以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の実施形態としての遊技機1について説明する。
[遊技機1の構成]
図1を参照しつつ、遊技機1の概略構成について説明する。図1は、遊技機1の概略正面図である。
図1に示されるように、遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤100と、遊技盤100を囲む枠部材101とを備えている。
枠部材101は、遊技盤100と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持するいわゆるガラス枠であり、このガラス板と遊技盤100とによって遊技球が流下可能な遊技領域102が形成されている。
枠部材101は、その上部中央に、演出などで発光する枠ランプ103を有している。枠ランプ103の左右両側に、スピーカ104を有している。また、枠部材101は、その下部が遊技者側へ突出させて構成されており、その突出部分の上面に、円形の演出ボタン105を有している。演出ボタン105の左側手前に、4つの押しボタンからなる演出キー106を有している。さらに、演出ボタン105の奥側には、遊技球を発射装置(不図示)へ案内する皿107が設けられている。枠部材101は、その右側下部に、ハンドル108を有している。ハンドル108には、レバー109が回転可能に取り付けられている。また、レバー109の回転にかかわらず、一時的に遊技球の発射を停止するための停止ボタン110が設けられている。なお、遊技盤100の端部には、表示器111が設けられている。
一方、ガラス板と共に遊技領域102を形成する遊技盤100は、その中央に、液晶表示装置121を有している。また、液晶表示装置121の上方に、演出などで発光する盤ランプ122を有している。また、遊技盤100は、入賞や判定に関する役物として、第1始動装置123、第2始動装置124、開閉部材125、ゲート126、大入賞装置127、4つの一般入賞装置128、及び、チャンス入賞装置141を有している。
第1始動装置123及び第2始動装置124は、遊技領域102の中央で液晶表示装置121の下方に設けられている。第2始動装置124の近傍には、開閉部材125が設けられている。開閉部材125は、第2始動装置124を開放/閉塞するための電動チューリップである。
液晶表示装置121の右側には、ゲート126が設けられている。ゲート126の下方には、横幅の広い大入賞装置127が設けられている。さらに、その下方に、チャンス入賞装置141が設けられている。チャンス入賞装置141の内部には、図示しないV領域が設けられている。
一般入賞装置128は、左側下部に3つ設けられており、右側下部に残りの1つが設けられている。遊技領域102の最下部には、入賞しなかった遊技球を排出する排出装置129が設けられている。
このような構成により、遊技者がハンドル108を握ってレバー109を時計方向に回転させると、皿107に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、レバー109の回転角度に応じた打球力で遊技領域102へと発射される。
遊技盤100には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域102における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤100に沿って落下する。なお、上述したように遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン110を操作することによって一時的に停止される。
遊技者がハンドル108のレバー109を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印130に例示されるように遊技領域102における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー109を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印131に例示されるように遊技領域102における右側領域を流下する。したがって、ゲート126や大入賞装置127へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。
第1始動装置123は、常時開放されている始動装置である。一方、第2始動装置124は、通常時は開閉部材125によって閉塞されている。開閉部材125は、ゲート126への遊技球の入球を条件とする判定結果に基づいて、第2始動装置124を開放するように姿勢変化する。このときは、第2始動装置124が開放されることになり、遊技球が入球し易い状態が作出される。遊技球が第1始動装置123又は第2始動装置124へ入球した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定され、その判定結果が表示器111に表示される。
なお、以下の説明では、第1始動装置123を通過した遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」ということとし、第2始動装置124への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」ということとし、これらの判定を総称して「特別図柄判定」ということとする。
大入賞装置127及びチャンス入賞装置141は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。以下では、大入賞装置127及びチャンス入賞装置141を合わせて、特別入賞装置127,141とも記述する。特別入賞装置127,141の開口部には、特別入賞装置127,141を開閉するプレートが設けられている。特別入賞装置127,141は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器111に停止表示された場合、すなわち大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて特別入賞装置127,141を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に「右打ち」を行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
なお、本実施形態では、大当たり遊技は、1R〜15Rのラウンド遊技で構成される。大入賞装置127は、1R〜14Rで開放される。一方、チャンス入賞装置141は、15Rで開放される。チャンス入賞装置141の内部には、V領域が設けられている。このV領域を遊技球が通過することにより、大当たり遊技の終了後は、確変遊技状態へ移行する。
なお、以下の説明では、ゲート126への遊技球の入球を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
一般入賞装置128は、常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球がある入賞装置である。なお、第1始動装置123等とは異なり、一般入賞装置128に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
[表示器111の構成]
図2は、図1における表示器111の拡大図である。表示器111は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図2に示されるように、第1特別図柄表示器201、第2特別図柄表示器202、第1特別図柄保留表示器203、第2特別図柄保留表示器204、普通図柄表示器205、及び、普通図柄保留表示器206を有している。
第1特別図柄表示器201は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器201には、第1特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
第2特別図柄表示器202は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器202には、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は第2特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第1始動装置123に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態における遊技機1は、第1始動装置123に遊技球が入賞しても即座に第1特別図柄判定を実行できない場合に、第1特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第1特別図柄保留表示器203は、このようにして保留された第1特別図柄判定の保留数を表示する。
同様に、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第2始動装置124に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第2特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態における遊技機1は、第2始動装置124に遊技球が入賞しても即座に第2特別図柄判定を実行できない場合に、第2特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第2特別図柄保留表示器204は、このようにして保留された第2特別図柄判定の保留数を表示する。
普通図柄表示器205は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器205における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート126を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器206は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器205に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
[遊技機1の内部構成]
図3は、遊技機1のブロック図である。遊技機1は、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、画像制御基板330、ランプ制御基板340、発射制御基板350、及び電源基板360を備えている。
主制御基板300は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板300は、ワンチップマイコン301を備えており、ワンチップマイコン301は、メインCPU301a、メインROM301bおよびメインRAM301cを含んでいる。また、主制御基板300は、主制御用の入力ポート及び出力ポート(いずれも不図示)を備えている。
この主制御用の入力ポートには、一般入賞装置128に遊技球が入球したことを検知する一般入賞装置検出スイッチ302、普通図柄ゲート126に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ303、第1始動装置123に遊技球が入球したことを検知する第1始動装置検出スイッチ304、第2始動装置124に遊技球が入球したことを検知する第2始動装置検出スイッチ305、大入賞装置127に遊技球が入球したことを検知する大入賞装置検出スイッチ306、チャンス入賞装置141に遊技球が入球したことを検知するチャンス入賞装置検出スイッチ371、V領域を遊技球が通過したことを検知するV通過検出スイッチ372、及び、払出制御基板310が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板300に入力される。
また、主制御用の出力ポートには、開閉部材125を開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド307、大入賞装置127を開閉するプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド308、チャンス入賞装置141及びV領域を開放するソレノイド373,374特別図柄及び普通図柄を表示する図柄表示器201,202,205、特別図柄判定の保留数及び普通図柄判定の保留数を表示する図柄保留表示器203,204,206、及び、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板309、払出制御基板310、及び、演出制御基板320が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
なお、遊技情報出力端子板309は、主制御基板300において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板309は主制御基板300と配線接続され、遊技情報出力端子板309には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
主制御基板300のワンチップマイコン301において、メインCPU301aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインROM301bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
また、メインROM301bには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターンテーブル等が記憶されている。なお、ここに挙げたテーブルは一部に過ぎず、さらに多数のテーブルが設けられている。
さらにまた、メインRAM301cは、メインCPU301aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM301cには、普通図柄判定の保留数T、普通図柄乱数、特別図柄の保留数U1,U2、ラウンド数R、大入賞装置への入球数Y、確変遊技フラグ、時短遊技フラグなどが記憶される。なお、ここに挙げたものの他にも、多数の情報が記憶される。
払出制御基板310は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板310は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板300に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ311、扉開放スイッチ312、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板300に送信する。また、払出制御基板310の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ313が接続されている。払出CPUは、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ313を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
演出制御基板320は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板320は、サブCPU320a、サブROM320b、サブRAM320cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から演出制御基板320への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU320aは、主制御基板300から送信されたコマンド、演出ボタン検出スイッチ321、演出キー検出スイッチ322、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM320bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。サブRAM320cは、サブCPU320aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
例えば、演出制御基板320におけるサブCPU320aは、主制御基板300から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置121、音声出力装置331、演出用駆動装置341、演出用照明装置342に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。
演出制御基板320のサブROM320bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板300から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する装飾図柄の組み合わせを決定するための装飾図柄決定テーブル等がサブROM320bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板320のサブRAM320cは、複数の記憶領域を有している。これらの記憶領域には、遊技状態、演出モード、演出パターン、装飾図柄、計数カウンタ、発射操作情報等が記憶される。なお、この他にも多数の情報が記憶される。
画像制御基板330は、液晶表示装置121の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、制御ROM、制御RAM、CGROM、VRAM、VDPと、音声CPU、音声ROM、及び、音声RAMを備えている。この画像制御基板330は、演出制御基板320に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置121および音声出力装置331が接続されている。
画像CPUは、演出制御基板320から受信したコマンドに基づいて、VDPに所定の画像を表示させる制御を行う。制御RAMは、画像CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROMから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。また、制御ROMには、画像CPUの制御処理のプログラムや、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが記憶されている。
CGROMには、液晶表示装置121に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板320から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、CGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データを液晶表示装置121に表示させる制御を行う。
また、音声ROMには、音声出力装置331から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板320から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置331における音声出力制御を行う。
ランプ制御基板340は、遊技盤100に設けられた盤ランプ122を点灯制御したり、枠部材101に設けられた枠ランプ103を制御したりする。また、演出用駆動装置341を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板340は、演出制御基板320に接続されており、演出制御基板320から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
発射制御基板350は、タッチセンサ351からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム352から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド353や玉送りソレノイド354に対する通電制御を行う。
タッチセンサ351は、遊技者がハンドル108に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者がハンドル108に触れたことを検知すると、発射制御基板350に発射用ソレノイド353の通電を許可するタッチ信号を出力する。
発射ボリューム352は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム352に印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板350へ供給する。
ここで、発射用ソレノイド353の回転速度は、発射制御基板350に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
なお、タッチセンサ351からのタッチ信号及び発射ボリューム352からの電圧信号は、演出制御基板320へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板320において遊技球の発射を検出可能となる。
電源基板360は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、発射制御基板350へ電源電圧を供給する。また、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板300に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU301aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU301aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
[各種テーブル]
図4〜図6を用い、メインROM301bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
図4(A)及び(B)は、「大当たりの判定」に用いられる大当り判定テーブルを示している。図4(A)は、第1特別図柄の大当り判定テーブルであり、図4(B)は、第2特別図柄の大当り判定テーブルである。
大当り判定テーブルは、遊技状態及び取得された大当たり乱数に基づいて、「大当たり」又は「ハズレ」を判定するものである。大当たり乱数は、「0」〜「799」のいずれかの数値として、第1始動装置123又は第2始動装置124への入球時に取得される。
ここで図4(A)及び(B)に示す遊技状態について説明を加える。
本実施形態においては、大当たりの判定に関する状態として「非確変遊技状態」と「確変遊技状態」とを有する。
「非確変遊技状態」というのは、第1始動装置123または第2始動装置124に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの判定において、大当たりとなる確率が1/399.5に設定された遊技状態をいう。これに対して「確変遊技状態」というのは、上記大当たりとなる確率が1/39.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「確変遊技状態」では、「非確変遊技状態」よりも、大当たりに当選し易いこととなる。なお、この確変遊技状態のときには、後述する確変遊技フラグが「ON」にセットされており、非確変遊技状態のときには、確変遊技フラグが「OFF」になっている。また、非確変遊技状態から確変遊技状態に移行するのは、大当たり遊技を終了した後である。
なお、「大当たり」とは、大入賞装置127を開放させる特別遊技である。具体的には、第1始動装置123または第2始動装置124に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの判定において、大当りに当選したときに実行される遊技をいう。
「大当たり」においては、特別入賞装置127,141が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。1R〜14Rは、大入賞装置127が開放されて、15Rは、チャンス入賞装置141が開放される。
1R〜14Rでは大入賞装置127に規定個数(8個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。「大当たり」は、大入賞装置127に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。また、15Rではチャンス入賞装置141が開放されるのであるが、チャンス入賞装置141の内部に設けられたV領域を遊技球が通過することにより、上述した確変遊技状態へ移行することになる。なお、「大当たり」のときには、ハンドル108のレバー109を大きく回転させる、いわゆる「右打ち」で遊技を行うこととなる。
図4(A)に示す第1特別図柄の大当り判定テーブルによれば、非確変遊技状態であるときには、取得された大当たり乱数が「7」又は「8」のときに大当たりと判定される。一方、確変遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の大当たり乱数が大当たりと判定される。なお、上記以外の値であった場合には「ハズレ」と判定される。
大当たり乱数の乱数範囲が「0」〜「799」であるから、非確変遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/399.5であり、確変遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/39.95である。
図4(B)に示す第2特別図柄の大当り判定テーブルも、第1特別図柄の大当たり判定テーブルと同様となっている。すなわち、非確変遊技状態であるときには、取得された大当たり乱数が「7」又は「8」のときに大当たりと判定される。一方、確変遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の大当たり乱数が大当たりと判定される。なお、上記以外の値であった場合には「ハズレ」と判定される。
大当たり乱数の乱数範囲が「0」〜「799」であるから、非確変遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/399.5であり、確変遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/39.95である。
図4(C)は、「普通図柄の当たり判定」に用いられる当り判定テーブルを例示する説明図である。
当たり判定テーブルは、遊技状態及び取得された普通図柄乱数に基づいて、「当たり」又は「ハズレ」を判定するものである。普通図柄乱数は、「0」〜「65535」のいずれかの数値として、ゲート126の通過時に取得される。
ここで図4(C)に示す遊技状態について説明を加える。
本実施形態では、開閉部材125に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。上述した大当たりの判定に関する状態(非確変遊技状態、確変遊技状態)と開閉部材125に関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「非確変遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されている。「非確変遊技状態」かつ「非時短状態」を「通常遊技状態」ともいう。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート126を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり判定において、その判定結果に対応する普通図柄の変動時間が12秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動装置124への開口部の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、ゲート126を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示器205において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから12秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材125の可動により第2始動装置124への開口部が約0.2秒間開放される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート126を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり判定において、その判定結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動装置124への開口部の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグが「ON」にセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグが「OFF」になっている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート126を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動装置124への開口部が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられる。
また、ゲート126が遊技盤100の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、ハンドル108のレバー109を大きく回転させた、いわゆる「右打ち」で遊技を行うこととなる。
なお、普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
図4(C)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、普通図柄乱数が「0」のときに当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、普通図柄乱数が「0」〜「65534」のいずれかであるときに当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
普通図柄乱数の範囲が「0」〜「65535」であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを例示する説明図である。
図5(A)は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(B)は、第1大当たりとなる確率を示す説明図であり、図5(C)は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
図5(A)では、「特別図柄」の種別(遊技球が第1始動装置123及び第2始動装置124のいずれに入球したか)と、第1始動装置123または第2始動装置124に遊技球が入球したときに取得される「大当たり図柄用乱数値」に基づいて、大当たりの「種別」及び停止図柄データが決定される。なお、大当たり図柄用乱数は、その範囲が「0」〜「99」に設定されている。
図5(A)に示すように、第1特別図柄において大当たりのときには大当たり図柄用乱数を参照し、大当たり図柄用乱数が「0」〜「49」のいずれかであれば「第2大当たり」となり、停止図柄データがそれぞれ「01」となる。
同様に、大当たり図柄用乱数が「50」〜「99」のいずれかであれば、「第1大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「02」となる。
第2特別図柄において大当たりのときにも大当たり用図柄乱数を参照し、大当たり図柄用乱数が「0」〜「99」のいずれかであっても、「第1大当たり」となり、停止図柄データがそれぞれ「03」となる。
図5(B)に示すように第1大当たりとなる割合は、第1特別図柄で大当たりとなった場合が50%であるのに対し、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、100%となっている。
図5(C)に示すように、第1特別図柄においても第2特別図柄においても判定結果がハズレのときには、停止図柄データは「00」となる。
[変動パターン決定テーブル]
図6は、特別図柄の変動パターンを例示する説明図である。図6(A)は通常時変動パターンを例示しており、図6(B)は確変時短変動パターンを例示している。
通常時変動パターンは、図6(A)に例示されるように、変動パターン毎に、変動時間が決定されている。変動パターン1では、変動時間が4秒となっている。変動パターン2では、変動時間が8秒となっている。変動パターン3では、変動時間が13.5秒となっている。変動パターン4は、13.5秒以上の変動パターンとなっており、フリーズ変動と称する。フリーズ変動には、変動時間の短いものから順にフリーズ1、フリーズ2、フリーズ3、フリーズ4の4種類が用意されている。本実施形態では、この変動パターン4が選択された際に、信頼度演出を行うことが可能となっている。
確変時短変動パターンも、図6(B)に例示されるように、変動パターン毎に、変動時間が決定されている。変動パターン5では、変動時間が1.5秒となっている。変動パターン6では、変動時間が7秒となっている。変動パターン7では、変動時間が11秒となっている。変動パターン8では、変動時間が13.5秒となっている。変動パターン9では、変動時間が16秒となっている。変動パターン10では、変動時間が19秒となっている。変動パターン11では、変動時間が22秒以上となっている。本実施形態では、この変動パターン11が選択された際に、選択演出を行うことが可能となっている。
特別図柄判定の結果が「大当たり」となっているときには、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが選択される。一方、特別図柄判定の結果が「ハズレ」となっているときには、保留球数、リーチ乱数、及び、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが決定される。
[主制御基板のメイン処理]
図7を用いて、主制御基板300において実行されるメイン処理について説明する。ここで、図7は、主制御基板300において実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。主制御基板300は、電源投入時に、このメイン処理を実行する。主制御基板300のメイン処理は、メインROM301bに記憶されているプログラムに基づいてメインCPU301aが実行するものである。
最初のS701では、メインRAM301cへのアクセスを許可する。この処理は、例えば電源投入後、演出制御基板320の起動に要する時間(例えば1000ms)を待機した後に行われる。
S702では、RAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判断する。ここでRAMクリアスイッチが「ON」であると判断された場合(S702:YES)、S711へ移行する。一方、RAMクリアスイッチが「ON」でないと判断された場合(S702:NO)、すなわちRAMクリアスイッチが「OFF」である場合には、S703へ移行する。
S703では、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判断する。バックアップフラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、遊技機1への電源が遮断された状態になるとセットされて「ON」となる。ここでバックアップフラグが「ON」であると判断された場合(S703:YES)、S704へ移行する。一方、バックアップフラグが「ON」でないと判断された場合(S703:NO)、すなわちバックアップフラグが「OFF」である場合には、S711へ移行する。
S704では、チェックサムが正常であるか否かを判断する。チェックサムとは、バックアップ情報に対して作成されるものであり、データの加算値が一致することでバックアップ情報の正当性を判断しようというものである。ここでチェックサムが正常であると判断された場合(S704:YES)、S705へ移行する。一方、チェックサムが正常でないと判断された場合(S704:NO)、S711へ移行する。
S705では、復旧処理を実行する。復旧処理の詳細については後述する。
S706では、CTC周期の設定を行う。この処理は、内蔵されているタイマカウンタであるCTCの周期を設定するものである。例えば4msに設定するという具合である。これにより、メインCPU301aは、CTCの周期で、後述するタイマ割込処理を実行する。
S707では、電断監視処理を実行する。電断監視処理の詳細については後述する。
S708では、割込禁止設定を行う。この処理は、メインCPU301aによるタイマ割込処理を禁止するものである。
S709では、乱数更新処理を行う。この処理は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数値を更新するものである。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「1」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。
S710では、割込許可設定を行う。この処理は、メインCPU301aによるタイマ割込処理を許可するものである。そして、S710の処理終了後、S707からの処理を繰り返す。
S711には、S702で肯定判断された場合、S703で否定判断された場合、及び、S704で否定判断された場合に移行する。S711では、RAMクリアを行う。RAMクリアとは、主制御基板300が設定する各種フラグやカウント値を初期化するものである。例えば各種フラグには、確変フラグや時短フラグが挙げられる。カウント値には、時短変動回数Wなどが挙げられる。
S712では、周辺部初期設定を行う。この処理は、主制御基板300から払出制御基板310及び演出制御基板320へ初期設定コマンドを送信するものである。これにより、払出制御基板310及び演出制御基板320にて、初期設定が行われる。S712の処理終了後、上述したS706へ移行する。
[復旧処理]
図8を用い、主制御基板300において実行される復旧処理について説明する。この復旧処理は、図7のS705にて実行されるものである。
最初のS801では、作業領域を設定する。この処理は、作業領域は、復旧処理に用いられる領域であり、メインRAM301cに設定される。
S802では、復旧コマンドを作成する。この復旧コマンドには、遊技状態に関するコマンドが含まれる。すなわち、確変遊技フラグ及び時短遊技フラグなどである。また、これらフラグに関するカウンタのカウント値が含まれる。さらに、保留表示に関連する保留情報が含まれる。
S803では、復旧コマンドを送信する。この処理は、S802にて作成した復旧コマンドを演出制御基板320へ送信するものである。
S804ではバックアップフラグを「OFF」とし、その後、復旧処理を終了する。
[電断監視処理]
図9を用い、主制御基板300において実行される電断監視処理について説明する。この電断監視処理は、図7のS707にて実行されるものである。
最初のS901では、割込禁止設定を行う。この処理は、この処理は、メインCPU301aによるタイマ割込処理を禁止するものである。
S902では、電源が遮断されたか否かを判断する。この処理は、遊技機1への電源供給が遮断されたか否かを判断するものである。ここで電源が遮断されたと判断された場合(S902:YES)、S903へ移行する。一方、電源が遮断されていないと判断された場合(S902:NO)、S906へ移行する。
S903では、バックアップ情報を作成して格納する。バックアップ情報はメインRAM301cに格納される。このとき、チェックサムを作成しバックアップ情報とともに格納する。バックアップ情報は上述したように、復旧コマンドの作成に用いられる。
S904では、バックアップフラグを「ON」にする。バックアップフラグは、メインRAM301cに格納される。
S905ではRAMアクセスを禁止し、その後、メイン処理(図7参照)を終了する。
S906には、S902で電源が遮断されていないと判断された場合に移行する。S906では、割込許可設定を行う。この処理は、メインCPU301aのタイマ割込処理を許可するものである。S906の処理終了後、図7のS708へ移行する。
[タイマ割込処理]
図10を用いて、主制御基板300において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図10は、主制御基板300において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。主制御基板300は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図10に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図10以降のフローチャートに基づいて説明する主制御基板300の処理は、メインROM301bに記憶されているプログラムに基づいてメインCPU301aが実行するものである。
まず、S1001では、乱数更新処理を実行する。この処理は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数値を更新するものである。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「1」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。
S1002では、スイッチ処理を行う。この処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行されるものである。なお、スイッチ処理の詳細については後述する。
S1003では、特別図柄処理を行う。この処理は、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す停止図柄を停止表示させる処理等を含む。なお、特別図柄処理の詳細については後述する。
S1004では、普通図柄処理を行う。この処理は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器205に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む。この普通図柄処理の詳細については後述する。
S1005では、開閉部材処理を行う。この処理は、普通図柄判定を行った結果、第2始動装置124への開口部を開放すると判定した場合に、開閉部材125を作動させるものである。開閉部材処理の詳細については後述する。
S1006では、大入賞装置開放制御処理を行う。この処理は、S1003において大当たりであると判定した場合、大入賞装置開閉ソレノイド308を制御して大入賞装置127を開放するものである。また、ソレノイド372を制御してチャンス入賞装置141及びV領域を開放するものである。大入賞装置開放制御処理の詳細については後述する。
S1007では、賞球処理を実行する。この処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御するものである。
S1008では、送信処理を実行する。この処理は、S1007以前の処理ステップにおいてメインRAM301cにセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板320に送信するものである。
[スイッチ処理]
図11は、図10のS1002におけるスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS1101では、第1始動装置スイッチ処理を実行する。この処理は、第1始動装置検出スイッチ304からの検知信号の入力の有無を監視して、S1001の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動装置検出スイッチ304からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。第1始動装置スイッチ処理については、さらに後述する。
続くS1102では、第2始動装置スイッチ処理を実行する。この処理は、第2始動装置検出スイッチ305からの検知信号の入力の有無を監視して、S1001の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第2始動装置検出スイッチ305からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。第2始動装置スイッチ処理についてはさらに後述する。
次のS1103では、ゲートスイッチ処理を実行する。この処理は、ゲート検出スイッチ303からの検知信号の入力の有無を監視して、S1001の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲート検出スイッチ303からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。ゲートスイッチ処理についてはさらに後述する。
[第1始動装置スイッチ処理]
図12は、図11のS1101における第1始動装置スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS1201では、第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になったか否かを判定する。この処理は、第1始動装置検出スイッチ304からの検知信号(第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になったか否かを判定するものである。ここで第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になったと判定した場合(S1201:YES)、S1202へ移行する。一方、第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になっていないと判定した場合(S1201:NO)、以降の処理を実行せず、第1始動装置スイッチ処理を終了する。
S1202では、保留数U1が最大保留数Umax1未満であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めメインROM301bに記憶されている最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判断するものである。ここで、U1<Umax1であると判断された場合(S1202:YES)、S1203へ移行する。一方、U1≧Umax1であると判断された場合(S1202:NO)、以降の処理を実行せず、第1始動装置スイッチ処理を終了する。
S1203では、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する。
S1204〜S1207では、各種乱数を取得する。この処理は、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM301cに格納するものである。
S1208では、事前判定を行う。ここでは、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択を事前に行う。これらの処理は、後述する特別図柄処理で行われるものと同様のものである。したがって、詳細な処理については、後述する。
ここでは最初に、S1204にて取得した大当たり用乱数に基づいて大当たりであるか否かを判定する。
大当たり判定の結果が大当たりであるときには、S1205にて取得した大当たり図柄乱数に基づいて大当たり図柄(停止図柄データ)を決定する。図5(A)に示したように、大当たり図柄乱数が「0〜49」のときは第2大当たりとなり、大当たり図柄乱数が「50〜99」のときは第1大当たりとなる。このときはそれぞれ、停止図柄データが「01」、「02」となる。
一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、ハズレ図柄(停止図柄データ)が選択される。ハズレのときの停止図柄データは「00」である。
また、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、S1207にて取得した変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する。
一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、S1206にて取得したリーチ乱数、S1207にて取得した変動パターン乱数、遊技状態、及び、保留数に基づいて、変動パターンを選択する。
上述したように、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択は、後述する特別図柄処理で行われる。したがって、変動パターンは、特別図柄処理を実行する時点での保留数に応じて、変更されることがあり得る。
S1209では、保留コマンドをセットする。保留コマンドには、第1特別図柄に係る保留であるか第2特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」(すなわち保留数U1)、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。
なお、S1209でセットされた保留コマンドは、図10のS1008にて演出制御基板320へ送信される。
[第2始動装置スイッチ処理]
図13は、図11のS1102における第2始動装置スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。第2始動装置スイッチ処理は、上述した第1始動装置スイッチ処理と同様のものである。
最初のS1301では、第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になったか否かを判定する。この処理は、第2始動装置検出スイッチ305からの検知信号(第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になったか否かを判定するものである。ここで第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になったと判定した場合(S1301:YES)、S1302へ移行する。一方、第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になっていないと判定した場合(S1301:NO)、以降の処理を実行せず、第2始動装置スイッチ処理を終了する。
S1302では、保留数U2が最大保留数Umax2未満であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている第2特別図柄保留数U2が、予めメインROM301bに記憶されている最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判断するものである。ここで、U2<Umax2であると判断された場合(S1302:YES)、S1303へ移行する。一方、U2≧Umax2であると判断された場合(S1302:NO)、以降の処理を実行せず、第2始動装置スイッチ処理を終了する。
S1303では、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する。
S1304〜S1307では、各種乱数を取得する。この処理は、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM301cに格納するものである。
S1308では、事前判定を行う。ここでは、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択を事前に行う。これらの処理は、後述する特別図柄処理で行われるものと同様のものである。したがって、詳細な処理については、後述する。
ここでは最初に、S1304にて取得した大当たり用乱数に基づいて大当たりであるか否かを判定する。
大当たり判定の結果が大当たりであるときには、S1305にて取得した大当たり用図柄乱数に基づいて大当たり図柄(停止図柄データ)を決定する。図5(A)に示したように、大当たり用図柄乱数が「0〜99」のいずれであっても第1大当たりとなる。停止図柄データは「03」となる。
一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、ハズレ図柄(停止図柄データ)が選択される。ハズレのときの停止図柄データは「00」である。
また、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、S1307にて取得した変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する。
一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、S1306にて取得したリーチ乱数、S1307にて取得した変動パターン乱数、遊技状態、及び、保留数に基づいて、変動パターンを選択する。
上述したように、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択は、後述する特別図柄処理で行われる。したがって、変動パターンは、特別図柄処理を実行する時点での保留数に応じて、変更されることがあり得る。
S1309では、保留コマンドをセットする。保留コマンドには、第1特別図柄に係る保留であるか第2特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」(すなわち保留数U2)、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。
なお、S1309でセットされた保留コマンドは、図10のS1008にて演出制御基板320へ送信される。
[ゲートスイッチ処理]
図14は、図11のS1103におけるゲートスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS1401では、ゲート検出スイッチ303が「ON」となったか否かを判断する。この処理は、ゲート検出スイッチ303からの検知信号(ゲート検出スイッチ303が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲート検出スイッチ303が「ON」になったか否かを判断するものである。ここでゲート検出スイッチ303が「ON」になったと判断された場合(S1401:YES)、S1402へ移行する。一方、ゲート検出スイッチ303が「ON」になっていないと判断された場合(S1401:NO)、以降の処理を実行せず、ゲートスイッチ処理を終了する。
S1402では、保留数Tが最大保留数Tmax未満であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている普通図柄判定の保留数Tが、メインROM301bに予め記憶されている普通図柄判定の最大保留数Tmax(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判断するものである。ここでT<Tmaxであると判断された場合(S1402:YES)、S1403へ移行する。一方、T≧Tmaxであると判断された場合(S1402:NO)、以降の処理を実行せずに、ゲートスイッチ処理を終了する。
S1403では、保留数Tを「1」加算した値に更新する。続くS1404では、普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、メインRAM301cに格納する。
[特別図柄処理]
図15を用いて、主制御基板300によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。図15は、図10のS1003の特別図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS1501では、大当たり遊技中であるか否かを判断する。大当たり遊技中である場合には、メインRAM301cに記憶される大当たり遊技フラグが「ON」にされる。この処理は、メインRAM301cに記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判断するものである。ここで大当たり遊技中であると判断された場合(S1501:YES)、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。一方、大当たり遊技中でないと判断された場合(S1501:NO)、S1502へ移行する。
S1502では、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで特別図柄の変動表示中でないと判断された場合(S1502:NO)、S1503へ移行する。一方、特別図柄の変動表示中であると判断された場合(S1502:YES)、S1511へ移行する。
S1503では、第1特別図柄判定の保留数U1又は第2特別図柄判定の保留数U2のうちいずれか一方が「0」よりも大きいか否かを判断する。ここでU1>0又はU2>0であると判断された場合(S1503:YES)、S1504へ移行する。一方、U1=U2=0であると判断された場合(S1503:NO)、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。
S1504では、保留数U2が0よりも大きいときは、保留数U2から「1」を減じて保留数U2を更新する。一方、保留数U2が「0」であるときは、保留数U1から「1」を減じて保留数U1を更新する。すなわち、第2特別図柄判定に係る保留を優先的に消化する。
S1505では、記憶領域のシフト処理を行う。この処理は、メインRAM301cの記憶領域に対するシフト処理を実行するものである。具体的には、S1504で減算した第1又は第2特別図柄判定の大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの(最も古いもの)を判定用記憶領域にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。
S1506では、大当たり判定処理を実行する。この処理は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行するものである。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり及びハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果がメインRAM301cにセットされる。そして、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類を示す大当たり図柄(停止図柄データ)が決定される。大当たり判定処理の詳細については後述する。
S1507では、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、メインROM301bに予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、S1506における大当たり判定の判定結果、メインRAM301cにセットされた停止図柄データ、現在の遊技状態、特別図柄判定の保留数U1又はU2、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このS1507の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。変動パターン選択処理の詳細については後述する。
S1508では、変動開始コマンドをセットする。この処理は、S1506の処理で設定した停止図柄データ、S1507の処理で設定した変動パターンを示す変動パターンデータ、遊技機1の遊技状態を示す遊技状態データ等を含む変動開始コマンドをメインRAM301cにセットするものである。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、S1008の送信処理によって演出制御基板320に送信される。
これに対して、演出制御基板320は、主制御基板300から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、遊技機1の遊技状態を特定する。そして、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202における特別図柄の変動表示に伴って、液晶表示装置121にどのようなパターンで装飾図柄を変動表示させるか、音声出力装置331からどのような音を出力するか、枠ランプ103をどのような発光パターンで発光させるか等を決定し、決定した内容の演出を画像制御基板330及びランプ制御基板340に実行させる。
S1509では、変動表示を開始する。この処理は、S1508の処理でセットした変動開始コマンドに含まれているデータに基づいて、特別図柄の変動表示を開始するものである。なお、この特別図柄の変動表示は、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202を用いて行われる。
S1510では、変動時間の計測を開始する。この処理は、変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始するものである。
次のS1511では、変動時間が経過したか否かを判断する。この処理は、S1510における変動時間の計測開始から、S1507の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判断するものである。ここで、変動時間が経過していないと判断された場合(S1511:NO)、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過したと判断された場合(S1511:YES)、S1512へ移行する。
S1512では、図柄確定コマンドをセットする。この処理は、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM301cにセットするものである。図柄確定コマンドは、S1008における送信処理によって演出制御基板320に送信される。これにより、液晶表示装置121に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
S1513では、変動表示を終了する。この処理は、S1509の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了するものである。その際、S1506の処理で設定した停止図柄データ(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器201,202に停止表示させる。具体的には、第1特別図柄表示器201において特別図柄が変動表示されていた場合には第1特別図柄表示器201に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させ、第2特別図柄表示器202において特別図柄が変動表示されていた場合には第2特別図柄表示器202に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させる。
S1514では、計測した変動時間をリセットする。この処理は、S1510の処理で計測を開始した変動時間をリセットするものである。
続くS1515では、停止中処理を実行する。この処理は、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む。停止中処理の詳細については後述する。
[大当たり判定処理]
図16は、図15のS1506における大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS1601では、大当たり判定を行う。ここで、第1始動装置123への入賞に係る大当たり判定を実行する場合、メインROM301bに予め記憶されている第1特別図柄の大当たり判定テーブル(図4(A)参照)を用いる。一方、第2始動装置124への入賞に係る大当たり判定を実行する場合、メインROM301bに予め記憶されている第2特別図柄の大当たり判定テーブル(図4(B)参照)を用いる。なお、本実施形態では、第1特別図柄の大当たり判定テーブルも第2特別図柄の大当たり判定テーブルも共通のものとなっている。
第1特別図柄及び第2特別図柄の大当たり判定テーブルには、大当たり乱数が記述されている。そこで、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第1特別図柄又は第2特別図柄の大当たり判定テーブルに記述されている値と一致するか否かで大当たりを判定する。一致しない場合はハズレと判定する。このとき、遊技状態が非確変遊技状態である場合、大当たり乱数は「7」又は「8」のいずれかであり、遊技状態が確変遊技状態である場合、大当たり乱数は「7」〜「26」のいずれかである。
続くS1602では、大当たりであるか否かを判断する。この処理は、S1601の判定結果に基づき、大当たりであるか否かを判断するものである。ここで大当たりであると判断された場合(S1602:YES)、S1603へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合(S1602:NO)、すなわちハズレである場合には、S1605にてハズレ図柄(停止図柄データ「00」)をセットし、大当たり判定処理を終了する。
S1603では、大当たりの種類を決定する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている大当たりにおける図柄判定テーブル(図5(A)参照)を用い、大当たりの種類を決定するものである。ここでは、判定用記憶領域に記憶されている大当たり用図柄乱数に基づき、第1大当たりか第2大当たりかを決定する。第1特別図柄の場合には、図5(A)の上段に示した値を用い、第2特別図柄の場合には、図5(A)の下段に示した値を用いる。これにより、図5(B)に示した大当たりの内訳を実現することが可能となる。
S1604では、大当たり図柄をセットする。この処理は、S1603の処理で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄(停止図柄データ)をメインRAM301cにセットするものである。これにより、上述したS1513の処理の際、ここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に停止図柄として停止表示されて、大当たり遊技が実行されることになる。S1604の処理終了後、大当たり判定処理を終了する。
[変動パターン選択処理]
図17は、図15のS1507における変動パターン選択処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS1701では、大当たりか否かを判断する。この処理は、図16のS1601における大当たり判定に基づくものである。ここで大当たりであると判断された場合(S1701:YES)、S1702へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合(S1701:NO)、すなわちハズレである場合には、S1703へ移行する。
S1702では、大当たりテーブルをセットする。S1702の処理終了後、S1706へ移行する。
S1703では、時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに格納されている時短遊技フラグに基づくものである。時短遊技フラグは、時短遊技状態である場合に「ON」となり、非時短遊技状態である場合に「OFF」となっている。ここで時短遊技状態であると判断された場合(S1703:YES)、S1704へ移行する。一方、時短遊技状態でないと判断された場合(S1703:NO)、すなわち非時短遊技状態である場合には、S1705へ移行する。
S1704では確変時短テーブルをセットし、S1706へ移行する。S1705では通常時テーブルをセットし、S1706へ移行する。
S1706へは、S1702、S1704及びS1705から移行する。S1706では、変動パターンを選択する。具体的には、大当たりテーブルがセットされている場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが選択される。また、確変時短テーブル又は通常時テーブルがセットされている場合、保留球数、リーチ乱数、及び、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが選択される。
なお、選択した変動パターンに係る変動パターンデータは、メインRAM301cにセットされる。変動パターンデータは、大当たり判定処理によって設定された図柄(停止図柄データ)と共に、図15中のS1508の処理でセットされる変動開始コマンドに含まれ、S1008の送信処理によって演出制御基板320に送信される。
[停止中処理]
図18は、図15中のS1515における停止中処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS1801では、大当たりか否かを判断する。この処理は、図16のS1601の判定結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断するものである。ここで大当たりであると判断された場合(S1801:YES)、S1802にて大当たり遊技フラグを「ON」に設定し、その後、S1803へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合(S1801:NO)、S1806へ移行する。
S1803では、時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判断するものである。時短遊技フラグは、遊技機1の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグであり、非時短遊技状態から時短遊技状態に移行する際に「ON」に設定され、時短遊技状態から非時短遊技状態に戻される際に「OFF」に設定される。ここで時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判断された場合(S1803:YES)、S1804にて時短遊技フラグを「OFF」に設定し、その後、S1805へ移行する。一方、時短遊技フラグが「ON」に設定されていないと判断された場合(S1803:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合には、S1804の処理を実行せず、S1805へ移行する。
S1805では、メインRAM301cに、オープニングコマンドをセットする。オープニングとは、大当たり遊技が開始されてから最初に大入賞装置127が開放され始めるまでの期間をいう。オープニングコマンドは、これらのオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、S1008の送信処理によって演出制御基板320に送信される。
S1805から移行する、又は、S1801にて大当たりでないと判定された場合に移行するS1806では、時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判断する。ここで時短遊技フラグが「ON」となっていると判断された場合(S1806:YES)、S1807へ移行する。一方、時短遊技フラグが「ON」でないと判断された場合(S1806:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」である場合には、以降の処理を実行せず、停止中処理を終了する。
S1807では、時短変動回数Wから「1」を減じ、時短変動回数Wを更新する。時短変動回数Wは、メインRAM301cに記憶される。
S1808では、時短変動回数Wが「0」であるか否かを判定する。ここでW=0であると判定された場合(S1809:YES)、S1810にて時短遊技フラグを「OFF」とし、その後、停止中処理を終了する。一方、W≠0である場合(S1809:NO)、以降の処理を実行せず、停止中処理を終了する。
S1810では、確変遊技フラグが「ON」であるか否かを判断する。確変遊技フラグは、メインRAM301cに格納されており、遊技機1の遊技状態が確変遊技状態であるか否かを示すフラグである。非確変遊技状態から確変遊技状態へ移行する際に「ON」となり、確変遊技状態から非確変遊技状態へ移行する際に「OFF」となる。ここで確変遊技フラグが「ON」であると判断された場合(S1810:YES)、S1811にて確変遊技フラグを「OFF」にし、その後、停止中処理を終了する。一方、確変遊技フラグが「ON」でないと判断された場合(S1810:NO)、すなわち確変遊技フラグが「OFF」である場合には、S1811の処理を実行せず、停止中処理を終了する。
すなわち、「非確変遊技状態」かつ「時短遊技状態」であるいわゆる「時短」の場合も、「確変遊技状態」かつ「時短遊技状態」であるいわゆる「確変」の場合も、時短変動回数Wが「0」になると終了する。
[普通図柄処理]
図19は、図10のS1004における普通図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS1901では、補助遊技フラグが「ON」であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定するものである。補助遊技フラグは、開閉部材125が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ON」に設定され、補助遊技中でないときは「OFF」に設定される。ここで補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判断された場合(S1901:YES)、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。この場合、S1005の開閉部材処理へ移ることになる。一方、補助遊技フラグが「ON」でないと判断された場合(S1901:NO)、すなわち補助遊技フラグが「OFF」に設定されている場合には、S1902へ移行する。
S1902では、普通図柄が変動中であるか否かを判断する。この処理は、普通図柄表示器205における変動表示が行われているか否かを判断するものである。ここで普通図柄が変動中でないと判断された場合(S1902:NO)、S1903へ移行する。一方、普通図柄が変動中であると判断された場合(S1902:YES)、S1914へ移行する。
普通図柄が変動中でない場合に移行するS1903では、普通図柄判定の保留数Tが「1」以上であるか否かを判定する。ここで保留数Tが「1」以上であると判定された場合(S1903:YES)、S1904へ移行する。一方、保留数Tが「1」以上でないと判定された場合(S1903:NO)、すなわち保留数Tが「0」である場合には、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
S1904では、保留数Tを「1」減算した値に更新する。そして、S1905にて、当たり乱数判定処理を行う。この処理は、図14のS1404にてメインRAM301cに記憶された普通図柄乱数の中で最も古い普通図柄乱数が、予めメインROM301bに記憶されている普通図柄判定に係る当選値のいずれかと一致するか否かを判定するものである。
S1906では、当たりであるか否かを判断する。この処理は、S1905の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断するものである。ここで当たりであると判断された場合(S1906:YES)、S1907にて当たり図柄をメインRAM301cにセットし、その後、S1909へ移行する。一方、当たりでないと判定された場合(S1906:NO)、すなわちハズレである場合には、S1908にてハズレ図柄をメインRAM301cにセットし、その後、S1909へ移行する。
S1909では、非時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理は、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、遊技機1の現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか否かを判定するものである。ここで非時短遊技状態であると判定された場合(S1909:YES)、S1910にて普通図柄変動時間を12秒にセットし、その後、S1912へ移行する。一方、非時短遊技状態でないと判定された場合(S1909:NO)、すなわち時短遊技状態である場合には、普通図柄変動時間を3秒にセットし、その後、S1912へ移行する。普通図柄変動時間は、普通図柄表示器205に普通図柄を変動表示させる時間である。ここでセットされた普通図柄変動時間は、メインRAM301cに一時的に記憶される。
S1912では、普通図柄表示器205による普通図柄の変動を開始する。そして、S1913では、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する。
一方、普通図柄が変動中である場合に移行するS1914では、普通図柄の変動を終了させるか否かを判断する。具体的には、S1913の処理によって計測を開始した経過時間が、S1910又はS1911でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判断する。ここで普通図柄の変動を終了させると判断された場合(S1914:YES)、S1915にて普通図柄表示器205における普通図柄の変動表示を終了させ当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させて、その後、S1916へ移行する。一方、普通図柄の変動を終了させないと判断された場合(S1914:NO)、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
S1916では、経過時間をリセットする。この処理は、S1913の処理で計測を開始した経過時間をリセットするものである。
S1917では、S1906と同様、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断する。ここで当たりであると判断された場合(S1917:YES)、S1918に補助遊技フラグを「ON」に設定し、その後、普通図柄処理を終了する。一方、当たりでないと判断された場合(S1917:NO)、S1918の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
[開閉部材処理]
図20は、図10のS1005における開閉部材処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS2001では、補助遊技フラグが「ON」になっているか否かを判断する。ここで補助遊技フラグが「ON」になっていると判断された場合(S2001:YES)、S2002へ移行する。一方、補助遊技フラグが「ON」になっていないと判断された場合(S2001:NO)、すなわち補助遊技フラグが「OFF」になっている場合には、以降の処理を実行せず、開閉部材処理を終了する。
S2002では、開閉部材125が動作中であるか否かを判断する。ここで開閉部材125が動作中であると判断された場合(S2002:YES)、S2007へ移行する。一方、開閉部材125が動作中でないと判断された場合(S2002:NO)、S2003へ移行する。
S2003では、非時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理は、図19のS1909と同様のものである。ここで非時短遊技状態であると判断された場合(S2003:YES)、S2004にて動作パターンをセットし、その後、S2006へ移行する。S2004では、開閉部材125の動作パターンとして、第2始動装置124を0.1秒間開放する動作を2回行う動作パターンをメインRAM301cにセットする。これにより、合計0.2秒間の開放が実現される。一方、非時短遊技状態でないと判定された場合(S2003:NO)、すなわち時短遊技状態である場合には、S2005にて動作パターンをセットし、その後、S2006へ移行する。S2005では、開閉部材125の動作パターンとして、第2始動装置124を0.5秒間開放する動作を7回行う動作パターンをメインRAM301cにセットする。これにより、合計3.5秒間の開放が実現される。
S2006では、開閉部材125の動作を開始する。この処理は、S2004又はS2005でセットした動作パターンで、開閉部材125の動作を開始させるものである。
S2007では、動作が完了したか否かを判断する。ここで開閉部材125の動作が完了したと判断された場合(S2007:YES)、S2008にて補助遊技フラグを「OFF」に設定し、その後、開閉部材処理を終了する。これにより、補助遊技が終了する。一方、開閉部材125の動作が完了していないと判断された場合(S2007:NO)、S2008の処理を実行せず、開閉部材処理を終了する。
[大入賞装置開放制御処理]
図21は、図10のステップS1006における大入賞装置開放制御処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS2101では、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判断する。ここで大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判断された場合(S2101:YES)、S2102へ移行する。一方、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判断された場合(S2101:NO)、すなわち大当たり遊技フラグが「OFF」に設定されている場合には、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
S2102では、オープニング中であるか否かを判断する。例えばS1805の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判断するという具合である。ここでオープニング中であると判断された場合(S2102:YES)、S2103へ移行する。一方、オープニング中でないと判断された場合(S2102:NO)、S2111へ移行する。
S2103では、オープニング時間が経過したか否かを判断する。ここでオープニング時間が経過したと判断された場合(S2103:YES)、S2104へ移行する。一方、オープニング時間が経過していないと判断された場合(S2103:NO)、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
S2104では、開放パターン設定処理を実行する。この処理は、大当たり遊技の開放パターンを設定するものである。ここでは、ラウンド遊技における開放時間をはじめ、ラウンド遊技と次のラウンド遊技とのインターバル時間や、最終ラウンド終了後のエンディング時間など、大当たり遊技に関する各種時間も設定される。開放パターン設定処理の詳細については後述する。
S2105では、大入賞装置127への遊技球の入賞数Yを「0」としてリセットする。続くS2106では、メインRAM301cに記憶される大当たり中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する。ラウンド数Rは、大当たり開始前は「0」に設定されており、S2106の処理が実行される毎に「1」加算される。
S2107では、大入賞装置127又はチャンス入賞装置141の開放制御を開始する。続くS2108では、S2107の開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する。次のS2109では、ラウンド開始コマンドをセットする。この処理は、ラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインRAM301cにセットするものである。S2109の処理終了後、S2116へ移行する。
オープニング中でないと判定された場合に移行するS2111では、エンディング中であるか否かを判断する。この処理は、例えばメインRAM301cに記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判断するものである。ここでエンディング中であると判断された場合(S2111:YES)、S2124へ移行する。一方、エンディング中でないと判断された場合(S2111:NO)、S2112へ移行する。
S2112では、インターバル中であるか否かを判断する。この処理は、例えばメインRAM301cに記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンド遊技と次のラウンド遊技との間)であるか否かを判断するものである。ここでインターバル中であると判断された場合(S2112:YES)、S2113へ移行する。一方、インターバル中でないと判断した場合(S2112:NO)、S2114へ移行する。
S2113では、インターバル時間が経過したか否かを判断する。この処理は、前回のラウンド終了時に大入賞装置127が閉塞してから、S2104の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判断するものである。ここでインターバル時間が経過したと判断された場合(S2113:YES)、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、S2106へ移行する。一方、インターバル時間が経過していないと判断された場合(S2113:NO)、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
S2114では、入賞装置検出スイッチが「ON」になったか否かを判断する。この処理は、大入賞装置検出スイッチ306又はチャンス入賞装置検出スイッチ371が「ON」になったか否かを判断するものである。大入賞装置検出スイッチ306は、大入賞装置127への遊技球の入球を検出するスイッチである。チャンス入賞装置検出スイッチ371は、チャンス入賞装置141への入球を検出するスイッチである。ここで入賞装置検出スイッチ306,373が「ON」になったと判断された場合(S2114:YES)、S2115にて入球判定処理を実行し、その後、S2116へ移行する。なお、入球判定処理の詳細については後述する。一方、入賞装置検出スイッチ306,373が「ON」になっていないと判断された場合(S2114:NO)、S2115の処理を実行せず、S2116へ移行する。
S2116では、開放動作終了か否かを判断する。この処理は、大入賞装置127又はチャンス入賞装置141の当該ラウンド遊技における動作が終了したか否かを判断するものである。ここで、開放動作が終了したと判断された場合(S2116:YES)、S2117の処理を実行せず、S2118へ移行する。一方、開放動作が終了していないと判断された場合(S2116:NO)、S2117へ移行する。
S2117では、入賞数Yが入賞上限数Ymaxとなったか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Yが、予めメインROM301bに記憶されている大入賞装置127の閉塞タイミングを規定する入賞上限数Ymax(例えば「9」)と一致するか否かを判断するものである。ここでY=Ymaxであると判断された場合(S2117:YES)、S2118へ移行する。一方、Y≠Ymaxであると判断された場合(S2117:NO)、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
S2118では、開放制御を終了する。これにより、大入賞装置127又はチャンス入賞装置141が閉塞される。
S2119では、ラウンド数Rがラウンド上限数Rmaxとなったか否かを判断する。ここでR=Rmaxであると判断された場合(S2119:YES)、S2121へ移行する。一方、R≠Rmaxであると判断された場合(S2119:NO)、S2120にてインターバル時間の計測を開始し、その後、大入賞装置開放制御処理を終了する。S2120の処理は、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞装置127が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始するものである。このインターバル時間は、S2113の処理に使用される。
S2121では、エンディング時間の計測を開始する。そして、S2122では、ラウンド数Rを「0」としてリセットする。さらに、S2123では、エンディングコマンドをメインRAM301cにセットする。このエンディングコマンドは、大入賞装置127の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、ステップS1008の送信処理によって演出制御基板320に送信される。
S2124では、エンディング時間が経過したか否かを判断する。この処理は、S2121の処理によって計測を開始したエンディング時間が、S2104の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判断するものである。ここでエンディング時間が経過したと判断された場合(S2124:YES)、S2125へ移行する。一方、エンディング時間が経過していないと判断された場合(S2124:NO)、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
S2125では、遊技状態設定処理を実行する。遊技状態設定処理は、大当たり遊技終了後の遊技機1の遊技状態を設定するものである。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
S2126では大当たり遊技フラグを「OFF」し、その後、大入賞装置開放制御処理を終了する。大当たり遊技フラグを「OFF」にすることで、大当たり遊技が終了することになる。
[開放パターン設定処理]
図22は、図21のS2104における開放パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS2201では、大当たりの種類を判定する。この処理は、大当たりとなったときに決定される大当たり図柄(停止図柄データ)に基づいて大当たりの種類を判定するものである。
S2202では、第1大当たりであるか否かを判断する。この処理は、S2201の判定結果に基づき、第1大当たりであるか否かを判断するものである。ここで第1大当たりであると判断された場合(S2202:YES)、S2203へ移行する。一方、第1大当たりでないと判断された場合(S2202:NO)、S2204へ移行する。
第1大当たりであると判断された場合に移行するS2203では、開放パターン1を選択する。一方、第1大当たりでないと判断された場合に移行するS2204では、開放パターン2を選択する。ここで、本実施形態における開放パターンについて説明を加える。
[開放パターン]
最初に本実施形態における確変遊技状態への移行条件について説明する。本実施形態では、チャンス入賞装置141の内部に設けられたV領域を遊技球が通過することで、確変遊技状態へ移行する。
具体的には、第1大当たりのときは、図23(A)に示すような開放パターン1が選択される。開放パターン1では、オープニング演出に続けて1R〜14Rに大入賞装置127が開放される。一回の開放時間は29.5秒である。開放時間が経過しなくとも遊技球が規定個数(本実施形態では8個)入球すると、当該ラウンド遊技は終了となる。開放パターン1では、15Rにおいて、チャンス入賞装置141を開放する。チャンス入賞装置は、最初に0.2秒などの開放を行い、その後、遊技球が入球容易となるような秒数(例えば4秒)などの開放を行う。この開放に合わせて、V領域も開放される。したがって、この場合、「右打ち」を継続することにより、チャンス入賞装置141に入球した遊技球がV領域を通過する。15R終了後にはエンディング演出が実行される。
一方、第2大当たりのときは、図23(B)に示すような開放パターン2が選択される。開放パターン2では、オープニング演出に続けて1R〜14Rに大入賞装置127が開放される。一回の開放時間は29.5秒である。開放時間が経過しなくとも遊技球が規定個数(本実施形態では8個)入球すると、当該ラウンド遊技は終了となる。開放パターン2では、チャンス入賞装置141が0.2秒だけ開放される。V領域は、第1大当たりのときと同様に開放される。したがって、この場合、チャンス入賞装置141に遊技球が入球したとしても、遊技球がV領域を通過することはない。15R終了後にはエンディング演出が実行される。
[入球判定処理]
図24は、図21のS2115における入球処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS2401では、入球数Yに「1」を加算して入球数Yを更新する。この処理は、大入賞装置検出スイッチ306からの信号に基づき、大入賞装置127への遊技球の入球数Yに「1」を加算するものである。
S2402では、V領域を遊技球が通過したか否かを判断する。この処理は、V通過検出スイッチ372からの信号に基づき、遊技球がV領域を通過したか否かを判断するものである。ここでV領域を遊技球が通過したと判断された場合(S2402:YES)、S2403へ移行する。一方、V領域を遊技球が通過していないと判断された場合(S2402:NO)、以降の処理を実行せず、入球判定処理を終了する。
S2403では、V通過フラグを「ON」にする。V通過フラグは、メインRAM301cに格納されている。
S2404ではV領域を閉塞し、その後、入球判定処理を終了する。
[遊技状態設定処理]
図25は、図21のS2125における遊技状態設定処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS2501では、V通過フラグが「ON」であるか否かを判断する。V通過フラグは、メインRAM301cに格納されており、遊技球がV領域を通過したときに「ON」とされる。ここでV通過フラグが「ON」であると判断された場合(S2501:YES)、S2502へ移行する。一方、V通過フラグが「ON」でないと判断された場合(S2501:NO)、すなわちV通過フラグが「OFF」である場合には、S2504へ移行する。
S2502では、確変遊技フラグを「ON」にする。確変遊技フラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、確変遊技状態となっている場合に「ON」とされ、非確変遊技状態となっている場合に「OFF」とされる。
S2503では、時短遊技フラグを「ON」にする。時短遊技フラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、時短遊技状態となっている場合に「ON」とされ、非時短遊技状態となっている場合に「OFF」とされる。
S2502及びS2503の処理によって、遊技状態は、確変遊技状態かつ時短遊技状態となる。いわゆる「確変」である。
S2504では、確変遊技フラグを「OFF」にする。S2505では、時短遊技フラグを「ON」とする。
S2504及びS2505の処理によって、遊技状態は、非確変遊技状態かつ時短遊技状態となる。いわゆる「時短」である。
いずれにしても、S2506では、時短変動回数Wが「100」として設定される。これにより、確変遊技状態も100回の制限のもとに実行される。
[演出制御基板320のタイマ割込処理]
図26を用いて、演出制御基板320のタイマ割込み処理の内容について説明する。図26は、演出制御基板320のサブCPU320aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、演出制御基板320に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板320の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期(例えば2ms)毎に繰り返し実行される。また、図26のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板320で行われる処理は、サブROM320bに記憶されているプログラムに基づいて実行される。さらにまた、本発明に関係しない処理について適宜省略して示す。
電源投入を契機にして、サブCPU320aは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ(例えば、サブRAM320c)等の各ユニットの初期化等を行う。初期化が行われた後、サブROM320bに記憶されたプログラムがサブRAM320cに読み込まれ、サブCPU320aによって当該プログラムが実行される。
最初のS2601では、演出用乱数を更新する。この処理は、演出に用いる各種乱数を更新するものである。具体的には、各種乱数に「1」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「0」にリセットする。なお、本実施形態では、「信頼度演出乱数」及び「選択演出乱数」が含まれる。
「信頼度演出乱数」は、後述する信頼度演出を行うか否かを決定するための乱数であり、「0」〜「99」の整数値をとるものとすることが例示される。また、「選択演出乱数」は、後述する選択演出を行うか否かを決定するための乱数であり、「0」〜「99」の整数値をとるものとすることが例示される。
S2602では、コマンド処理を実行する。この処理は、各種コマンドに基づく演出を行うためのものである。ここで処理されるコマンドは、主制御基板300から送信される変動開始コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、及び、エンディングコマンドである。コマンド処理に詳細については、後述する。
S2603では、保留関連処理を実行する。この処理は、保留コマンド等に基づく演出表示を行うためのものである。ここで処理されるコマンドは、主制御基板300から送信される保留コマンド、及び、復旧コマンドである。保留関連処理の詳細については後述する。
S2604では、送信処理を行う。この処理は、S2603までの処理でセットされたコマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信するものである。
[コマンド処理]
図27は、図26のS2602で実行されるコマンド処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS2701では、コマンドを受信したか否かを判断する。主制御基板300から送信されたコマンドは、演出制御基板320のバッファ領域に記憶される。この処理は、当該バッファ領域にコマンドが記憶されているか否かを判断するものである。ここでコマンドを受信したと判断された場合(S2701:YES)、S2702へ移行する。一方、コマンドを受信していないと判断された場合(S2701:NO)、以降の処理を実行せず、コマンド処理を終了する。
S2702では、変動開始コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2701で受信したと判断されたコマンドが変動開始コマンドであるか否かを判断するものである。変動開始コマンドは、図15のS1508でセットされる。ここで変動開始コマンドであると判断された場合(S2702:YES)、S2703にて変動処理を実行し、その後、コマンド処理を終了する。S2703の変動処理については後述する。一方、変動開始コマンドでないと判断された場合(S2702:NO)、S2704へ移行する。
S2704では、図柄確定コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2701で受信したと判断されたコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判断するものである。図柄確定コマンドは、図15のS1512でセットされる。ここで図柄確定コマンドであると判断された場合(S2704:YES)、S2705へ移行する。一方、図柄確定コマンドでないと判断された場合(S2704:NO)、S2706へ移行する。
S2705では、図柄確定処理を実行する。図柄確定コマンドは、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄が停止表示されることを通知するコマンドである。したがって、図柄確定処理では、液晶表示装置121に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等を行う。S2705の処理終了後、コマンド処理を終了する。
S2706では、オープニングコマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2701で受信したと判断されたコマンドがオープニングコマンドであるか否かを判断するものである。ここでオープニングコマンドであると判断された場合(S2706:YES)、S2707へ移行する。一方、オープニングコマンドでないと判断された場合(S2706:NO)、S2708へ移行する。
S2707では、オープニング処理を実行する。オープニングとは、大当たり遊技が開始されてから最初に大入賞装置127が開放され始めるまでの期間をいう。オープニングコマンドは、このオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、図18のS1805でセットされる。オープニング処理の詳細は、後述する。S2707の処理終了後、コマンド処理を終了する。
S2708では、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2701で受信したと判断されたコマンドがラウンド開始コマンドであるか否かを判断するものである。ここでラウンド開始コマンドであると判断された場合(S2708:YES)、S2709へ移行する。一方、ラウンド開始コマンドでないと判断された場合(S2708:NO)、S2710へ移行する。
S2709では、ラウンド処理を実行する。ラウンド開始コマンドは、ラウンド遊技が開始されたことを通知するコマンドであり、図21のS2109でセットされる。したがって、ラウンド処理の詳細については、後述する。
S2710では、エンディングコマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2701で受信したと判断されたコマンドがエンディングコマンドであるか否かを判断するものである。ここでエンディングコマンドであると判断された場合(S2710:YES)、S2711へ移行する。一方、エンディングコマンドでないと判断された場合(S2710:NO)、S2711の処理を実行せず、コマンド処理を終了する。
S2711では、エンディング処理を行う。エンディングコマンドは、大入賞装置127の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、図21のS2123でセットされる。エンディング処理の詳細については、後述する。
[変動処理]
図28は、図27のS2703で実行される変動処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS2801では、保留領域をシフトする。保留領域は、保留表示のための情報を記憶する領域であり、サブRAM320cの記憶領域の一部に用意されている。保留領域は、第1特別図柄に係る保留領域として最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)、第2特別図柄に係る保留領域として最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)の合計8つの領域からなる。
S2802では、第1演出決定処理を実行する。図27のS2701で受信される変動開始コマンドには、上述したように「停止図柄データ」、「変動パターンデータ」、及び、「遊技状態データ」が含まれる。これにより、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、遊技機1の遊技状態を特定する。そして、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202における特別図柄の変動表示に伴って、液晶表示装置121にどのようなパターンで装飾図柄を変動表示させるか、音声出力装置331からどのような音を出力するか、枠ランプ103をどのような発光パターンで発光させるか等を決定することになる。特に第1演出決定処理では、「信頼度演出」を行うか否かを決定し、信頼度演出指定コマンドを設定する。第1演出決定処理の詳細については、後述する。
S2803では、第2演出決定処理を実行する。S2802と同様、特別図柄の変動表示に伴って、液晶表示装置121にどのようなパターンで装飾図柄を変動表示させるか、音声出力装置331からどのような音を出力するか、枠ランプ103をどのような発光パターンで発光させるか等を決定する。特に第2演出決定処理では、「選択演出」を行うか否かを決定し、選択演出指定コマンドを設定する。第2演出決定処理の詳細については、後述する。
S2804では、演出ボタン処理を実行する。この処理は、演出ボタン125が押下された際、演出ボタン押下指定コマンドをセットするものである。演出ボタン押下指定コマンドは、図26中のS2604で、画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信される。これにより、画像制御基板330及びランプ制御基板340にて演出ボタン125が押下されたことが検出される。
S2804の処理終了後、変動処理を終了する。
[第1演出決定処理]
図29は、図28のS2802で実行される第1演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS2901では、変動パターン4か否かを判断する。変動パターン4は、変動時間が13.5秒以上のフリーズ変動である(図6(A)参照)。ここで変動パターン4であると判断された場合(S2901:YES)、S2902へ移行する。一方、変動パターン4でないと判断された場合(S2901:NO)、以降の処理を実行せずに、第1演出決定処理を終了する。
S2902では、前部分演出指定コマンドをセットする。ここでいう前部分演出指定コマンドは、信頼度演出の実行に先立って行われる演出である。前部分演出指定コマンドは、図26中のS2604で画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信される。演出画像などは画像制御基板330及びランプ制御基板340に予め格納されており、前部分演出指定コマンドが送信されることで、前部分の演出が実行される。
S2903では、信頼度演出を行うか否かを判断する。この判断は、「信頼度演出乱数」に基づいて行われる。ここで信頼度演出を行うと判断された場合(S2903:YES)、S2904へ移行する。一方、信頼度演出を行わないと判断された場合(S2903:NO)、以降の処理を実行せず、第1演出決定処理を終了する。
S2904では、変動種類を取得する。変動パターン4には、図6(A)に示したように、フリーズ1〜4までのパターンが存在する。フリーズ1〜4にはそれぞれ変動時間が予め設定されている。ここではフリーズ1→フリーズ2→フリーズ3→フリーズ4の順で、変動時間が長くなっている。例えばフリーズ1が「60秒」、フリーズ2が「80秒」、フリーズ3が「140秒」、フリーズ4が「190秒」という具合である。
S2905では、信頼度演出指定コマンド設定処理を実行する。この処理は、S2904で取得した変動種類に応じて、信頼度演出指定コマンドを設定するものである。信頼度演出指定コマンド設定処理の詳細については、後述する。
S2906は、後部分演出指定コマンドをセットする。ここでいう後部分演出指定コマンドは、信頼度演出の実行に続けて行われる演出である。後部分演出指定コマンドは、図26中のS2604で画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信される。演出画像などは画像制御基板330及びランプ制御基板340に予め格納されており、後部分演出指定コマンドが送信されることで、後部分の演出が実行される。S2906の処理終了後、第1演出決定処理を終了する。
[信頼度演出指定コマンド設定処理]
図30は、図29のS2905で実行される信頼度演出指定コマンド設定処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS3001では、変動種類がフリーズ1であるか否かを判断する。ここでフリーズ1であると判断された場合(S3001:YES)、S3002にて第1信頼度演出指定コマンドをセットし、その後、信頼度演出指定コマンド設定処理を終了する。一方、フリーズ1でないと判断された場合(S3001:NO)、S3003へ以降する。
S3003では、変動種類がフリーズ2であるか否かを判断する。ここでフリーズ2であると判断された場合(S3003:YES)、S3004にて第2信頼度演出指定コマンドをセットし、その後、信頼度演出指定コマンド設定処理を終了する。一方、フリーズ2でないと判断された場合(S3003:NO)、S3005へ以降する。
S3005では、変動種類がフリーズ3であるか否かを判断する。ここでフリーズ3であると判断された場合(S3005:YES)、S3006にて第3信頼度演出指定コマンドをセットし、その後、信頼度演出指定コマンド設定処理を終了する。一方、フリーズ3でないと判断された場合(S3005:NO)、すなわちフリーズ4である場合には、S3007にて第4信頼度演出指定コマンドをセットし、その後、信頼度演出指定コマンド設定処理を終了する。
ここでセットされた第1〜第4の信頼度演出指定コマンドは、図26中のS2604で画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信される。これにより、それぞれ時間の異なる信頼度演出が実行される。
[信頼度演出の前部分演出の具体例]
図31は、信頼度演出の前部分演出の具体例を示す説明図である。信頼度演出の前部分演出は、リーチとなることで開始される(図31(A)参照)。ここでは、チャンスエネルギーが貯められる演出が行われる。例えば液晶表示装置121の右側に、チャンスと書かれたエネルギーチャージを示すグラフが表示されるという具合である(図31(B)参照)。チャンスエネルギーが貯められる器が複数表示され、下から順にチャンスエネルギーが貯まっていく。図31(B)では、下から3つ分、チャンスエネルギーが貯まった様子を示している。
そして、リーチ変動中に後3つ分、合計6つのチャンスエネルギーが貯まることで、画面上に「チャンス」の文字が表示されて、チャンス演出が開始される。チャンス演出の一つが「信頼度演出」であるが、「信頼度演出」のほかにも複数のチャンス演出が用意されている。ここで信頼度演出を行うと判断された場合(S2903:YES)変動種類が取得されて(S2904)、第1〜第4のいずれかの信頼度演出指定コマンドがセットされる(S3002,S3004,S3006,S3007)。これにより、前部分演出に続けて信頼度演出が開始される。
[信頼度演出]
図32(A)に示すように、液晶表示装置121の画面全体に、「信頼度を積み上げて」のメッセージが表示される。その後、図32(B)に示すように、「7を掴み取れ」のメッセージが表示される。このような信頼度を積み上げるという表示によっても遊技者に期待感を抱かせることが可能となる。
次に図33(A)に示すように、味方キャラクタが登場する。味方キャラクタは、侍風の衣装をまとっており、刀を有している。味方キャラクタが刀を振り下ろすことで、図33(B)に示すように、画面上に現れるリール画像が2つの数字の中間で揺れ動く演出が行われる。このとき、六角形の演出ボタン画像が、「押せ!」のメッセージとともに表示される。ここで遊技者が演出ボタン105を押下すると、上述した演出ボタン処理によって演出ボタン押下指定コマンドが画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信される。これによって、液晶表示装置121には、リール画像が、上方向又は下方向に回転し、信頼度を示す数値が表示される。例えば図33(C)では、リール画像が下方向に回転した例であり、「10%」の数値が表示されている。なお、演出ボタン105の押下は所定の期間に可能となる。この所定の期間が経過した場合、演出ボタン105を押下した場合と同様の演出が自動的に行われる。
ここでリール画像が「10%」で停まらず、さらに回転することにより「15%」となることもあり得る。いずれにしても図33(B)に示すように2種類の数値が表示されたとき、「5%」を第1信頼度情報として「10%」を第2信頼度情報とすると、第1信頼度情報以外の信頼度情報が選択されたときは、当該信頼度演出が繰り返される。
具体的には、図34(A)に示すように、ふたたび味方キャラクタが登場し、刀を振り下ろすことで、図34(B)に示すように、前の演出で表示された信頼度情報「10%」とさらに大きな信頼度情報「15%」とがリール画像に表示される。このときは「10%」が第1信頼度情報であり、「15%」が第2信頼度情報である。
このとき、リールが上方向に回転することで図34(C)に示すように、第1信頼度情報である「10%」が表示されると、当該信頼度情報が、決定された信頼度情報となる。
信頼度演出では、このようなリール画像を用いた信頼度情報の更新処理を、予め決められた回数だけ繰り返し行う。具体的には、フリーズ1に対応する第1信頼度演出指定コマンドによる場合には「4回」、フリーズ2に対応する第2信頼度演出指定コマンドによる場合には「8回」、フリーズ3に対応する第3信頼度演出指定コマンドによる場合には「12回」、フリーズ4に対応する第4信頼度演出指定コマンドによる場合には「17回」が行われる。
なお、本実施形態においては、「5%」又は「10%」を初期値として、5又は10刻みで増やすように信頼度を大きくしていくため、最終的に決定される信頼度は、第1信頼度演出指定コマンドによる場合は「20%」〜「35%」となり、第2信頼度演出指定コマンドによる場合は「40%」〜「65%」となり、第3信頼度演出指定コマンドによる場合は「60%」〜「85%」となり、第4信頼度演出指定コマンドによる場合は「100%」となる。
[信頼度演出の後部分演出の具体例]
信頼度演出が終了すると、図35(A)に示すように、決定された信頼度情報「85%」が表示される。そして、次に図35(B)に示すように「勝負」の文字が表示される。勝負の文字は、「勝」の文字と「負」の文字とが矢印で示すように両側から現れるという具合である。
続けて図35(C)に示すように、7の図柄が薄い色で表示されて「85%」という信頼度情報の表示と重なる。ここでは7の図柄の色が濃くなったり薄くなったりを繰り返す脈動を表現してもよい。7の図柄の色が薄くなったときには、信頼度情報「85%」の表示がよりはっきりと見えることになる。
その後、図36(A)に示すように、液晶表示装置121の画面いっぱいに「気合いを込めて」のメッセージが表示され、続けて、図36(B)に示すように、7図柄に重ねて、演出ボタン画像とともに「押せ!」のメッセージが表示される。遊技者に期待感を抱かせるように、演出ボタン画像の大きさを変えるようにしてもよい。ここで遊技者が演出ボタン105を押したとき、大当たりが確定している場合には、図36(C)に示すように、画面いっぱいに7の図柄が表示される。一方、ハズレの場合には、7の図柄が消えて画面が暗転する。
[第2演出決定処理]
図37は、図28中のS2803で実行される第2演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS3701では、変動パターン11であるか否かを判断する。変動パターン11は、変動時間が22秒以上のロング変動である(図6(B)参照)。ここで変動パターン11であると判断された場合(S3701:YES)、S3702へ移行する。一方、変動パターン11でないと判断された場合(S3701:NO)、S3706へ移行する。
S3702では、選択演出を行うか否かを判断する。この判断は、選択演出乱数に基づくものである。ここで選択演出を行うと判断された場合(S3702:YES)、S3703へ移行する。一方、選択演出を行わないと判断された場合(S3702:NO)、S3706へ移行する。
S3703では、プレ選択演出指定コマンドをセットする。この処理は、選択演出の前部分の演出であるプレ選択演出を指定するコマンドをサブRAM320cにセットするものである。プレ選択演出指定コマンドは、図26中のS2604の送信処理にて画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信される。これにより、プレ選択演出が実行される。
S3704では、選択演出指定コマンドをセットする。この処理は、選択演出を実行するためのコマンドをサブRAM320cにセットするものである。選択演出指定コマンドは、図26中のS2604の送信処理にて画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信される。これにより、選択演出が実行される。
S3705では、第1〜第4の演出指定コマンドをすべてセットする。この処理は、選択演出にて選択される選択肢に対応する演出指定のコマンドをすべてセットするものである。すなわち、選ばれないかもしれない演出に対するコマンドもセットする。第1〜第4の演出指定コマンドは、図26中のS2604の送信処理にて画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信される。
S3701又はS3702で否定判断された場合に移行するS3706では、その他の演出指定コマンドをセットする。この場合も、演出指定コマンドは、図26中のS2604にて画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信される。これにより、図29の処理で決定される信頼度演出や、ここでいう選択演出が実行されないときは、別の演出が実行されることになる。
[選択演出の説明]
上述した選択演出は、演出の途中で選択肢を遊技者に選ばせ、当該選ばれた選択肢に対応する演出を実行するものである。ここでいう選択肢は、後述するような「武器」などのアイテムであったり、味方キャラクタであったり、ストーリーであったりする。すなわち、演出を分岐させるための選択肢であれば特に限定されない。これらの選択肢は、大当たりの信頼度に基づくものであり、内部的に予め決められているものとする。ただし、本実施形態では、遊技者の演出ボタン105の押下のタイミングに基づいて選択肢を決定するところに特徴を有している。
[プレ選択演出の具体例]
図38は、プレ選択演出の流れを示す説明図である。プレ選択演出指定コマンドがセットされて送信されることで(図37中のS3703,図26中のS2604)、プレ選択演出が実行される。
図38(A)に示すように、例えば「9」図柄でリーチになった後、敵キャラクタが登場し、「Battle Start」のメッセージが表示される。その後、図38(B)に示すように、敵キャラクタの台詞(図中では「ちっ、意外に早かったじゃねえか」)が表示される。続けて図38(C)に示すように、味方キャラクタが登場し、味方キャラクタの台詞(図中では「邪魔するんじゃねぇえ!!」が表示される。もちろん、表示に合わせて音声を出力するようにしてもよい。
[選択演出の具体例]
図39は、選択演出の流れを示す説明図である。選択演出指定コマンドがセットされて送信されることで(図37中のS3704,図26中のS2604)、この選択演出が実行される。
図39(A)に示すように、液晶表示装置121の下部に、向かって左から右へスクロールする横長の帯状のリール画像が表示される。帯状のリール画像には、武器A、武器B、武器C、武器Dの4種類の武器が一定間隔で並べて表示される。図39(A)では、武器Aが中央に来ており、武器Bが左側に隠れており、武器Dが右側に隠れている。リール画像が横にスクロールすることで、液晶表示装置121の画面に武器A→武器B→武器C→武器D→武器A→・・・の順に選択肢となる武器が表示される。なお、リール画像に常に4種類の武器A〜Dが並ぶとは限らず、後述するように、武器B〜Dで構成される場合、武器C,Dで構成される場合、武器Dだけで構成される場合もある。また、武器A〜Dは信頼度を示すものであり、武器A→武器B→武器C→武器Dの順に信頼度が高くなっている。
本実施形態では、演出ボタン105の押下のタイミングに基づいて、リール画像のスクロールが停止する。このとき、リール画像を構成するコマが液晶表示装置121の下部に表示される選択枠に停止し、そこに表示された武器によってその後の演出が変化する。
したがって、図39(B)に示すように、演出ボタン画像が表示される。これにより、演出ボタン105の押下を遊技者に促す。演出ボタン105が遊技者によって押下されると、図28中のS2804にて演出ボタン押下指定コマンドがセットされる。演出ボタン押下指定コマンドは、図26中のS2604にて画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信される。したがって、画像制御基板330では、演出ボタン押下指定コマンドを検出して、リール画像のスクロールを停止させ、武器が選択された様子を表示する。例えば図39(C)では、選択枠に武器Cが停止した状態であり、武器Cが選択された様子を示している。
[リール画像の停止演出]
画像制御基板330では、帯状のリールを停止させる際、どのタイミングで演出ボタン105が押下されたか否かを判断する。具体的には、演出制御基板320から送信されてくる演出ボタン押下指定コマンドに基づいて判断する。
次に画像制御基板330では、液晶表示画面121のリール画像がどの位置にあるのかを判断する。本実施形態では、リール画像は、右方向へスクロールし、戻ることはない。このため、演出ボタン押下指定コマンドを受信した時点で、例えば図39(A)に示すように、選択枠から少しでも右側にある武器Aは通り過ぎたものとして扱われる。
より詳細には、図40に示すごとくである。図40では、リール画像と、内部的に決定されている武器と、演出ボタン105の押下のタイミングと、リールの停止位置と、滑りのコマ数とが表になっている。
リール画像とは、上述した帯状のリール画像がどのような構成となっているかを示している。例えばシナリオ1〜16は、武器A〜武器Dの4種類の武器で構成されている。また例えばシナリオ17〜28は、武器B,C,Dの3種類の武器で構成されている。例えばシナリオ29〜36は、武器C,Dの2種類の武器で構成されている。また例えばシナリオ37〜40は、武器Dだけで構成されている。
内部的に決定されている武器とは、信頼度に基づいて予め決定されている武器である。これを「対象武器」ということにする。
演出ボタン105の押下のタイミングとは、演出ボタン押下指定コマンドが受信された時点におけるリールの「コマ」で示されている。選択枠の手前(左側)にある「コマ」で選択枠に最も近いものが、演出ボタン105によって選択された「コマ」である。これを「基軸となるコマ」ということにする。なお、演出ボタン105の押下のタイミングを単に「押下タイミング」という。
リールの停止位置とは、対象武器及び押下タイミングに基づいて停止させられるリールの「コマ」を示している。本実施形態では、「基軸となるコマ」から2コマまでを滑らせる演出を行うようになっており、対象武器が極力選択されるような演出を行う。
シナリオ1を見ると、対象武器が「武器A」となっており、押下タイミングにおける基軸となるコマが「1」となっている。したがって、この場合は、滑りはなしで「1」を停止させる。
シナリオ2を見ると、対象武器が「武器A」となっており、押下タイミングにおける基軸となるコマが「2」となっている。この場合、コマ「1」で停止させるためには3コマの滑りを必要とする。また、1コマ滑らせると「武器C」となり、2コマ滑らせると「武器D」となる。本実施形態では対象武器が選択できないときは、対象武器に信頼度が近いものを選択する。そこで、滑りなしでコマ「2」を停止させる。したがって、対象武器は「武器A」であるが、停止させられるのは「武器B」となる。
シナリオ3を見ると、対象武器が「武器A」となっており、押下タイミングにおける基軸となるコマが「3」となっている。この場合、コマ「1」で停止させるためには2コマの滑りを必要とする。そこで、2コマの滑り制御を行ってコマ「1」を停止させる。
シナリオ4を見ると、対象武器が「武器A」となっており、押下タイミングにおける基軸となるコマが「4」となっている。この場合、コマ「1」で停止させるためには1コマの滑りを必要とする。そこで、1コマの滑り制御を行ってコマ「1」を停止させる。
対象武器とリールの停止位置によって選択される武器とが異なるのは、シナリオ2、シナリオ7、シナリオ12、シナリオ13、シナリオ18、シナリオ23である。この中で、対象武器よりも信頼度の低い武器が選択されるのは、シナリオ7、シナリオ12、シナリオ13、シナリオ23である。反対に、対象武器よりも信頼度の高い武器が選択されるのは、シナリオ2、シナリオ18である。
[対象武器が選択される期間]
リール画像は、「1」→「2」→「3」→「4」→「1」→・・・という具合にスクロールされるため、例えばシナリオ1〜4でいえば、「3」、「4」、「1」が基軸となるコマとなった場合、言い換えれば、基軸となるコマが「3」、「4」、「1」の期間(所定期間)に演出ボタン105が押下されると、対象武器で停止させられる。反対に、基軸となるコマが「2」の期間(所定期間から外れた期間)に演出ボタン105が押下されると、対象武器の信頼度に基づく信頼度の武器で停止させられる。
演出ボタン105の押下が有効となる時間にリール画像が何周にもわたってスクロールされるものとすると、図41(A)に示すように、演出ボタン押下有効時間中に、対象武器で停止制御される所定期間Aが繰り返し現れることになる。所定期間Aから外れた期間Bでは、対象武器の信頼度に基いて別の武器が選択される。
なお、図41(B)に示すように、演出ボタン押下有効時間中の対象武器で停止制御される所定期間Aが一回だけ現れる態様の演出を行うようにしてももちろんよい。
このような選択処理が終了すると、武器A〜武器Dのうち選択された武器に基づく演出を行うのであるが、上述したように、演出制御基板320は、それぞれの武器に対応する第1〜第4演出指定コマンドを予め送信するようになっている(図37中のS3705,図26中のS2604)。したがって、画像制御基板330は停止演出によって選択された武器に対応する第1〜第4演出指定コマンドのいずれかを選択的に使用して演出を行う。
具体的に本実施形態では、図42(A)に示すように、武器C,Dが選択されたときには、液晶表示装置121の画面に、大きめの演出ボタン画像とともに「一撃」の文字を表示する。このときは、遊技者のボタン押下タイミングに合わせ、大当たりであれば「7」図柄を液晶表示装置121の画面いっぱいに表示する。一方、ハズレであれば暗転する。なお、例えばタッチセンサを備える遊技機であれば、タッチセンサを利用した演出を行うようにしてもよい。
また、図42(B)に示すように、武器Bが選択されたときには、液晶表示装置121の画面に、演出ボタン画像とともに「長押し」の文字を表示する。このときは、演出ボタンの押下が継続されている間、役物による演出を行う。例えば、刀を象った役物を、がたがた揺らしたりすることが考えられる。演出ボタン105の有効時間が終了した後、大当たりであれば「7」図柄を液晶表示装置121の画面いっぱいに表示する。一方、ハズレであれば暗転する。
さらにまた、図42(C)に示すように、武器Aが選択されたときには、液晶表示装置121の画面に、演出ボタン画像とともに「連打」の文字を表示する。このときは、演出ボタンの連打に合わせて、枠ランプ103や盤ランプ122による演出を行う。例えば、白→青→黄→緑→赤→紫→レインボーという具合に期待度に合わせてランプ103,122の色を変化させることが考えられる。なお、レインボーは当選確定の演出としてもよい。演出ボタン105の有効時間が終了した後、大当たりであれば「7」図柄を液晶表示装置121の画面いっぱいに表示する。一方、ハズレであれば暗転する。
[オープニング処理]
図43は、図27中のS2707で実行されるオープニング処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS4301では、保留領域を読み出す。保留コマンドが主制御基板300から送信されると、保留コマンドに含まれるデータの一部を記憶する。保留コマンドには、第1特別図柄に係る保留であるか第2特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」(すなわち保留数U1,U2)、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。そして、保留領域には、後述するように、「停止図柄データ」及び「変動パターンデータ」が格納される。なお、ここでは第2特別図柄に係る保留領域を読み出すものとする。
S4302では、保留に大当たりがあるか否かを判断する。この処理は、上述した停止図柄データに基づいて、保留に大当たりが含まれているか否かを判断するものである。ここで保留に大当たりがあると判断された場合(S4302:YES)、S4303にて第2オープニング指定コマンドをセットし、その後、オープニング処理を終了する。第2オープニング指定コマンドは、図26中のS2604で画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信される。これにより、第2オープニング演出が実行される。一方、保留に大当たりがないと判断された場合(S4302:NO)、S4304にて第1オープニングコマンドをセットし、その後、オープニング処理を終了する。第1オープニング指定コマンドは、図26中のS2604で画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信される。これにより、第1オープニング演出が実行される。第1及び第2オープニング演出については後述する。つまり、本実施形態では、保留に大当たりが含まれているか否かでオープニングの演出が異なってくるのである。なお、ここでは保留に大当たりが含まれているときには必ず第2オープニング演出を行う構成としたが、第2オープニング演出を行うか否かを乱数などで決定する構成としてもよい。
[ラウンド処理]
図44は、図27中のS2709で実行されるラウンド処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS4401では、ラウンド演出指定コマンドをセットする。ラウンド演出指定コマンドは、図26中のS2604にて画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信される。これにより、各ラウンド遊技における演出が実行される。例えば、ある物語をテーマにする遊技機1であれば、当該物語のあらすじを演出として表示するという具合である。また、当該物語の主人公を含むキャラクタ紹介を演出として表示するという具合である。
S4402では、保留領域を読み出す。この処理は、上述のS4301と同様の処理である。
S4403では、所定ラウンドか否かを判断する。ここで所定ラウンドであると判断された場合(S4403:YES)、S4404へ移行する。一方、所定ラウンドでないと判断された場合(S4403:NO)、以降の処理を実行せずに、ラウンド処理を終了する。
S4404では、保留に大当たりがあるか否かを判断する。この処理は、S4402で読み出される停止図柄データに基づいて、保留に大当たりが含まれているか否かを判断するものである。ここで保留に大当たりがあると判断された場合(S4404:YES)、S4405へ移行する。一方、保留に大当たりがないと判断された場合(S4404:NO)、以降の処理を実行せず、ラウンド処理を終了する。
S4405では、ラウンド中示唆演出を行うか否かを判断する。この示唆演出は、保留に大当たりが含まれていることを示唆する演出である。ここで示唆演出を行うと判断された場合(S4405:YES)、S4406にてラウンド中示唆演出指定コマンドをセットし、その後、ラウンド処理を終了する。ラウンド中示唆演出指定コマンドは、図26中のS2604で画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信される。これによって、ラウンド中示唆演出指定コマンドに基づくラウンド中示唆演出が、上述したラウンド演出に重ねて実行される。一方、示唆演出を行わないと判断された場合(S4405:NO)、S4406の処理を実行せず、ラウンド処理を終了する。
[エンディング処理]
図45は、図27中のS2711で実行されるエンディング処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS4501では、V通過フラグが「ON」になっているか否かを判断する。ここでV通過フラグが「ON」であると判断された場合(S4501:YES)、S4502へ移行する。一方、V通過フラグが「ON」でない場合(S4501:NO)、すなわちV通過フラグが「OFF」であるときは、S4507にて第3エンディング指定コマンドをセットし、その後、エンディング処理を終了する。第3エンディング指定コマンドは、図26中のS2604で画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信される。これにより、第3エンディング演出が実行される。
S4502では、保留領域を読み出す。この処理は、S4301及びS4402と同様の処理である。
S4503では、保留に大当たりがあるか否かを判断する。この処理は、S4502で読み出される停止図柄データに基づいて、保留に大当たりが含まれているか否かを判断するものである。ここで保留に大当たりが含まれていると判断された場合(S4503:YES)、S4504へ移行する。一方、保留に大当たりが含まれていないと判断された場合(S4503:NO)、S4506へ移行する。
S4504では、示唆演出を行うか否かを判断する。この示唆演出は、保留に大当たりが含まれていることを示唆する演出である。ここで示唆演出を行うと判断された場合(S4504:YES)、S4505へ移行する。一方、示唆演出を行わないと判断された場合(S4504:NO)、S4506へ移行する。
S4505では第2エンディング指定コマンドをセットし、その後、エンディング処理を終了する。第2エンディング指定コマンドは、図26中のS2604で画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信される。これにより、第2エンディング演出が実行される。
S4506では第1エンディング指定コマンドをセットし、その後、エンディング処理を終了する。第1エンディング指定コマンドは、図26中のS2604で画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信される。これにより、第1エンディング演出が実行される。
[オープニング演出の具体例]
本実施形態では、第1オープニング演出として、図46(A)に示すような「極限BONUS」というタイトルを表示する。また、第2オープニング演出として、図46(B)に示すような「超極限大当たり」というタイトルを表示する。つまり、どちらも大当たり遊技が実行されることを示すものであるが、保留の中に大当たりがあるときには「超極限大当たり」の文字が表示されるのである。
[ラウンド中示唆演出の具体例]
本実施形態では、ラウンド中示唆演出として、図47に示すような演出を行う。具体的には、図47(A)に示すように、雑魚キャラクタが宝箱を持って液晶表示装置121の画面右端から登場する。そして、画面中央あたりで躓いて(図47(A))、宝箱を落とす(図47(B))。すると、落とした宝箱からコインが出てくる(図47(C))。
[エンディング演出の具体例]
本実施形態では、第3エンディング演出として、図48(A)に示すような「試練の刻」という文字を、液晶表示装置121の画面に表示する。この場合、非確変遊技状態かつ時短遊技状態となっており、いわゆる「時短」100回が付与される。
また、第1エンディング演出として、図48(B)に示すような「豪剣RUSH」の文字を、液晶表示装置121の画面に表示する。この場合、確変遊技状態かつ時短遊技状態となっており、いわゆる「確変」100回が付与される。
さらにまた、第2エンディング演出として、図48(C)に示すような「真チャンスの刻」という文字を、液晶表示装置121の画面に表示する。この場合、確変遊技状態かつ時短遊技状態となっておりいわゆる「確変」100回が付与されるのであるが、保留の中に大当たりが含まれる。
[保留関連処理]
図49は、図26のS2603で実行される保留関連処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS4901では、コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、図27のS2701と同様のものである。主制御基板300から送信されたコマンドは、演出制御基板320のバッファ領域に記憶される。この処理は、当該バッファ領域にコマンドが記憶されているか否かを判断するものである。ここでコマンドを受信したと判断された場合(S4901:YES)、S4902へ移行する。一方、コマンドを受信していないと判断された場合(S4901:NO)、以降の処理を実行せず、保留関連処理を終了する。
S4902では、保留コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S4901で受信したと判断されたコマンドが保留コマンドであるか否かを判断するものである。保留コマンドは、図12のS1209又は図13のS1309でセットされる。ここで保留コマンドであると判断された場合(S4902:YES)、S4903にて保留処理を実行し、その後、保留関連処理を終了する。保留処理の詳細については後述する。一方、保留コマンドでないと判断された場合(S4902:NO)、S4904へ移行する。
S4904では、復旧コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S4901で受信したと判断されたコマンドが復旧コマンドであるか否かを判断するものである。復旧コマンドは、図8のS803で送信される。ここで復旧コマンドであると判断された場合(S4904:YES)、S4905へ移行する。一方、復旧コマンドでないと判断された場合(S4904:NO)、S4905の処理を実行せず、保留関連処理を終了する。
S4905では、保留復旧処理を実行する。復旧コマンドは、上述したように、電源の遮断が起きたときに送信される。この復旧コマンドには保留情報が含まれているため、ここでは、保留情報に基づいて、保留表示などを電源遮断前の状態に戻す。S4905の処理実行後、保留関連処理を終了する。
[保留処理]
図50は、図49のS4903で実行される保留処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS5001では、保留コマンドを解析する。保留コマンドには、第1特別図柄に係る保留であるか第2特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」(すなわち保留数U1、U2)、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。
S5002では、保留画像を選択する。本実施形態では、第1特別図柄に係る保留も第2特別図柄に係る保留も保留画像を共通にしているが、異なるものとしてもよい。このときは、「始動装置データ」に基づいて保留画像を選択するようにすればよい。
S5003では、保留領域にデータを格納する。この処理は、「始動装置データ」に基づいて第1特別図柄に係る保留であるか第2特別図柄に係る保留であるかを特定し、また、「保留数データ」に基づいて何番目の保留であるかを特定し、保留領域のいずれかにデータを格納するものである。格納されるデータは、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」及び変動パターンを示す「変動パターンデータ」である。
S5004では、保留表示を実行する。具体的には保留表示指定コマンドが、図25のS2305の送信処理によって、画像制御基板330へ送信される。これによって、新たな保留に関する保留表示が実現される。S5004の処理実行後、保留処理を終了する。
[本実施形態の遊技機1が発揮する効果]
◆効果1
(1)従来の遊技機には、図柄変動に伴う演出において、大当たり遊技が実行される期待の度合いである信頼度に基づく信頼度情報を表示可能なものがある。信頼度情報は、大当たり遊技の実行が期待されるパーセンテージを示す数値であったり、演出に登場するキャラクタであったりする。
しかしながら、信頼度毎に割り当てられたキャラクタが選ばれる演出は行われるものの、信頼度の大きなキャラクタが選択されなければ、遊技者は、失望感を抱く虞がある。結果として、遊技の興趣を低下させてしまうことが懸念される。
この点、本実施形態では、変動パターン4が送信されてくると(図29中のS2901:YES)、信頼度演出を行うときには(S2903:YES)、変動種類を取得し(S2904)、信頼度演出指定コマンド設定処理を実行することで(S2905)、信頼度演出指定コマンドをセットする(S3002,S3004,S3006,S3007)。これにより信頼度演出が実行される。
具体的には、味方キャラクタが刀を振り下ろすことで、画面上に現れるリール画像に2つの信頼度が表示される(図33(A),図33(B)参照)。このとき、六角形の演出ボタン画像が、「押せ!」のメッセージとともに表示される。ここで遊技者が演出ボタン105を押下すると、リール画像が上方向又は下方向に回転し信頼度を示す数値が表示される。このとき、第1信頼度情報を「5%」とし、第2信頼度情報を「10%」とすると、相対的に大きな信頼度情報が選択されたときは、当該信頼度情報と当該信頼度情報よりもさらに大きな信頼度情報を新たな第1信頼度情報及び第2信頼度情報として同様の演出を繰り返す。一方、第1信頼度情報が選択されたときは、当該選択された信頼度情報が、決定された信頼度情報となる。
すなわち、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記特別遊技が行われる期待の度合いを示す信頼度情報を、所定の演出装置を介して報知可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、第1信頼度情報及び当該第1信頼度情報よりも大きな第2信頼度情報を報知し、信頼度情報を選択する報知選択演出を行うよう構成されており、前記報知選択演出にて前記第2信頼度情報又はそれよりも大きな信頼度情報が選択されたときは、当該信頼度情報とさらに大きな別の信頼度情報とを新たに第1信頼度情報及び第2信頼度情報として、前記報知選択演出を繰り返し、前記報知選択演出にて前記第1信頼度情報が選択されたときは、当該第1信頼度情報を決定された信頼度情報として報知する。
このように信頼度情報の報知選択演出を行い最終的な信頼度を表示するため、遊技の興趣を向上させることができる。
(2)また、本実施形態では、六角形の演出ボタン画像が、「押せ!」のメッセージとともに表示される。ここで遊技者が演出ボタン105を押下すると、リール画像が上方向又は下方向に回転し信頼度情報が表示される。
すなわち、遊技者の入力操作を受け付ける受付手段をさらに備え、前記演出制御手段は、前記表示選択演出において、前記受付手段を介した入力操作を促し、前記2つの信頼度情報のうちの1つを選択する。
このように演出ボタン105の押下によって信頼度情報が選択されるため、さらに遊技者に期待感を抱かせることができ、遊技の興趣の向上に寄与する。
(3)また、信頼度演出に続く後部分演出では、演出ボタン105の押下によって当落の演出が行われる。
すなわち、前記演出制御手段は、前記決定された信頼度情報を表示した後、前記判定手段による判定結果に基づく当選又は落選の演出を行う。
これにより、信頼度情報が表示された後の演出はシンプルになっており、信頼度情報を表示する信頼度演出の効果が際立つ。
◆効果2
(1)本実施形態では、変動パターン4が送信されてくると(図29中のS2901:YES)、信頼度演出を行うときには(S2903:YES)、変動種類を取得する(S2904)。変動種類には、フリーズ1、フリーズ2、フリーズ3、フリーズ4の4種類があって予め変動時間が決められている。そして、この変動種類に対応させ、フリーズ1のときは第1信頼度演出指定コマンドをセットし(図30中のS3001:YES,S3002)、フリーズ2のときは第2信頼度演出指定コマンドをセットし(S3003:YES,S3004)、フリーズ3のときは第3信頼度演出指定コマンドをセットし(S3005:YES,S3006)、フリーズ4のときは第4信頼度演出指定コマンドをセットする(S3005:NO,S3007)。
これにより、味方キャラクタの出現にはじまりリールを用いた信頼度情報の報知という一連の演出パターンである「信頼度一連演出」が繰り返される。具体的には、第1信頼度演出指定コマンドによる第1信頼度演出では4回、第2信頼度演出指定コマンドによる第2信頼度演出では8回、第3信頼度演出指定コマンドによる第3信頼度演出では12回、第4信頼度演出指定コマンドによる第4信頼度演出では17回というように信頼度一連演出が繰り返される。そして、例えば第2信頼度演出で8回目に報知される信頼度情報は、第2信頼度演出で4回目に報知される信頼度情報よりも大きくなっている。同様に、第3信頼度演出で12回目に報知される信頼度情報は、第2信頼度演出で8回目に報知される信頼度情報よりも大きくなっており、第4信頼度演出で17回目に報知される信頼度情報は、第3信頼度演出で12回目に報知される信頼度情報よりも大きくなっている。もちろん、第4信頼度演出で17回目に報知される信頼度情報は、第1信頼度演出で4回目に報知される信頼度情報よりも大きくなっている。
すなわち、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記特別遊技が行われる期待の度合いである信頼度に基づく信頼度情報を所定の演出手段を介して報知可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、一連の演出パターンである信頼度一連演出を繰り返し行うことで前記信頼度情報の報知を行い、所定回数である第1回数だけ前記信頼度一連演出を繰り返す第1回数信頼度演出、及び、前記第1回数よりも多い第2回数だけ前記信頼度一連演出を繰り返す第2回数信頼度演出を実行可能となっており、前記第2回数信頼度演出にあっては、前記第2回数目に報知される前記信頼度情報が前記第1回数目に報知される信頼度情報以上となっている。
このようにすれば、第1回数を越えて信頼度一連演出が実行されれば第2回数まで信頼度一連演出が継続することになる。また、第1回数を越えて信頼度一連演出が実行されれば第2回数目に報知される信頼度情報は第1回数目に報知される信頼度情報以上となる。その結果、遊技者が期待感を抱きやすい信頼度情報の報知とすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
◆効果3
(1)本実施形態では、変動パターン11が送信されてくると(図37中のS3701:YES)、選択演出を行うときには(S3702:YES)、選択演出指定コマンドをセットする。これにより選択演出が実行される。
選択演出では、リール画像に武器A〜Dが表示され、一つの武器が内部的に選択されている状態(対象武器が決定された状態)で、演出ボタン105の押下のタイミングを考慮してリール画像を停止させる。演出ボタン105が押下されたタイミングが所定期間Aであれば、対象武器が選択されるようにリール画像を停止させる。所定期間Aから外れた期間Bであれば、対象武器の信頼度に基づく信頼度の別の武器を選択する(図39〜図41参照)。
すなわち、遊技者の入力操作を受け付ける受付手段と、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記特別遊技が行われる期待の度合いを示す信頼度に基づく演出用の選択肢を複数の選択肢の中から予め一つ決定し、当該決定された選択肢を含む複数の選択肢の中から一つの選択肢を、前記受付手段を介した前記入力操作のタイミングに基づいて選択する選択演出手段と、前記選択演出手段にて選択された選択肢に基づく演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記選択演出手段は、所定期間に前記受付手段を介した前記入力操作があったときには前記予め決定された選択肢を選択し、前記所定期間から外れた期間に前記受付手段を介した前記入力操作があったときには前記予め決定された選択肢に基づいて別の選択肢を選択する。
これにより、演出ボタン105の操作タイミングによって選択される選択肢が異なるものとなるため、遊技者が期待感を抱きやすい信頼度情報の報知とすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(2)また、選択演出では、演出ボタン105による入力操作に先立って、武器A〜Dが、リール画像に対応付けられて液晶表示装置121に表示される(図39参照)。
すなわち、前記選択演出手段は、前記予め決定された選択肢を含む複数の選択肢を、前記受付手段を介した前記入力操作に先だって、所定の演出装置に表示する。
これにより、複数の選択肢に何があるのかが分かり易くなり、遊技者が期待感を抱きやすい信頼度情報の報知とすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(3)また、選択演出では、リール画像を横スクロール表示することで選択肢を順に表示している(図39参照)。
すなわち、前記選択演出手段は、前記選択対象の選択肢が順に切り替わっていくルーレット態様で前記選択肢の表示を行う。
これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
(4)また、選択演出では、リール画像の停止演出において2コマまでの滑りを許容し、選択肢を選択する。
すなわち、前記選択演出手段は、前記ルーレット態様で切り替わる前記選択対象の選択肢を所定の範囲で滑らせて前記選択肢を選択する。
これにより、リール画像が滑ることにより内部的に決定された選択肢を予想することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
◇効果4
(1)従来の遊技機には、当該変動に先立って大当たり遊技を実行するか否かの判定を行う、いわゆる「先読み」を行うものがある。さらに、当該変動で大当たりとなったときに、保留にも次の大当たりが含まれる場合(保留連荘)、大当たり遊技を実行するとの事前判定が行われていることを報知する遊技機があった。
保留に大当たりが含まれているという示唆は、遊技者にとって有利な情報であり、大当たりが継続するという優越感を与えるものである。
しかしながら、上述したような大当たり終了後の演出による示唆といった従来の示唆のタイミングでは、せっかくの優越感が半減してしまう虞がある。結果として、遊技の興趣の低下を招くことが懸念される。
この点、本実施形態では、オープニング処理において、保留領域を読み出し(図43中のS4301)、保留に大当たりがあると第2オープニング指定コマンドをセットし(S4302:YES,S4303)、保留に大当たりがないと第1オープニング指定コマンドをセットする(S4302:NO,S4304)。つまり、大当たり遊技を行うとの事前判定が行われていることをオープニング演出で示唆するのである。具体的には、第1オープニング演出では「極限BONUS」の文字が表示されるのに対し(図46(A)参照)、第2オープニング演出では「超極限大当たり」の文字が表示される(図46(B)参照)。
すなわち、始動条件の成立により取得された判定情報に基づき、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、始動条件の成立により取得された判定情報を記憶手段に記憶する記憶制御手段と、前記記憶手段に記憶された判定情報に基づき、前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行に際し、前記事前判定手段にて前記特別遊技を行うとの事前判定が行われていることを示唆する第1示唆演出を実行可能な演出実行手段と、を備えている。
このように大当たり遊技の実行に際して示唆演出が実行されるため、保留に大当たりが含まれているという示唆演出の実効性を高くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(2)また、本実施形態では、ラウンド処理においても保留領域を読み出し(図44中のS4402)、所定ラウンドにおいて、保留に大当たりが含まれているときには、示唆演出を行うか否かを判断し(S4403:YES,S4404:YES、S4405)、示唆演出を行うと判断された場合には(S4405:YES)、ラウンド中示唆演出指定コマンドをセットする(S4406)。これにより、ラウンド演出に重ねてラウンド中示唆演出が実行される(図47参照)。また、エンディング処理においても、保留に大当たりが含まれているときには(図45中のS4503:YES)、示唆演出を行うか否かを判断し(S4504)、示唆演出を行うと判断された場合には(S4504:YES)、第2エンディング指定コマンドをセットする(S4505)。これにより、第2エンディング演出が実行される(図48(C)参照)。
すなわち、前記演出実行手段は、前記第1示唆演出とは異なるタイミングで、前記事前判定が行われていることを示唆する第2示唆演出を実行可能である。
これにより、保留に大当たりが含まれているという示唆演出の実効性をさらに高くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
以上、本発明は、上述した実施形態になんら限定されるものではなく、その技術範囲を逸脱しない限り、種々なる形態で実施可能である。
[その他の実施形態]
(イ)上記実施形態では、信頼度演出において、2つの信頼度情報を表示するようにしている。
これに対し、図51(A)に示すように、「5%」、「10%」、「15%」というように3つの信頼度情報を液晶表示装置121に表示するようにしてもよい。この場合、第1信頼度情報を「5%」とすれば、第2信頼度情報は「10%」又は「15%」となる。第1信頼度情報を「10%」とすれば、第2信頼度情報は「15%」となる。
また、図51(B)に示すように、「5%」、「10%」、「15%」、「20%」という4つの信頼度情報を液晶表示装置121に表示するようにしてもよい。この場合、第1信頼度情報を「5%」とすれば、第2信頼度情報は「10%」、「15%」及び「20%」のうちのいずれかとなる。また、第1信頼度情報を「10%」とすれば、第2信頼度情報は「15%」又は「20%」となる。また、第1信頼度情報を「15%」とすれば、第2信頼度情報は「20%」となる。
もちろん、5つ以上の信頼度情報を表示するようにしてもよい。
また、上記実施形態ではリール画像を用いて信頼度情報を報知するようにしていたが(図33等参照)、選択演出と同様、図51(C)に示すように、敵キャラクタと味方キャラクタのバトル演出を行い、味方キャラクタが勝利することで信頼度情報が更新されていくような演出としてもよい。もちろん、バトル演出でなくてもよく、信頼度情報を報知するための一連の演出であれば、どのような演出であってもよい。
さらにまた、上記実施形態では、信頼度演出において5又は10刻みで信頼度情報が大きくなっていき、図33に示した信頼度演出が繰り返されることで信頼度情報は必ず大きくなるようになっていた。これに対し、信頼度演出が繰り返される途中で信頼度情報が小さくなっていくような演出としてもよい。
例えば、第2信頼度演出では8回分信頼度演出が繰り返されるが、8回目の信頼度情報が真の信頼度情報として決定され、途中4回目の信頼度情報よりも大きくなっていればよい。したがって、8回目を「50%」とし、4回目を「30%」とした場合、1回目「5%」→2回目「40%」→3回目「25%」→4回目「30%」→5回目「70%」→6回目「20%」→7回目「10%」→8回目「50%」という具合に、基準となる4回目、8回目以外の信頼度情報はどのような推移となっていてもよい。
また、上記施形態においては、最終的に決定される信頼度情報は、第1信頼度演出指定コマンドによる場合は「20%」〜「35%」となり、第2信頼度演出指定コマンドによる場合は「40%」〜「65%」となり、第3信頼度演出指定コマンドによる場合は「60%」〜「85%」となり、第4信頼度演出指定コマンドによる場合は「100%」となっていた。これに対し、最終的に決定される信頼度についても、例えば第2信頼度演出では、8回目に報知される信頼度情報が、4回目に報知される信頼度情報よりも高くなっていればよく、上記実施形態の数値に限定されるものではない。
(ロ)上記実施形態では、選択演出においてリール画像を横スクロール表示し演出ボタン105の押下によってリール画像を停止させる演出を行っていたが、リール画像のスクロール方向は、必ず左から右への右方向となっていた。そして、対象武器が選択枠に入るように右方向へ2コマまで滑らせる制御を行っていた。
これに対し、図52(A)に示すように左から右へスクロール表示されるリール画像を停止させる際、図52(B)に示すように、左方向へ戻すようにしてもよい。例えば、基軸となるコマから右方向へ最大1コマ滑らせるとともに左方向へ最大1コマ戻すようにすれば、上記実施例と同様の停止演出が実現される。なお、停止演出において滑らせるコマ数も限定されるものではない。
(ハ)上記実施形態では、選択演出において、リール画像を横スクロールさせる態様の演出を行っていた。
これに対し、武器A〜Dが選択対象となるような演出であればよく、例えば図52(C)に示すような楕円を区切ることで対象となる選択肢を表示するようにしてもよい。この場合、武器A〜Dの文字が書かれた各領域を順次明るく見せるようにして選択対象の切り替えを行うことが例示される。このとき、武器A→武器B→武器C→武器D→武器A→・・・というように順に選択対象を切り替えるようにしてもよいし、武器A→武器C→武器D→武器C→武器B→・・・という具合にランダムな順序で選択対象を切り替えるようにしてもよい。
(ニ)上記実施形態では、選択演出を行うにあたり、武器A〜Dのいずれかが選択されるという前提の下、第1〜第4演出指定コマンドをすべてセットして(図37中のS3705)、画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信していた(図26中のS2604)。
これに対し、選択された武器に対応するコマンド、すなわち第1〜第4演出指定コマンドのいずれかを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信するような構成としてもよい。この場合、図37中のS3705の処理を省略し、代わりに、演出ボタン処理で第1〜第4演出指定コマンドのいずれかをセットすることが例示される。
図53は、図28中のS2804で実行される演出ボタン処理の別例を示すフローチャートである。
最初のS5301では、演出ボタン105が押されたか否かを判断する。ここで演出ボタン105が押されたと判断された場合(S5301:YES)、S5302にて演出ボタン押下指定コマンドをセットし、S5303へ移行する。演出ボタン押下指定コマンドは、図26中のS2604にて画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信される。これにより、演出ボタン105の押下のタイミングが画像制御基板330で把握できることになる。そして、画像制御基板330では、リール画像の停止演出を行い、選択された武器についての情報である選択情報を演出制御基板320へ送信する。一方、演出ボタン105が押されていないと判断された場合(S5301:NO)、S5302の処理を実行せず、S5303へ移行する。
S5303では、画像制御基板330からの選択情報を受信したか否かを判断する。ここで選択情報を受信したと判断された場合(S5303:YES)、S5304へ移行する。一方、選択情報を受信していないと判断された場合(S5303:NO)、S5304の処理を実行せず、演出ボタン処理を終了する。
S5304では、受信した選択情報に応じて、第1〜第4演出指定コマンドのいずれかをセットする。これにより、選択された武器に応じた演出が実行される。
(ホ)上記実施形態では、大当たり遊技のオープニング処理において、保留に大当たりが含まれているときは、第2オープニング演出を行うようにし、その旨を示唆するようにしていた(図43中のS4302:YES,S4303)。このとき、ラウンド中示唆演出及びエンディング演出における示唆は、所定条件が成立した際に行うようにしていた(図44中のS4405,図45中のS4504)。
この所定条件については、例えばオープニング演出との関係において決定することが例示される。
さらにオープニング演出における示唆演出を第1示唆演出とした場合、この第1示唆演出と異なるタイミングの第2示唆演出は、上記実施形態で例示したラウンド遊技中やエンディング期間だけでなく、保留に大当たりが含まれているのであれば、大当たり遊技の前期間に行うことも考えられる。また、大当たり遊技の後期間(大当たりとなっている保留が消化されるまでの期間)で行うことも考えられる。
具体的には、図54(A)に示すように、大当たり遊技がオープニング期間OPとラウンド遊技Rとエンディング期間EDとで構成されているものとし、大当たり遊技の前期間BO、大当たり遊技の後期間AOで行うことが例示される。
したがって、オープニング期間OPにおいて示唆演出を行うという前提の下、前期間BO、ラウンド遊技R、エンディング期間ED、及び、後期間AOで示唆演出を行うか否かのバリーションは、図54(B)に示すごとく16通りの組み合わせが例示される。なお、オープニング期間OPにおいて示唆演出を行わない場合を含めると、32通りの組み合わせが例示される。
(へ)上記実施形態では所定ラウンドであるか否かを判断してラウンド中示唆演出を行うようにしていたが(図44中のS4403:YES,S4406)、15Rのラウンド遊技の全体を通じて専用のラウンド演出を行うことで示唆演出を行うようにしてもよい。さらには、大当たり遊技(オープニング期間、ラウンド遊技、エンディング期間)を通じて専用の演出を行うことで示唆演出を行うようにしてもよい。
(ト)上記実施形態では、信頼度演出の後部分演出で、勝負の文字を表示して演出ボタン105の押下を促す当落演出を行っていた。これに対し、リーチ変動の演出など別の演出を行うようにしてもよい。
(チ)上記実施形態では、信頼度演出において、味方キャラクタを登場させ味方キャラクタが刀を振り下ろす演出を行っていた(図33(A)など参照)。このとき、信頼度に応じて味方キャラクタにバリエーションを付けるようにしてもよい。例えば、味方キャラクタの纏うオーラの色を赤、緑、青というようにするという具合である。これにより、信頼度情報を選択する際に信頼度情報の大きなものが選択される可能性を示唆することが例示される。このようにすれば、信頼度演出に一層の期待を抱くことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(リ)上記実施形態では、信頼度演出において、演出ボタン105を押下して信頼度情報が選択される構成であったが、演出ボタン105による演出を行わないようにしてもよい。
(ヌ)上記実施形態では、プレ選択演出において、敵キャラクタと味方キャラクタの台詞を表示するようにしていた。このとき、信頼度に応じて台詞の文字色や台詞自体を変更することでバリエーションを付けるようにしてもよい。例えば文字色を赤色にして敵キャラクタの台詞を「もう止められねぇぞーーー!!!」とし、味方キャラクタの台詞を「粋がるなよ、バケモノが!!」にするという具合である。これにより、信頼度に基づく選択肢を選択する際に信頼度の大きなものが選択される可能性を示唆することが例示される。このようにすれば、選択演出に一層の期待を抱くことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(ル)上記実施形態では、信頼度演出において、変動パターン4に、図6(A)に示したように、フリーズ1〜4までのパターンが存在するものとした。このとき、フリーズ1→フリーズ2→フリーズ3→フリーズ4の順で、変動時間が長くなっていた。
これに対し、フリーズ1〜4で変動時間を同一とし、同一の変動時間の中で4回、8回、12回、17回の信頼度演出を実現してもよい。このとき、1回の信頼度演出の時間を変えたり、あるいは、残った時間について別の演出を行ったりすることが例示される。
(ヲ)上記実施形態ではいわゆるウィッチタイプと呼ばれる遊技機を例に挙げて説明したが、大当たりの種類によって確変遊技状態がループするループ機、あるいは、確変遊技状態が所定回数まで継続するST機など、種々のタイプの遊技機に適用できる。
本発明の遊技機(1)は、始動条件の成立により取得された判定情報に基づき、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(301a)と、前記判定手段による判定結果に基づいて前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(301a)と、始動条件の成立により取得された判定情報を記憶手段(301c)に記憶する記憶制御手段(301a)と、前記取得手段にて取得された判定情報に基づき、前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段(301a)と、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行に際し、前記事前判定手段にて前記特別遊技を行うとの事前判定が行われていることを示唆する第1示唆演出又は前記第1示唆演出とは異なるタイミングで、前記事前判定が行われていることを示唆する第2示唆演出を実行可能な演出実行手段(320a,330)と、を備え、前記演出実行手段は、前記第1示唆演出又は前記第2示唆演出のうち何れか一方を実行する第1演出態様と、前記第1示唆演出及び前記第2示唆演出の両方を実行する第2演出態様とを含む複数の演出態様のうち何れか一の演出態様を実行することを特徴とする。