JP2015159986A - Pachinko game machine - Google Patents

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JP2015159986A
JP2015159986A JP2014037210A JP2014037210A JP2015159986A JP 2015159986 A JP2015159986 A JP 2015159986A JP 2014037210 A JP2014037210 A JP 2014037210A JP 2014037210 A JP2014037210 A JP 2014037210A JP 2015159986 A JP2015159986 A JP 2015159986A
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JP
Japan
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game
main game
display
main
symbol
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JP2014037210A
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Japanese (ja)
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武 北村
Takeshi Kitamura
武 北村
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Sammy Corp
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Sammy Corp
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a Pachinko game machine that can realize a more novel game property, in a game machine adopting a concept of creating an advantageous game progress state to players.SOLUTION: During a period when a certain variation unit is being performed and an image display format is a certain type, even if the certain variation unit's type of the image display format in the next variation unit is the same, the certain variation unit's type of a sound output mode in the next variation unit is set to be different between a case where a specific notice presentation is displayed and a case where a presentation other than the specific notice presentation is displayed.

Description

ぱちんこ遊技機に関する。   It relates to pachinko machines.

近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。更には、遊技の興趣性を高めるための演出(画像表示や音声出力によって、大当りへの期待感を高めるもの)に工夫を凝らすことで、より遊技者の興味を惹きつけるよう構成されている遊技機もある。   As a recent pachinko game machine, a big hit lottery with a predetermined probability is made when a game ball enters the starting opening on the game board surface (game area), and if the big hit lottery is won, The mainstream is pachinko gaming machines that transition to the state and can open a large winning opening provided on the game board surface to obtain a large number of prize balls. Among the pachinko gaming machines configured in this manner, there is a probability-changing gaming state that increases the winning probability in the jackpot lottery and a time-reducing gaming state that increases the efficiency of symbol variation for notifying the lottery result in the jackpot lottery There is also a gaming machine that enhances the interest of the game by creating a game progress state that is advantageous to the player by these game states. In addition, games that are designed to attract the player's interests by devising ingenuity to enhance the fun of the game (those that increase the expectation of jackpots through image display and audio output) There is also a machine.

特開2004−174056号公報JP 2004-174056 A 特開2009−160241号公報JP 2009-160241 A

しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。   However, since there are many such gaming machines, there is a problem that it is desired to develop a model that can realize further innovative gaming properties.

本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
映像を表示可能な映像表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
サウンドを出力可能なサウンド出力部(例えば、サウンド制御部SO)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
映像表示部(例えば、演出表示装置SG)への映像表示及びサウンド出力部(例えば、サウンド制御部SO)へのサウンド出力を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段(例えば、乱数取得判定実行手段MJ20)と、
前記乱数に基づく当否判定結果に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、表示制御手段MP10)と、
識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)に停止表示された停止識別情報が所定態様であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
識別情報が変動表示された後から停止表示されるまでを変動単位とし、少なくとも各変動単位が行われている期間中においては、特別遊技の実行可能性を示唆又は報知する映像である予告演出を映像表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示可能であり、
映像表示部(例えば、演出表示装置SG)へ映像を表示する際の表示形式として複数種類の表示形式を有し、或る種類の表示形式と当該或る種類とは異なる種類の表示形式とでは、識別情報の変動表示態様が同一種類であっても予告演出の内容が異なるよう構成されており、
サウンド出力部(例えば、サウンド制御部SO)へサウンドを出力する際の出力態様として複数種類の出力態様を有し、或る種類の出力態様と当該或る種類とは異なる種類の出力態様とでは、サウンドの構成要素が異なるよう構成されており、
或る変動単位が行われている期間中であって前記表示形式が或る種類である場合において、特定の予告演出が表示された場合と当該特定の予告演出以外の予告演出が表示された場合とでは、当該或る変動単位の次回の変動単位における前記表示形式の種類が同一であったとしても、当該或る変動単位の次回の変動単位における前記出力態様の種類を異ならせるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect is
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of variably displaying and stopping the identification information;
A video display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying video;
A sound output unit (for example, a sound control unit SO) capable of outputting sound;
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
A sub game unit (for example, sub control board S) that controls video display on the video display unit (for example, effect display device SG) and sound output to the sound output unit (for example, sound control unit SO);
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means (for example, random number acquisition determination execution means MJ20) for acquiring a random number based on the ball entering the start opening (for example, the first main game start opening A10, the second main game start opening B10);
In accordance with the determination result based on the random number, after the identification information is displayed on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g), the stop identification information is stopped and displayed. Identification information display control means (for example, display control means MP10) for controlling
When the stop identification information stopped and displayed on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g) is in a predetermined mode, a special game advantageous to the player is executed. Possible special game control means (for example, special game control means MP30),
The sub game part (for example, the sub control board S)
The identification information is displayed in a variable unit until it is stopped and displayed, and at least during each variable unit, a notice effect that is a video suggesting or notifying the feasibility of a special game is provided. It can be displayed on a video display unit (for example, an effect display device SG),
There are a plurality of types of display formats for displaying video on the video display unit (for example, the effect display device SG), and a certain type of display format and a different type of display format are different. Even if the variation display mode of the identification information is the same type, the content of the notice effect is different,
There are a plurality of types of output modes as output modes for outputting sound to the sound output unit (for example, the sound control unit SO), and a certain type of output mode and an output mode different from the certain type are used. , The sound components are different,
When a specific notice effect is displayed and a notice effect other than the specific notice effect is displayed during a period in which a certain unit of change is performed and the display format is a certain type And even if the type of the display format in the next variation unit of the certain variation unit is the same, the type of the output mode in the next variation unit of the certain variation unit is configured to be different. It is a pachinko game machine characterized by being.

本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。   According to the pachinko gaming machine according to this aspect, it is possible to realize further novel gaming characteristics in the gaming machine adopting the concept of creating a game progress state advantageous to the player.

図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 3 is an overall electrical configuration diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 5 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of the electric accessory driving determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of the main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 11 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart of the specific game end determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart of special game operation condition determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of the gaming state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 16 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of the hold information management process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of effect content determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、チャンネル構成イメージ図である。FIG. 20 is a channel configuration image diagram in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み予告演出決定処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of pre-reading notice effect determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、特殊サウンド態様ST中BGM決定テーブルである。FIG. 22 is a BGM determination table during the special sound mode ST in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、演出実行スケジュールの一例である。FIG. 23 is an example of an effect execution schedule in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of the decorative symbol display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのST演出種別選択処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of ST effect type selection processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of effect content determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from this embodiment. 図28は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での非ST中演出内容決定処理のフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart of non-ST effect content determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the present embodiment. 図29は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特定ゾーン中背景演出内容決定処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of specific zone medium background effect content determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the present embodiment. 図30は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 30 is a flowchart of the decorative symbol display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the present embodiment. 図31は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側で特定ゾーン中背景演出・BGM実行処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of the specific zone intermediate background effect / BGM execution process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the present embodiment. 図32は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、特定ゾーン中背景演出イメージである。FIG. 32 is a background effect image in the specific zone in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the present embodiment.

実施するための形態Form to carry out

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。「映像表示部へ映像を表示する際の表示形式」とは、いわゆる演出ステージを意味するものであるが、この「表示形式」が異なれば、選択され得る演出内容(表示上の内容)の種類及び/又は選択確率が相違することを意味するものである。「サウンドの構成要素が異なる」とは、音の基本要素である「音の大きさ」「音の高さ」「音色」が異なることを意味するのみならず、音楽の基本要素である「旋律(メロディ)」「和音(ハーモニー)」「拍子(リズム)」が異なることをも意味するものであり、即ち、複数のサウンド同士を人間が聴き比べたとき、異なるサウンドであると認識し得るものであれば、その構成要素が異なるものであるといえる。   First, the meaning of each term in this specification will be described. “Pitching” includes not only winning a prize ball to be paid out, but also passing to a “through chucker” without winning a prize ball. The “identification information” may be in any form as long as the type of information can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but is preferably visual, for example, numbers, letters, designs. The thing with the shape of etc. can be mentioned. In this specification, “identification information” may be called a main game symbol / special symbol (special symbol) or a decorative symbol (design), but the “special symbol (special symbol)” is the main control board. The “decorative pattern (design)” is identification information as an effect displayed on the sub-control board side. “Displaying identification information” is not limited to a display method. For example, light emission of a light emitting means (for example, liquid crystal, LED, 7-segment) (including not only whether light is emitted but also a color difference), physical Display (for example, a symbol drawn on a reel band is stopped and displayed at a predetermined position). “Direction” refers to display content that enhances the fun of the game. For example, identification information fluctuates / stops, notices, etc., moving images such as animation and live action, still images such as pictures, photos, characters, etc. Combinations can be mentioned. “Random number” is a random number used in a lottery (lottery by an electronic computer) to determine some game content in a pachinko game machine, and includes a pseudo-random number in addition to a random number in a narrow sense (for example, a hard- Random numbers and soft random numbers as pseudo-random numbers). For example, the so-called “basic random numbers” that affect the outcome of the game, specifically, “winning random numbers (random numbers for success / failure lottery)” related to the transition of special games, and the variation mode (or variation time) of the identification symbol "Variation mode determination random number" for determining, "symbol determination random number" for determining a stop symbol, "hit symbol determination random number" for determining whether or not to shift to a specific game (for example, probability variation game) after a special game, etc. be able to. It is not necessary to use all these random numbers when determining the contents of the variation mode, the contents of the definite identification information, etc., and it is sufficient to use at least one random number that is the same or different from each other. Also, in this specification, the number of random numbers may be displayed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers, but one entry (for example, starting entrance) that triggers the acquisition of random numbers. The random number obtained by entering the ball is referred to as one (ie, in the above example, the random number bundle of winning random number + variation mode determining random number + design determining random number... Is referred to as one random number) . Further, for example, a kind of random number (for example, a winning random number) may also serve as another kind of random number (for example, a symbol determination random number). “Game state” means, for example, a transition to a special game state rather than a non-stochastic game state in which a lottery probability for transition to a special game state or a special game state in which a special winning opening can be in an open state is a predetermined value. A probabilistic variable gaming state with a high lottery probability, an auxiliary gaming state with assistance for winning at the starting port that becomes a lottery opportunity for special games (so-called normal symbol short-time state, for example, a variable member is attached to the starting port In such a case, the variable member may be one or a combination of a plurality of combinations such as a long opening period of the variable member, a high probability of winning the opening of the variable member, and a short notification time of the result of the variable member opening lottery. “Display format when displaying video on the video display unit” means a so-called production stage, but if this “display format” is different, the types of production contents (contents on display) that can be selected And / or that the selection probabilities are different. “Sound components are different” means not only that the basic sound elements “volume”, “pitch”, “tone” are different, but also the basic elements of music, “melody” It also means that (melody), chord (harmony), and time signature (rhythm) are different, that is, it can be recognized as different sounds when humans listen to and compare multiple sounds. If so, the components are different.

以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。   The following embodiment is a model in which two conventional type 1 pachinko gaming machines are mixed (type 1 type 1 complex machine). However, the present invention is not limited to this, and is applicable to other game machines (for example, conventional 1st type, 2nd type, 3rd type, general pachinko game machines such as general electric roles). . Note that this embodiment is merely an example, the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of flag on / off, the name of the means responsible for each step, etc. It is not limited to the following aspects. In addition, the above-described embodiments and modified examples should not be understood as being limited to being applied to specific items, and may be in any combination. For example, it should be understood that a modification example of an embodiment is a modification example of another embodiment, and even if one modification example and another modification example are described independently, there is the modification example. It should be understood that a combination of the modified example and another modified example is also described. In the present embodiment, there are a lottery table and a reference table for various tables, but these are not limited, and the lottery table may be a reference table or vice versa. Furthermore, numerical values (for example, winning probability at the time of lottery execution, maximum number of rounds at the time of special game, symbol variation time, number of continuations in each gaming state, etc.) as specific examples shown in the following embodiments and modifications are as follows: This is merely an example, and in particular, under different conditions (for example, according to the condition of the first main game side and the second main game side, by the condition of the probability variation game and the non-probability variation game, by the time shortening game and non- It is understood that the magnitude relations and combinations of the numerical values shown in the conditions for time-saving games, etc.) may be changed as appropriate without departing from the spirit of the following embodiments and modified examples. Should. For example, on the first main game side and the second main game side, the magnitude relationship between the winning probability at the time of the lottery execution and the expected value of the maximum number of rounds at the time of the special game is as follows: first main game side = second main game side Even if it is illustrated as such, the magnitude relationship may be changed as appropriate so that the first main game side <the second main game side, or the first main game side> the second main game side, etc. Good (same for other values and conditions). Also, for example, when configuring based on the intention that the probability variation gaming state will continue until the next jackpot occurs, whether to set “65535” as the number of continuations (configure to continue substantially), Or, even in the options of the realization method based on the same purpose, such as maintaining the probability variation game state until the next jackpot occurs without setting the number of continuations, as long as it does not greatly deviate from the purpose of the following embodiments and modification examples Should be understood as appropriate.

ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。   Here, before describing each component, the characteristics (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。   First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Pachinko gaming machines mainly consist of a gaming machine frame and a gaming board. Hereinafter, these will be described in order.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ−ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿D20と下球皿D22の間にはスピーカD24(左スピーカSOsL、右スピーカSOsR)が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。   First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball dish D20, a lower ball dish D22, and a launch handle D44. First, the outer frame D12 is a frame for fixing the pachinko gaming machine to a position where it should be installed. The front frame D14 is a frame body aligned with the opening portion of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 via a hinge mechanism (not shown) so as to be opened and closed. The front frame D14 includes a mechanism for launching a game ball, a mechanism for detachably storing a game board, a mechanism for guiding or collecting the game ball, and the like. The transparent plate D16 is made of glass or the like and supported by the door D18. The door D18 is attached to the front frame D14 through a hinge mechanism (not shown) so as to be opened and closed. The upper ball tray D20 has mechanisms for storing game balls, sending out the game balls to the launching rail, and extracting the game balls to the lower ball tray D22. The lower ball tray D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. Further, a speaker D24 (left speaker SOsL, right speaker SOsR) is provided between the upper ball tray D20 and the lower ball tray D22, and a sound effect corresponding to the gaming state or the like is output.

次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。   Next, the game board has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34. In addition, the game area D30 includes a plurality of game nails and windmills (not shown), various general winning ports, a first main game start port A10, a second main game start port B10, an auxiliary game start port H10, 1st grand prize opening C10, 2nd big prize opening C20, 1st main game symbol display device A20, 2nd main game symbol display device B20, production display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38 and out mouth D36 is installed. Hereinafter, each element will be described in detail.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。   Next, the first main game start opening A10 is installed as a start winning opening corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start opening A10 includes a first main game start opening entrance detection device A11s. Here, the first main game start entrance entrance detection device A11s is a sensor that detects the entrance of a game ball into the first main game start entrance A10, and the first main game start that indicates the entrance at the time of entrance. The entrance ball information is generated.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。   Next, the second main game start opening B10 is installed as a start winning opening corresponding to the second main game. Specifically, the second main game start port B10 includes a second main game start port entrance detection device B11s and a second main game start port electric accessory B11d. Here, the second main game start entrance entrance detection device B11s is a sensor that detects the entrance of a game ball to the second main game start entrance B10, and the second main game start that indicates the entrance at the time of entrance. The entrance ball information is generated. Next, the second main game start port electric accessory B11d is changed between a closed state in which a game ball is difficult to win in the second main game start port B10 and an open state in which the game ball is more likely to win than the normal state.

ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して設けられており、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難いよう構成されている。他方、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、第1主遊技始動口A10に誘導され難い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いよう構成されている。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側に夫々10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。   Here, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are provided apart from each other, and flow down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area). The ball is configured to be easily guided to the first main game start opening A10, but difficult to be guided to the second main game start opening B10. On the other hand, the game ball flowing down the right side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) is not easily guided to the first main game start port A10, but is easily guided to the second main game start port B10. . Note that “easy to be guided” and “not easily guided” are determined, for example, based on the number of balls entered when 10,000 balls are fired on the right side and the left side, respectively.

尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを重ねるように配置してもよく、その場合には、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれているよう構成してもよい。   In the present embodiment, the electric combination is provided on the second main game start opening B10 side. However, the present invention is not limited to this, and the electric combination is provided on the first main game start opening A10 side. May be. Furthermore, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are spaced apart from each other, but the present invention is not limited to this, and the first main game start port A10 and the first main game start port A10 The two main game start ports B10 may be arranged so as to overlap with each other. In that case, the upper portion of the second main game start port B10 is blocked by the presence of the first main game start port A10. May be.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。   Next, the auxiliary game start port H10 includes an auxiliary game start port entrance detection device H11s. Here, the auxiliary game start port entrance detection device H11s is a sensor that detects the entrance of a game ball to the auxiliary game start port H10, and generates auxiliary game start port entrance information indicating the entrance at the time of entrance. To do. Note that the entry of the game ball into the auxiliary game start port H10 triggers a lottery to expand the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10.

ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球(換言すれば、少なくとも最大の発射強度にて発射された遊技球)が、補助遊技始動口H10に誘導され易く、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球(換言すれば、少なくとも最小の発射強度にて発射された遊技球)が、補助遊技始動口H10に誘導され難いよう構成されている{但し、これには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球も、補助遊技始動口H10に誘導され易いよう構成(例えば、補助遊技始動口H10を更に一つ設置)してもよい}。   Here, in the present embodiment, a game ball flowing in the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) (in other words, a game ball launched at least at the maximum launch intensity) is an auxiliary game start port. A game ball that is easily guided to H10 and flows down the left side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) (in other words, a game ball that has been launched at least with the minimum launch intensity) is guided to the auxiliary game start opening H10. {However, the present invention is not limited to this. A configuration in which the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is also easily guided to the auxiliary game start port H10 (for example, A further auxiliary game starting port H10 may be installed).

次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。   Next, a first grand prize opening C10 and a second big prize opening C20 are provided at the upper right of the out mouth D36, and the game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) Before reaching the out opening D36, it is configured to easily pass through an area where the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 are arranged.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口電動役物ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカーであり、遊技領域D30から突出し遊技領域D30を流下する遊技球を受入れ可能な箱状の部材を大入賞口自体が有しており、進出状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが阻害されることで大入賞口が閉状態となり、退避状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが許容されることで大入賞口が開状態となる構成)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the first grand prize winning opening C10 has a horizontal rectangular shape that is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) is stopped by the big hit symbol, and is an out port. It is a winning opening corresponding to the main game, located on the upper right side of D36. Specifically, the first grand prize opening C10 includes a first grand prize opening prize detection device C11s for detecting the entry of a game ball, and a first grand prize opening electric accessory C11d (and a first grand prize prize). A mouth electric accessory solenoid C13). Here, the first grand prize opening winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first big prize opening C10. Is generated. The first grand prize opening electric accessory C11d changes the first big prize opening C10 to the first big prize opening C10 in a normal state in which a game ball cannot be won or difficult to win and an open state in which the game ball is easy to win (first). 1 big prize opening electric accessory solenoid C13 is excited and varied). In the present embodiment, the mode of the big winning opening is a mode in which a horizontal rectangular shape is formed and the game ball is variable between a normal state where the game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. It is not limited to. In that case, for example, an aspect (so-called, a state in which a bar-like member provided in the big prize opening is in a state of protruding to the player side and a retracted state in which it is retracted with respect to the player side) The slide-type attacker has a box-shaped member that can receive a game ball that protrudes from the game area D30 and flows down the game area D30. The prize-winning mouth is closed due to obstruction of the acceptance of the game ball into the box, and when it is in the retracted state, the prize-winning mouth is open by allowing the reception of the game ball into the box-shaped member This is suitable for the case where it is desired to ensure that the number of balls entered into the grand prize opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口電動役物ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカーであり、遊技領域D30から突出し遊技領域D30を流下する遊技球を受入れ可能な箱状の部材を大入賞口自体が有しており、進出状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが阻害されることで大入賞口が閉状態となり、退避状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが許容されることで大入賞口が開状態となる構成)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the second grand prize opening C20 is formed in a horizontal rectangular shape that is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops at the big hit symbol. It is a winning opening corresponding to the main game, located on the upper right side of the opening D36. Specifically, the second grand prize opening C20 includes a second grand prize opening prize detection device C21s for detecting the entry of a game ball, and a second grand prize opening electric accessory C21d (and a second grand prize prize). A mouth electric accessory solenoid C23). Here, the second grand prize opening prize detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second big prize opening C20, and the second big prize opening entry information that indicates the entry at the time of entry. Is generated. The game balls that have entered the second grand prize opening C20 are configured to be detected by the second big prize opening prize detection device C21s. Next, the second grand prize opening electric accessory C21d places the second big prize opening C20 into the second grand prize opening C20 in a normal state where a game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. Make it variable. In the present embodiment, the mode of the big winning opening is a mode in which a horizontal rectangular shape is formed and the game ball is variable between a normal state where the game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. It is not limited to. In that case, for example, an aspect (so-called, a state in which a bar-like member provided in the big prize opening is in a state of protruding to the player side and a retracted state in which it is retracted with respect to the player side) The slide-type attacker has a box-shaped member that can receive a game ball that protrudes from the game area D30 and flows down the game area D30. The prize-winning mouth is closed due to obstruction of the acceptance of the game ball into the box, and when it is in the retracted state, the prize-winning mouth is open by allowing the reception of the game ball into the box-shaped member This is suitable for the case where it is desired to ensure that the number of balls entered into the grand prize opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。   Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game symbol). It is a device that executes the display and the like. Specifically, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) and a first main game game. And a symbol hold display portion A21h (second main game symbol hold display portion B21h). Here, the first main game symbol hold display portion A21h (second main game symbol hold display portion B21h) is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps is the first main game (second main game). This corresponds to the number of random numbers held (the number of main game symbols that have not been executed). The first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) is configured with, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is “0” to “9”. ”Is displayed with 10 types of numbers and“ − ”of losing {but not limited to this, a 7-segment LED is set so that it is difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed. It is preferable to use and display by a symbol or the like. In addition, the hold number display is not limited to being composed of four lamps, but can be configured to display a maximum of four hold numbers (for example, composed of one lamp, (Equation 1: lighting, hold number 2: slow blink, hold number 3: medium blink, hold number 4: fast blink)).

尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。   Since the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have an effect role, in this embodiment, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The size of is set to be inconspicuous. However, in the case of adopting a technique that does not display the first decorative symbol (second decorative symbol) by giving the first main gaming symbol (second main gaming symbol) itself an effect role, an effect described later You may comprise so that a 1st main game symbol (2nd main game symbol) may be displayed on a liquid crystal display like display apparatus SG.

次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。   Next, the effect display device SG is a device that displays an effect image including a decorative symbol that fluctuates and stops in conjunction with the first main game symbol and the second main game symbol. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 where an effect is executed including a variable display of decorative symbols. Here, the display area SG10 includes a first hold display section SG12 (and a second hold display section SG13) that displays main game hold information, and a moving image of a plurality of rows of decorative symbols imitating, for example, a slot machine game. And a decorative symbol display area SG11 for displaying. The effect display device SG is configured with a liquid crystal display in the present embodiment, but may be configured with other display means such as a mechanical drum or LED. Next, the first hold display section SG12 (and the second hold display section SG13) is composed of four lamps, and the lamps are linked with the hold lamp of the main game symbol.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。   Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes display related to the auxiliary game symbols. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display unit H21g and an auxiliary game symbol hold display unit H21h. Here, the auxiliary game symbol hold display portion H21h is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps corresponds to the number of auxiliary game symbol changes held (the number of auxiliary game symbol changes not being executed).

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。   Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a flow path of the game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. In addition, the game effect lamp D26 is provided in a game area D30 or an area other than the game area D30, and plays a role of effect by blinking or the like.

次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段(サブメイン制御部)SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。   Next, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. The pachinko gaming machine controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and in particular controls overall game operations such as lottery when entering the first main game starting port A10 (second main game starting port B10) (ie, game Main control board M that performs control directly related to the profits of the player, and effect control means (sub-main control unit) that performs display control and the like related to various effects on the effect display device SG that adds interest to the game content SM, a sub-sub control unit SS that mainly performs effect display, and a game ball supplied from the prize ball tank KT in accordance with the prize winning to the prize ball tank KT, the prize ball rail KR, and each prize opening, A prize ball payout device (set base) KE including a payout unit KE10 and the like, a prize ball payout control board KH for controlling a payout operation by the payout unit KE10, and a game ball (reserved ball) in the upper ball tray D20 To region D30 Turning on / off the launching device D42 that launches each ball, the launch control board D40 that controls the launching operation of the launching device D42, the power supply unit E that supplies power to each part of the pachinko gaming machine, and the pachinko gaming machine A power switch Ea or the like, which is a switch, is provided on the back of the front frame D14 (on the opposite side to the game side).

次に、図3のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、左スピーカSOsL及び右スピーカSOsR(一の音声について二種類のサウンドデータを左右のスピーカから同時に再生するステレオ再生を実行し得るよう、スピーカは2つ設けられている)からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとサウンド制御部SOとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSと、演出に併せた効果音やエラー報知時の音声の再生を司る、サウンド制御部SOと、の3つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM、サブサブ制御部SS及びサウンド制御部SOには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている(尚、サウンド制御部SOは後述するように、複雑な制御を要しないため、PIC:プログラマブルICによっても実現可能である)。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。   Next, an electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the pachinko gaming machine according to the present embodiment, as described above, pays out a game ball based on the main control board M that controls the progress of the game and information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Various effects on the effect display device SG such as change / stop of decoration symbols based on information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH to be controlled and the main control board M, the left speaker SOsL and the right speaker Sound from SOsR (two speakers are provided so that two types of sound data for one sound can be reproduced simultaneously from the left and right speakers), lighting of the game effect lamp D26, error notification, etc. A sub-control board S that controls the execution of the sub-main control unit SM (in this example, the sub-main control unit SM, the sub-sub control unit SS, and the sound control unit SO are arranged on one board); And a power supply unit E supplies power to the entire game machine comprising a control board of these, as a major component, a. Here, the sub-control board S includes a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG such as decoration pattern change / stop, lighting of the game effect lamp D26, and error notification, and an effect display device SG. A sub-sub control unit SS that performs display processing such as variable display / stop display, hold display, and advance notice display of the decorative symbols, and a sound control unit that controls sound effects and sound when an error is notified. SO and three control units are provided. The main control board M, the prize ball payout control board KH, the sub-main control unit SM, the sub-sub control unit SS, and the sound control unit SO are preliminarily loaded with a CPU that performs various arithmetic processes and a program that defines the arithmetic processes of the CPU. A ROM for storing data and a RAM for temporarily storing data handled by the CPU (various data generated during the game, computer programs read from the ROM, etc.) are mounted (note that the sound control unit SO will be described later). In addition, since complicated control is not required, it can also be realized by PIC: programmable IC). Hereinafter, a schematic configuration of each substrate and an electrical connection mode between each substrate / device will be outlined.

まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、特別遊技の実行有無に拘わらず常時開口しており且つ賞球はあるが図柄抽選等を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口電動役物ソレノイドC13、第2大入賞口電動役物ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置である遊技周辺機器(図中の、第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS・サウンド制御部SO)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sに夫々送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。   First, the main control board M has a winning opening sensor Ns {the first main game start entrance entrance detection device A11s, the second main game start entrance entrance detection device B11s, the auxiliary game start entrance entrance detection device H11s, 1st grand prize opening prize detection device C11s, 2nd big prize opening prize detection device C21s, general prize detection apparatus (not shown, but the general prize opening is always open regardless of whether or not a special game is executed) In addition, there is a winning entrance where there is a prize ball but no symbol lottery is performed)}, driving solenoids (not shown) (the first big prize opening electric combination solenoid C13, the second big prize opening electric combination solenoid C23 described above). Etc.), information display LEDs (not shown), and the like, which are input / output devices essential for the progress of the game, such as game peripheral devices (first main game peripheral device A, second main game peripheral device B, first・ Second main game shared peripheral C, auxiliary game lap Equipment H) and are electrically connected to, and controls the progress of the game based on the input signals from each input device. Further, the main control board M is also electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub control board S (sub main control unit SM, sub sub control unit SS, sound control unit SO), and based on the progress of the game. Thus, information (commands) related to award ball payout or the like can be transmitted to the prize ball payout control board KH, and information (commands) related to the production / game progress state or the like can be transmitted to the sub-control board S. The main control board M can be connected to the hall computer HC or the like via an external connection terminal (not shown), and the main control board M can be connected to the hall computer HC via an external connection terminal. The game-related information can be output from an external device to an external device.

また、本実施形態では、図3の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。   In the present embodiment, as indicated by the arrows in FIG. 3, the main control board M and the winning ball payout control board KH are configured to be capable of bidirectional communication, while the main control board M and the sub main The control unit SM is configured to allow one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (the communication method may be either serial communication or parallel communication). The communication between control boards (between control devices) may be one-way communication or two-way communication.

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板KH内に、発射装置の制御回路部(発射制御基板D40)が併設されており、賞球払出制御基板KHと発射装置D42(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。   Next, the prize ball payout control board KH is a prize ball payout apparatus KE that executes payout of game balls, and an apparatus that can be operated by a player, accepts a game ball rental request, and receives the prize ball payout control board KH. It is connected to a game ball lending device R for transmission. Although not shown, in the present embodiment, the control circuit unit (launch control board D40) of the launching device is provided in the prize ball payout control board KH, and the prize ball payout control board KH and the launching apparatus D42 ( It is also connected to the launch handle, launch motor, ball feeder, etc. In the present embodiment, the game ball lending device R is used as a separate body and is adjacent to the game machine. However, the game ball lending device R may be integrated with the game machine. Control and management control of a recording medium for lending such as electronic money may be integrated.

次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、左スピーカSOsL及び右スピーカSOsRと、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示であるが、いわゆる演出用の可動体役物のモータ・ソレノイド等)と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとサウンド制御部SOとを有しており、サブメイン制御部SMにより遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置SG上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置SG上の表示制御(実体的な表示制御)が行われ、サウンド制御部SOにより、左スピーカSOsL及び右スピーカSOsRから出力させる音声の制御が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとサウンド制御部SOとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、各制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。   Next, the sub-control board S, as described above, the effect display device SG for displaying decorative symbols, the left speaker SOsL and the right speaker SOsR, the game effect lamp D26, and other effect drive devices (not shown). However, it is connected to a so-called production movable body accessory such as a motor / solenoid. In the present embodiment, as described above, the sub-main control unit SM, the sub-sub control unit SS, and the sound control unit SO are provided in the sub-control board S, and the sub-main control unit SM provides a game effect (electric decoration) lamp. D26 lighting control and display content determination control to be displayed on the effect display device SG are performed, and display control (substantial display control) on the effect display device SG is performed by the sub-sub control unit SS, and sound control is performed. The unit SO is configured to control the sound output from the left speaker SOsL and the right speaker SOsR. In the present embodiment, the sub-main control unit SM, the sub-sub control unit SS, and the sound control unit SO are configured to be integrated on the sub-control board S. However, the present invention is not limited to this. (Although it may be configured as a separate substrate, it is possible to reduce the situation that noise is mixed into the space merit and the wiring by configuring so as to be integrated). Also, the work sharing in each control unit can be changed as appropriate, for example, by performing voice control by the sub-sub control unit SS (suitable when a voice control circuit integrated with the VDP is adopted). Further, an electronic value may be given without giving a physical prize ball as a prize ball.

ここで、サウンド制御部SOは、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSからの情報に基づき、遊技に係るサウンド(音楽、効果音、音声等)の出力を制御する制御部である。サウンド制御部SOは、出力するサウンドデータを記憶している音源ROMと、出力するサウンドデータをセットする制御レジスタと、制御レジスタにセットされて出力されるサウンドデータ(デジタル信号)を人間に聞こえる音の形式(アナログ信号)へと変換するDAC(デジタル・アナログ・コンバータ)とを有している。即ち、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSから、音声の再生を指示するコマンド(以下、音声再生コマンドと呼ぶことがある)を受信した場合、サウンド制御部SOは、音源ROMから、音声再生コマンドにて指定されたサウンドデータを読み込み、制御レジスタにセットする。そして、制御レジスタにセットされたサウンドデータ(デジタル信号)は、DACによってアナログ信号へと変換され、左スピーカSOsL及び右スピーカSOsRから、人間に聞こえる音波として出力されることとなるのである。   Here, the sound control unit SO is a control unit that controls the output of sounds (music, sound effects, voice, etc.) related to the game based on information from the sub main control unit SM and the sub sub control unit SS. The sound control unit SO is a sound source ROM that stores sound data to be output, a control register that sets sound data to be output, and a sound that can be heard by humans when the sound data (digital signal) is set and output in the control register. And a DAC (digital / analog converter) for converting the signal into an analog signal (analog signal). That is, when a command for instructing sound reproduction (hereinafter sometimes referred to as a sound reproduction command) is received from the sub main control unit SM and the sub sub control unit SS, the sound control unit SO reproduces the sound from the sound source ROM. Reads the sound data specified by the command and sets it in the control register. The sound data (digital signal) set in the control register is converted into an analog signal by the DAC and output as sound waves that can be heard by humans from the left speaker SOsL and the right speaker SOsR.

次に、図4のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Mは、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)、演出に係るサブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、主制御基板Mからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板KHと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)は、画像演出を実行するサブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、各種遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ)やスピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板KHは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置KEと電気的に接続されている。尚、主制御基板M、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、サブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、賞球払出制御基板KH等は、ハードウエア的にはデ−タやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Mに含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に含まれるとする各手段を主制御基板Mに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。   Next, various functions of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the main control board M is a game peripheral device related to the game (first main game peripheral device A, second main game peripheral device B, first and second main game shared peripheral device C, auxiliary game peripheral device H), A sub-main control unit SM (sub-game control means SM) related to the performance is connected to a prize ball payout control board KH that performs payout control of a predetermined number of prize balls based on a payout instruction from the main control board M so that information can be transmitted. ing. Further, the sub main control unit SM (sub game control means SM) is electrically connected to the sub sub control unit SS (effect display means SS) for executing image effects, various game effect lamps D26 (for example, side lamps), speakers D24, and the like. It is connected. Further, the prize ball payout control board KH is electrically connected to a prize ball payout device KE including a stepping motor, a sprocket, and the like. The main control board M, sub-main control part SM (sub-game control means SM), sub-sub control part SS (effect display means SS), prize ball payout control board KH, etc. are data and programs in hardware. ROM, RAM, and elements such as a CPU used for arithmetic processing. In the following description, each means included in the main control board M may be configured to be mounted on a peripheral device (for example, a game peripheral device). For example, each means that is included in a peripheral device (for example, a game peripheral device) may be configured to be mounted on the main control board M. The details of each means (device) will be described below.

まず、主制御基板Mは、遊技用の情報の取得を制御する遊技用情報制御手段MJと、遊技の内容を決定するための遊技内容決定手段MNと、特別遊技や特定遊技等の遊技の進行を司る遊技進行手段MPと、遊技状態等に係る情報を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段MBと、遊技周辺機器側に各種遊技情報{例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報{例えば、16R大当り、8R大当り、4R大当り、ハズレ}、変動態様に関する情報(例えば、変動時間)、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等}を送信するための情報送信制御手段MT(及び未送信コマンドを蓄積するコマンド送信用バッファMT10)と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御基板KHを制御する賞球払出決定手段MHと、を有している。   First, the main control board M has a game information control means MJ for controlling the acquisition of game information, a game content determination means MN for determining the contents of the game, and the progress of games such as special games and specific games. A game progress means MP for managing the game, a game state temporary storage means MB for temporarily storing information relating to the game state and the like, and various game information {eg, stop symbol information, stop symbol attribute information {eg, , 16R jackpot, 8R jackpot, 4R jackpot, loss}, information relating to variation mode (for example, variation time), special game start signal / status information / end signal, hold information, etc.} (And a command transmission buffer MT10 for accumulating unsent commands) and the prize ball payout control board KH so as to pay out predetermined prize balls based on the winning of game balls to various winning holes. Has a prize balls paid out determination means MH, the.

ここで、遊技用情報制御手段MJは、各入球口(始動口等)への遊技球の流入を判定するための入球判定手段MJ10と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段MJ20と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段MJ30と、を有している。以下、各手段について詳述する。   Here, the game information control means MJ determines whether or not each random number can be acquired, and the entrance determination means MJ10 for determining the inflow of game balls to each entrance (starting opening, etc.), and the determination result Random number acquisition determination execution means MJ20 for acquiring each random number based on the above, and holding control means MJ30 for temporarily storing the ball entering each starting port during the variable display as a holding ball within the upper limit number. doing. Hereinafter, each means will be described in detail.

まず、入球判定手段MJ10は、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したか否かを判定する第1主遊技始動口入球判定手段MJ11−Aと、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球したか否かを判定する第2主遊技始動口入球判定手段MJ11−Bと、補助遊技始動口H10に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技始動口入球判定手段MJ11−Hと、第1大入賞口C10に遊技球が入球したか否かを判定する、第1大入賞口入球判定手段MJ11−C10と、第2大入賞口C20に遊技球が入球したか否かを判定する、第2大入賞口入球判定手段MJ11−C20と、を有している。   First, the entrance determination means MJ10 includes a first main game start entrance entrance determination means MJ11-A that determines whether or not a game ball has entered the first main game start entrance A10, and a second main game start entrance. The second main game start port entrance determining means MJ11-B for determining whether or not a game ball has entered B10, and the auxiliary game start port for determining whether or not a game ball has flowed into the auxiliary game start port H10 In the first big prize opening entrance judging means MJ11-C10 and the second big prize opening C20 for judging whether or not a game ball has entered the first big prize opening C10. And a second grand prize opening entrance determining means MJ11-C20 for determining whether or not a game ball has entered.

次に、乱数取得判定実行手段MJ20は、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球に基づき第1主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第1当選乱数、第1変動態様決定乱数、第1主遊技図柄決定乱数等)を取得する第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Aと、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球に基づき第2主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第2当選乱数、第2変動態様決定乱数、第2主遊技図柄決定乱数等)を取得する第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Bと、補助遊技側乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Hと、を有している。   Next, the random number acquisition determination execution means MJ20 determines whether or not to acquire the first main game side random number based on the game ball entering the first main game start opening A10, and according to the determination result, To first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A for acquiring random numbers (for example, first winning random number, first variation mode determining random number, first main game symbol determining random number, etc.) and second main game starting port B10 And determining whether or not to acquire the second main game random number based on the incoming game ball, and depending on the determination result, the random number (for example, the second winning random number, the second variation mode determining random number, the second main random number, A second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B for acquiring a game symbol determination random number and the like, and an auxiliary game random number for determining whether or not the auxiliary game side random number can be acquired and acquiring the random number based on the determination result Acquisition determination execution means MJ21-H That.

ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」〜「65535」や「0」〜「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。   Here, the “random number” in the claims and the present specification including the above is, for example, “0” to “65535” or “random number” assigned according to the type of random number (for example, a winning random number or a variation mode determining random number). It is a value randomly selected from a predetermined range such as “0” to “255”. The random number may not be a mathematically generated random number, but may be a pseudo random number generated by a hardware random number, a software random number, or the like. For example, the expression method of each value in the random number is a method in which the value is expressed in order along the random number sequence (plus one method), the next value when the final value of the random number sequence is expressed (initial value) ) With a contingent value (initial value update method), a combination of these, and the like.

次に、保留制御手段MJ30は、保留消化及び変動開始に係る処理を制御する保留消化制御手段MJ31と、第1主遊技図柄の変動許可が下りていない状況で取得した当該第1主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を第1主遊技図柄の変動許可が下りるまで第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Aに保留するための第1主遊技図柄保留手段MJ32−Aと、第2主遊技図柄の変動許可が下りていない状況で取得した当該第2主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を第2主遊技図柄の変動許可が下りるまで第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Bに保留するための第2主遊技図柄保留手段MJ32−Bと、補助遊技図柄の変動許可が下りていない状況で取得した補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を補助遊技図柄の変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hに保留するための補助遊技図柄保留手段MJ32−Hと、を有している。   Next, the hold control means MJ30 and the hold digest control means MJ31 for controlling the processing related to the hold digest and the fluctuation start, and the first main game random number obtained in a situation where the change permission of the first main game symbol is not given. Is temporarily stored, and based on the determination result, the first random number is stored in the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A until permission to change the first main game symbol is granted. It is determined whether or not to temporarily store the second main game side random number acquired in a situation where the main game symbol holding means MJ32-A and the second main game symbol change permission are not granted, and based on the determination result The second main game symbol holding means MJ32-B for holding random numbers in the second main game symbol hold information means MJ32b-B until the second main game symbol change permission is lowered, and the auxiliary game symbol change permission is granted. Going down It is determined whether or not to temporarily store the auxiliary game side random number acquired in a situation where there is not, and based on the determination result, the random number is held in the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H until the change permission of the auxiliary game symbol is granted And auxiliary game symbol holding means MJ32-H for carrying out.

ここで、保留消化制御手段MJ31は、変動を開始する条件を充足したか否かを判定する変動開始条件充足判定手段MJ31jを有している。   Here, the pending digest control means MJ31 has a change start condition satisfaction determination means MJ31j for determining whether or not a condition for starting change is satisfied.

次に、第1主遊技図柄保留手段MJ32−A、第2主遊技図柄保留手段MJ32−B及び補助遊技図柄保留手段MJ32−Hは、最大4個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−A、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−B及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hを夫々有している。   Next, the first main game symbol holding means MJ32-A, the second main game symbol holding means MJ32-B and the auxiliary game symbol holding means MJ32-H can store a maximum of four, and combine the random numbers with the holding order. The first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A, the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B, and the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H for temporary storage in the form of Have.

次に、遊技内容決定手段MNは、特別遊技への移行可否及び第2主遊技始動口電動役物B11dの開放可否を抽選する当否抽選手段MN10と、当否抽選の結果、当りである場合に特別遊技への移行決定をする(いわゆる条件装置を作動させる)特別遊技移行決定手段MN20と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄を決定するための図柄内容決定手段MN40と、各乱数に基づき、各図柄の変動態様(変動時間等)を決定するための変動態様決定手段MN50とを、有している。ここで、当否抽選手段MN10は、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第1主遊技当否抽選手段MN11−Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第2主遊技当否抽選手段MN11−Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う補助遊技当否抽選手段MN11−Hとを、有している。ここで、第1主遊技当否抽選手段MN11−A、第2主遊技当否抽選手段MN11−B及び補助遊技当否抽選手段MN11−Hは、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される補助遊技用当否抽選テーブルMN11ta−Hを夫々有している。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。   Next, the game content determination means MN specially determines whether or not to shift to a special game and whether or not to open the second main game start opening electric accessory B11d, and whether or not the lottery means MN10 is a win. Special game transition determining means MN20 for determining transition to a game (actuating a so-called condition device), symbol content determining means MN40 for determining a stop symbol for each symbol based on each random number, and based on each random number, It has a variation mode determination means MN50 for determining the variation mode (variation time, etc.) of each symbol. Here, the success / failure lottery means MN10 is a first main game winner / rejection lottery means MN11-A that performs a success / failure lottery with respect to the first main game symbol, and a second main game winner / rejection lottery unit that performs a success / failure lottery with respect to the second main game symbol. It has MN11-B and auxiliary game winning / failing lottery means MN11-H for making a winning / losing lottery regarding the auxiliary game symbols. Here, the first main game winning / failing lottery means MN11-A, the second main game winning / failing lottery means MN11-B, and the auxiliary game winning / failing lottery means MN11-H are referred to when performing the lottery regarding the first main game symbol. The first main game success / failure lottery table MN11ta-A, the second main game success / failure lottery table MN11ta-B referred to when performing the success / failure lottery on the second main game symbol, and the auxiliary game symbol on / off lottery Each of them has an auxiliary gaming success / failure lottery table MN11ta-H that is referred to when performing. An example of a detailed table configuration will be described later.

次に、図柄内容決定手段MN40は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の停止図柄を決定する第1主遊技図柄決定手段MN41−Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の停止図柄を決定する第2主遊技図柄決定手段MN41−Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技図柄決定手段MN41−Hと、を有している。   Next, the symbol content determination unit MN40 acquires the first main game symbol determination unit MN41-A that determines the stop symbol of the first main game symbol based on the acquired game content determination random number (first main game random number), and the acquisition Based on the determined game content determination random number (second main game random number), the second main game symbol determination means MN41-B for determining the stop symbol of the second main game symbol, and the auxiliary game symbol based on the acquired auxiliary game symbol winning random number Auxiliary game symbol determining means MN41-H for determining the stop symbol of the game.

ここで、第1主遊技図柄決定手段MN41−Aは、第1主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Aを有しており、当該第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Aは、当否結果に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている。また、第2主遊技図柄決定手段MN41−Bは、第2主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Bを有しており、当該第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Bは、当否結果に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている。更に、補助遊技図柄決定手段MN41−Hは、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Hを有しており、当該補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。   Here, the first main game symbol determination means MN41-A has a first main game symbol determination lottery table MN41ta-A referred to when determining a stop symbol related to the first main game symbol, The first main game symbol determination lottery table MN41ta-A includes various lottery tables that differ depending on the result. The second main game symbol determination means MN41-B has a second main game symbol determination lottery table MN41ta-B referred to when determining a stop symbol related to the second main game symbol, The second main game symbol determination lottery table MN41ta-B includes various lottery tables that differ depending on the result. Further, the auxiliary game symbol determination means MN41-H has an auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H that is referred to when determining a stop symbol related to the auxiliary game symbol, and the auxiliary game symbol determination lottery. The table MN41ta-H includes various winning tables that differ depending on the gaming state. An example of a detailed table configuration will be described later.

次に、変動態様決定手段MN50は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第1主遊技変動態様決定手段MN51−Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第2主遊技変動態様決定手段MN51−Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する補助遊技変動態様決定手段MN51−Hと、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄が予め定められた種類の図柄で停止表示された場合において、以降、所定回数分の図柄変動が終了するまでは、特定の変動態様(変動時間等)のみが選択され得ることとなる遊技状態(以下、限定頻度と呼ぶことがある)時における主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する限定頻度変動態様決定手段MN52と、を有している。   Next, the variation mode determination unit MN50 determines the variation mode (variation time, etc.) of the first main game symbol based on the acquired game content determination random number (first primary game random number). Based on the MN 51-A and the acquired game content determination random number (second main game random number), second main game variation mode determination means MN51-B that determines the variation mode (variation time, etc.) of the second main game symbol, Auxiliary game variation mode determining means MN51-H for determining a variation mode (variation time, etc.) of the auxiliary game symbol based on the acquired auxiliary game symbol winning random number, and the first main game symbol or the second main game symbol are predetermined. In the case where the symbols are stopped and displayed, the gaming state (hereinafter referred to as a limited frequency) in which only a specific variation mode (variation time, etc.) can be selected until a predetermined number of symbol variations are completed. Can call Has a limited frequency fluctuation mode determining means MN52 for determining the fluctuation mode in the main game symbol (variable time, etc.), the at).

ここで、第1主遊技変動態様決定手段MN51−Aは、第1主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Aを有しており、当該第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている。また、第2主遊技変動態様決定手段MN51−Bは、第2主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Bを有しており、当該第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段MN51−Hは、補助遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Hを有しており、当該補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(例えば、通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。また、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度時における主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される限定頻度中変動態様決定テーブルMN52taと、限定頻度時における主遊技図柄の変動回数を計測し得る限定頻度カウンタMN52cと、を有している。   Here, the first main game variation mode determination means MN51-A has a first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A referred to when determining the variation mode related to the first main game symbol. The first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A includes various lottery tables that differ depending on the result of the success / failure and the game state. The second main game variation mode determination means MN51-B has a second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B that is referred to when determining the variation mode related to the second main game symbol. The second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B includes various lottery tables that differ depending on the result of the success / failure and the game state. An example of a detailed table configuration will be described later. Further, the auxiliary game variation mode determination means MN51-H has an auxiliary game variation mode determination lottery table MN51ta-H that is referred to when determining the variation mode related to the auxiliary game symbol. The determination lottery table MN51ta-H includes various winning tables that differ depending on the gaming state (for example, normal game → auxiliary game normal lottery table, probability variation game and time shortening game → auxiliary game time shortening lottery table. ). Further, the limited frequency variation mode determination means MN52 includes a limited frequency variation mode determination table MN52ta referred to when determining the variation mode related to the main game symbol at the limited frequency, and the number of variations of the main game symbol at the limited frequency. And a limited frequency counter MN52c that can measure.

次に、表示制御手段MP10は、第1主遊技図柄表示装置A20の第1主遊技図柄表示部A21g上及び第2主遊技図柄表示装置B20の第2主遊技図柄表示部B21g上で、所定時間第1主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cと、補助遊技図柄表示装置H20の補助遊技図柄表示部H21g上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段MP11−Hと、を有している。   Next, the display control means MP10 performs a predetermined time on the first main game symbol display unit A21g of the first main game symbol display device A20 and on the second main game symbol display unit B21g of the second main game symbol display device B20. The first and second main game symbol control means MP11-C that controls to stop display after changing the first main game symbol, and the auxiliary game symbol display unit H21g of the auxiliary game symbol display device H20, assist for a predetermined time. And auxiliary game symbol control means MP11-H that performs control to stop and display after changing the game symbol.

ここで、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t−C(例えば、所定間隔毎に減算されるデクリメントカウンタであり、以下、タイマに類するものは同様のカウンタにて実装可能)を有している。更に、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hを更に備えている。   Here, the first and second main game symbol control means MP11-C is a zero / clearable first and second main game symbol variation management timer MP11t-C (for example, a decrement counter which is subtracted at predetermined intervals). Hereinafter, those similar to timers can be mounted with the same counter). Further, the auxiliary game symbol control means MP11-H further includes an auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H capable of measuring time.

次に、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bと、第2主遊技始動口電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bとを有している。   Next, the second main game start opening electric accessory opening / closing control means MP20-B satisfies the condition for performing the process of opening / closing the second main game start opening electric combination B11d of the second main game start opening B10. The second main game for measuring the driving (opening) time of the second main game start opening electric accessory opening / closing condition determining means MP21-B and the second main game start opening electric accessory B11d for determining whether or not And a start opening electric accessory release timer MP22t-B.

次に、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否かを判定する条件判定手段MP31と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容(具体的には、開状態となる大入賞口、ラウンド数、ラウンド間時間等)を決定し、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内にセットする特別遊技内容決定手段MP32と、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20を所定条件で開状態にする特別遊技(大当り)を実行するための特別遊技実行手段MP33と、特別遊技に関する各種処理の時間管理(例えば、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20の開閉時間)を行うための特別遊技時間管理手段MP34と、を有している。ここで、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口電動役物C11dと第2大入賞口電動役物C21dを開閉させる第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段MP33−Cと、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tと、特別遊技開始デモ時間(特別遊技が開始されてから初回のラウンドが実行されるまでの待機時間)を計測し得る特別遊技開始デモタイマMP34t2と、特別遊技終了デモ時間(最終回のラウンドが終了してから特別遊技を終了するまでの待機時間)を計測し得る特別遊技終了デモタイマMP34t3と、を更に有している。また、特別遊技内容決定手段MP32は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブルMP32taを更に有している(テーブルの詳細については不図示であるが、開状態となる大入賞口、最大ラウンド数、1ラウンドの実行内容等が定められたテーブルである。また、特別遊技が開始されてから初回のラウンドが実行されるまでの待機時間である開始デモ時間、最終回のラウンドが終了してから特別遊技を終了するまでの待機時間である終了デモ時間、等も本テーブルにて予め定められている)。   Next, when the special game control means MP30 satisfies the condition determination means MP31 for determining whether or not the condition for shifting to the special game is satisfied, and the special game transfer condition, the contents of the special game (Specifically, the big winning opening to be opened, the number of rounds, the time between rounds, etc.) are determined and set in the special game related information temporary storage means MB20b. Special game execution means MP33 for executing a special game (big hit) for opening the mouth C10 or the second grand prize port C20 in a predetermined condition, and time management of various processes related to the special game (for example, the first grand prize port) Special game time management means MP34 for performing C10 and opening / closing time of the second big prize opening C20). Here, the special game execution means MP33 includes first and second prize winning opening electric accessory opening / closing control means MP33-C for opening and closing the first prize winning opening electric accessory C11d and the second prize winning opening electric accessory C21d. , A winning ball counter MP33c for measuring winning balls to the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 is provided. The special game time management means MP34 can measure a special game timer MP34t for managing the round time and a special game start demonstration time (a waiting time from the start of the special game until the first round is executed). It further includes a game start demonstration timer MP34t2 and a special game end demonstration timer MP34t3 that can measure a special game end demonstration time (a waiting time from the end of the final round to the end of the special game). The special game content determination means MP32 further includes a special game content reference table MP32ta that is referred to when specifying the content of the special game to be set in the special game related information temporary storage means MB20b (table) The details of are not shown, but are a table in which the open prize opening, the maximum number of rounds, the execution contents of one round, etc. are determined, and the first round is executed after the special game is started The start demo time, which is the waiting time until the game is played, the end demo time, which is the wait time from the end of the final round to the end of the special game, and the like are also predetermined in this table).

次に、特定遊技制御手段MP50は、確率変動遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する確変遊技終了条件判定手段MP51と、時間短縮遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する時短遊技終了条件判定手段MP52を有している。ここで、確変遊技終了条件判定手段MP51及び時短遊技終了条件判定手段MP52は、確変回数をカウント可能な確変回数カウンタMP51c、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52c、を夫々有している。ここで、確率変動遊技状態とは、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の当否抽選時における当選確率が非確率変動遊技状態よりも高確率となる遊技状態を意味し、時間短縮遊技状態とは、第1主遊技図柄や第2主遊技図柄の変動時間の平均値が非時間短縮遊技状態よりも短時間となる、及び/又は、単位時間あたりにおける第2主遊技始動口電動役物B11dの開放容易性が向上する遊技状態を意味する。   Next, the specific game control means MP50 satisfies the probability variation game end condition determination means MP51 for determining whether or not the end condition for the probability variation game state is satisfied, and whether or not the end condition for the time-reduced game state is satisfied. Has a short-time game end condition determining means MP52. Here, the probability change game end condition determination means MP51 and the time-short game end condition determination means MP52 each have a probability change count counter MP51c capable of counting the probability change count and a time-short count counter MP52c capable of counting the time limit count. Here, the probability variation gaming state means a gaming state in which the winning probability at the time of winning or failing the first main gaming symbol and the second main gaming symbol is higher than the non-stochastic variation gaming state, and the time shortening gaming state Means that the average value of the variation time of the first main game symbol and the second main game symbol is shorter than the non-time-reduced game state, and / or the second main game start opening electric accessory per unit time It means a gaming state in which the ease of opening B11d is improved.

ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄が高確率で当り図柄となり且つ補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する(時短回数制限無しの確率変動遊技を除く)。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、上記の確変遊技終了条件判定手段MP51及び時短遊技終了条件判定手段MP52は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。   Here, in the present embodiment, during the time reduction game, the variation time of the first main game symbol and the second main game symbol is relatively shortened (time reduction) compared to during the non-time reduction game. function). Further, the auxiliary game symbol becomes a winning symbol with a high probability, and the variation time of the auxiliary game symbol is relatively shortened, and the opening extension time of the second main game start opening electric accessory B11d is relatively prolonged ( Opening time extension function). Also, the time-reduced game in the present embodiment ends when the total value of the number of changes of the first main game symbol and the number of times of change of the second main game symbol exceeds a predetermined number (probability variation game with no time limit restriction). except for). That is, the number of time reductions is configured to be subtracted every time the first main game symbol and the second main game symbol fluctuate (stop). The probability variation game end condition determination means MP51 and the short time game end condition determination means MP52 described above are, for example, a lottery to shift from a specific game (for example, a probability variation game or a time-reduced game) to a normal game with a predetermined probability every time the symbol changes. (A so-called pachinko gaming machine having a falling lottery function).

次に、遊技状態一時記憶手段MBは、第1主遊技(第1主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)及び第2主遊技(第2主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)における現在の遊技状態を一時記憶するための第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cと、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hと、特別遊技における現在の遊技状態(例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数、特別遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bと、特定遊技における現在の遊技状態(例えば、時短の残り回数、特定遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bと、を有している。   Next, the game state temporary storage means MB includes the first main game (game from the change of the first main game symbol to the stop) and the second main game (from the change of the second main game symbol to the stop). First and second main game state temporary storage means MB10-C for temporarily storing the current game state in the game) and auxiliary game state temporary storage means MB10- for temporarily storing the current game state in the auxiliary game Special game-related information temporary storage means for temporarily storing H and the current game state in the special game (for example, the number of rounds, the number of winning game balls in an arbitrary round, on / off of various flags related to special games, etc.) Specific game-related information for temporarily storing the MB20b and the current game state in the specific game (for example, the remaining number of time reductions, ON / OFF of various flags related to the specific game, etc.) Has a storage means MB30b, the.

ここで、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cは、現在変動中の第1又は第2主遊技図柄(変動開始条件が成立した第1又は第2主遊技図柄)に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cを有している。   Here, the first and second main game state temporary storage means MB10-C are stopped according to the first or second main game symbol that is currently changing (the first or second main game symbol that satisfies the change start condition). There are first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C for temporarily storing symbols and variation mode information.

また、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hは、現在変動中の補助遊技図柄(変動開始条件が成立した補助遊技図柄)に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Hを有している。   Further, the auxiliary game state temporary storage means MB10-H temporarily stores auxiliary game symbol information for temporarily storing information such as stop symbols related to the currently changing auxiliary game symbols (auxiliary game symbols satisfying the change start conditions). Means MB11b-H are provided.

次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、から構成されている。また、副制御基板Sは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)、サウンド制御部SO(及び左スピーカSOsL、右スピーカSOsR)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。   Next, game peripheral devices will be described. Since some of the peripheral devices have already been described in detail, the remaining configuration will be briefly described. First, the game peripheral devices are a first main game peripheral device A that is a peripheral device on the first main game side, a second main game peripheral device B that is a peripheral device on the second main game side, and a first main game side. And a first and second main game shared peripheral device C which is a shared peripheral device on the second main game side, and an auxiliary game peripheral device H related to the auxiliary game. The sub-control board S includes sub-game control means (sub-main control unit) SM, sub-sub control unit SS (and effect display device SG), sound control unit SO (and left speaker SOsL, right speaker SOsR), and the like. doing. Here, the effects controlled by the sub-main control unit SM include the variation of the first main game symbol and the variation of the second main game symbol and the variation of the decorative symbol in a form synchronized in time with the result of the game. It concerns only the display of information that has no effect. Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.

まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。   First, the first main game peripheral device A includes a first main game start opening A10 that triggers the transition to a special game, and a first main game symbol display device A20 that can display stop and change display of the first main game symbol. ,have.

次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。   Next, the second main game peripheral device B has a second main game start port B10 that triggers the transition to the special game, and a second main game symbol display device B20 that can display stop and change display of the second main game symbol. And have.

次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。   Next, the first and second main game shared peripheral device C is in a closed state during a normal game, and is opened under a predetermined condition during a special game (big hit). And a second grand prize opening C20.

次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。   Next, the auxiliary game peripheral device H includes the auxiliary game start port H10 that triggers the opening of the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10, and the stop display and change display of the auxiliary game symbols. And an auxiliary game symbol display device H20 capable of supporting the above.

次に、演出表示制御手段(サブメイン制御部)SMは、主制御基板M側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段SM10と、演出表示に係る演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る演出表示制御手段SM20と、サブサブ制御部SS側との情報送受信を制御する情報送受信制御手段SM40と、を有している。以下、上記各手段を詳述する。   Next, the effect display control means (sub-main control unit) SM includes display information receiving means SM10 for receiving various information from the main control board M side, effect content determination processing and display control processing for effect display. Effect display control means SM20 that controls the information transmission / reception control means SM40 that controls information transmission / reception with the sub-sub control unit SS side. Hereafter, each said means is explained in full detail.

まず、表示情報受信手段SM10は、主制御基板M側からの第1主遊技及び第2主遊技に関する図柄情報や表示指示情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段SM11bを有している。   First, the display information receiving means SM10 has main-side information temporary storage means SM11b for temporarily storing symbol information and display instruction information related to the first main game and the second main game from the main control board M side. .

次に、演出表示制御手段SM20は、装飾図柄の変動態様や停止図柄の決定処理及び表示制御処理を司る装飾図柄表示制御手段SM21と、装飾図柄の保留個数管理や保留表示処理を司る装図保留情報表示制御手段SM22と、背景画像の決定処理及び表示制御処理を司る背景演出表示制御手段SM23と、予告演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る予告演出表示制御手段SM24と、リーチ演出内容の決定処理及び表示制御処理を司るリーチ演出表示制御手段SM25と、演出に係る効果音等の再生処理を司るサウンド制御手段SM26と、を有している。   Next, the effect display control means SM20 is a decorative symbol display control means SM21 that controls the decorative pattern variation mode and stop symbol determination processing and display control processing, and the decorative symbol display control processing that holds the decorative symbol hold count management and hold display processing. Information display control means SM22, background effect display control means SM23 for determining background image determination processing and display control processing, notice effect display control means SM24 for controlling determination effect display processing and display control processing, and reach effect content Reach effect display control means SM25 for managing the determination process and the display control process, and sound control means SM26 for managing the reproduction process of the sound effects related to the effect.

ここで、装飾図柄表示制御手段SM21は、主制御基板M側からの情報に基づいて、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する装図表示内容決定手段SM21nと、装飾図柄の図柄変動に係る各種情報(変動態様情報、停止図柄情報、各種フラグ等)を一時記憶するための装図表示関連情報一時記憶手段SM21bと、装飾図柄の変動時間を計時するための演出用タイマSM21tと、を有している。ここで、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する際に参照される装図変動内容決定用抽選(参照)テーブルSM21taを更に有している(テーブルの詳細については不図示)。   Here, the decorative design display control means SM21 is based on the information from the main control board M side, the display design content determination means SM21n for determining the stop design and the variation mode of the decorative design, and the decorative design display variation SM21n. There is a drawing display related information temporary storage means SM21b for temporarily storing various information (variation mode information, stop symbol information, various flags, etc.), and an effect timer SM21t for timing the variation time of the decorative symbol. doing. Here, the drawing display content determination means SM21n further includes a drawing variation content determination lottery (reference) table SM21ta that is referred to when determining the stop symbol and variation mode of the decorative symbol (details of the table). (Not shown).

次に、装図保留情報表示制御手段SM22は、装飾図柄に係る保留に関する情報(主制御基板M側から送信された情報と同一であるが、当該情報の詳細については後述する)を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段SM22b、を有している。   Next, the drawing hold information display control means SM22 temporarily stores information relating to the hold related to the decorative design (the same as the information transmitted from the main control board M side, details of which will be described later). For this purpose, it has a drawing hold information temporary storage means SM22b.

次に、背景演出表示制御手段SM23は、主制御基板M側からの情報に基づいて、背景演出(本例では、装飾図柄の背面にて表示され、保留に関する情報に基づき特別遊技の実行可能性を示唆・報知する演出)の表示内容を決定する背景演出表示内容決定手段SM23nと、背景演出表示に係る情報を一時記憶するための背景演出関連情報一時記憶手段SM23bと、を有している。   Next, the background effect display control means SM23 is displayed based on the information from the main control board M side, and the background effect (in this example, it is displayed on the back of the decorative symbol, and the possibility of executing the special game based on the information regarding the hold) Background effect display content determining means SM23n for determining the display content of the effect), and background effect related information temporary storage means SM23b for temporarily storing information related to the background effect display.

次に、予告演出表示制御手段SM24は、主制御基板M側からの情報に基づいて、予告演出(本例では、装飾図柄の変動表示中において表示され、当該変動における特別遊技への移行期待度や、保留に関する情報に基づき特別遊技の実行可能性を示唆・報知する演出)の表示内容や表示タイミング等を決定する予告演出表示内容決定手段SM24nと、予告演出表示に係る情報を一時記憶するための予告演出関連情報一時記憶手段SM24bと、ST(特別遊技後に移行する回数制限付き確率変動遊技状態の略称であり、以下の説明においては、この略称を用いることがある)中の主遊技図柄の変動回数を計測し得るSTカウンタSM24c2と、を有している。   Next, the notice effect display control means SM24 is displayed based on the information from the main control board M side, and is displayed during the notice effect (in this example, the decorative symbol is displayed in a variable manner, and the expected degree of transition to the special game in the change) In order to temporarily store the information related to the notice effect display and the notice effect display content determining means SM24n for determining the display content, display timing, etc. of the effect that suggests / informs the feasibility of the special game based on the information related to the hold. Of the main game symbols in the preliminary announcement related information temporary storage means SM24b and ST (abbreviation of probability variation gaming state with limited number of times of transition after special game, and this abbreviation may be used in the following description). And an ST counter SM24c2 capable of measuring the number of fluctuations.

次に、リーチ演出表示制御手段SM25は、主制御基板M側からの情報に基づいて、リーチ演出(主に、装飾図柄の変動表示中において表示され、停止表示された装飾図柄の組み合わせによってリーチ状態となったことが報知された後に実行される演出であるが、リーチ状態とならなくとも装飾図柄の変動表示と連動して実行される演出をも含んでいる)の表示内容や表示タイミング等を決定するリーチ演出表示内容決定手段SM25nと、リーチ演出表示に係る情報を一時記憶するためのリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25bと、を有している。   Next, the reach effect display control means SM25, based on the information from the main control board M side, reaches the reach state (mainly during the variable display of the decorative symbols, the reach state by the combination of the decorative symbols that are stopped and displayed This is an effect that is executed after the fact that it has been notified, but it also includes an effect that is executed in conjunction with the change display of the decorative symbol even if it does not reach the reach state) Reach effect display content determining means SM25n to be determined, and reach effect related information temporary storage means SM25b for temporarily storing information related to reach effect display.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、サブメイン制御部SM側との情報送受信を制御する副情報送受信制御手段SS10と、演出表示装置SG上の表示領域SG10へ画像を表示する画像表示制御手段SS20と、を有している。ここで、画像表示制御手段SS20は、サブメイン制御部SM側から受信したコマンドや各種画像表示に係る情報を一時記憶するための画像表示関連情報一時記憶手段SS21bを更に有している。   Further, the effect display means (sub-sub control part) SS displays an image on the display area SG10 on the effect display device SG and the sub-information transmission / reception control means SS10 that controls information transmission / reception with the sub-main control part SM side. Control means SS20. Here, the image display control means SS20 further includes image display related information temporary storage means SS21b for temporarily storing commands received from the sub-main control unit SM side and information relating to various image displays.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。   The effect display means (sub-sub control unit) SS is electrically connected to an effect display device SG that displays an image related to the effect based on information from the effect display means (sub-sub control unit) SS. Here, the effect display device SG has a display area SG10 for displaying an image.

ここで、表示領域SG10は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、を有している。   Here, the display area SG10 has a decoration symbol display area SG11 for variably displaying a decoration symbol, and a first hold display section SG12 (and a second hold display section SG13) for displaying main game hold information. ing.

尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。   The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be able to transmit information, and the remaining effect display means (sub-sub control unit) ) SS is connected to the sub game control means (sub main control unit) SM so as to be able to transmit information. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20 and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub control unit) SS is sub-game control. Meaning that it is controlled by means (sub-main control unit) SM. Note that another peripheral device may be controlled via the main control board M and another peripheral device controlled by one-way communication (one-way communication).

次に、図5は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示であるが、レジスタの初期化や入出力ポートの設定等を行う)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板Mは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、情報送信制御手段MTは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板Mは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板Mは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Mは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。   Next, FIG. 5 is a main flowchart showing the flow of general processing performed by the main control board M. After powering on the gaming machine, the process of FIG. That is, after turning on the power of the gaming machine, the initial setting is performed (not shown, but the register initialization, the input / output port setting, etc. are performed), and then in step 1002, the main control board M displays the RAM clear button. Whether the reset button (RAM clear button) of the power supply unit E has been operated, that is, whether or not an operation of intentionally clearing the contents of the RAM has been performed by a game hall manager or the like. Determine whether. In the case of Yes in step 1002, in step 1004, the main control board M clears all the RAM contents (for example, information in the game state temporary storage means MB) on the main control board M side. Next, in step 1006, the information transmission control means MT transmits ram clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub main control unit SM side (even if it is transmitted at this timing). Alternatively, a command may be set at this timing and transmitted by a control command transmission process described later), and the process proceeds to step 1016. On the other hand, if No in step 1002, the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M in step 1008 (for example, the checksum recorded at the time of power interruption and the RAM area are stored in the RAM area). Comparison with the amount of information). Next, in step 1010, the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are not normal based on the check result (whether or not the information at the time of power interruption is accurately backed up in the RAM). If YES in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is abnormal, the process proceeds to step 1004 (RAM clear process described above). On the other hand, if the data backed up to the RAM in Step 1010 is normal, that is, if the data backed up in the RAM is normal, the main control board M is stored (backed up) in the RAM in the main control board M in Step 1012. The information command is acquired, and in step 1014, the acquired various information commands are transmitted to the sub-main control unit SM side (the command may be transmitted at the timing, or the command is set at the timing and described later. It may be configured to transmit by transmission processing), and the process proceeds to step 1016. Next, in step 1016, the main control board M is triggered by a scheduled execution interrupt (for example, about every 1.5 ms) related to the main process on the main control board M side shown in FIG. However, in this example, the interrupt period is set to T) (as a result, when the execution scheduled interrupt timing is reached, (b) in FIG. 11 is executed), the process proceeds to step 1018. . After step 1018, the main control board M repeatedly executes various random number update processing (for example, random number counter increment processing) until the next scheduled interrupt timing is reached.

次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板Mは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板Mは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板Mは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板Mは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板Mは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1500で、主制御基板Mは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板Mは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1910で、主制御基板M(特に賞球払出決定手段MH)は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1920で、主制御基板Mは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1930で、主制御基板Mは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。   Next, timer interrupt processing will be described. The main control board M executes the process shown in FIG. 5B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, triggered by the arrival of the scheduled interrupt period T (for example, a hardware interrupt about every 1.5 ms), in step 1100, the main control board M executes an auxiliary game content determination random number acquisition process described later. Next, at step 1200, the main control board M executes an electric accessory driving determination process described later. Next, in step 1300, the main control board M executes a main game content determination random number acquisition process which will be described later. Next, in step 1400, the main control board M executes a main game symbol display process described later. Next, at step 1500, the main control board M executes a special game operation condition determination process described later. Next, in step 1600, the main control board M executes a special game control process described later. Next, in step 1910, the main control board M (especially the winning ball payout determining means MH) wins the winning ball payout control process (drive control of the winning ball payout device KE, etc.) based on the winning opening where the game ball has won. The payout control board KH is executed, and a process for managing the result is executed. Next, in step 1920, the main control board M executes external signal output processing (information output to the external terminal board, hall computer HC, etc.). Next, in step 1930, the main control board M executes a control command transmission process (transmits the command set in each process described above to the sub main control unit side), and is executed immediately before the execution of this interrupt process. Return to the process that was being performed.

次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Mは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板Mは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板Mは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。   Next, NMI interrupt processing will be described. As described above, the main control board M is configured such that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the processing of FIG. Is done. That is, when the gaming machine is powered off (in this example, when an NMI interrupt occurs), in step 1020, the main control board M sets power interruption information (for example, checksum) based on the information in the RAM area. Next, in step 1022, the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to power-off waiting loop processing.

次に、図6は、図5におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11−Hは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Hは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、補助遊技図柄保留手段MJ32−Hは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hにセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102又はステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。   Next, FIG. 6 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the auxiliary game start port entry determining means MJ11-H determines whether or not a game ball has entered (inflow, passed in the case of a gate) into the auxiliary game start port H10. In the case of Yes in step 1102, in step 1104, the auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ21-H refers to the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H, and whether or not the number of hold balls is not the upper limit (for example, 4). Determine whether. In the case of Yes in step 1104, in step 1106, the auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ21-H acquires an auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1108, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H sets the random number together with information on what number of the hold is in the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H. 1 is added, and the process proceeds to the next process (the process of step 1200). In addition, also when it is No in step 1102 or step 1104, it transfers to the next process (process of step 1200).

次に、図7は、図5におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、補助遊技図柄決定手段MN41−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hを参照して補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Hに一時記憶する。   Next, FIG. 7 is a flowchart of the electric accessory drive determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the second main game start port electric accessory opening / closing condition determining means MP21-B refers to the flag area of the auxiliary gaming state temporary storage means MB10-H, and the electric accessory releasing flag is off. It is determined whether or not there is. In the case of Yes in step 1202, in step 1204, the second main game start port electric accessory opening / closing condition determining means MP21-B refers to the auxiliary game state temporary storage means MB10-H, and the auxiliary game symbol changing flag is set. It is determined whether or not it is off. In the case of Yes in step 1204, in step 1206, the second main game start opening electric accessory opening / closing condition determination means MP21-B accesses the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H, and holds the ball related to the auxiliary game symbol. It is determined whether or not there is. In the case of Yes in step 1206, in step 1216, the auxiliary game symbol determining means MN41-H refers to the auxiliary game state temporary storage means MB10-H to determine the auxiliary game side game state (flag state of the auxiliary game short time flag). In addition to the acquisition, the auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H is referred to, and the stop symbol is determined based on the acquired auxiliary game side gaming state and the auxiliary game symbol random number based on the reserved ball (for example, the auxiliary game short time flag) Is selected, the winning symbol is selected with a higher probability than in the case of being off) and temporarily stored in the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H.

ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→5.0秒間開放→閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。   Here, the right side of the figure is an example of a lottery table for determining an auxiliary game stop symbol. As shown in the table, in this example, there are “D0, D1, D2” as the stop symbols, and “D1, D2” as the stop symbols as the winning symbols. In the non-time-reduced game, when the stopped symbol is “D1”, the open mode is (0.2 seconds open → closed), and the open mode of the electric combination that will be opened is stopped. When the symbol is “D2”, the release mode is (open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → open for 5.0 seconds → close) (longest open). In the time-saving game, when the stopped symbol is “D1”, the release mode is (1 second open → 1 second closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed). When the symbol is “D2”, the opening mode is configured to be (open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → open for 4.0 seconds → close). It should be noted that the stop symbol is likely to be a lost symbol “D0” during non-time-reduced games, and the stop symbol is likely to be a winning symbol “D1” during time-reduced games.

次に、ステップ1218で、補助遊技変動態様決定手段MN51−Hは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、補助遊技図柄保留手段MJ32−Hは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。   Next, in step 1218, the auxiliary game variation mode determining means MN51-H determines the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H based on the auxiliary game side game state (the flag state of the auxiliary game short time flag). A predetermined time (for example, 1 second when the auxiliary game short flag is on and 10 seconds when the auxiliary game short flag is off) is set. In step 1220, the auxiliary game symbol control means MP11-H turns on the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1222, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H updates the hold information recorded in the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H after subtracting 1 from the hold ball related to the auxiliary game symbol. At the same time, after the auxiliary game symbol control means MP11-H starts the auxiliary game symbol fluctuation management timer MP11t-H, the auxiliary game symbol control means MP11-H starts the auxiliary game symbol change display on the auxiliary game symbol display portion H21g.

次に、ステップ1224で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Hを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。   Next, in step 1224, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H to determine whether or not a predetermined time related to the variation time of the auxiliary game symbol has been reached. To do. In the case of Yes in step 1224, in step 1226, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H to acquire the stop symbol of the auxiliary game symbol, and the acquired auxiliary The stop symbol of the game symbol is confirmed and displayed on the auxiliary game symbol display portion H21g. Then, at step 1228, the auxiliary game symbol control means MP11-H turns off the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H.

次に、ステップ1230で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、補助遊技側の当り図柄及び遊技状態に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒開放→0.8秒閉鎖→5秒開放→閉鎖となる開放態様)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bをスタートした後、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放する。尚、本実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。   Next, in step 1230, the second main game start port electric accessory opening / closing condition determining means MP21-B determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is “hit” (D1 · D2 in this example). Determine. In the case of Yes in Step 1230, in Step 1232, the second main game starting port electric accessory opening / closing control means MP20-B is based on the winning symbol and the gaming state on the auxiliary game side, and the release mode (for example, the winning symbol “D1”). In the case of 1 second release → 1 second closure → 1 second release → 1 second closure → 1 second release → closed release mode, in the case of the winning symbol “D2”, 0.2 second release → 0.8 Second opening → 5 seconds opening → opening mode of closing) is determined, and a predetermined time related to the opening time (opening / closing time) of the electric game object is set in the second main game start opening electric game object release timer MP22t-B. Next, in step 1234, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B turns on the electric accessory releasing flag in the flag area of the auxiliary gaming state temporary storage means MB10-H. . Then, in step 1236, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B starts the second main game start port electric accessory release timer MP22t-B, and then the second main game start port electric accessory opening combination. Open the object B11d. In the present embodiment, when the main game short flag is off and the auxiliary game stop symbol is the predetermined hit symbol (D2), the time for which the second main game start opening electric accessory B11d is kept open is the longest. Has been.

次に、ステップ1242で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   Next, in step 1242, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B refers to the second main game start port electric accessory release timer MP22t-B, and determines the time for opening the electric accessory. It is determined whether or not the predetermined time has been reached. In the case of Yes in step 1242, in step 1244 and step 1246, the second main game start port electric combination opening / closing control means MP20-B closes the second main game start port electric combination B11d and temporarily stops the auxiliary game state. The electric-power-operating-released flag in the flag area of the storage unit MB10-H is turned off, and the process proceeds to the next process (the process of step 1300).

尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1242に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   If NO in step 1202, the process proceeds to step 1242. If NO in step 1204, the process proceeds to step 1224. If NO in step 1206, step 1224, step 1230, and step 1242, the next process is performed. The process proceeds to (Step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。   Further, in this flowchart, for the sake of convenience, after the stop symbol is displayed in step 1226, the process proceeds to the next step immediately, but the present invention is not limited to this. In that case, it may be configured to move to the next processing after a fixed stop display time of about 500 ms (for example, this processing is performed by performing branch processing using a stop display fixing flag and a timer). Achievable).

尚、本実施形態においては、特別遊技中には右打ち(遊技領域D30の右側を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すことであり、例えば、遊技球の発射強度を最大とすること)で遊技するよう構成されており、特別遊技中において当該右打ちを実行することにより、補助遊技始動口H10と第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とに遊技球が入球し得る。また、同図に示されるように、本実施形態においては、非時間短縮遊技状態においても第2主遊技始動口電動役物B11dが長開放となる開放態様(0.2秒開放→0.8秒閉鎖→5秒開放→閉鎖)を取り得るよう構成されているため、特別遊技中に右打ちを実行することにより、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とに入球容易となりつつ、第2主遊技始動口電動役物B11dが長開放となり第2主遊技側の保留が生起し易いよう構成されている。   In the present embodiment, during a special game, the player hits the game ball by adjusting the firing strength of the game ball so that the game ball flows down on the right side of the game area D30. The game is configured to play a right game during the special game, and by performing the right strike during the special game, the auxiliary game starting port H10, the first grand prize port C10, and the second big prize port C20 are configured. At the same time, a game ball can enter. Also, as shown in the figure, in this embodiment, even in the non-time-reduced gaming state, the second main game start port electric accessory B11d is long open (0.2 seconds open → 0.8 (Second closing → 5 second opening → closing), so that it is easy to enter the first big prize opening C10 and the second big prize opening C20 by performing a right turn during a special game. On the other hand, the second main game start opening electric accessory B11d is long open, and the second main game side is likely to be suspended.

次に、図8は、図5におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11−Aは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Aは、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Aを参照し、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Aは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、第1主遊技図柄保留手段MJ32−Aは、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Aに一時記憶(保留)する。   Next, FIG. 8 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1300 in FIG. First, in step 1302, the first main game start entrance entering determination means MJ11-A receives the first main game start entrance entrance information from the first main game start entrance entrance detection device A11s of the first main game start entrance A10. Is received. In the case of Yes in step 1302, in step 1304, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A refers to the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A and determines the main game (especially the first main game). It is determined whether or not the number of reserved balls related to the “side” is not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1304, in step 1306, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A acquires the first main game content determination random number. In the present embodiment, as the first main game content determination random number, a winning lottery random number for determining whether or not to win, a symbol lottery random number for determining a winning symbol, and a variation pattern (variation time) of a special symbol are determined. The three random numbers of the variation mode lottery random numbers to acquire are acquired. Incidentally, these three random numbers are generated from random number generation means having different update periods and random number ranges, and are obtained in series at this timing. Next, in step 1308, the first main game symbol holding means MJ32-A temporarily stores (holds) the acquired first main game content determination random number in the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A. .

次に、ステップ1316で、保留制御手段MJ30は、新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技内容決定乱数情報係るコマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。   Next, in step 1316, the hold control means MJ30 stores the command relating to the new hold occurrence (command relating to the first main game content determination random number information) in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM. Set (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1930).

次に、ステップ1326で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11−Bは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1326でYesの場合、ステップ1328で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Bは、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Bを参照し、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1328でYesの場合、ステップ1330で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Bは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第2主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1332で、第2主遊技図柄保留手段MJ32−Bは、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Bに一時記憶(保留)する。   Next, at step 1326, the second main game start entrance ball judging means MJ11-B enters the second main game start entrance ball from the second main game start entrance entrance detection device B11s of the second main game start entrance B10. It is determined whether or not information has been received. In the case of Yes in step 1326, in step 1328, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B refers to the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B, and the main game (especially the second main game). It is determined whether or not the number of reserved balls related to the “side” is not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1328, in step 1330, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B acquires the second main game content determination random number. In the present embodiment, as the second main game content determination random number, three random numbers of a success / failure lottery random number, a symbol lottery random number, and a variation mode lottery random number are acquired as in the first main game content determination means. Incidentally, the acquisition range of each random number of the first main game content determination random number and the acquisition range of each random number of the second main game content determination random number (for example, the first lottery random number for the first main game and the right lottery random number for the second main game) Are set to the same range. Next, at step 1332, the second main game symbol holding means MJ32-B temporarily stores (holds) the acquired second main game content determination random number in the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B. .

次に、ステップ1338で、保留制御手段MJ30は、新たな保留発生に係るコマンド(第2主遊技内容決定乱数情報に係るコマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302又はステップ1304でNoの場合にはステップ1326に移行し、ステップ1326又はステップ1328でNoの場合には、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。   Next, in step 1338, the hold control means MJ30 sends a command related to the new hold occurrence (command related to the second main game content determination random number information) to the command transmission buffer MT10. Is set (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1930), and the process proceeds to the next process (process in step 1400). In the case of No in step 1302 or step 1304, the process proceeds to step 1326, and in the case of No in step 1326 or step 1328, the process proceeds to the next process (process of step 1400).

次に、図9は、図5におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、保留消化制御手段MJ31は、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Bを参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。   Next, FIG. 9 is a flowchart of the main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 in FIG. First, in step 1401, the hold digest control means MJ31 refers to the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B and confirms whether there is no hold of the second main game symbol. In the case of Yes in step 1401, in step 1400 (1), the game content determination means MN executes a first main game symbol display process described later, and proceeds to the next process (process in step 1500). On the other hand, in the case of No in step 1401, in step 1400 (2), the game content determination means MN executes a second main game symbol display process described later, and proceeds to the next process (process in step 1500).

このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に拘わらず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。   Thus, in the present embodiment, when there is a holding ball of the second main game symbol, regardless of the presence of the holding ball of the first main game symbol (even if the winning order is the holding of the first main game symbol) However, this is not limited to this, but it is not limited to this (the pending digest based on the winning order and both main game symbols are simultaneously executed in parallel). It may be configured to execute a parallel lottery for lottery.

次に、図10は、図9におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。   Next, FIG. 10 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. In addition, since this process is substantially the same process on the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the processing on the second main game symbol side will be described. Use parentheses. First, in step 1403, the pending digest control means MJ31 determines whether or not a change start condition is satisfied. Here, the change start condition is that the special game is not being played (or the condition device is being operated), the main game symbol is not changing, and there is a hold of the main game symbol. Although not shown in this example, in the case of providing a variable fixed time (time for displaying the fixed display symbol after the main game symbol is displayed), during the variable fixed time, You may comprise so that it may not satisfy | fill.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1408で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。   In the case of Yes in step 1403, in steps 1405 and 1406, the hold digest control means MJ31 stores the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A (second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B). The first main game content determination random number (second main game content determination random number) related to the current symbol variation that is temporarily stored is read and the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A (second main game) The information is deleted from the symbol holding information temporary storage means MJ32b-B), and the remaining information temporarily stored is shifted (holding digestion processing). Next, at step 1408, the winning / not determining lottery means MN10 refers to the first main game winning / not determining lottery table MN11ta-A (second main gaming notifying lottery table MN11ta-B) corresponding to each gaming state, and the first main Based on the game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the winning lottery random number), the main game symbol winning lottery is executed.

ここで、図11(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、本実施形態においては、遊技状態を移行させ得ない当り(いわゆる小当り)については例示していないが、小当りが発生(小当りに当選)するよう構成してもよい。   Here, FIG. 11 (main game table 1) is an example of a first main game success / failure lottery table MN11ta-A (second main game success / failure lottery table MN11ta-B). As shown in this example, in this embodiment, the jackpot winning probability in the probability varying gaming state is configured to be higher than the jackpot winning probability in the non-stochastic varying gaming state. Note that the winning probability is merely an example, and is not limited to this. Further, in the present embodiment, the hit (so-called small hit) where the gaming state cannot be changed is not illustrated, but a small hit may be generated (winning for the small hit).

次に、ステップ1409で、第1主遊技図柄決定手段MN41−A(第2主遊技図柄決定手段MN41−B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに一時記憶する。   Next, in step 1409, the first main game symbol determining means MN41-A (second main game symbol determining means MN41-B) is the first main game symbol determining lottery table MN41ta-A (second main game symbol determining). Referring to the lottery table MN41ta-B), the stop symbol for the main game symbol based on the main game symbol determination result lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number). Are temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.

ここで、図11(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数及び開放時間は、4A・4B・5A・5Bが8R、7A・7Bが16Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が異なる状態(限定頻度状態)へ移行するよう構成してもよい}。   Here, FIG. 11 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol determination lottery table MN41ta-B). As shown in this example, in this embodiment, when a big hit is won, a plurality of main game symbol candidates (in this example, “4A, 5A, 7A” and “4B, 5B, 7B”) are selected. One main game symbol is configured to be determined as a jackpot symbol. The number of rounds and the opening time of special games determined with reference to the main game symbol are 8R for 4A, 4B, 5A and 5B, and 16R for 7A and 7B. Note that the types of random numbers and stop symbols are only examples, and the present invention is not limited to this. {For example, a lose symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols may be provided. When the specific symbol is stopped and displayed, the state and the selection rate of the variation mode and / or the selection rate of the main game symbol are different from those before the specific symbol is stopped and displayed (limited frequency state). May be configured to migrate}.

また、大入賞口(第1大入賞口C10及び/又は第2大入賞口C20)を、長時間開放する特別遊技の実行ラウンドと、ごく短時間(例えば、52ms)のみ開放する特別遊技の実行ラウンドと、を1回の特別遊技において実行し得るよう構成してもよい。また、そのように構成した場合、当該ごく短時間の開放では、遊技者が出玉を獲得することが困難であるため、演出表示装置SG上にて、「実際の特別遊技のラウンド数から、当該ごく短時間の開放となるラウンドの数を減算した回数」の、出玉を獲得容易なラウンド(長時間開放となるラウンド)が実行される旨を報知し得る{例えば、当該特別遊技中に実行予定の、出玉を獲得容易なラウンド数分の玉の画像を表示し、出玉を獲得容易なラウンドが開始(又は終了)するたびに、当該玉の画像の表示態様が変化する(又は、表示が消える)ような演出を実行する}よう構成してもよい。また、これには限定されず、特別遊技中に既に実行された、出玉を獲得容易なラウンド数を演出表示装置SG上にて表示するよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者は実質的に出玉を獲得できるラウンドが何ラウンド実行されたか(又は実行予定であるか)を視認することができることとなる。尚、特別遊技中における、実行予定の出玉を獲得容易なラウンドの報知や実行された出玉を獲得容易なラウンドの報知は、全ての特別遊技にて実行する必要はなく、例えば、初当り(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて当選した大当り)時の特別遊技中のみ実行するよう構成してもよいし、第1主遊技側に係る特別遊技と第2主遊技側に係る特別遊技とで実行の有無を異ならせてもよい。   Also, a special game execution round in which the special prize opening (the first big prize opening C10 and / or the second big prize opening C20) is opened for a long time and a special game in which only a very short time (for example, 52 ms) is opened. You may comprise so that a round can be performed in one special game. In addition, in such a configuration, it is difficult for the player to obtain a ball in the opening for a very short time, so on the effect display device SG, “From the actual number of special game rounds, “The number of times that the number of rounds that are open for a very short time is subtracted” can be notified that a round that makes it easy to obtain a ball (a round that opens for a long time) is executed {for example, during the special game The image of the ball of the number of rounds that are scheduled to be easily acquired is displayed, and the display mode of the image of the ball changes every time the round where easy to acquire a ball starts (or ends) (or The display may disappear)). Moreover, it is not limited to this, You may comprise so that the number of rounds which were already performed during the special game and it is easy to acquire the game may be displayed on the effect display device SG. By configuring in this way, the player can visually recognize how many rounds (or scheduled to be executed) in which the player can substantially win the ball have been executed. In addition, during the special game, it is not necessary to perform the round notification that makes it easy to acquire the scheduled ball or the round that facilitates the execution of the executed ball in every special game. It may be configured to be executed only during a special game at the time of (a jackpot won in a non-stochastic game state and a time-reduced game state), or according to a special game related to the first main game side and a second main game side Whether or not the special game is executed may be different.

次に、ステップ1410で、遊技内容決定手段MNは、限定頻度カウンタMN52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1411で、第1主遊技変動態様決定手段MN51−A(第2主遊技変動態様決定手段MN51−B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに一時記憶して、ステップ1415に移行する。他方、ステップ1410でNoの場合、ステップ1412で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度中変動態様決定テーブルMN52taを参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに一時記憶する。次に、ステップ1413で、遊技内容決定手段MNは、限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)し、ステップ1415に移行する。   Next, in step 1410, the game content determination means MN refers to the limited frequency counter MN52c and determines whether or not the counter value is zero. In the case of Yes in step 1410, in step 1411 the first main game variation mode determination means MN51-A (second main game variation mode determination means MN51-B) determines the first main game variation mode determination corresponding to each game state. Lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B), the main game symbol determination lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly , The variation mode of the main game symbol is determined based on the variation mode lottery random number), temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the process proceeds to Step 1415. On the other hand, in the case of No in step 1410, in step 1412, the limited frequency variation mode determination means MN52 refers to the limited frequency medium variation mode determination table MN52ta, and determines the main game symbol determination lottery result and the first main game content determination random number (first (2) main game content determination random number) (particularly, a variation mode lottery random number), the variation mode of the main game symbol is determined, and these are temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. Next, in step 1413, the game content determination means MN decrements (decrements) the counter value of the limited frequency counter MN52c by 1 and proceeds to step 1415.

ここで、図11(主遊技テーブル3)は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−B)及び限定頻度中変動態様決定テーブルMN52taの一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−B)参照時は、主遊技図柄の当否抽選結果及び主遊技時短フラグ状態に基づき、主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態)には相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、本実施形態では、説明の便宜上、保留球数に応じて異なるテーブルを有するよう構成しなかったが、保留球数に応じて異なるテーブルを有するように構成してもよいことはいうまでもない。更には、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。   Here, FIG. 11 (main game table 3) shows the first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B) and the limited frequency variation mode determination table MN52ta. It is an example. As shown in this example, in the present embodiment, when referring to the first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B), A variation mode (variation time) of the main game symbol is determined based on the result of the lottery determination and the short flag state of the main game. That is, when the main game symbol winning / losing lottery result is a win, it is easy to determine a variation mode in which the variation time is relatively long, and when the main game short flag is on (time shortened gaming state) In particular, it is configured to easily determine a variation mode in which the variation time is short. This example is merely an example, and is not limited to the type of stop symbol, the selection rate, or the like. Further, in the present embodiment, for convenience of explanation, it is not configured to have a different table according to the number of reserved balls, but needless to say, it may be configured to have a different table according to the number of reserved balls. Absent. Further, the symbol variation time on the first main game side in the time-reduced game state (when the main game time reduction flag is on) may be configured to be relatively long {the symbol on the second main game side When the change is configured to be advantageous for the player, the second main game side is likely to be suspended by reducing the symbol variation efficiency on the first main game side (advantageous for the player). This is particularly effective when the starting port on the first main game side and the starting port on the second main game side cannot be distinguished}.

また、本実施形態においては、限定頻度中変動態様決定テーブルMN52taはST中(本例では、特別遊技終了後の5変動)に参照されるテーブルであり、当該テーブル参照時は、主遊技図柄の当否抽選結果や第1主遊技側・第2主遊技側に拘らず同一の変動時間(本例では、20秒)となるよう構成されている。このように構成することによって、後述するように、ST中の演出種別としてどのST演出種別(ST演出種別の詳細は後述する)がセットされていても共通の時間値において演出を実行することができることとなる。尚、本実施形態においては、ST中の主遊技図柄の変動は常に同一の変動時間となるよう構成されているが、これには限定されず、ST中の変動数によって変動時間が相違し得る(例えば、ST1変動目とST2変動目とで変動時間が相違し得る)よう構成してもよい。また、共通の時間値において演出を実行することを趣旨としているため、略同一の変動時間(例えば、19.5秒、20秒、20.5秒)となる変動態様を複数種類有していても何ら問題ない{例えば、19秒の演出を共通の演出として実行したとしても、演出の終了タイミングが多少異なる程度であるため、遊技者にとっては何ら違和感が生じないし、例えば、大当り時においてのみ長時間(例えば、25秒)となるよう構成しておけば、演出の終了タイミングが遅延する分だけ、いわゆる逆転演出を行う実行尺を確保することもできる}。   In the present embodiment, the limited frequency medium variation mode determination table MN52ta is a table that is referred to during the ST (in this example, five variations after the end of the special game). Regardless of the result of the lottery or the first main game side and the second main game side, the same variation time (20 seconds in this example) is set. By configuring in this way, as will be described later, it is possible to execute an effect at a common time value regardless of which ST effect type (details of the ST effect type will be described later) is set as the effect type during ST. It will be possible. In the present embodiment, the main game symbols during ST are configured to always have the same variation time. However, the present invention is not limited to this, and the variation time may vary depending on the number of variations during ST. (For example, the variation time may be different between the ST1 variation and the ST2 variation). In addition, since the purpose is to execute the production at a common time value, there are a plurality of types of fluctuation modes having substantially the same fluctuation time (for example, 19.5 seconds, 20 seconds, 20.5 seconds). There is no problem {For example, even if a 19-second production is executed as a common production, the production end timing is slightly different, so there is no sense of incongruity for the player. If the time (for example, 25 seconds) is configured, it is possible to secure an execution scale for performing a so-called reverse effect as much as the end timing of the effect is delayed}.

また、本実施形態においては、非時間短縮遊技状態時に選択され得る変動態様(変動時間)として、AX・BX・aX・bXの変動態様(変動時間は40秒となっている)が設けられており、当該変動態様となる保留のことを特定保留と呼称している(詳細については後述する)。   Further, in the present embodiment, a variation mode (variation time is 40 seconds) of AX / BX / aX / bX is provided as a variation mode (variation time) that can be selected in the non-time-reduced gaming state. Therefore, the hold that becomes the variation mode is referred to as a specific hold (details will be described later).

尚、保留が生起した際にサブ側に送信する情報(前述した第1主遊技内容決定乱数情報係るコマンド、第2主遊技内容決定乱数情報係るコマンド)は、乱数値そのものでなくてもよく、特に変動態様を決定する際に使用する乱数値の採り得る範囲が大きくなってしまう場合には、一工夫する必要性がある。その場合の一例としては、変動態様決定用乱数を所定の乱数範囲(例えば、乱数値0〜199が範囲1、乱数値200〜399が範囲2、等)に分けるよう構成し、遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態と非時間短縮遊技状態)によって乱数範囲の取り得る乱数値を相違させ、どの遊技状態であっても同じ乱数範囲をとる乱数値で区切った情報を(例えば、乱数値0〜99が時間短縮遊技状態時に範囲1非時間短縮遊技状態時に範囲1である変動区切り1、乱数値100〜199が時間短縮遊技状態時に範囲2非時間短縮遊技状態時に範囲1である変動区切り2、のように区切られた情報)変動態様乱数区切り情報として決定しておき、この変動態様乱数区切り情報をサブ側に送信するよう構成することを挙げることができる。このように構成することで、乱数値の採り得る範囲が大きくなってしまった場合であっても、サブ側に送信すべき情報を簡素化して処理負担を軽減すると共に、サブ側でも適切な演出(いわゆる保留先読み演出)を実行することが可能となる。尚、当該変動態様乱数区切り情報は、第1主遊技側の当り時、第1主遊技側のハズレ時、第2主遊技側の当り時、第2主遊技側のハズレ時の夫々のテーブルに設け、変動区切りの数は夫々のテーブルで異ならせてもよい。   Note that the information (command related to the first main game content determination random number information and the command related to the second main game content determination random information described above) to be transmitted to the sub side when the hold occurs does not have to be the random number itself. In particular, when the range that can be taken by the random number value used when determining the variation mode becomes large, it is necessary to devise one. As an example in that case, the random number for determining the variation mode is divided into a predetermined random number range (for example, the random number value 0 to 199 is the range 1, the random number value 200 to 399 is the range 2, etc.), and the gaming state (for example, The random number value that can be taken by the random number range is different depending on the time shortening gaming state and the non-time shortening gaming state), and information divided by random value taking the same random number range in any gaming state (for example, random value 0 to 0) 99 is a range 1 when the game is in a time-reduced gaming state and a range 1 when the game is in a non-time-reduced gaming state. It can be mentioned that the information is determined as the variation mode random number delimiter information, and this variation mode random number delimiter information is transmitted to the sub-side. By configuring in this way, even if the range that the random number value can take is increased, the information to be transmitted to the sub side is simplified to reduce the processing burden, and the sub side also has an appropriate rendering. It is possible to execute (a so-called hold prefetch effect). In addition, the variation mode random number delimiter information is stored in each table when the first main game side is hit, when the first main game side is lost, when the second main game side is lost, and when the second main game side is lost. The number of provided variable breaks may be different for each table.

また、前述したように、主遊技時短フラグのオン・オフによって、変動時間及び変動態様範囲の乱数範囲が相違(例えば、同じ範囲1であっても乱数の範囲が相違)し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合、変動態様乱数区切り情報をサブ側に送信することによって、時間短縮遊技状態である場合と非時間短縮遊技状態である場合との両方の変動態様範囲がサブ側に送信されることとなる。また、このように構成することにより、保留の生起時と保留の消化時とで遊技状態が遷移した場合に、保留の生起時に予定されていた変動態様範囲と保留の消化時に実行される変動態様範囲とが相違し得ることとなる(例えば、保留の生起時には非時間短縮遊技状態であるため変動態様範囲が範囲1となる予定であったが、保留の消化時には時間短縮遊技状態となったため実際の変動態様範囲が範囲2となり得る)。   In addition, as described above, the random time range of the variation time and the variation mode range can be different (for example, the random number range is different even in the same range 1) by turning on and off the main game short time flag. In such a case, the variation mode range in both the time-reduced gaming state and the non-time-reduced gaming state is transmitted to the sub-side by transmitting the variation mode random number delimiter information to the sub-side. Will be sent to. In addition, by configuring in this way, when the game state transitions between the occurrence of the hold and the digestion of the hold, the change mode range that was planned at the time of the hold occurrence and the change mode that is executed at the time of the hold digestion (For example, the change mode range was scheduled to be range 1 because it was a non-time-reduced gaming state when a hold occurred, but it was actually a time-reduced gaming state when the hold was digested. The variation mode range can be range 2.)

また、このように遊技状態が遷移して予定されていた変動態様範囲と実際に実行される変動態様範囲とが相違し得る例としては、(1)遊技状態が非確率変動遊技状態、且つ、主遊技保留内に保留が複数存在している状況において、主遊技保留内のある保留が消化されて大当りとなり、当該ある保留に係る特別遊技終了後に遊技状態が遷移(非確率変動遊技状態から確率変動遊技状態へと遷移)し、当該ある保留の消化時に残存している主遊技保留内の保留の変動態様範囲が相違し得る例、(2)特別遊技終了後から主遊技図柄が所定回数変動終了したことを契機として遊技状態が遷移(例えば、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態となり、特別遊技終了後から主遊技図柄が50回変動したタイミングで非時間短縮遊技状態に遷移、等)し得るよう構成し、特別遊技終了後から所定回数の主遊技図柄の変動が終了する以前に生起した保留が、特別遊技終了後から所定回数の主遊技図柄の変動が終了した以降に消化される場合に変動態様範囲が相違し得る例、(3)遊技状態が確率変動遊技状態である場合に主遊技図柄の変動毎に非確率変動遊技状態へと移行する抽選(いわゆる転落抽選)を実行するよう構成し、確率変動遊技状態にてトリガ保留が生起し、トリガ保留の消化以前に転落抽選に当選したことにより変動態様範囲が相違し得る例、等が挙げられる。   In addition, as examples in which the variation mode range that is planned by the transition of the gaming state and the variation mode range that is actually executed may be different, (1) the gaming state is a non-stochastic variation gaming state, and In a situation where there are multiple holds in the main game hold, a hold in the main game hold is digested and becomes a big hit, and the game state transitions after the end of the special game related to the hold (the probability from the non-stochastic game state) Transition to the floating game state), and the change mode range of the hold in the main game hold remaining at the time of digestion of the certain hold, (2) the main game symbols change a predetermined number of times after the end of the special game When the game is over, the gaming state may change (for example, the time-saving gaming state after the end of the special game, and the transition to the non-time-saving gaming state at the timing when the main game symbol fluctuates 50 times after the special game ends, etc.) When the hold that occurred before the end of the change of the main game symbol a predetermined number of times after the end of the special game is digested after the end of the change of the main game symbol a predetermined number of times after the end of the special game An example in which the variation mode range may be different. (3) When the gaming state is a probability variation gaming state, a lottery (so-called falling lottery) that shifts to a non-probability variation gaming state for each variation of the main game symbol is executed. In addition, there is an example in which a trigger suspension occurs in the probability variation gaming state, and the variation mode range may differ due to winning the falling lottery before the digest of the trigger suspension.

また、本実施形態においては、主遊技時短フラグのオン・オフによって、同一の変動態様範囲(例えば、主遊技時短フラグがオンの場合の範囲1と主遊技時短フラグがオフの場合の範囲1、等)であっても、当該同一の変動態様範囲が有する乱数の範囲が相違し得るよう構成してもよく、当該相違している乱数の範囲のみからなる変動態様乱数区切り情報(例えば、第1主遊技変動態様決定用テーブルの当り時の変動区切り2、等)が複数存在していてもよい。また、同一の変動態様範囲が有する乱数の範囲の内の主遊技時短フラグのオンとオフのどちらの場合にも含まれている乱数の範囲のみからなる変動態様乱数区切り情報(例えば、第1主遊技変動態様決定用テーブルの当り時の変動区切り1、等)も存在していてもよい。尚、各テーブルにおける変動態様乱数区切り情報の種類の数(例えば、変動区切り1〜変動区切り5の5つ)は、変動態様範囲の種類の数(例えば、範囲1〜範囲3の3つ)よりも多くなるよう構成することが望ましい。   In the present embodiment, the same variation mode range (for example, range 1 when the main game short time flag is on and range 1 when the main game short time flag is off, depending on whether the main game short time flag is on or off, Or the like, the range of random numbers included in the same variation mode range may be different, and variation mode random number delimiter information (for example, the first random number range information including only the different random number ranges) may be used. There may be a plurality of variation divisions 2 etc. at the time of hitting in the main game variation mode determination table. Further, variation mode random number delimiter information (for example, the first main mode) consisting only of the range of random numbers included in both cases where the main game short time flag within the range of random numbers of the same variation mode range is on or off. There may also be a change delimiter 1 at the time of hitting in the game change mode determination table. The number of types of variation mode random number delimiter information in each table (for example, five of variation delimiter 1 to variable delimiter 5) is based on the number of types of variation mode range (for example, three of range 1 to range 3). It is desirable to configure so as to increase.

また、主遊技時短フラグのオン・オフによって、変動時間及び変動態様範囲が有する乱数の範囲が相違し得る構成以外にも、遊技状態が非確率変動遊技状態であるか確率変動遊技状態であるか、参照するテーブルが通常の変動態様決定用テーブルであるか限定頻度テーブルであるか等によって変動時間及び/又は変動態様範囲が有する乱数の範囲が相違し得るよう構成してもよい。   Whether the gaming state is a non-stochastic variation gaming state or a probability variation gaming state, in addition to the configuration in which the random time range of the variation time and variation mode range may differ depending on whether the main game short time flag is on or off Depending on whether the table to be referenced is a normal variation mode determination table or a limited frequency table, the variation time and / or the random number range of the variation mode range may be different.

次に、ステップ1415で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1416で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Cにセットする。次に、ステップ1417で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1418で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。   Next, in step 1415, the game content determination means MN determines the commands (stop symbol information, stop symbol attribute information) related to the main game symbols temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. , Change mode information, etc.) and a command (symbol change display start instruction command) relating to the current gaming state are set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side (control command transmission processing in step 1930) Is transmitted to the sub main control unit SM side). Next, in step 1416, the first and second main game symbol control means MP11-C sets a predetermined time related to the variation time of the main game symbol in the first and second main game symbol variation management timer MP11t-C. To do. Next, in step 1417, the first and second main game symbol control means MP11-C causes the first main game symbol display unit A21g of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) ( On the second main game symbol display unit B21g), the main game symbol variation display is started in accordance with the variation mode stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. Next, in step 1418, the first and second main game symbol control means MP11-C turns on the changing flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C, Control goes to step 1420.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1403, in step 1419, the first and second main game symbol control means MP11-C refers to the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C and changes. It is determined whether or not the middle flag is on. If Yes in step 1419, the process proceeds to step 1420. If No in step 1419, the process proceeds to the next process (process in step 1500).

次に、ステップ1420で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。   Next, in step 1420, the first and second main game symbol control means MP11-C determines whether or not a predetermined time related to the variation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1420, in step 1422, the first and second main game symbol control means MP11-C sends information indicating that symbol variation has ended (the symbol confirmation display instruction command) to the sub main control unit SM side. It is set in the command transmission buffer MT10 for transmission (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1930). Next, in step 1423, the first and second main game symbol control means MP11-C causes the first main game symbol display unit A21g of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) ( The change display of the main game symbol on the second main game symbol display part B21g) is stopped, and the stop symbols stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C are displayed as the fixed stop symbols. Control. Next, in step 1424, the first / second main game symbol control means MP11-C turns off the changing flag in the flag area of the first / second main game state temporary storage means MB10-C. .

次に、ステップ1430で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1432で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにする。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1432をスキップする。   Next, in step 1430, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a big hit symbol. To do. In the case of Yes in step 1430, in step 1432, the game content determination means MN turns on the condition device operation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. On the other hand, if No at step 1430, step 1432 is skipped.

次に、ステップ1450で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。   Next, at step 1450, the specific game control means MP50 executes a specific game end determination process, which will be described later, and proceeds to the next process (the process of step 1500). Even in the case of No in step 1420, the process proceeds to the next process (the process of step 1500).

次に、図12は、図10におけるステップ1450のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1454で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1456で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1456でYesの場合、ステップ1458で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1460に移行する。尚、ステップ1452又はステップ1456でNoの場合にも、ステップ1460に移行する。   Next, FIG. 12 is a flowchart of the specific game end determination process according to the subroutine of step 1450 in FIG. First, in step 1452, the specific game control means MP50 refers to the probability variation counter MP51c and determines whether or not the counter value is greater than zero. In the case of Yes in step 1452, in step 1454, the specific game control means MP50 decrements (decrements) the counter value of the probability variation counter MP51c. Next, in step 1456, the specific game control means MP50 refers to the probability variation counter MP51c and determines whether or not the counter value is zero. In the case of Yes in step 1456, in step 1458, the specific game control means MP50 turns off the main game probability change flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and proceeds to step 1460. In addition, also when it is No in step 1452 or step 1456, it transfers to step 1460.

次に、ステップ1460で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1460でYesの場合、ステップ1462で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1464で特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1464でYesの場合、ステップ1466で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1468で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。   Next, in step 1460, the specific game control means MP50 refers to the time reduction counter MP52c and determines whether or not the counter value is greater than zero. In the case of Yes in step 1460, in step 1462, the specific game control means MP50 decrements (decrements) the counter value of the time reduction counter MP52c. Next, in step 1464, the specific game control means MP50 refers to the time reduction counter MP52c and determines whether or not the counter value is zero. In the case of Yes in step 1464, in step 1466, the specific game control means MP50 turns off the main game short time flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Next, at step 1468, the specific game control means MP50 turns off the auxiliary game short time flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and proceeds to the next process (the process of step 1500).

次に、図13は、図5におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、条件判定手段MP31は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1510で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1512で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cの値をクリアする。次に、ステップ1514で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1516で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度カウンタMN52cの値をクリアする。次に、ステップ1518で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1520で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1502でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   Next, FIG. 13 is a flowchart of the special game operation condition determination process according to the subroutine of step 1500 in FIG. First, in step 1502, the condition determination means MP31 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the condition device operation flag is on. In the case of Yes in step 1502, in step 1510, the specific game control means MP50 determines the specific game flag (main game probability change flag / main game short flag / auxiliary game short time) in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Flag) off. Next, in step 1512, the specific game control means MP50 clears the value of the probability variation number counter MP51c. Next, in step 1514, the specific game control means MP50 clears the value of the time reduction counter MP52c. Next, in step 1516, the specific game control means MP50 clears the value of the limited frequency counter MN52c. Next, in step 1518, the special game control means MP30 turns on a special game transition permission flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1520, the special game control means MP30 turns off the condition device operation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and proceeds to the next process (process of step 1600). In the case of No in step 1502, the process proceeds to the next process (the process of step 1600).

次に、図14は、図5におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。   Next, FIG. 14 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of step 1600 in FIG. First, in step 1602, the special game execution means MP33 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the special game transition permission flag is on. In the case of Yes in step 1602, in step 1604 and step 1606, the special game execution means MP33 turns off the special game transition permission flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and the special game execution flag. Turn on. Next, in step 1607, the special game execution means MP33 sets an initial value (1 in this example) to a round number counter (not shown) in the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1608, the special game executing means MP33 sets information (special game start display instruction command) to start the special game in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit side ( In step 1930, the control command is transmitted to the sub main control unit SM side), and the process proceeds to step 1612.

他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1910の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1602, in step 1610, the special game execution means MP33 refers to the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the special game execution flag is on. If YES in step 1610, the process proceeds to step 1612. In the case of No in step 1610, the special game execution means MP33 determines that the special game permission is not granted, and proceeds to the next process (process of step 1910).

次に、ステップ1612で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bにセットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614〜1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。   Next, in step 1612, the special game execution means MP33 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b to determine whether the round continuation flag is off, in other words, immediately before the start of each round. It is determined whether or not there is. In the case of Yes in step 1612, that is, when it is just before the start of each round, first, in step 1614, the special game execution means MP33 is set to the release pattern set in the special game related information temporary storage means MB20b (for example, keeps releasing). Open pattern and open / close pattern). Next, in step 1616, the special game executing means MP33 clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1618, the special game execution means MP33 turns on the round continuation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1620, the special game executing means MP33 drives the first big prize opening electric combination C11d (or the second big prize opening electric combination C21d) and the first big prize opening C10 (or the second big prize opening). The winning opening C20) is opened, and a special game timer MP34t (especially an opening time timer) is set to a predetermined time (for example, 30 seconds), and then the process proceeds to Step 1622. On the other hand, in the case of No in step 1612, that is, when the big prize opening is being opened, the process proceeds to step 1622 without performing the processing of steps 1614 to 1620.

次に、ステップ1622で、特別遊技実行手段MP33は、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1910の処理)に移行する。   Next, in step 1622, the special game execution means MP33 transmits a game state command (for example, the current round number, game ball winning number, etc.) related to the current special game to the sub-main control unit SM side. Is set in the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process of step 1930). Next, in step 1624, the special game execution means MP33 refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and a predetermined number (for example, 10 balls) is assigned to the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20) in the round. ) Is determined whether or not there is a winning ball. If Yes in step 1624, the process proceeds to step 1628. On the other hand, in the case of No in step 1624, in step 1626, the special game execution means MP33 refers to the special game timer MP34t (especially the open time timer) to determine a predetermined time (for example, 30 seconds) related to the special prize opening. It is determined whether or not it has elapsed. Also in the case of Yes in step 1626, the process proceeds to step 1628. In the case of No in step 1626, the processing proceeds to the next processing (processing in step 1910).

次に、ステップ1628で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1910の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1910の処理)に移行する。   Next, in step 1628, the special game executing means MP33 determines the first big prize opening electric combination C11d of the first big prize opening C10 (or the second big prize opening electric combination C21d of the second big prize opening C20). The driving is stopped and the first grand prize opening C10 (or the second big prize opening C20) is closed. Next, in step 1630, the special game execution means MP33 resets a special game timer MP34t (especially an opening time timer). Next, in step 1632, the special game execution means MP33 turns off the round continuation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1633, the special game execution means MP33 adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown) in the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1634, the special game execution means MP33 refers to the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the final round has ended (for example, the round number counter in the special game related information temporary storage means MB20b). Whether or not the counter value (not shown) exceeds the maximum number of rounds). In the case of Yes in step 1634, in step 1636, the special game execution means MP33 turns off the special game execution flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1638, the special game executing means MP33 sets information (special game end display instruction command) to end the special game in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub main control unit SM side. (Sent to the sub-main control unit SM in the control command transmission process in step 1930). Then, in step 1650, the specific game control means MP50 executes a game state determination process after the end of the special game, which will be described later, and proceeds to the next process (process in step 1910). Even in the case of No in step 1634, the process proceeds to the next process (the process in step 1910).

次に、図15は、図14におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cに所定回数(5回)をセットする。次に、ステップ1654で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにする。   Next, FIG. 15 is a flowchart of the game state determination processing after the special game according to the subroutine of step 1650 in FIG. First, in step 1652, the specific game control means MP50 sets a predetermined number of times (five times) in the probability variation counter MP51c. Next, in step 1654, the specific game control means MP50 turns on the main game probability change flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b.

次に、ステップ1662で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cに所定回数(40回)をセットする。次に、ステップ1664で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1666で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、補助遊技時短フラグをオンにし、ステップ1668に移行する。次に、ステップ1668で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度カウンタMN52cに所定回数(5回であり、STの変動回数と同一の値となっている)をセットし、次の処理(ステップ1910の処理)に移行する。   Next, at step 1662, the specific game control means MP50 sets a predetermined number of times (40 times) in the hour / times counter MP52c. Next, in step 1664, the specific game control means MP50 turns on the main game short time flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Next, in step 1666, the specific game control means MP50 turns on the auxiliary game short time flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and proceeds to step 1668. Next, in step 1668, the specific game control means MP50 sets a predetermined number of times (five times, the same value as the ST fluctuation number) in the limited frequency counter MN52c, and the next process (step 1910). The process proceeds to (1).

次に、図16〜図25を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2100で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2200で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2400で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2500で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされた表示に係るコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行する。次に、ステップ2950で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、音声再生コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされた音声に係るコマンドをサウンド制御部S0側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。尚、本実施形態においては、一連のループ処理内において、表示に係るコマンド或いは音声に係るコマンドを送信するよう構成したが、タイマ割り込み処理(例えば、0.5ms毎に発生する割り込み処理)にて定期的に送信可能とするよう構成してもよい。   Next, with reference to FIGS. 16 to 25, control processing executed on the sub-main control unit SM side will be described. First, FIG. 16 is a main flowchart on the sub control board S side (particularly on the sub main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Here, the process of FIG. 4D is a process on the sub-main control unit SM side that is executed after resetting, such as when the game machine is powered on. That is, at the time of powering on the gaming machine, in step 2002, the sub-main control unit SM executes an initial process based on the information received from the main side (main control board M side) (for example, RAM clear information is stored). If received, the sub-side RAM is initialized, various information commands are received, and the production-related information at the time of power interruption is reset in the sub-side RAM). Thereafter, the process proceeds to a loop process for repeatedly executing (f) which is a repetitive process routine of the sub-main control unit SM. Here, when (f) is executed, as shown in the process of (f) in the figure, first, in step 2100, the secondary game control means (sub-main control unit) SM performs a hold information management process to be described later. Execute. Next, in step 2200, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a decorative symbol display content determination process described later. Next, in step 2400, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a decorative symbol display control process described later. Next, in step 2500, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a special game related display control process which will be described later. Next, in step 2900, the sub game control means (sub-main control unit) SM executes a display command transmission control process (sends commands related to display set in these series of subroutines to the sub-sub control unit SS side). To do. Next, at step 2950, the sub game control means (sub main control unit) SM performs a voice reproduction command transmission control process (transmits commands related to the voice set in these series of subroutines to the sound control unit S0 side). Execute this, and finish this repeat processing routine. In this embodiment, the display command or the voice command is transmitted in a series of loop processing. However, in timer interrupt processing (for example, interrupt processing that occurs every 0.5 ms). You may comprise so that transmission is possible regularly.

以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2100〜S2950)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、サブメイン制御部SMは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11b)に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。   As described above, the sub-main control unit SM employs a form in which the sub-main routine (S2100 to S2950) is loop-processed after reset. Further, the process of FIG. 5E is an interrupt process of the sub main control unit SM, and the signal from the STB signal line on the main control board M described above is sent to one terminal (in this example) of the CPU of the sub main control unit SM. , NMI terminal) is a processing flow (e). That is, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the sub main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the sub main control unit SM receives the command input port (from the main control board M side). Check the data signal line input port). In step 2006, the sub main control unit SM sends the command transmitted from the main control board M side to the RAM (eg, main side information temporary storage means SM11b) on the sub main control unit SM side based on the confirmation result. Is temporarily stored, and the process that was being executed immediately before this interrupt process is restored.

次に、図17は、図16におけるステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から新たな保留発生コマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2106で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2108で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値情報)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶し、ステップ2126に移行する。   Next, FIG. 17 is a flowchart of the hold information management process according to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the drawing hold information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and receives a new hold occurrence command (first main game symbol or second main game symbol) from the main control board M side. It is determined whether or not the hold information relating to (1) has been received. In the case of Yes in step 2102, in step 2106, the drawing hold information display control means SM22 displays a drawing hold counter in the drawing hold information temporary storage means SM22b (in this example, a maximum of four for the first main game, Add “1” to the maximum number of second main games. Next, in step 2108, the drawing hold information display control means SM22 displays hold information (particularly, random value information related to the main game symbol lottery) based on the hold occurrence command transmitted from the main control board M side. The information is temporarily stored in the figure hold information temporary storage means SM22b, and the process proceeds to Step 2126.

他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2112で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2112でYesの場合、ステップ2116で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタから「1」を減算する。次に、ステップ2118で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値情報)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2124で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグ領域にアクセスし、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2126に移行する。次に、ステップ2126で、装図保留情報表示制御手段SM22は、演出表示手段SSを駆使して演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、ステップ2112でNoの場合には、ステップ2126に移行する。   On the other hand, if No in step 2102, in step 2112, the drawing hold information display control means SM22 has received the symbol variation display start instruction command from the main control board M side with reference to the main side information temporary storage means SM11b? Determine whether or not. In the case of Yes in step 2112, in step 2116, the drawing hold information display control means SM22 subtracts “1” from the drawing hold counter in the drawing hold information temporary storage means SM22 b. Next, in step 2118, the drawing hold information display control means SM22 deletes the hold information related to the symbol variation (particularly, the random value information related to the main game symbol lottery) from the drawing hold information temporary storage means SM22b. At the same time, the remaining hold information is shifted. Next, in step 2124, the sub game control means (sub main control part) SM accesses the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, turns on the symbol content determination permission flag, and proceeds to step 2126. . Next, in step 2126, the drawing hold information display control means SM22 makes full use of the effect display means SS on the effect display device SG (in particular, the first hold display portion SG12 and the second hold display portion SG13). The same number of hold display lamps as the drawing hold counter value in the figure hold information temporary storage means SM22b are turned on, and the process proceeds to the next process (step 2200). Note that if No at step 2112, the process proceeds to step 2126.

次に、図18は、図16におけるステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2206で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様{例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等}を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶する。   Next, FIG. 18 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of step 2200 in FIG. First, in step 2202, the drawing display content determination means SM21n refers to the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the symbol content determination permission flag is on. If Yes in step 2202, in step 2204, the drawing display content determination means SM21n turns off the symbol content determination permission flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2206, the design display content determining means SM21n (and the notice effect display content determining means SM24n, the reach effect display content determining means SM25n) are temporarily stored in the main information temporary storage means SM11b (symbol information ( Referring to the stop symbol / variation mode relating to the main game symbol) and the drawing variation content determination lottery table SM21ta, the stop symbol of the decorative symbol {for example, when the stop symbol relating to the main game symbol is a jackpot symbol If it is a flat eye such as “7, 7, 7” or a lost symbol, it will be “1, 3, 5”, etc.} and a variation mode {for example, the variation mode related to the main game symbol is short In the case of fluctuation, non-reach, in the case of long-term fluctuation, normal reach, super reach, etc.} are determined, and the drawing display related information temporary storage means SM21b (and the notice effect related) Distribution temporary storage unit SM24b, temporarily stored in the reach demonstration related information temporary storage means SM25b).

次に、ステップ2250で、装図表示内容決定手段SM21nは、後述する演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ2220で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにする。次に、ステップ2222で、装図表示内容決定手段SM21nは、決定された演出の実行に係る情報に基づき、演出実行スケジュールを生成し、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2202でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。   Next, in step 2250, the drawing display content determination means SM21n executes an effect content determination process described later. Next, in step 2220, the drawing display content determination means SM21n turns on the symbol content determination flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2222, the drawing display content determination means SM21n generates an effect execution schedule based on the information related to the determined effect execution, and proceeds to the next process (process of step 2500). Even in the case of No in step 2202, the process proceeds to the next process (the process of step 2500).

次に、図19は、図18におけるステップ2250のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2252で、装図表示内容決定手段SM21nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、ST中(所定の変動停止回数で終了し得る確率変動遊技状態であり、例えば、STカウンタ値≦4)であるか否かを判定する(尚、電源投入後に特別遊技に当選した以降においては、STカウンタSM24c2のカウンタ値が表すものは、特別遊技の終了後からの図柄変動回数である)。ステップ2252でYesの場合、ステップ2254で、装図表示内容決定手段SM21nは、STカウンタSM24c2の値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2256で、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の変動態様、STカウンタ値及びST演出種別に基づき、背景演出内容を決定する(より具体的には、図中欄外の「背景演出の一例」にて示すように、特別遊技の終了後からの図柄変動回数に応じて、選択され得る背景演出が異なるよう構成されており、恰も4コマ漫画の各コマが各図柄変動にあわせて展開されていくかのような演出を実行することとなっている)。次に、ステップ2258で、サウンド制御手段SM26は、使用するチャンネルをBGM:0〜3チャンネル{ステレオ再生(一のBGMについて二種類のサウンドデータを左右のスピーカから再生)するため、2つのBGMを同時再生可能}、予告効果音:4〜11チャンネル(ステレオ再生又はモノラル再生のどちらも実行し得るよう構成されており、例えば、左盤面の役物が動く時は、左スピーカSOsLのみから出力するモノラル再生となる)に決定する。   Next, FIG. 19 is a flowchart of the effect content determination process according to the subroutine of step 2250 in FIG. First, in step 2252, the drawing display content determination means SM21n refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b, and is in the ST state (it is a stochastic variable gaming state that can be ended with a predetermined variable stop count, for example, an ST counter. Value ≦ 4) (Note that after the special game is won after the power is turned on, the counter value of the ST counter SM24c2 represents the number of symbol fluctuations since the end of the special game. ). In the case of Yes in step 2252, in step 2254, the drawing display content determination means SM21n adds 1 to the value of the ST counter SM24c2. Next, in step 2256, the drawing display content determination means SM21n determines the background effect content based on the decoration pattern variation mode, the ST counter value, and the ST effect type (more specifically, “ As shown in “Example of background effects”, the background effects that can be selected differ depending on the number of symbol variations after the end of the special game. The production will be performed as if it were being developed together). Next, in step 2258, the sound control means SM26 uses BGM: 0 to 3 channels {stereo reproduction (reproduction of two types of sound data for one BGM from the left and right speakers). Simultaneous playback is possible}, notice sound effect: 4 to 11 channels (configured to be able to execute either stereo playback or monaural playback. For example, when an object on the left board moves, the sound is output only from the left speaker SOsL. Monaural playback).

ここで、チャンネルとは、データ(本例では、サウンドデータ)の伝送路のことであり、当該チャンネルを複数有することにより、複数のチャンネルを通じて複数のサウンドデータを同時再生(例えば、BGMのサウンドデータと予告演出の効果音やボタン操作音とを同時再生)することが可能となるのである。尚、本例では、演出中のBGMと予告効果音とを再生するための0〜11までのチャンネルについて特に図示しているが、この他にエラー報知用のチャンネル(複数のエラーが同時発生した場合のため、複数のチャンネル)や、その他のサウンド等を再生するためのチャンネルを有しており、0〜23までの24チャンネルで構成されていることを補足しておく。尚、チャンネルの数は変更しても何ら問題ない。また、BGMとは、特定の空間や映像の背景に流しておく音楽であり、予告効果音とは、予告演出と略同時に再生されるサウンドのことであるが、BGMと予告効果音とを対比すると、その再生秒数は「BGM>予告効果音」となり、再生タイミングに着目した場合には、BGM=各種予告演出の実行タイミングとは同期せずに出力される(但し、装飾図柄の変動開始タイミングや変動終了タイミングとは同期し得る)、予告効果音=各種予告演出の実行タイミングと同期して出力される、との違いがある(この点については、図23を参照)。   Here, a channel is a transmission path of data (in this example, sound data), and by having a plurality of such channels, a plurality of sound data can be reproduced simultaneously through the plurality of channels (for example, BGM sound data). And the effect sound of the announcement effect and the button operation sound can be reproduced at the same time). In this example, the channels 0 to 11 for reproducing the BGM being produced and the notice sound effect are particularly illustrated. However, in addition to this, a channel for error notification (a plurality of errors occurred simultaneously). It may be supplemented that there are 24 channels from 0 to 23, and there are channels for reproducing other sounds or the like. There is no problem even if the number of channels is changed. BGM is music that is played in the background of a specific space or video. The notice sound effect is a sound that is played back almost simultaneously with the notice effect, but the BGM is compared with the notice effect sound. Then, the playback time is “BGM> notification sound effect”, and when attention is paid to the playback timing, BGM is output without being synchronized with the execution timing of various notification effects (however, the decorative pattern starts to change) There is a difference that the warning sound is output in synchronization with the execution timing of various notice effects (see FIG. 23 for this point).

次に、ステップ2260で、装図表示内容決定手段SM21nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、セットされているST演出種別が特殊サウンド態様STであるか否かを判定する(尚、ST演出種別は、後述するように、特別遊技の実行中において遊技者の選択に基づいてセットされる)。ステップ2260でYesの場合、ステップ2300で、装図表示内容決定手段SM21nは、後述する、先読み予告演出決定処理を実行する。次に、ステップ2262で、サウンド制御手段SM26は、ステップ2300の処理で決定された予告演出内容に基づき、予告効果音用に使用すると決定したチャンネル(4〜11のチャンネル)における各チャンネルで出力する予告効果音用サウンド番号を決定する。次に、ステップ2264で、サウンド制御手段SM26は、後述するステップ2308又はステップ2310にて一時記憶された、当該ST中における前変動までに実行された特殊予告内容に基づき、BGM用に使用すると決定したチャンネル(0〜3のチャンネル)における各チャンネルで出力するBGM用サウンド番号を決定し(特殊サウンド態様ST中BGM決定テーブルを参照)、次の処理(ステップ2220の処理)に移行する。尚、予告効果音用のチャンネル(4〜11のチャンネル)にて出力されるサウンド及びBGM用のチャンネル(0〜3のチャンネル)にて出力されるサウンドについては、その再生タイミングと再生期間とを一例として図23に纏めておく。更には、ステップ2264で決定されるBGM用サウンド番号については図22に纏めておく。尚、後述することとなるが、本実施形態に係る遊技機は、ST(変動回数制限付きの確率変動遊技状態)中のある変動にて再生されるサウンド(本例では、BGM)が、当該ある変動以前の変動にて実行された演出(本例では、大当りとなる期待度が高い予告演出が実行された回数)に基づいて決定されるため、ST中の変動にて大当りとなる期待度が高まるにつれて、再生されるBGMが切り替わる(ランクアップする)よう構成されているが故、ステップ2264となる処理を実行していることを補足しておく。   Next, in step 2260, the drawing display content determination means SM21n refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b and determines whether or not the set ST effect type is the special sound mode ST (note that The ST effect type is set based on the player's selection during the execution of the special game, as will be described later). In the case of Yes in step 2260, in step 2300, the drawing display content determination means SM21n executes a prefetch notice effect determination process described later. Next, in step 2262, the sound control means SM26 outputs on each channel in the channels (channels 4 to 11) determined to be used for the warning effect sound based on the warning effect content determined in the processing of step 2300. Determine the sound number for the notice sound effect. Next, at step 2264, the sound control means SM26 is determined to be used for BGM based on the contents of the special notice that has been temporarily stored at step 2308 or step 2310, which will be described later, and executed until the previous change during the ST. The BGM sound number to be output in each channel in the selected channels (channels 0 to 3) is determined (refer to the BGM determination table in the special sound mode ST), and the processing proceeds to the next processing (processing in step 2220). Note that the playback timing and playback period of the sound output on the channel for the notice sound effect (channels 4 to 11) and the sound output on the channel for BGM (channels 0 to 3) are set. An example is summarized in FIG. Further, the BGM sound numbers determined in step 2264 are summarized in FIG. As will be described later, in the gaming machine according to the present embodiment, the sound (BGM in this example) played by a certain variation in ST (probability variation gaming state with variation number limitation) Since it is determined based on the effect executed in the change before a certain change (in this example, the number of times the notice effect with a high expectation level that is a big hit is executed), the expectation level that is a big hit in the change during the ST It is supplemented that the process of step 2264 is executed because the BGM to be played is switched (ranked up) as the value increases.

他方、ステップ2260でNoの場合、ステップ2266で、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の変動態様、STカウンタSM24c2のカウンタ値及びST演出種別に基づき、予告演出内容を決定する。次に、ステップ2268で、サウンド制御手段SM26は、ステップ2266の処理で決定された予告演出内容に基づき、予告効果音用に使用すると決定したチャンネル(4〜11のチャンネル)における各チャンネルで出力する予告効果音用サウンド番号を決定する。次に、ステップ2270で、装図表示内容決定手段SM21nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、セットされているST演出種別がST演出Aであるか否かを判定する。ステップ2270でYesの場合、次に、ステップ2272で、サウンド制御手段SM26は、ST演出種別に基づき、BGM用に使用すると決定したチャンネル(0〜3のチャンネル)における各チャンネルで出力するBGM用サウンド番号(例えば、1)を、連続再生(ループ)するBGM用サウンド番号に決定し(ST演出AのBGMは、図20に示すようにST中の全変動に亘ってループし続ける)、次の処理(ステップ2220の処理)に移行する。尚、予告効果音用のチャンネル(4〜11のチャンネル)にて出力されるサウンド及びBGM用のチャンネル(0〜3のチャンネル)にて出力されるサウンドについては、その再生タイミングと再生期間とを一例として図23に纏めておく。   On the other hand, in the case of No in step 2260, in step 2266, the drawing display content determination means SM21n determines the notice effect content based on the decoration pattern variation mode, the counter value of the ST counter SM24c2, and the ST effect type. Next, in step 2268, the sound control means SM26 outputs on each channel in the channels (channels 4 to 11) determined to be used for the warning effect sound based on the content of the warning effect determined in the processing of step 2266. Determine the sound number for the notice sound effect. Next, in step 2270, the drawing display content determination means SM21n refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b and determines whether or not the set ST effect type is ST effect A. In the case of Yes in step 2270, next in step 2272, the sound control means SM26 outputs the sound for BGM output in each channel in the channels (channels 0 to 3) determined to be used for BGM based on the ST effect type. The number (for example, 1) is determined as the BGM sound number to be continuously played (looped) (the BGM of ST production A continues to loop over all fluctuations during ST as shown in FIG. 20), and the following The process proceeds to the process (the process of Step 2220). Note that the playback timing and playback period of the sound output on the channel for the notice sound effect (channels 4 to 11) and the sound output on the channel for BGM (channels 0 to 3) are set. An example is summarized in FIG.

他方、ステップ2270でNoの場合、ステップ2278で、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の変動態様、STカウンタSM24c2のカウンタ値及びST演出種別に基づき、BGM用に使用すると決定したチャンネル(0〜3のチャンネル)における各チャンネルで出力するBGM用サウンド番号(例えば、2〜4のいずれか)を決定し、次の処理(ステップ2220の処理)に移行する(例えば、STカウンタSM24c2のカウンタ値に応じて、サウンド番号を2→3→4と変更していくよう構成しておくことで、図20に示すように、ST演出BにおけるBGMを変動毎に異ならせることが可能となる)。   On the other hand, in the case of No in step 2270, in step 2278, the drawing display content determination means SM21n determines the channel (BGM) to be used for BGM based on the decoration pattern variation mode, the ST counter SM24c2 counter value, and the ST effect type. BGM sound numbers (for example, any one of 2 to 4) to be output in each channel in channels 0 to 3) are determined, and the process proceeds to the next process (the process of step 2220) (for example, the counter of ST counter SM24c2) (By configuring the sound number to be changed from 2 → 3 → 4 according to the value, the BGM in the ST effect B can be changed for each variation as shown in FIG. 20). .

他方、ステップ2252でNoの場合、ステップ2280で、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の変動態様に基づき、背景演出内容を決定する。次に、ステップ2282で、サウンド制御手段SM26は、使用するチャンネルをBGM:0〜3チャンネル{ステレオ再生(一のBGMについて二種類のサウンドデータを左右のスピーカから再生)するため、2つのBGMを同時再生可能}、予告効果音:4〜11チャンネル(ステレオ再生又はモノラル再生のどちらも実行し得るよう構成されており、例えば、左盤面の役物が動く時は、左スピーカSOsLのみから出力するモノラル再生となる)に決定する。次に、ステップ2284で、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の変動態様に基づき、予告演出内容を決定する。次に、ステップ2286で、サウンド制御手段SM26は、ステップ2284の処理で決定された予告演出内容に基づき、予告効果音用に使用すると決定したチャンネル(4〜11のチャンネル)における各チャンネルで出力する予告効果音用サウンド番号を決定する。次に、ステップ2288で、サウンド制御手段SM26は、装飾図柄の変動態様に基づき、BGM用に使用すると決定したチャンネル(0〜3のチャンネル)における各チャンネルで出力するBGM用サウンド番号を決定し、次の処理(ステップ2220の処理)に移行する。尚、予告効果音用のチャンネル(4〜11のチャンネル)にて出力されるサウンド及びBGM用のチャンネル(0〜3のチャンネル)にて出力されるサウンドについては、その再生タイミングと再生期間とを一例として図23に纏めておく。   On the other hand, in the case of No in step 2252, in step 2280, the drawing display content determination means SM21n determines the background effect content based on the decoration pattern variation mode. Next, in step 2282, the sound control means SM26 uses BGM: 0 to 3 channels {stereo playback (two types of sound data for one BGM are played from the left and right speakers) to obtain two BGMs. Simultaneous playback is possible}, notice sound effect: 4 to 11 channels (configured to be able to execute either stereo playback or monaural playback. For example, when an object on the left board moves, the sound is output only from the left speaker SOsL. Monaural playback). Next, in step 2284, the drawing display content determination means SM21n determines the notice effect content based on the variation pattern of the decorative symbol. Next, in step 2286, the sound control means SM26 outputs on each channel in the channels (channels 4 to 11) decided to be used for the notice effect sound based on the notice effect contents decided in the process of step 2284. Determine the sound number for the notice sound effect. Next, in step 2288, the sound control means SM26 determines the BGM sound number to be output in each channel in the channels (channels 0 to 3) determined to be used for BGM based on the variation pattern of the decorative design, The process proceeds to the next process (the process of Step 2220). Note that the playback timing and playback period of the sound output on the channel for the notice sound effect (channels 4 to 11) and the sound output on the channel for BGM (channels 0 to 3) are set. An example is summarized in FIG.

尚、図中欄外の「背景演出の一例」にて示すように、特別遊技の終了後からの図柄変動回数(もしくは、STカウンタSM24c2のカウンタ値)に応じて、選択され得る背景演出が相違するよう構成されており、実行された予告演出内容や特殊予告演出内容によっては選択され得る背景演出が相違しないよう構成されているのであるが、後述するように、同一の背景演出である場合であっても実行された特殊予告演出内容によっては選択され得るBGMが異なり得ることとなる(ステップ2264の処理に起因するものであり、図22を参照しながら後述する)。   In addition, as shown in “Example of background effect” in the figure, the background effects that can be selected differ depending on the number of symbol fluctuations (or the counter value of the ST counter SM24c2) after the end of the special game. The background effect that can be selected does not differ depending on the content of the notice effect that has been executed or the content of the special notice effect. However, the BGM that can be selected may differ depending on the content of the special notice effect that has been executed (this is due to the processing in step 2264 and will be described later with reference to FIG. 22).

次に、図20は、チャンネル構成イメージ図である。まず、サブメイン制御部SM又はサブサブ制御部SSからサウンド制御部SOに音声再生コマンド(例えば、サウンド番号、使用するチャンネル番号)が送信されると、サウンド制御部SOは、当該送信された音声再生コマンドに基づき(例えば、サウンド番号に基づき)、音源ROMから制御レジスタに対してサウンドデータをロードする{例えば、サウンド番号に対応した音源ファイル(例えば、WAVファイル)に収められたサウンドデータをロードする}。ここで、音源ROMには、「音源ROMデータイメージ」に示されるように、サウンド番号に対応する各種情報が収められており{例えば、当該サウンドデータが占有すべきチャンネル数(同時使用チャンネル数)、当該サウンドデータをすべて再生した後に先頭に戻って再生するか否かの指定(ループの有無)}、これらの各種情報に基づきサウンドデータの再生処理を実行可能に構成されている。そして、サウンドデータの再生処理は、当該ロードされたデジタル信号であるサウンドデータ(同図「デジタル信号イメージ」を参照)を、DACを介してアナログ信号(同図「アナログ信号イメージ」参照)に変換して左スピーカSOsL及び/又は右スピーカSOsRに出力することで実現されることとなる。また、同図下段はチャンネルと制御レジスタとのイメージ図であり、制御レジスタから左スピーカSOsLと右スピーカSOsRとにかけて、夫々12チャンネルずつ合計24チャンネルが接続されているが故、モノラル出力(同時使用チャンネル数=1)であれば最大24種のサウンドデータを同時再生可能であり、ステレオ出力(同時使用チャンネル数=2)であれば最大12種のサウンドデータを同時再生可能となっている。尚、本例では、チャンネルの振り分けを、0〜11チャンネル=サブメイン制御部SMからのBGM、予告効果音、等に係るサウンドの再生に対応、12〜23チャンネル=サブメイン制御部SMからのエラー報知の音、等に係るサウンドの再生と、サブサブ制御部SSからのサウンド(アニメーション動画像に対応した音、等)の再生とに対応、となっている。   Next, FIG. 20 is a channel configuration image diagram. First, when a sound reproduction command (for example, a sound number, a channel number to be used) is transmitted from the sub main control unit SM or the sub sub control unit SS to the sound control unit SO, the sound control unit SO reproduces the transmitted sound reproduction. Load sound data from sound source ROM to control register based on command (for example, based on sound number) {For example, load sound data stored in sound source file (for example, WAV file) corresponding to sound number) }. Here, as shown in the “sound source ROM data image”, the sound source ROM stores various information corresponding to the sound number {for example, the number of channels to be occupied by the sound data (the number of simultaneously used channels) Then, after all the sound data has been reproduced, designation of whether or not to return to the beginning and reproduction (presence / absence of a loop)}, and sound data reproduction processing can be executed based on these various pieces of information. The sound data playback process converts the loaded digital signal sound data (see “digital signal image” in the figure) into an analog signal (see “analog signal image” in the figure) via the DAC. Then, it is realized by outputting to the left speaker SOsL and / or the right speaker SOsR. The lower part of the figure is an image diagram of the channels and the control registers. Since a total of 24 channels are connected from the control register to the left speaker SOsL and the right speaker SOsR, a total of 24 channels are connected. If the number is 1), a maximum of 24 types of sound data can be reproduced simultaneously, and if the stereo output (the number of simultaneously used channels = 2), a maximum of 12 types of sound data can be reproduced simultaneously. In this example, the channel allocation corresponds to the reproduction of the sound related to the BGM from the sub main control unit SM, the notice sound effect, and the like, and the 12 to 23 channel = from the sub main control unit SM. It corresponds to the reproduction of the sound related to the error notification sound and the like and the reproduction of the sound (sound corresponding to the animation moving image, etc.) from the sub-sub control unit SS.

次に、図21は、図19におけるステップ2300のサブルーチンに係る、先読み予告演出決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、装図表示内容決定手段SM21nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、当該変動がST最終変動(本例では、ST5変動目)ではないか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、第2主遊技保留内の当否結果を事前判定する。次に、ステップ2306で、装図表示内容決定手段SM21nは、ステップ2304の事前判定結果を参照し、第2主遊技保留内に大当りとなる保留があるか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、ステップ2308で、装図表示内容決定手段SM21nは、STカウンタSM24c2のカウンタ値に基づき、大当り保留あり時予告演出決定テーブルを参照し、特殊予告演出内容(主遊技保留内に大当りとなる保留が存在するか否かを示唆する予告演出であり、実行される特殊予告演出内容によって、後述するように特殊サウンド態様ST中における次変動以降のBGMが相違し得る)を抽選により決定して一時記憶し、ステップ2312に移行する。他方、ステップ2306でNoの場合、ステップ2310で、装図表示内容決定手段SM21nは、STカウンタSM24c2のカウンタ値に基づき、大当り保留なし時予告演出決定テーブルを参照し、特殊予告演出内容を抽選により決定して一時記憶し、ステップ2312に移行する。   Next, FIG. 21 is a flowchart of the pre-reading notice effect determination process according to the subroutine of step 2300 in FIG. First, at step 2302, the drawing display content determination means SM21n refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b and determines whether or not the fluctuation is the ST final fluctuation (ST5 fluctuation in this example). . In the case of Yes in step 2302, in step 2304, the drawing display content determination means SM21n refers to the main-side information temporary storage means SM11b, and pre-determines the success / failure result in the second main game suspension. Next, in step 2306, the drawing display content determination means SM21n refers to the preliminary determination result in step 2304 to determine whether or not there is a big hit in the second main game hold. In the case of Yes in step 2306, in step 2308, the drawing display content determination means SM21n refers to the notification effect determination table when there is a jackpot hold based on the counter value of the ST counter SM24c2, and the special notice effect content (within the main game hold) This is a notice effect that suggests whether or not there is a big hit on hold, and depending on the content of the special notice effect to be executed, the BGM after the next change in the special sound mode ST may differ as will be described later) Is determined and temporarily stored, and the process proceeds to Step 2312. On the other hand, in the case of No in step 2306, in step 2310, the drawing display content determination means SM21n refers to the notification effect determination table when there is no jackpot hold based on the counter value of the ST counter SM24c2, and draws the special notification effect content by lottery. Determine and store temporarily, and go to Step 2312.

ここで、同図下段は、大当り保留あり時予告演出決定テーブル及び大当り保留なし時予告演出決定テーブルである。同テーブルに示されるように、主遊技保留内に大当りとなる保留が存在する場合には、大当りとなる保留が存在しない場合と比較して、高期待度(低期待度と比較して主遊技保留内に大当りとなる保留が存在する可能性が高い)となる特殊予告演出内容が選択され易くなっている。また、本実施形態においては、特殊予告演出が高期待度であるか低期待度であるかによって、次変動のBGMが相違し得るよう構成しているが、特殊予告演出(或いは、特殊予告演出ではない予告演出内容であり、図23に記載されているもの)の発生の有無によって次変動のBGMが相違し得るよう構成してもよい。   Here, the lower part of the figure shows a notice effect determination table when there is a big hit hold and a notice effect determination table when there is no big hit hold. As shown in the table, when there is a big hit hold in the main game hold, compared to the case where there is no big win hold, the high expectation (the main game compared to the low expectation) It is easy to select the special notice effect content that is likely to be a big hit in the hold). Further, in the present embodiment, the BGM of the next change can be different depending on whether the special notice effect is a high expectation level or a low expectation degree. It may be configured such that the BGM of the next change can be different depending on whether or not the notice effect content is not described and is described in FIG.

次に、ステップ2312で、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の変動態様及びSTカウンタSM24c2のカウンタ値に基づき、特殊予告演出以外の予告演出内容を決定し(ST最終変動の場合には、特殊予告演出が実行されないため、本処理にてすべての予告演出内容を決定する)、次の処理(ステップ2262の処理)に移行する。   Next, in step 2312, the drawing display content determination means SM21n determines the content of the notice effect other than the special notice effect based on the decoration pattern variation mode and the counter value of the ST counter SM24c2 (in the case of ST final variation). Since the special notice effect is not executed, all the notice effect details are determined in this process), and the process proceeds to the next process (the process of step 2262).

次に、図22は、特殊サウンド態様ST中BGM決定テーブルである。同テーブルに示すように、本実施形態においては、ST中の変動にて実行される特殊予告演出内容が低期待度であるか高期待度であるかによって、次変動にて出力されるBGMが異なるよう構成されている。尚、前述したように、主遊技保留内に大当りとなる保留が存在する場合、低期待度の特殊予告演出よりも高期待度の特殊予告演出が実行され易いよう構成されている。また、高期待度の特殊予告演出が実行されると、次変動において、低期待度の特殊予告演出が実行された場合とは異なるBGMが出力される、即ち、ST中における前変動までに高期待度の特殊予告演出が実行された回数によって、当該変動の出力されるBGMが決定されるよう構成されている。尚、出力されるBGMの選択態様はこれには限定されず、所定のST変動回数までに実行された高期待度の特殊予告演出の回数が同じであっても、当該特殊予告演出が実行された変動(実行された予告演出の内容)が異なる場合には、異なるBGMを出力し得るよう構成してもよい(例えば、ST2変動目までに高期待度の特殊予告演出が1回実行された場合に、ST1変動目で高期待度の特殊予告演出が実行された場合と、2変動目に高期待度の特殊予告演出が実行された場合とで、ST3変動目のBGMが異なるよう構成してもよい)。また、前述したように、BGM用のチャンネルとして0〜3のチャンネルを割り当てた場合には、BGMをステレオ出力(同時使用チャンネル数=2)とした場合であっても、2種類のBGMを同時再生可能となるが故、異なるBGMへの出力切換えを行う場合には、クロスフェードさせることが可能であることを補足しておく。また、本実施形態においては、ST中における1回の主遊技図柄の変動中に実行し得る特殊予告演出は1回のみであるよう構成したが、これには限定されず、1回の変動中に複数回特殊予告演出が実行されるよう構成し、夫々の実行タイミングにおいて実行された特殊予告演出の組み合わせによって、ST中における次変動のBGMを決定するよう構成してもよい(また、特殊予告演出のみならず、図23に記載されているように、1回の変動中には複数の予告演出が発生し得るため、これらの組み合わせによって、次変動のBGMを決定するよう構成してもよい)。   Next, FIG. 22 is a BGM determination table during the special sound mode ST. As shown in the table, in the present embodiment, the BGM output in the next fluctuation is determined depending on whether the special notice effect content executed in the fluctuation during ST is low expectation or high expectation. Configured differently. As described above, when there is a big hit hold in the main game hold, the high-special special notice effect is more easily executed than the low-expected special notice effect. In addition, when a special notice effect with a high degree of expectation is executed, a BGM different from that when a special notice effect with a low degree of expectation is executed is output in the next change, that is, a high value is obtained by the previous change during ST. The BGM to which the fluctuation is output is determined depending on the number of times that the expectation special notice effect is executed. The selection mode of the BGM to be output is not limited to this. Even if the number of high-expected special notice effects performed up to the predetermined number of ST fluctuations is the same, the special notice effect is executed. When the variation (the content of the executed notice effect) is different, a different BGM may be output (for example, the highly anticipated special notice effect is executed once before the ST2 change) In such a case, the BGM of the ST3 change is different between the case where the high-special special notice effect is executed in the ST1 change and the case where the high-special special notice effect is executed in the second change. May be) In addition, as described above, when 0 to 3 channels are assigned as BGM channels, two types of BGM can be simultaneously transmitted even when BGM is stereo output (the number of simultaneously used channels = 2). Since it becomes possible to reproduce, it is supplemented that when the output is switched to a different BGM, it is possible to crossfade. In the present embodiment, the special notice effect that can be executed during one change of the main game symbol during ST is configured to be only once. However, the present invention is not limited to this. It may be configured such that the special notice effect is executed a plurality of times, and the BGM of the next change in the ST is determined by a combination of the special notice effects executed at the respective execution timings. As shown in FIG. 23, not only the production but also a plurality of notice productions may occur during one change. Therefore, the combination of these may be used to determine the BGM of the next change. ).

次に、図23は、演出実行スケジュールの一例である。本例では、特定ゾーン中以外(特定ゾーン演出実行中フラグがオフ)の場合を例示しているが、特定ゾーン中であっても同様である。同図に示されるように、0〜3のチャンネルをBGMの再生に割り当て、4〜11のチャンネルを予告効果音(例えば、予告演出と連動して再生される予告効果音=予告演出用予告効果音、装飾図柄の変動開始・変動停止と連動して再生される予告効果音=装図変動用予告効果音、電飾ランプD26の点灯・点滅・消灯と連動して再生される予告効果音=電飾ランプ用予告効果音、サブメイン制御部SMが駆動制御する演出用の可動体役物の動作・停止と連動して再生される予告効果音=可動体役物用予告効果音)の再生に割り当てることで、仮に演出実行スケジュールが変化したとしても、複数種のBGM及び複数種の予告効果音を同時再生可能となっている(本例においては、例えば、装飾図柄の変動開始から14秒後のタイミングにて、演出として、予告演出1である「カットインB」の発生、予告演出2である「桜吹雪B」の発生、電飾ランプD26の点灯が実行され、これらの演出と連動して、予告演出1用予告効果音が5チャンネルから、予告演出2用予告効果音が7チャンネルから、電飾ランプ用予告効果音が9チャンネルから出力される)。尚、本例では、BGMは装飾図柄の変動開始から変動終了まで再生され続ける(本例では、40秒間再生され続けるが、例えば、20秒のBGMを1回ループ再生させてもよいし、40秒のBGMをループ再生させなくてもよい)こととなる一方、予告効果音はそれぞれに対応した予告演出の実行に伴い再生され、短時間(本例では、1〜3秒の予告効果音をループ再生させない)で終了する。このように、BGMと予告効果音とは、音源ROMに収められた音源データという点では同一であるが、再生タイミングや再生期間において大きく異なるものとなる。   Next, FIG. 23 is an example of an effect execution schedule. In this example, a case other than in a specific zone (a specific zone effect execution flag is off) is illustrated, but the same applies to a specific zone. As shown in the figure, channels 0 to 3 are assigned to BGM playback, and channels 4 to 11 are notified sound effects (for example, a notice effect sound reproduced in conjunction with a notice effect = a notice effect for a notice effect). Notice sound effect that is played back in conjunction with the start / stop of fluctuation of sound and decorative symbols = Notice effect sound for change in design, and notice sound effect that is played back in conjunction with lighting / flashing / extinguishing of the illumination lamp D26 = Reproduction of the warning effect sound for the illumination lamp, the warning effect sound that is played back in conjunction with the operation / stop of the moving movable object for the production controlled by the sub-main control unit SM. Even if the production execution schedule changes, a plurality of types of BGM and a plurality of types of notice sound effects can be reproduced at the same time (in this example, for example, 14 seconds from the start of the variation of the decorative design) At a later timing As a result, the occurrence of “Cut-in B” as the notice effect 1, the occurrence of “Sakura Fubuki B” as the notice effect 2, and the lighting of the illumination lamp D26 are executed, and the notice effect 1 is linked with these effects. The warning effect sound for the announcement lamp is output from the fifth channel, the warning effect sound for the warning effect 2 is output from the seventh channel, and the warning effect sound for the illumination lamp is output from the ninth channel). In this example, the BGM continues to be played from the start to the end of the decoration symbol change (in this example, it continues to play for 40 seconds. For example, a 20-second BGM may be played back once in a loop. The BGM of the second does not have to be played in a loop), while the notice sound effects are played along with the execution of the corresponding notice effects, and in a short time (in this example, the notice sound effects of 1 to 3 seconds are End with no loop playback. As described above, the BGM and the notice sound effect are the same in terms of the sound source data stored in the sound source ROM, but are greatly different in the reproduction timing and the reproduction period.

次に、図24は、図16におけるステップ2500のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2506で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2508で、装飾図柄表示制御手段SM21は、演出用タイマSM21tをスタートし、ステップ2510に移行する。尚、ステップ2502でNoの場合にも、ステップ2510に移行する。   Next, FIG. 24 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of step 2500 in FIG. First, in step 2502, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the symbol content determination flag is on. In the case of Yes in step 2502, in step 2504, the decorative symbol display control means SM21 turns off the symbol content determination flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2506, the decorative symbol display control means SM21 turns on the symbol changing flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2508, the decorative symbol display control means SM21 starts an effect timer SM21t, and proceeds to step 2510. Note that if the answer is No in Step 2502, the process proceeds to Step 2510.

次に、ステップ2510で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2510でYesの場合、ステップ2511で、装飾図柄表示制御手段SM21は、演出用タイマSM21tのタイマ値及び演出実行スケジュール(図23参照)を確認する。次に、ステップ2512で、装飾図柄表示制御手段SM21は、演出用タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2512でYesの場合、ステップ2514で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2516で、装飾図柄表示制御手段SM21は、決定された背景演出を実行する表示コマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2518で、サウンド制御手段SM26は、決定されたBGMを出力する音声再生コマンドをセット(ステップ2950の音声再生コマンド送信制御処理にて、サウンド制御部SOに送信される)し、ステップ2528に移行する。他方、ステップ2512でNoの場合、ステップ2524で、装飾図柄表示制御手段SM21は、演出用タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2524でYesの場合、ステップ2526で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2528に移行する。尚、ステップ2524でNoの場合にもステップ2528に移行する。   Next, in step 2510, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the symbol changing flag is on. In the case of Yes in step 2510, in step 2511, the decorative symbol display control means SM21 confirms the timer value of the effect timer SM21t and the effect execution schedule (see FIG. 23). Next, in step 2512, whether the decorative symbol display control means SM21 has reached the decorative symbol variation start timing based on the effect timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the drawing display related information temporary storage means SM21b. Determine whether or not. In the case of Yes in step 2512, in step 2514, the decorative symbol display control means SM21 sets a decorative symbol variable display command (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2900). . Next, in step 2516, the decorative symbol display control means SM21 sets a display command for executing the determined background effect (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2900). . Next, in step 2518, the sound control means SM26 sets an audio reproduction command for outputting the determined BGM (transmitted to the sound control unit SO in the audio reproduction command transmission control process of step 2950), and step 2528. On the other hand, in the case of No in step 2512, in step 2524, the decorative symbol display control means SM21 stops the decorative symbol based on the effect timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the drawing display related information temporary storage means SM21b. It is determined whether or not the display timing (temporary stop display timing) has been reached. In the case of Yes in step 2524, in step 2526, the decorative symbol display control means SM21 sets a decorative symbol stop display command (temporary stop display command) (the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process in step 2900). The process proceeds to step 2528. Note that if the answer is No in Step 2524, the process proceeds to Step 2528.

次に、ステップ2528で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、演出用タイマSM21tと予告演出関連情報一時記憶手段SM24b(及びリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2528でYesの場合、ステップ2530で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2532に移行する。尚、ステップ2528でNoの場合にも、ステップ2532に移行する。   Next, in step 2528, the notice effect display control means SM24 (and reach effect display control means SM25) are temporarily stored in the effect timer SM21t and the notice effect related information temporary storage means SM24b (and reach effect related information temporary storage means SM25b). Based on the stored variation mode, it is determined whether the display timing of the preview image or the reach image has been reached. In the case of Yes in step 2528, in step 2530, the notice effect display control means SM24 (and reach effect display control means SM25) sets the image display command related to the notice image and the reach image (display command transmission control processing in step 2900). And the process proceeds to step 2532. Note that if No in step 2528, the process proceeds to step 2532.

次に、ステップ2532で、サウンド制御手段SM26は、演出用タイマSM21tと予告演出関連情報一時記憶手段SM24bに一時記憶された演出実行スケジュール(図23参照)とに基づき、予告効果音出力タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2532でYesの場合、ステップ2534で、サウンド制御手段SM26は、当該予告効果音の出力に係る音声再生コマンドをセット(ステップ2950の音声再生コマンド送信制御処理にて、サウンド制御部SOに送信される)し、ステップ2536に移行する。   Next, in step 2532, the sound control means SM26 reaches the notice sound effect output timing based on the effect timer SM21t and the effect execution schedule (see FIG. 23) temporarily stored in the notice effect related information temporary storage means SM24b. Determine whether or not. In the case of Yes in step 2532, in step 2534, the sound control means SM26 sets the sound reproduction command related to the output of the notice sound effect (transmitted to the sound control unit SO in the sound reproduction command transmission control process in step 2950). Then, the process proceeds to step 2536.

次に、ステップ2536で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2536でYesの場合、ステップ2538で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2540で、装飾図柄表示制御手段SM21は、演出用タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2548で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。尚、ステップ2510又はステップ2536でNoの場合にも、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。   Next, in step 2536, the decorative symbol display control means SM21 determines whether or not the main game symbol is stopped and displayed (for example, referring to the main side information temporary storage means SM11b, the main game board from the main control board M side). It is determined whether or not information indicating that the symbol is stopped and displayed has been received). In the case of Yes in step 2536, in step 2538, the decorative symbol display control means SM21 sets a decorative symbol stop display command (deterministic display command) (transmits it to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2900) To do). Next, in step 2540, the decorative symbol display control means SM21 stops and resets (zero clears) the effect timer SM21t. Next, in step 2548, the decorative symbol display control means SM21 turns off the symbol changing flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to the next processing (step 2700 processing). To do. Note that if the answer is No in step 2510 or step 2536, the process proceeds to the next process (process in step 2700).

次に、図25は、図16におけるステップ2700のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2704でYesの場合、ステップ2706及びステップ2708で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2710に移行する。尚、ステップ2702でNoの場合にも、ステップ2710に移行する。   Next, FIG. 25 is a flowchart of the special game related display control processing according to the subroutine of step 2700 in FIG. First, in step 2702, the background effect display control means SM23 refers to the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and determines whether or not the special gaming flag is off. In the case of Yes in step 2702, in step 2704, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a special game start display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2704, in step 2706 and step 2708, the background effect display control means SM23 turns on the special game flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and the effect display device. A big hit start display is performed on the SG (appropriate display is performed based on the type of the big hit), and the process proceeds to step 2710. Note that if the result is No in step 2702, the process proceeds to step 2710.

次に、ステップ2710で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。次に、ステップ2800で、背景演出表示制御手段SM23は、後述する、ST演出種別選択処理を実行する。次に、ステップ2714で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2714でYesの場合、ステップ2716で、背景演出表示制御手段SM23は、大当り終了表示に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2718で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにする。次に、ステップ2720で、背景演出表示制御手段SM23は、STカウンタSM24c2をリセット(ゼロクリア)し、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2704又はステップ2714でNoの場合にも次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。   Next, in step 2710, the background effect display control means SM23 sequentially displays the number of rounds and the number of winnings on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main side (gameability and jackpots). It may be executed as needed based on the type). Next, in step 2800, the background effect display control means SM23 executes an ST effect type selection process, which will be described later. Next, in step 2714, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2714, in step 2716, the background effect display control means SM23 sets a command related to the jackpot end display (sent to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2900). . Next, in step 2718, the background effect display control means SM23 turns off the special gaming flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b. Next, in Step 2720, the background effect display control means SM23 resets (zero clears) the ST counter SM24c2, and proceeds to the next process (the process of Step 2900). Note that if the answer is No in step 2704 or step 2714, the process proceeds to the next process (the process in step 2900).

次に、図26は、図25におけるステップ2800のサブルーチンに係る、ST演出種別選択処理のフローチャートである。まず、ステップ2802で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bを参照し、実行中のラウンドがST演出種別選択ラウンド(本例では、第3Rであるが、他のラウンドであってもよく、例えば、実行される最大ラウンド数が8Rである場合には7R目、実行される最大ラウンド数が16Rである場合には15R目、というように、特別遊技における最終ラウンド直前のラウンドとしてもよい)であるか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、ステップ2804で、背景演出表示制御手段SM23は、ST演出種別選択を促す画像表示(例えば、「サブ入力ボタンを押下すると選択しているST演出選択画面が変更されます」等の表示)に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2806で、背景演出表示制御手段SM23は、新たにサブ入力ボタンSBが押下されたか否かを判定する。ステップ2806でYesの場合、ステップ2808で、背景演出表示制御手段SM23は、ST演出選択画面を切り替え(例えば、特殊サウンド態様ST→ST演出A→ST演出B→特殊サウンド態様ST・・・の順に切り替える)、ステップ2810に移行する。尚、ステップ2802又はステップ2806でNoの場合にもステップ2810に移行する。   Next, FIG. 26 is a flowchart of ST effect type selection processing according to the subroutine of step 2800 in FIG. First, in step 2802, the background effect display control means SM23 refers to the background effect related information temporary storage means SM23b, and the currently executed round is the ST effect type selection round (in this example, the 3rd R, but other rounds) For example, if the maximum number of rounds to be executed is 8R, the seventh round, if the maximum number of rounds to be executed is 16R, 15R, etc., just before the last round in the special game It is also possible to determine whether it is a round. In the case of Yes in step 2802, in step 2804, the background effect display control means SM23 displays an image that prompts the user to select the ST effect type (for example, “When the sub input button is pressed, the selected ST effect selection screen is changed”). Etc.) is set (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process in step 2900). Next, in step 2806, the background effect display control means SM23 determines whether or not the sub input button SB is newly pressed. In the case of Yes in step 2806, in step 2808, the background effect display control means SM23 switches the ST effect selection screen (for example, in the order of special sound mode ST → ST effect A → ST effect B → special sound mode ST... Switch to step 2810. Note that if the answer is No in step 2802 or step 2806, the process also proceeds to step 2810.

次に、ステップ2810で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bを参照し、実行中のラウンドがST演出種別決定ラウンド(本例では、第4Rであるが、ST演出種別を選択可能とした後であればよい)であるか否かを判定する。ステップ2810でYesの場合、ステップ2812で、背景演出表示制御手段SM23は、特殊サウンド態様ST、ST演出A、ST演出BのうちST演出選択画面にて表示されているものをST演出種別としてセットし、当該ST演出種別がセットされた旨を報知する表示を実行するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2714の処理)に移行する。また、ステップ2810でNoの場合にも、次の処理(ステップ2714の処理)に移行する。   Next, in step 2810, the background effect display control means SM23 refers to the background effect related information temporary storage means SM23b, and the currently executed round is the ST effect type determination round (in this example, the 4th R, but the ST effect). Or after the type can be selected). In the case of Yes in step 2810, in step 2812, the background effect display control means SM23 sets the special sound mode ST, ST effect A, ST effect B displayed on the ST effect selection screen as the ST effect type. Then, a command for executing display for notifying that the ST effect type has been set is set (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process in step 2900), and the next process (step 2714). Also in the case of No in step 2810, the process proceeds to the next process (process in step 2714).

以上のように構成することで、本実施形態に係る遊技機によれば、ST(変動回数制限付きの確率変動遊技状態)中のある変動にて再生されるサウンド(本例では、BGM)が、当該ある変動以前の変動にて実行された演出(本例では、大当りとなる期待度が高い予告演出が実行された回数)に基づいて決定されるよう構成されている。その結果、ST中の変動にて大当りとなる期待度が高まるにつれて、再生されるBGMが切り替わる(ランクアップする)こととなり、演出の内容に合わせたサウンドが再生されるため、遊技の興趣性を向上させることができることとなる。   With the configuration as described above, according to the gaming machine according to the present embodiment, a sound (BGM in this example) that is played with a certain variation in ST (a probability variation gaming state with a variation number limit) is reproduced. The production is determined on the basis of the effect executed in the change before the certain change (in this example, the number of times the announcement effect with a high expectation level that is a big hit is executed). As a result, as the expectation that will be a big hit due to fluctuations during ST increases, the BGM to be played will be switched (ranked up), and the sound that matches the content of the production will be played, so the fun of the game will be enhanced It can be improved.

尚、本実施形態においては、ST中における1回の変動中にて特殊予告演出を1回のみ実行するよう構成したが、特殊予告演出の実行態様はこれには限定されず、当該特殊予告演出をST中の1回の変動中にて複数回実行してもよいし、ST中において当該特殊予告演出を実行しない変動を設けてもよい(例えば、ST2変動目には特殊予告演出は実行しない、等)。また、BGMが表すST中の大当り期待度が、2段階以上ランクアップする演出や、逆にランクダウンする演出を実行し得るよう構成してもよい。また、ST中に実行され得る特殊予告演出(或いは、図23にて示される一群の演出)の種類を多数設けることで、ST中において実行され得る特殊予告演出(或いは、図23にて示される一群の演出)の組み合わせの数も多数存在することとなり、その結果、ST中におけるBGMの切換え条件も多数存在することとなり、様々な演出のバリエーションを設けることができる。また、そのように構成した場合、実行された特殊予告演出(或いは、図23にて示される一群の演出)の組み合わせによって次変動のBGMが決定されるよう構成することで、これら演出の実行可否や実行内容を決定するための抽選結果を流用することに繋がるため、BGMを決定するための新たな抽選を実行せずともBGMの切換え条件を充足させることができ、抽選処理に係る処理負担の増加を回避することができるのである。   In the present embodiment, the special notice effect is configured to be executed only once during one change during the ST. However, the execution mode of the special notice effect is not limited to this, and the special notice effect is not limited thereto. May be executed a plurality of times during one change during ST, or a change may be provided that does not execute the special notice effect during ST (for example, the special notice effect is not executed at the ST2 change) ,etc). Moreover, you may comprise so that the jackpot expectation degree in ST which BGM represents can perform the effect which ranks up two or more ranks, or the effect which ranks down conversely. Also, by providing many types of special notice effects (or a group of effects shown in FIG. 23) that can be executed during ST, special notice effects (or shown in FIG. 23) that can be executed during ST. There are also a large number of combinations of a group of effects). As a result, there are also a large number of BGM switching conditions during ST, and various variations of effects can be provided. In addition, in such a configuration, it is possible to execute these effects by configuring so that the BGM of the next variation is determined by a combination of the executed special notice effects (or a group of effects shown in FIG. 23). And the lottery result for determining the execution contents can be diverted, so that it is possible to satisfy the BGM switching condition without executing a new lottery for determining the BGM, and the processing load related to the lottery process is reduced. The increase can be avoided.

(変更例1)
尚、本実施形態においては、ある主遊技図柄の変動中に実行された予告演出内容によって、当該ある主遊技図柄の次変動以降の変動にて出力するBGMが相違し得るよう構成したが、サウンドを有効に利用する演出の実行態様は、他にも例示することができる。そこで、そのような演出の実行態様に係る構成を、本実施形態からの変更例1とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1)
In the present embodiment, the BGM that is output in the change after the next change of the certain main game symbol may be different depending on the content of the notice effect performed during the change of the certain main game symbol. The execution mode of the effect that effectively uses can be exemplified. Therefore, the configuration related to the execution mode of such an effect is a first modification from the present embodiment, and only the changes from the present embodiment will be described in detail below.

まず、図27は、本実施形態からの変更例1における、図18におけるステップ2250のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態からの変更点は、ステップ2400(変1)についてであり、その目的は、非ST中(本実施形態においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、又は、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)における、サウンドを有効に利用する演出のための処理を実行することである。即ち、ステップ2252でNoの場合、即ち、変動開始時においてST中でない場合、ステップ2400(変1)で、後述する、非ST中演出内容決定処理を実行し、次の処理(ステップ2220の処理)に移行する。   First, FIG. 27 is a flowchart of the effect content determination process according to the subroutine of step 2250 in FIG. 18 in the first modification from the present embodiment. First, the change from this embodiment is about Step 2400 (Modification 1), and its purpose is during non-ST (in this embodiment, a non-stochastic game state and a non-time-reduced gaming state, or non In the probability variation gaming state and the time shortening gaming state), the processing for the effect that effectively uses the sound is executed. That is, in the case of No in step 2252, that is, when ST is not being performed at the start of variation, in step 2400 (variant 1), a non-ST effect content determination process to be described later is executed, and the next process (the process of step 2220 ).

次に、図28は、本実施形態からの変更例1における、図27でのステップ2400(変1)のサブルーチンに係る、非ST中演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内を参照し、特定ゾーン演出実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406で、装図表示内容決定手段SM21nは、主遊技保留内の当否結果及び変動態様(変動時間)を事前判定する。次に、ステップ2408で、装図表示内容決定手段SM21nは、ステップ2406で実行した事前判定結果を参照し、主遊技保留内に特定保留(変動時間が所定時間となる保留であり、本例では40秒の変動時間となる保留)が存在するか否かを判定する。ステップ2408でYesの場合、ステップ2410で、装図表示内容決定手段SM21nは、ステップ2406で実行した事前判定結果を参照し、特定保留以前の消化順の保留に大当りとなる保留が存在していないか否かを判定する。ステップ2410でYesの場合、ステップ2412で、装図表示内容決定手段SM21nは、ステップ2406で実行した事前判定結果を参照し、特定保留以前の消化順の保留に変動時間が所定時間(40秒)以上となる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2412でYesの場合、ステップ2413で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、特定ゾーン演出実行中フラグをオンにする。次に、ステップ2450(変1)で、装図表示内容決定手段SM21nは、後述する、特定ゾーン中背景演出内容決定処理を実行し、ステップ2416に移行する。他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2414で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bは、昼背景・夕方背景・夜背景のうち、前変動の装飾図柄停止時の背景演出内容を当該変動の背景演出内容として決定し(本例では、特定ゾーン中においては、一連の演出が実行され、背景演出の内容は次変動引き継がれる)、ステップ2416に移行する。   Next, FIG. 28 is a flowchart of the non-ST effect content determination process according to the subroutine of Step 2400 (Modification 1) in FIG. 27 in Modification 1 from the present embodiment. First, at step 2402, the drawing display content determination means SM21n refers to the inside of the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the specific zone effect execution flag is off. In the case of Yes in step 2402, in step 2404, the drawing display content determination means SM21n refers to the main-side information temporary storage means SM11b and determines whether or not the current gaming state is not the time-saving gaming state. In the case of Yes in step 2404, in step 2406, the drawing display content determination means SM21n pre-determines the result of the main game suspension and the variation mode (variation time). Next, in step 2408, the drawing display content determination means SM21n refers to the pre-determination result executed in step 2406, and within the main game hold, it is a specific hold (a hold with a variable time of a predetermined time. In this example, It is determined whether or not there is a hold with a fluctuation time of 40 seconds. In the case of Yes in step 2408, in step 2410, the drawing display content determination means SM21n refers to the preliminary determination result executed in step 2406, and there is no hold that becomes a big hit in the hold of the digestion order before the specific hold. It is determined whether or not. In the case of Yes in step 2410, in step 2412, the drawing display content determination means SM21n refers to the pre-determination result executed in step 2406, and the variation time for the suspension of the digestion order before the specific suspension is a predetermined time (40 seconds). It is determined whether or not there is no hold as described above. In the case of Yes in step 2412, in step 2413, the drawing display content determination means SM21n turns on the specific zone effect execution flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b. Next, in Step 2450 (Modification 1), the drawing display content determination means SM21n executes a specific zone background effect determination process, which will be described later, and proceeds to Step 2416. On the other hand, in the case of No in step 2402, in step 2414, the drawing display content determination means SM21n stops the drawing display related information temporary storage means SM21b from among the noon background / evening background / night background. The background effect content at the time is determined as the background effect content of the change (in this example, a series of effects are executed in the specific zone, and the content of the background effect is succeeded to the next change), and the process proceeds to step 2416.

次に、ステップ2416で、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の変動態様に基づき、特定ゾーン専用の予告演出内容を決定する。尚、ステップ2416においては、予告演出内容として予告演出1を設けない(予告演出1のパターンが選択されない)よう構成することで、特定ゾーンと特定ゾーン以外とでは、予告演出の総パターン数が異なり(特定ゾーンにおける予告演出の総パターン数が、特定ゾーン以外における予告演出の総パターン数よりも少なくなり)、それによって予告効果音用チャンネルの数が異なることとなる(特定ゾーンでは、予告演出1で使用していた4・5チャンネルがBGMに使用されることとなる)。次に、ステップ2418で、サウンド制御手段SM26は、使用するチャンネルをBGM:0〜5のチャンネル{ステレオ再生(一のBGMについて二種類のサウンドデータを左右のスピーカから再生)するため、3つのBGMを同時再生可能}、予告効果音:6〜11のチャンネル(ステレオ再生又はモノラル再生のどちらも実行し得るよう構成されており、例えば、左盤面の役物が動く時は、左スピーカSOsLのみから出力するモノラル再生となる)に決定する。尚、本例においては、通常時には0〜3のチャンネルを、BGM用を再生するためのチャンネルとして使用している(2つのBGMを再生可能である)が、特定ゾーン中は0〜5のチャンネルを、BGMを再生するためのチャンネルとして確保する(3つのBGMを再生可能とする)のである(詳細は後述する)。次に、ステップ2420で、サウンド制御手段SM26は、ステップ2416の処理で決定された予告演出内容に基づき、予告効果音用チャンネル(6〜11のチャンネル)における各チャンネルで出力する予告効果音用サウンド番号を決定する。次に、ステップ2422で、サウンド制御手段SM26は、BGM用サウンド番号を「チャンネル0及びチャンネル1:主音楽、チャンネル2及びチャンネル3:主音楽+リズム音、チャンネル4及びチャンネル5:主音楽+リズム音+歌」のように出力するBGM用サウンド番号に決定し、ステップ2434に移行する。   Next, in step 2416, the drawing display content determination means SM21n determines the notice effect content dedicated to the specific zone based on the variation pattern of the decorative design. In step 2416, the notice effect 1 is not provided as the notice effect contents (the pattern of the notice effect 1 is not selected), so that the total number of patterns of the notice effect differs between the specific zone and other than the specific zone. (The total number of patterns of the notice effect in the specific zone is smaller than the total number of patterns of the notice effect in other than the specific zone), and accordingly, the number of channels for the notice effect sound is different (the notice effect 1 in the specific zone). 4 and 5 channels used in BGM will be used for BGM). Next, in step 2418, the sound control means SM26 uses three BGMs for BGM: 0 to 5 channels {stereo reproduction (two kinds of sound data are reproduced from the left and right speakers for one BGM). }, Notice sound effect: 6 to 11 channels (configured to execute either stereo playback or monaural playback. For example, when the left board moves, only the left speaker SOsL is used. Output to monaural playback). In this example, 0 to 3 channels are normally used as BGM playback channels (two BGMs can be played back), but 0 to 5 channels are used in a specific zone. Is reserved as a channel for reproducing BGM (three BGMs can be reproduced) (details will be described later). Next, in step 2420, the sound control means SM26, based on the notice effect content determined in the process of step 2416, outputs the notice sound effect sound output in each channel in the notice effect sound channels (channels 6 to 11). Determine the number. Next, in step 2422, the sound control means SM 26 sets the BGM sound number as “channel 0 and channel 1: main music, channel 2 and channel 3: main music + rhythm sound, channel 4 and channel 5: main music + rhythm. The sound number for BGM to be output is determined as “Sound + Song”, and the process proceeds to Step 2434.

他方、ステップ2404又はステップ2408又はステップ2410又は2412でNoの場合(特定ゾーン演出の実行条件を充足しない場合)、ステップ2424で、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の変動態様に基づき、背景演出内容を決定する。次に、ステップ2426で、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の変動態様に基づき、予告演出内容を決定する。次に、ステップ2428で、サウンド制御手段SM26は、使用するチャンネルをBGM:0〜3のチャンネル{ステレオ再生(一のBGMについて二種類のサウンドデータを左右のスピーカから再生)するため、2つのBGMを同時再生可能}、予告効果音:4〜11のチャンネル(ステレオ再生又はモノラル再生のどちらも実行し得るよう構成されており、例えば、左盤面の役物が動く時は、左スピーカSOsLのみから出力するモノラル再生となる)に決定する。次に、ステップ2430で、サウンド制御手段SM26は、ステップ2426の処理で決定された予告演出内容に基づき、予告効果音用チャンネル(4〜11のチャンネル)における各チャンネルで出力する予告効果音用サウンド番号を決定する。次に、ステップ2432で、サウンド制御手段SM26は、装飾図柄の変動態様に基づき、BGM用チャンネルにおける各チャンネルで出力するBGM用サウンド番号を決定し、ステップ2434に移行する。   On the other hand, if No in Step 2404 or Step 2408 or Step 2410 or 2412 (when the execution condition for the specific zone effect is not satisfied), in Step 2424, the drawing display content determination means SM21n is based on the variation pattern of the decorative design, The background production content is determined. Next, in step 2426, the drawing display content determination means SM21n determines the notice effect content based on the variation pattern of the decorative design. Next, in step 2428, the sound control means SM26 uses two BGMs for BGM: 0 to 3 channels {stereo reproduction (two kinds of sound data for one BGM are reproduced from the left and right speakers). }, Notice sound effect: 4 to 11 channels (configured to perform either stereo playback or monaural playback. For example, when the left board moves, only from the left speaker SOsL Output to monaural playback). Next, in step 2430, the sound control means SM26 outputs the sound for the notice effect sound output in each channel in the notice effect sound channels (channels 4 to 11) based on the notice effect content determined in the processing in step 2426. Determine the number. Next, in step 2432, the sound control means SM 26 determines the BGM sound number to be output in each channel in the BGM channel based on the decorative pattern variation mode, and proceeds to step 2434.

次に、ステップ2434で、装図表示内容決定手段SM21nは、当該変動が夕方背景保留(夕方背景演出を実行することとなる変動に係る保留)に係る変動であるか否かを判定する(尚、主遊技保留内の保留が夕方背景保留である旨の情報は、ステップ2464にて付加される)。ステップ2434でYesの場合、ステップ2436で、装図表示内容決定手段SM21nは、当該変動における夕方背景演出実行タイミングを抽選によって決定し{当該変動における様々なタイミング(例えば、変動開始時、変動中の所定のタイミング、変動終了時、等)から抽選によって決定し}、一時記憶してステップ2438に移行する。他方、ステップ2434でNoの場合もステップ2438に移行する。   Next, in step 2434, the drawing display content determination means SM21n determines whether or not the change is a change related to evening background hold (holding related to a change that causes the execution of the evening background effect). Information indicating that the hold in the main game hold is the evening background hold is added in step 2464). In the case of Yes in step 2434, in step 2436, the drawing display content determination means SM21n determines the evening background effect execution timing in the change by lottery {various timings in the change (for example, at the start of change, Determined by lottery from a predetermined timing, at the end of change, etc.)} temporarily stored and the process proceeds to step 2438. On the other hand, also in the case of No in step 2434, the process proceeds to step 2438.

次に、ステップ2438で、装図表示内容決定手段SM21nは、当該変動が夜背景保留(夜背景演出を実行することとなる変動に係る保留)に係る変動であるか否かを判定する(主遊技保留内の保留が夜背景保留である旨の情報は、ステップ2474にて付加される)。ステップ2438でYesの場合、ステップ2440で、装図表示内容決定手段SM21nは、当該変動における夜背景演出実行タイミングを抽選によって決定し{当該変動における様々なタイミング(例えば、変動開始時、変動中の所定のタイミング、変動終了時、等)から抽選によって決定し}、一時記憶して次の処理(ステップの2220の処理)に移行する。他方、ステップ2438でNoの場合も次の処理(ステップ2220の処理)に移行する。   Next, in step 2438, the drawing display content determination means SM21n determines whether or not the change is a change related to night background hold (hold related to a change that will execute the night background effect) (main). Information that the hold in the game hold is the night background hold is added in step 2474). In the case of Yes in step 2438, in step 2440, the drawing display content determination means SM21n determines the night background effect execution timing in the change by lottery {various timings in the change (for example, at the start of change, Determined by lottery from a predetermined timing, at the end of change, etc.}, temporarily stored, and proceeds to the next process (process of step 2220). On the other hand, also in the case of No in step 2438, the process proceeds to the next process (the process of step 2220).

次に、図29は、本実施形態からの変更例1における、図28でのステップ2450(変1)のサブルーチンに係る、特定ゾーン中背景演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2452で、装図表示内容決定手段SM21nは、背景演出内容を昼背景演出に決定する。次に、ステップ2454で、装図表示内容決定手段SM21nは、主遊技保留内の特定保留の当否結果を事前判定する。次に、ステップ2456で、装図表示内容決定手段SM21nは、ステップ2454の事前判定結果を参照し、当該事前判定した特定保留の当否結果は大当りであるか否かを判定する。   Next, FIG. 29 is a flowchart of the specific zone medium background effect determination processing according to the subroutine of Step 2450 (Modification 1) in FIG. 28 in Modification 1 from the present embodiment. First, in step 2452, the drawing display content determination means SM21n determines the background effect content as the daytime background effect. Next, in step 2454, the drawing display content determination means SM21n pre-determines whether or not the specific suspension in the main game suspension is successful. Next, in step 2456, the drawing display content determination means SM21n refers to the prior determination result in step 2454, and determines whether or not the pre-determined specific hold result is a big hit.

ステップ2456でYesの場合、ステップ2458で、装図表示内容決定手段SM21nは、所定確率(例えば、2/3)で当選する夕方背景演出抽選(当選することで主遊技保留内のいずれか1つの保留が後述する夕方背景保留となる抽選)を実行し、ステップ2462に移行する。   In the case of Yes in step 2456, in step 2458, the drawing display content determination means SM21n selects the evening background effect lottery to win with a predetermined probability (for example, 2/3) (any one in the main game hold by winning) A lottery in which the hold becomes the evening background hold described later) is executed, and the process proceeds to step 2462.

他方、ステップ2456でNoの場合、ステップ2460で、装図表示内容決定手段SM21nは、所定確率(例えば、1/3であり、ステップ2458における所定確率よりも低確率なら変更しても構わない)で当選する夕方背景演出抽選(当選することで主遊技保留内のいずれか1つの保留が後述する夕方背景保留となる抽選)を実行し、ステップ2462に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2456, in step 2460, the drawing display content determination means SM21n has a predetermined probability (for example, it may be changed if it is 1/3 and is lower than the predetermined probability in step 2458). Then, an evening background effect lottery to be won (a lottery in which any one of the holds in the main game hold becomes an evening background hold to be described later by winning) is executed, and the process proceeds to step 2462.

次に、ステップ2462で、装図表示内容決定手段SM21nは、前述の夕方背景演出抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2462でYesの場合、ステップ2464で、装図表示内容決定手段SM21nは、主遊技保留内から夕方背景保留(当該保留に係る変動にて夕方背景演出が実行されることとなる保留)を抽選により決定し、当該保留に夕方背景保留である旨の情報を付加する。   Next, in step 2462, the drawing display content determination means SM21n determines whether or not the evening background effect lottery is won. In the case of Yes in step 2462, in step 2464, the drawing display content determination means SM21n draws the evening background suspension (holding in which the evening background effect will be executed due to the variation related to the suspension) from within the main game suspension. And information indicating that the evening background hold is added to the hold.

次に、ステップ2466で、装図表示内容決定手段SM21nは、ステップ2454の事前判定結果を参照し、当該事前判定した特定保留の当否結果は大当りであるか否かを判定する。   Next, in step 2466, the drawing display content determination means SM21n refers to the prior determination result in step 2454, and determines whether or not the predetermined hold result is a big hit.

ステップ2466でYesの場合、ステップ2468で、装図表示内容決定手段SM21nは、所定確率(例えば、1/2)で当選する夜背景演出抽選(当選することで主遊技保留内のいずれか1つの保留が後述する夜背景保留となる抽選)を実行し、ステップ2472に移行する。   In the case of Yes in step 2466, in step 2468, the drawing display content determination means SM21n wins the night background effect lottery to win with a predetermined probability (for example, 1/2) (any one in the main game hold by winning) A lottery in which the hold becomes a night background hold described later) is executed, and the process proceeds to step 2472.

他方、ステップ2466でNoの場合、ステップ2470で、装図表示内容決定手段SM21nは、所定確率(例えば、1/10であり、ステップ2468における所定確率よりも低確率なら変更しても構わない)で当選する夜背景演出抽選(当選することで主遊技保留内のいずれか1つの保留が後述する夜背景保留となる抽選)を実行し、ステップ2472に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2466, in step 2470, the drawing display content determination means SM21n has a predetermined probability (for example, 1/10, and may be changed if the probability is lower than the predetermined probability in step 2468). The night background effect lottery to win (the lottery in which any one hold in the main game hold becomes a night background hold to be described later by winning) is executed, and the process proceeds to step 2472.

次に、ステップ2472で、装図表示内容決定手段SM21nは、前述の夜背景演出抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2472でYesの場合、ステップ2474で、装図表示内容決定手段SM21nは、主遊技保留内から夜背景保留(当該保留に係る変動にて夜背景演出が実行されることとなる保留であり、夕方背景保留よりも消化順の遅い保留)を抽選により決定し、当該保留に夜背景保留である旨の情報を付加し、次の処理(ステップ2416の処理)に移行する。尚、ステップ2462又はステップ2472でNoの場合にも、次の処理(ステップ2416の処理)に移行する。   Next, at step 2472, the drawing display content determination means SM21n determines whether or not the night background effect lottery is won. In the case of Yes in step 2472, in step 2474, the drawing display content determination means SM21n is the night background hold from within the main game hold (the hold where the night background effect will be executed due to the change related to the hold, (Holding later in the digestion order than evening background holding) is determined by lottery, information indicating that the night background is held is added to the holding, and the process proceeds to the next process (step 2416). It should be noted that also in the case of No in step 2462 or step 2472, the processing shifts to the next processing (processing in step 2416).

同図に示したように、本例においては、夕方背景演出抽選に当選した場合にのみ、夜背景演出抽選を実行するよう構成したが、これには限定されず、夕方背景演出抽選に当選しなかった場合にも、夜背景演出抽選を実行する(その場合、昼背景から夜背景の表示に、背景演出が一気に切り替わる、又は、特定ゾーンの開始時から夕方背景が表示されることとなる)よう構成してもよい。   As shown in the figure, in this example, the night background effect lottery is executed only when the evening background effect lottery is won. However, the present invention is not limited to this, and the evening background effect lottery is won. Even if there is not, the night background effect lottery is executed (in that case, the background effect is switched from the daytime background to the night background at once, or the evening background is displayed from the start of the specific zone). You may comprise.

次に、図30は、本実施形態からの変更例1における、図16でのステップ2500のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態からの変更点は、ステップ2600(変1)、ステップ2544(変1)及びステップ2546(変1)についてであり、その目的は、特定ゾーン中においてのみ実行し得る態様の背景演出及びBGMを実行することである。即ち、ステップ2518で、BGMを出力する音声再生コマンドをセットした後、又は、ステップ2524で装飾図柄の停止表示(仮停止)タイミングに到達していない場合、又は、ステップ2526で装飾図柄の停止表示(仮停止)コマンドをセットした後にて、ステップ2600(変1)で、装飾図柄表示制御手段SM21は、後述する、特定ゾーン中背景演出・BGM実行処理を実行し、ステップ2528に移行する。尚、本実施形態に係る変更例1においては、ステップ2518の処理を実行する際、特定ゾーン中である場合には、全チャンネルのBGM(チャンネル0〜チャンネル5にて再生されるBGM)は同時に再生開始される同じ尺の長さの(再生秒数が略同一となる)BGMであり、当該特定ゾーン終了までの間、連続再生されることとなる(例えば、図20の「音源ROMデータイメージ」のように、同時使用チャンネル数が2チャンネル、再生秒数が6.7秒、ループの有無がループあり、であるBGMが3つ同時に再生開始されることとなる)。   Next, FIG. 30 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of step 2500 in FIG. 16 in the first modification from the present embodiment. First, the changes from the present embodiment are for Step 2600 (Modification 1), Step 2544 (Modification 1) and Step 2546 (Modification 1), and the purpose thereof is the background of the mode that can be executed only in a specific zone. It is to perform production and BGM. That is, after setting the voice reproduction command to output BGM at step 2518, or when the decorative symbol stop display (temporary stop) timing has not been reached at step 2524, or at step 2526 the decorative symbol stop display. After setting the (temporary stop) command, in step 2600 (modified 1), the decorative symbol display control means SM21 executes a specific zone medium background effect / BGM execution process, which will be described later, and proceeds to step 2528. In the first modification according to the present embodiment, when the processing of step 2518 is executed, if it is in a specific zone, BGM of all channels (BGM reproduced in channel 0 to channel 5) is simultaneously performed. BGM of the same scale length (the playback seconds are substantially the same) that is started to be played, and is played back continuously until the end of the specific zone (for example, “sound source ROM data image of FIG. 20) The number of simultaneously used channels is 2, the number of playback seconds is 6.7 seconds, the presence / absence of a loop is a loop, and three BGMs, which are the same, are started to be played back simultaneously).

また、ステップ2540で、演出用タイマSM21tをリセットした後、ステップ2544(変1)で、装飾図柄表示制御手段SM21は、当該変動が特定保留に係る変動であるか否かを判定する。ステップ2544(変1)でYesの場合、ステップ2546(変1)で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、特定ゾーン演出実行中フラグをオフにし、ステップ2548に移行する(本処理にて特定ゾーンに係る演出が終了することとなる)。   In step 2540, after the production timer SM21t is reset, in step 2544 (modified 1), the decorative symbol display control means SM21 determines whether or not the variation is related to the specific suspension. In the case of Yes in Step 2544 (Modification 1), in Step 2546 (Modification 1), the decorative symbol display control means SM21 sets the specific zone effect execution flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b. The process is turned off and the process proceeds to step 2548 (the effect relating to the specific zone is terminated in this process).

次に、図31は、本実施形態からの変更例1における、図30におけるステップ2600のサブルーチンに係る、特定ゾーン中背景演出・BGM実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、特定ゾーン演出実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、装飾図柄表示制御手段SM21は、実行中の背景演出が昼背景演出であるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2626で、サウンド制御手段SM26は、チャンネル0及びチャンネル1にて再生するBGMの音量を所定の音量(例えば、遊技場において遊技者が聞き取れる程度の音量)とし、チャンネル2〜チャンネル5にて再生するBGMをミュート(音量が0となる)し、ステップ2608に移行する。他方、ステップ2604でNoの場合にも、ステップ2608に移行する。   Next, FIG. 31 is a flowchart of the specific zone intermediate background effect / BGM execution processing according to the subroutine of step 2600 in FIG. 30 in the first modification from the present embodiment. First, in step 2602, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the specific zone effect execution flag is on. In the case of Yes in step 2602, in step 2604, the decorative symbol display control means SM21 determines whether or not the background effect being executed is a daytime background effect. In the case of Yes in step 2604, in step 2626, the sound control means SM26 sets the volume of the BGM reproduced on the channel 0 and the channel 1 to a predetermined volume (for example, a volume that can be heard by the player at the game hall), and the channel. 2 to BGM to be reproduced in channel 5 are muted (volume is reduced to 0), and the flow advances to step 2608. On the other hand, also in the case of No in step 2604, the process proceeds to step 2608.

次に、ステップ2608で、装飾図柄表示制御手段SM21は、演出用タイマSM21tを参照し、ステップ2436で決定した夕方背景演出実行タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2608でYesの場合、ステップ2610で、装飾図柄表示制御手段SM21は、背景演出として夕方背景演出を実行する表示コマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2612で、チャンネル2及びチャンネル3にて再生するBGMの音量を所定の音量(例えば、遊技場において遊技者が聞き取れる程度の音量)とし、チャンネル0及びチャンネル1、チャンネル4及びチャンネル5にて再生するBGMをミュート(音量が0となる)し、ステップ2614に移行する。他方、ステップ2608でNoの場合にも、ステップ2614に移行する。   Next, in step 2608, the decorative symbol display control means SM21 refers to the effect timer SM21t and determines whether or not the evening background effect execution timing determined in step 2436 has been reached. In the case of Yes in step 2608, in step 2610, the decorative symbol display control means SM21 sets a display command for executing the evening background effect as the background effect (in the display command transmission control process of step 2900, the sub-sub control unit SS side). To be sent). Next, in step 2612, the volume of the BGM reproduced in channel 2 and channel 3 is set to a predetermined volume (for example, a volume that can be heard by the player at the game hall), and channel 0 and channel 1, channel 4 and channel 5 are set. The BGM to be reproduced is muted (the volume is reduced to 0), and the process proceeds to step 2614. On the other hand, also in the case of No in step 2608, the process proceeds to step 2614.

次に、ステップ2614で、装飾図柄表示制御手段SM21は、演出用タイマSM21tを参照し、ステップ2440で決定した夜背景演出実行タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2614でYesの場合、ステップ2616で、装飾図柄表示制御手段SM21は、背景演出として夜背景演出を実行する表示コマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2618で、チャンネル4及びチャンネル5にて再生するBGMの音量を所定の音量(例えば、遊技場において遊技者が聞き取れる程度の音量)とし、チャンネル0〜チャンネル3にて再生するBGMをミュート(音量が0となる)し、次の処理(ステップ2528の処理)に移行する。他方、ステップ2602又はステップ2614でNoの場合にも、次の処理(ステップ2528の処理)に移行する。   Next, in step 2614, the decorative symbol display control means SM21 refers to the effect timer SM21t and determines whether or not the night background effect execution timing determined in step 2440 has been reached. In the case of Yes in step 2614, in step 2616, the decorative symbol display control means SM21 sets a display command for executing the night background effect as the background effect (in the display command transmission control process of step 2900, the sub-sub control unit SS side). To be sent). Next, in step 2618, the volume of BGM to be played back on channel 4 and channel 5 is set to a predetermined volume (for example, a volume that can be heard by the player at the game hall), and BGM played back on channels 0 to 3 is played. Mute (the volume becomes 0), and the process proceeds to the next process (the process of step 2528). On the other hand, also in the case of No in step 2602 or step 2614, the processing shifts to the next processing (processing in step 2528).

次に、図32は、本実施形態からの変更例1における、特定ゾーン中背景演出イメージ図である。本例では、昼背景演出が実行され、2変動目の変動中に夕方背景演出が実行され、4変動目の変動開始時に夜背景演出が実行され、4変動目にて大当りとなる場合を例示している。尚、本例においては、説明の便宜上、特定保留の保留表示を「★」、変動時間が10秒の保留表示を「●」で表しているが、実際には特定保留の保留表示と変動時間が10秒の保留表示は同一となっており、遊技者にはどの保留表示が特定保留の保留表示であるかは認識できないよう構成されているので、どこまで特定ゾーンが継続するのかは外観上からは推測できない(遊技者にとっては、どこまで特定ゾーンが継続するかに期待がもてる)ことを補足しておく。   Next, FIG. 32 is a specific zone background effect image diagram in the first modification from the present embodiment. In this example, the daytime background effect is executed, the evening background effect is executed during the second change, the night background effect is executed at the start of the fourth change, and the big hit is reached at the fourth change. doing. In this example, for the sake of convenience of explanation, the specific hold display is indicated by “★”, and the hold display having a change time of 10 seconds is indicated by “●”. However, the 10 second hold display is the same, and it is configured so that the player cannot recognize which hold display is the specific hold display. Can't guess (for players, you can expect how long a particular zone will continue).

まず、特定ゾーンにおける1変動目開始時には保留が3つ存在し、3番目の消化順となる保留が特定保留となっている。また、背景演出が昼背景演出であるため、チャンネル0及びチャンネル1にて再生されるBGM(主音楽のみのBGM)が所定の音量(例えば、遊技場において遊技者が聞き取れる程度の音量)で再生される(その他のBGMはミュート)。   First, there are three holds at the start of the first change in the specific zone, and the hold that is the third digestion order is the specific hold. In addition, since the background effect is the daytime effect, the BGM (main music only BGM) played on channel 0 and channel 1 is played at a predetermined volume (for example, a volume that a player can hear at the game hall). (Other BGMs are muted).

次に、特定ゾーンにおける2変動目においては、消化された保留が夕方背景保留であったため、抽選によって決定された所定のタイミング(本例では、変動開始から5秒のタイミング)以降は、背景演出として夕方背景演出が実行される。また、夕方背景演出が実行されている場合、チャンネル2及びチャンネル3にて再生されるBGM(主音楽+リズム音によるBGM)が所定の音量(例えば、遊技場において遊技者が聞き取れる程度の音量)で再生される(その他のBGMはミュート)。   Next, in the second change in the specific zone, since the digested hold is the evening background hold, after the predetermined timing determined in the lottery (in this example, the timing of 5 seconds from the start of the change), the background effect is produced. The evening background effect is executed. Further, when the evening background effect is being executed, the BGM (main music + BGM by rhythm sound) played on the channel 2 and the channel 3 has a predetermined volume (for example, a volume that can be heard by the player at the game hall). (The other BGMs are muted).

次に、特定ゾーンにおける3変動目においては、夕方背景演出が実行されたまま変動が終了する。   Next, at the third change in the specific zone, the change ends with the evening background effect being executed.

次に、特定ゾーンにおける4変動目においては、消化された保留が夜背景保留であったため、抽選によって決定された所定のタイミング(本例では、変動開始時)以降、夜背景演出が実行される。また、夜背景演出が実行されている場合、チャンネル4及びチャンネル5にて再生されるBGM(主音楽+リズム音+歌によるBGM)が所定の音量(例えば、遊技場において遊技者が聞き取れる程度の音量)で再生される(その他のBGMはミュート)。また、4変動目に係る保留である特定保留は大当りとなる保留であったため、当該4変動目にて大当りとなる。尚、特定ゾーンにおける主遊技図柄の最終変動(本例では、4変動目)では、変動途中にて、実行されている背景演出及び所定の音量で再生されているBGM(本例では、夜背景演出とチャンネル4及びチャンネル5にて再生されるBGM)を終了し、リーチ演出に移行すると共に、リーチ演出用のサウンド(BGM、等)が再生されるよう構成してもよい。   Next, in the fourth change in the specific zone, since the digested hold is the night background hold, the night background effect is executed after the predetermined timing determined by the lottery (in this example, when the change starts). . In addition, when the night background effect is being executed, the BGM (main music + rhythm sound + song BGM) played on the channel 4 and the channel 5 is at a predetermined volume (for example, the player can hear at the game hall). (Volume is muted). Further, since the specific hold that is the hold corresponding to the fourth change is a hold that becomes a big hit, it becomes a big hit at the fourth change. In the final variation of the main game symbol in the specific zone (in this example, the fourth variation), the background effect being executed and the BGM being reproduced at a predetermined volume (in this example, the night background) The production and the BGM reproduced on the channel 4 and the channel 5) may be terminated and the reach production may be shifted, and the reach production sound (BGM, etc.) may be reproduced.

また、同図下段のタイミングチャートに示されるように、本実施形態においては、実行されている背景演出によって所定の音量(例えば、遊技場において遊技者が聞き取れる程度の音量)となるチャンネルが切り替わることとなる。また、すべてのチャンネルから出力されるサウンド(BGM)は、同タイミング(変動開始時)に出力開始され、同じ尺の長さ(再生秒数が略同一)で4変動に亘って連続再生(ループ再生)されている。よって、背景演出が「昼背景演出」→「夕方背景演出」→「夜背景演出」と変化するタイミングであって、図柄変動中における不定のタイミングにおいて、BGMが「主音楽のみのBGM」→「主音楽+リズム音によるBGM」→「主音楽+リズム音+歌によるBGM」と変化するのであるが、これらのBGMが同じ楽曲(メロディ)を演奏しているものである場合、遊技者にとっては、次第に楽曲が盛り上がっていくように認識するため、背景演出の変化のみならず楽曲の盛り上がりによって、その後の遊技が遊技者にとって有利となるものと認識できることとなる。また、図柄変動中における不定のタイミングにおいてBGMが変化し得るため、当該図柄変動中に亘って遊技者の期待感を維持することも可能となるのである。   Also, as shown in the timing chart at the bottom of the figure, in the present embodiment, the channel having a predetermined volume (for example, a volume that can be heard by the player at the game hall) is switched depending on the background effect being executed. It becomes. The sound (BGM) output from all channels starts to be output at the same timing (at the start of fluctuation), and is continuously played (looped) over four fluctuations with the same length (the playback seconds are substantially the same). Played). Therefore, the background music changes from “daytime background effect” → “evening background effect” → “night background effect”, and the BGM is “main music only BGM” → “ “BGM with main music + rhythm sound” → “BGM with main music + rhythm sound + song”, but if these BGM are playing the same music (melody), for the player In order to recognize the music as it gradually rises, it is possible to recognize that the subsequent game is advantageous to the player due to the rise of the music as well as the change in the background effect. In addition, since the BGM can change at an indefinite timing during the symbol variation, it is possible to maintain the player's expectation during the symbol variation.

以上のように変更することで、本実施形態からの変更例1に係る遊技機によれば、保留内に大当りとなる保留が存在する可能性を示唆する演出を実行する特定ゾーン中において、不定のタイミングで実行する演出(本例では、背景演出)が切り替わるよう構成されていると共に、複数のサウンド(本例では、同一のメロディを奏でる複数のBGMであり、各BGMを構成する音の要素が異なる複数のBGM)を同時に再生し、現在実行中の演出に対応するBGMのみを、その他のBGMよりも大音量で再生(本例では、演出に対応するBGMを所定の音量にて再生し、その他のBGMはミュート)するよう構成されている。その結果、演出が切り替わるタイミングに合わせて、BGMのメロディを維持したまま、遊技者に聞こえるBGMを切り替えることが可能となるのである。   By changing as described above, according to the gaming machine according to the modified example 1 from the present embodiment, in the specific zone that executes the effect suggesting that there is a possibility that there is a big hit in the hold, indefinite The effect (background effect in this example) to be executed at the timing is switched, and a plurality of sounds (in this example, a plurality of BGMs playing the same melody, the elements of the sounds constituting each BGM) Are reproduced at the same time, and only the BGM corresponding to the effect currently being executed is reproduced at a louder volume than the other BGMs (in this example, the BGM corresponding to the effect is reproduced at a predetermined volume). The other BGMs are configured to be muted). As a result, it is possible to switch the BGM that can be heard by the player while maintaining the BGM melody in accordance with the timing at which the effect is switched.

また、本実施形態からの変更例1に係る遊技機においては、特定ゾーンでない場合には、使用するチャンネルを0〜3:BGM、4〜11:予告効果音とし、5・6チャンネルを電飾ランプ予告効果音にて使用するよう構成し、他方、特定ゾーン中である場合には、電飾ランプ予告効果音にて使用していた5・6チャンネルをBGMに使用することで、使用するチャンネルを0〜5:BGM、6〜11:予告効果音のように構成することで、演出態様に対応したサウンドの出力態様を実現することができることとなる。   Further, in the gaming machine according to the first modification from the present embodiment, when it is not a specific zone, the channel to be used is 0 to 3: BGM, 4 to 11: the notice sound effect, and the channels 5 and 6 are illuminated. It is configured to be used with the lamp warning sound effect. On the other hand, if it is in a specific zone, the channel used by using 5/6 channels used for the electric lamp warning sound effect for BGM. Are configured like 0-5: BGM, 6-11: notice sound effect, it is possible to realize the sound output mode corresponding to the production mode.

尚、本実施形態からの変更例1に係る遊技機においては、特定ゾーン中において、3つのBGMを使用し、3つを「主音楽」と「主音楽+リズム音」と「主音楽+リズム音+歌」とし、背景演出が実行されるに従って、BGMが重ねられているように表現したが、このような手法はこれには限定されず、例えば、3つのBGMを「主音楽」と「リズム音」と「歌」とし、昼背景演出実行時においては、「主音楽」を所定の音量とし、夕方背景演出実行時においては、「主音楽」と「リズム音」を所定の音量とし、夜背景演出実行時においては、「主音楽」と「リズム音」と「歌」を所定の音量とすることで、同様の表現を実行するよう構成してもよい。   In the gaming machine according to the first modification from the present embodiment, three BGMs are used in a specific zone, and three are “main music”, “main music + rhythm sound”, and “main music + rhythm”. “Sound + Song”, and as the background effect is executed, the BGM is expressed as being overlaid. However, such a method is not limited to this. For example, three BGMs are expressed as “main music” and “ `` Rhythm sound '' and `` Song '', `` Main music '' is set to a predetermined volume during daytime background production execution, `` Main music '' and `` Rhythm sound '' are set to a predetermined volume during execution of evening background production, When executing the night background effect, the same expression may be executed by setting “main music”, “rhythm sound”, and “song” to predetermined volumes.

尚、本例においては、特定ゾーン中の(夕方背景演出抽選及び夜背景演出抽選)に当選する確率は、特定保留が大当りであるか否かによってのみ変化するよう構成し、また、当該抽選タイミングは保留消化時に抽選したが、背景演出に係る抽選の実行態様はこれには限定されず、例えば、特定ゾーン中における毎変動の開始時に主遊技保留内の保留の当否結果を先読みして、大当りとなる保留が存在した場合に、背景演出が実行され易くなるよう構成してもよい。   In this example, the probability of winning in the specific zone (evening background effect lottery and night background effect lottery) is configured to change only depending on whether or not the specific hold is a big hit, and the lottery timing The lottery was drawn at the time of the on-hold digestion, but the execution mode of the lottery related to the background effect is not limited to this. For example, by prefetching the result of the hold in the main game hold at the start of each variation in a specific zone, It may be configured such that the background effect is easily executed when there is a hold that becomes.

尚、本実施形態においては、ぱちんこ遊技機についてのみ例示しているが、回胴式遊技機(いわゆる)スロットマシンに対しても適用することが可能となる場合がある。ここで、周知のスロットマシンについて補足説明しておく。   In the present embodiment, only the pachinko gaming machine is illustrated, but there may be cases where the present invention can also be applied to a rotary type gaming machine (so-called) slot machine. Here, a supplementary description of a known slot machine will be given.

まず、周知のスロットマシンには、遊技の進行を司る主遊技制御部としてのメイン基板と、演出の実行を司る副遊技制御部としてのサブ基板(サブメイン基板、サブサブ基板、サウンド基板)と、主遊技用識別情報を表示するための主遊技用識別情報表示部として複数の識別情報が夫々外周上に配置された複数列(一般には3列)のリールと、遊技者によって操作可能であって遊技開始条件を充足するためのいわゆるベット行為を可能とするベット操作部材(或いは、メダル投入口やメダル検出部)と、遊技者によって操作可能であって遊技開始を指示する主遊技開始指示装置としてのスタートレバーと、遊技者によって操作可能であって遊技進行を指示する主遊技進行指示装置としてのストップボタンと、遊技の進行に応じて動画像による演出を表示する演出表示装置と、演出表示装置上に表示される動画像に係る音声や、遊技の進行及び遊技者の操作に応じた効果音等のサウンドを再生(発生)するスピーカと、を有している。そして、メイン基板には、スタートレバーが操作されたことを契機として主遊技用乱数を取得する主遊技用乱数取得手段と、主遊技用乱数取得手段が取得した乱数に基づき一又は複数の停止識別情報を暫定的に決定する主遊技用識別情報表示内容決定手段(例えば、小役や特別遊技に係る役物等の当選役を内部的に決定する表示内容決定手段)と、主遊技用識別情報表示内容決定手段により暫定的に決定された一又は複数の停止識別情報とストップボタンの操作タイミングとに基づき、一の停止識別情報を主遊技用識別情報表示部であるリール上に確定表示するよう制御する主遊技用識別情報表示制御手段(例えば、内部的に決定された当選役とストップボタンが押圧されたタイミングとに基づき、所定の位置でリールを停止するリール制御手段)と、主遊技用識別情報表示部であるリール上にて停止識別情報として所定態様が表示された場合、特別遊技に移行させるよう制御する特別遊技実行制御手段(例えば、「777等」が所定の有効ライン上に並んだことを契機として、特別役物を作動させる特別役物作動手段)と、主遊技用乱数取得手段が取得した主遊技用乱数に関する情報を副遊技制御部側に送信する主遊技側情報送信制御手段と、を有している。   First, in the well-known slot machine, a main board as a main game control unit that controls the progress of the game, and a sub board (sub-main board, sub-sub board, sound board) as a sub game control unit that controls the execution of the production, As a main game identification information display unit for displaying main game identification information, a plurality of rows (generally three rows) of reels each having a plurality of pieces of identification information arranged on the outer periphery, and operable by the player As a bet operation member (or medal slot or medal detection unit) that enables a so-called betting action to satisfy the game start condition, and a main game start instruction device that can be operated by the player and instruct the game start Start button, stop button as a main game progress instructing device that can be operated by the player and instructing the progress of the game, and moving images according to the progress of the game An effect display device that displays the output, and a speaker that reproduces (generates) sound such as sound related to the moving image displayed on the effect display device and sound effects according to the progress of the game and the operation of the player, Have. The main board has a main game random number acquisition unit for acquiring a main game random number when the start lever is operated, and one or more stop identifications based on the random number acquired by the main game random number acquisition unit. Main game identification information display content determination means for tentatively determining information (for example, display content determination means for internally determining a winning combination such as a small role or a character related to a special game), and main game identification information Based on one or a plurality of stop identification information tentatively determined by the display content determination means and the operation timing of the stop button, the one stop identification information is fixedly displayed on the reel which is the main game identification information display unit. Main game identification information display control means to be controlled (for example, reel control for stopping the reel at a predetermined position based on the internally determined winning combination and the timing when the stop button is pressed) And a special game execution control means (for example, “777 etc.”) that controls to shift to the special game when the predetermined mode is displayed as the stop identification information on the reel that is the main game identification information display unit. Sends information about the main game random number acquired by the main game random number acquisition means to the secondary game control unit side, as a trigger when it is lined up on a predetermined active line Main game side information transmission control means.

このような周知構成のスロットマシンにおける副遊技部側(特に、動画像表示及びサウンドの再生)についても、本願において示した概念が該当する場合があるため、本願において示した概念は、ぱちんこ遊技機及びスロットマシンの双方において適用可能な技術であるといえる。   Since the concept shown in the present application may also apply to the sub-game unit side (particularly, moving image display and sound playback) in the slot machine having such a well-known configuration, It can be said that this technique can be applied to both slot machines and slot machines.

<まとめ>
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
<Summary>
The following concepts can be extracted (listed) based on the configuration shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are merely examples, and the concepts based on the further configurations shown in the above embodiments are added to these concepts as well as the combination and separation (higher level conceptualization) of these listed concepts. May be.

本概念(1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
映像を表示可能な映像表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
サウンドを出力可能なサウンド出力部(例えば、サウンド制御部SO)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
映像表示部(例えば、演出表示装置SG)への映像表示及びサウンド出力部(例えば、サウンド制御部SO)へのサウンド出力を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段(例えば、乱数取得判定実行手段MJ20)と、
前記乱数に基づく当否判定結果に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、表示制御手段MP10)と、
識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)に停止表示された停止識別情報が所定態様であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
識別情報が変動表示された後から停止表示されるまでを変動単位とし、少なくとも各変動単位が行われている期間中においては、特別遊技の実行可能性を示唆又は報知する映像である予告演出を映像表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示可能であり、
映像表示部(例えば、演出表示装置SG)へ映像を表示する際の表示形式として複数種類の表示形式を有し、或る種類の表示形式と当該或る種類とは異なる種類の表示形式とでは、識別情報の変動表示態様が同一種類であっても予告演出の内容が異なるよう構成されており、
サウンド出力部(例えば、サウンド制御部SO)へサウンドを出力する際の出力態様として複数種類の出力態様を有し、或る種類の出力態様と当該或る種類とは異なる種類の出力態様とでは、サウンドの構成要素が異なるよう構成されており、
或る変動単位が行われている期間中であって前記表示形式が或る種類である場合において、特定の予告演出が表示された場合と当該特定の予告演出以外の予告演出が表示された場合とでは、当該或る変動単位の次回の変動単位における前記表示形式の種類が同一であったとしても、当該或る変動単位の次回の変動単位における前記出力態様の種類を異ならせるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (1)
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of variably displaying and stopping the identification information;
A video display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying video;
A sound output unit (for example, a sound control unit SO) capable of outputting sound;
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
A sub game unit (for example, sub control board S) that controls video display on the video display unit (for example, effect display device SG) and sound output to the sound output unit (for example, sound control unit SO);
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means (for example, random number acquisition determination execution means MJ20) for acquiring a random number based on the ball entering the start opening (for example, the first main game start opening A10, the second main game start opening B10);
In accordance with the determination result based on the random number, after the identification information is displayed on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g), the stop identification information is stopped and displayed. Identification information display control means (for example, display control means MP10) for controlling
When the stop identification information stopped and displayed on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g) is in a predetermined mode, a special game advantageous to the player is executed. Possible special game control means (for example, special game control means MP30),
The sub game part (for example, the sub control board S)
The identification information is displayed in a variable unit until it is stopped and displayed, and at least during each variable unit, a notice effect that is a video suggesting or notifying the feasibility of a special game is provided. It can be displayed on a video display unit (for example, an effect display device SG),
There are a plurality of types of display formats for displaying video on the video display unit (for example, the effect display device SG), and a certain type of display format and a different type of display format are different. Even if the variation display mode of the identification information is the same type, the content of the notice effect is different,
There are a plurality of types of output modes as output modes for outputting sound to the sound output unit (for example, the sound control unit SO), and a certain type of output mode and an output mode different from the certain type are used. , The sound components are different,
When a specific notice effect is displayed and a notice effect other than the specific notice effect is displayed during a period in which a certain unit of change is performed and the display format is a certain type And even if the type of the display format in the next variation unit of the certain variation unit is the same, the type of the output mode in the next variation unit of the certain variation unit is configured to be different. It is a pachinko game machine characterized by being.

本概念(2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
映像を表示可能な映像表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
サウンドを出力可能なサウンド出力部(例えば、サウンド制御部SO)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
映像表示部(例えば、演出表示装置SG)への映像表示及びサウンド出力部(例えば、サウンド制御部SO)へのサウンド出力を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段(例えば、乱数取得判定実行手段MJ20)と、
前記乱数に基づく当否判定結果に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、表示制御手段MP10)と、
識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)に停止表示された停止識別情報が所定態様であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
識別情報が変動表示された後から停止表示されるまでを変動単位とし、少なくとも各変動単位が行われている期間中における不定のタイミングにおいて、特別遊技の実行可能性を示唆又は報知する映像である予告演出を映像表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示可能であり、
サウンド出力部(例えば、サウンド制御部SO)へサウンドを出力する際に再生される再生データとして複数種類の再生データを有し、或る種類の再生データと当該或る種類とは異なる種類の再生データとでは、サウンドの構成要素が異なるよう構成されており、
所定のタイミングにて複数種類の再生データを略同時に再生開始するよう構成されており、且つ、当該同時に再生されている再生データにおける一又は複数種類が聴認可能となるようサウンド出力部(例えば、サウンド制御部SO)から出力可能であり、前記不定のタイミングに到達する以前と前記不定のタイミングに到達した以降とでは、当該同時に再生されている再生データにおいて聴認可能となるものの種類が異なるようサウンド出力部から出力可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (2)
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of variably displaying and stopping the identification information;
A video display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying video;
A sound output unit (for example, a sound control unit SO) capable of outputting sound;
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
A sub game unit (for example, sub control board S) that controls video display on the video display unit (for example, effect display device SG) and sound output to the sound output unit (for example, sound control unit SO);
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means (for example, random number acquisition determination execution means MJ20) for acquiring a random number based on the ball entering the start opening (for example, the first main game start opening A10, the second main game start opening B10);
In accordance with the determination result based on the random number, after the identification information is displayed on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g), the stop identification information is stopped and displayed. Identification information display control means (for example, display control means MP10) for controlling
When the stop identification information stopped and displayed on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g) is in a predetermined mode, a special game advantageous to the player is executed. Possible special game control means (for example, special game control means MP30),
The sub game part (for example, the sub control board S)
It is a video that suggests or notifies the feasibility of a special game at an indefinite timing during the period in which each variable unit is performed, with the variable unit from when the identification information is displayed in a variable manner until it is stopped. The notice effect can be displayed on the video display unit (for example, the effect display device SG),
There are a plurality of types of reproduction data as reproduction data reproduced when outputting a sound to a sound output unit (for example, a sound control unit SO), and a certain type of reproduction data and a type of reproduction different from the certain type The data is structured so that the sound components are different,
A plurality of types of playback data are started to be started substantially simultaneously at a predetermined timing, and a sound output unit (e.g., one or more types of playback data being played back simultaneously can be heard) The sound control unit SO) can output from the sound control unit SO, and before reaching the indefinite timing, and after reaching the indefinite timing, the types of the reproducible data that can be heard are different. A pachinko gaming machine that is configured to be output from a sound output unit.

本概念(3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
映像を表示可能な映像表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
サウンドを出力可能なサウンド出力部(例えば、サウンド制御部SO)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
映像表示部(例えば、演出表示装置SG)への映像表示及びサウンド出力部(例えば、サウンド制御部SO)へのサウンド出力を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段(例えば、乱数取得判定実行手段MJ20)と、
前記乱数に基づく当否判定結果に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、表示制御手段MP10)と、
識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)に停止表示された停止識別情報が所定態様であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
識別情報が変動表示された後から停止表示されるまでを変動単位とし、少なくとも各変動単位が行われている期間中においては、特別遊技の実行可能性を示唆又は報知する映像である予告演出を映像表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示可能であり、
表示され得る予告演出のパターン総数が所定数となる通常演出状態と、表示され得る予告演出のパターン総数が当該所定数とは異なる特定演出状態と、を少なくとも有し、各変動単位においては通常演出状態及び特定演出状態のいずれかとなるよう構成されており、
サウンド出力部(例えば、サウンド制御部SO)へサウンドを出力する際に再生される再生データとして複数種類の再生データを有し、或る種類の再生データと当該或る種類とは異なる種類の再生データとでは、サウンドの構成要素が異なるよう構成されており、且つ、再生データ長が所定長未満又は以下となる種類の再生データである第一種再生データと、再生データ長が当該所定長以上又は超過となる種類の再生データである第二種再生データと、に少なくとも分かれており、
予め定められた上限数の範囲内における第一種再生データが占める割合と当該上限数の範囲内における第二種再生データが占める割合とが変化しない状況下で、複数種類の再生データを同時に再生可能に構成されており、
通常演出状態にある場合における前記第一種再生データが占める割合及び前記第二種再生データが占める割合と、特定演出状態にある場合における前記第一種再生データが占める割合及び前記第二種再生データが占める割合と、が異なるよう当該割合を変更可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (3)
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of variably displaying and stopping the identification information;
A video display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying video;
A sound output unit (for example, a sound control unit SO) capable of outputting sound;
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
A sub game unit (for example, sub control board S) that controls video display on the video display unit (for example, effect display device SG) and sound output to the sound output unit (for example, sound control unit SO);
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means (for example, random number acquisition determination execution means MJ20) for acquiring a random number based on the ball entering the start opening (for example, the first main game start opening A10, the second main game start opening B10);
In accordance with the determination result based on the random number, after the identification information is displayed on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g), the stop identification information is stopped and displayed. Identification information display control means (for example, display control means MP10) for controlling
When the stop identification information stopped and displayed on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g) is in a predetermined mode, a special game advantageous to the player is executed. Possible special game control means (for example, special game control means MP30),
The sub game part (for example, the sub control board S)
The identification information is displayed in a variable unit until it is stopped and displayed, and at least during each variable unit, a notice effect that is a video suggesting or notifying the feasibility of a special game is provided. It can be displayed on a video display unit (for example, an effect display device SG),
There is at least a normal effect state in which the total number of patterns of the notice effect that can be displayed is a predetermined number, and a specific effect state in which the total number of patterns of the notice effect that can be displayed is different from the predetermined number. It is configured to be either state or specific production state,
There are a plurality of types of reproduction data as reproduction data reproduced when outputting a sound to a sound output unit (for example, a sound control unit SO), and a certain type of reproduction data and a type of reproduction different from the certain type The data is configured such that the sound components are different, and the reproduction data length is a type 1 reproduction data whose reproduction data length is less than or less than the predetermined length, and the reproduction data length is equal to or greater than the predetermined length. Or at least a second type of reproduction data that is an excess type of reproduction data,
Plays back multiple types of playback data at the same time in a situation where the ratio of the first type playback data within the predetermined upper limit number and the ratio of the second type playback data within the upper limit number does not change Configured to be possible,
The ratio of the first type reproduction data and the ratio of the second type reproduction data in the normal performance state, the ratio of the first type reproduction data in the specific performance state and the second type reproduction The pachinko gaming machine is characterized in that the ratio of data can be changed so that the ratio is different.

M 主制御基板、MJ 遊技用情報制御手段
MJ10 入球判定手段、MJ11−A 第1主遊技始動口入球判定手段
MJ11−B 第2主遊技始動口入球判定手段、MJ11−H 補助遊技始動口入球判定手段
MJ11−C10 第1大入賞口入球判定手段、MJ11−C20 第2大入賞口入球判定手段
MJ11−C22 特定領域入球判定手段、MJ20 乱数取得判定実行手段
MJ21−A 第1主遊技乱数取得判定実行手段、MJ21−B 第2主遊技乱数取得判定実行手段
MJ21−H 補助遊技乱数取得判定実行手段、MJ30 保留制御手段
MJ31 保留消化制御手段、MJ31j 変動開始条件充足判定手段
MJ32 図柄保留手段、MJ32−A 第1主遊技図柄保留手段
MJ32b−A 第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段、MJ32−B 第2主遊技図柄保留手段
MJ32b−B 第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段、MJ32−H 補助遊技図柄保留手段
MJ32b−H 補助遊技図柄保留情報一時記憶手段、MN 遊技内容決定手段
MN10 当否抽選手段、MN11−A 第1主遊技当否抽選手段
MN11ta−A 第1主遊技用当否抽選テーブル、MN11−B 第2主遊技当否抽選手段
MN11ta−B 第2主遊技用当否抽選テーブル、MN11−H 補助遊技当否抽選手段
MN11ta−H 補助遊技用当否抽選テーブル、MN20 特別遊技移行決定手段
MN40 図柄内容決定手段、MN41−A 第1主遊技図柄決定手段
MN41ta−A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41−B 第2主遊技図柄決定手段
MN41ta−B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41−H 補助遊技図柄決定手段
MN41ta−H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル、MN50 変動態様決定手段
MN51−A 第1主遊技変動態様決定手段、MN51ta−A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN51−B 第2主遊技変動態様決定手段、MN51ta−B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN51−H 補助遊技変動態様決定手段、MN51ta−H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN52 限定頻度変動態様決定手段、MN52ta 限定頻度中変動態様決定テ−ブル
MN52c 限定頻度カウンタ、MP 遊技進行手段
MP10 表示制御手段、MP11−C 第1・第2主遊技図柄制御手段
MP11t−C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ
MP11−H 補助遊技図柄制御手段、MP11t−H 補助遊技図柄変動管理用タイマMP20−B 第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段
MP21−B 第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段、MP22t−B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ
MP30 特別遊技制御手段、MP31 条件判定手段
MP32 特別遊技内容決定手段、MP32ta 特別遊技内容参照テーブル
MP33 特別遊技実行手段、MP33−C 第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段
MP33c 入賞球カウンタ
MP34 特別遊技時間管理手段、MP34t 特別遊技用タイマ
MP34t2 特別得遊技開始デモタイマ、MP34t3 特別遊技終了デモタイマ
MP50 特定遊技制御手段、MP51 確変終了条件判定手段
MP51c 確変回数カウンタ、MP52 時短終了条件判定手段
MP52c 時短回数カウンタ、MB 遊技状態一時記憶手段
MB10−C 第1・第2主遊技状態一時記憶手段、MB11b−C 第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段
MB10−H 補助遊技状態一時記憶手段、MB11b−H 補助遊技図柄情報一時記憶手段
MB20b 特別遊技関連情報一時記憶手段、MB30b 特定遊技関連情報一時記憶手段
MT 情報送信制御手段、MT10 コマンド送信用バッファ
MH 賞球払出決定手段
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部、C 第1・第2主遊技共用周辺機器
C10 第1大入賞口、C11s 第1大入賞口入賞検出装置
C11d 第1大入賞口電動役物、C20 第2大入賞口
C21s 第2大入賞口入賞検出装置、C21d 第2大入賞口電動役物
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SM10 表示情報受信手段、SM11b メイン側情報一時記憶手段
SM20 演出表示制御手段、SM21 装飾図柄表示制御手段
SM21n 装図表示内容決定手段、SM21ta 装図変動内容決定用抽選テーブル
SM21b 装図関連情報一時記憶手段、SM21t 演出用タイマ
SM22 装図保留情報表示制御手段、SM22b 装図保留情報一時記憶手段
SM23 背景演出表示制御手段、SM23n 背景演出表示内容決定手段
SM23b 背景演出関連情報一時記憶手段、SM24 予告演出表示制御手段
SM24n 予告演出表示内容決定手段、SM24b 予告演出関連情報一時記憶手段
SM24c2 STカウンタ、SM25 リーチ演出表示制御手段
SM25n リーチ演出表示内容決定手段、SM25b リーチ演出関連情報一時記憶手段
SM26 サウンド制御手段、SM40 情報送受信制御手段
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)、SS10 副情報送受信制御手段
SS20 画像表示制御手段、SS21b 画像表示関連情報一時記憶手段
SG 演出表示装置、SG10 表示領域
SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示部
SG13 第2保留表示部
SO サウンド制御部
KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置
M main control board, MJ game information control means MJ10 entry determination means, MJ11-A first main game start entrance entry judgment means MJ11-B second main game start entrance entrance judgment means, MJ11-H auxiliary game start Entrance entrance determination means MJ11-C10 First entrance prize entrance determination means, MJ11-C20 Exit entrance entrance determination means MJ11-C22 Specific area entrance determination means, MJ20 random number acquisition determination execution means MJ21-A No. 1 main game random number acquisition determination execution means, MJ21-B second main game random number acquisition determination execution means MJ21-H auxiliary game random number acquisition determination execution means, MJ30 reservation control means MJ31 reservation digestion control means, MJ31j variation start condition satisfaction determination means MJ32 Symbol holding means, MJ32-A First main game symbol holding means MJ32b-A First main game symbol holding information temporary storage means, MJ32-B 2 main game symbol hold means MJ32b-B 2nd main game symbol hold information temporary storage means, MJ32-H auxiliary game symbol hold means MJ32b-H auxiliary game symbol hold information temporary storage means, MN game content determination means MN10 winning lottery means, MN11-A first main game win / fail lottery means MN11ta-A first main game pass / fail lottery table, MN11-B second main game pass / fail lottery means MN11ta-B second main game pass / fail lottery table, MN11-H auxiliary game pass / fail Lottery means MN11ta-H Auxiliary game success / failure lottery table, MN20 Special game transition determination means MN40 Symbol content determination means, MN41-A First main game symbol determination means MN41ta-A First main game symbol determination lottery table, MN41-B Second main game symbol determination means MN41ta-B Second main game symbol determination lottery table, MN 1-H auxiliary game symbol determining means MN41ta-H auxiliary game symbol determining lottery table, MN50 variation mode determining unit MN51-A first main game variation mode determining unit, MN51ta-A first main game variation mode determining lottery table MN51 -B 2nd main game variation mode determination means, MN51ta-B 2nd main game variation mode determination lottery table MN51-H Auxiliary game variation mode determination means, MN51ta-H Auxiliary game variation mode determination lottery table MN52 Limited frequency variation mode Determination means, MN52ta limited frequency medium variation mode determination table MN52c limited frequency counter, MP game progress means MP10 display control means, MP11-C first / second main game symbol control means MP11t-C first / second main game Symbol variation management timer MP11-H auxiliary game symbol control means, MP11t-H auxiliary Game symbol variation management timer MP20-B second main game start opening electric accessory opening / closing control means MP21-B second main game start opening electric accessory opening / closing condition determining means, MP22t-B second main game start opening electric accessory Opening timer MP30 Special game control means, MP31 Condition determination means MP32 Special game content determination means, MP32ta Special game content reference table MP33 Special game execution means, MP33-C First and second big prize opening electrical equipment opening / closing control means MP33c Ball counter MP34 Special game time management means, MP34t Special game timer MP34t2 Special game start demonstration timer, MP34t3 Special game end demonstration timer MP50 Specific game control means, MP51 Probability change end condition determination means MP51c Probability change count counter, MP52 Time reduction end condition determination means MP52c Time-count counter, B Game state temporary storage means MB10-C First and second main game state temporary storage means, MB11b-C First and second main game symbol information temporary storage means MB10-H Auxiliary game state temporary storage means, MB11b-H Auxiliary Game symbol information temporary storage means MB20b Special game related information temporary storage means, MB30b Specific game related information temporary storage means MT Information transmission control means, MT10 Command transmission buffer MH Prize ball payout determination means A First main game peripheral equipment, A10 No. 1 1 main game start port A11s first main game start port entrance detection device, A20 first main game symbol display device A21g first main game symbol display unit, A21h first main game symbol hold display unit B second main game peripheral device B10 2nd main game start opening B11s 2nd main game start opening entrance detection device, B11d 2nd main game start opening electric accessory B20 2nd main game diagram Pattern display device, B21g Second main game symbol display unit B21h Second main game symbol hold display unit, C 1st and 2nd main game shared peripheral device C10 First grand prize port, C11s First major prize port prize detection device C11d 1st grand prize opening electric machine, C20 2nd big prize opening C21s 2nd big prize opening prize detection device, C21d 2nd big prize opening electric machine H auxiliary game peripheral equipment, H10 auxiliary game start port H11s auxiliary game start port Entry detection device, H20 auxiliary game symbol display device H21g auxiliary game symbol display unit, H21h auxiliary game symbol holding display unit S sub control board, SM effect display control means (sub main control board)
SM10 display information receiving means, SM11b main side information temporary storage means SM20 effect display control means, SM21 decoration symbol display control means SM21n drawing display content determination means, SM21ta drawing variation content determination lottery table SM21b drawing related information temporary storage means , SM21t presentation timer SM22 drawing hold information display control means, SM22b drawing hold information temporary storage means SM23 background effect display control means, SM23n background effect display content determination means SM23b background effect related information temporary storage means, SM24 notice effect display control Means SM24n Preliminary effect display content determining means, SM24b Preliminary effect related information temporary storage means SM24c2 ST counter, SM25 reach effect display control means SM25n Reach effect display content determining means, SM25b Reach effect related information temporary storage SM26 Sound control means, SM40 information transmission / reception control means SS effect display means (sub-sub control unit), SS10 sub information transmission / reception control means SS20 image display control means, SS21b image display related information temporary storage means SG effect display device, SG10 display area SG11 decoration Symbol display area, SG12 first hold display section SG13 second hold display section SO sound control section KH prize ball payout control board KE prize ball payout device

Claims (1)

遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部と、
映像を表示可能な映像表示部と、
サウンドを出力可能なサウンド出力部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
映像表示部への映像表示及びサウンド出力部へのサウンド出力を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数に基づく当否判定結果に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報表示部に停止表示された停止識別情報が所定態様であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
識別情報が変動表示された後から停止表示されるまでを変動単位とし、少なくとも各変動単位が行われている期間中においては、特別遊技の実行可能性を示唆又は報知する映像である予告演出を映像表示部にて表示可能であり、
映像表示部へ映像を表示する際の表示形式として複数種類の表示形式を有し、或る種類の表示形式と当該或る種類とは異なる種類の表示形式とでは、識別情報の変動表示態様が同一種類であっても予告演出の内容が異なるよう構成されており、
サウンド出力部へサウンドを出力する際の出力態様として複数種類の出力態様を有し、或る種類の出力態様と当該或る種類とは異なる種類の出力態様とでは、サウンドの構成要素が異なるよう構成されており、
或る変動単位が行われている期間中であって前記表示形式が或る種類である場合において、特定の予告演出が表示された場合と当該特定の予告演出以外の予告演出が表示された場合とでは、当該或る変動単位の次回の変動単位における前記表示形式の種類が同一であったとしても、当該或る変動単位の次回の変動単位における前記出力態様の種類を異ならせるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
A starting opening where game balls can enter,
An identification information display unit capable of displaying and stopping the identification information in a variable manner,
A video display unit capable of displaying video;
A sound output unit capable of outputting sound;
A main game section that controls the progress of the game;
A sub-game unit for controlling the video display on the video display unit and the sound output to the sound output unit,
The main game department
Random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering the start opening;
According to the determination result based on the random number, identification information display control means for controlling to stop display the stop identification information after the identification information is variably displayed on the identification information display unit;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player when the stop identification information stopped and displayed on the identification information display unit is in a predetermined mode;
The subsidiary game department
The identification information is displayed in a variable unit until it is stopped and displayed, and at least during each variable unit, a notice effect that is a video suggesting or notifying the feasibility of a special game is provided. It can be displayed on the video display,
There are a plurality of types of display formats for displaying video on the video display unit, and the display mode of identification information varies between a certain type of display format and a different type of display format. Even if it is the same type, the content of the notice effect is different,
There are a plurality of types of output modes for outputting sound to the sound output unit, and sound components are different between a certain type of output mode and a different type of output mode. Configured,
When a specific notice effect is displayed and a notice effect other than the specific notice effect is displayed during a period in which a certain unit of change is performed and the display format is a certain type And even if the type of the display format in the next variation unit of the certain variation unit is the same, the type of the output mode in the next variation unit of the certain variation unit is configured to be different. Pachinko machines that are characterized by being.
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