JP2015116385A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数のリールと、当該複数のリールに描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて複数のリールを回転させる遊技機(いわゆる「パチスロ」)がある。この遊技機では、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示させる。 Conventionally, a plurality of reels and a display window for displaying a part of the symbols drawn on the plurality of reels are provided, and a plurality of units are selected based on a player's game value input operation such as medals and a start lever start operation. There is a gaming machine (so-called “pachi-slot”) that rotates the reels. In this gaming machine, the symbols are stopped and displayed on the display window by stopping each reel based on the operation of the stop button by the player.
このとき、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)が付与される。 At this time, when a predetermined combination of symbols is stopped and displayed on a predetermined line (hereinafter referred to as “effective line”) among the symbols displayed in the display window, (For example, a medal) is awarded.
この種の遊技機では、遊技者によるスタートレバーの操作に基づいて、内部抽選を行う。内部抽選では、スタートレバーの操作時に乱数を取得し、当該取得した乱数に基づき、役に対応する図柄の組み合わせが揃うことを許容するか否かを判定する。この判定には、各役に対応する判定値が記載された内部抽選テーブルが用いられる。したがって、取得した乱数が判定値に等しいときに、その判定値を持つ役が有効ライン上に揃えることが許容される役(以下、「内部当選役」という)となる。この場合、遊技者の停止ボタン操作に基づいてリールの停止制御が行われ、内部当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される(例えば、特許文献1参照)。 In this type of gaming machine, an internal lottery is performed based on the operation of the start lever by the player. In the internal lottery, a random number is acquired when the start lever is operated, and it is determined based on the acquired random number whether or not the combination of symbols corresponding to the combination is permitted. For this determination, an internal lottery table in which determination values corresponding to each combination are described is used. Therefore, when the acquired random number is equal to the determination value, the combination having the determination value is allowed to be aligned on the active line (hereinafter referred to as “internal winning combination”). In this case, reel stop control is performed based on the player's stop button operation, and the combination of symbols related to the internal winning combination is stopped and displayed on the active line (see, for example, Patent Document 1).
このような遊技機には、低確率状態からボーナス役に内部当選することで、リプレイタイム遊技(以下、適宜「RT遊技」という)に移行するものがある。RT遊技では、再遊技役への当選確率が上昇し、遊技価値を投入することなく遊技を行う確率が高くなる。そして、このRT遊技をいわゆる「通常状態」とし、RT遊技中の内部抽選によってアシストタイム(以下、適宜「AT遊技」という)に当選することで、メダル等の遊技価値を獲得するタイプの遊技機が知られている。 Some of these gaming machines shift to a replay time game (hereinafter referred to as “RT game” as appropriate) by internally winning a bonus combination from a low probability state. In RT games, the probability of winning a re-game player increases, and the probability of playing a game without increasing the game value increases. Then, this RT game is set to a so-called “normal state”, and an assist time (hereinafter referred to as “AT game” where appropriate) is won by an internal lottery during RT game, thereby obtaining a game value such as a medal. It has been known.
ところが、このタイプの遊技機では、AT遊技における遊技価値としてのメダルの純増枚数(1ゲームあたりのメダル増加の期待値)が大きくなるものの、遊技の幅が小さくなってしまう虞があり、遊技が単調になってしまうという課題があった。結果として、遊技の興趣の低下を招くことが懸念される。 However, in this type of gaming machine, although the net increase in the number of medals as the gaming value in AT games (expected value of increase in medals per game) increases, there is a risk that the width of the game may be reduced, There was a problem of becoming monotonous. As a result, there is a concern that the interest of the game will be reduced.
本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技に幅を持たせ、遊技の興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made to solve such problems, and an object of the present invention is to provide a wide range of games and suppress a decrease in the interest of the games.
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機(1)は、複数種類の図柄が施された複数のリール(124a,124b,124c)を回転駆動するための始動手段(111)と、前記始動手段による始動条件の成立に基づき、複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段(200,S609)と、前記始動条件の成立を契機に回転駆動された前記リールのそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させる停止操作を行うための停止手段(112,113,114)と、前記抽選手段による抽選結果及び前記停止手段を介した停止操作に基づき、前記リールの停止制御を行う停止制御手段(200,300,400,S704,S1606)と、前記停止制御手段にて停止された前記リールにより構成される前記図柄の組合せが、前記内部当選した役に対応する図柄の組合せであるか否かに基づき、前記役の入賞を判定する判定手段(300,図21)と、前記抽選手段にて遊技者に不利な遊技状態である低確率遊技状態において所定条件が成立すると、所定の遊技価値を掛けることなく遊技が可能となる再遊技役(リプレイ)への当選確率が上昇するRT遊技で遊技を制御する遊技制御手段(200,300)と、前記停止制御手段にて停止された前記リールにより構成される前記図柄の組合せが前記内部当選した役に対応する図柄の組合せとなるよう前記停止手段による停止操作の順序を報知可能な報知手段(300,320,330)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記成立した所定条件に応じ、第1RT遊技、又は、当該第1RT遊技とは前記再遊技役への当選確率が異なる第2RT遊技で遊技を制御し、前記報知手段は、前記第1RT遊技と前記第2RT遊技とで、前記停止操作の順序の報知割合を異なるものとすることを特徴とする。 In order to solve such a problem, the gaming machine (1) according to the present invention has a starting means (111) for rotationally driving a plurality of reels (124a, 124b, 124c) having a plurality of kinds of symbols. And lottery means (200, S609) for lottery of internal winning of a plurality of types based on the establishment of the start condition by the start means, and each of the reels rotationally driven when the start condition is satisfied Based on stop means (112, 113, 114) for stopping the rotation of the reels individually, a lottery result by the lottery means, and a stop operation via the stop means , Stop control means (200, 300, 400, S704, S1606) for performing stop control of the reel, and the reel stopped by the stop control means. Based on whether or not the symbol combination is a symbol combination corresponding to the internal winning combination, the determination means (300, FIG. 21) for determining the winning of the combination, and the lottery means When a predetermined condition is established in a low-probability gaming state, which is an unfavorable gaming state, the game is controlled by an RT game in which the winning probability for a re-gamer (replay) that can be played without increasing the predetermined gaming value is increased. Stop operation by the stop means so that a combination of the symbols constituted by the game control means (200, 300) and the reels stopped by the stop control means becomes a combination of symbols corresponding to the internal winning combination Notification means (300, 320, 330) capable of reporting the order of the first RT game or the first RT game according to the established predetermined condition. Controls the game in a second RT game with different winning probabilities for the re-gamer, and the notification means has different notification ratios for the order of the stop operations in the first RT game and the second RT game. It is characterized by doing.
本発明によれば、遊技に幅を持たせることができ、遊技の興趣の低下を抑制することができる。 According to the present invention, it is possible to give a wide range of games and suppress a decrease in the interest of the game.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
[遊技機の構成]
図1〜図3を参照して、本実施形態の遊技機1の構成について説明する。図1は、遊技機1の正面を示す説明図であり、図2は、キャビネット101の内部構造を示す説明図であり、図3は、前面扉102の裏面の構造を示す説明図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
[Composition of gaming machine]
With reference to FIGS. 1-3, the structure of the
図1に示すように、遊技機1は、キャビネット101と、前面扉102とを備えている。キャビネット101は、略矩形状の箱体であって、その正面側に開口を有している。図2及び図3に示すように、キャビネット101は、正面側から見た開口の左端に、蝶番機構101aを有している。この蝶番機構101aによって、前面扉102が開閉可能に軸支されている。
As shown in FIG. 1, the
図1に示すように、前面扉102の上部には、液晶表示装置103が設けられている。液晶表示装置103は、動画像や静止画像を表示する演出表示に用いられる。また、液晶表示装置103は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。本実施形態では、液晶表示装置103を上下動させるための駆動機構が設けられており、液晶表示装置103自体が上昇したり、下降したりする動作を行わせることができる。
As shown in FIG. 1, a liquid
なお、液晶表示装置103に加え、別の役物装置(タイトルバー731)が設けられており、この役物装置を液晶表示装置103の上下動に連動、または単独で作動させるものとしている。例えば、この役物装置は、通常は液晶表示装置103の背面側に位置させておく。そして、後述のサブ制御基板300が、所定の条件が充足されたことに基づいて、液晶表示装置103を上昇させ、役物装置を液晶表示装置103の前面側に突出させ、さらには、突出させた役物装置を液晶表示装置103の表示領域を覆い隠すように動作するように制御する。このような制御を行うことにより、液晶表示装置103の上下動だけでなく、役物装置の動作も絡ませた様々な態様の動作を行わせることが可能となる。
In addition to the liquid
また、液晶表示装置103および役物装置は、透過性を有する樹脂によって囲まれて保護されている。上記樹脂とは、例えば、アクリル樹脂、強化プラスチック、ポリカーボネート等である。
Further, the liquid
液晶表示装置103の下方には、パネル104が設けられている。パネル104には、図2に示すリール124a,124b,124cを視認可能とする表示窓104aが設けられている。
A
ここで図2のリール124a,124b,124cについて説明する。リール124a,124b,124cは、左リール124a、中リール124b、右リール124cとなっている。以下適宜、リール124と記述する。リール124は、キャビネット101の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール124a、中リール124b、右リール124cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール124a、中リール124b、右リール124cは、後述のステッピングモータ401、402及び403を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。リール124が停止した状態では、各リール124a,124b,124cの3つの図柄が表示窓104aから視認できる。
Here, the
パネル104の下方部分は、パネル104よりも前方へ突出しており、種々の操作部が設けられている。
前面扉102の突出部分の上面には、演出ボタン105、MAX−BETボタン106、1BETボタン107、精算ボタン108、十字キー109、及び、メダル投入口110が設けられている。
The lower part of the
On the upper surface of the protruding portion of the
演出ボタン105は、上面中央に配置されており、円形形状を呈している。演出ボタン105は、演出のために用いられ、遊技者によって押下される。これにより、液晶表示装置103を介した演出などが行われる。また、演出ボタン105には、演出ボタン演出用ランプ(図示しない)が内蔵されている。そして、演出ボタン演出用ランプの点灯・点滅制御が行われることで、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
The
MAX−BETボタン106は、演出ボタンの左側に設けられており、演出ボタン105よりも一回り小さな円形形状となっている。遊技者のメダルは、所定枚数が遊技機1に貯留(クレジット)される。このMAX−BETボタン106は、クレジットされたメダルのうち、1遊技において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。なお、本実施形態において、1遊技(1ゲーム)において、使用可能なメダルの最大値は3枚である。
The MAX-
MAX−BETボタン106のさらに左側には、前後方向に並ぶ2つのボタン107,108が配置されている。
奥側に配置されたのが、1BETボタン107である。また、手前側に配置されたのが、精算ボタン108である。
Two
Arranged on the far side is a 1
1BETボタン107は、クレジットされたメダルのうち、1枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。また、精算ボタン108は、遊技者が獲得したメダルのうち、クレジットされているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、クレジット可能な最大枚数は「50枚」である。精算ボタン108による精算を行うと「精算しました」という音声が出力される。
The
演出ボタン105の右側には、十字キー109が設けられている。十字キー109は、短冊形状の押しボタンが上下左右に並べられたものであり、4方向へ押圧操作が可能である。
On the right side of the
十字キー109の右側には、メダル投入口110が設けられている。メダル投入口110は、遊技者がメダルを投入するための開口を有している。
前面扉102の突出部分の前面側には、スタートレバー111、3つの停止ボタン112,113,114、及び、返却ボタン115が設けられている。
On the right side of the
A
スタートレバー111は、遊技者による遊技の開始操作を検出するために設けられている。スタートレバー111の握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ111aが内蔵されている。
The
3つの停止ボタン112,113,114は、左停止ボタン112、中停止ボタン113、右停止ボタン114となっている。これらの停止ボタン112,113,114は、リール124a,124b,124cに対応しており、各リール124の回転を停止するために操作される。
The three
返却ボタン115は、停止ボタン112,113,114の右側に設けられている。この返却ボタン115は、メダル投入口110に投入されたメダルが詰まった場合に、詰まったメダルを返却するためのものである。
The
上述したパネル104の表示窓104aの両側には、演出用ランプ116a〜116jが左右5つずつ上下方向に並べて配置されている。具体的には、パネル104の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、AT状態)等を報知することが可能となる。以下、適宜、演出用ランプ116a〜116jを「演出用ランプ116」と記述する。
On the both sides of the
また、表示窓104aの下方には、貯留枚数表示器117、遊技状態表示ランプ118、払出枚数表示器119、停止操作順序表示ランプ120a,120b,120cなどが設けられている。
Further, below the
貯留枚数表示器117は、中央よりもやや左側に配置され、上述したように遊技機1に貯留(クレジット)されたメダルの枚数を表示するものである。
遊技状態表示ランプ118は、2つのランプ118a,118bとからなっており、ほぼ中央位置に左右に並べて配置されている。遊技状態表示ランプ118は、現在の遊技状態を報知する。
The stored
The game
払出枚数表示器119は、中央よりもやや右側に配置され、メダル投入口110に投入したメダル数又は1BETボタン107やMAX−BETボタン106を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。
The payout
本実施形態では、表示窓104aに表示された左リール124a、中リール124b及び右リール124cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール124aの上段に表示された図柄と、中リール124bの中段に表示された図柄と、右リール124cの下段に表示された図柄を直線で結んだ右下がりラインのみを有効ラインとしている。
In the present embodiment, among the three symbols of the
なお、以下において、左リール124aの上段に表示された図柄と、中リール124bの上段に表示された図柄と、右リール124cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と適宜記述する。また、左リール124aの中段に表示された図柄と、中リール124bの中段に表示された図柄と、右リール124cの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と適宜記述する。また、左リール124aの下段に表示された図柄と、中リール124bの下段に表示された図柄と、右リール124cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と適宜記述する。また、左リール124aの下段に表示された図柄と、中リール124bの中段に表示された図柄と、右リール124cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と適宜記述する。
In the following, a line connecting the symbol displayed on the upper stage of the
停止操作順序表示ランプ120a〜120cは、表示窓104aの下方に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ120aは、左リール124aの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ120bは、中リール124bの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ120cは、右リール124cの下方に設けられている。
Stop operation
また、停止操作順序表示ランプ120a〜120cは、左停止ボタン112、中停止ボタン113及び右停止ボタン114の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。詳細には、左停止ボタン112を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ120aを点灯又は点滅させ、中停止ボタン113を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ120bを点灯又は点滅させ、右停止ボタン114を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ120cを点灯又は点滅させることにより報知を行う。なお、以下では、停止操作順序表示ランプ120a〜120cをまとめて停止操作順序表示ランプ120と適宜記述する。
The stop operation
前面扉102の最下部には、受皿ユニット121が設けられている。受皿ユニット121は、排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
受皿ユニット121へメダルを排出するのが、メダル払出口122である。メダル払出口122は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行うために設けられている。また、メダル投入口110に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時に、メダルがメダル投入口110に投入された場合に、メダル投入口110に投入されたメダルを、受皿ユニット121に排出する。
A
The
ここで、メダルの投入受付禁止時とは、例えば、左リール124a、中リール124b、右リール124cが回転している場合や、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されている場合をいう。
Here, when the medal insertion acceptance is prohibited, for example, when the
メダル払出口122の両側には、下部スピーカ123a,123bが設けられている。下部スピーカ123a,123bは、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力する。なお、以下、適宜、下部スピーカ123a,123bを総称して「下部スピーカ123」と記述する。
On both sides of the
また、図3に示すように、前面扉102の裏面側からは、上部スピーカ126a,126bが視認できる。上部スピーカ126a,126bも、下部スピーカ123a,123bと同様、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力する。なお、以下、適宜、上部スピーカ126a,126bを総称して「上部スピーカ126」と記述する。
Further, as shown in FIG. 3, the
なお、上述した「精算しました」という音声も、下部スピーカ123及び上部スピーカ126から出力される。
図2に示すように、キャビネット101の内部において、リール124の上方に、メイン制御基板200が設けられている。メイン制御基板200は、遊技機1の制御を司る。
Note that the above-mentioned voice “settled” is also output from the lower speaker 123 and the upper speaker 126.
As shown in FIG. 2, a
一方、図3に示すように、前面扉102の裏面上部に、サブ制御基板300が設けられている。サブ制御基板300は、液晶表示装置103や、スピーカ123,126の制御を行うために設けられている。
On the other hand, as shown in FIG. 3, a
図2に示すように、キャビネット101内の下部には、ホッパー125が設けられている。ホッパー125は、遊技者に対してメダルを払い出すための構成である。このホッパー125は、メイン制御基板200からの所定の信号に基づいて駆動制御される。
As shown in FIG. 2, a
[遊技機全体のブロック図]
次に、図4を参照しつつ、本実施形態における遊技機1の電気的構成について具体的に説明する。
[Block diagram of entire gaming machine]
Next, the electrical configuration of the
遊技機1では、主たる動作を制御するメイン制御基板200に対して、サブ制御基板300、リール制御基板400、中継基板500、電源基板600が接続されている。
メイン制御基板200には、メインCPU201、メインROM202、メインRAM203、乱数発生器204、I/F(インタフェース)回路205が電気的に接続されている。
In the
A
メインCPU201は、メインROM202に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、サブ制御基板300,リール制御基板400、中継基板500、電源基板600に対して所定の信号を送信する。
The
メインROM202は、メインCPU201により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブルや、サブ制御基板300に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。
The
メインRAM203には、メインCPU201によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。また、メインRAM203は、メインCPU201による演算結果等を一時的に記憶する役割を担っている。
The
乱数発生器204は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器204は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
The
I/F(インタフェース)回路205は、メイン制御基板200と、サブ制御基板300、リール制御基板400、中継基板500、及び、電源基板600間でのコマンドの送受信を行うための回路である。
An I / F (interface)
中継基板500には、1BETスイッチ107sw、MAX−BETスイッチ106sw、精算スイッチ108sw、スタートスイッチ111sw、左停止スイッチ112sw、中停止スイッチ113sw、右停止スイッチ114sw、貯留枚数表示器117、遊技状態表示ランプ118、払出枚数表示器119が接続されている。
The
1BETスイッチ107swは、遊技者による1BETボタン107の操作を検出するためのスイッチである。また、1BETスイッチ107swにより、遊技者による1BETボタン107の操作が検出された場合に、中継基板500は、メイン制御基板200のI/F回路205に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU201は、中継基板500から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから1枚のメダルを使用する制御を行う。
The 1BET switch 107sw is a switch for detecting an operation of the
MAX−BETスイッチ106swは、遊技者によるMAX−BETボタン106の操作を検出するためのスイッチである。また、MAX−BETスイッチ106swにより、MAX−BETボタン106の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板500は、メイン制御基板200のI/F回路205に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU201は、中継基板500から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルからその遊技における最大枚数(例えば、3枚)のメダルを使用する制御を行う。
The MAX-BET switch 106sw is a switch for detecting an operation of the MAX-
精算スイッチ108swは、遊技者による精算ボタン108の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ108swにより、遊技者による精算ボタン108の操作が検出された場合に、中継基板500は、メイン制御基板200のI/F回路205に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU201は、中継基板500から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板600のホッパー125に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力し、ホッパー125により、貯留しているメダルの返却が行われる。
The settlement switch 108sw is a switch for detecting the operation of the
スタートスイッチ111swは、遊技者によるスタートレバー111の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ111swにより、遊技者によるスタートレバー111の操作が検出された場合に、中継基板500は、メイン制御基板200のI/F回路205に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU201は、中継基板500から所定の信号を受信したことに基づいて、リール124の回転を開始する制御等を行う。
The start switch 111sw is a switch for detecting an operation of the
左停止スイッチ112swは、遊技者による左停止ボタン112の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ112swにより、遊技者による左停止ボタン112の操作が検出された場合に、中継基板500は、メイン制御基板200のI/F回路205に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU201は、中継基板500から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール124aの停止制御を行う。
The left stop switch 112sw is a switch for detecting an operation of the
中停止スイッチ113swは、遊技者による中停止ボタン113の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ113swにより、遊技者による中停止ボタン113の操作が検出された場合に、中継基板500は、メイン制御基板200のI/F回路205に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU201は、中継基板500から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール124bの停止制御を行う。
The middle stop switch 113sw is a switch for detecting an operation of the
右停止スイッチ114swは、遊技者による右停止ボタン114の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ114swにより、遊技者による右停止ボタン114の操作が検出された場合に、中継基板500は、メイン制御基板200のI/F回路205に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU201は、中継基板500から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール124cの停止制御を行う。なお、以下において、左停止スイッチ112sw、中停止スイッチ113sw、右停止スイッチ114swを総称して「停止スイッチ112sw,113sw,114sw」と記載する場合がある。
The right stop switch 114sw is a switch for detecting an operation of the
なお、本実施形態において、停止スイッチ112sw,113sw,114swは、停止ボタン112,113,114の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン112,113,114の操作がされたとき(ONエッジ)、及び遊技者が停止ボタン112,113,114を操作した後、遊技者の指が停止ボタン112,113,114から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。
In the present embodiment, the stop switches 112sw, 113sw, and 114sw are provided so as to be able to detect ON / OFF of the operation of the
[電源基板600]
電源基板600には、電源装置610及びホッパー125が接続されている。
電源装置610には、電源スイッチ611sw、リセットスイッチ612swが設けられており、これらのスイッチは電源装置610を介して、電源基板600に接続されている。
[Power supply board 600]
A
The
電源スイッチ611swは、遊技店の店員等により電源ボタン611が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ611swにより、遊技店の店員等による電源ボタン611の操作が検出された場合に、電源基板600は、メイン制御基板200のI/F回路205に対して、所定の信号を送信する。また、遊技機1全体に電圧を供給する。
The power switch 611sw is a switch for detecting that the
リセットスイッチ612swは、遊技店の店員等によりリセットボタン612が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、リセットスイッチ612swにより、遊技店の店員等による操作が検出された場合に、電源基板600は、メイン制御基板200のI/F回路205に対して、所定の信号を送信する。これにより、エラー信号等の出力を停止させ、エラー状態から復旧させることができる。
The reset switch 612sw is a switch for detecting that the
[リール制御基板400]
リール制御基板400には、ステッピングモータ401,402,403、左リールセンサ411s、中リールセンサ412s、および、右リールセンサ413sが接続されている。
[Reel control board 400]
Stepping
ステッピングモータ401,402,403は、左リール124a、中リール124b、右リール124cを回転駆動するために設けられている。また、ステッピングモータ401,402,403は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能となっている。そして、ステッピングモータ401,402,403の駆動力は、所定の減速比をもったギヤを介して左リール124a、中リール124b、右リール124cに伝達される。これにより、ステッピングモータ401,402,403に対して1回のパルスが出力されるごとに、左リール124a、中リール124b、右リール124cが一定の角度で回転する。なお、メインCPU201は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ401,402,403に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、左リール124a、中リール124b、右リール124cの回転角度を管理する。
The stepping
左リールセンサ411sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール124aが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
中リールセンサ412sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール124bが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
The
The
右リールセンサ413sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール124cが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
[サブ制御基板300]
サブ制御基板300は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板300には、演出制御基板310、画像制御基板320、サウンド制御基板330、演出ボタン検出スイッチ105sw、十字キー検出スイッチ109sw、スタートレバー演出用ランプ111a、及び、停止操作順序表示ランプ120a〜120cが接続されている。
The
[Sub-control board 300]
The
演出ボタン検出スイッチ105swは、遊技者による演出ボタン105の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ105swにより、遊技者による演出ボタン105の操作が検出された場合に、サブ制御基板300は、遊技者による演出ボタン105の操作に基づいた制御を行う。
The effect button detection switch 105sw is a switch for detecting an operation of the
十字キー検出スイッチ109swは、遊技者による十字キー109の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ109swにより、遊技者による十字キー109の操作が検出された場合に、サブ制御基板300は、遊技者による十字キー109の操作に基づいた制御を行う。
The cross key detection switch 109sw is a switch for detecting an operation of the
スタートレバー演出用ランプ111aは、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアに当選した場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、サブ制御基板300は、スタートレバー演出用ランプ111aの点灯・点滅制御を行う。
The start
停止操作順序表示ランプ120は、リール124の停止順序を報知するためのものである。後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、サブ制御基板300は、停止操作順序表示ランプ120の点灯・点滅制御を行う。
The stop operation order display lamp 120 is for informing the stop order of the reels 124. In a later-described internal lottery process, the
演出制御基板310は、主として演出時に、演出ボタン検出スイッチ105sw、停止操作順序表示ランプ120及びスタートレバー演出用ランプ111aの制御を行うための基板である。演出制御基板310には、I/F(インタフェース)回路311、サブCPU312、乱数発生器313、サブROM314、及び、サブRAM315が接続されている。
The effect control board 310 is a board for controlling the effect button detection switch 105sw, the stop operation order display lamp 120, and the start
I/F(インタフェース)回路311は、メイン制御基板200のI/F回路205からの信号等を受信するために設けられている。
サブCPU312は、サブROM314に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板200からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ105swや、十字キー検出スイッチ109swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を画像制御基板320やサウンド制御基板330に供給するために設けられている。
The I / F (interface)
The
乱数発生器313は、液晶表示装置103や、スピーカ123,126等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器313は、AT状態への移行抽選や、AT状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定するための乱数を発生させるために設けられている。
The
サブROM314は、演出を実行するためのプログラム、演出テーブル、AT抽選テーブル等を記憶するために設けられている。サブROM314は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
The
サブRAM315は、サブCPU312の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板200から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。また、サブRAM315には、AT状態を格納するAT状態格納領域や、ATゲーム数を格納するATゲーム数格納領域が設けられている。
The
画像制御基板320は、主として演出を行う時に、液晶表示装置103の表示を制御するために設けられている。また、画像制御基板320には、画像制御部321、液晶制御CPU322a、液晶制御ROM322b、液晶制御RAM322c、フレームカウンタ322d、CGROM323、水晶発振器324、VRAM325及びRTC装置326が接続されている。
The
画像制御部321は、VDP(Video Display Processor))と呼ばれる画像プロセッサである。画像制御部321は、液晶制御CPU322aからの指示に基づいて画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板720に出力することにより、液晶表示装置103に画像が表示される。
The
液晶制御CPU322aは、演出制御基板310から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストを画像制御部321に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU322aは、CGROM323に記憶されている画像データを液晶表示装置103に表示させる制御を行う。
The liquid
液晶制御ROM322bは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU322aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
The liquid crystal control ROM 322b is configured by a mask ROM or the like, and includes a control processing program for the liquid
液晶制御RAM322cは、液晶制御CPU322aに内蔵されている。また、液晶制御RAM322cは、液晶制御CPU322aの演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM322bから読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。なお、液晶制御RAM322cに記憶する情報として、所定時間を計時することによって行われる特定演出を実行するために用いられる「演出時間情報」等がある。
The liquid crystal control RAM 322c is built in the liquid
フレームカウンタ322dは、電源基板600からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ322dは、電源基板600からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ322dは、電源基板600による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
The
CGROM(Character Generator Read Only Memory)323は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM323は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM323は、画像制御部321によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM323は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
A CGROM (Character Generator Read Only Memory) 323 includes a flash memory, an EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory), an EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory, etc.). In addition, the CGROM 323 compresses and stores image data (for example, sprites, movies) that is a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels × 32 pixels). This pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. The CGROM 323 is read by the
なお、本実施形態において、CGROM323は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。 In this embodiment, the CGROM 323 stores palette data in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed. Not limited to this, a configuration in which only a part is compressed may be used. As a movie compression method, various compression methods such as MPEG4 can be used.
水晶発振器324は、「1/60秒(約16.6ms)」ごとにパルス信号(Vブランク割込信号)を画像制御部321に出力するために設けられている。また、画像制御部321が、このパルス信号を分周することで制御を行うためのシステムクロック、液晶表示装置103と同期を図るための同期信号等を生成する。そして、Vブランク割込信号を検知した画像制御部321が所定のタイミングにおいて液晶制御CPU322aに対してそのVブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を出力する。
The
VRAM325は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、SRAMとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、VRAM325をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。
The
RTC装置326は、フレームカウンタ322dにより計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置326は、画像制御基板320の液晶制御CPU322aに対してバスを介して接続されている。RTC装置326は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
The
汎用基板720は、画像制御基板320と、液晶表示装置103との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板720は、画像データを表示する液晶表示装置103の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置103を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置103を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
The general-
サウンド制御基板330は、主として演出を行う時に、スピーカ123,126の音声の出力を制御するための基板である。サウンド制御基板330には、音源IC331、音源ROM332、オーディオRAM333、アンプ334が接続されている。
The
音源IC331は、音源ROM332から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ123,126を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
音源ROM332は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
The sound source IC 331 is provided for reading a program and data related to sound from the
The
オーディオRAM333は、演出に対応するサウンドデータに基づいてBGM等のサウンドを生成するために設けられている。
アンプ334は、音源IC331からの音声信号を増幅してスピーカ123,126に出力するために設けられている。
The
The
液晶駆動ユニット710は、画像制御部321に制御され、液晶表示装置103を移動させるものである。具体的には、液晶駆動ユニット710は、画像制御部321から入力した信号により、液晶表示装置103を上下動させる。
The liquid
バーユニット730は、画像制御部321に制御され、タイトルバー731を移動させるものである。具体的には、バーユニット730は、画像制御部321から入力した信号により、タイトルバー731を前後動および上下動させる。
The bar unit 730 is controlled by the
液晶駆動ユニット710及びバーユニット730により、液晶表示装置103自体が上下動するとともに、液晶表示装置103の前方でタイトルバー731を上下動させることが可能となっている。
By the liquid
[図柄配置テーブル]
上述したように、リール124の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。
[Design arrangement table]
As described above, a translucent sheet is mounted on the peripheral surface of the cylindrical structure of the reel 124, and a plurality of types of symbols are drawn in a row on the sheet.
この図柄に対応する図柄配置テーブルがメインROM202に設けられている。そして、メインCPU201がリールインデックスを検出するときに、表示窓104aの中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「20」が各図柄に割り当てられている。各図柄とは、ベル、リプレイ、チェリー、スイカ、青7、赤7、BARなどである。
A symbol arrangement table corresponding to this symbol is provided in the
[図柄コードテーブル]
図柄コードテーブルは、左リール124a、中リール124b、右リール124cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータとを有している。この図柄コードテーブルを用いることで、図柄カウンタの値(「00」〜「20」)と、図柄配置テーブルとに基づいて、表示窓104aに表示されている図柄の種類を特定することができる。
[Design code table]
The symbol code table has symbol codes corresponding to symbols arranged on the
[図柄組み合わせテーブル]
表示窓104aに表示された左リール124a、中リール124b及び右リール124cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール124aの上段に表示された図柄と、中リール124bの中段に表示された図柄と、右リール124cの下段に表示された図柄を直線で結んだ右下がりラインが有効ラインとなっていることは、すでに述べた。
[Design combination table]
Of the three symbols of the
図柄組み合わせテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせを規定する。特典とは、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動などである。メインCPU201は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動などの特典を遊技者に付与する。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
The symbol combination table defines a symbol combination determined in advance according to the type of privilege. The privilege includes a medal payout, a replay operation, a bonus game operation, and the like. When the combination of symbols displayed along the active line matches the combination of symbols defined in the symbol combination table, the
なお、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせを総称して「入賞に係る図柄の組み合わせ」と適宜記載する。
また、見た目上「ベル」が揃っている態様についても、有効ラインでの組み合わせは複数種類存在する。本実施形態では、「ベル」として、「押し順ベル」及び「共通ベル」などが規定されている。
The combination of symbols from which medals are paid out is collectively referred to as “a combination of symbols related to winning” as appropriate.
In addition, there are a plurality of combinations on the effective line for the appearance that the “bells” are arranged in appearance. In this embodiment, “push order bell” and “common bell” are defined as “bell”.
「リプレイ」についても同様であり、「通常リプレイ」、「準備リプレイ」、「赤7リプレイ」、「青7リプレイ」及び「フォローリプレイ」などが規定されている。
さらに図柄組み合わせテーブルには、「スイカ」や「チェリー」、「特別役(ボーナス役)」、「ブランク」などの組み合わせが規定されている。
The same applies to “replay”, and “normal replay”, “preparation replay”, “red 7 replay”, “blue 7 replay”, “follow replay”, and the like are defined.
Furthermore, combinations such as “watermelon”, “cherry”, “special role (bonus role)”, “blank”, etc. are defined in the symbol combination table.
[プログラム開始処理]
図5は、メイン制御基板200のメインCPU201にて実行されるプログラム開始処理を示すフローチャートである。ここでプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ611swがONとなったことに基づいて行われる。
[Program start processing]
FIG. 5 is a flowchart showing a program start process executed by the
最初のS501では、初期設定処理を行う。この処理は、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットするものである。
In the first S501, initial setting processing is performed. In this process, an address of a table for setting an internal register of the
S502では、チェックサム算出処理を行う。この処理は、メインRAM203のチェックサムを算出し、当該算出が終了した場合には、メインRAM203のチェックサムをセットするものである。ここで、チェックサム(CheckSum)とは、誤りを検出するための符号の一種である。
In S502, checksum calculation processing is performed. In this process, the check sum of the
S503では、設定変更スイッチが「ON」であるか否かを判断する。設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチがONとなる。ここで設定変更スイッチが「ON」であると判断された場合(S503:YES)、S504へ移行する。一方、設定変更スイッチが「OFF」であると判断された場合(S503:NO)、S506へ移行する。 In S503, it is determined whether or not the setting change switch is “ON”. When the setting change key is inserted into the keyhole and rotated by a predetermined angle, the setting change switch is turned on. If it is determined that the setting change switch is “ON” (S503: YES), the process proceeds to S504. On the other hand, when it is determined that the setting change switch is “OFF” (S503: NO), the process proceeds to S506.
S504では、ドア開閉スイッチが「ON」であるか否かを判断する。ドア開閉用の鍵穴に専用の鍵が挿入されて所定角度回動され、かつ、前面扉102が所定角度以上開放されることにより、ドア開閉スイッチがONとなる。ここでドア開閉スイッチが「ON」であると判断された場合(S504:YES)、S507へ移行する。一方、ドア開閉スイッチが「OFF」であると判断された場合(S504:NO)、S505へ移行する。
In S504, it is determined whether or not the door opening / closing switch is “ON”. When a dedicated key is inserted into the door opening / closing key hole and rotated by a predetermined angle, and the
S505では、設定変更装置作動異常フラグをセットする。この処理は、メインRAM203に記憶されている設定変更装置作動異常フラグをセットするものである。すなわち、ドア開閉スイッチが「OFF」であるにもかかわらず設定変更スイッチが「ON」となっている場合に、設定変更装置作動異常フラグがセットされる。
In S505, a setting change device operation abnormality flag is set. In this process, a setting change device operation abnormality flag stored in the
S506では、電断復帰処理を行う。ここでは、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインRAM203の初期化処理が行われる。S506の処理が終了すると、プログラム開始処理を終了する。
In S506, a power interruption recovery process is performed. Here, when the supply of power is started after the supply of power to the
S507では、設定変更装置作動開始コマンドをセットする。設定変更装置作動開始コマンドをサブ制御基板300に対して送信するために、当該設定変更装置作動開始コマンドを、メインRAM203にセットする処理を行う。ここで、設定変更装置作動開始コマンドとは、遊技機1の設定変更を開始する旨の情報を有するコマンドである。
In S507, a setting change device operation start command is set. In order to transmit the setting change device operation start command to the
S508では、設定値変更処理を行う。具体的には、設定変更ボタンの操作が検出されたことに基づいて、設定値の切替表示処理を行うとともに、スタートスイッチ111swによりスタートレバー111の操作が検出されたことに基づいて、設定値の確定処理を行い、所定角度回動されている設定変更用の鍵が抜差可能な角度まで回動されたことが検出されたことに基づいて、設定値をメインRAM203に格納する。
In S508, a setting value change process is performed. Specifically, the setting value switching display process is performed based on the detection of the operation of the setting change button, and the setting value is changed based on the detection of the operation of the
S509では、貯留枚数及び払出枚数を表示する。具体的には、I/F回路205を介して中継基板500に接続されている貯留枚数表示器117や、払出枚数表示器119に対して貯留枚数や払出枚数を表示させる。
In S509, the number of stored sheets and the number of payouts are displayed. Specifically, the storage
S510では、設定変更装置作動終了コマンドをセットする。この処理は、設定変更装置作動終了コマンドをサブ制御基板300に対して送信するために、当該設定変更装置作動終了コマンドを、メインRAM203にセットするものである。ここで、設定変更装置作動終了コマンドとは、設定値が変更された旨や、変更後の設定値に係る情報を有するコマンドである。
In S510, a setting change device operation end command is set. In this process, the setting change device operation end command is set in the
[メインループ処理]
図6及び図7に基づいて、メインループ処理を説明する。
最初のS601では、初期化処理を行う。具体的には、スタックポインタをセットしたり、メインRAM203の初期化処理を行ったりする。
[Main loop processing]
The main loop process will be described with reference to FIGS.
In the first S601, initialization processing is performed. Specifically, the stack pointer is set and the
S602では、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。
S603では、オーバーフロー表示処理を行う。この処理は、補助貯留部が満タンである否かを判断し、中継基板500を介して、払出枚数表示器119により、所定のエラー表示を行うものである。
In S602, game start management processing is performed. Specifically, a process for clearing the payout number and a process for setting the current gaming state are performed.
In S603, an overflow display process is performed. In this process, it is determined whether or not the auxiliary storage unit is full, and a predetermined error display is performed by the payout
なお、本実施形態において、所定のエラー表示は、払出枚数表示器119に行うこととしているが、これに限らず、他の表示機やランプを用いて表示してもよい。例えば、払出枚数表示器119と液晶表示装置103等、複数の装置により、報知を行ってもよい。
In the present embodiment, the predetermined error display is performed on the payout
S604では、メダル受付開始処理を行う。この処理は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等で構成される。具体的に、メダル受付開始処理では、メダルの投入によるメダル投入枚数カウンタの加算処理や再遊技時のメダル自動投入コマンドのセット等が行われる。 In S604, medal acceptance start processing is performed. This process includes a process for permitting the reception of medals when the re-game is not activated. Specifically, in the medal acceptance start process, a medal insertion number counter addition process when a medal is inserted, a medal automatic insertion command set during replay, and the like are performed.
S605では、設定値確認処理を行う。具体的には、S510にてメインRAM203に格納された設定値を読み出す処理を行う。
S606では、メダル管理処理を行う。この処理は、メダルの投入チェックなどを行うものである。
In S605, a set value confirmation process is performed. Specifically, a process of reading the set value stored in the
In S606, medal management processing is performed. This process is to perform medal insertion check and the like.
S607では、投入・払出センサチェック処理を行う。この処理は、メダルセンサや、ホッパー125に設けられた払出センサの異常を検出した場合に、検出した異常を表示するものである。具体的に、投入・払出センサチェック処理では、メダルセンサが異常を検出したか否か、ホッパー125に設けられた払出センサが異常を検出したか否か等を判定する。
In S607, input / exit sensor check processing is performed. In this process, when an abnormality is detected in the medal sensor or the payout sensor provided in the
S608では、スタートレバーチェック処理を行う。この処理は、スタートスイッチ111swがONであるか否かを判断する処理等で構成される。具体的に、このスタートレバーチェック処理では、スタートレバー111の操作が受け付け可能であるか否かを判断し、受け付け可能であると判断された場合には、スタートレバー111への操作の受け付けが許可される。
In step S608, a start lever check process is performed. This process includes a process for determining whether or not the start switch 111sw is ON. Specifically, in the start lever check process, it is determined whether or not the operation of the
S609では、内部抽選処理を行う。この処理は、抽選により当選エリアを決定する処理等で構成される。なお、この内部抽選処理では、さらに、現在の遊技状態や現在の遊技状態における抽選回数、RT種別等の情報も取得される。 In S609, an internal lottery process is performed. This process includes a process of determining a winning area by lottery. In the internal lottery process, information such as the current gaming state, the number of lotteries in the current gaming state, and the RT type is also acquired.
S610では、図柄コード設定処理を行う。この処理は、S609により決定された当選エリアに基づき、回胴演出を実行するか否かを抽選する処理等で構成される。
S611では、リール回転開始準備処理を行う。この処理は、最小1遊技時間をセットする処理等で構成される。リール回転開始準備処理では、前回の遊技において設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かが判断される。ここでいうタイマカウンタの値には最小1遊技時間(約4.1秒)がセットされる。また、リール回転開始準備処理では、リール124の回転が定速になるまでの待ち時間もセットされる。
In S610, a symbol code setting process is performed. This process includes a process of drawing whether or not to execute the spinning effect based on the winning area determined in S609.
In S611, a reel rotation start preparation process is performed. This process includes a process for setting a minimum of one game time. In the reel rotation start preparation process, it is determined whether or not the value of the timer counter set in the previous game has become “0”. The value of the timer counter here is set to a minimum of one game time (about 4.1 seconds). In the reel rotation start preparation process, a waiting time until the rotation of the reel 124 reaches a constant speed is also set.
S612では、リール停止前処理を行う。この処理は、回転中のリール124に対する引込予想処理等で構成される。なお、引込予想処理では、まず仮想停止位置の初期値をセットし、引込優先順位を取得する処理を行い、停止位置が「00」でなければ停止位置の補正を行い、引込優先順位を保存する。 In S612, pre-reel stop processing is performed. This process includes a pull-in prediction process for the rotating reel 124 and the like. In the pull-in prediction process, first, an initial value of the virtual stop position is set, and a process of acquiring the pull-in priority is performed. If the stop position is not “00”, the stop position is corrected, and the pull-in priority is stored. .
S613では、リール回転開始処理を行う。具体的には、リール制御基板400を介して、ステッピングモータ401,402,403を駆動することにより、リール124を定速回転させる。
In S613, a reel rotation start process is performed. Specifically, the reel 124 is rotated at a constant speed by driving the stepping
図7のS701では、操作可能状態フラグをセットする。具体的には、メインRAM203に格納されている操作可能状態フラグをONにする。ここで、操作可能状態フラグは、停止ボタン112,113,114それぞれに対応して設けられている。また、操作可能状態フラグは、停止ボタン112,113,114が停止操作可能か否かを判断するために用いられる。例えば、停止ボタン112,113,114それぞれに対応する操作可能状態フラグが全てONである場合、メインCPU201は、全ての停止ボタン112,113,114が停止操作可能であると判断する。
In S701 of FIG. 7, an operable state flag is set. Specifically, the operable state flag stored in the
S702では、リール回転中処理を行う。この処理は、停止スイッチ112sw,113sw,114swが遊技者による停止ボタン112,113,114に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール124の回転を停止させる制御等で構成される。
In S702, processing during reel rotation is performed. This process includes control for stopping the rotation of the corresponding reel 124 based on the fact that the stop switches 112sw, 113sw, and 114sw have detected a stop operation on the
S703では、停止要求があるか否かを判断する。具体的には、S702において、停止スイッチ112sw,113sw,114swに基づき、遊技者による停止ボタン112,113,114に対する停止操作を検出する。ここで停止要求があると判断された場合(S703:YES)、S704へ移行する。一方、停止要求がないと判断された場合(S703:NO)、S704の処理を実行せず、S705へ移行する。
In S703, it is determined whether or not there is a stop request. Specifically, in S702, based on the stop switches 112sw, 113sw, and 114sw, a stop operation for the
S704では、リール停止コマンドをセットする。具体的には、サブ制御基板300に対して、リール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインRAM203にセットする。ここで、リール停止コマンドとは、停止したリール124の種別に係る情報や、遊技者による停止ボタン112,113,114に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するコマンドである。また、操作された停止ボタン112,113,114に対応してメインRAM203に格納されている操作可能状態フラグをOFFにする。
In S704, a reel stop command is set. Specifically, in order to transmit a reel stop command to the
S705では、全リールが停止済みであるか否かを判断する。具体的には、メインRAM203に格納されている操作可能状態フラグに基づいて、リール124が全て停止しているか否かを判断する。ここで全リールが停止済みであると判断された場合(S705:YES)、S706へ移行する。一方、停止済みとなっていないリール124があるうちは(S705:NO)、S702からの処理を繰り返す。
In S705, it is determined whether or not all reels have been stopped. Specifically, it is determined whether or not all the reels 124 are stopped based on the operable state flag stored in the
S706では、停止ボタン112,113,114が操作中であるか否かを判断する。具体的には、停止スイッチ112sw,113sw,114swのOFFエッジが検出されたか否かを判断する。ここで停止ボタン112,113,114が操作中であると判断された場合(S706:YES)、停止ボタン112,113,114が操作中で無くなるまで(OFFエッジが検出されるまで)、S706の判断処理を繰り返す。一方、停止ボタンが操作中でないと判断された場合(S706:NO)、すなわちOFFエッジが検出された場合には、S707へ移行する。
In S706, it is determined whether or not the
S707では、表示判定処理を行う。この処理は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等で構成される。なお、この表示判定処理では、再遊技表示時における再遊技作動コマンドのセットや払出枚数の算出、表示判定の異常を判定する処理も行われる。 In S707, display determination processing is performed. This process includes a process for calculating the number of payouts according to the winning combination of symbols. In this display determination process, a re-game operation command set at the time of re-game display, calculation of the number of payouts, and a process for determining an abnormality in display determination are also performed.
S708では、投入・払出センサチェック処理を行う。この処理は、S607と同様に、メダルセンサや、ホッパー125に設けられた払出センサの異常を検出した場合に、検出した異常を表示する処理等で構成される。
In S708, input / exit sensor check processing is performed. Similar to S607, this process includes a process of displaying the detected abnormality when an abnormality of the medal sensor or the payout sensor provided in the
S709では、払出処理を行う。この処理は、電源基板600を介してホッパー125を駆動することによりメダルの払出を行うものである。なお、この払出処理では、メダル貯留枚数カウンタの値が「50」であるか否かも判定され、「50」未満である場合には、貯留枚数が加算され、加算途中で「50」を超えた場合には、この超えた分のメダルが払い出される。
In S709, a payout process is performed. In this process, medals are paid out by driving the
S710では、遊技状態移行処理を行う。この処理は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、RT遊技状態を移行させる処理等で構成される。遊技状態移行処理の詳細については、後述する。S710の処理終了後、図6のS601からの処理を繰り返す。 In S710, game state transition processing is performed. This process is configured by a process of shifting the RT gaming state based on the combination of symbols displayed on the active line. Details of the game state transition processing will be described later. After the processing of S710 is completed, the processing from S601 of FIG. 6 is repeated.
[遊技状態移行処理]
図8は、図7のS710の遊技状態移行処理の詳細を示すフローチャートである。
S801では、RT遊技状態移行処理を実行する。この処理は、現在の遊技状態と有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、遊技状態を移行させるものである。なお、RT遊技状態移行処理については、後述する。
[Game state transition processing]
FIG. 8 is a flowchart showing details of the game state transition process in S710 of FIG.
In S801, RT gaming state transition processing is executed. This process shifts the gaming state based on the current gaming state and the combination of symbols displayed on the active line. The RT gaming state transition process will be described later.
S802では、遊技状態コマンドをセットする。具体的には、遊技状態をサブ制御基板300に対して送信するために、当該遊技状態コマンドを、メインRAM203にセットする処理を行う。ここで、遊技状態コマンドとは、RT0遊技状態からRT2遊技状態までのうち、何れの遊技状態であるかの情報を有するコマンドである。
In S802, a game state command is set. Specifically, in order to transmit the gaming state to the
S803では、回胴演出実行処理を行う。具体的には、メインRAM203に格納されている回胴演出を実行するフラグがONとなっているときに、回胴演出を実行する。また、後述の割込処理においても、回胴演出を実行する。
In S803, a spinning effect execution process is performed. Specifically, the rotation effect is executed when the flag for executing the rotation effect stored in the
S804では、回胴演出中か否かを判断する。具体的には、S803にて回胴演出が開始された後、当該開始された回胴演出が終了したか否かを判断する。ここで回胴演出中であると判断された場合(S804:YES)、S804の判断処理を繰り返す。一方、回胴演出中でないと判断された場合(S804:NO)、遊技状態移行処理を終了して、メインループ処理に復帰する。 In step S804, it is determined whether or not the spinning effect is being performed. Specifically, after the turning effect is started in S803, it is determined whether or not the started turning effect is finished. If it is determined that the spinning effect is being performed (S804: YES), the determination process of S804 is repeated. On the other hand, if it is determined that the spinning effect is not being performed (S804: NO), the game state transition process is terminated and the process returns to the main loop process.
[RT遊技状態移行処理]
図9は、上記S801のRT遊技状態移行処理の詳細を示すフローチャートである。
S901では、遊技状態を取得する。遊技状態は、メインRAM203に格納されている。
[RT gaming state transition processing]
FIG. 9 is a flowchart showing details of the RT gaming state transition processing in S801.
In S901, the gaming state is acquired. The game state is stored in the
S902では、現在の遊技状態に応じた遊技状態移行を行う。この処理は、S901で取得した遊技状態に対応して遊技状態の移行を行うものであり、遊技状態移行テーブルに基づくものである。S902の処理終了後、RT遊技状態移行処理を終了し、遊技状態移行処理に復帰する。 In S902, a game state transition corresponding to the current game state is performed. This process is to shift the gaming state corresponding to the gaming state acquired in S901, and is based on the gaming state transition table. After the processing of S902 is completed, the RT gaming state transition processing is terminated, and the processing returns to the gaming state transition processing.
[遊技状態移行テーブル]
図10は、遊技状態移行テーブルを例示する説明図である。
遊技状態移行テーブルは、メインROM202に記憶されており、現在の遊技状態と、RT遊技状態を移行する条件と、その移行先の遊技状態とを規定している。
[Game state transition table]
FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating a gaming state transition table.
The gaming state transition table is stored in the
現在の遊技状態が「RT0遊技状態」である場合、内部抽選によって、第1特別役に当選すると、具体的には当選エリアとして「青7リプレイ」が決定されると、「RT0遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。
When the current gaming state is “RT0 gaming state”, when the first special role is won by internal lottery, specifically, when “
また、「RT0遊技状態」である場合、内部抽選によって第2特別役に当選すると、具体的には当選エリアとして「赤7リプレイ」が決定されると、「RT0遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行する。
Also, in the “RT0 gaming state”, when the second special role is won by internal lottery, specifically, when “
現在の遊技状態が「RT1遊技状態」である場合、規定ゲーム数の消化や特定役の成立など所定条件が成立すると、「RT1遊技状態」から「RT0遊技状態」に移行する。
現在の遊技状態が「RT2遊技状態」である場合、規定ゲーム数の消化や特定役の成立など所定条件が成立すると、「RT2遊技状態」から「RT0遊技状態」に移行する。
When the current gaming state is the “RT1 gaming state”, when a predetermined condition such as the consumption of the prescribed number of games or the establishment of a specific combination is established, the “RT1 gaming state” is changed to the “RT0 gaming state”.
When the current gaming state is the “RT2 gaming state”, when a predetermined condition such as the consumption of the specified number of games or the establishment of a specific combination is established, the “RT2 gaming state” is changed to the “RT0 gaming state”.
ここで、RT0遊技状態、RT1遊技状態、又は、RT2遊技状態のいずれの遊技状態であるかによって、後述の内部抽選処理において、決定され得る当選エリアが異なる。例えば、RT0遊技状態においては当選エリアとして「青7リプレイ」及び「赤7リプレイ」が決定され得るが、RT1遊技状態及びRT2遊技状態においては、当選エリアとして「青7リプレイ」及び「赤7リプレイ」が決定されることは無い。 Here, the winning area that can be determined in the internal lottery process to be described later differs depending on whether the gaming state is the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, or the RT2 gaming state. For example, “blue 7 replay” and “red 7 replay” can be determined as the winning areas in the RT0 gaming state, but “blue 7 replay” and “red 7 replay” are selected as the winning areas in the RT1 gaming state and the RT2 gaming state. Is never determined.
また、RT0遊技状態、RT1遊技状態、又は、RT2遊技状態のいずれの遊技状態であるかによって、後述の内部抽選処理において、遊技状態に応じて当選確率が異なる当選エリアが設けられている。例えば、当選エリアとして「通常リプレイ」が決定される確率は、RT0遊技状態よりもRT1遊技状態やRT2遊技状態の方が高く規定されており、また、RT1遊技状態よりもRT2遊技状態の方が高く規定されている。 In addition, in the internal lottery process described later, a winning area having a different winning probability depending on the gaming state is provided depending on whether the gaming state is the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, or the RT2 gaming state. For example, the probability that “normal replay” is determined as the winning area is defined to be higher in the RT1 gaming state and the RT2 gaming state than in the RT0 gaming state, and in the RT2 gaming state than the RT1 gaming state. Highly regulated.
また、同じ遊技状態であっても、現在設定されている設定値によって当選確率が異なる当選エリアが設けられている。例えば、RT1遊技状態において、当選エリアとして「共通ベル」が決定される確率は、「設定1」よりも「設定6」の方が高く規定されている。 In addition, even in the same gaming state, winning areas having different winning probabilities depending on currently set values are provided. For example, the probability that “common bell” is determined as the winning area in the RT1 gaming state is defined to be higher in “setting 6” than in “setting 1”.
なお、以降において、RT0遊技状態を「低確率遊技状態」と記載する場合があり、RT1遊技状態及びRT2遊技状態を総称して「RT遊技状態」と記載する場合がある。
[当選エリアテーブル]
当選エリアテーブルは、メインROM202に記憶されており、所定の当選エリアと、当選エリアそれぞれに対応する内容が規定されている。具体的には次に示す通りである。
Hereinafter, the RT0 gaming state may be described as “low probability gaming state”, and the RT1 gaming state and RT2 gaming state may be collectively referred to as “RT gaming state”.
[Winning area table]
The winning area table is stored in the
当選エリア「00」は「ハズレ」となっている。
当選エリア「01」及び「02」は「特別役(ボーナス役)」となっている。当選エリア「01」は「青7リプレイ」又は「フォローリプレイ」であり、当選エリア「02」は「赤7リプレイ」又は「フォローリプレイ」である。この場合、停止ボタン112,113,114の操作順序(ここでは順押し以外の操作順序)により、赤7リプレイ、又は、青7リプレイを有効ライン上に揃えることが可能となる。ただし、当選エリア「01」及び「02」は、低確率遊技状態(RT0遊技状態)にて決定され、停止ボタン112,113,114の操作順序が報知されない。また、通常時には停止ボタン112→中停止ボタン113→右停止ボタン114の順(いわゆる「順押し」)でリール124を停止させることが要求される。したがって、当選エリア「01」又は「02」が決定された場合でも、青7リプレイや赤7リプレイが有効ライン上に揃うことはない。「順押し」でリール124を停止させた場合には「フォローリプレイ」が有効ライン上に揃えることが可能となる。
The winning area “00” is “lost”.
The winning areas “01” and “02” are “special roles (bonus roles)”. The winning area “01” is “blue 7 replay” or “follow replay”, and the winning area “02” is “red 7 replay” or “follow replay”. In this case, the red 7 replay or the blue 7 replay can be aligned on the active line by the operation order of the
当選エリア「03」は「押し順リプレイ」となっている。この場合、停止ボタン112,113,114の操作順序により、準備リプレイを有効ライン上に揃えることが可能となる。当選エリア「04」は「通常リプレイ」となっている。この場合、停止ボタン112,113,114の操作順序によらず、通常リプレイを有効ライン上に揃えることが可能となる。
The winning area “03” is “push order replay”. In this case, the preparation replay can be aligned on the active line according to the operation order of the
当選エリア「05」は「押し順ベル」となっている。この場合、停止ボタン112,113,114の操作順序により、ベルを有効ライン上に揃えることが可能となる。当選エリア「06」は「共通ベル」となっている。この場合、停止ボタン112,113,114の操作順序によらず、ベルを有効ライン上に揃えることが可能となる。
The winning area “05” is “push order bell”. In this case, the bells can be aligned on the active line according to the operation order of the
当選エリア「07」及び「08」は「スイカ」となっている。この場合、停止ボタン112,113,114の操作順序によらず、スイカを有効ライン上に揃えることが可能となる。当選エリア「09」,「10」は「チェリー」となっている。この場合、停止ボタン112,113,114の操作順序によらず、チェリーを有効ライン上に揃えることが可能となる。
The winning areas “07” and “08” are “watermelon”. In this case, it is possible to align the watermelons on the effective line regardless of the operation order of the
当選エリア「11」〜「13」は「チャンス目」となっている。この場合、停止ボタン112,113,114の操作順序によらず、チャンス目を有効ライン上に揃えることが可能となる。
The winning areas “11” to “13” are “chance eyes”. In this case, the chances can be aligned on the effective line regardless of the operation order of the
上述のように、当選エリアテーブルは、停止スイッチ112sw,113sw,114swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアと、停止スイッチ112sw,113sw,114swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアが規定されている。 As described above, the winning area table is different from the winning area in which the combination of symbols arranged on the active line differs depending on the order in which the stop switches 112sw, 113sw, and 114sw detect the stop operation by the player, and the stop switches 112sw, 113sw, and 114sw. The winning area is defined in which the combination of symbols on the active line does not differ according to the order in which the player detects the stop operation.
ここで、停止スイッチ112sw,113sw,114swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアの例として、内部抽選処理において、当選エリア「01」、「02」の「特別役」が決定された場合、最初に左停止スイッチ112sw又は中停止スイッチ113swが停止操作を検出すると、「フォローリプレイ」に係る組み合わせが有効ライン上に停止し、最初に右停止スイッチ114swが停止操作を検出すると、「青7リプレイ」又は「赤7リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する。 Here, as an example of a winning area in which the combination of symbols arranged on the active line is different depending on the order in which the stop switches 112sw, 113sw, 114sw detect the stop operation by the player, the winning areas “01”, “ When the “special role” of “02” is determined, when the left stop switch 112sw or the middle stop switch 113sw detects the stop operation for the first time, the combination related to “follow replay” stops on the active line, and the right stop first. When the switch 114sw detects a stop operation, the symbol combination related to “blue 7 replay” or “red 7 replay” stops on the active line.
一方、停止スイッチ112sw,113sw,114swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアの例として、内部抽選処理において、当選エリア「00」が決定された場合は、停止スイッチ112sw,113sw,114swが停止操作を検出した順序にかかわらず、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うことも、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うことはない。 On the other hand, in the internal lottery process, the winning area “00” is determined as an example of a winning area in which the combination of symbols arranged on the active line does not differ depending on the order in which the stop switches 112sw, 113sw, 114sw detect the stop operation by the player. In this case, regardless of the order in which the stop switches 112sw, 113sw, and 114sw detect the stop operation, the combination of symbols related to replay is aligned on the active line, or the combination of symbols related to winning is on the active line. There is no line up.
また、内部抽選処理において、予め定められた当選エリアが決定された場合であっても、適切なタイミングで左停止ボタン112、中停止ボタン113、右停止ボタン114の操作がなされなければ、予め定められた図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
Further, even if a predetermined winning area is determined in the internal lottery process, if the
例えば、内部抽選処理において、当選エリアとして「07」,「08」の「スイカ」が決定された場合、中停止ボタン113の操作時において、表示窓104aの中段に表示されている図柄が図柄位置「00」の際に、入賞が許容されている図柄の組み合わせの一部である「スイカ」が4コマ範囲内に配置されていないため、「スイカ」に係る図柄を有効ライン上に停止させることができない。このため、当選エリアとして「07」,「08」が決定された場合であっても、適切なタイミングで停止ボタン112,113,114の操作がなされなければ、決定された当選エリアに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示されることができない。このような状況においては、適切なタイミングで停止ボタン112,113,114の操作をすることが要求される。
For example, in the internal lottery process, when “07”, “08” “watermelon” is determined as the winning area, the symbol displayed in the middle of the
一方、内部抽選処理において、特定の当選エリアが決定された場合には、停止ボタン112,113,114の操作順序や、操作タイミングにかかわらず、有効ライン上に特定の当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される。
On the other hand, when a specific winning area is determined in the internal lottery process, a combination of symbols related to the specific winning area on the active line regardless of the operation order and operation timing of the
例えば、内部抽選処理において、当選エリアとして「06」の「ベル」が決定された場合、停止ボタン112,113,114の操作順序や、操作タイミングにかかわらず、有効ライン上に「ベル」に係る図柄の組み合わせが表示される。
For example, in the internal lottery process, when “bell” of “06” is determined as the winning area, the “bell” on the active line is related regardless of the operation order and operation timing of the
上述したテーブルの他、メインROM202には、左リール124a、中リール124b、右リール124cを逆回転させたり、回転速度を加速又は減速させたり、特別な図柄の組み合わせ(例えば、表示窓104aに表示される図柄の組み合わせの態様として、「BAR2」に係る図柄が一直線に表示される図柄の組み合わせ)で仮停止させたりすることにより行われる演出(いわゆる、フリーズ演出)が実行される回胴演出実行テーブルや、回胴演出を実行するか否かを抽選する回胴演出抽選テーブルも含まれている。
In addition to the above-described table, the
例えば、フリーズ演出には、「約2995ms」の間、遊技に必要なメダルを使用するための1BETボタン107の操作やMAX−BETボタン106の操作、左リール124a、中リール124b、右リール124cの回転を開始するためのスタートレバー111の操作がなされても、当該操作に基づいた処理が行われなくなる演出等が挙げられる。
For example, for freeze production, the operation of the 1
[割込処理]
図11は、割込処理を示すフローチャートである。割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
[Interrupt processing]
FIG. 11 is a flowchart showing the interrupt process. The interrupt process is a process performed by interrupting the main loop process every “1.49 ms”.
S1101では、レジスタを退避する。具体的には、現時点で使用しているレジスタの値を退避する。
S1102では、入力ポート読込処理を行う。具体的には、I/F回路205を通じて、リール制御基板400,中継基板500、電源基板600からの信号を受信する。
In S1101, the register is saved. Specifically, the value of the register currently used is saved.
In S1102, input port read processing is performed. Specifically, signals from the
S1103では、タイマ計測処理を行う。具体的には、回胴演出時の回胴演出時間や、最小1遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値をデクリメントする。
S1104では、リール番号をセットする。具体的には、後述するS1105のリール駆動制御処理において、駆動制御するリール124の対象を設定するために、リール番号をセットする。
In S1103, timer measurement processing is performed. Specifically, the value of the timer counter for measuring the rotation effect time at the time of the rotation effect, the minimum one game time, etc. is decremented.
In S1104, a reel number is set. Specifically, in the reel drive control process of S1105 described later, a reel number is set in order to set the target of the reel 124 to be driven and controlled.
S1105では、リール駆動制御処理を行う。具体的には、リール制御基板400を介して、S1104にてセットされたリール番号に対応するリールのステッピングモータ401,402,403を駆動することにより、リール124の加速、定速、減速制御等を行う。また、回胴演出実行時は、リール124の回転方向を逆回転方向に回転させる制御を行う。
In S1105, a reel drive control process is performed. More specifically, by driving the
S1106では、全リール終了したか否かを判断する。具体的には、全てのリール124に対して、S1105のリール駆動制御処理を行ったか否かを判断する。ここで全リール終了したと判断された場合(S1106:YES)、S1107へ移行する。一方、処理を終了していないリール124がある場合(S1106:NO)、S1104からの処理を繰り返す。 In S1106, it is determined whether or not all reels have been completed. Specifically, it is determined whether or not the reel drive control process of S1105 has been performed for all the reels 124. If it is determined that all reels have been completed (S1106: YES), the process proceeds to S1107. On the other hand, if there is a reel 124 that has not finished processing (S1106: NO), the processing from S1104 is repeated.
S1107では、外部信号処理を行う。この処理は、セットされたデータを図示しない端子板に出力するものである。
S1108では、LED表示処理を行う。具体的には、貯留枚数表示器117、遊技状態表示ランプ118、払出枚数表示器119などの発光制御を行う。
In step S1107, external signal processing is performed. This process outputs the set data to a terminal board (not shown).
In S1108, an LED display process is performed. Specifically, light emission control of the stored
S1109では、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインRAM203にセットされた各種コマンドをサブ制御基板300に対して送信する。
S1110では、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、S1101の処理において退避したレジスタの値を復帰させる。S1110の処理終了後に、割込処理を終了する。
In step S1109, control command transmission processing is performed. Specifically, various commands set in the
In S1110, a register restoration process is performed. Specifically, the register value saved in the processing of S1101 is restored. After the process of S1110 is completed, the interrupt process is terminated.
[サブ制御基板300におけるメイン処理]
図12は、サブ制御基板300におけるメイン処理を示すフローチャートである。なお、このメイン処理は、電源スイッチ611swがONになったことに基づいて実行される。
[Main processing in sub-control board 300]
FIG. 12 is a flowchart showing main processing in the
S1201では、初期化処理を行う。具体的には、サブRAM315のエラーチェックや、タスクシステムの初期化等を行う。
S1202では、メイン制御基板通信タスクを起動する。この処理は、メイン制御基板からのコマンドを受信するためにメイン制御基板通信タスクを起動するものである。
In S1201, initialization processing is performed. Specifically, error check of the
In S1202, the main control board communication task is activated. This process activates a main control board communication task in order to receive a command from the main control board.
S1203では、サウンド制御タスクを起動する。この処理は、サウンドに関する制御を行うためのサウンド制御タスクを起動するものである。
S1204では、ランプ制御タスクを起動する。この処理は、ランプに関する制御を行うためのランプ制御タスクを起動するものである。
In S1203, a sound control task is activated. This process activates a sound control task for controlling sound.
In step S1204, a lamp control task is activated. This process activates a lamp control task for controlling the lamp.
S1205では、画像制御タスクを起動する。この処理は、画像に関する制御を行うための画像制御タスクを起動するものである。
S1206では、演出ボタン処理を実行する。この処理は、演出ボタン105が操作されたことを演出ボタン検出スイッチ105swからの信号に基づいて判断し、所定の表示等を行うものである。S1206の処理終了後、メイン処理を終了する。
In step S1205, the image control task is activated. This process activates an image control task for performing control related to an image.
In S1206, effect button processing is executed. This process determines that the
[メイン制御基板通信タスク]
図13は、メイン制御基板通信タスクの詳細を示すフローチャートである。
S1301では、初期化処理を行う。この処理は、サブRAM315の所定の格納領域を初期化するものである。
[Main control board communication task]
FIG. 13 is a flowchart showing details of the main control board communication task.
In S1301, initialization processing is performed. This process initializes a predetermined storage area of the
S1302では、受信コマンドチェック処理を行う。この処理は、I/F回路311を介しメイン制御基板200のI/F回路205から送信されたコマンドをチェックするものである。
In S1302, a received command check process is performed. In this process, a command transmitted from the I /
S1303では、異なるコマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、S1302にてチェックされたコマンドが、前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否か判断するものである。ここで前回送信されたコマンドと異なると判断された場合(S1303:YES)、S1304へ移行する。一方、前回送信されたコマンドと同じであると判断された場合(S1303:NO)、S1302からの処理を繰り返す。 In S1303, it is determined whether a different command has been received. In this process, it is determined whether or not the command checked in S1302 is a command different from the previously transmitted command. If it is determined that the command is different from the previously transmitted command (S1303: YES), the process proceeds to S1304. On the other hand, when it is determined that the command is the same as the previously transmitted command (S1303: NO), the processing from S1302 is repeated.
S1304では、遊技情報格納処理を行う。この処理は、S1302にてチェックしたコマンドから遊技情報を作成し、サブRAM315に格納するものである。これにより、受信したコマンドのパラメータに含まれる情報がサブRAM315に格納されるので、サブ制御基板300においても、メイン制御基板200において管理されている情報を管理することができる。
In S1304, game information storage processing is performed. In this process, game information is created from the command checked in S1302 and stored in the
S1305では、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理の詳細については後述する。S1305の処理終了後、S1302からの処理を繰り返す。
[コマンド解析処理]
図14は、上記S1305におけるコマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。
In step S1305, command analysis processing is executed. Details of the command analysis processing will be described later. After the processing of S1305 is completed, the processing from S1302 is repeated.
[Command analysis processing]
FIG. 14 is a flowchart showing details of the command analysis processing in S1305.
S1401では、演出内容決定処理を行う。この処理は、演出内容を取得する処理などで構成される。演出内容決定処理の詳細については後述する。
S1402では、ランプデータ決定処理を行う。具体的には、S1401にて決定された演出内容に対応するランプデータを決定する。
In S1401, effect content determination processing is performed. This process is composed of a process for obtaining the production contents. Details of the effect content determination process will be described later.
In S1402, a lamp data determination process is performed. Specifically, the lamp data corresponding to the effect content determined in S1401 is determined.
S1403では、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、S1401にて決定された演出内容に対応するサウンドデータを決定する。
S1404では、画像データ決定処理を行う。具体的には、S1401にて決定された演出内容に対応する画像データを決定する。
In S1403, sound data determination processing is performed. Specifically, sound data corresponding to the effect content determined in S1401 is determined.
In S1404, image data determination processing is performed. Specifically, the image data corresponding to the effect content determined in S1401 is determined.
[演出内容決定処理]
図15及び図16は、上記S1401の演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Production content decision processing]
15 and 16 are flowcharts showing details of the effect content determination process in S1401.
S1501では、設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドであると判断された場合(S1501:YES)、S1502へ移行する。一方、受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンド及び設定変更装置作動終了コマンドのいずれでもないと判断された場合(S1501:NO)、S1503へ移行する。
In S1501, it is determined whether a setting change device operation start command or a setting change device operation end command has been received. This process determines whether the command received from the I /
S1502では、設定変更装置作動開始/終了コマンド受信時処理を行う。具体的には、メイン制御基板200のI/F回路205から設定変更装置作動開始コマンドを受信した場合には、液晶表示装置103に設定変更中である旨の画像データを表示する旨を決定し、設定変更装置作動終了コマンドを受信した場合には、設定変更が終了した旨の画像データを表示する旨を決定する。S1502の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
In step S1502, processing for receiving a setting change device operation start / end command is performed. Specifically, when a setting change device operation start command is received from the I /
S1503では、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドが遊技状態コマンドであると判断された場合(S1503:YES)、S1504へ移行する。一方、受信したコマンドが遊技状態コマンドでないと判断された場合(S1503:NO)、S1505へ移行する。
In S1503, it is determined whether a gaming state command has been received. This process determines whether or not the command received from the I /
S1504では、遊技状態コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信した遊技状態コマンドに基づいて、サブ制御基板300における演出を決定したりするものである。
In S1504, a game state command reception process is performed. This process determines an effect on the
S1505では、メダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドがメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドであると判断された場合(S1505:YES)、S1506へ移行する。一方、受信したコマンドがメダル自動投入コマンド及びメダル投入コマンドのいずれでもないと判断された場合(S1505:NO)、S1507へ移行する。
In step S1505, it is determined whether an automatic medal insertion command or a medal insertion command has been received. This process determines whether or not the command received from the I /
S1506では、メダル投入コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。S1506の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
In S1506, a medal insertion command reception process is performed. This processing includes processing for determining effect data based on an automatic medal insertion command or medal insertion command received from the I /
S1507では、メダル精算コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドがメダル精算コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがメダル精算コマンドであると判断された場合(S1507:YES)、S1508へ移行する。一方、受信したコマンドがメダル精算コマンドでないと判断された場合(S1507:NO)、S1509へ移行する。
In step S1507, it is determined whether a medal settlement command has been received. This process determines whether or not the command received from the I /
S1508では、メダル精算コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したメダル精算コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。ここでは、「精算しました」の音声出力が行われる。S1508の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
In S1508, a medal settlement command reception process is performed. This process includes a process for determining effect data based on the medal settlement command received from the I /
S1509では、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであると判断された場合(S1509:YES)、S1510へ移行する。一方、受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドでないと判断された場合(S1509:NO)、図16のS1601へ移行する。
In step S1509, it is determined whether a reel rotation start acceptance command has been received. In this process, it is determined whether or not the command received from the I /
S1510では、リール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したリール回転開始受付コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。リール回転開始受付コマンド受信時処理の詳細については後述する。S1510の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
In S1510, a reel rotation start acceptance command reception process is performed. This process includes a process for determining effect data based on a reel rotation start acceptance command received from the I /
図16のS1601では、回胴演出時間指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドであると判断された場合(S1601:YES)、S1602へ移行する。一方、受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドでないと判断された場合(S1601:NO)、S1603へ移行する。
In S1601 of FIG. 16, it is determined whether or not a rotation effect time designation command has been received. This process is to determine whether or not the command received from the I /
S1602では、回胴演出時間指定コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信した回胴演出時間指定コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。S1602の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
In step S1602, a process at the time of receiving a spinning effect time designation command is performed. This process includes a process for determining effect data based on the spinning effect time designation command received from the I /
S1603では、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがリール回転開始コマンドであると判断された場合(S1603:YES)、S1604へ移行する。一方、受信したコマンドがリール回転開始コマンドでないと判断された場合(S1603:NO)、S1605へ移行する。
In S1603, it is determined whether a reel rotation start command has been received. This process determines whether or not the command received from the I /
S1604では、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したリール回転開始コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。なお、ここでは、リール回転開始からの時間経過を判断するためのタイマをセットする。S1604の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
In step S1604, a reel rotation start command reception process is performed. This process includes a process for determining effect data based on a reel rotation start command received from the I /
S1605では、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがリール停止コマンドであると判断された場合(S1605:YES)、S1606へ移行する。一方、受信したコマンドがリール停止コマンドでないと判定された場合(S1605:NO)、S1607へ移行する。
In S1605, it is determined whether a reel stop command has been received. This process determines whether or not the command received from the I /
S1606では、リール停止コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したリール停止コマンドに基づいて、リール停止時の演出データを決定する処理等で構成される。リール停止コマンド受信時処理の詳細については後述する。S1606の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
In S1606, a reel stop command reception process is performed. This processing includes processing for determining effect data at the time of reel stop based on the reel stop command received from the I /
S1607では、再遊技作動コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドが再遊技作動コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドが再遊技作動コマンドであると判断された場合(S1607:YES)、S1608へ移行する。一方、受信したコマンドが再遊技作動コマンドでないと判断された場合(S1607:NO)、S1609へ移行する。
In S1607, it is determined whether or not a re-game operation command has been received. This process determines whether or not the command received from the I /
S1608では、再遊技作動コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信した再遊技作動コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。S1609の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
In S1608, a re-game operation command reception process is performed. This process includes a process for determining effect data based on a re-game operation command received from the I /
S1609では、メダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドがメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドであると判断された場合(S1609:YES)、S1610へ移行する。一方、受信したコマンドがメダル払出開始コマンド及びメダル払出終了コマンドでないと判断された場合(S1609:NO)、S1610の処理を実行せず、演出内容決定処理を終了する。
In S1609, it is determined whether a medal payout start command or a medal payout end command has been received. This process determines whether or not the command received from the I /
S1610では、メダル払出開始/終了コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。S1610の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
In S1610, a medal payout start / end command reception process is performed. This process includes a process for determining effect data based on a medal payout start command or a medal payout end command received from the I /
[サブ制御基板300による状態遷移]
ここでサブ制御基板300による状態遷移について説明する。
図17は、サブ制御基板300により管理される状態遷移を示す説明図である。
[State transition by sub-control board 300]
Here, the state transition by the
FIG. 17 is an explanatory diagram showing state transition managed by the
メイン制御基板200により制御される遊技状態とは別に、サブ制御基板300により制御される状態が複数設けられている。以下、各状態についての説明と、各状態への移行条件等の説明を行う。
In addition to the gaming state controlled by the
遊技状態には、低確率遊技状態、第1RT遊技状態、及び、第2RT遊技状態が存在する。この遊技状態は、メイン制御基板200にて管理される遊技状態の「RT0遊技状態」、「RT1遊技状態」及び「RT2遊技状態」にそれぞれ対応している。
The gaming state includes a low probability gaming state, a first RT gaming state, and a second RT gaming state. This gaming state corresponds to the “RT0 gaming state”, “RT1 gaming state”, and “RT2 gaming state” that are managed by the
図10に示したように、メイン制御基板200では第1特別役に当選した場合にRT1遊技状態に移行する。したがって、サブ制御基板300では、メイン制御基板200からの遊技状態コマンドが「RT1遊技状態」を示すときには、遊技状態を「第1RT遊技状態」に移行させる。詳しくは、遊技状態コマンドを受信した後、後述するように有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに基づいて「第1RT遊技状態」に移行させる。
As shown in FIG. 10, the
また、メイン制御基板200では第2特別役に当選した場合にRT2遊技状態に移行する。したがって、サブ制御基板300では、メイン制御基板200からの遊技状態コマンドが「RT2遊技状態」を示すときには、遊技状態を「第2RT遊技状態」に移行させる。詳しくは、遊技状態コマンドを受信した後、後述するように有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに基づいて「第2RT遊技状態」に移行させる。
Further, the
なお、第1特別役及び第2特別役への当選によって特別フラグが立つのであるが、上述したように、左停止ボタン112→中停止ボタン113→右停止ボタン114の順(いわゆる「順押し」)でリール124を停止させた場合には、第1特別役に対応する「赤7リプレイ」及び第2特別役に対応する「青7リプレイ」を揃えることはできない。上述の「順押し」でリール124を停止させた場合は「フォローリプレイ」が成立する。そして、通常時は「順押し」でゲームを行うようになっているため、必ず「フォローリプレイ」が成立することとなり、遊技者が低確率遊技状態から第1RT遊技状態への移行や、低確率遊技状態から第2RT遊技状態への移行を認識することはない。
The special flag is raised by winning the first special role and the second special role. As described above, the order of the
また、第1RT遊技状態又は第2RT遊技状態に移行した後は、特別フラグは持ち越されているものの、他の役に対して「赤7リプレイ」及び「青7リプレイ」の優先順位が下がるため、「赤7リプレイ」及び「青7リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃えられることはない。
In addition, after the transition to the first RT gaming state or the second RT gaming state, although the special flag has been carried over, the priority of “
そして、特定役の成立や規定ゲーム数に達した等の所定条件が成立すると、「赤7を狙え」や「青7を狙え」などの演出を行う。このときは、遊技者が「赤7」あるいは「青7」を狙って適切なタイミングでリール124を停止させることにより、「赤7リプレイ」又は「青7リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される。
Then, when a predetermined condition such as establishment of a specific combination or reaching the prescribed number of games is established, effects such as “Aim for
図10に示したように、メイン制御基板200では第1特別役又は第2特別役に当選した後、所定条件が成立すると、RT0遊技状態に移行する。したがって、サブ制御基板300では、メイン制御基板200からの遊技状態コマンドが「RT0遊技状態」を示すときには、「赤7リプレイ」又は「青7リプレイ」に係る図柄が有効ライン上に揃うことに基づいて、遊技状態を「低確率遊技状態」に移行させる。なお、所定条件が成立して「青7リプレイ」又は「赤7リプレイ」を揃えるまでは、1遊技(1ゲーム)において使用可能なメダルの最大値を1又は2枚としてもよい。
As shown in FIG. 10, the
まとめると、図18に示すように、第1特別役への当選を契機に、「低確率遊技状態」から「第1RT遊技状態」へ移行する。そして、第1特別役に対応して「赤7リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、「第1RT遊技状態」から「低確率遊技状態」へ移行する。また、第2特別役への当選を契機に、「低確率遊技状態」から「第2RT遊技状態」へ移行する。そして、第2特別役に対応して「青7リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、「第2RT遊技状態」から「低確率遊技状態」へ移行する。このとき、第1RT遊技状態及び第2RT遊技状態ではともに「Bonus状態」や「AT状態」の抽選が行われるのであるが、第1RT遊技状態と第2RT遊技状態とでは「リプレイ」の当選確率が異なっている。また、第1RT遊技状態と第2RT遊技状態とでは、「押し順ベル」に当選した際の適切な停止ボタン112,113,114の停止操作の順序が報知される確率が異なっている。
In summary, as shown in FIG. 18, the “low probability gaming state” is changed to the “first RT gaming state” when the first special combination is won. When the symbol combination related to “
[第1RT遊技状態及び第2RT遊技状態]
ここで第1RT遊技状態及び第2RT遊技状態について説明する。
第1RT遊技状態及び第2RT遊技状態ではともに、「リプレイ」の当選確率が上昇する。つまり、当選エリア「03」の「押し順リプレイ」及び当選エリア「04」の「通常リプレイ」が決定される確率が低確率遊技状態と比べて高くなっている。また、第1RT遊技状態と第2RT遊技状態とでは、当選エリア「03」の「押し順リプレイ」及び当選エリア「04」の「通常リプレイ」が決定される確率が異なっている。したがって、第1RT遊技状態及び第2RT遊技状態は、性能の異なるRT遊技状態である。
[First RT gaming state and second RT gaming state]
Here, the first RT gaming state and the second RT gaming state will be described.
In both the first RT gaming state and the second RT gaming state, the winning probability of “Replay” increases. In other words, the probability of determining “Push Order Replay” in the winning area “03” and “Normal Replay” in the winning area “04” is higher than in the low-probability gaming state. Further, the first RT gaming state and the second RT gaming state have different probabilities of determining “push order replay” in the winning area “03” and “normal replay” in the winning area “04”. Therefore, the first RT gaming state and the second RT gaming state are RT gaming states having different performances.
そして、第1RT遊技状態及び第2RT遊技状態では、「通常ステージ」、「前兆ステージ」、「連続演出」、「Bonus状態」、「ATゲーム数決定状態」及び「AT状態」の状態を遷移する。 In the first RT gaming state and the second RT gaming state, the states of “normal stage”, “precursor stage”, “continuous effect”, “Bonus state”, “AT game number determination state”, and “AT state” are changed. .
(通常ステージ)
通常ステージは、遊技者にとって不利な状態である。ここで、サブCPU312は、通常ステージである場合に、通常背景及び前兆背景の何れかの背景を、画像制御基板320を介して、液晶表示装置103に表示する。通常背景は、遊技者にとって不利な状態を示唆する。前兆背景は、前兆ステージへの移行を示唆する。通常ステージをサブCPU312は、状態番号「1」で管理する。
(Normal stage)
The normal stage is disadvantageous for the player. Here, in the normal stage, the
(前兆ステージ)
前兆ステージは、連続演出への移行を示唆するステージである。前兆ステージへは、サブCPU312により、通常状態から移行され得る。前兆ステージをサブCPU312は、状態番号「2」で管理する。
(A precursor stage)
The precursor stage is a stage that suggests a shift to continuous production. The precursor stage can be shifted from the normal state by the
(連続演出)
連続演出は、複数の遊技にわたって行われる演出である。ここでは、画像制御基板320を介して液晶表示装置103に連続演出の結果を表示することにより、Bonus状態への移行や通常ステージへの移行を報知する。連続演出をサブCPU312は、状態番号「3」で管理する。
(Continuous production)
The continuous effect is an effect performed over a plurality of games. Here, by displaying the result of the continuous effect on the liquid
(Bonus状態)
Bonus状態は、遊技者にとって有利な状態である。このとき、48ゲームの間、内部抽選処理により当選エリア「05」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン112,113,114の停止操作の順序を、所定の確率で液晶表示装置103に表示する。また、停止操作順序表示ランプ120a〜120cにより報知する。また、内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、ナビストック抽選を行い、ナビストックを獲得した場合には、48ゲーム終了時に、ATゲーム数決定状態に移行する。ナビストックを獲得しなかった場合には、48ゲーム終了時に、通常ステージへ移行する。Bonus状態をサブCPU312は、状態番号「4」で管理する。
(Bonus state)
The Bonus state is an advantageous state for the player. At this time, during the 48 games, when the winning area “05” is determined by the internal lottery process,
なお、当選エリア「05」が決定された場合に、適切な停止ボタン112,113,114の停止操作の順序が報知される確率は、第1RT遊技状態と第2RT遊技状態とで異なっている。したがって、この点でも、第1RT遊技状態と第2RT遊技状態とは、性能の異なるRT遊技状態である。
Note that when the winning area “05” is determined, the probability that the appropriate stop operation order of the
なお、内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、メーター上昇抽選を行い、48ゲーム終了時に、当該メーターの値に基づいて、ATゲーム数決定状態へ移行するか否かを決定してもよい。 It should be noted that even if a meter rising lottery is performed based on the winning area determined by the internal lottery process, and whether or not to shift to the AT game number determination state is determined based on the value of the meter at the end of 48 games. Good.
なお、Bonus状態とは、第1種特別役物や、第2種特別役物、第1種特別役物に係る役物連続作動装置、第2種特別役物に係る役物連続作動装置が作動しているように見せたATである。
Note that the Bonus state refers to a
(ATゲーム数決定状態)
ATゲーム数決定状態では、AT状態で遊技可能なゲーム数を決定するための状態である。このとき、ナビストックの数を用い、上乗せゲーム数決定テーブルに基づいて、AT状態で遊技可能なゲーム数が抽選される。ATゲーム数決定状態へは、Bonus状態の終了時に移行する。ATゲーム数決定状態をサブCPU312は、状態番号「5」で管理する。
(AT game number decision state)
The AT game number determination state is a state for determining the number of games that can be played in the AT state. At this time, using the number of navigation stocks, the number of games that can be played in the AT state is drawn by lottery based on the additional game number determination table. The state shifts to the AT game number determination state when the Bonus state ends. The
ATゲーム数決定状態においては、所定の図柄に係る組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、AT状態へ移行する。
(AT状態)
AT状態では、内部抽選処理において当選エリア「05」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン112,113,114の停止操作の順序を、所定の確率で液晶表示装置103に表示する。また、停止操作順序表示ランプ120a〜120cにより報知する。AT状態は、遊技者にとって有利な状態である。AT状態をサブCPU312は、状態番号「6」で管理する。
In the AT game number determination state, a transition to the AT state is made based on the fact that a combination related to a predetermined symbol is displayed on the active line.
(AT state)
In the AT state, when the winning area “05” is determined in the internal lottery process, the stop operation of the
なお、ATゲーム数決定状態により決定されたゲーム数と、AT状態により上乗せされたゲーム数を加算したゲーム数が遊技されたことに基づいて、リザルト画面が液晶表示装置103に表示され、通常ステージへ移行する。
The result screen is displayed on the liquid
また、当選エリア「05」が決定された場合に、適切な停止ボタン112,113,114の停止操作の順序が報知される確率は、第1RT遊技状態と第2RT遊技状態とで異なっている。したがって、この点でも、第1RT遊技状態と第2RT遊技状態とは、性能の異なるRT遊技状態である。
In addition, when the winning area “05” is determined, the probability that the appropriate stop operation order of the
上述したように第1RT遊技状態と第2RT遊技状態とで性能が異なることにより、図18に示すように、一例として、第1RT遊技状態ではメダルの純増枚数が2.0枚であるのに対し、第2RT遊技状態では、メダルの純増枚数が2.8枚になるという具合である。 As described above, due to the difference in performance between the first RT gaming state and the second RT gaming state, as shown in FIG. 18, for example, in the first RT gaming state, the net increase in number of medals is 2.0. In the second RT gaming state, the net increase in number of medals is 2.8.
[特定演出状態]
図17に示すように、サブ制御基板300にて管理される状態として特定演出状態が挙げられる。特定演出状態は、特定日用特定演出スケジュールテーブルや曜日用特定演出スケジュールテーブルに基づいて、特定演出を実行する時間が決定され、当該決定された時間に特定演出が実行されている状態をいう。特定演出が終了すると、特定演出を実行する前の状態に移行する。特定演出状態をサブCPU312は、状態番号「7」で管理する。なお、後述するようにリザーブストックがあれば、特定演出状態から、Bonus状態へ移行する。
[Specific production state]
As shown in FIG. 17, a specific effect state is given as a state managed by the
[リール回転開始受付コマンド受信時処理]
図19及び図20は、上記S1510のリール回転開始受付コマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
[Reel rotation start acceptance command processing]
19 and 20 are flowcharts showing details of the reel rotation start acceptance command reception process in S1510.
S1901では、リザーブストック処理を行う。この処理は、リザーブストックの値を更新する処理等で構成される。リザーブストック処理では、サブROM314に格納されているリザーブストック抽選テーブルと、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報とに基づいて、リザーブストック抽選を行う。このリザーブストック抽選に当選となった場合には、サブRAM315に設けられているリザーブストックの値に「1」を加算する。
In S1901, reserve stock processing is performed. This process includes a process for updating the reserve stock value. In the reserve stock process, a reserve stock lottery is performed based on the reserve stock lottery table stored in the
S1902では、状態番号が「1」であるか否かを判断する。この処理は、サブRAM315に格納されている状態番号に基づいて、状態番号が「1」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「1」であると判断された場合(S1902:YES)、S1903にて通常ステージ用処理を行い、その後、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了する。一方、状態番号が「1」でないと判断された場合(S1902:NO)、S1904へ移行する。
In S1902, it is determined whether or not the state number is “1”. This process determines whether or not the state number is “1” based on the state number stored in the
S1903では、通常ステージ用処理を実行する。通常ステージ用処理では、Bonus状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」を減算して、Bonus状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判断する。ここでBonus状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判断された場合には、状態番号を「2」とする。一方、Bonus状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判断された場合には、サブROM314に設けられている前兆ステージ移行抽選テーブルと、当選エリアに係る情報と、前兆ステージ移行抽選確率とに基づいて、前兆ステージへ移行するか否かの抽選を行う。なお、前兆ステージ移行抽選テーブルには、高確率状態用のテーブルと、低確率状態用のテーブルとが設けられている。前兆ステージ移行抽選処理において当選となった場合には、サブRAM315に設けられている状態番号を「2」に更新する。ここでは、サブROM314に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM315に設けられている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
In S1903, normal stage processing is executed. In the normal stage process, “1” is subtracted from the value of the Bonus state transition game number counter to determine whether or not the value of the Bonus state transition game number counter is “0”. If it is determined that the value of the Bonus state transition game number counter is “0”, the state number is set to “2”. On the other hand, if it is determined that the value of the Bonus state transition game number counter is not “0”, the precursor stage transition lottery table provided in the
S1904では、状態番号が「2」であるか否かを判断する。この処理は、サブRAM315に格納されている状態番号が「2」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「2」であると判断された場合(S1904:YES)、S1905へ移行する。一方、状態番号が「2」でないと判定された場合(S1904:NO)、S1906へ移行する。
In S1904, it is determined whether or not the state number is “2”. This process is to determine whether or not the state number stored in the
S1905では、前兆ステージ用処理を行う。前兆ステージ用処理では、規定のゲーム数(例えば10ゲーム)が消化されると、状態番号を「3」とする。ここでは、サブROM314に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM315に設けられている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
In step S1905, a precursor stage process is performed. In the precursor stage process, when a prescribed number of games (for example, 10 games) is consumed, the state number is set to “3”. Here, the content of the effect is determined based on the effect determination table provided in the
S1906では、状態番号が「3」であるか否かを判断する。この処理は、サブRAM315に格納されている状態番号が「3」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「3」であると判断された場合(S1906:YES)、S1907へ移行する。一方、状態番号が「3」でないと判断された場合(S1906:NO)、S1908へ移行する。
In S1906, it is determined whether or not the state number is “3”. This process is to determine whether or not the state number stored in the
S1907では、連続演出用処理を行う。この連続演出用処理では、サブROM314に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM315に設けられている状態番号に基づいて、複数ゲームに跨がる演出内容を決定する。また、サブROM314に設けられているBonus状態移行抽選テーブルと、当選エリアに係る情報と、Bonus状態移行抽選確率とに基づいて、Bonus状態へ移行するか否かの抽選を行う。Bonus状態移行抽選に当選した場合には、状態番号を「4」とする。一方、Bonus状態移行抽選に当選しなかった場合には、状態番号を「1」とする。なお、Bonus状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるときはBonus状態移行抽選に関係なく、状態番号を「4」に更新する。
In S1907, continuous effect processing is performed. In this continuous effect process, an effect that spans multiple games based on the effect determination table provided in the
S1908では、状態番号が「4」であるか否かを判断する。この処理は、サブRAM315に格納されている状態番号が「4」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「4」であると判断された場合(S1908:YES)、S1909へ移行する。一方、状態番号が「4」でないと判断された場合(S1908:NO)、S1910へ移行する。
In S1908, it is determined whether or not the state number is “4”. This process is to determine whether or not the state number stored in the
S1909では、Bonus状態用処理を行う。ここでBonus状態用処理について説明を加える。
Bonus状態用処理では、ナビストックの値が「0」である場合に、ATゲーム数決定状態移行抽選が行われる。具体的には、サブROM314に格納されているBonus状態中AT抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ATゲーム数決定状態に移行するか否かの抽選を行う。一方、ナビストックの値が「1」以上である場合には、サブROM314に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。ここでは、サブROM314に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM315に格納されている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
In step S1909, a bonus state process is performed. Here, the Bonus state process will be described.
In the Bonus state process, when the value of the navigation stock is “0”, the AT game number determination state transition lottery is performed. Specifically, based on the Bonus state AT lottery table stored in the sub-ROM 314 and the winning area determined by the internal lottery process, whether or not to shift to the AT game number determination state is determined. On the other hand, when the value of the navigation stock is “1” or more, the number of navigation stocks is increased based on the navigation stock addition lottery table stored in the
S1910では、状態番号が「6」であるか否かを判断する。この処理は、サブRAM315に格納されている状態番号に基づいて、状態番号が「6」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「6」であると判断された場合(S1910:YES)、S1911へ移行する。一方、状態番号が「6」でないと判定された場合(S1910:NO)、図20のS2001へ移行する。
In S1910, it is determined whether or not the state number is “6”. This process determines whether the state number is “6” based on the state number stored in the
S1911では、AT状態用処理を行う。AT状態用処理では、サブROM314に設けられているATゲーム数上乗せ抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ATゲーム数を上乗せする抽選が行われる。このATゲーム数上乗せ抽選テーブルは、当選エリア毎に、ATゲーム数の上乗せゲーム数と、上乗せゲーム数に対応する抽選値とを規定している。ここでは、サブROM314に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM315に格納されている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
In S1911, the AT state process is performed. In the AT state process, a lottery for adding the number of AT games is performed based on the AT game number addition lottery table provided in the
図20のS2001では、状態番号が「5」であるか否かを判断する。この処理は、サブRAM315に格納されている状態番号が「5」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「5」であると判断された場合(S2001:YES)、S2002へ移行する。一方、状態番号が「5」でないと判断された場合(S2001:NO)、S2003へ移行する。
In S2001 of FIG. 20, it is determined whether or not the state number is “5”. This process determines whether or not the state number stored in the
S2002では、ATゲーム数決定状態用処理を行う。ATゲーム数決定状態用処理では、ナビストックが「1」以上である場合に、サブROM314に格納されているATゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。ここでは、サブROM314に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM315に格納されている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
In S2002, an AT game number determination state process is performed. In the AT game number determination state process, when the navigation stock is “1” or more, the AT game number determination state navigation stock lottery table stored in the
S2003では特定演出状態用処理を行い、その後、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了する。ここで特定演出状態用処理について説明を加える。特定演出状態用処理では、特定演出状態において、所定ゲーム数(例えば3ゲーム)が行われたことを条件として、Bonus放出が許可され、このときサブRAM315のリザーブストックが「1」以上であれば、リザーブストックがBonus作動領域に加算される。すなわち、特定演出状態において、遊技者による遊技が所定回数行われると、リザーブストックが有る場合にはその後にBonus状態に移行することとなる。
In step S2003, the specific effect state process is performed, and then the reel rotation start acceptance command reception process ends. Here, the specific effect state processing will be described. In the specific effect state process, Bonus release is permitted on the condition that a predetermined number of games (for example, three games) have been performed in the specific effect state, and if the reserve stock in the
[リール停止コマンド受信時処理]
図21は、上記S1606のリール停止コマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
[Reel stop command reception processing]
FIG. 21 is a flowchart showing details of the reel stop command reception process in S1606.
S2101では、第3停止時であるか否か判断する。この処理は、サブRAM315に格納された情報に基づいて、リール124の回転の第3停止時であるか否かを判断するものである。ここで第3停止時であると判断された場合(S2101:YES)、S2102へ移行する。このとき、リール回転開始受付コマンド受信時において決定され実行されている演出を終了させる。一方、第3停止時ではないと判断された場合(S2101:NO)、S2108へ移行する。
In S2101, it is determined whether or not it is the third stop time. This process is based on the information stored in the
S2102では、「赤7リプレイ」または「青7リプレイ」が表示されたか否かを判断する。この処理は、「赤7リプレイ」または「青7リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判断するものである。ここで「赤7リプレイ」または「青7リプレイ」が表示されたと判断された場合(S2102:YES)、S2103へ移行する。一方、「赤7リプレイ」及び「青7リプレイ」のいずれも表示されていないと判断された場合(S2102:NO)、S2104へ移行する。
In S2102, it is determined whether “
S2103では赤7・青7リプレイ表示時処理を行い、その後、S2108へ移行する。赤7・青7リプレイ表示時処理では、第1RT遊技状態又は第2RT遊技状態から低確率状態への移行を行う。 In S2103, red 7 / blue 7 replay display processing is performed, and then the process proceeds to S2108. In the red 7 / blue 7 replay display process, a transition is made from the first RT gaming state or the second RT gaming state to the low probability state.
S2104では、フォローリプレイが表示されたか否かを判断する。この処理は、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判断するものである。ここでフォローリプレイが表示されたと判断された場合(S2104:YES)、S2105へ移行する。一方、フォローリプレイが表示されていないと判断された場合(S2104:NO)、S2106へ移行する。 In S2104, it is determined whether a follow replay is displayed. This process is to determine whether or not a combination of symbols related to follow replay is displayed on the active line. If it is determined that the follow replay is displayed (S2104: YES), the process proceeds to S2105. On the other hand, when it is determined that the follow replay is not displayed (S2104: NO), the process proceeds to S2106.
S2105ではフォローリプレイ表示時処理を行い、その後、S2108へ移行する。
フォローリプレイ表示時処理では、内部抽選において第1特別役に当選している場合には、第1RT遊技状態への移行を行う。一方、内部抽選において第2特別役に当選している場合には、第2RT遊技状態への移行を行う。
In S2105, a follow replay display process is performed, and then the process proceeds to S2108.
In the follow replay display process, when the first special combination is won in the internal lottery, the transition to the first RT gaming state is performed. On the other hand, when the second special combination is won in the internal lottery, a transition to the second RT gaming state is performed.
S2106では、ブランクが表示されたか否かを判断する。この処理は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判断するものである。ここでブランクが表示されたと判断された場合(S2106:YES)、S2107へ移行する。一方、ブランクが表示されていないと判断された場合(S2106:NO)、S2107の処理を実行せず、S2108へ移行する。 In S2106, it is determined whether or not a blank is displayed. In this process, it is determined whether or not a combination of symbols related to the blank is displayed on the active line. If it is determined that a blank is displayed (S2106: YES), the process proceeds to S2107. On the other hand, if it is determined that a blank is not displayed (S2106: NO), the process proceeds to S2108 without executing the process of S2107.
S2107ではブランク表示時処理を行い、その後、S2108へ移行する。
ブランク表示時処理では、サブROM314に設けられているBonus状態移行ゲーム数決定テーブルに基づき、Bonus状態に移行するまでのゲーム数を決定し、サブRAM315のBonus状態移行ゲーム数カウンタにゲーム数を格納する。
In S2107, blank display processing is performed, and then the process proceeds to S2108.
In the blank display process, the number of games until the transition to the Bonus state is determined based on the Bonus state transition game number determination table provided in the
S2108では、演出決定処理を行う。この処理は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン112,113,114の停止操作位置や、停止操作順序等とに基づいて、演出を決定するものである。S2108の処理終了後、リール停止コマンド受信処理を終了する。
In S2108, effect determination processing is performed. This process determines the effect based on the effect determined when the reel rotation start acceptance command is received, the stop operation position of the
[画像制御基板320におけるメイン処理]
図22は、画像制御基板320により行われるメイン処理を示すフローチャートである。この処理は、液晶制御CPU322aによって実行される。
[Main Processing in Image Control Board 320]
FIG. 22 is a flowchart showing main processing performed by the
S2201では、初期化処理を行う。この処理は、遊技機1に電源が投入されたことに基づいて、液晶制御ROM322bから画像制御基板320により行われるメイン処理のプログラムを読み込むとともに、液晶制御CPU322aの各種モジュールや画像制御部321の初期設定を指示するものである。
In S2201, initialization processing is performed. This process reads the main process program performed by the
S2202では、描画実行開始処理を行う。この処理は、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行を画像制御部321に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットするものである。
In step S2202, a drawing execution start process is performed. This process sets drawing execution start data in the drawing register in order to instruct the
S2203では、演出指示コマンド解析制御処理を行う。この処理は、サブ制御基板300のI/F回路311から送信されたコマンドを解析するものである。具体的には、サブ制御基板300のI/F回路311を介して送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板320のコマンド受信割込処理により、受信したコマンドを受信バッファに格納した後、受信したコマンドの解析処理を行う。また、演出指定コマンド解析処理では、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを確認し、受信バッファにコマンドが記憶されていなければ、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを確認する処理を継続して実行する。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていれば、新たなコマンドを読み込む。その後、読み込んだコマンドに基づいて、実行するアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定し、アニメパターン決定後に、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
In S2203, an effect instruction command analysis control process is performed. This process is to analyze a command transmitted from the I /
S2204では、アニメーション制御処理を行う。この処理は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」及び「フレームカウンタ」と、上記に示すような処理によって決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新するものである。 In S2204, animation control processing is performed. In this process, the addresses of various animation scenes are updated based on the “scene switching counter”, “wait frame”, “frame counter”, and the animation pattern determined by the process as described above.
S2205では、ディスプレイリストの生成・出力処理を行う。この処理は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成し、当該生成が完了したディスプレイリストを画像制御部321に出力する制御を行う。また、出力されたディスプレイリストは、画像制御部321におけるI/F回路を介し、VRAM325のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。
In step S2205, display list generation / output processing is performed. This process generates a display list from display information (sprite identification number, display position, etc.) of one frame of the animation scene at the updated address according to the priority order (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. Control is performed to output the display list for which the generation has been completed to the
S2206では、FB切換フラグが「01」であるか否か判断する。この処理は、「1/60秒(約16.6ms)」毎に行われる画像制御基板320における割込処理において、前回のディスプレイリストの描画が完了し、FB切換えフラグが「01」となったか否かを判断するものである。ここでFB切換フラグが「01」であると判断された場合(S2206:YES)、S2207へ移行する。一方、FB切換フラグが01ではないと判断された場合(S2206:NO)、S2206の判断処理を繰り返す。
In S2206, it is determined whether or not the FB switching flag is “01”. In this processing, in the interrupt processing in the
S2207では、FB切換フラグを「00」とする。この処理は、S2206にて前回のディスプレイリストの描画が完了したと判断したことから、次回のディスプレイリストの描画が完了したか否かを判断するために、FB切換フラグを「00」とするものである。S2207の処理終了後、画像制御基板320によるメイン処理を終了する。
In S2207, the FB switching flag is set to “00”. In this process, since it is determined in S2206 that the previous display list drawing is completed, the FB switching flag is set to “00” in order to determine whether or not the next display list drawing is completed. It is. After the processing of S2207 is finished, the main processing by the
[描画終了割込処理]
図23は、描画終了割込処理を示すフローチャートである。描画終了割込処理は、液晶制御CPU322aが画像制御部321から描画終了割込信号を入力した際に実行する処理である。ここで、描画終了割込信号は、画像制御部321が1フレームの描画を終了した際に液晶制御CPU322aに出力される。
[Drawing end interrupt processing]
FIG. 23 is a flowchart showing a drawing end interrupt process. The drawing end interrupt process is a process executed when the liquid
S2301では、描画終了フラグに「01」をセットする。描画終了フラグとは、直前のフレームにおける演出画像の描画処理が終了しているか否かを判断するためのフラグである。つまり、描画の終了毎に描画終了フラグに「01」がセットされる。 In S2301, “01” is set to the drawing end flag. The drawing end flag is a flag for determining whether or not the rendering process of the effect image in the immediately preceding frame has ended. That is, “01” is set to the drawing end flag every time drawing is finished.
[画像制御基板割込処理]
図24は、画像制御基板割込処理を示すフローチャートである。画像制御基板320における割込処理は、水晶発振器324が「1/60秒(約16.6ms)」毎にパルス波形のVブランク割込信号(垂直同期信号)を発生させ、画像制御部321がVブランク割込信号を検知したことに基づいて、液晶制御CPU322aに対して、所定のタイミングでVブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を出力し、液晶制御CPU322aが演出処理タイミング通知信号を受信したことに基づいて行われる。つまり、画像制御基板割込処理の割込タイミングに演出処理が行われる。
[Image control board interrupt processing]
FIG. 24 is a flowchart showing image control board interrupt processing. In the interrupt processing in the
S2401では、各種カウンタ更新処理を行う。この処理は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」を既存の値から単位数量だけ更新するものである。 In S2401, various counter update processes are performed. In this process, the “scene switching counter”, “wait frame”, and “frame counter” are updated from existing values by a unit quantity.
S2402では、描画終了フラグが「01」であるか否か判断する。この処理は、S2001にて描画終了フラグが「01」となったか否かを判断するものである。ここで描画終了フラグが「01」であると判断された場合(S2002:YES)、S2003へ移行する。一方、描画終了フラグが「01」でないと判断された場合(S2002:NO)、以降の処理を実行せず、画像制御基板割込処理を終了する。 In S2402, it is determined whether the drawing end flag is “01”. This process is to determine whether or not the drawing end flag is “01” in S2001. If it is determined that the drawing end flag is “01” (S2002: YES), the process proceeds to S2003. On the other hand, if it is determined that the drawing end flag is not “01” (S2002: NO), the subsequent processing is not executed and the image control board interrupt processing is ended.
S2403では、描画フラグに「00」をセットする。
S2404では、演出タイミング通知信号出力処理を行う。この処理は、画像制御部321を構成するメモリコントローラに対して、表示用フレームバッファと描画用フレームバッファとを切り替える指示を行うとともに演出処理タイミング通知信号を出力するものである。演出処理タイミング通知信号とは、液晶制御CPU322aにおける演出処理タイミングを通知するための信号である。
In S2403, “00” is set to the drawing flag.
In S2404, an effect timing notification signal output process is performed. In this process, an instruction to switch between the display frame buffer and the drawing frame buffer is given to the memory controller constituting the
S2405では、FB切換フラグを「01」とする処理を行う。この処理は、ディスプレイリストの描画完了に伴い、FB切換フラグを「01」とするものである。S2005の処理終了後、画像制御基板割込処理を終了する。 In S2405, processing for setting the FB switching flag to “01” is performed. This process sets the FB switching flag to “01” when the display list drawing is completed. After the process of S2005 is completed, the image control board interrupt process is terminated.
なお、画像制御基板割込処理において、液晶制御CPU322aは、画像制御部321のメモリコントローラに対して、切替後の描画用フレームバッファに演出制御基板310から受信した演出パターン指定コマンドに対応するフレーム単位の演出画像の生成を指示する。これにより、画像制御部321は、CGROM323に記憶している演出画像を構成する画像情報を読み出してVRAM325上の描画用フレームバッファにフレームからなる演出画像を記憶する。
In the image control board interrupt process, the liquid
[遊技機1が奏する効果]
(1)本実施形態では、内部抽選処理によって特別役に当選すると、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される。フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると(図21のS2104:YES)、フォローリプレイ表示時処理にて、第1特別役に当選しているときは第1RT遊技状態に移行し、第2特別役に当選しているときは第2RT遊技状態に移行する。一方、第1RT遊技状態又は第2RT遊技状態のときに所定条件が成立すると、第1特別役に対応する「赤7リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、又は、第2特別役に対応する「青7リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃えられるようになる。そして、「赤7リプレイ」又は「青7リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると(S2102:YES)、赤7・青7リプレイ表示時処理にて、低確率遊技状態へ移行させられる。このとき、第2RT遊技状態は、第1RT遊技状態と比べて「リプレイ」への当選確率が大きくなっている。
[Effects of the gaming machine 1]
(1) In this embodiment, when a special combination is won by an internal lottery process, a combination of symbols related to follow replay is displayed on the active line. When the combination of symbols related to follow replay is displayed on the active line (S2104: YES in FIG. 21), the transition to the first RT gaming state is made when the first special role is won in the processing at the time of follow replay display. When the second special combination is won, the state shifts to the second RT gaming state. On the other hand, when a predetermined condition is satisfied in the first RT gaming state or the second RT gaming state, a combination of symbols related to “
すなわち、複数種類の図柄が施された複数のリールを回転駆動するための始動手段と、前記始動手段による始動条件の成立に基づき、特別役を含む複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段と、前記始動条件の成立を契機に回転駆動された前記リールのそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させる停止操作を行うための停止手段と、前記抽選手段による抽選結果及び前記停止手段を介した停止操作に基づき、前記リールの停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段にて停止された前記リールにより構成される前記図柄の組合せが、前記内部当選した役に対応する図柄の組合せであるか否かに基づき、前記役の入賞を判定する判定手段と、前記抽選手段にて遊技者に不利な遊技状態である低確率遊技状態において前記特別役に内部当選すると、前記判定手段にて前記特別役に入賞したと判定されるまで前記内部当選の状態を維持し、所定の遊技価値を掛けることなく遊技が可能となる再遊技役への当選確率が上昇するRT遊技で遊技を制御する遊技制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記内部当選した前記特別役に応じて、第1RT遊技、又は、当該第1RT遊技よりも前記再遊技役への当選確率が大きい第2RT遊技で遊技を制御し、前記判定手段にて前記内部当選の状態となっている前記特別役に入賞したと判定されると、前記低確率遊技状態で遊技を制御する。 That is, based on the establishment of the starting condition by the starting means for rotating a plurality of reels with a plurality of types of symbols and the starting means, whether or not internal winning of a plurality of types including special roles is determined A lottery means, a stop means provided corresponding to each of the reels that are rotationally driven when the start condition is satisfied, and a stop operation for individually stopping the rotation of the reels; and the lottery means Based on the lottery result and the stop operation via the stop means, the combination of the stop control means for controlling the stop of the reels and the symbol constituted by the reels stopped by the stop control means is the internal winning combination. Based on whether the combination corresponds to the winning combination, the determination means for determining the winning of the winning combination, and the low-probability gaming letter in which the lottery means is in a gaming state disadvantageous to the player When the special combination is won internally, the re-playing combination that maintains the internal winning state until it is determined by the determining means that the special combination has been won, and can be played without multiplying a predetermined gaming value. A game control means for controlling a game with an RT game in which the winning probability for the game is increased, and the game control means is based on the first RT game or the first RT game, depending on the special combination won internally. If the game is controlled in the second RT game having a high winning probability for the re-gamer, and the determination means determines that the special player who is in the internal winning state has won, the low-probability game Control the game with the state.
このように第1RT遊技状態と第2RT遊技状態とで性能が異なることにより、一例として、第1RT遊技状態ではメダルの純増枚数が2.0枚であるのに対し、第2RT遊技状態では、メダルの純増枚数が2.8枚になるという具合である(図18参照)。これにより、通常状態としての単一のRT遊技状態を有する従来の遊技機と比べ、遊技に幅を持たせることができ、遊技の興趣の低下を抑制することができる。 As described above, the performance is different between the first RT gaming state and the second RT gaming state as described above. For example, in the first RT gaming state, the net increase in the number of medals is 2.0, whereas in the second RT gaming state, the medal is The net increase is 2.8 (see FIG. 18). Thereby, compared with the conventional game machine which has the single RT game state as a normal state, a width | variety can be given to a game and the fall of the interest of a game can be suppressed.
また、本実施形態では、特定役の成立や規定ゲーム数に達した等の所定条件が成立すると、「赤7を狙え」や「青7を狙え」などの演出を行う。このときは、遊技者が「赤7」あるいは「青7」を狙って適切なタイミングでリール124を停止させることにより、「赤7リプレイ」又は「青7リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される。
Further, in this embodiment, when a predetermined condition such as establishment of a specific combination or reaching a specified number of games is established, effects such as “Aim for
すなわち、前記停止制御手段は、前記遊技制御手段にて前記RT遊技で遊技が制御されているときは、所定条件が成立するまでは、前記内部当選の状態となっている前記特別役に入賞し得ない前記リールの停止制御を行う。 That is, when the game control means controls the game in the RT game, the stop control means wins the special combination in the internal winning state until a predetermined condition is satisfied. The reel stop control which is not obtained is performed.
これにより、第1RT遊技状態又は第2RT遊技状態に滞在する時間を容易に設定することができ、この点でも、遊技に幅を持たせることができる。
さらにまた、本実施形態では、当選エリア「05」が決定された場合に、適切な停止ボタン112,113,114の停止操作の順序が報知される確率は、第1RT遊技状態と第2RT遊技状態とで異なっている。
This makes it possible to easily set the time for staying in the first RT gaming state or the second RT gaming state, and in this respect as well, the game can have a wide range.
Furthermore, in the present embodiment, when the winning area “05” is determined, the probability that the appropriate stop operation order of the
すなわち、複数種類の図柄が施された複数のリールを回転駆動するための始動手段と、前記始動手段による始動条件の成立に基づき、複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段と、前記始動条件の成立を契機に回転駆動された前記リールのそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させる停止操作を行うための停止手段と、前記抽選手段による抽選結果及び前記停止手段を介した停止操作に基づき、前記リールの停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段にて停止された前記リールにより構成される前記図柄の組合せが、前記内部当選した役に対応する図柄の組合せであるか否かに基づき、前記役の入賞を判定する判定手段と、前記抽選手段にて遊技者に不利な遊技状態である低確率遊技状態において所定条件が成立すると、所定の遊技価値を掛けることなく遊技が可能となる再遊技役への当選確率が上昇するRT遊技で遊技を制御する遊技制御手段と、前記停止制御手段にて停止された前記リールにより構成される前記図柄の組合せが前記内部当選した役に対応する図柄の組合せとなるよう前記停止手段による停止操作の順序を報知可能な報知手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記成立した所定条件に応じて、第1RT遊技、又は、当該第1RT遊技とは前記再遊技役への当選確率が異なる第2RT遊技で遊技を制御し、前記報知手段は、前記第1RT遊技と前記第2RT遊技とで、前記停止操作の順序の報知割合を異なるものとする。 That is, a starting means for rotationally driving a plurality of reels provided with a plurality of types of symbols, a lottery means for lottering whether or not an internal winning of a plurality of types of roles is won based on establishment of a starting condition by the starting means, Stop means for performing a stop operation for individually stopping rotation of the reels provided corresponding to each of the reels rotationally driven when the start condition is satisfied, a lottery result by the lottery means, and the The combination of the stop control means for controlling the stop of the reel based on the stop operation via the stop means and the symbol constituted by the reel stopped by the stop control means corresponds to the winning combination. In the low-probability gaming state, which is a gaming state that is disadvantageous to the player by the lottery means, based on whether or not the combination of symbols to be played is determined. When the condition is satisfied, the game control means for controlling the game in the RT game in which the winning probability for the re-gamer who can play the game without multiplying the predetermined game value is increased, and the game control means stopped by the stop control means Informing means capable of informing the order of stop operations by the stop means so that the combination of symbols constituted by reels becomes a combination of symbols corresponding to the winning combination internally, the game control means, Depending on the established condition, the first RT game or the second RT game having a different winning probability for the re-gamer than the first RT game is controlled, and the notification means is configured to control the first RT game and the first RT game. The notification rate of the order of the stop operation is different for the second RT game.
所定条件の成立とあるのは、ボーナス役を含む特定役の成立だけでなく、例えば規定ゲーム数の消化など、種々の条件をも含む趣旨である。
このように、「リプレイ」の当選確率が異なることに加え、停止ボタン112,113,114の停止操作の順序が報知される確率が異なるため、遊技に幅を持たせることができ、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
The establishment of the predetermined condition is not only the establishment of the specific combination including the bonus combination, but also includes various conditions such as digestion of the prescribed number of games.
Thus, in addition to the different winning probability of “Replay”, the probability that the stop operation order of the
以上、本発明は、上記実施形態に何ら限定されるものではなく、その技術的範囲を逸脱しない限り、種々なる形態で実施可能である。
(イ)上記実施形態では、図17等に示したように、第1RT遊技状態又は第2RT遊技状態となった後、通常ステージ、前兆ステージ及び連続演出を経て、Bonus状態へ移行する構成としていた。
As described above, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various forms without departing from the technical scope thereof.
(A) In the above embodiment, as shown in FIG. 17 and the like, after entering the first RT gaming state or the second RT gaming state, the normal stage, the precursor stage, and the continuous production are used to shift to the Bonus state. .
これに対し、低確率遊技状態から第1RT遊技状態又は第2RT遊技状態へ移行すると、即座に、Bonus状態やAT状態に移行するようにしてもよい。第1RT遊技状態又は第2RT遊技状態へ移行してからBonus状態又はAT状態となるまでの時間が長くなると、リプレイ確率などから第1RT遊技状態に滞在しているのかあるいは第2RT遊技状態に滞在しているのかが分かってしまい、遊技の興趣を低下させてしまう虞があるためである。 On the other hand, when the low-probability gaming state shifts to the first RT gaming state or the second RT gaming state, it may immediately transition to the Bonus state or the AT state. When the time from the transition to the first RT gaming state or the second RT gaming state until the transition to the Bonus state or the AT state becomes long, it is determined that the player is staying in the first RT gaming state or staying in the second RT gaming state from the replay probability. This is because there is a risk that the interest of the game may be reduced.
(ロ)上記実施形態では、Bonus状態を、ATを用いた疑似ボーナスとした。また、低確率遊技状態において成立するボーナス役は遊技価値が付与されないボーナス役となている。 (B) In the above embodiment, the Bonus state is a pseudo bonus using AT. The bonus combination established in the low probability gaming state is a bonus combination to which no game value is given.
これに対し、第1RT遊技状態又は第2RT遊技状態で当選するATとは別の遊技価値が付与されるボーナス役を新たに設けるようにしてもよい。この場合、ボーナス役に当選した後、当該ボーナス役に係る図柄の組み合わせが揃うことでボーナス遊技に突入する。 On the other hand, a bonus combination to which a game value different from the AT won in the first RT gaming state or the second RT gaming state may be newly provided. In this case, after winning the bonus combination, the combination of the symbols related to the bonus combination is completed and the bonus game is entered.
(ハ)上記実施形態では、第1RT遊技状態又は第2RT遊技状態にあるときに所定の条件が成立すると、「赤7」や「青7」を揃えさせることで、低確率遊技状態へ移行させるようになっている。 (C) In the above embodiment, when a predetermined condition is satisfied while in the first RT gaming state or the second RT gaming state, the “red 7” and “blue 7” are aligned to shift to the low probability gaming state. It is like that.
この点、遊技者にとっては不利益を被るようにも見えるが、低確率遊技状態におけるボーナス役への内部当選確率を上げておくことで、内部的にはボーナス役が直ぐさま成立するようにすればよい。このようにすれば、遊技者にとって、第1RT遊技状態と第2RT遊技状態とでリプレイ確率の良いほうへ移行することが期待される。 In this regard, it seems to be a disadvantage for the player, but by increasing the internal winning probability for the bonus combination in the low-probability gaming state, the bonus combination will be established immediately. That's fine. In this way, it is expected for the player to shift to the better replay probability in the first RT gaming state and the second RT gaming state.
また、上記(ロ)のように、低確率遊技状態で当選するボーナス役が遊技価値の付与されるボーナスであるとし、「赤7」や「青7」を揃えたときに、低確率遊技状態へ移行するとともに、ボーナス遊技に突入するようにしてもよい。
In addition, as described in (b) above, it is assumed that the bonus combination won in the low probability gaming state is a bonus to which a game value is given, and when “
1…遊技機(遊技機)
111…スタートレバー(始動手段)
112…左停止ボタン(停止手段)
113…中停止ボタン(停止手段)
114…右停止ボタン(停止手段)
124a…左リール(リール)
124b…中リール(リール)
124c…右リール(リール)
200…メイン制御基板(抽選手段、停止制御手段、遊技制御手段)
300…サブ制御基板(停止制御手段、判定手段、遊技制御手段、報知手段)
320…画像制御基板(報知手段)
330…サウンド制御基板(報知手段)
400…リール制御基板(停止制御手段)
1 ... gaming machine (game machine)
111 ... start lever (starting means)
112 ... Left stop button (stop means)
113 ... Middle stop button (stop means)
114 ... Right stop button (stop means)
124a ... Left reel
124b ... Middle reel (reel)
124c ... Right reel (reel)
200 ... main control board (lottery means, stop control means, game control means)
300 ... Sub-control board (stop control means, determination means, game control means, notification means)
320 ... Image control board (notification means)
330 ... Sound control board (notification means)
400: Reel control board (stop control means)
本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技の興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made to solve such problems, and an object thereof is to suppress a decrease in the interest of the game.
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機(1)は、複数種類の図柄が施された複数のリール(124a,124b,124c)を回転駆動するための始動手段(111)と、前記始動手段による始動条件の成立に基づき、複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段(200,S609)と、前記始動条件の成立を契機に回転駆動された前記リールのそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させる停止操作を行うための停止手段(112,113,114)と、前記抽選手段による抽選結果及び前記停止手段を介した停止操作に基づき、前記リールの停止制御を行う停止制御手段(200,300,400,S704,S1606)と、前記停止制御手段にて停止された前記リールにより構成される前記図柄の組合せが、前記内部当選した役に対応する図柄の組合せであるか否かに基づき、前記役の入賞を判定する判定手段(300,図21)と、前記抽選手段にて遊技者に不利な遊技状態である低確率遊技状態において所定条件が成立すると、所定の遊技価値を掛けることなく遊技が可能となる再遊技役(リプレイ)への当選確率が上昇するRT遊技で遊技を制御する遊技制御手段(200,300)と、前記停止制御手段にて停止された前記リールにより構成される前記図柄の組合せが前記内部当選した役に対応する図柄の組合せとなるよう前記停止手段による停止操作の順序を報知可能な報知手段(300,320,330)と、を備え、前記RT遊技は、前記遊技価値が高確率で付与され得る有利遊技状態を含む通常状態であり、前記遊技制御手段は、前記成立した所定条件に応じ、第1RT遊技、又は、当該第1RT遊技とは前記再遊技役への当選確率が異なる第2RT遊技で遊技を制御することにより複数の通常状態で遊技を制御可能であり、前記報知手段は、前記第1RT遊技と前記第2RT遊技とで、前記停止操作の順序の報知割合を異なるものとすることを特徴とする。 In order to solve such a problem, the gaming machine (1) according to the present invention has a starting means (111) for rotationally driving a plurality of reels (124a, 124b, 124c) having a plurality of kinds of symbols. And lottery means (200, S609) for lottery of internal winning of a plurality of types based on the establishment of the start condition by the start means, and each of the reels rotationally driven when the start condition is satisfied Based on stop means (112, 113, 114) for stopping the rotation of the reels individually, a lottery result by the lottery means, and a stop operation via the stop means , Stop control means (200, 300, 400, S704, S1606) for performing stop control of the reel, and the reel stopped by the stop control means. Based on whether or not the symbol combination is a symbol combination corresponding to the internal winning combination, the determination means (300, FIG. 21) for determining the winning of the combination, and the lottery means When a predetermined condition is established in a low-probability gaming state, which is an unfavorable gaming state, the game is controlled by an RT game in which the winning probability for a re-gamer (replay) that can be played without increasing the predetermined gaming value is increased. Stop operation by the stop means so that a combination of the symbols constituted by the game control means (200, 300) and the reels stopped by the stop control means becomes a combination of symbols corresponding to the internal winning combination with the order of notifiable notification means (300,320,330), wherein the RT game is an ordinary state containing beneficial gaming state in which the game value may be imparted with high probability The game control means, depending on the enacted predetermined condition, the 1RT game, or, more normal state by winning probability to the replay combination is controlling the game in different first 2RT game and the first 1RT game The notifying means is characterized in that the notification rate of the order of the stop operation is different between the first RT game and the second RT game.
本発明によれば、遊技の興趣の低下を抑制することができる。 According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in the interest of games.
Claims (1)
前記始動手段による始動条件の成立に基づき、複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段と、
前記始動条件の成立を契機に回転駆動された前記リールのそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させる停止操作を行うための停止手段と、
前記抽選手段による抽選結果及び前記停止手段を介した停止操作に基づき、前記リールの停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段にて停止された前記リールにより構成される前記図柄の組合せが、前記内部当選した役に対応する図柄の組合せであるか否かに基づき、前記役の入賞を判定する判定手段と、
前記抽選手段にて遊技者に不利な遊技状態である低確率遊技状態において所定条件が成立すると、所定の遊技価値を掛けることなく遊技が可能となる再遊技役への当選確率が上昇するRT遊技で遊技を制御する遊技制御手段と、
前記停止制御手段にて停止された前記リールにより構成される前記図柄の組合せが前記内部当選した役に対応する図柄の組合せとなるよう前記停止手段による停止操作の順序を報知可能な報知手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記成立した所定条件に応じ、第1RT遊技、又は、当該第1RT遊技とは前記再遊技役への当選確率が異なる第2RT遊技で遊技を制御し、
前記報知手段は、前記第1RT遊技と前記第2RT遊技とで、前記停止操作の順序の報知割合を異なるものとすること
を特徴とする遊技機。 Starting means for rotationally driving a plurality of reels provided with a plurality of types of symbols;
Based on the establishment of the starting condition by the starting means, lottery means for lottery of internal winning of multiple types of roles;
Stop means for performing a stop operation that is provided corresponding to each of the reels that are rotationally driven when the start condition is satisfied, and that individually stops the rotation of the reels;
Stop control means for performing stop control of the reel based on a lottery result by the lottery means and a stop operation via the stop means;
Determining means for determining a winning combination of the combination based on whether or not the combination of the symbols constituted by the reels stopped by the stop control means is a combination of the symbols corresponding to the internal winning combination; ,
RT game in which the winning probability of a re-gamer who can play a game without multiplying a predetermined game value increases when a predetermined condition is satisfied in the low probability game state which is a game state disadvantageous to the player by the lottery means Game control means for controlling the game with,
Informing means capable of informing the order of stop operations by the stopping means so that the combination of the symbols constituted by the reels stopped by the stop control means becomes a combination of symbols corresponding to the winning combination internally; With
The game control means controls a game in a first RT game or a second RT game in which the winning probability for the re-gamer is different from the first RT game according to the established predetermined condition,
The game machine according to claim 1, wherein the notification means has different notification ratios of the order of the stop operations between the first RT game and the second RT game.
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