するので、続いて、ミドルカウンタ223kの値が2であるか否かを判別する(S2113)。   If it is determined in the process of S2112 that the value of the block counter 223h is 4 (S2112: Yes), it is time to set the variation pattern effect mode of block 4 (13th and 14th). Therefore, it is determined whether or not the value of the middle counter 223k is 2 (S2113).

S2113の処理の結果、ミドルカウンタ223kが2であると判別した場合は(S2113)、次いで、ロングカウンタ223lの値が1であるか否かを判別する(S2114)。そして、ロングカウンタ223lの値が1であると判別した場合は(S2114:Yes)、ブロック4の変動パターン演出の態様を選択するテーブルとして、ブロック4用テーブルD222b8を選択し、このブロック4用テーブルD222b8に規定された態様の中から1の態様を選択し、一括して設定し(S2115)、処理をS2120へと移行する。なお、ブロック4用テーブルD222b8からブロック4の変動パターン演出の態様を選択する場合は、14回目、および、15回目の変動パターン演出の変動期間として、共に3500msが設定される。ブロック1〜ブロック3において、4500msの変動パターン演出が2回と、7500msの変動パターン演出が1回とが既に実行済みであるため、ブロック4においては、これらの比較的長い変動期間の変動パターン演出が設定されないように制御される。   As a result of the processing of S2113, when it is determined that the middle counter 223k is 2 (S2113), it is then determined whether or not the value of the long counter 223l is 1 (S2114). When it is determined that the value of the long counter 223l is 1 (S2114: Yes), the block 4 table D222b8 is selected as a table for selecting the variation pattern effect mode of the block 4, and this block 4 table is selected. One mode is selected from the modes defined in D222b8, set in a batch (S2115), and the process proceeds to S2120. When the variation pattern effect mode of the block 4 is selected from the block 4 table D222b8, 3500 ms is set as the variation period of the fourteenth and fifteenth variation pattern effects. In block 1 to block 3, since the variation pattern effect of 4500 ms and the variation pattern effect of 7500 ms have already been executed once, in block 4, the variation pattern effect of these relatively long variation periods is performed. Is controlled not to be set.

一方、S2114の処理において、ロングカウンタlの値が0であると判別した場合は(S2114:No)、ブロック4の変動パターン演出の態様を選択するテーブルとして、ブロック4用テーブルC222b7を選択し、このブロック4用テーブルC222b7に規定された態様の中から1の態様を選択して一括して設定し(S2116)し、処理をS2120へと移行する。なお、ブロック4用テーブルC222b7から態様を選択する場合は、3500msの変動パターン演出が2回設定されるか、または、3500msの変動パターン演出と、7500msの変動パターン演出とが1回ずつ設定される。S2116の処理に移行する場合は、ブロック1〜ブロック3において、4500msの変動パターン演出が2回実行済みだが、7500msの変動パターン演出は1回も実行されていないため、7500msの変動パターン演出は選択可能に構成されている。   On the other hand, if it is determined in the process of S2114 that the value of the long counter l is 0 (S2114: No), the block 4 table C222b7 is selected as a table for selecting the variation pattern effect mode of the block 4, One of the modes defined in the block 4 table C222b7 is selected and set in a batch (S2116), and the process proceeds to S2120. When selecting the mode from the block 4 table C222b7, the variation pattern effect of 3500 ms is set twice, or the variation pattern effect of 3500 ms and the variation pattern effect of 7500 ms are set once. . When shifting to the processing of S2116, in block 1 to block 3, the variation pattern effect of 4500 ms has been executed twice, but the variation pattern effect of 7500 ms has not been executed once, so the variation pattern effect of 7500 ms is selected. It is configured to be possible.

また、S2113の処理において、ミドルカウンタ223kの値が2ではない(即ち、0、または1である)と判別した場合は(S2113:No)、続いて、ミドルカウンタ223kの値が1であるか否かを判別し(S2117)、判別の結果が1であれば(S2117:Yes)、ブロック4用テーブルB222b6に規定された態様の中から1の態様を選択して一括して設定し(S2118)し、処理をS2120へと移行する。なお、ブロック4用テーブルB222b6から態様を選択する場合は、4500msの変動パターン演出と、7500msの変動パターン演出とが、それぞれ最大で1回ずつ選択可能に構成されている。   If it is determined in step S2113 that the value of the middle counter 223k is not 2 (that is, 0 or 1) (S2113: No), then whether the value of the middle counter 223k is 1 or not. If the result of the determination is 1 (S2117: Yes), one mode is selected from the modes defined in the block 4 table B222b6 and set in a batch (S2118). And the process proceeds to S2120. When the mode is selected from the block 4 table B222b6, the variation pattern effect of 4500 ms and the variation pattern effect of 7500 ms can be selected once each at a maximum.

S2117の処理において、ミドルカウンタ223kの値が1でない(即ち、0である)と判別された場合は、ブロック4用テーブルA222b5に規定された態様の中から1の態様を選択して一括して設定し(S2119)し、処理をS2120へと移行する。なお、ブロック4用テーブルA222b6から態様を選択する場合は、4500msの変動パターン演出と、7500msの変動パターン演出とが、それぞれ最大で1回ずつ選択可能に構成されている。   In the processing of S2117, if it is determined that the value of the middle counter 223k is not 1 (that is, 0), one mode is selected from the modes defined in the block A table A222b5 and is collectively displayed. The setting is made (S2119), and the process proceeds to S2120. When the mode is selected from the block 4 table A222b6, the variation pattern effect of 4500 ms and the variation pattern effect of 7500 ms can be selected once each at a maximum.

S2115,S2116,S2118,S2119のいずれかの処理の後で実行されるS2120の処理では、ブロックカウンタ223hの値に1を加算して、本処理を終了する。   In the process of S2120 executed after any of the processes of S2115, S2116, S2118, and S2119, 1 is added to the value of the block counter 223h, and this process ends.

このように、ブロック3やブロック4の態様を選択する場合は、ミドルカウンタ223kの値や、ロングカウンタ223lの値に応じて、態様を選択するためのテーブルを使い分けることにより、比較的長い変動期間である4500msや7500msの変動パターン演出が選択される回数に制限を設けている。よって、長い変動パターン演出が多く選択され、15回の変動パターン演出が終了する前に大当たりが終了してしまうことを抑制することができる。また、15回の変動パターン演出を5つのブロックに分け、ブロック毎に態様を設定するように構成しているので、変動パターン演出の態様を選択するための処理も5回に分けて実行される。よって、一括して全ての変動パターン演出の態様を設定する場合に比べて、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減することができる。   As described above, when selecting the mode of the block 3 or the block 4, the table for selecting the mode is properly used according to the value of the middle counter 223k or the value of the long counter 223l, so that a relatively long fluctuation period. There is a limit to the number of times that a variation pattern effect of 4500 ms or 7500 ms is selected. Therefore, it can be suppressed that many long variation pattern effects are selected and the jackpot ends before the 15th variation pattern effect ends. Further, since the fifteen variation pattern effects are divided into five blocks and the mode is set for each block, the process for selecting the variation pattern effect is also performed in five steps. . Therefore, the processing load of the sound lamp control device 113 can be reduced as compared with the case where all the variation pattern effects are set in a lump.

次いで、図51を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される最終変動処理(S2121)について説明する。この最終変動処理(S2121)は、上述した通り、15回目(ブロック5)の変動パターン演出の態様を設定するための処理である。   Next, the final variation process (S2121) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIG. This final variation process (S2121) is a process for setting the fifteenth (block 5) variation pattern effect as described above.

この最終変動処理(S2121)では、まず、現在が大当たりの8ラウンド目(最終ラウンド)であるか否かを判別し(S2201)、8ラウンド目(最終ラウンド)であれば、15回目(5ブロック目)の変動パターン演出として、最終変動用選択テーブル222b9に複数規定されている2000msの変動期間の変動パターン演出から1つを選択して設定し(S2202)、処理をS2209へと移行する。なお、ここでの「8ラウンド目」とは、7ラウンドの終了から8ラウンドの開始までを指す。即ち、7ラウンドの終了から8ラウンドの開始までに設けられている1秒間のインターバル期間も含まれる。他のラウンドについても同様に、前のラウンドの終了後から当該ラウンドの終了までの期間を指す。   In this final variation processing (S2121), first, it is determined whether or not the present is the eighth round (final round) of the jackpot (S2201), and if it is the eighth round (final round), the fifteenth (five blocks) As the first variation pattern effect, one is selected and set from the variation pattern effects of the 2000 ms variation period defined in the final variation selection table 222b9 (S2202), and the process proceeds to S2209. The “eighth round” here refers to the end of the seventh round to the start of the eighth round. That is, an interval period of 1 second provided from the end of the 7th round to the start of the 8th round is also included. Similarly, the other rounds indicate the period from the end of the previous round to the end of the round.

S2201の処理によって、8ラウンド目でない(即ち、1〜7ラウンド目である)と判別された場合は(S2201:No)、7ラウンド目であるか否かを判別し(S2204)、7ラウンド目であると判別した場合は(S2203:Yes)、15回目(5ブロック目)の変動パターン演出として、最終変動用選択テーブル222b9に複数規定されている2500msの変動期間の変動パターン演出から1つを選択して設定し(S2204)、処理をS2209へと移行する。このように、15回目(5ブロック目)の変動パターン演出の変動期間を、変動設定時の大当たりのラウンド数に応じて可変可能に構成している。即ち、大当たり状態の進行状況に応じて異なった変動期間の変動パターン演出を選択可能に構成しているので、大当たりの期間が残り少ない場合は短い変動期間の変動パターン演出を選択することによって、大当たりの8ラウンド終了までに確実に、規定回数である15回の変動パターン演出を終了させることができる。よって、遊技者に、大当たり毎に同じ回数の上乗せのチャンスを与えられていると感じさせることができるので、遊技者に対して公平感を与えることができる。   If it is determined by the processing of S2201 that the current round is not the eighth round (that is, the first to seventh rounds) (S2201: No), it is determined whether or not the seventh round (S2204). (S2203: Yes), as the fifteenth (fifth block) variation pattern effect, one is selected from the variation pattern effects of the 2500 ms variation period defined in the final variation selection table 222b9. Select and set (S2204), and the process proceeds to S2209. In this way, the fluctuating period of the fifteenth (fifth block) fluctuating pattern effect is configured to be variable according to the number of jackpot rounds at the time of setting the fluctuation. That is, since the variation pattern effect of different fluctuation periods can be selected according to the progress status of the jackpot state, when the jackpot period is small, by selecting the variation pattern effect of the short variation period, By the end of the 8th round, the fluctuation pattern effect of 15 times that is the specified number of times can be finished. Therefore, it is possible to make the player feel that the same number of chances of adding is given for each jackpot, so that a fair feeling can be given to the player.

S2203の処理によって、7ラウンド目でない(即ち、1〜6ラウンド目である)と判別された場合は(S2203:No)、6ラウンド目であるか否かを判別し(S2205)、6ラウンド目であると判別した場合は(S2205:Yes)、15回目(5ブロック目)の変動パターン演出として、最終変動用選択テーブル222b9に複数規定されている7500msの変動期間の変動パターン演出から1つを選択して設定し(S2206)、処理をS2209へと移行する。比較的長い変動期間である7500msの変動パターン演出を選択することにより、15回の変動パターン演出が早期に終了してしまい、遊技者を退屈させてしまうことを抑制することができる。   If it is determined by the processing of S2203 that it is not the seventh round (that is, the first to sixth rounds) (S2203: No), it is determined whether it is the sixth round (S2205), and the sixth round (S2205: Yes), as the fifteenth (fifth block) variation pattern effect, one is selected from the variation pattern effects in the variation period of 7500 ms defined in the final variation selection table 222b9. Select and set (S2206), and the process proceeds to S2209. By selecting a variation pattern effect of 7500 ms, which is a relatively long variation period, it is possible to prevent the fluctuating pattern effect of 15 times from being finished early and boring the player.

S2205の処理において、6ラウンド目でない(即ち、1〜5ラウンド目である)と判別した場合は(S2205:No)、最終変動用選択テーブル222b9に複数規定されている7500msの変動期間の変動パターン演出から、最終的に外れとなる態様を1つ選択して設定し(S2206)、押しボタンフラグ223jをオンとして(S2208)、処理をS2209へと移行する。   In the process of S2205, when it is determined that it is not the sixth round (that is, the first to fifth rounds) (S2205: No), the variation pattern of the variation period of 7500 ms defined in the final variation selection table 222b9 From the effect, one mode which is finally removed is selected and set (S2206), the push button flag 223j is turned on (S2208), and the process proceeds to S2209.

1〜5ラウンド目に15回目(5ブロック目)の変動パターン演出が実行された場合、たとえ長い変動期間の変動パターン演出を選択したとしても、1ラウンド以上大当たりの期間が余ってしまう。そこで、本実施形態のパチンコ機10では、1〜5ラウンド目に15回目の変動パターン演出の設定タイミングとなった場合は、押しボタン演出を実行するために、押しボタンフラグ223jをオンとするように構成している。15回の変動パターン演出が早期に終了してしまったとしても、押しボタン演出が実行されることにより、大当たり遊技中に遊技者を退屈させてしまうことを抑制することができる。また、1〜5ラウンド目に15回目(5ブロック目)の変動パターン演出を設定する場合は、第3図柄表示装置81に表示されている普通図柄の時短回数が、大当たり種別に対応する時短回数に達しているか否かに関わらず、外れの変動パターン演出を設定する。これにより、時短回数が大当たり種別に対応した時短回数に達していなければ、押しボタン演出で残りの時短回数を報知することができるので、押しボタン演出が実行されることにより、遊技者に対して期待感を抱かせることができる。   When the fifteenth (fifth block) fluctuating pattern effect is executed in the first to fifth rounds, even if a fluctuating pattern effect with a long fluctuating period is selected, a period of one or more rounds is left. Therefore, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the push button flag 223j is turned on in order to execute the push button effect when the 15th variation pattern effect setting timing comes in the first to fifth rounds. It is configured. Even if the fifteen variation pattern effects are finished early, it is possible to prevent the player from being bored during the jackpot game by executing the push button effects. When the fifteenth (fifth block) variation pattern effect is set in the first to fifth rounds, the number of times of the normal symbol displayed on the third symbol display device 81 corresponds to the jackpot type. Regardless of whether or not the value is reached, a variation pattern effect that is out of place is set. As a result, if the number of time reductions does not reach the time reduction number corresponding to the jackpot type, the remaining number of time reductions can be notified by the push button effect. It can make you expect.

S2202,S2204,S2206,S2208のいずれかの処理が終了した後に実行される、S2209の処理では、ブロックカウンタ223hの値に1を加算して(S2209)、本処理を終了する。   In the processing of S2209, which is executed after the processing of any of S2202, S2204, S2206, and S2208 is completed, 1 is added to the value of the block counter 223h (S2209), and this processing ends.

次に、図52を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される押しボタン演出処理(S1714)について説明する。図52は、この押しボタン演出処理(S1714)を示したフローチャートである。この押しボタン演出処理(S1714)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図45参照)の中で実行され、大当たり中に第3図柄表示装置81において押しボタン演出を実行させるための処理である。   Next, with reference to FIG. 52, the push button effect process (S1714) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 52 is a flowchart showing the push button effect process (S1714). This push button effect process (S1714) is executed in the main process (see FIG. 45) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and the push button effect is executed in the third symbol display device 81 during the big hit. It is a process for making it.

押しボタン演出設定処理(S1714)では、まず、ラウンド開始フラグ223iがオンであるか否かを判別し(S2301)、オンでないと判別した場合は(S2301:No)、本処理を終了する。一方、S2301の処理において、ラウンド開始フラグ223iがオンであると判別した場合は(S2301:Yes)、ラウンド開始フラグ223iをオフにして(S2302)、押しボタンフラグ223jがオンであるか否かを判別する(S2303)。   In the push button effect setting process (S1714), first, it is determined whether or not the round start flag 223i is on (S2301). When it is determined that the round start flag 223i is not on (S2301: No), this process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S2301 that the round start flag 223i is on (S2301: Yes), the round start flag 223i is turned off (S2302), and whether or not the push button flag 223j is on. It is determined (S2303).

S2303の処理において、押しボタンフラグ223jがオフであると判別された場合は(S2303:No)、本処理を終了する。一方、押しボタンフラグ223jがオンであると判別された場合は(S2303:Yes)、押しボタンフラグ223jをオフとし(S2304)、押しボタン演出の開始を設定して(S2305)、本処理を終了する。   In the process of S2303, when it is determined that the push button flag 223j is off (S2303: No), this process ends. On the other hand, if it is determined that the push button flag 223j is on (S2303: Yes), the push button flag 223j is turned off (S2304), the start of the push button effect is set (S2305), and this process is terminated. To do.

この押しボタン演出設定処理(S1714)によって、押しボタン演出の開始が設定されることにより、変動パターン演出が終了しても、遊技者に対して退屈感を感じさせることを抑制することができる。また、押しボタン演出を実行することにより、遊技者に対して積極的に枠ボタン22を押下させ、遊技に参加させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   By setting the start of the push button effect by the push button effect setting process (S1714), it is possible to prevent the player from feeling bored even when the variation pattern effect is finished. Also, by executing the push button effect, the player can actively press the frame button 22 and participate in the game, so that the player's interest in the game can be improved.

<第1実施形態における表示制御装置の制御処理について>
次に、図53から図65を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置113よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ237より1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU231が検出した場合に実行されるV割込処理とがある。MPU231は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やV割込処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。
<Regarding Control Process of Display Control Device in First Embodiment>
Next, with reference to FIGS. 53 to 65, each control executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described. The MPU 231 is roughly divided into a main process that is repeatedly executed after the power is turned on, a command interrupt process that is executed when a command is received from the sound lamp control device 113, and one frame worth from the image controller 237. There is a V-interrupt process executed when the MPU 231 detects a V-interrupt signal transmitted every 20 milliseconds when the image drawing process is completed. The MPU 231 normally executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of a command and detection of a V interrupt signal. In addition, when the reception of the command and the detection of the V interrupt signal are performed at the same time, the command reception process is preferentially executed. As a result, the contents of the command received from the voice lamp control device 113 can be quickly reflected to execute the V interrupt process.

まず、図53を参照して、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメイン処理について説明する。図53は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。   First, a main process executed by the MPU 231 in the display control apparatus 114 will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a flowchart showing this main process. The main process executes an initialization process when the power is turned on.

このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源回路115から表示制御装置114に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、MPU231は、そのハードウェア構成によって、MPU231内に設けられた命令ポインタ231aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」をバスライン240に対して指定する。キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。そして、MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。   Specifically, the main process is activated according to the following flow. When power is turned on from the power supply circuit 115 to the display control device 114 and the system reset is released, the MPU 231 sets the instruction pointer 231a provided in the MPU 231 to “0000H” according to its hardware configuration. The address “0000H” indicated by the instruction pointer 231a is designated for the bus line 240. When the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address specified on the bus line 240 is “0000H”, it sets the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d in the buffer RAM 234c. The corresponding data (instruction code) is output to the MPU 231. Then, the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234, and starts the main process by starting execution of the process according to the fetched instruction.

ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU231によって最初に処理されるブートプログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合、キャラクタROM234は、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要するので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。   Here, if all the boot programs processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NAND flash memory 234a, the character ROM 234 confirms that the address specified on the bus line 240 is “0000H”. Upon detection, one page of data including data (instruction code) corresponding to the address “0000H” must be read from the NAND flash memory 234a and set in the buffer RAM 234c. Then, because of the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a long time to set it from the reading to the buffer RAM 234c. Therefore, the MPU 231 receives the instruction code corresponding to the address “0000H” after designating the address “0000H”. A lot of waiting time will be consumed. Therefore, since the time required for starting the MPU 231 becomes longer, as a result, there is a problem that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型ROM234dに格納されることにより、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU231においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。   On the other hand, as in this embodiment, a predetermined number of instructions from the first instruction to be processed by the MPU 231 after the system reset is released is stored in the NOR ROM 234d in the boot program. Since the memory can read data, when the address “0000H” is designated from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 is immediately stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d. The stored boot program can be set in the buffer RAM 234 c and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231. Therefore, since the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address “0000H” in a short time after designating the address “0000H”, the MPU 231 can start the main process in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し(S2401)、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動する。   When the main processing is executed as described above, first, the boot processing executed by the boot program is executed (S2401), and the display control device 114 is configured so that various controls on the third symbol display device 81 can be executed. Start up.

ここで、図54を参照して、ブート処理(S2401)について説明する。図54は、表示制御装置114のMPU231において、メイン処理の中で実行されるブート処理(S2401)を示すフローチャートである。   Here, the boot process (S2401) will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a flowchart showing a boot process (S2401) executed in the main process in the MPU 231 of the display control apparatus 114.

上述したように、本実施形態では、MPU231によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。そしてキャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。   As described above, in the present embodiment, the control program and fixed value data executed by the MPU 231 are stored in the third symbol display device 81 instead of providing and storing a dedicated program ROM as in the conventional gaming machine. It is stored in a character ROM 234 provided for storing image data to be displayed. The character ROM 234 is composed of a NAND flash memory 234a capable of increasing the capacity with a small area, so that not only image data but also a control program or the like can be sufficiently stored. There is no need to provide a dedicated program ROM for storing programs and the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in failure occurrence rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

一方、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、MPU231がNAND型フラッシュメモリ234aに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRAMによって構成されるワークRAM233に設けられたプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送し格納する処理を実行する。   On the other hand, the NAND flash memory has a slow read speed especially when random access is performed. Therefore, if the MPU 231 directly reads and processes the control program or fixed value data stored in the NAND flash memory 234a, the MPU 231 Even if a high-performance processor is used, the processing performance of the display control device 114 may be deteriorated. Therefore, in this boot process, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are transferred to the program storage area 233a or data table provided in the work RAM 233 constituted by DRAM. The process of transferring to the storage area 233b and storing it is executed.

具体的には、まず、上述のMPU231及びキャラクタROM234のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1より読み出されバッファRAM234cにセットされたブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア233aへ転送する(S2501)。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。   Specifically, first, based on the above-described hardware operations of the MPU 231 and the character ROM 234, the first program storage area 234d1 of the NOR-type ROM 234d after the system reset is released is read according to the boot program set in the buffer RAM 234c. Among the control programs stored in the two program storage area 234a1, a predetermined amount is transferred to the program storage area 233a (S2501). The predetermined amount of control program transferred here includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1.

そして、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第1の所定番地、即ち、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する(S2502)。これにより、MPU231は、S1901の処理によってプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。   Then, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined address of the program storage area 233a, that is, the head address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a (S2502). Accordingly, the MPU 231 starts executing the remaining boot program included in the control program transferred to and stored in the program storage area 233a by the process of S1901.

また、S2502の処理により命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの所定番地に設定することで、MPU231は、そのワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。   Further, by setting the instruction pointer 231a to a predetermined address in the program storage area 233a by the processing of S2502, the MPU 231 executes various processes while reading out the control program stored in the program storage area 233a of the work RAM 233. become. That is, the MPU 231 reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instruction instead of reading the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1. Then, various processes are executed. As described above, since the work RAM 233 is constituted by a DRAM, a read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the MPU 231 can fetch an instruction at high speed and execute processing for the instruction.

S2502の処理により命令ポインタ231aが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ231aによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア233aに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bへ転送する(S2503)。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、転送データテーブル)をデータテーブル格納エリア233bに転送する。   When the instruction pointer 231a is set by the processing of S2502, it is stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a according to the remaining boot program that is started to be executed by the set instruction pointer 231a. The remaining control programs and fixed value data that have not been transferred to the program storage area 233a are transferred to the program storage area 233a or the data table storage area 233b by a predetermined amount (S2503). Specifically, the control program and some fixed data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233, and the above-described various data tables (display data table, transfer data table) among the fixed value data are stored in the data table. Transfer to the storage area 233b.

そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行(S2504)した後、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第2の所定番地、即ち、このブート処理(図53のS2401参照)の終了後に実行すべき初期化処理(図53のS2402参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで(S2505)、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。   Then, after executing other processes necessary for the boot process (S2504), the instruction pointer 231a is executed after the second predetermined address in the program storage area 233a, that is, after the end of this boot process (see S2401 in FIG. 53). By setting the start address of the program corresponding to the power initialization process (see S2402 in FIG. 53) (S2505), the boot program is finished and the boot process is terminated.

このように、ブート処理(S2401)が実行されることによって、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てDRAMによって構成されたワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ231aが上述の第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。   As described above, by executing the boot process (S2401), the control program and the fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are all stored in the work RAM 233 configured by DRAM. It is transferred to and stored in the program storage area 233a and the data table storage area 233b. At the end of the boot process, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address described above. Thereafter, the MPU 231 reads the control program transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. To execute various processes.

よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、補助演出部を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the control program and the fixed value data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 after the system reset is released. By transferring the data to the data table storage area 233b, the MPU 231 can read out a control program and fixed value data from a work RAM constituted by a DRAM having a high reading speed and perform various controls. High processing performance can be maintained, and diversified and complicated effects can be easily executed using the auxiliary effect section.

一方、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。   On the other hand, not all boot programs are stored in the NOR-type ROM 234d, but a predetermined number of instructions are stored from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, and the remaining boot programs are stored in the NAND flash memory 234a. Even if it is stored in the second program storage area 234a1, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start up the MPU 231 in a short time only by adding an extremely small-capacity NOR-type ROM 234d, thereby suppressing an increase in the cost of the character ROM 234 due to the shortening of the time. Can do.

なお、図54に示すブート処理では、S2501の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムに、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、S2501の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムは、S2502の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア233aに格納された残り全てのブートプログラムによって、S2503〜S2505の処理を実行するようにしてもよい。   In the boot process shown in FIG. 54, the predetermined amount of control program transferred to the program storage area 233a by the process of S2501 includes all the remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1. Although it is configured, the present invention is not necessarily limited to this, and a predetermined amount of control program transferred to the program storage area 233a by the process of S2501 is a boot program that executes a boot process to be processed following the process of S2502 It may be part of The boot program transferred here transfers a predetermined amount of the control program including the remaining boot programs to the program storage area 233a, and further, the start address of the boot program stored in the program storage area 233a is set as an instruction pointer. The process set to 231a may be performed. Then, the processes of S2503 to S2505 may be executed by all the remaining boot programs stored in the program storage area 233a.

また、S2501の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア233aに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を、S2501、および、S2502の処理を含めて複数回繰り返した後、S2503〜S2505の処理を実行するようにしてもよい。   In addition, the boot program transferred by the process of S2501 further transfers a part of the remaining boot program by a predetermined amount to the program storage area 233a, and then the head of the boot program stored in the program storage area 233a. Processing for setting an address in the instruction pointer 231a may be executed. In addition, a part of the boot program stored in the program storage area 233a by this processing further transfers a part of the remaining boot program to the program storage area 233a by a predetermined amount, and subsequently to the program storage area 233a. Processing for setting the head address of the stored boot program in the instruction pointer 231a may be executed. Then, a part of the remaining boot program is transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount, and then the process of setting the start address of the boot program stored in the program storage area 233a in the instruction pointer 231a is performed in S2501. , And after repeating a plurality of times including the processing of S2502, the processing of S2503 to S2505 may be executed.

これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア233aへ転送できなくても、MPU231はプログラム格納エリア233aに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア233aに転送することができる。   Thus, even if the boot program has a large program size and the remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1 cannot be transferred to the program storage area 233a at a time, the MPU 231 is already stored in the program storage area 233a. The boot program can be transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount.

また、本実施形態では、第1プログラム記憶エリア234d1に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずMPU231によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第1プログラム記憶エリア234d1に記憶させてもよい。この場合、MPU231は、ブート処理を開始すると、S2501、および、S2502の処理を行わずに、S2503〜S2505の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア233aへ転送する処理が不要となるので、キャラクタROM234かプログラム格納エリア233aへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるMPU231における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。   In the present embodiment, a case has been described in which a part of the boot program executed by the MPU 231 is first stored in the first program storage area 234d1 when the system reset is released, but all the boot programs are stored in the first program storage area 234d1. One program storage area 234d1 may be stored. In this case, when starting the boot process, the MPU 231 may execute the processes of S2503 to S2505 without performing the processes of S2501 and S2502. This eliminates the need to transfer the boot program to the program storage area 233a, thereby reducing the number of times the program is transferred to the character ROM 234 or the program storage area 233a, thereby reducing the boot processing time. Therefore, the control of the auxiliary effect section in the MPU 231 that can be performed after the boot process can be started earlier.

ここで、図53の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する(S2402)。具体的には、スタックポインタの値をMPU231内に設定すると共に、MPU231内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークRAM233、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークRAM233に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。なお、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。   Now, the description returns to FIG. When the boot process is completed, an initial setting process is executed in accordance with the control program transferred and stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 (S2402). Specifically, the value of the stack pointer is set in the MPU 231 and various settings for the register group in the MPU 231 and the I / O device are performed. Further, processing for clearing the storage of the work RAM 233, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 is performed. Further, various flags are provided in the work RAM 233, and initial values are set for the respective flags. Note that “off” or “0” is set as the initial value of each flag, unless otherwise specified.

更に、初期設定処理では、画像コントローラ237の初期設定を行った後、第3図柄表示装置81に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ237に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第3図柄表示装置81には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第3図柄表示装置81の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示装置81に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機10が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。   Further, in the initial setting process, after the initial setting of the image controller 237, the image controller 237 draws an image so that an image of a specific color is displayed on the entire screen on the third symbol display device 81. And instructing execution of display processing. Thus, immediately after the power is turned on, an image of a specific color is first displayed on the entire screen on the third symbol display device 81. Here, the color of the image displayed on the entire screen of the third symbol display device 81 immediately after the power is turned on is set to be different depending on the model of the pachinko machine. Thereby, in the operation check at the factory or the like at the time of manufacture, immediately after turning on the power, the pachinko machine 10 is checked by checking whether an image of a color corresponding to the model is displayed on the third symbol display device 81. It is possible to easily and immediately determine whether or not the start can be normally started.

次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237に対して転送指示を送信する(S2403)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時主画像エリア235aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ237は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aに転送される。   Next, a transfer instruction is transmitted to the image controller 237 so as to transfer the image data corresponding to the main image at power-on to the main image area 235a at power-on of the resident video RAM 235 (S2403). This transfer instruction includes the start address and end address of the character ROM 234 storing image data corresponding to the main image when the power is turned on, transfer destination information (here, the resident video RAM 235), and the transfer destination. In accordance with this transfer instruction, the image data corresponding to the power-on main image is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 in accordance with the transfer instruction. It is transferred to the image area 235a.

そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ237は、MPU231に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU231はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ237は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ237の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、MPU231は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ237による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。   When the transfer of the image data indicated by the transfer instruction is completed, the image controller 237 transmits a transfer end signal indicating the end of transfer to the MPU 231. By receiving this transfer end signal, the MPU 231 can recognize that the transfer of the image data designated by the transfer instruction has ended. When the image controller 237 completes the transfer of the image data indicated by the transfer instruction, transfer end information indicating the end of transfer is stored in a register or a partial area of the built-in memory provided in the image controller 237. You may make it write. The MPU 231 reads information in this register or a partial area of the built-in memory as needed, and detects that transfer of the image data designated by the transfer instruction has been completed by detecting writing of transfer end information by the image controller 237. You may do it.

電源投入時主画像エリア235aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。S2403の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア235aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S2404)。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時変動画像エリア235bの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア235bに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。   The image data transferred to the main image area 235a when the power is turned on is held so as not to be overwritten until the power is turned off. When the transfer of the image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 235a is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 in the process of S2403, the power-on variation image is then displayed. A transfer instruction is transmitted to the image controller so that the image data corresponding to is transferred to the power-on variation image area 235b of the resident video RAM 235 (S2404). In this transfer instruction, the head address of the character ROM 234 storing the image data corresponding to the power-on variation image, the data size of the image data, transfer destination information (here, the resident video RAM 235), , The start address of the power-on variation image area 235b as the transfer destination is included, and the image controller receives image data corresponding to the power-on variation image from the character ROM 234 in the resident video RAM 235 in accordance with the transfer instruction. The image is transferred to the fluctuation image area 235b at power-on. The image data transferred to the power-on variation image area 235b is held so as not to be overwritten until the power is turned off.

S2404の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ233cをオンする(S2405)。これにより、簡易画像表示フラグ233cがオンの間は、後述する転送設定処理(図63(a)参照)において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように画像コントローラ237へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される(図63(a)のS3302参照)。   When the transfer of the image data corresponding to the power-on variation image to the power-on variation image area 235b is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 in the process of S2404, then the simple image display flag 233c. Is turned on (S2405). As a result, while the simple image display flag 233c is on, all image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 in a transfer setting process (see FIG. 63A) described later. Resident image transfer setting processing for instructing transfer to the image controller 237 so as to transfer is executed (see S3302 in FIG. 63A).

また、簡易画像表示フラグ233cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ237への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データのキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図55(b)参照)において、図17に示す電源投入時画像(電源投入時主画像や電源投入時変動画像)が描画されるように、簡易コマンド判定処理(図55(b)のS2708参照)および簡易表示設定処理(図55(b)のS2709参照)が実行される。   The simple image display flag 233c is used to transfer all image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 based on a transfer instruction to the image controller 237 by the resident image transfer setting process. It remains on until it is finished. Thus, during this time, in the V interrupt process (see FIG. 55B), the simple command so that the power-on image (power-on main image and power-on variation image) shown in FIG. 17 is drawn. Determination processing (see S2708 in FIG. 55 (b)) and simple display setting processing (see S2709 in FIG. 55 (b)) are executed.

上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM235に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送し、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置114に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。   As described above, since the pachinko machine 10 uses the NAND flash memory 234a for the character ROM 234, all the image data to be stored in the resident video RAM 235 is caused by the slow reading speed. It takes a lot of time to be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Therefore, as in the main processing, after the power is turned on, the power-on main image and the power-on fluctuation image are first transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, and the power-on main image is transferred to the third image. By displaying on the symbol display device 81, while the remaining image data to be resident is transferred to the resident video RAM 235, the player or the hall-related person can turn on the power displayed on the third symbol display device 81. The main image can be confirmed. Therefore, the display control device 114 transfers the remaining image data to be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 while displaying the main image at power-on on the third symbol display device 114. be able to. On the other hand, the player or the like can recognize that some initialization processing is being performed while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, so that the player resides in the remaining resident video RAM 235. Until the image data to be transferred is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, it is possible to wait until the initialization is completed without worrying about whether the operation has stopped.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。   Also in the operation check at the factory or the like at the time of manufacturing, the main image at the time of turning on the power is immediately displayed on the third symbol display device 81, so that the third symbol display device 81 starts operating without any problem when the power is turned on. The use of the NAND flash memory 234a having a slow reading speed as the character ROM 234 can suppress the deterioration of the operation check efficiency.

また、パチンコ機10の表示制御装置114では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第1入球口64へ入球(始動入賞)があり、変動演出の開始指示が主制御装置110より音声ランプ制御装置113を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、図17(b),(c)に示す電源投入時変動画像をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。   In the display control device 114 of the pachinko machine 10, the power-on variation image is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 together with the power-on main image after the power is turned on. When the player starts playing while being displayed on the display device 81, the player enters the first entrance 64 (start winning), and the main control device 110 instructs the start of the variation effect by controlling the sound lamp. When the display 113 has been received, that is, when a display variation pattern command has been received, the power-on variation image shown in FIGS. 17B and 17C is immediately displayed during the variation effect period, A simple variation effect can be performed. Therefore, the player can confirm that the lottery is surely performed by the simple variation effect even while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on.

また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている間は、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタROM234は読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機10では、電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。   As described above, while the remaining image data to be resident is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, the main image is continuously displayed on the third symbol display device 81, but the character ROM 234 is displayed. Is constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, and therefore, it takes time to transfer the data. Therefore, after the power is turned on, the time during which the main image is displayed when the power is turned on also becomes longer. However, since the pachinko machine 10 can perform a simple variation effect using the power-on variation image transferred to the resident video RAM 235 after the power is turned on, immediately after the power is turned on, for example, after power failure Even immediately after the main image is displayed when the power is turned on, the player can play the game with peace of mind.

S2405の処理の後、割込許可を設定し(S2406)、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S2406の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびV割込処理を実行する。   After the process of S2405, interrupt permission is set (S2406). Thereafter, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. Thus, after the interrupt permission is set by the process of S2406, the command interrupt process and the V interrupt process are executed according to the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

次いで、図55(a)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるコマンド割込処理について説明する。図55(a)は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信すると、MPU231によってコマンド割込処理が実行される。   Next, a command interrupt process executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114 will be described with reference to FIG. FIG. 55A is a flowchart showing the command interrupt processing. As described above, when a command is received from the audio lamp control device 113, the MPU 231 executes a command interrupt process.

このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM233に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S3701)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。   In this command interrupt process, the received command data is extracted, the extracted command data is sequentially stored in the command buffer area provided in the work RAM 233 (S3701), and the process ends. Various commands stored in the command buffer area by the command interrupt process are read by a command determination process or a simple command determination process of a V interrupt process described later, and a process corresponding to the command is performed.

次いで、図55(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理について説明する。図55(b)は、そのV割込処理を示すフローチャートである。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置81に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト(図28参照)を作成し、その描画リストを画像コントローラ237に送信することで、画像コントローラ237に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。   Next, with reference to FIG. 55B, the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114 will be described. FIG. 55B is a flowchart showing the V interrupt processing. In this V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command buffer area by the command interrupt process are executed, and an image to be displayed on the third symbol display device 81 is specified, and then the image is drawn. By creating a list (see FIG. 28) and transmitting the drawing list to the image controller 237, the image controller 237 is instructed to execute drawing processing and display processing of the image.

上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ237からのV割込信号が検出されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ237において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU231に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行することにより、画像コントローラ237に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。   As described above, the execution of this V interrupt process is started when the V interrupt signal from the image controller 237 is detected. This V-interrupt signal is a signal that is generated every 20 milliseconds when image rendering processing for one frame is completed in the image controller 237 and transmitted to the MPU 231. Therefore, by executing the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the image controller 237 every 20 milliseconds when the image drawing process for one frame is completed. become. Therefore, the image controller 237 does not receive an instruction to draw the next image when the image drawing process or the display process is not finished, so that drawing of a new image is started in the middle of drawing the image, It is possible to prevent the image from being developed in response to a new drawing instruction in the frame buffer in which the image information being displayed is stored.

ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図55(b)に示すように、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンであるか否かを判別し(S2701)、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば(S2701:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、図17に示した電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、コマンド判定処理(S2702)を実行し、次いで、表示設定処理(S2703)を実行する。   Here, the outline of the flow of the V interrupt process will be described first, and then the details of each process will be described with reference to other drawings. In this V interrupt process, as shown in FIG. 55B, first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S2701), and the simple image display flag 233c is not on. If it is off (S2701: No), it means that the transfer of all the image data that should be resident in the resident video RAM 235 has been completed. Therefore, it is not a power-on image shown in FIG. In order to display the image on the third symbol display device 81, a command determination process (S2702) is executed, and then a display setting process (S2703) is executed.

コマンド判定処理(S2702)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置113からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する。   In the command determination process (S2702), the content of the command from the voice lamp control device 113 stored in the command buffer area by the command interrupt process is analyzed, and the process corresponding to the command is executed, and the display demo command or When the display variation pattern command is stored, a display data table for demonstration or a variation display data table corresponding to the variation pattern type is set in the display data table buffer 233d, and transfer corresponding to the set display data table is performed. The data table is set in the transfer data table buffer 233e.

このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置110において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置110や音声ランプ制御装置113によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるように、画像の描画を制御することができる。なお、このコマンド割込処理の詳細については、図56〜図59を参照して後述する。   In this command determination process, all commands stored in the command buffer area at that time are analyzed and the process is executed. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and it is highly likely that a plurality of commands are stored in the command buffer area during the 20 milliseconds. is there. In particular, when the main control device 110 determines the start of a variation effect, there is a high possibility that a display variation pattern command, a display stop type command, and the like are simultaneously stored in the command buffer area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, the variation effect mode and stop type selected by the main control device 110 and the sound lamp control device 113 can be quickly grasped, and an effect image corresponding to the mode can be obtained. Drawing of an image can be controlled so as to be displayed on the third symbol display device 81. Details of this command interrupt processing will be described later with reference to FIGS.

表示設定処理(S2703)では、コマンド判定処理(S2702)などによって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置81に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。なお、この表示設定処理の詳細については、図60〜図62を参照して後述する。   In the display setting process (S2703), an image for one frame to be displayed next on the third symbol display device 81 based on the contents of the display data table set in the display data table buffer 233d by the command determination process (S2702) or the like. The contents of are specifically identified. Further, an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 is determined according to the processing status and the like, and a display data table corresponding to the determined effect mode is set in the display data table buffer 233d. Details of this display setting process will be described later with reference to FIGS.

表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S2704)。このタスク処理では、表示設定処理(S2703)もしくは簡易表示設定処理(S2709)によって特定された、第3図柄表示装置81に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。   After the display setting process is executed, a task process is then executed (S2704). In this task process, the image is constructed based on the content of the next one frame image to be displayed on the third symbol display device 81 specified by the display setting process (S2703) or the simple display setting process (S2709). In addition to specifying the type of sprite (display object) to be performed, various parameters necessary for drawing, such as a display coordinate position, an enlargement ratio, and a rotation angle, are determined for each sprite.

次に、転送設定処理を実行する(S2705)。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ233cがオンである間は、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ233cがオフである間は、転送データテーブルバッファ233eに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ237に対して、所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置113から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ237に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。なお、転送設定処理の詳細については、図63および図64を参照して後述する。   Next, a transfer setting process is executed (S2705). In this transfer setting process, while the simple image display flag 233c is on, the image controller 237 transfers image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to a predetermined area of the resident video RAM 235. Set instructions. In addition, while the simple image display flag 233c is off, predetermined image data is transmitted from the character ROM 234 to the normal controller for the image controller 237 based on the transfer data information in the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. In addition to setting a transfer instruction to be transferred to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the video RAM 236 and receiving a continuous notice command or a back image change command from the audio lamp control device 113, the image controller 237 is continuously connected. A transfer instruction is set to transfer the image data of the continuous notice image used in the notice effect and the image data of the rear image after the change from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236. Details of the transfer setting process will be described later with reference to FIGS. 63 and 64.

次いで、描画処理を実行する(S2706)。この描画処理では、タスク処理(S2704)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(S2705)により設定された転送指示とから、図16に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ237に対して送信する。これにより、画像コントローラ237では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。なお、描画処理の詳細については、図65を参照して後述する。   Next, a drawing process is executed (S2706). In this drawing process, from the types of sprites constituting one frame determined in the task process (S2704), parameters necessary for drawing each sprite, and the transfer instruction set in the transfer setting process (S2705). The drawing list shown in FIG. 16 is generated, and the drawing list is transmitted to the image controller 237 together with the drawing target buffer information. Thereby, the image controller 237 executes image drawing processing according to the drawing list. Details of the drawing process will be described later with reference to FIG.

次いで、表示制御装置114に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S2707)。そして、V割込処理を終了する。S2107の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークRAM233に格納され、V割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(大当たりA、大当たりB、大当たりC、大当たりD、大当たりE、大当たりF、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。   Next, update processing of various counters provided in the display control device 114 is executed (S2707). Then, the V interrupt process ends. As a counter updated by the process of S2107, for example, there is a stop symbol counter (not shown) for determining a stop symbol. The value of the stop symbol counter is stored in the work RAM 233, and an update process is performed each time the V interrupt process is executed. When reception of the display stop type command is detected in the command determination process, the stop type indicated by the display stop type command (big hit A, big hit B, big hit C, big hit D, big hit E, big hit F, before and after The stop type table corresponding to the outage reach, reach other than front / rear out, and complete off) is compared with the stop type counter, and the stop symbol after the change effect displayed on the third symbol display device 81 is finally set.

一方、S2701の処理において、簡易画像表示フラグ233cがオンであると判別されると(S2701:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、図17に示した電源投入時画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(S2708)を実行し、次いで、簡易表示設定処理(S2709)を実行して、S2704の処理へ移行する。   On the other hand, if it is determined in the process of S2701 that the simple image display flag 233c is on (S2701: Yes), it means that transfer of all image data that should be resident in the resident video RAM 235 has not been completed. Therefore, in order to display the power-on image shown in FIG. 17 on the third symbol display device 81, a simple command determination process (S2708) is executed, and then a simple display setting process (S2709) is executed. Transition to processing.

次いで、図56〜図59を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S2702)の詳細について説明する。まず、図56は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIGS. 56 to 59, the details of the above-described command determination process (S2702), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114, will be described. First, FIG. 56 is a flowchart showing this command determination processing.

このコマンド判定処理では、図56に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S3801)、未処理の新規コマンドがなければ(S3801:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(3801:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理(S3803)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(S3802)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S3803)。   In this command determination process, as shown in FIG. 56, first, it is determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area (S3801), and if there is no unprocessed new command (S3801: No), The command determination process is terminated and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if there is an unprocessed new command (3801: Yes), the new command flag for notifying the display setting process (S3803) that the new command has been processed in the ON state is set to ON (S3802), and then the command The command types of all unprocessed commands stored in the buffer area are analyzed (S3803).

そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し(S3804)、表示用変動パターンコマンドがあれば(S3804:Yes)、変動パターンコマンド処理を実行して(S3805)、S3801の処理へ戻る。   First, it is determined whether or not there is a display variation pattern command among the unprocessed commands (S3804). If there is a display variation pattern command (S3804: Yes), the variation pattern command processing is executed. (S3805), the process returns to S3801.

ここで、図57(a)を参照して、変動パターンコマンド処理(S3805)の詳細について説明する。図57(a)は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the variation pattern command process (S3805) will be described with reference to FIG. FIG. 57A is a flowchart showing the variation pattern command process. This variation pattern command process executes a process corresponding to the display variation pattern command received from the sound lamp control device 114.

変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S3901)。   In the variation pattern command processing, first, a variation display data table corresponding to the variation effect pattern indicated by the display variation pattern command is determined, the determined variation display data table is read from the data table storage area 233b, and the display data table is displayed. It is set in the buffer 233d (S3901).

ここで、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S2301の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。   Here, since the determination of the start of fluctuation is always performed several seconds or more in the main controller 110, two or more display fluctuation pattern commands are not received within 20 milliseconds. When executing, it is impossible that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, but part of the command changes due to the influence of noise etc., and another command is displayed incorrectly. It may be interpreted as a variation pattern command. In the processing of S2301, in preparation for such a case, if it is determined that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, the variation display data table corresponding to the variation pattern with the shortest variation time. Is set in the display data table buffer 233d.

仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第3図柄表示装置81に表示させている最中に主制御装置110から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。   If a change display data table corresponding to a change pattern with a long change time is set in the display data table buffer 233d, a change effect having a change time shorter than the set display data table is actually generated by the main control device. 110, the next display variation pattern command is received from the main control device 110 while the variation effect according to the set variation display data table is being displayed on the third symbol display device 81. As a result, another variable display is suddenly started, which may cause the player to feel uncomfortable.

これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ233dに従った変動演出が終了したのち、主制御装置110から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第3図柄表示装置81の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第3図柄表示装置81における第3図柄の変動を見続けることができる。   On the other hand, as shown in the present embodiment, by setting the display data table buffer 233d with the display data table buffer 233d corresponding to the change pattern with the shortest change time, the change is actually longer than the set display data table. Even when the variable effect having time is instructed by the main controller 110, as will be described later, after the variable effect according to the display data table buffer 233d is completed, the main controller 110 performs the next display. Since the display setting process controls the display of the 3rd symbol display device 81 so that the demonstration effect is displayed until the pattern command is received, the player can feel the 3rd symbol display device 81 without any discomfort. You can continue to see changes in the three symbols.

次いで、S3901で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S3902)。そして、各変動パターンに対応する変動表示データテーブル毎に設けられたデータテーブル判別フラグのうち、S2301の処理によって設定された変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオンすると共に、その他の変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオフに設定する(S3903)。表示設定処理では、S2303の処理によって設定されるデータテーブル判別フラグを参照することによって、表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルが、どの変動パターンに対応するものであるかを容易に判断することができる。   Next, a transfer data table corresponding to the display data table set in S3901 is determined and read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S3902). Then, among the data table determination flags provided for each variation display data table corresponding to each variation pattern, the data table determination flag corresponding to the variation display data table set by the processing of S2301 is turned on, and other variations A data table discrimination flag corresponding to the display data table is set to OFF (S3903). In the display setting process, by referring to the data table determination flag set by the process of S2303, it is easy to determine which fluctuation pattern the fluctuation display data table set in the display data table buffer 233d corresponds to. Judgment can be made.

次いで、S3901の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S3904)、ポインタ233fを0に初期化する(S3905)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S3906)、変動パターンコマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。   Next, based on the variation time of the variation pattern corresponding to the variation display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S3901, time data representing the variation time is set in the time counter 233h (S3904), and the pointer 233f is initialized to 0 (S3905). Then, both the demonstration display flag and the confirmation display flag are set to OFF (S3906), the variation pattern command is terminated, and the process returns to the command determination process.

この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S3905の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S3901の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S3902の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。   By executing this variation pattern command processing, in the display setting processing, while updating the pointer 233f initialized by the processing of S3905, from the variation display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S3901. The drawing contents specified by the address indicated by the pointer 233f are extracted, the contents of one frame to be displayed next on the third symbol display device 81 are specified, and at the same time, the transfer data table buffer 233e is processed by the process of S3902. The transfer data information defined at the address indicated by the pointer 233f is extracted from the transfer data table set in (2), and the image data of the sprite required in the set variable display data table is previously stored in the normal video R from the character ROM 234. To be transferred to the image storage area 236a of M236, to control the image controller 237.

また、表示設定処理では、S3904の処理によって時間データが設定された計時カウンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置110からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第3図柄表示装置81に表示するように、その停止表示の設定を制御する。   In the display setting process, the time of the variation effect defined in the variation display data table is measured using the time counter 233h in which the time data is set by the process of S3904, and when the variation effect in the variation display data table ends. If it is determined, the stop display setting is controlled so that the stop symbol corresponding to the display stop type command from the main control device 110 is displayed on the third symbol display device 81.

ここで、図56の説明に戻る。S3804の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると(S3804:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(S3806)、表示用変動種別コマンドがあれば(S3806:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(S3807)、S3801の処理へ戻る。   Here, the description returns to FIG. If it is determined in step S3804 that there is no display variation pattern command (S3804: No), it is then determined whether there is a display stop type command among the unprocessed commands (S3806). If there is a display variation type command (S3806: Yes), stop type command processing is executed (S3807), and the processing returns to S3801.

ここで、図57(b)を参照して、停止種別コマンド処理(S3807)の詳細について説明する。図57(b)は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, with reference to FIG. 57B, details of the stop type command processing (S3807) will be described. FIG. 57B is a flowchart showing stop type command processing. This stop type command process executes a process corresponding to the display variation type command received from the sound lamp control device 114.

停止種別コマンド処理では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報(大当たりA、大当たりB、大当たりC、大当たりD、大当たりE、大当たりF、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れのいずれか)に対応する停止種別テーブルを決定し(S4001)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図55(b)参照)が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する(S4002)。   In the stop type command processing, first, stop type information indicated by the display stop type command (big hit A, big hit B, big hit C, big hit D, big hit E, big hit F, front / rear out reach, reach other than front / rear out, reach out completely) The stop type table corresponding to any one) is determined (S4001), and the stop type table and the value of the stop type counter updated each time the V interrupt process (see FIG. 55B) is executed. In comparison, the stop symbol after the change effect displayed on the third symbol display device 81 is finally set (S4002).

そして、各停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S4002の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定し(S4003)、本処理を終了する。   Then, among the stop symbol determination flags provided for each stop symbol, the stop symbol determination flag corresponding to the stop symbol set by the processing of S4002 is turned on, and the stop symbol determination flags corresponding to other stop symbols are set. It is set to off (S4003), and this process ends.

ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定する種別情報として、S4002の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報(図柄オフセット情報)が記載されている。上述のタスク処理(S2704)では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、S4003によって設定された停止図柄判別フラグからS4002の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。そして、この特定された第3図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。なお、第3図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオRAM235の第3図柄エリア235dに格納されている。   Here, as described above, in the variation display data table, as the type information for specifying the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 after a predetermined time has elapsed since the variation based on the data table was started. , Offset information (symbol offset information) from the stop symbol set by the process of S4002 is described. In the task process (S2704) described above, after a predetermined time has elapsed since the change was started, the stop symbol set by the process of S4002 is specified from the stop symbol determination flag set in S4003, and the specified stop By adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the symbol, the third symbol to be actually displayed is specified. Then, the address at which the image data corresponding to the specified third symbol is stored is specified. The image data corresponding to the third symbol is stored in the third symbol area 235d of the resident video RAM 235 as described above.

図56に戻り、説明を続ける。S3806の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると(S3806:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別し(S3808)、表示用ラウンド数コマンドがあれば(S3808:Yes)、ラウンド数コマンド処理を実行して(S3809)、S3801の処理へ戻る。   Returning to FIG. 56, the description will be continued. If it is determined in the processing of S3806 that there is no display stop type command (S3806: No), then it is determined whether or not there is a display round number command among the unprocessed commands (S3808). If there is a display round number command (S3808: Yes), the round number command process is executed (S3809), and the process returns to S3801.

ここで、図58(a)を参照して、ラウンド数コマンド処理(S3809)の詳細について説明する。図58(a)は、ラウンド数コマンド処理を示すフローチャートである。このラウンド数コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用ラウンド数コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, with reference to FIG. 58A, details of the round number command processing (S3809) will be described. FIG. 58A is a flowchart showing round number command processing. This round number command processing is to execute processing corresponding to the display round number command received from the sound lamp control device 114.

ラウンド数コマンド処理では、まず、表示用ラウンド数コマンドによって示されるラウンド数に対応したラウンド数表示データテーブルを決定し、その決定したラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S4101)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S4102)。   In the round number command processing, first, a round number display data table corresponding to the round number indicated by the display round number command is determined, and the determined round number display data table is read from the data table storage area 233b to display the display data. It is set in the table buffer 233d (S4101). Next, Null data is written in the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S4102).

そして、S4101の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S4103)、ポインタ233fを0に初期化する(S4104)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S4105)、ラウンド数コマンド処理(S3809)を終了し、コマンド判定処理(図56参照)に戻る。   Then, based on the round number display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S4101, time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S4103), and the pointer 233f is initialized to 0. (S4104). Then, both the demonstration display flag and the confirmation display flag are set to OFF (S4105), the round number command process (S3809) is terminated, and the process returns to the command determination process (see FIG. 56).

ここで、図56の説明に戻る。S3808の処理において、表示用ラウンド数コマンドがないと判別されると(S3808:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用疑似変動コマンドがあるか否かを判別し(S3810)、表示用疑似変動コマンドがあれば(S3810:Yes)、疑似変動コマンド処理を実行して(S3811)、S3801の処理へ戻る。   Here, the description returns to FIG. If it is determined in the process of S3808 that there is no display round number command (S3808: No), it is then determined whether or not there is a display pseudo-variable command among the unprocessed commands (S3810). If there is a display pseudo variation command (S3810: Yes), pseudo variation command processing is executed (S3811), and the processing returns to S3801.

ここで、図58(b)を参照して、疑似変動コマンド処理(S3811)の詳細について説明する。図58(b)は、疑似変動コマンド処理を示すフローチャートである。この疑似変動コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用疑似変動コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the pseudo-variable command process (S3811) will be described with reference to FIG. FIG. 58B is a flowchart showing the pseudo-variable command process. This pseudo variation command processing is to execute processing corresponding to the display pseudo variation command received from the audio lamp control device 114.

疑似変動コマンド処理では、まず、表示用疑似変動コマンドによって示される大当たり中の演出の表示態様に対応した疑似変動表示データテーブルを決定し、その決定した疑似変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S4201)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S4202)。   In the pseudo-variable command processing, first, a pseudo-variable display data table corresponding to the display mode of the jackpot effect indicated by the display pseudo-variable command is determined, and the determined pseudo-variable display data table is stored in the data table storage area 233b. The data is read and set in the display data table buffer 233d (S4201). Next, Null data is written in the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S4202).

そして、S4201の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された疑似変動表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S4203)、ポインタ233fを0に初期化する(S4204)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S4205)、疑似変動コマンド処理(S3811)を終了し、コマンド判定処理(図56参照)に戻る。   Then, based on the pseudo-variable display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S4201, the time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S4203), and the pointer 233f is initialized to 0. (S4204). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S4205), the pseudo variation command process (S3811) is terminated, and the process returns to the command determination process (see FIG. 56).

ここで、図56の説明に戻る。S3810の処理において、表示用疑似変動コマンドがないと判別されると(S3810:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し(S3812)、背面画像変更コマンドがあれば(S3812:Yes)、背面画像変更コマンド処理を実行して(S3813)、S3801の処理へ戻る。   Here, the description returns to FIG. If it is determined in step S3810 that there is no display pseudo-variation command (S3810: No), then it is determined whether there is a back image change command among unprocessed commands (S3812). If there is an image change command (S3812: Yes), the rear image change command process is executed (S3813), and the process returns to S3801.

ここで、図59(a)を参照して、背面画像変更コマンド処理(S3813)の詳細について説明する。図59(a)は、背面画像変更コマンド処理(S3813)を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, with reference to FIG. 59A, details of the rear image change command processing (S3813) will be described. FIG. 59A is a flowchart showing the rear image change command process (S3813). This rear image change command processing is to execute processing corresponding to the rear image change command received from the sound lamp control device 114.

背面画像変更コマンド処理(S3813)では、まず、オン状態で背面画像変更コマンドを受信したことに伴う背面画像の変更を通常画像転送設定処理(S3303)に通知する背面画像変更フラグをオンに設定する(S2801)。そして、背面画像種別(背面A〜C)毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンすると共に、その他の背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオフに設定して(S2802)、この背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   In the back image change command process (S3813), first, the back image change flag for notifying the normal image transfer setting process (S3303) of the change of the back image accompanying the reception of the back image change command in the ON state is set to ON. (S2801). Then, among the back image discrimination flags provided for each back image type (back A to C), the back image discrimination flag corresponding to the back image type indicated by the back image change command is turned on, and other back images The rear image discrimination flag corresponding to the type is set to OFF (S2802), the rear image change command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

通常画像転送設定処理では、S2801の処理により設定される背面画像変更フラグがオンされていることを検出すると、S2802の処理によって設定される背面画像判別フラグから、変更後の背面画像種別を特定する。そして、その特定された背面画像種別が背面B又は背面Cである場合は、上述したように、それらの背面画像に対応する画像データの一部が常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されていないので、所定の範囲の背面画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送するよう、画像コントローラ237に対する転送指示の設定を行う。   In the normal image transfer setting process, when it is detected that the back image change flag set by the process of S2801 is turned on, the back image type after the change is specified from the back image discrimination flag set by the process of S2802. . If the specified back image type is back B or back C, a part of the image data corresponding to the back image is resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235 as described above. Therefore, the transfer instruction is set to the image controller 237 so that the image data corresponding to the rear image in the predetermined range is transferred from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236.

また、タスク処理では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面A〜Cのいずれかを表示させることが規定されていた場合、S2802によって設定された背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)と、そのRAMのアドレスを特定する。   Further, in the task processing, when it is specified that any one of the back surfaces A to C is displayed according to the back surface type of the back image specified in the display data table, from the back image discrimination flag set in S2802, The rear image type to be displayed at the time is specified, the range of the rear image to be displayed is specified with time, and the RAM type (resident) that stores the image data corresponding to the range of the rear image Video RAM 235 or normal video RAM 236) and the RAM address.

なお、遊技者が枠ボタン22を20ミリ秒以下で連続して操作することはないので、20ミリ秒以内に2以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の背面画像変更コマンドが格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S2802の処理では、2以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。また、任意の1の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機10における遊技価値の直接影響を与えるものではないので、パチンコ機10の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。   Since the player does not continuously operate the frame button 22 in 20 milliseconds or less, two or more back image change commands are not received within 20 milliseconds, and therefore the command determination process is executed. If there are two or more back image change commands stored in the command buffer area, some of the commands will change due to noise and other commands, and another command will change the back image by mistake. It may be interpreted as a command. In the processing of S2802, if it is determined that two or more back image commands are stored in the command buffer area, the back image discrimination flag corresponding to the back image type indicated by the back image command received earlier is turned on. Alternatively, the back image discrimination flag corresponding to the back image type indicated by the back image command received later may be turned on. Further, any one rear image change command may be extracted, and the rear image discrimination flag corresponding to the rear image type indicated by the command may be turned on. Since the change of the back image does not directly affect the game value in the pachinko machine 10, it is preferably set as appropriate according to the characteristics and operability of the pachinko machine 10.

ここで、図56の説明に戻る。S3812の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると(S3812:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し(S3814)、エラーコマンドがあれば(S3814:Yes)、エラーコマンド処理を実行して(S3815)、S3801の処理へ戻る。   Here, the description returns to FIG. If it is determined in step S3812 that there is no rear image change command (S3812: No), it is then determined whether there is an error command among unprocessed commands (S3814). If (S3814: Yes), an error command process is executed (S3815), and the process returns to S3801.

ここで、図59(b)を参照して、エラーコマンド処理(S3815)の詳細について説明する。図59(b)は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the error command processing (S3815) will be described with reference to FIG. FIG. 59B is a flowchart showing error command processing. This error command processing is to execute processing corresponding to the error command received from the sound lamp control device 114.

エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する(S2901)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して(S2902)、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   In the error command processing, first, an error occurrence flag indicating that an error has occurred in the ON state is set to ON (S2901). Then, among the error determination flags provided for each error type, the error determination flag corresponding to the error type indicated by the error command is turned on, and the other error determination flags are set to OFF (S2902). The process ends, and the process returns to the command determination process.

表示設定処理では、S2901の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、S2902の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。   In the display setting process, when the occurrence of an error is detected based on the error occurrence flag set by the process of S2901, the error type generated from the error determination flag set by the process of S2902 is determined, and the error type is dealt with. The processing is executed so that the warning image to be displayed is displayed on the third symbol display device 81.

なお、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、S2902に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。   If it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, in the process in S2902, error determination flags corresponding to all error types indicated by the respective error commands are set to ON. As a result, warning images corresponding to all error types are displayed on the third symbol display device 81, so that a player or a hall-related person can correctly grasp the error occurrence status.

ここで、図56の説明に戻る。S2216の処理において、エラーコマンドがないと判別されると(S3814:No)、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(S3819)、S3801の処理へ戻る。   Here, the description returns to FIG. If it is determined in the processing of S2216 that there is no error command (S3814: No), then processing corresponding to other unprocessed commands is executed (S3819), and the processing returns to S3801.

各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS3801の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば(S3801:Yes)、再びS3802〜S3819の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S3801〜S3819の処理が繰り返し実行され、S3801の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。   In the process of S3801, which is executed again after the process of each command is executed, it is determined again whether there is an unprocessed new command in the command buffer area, and if there is an unprocessed new command (S3801: Yes). ), The processing of S3802-S3819 is executed again. Then, the processes of S3801 to S3819 are repeatedly executed until there is no unprocessed new command in the command buffer area. If it is determined in S3801 that there is no unprocessed new command, this command determination The process ends.

なお、V割込処理(図55(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理(S2708)も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、図17に示す電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理(図57(a)参照)および停止種別コマンド処理(図57(b)参照)を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。   Note that the simple command determination process (S2708) executed when the simple image display flag 233c is on in the V interrupt process (see FIG. 55B) is the same as the command determination process. However, in the simple command determination process, the commands necessary for displaying the power-on image shown in FIG. 17 from the unprocessed commands stored in the command buffer area, that is, the display variation pattern command and the display stop Only the type command is extracted, the variation pattern command process (see FIG. 57 (a)) and the stop type command process (see FIG. 57 (b)), which are processes corresponding to each command, are executed, For a command, a process for discarding the command is executed without executing the process corresponding to the command.

ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図57(a)参照)では、S3901の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ233dに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM235の電源投入時主動画像エリア235aおよび電源投入時変動動画像エリア235bに格納されているので、S3902の処理では、転送データテーブルバッファ233bにはNullデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。   Here, in the variation pattern command processing (see FIG. 57A) executed in this case, the display data table buffer corresponding to the display of the variation image at power-on is displayed in the display data table buffer 233d in the processing of S3901. The image data of the power-on main image and the power-on variation image that are set and required in that case are stored in the power-on main moving image area 235a and the power-on variation moving image area 235b of the resident video RAM 235. Therefore, in the process of S3902, Null data is written in the transfer data table buffer 233b and the content is cleared.

次いで、図60〜図62を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の表示設定処理(S2703)の詳細について説明する。図60は、この表示設定処理を示すフローチャートである。   Next, the details of the display setting process (S2703) described above, which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIGS. FIG. 60 is a flowchart showing this display setting process.

この表示設定処理では、図60に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(S3001)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば(S3001:No)、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されていないと判断して、S3002〜S3004の処理をスキップし、S3005の処理へ移行する。一方、新規フラグがオンであれば(S3001:Yes)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後(S3002)、S3003〜S3004の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。   In this display setting process, as shown in FIG. 60, it is determined whether or not the new command flag is on (S3001). If the new command flag is not on, that is, if it is off (S3001: No), In the command determination process executed first, it is determined that a new command has not been processed, the processes of S3002 to S3004 are skipped, and the process proceeds to S3005. On the other hand, if the new flag is on (S3001: Yes), it is determined that a new command has been processed in the command determination process executed first, and after setting the new command flag to off (S3002), S3003 to S3004. By this process, the process corresponding to the new command is executed.

S3003の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する(S3003)。そして、エラー発生フラグがオンであれば(S3003:Yes)、警告画像設定処理を実行する(S3004)。   In the process of S3003, it is determined whether or not the error occurrence flag is on (S3003). If the error occurrence flag is on (S3003: Yes), a warning image setting process is executed (S3004).

ここで、図61を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図61は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる警告画像データを展開する(S3101)。   Here, the details of the warning image setting process will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a flowchart showing the warning image setting process. This process is a process for developing image data that causes the third symbol display device 81 to display a warning image corresponding to the error that has occurred. The warning image data for displaying the warning image of the error corresponding to the flag on the third symbol display device 81 is developed (S3101).

タスク処理では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。   In task processing, the type of sprite (display object) that composes the warning image is specified based on the developed warning image data, and the display coordinate position, magnification, and rotation angle are drawn for each sprite. Various parameters are determined.

そして、警告画像設定処理では、S3101の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して(S3102)、表示設定処理に戻る。   In the warning image setting process, after the process of S3101, the error occurrence flag is set to OFF (S3102), and the process returns to the display setting process.

ここで、図60の説明に戻る。警告画像設定処理(S3004)の後、又は、S3003の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると(S3003:No)、次いで、S3005の処理へ移行する。   Here, the description returns to FIG. After the warning image setting process (S3004) or in the process of S3003, if it is determined that the error occurrence flag is not on, that is, is off (S3003: No), the process proceeds to S3005.

S3005では、ポインタ更新処理を実行する(S3005)。ここで、図62を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図62は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ233fの更新を行う処理である。   In S3005, pointer update processing is executed (S3005). Here, the details of the pointer update processing will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a flowchart showing the pointer update process. This pointer update processing acquires the corresponding drawing content or transfer data information of the transfer target image data from the display data table and transfer data table respectively stored in the display data table buffer 233d and transfer data table buffer 233e. This is a process for updating the pointer 233f for designating the power address.

このポインタ更新処理では、まず、ポインタ233fに1を加算する(S3201)。即ち、ポインタ233fは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「0000H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに格納されるのに合わせてポインタ233fの値が0に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。   In this pointer update process, first, 1 is added to the pointer 233f (S3201). That is, the update process is performed so that the pointer 233f is incremented by 1 every time the V interrupt process is executed. Further, as described above, in the various data tables, the start information is described in the address “0000H”, and the substance of each data is specified after the address “0001H”. When the value of the pointer 233f is initialized to 0 as it is stored in the data table buffer 233d, the value is updated to 1 by this pointer update processing. Substantial data can be read from the data table.

S3201の処理によって、ポインタ233fの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(S3202)。その結果、End情報であれば(S3202:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ233fが更新されたことを意味する。   After updating the value of the pointer 233f by the processing of S3201, next, in the display data table set in the display data table buffer 233d, whether or not the data at the address indicated by the updated pointer 233f is End information. Is discriminated (S3202). As a result, if it is End information (S3202: Yes), it means that in the display data table set in the display data table buffer 233d, the pointer 233f has been updated past the address where the entity data is described.

そこで、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルであるか否かを判別して(S3203)、デモ用表示データテーブルであれば(S3203:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されているデモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S3204)、ポインタ233fを1に設定して初期化し(S3205)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ用表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第3図柄表示装置81には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。   Therefore, it is determined whether or not the display data table stored in the display data table buffer 233d is a demonstration display data table (S3203). If the display data table is a demonstration display data table (S3203: Yes), the display data is displayed. The time data corresponding to the presentation time of the demonstration display data table set in the table buffer 233d is set in the time counter 233h (S3204), the pointer 233f is set to 1 and initialized (S3205), and this process ends. Return to the display setting process. Thereby, in the display setting process, the drawing contents can be developed in order from the top of the demonstration display data table, so that the demonstration effect can be repeatedly displayed on the third symbol display device 81.

一方、S3203の処理において、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでないと判別された場合は(S3203:No)、ポインタ233fの値を1だけ減算して(S3206)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ233dにデモ用表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第3図柄表示装置81には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、S3202の処理において、更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報でなければ(S3202:No)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。   On the other hand, in the process of S3203, when it is determined that the display data table stored in the display data table buffer 233d is not the display data table for demonstration (S3203: No), the value of the pointer 233f is subtracted by 1 ( In step S3206, the process ends, and the process returns to the display setting process. As a result, in the display setting process, when a display data table other than the display data table for demonstration, for example, a variable display data table is set in the display data table buffer 233d, the previous address in which End information is described. Since the drawing contents of the above are always developed, the third image display device 81 can display the last image defined by the display data table in a stopped state. On the other hand, in the process of S3202, if the data at the address indicated by the updated pointer 233f is not End information (S3202: No), this process is terminated and the process returns to the display setting process.

ここで、図60に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスの描画内容を展開する(S3006)。タスク処理では、先に展開された警告画像などと共に、S3006の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。   Here, returning to FIG. 60, the description will be continued. After the pointer update process, the drawing contents at the address indicated by the pointer 233f updated by the pointer update process are expanded from the display data table set in the display data table buffer 233d (S3006). In the task processing, the type of sprite (display object) constituting the image is specified based on the drawing image expanded in the processing of S3006 together with the previously developed warning image and the display coordinate position for each sprite. Various parameters necessary for drawing, such as a zoom ratio, an enlargement ratio, and a rotation angle are determined.

次いで、計時カウンタ233hの値を1だけ減算し(S3007)、減算後の計時カウンタ233hの値が0以下であるか否かを判別する(S3008)。そして、計時カウンタ233hの値が1以上である場合は(S3008:No)、そのまま表示設定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ233hの値が0以下である場合は(S3008:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する(S3009)。   Next, 1 is subtracted from the value of the time counter 233h (S3007), and it is determined whether or not the value of the time counter 233h after the subtraction is 0 or less (S3008). When the value of the time counter 233h is 1 or more (S3008: No), the display setting process is terminated as it is and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, when the value of the time counter 233h is equal to or less than 0 (S3008: Yes), it means that the production effect time corresponding to the display data table set in the display data table buffer 233d has elapsed. At this time, if the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, it is the timing for ending the variable display and performing the stop display, so it is confirmed whether or not the fixed display flag is on. (S3009).

その結果、確定表示フラグがオフであれば(S3009:Yes)、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S3010)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S3011)。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S3012)、更に、ポインタ233fの値を0に初期化する(S3013)。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後(S3014)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM233に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(S3015)、V割込処理に戻る。   As a result, if the confirmed display flag is off (S3009: Yes), the confirmed display data table has not been performed yet and the confirmed display effect has been performed. Therefore, the confirmed display data table is first stored in the display data table buffer 233d. Then, the contents are cleared by writing Null data into the transfer data table buffer 233e (S3011). Then, time data corresponding to the presentation time in the final display data table is set in the time counter 233h (S3012), and the value of the pointer 233f is initialized to 0 (S3013). Then, after the confirmation display flag indicating that the confirmation display effect is being performed in the ON state is set to ON (S3014), the content of the stop symbol determination flag is copied as it is to the previous stop symbol determination flag provided in the work RAM 233. (S3015), the process returns to the V interrupt process.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第3図柄表示装置81に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ233bに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第3図柄表示装置81に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、MPU231に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第3図柄表示81に表示させることができる。   As a result, when the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, the fixed symbol display effect of the stop symbol in the variable effect is displayed on the third symbol display device 81 in accordance with the end of the effect. Thus, the drawing content can be set. Moreover, the effect displayed on the 3rd symbol display apparatus 81 can be easily changed into a fixed display effect only by changing the display data table set to the display data table buffer 233b to a fixed display data table. And, compared with the case where the display contents are changed by starting another program as in the prior art, the program does not become complicated and bloated, and therefore, the MPU 231 is not greatly loaded. Regardless of the processing capability of the display control device 114, various types of effect images can be displayed on the third symbol display 81.

なお、S3015の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理(S2704)では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、S3015によって設定された前回停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。   The previous stop symbol determination flag set by the processing of S3015 is used to specify the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 in the next variation effect. That is, as described above, the display of the third symbol in the variation effect changes depending on the stop symbol of the variation effect performed one time before. In the variation display data table, the variation based on the data table is changed. The symbol offset information from the stop symbol of the fluctuating effect performed one time before is described until a predetermined time elapses from the start. In the task process (S2704), until the predetermined time elapses after the change is started, the previous stop pattern determination flag set in S3015 is specified and the stop effect of the change effect performed immediately before is specified. The third symbol to be actually displayed is specified by adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the specified stop symbol. Thereby, the variation effect is started from the stop symbol in the previous variation effect.

一方、S3009の処理において、確定表示フラグがオンではなくオフであれば(S3009:No)、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(S3016)。そして、デモ表示フラグがオフであれば(S3016:Yes)、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ233hの値が0以下になったことを意味するので、デモ用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S3017)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S3018)。そして、デモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定する(S3019)。そして、ポインタ233fを0に初期化し(S3020)、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して(S3021)、本処理を終了し、V割込処理に戻る。   On the other hand, in the process of S3009, if the confirmation display flag is not on but off (S3009: No), it is determined whether or not the demonstration display flag is on (S3016). If the demo display flag is off (S3016: Yes), it means that the value of the time counter 233h has become 0 or less with the end of the final display effect, so the display data table for demonstration is displayed as the display data table. The data is set in the buffer 233d (S3017), and then the null data is written into the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S3018). Then, time data corresponding to the production time in the demonstration display data table is set in the time counter 233h (S3019). Then, the pointer 233f is initialized to 0 (S3020), the demonstration display flag indicating that the demonstration effect is being performed in the ON state is set to ON (S3021), this process is terminated, and the process returns to the V interrupt process.

これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンド、または、ファンファーレコマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。   As a result, if the display variation pattern command indicating the start of the next variation effect or the fanfare command is not received after the final display effect is completed, the demonstration effect is automatically displayed on the third symbol display device 81. The drawing content can be set so that is displayed.

S3016の処理において、デモ表示フラグがオンであれば(S3016:Yes)、確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、V割込処理に戻る。そして、この場合、次回のV割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置113より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第3図柄表示装置81に表示させることができる。   In the process of S3016, if the demo display flag is on (S3016: Yes), it means that the demonstration effect is performed after the final display effect is ended, and the demonstration effect is ended. Then, the process returns to the V interrupt process. In this case, as described above, various settings are made so that the demonstration effect is started again by the pointer update process executed in the next V interrupt process. The demonstration effect can be repeatedly displayed on the third symbol display device 81 until a new display variation pattern command is received.

なお、V割込処理(図55(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易表示設定処理(S2709)でも、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像の一方の画像(図17(b)および(c)のいずれか)を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ233dに設定する処理が行われる。   In the V interrupt process (see FIG. 55B), the same process as the display setting process is also performed in the simple display setting process (S2709) executed when the simple image display flag 233c is on. However, in the simple display setting process, after the effect time of the variation effect by the power-on variation image ends, one of the power-on variation images corresponding to the stop symbol set based on the display stop type command for a predetermined time. The display data table buffer 233d is set to a display data table that stipulates that the image (one of FIGS. 17B and 17C) be stopped and displayed.

次いで、図63及び図64を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の転送設定処理(S2705)の詳細について説明する。まず、図63(a)は、この転送設定処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIGS. 63 and 64, details of the above-described transfer setting process (S2705), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114, will be described. FIG. 63A is a flowchart showing the transfer setting process.

この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンか否かを判別する(S3301)。そして、簡易画像表示フラグ233cがオンであると判別すれば(S3301:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して(S3302)、転送設定処理を終了し、V割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図63(b)を参照して後述する。   In this transfer setting process, first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S3301). If it is determined that the simple image display flag 233c is on (S3301: Yes), all the image data that should be resident in the resident video RAM 235 has not been transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. The transfer setting process is executed (S3302), the transfer setting process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. Thereby, a transfer instruction for transferring the image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 is set to the image controller 237. Details of the resident image transfer setting process will be described later with reference to FIG.

一方、S3301の処理の結果、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであると判別すれば(S3301:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し(S3303)、転送設定処理を終了して、V割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常用ビデオRAM236に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図64を参照して後述する。   On the other hand, if it is determined as a result of the processing of S3301 that the simple image display flag 233c is not on, that is, is off (S3301: No), all image data that should be resident in the resident video RAM 235 is resident from the character ROM 234. The video RAM 235 is transferred. In this case, the normal image transfer setting process is executed (S3303), the transfer setting process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. Thus, the transfer instruction is set so that the subsequent transfer of the image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236. Details of the normal image transfer setting process will be described later with reference to FIG.

次いで、図63(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S2705)の一処理である常駐画像転送設定処理(S3302)について説明する。図63(b)は、この常駐画像転送設定処理(S3302)を示すフローチャートである。   Next, the resident image transfer setting process (S3302), which is one process of the transfer setting process (S2705) executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114, will be described with reference to FIG. 63 (b). FIG. 63B is a flowchart showing the resident image transfer setting process (S3302).

この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し(S3401)、転送指示を送信していれば(S3401:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S3402)。このS3402の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S3402の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S3402:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S3402:Yes)、S3403の処理へ移行する。また、S3401の処理の結果、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も(S3401:No)、S3403の処理へ移行する。   In this resident image transfer setting process, first, it is determined whether or not an instruction to transfer untransferred image data is issued to the image controller 237 (S3401), and if a transfer instruction is transmitted (S3401: Yes). Further, based on the transfer instruction, it is determined whether or not the image data transfer process performed by the image controller 237 has ended (S3402). In the process of S3402, when an image data transfer instruction is given to the image controller 237 and a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. . If it is determined in S3402 that the transfer process has not been completed (S3402: No), the image controller 237 continues the image transfer process. finish. On the other hand, when it is determined that the transfer process has been completed (S3402: Yes), the process proceeds to S3403. Also, as a result of the process of S3401, when the transfer instruction of untransferred image data is not transmitted to the image controller 237 (S3401: No), the process proceeds to S3403.

S3403の処理では、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し(S3403)、未転送の常駐対象画像データがあれば(S3403:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように、画像コントローラ237に対する転送指示を設定し(S3404)、常駐画像転送設定処理を終了する。   In the process of S3403, it is determined whether or not all resident target image data that should reside in the resident video RAM 235 has been transferred (S3403). A transfer instruction to the image controller 237 is set so that the image data to be transferred resides from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 (S3404), and the resident image transfer setting process ends.

これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM236へ転送することができる。尚、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM235)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオRAM235に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して一旦バッファRAM237aに格納した後、常駐用ビデオRAM236の未使用期間中に、常駐用ビデオRAM236の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。   As a result, transfer data information relating to untransferred resident object image data is included in the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process, and the image controller 237 transfers the transfer described in the drawing list. Based on the data information, the resident target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 236. The transfer data information includes the head address and final address of the character ROM 234 storing the resident target image data, transfer destination information (in this case, the resident video RAM 235), and transfer destination (transferred here). The head address of an area provided in the resident video RAM 235 in which the resident target image data is to be stored is included. The image controller 237 executes image transfer processing based on this transfer data information, reads the image data specified by the transfer processing from the character ROM 234, temporarily stores it in the buffer RAM 237a, and then during the unused period of the resident video RAM 236. To the designated address of the resident video RAM 236. When the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231.

S3403の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(S3403:Yes)、簡易画像表示フラグ233cをオフに設定して(S3405)、常駐画像転送設定処理を終了する。これにより、V割込処理(図55(b)参照)において、簡易コマンド判定処理(図55(b)のS2708参照)および簡易表示設定処理(図55(b)のS2109参照)ではなく、コマンド判定処理(図56〜図59参照)および表示設定処理(図60〜図62参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第3図柄表示装置81には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図64参照)により、通常用ビデオRAM236に対して行われる(図63(a)のS3301:No参照)。   If all the resident target image data has been transferred as a result of the process of S3403 (S3403: Yes), the simple image display flag 233c is set to OFF (S3405), and the resident image transfer setting process is terminated. Thus, in the V interrupt process (see FIG. 55B), the command is not the simple command determination process (see S2708 in FIG. 55B) and the simple display setting process (see S2109 in FIG. 55B). Since the determination process (see FIGS. 56 to 59) and the display setting process (see FIGS. 60 to 62) are executed, normal image drawing is set, and the third symbol display device 81 has The normal image is displayed. The subsequent transfer of the image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236 by the normal image transfer setting process (see FIG. 64) (see S3301: No in FIG. 63A).

MPU231は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送することができる。そして、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオRAM235に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM235に常駐されることになる。   By executing this resident image transfer setting process, the MPU 231 removes all the resident images to be resident in the resident video RAM 235 excluding the power-on main image and the power-on variation image that have already been transferred in the main process. The target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Then, the MPU 231 performs control so that the image data transferred to the resident video RAM 235 is held without being overwritten while the power is turned on. Thus, the image data transferred to the resident video RAM 235 by the resident image transfer setting process is resident in the resident video RAM 235 while the power is turned on.

よって、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に転送された後、表示制御装置114は、この常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。   Therefore, after all image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235, the display controller 114 uses the image data resident in the resident video RAM 235 while using the image controller 237. The image drawing process can be performed at. As a result, if the image data used for the drawing process is resident in the resident video RAM 235, it is not necessary to read out the corresponding image data from the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a low reading speed during image drawing. Therefore, the time required for the reading can be omitted, and the drawn image can be displayed immediately on the third symbol display device 81 by drawing the image.

特に、常駐用ビデオRAM235には、背面画像や、第3図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。   In particular, in the resident video RAM 235, image data of frequently displayed images such as a back image, a third symbol, a character symbol, and an error message, the main controller 110, the sound lamp controller 113, and the display controller 114 are displayed. Since the image data of the image to be displayed is made resident immediately after the display is determined by, for example, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a, the player can perform various operations performed at an arbitrary timing. The responsiveness until some image is displayed on the third symbol display device 81 can be kept high.

次いで、図64を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S2705)の一処理である通常画像転送設定処理(S3303)について説明する。図64は、この通常画像転送設定処理(S3303)を示すフローチャートである。   Next, a normal image transfer setting process (S3303), which is a process of the transfer setting process (S2705) executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114, will be described with reference to FIG. FIG. 64 is a flowchart showing the normal image transfer setting process (S3303).

この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ233eに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(S2703)のポインタ更新処理(S3005)によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスに記載された情報を取得する(S3501)。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し(S3502)、転送データ情報であれば(S3502:Yes)、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM233に設けられた転送データバッファに格納し(S3503)、更に、ワークRAM233に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して(S3504)、S3505の処理へ移行する。   In this normal image transfer setting process, first, from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e, the pointer 233f updated by the pointer update process (S3005) of the display setting process (S2703) executed previously is used. Information described in the indicated address is acquired (S3501). Then, it is determined whether or not the acquired information is transfer data information (S3502). If it is transfer data information (S3502: Yes), the character ROM 234 in which the transfer target image data is stored from the transfer data information. Start address (storage source start address), final address (storage source final address), and transfer destination (normal video RAM 236) start address are extracted and stored in a transfer data buffer provided in the work RAM 233 ( In step S3503), a transfer start flag provided in the work RAM 233 and indicating that there is image data to be transferred in the on state is set to on (S3504), and the process proceeds to step S3505.

また、S3502の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Nullデータであれば(S3502:No)、S3503、および、S3504の処理をスキップして、S3505の処理へ移行する。S3505の処理では、画像コントローラ237に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し(S3505)、転送指示を設定していれば(S3505:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する(S3506)。   In the process of S3502, if the acquired information is not transfer data information but Null data (S3502: No), the processes of S3503 and S3504 are skipped and the process proceeds to S3505. In the processing of S3505, it is determined whether or not a new image data transfer instruction has been set for the image controller 237 after the previous transfer of image data has been completed (S3505), and the transfer instruction is set. If so (S3505: Yes), it is further determined whether the transfer of the image data performed by the image controller 237 has been completed based on the transfer instruction (S3506).

このS3506の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S3506の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S3506:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S3506:Yes)、S3507の処理へ移行する。また、S3505の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(S3505:No)、S3507の処理へ移行する。   In the process of S3506, when an image data transfer instruction is set to the image controller 237 and a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. . If it is determined in S3506 that the transfer process has not ended (S3506: No), the image controller 237 continues the image transfer process. finish. On the other hand, if it is determined that the transfer process has been completed (S3506: Yes), the process proceeds to S3507. Also, as a result of the process of S3505, even if the image data transfer instruction is not set for the image controller 237 after the end of the previous transfer process (S3505: No), the process proceeds to S3507.

S3507の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し(S3507)、転送開始フラグがオンであれば(S3507:Yes)、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし(S3508)、S3503の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、S3513の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば(S3507:No)、次いで、背面画像変更フラグはオンか否かを判別する(S3509)。そして、背面画像変更フラグがオンではなく、オフであれば(S3509:No)、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。   In the process of S3507, it is determined whether or not the transfer start flag is on (S3507). If the transfer start flag is on (S3507: Yes), there is image data to be transferred, so the transfer start flag is present. Is turned off (S3508), the image data of the sprite indicated by the various information stored in the transfer data buffer by the process of S3503 is set as the transfer target image data, and the process proceeds to S3513. On the other hand, if the transfer start flag is not on but off (S3507: No), it is then determined whether or not the back image change flag is on (S3509). If the back image change flag is not on but off (S3509: No), there is no image data to be transferred, and the normal image transfer setting process is terminated.

一方、背面画像変更フラグがオンであれば(S3509:Yes)、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグをオフに設定した後(S3510)、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する(S3511)。更に、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを取得し(S3512)、S3513の処理へ移行する。   On the other hand, if the back image change flag is on (S3509: Yes), it means that the back image is changed. Therefore, after the back image change flag is set to off (S3510), the back image provided for each back image type Among the discrimination flags, the image data of the back image corresponding to the back image discrimination flag in the on state is specified, and the image data is set as transfer target image data (S3511). Furthermore, the head address (storage source start address) and final address (storage source final address) of the character ROM 234 storing the image data of the back image corresponding to the back image discrimination flag in the on state, and the transfer destination (normally) The start address of the video RAM 236) is acquired (S3512), and the process proceeds to S3513.

なお、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものである場合、対応する画像データは全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されているので、通常用ビデオRAM236に転送すべき画像データが存在しない。よって、S3511の処理では、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものであれば、そのまま通常画像転送処理を終了する。   When the back image discrimination flag in the on state is that of the back A, the corresponding image data is all resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235, and therefore the image to be transferred to the normal video RAM 236. There is no data. Therefore, in the process of S3511, if the back image discrimination flag in the on state is that of the back A, the normal image transfer process is terminated as it is.

S3513の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に既に格納されているか否かを判別する(S3513)。このS3513の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ233iを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ233iより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていないと判断する。   In the process of S3513, it is determined whether or not the transfer target image data is already stored in the normal video RAM 236 (S3513). The determination in the process of S3513 is performed by referring to the stored image data determination flag 233i. That is, when the storage state corresponding to the sprite that is the transfer target image data is read from the stored image data determination flag 233i and the storage state is “ON”, the image data of the sprite that is the transfer target is the normal video. If it is determined that the image is stored in the RAM 236 and the storage state is “OFF”, it is determined that the image data of the sprite to be transferred is not stored in the normal video RAM 236.

そして、S3513の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていれば(S3513:Yes)、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。   If the transfer target image data is stored in the normal video RAM 236 as a result of the processing of S3513 (S3513: Yes), it is not necessary to transfer the image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. Then, the normal image transfer setting process is finished as it is. Thereby, it is possible to suppress unnecessary transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, thereby reducing the processing load on each part of the display control device 114 and reducing the traffic on the bus line 240. Can be planned.

一方、S3513の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていなければ(S3513:Yes)、その転送対象画像データの転送指示を設定する(S3514)。これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。なお、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常用ビデオRAM236)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して、指定されたビデオRAM(ここでは、通常用ビデオRAM236)の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。   On the other hand, if the transfer target image data is not stored in the normal video RAM 236 as a result of the processing of S3513 (S3513: Yes), a transfer instruction for the transfer target image data is set (S3514). Thereby, the transfer data information of the transfer target image data is included in the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process, and the image controller 237 stores the transfer data information described in the drawing list. Based on this, the image data of the transfer target image can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. The transfer data information includes the start address and end address of the character ROM 234 storing the image data of the transfer target image, transfer destination information (in this case, the normal video RAM 236), and transfer destination (transfer here). The start address of the sub area provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 to store the image data of the transfer target image is included. The image controller 237 executes an image transfer process based on the transfer data information, reads the image data specified by the transfer process from the character ROM 234, and specifies the specified video RAM (here, the normal video RAM 236). To the specified address. When the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231.

S3514の処理の後、格納画像データ判別フラグ233iを更新し(S3515)、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ233iの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。   After the process of S3514, the stored image data determination flag 233i is updated (S3515), and the normal transfer setting process is terminated. As described above, the stored image data determination flag 233i is updated by setting the storage state corresponding to the sprite that has become the transfer target image data to “on” and substituting the same image storage area 236a as that one sprite. This is done by setting the storage state corresponding to the other sprites to be stored in the area to “off”.

このように、この通常用画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で、表示用停止種別コマンドに対応する処理が実行され、その結果、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別された場合は、ファンファーレ演出において使用する画像データを遅滞なくキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。また、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。   As described above, by executing the normal image transfer process, the process corresponding to the display stop type command is executed in the command determination process executed earlier, and as a result, the display stop type command is used. When it is determined that the stop type information shown is a jackpot stop type, the image data used in the fanfare effect can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay. Further, when the rear image is changed based on the reception of the rear image change command in the command determination process executed earlier, the rear surface of the resident video RAM 235 among the image data used in the rear image. Image data not stored in the image area 235c can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay.

また、本実施形態では、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。そして、MPU231は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルのポインタ233fで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ237に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   In the present embodiment, the display data table is displayed in the display data table buffer 233d according to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110 or the like. As a result, the transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e. Then, the MPU 231 executes the normal image transfer setting process to the image controller 237 according to the transfer data information described in the area indicated by the pointer 233f of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. Since the transfer instruction of the transfer target image data is set, the sprite image data used in the display data table set in the display data table buffer 233d is surely transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing. Can do.

ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。   In the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information is specified for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in the transfer data table, so that the transfer data information is determined in accordance with the display data table. When drawing a sprite, image data that is not resident in the resident video RAM 235 necessary for drawing the sprite can always be stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, an image necessary for display can be read in advance from the character ROM 234 without delay and transferred to the normal video RAM 236. A corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing an image of each sprite designated in the data table. Further, by describing the transfer data table, only image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。   In the transfer data table, the transfer data information is defined so that the image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to the sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. By controlling the transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 in sprite units, it is possible to control the transfer of image data in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in load on transfer.

次いで、図65を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の描画処理(S2706)の詳細について説明する。図65は、この描画処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 65, the details of the above-described drawing process (S2706), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114, will be described. FIG. 65 is a flowchart showing this drawing process.

描画処理では、タスク処理(S2704)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、及び、転送設定処理(S2705)により設定された転送指示から、図28に示す描画リストを生成する(S3601)。即ち、S3601の処理では、タスク処理(S2704)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特定された格納RAM種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理(S2705)により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを追記する。   In the drawing process, various sprite types constituting one frame determined in the task process (S2704) and parameters (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucency value, α blending information) necessary for drawing each sprite. , Color information, filter designation information) and the transfer instruction set by the transfer setting process (S2705), the drawing list shown in FIG. 28 is generated (S3601). That is, in the process of S3601, the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored are specified for each sprite from the types of various sprites constituting one frame determined in the task process (S2704). The parameters necessary for the sprite determined by the task processing are associated with the specified storage RAM type and address. Then, after rearranging each sprite in the order of the sprite that should be placed on the front side from the sprite that should be placed on the back side in the image for one frame, the details for each sprite in the order of the sprite after the rearrangement As a drawing information (detailed information), a drawing list is generated by describing a storage RAM type and address where sprite image data is stored, and parameters necessary for drawing the sprite. When a transfer instruction is set by the transfer setting process (S2705), the leading address (storage source leading address) of the character ROM 234 storing the transfer target image data as transfer data information at the end of the drawing list. And the final address (storage source final address) and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are added.

尚、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。   As described above, since the area of the resident video RAM 235 in which the image data of the sprite is stored or the sub area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed for each sprite, the MPU 231 Depending on the sprite type, the storage RAM type and address in which image data of the sprite is stored can be immediately specified, and such information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ233jによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S3602)。ここでは、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は、描画対象バッファ情報として第1フレームバッファ236bに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ233jが1である場合は、描画対象バッファ情報として第2フレームバッファ236cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。   When the drawing list is generated, the generated drawing list and the drawing target buffer information specified by the drawing target buffer flag 233j are transmitted to the image controller (S3602). Here, when the drawing target buffer flag 233j is 0, the drawing target buffer flag 233j is 1 including the information to instruct to expand the image drawn in the first frame buffer 236b as the drawing target buffer information. Includes information instructing to expand the image drawn in the second frame buffer 236c as drawing target buffer information.

画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。   Based on the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 draws images sequentially from the sprite described at the top of the drawing list, and develops the image by overwriting the frame buffer designated by the drawing target buffer information. Thereby, in the image for one frame generated by the drawing list, the sprite drawn first can be arranged on the most back side, and the sprite drawn last can be arranged on the most front side.

また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタROM234から読み出してバッファRAM237aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM236が未使用状態にあるときを見計らって、バッファRAM237aに格納した画像データを通常用ビデオRAM236の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオRAM236に格納された画像データは、その後にMPU231より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。   Further, when transfer data information is included in the drawing list, the start address (storage source start address) and the final address (storage source final address) of the character ROM 234 storing the transfer target image data are determined from the transfer data information. ) And the destination address of the transfer destination (normal video RAM 236) are extracted, and the image data stored from the source address to the end address of the storage source are sequentially read from the character ROM 234 and temporarily stored in the buffer RAM 237a. After that, the image data stored in the buffer RAM 237a is sequentially transferred to the area indicated by the transfer destination head address of the normal video RAM 236 in anticipation of the normal video RAM 236 being in an unused state. Then, the image data stored in the normal video RAM 236 is used based on a drawing list transmitted from the MPU 231 thereafter, and an image is drawn according to the drawing list.

なお、画像コントローラ237は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第3図柄表示装置81に送信する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第3図柄表示81に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。   The image controller 237 reads the image information of the previously developed image from a frame buffer different from the frame buffer instructed by the drawing target buffer information, and outputs the image information together with the drive signal to the third symbol display device 81. Send to. As a result, the developed image in the frame buffer can be displayed on the third symbol display device 81. Further, while developing the image drawn in one frame buffer, the image developed from one frame buffer can be displayed on the third symbol display 81, and the drawing process and the display process are processed simultaneously in parallel. Can do.

描画処理は、S3602の処理の後、描画対象バッファフラグ233jを更新する(S3603)。そして、描画処理を終了して、V割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ233jの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。   In the drawing process, after the process of S3602, the drawing target buffer flag 233j is updated (S3603). Then, the drawing process ends, and the process returns to the V interrupt process. The drawing target buffer flag 233j is updated by inverting the value, that is, by setting the value to “1” when the value is “0” and setting it to “0” when the value is “1”. Done. As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c every time the drawing list is transmitted.

ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図55(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。よって、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。   Here, the drawing list is transmitted based on the V interrupt signal executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and the display process for one frame are completed. This is performed every time the drawing process of the embedded process (see FIG. 55B) is executed. Thus, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for reading out image information for one frame. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for developing the image for one frame after 20 milliseconds after the drawing process for one frame is completed. The first frame buffer 236b is designated as a frame buffer from which image information for the remaining minutes is read out. Therefore, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. .

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。よって、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。   Further, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer from which image information for one frame is read. Is done. Therefore, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. . Thereafter, a frame buffer that expands an image for one frame and a frame buffer from which image information for one frame is read out are changed to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By alternately designating, it is possible to continuously display the image for one frame in units of 20 milliseconds while drawing the image for one frame.

以上、説明したように、本パチンコ機10では、大当たり後に付与される普通図柄の時短回数を、大当たり状態中に第3図柄表示装置81によって実行する変動パターン演出や、押しボタン演出によって段階的に報知するように構成されている。また、変動パターン演出は、大当たり中に15回行われ、各変動演出において同一の図柄が揃った場合に、普通図柄の時短回数の表示値が加算されていく。この変動パターン演出の態様は、複数の変動パターン演出単位(ブロック単位)で一括して設定される。そして、各ブロックの変動パターン演出の態様を設定する場合は、前のブロックの設定内容に応じて今回設定するブロックの態様を選択する。具体的には、変動期間の比較的長い変動パターン演出である、4500msの変動パターン演出や、7500msの変動パターン演出の設定回数に上限値を設け、前のブロックでのこれらの変動パターン演出の選択回数に応じて、今回設定するブロックにおける、これら比較的長い変動期間の変動パターン演出の選択回数を制御している。   As described above, in this pachinko machine 10, the number of times of the normal symbol given after the big hit is changed step by step by the changing pattern effect or the push button effect executed by the third symbol display device 81 during the big hit state. It is comprised so that it may alert | report. In addition, the variation pattern effect is performed 15 times during the jackpot, and when the same symbol is prepared in each variation effect, the display value of the short time count of the normal symbol is added. This variation pattern effect mode is set in a lump in a plurality of variation pattern effect units (block units). And when setting the aspect of the variation pattern effect of each block, the aspect of the block set this time is selected according to the setting content of the previous block. Specifically, an upper limit value is set for the number of times of setting a variation pattern effect of 4500 ms or a variation pattern effect of 7500 ms, which is a variation pattern effect having a relatively long variation period, and selection of these variation pattern effects in the previous block is selected. According to the number of times, the number of selections of the variation pattern effects in the relatively long variation period in the block set this time is controlled.

ここで、大当たり状態の継続期間は、遊技者が球を打ち出すタイミングや、釘の調整具合によって変化するので、一定ではない。よって、変動期間に制限を設けずに、各ブロックの変動パターン演出の態様を自由に設定する構成としてしまうと、規定回数である15回の変動パターン演出が完了しないうちに、大当たり状態が終了してしまう虞がある。変動パターン演出が、規定回数よりも少ない回数で終了してしまった場合、遊技者に不満や違和感を抱かせてしまう虞がある。   Here, the duration of the jackpot state is not constant because it changes depending on the timing at which the player launches the ball and the adjustment of the nail. Therefore, if the configuration of the variation pattern effect of each block is set freely without limiting the variation period, the jackpot state will end before the fifteen variation pattern effects that are the prescribed number of times have not been completed. There is a risk that. If the variation pattern effect is finished less than the specified number of times, there is a risk that the player may be dissatisfied or discomforted.

これに対して本実施形態のパチンコ機10では、上述の通り、比較的長い変動期間の変動パターン演出に対しては、選択回数に制限を設けているため、大当たりが最短期間で終了したとしても、規定回数の変動パターン演出を確実に終了させることができる。よって、変動回数が規定回数よりも少ない回数で終了することにより、遊技者に対して不満を抱かせてしまったり、違和感を抱かせてしまったりすることを抑制できる。   On the other hand, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, as described above, for the variation pattern effect of a relatively long variation period, since the number of selections is limited, even if the jackpot ends in the shortest period. The specified number of fluctuation pattern effects can be reliably terminated. Therefore, it is possible to prevent the player from being dissatisfied or feeling uncomfortable by ending the number of fluctuations less than the specified number.

更に、本実施形態のパチンコ機10では、15回目の変動パターン演出(即ち、大当たり中に実行される最後の変動パターン演出)を設定する場合に、大当たりの進行状況を判断して、変動パターン演出の変動期間を設定できるように構成している。これにより、例えば、大当たり状態が2ラウンド以上残っている状態等の、比較的早い段階で15回目の変動パターン演出の態様を設定する場合は、変動期間の長い変動パターン演出を設定することができるので、全ての変動パターン演出が早期に終了してしまい、その後の大当たり遊技が単に出球を得るための作業となってしまうことを抑制することができる。よって、大当たり状態において、遊技者をより長く楽しませることができる。   Furthermore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when setting the fifteenth variation pattern effect (that is, the last variation pattern effect executed during the jackpot), the progress status of the jackpot is determined and the variation pattern effect is determined. It is configured so that the fluctuation period can be set. Thereby, for example, when the aspect of the fifteenth variation pattern effect is set at a relatively early stage, such as a state in which the big hit state remains for two or more rounds, a variation pattern effect having a long variation period can be set. Therefore, it can be suppressed that all the variation pattern effects end early, and the subsequent jackpot game is simply an operation for obtaining a ball. Therefore, it is possible to entertain the player for a longer time in the big hit state.

一方、例えば、7ラウンド終了後のインターバル期間中等の、比較的遅い段階で15回目の変動パターン演出を設定する場合は、変動期間の短い変動パターン演出を設定することができる。これにより、大当たり遊技中に確実に規定回数(15回)の変動パターン演出を終了させることができる。よって、変動回数が規定回数よりも少ない回数で終了することにより、遊技者に対して不満を抱かせてしまったり、違和感を抱かせてしまったりすることを抑制できる。   On the other hand, for example, when the fifteenth variation pattern effect is set at a relatively late stage, such as during an interval period after the end of the seventh round, a variation pattern effect with a short variation period can be set. Thereby, it is possible to reliably end the specified number of times (15 times) of the variation pattern effect during the jackpot game. Therefore, it is possible to prevent the player from being dissatisfied or feeling uncomfortable by ending the number of fluctuations less than the specified number.

また、本実施形態のパチンコ機10では、15回の変動パターン演出を5つのブロックに分け、ブロック毎に態様を設定するように構成しているので、変動パターン演出の態様を選択するための処理も5回に分けて実行することができる。よって、一括して全ての変動パターン演出の態様を設定する場合に比べて、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減することができる。   Moreover, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the 15 variation pattern effects are divided into five blocks, and the mode is set for each block, so the process for selecting the variation pattern effect mode Can also be executed in five steps. Therefore, the processing load of the sound lamp control device 113 can be reduced as compared with the case where all the variation pattern effects are set in a lump.

また、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの進行状況を判断し、押しボタン演出を追加で発生させるか否かを判断している。これにより、15回の変動パターン演出が早期に終了してしまっても、押しボタン演出により遊技者の興味を引くことができるので、遊技者を退屈させてしまうことを抑制することができる。   Further, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the progress status of the jackpot is determined, and it is determined whether or not a push button effect is additionally generated. Thereby, even if 15 fluctuation pattern effects are finished early, the player's interest can be attracted by the push button effects, so that the player can be prevented from being bored.

本実施形態のパチンコ機10では、1の大当たり状態において、前のブロックの態様や、大当たり遊技の進行状況に基づいて各ブロックの変動パターン演出の変動期間を設定していたが、これに限られるものではない。例えば、大当たりの開始から終了までの期間を計測し、前の大当たりの期間に基づいて変動パターン演出の変動期間を設定するように構成してもよい。また、大当たりの期間を複数回分記憶しておき、これらの平均値に基づいて変動パターン演出の変動期間を設定するように構成してもよい。大当たりの期間は、遊技者の球の打ち出し方や、パチンコ機10の釘等の調整状況によって変動するので、同一の遊技者が同一のパチンコ機10で遊技を行っていれば、大当たりが終了するまでの期間は互いに近い値となる。よって、大当たりの期間に合わせて変動パターン演出を実行することができるので、大当たりの期間が足りなくなり、規定回数の変動パターン演出を実行することができなくなってしまい、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを抑制できる。また、逆に、大当たりの期間が長くなりすぎて、早期に規定回数の変動パターン演出が終了してしまい、遊技者を退屈させてしまうことを抑制することができる。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the one jackpot state, the variation period of the variation pattern effect of each block is set based on the state of the previous block and the progress status of the jackpot game, but it is limited to this. It is not a thing. For example, the period from the start to the end of the jackpot may be measured, and the change period of the change pattern effect may be set based on the previous jackpot period. Further, the jackpot period may be stored a plurality of times, and the variation period of the variation pattern effect may be set based on the average value thereof. The jackpot period varies depending on how the player launches the ball and the adjustment status of the nails of the pachinko machine 10, etc., so if the same player plays a game with the same pachinko machine 10, the jackpot ends. The periods until are close to each other. Therefore, since the variation pattern effect can be executed in accordance with the jackpot period, the jackpot period is insufficient, the specified number of variation pattern effects cannot be performed, and the player feels uncomfortable. Can be suppressed. Conversely, it is possible to prevent the jackpot period from becoming too long and the fluctuation pattern effect of the specified number of times from being finished at an early stage, thereby boring the player.

本実施形態のパチンコ機10では、大当たり中に実行される変動パターン演出を15回としているが、これに限られるものではない。例えば、5回や20回としてもよい。また、大当たりの進行状況に応じて、規定回数に対して変動パターン演出の回数を上乗せするように構成してもよい。例えば、規定回数の最後の変動パターン演出を設定するタイミングが、最終ラウンドに対して2ラウンド以上前であると判別した場合に、変動パターン演出を2回上乗せするように構成してもよい。また、上乗せを行うか否かの判断を行うタイミングは、最後の変動パターン演出を設定するタイミングに限られるものではなく、各ブロックで大当たりの進行状況を判断し、変動回数を上乗せするか否かを判断してもよい。これにより、早期に規定回数の変動パターン演出が終了してしまい、遊技者を退屈させてしまうことを抑制することができる。また、変動パターン演出の回数を上乗せすることにより、遊技者に対して、抽選の機会が増加したと感じさせることができるので、遊技者の大当たり遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation pattern effect executed during the jackpot is 15 times, but is not limited to this. For example, it may be 5 times or 20 times. Moreover, you may comprise so that the frequency | count of a variation pattern effect may be added with respect to a regular frequency | count according to the progress condition of jackpot. For example, when it is determined that the timing of setting the last fluctuation pattern effect of the specified number of times is two or more rounds before the final round, the change pattern effect may be added twice. In addition, the timing for determining whether or not to add is not limited to the timing for setting the last fluctuation pattern effect, and whether or not to add the number of fluctuations by determining the progress status of the jackpot in each block May be judged. As a result, it is possible to prevent the prescribed number of fluctuation pattern effects from being finished at an early stage and bore the player. In addition, by adding the number of variation pattern effects, it is possible to make the player feel that the chance of lottery has increased, so that the player's interest in the jackpot game can be improved.

更に、ブロックの態様を設定する場合に、大当たりの進行状況を判断し、規定回数の変動パターン演出が早い段階で終了してしまうことが見込まれる場合は、変動期間の長い変動パターン演出が選択されやすくなるように構成してもよい。また、例えば、規定回数の変動パターン演出が早い段階で終了してしまうことが見込まれる場合に、ミドルカウンタ223kや、ロングカウンタ223lの値をリセットし、4500msの変動パターン演出や7500msの変動パターン演出を、上限回数を超えて選択できるように構成してもよい。これにより、早期に規定回数の変動パターン演出が終了してしまい、遊技者を退屈させてしまうことを抑制することができる。   Furthermore, when setting the mode of the block, the progress status of the jackpot is judged, and if it is expected that the specified number of fluctuation pattern effects will end at an early stage, the fluctuation pattern effect with a long fluctuation period is selected. You may comprise so that it may become easy. Also, for example, when it is expected that the specified number of fluctuation pattern effects will end at an early stage, the values of the middle counter 223k and the long counter 223l are reset, and the fluctuation pattern effect of 4500ms or the fluctuation pattern effect of 7500ms. May be selected so as to exceed the upper limit number of times. As a result, it is possible to prevent the prescribed number of fluctuation pattern effects from being finished at an early stage and bore the player.

本実施形態のパチンコ機10では、設定され得る変動期間として、2000ms,2500ms,3500ms,4500ms、7500msの5種類が設けられているが、これに限られるものではない。また、ブロック毎の変動パターン演出の個数についても、本実施形態の個数に限られるものではない。これらの値は、大当たりが最短期間で終了したとしても規定回数を終了させることができるように設定できる範囲で任意に定めることができる。   In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, five types of 2000 ms, 2500 ms, 3500 ms, 4500 ms, and 7500 ms are provided as variable periods that can be set. However, the present invention is not limited to this. Further, the number of variation pattern effects for each block is not limited to the number in the present embodiment. These values can be arbitrarily determined within a range that can be set so that the specified number of times can be ended even if the jackpot ends in the shortest period.

本実施形態のパチンコ機10では、大当たり状態中に実行される変動パターン演出の結果、同一図柄が揃った場合に、普通図柄の時短回数が上乗せされて表示されるように構成したが、これに限られるものではない。例えば、大当たり種別として、大当たり終了後に特別図柄の高確率状態(確変状態)へと移行する大当たりと、特別図柄の低確率状態へと移行する大当たりとを設けておき、変動パターン演出によって同一図柄が揃った場合には特別図柄の高確率状態(確変状態)へと移行することを報知するように構成してもよい。また、例えば、8ラウンドの大当たりと、16ラウンドの大当たりとを設けておく。そして、いずれの大当たりであっても、8ラウンドの終了までの間に規定回数の変動パターン演出が終了するように構成し、変動パターン演出によって同一図柄が揃った場合には、16ラウンドの大当たりであることを報知するように構成してもよい。これにより、あたかも8ラウンドの大当たりが16ラウンドの大当たりに昇格したかのように思わせることができるので、遊技者の大当たり遊技に対する興趣を向上させることができる。また、例えば、これらを組み合わせて報知してもよい。つまり、変動パターン演出によって1回目に同一図柄が揃った場合は、大当たり終了後に特別図柄の高確率状態へと移行することを報知し、2回目に同一図柄が揃った場合は、今回の大当たりが16ラウンドの大当たりとなることを報知するように構成してもよい。   In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when the same symbol is prepared as a result of the variation pattern effect executed during the big hit state, the normal symbol time count is added and displayed. It is not limited. For example, as a jackpot type, a jackpot that shifts to a high probability state (probability variation state) of a special symbol after the jackpot ends and a jackpot that shifts to a low probability state of the special symbol are provided, and the same symbol is displayed by the variation pattern effect. You may comprise so that it may alert | report to transfer to the high probability state (probability change state) of a special symbol when it arranges. Further, for example, a jackpot of 8 rounds and a jackpot of 16 rounds are provided. And even if it is any jackpot, it is configured so that the specified number of fluctuation pattern effects will be completed by the end of the 8th round, and if the same pattern is prepared by the fluctuation pattern effects, it will be a 16-round jackpot You may comprise so that there may exist. As a result, it is possible to make it seem as if the 8-round jackpot has been promoted to the 16-round jackpot, so that the player's interest in the jackpot game can be improved. For example, you may alert | report combining these. In other words, if the same symbol is prepared for the first time due to the variation pattern effect, it is informed that the special symbol will shift to the high probability state after the jackpot ends, and if the same symbol is prepared for the second time, this jackpot will be received. You may comprise so that it may become a jackpot of 16 rounds.

また、大当たり中に開閉される入賞口として、特定入賞口(大開放口)65aの他に、球が入賞すれば大当たり終了後に特別図柄の高確率状態へと移行する確変入賞口を設けておいてもよい。即ち、当選した大当たり種別ではなく、確変入賞口へ球が入賞するか否かに基づいて、大当たり終了後に特別図柄の高確率状態へと移行させるように構成してもよい。また、特定入賞口(大開放口)65aを、例えば、遊技盤の右側に設け、確変入賞口を遊技盤の左側に設けておき、大当たり状態中は、ラウンド毎にいずれか一方の入賞口のみが開放状態となるように構成してもよい。そして、変動パターン演出によって同一図柄が揃った場合には、次のラウンドで確変入賞口が開放されることを報知するように構成してもよい。これにより、遊技者は、確変入賞口を狙うべきラウンドを容易に知ることができる。   In addition to the special winning opening (large opening opening) 65a, there is also a probability changing winning opening that shifts to a high probability state of a special symbol after the big winning is over, in addition to the specific winning opening (large opening opening) 65a. May be. In other words, it may be configured to shift to a high probability state of a special symbol after the end of the jackpot based on whether or not the ball wins the probability variation winning opening instead of the winning jackpot type. In addition, for example, a specific winning opening (large opening opening) 65a is provided on the right side of the game board, and a probability changing winning opening is provided on the left side of the game board. During the big hit state, only one winning opening is provided for each round. You may comprise so that may be in an open state. And when the same design is prepared by the variation pattern effect, it may be configured to notify that the probability variation winning opening is opened in the next round. Thereby, the player can easily know the round to be aimed at the probability variation winning opening.

<第2実施形態>
次に、図66〜図77を参照して、第2実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1実施形態では、大当たり中に、複数の変動パターン演出によって構成されているブロック単位で変動パターン演出の態様を設定し、設定した態様の変動パターン演出をそのまま実行するように構成していた。また、変動パターン演出の当否は、大当たり種別に対応した普通図柄の時短回数と、それまでに実行された変動パターン演出により報知された時短回数とに基づいて設定するように構成していた。
Second Embodiment
Next, the pachinko machine 10 according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. 66 to 77. In the first embodiment described above, during the jackpot, the variation pattern effects are set in units of blocks configured by a plurality of variation pattern effects, and the variation pattern effects of the set aspect are executed as they are. It was. In addition, whether or not the variation pattern effect is appropriate is configured to be set based on the number of times of the normal symbol corresponding to the jackpot type and the number of times of the time notified by the variation pattern effect executed so far.

これに対して第2実施形態では、大当たりの進行状況に基づいて、ブロック単位で設定した変動パターン演出の変動期間を結合し、1の連続予告演出に演出を書き換えることができるように構成している。また、最終的に実行される変動パターン演出の回数を規定回数である15回とするために、連続予告演出への書き換えにより消滅した回数分の変動パターン演出を、連続予告演出後に新たに設定するように構成している。   On the other hand, in the second embodiment, the variation period of the variation pattern effect set in units of blocks is combined based on the progress status of the jackpot so that the effect can be rewritten into one continuous notice effect. Yes. Further, in order to set the number of fluctuation pattern effects to be finally executed to 15 which is the prescribed number, the variation pattern effects corresponding to the number of times disappeared by rewriting to the continuous notice effect are newly set after the continuous notice effect. It is configured as follows.

この第2実施形態におけるパチンコ機10が第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置113のROM222に、当否判定テーブル222c、連続予告乱数テーブル222d、最短期間テーブル222e、変動パターン結合テーブル222fが設けられている点、および、音声ランプ制御装置113のRAM223に、計時カウンタ223m、剰余期間格納エリア223n、連続予告カウンタ223oが設けられている点である。また、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理(図45)に含まれる一部処理が、第1実施形態におけるパチンコ機10と相違する。その他の構成や、主制御装置110によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、および表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態のパチンコ機10と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The pachinko machine 10 according to the second embodiment is structurally different from the pachinko machine 10 according to the first embodiment in that the ROM 222 of the sound lamp control device 113 includes an appropriateness determination table 222c, a continuous notice random number table 222d, and a shortest period table. 222e, a variation pattern combination table 222f is provided, and a RAM 223 of the sound lamp control device 113 is provided with a time counter 223m, a surplus period storage area 223n, and a continuous notice counter 223o. Moreover, the partial process included in the main process (FIG. 45) performed by MPU221 of the audio | voice lamp control apparatus 113 differs from the pachinko machine 10 in 1st Embodiment. Other configurations, various processes executed by the main controller 110, other processes executed by the MPU 221 of the sound lamp controller 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display controller 114 are described in the first embodiment. The same as the pachinko machine 10 in FIG. Hereinafter, the same reference numerals are given to the same elements as those of the pachinko machine 10 of the first embodiment, and illustration and description thereof are omitted.

<第2実施形態における電気的構成について>
まず、図66、図67を参照して、第2実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成について説明する。図66は、第2実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図であり、図67は、第2実施形態における音声ランプ制御装置113の有するROM222の構成を示すブロック図である。本実施形態の音声ランプ制御装置113の有するROM222は、第1実施形態におけるROM222の構成に加えて、当否判定テーブル222c、連続予告乱数テーブル222d、最短期間テーブル222e、変動パターン結合テーブル222fが設けられている(図67参照)。また、本実施形態の音声ランプ制御装置113の有するRAM223は、第1実施形態におけるRAM223の構成に加えて、計時カウンタ223m、剰余期間格納エリア223n、連続予告カウンタ223oが設けられている(図66参照)。その他の構成については、第1実施形態のパチンコ機10と同一であるため、その説明を省略する。
<Electric Configuration in Second Embodiment>
First, the electrical configuration of the pachinko machine 10 according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. 66 and 67. FIG. 66 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10 in the second embodiment, and FIG. 67 is a block diagram showing a configuration of the ROM 222 included in the sound lamp control device 113 in the second embodiment. In addition to the configuration of the ROM 222 in the first embodiment, the ROM 222 included in the sound lamp control device 113 of the present embodiment is provided with a success / failure determination table 222c, a continuous notice random number table 222d, a shortest period table 222e, and a variation pattern combination table 222f. (See FIG. 67). In addition to the configuration of the RAM 223 in the first embodiment, the RAM 223 included in the sound lamp control device 113 of the present embodiment is provided with a time counter 223m, a surplus period storage area 223n, and a continuous notice counter 223o (FIG. 66). reference). About another structure, since it is the same as the pachinko machine 10 of 1st Embodiment, the description is abbreviate | omitted.

まず、ROM222における構成の相違点について、図67を参照して説明する。当否判定テーブル222cは、変動パターン演出の回数毎の当否を規定したテーブルであり、大当たり種別毎に複数の異なるパターンが規定されている。第2実施形態のパチンコ機10では、大当たり状態となる場合に、この当否判定テーブル222cから1のパターンを選択して、何回目の変動パターン演出により同一の図柄を揃えるのかを予め設定する。図柄が揃う変動パターン演出を予め設定しておくことにより、当否の結果に基づいて演出を選択することができる。この当否判定テーブルの詳細について、図68を参照して説明する。   First, differences in the configuration of the ROM 222 will be described with reference to FIG. The success / failure determination table 222c is a table that defines the success / failure of each variation pattern effect, and a plurality of different patterns are defined for each jackpot type. In the pachinko machine 10 according to the second embodiment, when a big hit state is achieved, one pattern is selected from the success / failure determination table 222c, and the number of times of variation pattern effects is used to preset the same pattern. By setting in advance a variation pattern effect in which symbols are aligned, it is possible to select an effect based on the result of the determination. Details of the success / failure determination table will be described with reference to FIG.

図68は、当否判定用テーブル222cを示す図である。この当否判定用テーブル222cには、大当たりの種別毎に選択され得るパターンと、パターン毎の変動回数と変動パターンの当否との関係が規定されている。   FIG. 68 is a diagram showing the success / failure determination table 222c. The success / failure determination table 222c defines a pattern that can be selected for each jackpot type, and the relationship between the number of changes for each pattern and the success / failure of the change pattern.

例えば、大当たりA(時短10回大当たり)に当選した場合には、当否判定用テーブル222cから選択され得る当否のパターンが3種類規定されている。このうち、例えば、パターン1が選択された場合は、1回目の変動パターン演出において同一図柄が揃い、普通図柄の時短回数として10回が上乗せされて表示される(第3図柄表示装置81の上部中央の領域に「total10回」と表示される)。一方、2回目〜15回目の変動パターン演出では、図柄が揃うことはなく、普通図柄の時短回数の表示値も変化しない。   For example, in the case of winning a jackpot A (10 hits in a short time), three types of success / failure patterns that can be selected from the success / failure determination table 222c are defined. Among these, for example, when pattern 1 is selected, the same symbols are arranged in the first variation pattern production, and are displayed by adding 10 times as the number of times of normal symbols (the upper portion of the third symbol display device 81). “Total 10 times” is displayed in the center area). On the other hand, in the second to fifteenth variation pattern effects, the symbols are not aligned, and the display value of the short time count of the normal symbols does not change.

また、例えば、大当たりE(時短70回大当たり)に当選し、パターン3が選択された場合は、1回目〜12回目の変動パターン演出では図柄が揃わず、普通図柄の時短回数が0と表示されたままとなる。つまり、第3図柄表示装置81の上部中央に設けられた領域に「total0回」と表示され続ける。そして、13回目〜15回目の変動パターン演出では、同一図柄が揃い、それぞれ、10回、10回、50回の時短回数が上乗せされて表示される。   Also, for example, when winning the jackpot E (70 wins in a short time) and pattern 3 is selected, the first to twelfth variation pattern productions do not have the same pattern, and the number of times in the normal symbol is displayed as 0. Will remain. That is, “total 0 times” is continuously displayed in the area provided at the upper center of the third symbol display device 81. Then, in the 13th to 15th variation pattern effects, the same symbols are arranged and displayed by adding the number of time reductions of 10, 10, and 50, respectively.

このように、変動パターン演出の結果を規定した当否判定用テーブル222cをROM222に規定しておき、大当たりに当選した際に大当たり種別に対応した当否のパターンを選択するように構成することで、各ブロックの変動パターン演出を設定する場合に、それぞれの変動パターン演出の当否まで抽選して設定する必要がなくなる。よって、各ブロックの変動パターン演出の態様を設定する処理の負荷を軽減することができる。   In this way, by defining the determination table 222c that defines the result of the variation pattern effect in the ROM 222, and selecting the winning pattern corresponding to the jackpot type when winning the jackpot, When setting a block variation pattern effect, it is not necessary to draw and set each variation pattern effect. Therefore, it is possible to reduce the processing load for setting the variation pattern effect mode of each block.

なお、当否判定用テーブル222cの態様は、本実施形態のパターンに限られるものではない。報知される時短回数の合計値が、大当たり種別に対応する時短回数と一致する範囲で任意に定めてよい。   Note that the mode of the success / failure determination table 222c is not limited to the pattern of the present embodiment. The total value of the number of time reductions to be notified may be arbitrarily determined within a range that matches the number of time reductions corresponding to the jackpot type.

図67に戻って説明を続ける。連続予告乱数テーブル222dは、ブロック単位で設定した変動パターン演出の態様を変更し、変動期間の範囲内で連続予告演出を実行させるか否かを抽選するためのテーブルであり、RAM223に設けられた連続予告カウンタ223oの値と、連続予告の実行可否とが対応付けられて規定されている。なお、連続予告カウンタ223oは、0〜199の範囲で更新されるループカウンタとして構成され、メイン処理の中で更新される。連続予告乱数テーブル222dの詳細について、図69(a)を参照して説明する。   Returning to FIG. 67, the description will be continued. The continuous notice random number table 222d is a table for changing whether or not the variation pattern effect set in units of blocks is changed, and whether or not the continuous notice effect is executed within the range of the change period, and is provided in the RAM 223. The value of the continuous notice counter 223o and the availability of continuous notice are defined in association with each other. The continuous notice counter 223o is configured as a loop counter that is updated in the range of 0 to 199, and is updated in the main process. Details of the continuous notice random number table 222d will be described with reference to FIG.

図69(a)は、連続予告乱数テーブル222dの規定内容を示す図である。図69(a)に示す通り連続予告乱数テーブル222dには、連続予告カウンタ223oの値の範囲が規定されている。連続予告カウンタ223oの値が、連続予告乱数テーブル222dに規定された範囲内となる場合に、連続予告演出の実行が決定される。   FIG. 69A is a diagram showing the specified contents of the continuous notice random number table 222d. As shown in FIG. 69 (a), the continuous notice random number table 222d defines the range of values of the continuous notice counter 223o. When the value of the continuous notice counter 223o falls within the range defined in the continuous notice random number table 222d, execution of the continuous notice effect is determined.

また、連続予告乱数テーブル222dには、変動パターン演出の結果、同一図柄が揃わない(即ち、回数が上乗せされない)場合のテーブルと、同一図柄が揃う(即ち、回数が上乗せされる)場合のテーブルとの2種類が設けられており、それぞれに含まれる連続予告演出の実行が決定される乱数の個数が異なって設定されている。また、同一図柄が揃う場合の方が、乱数値の個数が多くなるように設定されている。このように構成することで、連続予告演出が発生するだけで、同一図柄が揃う期待度が高いことを遊技者に対して認識させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   The continuous notice random number table 222d includes a table in the case where the same symbols are not aligned (that is, the number of times is not added) and a table in which the same symbols are aligned (that is, the number of times is added) as a result of the variation pattern effect. And the number of random numbers determined to execute the continuous notice effect included therein is set differently. In addition, the number of random numbers is set to be larger when the same symbol is aligned. By configuring in this way, it is possible to make the player recognize that the expectation that the same symbols are aligned is high just by generating a continuous notice effect, so that the player's interest in games can be improved. it can.

なお、連続予告演出の実行が決定された場合であっても、大当たりの進行状況を勘案し、連続予告演出を設定せずに、元々設定されていた変動パターン演出をそのまま実行する場合もある。連続予告演出を実行する場合は、通常の変動パターン演出の変動期間よりも長い期間を演出期間として設定するので、大当たりの進行状況によっては、連続予告演出を実行してしまうと、規定回数(15回)の変動パターン演出を大当たり状態中に実行完了できなくなってしまう虞があるためである。   Even when execution of the continuous notice effect is determined, the variation pattern effect that was originally set may be executed as it is without setting the continuous notice effect in consideration of the progress status of the jackpot. When executing the continuous notice effect, a period longer than the fluctuation period of the normal fluctuation pattern effect is set as the effect period. Therefore, depending on the progress of the jackpot, if the continuous notice effect is executed, the specified number of times (15 This is because there is a possibility that the execution of the fluctuation pattern effect may not be completed during the big hit state.

図67に戻って説明を続ける。最短期間テーブル222eは、大当たり開始から各ラウンドが開始されるまでの最短の期間を規定したテーブルである。本実施形態のパチンコ機10では、この最短期間テーブル222eと、実際の大当たり開始からの経過時間とを比較することにより、大当たりの進行状況を判断し、連続予告演出を実行するか否かを決定するように構成している。この最短期間テーブル222eの詳細について、図69(b)を参照して説明する。   Returning to FIG. 67, the description will be continued. The shortest period table 222e is a table that defines the shortest period from the start of jackpot to the start of each round. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the progress status of the jackpot is judged by comparing the shortest period table 222e and the elapsed time from the actual start of the jackpot, and it is determined whether or not to execute the continuous notice effect. It is configured to do. Details of the shortest period table 222e will be described with reference to FIG.

図69(b)は、最短期間テーブル222eの規定内容を示す図である。図69(b)に示した通り、この最短期間テーブル222eには、ラウンド数と、それぞれのラウンドが開始される時点での最短の経過時間とが規定されている。上述の通り、球を10発打ち出すのに要する時間は最低6秒かかるため、ラウンドを消化する(即ち、特定入賞口(大開放口)65aに球を10発入賞させる)最短の期間は6秒間である。また、ラウンド感には1秒間のインターバル期間が設けられている。更に、大当たりの開始から1ラウンド目の開始までの間には、遊技説明を表示させる3秒間の期間が設定されている。最短期間テーブル222eは、これらの条件に基づいて、各ラウンド開始時点での最短の経過期間が設定されている。   FIG. 69B is a diagram showing the specified contents of the shortest period table 222e. As shown in FIG. 69 (b), the shortest period table 222e defines the number of rounds and the shortest elapsed time at the start of each round. As described above, since it takes at least 6 seconds to launch 10 balls, the shortest period for digesting the round (that is, letting the specific winning opening (large opening) 65a to win 10 balls) is 6 seconds. It is. The round feeling has an interval period of 1 second. Further, a period of 3 seconds for displaying the game description is set between the start of the jackpot and the start of the first round. In the shortest period table 222e, the shortest elapsed period at the start of each round is set based on these conditions.

本実施形態のパチンコ機10では、最短期間テーブル222eに規定されている最短の期間と、大当たり開始からの実際の経過期間とを比較し、最短の期間に対しての時間的なマージンがどの程度あるかを判別し、連続予告演出の態様を設定するように構成している。例えば、4ラウンド目の開始時点において、大当たりの開始から30秒間が経過している場合は、最短の期間である24000ms(24秒)に対してマージンが6秒あると判別される。よって、連続予告演出を設定する場合は、この6秒間を超過しない範囲で演出が設定される。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the shortest period defined in the shortest period table 222e is compared with the actual elapsed period from the start of the jackpot, and what is the temporal margin for the shortest period It is configured so as to determine whether there is a continuous notice effect. For example, if 30 seconds have elapsed since the start of the big hit at the start of the fourth round, it is determined that the margin is 6 seconds with respect to the shortest period of 24000 ms (24 seconds). Therefore, when setting the continuous notice effect, the effect is set in a range not exceeding 6 seconds.

連続予告演出を設定後の大当たりの消化期間がどれだけ短くなったとしても、連続予告演出を設定する前に確保したマージンの期間分を上限として連続予告演出の態様が設定されるので、大当たり状態中に確実に規定回数(15回)の変動パターン演出を実行完了することができる。   Regardless of how short the jackpot digestion period after setting the continuous notice effect is, the mode of the continuous notice effect is set up to the period of the margin secured before setting the continuous notice effect. It is possible to reliably complete the execution of the variation pattern effect of the specified number of times (15 times).

図67に戻って説明を続ける。変動パターン結合テーブル222fは、ブロック単位で設定されている複数の変動パターン演出の変動期間を結合し、連続予告演出を上書きして設定する場合に用いられるテーブルである。具体的には、変動パターン演出に割り当てられている変動期間を最大でいくつ結合できるかを規定しているテーブルである。この変動パターン結合テーブル222fの詳細について、図69(c)を参照して説明する。   Returning to FIG. 67, the description will be continued. The variation pattern combination table 222f is a table used when combining the variation periods of a plurality of variation pattern effects set in units of blocks and overwriting and setting the continuous notice effect. Specifically, it is a table that prescribes how many variable periods allocated to the variable pattern effect can be combined. Details of the variation pattern combination table 222f will be described with reference to FIG.

図69(c)は、この変動パターン結合テーブル222fの規定内容を示した図である。図69(c)に示す通り、変動パターン結合テーブル222fには、最短期間テーブル222eに規定されている最短期間と、大当たりの開始からの実際の経過期間との差分を示す剰余期間T毎に、変動パターン演出に割り当てられている変動期間を最大でいくつ結合できるかが規定されている。例えば、剰余期間Tが2000msであれば、T<3500msに該当するので、変動期間を結合することができない。一方、例えば、剰余期間Tが8000msであれば、7000ms≦T<10500msの範囲内であるので、最大で3個分の変動パターン演出に対応した変動期間を結合し、連続予告演出を上書きすることができる。   FIG. 69 (c) is a diagram showing the specified contents of the fluctuation pattern combination table 222f. As shown in FIG. 69 (c), the fluctuation pattern combination table 222f includes a remainder period T indicating a difference between the shortest period defined in the shortest period table 222e and the actual elapsed period from the start of the jackpot. The maximum number of change periods assigned to change pattern effects is defined. For example, if the remainder period T is 2000 ms, it corresponds to T <3500 ms, so that the variable periods cannot be combined. On the other hand, for example, if the surplus period T is 8000 ms, it is within the range of 7000 ms ≦ T <10500 ms. Therefore, the variable period corresponding to the maximum of three variable pattern effects is combined, and the continuous notice effect is overwritten. Can do.

上述の通り、連続予告演出を設定した場合、上書きにより減少した変動パターン演出の回数をカバーすべく、連続予告演出後に追加で変動パターン演出が設定されるように構成されている。本実施形態のパチンコ機10では、変動パターン結合テーブル222fにより、この新たに設定される変動パターン演出が増えすぎてしまうことを抑制することができる。よって、15回の変動パターン演出の実行が完了する前に大当たり状態が終了してしまうことを抑制できる。   As described above, when the continuous notice effect is set, the variable pattern effect is additionally set after the continuous notice effect so as to cover the number of fluctuation pattern effects reduced by overwriting. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation pattern combination table 222f can prevent the newly set variation pattern effect from increasing excessively. Therefore, it can suppress that a jackpot state is complete | finished before execution of 15 times of fluctuation pattern effects is completed.

次いで、RAM223における構成の相違点について、図66を参照して説明する。計時カウンタ223mは、大当たり開始からの経過時間をカウントするカウンタである。上述の剰余期間Tは、この経過時間カウンタ223mのカウント値と、最短期間テーブル222eに規定されている最短期間との差分を取ることによって算出される。この計時カウンタ223mの値は、新たなラウンドの開始タイミングとなる度にその値が参照され、剰余期間Tが算出される。   Next, differences in the configuration of the RAM 223 will be described with reference to FIG. The time counter 223m is a counter that counts an elapsed time from the start of the jackpot. The above-described remainder period T is calculated by taking the difference between the count value of the elapsed time counter 223m and the shortest period specified in the shortest period table 222e. The value of the time counter 223m is referred to every time when a new round start timing is reached, and the remainder period T is calculated.

剰余期間格納エリア223nは、上述した剰余期間Tを格納するための記憶領域であり、新たなラウンドの開始タイミングとなる度に、その値が更新される。本実施形態のパチンコ機10では、連続予告演出を実行すると判断された場合に、剰余期間格納エリア223nに格納された剰余期間Tと、上述の変動パターン結合テーブル222fとに基づいて、連続予告演出の態様を設定する。   The surplus period storage area 223n is a storage area for storing the surplus period T described above, and its value is updated each time a new round start timing is reached. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when it is determined that the continuous notice effect is to be executed, the continuous notice effect is based on the remainder period T stored in the remainder period storage area 223n and the above-described variation pattern combination table 222f. Set the mode.

連続予告カウンタ223oは、連続予告演出を実行するか否かを判別するために用いられるカウンタである。上述の通り、この連続予告カウンタ223oは、0〜199の範囲で更新されるループカウンタとして構成され、メイン処理の中で更新される。この連続予告カウンタ223oのカウンタ値と、連続予告乱数テーブル222dとを比較することにより、連続予告演出を設定するか否かが決定される。   The continuous notice counter 223o is a counter used for determining whether or not to execute a continuous notice effect. As described above, the continuous notice counter 223o is configured as a loop counter that is updated in the range of 0 to 199, and is updated in the main process. By comparing the counter value of the continuous notice counter 223o with the continuous notice random number table 222d, it is determined whether or not to set the continuous notice effect.

次いで、図70〜図73を参照して、本実施形態のパチンコ機10によって実行される連続予告演出について詳しく説明する。   Next, with reference to FIG. 70 to FIG. 73, the continuous notice effect performed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described in detail.

図70は、大当たり中に連続予告演出が設定される前後の、演出実行期間の推移を示すタイムチャートである。図70(a)は、ブロック3の3回目の変動パターン演出を設定するタイミングで連続予告演出の設定が決定された場合の例であり、図70(b)は、ブロック3の2回目の変動パターン演出を設定するタイミングで連続予告演出の設定が決定された場合の例である。図70(a),(b)共に、「変更前」が連続予告演出を設定する前の変動パターン演出の設定状況を示しており、「変更後」が、元々設定されていた変動パターン演出の設定を変更し、連続予告演出を設定した場合の設定状況を示している。   FIG. 70 is a time chart showing the transition of the effect execution period before and after the continuous notice effect is set during the jackpot. FIG. 70A shows an example in which the setting of the continuous notice effect is determined at the timing of setting the third variation pattern effect of block 3, and FIG. It is an example when the setting of the continuous notice effect is determined at the timing of setting the pattern effect. 70 (a) and 70 (b), “Before change” shows the setting state of the variation pattern effect before setting the continuous notice effect, and “After change” indicates the change pattern effect that was originally set. The setting state when the setting is changed and the continuous notice effect is set is shown.

図70(a)に示した通り、ブロック3の3回目の変動パターン演出を設定するタイミングで連続予告演出が設定される場合は、「変更前」における3回目の変動パターン演出と、4回目の変動パターン演出とに割り当てられた変動期間が結合され、8000msの演出期間の連続予告演出として新たに設定される(図70(a)の「変更後」参照)。また、2回分の変動パターン演出(ブロック3の3回目の変動パターン演出と、4回目の変動パターン演出)に割り当てられた演出期間が結合され、1の連続予告演出となることにより、実質的に変動パターン演出が1つ減ってしまう。この1回分の変動パターン演出を保障するために、連続予告演出後に3500msの変動期間の変動パターン演出が新たに設定される。そして、この新たに設定された3500msの変動パターン演出が終了した後で、ブロック4に突入する。即ち、「変更前」と比較して、ブロック4の変動パターン演出が開始されるタイミングが3500msだけ遅れる。   As shown in FIG. 70 (a), when the continuous notice effect is set at the timing of setting the third change pattern effect of block 3, the third change pattern effect “before change” and the fourth change pattern effect are set. The variation period assigned to the variation pattern effect is combined and newly set as a continuous notice effect of the effect period of 8000 ms (see “after change” in FIG. 70A). In addition, the production period allocated to the second variation pattern production (the third variation pattern production in block 3 and the fourth variation pattern production) is combined to become one continuous notice production. The variation pattern effect is reduced by one. In order to guarantee the variation pattern effect for one time, a variation pattern effect with a variation period of 3500 ms is newly set after the continuous notice effect. Then, after the newly set variation pattern effect of 3500 ms is completed, the block 4 is entered. That is, the timing at which the variation pattern effect of the block 4 is started is delayed by 3500 ms compared to “before change”.

同様に、図70(b)を参照して、ブロック3の2回目の変動パターン演出を設定するタイミングで連続予告演出が設定される場合について説明する。かかる場合は、「変更前」における2回目の変動パターン演出と、3回目の変動パターン演出と、4回目の変動パターン演出とに割り当てられた変動期間が結合され、11500msの演出期間の連続予告演出として新たに設定される(図70(b)の「変更後」参照)。また、3回分の変動パターン演出(ブロック3の2回目の変動パターン演出と、3回目の変動パターン演出と、4回目の変動パターン演出)に割り当てられた演出期間が結合され、1の連続予告演出となることにより、実質的に変動パターン演出が2つ減ってしまう。この2回分の変動パターン演出を保障するために、連続予告演出後に2回の3500msの変動期間の変動パターン演出が新たに設定される。そして、この新たに設定された2回の3500msの変動パターン演出が終了した後で、ブロック4に突入する。即ち、「変更前」と比較して、ブロック4の変動パターン演出が開始されるタイミングが7000msだけ遅れる。   Similarly, with reference to FIG. 70 (b), the case where the continuous notice effect is set at the timing of setting the second variation pattern effect of block 3 will be described. In such a case, the variation period assigned to the second variation pattern effect “before the change”, the third variation pattern effect, and the fourth variation pattern effect are combined, and the continuous notice effect of the effect period of 11500 ms is combined. (See “After change” in FIG. 70B). In addition, the effect periods assigned to the three fluctuation pattern effects (the second change pattern effect of block 3, the third change pattern effect, and the fourth change pattern effect) are combined to produce one continuous notice effect. As a result, the variation pattern effect is substantially reduced by two. In order to guarantee the fluctuation pattern effect for two times, the fluctuation pattern effect for the fluctuation period of 2 times of 3500 ms is newly set after the continuous notice effect. Then, after the two newly set fluctuation pattern effects of 3500 ms are completed, the block 4 is entered. That is, the timing at which the variation pattern effect of the block 4 is started is delayed by 7000 ms compared to “before change”.

上述の通り、本実施形態のパチンコ機10では、最短期間テーブル222eと、計時カウンタ223mのカウント値とから剰余期間Tを算出し、その剰余期間Tに基づいて、結合可能な変動期間(演出期間)の最大値を判断している。よって、図70(a)のケースのように、ブロック4の変動パターン演出が開始されるタイミングを「変更前」に比べて3500ms遅らせたり、図70(b)のケースのように、ブロック4の変動パターン演出が開始されるタイミングを「変更前」に比べて7000ms遅らせたりしたとしても、大当たりの期間内に確実に15回の変動パターン演出を完了させることができる。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the surplus period T is calculated from the shortest period table 222e and the count value of the time counter 223m, and based on the surplus period T, a variable period that can be combined (effect period) ) Is determined. Therefore, as in the case of FIG. 70A, the timing at which the variation pattern effect of block 4 is started is delayed by 3500 ms compared to “before change”, or the timing of block 4 is changed as in the case of FIG. Even if the timing at which the variation pattern effect is started is delayed by 7000 ms compared to “before change”, fifteen variation pattern effects can be reliably completed within the jackpot period.

次いで、図71〜図73を参照して、連続予告演出が実行される場合に第3図柄表示装置81に表示される演出について、具体的に説明を行う。なお、この具体例では、図70(b)に示した、3回分の変動パターン演出に割り当てられた変動期間を結合し、その結合した期間に新たに連続予告演出を設定する場合を例にとって説明する。   Next, an effect displayed on the third symbol display device 81 when the continuous notice effect is executed will be specifically described with reference to FIGS. In this specific example, the case where the variable periods assigned to the three fluctuation pattern effects shown in FIG. 70 (b) are combined and a continuous notice effect is newly set in the combined period will be described as an example. To do.

まず、図71(a)は、連続予告演出の開始時の表示態様を表す図である。図71(a)に示した通り、第3図柄表示装置81の上部に設けられた3つの領域の表示内容に関しては、大当たり中に実行される通常の変動パターン演出と同一である。通常の変動パターン演出と異なる点は、左、中、左の各図柄列がそれぞれ変動表示されている間に、2枚の葉っぱが風に飛ばされて横切る点である。この葉っぱが表示されることにより、普段とは異なる状態であることを遊技者に認識させ、図柄が揃うことへの期待感を高めることができる。   First, FIG. 71 (a) is a diagram showing a display mode at the start of the continuous notice effect. As shown in FIG. 71 (a), the display contents of the three areas provided in the upper part of the third symbol display device 81 are the same as the normal variation pattern effects executed during the jackpot. The difference from the normal variation pattern effect is that the two leaves are blown by the wind and crossed while the left, middle, and left symbol rows are displayed in a variable manner. By displaying the leaves, the player can recognize that the state is different from the usual state, and the expectation that the symbols are arranged can be enhanced.

この変動表示されている各図柄列は、連続予告演出を実行するために設定された演出期間の途中で一旦停止表示される。具体的には、連続予告演出を設定する前に、本来設定されていた変動パターン演出の変動終了のタイミングで停止表示される。例えば、図70(b)の例の場合、「変更前」に設定されていた変動パターン演出の変動期間が3500msであったので、連続予告演出の1回目の変動演出も、3500ms経過後に停止表示される。また、停止図柄は、図71(b)に示すように、左図柄が「3」、中央図柄が「4」、右図柄が「1」となる停止形(チャンス目)で停止表示される。更に、左図柄の左側には、「継続」との文字が表示される。これらによって、遊技者に対して、連続予告演出の実行中であることを認識させることができる。   Each symbol sequence that is variably displayed is temporarily stopped and displayed in the middle of the effect period set for executing the continuous notice effect. Specifically, before the continuous notice effect is set, it is stopped and displayed at the timing of the end of the change of the change pattern effect that was originally set. For example, in the case of the example of FIG. 70B, the variation period of the variation pattern effect set to “Before change” is 3500 ms, so the first variation effect of the continuous notice effect is also stopped and displayed after 3500 ms elapses. Is done. In addition, as shown in FIG. 71B, the stop symbol is stopped and displayed in a stop form (chance) in which the left symbol is “3”, the central symbol is “4”, and the right symbol is “1”. Furthermore, the characters “Continue” are displayed on the left side of the left symbol. By these, it is possible to make the player recognize that the continuous notice effect is being executed.

チャンス目が停止した後は、再び各図柄列の変動表示が開始される(図72(a)参照)。また、各図柄列が変動表示されている間に、本や傘やヤシの葉っぱ等が風によって飛ばされてくる演出が実行される。即ち、1回目の変動演出よりも強い風の演出を実行することによって、図柄が揃う期待度が高いことを遊技者に対して示唆することができる。よって、遊技者の期待感を高め、遊技に対する興趣を向上することができる。   After the chance is stopped, the variable display of each symbol row is started again (see FIG. 72 (a)). In addition, while each symbol row is variably displayed, an effect is performed in which books, umbrellas, palm leaves, etc. are blown away by the wind. That is, by executing a wind effect stronger than the first variation effect, it is possible to indicate to the player that the degree of expectation that the symbols are aligned is high. Therefore, a player's expectation can be raised and the interest with respect to a game can be improved.

また、左図柄列の左側には、「2回目」と表示される。これにより、連続予告演出の2回目であることを遊技者に対して容易に認識させることができる。なお、第3図柄表示装置81の上部右側の領域に表示される、変動パターン演出の残り回数は変化しない。連続予告演出によって、チャンス目が停止する度に変動パターン演出の残り回数が減っていく構成としてしまうと、遊技者に対して上乗せの機会が減ってしまったと感じさせてしまう場合がある。よって、連続予告演出が長く続くほどに、遊技者に対して損をしたと感じさせてしまう虞がある。このため、本実施形態のパチンコ機10では、連続予告演出でチャンス目が停止表示され、再度変動が開始したとしても、変動パターン演出の残り回数を減らさない構成とし、遊技者に対して損をしたと感じさせてしまうことを抑制している。   Further, “second time” is displayed on the left side of the left symbol row. This makes it possible for the player to easily recognize that this is the second continuous notice effect. It should be noted that the remaining number of variation pattern effects displayed in the upper right region of the third symbol display device 81 does not change. If the configuration is such that the remaining number of fluctuation pattern effects is reduced each time the chance eyes are stopped by the continuous notice effect, the player may feel that the opportunity to add is reduced. Therefore, there is a risk that the longer the continuous notice effect lasts, the player may feel that the loss has occurred. For this reason, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, even if the chance eyes are stopped and displayed in the continuous notice effect, and the change starts again, the remaining number of change pattern effects is not reduced, and the player is injured. It suppresses making you feel that it was done.

連続予告演出の2回目の図柄の変動表示(図72(a)参照)も、連続予告演出の1回目の変動表示と同様に、「変更前」に設定されていた変動パターン演出の変動期間と同一の変動期間だけ継続し(図70(b)の例の場合は3500ms)、変動期間の終了時には、チャンス目の停止形で停止表示される(図72(b)参照)。   Similarly to the first variation display of the continuous notice effect, the second variation display of the symbol of the continuous notice effect (see FIG. 72 (a)) and the variation period of the variation pattern effect set to “Before change” It continues for the same fluctuation period (3500 ms in the case of the example in FIG. 70B), and at the end of the fluctuation period, it is stopped and displayed in the form of a chance-like stop (see FIG. 72B).

チャンス目が停止表示された後は、再び各図柄列の変動表示が開始される(図73(a)参照)。また、各図柄列が変動表示されている間に、図柄列の左右に竜巻が発生する演出が実行される。即ち、1回目や2回目の変動演出よりも強力な竜巻の演出を実行することによって、図柄が揃う期待度が高いことを遊技者に対して示唆することができる。よって、遊技者の期待感を高め、遊技に対する興趣を向上することができる。   After the chance eye is stopped and displayed, the variable display of each symbol row is started again (see FIG. 73 (a)). Further, while each symbol row is variably displayed, an effect that a tornado is generated on the left and right of the symbol row is executed. That is, by executing a tornado effect that is stronger than the first and second variation effects, it can be suggested to the player that the degree of expectation that the symbols are aligned is high. Therefore, a player's expectation can be raised and the interest with respect to a game can be improved.

連続予告演出の3回目の図柄の変動表示(図73(a)参照)では、左図柄列、および、右図柄列が先に同一図柄で停止表示され(図73(b)参照)、その後に中央の図柄列が停止表示される。そして、3つの図柄が同一図柄で揃えば普通図柄の時短回数が上乗せされ、同一図柄で揃わなければ(外れであれば)普通図柄の時短回数は変化しない。なお、連続予告演出の3回目の変動表示も、1回目や2回目と同様に、「変更前」に設定されていた変動パターン演出の変動期間と同一の変動期間の変動演出が実行される(図70(b)の例では4500ms)。   In the third symbol change display (see FIG. 73 (a)) of the continuous notice effect, the left symbol sequence and the right symbol sequence are first stopped and displayed with the same symbol (see FIG. 73 (b)). The central symbol row is stopped and displayed. If the three symbols are aligned with the same symbol, the number of times of the normal symbol is increased. If the symbols are not aligned with the same symbol (if they are out of place), the number of times of the normal symbol is not changed. Note that the third variation display of the continuous notice effect is performed in the same variation period as that of the variation pattern effect set to “before change” as in the first and second times ( (4500 ms in the example of FIG. 70B).

<第2実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次いで、図74〜図77を参照して、第2実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種処理について説明する。まず、図74は、第2実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるコマンド判定処理(S1711)を示すフローチャートである。このコマンド判定処理(S1711)は、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図45参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定する処理である。
<Regarding Control Process of Audio Lamp Control Device in Second Embodiment>
Next, various processes executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 in the second embodiment will be described with reference to FIGS. 74 to 77. First, FIG. 74 is a flowchart showing a command determination process (S1711) executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 in the second embodiment. The command determination process (S1711) is executed in the main process (see FIG. 45) of the sound lamp control device 113, and is a process for determining a command received from the main control device 110 as described above.

このコマンド判定処理(S1711)のうち、S1801〜S1816、およびS1819の各処理では、それぞれ第1実施形態におけるコマンド判定処理(図45)のS1801〜S1816、およびS1819の各処理と同一の処理が実行される。そして、第2実施形態におけるコマンド判定処理では、S1814の処理において、ラウンド数コマンドを受信したと判別した場合は(S1814:Yes)、次に、受信したラウンド数コマンドからラウンド数を抽出する(S1821)。そして、最短期間テーブル222e(図69(b)参照)のうち、抽出したラウンド数に対応する最低経過期間と、計時カウンタ223mによりカウントされている大当たり開始からの経過期間とに基づいて、剰余期間Tを算出し、剰余期間格納エリア223nへ格納し(S1822)、処理をS1815へと移行する。   Of these command determination processes (S1711), the processes of S1801 to S1816 and S1819 execute the same processes as the processes of S1801 to S1816 and S1819 of the command determination process (FIG. 45) in the first embodiment, respectively. Is done. In the command determination process in the second embodiment, if it is determined in step S1814 that a round number command has been received (S1814: Yes), then the round number is extracted from the received round number command (S1821). ). Then, based on the minimum elapsed period corresponding to the extracted number of rounds in the shortest period table 222e (see FIG. 69B) and the elapsed period from the start of the big hit counted by the time counter 223m, the remainder period T is calculated and stored in the remainder period storage area 223n (S1822), and the process proceeds to S1815.

S1821,S1822の処理によって剰余期間Tを算出して剰余期間格納エリア223nに格納しておくことにより、後述の予告演出設定処理(図77参照)の中で、大当たりの期間内に15回の変動パターン演出を完了させられる範囲内で連続予告演出の態様を決定することができる。   By calculating the surplus period T by the processing of S1821 and S1822 and storing it in the surplus period storage area 223n, fluctuating 15 times within the jackpot period in the later-described notice effect setting process (see FIG. 77). The mode of the continuous notice effect can be determined within a range where the pattern effect can be completed.

次いで、図75を参照して、第2実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるメイン処理について説明する。図75は、音声ランプ制御装置113のメイン処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 75, the main process executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 in the second embodiment will be described. FIG. 75 is a flowchart showing a main process of the sound lamp control device 113.

この音声ランプ制御装置113のメイン処理のうち、S1701〜S1712、およびS1714〜S1719の各処理では、それぞれ第1実施形態における音声ランプ制御装置113のメイン処理(図45参照)のS1701〜S1712、およびS1714〜S1719の各処理と同一の処理が実行される。そして、第2実施形態における音声ランプ制御装置113のメイン処理では、S1712の処理が完了すると、擬似変動設定処理2(S1721)を実行する。図76を用いて後述するが、擬似変動設定処理2(S1721)は、大当たり中に実行される変動パターン演出等の興趣演出の態様を設定するための処理である。この擬似変動設定処理2(S1721)が終了すると、S1714の処理へ移行する。   Of the main processing of the sound lamp control device 113, in steps S1701 to S1712 and S1714 to S1719, S1701 to S1712 of the main processing (see FIG. 45) of the sound lamp control device 113 in the first embodiment, and The same processes as those in S1714 to S1719 are executed. Then, in the main process of the audio lamp control device 113 in the second embodiment, when the process of S1712 is completed, the pseudo fluctuation setting process 2 (S1721) is executed. As will be described later with reference to FIG. 76, the pseudo variation setting process 2 (S1721) is a process for setting an aspect of an interesting effect such as a variation pattern effect performed during the jackpot. When this pseudo variation setting process 2 (S1721) is completed, the process proceeds to S1714.

次に、図76を参照して、第2実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される擬似変動設定処理2(S1721)について説明する。図76は、この擬似変動設定処理2(S1721)を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 76, the pseudo fluctuation setting process 2 (S1721) executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 in the second embodiment will be described. FIG. 76 is a flowchart showing the pseudo variation setting process 2 (S1721).

この擬似変動設定処理2のうち、S2001〜S2018の各処理では、第1実施形態における擬似変動設定処理(図49参照)のS2001〜S2018の各処理と同一の処理が実行される。そして、第2実施形態における擬似変動設定処理2では、S2006の処理において、遊技説明フラグ223gがオンでない(即ち、オフである)と判別した場合に(S2006:No)、予告演出設定処理(S2021)が実行される。   Of the pseudo-variation setting process 2, the same processes as S2001-S2018 of the pseudo-variation setting process (see FIG. 49) in the first embodiment are executed in each process of S2001-S2018. In the pseudo variation setting process 2 in the second embodiment, when it is determined in the process of S2006 that the game explanation flag 223g is not on (that is, is off) (S2006: No), the notice effect setting process (S2021). ) Is executed.

この予告演出設定処理(S2021)は、大当たり中にブロック単位で設定されている複数の変動パターン演出に割り当てられている変動期間を結合して、連続予告演出を設定する処理である。この予告演出設定処理(S2021)が終了すると、S2010の処理に移行する。   This notice effect setting process (S2021) is a process of setting a continuous notice effect by combining the variable periods assigned to a plurality of change pattern effects set in block units during the jackpot. When the notice effect setting process (S2021) ends, the process proceeds to S2010.

次いで、予告演出設定処理(S2021)の詳細について、図77を参照して説明する。図77は、この予告演出設定処理(S2021)を示すフローチャートである。   Next, details of the notice effect setting process (S2021) will be described with reference to FIG. FIG. 77 is a flowchart showing this notice effect setting processing (S2021).

予告演出設定処理(S2021)では、まず、連続予告演出が設定されているか否かを判別する(S4401)。そして、既に連続予告演出が設定されていると判別した場合は、本処理を終了する。一方、S4401の処理において、連続予告演出が設定されていないと判別された場合は、続いて、変動パターン演出の変動時間が経過したか否かを判別する(S4402)。   In the notice effect setting process (S2021), first, it is determined whether or not a continuous notice effect is set (S4401). If it is determined that the continuous notice effect has already been set, this process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S4401 that the continuous notice effect is not set, it is then determined whether or not the change time of the change pattern effect has passed (S4402).

S4402の処理の結果、変動パターン演出の変動時間が経過していない(即ち、変動パターン演出中である)と判別した場合は(S4402:No)、本処理を終了する。これに対して、変動時間が経過したと判別した場合は(S4402:Yes)、連続予告演出を設定するか否かを判別するために、当否判定用テーブル222cに基づいて次に実行される変動パターン演出での上乗せの有無を判別した上で、連続予告カウンタ223oの値と、連続予告乱数テーブル222dに規定されている乱数値とを比較する(S4403)。   As a result of the processing of S4402, if it is determined that the variation time of the variation pattern effect has not elapsed (that is, the variation pattern effect is being performed) (S4402: No), this process ends. On the other hand, when it is determined that the variation time has elapsed (S4402: Yes), the variation to be executed next based on the success / failure determination table 222c in order to determine whether or not to set the continuous notice effect. After determining whether or not there is an additional pattern effect, the value of the continuous notice counter 223o is compared with the random number value defined in the continuous notice random number table 222d (S4403).

次いで、連続予告カウンタ223oの値が、連続予告演出を実行する乱数値の範囲内であるか否かを判別し(S4404)、連続予告演出を実行する乱数値の範囲外であれば(S4404:No)、本処理を終了する。一方、連続予告演出を実行する乱数値の範囲内であると判別した場合は(S4404:Yes)、現在のブロックにおいて、未だ実行されていない変動パターン演出が2回以上残っているか否かを判別し(S4405)、2回以上残っていない(即ち、1回以下である)と判別した場合は(S4405:No)、連続予告演出を設定するための十分な期間が残っていないので、本処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the value of the continuous notice counter 223o is within the range of random values for executing the continuous notice effect (S4404), and if it is outside the range of random values for executing the continuous notice effect (S4404: No), this process ends. On the other hand, if it is determined that it is within the range of the random number value for executing the continuous notice effect (S4404: Yes), it is determined whether or not the variation pattern effect that has not been executed still remains twice or more in the current block. (S4405) If it is determined that there is no more than two times (ie, no more than once) (S4405: No), there is no sufficient period for setting the continuous notice effect, so this process Exit.

一方、S4405の処理において、未実行の変動パターン演出が2回以上残っていると判別した場合は(S4405:Yes)、剰余期間格納エリア223nに格納されている剰余期間Tと、変動パターン結合テーブル222fとに基づいて、変動期間を結合する場合の結合数の最大値を抽出する。そして、抽出した最大値を上限として、未実行の変動パターン演出の変動期間を結合する(S4406)。例えば、ブロック3の1回目の変動パターン演出の変動期間が終了し、未実行の変動パターン演出が3回分残っている状態で、且つ、変動パターン結合テーブル222fから結合数の最大値として2が抽出された場合は、2回分の変動パターン演出に割り当てられた変動期間が結合される。   On the other hand, if it is determined in the process of S4405 that there are two or more unexecuted variation pattern effects remaining (S4405: Yes), the remainder period T stored in the remainder period storage area 223n and the variation pattern combination table. Based on 222f, the maximum value of the number of combinations when the variable periods are combined is extracted. Then, the variation period of the unexecuted variation pattern effect is combined with the extracted maximum value as the upper limit (S4406). For example, 2 is extracted as the maximum value of the number of combinations from the variation pattern combination table 222f in a state where the variation period of the first variation pattern effect of block 3 has ended and three unexecuted variation pattern effects remain. If it is, the fluctuation periods assigned to the two fluctuation pattern effects are combined.

S4406の処理の後は、結合した期間を変動期間とする連続予告演出を設定し(S4407)、変動期間の結合によって減少した変動パターン演出の回数分だけ、新たに変動期間が3500msの変動パターン演出を設定し(S4408)、本処理を終了する。   After the processing of S4406, a continuous notice effect with the combined period as the variable period is set (S4407), and a new variable pattern effect with a variable period of 3500 ms is created by the number of variable pattern effects reduced by the combination of the variable periods. Is set (S4408), and this process ends.

本処理を実行することにより、大当たり中に実行される変動パターン演出の回数を減らすことなく、通常の変動パターン演出よりも演出期間の長く、同一図柄が揃う(即ち、普通図柄の時短回数が上乗せされて表示される)期待度が高い連続予告演出を実行することができる。よって、大当たり遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる。   By executing this process, the same symbol is aligned for a longer period than the normal variation pattern effect without reducing the number of variation pattern effects that are executed during the jackpot (that is, the number of times of normal symbols is increased). It is possible to execute a continuous notice effect with a high expectation). Therefore, the player's interest in the jackpot game can be improved.

以上説明した通り、第2実施形態のパチンコ機10では、大当たりの進行状況に基づいて、ブロック単位で設定した変動パターン演出の変動期間を結合し、1の連続予告演出に演出を書き換えることができるように構成している。また、15回の変動パターン演出の当否を、大当たり開始時に設定しておき、変動パターン演出において同一図柄が揃う場合に、連続予告演出の実行が決定されやすく構成されている。これにより、連続予告演出が実行することで、遊技者に対して上乗せを強く期待させることができる。よって、遊技者の、大当たり遊技に対する興趣を向上させることができる。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the second embodiment, based on the progress status of the jackpot, it is possible to rewrite the effect into one continuous notice effect by combining the change period of the change pattern effect set in units of blocks. It is configured as follows. Further, whether or not the fluctuating pattern effect is 15 times is set at the start of the jackpot, and the execution of the continuous notice effect is easily determined when the same symbols are arranged in the variable pattern effect. Thereby, it is possible to make the player strongly expect an extra by executing the continuous notice effect. Therefore, the interest of the player for the jackpot game can be improved.

また、最終的に実行される変動パターン演出の回数を規定回数である15回とするために、連続予告演出への書き換えにより消滅した回数分の変動パターン演出を、連続予告演出後に新たに設定するように構成している。これにより、規定回数の変動パターン演出が実行されずに大当たりが終了してしまい、遊技者に違和感を抱かせてしまうことを抑制することができる。   Further, in order to set the number of fluctuation pattern effects to be finally executed to 15 which is the prescribed number, the variation pattern effects corresponding to the number of times disappeared by rewriting to the continuous notice effect are newly set after the continuous notice effect. It is configured as follows. Thereby, it is possible to prevent the jackpot from being ended without executing the prescribed number of variation pattern effects and causing the player to feel uncomfortable.

更に、連続予告演出を行う場合は、元々ブロック単位で設定されていた変動パターン演出の演出期間の合計よりも長い演出期間となるため、大当たり中に変動パターン演出が早期に終了し、遊技者が退屈感を感じてしまうことを抑制することができる。   Furthermore, when performing the continuous notice effect, since the effect period is longer than the sum of the effect periods of the effect pattern effect originally set in units of blocks, the effect of the effect of the change pattern finishes early during the jackpot, and the player It is possible to suppress feeling bored.

以上、上記実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。   Although the present invention has been described based on the above embodiment, the present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be easily made without departing from the spirit of the present invention. It can be guessed.

例えば、本実施形態のパチンコ機10では、連続予告演出を、変動パターン演出を設定するブロックの範囲内で設定可能に構成しているが、ブロックをまたいで変動期間を結合し、連続予告演出を設定するように構成しても良い。例えば、2ブロックの4回目の変動パターン演出の変動期間と、3ブロックの1回目〜3回目の変動パターン演出の変動期間とを結合して、これら4つの変動パターン演出の変動期間の合計を演出期間とする連続予告演出を新たに設定しても良い。この場合、3ブロックの1回目〜4回目の変動パターン演出の変動期間は、連続予告演出の実行を決定するタイミングである、2ブロックの3回目の変動パターン演出の変動期間経過時に選択すればよい。そして、選択した3ブロックの各変動パターン演出の変動期間と、元々設定されていた2ブロックの4回目の変動パターン演出の変動期間とに基づいて、連続予告演出の演出期間を設定すればよい。   For example, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the continuous notice effect is configured to be set within the range of the block in which the change pattern effect is set. You may comprise so that it may set. For example, the variation period of the 4th variation pattern effect of 2 blocks and the variation period of the 1st to 3rd variation pattern effect of 3 blocks are combined to produce the total of the variation periods of these 4 variation pattern effects. A continuous notice effect as a period may be newly set. In this case, the variation period of the first to fourth variation pattern effects of the three blocks may be selected when the variation period of the third variation pattern effect of the two blocks, which is the timing for determining the execution of the continuous notice effect. . Then, the effect period of the continuous notice effect may be set based on the change period of each change pattern effect of the three selected blocks and the change period of the fourth change pattern effect of the two blocks that were originally set.

また、ブロックをまたいで連続予告演出を設定する場合は、3ブロックにまたがって連続予告演出を設定してもよい。この場合は、連続予告演出を設定する前に、次のブロック、および2つ後のブロックの態様を選択しておき、選択したブロックの態様に基づいて連続予告演出を設定するように構成すればよい。   When setting a continuous notice effect across blocks, a continuous notice effect may be set across three blocks. In this case, before setting the continuous notice effect, the mode of the next block and the next two blocks are selected, and the continuous notice effect is set based on the selected block form. Good.

本実施形態のパチンコ機10では、連続予告演出の演出態様として、連続予告の回数が進むごとに風がだんだん強くなっていく演出を実行するように構成しているが、演出態様はこれに限られるものではなく、回数を追うごとに上乗せの期待度が高まる態様であれば任意に定めてよい。例えば、連続予告演出において、人が横切る演出を実行し、連続予告の回数が進むごとに通過する人数を増やしていってもよい。   In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the effect that the wind gradually increases as the number of times of the continuous notice progresses is executed as the effect of the continuous notice effect. It may be arbitrarily determined as long as the expectation degree of the increase is increased as the number of times is increased. For example, in a continuous notice effect, an effect that a person crosses may be executed, and the number of people who pass through each time the number of continuous notices increases may be increased.

本実施形態のパチンコ機10では、連続予告演出の態様を一括して設定しているが、これに限られるものではない。例えば、チャンス目が停止する度に、継続抽選を行い、継続抽選に漏れた場合は連続予告演出を終了し、元々ブロック単位で設定されていた変動パターン演出を実行するように構成しても良い。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the aspect of the continuous notice effect is set in a lump, but it is not limited to this. For example, a continuous lottery may be performed every time the chance is stopped, and if the continuous lottery is omitted, the continuous notice effect is terminated, and the variation pattern effect originally set in units of blocks may be executed. .

本実施形態のパチンコ機10では、複数の変動パターン演出の変動期間を結合して連続予告演出を設定し、結合により減少した回数分の変動パターン演出を追加で設定しているが、これに限られるものではない。例えば、連続予告演出を設定した場合は、新たにブロックを追加するように構成してもよい。また、例えば、次に設定されるブロックの構成(ブロックを構成する変動パターン演出の数)を組み替えるように構成してもよい。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the continuous notice effect is set by combining the variable periods of the change pattern effects, and the change pattern effects corresponding to the number of times reduced by the combination are additionally set. It is not something that can be done. For example, when a continuous notice effect is set, a new block may be added. Further, for example, the configuration of the block to be set next (the number of variation pattern effects forming the block) may be rearranged.

第1実施形態、および、第2実施形態のパチンコ機10では、複数回の変動パターン演出を大当たり中に実行する場合に、ブロック単位で変動パターン演出の態様を設定するように構成しているが、大当たり状態に限られるものではなく、開始から終了までの期間が条件によって変化する状態において変動パターン演出を規定回数実行する場合であれば適用できる。   The pachinko machine 10 according to the first embodiment and the second embodiment is configured to set the mode of the variation pattern effect in units of blocks when a plurality of variation pattern effects are executed during the jackpot. The present invention is not limited to the big hit state, and can be applied to the case where the variation pattern effect is executed a specified number of times in a state where the period from the start to the end changes depending on the condition.

第1実施形態、および、第2実施形態のパチンコ機10では、大当たり中の変動パターン演出の態様をブロック単位で設定する場合に、前のブロックが終了することに基づいて次のブロックの設定を行っていたが、全ブロックの設定を一括して設定するように構成してもよい。一括して設定するタイミングとしては、大当たりの開始時でもよいし、遊技説明の終了時でもよい。一括して設定を行うことにより、15回分の変動パターン演出に対して、ストーリー性のある演出を行ったり、メリハリをつけた演出を行ったりすることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the pachinko machine 10 according to the first embodiment and the second embodiment, when the variation pattern effect mode during the jackpot is set in units of blocks, the next block is set based on the end of the previous block. However, it may be configured to set all the blocks at once. The timing to be set in a lump may be at the start of a jackpot or at the end of the game description. By setting all at once, it is possible to produce an effect with a story or produce an effect with a sharpness with respect to the fluctuating pattern effect for 15 times. Therefore, the interest in the game of the player can be improved.

第1実施形態、および、第2実施形態のパチンコ機10では、大当たり中の変動パターン演出等の興趣演出の設定を、音声ランプ制御装置113の制御に基づいて設定していたが、これに限られるものではない。例えば、主制御装置110や、表示制御装置114によって設定を行うように構成してもよい。   In the pachinko machine 10 according to the first embodiment and the second embodiment, the setting of the entertainment effect such as the variation pattern effect during the big hit is set based on the control of the sound lamp control device 113. It is not something that can be done. For example, the main control device 110 or the display control device 114 may be used for setting.

また、本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、スロットマシンやパチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしてもよい。   Further, the present invention may be implemented in a pachinko machine of a type different from the above embodiment. For example, once a big hit, a pachinko machine that raises the expected value of the big hit until a big hit state occurs (for example, two times or three times) including that (for example, a two-time right item, a three-time right item) May also be implemented. Further, after the jackpot symbol is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that a ball is won in a predetermined area. Further, the present invention may be implemented in a pachinko machine that has a special area such as a V-zone and has a special gaming state as a necessary condition for winning a ball in the special area. Further, in addition to the slot machine and the pachinko machine, the game machine may be implemented as various game machines such as an alepacchi, a sparrow ball, a game machine in which a so-called pachinko machine and a slot machine are integrated.

パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップスイッチの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。   As a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are integrated, a display device that displays a fixed display of symbols after variably displaying a symbol string composed of a plurality of symbols is provided, and a handle for ball launching is not provided. Things. In this case, after throwing a predetermined amount of spheres based on a predetermined operation (button operation), for example, the change of the symbol is started due to the operation of the operation lever, for example, due to the operation of the stop switch, or With the passage of time, the variation of the symbol is stopped, and a special game that gives a predetermined game value to the player is generated on the condition that the determined symbol at the time of stoppage is a so-called jackpot symbol. In this case, a large amount of balls are paid out to the lower tray. If such a gaming machine is used in place of a slot machine, only a ball can be handled as a gaming value in the gaming hall. Therefore, the gaming value seen in the current gaming hall in which pachinko machines and slot machines are mixed is used. Problems such as the burden on equipment due to the separate handling of medals and balls and restrictions on the location of the gaming machine can be solved.

以下に、本発明の遊技機に加えて、上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。   Hereinafter, in addition to the gaming machine of the present invention, concepts of various inventions included in the above-described embodiments are shown.

<特徴A群>(大当たり遊技の進行状況に応じて擬似STの期間を調節)
所定条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な特典遊技状態へと移行させる特典遊技移行手段と、その特典遊技移行手段により前記特典遊技状態へと移行した場合に、表示手段に識別情報の動的表示を行わせるように制御する表示制御手段と、その表示制御手段によって前記表示手段に表示する前記識別情報の動的表示の期間を1又は複数回分特定可能な期間特定手段とを備え、その期間特定手段は、特定の条件が成立した場合に、前記特典遊技状態の進行状況に基づいて、前記識別情報の動的表示の回数とそれぞれの前記識別情報の動的表示の期間とを特定するものであることを特徴とする遊技機A1。
<Feature A group> (Adjust the period of pseudo-ST depending on the progress of jackpot game)
The privilege game transition means for shifting to a privilege game state advantageous to the player based on the establishment of the predetermined condition, and when the privilege game transition means shifts to the privilege game state, the display means dynamically displays the identification information. Display control means for controlling the display so as to perform display, and period specifying means capable of specifying one or more dynamic display periods of the identification information displayed on the display means by the display control means. The specifying means specifies the number of times of dynamic display of the identification information and the period of dynamic display of the identification information based on the progress status of the privilege gaming state when a specific condition is satisfied. A gaming machine A1 characterized by being.

遊技機A1によれば、所定条件の成立に基づいて特典遊技移行手段により遊技者にとって有利な特典遊技状態へと移行される。その特典遊技移行手段により特典遊技状態へと移行した場合に、表示手段により表示手段に識別情報の動的表示を行わせるように制御される。その表示制御手段によって表示手段に表示する識別情報の動的表示の期間が期間特定手段により1又は複数回分特定される。特定の条件が成立した場合に、前記特典遊技状態の進行状況に基づいて、識別情報の動的表示の回数とそれぞれの識別情報の動的表示の期間とが期間特定手段により特定される。   According to the gaming machine A1, based on the establishment of the predetermined condition, the privilege game transition means shifts to a privilege game state advantageous to the player. When the privilege game transition means shifts to the privilege game state, the display means controls the display means to dynamically display the identification information. The period of the dynamic display of the identification information displayed on the display means by the display control means is specified one or more times by the period specifying means. When a specific condition is satisfied, the number of times of dynamic display of identification information and the period of dynamic display of each identification information are specified by the period specifying means based on the progress status of the privilege gaming state.

これにより、特典遊技状態の期間に合わせて識別情報の動的表示を好適に行わせることができる。即ち、識別情報の動的表示が実行中であるにも関わらず、特典遊技状態が終了してしまったり、全ての識別情報の動的表示が終了してから特典遊技状態の終了までに長時間のずれが生じてしまったりすることを抑制することができる。よって、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制できるという効果がある。   Thereby, the dynamic display of identification information can be suitably performed according to the period of a privilege game state. That is, although the dynamic display of identification information is being executed, the privilege gaming state ends, or the dynamic display of all identification information ends and the privilege gaming state ends for a long time. It is possible to suppress the occurrence of deviation. Therefore, there is an effect that the player can be prevented from feeling uncomfortable.

遊技機A1において、前記期間特定手段は、前記特定の条件が成立した場合に、1の前記特典遊技状態の中で、前に設定した前記識別情報の動的表示のそれぞれの期間に基づいて、前記識別情報の動的表示の期間を1又は複数回分特定するものであることを特徴とする遊技機A2。   In the gaming machine A1, when the specific condition is satisfied, the period specifying unit is based on each period of the dynamic display of the identification information set previously in one of the privilege gaming states. A gaming machine A2 characterized in that the period of dynamic display of the identification information is specified one or more times.

遊技機A2によれば、遊技機A1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定の条件が成立した場合に、1の前記特典遊技状態の中で、前に設定した識別情報の動的表示のそれぞれの期間に基づいて、期間特定手段により識別情報の動的表示の期間が1又は複数回分特定される。   According to the gaming machine A2, in addition to the effects achieved by the gaming machine A1, the following effects are achieved. That is, when a specific condition is satisfied, the period specifying means dynamically displays the identification information based on each period of the dynamic display of the identification information set previously in the one privilege gaming state. A period is specified one or more times.

これにより、前に設定した識別情報の動的表示のそれぞれの期間を参照することができるので、長い変動パターン演出ばかりが設定され続けてしまい、設定した変動パターン演出が終了する前に、特典遊技状態が終了してしまうことを抑制できる。よって、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制できるという効果がある。   Thereby, since each period of the dynamic display of the identification information set previously can be referred to, only the long variation pattern effect is continuously set, and the bonus game is ended before the set variation pattern effect ends. It can suppress that a state ends. Therefore, there is an effect that the player can be prevented from feeling uncomfortable.

遊技機A1において、前記特典遊技状態の進行状況を判別する進行状況判別手段を備え、前記期間特定手段は、1の前記特典遊技状態の中で、予め定められた回数の前記識別情報の動的表示の期間を特定するものであり、前記進行状況判別手段による判別結果に基づいて、前記特典遊技状態の中で最後に実行される前記識別情報の動的表示の期間を特定するものであることを特徴とする遊技機A3。   The gaming machine A1 includes a progress status determining unit that determines a progress status of the privilege gaming state, and the period specifying unit dynamically determines the dynamics of the identification information for a predetermined number of times in one privilege gaming state. The display period is specified, and based on the determination result by the progress status determination means, the period of the dynamic display of the identification information executed last in the privilege gaming state is specified. A gaming machine A3.

遊技機A3によれば、遊技機A1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特典遊技状態の進行状況が進行状況判別手段により判別される。1の特典遊技状態の中で、予め定められた回数の識別情報の動的表示の期間が期間特定手段によって特定され、進行状況判別手段による判別結果に基づいて、特典遊技状態の中で最後に実行される識別情報の動的表示の期間が特定される。   According to the gaming machine A3, in addition to the effects achieved by the gaming machine A1, the following effects are achieved. That is, the progress status of the privilege gaming state is determined by the progress status determining means. In one award gaming state, a predetermined number of times of dynamic display of the identification information is specified by the period specifying means, and finally in the award gaming state based on the determination result by the progress state determining means. A period of dynamic display of identification information to be executed is specified.

これにより、予め定められた回数の識別情報の動的表示を1の特典遊技状態の中で確実に実行することができるので、予め定められた回数に満たない回数で識別情報の動的表示が終了してしまうことを抑制できる。よって、遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制できるという効果がある。   Thereby, since the dynamic display of the identification information of the predetermined number of times can be surely executed in one privilege gaming state, the dynamic display of the identification information can be performed less than the predetermined number of times. It is possible to suppress the end. Therefore, there is an effect that it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

遊技機A3において、前記進行状況判別手段による判別結果に基づいて、前記予め定められた回数の前記識別情報の動的表示の終了後に、前記識別情報の動的表示とは異なる演出を前記表示手段に表示させるか否かを判断する表示判断手段を備えることを特徴とする遊技機A4。   In the gaming machine A3, an effect different from the dynamic display of the identification information is provided after the predetermined number of times of dynamic display of the identification information based on the determination result by the progress status determination means. A gaming machine A4, comprising display determination means for determining whether or not to display the game machine.

遊技機A4によれば、遊技機A3の奏する効果に加え、進行状況判別手段による判別結果に基づいて、予め定められた回数の識別情報の動的表示の終了後に、識別情報の動的表示とは異なる演出を表示手段に表示させるか否かが表示判断手段により判断されるので、予め定められた回数の識別情報の動的表示が早期に終了したとしても、残りの特典遊技状態において遊技者を退屈させてしまうことを抑制することができるという効果がある。   According to the gaming machine A4, in addition to the effect produced by the gaming machine A3, the dynamic display of the identification information is performed after the predetermined number of times of the dynamic display of the identification information based on the determination result by the progress status determination means. Since the display determination means determines whether or not to display different effects on the display means, even if the predetermined number of times of dynamic display of the identification information ends early, the player in the remaining privilege gaming state There is an effect that it is possible to suppress boring.

遊技機A1において、遊技球が入球可能な入球口と、その入球口に遊技球が入球した場合に所定の数量の有価物体を払い出す払出手段と、前記特典遊技状態中に前記入球口の状態を予め定められた回数だけ遊技球の入球が許可された状態に設定する入球許可手段とを備え、前記期間特定手段は、1の前記特典遊技状態の中で予め定められた回数の前記識別情報の動的表示の期間を特定するものであることを特徴とする遊技機A5。   In the gaming machine A1, a entrance that allows a game ball to enter, a payout means for paying out a predetermined quantity of valuable objects when a game ball enters the entrance, A ball entry permission means for setting the state of the entry ball mouth to a state in which the entry of the game ball is permitted a predetermined number of times, and the period specifying means is predetermined in one of the bonus game states. The gaming machine A5 is characterized in that it specifies a period of dynamic display of the identification information for a given number of times.

遊技機A5によれば、遊技機A1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入球口に遊技球が入球した場合に、払出手段により所定の数量の有価物体が払い出される。特典遊技状態中に入球許可手段により入球口の状態が、予め定められた回数だけ遊技球の入球が許可された状態に設定される。1の特典遊技状態の中で予め定められた回数の識別情報の動的表示の期間が特定される。   According to the gaming machine A5, in addition to the effects achieved by the gaming machine A1, the following effects are achieved. That is, when a game ball enters the entrance, a predetermined number of valuable objects are paid out by the payout means. During the bonus game state, the entrance permission means sets the entrance state to a state where entry of game balls is permitted a predetermined number of times. A period of dynamic display of identification information of a predetermined number of times in one privilege gaming state is specified.

これにより、特典遊技状態中の識別情報の動的表示の回数が遊技者の遊技球の打ち出し方等によって変わってしまうことを抑制することができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that it is possible to prevent the number of times of dynamic display of the identification information in the privilege gaming state from being changed depending on how the player launches the game ball.

遊技機A5において、前記期間特定手段は、前記予め定められた回数の前記識別情報の動的表示の期間の合計を、前記入球許可手段が遊技球の入球が許可された状態とする期間の最低値よりも短い期間として特定可能なものであることを特徴とする遊技機A6。   In the gaming machine A5, the period specifying unit sets the total number of the dynamic display periods of the identification information for the predetermined number of times to a state in which the entrance permitting unit is permitted to enter a game ball. A gaming machine A6, characterized in that it can be specified as a period shorter than the minimum value.

遊技機A6によれば、遊技機A5の奏する効果に加え、予め定められた回数の識別情報の動的表示の期間の合計が、入球許可手段が遊技球の入球が許可された状態とする期間の最低値よりも短い期間として期間特定手段により特定可能なので、入球口への入球が許可された状態のうちに予め定められた回数の識別情報の動的表示を完了させることができるという効果がある。   According to the gaming machine A6, in addition to the effect played by the gaming machine A5, the total number of periods of the dynamic display of the identification information of a predetermined number of times is the state in which the entry permission means is permitted to enter the game ball. The period can be specified by the period specifying means as a period shorter than the minimum value of the period to be completed, so that the dynamic display of the identification information a predetermined number of times can be completed while the entrance into the entrance is permitted. There is an effect that can be done.

遊技機A5又はA6において、前記期間特定手段は、前記予め定められた回数の前記識別情報の動的表示のうち、最後に実行される前記識別情報の動的表示の期間を特定する場合は、前記特典遊技状態の進行状況に基づいて期間を特定するものであることを特徴とする遊技機A7。   In the gaming machine A5 or A6, when the period specifying unit specifies the period of the dynamic display of the identification information to be executed last among the predetermined number of dynamic displays of the identification information, A gaming machine A7, characterized in that the period is specified based on the progress of the privilege gaming state.

遊技機A7によれば、遊技機A5又はA6の奏する効果に加え、予め定められた回数の識別情報の動的表示のうち、最後に実行される識別情報の動的表示の期間が期間特定手段により特定される場合は、特典遊技状態の進行状況に基づいて期間が特定されるので、最後に実行される識別情報の動的表示を特典遊技状態の期間内に確実に終了させることができるという効果がある。   According to the gaming machine A7, in addition to the effects produced by the gaming machine A5 or A6, the period of the dynamic display of identification information that is executed last among the predetermined number of times of dynamic display of identification information is the period specifying means. Is specified based on the progress status of the award gaming state, the dynamic display of the identification information executed last can be surely ended within the period of the award gaming state. effective.

<特徴B群>(ブロック組み替え)
所定条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な特典遊技状態へと移行させる特典遊技移行手段と、その特典遊技移行手段により前記特典遊技状態へと移行した場合に、表示手段に識別情報の動的表示を行わせるように制御する表示制御手段と、1又は複数の前記識別情報の動的表示を実行可能な期間である動的表示期間群を前記特典遊技状態が実行される期間内に複数設定する期間群設定手段と、その期間群設定手段により設定される複数の前記動的表示期間群の設定順序を決定する順序決定手段と、前記期間群設定手段により設定された前記動的表示期間群に基づいて、前記識別情報の動的表示の期間をそれぞれ特定する期間特定手段とを備えるものであることを特徴とする遊技機B1。
<Characteristic group B> (Block rearrangement)
The privilege game transition means for shifting to a privilege game state advantageous to the player based on the establishment of the predetermined condition, and when the privilege game transition means shifts to the privilege game state, the display means dynamically displays the identification information. A plurality of display control means for controlling display to be performed and a group of dynamic display periods that are periods during which dynamic display of one or more of the identification information can be executed are set within a period during which the privilege gaming state is executed. Period group setting means, order determining means for determining a setting order of the plurality of dynamic display period groups set by the period group setting means, and the dynamic display period group set by the period group setting means And a period specifying means for specifying the period of the dynamic display of the identification information based on the game machine B1.

遊技機B1によれば、所定条件の成立に基づいて特典遊技移行手段により遊技者にとって有利な特典遊技状態へと移行される。特典遊技移行手段により特典遊技状態へと移行した場合に、表示手段に識別情報の動的表示を行わせるように表示制御手段により制御される。1又は複数の識別情報の動的表示を実行可能な期間である動的表示期間群が期間群設定手段により特典遊技状態が実行される期間内に複数設定される。期間群設定手段により設定される複数の動的表示期間群の設定順序が順序決定手段により決定される。期間群設定手段により設定された動的表示期間群に基づいて、識別情報の動的表示の期間がそれぞれ期間特定手段により特定される。   According to the gaming machine B1, based on the establishment of the predetermined condition, the privilege game transition means shifts to a privilege game state advantageous to the player. The display control means controls the display means to dynamically display the identification information when the benefit game transition means shifts to the privilege game state. A plurality of dynamic display period groups, which are periods during which dynamic display of one or a plurality of identification information can be executed, are set within the period in which the privilege gaming state is executed by the period group setting means. The setting order of the plurality of dynamic display period groups set by the period group setting means is determined by the order determining means. Based on the dynamic display period group set by the period group setting means, the period of the dynamic display of the identification information is specified by the period specifying means.

これにより、特典遊技状態において実行される複数の識別情報の動的表示の期間の合計をバラつきにくくすることができるので、識別情報の動的表示が終了する前に特典遊技状態が終了してしまうことを抑制することができる。よって、遊技者に対して違和感を抱かせてしまうことを抑制することができるという効果がある。   Thereby, since the total of the dynamic display periods of a plurality of identification information executed in the privilege gaming state can be made difficult to vary, the privilege gaming state ends before the dynamic display of the identification information ends. This can be suppressed. Therefore, there is an effect that the player can be prevented from feeling uncomfortable.

遊技機B1において、前記期間群設定手段は、実行される1又は複数の前記識別情報の動的表示において予め定められた情報を示す識別情報が表示されやすい第1動的表示期間群と、その第1動的表示期間群よりも、実行される1又は複数の前記識別情報の動的表示において前記予め定められた情報を示す識別情報が表示されにくい第2動的表示期間群とを少なくとも設定するものであることを特徴とする遊技機B2。   In the gaming machine B1, the period group setting means includes a first dynamic display period group in which identification information indicating predetermined information is easily displayed in the dynamic display of the one or more identification information to be executed, Set at least a second dynamic display period group in which identification information indicating the predetermined information is less likely to be displayed in the dynamic display of the one or more identification information to be executed than the first dynamic display period group A gaming machine B2 that is characterized by

遊技機B2によれば、遊技機B1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、実行される1又は複数の識別情報の動的表示において予め定められた情報を示す識別情報が表示されやすい第1動的表示期間群と、その第1動的表示期間群よりも、実行される1又は複数の識別情報の動的表示において予め定められた情報を示す識別情報が表示されにくい第2動的表示期間群とが期間群設定手段によって設定されるので、1の特典遊技状態の中で予め定められた情報を示す識別情報が表示される期待度に差を付けることができる。よって、遊技者の興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine B2, in addition to the effects achieved by the gaming machine B1, the following effects are achieved. That is, the first dynamic display period group in which identification information indicating predetermined information is easily displayed in the dynamic display of one or more identification information to be executed, and the first dynamic display period group. Since the second dynamic display period group in which identification information indicating predetermined information is difficult to be displayed in the dynamic display of the one or more identification information to be displayed is set by the period group setting means, one privilege gaming state The degree of expectation that identification information indicating predetermined information can be displayed can be made different. Therefore, there is an effect that the interest of the player can be improved.

遊技機B2において、前記第1動的表示期間群では、前記第2動的表示期間群に比べて、前記期間特定手段によって期間の長い前記識別情報の動的表示が特定され易いものであることを特徴とする遊技機B3。   In the gaming machine B2, in the first dynamic display period group, it is easier to specify the dynamic display of the identification information having a longer period by the period specifying means than in the second dynamic display period group. A gaming machine B3 characterized by this.

遊技機B3によれば、遊技機B2の奏する効果に加え、第1動的表示期間群では、第2動的表示群に比べて、期間特定手段によって期間の長い識別情報の動的表示が特定され易いので、予め定められた情報を示す識別情報が表示される期待度の高い期間をより長くすることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine B3, in addition to the effects produced by the gaming machine B2, in the first dynamic display period group, the dynamic display of identification information having a longer period is specified by the period specifying means than in the second dynamic display group. Since it is easy to be performed, the period with the high expectation degree in which the identification information which shows predetermined information is displayed can be made longer. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機B1からB3において、前記順序決定手段は、特定の条件に基づいて複数の前記動的表示期間群の設定順序を決定するものであることを特徴とする遊技機B4。   In the gaming machines B1 to B3, the order determining means determines a setting order of the plurality of dynamic display period groups based on specific conditions.

遊技機B4によれば、遊技機B1からB3のいずれかの奏する効果に加え、特定の条件に基づいて複数の動的表示期間群の設定順序が順序決定手段により決定されるので、特定の条件に応じて、特典遊技状態の遊技性を変えることができるという効果がある。   According to the gaming machine B4, in addition to the effect of any of the gaming machines B1 to B3, the order determination unit determines the setting order of the plurality of dynamic display period groups based on the specific condition. Accordingly, there is an effect that it is possible to change the gaming property of the privilege gaming state.

遊技機B4において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記順序決定手段は、前記操作手段への遊技者の入力操作があった場合に前記特定の条件が成立していると判断するものであることを特徴とする遊技機B5。   The gaming machine B4 includes operation means that can be operated by the player, and the order determination means determines that the specific condition is satisfied when the player inputs to the operation means. A gaming machine B5 characterized by being.

遊技機B5によれば、遊技機B4の奏する効果に加え、遊技者が操作可能な操作手段への遊技者の入力操作があった場合に順序決定手段により特定の条件が成立していると判断されるので、遊技者が操作手段を操作するだけで、各遊技者の趣向に合う遊技性の特別遊技状態を提供できるという効果がある。   According to the gaming machine B5, in addition to the effect played by the gaming machine B4, it is determined that a specific condition is established by the order determining means when there is a player input operation to the operating means operable by the player. Therefore, there is an effect that it is possible to provide a special game state with a gameability suitable for each player's taste simply by operating the operation means.

遊技機B1からB5のいずれかにおいて、前記動的表示期間群は、構成する前記識別情報の動的表示の回数が異なる動的表示群種別毎に規定されており、前記期間群設定手段は、1の特典遊技状態において、前記動的表示群種別毎に予め定められた回数ずつ前記動的表示期間群を設定するものであることを特徴とする遊技機B6。   In any one of the gaming machines B1 to B5, the dynamic display period group is defined for each dynamic display group type in which the number of times of dynamic display of the identification information is different, and the period group setting means includes: The gaming machine B6 is characterized in that, in one privilege gaming state, the dynamic display period group is set by a predetermined number of times for each of the dynamic display group types.

遊技機B6によれば、遊技機B1からB5のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、構成する識別情報の動的表示の回数が異なる動的表示群種別毎に動的表示期間群が規定されている。1の特典遊技状態において、動的表示群種別毎に予め定められた回数ずつ期間群設定手段により動的表示期間群が設定される。   According to the gaming machine B6, in addition to the effects produced by any of the gaming machines B1 to B5, the following effects are produced. That is, a dynamic display period group is defined for each dynamic display group type in which the number of times of dynamic display of identification information that constitutes it is different. In one privilege gaming state, the dynamic display period group is set by the period group setting means by a predetermined number of times for each dynamic display group type.

これにより、特典遊技状態において毎回同じ回数の識別情報の動的表示を設定することができる。よって、識別情報の動的表示の回数が異なることにより、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを抑制することができるという効果がある。   Thereby, the dynamic display of the identification information of the same number of times can be set every time in the privilege gaming state. Therefore, there is an effect that it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable by changing the number of times that the identification information is dynamically displayed.

遊技機B6において、遊技球が入球可能な入球口と、その入球口に遊技球が入球した場合に所定の数量の有価物体を払い出す払出手段と、前記特典遊技状態中に前記入球口の状態を予め定められた回数だけ遊技球の入球が許可された状態に設定する入球許可手段とを備え、前記期間特定手段は、前記期間群設定手段により設定された前記動的表示期間群に基づいて、特定した前記識別情報の動的表示の期間の合計を、前記入球許可手段が遊技球の入球が許可された状態とする期間の最低値よりも短い期間として特定可能なものであることを特徴とする遊技機B7。   In the gaming machine B6, a entrance into which a game ball can enter, a payout means for paying out a predetermined amount of valuable objects when the game ball enters the entrance, An entry permission means for setting the state of the entry ball mouth to a state in which entry of a game ball is permitted a predetermined number of times, and the period specifying means is the movement set by the period group setting means. Based on the target display period group, the total period of the dynamic display of the identified identification information is defined as a period shorter than the minimum value of the period in which the entrance permission means is allowed to enter the game ball A gaming machine B7 characterized by being identifiable.

遊技機B7によれば、遊技機B6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球が入球可能な入球口に遊技球が入球した場合に払出手段により所定の数量の有価物体が払い出される。特典遊技状態中に、入球許可手段により入球口の状態を予め定められた回数だけ遊技球の入球が許可された状態に設定される。期間群設定手段により設定された動的表示期間群に基づいて特定した前記識別情報の動的表示の期間の合計を、入球許可手段により遊技球の入球が許可された状態とされる期間の最低値よりも短い期間として期間特定手段により特定される。   According to the gaming machine B7, in addition to the effects played by the gaming machine B6, the following effects are achieved. That is, when a game ball enters the entrance where a game ball can enter, a predetermined number of valuable objects are paid out by the payout means. During the special game state, the entrance permission means sets the entrance state to a state where entry of the game ball is permitted a predetermined number of times. The total period of the dynamic display period of the identification information specified based on the dynamic display period group set by the period group setting means is a period in which the entrance of the game ball is permitted by the entrance permission means It is specified by the period specifying means as a period shorter than the minimum value.

これにより、設定された全ての識別情報の動的表示が終了する前に、入球許可手段によって遊技球の入球が許可された状態とされる期間が終了してしまうことを抑制することができる。よって、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを抑制することができるという効果がある。   Thereby, before the dynamic display of all the set identification information ends, it is possible to suppress the end of the period in which the entrance of the game ball is permitted by the entrance permission means. it can. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress the player from feeling uncomfortable.

遊技機B1からB7のいずれかにおいて、前記特典遊技状態の進行状況を判別する進行状況判別手段を備え、前記期間特定手段は、前記特典遊技状態において最後に実行する前記識別情報の動的表示の期間を前記進行状況判別手段による判別結果に基づいて特定するものであることを特徴とする遊技機B8。   In any one of the gaming machines B1 to B7, the game machine includes a progress status determining unit that determines a progress status of the privilege gaming state, and the period specifying unit is a dynamic display of the identification information that is executed last in the privilege gaming state. A gaming machine B8, characterized in that the period is specified based on the determination result by the progress status determination means.

遊技機B8によれば、遊技機B1からB7のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特典遊技状態の進行状況が進行状況判別手段によって判別される。特典遊技状態において最後に実行する識別情報の動的表示の期間が、期間特定手段により進行状況判断手段による判別結果に基づいて特定される。   According to the gaming machine B8, in addition to the effects produced by any of the gaming machines B1 to B7, the following effects are produced. That is, the progress status of the privilege gaming state is determined by the progress status determining means. The period of the dynamic display of the identification information to be executed last in the privilege gaming state is specified by the period specifying unit based on the determination result by the progress status determining unit.

これにより、特典遊技状態が終了する前に、最後に実行する識別情報の動的表示を確実に終了させることができるので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを抑制することができるという効果がある。   Thereby, since the dynamic display of the identification information to be executed last can be surely ended before the privilege gaming state is ended, it is possible to suppress the player from feeling uncomfortable. effective.

遊技機B1からB8のいずれかにおいて、前記期間特定手段は、前記動的表示期間群に基づいて特定した前記識別情報の動的表示の期間の全てが終了する毎に、次に設定されている前記動的表示期間群に基づいて、前記識別情報の動的表示の期間をそれぞれ特定するものであることを特徴とする遊技機B9。   In any one of the gaming machines B1 to B8, the period specifying unit is set next every time the period of dynamic display of the identification information specified based on the dynamic display period group ends. Based on the dynamic display period group, a period for dynamic display of the identification information is specified, respectively, and the gaming machine B9.

遊技機B9によれば、遊技機B1からB8のいずれかの奏する効果に加え、動的表示期間群に基づいて特定された識別情報の動的表示の期間の全てが終了する毎に、次に設定されている動的表示期間群に基づいて、期間特定手段により識別情報の動的表示の期間がそれぞれ特定されるので、動的表示の期間を特定するための処理による処理付加を分散することができるという効果がある。   According to the gaming machine B9, in addition to the effects of any of the gaming machines B1 to B8, every time the period of dynamic display of identification information specified based on the dynamic display period group ends, Based on the set dynamic display period group, the period of the dynamic display of the identification information is specified by the period specifying unit, so that the processing addition by the process for specifying the period of the dynamic display is distributed. There is an effect that can be.

<特徴C群>(演出期間を結合)
所定条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な特典遊技状態へと移行させる特典遊技移行手段と、その特典遊技移行手段により前記特典遊技状態へと移行した場合に、表示手段に識別情報の動的表示を行わせるように制御する表示制御手段と、その表示制御手段によって前記表示手段に表示する前記識別情報の動的表示の表示期間を複数回分一括して設定可能な第1期間設定手段と、その第1期間設定手段により設定された前記複数回分の動的表示のうち、全部または一部についての回数分をまとめた表示期間で前記識別情報の動的表示の表示期間を設定する第2期間設定手段とを有するものであることを特徴とする遊技機C1。
<Characteristic C group> (Combine the production period)
The privilege game transition means for shifting to a privilege game state advantageous to the player based on the establishment of the predetermined condition, and when the privilege game transition means shifts to the privilege game state, the display means dynamically displays the identification information. Display control means for controlling display to be performed, and first period setting means capable of collectively setting a display period of the dynamic display of the identification information displayed on the display means by the display control means for a plurality of times, A second period in which the display period of the dynamic display of the identification information is set in a display period in which all or some of the multiple dynamic displays set by the first period setting unit are collected. A gaming machine C1 having setting means.

遊技機C1によれば、所定条件の成立に基づいて特典遊技移行手段により遊技者にとって有利な特典遊技状態へと移行された場合に、表示手段に識別情報の動的表示を行わせるように表示制御手段により制御される。表示制御手段によって表示手段に表示する識別情報の動的表示の表示期間が第1期間設定手段により複数回分一括して設定される。設定された複数回分の動的表示のうち、全部または一部についての回数分をまとめた表示期間で、第1期間設定手段により識別情報の動的表示の表示期間が設定される。   According to the gaming machine C1, the display means displays the identification information dynamically when the benefit game transition means shifts to a privilege game state advantageous to the player based on the establishment of the predetermined condition. It is controlled by the control means. The display period for the dynamic display of the identification information displayed on the display means by the display control means is set in batches for a plurality of times by the first period setting means. The display period of the dynamic display of the identification information is set by the first period setting means in a display period in which the number of times of all or part of the set dynamic display is summarized.

これにより、複数回分の識別情報の動的表示期間という比較的長期な表示期間の演出を実行することができるので、演出の多様化させることができるという効果がある。   As a result, an effect of a relatively long display period, that is, a dynamic display period of identification information for a plurality of times, can be executed, so that the effect can be diversified.

遊技機C1において、前記特典遊技状態の進行状況を判断する判断手段を有し、前記第2期間設定手段は、前記判断手段による判断結果に基づいて、前記第1期間設定手段によって設定された複数の前記識別情報の動的表示のうち、未実行のものについて、全部または一部についての回数分をまとめた表示期間で前記識別情報の動的表示の表示期間を設定するものであることを特徴とする遊技機C2。   In the gaming machine C1, the gaming machine C1 includes a determination unit that determines a progress status of the privilege gaming state, and the second period setting unit is configured to include a plurality of sets set by the first period setting unit based on a determination result by the determination unit Among the dynamic display of the identification information, the display period of the dynamic display of the identification information is set in a display period in which all or a part of the dynamic display of the identification information is combined. A gaming machine C2.

遊技機C2によれば、遊技機C1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特典遊技状態の進行状況が判断手段により判断され、その判断手段による判断結果に基づいて、第1期間設定手段によって設定された複数の識別情報の動的表示のうち、未実行のものについて、全部または一部についての回数分をまとめた表示期間で、第2期間設定手段により識別情報の動的表示の表示期間が設定される。   According to the gaming machine C2, in addition to the effects achieved by the gaming machine C1, the following effects are achieved. That is, the progress status of the privilege gaming state is determined by the determining means, and based on the determination result by the determining means, among the dynamic displays of the plurality of identification information set by the first period setting means, The display period for the dynamic display of the identification information is set by the second period setting means in a display period in which the number of times for all or a part is collected.

これにより、演出を実行する期間の自由度を高めることができるという効果がある。   Thereby, there exists an effect that the freedom degree of the period which performs an effect can be raised.

遊技機C1またはC2において、前記第1期間設定手段は、1の前記特典遊技状態の中で予め定められた回数の前記識別情報の動的表示の期間を特定するものであることを特徴とする遊技機C3。   In the gaming machine C1 or C2, the first period setting means specifies a period of dynamic display of the identification information for a predetermined number of times in one privilege gaming state. Game machine C3.

遊技機C3によれば、遊技機C1又はC2の奏する効果に加え、1の特典遊技状態の中で予め定められた回数の識別情報の動的表示の期間が第1期間設定手段により特定されるので、識別情報の動的表示が実行される回数を一定にすることができるという効果がある。   According to the gaming machine C3, in addition to the effects played by the gaming machine C1 or C2, the first period setting unit specifies the period of dynamic display of the identification information for a predetermined number of times in one privilege gaming state. Therefore, there is an effect that the number of times that the dynamic display of the identification information is executed can be made constant.

遊技機C3において、前記第1期間設定手段は、前記第2期間設定手段により動的表示の表示期間が設定されると、まとめられることにより減った回数分について、前記識別情報の動的表示の表示期間を設定するものであることを特徴とする遊技機C4。   In the gaming machine C3, when the display period of the dynamic display is set by the second period setting unit, the first period setting unit performs the dynamic display of the identification information for the number of times reduced by the grouping. A gaming machine C4 characterized by setting a display period.

遊技機C4によれば、遊技機C3の奏する効果に加え、第2期間設定手段により動的表示の表示期間が設定されると、まとめられることにより減った回数分について、第1期間設定手段により識別情報の動的表示の表示期間が設定されるので、第2期間設定手段による表示期間の設定の有無によらず識別情報の動的表示が実行される回数を一定とすることができるという効果がある。   According to the gaming machine C4, in addition to the effect achieved by the gaming machine C3, when the display period of the dynamic display is set by the second period setting means, the first period setting means for the number of times reduced by the summarization. Since the display period of the dynamic display of the identification information is set, the number of times that the dynamic display of the identification information is executed can be made constant regardless of whether the display period is set by the second period setting means. There is.

遊技機C2からC4のいずれかにおいて、前記第2期間設定手段は、前記判断手段の判断結果が所定の判断結果である場合には、前記識別情報の動的表示の設定を実行しないものであることを特徴とする遊技機C5。   In any one of the gaming machines C2 to C4, the second period setting unit does not execute setting of dynamic display of the identification information when the determination result of the determination unit is a predetermined determination result. A gaming machine C5 characterized by that.

遊技機C5によれば、遊技機C2からC4のいずれかの奏する効果に加え、判断手段の判断結果が所定の判断結果である場合には、第2期間設定手段により識別情報の動的表示の設定を実行されないので、互いに異なる遊技性を有する複数の特典遊技状態を設けることができるという効果がある。   According to the gaming machine C5, in addition to the effects produced by any of the gaming machines C2 to C4, when the judgment result of the judgment means is a predetermined judgment result, the second period setting means performs the dynamic display of the identification information. Since the setting is not executed, there is an effect that a plurality of privilege game states having different game characteristics can be provided.

遊技機C1からC5のいずれかにおいて、前記特典遊技状態の期間を複数の期間に分けて判別する期間判別手段を有し、前記第1期間設定手段は、前記期間判別手段により判別された期間毎に前記識別情報の動的表示の期間を設定するものであることを特徴とする遊技機C6。   In any one of the gaming machines C1 to C5, the gaming machine C1 includes a period determining unit that determines the period of the privilege gaming state by dividing the period into a plurality of periods, and the first period setting unit is configured for each period determined by the period determining unit. The game machine C6 is characterized in that a period for dynamically displaying the identification information is set.

遊技機C6によれば、遊技機C1からC5のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特典遊技状態の期間を複数の期間に分けて期間判別手段により判別される。判別手段により判別された期間毎に第1期間設定手段により識別情報の動的表示の期間が設定される。   According to the gaming machine C6, in addition to the effects produced by any of the gaming machines C1 to C5, the following effects are produced. That is, the period of the privilege gaming state is divided into a plurality of periods and is determined by the period determining means. For each period determined by the determining means, a period for dynamically displaying the identification information is set by the first period setting means.

これにより、特典遊技状態の進行状況に合わせた期間で識別情報の動的表示の期間を設定できるので、特典遊技状態の期間と、識別情報の動的表示が実行される期間との関係を好適にすることができるという効果がある。   Thereby, since the period of the dynamic display of the identification information can be set in the period according to the progress status of the privilege gaming state, the relationship between the period of the privilege gaming state and the period during which the dynamic display of the identification information is executed is preferable. There is an effect that can be made.

遊技機C6において、前記第2期間設定手段は、前記期間判別手段により判別された複数の期間に跨って前記動的表示の表示期間を設定することが可能に構成されたものであることを特徴とする遊技機C7。   In the gaming machine C6, the second period setting unit is configured to be able to set the display period of the dynamic display over a plurality of periods determined by the period determination unit. A gaming machine C7.

遊技機C7によれば、期間判別手段により判別された複数の期間に跨って第2期間設定手段により動的表示の表示期間が設定されるので、表示手段に表示させる演出選択の自由度をより高めることができるという効果がある。   According to the gaming machine C7, since the display period of the dynamic display is set by the second period setting unit over a plurality of periods determined by the period determination unit, the degree of freedom of effect selection displayed on the display unit is further increased. There is an effect that it can be increased.

遊技機C6またはC7において、前記期間判別手段は、前記第2期間設定手段により前記動的表示の表示期間が設定されたことに基づいて、残りの前記特典遊技状態の期間を新たな1または複数の期間に分けて設定するものであることを特徴とする遊技機C8。   In the gaming machine C6 or C7, the period discriminating means sets the remaining period of the award gaming state to one or more new periods based on the fact that the display period of the dynamic display is set by the second period setting means. The gaming machine C8 is characterized in that it is set for each of the periods.

遊技機C8によれば、遊技機C6またはC7の奏する効果に加え、第2期間設定手段により動的表示の表示期間が設定されたことに基づいて、残りの特典遊技状態の期間が判別手段により新たな1または複数の期間に分けて設定されるので、特典遊技状態の期間と、識別情報の動的表示が実行される期間との関係を好適にすることができるという効果がある。   According to the gaming machine C8, in addition to the effect produced by the gaming machine C6 or C7, the period of the remaining award gaming state is determined by the determining means based on the fact that the display period of the dynamic display is set by the second period setting means. Since it is set separately for one or a plurality of new periods, there is an effect that the relationship between the period of the privilege gaming state and the period during which the dynamic display of the identification information is executed can be made suitable.

遊技機C6またはC7において、前記期間判別手段は、前記第2期間設定手段により前記動的表示の表示期間が設定されたことに基づいて、前記判別した複数の期間のうち、少なくとも1の期間について長さを可変して新たに判別するものであることを特徴とする遊技機C9。   In the gaming machine C6 or C7, the period determining unit is configured to determine at least one period among the plurality of determined periods based on the display period of the dynamic display being set by the second period setting unit. A gaming machine C9 having a variable length and newly discriminating.

遊技機C9によれば、遊技機C6またはC7の奏する効果に加え、第2期間設定手段により動的表示の表示期間が設定されたことに基づいて、判別した複数の期間のうち、少なくとも1の期間について長さを可変して新たに判別されるので、特典遊技状態の期間と、識別情報の動的表示が実行される期間との関係を好適にすることができるという効果がある。   According to the gaming machine C9, in addition to the effect produced by the gaming machine C6 or C7, at least one of the plurality of periods determined based on the fact that the display period of dynamic display is set by the second period setting means. Since the period is newly determined by changing the length, there is an effect that the relationship between the period of the privilege gaming state and the period during which the dynamic display of the identification information is executed can be made suitable.

<特徴D群>(大当たり遊技の進行状況に応じて擬似変動の回数を可変)
所定条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な特典遊技状態へと移行させる特典遊技移行手段と、その特典遊技移行手段により前記特典遊技状態へと移行した場合に、表示手段に識別情報の動的表示を行わせるように制御する表示制御手段と、前記特典遊技状態において実行する前記識別情報の動的表示の回数を決定する回数決定手段と、その回数決定手段により決定された前記識別情報の動的表示の回数を、所定の契機に基づいて変更する回数変更手段とを備えることを特徴とする遊技機D1。
<Feature D group> (The number of pseudo-variations can be changed according to the progress of the jackpot game)
The privilege game transition means for shifting to a privilege game state advantageous to the player based on the establishment of the predetermined condition, and when the privilege game transition means shifts to the privilege game state, the display means dynamically displays the identification information. Display control means for controlling the display to perform display, number of times determination means for determining the number of times of dynamic display of the identification information to be executed in the privilege gaming state, and movement of the identification information determined by the number of times determination means. A gaming machine D1 comprising: a number-of-times changing means for changing the number of automatic displays based on a predetermined opportunity.

遊技機D1によれば、所定条件の成立に基づいて特典遊技移行手段により遊技者にとって有利な特典遊技状態へと移行される。特典遊技移行手段により特典遊技状態へと移行した場合に、表示制御手段により表示手段に識別情報の動的表示を行わせるように制御される。特典遊技状態において実行する識別情報の動的表示の回数が回数決定手段により決定される。回数決定手段により決定された識別情報の動的表示の回数が、所定の契機に基づいて回数変更手段により変更される。   According to the gaming machine D1, based on the establishment of the predetermined condition, the privilege game transition means shifts to a privilege game state advantageous to the player. When the privilege game transition means shifts to the privilege game state, the display control means controls the display means to dynamically display the identification information. The number of times of dynamic display of the identification information executed in the privilege gaming state is determined by the number determination means. The number of times of dynamic display of the identification information determined by the number-of-times determining means is changed by the number of times changing means based on a predetermined opportunity.

これにより、特典遊技状態の期間と、識別情報の動的表示が実行される期間との関係を好適にすることができるという効果がある。   Thereby, there exists an effect that the relationship between the period of a privilege game state and the period when the dynamic display of identification information is performed can be made suitable.

<特徴E群>(前の大当たりの時間に基づいて変動時間を調節)
所定条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な特典遊技状態へと移行させる特典遊技移行手段と、情報を記憶する記憶手段と、その特典遊技移行手段により前記特典遊技状態へと移行した場合に、表示手段に識別情報の動的表示を行わせるように制御する表示制御手段と、前記特典遊技状態の開始から終了までの期間を計測する期間計測手段と、その期間計測手段が計測した期間を前記記憶手段に記憶するように制御する記憶制御手段と、前記画像表示手段に表示する前記識別情報の動的表示の表示期間を複数回分一括して特定可能な表示期間特定手段とを備え、その表示期間特定手段は、前記記憶手段に記憶された期間に基づいて、前記複数の識別情報の動的表示の表示期間を特定するものであることを特徴とする遊技機E1。
<Characteristic E group> (Adjusting the fluctuation time based on the previous jackpot time)
When a transition is made to the privilege game state by the privilege game transition means for transitioning to a privilege game state advantageous to the player based on establishment of the predetermined condition, a storage means for storing information, and the privilege game transition means, Display control means for controlling the display means to dynamically display the identification information, period measurement means for measuring a period from the start to the end of the privilege gaming state, and the period measured by the period measurement means Storage control means for controlling to store in the storage means, and display period specifying means capable of specifying the display period of the dynamic display of the identification information displayed on the image display means in a plurality of batches, the display The game machine E1 characterized in that the period specifying means specifies a display period of the dynamic display of the plurality of identification information based on the period stored in the storage means.

遊技機E1によれば、所定条件の成立に基づいて特典遊技移行手段により遊技者にとって有利な特典遊技状態へと移行される。特典遊技移行手段により特典遊技状態へと移行した場合に、表示手段に識別情報の動的表示を行わせるように表示制御手段により制御される。特典遊技状態の開始から終了までの期間が期間計測手段により計測される。期間計測手段により計測された期間が記憶手段に記憶されるように記憶制御手段により制御される。画像表示手段に表示する識別情報の動的表示の表示期間が表示期間特定手段により複数回分一括して特定され、記憶手段に記憶された期間に基づいて、複数の識別情報の動的表示の表示期間が特定される。   According to the gaming machine E1, based on the establishment of the predetermined condition, the privilege game transition means shifts to a privilege game state advantageous to the player. The display control means controls the display means to dynamically display the identification information when the benefit game transition means shifts to the privilege game state. The period from the start to the end of the privilege gaming state is measured by the period measuring means. The storage control unit controls the period measured by the period measurement unit so as to be stored in the storage unit. The display period of the dynamic display of the identification information to be displayed on the image display means is specified by the display period specifying means at once for a plurality of times, and the dynamic display of the plurality of identification information is displayed based on the period stored in the storage means A period is specified.

これにより、前に移行した特典遊技状態の継続期間を加味して、識別情報の動的表示が実行される期間を好適にすることができるという効果がある。   Accordingly, there is an effect that the period in which the dynamic display of the identification information is executed can be made suitable in consideration of the duration of the privilege gaming state that has been transferred to before.

<特徴F群>(所定のラウンドで変動回数の上乗せをするか否か判断)
所定条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な特典遊技状態へと移行させる特典遊技移行手段と、その特典遊技移行手段により前記特典遊技状態へと移行した場合に、表示手段に識別情報の動的表示を行わせるように制御する表示制御手段と、前記画像表示手段に表示する前記識別情報の動的表示を予め定められた回数分だけ一括して設定する設定手段と、前記特典遊技状態が開始されてからの遊技の進行状況を判断する判断手段と、その判断手段による判断結果に基づいて、前記設定手段によって設定された回数に加えて1又は複数回の前記識別情報の動的表示を設定させるか否かを判断する実行判断手段とを備えることを特徴とする遊技機F1。
<Feature F group> (Determining whether or not to add the number of fluctuations in a predetermined round)
The privilege game transition means for shifting to a privilege game state advantageous to the player based on the establishment of the predetermined condition, and when the privilege game transition means shifts to the privilege game state, the display means dynamically displays the identification information. Display control means for controlling to display, setting means for collectively setting a dynamic display of the identification information displayed on the image display means for a predetermined number of times, and the privilege gaming state is started In addition to the number of times set by the setting means, one or a plurality of times of dynamic display of the identification information is set based on the determination means for determining the progress of the game after being played, and the determination result by the determination means A game machine F1 comprising execution determination means for determining whether or not to execute.

遊技機F1によれば、所定条件の成立に基づいて特典遊技移行手段により遊技者にとって有利な特典遊技状態へと移行される。特典遊技移行手段により特典遊技状態へと移行された場合に、表示手段に識別情報の動的表示を行わせるように表示制御手段により制御される。画像表示手段に表示する識別情報の動的表示が設定手段により予め定められた回数分だけ一括して設定される。特典遊技状態が開始されてからの遊技の進行状況が判断手段により判断される。判断手段による判断結果に基づいて、設定手段によって設定された回数に加えて1又は複数回の識別情報の動的表示を設定するか否かが実行判断手段により判断される。   According to the gaming machine F1, based on the establishment of the predetermined condition, the privilege game transition means shifts to a privilege game state advantageous to the player. The display control means controls the display means to dynamically display the identification information when the privilege game transition means shifts to the privilege game state. The dynamic display of the identification information displayed on the image display means is collectively set for a predetermined number of times by the setting means. The progress of the game since the bonus game state is started is determined by the determination means. Based on the determination result by the determination unit, the execution determination unit determines whether to set the dynamic display of the identification information one or more times in addition to the number of times set by the setting unit.

これにより、予め定められた回数よりも多い回数の識別情報の動的表示が実行されることにより、遊技者に対して抽選の機会が増えたと感じさせることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   As a result, the dynamic display of the identification information more times than the predetermined number of times is executed, so that the player can feel that the chance of lottery has increased. There is an effect that it can be improved.

<特徴G群>(擬似変動複数回分単位の態様をテーブルに記憶)
所定条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な特典遊技状態へと移行させる特典遊技移行手段と、その特典遊技移行手段により前記特典遊技状態へと移行した場合に、表示手段に識別情報の動的表示を行わせるように制御する表示制御手段と、前記画像表示手段に表示する前記識別情報の動的表示を1又は複数回分一括して設定する設定手段と、前記識別情報の動的表示の複数回分を1単位として複数単位の前記識別情報の動的表示の態様を規定している態様規定手段とを備え、前記設定手段は、前記識別情報の動的表示を複数回分一括して設定する場合に、前記態様規定手段に規定された複数単位の前記識別情報の動的表示の態様の中から1単位を選択して設定するものであることを特徴とする遊技機G1。
<Characteristic G group> (Pseudo-variable multiple batch mode is stored in a table)
The privilege game transition means for shifting to a privilege game state advantageous to the player based on the establishment of the predetermined condition, and when the privilege game transition means shifts to the privilege game state, the display means dynamically displays the identification information. Display control means for controlling display to be performed; setting means for setting the dynamic display of the identification information displayed on the image display means in one or more batches; and a plurality of dynamic displays of the identification information A mode defining unit that defines a mode of dynamic display of the identification information in a plurality of units with one batch as a unit, and the setting unit sets the dynamic display of the identification information in a plurality of batches In addition, the gaming machine G1 is characterized in that one unit is selected and set from among the dynamic display modes of the identification information of a plurality of units defined by the mode defining means.

遊技機G1によれば、所定条件の成立に基づいて特典遊技移行手段により遊技者にとって有利な特典遊技状態へと移行される。特典遊技移行手段により特典遊技状態へと移行した場合に、表示手段に識別情報の動的表示を行わせるように表示制御手段により制御される。画像表示手段に表示する識別情報の動的表示が設定手段により1又は複数回分一括して設定される。識別情報の動的表示の複数回分を1単位として複数単位の識別情報の動的表示の態様が態様規定手段に規定されている。設定手段により識別情報の動的表示を複数回分一括して設定する場合に、態様規定手段に規定された複数単位の識別情報の動的表示の態様の中から1単位が選択されて設定される。   According to the gaming machine G1, based on the establishment of the predetermined condition, the special game transition means shifts to a special game state advantageous to the player. The display control means controls the display means to dynamically display the identification information when the benefit game transition means shifts to the privilege game state. The dynamic display of the identification information displayed on the image display means is set by the setting means for one or a plurality of times. A mode of the dynamic display of the identification information of a plurality of units is defined in the mode defining means with a plurality of times of dynamic display of the identification information as one unit. When the dynamic display of the identification information is set for a plurality of times by the setting means, one unit is selected and set from the dynamic display aspects of the identification information of a plurality of units defined by the aspect defining means. .

これにより、識別情報の動的表示の態様を1回毎に判断して設定する場合に比べて、処理負荷を軽減することができるという効果がある。   As a result, the processing load can be reduced as compared with the case where the dynamic display mode of the identification information is determined and set every time.

前記各遊技機は、パチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Z1。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された入賞口に入賞(又は入賞口を通過)することを必要条件として、表示手段において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。   Each gaming machine is a pachinko gaming machine, wherein the gaming machine Z1. Above all, the basic configuration of a pachinko gaming machine is provided with an operation handle, and in response to the operation of the operation handle, a ball is launched into a predetermined game area, and the ball is placed in a winning opening arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning a prize (or passing through a prize opening), the identification information dynamically displayed on the display means is confirmed and stopped after a predetermined time. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include those to which values (including data written on magnetic cards as well as premium balls) are given.

前記各遊技機は、スロットマシンであることを特徴とする遊技機Z2。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   Each of the gaming machines is a slot machine, and the gaming machine Z2. Above all, the basic configuration of the slot machine is “equipped with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and for operating the starting operation means (for example, an operation lever). As a result, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has elapsed. The game machine is provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the confirmed identification information is specific identification information. In this case, examples of the game media include coins and medals.

前記各遊技機は、パチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Z3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。   Each gaming machine is a gaming machine Z3, which is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the merged gaming machine includes “a variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and a starting operation means (for example, an operation lever). Due to the operation of the identification information, the change of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. Special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the fixed identification information at the time of stoppage is specific identification information, and using a ball as a game medium, and the identification information The game machine is configured such that a predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display, and a large number of balls are paid out when the special gaming state occurs.

10 パチンコ機(遊技機)
81 第3図柄表示装置(表示手段)
114 表示制御装置(表示制御手段)
S212 特典遊技移行手段
S2008,S2018 期間特定手段
S2201,S2203,S2205 進行状況判別手段
10 Pachinko machines (game machines)
81 3rd symbol display device (display means)
114 Display control device (display control means)
S212 Bonus game transition means S2008, S2018 Period identification means S2201, S2203, S2205 Progress status determination means

Claims (3)

所定条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な特典遊技状態へと移行させる特典遊技移行手段と、その特典遊技移行手段により前記特典遊技状態へと移行した場合に、表示手段に識別情報の動的表示を行わせるように制御する表示制御手段と、
その表示制御手段によって前記表示手段に表示する前記識別情報の動的表示の期間を1又は複数回分特定可能な期間特定手段とを備え、
その期間特定手段は、特定の条件が成立した場合に、前記特典遊技状態の進行状況に基づいて、前記識別情報の動的表示の回数とそれぞれの前記識別情報の動的表示の期間とを特定するものであることを特徴とする遊技機。
The privilege game transition means for shifting to a privilege game state advantageous to the player based on the establishment of the predetermined condition, and when the privilege game transition means shifts to the privilege game state, the display means dynamically displays the identification information. Display control means for controlling display to be performed;
A period specifying unit capable of specifying one or more times of a period of dynamic display of the identification information displayed on the display unit by the display control unit;
The period specifying means specifies the number of times of dynamic display of the identification information and the period of dynamic display of the identification information based on the progress status of the privilege gaming state when a specific condition is satisfied. A gaming machine that is characterized by
前記期間特定手段は、前記特定の条件が成立した場合に、1の前記特典遊技状態の中で、前に設定した前記識別情報の動的表示のそれぞれの期間に基づいて、前記識別情報の動的表示の期間を1又は複数回分特定するものであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。   When the specific condition is satisfied, the period specifying unit is configured to move the identification information based on each period of the dynamic display of the identification information set in advance in one reward gaming state. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the period of the target display is specified one or more times. 前記特典遊技状態の進行状況を判別する進行状況判別手段を備え、
前記期間特定手段は、
1の前記特典遊技状態の中で、予め定められた回数の前記識別情報の動的表示の期間を特定するものであり、
前記進行状況判別手段による判別結果に基づいて、前記特典遊技状態の中で最後に実行される前記識別情報の動的表示の期間を特定するものであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
A progress status determining means for determining the progress status of the privilege gaming state;
The period specifying means includes
1 for specifying a period of dynamic display of the identification information for a predetermined number of times in the privilege gaming state,
2. The game according to claim 1, wherein a period of dynamic display of the identification information executed last in the privilege gaming state is specified based on a determination result by the progress state determination means. Machine.
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