以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば、1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
画像表示装置5の画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。
始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示5Hエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば、「4」)に対応した個数(例えば、4個)のLEDを含んで構成されている。
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しない閉鎖状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入する開放状態(第1状態)となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態(第2状態)であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。このように、遊技領域には、遊技球が進入可能な開放状態(第1状態)と、遊技球が進入不可能または進入困難な閉鎖状態(第2状態)とに変化する第2始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置6Bが設けられている。
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。
なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば、図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば、14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば、第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態または一部閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば、4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば、10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば、普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
パチンコ遊技機1には、例えば、図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えば、セグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
主基板11には、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えば、センサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば、電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば、画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば、2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば、乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
演出制御基板12では、例えば、乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば、書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば、主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。
パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば、回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)を通過(進入)すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。
また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)を通過(進入)すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2状態としての閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば、前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば、変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。
第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。
一例として、「3」や「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。また、数字や記号として特定の意味を有する点灯パターンの特別図柄を大当り図柄やハズレ図柄とするものに限定されず、例えば、7セグメントのLEDにおける任意の点灯パターンの特別図柄を、大当り図柄やハズレ図柄としてもよい。
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば、29秒間)あるいは所定個数(例えば、9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば、14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば、「15」)に達するまで繰り返し実行される。
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」または「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば、29秒など)となる通常開放ラウンドが実行される。なお、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば、0.1秒など)となる短期開放ラウンドが実行される大当り種別(例えば、「突確」など)を設けてもよい。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第1特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第2特定遊技状態ともいう。
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1状態(開放状態)と第2状態(閉鎖状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1状態と第2状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1状態と第2状態とに変化させる制御は、高開放制御(「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば、数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば、「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば、「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の可変表示態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の可変表示態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは、単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーBといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーAやスーパーBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示動作などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。
「擬似連」の可変表示演出では、一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。擬似連チャンス目には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せとなる飾り図柄の組合せが含まれてもよい。また、擬似連チャンス目には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチハズレ組合せ(単に、「リーチ組合せ」ともいう)となる飾り図柄の組合せが含まれてもよい。例えば、擬似連チャンス目のうちで「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される飾り図柄(中図柄)を、通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄(擬似連チャンス図柄)としてもよい。通常時における飾り図柄の可変表示でも使用される飾り図柄のうちに、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示されることで擬似連チャンス目となる擬似連チャンス図柄が含まれてもよい。
擬似連チャンス図柄を含む擬似連チャンス目を停止表示するなどのように、「擬似連」の可変表示演出において初回変動を含む複数回の変動表示(擬似連変動)に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。再変動演出として、擬似連チャンス図柄といった特殊な飾り図柄を停止表示することに代えて、あるいは、特殊な飾り図柄の停止表示とともに、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、画像表示装置5の画面上に特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するとともに、例えば、「もう一回」といったメッセージ画像を表示するように制御されてもよい。また、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、演出を所定期間巻き戻す巻戻し演出を実行するように制御されてもよい。
また、再変動演出は、画像表示装置5の画面上(例えば、「中」の飾り図柄表示エリア5C)にて画像表示(例えば、擬似連チャンス図柄の仮停止表示など)を行うことによるものに限定されず、各種の演出装置を用いた任意の演出動作を含んでいてもよい。画像表示とは異なる再変動演出の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部または外部に設けられた複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが1つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、装飾用LEDの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。
また、再変動演出として、例えば、擬似連チャンス目となる飾り図柄が仮停止表示されるときなどに、特殊な効果音となる音声をスピーカ8L、8Rから出力するように制御されてもよい。こうした再変動演出の一部または全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部または全部に代えて、装飾用LEDの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示、効果音の出力のうち、一部または全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、1種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)といった、所定の遊技価値が付与される可能性が高まるようにしてもよい。
「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、例えば、予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動(再可変表示)が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜2回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜3回続けて開始されたかのように見せることができる。そして、擬似連変動(再変動)の繰り返し実行回数(擬似連回数)が多いときには、擬似連回数が少ないときよりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなるように設定すればよい。また、擬似連変動(再変動)の繰り返し実行回数(擬似連回数)によって演出の発生割合が変化するように制御されてもよい。例えば、擬似連回数が1回の場合には「リーチ確定」となり、擬似連回数が2回の場合には「スーパーリーチ確定」となるようにしてもよい。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば、3回〜5回といった、1回〜2回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「擬似連」の他に、例えば、「滑り」、「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、単一または複数の飾り図柄表示エリア(例えば、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば、「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば、「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。また、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板120の側で実行するか否かが決定されてもよい。
「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様として所定のリーチ演出が開始される。一方、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出や擬似連の可変表示演出とは異なり、例えば、所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作、あるいは演出用役物などの演出用模型の所定動作などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、例えば、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどといった、パチンコ遊技機1において実行される遊技の有利度を、遊技者に予め告知(示唆)するための予告演出が実行されることがある。
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容(演出態様)に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間に変化が生じないものであればよい。
この実施の形態では、予告演出として、所定の順序で第1段階から第3段階まで(第1ステップ演出から第3ステップ演出まで)演出態様を段階的に展開させるステップアップ予告演出が実行可能に設定されている。ステップアップ予告演出では、演出態様が展開した段階に応じて、異なる大当り信頼度を予告することができればよい。具体的には、ステップアップ予告演出において多い段階まで演出態様が段階的に変化した場合には、少ない段階までしか演出態様が変化しなかった場合よりも大当り遊技状態となる可能性が高くなる。ステップアップ予告演出は、各段階に対応する各ステップ演出において、画像や動画などの演出表示を順次切り替えて演出内容が進行するものであって、遊技者からみて予告する演出表示が順次変化したと認識できるものであればよい。また、ステップアップ予告演出は、演出表示を切り替える際、切り替え前の演出表示を切り替え後の演出表示よりも視認困難な態様で切り替え後にも表示させる。例えば、演出表示としてウィンドウ画像を順次切り替えて、切り替え後のウィンドウ画像の表示と共に、切り替え前のウィンドウ画像の一部をぼかすなどして表示する。また、演出表示が順次切り替わる毎に、登場するキャラクタの形状や色が変化したり、キャラクタの数が次第に増えたり、キャラクタの動く回数や頻度などが次第に増えたり、キャラクタの大きさが次第に大きくなったりしてもよい。また、ステップアップ予告演出は、演出表示を順次切り替えるとともに、その他の演出手段(表示、音、ランプ、演出用模型等)の動作状態を順次変化させるものであってもよい。例えば、、演出用模型が複数設けられている場合に動く演出用模型の数が次第に増えることにより、あるいは、演出用模型の動く回数や頻度などが次第に増えることにより、大当り遊技状態となる可能性が段階的に高まっていくことを予告してもよい。
また、この実施の形態では、ステップアップ予告演出の実行中、第1の段階に対応するステップ演出の演出表示に関連する特定演出を実行し、この特定演出は、第1の段階よりも後の第2の段階に対応するステップ演出の演出表示に作用させる演出態様で表示される。具体的には、第1ステップ演出(図17(B)〜(D)に示すように、画像表示装置5の画面右下に「STEP 1」のマーク画像が表示された演出表示群)において、射的を示唆する演出表示に関連する特定演出として「矢」の画像が表示され、この「矢」の画像の表示(特定演出)は、次の段階の第2ステップ演出(図17(F)〜(H)、図18(A)、(D)に示すように、画像表示装置5の画面右下に「STEP 2」と表示された演出表示群)において、射的のターゲットであるキャラクタに命中する(刺さる)か否かを含む複数種類の演出態様による演出表示に作用する。
さらに、この実施の形態では、上述した第2ステップ演出において実行される演出態様に応じて、第2ステップ演出の実行後に異なる演出が実行可能に設定される。例えば、図17(H)に示すように、第2ステップ演出において特定演出である「矢」がターゲットであるキャラクタに命中した後、複数の異なる演出態様が実行可能に設定されている。第2ステップ演出は、実行される演出態様に応じて、「第2ステップ演出(擬似連)」、「第2ステップ演出(ハズレ)」、「第2ステップ演出(通常)」に区別される。
この実施の形態では、擬似連の可変表示演出における飾り図柄の可変表示の実行中、ステップアップ予告演出として、第1段階から第3段階までのいずれの段階まで展開するかに応じて、第1ステップ演出から第3ステップ演出までの各ステップ演出が順次実行可能に設定されている。例えば、擬似連の可変表示演出における飾り図柄の可変表示の実行中、ステップアップ予告演出として、第1段階まで展開すると決定した場合、第1段階に対応する第1ステップ演出を実行する。また、擬似連の可変表示演出における飾り図柄の可変表示の実行中、ステップアップ予告演出として、第3段階まで展開すると決定した場合、第1段階から第3段階までの各段階に対応する第1ステップ演出、第2ステップ演出、第3ステップ演出を順次実行する。
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある(非リーチ)。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある(リーチハズレ)。
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、RAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えば、スイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えば、パチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、普図表示結果決定用の乱数値MR4とがあればよい。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を、例えば、「非確変」や「確変」といった複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値である。
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えば、セグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図3は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かが判定される。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数を更新するための第1始動入賞処理が行われる。一方、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数を更新するための第2始動入賞処理が行われる。
一例として、第1始動入賞処理では、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する。このとき第1特図保留記憶数が上限値に達していれば、第1始動入賞処理を終了する。一方、第1特図保留記憶数が上限値未満であれば、RAM102の所定領域(例えば、遊技制御カウンタ設定部)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、RAM102の所定領域(例えば、第1特図保留記憶部)に保留データ(保留情報)として記憶させる。
第2始動入賞処理では、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する。このとき第2特図保留記憶数が上限値に達していれば、第2始動入賞処理を終了する。一方、第2特図保留記憶数が上限値未満であれば、RAM102の所定領域(例えば、遊技制御カウンタ設定部)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、RAM102の所定領域(例えば、第2特図保留記憶部)に保留データとして記憶させる。
図3に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。この処理では、例えば、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。なお、大当り種別に「突確」を設けた場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。例えば、大当り種別が「確変」であるか「非確変」であるかに応じて、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われる。その後、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
図4は、特別図柄通常処理として、図3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図4に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば、第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば、保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図3に示すステップS101の始動入賞判定処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば、変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
ステップS232の処理に続いて、例えば、第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域(例えば、遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されない。すなわち、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過(進入)した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、例えば、第1特図保留記憶部の先頭領域(例えば、保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、図3に示すステップS101の始動入賞判定処理で第1始動入賞口における始動入賞(第1始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば、変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
ステップS236の処理に続いて、例えば、第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
図5(A)は、ステップS239の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図5(A)に示す決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた確変フラグがオンである場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。
図5(A)に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば、図3に示すステップS117の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、確変制御の有無に応じた所定割合で特図表示結果が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの場合とでは、所定の特図表示結果に対する決定値の割当てを異ならせてもよい。
その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
図5(B)は、ステップS242の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、所定割合で大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれかに決定される。なお、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、決定可能な大当り種別を異ならせてもよいし、大当り種別の決定割合を異ならせてもよい。一例として、変動特図が第1特図である場合には所定割合で大当り種別が「突確」に決定可能とする一方、変動特図が第2特図である場合には大当り種別が「突確」には決定されないように設定してもよい。
ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS240;No)、ステップS243の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS244)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。より具体的には、大当り種別が「非確変」の場合には「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定すればよい。大当り種別が「確変」の場合には「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定すればよい。
ステップS244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS245)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS245の処理にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。
ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば、画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
図6(A)は、変動パターン設定処理として、図3のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図6(A)に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS263)。
図6(B)は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
図6(A)に示すステップS262の処理では、例えば、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
図6(A)に示すステップS263の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意した複数のハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。複数のハズレ変動パターン決定テーブルでは、通常時であるか時短中であるかや、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数が所定数(例えば、「2」)以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」に決定されるように、決定値が割り当てられていればよい。このように、特図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときよりも飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様に決定されにくいように設定されていればよい。これにより、特図保留記憶数が比較的に多いときには、比較的に少ないときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止(いわゆる「止め打ち」)を低減することができる。
図7(A)は、大当り時における変動パターンの決定例を示している。この決定例では、変動パターンPA3−1、PB3−1といった、ノーマルのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンPA3−2、PA3−3、PB3−2、PB3−3といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。また、図7(A)に示す決定例では、変動パターンPA3−1、PA3−2、PA3−3といった、リーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンPB3−1、PB3−2、PB3−3といった、擬似連の可変表示演出が実行される変動パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。
図7(B)は、ハズレ時における変動パターンの決定例を示している。この決定例では、変動パターンPA2−1、PB3−1といった、ノーマルのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンPA2−2、PA2−3、PB2−2、PB2−3といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。図7(B)に示す決定例では、変動パターンPA2−1、PA2−2、PA2−3といった、リーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンPB2−1、PB2−2、PB2−3といった、擬似連の可変表示演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。また、ハズレ時には、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、大当り時よりも低くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高められる。
図7(B)に示す決定例において、スーパーAのリーチ演出が実行されて可変表示結果が導出される変動パターンPA2−2、PB2−2の決定割合は、スーパーBのリーチ演出が実行されて可変表示結果が導出される変動パターンPA2−3、PB2−3の決定割合よりも高くなるように設定されている。これに対して、図7(A)に示す決定例において、変動パターンPA3−2、PB3−2の決定割合が変動パターンPA3−3、PB3−3の決定割合よりも低くなるように設定されている。また、大当り時には、スーパーBのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも十分に高くなるように設定されている。したがって、可変表示結果が「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、スーパーBのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出される。
図6(B)に示すように、変動パターンPA2−1〜PA2−3及びPB2−1〜PB2−3と、変動パターンPA3−1〜PA3−3及びPB3−1〜PB3−3とでは、特図変動時間や内容が共通している一方で、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかが異なっている。図7(A)および(B)に示す決定割合の設定により、スーパーリーチのリーチ演出が実行されたときには、ノーマルのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。スーパーBのリーチ演出が実行されたときには、スーパーAのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。また、擬似連の可変表示演出が実行されたときには、擬似連の可変表示演出が実行されないときよりも大当り期待度が高められる。
ステップS262、S263の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS264)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図6(B)に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
ステップS264の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS265)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
ステップS265の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS266)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを指定する。
第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。
ステップS266の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS267にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。
次に、演出制御基板12における動作を説明する。
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えば、CTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば、2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば、所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDなどの発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
図8は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S176の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送される第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
ステップS173の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。
ステップS174の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出(ファンファーレ演出)を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。
ステップS175の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば、大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば、主基板11から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“6”に更新される。
ステップS176の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば、大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。
図9(A)は、図8のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図9(A)に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップS401)。このとき、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、変動開始時決定内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。この実施の形態では、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた変動開始時決定内容として、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」がある。
図9(B)は、ステップS401の処理における最終停止図柄となる飾り図柄の決定例を示している。この例では、変動開始時決定内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて異なる(不一致の)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124またはRAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
変動開始時決定内容が「リーチ(ハズレ)」である場合には、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば、中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば、「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
変動開始時決定内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄と確変図柄のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。具体的には、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、大当り種別が「確変」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、大当り種別が「確変」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
ステップS401の処理では、変動開始時決定内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示(再変動)させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。また、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出を実行することによって確変状態に制御されることを報知できればよい。ステップS401の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。
ステップS401における最終停止図柄などの決定に続いて、再変動演出実行設定を行う(ステップS401A)。ステップS401Aでは、擬似連の可変表示演出を実行する場合に、再変動演出を実行するための設定を行う。
ステップS401Aの処理を実行した後には、ステップアップ予告演出決定処理を実行する(ステップS402)。ステップS402の処理に続き、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS403)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターン、及び、ステップS402の処理で決定した各種演出などに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
ステップS403の処理を実行した後には、例えば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS404)。そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS405)。このときには、例えば、ステップS403にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
ステップS405の処理に続き、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を更新するための設定を行う(ステップS406)。例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて保留番号が「1」に対応した表示部位を消去するとともに、全体の表示部位を1つずつ左方向に移動させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS407)、可変表示開始設定処理を終了する。
図10は、ステップアップ予告演出決定処理として、図9(A)のステップS402にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示すステップアップ予告演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、ステップアップ予告演出の実行の有無を決定する(ステップS501)。一例として、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるステップアップ予告演出有無決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。これにより、演出制御用CPU120は、ステップアップ予告演出の実行の有無を決定する。
ステップS501の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップアップ予告演出の実行があるか否かを判定する(ステップS502)。ステップアップ予告演出の実行があると判定した場合(ステップS502;Yes)、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンを特定する(ステップS503)。続いて、演出制御用CPU120は、特定した変動パターンに基づいて、擬似連変動が2回であるか否かを判定する(ステップS504)。演出制御用CPU120は、ステップS503の処理において特定した変動パターンが、図6(B)に示す変動パターンPB2−2、PB2−3、PB3−2、PB3−3のうちのいずれかである場合、擬似連変動が2回であると判定する。一方、演出制御用CPU120は、ステップS503の処理において特定した変動パターンが、図6(B)に示す変動パターンPB2−2、PB2−3、PB3−2、PB3−3のうちのいずれでもない場合、擬似連変動が2回ではないと判定する。
ステップS504にて擬似連変動が2回実行されると判定した場合(ステップS504;Yes)、演出制御用CPU120は、ステップS503にて特定した変動パターンに応じてステップアップ予告演出のステップアップパターンを決定する(ステップS505)。ステップS505の処理では、一例として、演出制御用CPU120は、ステップアップ予告演出を決定するための使用テーブルとして、図11に示すような、予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意された、擬似連変動2回の場合のステップアップ予告演出決定テーブルを選択してセットする。擬似連変動2回の場合のステップアップ予告演出決定テーブルでは、例えば、ステップS503にて特定された変動パターンに対応する可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて、擬似連変動2回の場合のステップアップ予告演出決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、ステップアップ予告演出の展開のパターンであるステップアップパターンに、割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124やRAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に設けられた演出用ランダムカウンタなどから抽出した擬似連変動2回の場合のステップアップ予告演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、擬似連変動2回の場合のステップアップ予告演出決定テーブルを参照することにより、ステップアップパターンをいずれにするかを決定すればよい。
図11は、擬似連変動2回の場合のステップアップ予告演出決定テーブルの構成例を示している。この擬似連変動2回の場合のステップアップ予告演出決定テーブルでは、第1変動(初回変動)、第2変動、第3変動の各変動表示において、第1段階から第3段階までのうち展開される段階に応じて順次実行されるステップ演出が設定されている。例えば、ステップアップパターンSU2−07の場合、第1変動では第1ステップ演出、第2変動では第1ステップ演出、及び、第2ステップ演出(擬似連)、第3変動では第1ステップ演出、第2ステップ演出(通常)および第3ステップ演出、がそれぞれ実行されるように設定されている。また、ステップアップパターンSU2−13の場合、第1変動から第3変動のいずれにおいても、第1ステップ演出、第2ステップ演出(通常)および第3ステップ演出、がそれぞれ実行されるように設定されている。そして、可変表示結果が「大当り」の場合、例えば、ステップアップパターンSU2−13のように第1変動から高い段階まで展開するステップアップパターンは、ステップアップパターンSU2−07ように第1変動では低い段階までしか展開しないステップアップパターンよりも、高い割合で決定されるように設定されている。一方、可変表示結果が「ハズレ」の場合、例えば、ステップアップパターンSU2−13は、ステップアップパターンSU2−07よりも、低い割合で決定されるように設定されている。このようにすれば、ステップアップ予告演出への期待感を維持することができる。
ステップS504の処理において擬似連変動が2回ではないと判定した場合(ステップS504;No)、演出制御用CPU120は、ステップS503にて特定した変動パターンに基づいて、擬似連変動が1回であるか否かを判定する(ステップS506)。擬似連変動が1回であると判定した場合(ステップS506;Yes)、演出制御用CPU120は、変動パターンに応じてステップアップ予告演出のステップアップパターンを決定する(ステップS507)。ステップS507の処理では、一例として、演出制御用CPU120は、ステップアップ予告演出を決定するための使用テーブルとして、図12に示すような、予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意された、擬似連変動1回の場合のステップアップ予告演出決定テーブルを選択してセットする。擬似連変動1回の場合のステップアップ予告演出決定テーブルでは、例えば、ステップS503の処理で特定された変動パターンに対応する可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて、擬似連変動1回の場合のステップアップ予告演出決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、ステップアップ予告演出の展開のパターンであるステップアップパターンに、割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124やRAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に設けられた演出用ランダムカウンタなどから抽出した擬似連変動1回の場合のステップアップ予告演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、擬似連変動1回の場合のステップアップ予告演出決定テーブルを参照することにより、ステップアップパターンをいずれにするかを決定すればよい。
図12は、擬似連変動1回の場合のステップアップ予告演出決定テーブルの構成例を示している。この擬似連変動1回の場合のステップアップ予告演出決定テーブルでは、第1変動(初回変動)、第2変動の各変動表示において、第1段階から第3段階までのうち展開される段階に応じて順次実行されるステップ演出が設定されている。例えば、ステップアップパターンSU1−02の場合、第1変動では第1ステップ演出、第2変動では第1ステップ演出および第2ステップ演出(ハズレ)、がそれぞれ実行されるように設定されている。また、ステップアップパターンSU1−06の場合、第1変動では第1ステップ演出および第2ステップ演出(擬似連)、第2変動では第1ステップ演出、第2ステップ演出(通常)および第3ステップ演出、がそれぞれ実行されるように設定されている。そして、可変表示結果が「大当り」の場合、例えば、ステップアップパターンSU1−06のように第1変動から高い段階まで展開するステップアップパターンは、ステップアップパターンSU1−02ように第1変動では低い段階までしか展開しないステップアップパターンよりも、高い割合で決定されるように設定されている。一方、可変表示結果が「ハズレ」の場合、例えば、ステップアップパターンSU1−06は、ステップアップパターンSU1−02よりも、低い割合で決定されるように設定されている。このようにすれば、ステップアップ予告演出への期待感を維持することができる。
ステップS506の処理において擬似連変動が1回ではないと判定した場合(ステップS506;No)、演出制御用CPU120は、ステップS503にて特定された変動パターンに応じてステップアップ予告演出を決定する(ステップS508)。ステップS508の処理では、一例として、演出制御用CPU120は、ステップアップ予告演出を決定するための使用テーブルとして、図13に示すような、予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意された、非擬似連変動の場合のステップアップ予告演出決定テーブルを選択してセットする。非擬似連変動の場合のステップアップ予告演出決定テーブルでは、例えば、ステップS503にて特定された変動パターンに対応する可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて、非擬似連変動の場合のステップアップ予告演出決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、演出態様の展開のパターンであるステップアップパターンに、割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124やRAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に設けられた演出用ランダムカウンタなどから抽出した非擬似連変動の場合のステップアップ予告演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、非擬似連変動の場合のステップアップ予告演出決定テーブルを参照することにより、ステップアップパターンをいずれにするかを決定すればよい。
図13は、非擬似連変動の場合のステップアップ予告演出決定テーブルの構成例を示している。この非擬似連変動の場合のステップアップ予告演出決定テーブルでは、第1変動において、第1段階から第3段階までのうち展開される段階に応じて順次実行されるステップ演出が設定されている。例えば、ステップアップパターンSU3−01の場合、第1ステップ演出が実行されるように設定されている。また、ステップアップパターンSU3−04の場合、第1ステップ演出、第2ステップ演出(通常)および第3ステップ演出、が実行されるように設定されている。そして、可変表示結果が「大当り」の場合、例えば、ステップアップパターンSU3−04のように高い段階まで展開するステップアップパターンは、ステップアップパターンSU3−01ように低い段階までしか展開しないステップアップパターンよりも、高い割合で決定されるように設定されている。一方、可変表示結果が「ハズレ」の場合、例えば、ステップアップパターンSU3−04は、ステップアップパターンSU3−01よりも、低い割合で決定されるように設定されている。このようにすれば、ステップアップ予告演出への期待感を維持することができる。
ステップS502にてステップアップ予告演出の実行がないと判定された場合(ステップS502;No)や、ステップS505、S507、S508の処理のいずれかを実行した後、演出制御用CPU120は、ステップアップ予告演出決定処理を終了する。
図14は、図8のステップS172にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば、演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS451)。一例として、ステップS451の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば、1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して所定の演出制御パターン(例えば、特図変動時演出制御パターン)から終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
ステップ451にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS451;No)、ステップアップ予告演出ありか否かを判定する(ステップS452)。一例として、演出制御用CPU120は、ステップアップ予告演出の演出制御パターンが使用パターンにセットされているか否かに基づいて、ステップアップ予告演出の有無を判定すればよい。ステップS452にてステップアップ予告演出ありと判定された場合(ステップS452;Yes)、演出制御用CPU120は、ステップアップ予告演出を実行するためのステップアップ予告演出動作制御処理を実行する(ステップS453)。
図15は、図14のステップS453にて実行されるステップアップ予告演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。図15に示すステップアップ予告演出動作制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動のステップアップ予告演出期間であるか否かを判定する(ステップS601)。第1変動のステップアップ予告演出期間は、例えば、ステップアップパターンに応じて使用パターンに決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS601にて第1変動のステップアップ予告演出期間であると判定された場合(ステップS601:Yes)、演出制御用CPU120は、第1変動のステップアップ予告演出を実行する(ステップS602)。ステップS602では、ステップS505、S507のいずれかにおいて決定されたステップアップパターンに従って、演出態様を変化させる。
ステップS601にて第1変動のステップアップ予告演出期間でないと判定された場合(ステップS601:No)や、ステップS602の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、第2変動のステップアップ予告演出期間であるか否かを判定する(ステップS603)。第2変動のステップアップ予告演出期間は、例えば、ステップアップパターンに応じて使用パターンに決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS603にて第2変動のステップアップ予告演出期間であると判定された場合(ステップS602:Yes)、演出制御用CPU120は、第2変動のステップアップ予告演出を実行する(ステップS604)。ステップS604の処理では、ステップS505、S507のいずれかにおいて決定されたステップアップパターンに従って、動画を再生したり演出態様を展開させたりする。
ステップS603にて第2変動のステップアップ予告演出期間でないと判定された場合(ステップS603:No)や、ステップS604の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、第3変動のステップアップ予告演出期間であるか否かを判定する(ステップS605)。第3変動のステップアップ予告演出期間は、例えば、ステップアップパターンに応じて使用パターンに決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS605にて第3変動のステップアップ予告演出期間であると判定された場合(ステップS605:Yes)、演出制御用CPU120は、第3変動のステップアップ予告演出を実行する(ステップS606)。ステップS606では、ステップS505において決定されたステップアップパターンに従って、演出態様を展開させる。
ステップS605にて第3変動のステップアップ予告演出期間でないと判定された場合(ステップS605:No)や、ステップS606の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、非擬似連変動のステップアップ予告演出期間であるか否かを判定する(ステップS607)。非擬似連変動のステップアップ予告演出期間は、例えば、ステップアップパターンに応じて使用パターンに決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS607にて非擬似連変動のステップアップ予告演出期間であると判定された場合(ステップS607:Yes)、演出制御用CPU120は、非擬似連変動のステップアップ予告演出を実行する(ステップS608)。ステップS608の処理では、ステップS508において決定されたステップアップパターンに従って、動画を再生したり演出態様を展開させたりする。なお、非擬似連変動のステップアップ予告演出の動作制御は、第1変動のステップアップ予告演出の動作制御として実行してもよい。すなわち、ステップS601、S602の処理を、非擬似連変動のステップアップ予告演出の動作制御として兼用するようにしてもよい。
ステップS607にて非擬似連変動のステップアップ予告演出期間でないと判定された場合(ステップS607:No)や、ステップS608の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップアップ予告演出動作制御処理を終了する。
図14のフローチャートに戻って、ステップS452にてステップアップ予告演出の実行がないと判定された場合(ステップS452;No)や、ステップS453の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、再変動演出(擬似連変動)を実行するための再変動演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS454)。再変動演出実行期間は、例えば、変動パターンに応じて使用パターンに決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS454にて再変動演出実行期間であると判定された場合(ステップS454;Yes)、演出制御用CPU120は、再変動演出を実行するための再変動演出動作制御処理を行う(ステップS455)。
ステップS454にて再変動演出実行期間でないと判定された場合や(ステップS454;No)、ステップS455の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS456)。リーチ演出実行期間は、例えば、変動パターンに応じて使用パターンに決定された演出制御パターン(例えば、特図変動時演出制御パターン)において、予め定められていればよい。ステップS456にてリーチ演出実行期間であると判定された場合(ステップS456;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS457)。例えば、ステップS457の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ(例えば、表示制御データまたはランプ制御データなど)に応じて、所定の演出態様によるリーチ演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させればよい。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯または点滅または消灯させること、演出用模型を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にてリーチ演出を実行できればよい。
ステップS456にてリーチ演出実行期間でないと判定された場合や(ステップS456;No)、ステップS457の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから(ステップS458)、可変表示中演出処理を終了する。
また、ステップS451にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS451;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS461)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS461;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
ステップS461にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS461;Yes)、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS462)。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS463)。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS464)、可変表示中演出処理を終了する。
次に、ステップアップ予告演出の実行タイミングや演出態様の展開などについて、図17を参照して説明する。
図16は、ステップアップ予告演出が実行される場合の実行タイミングなどを示すタイミングチャートである。ここでは、可変表示演出として擬似連が実行され、各変動表示(初回変動を含む)においてステップアップ予告演出が実行される場合について説明する。また、図17〜19は、ステップアップ予告演出が実行される際の演出動作例を示している。
図16(A)は、擬似連変動1回のとき、第1変動および第2変動において第2ステップ演出が実行されるステップアップ予告演出(ステップアップパターンSU1−02)の演出態様の展開を示すタイミングチャートである。ここで、上述したように、第2ステップ演出は、演出態様に応じて、「第2ステップ演出(擬似連)」、「第2ステップ演出(ハズレ)」、「第2ステップ演出(通常)」に分別される。ステップパターンSU1−02の場合、第2段階に対応する第2ステップ演出として、第1変動では「第2ステップ演出(擬似連)」、第2変動では「第2ステップ演出(ハズレ)」が実行される。
まず、図16(A)に示すタイミングTSにて第1変動が開始され、飾り図柄の可変表示が開始されると、図17(A)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が変動する。その後、タイミングTb1にて第1変動におけるステップアップ予告演出が開始され、第1段階に対応する第1ステップ演出が実行される。第1ステップ演出では、まず、図17(B)に示すように、画像表示装置5の画面に、弓矢を持ったキャラクタA131の画像とメッセージ画像とで構成されるウィンドウ画像が表示される。また、図17(B)〜(D)に示すように、画面右下には、第1ステップ演出が実行中であることを示す「STEP 1」のマーク画像S1が表示される。
図17(B)に示すウィンドウ画像が表示された後、図17(C)に示すように、表示画像が矢印方向に回転し、図17(D)に示す覆面を被ったキャラクタBの画像とターゲット画像TAとで構成されるウィンドウ画像に切り替わる。このように、第1ステップ演出は、図17(B)〜(D)に示すウィンドウ画像が切り替わる一連の演出により構成される。
また、図16(A)に示すタイミングT1において、図17(D)に示すウィンドウ画像に切り替わると同時に、特定演出が実行され、覆面を被ったキャラクタB132の画像(ターゲット画像TA)に向かう「矢」の画像PDが表示される。また、図17(D)に示すように、ウィンドウ画像が切り替わった後も、切り替え前のウィンドウ画像の一部が切り替え後のウィンドウ画像と共に表示される。これは、ステップ演出における他のウィンドウ画像の切り替え時においても同様である。これにより、遊技者にウィンドウ画像が切り替わったことを容易に認識させることができる。
図17(D)に示すウィンドウ画像が表示された後、図17(E)に示すように、表示画像が矢印方向に回転し、ウィンドウ画像の切り替え中の演出が実行される。なお、図17(E)に示すように、次のウィンドウ画像に切り替わるまでの演出中においても、特定演出である「矢」の画像PDが表示される。
ウィンドウ画像の切り替え中の演出の実行後、図16(A)に示すタイミングTc1にて第2段階に対応する「第2ステップ演出(擬似連)」が開始される。第2ステップ演出の開始に伴い、図17(F)に示すように、画像表示装置5の画面に、覆面を被ったキャラクタB132の画像と第1ステップ演出から引き続き実行される特定演出によるキャラクタB132の画像に向かう「矢」の画像PDが表示される。また、図17(F)〜(H)、図18(A),(D)、図19(A)に示すように、画面右下には、第2ステップ演出が実行中であることを示す「STEP 2」のマーク画像S2が表示される。ここで、第2ステップ演出の演出態様は、図(F)〜(H)に示すウィンドウ画像の表示および切り替えは共通であるが、図(H)に示すウィンドウ画像の表示の後、「第2ステップ演出(擬似連)」は図18(A)、「第2ステップ演出(ハズレ)」は図18(D)、「第2ステップ演出(通常)」は図19(A)に示すウィンドウ画像の表示にそれぞれ遷移する。
図17(F)に示すウィンドウ画像が表示された後、図17(G)に示すように、表示画像が矢印方向に回転し、図17(H)に示す覆面を被ったキャラクタB132の画像で構成されるウィンドウ画像に切り替わる。図17(G)に示す変動表示後に切り替わったウィンドウ画像では、図17(H)に示すように、特定演出である「矢」が覆面を被ったキャラクタB132の右耳に命中して(刺さって)いる。その後、第2ステップ演出は、異なる複数の演出態様で実行される。
図17(H)に示すウィンドウ画像の表示に続き、図18(A)に示すウィンドウ画像の表示に遷移する。図18(A)に示すように、特定演出である「矢」の画像PDが命中した(刺さった)覆面を被ったキャラクタB132の右耳から「NEXT」のラベル画像LNが落下する演出表示が実行される。これにより、ステップアップ予告演出の終了後、擬似連の可変表示演出が実行されることを示唆する。このように、「第2ステップ演出(擬似連)」は、図17(F)〜(H)、図18(A)に示すウィンドウ画像が切り替わる一連の演出により構成される。
図16(A)に示すタイミングT2にて第2ステップ演出および特定演出が終了し、これにより、第1変動におけるステップアップ予告演出が終了する。タイミングTe1にて第1変動におけるステップアップ予告演出が終了すると、画像表示装置5の画面には、図18(B)に示すように、「NEXT」のラベル画像LNが表示される。これにより、擬似連の可変表示演出が実行されることを報知することができる。次に、図18(C)に示すように、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、擬似連チャンス図柄である「NEXT」のラベル画像LNを含む特殊組合せの飾り図柄が仮停止表示される。この飾り図柄の仮停止表示により、第1変動は終了する。
図18(C)に示す飾り図柄の仮停止表示の後、飾り図柄の再変動が実行され、第2変動が開始される。飾り図柄の再変動後、図16(A)に示すタイミングTb2にて第2変動におけるステップアップ予告演出が開始される。第1変動におけるステップアップ予告演出と同様、第1段階に対応する第1ステップ演出が実行され、タイミングT3にて特定演出が開始される。その後、タイミングT2にてステップアップ予告演出は第2段階に発展し、「第2ステップ演出(ハズレ)」が開始される。「第2ステップ演出(ハズレ)」が開始されると、第1変動におけるステップアップ予告演出と同様、図17(F)〜(H)に示すウィンドウ画像の切り替えによる演出が実行される。
図17(H)に示すウィンドウ画像の表示に続き、図18(D)に示すウィンドウ画像の表示に遷移する。図18(D)に示すように、「矢」の画像(特定演出)PDが命中した覆面を被ったキャラクタB132の右耳から「ハズレ」のラベル画像LLが落下する演出表示が実行される。これにより、ステップアップ予告演出が次の段階に発展せずに終了することを示唆する。このように、「第2ステップ演出(ハズレ)」は、図17(F)〜(H)、図18(D)に示すウィンドウ画像が切り替わる一連の演出により構成される。
図16(A)に示すタイミングT4にて第2ステップ演出および特定演出が終了し、これにより、第2変動におけるステップアップ予告演出が終了する。タイミングTe2にて第2変動におけるステップアップ予告演出が終了すると、画像表示装置5の画面には、図18(E)に示すように、「ハズレ」のラベル画像LLが表示される。これにより、ステップアップ予告演出が次の段階に発展せずに終了することを報知することができる。次に、図18(F)に示すように、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となり、その後、タイミングTFにて第2変動が終了し、確定飾り図柄が表示される。
図16(B)は、擬似連変動1回のとき、第1変動において第2ステップ演出まで、第2変動において第3ステップ演出まで実行されるステップアップ予告演出(ステップアップパターンSU1−02)の演出態様の展開を示すタイミングチャートである。ステップアップパターンSU1−02の場合、第2段階に対応する第2ステップ演出として、第1変動では「第2ステップ演出(擬似連)」、第2変動では「第2ステップ演出(通常)」が実行される。
図16(B)に示すタイミングTS〜Tc2までの実行タイミングは、図16(A)に示すTS〜Tc2までの実行タイミングと同一であるため、説明を省略する。図16(B)に示すタイミングTc2にて第2変動におけるステップアップ予告演出として開始された「第2ステップ演出(通常)」は、図17(F)〜(H)に示すウィンドウ画像の表示および切り替えにより進行する。図17(H)に示すウィンドウ画像の表示に続き、図19(A)に示すウィンドウ画像の表示に遷移する。図19(A)に示すように、覆面を被ったキャラクタB132の右耳に命中した「矢」の画像(特殊演出)PDにクローズアップした画像で構成されたウィンドウ画像が表示される。これにより、ステップアップ予告演出が更に第3段階に発展することを示唆することができる。このように、「第2ステップ演出(通常)」は、図17(F)〜(H)、図19(A)に示すウィンドウ画像が切り替わる一連の演出により構成される。
図19(A)に示すウィンドウ画像が表示された後、図19(B)に示すように、表示画像が矢印方向に回転し、図16(B)に示すタイミングTc3にて第3段階に対応する第3ステップ演出が実行される。第3ステップ演出の開始に伴い、図19(C)に示すように、画像表示装置5の画面に、覆面を被ったキャラクタB132が右耳に命中した特定演出である「矢」を抜こうとする画像で構成されたウィンドウ画像が表示される。また、図19(C)〜(G)に示すように、画面右下には、第3ステップ演出が実行中であることを示す「STEP 3」のマーク画像S3が表示される。
図19(C)に示すウィンドウ画像が表示された後、図19(D)に示すように、表示画像が矢印方向に回転し、図19(E)に示す、覆面を被ったキャラクタB132が右耳から抜いた「矢」を投げる画像で構成されるウィンドウ画像に切り替わる。図19(E)に示すウィンドウ画像が表示された後、図19(F)に示すように、表示画像が矢印方向に回転し、図19(G)に示すウィンドウ画像に切り替わる。なお、図19(F)に示すように、表示画像が回転して次の表示画像に切り替わるまでの期間においても、特定演出である「矢」は表示される。図19(G)に示すウィンドウ画像は、図19(E)に示すウィンドウ画像においてキャラクタB132が投げた「矢」がキャラクタA131に刺さる画像で構成される。このように、第3ステップ演出は、図19(C)〜(G)に示すウィンドウ画像が切り替わる一連の演出により構成される。
図16(B)に示すタイミングT5にて第3ステップ演出および特定演出が終了し、これにより、第2変動におけるステップアップ予告演出が終了する。タイミングTe2にて第2変動におけるステップアップ予告演出が終了すると、画像表示装置5の画面には、図19(H)に示すように、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となり、その後、タイミングTFにて第2変動が終了し、確定飾り図柄が表示される。
なお、「第2ステップ演出(通常)」は、ステップアップ予告演出が第3段階まで発展し、第3ステップ演出が実行される場合の他、ステップアップ予告演出が第2ステップ演出で終了する場合にも実行される。例えば、図12に示すステップアップパターンSU1−03の第2変動において「第2ステップ演出(通常)」が実行される場合、図19(A)に示すウィンドウ画像の表示によりステップアップ予告演出は終了する。
以上説明したように、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば、飾り図柄の可変表示中に、ウィンドウ画像を順次切り替えて表示するステップ演出を段階的に展開するステップアップ予告演出を実行する。ステップアップ予告演出の第1段階に対応する第1ステップ演出の実行中に、キャラクタAがキャラクタBに向けて放った「矢」の画像を表示するといった演出内容に関連する特定演出を開始し、次の第2段階に対応する第2ステップ演出の演出態様に作用させる。これにより、各段階を通じて一体感のあるステップ演出を行うことができ、遊技の趣向を向上することができる。
また、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば、ステップアップ予告演出において、第2段階に対応する第2ステップ演出の複数種類のウィンドウ画像の切り替え演出のうちのいずれを実行するかに応じて、第2ステップ演出後の展開態様を異ならせる。これにより、ステップアップ予告演出を多様化することができ、遊技の趣向を向上することができる。
また、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば、図17(A)に示すように、「NEXT」のラベル画像LNが落下するウィンドウ画像が表示され、第2ステップ演出が擬似連の可変表示演出が実行されることを報知する演出態様で実行された場合(「第2ステップ演出(擬似連)」)、第2ステップ演出の終了後、再変動演出(擬似連変動)が実行される。これにより、ステップアップ予告演出と擬似連の可変表示演出とに関連性を持たせることにより、ステップアップ予告演出に注目を集めることができ、遊技の興趣の低下を防止することができる。
また、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば、ステップアップ予告演出において、図17(D)等に示すキャラクタAがキャラクタBに向けて放った「矢」の画像を表示するといった特定演出を、第1段階に対応する第1ステップ演出と、次の段階の第2段階に対応する第2ステップ演出とに跨って実行する。これにより、ステップアップ予告演出と擬似連の可変表示演出とに関連性を持たせることにより、ステップアップ予告演出の各段階に対応する各ステップ演出同士の繋がりを遊技者に容易に認識させることができ、遊技の興趣の低下を防止することができる。
さらに、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば、ステップアップ予告演出の各段階に対応するステップ演出においてウィンドウ画像を切り替えた際、切り替え前のウィンドウ画像を切り替え後のウィンドウ画像よりも視認困難な態様で共に表示する。例えば、図17(D)等に示すように、切り替え前のウィンドウ画像の一部を切り替え後のウィンドウ画像と共に表示している。これにより、切り替わった前後のウィンドウ画像の繋がりを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣の低下を防止することができる。
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
上記実施の形態においては、例えば、図1に示すように、遊技盤2に1つの遊技領域を形成した。しかし、遊技盤2に形成される遊技領域は1つに限定されず、例えば、遊技盤2に複数の遊技領域を形成してもよい。
上記実施の形態においては、例えば、第1ステップ演出中に表示が開始された特定演出としての「矢」の画像は、その後の第2ステップ演出や第3ステップ演出においても継続して表示される。しかし、特定演出の「矢」の画像の表示は、図17(E)に示すように、第1ステップ演出から第2ステップ演出に展開する切り替え表示中に「矢」が際立って表示されるもの以外に、図19(B)に示すように、第2ステップ演出から第3ステップ演出に展開する切り替え表示中に「矢」がキャラクタに命中して(刺さって)次に切り替わったウィンドウ画像でも同じように「矢」が命中した(刺さった)ものであってもよい。この場合、図19(B)に示すように、切り替わり表示中においても「矢」が命中した(刺さった)キャラクタの画像が表示されていることが望ましい。また、特定演出としての「矢」の画像は、表示が開始されてからステップ演出を跨って常に表示されるものに限られない。特定演出は、ステップアップ予告演出の全体を通じて、各ウィンドウ画像や各ステップ演出の関連性を維持することができればよい。したがって、例えば、特定演出としての画像などは、各ステップ演出におけるウィンドウ画像の切り替え中、各ステップ演出の移行中などに一旦消えて再び表示されるものであってもよい。さらに、特定演出としての画像などは、ステップアップ予告演出の展開に応じて変化するものであってもよい。例えば、特定演出である画像の一部が切り取られて引き続き表示されるなどの演出態様で実行されてもよい。
上記実施の形態においては、例えば、図18(A)に示すように、第2ステップ演出の演出態様として、「NEXT」のラベル画像LNを表示することにより、ステップアップ予告演出の終了後に擬似連の可変表示演出が実行されることを示唆した。しかし、第2ステップ演出の演出態様により示唆するものは、擬似連の可変表示演出に限定されない。ステップアップ予告演出の終了後に実行されるものとして、例えば、「リーチ」、「スーパーリーチ」のように具体的なリーチ態様の種類を示唆せずにリーチ態様が発展するか否かを示唆するものや、「スーパーリーチA」、「スーパーリーチB」のように具体的なリーチ態様の種類を示唆するものであってもよい。また、「CHANCE」、「激熱」等のように、具体的な演出ではなく期待度(大当りになる可能性)を報知するものでもよい。さらに、リーチ前に実行される予告に限らず、リーチ後に実行される予告を示唆するもの(例えば、リーチ成立後に群予告が発生することを示唆する「群」の表示や、これから実行されるリーチの種類を示唆する次回予告演出を示唆する「次回予告演出」や、これから実行されるリーチの期待度が高いことを示すキャラクタ等の「カットイン」等)であってもよい。また、上記実施の形態においては、例えば、「NEXT」といった擬似連図柄がキャラクタの覆面の右耳から落ちて擬似連の可変表示演出が実行されるものであったが、間接的に擬似連の可変表示演出を示唆する「継続」等といった文字を表示したり、ステップアップ予告演出後の飾り図柄の可変表示において擬似連図柄を含む飾り図柄が仮停止表示されて再変動したりするものであってもよい。
上記実施の形態においては、例えば、第2ステップ演出の演出態様に応じて、第2ステップ演出を「第2ステップ演出(擬似連)」、「第2ステップ演出(ハズレ)」、「第2ステップ演出(通常)」に分別し、第2ステップ演出後にそれぞれ異なる展開態様を設定した。しかし、第2ステップ演出の演出態様の種類を追加して第2ステップ演出後の展開態様を増加させてもよい。例えば、これらの演出態様に加えて、「スーパーリーチ」や「先読み予告演出」等に展開するようにしてもよい。
上記実施の形態においては、例えば、図17(D)等に示すように、ステップアップ予告演出の各段階に対応するステップ演出においてウィンドウ画像を切り替えた際、切り替え前のウィンドウ画像の一部を切り替え後のウィンドウ画像と共に表示している。しかし、切り替え前のウィンドウ画像を切り替え後のウィンドウ画像よりも視認困難な態様で表示できればよく、他の表示態様を用いてもよい。例えば、切り替え前のウィンドウ画像を、平滑化したり、表示サイズを小さくしたり、表示画面の端に移動させてもよい。なお、各ウィンドウ画像の繋がりが認識可能な場合などには、切り替え後に切り替え前のウィンドウ画像を非表示としてもよい。
上記実施の形態においては、ステップアップ予告演出を第1段階から第3段階まで段階的に展開させた。しかし、ステップアップ予告演出において展開できる最終段階は3段階に限定されない。例えば、ステップアップ予告演出への期待感が維持できることを前提に、展開できる最終段階を3段階未満に設定してもよいし、4段階以上に設定してもよい。
上記実施の形態においては、例えば、各ステップ演出において切り替えるウィンドウ画像は、主に静止画である。しかし、ウィンドウ画像は静止画に限るものではなく、動画であってもよい。また、ウィンドウ画像は、静止画と動画の組み合わせであってもよい。
上記実施の形態においては、擬似連の可変表示演出において、再変動演出(擬似連変動)が2回まで実施されるように設定したが、再変動演出(擬似連変動)が3回以上実施されるように設定してもよい。この場合、ステップアップ予告演出の最終段階前のいずれかの段階で擬似連の可変表示演出などが実行されるように展開ルートを設ければよい。また、各ステップ演出で実行されるウィンドウ画像の切り替え演出を複数種類用意し、再変動が行われる毎に、実行されるステップ演出を異ならせてもよい。また、上記実施の形態においては、ステップアップ予告演出の途中段階である第2ステップ演出で異なる展開態様に分岐する展開ルートを設定したが、最終段階(上記実施の形態では第3ステップ演出、第4ステップ演出まである場合には第4ステップ演出)で展開ルートを設定してもよい。
上記実施の形態においては、ステップアップ予告演出を擬似連の可変表示演出が実行される飾り図柄の可変表示において予告演出として実行した。しかし、ステップアップ予告演出を、先読み予告演出としてターゲットとなる可変表示が開始される前に実行してもよい。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告されるターゲットとなる可変表示を開始するより前に、特図ゲームの保留データなどに基づいて実行可能となる予告演出である。例えば、ターゲットとなる可変表示が行われる前に実行される複数の可変表示にわたってステップアップ予告演出を実行し、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示された保留記憶表示の表示態様を段階的に変化させてもよい。また、ステップアップ予告演出後に先読み予告演出が実行されることを示唆する表示をしてもよい。例えば、先読み予告演出として先読みゾーン(特殊背景に移行する予告演出)を実行する場合には、「ゾーン」の表示をしてもよいし、先読み予告演出として保留変化を実行する場合には、「保留変化」の表示をしてもよい。
上記実施の形態においては、第2ステップ演出では、特定演出である「矢」が覆面を被ったキャラクタに命中する(刺さる)演出後に異なる展開態様に分岐するように展開ルートを設定した。しかし、例えば、特定演出である「矢」が覆面を被ったキャラクタに命中しない(刺さらない)演出により、第2ステップ演出(ハズレ)としてステップアップ予告演出を終了させてもよい。また、覆面を被ったキャラクタに命中せずに、例えば、覆面を被ったキャラクタの奥に配置された別のキャラクタに「矢」が命中し、第2ステップ演出(擬似連)として、擬似連の可変表示演出などが実行されるようにしてもよい。また、覆面を被ったキャラクタと別のキャラクタの配置が逆であって、覆面を被ったキャラクタに命中して、第2ステップ演出(通常)として、次の段階に展開されてもよい。このように、特定演出である「矢」が次の段階に対応するステップ演出の演出表示のいずれかに作用して更なる演出が実行されるものであればよく、特定演出である「矢」が作用しないことで更なる演出が実行されないものでもよい。
特定演出として、「矢」や「弾丸」のようなものが物理的に接触したことで演出表示を変更するようなもの以外に、例えば、発光のエフェクト、炎のエフェクト、風のエフェクト等が発生し、これらのエフェクト等と演出表示が重複することで色を変えたり、文字が表示されるものでもよい。また、特定演出として「矢」のようなアイテムだけでなく、キャラクタとアイテムの組み合わせ(例えば、魔法使いと杖、戦士と剣)が表示されてもよく、キャラクタの種類とアイテムの種類の組み合わせによって作用する態様や、作用した後の変化態様を異ならせてもよい。例えば、上記の組み合わせの場合はそれぞれ作用しやすく作用後の演出も大当りの期待度が高いものとなりやすいが、上記の組み合わせとは異なるチグハグな組み合わせの場合は、作用しにくく、作用後の演出も大当りの期待度が高いものとなりにくい等としてもよい。
また、ステップアップ予告演出以外の段階的な演出として、会話予告演出(例えば、1人目のセリフ、2人目のセリフ、3人目のセリフのように展開するもの)で、「セリフ中の特定の言葉」が視覚的な文字で表示されその文字を含む吹き出しがウィンドウ画像の枠を超えて、切り替え後のウィンドウ画像の枠に飛び込む等の演出を行ってもよい。また、擬似連の擬似連の可変表示演出の実行の際に表示される擬似連図柄に含まれるキャラクタが次の変動まで継続して画面内に表示され、再度、擬似連図柄が停止する場合などにそのキャラクタがその擬似連図柄に飛び込む演出を行ってもよい。先読み予告演出の場合も、上述した擬似連の可変表示演出と同様の演出を行ってもよい。
上記実施の形態においては、図17(C)〜(E)等に示すように、隣接するウィンドウ画像を区切る枠の太さは、切り替わる前後で変化していない。しかし、例えば、切り替え前のウィンドウ画像と切り替え後のウィンドウ画像とがわかりやすくなるように、枠の太さを異ならせるなどしてもよい。また、大当りの期待度が高い場合には枠線の色(例えば、大当たり期待度が高い順に、金、赤、青等)や柄(桜やフルーツ等の柄、動物の柄、ダイヤやハート等の模様)を設けて、枠の態様を異ならせることで、同一の段階までステップ演出が展開された場合の大当りの期待度を異ならせてもよい。また、枠線の態様として、直線、波線、破線等を設けて次の段階に展開する割合等を異ならせてもよい。また、特定演出(「矢」等)の態様を複数設けて(例えば、太い「矢」と細い「矢」、黒い「矢」と赤い「矢」等を設け、太い「矢」は第3ステップ演出まで展開しやすく、赤い「矢」は擬似連の可変表示演出が実行されやすい等)、特定演出の態様に応じていずれの段階まで展開するかや、分岐する展開ルートの割合を異ならせてもよい。例えば、太い「矢」と細い「矢」、赤い「矢」と黒い「矢」等を設け、太い「矢」は第3ステップ演出まで展開しやすく、赤い「矢」は擬似連の可変表示演出が実行されやすいとする一方、細い「矢」は第1ステップ演出まで展開しやすく、黒い「矢」は非リーチの可変表示演出が実行されやすくする等としてもよい。
上述した特定演出の態様を変化させる等する演出態様を決定する場合、ステップアップパターンとしてあらかじめ用意した上で、図11〜13に示すステップアップ予告演出決定テーブルと同様に一括して決定してもよいし、各々の展開ルートおよびどの段階までステップ演出が展開されるかを図11〜13で決定した後、いずれの態様で実行するかを別に決定するようにしてもよい。
上記実施の形態においては、予告演出としてステップアップ予告演出を実行するか否かしか決定していないが、ステップアップ予告演出以外の予告演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。例えば、ステップアップ予告演出以外に、会話予告演出を実行するようにしてもよい。この場合、予告演出なし、ステップアップ予告演出、会話予告演出の3つから決定してもよいし、ステップアップ予告演出を実行するか否かを決定した後、ステップアップ予告演出を実行しない場合等に会話予告演出を実行するか否かを決定してもよい。上記実施の形態においては、擬似連の可変表示演出を示唆する展開ルートを設定したため、擬似連の可変表示演出を実行するか否かで予告演出の振分を変更していたが、振分の異ならせ方はこれに限定されない。例えば、擬似連の可変表示演出を実行する演出では、最終変動で実行される予告演出を決定し、この決定された最終変動の1回前に実行される予告演出に基づいて最終変動の2回前に実行される予告演出を決定するようにしてもよい。この場合、最終変動で実行される演出態様(スーパーリーチB、スーパーリーチA、ノーマルリーチ、リーチなし等)に応じて実行する予告をあらかじめ決定するようにすればよい。
上記実施の形態においては、図18、19に示すように、ステップアップ予告演出終了後の可変表示態様がリーチとなっているが、リーチに限られるものではない。図18(E)に示すように、「ハズレ」のラベル画像の表示から可変変動を終了する場合は、非リーチ組み合わせが表示されてもよい。また、図18(B)に示すように、「NEXT」のラベル画像の表示から擬似連の可変表示演出が実行される場合は、あらかじめ定められた擬似連仮停止態様となる組み合わせが表示されればよく、「6 7 7」や「1 2 2」のようなズレ目であれば「6 ↓ 7」や「1 ↓ 2」でもよく、左右の組み合わせがいずれのパターンであっても中央に「NEXT」の表示がされるものである場合は、リーチ組み合わせでもズレ目でない非リーチ組み合わせでもズレ目の非リーチ組み合わせでもよい。
上記実施の形態においては、ステップアップ予告演出を、大当り遊技状態となる可能性を予告する予告演出とした。しかし、ステップアップ予告演出は、大当り遊技状態となる可能性を予告する予告演出に限られない。例えば、ステップアップ予告演出を、可変表示結果が「大当り」となったあとに確変状態などの遊技状態になる可能性(例えば、大当り種別が「確変」になる可能性)を予告する予告演出としてもよい。この場合には、例えば、確変判定装置を設けてもよい。確変判定装置は、例えば、遊技球が進入しやすい進入容易状態(例えば、開放状態など)と遊技球が進入し難い進入困難状態(例えば、閉鎖状態や一部開放状態など)とに変化する領域(例えば、入賞口(アタッカーなど))を備える。確変判定装置の当該領域は、例えば、大当り遊技状態のラウンド遊技において、進入容易状態に変化するものであればよい。当該領域を通過した遊技球は確変判定装置内部に進入する。また、確変判定装置は、内部に、前記領域を通過した遊技球が進入可能な特定領域が設けられている(特定領域とともに非特定領域を設けてもよい。また、特定領域の方が非特定領域よりも遊技球が進入しやすい構造になっているとよい)。なお、賞球の払出は、入賞口、特定領域、非特定領域の少なくともいずれかに遊技球が進入したことに基づいて行われればよい。このようなパチンコ遊技機では、例えば、入賞口を通過した遊技球が特定領域に進入した場合には、大当り遊技状態(特定遊技状態)の終了後に確変状態になる。そして、可変表示開始時には(大当り開始時などであってもよい。)、大当り種別の代わりに、前記領域を進入容易状態に変化させる態様を複数種類の態様(進入容易状態にする時間が異なる複数種類の態様)のうちから決定する(大当り種別と同様に、乱数値やテーブルを用いて決定すればよい)。決定した態様に応じて進入容易状態にする時間が異なることになるので、結果的に、決定された態様に応じて、その後に確変状態になるか否かの可能性が変化することになる。
上記実施の形態においては、擬似連変動は可変表示態様がリーチ態様となる以前に行われるものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、擬似連変動は可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものであってもよい。例えば、可変表示態様がリーチ態様なった後、操作ボタンの操作を促す演出画像を画像表示装置5に表示し、操作ボタンが操作されると、中図柄として擬似連専用図柄を停止表示させ、擬似連変動を行うものであればよい。
上記実施の形態においては、飾り図柄の可変表示時間およびリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、可変表示を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、1つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の前)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の後)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)の方では2つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で2つのコマンドを送信するようにしてもよいし、1つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから(例えば、次のタイマ割込みにおいて)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。
本発明は、パチンコ遊技機1に限らずスロットマシンなどにも適用できる。スロットマシンは、例えば、複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、1ゲームに対して所定の賭数(メダル枚数またはクレジット数)を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば、複数のリールなど)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞(例えば、チェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、BB入賞、RB入賞など)が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態や変形例で示されたパチンコ遊技機1が有する特徴の全部または一部を備えるように構成されていればよい。
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、例えば、賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機1やスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えば、スロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
こうしたスロットマシンにおいて実行可能な予告演出として、上記実施の形態におけるステップアップ予告演出などが含まれていればよい。
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、「背景予告」となる予告演出などの所定演出を実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えば、パチンコ遊技機1やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。