JP2015126904A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、駆動源によって動作する可動役物を備える遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine including a movable accessory that is operated by a driving source.
ステッピングモータ(駆動源)の駆動を容易に制御できるパチンコ遊技機を提供するこ
とを目的として、主制御基板からサブ統合基板へコマンドが出力されると、ステッピング
モータの励磁データが転送クロックと同期してサブ統合基板からランプ駆動基板へ、デイ
ジーチェーン接続されたシフトレジスタへシリアル出力される構成の遊技機が提案されて
いる(例えば、特許文献1参照)。
For the purpose of providing a pachinko machine that can easily control the driving of a stepping motor (drive source), when a command is output from the main control board to the sub-integrated board, the excitation data of the stepping motor is synchronized with the transfer clock. There has been proposed a gaming machine configured to serially output from a sub-integrated board to a lamp driving board to a shift register connected in a daisy chain (see, for example, Patent Document 1).
しかし、従来技術の遊技機は、ノイズ等の影響により、サブ統合基板からランプ駆動基
板に誤った励磁データが出力されてしまうと、ステッピングモータが誤動作するおそれが
あり、ステッピングモータによって駆動する装置が故障してしまうおそれもあった。
However, in the gaming machine of the prior art, if incorrect excitation data is output from the sub-integrated board to the lamp driving board due to the influence of noise or the like, the stepping motor may malfunction, and the device driven by the stepping motor is There was also a risk of failure.
本発明は、上記のような問題点を解決するためになされたもので、ノイズ等によって誤
った制御信号が出力された場合であっても駆動源が誤作動を起こさないようにすることを
目的とする。
The present invention has been made to solve the above-described problems, and it is an object of the present invention to prevent a drive source from malfunctioning even when an erroneous control signal is output due to noise or the like. And
本発明は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、該遊技制御手段からの指令に対応
して、可動物により遊技の演出を行う複数の可動演出装置を制御可能な演出制御手段と、
を備える遊技機において、前記各可動演出装置に対応して設けられ、信号端子に所定の電
気信号が印加されることで駆動可能な駆動源と、前記演出制御手段からの制御信号及び駆
動電源が入力されることで、前記各駆動源の信号端子に電気信号を印加して駆動源を制御
する駆動制御手段と、が備えられ、前記演出制御手段は、前記駆動制御手段を初期化する
初期化手段と、前記駆動制御手段に制御信号を出力する制御信号出力手段と、前記駆動制
御手段への駆動電源の出力を規制する出力規制手段と、を備え、前記出力規制手段は、前
記初期化手段によって前記駆動制御手段が初期化されている間において、駆動電源の出力
を規制する。
The present invention provides a game control means for comprehensively controlling a game, and an effect control means capable of controlling a plurality of movable effect devices that produce an effect by a movable object in response to a command from the game control means,
A driving source that is provided corresponding to each of the movable effect devices and that can be driven by applying a predetermined electrical signal to a signal terminal; a control signal from the effect control means; and a drive power source. Drive control means for controlling the drive source by applying an electrical signal to the signal terminal of each drive source by being input, and the effect control means initializes the drive control means Means, a control signal output means for outputting a control signal to the drive control means, and an output restriction means for restricting the output of the drive power source to the drive control means, wherein the output restriction means is the initialization means. The output of the drive power supply is regulated while the drive control means is being initialized.
本発明によれば、駆動制御手段の初期化中に駆動電源の出力を規制することによって、
電源投入直後における駆動源の誤作動を防ぐことができる。
According to the present invention, by regulating the output of the drive power supply during initialization of the drive control means,
It is possible to prevent malfunction of the drive source immediately after the power is turned on.
以下、本発明の第1の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の説明図である。
FIG. 1 is an explanatory diagram of the
遊技機1の前面枠(遊技枠)3は、本体枠(外枠)2にヒンジ4を介して、遊技機1の
前面に開閉回動可能に組み付けられる。前面枠3の表側には、遊技盤10(図2参照)が
収装される。また、前面枠3には、遊技盤10の前面を覆うカバーガラス(透明部材)を
備えたガラス枠18が取り付けられている。
A front frame (game frame) 3 of the
ガラス枠18のカバーガラスの周囲には、装飾光が発光される装飾部材9a、9bが備
えられている。装飾部材9a、9bの内部にはランプやLED等からなる装飾装置が備え
られている。装飾装置を所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材9a
、9bが所定の発光態様によって発光する。
Around the cover glass of the
9b emit light according to a predetermined light emission mode.
ガラス枠18の左右には、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ30が備えられて
いる。また、ガラス枠18の上方には照明ユニット11が備えられている。
照明ユニット11には、第1可動式照明13及び第2可動式照明14が左右に配置され
ている。第1可動式照明13及び第2可動式照明14には、LEDなどの照明部材の他に
、照明駆動第1モータ(MOT)13a及び照明駆動第2モータ(MOT)14aが備え
られており、演出内容に応じて動作するように制御される。
In the
左側部に配設される第1可動式照明13の右上方には、遊技機1における異常を報知す
るための異常報知LED29が設けられている。遊技機1において異常が発生した場合に
は、異常報知LED29が点灯又は点滅するとともに、スピーカ30から異常を報知する
ための報知音が出力される。
An
前面枠3の下部の開閉パネル20には図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿
が、固定パネル22には下皿23及び打球発射装置の操作部24等が備えられる。下皿2
3には、下皿23に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構16が備えられる。
前面枠3下部右側には、ガラス枠18を施錠するための鍵25が備えられている。
The open /
3 is provided with a lower tray
A
また、遊技者が操作部24を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿21か
ら供給される遊技球を発射する。
Further, when the player turns the
また、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン1
7が備えられている。遊技者が演出ボタン17を操作することによって、遊技盤10に設
けられた表示装置53(図2参照)における特図変動表示ゲームの演出内容を選択して、
表示装置53における特図変動表示ゲームに、遊技者の操作を介入させた演出を行うこと
ができる。
In addition, an
7 is provided. When the player operates the
It is possible to produce an effect in which the player's operation is intervened in the special figure variation display game on the
発射された遊技球が遊技盤10に備わる始動口36(図2参照)に入賞した場合に、特
図変動表示ゲームが開始する。特図変動表示ゲームでは、表示装置53において複数の識
別情報が変動表示する。そして、変動表示していた識別情報が停止し、停止した識別情報
の結果態様が特定の結果態様である場合に、遊技機1の状態が遊技者に有利な状態(特典
が付与される状態)である特別遊技状態に遷移する。
When the launched game ball wins the start opening 36 (see FIG. 2) provided in the
上皿21の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン26、及び
、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボ
タン27が設けられている。さらに、これらの球貸ボタン26と排出ボタン27との間に
は、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部28が設けられる。
In the upper right part of the
図2は、本発明の第1の実施の形態の遊技盤10の正面図である。
FIG. 2 is a front view of the
図1に示す遊技機1は、内部の遊技領域10a内に遊技球を発射して(弾球して)遊技
を行うもので、ガラス枠18のカバーガラスの奥側には、遊技領域10aを構成する遊技
盤10が設置されている。
The
遊技盤10は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体10b(木製又は合成
樹脂製)を備え、該遊技盤本体10bの前面にガイドレール32で囲まれた遊技領域10
aを有している。また、遊技盤本体10bの前面であってガイドレール32の外側には、
前面構成部材33が取り付けられている。そして、このガイドレール32で囲まれた遊技
領域10a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行う。
The
a. In addition, on the outside of the
A front
遊技領域10aの略中央には、特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部52を形成す
るセンターケース51が取り付けられている。センターケース51に形成された窓部52
の後方には、複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームの演出を実行可能な演出
表示装置としての表示装置53が配される。表示装置53は、例えば、液晶ディスプレイ
を備え、表示内容が変化可能な表示部53aがセンターケース51の窓部52を介して遊
技盤10の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置53は、液晶
ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっ
てもよい。
A
Behind is a
また、センターケース51の上部には、大当たりの可能性(信頼度)を報知する信頼度
報知装置15が備えられる。信頼度報知装置15には、複数色のLED(例えば、赤、青
、緑の3色のLED)が備えられており、信頼度に応じた色及び態様で発光するように制
御される。
In addition, a
さらに、センターケース51の左部には、遊技球が流下可能な球導入路(ワープ流路)
50が設けられ、遊技領域10aに向けて入口50aが開放した状態で開設されている。
球導入路50は、センターケース51の内部に連通しており、入口50aから流入した遊
技球は、センターケース51の裏側を通過して、ユニット側ステージ部49b上に排出さ
れる。さらに、ユニット側ステージ部49b上で転動した遊技球が当該ユニット側ステー
ジ部49bの下方に配置されたベース側ステージ部49a上に流下できるように構成され
ている。
Furthermore, on the left side of the
50 is provided, and the
The
センターケース51の周縁部には、複数の装飾具47(47a、47b)が配置される
。センターケース51の左下部には、装飾ランプ48が配置される、センターケース51
の上部には、複数の装飾ピース46を上下動可能な状態で配置される。装飾具47、装飾
ランプ48及び装飾ピース46は、後述する演出制御装置550からの命令に従って演出
動作を行う。なお、本実施形態の遊技機は2種類の仕様があり、装飾具47が回転動作す
る構造となっている正規版と、コストダウンを目的として装飾具47が回転しない構造と
なっている廉価版とがある。以下、正規版の遊技機について説明を行い、適宜、廉価版と
正規版の仕様の違いについて説明を行うものとする。正規版の遊技機のセンターケース5
1の構成については、図3を参照しながら説明する。
A plurality of ornaments 47 (47a, 47b) are arranged on the peripheral edge of the
A plurality of
The configuration of 1 will be described with reference to FIG.
また、遊技領域10aのうちセンターケース51の下方には、遊技球を受入可能(入賞
可能)な特図変動表示ゲームを始動させるための始動口36が配置される。さらに、セン
ターケース51の側方(左側方)には、普図変動表示ゲームを始動させるための普図始動
ゲート34が配置される。
Further, in the
さらに、遊技領域10aには、センターケース51の左下方及び右下方に、発光によっ
て各種装飾表示を行うサイドランプ45が配置される。また、サイドランプ45には、一
般入賞口44が備えられている。
Further, in the
さらに、始動口36の下方には大入賞口42が配置され、該大入賞口42の下方であっ
て遊技領域10aの下縁部には、入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口43が開
設される。大入賞口42は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になってい
るアタッカ形式の開閉扉42aを備える。特図変動表示ゲームの結果によって開閉扉42
aを閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態
)に変換する。
Further, a big winning
a is changed from a closed state (a disadvantageous state for the player) to an open state (a state advantageous to the player).
また、センターケース51、始動口36やサイドランプ45等の取付部分を除いた遊技
領域10a内には、この他、遊技領域10aには、打球方向変換部材としての風車(図示
略)、及び多数の障害釘(図示略)などが配設されている。そして、センターケース51
と、該センターケース51を挟んで普図始動ゲート34とは反対側に位置する前面構成部
材33との間に縦長な円弧状の遊技球通路57が形成されている。
In addition, in the
A longitudinal arc-shaped
さらに、遊技盤10には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームを実行する普図
・特図表示器35が備えられている。普図・特図表示器35には、特図変動表示ゲームの
未処理回数(特図始動記憶数)及び普図変動表示ゲームの未処理回数(普図始動記憶数)
が表示される。普図・特図表示器35は、遊技状態を表す遊技状態表示LED(図示略)
と併せて、セグメントLEDとして設けられている。
Further, the
Is displayed. The multi-use / special-
In addition, it is provided as a segment LED.
普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための
ゲートSW34a(図6参照)が設けられている。そして、遊技領域10a内に打ち込ま
れた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、普図変動表示ゲームが開始される。
A
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態で、普図始動ゲート34を遊技球が通過
すると、普図始動記憶数が上限数未満であるならば、普図始動記憶数が1加算されて、当
該普図変動表示ゲームが当りとなるか否かを示す乱数が普図始動記憶として一つ記憶され
る。
In addition, when the game ball passes through the general chart start
普図変動表示ゲームが開始できない状態とは、例えば、普図変動表示ゲームが既に行わ
れ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームに当選して始
動口36が開状態に変換されている状態をいう。
The state in which the general map change display game cannot be started is, for example, a state in which the general map change display game has already been performed and the normal map change display game has not been completed, Is a state that has been converted to an open state.
なお、普図変動表示ゲームは、表示装置53の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを
表示するようにしてもよく、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラク
タ図柄などを用い、この識別図柄を所定時間変動表示させた後、停止表示させることによ
って行うようにする。
It should be noted that the universal map change display game may display the universal map change display game in a part of the display area of the
普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となった場合には、普図変動表示ゲー
ムに当選したものとして、始動口36の開閉部材36aが所定時間(例えば、0.3秒間
)開放される。これにより、始動口36に遊技球が入賞しやすくなり、特図変動表示ゲー
ムの始動が容易となる。始動口36の開閉部材36aは、通常時は遊技球の直径程度の間
隔をおいて閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)を保持しているが、普図変動表示ゲ
ームの結果が所定の停止表示態様となった場合(普図変動表示ゲームに当選した場合)に
は、ソレノイド(普電SOL36b、図6参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて始動
口36に遊技球が流入し易い状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられる。
If the stop display of the normal map change display game has a special result mode, the opening / closing
また、本実施形態の遊技機1は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づいて、遊技状態
として、表示装置53における特図変動表示ゲームの変動表示時間を短縮する時短動作状
態(促進状態)を発生可能となっている。時短動作状態(促進状態)は、通常動作状態(
抑制状態)と比較して始動口36の開閉部材36aが開放状態となりやすい状態である。
In addition, the
This is a state in which the opening / closing
時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における実行
時間よりも短くなるように制御され(例えば、10秒が1秒)、単位時間当りの始動口3
6の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態においては、普
図変動表示ゲームに当選したことによって始動口36が開放される場合に、開放時間が通
常動作状態の開放時間よりも長くなるように制御される(例えば、0.3秒が1.8秒)
。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当選結果に対して、始動
口36が1回ではなく、複数回(例えば、2回)開放される。さらに、時短動作状態にお
いては普図変動表示ゲームの当選結果となる確率が通常動作状態よりも高くなるように制
御される。すなわち、通常動作状態よりも始動口36の開放回数が増加し、始動口36に
遊技球が入賞しやすくなり、特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
In the short-time operation state, the execution time of the normal variation display game is controlled to be shorter than the execution time in the normal operation state (for example, 10 seconds is 1 second), and the
The number of times of
. Further, in the short-time operation state, the
また、始動口36の内部には、始動口36を通過した遊技球を検出するための、始動口
SW36d(図6参照)が備えられる。始動口SW36dによって遊技球を検出すると、
補助遊技としての特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生する。このとき、特図変
動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば、4)の範囲内で特図始動記
憶として記憶される。
In addition, a
A start right to start a special figure variation display game as an auxiliary game is generated. At this time, the right to start the special figure variation display game is stored as a special figure start memory within a predetermined upper limit number (for example, 4).
特図変動表示ゲームを直ちに開始できない状態、例えば、既に特図変動表示ゲームが行
われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合
に、始動口36に遊技球が入賞すると、特図始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満
)ならば、特図始動記憶数が1加算され、始動口36に遊技球が入賞したタイミングで抽
出された乱数が特図始動記憶として一つ記憶される。そして、特図変動表示ゲームが開始
可能な状態となると、特図始動記憶に基づき特図変動表示ゲームが開始される。
When the special figure fluctuation display game cannot be started immediately, for example, when the special figure fluctuation display game has already been performed and the special figure fluctuation display game has not been completed, or when the special game state has been entered, the
補助遊技としての特図変動表示ゲームは、遊技盤10に設けられた普図・特図表示器3
5で実行され、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示すること
で行われる。また、表示装置53にて特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報
(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)が変動表示される。そして、特図変動表示
ゲームの結果として、普図・特図表示器35の表示態様が特別結果態様となった場合には
、大当たりとなって特別遊技状態(いわゆる、大当たり状態)となる。また、これに対応
して表示装置53の表示態様も特別結果態様(例えば、「7、7、7」等のゾロ目数字の
いずれか)となる。なお、普図・特図表示器35ではなく、表示装置53のみで特図変動
表示ゲームを実行するように構成してもよい。
The special figure variation display game as an auxiliary game is a general figure /
This process is executed by stopping and displaying a predetermined result form after a plurality of pieces of identification information are variably displayed. Further, a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) are displayed in a variable manner on the
また、本実施形態の遊技機1は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状
態(大当たり状態)が終了した後の遊技状態として確変状態(高確率状態)を発生可能と
なっている。この確変状態(高確率状態)は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確
率が、通常確率状態(低確率状態)に比べて高い状態である。なお、確変状態と上述した
時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であ
るし、一方のみを発生させることも可能である。確変状態及び時短動作状態は通常よりも
有利な状態であるため、特定遊技状態と称することにする。
In addition, the
図3は、本発明の第1の実施の形態のセンターケース51の分解斜視図である。
FIG. 3 is an exploded perspective view of the
センターケース51は、遊技盤本体10b(遊技盤10)の表面側に前面構成部として
配置される枠装飾部65と、遊技盤本体10bの裏面側に裏面構成部として配置される枠
体基部60とを前後に重合して構成されている。枠装飾部65は、遊技盤本体10bの表
面に止着される環状の装飾ベース66を備える。装飾ベース66の裏面側には、装飾ベー
ス66と略同じ大きさで円形状に形成された装飾パネルユニット67を備え、枠装飾部6
5は、装飾ベース66と装飾パネルユニット67とを前後に重合して構成されている。
The
5 is configured by superposing a
装飾ベース66の下部には、上面に遊技球を前後方向及び左右方向に転動可能なベース
側ステージ部49aが配置され、該ベース側ステージ部49aと遊技球通路57との間に
は装飾ランプ48が配置されている(図2参照)。そして、ベース側ステージ部49aを
挟んで装飾ランプ48とは反対側には、遊技球が流下可能な球導入路(ワープ流路)50
が設けられ、球導入路50の入口50aを装飾ベース66の外方へ向けて開放した状態で
開設し、球導入路50の出口50bを後述する装飾パネルユニット67の裏側へ連通して
いる。
Under the
Is provided with the
装飾パネルユニット67は、略円形状の透明樹脂板で形成されたカバーパネル部69を
備え、該カバーパネル部69の前面側の周縁に複数の装飾具47を配置している。装飾ベ
ース66と装飾パネルユニット67とを重合すると、装飾具47が装飾ベース66の内周
縁に沿って配置されるように設定されている(図2参照)。また、カバーパネル部69の
上部には、信頼度報知装置15が配置されている。
The
また、カバーパネル部69の裏面側の下部には、上面に遊技球を前後方向及び左右方向
に転動可能なユニット側ステージ部49bが配置される。ユニット側ステージ部49bは
、装飾ベース66のベース側ステージ部49aよりも上方に配置される。
In addition, a unit-
さらに、カバーパネル部69のうち球導入路50の出口50bに重合する箇所には球流
入口68を開設し、該球流入口68を介して球導入路50とユニット側ステージ部49b
とを連通している。したがって、遊技領域10aを流下する遊技球が球導入路50に流入
すると、球導入路50がこの遊技球をユニット側ステージ部49b上に導入できるように
構成されている。
Further, a
And communicate with. Therefore, when a game ball flowing down the
枠体基部60は、遊技盤10の裏面側に止着される額縁状の基部ケース61を前側が開
放した状態で備え、該基部ケース61の内側(言い換えるとセンターケース51の内部)
に、開口部62aが前面側に設けられた凹室62を形成している。
The
In addition, an
また、基部ケース61のうち凹室62の後方には矩形状の窓部52を前後方向へ貫通し
て開設し、基部ケース61の後方から表示装置53を装着して、表示装置53の表示部5
3aを窓部52及び凹室62を通してセンターケース51の前方へ臨ませている。
In addition, a
3a is exposed to the front of the
さらに、窓部52の上縁部の前側には、装飾ピース駆動モータ(図示せず)によって上
下動可能な複数の装飾ピース46が配置され、窓部52の左右両側の周縁には、表示部5
3aの前方へ移動して演出動作を行う合体演出装置58が備えられる。
In addition, a plurality of
A coalescing
そして、枠体基部60の前方に枠装飾部65を重合すると、凹室62の開口部62a及
び窓部52をカバーパネル部69で前方から被覆し、表示装置53の表示部53aを枠装
飾部65の内側(カバーパネル部69が露出した箇所)からセンターケース51の前方へ
臨ませるように構成されている。
Then, when the
図4及び図5は、本発明の第1の実施の形態の合体演出装置(合体役物)58の構成を
説明する図である。
4 and 5 are diagrams for explaining the configuration of the united effect production apparatus (union combination) 58 according to the first embodiment of the present invention.
合体演出装置58は、第1演出ユニット63と第2演出ユニット64とを互いに離間し
た位置に備えて構成され、第1演出ユニット63及び第2演出ユニット64が連動して演
出動作が実行される。
The combined
図4は、合体演出装置58が動作する前の状態を示す図であり、図5は、合体演出装置
58が動作し、第1演出ユニット63及び第2演出ユニット64が動作した結果、当接部
(第1当接部121及び第2当接部122)にて当接している状態を示す図である。
FIG. 4 is a diagram illustrating a state before the
第1演出ユニット63は、センターケース51の左側、すなわち、基部ケース61の窓
部52の周縁の左側に配置される。また、第2演出ユニット64は、センターケース51
の右側に配置される。センターケース51の前方から見て第1演出ユニット63と第2演
出ユニット64との間に凹室62及び窓部52を臨ませるように配置される。
The
It is arranged on the right side. When viewed from the front of the
第1演出ユニット63は、表示部53aの前方へ移動可能な第1演出部材70と、該第
1演出部材70の駆動力を発生する第1演出駆動源としての役物駆動第1モータ(MOT
)71と、役物駆動第1モータ71から発生した駆動力(回動力)を第1演出部材70へ
伝達する第1演出伝達機構(第1主腕部材73及び第1副腕部材74)とを備える。
The
) 71, and a first effect transmission mechanism (first
また、役物駆動第1モータ71の出力軸(第1出力軸)71aがセンターケース51の
前後方向に延在し、第1出力軸71aには第1駆動ギア76を共回り可能に軸着している
。
Further, an output shaft (first output shaft) 71a of the accessory driving
第1主腕部材73は、第1駆動ギア76と噛合される第1主腕ギア77が形成され、当
該第1駆動ギア76の上方に軸着される。第1副腕部材74は、第1駆動ギア76と噛合
される第1副腕ギア78が形成され、当該第1駆動ギア76の下方に軸着される。第1主
腕部材73及び第1副腕部材74は、基部ケース61と軸着された端部の反対側の端部が
互いに異なる位置で第1演出部材70に軸着し、第1演出部材70を支持している。
The first
第1演出ユニット63は、役物駆動第1モータ71を駆動して第1駆動ギア76をセン
ターケース51の正面から見て時計方向へ回動すると、役物駆動第1モータ71の駆動力
(回動力)を第1駆動ギア76及び第1主腕ギア77を介して第1主腕部材73へ伝達し
、この駆動力により第1主腕部材73がセンターケース51の正面から見て反時計方向へ
回動する。また、役物駆動第1モータ71の駆動力を第1駆動ギア76及び第1副腕ギア
78を介して第1副腕部材74へ伝達し、この駆動力により第1副腕部材74が第1主腕
部材73と同じ反時計方向へ回動する。この結果、第1演出部材70が第1主腕部材73
及び第1副腕部材74に支持された状態で上昇する。
When the
Ascending while being supported by the first
そして、役物駆動第1モータ71の駆動力により第1主腕部材73及び第1副腕部材7
4を上方へ延出して縦向き姿勢に設定すると、図4に示すように、第1演出部材70を表
示部53aの前方から外れて位置させた第1演出停止状態となり、第1演出部材70が窓
部52の側方に位置して、枠装飾部65の後方及び遊技盤本体10bの後方に隠れる(図
2参照)。
The first
When 4 is extended upward and set in the vertical orientation, as shown in FIG. 4, the
一方、第1演出停止状態から役物駆動第1モータ71を駆動して第1駆動ギア76をセ
ンターケース51の正面から見て反時計方向へ回動すると、役物駆動第1モータ71の駆
動力(回動力)を第1駆動ギア76及び第1主腕ギア77を介して第1主腕部材73へ伝
達し、この駆動力により第1主腕部材73がセンターケース51の正面から見て時計方向
へ回動する。
On the other hand, when the accessory driving
また、役物駆動第1モータ71の駆動力を第1駆動ギア76及び第1副腕ギア78を介
して第1副腕部材74へ伝達し、この駆動力により第1副腕部材74が第1主腕部材73
と同じ時計方向へ回動する。この結果、第1演出部材70が第1主腕部材73及び第1副
腕部材74に支持された状態で下降する。
Further, the driving force of the accessory driving
Rotate in the same clockwise direction. As a result, the
そして、役物駆動第1モータ71の駆動力により第1主腕部材73及び第1副腕部材7
4を表示部53aの前方へ延出して横向き姿勢に設定すると、図5に示すように、第1演
出部材70を表示部53aの前方へ位置させた第1演出実行状態となり、第1演出部材7
0が表示部53aとカバーパネル部69との間の空間部のうち表示部53aの中央部分の
前方に位置する。
The first
When 4 is extended to the front of the
0 is located in front of the central portion of the
第2演出ユニット64は、表示部53aの前方へ移動可能な第2演出部材80と、該第
2演出部材80の駆動力を発生する第2演出駆動源としての役物駆動第2モータ(MOT
)81と、役物駆動第2モータ81から発生した駆動力(回動力)を第2演出部材80へ
伝達する第2演出伝達機構(第2主腕部材83及び第2副腕部材84)とを備える。
The
) 81, and a second effect transmission mechanism (second
また、役物駆動第2モータ81を出力軸(第2出力軸)81aがセンターケース51の
前後方向に延在し、第2出力軸81aには第2駆動ギア86を共回り可能に軸着している
。
Further, the accessory driving
第2主腕部材83は、第2駆動ギア86と噛合される第2主腕ギア87が形成され、当
該第2駆動ギア86よりも第1演出ユニット63寄りの位置に軸着される。第2副腕部材
84は、第2駆動ギア86と噛合される第2副腕ギア88が形成され、当該第2駆動ギア
86の下方に軸着される。第2主腕部材83及び第2副腕部材84は、基部ケース61と
軸着された端部の反対側の端部が互いに異なる位置で第2演出部材80に軸着し、第2演
出部材80を支持している。
The second
第2演出ユニット64は、役物駆動第2モータ81を駆動して第2駆動ギア86をセン
ターケース51の正面から見て時計方向へ回動すると、役物駆動第2モータ81の駆動力
(回動力)を第2駆動ギア86及び第2主腕ギア87を介して第2主腕部材83へ伝達し
、この駆動力により第2主腕部材83がセンターケース51の正面から見て反時計方向へ
回動する。また、役物駆動第2モータ81の駆動力を第2駆動ギア86及び第2副腕ギア
88を介して第2副腕部材84へ伝達し、この駆動力により第2副腕部材84が第2主腕
部材83と同じ反時計方向へ回動する。この結果、第2演出部材80が第2主腕部材83
及び第2副腕部材84に支持された状態で下降する。
When the
And descends while being supported by the second
そして、役物駆動第2モータ81の駆動力により第2主腕部材83及び第2副腕部材8
4を回動して第2演出部材80を下死点へ到達させ、引き続き第2主腕部材83及び第2
副腕部材84を回動して斜め下方へ延出して縦向き姿勢に設定し、第2演出部材80を下
死点からわずかに上昇させると、図4に示すように、第2演出部材80を表示部53aの
前方から外れて位置させた第2演出停止状態となり、第2演出部材80が枠装飾部65の
後方及び遊技盤本体10bの後方に隠れる(図2参照)。
The second
4 is rotated to bring the
When the
一方、第2演出停止状態から役物駆動第2モータ81を駆動して第2駆動ギア86をセ
ンターケース51の正面から見て反時計方向へ回動すると、役物駆動第2モータ81の駆
動力(回動力)を第2駆動ギア86及び第2主腕ギア87を介して第2主腕部材83へ伝
達し、この駆動力により第2主腕部材83がセンターケース51の正面から見て時計方向
へ回動する。
On the other hand, when the accessory driving
また、役物駆動第2モータ81の駆動力を第2駆動ギア86及び第2副腕ギア88を介
して第2副腕部材84へ伝達し、この駆動力により第2副腕部材84が第2主腕部材83
と同じ時計方向へ回動する。この結果、第2演出部材80が第2主腕部材83及び第2副
腕部材84に支持された状態で上昇する。
Further, the driving force of the accessory driving
Rotate in the same clockwise direction. As a result, the
そして、役物駆動第2モータ81の駆動力により第2主腕部材83及び第2副腕部材8
4を表示部53aの前方へ延出して横向き姿勢に設定すると、図5に示すように、第2演
出部材80を表示部53aの前方へ位置させた第2演出実行状態となり、第2演出部材8
0が表示部53aとカバーパネル部69との間の空間部のうち表示部53aの中央部分の
前方に位置する。
The second
When 4 is extended to the front of the
0 is located in front of the central portion of the
第1演出部材70が第1演出実行状態となり、第2演出部材80が第2演出実行状態と
なると、第1当接部121及び第2当接部122において、第1演出部材70と第2演出
部材80とが当接する合体状態に移行する。また、第1当接部121及び第2当接部12
2の少なくとも一方には磁石が備えられている。この磁石によって第1当接部121と第
2当接部122とが接着され、役物駆動第1モータ71及び役物駆動第2モータ81に電
源が供給されていなくても、合体状態を維持することが可能となる。このとき、合体演出
中に駆動電力の供給が停止されることによって、重力により当接部が下方向に移動してし
まう可能性がある。
When the
At least one of the two is provided with a magnet. The
なお、役物駆動第1モータ71及び役物駆動第2モータ81を非励磁状態にしても、第
1当接部121と第2当接部122との間を当着することが可能な当接保持手段(吸着部
材)であれば、磁石以外の部材であってもよく、当接部の表面の摩擦を大きくして係止し
たり、吸盤などを用いて当接部を真空状態にして係止するようにしてもよい。
It should be noted that even when the accessory driving
なお、第1演出停止状態から第1演出実行状態、第2演出停止状態から第2演出実行状
態となる各演出部材の移動を当接方向の移動、第1演出実行状態から第1演出停止状態、
第2演出実行状態から第2演出停止状態となる移動を離反方向の移動とする。また、第1
演出部材70と第2演出部材80とが当接していない状態を離反状態とする。
In addition, the movement of each production | presentation member from a 1st production stop state to a 1st production execution state, a 2nd production stop state from a 2nd production execution state is a movement of a contact direction, and a 1st production execution state is a 1st production stop state. ,
The movement from the second effect execution state to the second effect stop state is defined as the movement in the separation direction. The first
A state in which the
図6は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の構成を示すブロック図である。
FIG. 6 is a block diagram illustrating a configuration of the
遊技機1は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置500、各種演出を行うために表示
装置53及びスピーカ30等を制御する演出制御装置550、及び、遊技球を払い出すた
めに払出モータ(図示省略)を制御する払出制御装置580を備える。
The
まず、遊技制御装置500の構成について説明する。なお、演出制御装置550につい
ては、図7にて説明する。
First, the configuration of the
遊技制御装置500は、遊技用マイコン501、入力I/F(Interface)5
05、出力I/F(Interface)506、及び外部通信端子507を備える。
The
05, an output I / F (Interface) 506, and an
遊技用マイコン501は、CPU502、ROM(Read Only Memory
)503及びRAM(Random Access Memory)504を備える。
The
) 503 and RAM (Random Access Memory) 504.
CPU502は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、遊技制御を司る。RO
M503は、遊技制御のための不変の情報(プログラム、データ等)を記憶している。R
AM504は、遊技制御時にワークエリアとして利用される。
The CPU 502 is a main control device that controls the game in an integrated manner, and controls the game. RO
M503 stores invariant information (program, data, etc.) for game control. R
The
外部通信端子507は、遊技制御装置500の設定情報等を検査する検査装置等の外部
機器に遊技制御装置500を接続する。
The
CPU502は、入力I/F505を介して各種入力装置(始動口SW36d、一般入
賞口SW44a〜44n、ゲートSW34a、カウントSW42d、ガラス枠開放SW1
8a、前面枠開放SW3a、球切れSW54、振動センサ55、及び磁気センサ56)か
らの検出信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
The CPU 502 receives various input devices (start opening SW36d, general winning openings SW44a to 44n, gate SW34a, count SW42d, glass frame opening SW1 via the input I /
8a, the front
始動口SW36dは、始動口36に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。
一般入賞口SW44a〜44nは、一般入賞口44に遊技球が入賞したことを検出するス
イッチである。
The start port SW36d is a switch that detects that a game ball has won the
The general winning
ゲートSW34aは、普図始動ゲート34を遊技球が通過したことを検出するスイッチ
である。カウントSW42dは、大入賞口42に遊技球が入賞したことを検出するスイッ
チである。
The
ガラス枠開放SW18aは、ガラス枠18が開放されたことを検出するスイッチである
。前面枠開放SW3aは、前面枠3が開放されたことを検出するスイッチである。
The glass
球切れSW54は、遊技機1の内の上タンクに貯留され、払い出しに用いられる遊技球
の数が所定数以下になったことを検出するスイッチである。
The ball cut
振動センサ55は、遊技機1に与えられた振動を検出するセンサであり、遊技機1を振
動させるなどの不正行為を検出する。磁気センサ56は、始動口36の第2始動入賞口、
一般入賞口44、大入賞口42、及び普図始動ゲート34付近に設けられ、磁力を検出す
るセンサである。すなわち、磁気センサ56は、磁力を検出することによって、各入賞口
付近に磁石を近づけて、遊技領域10aに発射された遊技球を各入賞口に導く不正を検出
する。
The
It is a sensor that is provided in the vicinity of the general winning
また、CPU502は、出力I/F506を介して、普図・特図表示器35、普電SO
L36b、大入賞口SOL42b、払出制御装置580、及び演出制御装置550に指令
信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
In addition, the CPU 502 is connected to the ordinary / special-
A command signal is transmitted to L36b, special winning opening SOL42b,
普図・特図表示器35には、前述のように、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲー
ムが実行される。さらに、特図変動表示ゲームの未処理回数(特図始動記憶数)及び普図
変動表示ゲームの未処理回数(普図始動記憶数)が表示される。普図変動表示ゲームが当
りとなるか否かを示す乱数を含む普図始動記憶、及び特図変動表示ゲームが当りとなるか
否かを示す乱数を含む特図始動記憶が記憶されている。
As described above, the special figure change display game and the universal figure change display game are executed on the special figure / special
普電SOL36bは、普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となった場合に
、開閉部材36aを開放することによって、始動口36に遊技球が入賞しやすい状態にす
る。
The general
大入賞口SOL42bは、特図変動表示ゲームの結果が特別の結果態様となって、特別
遊技状態(大当たり状態)となった場合に、大入賞口42の開閉扉42aを開放して、遊
技球が入賞しやすい状態に変換する。
The special winning opening SOL42b opens the open /
遊技制御装置500は、外部情報端子508から図示しない情報収集端末装置を介して
、遊技機データを図示しない遊技場管理装置に出力する。遊技場管理装置は、遊技場に設
置された遊技機1の遊技データを収集管理する計算機である。
The
払出制御装置580は、遊技球が一般入賞口44又は大入賞口42に入賞した場合に、
入賞した入賞口に対応する数の遊技球の払出指令を遊技制御装置500から受信する。ま
た、球貸ボタン26が操作された場合にも所定数の遊技球の払い出しを行う払出指令を遊
技制御装置500から受信する。払出制御装置580は、受信した払出指令に基づいて、
図示しない払出モータを制御し、払出指令に指定された数の遊技球を払い出す。
The
A payout command for the number of game balls corresponding to the winning winning award is received from the
A payout motor (not shown) is controlled to pay out the number of game balls specified in the payout command.
遊技制御装置500は、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマ
ンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、遊技の状況を示す遊技データと
して、出力I/F506を介して、演出制御装置550へ送信する。
The
図7は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置550の構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 7 is a block diagram illustrating a configuration of the
演出制御装置550は、遊技制御装置500から入力される遊技データに基づいて、演
出内容を決定し、表示装置53を制御するとともに、遊技盤10及び前面枠3に備えられ
た各種演出装置を制御する。演出装置には、LEDなどの発光装置によって演出を行う発
光演出装置や、モータ又はソレノイドなどの駆動源によって演出を行う可動演出装置が含
まれる。
The
演出制御装置550は、CPU551、制御ROM552、RAM553、画像ROM
554、音ROM555、VDP556、音LSI557、入力I/F558b、出力I
/F558a、電源投入検出回路559、マスタIC570a、NORゲート回路561
及び監視タイマ回路562を備える。さらに、演出制御装置550は、中継基板600を
介して装飾制御装置610に接続される接続端子(CN)90aと、可動制御基板620
に接続される接続端子90bと、(モータ)位置検出センサ(位置検出手段)92に接続
される接続端子90cと、スピーカ30に接続される接続端子90dと、演出ボタン17
に接続される接続端子90eとを備える。
The
554,
/ F558a, power-on
And a
A
And a
CPU551は、遊技制御装置500から送信された指令信号が通信割込としての割込
信号(INT)として入力され、入力された指令信号に基づいて、各種演出を制御する。
また、CPU551には、マスタIC570aからマスタ割込としての割込信号(INT
)が入力され、VDP556からも画像更新割込としての割込信号(INT)が入力され
る。
The
Further, the
) And an interrupt signal (INT) as an image update interrupt is also input from the
さらに、CPU551は、監視タイマ回路562からもタイムアウト割込としての割込
信号(INT)が入力される。監視タイマ回路562は、複数種類の監視タイマが内蔵さ
れており、CPU551によって設定された監視タイマ値がタイムアップすると、CPU
551に割込信号を出力する。CPU551は、割込信号の入力を受け付けると、実行中
の処理を中断し、入力された割込信号に対応する処理を実行する。
Further, the
An interrupt signal is output to 551. When the
制御ROM552には、演出制御のための不変の情報(プログラム、データ等)が格納
されている。RAM553は、演出制御時にワークエリアとして利用される。
The
画像ROM554は、VDP556に接続され、表示装置53に表示される画像データ
を格納する。VDP556は、表示装置53への画像出力を制御するプロセッサである。
The
また、VDP556は、表示装置53に表示される画像を更新する周期(16.6ミリ
秒周期)と同期する同期信号を発生させる同期信号発生手段を備える。同期信号発生手段
は、同期信号を発生させるごとに、発生させた同期信号をCPU551に割込信号として
入力する。
In addition, the
音ROM555は、音LSI557に接続され、前面枠3に備えられたスピーカ30か
ら出力される効果音の音データを格納する。音LSI557は、スピーカ30から効果音
を出力するための回路を備える。
The
入力I/F558bは、フィルタ565bを介して外部から入力された情報を受け付け
るインタフェースである。具体的には、前面枠3に備えられた演出ボタン17が操作され
たことを示す信号の入力を受け付けたり、遊技盤10に備えられた位置検出センサ(位置
検出手段)92によって検出された各モータの位置情報などの入力を受け付けたりする。
The input I /
電源投入検出回路559は、演出制御装置550に電源が投入された場合に、マスタI
C570aのレジスタをデフォルト状態(すべて0)に初期化するリセット信号を発生さ
せ、NORゲート回路561に出力する。
The power-on
A reset signal for initializing the register of C570a to the default state (all 0) is generated and output to the NOR
また、CPU551は、所定の条件が成立した場合に、バス563を介してリセット信
号を出力I/F558aに出力する。そして、出力I/F558aは、入力されたリセッ
ト信号をNORゲート回路561に出力し、さらに、NORゲート回路561から、マス
タIC570aに当該リセット信号を出力する。所定の条件とは、例えば、すべての装飾
制御装置610において、エラーフラグが「ON」になった場合などである。
Further, the
また、出力I/F558aは、可動制御基板620に制御信号(DAT、CLK、LA
T、EN)を出力し、遊技盤10や前面枠3に備わる演出装置(モータ又はソレノイドな
どで駆動する可動体)を動作させる。なお、図7には、EN信号がモータ電源回路566
に入力されていることを示す点線が存在するが、第1の実施形態のEN信号は、モータ電
源回路566には入力されずに、可動制御基板620にのみ伝達される構成であるものと
している。出力I/F558aは、可動制御基板620に対する制御信号出力手段をなし
ている。
Further, the output I /
T, EN) is output, and the rendering device (movable body driven by a motor or solenoid) provided in the
However, the EN signal of the first embodiment is not input to the motor
なお、電源投入検出回路559からNORゲート回路561に入力されるリセット信号
と、CPU551から出力I/F558aを介してNORゲート回路561に入力される
リセット信号は、いずれの場合にもLOWレベルの状態のときにリセットを指令する信号
として機能する。そのため、電源投入検出回路559及びCPU551の少なくとも一方
からNORゲート回路561にリセット信号が出力されていれば、NORゲート回路56
1を介してリセット信号がマスタIC570aに入力される。
Note that the reset signal input from the power-on
1, a reset signal is input to the
モータ電源回路566は、接続端子90bを介して可動制御基板620に接続され、D
C32Vの電源を供給する。可動制御基板620は、モータ電源回路566によって供給
された電源をモータなどの駆動源に供給するか又は遮断するかを制御する駆動制御手段で
ある。なお、第1の実施形態のモータ電源回路566は、EN信号の状態に拘らず、可動
制御基板620側へ電源を供給するものとする。
The motor
Supply C32V power. The
中継基板600は、接続端子90aから出力される制御信号を装飾制御装置610に中
継する。なお、接続端子90aからは、発光体に対する制御信号が出力される。また、接
続端子90bからは、駆動体(モータ、ソレノイド)に対する制御信号が出力される。
The
図8は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置550及び可動制御基板620の接
続状態を説明する図である。なお、演出ボタン17、中継基板600及び発光体を制御す
る装飾制御装置610については、図示を省略している。
FIG. 8 is a diagram illustrating a connection state of the
本発明の第1の実施の形態では、演出制御装置550には、可動制御基板620Q〜6
20が接続されている。また、可動制御基板620Qには可動制御基板620Rが接続さ
れ、可動制御基板620Rには可動制御基板620Sが接続され、さらに、可動制御基板
620Sには可動制御基板620Xが接続される。
In the first embodiment of the present invention, the
20 is connected. The
各可動制御基板620は、制御対象となるモータやソレノイドなどの駆動源に接続され
る。なお、本発明の第1の実施の形態では、駆動源としてモータが接続されている。
Each
例えば、可動制御基板620Qは、前面枠3に備えられた第1可動式照明13及び第2
可動式照明14を動作させるための照明駆動第1モータ13a及び照明駆動第2モータ1
4aを制御する。可動制御基板620Rは、センターケース51内に設置された合体演出
装置58を動作させるための役物駆動第1モータ71及び役物駆動第2モータ81を制御
する。可動制御基板620Sは、センターケース51内に設置された装飾ピース46を動
作させるための駆動源としてのステッピングモータ(図示略)を制御する。可動制御基板
620Xは、遊技盤10に備えられた装飾具47を動作させるための駆動源としてのステ
ッピングモータ(図示略)を制御する。
For example, the
An illumination drive first motor 13a and an illumination drive
4a is controlled. The
演出制御装置550は、遊技制御装置500から入力された遊技データに基づいて、駆
動体や発光体による演出装置の出力態様を決定する。そして、演出制御装置550は、決
定された出力態様となるように、演出制御データ(演出制御情報)を出力する。
The
演出制御装置550は、接続線Vcc、接続線Vmot、接続線DAT、接続線CLK
、接続線LAT、接続線EN、及び接続線GNDによって可動制御基板620と接続され
る。演出制御装置550は、各接続線を介して下流側に配置されている可動制御基板62
0に各種信号を送受信する。
The
, The connection line LAT, the connection line EN, and the connection line GND are connected to the
Send and receive various signals to zero.
接続線Vccは、装飾制御基板610や可動制御基板620にロジック用の電源を供給
するための接続線である。接続線Vmotは、モータ電源回路566から、モータやソレ
ノイドなどによって可動役物を動作させたりするための電源を可動制御基板620に供給
するための接続線である。
The connection line Vcc is a connection line for supplying logic power to the
接続線DATは、演出制御データをシリアルデータとして送信するための接続線であり
、データ線として機能する。接続線CLKは、接続線DATでのデータ通信に用いられる
クロック信号を入出力するための接続線であり、タイミング信号線として機能する。接続
線GNDは、接続線Vcc及び接続線Vmotで供給される電源のグランドである。
The connection line DAT is a connection line for transmitting effect control data as serial data, and functions as a data line. The connection line CLK is a connection line for inputting and outputting a clock signal used for data communication on the connection line DAT, and functions as a timing signal line. The connection line GND is a ground of the power supplied by the connection line Vcc and the connection line Vmot.
本発明の第1の実施の形態の各可動制御基板620には、最多で2つのステッピングモ
ータを接続可能に構成されている。また、各可動制御基板620によって制御される各モ
ータには、回転位置を検出するための位置検出センサ92(92a〜92h)が、各々備
えられている。
A maximum of two stepping motors can be connected to each
演出制御装置550は、位置検出センサ92によってモータの回転位置を検出し、検出
されたモータの回転位置に基づいて、回転位置を初期化させたり、所定の回転位置に設定
させたりするための演出制御データを生成する。そして、生成された演出制御データを対
応する可動制御基板620に送信する。
The
なお、可動制御基板620X及び位置検出センサ92g、92hは、正規版の遊技機に
は必要なものであるが、廉価版の遊技機には搭載されなくてもよい。廉価版の遊技機では
、遊技盤10に備えられた装飾具47が回転しないため、駆動源となるモータが不要とな
るからである。
The
図9は、本発明の第1の実施の形態の可動制御基板620のブロック図である。
FIG. 9 is a block diagram of the
可動制御基板620は、シフトレジスタ621及びモータなどの駆動体を駆動するため
のドライバ624を備える。また、可動制御基板620には、ソレノイド、モータなどを
駆動する駆動電源、及び、制御信号(DAT、CLK、LAT、EN)が演出制御装置5
50から入力される。この可動制御基板620によって、例えば、照明駆動第1モータ1
3a、照明駆動第2モータ14a、役物駆動第1モータ71、役物駆動第2モータ81、
さらに、装飾ピース46や装飾具47の駆動モータが駆動される。なお、可動制御基板6
20の下流に、シフトレジスタ621を備える別の制御基板が接続されない場合には、下
流の制御基板に接続するための端子は不要である。例えば、可動制御基板620Xには下
流の制御基板に接続するための端子は備えていなくてもよい。
The
50. By this
3a, illumination driving second motor 14a, accessory driving
Furthermore, the drive motor of the
In the case where another control board including the
シフトレジスタ621は、シリアルデータ入力(SI)、シフトレジスタクロック(S
CK)、ラッチクロック(RCK)及び出力イネーブル(G)の入力端子と、8ビットの
パラレル出力端子(Q0〜Q7)及びキャリーアウト出力(CY)を備え、例えば、74
595等のロジックICを使用することができる。シフトレジスタ621の内部には、8
ビットの内部シフトレジスタと、8ビットのストレージレジスタとが備えられており、常
時8ビットのデータが保持記憶されている状態となっている。さらに、シフトレジスタ6
21には、リセット端子(SCLR)が備えられており、リセット端子にロウレベルの信
号を入力することによって、ストレージレジスタの内容をクリアすることができる。ただ
し、本実施形態ではリセット端子に常時ハイレベルの信号を印加している(リセット端子
には、ロジック用の電源を供給するための接続線Vccを接続している)ので、リセット
端子に入力される信号を伝達するための専用のケーブルが不要な構成となっている。
The
CK), latch clock (RCK) and output enable (G) input terminals, 8-bit parallel output terminals (Q0 to Q7) and carry-out output (CY), for example, 74
A logic IC such as 595 can be used. Inside the
A bit internal shift register and an 8-bit storage register are provided, and 8-bit data is always held and stored. Furthermore, the
21 is provided with a reset terminal (SCLR), and the contents of the storage register can be cleared by inputting a low level signal to the reset terminal. However, in the present embodiment, a high level signal is always applied to the reset terminal (the connection line Vcc for supplying logic power is connected to the reset terminal), so that it is input to the reset terminal. This is a configuration that does not require a dedicated cable for transmitting the signal.
データ信号入力端子となるシリアルデータ入力(SI)は、シフトレジスタにラッチさ
れるデータがシリアルに入力される。タイミング信号入力端子となるシフトレジスタクロ
ック(SCK)は、LからHに変化するときに内部シフトレジスタの最上位ビットの内容
をCYに出力するとともに、内部シフトレジスタの各ビットの内容を上位ビット側へシフ
トし、空きが発生する内部シフトレジスタの最下位ビットにSIの内容を追加する。ラッ
チクロック(RCK)は、内部シフトレジスタの各ビットのデータを内部ストレージレジ
スタの対応する各ビットに転送する。
The serial data input (SI) serving as a data signal input terminal is serially inputted with data latched in the shift register. When the shift register clock (SCK) serving as a timing signal input terminal changes from L to H, the contents of the most significant bit of the internal shift register are output to CY, and the contents of each bit of the internal shift register are output to the upper bit side. The contents of SI are added to the least significant bit of the internal shift register where the empty space is generated. The latch clock (RCK) transfers the data of each bit of the internal shift register to each corresponding bit of the internal storage register.
出力イネーブル(G)は、入力信号がLのとき、内部ストレージレジスタのデータを並
列信号出力端子となるパラレル出力端子(Q0〜Q7)にパラレルデータとして出力し、
入力信号がHのとき、パラレル出力端子(Q0〜Q7)の出力は不定(ハイインピーダン
ス状態)となる。なお、シフトレジスタのパラレル出力端子(Q0〜Q7)にはプルダウ
ン抵抗Rが接続されており、シフトレジスタの出力がハイインピーダンスとなった時には
、プルダウン抵抗Rの作用によって、シフトレジスタの出力は「L」レベルになる。この
ため、シフトレジスタの出力が不定時にも、ドライバ624の動作が不安定とならず、ソ
レノイド、モータなどが誤動作をすることを防止することができる。
When the input signal is L, the output enable (G) outputs the data in the internal storage register as parallel data to the parallel output terminals (Q0 to Q7) serving as parallel signal output terminals.
When the input signal is H, the output of the parallel output terminals (Q0 to Q7) is indefinite (high impedance state). Note that a pull-down resistor R is connected to the parallel output terminals (Q0 to Q7) of the shift register. When the output of the shift register becomes high impedance, the output of the shift register is “L” by the action of the pull-down resistor R. "Become a level. For this reason, even when the output of the shift register is indefinite, the operation of the
演出制御装置550から出力される制御信号は、CLKがシフトレジスタクロック(S
CK)に入力され、LATがラッチクロック(RCK)に入力され、ENが出力イネーブ
ル(G)に入力される。また、演出制御装置550から出力される制御信号のうちDAT
は、シフトレジスタ621のシリアルデータ入力(SI)に入力される。シフトレジスタ
621のデータ信号出力端子となるキャリー出力(CY)は、シフトレジスタ621に取
り込まれたシリアルデータがオーバーフローしたときに出力されるデータの端子であり、
後続の可動制御基板620の接続線DATに接続される。また、シフトレジスタ621の
パラレル出力端子(Q0〜Q7)はドライバ624に入力される。
As for the control signal output from the
CK), LAT is input to the latch clock (RCK), and EN is input to the output enable (G). Of the control signals output from the
Is input to the serial data input (SI) of the
It is connected to the connection line DAT of the subsequent
ドライバ624は、シフトレジスタ621からの出力によってオンオフが切り替えられ
るスイッチングトランジスタを備える。可動制御基板620に入力される駆動電源は、ド
ライバ624に入力され、ドライバ624内のスイッチングトランジスタにより切り替え
られて、ソレノイド、モータなどに供給される。
The
ここで使用されるモータはステッピングモータにより構成され、ステッピングモータを
駆動する各相の信号端子に、所定の電圧を順次印加することで回動する。図9に示す1個
の可動制御基板620は、最大で2個のモータを制御可能となっており、各モータの各相
の信号端子がPORT0端子〜PORT3端子に接続される。
The motor used here is constituted by a stepping motor, and rotates by sequentially applying a predetermined voltage to signal terminals of each phase that drive the stepping motor. One
モータに接続されているPORT0端子〜PORT3端子に接続される各トランジスタ
のいずれかのゲートに対してドライバから電圧が印加されると、電圧が印加されたトラン
ジスタのドレインからソースへ電流が流れることが可能になり、PORT0端子〜POR
T3端子に接続されるモータに電流が流れ、役物駆動用のモータが駆動する。
When a voltage is applied from the driver to the gate of each of the transistors connected to the PORT0 to PORT3 terminals connected to the motor, a current may flow from the drain to the source of the transistor to which the voltage is applied. Enabled, PORT0 terminal to POR
A current flows through the motor connected to the T3 terminal, and the accessory driving motor is driven.
なお、各PORT0端子〜PORT3端子とモータとを接続する接続線は分岐し、分岐
した一方の接続線は、モータに供給される電源にダイオードD及びツェナダイオードZD
を介して接続される。
The connection lines connecting the PORT0 to PORT3 terminals and the motor are branched, and one of the branched connection lines is connected to the power supplied to the motor by the diode D and the Zener diode ZD.
Connected through.
図9に示したように可動制御基板620に備えられたシフトレジスタ621はデイジー
チェーン接続されている。そのため、演出制御装置550側から出力されるシリアルデー
タをDAT線を介して取り込んで、シフトレジスタ621内部の記憶領域からオーバーフ
ローしたデータをキャリーアウト出力(CY)の端子から出力することになる。そして、
このキャリーアウト出力からのデータを、シリアルデータして後続のシフトレジスタ62
1に出力する構成が可能となるので、シフトレジスタ621を直列に何個接続しても、シ
リアルデータを送信する線が多くならない構成を実現できる。
As shown in FIG. 9, the shift registers 621 provided on the
The data from the carry-out output is converted into serial data and the
Therefore, a configuration in which the number of lines for transmitting serial data is not increased no matter how
次に、図10及び図11を参照して、遊技制御装置500で実行される遊技に関する処
理を説明する。図10は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置500によって実行
されるメイン処理のフローチャートである。図11は、本発明の第1の実施の形態のタイ
マ割込処理の手順を示すフローチャートである。
Next, with reference to FIG.10 and FIG.11, the process regarding the game performed with the
遊技制御装置500は、遊技に関する処理として、図10に示すメイン処理と、図11
に示す所定時間(例えば2ミリ秒)毎のタイマ割込処理とを実行する。
The
Timer interruption processing at predetermined time intervals (for example, 2 milliseconds) shown in FIG.
図10に示すメイン処理は、遊技機の電源投入時に実行を開始し、遊技機への電源供給
が途絶えるまで継続して実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電
源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行を開始し、遊技場での営業を終了するた
めに遊技機の電源を切断するまで(又は、停電が発生するまで)継続して実行される。
The main process shown in FIG. 10 is executed when the gaming machine is turned on, and is continuously executed until the power supply to the gaming machine is interrupted. For example, when a game machine is turned on to start a business at a game hall, or when it recovers from a power failure, the execution starts, and until the game machine is turned off to end the business at the game hall ( (Or until a power failure occurs).
遊技制御装置500は、プログラム開始時の処理として、まず電源投入時の初期化処理
を実行し(S1)、その後停電復旧処理を実行する(S2)。
The
停電復旧処理では、停電発生時にバックアップ電源によって遊技制御装置500のRA
M504(図6参照)に保存記憶されていたデータを用いて、停電発生時点の遊技状態で
遊技制御を再開するための処理が行われる。ただし、遊技機の裏面には、図示されない初
期化操作部が設けられており、遊技機が電源投入される際に初期化操作部が操作されてい
る場合には、遊技機の遊技状態をあらかじめ定めた状態に初期化する。この初期化により
、特図変動表示ゲームの遊技状態が低確率状態となり、普電作動状態(普通変動入賞装置
36の開閉部材36aの作動状態)が抑制状態になる。
In the power failure recovery process, the RA of the
Using the data stored and stored in M504 (see FIG. 6), processing for resuming game control in the game state at the time of the occurrence of a power failure is performed. However, an initialization operation unit (not shown) is provided on the back of the gaming machine, and if the initialization operation unit is operated when the gaming machine is turned on, the gaming state of the gaming machine is set in advance. Initialize to the specified state. By this initialization, the game state of the special figure variation display game becomes a low probability state, and the normal power operation state (the operation state of the opening / closing
また、停電復旧処理では、遊技機の種別を含む仕様データを演出制御装置550に送信
している。遊技機の種別とは、例えば、演出装置などの構成を示す情報であり、例えば、
遊技機が正規版であるか廉価版であるかを示す情報である。これにより、演出制御装置5
50が種別に応じた演出制御を行うことが可能となる。
In the power failure recovery process, specification data including the type of gaming machine is transmitted to the
This is information indicating whether the gaming machine is a regular version or a low-priced version. Thereby, the
50 can perform production control according to the type.
次に、遊技制御装置500は、割込みタイマを起動し(S3)、CTC(カウンタ タ
イマ サーキット)を起動する。これにより、タイマ割込が発生可能な状態となる。
Next, the
続いて、遊技制御装置500は、電源が切断されるまで実行されるメインループ処理を
実行する。メインループ処理では、まず、タイマ割込などの割込みを禁止する(S4)。
その後、遊技制御装置500は、大当り判定用乱数(特図判定用乱数)や大当り図柄乱数
(特図図柄用乱数)等の乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期
値乱数更新処理を実行する(S5)。その後、割込みを許可する(S6)。
Subsequently, the
Thereafter, the
遊技制御装置500は、RAM504の停電検査領域をチェックし、停電が発生したか
否かを判定する(S7)。なお、RAM504の停電検査領域には、停電により遊技機の
電源が遮断された場合にチェックデータが記憶されるようになっており、通常時はチェッ
クデータが記憶されていない。したがって、RAM504の停電検査領域のチェックデー
タの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することが可能となる。
The
停電が発生していない場合(S7の結果が「N」)には、ステップS4の割込み禁止処
理に戻り、以降、遊技制御装置500はステップS4からステップS7の処理を繰り返し
行う。一方、停電が発生した場合(S7の結果が「Y」)には、遊技制御装置500はス
テップS8の停電発生時処理を行う。なお、停電発生時には、電源供給装置のバックアッ
プ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。また、
バックアップ電源は、遊技制御装置500のRAM504の内容を保持するために必要な
電力を停電中に供給する。このとき、バックアップ電源は、遊技データを2〜3日以上保
持させることが可能となっている。
If a power failure has not occurred (the result of S7 is “N”), the process returns to the interrupt prohibition process in step S4, and thereafter, the
The backup power supply supplies power necessary for maintaining the contents of the
ステップS8の停電発生時処理では、まず割り込みを禁止する処理を行い、全出力ポー
トをOFFにする処理を行った後に、停電検査領域をクリアする処理を行う。そして、停
電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、RAM
504の電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、RAM504へのアクセスを
禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復
旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して
保持することで、電源遮断前にRAM504に記憶されていた情報が正しくバックアップ
されているか否かを電源投入時に判断することができる。
In the power failure occurrence processing in step S8, first, processing for prohibiting interruption is performed, processing for turning off all output ports, and processing for clearing the power failure inspection area are performed. And after performing the process of saving the power failure recovery inspection area check data in the power failure recovery inspection area, the RAM
A process for calculating a checksum at the time of power-off at 504 is performed, a process for prohibiting access to the
続いて、図11を参照して、遊技制御装置500のタイマ割込処理について説明する。
タイマ割込処理は、割込信号(割込みタイマにより所定間隔で発生する)の発生に対応し
て、メイン処理に割込む形態で実行される。
Next, a timer interrupt process of the
The timer interrupt process is executed in a form of interrupting the main process in response to the generation of an interrupt signal (generated at a predetermined interval by the interrupt timer).
タイマ割込処理においては、遊技制御装置500は、まずレジスタに格納されたデータ
を待避する(S10)。次に、各種センサ(始動口SW36d、ゲートSW34a、一般
入賞口SW44a〜44n、カウントSW42d、ガラス枠開放SW18a、前面枠開放
SW3a等)からの入力、及び各種処理で設定された出力データに基づき大入賞口SOL
42bや普電SOL36b等の駆動制御を行うための出力を処理する入出力処理を実行す
る(S11)。
In the timer interrupt process, the
An input / output process for processing an output for performing drive control of 42b, the ordinary
遊技制御装置500は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装
置550等に出力するコマンド送信処理を実行する(S12)。
The
遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの当りはずれを判定
したり、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定したりするための乱数を更新する乱数更
新処理1を実行する(S13)。その後、遊技制御装置500は、乱数の初期値を更新し
、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(S14)。
The
遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおけ
る変動パターン(実行態様)を決定する乱数を更新するための乱数更新処理2を実行する
(S15)。
The
ステップS13及びステップS15において、特図変動表示ゲームに関連する大当り乱
数、大当り図柄乱数、及び変動パターン乱数の3つの乱数はセットで更新される。
In step S13 and step S15, the three random numbers of the jackpot random number, jackpot symbol random number, and variation pattern random number related to the special figure variation display game are updated as a set.
遊技制御装置500は、始動口SW36d、ゲートSW34a、一般入賞口SW44a
〜44n、カウントSW42dから信号の入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が
入力されているか否か)を監視する入賞口スイッチ監視処理を実行する(S16)。その
後、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理を実行する(S17)。
The
44n, a winning mouth switch monitoring process for monitoring whether or not a signal is input from the
さらに、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処
理を実行する(S18)。特図ゲーム処理では、実行される変動表示ゲーム(特図変動表
示ゲーム)の結果が大当りとなるか外れとなるかを、前述の大当り乱数が所定値に一致す
るか否かの比較判定を行って決定する。また、遊技制御装置500は、この大当り乱数の
判定結果と前述の変動パターン乱数の値に対応させて、変動表示ゲームの変動パターン(
リーチの種類)を決定する。
Further, the
Reach type).
そして、遊技制御装置500から演出制御装置550に様々な指令(コマンド)を送信
する。例えば、変動表示ゲームの開始を指示する変動開始指令、変動中の識別図柄の停止
を指示する変動停止指令が送信される。変動開始指令は、変動表示ゲームの結果及び変動
パターンに基づいて設定される。変動開始指令を格納するテーブルの詳細については、図
12にて説明する。
Then, various commands (commands) are transmitted from the
また、変動表示ゲームにおいて大当りが発生した場合には、大当り関連の指令が送信さ
れる。具体的には、大当り状態(特別遊技状態)の開始を指示する大当り開始指令、各ラ
ウンドの更新を指示するラウンド更新指令、大当り状態の終了を指示する大当り終了指令
が送信される。大当り終了指令には、大当り状態(特別遊技状態)終了後の遊技状態が高
確率状態になるか低確率状態になるかを示す情報と、遊技状態が高確率状態に移行する期
待度を報知する演出内容を示す情報が含まれている。なお、大当り終了後に、遊技状態が
高確率状態に移行するか否かは、大当り発生時に保留記憶として記憶されていた前述の大
当り図柄乱数を用いて決定される。大当り終了指令を格納するテーブルの詳細については
、図13にて説明する。
When a big hit occurs in the variable display game, a big hit related command is transmitted. Specifically, a jackpot start command for instructing the start of the jackpot state (special game state), a round update command for instructing the update of each round, and a jackpot end command for instructing the end of the jackpot state are transmitted. In the jackpot end command, information indicating whether the gaming state after the jackpot state (special gaming state) ends becomes a high probability state or a low probability state, and the expectation degree that the gaming state shifts to the high probability state is notified. Information indicating production contents is included. Whether or not the gaming state shifts to a high probability state after the jackpot is over is determined by using the aforementioned jackpot symbol random number stored as the hold memory when the jackpot occurs. Details of the table for storing the jackpot end command will be described with reference to FIG.
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理が終了すると、普図変動表示ゲームに関する処
理を行う普図ゲーム処理(S19)を実行する。その後、遊技に関する各種情報を表示す
るセグメントLEDに関するセグメントLED編集処理を実行し(S20)、さらに、外
部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(S21)を
実行する。
When the special game process ends, the
そして、遊技制御装置500は、割込み処理の終了を宣言し(S22)、待避したレジ
スタのデータを復帰する(S23)。そして最後に、割込みを再び許可する処理を実行し
(S24)、タイマ割込み処理を終了する。
Then, the
図12は、本発明の第1の実施の形態の変動開始指令テーブルの一例を示す図である。
(A)は、はずれ時の変動開始指令テーブル、(B)は、大当り時の変動開始指令テーブ
ルを示す。
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a change start command table according to the first embodiment of this invention.
(A) shows the fluctuation start command table at the time of loss, and (B) shows the fluctuation start command table at the time of big hit.
変動指令テーブルは、指令コード、選択割合、変動パターンの名称によって構成されて
いる。指令コードは遊技制御装置500から演出制御装置550に送信される。指令コー
ドは選択割合に基づいて選択される。
The variation command table is composed of command codes, selection ratios, and variation pattern names. The command code is transmitted from the
本発明の第1の実施の形態では、低確率状態における大当り確率が1/301、はずれ
確率が300/301に設定されている(大当り確率が20/6020、はずれ確率が6
000/6020に設定されていることに相当する)。また、変動パターンは、通常変動
(リーチ無し)及びリーチA〜Hの9種類が設定されている。遊技制御装置500は、前
述の大当り乱数に対応して変動表示ゲームの結果を決定し、外れであれば(A)のテーブ
ルを選択し、大当りであれば(B)のテーブルを選択する。次いで、前述の変動パターン
乱数(1〜6000の範囲の6000通りの値を取りうる乱数となっている)を用いて、
選択したテーブルに設定されている「選択割合」となる頻度で、対応する変動パターンを
決定する。
In the first embodiment of the present invention, the jackpot probability in the low probability state is set to 1/301 and the loss probability is set to 300/301 (the jackpot probability is 20/6020, the loss probability is 6).
000/6020). In addition, nine types of variation patterns are set: normal variation (no reach) and reach A to H. The
The corresponding variation pattern is determined at a frequency that becomes the “selection ratio” set in the selected table.
例えば、変動表示ゲームの結果が外れとなる場合は(A)のテーブルが選択され、この
場合、変動パターン乱数が取りうる6000通りの値のうちの5441個が、リーチを伴
なわない「通常変動」に対応している。同様に、変動パターン乱数が取りうる6000通
りの値のうちの396個、97個、38個、18個、6個、3個、1個が、それぞれ「リ
ーチA」〜「リーチG」の順に対応している。
For example, when the result of the variation display game is out of place, the table of (A) is selected, and in this case, 5441 out of the 6000 possible values of the variation pattern random number are “normal variation without reach”. Is supported. Similarly, 396, 97, 38, 18, 6, 3, and 1 of the 6000 values that the variation pattern random number can take are in the order of “reach A” to “reach G”, respectively. It corresponds.
また、変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合は(B)のテーブルが選択され、この
場合、変動パターン乱数が取りうる6000通りの値のうちの1200個が「リーチA」
に対応している。その結果、1200/6000=4/20となるので、(B)のテーブ
ルに設定された「リーチA」の「選択割合」である4/20の値と同一になる。同様に、
変動パターン乱数が取りうる6000通りの値のうちの900個、600個、600個、
600個、900個、900個、300個が、それぞれ「リーチB」〜「リーチH」の順
に対応している。
When the result of the variable display game is a big hit, the table (B) is selected. In this case, 1200 of the 6000 values that the variable pattern random number can take are “reach A”.
It corresponds to. As a result, 1200/6000 = 4/20, which is the same as the value of 4/20, which is the “selection ratio” of “reach A” set in the table (B). Similarly,
900, 600, 600 out of 6000 values that the variation pattern random number can take,
600 pieces, 900 pieces, 900 pieces, and 300 pieces correspond to the order of “reach B” to “reach H”, respectively.
このようにして、変動表示ゲームの結果に応じて(A)又は(B)のテーブルのいずれ
かを選択し、テーブルに設定された「選択割合」の頻度で変動パターン(指令コード)を
選択する。
In this way, either the table (A) or (B) is selected according to the result of the variation display game, and the variation pattern (command code) is selected at the frequency of the “selection ratio” set in the table. .
なお、本実施形態のように、大当り乱数によって変動表示ゲームが大当りであるか否か
を判定した後、新たに別の変動パターン乱数を使用して指令コードを選択するのではなく
、大当り乱数の値を指令コードの選択にそのまま利用するようにしてもよい。例えば、大
当り乱数として、1〜6020の範囲で更新される乱数を用いるものとし、このうちの1
〜6020の範囲の値を取得した場合は外れとし、6021〜6020の範囲の値を取得
した場合に大当りとする。
In addition, as in this embodiment, after determining whether or not the variable display game is a big hit by the big hit random number, instead of newly selecting a command code using another fluctuation pattern random number, the big hit random number The value may be used as it is for selecting a command code. For example, a random number updated in the range of 1 to 6020 is used as the jackpot random number, and 1 of these is used.
When a value in the range of ˜6020 is acquired, it is determined to be off, and when a value in the range of 6021 to 6020 is acquired, it is determined as a big hit.
そして、外れの場合は、取得した大当り乱数の値をそのまま用いて、(A)のテーブル
の「選択割合」の頻度で変動パターン(指令コード)を選択する。例えば、大当り乱数の
範囲を、1〜5441の範囲、5442〜5837の範囲、5838〜5934の範囲、
5935〜5972の範囲、5973〜5990の範囲、5991〜5996の範囲、5
997〜5999の範囲、6000〜6000の範囲の各々に分割して、それぞれを、「
通常変動」、「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」、「リーチD」、「リーチE」
、「リーチF」、「リーチG」に対応させることで、「選択割合」の頻度に対応する変動
パターンを選択することができる。
In the case of deviation, the fluctuation pattern (command code) is selected at the frequency of “selection ratio” in the table (A), using the acquired jackpot random number value as it is. For example, the range of jackpot random numbers is a range of 1-5441, a range of 5442-5837, a range of 5838-5934,
Range of 5935-5972, Range of 5973-5990, Range of 5991-5996, 5
Divided into a range of 997 to 5999 and a range of 6000 to 6000.
“Normal Fluctuation”, “Reach A”, “Reach B”, “Reach C”, “Reach D”, “Reach E”
, “Reach F” and “Reach G” can be selected to select a variation pattern corresponding to the frequency of “selection ratio”.
また、大当りの場合は、取得した大当り乱数の値をそのまま用いて、(B)のテーブル
の「選択割合」の頻度で変動パターン(指令コード)を選択する。例えば、大当り乱数の
範囲を、6001〜6004の範囲、6005〜6007の範囲、6008〜6009の
範囲、6010〜6011の範囲、6012〜6013の範囲、6014〜6016の範
囲、6017〜6019の範囲、6020〜6020の範囲の各々に分割して、それぞれ
を、「リーチA」〜「リーチH」の順に対応させることで、「選択割合」の頻度に対応す
る変動パターンを選択することができる。
In the case of a big hit, the fluctuation pattern (command code) is selected with the frequency of the “selection ratio” in the table (B) using the value of the acquired big hit random number as it is. For example, the range of jackpot random numbers is in the range of 6001 to 6004, the range of 6005 to 6007, the range of 6008 to 6009, the range of 6010 to 6011, the range of 6012 to 6013, the range of 6014 to 6016, the range of 6017 to 6019, Dividing into each of the ranges of 6020 to 6020 and corresponding to each in the order of “reach A” to “reach H”, a variation pattern corresponding to the frequency of “selection ratio” can be selected.
(A)を参照すると、指令コード「00h」の通常変動は、リーチが発生しないため、
変動表示ゲームの結果がはずれの場合にのみ選択される。一方、(B)を参照すると、リ
ーチHは、大当りの場合にのみ発生するリーチである。したがって、リーチHが発生する
と、変動表示ゲームの結果が大当りであることが確定する。
Referring to (A), the normal fluctuation of the command code “00h” does not generate reach.
It is selected only when the result of the variable display game is out of place. On the other hand, referring to (B), the reach H is a reach that occurs only in the case of a big hit. Therefore, when reach H occurs, it is determined that the result of the variable display game is a big hit.
図13は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了指令テーブルの一例を示す図である
。(A)は、低確率状態移行時の大当り終了指令テーブル、(B)は、高確率状態移行時
の大当り終了指令テーブルを示す。
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a jackpot end instruction table according to the first embodiment of this invention. (A) shows a jackpot end command table when shifting to a low probability state, and (B) shows a jackpot end command table when shifting to a high probability state.
大当り終了指令テーブルは、指令コード、選択割合、高確率状態に移行する期待度の名
称によって構成されている。指令コードは遊技制御装置500から演出制御装置550に
送信される。指令コードは、変動開始指令の場合と同様に、選択割合に基づいて選択され
る。
The jackpot end command table is composed of a command code, a selection ratio, and a name of an expectation level to shift to a high probability state. The command code is transmitted from the
具体的には、遊技制御装置500は、大当り遊技状態が終了する直前に、保留記憶とし
て記憶されている前述の大当り図柄乱数を判定して、大当り遊技状態が終了した後の遊技
状態を、高確率状態にするか低確率状態にするかを決定する。そして、大当り遊技状態の
後の遊技状態を低確率状態にする決定がなされたときは(A)のテーブルを選択し、大当
り遊技状態の後の遊技状態を高確率状態にする決定がなされたときは(B)のテーブルを
選択する。次いで、所定の演出振り分け乱数(1〜12の範囲の12通りの値を取りうる
乱数)を用いて、選択したテーブルに設定されている「選択割合」となる頻度で、対応す
る期待度報知の演出パターン(確変期待度a〜確変期待度fのいずれか)を決定する。
Specifically, the
例えば、大当り遊技状態の後の遊技状態が低確率状態となる場合は(A)のテーブルが
選択され、この場合、演出振り分け乱数の12通りのうちの2個、4個、3個、2個、1
個が、それぞれ「確変期待度a」〜「確変期待度e」の順に対応している。
For example, when the gaming state after the big hit gaming state becomes a low probability state, the table of (A) is selected, and in this case, two, four, three, two of the twelve types of effect distribution
Each corresponds to the order of “probability expectation a” to “probability expectation e”.
また、大当り遊技状態の後の遊技状態が高確率状態となる場合は(B)のテーブルが選
択され、この場合、演出振り分け乱数の12通りのうちの1個、2個、3個、4個、2個
が、それぞれ「確変期待度b」〜「確変期待度f」の順に対応している。
In addition, when the gaming state after the big hit gaming state becomes a high probability state, the table of (B) is selected, and in this case, one, two, three, four of the twelve kinds of effect distribution random numbers The two correspond to the order of "probability expectation degree b" to "probability expectation degree f", respectively.
演出制御装置550は、大当り終了指令を受信すると、高確率状態に移行する期待度に
対応する演出を実行する。
When the
本発明の第1の実施の形態では、大当り終了後には、1/2の確率で高確率状態(確変
状態)に移行する。また、指令コードは、高確率状態に移行する期待度に応じて設定され
ている。
In the first embodiment of the present invention, after the big hit, the state is shifted to a high probability state (probability variation state) with a probability of 1/2. Further, the command code is set according to the degree of expectation for shifting to the high probability state.
確変期待度a(指令コード「80h」)は高確率状態に移行する場合には選択されず、
低確率状態に移行する場合にのみ選択されるようになっている。一方、確変期待度f(指
令コード「95h」)は高確率状態に移行する場合にのみ選択され、低確率状態に移行す
る場合には選択されないようになっている。
Probability change expectation a (command code “80h”) is not selected when transitioning to a high probability state,
It is selected only when shifting to a low probability state. On the other hand, the probability variation expectation f (command code “95h”) is selected only when shifting to the high probability state, and is not selected when shifting to the low probability state.
図14は、本発明の第1の実施の形態の各指令に対応する期待度及び役物の合体演出を
説明する図である。(A)は変動開始指令、(B)は大当り終了指令、(C)はラウンド
更新指令である。
FIG. 14 is a diagram for explaining the expectation level and the combined effect of the objects corresponding to each command according to the first embodiment of this invention. (A) is a change start command, (B) is a jackpot end command, and (C) is a round update command.
(A)は、変動開始指令の種別、すなわち、リーチの種類に応じた期待度(変動表示ゲ
ームが特別な結果となる可能性)が示されている。例えば、変動表示ゲームを1回実行す
る場合に、リーチAの演出をともなった外れが出現する確率は、図12のテーブル(A)
より396/6020となり、リーチAの演出をともなった大当りが出現する確率は、図
12のテーブル(B)より4/6020となることから、リーチAが発生した場合は、4
/(396+4)=0.01(1%)の確率で、大当りとなることが理解できる。
(A) shows the type of change start command, that is, the degree of expectation according to the type of reach (the possibility that the change display game will have a special result). For example, when the variable display game is executed once, the probability that an outage with the effect of reach A will appear is the table (A) in FIG.
Therefore, the probability that a jackpot with the effect of reach A will appear is 4/6020 from the table (B) of FIG. 12, so if reach A occurs, 4
/(396+4)=0.01 (1%) It can be understood that it is a big hit with a probability.
すなわち、リーチAが発生した場合には1%の確率で大当りが発生する(期待できる)
ことになる。同様にリーチBが発生した場合には3%の確率で大当りが発生する(期待で
きる)ことになり、リーチHが発生した場合には100%大当りが発生する。このように
、リーチAからリーチHの順に大当りの期待度が高くなるように定義されている。
That is, when reach A occurs, a big hit occurs with a probability of 1% (expected)
It will be. Similarly, when reach B occurs, a big hit is generated (expected) with a probability of 3%, and when reach H occurs, 100% big hit occurs. Thus, the definition of the big hit expectation is defined in the order from reach A to reach H.
また、本発明の第1の実施の形態では、前述のように、第1演出ユニット63(第1演
出部材70)及び第2演出ユニット64(第2演出部材80)が連動して演出動作を行う
合体演出が実行される。このとき、大当りの期待度に応じて、第1演出部材70と第2演
出部材80とが合体する合体状態が継続する時間が長くなるように構成されている。(A
)を参照すると、リーチAの場合には第1演出部材70と第2演出部材80とが2.0秒
間合体し、リーチHの場合には9.0秒間合体する。
In the first embodiment of the present invention, as described above, the first effect unit 63 (the first effect member 70) and the second effect unit 64 (the second effect member 80) perform the effect operation in conjunction with each other. The coalescing effect to be performed is executed. At this time, according to the expectation degree of jackpot, it is comprised so that the time which the unification state where the
), In the case of reach A, the
(B)は、大当り終了指令の種別、すなわち、大当り終了後の高確率状態移行の期待度
(特別遊技状態終了後に特定遊技状態が発生する可能性)が示されている。例えば、確変
期待度aの演出は、高確率状態移行時には選択されないため、確実に低確率状態に移行し
、期待度が0になっている。また、確変期待度dの演出は、低確率状態移行時には2/2
4、高確率状態移行時には3/24の確率で選択され、したがって、確変期待度dの演出
が選択された場合には、3/(2+3)=0.6(60%)の確率で高確率状態に移行す
ることが期待できる。
(B) shows the type of jackpot end command, that is, the expectation level of high probability state transition after the jackpot end (the possibility that a specific gaming state will occur after the end of the special gaming state). For example, since the effect of the probability variation expectation a is not selected at the time of transition to the high probability state, the transition to the low probability state is surely performed and the expectation is zero. In addition, the production of the probability variation expectation d is 2/2 at the transition to the low probability state.
4. When the transition to the high probability state is selected, the probability is 3/24. Therefore, when the production with the probability variation expectation d is selected, the probability of 3 / (2 + 3) = 0.6 (60%) is high. It can be expected to shift to the state.
さらに、大当り終了指令の場合も、高確率状態へ移行する期待度(確変期待度)に応じ
て合体演出における合体状態の継続時間(合体秒数)が相違する。しかし、大当り終了指
令の場合には、変動開始指令と異なり、高確率状態に移行する期待度が高いほど合体秒数
が少なくなる。すなわち、変動開始指令のように遊技者に有利な場合(期待度が高い)ほ
ど合体秒数が長くなるのではなく、遊技者に不利な場合(期待度が低い)ほど合体秒数が
長くなるように制御される。
Furthermore, also in the case of the big hit end command, the duration (number of combined seconds) of the coalescing state in the coalescing effect differs depending on the expectation level (probability change expectation level) for shifting to the high probability state. However, in the case of the jackpot end command, unlike the change start command, the higher the degree of expectation for shifting to the high probability state, the smaller the number of combined seconds. That is, when the player is more advantageous to the player (higher expectation) as in the case of the change start command, the coalescing time is not longer, but when the player is disadvantageous (lower expectation), the coalescing second is longer. To be controlled.
なお、高確率状態が発生する期待度ではなく、前述の促進状態が発生する期待度を合体
演出を用いて報知するようにしてもよい。
In addition, you may make it alert | report the expectation degree in which the above-mentioned promotion state generate | occur | produces using the unification effect instead of the expectation degree in which a high probability state generate | occur | produces.
本実施の形態における、変動表示ゲーム実行時のリーチ変動における大当り発生の期待
度を報知する合体演出(図14(A)の変動開始指令に基づく合体演出)や、大当り終了
時の確率変動状態への移行期待度を報知する合体演出(図14(B)の大当り終了指令に
基づく合体演出)は、合体状態の継続時間(合体秒数)によって以後の遊技状態を示唆す
るものであるから、遊技者にとって非常に興趣の高い演出となることが期待される。
In the present embodiment, to the combined effect (the combined effect based on the change start command of FIG. 14A) for notifying the expected degree of occurrence of the big hit in the reach fluctuation at the time of the fluctuation display game execution, to the probability fluctuation state at the end of the big hit The coalescing effect that informs the transition expectation level of the game (the coalescing effect based on the jackpot end command in FIG. 14B) suggests the subsequent gaming state by the duration of the coalescing state (number of coalescing seconds). It is expected that it will be a very interesting production.
これに対し、大当り中の現在のラウンド数を単に報知する演出(図14(C)のラウン
ド更新指令に基づく合体演出)は、合体状態の継続時間(合体秒数)によって以後の遊技
状態を示唆するものではないので、遊技者にとっては余り興味のない演出であるといえる
。
On the other hand, an effect that simply informs the current number of rounds during the big hit (a coalescence effect based on the round update command in FIG. 14C) suggests a subsequent gaming state depending on the duration of the coalescence state (the number of coalescing seconds). Since it is not something to do, it can be said that it is a production that is not so interesting to the player.
そこで、前者の期待度を報知する演出(第1の演出態様となる演出)を行うときは、第
1演出部材70と第2演出部材80との合体演出中に、役物駆動第1モータ71及び役物
駆動第2モータ81に対する駆動電力の供給を停止させないようにする。このとき、CP
U551からは、役物駆動第1モータ71及び役物駆動第2モータ81を制御するシフト
レジスタ621には、DAT線を介してモータを停止させるための制御信号を出力してい
る。
Therefore, when performing the effect of informing the former degree of expectation (the effect that is the first effect mode), the first action member driving
From U551, a control signal for stopping the motor is output to the
つまり、合体演出中に駆動電力の供給を停止すると、第1演出部材70と第2演出部材
80とが互いに押し付けあう方向の力がなくなって、磁石のみで吸着される状態となるの
で、第1演出部材70と第2演出部材80の当接部が吸着したままで僅かに重力の方向へ
垂れ下がる動作をすることになるが、この垂れ下がる動作を見た遊技者が、合体状態の継
続時間をある程度推測してしまう可能性があり、遊技の興趣を低下させてしまうおそれが
あるため、そのような不具合を防止できるということである。
That is, if the supply of drive power is stopped during the combined effect, the force in the direction in which the
一方、後者の期待度とは関連のない演出(第2の演出態様となる演出)を行うときは、
第1演出部材70と第2演出部材80との合体演出中に、役物駆動第1モータ71及び役
物駆動第2モータ81に対する駆動電力の供給を停止させる。ただし、合体時間が短い場
合は、動作をスムーズにするため駆動電源の供給を停止させない場合もある。
On the other hand, when performing an effect unrelated to the latter degree of expectation (the effect that is the second effect mode)
During the combined effect of the
このように構成することで、合体演出装置58を構成する第1演出部材70と第2演出
部材80は、前述したように磁石によって互いに吸着する構成となっているために、合体
演出中に駆動電力の供給を停止しても、第1演出部材70と第2演出部材80の当接部が
分離してしまうことはなく、駆動電力の供給を停止して発熱防止や省エネという効果を奏
することができる。
By configuring in this way, the
また、遊技者は、第2の演出態様となる演出を行うときは、合体時間の長さに興味を示
していないので、第1演出部材70や第2演出部材80が垂れ下がる動作が発生しても、
遊技の興趣を低下させるおそれはない。
Further, when the player performs an effect that is the second effect mode, the player is not interested in the length of the coalescence time, and therefore the
There is no risk of reducing the fun of the game.
言い換えれば、本実施の形態の遊技機では、駆動源として役物駆動第1モータ71及び
役物駆動第2モータ81が備えられ、演出部材として第1演出部材70及び第2演出部材
80が備えられている。そして、前述の第1の演出態様となる演出のときには、駆動電源
の出力を停止させずに、駆動源制御するシフトレジスタ621にを駆動源を停止させるた
めの制御信号を出力して駆動源を停止させている。一方で、前述の第2の演出態様となる
演出のときには、駆動源の出力を停止して駆動源を停止させている。これにより、第1の
演出態様と第2の演出態様とで演出部材の態様が異なる(第2の演出態様のときは合体し
ている第1演出部材70及び第2演出部材80が若干垂れ下がる)構造の合体演出装置5
8であっても、発熱防止や省エネという効果を得ながら、遊技の興趣も高めることが出来
るのである。
In other words, the gaming machine of the present embodiment is provided with the accessory driving
Even if it is 8, the interest of the game can be enhanced while obtaining the effects of preventing heat generation and saving energy.
図15は、本発明の第1の実施の形態のモータ100及び位置検出センサ92の構造を
説明する図である。モータ100は、遊技機1で演出に用いられるモータと同じものであ
り、具体的には、照明駆動第1モータ13a、照明駆動第2モータ14a、役物駆動第1
モータ71、役物駆動第2モータ81、さらに、装飾ピース46や装飾具47の駆動モー
タなどが含まれる。位置検出センサ92は、図8における位置検出センサ92a〜92f
の各々に対応するものである。
FIG. 15 is a diagram illustrating the structure of the
The
Corresponds to each of the above.
モータ100の出力軸100aは、駆動ギア101を共回り可能に軸着している。さら
に、軸103に軸着されたギア部102が駆動ギア101と噛合される。軸103には、
遮光板91が軸103と共回り可能に形成されており、軸103が回動する。また、軸1
03のギア部102の反対側には、可動役物が連結されており、モータ100を駆動する
ことによって、演出が実行される。また、軸103には遮光板91が設けられており、軸
103の回動にともなってこの遮光板91も回動する。
The
The
A movable accessory is connected to the opposite side of the
位置検出センサ92は、軸103の回転位相(モータ100の回転位置)を検出するた
めのフォトセンサであり、中央部に遮光板91が通過する溝部921が形成されることで
、コの字状の形状を呈している。位置検出センサ92の溝部921には、溝部921の底
面926と、発光部923が配置された発光部側面922と、受光部925が配置された
受光部側面924とが形成されている。
The
さらに、発光部923からは、受光部925へ向けて軸103の長手方向と平行に光(
赤外線)が照射されており、この光が遮光板91によって遮光されたか否かを受光部92
5で判別することによって、軸103の回転位相を検出する。
Further, light (from the
Infrared rays are irradiated, and whether or not the light is blocked by the
By determining at 5, the rotational phase of the
図16は、本発明の第1の実施の形態のモータの回転位置を説明する図である。(A)
は遮光板91によって遮光されている状態(遮光状態)、(B)は通光している状態(通
光状態)、(C)はモータが左回転しているときの遮光直後の状態(モータが右回転して
いるときの通光直前の状態でもある)、(D)はモータが左回転しているときの遮光直前
の状態(モータが右回転しているときの通光直後の状態でもある)を示している。
FIG. 16 is a diagram illustrating the rotational position of the motor according to the first embodiment of this invention. (A)
Is a state where light is shielded by the light shielding plate 91 (light shielding state), (B) is a light passing state (light passing state), and (C) is a state immediately after light shielding when the motor is rotating counterclockwise (motor). (D is the state immediately before light passing when the motor is rotating right) (D) is the state immediately before light blocking when the motor is rotating left (even after the light is transmitted when the motor is rotating clockwise) Is).
本発明の第1の実施の形態では、電源投入の直後にモータの回転位置を初期位置に戻す
処理が行われるが、モータ位置を検出する位置検出センサ92からの出力は、遮光状態及
び通光状態のいずれか一方のレベルを示すのみであるため、電源投入が行われた時点にお
ける位置検出センサ92からの出力を判別しただけでは、正確な位置を認識できない可能
性がある。特に、遊技機に電源を投入した時点において、遮光版91が、図16の(C)
又は(D)のような通光(遮光)直前の状態になっているときは、誤ったモータ位置検出
を行ってしまうおそれがある。
In the first embodiment of the present invention, the process of returning the rotational position of the motor to the initial position is performed immediately after the power is turned on, but the output from the
Or when it is in the state just before light transmission (light-shielding) like (D), there exists a possibility that incorrect motor position detection may be performed.
そのため、本発明の第1の実施の形態では、電源投入の直後にモータの回転位置を初期
位置に戻す処理を行う際には、遮光版91が位置検出センサ92の受光部925から充分
に離れた状態(図16の(B)のような状態)になるまで移動させてから、再度、遮光状
態を検出させる処理を行うことで正確な初期位置を設定するようにしている。なお、合体
役物を駆動する役物駆動第1モータ71及び役物駆動第2モータ81の初期位置に設定す
る手順については、図19にて詳細を説明する。
Therefore, in the first embodiment of the present invention, the
図17は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置550によるメイン処理の手順を
示すフローチャートである。図17に示す処理は、演出制御装置550のCPU551に
よって実行される。
FIG. 17 is a flowchart illustrating a procedure of main processing by the
まず、電源投入後の初期化処理について説明する。CPU551は、各種役物が動作し
ないようにするために、EN信号をオフ(ハイレベル)に設定する(S30)。EN信号
がオフに設定されると、各可動制御基板620のシフトレジスタ621(図9)の出力イ
ネーブル(G)の入力端子がハイレベルとなり、シフトレジスタ621からのQ0〜Q7
出力が全てオフとなるので、各役物の初期化中に誤作動を起こさせないようにすることが
できる。
First, initialization processing after power-on will be described. The
Since all the outputs are turned off, it is possible to prevent malfunction during initialization of each accessory.
なお、可動制御基板620のシフトレジスタ621が、演出制御装置550のCPU5
51よりも先に起動する構成である場合は、CPU551が起動するよりも以前に、ハー
ドウェア回路を用いてEN信号をオフ(ハイレベル)にする必要がある。また、演出制御
装置550と可動制御基板620との間の信号線が断線することもありうるので、可動制
御基板620側でEN信号をプルアップする構成であってもよい。
The
In the case of a configuration that starts before 51, the EN signal needs to be turned off (high level) using a hardware circuit before the
次に、CPU551は、演出制御装置550によって制御される各種デバイスを初期化
する(S31)。初期化される各種デバイスには、例えば、音LSI557などが含まれ
る。
Next, the
さらに、CPU551は、合体役物などの可動役物が動作しないように、モータを停止
させるためのデータを設定する(S32)。具体的には、演出制御装置550からのDA
T線によってデイジーチェーン接続されているシフトレジスタ621の出力がすべて“0
”になるように信号を出力し、その後LAT信号を入力することによって初期動作時に誤
作動を起こさないように初期化する。モータ停止設定処理については、図22を参照しな
がら後述する。また、このように設定することによって、演出制御装置550のCPU5
51から、シフトレジスタ621のリセット(SCLR)端子に信号入力を行うような構
成を必要とせずに、シフトレジスタ621を初期化することができる。
Further, the
All the outputs of the
”And then the LAT signal is input so that no malfunction occurs during the initial operation. The motor stop setting process will be described later with reference to FIG. By setting in this way, the
51, the
続いて、CPU551は、タイマ割込や表示(VDP)割込などの割り込み処理の実行
を許可し(S33)、初期画面の出力を開始する(S34)。表示割込は、VDP556
から画像更新周期と同期する同期信号(VDP割込)の受け入れることで実行される。ま
た、CPU551は、監視タイマ回路562にタイマ割込の周期(例えば、2ミリ秒)を
設定し、設定されたタイマ割込周期毎にタイマ割込処理を実行する。なお、表示割込処理
の詳細については、図18にて後述する。
Subsequently, the
Is executed by receiving a synchronization signal (VDP interrupt) synchronized with the image update cycle. In addition, the
続いて、CPU551は、各演出装置を初期化するために、すべての演出フラグをオン
に設定する(S35)。具体的には、合体演出装置58を用いた合体演出を行うか否かを
設定する合体演出フラグ、可動式照明(第1可動式照明13及び第2可動式照明14)に
よる演出を行うか否かを設定する照明演出フラグ、装飾ピース46を上下動させる演出を
行うか否かを設定する振動演出フラグ、装飾具47を回転させる演出を行うか否かを設定
する回転演出フラグが含まれる。これらの演出フラグがオンに設定されている場合に対応
する演出が実行され、オフに設定されている場合には対応する演出は実行されない。
Subsequently, the
また、後述するように、演出フラグがすべてオフに設定されると、すなわち、可動演出
装置による演出が実行されない場合には、EN信号をハイレベルに設定することで、各可
動制御基板620のシフトレジスタ621からのQ0〜Q7出力がオフとなり、モータ電
源回路566から各可動演出装置に対応する電源供給が遮断される。したがって、ノイズ
が発生するなどして誤って制御信号が送信された場合であっても各可動演出装置を動作さ
せる駆動体(モータ)は駆動しないように構成することができる。
Further, as will be described later, when all the production flags are set to OFF, that is, when the production by the movable production device is not executed, the EN signal is set to a high level to shift each
続いて、CPU551は、演出装置を構成する役物を初期位置に移動させるなど、各種
役物を初期化する。具体的には、まず、合体役物を初期化する合体役物初期化処理を実行
し(S36)、続いて、他の役物の初期化処理を実行する(S37)。なお、合体役物初
期化処理の詳細については、図19にて後述する。役物の初期化処理が終了すると、CP
U551は、すべての演出フラグをオフに設定する(S38)。これにより、モータ電源
回路566からすべての可動演出装置に対応する電源供給が、ドライバ回路624をオフ
することによって遮断され、誤作動を防止することができる。
Subsequently, the
U551 sets all effect flags to OFF (S38). Thereby, the power supply corresponding to all the movable rendering devices from the
以上が電源投入後の初期化処理である。続いて、遊技機が通常稼働している状態で実行
されるループ処理について説明する。
The above is the initialization process after the power is turned on. Next, a loop process that is executed while the gaming machine is normally operating will be described.
初期化処理が完了すると、CPU551は、まず、処理エラーフラグがオンに設定され
ているか否かを判定する(S39)。処理エラーフラグは、合体演出装置58の状態が異
常となる場合にオンとなるフラグである。処理エラーフラグがオンに設定されている場合
には(S39の結果が「Y」)、EN信号をオフに設定し(S50)、役物の動作を停止
させる。そして、すべての演出フラグをオフに設定し(S51)、表示装置53の出力を
エラー画像に切り替える(S52)。以降、電源がオフになるまで待機し、電源が再投入
されると、当該メイン処理の先頭から処理を開始する。
When the initialization process is completed, the
CPU551は、処理エラーフラグがオンに設定されていない場合には(S39の結果
が「N」)、遊技制御装置500からの変動開始指令を受信したか否かを判定する(S4
0)。変動開始指令を受信した場合には(S40の結果が「Y」)、図柄変動パターンを
決定し、さらに、合体演出パターンを決定(合体演出を実行するか否かも決定)する(S
41)。その後、図柄変動を開始する(S42)。
If the processing error flag is not set to ON (the result of S39 is “N”), the
0). When the change start command is received (the result of S40 is “Y”), the symbol change pattern is determined, and further, the combined effect pattern is determined (whether or not to execute the combined effect is determined) (S
41). Thereafter, the symbol variation is started (S42).
続いて、CPU551は、ステップS41の処理で合体演出を実行しないと決定した場
合には(S43の結果が「N」)、S39の処理に戻る。本実施形態では、図14(A)
に示すように、図柄変動パターンがリーチとなる場合には合体演出が実行されるが、図柄
変動パターンがリーチにならず通常変動となる場合は合体演出を実行しない。
Subsequently, when the
As shown in FIG. 5, the combined effect is executed when the symbol variation pattern reaches reach, but the combined effect is not executed when the symbol variation pattern does not reach and changes normally.
一方、CPU551は、合体演出が実行される場合には(S43の結果が「Y」)、電
源遮断フラグをオフに設定する(S44)。電源遮断フラグは、第1演出部材70と第2
演出部材80とが合体した状態(図5の状態)を長時間継続する場合において、この第1
演出部材70及び第2演出部材80とを駆動するモータ(役物駆動第1モータ71及び役
物駆動第2モータ81)の電源を遮断する制御を行うときに、オンに設定するフラグであ
る。なお、第1演出部材70と第2演出部材80とが合体した状態を長時間継続する場合
でも駆動モータの電源を遮断しない制御を行うときは、電源遮断フラグをオフに設定する
。
On the other hand, when the combined effect is executed (the result of S43 is “Y”), the
In the case where the state where the
This is a flag that is set to ON when performing control to cut off the power of the motors that drive the
その後、CPU551は、合体演出処理を実行し(S45)、可動演出装置を動作させ
、S39の処理に戻る。なお、合体演出処理の詳細については、図20にて後述する。
Thereafter, the
また、CPU551は、S40の処理で変動開始指令を受信していない場合には(S4
0の結果が「N」)、さらに、遊技制御装置500から変動停止指令を受信したか否かを
判定する(S46)。変動停止指令を受信した場合には(S46の結果が「Y」)、図柄
変動を停止させる(S47)。その後、S39の処理に戻る。
On the other hand, when the
The result of 0 is “N”), and further, it is determined whether or not a variable stop command is received from the game control device 500 (S46). When the change stop command is received (the result of S46 is “Y”), the symbol change is stopped (S47). Thereafter, the process returns to S39.
また、CPU551は、S46の処理で変動停止指令を受信していない場合には(S4
6の結果が「N」)、さらに、遊技制御装置500から大当り関連の指令を受信したか否
かを判定する(S48)。大当り関連の指令を受信した場合には(S48の結果が「Y」
)、大当り演出処理を実行する(S49)。大当り演出処理の詳細については、図21に
て後述する。大当り関連の指令を受信していない場合(S48の結果が「N」)、又は、
大当り演出処理が実行された後には、S39の処理に戻る。
On the other hand, when the
6 is “N”), and it is further determined whether or not a jackpot-related command is received from the game control device 500 (S48). When a jackpot related command is received (the result of S48 is “Y”
), The big hit effect process is executed (S49). Details of the big hit effect process will be described later with reference to FIG. When the jackpot related command is not received (the result of S48 is “N”), or
After the big hit effect process is executed, the process returns to S39.
続いて、表示割込処理について説明する。図18は、本発明の第1の実施の形態の表示
割込処理の手順を示すフローチャートである。表示割込処理は、前述のように、VDP5
56の画像更新周期ごとに実行される処理であり、図17のメイン処理に割り込んで実行
される処理である。
Next, the display interrupt process will be described. FIG. 18 is a flowchart illustrating a procedure of display interrupt processing according to the first embodiment of this invention. As described above, the display interrupt process is performed using VDP5.
This process is executed every 56 image update cycles, and is executed by interrupting the main process shown in FIG.
CPU551は、表示割込処理が実行されると、まず、画像データの出力を開始する(
S60)。次に、すべての演出フラグがオフに設定されているか否かを判定する(S61
)。
When the display interrupt process is executed, the
S60). Next, it is determined whether or not all the production flags are set to off (S61).
).
CPU551は、すべての演出フラグがオフに設定されている場合には(S61の結果
が「Y」)、可動役物への電源供給を停止させるため、EN信号をオフに設定する(S6
2)。一方、すべての演出フラグがオフに設定されていない場合には(S61の結果が「
N」)、いずれかの演出装置で演出が継続されているため、電源の供給が継続されるよう
に、EN信号をオンに設定する(S63)。
When all the production flags are set to OFF (result of S61 is “Y”), the
2). On the other hand, if all the production flags are not set to OFF (the result of S61 is “
N "), since the effect is continued in any of the effect devices, the EN signal is set to ON so that the supply of power is continued (S63).
以上のように、本発明の第1の実施の形態では、表示割込、すなわち、画像更新のタイ
ミングに同期して、駆動源への電源供給を行うため、画像の変化と同期した違和感のない
演出を実現することができる。
As described above, in the first embodiment of the present invention, power is supplied to the drive source in synchronization with the display interrupt, that is, the image update timing, so that there is no sense of incongruity synchronized with the change in the image. Production can be realized.
図19は、本発明の第1の実施の形態の合体役物初期化処理の手順を示すフローチャー
トである。合体役物初期化処理は、合体役物の位置を初期化するための処理である。合体
役物初期化処理実行時には、S35の処理で演出フラグがすべてオンに設定され、さらに
、S33の処理で割込が許可されるため、S63の処理でEN信号がオンに設定される。
したがって、合体役物に電源が供給可能な状態となっており、役物が可動可能になってい
る。
FIG. 19 is a flowchart illustrating a procedure of the combined combination initializing process according to the first embodiment of this invention. The combined character initializing process is a process for initializing the position of the combined character. At the time of executing the combined character initializing process, all the production flags are set to ON in the process of S35, and further, since interruption is permitted in the process of S33, the EN signal is set to ON in the process of S63.
Therefore, it is in a state where power can be supplied to the combined accessory, and the accessory is movable.
CPU551は、まず、遮光板91によって位置検出センサ92が遮光状態(図16(
A)又は(C)のように位置検出センサ92の受光部925と遮光板91とが重なってい
る状態)になっているか否かを判定する(S70)。
In the
It is determined whether or not the
CPU551は、位置検出センサ92が遮光状態になっている場合には(S70の結果
が「Y」)、通光状態(図16(D)に示す通光直後の状態)となるまで軸103を当接
方向に回転させるように、モータ100を作動させる(S71)。そして、遮光状態の時
間を計時して、通光が検出されるまで計時を繰り返す(S72〜S73)。通光状態にな
る前にタイムアップした場合には(S73の結果が「Y」)、S78以降の処理を実行す
る。
When the
一方、CPU551は、位置検出センサ92が通光状態になった場合には(S72の結
果が「Y」)、所定時間が経過するまで当接方向にさらにモータ100を作動させた後、
一時停止させる(S74)。このとき、図16(B)に示すように、位置検出センサ92
の受光部925と遮光板91とが十分に離間した状態となる。その後、遮光状態(図16
(C)に示す遮光直後の状態)になるまで、離反方向にモータ100を作動させる(S7
5〜S77)。
On the other hand, when the
Temporarily stop (S74). At this time, as shown in FIG.
The
The
5-S77).
そして、遮光状態が検出されると(S76の結果が「Y」)、CPU551は、所定時
間が経過するまで離反方向にモータ100を作動させた後、停止させる(S85)。この
とき、図16(A)に示すように、遮光板91の周縁部よりも十分に内側になる部位と、
位置検出センサ92の受光部925の位置とが重なり、この位置がモータの初期位置とな
る。このとき、S85の処理における所定時間は遮光状態から再び通光状態にならない範
囲の時間が設定される。その後、CPU551は、処理エラーフラグをオフに設定し(S
86)、メイン処理に戻る。
When the light shielding state is detected (the result of S76 is “Y”), the
The position of the
86) Return to the main process.
なお、モータが初期位置となると、遮光板91の周縁部よりも十分に内側になる部位と
位置検出センサ92の受光部925の位置とが重なるが、モータがこの初期位置からステ
ップ角だけ離反方向及び当接方向のいずれの方向にずれた場合でも、受光部925が遮光
状態となるように、遮光板91の中心角が設定されていることが好ましい。ここで、ステ
ップ角とは、ステッピングモータに単位パルスの駆動信号を与えたときに回転する最小分
解能の角度のことである。換言すれば、遮光板91によって通光状態と遮光状態とが切り
替わる境界よりも、ステップ角以上の回転位置となる位置に初期位置を設定することであ
る。このような設定により、初期位置設定の処理を行う際のモータの回転位置の誤差を、
充分に吸収することができる。
When the motor is at the initial position, the portion that is sufficiently inward of the periphery of the
It can be absorbed sufficiently.
一方、位置検出センサ92が遮光状態でない場合(S70の結果が「N」)、すなわち
、通光状態(図16(B)又は(D)のように位置検出センサ92の受光部925と遮光
板91とが重なっていない状態)の場合には、CPU551は、遮光状態(図16(C)
に示す遮光直後の状態)となるまで軸103を離反方向に回転させるようにモータ100
を作動させる(S80〜S82)。そして、通光状態の時間を計時して、遮光が検出され
るまで計時を繰り返す(S81〜S82)。遮光状態になる前にタイムアップした場合に
は(S82の結果が「Y」)、S78以降の処理を実行する。
On the other hand, when the
Is operated (S80 to S82). And the time of a light transmission state is timed, and time-measurement is repeated until light-shielding is detected (S81-S82). If the time is up before the light shielding state is reached (the result of S82 is “Y”), the processing after S78 is executed.
そして、遮光状態が検出されると(S81の結果が「Y」)、CPU551は、遮光状
態が早期に検出されたか否か(遮光検出までの時間が極端に短いか否か)を判定する(S
83)。遮光状態が早期に検出されていない場合には(S83の結果が「N」)、S85
以降の処理を実行する。
When the light shielding state is detected (the result of S81 is “Y”), the
83). When the light shielding state is not detected early (the result of S83 is “N”), S85
The subsequent processing is executed.
一方、遮光状態が早期に検出された場合には(S83の結果が「Y」)、モータの初期
化位置に誤差が生じてしまうおそれがあるため、CPU551は、S74以降の処理を実
行することによってモータの初期化位置を再調整する。遮光状態が早期に検出される場合
とは、例えば、図16(D)に示すような遮光直前の状態を起点として、モータの出力軸
103を回転させたような場合である。このような状態から、モータの出力軸103を回
転させると、回転開始直後に通光状態となるため、モータの回転速度が安定していない回
転開始時の状態で位置検出を行ってしまう恐れがあるからである。このような調整処理を
行うことで、電源投入直後の遮光板91の位置に影響されることなく、モータの初期位置
を正確に設定することができる。
On the other hand, when the light-shielding state is detected early (the result of S83 is “Y”), there is a possibility that an error may occur in the initialization position of the motor. Therefore, the
また、モータ100を作動させた後、通光状態又は遮光状態に移行する前にタイムアッ
プとなった場合には(S73の結果が「Y」、S77の結果が「Y」、S82の結果が「
Y」)、モータが正常に駆動していない可能性が高いため、合体役物を駆動させるモータ
を停止させる(S78)。さらに、処理エラーフラグをオンに設定し(S79)、メイン
処理に戻る。
In addition, when the time is up after the
Y "), since there is a high possibility that the motor is not driven normally, the motor that drives the combined combination is stopped (S78). Further, the process error flag is set to ON (S79), and the process returns to the main process.
以上のように、初期位置に設定するためにモータを作動させる場合に、通光状態及び遮
光状態の一方から他方に移行した直後のタイミング(図16の(C)や(D))ではなく
、所定時間経過までモータを作動(回転)させてから(図16の(B)のような位置にま
せ移動させてから)位置合わせを行うため、誤差を少なくすることが可能となっている。
As described above, when the motor is operated to set the initial position, not the timing ((C) or (D) in FIG. 16) immediately after the transition from one of the light-transmitting state and the light-blocking state to the other, Since the alignment is performed after the motor is operated (rotated) until a predetermined time has elapsed (after being moved to the position shown in FIG. 16B), errors can be reduced.
なお、本実施の形態の遊技機では、モータの初期位置設定の処理を行う場合に、遮光板
91を移動させて位置検出センサ92の受光部925が通光状態となっていることを確認
してから、再度、遮光板91を移動させて受光部925が遮光状態となることを検出して
初期位置を設定する。また、扇形形状の遮光板91の中心角は45度に設定されており、
遮光板91により遮光状態と検出される範囲(遮光状態検出範囲)が45度となる一方で
、遮光板91により通光状態と検出される範囲(通光状態検出範囲)が45度よりも広く
なるように設定されている。
In the gaming machine of the present embodiment, when the initial position setting process of the motor is performed, the
While the range where the light shielding state is detected by the light shielding plate 91 (light shielding state detection range) is 45 degrees, the range where the light shielding state is detected by the light shielding plate 91 (light transmission state detection range) is wider than 45 degrees. It is set to be.
そのため、図15及び図16に示したように、遮光状態検出範囲のほうが通光状態検出
範囲よりも中心角が狭くなるように遮光板91が構成されており、モータの出力軸103
の回転位置が、中心角が狭い方の遮光状態検出範囲に位置するときを初期位置としている
ので、初期位置を設定する処理の時間が短縮できるように工夫されている。
Therefore, as shown in FIGS. 15 and 16, the
Since the initial position is when the rotation position is within the light-shielding state detection range with a narrower central angle, it is devised so that the processing time for setting the initial position can be shortened.
ただし、本実施形態とは逆に、モータの初期位置設定の処理を行う場合に、遮光板91
を移動させて位置検出センサ92の受光部925が遮光状態となっていることを確認して
から、再度、遮光板91を移動させて受光部925が通光状態となることを検出すること
で初期位置を設定する構成であれば、通光状態検出範囲のほうが遮光状態検出範囲よりも
中心角が狭くなるように遮光板91が構成されていることが好ましい。
However, contrary to the present embodiment, when the process for setting the initial position of the motor is performed, the
Is moved to confirm that the
次に、前述した演出制御装置550のメイン処理における合体演出処理(S45)の詳
細について説明する。図20は、本発明の第1の実施の形態の合体演出処理の手順を示す
フローチャートである。
Next, the detail of the unification effect process (S45) in the main process of the
合体演出処理が開始されると、演出制御装置550のCPU551は、まず、合体演出
フラグをオンに設定する(S90)。さらに、モータを駆動し、合体役物を当接方向に駆
動する(S91)。さらに、予め設定された合体時間が所定時間(例えば、3.5秒)以
上であるか否かを判定する(S92)。本発明の第1の実施の形態では、合体時間(第1
演出部材70と第2演出部材80とが合体して図5の状態になっている時間)が所定時間
以上の場合には、モータの負荷を低減するために、合体中の一定時間が経過する間は可能
な限り電源を遮断するように構成されている。また、消費電力を削減することも可能とな
る。
When the merge effect process is started, the
When the
CPU551は、合体役物の合体時間が所定時間以上の場合には(S92の結果が「N
」)、さらに、電源遮断フラグがオンに設定されているか否か、すなわち、合体時間が長
時間である場合に合体役物を動作させるモータの電源を遮断する設定となっているか否か
を判定する(S93)。
When the uniting time of the united combination is equal to or longer than the predetermined time, the
In addition, it is determined whether or not the power cut-off flag is set to ON, that is, whether or not the power supply of the motor that operates the combined accessory is cut off when the coalescence time is long. (S93).
合体演出中に駆動電力の供給を停止すると、第1演出部材70と第2演出部材80とが
互いに押し付けあう方向の力がなくなって、磁石のみで吸着される状態となるので、第1
演出部材70と第2演出部材80の当接部が吸着したままで僅かに重力の方向へ垂れ下が
ってしまう可能性がある。さらに、合体時間に応じて変動表示ゲームの信頼度(期待度)
などが設定されているのであれば、合体役物が垂れ下がる動きによって遊技者に信頼度を
察知されてしまう可能性もある。そこで、期待度を報知する演出の場合には、合体役物を
駆動させるモータに電源の供給を継続して遊技者に察知されないようにする。一方、ラウ
ンド間の演出などの場合には、合体役物が垂れ下がるか否かという点に遊技者が興味を示
さないと思われるので、電源遮断フラグがオンに設定される。
If the supply of drive power is stopped during the combined effect, the force in the direction in which the
There is a possibility that the abutting portion between the
If the above is set, there is a possibility that the player will perceive the reliability by the movement of the combined character hanging down. Therefore, in the case of an effect informing the degree of expectation, the supply of power to the motor that drives the combined combination is continued so that it is not perceived by the player. On the other hand, in the case of production between rounds and the like, since it seems that the player is not interested in whether or not the combined character hangs down, the power cutoff flag is set to ON.
CPU551は、電源遮断フラグがオンに設定されている場合には(S93の結果が「
Y」)、第1演出部材70と第2演出部材80とが当接するまでモータを当接方向に駆動
し、第1演出部材70と第2演出部材80とが当接したらモータの駆動を一旦停止する(
S94)。その後、あらかじめ設定されている合体初期時間が経過するまで待機する(S
95)。なお、合体初期時間が経過するまでの間はモータに電源の供給が継続されている
。
When the power cut-off flag is set to ON (the result of S93 is “
Y "), the motor is driven in the contact direction until the
S94). After that, it waits until the preset coalescence initial time elapses (S
95). The supply of power to the motor is continued until the coalescence initial time elapses.
次に、CPU551は、合体演出フラグをオフに設定する(S96)。さらに、合体中
期時間が経過するまで待機する(S97)。この待機している間は、表示割込処理(図1
8)が実行されることで、合体役物を駆動するモータの電源が遮断される。
Next, the
Execution of 8) cuts off the power supply of the motor that drives the combined combination.
CPU551は、合体中期時間が経過すると、合体演出フラグをオンに設定する(S9
8)。これにより、以降実行される表示割込処理(図18)によって、合体役物を駆動す
るモータに電源が供給される。すなわち、合体中期時間が経過するまでの間、モータの電
源を遮断した状態としている。その後、合体終期時間が経過するまで待機する(S99)
。したがって、電源遮断フラグがオンに設定されている場合には、合体時間は、合体初期
時間、合体中期時間及び合体終期時間の合計時間となる。
When the merge middle period has elapsed, the
8). Thus, power is supplied to the motor that drives the combined combination by the display interruption process (FIG. 18) executed thereafter. In other words, the motor power is shut off until the merged mid-term time elapses. Then, it waits until the coalescence final time passes (S99).
. Therefore, when the power shutoff flag is set to ON, the coalescence time is the total time of the coalescence initial time, the coalescence middle period time, and the coalescence end time.
一方、CPU551は、合体役物の合体時間が所定時間よりも少ない場合(S92の結
果が「N」)、若しくは、電源遮断フラグがオフに設定されている場合には(S93の結
果が「N」)、第1演出部材70と第2演出部材80とが当接した後に、合体役物の動作
を一旦停止させる(S100)。その後、合体演出フラグをオンに設定したまま、あらか
じめ設定された合体時間が経過するまで待機する(S101)。すなわち、合体演出が実
行されている間、電源が投入されたままの状態となる。
On the other hand, the
S99又はS101の処理が終了、すなわち、合体時間が経過すると、CPU551は
、第1演出部材70と第2演出部材80とが当接した状態から、それぞれ離反方向にモー
タを駆動させる(S102)。
When the process of S99 or S101 is completed, that is, when the coalescence time has elapsed, the
さらに、CPU551は、位置検出センサ92が遮光状態を検出した後、初期位置まで
モータを駆動させ、一時停止させる(S103)。その後、合体演出フラグをオフに設定
し、本処理を終了する(S104)。
Further, after the
続いて、前述した演出制御装置550のメイン処理における大当り演出処理(S49)
の詳細について説明する。図21は、本発明の第1の実施の形態の大当り演出処理の手順
を示すフローチャートである。
Subsequently, the jackpot effect process (S49) in the main process of the
Details will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the procedure of the big hit effect process according to the first embodiment of this invention.
演出制御装置550のCPU551は、まず、受信した指令に基づいて、処理を分岐さ
せる(S110)。受信する指令には、「大当り開始指令」、「ラウンド更新指令」、「
大当り終了指令」が含まれる。
The
"Big hit end command" is included.
CPU551は、「大当り開始指令」を受信すると、大当りの種類に対応するファンフ
ァーレ演出が実行される。そして、実行されるファンファーレ演出に対応する演出フラグ
をオンに設定する(S111)。ファンファーレ演出では、可動式照明(第1可動式照明
13及び第2可動式照明14)、装飾ピース46及び装飾具47を用いた演出を実行する
ので、照明演出フラグ、振動演出フラグ、回転演出フラグなどをオンに設定する。
When the
さらに、CPU551は、ファンファーレ演出におけるモータ駆動処理を実行する(S
112)。これにより、可動式照明(第1可動式照明13及び第2可動式照明14)、装
飾ピース46及び装飾具47を用いた演出が実行される。モータ駆動処理が終了すると、
S111の処理でオンに設定されていた演出フラグをオフに設定し(S113)、本処理
を終了する。
Further, the
112). Thereby, the effect using the movable illumination (the first
The effect flag that was set to ON in the process of S111 is set to OFF (S113), and this process ends.
また、CPU551は、「ラウンド更新指令」を受信すると、ラウンドごとの演出に必
要な情報を設定する。各ラウンド中において、ラウンドの前半では合体演出装置58を用
いた合体演出を行い、ラウンドの後半では可動式照明(第1可動式照明13及び第2可動
式照明14)、装飾ピース46及び装飾具47を用いた演出を実行する。
Further, when receiving the “round update command”, the
まず、ラウンド中に表示装置53に表示される演出内容に対応するラウンド中表示パタ
ーンを決定する(S114)。続いて、ラウンドの前半の演出となる合体演出パターンを
決定する(S115)。ここでは、図14の(c)に規定された「合体秒数」のうち、当
該ラウンドに対応する時間が選択されて合体演出のパターンが決定される。さらに、ラウ
ンド後半の演出パターンを決定する(S116)。ここでは、当該ラウンドに対応する可
動式照明(第1可動式照明13及び第2可動式照明14)、装飾ピース46及び装飾具4
7の演出パターンが決定される。なお、この時点では、照明演出フラグ、振動演出フラグ
、回転演出フラグは全てオフのままである。
First, an in-round display pattern corresponding to the effect content displayed on the
7 performance patterns are determined. At this time, the lighting effect flag, the vibration effect flag, and the rotation effect flag are all off.
続いて、CPU551は、電源遮断フラグをオンに設定し(S117)、ラウンド前半
の演出となる合体演出を実行するために、合体演出処理を実行する(S118)。これに
より、合体演出装置58を用いた演出が実行される。
Subsequently, the
さらに、CPU551は、ラウンド後半の演出に対応する演出フラグを全てオンに設定
する(S119)。そして、ラウンド後半の演出に対応するためにモータ駆動処理を実行
する(S120)。これにより、可動式照明(第1可動式照明13及び第2可動式照明1
4)、装飾ピース46及び装飾具47を用いた演出が実行される。モータ駆動処理が完了
すると、S119の処理でオンに設定された演出フラグをオフに設定し(S121)、本
処理を終了する。
Furthermore, the
4) An effect using the
また、CPU551は、「大当り終了指令」を受信すると、大当り状態(特別遊技状態
)終了後の状態に基づく演出を実行する。具体的には、まず、大当りが終了することを報
知する画面の内容(大当り終了表示パターン)を決定する(S122)。続いて、受信し
た「大当り終了指令」の指令コードを判別して、図13のテーブルに示す「確変期待度a
」〜「確変期待度f」のうちの何れの合体演出パターンを実行するかを決定する(S12
3)。
Further, when receiving the “hit end command”, the
”To“ Probability change expectation f ”to determine which combination effect pattern is to be executed (S12).
3).
さらに、CPU551は、合体演出を実行するためのモータに電源が供給されるように
、電源遮断フラグをオフに設定する(S124)。最後に、ステップS123で決定した
態様で合体演出処理を実行し(S125)、受信した「大当り終了指令」の指令コードに
従って大当り終了後の遊技状態(高確率状態若しくは低確率状態)を報知する画面に切り
替えて本処理を終了する。図13のテーブルに示すように、「大当り終了指令」の指令コ
ードが“80h”〜“84h”であれば大当り終了後は低確率状態になり、「大当り終了
指令」の指令コードが“90h”〜“94h”であれば大当り終了後は高確率状態になる
。
Further, the
以上が本発明の第1の実施の形態の制御手順である。続いて、モータを制御するシフト
レジスタを初期化する処理、合体演出におけるモータの動作、EN信号の変化、位置検出
センサ92の検出状態の時系列変化(タイムチャート)について説明する。
The above is the control procedure of the first embodiment of the present invention. Next, a process for initializing a shift register for controlling the motor, a motor operation in the combined effect, a change in the EN signal, and a time series change (time chart) in the detection state of the
図22は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の電源投入時におけるシフトレジスタ
を初期化する処理のタイムチャートである。
FIG. 22 is a time chart of processing for initializing the shift register when the
遊技機1の電源が投入されると、演出制御装置550においてメイン処理(図17)が
開始され、S30の処理でEN信号がオフ(ハイレベル)に設定される。次いで、S32
の処理では、データ信号(DAT)としてモータの停止を示す“0”を出力したまま、ク
ロック信号(CLK)を出力して、デイジーチェーン接続されているシフトレジスタ62
1の内部シフトレジスタに“0”を設定する。ここでは、少なくとも、デイジーチェーン
接続されているシフトレジスタ621の個数を8倍した数だけクロック信号が出力される
。次いで、LAT信号が出力されると、デイジーチェーン接続されているシフトレジスタ
621の内部ストレージレジスタにはすべて“0”が設定される。
When the
In this process, the clock signal (CLK) is output while outputting “0” indicating the stop of the motor as the data signal (DAT), and the
1 is set to “0” in the internal shift register. Here, at least as many clock signals as the number of
このように、遊技機に電源が投入された直後においては、シフトレジスタ621にモー
タを停止させるためのデータを設定する期間(モータ停止データ設定期間)が設けられ、
シフトレジスタ621からの出力を禁止した状態で、モータの信号端子に出力される電気
信号がオフとなる制御信号を設定する。
Thus, immediately after the power is turned on to the gaming machine, a period for setting data for stopping the motor in the shift register 621 (motor stop data setting period) is provided.
In a state where output from the
このように制御することによって、シフトレジスタ621の内部ストレージレジスタに
設定されている値が不定な状態で起動しても電源供給時には確実に初期化することができ
るため、電源投入直後のシフトレジスタ621からの出力が全てオフとなり、モータの信
号端子に出力される電気信号を確実に遮断できる。この場合、演出制御装置550のCP
U551から、シフトレジスタ621のリセット(SCLR)端子に信号入力を行うよう
な構成を必要とせずに、シフトレジスタ621を初期化することができるので、信号線を
構成する配線も簡素化される。
By controlling in this way, even if the value set in the internal storage register of the
Since the
そのため、電源投入直後にモータが誤作動することがなくなり、特に、本実施形態のよ
うに、位置検出センサを用いてモータの回転位置を初期位置に戻す必要を必要とする遊技
機であれば、工場出荷時のテストを行う場合に、電源投入直後のモータの回転位置を全て
の遊技機で統一しておくような工程を組み込みこむことで、検査作業を効率よく行うこと
ができるのである。
Therefore, the motor does not malfunction immediately after the power is turned on, and in particular, if it is a gaming machine that needs to return the rotational position of the motor to the initial position using the position detection sensor as in this embodiment, When testing at the time of factory shipment, the inspection work can be performed efficiently by incorporating a process that unifies the rotational position of the motor immediately after power-on in all the gaming machines.
もし仮に、電源投入直後のシフトレジスタ621からの出力を全てオフにしないような
構成であったとすれば、電源投入直後にモータが予期せぬ動作を行うことが予想され、折
角、電源投入直後のモータの回転位置を全ての遊技機で統一しておくような工程を組み込
んだとしても、位置検出センサによる回転位置の検出が遊技機毎にばらついてしまうため
に、検査作業を効率よく行うことができないのである。
If the configuration is such that all the outputs from the
なお、シフトレジスタ621のリセット(SCLR)端子に信号入力を行うための配線
を施し、遊技機の電源投入直後のタイミングで、この配線を介してリセット(SCLR)
端子にリセット信号を出力してもシフトレジスタ621を初期化することができる。この
リセット信号は、演出制御装置550のCPU551から出力してもよいし、遊技機の電
源回路などに電源投入を検出する回路を備えて、その検出回路からの信号をリセット信号
としてもよい。このような構成の場合は、リセット(SCLR)端子に信号入力を行うた
めの信号線が必要であるが、遊技機の電源投入直後に、デイジーチェーン接続されている
シフトレジスタ621の内部シフトレジスタに“0”を設定する必要がなくなる。
In addition, a wiring for inputting a signal is provided to the reset (SCLR) terminal of the
The
その後、割込処理の実行が許可されることで(S33)、割り込み処理が実行可能な状
態となる。続いて、演出フラグがオンに設定され(S35)、表示割込処理によって次の
画像更新周期でEN信号がオンに設定される(S63)。これにより、モータ停止データ
設定期間が終了し、以降は、モータに駆動データが設定できる状態(モータ駆動データ設
定可能期間)となる。そして、次以降の周期でモータの初期位置に移動させるための制御
(駆動)データが出力され、各可動役物が初期位置に設定される。
Thereafter, the execution of the interrupt process is permitted (S33), and the interrupt process can be executed. Subsequently, the effect flag is set to ON (S35), and the EN signal is set to ON in the next image update cycle by the display interruption process (S63). Thereby, the motor stop data setting period ends, and thereafter, the drive data can be set in the motor (motor drive data setting possible period). Then, control (drive) data for moving to the initial position of the motor is output in the following and subsequent cycles, and each movable accessory is set to the initial position.
図23及び図24は、本発明の第1の実施の形態における合体演出装置58の駆動モー
タの初期化処理のタイムチャートである。この処理は、演出制御装置550の合体役物初
期化処理(図19)で実行される。なお、合体役物初期化処理を開始した時点でモータの
位置検出センサ92が遮光状態を検出している場合は図23の動作を行い、合体役物初期
化処理を開始した時点でモータの位置検出センサ92が通光状態を検出している場合は図
24の動作を行う。また、図では、合体演出装置58の駆動モータのうち、第1演出部材
70を駆動する役物駆動第1モータ71の動作のみを「MOT_RA」として示している
が、第2演出部材80を駆動する役物駆動第2モータ81の動作も役物駆動第1モータ7
1と同様である。
23 and 24 are time charts of the initialization process of the drive motor of the united
Same as 1.
図23では、遊技機起動後、位置検出センサ92は遮光状態を検出しており、このとき
、EN信号はオフ(ハイレベル)に設定され、モータは停止状態となっている。
In FIG. 23, after the gaming machine is activated, the
その後、EN信号がオン(ロウレベル)に設定されると(t1)、モータの駆動が開始
される。このとき、位置検出センサ92は遮光状態を検出しているため(図19のS70
の結果が「Y」)、当接方向にモータを駆動させる(S71、時刻t2から時刻t3)。
Thereafter, when the EN signal is set to ON (low level) (t1), driving of the motor is started. At this time, the
Is "Y"), the motor is driven in the contact direction (S71, time t2 to time t3).
そして、位置検出センサ92が通光状態を検出すると(t3)、所定時間が経過する(
時刻t3から時刻t4)までそのまま当接方向に作動し、一時停止する(S74、時刻t
4から時刻t5)。その後、位置検出センサ92が遮光状態になるまで離反方向にモータ
を作動させる(S75、時刻t5から時刻t6)。
When the
From time t3 to time t4), it operates in the contact direction as it is and stops temporarily (S74, time t).
4 to time t5). Thereafter, the motor is operated in the separation direction until the
そして、位置検出センサ92が遮光状態を検出すると(t6)、所定時間が経過する(
時刻t6から時刻t7)までそのまま離反方向に作動し、停止する(S85、t7)。そ
の後、EN信号をオフに設定し(t8)、モータへの電源の供給を停止する。
When the
From time t6 to time t7), it operates in the direction of separation as it is and stops (S85, t7). Thereafter, the EN signal is set to OFF (t8), and the supply of power to the motor is stopped.
次に図24を用いて、合体演出装置58の駆動モータの初期化処理を説明する。なお、
合体役物初期化処理を開始した時点では位置検出センサ92が通光状態を検出していたも
のの、モータの駆動開始直後に位置検出センサ92が遮光状態となった場合は、早期に遮
光状態を検出したものと判定されて、通常よりも複雑な初期化動作を行うようになってい
る。この複雑な初期化動作を(B)に示し、通常の初期化動作を(A)に示すことにする
。
Next, the initialization process of the drive motor of the united
Although the
(A)では、遊技機起動後、位置検出センサ92は通光状態を検出しており、このとき
、EN信号はオフに設定され、モータは停止状態となっている。
In (A), after the gaming machine is activated, the
その後、EN信号がオンに設定され(t11)、モータの駆動が開始される。このとき
、位置検出センサ92は通光状態を検出しているため(図19のS70の結果が「N」)
、離反方向にモータを駆動させる(S80、時刻t12から時刻t13)。
Thereafter, the EN signal is set to ON (t11), and driving of the motor is started. At this time, the
Then, the motor is driven in the separation direction (S80, time t12 to time t13).
そして、位置検出センサ92が遮光状態を検出すると(t13)、モータの駆動開始か
ら遮光状態が早期に(例えば、所定時間内に)検出されたか否かを判定する(S83)。
ここでは、t12からt13までの時間が所定時間内であるか否かの判定が行われている
。早期の検出でない場合には(S83の結果が「N」)、所定時間が経過する(時刻t1
3から時刻t14)までそのまま離反方向に作動させ、停止させる(S85、t14)。
その後、EN信号をオフに設定する(t15)。
When the
Here, it is determined whether or not the time from t12 to t13 is within a predetermined time. If it is not early detection (result of S83 is “N”), a predetermined time has elapsed (time t1).
3 to time t14), the operation is continued in the direction of separation, and stopped (S85, t14).
Thereafter, the EN signal is set to OFF (t15).
(B)では、(A)の場合と同様に、遊技機起動後、位置検出センサ92は通光状態を
検出しており、このとき、EN信号はオフに設定され、モータは停止状態となっている。
その後、EN信号がオンに設定され(t21)、モータの駆動が開始される。このとき、
位置検出センサ92は通光状態を検出しているため(図19のS70の結果が「N」)、
離反方向にモータを駆動させる(S80、時刻t22から時刻t23)。
In (B), as in the case of (A), after the gaming machine is activated, the
Thereafter, the EN signal is set to ON (t21), and the driving of the motor is started. At this time,
Since the
The motor is driven in the separation direction (S80, time t22 to time t23).
そして、位置検出センサ92が遮光状態を検出すると(t23)、モータの駆動開始か
ら遮光状態が早期に(例えば、所定時間内に)検出されたか否かを判定する(S83)。
ここでは、t22からt23までの時間が所定時間内であるか否かの判定が行われている
。このとき、早期の検出であった場合は(S83の結果が「Y」)、モータを一時停止さ
せる(S84、時刻t23から時刻t24)。その後、所定時間が経過する(時刻t24
から時刻t25)までそのまま当接方向に作動し、一時停止する(S74、時刻t25か
ら時刻t26)。その後、位置検出センサ92が遮光状態になるまで離反方向にモータを
作動させる(S75、時刻t26から時刻t27)。
When the
Here, it is determined whether or not the time from t22 to t23 is within a predetermined time. At this time, if it is early detection (result of S83 is “Y”), the motor is temporarily stopped (S84, time t23 to time t24). Thereafter, a predetermined time elapses (time t24
From time t25 to time t25), it is operated in the contact direction as it is, and is temporarily stopped (S74, time t25 to time t26). Thereafter, the motor is operated in the separation direction until the
そして、位置検出センサ92が遮光状態を検出すると(t27)、所定時間が経過する
(時刻t27から時刻t28)までそのまま離反方向に作動し、停止する(S85、t2
8)。その後、EN信号をオフに設定し(t29)、モータへの電源の供給を停止する。
When the
8). Thereafter, the EN signal is set to OFF (t29), and the supply of power to the motor is stopped.
図25は、本発明の第1の実施の形態の合体演出処理実行時のタイムチャートである。
(A)は、第1演出部材70と第2演出部材80との合体時間が短時間である場合(合体
時間が所定時間未満の場合)の動作であり、(B)は、第1演出部材70と第2演出部材
80との合体時間が長時間である場合(合体時間が所定時間以上の場合)の動作である。
なお、図では、合体演出装置58の駆動モータのうち、第1演出部材70を駆動する役物
駆動第1モータ71の動作を「MOT_RA」として示し、第2演出部材80を駆動する
役物駆動第2モータ81の動作を「MOT_RB」として示している。
FIG. 25 is a time chart during execution of the coalescing effect process according to the first embodiment of this invention.
(A) is an operation when the combined time of the
In the figure, among the drive motors of the united
合体演出が開始されると、(A)及び(B)に示すように、まず、第1演出部材70を
移動させる役物駆動第1モータ71と、第2演出部材80を移動させる役物駆動第2モー
タ81とに電源を供給し、各演出部材を当接方向に移動させる。そして、第1演出部材7
0と第2演出部材80の当接部が当接すると、各演出部材の移動が停止する(t31、t
41)。そして、合体状態を所定時間維持し、その後、離反方向に各演出部材を移動させ
る(t32、t44)。
When the combined effect is started, as shown in (A) and (B), first, an accessory driving
When the contact portion between 0 and the
41). Then, the united state is maintained for a predetermined time, and then each effect member is moved in the separation direction (t32, t44).
(A)に示すように、合体状態を継続する時間が短い場合は、合体演出時に電源の供給
を遮断しない。このような合体演出を行うのは、図14に示す各演出のうち、合体秒数が
所定時間(図20のステップS92に示す所定時間)未満の演出を実行するときである。
例えば、所定時間が「3.5秒」であれば、図14に示す各演出のうち合体秒数が3.5
秒未満となる演出を実行する場合である。
As shown to (A), when the time which continues a unification state is short, supply of a power supply is not interrupted | blocked at the time of unification effect. Such a combined effect is performed when an effect in which the number of combined seconds is less than a predetermined time (predetermined time shown in step S92 of FIG. 20) among the effects shown in FIG. 14 is executed.
For example, if the predetermined time is “3.5 seconds”, the combined number of seconds in each effect shown in FIG. 14 is 3.5.
This is a case where an effect that is less than a second is executed.
一方、(B)に示すように、合体状態を継続する時間が長い場合は、合体演出時に電源
の供給を遮断する。電源を遮断する期間は、第1演出部材70と第2演出部材80とが当
接した時点(t41)よりもやや遅れたタイミング(t42)を起点とし、第1演出部材
70と第2演出部材80とが離間する時点(t44)よりもやや早いタイミング(t43
)を終点としている。
On the other hand, as shown to (B), when the time which continues a unification state is long, supply of a power supply is interrupted | blocked at the time of unification effect. The period during which the power is shut off starts from a timing (t42) slightly delayed from the time point (t41) when the
) Is the end point.
このような合体演出を行うのは、図14に示す各演出のうち、合体秒数が所定時間(図
20のステップS92に示す所定時間)以上の演出を実行するときである。例えば、所定
時間が「3.5秒」であれば、図14に示す各演出のうち合体秒数が3.5秒以上となる
演出を実行する場合である。
Such a combined effect is performed when an effect having a combined number of seconds equal to or longer than a predetermined time (predetermined time shown in step S92 in FIG. 20) among the effects shown in FIG. 14 is executed. For example, if the predetermined time is “3.5 seconds”, it is a case where an effect in which the number of combined seconds is 3.5 seconds or more is executed among the effects shown in FIG.
これにより、第1演出部材70と第2演出部材80は、前述したように磁石によって互
いに吸着する構成となっているために、合体演出中に駆動電力の供給を停止しても、第1
演出部材70と第2演出部材80の当接部が分離してしまうことはなく、駆動電力の供給
を停止して発熱防止や省エネという効果を奏することができる。
Accordingly, since the
The contact portion between the
ただし、図14(A)の変動開始指令に基づく合体演出や、図14(B)の大当り終了
指令に基づく合体演出を実行する場合は、合体秒数が所定時間(3.5秒)以上であって
も合体演出時に電源の供給を遮断しない(ENにおいてt42からt43へ到る点線に相
当)。
However, in the case where the coalescing effect based on the fluctuation start command in FIG. 14A or the coalescing effect based on the jackpot end command in FIG. 14B is executed, the number of coalescing seconds is equal to or longer than the predetermined time (3.5 seconds). Even if there is, the power supply is not shut off during the combined performance (corresponding to the dotted line from t42 to t43 in EN).
合体演出中に駆動電力の供給を停止すると、第1演出部材70と第2演出部材80とが
互いに押し付けあう方向の力がなくなって、磁石のみで吸着される状態となるので、第1
演出部材70と第2演出部材80の当接部が吸着したままで僅かに重力の方向へ垂れ下が
る動作をする。そして、この垂れ下がる動作を見た遊技者が、合体状態の継続時間をある
程度推測してしまう可能性があり、遊技の興趣を低下させてしまうおそれがある。すなわ
ち、この場合の演出は、合体状態の継続時間(合体秒数)によって以後の遊技状態を示唆
するものであるから、駆動電力の停止による発熱防止や省エネの効果よりも、遊技の興趣
を高めることを優先するようにしたものである。
If the supply of drive power is stopped during the combined effect, the force in the direction in which the
While the abutment portion between the
以上説明したように、本発明の第1の実施の形態によれば、モータ(駆動体)を停止さ
せるための制御信号を出力する場合には、EN信号をオフに設定することでモータを駆動
するドライバ624(図9)がオフとなり、駆動電源の出力も行われなくなるので、誤っ
た制御信号がシフトレジスタ621(図9)に出力された場合でも確実に駆動源を停止さ
せることが可能となる。したがって、モータを含む演出装置が破損する可能性を少なくす
ることができる。
As described above, according to the first embodiment of the present invention, when the control signal for stopping the motor (driving body) is output, the motor is driven by setting the EN signal to OFF. Since the driver 624 (FIG. 9) to be turned off and the drive power supply is not output, the drive source can be surely stopped even when an erroneous control signal is output to the shift register 621 (FIG. 9). Become. Therefore, the possibility that the rendering device including the motor is damaged can be reduced.
(第2の実施の形態)
第1の実施の形態では、モータ電源回路566は、EN信号の内容とは無関係に可動制
御基板620側の駆動源に電源を供給していた。
(Second Embodiment)
In the first embodiment, the motor
これに対して、第2の実施の形態では、図7の点線に示すように、出力I/F558a
からのEN信号がモータ電源回路566に入力され、モータ電源回路566は、EN信号
の入力値に基づいて可動制御基板620に対して電源を供給又は遮断する構成となってい
る。さらに、可動制御基板620には、出力I/F558aからのEN信号が出力されて
いないものとする。
On the other hand, in the second embodiment, as indicated by the dotted line in FIG. 7, the output I /
Is input to the motor
即ち、第2の実施形態では、CPU551により、駆動源へ電源を供給する電源回路を
直接制御できる構成となり、可動演出装置を停止させる場合に確実に電源を遮断すること
ができる。なお、第1の実施の形態と共通する構成については説明を省略し、相違点のみ
説明する。モータ電源回路566は、EN信号とともに駆動電源の出力規制手段をなして
いる。
That is, in the second embodiment, the
図26は、本発明の第2の実施の形態の可動制御基板620のブロック図である。前述
のように、第2の実施の形態では、可動制御基板620にEN信号が入力されないため、
シフトレジスタ621の出力イネーブル(G)の入力端子が接地されている。したがって
、第2の実施の形態の可動制御基板620ではクロック信号、データ信号、及びラッチ信
号が入力されるように構成されている。
FIG. 26 is a block diagram of the
The input terminal of the output enable (G) of the
本発明の第2の実施の形態によれば、EN信号の値によって電源供給装置を直接制御す
ることで第1の実施の形態と同様に、必要に応じて駆動体への電源の供給を制御すること
が可能となる。したがって、本発明の第2の実施の形態によれば、モータ(駆動体)を停
止させるための制御信号を出力する場合に駆動電源も出力されなくなるので、誤った制御
信号が出力された場合でも確実に駆動源を停止させることが可能となる。
According to the second embodiment of the present invention, the power supply device is directly controlled by the value of the EN signal to control the supply of power to the driver as necessary, as in the first embodiment. It becomes possible to do. Therefore, according to the second embodiment of the present invention, when the control signal for stopping the motor (driving body) is output, the drive power supply is not output, so even when an incorrect control signal is output. It is possible to reliably stop the drive source.
さらに、演出制御装置550から可動制御基板620にEN信号を伝達するための信号
線も不要となるので、配線も簡素化することができる。
Furthermore, since a signal line for transmitting the EN signal from the
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。
また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許
請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
The embodiment disclosed this time is illustrative in all points and is not restrictive.
The scope of the present invention is shown not by the above description of the invention but by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of claims.
1 遊技機
2 本体枠(外枠)
3 前面枠(遊技枠)
10 遊技盤
10a 遊技領域
10b 遊技盤本体
11 照明ユニット
13 第1可動式照明(可動演出装置)
13a 照明駆動第1モータ(駆動源)
14 第2可動式照明(可動演出装置)
14a 照明駆動第2モータ(駆動源)
53 表示装置(画像出力装置)
58 合体演出装置(可動演出装置、合体役物)
63 第1演出ユニット
64 第2演出ユニット
70 第1演出部材
71 役物駆動第1モータ(駆動源)
80 第2演出部材
81 役物駆動第2モータ(駆動源)
91 遮光板
92 位置検出センサ(位置検出手段)
121 第1当接部
122 第2当接部
500 遊技制御装置
501 遊技用マイコン
550 演出制御装置
558a 出力I/F(制御信号出力手段)
566 モータ電源回路(出力規制手段)
570a マスタIC
580 払出制御装置
600 中継基板
610 装飾制御装置
620 可動制御基板(駆動制御手段)
621 シフトレジスタ
1
3 Front frame (game frame)
DESCRIPTION OF
13a Illumination drive first motor (drive source)
14 Second movable illumination (movable effect device)
14a Illumination drive second motor (drive source)
53 Display device (image output device)
58 Combined effect device (movable effect device, combined character)
63
80
91
121
566 Motor power circuit (output regulating means)
570a Master IC
580
621 Shift register
Claims (6)
物により遊技の演出を行う複数の可動演出装置を制御可能な演出制御手段と、を備える遊
技機において、
前記各可動演出装置に対応して設けられ、信号端子に所定の電気信号が印加されること
で駆動可能な駆動源と、
前記演出制御手段からの制御信号及び駆動電源が入力されることで、前記各駆動源の信
号端子に電気信号を印加して駆動源を制御する駆動制御手段と、が備えられ、
前記演出制御手段は、
前記駆動制御手段を初期化する初期化手段と、
前記駆動制御手段に制御信号を出力する制御信号出力手段と、
前記駆動制御手段への駆動電源の出力を規制する出力規制手段と、
を備え、
前記出力規制手段は、前記初期化手段によって前記駆動制御手段が初期化されている間
において、駆動電源の出力を規制することを特徴とする遊技機。 A gaming machine comprising game control means for comprehensively controlling a game, and effect control means capable of controlling a plurality of movable effect devices that produce a game with a movable object in response to a command from the game control means In
A drive source that is provided corresponding to each of the movable rendering devices, and that can be driven by applying a predetermined electrical signal to the signal terminal;
Drive control means for controlling the drive source by applying an electrical signal to the signal terminal of each drive source by receiving a control signal and drive power from the effect control means;
The production control means includes
Initialization means for initializing the drive control means;
Control signal output means for outputting a control signal to the drive control means;
Output restriction means for restricting the output of the drive power supply to the drive control means;
With
The game machine characterized in that the output restricting means restricts the output of the drive power supply while the drive control means is being initialized by the initialization means.
間に、前記駆動制御手段に前記駆動源を初期位置に設定する制御信号を出力することを特
徴とする請求項1に記載の遊技機。 The control signal output means outputs a control signal for setting the drive source at an initial position to the drive control means while the output of the drive power supply is stopped by the output restriction means. The gaming machine according to 1.
前記出力規制手段は、前記供給回路からの駆動電源の供給を規制することを特徴とする
請求項2に記載の遊技機。 The production control means includes a supply circuit that supplies driving power to the driving sources,
The gaming machine according to claim 2, wherein the output restricting means restricts supply of drive power from the supply circuit.
示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別な結果となる場合には遊技者に特典を付与す
る特別遊技状態が発生し、
前記複数の可動演出装置には、前記駆動源によって動作する所定の演出部材が含まれ、
前記演出制御手段には、
前記演出部材を動作させて前記変動表示ゲームに係わる所定の遊技状態が発生する期待
度を報知する制御を行う報知制御手段と、
前記出力規制手段により駆動電源の出力を停止させずに、前記制御信号出力手段により
前記演出部材の駆動源を停止させるための制御信号を出力することで前記演出部材の動作
を停止させる制御を行う第1の停止制御手段と、
前記出力規制手段により駆動電源の出力を停止させて前記演出部材の動作を停止させる
制御を行う第2の停止制御手段と、
を備え、
前記演出部材は、前記第1の停止制御手段により動作停止したときの態様と、前記第2
の停止制御手段により動作停止したときの態様とが異なる構成であり、
前記報知制御手段によって前記期待度の報知の制御を行う場合は、前記第1の停止制御
手段により前記演出部材の動作を停止させることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 The game control means executes a variable display game that variably displays a plurality of identification information based on establishment of a start condition, and when the variable display game gives a special result, a special game that gives a privilege to the player Condition occurs,
The plurality of movable effect devices include predetermined effect members that are operated by the drive source,
The production control means includes
Notification control means for performing control to notify the degree of expectation that a predetermined gaming state related to the variation display game is generated by operating the effect member;
Control is performed to stop the operation of the effect member by outputting a control signal for stopping the drive source of the effect member by the control signal output means without stopping the output of the drive power source by the output restricting means. First stop control means;
A second stop control means for controlling the output member to stop the operation of the effect member by stopping the output of the drive power source;
With
The effect member has a mode when the operation is stopped by the first stop control means, and the second
The configuration is different from the mode when the operation is stopped by the stop control means.
4. The gaming machine according to claim 3, wherein when the notification control unit controls the expectation notification, the first stop control unit stops the operation of the effect member. 5.
材と当接部において当接可能な第2演出部材とから構成され、
前記駆動制御手段は、前記第1演出部材と前記第2演出部材とが当接している合体状態
、及び、前記第1演出部材と前記第2演出部材とが離間している離反状態に制御可能であ
り、
前記当接部には、前記第1演出部材と前記第2演出部材とが当接している合体状態を維
持可能な磁石が備えられ、
前記駆動源に駆動電源が供給されていない場合であっても、前記磁石によって合体状態
を維持可能であり、
前記第1演出部材及び前記第2演出部材は、前記期待度の報知を行うための第1の演出
態様と、前記期待度に関連しない演出を行うための第2の演出態様と、の各々の態様で演
出動作を行うとともに、該第1の演出態様においては、前記合体状態を維持する時間の長
さに対応して前記期待度が報知されるものであり、
前記第1の演出態様で合体状態を維持する演出を行う場合は、前記第1の停止制御手段
により前記演出部材の動作を停止させる一方で、
前記第2の演出態様で合体状態を維持する演出を行う場合は、前記第2の停止制御手段
により前記演出部材の動作を停止させることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 The predetermined effect member is composed of a first effect member that is operated by the drive source, and a second effect member that can contact the first effect member at a contact portion,
The drive control means is controllable to a combined state in which the first effect member and the second effect member are in contact with each other and a separated state in which the first effect member and the second effect member are separated from each other. And
The contact portion is provided with a magnet capable of maintaining a combined state in which the first effect member and the second effect member are in contact with each other,
Even when drive power is not supplied to the drive source, the combined state can be maintained by the magnet,
Each of the first effect member and the second effect member includes a first effect mode for reporting the degree of expectation and a second effect mode for performing an effect unrelated to the expectation level. In the first production mode, the expectation is notified in correspondence with the length of time for maintaining the combined state.
When performing an effect of maintaining the combined state in the first effect mode, while stopping the operation of the effect member by the first stop control means,
4. The gaming machine according to claim 3, wherein when performing an effect of maintaining the united state in the second effect mode, the operation of the effect member is stopped by the second stop control unit. 5.
前記出力規制手段は、前記画像出力装置に出力される画像を更新する画像更新タイミン
グと同期して駆動電源の供給を制御することを特徴とする請求項1から請求項5のいずれ
かに記載の遊技機。 Equipped with an image output device to produce games
The said output control means controls supply of a drive power supply synchronizing with the image update timing which updates the image output to the said image output apparatus, The claim 1 characterized by the above-mentioned. Gaming machine.
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