JP2015126996A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、図柄表示部にて複数の図柄列をスクロールした後、停止し、複数の図柄列を横切る有効ライン上で停止が確定した図柄群の組合せが、当り図柄組合せであるか否かにより当否判定の結果を報知する遊技機に関する。 In the present invention, after scrolling a plurality of symbol strings on the symbol display unit, it stops, and depending on whether or not the combination of symbol groups in which the stop is confirmed on the effective line crossing the plurality of symbol columns is a winning symbol combination The present invention relates to a gaming machine for notifying the result of the determination.
従来、この種の遊技機として、当り図柄組合せの図柄群を有効ラインからずれた待機位置に仮停止した後、再始動し、有効ライン上まで移動して停止を確定させる演出を行うものが知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, as this type of gaming machine, a group of symbols in a winning symbol combination is temporarily stopped at a standby position deviated from the effective line, and then restarted and moved to the effective line to perform the effect of confirming the stop. (For example, refer to Patent Document 1).
しかしながら、上述した従来の遊技機では、図柄列を仮停止後、自動的に再始動していたので、遊技者はその演出を受動的に見るだけとなり趣向性に欠けていた。 However, in the conventional gaming machine described above, since the symbol sequence was automatically restarted after being temporarily stopped, the player only passively viewed the performance and lacked preference.
本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、図柄の組合せで遊技の当否を報知する演出の趣向性を従来より高くすることが可能な遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing the preference of the effect of notifying the success or failure of a game by a combination of symbols.
上記目的を達成するためになされた請求項1の発明に係る遊技機は、当否判定条件の成立に起因して遊技の当否判定を行う当否判定手段と、複数種類の図柄を一列に並べてなる図柄列を複数平行に配列して表示すると共に、それら複数の図柄列を横切るように有効ラインが予め設定された図柄表示部と、複数の図柄列をスクロールした後、停止して、有効ライン上で停止が確定した図柄群の組合せが、予め設定された当り図柄組合せであるか否かにより当否判定の結果を報知する報知演出実行手段と、当り図柄組合せの図柄群を有効ラインからずれた待機位置に仮停止した後、再始動し、有効ライン上まで移動して停止を確定させる再始動演出実行手段と、遊技者が任意に操作可能な任意操作部とを備え、再始動演出実行手段が、仮停止している当り図柄組合せの図柄群を、任意操作部の操作に応じて再始動可能に構成され、任意操作部は、第1位置と第2位置との間を往復移動可能に構成されると共に、通常は第1位置に配置されるように付勢され、再始動演出実行手段は、任意操作部を第2位置に保持した時間に応じて当り図柄組合せの図柄群を有効ラインに近づけるように移動するところに特徴を有する。 The gaming machine according to the first aspect of the invention made to achieve the above object is a design in which a success / failure determination means for determining whether or not a game is successful due to establishment of a failure determination condition and a plurality of types of symbols arranged in a line. A plurality of columns are arranged in parallel and displayed, and a symbol display section in which an effective line is set in advance so as to cross the plurality of symbol columns and a plurality of symbol columns are scrolled and then stopped, A notification effect executing means for notifying the result of the determination of whether or not the combination of the symbol group for which the stop has been determined is a preset hit symbol combination, and a standby position where the symbol group of the hit symbol combination is shifted from the effective line After the temporary stop, the restart effect execution means for restarting, moving to the effective line and confirming the stop, and an optional operation unit that can be arbitrarily operated by the player, the restart effect execution means, Temporarily stop The symbol group of the winning symbol combination is configured to be restartable in accordance with the operation of the arbitrary operation unit, and the arbitrary operation unit is configured to be able to reciprocate between the first position and the second position. Is urged to be placed at the first position, and the restart effect executing means moves so as to bring the symbol group of the symbol combination closer to the effective line according to the time during which the arbitrary operation unit is held at the second position. However, it has characteristics.
請求項2の発明は、請求項1に記載の遊技機において、当り図柄組合せの図柄群が待機位置に仮停止している状態で、任意操作部の操作を遊技者に促す操作示唆情報を出力する操作示唆手段を備えたところに特徴を有する。 According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, in a state where the symbol group of the winning symbol combination is temporarily stopped at the standby position, operation suggestion information that prompts the player to operate the arbitrary operation unit is output. It has a feature in that an operation suggesting means is provided.
請求項3の発明は、請求項1又は2に記載の遊技機において、再始動演出実行手段は、予め設定された操作有効期間内に任意操作部が操作されなかった場合には、操作有効期間の経過後に当り図柄組合せの図柄群を再始動する一方、操作有効期間内に任意操作部が操作された場合には、操作有効期間の終了を待たずに当り図柄組合せの図柄群を再始動するところに特徴を有する。 According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the restart effect executing means is configured such that the operation effective period when the arbitrary operation unit is not operated within the preset operation effective period. After the elapse of time, the symbol group of the winning symbol combination is restarted. On the other hand, if the arbitrary operation unit is operated within the operation effective period, the symbol group of the winning symbol combination is restarted without waiting for the operation effective period to end. However, it has characteristics.
請求項4の発明は、請求項1乃至3の何れか1の請求項に記載の遊技機において、当り図柄組合せの図柄群を待機位置に仮停止し、任意操作部の操作の有無に拘らず、当り図柄組合せの図柄群の待機位置における停止を確定させて、当否判定の結果が外れであることを確定させる不動停止演出実行手段を備えたところに特徴を有する。
The invention according to claim 4 is the gaming machine according to any one of
請求項5の発明は、請求項1乃至4の何れか1の請求項に記載の遊技機において、当り図柄組合せの図柄群の各図柄から有効ラインまでの距離が異なるように待機位置が設定され、再始動演出実行手段は、再始動後の当り図柄組合せの図柄群の全図柄を同じ速度で有効ラインに向けて移動させて、有効ラインに近い順に有効ライン上に到達させて停止を確定させるところに特徴を有する。 According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects, the standby position is set such that the distance from each symbol of the symbol group of the winning symbol combination to the effective line is different. The restart effect execution means moves all the symbols of the symbol group of the winning symbol combination after the restart toward the effective line at the same speed, and arrives at the effective line in the order of the effective line to determine the stop. However, it has characteristics.
[請求項1の発明]
請求項1の遊技機では、遊技者が任意操作部を操作すると、待機位置に仮停止中の当り図柄組合せの図柄群(以下、適宜「当りの図柄群」という)が仮停止が解かれて再始動する場合があるので、従来は遊技者が受動的にしか楽しむことができなかった仮停止後の再始動の演出(以下、適宜、「再始動演出」という)を能動的に楽しむことができ、図柄の組合せで遊技の当否を報知する演出の趣向性を従来より高くすることが可能となる。
[Invention of Claim 1]
In the gaming machine of
また、任意操作部が第1位置と第2位置との間を往復移動可能であると共に第1位置に付勢されていて、任意操作部を第2位置に保持した時間に応じて当りの図柄群が有効ラインに近づくので、任意操作部の操作を経て当りの判定結果が報知されたときには、任意操作部に係る付勢力の抵抗に抗して当りの図柄群を有効ラインに近づけたという達成感を遊技者に抱かせることが可能となる。 Further, the arbitrary operation part can reciprocate between the first position and the second position and is biased to the first position, and the winning symbol is determined according to the time during which the arbitrary operation part is held at the second position. Since the group approaches the effective line, when the hit determination result is notified through the operation of the arbitrary operation unit, the achievement that the winning symbol group is brought close to the effective line against the resistance of the urging force related to the arbitrary operation unit It is possible to give the player a feeling.
[請求項2の発明]
請求項2の遊技機は、当りの図柄群が待機位置に仮停止している状態で、任意操作部の操作を遊技者に促す操作示唆情報が出力されるので、遊技者をスムーズに再始動演出に参加させることが可能となる。
[Invention of claim 2]
In the gaming machine according to claim 2, operation suggestion information that prompts the player to operate the arbitrary operation unit is output while the winning symbol group is temporarily stopped at the standby position, so that the player can be restarted smoothly. It is possible to participate in the production.
さらに、操作示唆情報に、任意操作部を第2位置に保持する操作を示唆する情報を含めることで、遊技者に再始動演出への参加方法を容易に理解させて、再始動演出への参加を楽しませることが可能となる。 In addition, the operation suggestion information includes information suggesting an operation of holding the optional operation unit in the second position, so that the player can easily understand how to participate in the restart effect, and participate in the restart effect. Can be entertained.
[請求項3の発明]
請求項3の遊技機では、予め設定された操作有効期間内に任意操作部が操作されなかった場合には、操作有効期間の経過後に当りの図柄群を再始動する場合があるので、当りの図柄群が仮停止した状態で放置されるようなことがなくなる。また、操作有効期間内に任意操作部が操作された場合には、操作有効期間の終了を待たずに当りの図柄群を再始動するので、遊技者を無駄に待たせるような事態も防ぐこともできると共に、遊技者に自らの操作によって操作有効期間を終了させたという感覚を抱かせることが可能となる。
[Invention of claim 3]
In the gaming machine according to claim 3, if the arbitrary operation unit is not operated within a preset operation effective period, the winning symbol group may be restarted after the operation effective period elapses. The symbol group is not left in a temporarily stopped state. In addition, when an arbitrary operation unit is operated within the operation effective period, the winning symbol group is restarted without waiting for the end of the operation effective period, so that it is possible to prevent a situation where the player is made to wait unnecessarily. In addition, it is possible to make the player feel that the operation valid period has ended by his own operation.
[請求項4の発明]
請求項4の遊技機では、任意操作部を操作しても、仮停止している当りの図柄群が再始動せず、当否判定の結果の外れが確定することもあるので、仮停止している当りの図柄群が再始動したときの達成感や喜びを大きくすることができると共に、遊技者を、仮停止している当りの図柄群を何とか再始動させたくなるような心理状態にして、任意操作部の操作に夢中にさせることが可能となる。
[Invention of claim 4]
In the gaming machine according to claim 4, even if the arbitrary operation unit is operated, the symbol group that has been temporarily stopped does not restart, and the result of the determination of success / failure may be confirmed. Along with being able to increase the sense of accomplishment and joy when the winning symbol group is restarted, the player is in a psychological state that somehow wants to restart the temporary stopping symbol group, It becomes possible to be absorbed in the operation of the arbitrary operation unit.
[請求項5の発明]
請求項5の遊技機では、当りの図柄群の各図柄から有効ラインまでの距離が異なるように待機位置が設定され、再始動後の当りの図柄群の全図柄を同じ速度で有効ラインに向けて移動させて、有効ラインに近い順に有効ライン上に到達させて停止を確定させるので、段階的に判定結果の当りが確定していくことになり、遊技者の気持ちを徐々に高揚させることが可能となる。
[Invention of claim 5]
In the gaming machine according to claim 5, the standby position is set so that the distance from each symbol of the winning symbol group to the effective line is different, and all symbols of the winning symbol group after restarting are directed to the active line at the same speed. And move to the active line in the order that is closest to the active line to confirm the stop, so the hit of the judgment result will be determined step by step, and the player's feelings can be gradually raised It becomes possible.
[第1参考例]
以下、本発明の遊技機10(パチンコ遊技機)に係る第1参考例を、図1〜図28に基づいて説明する。図1に示すように、遊技機10の遊技盤11には、略円形の遊技領域R1が設けられている。遊技盤11は、前側を前面枠10Zにて覆われ、その前面枠10Zには、遊技領域R1に対応した略円形のガラス窓10Wが設けられている。そして、そのガラス窓10Wを通して遊技領域R1が前方に臨んでいる。また、前面枠10Zのうちガラス窓10Wの上方には、左右に1対のスピーカ25S,25Sが設けられ、それらスピーカ25S,25Sの間の中央にランプ25Rが設けられている。さらに、前面枠10Zの右下角部には、操作ノブ28が備えられ、この操作ノブ28を例えば右回りに回動操作すると、遊技球が遊技領域R1へと送り込まれる。
[First Reference Example]
Hereinafter, a first reference example related to the gaming machine 10 (pachinko gaming machine) of the present invention will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 1, the
遊技領域R1には、例えば、液晶モジュールで構成された表示装置34が備えられている。表示装置34は、横長長方形の液晶表示画面34G(本発明の「図柄表示部」に相当する)を有し、その液晶表示画面34Gが遊技領域R1における中央より若干上寄り位置に配置されている。遊技領域R1のうち液晶表示画面34Gの下方には、第1及び第2の始動入賞口14A,14B、大入賞口15及びアウト口16が、上から順に間隔を開けて並べて設けられている。また、表示装置34の左側には、始動ゲート18が設けられている。これら各種入賞口14A,14B,15や表示装置34等以外に、遊技領域R1には、遊技球の流下方向を変化させる障害釘や風車等が配置されている。
In the game area R1, for example, a
始動ゲート18は、遊技球が潜って通過可能な門形構造をなし、通過した遊技球は始動ゲート18に内蔵された普通図柄始動スイッチによって検出される。この検出信号に基づいて、普通図柄当否判定が行われ、図示しない普通図柄表示装置にて普通図柄当否判定結果が表示される。詳細には、普通図柄表示装置は、例えば、「○」と「×」の図柄を交互に変動表示可能となっており、普通図柄当否判定結果が当り(以下、適宜「小当り」という)の場合は、「○」が停止表示され、普通図柄当否判定結果が外れの場合は「×」が停止表示される。
The
普通図柄表示装置の変動表示中に始動ゲート18を遊技球が通過した場合、その通過に起因した普通図柄表示装置の変動表示は、最大で4回分まで保留記憶され、普通図柄表示装置の変動表示が終了すると、その保留記憶に基づいて再び普通図柄表示装置が変動表示される。なお、普通図柄の変動表示の保留記憶数は、普通図柄保留表示部(図示せず)にて表示される。
If the game ball passes through the
各始動入賞口14A,14Bは、共に遊技盤11から突出した部材の上面に開口を備えた、所謂、ポケット構造をなしている。上側に配置された第1の始動入賞口14Aは、遊技球が1つだけ入る開口幅を有している。下側に配置された第2の始動入賞口14Bは、その開口の左右両側に可動翼片14C,14Cを備えている。両可動翼片14C,14Cは、通常は起立状態になっていて、第2の始動入賞口は、通常は第1の始動入賞口14Aを構成する部材と可動翼片14C,14Cとに囲まれて、遊技球が入らないようになっている。そして、上述した「小当り」となったときに、可動翼片14C,14Cが所定期間に亘って横に倒され、遊技球が可動翼片14Cを案内にして第2の始動入賞口14Bに入球可能となる。
Each of the
各始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞すると、特別図柄当否判定(本発明の「当否判定」に相当する)が行われる。その当否判定の結果は、表示装置34の液晶表示画面34Gに表示される。そして、その当否判定の結果が当り(以下、「大当り」という)の場合は、遊技が「大当り遊技状態」に移行する一方、当否判定の結果が外れの場合は、「大当り遊技状態」ではない通常の遊技状態が続く。
When a game ball wins each start winning
ここで、本参考例の遊技機は、「確変遊技」を備えている。具体的には、大当たり成立時に確変遊技を行うか否か判定され、確変遊技を行う場合は、大当り遊技の終了後に、特別図柄の当否判定が当りとなる確率が通常時(3/630)に比較して高く(30/630)なり、「小当り」の発生確率も高くなる確変遊技状態に移行して、次回の大当たりまでこの確変遊技状態が続くようになっている。また、確変遊技を行わない場合は、大当り遊技の終了後に確変遊技状態にはならず、次回の大当たりまで「通常(非確変)遊技状態」が続く。なお、確変遊技は、大当り遊技終了後、連続して当否判定が行われたときの連続外れ回数が、規定上限回数に到達するまで継続するように構成してもよい。その場合は、連続外れ回数が規定上限回数に到達した後は、確変遊技状態が終了して「通常(非確変)遊技状態」へと移行する。規定上限回数は、大当り成立時に抽選が行われ、例えば、0回、20回、40回、80回の中から選択される。 Here, the gaming machine of this reference example includes a “probability game”. Specifically, it is determined whether or not a probability change game is to be performed when the jackpot is established. When a probability change game is performed, the probability that the determination of whether or not the special symbol is successful is normal (3/630) after the jackpot game ends. The probability change gaming state becomes higher (30/630) and the probability of occurrence of “small hit” increases, and this probability change gaming state continues until the next big hit. Further, when the probability variation game is not performed, the probability variation game state is not entered after the big hit game is ended, and the “normal (non-probability variation) game state” continues until the next big hit. Note that the probability variation game may be configured to continue until the number of consecutive misses when the success / failure determination is made continuously after the end of the big hit game reaches a specified upper limit number of times. In that case, after the number of consecutive losing times reaches the specified upper limit number of times, the probability variation gaming state ends and the state shifts to the “normal (non-probability variation) gaming state”. The specified upper limit number is drawn by lottery when the big hit is established, and is selected from 0 times, 20 times, 40 times, and 80 times, for example.
液晶表示画面34Gにおいて変動表示又は「大当り遊技」の最中に始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞した場合、その入賞に起因した当否判定権利、即ち、変動表示は、最大で4回分まで保留記憶され、停止表示又は「大当り遊技」が終了すると、その保留記憶に基づいて再び変動表示が行われる。
When a game ball is won in the
大入賞口15は、横長矩形に形成されて、常には、可動扉15Tにて閉塞されている。そして、「大当り遊技」が行われると、遊技盤11の裏に設けた大入賞ソレノイド(図4参照)によって可動扉15Tが所定期間に亘って前側に倒されて大入賞口15が開放し、可動扉15Tを案内にして、大入賞口15に多くの遊技球が入賞可能となる。ここで、可動扉15Tが、開放してから閉じるまでの間を「ラウンド」と称すると、1回の大当り遊技は、例えば、16ラウンドまで継続する。また、1つのラウンドは、可動扉15Tの開放時間が所定時間(例えば、29秒)に達したか、又は、大入賞口15に遊技球が所定個数(例えば10個)入賞したか、の何れかの条件が先に満たされた場合に終了する。
The special winning
大入賞口15の内部には、特定入賞センサ(図4参照)が設けられており、入賞球数をカウントする。なお、大入賞口15に遊技球が入賞すると、例えば、1個の入賞につき15個の遊技球が賞球として払い出される。
A special winning sensor (see FIG. 4) is provided inside the special winning
図1に示すように、本参考例の遊技機10では、前面枠10Zの左下角部に、変動表示中や「大当り遊技」中等に行われる演出に用いられる演出用操作部27(本発明の「任意操作部」に相当する)が備えられている。演出用操作部27は前方に突出した取っ手27Tを備えていて、通常は取っ手27Tが垂直になるように付勢されている。この演出用操作部27を左右方向のどちらかに回動操作すると、演出用操作スイッチ27S(図4参照)がその(回動)操作を検出する。
As shown in FIG. 1, in the
以下、液晶表示画面34Gで当否判定結果を表示する際の演出について詳説する。図1に示すように、当否判定結果の表示の演出を行う場合には、液晶表示画面34Gは、上、中、下の3つの帯状表示領域30A,30B,30Cに区画されて、各帯状表示領域30A,30B,30C毎に、複数種類の特別図柄32(本発明の「図柄」に相当する)を一列に並べた図柄列31A,31B,31Cが表示されるようになっている。以下、図柄列31A,31B,31Cを区別して説明する場合には、「上段図柄列31A」、「中段図柄列31B」、「下段図柄列31C」という。
Hereinafter, the effect when displaying the determination result on the liquid
各図柄列31A,31B,31Cは、例えば、車の絵に「1」〜「9」の数字を付した上記特別図柄32としての数字特別図柄32Aと、星模様の上記特別図柄32としての模様特別図柄32Bとを交互に並べてなる。また、上段図柄列31Aでは、数字特別図柄32Aが右に進むにつれて数字が小さくなるように、所謂、降順に並べられ、中段図柄列31B及び下段図柄列31Cでは、数字特別図柄32Aが右に進むにつれて数字が大きくなる、所謂、昇順に並べられている。
Each of the
図柄列31A,31B,31Cは、通常は、停止表示され、液晶表示画面34G内に各帯状表示領域30A,30B,30Cごとに3つずつ、計9つの特別図柄32が収まるようになっている。そして、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞したときに、これらの図柄列31A,31B,31Cが右から左へ向かってスクロール表示され(図2(A)参照)、所定時間後に、例えば、上、下、中の順で停止表示される(図2(B)参照)。その際、図2(B)における上段図柄列31A及び下段図柄列31Cのように、中央に模様特別図柄32Bが配されたところで図柄列31A,31Cが停止表示されると、その両隣の数字特別図柄32Aが液晶表示画面34G内に表示される。一方、中段図柄列31Bのように、中央に数字特別図柄32Aが配されたところで停止表示されると、その両隣の模様特別図柄32B,32Bと、さらにそれら模様特別図柄32B,32Bの各隣の数字特別図柄32Aの一部分までが液晶表示画面34G内に表示される。
The
また、図柄列31A,31B,31Cは、スクロール表示後に停止表示されたときには、例えば僅かに前後動して完全に静止していない状態、つまり、停止表示が確定しない仮停止状態になっていて、その後、前後動を止めて完全に静止させることで停止表示が確定する。そして、図柄列31A,31B,31Cの停止表示が確定(以下、適宜、「確定停止表示」という)したときに、次述する有効ラインL1〜L5上に並んだ数字特別図柄32A群の組合せが、予め設定された当り図柄組合せであるか否かによって前述した当否判定の結果を遊技者に報知する。
In addition, when the
本参考例の遊技機10では、図2(C)に示すように、液晶表示画面34Gには、例えば、5つの有効ラインL1〜L5が設定されている。具体的には、液晶表示画面34Gの右寄り位置と中央位置と左寄り位置で、それぞれ3つの帯状表示領域30A,30B,30Cを上下に直線状に横切る左有効ラインL1、中央有効ラインL2、右有効ラインL3と、液晶表示画面34Gの対角線上で、3つの帯状表示領域30A,30B,30Cを直線状に横切る左上がり有効ラインL4、右上がり有効ラインL5が設定されている。そして、全図柄列31A,31B,31Cが停止表示が確定した状態で、何れかの有効ラインL1〜L5上に数字特別図柄32A,32A,32Aが一列に並び、それら数字特別図柄32A群の組合せが、例えば、同一(所謂、「ゾロ目」)であることを以て、当否判定の結果が「大当り」であることを報知し、いずれの有効ラインL1〜L5上の数字特別図柄32A群もゾロ目の組み合わせでないことを以て、当否判定の結果が「外れ」であることを報知するようになっている。なお、図2(D)には、中央有効ラインL2上に一列に並んで停止表示が確定した数字特別図柄32A群の数字が全て「7」となって、当否判定の結果が「大当り」であることを報知した例が示されている。
In the
なお、「大当り遊技」を行うか否かの当否判定は、内部的な抽選により行われ、その判定結果が上記したように液晶表示画面34Gにて表示される点に鑑み、以下、適宜、「大当り遊技」を行うかの否かの当否判定を「特図判定」といい、液晶表示画面34Gに表示された特図判定の結果を「特図判定結果」という。
Note that whether or not to perform the “hit game” is determined by an internal lottery, and the determination result is displayed on the liquid
液晶表示画面34Gによる特図判定結果の表示の演出の一部として、大当りの場合に、以下の「再始動演出」が行われることがある。「再始動演出」では、まず、図柄列31A,31B,31Cがスクロール表示された後、ゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群が液晶表示画面34Gに表示されてはいるが、有効ラインL1〜L5上には並ばない状態で仮停止表示され、その後、図柄列31A,31B,31Cが再始動して、ゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群が何れかの有効ラインL1〜L5上に並んで確定停止表示される。
As part of the effect of displaying the special figure determination result on the liquid
より詳細には、何れかの始動入賞口14A,14B(図1参照)への遊技球の入賞に基づいて変動条件が成立すると、液晶表示画面34Gにおいて図柄列31A,31B,31Cが右から左へ向かってスクロール表示される(図25(A)参照)。そして、所定時間後に、ゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群がいずれかの有効ラインL1〜L5に対して左右方向の一方側にずれた待機位置に配置された状態で仮停止表示される(図25(B)参照)。つまり、ゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群は、液晶表示画面34G内に表示されてはいるが有効ラインL1〜L5上には並んでいない状態となる。その後、停止表示されていた図柄列31A,31B,31Cが再始動し、ゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群が有効ラインL1〜L5上に並んだ状態で確定停止表示される(図25(E)参照)。
More specifically, when the variation condition is established based on the winning of the game ball in any of the
なお、液晶表示画面34Gで変動停止表示される各図柄列31A,31B,31Cのうち、先に2つの図柄列(例えば上段図柄列31Aと下段図柄列31C)の数字特別図柄32A,32Aが、何れかの有効ラインL1〜L5上に同一の数字になって停止表示された状態で、残り1つの図柄列(例えば中段図柄列31B)がスクロール表示されている状態を「リーチ」という。そしてリーチ状態となった際は、スクロール表示されている残り1つの図柄列(例えば中段図柄列31B)が、有効ラインに停止表示されている数字特別図柄32A,32Aと同一の数字特別図柄32Aが有効ラインに並んだ状態で停止するか否かによって特図判定結果を報知する。
Of the
以上が遊技領域R1に備えた各種役物及び遊技の主要な流れに関する説明である。次に、遊技機10の電気的構成等について説明する。図3に示すように、遊技機10の後面中央には主制御回路50が設けられ、この主制御回路50の上方には、音声制御回路55、サブ制御回路52等が設けられている。また、主制御回路50の下方には、遊技球の払い出しを制御する払出制御回路58及び電源基板60が備えられている。各制御回路は、電源基板60から電源供給を受けて作動する。
The above is the description regarding the various types of accessories provided in the game area R1 and the main flow of the game. Next, an electrical configuration and the like of the
また、図4に示すように主制御回路50は、CPU50AとRAM50B及びROM50C、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを主要部として備え、遊技に関わる主制御を行う。CPU50Aは、当否判定部、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、大当りや小当りの当否判定に関する乱数等も生成し、制御信号を他の制御回路52,58及び中継回路57等へ出力(送信)可能に構成されている。RAM50Bは、特別図柄保留球数及び普通図柄保留球数の記憶領域、CPU50Aで生成される各種乱数値用の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、CPU50Aの作業領域を備える。ROM50Cには、後述する主制御回路メインプログラムPG1(図5参照)や制御データ、普通図柄表示装置での変動表示に関する図柄変動データ等が書き込まれている他、「大当り」及び「小当り」の判定値等が書き込まれている。
As shown in FIG. 4, the
サブ制御回路52は、CPU52AとRAM52B及びROM52Cを備えたマイクロコンピュータを主要部として備えている。CPU52Aは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備えている。RAM52Bは、各種データの記憶領域とCPU52Aによる作業領域を有している。ROM52Cは、後述するサブ制御回路メインプログラムPG2(図19参照)や定数等が記憶されている。そして、サブ制御回路52は、主制御回路50からの制御信号(コマンド)に基づいて表示制御回路54、音声制御回路55及びランプ制御回路56に信号を出力する。また、音声制御回路55は、サブ制御回路52からの信号(コマンド)に基づいて、スピーカ25S,25Sを制御する。ランプ制御回路56は、サブ制御回路52からの信号(コマンド)に基づいて、ランプ22R等を制御する。また、サブ制御回路52は、演出用操作部27の操作に基づいて演出用操作スイッチ27Sからの信号(コマンド)を受信する。
The
表示制御回路54は、CPUがROMから所定の表示制御データを読み出し、RAMの記憶領域で制御用データを生成してVDP(図示せず)に出力する。VDPは、CPUからの指令に基づいてROMから必要なデータを読み出し、液晶表示画面34Gで表示する表示画像(図柄列31A,31B,31C、ラウンド演出画像等)のマップデータを作成し、VRAMに格納する。VRAMに格納記憶された画像データは、入出力回路に備えるD/A変換回路にてRGB信号に変換されて表示装置34に出力される。
In the
主制御回路50のCPU50Aは、後に詳説するように乱数カウンタを利用して複数の制御用の乱数を生成している。そして、主制御回路メインプログラムPG1を実行して、乱数に基づいて特図判定を行うと共に、その特図判定の判定結果を報知するための演出態様等を決定する。
The
具体的には、主制御回路50のCPU50Aは、遊技機10の電源をオンしたときに、ROM50Cから図5に示した主制御回路メインプログラムPG1を取り出してランする。同図に示すように、主制御回路メインプログラムPG1ではまず、スタックの設定、定数設定、CPU50Aの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定等の初期設定を行う(S1)。なお、初期設定(S1)は、主制御回路メインプログラムPG1が、電源オン後の1回目にランされたときだけ実行し、それ以降は実行しない。
Specifically, when the
図5に示すように、初期設定(S1)に次いで、後述するメイン割り込み処理(S5)を実行するまでの残余時間には、以下のステップS2〜S4の各処理をループして行う。まず、割り込みを禁止し(S2)、タイマ割り込みが入って来ても割り込み許可となるまで割り込み処理を行わないようにする。続いて、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)を実行する。この処理(S3)では、下記表1に示した乱数カウンタを1加算して更新する。更新したカウンタ値は主制御回路50のRAM50Bの更新値記憶領域に逐一記憶する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)が終了すると、割り込みを許可し(S4)、メイン割り込み処理(S5)を実行可能とする。
As shown in FIG. 5, following the initial setting (S1), the following steps S2 to S4 are looped for the remaining time until a main interrupt process (S5) described later is executed. First, interrupts are prohibited (S2), and even if a timer interrupt comes in, interrupt processing is not performed until the interrupt is enabled. Subsequently, normal symbol / special symbol main random number update processing (S3) is executed. In this process (S3), the random number counter shown in Table 1 below is incremented by 1 and updated. The updated counter value is stored in the updated value storage area of the
本参考例においては、乱数カウンタとして、表1に示したラベル−TRND−A,ラベル−TRND−AZ,ラベル−TRND−RC,ラベル−TRND−T,ラベル−TRND−B1,ラベル−TRND−B2,ラベル−TRND−B3,ラベル−TRND−H等のカウンタが設けられている。 In this reference example, the label-TRND-A, label-TRND-AZ, label-TRND-RC, label-TRND-T, label-TRND-B1, label-TRND-B2 shown in Table 1 are used as random number counters. , Label-TRND-B3, label-TRND-H, etc. are provided.
これら乱数カウンタは、遊技機10が電源オンされたときに0から始まって乱数更新処理(S3,S12)が行われると1加算され、「数値範囲」の最大値に至ると0にされて再び前記加算を繰り返す。
These random number counters are incremented by 1 when the random number update process (S3, S12) is performed starting from 0 when the
そして、始動ゲート18を遊技球が通過したときに、上記表1に示した乱数カウンタのうち、ラベル−TRND−Hのカウンタ値を取得し、RAM50Bに記憶する。また、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞したときに、上記表1に示した乱数カウンタのうちラベル−TRND−H以外(ラベル−TRND−A、ラベル−TRND−AZ等)の各カウンタ値を取得し、RAM50Bに記憶する。以下、始動入賞口14A,14Bへの入賞時に取得する複数のカウンタ値(ラベル−TRND−A、ラベル−TRND−AZ等)を纏めて、適宜、「特別図柄関連カウンタ値」という。
Then, when the game ball passes through the
ここで、RAM50Bの乱数記憶領域には、取得された特別図柄関連カウンタ値やラベル−TRND−Hのカウンタ値を、それぞれ保留記憶の上限数である「4つ」まで記憶可能となっている。そして、乱数記憶領域に記憶された各カウンタ値(乱数値)は、古いものから順に遊技に使用されるようになっている。
Here, in the random number storage area of the
メイン割り込み処理(S5)は、CPU50Aに割り込みパルスが入力すると、例えば、4msec周期で繰り返して実行する。そして、メイン割り込み処理(S5)が終了してから、次にメイン割り込み処理(S5)が開始するまでの残余処理期間中に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタ値(表1参照)の更新処理を複数回に亘って繰り返し実行する。また、割り込み禁止状態のときにCPU50Aに割り込みパルスが入力した場合は、メイン割り込み処理(S5)をすぐには開始せず、割り込み許可(S4)となってから開始する。
When an interrupt pulse is input to the
メイン割り込み処理(S5)について説明する。図6に示すように、メイン割り込み処理(S5)では、まず、出力処理(S10)を行う。出力処理(S10)では、RAM50Bの送信バッファにセットされた各種コマンドを、対応する制御回路に出力する。
The main interrupt process (S5) will be described. As shown in FIG. 6, in the main interrupt process (S5), an output process (S10) is first performed. In the output process (S10), various commands set in the transmission buffer of the
出力処理(S10)に次いで、入力処理(S11)を行う。入力処理(S11)では、主に遊技機10に備えられた各種センサやスイッチ(始動ゲート18及び各始動入賞口14A,14B用センサ、その他センサ、スイッチ類等)による検知信号を受信する。
Following the output process (S10), an input process (S11) is performed. In the input process (S11), detection signals are mainly received from various sensors and switches (the
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S12)は、上記した主制御回路メインプログラムPG1のループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。即ち、上記表1に示した各種カウンタ値は、メイン割り込み処理(S5)の実行期間内と、その残余処理期間(メイン割り込み処理(S5)の終了後、次のメイン割り込み処理(S5)が開始されるまでの期間)の両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S12) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S3) performed in the loop processing of the main control circuit main program PG1 described above. is there. In other words, the various counter values shown in Table 1 are set within the execution period of the main interrupt process (S5) and the remaining process period (after the main interrupt process (S5) ends, the next main interrupt process (S5) starts. Is done in both).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S12)に次いで、入賞検出処理(S13)が実行される。入賞検出処理(S13)は、図7に示されており、まず、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞したか否かを判断する(S130)。そして、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞していなければ(S130でNo)、遊技球が始動ゲート18を通過したか否かを判断する(S134)。遊技球が始動ゲート18を通過していれば(S134でYes)、まず、現在の普通図柄保留球数が4以上(保留上限)であるか否かを判定し(S135)、4以上でなければ(S135でNo)、普通図柄の保留球数に1を加算し(S136)、普通図柄に関する乱数取得処理(S137)を実行する。即ち、RAM50Bの更新値記憶領域から普通図柄当否判定カウンタ値「ラベル−TRND−H」を乱数として取得してRAM50Bの乱数格納領域に記憶する。その後、この処理(S13)を抜ける。一方、遊技球が始動ゲート18を通過していない場合(S134でNo)、及び、普通図柄保留球数が4以上である場合(S135でYes)はこの処理(S13)を抜ける。
Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S12), a winning detection process (S13) is executed. The winning detection process (S13) is shown in FIG. 7. First, it is determined whether or not a game ball has won a
図7に示すように、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞していれば(S130でYes)、現在の特別図柄保留球数が4以上(保留上限)であるか判定する(S131)。特別図柄保留球数が4以上である場合(S131でYes)には、そのままこの処理(S13)を抜ける一方、特別図柄保留球数が4以上でなければ(S131でNo)、特別図柄保留球数を1加算し(S132)、特図関係乱数取得処理(S133)を実行する。具体的には、RAM50Bの更新値記憶領域から、特別図柄関連カウンタ値(ラベル−TRND−A、ラベル−TRND−AZ等)を取得して、それらをRAM50Bの乱数記憶領域に記憶する。その後、この処理(S13)を抜ける。
As shown in FIG. 7, if a game ball has won a
図6に示すように、始動入賞口スイッチ検出処理(S13)に次いで、普通動作処理(S14)を行う。普通動作処理(S14)では、始動ゲート18を遊技球が通過した時に取得(RAM50Bの乱数記憶領域に記憶)した普通図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−H)に基づいて普通図柄当否判定を行うと共に、「小当り」である場合には、始動入賞口14Bにおける可動翼片14C,14Cの開閉を行う。ここで、通常は、普通図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−H)が予め設定された1個の判定値と一致すれば「小当り」となり、確変遊技中は、普通図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−H)が予め設定された60個の判定値の何れかと一致すれば「小当り」となる。即ち、確変遊技では「小当り」の発生確率が高くなる。
As shown in FIG. 6, the normal operation process (S14) is performed after the start winning a prize opening switch detection process (S13). In the normal operation process (S14), the normal symbol success / failure determination is made based on the normal symbol success / failure determination random number value (label-TRND-H) acquired when the game ball passes through the start gate 18 (stored in the random number storage area of the
詳細には、図8に示すように普通動作処理(S14)ではまず、始動入賞口14Bにおける可動翼片14C,14Cが開放動作中か否かを判定する(S140)。開放動作中である場合(S140でYes)には、所定の開放動作時間が経過したか否かを判定する(S141)。開放動作時間が経過していない場合(S141でNo)には、この処理(S14)を抜ける一方、開放動作時間が経過した場合(S141でYes)には、可動翼片14C,14Cの開放動作を終了して(S142)からこの処理(S14)を抜ける。
Specifically, as shown in FIG. 8, in the normal operation process (S14), first, it is determined whether or not the
可動翼片14C,14Cの開放動作中ではない場合(S140でNo)には、普通図柄保留球数をチェックする(S143)。普通図柄保留球数が「0」である場合にはこの処理(S14)を抜ける一方、「0」ではない場合には、RAM50Bに記憶されている普通図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−H)をロードする(S144)。
If the
次いで、現在の遊技が確変遊技(確変フラグF2=1)か否かを判定し(S145)、確変遊技中である場合(S145でYes)には、ロードした普通図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−H)が、確変用の判定値(60個の判定値)の何れかと一致するか否かを判定する(S146)。一致した場合(S146でYes)、即ち、小当りの場合には、可動翼片14C,14Cの開放動作を実行する(S147)。例えば、2秒間の開放を間欠的に3回繰り返す。
Next, it is determined whether or not the current game is a probability variation game (probability variation flag F2 = 1) (S145), and if it is in a probability variation game (Yes in S145), the loaded random number for determining whether or not the normal symbol is received (label) It is determined whether or not (−TRND−H) matches one of the determination values for probability variation (60 determination values) (S146). When they match (Yes in S146), that is, in the case of a small hit, the opening operation of the
また、確変遊技中ではない場合(S145でNo)には、ロードした普通図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−H)が、非確変用の判定値(1つの判定値)と一致するか否かを判定し(S148)、一致した場合(S148でYes)、即ち、小当りの場合には、可動翼片14C,14Cの開放動作を実行する(S149)。例えば、1秒間の開放を1回行う。
When the probability variation game is not in progress (No in S145), whether the loaded normal symbol success / failure determination random number value (label-TRND-H) matches the non-probability variation determination value (one determination value). It is determined whether or not (S148), and if they match (Yes in S148), that is, if the small hit, the opening operation of the
ロードした普通図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−H)が、判定値と一致しなかった場合(S146又はS148でNo)は、可動翼片14C,14Cの開放動作を行わずにこの処理(S14)を抜ける。
If the loaded random number for normal symbol determination (label-TRND-H) does not match the determination value (No in S146 or S148), this process is performed without performing the opening operation of the
普通動作処理(S14)に次いで行われる特別動作処理(S15)は、図9に示されており、特別動作ステータスが「1」である場合(S151でYes)には、特別図柄待機処理(S152)を行い、特別動作ステータスが「2」である場合(S151でNo,S153でYes)には、変動中処理(S154)を行い、特別動作ステータスが「3」である場合(S151,S153で共にNo、S155でYes)には、特別図柄確定処理(S156)を行い、特別動作ステータスが「4」である場合(S151,S153,S155でNo)には、特別電動役物処理(S157)を行う。 The special action process (S15) performed after the normal action process (S14) is shown in FIG. 9. When the special action status is “1” (Yes in S151), the special symbol standby process (S152). ) And the special operation status is “2” (No in S151, Yes in S153), the fluctuating process (S154) is performed, and the special operation status is “3” (in S151 and S153) If both are No, Yes in S155), a special symbol confirmation process (S156) is performed. If the special operation status is "4" (No in S151, S153, S155), the special electric accessory process (S157) I do.
図10に示すように、特別図柄待機処理(S152)ではまず、特別図柄保留球数をチェックする(S200)。特別図柄保留球数が「0」である場合には、液晶表示画面34Gが待機画面になっている(例えば、待機中フラグがON)か否かをチェックする(S201)。そして、待機画面である場合(S201でYes)には、直ちにこの処理(S152)を抜ける一方、待機画面でない場合(S201でNo)には、待機画面設定処理(S202。例えば、待機中フラグをON)を行ってから、この処理(S152)を抜ける。
As shown in FIG. 10, in the special symbol standby process (S152), first, the number of special symbol reservation balls is checked (S200). When the number of special symbol reservation balls is “0”, it is checked whether or not the liquid
ステップS200において特別図柄保留球数が「0」ではない場合には、特別図柄大当り判定処理(S203)を始めとする以下のステップS203〜S209の処理を行う。なお、特別図柄大当り判定処理(S203)を実行しているときのCPU52Aが、本発明の「当否判定手段」に相当する。
If the number of special symbol reserved balls is not “0” in step S200, the following steps S203 to S209 including the special symbol jackpot determination process (S203) are performed. Note that the
図11に示すように、特別図柄大当り判定処理(S203)ではまず、始動入賞口14A,14Bへの入賞時に取得(RAM50Bの乱数記憶領域に記憶)した特別図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−A)をロードする(S300)。次いで、確変遊技中(確変フラグF2=1)か否かをチェックし(S301)、確変遊技中でない場合(S301でNo)は、特別図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−A)が通常(非確変)用の判定値(予め設定された3個の判定値の何れか)と一致したか否かをチェックする(S302)。また、確変中である場合(S301でYes)には、特別図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−A)が、確変用の判定値(予め設定された30個の判定値)の何れかと一致したか否かをチェックする(S303)。
As shown in FIG. 11, in the special symbol jackpot determination process (S203), first, a random number value for determining whether or not a special symbol has been obtained (stored in a random number storage area of the
特別図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−A)が何れの判定値とも一致しなかった場合(S302でNo又はS303でNo)にはこの処理(S203)を抜ける。 If the special symbol success / failure determination random number value (label-TRND-A) does not match any determination value (No in S302 or No in S303), the process (S203) is exited.
一方、各ステップS302,S303において、特別図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−A)が予め設定された判定値と一致した場合には(S302でYes又はS303でYes)、大当りフラグF1をON(F1=1にセット)する(S304)。 On the other hand, in each step S302, S303, when the random number value for special symbol success / failure determination (label-TRND-A) matches a predetermined determination value (Yes in S302 or Yes in S303), the big hit flag F1 is set. ON (set F1 = 1) (S304).
特別図柄大当り判定処理(S203)に次いで行う特別図柄選択処理(S204)では、図柄列31A,31B,31Cの停止表示を決定する。この処理(S204)は図12に示されており、まず、大当りフラグF1がON(F1=1)か否か判断する(S310)。大当りフラグF1がONであれば(S310でYes)、始動入賞口14A,14Bへの入賞時に取得(RAM50Bに記憶)した大当り図柄乱数値(ラベル−TRND−AZ)を、送信バッファにセットし(S311)、この処理(S204)を抜ける。即ち、大当り図柄乱数値(ラベル−TRND−AZ)に対応した数字特別図柄32Aが何れかの有効ライン上に並ぶように図柄列31A,31B,31Cの停止表示状態をセットする。
In a special symbol selection process (S204) performed after the special symbol jackpot determination process (S203), stop display of the
一方、大当りフラグF1がONでなければ(S310でNo)、始動入賞口14A,14Bへの入賞時に取得したリーチ有無決定用乱数値(ラベル−TRND−RC、以下、「リーチ乱数値」という)が予め設定されたリーチ判定値と一致しているかどうか判定する(S312)。リーチ判定値と一致していれば(S312でYes)、取得した上段特別図柄決定用乱数値(ラベル−TRND−B1)、中段特別図柄決定用乱数値(ラベル−TRND−B2)、下段特別図柄決定用乱数値(ラベル−TRND−B3)に基づいて、リーチを経てゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群が何れの有効ラインにも並ばないように停止表示する「リーチ外れ」となるような図柄列31A,31B,31Cの停止表示状態を作成し、送信バッファにセットする(S313)。その後、この処理(S204)を抜ける。
On the other hand, if the big hit flag F1 is not ON (No in S310), the reach determination random number value (label-TRND-RC, hereinafter referred to as “reach random number value”) acquired when winning the
ステップS310において、リーチ判定値と一致していない場合(S312でNo)は、上段特別図柄決定用乱数値(ラベル−TRND−B1)、中段特別図柄決定用乱数値(ラベル−TRND−B2)、下段特別図柄決定用乱数値(ラベル−TRND−B3)に基づいて、リーチを経ずに、ゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群が何れの有効ラインにも並ばないように停止表示する「リーチ無し外れ」となるような図柄列31A,31B,31Cの停止表示状態を作成し、送信バッファにセットする(S314)。その後、この処理(S204)を抜ける。なお、本参考例では、主制御回路50において図柄列31A,31B,31Cの停止表示状態を設定しているが、サブ制御回路52側以降で図柄列31A,31B,31Cの停止表示状態を設定してもよい。
In step S310, when it does not coincide with the reach determination value (No in S312), the upper special symbol determining random value (label -TRND-B1), the middle special symbol determining random value (label -TRND-B2), Based on the lower special symbol determining random number value (label-TRND-B3), the reach is stopped and displayed so that the number
図10に示すように、特別図柄選択処理(S204)に次いで、特別図柄変動パターン作成処理(S205)を実行する。この処理(S205)は、図13に示されており、特別図柄当否判定の結果等に基づいて、図柄列31A,31B,31Cが停止表示するまでの変動パターンに関するデータを選択する。
As shown in FIG. 10, after the special symbol selection process (S204), a special symbol variation pattern creation process (S205) is executed. This process (S205) is shown in FIG. 13, and selects data related to the variation pattern until the
具体的には、まず、図13に示すように、現在の遊技状態が「確変遊技中」か否かを判定する(S330)。確変遊技中ではない場合(S330でNo)には、大当りフラグF1がON(F1=1、大当り)か否かを判別する(S331)。そして、大当りフラグF1がONの場合(S331でYes)には、「第1パターンテーブル」(非確変中の大当りに対応した変動パターンデータ群)の中から、変動態様決定用乱数値(ラベル−TRND−T、以下、「変動態様選択数値」という)に基づいて1つの変動パターンデータが選択される(S332)。 Specifically, first, as shown in FIG. 13, it is determined whether or not the current gaming state is “probability changing game” (S330). If it is not in the probability variation game (No in S330), it is determined whether or not the big hit flag F1 is ON (F1 = 1, big hit) (S331). When the big hit flag F1 is ON (Yes in S331), a variation mode determining random value (label −) is selected from the “first pattern table” (variation pattern data group corresponding to the big hit during non-probable change). One variation pattern data is selected based on TRND-T (hereinafter referred to as “variation mode selection numerical value”) (S332).
大当りフラグF1がONでない場合(S331でNo)には、「第2パターンテーブル」(非確変中の外れに対応した変動パターンデータ群)の中から、変動態様選択数値(ラベル−TRND−T)に基づいて1つの変動パターンデータが選択される(S333)。なお、外れの際には、「リーチ外れ」と「リーチ無し外れ」とで異なるパターンテーブルから変動パターンデータを選択するように構成されていてもよい。 When the big hit flag F1 is not ON (No in S331), the variation mode selection value (label-TRND-T) is selected from the "second pattern table" (variation pattern data group corresponding to the deviation during non-probability change). Based on the above, one variation pattern data is selected (S333). In the case of detachment, the variation pattern data may be selected from different pattern tables for “reaching out” and “out of reach”.
一方、ステップS330において、「確変遊技中」であった場合(S330でYes)には、大当りフラグF1がON(F1=1)か否かを判定する(S334)。大当りフラグF1がONの場合(S334でYes)には、「第3パターンテーブル」(確変中の大当りに対応した変動パターンデータ群)の中から、変動態様選択数値(ラベル−TRND−T)に基づいて1つの変動パターンデータを選択する(S335)。 On the other hand, if it is “probability changing game” in step S330 (Yes in S330), it is determined whether or not the big hit flag F1 is ON (F1 = 1) (S334). When the big hit flag F1 is ON (Yes in S334), the variation mode selection numerical value (label-TRND-T) is selected from the "third pattern table" (variation pattern data group corresponding to the big hit during probability change). Based on this, one variation pattern data is selected (S335).
大当りフラグF1がONでない場合(S334でNo)には、「第4パターンテーブル」(確変中の外れに対応した変動パターンデータ群)の中から、変動態様選択数値(ラベル−TRND−T)に基づいて1つの変動パターンデータが選択される(S336)。 When the big hit flag F1 is not ON (No in S334), the variation mode selection numerical value (label-TRND-T) is selected from the "fourth pattern table" (variation pattern data group corresponding to the deviation during probability variation). Based on this, one variation pattern data is selected (S336).
その後、選択した変動態様に応じたコマンドを送信バッファにセットする等、その他の処理(S337)を行って、この処理(S205)を抜ける。 Thereafter, other processing (S337) such as setting a command according to the selected variation mode in the transmission buffer is performed, and the processing exits (S205).
図10に示すように、特図変動態様選択処理(S205)に続いて、特図乱数シフト処理(S206)を行う。具体的には、図14に示すように、特別図柄保留球数を1ディクリメントし(S350)、RAM50Bの乱数記憶領域に記憶されている各種乱数を1つずつ下位側の乱数記憶領域にシフトさせて(S351)、最上位(4個目)の保留記憶に対応する乱数記憶領域をクリアする(S352)。
As shown in FIG. 10, following the special figure variation mode selection process (S205), a special figure random number shift process (S206) is performed. Specifically, as shown in FIG. 14, the number of special symbol reserved balls is decremented by 1 (S350), and various random numbers stored in the random number storage area of the
図10に示すように、特図乱数シフト処理(S206)に続いて特別図柄変動開始処理(S207)、特別動作ステータスを「2」に設定する処理(S208)等、図柄列31A,31B,31Cの変動開始に必要な処理が行われ、最後に待機中フラグをOFFにする(S209)。なお、特別図柄変動開始処理(S207)では、変動パターン毎に設定されている図柄列31A,31B,31Cの変動表示時間を計時するための特別動作タイマがセットされる。ここで、「変動表示時間」とは、図柄列31A,31B,31Cをスクロール表示してから、全ての図柄列31A,31B,31Cが停止表示されるまでの時間のことをいう。以上が特別動作処理(S15)における特別図柄待機処理(S152)の説明である。
As shown in FIG. 10, the special symbol random number shift processing (S206) is followed by the special symbol variation start processing (S207), the special operation status is set to “2” (S208), etc., and the symbol strings 31A, 31B, 31C. The process necessary for starting the change of the process is performed, and finally the waiting flag is turned OFF (S209). In the special symbol variation start process (S207), a special operation timer is set for measuring the variation display time of the
特別動作処理(S15)における変動中処理(S154)は、図15に示されている。同図に示すように、この処理(S154)では、まず特別動作タイマ判定処理(S210)で、特別動作タイマの値を確認し、特別動作タイマが「0」ではない場合(S211でNo)、即ち、特別図柄変動パターン作成処理(S205)で設定された変動パターンに応じた図柄列31A,31B,31Cの変動表示時間が経過していない場合には、直ちにこの処理(S154)を抜けて図柄列31A,31B,31Cの変動表示を続行する。
The changing process (S154) in the special operation process (S15) is shown in FIG. As shown in the figure, in this process (S154), the value of the special operation timer is first confirmed in the special operation timer determination process (S210). If the special operation timer is not “0” (No in S211), That is, when the variation display time of the
一方、特別動作タイマが「0」の場合(S211でYes)、即ち、変動表示時間が終了した場合、変動停止コマンドをセットし(S212)、特別動作ステータスを「3」にセットして(S213)、その他の処理(S214)を行ってから、この処理(S154)を抜ける。 On the other hand, when the special operation timer is “0” (Yes in S211), that is, when the variable display time is ended, the variable stop command is set (S212), and the special operation status is set to “3” (S213). ), Other processing (S214) is performed, and then this processing (S154) is exited.
特別動作処理(S15)における特別図柄確定処理(S156)は、図16に示されている。同図に示すように、この処理ではまず、大当りフラグF1がON(F1=1)か否かをチェックする(S220)。大当りフラグF1がONである場合(S220でYes)には、ラウンドカウンタをセット(S221)してから、特別動作ステータスを4にセットする(S222)。 The special symbol confirmation process (S156) in the special operation process (S15) is shown in FIG. As shown in the figure, in this process, first, it is checked whether or not the big hit flag F1 is ON (F1 = 1) (S220). When the big hit flag F1 is ON (Yes in S220), the round counter is set (S221) and then the special operation status is set to 4 (S222).
一方、大当りフラグF1がONではない場合(S220でNo)、特別動作ステータスを「1」にセットして(S223)、この処理(S156)を抜ける。 On the other hand, if the big hit flag F1 is not ON (No in S220), the special operation status is set to “1” (S223), and the process (S156) is exited.
特別動作処理(S15)における特別電動役物処理(S157)は図17に示されている。同図に示すように、この処理ではまず、確変フラグF2をOFF(F2=0にセット、S230)し、大当りオープニング(大当り遊技が始まることの報知)が実施済みか否かを判定する(S231)。大当りオープニングを実施していない場合(S231でNo)は、大当りオープニングを実行し(S232)、大当りオープニングが実施済みである場合(S231でYes)には、大当り終了フラグがON(F3=1)か否かをチェックする(S233)。 FIG. 17 shows the special electric accessory process (S157) in the special operation process (S15). As shown in the figure, in this process, first, the probability variation flag F2 is turned OFF (F2 = 0 is set, S230), and it is determined whether or not the big hit opening (notification that the big hit game starts) has been performed (S231). ). When the big hit opening is not executed (No in S231), the big hit opening is executed (S232), and when the big hit opening has been executed (Yes in S231), the big hit end flag is ON (F3 = 1). It is checked whether or not (S233).
大当り終了フラグがONでない場合(S233でNo)、即ち、「大当り遊技」の実行中である場合には、大入賞口15が開放中か否かをチェックする(S234)。
When the big hit end flag is not ON (No in S233), that is, when the “big hit game” is being executed, it is checked whether or not the big winning
大入賞口15が閉鎖中の場合(S234でNo)には、大入賞口15を開放する時間となったか(所定のインターバル時間が経過したか)否かをチェックする(S235)。大入賞口開放時間でない場合(S235でNo)には、この処理(S157)を抜ける一方、大入賞口開放時間である場合(S235でYes)には、大入賞口開放処理(S236、可動扉15Tを前側に倒す)を行い、この処理(S157)を抜ける。
When the
一方、大入賞口15が開放中(開放フラグがオン)である場合(S234でYes)には、ラウンド終了条件が成立したか否かをチェックする。具体的には、大入賞口15に遊技球が規定数(本参考例では10個)入賞したか否か(S237)、ラウンド終了時間となった(例えば、開放から15秒経ったか)か否か(S238)をチェックする。そして、これら2つのラウンド終了条件が何れも不成立であった場合(S237及びS238の何れもNo)には、直ちにこの処理(S157)を抜ける一方、何れか一方のラウンド終了条件が成立した場合(S237又はS238でYes)には、ラウンド終了時の処理(S239,S240)を行う。
On the other hand, when the special winning
大入賞口閉鎖処理(S239)では、大入賞口閉鎖のコマンドを中継回路57(図4参照)及びサブ制御回路52に送信する。次いで、ラウンドカウンタを1ディクリメントする(S240)。そして、ラウンドカウンタが「0」となったか否かチェックし(S241)、ラウンドカウンタが「0」ではない場合(S241でNo)、即ち、「大当り遊技」における最終ラウンドが終了していない場合には、そのままこの処理(S157)を抜ける。
In the special winning opening closing process (S239), a special winning opening closing command is transmitted to the relay circuit 57 (see FIG. 4) and the
一方、ラウンドカウンタが「0」となった場合(S241でYes)、即ち、大当り遊技における最終ラウンド(本参考例では、16ラウンド目)が終了した場合には、大当り遊技を終了するための大当り終了処理(S242)を行い、大当り終了フラグF3をON(F3=1にセット、S243)してから、この処理(S157)を抜ける。 On the other hand, when the round counter becomes “0” (Yes in S241), that is, when the final round in the jackpot game (the 16th round in this example) is finished, the jackpot for ending the jackpot game After the end process (S242) is performed and the big hit end flag F3 is turned ON (F3 = 1, S243), the process exits (S157).
上記ステップS233において、大当り終了フラグがオンであった場合(F3=1,S233でYes)には、大当り終了フラグ及び大当りフラグをOFFにして(F3=0,F1=0にセット、S244,S245)、大当り図柄乱数値(ラベル−TRND−AZ)が、大当り遊技後に確変遊技を行う数値か否かをチェックする(S246)。大当り遊技後に確変遊技を行う数値でない場合(S246でNo)には確変フラグはOFFのままにする一方、大当り遊技後に確変遊技を行う数値である場合(S246でYes)には確変フラグをONにして(S247)から、特別動作ステータスを「1」にセット(S248)して、この処理(S157)を抜ける。この処理により、大当り遊技が終了した後の遊技が、「確変遊技」と「通常(非確変)遊技」との何れかに振り分けられる。なお、確変遊技に規定上限回数が設定する構成とする場合は、例えば、大当り図柄乱数値(ラベル−TRND−AZ)に基づいて規定上限回数が設定される構成とする。以上が、メイン割り込み処理(S5)における特別動作処理(S15)の説明である。 In step S233, if the big hit end flag is ON (F3 = 1, Yes in S233), the big hit end flag and the big hit flag are turned OFF (F3 = 0, F1 = 0 is set, S244, S245). ), It is checked whether or not the jackpot symbol random number value (label-TRND-AZ) is a numerical value for performing a probability change game after the jackpot game (S246). If the value is not a value for performing a probability change game after the big hit game (No in S246), the probability change flag is kept OFF, whereas if it is a value for performing a probability change game after the big hit game (Yes in S246), the probability change flag is turned ON. From (S247), the special operation status is set to "1" (S248), and the process (S157) is exited. By this processing, the game after the big hit game is finished is distributed to either “probability change game” or “normal (non-probability change) game”. In addition, when it is set as the structure which a regulation upper limit frequency | count is set to a probability variation game, it is set as the structure by which a regulation upper limit frequency | count is set based on jackpot symbol random number value (label-TRND-AZ), for example. The above is the description of the special operation process (S15) in the main interrupt process (S5).
図6に示すように、メイン割り込み処理(S5)では、特別動作処理(S15)に次いで保留球数処理(S16)が行われる。図18に示す保留球数処理(S16)では、特別図柄保留球数及び普通図柄保留球数をロードした後(S160)、送信バッファにセットする(S161)。その後、図6に示すように、本発明に深く関連しないその他の処理(S17)を実行してから、メイン割り込み処理(S5)を抜ける。そして、図5に示すように、次にメインCPU50Aに割り込みパルスが入力するまで、ステップS2〜S4の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスの入力を起因(約4msec後)に、再度、メイン割り込み処理(S5)を実行する。すると、上述の如く、前回のメイン割り込み処理(S5)においてRAM50Bの送信バッファにセットされた各種コマンドが、次に実行されたメイン割り込み処理(S5)の出力処理(S10)において出力される。以上が主制御回路メインプログラムPG1の説明である。
As shown in FIG. 6, in the main interrupt process (S5), the reserved ball number process (S16) is performed after the special operation process (S15). In the reserved ball number process (S16) shown in FIG. 18, after the special symbol reserved ball number and the normal symbol reserved ball number are loaded (S160), they are set in the transmission buffer (S161). Thereafter, as shown in FIG. 6, other processing not deeply related to the present invention (S17) is executed, and then the main interrupt processing (S5) is exited. Then, as shown in FIG. 5, until the next interrupt pulse is input to the
次に、サブ制御回路52が実行するサブ制御回路メインプログラムPG2の処理について、図19〜図24に示すフローチャートを参照しつつ詳説する。サブ制御回路メインプログラムPG2では、まず最初にCPU初期化処理(S60)を行う。この処理では、後述する割り込み処理の設定を行う。また、電源基板60に電源を投入すると、電源基板60から電源断信号がサブ制御回路52に送信される。この電源断信号が送信されたときに、電源断信号がONで、2つあるRAMのうちRAM52Bの内容が正常であるか判断する(S61)。正常であれば(S61でyes)次に進み、正常でなければ(S61でno)、RAM52Bを初期化し各種フラグ及びカウンタ値がリセットされる(S62)。以上の処理(S60〜62)を終えると、ウォッチドッグタイマカウンタ1,2が初期化される(S63)。なお、これらステップS60〜S63は、サブ制御回路メインプログラムPG2が、電源投入後の1回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
Next, the processing of the sub control circuit main program PG2 executed by the
S60〜S63によって初期設定が終了すると、割込みが禁止され(S64)、乱数シード更新処理(S65)が実行される。次いで、表示制御回路54、ランプ制御回路56、音声制御回路55(図4参照)に各種コマンドを送信するコマンド送信処理(S66)を実行し、ウォッチドッグタイマカウンタ1の初期化(S67)、割込み許可(S68)を行う。そして、これら処理(S64〜68)を無限ループで繰り返す。
When the initial setting is completed through S60 to S63, interruption is prohibited (S64), and random number seed update processing (S65) is executed. Next, a command transmission process (S66) for transmitting various commands to the
サブ制御回路メインプログラムPG2の無限ループに対して、受信割り込み処理(S69)、2msタイマ割り込み処理(S70)、10msタイマ割り込み処理(S71)が割り込んで実行される。サブ制御回路52が主制御回路50からストローブ信号を受けると、他の割り込み処理(S70,S71)に優先して受信割り込み処理(S69)が実行される。また、2msタイマ割り込み処理(S70)は、10msタイマ割り込み処理(S71)より優先して実行され、10msタイマ割り込み処理(S71)は、2msタイマ割り込み処理(S70)間の残余時間に割り込んで実行される。
Reception interrupt processing (S69), 2ms timer interrupt processing (S70), and 10ms timer interrupt processing (S71) are interrupted and executed for the infinite loop of the sub control circuit main program PG2. When the
図20に示すように、受信割込み処理(S69)ではまず、ストローブ信号をチェックし(S430)、ストローブ信号がONでなければ(S430でNo)、そのままこの処理(S69)を抜ける。ストローブ信号がONであれば(S430でYes)、主制御回路50からコマンドや制御信号(変動態様や特別図柄当否判定に関するデータ)をサブ制御回路52が受信してRAM52Bに格納する(S431)。また、このとき変動パターン作成処理(S205、図13参照)でセットした変動パターンもRAM52Bに格納する。
As shown in FIG. 20, in the reception interrupt process (S69), first, the strobe signal is checked (S430). If the strobe signal is not ON (No in S430), the process exits (S69). If the strobe signal is ON (Yes in S430), the
2msタイマ割り込み処理(S70)は、サブ制御回路52に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する。図21に示すように、この処理(S70)では、ランプデータ出力処理(S440)、SW/駆動出力処理(S441)、入力処理(S442)、ウォッチドッグタイマ処理(S443)を行う。
The 2 ms timer interrupt process (S70) is executed each time an interrupt pulse with a period of 2 msec is input to the
ランプデータ出力処理(S440)では、10msタイマ割り込み処理(S71)で作成したランプデータの出力を行う。SW/駆動出力処理(S441)では、10msタイマ割込処理(S58)で作成したスイッチ有効期間及び動作の出力を行う。入力処理(S442)では、10msタイマ割込み処理(S71)でスイッチ状態に基づく処理を実行するために、演出用操作部27の演出用操作スイッチ27S(図4参照)等のオンオフ状態に対応したスイッチデータを作成し、そのスイッチデータをRAM52Bに記憶する。ウォッチドッグタイマ処理(S443)では、ウォッチドッグタイマをリセットする。
In the lamp data output process (S440), the lamp data created in the 10 ms timer interrupt process (S71) is output. In the SW / drive output process (S441), the switch valid period and the operation generated in the 10 ms timer interrupt process (S58) are output. In the input process (S442), in order to execute the process based on the switch state in the 10 ms timer interrupt process (S71), the switch corresponding to the on / off state such as the
10msタイマ割り込み処理(S71)は、10msec周期で繰り返して割り込み実行される。図22に示すように、10msタイマ割り込み処理(S71)では、スイッチ状態取得処理(S80)、音声制御処理(S81)、報知タイマ判定処理(S82)、メインコマンド解析処理(S83)、Sw処理(S84)及びランプ処理(S85)が順番に実行される。スイッチ状態取得処理(S80)では、2msタイマ割込処理(S70、図21参照)の入力処理(S442)で作成したスイッチデータを、10msタイマ割込処理用のスイッチデータとして取り込む。 The 10 ms timer interrupt process (S71) is repeatedly executed with an interval of 10 msec. As shown in FIG. 22, in the 10 ms timer interrupt process (S71), the switch state acquisition process (S80), the voice control process (S81), the notification timer determination process (S82), the main command analysis process (S83), the Sw process ( S84) and ramp processing (S85) are executed in order. In the switch status acquisition process (S80), the switch data created in the input process (S442) of the 2ms timer interrupt process (S70, see FIG. 21) is fetched as switch data for the 10ms timer interrupt process.
音声制御処理(S81)では、音声制御データを作成して音声制御回路55(図4参照)に出力し、これによりスピーカ25S,25Sからの音声が制御される。報知タイマ判定処理(S82)では、RAMクリア、扉開放報知等が行われた場合に、その報知時間をカウントしていて報知開始から一定時間経過後に報知を停止する。また、ランプ処理(S85)では、ランプデータを作成してランプ制御回路56(図4参照)に出力し、これによりランプの点灯が制御される。そして、10msタイマ割り込み処理(S71)は、ランプ処理(S85)の実行後に終了する。
In the voice control process (S81), voice control data is created and output to the voice control circuit 55 (see FIG. 4), whereby the voice from the
。
メインコマンド解析処理(S83)は、図23に詳細が示されている。このメインコマンド解析処理(S83)は、サブ制御回路52が主制御基板50から受信したコマンド(以下、適宜「受信コマンド」という)が大当りに関するコマンドであるか否かを判定する(S450)。受信コマンドが大当りに関するコマンドである場合(S450でYes)は、大当りに関する設定処理(S451)を行い、この処理(S83)を抜ける。受信コマンドが大当りに関するコマンドでない場合(S450でNo)は、受信コマンドが特別図柄変動パターン作成処理(S205)にて選択された変動に関するコマンドであるか否かを判定し(S452)、変動に関するコマンドでない場合(S452でNo)は、その他の設定処理(S453)を行ってからこの処理(S83)を抜ける。
.
Details of the main command analysis process (S83) are shown in FIG. In the main command analysis process (S83), it is determined whether or not a command received by the
一方、ステップS452において受信コマンドが変動に関するコマンドである場合(S452でYes)は、そのコマンドが、演出用操作部27を操作するスイッチ操作演出を有する変動に関するコマンドか否か判定する(S454)。スイッチ操作演出を有する変動に関するコマンドでない場合(S454でNo)は、受信コマンドに基づいて変動パターンを作成(S455)してからこの処理(S83)を抜け、演出用操作部27を操作する演出を有する変動に関するコマンドである場合(S454でYes)は、そのスイッチ操作演出が「再始動演出」であるか否かを判定する(S456)。
On the other hand, if the received command is a command related to variation in step S452 (Yes in S452), it is determined whether or not the command is a command related to variation having a switch operation effect for operating the effect operation unit 27 (S454). If the command is not a command relating to variation having a switch operation effect (No in S454), a variation pattern is created based on the received command (S455), and then the process (S83) is skipped and an effect for operating the
そして、「再始動演出」である場合(S456でYes)は、「再始動演出」を有する変動に対する変動パターンを作成し(S457)、「再始動演出」でない場合(S456でNo)は、その他のスイッチ操作演出に関する変動パターンを作成し(S458)、この処理(S83)を抜ける。以上がメインコマンド解析処理(S83)の説明である。 If it is a “restart effect” (Yes in S456), a variation pattern for a change having a “restart effect” is created (S457), and if it is not a “restart effect” (No in S456), other A variation pattern relating to the switch operation effect is created (S458), and this process (S83) is exited. The above is the description of the main command analysis process (S83).
ここで、Sw処理(S84)は、「再始動演出」に深く関わる処理であるため、Sw処理(S84)を説明する前に、本参考例の「再始動演出」について説明する。上述したように、「再始動演出」は大当りの場合に行われる演出の一部であり、本参考例の「再始動演出」では、遊技者に演出用操作部27の操作を促して、「再始動演出」に参加させるようになっている。
Here, since the Sw process (S84) is a process deeply related to the “restart effect”, the “restart effect” of the present reference example will be described before the Sw process (S84) is described. As described above, the “restart effect” is a part of the effect performed in the case of a big hit. In the “restart effect” of this reference example, the player is prompted to operate the
具体的には、ゾロ目の数字特別図柄32A群が待機位置に配置された状態で図柄列31A,31B,31Cが仮停止表示されると(図25(B)参照)、図25(C)に示すように、演出用操作部27を模した画像と「回せ」という文字とからなる操作示唆画像34S(本発明の「操作示唆情報」に相当する)が液晶表示画面34Gの中央に表示される。
Specifically, when the
そして、操作示唆画像34Sの示唆に従って遊技者が演出用操作部27を(回動)操作すると、仮停止表示していた図柄列31A,31B,31Cが、ゾロ目の数字特別図柄32A群が有効ラインに向かうように再始動して、ゾロ目の数字特別図柄32A群が有効ライン上に並んだ状態で図柄列31A,31B,31Cが確定停止表示される。図25に示す例では、液晶表示画面34Gの左端の待機位置(待機ラインTL1)に並んだ「1」のゾロ目(図25(B)参照)が、遊技者による演出用操作部27の(回動)操作により右に向かって移動し、有効ラインL2上に並んだ状態で停止される(図25(E)参照)。
Then, when the player operates (turns) the
また、「再始動演出」には、図柄列31A,31B,31Cが仮停止表示した後に操作有効期間T1(図26参照)が設けられ、この操作有効期間T1中に上述した操作示唆画像34Sが液晶表示画面34Gに表示される。図26に示すように、この操作有効期間T1内に演出用操作部27が(回動)操作されない場合は、操作有効期間T1の経過後に特別図柄列31A,31B,31Cが再始動される。
Further, in the “restart effect”, an operation effective period T1 (see FIG. 26) is provided after the symbol strings 31A, 31B, 31C are temporarily stopped and displayed, and the
一方、操作有効期間T1内に演出用操作部27が(回動)操作された場合は、操作有効期間T1の終了を待たずに図柄列31A,31B,31Cが再始動される。つまり、演出用操作部27を(回動)操作させない場合よりも早く、図柄列31A,31B,31Cが再始動される。また、操作有効期間T1内に演出用操作部27が(回動)操作された場合には、操作有効期間T1のうち演出用操作部27の(回動)操作により前倒しされた分の時間だけ図柄列31A,31B,31Cが確定停止表示される時間が延長される。これにより、演出用操作部27が(回動)操作された場合と(回動)操作されなかった場合とで「再始動演出」の演出時間の長さを同じにすることができる。
On the other hand, when the
以上のことを踏まえ、図24に示すSw処理(S84)について詳説する。Sw処理(S84)では、まず、スイッチ操作演出が行なわれるか否かを判定し(S460)、スイッチ操作演出が行なわれない場合(S460でNo)はこの処理(S84)を抜け、スイッチ操作演出が行なわれる場合(S460でYes)はその演出が「再始動演出」であるか否かを判定する(S461)。そして、「再始動演出」でない場合(S461でNo)には、その他のスイッチ操作演出に関する処理(S462)を行ってこの処理(S84)を抜ける。 Based on the above, the Sw process (S84) shown in FIG. 24 will be described in detail. In the Sw process (S84), first, it is determined whether or not a switch operation effect is performed (S460). If the switch operation effect is not performed (No in S460), the process exits (S84) and the switch operation effect is performed. Is performed (Yes in S460), it is determined whether or not the effect is a “restart effect” (S461). If it is not the “restart effect” (No in S461), the process related to other switch operation effects (S462) is performed, and the process (S84) is exited.
一方、「再始動演出」である場合(S461でYes)には、上述した操作有効期間T1内に突入したか否かを判定する(S463)。操作有効期間T1内ではない場合(S463でNo)には、この処理(S84)を抜ける一方、操作有効期間T1内に突入した場合(S463でYes)には、操作示唆画像34Sを液晶表示画面34Gに表示させるための処理(S464)を行い、操作有効期間T1が経過したか否かを判定する(S465)。操作有効期間T1が経過していない場合(S465でNo)には、スイッチ状態取得処理(S80)で取り込まれたスイッチデータがオンであるか否か、つまり、演出用操作部27が操作されたか否かを判定し(S466)、操作されていない場合(S466でNo)には、再び、操作有効期間T1が経過したか否かを判定する(S465)。
On the other hand, if it is a “restart effect” (Yes in S461), it is determined whether or not the operation has entered the above-described operation validity period T1 (S463). If it is not within the operation effective period T1 (No in S463), the process exits (S84), while if it enters the operation effective period T1 (Yes in S463), the
そして、演出用操作部27が操作されるか(S466でYes)、操作有効期間T1が経過するか(S465でYes)すると、「再始動演出」において、ゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群を移動させた後確定停止表示させる処理をして(S467)、この処理(S84)を抜ける。以上が、Sw処理(S84)、10msタイマ割り込み処理(S71)及びサブ制御基板メインプログラムPG2の説明である。
Then, when the
なお、ステップS152の実行に基づきステップS454〜458等を実行しているときのCPU52Aが本発明の「再始動演出実行手段」に相当し、ステップS457及びステップS463〜467を実行しているときのCPU52Aが本発明の「再始動演出実行手段」に相当し、液晶表示画面34Gと、ステップS464を実行しているときのCPU52Aとが、本発明に係る「操作示唆手段」に相当する。
The
上述したように、本参考例の「再始動演出」では、図柄列31A,31B,31Cを再始動させるために、操作示唆画像34Sを表示して、遊技者に演出用操作部27を(回動)操作させていた。ここで、本参考例では、特図判定結果が外れのときに、「再始動演出」と同じように操作示唆画像34Sが表示される「不動停止演出」が行われることがある。具体的には、まず、ゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群が待機位置に配置された状態で図柄列31A,31B,31Cが仮停止表示された後(図25(B)参照)、操作示唆画像34Sが液晶表示画面34Gの中央に表示される(図25(C)参照)。そして、「不動停止演出」では、遊技者が演出用操作部27を(回動)操作しても、図柄列31A,31B,31Cは反応せずに、所定時間経過後に確定停止表示される(図25(D)参照)。なお、「不動停止演出」を実行しているときのCPU52Aが本参考例の「不動停止演出実行手段」に相当する。「不動停止演出」は、例えば、ステップS458等にて実行されてもよいし、ステップS84にて実行されてもよい。ステップS84にて実行する場合、操作示唆画像34Sを表示して、演出用操作部27の操作有効期間を設けずに、所定時間後に確定停止表示させる。
As described above, in the “restart effect” of this reference example, in order to restart the
また、本参考例では、特図判定結果が大当りの場合に、遊技者に演出用操作部27の回動(回動)操作を促さずに、図柄列31A,31B,31Cを再始動させる「示唆無し再始動演出」が行われることもある。この「示唆無し再始動演出」では、図柄列31A,31B,31Cが仮停止表示された後に操作示唆画像34Sが表示されず、所定時間後に図柄列31A,31B,31Cが再始動される。なお、演出用操作部27の操作(回動)の有無にかかわらず、所定時間後に自動的に図柄列31A,31B,31Cが再始動される構成であってもよいし、演出用操作部27が操作(回動)されたときには、ただちに図柄列31A,31B,31Cが再始動される構成であってもよい。
Further, in the present reference example, when the special figure determination result is a big hit, the
また、図25に示された例では、図柄列31A,31B,31Cが仮停止表示されたときに、ゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群が縦の直線(待機ラインTL1)上に並んでいたが、斜めの直線上に並んでいても良い。図27に示された例では、ゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群が右下がり有効ラインL4から右にずれた待機ラインTL3上に並んだ状態で図柄列31A,31B,31Cが仮停止表示され(図27(A)参照)、図柄列31A,31B,31Cの再始動後にはゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群が右下がり有効ラインL4上に並んだ状態で図柄列31A,31B,31Cが確定停止表示される(図27(D)参照)。
Further, in the example shown in FIG. 25, when the
さらに、図25及び27に示された例では、図柄列31A,31B,31Cが仮停止表示したときにゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群が待機位置で直線上に並んで配置されていたが、ゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群が直線上に並ばないように配置されている場合もある。以下、図28の例に基づいて詳説する。
Furthermore, in the example shown in FIGS. 25 and 27, when the
まず、図28(A)に示すように、ゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群(例えば、「3」)のうち2つの数字特別図柄32Aが、有効ライン(例えば、中有効ラインL2)と平行な待機ライン(例えば、液晶表示画面34Gの右端の待機ラインTL2)上に配置され、1つの数字特別図柄32Aが、その待機ラインからずれた位置(例えば、右有効ラインL3上)に配置された状態、つまり、ゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群が直線上に並んでいない状態で、図柄列31A,31B,31Cが仮停止表示される。
First, as shown in FIG. 28 (A), two number
その後、液晶表示画面34Gに操作示唆画像34Sが表示され(図28(B)参照)、遊技者が演出用操作部27を(回動)操作させると、図柄列31A,31B,31Cが再始動し、ゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群が有効ライン(例えば、中有効ラインL2)上に並ぶ(図28(E)参照)。このように、ゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群が直線上に並んでいない場合でも、図柄列31A,31B,31Cが再始動するので、ゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群が直線上に並んでいないと図柄列31A,31B,31Cの再始動は行われないと思っている遊技者に意外性を感じさせることができる。
Thereafter, an
なお、図柄列31A,31B,31Cを全て再始動するのではなく、2つの図柄列31B,31Cのみを再始動して、ゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群が右有効ラインL3上に並ぶようにしてもよい。また、ゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群のうち2つの数字特別図柄32Aを、確定停止表示のときにゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群が並ぶ有効ライン(例えば、中有効ラインL2)以外の有効ライン(例えば、右有効ラインL3)上に配置し、残りの数字特別図柄32Aをその有効ラインからずれた位置(例えば、待機ラインTL2)に配置した状態で、図柄列31A,31B,31Cを仮停止表示されてもよい。
It should be noted that not all the
また、図28(D)及び(E)に示すように、再始動後の各図柄列31A,31B,31Cは、同じ速度で移動し、有効ライン(例えば、中有効ラインL2)に近いものから順番に停止する構成となっている。これにより、段階的にゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群が有効ライン上に並んでいくことになり、遊技者の気持ちを徐々に高揚させることができる。
Further, as shown in FIGS. 28D and 28E, each of the
本参考例の遊技機10の構成に関する説明は以上である。次に、本参考例の作用効果について説明する。本参考例の遊技機10では、各始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞して特図判定結果が大当りのときに、「再始動演出」を行う条件が成立すると、液晶表示画面34Gにおいて図柄列31A,31B,31Cがスクロール表示され、所定時間後に図柄列31A,31B,31Cが仮停止表示される。このとき、ゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群は、有効ラインに対して一方にずれた待機位置に配置されている。
This completes the description of the configuration of the
ここで、液晶表示画面34Gに操作示唆画像34Sが表示され、遊技者に対し演出用操作部27を(回動)操作させるように指示が出される。そして、操作有効期間T1内に遊技者によって演出用操作部27が(回動)操作された場合は、操作有効期間T1の終了を待たずに、図柄列31A,31B,31Cが再始動し、ゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群が有効ラインに並ぶ。
Here, an
このように、遊技者が演出用操作部27を(回動)操作させるとゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群が移動する構成としたので、従来は遊技者が受動的にしか楽しむことができなかった「再始動演出」を能動的に楽しむことができ、図柄の組合せで遊技の当否を報知する演出の趣向性を従来より高くすることができる。また、待機位置に停止したゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群を、遊技者自らの操作によって有効ライン上に動かして大当りにしたという達成感を遊技者に感じさせることができる。
In this way, when the player operates (turns) the
さらに、演出用操作部27の操作を遊技者に促す操作示唆画像34Sが液晶表示画面34Gに表示されるので、遊技者をスムーズに「再始動演出」に参加させることができる。しかも、操作有効期間T1の終了を待たずに図柄列31A,31B,31Cが再始動されるので、遊技者を無駄に待たせるような事態も防ぐこともできると共に、遊技者に自らの操作によって操作有効期間T1を終了させたという感覚を抱かせることができる。
Furthermore, since the
一方、操作有効期間T1内に遊技者によって演出用操作部27が(回動)操作されなかった場合は、操作有効期間T1の経過後に、図柄列31A,31B,31Cが再始動し、ゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群が有効ラインに並ぶ。これにより、また、遊技者が操作示唆画像34Sに気付かなかったり、演出用操作部27を(回動)操作させるのが遅くなったりした場合であっても、操作有効期間T1の経過後に図柄列31A,31B,31Cが再始動するので、ゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群が仮停止した状態で放置されるようなことがなくなり、特図判定結果通りに特別図柄32の組合せを表示することができる。
On the other hand, if the player does not (turn) the
また、特図判定結果が外れのときでも、ゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群が待機位置に配置され、操作示唆画像34Sが液晶表示画面34Gに表示されることがある。これにより、操作示唆画像34Sが表示された時点では、特図判定結果が大当りであるか外れであるか遊技者は判断できないので、遊技者にどきどき感を感じさせ、仮停止しているゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群が再始動したときの達成感や喜びを大きくすることができると共に、遊技者を、仮停止しているゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群を何とか再始動させたくなるような心理状態にして、演出用操作部27の(回動)操作に夢中にさせることができる。
In addition, even when the special figure determination result is out of place, the number
[第2参考例]
本参考例は、ゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群を有効ラインに近づける向きに演出用操作部27を(回動)操作させた場合(操作方向とゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群の移動方向とが同方向の場合)に図柄列31A,31B,31Cが再始動される点で、上記第1参考例と異なっている。
[Second Reference Example]
In this reference example, when the
具体的には、本参考例の演出用操作部27は、操作方向(指定方向)を認識可能に構成され、操作方向(左右どちらに回動させるか)によって、異なる信号を送信する構成となっている。また、操作示唆画像34Sに演出用操作部27を(回動)操作させる向きが示されている。この方向は、ゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群を有効ラインに近づける向きであり、例えば、図29に示すように、有効ラインよりも左方にゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群が配置された状態で図柄列31A,31B,31Cが仮停止表示されたときには、「右に回せ」という文字が表示される。
Specifically, the
そして、図30に示す本参考例のSw処理において、操作有効期間T1内に演出用操作部27が操作された場合(S463でYes,S465でNo,S466でYes)に、演出用操作部27が(回動)操作された方向が操作示唆画像34Sにて示唆された方向と一致しているか否かを判定し(S4661)、一致している場合(S4661でYes)に図柄列31A,31B,31Cを移動させる(S467)。一方、演出用操作部27が(回動)操作された方向が操作示唆画像34Sにて示唆された方向と一致していない場合(S4661でNo)には、ステップS465に戻る。
Then, in the Sw process of this reference example shown in FIG. 30, when the
上述した構成によれば、演出用操作部27の操作に応じて(操作方向とゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群の移動方向とが同方向の場合)、ゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群が有効ラインへ近づく側に移動するので、ゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群を有効ラインに向けて動かしている感覚をより遊技者に与えることができ、「再始動演出」の内容に対する遊技者の操作の寄与度が増し、より一層、趣向性が向上する。
According to the configuration described above, according to the operation of the production operation unit 27 (when the operation direction is the same as the moving direction of the number
なお、本参考例では、ゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群を有効ラインに近づける向きに演出用操作部27を(回動)操作させたときのみ、ゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群を移動させる構成であったが、ゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群を有効ラインに近づける向きに演出用操作部27を(回動)操作させたときは、ゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群が有効ラインに近づき、ゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群を有効ラインから遠ざける向きに演出用操作部27を(回動)操作させたときは、ゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群が有効ラインから遠ざかる構成であってもよい。その際は、大当たりであれば所定時間経過後に図柄列31A,31B,31Cを再始動して、ゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群を有効ライン上に並べるようにしてもよい。
In this reference example, only when the
[第1実施形態]
上記参考例では、演出用操作部27の(回動)操作が検出されると図柄列31A,31B,31Cが再始動し、ゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群が移動する構成であったが、本実施形態は、操作示唆画像34Sに、例えば「回し続けろ」という文字が含まれていて、演出用操作部27が(回動)操作状態に保持された時間に応じてゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群が(徐々に)有効ラインに近づく構成である点で、上記参考例と異なっている。この場合、任意操作部を第2位置に保持した時間に応じて当りの図柄群が有効ラインに近づくので、演出用操作部27の(回動)操作を経てゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群が有効ライン上に並んだときには、演出用操作部27に係る付勢力の抵抗に抗してゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群を有効ラインに近づけたという達成感を遊技者に抱かせることができる。なお、演出用操作部27が付勢されている位置が本発明の「第1位置」に相当し、(回動)操作された位置が本発明の「第2位置」に相当する。
[First Embodiment]
In the above reference example, when the (turning) operation of the
[他の実施形態]
本発明は、上記実施形態及び参考例に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
[Other Embodiments]
The present invention is not limited to the above-described embodiments and reference examples. For example, the embodiments described below are also included in the technical scope of the present invention, and further, the scope not deviating from the gist other than the following. It can be implemented with various changes.
(1)上記実施形態及び参考例では、本発明の「任意操作部」として、左右方向に回動可能な演出用操作部27を設けていたが、例えば、前後左右に倒れるレバー(所謂、ジョイスティック)を設けてもよいし、単一の押下ボタンを設けてもよい。また、操作方向を指定可能な複数の押下ボタンによって、本発明の「任意操作部」を構成してもよい。
(1) In the above embodiment and the reference example, as the “arbitrary operation unit” of the present invention, the
(2)上記実施形態及び参考例では、特図判定結果が大当りの場合にも外れの場合にも、操作示唆画像34Sを表示させる構成であったが、大当りのときにしか操作示唆画像34Sを表示させない構成としてもよい。この場合、操作示唆画像34Sが表示されたときに大当りであると遊技者に確信させることができ、高揚感を遊技者に与えることができる。
(2) In the embodiment and the reference example, the
(3)本発明の「操作示唆情報」は、上記実施形態及び参考例では、液晶表示画面34Gに表示された操作示唆画像34Sであったが、スピーカー28Sから出力された音声であってもよい。この場合、スピーカー28Sが本発明の「操作示唆情報出力手段」に相当する。また、演出用操作部27を発光可能として、操作を促すように光らせる構成であってもよい。この場合、演出用操作部27の発光が「操作示唆情報」に相当し、演出用操作部27が「操作示唆情報出力手段」に相当する。
(3) The “operation suggestion information” of the present invention is the
(4)上記実施形態及び参考例の数字特別図柄32Aでは、全ての数字に同じ絵を使用していたが、数字ごとに異なる絵を使用してもよい。この場合、液晶表示画面34Gの左右端部に数字特別図柄32Aが配置されたときに、付された数字が見えなくても、絵でどの数字特別図柄32Aか識別することができる。また、数字だけで構成されていてもよい。
(4) In the number
(5)上記実施形態及び参考例では、図柄列31A,31B,31Cが左右方向にスクロールするようになっていたが、上下方向、或いは、斜め上下方向にスクロールする構成としてもよい。
(5) In the embodiment and the reference example, the
(6)上記実施形態及び参考例の遊技機10は、液晶表示画面34Gの画像としての図柄列31A,31B,31Cをスクロールさせる構成になっていたが、外周面に複数種類の図柄が付されたリールを同軸上に複数並べて、それらリールをスクロールする構成であってもよい。
(6) The
(7)上記実施形態及び参考例では、特図判定結果が外れのときに、「再始動演出」と同じように操作示唆画像34Sが表示されるが、遊技者が演出用操作部27を(回動)操作しても、図柄列31A,31B,31Cは反応せずに、所定時間経過後に確定停止表示させる「不動停止演出」を有しているが、遊技者の演出用操作部27の(回動)操作によって図柄列31A,31B,31Cが移動するが、ゾロ目の組合せの数字特別図柄32A群が有効ライン上には並ばない状態で確定停止表示される演出を有していてもよい。
(7) In the above embodiment and the reference example, when the special figure determination result is out, the
10 遊技機
27 演出用操作部(任意操作部)
31A,31B,31C 特別図柄列(図柄列)
32 特別図柄(図柄)
34G 液晶表示画面(図柄表示部、操作示唆手段)
34S 操作示唆画像(操作示唆情報)
L1〜L5 有効ライン
10
31A, 31B, 31C Special symbol sequence (symbol sequence)
32 Special design (design)
34G liquid crystal display screen (design display, operation suggestion means)
34S operation suggestion image (operation suggestion information)
L1-L5 effective line
Claims (5)
複数種類の図柄を一列に並べてなる図柄列を複数平行に配列して表示すると共に、それら複数の図柄列を横切るように有効ラインが予め設定された図柄表示部と、
前記複数の図柄列をスクロールした後、停止して、前記有効ライン上で停止が確定した前記図柄群の組合せが、予め設定された当り図柄組合せであるか否かにより前記当否判定の結果を報知する報知演出実行手段と、
前記当り図柄組合せの図柄群を前記有効ラインからずれた待機位置に仮停止した後、再始動し、前記有効ライン上まで移動して停止を確定させる再始動演出実行手段と、
遊技者が任意に操作可能な任意操作部とを備え、
前記再始動演出実行手段が、前記仮停止している前記当り図柄組合せの図柄群を、前記任意操作部の操作に応じて再始動可能に構成され、
前記任意操作部は、第1位置と第2位置との間を往復移動可能に構成されると共に、通常は前記第1位置に配置されるように付勢され、
前記再始動演出実行手段は、前記任意操作部を前記第2位置に保持した時間に応じて前記当り図柄組合せの図柄群を前記有効ラインに近づけるように移動することを特徴とする遊技機。 A success / failure determination means for determining whether or not the game is correct / failed due to establishment of the determination result determination;
A plurality of types of symbols arranged in a row are arranged in parallel and displayed, and a symbol display section in which an effective line is preset so as to cross the plurality of symbol rows,
After scrolling the plurality of symbol rows, stop and notify the result of the success / failure determination depending on whether or not the combination of the symbol group whose stop has been confirmed on the effective line is a preset winning symbol combination. Notification production execution means to perform,
Restart effect execution means for temporarily stopping the symbol group of the winning symbol combination at a standby position shifted from the effective line, restarting, moving to the effective line and confirming the stop;
With an optional operation unit that can be operated arbitrarily by the player,
The restart effect execution means is configured to be able to restart the symbol group of the winning symbol combination that is temporarily stopped according to the operation of the arbitrary operation unit,
The arbitrary operation unit is configured to be capable of reciprocating between a first position and a second position, and is normally biased to be disposed at the first position,
The gaming machine according to claim 1, wherein the restart effect execution means moves the symbol group of the winning symbol combination closer to the effective line according to the time during which the arbitrary operation unit is held at the second position.
前記再始動演出実行手段は、再始動後の前記当り図柄組合せの図柄群の全図柄を同じ速度で前記有効ラインに向けて移動させて、前記有効ラインに近い順に前記有効ライン上に到達させて停止を確定させることを特徴とする請求項1乃至4の何れか1の請求項に記載の遊技機。 The stand-by position is set so that the distance from each symbol of the symbol group of the winning symbol combination to the effective line is different,
The restart effect execution means moves all symbols of the symbol group of the winning symbol combination after restart toward the effective line at the same speed, and arrives on the effective line in the order closer to the effective line. The game machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the stop is determined.
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