以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態としての遊技機1について説明する。
[遊技機1の構成]
図1を用いて、遊技機1の概略構成について説明する。図1は、本実施形態の遊技機1の概略正面図である。遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すよう構成されたパチンコ遊技機である。なお、本実施形態の遊技機1は、1種タイプと呼ばれるパチンコ遊技機である。
図1に示すように、遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤100と、遊技盤100を囲む枠部材101とを備えている。なお、遊技盤100の詳細構成は、図1では不図示(空白)としてり、別途、図2を用いて後述する。
枠部材101は、遊技盤100の盤面と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持するいわゆるガラス枠である。枠部材101が支持するガラス板と遊技盤100とによって、遊技球が流下可能な遊技領域102が形成されている。
枠部材101は、その上部中央に、演出などで発光する枠ランプ103を有している。枠ランプ103の左右両側には、スピーカ104が設けられている。また、枠部材101は、その下部が遊技者側へ突出した構成となっており、その突出部分の上面に、円形の演出ボタン105が設けられている。演出ボタン105の左側手前には、4つの押しボタンからなる演出キー106が設けられている。さらに、演出ボタン105の奥側には、遊技球を発射装置(不図示)へ案内する皿107が設けられている。枠部材101は、その右側下部に、ハンドル108を有している。ハンドル108には、レバー109が回転可能に取り付けられている。また、ハンドル108には、レバー109の回転にかかわらず一時的に遊技球の発射を停止させるための停止ボタン110が設けられている。
図2を用いて、遊技機1における略中央部に配置される遊技盤100の具体的構成を説明する。図2に示すように、遊技盤100は、その中央に、液晶表示装置201を有している。また、遊技盤100は、入賞や判定に関する役物として、第1始動装置202、第2始動装置203、電動チューリップ204、2つのゲート205、大入賞装置206、4つの一般入賞装置207、及び、表示器208を有している。
また、遊技盤100は、演出用の可動(電動)役物(ギミック)として、第1中央可動役物211、第2中央可動役物212、右下側可動役物213、左下側可動役物214、右中側可動役物215、左中側可動役物216、右上側可動役物217、及び、左上側可動役物218を有している。以降、これらの複数を単に可動役物として記載する場合がある。これら各可動役物211〜218は、それぞれ、ステッピングモータによって個別に駆動される。また、ステッピングモータによる各可動役物211〜218の駆動は、それぞれ、後述するようにランプ制御基板340(図3参照)により制御される演出用駆動装置341により実現される。
液晶表示装置201は、各可動役物211〜218、及び遊技領域102の中央の下寄りに配置される壁部材219により囲まれる領域を含む大きな表示画面を有しており、上述した領域は全て画像が表示可能な領域(前方から遊技者が画像を視認可能な領域)となっている。この領域を、以降、表示領域201aと記載する。
第1始動装置202は、液晶表示装置201の下方で遊技盤100の左右中央に設けられている。第1始動装置202の下方に、第2始動装置203が設けられている。また、第2始動装置203に近接して、普通電動役物としての電動チューリップ204が設けられている。ゲート205は、遊技盤100の右側下部及び左側上部にそれぞれ1つずつ設けられている。液晶表示装置201の下方右寄りに、大入賞装置206が設けられている。4つの一般入賞装置207のうちの3つは遊技盤100の左側下部に設けられ、残りの1つは遊技盤100の右側下部に設けられている。なお、遊技盤100の最下部には、入賞しなかった遊技球を排出する排出装置209が設けられている。
図1及び図2に示したような構成により、遊技者がハンドル108を握ってレバー109を時計方向に回転させると、皿107に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、レバー109の回転角度に応じた打球力で遊技領域102へ向けて発射される。発射装置により発射された遊技球は、遊技盤100の左端側に設けられた外レール210a及び内レール210bの間を上昇し、やがて遊技領域102内の上部へ到達する。遊技領域102内の上部へ到達した遊技球は、その後、遊技領域102内を落下する。このとき、遊技球は、遊技領域102に設けられた複数の釘や風車等に接触することでその移動方向を変化させながら(予測不能に)遊技盤100の盤上を落下する。なお、上述したように遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン110を操作することによって一時的に停止される。
遊技者がレバー109を回転操作することよって遊技球を発射させる際、遊技者がハンドル108のレバー109を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、図2の波線矢印Aに例示されるように遊技領域102における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー109を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、図2の波線矢印Bに例示されるように遊技領域102における右側領域を流下する。したがって、右側のゲート205や大入賞装置206へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。
第1始動装置202は、常時開放されている始動装置である。この第1始動装置202には、遊技球の入球を検出する第1始動装置検出スイッチ304(図3参照)が設けられている。この第1始動装置検出スイッチ304により遊技球の入球が検出されることによって入賞すると、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定されてその判定結果が表示器208に表示されると共に、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
第2始動装置203は、電動チューリップ204が作動しているときだけ開放される始動装置である。この第2始動装置203には、遊技球の入球を検出する第2始動装置検出スイッチ305(図3参照)が設けられている。この第2始動装置検出スイッチ305により遊技球の入球が検出されることによって入賞すると、上記第1始動装置202と同様に、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定されてその判定結果が表示器208に表示されると共に、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
なお、以下の説明では、第1始動装置202を通過した遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」ということとし、第2始動装置203への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」ということとし、これらの判定を総称して「特別図柄判定」ということとする。
大入賞装置206は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この大入賞装置206の開口部には、大入賞装置206を開閉するプレートが設けられている。大入賞装置206は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器208に停止表示された場合、すなわち大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞装置206を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
電動チューリップ204は、第2始動装置203に近接配置されており、第2始動装置203における遊技球が入球する開口部を閉塞又は開放するための1つのプレートを有している。この電動チューリップ204は、プレートが第2始動装置203の開口部を開放する開姿勢(図2参照)と、第2始動装置203の開口部を閉塞する閉姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
第2始動装置203は、通常は電動チューリップ204によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート205を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動装置203を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動装置203を開放すると判定された場合、電動チューリップ204のプレートが規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数だけ繰り返される。このように、第2始動装置203は、電動チューリップ204が作動していないとき(つまりプレートが閉姿勢のとき)には遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ204が作動する(つまりプレートが開姿勢になる)と遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート205への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
4つの一般入賞装置207は、第1始動装置202と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球がある入賞装置である。なお、第1始動装置202等とは異なり、一般入賞装置207に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
演出用のギミックとしての各可動役物211〜218は、遊技者に様々な期待感を与えるために駆動される役物であり、それぞれ、遊技の進行状況等に応じて予め決められた移動パターンで遊技領域102を移動する。図2には、各可動役物211〜218がいずれも駆動開始前の原点位置に位置している状態が示されている。各可動役物211〜218の詳細な構成及び動作については後述する。
[表示器208の構成]
表示器208は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものである。図3(詳細は後述)に示されるように、表示器208は、より詳しくは、2つの特別図柄表示器371,372、2つの特別図柄保留表示器373,374、普通図柄表示器375、及び、普通図柄保留表示器376を有している。2つの特別図柄表示器371,372のうち、一方は、第1特別図柄表示器371であり、他方は、第2特別図柄表示器372である。2つの特別図柄保留表示器373のうち、一方は、第1特別図柄保留表示器373であり、他方は、第2特別図柄保留表示器374である。
第1特別図柄表示器371は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器371には、第1特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
第2特別図柄表示器372は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器372には、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は第2特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示や大当たり遊技などが行われている最中に、第1始動装置202に新たに遊技球が入賞した場合は、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態における遊技機1は、第1始動装置202に遊技球が入賞しても即座に第1特別図柄判定を実行できない場合には第1特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第1特別図柄保留表示器373は、このようにして保留された第1特別図柄判定の保留数を表示する。
同様に、特別図柄判定に係る図柄の変動表示や大当たり遊技などが行われている最中に、第2始動装置203に新たに遊技球が入賞した場合も、この入賞を契機とする第2特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態における遊技機1は、第2始動装置203に遊技球が入賞しても即座に第2特別図柄判定を実行できない場合には第2特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第2特別図柄保留表示器374は、このようにして保留された第2特別図柄判定の保留数を表示する。
普通図柄表示器375は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器375における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート205を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器376は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器371又は第2特別図柄表示器372に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器375に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
[遊技機1の内部構成]
図3は、遊技機1のブロック図である。遊技機1は、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、画像制御基板330、ランプ制御基板340、発射制御基板350、及び電源基板360を備えている。
主制御基板300は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板300は、ワンチップマイコン301を備えており、ワンチップマイコン301は、メインCPU301a、メインROM301bおよびメインRAM301cを含んでいる。また、主制御基板300は、主制御用の入力ポート及び出力ポート(いずれも不図示)を備えている。
この主制御用の入力ポートには、一般入賞装置207に遊技球が入球したことを検知する一般入賞装置検出スイッチ302、普通図柄ゲート205に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ303、第1始動装置202に遊技球が入球したことを検知する第1始動装置検出スイッチ304、第2始動装置203に遊技球が入球したことを検知する第2始動装置検出スイッチ305、大入賞装置206に遊技球が入球したことを検知する大入賞装置検出スイッチ306、及び、払出制御基板310が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板300に入力される。
また、主制御用の出力ポートには、第2始動装置203に近接配置された電動チューリップ204のプレートを開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド307、大入賞装置206を開閉するプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド308、表示器208、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板309、払出制御基板310、及び、演出制御基板320が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。なお、表示器208は、既述の通り、特別図柄を表示する特別図柄表示器371,372、普通図柄を表示する普通図柄表示器375、特別図柄判定の保留数を表示する特別図柄保留表示器373,374、及び、普通図柄判定の保留数を表示する普通図柄保留表示器376を有しており、これら各表示器371〜376がそれぞれ主制御用の出力ポートに接続されている。
遊技情報出力端子板309は、主制御基板300において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板309は主制御基板300と配線接続され、遊技情報出力端子板309には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
主制御基板300のワンチップマイコン301において、メインCPU301aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインROM301bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
また、メインROM301bには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。なお、ここに挙げたテーブルは一部に過ぎず、図示しないテーブルが多数設けられている。
さらにまた、メインRAM301cは、メインCPU301aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM301cには、普通図柄判定の保留数、普通図柄乱数、特別図柄の保留数、ラウンド数R、大入賞装置への入球数、確変遊技フラグ・時短遊技フラグ・役物演出フラグ等の各種フラグなどが記憶される。なお、ここに挙げたものの他にも、多数の情報が記憶される。
払出制御基板310は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板310は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板300に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ311、扉開放スイッチ312、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板300に送信する。また、払出制御基板310の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ313が接続されている。払出CPUは、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ313を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
演出制御基板320は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板320は、サブCPU320a、サブROM320b、サブRAM320cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から演出制御基板320への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU320aは、主制御基板300から送信されたコマンド、演出ボタン検出スイッチ321、演出キー検出スイッチ322、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM320bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。サブRAM320cは、サブCPU320aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
例えば、演出制御基板320におけるサブCPU320aは、主制御基板300から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置201、音声出力装置331、演出用駆動装置341、演出用照明装置342に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、これら各データを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。
演出制御基板320のサブROM320bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板300から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する装飾図柄の組み合わせを決定するための装飾図柄決定テーブル等がサブROM320bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板320のサブRAM320cは、複数の記憶領域を有している。これらの記憶領域には、遊技状態、演出モード、演出パターン、装飾図柄、計数カウンタ、発射操作情報等が記憶される。なお、この他にも多数の情報が記憶される。
画像制御基板330は、液晶表示装置201の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、制御ROM、制御RAM、CGROM、VRAM、VDPと、音声CPU、音声ROM、及び、音声RAMを備えている。この画像制御基板330は、演出制御基板320に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置201および音声出力装置331が接続されている。
画像CPUは、演出制御基板320から受信したコマンドに基づいて、VDPに所定の画像を表示させる制御を行う。制御RAMは、画像CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROMから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。また、制御ROMには、画像CPUの制御処理のプログラムや、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが記憶されている。
CGROMには、液晶表示装置201に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板320から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、CGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データを液晶表示装置201に表示させる制御を行う。
また、音声ROMには、音声出力装置331から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板320から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置331における音声出力制御を行う。
ランプ制御基板340は、遊技盤100に設けられた不図示の盤ランプを点灯制御したり、枠部材101に設けられた枠ランプ103を制御したりする。また、ランプ制御基板340は、演出用駆動装置341を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板340は、演出制御基板320に接続されており、演出制御基板320から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。なお、役物演出フラグが「ON」のときには可動役物211〜218の演出的な動作を実行するが、役物演出フラグが「OFF」のときには演出的な動作は実行しない。
また、ランプ制御基板340は各可動役物211〜218それぞれが原点位置にあることを検出する複数の原点検出センサ343を備えている。原点検出センサ343の出力値が、各可動役物211〜218が原点位置にあるときの出力値と異なる場合に、各可動役物211〜218が原点位置に位置しないと判断できる。なおこの原点検出センサ343の構成は特に限定されるものではなく、例えば可動役物が原点位置にあることを検出する光学センサや、可動役物が原点位置にあるときに押圧されるスイッチ式のセンサなどを利用することが考えられる。
発射制御基板350は、タッチセンサ351からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム352から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド353や玉送りソレノイド354に対する通電制御を行う。
タッチセンサ351は、遊技者がハンドル108に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者がハンドル108に触れたことを検知すると、発射制御基板350に発射用ソレノイド353の通電を許可するタッチ信号を出力する。
発射ボリューム352は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム352に印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板350へ供給する。
ここで、発射用ソレノイド353の回転速度は、発射制御基板350に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
なお、タッチセンサ351からのタッチ信号及び発射ボリューム352からの電圧信号は、演出制御基板320へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板320において遊技球の発射を検出可能となる。
電源基板360は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1内の各部に電源電圧を供給する。具体的には、電源基板360は、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、発射制御基板350へ電源電圧を供給する。また、電源基板360は、遊技機1内に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板300に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU301aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU301aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
[各種テーブル]
図4〜図6を用いて、メインROM301bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
図4(A)及び(B)は、「大当たりの判定」に用いられる大当り判定テーブルを示している。図4(A)は、第1特別図柄の大当り判定テーブルであり、図4(B)は、第2特別図柄の大当り判定テーブルである。
大当り判定テーブルは、遊技状態及び取得された大当たり乱数に基づいて、「大当たり」又は「ハズレ」を判定するものである。大当たり乱数は、「0」〜「598」のいずれかの数値として、第1始動装置202又は第2始動装置203への入球時に取得される。
ここで図4(A)及び(B)に示す遊技状態について説明を加える。
本実施形態においては、大当たりの判定に関する状態として「通常遊技状態」と「確変遊技状態」とを有する。
「通常遊技状態」というのは、第1始動装置202または第2始動装置203に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの判定において、大当たりとなる確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。これに対して「確変遊技状態」というのは、上記大当たりとなる確率が1/29.9に設定された遊技状態をいう。したがって、「確変遊技状態」では、「通常遊技状態」よりも、大当たりに当選し易いこととなる。なお、この確変遊技状態のときには、後述する確変遊技フラグが「ON」にセットされており、通常遊技状態のときには、確変遊技フラグが「OFF」になっている。また、通常遊技状態から確変遊技状態に移行するのは、確変大当たり遊技を終了した後である。
なお、「大当たり」とは、大入賞装置206を開放させる特別遊技である。具体的には、第1始動装置202または第2始動装置203に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの判定において、大当りに当選したときに実行される遊技をいう。
「大当たり」においては、大入賞装置206が開放されるラウンド遊技を合計15回又は合計8回行う。各ラウンド遊技における大入賞装置206の最大開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞装置206に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。「大当たり」は、大入賞装置206に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。また、大入賞装置206は、遊技盤100の右側の下部に設けられていることから、「大当たり」のときには、ハンドル108のレバー109を大きく回転させる、いわゆる「右打ち」で遊技を行うこととなる。
図4(A)に示す第1特別図柄の大当り判定テーブルによれば、通常遊技状態であるときには、取得された大当たり乱数が「7」又は「8」のときに大当たりと判定される。一方、確変遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の大当たり乱数が大当たりと判定される。なお、上記以外の値であった場合には「ハズレ」と判定される。
大当たり乱数の乱数範囲が「0」〜「598」であるから、通常遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、確変遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。
図4(C)は、「普通図柄の当たり判定」に用いられる当り判定テーブルを例示する説明図である。
当たり判定テーブルは、遊技状態及び取得された普通図柄乱数に基づいて、「当たり」又は「ハズレ」を判定するものである。普通図柄乱数は、「0」〜「65535」のいずれかの数値として、ゲート205の通過時に取得される。
ここで図4(C)に示す遊技状態について説明を加える。
本実施形態では、第2始動装置203に近接して配置された電動チューリップ204に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。上述した大当たりの判定に関する状態(通常遊技状態、確変遊技状態)と電動チューリップ204に関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されている。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート205を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり判定において、その判定結果に対応する普通図柄の変動時間が12秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動装置203の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、ゲート205を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示器375において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから12秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、電動チューリップ204の作動により第2始動装置203が約0.2秒間開放される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート205を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり判定において、その判定結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動装置203の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグが「ON」にセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグが「OFF」になっている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート205を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動装置203が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられる。
なお、普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
図4(C)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、普通図柄乱数が「0」のときに当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、普通図柄乱数が「0」〜「65534」のいずれかであるときに当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
普通図柄乱数の範囲が「0」〜「65535」であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを例示する説明図である。
図5(A)は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(B)は、15R大当たりとなる確率を示す説明図であり、図5(C)は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
図5(A)では、「特別図柄」の種別(遊技球が第1始動装置202及び第2始動装置203のいずれに入球したか)と、第1始動装置202または第2始動装置203に遊技球が入球したときに取得される「大当たり図柄用乱数値」に基づいて、大当たりの「種別」及び停止図柄データが決定される。なお、大当たり図柄用乱数は、その範囲が「0」〜「99」に設定されている。また、確変大当たりとなるか通常大当たりとなるかの確率は、それぞれ1/2(50%)となっている。
図5(A)に示すように、第1特別図柄において大当たりのときには大当たり図柄用乱数を参照し、大当たり図柄用乱数が「0」〜「49」のいずれかであれば、1/2の確率で「確変15R大当たり」となり、1/2の確率で「通常15R大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「01」、「02」となる。
同様に、大当たり図柄用乱数が「50」〜「99」のいずれかであれば、1/2の確率で「確変8R大当たり」となり、1/2の確率で「通常8R大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「03」、「04」となる。
第2特別図柄において大当たりのときにも大当たり用図柄乱数を参照し、大当たり図柄用乱数が「0」〜「74」のいずれかであれば、1/2の確率で「確変15R大当たり」となり、1/2の確率で「通常15R大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「05」、「06」となる。
同様に、大当たり図柄用乱数が「75」〜「99」のいずれかであれば、1/2の確率で「確変8R大当たり」となり、1/2の確率で「通常8R大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「07」、「08」となる。
図5(B)に示すように15R大当たりとなる割合は、第1特別図柄で大当たりとなった場合が50%であるのに対し、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、75%となっている。
図5(C)に示すように、第1特別図柄においても第2特別図柄においても判定結果がハズレのときには、停止図柄データは「00」となる。
なお、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定される。
[変動パターン決定テーブル]
図6は、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを例示する説明図である。
図6に示すように、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動パターン決定テーブルは共通となっている。変動パターンは、判定結果、遊技状態、保留球数、リーチ乱数、及び、変動パターン乱数に基づいて決定される。なお、リーチ乱数及び変動パターン乱数は「0」〜「99」の値をとる。
図6に例示されるように、判定結果が確変大当たりである場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが決定される。具体的には、変動パターン乱数が「0」〜「29」のときは、変動パターン1が選択される。このとき、変動時間は110秒であり、リーチAによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、確変遊技状態で遊技が制御される。また、変動パターン乱数が「30」〜「59」のときは、変動パターン2が選択される。このとき、変動時間は120秒であり、リーチBによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、確変遊技状態で遊技が制御される。なお、変動パターン乱数が「60」以上のときは、他の変動パターン,変動時間が選択され、他のリーチにより大当たりとなる。そして、大当たり終了後、確変遊技状態で遊技が制御される。
判定結果が通常大当たりである場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが決定される。具体的には、変動パターン乱数が「0」〜「29」のときは、変動パターン1が選択される。このとき、変動時間は110秒であり、リーチAによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、通常遊技状態で遊技が制御される。また、変動パターン乱数が「30」〜「59」のときは、変動パターン2が選択される。このとき、変動時間は120秒であり、リーチBによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、通常遊技状態で遊技が制御される。なお、変動パターン乱数が「60」以上のときは、他の変動パターン,変動時間が選択され、他のリーチにより大当たりとなる。そして、大当たり終了後、確変遊技状態で遊技が制御される。
判定結果がハズレである場合、遊技状態、保留球数、リーチ判定用乱数、及び、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが決定される。
具体的には、遊技状態が「非時短遊技状態」で保留球数が「0〜2」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン3,4,5を含む複数の変動パターンのいずれかが選択される。変動パターン3は変動時間が11.5秒の通常変動であり、変動パターン4は変動時間が20秒でありリーチAでハズレとなり、変動パターン5は変動時間が30秒でありリーチBでハズレとなる。
遊技状態が「非時短遊技状態」で保留球数が「3〜4」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン4,5,6を含む複数の変動パターンのいずれかが選択される。変動パターン6は変動時間が3秒の短縮変動であり、変動パターン4は変動時間が20秒でありリーチAでハズレとなり、変動パターン5は変動時間が30秒でありリーチBでハズレとなる。
遊技状態が「時短遊技状態」で保留球数が「0〜1」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン3,4,5を含む複数の変動パターンのいずれかが選択される。変動パターン3は変動時間が10秒の通常変動であり、変動パターン4は変動時間が20秒でありリーチAでハズレとなり、変動パターン5は変動時間が30秒でありリーチBでハズレとなる。
遊技状態が「時短遊技状態」で保留球数が「2〜4」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン4,6,7を含む複数の変動パターンのいずれかが選択される。変動パターン4は変動時間が5秒の短縮変動であり、変動パターン4は変動時間が20秒でありリーチAでハズレとなり、変動パターン7は変動時間が6秒でありリーチCでハズレとなる。変動パターン7は、リーチであるにもかかわらず、変動時間の短い変動パターンである。
なお、図6に例示する特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。
[主制御基板のメイン処理]
図7を用いて、主制御基板300において実行されるメイン処理について説明する。ここで、図7は、主制御基板300において実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。主制御基板300は、電源投入時に、このメイン処理を実行する。主制御基板300のメイン処理は、メインROM301bに記憶されているプログラムに基づいてメインCPU301aが実行するものである。
最初のS701では、メインRAM301cへのアクセスを許可する。この処理は、例えば電源投入後、1000msを待機した後に行われる。
S702では、RAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判断する。ここでRAMクリアスイッチが「ON」であると判断された場合(S702:YES)、S711へ移行する。一方、RAMクリアスイッチが「ON」でないと判断された場合(S702:NO)、すなわちRAMクリアスイッチが「OFF」である場合には、S703へ移行する。
S703では、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判断する。バックアップフラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、遊技機1への電源が遮断された状態になるとセットされて「ON」となる。ここでバックアップフラグが「ON」であると判断された場合(S703:YES)、S704へ移行する。一方、バックアップフラグが「ON」でないと判断された場合(S703:NO)、すなわちバックアップフラグが「OFF」である場合には、S711へ移行する。
S704では、チェックサムが正常であるか否かを判断する。チェックサムとは、バックアップ情報に対して作成されるものであり、データの加算値が一致することでバックアップ情報の正当性を判断しようというものである。ここでチェックサムが正常であると判断された場合(S704:YES)、S705へ移行する。一方、チェックサムが正常でないと判断された場合(S704:NO)、S711へ移行する。
S705では、復旧処理を実行する。復旧処理の詳細については後述する。
S706では、CTC周期の設定を行う。この処理は、内蔵されているタイマカウンタであるCTCの周期を設定するものである。例えば4msに設定するという具合である。これにより、メインCPU301aは、CTCの周期で、後述するタイマ割込処理を実行する。
S707では、電断監視処理を実行する。電断監視処理の詳細については後述する。
S708では、割込禁止設定を行う。この処理は、メインCPU301aによるタイマ割込処理を禁止するものである。
S709では、乱数更新処理を行う。この処理は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数値を更新するものである。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「1」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。
S710では、割込許可設定を行う。この処理は、メインCPU301aによるタイマ割込処理を許可するものである。そして、S710の処理終了後、S707からの処理を繰り返す。
S711には、S702で肯定判断された場合、S703で否定判断された場合、及び、S704で否定判断された場合に移行する。S711では、RAMクリアを行う。RAMクリアとは、主制御基板300が設定する各種フラグやカウント値を初期化するものである。例えば各種フラグには、確変フラグや時短フラグが挙げられる。カウント値には、時短変動回数Wなどが挙げられる。
S712では、周辺部初期設定を行う。この処理は、主制御基板300から払出制御基板310及び演出制御基板320へ初期設定コマンドを送信するものである。これにより、払出制御基板310及び演出制御基板320にて、初期設定が行われる。S712の処理終了後、上述したS706へ移行する。
[復旧処理]
図8を用い、主制御基板300において実行される復旧処理について説明する。この復旧処理は、図7のS705にて実行されるものである。
最初のS801では、作業領域を設定する。この処理は、作業領域は、復旧処理に用いられる領域であり、メインRAM301cに設定される。
S802では、復旧コマンドを作成する。この復旧コマンドには、遊技状態に関するコマンドが含まれる。すなわち、確変遊技フラグ及び時短遊技フラグなどである。また、これらフラグに関するカウンタのカウント値が含まれる。さらに、保留表示に関連する保留情報が含まれる。
S803では、復旧コマンドを送信する。この処理は、S802にて作成した復旧コマンドを演出制御基板320へ送信するものである。
S804ではバックアップフラグを「OFF」とし、その後、復旧処理を終了する。
[電断監視処理]
図9を用い、主制御基板300において実行される電断監視処理について説明する。この電断監視処理は、図7のS707にて実行されるものである。
最初のS901では、割込禁止設定を行う。この処理は、この処理は、メインCPU301aによるタイマ割込処理を禁止するものである。
S902では、電源が遮断されたか否かを判断する。この処理は、遊技機1への電源供給が遮断されたか否かを判断するものである。ここで電源が遮断されたと判断された場合(S902:YES)、S903へ移行する。一方、電源が遮断されていないと判断された場合(S902:NO)、S906へ移行する。
S903では、バックアップ情報を作成して格納する。バックアップ情報はメインRAM301cに格納される。このとき、チェックサムを作成しバックアップ情報とともに格納する。バックアップ情報は上述したように、復旧コマンドの作成に用いられる。
S904では、バックアップフラグを「ON」にする。バックアップフラグは、メインRAM301cに格納される。
S905ではRAMアクセスを禁止し、その後、メイン処理(図7参照)を終了する。
S906には、S902で電源が遮断されていないと判断された場合に移行する。S906では、割込許可設定を行う。この処理は、メインCPU301aのタイマ割込処理を許可するものである。S906の処理終了後、図7のS708へ移行する。
[タイマ割込処理]
図10を用いて、主制御基板300において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図10は、主制御基板300において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。主制御基板300は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図10に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図10以降のフローチャートに基づいて説明する主制御基板300の処理は、メインROM301bに記憶されているプログラムに基づいてメインCPU301aが実行するものである。
まず、S1001では、乱数更新処理を実行する。この処理は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数値を更新するものである。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「1」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。
S1002では、スイッチ処理を行う。この処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行されるものである。なお、スイッチ処理の詳細については後述する。
S1003では、特別図柄処理を行う。この処理は、第1特別図柄表示器371又は第2特別図柄表示器372に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す停止図柄を停止表示させる処理等を含む。なお、特別図柄処理の詳細については後述する。
S1004では、普通図柄処理を行う。この処理は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器375に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む。この普通図柄処理の詳細については後述する。
S1005では、電動チューリップ処理を行う。この処理は、普通図柄判定を行った結果、第2始動装置124を開放すると判定した場合に、電動チューリップ125を作動させるものである。電動チューリップ処理の詳細については後述する。
S1006では、大入賞装置開放制御処理を行う。この処理は、S1003において大当たりであると判定した場合、大入賞装置開閉ソレノイド308を制御して大入賞装置127を開放するものである。大入賞装置開放制御処理の詳細については後述する。
S1007では、賞球処理を実行する。この処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御するものである。
S1008では、送信処理を実行する。この処理は、S1007以前の処理ステップにおいてメインRAM301cにセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板320に送信するものである。
[スイッチ処理]
図11は、図10のS1002におけるスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS1101では、第1始動装置スイッチ処理を実行する。この処理は、第1始動装置検出スイッチ304からの検知信号の入力の有無を監視して、S1001の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動装置検出スイッチ304からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。第1始動装置スイッチ処理については、さらに後述する。
続くS1102では、第2始動装置スイッチ処理を実行する。この処理は、第2始動装置検出スイッチ305からの検知信号の入力の有無を監視して、S1001の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第2始動装置検出スイッチ305からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。第2始動装置スイッチ処理についてはさらに後述する。
次のS1103では、ゲートスイッチ処理を実行する。この処理は、ゲート検出スイッチ303からの検知信号の入力の有無を監視して、S1001の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲート検出スイッチ303からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。ゲートスイッチ処理についてはさらに後述する。
[第1始動装置スイッチ処理]
図12は、図11のS1101における第1始動装置スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS1201では、第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になったか否かを判定する。この処理は、第1始動装置検出スイッチ304からの検知信号(第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になったか否かを判定するものである。ここで第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になったと判定した場合(S1201:YES)、S1202へ移行する。一方、第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になっていないと判定した場合(S1201:NO)、以降の処理を実行せず、第1始動装置スイッチ処理を終了する。
S1202では、保留数U1が最大保留数Umax1未満であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めメインROM301bに記憶されている最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判断するものである。ここで、U1<Umax1であると判断された場合(S1202:YES)、S1203へ移行する。一方、U1≧Umax1であると判断された場合(S1202:NO)、以降の処理を実行せず、第1始動装置スイッチ処理を終了する。
S1203では、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する。
S1204〜S1207では、各種乱数を取得する。この処理は、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM301cに格納するものである。
S1208では、事前判定を行う。ここでは、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択を事前に行う。これらの処理は、後述する特別図柄処理で行われるものと同様のものである。したがって、詳細な処理については、後述する。
ここでは最初に、S1204にて取得した大当たり用乱数に基づいて大当たりであるか否かを判定する。
大当たり判定の結果が大当たりであるときには、S1205にて取得した大当たり図柄乱数に基づいて大当たり図柄(停止図柄データ)を決定する。図5(A)に示したように、大当たり図柄乱数が「0〜49」のときは15R大当たりとなり、大当たり図柄乱数が「50〜99」のときは8R大当たりとなる。また、15R大当たりのうち1/2の割合で確変15R大当たりとなり、1/2の割合で通常15R大当たりとなる。このときはそれぞれ、停止図柄データが「01」、「02」となる。また、8R大当たりのうち1/2の割合で確変8R大当たりとなり、1/2の割合で通常8R大当たりとなる。このときはそれぞれ、停止図柄データが「03」、「04」となる。
一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、ハズレ図柄(停止図柄データ)が選択される。ハズレのときの停止図柄データは「00」である。
また、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、S1207にて取得した変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する。具体的には、図6に示すように、大当たりの場合には、変動パターン1又は変動パターン2が選択される。
一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、S1206にて取得したリーチ乱数、S1207にて取得した変動パターン乱数、遊技状態、及び、保留数に基づいて、変動パターンを選択する。この場合は、変動パターン3〜変動パターン6のいずれかが選択される。
上述したように、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択は、後述する特別図柄処理で行われる。したがって、変動パターンは、特別図柄処理を実行する時点での保留数に応じて、変更されることがあり得る。
S1209では、保留コマンドをセットする。保留コマンドには、第1特別図柄に係る保留であるか第2特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」(すなわち保留数U1)、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。
なお、S1209でセットされた保留コマンドは、図10のS1008にて演出制御基板320へ送信される。
[第2始動装置スイッチ処理]
図13は、図11のS1102における第2始動装置スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。第2始動装置スイッチ処理は、上述した第1始動装置スイッチ処理と同様のものである。
最初のS1301では、第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になったか否かを判定する。この処理は、第2始動装置検出スイッチ305からの検知信号(第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になったか否かを判定するものである。ここで第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になったと判定した場合(S1301:YES)、S1302へ移行する。一方、第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になっていないと判定した場合(S1301:NO)、以降の処理を実行せず、第2始動装置スイッチ処理を終了する。
S1302では、保留数U2が最大保留数Umax2未満であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている第2特別図柄保留数U2が、予めメインROM301bに記憶されている最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判断するものである。ここで、U2<Umax2であると判断された場合(S1302:YES)、S1303へ移行する。一方、U2≧Umax2であると判断された場合(S1302:NO)、以降の処理を実行せず、第2始動装置スイッチ処理を終了する。
S1303では、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する。
S1304〜S1307では、各種乱数を取得する。この処理は、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM301cに格納するものである。
S1308では、事前判定を行う。ここでは、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択を事前に行う。これらの処理は、後述する特別図柄処理で行われるものと同様のものである。したがって、詳細な処理については、後述する。
ここでは最初に、S1304にて取得した大当たり用乱数に基づいて大当たりであるか否かを判定する。
大当たり判定の結果が大当たりであるときには、S1305にて取得した大当たり用図柄乱数に基づいて大当たり図柄(停止図柄データ)を決定する。図5(A)に示したように、大当たり用図柄乱数が「0〜74」のときは15R大当たりとなり、大当たり図柄乱数が「75〜99」のときは8R大当たりとなる。また、15R大当たりのうち1/2の割合で確変15R大当たりとなり、1/2の割合で通常15R大当たりとなる。このときはそれぞれ、停止図柄データが「05」、「06」となる。また、8R大当たりのうち1/2の割合で確変8R大当たりとなり、1/2の割合で通常8R大当たりとなる。このときはそれぞれ、停止図柄データが「07」、「08」となる。
一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、ハズレ図柄(停止図柄データ)が選択される。ハズレのときの停止図柄データは「00」である。
また、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、S1307にて取得した変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する。具体的には、図6に示すように、大当たりの場合には、変動パターン1又は変動パターン2が選択される。
一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、S1306にて取得したリーチ乱数、S1307にて取得した変動パターン乱数、遊技状態、及び、保留数に基づいて、変動パターンを選択する。このときは、変動パターン3〜変動パターン6のいずれかが選択される。
上述したように、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択は、後述する特別図柄処理で行われる。したがって、変動パターンは、特別図柄処理を実行する時点での保留数に応じて、変更されることがあり得る。
S1309では、保留コマンドをセットする。保留コマンドには、第1特別図柄に係る保留であるか第2特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」(すなわち保留数U2)、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。
なお、S1309でセットされた保留コマンド及び先読みコマンドは、図10のS1008にて演出制御基板320へ送信される。
[ゲートスイッチ処理]
図14は、図11のS1103におけるゲートスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS1401では、ゲート検出スイッチ303が「ON」となったか否かを判断する。この処理は、ゲート検出スイッチ303からの検知信号(ゲート検出スイッチ303が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲート検出スイッチ303が「ON」になったか否かを判断するものである。ここでゲート検出スイッチ303が「ON」になったと判断された場合(S1401:YES)、S1402へ移行する。一方、ゲート検出スイッチ303が「ON」になっていないと判断された場合(S1401:NO)、以降の処理を実行せず、ゲートスイッチ処理を終了する。
S1402では、保留数Tが最大保留数Tmax未満であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている普通図柄判定の保留数Tが、メインROM301bに予め記憶されている普通図柄判定の最大保留数Tmax(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判断するものである。ここでT<Tmaxであると判断された場合(S1402:YES)、S1403へ移行する。一方、T≧Tmaxであると判断された場合(S1402:NO)、以降の処理を実行せずに、ゲートスイッチ処理を終了する。
S1403では、保留数Tを「1」加算した値に更新する。続くS1404では、普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、メインRAM301cに格納する。
[特別図柄処理]
図15を用いて、主制御基板300によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。図15は、図10のS1003の特別図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS1501では、大当たり遊技中であるか否かを判断する。大当たり遊技中である場合には、メインRAM301cに記憶される大当たり遊技フラグが「ON」にされる。この処理は、メインRAM301cに記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判断するものである。ここで大当たり遊技中であると判断された場合(S1501:YES)、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。一方、大当たり遊技中でないと判断された場合(S1501:NO)、S1502へ移行する。
S1502では、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで特別図柄の変動表示中でないと判断された場合(S1502:NO)、S1503へ移行する。一方、特別図柄の変動表示中であると判断された場合(S1502:YES)、S1511へ移行する。
S1503では、第1特別図柄判定の保留数U1又は第2特別図柄判定の保留数U2のうちいずれか一方が「0」よりも大きいか否かを判断する。ここでU1>0又はU2>0であると判断された場合(S1503:YES)、S1504へ移行する。一方、U1=U2=0であると判断された場合(S1503:NO)、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。
S1504では、U2>0ならば、保留数U2を「1」減算した値に更新する。また、U2=0ならば、保留数U1を「1」減算した値に更新する。すなわち、第2特別図柄の保留が優先的に消化される。
S1505では、記憶領域のシフト処理を行う。この処理は、メインRAM301cの記憶領域に対するシフト処理を実行するものである。具体的には、S1504で減算した第1又は第2特別図柄判定の大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの(最も古いもの)を判定用記憶領域にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。
S1506では、大当たり判定処理を実行する。この処理は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行するものである。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり及びハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果がメインRAM301cにセットされる。そして、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類を示す大当たり図柄(停止図柄データ)が決定される。大当たり判定処理の詳細については後述する。
S1507では、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、メインROM301bに予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、S1506における大当たり判定の判定結果、メインRAM301cにセットされた停止図柄データ、現在の遊技状態、特別図柄判定の保留数U1又はU2、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このS1507の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。変動パターン選択処理の詳細については後述する。
S1508では、変動開始コマンドをセットする。この処理は、S1506の処理で設定した停止図柄データ、S1507の処理で設定した変動パターンを示す変動パターンデータ、遊技機1の遊技状態を示す遊技状態データ等を含む変動開始コマンドをメインRAM301cにセットするものである。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、S1008の送信処理によって演出制御基板320に送信される。
これに対して、演出制御基板320は、主制御基板300から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、遊技機1の遊技状態を特定する。そして、第1特別図柄表示器371又は第2特別図柄表示器372における特別図柄の変動表示に伴って、液晶表示装置121にどのようなパターンで装飾図柄を変動表示させるか、音声出力装置331からどのような音を出力するか、枠ランプ103をどのような発光パターンで発光させるか等を決定し、決定した内容の演出を画像制御基板330及びランプ制御基板340に実行させる。
S1509では、変動表示を開始する。この処理は、S1508の処理でセットした変動開始コマンドに含まれているデータに基づいて、特別図柄の変動表示を開始するものである。なお、この特別図柄の変動表示は、第1特別図柄表示器371又は第2特別図柄表示器372を用いて行われる。
S1510では、変動時間の計測を開始する。この処理は、変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始するものである。
次のS1511では、変動時間が経過したか否かを判断する。この処理は、S1510における変動時間の計測開始から、S1507の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判断するものである。ここで、変動時間が経過していないと判断された場合(S1511:NO)、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過したと判断された場合(S1511:YES)、S1512へ移行する。
S1512では、図柄確定コマンドをセットする。この処理は、第1特別図柄表示器371又は第2特別図柄表示器372に特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM301cにセットするものである。図柄確定コマンドは、S1008における送信処理によって演出制御基板320に送信される。これにより、液晶表示装置121に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
S1513では、変動表示を終了する。この処理は、S1509の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了するものである。その際、S1506の処理で設定した停止図柄データ(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器371,374に停止表示させる。具体的には、第1特別図柄表示器371において特別図柄が変動表示されていた場合には第1特別図柄表示器371に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させ、第2特別図柄表示器372において特別図柄が変動表示されていた場合には第2特別図柄表示器372に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させる。
S1514では、計測した変動時間をリセットする。この処理は、S1510の処理で計測を開始した変動時間をリセットするものである。
続くS1515では、停止中処理を実行する。この処理は、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む。停止中処理の詳細については後述する。
[大当たり判定処理]
図16は、図15のS1506における大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS1601では、大当たり判定を行う。ここで、第1始動装置123への入賞に係る大当たり判定を実行する場合、メインROM301bに予め記憶されている第1特別図柄の大当たり判定テーブル(図4(A)参照)を用いる。一方、第2始動装置124への入賞に係る大当たり判定を実行する場合、メインROM301bに予め記憶されている第2特別図柄の大当たり判定テーブル(図4(B)参照)を用いる。
第1特別図柄及び第2特別図柄の大当たり判定テーブルには、大当たり乱数が記述されている。そこで、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第1特別図柄又は第2特別図柄の大当たり判定テーブルに記述されている値と一致するか否かで大当たりを判定する。一致しない場合はハズレと判定する。このとき、遊技状態が通常遊技状態である場合、大当たり乱数は「7」又は「8」のいずれかであり、遊技状態が確変遊技状態である場合、大当たり乱数は「7」〜「26」のいずれかである。
続くS1602では、大当たりであるか否かを判断する。この処理は、S1601の判定結果に基づき、大当たりであるか否かを判断するものである。ここで大当たりであると判断された場合(S1602:YES)、S1603へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合(S1602:NO)、すなわちハズレである場合には、S1605にてハズレ図柄(停止図柄データ「00」)をセットし、大当たり判定処理を終了する。
S1603では、大当たりの種類を決定する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている大当たりにおける図柄判定テーブル(図5(A)参照)を用い、大当たりの種類を決定するものである。ここでは、判定用記憶領域に記憶されている大当たり用図柄乱数に基づき、15R大当たりか8R大当たりかを決定する。第1特別図柄の場合には、図5(A)の上段に示した値を用い、第2特別図柄の場合には、図5(A)の下段に示した値を用いる。これにより、図5(B)に示した大当たりの内訳を実現することが可能となる。
S1604では、大当たり図柄をセットする。この処理は、S1603の処理で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄(停止図柄データ)をメインRAM301cにセットするものである。これにより、上述したS1513の処理の際、ここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器371又は第2特別図柄表示器372に停止図柄として停止表示されて、大当たり遊技が実行されることになる。S1604の処理終了後、大当たり判定処理を終了する。
[変動パターン選択処理]
図17は、図15のS1507における変動パターン選択処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS1701では、大当たりか否かを判断する。この処理は、図16のS1601における大当たり判定に基づくものである。ここで大当たりであると判断された場合(S1701:YES)、S1702へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合(S1701:NO)、すなわちハズレである場合には、S1705へ移行する。
S1702では、確変大当たりであるか否かを判断する。この処理は、図16のS1603にて決定される大当たりの種類(停止図柄データ)に基づくものである。ここで確変大当たりであると判断された場合(S1702:YES)、S1703にて確変大当たり用の変動パターンテーブルをセットし、その後、S1709へ移行する。一方、確変大当たりでないと判断された場合(S1702:NO)、すなわち通常大当たりである場合には、S1704にて通常大当たり用の変動パターンテーブルをセットし、その後、S1709へ移行する。
大当たりでないと判定された場合に移行するS1705では、遊技状態及び保留数を判定する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている時短遊技フラグに基づいて、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを判定するものである。また、現在の特別図柄判定の保留数を判定するものである。これにより対応する変動パターンテーブルが絞り込まれる。
S1706では、リーチであるか否かを判断する。この処理は、ハズレである場合、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを判断するものである。具体的には、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数が、変動パターンテーブルに記述されている値と一致するか否かを判定する。ここでリーチであると判断された場合(S1706:YES)、S1707へ移行する。一方、リーチでないと判断された場合(S1706:NO)、S1708へ移行する。
S1707では、リーチ用の変動パターンテーブルをセットする。この処理は、S1705で判定された遊技状態及び保留球数に基づいて、リーチ用の変動パターンテーブルをメインROM301bから読み出し、メインRAM301cにセットするものである。その後、S1709へ移行する。
S1708では、リーチなしの変動パターンテーブルをセットする。この処理は、S1705で判定された遊技状態及び保留球数に基づいて、リーチなしの変動パターンテーブルをメインROM301bから読み出し、メインRAM301cにセットするものである。その後、S1709へ移行する。
S1709では、変動パターン乱数判定処理を行う。この処理は、S1703、S1704、S1707、又は、S1708の処理でセットされた変動パターンテーブルを用いて変動パターン乱数の判定を行うものである。具体的には、メインRAM301cにセットされた変動パターンテーブルを参照して、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択する。このS1709の処理が行われることにより、特別図柄の変動パターン(変動時間)が決定されることとなる。
S1710では、変動パターンをセットする。この処理は、S1709にて選択した変動パターンを示す変動パターンデータをメインRAM301cにセットするものである。変動パターンデータは、大当たり判定処理によって設定された図柄(停止図柄データ)と共に、図15中のS1508の処理でセットされる変動開始コマンドに含まれ、S1008の送信処理によって演出制御基板320に送信される。
[停止中処理]
図18は、図15中のS1515における停止中処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS1801では、大当たりか否かを判断する。この処理は、図16のS1601の判定結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断するものである。ここで大当たりであると判断された場合(S1801:YES)、S1802にて大当たり遊技フラグを「ON」に設定し、その後、S1803へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合(S1801:NO)、S1806へ移行する。
S1803では、時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判断するものである。時短遊技フラグは、遊技機1の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグであり、通常遊技状態から時短遊技状態に移行する際に「ON」に設定され、時短遊技状態から通常遊技状態に戻される際に「OFF」に設定される。ここで時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判断された場合(S1803:YES)、S1804にて時短遊技フラグを「OFF」に設定し、その後、S1805へ移行する。一方、時短遊技フラグが「ON」に設定されていないと判断された場合(S1803:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合には、S1804の処理を実行せず、S1805へ移行する。
S1805では、メインRAM301cに、オープニングコマンドをセットする。オープニングとは、大当たり遊技が開始されてから最初に大入賞装置127が開放され始めるまでの期間をいう。オープニングコマンドは、これらのオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、S1008の送信処理によって演出制御基板320に送信される。
S1805から移行する、又は、S1801にて大当たりでないと判定された場合に移行するS1806では、確変遊技フラグが「ON」であるか否かを判断する。確変遊技フラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、確変遊技状態となっている場合に「ON」とされ、通常遊技状態となっている場合に「OFF」とされる。ここで確変遊技フラグが「ON」となっていると判断された場合(S1806:YES)、以降の処理を実行せず、停止中処理を終了する。一方、確変遊技フラグが「OFF」となっていると判定された場合(S1806:NO)、S1807へ移行する。
S1807では、時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判断する。時短遊技フラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、時短遊技状態となっている場合に「ON」とされ、非時短遊技状態となっている場合に「OFF」とされる。ここで時短遊技フラグが「ON」となっていると判断された場合(S1807:YES)、S1808へ移行する。一方、時短遊技フラグが「OFF」となっていると判定された場合(S1807:NO)、以降の処理を実行せず、停止中処理を終了する。
S1808では、時短変動回数Wから「1」を減じ、時短変動回数Wを更新する。時短変動回数Wは、メインRAM301cに記憶される。
S1809では、時短変動回数Wが「0」であるか否かを判定する。ここでW=0であると判定された場合(S1809:YES)、S1810にて時短遊技フラグを「OFF」とし、その後、停止中処理を終了する。一方、W≠0である場合(S1809:NO)、S1810の処理を実行せず、停止中処理を終了する。
[普通図柄処理]
図19は、図10のS1004における普通図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS1901では、補助遊技フラグが「ON」であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定するものである。補助遊技フラグは、電動チューリップ125が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ON」に設定され、補助遊技中でないときは「OFF」に設定される。ここで補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判断された場合(S1901:YES)、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。この場合、S1005の電動チューリップ処理へ移ることになる。一方、補助遊技フラグが「ON」でないと判断された場合(S1901:NO)、すなわち補助遊技フラグが「OFF」に設定されている場合には、S1902へ移行する。
S1902では、普通図柄が変動中であるか否かを判断する。この処理は、普通図柄表示器375における変動表示が行われているか否かを判断するものである。ここで普通図柄が変動中でないと判断された場合(S1902:NO)、S1903へ移行する。一方、普通図柄が変動中であると判断された場合(S1902:YES)、S1914へ移行する。
普通図柄が変動中でない場合に移行するS1903では、普通図柄判定の保留数Tが「1」以上であるか否かを判定する。ここで保留数Tが「1」以上であると判定された場合(S1903:YES)、S1904へ移行する。一方、保留数Tが「1」以上でないと判定された場合(S1903:NO)、すなわち保留数Tが「0」である場合には、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
S1904では、保留数Tを「1」減算した値に更新する。そして、S1905にて、当たり乱数判定処理を行う。この処理は、図14のS1404にてメインRAM301cに記憶された普通図柄乱数の中で最も古い普通図柄乱数が、予めメインROM301bに記憶されている普通図柄判定に係る当選値のいずれかと一致するか否かを判定するものである。
S1906では、当たりであるか否かを判断する。この処理は、S1905の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断するものである。ここで当たりであると判断された場合(S1906:YES)、S1907にて当たり図柄をメインRAM301cにセットし、その後、S1909へ移行する。一方、当たりでないと判定された場合(S1906:NO)、すなわちハズレである場合には、S1908にてハズレ図柄をメインRAM301cにセットし、その後、S1909へ移行する。
S1909では、非時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理は、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、遊技機1の現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか否かを判定するものである。ここで非時短遊技状態であると判定された場合(S1909:YES)、S1910にて普通図柄変動時間を12秒にセットし、その後、S1912へ移行する。一方、非時短遊技状態でないと判定された場合(S1909:NO)、すなわち時短遊技状態である場合には、普通図柄変動時間を3秒にセットし、その後、S1912へ移行する。普通図柄変動時間は、普通図柄表示器375に普通図柄を変動表示させる時間である。ここでセットされた普通図柄変動時間は、メインRAM301cに一時的に記憶される。
S1912では、普通図柄表示器375による普通図柄の変動を開始する。そして、S1913では、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する。
一方、普通図柄が変動中である場合に移行するS1914では、普通図柄の変動を終了させるか否かを判断する。具体的には、S1913の処理によって計測を開始した経過時間が、S1910又はS1911でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判断する。ここで普通図柄の変動を終了させると判断された場合(S1914:YES)、S1915にて普通図柄表示器375における普通図柄の変動表示を終了させ当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させて、その後、S1916へ移行する。一方、普通図柄の変動を終了させないと判断された場合(S1914:NO)、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
S1916では、経過時間をリセットする。この処理は、S1913の処理で計測を開始した経過時間をリセットするものである。
S1917では、S1906と同様、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断する。ここで当たりであると判断された場合(S1917:YES)、S1918に補助遊技フラグを「ON」に設定し、その後、普通図柄処理を終了する。一方、当たりでないと判断された場合(S1917:NO)、S1918の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
[電動チューリップ処理]
図20は、図10のS1005における電動チューリップ処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS2001では、補助遊技フラグが「ON」になっているか否かを判断する。ここで補助遊技フラグが「ON」になっていると判断された場合(S2001:YES)、S2002へ移行する。一方、補助遊技フラグが「ON」になっていないと判断された場合(S2001:NO)、すなわち補助遊技フラグが「OFF」になっている場合には、以降の処理を実行せず、電動チューリップ処理を終了する。
S2002では、電動チューリップが動作中であるか否かを判断する。ここで電動チューリップが動作中であると判断された場合(S2002:YES)、S2007へ移行する。一方、電動チューリップが動作中でないと判断された場合(S2002:NO)、S2003へ移行する。
S2003では、非時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理は、図19のS1909と同様のものである。ここで非時短遊技状態であると判断された場合(S2003:YES)、S2004にて動作パターンをセットし、その後、S2006へ移行する。S2004では、電動チューリップ125の動作パターンとして、第2始動装置124を0.1秒間開放する動作を2回行う動作パターンをメインRAM301cにセットする。これにより、合計0.2秒間の開放が実現される。一方、非時短遊技状態でないと判定された場合(S2003:NO)、すなわち時短遊技状態である場合には、S2005にて動作パターンをセットし、その後、S2006へ移行する。S2005では、電動チューリップ125の動作パターンとして、第2始動装置124を0.5秒間開放する動作を7回行う動作パターンをメインRAM301cにセットする。これにより、合計3.5秒間の開放が実現される。
S2006では、電動チューリップ125の動作を開始する。この処理は、S2004又はS2005でセットした動作パターンで、電動チューリップ125の動作を開始させるものである。
S2007では、動作が完了したか否かを判断する。ここで電動チューリップ125の動作が完了したと判断された場合(S2007:YES)、S2008にて補助遊技フラグを「OFF」に設定し、その後、電動チューリップ処理を終了する。これにより、補助遊技が終了する。一方、電動チューリップ125の動作が完了していないと判断された場合(S2007:NO)、S2008の処理を実行せず、電動チューリップ処理を終了する。
[大入賞装置開放制御処理]
図21は、図10のステップS1006における大入賞装置開放制御処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS2101では、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判断する。ここで大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判断された場合(S2101:YES)、S2102へ移行する。一方、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判断された場合(S2101:NO)、すなわち大当たり遊技フラグが「OFF」に設定されている場合には、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
S2102では、オープニング中であるか否かを判断する。例えばS1805の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判断するという具合である。ここでオープニング中であると判断された場合(S2102:YES)、S2103へ移行する。一方、オープニング中でないと判断された場合(S2102:NO)、S2111へ移行する。
S2103では、オープニング時間が経過したか否かを判断する。ここでオープニング時間が経過したと判断された場合(S2103:YES)、S2104へ移行する。一方、オープニング時間が経過していないと判断された場合(S2103:NO)、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
S2104では、動作パターンを設定する。この処理は、ラウンド上限数Rmax(「15」又は「8」)や動作パターンを決定してメインRAM301cに格納するものである。S2104の処理によって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
S2105では、大入賞装置127への遊技球の入賞数Yを「0」としてリセットする。続くS2106では、メインRAM301cに記憶される大当たり中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する。ラウンド数Rは、大当たり開始前は「0」に設定されており、S2106の処理が実行される毎に「1」加算される。
S2107では、大入賞装置の開放制御を開始する。続くS2108では、S2107の開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する。次のS2109では、ラウンド開始コマンドをセットする。この処理は、ラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインRAM301cにセットするものである。S2109の処理終了後、S2116へ移行する。
オープニング中でないと判定された場合に移行するS2111では、エンディング中であるか否かを判断する。この処理は、例えばメインRAM301cに記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判断するものである。ここでエンディング中であると判断された場合(S2111:YES)、S2124へ移行する。一方、エンディング中でないと判断された場合(S2111:NO)、S2112へ移行する。
S2112では、インターバル中であるか否かを判断する。この処理は、例えばメインRAM301cに記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判断するものである。ここでインターバル中であると判断された場合(S2112:YES)、S2113へ移行する。一方、インターバル中でないと判断した場合(S2112:NO)、S2114へ移行する。
S2113では、インターバル時間が経過したか否かを判断する。この処理は、前回のラウンド終了時に大入賞装置127が閉塞してから、S2104の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判断するものである。ここでインターバル時間が経過したと判断された場合(S2113:YES)、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、S2104へ移行する。一方、インターバル時間が経過していないと判断された場合(S2113:NO)、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
S2114では、大入賞装置検出スイッチ306が「ON」になったか否かを判断する。大入賞装置検出スイッチ306は、大入賞装置への遊技球の入賞を検出するスイッチである。この処理は、ラウンド中に大入賞装置検出スイッチ306からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞装置検出スイッチ306が「ON」になったか否かを判断するものである。ここで大入賞装置検出スイッチ306が「ON」になったと判断された場合(S2114:YES)、大入賞装置127に1個の遊技球が入賞したと判断して、S2115にて遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新し、その後、S2116へ移行する。一方、大入賞装置検出スイッチ306が「ON」になっていないと判断された場合(S2114:NO)、S2115の処理を実行せず、S2116へ移行する。
S2116では、規定開放時間が経過したか否かを判断する。この処理は、大入賞装置127の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判断するものである。具体的には、S2108の処理によって計測が開始された開放時間が、予めメインROM301bに記憶されている規定開放時間(本実施形態では29秒)に達したか否かを判断する。ここで規定開放時間が経過したと判断された場合(S2116:YES)、S2117の処理を実行せず、S2118へ移行する。一方、規定開放時間が経過していないと判断された場合(S2116:NO)、S2117へ移行する。
S2117では、入賞数Yが入賞上限数Ymaxとなったか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Yが、予めメインROM301bに記憶されている大入賞装置127の閉塞タイミングを規定する入賞上限数Ymax(例えば「9」)と一致するか否かを判断するものである。ここでY=Ymaxであると判断された場合(S2117:YES)、S2118へ移行する。一方、Y≠Ymaxであると判断された場合(S2117:NO)、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
S2118では、大入賞装置127の開放制御を終了する。これにより、大入賞装置127が閉塞される。
S2119では、ラウンド数Rがラウンド上限数Rmaxとなったか否かを判断する。ここでR=Rmaxであると判断された場合(S2119:YES)、S2121へ移行する。一方、R≠Rmaxであると判断された場合(S2119:NO)、S2120にてインターバル時間の計測を開始し、その後、大入賞装置開放制御処理を終了する。S2120の処理は、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞装置127が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始するものである。このインターバル時間は、S2113の処理に使用される。
S2121では、エンディング時間の計測を開始する。そして、S2122では、ラウンド数Rを「0」としてリセットする。さらに、S2123では、エンディングコマンドをメインRAM301cにセットする。このエンディングコマンドは、大入賞装置127の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、ステップS1008の送信処理によって演出制御基板320に送信される。
S2124では、エンディング時間が経過したか否かを判断する。この処理は、S2121の処理によって計測を開始したエンディング時間が、S2104の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判断するものである。ここでエンディング時間が経過したと判断された場合(S2124:YES)、S2125へ移行する。一方、エンディング時間が経過していないと判断された場合(S2124:NO)、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
S2125では、遊技状態設定処理を実行する。遊技状態設定処理は、大当たり遊技終了後の遊技機1の遊技状態を設定するものである。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
S2126では大当たり遊技フラグを「OFF」し、その後、大入賞装置開放制御処理を終了する。大当たり遊技フラグを「OFF」にすることで、大当たり遊技が終了することになる。
[遊技状態設定処理]
図22は、図21のS2125における遊技状態設定処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS2201では、大当たり図柄(停止図柄データ)に基づいて確変の有無を判定する。この処理は、図16のS1604にてセットされる大当たり図柄に基づくものである。
S2202では、S2201の判定結果に基づき、確変大当たりであるか否かを判断する。ここで確変大当たりであると判断された場合(S2202:YES)、S2203へ移行する。一方、確変大当たりでないと判断された場合(S2202:NO)、すなわち通常大当たりである場合には、S2205へ移行する。
S2203では、確変遊技フラグを「ON」にする。確変遊技フラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、確変遊技状態となっている場合に「ON」とされ、通常遊技状態となっている場合に「OFF」とされる。
S2204では、時短遊技フラグを「ON」にする。時短遊技フラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、時短遊技状態となっている場合に「ON」とされ、非時短遊技状態となっている場合に「OFF」とされる。S2204の処理終了後、遊技状態設定処理を終了する。
確変大当たりでないと判定された場合に移行するS2205では、確変遊技フラグを「OFF」にする。
S2206では、時短遊技フラグを「ON」とし、S2207で、時短変動回数Wに「100」をセットする。これにより、低確率状態における遊技球の減少を抑えた遊技(いわゆる時短遊技)が100回付与される。S2207の処理終了後、遊技状態設定処理を終了する。
[演出制御基板320のタイマ割込処理]
図23を用いて、演出制御基板320のタイマ割込み処理の内容について説明する。図23は、演出制御基板320のサブCPU320aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、演出制御基板320に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板320の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期(例えば2ms)毎に繰り返し実行される。また、図23のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板320で行われる処理は、サブROM320bに記憶されているプログラムに基づいて実行される。さらにまた、本発明に関係しない処理について適宜省略して示す。
電源投入を契機にして、サブCPU320aは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ(例えば、サブRAM320c)等の各ユニットの初期化等を行う。初期化が行われた後、サブROM320bに記憶されたプログラムがサブRAM320cに読み込まれ、サブCPU320aによって当該プログラムが実行される。
最初のS2301では、演出用乱数を更新する。この処理は、演出に用いる各種乱数を更新するものである。具体的には、各種乱数に「1」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「0」にリセットする。本実施形態では、この演出用乱数に「保留乱数」が含まれる。「保留乱数」は、保留オブジェクトを決定する乱数であり、「0〜99」の整数値をとるものとすることが例示される。
S2302では、コマンド処理を実行する。この処理は、各種コマンドに基づく演出を行うためのものである。ここで処理されるコマンドは、主制御基板300から送信される変動開始コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、及び、エンディングコマンドである。コマンド処理に詳細については、後述する。
S2303では、保留関連処理を実行する。この処理は、保留コマンド等に基づく演出表示を行うためのものである。ここで処理されるコマンドは、主制御基板300から送信される保留コマンド、及び、復旧コマンドである。保留関連処理の詳細については後述する。
S2304では、稼働状態判定処理を行う。この処理は、この処理は、主制御基板300から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づき、遊技機1の稼働状態を判定するものである。稼働状態判定処理については、後述する。
S2305では、送信処理を行う。この処理は、S2304までの処理でセットされたコマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信するものである。
[コマンド処理]
図24は、図23のS2302で実行されるコマンド処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS2401では、コマンドを受信したか否かを判断する。主制御基板300から送信されたコマンドは、演出制御基板320のバッファ領域に記憶される。この処理は、当該バッファ領域にコマンドが記憶されているか否かを判断するものである。ここでコマンドを受信したと判断された場合(S2401:YES)、S2402へ移行する。一方、コマンドを受信していないと判断された場合(S2401:NO)、以降の処理を実行せず、コマンド処理を終了する。
S2402では、変動開始コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2401で受信したと判断されたコマンドが変動開始コマンドであるか否かを判断するものである。変動開始コマンドは、図15のS1508でセットされる。ここで変動開始コマンドであると判断された場合(S2402:YES)、S2403にてリトライ処理を開始する。リトライ処理については後述する。リトライ処理を開始すると、続いてS2404にて変動処理を実行する。S2404の変動処理とは、液晶表示装置121に装飾図柄の変動表示等といった各種演出を行わせる処理である。変動処理の詳細については後述する。変動処理の後、コマンド処理を終了する。一方、変動開始コマンドでないと判断された場合(S2402:NO)、S2405へ移行する。
S2405では、図柄確定コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2401で受信したと判断されたコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判断するものである。図柄確定コマンドは、図15のS1512でセットされる。ここで図柄確定コマンドであると判断された場合(S2405:YES)、S2406へ移行する。一方、図柄確定コマンドでないと判断された場合(S2405:NO)、S2407へ移行する。
S2406では、図柄確定処理を実行する。図柄確定コマンドは、第1特別図柄表示器371又は第2特別図柄表示器372に特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄が停止表示されることを通知するコマンドである。したがって、図柄確定処理では、液晶表示装置121に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等を行う。S2406の処理終了後、コマンド処理を終了する。
S2407では、オープニングコマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2401で受信したと判断されたコマンドがオープニングコマンドであるか否かを判断するものである。ここでオープニングコマンドであると判断された場合(S2407:YES)、S2408へ移行する。一方、オープニングコマンドでないと判断された場合(S2407:NO)、S2410へ移行する。
S2408では、リトライ処理を開始し、リトライ処理開始後にS2409に移行する。リトライ処理については後述する。
続くS2409では、オープニング処理を実行する。オープニングとは、大当たり遊技が開始されてから最初に大入賞装置127が開放され始めるまでの期間をいう。オープニングコマンドは、このオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、図18のS1805でセットされる。オープニング処理は、サブROM320bに予め記憶されている映像(例えばアニメーションの映像)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、液晶表示装置121に、当該映像を表示するような処理であることが例示される。また、サブROM320bに予め記憶されている音声データ(例えば「おめでとう」)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、音声出力装置331を介したスピーカ104からの音声出力を行う処理であることが例示される。さらにまた、ランプ制御基板340へコマンドとともに制御データを送信することで、演出用駆動装置341を介した役物の駆動を行ったり、演出用照明装置342を介した枠ランプ103や盤ランプ122の点灯を行ったりする処理であることが例示される。S2409の処理終了後、コマンド処理を終了する。
S2410では、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2401で受信したと判断されたコマンドがラウンド開始コマンドであるか否かを判断するものである。ここでラウンド開始コマンドであると判断された場合(S2410:YES)、S2411へ移行する。一方、ラウンド開始コマンドでないと判断された場合(S2410:NO)、S2412へ移行する。
S2411では、ラウンド処理を実行する。ラウンド開始コマンドは、ラウンド遊技が開始されたことを通知するコマンドであり、図21のS2109でセットされる。したがって、ラウンド処理は、サブROM320bに予め記憶されている映像(例えばアニメーション映像)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、液晶表示装置121に、当該映像を表示するような処理であることが例示される。また、サブROM320bに予め記憶されている音楽データ(例えば、映像に対応する楽曲データ)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、音声出力装置331を介したスピーカ104からの楽曲の出力を行う処理であることが例示される。さらにまた、ランプ制御基板340へコマンドとともに制御データを送信することで、演出用駆動装置341を介した役物の駆動を行ったり、演出用照明装置342を介した枠ランプ103や盤ランプ122の点灯を行ったりする処理であることが例示される。S2411の処理終了後、コマンド処理を終了する。
S2412では、エンディングコマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2401で受信したと判断されたコマンドがエンディングコマンドであるか否かを判断するものである。ここでエンディングコマンドであると判断された場合(S2412:YES)、S2413へ移行する。一方、エンディングコマンドでないと判断された場合(S2412:NO)、コマンド処理を終了する。
S2413では、リトライ処理を開始し、リトライ処理開始後、S2414に移行する。リトライ処理については後述する。
続くS2414では、エンディング処理を行う。エンディングコマンドは、大入賞装置127の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、図21のS2123でセットされる。したがって、エンディング処理は、サブROM320bに予め記憶されているメッセージ画像(例えばRUSHタイム突入やチャンスタイム突入)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、液晶表示装置121に、当該メッセージ画像を表示するような処理であることが例示される。また、サブROM320bに予め記憶されている音声データ(例えば「RUSHタイム突入」や「チャンスタイム突入」)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、音声出力装置331を介したスピーカ104からの音声出力を行う処理であることが例示される。さらにまた、ランプ制御基板340へコマンドとともに制御データを送信することで、演出用駆動装置341を介した役物の駆動を行ったり、演出用照明装置342を介した枠ランプ103や盤ランプ122の点灯を行ったりする処理であることが例示される。S2414の処理終了後、コマンド処理を終了する。
[変動処理]
図25は、図24のS2404で実行される変動処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS2501では、受信した変動開始コマンドを解析し、変動開始コマンドが示す特別図柄の変動時間(変動パターン)と演出用乱数を用いた抽選とに応じた演出パターンを決定する。演出制御基板320のROM320bには、演出パターンが登録された演出パターンテーブルが記憶されており、変動時間等に応じて、演出パターンテーブルに登録されている演出パターンのうちのいずれかを選択する。そして、選択された演出パターンに応じて、変動演出の内容を決定する。
続くS2502では、変動演出処理を行う。具体的には、例えば、変動演出の内容に応じた画像データや音声データをサブROM320bから読み出し、これらのデータとコマンドを画像制御基板330に送信することで、液晶表示装置121にて変動演出における演出画像を表示させると共に、音声出力装置331を介してスピーカ104から変動演出における音声出力を行わせることが考えられる。また、例えば、変動演出の内容に応じた制御データをサブROM320bから読み出し、制御データとコマンドをランプ制御基板340に送信することで、演出用駆動装置341を介した役物の駆動を行ったり、演出用照明装置342を介した枠ランプ103や盤ランプ122の点灯を行うことが考えられる。S2502の処理終了後、変動処理を終了する。
ここで、上述した演出パターンや演出パターンテーブルについて説明する。
まず、本実施形態の遊技機1での演出について説明する。本実施形態の遊技機1では、装飾図柄の変動表示を伴う変動演出の態様として、ノーマルハズレ(リーチ無し)と、ノーマルリーチと、SPリーチ(スーパーリーチ)が設けられている。また、変動演出では、変動表示と共に、役物落下演出と、擬似連(擬似連続予告演出の略)と、雷予告と、Vカウント演出と、Vチャンス演出と、ボタン予告演出と、発展演出とを含む複数の種類の演出が行われる。
ボタン予告演出とは、演出ボタン105の操作を促す画像を表示領域201aに表示し、演出ボタン105の操作に応じて、予め定められた演出を開始するというものである。また、他の演出の内容については後述する。
また、役物落下演出と擬似連とは連動して行われる場合もあり、役物落下演出と擬似連とを連動して行う演出を、連動演出とも記載する。また、擬似連には、通常擬似連とミセカケ擬似連の2種類が存在する(詳細は後述する)。
さらに、各演出は、大当たりとなる期待度の異なる複数の態様が設けられている場合がある。また、役物落下演出や擬似連等は、1回の変動演出において、1回又は複数回にわたり行われ、大当たりとなる期待度が高い程、多くの回数にわたり行われる。
また、本実施形態では、1回の変動演出において各演出が行われる演出タイミングA〜Fが設けられている。
図26(a)は、1回の変動表示における演出タイミングA〜Fを示す説明図である。変動演出の開始後、3秒が経過した時点を演出タイミングA、変動演出の開始後、6秒が経過した時点を演出タイミングB、変動演出の開始後、11.5秒が経過し、ノーマルリーチが発生した後の時点を演出タイミングC、ボタン予告演出の開始時点を演出タイミングD、発展演出の開始時点を演出タイミングE、SPリーチに発展した後、所定時間が経過した後の時点を演出タイミングFとする。
なお、演出タイミングEで連動演出が行われた場合には、当該連動演出と共に発展演出が行われることで、演出が発展する。一方、他の演出タイミングで連動演出が行われた場合には、演出が継続する。
次に、演出パターンと演出パターンテーブルについて説明する。
図26(b)は、演出パターンテーブルの構成の一例を示す表である。
各演出パターンは、「変動パターン」に対応付けて演出内容が定められている。変動パターンとは、変動演出の継続時間や、ノーマルリーチやSPリーチの有無や、通常擬似連を伴う連動演出(詳細は後述する)の発生回数等といった、基本的な変動表示の態様を示すものである。
具体的には、図26(b)における「3秒変動」,「6秒変動」,「11.5秒変動」は、それぞれ、3秒,6秒,11.5秒にわたり変動表示を行った後にノーマルハズレとなる変動パターンである。また、「ノーマル短」は、短時間(例えば、20秒程度)にわたり変動表示を行った後にノーマルハズレとなる変動パターンであり、「ノーマル長」は、長時間(例えば、30秒程度)にわたり変動表示を行った後にノーマルハズレとなる変動パターンである。また、擬似2連,擬似3連,擬似4連は、それぞれ、1回,2回,3回の通常擬似連が発生するという変動パターンである。また、SPリーチAはSPリーチAに発展するという変動パターンであり、SPリーチBはSPリーチBに発展するという変動パターンである。
変動開始コマンドが示す特別図柄の変動時間に応じて変動パターンが決まる。また、1つの変動パターンに対応して複数の演出パターンが登録されている場合があるが、このような場合には、演出用乱数を用いた抽選により、変動時間に応じて定められた変動パターンに対応する複数の演出パターンのうちのいずれかが選択される。
また、「役物落下演出、及び、擬似連」という項目は、演出タイミングA〜Fのうちのいずれのタイミングで、役物落下演出と擬似連とを連動して行う連動演出を行うかや、連動演出の実行態様等を示している。
具体的には、当該項目に記載されたA〜Fの文字は、演出タイミングA〜Fのいずれかを示しており、「A」〜「F」の文字の単独の記載は、当該文字に対応する演出タイミングで1回の連動演出が行われることを示している。また、「B→D」や「B→F→E」等といった、矢印で繋がれた複数の「A」〜「F」の文字の記載は、各文字が示す演出タイミングで順次連動演出が行われることを示している。また、「無」との記載は、連動演出が行われないことを示している。
なお、擬似連が発生した場合には、変動演出が最初から再開されたものとして演出タイミングが設定される。このため、例えば、「A→A」の記載があった場合、変動開始後3秒が経過した時点(演出タイミングA)で1回目の連動演出が行われ、さらに、該連動演出から3秒が経過した時点(換言すれば、変動演出の開始から6秒が経過した時点)で2回目の連動演出が行われる。
さらに、当該項目のカッコ書きは、連動演出の態様を示している。「ガセ」とは、連動演出の発生を示唆する演出のみを行う(実際には連動演出は行われない)という態様である。また、「ミセカケ」とは、後述するミセカケ擬似連を伴う連動演出である。また、カッコ書きがなされていないものは、後述する通常擬似連を伴う連動演出である。
「雷予告」という項目は、雷予告の有無と、雷予告の態様(どのステップまで行われるか)を示している。詳細は後述するが、雷予告はST(ステップ)1〜6が設けられていると共に、ST1,3,5の直前に、ST1´,3´,5´が行われる場合もある。そして、ST6まで行われると、雷予告が連動演出に発展する。なお、図26(b)は、「No」が「X9」の演出パターンは、雷演出にてST6まで行われた後、演出タイミングDで連動演出が行われることを示している。また、「無」との記載は、雷予告が行われないことを示している。
「Vカウント演出」という項目は、Vカウント演出の有無と、Vカウント演出の態様(どの値までカウントアップが行われるか)を示している。詳細は後述するが、Vカウント演出では、29までカウントアップが行われ、カウント値が29になると、Vカウント演出からVチャンス演出に発展し、さらに、SPリーチAに発展する。「No」が「X18」は、このような場合の演出パターンを示している。また、Vカウント演出では、カウント値が29に達する前にSPリーチBに発展する場合もある。「No」が「X19」は、このような場合の演出パターンを示している。
[リトライ処理]
図27は、図24のS2403、S2408、S2413、及び後述する図28のS2812にて実行されるリトライ処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS2701では、異常判定を行う。ここでは、原点検出センサ343の出力に基づいて、各可動役物211〜218が原点位置にあるか否かをチェックし、一つ以上の可動役物が原点位置にない場合は異常と判定し、全ての可動役物が原点位置にある場合には異常でないと判定する。その後、S2702へ移行する。
S2702では、S2701にて異常と判定されているか否かをチェックする。異常と判定されていない、すなわち全ての可動役物が原点位置にあると判断された場合(S2702:YES)、S2703へ移行する。S2703では、全ての可動役物の作動を許可する。具体的にはメインRAM301cに記憶される役物可動フラグを「ON」とする。その後、リトライ処理を終了する。一方、異常と判定されている、すなわち一つ以上の可動役物が原点位置にないと判断された場合(S2702:NO)、S2704へ移行する。
S2704では、S2701にて原点位置にないとチェックされた可動役物について、復帰処理を行う。具体的には、該当する可動役物を進出位置方向へ所定量駆動させた後、原点検出センサ343の出力値が原点位置である場合の出力値となるまで退避位置方向へ駆動させる。その後、S2705へ移行する。
S2705では、異常判定を行う。ここではS2701と同様に、原点検出センサ343の出力に基づいて、一つでも可動役物が原点位置に無い場合に異常と判定し、全ての可動役物が原点位置にある場合に異常でないと判定する。
S2706では、S2702と同様に、S2705にて異常と判定されているか否かをチェックする。異常と判定されていない場合(S2706:YES)、S2703へ移行する。一方、一つ以上の可動役物が原点位置にないと判断された場合(S2706:NO)、S2707へ移行する。
S2707では、全ての可動役物の動作を停止する。具体的には、役物可動フラグを「OFF」とする。
S2708では、ランプ制御基板340を制御して演出用駆動装置341を駆動することにより、上述した退避位置への移動が可能である可動役物、すなわち可動役物212〜218を退避位置へ移動させる。その際、演出用駆動装置341は、可動役物212〜218を移動させるためのステッピングモータを、進出位置から退避位置へ移動するために必要な駆動量よりも多く駆動させる。換言すると、進出位置から退避位置までの距離以上の距離分、可動役物212〜218を移動させる。これにより、退避位置への移動の確実性を高めることができる。このS2708の処理終了後、リトライ処理を終了する。
[保留関連処理]
図28は、図23のS2303で実行される保留関連処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS2801では、コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、図24のS2401と同様のものである。主制御基板300から送信されたコマンドは、演出制御基板320のバッファ領域に記憶される。この処理は、当該バッファ領域にコマンドが記憶されているか否かを判断するものである。ここでコマンドを受信したと判断された場合(S2801:YES)、S2802へ移行する。一方、コマンドを受信していないと判断された場合(S2801:NO)、以降の処理を実行せず、保留関連処理を終了する。
S2802では、保留コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2801で受信したと判断されたコマンドが保留コマンドであるか否かを判断するものである。保留コマンドは、図12のS1209又は図13のS1309でセットされる。ここで保留コマンドであると判断された場合(S2802:YES)、S2803にて保留処理を実行し、その後、保留関連処理を終了する。保留処理の詳細については後述する。一方、保留コマンドでないと判断された場合(S2802:NO)、S2804へ移行する。
S2804では、復旧コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2801で受信したと判断されたコマンドが復旧コマンドであるか否かを判断するものである。復旧コマンドは、図8のS803で送信される。ここで復旧コマンドであると判断された場合(S2804:YES)、S2805へ移行する。一方、復旧コマンドでないと判断された場合(S2804:NO)、S2805の処理を実行せず保留関連処理を終了する。
S2805では、保留復旧処理を実行する。復旧コマンドは、上述したように、電源の遮断が起きたときに送信される。この復旧コマンドには保留情報が含まれているため、ここでは、保留情報に基づいて、保留表示などを電源遮断前の状態に戻す。S2805の処理実行後、保留関連処理を終了する。
[保留処理]
図29は、図28のS2803で実行される保留処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS2901では、保留コマンドを解析する。保留コマンドには、第1特別図柄に係る保留であるか第2特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」(すなわち保留数U1、U2)、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。また、変動パターンデータに基づき、新たに発生した保留に対応する変動演出にて行われるVカウント演出を開始するか否かを決定する。
S2902では、保留領域にデータを格納する。この処理は、「始動装置データ」に基づいて第1特別図柄に係る保留であるか第2特別図柄に係る保留であるかを特定し、また、「保留数データ」に基づいて何番目の保留であるかを特定し、第1特別図柄に係る第1〜第4保留領域及び第2特別図柄に係る第1〜第4保留領域のいずれかにデータを格納するものである。格納されるデータは、保留オブジェクトを特定するための「オブジェクトデータ」、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」及び変動パターンを示す「変動パターンデータ」である。
S2903では、保留表示コマンドをセットする。また、Vカウント演出を開始することが決定された場合には、Vカウント演出の開始を支持するコマンドをセットする。これらのコマンドは、図23のS2305の送信処理によって、画像制御基板330へ送信される。これによって、新たな保留に関し、保留オブジェクトによる保留表示が実現される。S2903の処理実行後、保留処理を終了する。
[稼働状態判定処理]
図30は、図23のS2301における稼働状態判定処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS3001では、保留数が「0」となっているか否かを判定する。この処理は、メインRAM301cに記憶される普通図柄判定の保留数T、特別図柄判定の保留数U1,U2が共に「0」となっているか否かを判定するものである。保留数が「0」である場合には、非稼働状態である可能性が高いためである。ここで保留数が「0」であると判定された場合(S3001:YES)、S3002へ移行する。一方、保留数が「0」でない場合(S3001:NO)、S3006にて非稼働タイマをリセットし、S3007にて稼働状態と判定した後、稼働状態判定処理を終了する。非稼働タイマは、非稼働状態での経過時間を計時するタイマであり、S3009にて作動が開始する。そしてS3001及び以下のS3002〜S3005にて稼働状態と判断できる作動が検出されたときに、S3006にてリセットされる。
S3002では、変動中でないか否かを判断する。この処理は、普通図柄又は特別図柄が変動中でないことを判断するものである。変動中でない場合には、非稼働状態である可能性が高いためである。ここで変動中でないと判断された場合(S3002:YES)、S3003へ移行する。一方、変動中であると判断された場合(S3002:NO)、S3006へ移行する。
S3003では、確変遊技フラグが「OFF」となっているか否かを判定する。この処理は、メインRAM301cに記憶される確変遊技フラグが「OFF」、すなわち通常遊技状態であるか否かを判定するものである。確変遊技状態の場合には非稼働状態である可能性が低い。ここで確変遊技フラグが「OFF」であると判定された場合(S3003:YES)、S3004へ移行する。一方、確変遊技フラグが「ON」であると判定された場合(S3003:NO)、S3006へ移行する。
S3004では、時短遊技フラグが「OFF」であるか否かを判定する。この処理は、メインRAM301cに記憶される時短遊技フラグが「OFF」、すなわち非時短遊技状態であるか否かを判定するものである。時短遊技状態の場合には非稼働状態である可能性が低い。ここで時短遊技フラグが「OFF」であると判定された場合(S3004:YES)、S3005へ移行する。一方、時短遊技フラグが「ON」であると判定された場合(S3004:NO)、S3006へ移行する。
S3005では、遊技球の発射があるか否かを判断する。この処理は、発射制御基板350から入力されるタッチセンサ351及び発射ボリューム352に基づき、遊技球が現に発射されているか否かを判断するものである。ここで遊技球の発射がないと判断された場合(S3005:NO)、S3008へ移行する。すなわちS3008には、S3001〜S3005にて稼働状態であると判断できる作動が検出されなかったときに移行する。一方、遊技球の発射があると判断された場合(S3005:YES)、S3006へ移行する。
S3008では、非稼働タイマが作動中であるか否かを判断する。ここで非稼働タイマが作動中であると判断された場合(S3008:YES)、S3009の処理を実行せず、S3010へ移行する。一方、非稼働タイマが作動中でないと判断された場合(S3008:NO)、S3009にて非稼働タイマの作動を開始し、S3010へ移行する。
S3010では、所定時間が経過したか否かを判断する。この処理は、S3009にて非稼働タイマの作動が開始されてから所定時間が経過したか否かを判断するものである。ここで所定時間が経過したと判断された場合(S3010:YES)、S3011にて非稼働状態と判定し、次にS3012にて図27に示すリトライ処理を実行し、その後、稼働状態判定処理を終了する。一方、所定時間が経過していないと判断された場合(S3010:NO)、S3011、S3012の処理を実行せず、稼働状態判定処理を終了する。
なお、S3011にて非稼働状態と判定されると、演出制御基板320のサブCPU320aは、図示しないデモ表示コマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する。これにより、液晶表示装置121等を介してデモ表示が行われる。また、このとき、液晶表示装置121の輝度及び音声出力装置331に制御されるスピーカ104の音量などが抑制されるエコモードとなる。このエコモードは、S3007にて稼働状態と判定されるまで継続する。
[演出の具体例1(連動演出)]
役物落下演出と擬似連とを連動して行う連動演出の具体例について説明する。
本実施形態では、役物落下演出として、AタイプとBタイプの2種類が設けられている。
図31(b),34(b),36(b)は、Aタイプの役物落下演出が行われた際の様子を示す説明図である。
図32(b),33(b),35(b),37(b)は、Bタイプの役物落下演出が行われた際の様子を示す説明図である。
Aタイプの役物落下演出では、第2中央可動役物212が下方に落下しながら、主人公キャラクタ3101が表示領域201aに表示される。また、Bタイプの役物落下演出では、第2中央可動役物212が下方に落下する。
また、擬似連とは、変動表示が始動されたかのように見せる演出であり、本実施形態では、通常擬似連とミセカケ擬似連の2種類の擬似連が設けられている。
図31(a)〜(c),34(a)〜(c),36(a)〜(c)は、通常擬似連の説明図である。通常擬似連とは、変動表示されている装飾図柄を一定期間にわたり仮停止させた後に(図31(a),34(a),36(a))、変動表示を再始動させるという態様で行われる(図31(b),34(b),36(b))。仮停止中は、全ての装飾図柄を揺れ変動(例えば、上下方向や左右方向等に周期的に揺れ動く状態)させても良い。通常擬似連が行われると、1回の変動演出における変動表示の始動回数が更新され、表示領域201aに更新後の始動回数3102が表示される。そして、始動回数が多くなるにつれ、大当たりへの期待度が高まる。
なお、音声により始動回数を報知する構成としても良い。また、例えば、変動表示中の装飾図柄の全部又は一部について、変動速度を視認可能な程度に減速し、その後、減速した装飾図柄を元の変動速度で変動表示させるという態様で、通常擬似連を行っても良い。
図32(a)〜(c),33(a)〜(c),35(a)〜(c),37(a)〜(c)は、ミセカケ擬似連の説明図である。ミセカケ擬似連とは、表示領域201aの中央での装飾図柄の変動表示をそのまま維持しつつ、その時点における変動表示の始動回数に1を加算し、表示領域201aに加算後の始動回数3102を表示するという態様で行われる。なお、変動表示を維持しながらも、変動表示が行われる位置を表示領域201aの例えば下方に変更し、その時点における変動表示の始動回数に1を加算するという態様で、ミセカケ擬似連を行っても良い。
そして、通常擬似連を伴う連動演出ではAタイプの役物落下演出が行われ、ミセカケ擬似連を伴う連動演出ではBタイプの役物落下演出が行われる。以後、通常擬似連を伴う連動演出を、連動演出(通常)と記載し、ミセカケ擬似連を伴う連動演出を、連動演出(ミセカケ)とも記載する。無論、これに限定されることは無く、例えば、通常擬似連を伴う連動演出にてBタイプの役物落下演出を行い、ミセカケ擬似連を伴う連動演出にてAタイプの役物落下演出を行っても良い。
次に、連動演出の一例として、図26(b)に記載の演出パターンテーブルに登録されたNoが「X10」,「X11」,「X14」,「X15」の演出パターンにおける連動演出の内容について具体的に説明する。
Noが「X10」の演出パターンでは、変動演出の開始直後(演出タイミングA)に連動演出(通常)が発生し、その後、ノーマルリーチとなった後(演出タイミングC)に、連動演出(ミセカケ)が発生する。
図31(a)〜(c)は、当該演出パターンにおける演出タイミングAでの連動演出(通常)の説明図である。
図32(a)〜(c)は、当該演出パターンにおける演出タイミングCでの連動演出(ミセカケ)の説明図である。
演出タイミングAでの連動演出(通常)では、ハズレの状態で装飾図柄が仮停止された後(図31(a))、変動表示が再始動される(図31(b))。その後、全ての装飾図柄が変動表示された状態となる(図31(c))。一方、演出タイミングCでの連動演出(ミセカケ)では、ノーマルリーチの状態の変動表示を維持したまま、Bタイプの役物落下演出が行われる(図32(b))。この時、1が加算された始動回数3102が表示され、これにより、大当たりの期待度が増加するチャンスアップが生じる。その後、ノーマルリーチが継続される(図32(c))。
Noが「X11」の演出パターンでは、変動演出の開始直後(演出タイミングA)に連動演出(通常)が発生し、その後、SPリーチとなった後(演出タイミングF)に、連動演出(ミセカケ)が発生する。
図33(a)〜(c)は、当該演出パターンにおける演出タイミングFでの連動演出(ミセカケ)の説明図である。
演出タイミングAでの連動演出(通常)は、Noが「X10」の演出パターンと同様である。当該連動演出(通常)の後、SPリーチに発展する。SPリーチ中、表示領域201aでは、主人公キャラクタ3301と敵キャラクタ3302とが対戦する画像が表示される(図33(a))。そして、演出タイミングFでの連動演出(ミセカケ)では、SPリーチの状態の変動表示を維持したまま、Bタイプの役物落下演出が行われる(図33(b))。この時、1が加算された始動回数3102が表示され、これにより、大当たりの期待度が増加するチャンスアップが生じる。その後、SPリーチが継続される(図33(c))。
Noが「X14」の演出パターンでは、変動演出の開始直後(演出タイミングA)に連動演出(通常)が発生し、その後、SPリーチとなった後(演出タイミングF)に、連動演出(通常)が発生する。そして、SPリーチ中に、発展演出と共に(演出タイミングE)、連動演出(ミセカケ)が発生する。
図34(a)〜(c)は、当該演出パターンにおける演出タイミングFでの連動演出(通常)の説明図である。
図35(a)〜(c)は、当該演出パターンにおける演出タイミングEでの連動演出(ミセカケ)の説明図である。
演出タイミングAでの連動演出(通常)は、Noが「X10」の演出パターンと同様である。当該連動演出(通常)の後、SPリーチに発展する。そして、演出タイミングFでの連動演出(通常)では、SPリーチがハズレとなった状態で装飾図柄が仮停止された後(図34(a))、変動表示が再始動される(図34(b))。その後、SPリーチの状態で変動表示された状態となる(図34(c))。
さらに、SPリーチ中(図35(a))、演出タイミングEで、主人公キャラクタ3301が立ち上がる発展演出と共に連動演出(ミセカケ)が行われると(図35(b))、SPリーチがさらに発展する。この時、Bタイプの役物落下演出が行われると共に、1が加算された始動回数3102が表示され、これにより、大当たりの期待度が増加する。その後、期待度がアップしたSPリーチ(主人公キャラクタ3301が敵キャラクタ3302に対し優勢となった状態のSPリーチ)に発展する(図35(c))。
Noが「X15」の演出パターンでは、変動演出の開始後(演出タイミングB)に連動演出(通常)が発生し、その後、ノーマルリーチとなった後(演出タイミングC)に、連動演出(通常)が発生する。そして、ノーマルリーチ中に、発展演出と共に(演出タイミングE)、連動演出(ミセカケ)が発生する。
図36(a)〜(c)は、当該演出パターンにおける演出タイミングCでの連動演出(通常)の説明図である。
図37(a)〜(c)は、当該演出パターンにおける演出タイミングEでの連動演出(ミセカケ)の説明図である。
演出タイミングBでの連動演出(通常)は、上述した演出タイミングAでの連動演出(通常)と同じ態様で行われる。当該連動演出(通常)の後、ノーマルリーチとなる。また、その後の演出タイミングCでの連動演出(通常)は、ノーマルリーチがハズレとなった状態で装飾図柄が仮停止された後(図36(a))、変動表示が再始動される(図36(b))。その後、ノーマルリーチの状態で変動表示された状態となる(図36(c))。
さらに、ノーマルリーチ中、演出タイミングEで、主人公キャラクタ3301が特訓を行う発展演出と共に連動演出(ミセカケ)が行われると(図37(b))、ノーマルリーチがさらに発展する。この時、Bタイプの役物落下演出が行われると共に、1が加算された始動回数3102が表示され、これにより、大当たりの期待度が増加する。その後、期待度がアップしたノーマルリーチ(主人公キャラクタ3301がトレーニングを行う演出を伴うノーマルリーチ)に発展する(図37(c))。
なお、演出タイミングEにおける連動演出では、発展演出により演出が発展する。このため、当該連動演出における擬似連は、所謂発展である。一方、他の演出タイミングにおける連動演出の前後では、演出が発展せず、当該連動演出における擬似連は、所謂継続である。
さらに、連動演出の一例として、図26(b)に記載の演出パターンテーブルに登録されたNoが「X1」の演出パターンにおける連動演出の内容について具体的に説明する。変動パターンが「3秒変動」である場合には、必ず「X1」の演出パターンが選択される。当該演出パターンでは、演出タイミングAにて連動演出のガセ(連動演出(ガセ)とも記載)が発生する。
図38は、演出タイミングAでの連動演出(ガセ)が発生した場合の説明図である。
当該連動演出(ガセ)では、全装飾図柄の変動表示を維持したまま、第2中央可動役物212を振動させることで、第2中央可動役物212が下方に落下するかのように見せかける。なお、この時、1又は複数の装飾図柄の変動速度を低下させたり、1つ又は2つの装飾図柄を仮停止させた状態としても良い。
[演出の具体例2(雷予告)]
図26(b)に記載の演出パターンテーブルに登録されたNoが「X4」,「X6」,「X9」等の演出パターンでは、雷予告が行われる。以下では、雷予告について具体的に説明する。
雷予告は、ST(ステップ)1左雷発射,ST2左ランプ点灯,ST3中雷発射,ST4中ランプ点灯,ST5右雷発射,ST6右ランプ点灯という6つのステップが設けられている。これらのステップが順次実行され、ST6が完了すると、予兆演出,役物落下演出に発展し、大当たりへの期待度が高まる。一方、ST6よりも前のステップで雷予告が終了すると、予兆演出等には発展しない。
また、ST1左雷発射に替えてST1´左帯電ガセが、ST3中雷発射に替えてST3´中帯電ガセが、ST5右雷発射に替えてST5´右帯電ガセが行われる場合がある。なお、ST1,3,5を発射ステップと、ST1´,3´,5´をガセステップとも記載する。ガセステップは、雷予告の終了を示唆するものであり、通常は、ガセステップが行われた後には雷予告が終了する。
しかし、ガセステップの後に、当該ガセステップに代わって本来行われるはずであった発射ステップが行われる場合もある。このような場合にも、その後のステップが順次行われてST6に達する場合があり、ST6に達した後には予兆演出等に発展する(無論、このようにしてガセステップから復活した場合であっても、ST6よりも前のステップで雷予告が終了する場合もある)。
次に、一例として、Noが「X9」の演出パターンにおける雷予告について説明する。
図39は、当該演出パターンにおける雷予告と、雷予告に続いて行われる予兆演出,役物落下演出のタイミングチャートである。
図39における雷予告は、一例として、ST1,2,3´,3,4,5,6の順で行われており、雷予告の後に、予兆演出,役物落下演出に発展している。
図40は、図39の雷予告が行われた際の演出画像である。図40に基づき、各ステップでの演出について詳しく説明する。
ST1左雷発射では、表示領域201aの左側下方に三角形の左発射部3701が出現し、左発射部3701から、第2中央可動役物212の左ランプ212aに向かって雷3702が発射される(図40(a))。続くST2では、第2中央可動役物212の左ランプ212aが点灯される(図40(b))。なお、左ランプ212aの点灯と同時に第2中央可動役物212を振動させても良い。
ST3´中帯電ガセでは、表示領域201aの中央下方に三角形の中発射部3703が出現し、中発射部3703から、第2中央可動役物212の中ランプ212bに向かって電流3704が発射される(図40(c))。なお、電流3704は、後述する雷3705に比べ、暗くて線が細くなっていると共に発射時の効果音も小さくなっており、弱々しい態様となっている。
そして、ST3´が行われた後、一定期間が経過した後に、ST3に移行する。ST3中雷発射では、中発射部3703から中ランプ212bに向かって雷3705が発射される(図40(d))。続くST4では、中ランプ212bが点灯される(図40(e))。なお、中ランプ212bの点灯と同時に第2中央可動役物212を振動させても良い。また、この時、左ランプ212aが点灯した際よりも、より激しく(換言すれば、より大きな振り幅で)第2中央可動役物212を振動させても良い。
ST5右雷発射では、表示領域201aの右側下方に三角形の右発射部3706が出現し、右発射部3706から、第2中央可動役物212の右ランプ212cに向かって雷3707が発射される(図40(f))。続くST6では、第2中央可動役物212の右ランプ212cが点灯される(図40(g))。なお、右ランプ212cの点灯と同時に第2中央可動役物212を振動させても良い。また、この時、中ランプ212bが点灯した際よりも、より激しく(換言すれば、より大きな振り幅で)第2中央可動役物212を振動させても良い。
その後、第2中央可動役物212を振動させることで、役物落下演出が発生することを示唆する予兆演出が行われ(図40(h))、上述した役物落下演出が行われる。なお、予兆演出が行われても役物落下演出が行われないという場合もある。
なお、Noが「X4」の演出パターンにおける雷予告は、ST1´が行われた後に終了する。また、Noが「X6」の演出パターンにおける雷予告は、ST1,2,3,4,5´の順で行われた後に終了する。これらの雷予告において、ガセステップであるST1´では、左発射部3701から第2中央可動役物212の左ランプ212aにST3´と同様の電流が発射され、ガセステップであるST5´では、右発射部3706から第2中央可動役物212の右ランプ212cにST3´と同様の電流が発射される。
なお、2回以上のガセステップを入れる構成としても良い。また、ST1〜5のステップを飛ばしてST6に到達し、予兆演出や役物落下演出に発展させても良い。
このような雷予告を行うことで、ステップが進むに従い大当たりへの期待感を高めることができる。また、発射ステップST1,3,5に対応してガセステップST1´,3´,5´が設けられており、ガセステップの出現により雷予告が途中で終了することが示唆され、大当たりへの期待感が低下する。しかし、当該ガセステップの後に、対応する発射ステップが出現する場合もあり、このような場合には、大当たりへの期待感が復活し、遊技者を喜ばせることができる。つまり、遊技者の期待感を一旦低下させた後、再度期待感を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
無論、本実施形態の雷予告に限らず、複数のステップからなる他の態様の演出においても、雷予告と同様にして、通常行われるステップに対応してガセステップを設けても良い。そして、通常は、ガセステップの発生に起因して当該演出を終了させるが、一定の確率で、ガセステップを出現させた後に、ガセステップに対応するステップを出現させ、さらに、これに続くステップを出現させるという構成にしても良い。このような場合であっても、同様の効果を得ることができる。
[演出の具体例3(Vカウント演出)]
図26(b)に記載の演出パターンテーブルに登録されたNoが「X5」,「X7」,「X18」,「X19」等の演出パターンでは、Vカウント演出が行われる。以下では、Vカウント演出について具体的に説明する。
図41は、変動演出中に開始されたVカウント演出のタイミングチャートである。当該タイミングチャートにおいて、「Vカウント領域表示」,「カウント開始」,「カウント停止」,「演出終了」という流れでの演出の進行は、Noが「X5」又は「X7」の演出パターンに基づくものである。また、「Vカウント領域表示」,「カウント開始」,「目標値(29)に到達」,「Vチャンス演出」,「SPリーチAに発展」という流れでの演出の進行は、Noが「X18」の演出パターンに基づくものである。また、「Vカウント領域表示」,「カウント開始」,「SPリーチBに発展」,「発展消滅演出」,「SPリーチB」という流れでの演出の進行は、Noが「X19」の演出パターンに基づくものである。
図42,43は、Vカウント演出が行われる際の演出画像である。
変動演出の開始後、Vカウント演出が開始されると、表示領域201aにVカウント領域4201が表示される(図42(a))。その後、Vカウント領域4201に向けて雷4202が発射されると、Vカウント領域4201は、前面に設けられた扉が観音開きされた状態となり、扉の内部に数字であるカウント値4201aが表示されると共に、該カウント値4201aにより、初期値から目標値までのカウントアップが開始される(図42(b))。本実施形態では、一例として初期値を1、目標値を29とし、目標値までの数が一つずつカウントアップされる。
なお、実行中の変動演出の変動時間等に応じたスピードでカウントアップを行っても良い。また、カウントアップ中、カウントアップの態様を変化させても良い。具体的には、例えば、カウントアップのスピードを増加又は減少させても良いし、2以上の所定値をカウント値4201aに加算することで一挙にカウントアップを進めても良いし、カウント値4201aから所定値を減算することでカウントダウンしても良い。また、このようなカウントアップの変化は、所定の演出が行われること等に起因して発生しても良いし、カウントアップの変化に起因して所定の演出を行っても良い。
そして、カウント値が目標値に達すると(図42(c))、Vチャンス演出に発展し(図42(d))、さらにその後、一例としてSPリーチAに発展する。なお、カウント値が目標値に達しても、稀に、Vチャンス演出に発展しないようにしても良い。また、カウント値が目標値に達する直前(カウント値が例えば27や28(目標値よりも所定値分小さい値))に達した際に、カウントアップのスピードを増加又は減少させても良い。また、カウント値が目標値に達した際には、Vカウント領域4201、及び、カウント値4201aを大型化しても良い。
また、カウント値が目標値に達する前にVカウント演出が終了する場合もある。具体的には、カウント値が目標値に達する前に例えばSPリーチB(SPリーチAよりも期待度の低いSPリーチ)に発展する場合があり、このような場合には、発展消滅演出が行われた後にVカウント演出が終了する。この発展消滅演出では、Vカウント領域4201が弾け飛ぶように消滅し、表示領域201aに星が舞った状態となる(図43(a))。
また、カウント値が目標値に達する前に、カウントアップを停止し、その後、カウントアップを停止した状態で変動演出を終了させても良い。さらに、カウントアップが停止された状態となっている際、カウントアップが再開されることを示唆する演出を行い(図43(b))、該演出の後、一定の確率でカウントアップを再開しても良い。無論、カウントアップの再開後、Vカウント演出やSPリーチBに発展する可能性もある。
また、カウント値が目標値に達する前に、例えばVカウント領域4201が煙4301等に包まれ、その後、Vカウント領域4201が消滅する消滅演出が行われる場合があり(図43(c))、このような場合にも、その後、Vカウント演出が終了する。
なお、カウント領域4201には、数字に替えて、絵図を用いてカウント値を表現しても良い。具体的には、例えば、Vカウント領域4201にバーブラフ4302(図43(d))や円グラフ等を表示し、カウントの進行に応じてバーブラフ4302におけるバーの長さや円グラフ中の円弧の長さ等を変化させても良い。また、例えば、Vカウント領域4201にメータを表示し、カウントの進行と共にメータの針の位置を変化させても良い。また、カウントアップに替えてカウントダウンを行っても良いし、数字以外の文字(例えば、A,B,C…等)を順次表示してカウントアップを行っても良い。また、画像及び音声、又は、音声のみによりカウント値を報知しても良い。
また、Vカウント演出は、変動演出の開始前から開始される場合もある。
図44は、変動演出の開始前に開始されたVカウント演出のタイミングチャートである。当該タイミングチャートにおいて、「カウント開始」,「カウント停止」,「演出終了」という流れでの演出の進行は、Noが「X5」又は「X7」の演出パターンに基づくものである。また、「カウント開始」,「目標値(29)に到達」,「Vチャンス演出」,「SPリーチAに発展」という流れでの演出の進行は、Noが「X18」の演出パターンに基づくものである。また、「カウント開始」,「SPリーチBに発展」,「発展消滅演出」,「SPリーチB」という流れでの演出の進行は、Noが「X19」の演出パターンに基づくものである。
図45は、変動演出の開始前に開始されたVカウント演出の演出画像である。
このような場合には、保留の発生後、当該保留に対応する変動演出の開始前に、表示領域201aにVカウント領域4501が表示される(図45(a))。Vカウント領域4501の表示タイミングは、例えば、当該保留の保留オブジェクトの表示と同時期であっても良いし、当該保留よりも先に生じた保留が消化されるタイミング等であっても良い。
その後、当該保留についての変動演出が開始された後(図45(b))、Vカウント領域4501に向けて雷4502が発射されると、変動演出中にVカウント演出が開始された場合と同様にして、Vカウント領域4501の前面に設けられた扉が観音開きされた状態となり、カウントアップが開始される(図45(c))。これ以降は、変動演出中にVカウント演出が開始された場合と同様にして演出が進行する。
なお、変動演出の開始前にVカウント領域4501が表示された場合であっても、当該保留に対応する変動演出の開始後、カウントアップの開始前にVカウント領域4501を消滅させ、Vカウント演出を終了させても良い。
[本実施形態の遊技機1が発揮する効果]
◆効果1
従来、1回の変動演出において、図柄を一旦停止させた後に再始動させる擬似連続予告演出(擬似連)を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、1回の変動演出で擬似連を繰り返すことで、大当たりへの期待度を向上させるといったことが行われていた。また、擬似連の発生を契機に、より期待度の高い演出を発生させたり、ノーマルリーチやSPリーチに発展させるといったことが行われていた。
しかしながら、単に擬似連を繰り返したり、演出を発展させるというだけでは、演出が単調となり、遊技の趣向性が低下するおそれがあった。
この点、本実施形態では、1回の変動演出にて、演出パターンテーブルに登録された演出パターンに従い、ノーマルリーチやSPリーチや発展演出等が行われると共に、第2中央可動役物212を下方に落下する役物落下演出と擬似連とを連動して行う連動演出が行われる。そして、連動演出における擬似連が行われる度に、変動表示の始動回数が加算して表示され、期待度が増加する。
また、Noが「X14」の演出パターンでは、SPリーチに発展する前の段階では、通常擬似連を伴う連動演出(連動演出(通常))が行われる。一方、SPリーチに発展した後の段階では、発展演出と共に、ミセカケ擬似連を伴う連動演出(連動演出(ミセカケ))が行われ、SPリーチがさらに発展する。
また、Noが「X15」の演出パターンでは、ノーマルリーチに発展する前の段階では、連動演出(通常)が行われる。一方、ノーマルリーチに発展した後の段階では、発展演出と共に、連動演出(ミセカケ)が行われ、ノーマルリーチが発展する。
すなわち、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づき、図柄の変動を伴う変動演出を所定の演出手段にて行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出として、通常変動演出及び、通常変動演出の後に前記特別遊技への期待度が高い特別演出を実行可能であり、さらに、前記通常変動演出及び前記特別演出のいずれかが行われているときに、特定演出を行うことが可能な特定演出制御手段を有し、前記特定演出制御手段は、前記特定演出を行うときは、前記期待度の向上を報知する期待度向上演出を行うようになっており、前記通常変動演出が行われているときに前記特定演出を行うと、前記通常変動演出を繰り返す擬似連演出を行い、前記特別演出が行われているときに前記特定演出を行うと、前記特別演出よりも前記期待度が高い特殊演出を行うこと、を特徴とする遊技機である。
これにより、SPリーチやノーマルリーチの開始前の段階では、連動演出(通常)が行われ、役物落下演出に伴い変動表示が再始動されるため、変動表示が複数回にわたり行われるように見せることができる。この時、変動表示の始動回数が加算して表示され、大当たりへの期待度が増加し、遊技の興趣を高めることができる。
一方、SPリーチやノーマルリーチの開始後の段階では、連動演出(ミセカケ)が行われ、役物落下演出に伴い変動表示の始動回数を更新表示するのみで、変動表示が再始動されたように見せている。そして、連動演出(ミセカケ)に伴い、SPリーチやノーマルリーチが発展する。
ミセカケ擬似連では、装飾図柄の仮停止や、変動速度の減速や、変動表示の再始動が行われないため、短期間で期待度を高めることができ、他の演出の妨げにならず、スピーディーな演出が可能となる。ミセカケ擬似連と共にSPリーチやノーマルリーチを発展させることで、演出を妨げることなく、短期間に大当たりの期待度を大幅に増加させることができ、遊技の趣向性を向上させることができる。
◆効果2
従来、1回の変動演出において、図柄を一旦停止させた後に再始動させる擬似連続予告演出(擬似連)を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、1回の変動演出で擬似連を繰り返すことで、大当たりへの期待度を向上させるといったことが行われていた。また、擬似連の発生を契機に、より期待度の高い演出を発生させたり、ノーマルリーチやSPリーチに発展させるといったことが行われていた。
しかしながら、単に擬似連を繰り返したり、演出を発展させるというだけでは、演出が単調となり、遊技の趣向性が低下するおそれがあった。
この点、本実施形態では、1回の変動演出にて、演出パターンテーブルに登録された演出パターンに従い、ノーマルリーチやSPリーチや発展演出等が行われると共に、第2中央可動役物212を下方に落下する役物落下演出と擬似連とを連動して行う連動演出が行われる。そして、連動演出における擬似連が行われる度に、変動表示の始動回数が加算して表示され、期待度が増加する。
また、Noが「X10」の演出パターンでは、ノーマルリーチに発展する前の段階では、連動演出(通常)が行われる。一方、ノーマルリーチに発展した後の段階では、連動演出(ミセカケ)が行われ、ノーマルリーチを維持したまま、大当たりの期待度が増加(チャンスアップ)する。
また、Noが「X11」の演出パターンでは、SPリーチに発展する前の段階では、連動演出(通常)が行われる。一方、SPリーチに発展した後の段階では、連動演出(ミセカケ)が行われ、SPリーチを維持したまま、大当たりの期待度が増加(チャンスアップ)する。
すなわち、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づき、図柄の変動を伴う変動演出を所定の演出手段にて行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出として、通常変動演出及び、通常変動演出の後に前記特別遊技への期待度が高い特別演出を実行可能であり、さらに、前記通常変動演出及び前記特別演出のいずれかが行われているときに、特定演出を行うことが可能な特定演出制御手段を有し、前記特定演出制御手段は、前記通常変動演出が行われているときに前記特定演出を行うと、前記通常変動演出を繰り返す擬似連演出を行うようになっており、さらに、前記擬似連演出において前記特定演出が行われた回数を示唆する示唆演出を行う示唆演出制御手段を有し、前記示唆演出制御手段は、前記特別演出が行われているときに前記特定演出を行われたときにも、当該特定演出が行われた回数を示唆することを特徴とする遊技機である。
これにより、ノーマルリーチやSPリーチの開始前の段階では、連動演出(通常)が行われ、役物落下演出に伴い変動表示が再始動されるため、変動表示が複数回にわたり行われるように見せることができる。この時、変動表示の始動回数が加算して表示され、大当たりへの期待度が増加し、遊技の興趣を高めることができる。
一方、ノーマルリーチやSPリーチの開始後の段階では、連動演出(ミセカケ)が行われ、役物落下演出に伴い変動表示の始動回数を更新表示するのみで、変動表示が再始動されたように見せている。ミセカケ擬似連では、装飾図柄の仮停止や、変動速度の減速や、変動表示の再始動が行われないため、短期間で期待度を高めることができ、他の演出の妨げにならず、スピーディーな演出が可能となる。したがって、遊技の趣向性を向上させることができる。
◇効果3
従来、1回の変動演出において、図柄を一旦停止させた後に再始動させる擬似連続予告演出(擬似連)を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、1回の変動演出で擬似連を繰り返すことで、大当たりへの期待度を向上させるといったことが行われていた。また、擬似連の発生を契機に、より期待度の高い演出を発生させたり、ノーマルリーチやSPリーチに発展させるといったことが行われていた。
しかしながら、単に擬似連を繰り返したり、演出を発展させるというだけでは、演出が単調となり、遊技の趣向性が低下するおそれがあった。
この点、本実施形態では、1回の変動演出にて、演出パターンテーブルに登録された演出パターンに従い、ノーマルリーチやSPリーチや発展演出等が行われると共に、第2中央可動役物212を下方に落下する役物落下演出と擬似連とを連動して行う連動演出が行われる。そして、連動演出における擬似連が行われる度に、変動表示の始動回数が加算して表示され、期待度が増加する。
また、Noが「X10」,「X11」,「X14」の演出パターンでは、連動演出(ミセカケ)が行われる前に、連動演出(通常)が1回又は2回にわたり行われ、1回目の連動演出(通常)は、変動演出の開始後、早期に(3秒経過後に)行われる。
すなわち、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づき、図柄の変動を伴う変動演出を所定の演出手段にて行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出として、通常変動演出及び、通常変動演出の後に前記特別遊技への期待度が高い特別演出を実行可能であり、さらに、前記通常変動演出が行われているときに、特定演出を行うことが可能な特定演出制御手段と、前記通常変動演出を所定期間行った後、通常変動演出を繰り返してから前記特別演出を行うことが可能な擬似連演出制御手段と、を有し、前記特定演出制御手段は、前記所定期間の終了の際に、又は、前記所定期間の終了前に、前記特定演出を行うことが可能であり、疑似連演出制御手段は、所定期間の終了前に特定演出が行われると、所定期間の終了前に前記通常変動演出を繰り返すことを特徴とする遊技機である。
このような構成によれば、1回又は2回にわたり連動演出(通常)が行われ、役物落下演出に伴い変動表示が再始動されるため、変動表示が複数回にわたり行われるように見せることができる。この時、変動表示の始動回数が加算して表示され、大当たりへの期待度が増加し、遊技の興趣を高めることができる。
また、1回目の連動演出(通常)は、変動演出の開始後、早期に開始される。このため、変動演出の開始後、早期に大当たりの期待度を向上させ、テンポ良く演出を行うことができる。また、変動時間内に連動演出以外の他の演出を行う時間的余裕を設けることができ、演出内容を充実させることが可能となる。したがって、遊技の趣向性を向上させることができる。
◆効果4
(1)従来、1回の変動演出において、カウントアップやカウントダウンを行い、大当たりの期待度を煽る演出が知られている。
しかしながら、単にカウントアップ等を行うのみでは、演出が単調となり、遊技の趣向性が低下するおそれがあった。
この点、本実施形態では、変動演出中、通常変動やノーマルリーチの状態で、Vカウント領域4201,4501にカウント値を表示してカウントアップを行うVカウント演出が開始されると、その後、Vチャンス演出やSPリーチBに演出が発展する。すなわち、Vカウント演出でのカウントアップによりVカウント領域4201,4501に表示されたカウント値が目標値である29になると、Vカウント演出に発展し、SPリーチBに発展しない場合には、カウント値が29に到達しない。
すなわち、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づき、図柄の変動を伴う変動演出を所定の演出手段にて行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出のあとに第1特別演出及び第2特別演出のいずれかを実行可能な特別演出制御手段と、前記第1演出を行っているときに所定の段階から目標段階に向けて演出を段階的に進行する段階演出を実行可能な段階演出制御手段と、を有し、段階演出制御手段は、第1特別演出が行われるとき、目標段階まで演出態様を到達させ、第2特別演出が行われるとき、前記目標段階まで演出態様を到達さえないことを特徴とする遊技機である。
これにより、カウント値が29に達すれば、Vチャンス演出に発展するため、カウント値の変化により遊技者を一喜一憂させることができる。また、カウント値が29に到達しなくても、SPリーチBに発展する場合もあるため、遊技者は大当たりへの期待を十分に持つことができ、最後まで演出から目が離せなくなる。また、Vカウント演出から多様な演出に発展させることができ、遊技の趣向性を向上させることができる。
(2)さらに、Vカウント演出からSPリーチBに発展する場合には、29に達する前にカウントアップが停止される。
すなわち、前記段階演出制御手段は、前記第2特別演出が行われると、前記段階演出を進行させない。
これにより、Vカウント演出中、カウント値が29に到達する前にカウントアップが停止しても、遊技者は大当たりへの期待を十分に持つことができ、最後まで演出から目が離せなくなる。
[その他の実施形態]
(1)本実施形態の変動処理では、変動開始コマンドが示す変動時間(変動パターン)と演出用乱数とに応じて演出パターンテーブルに登録されている演出パターンを選択することで、変動演出の内容が全て決定される。
しかしながら、ノーマルリーチ又はSPリーチの有無や、役物落下演出や擬似連等の発生回数等、大まかな演出内容を示す演出パターンを演出パターンテーブルに登録しておく構成としても良い。そして、変動パターン、又は、変動パターン及び演出用乱数に応じて演出パターンを設定すると共に、各演出の開始時等に、演出用乱数を用いた抽選により、演出の種別や、どの程度の期待度の演出を発生させるか等を決定しても良い。
また、例えば、変動パターンのみに応じて演出パターンテーブルに登録されている演出パターンを選択する構成としても良い。
(2)本実施形態では、通常擬似連又はミセカケ擬似連が発生すると、実行中の変動演出における変動表示の始動回数が更新して表示され、始動回数が大当たりの期待度を表している。しかしながら、通常擬似連又はミセカケ擬似連が発生すると、実行中の変動演出における通常擬似連及びミセカケ擬似連の発生回数を更新して表示し、発生回数により期待度を表す構成としても良い。また、通常擬似連又はミセカケ擬似連において、その時点における始動回数(又は擬似連の発生回数)に2以上の所定値を加算して表示することで、所定値分の回数の通常擬似連又はミセカケ擬似連が一挙に発生したように見せても良い。
(3)本実施形態では、ミセカケ擬似連を伴う連動演出ではAタイプの役物落下演出(第2中央可動役物212が落下しながら主人公キャラクタ3201が表示されるタイプ)が行われるが、Bタイプの役物落下演出(第2中央可動役物212が落下するタイプ)が行われても良い。また、通常擬似連を伴う連動演出ではBタイプの役物落下演出が行われるが、Aタイプの役物落下演出が行われても良い。
また、役物落下演出では、第2中央可動役物212が落下するが、これに替えて、又は、これに加え、例えば、第2中央可動役物212以外の他の可動役物を移動させても良いし、予め定められた画像を表示領域201aに表示させても良い。
(4)本実施形態では、演出タイミングA〜Eにて連動演出が行われるが、これに限らず、様々なタイミングで連動演出を行うことができる。また、役物落下演出と擬似連とを別々に行うことも考えられる。
また、本実施形態にて例示した演出パターンでは、1回の変動演出において連動演出が0回〜3回にわたり行われるが、これに限らず、1回の変動演出において4回以上にわたり連動演出が行われても良い。
また、本実施形態にて例示した演出パターンでは、1回の変動演出において、1回又は2回にわたり連動演出(通常)が行われた後、1回の連動演出(ミセカケ)が行われる。しかしながら、連動演出(通常)と連動演出(ミセカケ)の実行順序や実行回数はこれに限定されることは無く、1回の変動演出において、1又は複数回の連動演出(ミセカケ)が行われた後に、1回又は複数回の連動演出(通常)が行われても良いし、連動演出(ミセカケ)と連動演出(通常)とを交互に行っても良い。また、1回の変動演出において、連動演出(ミセカケ)のみを1回又は複数回にわたり行っても良い。
また、連動演出を契機として、リーチでない状態での変動表示をノーマルリーチやSPリーチに発展させても良いし、ノーマルリーチをSPリーチに発展させても良いし、SPリーチをさらに発展させても良い。
(5)本実施形態では、Vカウント演出の際には、液晶表示装置201の表示領域201aに表示されたVカウント領域に数字を表示してカウントアップが行われる。しかしながら、これに限定されることは無く、例えば、液晶表示装置201とは別に設けられた液晶表示装置の画面や、数字を表示するためのLEDの表示装置等をVカウント領域として用いてVカウント演出を行っても良い。
また、Vカウント演出において、例えば、表示領域201aにて、7セグのLEDにより表された数字からなるタイマ表示を行い、該タイマ表示によりカウントダウン又はカウントアップを行っても良い。そして、例えば、カウントダウンにより該タイマ表示が0秒となった場合や、カウントアップにより該タイマ表示が所定時間となった場合に、特定の演出を行うことで、大当たりの期待度をアップさせても良い。