JP2013244303A - Slot machine - Google Patents

Slot machine Download PDF

Info

Publication number
JP2013244303A
JP2013244303A JP2012121397A JP2012121397A JP2013244303A JP 2013244303 A JP2013244303 A JP 2013244303A JP 2012121397 A JP2012121397 A JP 2012121397A JP 2012121397 A JP2012121397 A JP 2012121397A JP 2013244303 A JP2013244303 A JP 2013244303A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
bell
replay
winning
reel
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2012121397A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5978007B2 (en
Inventor
Toshio Ogura
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2012121397A priority Critical patent/JP5978007B2/en
Publication of JP2013244303A publication Critical patent/JP2013244303A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5978007B2 publication Critical patent/JP5978007B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a slot machine capable of preventing player's interest from being lost while suppressing speculative mind.SOLUTION: When values of net increased token counters are not less than predetermined reference values (8001, 12001), time longer than time having any value less than the predetermined reference values is set as the shortest time of one game. Thus, the number of games executable for fixed time is restricted when the values of the net increased token counters become not less than the predetermined reference value, and hence the number of tokens increased for the fixed time is also restricted after the values of the net increased token counters become not less than the predetermined reference values.

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。   The present invention relates to a slot machine capable of generating a predetermined winning according to a display result of a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のBET操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ(例えば、7−7−7、以下図柄の組み合わせを役とも呼ぶ)が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。   A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels on which a plurality of types of symbols as identification information are drawn on the outer periphery, and first, a bet number is determined by a player's BET operation. The reels start to rotate when the start operation is performed with the set number of bets set, and the rotation is stopped by operating a stop button provided corresponding to each reel. When all reels stop rotating, a winning combination is generated when a predetermined winning symbol combination (for example, 7-7-7, hereinafter referred to as a symbol combination) is arranged on the winning line. To do. That is, the game is advanced by the player's operation.

これら入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる内部抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。   These winning combinations include special roles with a transition to a special gaming state that is advantageous to the player, small roles with the addition of gaming values such as medals, and replays that can be played without using gaming values. There is a re-playing role accompanied by a game. In general, these winning combinations can be won on the condition that an internal lottery performed simultaneously with the start operation is won.

また、この種のスロットマシンにおいては、過度に射幸性が高まり過ぎないようにすることを目的として、電源投入時や出玉率の設定変更時などの初期化条件が成立した時点から遊技者が獲得したメダル数(例えば、純増数)を計数し、当該計数値が所定の閾値に到達した場合に、特別役が当選しないようにした、すなわちその後は遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御されないようにしたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。   In addition, in this type of slot machine, in order to prevent excessive gambling, the player can start from the point when initialization conditions such as when the power is turned on or when the setting of the play rate is changed. The number of acquired medals (for example, a net increase) is counted, and when the count value reaches a predetermined threshold, the special role is not won, that is, it is not controlled to a special game state advantageous to the player thereafter. What has been proposed is proposed (for example, see Patent Document 1).

特開2005−40255号公報JP 2005-40255 A

しかしながら、特許文献1に記載のスロットマシンのように、遊技者が獲得したメダル数が所定の閾値に到達することで、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御されなくなってしまう構成とすると、遊技者が獲得したメダル数が所定の閾値に到達した後は、当該スロットマシンにおける興趣が著しく低下してしまうという問題がある。   However, as in the slot machine described in Patent Document 1, when the number of medals acquired by the player reaches a predetermined threshold value, the game is not controlled to a special gaming state advantageous to the player. After the number of medals earned by a person reaches a predetermined threshold, there is a problem that the interest in the slot machine is significantly reduced.

本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、射幸性の抑制を図りつつ、遊技者の興趣が損なわれてしまうことが防止できるスロットマシンを提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a slot machine that can prevent the player's interest from being spoiled while suppressing gambling. .

上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
1ゲームのうちの予め定められた計時開始時点(リール回転開始時)から計時を開始する計時開始手段と、
前回のゲームにおける前記計時開始時点(リール回転開始時)から経過した時間が所定の規制時間(1ゲーム最短時間)未満である場合に、該所定の規制時間(1ゲーム最短時間)が経過するまでゲームの進行を規制するゲーム進行規制手段と、
所定の契機が成立してからの前記遊技用価値(メダル)の獲得数(純増枚数)を計数する獲得数計数手段(純増枚数カウンタ)と、
を備え、
前記獲得数計数手段(純増枚数カウンタ)により計数された前記遊技用価値(メダル)の獲得数(純増枚数)が所定の基準値(8001/12001)以上である場合の前記所定の規制時間(1ゲーム最短時間)が、前記獲得数計数手段(純増枚数カウンタ)により計数された前記遊技用価値(メダル)の獲得数(純増枚数)が前記所定の基準値(8001/12001)未満である場合の前記所定の規制時間(5秒/5.5秒)よりも長い時間(5.5秒/6秒)に設定されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定の契機が成立してからの遊技用価値の獲得数が所定の基準値以上となった場合に、所定の基準値未満の場合よりも、ゲーム進行規制手段によりゲームの進行が規制されることとなる1ゲームに最低限必要となる所定の規制時間が長く設定されているので、遊技用価値の獲得数が所定の基準値以上となった場合に一定時間の間に実行可能なゲーム数が制限されることとなり、その結果、所定の契機が成立してからの遊技用価値の獲得数が所定の基準値以上となった後は、一定時間の間に獲得できる遊技用価値も制限されることとなる。すなわち、強制的に有利状態に制御されなくなってしまうような構成を採用せずとも、一定時間の間に獲得できる遊技用価値を制限できるので、射幸性の抑制を図りつつ、遊技者の興趣が損なわれてしまうことも極力防止することができる。
尚、1ゲームのうちの予め定められた計時開始時点とは、例えば、ゲーム開始条件が成立している状態で開始操作がされること、開始操作に伴い可変表示装置の変動が開始すること、可変表示装置に表示結果を導出させる操作が有効となること、可変表示装置に表示結果を導出させる操作が有効となった後、最初に可変表示装置に表示結果を導出させる操作がされること、ゲームが終了することなどが該当する。
また、ゲーム進行規制手段が、前記所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制するとは、例えば、前記所定の規制時間が経過するまで遊技を進行させる操作を無効とするもの、遊技を進行させる操作は有効に受け付けるものの前記所定の規制時間が経過するまで遊技を進行させる操作に伴う制御を遅延させるものなどが該当する。
また、遊技用価値の獲得数とは、例えば、遊技者に付与された遊技用価値の総数、遊技者に付与された遊技用価値の総数から遊技者が賭数の設定に用いた遊技用価値の総数を減算した値などが該当する。
In order to solve the above-described problem, a slot machine according to claim 1 of the present invention provides:
The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and a variable display device (reel 2L, 2C, 2R) is a slot machine (slot machine 1) in which one game is finished by deriving the display result and winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
Timing start means for starting timing from a predetermined timing start time (at the start of reel rotation) of one game;
When the elapsed time from the time measurement start time (reel rotation start time) in the previous game is less than a predetermined control time (one game shortest time), until the predetermined control time (one game shortest time) elapses A game progress regulating means for regulating the progress of the game;
An acquisition number counting means (net increase number counter) for counting the number of acquisitions (net increase number) of the gaming value (medals) after a predetermined opportunity is established;
With
The predetermined regulation time (1) when the acquired number (net increase number) of the gaming value (medal) counted by the acquired number counting means (net increase number counter) is equal to or greater than a predetermined reference value (8001/12001). When the number of acquired game values (medals) (net increase number) counted by the acquisition number counting means (net increase number counter) is less than the predetermined reference value (8001/12001) It is characterized by being set to a time (5.5 seconds / 6 seconds) longer than the predetermined regulation time (5 seconds / 5.5 seconds).
According to this feature, when the number of game value gains after a predetermined opportunity is established becomes equal to or greater than a predetermined reference value, the game progress restricting means causes the game to be performed by the game progress regulation means. Since the predetermined restriction time required for one game whose progress is restricted is set to be long, when the number of acquired game values exceeds a predetermined reference value, The number of games that can be executed is limited, and as a result, the number of games that can be acquired for a certain period of time after the number of acquired game values exceeds a predetermined reference value after a predetermined opportunity is established. The utility value will also be limited. In other words, it is possible to limit the value for gaming that can be acquired in a certain period of time without adopting a configuration that forcibly stops being controlled to an advantageous state. It is possible to prevent damage as much as possible.
Note that the predetermined timing start point in one game is, for example, that the start operation is performed in a state where the game start condition is satisfied, and that the change of the variable display device starts with the start operation. The operation for deriving the display result in the variable display device is effective, and the operation for deriving the display result in the variable display device is first performed after the operation for deriving the display result in the variable display device is effective. For example, the game ends.
Further, the game progress regulating means regulating the progress of the game until the predetermined regulation time elapses, for example, invalidating the operation of proceeding the game until the predetermined regulation time elapses, or proceeding the game Although the operation to be performed is accepted effectively, it corresponds to the one that delays the control associated with the operation to advance the game until the predetermined regulation time elapses.
In addition, the number of acquired game values refers to, for example, the total number of game values given to the player and the game value used by the player in setting the bet number based on the total number of game values given to the player. For example, a value obtained by subtracting the total number of.

本発明の手段1に記載のスロットマシンは、請求項1に記載のスロットマシンであって、
前記所定の基準値は、第1の基準値(8001)と該第1の基準値よりも大きい第2の基準値(12001)とを含み、
前記獲得数計数手段(純増枚数カウンタ)により計数された前記遊技用価値(メダル)の獲得数(純増枚数)が前記第1の基準値(8001)以上である場合の前記所定の規制時間(1ゲーム最短時間)が、前記獲得数計数手段(純増枚数カウンタ)により計数された前記遊技用価値(メダル)の獲得数(純増枚数)が前記第1の基準値(8001)未満である場合の前記所定の規制時間(5秒)よりも長い時間(5.5秒)に設定され、
前記獲得数計数手段(純増枚数カウンタ)により計数された前記遊技用価値(メダル)の獲得数(純増枚数)が前記第2の基準値(12001)以上である場合の前記所定の規制時間が、前記獲得数計数手段により計数された前記遊技用価値(メダル)の獲得数(純増枚数)が前記第2の基準値(12001)未満である場合の前記所定の規制時間(5.5秒)よりも長い時間(6秒)に設定されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定の基準値が第1の基準値と第2の基準値とを含み、段階を追ってゲーム進行規制手段によりゲームの進行が規制されることとなる1ゲームに最低限必要となる所定の規制時間が長く設定されることとなるので、短期間における遊技用価値の過度の獲得を制限できるうえに、突然所定の規制時間が長くなることがないので、遊技者に違和感を与えすぎることなく、遊技用価値の獲得を抑制できる。
The slot machine according to means 1 of the present invention is the slot machine according to claim 1,
The predetermined reference value includes a first reference value (8001) and a second reference value (12001) larger than the first reference value,
The predetermined restriction time (1) when the number of acquired game values (medals) (net increase number) counted by the acquisition number counting means (net increase number counter) is equal to or greater than the first reference value (8001). In the case where the minimum number of games (game time) is less than the first reference value (8001), the number of acquired game values (medals) (net increase number) counted by the acquisition number counting means (net increase number counter) It is set to a time (5.5 seconds) longer than the predetermined regulation time (5 seconds),
The predetermined regulation time when the number of acquired game values (medals) (net increase number) counted by the acquisition number counting means (net increase number counter) is equal to or greater than the second reference value (12001), From the predetermined regulation time (5.5 seconds) when the number of acquired game values (medals) (net increase) counted by the acquired number counting means is less than the second reference value (12001). Is also characterized by a long time (6 seconds).
According to this feature, the predetermined reference value includes the first reference value and the second reference value, and is at least necessary for one game in which the progress of the game is restricted step by step by the game progression restriction means. The prescribed regulation time is set to be long, so that excessive acquisition of gaming value in a short period of time can be restricted, and the prescribed regulation time does not suddenly become long, making the player feel uncomfortable. Acquisition of game value can be suppressed without giving too much.

本発明の手段2に記載のスロットマシンは、請求項1または手段1に記載のスロットマシンであって、
前記獲得数計数手段(純増枚数カウンタ)により計数された前記遊技用価値(メダル)の獲得数(純増枚数)が前記所定の基準値(8001/12001)よりも大きい特定基準値(15000)を超えた場合にゲームの進行を不能化する不能化手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定の契機が成立してからの遊技用価値の獲得量が特定基準値を超えた場合には、ゲームの進行が不能化され、それ以上ゲームを続行することができなくなるので、過度に遊技用価値が獲得できてしまうことを確実に防止できる。
The slot machine according to means 2 of the present invention is the slot machine according to claim 1 or means 1, wherein
The acquired number (net increase number) of the gaming value (medal) counted by the acquired number counting means (net increase number counter) exceeds a specific reference value (15000) larger than the predetermined reference value (8001/12001). It is characterized by providing disabling means for disabling the progress of the game in the event of a failure.
According to this feature, if the amount of game value acquired after a predetermined opportunity is established exceeds a specific reference value, the progress of the game is disabled and the game cannot be continued any further. Therefore, it is possible to reliably prevent the gaming value from being obtained excessively.

本発明の手段3に記載のスロットマシンは、請求項1、手段1または2のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記所定の契機は、ゲームが実行されずに予め定められた時間に(リセット時間)わたり経過することを含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、予め定められた時間にわたりゲームが実行されない場合には、獲得数計数手段により計数されている獲得数がリセットされるので、予め定められた時間が経過し、遊技者が変わった可能性が高い場合にも関わらず、新たな遊技者に対して遊技用価値の獲得が制限されてしまうことを防止できる。
The slot machine according to means 3 of the present invention is the slot machine according to claim 1, means 1 or 2,
The predetermined trigger includes the passage of a predetermined time (reset time) without the game being executed.
According to this feature, when the game is not executed for a predetermined time, the number of acquisitions counted by the acquisition number counting means is reset, so that a predetermined time elapses and the player changes. In spite of the high possibility that the game value is high, it is possible to prevent the acquisition of gaming value from being restricted for a new player.

本発明の手段4に記載のスロットマシンは、請求項1、手段1〜3のいずれかに記載のスロットマシンであって、
ゲームの進行を遅延させる進行遅延状態(フリーズ状態)に制御することにより、遊技者にとって有利な有利状態(BB)に制御される可能性を示唆する進行遅延状態制御手段を備え、
前記進行遅延状態制御手段は、前記獲得数計数手段(純増枚数カウンタ)により計数された前記遊技用価値(メダル)の獲得数(純増枚数)が所定の基準値(8001/12001)以上である場合に、該所定の基準値(8001/12001)未満である場合よりも高い割合にて前記進行遅延状態(フリーズ状態)に制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者にとって有利な有利状態に制御される可能性を示唆する進行遅延状態を利用することで、遊技者に違和感を与えすぎることなく、遊技用価値の獲得を抑制できる。
The slot machine according to means 4 of the present invention is the slot machine according to any one of claims 1 and 1 to 3,
Propagation delay state control means suggesting the possibility of being controlled to an advantageous state (BB) advantageous to the player by controlling to a progress delay state (freeze state) that delays the progress of the game,
The progress delay state control unit is configured such that the number of acquired game values (medals) (net increase number) counted by the acquisition number counting unit (net increase number counter) is equal to or greater than a predetermined reference value (8001/12001). In addition, it is characterized in that the progress delay state (freeze state) is controlled at a higher rate than when it is less than the predetermined reference value (8001/12001).
According to this feature, the use of the progress delay state suggesting the possibility of being controlled to an advantageous state advantageous to the player can suppress the acquisition of the game value without causing the player to feel uncomfortable.

本発明の手段5に記載のスロットマシンは、請求項1、手段1〜4のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記入賞は、前記遊技用価値(メダル)を用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技(リプレイゲーム)の付与を伴う再遊技入賞(再遊技役)を含み、
前記再遊技(リプレイゲーム)において前回のゲームにおける前記計時開始時点(リール回転開始時)の後、ゲームが開始可能となるまでの最短時間(自動投入時間)が、前記獲得数計数手段(純増枚数カウンタ)により計数された前記遊技用価値(メダル)の獲得数(純増枚数)が所定の基準値(8001/12001)以上である場合に、該所定の基準値(8001/12001)未満である場合よりも長く設定されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者に違和感を与えすぎることなく、遊技用価値の獲得を抑制できる。
The slot machine according to means 5 of the present invention is the slot machine according to any one of claims 1 and 1 to 4,
The winning includes a re-game winning (re-playing role) accompanied by a re-play (re-play game) that can be played without using the gaming value (medal),
In the replay (replay game), the shortest time (automatic insertion time) until the game can start after the timing start time (reel rotation start time) in the previous game is the acquired number counting means (net increase number) When the number of acquired game values (medals) (net increase) counted by the counter) is equal to or greater than a predetermined reference value (8001/12001), and is less than the predetermined reference value (8001/12001) It is characterized by being set longer.
According to this feature, the acquisition of gaming value can be suppressed without giving the player a sense of incongruity.

本発明の手段6に記載のスロットマシンは、請求項1、手段1〜5のいずれかに記載のスロットマシンであって、
所定のゲーム開始可能条件が成立している開始可能状態(規定数の賭数が設定されている状態)で開始操作(スタートスイッチ7の操作)がされることでゲームを開始させるゲーム開始手段と、
前記計時開始手段は、前記計時開始時点として前記ゲームの開始に伴う計時開始条件が成立した時点(リール回転開始時)から計時を開始し、
前記ゲーム進行規制手段は、前記開始可能状態(規定数の賭数が設定されている状態)において前記開始操作(スタートスイッチ7の操作)がされた場合であっても、前回のゲームにおける前記計時開始条件が成立した後(リール回転開始後)、所定の規制時間(1ゲーム最短時間)が経過する前であれば、該所定の規制時間(1ゲーム最短時間)が経過するまでゲームの進行を規制する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ゲームの開始後、終了するまでの期間においてゲームの進行が規制されてしまうことを防止できる。
尚、ゲームの開始に伴う計時開始条件とは、例えば、前記開始可能状態で開始操作がされること、開始操作に伴い可変表示装置の変動が開始すること、可変表示装置に表示結果を導出させる操作が有効となることなどが該当する。
The slot machine according to means 6 of the present invention is the slot machine according to any one of claims 1 and 1 to 5,
Game starting means for starting a game when a start operation (operation of the start switch 7) is performed in a startable state where a predetermined game startable condition is satisfied (a state in which a predetermined number of bets are set); ,
The timing start means starts timing from the time (time of reel rotation start) when the timing start condition associated with the start of the game is satisfied as the timing start time.
The game progress regulating means is configured to perform the timekeeping in the previous game even when the start operation (operation of the start switch 7) is performed in the startable state (a state where a specified number of bets are set). After the start condition is established (after the reel rotation is started), if the predetermined regulation time (one game shortest time) has not elapsed, the game progresses until the predetermined regulation time (one game shortest time) has elapsed. It is characterized by regulation.
According to this feature, it is possible to prevent the progress of the game from being restricted during the period from the start of the game to the end.
Note that the timing start condition associated with the start of the game is, for example, that the start operation is performed in the startable state, the change of the variable display device starts with the start operation, and the display result is derived by the variable display device. For example, the operation becomes valid.

本発明が適用された実施例1のスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine of Example 1 to which the present invention was applied. スロットマシンの内部構造図である。It is an internal structure figure of a slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. メイン制御部の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a main control part. 特別役の種類、特別役の図柄組み合わせ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of special combination, the symbol combination of a special combination, and a special combination. 小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of small combination, the symbol combination of a small combination, and a small combination. 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of re-game player, the symbol combination of a re-game player, and a re-game player. 移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the symbol combination of a transfer event, and a transfer event. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a gaming state. 遊技状態の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. 抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the combination which a prize is permitted by a lottery object combination. 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of several re-game player winning. 複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of several small part winning. ARTの制御の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of control of ART. ゲームの進行状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the progress of a game. ゲームの進行状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the progress of a game. ゲームの進行状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the progress of a game. 純増枚数カウンタ値に応じた1ゲーム最短時間と自動投入最短時間を示す図である。It is a figure which shows 1 game shortest time and automatic insertion shortest time according to a net increase number counter value. フリーズ状態の制御状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the control situation of a freeze state. フリーズ抽選確率を示す図である。It is a figure which shows a freeze lottery probability. 純増枚数カウンタ値に応じた1ゲーム最短時間、自動投入最短時間、フリーズ状態の頻度の推移を示す図である。It is a figure which shows transition of the frequency of one game shortest time, automatic insertion shortest time, and a freeze state according to a net increase number counter value.

本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。   A mode for carrying out a slot machine according to the present invention will be described below based on examples.

本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、前面が開口する筐体2aと、この筐体2aの側端に回動自在に枢支された前面扉2bと、から構成されている。   An embodiment of a slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. A slot machine 1 according to the present embodiment includes a housing 2a whose front surface is open and a side end of the housing 2a. The front door 2b is supported.

本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   Inside the casing 1a of the slot machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 2, reels 2L, 2C and 2R (hereinafter referred to as a left reel, a middle reel and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery. ) Are juxtaposed in the horizontal direction, and as shown in FIG. 1, three consecutive symbols out of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, 2R can be seen from the see-through window 3 provided on the front door 1b. Are arranged as follows.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネル1c略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。   As shown in FIG. 3, on the outer periphery of the reels 2L, 2C, and 2R, “black 7”, “net 7 (shaded 7 in the figure)”, “white 7”, “BAR”, “replay”, A plurality of types of mutually distinguishable symbols such as “plum”, “watermelon”, “cherry”, “bell”, and “orange” are drawn in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3 provided in the approximate center of the reel panel 1c of the front door 1b.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are provided in correspondence with each other and rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 4), so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuously formed in the see-through window 3. In addition to being displayed while changing, by stopping the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R, three consecutive symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 3 as display results.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。   Inside the reels 2L, 2C, and 2R are reel sensors 33L, 33C, and 33R that detect a reference position for each of the reels 2L, 2C, and 2R, and a reel LED 55 that irradiates the reels 2L, 2C, and 2R from the back side. , Is provided. The reel LED 55 includes 12 LEDs corresponding to three consecutive symbols of the reels 2L, 2C, and 2R, and can irradiate each symbol independently.

前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。   At the position corresponding to each reel 2L, 2C, 2R on the front door 1b, a horizontally long rectangular see-through window 3 that allows the reels 2L, 2C, 2R to be seen through from the front side is provided. The reels 2L, 2C, 2R can be visually recognized from the player side.

前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   The front door 1b uses a medal insertion unit 4 into which medals can be inserted, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player's own game value). The MAXBET switch 6 that is operated when setting the maximum bet number (3 in any game state in this embodiment) among the prescribed number of bets determined according to the game state, is stored as credits. Settlement switch 10 operated when paying out medals used for setting medals and betting numbers (returning medals used for setting credits and betting numbers), start switch operated when starting a game 7. Stop switches 8L, 8C, 8R operated when stopping the rotation of the reels 2L, 2C, 2R, and an effect switch 56 for use in effects. It is provided so as to be operated by the skill person.

尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。   In this embodiment, among the three reels 2L, 2C, and 2R that have started to rotate, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, and the stop is referred to as a first stop. Similarly, the reel that stops second is called the second stop reel, the stop is called second stop, the reel that stops third is called the third stop reel, and the stop is the third stop. Alternatively, it is called final stop.

また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。   The front door 1b also displays a credit indicator 11 that displays the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a prize, an error code indicating the contents when an error occurs, and the like. Game assist indicator 12, 1BETLED14 that notifies that the bet number is set by 1 by lighting, 2BETLED15 that notifies that the bet number is set by 2 and 2 that the bet number is set by 3 3BET LED 16 to notify, insertion request LED 17 to notify that a medal can be inserted by lighting, start effective LED 18 to notify that the game start operation by the operation of the start switch 7 is effective, wait (the previous game start) Waiting for the start of reel rotation because a certain period has not elapsed since Weight in LED19 for notifying by lighting a a is that during the game display section 13 in the replay LED20 is provided for informing is provided by lighting the effect that during replay game, which will be described later.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。   Inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 4) for notifying that the setting operation of the bet amount by the operation of the MAXBET switch 6 is valid, and stop switches 8L, 8C, The left, middle, and right stop valid LEDs 22L, 22C, and 22R (see FIG. 4) are provided inside the 8R to notify that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is valid by lighting. It has been.

また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや後述する配当表1などが印刷された下部パネルが設けられている。   Further, below the stop switches 8L, 8C, and 8R on the front door 1b, a lower panel on which a title of the slot machine 1 and a payout table 1 to be described later are printed is provided.

前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。   Inside the front door 1b, there is a reset switch 23 for detecting a reset operation for releasing an error state described later and a stop state described later by a predetermined key operation, while changing a set value and confirming a set value described later. The set value display 24 that displays the set value at that time, and the validity / invalidity of the stop function for controlling the stop state at the end of the BB, which will be described later (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) A check switch 36a for selecting the automatic settlement function that controls automatic settlement at the end of BB, which will be described later (processing to settle (return) medals stored as credits regardless of the player's operation). An automatic settlement switch 36b for selecting invalidity, and a flow path for medals inserted from the medal insertion unit 4 are provided in a hopper tank 34a (described later with reference to FIG. 2) provided inside the housing 1a. And a medal having a insertion medal sensor 31 for detecting a medal that has been inserted from the medal insertion unit 4 and flowed down to the hopper tank 34a side. A selector (not shown) and a door open detection switch 25 (see FIG. 4) for detecting the open state of the front door 1b are provided.

筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。   As shown in FIG. 2, a reel sensor 33L that can detect the reel reference positions of the reels 2L, 2C, and 2R, the reel motors 32L, 32C, and 32R, and the reels 2L, 2C, and 2R, as shown in FIG. , 33C, 33R (see FIG. 4), an external output board 1000 for outputting an external output signal, a hopper tank 34a for storing medals inserted from the medal insertion section 4, and a hopper tank 34a. A hopper unit 34 including a hopper motor 34b for paying out medals from the medal payout opening 9, a payout sensor 34c for detecting medals paid out by driving the hopper motor 34b, and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。   On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 is provided for storing medals overflowing from the hopper tank 34a. Inside the overflow tank 35, a full sensor 35 a made up of a pair of electrically conductive members spaced apart from each other and provided at a height capable of detecting a predetermined amount of stored medals is provided. It is possible to detect that the medal storage amount stored in the inside when it is conductive by contacting through the medal stored in the inside exceeds a predetermined amount, that is, that the overflow tank is full. It has become.

電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   The front side of the power supply box 100 functions as a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, and functions as a reset switch for canceling an error state or a stop state in a normal state. There are provided a reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing a setting value of a winning probability (outtake rate) of internal lottery to be described later, and a power switch 39 that is operated when the power is turned on / off. .

本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1 of the present embodiment, first, medals are inserted from the medal insertion unit 4 or a bet number is set using credits. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the winning line LN (see FIG. 1) becomes valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the state where the game can be started. Become. In the present embodiment, when the prescribed number of bets is set to three regardless of the gaming state and the prescribed number of bets is set, the pay line LN becomes valid. In addition, when a medal is inserted exceeding the maximum number out of the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。   The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a winning symbol combination. In this embodiment, as shown in FIG. 1, only the winning line LN set across the symbols arranged in the horizontal direction in the middle stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the middle stage of the reel 2R, that is, the middle stage, is used as the winning line. It has been established. In this embodiment, only one winning line is applied, but a plurality of winning lines may be applied.

また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。   In the present embodiment, invalid lines LM1 to LM1-4 are set apart from the winning line LN in order to make it easy to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting the winning line. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined based on the combination of symbols aligned with the invalid lines LM1 to LM4. When the combination of symbols constituting a specific prize is arranged on the winning line LN, the invalid line LM1 to LM4. When a combination of symbols (for example, bell-bell-bell) is awarded when the winning line LN is aligned with any of the LM1 to LM4, the symbols constituting the particular winning line LN It is easy to recognize that the combination is complete. In this embodiment, as shown in FIG. 1, an invalid line LM1 and a lower stage of the reel 2L, which are set across the symbols arranged horizontally in the upper stage of the reel 2L, the upper stage of the reel 2C, the upper stage of the reel 2R, that is, the upper stage. , The lower stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, the invalid line LM2 set across the symbols arranged horizontally in the lower stage, the upper stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, the lower side There are four types of invalid lines LM3 set across straddling symbols LM3, lower stage of reel 2L, middle stage of reel 2C, upper stage of reel 2R, that is, invalid line LM4 set straddling to the right. It is defined as.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。   Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a role) is displayed on the reels 2L, 2C, 2R on the winning line LN. If the game stops as a result, a winning occurs, and a predetermined number of medals are given to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in this embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1). In addition, when the combination of symbols accompanying the transition of the gaming state on the winning line LN is stopped as a display result of each reel 2L, 2C, 2R, the gaming state is shifted according to the combination of symbols. .

また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, and 2R are rotated and the symbols start to change, any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated. When this is done, the rotation of the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C, 8R is stopped, and the symbols are stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 ms (milliseconds).

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 2L, 2C and 2R rotate 80 times per minute, and 80 × 21 (the number of symbols per reel) = 1680 frames, so the maximum of 4 symbols is drawn in 190 ms. Will be able to. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols.

このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。   For this reason, for example, when any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead is used. Since the symbols can be displayed in the lower row, in each of the reels 2L, 2C, 2R, when any one of the stop switches 8L, 8R is operated, the symbol displayed in the middle row of the reel corresponding to the stop switch. The symbols arranged within 5 frames including can be displayed on the winning line.

図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. The production according to the control is controlled, and the power supply board 101 generates the drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies them to each part.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部41からサブ制御部91へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板90側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部41からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部41からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、演出制御基板90側に電源が供給されず、演出制御基板90側のみが動作してしまうことがない。   The power supply board 101 is supplied with AC100V power from the outside, and from this AC100V power supply, a DC voltage necessary for driving electrical components constituting the slot machine 1 is generated, and the game control board 40 and the game control board 40 are generated. It is supplied to the production control board 90 connected through the. In addition, a command transmission line from the main control unit 41 to the sub control unit 91, which will be described later, and a power supply line for supplying power from the game control board 40 to the effect control board 90 are connected via a single cable and connector. Are connected to each other, and all the connectors that connect these cables and the respective boards are connected to each other so that the respective parts on the side of the effect control board 90 can operate and receive commands from the main control part 41. Become. For this reason, unless the command transmission line for transmitting a command from the main control unit 41 is connected to the effect control board 90, power is not supplied to the effect control board 90, and only the effect control board 90 side operates. There is no end to it.

また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   Further, the above-described hopper motor 34b, payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   On the game control board 40, the above-described MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, settlement switch 10, reset switch 23, stop switch 36a, automatic settlement switch 36b, insertion medal sensor 31, door open The detection switch 25 and reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and the above-described payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, and reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 101. Detection signals from these connected switches are input.

また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   Further, the game control board 40 includes the credit display 11, the game auxiliary display 12, the payout display 13, 1 to 3 BET LEDs 14 to 16, the insertion request LED 17, the start valid LED 18, the waiting LED 19, the replaying LED 20, and the BET. The switch effective LED 21, left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, and 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, and the reel motors 32L, 32C, and 32R are connected to each other, and are described above via the power supply board 101. The hopper motor 34b is connected, and these electric components are driven based on control of a main control unit 41 (described later) mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。   The game control board 40 includes a main control unit 41, a control clock generation circuit 42, a random number clock generation circuit 43, a switch detection circuit 44, a motor drive circuit 45, a solenoid drive circuit 46, an LED drive circuit 47, and a power interruption detection circuit. 48 and a reset circuit 49 are mounted.

メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、後述するROM506に記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   The main control unit 41 is configured by a one-chip microcomputer, executes a control program stored in a ROM 506, which will be described later, and performs processing related to the progress of the game, and also includes a control circuit mounted on the game control board 40. Control each part directly or indirectly.

制御用クロック生成回路42は、メイン制御部41の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する。制御用クロック生成回路42により生成された制御用クロックCCLKは、例えば図5に示すようなメイン制御部41の制御用外部クロック端子EXCを介してクロック回路502に供給される。乱数用クロック生成回路43は、メイン制御部41の外部にて、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する。乱数用クロック生成回路43により生成された乱数用クロックRCLKは、例えば図5に示すようなメイン制御部41の乱数用外部クロック端子ERCを介して乱数回路509に供給される。一例として、乱数用クロック生成回路43により生成される乱数用クロックRCLKの発振周波数は、制御用クロック生成回路42により生成される制御用クロックCCLKの発振周波数以下となるようにすれば良い。   The control clock generation circuit 42 generates a control clock CCLK serving as an oscillation signal having a predetermined frequency outside the main control unit 41. The control clock CCLK generated by the control clock generation circuit 42 is supplied to the clock circuit 502 via, for example, a control external clock terminal EXC of the main control unit 41 as shown in FIG. The random number clock generation circuit 43 generates a random number clock RCLK that is an oscillation signal having a predetermined frequency different from the oscillation frequency of the control clock CCLK, outside the main control unit 41. The random number clock RCLK generated by the random number clock generation circuit 43 is supplied to the random number circuit 509 via the random number external clock terminal ERC of the main control unit 41 as shown in FIG. 5, for example. As an example, the oscillation frequency of the random number clock RCLK generated by the random number clock generation circuit 43 may be set to be equal to or lower than the oscillation frequency of the control clock CCLK generated by the control clock generation circuit 42.

スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与える。また、リセット回路49は、ウォッチドッグタイマを内蔵し、ウォッチドッグタイマがタイムアップした場合、すなわちメイン制御部41のCPU505の動作が一定時間停止した場合においてメイン制御部41にユーザリセット信号を与える。   The switch detection circuit 44 takes in detection signals input from switches connected directly to the game control board 40 or via the power supply board 101 and transmits them to the main control unit 41. The motor drive circuit 45 transmits the motor drive signal output from the main control unit 41 to the reel motors 32L, 32C, and 32R. The solenoid drive circuit 46 transmits the solenoid drive signal output from the main control unit 41 to the flow path switching solenoid 30. The LED drive circuit transmits the LED drive signal output from the main control unit 41 to various displays and LEDs connected to the game control board 40. The power interruption detection circuit 48 monitors the power supply voltage supplied to the slot machine 1 and outputs a voltage drop signal indicating that to the main control unit 41 when a voltage drop is detected. The reset circuit 49 provides a system reset signal to the main control unit 41 in a state where the power is unstable, such as when the power is turned on or when the power is turned off. The reset circuit 49 includes a watchdog timer, and provides a user reset signal to the main control unit 41 when the watchdog timer expires, that is, when the operation of the CPU 505 of the main control unit 41 stops for a certain period of time.

図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図5に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース501と、クロック回路502と、固有情報記憶回路503と、リセット/割込コントローラ504と、CPU505と、ROM506と、RAM507と、CTC(カウンタ/タイマサーキット)508と、乱数回路509と、PIP(パラレルインプットポート)510と、シリアル通信回路511と、アドレスデコード回路512とを備えて構成される。   FIG. 5 shows a configuration example of the main control unit 41 mounted on the game control board 40. The main control unit 41 shown in FIG. 5 is a one-chip microcomputer, and includes an external bus interface 501, a clock circuit 502, a specific information storage circuit 503, a reset / interrupt controller 504, a CPU 505, a ROM 506, and a RAM 507. A CTC (counter / timer circuit) 508, a random number circuit 509, a PIP (parallel input port) 510, a serial communication circuit 511, and an address decoding circuit 512.

図5に示すメイン制御部41が備える外部バスインタフェース501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース501は、メイン制御部41に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであれば良い。この実施の形態において、外部バスインタフェース501には、内部リソースアクセス制御回路501Aが含まれている。   The external bus interface 501 provided in the main control unit 41 shown in FIG. 5 is an interface function between the external bus and the internal bus of the chip constituting the main control unit 41, a direction control function of the address bus, the data bus, and each control signal, etc. Is a bus interface. For example, the external bus interface 501 is connected to an external memory or an external input / output device externally attached to the main control unit 41, and transmits / receives address signals, data signals, various control signals, and the like to / from these external devices. Anything to do. In this embodiment, the external bus interface 501 includes an internal resource access control circuit 501A.

内部リソースアクセス制御回路501Aは、外部バスインタフェース501を介した外部装置からメイン制御部41の内部データに対するアクセスを制御して、例えばROM506に記憶されたゲーム制御用プログラムや固定データといった、内部データの不適切な外部読出を制限するための回路である。ここで、外部バスインタフェース501には、例えばインサーキットエミュレータ(ICE)といった回路解析装置が、外部装置として接続されることがある。   The internal resource access control circuit 501A controls access to internal data of the main control unit 41 from an external device via the external bus interface 501, and stores internal data such as a game control program and fixed data stored in the ROM 506, for example. This is a circuit for limiting inappropriate external reading. Here, a circuit analysis device such as an in-circuit emulator (ICE) may be connected to the external bus interface 501 as an external device.

メイン制御部41が備えるクロック回路502は、例えば制御用外部クロック端子EXCに入力される発振信号を2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。本実施例では、制御用外部クロック端子EXCに制御用クロック生成回路42が生成した制御用クロックCCLKが入力される。クロック回路502により生成された内部システムクロックSCLKは、例えばCPU505といった、メイン制御部41において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックSCLKは、乱数回路509にも供給され、乱数用クロック生成回路43から供給される乱数用クロックRCLKの周波数を監視するために用いられる。さらに、内部システムクロックSCLKは、クロック回路502に接続されたシステムクロック出力端子CLKOから、メイン制御部41の外部へと出力されても良い。   The clock circuit 502 provided in the main control unit 41 is a circuit that generates the internal system clock SCLK by, for example, dividing the oscillation signal input to the control external clock terminal EXC by two. In this embodiment, the control clock CCLK generated by the control clock generation circuit 42 is input to the control external clock terminal EXC. The internal system clock SCLK generated by the clock circuit 502 is supplied to various circuits such as the CPU 505 that control the progress of the game in the main control unit 41. The internal system clock SCLK is also supplied to the random number circuit 509 and used to monitor the frequency of the random number clock RCLK supplied from the random number clock generation circuit 43. Further, the internal system clock SCLK may be output from the system clock output terminal CLKO connected to the clock circuit 502 to the outside of the main control unit 41.

メイン制御部41が備える固有情報記憶回路503は、例えばメイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路503は、ROMコード、チップ個別ナンバー、IDナンバーといった3種類の固有情報を記憶する。ROM506コードは、ROM506の所定領域における記憶データから生成される4バイトの数値であり、生成方法の異なる4つの数値が準備されれば良い。チップ個別ナンバーは、メイン制御部41の製造時に付与される4バイトの番号であり、メイン制御部41を構成するチップ毎に異なる数値を示している。IDナンバーは、メイン制御部41の製造時に付与される8バイトの番号であり、メイン制御部41を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ここで、チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができる一方、IDナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていれば良い。尚、固有情報記憶回路503は、例えばROM506の所定領域を用いることなどにより、ROM506に含まれるようにしても良い。或いは、固有情報記憶回路503は、例えばCPU505の内蔵レジスタを用いることなどにより、CPU505に含まれるようにしても良い。   The unique information storage circuit 503 included in the main control unit 41 is a circuit that stores a plurality of types of unique information serving as internal information of the main control unit 41, for example. As an example, the unique information storage circuit 503 stores three types of unique information such as a ROM code, a chip individual number, and an ID number. The ROM 506 code is a 4-byte numerical value generated from stored data in a predetermined area of the ROM 506, and four numerical values with different generation methods may be prepared. The chip individual number is a 4-byte number assigned when the main control unit 41 is manufactured, and indicates a different numerical value for each chip constituting the main control unit 41. The ID number is an 8-byte number assigned when the main control unit 41 is manufactured, and indicates a different numerical value for each chip constituting the main control unit 41. Here, it is sufficient that the chip individual number can be read from the user program while the ID number cannot be read from the user program. The unique information storage circuit 503 may be included in the ROM 506 by using a predetermined area of the ROM 506, for example. Alternatively, the unique information storage circuit 503 may be included in the CPU 505 by using a built-in register of the CPU 505, for example.

メイン制御部41が備えるリセット/割込コントローラ504は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット/割込コントローラ504が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子XSRSTに一定の期間にわたりローレベル信号(システムリセット信号)が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、外部ユーザリセット端子XURSTに一定の期間にわたりローレベルの信号(ユーザリセット信号)が入力されたとき、または内蔵ウォッチドッグタイマ(WDT)のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止(IAT)が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。尚、本実施例では前述のように内蔵ウォッチドッグタイマを使用せずにリセット回路49に搭載されたウォッチドッグタイマ(WDT)を用いているため、外部ユーザリセット端子XURSTにユーザリセット信号が入力されるか、指定エリア外走行禁止(IAT)が発生することでユーザリセットが発生することとなる。   The reset / interrupt controller 504 provided in the main control unit 41 is for controlling various resets and interrupt requests generated inside or outside the main control unit 41. The reset controlled by the reset / interrupt controller 504 includes a system reset and a user reset. The system reset is a reset that occurs when a low level signal (system reset signal) is input to the external system reset terminal XSRST for a certain period. The user reset is performed when a low level signal (user reset signal) is input to the external user reset terminal XURST for a certain period of time, or when a time-out signal of the built-in watchdog timer (WDT) is generated, or when running outside the specified area. This reset is caused by a predetermined factor such as the occurrence of prohibition (IAT). In this embodiment, as described above, since the watchdog timer (WDT) mounted on the reset circuit 49 is used without using the built-in watchdog timer, a user reset signal is input to the external user reset terminal XURST. Alternatively, a user reset occurs when the out-of-designated area travel prohibition (IAT) occurs.

リセット/割込コントローラ504が制御する割込には、ノンマスカブル割込NMIとマスカブル割込INTが含まれている。ノンマスカブル割込NMIは、CPU505の割込禁止状態でも無条件に受け付けられる割込であり、外部ノンマスカブル割込端子XNMI(入力ポートP4と兼用)に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込である。マスカブル割込INTは、CPU505の設定命令により、割込要求の受け付けを許可/禁止できる割込であり、優先順位設定による多重割込の実行が可能である。マスカブル割込INTの要因としては、外部マスカブル割込端子XINT(入力ポートP3と兼用)に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたこと、CTC508に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路511にてデータ送信による割込要因が発生したこと、乱数回路509にて乱数値となる数値データの取り込みによる割込要因が発生したことなど、複数種類の割込要因が予め定められていれば良い。   Interrupts controlled by the reset / interrupt controller 504 include a non-maskable interrupt NMI and a maskable interrupt INT. The non-maskable interrupt NMI is an interrupt that is unconditionally accepted even when the CPU 505 is in an interrupt-disabled state. When a low level signal is input to the external non-maskable interrupt terminal XNMI (also used as the input port P4) for a certain period of time. An interrupt that occurs. The maskable interrupt INT is an interrupt that can permit / prohibit acceptance of an interrupt request by a setting instruction of the CPU 505, and multiple interrupts can be executed by setting priority. The maskable interrupt INT is caused by the fact that a low level signal is input to the external maskable interrupt terminal XINT (also used as the input port P3) for a certain period of time, a time-out occurs in the timer circuit included in the CTC 508, Multiple types of interrupt factors are determined in advance, such as the occurrence of an interrupt factor due to data transmission in the serial communication circuit 511 and the occurrence of an interrupt factor due to the acquisition of numerical data as a random value in the random number circuit 509. It should be.

メイン制御部41が備えるCPU505は、ROM506から読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン1におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。このときには、CPU505がROM506から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU505がRAM507に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU505がRAM507に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU505が外部バスインタフェース501やPIP510などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU505が外部バスインタフェース501やシリアル通信回路511などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   The CPU 505 provided in the main control unit 41 executes processing for controlling the progress of the game in the slot machine 1 by executing the program read from the ROM 506. At this time, the CPU 505 reads out fixed data from the ROM 506, the CPU 505 writes various data to the RAM 507 and temporarily stores the data, and the CPU 505 stores various data temporarily stored in the RAM 507. The CPU 505 receives the input of various signals from the outside of the main control unit 41 via the external bus interface 501 or the PIP 510, and the CPU 505 receives the input of various signals via the external bus interface 501 or the serial communication circuit 511. A transmission operation for outputting various signals to the outside of the main control unit 41 is also performed.

このように、メイン制御部41では、CPU505がROM506に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部41(又はCPU505)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU505がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板40以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   As described above, in the main control unit 41, the CPU 505 executes control according to the program stored in the ROM 506. Therefore, the main control unit 41 (or CPU 505) executes (or performs processing) below. Specifically, the CPU 505 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on boards other than the game control board 40.

メイン制御部41が備えるROM506には、ゲーム制御用のユーザプログラムや固定データ等が記憶されている。また、ROM506には、セキュリティチェックプログラム506Aが記憶されている。CPU505は、スロットマシン1の電源投入やシステムリセットの発生に応じてメイン制御部41がセキュリティモードに移行したときに、ROM506に記憶されたセキュリティチェックプログラム506Aを読み出し、ROM506の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。尚、セキュリティチェックプログラム506Aは、ROM506とは異なる内蔵メモリに記憶されても良い。また、セキュリティチェックプログラム506Aは、例えば外部バスインタフェース501を介してメイン制御部41に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであっても良い。   A ROM 506 provided in the main control unit 41 stores a user program for game control, fixed data, and the like. The ROM 506 stores a security check program 506A. The CPU 505 reads the security check program 506A stored in the ROM 506 when the main control unit 41 shifts to the security mode in response to the power-on of the slot machine 1 or the occurrence of a system reset, and whether the storage content of the ROM 506 has been changed. Execute security check processing to check whether or not. The security check program 506A may be stored in a built-in memory different from the ROM 506. Further, the security check program 506A may correspond to a security check process for inspecting the storage content of the external memory externally attached to the main control unit 41 via the external bus interface 501, for example.

メイン制御部41が備えるRAM507は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM507の少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM507の少なくとも一部の内容が保存される。尚、本実施例では、RAM507の全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM507の全ての内容が保存される。   A RAM 507 provided in the main control unit 41 provides a work area for game control. Here, at least a part of the RAM 507 may be a backup RAM backed up by a backup power source. That is, even if the power supply to the slot machine is stopped, at least part of the contents of the RAM 507 is stored for a predetermined period. In this embodiment, all areas of the RAM 507 are backup RAMs, and all contents of the RAM 507 are saved for a predetermined period even when power supply to the slot machine is stopped.

メイン制御部41が備えるCTC508は、例えば8ビットのプログラマブルタイマを3チャネル(PTC0−PTC2)内蔵して構成され、リアルタイム割込の発生や時間計測を可能とするタイマ回路を含んでいる。各プログラマブルタイマPTC0−PTC2は、内部システムクロックSCLKに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化(例えばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミング)などに応じて、タイマ値が更新されるものであれば良い。また、CTC508は、例えば8ビットのプログラマブルカウンタを4チャネル(PCC0−PCC3)内蔵しても良い。各プログラマブルカウンタPCC0−PCC3は、内部システムクロックSCLKの信号変化、或いは、プログラマブルカウンタPCC0−PCC3のいずれかにおけるタイムアウトの発生などに応じて、カウント値が更新されるものであれば良い。CTC508は、セキュリティ時間を延長する際の延長時間(可変設定時間)をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタや、乱数回路509にて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタなどを、含んでも良い。或いは、これらのフリーランカウンタは、例えばRAM507のバックアップ領域といった、CTC508とは異なるメイン制御部41の内部回路に含まれても良い。   The CTC 508 provided in the main control unit 41 includes, for example, an 8-bit programmable timer built in 3 channels (PTC0 to PTC2), and includes a timer circuit capable of generating a real-time interrupt and measuring time. Each programmable timer PTC0-PTC2 has a timer value that is updated in response to a change in the count clock signal generated based on the internal system clock SCLK (for example, a falling timing that changes from a high level to a low level). If it is good. In addition, the CTC 508 may incorporate, for example, an 8-bit programmable counter with 4 channels (PCC0 to PCC3). Each of the programmable counters PCC0 to PCC3 is only required to have its count value updated in response to a signal change of the internal system clock SCLK or occurrence of a timeout in any of the programmable counters PCC0 to PCC3. The CTC 508 resets the start time of the random number generated by the free run counter used for randomly determining the extension time (variable setting time) for extending the security time for each system reset or the random number circuit 509. A free-run counter or the like that is used to randomly determine each time may be included. Alternatively, these free-run counters may be included in an internal circuit of the main control unit 41 different from the CTC 508 such as a backup area of the RAM 507, for example.

メイン制御部41が備える乱数回路509は、例えば16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、遊技制御基板40の側において、後述する内部抽選用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられても良い。CPU505は、乱数回路509から抽出した数値データに基づき、乱数回路509とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工或いは更新することで、内部抽選用の乱数値を示す数値データをカウントするようにしても良い。以下では、内部抽選用の乱数値を示す数値データが、ハードウェアとなる乱数回路509からCPU505により抽出された数値データをソフトウェアにより加工しないものとする。尚、乱数回路509は、メイン制御部41に内蔵されるものであっても良いし、メイン制御部41とは異なる乱数回路チップとして、メイン制御部41に外付けされるものであっても良い。   A random number circuit 509 included in the main control unit 41 is a circuit that generates numerical data that is a random value having a predetermined update range, such as a 16-bit random number. In the present embodiment, on the game control board 40 side, numerical data indicating a random value for internal lottery to be described later is controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. The CPU 505 uses a random counter different from the random number circuit 509 based on the numerical data extracted from the random number circuit 509 to process or update various numerical data by software, thereby indicating numerical data indicating a random value for internal lottery. May be counted. In the following, it is assumed that numerical data indicating random numbers for internal lottery is not processed by software from numerical data extracted by the CPU 505 from the random number circuit 509 serving as hardware. The random number circuit 509 may be incorporated in the main control unit 41 or may be externally attached to the main control unit 41 as a random number circuit chip different from the main control unit 41. .

内部抽選用の乱数値は、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを判定するために用いられる値であり、本実施例では、「0」〜「65535」の範囲の値をとる。   The random number for internal lottery is a value used to determine whether or not to allow a plurality of types of winnings, and takes a value in the range of “0” to “65535” in this embodiment.

メイン制御部41が備えるPIP510は、例えば6ビット幅の入力専用ポートであり、専用端子となる入力ポートP0〜入力ポートP2と、機能兼用端子となる入力ポートP3〜入力ポートP5とを含んでいる。入力ポートP3は、CPU505等に接続される外部マスカブル割込端子XINTと兼用される。入力ポートP4は、CPU505等に接続される外部ノンマスカブル割込端子XNMIと兼用される。入力ポートP5は、シリアル通信回路511が使用する第1チャネル受信端子RXAと兼用される。入力ポートP3〜入力ポートP5の使用設定は、プログラム管理エリアに記憶される機能設定KFCSにより指示される。   The PIP 510 included in the main control unit 41 is, for example, a 6-bit input dedicated port, and includes an input port P0 to an input port P2 serving as a dedicated terminal and an input port P3 serving as a function shared terminal and an input port P5. . The input port P3 is also used as an external maskable interrupt terminal XINT connected to the CPU 505 or the like. The input port P4 is also used as an external non-maskable interrupt terminal XNMI connected to the CPU 505 or the like. The input port P5 is also used as the first channel reception terminal RXA used by the serial communication circuit 511. The use setting of the input port P3 to the input port P5 is instructed by the function setting KFCS stored in the program management area.

図5に示すメイン制御部41が備えるアドレスデコード回路512は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、或いは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU505からのアクセスが可能となる。   An address decoding circuit 512 provided in the main control unit 41 shown in FIG. 5 is a circuit for decoding each functional block in the main control unit 41 and a chip select signal that is a decoding signal for an external device. . By the chip select signal, an internal circuit of the main control unit 41 or an external device as a peripheral device is selectively operated effectively and can be accessed from the CPU 505.

メイン制御部41が備えるROM506には、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラム506Aの他に、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ROM506には、CPU505が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM506には、CPU505が遊技制御基板40から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。   The ROM 506 provided in the main control unit 41 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game, in addition to the game control user program and the security check program 506A. For example, the ROM 506 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 505 to perform various determinations, determinations, and settings. The ROM 506 stores table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 505 to transmit control signals serving as various control commands from the game control board 40.

メイン制御部41が備えるRAM507には、スロットマシン1におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリア590が設けられている。RAM507としては、例えばDRAMが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。CPU505には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは8ビットからなり、そのうち下位7ビットはCPU505がROM506から命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、CPU505における1命令の実行時間ごとに行われることになる。   The RAM 507 provided in the main control unit 41 is provided with a game control data holding area 590 as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the slot machine 1. For example, a DRAM is used as the RAM 507, and a refresh operation is required to maintain the stored data contents. The CPU 505 has a built-in refresh register for performing this refresh operation. For example, the refresh register consists of 8 bits, and the lower 7 bits are automatically incremented each time the CPU 505 fetches an instruction from the ROM 506. Accordingly, the stored value in the refresh register is updated every execution time of one instruction in the CPU 505.

メイン制御部41は、シリアル通信回路511を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。   The main control unit 41 transmits various commands to the sub control unit 91 via the serial communication circuit 511. A command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91 is sent in only one direction, and no command is sent from the sub control unit 91 toward the main control unit 41.

メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部41は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。   The main control unit 41 receives the detection state of various switches connected to the game control board 40 from the input port. Then, the main control unit 41 executes basic processing that shifts in stages according to the detection states of various switches input from these input ports.

また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、CTC508に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。   Further, the main control unit 41 can execute an interrupt process by interrupting the basic process when an interrupt occurs. In the present embodiment, a timer interrupt process (main), which will be described later, is executed at a certain time interval (about 0.56 ms in the present embodiment) when a timeout occurs in the timer circuit included in the CTC 508.

また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。   The main control unit 41 is set to prohibit other interrupts during the execution of the interrupt process, and when a plurality of interrupts occur at the same time, the main control unit 41 prioritizes according to a predetermined order. An interrupt to be executed is set. If another interrupt factor occurs during the execution of the interrupt process and the interrupt factor continues even after the interrupt process is completed, a new interrupt will occur at that point. It will be.

メイン制御部41は、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。   The main control unit 41 repeatedly loops the process according to the control state until the detection state of the various switches connected to the game control board 40 changes as a basic process, and changes the detection state of the various switches. Execute a process that moves in stages. Further, the main control unit 41 executes a timer interrupt process (main) at regular time intervals (about 0.56 ms in this embodiment). In addition, the execution interval of the timer interrupt process (main) is set to a time longer than the sum of the time required to complete the repeated process according to the control state in the basic process and the execution time of the timer interrupt process (main) Therefore, the process that is repeated according to the control state between the current and next timer interrupt processes (main) is completed at least once.

演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。   An effect switch 56 is connected to the effect control board 90, and a detection signal of the effect switch 56 is input.

演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。   The effect control board 90 is connected to effect devices such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 1), an effect LED 52, speakers 53 and 54, and the reel LED 55 described above, which are arranged on the front door 1b of the slot machine 1. These effect devices are driven based on control by a later-described sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90.

尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。   In this embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 controls the output of the effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53 and 54, and reel LED 55. However, in addition to the sub-control unit 91, an output control unit that directly controls the output of the effect device is mounted on the effect control board 90 or another board, and the sub-control unit 91 is based on a command from the main control unit 41. The output control unit may determine the output pattern of the effect device, and the output control unit may control the output of the effect device based on the output pattern determined by the sub control unit 91. In such a configuration, the sub control unit 91 and the output control may be performed. The output control of the rendering device is performed by both of the units.

また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。   Further, in the present embodiment, the liquid crystal display 51, the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 are exemplified as the effect device, but the effect device is not limited to these, for example, a mechanically driven display. A device or a mechanically driven item may be applied as the effect device.

演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   Similar to the main control unit 41, the effect control board 90 includes a sub CPU 91a, ROM 91b, RAM 91c, and a microcomputer provided with an I / O port 91d. The sub control unit 91 controls the effect, and the effect control board 90. A display control circuit 92 that performs display control of the liquid crystal display 51 connected to the LED, an LED driving circuit 93 that performs drive control of the effect LED 52 and the reel LED 55, an audio output circuit 94 that controls audio output from the speakers 53 and 54, When the power is turned on or when an initialization command from the sub CPU 91a is not input for a certain period of time, a reset circuit 95 that gives a reset signal to the sub CPU 91a and a detection signal input from the effect switch 56 connected to the effect control board 90 are detected. The switch detection circuit 96 outputs time information including date information and time information. The power supply voltage supplied to the timepiece device 97 and the slot machine 1 is monitored, and when a voltage drop is detected, a power drop detection circuit 98 that outputs a voltage drop signal to that effect to the sub CPU 91a, other circuits, etc. , And the sub CPU 91a receives various commands transmitted from the game control board 40 and performs various controls for performing effects, and directly controls each part of the control circuit mounted on the effect control board 90. To control automatically or indirectly.

リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。   The reset circuit 95 has a lower voltage for releasing the reset signal than the reset circuit 49 that gives the system reset signal to the main control unit 41 in the game control board 40. When the power is turned on, the sub control unit 91 It starts at an earlier stage than the unit 41. On the other hand, the power interruption detection circuit 98 has a voltage that outputs a voltage drop signal lower than the power interruption detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal to the main control unit 41 in the game control board 40. The sub control unit 91 detects a power failure at a later stage than the main control unit 41, and performs a power interruption process (sub) described later.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。   Similar to the main control unit 41, the sub control unit 91 has an interrupt function, generates an interrupt when receiving a command from the main control unit 41, and acquires a command transmitted from the main control unit 41. Execute command reception interrupt processing to be stored in the buffer. Further, the sub control unit 91 executes an interrupt process (sub), which will be described later, by generating an interrupt every time the number of input system clocks reaches a certain number, that is, every certain interval.

また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。   Also, unlike the main control unit 41, the sub control unit 91 interrupts the process even when the timer interrupt process (sub) is being executed when an interrupt is generated based on the reception of the command. The command reception interrupt process is executed at the same time, and the command reception interrupt process is executed with the highest priority even if interrupts that trigger the timer interrupt process (sub) occur at the same time.

また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The sub-control unit 91 is also supplied with backup power at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91c is held while the backup power is supplied.

本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate is changed by using a winning probability corresponding to a set value in an internal lottery described later. The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate being lower as the value is decreased in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases stepwise.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM507から読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM507に格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。   In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned on. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the setting value read from the RAM 507 is displayed on the setting value display 24 as a display value, and the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38. Transition to the setting change state. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when further operation is performed from the setting 6, the display returns to the setting 1). . When the start switch 7 is operated, the display value is determined as the set value. Then, when the setting key switch 37 is turned off, the determined display value (setting value) is stored in the RAM 507 of the main control unit 41, and the state shifts to a state in which the game can proceed.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM507から読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。   In order to check the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on in a state where the bet amount is not set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM 507 is displayed on the setting value display 24, thereby shifting to a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed. In the setting confirmation state, the game cannot be progressed, and by setting the setting key switch 37 to the off state, the setting confirmation state is ended and the state in which the game can proceed is returned.

本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理(メイン)を実行する。電断処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM507のスタックに退避し、RAM507にいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM507の全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM507に格納する処理を行うようになっている。尚、RAMパリティとはRAM507の該当する領域(本実施例では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM507の全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM507の全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 determines whether or not the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48 is detected every time the timer interruption process (main) is executed. If the determination process is performed and it is determined that the voltage drop signal is detected in the power failure determination process, the power interruption process (main) is executed. In the power interruption process (main), the register is saved in a stack of a RAM 507, which will be described later, and destructive diagnosis data (in this embodiment, 5AH) in which any bit is 1 is stored in the RAM 507, that is, specific data other than 0 is stored. In addition to the storage, the RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 507 becomes 0 and stored in the RAM 507. The RAM parity is a value calculated as an exclusive OR of the values stored in each bit of the corresponding area (all areas in this embodiment) of the RAM 507. For this reason, if the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 507 is 0, the RAM parity adjustment data is 0, and the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 507 is 1. In this case, the RAM parity adjustment data is 1.

そして、メイン制御部41は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてRAM507の全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM507に記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、RAM異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   The main control unit 41 calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 507 at the time of activation, regardless of whether the system reset or the user reset, and the value of the data for destructive diagnosis And the processing state of the main control unit 41 is restored to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 507 on the condition that the RAM parity is 0 and the value of the data for destruction diagnosis is also correct. However, if the RAM parity is not 0 (in the case of 1) or the value of the destruction diagnosis data is not correct, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM abnormal error code is set in the register to control the RAM abnormal error state. However, the progress of the game is disabled. Unlike the normal error state, the RAM abnormal error state is not canceled even if the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated, and a new set value is set in the above-described setting change state. It will not be released until

尚、本実施例では、RAM507に格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部41は、電源投入時においてRAM507のデータが正常であると判定した場合に、RAM507の格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM507に格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。   In this embodiment, all data stored in the RAM 507 is held by the backup power source even in the event of a power failure, and the main control unit 41 determines that the data in the RAM 507 is normal when the power is turned on. In addition, the configuration returns to the control state before the power interruption based on the data stored in the RAM 507, but only the data stored in the RAM 507 necessary for returning to the control state in the event of a power failure is backed up and turned on. It may be configured to return to the control state before power interruption based on the data backed up at the time.

また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。   In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player For example, it is not necessary to restore the state of all input ports to the state before power interruption.

次に、メイン制御部41のRAM507の初期化について説明する。メイン制御部41のRAM507の格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。   Next, initialization of the RAM 507 of the main control unit 41 will be described. The storage area of the RAM 507 of the main control unit 41 is divided into important work, non-saved work, general work, special work, unused area, and stack area.

重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、初期化すると不都合があるデータに加え、後述する遊技状態フラグ及びRT残りゲーム数が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM507のデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数等、BB終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、RAM507の格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。   Important work includes various display devices, LED display data, I / O input / output data, game time counters, and other data that may be inconvenient to initialize, as well as a game status flag and RT remaining game count described later. The work to be stored. The unsaved work is a work that holds the state of various switches, and a value is always set regardless of whether or not the data in the RAM 507 is destroyed at the time of activation. The general work is a work that stores data that can be initialized at the end of the BB, such as a stop control table, a stop symbol, the number of medals paid out, and the total number of medals paid out in the BB. The special work is a work that stores data such as various software random numbers that are initialized only before the setting is started. The unused area is an unused area in the storage area of the RAM 507, and is initialized if any one of a plurality of initialization conditions described later is satisfied. The stack area is an area in which data saved from the register of the main control unit 41 is stored, and the unused stack area is one of a plurality of initialization conditions to be described later, like the unused area. However, if it is established, it will be initialized, but the in-use stack area is not initialized because the program continues.

本実施例においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、BB終了時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM507のデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。   In this embodiment, the main control unit 41 stores the data in the RAM 507 when the setting key switch 37 is turned on, when a RAM error occurs, when the BB ends, and when the setting key switch 37 is turned off. When not being destroyed, when five initialization conditions at the end of one game are satisfied, four types of initializations that are initialized in accordance with each initialization condition are performed.

初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がonの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化1では、RAM507の格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化2は、BB終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM507の格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がoffの状態であり、かつRAM507のデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM507の格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。   Initialization 1 is an initialization performed when the setting key switch 37 is turned on at the time of startup and transitions to a setting change state, or initialization performed when a RAM abnormality error occurs. In the storage area of the RAM 507, all areas (including the unused area and the unused stack area) except for the important work and the used stack area, that is, the area from the unsaved work to the unused stack area are initialized. The Initialization 2 is initialization performed at the end of the BB. In initialization 2, the area of the RAM 507 includes the general work, the unused area, and the unused stack area, that is, the area from the general work to the unused stack area. It is initialized. Initialization 3 is an initialization performed when the setting key switch 37 is in an off state at the time of startup and the data in the RAM 507 is not destroyed. In the initialization 3, the unsaved work, the unused area, and the The used stack area is initialized. Initialization 4 is initialization performed at the end of one game. In initialization 4, an unused area and an unused stack area in the storage area of the RAM 507 are initialized.

尚、本実施例では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。   In this embodiment, initialization 1 is performed before the change of the setting change state. However, the initialization 1 is performed at the end of the setting change state, or both before the change of the setting change state and at the end of the setting change state. Also good.

このように本実施例では、電源投入時などにRAM異常エラーが発生した場合には、初期化1が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなるが、この際、重要ワークに割り当てられてられた遊技状態フラグやRT残りゲーム数は初期化されることなく保持されるようになっている。   As described above, in this embodiment, when a RAM abnormality error occurs at the time of power-on or the like, initialization 1 is executed, and the control state before that is initialized. The game state flag and the RT remaining game number assigned to are maintained without being initialized.

本実施例のスロットマシン1は、前述のように遊技状態(RT0〜5、RB、BB(RB))に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。   In the slot machine 1 of the present embodiment, as described above, the prescribed number of bets that can be set is determined according to the gaming state (RT0 to 5, RB, BB (RB)), and determined according to the gaming state. The game can be started on condition that the specified number of bets is set. In the present embodiment, the winning line LN is activated when a specified number of bets according to the gaming state are set.

本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM507に設定されている必要がある。   In the slot machine 1 of this embodiment, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, the activated pay line (in the present embodiment, all the pay lines are always enabled. The activated winning line is simply referred to as a winning line), and a winning combination is obtained when a combination of symbols called “comb” is arranged. The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols. The type of winning combination is determined according to the game state, but it can be roughly divided into a small role with payout of medals and a replay that can start the next game without the need to set the number of bets. There are a game combination and a special combination with a transition to a game state advantageous to the player. Below, a small role and a re-playing role are collectively called a general role. In order to win each winning combination determined according to the game state, it is necessary to win an internal lottery described later and set a winning flag for the winning combination in the RAM 507.

尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。   Of the winning flags for each of these combinations, the winning flag for the small role and the re-playing role is valid only in the game in which the flag is set, and is invalid in the next game. It is valid until the combination of combinations permitted by the flag is complete, and is invalid in a game having the combination of combinations permitted. In other words, once the winning flag for a special role is won, even if the combination of characters allowed by the flag cannot be aligned, the winning flag is not invalidated and carried over to the next game. It becomes.

以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAM507に割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM507に割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。   Hereinafter, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived and displayed (actually, when the start switch 7 is detected). To do. In the internal lottery, first, a random value for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired when the start switch 7 is detected. Specifically, the value of the random number storage work assigned to the RAM 507 is set to the lottery work assigned to the RAM 507. And, for each combination determined according to the gaming state and whether or not the special combination is carried over, the numerical data stored in the lottery work, the value of the gaming state flag for specifying the gaming state, the number of bets and the set value It is performed according to the number of judgment values of each combination determined according to

乱数値格納ワークは、スタートスイッチ7の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理(メイン)において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。   The random value storage work is a storage area in which numerical data latched simultaneously with the operation of the start switch 7 is stored. Every time new numerical data is latched, the latched numerical data is processed by a timer interruption process thereafter. The numerical data read in (main) and stored in the random value storage work is updated to the latest numerical data latched newly.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。   In the internal lottery, an internal lottery target, the current gaming state flag value, and the number of judgment values determined according to the set value are used as random numbers for internal lottery (numerical data stored in the lottery work). When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.

そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM507に割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。   If a winning combination of any combination is determined, a winning flag corresponding to the winning combination is set in the internal winning flag storage work assigned to the RAM 507. The internal winning flag storage work consists of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as the special role storing work in which the winning flag for the special role is set, and the lower byte is the winning of the general role It is assigned as a general role storage work for which a flag is set. Specifically, when a special combination is won, a special combination winning flag indicating that the special combination is won is set in the special combination storing work, and the winning flag set in the general combination storing work is cleared. When a general combination is won, a winning flag for the general combination indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no winning combination is selected, only the general winning combination work is cleared.

次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。   Next, stop control of the reels 2L, 2C, 2R will be described.

メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM506Aに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。   The main control unit 41 refers to the table index and table creation data stored in the ROM 506A when the reel starts rotating and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. A stop control table is created for each reel that is rotating. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to and the slip of the referred stop control table is referred to. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。   In the table index, an index that indicates the start address of the area in which the data for table creation is stored, from the reference address when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) Differences up to the address where the data is stored are registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address. Even when the winning combinations are different, when the same control is applied, the same address is stored as the index data. In such a case, the same table creation data is referred to. Thus, a stop control table is created.

テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。   The table creation data includes a stop control table indicating the number of sliding frames according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status.

リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。   The stop control table referred to according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, It may vary depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, the middle and right reels are stopped, and if any reel is stopped, stop Since there may be differences depending on the stop position of the reels already completed, the address of the stop control table to be referenced for each situation is registered for each rotating reel, and based on the top address of the table creation data, It is possible to specify the address of the stop control table that should be referred to according to the status of each, and it is necessary according to each status from this specified address. And to be able to identify the stop control table. Even when the reel stop status and the stopped position of the stopped reel are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.

停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを336ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。   The stop control table is data that can specify the number of sliding frames for each timing when the stop operation is performed. In the present embodiment, a stepping motor that makes one turn at a cycle of 336 steps (0 to 335) is used for the reel motors 32L, 32C, and 32R. That is, when the reel motors 32L, 32C, and 32R are driven in 336 steps, the reels 2L, 2C, and 2R make one round. Then, 21 areas (frames) divided every 16 steps (the number of steps that one symbol moves) are defined for one reel, and these areas are areas 0 to 20 from the reel reference position. A number is assigned. On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and symbol numbers 0 to 20 from the reel reference position are assigned to symbols on each reel, so symbols 0 to 20 are assigned to each reel. , Area numbers 0 to 20 are assigned in order. In the stop control table, the number of sliding symbols for each area number is compressed and stored according to a predetermined rule, and the number of sliding symbols for each area number can be acquired by expanding the stop control table. Yes.

前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。   As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number is the stop reference position (in this embodiment, the perspective window 3). Sliding frame when an operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected at a timing (a timing in which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps of each region number). It is a table with each number set.

次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。   Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table for each reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels.

また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。   Further, when any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the table creation data, and the stop control table address of the unreacted reel corresponding to the stopped reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table for each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.

次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。   Next, when the main control unit 41 effectively detects any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel, the control when the display result is derived to the corresponding reel is described. To explain, when any operation corresponding to the rotating reel is detected effectively among the stop switches 8L, 8C, 8R, the stop operation position is based on the number of steps from the reel reference position when the stop operation is detected. The number of sliding symbols corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired sliding frames. Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of sliding frames to the stop is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. As a result, the area corresponding to the area number that is the stop position ahead of the number of sliding frames from the area corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in this embodiment, the perspective window 3 It will stop in the lower symbol area).

本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。   In the table index of this embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and further, one table creation data includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel). In other words, table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and stop control tables corresponding to reel stop states (and stopped positions of stopped reels) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.

また、本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   Further, in this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and the reel can be stopped by drawing a maximum of 4 symbols after detecting the stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。   In this embodiment, when any of the winning combinations is won, the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames on the winning line, and the non-winning winning combination is drawn so that it is not aligned on the winning line. A stop control table with a defined number of frames is created and reel stop control is performed. If no winning combination is selected, a stop control table with a determined number of sliding symbols that do not have any combination And stop control of the reel. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped on the winning line in the drawing range of up to 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. The combination that has not been performed will be controlled to be stopped in a drawing range of a maximum of 4 frames.

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。   When a special role and a small role are elected at the same time, such as when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, the winning small role is the maximum in the range of 4 frames on the winning line. The number of sliding frames is fixed so that it can be drawn to the limit, and for the stop operation position where the selected small role cannot be drawn in the range of up to 4 frames in the winning line, the winning special role is in the range of 4 frames in the winning line Then, a stop control table in which the number of sliding frames is determined so as to be pulled in as much as possible is created, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if it is possible to stop all the small roles that have been selected in the drawing range of up to 4 frames on the winning line and stop them, control is performed so that the winning combination is stopped. If you can't draw a small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the line, if you can stop with a special role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, A control is performed to stop them in a uniform manner, and a winning combination that has not been won will be controlled to be stopped within a 4-frame pull-in range. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination can be won only when the small combination cannot be drawn. When a special combination and a small combination can be withdrawn at the same time, only the small combination is drawn in, and the small combination is not aligned on the winning line at the same time as the special combination.

尚、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ライン上に揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。   In this example, when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, or when a special role and a small role are simultaneously elected, the special role and the small role are won simultaneously. If the selected special role is given priority over the selected special role, the special role is controlled on the winning line only when the small role cannot be withdrawn. When winning simultaneously, priority is given to the control for aligning the special role on the winning line over the small role, and the control for aligning the small role on the winning line may be performed only when the special role cannot be drawn.

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。   If a special player and a replaying player are elected at the same time, such as when a replaying player is elected while the special role has been carried over from before the previous game, when the stop operation is performed, In addition, a control is performed in which the symbols of the re-gamer are aligned and stopped within a drawing range of up to 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-gamer or the symbols constituting the re-gamer to be simultaneously elected are arranged at intervals of 5 symbols or less, that is, within 4 frames, for any of the reels 2L, 2C, and 2R. Since it can always be stopped at any position within the 4-frame pull-in range, if the special combination and the re-playing combination are elected at the same time, the timing of the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player Without fail, the re-playing role will always be won. That is, in such a case, the control for aligning the re-games on the winning line has priority over the special game, and the re-games will always win. In the case where the special combination and the re-playing combination can be withdrawn at the same time, only the re-playing combination is drawn in, and the special combination is not arranged on the winning line at the same time as the re-playing combination.

本実施例においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。   In this embodiment, after the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started, the main control unit 41 rotates the reels for which the stop operation has not been detected yet until the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. Continuously, on the condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected, control is performed to stop the display result on the corresponding reel. Even if the reel rotation temporarily stops due to the occurrence of a reel rotation error, the stop operation is still detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected after the reel rotation is restarted. Control is performed to stop the display result of the corresponding reels on the condition that the rotation of the reels that have not been continued is continued and the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected.

尚、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。   In this embodiment, control is performed to stop the display result on the corresponding reel on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. However, the rotation of the reel is started. When a predetermined automatic stop time has elapsed, even if the reel stop operation is not performed, it is assumed that the stop operation has been performed, and automatic stop control is performed to automatically stop each reel. May be. In this case, since the reels are stopped without the player's operation, it is preferable to derive a display result that does not constitute any combination even if any combination is won.

次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。   Next, commands that the main control unit 41 transmits to the sub control unit 91 will be described.

本実施例では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、RT情報コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。   In the present embodiment, the main control unit 41 sends to the sub-control unit 91 an inserted number command, a credit command, an internal winning command, a freeze command, a reel rotation start command, a reel stop command, a winning number command, a payout start command, a payout A plurality of types of commands including an end command, a return command, a gaming state command, an RT information command, a standby command, a stop command, an error command, a return command, a setting command, a setting confirmation command, a door command, and an operation detection command are transmitted.

これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。   These commands consist of 1-byte type data indicating the command type and 1-byte extension data indicating the command content, and the sub-control unit 91 can determine the command type from the type data.

投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。   The inserted number command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used for setting the number of bets, and is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game. Or, when a prescribed number of bets is not set, a medal is inserted, or when the bet number is set by operating the MAXBET switch 6. The inserted number command is transmitted when the betting number setting operation is performed, so that it is possible to specify that the betting number setting operation has been performed by receiving the inserted number command.

クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。   The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game, and in a state where a predetermined number of bets is set, Sent when a medal is inserted and credits are added.

内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。   The internal winning command is a command that can specify the internal lottery result, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game. Further, since the internal winning command is transmitted when the start switch 7 is operated, it is possible to specify that the start switch 7 has been operated by receiving the internal winning command.

フリーズコマンドは、当該ゲームにおいて後述するフリーズ状態に制御するか否か、フリーズ状態に制御する場合にはそのタイミングを特定可能なコマンドであり、内部当選コマンドの後に送信される。   The freeze command is a command that can specify whether or not to control the freeze state to be described later in the game, and when controlling to the freeze state, and is transmitted after the internal winning command.

リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。   The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation, and is transmitted when rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started.

リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。   The reel stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, the area number of the corresponding reel stop operation position, and the area number of the corresponding reel stop position. And is transmitted each time stop control is performed in accordance with the stop operation of each reel. Since the reel stop command is transmitted when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, it is possible to specify that the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated by receiving the reel stop command. .

入賞番号コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。   The winning number command is a command that can specify the combination of symbols aligned on the winning line LN, whether or not a winning is received, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the winning. Sent after.

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。   The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.

復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。   The return command is a command indicating that the main control unit 41 has returned to the control state before the power interruption, and is transmitted when the main control unit 41 returns to the control state before the power interruption.

遊技状態コマンドは、現在の遊技状態(BB中、RB中、再遊技)を特定可能なコマンドであり、電断復帰時またはゲームの終了時に送信される。   The game state command is a command that can specify the current game state (in BB, in RB, or replay), and is transmitted when power is restored or when the game ends.

RT情報コマンドは、次ゲームの遊技状態(RT0〜5のいずれか)を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。   The RT information command is a command that can specify the gaming state of the next game (any one of RT0 to RT5), and is transmitted at the end of the game.

待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。   The standby command is a command indicating a transition to the standby state, and after one game is over, a credit (which was used for setting the bet number) is set when the transition to the standby state is made after a predetermined time without setting the bet number. (Including medals) is sent out after the medal payout is completed and the payout end command is sent.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。   The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.

エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。   An error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error condition and the type of error condition. When an error is determined and controlled to an error condition, an error command indicating the occurrence and type of the error condition is sent and reset. When the error state is canceled after the operation is performed, an error command indicating the cancellation of the error state is transmitted.

設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。   The setting command is a command indicating the start or end of the setting change state and the setting value after the setting change. At the time of transition to the setting change state, a setting command indicating the start of the setting change state is transmitted, and when the setting change state ends. A setting command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is transmitted. Further, since the control state of the main control unit 41 is initialized with the transition to the setting change state, it can be specified that the control state of the main control unit 41 has been initialized by the setting command indicating the start of setting. .

設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。   The setting confirmation command is a command that indicates the start or end of the setting confirmation state. A setting confirmation command that indicates the start of setting confirmation is transmitted when entering the setting confirmation state, and the setting confirmation end is indicated when the setting confirmation state ends. A confirmation command is sent.

ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。   The door command is a command indicating the detection state of the door opening detection switch 25, that is, on (open state) / off (closed state), when the power is turned on, at the end of one game (after the game is over, the bet number of the next game) Sent before the setting of ”can be started), and when the detection state of the door opening detection switch 25 changes (from on to off, from off to on).

操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)のうち検出状態(on/off)が変化したスイッチ、検出状態がoffからonに変化したのか、onからoffに変化したのか及び他のスイッチの検出状態(on/off)を示すコマンドであり、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。   The operation detection command is a switch in which the detection state (on / off) has changed among the operation switches (MAXBET switch 6, start switch 7, stop switch 8L, 8C, 8R), whether the detection state has changed from off to on, This command indicates whether the state has changed from on to off and the detection state (on / off) of another switch, and is transmitted when the detection state of any of these operation switches has changed.

これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路511の送信データレジスタ561に転送することで、サブ制御部91に送信される。   Of these commands, commands other than the door command and the operation detection command are generated in the basic process, and the command data in the command buffer assigned to the non-initialized area is updated to the newly generated command data, and the serial communication circuit The data is transmitted to the sub-control unit 91 by being transferred to the transmission data register 561 of 511.

特に、復帰コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、RT情報1コマンド、復帰時内部当選コマンドは、起動時に行われる基本処理(起動処理(メイン))において電断前の状態に復帰する場合において順次生成され、シリアル通信回路511の送信データレジスタ561に転送することで、サブ制御部91に送信される。   In particular, the return command, the number-of-insertions command, the bonus type command, the gaming state command, the RT information 1 command, and the internal winning command at return return to the state before power interruption in the basic processing (startup processing (main)) performed at startup. Are sequentially generated and transferred to the transmission data register 561 of the serial communication circuit 511 to be transmitted to the sub-control unit 91.

一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理(メイン)のドア監視処理において生成され、ドアコマンド格納領域に格納される。ドアコマンド格納領域には、電源投入時または1ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド格納領域に格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。尚、電源投入時または1ゲーム終了時には、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求1が設定され、ドアコマンド送信要求1が設定されているか、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化したときに、ドアコマンド送信要求2が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求2が設定されることによりドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路511に転送することで、サブ制御部91に送信される。   On the other hand, the door command is generated in the door monitoring process of the timer interrupt process (main) and stored in the door command storage area. The door command storage area stores a door command indicating the detection state of the door opening detection switch 25 at the time of power-on or at the end of one game, and when the detection state of the door opening detection switch 25 changes, A door command indicating the detection state is stored. Further, the door command stored in the door command storage area is not cleared even after the door command is transmitted, and is then overwritten by a newly stored door command. When the power is turned on or one game is finished, a door command transmission request 1 for requesting transmission of a door command stored in the door command storage area is set, and whether the door command transmission request 1 is set or whether the door is open is detected. When the detection state of the switch 25 changes, the door command transmission request 2 is set. When the door command transmission request 2 is set, the door command stored in the door command storage area is set. In the command transmission process of the timer interrupt process (main) executed after transmission is commanded, it is stored in the command buffer and transferred to the serial communication circuit 511 to be transmitted to the sub-control unit 91.

また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のスイッチ入力判定処理において、いずれかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合(いずれかのスイッチのエッジデータが設定された場合)に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路511に転送することで、サブ制御部91に送信される。   The operation detection command is used when a change in the detection state of any switch is detected in the switch input determination process of the timer interrupt process (main) (when edge data of any switch is set). Is generated and stored in the operation detection command storage area, and when an operation detection command transmission request is set, transmission of the operation detection command stored in the operation detection command storage area is instructed, and a timer allocation executed thereafter In the command transmission process of the loading process (main), it is stored in the command buffer and transferred to the serial communication circuit 511 to be transmitted to the sub-control unit 91.

前述のようにドアコマンドも操作検出コマンドもともにタイマ割込処理(メイン)のコマンド設定処理においてコマンドバッファに格納され、シリアル通信回路511に転送することで、サブ制御部91に送信されることとなるが、ドアコマンド送信要求2が設定されている場合、すなわちドアコマンドの送信が要求されている場合には、例え、操作検出コマンドの送信が要求されていても、ドアコマンドの送信を優先するようになっており、ドアコマンド送信要求2が設定されていない場合のみ操作検出コマンドが送信されることとなるため、ドアコマンド送信要求2と操作検出コマンド送信要求の双方が設定されている場合には、当該コマンド送信処理では、ドアコマンドが送信され、次回以降のコマンド送信処理において操作検出コマンドが送信されることとなる。   As described above, both the door command and the operation detection command are stored in the command buffer in the command setting process of the timer interrupt process (main), transferred to the serial communication circuit 511, and transmitted to the sub-control unit 91. However, when the door command transmission request 2 is set, that is, when transmission of the door command is requested, priority is given to transmission of the door command even if transmission of the operation detection command is requested. Since the operation detection command is transmitted only when the door command transmission request 2 is not set, the door command transmission request 2 and the operation detection command transmission request are both set. In the command transmission process, the door command is transmitted, and the operation detection command is transmitted in the next command transmission process. So that the de is transmitted.

次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。   Next, the control of the effect performed by the sub-control unit 91 based on the command transmitted from the main control unit 41 to the effect control board 90 will be described.

サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。   When the sub control unit 91 receives a command from the main control unit 41, the sub control unit 91 executes a command reception interrupt process. In the command reception interrupt process, the command acquired from the command transmission line is stored in the reception buffer provided in the RAM 91c.

受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。   The reception buffer is provided with an area capable of storing a maximum of 16 commands so that a plurality of commands can be accumulated.

サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。   In the timer interrupt process (sub), the sub-control unit 91 determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer. If an unprocessed command is stored, the sub-control unit 91 is the earliest. The control pattern table stored in the ROM 91b is referred to based on the command received in the stage, and the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53, 54, reel LED 55, etc. are controlled based on the control contents registered in the control pattern table. Performs output control of various rendering devices.

制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。   In the control pattern table, the display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, the lighting mode of the lighting effect LED 52, the output mode of the speakers 53 and 54, the lighting mode of the reel LED, etc. Control patterns of these effect devices are registered, and when the sub-control unit 91 receives a command, the sub-control unit 91 stores the control patterns registered corresponding to the effect patterns set in the RAM 91c in the game of the control pattern table. Among these, the control pattern corresponding to the type of the received command is referred to, and the output control of the rendering device is performed based on the control pattern. Thereby, the production according to the production pattern and the progress of the game is executed.

尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。   If the sub-control unit 91 receives a new command during execution of an effect triggered by the reception of a certain command, the sub-control unit 91 stops the effect based on the control pattern being executed, and changes to the newly received command. An effect based on the corresponding control pattern is executed. In other words, even if the production is not finished to the end, when a new command is received, the production that was being executed is canceled and a new command is received unless the received new command is not a command that triggers a new production. An effect based on the command is executed.

特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、賭数が設定された旨を示す投入枚数コマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。   In particular, in this embodiment, when the betting number setting operation is performed during the execution of the effect, that is, when the sub-control unit 91 receives the inserted number command indicating that the betting number is set, The production is to be canceled. For this reason, if the player wants to proceed to the next game rather than seeing the production to the end, the production is canceled and the next game can be started. There is no. Further, when a credit or betting amount adjustment operation is performed during the performance, that is, after the sub-control unit 91 receives a game state command indicating the end of the game, it receives an internal winning command indicating the start of the game. When the payout start command is received before, the effect being executed is stopped. Credits and bets are settled when the game is terminated. In such a case, by terminating the performance that is being executed, there is an intention to end the game, but the performance continues unnecessarily. It is designed not to be overwhelmed.

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。   When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the RAM 91c. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91b, and when the sub control unit 91 receives the internal winning command, the sub control unit 91 stores the effect pattern in the effect table according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command. With reference to the registered selection rate, one of the effect patterns is selected from a plurality of types of effect patterns according to the selection rate, and the selected effect pattern is set in the RAM 91c as the effect pattern of the game. Even if the same command is received, a different control pattern is selected depending on the effect pattern selected when the internal winning command is received. As a result, different effects may be performed depending on the effect pattern.

本実施例のスロットマシン1においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, a winning is awarded when the winning symbols are aligned on any winning line. The types of winning combinations are determined according to the state of the game, but can be broadly divided into special roles with transition to big bonus and regular bonus, small roles with payout of medals, and setting of bet number. There is a re-player who can start the next game without needing.

尚、ビッグボーナスをBBと示し、レギュラーボーナスをRBと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがRAM507に設定されている必要がある。   The big bonus may be indicated as BB and the regular bonus may be indicated as RB. In some cases, a big bonus or a regular bonus is simply referred to as a bonus. In order for each winning combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to set a winning flag in the RAM 507 to win the internal lottery and allow the winning of the winning combination.

図6〜図9は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図10は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図11は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。   FIG. 6 to FIG. 9 are diagrams for explaining the types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to winning combinations. FIG. 10 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the main control unit 41, and FIG. 11 is a diagram showing an outline of the gaming state and RT.

本実施例におけるスロットマシンは、図10に示すように、RT0〜5、RB、BB(RB)のいずれかに制御される。   As shown in FIG. 10, the slot machine in the present embodiment is controlled to any one of RT0 to RT5, RB, and BB (RB).

図6を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス1〜4(以下、各々のビッグボーナスをBBと称する)、レギュラーボーナス1、2(以下、各々のレギュラーボーナスをRBと称する)の6種類のボーナスが含まれる。   Referring to FIG. 6, special bonuses among the winning combinations include big bonuses 1 to 4 (hereinafter, each big bonus is referred to as BB), regular bonuses 1 and 2 (hereinafter, each regular bonus is referred to as RB). ) 6 types of bonuses are included.

BB1は、入賞ラインに「黒7−黒7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインに「網7−網7−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインに「白7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインに「黒7−白7−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。   BB1 is awarded when the combination of “Black 7-Black 7-Black 7” is aligned on the winning line. BB2 is awarded when the combination of “network 7-network 7-network 7” is aligned on the winning line. BB3 is awarded when a combination of “white 7-white 7-white 7” is aligned on the winning line. BB4 is awarded when a combination of “black 7-white 7-net 7” is aligned on the winning line.

BB1〜BB4のいずれかに入賞すると、BB中レギュラーボーナス(以下、BBRBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。   When winning one of BB1 to BB4, the game shifts to a big bonus that is controlled by the game every time during the BB regular bonus (hereinafter referred to as BBRB).

BB1〜BB4のいずれかの入賞に起因して発生したビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。   The big bonus generated due to the winning of any one of BB1 to BB4 is terminated on condition that 316 or more medals have been paid out.

RB1は、入賞ラインに「網7−網7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。RB2は、入賞ラインに「白7−白7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。   RB1 wins when a combination of “net 7-net 7-black 7” is aligned on the pay line. RB2 is awarded when the combination of “white 7-white 7-black 7” is aligned on the winning line.

RB1、RB2のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。   When winning one of RB1 and RB2, a transition is made to a regular bonus (hereinafter referred to as RB).

RB1、RB2のいずれかの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。   The regular bonus generated due to the winning of either RB1 or RB2 ends on the condition that any winning combination has won 6 times or 12 games have been consumed.

図10に示すように、BB1、BB3、RB2のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、RT4に制御され、BB2、BB4、RB1のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、RT5に制御される。また、図10に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(まとめてボーナスと呼ぶ)が終了した後は、RT3に制御される。   As shown in FIG. 10, RT4 is controlled until winning a prize after winning any of BB1, BB3, RB2, and until winning a prize after winning internally for any of BB2, BB4, RB1. Controlled by RT5. Also, as shown in FIG. 10, after the big bonus or regular bonus (collectively referred to as a bonus) is completed, the control is performed to RT3.

後述する内部抽選においてBB1〜BB4、RB1、RB2のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1〜BB4、RB1、RB2を構成する図柄(「黒7」、「白7」、「網7」))は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。   Even if one of BB1 to BB4, RB1, or RB2 is won in an internal lottery to be described later, if the stop switches 8L, 8C, and 8R are not operated at an appropriate timing to enable winning of these roles, these I won't win a role. The symbols composing BB1 to BB4, RB1, and RB2 ("black 7", "white 7", and "net 7") are arranged within 5 frames on each of the left reel 2L, middle reel 2C, and right reel 2R. This is because it has not been done.

次に、図7を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1〜8、下段チェリー、1枚役、右上がりベルが含まれる。   Next, with reference to FIG. 7, the small combination among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the small combination includes a middle bell, a right-down bell, an upper bell 1-8, a lower cherry, a one-piece combination, and a right-up bell.

中段ベルは、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。   The middle bell is awarded when the combination of “bell-bell-bell” is arranged on the winning line LN, and eight medals are paid out.

ここで、図3を参照すると、ベルは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   Here, referring to FIG. 3, the bells are arranged within 5 frames in each of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. For this reason, it can be said that, in principle, when a middle bell is won in an internal lottery to be described later, it can be said that a winning can be made regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

右下がりベルは、入賞ラインLNに「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。   A downward-sloping bell is when any combination of “Replay-Bell-Replay”, “Replay-Bell-Plum”, “Plum-Bell-Replay”, and “Plum-Bell-Plum” is aligned on the winning line LN. Wins and 8 medals are paid out.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイ及びプラムは、ベルの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイ及びプラムは、ベルの1つ上の位置に配置されているので、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。   Here, referring to FIG. 3, the replay and plum of the left reel 2L are arranged at a position one below the bell, and the replay and plum of the right reel 2R are arranged at a position one above the bell. Therefore, when any combination of “Replay-Bell-Replay”, “Replay-Bell-Plum”, “Plum-Bell-Replay”, and “Plum-Bell-Plum” is prepared, “Bell-Bell-Bell” ”Are lowered to the right, that is, aligned with the invalid line LM3.

また、プラム、リプレイのいずれか一方は、左リール2L、右リール2R各々において5コマ以内に配置されており、ベルは、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   Further, either the plum or the replay is arranged within 5 frames in each of the left reel 2L and the right reel 2R, and the bell is arranged within 5 frames in the middle reel 2C. For this reason, it can be said that, in principle, when a right-down bell is won in an internal lottery to be described later, it can be said that a winning can be made regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

次に、上段ベル1〜8について説明する。上段ベル1は、入賞ラインLNに「リプレイ−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル2は、入賞ラインLNに「リプレイ−オレンジ−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル3は、入賞ラインLNに「リプレイ−BAR−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル4は、入賞ラインLNに「リプレイ−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル5は、入賞ラインLNに「プラム−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル6は、入賞ラインLNに「プラム−オレンジ−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル7は、入賞ラインLNに「プラム−BAR−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル8は、入賞ラインLNに「プラム−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。   Next, the upper bells 1 to 8 will be described. The upper bell 1 is awarded when the combination of “Replay-Orange-Orange” is aligned on the winning line LN. The upper bell 2 is awarded when the combination of “Replay-Orange-BAR” is aligned on the winning line LN. The upper bell 3 is awarded when the combination of “Replay-BAR-Orange” is aligned on the winning line LN. The upper bell 4 is awarded when the combination of “Replay-BAR-BAR” is aligned on the winning line LN. The upper bell 5 is awarded when a combination of “plum-orange-orange” is arranged on the winning line LN. The upper bell 6 is awarded when the combination of “Plum-Orange-BAR” is aligned on the winning line LN. The upper bell 7 is awarded when a combination of “Plum-BAR-Orange” is aligned on the winning line LN. The upper bell 8 is awarded when the combination of “Plum-BAR-BAR” is aligned on the winning line LN.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイ及びプラム、中リールのBAR及びオレンジ、右リール2RのBAR及びオレンジは、ベルの1つ下の位置に配置されているので、「リプレイ−オレンジ−オレンジ」、「リプレイ−オレンジ−BAR」、「リプレイ−BAR−オレンジ」、「リプレイ−BAR−BAR」、「プラム−オレンジ−オレンジ」、「プラム−オレンジ−BAR」、「プラム−BAR−オレンジ」、「プラム−BAR−BAR」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。   Here, referring to FIG. 3, the replay and plum of the left reel 2L, the BAR and orange of the middle reel, and the BAR and orange of the right reel 2R are arranged at positions one level below the bell. “Orange-Orange”, “Replay-Orange-BAR”, “Replay-BAR-Orange”, “Replay-BAR-BAR”, “Plum-Orange-Orange”, “Plum-Orange-BAR”, “Plum-BAR-” When any combination of “Orange” and “Plum-BAR-BAR” is aligned, the “Bell-Bell-Bell” combination is aligned to the upper stage, that is, the invalid line LM1.

また、左リール2Lにおいて、リプレイ及びプラムは、5コマ以内に配置されておらず、中リール2C、右リール2Rの各々について、オレンジ及びBARは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段ベル1〜8のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。   In the left reel 2L, replays and plums are not arranged within 5 frames, and orange and BAR are not arranged within 5 frames for each of the middle reel 2C and the right reel 2R. Therefore, even if one of the upper bells 1 to 8 is won in the internal lottery to be described later, the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the winning upper bell configuration symbols must be operated at an appropriate timing. For example, you won't win the winning top bell.

下段チェリーは、入賞ラインLNに「BAR−オレンジ−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「BAR−BAR−ANY」、「BAR−ベル−ANY」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。下段チェリーが入賞すると2枚メダルが払い出される。   The lower cherries are awarded when the combination of “BAR-Orange-ANY (ANY can be any symbol)”, “BAR-BAR-ANY”, “BAR-Bell-ANY” on the winning line LN. . When the lower cherries win, two medals are paid out.

ここで、図3を参照すると、左リール2LのBARは、チェリーの1つ上の位置に配置されているので、「BAR−オレンジ−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「BAR−BAR−ANY」、「BAR−ベル−ANY」のいずれかの組み合わせが揃うと、左リールの「チェリー」が下段に停止することとなり、「チェリー−ANY−ANY」の組み合わせが下段及び右上がり、すなわち無効ラインLM2及びLM4に揃うこととなる。   Here, referring to FIG. 3, since the BAR of the left reel 2L is arranged one position above the cherry, “BAR-orange-ANY (ANY can be any symbol)”, “BAR- When any combination of “BAR-ANY” and “BAR-Bell-ANY” is prepared, “Cherry” on the left reel stops at the lower stage, and the combination of “Cherry-ANY-ANY” moves up and down to the right, That is, they are aligned with the invalid lines LM2 and LM4.

また、中リール2Cにおいてオレンジ、BAR、ベルのいずれかは、5コマ以内に配置されているが、左リール2Lにおいて、BARは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リール2Lに対応するストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、下段チェリーに入賞することはない。   In the middle reel 2C, any one of orange, BAR, and bell is arranged within 5 frames, but in the left reel 2L, BAR is not arranged within 5 frames. For this reason, even if the lower cherries are won in an internal lottery to be described later, the lower cherries will not be won if the stop switch 8L corresponding to the left reel 2L is not operated at an appropriate timing.

1枚役は、入賞ラインLNに「黒7−チェリー−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。1枚役が入賞すると1枚メダルが払い出される。   One winning combination is awarded when the combination of “Black 7-Cherry-Net 7” is aligned on the winning line LN. When one winning combination wins, one medal is paid out.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lの黒7、中リールのチェリー、右リールの網7は、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において1枚役に当選していても、左リール2L、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、1枚役に入賞することはない。   Here, referring to FIG. 3, the black 7 of the left reel 2L, the cherry of the middle reel, and the net 7 of the right reel are not arranged within 5 frames. For this reason, even if one winning combination is won in an internal lottery to be described later, the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R are not operated at an appropriate timing. I won't win a prize.

右上がりベルは、入賞ラインLNに「黒7−ベル−オレンジ」、「白7−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒7−ベル−BAR」、「白7−ベル−BAR」、「スイカ−ベル−BAR」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、10枚のメダルが払い出される。   The bells that go up to the right are "Black 7-Bell-Orange", "White 7-Bell-Orange", "Watermelon Bell-Orange", "Black 7-Bell-BAR", and "White 7-Bell-" on the winning line LN. When any combination of “BAR” and “Watermelon Bell-BAR” is completed, a prize is awarded and 10 medals are paid out.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lの黒7、白7、スイカは、ベルの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのオレンジ、BARは、ベルの1つ下の位置に配置されているので「黒7−ベル−オレンジ」、「白7−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒7−ベル−BAR」、「白7−ベル−BAR」、「スイカ−ベル−BAR」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。   Here, referring to FIG. 3, black 7, white 7 and watermelon of the left reel 2L are arranged one position above the bell, and orange and BAR of the right reel 2R are one position below the bell. "Black 7-Bell-Orange", "White 7-Bell-Orange", "Watermelon Bell-Orange", "Black 7-Bell-BAR", "White 7-Bell-BAR" When any combination of “watermelon-bell-BAR” is aligned, the combination of “bell-bell-bell” goes up to the right, that is, aligns with the invalid line LM4.

また、左リール2Lにおいて黒7、白7、スイカの1つは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてオレンジ、BARの1つは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   In the left reel 2L, one of black 7, white 7, and watermelon is arranged within 5 frames, in the middle reel 2C, the bell is arranged within 5 frames, and in the right reel 2R, orange, BAR One of these is arranged within 5 frames. For this reason, it can be said that, in principle, when a right-up bell is won in an internal lottery to be described later, it can be said that, as a rule, it can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L-8R.

次に、図8を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、2、特殊リプレイ、SP(スペシャル)リプレイが含まれる。   Next, with reference to FIG. 8, the re-game player among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the replaying role includes normal replay, lower stage replay, fall replay, promotion replays 1 and 2, special replay, and SP (special) replay.

通常リプレイは、入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   The normal replay is awarded when a combination of “Replay-Replay-Replay”, “Replay-Replay-Plum”, “Plum-Replay-Replay”, and “Plum-Replay-Plum” is arranged on the winning line LN. Replays and plums are arranged within 5 frames in each of the left reel 2L, middle reel 2C, and right reel 2R. Therefore, as a general rule, it can be said that the normal replay is a role that can be won regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R if the winning is made.

下段リプレイは、入賞ラインLNに「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒7」、「ベル−オレンジ−網7」、「ベル−オレンジ−白7」、「ベル−BAR−オレンジ」、「ベル−BAR−チェリー」、「ベル−BAR−スイカ」、「ベル−BAR−黒7」、「ベル−BAR−網7」、「ベル−BAR−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。   The lower replay includes “Bell-Orange-Orange”, “Belle-Orange-Cherry”, “Belle-Orange-Watermelon”, “Belle-Orange-Black 7”, “Belle-Orange-Net 7”, "Bell-Orange-White 7", "Bell-BAR-Orange", "Bell-BAR-Cherry", "Bell-BAR-Watermelon", "Bell-BAR-Black 7", "Bell-BAR-Net 7" , “BELL-BAR-WHITE 7” combination is awarded.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、中リール2Cのオレンジ、BARは、リプレイの1つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒7」、「ベル−オレンジ−網7」、「ベル−オレンジ−白7」、「ベル−BAR−オレンジ」、「ベル−BAR−チェリー」、「ベル−BAR−スイカ」、「ベル−BAR−黒7」、「ベル−BAR−網7」、「ベル−BAR−白7」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「リプレイ−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「プラム−リプレイ−リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「プラム−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインLM2に揃うこととなる。   Here, referring to FIG. 3, the bell of the left reel 2L is arranged at a position one above the replay or plum, and the orange and BAR of the middle reel 2C are arranged at a position one above the replay. "Bell-orange-orange", "bell-orange-cherry", "bell-orange-watermelon", "bell-orange-black 7", "bell-orange-net 7", "bell-orange-" "White 7", "Bell-BAR-Orange", "Bell-BAR-Cherry", "Bell-BAR-Watermelon", "Bell-BAR-Black 7", "Bell-BAR-Net 7", "Bell-BAR" When any combination of “White 7” is prepared, “Replay-Replay-Watermelon / Replay / Plum / Cherry / Net 7 / White 7”, “Replay-Plum-Replay-Replay-Watermelon / Replay / Plum / Chi Lee / Net 7 / White 7 ”,“ Plum-Replay-Replay-Replay-Watermelon / Replay / Plum / Cherry / Net 7 / White 7 ”,“ Plum-Plum-Replay-Replay-Watermelon / Replay / Plum / Cherry / The combination of “net 7 / white 7” is aligned at the lower stage, that is, the invalid line LM2.

また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてオレンジ、チェリー、スイカ、黒7、網7、白7の1つは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   Further, in the left reel 2L, the bell is arranged within 5 frames, in the middle reel, orange and BAR are arranged within 5 frames, and in the right reel 2R, orange, cherry, watermelon, black 7, net 7 , One of white 7 is arranged within 5 frames. For this reason, it can be said that, in principle, when the lower stage replay is won in an internal lottery to be described later, it can be said that the prize can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

転落リプレイは、入賞ラインLNに「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。   The tumble replay is awarded when the combination of “bell-replay-bell” is arranged on the winning line LN.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのベルは、リプレイの1つ下の位置に配置されているので「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。   Referring now to FIG. 3, the bell of the left reel 2L is located one position above the replay or plum, and the bell of the right reel 2R is located one position below the replay. So, when the combination of “bell-replay-bell” is complete, the combination of “replay-replay-replay”, “replay-replay-plum”, “plum-replay-replay”, “plum-replay-plum” goes up to the right. That is, they are aligned with the invalid line LM4.

また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   In the left reel 2L, the bell is arranged within 5 frames, in the middle reel, the replay is arranged within 5 frames, and in the right reel 2R, the bell is arranged within 5 frames. For this reason, it can be said that, in principle, when a fall replay is won in an internal lottery to be described later, it can be said that a prize can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

図10に示すように、RT0において転落リプレイに入賞した後は、RT1に制御される。   As shown in FIG. 10, after winning the fall replay at RT0, it is controlled to RT1.

昇格リプレイ1は、入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール2Lにおいてリプレイ、プラムの1つは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ1については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   The promotion replay 1 is awarded when a combination of “replay-replay-bell” and “plum-replay-bell” is arranged on the winning line LN. In the left reel 2L, one of the replays and plums is arranged within 5 frames, in the middle reel 2C, the replay is arranged within 5 frames, and in the right reel 2R, the bell is arranged within 5 frames. ing. Therefore, it can be said that, as a general rule, the promotion replay 1 can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R if it is won.

昇格リプレイ2は、入賞ラインLNに「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−BAR−リプレイ」、「ベル−BAR−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。   Promotion Replay 2 is when any combination of “Bell-Orange-Replay”, “Bell-Orange-Plum”, “Bell-BAR-Replay”, and “Bell-BAR-Plum” is arranged on the winning line LN. Winning a prize.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、中リール2Cのオレンジ、BARは、リプレイの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイ、プラムは、ベルの1つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−BAR−リプレイ」、「ベル−BAR−プラム」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインLM2に揃うこととなる。   Here, referring to FIG. 3, the bell of the left reel 2L is arranged at a position one above the replay or plum, and the orange and BAR of the middle reel 2C are arranged at a position one above the replay. Since the replay and plum of the right reel 2R are arranged one position above the bell, “bell-orange-replay”, “bell-orange-plum”, “bell-BAR-replay”, “ When the combination of “bell-BAR-plum” is arranged, the combination of “replay-replay-bell” and “plum-replay-bell” is arranged in the lower stage, that is, the invalid line LM2.

また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてリプレイ、プラムは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ2に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   In the left reel 2L, the bell is arranged within 5 frames, in the middle reel, orange and BAR are arranged within 5 frames, and in the right reel 2R, replay and plum are arranged within 5 frames. ing. For this reason, it can be said that, in principle, when the promotion replay 2 is won in an internal lottery to be described later, it can be said that, as a rule, it can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

図10に示すように、RT1において昇格リプレイ(昇格リプレイ1または昇格リプレイ2)に入賞した後は、RT0に制御される。後述するように、昇格リプレイは、RT2、RT3における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、RT2、RT3における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点でRT4またはRT5に制御される。このため、RT2、RT3においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、RT2、RT3からRT0に制御されないように構成されており、RT1であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該RT1からのみRT0に制御されるように構成されている。   As shown in FIG. 10, after winning a promotion replay (promotion replay 1 or promotion replay 2) in RT1, it is controlled to RT0. As will be described later, the promotion replay is set so as not to be won by itself in the internal lottery in RT2 and RT3. Further, when the special combination and the promotion replay are won at the same time in the internal lottery in RT2 and RT3, RT4 or RT5 is controlled at that time. For this reason, RT2 and RT3 do not win a promotion replay. As a result, it is configured not to be controlled from RT2 and RT3 to RT0, and it is configured to receive a promotion replay prize only when RT1 and to be controlled to RT0 only from RT1.

特殊リプレイは、入賞ラインLNに「ベル−リプレイ−リプレイ」、「ベル−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてリプレイ、プラムの1つは、5コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   The special replay is awarded when a combination of “bell-replay-replay” and “bell-replay-plum” is arranged on the winning line LN. In the left reel 2L, the bell is arranged within 5 frames, in the middle reel 2C, the replay is arranged within 5 frames, and in the right reel 2R, one of the replays and plums is arranged within 5 frames. ing. Therefore, as a general rule, special replays can be said to be a role that can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R if they are elected.

図10に示すように、RT0において特殊リプレイに入賞した後は、RT2に制御される。後述するように、特殊リプレイは、RT1、RT3における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、RT1、RT3における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点でRT4またはRT5に制御される。このため、RT1、RT3においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、RT1、RT3からRT2に制御されないように構成されており、RT0であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該RT0からのみRT2に制御されるように構成されている。   As shown in FIG. 10, after winning a special replay at RT0, control is performed at RT2. As will be described later, the special replay is set not to win by itself in the internal lottery at RT1 and RT3. Further, when the special combination and special replay are won at the same time in the internal lottery at RT1 and RT3, RT4 or RT5 is controlled at that time. For this reason, the special replay is not won at RT1 and RT3. As a result, it is configured not to be controlled from RT1 and RT3 to RT2, and special replay is awarded only when RT0, and is configured to be controlled by RT2 only from RT0.

次に、図9を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図9に示すように、「リプレイ−オレンジ−ベル」、「リプレイ−BAR−ベル」、「プラム−オレンジ−ベル」、「プラム−BAR−ベル」、「リプレイ−ベル−オレンジ」、「リプレイ−ベル−BAR」、「プラム−ベル−オレンジ」、「プラム−ベル−BAR」、「黒7−オレンジ−オレンジ」、「黒7−オレンジ−BAR」、「黒7−BAR−オレンジ」、「黒7−BAR−BAR」、「白7−オレンジ−オレンジ」、「白7−オレンジ−BAR」、「白7−BAR−オレンジ」、「白7−BAR−BAR」、「スイカ−オレンジ−オレンジ」、「スイカ−オレンジ−BAR」、「スイカ−BAR−オレンジ」、「スイカ−BAR−BAR」からなる20種類の組み合わせである。本実施例では、後述する左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインLNに揃う。   Next, the transition outcome will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 9, the transition items are “Replay-Orange-Bell”, “Replay-BAR-Bell”, “Plum-Orange-Bell”, “Plum-BAR-Bell”, “Replay-Bell-Orange”. ”,“ Replay-Bell-BAR ”,“ Plum-Bell-Orange ”,“ Plum-Bell-BAR ”,“ Black 7-Orange-Orange ”,“ Black 7-Orange-BAR ”,“ Black 7-BAR- ” "Orange", "Black 7-BAR-BAR", "White 7-Orange-Orange", "White 7-Orange-BAR", "White 7-BAR-Orange", "White 7-BAR-BAR", "Watermelon -Orange-orange "," Watermelon-orange-BAR "," Watermelon-BAR-orange "," Watermelon-BAR-BAR ". In this embodiment, left bells 1 to 4, middle bells 1 to 4 and right bells 1 to 4 which will be described later are elected, and the upper bells which are elected as the first stop other than the reels which become the winning conditions for the middle bells are elected. When the game is missed, the above-mentioned transition outcome is aligned with the winning line LN.

図10に示すように、RT0、RT2、RT3において移行出目が入賞ラインLNに揃った後は、RT1に制御される。尚、RT1において移行出目が入賞ラインLNに揃った場合には、RT1が維持されることとなる。   As shown in FIG. 10, after RT0, RT2, and RT3, the transition outcomes are aligned with the winning line LN, control is performed to RT1. Note that RT1 is maintained when the transition outcomes are aligned with the winning line LN at RT1.

次に、図12〜図16を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施例では、遊技状態が、RT0〜3であるか、RT4であるか、RT5であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態がRT0〜3であれば、RT0〜3の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図12〜図16においては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。   Next, with reference to FIGS. 12-16, the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for each gaming state will be described. In the present embodiment, the role to be subject to the internal lottery and its winning are determined depending on whether the gaming state is RT0-3, RT4, RT5, BB (RB), or RB. Probability is different. Furthermore, if the gaming state is RT0-3, at least one of the re-game player who is the target of the internal lottery and its winning probability differs depending on the type of RT0-3. As will be described later as a lottery target combination, a plurality of winning combinations can be read out simultaneously and can be won in duplicate. In FIGS. 12 to 16, “+” is written between winning combinations to indicate that they are simultaneously read out as a lottery target combination in the internal lottery.

図12〜図16においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。   In FIGS. 12 to 16, the lottery target combination is shown in the vertical column, and the gaming state is shown in the horizontal column. In the column where the gaming state intersects with the lottery target, a circle indicates that the lottery target is read out in the gaming state, and a cross indicates the lottery target when in the gaming state. This indicates that the combination is not read out.

また、○印の下に示す数値は、所定の設定値(例えば設定値1)の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「300」が設定されている抽選対象役の当選確率は、300/65536となる。   Further, the numerical value shown below the circle indicates the number of determination values of a predetermined set value (for example, set value 1). An internal lottery is performed using the number of determination values. The denominator of the number of determination values is set to “65536” corresponding to a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535). For this reason, for example, the winning probability of the lottery subject for which “300” is set as the number of determination values is 300/65536.

また、図12及び図13は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組み合わせを示し、図14は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組み合わせを示し、図15は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される再遊技役の組み合わせを示している。また、図16は、図12〜15に示す同時当選役を構成する役の組み合わせを示している。   12 and 13 show combinations of special combinations that are read as lottery targets for each gaming state, FIG. 14 shows combinations of small roles that are read as lottery targets for each gaming state, and FIG. The combination of the re-games read out as the lottery target game for each game state is shown. FIG. 16 shows combinations of the combinations constituting the simultaneous winning combinations shown in FIGS.

RT0であるときには、BB1、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB2、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB2、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱チェリー、強チェリー、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR14、リプレイGR15が内部抽選の対象役となる。   When it is RT0, BB1, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promotion replay, BB1 + special replay, BB2, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + normal replay, BB2 + fall replay, BB2 + Promotion Replay, BB2 + Special Replay, BB3, BB3 + Weak Cherry, BB3 + Strong Cherry, BB3 + Normal Replay, BB3 + Tumble Replay, BB3 + Promotion Replay, BB3 + Special Replay, BB4, BB4 + Special Replay, RB1, RB1 + Weak Cherry, RB2 + Strong Cherry, B2 , RB2 + weak cherry, RB2 + strong cherry, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2 , Right 3, right bell 4, weak cherry, intense cherry, replay GR11, replay GR12, replay GR13, replay GR14, becomes replay GR15 is the subject role of internal lottery.

RT1であるときには、BB1、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB2、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB2、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイ、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6が内部抽選の対象役となる。   When RT1, BB1, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promotion replay, BB1 + special replay, BB2, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + normal replay, BB2 + fall replay, BB2 + Promotion Replay, BB2 + Special Replay, BB3, BB3 + Weak Cherry, BB3 + Strong Cherry, BB3 + Normal Replay, BB3 + Tumble Replay, BB3 + Promotion Replay, BB3 + Special Replay, BB4, BB4 + Special Replay, RB1, RB1 + Weak Cherry, RB2 + Strong Cherry, B2 , RB2 + weak cherry, RB2 + strong cherry, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2 , Right 3, right bell 4, weak cherry, intense cherry, usually replay, replay GR1, replay GR2, replay GR3, replay GR4, replay GR5, becomes replay GR6 is the subject role of internal lottery.

RT2であるときには、BB1、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB2、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。   When RT2, BB1, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promotion replay, BB1 + special replay, BB2, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + normal replay, BB2 + fall replay, BB2 + Promotion Replay, BB2 + Special Replay, BB3 + Weak Cherry, BB3 + Strong Cherry, BB3 + Normal Replay, BB3 + Tumble Replay, BB3 + Promotion Replay, BB3 + Special Replay, BB4, BB4 + 1 Single Role, BB4 + Special Replay, RB1, RB1 + Weak Cherry, RB1 + Strong Cherry , Left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4, weak cherry, strong cherry Normal replay within The target role of the lottery.

RT3であるときには、BB1、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB2、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB2、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。   When it is RT3, BB1, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promotion replay, BB1 + special replay, BB2, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + normal replay, BB2 + fall replay, BB2 + Promotion Replay, BB2 + Special Replay, BB3, BB3 + Weak Cherry, BB3 + Strong Cherry, BB3 + Normal Replay, BB3 + Tumble Replay, BB3 + Promotion Replay, BB3 + Special Replay, BB4, BB4 + Special Replay, RB1, RB1 + Weak Cherry, RB2 + Strong Cherry, B2 , RB2 + weak cherry, RB2 + strong cherry, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2 , Right 3, right bell 4, weak cherry, intense cherry, is usually replay the target role of internal lottery.

RT4、RT5であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。   When it is RT4, RT5, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right Bell 3, right bell 4, weak cherry, strong cherry, normal replay, lower replay, fall replay, promotion replay, and special replay are targeted for internal lottery.

BB(RB)であるときには、弱チェリー、右上がりベルが内部抽選の対象役となり、RBであるときには、右上がりベルが内部抽選の対象役となる。   When it is BB (RB), the weak cherry and the right-up bell are subject to the internal lottery, and when it is RB, the right-up bell is the subject of the internal lottery.

尚、図16に示すように、弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー+1枚役である。弱チェリー当選時、強チェリー当選は、ともに「BAR」の引込範囲内となるタイミングで左、中リールの停止操作が行われた場合に、「BAR−BAR−ANY」の組み合わせを導出可能に制御されることとなるが、弱チェリー当選時は、「BAR」の引込範囲内となるタイミングで左、中、右リールの停止操作が行われた場合に、「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃わないように制御されるのに対して、強チェリー当選時は、「BAR」の引込範囲となるタイミングで左、中、右リールの停止操作が行われた場合に、「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃うように制御される。   As shown in FIG. 16, the weak cherry is the lower cherry alone, and the strong cherry is the lower cherry plus one. At the time of weak cherry winning, the strong cherry winning is controlled so that the combination of “BAR-BAR-ANY” can be derived when the left and middle reels are stopped at the timing when both are within the “BAR” pull-in range. However, when winning a weak cherry, if the left, middle, and right reels are stopped at a timing that is within the “BAR” pull-in range, the “BAR-BAR-BAR” combination is While it is controlled so that it does not align, when a strong cherry is won, if the operation of stopping the left, middle, and right reels is performed at the timing of the “BAR” pull-in range, “BAR-BAR-BAR” Are controlled so that the combinations of

このため、左、中、右リールにそれぞれ「BAR」を狙って停止操作を行った場合において、左リール2Lの下段にチェリーが停止した際に、中段に「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃うか否かにより強チェリーであるか弱チェリーであるか、を認識できる。   For this reason, when a stop operation is performed aiming at “BAR” on each of the left, middle, and right reels, when the cherry stops on the lower stage of the left reel 2L, the combination of “BAR-BAR-BAR” is displayed on the middle stage. Whether it is a strong cherry or a weak cherry can be recognized depending on whether they are aligned.

以下では、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中断に「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃う停止態様を強チェリー目と呼び、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中断に「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃わない停止態様を弱チェリー目と呼ぶ。   In the following, the stop mode in which “cherry” stops at the lower stage of the left reel and the combination of “BAR-BAR-BAR” is arranged in the interruption is called strong cherry eyes, and “cherry” stops at the lower stage of the left reel. In addition, a stop mode in which the combination of “BAR-BAR-BAR” is not complete is called weak cherry eyes.

尚、強チェリーの当選時であっても、左リールのみ「BAR」が引込範囲となるタイミングで停止操作がされ、右リールにおいて「BAR」が引込範囲となるタイミングで停止操作がなされなければ、弱チェリー当選時と同様の出目、すなわち弱チェリー出目が導出されることとなる。   Even when a strong cherry is won, only the left reel is stopped at the timing when “BAR” is in the pull-in range, and the right reel is not stopped at timing when “BAR” is in the pull-in range. The same outcome as when the weak cherry is won, that is, the weak cherry outcome is derived.

また、本実施例では、弱チェリー、強チェリーともに特別役と同時当選し得るとともに、弱チェリーが単独で当選する確率及び弱チェリーが特別役と同時に当選する確率の合算値に占める後者の確率よりも、強チェリーが単独で当選する確率及び強チェリーが特別役と同時に当選する確率の合算値に占める後者の確率の方が高く定められているので、弱チェリー目が停止したときよりも強チェリー目が停止したときの方が、特別役の当選が期待できるようになっている。   In addition, in this embodiment, both the weak cherry and the strong cherry can be won simultaneously with the special role, and the probability of the weak cherry winning alone and the probability of the latter occupying the combined value of the probability that the weak cherry wins simultaneously with the special role is determined. However, since the probability of the strong cherry winning alone and the probability of the latter occupying the combined value of the probability of strong cherry winning simultaneously with the special role is set higher, the strong cherry is stronger than when the weak cherry eyes stop When your eyes stop, you can expect to win a special role.

ベルとは、中段ベル+右下がりベルである。左ベル1とは、右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8であり、左ベル2とは、右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7であり、左ベル3とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3であり、左ベル4とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4である。左ベル1〜4を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル1とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル5であり、中ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル6であり、中ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル7であり、中ベル4とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル8である。中ベル1〜4を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル1とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル5であり、右ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル7であり、右ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル6であり、右ベル4とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル8である。右ベル1〜4を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4を単に押し順ベルとも呼ぶ。   The bell is a middle bell + a downward-sloping bell. Left bell 1 is right falling bell 5 + upper bell 5 + upper bell 8, left bell 2 is right falling bell + upper bell 6 + upper bell 7, and left bell 3 is right falling bell + upper bell 2 + upper bell 3, left bell 4 is right falling bell + upper bell 2 + upper bell 4. The left bells 1 to 4 are also simply called left bells. The middle bell 1 is the middle bell + the upper bell 2 + the upper bell 5, the middle bell 2 is the middle bell + the upper bell 1 + the upper bell 6, and the middle bell 3 is the middle bell + the upper bell 4 + the upper bell. 7 and the middle bell 4 is the middle bell + the upper bell 3 + the upper bell 8. The middle bells 1 to 4 are also simply called middle bells. The right bell 1 is the middle bell + the upper bell 3 + the upper bell 5, the right bell 2 is the middle bell + the upper bell 1 + the upper bell 7, and the right bell 3 is the middle bell + the upper bell 4 + the upper bell. 6 and the right bell 4 is the middle bell + the upper bell 2 + the upper bell 8. The right bells 1 to 4 are also simply called right bells. The left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4 are also simply referred to as push order bells.

昇格リプレイとは、昇格リプレイ1+昇格リプレイ2である。   The promotion replay is promotion replay 1 + promotion replay 2.

リプレイGR1とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR2とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR3とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイであり、リプレイGR4とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイであり、リプレイGR5とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR6とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイである。   Replay GR1 is normal replay + promotion replay 1, replay GR2 is normal replay + promotion replay 1 + promotion replay 2, replay GR3 is normal replay + promotion replay 1 + lower replay, and replay GR4. Is normal replay + promotion replay 1 + promotion replay 2 + lower replay, replay GR5 is normal replay + promotion replay 2, and replay GR6 is normal replay + promotion replay 2 + lower replay.

リプレイGR11とは、転落リプレイ+特殊リプレイであり、リプレイGR12とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR13とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR14とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR15とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+昇格リプレイ1である。   Replay GR11 is tumble replay + special replay, replay GR12 is tumble replay + special replay + normal replay, replay GR13 is tumble replay + special replay + lower replay, and replay GR14 is Tumble replay + special replay + normal replay + lower replay. Replay GR15 is tumble replay + special replay + promotion replay 1.

また、RT0〜3などにおいて、BB1〜BB4、RB1、RB2のいずれかと同時当選し得る弱チェリー、強チェリー、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイの判定値数は、RT4、RT5においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイに加算されているため、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。   In RT0-3, the number of judgment values of weak cherry, strong cherry, normal replay, fall replay, and promoted replay that can be won simultaneously with any of BB1-BB4, RB1, RB2, Since it is added to weak cherries, strong cherries, normal replays, tumble replays, and promoted replays that are read separately from the bonus, the winning probability for each of the weak cherries, strong cherries, normal replays, tumble replays, and promoted replays is constant. Is assured.

このように、遊技状態がRT0〜3であるか、RT4、5であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、BB(RB)やRBでは、小役の当選確率がRT0〜5よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。   In this way, the target role of the internal lottery varies depending on whether the gaming state is RT0-3, RT4, 5, BB (RB), or RB, and BB (RB) or RB Then, the internal lottery is performed using the lottery table in which the winning combination probability of the small role is set higher than RT0-5.

また、遊技状態がRT4、5である場合には、RT4であるか、RT5であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、RT4であるか、RT5であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。   If the gaming state is RT4 or 5, the internal lottery role does not change depending on whether it is RT4 or RT5, but the target game depends on whether it is RT4 or RT5. An internal lottery is performed using lottery tables with different winning probabilities for gamers.

また、遊技状態がRT0〜3である場合には、RT0〜3のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、RT0〜3のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。   Also, when the gaming state is RT0-3, depending on whether it is RT0-3, the re-game player to be subject to the internal lottery differs, and depending on whether it is RT0-3, the target An internal lottery is performed using a lottery table with different re-game players and their winning probabilities.

本実施例では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図17に示すように、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図17は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。   In this embodiment, when a plurality of types of re-game players are won at the same time, as shown in FIG. 17, a re-game player determined according to the type of the re-game players won at the same time and the stop operation order is won. Control is performed so that the line is stopped within a maximum of 4 frames on the line. FIG. 17 is a diagram for explaining reel control when a plurality of replays are simultaneously won.

リプレイGR1(通常リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the replay GR1 (normal replay + promotion replay 1) is won and the stop operation is performed in the order of middle left and right, the combination of the promotion replay 1 among the selected replay players is aligned with the winning line LN and stopped. When the control is performed and the stop operation is performed in an order other than the left middle right, the control is performed so that the combination of the normal replays is aligned with the winning line LN and stopped.

リプレイGR2(通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When replay GR2 (normal replay + promotion replay 1 + promotion replay 2) is won and the stop operation is performed in the order of left and right, the combination of promotion replay 1 among the selected replay players is aligned with the winning line LN Control to stop is performed, and when stop operation is performed in an order other than left and right middle, control is performed to align the combination of normal replays to the winning line LN and stop.

リプレイGR3(通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイ)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If Replay GR3 (Normal Replay + Promotion Replay 1 + Lower Replay) is won and the stop operation is performed in the middle left or right order, the combination of Promotion Replay 1 among the selected replay players will be aligned to the winning line LN and stopped. When the stop operation is performed in an order other than middle left and right, control is performed so that the combination of normal replays is aligned with the winning line LN and stopped.

リプレイGR4(通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If Replay GR4 (Normal Replay + Promotion Replay 1 + Promotion Replay 2 + Lower Replay) is won and a stop operation is performed in the middle right / left order, the combination of Promotion Replay 1 among the selected replaying players is placed on the winning line LN When the stop operation is performed in an order other than middle right and left, the control is performed so that the combination of the normal replays is aligned with the winning line LN and stopped.

リプレイGR5(通常リプレイ+昇格リプレイ2)が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When replay GR5 (normal replay + promotion replay 2) is won and stop operation is performed in the order of the middle left and right, the combination of the promotion replay 2 among the selected replay players is stopped in line with the winning line LN When the stop operation is performed in an order other than the middle right and left, control is performed so that the combination of normal replays is aligned with the winning line LN and stopped.

リプレイGR6(通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイ)が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When Replay GR6 (Normal Replay + Promotion Replay 2 + Lower Replay) is won and the stop operation is performed in the order of middle right and left, the combination of Promotion Replay 2 of the selected replaying players is aligned with the winning line LN Control to stop is performed, and when stop operations are performed in an order other than right center left, control is performed to align the normal replay combination with the winning line LN and stop.

図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。   As shown in FIG. 3, the symbols constituting the promotion replay 1, the promotion replay 2, and the normal replay are arranged at intervals of 5 frames or less on all of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. The reel control is performed so that the promotion replay 1, the promotion replay 2 or the normal replay always wins regardless of the stop operation timing of the stop switches 8L to 8R according to the operation order.

このように、リプレイGR1〜6とで、昇格リプレイ1、2に入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。   In this way, different operation modes are set as the operation modes for allowing the replays GR1 to 6 to win the promoted replays 1 and 2.

このため、リプレイGR1〜6が内部抽選の対象となるRT1において、リプレイGR1〜6のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、RT0に移行することとなる。   For this reason, if one of the replays GR1 to 6 is won in RT1 where the replays GR1 to 6 are subject to internal lottery, the promotion replay will be won with a probability of 1/6, and the transition to RT0 Become.

リプレイGR11(転落リプレイ+特殊リプレイ)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the replay GR11 (falling replay + special replay) is won and the stop operation is performed in the order of left, middle and right, the control of stopping the combination of the special replays in the winning replay combination in the winning line LN. If the stop operation is performed in an order other than the left middle right, control is performed to stop the combination of the fall replays aligned with the winning line LN.

リプレイGR12(転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When replay GR12 (falling replay + special replay + normal replay) is won and the stop operation is performed in the order of left and right, the combination of special replays among the selected replay players is stopped in line with the winning line LN. When the control is performed and the stop operation is performed in an order other than right and left, the control is performed to stop the combination of the fall replays on the winning line LN.

リプレイGR13(転落リプレイ+特殊リプレイ+下段リプレイ)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When replay GR13 (falling replay + special replay + lower replay) is won and a stop operation is performed in the middle / left / right order, the combination of special replays among the selected replay players is aligned with the winning line LN and stopped. When the control is performed and the stop operation is performed in an order other than the middle left and right, the control is performed so that the combination of falling replays is aligned with the winning line LN and stopped.

リプレイGR14(転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If Replay GR14 (Tumble Replay + Special Replay + Normal Replay + Lower Replay) is won and the stop operation is made in the middle right / left order, the combination of special replays among the selected replay players is aligned to the winning line LN If the stop operation is performed in an order other than middle right and left, the combination of falling replays is aligned with the winning line LN and stopped.

リプレイGR15(転落リプレイ+特殊リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、右押し、すなわち右リール2Rを第1停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押し、すなわち左リール2Lを第1停止させる操作態様または中押し、すなわち中リール2Cを第1停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When replay GR15 (falling replay + special replay + promotion replay 1) is won and pressed right, that is, when the stop operation is performed in an operation mode in which the right reel 2R is first stopped, the special replay among the selected replay players When the stop operation is performed in the operation mode in which the combination of the above is aligned with the pay line LN and left-pressed, that is, in the operation mode in which the left reel 2L is first stopped or in the middle mode, that is, in the operation mode in which the middle reel 2C is first stopped. In this case, a control is performed to stop the combination of falling replays in line with the winning line LN.

図3に示すように、特殊リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。   As shown in FIG. 3, since the symbols constituting the special replay and the fall replay are arranged at intervals of 5 frames or less in all of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R, Regardless of the stop operation timing of the stop switches 8L to 8R, the reel control is performed so that the special replay or the fall replay is always won.

このように、リプレイGR11〜15とで、特殊リプレイに入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。   In this way, different operation modes are set as the operation modes in order to win special replays and avoid falling replays with the replays GR11 to 15.

このため、リプレイGR11〜15が内部抽選の対象となるRT0において、リプレイGR11〜15のいずれかが当選していれば1/5の確率で特殊リプレイが入賞してRT2に移行することとなる一方で、4/5の確率で転落リプレイが入賞してRT1に移行することとなる。   For this reason, if one of the replays GR11 to 15 is elected at RT0 where the replays GR11 to 15 are the targets of the internal lottery, the special replay wins with a probability of 1/5 and shifts to RT2. Then, the fall replay wins with a probability of 4/5 and shifts to RT1.

次に、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図18に示すように、同時当選した小役の種類及び停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図18は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。   Next, when a plurality of types of small combinations are won simultaneously, as shown in FIG. 18, a maximum of 4 small combinations determined according to the types of small combinations that are simultaneously selected and the order of stop operations are displayed on the winning line. Control is performed so as to stop evenly within the frame drawing range. FIG. 18 is a diagram for explaining reel control when a plurality of small combinations are won simultaneously.

左ベル1(右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル6、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If left bell 1 (lower right bell + upper bell 6 + upper bell 7) wins and the stop operation is performed by pressing to the left, the combination of right down bells of the selected small roles is aligned with the winning line LN and stopped. When the stop operation is performed by middle pressing or right pressing, control is performed so that any combination of the upper bell 6, the upper bell 7, or the transition outcome is aligned with the winning line LN.

左ベル2(右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル5、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If left bell 2 (lower right bell + upper bell 5 + upper bell 8) is elected and stopped by left-pressing, the combination of right-down bells in the selected small role is aligned with the winning line LN and stopped. When a stop operation is performed by middle pressing or right pressing, control is performed so that any combination of the upper bell 5, the upper bell 6 or the transitional outcome is aligned with the winning line LN.

左ベル3(右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル3または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If left bell 3 (lower right bell + upper bell 2 + upper bell 3) is elected and the stop operation is performed by pressing the left button, the right falling bell combination of the selected small roles is aligned with the winning line LN and stopped. When the stop operation is performed by middle pressing or right pressing, control is performed such that any combination of the upper bell 2, the upper bell 3, or the transition outcome is aligned with the winning line LN.

左ベル4(右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル4または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If left bell 4 (lower right bell + upper bell 2 + upper bell 4) is elected and the stop operation is performed by pressing the left button, the combination of the right falling bells of the selected small roles is aligned with the winning line LN and stopped. When the stop operation is performed by middle pressing or right pressing, control is performed so that any combination of the upper bell 2, the upper bell 4, or the transitional outcome is aligned with the winning line LN.

図3に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、左ベル1〜4が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル1〜4が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。   As shown in FIG. 3, the configuration symbol of the right-down bell is arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the left bells 1 to 4 are elected, a stop operation is performed by pushing left. In this case, regardless of the timing of the stop operation, control is always performed so that the right lowering bell is aligned with the winning line LN, while the symbols constituting the upper bells 1 to 8 are at intervals of 5 frames or more on all reels. Even if the left bells 1 to 4 are elected because there are places that are arranged, if the stop operation is performed by pressing the middle or right, it becomes the drawing range of the constituent symbols of the elected upper bells 1 to 8 If the stop operation is not performed at an appropriate timing, the winning upper bell cannot be aligned with the winning line LN, and in this case, the control is performed so that the transition outcome is aligned with the winning line LN.

中ベル1(中段ベル+上段ベル2+上段ベル5)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル5または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When middle bell 1 (middle bell + upper bell 2 + upper bell 5) is elected and the stop operation is performed by pressing the middle bell, the control of stopping the combination of the middle bells of the elected small roles with the winning line LN is stopped. If a stop operation is performed by left-pressing or right-pressing, control is performed so that any combination of the upper bell 2, the upper bell 5, or the transition outcome is aligned with the winning line LN.

中ベル2(中段ベル+上段ベル1+上段ベル6)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When middle bell 2 (middle bell + upper bell 1 + upper bell 6) is elected and the stop operation is performed by pressing the middle bell, the control of stopping the combination of the middle bells of the elected small roles on the winning line LN is performed. If the stop operation is performed by pressing left or right, control is performed so that any combination of the upper bell 1, the upper bell 6, or the transition outcome is aligned with the winning line LN.

中ベル3(中段ベル+上段ベル4+上段ベル7)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル4、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When middle bell 3 (middle bell + upper bell 4 + upper bell 7) is elected and the stop operation is performed by pressing the middle bell, the control of stopping the combination of the middle bells of the elected small roles on the winning line LN is stopped. If a stop operation is performed by left-pressing or right-pressing, control is performed so that any combination of the upper bell 4, the upper bell 7, or the transition outcome is aligned with the winning line LN.

中ベル4(中段ベル+上段ベル3+上段ベル8)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル3、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When middle bell 4 (middle bell + upper bell 3 + upper bell 8) is elected and the stop operation is performed by pressing the middle bell, the control of stopping the combination of the middle bells of the elected small roles on the winning line LN is stopped. If a stop operation is performed by left-pressing or right-pressing, control is performed so that any combination of the upper bell 3, the upper bell 8, or the transition outcome is aligned with the winning line LN and stopped.

図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、中ベル1〜4が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。   As shown in FIG. 3, the configuration symbols of the middle bell are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the middle bell 1 to 4 is elected, when the stop operation is performed by middle push Regardless of the timing of the stop operation, control is always performed so that the middle bell is aligned with the winning line LN, while the symbols constituting the upper bells 1 to 8 are arranged at intervals of 5 frames or more on all reels. Even if the middle bells 1 to 4 are elected, if the stop operation is performed by pressing left or right, an appropriate range that will be drawn in the constituent symbols of the elected upper bells 1 to 8 will be used. If the stop operation is not performed at the timing, the selected upper bell cannot be aligned with the winning line LN, and in this case, control is performed so that the shift outcome is aligned with the winning line LN.

右ベル1(中段ベル+上段ベル3+上段ベル5)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル3、上段ベル5または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When right bell 1 (middle bell + upper bell 3 + upper bell 5) is elected and the stop operation is performed by pressing right, the combination of middle bells of the selected small roles is stopped in alignment with the winning line LN. When a stop operation is performed by left-pressing or middle-pressing, control is performed so that any combination of the upper bell 3, the upper bell 5, or the transition outcome is aligned with the winning line LN and stopped.

右ベル2(中段ベル+上段ベル1+上段ベル7)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When right bell 2 (middle bell + upper bell 1 + upper bell 7) is elected and the stop operation is performed by pressing right, the combination of middle bells among the selected small roles is stopped in line with the winning line LN. When a stop operation is performed by left-pressing or middle-pressing, control is performed so that any combination of the upper bell 1, the upper bell 7, or the transition outcome is aligned with the winning line LN.

右ベル3(中段ベル+上段ベル4+上段ベル6)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル4、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When right bell 3 (middle bell + upper bell 4 + upper bell 6) is elected and a stop operation is performed by pressing right, the combination of middle bells among the selected small roles is stopped in alignment with winning line LN. When a stop operation is performed by left-pressing or middle-pressing, control is performed so that any combination of the upper bell 4, the upper bell 6, or the transitional outcome is aligned with the winning line LN.

右ベル4(中段ベル+上段ベル2+上段ベル8)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When right bell 4 (middle bell + upper bell 2 + upper bell 8) is elected and the stop operation is performed by pressing right, the combination of middle bells of the selected small roles is stopped in alignment with winning line LN. When a stop operation is performed by left-pressing or middle-pressing, control is performed so that any combination of the upper bell 2, the upper bell 8, or the transition outcome is aligned with the winning line LN.

図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、右ベル1〜4が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。   As shown in FIG. 3, the configuration symbols of the middle bell are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the right bell 1 to 4 is elected, when the stop operation is performed by pushing right However, regardless of the timing of the stop operation, control is always performed so that the middle bell is aligned with the winning line LN, while the symbols constituting the upper bells 1 to 8 are arranged at intervals of 5 frames or more on all reels. Therefore, even if the right bells 1 to 4 are elected, if the stop operation is performed by left-pressing or middle-pressing, an appropriate drawing range of the constituent symbols of the elected upper bells 1 to 8 is appropriate. If the stop operation is not performed at the timing, the selected upper bell cannot be aligned with the winning line LN, and in this case, control is performed so that the shift outcome is aligned with the winning line LN.

このように本実施例では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、1/4で上段ベルが揃うが、3/4で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。   Thus, in this embodiment, when any of the left bell, middle bell, right bell, that is, the push order bell is won, by performing a stop operation in a specific operation mode according to the type of winning combination, While the right-down bell or middle bell always wins, if the stop operation is performed in an operation mode other than the specific operation mode according to the type of winning combination, the upper bell is aligned at 1/4, but at 3/4 In some cases, the upper bells are not aligned and the transition outcomes are aligned.

このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、1/3の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、2/3の割合ではさらに1/4でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。   For this reason, at the time of winning the push order bell, the expected value of the number of medals to be paid out can be changed depending on whether or not it is operated in a specific operation mode according to the type of winning combination. In other words, even if one of the push order bells is won, it is impossible to intentionally select a specific operation mode unless the type is known. Although a medal can be surely obtained by winning a prize, the upper bell can be won only by 1/4 at a ratio of 2/3, and a medal cannot be surely obtained.

また、特に図示しないが、ベル(中段ベル+右下がりベル)が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。   Although not particularly shown, when a bell (middle bell + lower right bell) is won, a combination of “bell-bell-bell” is arranged on the winning line LN regardless of the stop order of the reels and the operation timing. To be controlled.

本実施例では、図10及び図11に示すように、RT0〜5、RB、BB(RB)のいずれかに制御される。   In this embodiment, as shown in FIG. 10 and FIG. 11, the control is performed to any one of RT 0 to 5, RB, and BB (RB).

RT0は、RT1において昇格リプレイが入賞したとき(リプレイGR1〜6のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき)、RT1、RT2が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。そして、RT0は、RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりRT1に移行するか、特殊リプレイの入賞によりRT2に移行するか、特別役が当選してRT4またはRT5に移行することで終了する。   RT0 ends when RT1 and RT2 are exhausted when the number of specified games has been reached when RT1 receives a promotion replay (when one of replays GR1 to GR6 wins and a stop operation is performed in the order that promotion replay wins) When to migrate. Regardless of the number of games since the transition to RT0, RT0 transitions to RT1 by winning a fall replay or stopping the transition, or transitions to RT2 by winning a special replay, or a special role is won And it complete | finishes by transfering to RT4 or RT5.

RT0における特別役の当選確率は通常(約1/239)、再遊技役の当選確率は高確率(約1/1.4)、小役の当選確率は通常(約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。また、RT0では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうちリプレイGR11〜15のみが内部抽選の対象となる。   The winning probability of the special role at RT0 is normal (about 1/239), the winning probability of the re-playing role is high (about 1 / 1.4), and the winning probability of the small role is normal (about 1 / 3.5, however, The winning probability is about 1 / 6.1), and the payout rate of medals per game is 1 or more. In RT0, except for the case where a winning combination is made at the same time as the special combination, only the replay GRs 11 to 15 among the re-playing combinations are targeted for internal lottery.

RT1は、RT0、RT2、RT3において移行出目が停止するか、RT0において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、RT1は、昇格リプレイが入賞することでRT0に移行するか、特別役が当選してRT4またはRT5に移行することで終了する。   RT1 shifts when the transition is stopped at RT0, RT2, RT3, or when the fall replay wins at RT0. Then, RT1 ends when the promotion replay wins and shifts to RT0, or when the special role is won and shifts to RT4 or RT5.

RT1における特別役の当選確率はRT0と同じく通常(約1/239)、再遊技役の当選確率はRT0よりも低く通常(約1/7.3)、小役の当選確率はRT0と同じく通常(約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。また、RT1では、再遊技役のうち通常リプレイ、リプレイGR1〜6のみが内部抽選の対象となる。   The winning probability of the special role in RT1 is normal (about 1/239) as in RT0, the winning probability of the re-playing role is lower (normally about 1 / 7.3) than in RT0, and the winning probability of the small role is normal as in RT0 (About 1 / 3.5, but the winning probability is about 1 / 6.1), and the payout rate of medals per game is less than 1. In RT1, only normal replays and replays GR1 to GR6 among replaying players are targeted for internal lottery.

RT2は、RT0において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、RT2は、移行出目が停止してRT1に移行するか、特別役が当選してRT4またはRT5に移行することで終了する。   RT2 shifts when a special replay wins at RT0. Then, RT2 ends when the transition outcome stops and shifts to RT1, or the special combination wins and shifts to RT4 or RT5.

RT2における特別役の当選確率はRT0と同じく通常(約1/239)、再遊技役の当選確率はRT0とほとんど変わらず高確率(約1/1.4)、小役の当選確率はRT0と同じく通常(約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。また、RT2では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうち通常リプレイのみが内部抽選の対象となる。   The winning probabilities for special roles in RT2 are normal (about 1/239) like RT0, the winning probabilities for re-playing players are almost the same as RT0 (about 1 / 1.4), and the winning probabilities for small roles are RT0. Similarly, it is normal (about 1 / 3.5, but the winning probability is about 1 / 6.1), and the payout rate of medals per game is 1 or more. In RT2, only the normal replay among the re-games is subject to internal lottery, except when winning at the same time as the special combination.

RT3は、BB(RB)、RBの終了時に移行する。そして、RT3は、RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してRT1に移行するか、特別役が当選してRT4またはRT5に移行することで終了する。   RT3 shifts to the end of BB (RB) and RB. Then, regardless of the number of games since the transition to RT3, RT3 ends when the transition outcome stops and transitions to RT1, or the special combination wins and transitions to RT4 or RT5.

RT3における特別役の当選確率は通常(約1/239)、再遊技役の当選確率はRT0よりも低く通常(約1/7.3)、小役の当選確率はRT0と同じく通常(約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。また、RT3では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうち通常リプレイのみが内部抽選の対象となる。   The winning probability of the special role in RT3 is normal (about 1/239), the winning probability of the re-playing role is usually lower than RT0 (about 1 / 7.3), and the winning probability of the small role is normal (about 1) /3.5, where the winning probability is about 1 / 6.1), and the payout rate of medals per game is less than 1. In RT3, except for the case where the winning combination is won at the same time as the special combination, only the normal replay among the re-playing combinations is subject to internal lottery.

RT4は、RT0〜3において特別役のうちBB1、BB3、RB2が当選したときに移行する。そして、RT4は、RT4に移行してからのゲーム数に関わらず、RT4に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。   RT4 shifts when BB1, BB3, RB2 among the special roles are won in RT0-3. RT4 ends when the special combination that triggered the transition to RT4 wins and shifts to BB (RB) or RB, regardless of the number of games since the transition to RT4.

RT4においては、特別役が内部抽選の対象外となり、再遊技役の当選確率はRT0、RT2よりは低いが、RT1、RT3よりも高く高確率(約1/2.5)、小役の当選確率は通常(約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。また、RT4では、再遊技役のうち通常リプレイ及び下段リプレイのみが内部抽選の対象となる。   In RT4, special roles are not subject to internal lottery, and the winning probability of re-playing roles is lower than RT0 and RT2, but higher than RT1 and RT3 (about 1 / 2.5), winning of small roles The probability is normal (about 1 / 3.5, but the winning probability is about 1 / 6.1), and the payout rate of medals per game is less than 1. Further, in RT4, only the normal replay and the lower replay among the re-game players are targeted for internal lottery.

RT5は、RT0〜3において特別役のうちBB2、BB4、RB1が当選したときに移行する。そして、RT5は、RT5に移行してからのゲーム数に関わらず、RT5に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。   RT5 shifts when BB2, BB4, RB1 among special roles are won in RT0-3. RT5 ends when the special combination that triggered the transition to RT5 wins and shifts to BB (RB) or RB regardless of the number of games after transition to RT5.

RT5においては、特別役が内部抽選の対象外となり、再遊技役の当選確率はRT0、RT2よりは低いが、RT1、RT3、RT4よりも高く高確率(約1/2.0)、小役の当選確率は通常(約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。また、RT5では、再遊技役のうち通常リプレイ及び下段リプレイのみが内部抽選の対象となる。   In RT5, the special role is not subject to internal lottery, and the winning probability of the re-playing role is lower than RT0, RT2, but higher than RT1, RT3, RT4, high probability (about 1 / 2.0), small role The winning probability is normally (about 1 / 3.5, but the winning probability is about 1 / 6.1), and the medal payout rate per game is less than 1. In RT5, only the normal replay and the lower replay among the re-game players are targeted for internal lottery.

RBは、RT5、RT5においてRB1またはRB2が入賞したときに移行する。そして、RBは、6ゲーム消化するか、6回入賞することで終了する。   RB shifts when RB1 or RB2 wins at RT5, RT5. And RB is complete | finished by digesting 6 games or winning 6 times.

RBにおいては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、RT0〜5よりも高く高確率(約1/1.01)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。   In RB, the special role and replaying role are not subject to internal lottery, and the winning probability of the small role is higher than RT0-5 and high probability (about 1 / 1.01), and the medal per game is The payout rate is 1 or more.

BB(RB)は、RT4、5においてBBが入賞したときに移行する。そして、BB(RB)は、BB(RB)に移行してからのゲーム数に関わらず、BB(RB)に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。   BB (RB) shifts when BB wins at RT 4 and 5. Then, BB (RB) ends when the total number of medals paid out to BB (RB) exceeds the prescribed number, regardless of the number of games since the transition to BB (RB).

BB(RB)においては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、RT0〜5よりも高く高確率(約1/1.00)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。   In BB (RB), special roles and re-playing roles are not subject to internal lottery, and the winning probability of small roles is higher than RT0-5 and has a high probability (about 1 / 1.00) per game The medal payout rate is 1 or more.

RT4、5、RB、BB(RB)のうち、RB及びBB(RB)が1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。   Among RT4, 5, RB, and BB (RB), RB and BB (RB) have the highest medal payout rate per game and are the most advantageous gaming state.

また、RT0〜3のうちRT0、2は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、3に比較して高い点において、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。   RT0 and RT0 of RT0-3 have a higher probability of winning the re-gamer, and the payout rate of medals per game is higher than RT1 and 3, compared to RT1 and 3, the player. It can be said that this is an advantageous state.

また、本実施例におけるスロットマシンは、遊技状態がRT0〜3であるときに、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に演出状態を制御可能となっている。   Further, in the slot machine according to the present embodiment, when the gaming state is RT0 to 3, the sub-control unit 91 provides an assist time (hereinafter referred to as AT) that is a notification period in which a navigation effect that notifies the internal lottery result can be executed. The production state can be controlled.

ここで本実施例の遊技状態の移行状況について説明すると、図10に示すように、RBまたはBB(RB)が終了すると、RT3に移行する。   Here, the transition state of the gaming state of the present embodiment will be described. As shown in FIG. 10, when RB or BB (RB) ends, the process proceeds to RT3.

RT3では、移行出目が停止することで、RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じてRT4またはRT5に移行する。   In RT3, when the transition outcome is stopped, the process proceeds to RT1, and when the special combination is won, the process proceeds to RT4 or RT5 depending on the type of the selected special combination.

RT3において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、RBまたはBB(RB)の終了後に移行したRT3において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、RT1に移行することとなる。   In RT3, if any of the left bells 1-4, middle bells 1-4, right bells 1-4 is won and the small role cannot be won, the transitional outcome will stop, In RT3 which moved after the end of RB or BB (RB), when any of left bell 1-4, middle bell 1-4, right bell 1-4 is won, and a small part could not be won , Transition to RT1.

RT1では、昇格リプレイが入賞することでRT0に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じてRT4またはRT5に移行する。   In RT1, when the promotion replay wins, the process shifts to RT0, and when the special combination is won, the process shifts to RT4 or RT5 depending on the type of the selected special combination.

RT1においてリプレイGR1〜6が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、RT1では、リプレイGR1〜6が当選し、停止順に正解することでRT0へ移行することとなる。   Since the replays GR1 to 6 are elected at RT1 and the replay order is correct and the promoted replay is won, at RT1, the replays GR1 to 6 are elected and the answer is RT0 by correctly answering in the order of stoppage. Become.

RT0では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでRT1に移行し、特殊リプレイが入賞することでRT2へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じてRT4またはRT5に移行する。   At RT0, if the fall replay wins or the transitional outcome stops, it moves to RT1, if the special replay wins, it moves to RT2, and the special role is elected. Accordingly, the process proceeds to RT4 or RT5.

RT0においてリプレイGR11〜15が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、RT0において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、RT0では、リプレイGR11〜15が当選し、停止順が正解することでRT2へ移行し、リプレイGR11〜15が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にRT1へ移行することとなる。   At RT0, the replays GR11 to 15 are elected, the special replay is won when the stop order is correct, and the fall replay is won when the answer is incorrect. In addition, when one of the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, and the right bell 1 to 4 is won at RT 0 and the small role cannot be won, the transitional outcome stops. Therefore, at RT0, the replay GRs 11 to 15 are elected, and the stop order is correctly answered, the process proceeds to RT2, and the replay GRs 11 to 15 are elected and the stop order is incorrect, or the left bells 1 to 4, If any one of the bells 1 to 4 and the right bells 1 to 4 wins and the small combination cannot be won, the process proceeds to RT1.

RT2では、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じてRT4またはRT5に移行する。   In RT2, when the special combination is won, the process proceeds to RT4 or RT5 depending on the type of the special combination selected.

RT2において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、RT2では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にRT1へ移行することとなる。   In RT2, when any one of the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4 and the right bells 1 to 4 is won and the small role cannot be won, the transitional outcome stops. For this reason, in RT2, if any one of the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4 and the right bells 1 to 4 is won and the small role cannot be won, the process proceeds to RT1.

RT4、5では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでRBまたはBB(RB)に移行する。   In RT4 and 5, when the special combination that triggered the transition to the inside wins, it shifts to RB or BB (RB).

サブ制御部91は、後述のATに制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、RT1であるときにはリプレイGR1〜6であり、RT0であるときにはリプレイGR11〜15である。また、RT0〜2のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。   When controlled by the AT, which will be described later, the sub-control unit 91 performs a navigation effect by winning a navigation target combination corresponding to the gaming state. The navigation target combination corresponding to the gaming state is replay GR1 to 6 when RT1 and replay GR11 to 15 when RT0. Further, in any of RT0 to RT2, the push order bell is a common navigation target combination.

本実施例のナビ演出は、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって行われる。ナビ画像として、例えば、リプレイGR1や左ベルに当選したときには、「123」(リール2Lが第1停止、リール2Cが第2停止、リール2Rが第3停止であることを示す)や「132」(リール2Lが第1停止、リール2Cが第3停止、リール2Rが第2停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン1のモチーフに合わせたキャラクター画像とを表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右!」(リール2Lが第1停止、リール2Cが第2停止、リール2Rが第3停止であることを示す)や「左右中!」(リール2Lが第1停止、リール2Cが第3停止、リール2Rが第2停止であることを示す)といったストップスイッチの押下順序を示す音声を出力する。尚、ナビ音声は、遊技者が最初あるいは次に押下すべきストップスイッチのみが出力される。したがって、全リールの回転中であれば、例えば最初に「左!」と出力され、リール2Lを停止させると次に「中!」と出力され、リール2L及びリール2Cを停止させると次に「右!」といった音声が出力される。他のリプレイGR2〜36や押し順ベルに関しても、リプレイGRに応じたナビ画像が液晶表示器51から表示されるとともにナビ音声がスピーカ53、54から出力される。   The navigation effect of the present embodiment is performed by displaying a navigation image from the liquid crystal display 51 and outputting navigation sound from the speakers 53 and 54. For example, when the replay GR1 or the left bell is won as the navigation image, “123” (indicating that the reel 2L is the first stop, the reel 2C is the second stop, and the reel 2R is the third stop) or “132” A pressing order image indicating the pressing order of the stop switches 8L, 8C, and 8R, such as the reel 2L is the first stop, the reel 2C is the third stop, and the reel 2R is the second stop, and the motif of the slot machine 1 Character images tailored to the are displayed. Also, as the navigation voice, for example, “left middle right!” (Reel 2L indicates the first stop, reel 2C indicates the second stop, reel 2R indicates the third stop) and “left and right middle!” (Reel 2L). Indicates the first stop, the reel 2C is the third stop, and the reel 2R is the second stop). Note that the navigation voice is output only from the stop switch that the player should press first or next. Therefore, if all the reels are rotating, for example, “Left!” Is output first. When the reel 2L is stopped, “Middle!” Is output next. When the reels 2L and 2C are stopped, "Right!" Is output. Regarding the other replays GR2 to 36 and the push order bell, a navigation image corresponding to the replay GR is displayed from the liquid crystal display 51 and a navigation sound is output from the speakers 53 and 54.

リプレイGR1〜6に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順(図17参照)が報知される。   As a navigation effect when winning replays GR1 to GR6, a push order (see FIG. 17) for winning a promotion replay according to the winning situation is notified.

リプレイGR11〜15に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための押し順(図17参照)が報知される。   As a navigation effect when the replays GR11 to 15 are won, a push order (see FIG. 17) for winning a special replay according to the winning situation is notified.

また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順(図18参照)が報知される。   Further, as a navigation effect when one of the push order bells is won, a push order (see FIG. 18) for surely winning a right-down bell or a middle bell is notified.

以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。   As described above, in the navigation effect in the present embodiment, a message reminiscent of an operation mode advantageous to the player is notified in the same mode regardless of the type of the navigation target role. For this reason, the player can operate in an operation mode that is advantageous to the player without being conscious of the type of the winning navigation target combination.

そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイの入賞を回避させることができる。   Then, by executing the navigation effect, it is possible to avoid the promotion replay winning, the special replay winning, the bell winning, and the falling replay winning that are intentionally won.

尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。   In addition, the aspect of a navigation effect is not restricted to such an aspect, What kind of thing may be sufficient if a player is distinguishable according to a winning condition. In addition, the navigation effect is not limited to what is displayed on the liquid crystal display 51, and may be executed using the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, and the like.

また本実施例では、押し順ベルに当選した場合には第1停止させるストップスイッチのみが正解(すなわち、3択)すれば入賞するが、押し順リプレイはストップスイッチの押下順序について正解(すなわち、6択)させなければ入賞しないため、押し順ベルが当選した場合の第2リール及び第3リールに関するストップスイッチの押下順序についても押下順序抽選によって決定している。よって、あたかも6択の押下順序に正解しなければ押し順ベルが入賞しないかのようなナビ演出は行われるものの、押し順ベルに当選した場合には3択の押下順序に正解すれば押し順ベルは入賞するので、ナビ演出で報知された通りの押下順序にしたがわなくても第1停止のみ正解すれば押し順ベルは入賞する。そして、このように、ナビ対象役の全てにおいて6択とすることによってゲームの内容に統一性を持たせることができ、ゲームの内容を遊技者が理解しやすくできる。尚、押し順ベルは3択のうちの1択が正解すれば入賞するため、6択とする抽選を行わなくても良い。   Also, in this embodiment, when winning the push order bell, only the stop switch to be stopped first is awarded if the correct answer (ie, 3 choices), but the push order replay is correct for the order of pressing the stop switches (ie, Since there is no winning unless the selection is made (6 selections), the pressing order of the stop switches for the second reel and the third reel when the pressing order bell is won is also determined by the pressing order lottery. Thus, although the navigation effect is performed as if the push order bell does not win if the answer is not correct in the 6-choice push order, if the push-bell is won, the push order is obtained if the correct answer is made in the 3-choice push order. Since the bell wins, the push order bell wins if only the first stop is answered correctly, even if it does not follow the pressing order notified by the navigation effect. In this way, by selecting 6 choices in all of the navigation target roles, the game content can be made uniform, and the game content can be easily understood by the player. In addition, since the push order bell wins if one of the three choices is correct, a lottery with six choices need not be performed.

本実施例においてサブ制御部91は、BB(RB)またはRBにおいて対象役(本実施例では、ベル、弱チェリー、強チェリー)が当選した場合にART(RT2でATに制御される状態)に制御するか否かを決定するナビストック抽選を行う。対象役の当選時のナビストック抽選では、0を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否か及び付与する場合にはその個数が決定される。   In the present embodiment, the sub-control unit 91 is set to ART (a state controlled by AT in RT2) when a target combination (Bell, weak cherry, strong cherry in this embodiment) is won in BB (RB) or RB. Navistock lottery to decide whether to control or not. In the navigation stock lottery at the time of winning the target role, by determining the number of navigation stocks including 0, whether or not to give the number of navigation stocks and the number of navigation stocks are determined.

尚、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を新たに獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。   In addition, when the number of navigation stocks remains and when the number of navigation stocks is newly acquired, the number of navigation stocks acquired this time is added to the remaining number of navigation stocks.

ナビストックとは、RT1であればRT2へ移行させるための権利であり、かつRT2移行後、所定ゲーム数(本実施例では初期ゲーム数である50ゲームと後述する上乗せ抽選にて当選したゲーム数とを合算したゲーム数)にわたりARTに制御される権利の数を示す。RT2へ移行後、ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定ゲーム数の間、ARTに制御され、その間後述のナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。   Navistock is the right to move to RT2 if RT1, and after the transition to RT2, a predetermined number of games (in this embodiment, 50 games which are the initial number of games and the number of games won in the extra lottery described later) The number of rights controlled by ART over the total number of games). After shifting to RT2, the navigation stock number is consumed (subtracted) by 1 to be controlled to ART for a predetermined number of games, during which a navigation effect described later is executed. For this reason, it can be said that the greater the determined number of navigation stocks, the higher the degree of advantage for the player.

サブ制御部91は、図19に示すように、ナビストック抽選において1以上のナビストックが決定されたときに、ナビストック数をRAM91cの所定領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cのナビストックの有無に基づき、ATに制御するか否かを特定する。そして、1以上のナビストックが残っている場合には、ART確定報知を経てARTの当選が報知された後にATに制御する。   As shown in FIG. 19, when one or more navigation stocks are determined in the navigation stock lottery, the sub control unit 91 stores the number of navigation stocks in a predetermined area of the RAM 91c. The sub-control unit 91 specifies whether to control to AT based on the presence / absence of navigation stock in the RAM 91c. When one or more navigation stocks remain, the control is performed by the AT after the ART winning notification is notified through the ART confirmation notification.

サブ制御部91は、ATの制御を開始すると、対象役の当選時にナビ演出が実行される。この際、RT1においては、リプレイGR1〜6の当選時にナビ演出の対象となり、リプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる押し順がナビ演出により報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことによりRT1からRT0に移行させることが可能となる。また、ATの制御開始後は、RT0〜2のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。   When the sub control unit 91 starts the control of the AT, a navigation effect is executed when the target combination is won. At this time, in RT1, when the replays GR1 to 6 are won, the navigation effect is targeted, and when the replays GR1 to 6 are won, the push order for winning the promoted replay is notified by the navigation effect, so stop according to the notified push order. It is possible to shift from RT1 to RT0 by performing the operation. In addition, after the AT control is started, in any gaming state of RT0 to 2, when the push order bell is won, the push order for winning the bell is notified, so by performing the stop operation according to the notified push order It is also possible to win medals with certainty.

RT1において昇格リプレイが入賞し、RT0に移行した後は、リプレイGR11〜15の当選時にナビ演出の対象となり、リプレイGR11〜15の当選時に特殊リプレイを入賞させる押し順がナビ演出により報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことによりRT0からRT2に移行させることが可能となる。また、前述のように押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となるとともに、移行出目を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。   After the promotion replay wins at RT1 and shifts to RT0, it becomes the target of the navigation effect when the replays GR11 to 15 are won, and the push order for winning the special replay when the replays GR11 to 15 are won is notified by the navigation effect. It is possible to shift from RT0 to RT2 by performing a stop operation in accordance with the notified pressing order. In addition, as described above, when the push order bell is won, the push order for winning the bell is notified, so by performing a stop operation according to the notified push order, it is possible to reliably acquire medals, It is possible to avoid the transition outcome and the transition to RT1.

RT0において特殊リプレイが入賞し、RT2に移行することで、ARTの制御が開始することとなり、ART開始演出が既に行われている場合を除き特殊リプレイの入賞した次ゲームのスタート操作を契機にARTの開始を示すART開始演出を実行し、RAM91cにARTの残りゲーム数の初期値(本実施例では50ゲーム)を設定してARTの残りゲーム数の計数を開始する。この際、ART中に特別役の当選により中断し、ボーナス終了に伴う再開の場合を除いてナビストックを1消費(減算)する。   When the special replay wins at RT0 and shifts to RT2, the control of the ART starts. Unless the ART start effect has already been performed, the ART is triggered by the start operation of the next game that won the special replay. An ART start effect indicating the start of the game is executed, an initial value of the remaining number of ART games (50 games in this embodiment) is set in the RAM 91c, and counting of the remaining number of ART games is started. At this time, during the ART, it is interrupted by winning the special role, and the navigation stock is consumed (subtracted) by 1 except in the case of resuming when the bonus ends.

ART開始後は、押し順ベルの当選時にベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となるとともに、移行出目を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。   After the ART starts, the push order for winning the bell when the push order bell is won will be notified. Therefore, by performing the stop operation in accordance with the notified push order, it is possible to reliably acquire medals and to make a transition. The outcome can be avoided and the transition to RT1 can be avoided.

また、ART中においては、対象役の当選を契機として残りゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選においてゲーム数の上乗せが当選した場合には、当選したゲーム数をRAM91cの残りゲーム数に加算する。   In addition, during ART, when the target role is elected, an additional lottery is performed to determine whether or not the remaining number of games is to be added, and if the additional number of games is won in the additional lottery, the number of winning games is This is added to the remaining number of games in the RAM 91c.

また、ARTの開始後、1ゲーム消化する毎に残りゲーム数が1減算されるとともに、残りゲーム数が0となる前に特別役が当選した場合には、特別役の当選が確定した旨を示すボーナス確定報知を行う。特別役の当選と同時にRT2は終了し、ARTが中断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断することとなる。その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御され、当該ボーナス終了後に移行するRT3において32ゲームが経過する前に移行出目が停止してRT1に移行するか、ボーナス終了後32ゲーム経過した時点でART確定報知を行い、ATの制御を再開し、これに伴いRT2に再度移行することでART開始演出を行ってARTを再開し、ARTの残りゲーム数の計数も再開する。この場合は、前述のようにナビストックは消費(減算)されないようになっている。尚、RT3においてART確定報知が行われた場合には、その後、押し順ベルが当選し、かつ取りこぼして移行出目が停止してRT1に移行するまではナビ演出が行われないようになっている。   Also, after the start of ART, every time one game is consumed, the number of remaining games is decremented by 1, and if a special role is won before the remaining number of games reaches 0, the fact that the special role has been won is confirmed. The bonus confirmation notification shown is performed. At the same time that the special role is won, RT2 ends, ART is interrupted, and the number of ART games is also interrupted. Thereafter, the bonus is controlled by winning the winning special role, and the transition is stopped before the 32 games have passed in RT3 to which the transition is made after the bonus ends, and the transition is made to RT1 or the 32 games after the bonus is finished. When the time has elapsed, the ART confirmation notification is performed, the AT control is resumed, and by switching to RT 2 again, the ART start effect is performed, the ART is resumed, and the count of the remaining games of the ART is also resumed. In this case, the navigation stock is not consumed (subtracted) as described above. Note that when the ART confirmation notification is made at RT3, the navigation effect is not performed until the push order bell is won, and it is missed and the transition is stopped and the transition is made to RT1. Yes.

また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となった場合には、残っているナビストック数が0でなければ、ARTを潜伏させるか否かを決定する潜伏抽選を行い、潜伏させない旨が決定された場合には、当該ゲームの終了時にARTの終了を示すART終了演出を実行した後、次ゲームの賭数設定操作を契機にART開始演出を行ってARTを再開し、ナビストックを1消費(減算)してRAM91cにARTの残りゲーム数の初期値(本実施例では50ゲーム)を設定し、ARTの残りゲーム数の計数を開始する。   In addition, when the number of remaining games becomes 0 after the start of ART, if the number of remaining navigation stocks is not 0, a latent lottery for determining whether or not to hide ART is performed and it is not to be hidden. If determined, after executing the ART end effect indicating the end of the ART at the end of the game, the ART start effect is performed in response to the betting number setting operation of the next game, and the ART is restarted. Consumption (subtraction) is performed, and an initial value of the remaining number of ART games (50 games in this embodiment) is set in the RAM 91c, and counting of the remaining number of ART games is started.

また、潜伏抽選において潜伏させる旨が決定された場合には、最大32ゲームの潜伏ゲーム数を決定し、当該ゲームの終了時にARTの終了を示すART終了演出を実行した後、ATの制御を終了させる。   Also, if it is determined to be hidden in the latent lottery, the number of latent games for a maximum of 32 games is determined, and after completion of the ART, an ART end effect indicating the end of the ART is executed, and then the AT control is terminated. Let

この状態では、ナビ演出が実行されないので、押し順ベルの当選時に移行出目を回避することは不可能であり、移行出目が停止することでRT1に移行することとなるが、移行出目が停止するまではRT2が維持されることとなり、潜伏ゲーム数が経過するまでに移行出目が停止しなければ、次ゲームの賭数設定操作を契機にART開始演出を行ってARTを再開し、ナビストックを1消費(減算)してRAM91cにARTの残りゲーム数の初期値(本実施例では50ゲーム)を設定し、ARTの残りゲーム数の計数を開始する。   In this state, since the navigation effect is not executed, it is impossible to avoid the transition outcome at the time of winning the push order bell, and the transition outcome stops and the transition to RT1 is performed. RT2 will be maintained until the game stops, and if the transition is not stopped before the number of latent games has elapsed, the ART start effect will be performed in response to the betting number setting operation for the next game, and the ART will be resumed. Then, the navigation stock is consumed (subtracted), an initial value of the remaining number of ART games (50 games in this embodiment) is set in the RAM 91c, and counting of the remaining number of ART games is started.

また、潜伏抽選において潜伏させる旨が決定され、ATの制御が終了した後、潜伏ゲーム数が経過する前に移行出目が停止し、RT1に移行した場合には、潜伏ゲーム数の経過後、ATの制御を再開し、これに伴いRT2に再度移行することでART開始演出を行ってARTを再開し、ナビストックを1消費(減算)してRAM91cにARTの残りゲーム数の初期値(本実施例では50ゲーム)を設定し、ARTの残りゲーム数の計数を開始する。   In addition, when it is determined to be hidden in the latent lottery, and the AT control is finished, the transition is stopped before the number of latent games elapses. At the same time, the AT control is resumed, and by switching to RT2 again, the ART start effect is performed, the ART is resumed, the navigation stock is consumed (subtracted), and the RAM 91c stores the initial value of the remaining number of games (this book). In the embodiment, 50 games) are set, and counting of the remaining number of ART games is started.

また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となり、残っているナビストック数が0であればART終了演出を実行し、ATの制御を終了する。これに伴いナビ演出が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目を回避することが不可能となり、移行出目が停止することでRT1に移行することで一連のAT及びARTの制御が終了することとなる。   Further, after the start of ART, if the number of remaining games becomes 0 and the number of remaining navigation stocks is 0, an ART end effect is executed and the control of AT is ended. As a result, the navigation effect is not executed, so that it is impossible to avoid the transitional outcome when the push order is won, and a series of AT and ART control is performed by transitioning to RT1 by stopping the transitional outcome. Will end.

また、ART確定報知後、ART開始演出が行われる前の段階で、RT1においてリプレイGR1〜6の当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞しなかった場合、RT0においてリプレイGR11〜15の当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、特殊リプレイが入賞せず転落リプレイが入賞してRT1に移行した場合、RT0において押し順ベルの当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、移行出目が停止してRT1に移行した場合には、RT2に移行しない状態でARTの制御が開始することとなり、ART開始演出が既に行われている場合を除き次ゲームのスタート操作を契機にART開始演出を実行し、RAM91cにARTの残りゲーム数の初期値(本実施例では50ゲーム)を設定してARTの残りゲーム数の計数を開始する。この際、ART中に特別役の当選により中断し、ボーナス終了に伴う再開の場合を除いてナビストックを1消費(減算)する。RT2に移行しない状態でのART中は、RT2に移行するまでの間、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜15、押し順ベルの当選時にナビ演出が実行されるようになっており、RT1においてリプレイGR1〜6が当選した場合に、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、RT0へ移行させることが可能となり、さらにRT0においてリプレイGR11〜15が当選した場合に、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、RT2へ移行させることが可能となる。   In addition, after the ART confirmation notification, but before the ART start effect is performed, the push order other than the press order notified by the navigation effect is executed in spite of the navigation effect being executed when the replays GR1 to GR6 are won in RT1. If the promotion replay is not won as a result of the stop operation in, in the push order other than the push order informed by the navigation effect in spite of the fact that the navigation effect is executed at the time of winning the replays GR11 to 15 in RT0. As a result of the stop operation, if the special replay does not win and the fall replay wins and moves to RT1, the navigation effect is notified despite the fact that the navigation effect was executed at the time of winning the push order bell at RT0. As a result of performing stop operation in a push order other than the push order, if the transition start stops and transitions to RT1, the ART control is opened without transitioning to RT2. Unless the ART start effect has already been performed, the ART start effect is executed in response to the start operation of the next game, and the initial value of the remaining number of ART games (50 games in this embodiment) is stored in the RAM 91c. Set and start counting the number of remaining ART games. At this time, during the ART, it is interrupted by winning the special role, and the navigation stock is consumed (subtracted) by 1 except in the case of resuming when the bonus ends. During ART without transitioning to RT2, navigation effects are executed during the winning of the replay GR1-6, replay GR11-15, and push order bell until the transition to RT2, and replay is performed at RT1. When GR1-6 are elected, it is possible to make a transition to RT0 by performing a stop operation according to the navigation effect. Further, when replay GR11-15 is elected at RT0, the stop operation is performed according to the navigation effect. , It is possible to shift to RT2.

尚、RT2に移行後のART中であって、押し順ベルの当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、移行出目が停止してRT1に移行した場合にも、上記と同様RT2に移行しない状態でのARTに制御されることとなるが、この場合には、既にART開始演出が行われているため、改めてART開始演出が行われることはない。   In addition, as a result of performing the stop operation in the push order other than the push order notified by the navigation effect during the ART after the transition to RT2, the navigation effect was executed at the time of the push order bell winning, Even when the transition is stopped and the transition to RT1 is performed, the ART is controlled in a state where the transition to RT2 is not performed similarly to the above, but in this case, the ART start effect has already been performed. The ART start effect will not be performed again.

また、RT2に移行しない状態でのART中においては、RT2移行後のART中と同様に対象役の当選を契機として残りゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選においてゲーム数の上乗せが当選した場合には、当選したゲーム数をRAM91cの残りゲーム数に加算する。   In addition, during ART without transitioning to RT2, as in ART after transitioning to RT2, an extra lottery is performed to determine whether or not the remaining number of games is to be added, triggered by the winning of the target role. When the addition of the number of games is won, the number of won games is added to the remaining number of games in the RAM 91c.

また、RT2に移行しない状態でのARTでも、1ゲーム消化する毎に残りゲーム数が1減算されるとともに、残りゲーム数が0となる前に特別役が当選した場合には、特別役の当選が確定した旨を示すボーナス確定報知を行う。特別役の当選と同時にRT1は終了し、ARTが中断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断することとなる。その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御され、当該ボーナス終了後に移行するRT3において32ゲームが経過する前に移行出目が停止してRT1に移行するか、ボーナス終了後32ゲーム経過した時点でART確定報知を行い、ATの制御を再開し、これに伴いRT2に再度移行することでART開始演出を行ってARTを再開し、ARTの残りゲーム数の計数も再開する。この場合は、前述のようにナビストックは消費(減算)されないようになっている。尚、RT3においてART確定報知が行われた場合には、その後、押し順ベルが当選し、かつ取りこぼして移行出目が停止してRT1に移行するまではナビ演出が行われないようになっている。   In addition, even in ART without transitioning to RT2, the number of remaining games is decremented by 1 every time one game is consumed, and if a special role is won before the remaining number of games becomes 0, the special role is won. A bonus confirmation notification is made to indicate that is confirmed. At the same time that the special role is won, RT1 ends, ART is interrupted, and the count of the number of games of ART is also interrupted. Thereafter, the bonus is controlled by winning the winning special role, and the transition is stopped before the 32 games have passed in RT3 to which the transition is made after the bonus ends, and the transition is made to RT1 or the 32 games after the bonus is finished. When the time has elapsed, the ART confirmation notification is performed, the AT control is resumed, and by switching to RT 2 again, the ART start effect is performed, the ART is resumed, and the count of the remaining games of the ART is also resumed. In this case, the navigation stock is not consumed (subtracted) as described above. Note that when the ART confirmation notification is made at RT3, the navigation effect is not performed until the push order bell is won, and it is missed and the transition is stopped and the transition is made to RT1. Yes.

また、RT2に移行しない状態でのARTの開始後、残りゲーム数が0となった場合には、残っているナビストック数が0でなければ、ARTを潜伏させるか否かを決定する潜伏抽選を行い、潜伏させない旨が決定された場合には、当該ゲームの終了時にARTの終了を示すART終了演出を実行した後、次ゲームの賭数設定操作を契機にART開始演出を行ってARTの制御をRT2に移行しないままで再開し、ナビストックを1消費(減算)してRAM91cにARTの残りゲーム数の初期値(本実施例では50ゲーム)を設定し、ARTの残りゲーム数の計数を開始する。   In addition, if the number of remaining games becomes 0 after the start of ART in a state not shifted to RT2, if the number of remaining navigation stock is not 0, the latent lottery for determining whether or not to hide the ART If it is determined that the game is not to be hidden, an ART end effect indicating the end of the ART is executed at the end of the game, and then the ART start effect is performed with the betting number setting operation of the next game. Control is resumed without shifting to RT2, and the navigation stock is consumed (subtracted) by 1 and the initial value of the remaining number of games in ART 91 (50 games in this embodiment) is set in the RAM 91c. To start.

また、潜伏抽選において潜伏させる旨が決定された場合には、最大32ゲームの潜伏ゲーム数を決定し、当該ゲームの終了時にARTの終了を示すART終了演出を実行した後、ATの制御を終了させる。   Also, if it is determined to be hidden in the latent lottery, the number of latent games for a maximum of 32 games is determined, and after completion of the ART, an ART end effect indicating the end of the ART is executed, and then the AT control is terminated. Let

そして潜伏ゲーム数の経過後、ATの制御を再開し、これに伴いRT2に移行することでART開始演出を行ってARTを再開し、ナビストックを1消費(減算)してRAM91cにARTの残りゲーム数の初期値(本実施例では50ゲーム)を設定し、ARTの残りゲーム数の計数を開始する。   Then, after the number of latent games has elapsed, the AT control is resumed, and by switching to RT2, the ART start effect is performed, the ART is resumed, the navigation stock is consumed (subtracted), and the remaining ART is stored in the RAM 91c. An initial value of the number of games (50 games in this embodiment) is set, and counting of the remaining number of games in the ART is started.

また、RT2に移行しない状態でのARTの開始後、残りゲーム数が0となり、残っているナビストック数が0であればART終了演出を実行し、ATの制御を終了することで一連のAT及びARTの制御が終了することとなる。   In addition, after the start of ART in a state that does not shift to RT2, the number of remaining games is 0, and if the remaining number of navigation stock is 0, an ART end effect is executed, and a series of ATs is completed by terminating AT control. And the control of ART ends.

このように本実施例では、特別役の入賞に伴い移行するBBとは別に、サブ制御部91がナビストックに基づいて遊技者にとって有利なARTに制御するようになっている。ARTは、BBに比較すると1ゲームあたりのメダルの増加期待値(1ゲームあたりの平均増加数から1ゲームあたりの平均減少数を減算した値)は低く設定されているものの、全体に対して滞在する割合(所定ゲーム数(例えば10000ゲーム)においてARTに制御されるゲーム数の割合)が高く設定されている。   As described above, in this embodiment, the sub-control unit 91 controls the ART, which is advantageous for the player, based on the navigation stock, separately from the BB that shifts in accordance with the winning of the special role. Compared to BB, ART has a lower expected increase in medals per game (the average increase per game minus the average decrease per game), but stays on the whole The ratio (the ratio of the number of games controlled by ART in a predetermined number of games (for example, 10,000 games)) is set high.

また、本実施例では最も滞在する割合の高いRT1においてARTの確定報知が行われた後、直ちに遊技者にとって有利なRT2へ移行するのではなく、その後、RT1においてリプレイGR1〜6が当選し、昇格リプレイが入賞してRT0に移行し、さらにRT0においてリプレイGR11〜15が当選し、特殊リプレイが入賞することで初めてRT2へ移行し、この時点でARTの制御が開始し、ARTの残りゲーム数の計数を開始するようになっている。   In addition, in this embodiment, after RT notification with the highest rate of staying is performed, ART is not immediately transferred to RT2, which is advantageous to the player, but then replays GR1 to GR6 are elected at RT1, The promotion replay wins and moves to RT0, and replays GR11 to 15 are elected at RT0 and the special replay wins to shift to RT2 for the first time. At this point, ART control starts and the remaining number of games in ART Counting is started.

また、ART確定報知が行われてATの制御が開始した後、RT2へ移行するまでの段階でのRT1においてリプレイGR1〜6が当選し、ナビ演出が実行され、このナビ演出に従うことで昇格リプレイを入賞させてRT0に移行させることが可能であるにも関わらず、昇格リプレイが入賞せずRT0に移行しなかった場合、RT0においてリプレイ11〜15が当選し、ナビ演出が実行され、このナビ演出に従うことで特殊リプレイを入賞させてRT2に移行させることが可能であるにも関わらず、特殊リプレイが入賞せずRT2に移行しなかった場合、RT0において押し順ベルが当選し、ナビ演出が実行され、このナビ演出に従うことで移行出目の停止を回避させることが可能であるにも関わらず、移行出目を停止させてRT1へ移行させた場合には、RT2へ移行せずともARTの制御を開始し、RT2へ移行した場合のARTに比較してメダルの払出率が低い状態のままARTの残りゲーム数の計数を開始するようになっている。   In addition, after the ART confirmation notification is performed and the AT control is started, the replays GR1 to GR6 are won at RT1 in the stage until the transition to RT2, and the navigation effect is executed, and the promotion replay is performed by following this navigation effect. If the promotion replay does not win and does not move to RT0 even though it is possible to shift to RT0, the replays 11 to 15 are won at RT0 and the navigation effect is executed. Even if it is possible to shift to RT2 by winning a special replay by following the production, if the special replay does not win and does not move to RT2, the push order bell is won at RT0 and the navigation production is performed. Although executed, it is possible to avoid the stop of the transitional outcome by following this navigation effect, but the transitional outcome is stopped and the transition is made to RT1 In such a case, the ART control is started without shifting to RT2, and counting of the remaining number of games in the ART is started with the medal payout rate being lower than that in the case of shifting to RT2. It has become.

また、ARTの制御の開始後、特別役が当選した場合には、その時点でRT2が終了することとなり、これに伴いARTの制御も中断するようになっている。そして、ボーナス終了後は、ARTを再開する場合には、ART確定報知が行われてATの制御が開始するものの、この場合も直ちに遊技者にとって有利なRT2へ移行するのではなく、RT3に滞在していれば移行出目が停止してRT1に移行し、RT1に滞在していれば、リプレイGR1〜6が当選し、昇格リプレイが入賞してRT0に移行し、さらにRT0においてリプレイGR11〜15が当選し、特殊リプレイが入賞することでRT2へ移行し、この時点でARTの制御が開始し、ARTの残りゲーム数の計数を開始するようになっている。   If a special combination is won after the start of the ART control, the RT2 is terminated at that time, and the ART control is interrupted accordingly. After the bonus ends, when the ART is restarted, the ART confirmation notification is performed and the AT control is started, but in this case as well, the player does not immediately shift to RT2, which is advantageous to the player, but stays in RT3. If it is, the transition outcome is stopped and the routine proceeds to RT1, and if it stays at RT1, the replays GR1 to 6 are elected, the promotion replay wins and transitions to RT0, and further the replays GR11 to 15 at RT0. Is won and the special replay wins, the process proceeds to RT2. At this point, the ART control is started and the remaining number of ART games is started.

また、ARTの制御の終了後、ナビストックが残っている場合には、潜伏抽選を行い、潜伏抽選にて潜伏させない旨が決定された場合には、直ちにARTの制御を再開させる一方で、潜伏抽選にて潜伏させる旨が決定された場合には、直ちにARTの制御を再開させるのではなく、一度ATの制御を終了し、潜伏ゲーム数の経過後、ART確定報知を行い、この際、RT2が維持されていればARTの制御を再開することとなるが、RT1に移行している場合には、リプレイGR1〜6が当選し、昇格リプレイが入賞してRT0に移行し、さらにRT0においてリプレイGR11〜15が当選し、特殊リプレイが入賞することで初めてRT2へ移行し、この時点でARTの制御を再開させるようになっている。   In addition, if the navigation stock remains after the end of the ART control, the latent lottery is performed, and if it is determined that the latent lottery is not to be latent, the ART control is immediately resumed while the latent control is resumed. When it is determined that the latent game is to be latently determined, the ART control is not resumed immediately, but the AT control is terminated once, and after the number of latent games has elapsed, an ART confirmation notification is made. If it is maintained, the ART control will be resumed. However, if it has shifted to RT1, replays GR1 to GR6 will be elected, the promotion replay will win and shift to RT0, and further replay will be performed at RT0. When GR 11-15 wins and the special replay wins, the process shifts to RT 2 for the first time, and at this time, the ART control is resumed.

このように本実施例では、RT1においてART確定報知が行われた後、ナビ演出に従って停止操作を行うことによりRT0を経て再遊技役の当選確率が高く、かつRT1に転落し難いRT2へ移行することとなり、ナビ演出に従って停止操作を行っている限りはRT2へ移行した時点でART開始演出を行い、ARTのゲーム数の計数もその時点から開始することとなるが、AT確定報知の後、ナビ演出が実行されたにも関わらずナビ演出を無視して停止操作を行った結果、RT0へ移行させることができなかった場合、RT0に移行後、RT1へ転落した場合、すなわちRT2への移行条件が成立しているにも関わらず、RT2への移行条件を成立させなかった場合には、その時点でART開始演出を行い、ARTの制御を開始し、RT2へ移行せずともARTの残りゲーム数の計数を開始するようになっており、ナビ演出に従わなければ結果として遊技者にとって不利となるので、RT2への移行条件が成立した場合に、ナビ演出に従って停止操作を行うことを促すことができる。   As described above, in this embodiment, after the ART confirmation notification is performed in RT1, the stop operation is performed in accordance with the navigation effect, so that the winning probability of the re-gamer is high through RT0 and the process shifts to RT2, which is difficult to fall to RT1. As long as the stop operation is performed according to the navigation effect, the ART start effect is performed at the time of transition to RT2, and the counting of the number of ART games is also started from that point. As a result of performing the stop operation while ignoring the navigation effect even though the effect has been executed, if it is not possible to shift to RT0, if it shifts to RT0 and then falls to RT1, that is, the condition for shifting to RT2 If the condition for transition to RT2 is not satisfied even though is satisfied, the ART start effect is performed at that time, the ART control is started, and RT The count of the remaining number of games in the ART is started without shifting to the game, and if the navigation effect is not followed, the result is disadvantageous for the player. It is possible to prompt the user to perform a stop operation according to

本実施例においてメイン制御部41は、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、図20に示すように、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が、前のゲームを対象に設定された1ゲーム最短時間以上であれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。   In this embodiment, the main control unit 41 measures the game time, which is the time that has elapsed since the reel rotation is started, every time the reel rotation is started. As shown, when a predetermined number of bets are set by the insertion of medals after the end of one game and the game start operation is performed in a state where the game start operation is valid, the reel of the previous game is displayed. If the game time that has started timing from the start of rotation is equal to or longer than the one game minimum time set for the previous game, the reel rotation in that game is started at that time.

一方、図21に示すように、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が、前のゲームを対象に設定された1ゲーム最短時間未満であれば、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が、前のゲームを対象に設定された1ゲーム最短時間に到達するまで待機し、前のゲームを対象に設定された1ゲーム最短時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。   On the other hand, as shown in FIG. 21, when a predetermined number of bets are set by insertion of medals after the end of one game and the game start operation is enabled, If the game time started from the start of reel rotation of the previous game is less than the one game minimum time set for the previous game, reel rotation is not started at that time, and the previous game When the game time that started timing from the start of reel rotation reaches the one game minimum time set for the previous game, and reaches the one game minimum time set for the previous game To start reel rotation in the game.

すなわちメイン制御部41は、前のゲームにおけるリールの回転開始から前のゲームを対象に設定された1ゲーム最短時間が経過していない場合には、この1ゲーム最短時間が経過するまでゲームの進行を規制するようになっている。   That is, when the one game minimum time set for the previous game has not elapsed since the start of reel rotation in the previous game, the main control unit 41 advances the game until the one game minimum time has elapsed. Is to regulate.

また、メイン制御部41は、図22に示すように、再遊技役が入賞した場合には、当該ゲームにおけるリールの回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が、当該ゲームを対象に設定された時間であり、かつ当該ゲームを対象に設定された1ゲーム最短時間よりもさらに長く設定された自動投入時間が経過することで、当該再遊技役の入賞に伴い規定数の賭数を設定する自動投入を実行し、次ゲームの開始操作が有効となる。   In addition, as shown in FIG. 22, when the re-game player wins, the main control unit 41 sets the game time for which the time is started from the start of reel rotation in the game as the target. Time and an automatic placement time that is set longer than the shortest time set for one game has elapsed, and an automatic setting of a predetermined number of bets with the winning of the re-gamer A throw-in is executed, and the next game start operation becomes valid.

すなわちメイン制御部41は、再遊技役が入賞した場合には、当該ゲームにおけるリールの回転開始から当該ゲームを対象として設定された時間であり、かつ当該ゲームを対象として設定された1ゲーム最短時間よりも長く設定された自動投入時間が経過するまでゲームを開始させることができないようになっている。   That is, when the re-game player wins, the main control unit 41 is a time set for the game from the start of reel rotation in the game, and one game shortest time set for the game. The game cannot be started until the auto-input time set longer than that has elapsed.

また、RAM507には、メダルの払出枚数(小役の入賞により付与されたメダル数)からメダルの投入枚数(賭数の設定に用いられたメダル数)を減算した値であるメダルの純増枚数を計数するための純増枚数カウンタが割り当てられており、メイン制御部41は、ゲーム開始時に、当該ゲームにおいて賭数を設定するために用いられた投入枚数を純増枚数カウンタの値から減算し、小役入賞時に、入賞した小役に対応する払出枚数を純増枚数カウンタの値に加算する。尚、再遊技役の当選時には、次ゲームの自動投入に用いられるメダル数を純増枚数カウンタの値に加算する。   In addition, the RAM 507 stores a net increase in medals, which is a value obtained by subtracting the number of medals inserted (the number of medals used for setting the number of bets) from the number of medals paid out (the number of medals awarded by winning a small role). A net increase number counter for counting is assigned, and at the start of the game, the main control unit 41 subtracts the inserted number used for setting the bet amount in the game from the value of the net increase number counter, At the time of winning a prize, the payout number corresponding to the winning small combination is added to the value of the net increase number counter. When a re-game player is won, the number of medals used for automatic insertion of the next game is added to the value of the net increase counter.

また、メイン制御部41は、設定変更モードに移行させて新たに設定値が設定された場合、または予め定められたリセット時間(本実施例では30分)ゲームが実行されない状況が継続した場合に純増枚数カウンタの値をクリアして0とする。すなわちメイン制御部41は、純増枚数カウンタを用いて、設定値が設定された時点または予め定められたリセット時間にわたりゲームが実行されない状況が継続した後にゲームを開始した時点からのメダルの純増枚数を計数する。   Also, the main control unit 41 shifts to the setting change mode and a new set value is set, or when a game is not executed for a predetermined reset time (30 minutes in this embodiment). The value of the net increase number counter is cleared to zero. That is, the main control unit 41 uses the net increase number counter to calculate the net increase number of medals from the time when the set value is set or the game is started after the situation where the game is not executed for a predetermined reset time. Count.

そして、メイン制御部41は、図23に示すように、純増枚数カウンタの値に応じて1ゲーム最短時間及び自動投入時間を設定する。   Then, as shown in FIG. 23, the main control unit 41 sets one game minimum time and automatic insertion time in accordance with the value of the net increase number counter.

詳しくは、純増枚数カウンタの値が8000までの範囲では1ゲーム最短時間として5秒を設定し、自動投入時間として5.5秒を設定する。また、純増枚数カウンタの値が8001〜12000までの範囲では1ゲーム最短時間として5.5秒を設定し、自動投入時間として6秒を設定する。また、純増枚数カウンタの値が12001〜15000までの範囲では1ゲーム最短時間として6秒を設定し、自動投入時間として6.5秒を設定する。   Specifically, when the value of the net increase counter is up to 8000, 5 seconds is set as the shortest time for one game, and 5.5 seconds is set as the automatic insertion time. When the value of the net increase counter is in the range of 8001 to 12000, 5.5 seconds is set as the shortest time for one game, and 6 seconds is set as the automatic insertion time. Further, when the value of the net increase counter is in the range of 12001 to 15000, 6 seconds is set as the shortest time for one game, and 6.5 seconds is set as the automatic insertion time.

また、メイン制御部41は、純増枚数15000を超えた場合に、新たなゲームを実行するための賭数の設定を禁止することでゲームの進行を不能化するようになっており、純増枚数が15000を超えてから前述したリセット時間が経過するか、設定変更してRAM507のデータを初期化するまではゲームの進行が許可されないようになっている。   Further, the main control unit 41 disables the setting of the number of bets for executing a new game when the net increase number exceeds 15000, thereby disabling the progress of the game. The progress of the game is not permitted until the above-described reset time elapses after exceeding 15000 or until the data in the RAM 507 is initialized by changing the setting.

このように本実施例では、設定値が設定された時点または予め定められたリセット時間にわたりゲームが実行されない状況が継続した時点からの純増枚数カウンタの値が第1の基準値である8001以上の場合に、1ゲーム最短時間及び自動投入時間として8001未満の場合よりも長い時間が設定され、純増枚数カウンタの値が第2の基準値である12001以上の場合に、1ゲーム最短時間及び自動投入時間として12001未満の場合よりも長い時間が設定され、さらに純増枚数カウンタのの値が第3の基準である15000を超えることで遊技の進行が不能化されるようになっている。   As described above, in this embodiment, the value of the net increment counter from the time when the set value is set or the situation where the game is not executed for a predetermined reset time continues to be 8001 or more which is the first reference value. In this case, when the minimum time for one game and the automatic insertion time are set to be longer than those less than 8001, and the value of the net increase counter is equal to or greater than the first reference value of 1,001, the minimum time for one game and automatic insertion The time is set longer than when the time is less than 1,0011, and the progress of the game is disabled when the value of the net increase counter exceeds the third reference 15000.

本実施例においてメイン制御部41は、特別役の当選が期待できる弱チェリーまたは強チェリーの当選時において、フリーズ状態に制御するか否かを決定するフリーズ抽選を行う。そして、フリーズ状態に制御する旨が当選した場合に、図24に示すように、全リール停止後、一定期間にわたり、次ゲームを開始するための賭数設定操作(メダルの投入、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定)を禁止することで、ゲームの進行を遅延させるフリーズ状態に制御するようになっている。   In the present embodiment, the main control unit 41 performs a freeze lottery to determine whether or not to control the freeze state when a weak cherry or a strong cherry that can be expected to win a special role is won. Then, when it is elected to control to the freeze state, as shown in FIG. 24, after all the reels are stopped, the bet number setting operation (the insertion of medals, the MAXBET switch 6 By prohibiting the setting of the number of bets by operation, the game is controlled to a freeze state that delays the progress of the game.

フリーズ抽選では、図25に示すように、純増枚数カウンタの値及び内部抽選の当選役に応じてフリーズ状態の当選確率が異なる。   In the freeze lottery, as shown in FIG. 25, the winning probability in the frozen state differs depending on the value of the net increase counter and the winning combination of the internal lottery.

詳しくは、純増枚数カウンタの値が8000までの範囲では、強チェリー単独当選時の当選確率が25%、強チェリー+特別役当選時の当選確率が40%、弱チェリーの単独当選時の当選確率が15%、弱チェリー+特別役当選時の当選確率が30%に設定されており、純増枚数カウンタの値が8001〜12000までの範囲では、強チェリー単独当選時の当選確率が25%、強チェリー+特別役当選時の当選確率が50%、弱チェリーの単独当選時の当選確率が15%、弱チェリー+特別役当選時の当選確率が40%に設定されており、純増枚数カウンタの値が12001〜15000までの範囲では、強チェリー単独当選時の当選確率が25%、強チェリー+特別役当選時の当選確率が60%、弱チェリーの単独当選時の当選確率が15%、弱チェリー+特別役当選時の当選確率が50%に設定されている。   Specifically, when the value of the net increase counter is up to 8000, the winning probability when winning a strong cherry alone is 25%, the winning probability when winning a strong cherry + special role is 40%, and the winning probability when winning a weak cherry alone Is 15%, the probability of winning a weak cherry + special role is set to 30%, and if the value of the net increase counter is between 8001 and 12000, the winning probability when winning a strong cherry alone is 25%, strong The winning probability is 50% when winning a cherry + special role, the winning probability when winning a weak cherry alone is 15%, and the winning probability when winning a weak cherry + special role is 40%. In the range from 12001 to 15000, the winning probability when winning a strong cherry alone is 25%, the winning probability when winning a strong cherry + special role is 60%, and the winning probability when winning a weak cherry alone is 1 %, Winning probability of a weak cherry + special auditor elected is set to 50%.

このようにフリーズ抽選では、強チェリー、弱チェリーが単独で当選している場合よりも特別役と同時に当選している場合の方がフリーズ状態の当選確率が高く設定されており、フリーズ状態に制御されることで、特別役に当選している可能性が高い旨が示唆されるようになっている。   In this way, in the freeze lottery, the winning probability of the frozen state is set higher when the strong cherries and weak cherries are won at the same time as the special role, and it is controlled to the frozen state By doing so, it is suggested that there is a high possibility of winning the special role.

また、フリーズ抽選では、設定値が設定された時点または予め定められたリセット時間にわたりゲームが実行されない状況が継続した時点からの純増枚数カウンタの値が第1の基準値である8001以上の場合に、1ゲーム最短時間及び自動投入時間として8001未満の場合よりもフリーズ状態の当選確率が高く設定され、純増枚数カウンタの値が第2の基準値である12001以上の場合に、1ゲーム最短時間及び自動投入時間として12001未満の場合よりもフリーズ状態の当選確率が高く設定されており、純増枚数カウンタの値が第1の基準値を超えた場合、第2の基準値を超えた場合に、それぞれフリーズ状態に制御される確率が高まるようになっており、特に、弱チェリーまたは強チェリーが特別役と同時に当選している場合のフリーズ状態に制御される確率が高まるようになっている。   In the freeze lottery, when the value of the net increase counter is 8001 or more, which is the first reference value, from the time when the set value is set or the situation where the game is not executed for a predetermined reset time. When the winning probability of the freeze state is set higher than the case where the one game minimum time and the automatic insertion time are less than 8001, and the value of the net increase counter is equal to or greater than the second reference value 12001, the one game minimum time and The winning probability of the freeze state is set higher than the case where the automatic insertion time is less than 12001, and when the value of the net increase counter exceeds the first reference value or exceeds the second reference value, The probability of being controlled to freeze is increased, especially when a weak cherry or strong cherry is winning at the same time as a special role Probability of being controlled to freeze state so that the increases.

次に、図26に基づいて純増枚数カウンタの値の推移に応じた1ゲーム最短時間、自動投入時間、フリーズ頻度の推移の変化について説明する。   Next, based on FIG. 26, changes in transitions of the minimum time for one game, the automatic insertion time, and the freeze frequency according to the transition of the value of the net increase number counter will be described.

まず、営業開始時点において純増枚数カウンタの値が0の状態から8000を超えるまでは、1ゲーム最短時間として5秒が設定され、自動投入時間として5.5秒が設定されるとともに、この間のフリーズ状態の確率は低く設定されている。その後、純増枚数カウンタの値が8000を超え、12000以下の状態では、1ゲーム最短時間として5.5秒が設定され、自動投入時間として6秒が設定されるとともに、フリーズ状態の確率が8000以下の場合よりも高く設定される。   First, when the value of the net increase counter at the start of operation exceeds 0 from 8000, 5 seconds is set as the shortest time for one game, and 5.5 seconds is set as the automatic insertion time. The probability of the state is set low. Thereafter, when the value of the net increase counter exceeds 8000 and is 12000 or less, 5.5 seconds is set as the shortest time for one game, 6 seconds is set as the automatic insertion time, and the probability of the freeze state is 8000 or less. It is set higher than the case of.

純増枚数カウンタの値が、8000を超える状態から12000を超えずに、再び8000以下となった場合には、再び1ゲーム最短時間として5秒が設定され、自動投入時間として5.5秒が設定されるとともに、この間のフリーズ状態の確率は低く設定される。一方、8000を超える状態から12000を超えた場合には、1ゲーム最短時間として6秒が設定され、自動投入時間として6.5秒が設定されるとともに、フリーズ状態の確率が12000以下の場合よりもさらに高く設定される。   If the value of the net increase counter does not exceed 18000 from a state exceeding 8000 but again becomes 8000 or less, 5 seconds is again set as the shortest time for one game, and 5.5 seconds is set as the automatic insertion time again. In addition, the probability of the frozen state during this period is set low. On the other hand, in the case of exceeding 12000 from a state exceeding 8000, 6 seconds is set as the shortest time for one game, 6.5 seconds is set as the automatic throwing time, and the probability of the freeze state is 12000 or less. Is set higher.

また、純増枚数カウンタの値が、12000を超える状態から15000を超えずに、再び12000以下となった場合には、再び1ゲーム最短時間として5.5秒が設定され、自動投入時間として6秒が設定されるとともに、この間のフリーズ状態の確率はそれ以前よりも低く設定される。一方、15000を超えた場合には、ゲームの進行が不能化されることとなる。   When the value of the net increase counter does not exceed 12000 from 12000 and again becomes 12000 or less, 5.5 seconds is again set as the shortest time for one game, and 6 seconds is set as the automatic insertion time. Is set, and the probability of the frozen state during this period is set lower than before. On the other hand, if it exceeds 15000, the progress of the game is disabled.

また、純増枚数カウンタの値がいずれの範囲にある場合であっても、ゲームが行われない状態が予め定められたリセット時間継続することで、純増枚数カウンタの値がリセットされ、再び0から計数が開始されるようになっている。   Further, regardless of the range of the value of the net increase number counter, the state where the game is not played continues for a predetermined reset time, so that the value of the net increase number counter is reset and counted from 0 again. Is supposed to start.

本実施例では、遊技者にとって有利な遊技状態として、小役の当選確率が高まるBBとは別に、遊技者にとって有利な操作態様が報知されるARTに制御することが可能であるが、このように複数の有利な遊技状態を備える構成では、短期間により多くのメダルが獲得できる可能性がある分、射幸性も高まる虞がある。   In this embodiment, as a gaming state advantageous to the player, it is possible to control the ART to be notified of an operation mode advantageous to the player, apart from BB in which the winning probability of the small role is increased. In the configuration having a plurality of advantageous gaming states, there is a possibility that more medals can be acquired in a short period of time, and that gambling is likely to increase.

一方、この種のスロットマシンにおいては、1ゲームに必要な最短時間が設定されており、一般的にBBやARTなどの有利な遊技状態を1種類しか備えていないスロットマシンにおいては、1ゲームに必要な最短時間として4.1秒が設定されている。   On the other hand, in this type of slot machine, the shortest time required for one game is set. Generally, in a slot machine having only one kind of advantageous gaming state such as BB or ART, one game is required. 4.1 seconds is set as the minimum required time.

これに対して本実施例では、1ゲーム最短時間が、BBやARTなどの有利な遊技状態を1種類しか備えていないスロットマシンよりも長い5秒以上に設定されされるので、BBやARTなどの有利な遊技状態を1種類しか備えていないスロットマシンに比較して一定時間の間に実行可能なゲーム数が制限されることとなり、その結果、一定時間の間に増加するメダル数も制限されることとなる。このため、強制的にBBやARTなどの有利な遊技状態に制御されなくなってしまう構成を採用せずちも、一定時間の間に増加するメダル数を制限できるので、射幸性の抑制を図りつつ、遊技者の興趣が損なわれてしまうことも極力防止することができる。   In contrast, in this embodiment, the shortest time for one game is set to 5 seconds or longer, which is longer than a slot machine having only one kind of advantageous gaming state such as BB or ART. The number of games that can be executed in a certain period of time is limited compared to a slot machine that has only one type of advantageous gaming state, and as a result, the number of medals that increase during a certain period of time is also limited. The Rukoto. For this reason, the number of medals that increase during a certain period of time can be limited without adopting a configuration that forcibly stops being controlled to an advantageous gaming state such as BB or ART. It is possible to prevent the player's interest from being damaged as much as possible.

尚、本実施例では、遊技者にとって有利な状態として、小役の当選確率が高まる遊技状態であるBBと、遊技者にとって有利な操作態様が報知され、当該操作態様に従って遊技を行うことで再遊技役の当選確率が高まるRT2へ移行させることが可能となるARTと、を適用した例について説明しているが、遊技者にとっての有利度、発生契機、有利度を高めるための制御内容の少なくとも1つが異なる複数の遊技状態を備える構成において、上記のように有利な遊技状態を1種類しか備えていないスロットマシンよりも長い1ゲーム最短時間を適用した場合には、上記と同様に有利な遊技状態を1種類しか備えていないスロットマシンに比較して一定時間の間に実行可能なゲーム数が制限されることとなり、その結果、一定時間の間に増加するメダル数も制限されることとなるため、強制的に有利な遊技状態に制御されなくなってしまう構成を採用せずちも、一定時間の間に増加するメダル数を制限できるので、射幸性の抑制を図りつつ、遊技者の興趣が損なわれてしまうことも極力防止することができる。   In this embodiment, as a state advantageous to the player, BB, which is a gaming state in which the winning probability of the small role is increased, and an operation mode advantageous to the player are notified, and the game is replayed by performing the game according to the operation mode. Although an example in which ART that enables transition to RT2 in which the winning probability of a game player is increased is described has been described, at least the control content for increasing the player's advantage, generation opportunity, and advantage In a configuration having a plurality of different game states, one game having the same minimum game time as described above, when the game minimum time is longer than that of a slot machine having only one type of advantageous game state as described above. Compared to a slot machine with only one state, the number of games that can be executed in a certain period of time will be limited, and as a result, it will increase in a certain period of time. The number of medals will be limited, so the number of medals that increase over a certain period of time can be limited without adopting a configuration that forcibly stops being controlled in an advantageous gaming state. It is possible to prevent the player's interest from being lost as much as possible while suppressing the loss.

また、本実施例では、小役の当選確率が高まるBBに比較すると1ゲームあたりのメダルの増加期待値は低く設定されているものの、全体に対して滞在する割合が高く設定されたARTに制御することが可能であるが、上記のように有利な遊技状態を1種類しか備えていないスロットマシンよりも長い1ゲーム最短時間を適用し、一定時間の間に実行可能なゲーム数が制限されることで、上記のように滞在する割合が高く設定されたARTに制御されている場合の一定時間の間に増加するメダル数を効果的に制限することができる。   In this embodiment, the expected increase in medals per game is set low compared to BB, where the winning probability of a small role is high, but it is controlled to ART with a high ratio of staying with respect to the whole. However, as described above, one game minimum time that is longer than that of a slot machine having only one kind of advantageous gaming state is applied, and the number of games that can be executed during a certain time is limited. Thus, it is possible to effectively limit the number of medals that increase during a certain period of time when the ratio of staying as described above is controlled to the ART set to be high.

また、本実施例では、有利な遊技状態として小役の当選確率が高まることで、ARTよりも1ゲームあたりのメダルの増加期待値が高く設定されたBBを備えているので、1ゲーム最短時間が長く設定されることにより、滞在率の高いARTにおけるメダルの増加が抑制されても、小役の当選確率が高まることによりメダルの増加が直接的に増加するBBに制御されること自体が制限される構成ではないため、遊技者の興趣が低下してしまうことを防止できる。   In addition, in this embodiment, since the winning probability of the small role is increased as an advantageous gaming state, the BB with the expected increase value of medals per game is set higher than the ART, so that the shortest time for one game Even if the increase in medals in ART with a high stay rate is suppressed by setting a long time, it is restricted that the increase in medals is directly controlled by a BB that directly increases due to an increase in the winning probability of a small role Since it is not the structure which is made, it can prevent that the interest of a player falls.

また、本実施例では、有利な遊技状態としてBBは、メイン制御部41が制御するのに対して、ARTは、メイン制御部41が制御する遊技状態に影響を及ぼすものの基本的にはサブ制御部91が制御するようになっている。このため、ゲームの進行制御を行うメイン制御部41の負荷を高めることなく、複数の有利な遊技状態に制御することができる。   In this embodiment, the main control unit 41 controls the BB as an advantageous gaming state, whereas the ART basically affects the gaming state controlled by the main control unit 41, but is basically a sub-control. The unit 91 is controlled. For this reason, it is possible to control to a plurality of advantageous gaming states without increasing the load on the main control unit 41 that controls the progress of the game.

また、本実施例では、一定時間ゲームの進行を遅延させるフリーズ状態に制御することで、特別役に当選している可能性、すなわちBBに制御される可能性を示唆するとともに、有利な遊技状態を1種類しか備えていないスロットマシンよりもフリーズ状態によりBBの可能性が示唆される割合が高く設定されている。すなわち遊技者にとって有利な遊技状態の可能性を示唆するフリーズ状態を利用することで、遊技者に対して違和感を与えることなく、メダルの増加を抑制することができる。   Also, in this embodiment, by controlling to the freeze state that delays the progress of the game for a certain period of time, the possibility of winning the special role, that is, the possibility of being controlled by the BB is suggested, and an advantageous gaming state The ratio that the possibility of BB is suggested by the frozen state is set higher than the slot machine having only one type. That is, by using a freeze state that suggests a possible gaming state that is advantageous to the player, an increase in medals can be suppressed without causing the player to feel uncomfortable.

また、有利な遊技状態を1種類しか備えていないスロットマシンを含む一般的なスロットマシンでは、再遊技役の入賞後、直ぐに当該再遊技役の入賞に伴い規定数の賭数を設定する自動投入を実行し、次ゲームの開始操作が有効となるが、本実施例では、再遊技役が入賞した場合に、1ゲーム最短時間よりも長く設定された自動投入時間が経過することで、当該再遊技役の入賞に伴い規定数の賭数を設定する自動投入を実行し、次ゲームの開始操作が有効となる。このため、遊技者に違和感を与えることなく、メダルの増加を抑制できる。特に、ARTに制御されることで、再遊技役の当選確率が高いRT2へ制御されることとなるが、このように再遊技役の当選確率が高まるARTに伴うメダルの増加を効果的に抑制することができる。   In addition, in a general slot machine including a slot machine having only one advantageous gaming state, an automatic insertion that sets a specified number of wagers immediately after the winning of a re-gamer is made according to the winning of the re-gamer In this embodiment, when the re-gamer wins a prize, the re-playing game player is awarded, and when the automatic insertion time set longer than the shortest time of one game has elapsed, The automatic operation of setting a predetermined number of bets is executed in accordance with the winning of the game player, and the start operation of the next game becomes effective. For this reason, an increase in medals can be suppressed without causing the player to feel uncomfortable. In particular, by controlling to ART, it will be controlled to RT2 where the winning probability of the re-gamer is high, thus effectively suppressing the increase in medals accompanying ART that increases the winning probability of the re-gamer. can do.

また、本実施例のスロットマシンでは、賭数を設定するために用いられた投入枚数を減算し、小役の入賞により付与された払出枚数を加算することにより得られた純増枚数を計数する純増枚数カウンタを備え、純増枚数カウンタの値が、所定の基準値(8001、12001)以上の場合に、当該基準値未満の場合よりも長い時間が1ゲーム最短時間として設定されるようになっている。このため、純増枚数カウンタの値が所定の基準値以上となった場合に一定時間の間に実行可能なゲーム数が制限されることとなり、その結果、純増枚数カウンタの値が所定の基準値以上となった後は、一定時間の間に増加するメダル数も制限されることとなる。すなわち、強制的に有利な遊技状態に制御されなくなってしまう構成を採用せずちも、一定時間の間に増加するメダル数を制限できるので、射幸性の抑制を図りつつ、遊技者の興趣が損なわれてしまうことも極力防止することができる。   Further, in the slot machine of the present embodiment, the net increase that counts the net increase obtained by subtracting the inserted number used to set the bet number and adding the payout number given by winning the small role. A number counter is provided, and when the value of the net increase number counter is equal to or greater than a predetermined reference value (8001, 12001), a longer time is set as one game shortest time than when the value is less than the reference value. . For this reason, when the value of the net increase number counter becomes equal to or greater than a predetermined reference value, the number of games that can be executed during a predetermined time is limited. As a result, the value of the net increase number counter exceeds the predetermined reference value. After that, the number of medals that increase during a certain time is also limited. In other words, even without adopting a configuration in which the game state is not forcedly controlled to an advantageous gaming state, the number of medals that increase during a certain period of time can be limited. It is possible to prevent damage as much as possible.

尚、本実施例では、前述のように複数種類の有利な遊技状態を備える構成であるが、有利な遊技状態を1種類しか備えない構成であっても、上記のように純増枚数カウンタを備え、純増枚数カウンタの値が、所定の基準値以上の場合に、当該基準値未満の場合よりも長い時間が1ゲーム最短時間として設定されることで、純増枚数カウンタの値が所定の基準値以上となった場合に一定時間の間に実行可能なゲーム数が制限されることとなり、その結果、純増枚数カウンタの値が所定の基準値以上となった後は、一定時間の間に増加するメダル数も制限されることとなる。すなわち、強制的に有利な遊技状態に制御されなくなってしまう構成を採用せずちも、一定時間の間に増加するメダル数を制限できるので、射幸性の抑制を図りつつ、遊技者の興趣が損なわれてしまうことも極力防止することができる。   In the present embodiment, as described above, the configuration is provided with a plurality of advantageous game states. However, even if the configuration is provided with only one advantageous game state, the net increase counter is provided as described above. When the value of the net increase number counter is equal to or greater than a predetermined reference value, a time longer than that when the value is less than the reference value is set as one game shortest time, so that the value of the net increase number counter is equal to or greater than the predetermined reference value. In this case, the number of games that can be executed in a certain period of time is limited, and as a result, after the value of the net increase counter exceeds a predetermined reference value, medals that increase in a certain period of time The number will also be limited. In other words, even without adopting a configuration in which the game state is not forcedly controlled to an advantageous gaming state, the number of medals that increase during a certain period of time can be limited. It is possible to prevent damage as much as possible.

また、本実施例では、純増枚数カウンタの値が第1の基準値(8001)以上の場合に、1ゲーム最短時間として第1の基準値未満の場合よりも長い時間が設定され、純増枚数カウンタの値が第2の基準値(12001)以上の場合に、1ゲーム最短時間として第2の基準値未満の場合よりも長い時間が設定されるようになっており、段階を追ってゲームの進行が規制されることとなる1ゲーム最短時間が長く設定されることとなるので、短期間におけるメダルの過度の増加を制限できるうえに、突然1ゲーム最短時間が長くなることがないので、遊技者に違和感を与えすぎることなく、メダルの増加を抑制できる。   Also, in this embodiment, when the value of the net increase number counter is equal to or greater than the first reference value (8001), a longer time is set as the shortest time for one game than when the value is less than the first reference value. When the value is equal to or greater than the second reference value (12001), a longer time is set as the shortest time for one game than when it is less than the second reference value, and the game progresses step by step. Since the minimum time for one game to be regulated is set to be long, an excessive increase in medals in a short period can be restricted and the shortest time for one game is not suddenly increased. The increase in medals can be suppressed without giving an uncomfortable feeling.

また、本実施例では、純増枚数カウンタの値が第3の基準値(15000)を超えることで遊技の進行が不能化されるので、過度にメダルを獲得できてしまうことを確実に防止できる。   Further, in this embodiment, since the progress of the game is disabled when the value of the net increase counter exceeds the third reference value (15000), it is possible to surely prevent the medal from being obtained excessively.

また、本実施例では、前述のように再遊技役が入賞した場合に、1ゲーム最短時間よりも長く設定された自動投入時間が経過するまでゲームを開始させることができないようになっているが、純増枚数カウンタの値が、所定の基準値(8001、12001)以上の場合に、当該基準値未満の場合よりも長い時間が自動投入時間として設定されるようになっているので、純増枚数カウンタの値が所定の基準値以上となった場合に、遊技者に違和感を与えすぎることなく、メダルの増加を抑制できる。   Further, in this embodiment, when the re-gamer wins as described above, the game cannot be started until the automatic insertion time set longer than the one game minimum time elapses. When the value of the net increase number counter is equal to or greater than a predetermined reference value (8001, 12001), a longer time is set as the automatic insertion time than when the value is less than the reference value. When the value of becomes more than a predetermined reference value, the increase in medals can be suppressed without giving the player a sense of discomfort.

また、本実施例では、予め定められたリセット時間(本実施例では30分)ゲームが実行されない状況が継続した場合に純増枚数カウンタの値をクリアして0とするので、予め定められたリセット時間が経過し、遊技者が変わった可能性が高い場合にも関わらず、新たな遊技者に対してメダルの増加が制限されてしまうことを防止できる。   Also, in this embodiment, when the situation where the game is not executed continues for a predetermined reset time (30 minutes in this embodiment), the value of the net increase counter is cleared to 0, so a predetermined reset is performed. It is possible to prevent the increase in medals from being restricted for a new player, even when time has passed and there is a high possibility that the player has changed.

尚、本実施例では、設定値が新たに設定された場合、予め定められたリセット時間(本実施例では30分)ゲームが実行されない状況が継続した場合に純増枚数カウンタの値をクリアして0とする構成であるが、電源投入を契機として純増枚数カウンタの値をクリアする構成としても良い。この場合には、電源投入後、予め定められた時間が経過した後に純増枚数カウンタの値をクリアする構成とすることが好ましく、このような構成とすることで、営業開始時においては、純増枚数カウンタをクリアできる一方、営業中に遊技が継続しているにも関わらず、電源のオンオフにより純増枚数カウンタがクリアされてしまうことを防止できる。   In the present embodiment, when the set value is newly set, the value of the net increase counter is cleared when a predetermined reset time (in this embodiment, 30 minutes) and the game is not executed continues. Although the configuration is 0, it may be configured to clear the value of the net increase number counter when the power is turned on. In this case, it is preferable to have a configuration in which the value of the net increase number counter is cleared after a predetermined time elapses after the power is turned on. While the counter can be cleared, it is possible to prevent the net increase counter from being cleared by turning on / off the power supply even though the game continues during business.

また、リアルタイムクロック等の計時装置を搭載し、営業開始前の時刻となる毎に純増枚数カウンタの値をクリアして0とする構成としても良く、このような構成とすることで、確実に営業開始時のみ純増枚数カウンタの値をクリアすることができる。   In addition, it is possible to install a timekeeping device such as a real-time clock so that the value of the net increase counter is cleared to 0 each time before the start of business. The value of the net increase number counter can be cleared only at the start.

また、本実施例では、1ゲーム最短時間や自動投入時間を設定する際に基準とするメダルの獲得量として、純増枚数、すなわち遊技者に付与されたメダル数から遊技者が使用したメダル数を減算した値を適用しているが、遊技者に対して付与された枚数の総数である払出枚数のみを1ゲーム最短時間や自動投入時間を設定する際に基準とするメダルの獲得量として適用しても良い。   Further, in this embodiment, as a reference medal acquisition amount when setting one game shortest time and automatic insertion time, the number of medals used by the player from the net increase number, that is, the number of medals given to the player is used. Although the subtracted value is applied, only the number of payouts, which is the total number given to the player, is applied as the medal earning amount used as a reference when setting one game minimum time and automatic insertion time. May be.

例えば、本実施例では、設定値が設定された時点または予め定められたリセット時間にわたりゲームが実行されない状況が継続した時点からの純増枚数カウンタの値が第1の基準値である8001以上の場合に、1ゲーム最短時間及び自動投入時間として8001未満の場合よりも長い時間が設定され、純増枚数カウンタの値が第2の基準値である12001以上の場合に、1ゲーム最短時間及び自動投入時間として12001未満の場合よりも長い時間が設定され、さらに純増枚数カウンタの値が第3の基準である15000を超えることで遊技の進行が不能化されるようになっているが、メダルの払出枚数を基準とした場合には、設定値が設定された時点または予め定められたリセット時間にわたりゲームが実行されない状況が継続した時点からのメダルの払出枚数を計数する払出枚数カウンタの値が第1の基準値である18500(純増枚数が8000に到達し、かつそれまでに要するゲーム数が3500ゲームであり、賭数の設定に10500枚用いたと想定した場合の払出枚数)以上の場合に、1ゲーム最短時間及び自動投入時間として払出枚数カウンタの値が18500未満の場合よりも長い時間が設定され、純増枚数カウンタの値が第2の基準値である40000(純増枚数が12000に到達し、かつそれまでに要するゲーム数が6000ゲームであり、賭数の設定に18000枚用いたと想定した場合の払出枚数)以上の場合に、1ゲーム最短時間及び自動投入時間として払出枚数カウンタの値が40000未満の場合よりも長い時間が設定され、さらに純増枚数カウンタの値が第3の基準である36000(純増枚数が15000に到達し、かつそれまでに要するゲーム数が7000ゲームであり、賭数の設定に21000枚用いたと想定した場合の払出枚数)を超えることで遊技の進行が不能化されるようにすれば良く、このような構成とした場合でも上記と同様の効果が得られる。   For example, in this embodiment, when the value of the net increase number counter is 8001 or more which is the first reference value from the time when the set value is set or the situation where the game is not executed for a predetermined reset time. In addition, when the minimum time for one game and the automatic insertion time are set to be longer than those less than 8001, and the value of the net increase counter is equal to or greater than the second reference value of 1,001, the minimum one game time and automatic insertion time Is set to be longer than the case of less than 1,0011, and the value of the net increase number counter exceeds the third reference 15000, the progress of the game is disabled. When the set value is used as a reference, the situation where the game is not executed continues for the time when the set value is set or for a predetermined reset time. The value of a payout number counter for counting the number of medals to be paid out from a point is a first reference value of 18500 (the net increase number reaches 8000, the number of games required so far is 3500 games, and the number of bets is set. If the number of payouts is less than 18500, the game is set to a minimum time and the automatic insertion time, and the value of the net increase number counter is When the second reference value is 40000 or more (the number of payouts assuming that the net increase reaches 12000, the number of games required so far is 6000, and 18,000 were used to set the bet number) 1 game minimum time and automatic insertion time are set longer than when the value of the payout number counter is less than 40,000. The counter value is 36000 which is the third standard (the number of payouts on the assumption that the net increase number reaches 15000 and the number of games required so far is 7000 games and 21000 are used for setting the bet number). It is only necessary that the progress of the game is disabled by exceeding the above, and the same effect as described above can be obtained even in such a configuration.

また、本実施例では、1ゲーム最短時間をリール回転開始時から計数するようになっており、ゲームの開始後、全てのリールが停止してゲームが終了するまでの期間においてゲームの進行が規制されてしまうことを防止できることから好ましいが、1ゲームのいずれかのタイミング(規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されたタイミング、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効となったタイミング、最初のリールが停止されたタイミング、全てのリールが停止したタイミング、ゲーム終了時など)から計時を開始し、次ゲームの同じタイミングにおいて1ゲーム最短時間が経過していない場合にゲームの進行を規制する構成としても良い。   Further, in this embodiment, the shortest time for one game is counted from the start of reel rotation, and the progress of the game is restricted during the period from the start of the game until all the reels stop and the game ends. However, it is preferable that any timing of one game (a timing when a specified number of bets are set and the start switch 7 is operated, and operations of the stop switches 8L, 8C, and 8R are effective). Timing, the timing when the first reels are stopped, the timing when all reels are stopped, the end of the game, etc.), and if the minimum time of one game has not elapsed at the same timing of the next game, It is good also as a structure which regulates progress.

また、本実施例では、1ゲーム最短時間の経過前に開始操作がされた場合に、リールの回転開始を遅延させることによりゲームの進行を規制する構成、すなわちゲームの進行制御を遅延させることでゲームの進行を規制する構成であるが、ゲームの進行するための操作を無効化することでゲームの進行を規制する構成としても良い。   Further, in this embodiment, when a start operation is performed before the lapse of the shortest time for one game, a configuration for restricting the progress of the game by delaying the start of reel rotation, that is, delaying the progress control of the game. Although it is the structure which controls progress of a game, it is good also as a structure which controls progress of a game by invalidating operation for progress of a game.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。   The embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings. However, the present invention is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. Needless to say.

前記実施例では、遊技者にとって有利な遊技状態としてART及びBBを適用した例について説明しているが、これに限らず、通常よりも特定役の当選確率が高まることや、遊技者にとって有利な停止態様(入賞態様でも良いし、非入賞態様でも良い)を導出させるための操作態様など、遊技者にとって有利な情報が報知されること等により、通常よりも多くの遊技用価値の獲得が期待できる遊技状態であれば良い。   In the above-described embodiment, an example in which ART and BB are applied as a gaming state advantageous to the player is described. However, the present invention is not limited to this, and the probability of winning the specific role is higher than usual, and it is advantageous to the player. Expected to acquire more game value than usual by notifying information advantageous to the player, such as an operation mode for deriving a stop mode (a winning mode or a non-winning mode) Any gaming state that can be used.

前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例ついて説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施例1で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。   In the above embodiment, the present invention is applied to a slot machine in which bets are set using medals and credits as game values. However, slots for setting bets using game balls as game values are described. The present invention may be applied to a machine or a fully credit type slot machine that sets a bet amount using only credit as a gaming value. In the case of using a game ball as a game value, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the first embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。   Further, the present invention is not limited to the use of only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, for example, a combination of a plurality of types of game values such as medals and game balls. It may be. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls when a winning occurs. You may apply the slot machine which can pay out all of utility values.

1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
51 液晶表示器
91 サブ制御部
1 slot machine 2L, 2C, 2R reel 6 MAXBET switch 7 start switch 8L, 8C, 8R stop switch 41 main control unit 51 liquid crystal display 91 sub control unit

Claims (1)

遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
1ゲームのうちの予め定められた計時開始時点から計時を開始する計時開始手段と、
前回のゲームにおける前記計時開始時点から経過した時間が所定の規制時間未満である場合に、該所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制するゲーム進行規制手段と、
所定の契機が成立してからの前記遊技用価値の獲得数を計数する獲得数計数手段と、
を備え、
前記獲得数計数手段により計数された前記遊技用価値の獲得数が所定の基準値以上である場合の前記所定の規制時間が、前記獲得数計数手段により計数された前記遊技用価値の獲得数が前記所定の基準値未満である場合の前記所定の規制時間よりも長い時間に設定されている
ことを特徴とするスロットマシン。
The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other can be displayed in a variable display device that can be displayed in a variable manner. Is a slot machine in which one game is completed by being derived and winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
Timing start means for starting timing from a predetermined timing start time of one game;
A game progress regulation means for regulating the progress of the game until the predetermined regulation time elapses when the time elapsed from the timing start time in the previous game is less than the prescribed regulation time;
Acquisition number counting means for counting the number of acquisitions of the gaming value after a predetermined opportunity is established;
With
The predetermined regulation time when the acquired number of gaming values counted by the acquired number counting means is greater than or equal to a predetermined reference value is the number of acquired gaming values counted by the acquired number counting means. The slot machine is set to a time longer than the predetermined regulation time when it is less than the predetermined reference value.
JP2012121397A 2012-05-28 2012-05-28 Slot machine Expired - Fee Related JP5978007B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012121397A JP5978007B2 (en) 2012-05-28 2012-05-28 Slot machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012121397A JP5978007B2 (en) 2012-05-28 2012-05-28 Slot machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2013244303A true JP2013244303A (en) 2013-12-09
JP5978007B2 JP5978007B2 (en) 2016-08-24

Family

ID=49844544

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012121397A Expired - Fee Related JP5978007B2 (en) 2012-05-28 2012-05-28 Slot machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5978007B2 (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015116384A (en) * 2013-12-19 2015-06-25 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2015116385A (en) * 2013-12-19 2015-06-25 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016153046A (en) * 2016-06-01 2016-08-25 京楽産業.株式会社 Game machine

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003199871A (en) * 2002-01-07 2003-07-15 Konami Co Ltd Game machine, game machine control system and control method of game machine

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003199871A (en) * 2002-01-07 2003-07-15 Konami Co Ltd Game machine, game machine control system and control method of game machine

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015116384A (en) * 2013-12-19 2015-06-25 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2015116385A (en) * 2013-12-19 2015-06-25 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016153046A (en) * 2016-06-01 2016-08-25 京楽産業.株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP5978007B2 (en) 2016-08-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6057552B2 (en) Slot machine
JP5930863B2 (en) Slot machine
JP6408542B2 (en) Slot machine
JP5938178B2 (en) Slot machine
JP6038523B2 (en) Slot machine
JP6131025B2 (en) Slot machine
JP5900876B2 (en) Slot machine
JP5938180B2 (en) Slot machine
JP5985171B2 (en) Slot machine
JP6121093B2 (en) Slot machine
JP2014147640A (en) Slot machine
JP6353217B2 (en) Slot machine
JP6057572B2 (en) Slot machine
JP2013081614A (en) Slot machine
JP6041542B2 (en) Slot machine
JP6052758B2 (en) Slot machine
JP5978007B2 (en) Slot machine
JP6279028B2 (en) Slot machine
JP6279041B2 (en) Slot machine
JP6267771B2 (en) Slot machine
JP5978006B2 (en) Slot machine
JP6433454B2 (en) Slot machine
JP6023906B2 (en) Slot machine
JP6039784B2 (en) Slot machine
JP5850681B2 (en) Slot machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20150417

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20150417

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20160315

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20160513

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20160719

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20160725

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5978007

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees