JP2015154838A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】特殊な遊技が実行されたことを外部機器において特定可能とする遊技機を提供することである。
【解決手段】非フリーズ中における通常遊技が行われるとともに、フリーズ中において擬似遊技を行うスロットマシンにおいて、通常遊技が行われること、および、擬似遊技が行われることにより、メダルIN信号を外部出力する。
【選択図】図25
【解決手段】非フリーズ中における通常遊技が行われるとともに、フリーズ中において擬似遊技を行うスロットマシンにおいて、通常遊技が行われること、および、擬似遊技が行われることにより、メダルIN信号を外部出力する。
【選択図】図25
Description
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報を変動表示させて停止させることにより遊技を行うスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報を変動表示させて停止させることにより遊技を行うパチンコ遊技機などがある。
従来のこの種の遊技機として、識別情報を変動表示させた後に仮停止させるといった擬似遊技などの特殊な遊技を実行するものがあった(特許文献1)。
特許文献1に記載の遊技機では、特殊な遊技が実行されたとしてもその旨を特定可能な信号などが外部へ出力されるものではない。このため、遊技機の遊技状況などを管理する外部機器においては、遊技機で特殊な遊技が実行されたことを特定できなかった。その結果、外部機器において集計された遊技実行回数が、実際に遊技が行われていた稼働時間に対して少ない回数となり、客付きがよくないなどといった見栄えがいまいちな印象を抱かせてしまう虞があった。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特殊な遊技が実行されたことを外部機器において特定可能とする遊技機を提供することである。
(1) 遊技を行うことが可能な遊技機(スロットマシン、パチンコ遊技機など)であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(メイン制御部)と、
遊技の進行に応じて信号を外部出力する外部出力手段(外部出力基板、情報外部出力端子)と
特典を付与する特典付与手段(メダル・クレジット付与、ナビストック付与、大当り制御など)と、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L〜2R)とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示部の変動表示を開始し、該変動表示が停止することで表示結果が導出される通常単位遊技(通常遊技、通常変動)を行う通常単位遊技実行手段と、
前記可変表示部の変動表示を開始し、該変動表示が仮停止することで仮表示結果が仮導出される特殊単位遊技(擬似遊技、擬似連変動)を行う特殊単位遊技実行手段とを含み、
前記特典付与手段は、前記通常単位遊技において導出された表示結果に応じて特典を付与し、
前記特殊単位遊技実行手段は、前記通常単位遊技実行手段により表示結果が導出されるまでに仮表示結果を仮導出させ(スタートスイッチ操作後から通常遊技におけるゲーム結果が導出されるまでに擬似遊技における結果が導出される、変動パターンによる変動表示開始から、当該変動パターンによる結果が導出されるまでに擬似連変動における結果が導出されるなど)、
前記外部出力手段は、前記通常単位遊技が行われることおよび前記特殊単位遊技が行われることにより、単位遊技の実行を示す単位遊技信号(メダルIN信号、変動回数信号)を外部出力する。
遊技の進行を制御する遊技制御手段(メイン制御部)と、
遊技の進行に応じて信号を外部出力する外部出力手段(外部出力基板、情報外部出力端子)と
特典を付与する特典付与手段(メダル・クレジット付与、ナビストック付与、大当り制御など)と、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L〜2R)とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示部の変動表示を開始し、該変動表示が停止することで表示結果が導出される通常単位遊技(通常遊技、通常変動)を行う通常単位遊技実行手段と、
前記可変表示部の変動表示を開始し、該変動表示が仮停止することで仮表示結果が仮導出される特殊単位遊技(擬似遊技、擬似連変動)を行う特殊単位遊技実行手段とを含み、
前記特典付与手段は、前記通常単位遊技において導出された表示結果に応じて特典を付与し、
前記特殊単位遊技実行手段は、前記通常単位遊技実行手段により表示結果が導出されるまでに仮表示結果を仮導出させ(スタートスイッチ操作後から通常遊技におけるゲーム結果が導出されるまでに擬似遊技における結果が導出される、変動パターンによる変動表示開始から、当該変動パターンによる結果が導出されるまでに擬似連変動における結果が導出されるなど)、
前記外部出力手段は、前記通常単位遊技が行われることおよび前記特殊単位遊技が行われることにより、単位遊技の実行を示す単位遊技信号(メダルIN信号、変動回数信号)を外部出力する。
このような構成によれば、通常単位遊技のみならず、特殊単位遊技についても単位遊技信号が外部出力されるため、外部機器において通常単位遊技のみならず特殊単位遊技の実行回数を特定可能となる。その結果、稼働時間に対して実行された単位遊技数が少ないなどといった印象を抱かせてしまうなどといった不都合の発生を防止できる。
(2) 上記(1)の遊技機において、前記特殊単位遊技実行手段は、前記通常単位遊技実行手段により前記通常単位遊技を開始させる条件と同じ条件が成立することにより前記特殊単位遊技を行う。
このような構成によれば、特殊単位遊技は通常単位遊技と同じ条件が成立したときに開始されるため、単位遊技を開始させる際に遊技者を混乱させてしまうなどといった不都合の発生を防止できる。
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、前記通常単位遊技において導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であり、
開始操作を受付ける開始操作受付手段(スタートスイッチ7)と、
導出操作を受付ける導出操作受付手段(ストップスイッチ8L〜8R)とを備え、
前記通常単位遊技実行手段により前記通常単位遊技を開始させる開始条件は、前記開始操作受付手段により開始操作が受付けられることにより成立可能であり、
前記通常単位遊技実行手段は、
前記開始操作受付手段により開始操作が受付けられて前記開始条件が成立したときに、通常期間であることに応じて前記可変表示部を変動表示させて、前記通常単位遊技を開始する通常単位遊技開始手段(非フリーズ中におけるリール回転処理)と、
前記導出操作受付手段が受付けた導出操作に応じて前記可変表示部の変動表示を停止させて表示結果を導出させ、前記通常単位遊技を終了する通常単位遊技終了手段(非フリーズ中におけるリール回転処理)とを含み、
前記特殊単位遊技実行手段は、
前記開始操作受付手段により開始操作が受付けられたときであっても特定期間中であることに応じて前記可変表示部を変動表示させて、前記特殊単位遊技を開始する特殊単位遊技開始手段(フリーズ中におけるリール回転処理)と、
前記導出操作受付手段が受付けた導出操作に応じて前記可変表示部の変動表示を仮停止させて仮表示結果を仮導出させ、前記特殊単位遊技を終了する特殊単位遊技終了手段(フリーズ中におけるリール回転処理)とを含む。
開始操作を受付ける開始操作受付手段(スタートスイッチ7)と、
導出操作を受付ける導出操作受付手段(ストップスイッチ8L〜8R)とを備え、
前記通常単位遊技実行手段により前記通常単位遊技を開始させる開始条件は、前記開始操作受付手段により開始操作が受付けられることにより成立可能であり、
前記通常単位遊技実行手段は、
前記開始操作受付手段により開始操作が受付けられて前記開始条件が成立したときに、通常期間であることに応じて前記可変表示部を変動表示させて、前記通常単位遊技を開始する通常単位遊技開始手段(非フリーズ中におけるリール回転処理)と、
前記導出操作受付手段が受付けた導出操作に応じて前記可変表示部の変動表示を停止させて表示結果を導出させ、前記通常単位遊技を終了する通常単位遊技終了手段(非フリーズ中におけるリール回転処理)とを含み、
前記特殊単位遊技実行手段は、
前記開始操作受付手段により開始操作が受付けられたときであっても特定期間中であることに応じて前記可変表示部を変動表示させて、前記特殊単位遊技を開始する特殊単位遊技開始手段(フリーズ中におけるリール回転処理)と、
前記導出操作受付手段が受付けた導出操作に応じて前記可変表示部の変動表示を仮停止させて仮表示結果を仮導出させ、前記特殊単位遊技を終了する特殊単位遊技終了手段(フリーズ中におけるリール回転処理)とを含む。
このような構成によれば、特殊単位遊技の流れを通常単位遊技の流れと共通化できるため、遊技者に対して特殊単位遊技と通常単位遊技とを区別し難くすることができる。
(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、前記通常単位遊技において導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であり、
遊技用価値を用いて前記通常単位遊技に対して所定数の賭数を設定する賭数設定手段(1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、投入メダルセンサ31)とを備え、
前記特典付与手段は、特典として遊技用価値を付与し(払出処理など)、
前記通常単位遊技実行手段により前記通常単位遊技を開始させる開始条件は、前記賭数設定手段により前記所定数の賭数が設定されていることにより成立可能であり、
前記通常単位遊技実行手段は、
前記賭数設定手段により前記所定数の賭数が設定されて前記開始条件が成立したときに、通常期間であることに応じて前記可変表示部を変動表示させて、前記通常単位遊技を開始する通常単位遊技開始手段(非フリーズ中におけるBET処理)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させて表示結果を導出させ、前記通常単位遊技を終了する通常単位遊技終了手段(非フリーズ中におけるリール回転処理)とを含み、
前記特殊単位遊技実行手段は、
前記賭数設定手段により賭数が設定されていなくても、前記特定期間であることに応じて前記可変表示部を変動表示させて、前記特殊単位遊技を開始する特殊単位遊技開始手段と、
前記可変表示部の変動表示を仮停止させて仮表示結果を仮導出させ、前記特殊単位遊技を終了する特殊単位遊技終了手段(フリーズ中におけるリール回転処理)とを含み、
前記外部出力手段は、
前記通常単位遊技が行われることおよび前記特殊単位遊技が行われることにより、前記単位遊技信号として賭数を示す信号(メダルIN信号)を外部出力し、
前記通常単位遊技において導出された表示結果に応じて前記遊技用価値付与手段により前記遊技用価値が付与されたときに、当該遊技用価値を示す信号(メダルOUT信号)
を外部出力し、
前記特殊単位遊技が終了したときには、仮導出された仮表示結果にかかわらず、当該特殊単位遊技が行われることにより外部出力した単位遊技信号に示される賭数と価値が同じ遊技用価値を示す信号を外部出力する(図25のS13、S14)。
遊技用価値を用いて前記通常単位遊技に対して所定数の賭数を設定する賭数設定手段(1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、投入メダルセンサ31)とを備え、
前記特典付与手段は、特典として遊技用価値を付与し(払出処理など)、
前記通常単位遊技実行手段により前記通常単位遊技を開始させる開始条件は、前記賭数設定手段により前記所定数の賭数が設定されていることにより成立可能であり、
前記通常単位遊技実行手段は、
前記賭数設定手段により前記所定数の賭数が設定されて前記開始条件が成立したときに、通常期間であることに応じて前記可変表示部を変動表示させて、前記通常単位遊技を開始する通常単位遊技開始手段(非フリーズ中におけるBET処理)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させて表示結果を導出させ、前記通常単位遊技を終了する通常単位遊技終了手段(非フリーズ中におけるリール回転処理)とを含み、
前記特殊単位遊技実行手段は、
前記賭数設定手段により賭数が設定されていなくても、前記特定期間であることに応じて前記可変表示部を変動表示させて、前記特殊単位遊技を開始する特殊単位遊技開始手段と、
前記可変表示部の変動表示を仮停止させて仮表示結果を仮導出させ、前記特殊単位遊技を終了する特殊単位遊技終了手段(フリーズ中におけるリール回転処理)とを含み、
前記外部出力手段は、
前記通常単位遊技が行われることおよび前記特殊単位遊技が行われることにより、前記単位遊技信号として賭数を示す信号(メダルIN信号)を外部出力し、
前記通常単位遊技において導出された表示結果に応じて前記遊技用価値付与手段により前記遊技用価値が付与されたときに、当該遊技用価値を示す信号(メダルOUT信号)
を外部出力し、
前記特殊単位遊技が終了したときには、仮導出された仮表示結果にかかわらず、当該特殊単位遊技が行われることにより外部出力した単位遊技信号に示される賭数と価値が同じ遊技用価値を示す信号を外部出力する(図25のS13、S14)。
このような構成によれば、特殊単位遊技が行われたときにも、通常単位遊技が行われたときと同じ信号を外部出力しつつも、外部機器において特定された賭数の総数と付与された遊技用価値の総数との差が、実際に行われた通常単位遊技における差とずれが生じてしまうことを防止できる。
(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、前記外部出力手段は、前記特殊単位遊技が行われ得る特定期間中であることを特定可能な信号を外部出力する(図25のS16)。
このような構成によれば、外部機器において受信した信号が通常単位遊技中の信号か特殊単位遊技中の信号かを特定可能となり、通常単位遊技における遊技履歴と、特殊単位遊技における遊技履歴とを区別して集計できる。その結果、遊技機を設置している遊技店の営業に影響を与えてしまうことを防止できる。
(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、前記特殊単位遊技実行手段は、前記通常単位遊技実行手段により前記通常単位遊技を開始してから終了するまでに要する時間よりも短い時間で、前記特殊単位遊技を終了可能である(前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合でもリール回転制御が行われるとともに、リール停止制御が実行可能となるなど)。
このような構成によれば、所定時間当たりに特殊単位遊技を実行可能となる回数を、通常単位遊技を実行可能となる回数よりも多くすることができるため、外部機器において特定可能となる単位遊技数を多くすることができる。
(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、前記通常単位遊技が行われることおよび前記特殊単位遊技が行われることにより、行われた単位遊技数を特定するための単位遊技数特定情報を更新する単位遊技数更新手段を備え、
前記特典付与手段は、前記単位遊技数更新手段により更新される単位遊技数特定情報から特定される単位遊技数が規定数に到達することにより特典を付与する。
前記特典付与手段は、前記単位遊技数更新手段により更新される単位遊技数特定情報から特定される単位遊技数が規定数に到達することにより特典を付与する。
このような構成によれば、通常単位遊技のみならず特殊単位遊技についても単位遊技として特定されて単位遊技数特定情報が更新されるため、単位遊技数を管理して特典を付与するといった遊技性の面白みを向上させることができる。
(8) 上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、前記通常単位遊技において導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であり、
導出操作を受付ける導出操作受付手段(ストップスイッチ8L〜8R)とを備え、
前記遊技制御手段は、遅延条件が成立しているときには遊技の進行を前記特定期間に亘って遅延させ(メイン制御部41)、
前記通常単位遊技実行手段は、特定期間でないときに前記導出操作受付手段が受付けた導出操作に応じて、可変表示部に対応する所定領域(透視窓3)内の所定位置(上段、中段、下段)に表示結果を導出させるように可変表示部を制御し(フリーズ中以外のリール制御を行うための処理)、
前記特殊単位遊技実行手段は、前記特定期間であるときに前記導出操作受付手段が受付けた導出操作に応じて、前記可変表示部の変動表示を仮停止することで前記所定領域内の前記所定位置とは異なる特定位置(半図柄分ずれた位置)に仮表示結果を仮導出させるように可変表示部を制御する(フリーズ中のリール制御を行うための処理)。
導出操作を受付ける導出操作受付手段(ストップスイッチ8L〜8R)とを備え、
前記遊技制御手段は、遅延条件が成立しているときには遊技の進行を前記特定期間に亘って遅延させ(メイン制御部41)、
前記通常単位遊技実行手段は、特定期間でないときに前記導出操作受付手段が受付けた導出操作に応じて、可変表示部に対応する所定領域(透視窓3)内の所定位置(上段、中段、下段)に表示結果を導出させるように可変表示部を制御し(フリーズ中以外のリール制御を行うための処理)、
前記特殊単位遊技実行手段は、前記特定期間であるときに前記導出操作受付手段が受付けた導出操作に応じて、前記可変表示部の変動表示を仮停止することで前記所定領域内の前記所定位置とは異なる特定位置(半図柄分ずれた位置)に仮表示結果を仮導出させるように可変表示部を制御する(フリーズ中のリール制御を行うための処理)。
このような構成によれば、遅延期間中であるか否かにかかわらず共通の操作により表示結果あるいは仮表示結果を導出できるため、遅延期間中の操作がわかりにくくなることを防止できる。また、表示結果を導出させる位置とは異なる位置に仮表示結果を導出させることができるため、特定位置に仮導出された仮表示結果を、表示結果であると遊技者が誤認してしまうことを防止しつつ、導出対象が表示結果であるか仮表示結果であるかを遊技者に認識させることができる。
また、仮表示結果とは、導出されることによって遊技を進行させることのない結果であればよく、たとえば、導出されることによって1遊技を終了させる結果ではない。また、仮表示結果とは、遅延期間でないときに入賞を発生させる結果であってもよく入賞を発生させないはずれ結果であってもよい。このようなものであれば、遅延期間において導出され得る仮表示結果は、遅延期間でないときに導出され得る表示結果の態様(たとえば、種類、出目など)すべてを含み表示結果の態様数よりも多くの態様が設けられているものであってもよく、遅延期間でないときに導出され得る表示結果の態様と同一数の態様が設けられているものであってもよい。また、遅延期間において導出され得る仮表示結果の態様(たとえば、種類、出目など)は、すべて、遅延期間でないときに導出され得る表示結果に含まれ、表示結果の態様数よりも態様数が少ないものであってもよい。このように、遅延期間において導出され得る仮表示結果と、遅延期間でないときに導出され得る表示結果とは、ともに共通する結果を含むものであってもよい。仮表示結果も表示結果も可変表示装置に導出される結果であるため、共通する結果が導出されたときには当該結果から仮表示結果であるのか表示結果であるのかを特定できないようにすることができるが、仮表示結果が導出されたときには表示結果が導出されたときのように遊技を進行させることがない点で機能を異ならせることができる。また、遅延期間において導出され得る仮表示結果と、遅延期間でないときに導出され得る表示結果とは、ともに共通する結果を含まず異なる結果であって、各々独自の結果から構成されるものであってもよい。この場合には、同じ可変表示装置に導出される結果でありながら、導出された結果の態様から仮表示結果であるのか表示結果であるのかを特定不能にならないように(特定可能に)することができる。また、遅延期間において仮表示結果が導出されるまでの態様(たとえば、導出制御開始時の態様、導出制御中の態様、導出時の態様)は、遅延期間でないときに表示結果が導出されるまでの態様と同じであってもよく、異なるものであってもよい。
上記の遊技機は、さらに以下の構成を備えるものであってもよい。
(a) 前記可変表示部を複数備え、
前記スロットマシンは、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされ、
前記通常単位遊技実行手段は、前記複数の可変表示部各々に対応する所定位置(左リール2Lに対応する上段、中段、下段)に表示結果を導出させるように可変表示部を制御し、
前記特殊単位遊技実行手段は、前記複数の可変表示部のうち一の可変表示部以外の可変表示部については前記所定位置に仮表示結果を導出させ、前記一の可変表示部についてのみ前記特定位置に仮表示結果を導出させるように可変表示部を制御する(図17(e))。
(a) 前記可変表示部を複数備え、
前記スロットマシンは、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされ、
前記通常単位遊技実行手段は、前記複数の可変表示部各々に対応する所定位置(左リール2Lに対応する上段、中段、下段)に表示結果を導出させるように可変表示部を制御し、
前記特殊単位遊技実行手段は、前記複数の可変表示部のうち一の可変表示部以外の可変表示部については前記所定位置に仮表示結果を導出させ、前記一の可変表示部についてのみ前記特定位置に仮表示結果を導出させるように可変表示部を制御する(図17(e))。
このような構成によれば、一の可変表示部以外の可変表示部については、遅延期間でないときと同じ所定位置に仮表示結果を導出させるように制御される。このため、遅延期間でないときと遅延期間であるときとで表示結果が導出される位置が大きく異なってしまうことを防止できる。
(b) 前記特殊単位遊技実行手段により前記特定位置に仮表示結果が導出されるように制御される一の可変表示部は、前記複数の可変表示部のうち最後に仮表示結果が導出されるように制御される可変表示部(最終停止リール)である。
このような構成によれば、最後に仮表示結果が導出されるように制御される可変表示部についてのみ、遅延期間でないときと異なる位置に仮表示結果が仮導出されるため、遅延期間における仮表示結果であることを遊技者に気付かせやすくすることができる。
(c) 前記特殊単位遊技実行手段は、前記通常単位遊技実行手段により導出されることがない表示結果を、前記仮表示結果として導出可能となるように可変表示部を制御する(黒7揃い、白7揃いなど)。
このような構成によれば、仮導出された仮表示結果が、遅延期間における仮表示結果であることを遊技者に気付かせやすくすることができる。
(d) 前記複数種類の識別情報は、各々、所定間隔(1リールに21図柄配列される間隔)毎に配置されており(図3)、
前記特定位置は、前記所定位置から前記所定間隔の半分以下となる位置である(図17)。
前記特定位置は、前記所定位置から前記所定間隔の半分以下となる位置である(図17)。
このような構成によれば、特定位置は、所定位置から所定間隔の半分以下となる位置であるため、遅延期間でないときと遅延期間であるときとで表示結果が導出される位置が大きく異なってしまうことを防止できる。
(e) 前記可変表示部は、位相信号に基づいて駆動するステッピングモータにより前記複数種類の識別情報が配置された表示帯を移動させることで変動表示可能であり、
前記可変表示部制御手段は、
前記位相信号の制御を行う位相信号制御手段(リール回転処理、モータ駆動回路45)と、
前記通常単位遊技実行手段により前記所定位置に導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段(入賞判定処理)とを含み、
前記特殊単位遊技実行手段により仮導出された仮表示結果は、前記入賞判定手段の判定対象とならず、
前記位相信号制御手段は、
前記通常単位遊技実行手段により表示結果(非フリーズ状態において導出される停止態様)が導出されたときには、前記位相信号を所定期間(500ms)以上変化させず、
前記特殊単位遊技実行手段により仮表示結果(フリーズ状態において導出される停止態様)が仮導出されたときには、前記位相信号が変化しない状態となってから前記所定期間が経過する前に必ず前記位相信号を変化させる(図19、図20)。
前記可変表示部制御手段は、
前記位相信号の制御を行う位相信号制御手段(リール回転処理、モータ駆動回路45)と、
前記通常単位遊技実行手段により前記所定位置に導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段(入賞判定処理)とを含み、
前記特殊単位遊技実行手段により仮導出された仮表示結果は、前記入賞判定手段の判定対象とならず、
前記位相信号制御手段は、
前記通常単位遊技実行手段により表示結果(非フリーズ状態において導出される停止態様)が導出されたときには、前記位相信号を所定期間(500ms)以上変化させず、
前記特殊単位遊技実行手段により仮表示結果(フリーズ状態において導出される停止態様)が仮導出されたときには、前記位相信号が変化しない状態となってから前記所定期間が経過する前に必ず前記位相信号を変化させる(図19、図20)。
このような構成によれば、可変表示部が変動している状態で導出操作受付手段が操作され、可変表示部に入賞の有無が判定される表示結果が導出されたときには、位相信号を所定期間以上変化させないようにするのに対して、可変表示部が変動している状態で導出操作受付手段が操作され、可変表示部に入賞判定の対象とならない仮表示結果が仮導出されたときには、位相信号が変化しない状態となってから所定期間が経過する前に必ず位相信号を変化させないようにする。このため、導出操作受付手段の操作に伴い表示結果または仮表示結果が導出されたときには、遊技の結果として導出された表示結果であるのか、演出として導出された仮表示結果であるのか、を遊技者に対して明確に認識させることができる。なお、所定期間とは、所定時間が経過するまでの期間、一定時間毎に定期的に実行される割込処理が実行される回数が所定値に到達するまでの期間等が該当する。
(f) 前記可変表示部は、位相信号に基づいて駆動するステッピングモータにより前記複数種類の識別情報が配置された表示帯を移動させることで変動表示可能であり、
前記スロットマシンは、前記導出操作とは異なる所定操作を受付ける所定操作受付手段を備え、
前記可変表示部制御手段は、
前記遅延期間であるときに前記所定操作受付手段(1枚BETスイッチ5)が受付けた所定操作に応じて、前記可変表示部の変動表示を仮停止することで前記特定位置に仮表示結果を仮導出させるように可変表示部を制御する特別可変表示部制御手段(フリーズ中のリール制御を行うための処理)と、
前記位相信号の制御を行う位相信号制御手段(リール回転処理、モータ駆動回路45)と、
前記通常単位遊技実行手段により前記所定位置に導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段(入賞判定処理)とを含み、
前記特殊単位遊技実行手段および前記特別可変表示部制御手段により仮導出された仮表示結果は、前記入賞判定手段の判定対象とならず、
前記位相信号制御手段は、
前記通常単位遊技実行手段により表示結果(非フリーズ状態において導出される停止態様)が導出されたときには、前記位相信号を所定期間(500ms)以上変化させず、
前記特殊単位遊技実行手段により仮表示結果(フリーズ状態において導出される停止態様)が仮導出されたときには、前記位相信号が変化しない状態となってから前記所定期間が経過する前に必ず前記位相信号を変化させ、
前記特別可変表示部制御手段により仮表示結果(フリーズ状態において導出される停止態様)が仮導出されたときには、前記位相信号を前記所定期間以上変化させない(図21)。
前記スロットマシンは、前記導出操作とは異なる所定操作を受付ける所定操作受付手段を備え、
前記可変表示部制御手段は、
前記遅延期間であるときに前記所定操作受付手段(1枚BETスイッチ5)が受付けた所定操作に応じて、前記可変表示部の変動表示を仮停止することで前記特定位置に仮表示結果を仮導出させるように可変表示部を制御する特別可変表示部制御手段(フリーズ中のリール制御を行うための処理)と、
前記位相信号の制御を行う位相信号制御手段(リール回転処理、モータ駆動回路45)と、
前記通常単位遊技実行手段により前記所定位置に導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段(入賞判定処理)とを含み、
前記特殊単位遊技実行手段および前記特別可変表示部制御手段により仮導出された仮表示結果は、前記入賞判定手段の判定対象とならず、
前記位相信号制御手段は、
前記通常単位遊技実行手段により表示結果(非フリーズ状態において導出される停止態様)が導出されたときには、前記位相信号を所定期間(500ms)以上変化させず、
前記特殊単位遊技実行手段により仮表示結果(フリーズ状態において導出される停止態様)が仮導出されたときには、前記位相信号が変化しない状態となってから前記所定期間が経過する前に必ず前記位相信号を変化させ、
前記特別可変表示部制御手段により仮表示結果(フリーズ状態において導出される停止態様)が仮導出されたときには、前記位相信号を前記所定期間以上変化させない(図21)。
このような構成によれば、可変表示部が変動している状態で導出操作受付手段が操作され、可変表示部に入賞の有無が判定される表示結果が導出されたときには、位相信号を所定期間以上変化させないようにするのに対して、可変表示部が変動している状態で導出操作受付手段が操作され、可変表示部に入賞判定の対象とならない仮表示結果が仮導出されたときには、位相信号が変化しない状態となってから所定期間が経過する前に必ず位相信号を変化させないようにする。また、可変表示部が変動している状態で導出操作受付手段以外の所定操作受付手段が操作され、可変表示部に入賞判定の対象とならない仮表示結果が導出されたときには、位相信号を所定期間以上変化させない。このため、導出操作受付手段の操作に伴い表示結果または仮表示結果が導出されたときには、遊技の結果として導出された表示結果であるのか、演出として導出された仮表示結果であるのか、を遊技者に対して明確に認識させることができる。一方で、導出操作受付手段以外の所定操作受付手段の操作に伴い仮表示結果が仮導出されたとき、すなわち導出操作受付手段以外の所定操作受付手段の操作を伴うことで、遊技の結果として導出された表示結果であるのか、演出として導出された仮表示結果であるのか、が明確な状況においては、仮表示結果を所定期間以上停止させることで、演出として導出された仮表示結果を確実に認識させることができる。なお、所定期間とは、所定時間が経過するまでの期間、一定時間毎に定期的に実行される割込処理が実行される回数が所定値に到達するまでの期間等が該当する。
上記のスロットマシンは、さらに以下の構成を備えるものであってもよい。
前記位相信号制御手段は、前記特殊単位遊技実行手段により仮表示結果(フリーズ状態において導出される停止態様)が仮導出されたときに、前記表示帯を振動させる態様(リールを上下に振動させる態様)にて前記位相信号(位相信号)を変化させるようにしてもよい。
前記位相信号制御手段は、前記特殊単位遊技実行手段により仮表示結果(フリーズ状態において導出される停止態様)が仮導出されたときに、前記表示帯を振動させる態様(リールを上下に振動させる態様)にて前記位相信号(位相信号)を変化させるようにしてもよい。
これにより、可変表示部が変動している状態で導出操作受付手段が操作され、可変表示部に入賞判定の対象とならない仮表示結果が仮導出されたときには表示帯が振動するので、導出操作受付手段の操作に伴い表示結果または仮表示結果が導出されたときに、遊技の結果として導出された表示結果であるのか、演出として導出された仮表示結果であるのか、を遊技者に対してさらに明確に認識させることができる。
また、前記可変表示部の変動を開始させる際に操作される開始操作手段(スタートスイッチ7)と、前記特殊単位遊技実行手段により仮表示結果(フリーズ状態において導出される停止態様)が導出された後、前記開始操作手段(スタートスイッチ7)の操作を伴わずに可変表示部(リール2L)の変動を開始させ、該可変表示部(リール2L)の変動速度が一定速度となったとき(定速回転となったとき)に所定状態(停止操作が有効な状態)に移行させる状態移行手段とを備えるものであってもよい。
これにより、可変表示部が変動している状態で導出操作受付手段が操作され、可変表示部に入賞判定の対象とならない仮表示結果が仮導出されたときには、開始操作手段の操作を伴わずに変動が開始して導出操作受付手段が遊技の進行に関与する所定状態となるので、導出操作受付手段の操作に伴い表示結果または仮表示結果が導出されたときに、遊技の結果として導出された表示結果であるのか、演出として導出された仮表示結果であるのか、を遊技者に対してさらに明確に認識させることができる。
また、遊技者にとって有利な特典(ARTの遊技数)を付与する特典付与手段(上乗せ抽選)を備え、前記特殊単位遊技実行手段または前記特別可変表示部制御手段により仮導出された前記仮表示結果(フリーズ状態において導出される停止態様)により前記特典の付与に関する有利度(上乗せされる遊技数の期待値)が示唆されるようにしてもよい。
これにより、特殊単位遊技実行手段または特別可変表示部制御手段により仮導出された仮表示結果により特典の付与に関する有利度、すなわち遊技者にとっての有利度が示唆されるため、演出として導出された仮表示結果に対して着目させることができる。
尚、遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利(有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど)、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間(固定遊技数、終了条件によって変動する遊技数の平均値等)など、遊技者にとって直接的な有利な特典であってもよいし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であってもよい。
また、前記特殊単位遊技実行手段または前記特別可変表示部制御手段は、前記通常単位遊技実行手段が表示結果(停止操作が有効な状態において導出される停止態様)を導出させる制御を行うときに用いるデータ(停止制御テーブル)と共通のデータを用いて仮表示結果(フリーズ状態において導出される停止態様)を仮導出させる制御を行うようにしてもよい。
これにより、通常単位遊技実行手段が表示結果を導出させる制御に用いるデータを特殊単位遊技実行手段または特別可変表示部制御手段が仮表示結果を仮導出させる制御にも利用することでプログラム容量を削減できる。
また、前記所定操作受付手段は、前記導出操作受付手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)が設けられた面(前面扉1bを構成する操作パネル1cの前面)と同一面に設けられており、前記特別可変表示部制御手段は、前記遅延期間(フリーズ状態)において前記所定操作受付手段(1枚BETスイッチ5)が操作されたときに、前記可変表示部に前記仮表示結果(フリーズ状態において導出される停止態様)を仮導出させるようにしてもよい。
これにより、導出操作受付手段を操作して表示結果を導出させるときに近い要領で仮表示結果を導出させることが可能となるので、遊技者に対して違和感なく当該操作を行わせることができる。
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施例では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「黒BAR」、「白BAR」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が、所定間隔毎に所定順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。所定間隔とは、1リールの外周に21図柄が配列される場合の間隔をいう。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、基本的に、前面扉1bのリールパネル1c略中央に設けられた透視窓3内であって各リールに対応する所定位置である上中下の3箇所の位置(三段)に停止表示される。一方、後述するように、フリーズ中においては、透視窓3内における所定位置のみならず、所定位置とは異なる特定位置にも図柄を仮停止表示可能となる。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3の所定位置に図柄を表示結果として導出されるようになっている。一方、後述するように、フリーズ中においては、各リール2L、2C、2Rの動作を停止させて、上下に振動させる制御を行なうことで、透視窓3の所定位置と特定位置とに図柄を仮表示結果として仮導出(以下では、「仮停止」あるいは単に「停止」ともいう)されるようになっている。
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する9のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
前面扉1bにおける各リール2L、2C、2Rに対応する位置には、リール2L、2C、2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。
前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて賭数を1設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。特に、本実施例では、1枚BETスイッチ5と、ストップスイッチ8L、8C、8Rと、が前面扉1bを構成する操作パネル1cの前面、すなわち同一面上に設けられている。尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。
また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。また、1枚BETスイッチ5の内部には、後述のフリーズ状態において点灯により当該1枚BETスイッチ5の操作を促す演出用停止LED57aが設けられており、ストップスイッチ8L〜8R各々の内部には、上述の左停止有効LED22Lに加え、後述のフリーズ状態において点灯により当該ストップスイッチ8L〜8R各々の操作を促す演出用停止LED57b〜57dが設けられている。
また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機(例えば後述のRT2終了時)に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機(例えば後述のRT2終了時)に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R(図4参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35a(図4参照)が設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
尚、電源ボックスは、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
尚、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよく、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。
また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L、2C、2Rを単にリールという場合がある。また、リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作によりリール2L、2C、2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。尚、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板40を介さず、電源基板101から演出制御基板90に直接接続され、電源基板101から演出制御基板90に対して直接電源が供給される構成としてもよい。
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。
メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。制御用クロック生成回路42は、メイン制御部41の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する。制御用クロック生成回路42により生成された制御用クロックCCLKは、図5に示すクロック回路502に供給される。乱数用クロック生成回路43は、メイン制御部41の外部にて、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する。乱数用クロック生成回路43により生成された乱数用クロックRCLKは、図5に示す乱数回路508a、508bに供給される。
スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与える。
図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図5に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込みコントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割り込みコントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。
リセット/割込みコントローラ506は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。リセット/割り込みコントローラ506は、指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aとウォッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。IAT回路506aは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとIAT発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ506bは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
外部バスインタフェース501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバスおよび各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。クロック回路502は、制御用クロックCCLKを2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。
照合用ブロック503は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路504は、メイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路505は、乗算および除算を行う回路である。
CPU41aは、ROM41bから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、スロットマシン1における遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには、CPU41aがROM41bから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU41aがRAM41cに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU41aがRAM41cに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU41aが外部バスインタフェース501やパラレル入力ポート511、シリアル通信回路512などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU41aが外部バスインタフェース501やシリアル通信回路512、パラレル出力ポート513などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
ROM41bには、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。RAM41cは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、スロットマシン1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。フリーランカウンタ回路507として、8ビットのフリーランカウンタを4チャネル搭載している。
乱数回路508a、508bは、8ビット乱数や16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路508a、508bのうち16ビット乱数回路508bが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。
タイマ回路509は、8ビットプログラマブルタイマであり、メイン制御部41は、タイマ回路509として、8ビットのカウンタを3チャネル備える。本実施例では、タイマ回路509を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割り込み要求や時間計測を行うことが可能である。
割り込みコントローラ510は、PI5/XINT端子からの外部割り込み要求や、内蔵の周辺回路(例えば、シリアル通信回路512、乱数回路508a、508b、タイマ回路509)からの割り込み要求を制御する回路である。
パラレル入力ポート511は、8ビット幅の入力専用ポート(PIP)を内蔵する。また、図5に示すメイン制御部41が備えるパラレル出力ポート513は、11ビット幅の出力専用ポート(POP)を内蔵する。
シリアル通信回路512は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。尚、メイン制御部41は、シリアル通信回路512として、送受信両用の1チャネルの回路と、送信用のみの3チャネルの回路と、を備える。
アドレスデコード回路514は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU41aからのアクセスが可能となる。
本実施例においてメイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としてもよい。
また、メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート511から入力される。そしてメイン制御部41は、これらパラレル入力ポート511から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路509にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
メイン制御部41は、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、演出用停止LED57a〜57d、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、演出用停止LED57a〜57d、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、演出用停止LED57a〜57d、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
演出制御基板90には、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。
また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。
そして、メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM41cデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
また、サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。
そして、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
また、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化するようになっている。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
本実施例においてメイン制御部41は、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、RT2終了時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。
初期化0は、RAM異常エラー時に行う初期化であり、初期化0では、RAM41cの全ての領域が初期化される。初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がonの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち重要ワークおよび特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化2は、RT2終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がoffの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。尚、本実施例では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりするようにしてもよい。
メイン制御部41が設定変更処理の後にゲーム処理を実行する。ゲーム処理では、BET処理、内部抽選処理、リール回転処理、入賞判定処理、払出処理、ゲーム終了時処理を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。
BET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されていることを条件としてスタートスイッチ7への操作が有効となる。スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、BET処理では、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ7が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルIN信号の出力を命令する出力命令をRAMに設定する。
本実施例のスロットマシン1は、遊技状態(RT0〜3)に応じて設定可能な賭数の規定数(本実施例ではいずれの遊技状態であっても3)が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。そして、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。
一般的なスロットマシンにおいて入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
本実施例では、上記の役のうち特別役を備えず、小役、再遊技役のみ内部抽選および入賞の対象となる構成であるが、特別役を備え、特別役が内部抽選および入賞の対象となる構成としてもよい。内部抽選処理では、スタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行なう。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAMに当選フラグが設定される。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAMに設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。また、特別役を備える構成とした場合には、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、乱数回路508bにより生成され、乱数回路508bの乱数値レジスタに格納されている値をRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態(RTの種類)に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態(RTの種類)、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態(現在のRTの種類)および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。尚、本実施例では、特別役を備えていない構成であるため、上記内部当選フラグ格納ワークのうち一般役格納ワークのみが用いられる。また、特別役格納ワークを設けない構成でもよい。
また、本実施例では、抽選対象役毎に当選と判定される判定値の数である判定値数を定めておくとともに、抽選対象役毎に判定値数を乱数値に順次加算(減算)し、オーバーフローした場合に、判定値数に対応する役の当選を判定する構成であるが、抽選対象役毎に当選と判定される乱数値の範囲を定めておくとともに、乱数値が属する範囲に対応する役の当選を判定する構成としてもよい。
内部抽選処理が行われた後のリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。
ここで、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを336ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態(RTの種類)における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態(RTの種類)における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態(RTの種類)、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
また、本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
尚、本実施例では、特別役を備えない構成であるが、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行うようにすればよい。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。
また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。また、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われるようにすればよい。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
また、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としてもよい。
本実施例においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
尚、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
本実施例においてメイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間(本実施例では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおける通常遊技のためのリールの回転を開始させる。
一方、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態で通常遊技の開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で通常遊技におけるリールの回転を開始させる。
すなわちメイン制御部41は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまで通常遊技の進行を規制することで、1ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制するようになっている。
リール回転処理では、スタートスイッチ7が操作されたときに後述するフリーズを発生させる場合に、フリーズ中のリール制御を行う。フリーズ中においては、全リールを回転開始させた後に、ストップスイッチ8L、8C、8Rなどの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となり、当該操作に応じてリールを停止させる制御を行うことにより擬似遊技を行う。スタートスイッチ7が操作されたときに擬似遊技を開始するときには、通常遊技と異なり、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合でも、リール回転制御を開始させるとともに、ストップスイッチ8L〜8Rへの操作に応じてリール停止制御を行うことが可能となる。フリーズは、擬似遊技が終了した後において、フリーズ解除のための第1条件であるBET操作(1枚BETスイッチ5あるいはMAXBETスイッチ6などへの操作)が受付けられ、かつ、フリーズ解除のための第2条件であるスタートスイッチ7への操作が受付けられることにより解除される。フリーズが解除された後においては、通常遊技を開始するために、再び全リールを回転開始させた後に、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作がゲームの進行に関与する操作として受付可能となる。よって、フリーズが開始されてから終了するまでは、通常遊技の開始タイミングや、ゲームを進行させるためのリールの停止操作が有効化されるタイミングを遅延させることで、ゲームの進行が遅延される。
本実施例においてメイン制御部41は、停止操作に伴い、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rの入賞ラインLN上に導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。遊技状態の移行を伴う表示結果が停止されたときに、RTフラグを当該表示結果に応じた遊技状態を特定するための値に更新する。これにより、表示結果に応じた遊技状態に移行させることができる。入賞判定処理では、後述するフリーズ中におけるリール制御により停止された表示結果について入賞判定を行うことはない。
払出処理では、入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出などの処理を行なう。また、払出処理では、クレジットの加算並びにメダルの払出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルOUT信号の出力を命令する出力命令をRAMに設定する。また、再遊技役が揃っている場合には、リプレイゲームを付与する制御等を行う。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、次ゲームからRT2が開始する場合及びRT2が当該ゲームで終了した場合には、RT2信号の出力命令をRAM41cに設定する。すなわち、RT2信号の出力命令は、RT2への制御契機となる特殊リプレイに入賞したとき、およびRT2の終了契機となる移行出目が停止したときに設定される。
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。本実施例では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。
フリーズコマンドは、フリーズ(制御の進行を所定時間遅延させる制御状態)の種別、フリーズの開始タイミングおよびフリーズの解除タイミングを特定可能なコマンドであり、フリーズに制御されるゲームの内部当選コマンドの送信後に送信される。
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。なお、スタートスイッチ7が操作されたときにフリーズが発生する場合には、当該フリーズによるリール回転が終了した後、すべてのリールが再回転するときにリール回転開始コマンドは送信される。
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。
入賞番号コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態(RT0〜3のいずれか)を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、RT2終了後、打止状態が開始した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。
操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(on/off)を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路511の送信データレジスタ561に転送することで、サブ制御部91に送信される。
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理(メイン)のドア監視処理においてに生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理が10回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、シリアル通信回路511に転送することで、サブ制御部91に送信される。
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、演出用停止LED57a〜57d、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、演出用停止LED57a〜57dの点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
図6〜図8は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図9は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図10は、遊技状態およびRTの概要を示す図である。本実施例におけるスロットマシン1は、図9に示すように、RT0〜3のいずれかに制御される。
図6を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役が含まれる。
中段ベルは、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、ベルは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
右下がりベルは、入賞ラインLNに「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイおよびプラムは、ベルの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイおよびプラムは、ベルの1つ上の位置に配置されているので、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組合せが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組合せが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。
また、プラム、リプレイのいずれか一方は、左リール2L、右リール2R各々において5コマ以内に配置されており、ベルは、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
次に、上段ベル1〜8について説明する。上段ベル1は、入賞ラインLNに「リプレイ−白BAR−白BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。上段ベル2〜8については、入賞ラインLNに図6に示すそれぞれに対応して予め定められた図柄の組合せが揃ったときに入賞となる。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイおよびプラム、中リールの黒BARおよび白BAR、右リール2Rの黒BARおよび白BARは、ベルの1つ下の位置に配置されているので、「リプレイ−白BAR−白BAR」、「リプレイ−白BAR−黒BAR」、「リプレイ−黒BAR−白BAR」、「リプレイ−黒BAR−黒BAR」、「プラム−白BAR−白BAR」、「プラム−白BAR−黒BAR」、「プラム−黒BAR−白BAR」、「プラム−黒BAR−黒BAR」のいずれかの組合せが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組合せが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。
また、左リール2Lにおいて、リプレイおよびプラムは、5コマ以内に配置されておらず、中リール2C、右リール2Rの各々について、白BARおよび黒BARは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段ベル1〜8のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。
中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役についても同様に、入賞ラインLNに、図6に示すそれぞれに対応して予め定められた図柄の組合せが揃ったときに入賞となる。中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカが入賞すると、それぞれ、5枚メダルが払い出される。ここで、下段チェリーが入賞すると、2枚メダルが払い出される。中段チェリー、1枚役が入賞すると、1枚メダルが払い出される。中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役は、入賞を発生させる図柄組合せが、5コマ以内に配置されていない図柄を含むため、後述する内部抽選において当選していても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。なお、右下がりスイカの図柄組合せが入賞ラインLN上に揃うと、「黒7−スイカ−スイカ」、「白7−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。また、上段スイカの図柄組合せが入賞ラインLN上に揃うと、「黒7−スイカ−スイカ」、「白7−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。また、下段チェリーの図柄組合せが入賞ラインLN上に揃うと、左リールの「チェリー」が下段に停止することとなり、「チェリー−ANY−ANY」の組合せが下段および右上がり、すなわち無効ラインLM2およびLM4に揃うこととなる。
次に、図7を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2、特殊リプレイ、特別リプレイが含まれる。
通常リプレイは、入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。なお、その他のリプレイについても、入賞ラインLNに、図6に示すそれぞれに対応して予め定められた図柄の組合せが揃ったときに入賞となる。
下段リプレイの図柄組合せが入賞ラインLN上で揃うと、「リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「リプレイ−プラム−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「プラム−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「プラム−プラム−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」の組合せが下段、すなわち無効ラインLM2に揃うこととなる。
また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいて白BAR、黒BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいて白BAR、チェリー、スイカ、黒7、網7、白7の1つは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
転落リプレイの図柄組合せが入賞ラインLN上で揃うと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組合せが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。
また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。また、図9に示すように、RT0において転落リプレイに入賞した後は、RT1に制御される。
昇格リプレイ1の図柄組合せのうち、左リール2Lにおけるリプレイ、プラムの1つは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ1については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
昇格リプレイ2の図柄組合せが入賞ラインLN上で揃うと、「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組合せが下段、すなわち無効ラインLM2に揃うこととなる。また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいて白BAR、黒BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてリプレイ、プラムは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ2に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
また、図9に示すように、RT1において昇格リプレイ(昇格リプレイ1または昇格リプレイ2)に入賞した後は、RT0に制御される。後述するように、昇格リプレイは、RT2、RT3における内部抽選においては当選しないように設定されている。このため、RT2、RT3においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、RT2、RT3からRT0に制御されないように構成されており、RT1であるときにのみ昇格リプレイが入賞し、当該RT1からのみRT0に制御されるように構成されている。
特殊リプレイの図柄組合せのうち、左リール2Lにおけるベルは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてリプレイ、プラムの1つは、5コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
図9に示すように、RT0において特殊リプレイに入賞した後は、RT2に制御される。後述するように、特殊リプレイは、RT1、RT2、RT3における内部抽選においては当選しないように設定されている。このため、RT1、RT2、RT3においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、RT1、RT3からRT2に制御されないように構成されており、RT0であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該RT0からのみRT2に制御されるように構成されている。
特別リプレイの図柄組合せが入賞ラインLN上で揃うと、「白BAR−白BAR−白BAR」、「白BAR−白BAR−黒BAR」、「白BAR−黒BAR−黒BAR」、「黒BAR−白BAR−白BAR」、「黒BAR−白BAR−黒BAR」、「黒BAR−黒BAR−黒BAR」の組合せが右上がりに揃うこととなる。以下ではこれらの組合せを、特に区別する必要がない場合には、「BAR−BAR−BAR」の組合せまたはBAR揃いと呼ぶ。
また、左リール2Lにおいてリプレイ、プラムは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいて白BAR、黒BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいて黒7、網7、白7、プラムは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において特別リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
次に、図8を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図8に示す20種類の組合せを含む。本実施例では、後述する左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインLNに揃う。
図9に示すように、RT0、RT2、RT3において移行出目が入賞ラインLNに揃った後は、RT1に制御される。尚、RT1において移行出目が入賞ラインLNに揃った場合には、RT1が維持されることとなる。
次に、図11〜図13を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施例では、遊技状態が、RT0であるか、RT1であるか、RT2であるか、RT3であるか、によって内部抽選の対象となる役およびその当選確率が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図11〜図13においては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図11および図12においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないこと、すなわち抽選の対象外であることを示している。
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値(例えば設定値1)の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「360」が設定されている抽選対象役の当選確率は、360/65536となる。
また、図11および図12は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される役の組合せを示している。RT0であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR21、リプレイGR22、リプレイGR23が内部抽選の対象役となる。
RT1であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6が内部抽選の対象役となる。
RT2であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、特別リプレイが内部抽選の対象役となる。RT3であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
図13に示すように、弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー+1枚役であり、中段チェリーとは、中段チェリー単独である。弱チェリー当選時、強チェリー当選は、ともに「黒BAR」の引込範囲内となるタイミングで左リールの停止操作が行われた場合に、左リールの中段に「黒BAR」を停止可能に制御されることとなるが、弱チェリー当選時は、中リールの中段に「ベル」が停止するように制御させるのに対して、強チェリーは、中リールの中段に「黒BAR」または「白BAR」が停止するように制御される。
このため、左リールを第1停止として停止操作を行った場合において、左リール2Lの下段にチェリーが停止した際に、中リールの中段に「ベル」が停止するか、「黒BAR」または「白BAR」が停止するか、により弱チェリーであるか、強チェリーであるか、を認識できる。
以下では、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中リールの中段に「黒BAR」または「白BAR」が停止する停止態様を強チェリー目と呼び、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中リールの中段に「ベル」が停止する停止態様を弱チェリー目と呼ぶ。
弱スイカとは、中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカであり、強チェリーとは、中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+1枚役である。弱スイカ当選時、強スイカ当選は、ともに中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカを入賞させることが可能となるが、弱スイカ当選時には、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作が行われた場合に右下がりスイカの組合せを停止させる制御が行われるのに対して、強スイカ当選時には、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作が行われた場合に上段スイカの組合せを停止させる制御が行われる。
このため、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作が行われた場合において、右下がりスイカが入賞するか、上段スイカが入賞するか、により弱スイカであるか、強スイカであるか、を認識できる。
ベルとは、中段ベル+右下がりベルである。左ベル1とは、右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8であり、左ベル2とは、右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7であり、左ベル3とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3であり、左ベル4とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4である。左ベル1〜4を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル1とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル5であり、中ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル6であり、中ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル7であり、中ベル4とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル8である。中ベル1〜4を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル1とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル5であり、右ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル7であり、右ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル6であり、右ベル4とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル8である。右ベル1〜4を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4を単に押し順ベルとも呼ぶ。
昇格リプレイとは、昇格リプレイ1+昇格リプレイ2である。リプレイGR1とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR2とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR3とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイであり、リプレイGR4とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイであり、リプレイGR5とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR6とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイである。
リプレイGR11とは、転落リプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR12とは、転落リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR13とは、転落リプレイ+通常リプレイ+昇格リプレイ1である。
リプレイGR21とは、特殊リプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR22とは、特殊リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR23とは、特殊リプレイ+通常リプレイ+昇格リプレイ1である。このように、遊技状態がRT0〜3のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、RT0〜3のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役およびその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
本実施例では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図14に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図14は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
リプレイGR1(通常リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR2〜リプレイGR6のいずれかに当選した場合も同様に、図14に示す、当選役に対応する押し順のうち上段に記載の押し順で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1または2の組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、それ以外の押し順で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2および通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。このように、リプレイGR1〜6とで、昇格リプレイ1、2に入賞させるための操作態様(操作手順)として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイGR1〜6が内部抽選の対象となるRT1において、リプレイGR1〜6のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、RT0に移行することとなる。
リプレイGR11(転落リプレイ+通常リプレイ)が当選し、左中右または左右中の順番で停止操作がなされた場合、すなわち左リールを第1停止とした場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右および左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR12またはリプレイGR13に当選した場合も同様に、図14に示す、当選役に対応する押し順のうち上段に記載の押し順で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、それ以外の押し順で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、転落リプレイおよび通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、転落リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。このように、リプレイGR11〜13とで、転落リプレイを回避するための操作態様(操作手順)として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイGR11〜13が内部抽選の対象となるRT0において、リプレイGR11〜13のいずれかが当選していれば1/3の確率で通常リプレイが入賞してRT1への移行を回避できる一方で、2/3の確率で転落リプレイが入賞してRT1に移行することとなる。
リプレイGR21(特殊リプレイ+通常リプレイ)が当選し、左中右または左右中の順番で停止操作がなされた場合、すなわち左リールを第1停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右および左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR22またはリプレイGR23に当選した場合も同様に、図14に示す、当選役に対応する押し順のうち上段に記載の押し順で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、それ以外の押し順で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、特殊リプレイおよび通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。このように、リプレイGR21〜23とで、特殊リプレイを入賞させるための操作態様(操作手順)として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイGR21〜23が内部抽選の対象となるRT0において、リプレイGR21〜23のいずれかが当選していれば1/3の確率で特殊リプレイが入賞してRT2へ移行することとなる。
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図15に示すように、同時当選した小役の種類および停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図15は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
左ベル1(右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル6、上段ベル7または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。左ベル2〜左ベル4のいずれかに当選した場合も同様に、図15に示す、当選役に対応する押し順のうち上段に記載の押し順で停止操作がなされた場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、それ以外の押し順で停止操作がなされた場合には、当選している小役のうち上段ベルまたは移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、左ベル1〜4が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル1〜4が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
中ベル1〜中ベル4、右ベル1〜右ベル2のいずれかに当選した場合も同様に、図15に示す、当選役に対応する押し順のうち上段に記載の押し順で停止操作がなされた場合には、当選した小役のうち中段ベルの組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、それ以外の押し順で停止操作がなされた場合には、当選している小役のうち上段ベルまたは移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、中ベル1〜4が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、右ベル1〜4が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
このように本実施例では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様(操作手順)で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、1/4で上段ベルが揃うが、3/4で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、押し順ベルの当選時に左リールを第1停止とした場合には、1/11の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、10/11の割合でさらに1/4でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。また、押し順ベルの当選時に左リール以外のリールを第1停止とした場合には、5/11の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、6/11の割合でさらに1/4でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。また、特にRT0、2、3においては、移行出目が停止することでRT1へ移行することとなる。
また、特に図示しないが、ベル(中段ベル+右下がりベル)が当選した場合には、リールの停止順および操作のタイミングに関わらず、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃うように制御される。
本実施例では、図9および図10に示すように、遊技状態がRT0〜3のいずれかに制御される。RT0は、RT1において昇格リプレイが入賞したとき(RT1においてリプレイGR1〜6のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき)に移行する。そして、RT0は、RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりRT1に移行するか、特殊リプレイの入賞によりRT2に移行することで終了する。
RT0における再遊技役の当選確率は、約1/2.08であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特殊リプレイが入賞し得る。
RT1は、RT0、RT2、RT3において移行出目が停止するか、RT0において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、RT1は、昇格リプレイが入賞してRT0に移行することで終了する。
RT1における再遊技役の当選確率は、約1/7.31であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイGR1〜6のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、昇格リプレイが入賞し得る。
RT2は、RT0において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、RT2は、移行出目が停止してRT1に移行することで終了する。RT2における再遊技役の当選確率は、約1/1.37であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、特別リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
RT3は、設定変更後に移行する。そして、RT3は、RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してRT1に移行することで終了する。RT3における再遊技役の当選確率は、約1/7.31であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイのみが入賞し得る。
RT0〜3のうちRT0、2は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、3に比較して高い点において、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。さらにRT2は、RT0よりもさらに再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT0に比較して高い点において、RT0よりも有利な状態といえる。
本実施例におけるスロットマシンは、遊技状態がRT0〜3であるときに、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に演出状態を制御可能となっている。
ここで本実施例の遊技状態の移行状況について説明すると、図9に示すように、設定変更後にRT3に移行する。RT3では、移行出目が停止することで、RT1に移行する。RT3において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、設定変更後に移行したRT4において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、RT1に移行することとなる。
RT1では、昇格リプレイが入賞することでRT0に移行する。RT1においてリプレイGR1〜6が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、RT1では、リプレイGR1〜6が当選し、停止順に正解することでRT0へ移行することとなる。
RT0では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでRT1に移行し、特殊リプレイが入賞することでRT2へ移行する。RT0においてリプレイGR11〜13が当選し、停止順が不正解であると転落リプレイが入賞する。また、リプレイGR21〜23が当選し、停止順が正解すると特殊リプレイが入賞する。また、RT0において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、RT0では、リプレイGR11〜13が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にRT1へ移行し、リプレイGR21〜23が当選し、停止順が正解することでRT2へ移行することとなる。
RT2では、移行出目が停止することでRT1に移行する。RT2において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、RT2では左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にRT1へ移行することとなる。
サブ制御部91は、後述のAT(ART)に制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、RT1であるときにはリプレイGR1〜6であり、RT0であるときにはリプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23である。また、RT0、1、2のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。
本実施例のナビ演出は、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって行われる。ナビ画像として、例えば、リプレイGR1や左ベルに当選したときには、「123」(リール2Lが第1停止、リール2Cが第2停止、リール2Rが第3停止であることを示す)や「132」(リール2Lが第1停止、リール2Cが第3停止、リール2Rが第2停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン1のモチーフに合わせたキャラクタ画像とを表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右!」(リール2Lが第1停止、リール2Cが第2停止、リール2Rが第3停止であることを示す)や「左右中!」(リール2Lが第1停止、リール2Cが第3停止、リール2Rが第2停止であることを示す)といったストップスイッチの押下順序を示す音声を出力する。尚、ナビ音声は、遊技者が最初あるいは次に押下すべきストップスイッチのみが出力される。したがって、全リールの回転中であれば、例えば最初に「左!」と出力され、リール2Lを停止させると次に「中!」と出力され、リール2Lおよびリール2Cを停止させると次に「右!」といった音声が出力される。他の対象役に関しても、当選した対象役に応じたナビ画像が液晶表示器51から表示されるとともにナビ音声がスピーカ53、54から出力される。
リプレイGR1〜6に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための停止順(図14参照)が報知される。リプレイGR11〜13に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプレイを回避するための停止順(図14参照)が報知される。リプレイGR21〜23に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための停止順(図14参照)が報知される。また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための停止順(図15参照)が報知される。
以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様(操作手順)を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイの入賞、移行出目の停止を回避させることができる。尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであってもよい。
本実施例においてサブ制御部91は、抽選対象役(本実施例では、単独ベル(ベルの単独当選)、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役)が当選した場合にART(RT2でATに制御される状態)に制御するか否かを決定するナビストック抽選を行う。対象役の当選時のナビストック抽選では、0を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否かおよび付与する場合にはその個数が決定される。
ナビストック数とは、所定ゲーム数(本実施例では初期ゲーム数である50ゲームと後述する上乗せ抽選にて当選したゲーム数とを合算したゲーム数)にわたりARTに制御される権利の数を示す。ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定ゲーム数の間、ARTに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
尚、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を新たに獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。特に本実施例では、後述する上乗状態においてもナビストック抽選を行い、1以上のナビストックが当選することで、残っているナビストック数に当選したナビストック数が上乗せ加算されることとなる。
次に、サブ制御部91が行うARTの制御の流れについて説明する。サブ制御部91は、ナビストック抽選において1以上のナビストックが決定されたときに、ナビストック数をRAM91cの所定領域に格納する。そして、RAM91cのナビストックの有無に基づき、ARTに制御するか否かを特定する。1以上のナビストックが残っている場合には、ART確定報知を経てARTの当選が報知された後にATに制御する。このATに制御される期間を準備状態と呼ぶ。
準備状態の制御を開始すると、対象役が当選した場合にナビ演出を実行する。まず、準備状態に移行後は、RT1に制御されており、この間は、リプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。これにより報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイが入賞して、RT1からRT0に移行させることが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞しなかった場合は、その時点で準備状態の制御も終了する。
また、準備状態の制御開始後は、RT0〜2のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
RT1において昇格リプレイが入賞し、RT0に移行した後は、リプレイGR11〜13の当選時に、転落リプレイの入賞を回避する停止順をナビ演出により報知する。リプレイGR11〜13の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより転落リプレイの入賞を回避して、RT0からRT1への移行を回避することが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、転落リプレイが入賞してRT1へ移行した場合は、その時点で準備状態の制御も終了する。
また、RT0に移行した後、リプレイGR21〜23の当選時に、特殊リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。
リプレイGR21〜23の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させて、RT0からRT2へ移行させることが可能となり、特殊リプレイが入賞してRT2へ移行することに伴ってARTが開始することとなる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、通常リプレイが入賞した場合は、準備状態の制御を継続する。
RT0において特殊リプレイが入賞し、RT2に移行することで、次ゲームのスタート操作を契機に、ナビストックを1消費(減算)し、ARTの残りゲーム数として所定ゲーム数(本実施例では50ゲーム)をRAM91cに設定し、ARTの制御の開始に伴いARTの残りゲーム数の計数を開始する。
ART開始後は、1ゲームの開始毎にARTの残りゲーム数を1ずつ減算し、さらに1ゲーム毎に、押し順ベル、ナビストック抽選の対象役が当選しているか、特別リプレイが入賞したか、を判定し、押し順ベルが当選している場合には、ベルを入賞させる停止順を報知するナビ演出を実行する。
押し順ベルの当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことによりベルを入賞させることができるとともに、RT1への移行を回避することが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、移行出目が停止してRT1へ移行した場合は、その時点でARTの制御も終了する。
また、ART中においては、対象役(本実施例では、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、特別リプレイ)が当選した場合にARTのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、0を含む複数のゲーム数からいずれかのゲーム数を決定することにより、ARTのゲーム数を上乗せするか否かおよび上乗せする場合にはそのゲーム数が決定される。上乗せ抽選でARTのゲーム数の上乗せを決定した場合には、決定したゲーム数をRAM91cの残りゲーム数に加算する。特に本実施例では、特別リプレイが当選した場合には、必ず5ゲーム以上のゲーム数が決定されるため、この際、必ずARTのゲーム数が上乗せされることとなる。また、特別リプレイの当選時には、後述のようにメイン制御部41側で、フリーズ抽選を行い、その結果に応じた確率にてゲーム数を決定するようになっており、その結果に応じて上乗せされるゲーム数の平均値が異なる。なお、ARTのゲーム数は、特別リプレイが当選した後、特別リプレイに入賞することを条件として必ず上乗せされるようにしてもよい。
ART開始後の1ゲーム毎の判定においてナビストック抽選の対象役が当選している場合には、ナビストック抽選を行い、1以上のナビストックが当選した場合にはナビストック数を加算(上乗せ)する。
また、ART開始後の各ゲームでは、1ゲームの開始毎にARTの残りゲーム数を1ずつ減算するようになっており、減算後の残りゲーム数が0となった場合には、ARTの終了が報知されるART終了報知を行う。
さらにART終了報知の後、ナビストックが残っているか否かを判定し、ナビストックが残っていれば、次ゲームのスタート操作を待って、ARTの制御を再開する。一方、ナビストックが残っていない場合には、ARTの制御を終了させる。これに伴い、押し順ベルが当選してもナビ演出が実行されないため、移行出目が停止する可能性が高まり、移行出目が停止することでRT1に移行することとなる。
図22は、本実施例のスロットマシンが搭載するリールモータ32L、32C、32Rの構成を示す図である。リールモータ32L、32C、32Rは、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータ32bと、これに対向するロータ32aとで構成されている。尚、ロータ32aは、図示しない多数の歯車状突極を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。
メイン制御部41は、前述したタイマ割込処理(メイン)において各励磁相φ1〜φ4の励磁状態を更新する処理を行い、それに応じてモータ駆動回路45から位相信号が出力されるようになっており、リールモータ32L、32C、32Rは、この位相信号を受け、ステータ32bの各励磁相φ1〜φ4が所定の手順に従って励磁されることにより、1パルスを受信する度に所定の角度(1ステップ=約1.07(360/336)度)ずつロータ32aを回転させる。
図23は、リールモータ32L、32C、32Rの始動時におけるリール加速時のタイミングチャートである。
1ステップは、一の励磁パターンが適用される単位であり、定速回転時においては、1ステップ毎に前述した所定の角度(約1.07(360/336)度)ずつロータ32aが回転することとなり、本実施例のステッピングモータでは、前述のように336ステップの周期でリールが1周するようになっており、リールには21の図柄が配置されていることから、16ステップ毎に1図柄移動することとなる。励磁パターンの更新は、メイン制御部41が行うタイマ割込処理(メイン)にて行うようになっており、カウント数は、次回励磁パターンの更新を行うまでのタイマ割込処理(メイン)の回数、であり、(カウント数)×0.56ms(タイマ割込処理(メイン)の間隔)が、当該ステップの励磁パターンが継続する励磁時間(ステップレート)となる。また、ステップ数は、対応する励磁時間が連続して適用される回数を示す。また、図中のφ1〜φ4は、各励磁相を示し、「ON」は励磁状態を、「OFF」は消磁状態を各々示す。
メイン制御部41は、図23に示すように、リールモータ32L、32C、32Rの始動時において、各励磁相φ1〜φ4が消磁された状態から後述する1−2相励磁方式にて回転方向に励磁を開始する。詳しくは、最初のステップにて(φ1、φ4)を励磁状態とし、1ステップ毎に、(φ4)、(φ4、φ3)、(φ3)、(φ3、φ2)、(φ2)、(φ2、φ1)、(φ1)…の順番で、φ1〜φ4を2相、1相、2相と交互に励磁パターンを更新する。
また、徐々に定速回転のステップレート(2.24ms)に近づくように、各ステップのステップレートを短縮していく。この際、一律にステップレートを短縮するのではなく、長いステップレートと短いステップレートを織り交ぜて、徐々に短いステップレートを多くしていくことにより、リールをスムーズに加速させるようになっている。
定速状態に移行後は、1−2相励磁方式の励磁パターンを2.24msのステップレートにて更新することによりリールモータを駆動して各リール2L、2C、2Rを回転させる。詳しくは、ロータ32aの回転方向に沿って、(φ1、φ4)、(φ4)、(φ4、φ3)、(φ3)、(φ3、φ2)、(φ2)、(φ2、φ1)、(φ1)、(φ1、φ4)…の順で、2相、1相、2相、1相、2相と1ステップごとに交互にφ1〜φ4の励磁パターンを更新して、ロータ32aを回転させることにより、リール2L、2C、2Rを回転させる。
リールの停止制御を行う場合には、図24に示すように、停止操作等の停止条件の成立後、停止位置に応じたブレーキ開始位置に到達するまでは、定速回転のステップレート(2.24ms)を維持し、ブレーキ開始位置に到達した際に、定速回転時のステップレート(2.24ms)よりも長いステップレート(3.36ms)を適用し、ブレーキをかけてロータ32aを減速させ、次のステップ(4ステップ手前のステップ)で全ての励磁相φ1〜φ4を励磁する全相励磁を開始する。これによりロータ32aに急制動がかけられることで、オーバーシュート(脱調)した結果、停止位置でロータ32aが停止することとなる。
本実施例では、停止制御において全相励磁を行った後、5ステップ分オーバーシュートして滑るため、図24に示すように、回転方向に対して停止位置よりも6ステップ手前のステップでブレーキを開始し、停止位置よりも5ステップ手前で全相励磁を開始することとなる。
このように本実施例では、位相信号の出力状態を変化させることで、各励磁相φ1〜φ4の励磁状態が変化し、これによりリールモータ32L、32C、32Rが駆動させるようになっており、これによりリールを回転および停止させることができるようになっている。すなわち位相信号の出力状態が変化することでリールが動作する状態となり、位相信号の出力状態を変化させないことによりリールが停止した状態となる。
本実施例においてメイン制御部41は、RT2中に特別リプレイまたは通常リプレイが当選したゲームの開始時に、リールの停止操作が有効化されるタイミングを遅延させることにより、所定期間にわたりゲームを進行させるための操作が無効化されるフリーズ状態に制御するか否かを決定するフリーズ抽選を行い、フリーズ抽選の結果等を示すフリーズコマンドをサブ制御部91に送信する。
フリーズ抽選で決定されるフリーズの種別は、図16に示すように、フリーズなし、フリーズ1、フリーズ2、フリーズ3、フリーズ4、フリーズ5からなる。このうち特別リプレイの当選時には、フリーズなし、フリーズ1、フリーズ2、フリーズ3、フリーズ4、フリーズ5の全てが決定対象となり、通常リプレイの当選時には、フリーズなし、フリーズ1が決定対象となる。フリーズなしが決定された場合に、フリーズ状態には制御せず、リールが定速回転となることでストップスイッチ8L、8C、8Rによる対応するリールの停止操作を有効化する。
フリーズ1〜5が決定された場合には、スタートスイッチ7への操作を有効に受付けたときにゲームの進行を遅延させるフリーズを発生させる。図17(a)に示すように、フリーズ中において、リール2L〜2Rの回転を開始させて定速回転となった後、1枚BETスイッチ5、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能とし、ゲームの進行に関与する操作を所定期間に亘り受付不能とする。この際、サブ制御部91は、1枚BETスイッチ5に内蔵された演出用停止LED57aと、ストップスイッチ8L、8C、8R各々に内蔵された演出用停止LED57b〜57dとを点灯させることで、1枚BETスイッチ5やストップスイッチ8L、8C、8Rへの操作が促される。
フリーズ中における演出用停止LED57aの点灯態様と、フリーズ中以外の非フリーズ中(正規のゲーム、通常のゲームなどともいう)におけるBETスイッチ有効LED21の点灯態様とは、異なる点灯態様(例えば、輝度、色、一方が点灯に対して他方が点滅等)であり、1枚BETスイッチ5の操作がゲームの進行に関与する操作として受付可能となった場合と区別できるようになっている。また、フリーズ中における演出用停止LED57b〜57dの点灯態様と、非フリーズ中における停止有効LED22L〜22Rの点灯態様とは、異なる点灯態様(例えば、輝度、色、一方が点灯に対して他方が点滅等)であり、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作がゲームの進行に関与する操作として受付可能となった場合と区別できるようになっている。なお、フリーズ中に点灯させる演出用停止LED57a〜57dを設けることなく、フリーズ中においても、非フリーズ中において点灯させるBETスイッチ有効LED21や停止有効LED22L〜22Rを非フリーズ中と異なる点灯態様で点灯させるものであってもよい。
フリーズ1〜5のいずれかに決定された場合には、1枚BETスイッチ5およびストップスイッチ8L、8C、8Rの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となる。その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうちのいずれかが操作されたときに、当該スイッチに対応するリールを停止させる制御を行う。この際、完全にリールを停止させることなく、目標の停止位置を導出させた後、リールを上下に振動させる制御を一定時間にわたり行う。一方、1枚BETスイッチ5が操作されたときには、リール2L〜2Rを所定順に完全停止させる制御を行う。フリーズ中において1枚BETスイッチ5およびストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されて、すべてのリールが停止された後に、前述したフリーズ解除のための第1条件および第2条件が成立することによりフリーズ状態を解除し、通常遊技を開始するべく、再びすべてのリールの回転を開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とする。すなわち停止操作を有効化し、左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rを点灯させて、停止操作が有効となった旨が報知される。
一方、1枚BETスイッチ5およびストップスイッチ8L、8C、8Rの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、1枚BETスイッチ5およびストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されないことなどにより、一定時間が経過した後においてもすべてのリールが停止していない場合には、その時点で強制的にすべてのリールを停止させた後(この場合、後述する1枚BETスイッチ5操作時と同様に回転中のリールを順次停止させる。なお、一定時間経過により強制的に停止させる場合にはリールを振動停止させる)、前述したフリーズ解除のための第1条件および第2条件が成立することによりフリーズ状態を解除し、通常遊技を開始するべく、再びすべてのリールの回転を開始させ、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とする。すなわち停止操作を有効化し、左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rを点灯させて、停止操作が有効となった旨が報知される。
フリーズ1が開始され、1枚BETスイッチ5およびストップスイッチ8L、8C、8Rの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、ストップスイッチへの操作により第1停止や第2停止される場合には、図16に示すように、強スイカ当選時のゲームにおける第1停止用および第2停止用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。第1停止の際、図17(b)に示すように、左リール2Lにおける8番または9番の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ8Lが操作されると、下段に12番のリプレイ、中段に13番のベル、上段に14番のスイカが導出される。
なお、フリーズ中において、ストップスイッチへの操作により第1停止操作が行われたときには、当該操作に応じて、当該ストップスイッチと1枚BETスイッチ5への操作が無効化されるとともに、当該ストップスイッチに対応する演出用停止LEDと、演出用停止LED57aとが消灯される(図17(d)の点灯態様参照)。また、フリーズ中において、ストップスイッチへの操作により第2停止操作が行われたときには、当該操作に応じて、当該ストップスイッチへの操作が無効化されるとともに、当該ストップスイッチに対応する演出用停止LEDが消灯される。また、第2停止の際に、スイカを上段に引込可能なタイミングで停止操作されたときには、第2停止により上段にスイカが導出される。
フリーズ1中において第3停止(最終停止)される場合には、図16に示すように、強スイカ当選時のゲームにおける第3停止用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に0.5コマ(1図柄に対応するステップ数が16ステップ数である場合には8ステップ数)分加算した位置(0.5コマ分さらに滑らせた位置)を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。このため、フリーズ中の第3停止により停止される図柄は、フリーズ中以外の通常時よりも、所定位置から下方へ1図柄の半分ずれた位置で停止される。第3停止の際に、スイカを上段に引込可能なタイミングで停止操作されたときには、第3停止により上段より0.5コマ下方の位置にスイカが導出される。なお、フリーズ中において、ストップスイッチへの操作により第3停止操作が行われたときには、当該操作に応じて、当該ストップスイッチへの操作が無効化されるとともに、当該ストップスイッチに対応する演出用停止LEDが消灯される。
フリーズ2が開始され、1枚BETスイッチ5およびストップスイッチ8L、8C、8Rの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、ストップスイッチへの操作により第1停止や第2停止される場合には、図16に示すように、強チェリー当選時のゲームにおける第1停止用および第2停止用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。第1停止の際、図17(c)に示すように、左リール2Lにおける8番または9番の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ8Lが操作されると、下段に10番のチェリー、中段に11番のBAR、上段に12番のリプレイが導出される。なお、第1停止または第2停止によりストップスイッチ8Cが操作されたときには、中リールの中段に「黒BAR」または「白BAR」が停止するように制御される。
フリーズ2中において第3停止(最終停止)される場合には、図16に示すように、強チェリー当選時のゲームにおける第3停止用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に0.5コマ分加算した位置を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。
フリーズ3が開始され、1枚BETスイッチ5およびストップスイッチ8L、8C、8Rの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、ストップスイッチへの操作により第1停止や第2停止される場合には、図16に示すように、中段チェリー当選時のゲームにおける第1停止用および第2停止用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。第1停止の際、図17(d)に示すように、左リール2Lにおける8番または9番の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ8Lが操作されると、下段に9番のスイカ、中段に10番のチェリー、上段に11番のBARが導出される。
フリーズ3中において第3停止(最終停止)される場合には、図16に示すように、中段チェリー当選時のゲームにおける第3停止用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に0.5コマ分加算した位置を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。フリーズ3中においては、チェリーを引き込み可能なタイミングで第1〜第3の停止操作がされたときに、第1および第2の停止操作により「チェリー」が入賞ラインLN上に停止され、第3停止操作により「チェリー」が入賞ラインLNから下方へ1図柄の半分ずれた位置に停止される。図17(e)は、第3停止がストップスイッチ8Rであって、右リール2Rが最終停止された場合の一例である。
尚、左リールを第1停止とし、左リールにおける8番または9番の図柄が下段に位置するタイミングでの停止操作は、本実施例における推奨操作態様である。当該操作態様で停止操作を行うことで、第1停止時点で、取りこぼす可能性のある強スイカ、強チェリー、中段チェリーの全てを揃えることが可能となり、さらに、停止された図柄から停止制御テーブルの種類を特定でき、その結果、フリーズ1〜3のいずれであるかを区別することが可能となる。
フリーズ4が開始され、1枚BETスイッチ5およびストップスイッチ8L、8C、8Rの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、ストップスイッチへの操作により第1停止や第2停止される場合には、図16に示すように、黒7揃用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。黒7揃用の停止制御テーブルとは、操作タイミングにかかわらず、黒7を入賞ラインLN上に引き込む滑りコマ数を特定するためのテーブルであり、非フリーズ中において用いられることなくフリーズ中においてのみ用いられるテーブルである。図17(f)に示すように、ストップスイッチ8Lが第1停止操作されたときには、操作タイミングにかかわらず、下段に17番のベル、中段に18番の黒7、上段に19番のリプレイが導出される。第2停止操作されたときも同様に、操作タイミングにかかわらず、黒7が入賞ラインLN上に導出される。
フリーズ4中において第3停止(最終停止)される場合には、図16に示すように、黒7揃用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に0.5コマ分加算した位置を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。これにより、フリーズ4中においては、操作タイミングにかかわらず、第1および第2の停止操作により「黒7」が入賞ラインLN上に停止され、第3停止操作により「黒7」が入賞ラインLNから下方へ1図柄の半分ずれた位置に停止される。
フリーズ5が開始され、1枚BETスイッチ5およびストップスイッチ8L、8C、8Rの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、ストップスイッチへの操作により第1停止や第2停止される場合には、図16に示すように、白7揃用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。白7揃用の停止制御テーブルとは、操作タイミングにかかわらず、白7を入賞ラインLN上に引き込む滑りコマ数を特定するためのテーブルであり、非フリーズ中において用いられることなくフリーズ中においてのみ用いられるテーブルである。図17(g)に示すように、ストップスイッチ8Lが第1停止操作されたときには、操作タイミングにかかわらず、下段に3番のベル、中段に4番の白7、上段に5番の網7が導出される。第2停止操作されたときも同様に、操作タイミングにかかわらず、白7が入賞ラインLN上に導出される。
フリーズ5中において第3停止(最終停止)される場合には、図16に示すように、白7揃用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に0.5コマ分加算した位置を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。これにより、フリーズ5中においては、操作タイミングにかかわらず、第1および第2の停止操作により「白7」が入賞ラインLN上に停止され、第3停止操作により「白7」が入賞ラインLNから下方へ1図柄の半分ずれた位置に停止される。図17(h)は、第3停止がストップスイッチ8Rであって、右リール2Rが最終停止された場合の一例である。また、黒7揃いとなるか白7揃いとなることで停止制御テーブルの種類を特定でき、その結果、フリーズ4およびフリーズ5のいずれであるかを区別することが可能となる。
一方、フリーズ1〜5のいずれかが決定されて、いずれのストップスイッチも操作されていない状態(第1停止操作前)において、1枚BETスイッチ5が操作された場合には、フリーズの種類に応じて定められた停止制御テーブルにしたがって、当該操作タイミングにおいてストップスイッチ8Lが第1停止操作されたときと同じリール制御を行ってリール2Lを第1停止させ、当該リール2Lが停止したタイミングでストップスイッチ8Cが第2停止操作されたときと同じリール制御を行ってリール2Cを第2停止させ、当該リール2Cが停止したタイミングでストップスイッチ8Rが第3停止操作されたときと同じリール制御を行ってリール2Rを第3停止させる。つまり、フリーズ中において、第1停止操作前に1枚BETスイッチ5が操作された場合には、図16で示したフリーズに対応する停止制御テーブルにしたがって、左、中、右の所定順で順次停止させるリール制御が行われ、最終停止リールについては入賞ラインLNから下方へ1図柄の半分ずれた位置で停止される。図17(i)は、フリーズ1中において、1枚BETスイッチ5が操作された場合の一例である。
図17(j)は、図17(e)(h)(i)に例示されるように、フリーズ中において図柄の組合せが停止されて、フリーズ状態が終了した後、再びすべてのリールの回転を開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能となった状態を示している。
フリーズの種類にかかわらず、前述したとおり、ストップスイッチ8L〜8Rへの操作によりリールが停止された場合には、上下に振動させる制御が行われる一方、1枚BETスイッチ5への操作によりリールが停止された場合には、完全停止させる制御が行われる。この場合の完全停止とは、フリーズ中における仮停止であって、上下に振動させずに、非フリーズ中と同様に振動させることなく停止させることをいう。
このように、フリーズ1〜5が決定された場合には、1枚BETスイッチ5やストップスイッチ8L、8C、8Rの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となり、第1停止時および第2停止時において入賞ラインLN上に図柄を停止さ、第3停止時において入賞ラインLNよりも下方へ半図柄分ずれた位置に図柄を停止させるといった擬似遊技が行われることとなる。なお、フリーズ中の擬似遊技において停止された図柄の組合せは、入賞判定の対象とはならない。
また、サブ制御部91は、ART中に特別リプレイが当選した場合に、上乗せ抽選を行い、この上乗せ抽選においてフリーズ抽選の結果に応じて異なる割合でARTのゲーム数を決定するようになっている。詳しくは、図16に示すように、特別リプレイ当選時にフリーズ抽選の結果がフリーズなしであれば上乗せゲーム数の平均が20ゲーム、フリーズ1であれば上乗せゲーム数の平均が30ゲーム、フリーズ2であれば上乗せゲーム数の平均が40ゲーム、フリーズ3であれば上乗せゲーム数の平均が50ゲーム、フリーズ4であれば上乗せゲーム数の平均が100ゲーム、フリーズ5であれば上乗せゲーム数の平均が200ゲームとなる割合でARTのゲーム数が決定されるようになっている。
次にフリーズ実行時のリール2L〜2Rを駆動するリールモータ32L〜32Rの位相信号の変化状況、停止有効LED22L〜22Rの点灯/消灯状況、演出用停止LED57a〜57dの点灯/消灯状況について説明する。なお、図18では、リールモータ32L〜32Rの位相信号の変化状況と、停止有効LED22L〜22Rの点灯/消灯状況と、演出用停止LED57b〜57dとの代表例として、フリーズ中あるいは非フリーズ中における第3停止操作により停止される最終停止リールに対応する、リールモータの位相信号の変化状況と、停止有効LEDの点灯/消灯状況と、演出用停止LEDとを示す。
まず、フリーズ状態に制御されない場合には、図18に示すように、スタートスイッチ7の操作に伴うゲーム開始後、その後の操作に応じて最終停止されることとなるリールのリールモータを含むリールモータ32L〜32Rの位相信号が変化して、すべてのリールの回転が開始される。その後、全てのリールが定速回転となったときに停止操作が有効となり、その後の操作に応じて最終停止されることとなるリールの停止有効LEDを含む左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rが点灯する。この状態でストップスイッチ8L〜8Rによる停止操作を行うことで、対応するリールを停止させる制御が行われ、当該リールが停止した後、当該リールのリールモータの全ての励磁相がOFFとなり、位相信号が変化しない状態となる。また、最終停止操作を行なうことで、最終停止操作に対応する最終停止リールを停止させる制御が行われ、当該リールが停止した後、当該リールのリールモータの全ての励磁相がOFFとなり、位相信号が変化しない状態となり、少なくとも約500ms(タイマ割込処理が224回実行される期間)以上この状態が継続する。尚、この約500msの期間とは、リールの停止制御により全相励磁を開始してからリールが完全に停止するまでの時間よりも長く、さらにリールの停止時に全相励磁が行われる時間よりも長い時間であり、完全にリールが静止し得るのに十分な時間であって、かつリールが停止していると遊技者が認識するのに十分な時間である。なお、リール回転停止後から、遊技者がBET操作およびスタート操作してリール回転制御が開始されるまでに要する最短時間は、この500msの期間よりも物理的に長くなる。このため、リール回転停止後に遊技者が如何にすばやくBET操作およびスタート操作をしたとしても、500msの期間が経過するまでにリール回転が開始されることはない。
次に、フリーズ1〜5が決定された場合には、図19に示すように、スタートスイッチ7の操作に伴うゲーム開始後、その後の操作に応じて最終停止されることとなるリールのリールモータを含むリールモータ32L〜32Rの位相信号が変化して、すべてのリールの回転が開始される。その後、全てのリールが定速回転となったときにゲームの進行に関与しない操作としてストップスイッチ8L、8C、8Rおよび1枚BETスイッチ5の操作が受付可能な状態となり、その後の操作に応じて最終停止されることとなるリールのストップスイッチの演出用停止LEDを含む演出用停止LED57a〜57dが点灯し、ストップスイッチや1枚BETスイッチ5への操作が促される。この状態で、ストップスイッチ8L〜8Rによる停止操作を行うことで、対応するリールを停止させる制御が行われ、当該リールを停止させる制御が行われ、導出された停止位置にて当該リールを上下に振動させる制御が、全リール停止(上下振動)された後からフリーズ解除後において全リール再回転開始されるまで行われる。この間、当該リールのリールモータの位相信号は変化し続ける。第1停止が行われたときに、1枚BETスイッチ5に対応する演出用停止LED57aは、消灯する。また、最終停止操作を行なうことで、最終停止操作に対応する最終停止リールを停止させる制御が行われ、導出された停止位置にて当該リールを上下に振動させる制御が500ms以上の時間にわたり行われる。この間、最終停止されたリールのリールモータを含むリールモータ32L〜32Rの位相信号は変化し続ける。その後、最終停止されたリールを含む全リールの回転を再び開始させ、全てのリールが定速回転となったときに停止操作が有効となり、左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rが点灯する。この状態でストップスイッチ8L〜8Rのいずれか(図19ではフリーズ中に最終停止されたストップスイッチである場合を例示)による停止操作を行うことで、当該ストップスイッチに対応するリールを停止させる制御が行われ、リールが停止した後、当該リールのリールモータの全ての励磁相をOFFとなり、位相信号が変化しない状態となり、少なくとも500ms以上この状態が継続する。
このように本実施例では、ストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作され、対応するリールを停止させる制御が行われた場合には、当該リールの停止後、500ms以上の時間にわたり当該リールを駆動するリールモータの位相信号が変化せず、完全に停止した状態となるのに対して、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止(最終停止を含む)させる制御が行われる場合、すなわちストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作されたときと類似する制御が行われる場合には、当該リールが停止しても上下に振動する態様となるように位相信号を出力する制御が行われ、再度リール回転が開始するまで位相信号が変化し続けるようになっている。すなわちこの場合には、当該リールの停止操作により当該リールがゲームの結果として停止したときにリールモータの位相信号が変化しない最小期間である500msが経過する前には必ず位相信号が変化するようになっている。このため、ストップスイッチの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中における演出として停止したのか、を遊技者に対して明確に認識させることができる。
尚、本実施例では、フリーズ状態においてストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることで、それぞれ対応するリールを停止させる制御が行われる構成を例示したが、いずれか1つのストップスイッチの操作により複数のリールを停止させる制御が行われる構成としてもよい。この場合においても、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることでリールを停止させる制御が行われる場合、すなわちストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作されたときと類似する制御が行われる場合には、リールの停止操作によりリールがゲームの結果として停止したときにリールモータの位相信号が変化しない最小期間である500msが経過する前(フリーズ解除前であっても)には必ず位相信号が変化する構成とすることで、ストップスイッチの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中の演出として停止したのか、を遊技者に対して明確に認識させることができる。
また、本実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合には、当該リールが停止しても上下に振動する態様となるように位相信号を出力する制御が行われ、当該リールの回転中に当該リールに対応するストップスイッチが操作され、当該リールに当該ゲームの結果とならない停止態様が導出されたときにはリールが振動するので、ストップスイッチ8Lの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中の演出として停止したのか、を遊技者に対してさらに明確に認識させることができる。
尚、本実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合には、当該リールが停止しても上下に振動する態様となるように位相信号を出力する制御を行う構成であるが、図20に示すように、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを完全停止させる制御が行われる場合に、当該リールが停止した後、当該リールのリールモータの位相信号を変化させない状態とするが、当該リールの停止操作により当該リールがゲームの結果として停止したときにリールモータの位相信号が変化しない最小期間である500msが経過する前に、フリーズが解除されているか否かにかかわらず、必ず位相信号を変化させる構成としてもよい。たとえば、フリーズ中における最終停止操作が行われた後は、当該操作によるリール停止から500msが経過する前に全リールを上下振動させるものであってもよい。これに加えて、フリーズ中における第1および第2停止操作が行われた後は、各リール停止から500msが経過する前に全リールを上下振動させるものであってもよい。このような構成とした場合でも、ストップスイッチの操作に伴い対応するリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中の演出として停止したのか、を遊技者に対して明確に認識させることができる。
また、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合に、当該リールが停止しても、上下にゆっくり揺れる態様となるように位相信号を出力する制御を行う構成としたり、じっくり見れば認識できるが一目見ただけでは認識できない程度の微少な動きとなるように位相信号を出力する制御を行う構成としてもよい。
また、本実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合に、その後、スタートスイッチ7の操作を伴わずに再びリールの回転が開始し、定速回転となったときに停止操作が有効となるので、ストップスイッチの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中の演出として停止したのか、を遊技者に対してさらに明確に認識させることができる。
次に、フリーズ中において第1停止操作がなされるまでに、1枚BETスイッチ5が操作された場合について説明する。図21に示すように、スタートスイッチ7の操作に伴うゲーム開始後、リールの回転開始に伴いリールモータ32L〜32Rの位相信号が変化する。その後、全てのリールが定速回転となったときにゲームの進行に関与しない操作として1枚BETスイッチ5の操作およびストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が受付可能な状態となり、演出用停止LED57a〜57dが点灯し、ストップスイッチや1枚BETスイッチ5への操作が促される。この状態で、1枚BETスイッチ5を操作すると、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの順でリールを停止させる制御が行われ、導出された停止位置にて最終停止される右リールを含む全リールが完全停止した状態を500ms以上の時間にわたり維持する。この間、最終停止される右リールに対応するリールモータを含むリールモータ32L〜32Rの位相信号は変化しない。その後においては、フリーズ状態が解除された後、再び全リールの回転を開始させ、全てのリールが定速回転となったときに停止操作が有効となり、左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rが点灯する。この状態でストップスイッチ8L〜8Rのいずれか(図21ではフリーズ中に最終停止されたストップスイッチ2Rである場合を例示)による停止操作を行うことで、当該ストップスイッチに対応するリールを停止させる制御が行われ、リールが停止した後、当該リールのリールモータの全ての励磁相をOFFとなり、位相信号が変化しない状態となり、少なくとも500ms以上この状態が継続する。
本実施例のスロットマシン1は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する。これら外部出力信号は、メイン制御部41の制御により遊技制御基板40より出力され、外部出力基板1000、スロットマシン1が設置される遊技店(ホール)の情報提供端子板を介してホールコンピュータやスロットマシン1に対応して設置されたデータ表示端末などの外部機器に出力されるようになっている。
遊技制御基板40から外部出力基板1000に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数やフリーズが発生して擬似遊技が行われた旨を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数やフリーズ中にリール回転がすべて停止された旨を示すメダルOUT信号、フリーズ中である旨を示すフリーズ中信号、RT2の開始及び終了のいずれか一方を示すRT2信号、前面扉1bが開放中の旨を示すドア開放信号、設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット34の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。
遊技制御基板40から出力された信号のうち、メダルIN信号、メダルOUT信号、フリーズ中信号、RT2信号は、パルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して情報提供端子板に出力される。
これら外部出力基板1000から出力されたメダルIN信号、メダルOUT信号、フリーズ中信号、RT2信号は、情報提供端子板を介して外部機器へ出力される。一方、外部出力基板1000から出力されたセキュリティ信号は、情報提供端子板にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号に再変換されて外部機器へ出力されることとなる。
外部出力信号は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を含むが、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、頻繁に出力される信号ではないため、これらの信号に対して個々に外部出力用の端子を設ける必要性は低い。
このため本実施例では、上述のように遊技制御基板40から出力された外部出力信号を、外部出力基板1000を介して、外部機器に出力するとともに、これら外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板1000に搭載されたパラレル・シリアル変換回路によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっており、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を1本の端子から出力することが可能となり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。
次に、本実施例におけるメイン制御部41が実行する外部出力制御に関連する制御内容を、図25に基づいて以下に説明する。図25は、メイン制御部41が定期的(約0.56ms)にゲーム処理等に割り込んで実行する前述したタイマ割込処理(メイン)を4回実行する毎に1回実行する外部出力制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
外部出力制御処理では、まず、RT2信号の出力命令が設定されているか否かを判定し(S01)、RT2信号の出力命令が設定されていればS03のステップに進み、RT2信号の出力命令が設定されていなければ、RT2信号の出力制御中か否かを判定する(S02)。RT2信号は、約2000msの期間にわたり出力されるようになっており、RT2信号の出力開始後、未だRT2信号の出力が終了していない状態であればS03のステップに進む。
S03のステップでは、RT2信号出力処理を行なった後、S15のステップに進む。RT2信号出力処理では、RT2信号の出力命令が設定されている場合には、RT2信号の出力命令をクリアするとともに、RT2信号の出力制御中か否か、すなわちRAM91cの設定上、出力開始から約2000ms経過しているか否かに関わらず、その時点からRT2信号の出力を開始する。一方、RT2信号の出力命令が設定されていない場合、すなわちRT2信号の出力制御中である場合には、当該RT2信号の出力開始から約2000ms経過しているか否かを判定し、経過している場合にはRT2信号の出力を終了する。
S02のステップにおいて、RT2信号の出力制御中でない場合には、メダルIN信号の出力制御中か否かを判定する(S04)。メダルIN信号は、約25msの信号が、メダルIN信号の出力命令により指定されたメダル数分、約25msの間隔を空けて出力されるようになっており、メダルIN信号の出力命令が設定された後、未だ指定された数のメダルIN信号の出力制御が終了していない状態であればS10のステップに進む。一方、メダルIN信号の出力制御中でなければ、スタートスイッチ7への操作が有効に受付けられたか否か(つまり、非フリーズ中において賭数が設定されている状態においてスタートスイッチ7が操作されることにより、メダルIN信号の出力命令が設定されているか否か)を判定し(S05)、スタートスイッチ7への操作が有効に受付けられてメダルIN信号の出力命令が設定されていれば、S10のステップに進む。
S10のステップでは、メダルIN信号出力処理を行なった後、S11のステップに進む。メダルIN信号出力処理では、メダルIN信号の出力命令が設定されている場合には、メダルIN信号の出力命令をクリアするとともに、メダルIN信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルIN信号の出力制御を開始し、約25msの信号を、メダルIN信号の出力命令により指定されたメダル数分、約25msの間隔を空けて出力する制御を行なうとともに、メダルIN信号の出力制御中であり、メダルIN信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルIN信号の出力制御が完了していない状態であれば、引き続きメダルIN信号の出力制御を行ない、メダルIN信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルIN信号の出力が完了していれば、メダルIN信号の出力制御を終了する。
S05のステップにおいて、スタートスイッチ7への操作が有効に受付けられていない(たとえば、賭数が設定されていないかリール回転中に操作されたときや、フリーズ中にスタートスイッチ7が操作されたときなど)場合には、フリーズ中であるか否かを判定する(S06)。S06のステップにおいて、フリーズ中であると判定されたときには、フリーズ中に行われる擬似遊技の結果が仮導出されて、リール2L〜2Rすべてが停止中であるか否かを判定する(S07)。S07のステップにおいて、リール2L〜2Rすべてが停止中であると判定されたときには、フリーズ解除のための第1条件であるBET操作(1枚BETスイッチ5あるいはMAXBETスイッチ6などへの操作)が受付けられたか否かが判定される(S08)。なお、フリーズ中であってリール停止中にBET操作された場合には、その旨を特定できる情報をRAM41cの所定領域に格納する。S08のステップでは、当該情報に基づき、BET操作が受付けられており第1条件が成立しているか否かを判定する。
S08のステップにおいて、BET操作が受付けられたと判定されたときには、フリーズ解除のための第2条件であるスタートスイッチ7への操作が受付けられたか否かが判定される(S09)。S09のステップにおいて、フリーズ中にスタートスイッチ7への操作が受付けられており第2条件が成立していると判定されたときには、フリーズが解除されて通常遊技のためのリール回転制御が開始されるため、S10に進み、メダルIN信号出力処理を行う。このように、通常遊技のためのリール回転が開始されることに基づいて、メダルIN信号が出力される。
つまり、スタートスイッチ7操作時には、フリーズが発生しない場合には、賭数に応じたメダルIN信号のみが外部出力され、フリーズが発生して擬似遊技が開始される場合には、擬似遊技のためのリール回転が開始されるときに賭数に応じたメダルIN信号が外部出力され、擬似遊技終了後において通常遊技のためのリール回転が開始されるときに、擬似遊技が行われた旨を示すメダルIN信号が外部出力される。なお、擬似遊技が行われた旨を示す信号(S06〜S09を経由して行われるS10の処理により出力される信号)は、擬似遊技の実行を特定できる信号であればよく、たとえば、S05でYESと判定されたときに出力される信号と同じ信号であってもよく、設定されている賭数にかかわらず予め定められた賭数(たとえば3枚賭け)を特定するためのメダルIN信号であってもよく、また、メダルIN信号とは異なる信号であって擬似遊技の実行を特定するための擬似遊技特定用の信号であってもよい。
なお、本実施例では、擬似遊技が開始されるときに、その後に実行される通常遊技のためのメダルIN信号を外部出力し、擬似遊技が終了して通常遊技が開始されるときに、擬似遊技の実行を特定するための信号を外部出力する例について説明したが、これに限らず、擬似遊技が開始されるときに、擬似遊技の実行を特定するための信号を外部出力し、擬似遊技が終了して通常遊技が開始されるときに、通常遊技のためのメダルIN信号を外部出力するようにしてもよい。
一方、S06〜S09のいずれかにおいてNOと判定されたときには、メダルOUT信号の出力制御中か否かを判定する(S11)。メダルOUT信号は、約25msの信号が、メダルOUT信号の出力命令により指定されたメダル数分、約25msの間隔を空けて出力されるようになっており、メダルOUT信号の出力命令が設定された後、未だ指定された数のメダルOUT信号の出力が終了していない状態であればS14のステップに進む。一方、メダルOUT信号の出力制御中でなければ、非フリーズ中において遊技者に対してメダルが付与されたか否か(つまりメダルOUT信号の出力命令が設定されているか否か)を判定し(S12)、メダルが付与されてメダルOUT信号の出力命令が設定されていれば、S14のステップに進む。
S14のステップでは、メダルOUT信号出力処理を行なった後、S15のステップに進む。メダルOUT信号出力処理では、メダルOUT信号の出力命令が設定されている場合には、メダルOUT信号の出力命令をクリアするとともに、メダルOUT信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルOUT信号の出力制御を開始し、約25msの信号を、メダルOUT信号の出力命令により指定されたメダル数分、約25msの間隔を空けて出力する制御を行なうとともに、メダルOUT信号の出力制御中であり、メダルOUT信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルOUT信号の出力制御が完了していない状態であれば、引き続きメダルOUT信号の出力制御を行ない、メダルOUT信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルOUT信号の出力が完了していれば、メダルOUT信号の出力制御を終了する。
S12のステップにおいて、非フリーズ中において遊技者に対してメダルが付与されておらずメダルOUT信号の出力命令が設定されていない場合には、フリーズ中においてリール回転停止されて擬似遊技(未だメダルOUT信号未出力分の擬似遊技)が終了したか否かを判定し(S13)、フリーズ中においてリール回転が停止して擬似遊技が終了していれば、S14に進み、メダルOUT信号出力処理を行う。このように、擬似遊技においてリール回転が停止されたことに基づいて、メダルOUT信号が出力される。なお、擬似遊技の終了に応じて出力される信号は、リール回転が停止された旨を特定できる信号であればよく、たとえば、擬似遊技開始時に出力されるメダルIN信号から特定される賭数と同じ枚数分のメダルを特定するためのメダルOUT信号である。なお、擬似遊技終了時に出力されるメダルOUT信号は、通常遊技終了時に出力されるメダルOUT信号とは異なる信号であって擬似遊技が終了した旨を特定するための終了特定用の信号であってもよい。
一方、S13のステップにおいて、擬似遊技が終了していないと判定された場合には、S15のステップに進む。S15では、現在、フリーズ中であるか否かを判定する。フリーズ中である場合には、フリーズ中である旨を特定するためのフリーズ中信号を出力するためのフリーズ中信号出力処理を行い(S16)、外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理(メイン)のもとの位置に復帰する。一方、S15において現在フリーズ中でないと判定された場合には、そのまま外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理(メイン)のもとの位置に復帰する。
このように本実施例のスロットマシン1におけるメイン制御部41は、たとえばゲーム処理において外部出力信号の出力命令等を設定し、その後、ゲーム処理に割り込んで実行されるタイマ割込処理(メイン)において設定された出力命令等に応じて外部出力信号の出力制御を行なうようになっている。
次に、前述した実施例におけるスロットマシンにより得られる主な効果を説明する。
(1) 前述した実施例におけるスロットマシンによれば、スタートスイッチ7が操作されることにより非フリーズ中においては通常遊技が開始される一方、フリーズが発生した場合には、通常遊技におけるリール回転制御が開始されるまでやストップスイッチ8L〜8Rへの操作が有効化されるまでなど当該通常遊技が実質的に進行するまでに、擬似遊技が行われて結果が仮導出される。このような、通常遊技と擬似遊技とに関して、図25のS05〜S10で示したように、スタートスイッチ7が操作されて通常遊技が開始されたときには賭数に応じたメダルIN信号が外部出力され、スタートスイッチ7が操作されてフリーズが発生して擬似遊技が開始された場合には、当該擬似遊技が終了してフリーズが解除されたときに擬似遊技が行われた旨を示すメダルIN信号が外部出力される。このため、外部機器において、通常遊技のみならず擬似遊技の実行回数を特定可能となる。その結果、スロットマシンの稼働時間に対して実行されたゲーム数が少ないなどといった印象を抱かせてしまうなどといった不都合の発生を防止できる。
(1) 前述した実施例におけるスロットマシンによれば、スタートスイッチ7が操作されることにより非フリーズ中においては通常遊技が開始される一方、フリーズが発生した場合には、通常遊技におけるリール回転制御が開始されるまでやストップスイッチ8L〜8Rへの操作が有効化されるまでなど当該通常遊技が実質的に進行するまでに、擬似遊技が行われて結果が仮導出される。このような、通常遊技と擬似遊技とに関して、図25のS05〜S10で示したように、スタートスイッチ7が操作されて通常遊技が開始されたときには賭数に応じたメダルIN信号が外部出力され、スタートスイッチ7が操作されてフリーズが発生して擬似遊技が開始された場合には、当該擬似遊技が終了してフリーズが解除されたときに擬似遊技が行われた旨を示すメダルIN信号が外部出力される。このため、外部機器において、通常遊技のみならず擬似遊技の実行回数を特定可能となる。その結果、スロットマシンの稼働時間に対して実行されたゲーム数が少ないなどといった印象を抱かせてしまうなどといった不都合の発生を防止できる。
(2) 前述した実施例におけるスロットマシンによれば、擬似遊技は、通常遊技と同じようにスタートスイッチ7が操作されたときにおいてフリーズが発生した場合に行われる。また、擬似遊技は、通常遊技のためのBET操作およびスタート操作が行われた後に開始され、擬似遊技が実行された後の通常遊技は、フリーズ解除のためのBET操作およびスタート操作が行われた後に開始される。つまり、通常遊技の開始契機となる操作と、擬似遊技の開始契機となる操作とが同じである。このため、擬似遊技を開始させる際に遊技者を混乱させてしまうなどといった不都合の発生を防止できる。
(3) 前述した実施例におけるスロットマシンによれば、擬似遊技は、スタートスイッチ7操作により開始されてストップスイッチ8L〜8R操作により終了するように、通常遊技の流れと共通化されている。このため、遊技者に対して通常遊技と擬似遊技とを区別し難くすることができ、同じ1回の遊技であると把握させやすくすることができる。
(4) 前述した実施例におけるスロットマシンによれば、図25で示したように、擬似遊技が行われたときにも、通常遊技が行われたときに用いられるメダルIN信号やメダルOUT信号を外部出力しつつも、S13から移行されたS14では、擬似遊技開始時に出力されるメダルIN信号から特定される賭数と同じ枚数分のメダルを特定するためのメダルOUT信号が出力される。このため、外部機器において特定された賭数の総数と付与されたメダルの総数との差が、実際に行われた通常遊技における差とずれが生じてしまうことを防止できる。
(5) 前述した実施例におけるスロットマシンによれば、フリーズ中においては、図25のS16によりフリーズ中信号が出力される。このため、外部機器において受信した信号が通常遊技中の信号か擬似遊技中の信号かを特定可能となり、通常遊技における遊技履歴と、擬似遊技における遊技履歴とを区別して集計可能となる。その結果、スロットマシンを設置している遊技店の営業に影響を与えてしまうことを防止できる。
(6) 前述した実施例におけるスロットマシンによれば、通常遊技中においては、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過してからでしかリール回転制御およびリール停止制御が実行されない一方、擬似遊技中においては、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合でもリール回転制御およびリール停止制御が実行可能となる。このため、所定時間当たりに擬似遊技を実行可能となる回数を、通常遊技を実行可能となる回数よりも多くすることができるため、外部機器において特定可能となるゲーム回数を多くすることができる。
(7) 前述した実施例におけるスロットマシンによれば、フリーズ中であるか否かにかかわらず共通のストップスイッチ8L〜8Rを操作することにより図柄の組合せを導出できるため、フリーズ中の停止操作がわかりにくくなることを防止できる。また、非フリーズ中において図柄の組合せを導出させる位置(入賞ラインLN)とは異なる特定位置(下方に半図柄分ずれた位置)に図柄の組合せを導出させることができる。このため、特定位置に導出された仮図柄の組合せを、入賞判定の対象となる図柄の組合せであると遊技者が誤認してしまうことを防止しつつ、導出対象が入賞判定の対象となる図柄の組合せであるか否かを遊技者に認識させることができる。
(8) 前述した実施例におけるスロットマシンによれば、図17の(e)などで示したとおり、一のリール以外のリールについては、非フリーズ中と同じ入賞ラインLN上の所定位置に図柄の組合せを導出させるように制御される。このため、非フリーズ中であるときとフリーズ中であるときとで、たとえばすべてのリールについて図柄の組合せが導出される位置が異なるなど、図柄の組合せが導出される位置が大きく異なってしまうことを防止できる。
(9) 前述した実施例におけるスロットマシンによれば、フリーズ中において、最終停止されるリールについてのみ、非フリーズ中と異なる位置に図柄の組合せが仮導出されるため、フリーズ中における図柄の組合せであることを遊技者に気付かせやすくすることができる。
(10) 前述した実施例におけるスロットマシンによれば、黒7揃用や白7揃用の停止制御テーブルは、フリーズ中にのみ用いられるリール制御用のテーブルである。その結果、黒7揃いや白7揃い(実際には最終停止の黒7や白7が半図柄分ずれて停止される)が導出されることにより、フリーズ中における図柄の組合せであることを遊技者に気付かせやすくすることができる。
(11) 前述した実施例におけるスロットマシンによれば、図3に示すように、各リールの21図柄は、所定間隔で配列されており、図17で示すように、特定位置が所定位置から所定間隔の半分以下となる位置となるように設定されている。このため、特定位置は所定位置から所定間隔の半分以下となる位置であるため、フリーズ中でないときとフリーズ中であるときとで図柄の組合せが導出される位置が大きく異なってしまうことを防止できる。
(12) 前述した本実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合、すなわちストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作されたときと類似する制御が行われる場合には、当該リールが停止しても上下に振動する態様となるように位相信号を出力する制御が行われ、再度リール回転が開始するまで位相信号が変化し続ける。すなわちリールモータ32L〜32Rの位相信号が変化しない最小期間である500msが経過する前には必ず位相信号が変化する。これに対して、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しない1枚BETスイッチ5が操作されることで全リールを停止させる制御が行われる場合、すなわちストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作されたときとは類似しない制御が行われる場合には、リールが停止した際に、500ms以上にわたり位相信号を変化させず、リールが停止した状態を維持するようになっている。
このため、ストップスイッチの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中の演出として停止したのか、を遊技者に対して明確に認識させることができるうえに、1枚BETスイッチ5の操作を伴うことで、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中の演出として停止したのか、が明確な状況においては、リールを500ms以上停止させることで、フリーズ中の演出として導出されたリールの停止位置を遊技者に対して確実に認識させることができる。
尚、本実施例では、フリーズ状態において例えば、1枚BETスイッチ5が1回操作されることで、全リールを停止させる制御が行われる例について説明したが、これに限らず、1枚BETスイッチ5が複数回操作されることで、それぞれに対応するリールを停止させる制御が行われる構成としてもよい。そして、これらのような構成においても、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることでリールを停止させる制御が行われる場合、すなわちストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作されたときと類似する制御が行われる場合には、リールの停止操作によりリールがゲームの結果として停止したときにリールモータの位相信号が変化しない最小期間である500msが経過する前には必ず位相信号が変化する構成とする一方で、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しない1枚BETスイッチ5等の操作手段が操作されることでリールを停止させる制御が行われる場合、すなわちストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作されたときとは類似しない制御が行われる場合には、リールが停止した際に、500ms以上にわたり位相信号を変化させず、リールが停止した状態を維持する構成とすることで、ストップスイッチの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、演出として停止したのか、を遊技者に対して明確に認識させることができるうえに、1枚BETスイッチ5等の操作を伴うことで、ゲームの結果として停止したのか、演出として停止したのか、が明確な状況においては、左リールを500ms以上停止させることで、演出として導出されたリールの停止位置を遊技者に対して確実に認識させることができる。
また、本実施例では、フリーズ状態において、前面扉1bを構成する操作パネル1cの前面、すなわちストップスイッチ8L、8C、8Rが設けられた面と同一面に設けられた1枚BETスイッチ5が操作されることでリールを停止させる制御が行われるようになっており、ストップスイッチ8L、8C、8Rがゲームの進行に関与する状態でストップスイッチ8L、8C、8Rを操作するとき、すなわち停止操作が有効な状態で停止操作を行うときに近い要領でフリーズ状態においてストップスイッチ8L、8C、8R以外の操作手段による操作を行ってリールを停止させることが可能となるので、遊技者に対して違和感なく当該操作を行わせることができる。
尚、本実施例では、フリーズ状態において操作されることでリールを停止させる制御が行われることとなるストップスイッチ8L、8C、8R以外の操作手段として1枚BETスイッチ5を適用しているが、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、精算スイッチ10等を適用してもよい。
また、本実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチまたは1枚BETスイッチ5が操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合に、導出されたリールの停止位置に応じて上乗せ抽選にて上乗せされるARTのゲーム数の期待値が異なる。すなわち導出されたリールの停止位置に応じて遊技者にとっての有利度が示唆されるため、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止態様に対して着目させることができる。
尚、本実施例では、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止位置に応じて、上乗せされるARTのゲーム数の期待値が示唆される構成であるが、少なくとも遊技者にとって有利な特典の付与に関する有利度が示唆される構成であれば、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止態様に対して着目させることができる。
例えば、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止位置に応じて、上乗せ抽選においてARTのゲーム数の上乗せが決定される可能性が示唆される構成、ナビストック抽選においてナビストックが当選する可能性が示唆される構成、ナビストック抽選におけるナビストックの当選個数の期待値が示唆される構成とした場合でも、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止態様に対して着目させることができる。さらに、特別役を備え、特別役と同時当選し得る一般役の当選時にフリーズ状態に制御される構成において、当該一般役の当選時におけるフリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止位置に応じて特別役が同時に当選している可能性が示唆される構成とした場合でも、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止態様に対して着目させることができる。
ここで、遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態(本実施例ではART)へ移行させることが可能となる権利(有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど)、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、メダルが付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間(固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等)など、遊技者にとって直接的な有利な特典であってもよいし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であってもよい。
また、本実施例では、フリーズ状態において遊技者の操作により1つのリールのみ停止させる制御が行われる構成であるが、上述のようにフリーズ状態において遊技者の操作により複数のリールを停止させる制御が行われる構成であれば、フリーズ状態において遊技者の操作により停止した複数のリールの停止位置の組合せ(例えば、「黒7−黒7−黒7」の組合せが一直線上に並ぶ組合せ等)に応じて遊技者にとっての有利度が示唆される構成としてもよく、このような構成であってもフリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止態様に対して着目させることができる。
また、本実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチ8Lまたは1枚BETスイッチ5が操作されることで対応する左リールを停止させる制御が行われる場合に、停止操作が有効な状態で左リールの停止操作がされたときに適用される停止制御テーブルを用いてリールを停止させる制御が行われるようになっており、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータをフリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときにも利用することでプログラム容量を削減することができる。
尚、本実施例では、停止操作が有効な状態で停止操作がされたときに、停止制御テーブルを用いて停止制御を行うとともに、フリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときにも停止制御テーブルを利用する構成であるが、停止操作が有効な状態で停止操作がされたときに行う停止制御として、前述したように停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としてもよく、このような構成においても、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータ(処理プログラム含む)をフリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときにも利用することでプログラム容量を削減することができる。
また、本実施例では、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータをフリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときにも利用する構成であるが、フリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときには、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータとは異なるデータを用いてリールの停止制御を行う構成としてもよく、このような構成とすることで、フリーズ状態においては、通常の停止制御とは異なる特殊な停止制御を行うことが可能となり、フリーズ状態中のリールの停止態様による演出効果を高めることができる。さらに、フリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときに、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータを利用する構成と、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータとは異なるデータを用いてリールの停止制御を行う構成と、の双方の構成を備えるようにしてもよく、このようにすることで、プログラム容量を削減しつつ、フリーズ状態において通常の停止制御とは異なる特殊な停止制御を行うことが可能となる。
また、本実施例では、RT2中に特別リプレイまたは通常リプレイが当選したことを契機にフリーズ抽選を行い、フリーズ抽選の結果に応じてフリーズ状態に制御される構成であるが、その他の契機、例えば、特別リプレイ以外の役の当選を契機にフリーズ抽選を行い、フリーズ抽選の結果に応じてフリーズ状態に制御される構成としたり、特定の役の当選、または特定の役の入賞を契機に一律にフリーズ状態に制御される構成としてもよい。また、フリーズ状態の契機となる事象が発生した場合に、直ちにフリーズ状態に制御される構成に限らず、当該事象が発生したゲーム以降のゲームにおいてフリーズ状態に制御される構成としてもよい。また、一の事象が発生することを条件としてフリーズ状態に制御される構成に限らず、例えば、一の事象が発生した後、特定の操作(遊技の進行に関与する操作でも遊技の進行に関与しない操作でもよい)がされること等、複数の条件が成立することでフリーズ状態に制御される構成としてもよい。
本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施例の変形例などについて説明する。
[フリーズ発生タイミングについて]
前述した実施例では、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されるときにフリーズを発生させて擬似遊技を行う例について説明したが、フリーズを発生させて擬似遊技を行うタイミングは、通常遊技の結果が導出されるまでのタイミングや通常遊技の結果が導出された直後のタイミングであればこれに限らず、第1停止操作〜第3停止操作が行われたときなど、どのようなタイミングであってもよい。第1停止操作したときにフリーズを発生させて擬似遊技を行う場合には、第2停止のためのストップスイッチの有効化を遅延させるようにしてもよい。
前述した実施例では、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されるときにフリーズを発生させて擬似遊技を行う例について説明したが、フリーズを発生させて擬似遊技を行うタイミングは、通常遊技の結果が導出されるまでのタイミングや通常遊技の結果が導出された直後のタイミングであればこれに限らず、第1停止操作〜第3停止操作が行われたときなど、どのようなタイミングであってもよい。第1停止操作したときにフリーズを発生させて擬似遊技を行う場合には、第2停止のためのストップスイッチの有効化を遅延させるようにしてもよい。
[擬似遊技について]
前述した実施例では、一連のフリーズ中において1回の擬似遊技が実行される例について説明したが、一連のフリーズ中において擬似遊技が複数回実行されるものであってもよい。たとえば、擬似遊技において仮導出された図柄の組合せが非特定の図柄組合せとなるまで擬似遊技を繰返し実行可能とし、擬似遊技において仮導出された図柄の組合せが特定の図柄組合せであれば、当該擬似遊技が終了した後に、再度スタートスイッチ7を操作することにより次の擬似遊技を実行可能としてもよい。非特定の図柄組合せが仮導出されて擬似遊技が終了するまでフリーズに制御するようにしてもよい。この場合、1回の擬似遊技が行われることによりメダルIN信号を外部出力するようにしてもよく、また、擬似遊技が行われた回数にかかわらず一連のフリーズ中においてメダルIN信号を1回外部出力するようにしてもよい。擬似遊技においては、メイン制御部41の抽選結果や、ストップスイッチ8L〜8Rの操作手順に応じて、特定の図柄組合せを仮導出させるようにしてもよい。
前述した実施例では、一連のフリーズ中において1回の擬似遊技が実行される例について説明したが、一連のフリーズ中において擬似遊技が複数回実行されるものであってもよい。たとえば、擬似遊技において仮導出された図柄の組合せが非特定の図柄組合せとなるまで擬似遊技を繰返し実行可能とし、擬似遊技において仮導出された図柄の組合せが特定の図柄組合せであれば、当該擬似遊技が終了した後に、再度スタートスイッチ7を操作することにより次の擬似遊技を実行可能としてもよい。非特定の図柄組合せが仮導出されて擬似遊技が終了するまでフリーズに制御するようにしてもよい。この場合、1回の擬似遊技が行われることによりメダルIN信号を外部出力するようにしてもよく、また、擬似遊技が行われた回数にかかわらず一連のフリーズ中においてメダルIN信号を1回外部出力するようにしてもよい。擬似遊技においては、メイン制御部41の抽選結果や、ストップスイッチ8L〜8Rの操作手順に応じて、特定の図柄組合せを仮導出させるようにしてもよい。
また、前述した実施例では、擬似遊技をフリーズ中に実行する例について説明したが、擬似遊技は、その結果によっては入賞を発生させるものではなく、かつ賭数設定を必要としない遊技であれば、フリーズ中に実行するものに限るものでない。
[擬似遊技の開始・終了契機・遊技内容について]
前述した実施例では、擬似遊技は、通常遊技と同じように、BET操作がされた後、スタートスイッチ7が操作されて開始されて、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されてリール回転が停止することにより終了する例について説明した。しかし、擬似遊技の開始契機および終了契機は、通常遊技と異なるものであってもよい。擬似遊技の開始契機は、BET操作やスタートスイッチ7が操作されることとは異なる所定の条件が成立(たとえば、MAXBETスイッチ6操作など)することであってもよく、擬似遊技の終了契機は、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されることとは異なる特定の条件が成立(たとえば、1枚BETスイッチ5操作など)することであってもよい。
前述した実施例では、擬似遊技は、通常遊技と同じように、BET操作がされた後、スタートスイッチ7が操作されて開始されて、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されてリール回転が停止することにより終了する例について説明した。しかし、擬似遊技の開始契機および終了契機は、通常遊技と異なるものであってもよい。擬似遊技の開始契機は、BET操作やスタートスイッチ7が操作されることとは異なる所定の条件が成立(たとえば、MAXBETスイッチ6操作など)することであってもよく、擬似遊技の終了契機は、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されることとは異なる特定の条件が成立(たとえば、1枚BETスイッチ5操作など)することであってもよい。
また、擬似遊技においては、通常遊技と同じように、リール2L〜2Rがリール制御の対象となる例について説明したが、複数のリールを制御するものに限らず、一部のリールのみをリール制御の対象となるようにしてもよい。たとえば、フリーズ中においては、左リール2Lのみをリール制御の対象となるようにしてもよい。たとえば、フリーズ中において、左リール2Lのみ回転開始させて、停止操作に応じて当該左リール2Lを一定時間にわたり停止した状態(上下振動)で維持し、その後フリーズ状態を終了し、リール2L〜2Rの回転を開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とするようにしてもよい。また、フリーズ開始前に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、フリーズ状態に移行させて、ストップスイッチ8Lと1枚BETスイッチ5への操作のみ有効とし、停止操作に応じて当該左リール2Lを一定時間にわたり停止した状態(上下振動)で維持し、その後フリーズ状態を終了し、その間、リール2C〜2Rは回転状態が維持されているため、左リール2Lのみ回転を開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とするようにしてもよい。
[特典付与について]
前述した実施例では、所定の抽選対象役に当選したことを契機として実行されるナビストック抽選で当選することにより、特典の一例であるナビストックが付与される例について説明した。しかし、特典が付与される契機は、これに限らず、たとえば、通常遊技の実行回数と擬似遊技の実行回数との合計実行回数が所定数に到達することにより成立するものであってもよい。
前述した実施例では、所定の抽選対象役に当選したことを契機として実行されるナビストック抽選で当選することにより、特典の一例であるナビストックが付与される例について説明した。しかし、特典が付与される契機は、これに限らず、たとえば、通常遊技の実行回数と擬似遊技の実行回数との合計実行回数が所定数に到達することにより成立するものであってもよい。
メイン制御部41側において、通常遊技や擬似遊技が行われることを特定するためのコマンドをサブ制御部91に送信し、サブ制御部91は、通常遊技や擬似遊技が行われる毎に、遊技が開始された回数を特定するためのゲーム数情報をRAM91cの所定領域において1ずつ加算更新し、当該ゲーム数情報が規定数(たとえば、1000)に到達することにより、特典としてナビストックを付与するようにしてもよい。これにより、通常遊技のみならず擬似遊技についても1ゲームとして特定されてゲーム数情報が更新されるため、消化ゲーム数を管理して特典を付与するといった遊技性の面白みを向上させることができる。
このように構成した場合において、さらに、消化ゲーム数を報知するようにして、所定条件(レア役当選など)成立により、消化ゲーム数を上乗せ(たとえば、100ゲーム加算)するようにし、報知される消化ゲーム数も上乗せ更新されるようにしてもよい。この場合、外部機器において特定される消化ゲーム数と、スロットマシンにおいて報知される消化ゲーム数とに、上乗せゲーム数分のずれが生じる。これを解消するために、たとえば、消化ゲーム数を上乗せしたことに伴って、当該上乗せされたゲーム数分のメダルIN信号とメダルOUT信号を外部出力するようにしてもよい。これにより、外部機器において特定される消化ゲーム数と、スロットマシンにおいて報知される消化ゲーム数とを一致させることが可能となる。また、上乗せゲーム数分のメダルIN信号およびメダルOUT信号は、フリーズを発生させて、当該フリーズ中にまとめて外部出力するようにしてもよい。さらに、メダルIN信号およびメダルOUT信号が外部出力される上乗せゲーム数分、擬似遊技としてリール2L〜2Rを自動回転・自動停止させるための制御を繰返し行うようにしてもよく、また、擬似遊技を行わないものであってもよい。
[フリーズ発生の条件について]
前述した実施例では、フリーズ抽選で当選することによりフリーズを発生させる例について説明した。しかし、フリーズ発生の条件は、これに限らず、特定期間においては1ゲーム毎にフリーズを発生させてもよい。つまり、特定期間においては、1回の通常遊技に対して、フリーズを発生させて擬似遊技が必ず行われるようにしてもよい。この場合においても、ウェイト中において、フリーズを発生させて擬似遊技におけるリール回転開始制御を行い、リール停止制御をも行うことが可能となるようにしてもよい。これにより、特定期間においては、次から次へと単位遊技を消化することができ、遊技者の高揚感を高めることができる。なお、特定期間は、特定期間と異なる期間であるときよりも、たとえばARTの遊技数の上乗せがされる確率が高いなど、遊技者にとって有利な期間であって期待感を高める期間であれば、遊技者の高揚感を高めるとともに期待感を向上させることができる。
前述した実施例では、フリーズ抽選で当選することによりフリーズを発生させる例について説明した。しかし、フリーズ発生の条件は、これに限らず、特定期間においては1ゲーム毎にフリーズを発生させてもよい。つまり、特定期間においては、1回の通常遊技に対して、フリーズを発生させて擬似遊技が必ず行われるようにしてもよい。この場合においても、ウェイト中において、フリーズを発生させて擬似遊技におけるリール回転開始制御を行い、リール停止制御をも行うことが可能となるようにしてもよい。これにより、特定期間においては、次から次へと単位遊技を消化することができ、遊技者の高揚感を高めることができる。なお、特定期間は、特定期間と異なる期間であるときよりも、たとえばARTの遊技数の上乗せがされる確率が高いなど、遊技者にとって有利な期間であって期待感を高める期間であれば、遊技者の高揚感を高めるとともに期待感を向上させることができる。
[単位遊技信号の出力タイミングについて]
前述した実施例では、単位遊技信号としてのメダルIN信号を例示し、擬似遊技が実行される場合には、まず、通常遊技に対応するメダルIN信号を外部出力した後、擬似遊技が終了してフリーズが解除されたときに当該擬似遊技の実行を示すメダルIN信号を外部出力する例について説明した。しかし、単位遊技信号を外部出力するタイミングは、これに限らない。たとえば、擬似遊技の実行を示す単位遊技信号は、フリーズが終了するタイミングに限らず、フリーズが開始されるタイミングや、擬似遊技が開始されるタイミング、擬似遊技中の所定タイミング、擬似遊技による仮表示結果が仮導出されるタイミングなどであってもよい。また、通常遊技の実行を示す単位遊技信号は、フリーズや擬似遊技が開始されるときには、当該フリーズや擬似遊技が終了した後において通常遊技が開始されるタイミングや、通常遊技による表示結果が導出されるタイミングなどであってもよい。
前述した実施例では、単位遊技信号としてのメダルIN信号を例示し、擬似遊技が実行される場合には、まず、通常遊技に対応するメダルIN信号を外部出力した後、擬似遊技が終了してフリーズが解除されたときに当該擬似遊技の実行を示すメダルIN信号を外部出力する例について説明した。しかし、単位遊技信号を外部出力するタイミングは、これに限らない。たとえば、擬似遊技の実行を示す単位遊技信号は、フリーズが終了するタイミングに限らず、フリーズが開始されるタイミングや、擬似遊技が開始されるタイミング、擬似遊技中の所定タイミング、擬似遊技による仮表示結果が仮導出されるタイミングなどであってもよい。また、通常遊技の実行を示す単位遊技信号は、フリーズや擬似遊技が開始されるときには、当該フリーズや擬似遊技が終了した後において通常遊技が開始されるタイミングや、通常遊技による表示結果が導出されるタイミングなどであってもよい。
[フリーズ解除のための条件について]
前述した実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われ、その後、BET操作やスタート操作が行われることによりフリーズ状態を解除させて、通常遊技を開始するために再びリールの回転が開始し、定速回転となったときに停止操作が有効となる構成を例示した。しかし、フリーズ解除のための条件は、BET操作やスタート操作に限るものではなく、その他の操作により成立するものであってもよい。また、擬似遊技において仮導出された図柄の組合せ(たとえば入賞ラインLN上(なお、最終停止リールについては半コマずれる)が、リプレイ入賞を発生させる図柄の組合せであった場合には、BET操作を必要とすることなく、スタート操作のみでフリーズ解除するようにしてもよい。
前述した実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われ、その後、BET操作やスタート操作が行われることによりフリーズ状態を解除させて、通常遊技を開始するために再びリールの回転が開始し、定速回転となったときに停止操作が有効となる構成を例示した。しかし、フリーズ解除のための条件は、BET操作やスタート操作に限るものではなく、その他の操作により成立するものであってもよい。また、擬似遊技において仮導出された図柄の組合せ(たとえば入賞ラインLN上(なお、最終停止リールについては半コマずれる)が、リプレイ入賞を発生させる図柄の組合せであった場合には、BET操作を必要とすることなく、スタート操作のみでフリーズ解除するようにしてもよい。
また、フリーズ解除のための条件は、基本的には、所定の操作により成立するものである一方、特別条件が成立しているときには、所定の操作がされずとも成立するようにしてもよい。特別条件は、たとえば、擬似遊技において図柄の組合せが仮導出されてから、所定の操作が行われることなく所定時間(たとえば10秒)経過したときに成立するものであってもよい。これにより、通常遊技が残っているにもかかわらず、手持ちメダルが無くなったと思って、当該通常遊技が行われることに気付かず遊技を終了してしまうといった不都合の発生を防止できる。
また、フリーズ解除のための条件は、リールを停止させる制御が行われることにより成立して、その後何らの操作を伴うことなく、通常遊技を開始するためにリールの回転が開始し、定速回転となったときに停止操作が有効となる構成としてもよい。
[所定位置と特定位置との関係]
前述した実施例では、所定位置として、リール2L〜2Rに配列された図柄を入賞ラインLN上の位置を例示し、特定位置として、入賞ラインLNよりも下方に半図柄分ずれた位置を例示した。しかし、所定位置と特定位置とは、異なる位置であればこれに限るものではない。入賞ラインが複数設けられているスロットマシンにおいては、所定位置が当該複数の各入賞ライン上となる複数の位置となるものであってもよく、この場合、特定位置は、これら複数の所定位置とは異なる位置であればよい。また、所定位置に対する特定位置は、下方にずれた位置に限らず、上方にずれた位置(滑りコマ数を減算させた位置)であってもよい。また、ずれ幅は、0.5コマ(1図柄に対応するステップ数が16ステップ数である場合には8ステップ数)に限らず、ずれていることを遊技者に認識させることができるものであればよく、0.5コマ以下であればよい。また、特定位置は、複数種類定められており、停止操作毎に、当該複数種類の特定位置から一の特定位置が決定されて、当該一の特定位置に図柄を導出するようにしてもよい。
前述した実施例では、所定位置として、リール2L〜2Rに配列された図柄を入賞ラインLN上の位置を例示し、特定位置として、入賞ラインLNよりも下方に半図柄分ずれた位置を例示した。しかし、所定位置と特定位置とは、異なる位置であればこれに限るものではない。入賞ラインが複数設けられているスロットマシンにおいては、所定位置が当該複数の各入賞ライン上となる複数の位置となるものであってもよく、この場合、特定位置は、これら複数の所定位置とは異なる位置であればよい。また、所定位置に対する特定位置は、下方にずれた位置に限らず、上方にずれた位置(滑りコマ数を減算させた位置)であってもよい。また、ずれ幅は、0.5コマ(1図柄に対応するステップ数が16ステップ数である場合には8ステップ数)に限らず、ずれていることを遊技者に認識させることができるものであればよく、0.5コマ以下であればよい。また、特定位置は、複数種類定められており、停止操作毎に、当該複数種類の特定位置から一の特定位置が決定されて、当該一の特定位置に図柄を導出するようにしてもよい。
また、前述した実施例では、フリーズ中において、リール2L〜2Rのうち最終停止されたリールだけ特定位置に図柄を停止させる例について説明したが、これに限らず、停止順にかかわらず予め定められている一のリール(右リール2R)だけ特定位置に図柄を停止させるようにしてもよく、また、リール2L〜2Rのうち一部のリールに限らずすべてのリール2L〜2Rについて特定位置に図柄を停止させるようにしてもよい。
また、前述した実施例では、フリーズ中において所定の図柄が入賞ラインLNや無効ラインLM1、LM2などの水平ライン上に揃う(1リールについては半コマずれ)場合や、無効ラインLM3、LM4などの斜めライン上に揃う(1リールについては半コマずれ)場合について説明した。しかし、フリーズ中においては、所定の図柄を、斜めライン上のみに揃えて(1リールについては半コマずれ)停止させるようにしてもよい。これにより、水平ライン上に停止させる場合と比較して、1リールについて半コマずれた位置に所定の図柄が停止していることを気付き難くすることができる。また、これとは逆に、フリーズ中においては、所定の図柄を、水平ライン上のみに揃えて(1リールについては半コマずれ)停止させるようにしてもよい。これにより、斜めライン上に停止させる場合と比較して、1リールについて半コマずれた位置に所定の図柄が停止していることを気付かせやすくすることができる。
[フリーズ中のリール回転開始時の制御について]
前述した実施例では、フリーズ中も非フリーズ中と同じ回転方向および回転速度でリール制御を行う。しかし、これに限られるものではなく、たとえば、フリーズ中においては、回転方向および回転速度のうち少なくとも一方を、非フリーズ中とは異ならせるようにしてもよい。このようにすることにより、フリーズ中と非フリーズ中との混同を防ぐことができる。
前述した実施例では、フリーズ中も非フリーズ中と同じ回転方向および回転速度でリール制御を行う。しかし、これに限られるものではなく、たとえば、フリーズ中においては、回転方向および回転速度のうち少なくとも一方を、非フリーズ中とは異ならせるようにしてもよい。このようにすることにより、フリーズ中と非フリーズ中との混同を防ぐことができる。
また、前述した実施例では、1回のフリーズ中に、リールの回転開始および停止する擬似遊技を1回実行する例について説明したが、これに限らず、1回のフリーズ中にリールの回転開始および停止を複数回行うことで、擬似遊技を複数回実行するようにしてもよい。これにより、フリーズ中における擬似遊技への介入度合いを高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[フリーズ中において1枚BETスイッチ操作時の停止位置について]
前述した実施例では、フリーズ中において所定操作受付手段の一例である1枚BETスイッチ5が操作されたときには、特定位置に図柄が停止される例について説明した。しかし、導出操作受付手段とは異なる所定操作受付手段が操作された場合には、そのことから、導出される結果が入賞判定の対象となる表示結果ではなく、入賞判定の対象とならない仮表示結果であることを遊技者が把握していると擬制できる。このため、フリーズ中において所定操作受付手段が操作されたときに図柄を停止させる位置は、特定位置に限るものではなく、非フリーズ中と同じ所定位置であってもよい。
前述した実施例では、フリーズ中において所定操作受付手段の一例である1枚BETスイッチ5が操作されたときには、特定位置に図柄が停止される例について説明した。しかし、導出操作受付手段とは異なる所定操作受付手段が操作された場合には、そのことから、導出される結果が入賞判定の対象となる表示結果ではなく、入賞判定の対象とならない仮表示結果であることを遊技者が把握していると擬制できる。このため、フリーズ中において所定操作受付手段が操作されたときに図柄を停止させる位置は、特定位置に限るものではなく、非フリーズ中と同じ所定位置であってもよい。
[リールLEDについて]
前述した実施例では、入賞ラインLN上に図柄が停止された場合の3×3=9の図柄に対応して9つのLEDが設けられている例について説明したが、これと同様に、特定位置に図柄が停止された場合にも、当該図柄および当該図柄の前後の図柄に対応するLEDを設けるようにしてもよい。この場合、フリーズ中において特定位置に図柄が停止された場合には、当該図柄に対応するLEDを点灯させるようにしてもよい。さらに、点灯態様を、非フリーズ中とは異なる態様としてもよい。これにより、停止された図柄の組合せがフリーズ中において停止したものであることを遊技者に対してより明確に把握させることができる。
前述した実施例では、入賞ラインLN上に図柄が停止された場合の3×3=9の図柄に対応して9つのLEDが設けられている例について説明したが、これと同様に、特定位置に図柄が停止された場合にも、当該図柄および当該図柄の前後の図柄に対応するLEDを設けるようにしてもよい。この場合、フリーズ中において特定位置に図柄が停止された場合には、当該図柄に対応するLEDを点灯させるようにしてもよい。さらに、点灯態様を、非フリーズ中とは異なる態様としてもよい。これにより、停止された図柄の組合せがフリーズ中において停止したものであることを遊技者に対してより明確に把握させることができる。
[完全停止させる最小期間について]
前述した実施例では、非フリーズ中においてリールを完全停止させる最小期間として500msecを例示したが、これに限るものではない。最小期間は、非フリーズ中においてどのように操作したとしても、リール停止後から次ゲームにおけるリール回転が開始されるまでに要する時間より長くなる期間であればよく、たとえば、リプレイ入賞後から、当該入賞により賭数が自動設定された直後にスタートスイッチ7を操作してリール2L〜2Rの回転が実際開始されるまでに要する時間より長くなる期間であればよい。
前述した実施例では、非フリーズ中においてリールを完全停止させる最小期間として500msecを例示したが、これに限るものではない。最小期間は、非フリーズ中においてどのように操作したとしても、リール停止後から次ゲームにおけるリール回転が開始されるまでに要する時間より長くなる期間であればよく、たとえば、リプレイ入賞後から、当該入賞により賭数が自動設定された直後にスタートスイッチ7を操作してリール2L〜2Rの回転が実際開始されるまでに要する時間より長くなる期間であればよい。
[ウェイトタイムとフリーズとの関係について]
前述した実施例では、ゲームの進行を遅延させる期間としてウェイトタイムとフリーズとを例示した。このうちフリーズに制御されているときに、リール演出が実行されて特典が付与される例について説明したが、これは、ウェイトタイムに比べてフリーズが長い期間に亘り継続され、その結果、フリーズ中においてリール制御を長い期間に亘り実行することが可能となることに起因している。
前述した実施例では、ゲームの進行を遅延させる期間としてウェイトタイムとフリーズとを例示した。このうちフリーズに制御されているときに、リール演出が実行されて特典が付与される例について説明したが、これは、ウェイトタイムに比べてフリーズが長い期間に亘り継続され、その結果、フリーズ中においてリール制御を長い期間に亘り実行することが可能となることに起因している。
また、前述した実施例では、フリーズを発生させる場合にのみゲームの進行を遅延させる例について説明したが、これに限らず、各ゲームにおいて所定タイミングに到達したときに毎回フリーズを所定期間(たとえば、0.5秒間)に亘り発生させるものにおいて、所定抽選で当選したときには、フリーズを発生させる期間を所定期間よりも長い期間(たとえば、10秒)に変更(あるいは延長)し、当該期間に亘りフリーズを発生させて、当該変更(あるいは延長)されたフリーズ期間中において前述した実施例におけるフリーズ中のリール制御などの擬似遊技を行うようにしてもよい。
[スロットマシンについて]
前述した実施例では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、3つのリールを備えるものに限らず、1のリールしか備えないものや、3以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
前述した実施例では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、3つのリールを備えるものに限らず、1のリールしか備えないものや、3以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
換言すれば、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
また、上記の実施例では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施例で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
また、上記の実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
本実施例として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。
[遊技機の他の例について]
前述した実施例では、本発明をスロットマシンに適用した例について説明したが、これに限らず、遊技を行うことが可能な遊技機であればよい。ここでは、本発明が遊技機の他の例のうちパチンコ遊技機に適用された場合の一例を説明する。前述した実施例では、遊技の進行が遅延されるフリーズ中に実行されるリール制御を擬似遊技の一例として説明したが、この変形例では、遊技が進行されているときであって擬似連変動パターンによる変動表示中に実行される擬似連を擬似遊技の一例として説明する。パチンコ遊技機の遊技盤における遊技領域の中央付近には、演出表示装置が設けられている。演出表示装置の表示領域では、特別図柄ゲームにおける第1特別図柄表示装置による第1特別図柄の変動表示や第2特別図柄表示装置による第2特別図柄の変動表示のそれぞれに対応して、たとえば3つといった複数の変動表示部となる飾り図柄表示エリアで、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が変動表示される。
前述した実施例では、本発明をスロットマシンに適用した例について説明したが、これに限らず、遊技を行うことが可能な遊技機であればよい。ここでは、本発明が遊技機の他の例のうちパチンコ遊技機に適用された場合の一例を説明する。前述した実施例では、遊技の進行が遅延されるフリーズ中に実行されるリール制御を擬似遊技の一例として説明したが、この変形例では、遊技が進行されているときであって擬似連変動パターンによる変動表示中に実行される擬似連を擬似遊技の一例として説明する。パチンコ遊技機の遊技盤における遊技領域の中央付近には、演出表示装置が設けられている。演出表示装置の表示領域では、特別図柄ゲームにおける第1特別図柄表示装置による第1特別図柄の変動表示や第2特別図柄表示装置による第2特別図柄の変動表示のそれぞれに対応して、たとえば3つといった複数の変動表示部となる飾り図柄表示エリアで、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が変動表示される。
第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口または第2始動入賞口に入賞)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などの予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと(遊技球が入ったこと)である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
パチンコ遊技機の遊技機用枠の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドルが設けられ、遊技者が打球操作ハンドルを操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域に入り、その後、遊技領域を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口に入り第1始動口スイッチで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示装置において第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
遊技球が第2始動入賞口に入り第2始動口スイッチで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示装置において第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
演出表示装置は、第1特別図柄表示装置での第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示装置での第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行なう。第1特別図柄表示装置における第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示装置における第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示装置において大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示装置において大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。前述した第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置、および、演出表示装置は、識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。
演出表示装置では、変動表示を開始するときに、たとえば、左,中,右の演出図柄のすべてが変動表示を開始する。そして、変動表示している左,中,右の演出図柄が基本的に所定の順番(たとえば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番)で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左,中,右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。なお、左,中,右の演出図柄が停止する順番は、左,右,中の図柄の順番以外の順番であってもよい。また、左,中,右の演出図柄は、同時に停止してもよい。
演出表示装置における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り図柄の組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物などを模した演出表示であり、図柄(演出図柄など)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置709の背景画像の表示態様(たとえば、色など)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定され、大当りとなる信頼度が高いものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。
特別図柄および演出図柄の変動パターンには、変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに特定の演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行するような変動パターンが含まれる。ここで、特定の演出表示は、たとえば、再変動をする演出表示などの演出表示であり、所定回数繰返し実行可能な演出表示であれば、たとえば予告表示などの再変動表示以外の演出表示であってもよい。この実施形態では、このような変動パターンの一例として、再変動を特定の演出表示として所定回数繰返し実行可能である擬似連の変動パターンを用いる例を説明する。ここで、擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。この所定回数実行される擬似連変動のうち、所定回数目までの擬似連変動は大当りなどの特典を付与することがないために擬似遊技に相当し、所定回数目の擬似連変動は停止出目に応じて特典を付与することがあるために通常遊技に相当する。また、再変動の繰返し実行回数(擬似連再変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連チャンス目という)のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしてもよい。メイン制御部は、変動パターンを擬似連変動パターンにするか否か、および擬似連変動パターンにする場合に擬似連変動の回数を決定する。
本実施の形態におけるパチンコ遊技機は、特別図柄の変動制御や、始動入賞に伴う保留記憶制御、大当り中の当り制御など、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じたコマンドを出力するメイン制御部と、メイン制御部からのコマンドに基づいて演出表示装置を含む演出装置を制御するサブ制御部とを備えている。メイン制御部は、遊技の進行に応じた信号を、情報外部出力端子から外部へ出力する。始動入賞および演出表示装置各々に関しては、1の始動入賞に対する1の変動表示を特定するための変動中信号と、擬似連変動を含む変動停止を特定するための変動回数信号とを外部へ出力する。
図26は、パチンコ遊技機から外部出力される信号の一例を説明するためのタイミングチャートである。図26の(a)には、始動入賞の状況が示され、(b)には、変動表示の種類が示され、(c)には、変動中信号の出力状況が示され、(d)には、変動回数信号の出力情報が示されている。
タイミング1は、保留記憶がなく変動表示が行われていない状況において、始動入賞1が発生した場合に、通常変動パターンが選択されて変動表示が開始されたタイミングを示している。(a)に示すように始動入賞1が発生すると、(b)に示すように、通常変動パターンによる変動表示が開始されている。また、変動表示が開始されてから終了するまで、(c)に示すように、変動中信号が外部出力される。また、始動入賞1に伴う変動表示が停止したときには、(d)に示すように、変動回数信号が外部出力される。図26では、始動入賞1による変動表示中に始動入賞2が発生して保留記憶された場合を示している。
タイミング2は、始動入賞1による変動表示が終了した後、始動入賞2による変動表示が開始されたタイミングを示している。図26では、始動入賞2による変動パターンとして、3回擬似連を行う擬似連変動パターンが選択されて変動表示が開始された場合を例示している。
(b)に示すように、1回目の擬似連変動が開始されてから、3回目の擬似連変動が終了するまでが1回の変動表示中である。このため、(c)に示すように、1回目の擬似連変動が開始されてから、3回目の擬似連変動が終了するまで、変動中信号が外部出力される。また、始動入賞2に伴う変動表示が停止したときには、(d)に示すように、変動回数信号が擬似連回数分(3回)外部出力される。図26では、始動入賞2による変動表示中に始動入賞3が発生して保留記憶された場合を示している。
タイミング3は、始動入賞2による変動表示が終了した後、始動入賞3による変動表示が開始されたタイミングを示している。図26では、始動入賞3による変動パターンとして、4回擬似連を行う擬似連変動パターンが選択されて変動表示が開始された場合を例示している。
(b)に示すように、1回目の擬似連変動が開始されてから、4回目の擬似連変動が終了するまでが1回の変動表示中である。このため、(c)に示すように、1回目の擬似連変動が開始されてから、4回目の擬似連変動が終了するまで、変動中信号が外部出力される。また、始動入賞3に伴う変動表示が停止したときには、(d)に示すように、変動回数信号が擬似連回数分(4回)外部出力される。
つまり、本実施の形態におけるパチンコ遊技機は、基本的に、1の始動入賞および1の変動停止に対応して、変動中信号および変動回数信号を1回ずつ外部出力するが、擬似連変動パターンによる変動停止時においては、変動回数信号が、擬似連回数分外部出力する。これにより、外部機器では、1の始動入賞に対応する変動表示回数を特定できるとともに、擬似連変動パターンによる変動表示中には各擬似連変動を変動表示回数として特定できる。
なお、擬似連変動に対応する変動回数信号は、擬似連変動パターンによる変動表示が終了したタイミングで擬似連回数分をまとめて外部出力するものに限らず、擬似連変動が開始あるいは終了するタイミングで1回分ずつ外部出力するようにしてもよい。たとえば、1回目の擬似連変動が開始されるときに変動回数信号を外部出力し、2回目の擬似連変動が開始されるときに変動回数信号を外部出力するようにしてもよい。
以上のようなパチンコ遊技機によれば、変動表示を開始するための開始条件が成立することにより擬似連変動パターン以外の変動パターンに基づく変動表示中においては通常変動が開始される一方、擬似連変動パターンに基づく変動表示中においては、擬似連変動が所定回数行われて結果が所定回数導出された後に、当該変動パターンに基づく結果を導出させるための通常変動に相当する最終変動が開始される。また、通常変動あるいは擬似連変動パターンに基づく最終変動における結果に応じて、特典としての大当り制御が行われる。このような、通常変動と擬似連変動とに関して、擬似連変動パターン以外の変動パターンによる通常変動が終了したときには変動回数信号が1回外部出力され、擬似連変動パターンによる擬似連変動および最終変動が終了したときには変動回数信号が擬似連変動回数分だけ外部出力される。このため、外部機器において、通常の変動表示回数のみならず擬似連の変動表示回数を特定可能となる。その結果、パチンコ遊技機の稼働時間に対して実行された変動表示回数が少ないなどといった印象を抱かせてしまうなどといった不都合の発生を防止できる。
特殊単位遊技として擬似連変動のように、図柄を変動表示させた後に結果を仮導出させる例について説明したが、これに限らず、特殊単位遊技は、変動表示が行われることなく、結果が仮導出されていない状態から結果が仮導出されるような遊技であってもよい。
なお、今回開示された実施例は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、5 1枚BETスイッチ、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、32L,32C,32R リールモータ、41 メイン制御部、91 サブ制御部。
Claims (1)
- 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
遊技の進行に応じて信号を外部出力する外部出力手段と、
特典を付与する特典付与手段と、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示部の変動表示を開始し、該変動表示が停止することで表示結果が導出される通常単位遊技を行う通常単位遊技実行手段と、
前記可変表示部の変動表示を開始し、該変動表示が仮停止することで仮表示結果が仮導出される特殊単位遊技を行う特殊単位遊技実行手段とを含み、
前記特典付与手段は、前記通常単位遊技において導出された表示結果に応じて特典を付与し、
前記特殊単位遊技実行手段は、前記通常単位遊技実行手段により表示結果が導出されるまでに仮表示結果を仮導出させ、
前記外部出力手段は、前記通常単位遊技が行われることおよび前記特殊単位遊技が行われることにより、単位遊技の実行を示す単位遊技信号を外部出力する、遊技機。
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-
2014
- 2014-02-20 JP JP2014030862A patent/JP2015154838A/ja not_active Withdrawn
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