JP6270914B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

来、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて複数のリールを回転させる遊技機(いわゆる「パチスロ」)がある。この遊技機では、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより図柄を停止表示させる。 Traditionally, there is on the basis of the start of operation for the closing operation and the start lever of a game value such as medals by Yu technique's game machine that rotates the plurality of reels (the so-called "Pachi"). In this game machine, to stop displaying the Ri by the possible to stop each reel based on the operation of the stop button by the player drawing pattern.

このとき、表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して有利な特典(例えば、ボーナス)が付与される。 This and come out of symbols to be displayed, the predetermined line (hereinafter, referred to as "active line") when the combination of predetermined symbols on is stop-displayed, advantageous benefits to the player (For example, a bonus) is awarded.

この種の遊技機では、遊技者によるスタートレバーの操作に基づいて、役に対応する図柄の組み合わせが揃うことを許容するか否かを判定する。この場合、遊技者の停止ボタン操作に基づいて停止制御が行われ、当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。このような遊技機には、特定役が決定されたことを契機に、特典の付与を行うものがある(例えば、特許文献1参照)。 In this type of game machine, based on the operation of the start lever by the player, it determines whether to permit align the combination of the corresponding pattern to the role. In this case, it is performed stop control stop based on the player's Stop button operation, a combination of symbols relating to those selected combination is stopped and displayed on the line. Such gaming machine, in response to that particular combination has been determined, there is to grant benefits (e.g., see Patent Document 1).

特開2013−66544号公報JP 2013-66544 A

しかしながら、特定役の決定を契機に特典の付与を行うだけでは、遊技が単調になる虞があり、遊技の興趣向上を阻害する虞がある。
本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、特定役の決定を契機に特典を付与させる上で遊技の興趣を向上させることにある。
However, there is a possibility that the game becomes monotonous only by giving a privilege in response to the determination of the specific role, and there is a possibility that the improvement of the interest of the game may be hindered.
The present invention has been made in order to solve such a problem, and is to improve the interest of a game in giving a privilege when a specific role is determined.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. Note that the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column show the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention at all. .

本発明の遊技機(1)は、複数種類の図柄が施された複数のリール(124a,124b,124c)の開始操作を行うための始動手段(111)と、前記始動手段が操作されると、第1特定役(スイカ)と第2特定役(チェリー)とを含む複数種類の当選役のうちいずれかを決定可能な当選役決定手段(201,S609)と、前記当選役決定手段にて決定された前記当選役に基づき、前記リールの停止制御を行う停止制御手段(201,400)と、前記当選役決定手段にて前記第1特定役または前記第2特定役が決定されたことに基づき、遊技者に特典を付与するか否かを判定する特典付与判定手段(201)と、前記当選役決定手段にて前記第1特定役または前記第2特定役が決定されたことに基づき、通常遊技状態から遊技者に有利な有利遊技状態へ移行するか否かを判定する有利移行判定手段(201)と、前記当選役決定手段で前記第2特定役が決定されると、当該第2特定役が決定されたことを記憶する記憶手段(203)と、を備え、前記特典付与判定手段にて前記特典を付与すると判定される割合は、前記第1特定役が決定された場合よりも前記第2特定役が決定された場合の方が高く設定され、且つ、前記有利移行判定手段にて前記有利遊技状態へ移行すると判定される割合は、前記第2特定役が決定された場合よりも前記第1特定役が決定された場合の方が高く設定され、前記特典付与判定手段は、前記通常遊技状態にて前記特典を付与するか否かの判定が行われた場合よりも、前記有利遊技状態にて前記特典を付与するか否かの判定が行われた場合の方が、前記特典を付与するとの判定を行う割合が高く、前記第2特定役が決定された場合、前記特典を付与するか否かを判定し、前記特典を付与しないと判定されると、当該判定から予め定められたゲーム数以内に前記第1特定役が決定されたときに、前記記憶手段に記憶された前記第2特定役に基づいて前記特典を付与するか否かを再度判定可能であることを特徴とする。 In the gaming machine (1) of the present invention, a starting means (111) for performing a starting operation of a plurality of reels ( 124a, 124b, 124c ) provided with a plurality of kinds of symbols, and the starting means are operated. And a winning combination determining means (201, S609) capable of determining one of a plurality of types of winning combinations including a first specific combination (watermelon) and a second specific combination (cherry), and the winning combination determination means Based on the winning combination determined in the above, the stop control means (201 , 400 ) for controlling the stop of the reel, and the winning combination determining means determines the first specific combination or the second specific combination On the basis of the bonus grant determining means (201) for determining whether or not to grant the bonus to the player, and the winning combination determining means based on the determination of the first specified combination or the second specified combination. , From the normal gaming state to the player Advantageous shift determining means for determining whether to transit to the advantageous advantageous gaming state (201), when said second specific role in the winning combination determination means is determined, that the second particular combination has been determined Storage means (203) for storing the ratio, and the ratio determined to give the privilege by the privilege grant determination means is determined by the second specific combination rather than when the first specific combination is determined. The ratio determined to be shifted to the advantageous gaming state by the advantageous transition determination means is higher than that in the case where the second specific combination is determined. When determined, it is set higher, and the privilege grant determination means is more advantageous in the advantageous gaming state than in the case of determining whether or not to grant the privilege in the normal gaming state. When a decision is made whether to grant However, when the ratio of performing the determination of granting the privilege is high and the second specific role is determined, it is determined whether or not to grant the privilege, and when it is determined not to grant the privilege, When the first specific combination is determined within a predetermined number of games from the determination, it is possible to determine again whether or not to grant the privilege based on the second specific combination stored in the storage means. It is characterized by being.

本発明によれば、特定役の決定を契機に特典を付与させる上で遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of a game when a privilege is given in response to the determination of a specific combination.

遊技機1の正面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the front of the gaming machine. キャビネット101の内部構造を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the internal structure of the cabinet. 前面扉102の裏面の構造を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the back surface of the front door. 遊技機1の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of the gaming machine 1. FIG. メイン制御基板200におけるプログラム開始処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a program start process in the main control board 200. メイン制御基板200におけるメインループ処理の前半部分を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing the first half of main loop processing in the main control board 200. メイン制御基板200におけるメインループ処理の後半部分を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing the latter half of the main loop process in the main control board 200. メイン制御基板200における内部抽選処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an internal lottery process in the main control board 200. 状態移行抽選処理で用いるテーブル示す説明図であり、(A)は高確移行抽選テーブルを示す説明図であり、(B)は、Bonus移行抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table used by a state transfer lottery process, (A) is explanatory drawing which shows a highly reliable transfer lottery table, (B) is explanatory drawing which shows a Bonus transfer lottery table. メイン制御基板200における再抽選判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the re-lottery determination process in the main control board. メイン制御基板200における遊技状態移行処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a game state transition process in the main control board 200. メイン制御基板200におけるRT遊技状態移行テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows RT game state transfer table in the main control board. メイン制御基板200における割込処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an interrupt process in the main control board 200. サブ制御基板300におけるメイン処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a main process in a sub control board 300. サブ制御基板300におけるメイン制御基板通信タスクを示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a main control board communication task in a sub control board 300. サブ制御基板300におけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command analysis processing in a sub-control board 300. サブ制御基板300における演出内容決定処理の前半部分を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the first half of an effect content determination process in a sub-control board 300. サブ制御基板300における演出内容決定処理の後半部分を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the latter half of the effect content determination process in the sub-control board 300. サブ制御基板300により管理される遊技状態の遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transition of the gaming state managed by the sub-control board. サブ制御基板300におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理の前半部分を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a first half of a process at the time of receiving a reel rotation start acceptance command in the sub control board 300. サブ制御基板300におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理の後半部分を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the latter half of the process at the time of receiving a reel rotation start acceptance command in the sub control board 300. サブ制御基板300における通常ステージ用処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing normal stage processing in a sub-control board 300. サブ制御基板300におけるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a reel stop command reception process in a sub-control board 300. サブ制御基板300におけるBonus移行コマンド受信時処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing processing for receiving a Bonus transition command in the sub-control board 300. 画像制御基板320におけるメイン処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing main processing in the image control board 320. 画像制御基板320における描画終了割込処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a drawing end interrupt process in the image control board 320. 画像制御基板320における画像制御基板割込処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an image control board interrupt process in the image control board 320. 遊技機1の遊技性を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing game properties of the gaming machine 1. 別実施形態のAT機の遊技性を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game property of AT machine of another embodiment.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
[遊技機1の構成]
図1〜図3を参照して、本実施形態の遊技機1の構成について説明する。図1は、遊技機1の正面を示す説明図であり、図2は、キャビネット101の内部構造を示す説明図であり、図3は、前面扉102の裏面の構造を示す説明図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
[Configuration of gaming machine 1]
With reference to FIGS. 1-3, the structure of the game machine 1 of this embodiment is demonstrated. 1 is an explanatory diagram showing the front of the gaming machine 1, FIG. 2 is an explanatory diagram showing the internal structure of the cabinet 101, and FIG. 3 is an explanatory diagram showing the structure of the back surface of the front door 102. As shown in FIG.

図1に示すように、遊技機1は、キャビネット101と、前面扉102とを備えている。キャビネット101は、略矩形状の箱体であって、その正面側に開口を有している。図2及び図3に示すように、キャビネット101は、正面側から見た開口の左端に、蝶番機構101aを有している。この蝶番機構101aによって、前面扉102が開閉可能に軸支されている。   As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a cabinet 101 and a front door 102. The cabinet 101 is a substantially rectangular box, and has an opening on the front side thereof. As shown in FIGS. 2 and 3, the cabinet 101 has a hinge mechanism 101a at the left end of the opening viewed from the front side. The hinge mechanism 101a pivotally supports the front door 102 so that it can be opened and closed.

図1に示すように、前面扉102の上部には、液晶表示装置103が設けられている。液晶表示装置103は、動画像や静止画像を表示する演出表示に用いられる。また、液晶表示装置103は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。本実施形態では、液晶表示装置103を上下動させるための駆動機構が設けられており、液晶表示装置103自体が上昇したり、下降したりする動作を行わせることができる。   As shown in FIG. 1, a liquid crystal display device 103 is provided above the front door 102. The liquid crystal display device 103 is used for effect display for displaying moving images and still images. In addition, the liquid crystal display device 103 is provided for notifying information related to the result of an internal lottery process described later, or notifying information necessary for stopping and displaying a combination of symbols related to winning on the active line. It has been. In the present embodiment, a drive mechanism for moving the liquid crystal display device 103 up and down is provided, and the liquid crystal display device 103 itself can be moved up and down.

なお、液晶表示装置103に加え、別の役物装置(タイトルバー731)が設けられて
おり、この役物装置を液晶表示装置103の上下動に連動、または単独で作動させるものとしている。例えば、この役物装置は、通常は液晶表示装置103の背面側に位置させておく。そして、後述のサブ制御基板300が、所定の条件が充足されたことに基づいて、液晶表示装置103を上昇させ、役物装置を液晶表示装置103の前面側に突出させ、さらには、突出させた役物装置を液晶表示装置103の表示領域を覆い隠すように動作するように制御する。このような制御を行うことにより、液晶表示装置103の上下動だけでなく、役物装置の動作も絡ませた様々な態様の動作を行わせることが可能となる。
In addition to the liquid crystal display device 103, another accessory device (title bar 731) is provided, and this accessory device is operated in conjunction with the vertical movement of the liquid crystal display device 103 or independently. For example, this accessory device is normally positioned on the back side of the liquid crystal display device 103. Then, a sub-control board 300 to be described later raises the liquid crystal display device 103 based on the fact that a predetermined condition is satisfied, and causes the accessory device to protrude to the front side of the liquid crystal display device 103, and further to protrude. The accessory device is controlled to operate so as to cover the display area of the liquid crystal display device 103. By performing such control, not only the vertical movement of the liquid crystal display device 103 but also various modes of operation involving the operation of the accessory device can be performed.

また、液晶表示装置103および役物装置は、透過性を有する樹脂によって囲まれて保護されている。上記樹脂とは、例えば、アクリル樹脂、強化プラスチック、ポリカーボネート等である。   Further, the liquid crystal display device 103 and the accessory device are surrounded and protected by a resin having transparency. Examples of the resin include acrylic resin, reinforced plastic, and polycarbonate.

液晶表示装置103の下方には、パネル104が設けられている。パネル104には、図2に示すリール124a,124b,124cを視認可能とする表示窓104aが設けられている。   A panel 104 is provided below the liquid crystal display device 103. The panel 104 is provided with a display window 104a that allows the reels 124a, 124b, and 124c shown in FIG.

ここで図2のリール124a,124b,124cについて説明する。リール124a
,124b,124cは、左リール124a、中リール124b、右リール124cとなっている。以下適宜、リール124と記述する。リール124は、キャビネット101の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール124a、中リール124b、右リール124cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール124a、中リール124b、右リール124cは、後述のステッピングモータ401、402及び403を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。リール124が停止した状態では、各リール124a,124b,124cの3つの図柄が表示窓104aから視認できる。
Here, the reels 124a, 124b, and 124c of FIG. 2 will be described. Reel 124a
, 124b, 124c are a left reel 124a, a middle reel 124b, and a right reel 124c. Hereinafter, it is described as a reel 124 as appropriate. The reels 124 are provided inside the cabinet 101, and each has a cylindrical structure. Further, a translucent sheet is mounted on the circumferential surface of the cylindrical structure of the left reel 124a, the middle reel 124b, and the right reel 124c, and a plurality of types of symbols are drawn in a row on the sheet. Yes. The left reel 124a, the middle reel 124b, and the right reel 124c are rotationally driven by exciting stepping motors 401, 402, and 403, which will be described later, and a plurality of types of symbols are variably displayed. When the reel 124 is stopped, the three symbols of the reels 124a, 124b, and 124c are visible from the display window 104a.

パネル104の下方部分は、パネル104よりも前方へ突出しており、種々の操作部が設けられている。
前面扉102の突出部分の上面には、演出ボタン105、MAX−BETボタン106、1BETボタン107、精算ボタン108、十字キー109、及び、メダル投入口110が設けられている。
The lower part of the panel 104 protrudes forward from the panel 104 and is provided with various operation units.
On the upper surface of the protruding portion of the front door 102, an effect button 105, a MAX-BET button 106, a 1BET button 107, a settlement button 108, a cross key 109, and a medal slot 110 are provided.

演出ボタン105は、上面中央に配置されており、円形形状を呈している。演出ボタン105は、演出のために用いられ、遊技者によって押下される。これにより、液晶表示装置103を介した演出などが行われる。また、演出ボタン105には、演出ボタン演出用ランプ(図示しない)が内蔵されている。そして、演出ボタン演出用ランプの点灯・点滅制御が行われることで、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。   The production button 105 is arranged at the center of the upper surface and has a circular shape. The production button 105 is used for production and is pressed by the player. Thereby, an effect etc. are performed via the liquid crystal display device 103. The effect button 105 has a built-in effect button effect lamp (not shown). Then, by performing lighting / flashing control of the effect button effect lamp, an effect appealing to the player's vision is performed.

MAX−BETボタン106は、演出ボタンの左側に設けられており、演出ボタン105よりも一回り小さな円形形状となっている。遊技者のメダルは、所定枚数が遊技機1に貯留(クレジット)される。このMAX−BETボタン106は、クレジットされたメダルのうち、1遊技において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。なお、本実施形態において、1遊技(1ゲーム)において、使用可能なメダルの最大値は3枚である。   The MAX-BET button 106 is provided on the left side of the effect button and has a circular shape that is slightly smaller than the effect button 105. A predetermined number of medals for a player are stored (credited) in the gaming machine 1. The MAX-BET button 106 is provided to use the maximum number of medals that can be used in one game among the credited medals for the game. In the present embodiment, the maximum value of medals that can be used in one game (one game) is three.

MAX−BETボタン106のさらに左側には、前後方向に並ぶ2つのボタン107,108が配置されている。
奥側に配置されたのが、1BETボタン107である。また、手前側に配置されたのが、精算ボタン108である。
Two buttons 107 and 108 arranged in the front-rear direction are arranged on the left side of the MAX-BET button 106.
Arranged on the far side is a 1 BET button 107. Also, a settlement button 108 is arranged on the front side.

1BETボタン107は、クレジットされたメダルのうち、1枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。また、精算ボタン108は、遊技者が獲得したメダルのうち、クレジットされているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、クレジット可能な最大枚数は「50枚」である。精算ボタン108による精算を行うと、クレジットされているメダルが排出されるとともに「精算しました」という音声が出力される。   The 1BET button 107 is provided to use one medal out of the credited medals for the game. Further, the settlement button 108 is provided for performing settlement of credited medals among medals acquired by the player. In the present embodiment, the maximum creditable number is “50”. When the settlement is performed using the settlement button 108, the credited medal is discharged and a voice “settled” is output.

演出ボタン105の右側には、十字キー109が設けられている。十字キー109は、短冊形状の押しボタンが上下左右に並べられたものであり、4方向へ押圧操作が可能である。   On the right side of the effect button 105, a cross key 109 is provided. The cross key 109 has strip-shaped push buttons arranged in the vertical and horizontal directions and can be pressed in four directions.

十字キー109の右側には、メダル投入口110が設けられている。メダル投入口110は、遊技者がメダルを投入するための開口を有している。
前面扉102の突出部分の前面側には、スタートレバー111、3つの停止ボタン112,113,114、及び、返却ボタン115が設けられている。
On the right side of the cross key 109, a medal slot 110 is provided. The medal slot 110 has an opening for a player to insert a medal.
A start lever 111, three stop buttons 112, 113, 114, and a return button 115 are provided on the front side of the protruding portion of the front door 102.

スタートレバー111は、遊技者による遊技の開始操作を検出するために設けられている。スタートレバー111の握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ111aが内蔵されている。   The start lever 111 is provided to detect a game start operation by the player. The grip lever portion of the start lever 111 incorporates a later-described start lever effect lamp 111a.

3つの停止ボタン112,113,114は、左停止ボタン112、中停止ボタン113、右停止ボタン114となっている。これらの停止ボタン112,113,114は、リール124a,124b,124cに対応しており、各リール124の回転を停止するために操作される。   The three stop buttons 112, 113, 114 are a left stop button 112, a middle stop button 113, and a right stop button 114. These stop buttons 112, 113, and 114 correspond to the reels 124a, 124b, and 124c, and are operated to stop the rotation of each reel 124.

返却ボタン115は、停止ボタン112,113,114の右側に設けられている。この返却ボタン115は、メダル投入口110に投入されたメダルが詰まった場合に、詰まったメダルを返却するためのものである。   The return button 115 is provided on the right side of the stop buttons 112, 113 and 114. The return button 115 is for returning a jammed medal when the medal inserted into the medal slot 110 is jammed.

上述したパネル104の表示窓104aの両側には、演出用ランプ116a〜116jが左右5つずつ上下方向に並べて配置されている。具体的には、パネル104の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、AT状態)等を報知することが可能となる。以下、適宜、演出用ランプ116a〜116jを「演出用ランプ116」と記述する。   On the both sides of the display window 104a of the panel 104 described above, the effect lamps 116a to 116j are arranged in the vertical direction by five each on the left and right. Specifically, it is provided on the back side of the transmissive part at the left and right ends of the panel 104. By emitting light under a predetermined condition, it is possible to notify the current state (for example, AT state) and the like. . Hereinafter, the effect lamps 116a to 116j are described as “effect lamps 116” as appropriate.

また、表示窓104aの下方には、貯留枚数表示器117、遊技状態表示ランプ118、払出枚数表示器119、停止操作順序表示ランプ120a,120b,120cなどが設けられている。   Further, below the display window 104a, a stored number display device 117, a game state display lamp 118, a payout number display device 119, stop operation order display lamps 120a, 120b, 120c and the like are provided.

貯留枚数表示器117は、中央よりもやや左側に配置され、上述したように遊技機1に貯留(クレジット)されたメダルの枚数を表示するものである。
遊技状態表示ランプ118は、2つのランプ118a,118bとからなっており、ほぼ中央位置に左右に並べて配置されている。遊技状態表示ランプ118は、現在の遊技状態を報知する。
The stored number display unit 117 is arranged slightly to the left of the center and displays the number of medals stored (credited) in the gaming machine 1 as described above.
The game state display lamp 118 includes two lamps 118a and 118b, and is arranged side by side at substantially the center position. The gaming state display lamp 118 notifies the current gaming state.

払出枚数表示器119は、中央よりもやや右側に配置され、メダル投入口110に投入したメダル数又は1BETボタン107やMAX−BETボタン106を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。   The payout number display unit 119 is arranged slightly on the right side of the center, and is aligned on the number of medals inserted into the medal slot 110 or on the activated line activated by operating the 1 BET button 107 or the MAX-BET button 106. It is provided to display the number of medals to be paid out according to the combination of symbols.

本実施形態では、表示窓104aに表示された左リール124a、中リール124b及び右リール124cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール124aの上段に表示された図柄と、中リール124bの中段に表示された図柄と、右リール124cの下段に表示された図柄を直線で結んだ右下がりラインのみを有効ラインとしている。   In the present embodiment, among the three symbols of the left reel 124a, middle reel 124b, and right reel 124c displayed on the display window 104a, the symbol displayed on the upper stage of the left reel 124a and the symbol displayed on the middle stage of the middle reel 124b. Only the downward-sloping line connecting the displayed symbol and the symbol displayed in the lower stage of the right reel 124c with a straight line is regarded as an effective line.

なお、以下において、左リール124aの上段に表示された図柄と、中リール124bの上段に表示された図柄と、右リール124cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と適宜記述する。また、左リール124aの中段に表示された図柄と、中リール124bの中段に表示された図柄と、右リール124cの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と適宜記述する。また、左リール124aの下段に表示された図柄と、中リール124bの下段に表示された図柄と、右リール124cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と適宜記述する。また、左リール124aの下段に表示された図柄と、中リール124bの中段に表示された図柄と、右リール124cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と適宜記述する。   In the following, a line connecting the symbol displayed on the upper stage of the left reel 124a, the symbol displayed on the upper stage of the middle reel 124b, and the symbol displayed on the upper stage of the right reel 124c with “straight line” or Described appropriately as “upper line”. Also, a line connecting the symbol displayed in the middle stage of the left reel 124a, the symbol displayed in the middle stage of the middle reel 124b, and the symbol displayed in the middle stage of the right reel 124c with a straight line is “middle stage” or “middle stage line”. As appropriate. In addition, a line connecting the symbol displayed at the lower stage of the left reel 124a, the symbol displayed at the lower stage of the middle reel 124b, and the symbol displayed at the lower stage of the right reel 124c is a “lower” or “lower line” As appropriate. Also, a line connecting the symbol displayed at the lower stage of the left reel 124a, the symbol displayed at the middle stage of the middle reel 124b, and the symbol displayed at the upper stage of the right reel 124c with a straight line is “upward to the right” or “right” If necessary, describe it as “rising line”

停止操作順序表示ランプ120a〜120cは、表示窓104aの下方に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ120aは、左リール124aの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ120bは、中リール124bの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ120cは、右リール124cの下方に設けられている。   Stop operation order display lamps 120a to 120c are provided below the display window 104a. Specifically, the stop operation order display lamp 120a is provided below the left reel 124a, the stop operation order display lamp 120b is provided below the middle reel 124b, and the stop operation order display lamp 120c is , Provided below the right reel 124c.

また、停止操作順序表示ランプ120a〜120cは、左停止ボタン112、中停止ボタン113及び右停止ボタン114の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。詳細には、左停止ボタン112を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ120aを点灯又は点滅させ、中停止ボタン113を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ120bを点灯又は点滅させ、右停止ボタン114を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ120cを点灯又は点滅させることにより報知を行う。なお、以下では、停止操作順序表示ランプ120a〜120cをまとめて停止操作順序表示ランプ120と適宜記述する。   The stop operation order display lamps 120a to 120c are provided to notify the player of the optimal stop operation order of the left stop button 112, the middle stop button 113, and the right stop button 114. Specifically, when it is the optimal timing to perform the stop operation of the left stop button 112, the optimal timing is to turn on or blink the stop operation sequence display lamp 120a and perform the stop operation of the middle stop button 113. In such a case, when it is the optimal timing to turn on or blink the stop operation sequence display lamp 120b and stop the right stop button 114, the notification is made by lighting or blinking the stop operation sequence display lamp 120c. Do. Hereinafter, the stop operation order display lamps 120a to 120c are collectively described as a stop operation order display lamp 120 as appropriate.

前面扉102の最下部には、受皿ユニット121が設けられている。受皿ユニット121は、排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
受皿ユニット121へメダルを排出するのが、メダル払出口122である。メダル払出口122は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行うために設けられている。また、メダル投入口110に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時に、メダルがメダル投入口110に投入された場合に、メダル投入口110に投入されたメダルを、受皿ユニット121に排出する。
A tray unit 121 is provided at the lowermost portion of the front door 102. The tray unit 121 is provided for receiving and storing discharged medals.
The medal payout port 122 discharges medals to the tray unit 121. The medal payout opening 122 is provided for paying out medals based on the combination of symbols displayed on the active line. Further, when it is determined that the medal inserted into the medal insertion slot 110 is not an appropriate medal, or when a medal is inserted into the medal insertion slot 110 when the medal insertion acceptance is prohibited, the medal insertion slot 110 is inserted. The medals are discharged to the tray unit 121.

ここで、メダルの投入受付禁止時とは、例えば、左リール124a、中リール124b、右リール124cが回転している場合や、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されている場合をいう。   Here, when the medal insertion acceptance is prohibited, for example, when the left reel 124a, the middle reel 124b, and the right reel 124c are rotating, or when a combination of symbols related to replay is displayed on the active line. Say.

メダル払出口122の両側には、下部スピーカ123a,123bが設けられている。下部スピーカ123a,123bは、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力する。なお、以下、適宜、下部スピーカ123a,123bを総称して「下部スピーカ123」と記述する。   On both sides of the medal payout opening 122, lower speakers 123a and 123b are provided. The lower speakers 123a and 123b output BGM, voice, sound effects, etc. when performing an effect. Hereinafter, the lower speakers 123a and 123b will be collectively referred to as “lower speaker 123” as appropriate.

また、図3に示すように、前面扉102の裏面側からは、上部スピーカ126a,126bが視認できる。上部スピーカ126a,126bも、下部スピーカ123a,123bと同様、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力する。なお、以下、適宜、上部スピーカ126a,126bを総称して「上部スピーカ126」と記述する。   Further, as shown in FIG. 3, the upper speakers 126 a and 126 b can be visually recognized from the back side of the front door 102. Similarly to the lower speakers 123a and 123b, the upper speakers 126a and 126b also output BGM, sound, sound effects, and the like when performing effects. Hereinafter, the upper speakers 126a and 126b will be collectively referred to as “upper speaker 126” where appropriate.

なお、上述した「精算しました」という音声も、下部スピーカ123及び上部スピーカ126から出力される。
図2に示すように、キャビネット101の内部において、リール124の上方に、メイン制御基板200が設けられている。メイン制御基板200は、遊技機1の制御を司る。
Note that the above-mentioned voice “settled” is also output from the lower speaker 123 and the upper speaker 126.
As shown in FIG. 2, a main control board 200 is provided above the reel 124 inside the cabinet 101. The main control board 200 controls the gaming machine 1.

一方、図3に示すように、前面扉102の裏面上部に、サブ制御基板300が設けられている。サブ制御基板300は、液晶表示装置103や、スピーカ123,126の制御を行うために設けられている。   On the other hand, as shown in FIG. 3, a sub-control board 300 is provided on the upper rear surface of the front door 102. The sub control board 300 is provided to control the liquid crystal display device 103 and the speakers 123 and 126.

図2に示すように、キャビネット101内の下部には、ホッパー125が設けられている。ホッパー125は、遊技者に対してメダルを払い出すための構成である。このホッパー125は、メイン制御基板200からの所定の信号に基づいて駆動制御される。   As shown in FIG. 2, a hopper 125 is provided in the lower part of the cabinet 101. The hopper 125 is a structure for paying out medals to the player. The hopper 125 is driven and controlled based on a predetermined signal from the main control board 200.

[遊技機全体のブロック図]
次に、図4を参照しつつ、本実施形態における遊技機1の電気的構成について具体的に説明する。
[Block diagram of entire gaming machine]
Next, the electrical configuration of the gaming machine 1 in the present embodiment will be specifically described with reference to FIG.

遊技機1では、主たる動作を制御するメイン制御基板200に対して、サブ制御基板300、リール制御基板400、中継基板500、電源基板600が接続されている。
メイン制御基板200には、メインCPU201、メインROM202、メインRAM203、乱数発生器204、I/F(インタフェース)回路205が電気的に接続されている。
In the gaming machine 1, a sub control board 300, a reel control board 400, a relay board 500, and a power supply board 600 are connected to a main control board 200 that controls main operations.
A main CPU 201, a main ROM 202, a main RAM 203, a random number generator 204, and an I / F (interface) circuit 205 are electrically connected to the main control board 200.

メインCPU201は、メインROM202に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、サブ制御基板300,リール制御基板400、中継基板500、電源基板600に対して所定の信号を送信する。   The main CPU 201 reads a program stored in the main ROM 202 and performs predetermined arithmetic processing in accordance with the progress of the game, so that the sub-control board 300, the reel control board 400, the relay board 500, and the power supply board 600 are processed. A predetermined signal is transmitted.

メインROM202は、メインCPU201により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブルや、サブ制御基板300に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。   The main ROM 202 stores a control program executed by the main CPU 201, a data table such as a winning area determination table, data for transmitting a command to the sub control board 300, and the like.

メインRAM203には、メインCPU201によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。また、メインRAM203は、メインCPU201による演算結果等を一時的に記憶する役割を担っている。   The main RAM 203 is provided with a storage area for storing various data determined by execution of programs by the main CPU 201. Further, the main RAM 203 has a role of temporarily storing calculation results and the like by the main CPU 201.

乱数発生器204は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器204は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。   The random number generator 204 is provided for generating a random number for determining a winning area or the like. Here, in the present embodiment, the random number generator 204 generates a random value in the range of “0” to “65535”.

I/F(インタフェース)回路205は、メイン制御基板200と、サブ制御基板300、リール制御基板400、中継基板500、及び、電源基板600間でのコマンドの送受信を行うための回路である。   An I / F (interface) circuit 205 is a circuit for transmitting and receiving commands between the main control board 200, the sub control board 300, the reel control board 400, the relay board 500, and the power supply board 600.

中継基板500には、1BETスイッチ107sw、MAX−BETスイッチ106sw、精算スイッチ108sw、スタートスイッチ111sw、左停止スイッチ112sw
、中停止スイッチ113sw、右停止スイッチ114sw、貯留枚数表示器117、遊技状態表示ランプ118、払出枚数表示器119が接続されている。
The relay board 500 includes a 1BET switch 107sw, a MAX-BET switch 106sw, a settlement switch 108sw, a start switch 111sw, and a left stop switch 112sw.
The middle stop switch 113sw, the right stop switch 114sw, the stored number display device 117, the game state display lamp 118, and the payout number display device 119 are connected.

1BETスイッチ107swは、遊技者による1BETボタン107の操作を検出するためのスイッチである。また、1BETスイッチ107swにより、遊技者による1BETボタン107の操作が検出された場合に、中継基板500は、メイン制御基板200のI/F回路205に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU201は、中継基板500から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから1枚のメダルを使用する制御を行う。   The 1BET switch 107sw is a switch for detecting an operation of the 1BET button 107 by the player. Further, when the player's operation of the 1BET button 107 is detected by the 1BET switch 107sw, the relay board 500 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 205 of the main control board 200. The main CPU 201 performs control to use one medal from the medals stored by the player based on the reception of a predetermined signal from the relay board 500.

MAX−BETスイッチ106swは、遊技者によるMAX−BETボタン106の操作を検出するためのスイッチである。また、MAX−BETスイッチ106swにより、MAX−BETボタン106の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板500は、メイン制御基板200のI/F回路205に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU201は、中継基板500から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルからその遊技における最大枚数(例えば、3枚)のメダルを使用する制御を行う。   The MAX-BET switch 106sw is a switch for detecting an operation of the MAX-BET button 106 by the player. In addition, when the operation of the MAX-BET button 106 by the player is detected by the MAX-BET switch 106sw, the relay board 500 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 205 of the main control board 200. . Then, based on the reception of a predetermined signal from the relay board 500, the main CPU 201 performs control to use the maximum number (for example, 3) of medals in the game from the medals stored by the player.

精算スイッチ108swは、遊技者による精算ボタン108の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ108swにより、遊技者による精算ボタン108の操作が検出された場合に、中継基板500は、メイン制御基板200のI/F回路205に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU201は、中継基板500から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板600のホッパー125に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力し、ホッパー125により、貯留しているメダルの返却が行われる。   The settlement switch 108sw is a switch for detecting the operation of the settlement button 108 by the player. Further, when the adjustment switch 108 sw detects the player's operation of the payment button 108, the relay board 500 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 205 of the main control board 200. The main CPU 201 outputs a signal indicating that the stored medal is returned to the hopper 125 of the power supply board 600 based on the reception of the predetermined signal from the relay board 500. The stored medals are returned.

スタートスイッチ111swは、遊技者によるスタートレバー111の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ111swにより、遊技者によるスタートレバー111の操作が検出された場合に、中継基板500は、メイン制御基板200のI/F回路205に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU201は、中継基板500から所定の信号を受信したことに基づいて、リール124の回転を開始する制御等を行う。   The start switch 111sw is a switch for detecting an operation of the start lever 111 by the player. In addition, when the start switch 111sw detects the operation of the start lever 111 by the player, the relay board 500 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 205 of the main control board 200. Then, the main CPU 201 performs control for starting the rotation of the reel 124 based on the reception of a predetermined signal from the relay board 500.

左停止スイッチ112swは、遊技者による左停止ボタン112の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ112swにより、遊技者による左停止ボタン112の操作が検出された場合に、中継基板500は、メイン制御基板200のI/F回路205に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU201は、中継基板500から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール124aの停止制御を行う。   The left stop switch 112sw is a switch for detecting an operation of the left stop button 112 by the player. When the operation of the left stop button 112 by the player is detected by the left stop switch 112sw, the relay board 500 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 205 of the main control board 200. Then, the main CPU 201 performs stop control of the rotating left reel 124a based on the reception of a predetermined signal from the relay board 500.

中停止スイッチ113swは、遊技者による中停止ボタン113の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ113swにより、遊技者による中停止ボタン113の操作が検出された場合に、中継基板500は、メイン制御基板200のI/F回路205に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU201は、中継基板500から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール124bの停止制御を行う。   The middle stop switch 113sw is a switch for detecting an operation of the middle stop button 113 by the player. Further, when the operation of the intermediate stop button 113 by the player is detected by the intermediate stop switch 113sw, the relay board 500 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 205 of the main control board 200. Then, the main CPU 201 performs stop control of the rotating middle reel 124b based on the reception of a predetermined signal from the relay board 500.

右停止スイッチ114swは、遊技者による右停止ボタン114の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ114swにより、遊技者による右停止ボタン114の操作が検出された場合に、中継基板500は、メイン制御基板200のI/F回
路205に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU201は、中継基板500から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール124cの停止制御を行う。なお、以下において、左停止スイッチ112sw、中停止スイッチ113sw、右停止スイッチ114swを総称して「停止スイッチ112sw,113sw,114sw」と記載する場合がある。
The right stop switch 114sw is a switch for detecting an operation of the right stop button 114 by the player. In addition, when the operation of the right stop button 114 by the player is detected by the right stop switch 114sw, the relay board 500 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 205 of the main control board 200. Then, the main CPU 201 performs stop control of the rotating right reel 124c based on the reception of a predetermined signal from the relay board 500. Hereinafter, the left stop switch 112sw, the middle stop switch 113sw, and the right stop switch 114sw may be collectively referred to as “stop switches 112sw, 113sw, 114sw”.

なお、本実施形態において、停止スイッチ112sw,113sw,114swは、停止ボタン112,113,114の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン112,113,114の操作がされたとき(ONエッジ)、及び遊技者が停止ボタン112,113,114を操作した後、遊技者の指が停止ボタン112,113,114から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。   In the present embodiment, the stop switches 112sw, 113sw, and 114sw are provided so as to be able to detect ON / OFF of the operation of the stop buttons 112, 113, and 114. Accordingly, when the stop button 112, 113, 114 is operated by the player (ON edge), and after the player operates the stop button 112, 113, 114, the player's finger is moved to the stop button 112, 113, 114. It is provided so as to be able to detect when it is away from 114 (OFF edge).

[電源基板600]
電源基板600には、電源装置610及びホッパー125が接続されている。
電源装置610には、電源スイッチ611sw、リセットスイッチ612swが設けられており、これらのスイッチは電源装置610を介して、電源基板600に接続されている。
[Power supply board 600]
A power supply device 610 and a hopper 125 are connected to the power supply substrate 600.
The power supply device 610 is provided with a power switch 611sw and a reset switch 612sw, and these switches are connected to the power supply substrate 600 via the power supply device 610.

電源スイッチ611swは、遊技店の店員等により電源ボタン611が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ611swにより、遊技店の店員等による電源ボタン611の操作が検出された場合に、電源基板600は、メイン制御基板200のI/F回路205に対して、所定の信号を送信する。また、遊技機1全体に電圧を供給する。   The power switch 611sw is a switch for detecting that the power button 611 has been operated by a store clerk or the like of an amusement store. Further, when the operation of the power button 611 by a store clerk or the like is detected by the power switch 611sw, the power board 600 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 205 of the main control board 200. . Further, a voltage is supplied to the entire gaming machine 1.

リセットスイッチ612swは、遊技店の店員等によりリセットボタン612が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、リセットスイッチ612swにより、遊技店の店員等による操作が検出された場合に、電源基板600は、メイン制御基板200のI/F回路205に対して、所定の信号を送信する。これにより、エラー信号等の出力を停止させ、エラー状態から復旧させることができる。   The reset switch 612sw is a switch for detecting that the reset button 612 has been operated by a store clerk or the like of an amusement store. Further, when an operation by a store clerk or the like is detected by the reset switch 612sw, the power supply board 600 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 205 of the main control board 200. Thereby, the output of the error signal or the like can be stopped and the error state can be recovered.

[リール制御基板400]
リール制御基板400には、ステッピングモータ401,402,403、左リールセンサ411s、中リールセンサ412s、および、右リールセンサ413sが接続されている。
[Reel control board 400]
Stepping motors 401, 402, 403, a left reel sensor 411s, a middle reel sensor 412s, and a right reel sensor 413s are connected to the reel control board 400.

ステッピングモータ401,402,403は、左リール124a、中リール124b、右リール124cを回転駆動するために設けられている。また、ステッピングモータ401,402,403は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能となっている。そして、ステッピングモータ401,402,403の駆動力は、所定の減速比をもったギヤを介して左リール124a、中リール124b、右リール124cに伝達される。これにより、ステッピングモータ401,402,403に対して1回のパルスが出力されるごとに、左リール124a、中リール124b、右リール124cが一定の角度で回転する。なお、メインCPU201は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ401,402,403に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、左リール124a、中リール124b、右リール124cの回転角度を管理する。   The stepping motors 401, 402, and 403 are provided to rotationally drive the left reel 124a, the middle reel 124b, and the right reel 124c. Further, in the stepping motors 401, 402, and 403, the momentum is proportional to the number of output pulses, and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 401, 402, and 403 is transmitted to the left reel 124a, the middle reel 124b, and the right reel 124c through gears having a predetermined reduction ratio. Thus, each time a pulse is output to the stepping motors 401, 402, and 403, the left reel 124a, the middle reel 124b, and the right reel 124c rotate at a constant angle. The main CPU 201 manages the rotation angles of the left reel 124a, the middle reel 124b, and the right reel 124c by counting the number of times pulses are output to the stepping motors 401, 402, and 403 after detecting the reel index. To do.

左リールセンサ411sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール124aが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
中リールセンサ412sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール124bが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
The left reel sensor 411s is a sensor for detecting a reel index indicating that the left reel 124a has made one rotation by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit.
The middle reel sensor 412s is a sensor for detecting a reel index indicating that the middle reel 124b has rotated once by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion.

右リールセンサ413sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール124cが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
[サブ制御基板300]
サブ制御基板300は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板300には、演出制御基板310、画像制御基板320、サウンド制御基板330、演出ボタン検出スイッチ105sw、十字キー検出スイッチ109sw、スタートレバー演出用ランプ111a、及び、停止操作順序表示ランプ120a〜120cが接続されている。
The right reel sensor 413s is a sensor for detecting a reel index indicating that the right reel 124c has rotated once by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit.
[Sub-control board 300]
The sub-control board 300 is a board for mainly controlling effects. The sub control board 300 includes an effect control board 310, an image control board 320, a sound control board 330, an effect button detection switch 105sw, a cross key detection switch 109sw, a start lever effect lamp 111a, and a stop operation order display lamp. 120a to 120c are connected.

演出ボタン検出スイッチ105swは、遊技者による演出ボタン105の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ105swにより、遊技者による演出ボタン105の操作が検出された場合に、サブ制御基板300は、遊技者による演出ボタン105の操作に基づいた制御を行う。   The effect button detection switch 105sw is a switch for detecting an operation of the effect button 105 by the player. Further, when an operation of the effect button 105 by the player is detected by the effect button detection switch 105sw, the sub control board 300 performs control based on the operation of the effect button 105 by the player.

十字キー検出スイッチ109swは、遊技者による十字キー109の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ109swにより、遊技者による十字キー109の操作が検出された場合に、サブ制御基板300は、遊技者による十字キー109の操作に基づいた制御を行う。   The cross key detection switch 109sw is a switch for detecting an operation of the cross key 109 by the player. When the operation of the cross key 109 by the player is detected by the cross key detection switch 109sw, the sub-control board 300 performs control based on the operation of the cross key 109 by the player.

演出用ランプ111a,116a〜116jは、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。演出用ランプ111aは、スタートレバー111に内蔵される発光ダイオードである。一方、演出用等運婦116a〜116jは、パネル104の両側に設けられる発光ダイオードである。ここで、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアに当選した場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、サブ制御基板300は、演出用ランプ111a,116a〜116jの点灯・点滅制御を行う。   The effect lamps 111a and 116a to 116j are provided to perform an effect visually appealing to the player based on the fact that a predetermined condition is satisfied. The effect lamp 111 a is a light emitting diode built in the start lever 111. On the other hand, production etc. carriers 116 a to 116 j are light emitting diodes provided on both sides of panel 104. Here, in the internal lottery process described later, the sub-control board 300 turns on / flashes the effect lamps 111a, 116a to 116j based on the fact that a predetermined condition such as a case where a predetermined winning area is won is satisfied. Take control.

停止操作順序表示ランプ120は、リール124の停止順序を報知するためのものである。後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、サブ制御基板300は、停止操作順序表示ランプ120の点灯・点滅制御を行う。   The stop operation order display lamp 120 is for informing the stop order of the reels 124. In a later-described internal lottery process, the sub-control board 300 performs lighting / flashing control of the stop operation sequence display lamp 120 based on satisfaction of a predetermined condition such as when a predetermined winning area is won.

演出制御基板310は、主として演出時に、演出ボタン検出スイッチ105sw、十字キー検出スイッチ109sw、停止操作順序表示ランプ120及び演出用ランプ111a,116a〜116jの制御を行うための基板である。演出制御基板310には、I/F(インタフェース)回路311、サブCPU312、乱数発生器313、サブROM314、及び、サブRAM315が接続されている。   The effect control board 310 is a board for controlling the effect button detection switch 105sw, the cross key detection switch 109sw, the stop operation order display lamp 120, and the effect lamps 111a and 116a to 116j mainly at the time of the effect. An I / F (interface) circuit 311, a sub CPU 312, a random number generator 313, a sub ROM 314, and a sub RAM 315 are connected to the effect control board 310.

I/F(インタフェース)回路311は、メイン制御基板200のI/F回路205からの信号等を受信するために設けられている。
サブCPU312は、サブROM314に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板200からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ105swや、十字キー検出スイッチ109swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を画像制御基板320やサウンド制御基板330に供給するために設けられている。
The I / F (interface) circuit 311 is provided for receiving signals from the I / F circuit 205 of the main control board 200.
The sub CPU 312 reads an effect program stored in the sub ROM 314 and performs a predetermined calculation based on a command from the main control board 200 and an input signal of the effect button detection switch 105sw and the cross key detection switch 109sw. The result of the calculation is provided to supply the image control board 320 and the sound control board 330.

乱数発生器313は、液晶表示装置103や、スピーカ123,126等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数
発生器313は、AT状態への移行抽選や、AT状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定するための乱数を発生させるために設けられている。
The random number generator 313 is provided to generate a random number used when determining an effect or the like performed by the liquid crystal display device 103, the speakers 123, 126, and the like. The random number generator 313 is provided to generate a random number for determining the number of games to be added to the AT state and the number of games in the AT state.

サブROM314は、演出を実行するためのプログラム、演出テーブル、AT抽選テーブル等を記憶するために設けられている。サブROM314は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。   The sub ROM 314 is provided for storing a program for performing an effect, an effect table, an AT lottery table, and the like. The sub ROM 314 is mainly composed of a program storage area and a table storage area.

サブRAM315は、サブCPU312の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板200から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。また、サブRAM315には、AT状態を格納するAT状態格納領域や、ATゲーム数を格納するATゲーム数格納領域が設けられている。   The sub RAM 315 functions as a data work area when the sub CPU 312 performs arithmetic processing. Specifically, there are provided a storage area for storing various data such as a winning area transmitted from the main control board 200, and a storage area for storing the determined contents and effects data. The sub RAM 315 is provided with an AT state storage area for storing the AT state and an AT game number storage area for storing the number of AT games.

画像制御基板320は、主として演出を行う時に、液晶表示装置103の表示を制御するために設けられている。また、画像制御基板320には、画像制御部321、液晶制御CPU322a、液晶制御ROM322b、液晶制御RAM322c、フレームカウンタ322d、CGROM323、水晶発振器324、VRAM325及びRTC装置326が接続されている。   The image control board 320 is provided for controlling the display of the liquid crystal display device 103 mainly when performing an effect. In addition, an image control unit 321, a liquid crystal control CPU 322 a, a liquid crystal control ROM 322 b, a liquid crystal control RAM 322 c, a frame counter 322 d, a CGROM 323, a crystal oscillator 324, a VRAM 325, and an RTC device 326 are connected to the image control board 320.

画像制御部321は、VDP(Video Display Processor))と呼ばれる画像プロセッサである。画像制御部321は、液晶制御CPU322aからの指示に基づいて画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板720に出力することにより、液晶表示装置103に画像が表示される。   The image control unit 321 is an image processor called a VDP (Video Display Processor). The image control unit 321 reads image data based on an instruction from the liquid crystal control CPU 322a, generates a video signal (for example, an LVDS signal or an RGB signal) based on the read image data, and outputs the video signal to the general-purpose board 720. As a result, an image is displayed on the liquid crystal display device 103.

液晶制御CPU322aは、演出制御基板310から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストを画像制御部321に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU322aは、CGROM323に記憶されている画像データを液晶表示装置103に表示させる制御を行う。   The liquid crystal control CPU 322 a is provided for creating a display list based on the command received from the effect control board 310 and transmitting the display list to the image control unit 321. Further, the liquid crystal control CPU 322 a performs control to display the image data stored in the CGROM 323 on the liquid crystal display device 103.

液晶制御ROM322bは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU322aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。   The liquid crystal control ROM 322b is configured by a mask ROM or the like, and includes a control processing program for the liquid crystal control CPU 322a, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of a production pattern, and animation scene information. Etc. are stored.

液晶制御RAM322cは、液晶制御CPU322aに内蔵されている。また、液晶制御RAM322cは、液晶制御CPU322aの演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM322bから読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。なお、液晶制御RAM322cに記憶する情報として、所定時間を計時することによって行われる特定演出を実行するために用いられる「演出時間情報」等がある。   The liquid crystal control RAM 322c is built in the liquid crystal control CPU 322a. The liquid crystal control RAM 322c also functions as a data work area when the liquid crystal control CPU 322a performs arithmetic processing, and is provided for temporarily storing data read from the liquid crystal control ROM 322b. The information stored in the liquid crystal control RAM 322c includes “effect time information” used for executing a specific effect performed by measuring a predetermined time.

フレームカウンタ322dは、電源基板600からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ322dは、電源基板600からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ322dは、電源基板600による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。   The frame counter 322d is provided in order to receive a power supply from the power supply board 600 and count the frame counter value. The frame counter 322d stops counting the frame counter value when the supply of power from the power supply board 600 is stopped. Then, when the supply of power by the power supply substrate 600 is resumed, the frame counter 322d initializes the frame counter value registered in the register and resumes counting.

CGROM(Character Generator Read Only Memory)323は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Er
asable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM323は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM323は、画像制御部321によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM323は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
CGROM (Character Generator Read Only Memory) 323 is a flash memory, EEPROM (Electrically Er).
It is composed of an erasable programmable read only memory (EPROM), an erasable programmable read only memory (EPROM), a mask ROM, and the like. In addition, the CGROM 323 compresses and stores image data (for example, sprites, movies) that is a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels × 32 pixels). This pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. The CGROM 323 is read by the image control unit 321 in units of image data, and image processing is performed in units of frame image data. Further, the CGROM 323 stores palette data in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed.

なお、本実施形態において、CGROM323は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。   In this embodiment, the CGROM 323 stores palette data in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed. Not limited to this, a configuration in which only a part is compressed may be used. As a movie compression method, various compression methods such as MPEG4 can be used.

水晶発振器324は、「1/60秒(約16.6ms)」ごとにパルス信号(Vブランク割込信号)を画像制御部321に出力するために設けられている。また、画像制御部321が、このパルス信号を分周することで制御を行うためのシステムクロック、液晶表示装置103と同期を図るための同期信号等を生成する。そして、Vブランク割込信号を検知した画像制御部321が所定のタイミングにおいて液晶制御CPU322aに対してそのVブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を出力する。   The crystal oscillator 324 is provided to output a pulse signal (V blank interrupt signal) to the image control unit 321 every “1/60 seconds (about 16.6 ms)”. Further, the image control unit 321 generates a system clock for performing control by dividing the pulse signal, a synchronization signal for synchronizing with the liquid crystal display device 103, and the like. Then, the image control unit 321 that has detected the V blank interrupt signal outputs an effect processing timing notification signal based on the V blank interrupt signal to the liquid crystal control CPU 322a at a predetermined timing.

VRAM325は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、SRAMとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、VRAM325をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。   The VRAM 325 is configured by an SRAM (Static Random Access Memory). Here, the SRAM is a readable / writable memory and is a kind of volatile memory for temporarily holding data. By configuring the VRAM 325 with SRAM, writing and reading of image data can be processed at high speed.

RTC装置326は、フレームカウンタ322dにより計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置326は、画像制御基板320の液晶制御CPU322aに対してバスを介して接続されている。RTC装置326は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。   The RTC device 326 is provided to count a predetermined counter value at a counting interval different from the count value counted by the frame counter 322d. The RTC device 326 is connected to the liquid crystal control CPU 322a of the image control board 320 via a bus. The RTC device 326 is provided for acquiring the current date and time.

汎用基板720は、画像制御基板320と、液晶表示装置103との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板720は、画像データを表示する液晶表示装置103の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置103を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置103を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。   The general-purpose substrate 720 is provided between the image control substrate 320 and the liquid crystal display device 103, and has a bridge function that converts the image data into a predetermined image format and outputs it when displaying the image data. In addition, the general-purpose board 720 has a bridge function for converting the image data into an image format corresponding to the performance of the liquid crystal display device 103 that displays image data. For example, a difference in resolution between when an SXGA (1280 dots × 1080 dots) 19-inch liquid crystal display device 103 is connected and when an XGA (1024 dots × 768 dots) 17-inch liquid crystal display device 103 is connected To absorb.

サウンド制御基板330は、主として演出を行う時に、スピーカ123,126の音声の出力を制御するための基板である。サウンド制御基板330には、音源IC331、音源ROM332、オーディオRAM333、アンプ334が接続されている。   The sound control board 330 is a board for controlling the sound output of the speakers 123 and 126 mainly when performing an effect. A sound source IC 331, a sound source ROM 332, an audio RAM 333, and an amplifier 334 are connected to the sound control board 330.

音源IC331は、音源ROM332から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ123,126を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
音源ROM332は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
The sound source IC 331 is provided for reading a program and data related to sound from the sound source ROM 332 and generating sound signals for driving the speakers 123 and 126.
The sound source ROM 332 is provided for storing a program and data for executing an effect. Specifically, programs and data related to voice are stored.

オーディオRAM333は、演出に対応するサウンドデータに基づいてBGM等のサウンドを生成するために設けられている。
アンプ334は、音源IC331からの音声信号を増幅してスピーカ123,126に出力するために設けられている。
The audio RAM 333 is provided for generating a sound such as BGM based on sound data corresponding to the effect.
The amplifier 334 is provided to amplify the audio signal from the sound source IC 331 and output it to the speakers 123 and 126.

液晶駆動ユニット710は、画像制御部321に制御され、液晶表示装置103を移動させるものである。具体的には、液晶駆動ユニット710は、画像制御部321から入力した信号により、液晶表示装置103を上下動させる。   The liquid crystal driving unit 710 is controlled by the image control unit 321 and moves the liquid crystal display device 103. Specifically, the liquid crystal drive unit 710 moves the liquid crystal display device 103 up and down by a signal input from the image control unit 321.

バーユニット730は、画像制御部321に制御され、タイトルバー731を移動させるものである。具体的には、バーユニット730は、画像制御部321から入力した信号により、タイトルバー731を前後動および上下動させる。   The bar unit 730 is controlled by the image control unit 321 and moves the title bar 731. Specifically, the bar unit 730 moves the title bar 731 back and forth and up and down by a signal input from the image control unit 321.

液晶駆動ユニット710及びバーユニット730により、液晶表示装置103自体が上下動するとともに、液晶表示装置103の前方でタイトルバー731を上下動させることが可能となっている。   By the liquid crystal drive unit 710 and the bar unit 730, the liquid crystal display device 103 itself moves up and down, and the title bar 731 can be moved up and down in front of the liquid crystal display device 103.

[図柄配置テーブル]
上述したように、リール124の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。
[Design arrangement table]
As described above, a translucent sheet is mounted on the peripheral surface of the cylindrical structure of the reel 124, and a plurality of types of symbols are drawn in a row on the sheet.

この図柄に対応する図柄配置テーブルがメインROM202に設けられている。そして、メインCPU201がリールインデックスを検出するときに、表示窓104aの中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「20」が各図柄に割り当てられている。各図柄とは、ベル、リプレイ、チェリー、スイカ、青7、赤7、BARなどである。   A symbol arrangement table corresponding to this symbol is provided in the main ROM 202. When the main CPU 201 detects the reel index, the symbol position in the middle of the display window 104a is defined as “00”. Further, “00” to “20” corresponding to the symbol counter are assigned to the symbols in the order of the reel rotation direction with reference to the symbol position “00”. Each symbol includes bell, replay, cherry, watermelon, blue 7, red 7, BAR, and the like.

[図柄コードテーブル]
図柄コードテーブルは、左リール124a、中リール124b、右リール124cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータとを有している。この図柄コードテーブルを用いることで、図柄カウンタの値(「00」〜「20」)と、図柄配置テーブルとに基づいて、表示窓104aに表示されている図柄の種類を特定することができる。
[Design code table]
The symbol code table has symbol codes corresponding to symbols arranged on the left reel 124a, the middle reel 124b, and the right reel 124c, and data corresponding to the symbols. By using this symbol code table, the symbol type displayed on the display window 104a can be specified based on the symbol counter values ("00" to "20") and the symbol arrangement table.

[図柄組み合わせテーブル]
表示窓104aに表示された左リール124a、中リール124b及び右リール124cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール124aの上段に表示された図柄と、中リール124bの中段に表示された図柄と、右リール124cの下段に表示された図柄を直線で結んだ右下がりラインが有効ラインとなっていることは、すでに述べた。
[Design combination table]
Of the three symbols of the left reel 124a, the middle reel 124b and the right reel 124c displayed on the display window 104a, the symbol displayed on the upper stage of the left reel 124a, the symbol displayed on the middle stage of the middle reel 124b, It has already been described that the right downward line obtained by connecting the symbols displayed in the lower stage of the right reel 124c with a straight line is an effective line.

図柄組み合わせテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせを規定する。特典とは、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動などである。メインCPU201は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動などの特典を遊技者に付与する。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。   The symbol combination table defines a symbol combination determined in advance according to the type of privilege. The privilege includes a medal payout, a replay operation, a bonus game operation, and the like. When the combination of symbols displayed along the active line matches the combination of symbols defined in the symbol combination table, the main CPU 201 performs a medal payout, re-game operation, bonus game operation, etc. A privilege is given to the player. Note that if the symbol combination displayed along the active line does not match the symbol combination defined in the symbol combination table, it is “lost”.

なお、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせを総称して「入賞に係る図柄の組み合
わせ」と適宜記載する。
また、見た目上「ベル」が揃っている態様についても、有効ラインでの組み合わせは複数種類存在する。本実施形態では、「ベル」として、「押し順ベル」及び「共通ベル」などが規定されている。
The combination of symbols from which medals are paid out is collectively referred to as “a combination of symbols related to winning” as appropriate.
In addition, there are a plurality of combinations on the effective line for the appearance that the “bells” are arranged in appearance. In this embodiment, “push order bell” and “common bell” are defined as “bell”.

「リプレイ」についても同様であり、「通常リプレイ」、「準備リプレイ」、「赤7リプレイ」、「青7リプレイ」及び「フォローリプレイ」などが規定されている。
さらに図柄組み合わせテーブルには、「スイカ」や「チェリー」、「特別役(ボーナス役)」、「ブランク」などの組み合わせが規定されている。
The same applies to “replay”, and “normal replay”, “preparation replay”, “red 7 replay”, “blue 7 replay”, “follow replay”, and the like are defined.
Furthermore, combinations such as “watermelon”, “cherry”, “special role (bonus role)”, “blank”, etc. are defined in the symbol combination table.

[プログラム開始処理]
図5は、メイン制御基板200のメインCPU201にて実行されるプログラム開始処理を示すフローチャートである。ここでプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ611swがONとなったことに基づいて行われる。
[Program start processing]
FIG. 5 is a flowchart showing a program start process executed by the main CPU 201 of the main control board 200. Here, the program start process will be described. The program start process is performed based on the fact that the power switch 611sw is turned on.

最初のS501では、初期設定処理を行う。この処理は、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットするものである。   In the first S501, initial setting processing is performed. In this process, an address of a table for setting an internal register of the gaming machine 1 is set, and the address of the register is set based on the table.

S502では、チェックサム算出処理を行う。この処理は、メインRAM203のチェックサムを算出し、当該算出が終了した場合には、メインRAM203のチェックサムをセットするものである。ここで、チェックサム(CheckSum)とは、誤りを検出するための符号の一種である。   In S502, checksum calculation processing is performed. In this process, the check sum of the main RAM 203 is calculated, and when the calculation is completed, the check sum of the main RAM 203 is set. Here, the checksum (CheckSum) is a kind of code for detecting an error.

S503では、設定変更スイッチが「ON」であるか否かを判断する。設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチがONとなる。ここで設定変更スイッチが「ON」であると判断された場合(S503:YES)、S504へ移行する。一方、設定変更スイッチが「OFF」であると判断された場合(S503:NO)、S506へ移行する。   In S503, it is determined whether or not the setting change switch is “ON”. When the setting change key is inserted into the keyhole and rotated by a predetermined angle, the setting change switch is turned on. If it is determined that the setting change switch is “ON” (S503: YES), the process proceeds to S504. On the other hand, when it is determined that the setting change switch is “OFF” (S503: NO), the process proceeds to S506.

S504では、ドア開閉スイッチが「ON」であるか否かを判断する。ドア開閉用の鍵穴に専用の鍵が挿入されて所定角度回動され、かつ、前面扉102が所定角度以上開放されることにより、ドア開閉スイッチがONとなる。ここでドア開閉スイッチが「ON」であると判断された場合(S504:YES)、S507へ移行する。一方、ドア開閉スイッチが「OFF」であると判断された場合(S504:NO)、S505へ移行する。   In S504, it is determined whether or not the door opening / closing switch is “ON”. When a dedicated key is inserted into the door opening / closing key hole and rotated by a predetermined angle, and the front door 102 is opened by a predetermined angle or more, the door opening / closing switch is turned ON. If it is determined that the door opening / closing switch is “ON” (S504: YES), the process proceeds to S507. On the other hand, when it is determined that the door open / close switch is “OFF” (S504: NO), the process proceeds to S505.

S505では、設定変更装置作動異常フラグをセットする。この処理は、メインRAM203に記憶されている設定変更装置作動異常フラグをセットするものである。すなわち、ドア開閉スイッチが「OFF」であるにもかかわらず設定変更スイッチが「ON」となっている場合に、設定変更装置作動異常フラグがセットされる。   In S505, a setting change device operation abnormality flag is set. In this process, a setting change device operation abnormality flag stored in the main RAM 203 is set. That is, when the setting change switch is “ON” even though the door opening / closing switch is “OFF”, the setting change device operation abnormality flag is set.

S506では、電断復帰処理を行う。ここでは、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインRAM203の初期化処理が行われる。S506の処理が終了すると、プログラム開始処理を終了する。   In S506, a power interruption recovery process is performed. Here, when the supply of power is started after the supply of power to the gaming machine 1 is interrupted, a process of restoring the saved register value or the saved stack pointer value is performed. . In the power interruption recovery process, an initialization process of the main RAM 203 is performed. When the process of S506 ends, the program start process ends.

S507では、設定変更装置作動開始コマンドをセットする。設定変更装置作動開始コマンドをサブ制御基板300に対して送信するために、当該設定変更装置作動開始コマン
ドを、メインRAM203にセットする処理を行う。ここで、設定変更装置作動開始コマンドとは、遊技機1の設定変更を開始する旨の情報を有するコマンドである。
In S507, a setting change device operation start command is set. In order to transmit the setting change device operation start command to the sub-control board 300, processing for setting the setting change device operation start command in the main RAM 203 is performed. Here, the setting change device operation start command is a command having information indicating that the setting change of the gaming machine 1 is started.

S508では、設定値変更処理を行う。具体的には、設定変更ボタンの操作が検出されたことに基づいて、設定値の切替表示処理を行うとともに、スタートスイッチ111swによりスタートレバー111の操作が検出されたことに基づいて、設定値の確定処理を行い、所定角度回動されている設定変更用の鍵が抜差可能な角度まで回動されたことが検出されたことに基づいて、設定値をメインRAM203に格納する。   In S508, a setting value change process is performed. Specifically, the setting value switching display process is performed based on the detection of the operation of the setting change button, and the setting value is changed based on the detection of the operation of the start lever 111 by the start switch 111sw. A confirmation process is performed, and the setting value is stored in the main RAM 203 when it is detected that the setting change key that has been rotated by a predetermined angle has been rotated to an angle at which it can be inserted and removed.

S509では、貯留枚数及び払出枚数を表示する。具体的には、I/F回路205を介して中継基板500に接続されている貯留枚数表示器117や、払出枚数表示器119に対して貯留枚数や払出枚数を表示させる。   In S509, the number of stored sheets and the number of payouts are displayed. Specifically, the storage number display unit 117 and the payout number display unit 119 connected to the relay board 500 via the I / F circuit 205 display the storage number and the payout number.

S510では、設定変更装置作動終了コマンドをセットする。この処理は、設定変更装置作動終了コマンドをサブ制御基板300に対して送信するために、当該設定変更装置作動終了コマンドを、メインRAM203にセットするものである。ここで、設定変更装置作動終了コマンドとは、設定値が変更された旨や、変更後の設定値に係る情報を有するコマンドである。   In S510, a setting change device operation end command is set. In this process, the setting change device operation end command is set in the main RAM 203 in order to transmit the setting change device operation end command to the sub-control board 300. Here, the setting change device operation end command is a command having information that the set value has been changed and information related to the changed set value.

[メインループ処理]
図6及び図7に基づいて、メインループ処理を説明する。
最初のS601では、初期化処理を行う。具体的には、スタックポインタをセットしたり、メインRAM203の初期化処理を行ったりする。
[Main loop processing]
The main loop process will be described with reference to FIGS.
In the first S601, initialization processing is performed. Specifically, the stack pointer is set and the main RAM 203 is initialized.

S602では、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。
S603では、オーバーフロー表示処理を行う。この処理は、補助貯留部が満タンである否かを判断し、中継基板500を介して、払出枚数表示器119により、所定のエラー表示を行うものである。
In S602, game start management processing is performed. Specifically, a process for clearing the payout number and a process for setting the current gaming state are performed.
In S603, an overflow display process is performed. In this process, it is determined whether or not the auxiliary storage unit is full, and a predetermined error display is performed by the payout number display unit 119 via the relay board 500.

なお、本実施形態において、所定のエラー表示は、払出枚数表示器119に行うこととしているが、これに限らず、他の表示器やランプを用いて表示してもよい。例えば、払出枚数表示器119と液晶表示装置103等、複数の装置により、報知を行ってもよい。   In the present embodiment, the predetermined error display is performed on the payout number display device 119. However, the display is not limited to this, and other display devices or lamps may be used. For example, the notification may be performed by a plurality of devices such as the payout number display device 119 and the liquid crystal display device 103.

S604では、メダル受付開始処理を行う。この処理は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等で構成される。具体的に、メダル受付開始処理では、メダルの投入によるメダル投入枚数カウンタの加算処理や再遊技時のメダル自動投入コマンドのセット等が行われる。   In S604, medal acceptance start processing is performed. This process includes a process for permitting the reception of medals when the re-game is not activated. Specifically, in the medal acceptance start process, a medal insertion number counter addition process when a medal is inserted, a medal automatic insertion command set during replay, and the like are performed.

S605では、設定値確認処理を行う。具体的には、S510にてメインRAM203に格納された設定値を読み出す処理を行う。
S606では、メダル管理処理を行う。この処理は、メダルの投入チェックなどを行うものである。
In S605, a set value confirmation process is performed. Specifically, a process of reading the set value stored in the main RAM 203 is performed in S510.
In S606, medal management processing is performed. This process is to perform medal insertion check and the like.

S607では、投入・払出センサチェック処理を行う。この処理は、メダルセンサや、ホッパー125に設けられた払出センサの異常を検出した場合に、検出した異常を表示するものである。具体的に、投入・払出センサチェック処理では、メダルセンサが異常を検出したか否か、ホッパー125に設けられた払出センサが異常を検出したか否か等を判定する。   In S607, input / exit sensor check processing is performed. In this process, when an abnormality is detected in the medal sensor or the payout sensor provided in the hopper 125, the detected abnormality is displayed. Specifically, in the insertion / dispensing sensor check process, it is determined whether or not the medal sensor has detected an abnormality, whether or not the dispensing sensor provided in the hopper 125 has detected an abnormality, and the like.

S608では、スタートレバーチェック処理を行う。この処理は、スタートスイッチ111swがONであるか否かを判断する処理等で構成される。具体的に、このスタートレバーチェック処理では、スタートレバー111の操作が受け付け可能であるか否かを判断し、受け付け可能であると判断された場合には、スタートレバー111への操作の受け付けが許可される。   In step S608, a start lever check process is performed. This process includes a process for determining whether or not the start switch 111sw is ON. Specifically, in the start lever check process, it is determined whether or not the operation of the start lever 111 can be accepted. If it is determined that the operation can be accepted, the acceptance of the operation to the start lever 111 is permitted. Is done.

S609では、内部抽選処理を行う。この処理は、抽選により当選エリアを決定する処理等で構成される。なお、この内部抽選処理では、さらに、現在の遊技状態や現在の遊技状態における抽選回数、RT種別等の情報も取得される。   In S609, an internal lottery process is performed. This process includes a process of determining a winning area by lottery. In the internal lottery process, information such as the current gaming state, the number of lotteries in the current gaming state, and the RT type is also acquired.

S610では、図柄コード設定処理を行う。この処理は、S609により決定された当選エリアに基づき、回胴演出を実行するか否かを抽選する処理等で構成される。
S611では、リール回転開始準備処理を行う。この処理は、最小1遊技時間をセットする処理等で構成される。リール回転開始準備処理では、前回の遊技において設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かが判断される。ここでいうタイマカウンタの値には最小1遊技時間(約4.1秒)がセットされる。また、リール回転開始準備処理では、リール124の回転が定速になるまでの待ち時間もセットされる。
In S610, a symbol code setting process is performed. This process includes a process of drawing whether or not to execute the spinning effect based on the winning area determined in S609.
In S611, a reel rotation start preparation process is performed. This process includes a process for setting a minimum of one game time. In the reel rotation start preparation process, it is determined whether or not the value of the timer counter set in the previous game has become “0”. The value of the timer counter here is set to a minimum of one game time (about 4.1 seconds). In the reel rotation start preparation process, a waiting time until the rotation of the reel 124 reaches a constant speed is also set.

S612では、リール停止前処理を行う。この処理は、回転中のリール124に対する引込予想処理等で構成される。なお、引込予想処理では、まず仮想停止位置の初期値をセットし、引込優先順位を取得する処理を行い、停止位置が「00」でなければ停止位置の補正を行い、引込優先順位を保存する。   In S612, pre-reel stop processing is performed. This process includes a pull-in prediction process for the rotating reel 124 and the like. In the pull-in prediction process, first, the initial value of the virtual stop position is set, the pull-in priority is acquired, the stop position is corrected if the stop position is not “00”, and the pull-in priority is stored. .

S613では、リール回転開始処理を行う。具体的には、リール制御基板400を介して、ステッピングモータ401,402,403を駆動することにより、リール124を定速回転させる。   In S613, a reel rotation start process is performed. Specifically, the reel 124 is rotated at a constant speed by driving the stepping motors 401, 402, and 403 via the reel control board 400.

図7のS701では、操作可能状態フラグをセットする。具体的には、メインRAM203に格納されている操作可能状態フラグをONにする。ここで、操作可能状態フラグは、停止ボタン112,113,114それぞれに対応して設けられている。また、操作可能状態フラグは、停止ボタン112,113,114が停止操作可能か否かを判断するために用いられる。例えば、停止ボタン112,113,114それぞれに対応する操作可能状態フラグが全てONである場合、メインCPU201は、全ての停止ボタン112,113,114が停止操作可能であると判断する。   In S701 of FIG. 7, an operable state flag is set. Specifically, the operable state flag stored in the main RAM 203 is turned ON. Here, the operable state flag is provided corresponding to each of the stop buttons 112, 113, and 114. The operable state flag is used to determine whether or not the stop buttons 112, 113, and 114 can be stopped. For example, when all the operable state flags corresponding to the stop buttons 112, 113, and 114 are all ON, the main CPU 201 determines that all the stop buttons 112, 113, and 114 can be stopped.

S702では、リール回転中処理を行う。この処理は、停止スイッチ112sw,113sw,114swが遊技者による停止ボタン112,113,114に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール124の回転を停止させる制御等で構成される。   In S702, processing during reel rotation is performed. This process includes control for stopping the rotation of the corresponding reel 124 based on the fact that the stop switches 112sw, 113sw, and 114sw have detected a stop operation on the stop buttons 112, 113, and 114 by the player.

S703では、停止要求があるか否かを判断する。具体的には、S702において、停止スイッチ112sw,113sw,114swに基づき、遊技者による停止ボタン112,113,114に対する停止操作を検出する。ここで停止要求があると判断された場合(S703:YES)、S704へ移行する。一方、停止要求がないと判断された場合(S703:NO)、S704の処理を実行せず、S705へ移行する。   In S703, it is determined whether or not there is a stop request. Specifically, in S702, based on the stop switches 112sw, 113sw, and 114sw, a stop operation for the stop buttons 112, 113, and 114 by the player is detected. If it is determined that there is a stop request (S703: YES), the process proceeds to S704. On the other hand, if it is determined that there is no stop request (S703: NO), the process proceeds to S705 without executing the process of S704.

S704では、リール停止コマンドをセットする。具体的には、サブ制御基板300に対して、リール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインRAM203にセットする。ここで、リール停止コマンドとは、停止したリール124の種別に係る情報や、遊技者による停止ボタン112,113,114に対する停止操作を検出し
た際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するコマンドである。また、操作された停止ボタン112,113,114に対応してメインRAM203に格納されている操作可能状態フラグをOFFにする。
In S704, a reel stop command is set. Specifically, in order to transmit a reel stop command to the sub-control board 300, the reel stop command is set in the main RAM 203. Here, the reel stop command corresponds to the information related to the type of the reel 124 stopped, the information related to the symbol position when the stop operation to the stop button 112, 113, 114 by the player is detected, and the symbol position. It is a command having information related to symbol codes. Also, the operable state flag stored in the main RAM 203 corresponding to the operated stop button 112, 113, 114 is turned OFF.

S705では、全リールが停止済みであるか否かを判断する。具体的には、メインRAM203に格納されている操作可能状態フラグに基づいて、リール124が全て停止しているか否かを判断する。ここで全リールが停止済みであると判断された場合(S705:YES)、S706へ移行する。一方、停止済みとなっていないリール124があるうちは(S705:NO)、S702からの処理を繰り返す。   In S705, it is determined whether or not all reels have been stopped. Specifically, it is determined whether or not all the reels 124 are stopped based on the operable state flag stored in the main RAM 203. If it is determined that all reels have been stopped (S705: YES), the process proceeds to S706. On the other hand, while there is a reel 124 that has not been stopped (S705: NO), the processing from S702 is repeated.

S706では、停止ボタン112,113,114が操作中であるか否かを判断する。具体的には、停止スイッチ112sw,113sw,114swのOFFエッジが検出されたか否かを判断する。ここで停止ボタン112,113,114が操作中であると判断された場合(S706:YES)、停止ボタン112,113,114が操作中で無くなるまで(OFFエッジが検出されるまで)、S706の判断処理を繰り返す。一方、停止ボタンが操作中でないと判断された場合(S706:NO)、すなわちOFFエッジが検出された場合には、S707へ移行する。   In S706, it is determined whether or not the stop buttons 112, 113, and 114 are being operated. Specifically, it is determined whether or not an OFF edge of the stop switches 112sw, 113sw, and 114sw is detected. If it is determined that the stop button 112, 113, 114 is being operated (S706: YES), the process proceeds to S706 until the stop button 112, 113, 114 is not operated (until an OFF edge is detected). Repeat the judgment process. On the other hand, if it is determined that the stop button is not being operated (S706: NO), that is, if an OFF edge is detected, the process proceeds to S707.

S707では、表示判定処理を行う。この処理は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等で構成される。なお、この表示判定処理では、再遊技表示時における再遊技作動コマンドのセットや払出枚数の算出、表示判定の異常を判定する処理も行われる。   In S707, display determination processing is performed. This process includes a process for calculating the number of payouts according to the winning combination of symbols. In this display determination process, a re-game operation command set at the time of re-game display, calculation of the number of payouts, and a process for determining an abnormality in display determination are also performed.

S708では、投入・払出センサチェック処理を行う。この処理は、S607と同様に、メダルセンサや、ホッパー125に設けられた払出センサの異常を検出した場合に、検出した異常を表示する処理等で構成される。   In S708, input / exit sensor check processing is performed. Similar to S607, this process includes a process of displaying the detected abnormality when an abnormality of the medal sensor or the payout sensor provided in the hopper 125 is detected.

S709では、払出処理を行う。この処理は、電源基板600を介してホッパー125を駆動することによりメダルの払出を行うものである。なお、この払出処理では、メダル貯留枚数カウンタの値が「50」であるか否かも判定され、「50」未満である場合には、貯留枚数が加算され、加算途中で「50」を超えた場合には、この超えた分のメダルが払い出される。   In S709, a payout process is performed. In this process, medals are paid out by driving the hopper 125 through the power supply substrate 600. In this payout process, it is also determined whether or not the value of the medal stored number counter is “50”. If it is less than “50”, the stored number is added, and exceeds “50” during the addition. In this case, medals for the excess are paid out.

S710では、遊技状態移行処理を行う。この処理は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、RT遊技状態を移行させる処理等で構成される。遊技状態移行処理の詳細については、後述する。S710の処理終了後、図6のS601からの処理を繰り返す。   In S710, game state transition processing is performed. This process is configured by a process of shifting the RT gaming state based on the combination of symbols displayed on the active line. Details of the game state transition processing will be described later. After the processing of S710 is completed, the processing from S601 of FIG. 6 is repeated.

[内部抽選処理]
図8は、図6中のS609の内部抽選処理の詳細を示すフローチャートである。
S801では、内部抽選を実行する。この処理は、抽選により当選エリアを決定する処理等で構成される。なお、この内部抽選処理では、さらに、現在の遊技状態や現在の遊技状態における抽選回数、RT種別等の情報も取得される。
[Internal lottery processing]
FIG. 8 is a flowchart showing details of the internal lottery process of S609 in FIG.
In S801, an internal lottery is executed. This process includes a process of determining a winning area by lottery. In the internal lottery process, information such as the current gaming state, the number of lotteries in the current gaming state, and the RT type is also acquired.

S802では、スイカであるか否かを判断する。この処理は、内部抽選処理にて決定された当選エリアが「スイカ」であるか否かを判断するものである。ここで当選エリアが「スイカ」であると判断された場合(S802:YES)、S803へ移行する。一方、当選エリアが「スイカ」でないと判断された場合(S802:NO)、S803及びS804の処理を実行せず、S805へ移行する。   In S802, it is determined whether it is a watermelon. This process is to determine whether or not the winning area determined in the internal lottery process is “watermelon”. If it is determined that the winning area is “watermelon” (S802: YES), the process proceeds to S803. On the other hand, when it is determined that the winning area is not “watermelon” (S802: NO), the processing of S803 and S804 is not executed, and the process proceeds to S805.

S803では、状態移行抽選処理を行う。この処理は、現在の遊技状態に基づいて行われる。ここでは、「スイカ」に基づく高確移行抽選及びBonus移行抽選を行う。高確移行抽選及びBonus移行抽選の詳細については後述する。   In S803, state transition lottery processing is performed. This process is performed based on the current gaming state. Here, a highly accurate transition lottery and a Bonus transition lottery based on “watermelon” are performed. Details of the high-precision transfer lottery and the Bonus transfer lottery will be described later.

S804では、再抽選判定処理を行う。この処理も、現在の遊技状態に基づいて行われる。具体的には、高確移行抽選に当選した場合であって、かつ、当選エリアに「チェリー」が決定されてから所定ゲーム以内であるときは、過去に出現した「チェリー」に基づいてBonus移行抽選を再度行う。再抽選判定処理の詳細については後述する。   In S804, a re-lottery determination process is performed. This process is also performed based on the current gaming state. Specifically, if the winning lottery is won, and if “Cherry” is determined in the winning area and it is within the predetermined game, the Bonus transition is made based on the “Cherry” that appeared in the past. The lottery is performed again. Details of the re-lottery determination process will be described later.

S805では、チェリーであるか否かを判断する。この処理は、内部抽選処理にて決定された当選エリアが「チェリー」であるか否かを判断するものである。ここで当選エリアが「チェリー」であると判断された場合(S805:YES)、S806へ移行する。一方、当選エリアが「チェリー」でないと判断された場合(S805:NO)、S806及びS807の処理を実行せず、内部抽選処理を終了する。   In S805, it is determined whether or not it is a cherry. This process is to determine whether or not the winning area determined in the internal lottery process is “Cherry”. If it is determined that the winning area is “Cherry” (S805: YES), the process proceeds to S806. On the other hand, when it is determined that the winning area is not “cherry” (S805: NO), the processes of S806 and S807 are not executed, and the internal lottery process is terminated.

S806では、状態移行抽選処理を行う。この処理は、現在の遊技状態に基づいて行われる。ここでは「チェリー」に基づく高確移行抽選及びBonus移行抽選を行う。高確移行抽選及びBonus移行抽選の詳細については後述する。   In S806, state transition lottery processing is performed. This process is performed based on the current gaming state. Here, a high-precision transfer lottery and a Bonus transfer lottery based on “Cherry” are performed. Details of the high-precision transfer lottery and the Bonus transfer lottery will be described later.

S807では、ゲーム数を記憶する。この処理は、当選エリアが「チェリー」となったゲーム数を記憶するものである。具体的には、S806のBonus移行抽選に外れた場合であって、高確率遊技状態となっていないときに、現在のゲーム数を記憶する。ゲーム数は、メインRAM203に格納される。   In S807, the number of games is stored. This process stores the number of games in which the winning area is “Cherry”. More specifically, the current number of games is stored when the bonus transition lottery of S806 is missed and the game state is not in a high probability gaming state. The number of games is stored in the main RAM 203.

なお、Bonus移行抽選の当落結果は、Bonus移行コマンドのパラメータとなり、当該Bonus移行コマンドがメインRAM203にセットされるものとする。
[状態移行抽選処理]
図9は、状態移行抽選処理における抽選テーブルを例示する説明図である。図9(A)は、高確移行抽選テーブルを示している。また、図9(B)は、Bonus移行抽選テーブルを示している。
It is assumed that the winning result of the Bonus migration lottery becomes a parameter of the Bonus migration command, and the Bonus migration command is set in the main RAM 203.
[Status transition lottery processing]
FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating a lottery table in the state transition lottery process. FIG. 9A shows a high-accuracy transition lottery table. FIG. 9B shows a Bonus transition lottery table.

図9(A)に示すように、高確移行抽選テーブルによる高確移行抽選が行われるのは、遊技状態が「RT0遊技状態」のときである。「RT0遊技状態」は、リプレイが成立する確率が相対的に低い遊技状態である。これに対して「RT1遊技状態」は、リプレイが成立する確率が相対的に高い遊技状態である。本実施形態では、メイン制御基板200において、これら2つの遊技状態を管理する。遊技状態は、メインRAM203に格納される。   As shown in FIG. 9A, the high-accuracy transition lottery based on the high-accuracy transition lottery table is performed when the gaming state is “RT0 gaming state”. The “RT0 gaming state” is a gaming state in which the probability that a replay will be established is relatively low. On the other hand, the “RT1 gaming state” is a gaming state in which the probability that a replay will be established is relatively high. In this embodiment, the main control board 200 manages these two game states. The gaming state is stored in the main RAM 203.

図9(A)の説明に戻り、当選エリアが「スイカ」である場合は、70%の確率で高確遊技状態「RT1遊技状態」へ移行する。当選エリアが「チェリー」である場合は、5%の確率で高確遊技状態「RT2遊技状態」へ移行する。なお、内部抽選処理では、遊技状態の移行を抽選するだけであり、実際の遊技状態の移行は、図7中のS710の遊技状態移行処理で行われる。   Returning to the description of FIG. 9A, when the winning area is “watermelon”, the game state shifts to the highly probable gaming state “RT1 gaming state” with a probability of 70%. When the winning area is “Cherry”, the game state shifts to the highly probable gaming state “RT2 gaming state” with a probability of 5%. In the internal lottery process, only the game state transition is selected by lottery, and the actual game state transition is performed in the game state transition process of S710 in FIG.

図9(B)に示すように、Bonus移行抽選テーブルによるBonus移行抽選は、「RT0遊技状態」及び「RT1遊技状態」の両方で行われる。「RT0遊技状態」のとき、当選エリアが「スイカ」である場合は、1%の確率でBonus状態へ移行する。当選エリアが「チェリー」である場合は、10%の確率でBonus状態へ移行する。一方、「RT1遊技状態」のとき、当選エリアが「スイカ」である場合は、5%の確率でBonus状態へ移行する。当選エリアが「チェリー」である場合は、50%の確率でBon
us状態へ移行する。
As shown in FIG. 9B, the Bonus transition lottery based on the Bonus transition lottery table is performed in both the “RT0 gaming state” and the “RT1 gaming state”. When in the “RT0 gaming state”, if the winning area is “watermelon”, the state shifts to the Bonus state with a probability of 1%. When the winning area is “Cherry”, the state moves to the Bonus state with a probability of 10%. On the other hand, in the “RT1 gaming state”, when the winning area is “watermelon”, the state shifts to the Bonus state with a probability of 5%. If the winning area is “Cherry”, there is a 50% chance of Bon
Transition to the us state.

[再抽選判定処理]
図10は、図8中のS804で実行される再抽選判定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Re-lot determination process]
FIG. 10 is a flowchart showing details of the re-lottery determination process executed in S804 in FIG.

S1001では、RT1遊技状態であるか否かを判断する。この判断は、メイン制御基板200のメインRAM203に記憶された遊技状態に基づいて行われる。ここでRT1遊技状態であると判断された場合(S1001:YES)、S1002へ移行する。一方、RT1遊技状態でないと判断された場合(S1001:NO)、すなわちRT0遊技状態である場合には、以降の処理を実行せず、再抽選判定処理を終了する。   In S1001, it is determined whether or not it is an RT1 gaming state. This determination is made based on the gaming state stored in the main RAM 203 of the main control board 200. If it is determined that the game is in the RT1 gaming state (S1001: YES), the process proceeds to S1002. On the other hand, when it is determined that it is not in the RT1 gaming state (S1001: NO), that is, when it is in the RT0 gaming state, the subsequent process is not executed and the re-lottery determination process is terminated.

S1002では、所定ゲーム数以内か否かを判断する。この処理は、図8中のS807で記録したゲーム数から所定ゲーム数以内(例えば50ゲーム以内)か否かを判断するものである。ここで所定ゲーム数以内であると判断された場合(S1002:YES)、S1003にてフリーズコマンドをセットし、その後、再抽選判定処理を終了する。一方、所定ゲーム数を越えていると判断された場合(S1002:NO)、S1003の処理を実行せず、再抽選判定処理を終了する。   In S1002, it is determined whether the number of games is within a predetermined number. This process determines whether or not the number of games recorded in S807 in FIG. 8 is within a predetermined number of games (for example, within 50 games). If it is determined that the number of games is within the predetermined number (S1002: YES), a freeze command is set in S1003, and then the re-lottery determination process is terminated. On the other hand, when it is determined that the predetermined number of games has been exceeded (S1002: NO), the process of S1003 is not executed and the re-lottery determination process is terminated.

[遊技状態移行処理]
図11は、図7のS710の遊技状態移行処理の詳細を示すフローチャートである。
S1101では、RT遊技状態移行処理を実行する。この処理は、現在の遊技状態と内部抽選の結果又は当該内部抽選に基づく有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、遊技状態を移行させるものである。
[Game state transition processing]
FIG. 11 is a flowchart showing details of the game state transition process in S710 of FIG.
In S1101, RT gaming state transition processing is executed. This process shifts the gaming state based on the current gaming state and the result of the internal lottery or the combination of symbols displayed on the active line based on the internal lottery.

図12は、RT遊技状態の移行に用いられるテーブルの一部である。この他に移行条件が設定されていることが考えられるが、ここでは説明を簡単にするため、本発明に関係するものだけを挙げた。   FIG. 12 is a part of a table used for transition of the RT gaming state. In addition to this, it is conceivable that transition conditions are set, but only those related to the present invention are listed here for the sake of simplicity.

ここでは、現在の遊技状態が「RT0遊技状態」である場合、スイカ又はチェリーに基づく高確移行抽選に当選したときに「RT1遊技状態」へ移行する。「RT1遊技状態」は、上述したように「RT0遊技状態」と比べ、リプレイの当選確率が高くなっている。   Here, when the current gaming state is the “RT0 gaming state”, when the winning lottery based on watermelon or cherry is won, the “RT1 gaming state” is entered. As described above, the “RT1 gaming state” has a higher replay win probability than the “RT0 gaming state”.

また、現在の遊技状態が「RT1遊技状態」である場合、押し順ベルのこぼしが発生したときに「RT0遊技状態」へ移行する。これは、当選エリアが「押し順ベル」となったときに、サブ制御基板300側で押し順の報知がされないときに生じ得る。   In addition, when the current gaming state is “RT1 gaming state”, when a push-down bell spills, the state shifts to “RT0 gaming state”. This can occur when the push order is not notified on the sub-control board 300 side when the winning area becomes “push order bell”.

図11に戻り、S1102では、遊技状態コマンドをセットする。この処理は、遊技状態をサブ制御基板300に対して送信するために、当該遊技状態コマンドを、メインRAM203にセットするものである。ここで、遊技状態コマンドとは、RT0遊技状態及びRT1遊技状態のいずれの遊技状態であるかの情報を有するコマンドである。   Returning to FIG. 11, in S1102, a game state command is set. In this process, the game state command is set in the main RAM 203 in order to transmit the game state to the sub-control board 300. Here, the gaming state command is a command having information on which gaming state is the RT0 gaming state or the RT1 gaming state.

S1103では、回胴演出実行処理を行う。具体的には、メインRAM203に格納されている回胴演出を実行するフラグがONとなっているときに、回胴演出を実行する。具体的には、図10中のS1003でフリーズコマンドがセットされるとともに、回胴演出実行フラグが「ON」になっている場合である。本実施形態では、リール124を逆回転させて「チェリー」に関する図柄が揃った様子を演出する。また、後述の割込処理においても、回胴演出を実行する。   In S1103, a spinning effect execution process is performed. Specifically, the rotation effect is executed when the flag for executing the rotation effect stored in the main RAM 203 is ON. Specifically, this is a case where the freeze command is set in S1003 in FIG. 10 and the turning effect execution flag is “ON”. In the present embodiment, the reel 124 is reversely rotated to produce a state in which symbols related to “cherry” are arranged. In addition, the spinning effect is also executed in an interrupt process described later.

S1104では、回胴演出中か否かを判断する。具体的には、S1103にて回胴演出
が開始された後、当該開始された回胴演出が終了したか否かを判断する。ここで回胴演出中であると判断された場合(S1104:YES)、S1104の判断処理を繰り返す。一方、回胴演出中でないと判断された場合(S1104:NO)、遊技状態移行処理を終了して、メインループ処理に復帰する。
In S1104, it is determined whether or not a spinning effect is being performed. Specifically, after the turning effect is started in S1103, it is determined whether or not the started turning effect is finished. If it is determined that the spinning effect is being performed (S1104: YES), the determination process of S1104 is repeated. On the other hand, when it is determined that the spinning effect is not being performed (S1104: NO), the game state transition process is terminated and the process returns to the main loop process.

[当選エリアテーブル]
当選エリアテーブルは、メインROM202に記憶されており、所定の当選エリアと、当選エリアそれぞれに対応する内容が規定されている。具体的には次に示す通りである。
[Winning area table]
The winning area table is stored in the main ROM 202, and a predetermined winning area and contents corresponding to each winning area are defined. Specifically, it is as follows.

当選エリア「00」は「ハズレ」となっている。
当選エリア「01」及び「02」は「特別役(ボーナス役)」となっている。当選エリア「01」は「青7リプレイ」又は「フォローリプレイ」であり、当選エリア「02」は「赤7リプレイ」又は「フォローリプレイ」である。この場合、停止ボタン112,113,114の操作順序(ここでは順押し以外の操作順序)により、赤7リプレイ、又は、青7リプレイを有効ライン上に揃えることが可能となる。ただし、当選エリア「01」及び「02」は、低確率遊技状態(RT0遊技状態)にて決定され、停止ボタン112,113,114の操作順序が報知されない。また、通常時には停止ボタン112→中停止ボタン113→右停止ボタン114の順(いわゆる「順押し」)でリール124を停止させることが要求される。したがって、当選エリア「01」又は「02」が決定された場合でも、青7リプレイや赤7リプレイが有効ライン上に揃うことはない。「順押し」でリール124を停止させた場合には「フォローリプレイ」を有効ライン上に揃えることが可能となる。
The winning area “00” is “lost”.
The winning areas “01” and “02” are “special roles (bonus roles)”. The winning area “01” is “blue 7 replay” or “follow replay”, and the winning area “02” is “red 7 replay” or “follow replay”. In this case, the red 7 replay or the blue 7 replay can be aligned on the active line by the operation order of the stop buttons 112, 113, 114 (in this case, the operation order other than the forward press). However, the winning areas “01” and “02” are determined in the low probability gaming state (RT0 gaming state), and the operation order of the stop buttons 112, 113, 114 is not notified. Further, at the normal time, it is required to stop the reel 124 in the order of the stop button 112 → the middle stop button 113 → the right stop button 114 (so-called “forward press”). Therefore, even when the winning area “01” or “02” is determined, the blue 7 replay and the red 7 replay are not aligned on the active line. When the reel 124 is stopped by “forward pressing”, “follow replay” can be aligned on the active line.

当選エリア「03」は「押し順リプレイ」となっている。この場合、停止ボタン112,113,114の操作順序により、準備リプレイを有効ライン上に揃えることが可能となる。当選エリア「04」は「通常リプレイ」となっている。この場合、停止ボタン112,113,114の操作順序によらず、通常リプレイを有効ライン上に揃えることが可能となる。   The winning area “03” is “push order replay”. In this case, the preparation replay can be aligned on the active line according to the operation order of the stop buttons 112, 113, and 114. The winning area “04” is “normal replay”. In this case, the normal replay can be aligned on the active line regardless of the operation order of the stop buttons 112, 113, and 114.

当選エリア「05」は「押し順ベル」となっている。この場合、停止ボタン112,113,114の操作順序により、ベルを有効ライン上に揃えることが可能となる。当選エリア「06」は「共通ベル」となっている。この場合、停止ボタン112,113,114の操作順序によらず、ベルを有効ライン上に揃えることが可能となる。   The winning area “05” is “push order bell”. In this case, the bells can be aligned on the active line according to the operation order of the stop buttons 112, 113, and 114. The winning area “06” is “common bell”. In this case, the bells can be aligned on the effective line regardless of the operation order of the stop buttons 112, 113, and 114.

当選エリア「07」及び「08」は「スイカ」となっている。この場合、停止ボタン112,113,114の操作順序によらず、スイカを有効ライン上に揃えることが可能となる。当選エリア「09」,「10」は「チェリー」となっている。この場合、停止ボタン112,113,114の操作順序によらず、チェリーを有効ライン上に揃えることが可能となる。   The winning areas “07” and “08” are “watermelon”. In this case, it is possible to align the watermelons on the effective line regardless of the operation order of the stop buttons 112, 113, and 114. The winning areas “09” and “10” are “Cherry”. In this case, cherries can be aligned on the effective line regardless of the operation order of the stop buttons 112, 113, and 114.

当選エリア「11」〜「13」は「チャンス目」となっている。この場合、停止ボタン112,113,114の操作順序によらず、チャンス目を有効ライン上に揃えることが可能となる。   The winning areas “11” to “13” are “chance eyes”. In this case, the chances can be aligned on the effective line regardless of the operation order of the stop buttons 112, 113, and 114.

上述のように、当選エリアテーブルは、停止スイッチ112sw,113sw,114swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアと、停止スイッチ112sw,113sw,114swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアが規定されている。   As described above, the winning area table is different from the winning area in which the combination of symbols arranged on the active line differs depending on the order in which the stop switches 112sw, 113sw, and 114sw detect the stop operation by the player, and the stop switches 112sw, 113sw, and 114sw. The winning area is defined in which the combination of symbols on the active line does not differ according to the order in which the player detects the stop operation.

ここで、停止スイッチ112sw,113sw,114swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアの例として、内部抽選処理において、当選エリア「01」、「02」の「特別役」が決定された場合、最初に左停止スイッチ112sw又は中停止スイッチ113swが停止操作を検出すると、「フォローリプレイ」に係る組み合わせが有効ライン上に停止し、最初に右停止スイッチ114swが停止操作を検出すると、「青7リプレイ」又は「赤7リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する。   Here, as an example of a winning area in which the combination of symbols arranged on the active line is different depending on the order in which the stop switches 112sw, 113sw, 114sw detect the stop operation by the player, the winning areas “01”, “ When the “special role” of “02” is determined, when the left stop switch 112sw or the middle stop switch 113sw detects the stop operation for the first time, the combination related to “follow replay” stops on the active line, and the right stop first. When the switch 114sw detects a stop operation, the symbol combination related to “blue 7 replay” or “red 7 replay” stops on the active line.

一方、停止スイッチ112sw,113sw,114swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアの例として、内部抽選処理において、当選エリア「00」が決定された場合は、停止スイッチ112sw,113sw,114swが停止操作を検出した順序にかかわらず、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うことも、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うことはない。   On the other hand, in the internal lottery process, the winning area “00” is determined as an example of a winning area in which the combination of symbols arranged on the active line does not differ depending on the order in which the stop switches 112sw, 113sw, 114sw detect the stop operation by the player. In this case, regardless of the order in which the stop switches 112sw, 113sw, and 114sw detect the stop operation, the combination of symbols related to replay is aligned on the active line, or the combination of symbols related to winning is on the active line. There is no line up.

また、内部抽選処理において、予め定められた当選エリアが決定された場合であっても、適切なタイミングで左停止ボタン112、中停止ボタン113、右停止ボタン114の操作がなされなければ、予め定められた図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。   Further, even if a predetermined winning area is determined in the internal lottery process, if the left stop button 112, the middle stop button 113, and the right stop button 114 are not operated at an appropriate timing, a predetermined determination area is determined. The displayed symbol combination may not be displayed on the active line.

例えば、内部抽選処理において、当選エリアとして「07」,「08」の「スイカ」が決定された場合、中停止ボタン113の操作時において、表示窓104aの中段に表示されている図柄が図柄位置「00」の際に、入賞が許容されている図柄の組み合わせの一部である「スイカ」が4コマ範囲内に配置されていないため、「スイカ」に係る図柄を有効ライン上に停止させることができない。このため、当選エリアとして「07」,「08」が決定された場合であっても、適切なタイミングで停止ボタン112,113,114の操作がなされなければ、決定された当選エリアに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示されることができない。このような状況においては、適切なタイミングで停止ボタン112,113,114の操作をすることが要求される。   For example, in the internal lottery process, when “07”, “08” “watermelon” is determined as the winning area, the symbol displayed in the middle of the display window 104a when the middle stop button 113 is operated When “00”, “Watermelon”, which is a part of the combination of symbols for which winning is allowed, is not arranged within the 4-frame range, so the symbol related to “Watermelon” is stopped on the active line. I can't. For this reason, even if “07” and “08” are determined as the winning areas, if the stop buttons 112, 113, and 114 are not operated at an appropriate timing, the symbols related to the determined winning area are displayed. The combination cannot be displayed on the active line. In such a situation, it is required to operate the stop buttons 112, 113, 114 at an appropriate timing.

一方、内部抽選処理において、特定の当選エリアが決定された場合には、停止ボタン112,113,114の操作順序や、操作タイミングにかかわらず、有効ライン上に特定の当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される。   On the other hand, when a specific winning area is determined in the internal lottery process, a combination of symbols related to the specific winning area on the active line regardless of the operation order and operation timing of the stop buttons 112, 113, 114 Is displayed on the active line.

例えば、内部抽選処理において、当選エリアとして「06」の「ベル」が決定された場合、停止ボタン112,113,114の操作順序や、操作タイミングにかかわらず、有効ライン上に「ベル」に係る図柄の組み合わせが表示される。   For example, in the internal lottery process, when “bell” of “06” is determined as the winning area, the “bell” on the active line is related regardless of the operation order and operation timing of the stop buttons 112, 113, 114. A combination of symbols is displayed.

上述したテーブルの他、メインROM202には、左リール124a、中リール124b、右リール124cを逆回転させたり、回転速度を加速又は減速させたり、特別な図柄の組み合わせ(例えば、表示窓104aに表示される図柄の組み合わせの態様として、「BAR2」に係る図柄が一直線に表示される図柄の組み合わせ)で仮停止させたりすることにより行われる演出(いわゆる、フリーズ演出)が実行される回胴演出実行テーブルや、回胴演出を実行するか否かを抽選する回胴演出抽選テーブルも含まれている。   In addition to the above-described table, the main ROM 202 has a special symbol combination (for example, displayed on the display window 104a) such as rotating the left reel 124a, the middle reel 124b, and the right reel 124c in reverse, increasing or decreasing the rotation speed. As an aspect of the symbol combination to be performed, a spinning effect execution is performed in which an effect (so-called freeze effect) performed by temporarily stopping at a symbol combination of “BAR2” is displayed in a straight line) A table and a spinning effect lottery table for drawing whether or not to execute the spinning effect are also included.

例えば、フリーズ演出には、「約2995ms」の間、遊技に必要なメダルを使用するための1BETボタン107の操作やMAX−BETボタン106の操作、左リール124a、中リール124b、右リール124cの回転を開始するためのスタートレバー111の操作がなされても、当該操作に基づいた処理が行われなくなる演出等が挙げられる。   For example, for freeze production, the operation of the 1 BET button 107 and the operation of the MAX-BET button 106 for using a medal necessary for the game for about “2995 ms”, the operation of the left reel 124a, the middle reel 124b, and the right reel 124c. Even if the operation of the start lever 111 for starting the rotation is performed, there is an effect that the processing based on the operation is not performed.

特に本実施形態では、「07」,「08」の「スイカ」を特定役1とし、「09」,「10」の「チェリー」を特定役2とし、「スイカ」との関係で「チェリー」による再抽選が行われることは既に述べた(図10参照)。このときは、上述した回胴演出実行テーブルや回胴演出抽選テーブルが参照されることとなる。   In particular, in the present embodiment, “Watermelon” of “07” and “08” is specified role 1 and “Cherry” of “09” and “10” is specified role 2 and “Cherry” is related to “Watermelon”. As described above, the re-lottery is performed (see FIG. 10). At this time, the above-described spinning effect execution execution table and the spinning effect lottery table are referred to.

[割込処理]
図13は、割込処理を示すフローチャートである。割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
[Interrupt processing]
FIG. 13 is a flowchart showing the interrupt process. The interrupt process is a process performed by interrupting the main loop process every “1.49 ms”.

S1301では、レジスタを退避する。具体的には、現時点で使用しているレジスタの値を退避する。
S1302では、入力ポート読込処理を行う。具体的には、I/F回路205を通じて、リール制御基板400,中継基板500、電源基板600からの信号を受信する。
In S1301, the register is saved. Specifically, the value of the register currently used is saved.
In S1302, input port reading processing is performed. Specifically, signals from the reel control board 400, the relay board 500, and the power supply board 600 are received through the I / F circuit 205.

S1303では、タイマ計測処理を行う。具体的には、回胴演出時の回胴演出時間や、最小1遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値をデクリメントする。
S1304では、リール番号をセットする。具体的には、後述するS1305のリール駆動制御処理において、駆動制御するリール124の対象を設定するために、リール番号をセットする。
In S1303, timer measurement processing is performed. Specifically, the value of the timer counter for measuring the rotation effect time at the time of the rotation effect, the minimum one game time, etc. is decremented.
In S1304, a reel number is set. Specifically, a reel number is set in order to set the target of the reel 124 to be driven and controlled in the reel drive control process of S1305 described later.

S1305では、リール駆動制御処理を行う。具体的には、リール制御基板400を介して、S1304にてセットされたリール番号に対応するリールのステッピングモータ401,402,403を駆動することにより、リール124の加速、定速、減速制御等を行う。また、回胴演出実行時は、リール124の回転方向を逆回転方向に回転させる制御を行う。   In S1305, a reel drive control process is performed. More specifically, by driving the reel stepping motors 401, 402, and 403 corresponding to the reel number set in S1304 via the reel control board 400, acceleration, constant speed, deceleration control and the like of the reel 124 are performed. I do. In addition, when executing the spinning effect, control is performed to rotate the rotation direction of the reel 124 in the reverse rotation direction.

S1306では、全リール終了したか否かを判断する。具体的には、全てのリール124に対して、S1305のリール駆動制御処理を行ったか否かを判断する。ここで全リール終了したと判断された場合(S1306:YES)、S1307へ移行する。一方、処理を終了していないリール124がある場合(S1306:NO)、S1304からの処理を繰り返す。   In S1306, it is determined whether all reels have been completed. Specifically, it is determined whether or not the reel drive control process of S1305 has been performed for all the reels 124. If it is determined that all reels have been completed (S1306: YES), the process proceeds to S1307. On the other hand, if there is a reel 124 that has not finished processing (S1306: NO), the processing from S1304 is repeated.

S1307では、外部信号処理を行う。この処理は、セットされたデータを図示しない端子板に出力するものである。
S1308では、LED表示処理を行う。具体的には、貯留枚数表示器117、遊技状態表示ランプ118、払出枚数表示器119などの発光制御を行う。
In S1307, external signal processing is performed. This process outputs the set data to a terminal board (not shown).
In S1308, LED display processing is performed. Specifically, light emission control of the stored number display device 117, the game state display lamp 118, the payout number display device 119, and the like is performed.

S1309では、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインRAM203にセットされた各種コマンドをサブ制御基板300に対して送信する。
S1310では、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、S1301の処理において退避したレジスタの値を復帰させる。S1310の処理終了後に、割込処理を終了する。
In step S1309, control command transmission processing is performed. Specifically, various commands set in the main RAM 203 are transmitted to the sub control board 300.
In S1310, a register restoration process is performed. Specifically, the register value saved in S1301 is restored. After the processing of S1310 is finished, the interrupt processing is finished.

[サブ制御基板300におけるメイン処理]
図14は、サブ制御基板300におけるメイン処理を示すフローチャートである。なお、このメイン処理は、電源スイッチ611swがONになったことに基づき実行される。
[Main processing in sub-control board 300]
FIG. 14 is a flowchart showing main processing in the sub-control board 300. This main process is executed based on the power switch 611sw being turned on.

S1401では、初期化処理を行う。具体的には、サブRAM315のエラーチェックや、タスクシステムの初期化等を行う。
S1402では、メイン制御基板通信タスクを起動する。この処理は、メイン制御基板からのコマンドを受信するためにメイン制御基板通信タスクを起動するものである。
In S1401, initialization processing is performed. Specifically, error check of the sub RAM 315, initialization of the task system, and the like are performed.
In S1402, the main control board communication task is activated. This process activates a main control board communication task in order to receive a command from the main control board.

S1403では、サウンド制御タスクを起動する。この処理は、サウンドに関する制御を行うためのサウンド制御タスクを起動するものである。
S1404では、ランプ制御タスクを起動する。この処理は、ランプに関する制御を行うためのランプ制御タスクを起動するものである。
In S1403, the sound control task is activated. This process activates a sound control task for controlling sound.
In S1404, the lamp control task is activated. This process activates a lamp control task for controlling the lamp.

S1405では、画像制御タスクを起動する。この処理は、画像に関する制御を行うための画像制御タスクを起動するものである。
S1406では、演出ボタン処理を実行する。この処理は、演出ボタン105が操作されたことを演出ボタン検出スイッチ105swからの信号に基づいて判断し、所定の表示等を行うものである。S1406の処理終了後、メイン処理を終了する。
In step S1405, the image control task is activated. This process activates an image control task for performing control related to an image.
In S1406, effect button processing is executed. This process determines that the effect button 105 has been operated based on a signal from the effect button detection switch 105sw, and performs a predetermined display or the like. After the process of S1406 ends, the main process ends.

[メイン制御基板通信タスク]
図15は、メイン制御基板通信タスクの詳細を示すフローチャートである。
S1501では、初期化処理を行う。この処理は、サブRAM315の所定の格納領域を初期化するものである。
[Main control board communication task]
FIG. 15 is a flowchart showing details of the main control board communication task.
In S1501, initialization processing is performed. This process initializes a predetermined storage area of the sub RAM 315.

S1502では、受信コマンドチェック処理を行う。この処理は、I/F回路311を介しメイン制御基板200のI/F回路205から送信されたコマンドをチェックするものである。   In S1502, a received command check process is performed. In this process, a command transmitted from the I / F circuit 205 of the main control board 200 via the I / F circuit 311 is checked.

S1503では、異なるコマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、S1502にてチェックされたコマンドが、前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否か判断するものである。ここで前回送信されたコマンドと異なると判断された場合(S1503:YES)、S1504へ移行する。一方、前回送信されたコマンドと同じであると判断された場合(S1503:NO)、S1502からの処理を繰り返す。   In S1503, it is determined whether a different command is received. In this process, it is determined whether or not the command checked in S1502 is a command different from the previously transmitted command. If it is determined that the command is different from the previously transmitted command (S1503: YES), the process proceeds to S1504. On the other hand, if it is determined that the command is the same as the previously transmitted command (S1503: NO), the processing from S1502 is repeated.

S1504では、遊技情報格納処理を行う。この処理は、S1502にてチェックしたコマンドから遊技情報を作成し、サブRAM315に格納するものである。これにより、受信したコマンドのパラメータに含まれる情報がサブRAM315に格納されるので、サブ制御基板300においても、メイン制御基板200において管理されている情報を管理することができる。   In S1504, game information storage processing is performed. In this process, game information is created from the command checked in S1502 and stored in the sub RAM 315. As a result, information included in the parameter of the received command is stored in the sub-RAM 315, so that information managed in the main control board 200 can be managed also in the sub-control board 300.

S1505では、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理の詳細については後述する。S1505の処理終了後、S1502からの処理を繰り返す。
[コマンド解析処理]
図16は、上記S1505におけるコマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。
In step S1505, command analysis processing is executed. Details of the command analysis processing will be described later. After the processing of S1505 is completed, the processing from S1502 is repeated.
[Command analysis processing]
FIG. 16 is a flowchart showing details of the command analysis processing in S1505.

S1601では、演出内容決定処理を行う。この処理は、演出内容を取得する処理などで構成される。演出内容決定処理の詳細については後述する。
S1602では、ランプデータ決定処理を行う。具体的には、S1601にて決定された演出内容に対応するランプデータを決定する。
In S1601, an effect content determination process is performed. This process is composed of a process for obtaining the production contents. Details of the effect content determination process will be described later.
In S1602, lamp data determination processing is performed. Specifically, the lamp data corresponding to the effect content determined in S1601 is determined.

S1603では、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、S1601にて決定された演出内容に対応するサウンドデータを決定する。
S1604では、画像データ決定処理を行う。具体的には、S1601にて決定された演出内容に対応する画像データを決定する。
In S1603, sound data determination processing is performed. Specifically, sound data corresponding to the effect content determined in S1601 is determined.
In S1604, image data determination processing is performed. Specifically, image data corresponding to the content of the effect determined in S1601 is determined.

[演出内容決定処理]
図17及び図18は、上記S1601の演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Production content decision processing]
17 and 18 are flowcharts showing details of the effect content determination process in S1601.

S1701では、設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドであると判断された場合(S1701:YES)、S1702へ移行する。一方、受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンド及び設定変更装置作動終了コマンドのいずれでもないと判断された場合(S1701:NO)、S1703へ移行する。   In S1701, it is determined whether a setting change device operation start command or a setting change device operation end command has been received. This process determines whether the command received from the I / F circuit 205 of the main control board 200 is a setting change device operation start command or a setting change device operation end command. If it is determined that the received command is a setting change device operation start command or a setting change device operation end command (S1701: YES), the process proceeds to S1702. On the other hand, if it is determined that the received command is neither a setting change device operation start command nor a setting change device operation end command (S1701: NO), the process proceeds to S1703.

S1702では、設定変更装置作動開始/終了コマンド受信時処理を行う。具体的には、メイン制御基板200のI/F回路205から設定変更装置作動開始コマンドを受信した場合には、液晶表示装置103に設定変更中である旨の画像データを表示する旨を決定し、設定変更装置作動終了コマンドを受信した場合には、設定変更が終了した旨の画像データを表示する旨を決定する。S1702の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。   In S1702, a setting change device operation start / end command reception process is performed. Specifically, when a setting change device operation start command is received from the I / F circuit 205 of the main control board 200, it is determined that image data indicating that the setting is being changed is displayed on the liquid crystal display device 103. When the setting change device operation end command is received, it is determined to display the image data indicating that the setting change has been completed. After the process of S1702, the effect content determination process ends.

S1703では、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドが遊技状態コマンドであると判断された場合(S1703:YES)、S1704へ移行する。一方、受信したコマンドが遊技状態コマンドでないと判断された場合(S1703:NO)、S1705へ移行する。   In S1703, it is determined whether a gaming state command has been received. This process determines whether or not the command received from the I / F circuit 205 of the main control board 200 is a gaming state command. If it is determined that the received command is a gaming state command (S1703: YES), the process proceeds to S1704. On the other hand, if it is determined that the received command is not a gaming state command (S1703: NO), the process proceeds to S1705.

S1704では、遊技状態コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信した遊技状態コマンドに基づいて、サブ制御基板300における演出を決定したりするものである。遊技状態コマンドには、RT0遊技状態及びRT1遊技状態のいずれであるかの情報が含まれる。   In S1704, a game state command reception process is performed. This process determines an effect on the sub control board 300 based on the gaming state command received from the I / F circuit 205 of the main control board 200. The gaming state command includes information indicating whether the gaming state command is the RT0 gaming state or the RT1 gaming state.

S1705では、メダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドがメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドであると判断された場合(S1705:YES)、S1706へ移行する。一方、受信したコマンドがメダル自動投入コマンド及びメダル投入コマンドのいずれでもないと判断された場合(S1705:NO)、S1707へ移行する。   In S1705, it is determined whether an automatic medal insertion command or a medal insertion command has been received. This process determines whether or not the command received from the I / F circuit 205 of the main control board 200 is an automatic medal insertion command or a medal insertion command. If it is determined that the received command is an automatic medal insertion command or a medal insertion command (S1705: YES), the process proceeds to S1706. On the other hand, if it is determined that the received command is neither an automatic medal insertion command nor a medal insertion command (S1705: NO), the process proceeds to S1707.

S1706では、メダル投入コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。S1706の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。   In step S1706, a medal insertion command reception process is performed. This processing includes processing for determining effect data based on an automatic medal insertion command or medal insertion command received from the I / F circuit 205 of the main control board 200. After the processing of S1706 ends, the effect content determination processing ends.

S1707では、メダル精算コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドがメダル精算コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがメダル精算コマンドであると判断された場合(S1707:YES)、S1708へ移行する。一方、受信したコマンドがメダル精算コマンドでないと判断された場合(S1707:NO)、S1709へ移行する。   In S1707, it is determined whether or not a medal settlement command has been received. This process determines whether or not the command received from the I / F circuit 205 of the main control board 200 is a medal settlement command. If it is determined that the received command is a medal settlement command (S1707: YES), the process proceeds to S1708. On the other hand, if it is determined that the received command is not a medal settlement command (S1707: NO), the process proceeds to S1709.

S1708では、メダル精算コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板
200のI/F回路205から受信したメダル精算コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。ここでは、「精算しました」の音声出力が行われる。S1708の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
In S1708, a medal settlement command reception process is performed. This process includes a process for determining effect data based on the medal settlement command received from the I / F circuit 205 of the main control board 200. In this case, a voice output of “settled” is performed. After the processing of S1708 is finished, the effect content determination processing is finished.

S1709では、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであると判断された場合(S1709:YES)、S1710へ移行する。一方、受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドでないと判断された場合(S1709:NO)、図18のS1801へ移行する。   In S1709, it is determined whether a reel rotation start acceptance command has been received. In this process, it is determined whether or not the command received from the I / F circuit 205 of the main control board 200 is a reel rotation start acceptance command. If it is determined that the received command is a reel rotation start acceptance command (S1709: YES), the process proceeds to S1710. On the other hand, if it is determined that the received command is not a reel rotation start acceptance command (S1709: NO), the process proceeds to S1801 in FIG.

S1710では、リール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したリール回転開始受付コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。リール回転開始受付コマンド受信時処理の詳細については後述する。S1710の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。   In S1710, a reel rotation start acceptance command reception process is performed. This process includes a process for determining effect data based on a reel rotation start acceptance command received from the I / F circuit 205 of the main control board 200. Details of the reel rotation start acceptance command reception process will be described later. After the processing of S1710 is finished, the effect content determination processing is finished.

図18のS1801では、回胴演出時間指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドであると判断された場合(S1801:YES)、S1802へ移行する。一方、受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドでないと判断された場合(S1801:NO)、S1803へ移行する。   In S1801 of FIG. 18, it is determined whether or not a rotation effect time designation command has been received. This process is to determine whether or not the command received from the I / F circuit 205 of the main control board 200 is a rotation effect time designation command. If it is determined that the command received here is a spinning performance time designation command (S1801: YES), the process proceeds to S1802. On the other hand, if it is determined that the received command is not a spinning effect time designation command (S1801: NO), the process proceeds to S1803.

S1802では、回胴演出時間指定コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信した回胴演出時間指定コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。S1802の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。   In step S1802, a process at the time of receiving a rotation effect time designation command is performed. This process includes a process for determining effect data based on the spinning effect time designation command received from the I / F circuit 205 of the main control board 200. After the process of S1802, the effect content determination process ends.

S1803では、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがリール回転開始コマンドであると判断された場合(S1803:YES)、S1804へ移行する。一方、受信したコマンドがリール回転開始コマンドでないと判断された場合(S1803:NO)、S1805へ移行する。   In S1803, it is determined whether a reel rotation start command has been received. This process determines whether or not the command received from the I / F circuit 205 of the main control board 200 is a reel rotation start command. If it is determined that the received command is a reel rotation start command (S1803: YES), the process proceeds to S1804. On the other hand, if it is determined that the received command is not a reel rotation start command (S1803: NO), the process proceeds to S1805.

S1804では、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したリール回転開始コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。なお、ここでは、リール回転開始からの時間経過を判断するためのタイマをセットする。S1804の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。   In step S1804, a reel rotation start command reception process is performed. This process includes a process for determining effect data based on a reel rotation start command received from the I / F circuit 205 of the main control board 200. Here, a timer is set for determining the elapsed time from the start of reel rotation. After the processing of S1804 ends, the effect content determination processing ends.

S1805では、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがリール停止コマンドであると判断された場合(S1805:YES)、S1806へ移行する。一方、受信したコマンドがリール停止コマンドでないと判断された場合(S1805:NO)、S1807へ移行する。   In step S1805, it is determined whether a reel stop command has been received. This process determines whether or not the command received from the I / F circuit 205 of the main control board 200 is a reel stop command. If it is determined that the received command is a reel stop command (S1805: YES), the process proceeds to S1806. On the other hand, if it is determined that the received command is not a reel stop command (S1805: NO), the process proceeds to S1807.

S1806では、リール停止コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したリール停止コマンドに基づいて、リール停止時の
演出データを決定する処理等で構成される。リール停止コマンド受信時処理の詳細については後述する。S1806の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
In S1806, a reel stop command reception process is performed. This processing includes processing for determining effect data at the time of reel stop based on the reel stop command received from the I / F circuit 205 of the main control board 200. Details of the reel stop command reception process will be described later. After the processing of S1806 ends, the effect content determination processing ends.

S1807では、Bonus移行コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドがBonus移行コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがBonus移行コマンドであると判断された場合(S1807:YES)、S1808へ移行する。一方、受信したコマンドがBonus移行コマンドでないと判断された場合(S1807:NO)、S1809へ移行する。   In step S1807, it is determined whether a Bonus transfer command has been received. This process determines whether or not the command received from the I / F circuit 205 of the main control board 200 is a Bonus shift command. If it is determined that the received command is a Bonus transition command (S1807: YES), the process proceeds to S1808. On the other hand, if it is determined that the received command is not a Bonus shift command (S1807: NO), the flow shifts to S1809.

S1808では、Bonus移行コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したBonusコマンドに基づき、演出データを決定する処理等で構成される。Bonus移行コマンド受信時処理の詳細については、後述する。S1809の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。   In step S1808, processing for receiving a Bonus transition command is performed. This processing includes processing for determining effect data based on the Bonus command received from the I / F circuit 205 of the main control board 200. Details of the Bonus transfer command reception process will be described later. After the processing of S1809 is finished, the effect content determination processing is finished.

S1809では、メダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したコマンドがメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドであると判断された場合(S1809:YES)、S1810へ移行する。一方、受信したコマンドがメダル払出開始コマンド及びメダル払出終了コマンドのいずれでもないと判断された場合(S1809:NO)、S1810の処理を実行せず、演出内容決定処理を終了する。   In step S1809, it is determined whether a medal payout start command or a medal payout end command has been received. This process determines whether or not the command received from the I / F circuit 205 of the main control board 200 is a medal payout start command or a medal payout end command. When it is determined that the received command is a medal payout start command or a medal payout end command (S1809: YES), the process proceeds to S1810. On the other hand, when it is determined that the received command is neither a medal payout start command nor a medal payout end command (S1809: NO), the process of S1810 is not executed, and the effect content determination process is ended.

S1810では、メダル払出開始/終了コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板200のI/F回路205から受信したメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。S1810の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。   In S1810, a medal payout start / end command reception process is performed. This process includes a process for determining effect data based on a medal payout start command or a medal payout end command received from the I / F circuit 205 of the main control board 200. After the process of S1810 is completed, the effect content determination process is terminated.

[サブ制御基板300による状態遷移]
ここでサブ制御基板300による状態遷移について説明する。
図19は、サブ制御基板300により管理される状態遷移を示す説明図である。
[State transition by sub-control board 300]
Here, the state transition by the sub-control board 300 will be described.
FIG. 19 is an explanatory diagram showing state transition managed by the sub-control board 300.

メイン制御基板200により制御される遊技状態であるRT0遊技状態及びRT1遊技状態とは別に、サブ制御基板300により制御される状態が複数設けられている。以下、各状態についての説明と、各状態への移行条件等の説明を行う。   Apart from the RT0 gaming state and the RT1 gaming state, which are gaming states controlled by the main control board 200, a plurality of states controlled by the sub-control board 300 are provided. Hereinafter, description of each state and conditions for transition to each state will be given.

遊技状態には、低確率遊技状態、高確率遊技状態が存在する。この遊技状態は、メイン制御基板200にて管理される遊技状態の「RT0遊技状態」及び「RT1遊技状態」にそれぞれ対応している。   The gaming state includes a low probability gaming state and a high probability gaming state. This gaming state corresponds to the “RT0 gaming state” and “RT1 gaming state” of the gaming state managed by the main control board 200, respectively.

図12に示したように、メイン制御基板200では、スイカ又はチェリーに基づく高確移行抽選に当選すると、RT0遊技状態からRT1遊技状態へ移行する。したがって、メイン制御基板200からの遊技状態コマンドが「RT1遊技状態」を示すときには、遊技状態を「高確率遊技状態」に移行させる。   As shown in FIG. 12, in the main control board 200, when a high-precision transition lottery based on watermelon or cherry is won, the RT0 gaming state is shifted to the RT1 gaming state. Therefore, when the gaming state command from the main control board 200 indicates “RT1 gaming state”, the gaming state is shifted to the “high probability gaming state”.

メイン制御基板200で管理される遊技状態が「RT1遊技状態」となると、当選エリアに「リプレイ」が決定される確率が大きくなる。
低確率遊技状態は、いわゆる通常ステージである。高確率遊技状態では、「通常ステージ」、「前兆ステージ」、「連続演出」、「Bonus状態」、「ATゲーム数決定状態
」及び「AT状態」の状態を遷移する。
When the gaming state managed by the main control board 200 is “RT1 gaming state”, the probability that “replay” is determined in the winning area increases.
The low probability gaming state is a so-called normal stage. In the high-probability gaming state, the states of “normal stage”, “precursor stage”, “continuous performance”, “Bonus state”, “AT game number determination state”, and “AT state” are transitioned.

(通常ステージ)
低確率遊技状態における通常ステージは、遊技者にとって不利な状態である。これに対し、高確率遊技状態における通常ステージは、「リプレイ」の成立する確率が大きくなっている点で、遊技者にとって有利である。サブCPU312は、通常ステージである場合に、通常背景及び前兆背景の何れかの背景を、画像制御基板320を介して、液晶表示装置103に表示する。高確率状態における通常ステージを、サブCPU312は、状態番号「1」で管理する。
(Normal stage)
The normal stage in the low probability gaming state is a disadvantageous state for the player. On the other hand, the normal stage in the high-probability gaming state is advantageous to the player in that the probability that “replay” is established is increased. In the normal stage, the sub CPU 312 displays either the normal background or the precursor background on the liquid crystal display device 103 via the image control board 320. The sub CPU 312 manages the normal stage in the high probability state with the state number “1”.

(前兆ステージ)
前兆ステージは、連続演出への移行を示唆するステージである。前兆ステージへは、サブCPU312により、通常状態から移行され得る。前兆ステージをサブCPU312は、状態番号「2」で管理する。
(A precursor stage)
The precursor stage is a stage that suggests a shift to continuous production. The precursor stage can be shifted from the normal state by the sub CPU 312. The sub CPU 312 manages the precursor stage with the state number “2”.

(連続演出)
連続演出は、複数の遊技にわたって行われる演出である。ここでは、画像制御基板320を介して液晶表示装置103に連続演出の結果を表示することにより、Bonus状態への移行や通常ステージへの移行を報知する。連続演出をサブCPU312は、状態番号「3」で管理する。
(Continuous production)
The continuous effect is an effect performed over a plurality of games. Here, by displaying the result of the continuous effect on the liquid crystal display device 103 via the image control board 320, the transition to the Bonus state or the transition to the normal stage is notified. The sub CPU 312 manages the continuous performance with the state number “3”.

(Bonus状態)
Bonus状態は、遊技者にとって有利な状態である。このとき、48ゲームの間、内部抽選処理により当選エリア「05」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン112,113,114の停止操作の順序を、液晶表示装置103に表示する。また、停止操作順序表示ランプ120a〜120cにより報知する。また、内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、ナビストック抽選を行い、ナビストックを獲得した場合には、48ゲーム終了時に、ATゲーム数決定状態に移行する。ナビストックを獲得しなかった場合には、48ゲーム終了時に、通常ステージへ移行する。Bonus状態をサブCPU312は、状態番号「4」で管理する。
(Bonus state)
The Bonus state is an advantageous state for the player. At this time, during the 48 games, when the winning area “05” is determined by the internal lottery process, appropriate stop buttons 112, 113, 114 for displaying the combination of symbols related to the push order bell on the active line. Is displayed on the liquid crystal display device 103. Further, the stop operation order display lamps 120a to 120c are notified. Further, when the navigation stock lottery is performed based on the winning area determined by the internal lottery process and the navigation stock is acquired, the state shifts to the AT game number determination state at the end of the 48 games. If the navigation stock is not acquired, the game moves to the normal stage at the end of 48 games. The sub CPU 312 manages the Bonus state with the state number “4”.

なお、通常ステージへ移行すると状態番号は「1」となり、このときは、内部抽選処理において当選エリア「05」が決定された場合であっても、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン112,113,114の停止操作の順序を、液晶表示装置103に表示しない。また、停止操作順序表示ランプ120a〜120cによる報知も行わない。このため、押し順ベルの取りこぼしが発生する。これにより、メインCPU201は、遊技状態を「RT1遊技状態」から「RT0遊技状態」に移行させる(図12参照)。これに伴い、サブCPU312も、遊技状態を「低確率遊技状態」へ移行させる(図19参照)。   When the stage is shifted to the normal stage, the state number becomes “1”. At this time, even if the winning area “05” is determined in the internal lottery process, the combination of symbols related to the push order bell is displayed on the active line. The order of the stop operation of the stop buttons 112, 113, 114 suitable for displaying on the liquid crystal display device 103 is not displayed. In addition, the stop operation order display lamps 120a to 120c are not notified. For this reason, the pushing order bell is missed. Thereby, the main CPU 201 shifts the gaming state from the “RT1 gaming state” to the “RT0 gaming state” (see FIG. 12). Accordingly, the sub CPU 312 also shifts the gaming state to the “low probability gaming state” (see FIG. 19).

なお、内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、メーター上昇抽選を行い、48ゲーム終了時に、当該メーターの値に基づいて、ATゲーム数決定状態へ移行するか否かを決定してもよい。   It should be noted that even if a meter rising lottery is performed based on the winning area determined by the internal lottery process, and whether or not to shift to the AT game number determination state is determined based on the value of the meter at the end of 48 games. Good.

なお、Bonus状態とは、第1種特別役物や、第2種特別役物、第1種特別役物に係る役物連続作動装置、第2種特別役物に係る役物連続作動装置が作動しているように見せたATである。   Note that the Bonus state refers to a type 1 special object, a type 2 special object, an item continuous action device related to the type 1 special object, and a type continuous action device related to the type 2 special object. An AT that appears to be operating.

(ATゲーム数決定状態)
ATゲーム数決定状態では、AT状態で遊技可能なゲーム数を決定するための状態である。このとき、ナビストックの数を用い、上乗せゲーム数決定テーブルに基づいて、AT状態で遊技可能なゲーム数が抽選される。ATゲーム数決定状態へは、Bonus状態の終了時に移行する。ATゲーム数決定状態をサブCPU312は、状態番号「5」で管理する。
(AT game number decision state)
The AT game number determination state is a state for determining the number of games that can be played in the AT state. At this time, using the number of navigation stocks, the number of games that can be played in the AT state is drawn by lottery based on the additional game number determination table. The state shifts to the AT game number determination state when the Bonus state ends. The sub CPU 312 manages the AT game number determination state with the state number “5”.

ATゲーム数決定状態においては、所定の図柄に係る組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、AT状態へ移行する。
(AT状態)
AT状態では、内部抽選処理において当選エリア「05」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン112,113,114の停止操作の順序を、液晶表示装置103に表示する。また、停止操作順序表示ランプ120a〜120cにより報知する。AT状態は、遊技者にとって有利な状態である。AT状態をサブCPU312は、状態番号「6」で管理する。
In the AT game number determination state, a transition to the AT state is made based on the fact that a combination related to a predetermined symbol is displayed on the active line.
(AT state)
In the AT state, when the winning area “05” is determined in the internal lottery process, the stop operation of the appropriate stop buttons 112, 113, 114 is performed in order to display the combination of symbols related to the push order bell on the active line. The order is displayed on the liquid crystal display device 103. Further, the stop operation order display lamps 120a to 120c are notified. The AT state is an advantageous state for the player. The sub CPU 312 manages the AT state with the state number “6”.

なお、ATゲーム数決定状態により決定されたゲーム数と、AT状態により上乗せされたゲーム数を加算したゲーム数が遊技されたことに基づいて、リザルト画面が液晶表示装置103に表示され、通常ステージへ移行する。   The result screen is displayed on the liquid crystal display device 103 on the basis of the number of games obtained by adding the number of games determined in the AT game number determination state and the number of games added in the AT state, and the normal stage Migrate to

なお、通常ステージへ移行すると状態番号は「1」となるが、このときは、内部抽選処理において当選エリア「05」が決定された場合であっても、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン112,113,114の停止操作の順序を、液晶表示装置103に表示しない。また、停止操作順序表示ランプ120a〜120cによる報知も行わない。このため、押し順ベルの取りこぼしが発生する。これにより、メインCPU201は、遊技状態を「RT1遊技状態」から「RT0遊技状態」に移行させる(図12参照)。これに伴い、サブCPU312も、遊技状態を「低確率遊技状態」へ移行させる(図19参照)。   The state number is “1” when the stage is shifted to the normal stage. At this time, even when the winning area “05” is determined in the internal lottery process, the combination of symbols related to the push order bell is valid. The order of the stop operation of the stop buttons 112, 113, 114 suitable for displaying on the line is not displayed on the liquid crystal display device 103. In addition, the stop operation order display lamps 120a to 120c are not notified. For this reason, the pushing order bell is missed. Thereby, the main CPU 201 shifts the gaming state from the “RT1 gaming state” to the “RT0 gaming state” (see FIG. 12). Accordingly, the sub CPU 312 also shifts the gaming state to the “low probability gaming state” (see FIG. 19).

[特定演出状態]
図19に示すように、サブ制御基板300にて管理される状態として特定演出状態が挙げられる。特定演出状態は、特定日用特定演出スケジュールテーブルや曜日用特定演出スケジュールテーブルに基づいて、特定演出を実行する時間が決定され、当該決定された時間に特定演出が実行されている状態をいう。特定演出が終了すると、特定演出を実行する前の状態に移行する。特定演出状態をサブCPU312は、状態番号「7」で管理する。なお、後述するようにリザーブストックがあれば、特定演出状態から、Bonus状態へ移行する。
[Specific production state]
As shown in FIG. 19, a specific effect state is given as a state managed by the sub-control board 300. The specific effect state refers to a state in which the time for executing the specific effect is determined based on the specific effect schedule table for specific day and the specific effect schedule table for day of the week, and the specific effect is executed at the determined time. When the specific effect ends, the state before the specific effect is executed is shifted to. The sub CPU 312 manages the specific effect state with the state number “7”. As will be described later, if there is a reserve stock, a transition is made from the specific effect state to the Bonus state.

[リール回転開始受付コマンド受信時処理]
図20及び図21は、上記S1710のリール回転開始受付コマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
[Reel rotation start acceptance command reception process]
20 and 21 are flowcharts showing details of the reel rotation start acceptance command reception process in S1710.

S2001では、リザーブストック処理を行う。この処理は、リザーブストックの値を更新する処理等で構成される。リザーブストック処理では、サブROM314に格納されているリザーブストック抽選テーブルと、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報とに基づいて、リザーブストック抽選を行う。このリザーブストック抽選に当選となった場合には、サブRAM315に設けられているリザーブストックの値に「1」を加算する。   In S2001, reserve stock processing is performed. This process includes a process for updating the reserve stock value. In the reserve stock process, a reserve stock lottery is performed based on the reserve stock lottery table stored in the sub ROM 314 and information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command. When the reserve stock lottery is won, “1” is added to the reserve stock value provided in the sub RAM 315.

S2002では、状態番号が「1」であるか否かを判断する。この処理は、サブRAM315に格納されている状態番号に基づいて、状態番号が「1」であるか否かを判断する
ものである。ここで状態番号が「1」であると判断された場合(S2002:YES)、S2003にて通常ステージ用処理を行い、その後、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了する。一方、状態番号が「1」でないと判断された場合(S2002:NO)、S2004へ移行する。
In S2002, it is determined whether or not the state number is “1”. This process determines whether or not the state number is “1” based on the state number stored in the sub-RAM 315. If it is determined that the status number is “1” (S2002: YES), the normal stage process is performed in S2003, and then the reel rotation start acceptance command reception process is terminated. On the other hand, when it is determined that the state number is not “1” (S2002: NO), the process proceeds to S2004.

S2003では、通常ステージ用処理を実行する。ここで通常ステージ用処理について説明する。
図22は、図20中のS2003で実行される通常ステージ用処理の詳細を示すフローチャートである。
In S2003, normal stage processing is executed. Here, the process for the normal stage will be described.
FIG. 22 is a flowchart showing details of the normal stage process executed in S2003 in FIG.

S2201では、Bonus状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」を減算する。Bonus状態移行ゲーム数カウンタは、サブRAM315に格納されており、残りゲーム数が「0」になると数〜数十ゲームのうちにBonus状態へ移行する。   In S2201, “1” is subtracted from the value of the Bonus state transition game number counter. The Bonus state transition game number counter is stored in the sub RAM 315, and when the remaining game number becomes “0”, the state shifts to the Bonus state within several to several tens of games.

S2202では、Bonus状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判断する。この処理は、サブRAM315に格納されているBonus状態移行ゲーム数カウンタが「0」となっているか否かを判断するものである。ここでBonus状態移行ゲーム数カウンタが「0」であると判断された場合(S2202:YES)、S2205にて状態番号を「2」に更新して、その後、通常ステージ用処理を終了する。一方、Bonus状態移行ゲーム数カウンタが「0」でないと判断された場合(S2202:NO)、S2203へ移行する。   In S2202, it is determined whether or not the value of the Bonus state transition game number counter is “0”. This process is to determine whether or not the Bonus state transition game number counter stored in the sub RAM 315 is “0”. If it is determined that the Bonus state transition game number counter is “0” (S2202: YES), the state number is updated to “2” in S2205, and then the normal stage process is terminated. On the other hand, if it is determined that the Bonus state transition game number counter is not “0” (S2202: NO), the process proceeds to S2203.

S2203では、前兆ステージ移行抽選を行う。この処理は、サブROM314に設けられている前兆ステージ移行抽選テーブルと、当選エリアに係る情報と、前兆ステージ移行抽選確率とに基づいて、前兆ステージへ移行するか否かの抽選を行うものである。   In S2203, a precursor stage shift lottery is performed. This process is a lottery to determine whether or not to move to the precursor stage based on the precursor stage transition lottery table provided in the sub ROM 314, information on the winning area, and the precursor stage transition lottery probability. .

S2204では、前兆ステージ移行抽選に当選したか否かを判断する。ここで前兆ステージ移行抽選に当選したと判断された場合(S2204:YES)、S2205にて状態番号を「2」に更新し、その後、通常ステージ用処理を終了する。一方、前兆ステージ移行抽選に当選していないと判断された場合(S2204:NO)、通常ステージ用処理を終了する。   In S2204, it is determined whether or not the precursor stage shift lottery is won. If it is determined that the sign stage transition lottery is won (S2204: YES), the status number is updated to “2” in S2205, and then the normal stage processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the precursor stage shift lottery is not won (S2204: NO), the normal stage processing is terminated.

図20の説明に戻り、S2004では、状態番号が「2」であるか否かを判断する。この処理は、サブRAM315に格納されている状態番号が「2」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「2」であると判断された場合(S2004:YES)、S2005へ移行する。一方、状態番号が「2」でないと判定された場合(S2004:NO)、S2006へ移行する。   Returning to the description of FIG. 20, in S2004, it is determined whether or not the state number is “2”. This process is to determine whether or not the state number stored in the sub RAM 315 is “2”. If it is determined that the state number is “2” (S2004: YES), the process proceeds to S2005. On the other hand, when it is determined that the state number is not “2” (S2004: NO), the process proceeds to S2006.

S2005では、前兆ステージ用処理を行う。前兆ステージ用処理では、規定のゲーム数(例えば10ゲーム)が消化されると、状態番号を「3」とする。ここでは、サブROM314に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM315に設けられている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。   In S2005, a precursor stage process is performed. In the precursor stage process, when a prescribed number of games (for example, 10 games) is consumed, the state number is set to “3”. Here, the content of the effect is determined based on the effect determination table provided in the sub ROM 314, the winning area determined by the internal lottery process, and the state number provided in the sub RAM 315.

S2006では、状態番号が「3」であるか否かを判断する。この処理は、サブRAM315に格納されている状態番号が「3」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「3」であると判断された場合(S2006:YES)、S2007へ移行する。一方、状態番号が「3」でないと判断された場合(S2006:NO)、S2008へ移行する。   In S2006, it is determined whether or not the state number is “3”. This process is to determine whether or not the state number stored in the sub RAM 315 is “3”. If it is determined that the status number is “3” (S2006: YES), the process proceeds to S2007. On the other hand, when it is determined that the state number is not “3” (S2006: NO), the process proceeds to S2008.

S2007では、連続演出用処理を行う。この連続演出用処理では、サブROM314
に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM315に設けられている状態番号に基づいて、複数ゲームに跨がる演出内容を決定する。また、サブROM314に設けられているBonus状態移行抽選テーブルと、当選エリアに係る情報と、Bonus状態移行抽選確率とに基づいて、Bonus状態へ移行するか否かの抽選を行う。Bonus状態移行抽選に当選した場合には、状態番号を「4」とする。一方、Bonus状態移行抽選に当選しなかった場合には、状態番号を「1」とする。なお、Bonus状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるときはBonus状態移行抽選に関係なく、状態番号を「4」に更新する。
In S2007, a continuous effect process is performed. In this continuous effect processing, the sub ROM 314
Based on the effect determination table provided in the table, the winning area determined by the internal lottery process, and the state number provided in the sub-RAM 315, the effect contents over a plurality of games are determined. In addition, based on the Bonus state transition lottery table provided in the sub ROM 314, information related to the winning area, and the Bonus state transition lottery probability, a lottery is performed to determine whether or not to transition to the Bonus state. When the Bonus state transition lottery is won, the state number is set to “4”. On the other hand, if the Bonus state transition lottery is not won, the state number is set to “1”. When the value of the Bonus state transition game number counter is “0”, the state number is updated to “4” regardless of the Bonus state transition lottery.

S2008では、状態番号が「4」であるか否かを判断する。この処理は、サブRAM315に格納されている状態番号が「4」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「4」であると判断された場合(S2008:YES)、S2009へ移行する。一方、状態番号が「4」でないと判断された場合(S2008:NO)、S2010へ移行する。   In S2008, it is determined whether or not the state number is “4”. This process is to determine whether or not the state number stored in the sub RAM 315 is “4”. If it is determined that the state number is “4” (S2008: YES), the process proceeds to S2009. On the other hand, when it is determined that the state number is not “4” (S2008: NO), the process proceeds to S2010.

S2009では、Bonus状態用処理を行う。ここでBonus状態用処理について説明を加える。
Bonus状態用処理では、ナビストックの値が「0」である場合に、ATゲーム数決定状態移行抽選が行われる。具体的には、サブROM314に格納されているBonus状態中AT抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ATゲーム数決定状態に移行するか否かの抽選を行う。一方、ナビストックの値が「1」以上である場合には、サブROM314に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。ここでは、サブROM314に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM315に格納されている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
In step S2009, the Bonus state process is performed. Here, the Bonus state process will be described.
In the Bonus state process, when the value of the navigation stock is “0”, the AT game number determination state transition lottery is performed. Specifically, based on the Bonus state AT lottery table stored in the sub-ROM 314 and the winning area determined by the internal lottery process, whether or not to shift to the AT game number determination state is determined. On the other hand, when the value of the navigation stock is “1” or more, the number of navigation stocks is increased based on the navigation stock addition lottery table stored in the sub ROM 314 and the winning area determined by the internal lottery process. A lottery to determine whether or not to do. Here, the content of the effect is determined based on the effect determination table provided in the sub ROM 314, the winning area determined by the internal lottery process, and the state number stored in the sub RAM 315.

S2010では、状態番号が「6」であるか否かを判断する。この処理は、サブRAM315に格納されている状態番号に基づいて、状態番号が「6」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「6」であると判断された場合(S2010:YES)、S2011へ移行する。一方、状態番号が「6」でないと判定された場合(S2010:NO)、図21のS2101へ移行する。   In S2010, it is determined whether or not the state number is “6”. This process determines whether the state number is “6” based on the state number stored in the sub-RAM 315. If it is determined that the status number is “6” (S2010: YES), the process proceeds to S2011. On the other hand, when it is determined that the state number is not “6” (S2010: NO), the process proceeds to S2101 in FIG.

S2011では、AT状態用処理を行う。AT状態用処理では、サブROM314に設けられているATゲーム数上乗せ抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ATゲーム数を上乗せする抽選が行われる。このATゲーム数上乗せ抽選テーブルは、当選エリア毎に、ATゲーム数の上乗せゲーム数と、上乗せゲーム数に対応する抽選値とを規定している。ここでは、サブROM314に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM315に格納されている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。   In S2011, AT state processing is performed. In the AT state process, a lottery for adding the number of AT games is performed based on the AT game number addition lottery table provided in the sub ROM 314 and the winning area determined by the internal lottery process. This AT game number extra lottery table defines the number of AT game extra games and the lottery value corresponding to the extra game number for each winning area. Here, the content of the effect is determined based on the effect determination table provided in the sub ROM 314, the winning area determined by the internal lottery process, and the state number stored in the sub RAM 315.

図20のS2101では、状態番号が「5」であるか否かを判断する。この処理は、サブRAM315に格納されている状態番号が「5」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「5」であると判断された場合(S2101:YES)、S2102へ移行する。一方、状態番号が「5」でないと判断された場合(S2101:NO)、S2103へ移行する。   In S2101 of FIG. 20, it is determined whether or not the state number is “5”. This process determines whether or not the state number stored in the sub RAM 315 is “5”. If it is determined that the state number is “5” (S2101: YES), the process proceeds to S2102. On the other hand, when it is determined that the state number is not “5” (S2101: NO), the process proceeds to S2103.

S2102では、ATゲーム数決定状態用処理を行う。ATゲーム数決定状態用処理では、ナビストックが「1」以上である場合に、サブROM314に格納されているATゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリ
アとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。ここでは、サブROM314に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM315に格納されている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
In S2102, an AT game number determination state process is performed. In the AT game number determination state process, when the navigation stock is “1” or more, the AT game number determination state navigation stock lottery table stored in the sub ROM 314, the winning area determined by the internal lottery process, and Based on the above, a lottery of whether or not to add the number of navigation stock is performed. Here, the content of the effect is determined based on the effect determination table provided in the sub ROM 314, the winning area determined by the internal lottery process, and the state number stored in the sub RAM 315.

S2103では特定演出状態用処理を行い、その後、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了する。ここで特定演出状態用処理について説明を加える。特定演出状態用処理では、特定演出状態において、所定ゲーム数(例えば3ゲーム)が行われたことを条件として、Bonus放出が許可され、このときサブRAM315のリザーブストックが「1」以上であれば、リザーブストックがBonus作動領域に加算される。すなわち、特定演出状態において、遊技者による遊技が所定回数行われると、リザーブストックが有る場合にはその後にBonus状態に移行することとなる。   In S2103, a specific effect state process is performed, and then the reel rotation start acceptance command reception process is terminated. Here, the specific effect state processing will be described. In the specific effect state process, Bonus release is permitted on the condition that a predetermined number of games (for example, three games) have been performed in the specific effect state, and if the reserve stock in the sub-RAM 315 is “1” or more at this time The reserve stock is added to the Bonus operating area. In other words, when a game is played by a player a predetermined number of times in the specific effect state, if there is reserve stock, then the state transitions to the Bonus state.

[リール停止コマンド受信時処理]
図23は、上記S1806のリール停止コマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
[Reel stop command reception processing]
FIG. 23 is a flowchart showing details of the reel stop command reception process in S1806.

S2301では、第3停止時であるか否か判断する。この処理は、メイン制御基板200から送信されるリール停止コマンドに基づき、リール124の回転の第3停止時であるか否かを判断するものである。ここで第3停止時であると判断された場合(S2301:YES)、S2302へ移行する。このとき、リール回転開始受付コマンド受信時において決定され実行されている演出を終了させる。一方、第3停止時ではないと判断された場合(S2301:NO)、S2308へ移行する。   In S2301, it is determined whether or not it is the third stop time. This process is based on the reel stop command transmitted from the main control board 200 to determine whether or not it is the third stop time of the rotation of the reel 124. If it is determined that it is the third stop time (S2301: YES), the process proceeds to S2302. At this time, the effect determined and executed when the reel rotation start acceptance command is received is terminated. On the other hand, when it is determined that it is not at the time of the third stop (S2301: NO), the process proceeds to S2308.

S2302では、所定役が成立したか否かを判断する。ここで所定役が成立したと判断された場合(S2302:YES)、S2303へ移行する。一方、所定役が成立していない場合(S2302:NO)、S2304へ移行する。   In S2302, it is determined whether a predetermined combination has been established. If it is determined that the predetermined combination has been established (S2302: YES), the process proceeds to S2303. On the other hand, when the predetermined combination is not established (S2302: NO), the process proceeds to S2304.

S2303では、所定役成立時処理を実行する。S2303の処理終了後、S2308へ移行する。所定役成立時処理は、所定役の成立をサブRAM315に記憶するものである。   In S2303, a process when a predetermined combination is established is executed. After the processing of S2303 ends, the process proceeds to S2308. The predetermined combination establishment process stores the establishment of the predetermined combination in the sub-RAM 315.

S2304では、フォローリプレイが表示されたか否かを判断する。この処理は、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判断するものである。ここでフォローリプレイが表示されたと判断された場合(S2304:YES)、S2305へ移行する。一方、フォローリプレイが表示されていないと判断された場合(S2304:NO)、S2306へ移行する。   In S2304, it is determined whether a follow replay is displayed. This process is to determine whether or not a combination of symbols related to follow replay is displayed on the active line. If it is determined that the follow replay is displayed (S2304: YES), the process proceeds to S2305. On the other hand, when it is determined that the follow replay is not displayed (S2304: NO), the process proceeds to S2306.

S2305ではフォローリプレイ表示時処理を行い、その後、S2308へ移行する。
S2306では、ブランクが表示されたか否かを判断する。この処理は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判断するものである。ここでブランクが表示されたと判断された場合(S2306:YES)、S2307へ移行する。一方、ブランクが表示されていないと判断された場合(S2306:NO)、S2307の処理を実行せず、S2308へ移行する。
In S2305, a follow replay display process is performed, and then the process proceeds to S2308.
In S2306, it is determined whether or not a blank is displayed. In this process, it is determined whether or not a combination of symbols related to the blank is displayed on the active line. If it is determined that a blank is displayed (S2306: YES), the process proceeds to S2307. On the other hand, when it is determined that a blank is not displayed (S2306: NO), the process proceeds to S2308 without executing the process of S2307.

S2307ではブランク表示時処理を行い、その後、S2308へ移行する。
ブランク表示時処理では、サブROM314に設けられているBonus状態移行ゲーム数決定テーブルに基づき、Bonus状態に移行するまでのゲーム数を決定し、サブRAM315のBonus状態移行ゲーム数カウンタにゲーム数を格納する。
In S2307, blank display processing is performed, and then the process proceeds to S2308.
In the blank display process, the number of games until the transition to the Bonus state is determined based on the Bonus state transition game number determination table provided in the sub ROM 314, and the number of games is stored in the Bonus state transition game number counter of the sub RAM 315. To do.

S2308では、演出決定処理を行う。この処理は、リール回転開始受付コマンド受信
時において決定された演出と、停止ボタン112,113,114の停止操作位置や、停止操作順序等とに基づいて、演出を決定するものである。S2308の処理終了後、リール停止コマンド受信処理を終了する。
In S2308, effect determination processing is performed. This process determines the effect based on the effect determined when the reel rotation start acceptance command is received, the stop operation position of the stop buttons 112, 113, 114, the stop operation order, and the like. After the process of S2308 ends, the reel stop command reception process ends.

[Bonus移行コマンド受信時処理]
図24は、上記S1808のBonus移行コマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
[Process when Bonus transfer command is received]
FIG. 24 is a flowchart showing details of the above-described processing at the time of reception of the Bonus shift command in S1808.

S2401では、Bonus状態に移行するか否かを判断する。この判断は、メイン制御基板200から送信されてくるBonus移行コマンドに基づくものである。メインCPU201は、内部抽選処理においてBonus移行抽選に当選したときは、Bonus移行コマンドをセットする(S803,S806)。ここでBonus状態に移行すると判断された場合(S2401:YES)、S2402へ移行する。一方、Bonus状態に移行しないと判断された場合(S2401:NO)、S2402及びS2403の処理を実行せず、Bonus移行コマンド受信時処理を終了する。   In S2401, it is determined whether or not a transition is made to the Bonus state. This determination is based on the Bonus transition command transmitted from the main control board 200. When the main CPU 201 wins the Bonus shift lottery in the internal lottery process, the main CPU 201 sets a Bonus shift command (S803, S806). If it is determined to shift to the Bonus state (S2401: YES), the process proceeds to S2402. On the other hand, if it is determined not to shift to the Bonus state (S2401: NO), the processing of S2402 and S2403 is not executed, and the process at the time of receiving the Bonus shift command is terminated.

S2402では、Bonus状態移行ゲーム数カウンタを「0」にする。また、S2403では、状態番号を「2」とする。S2403の処理終了後、Bonus移行コマンド受信時処理を終了する。   In S2402, the Bonus state transition game number counter is set to “0”. In S2403, the state number is set to “2”. After the processing of S2403 is completed, the processing at the time of receiving the Bonus transition command is ended.

[画像制御基板320におけるメイン処理]
図25は、画像制御基板320により行われるメイン処理を示すフローチャートである。この処理は、液晶制御CPU322aによって実行される。
[Main Processing in Image Control Board 320]
FIG. 25 is a flowchart showing main processing performed by the image control board 320. This process is executed by the liquid crystal control CPU 322a.

S2501では、初期化処理を行う。この処理は、遊技機1に電源が投入されたことに基づいて、液晶制御ROM322bから画像制御基板320により行われるメイン処理のプログラムを読み込むとともに、液晶制御CPU322aの各種モジュールや画像制御部321の初期設定を指示するものである。   In S2501, initialization processing is performed. This process reads the main process program performed by the image control board 320 from the liquid crystal control ROM 322b based on the power-on of the gaming machine 1, and the various modules of the liquid crystal control CPU 322a and the initial stage of the image control unit 321. Instructs the setting.

S2502では、描画実行開始処理を行う。この処理は、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行を画像制御部321に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットするものである。   In S2502, a drawing execution start process is performed. This process sets drawing execution start data in the drawing register in order to instruct the image control unit 321 to execute drawing on the display list that has already been output.

S2503では、演出指示コマンド解析制御処理を行う。この処理は、サブ制御基板300のI/F回路311から送信されたコマンドを解析するものである。具体的には、サブ制御基板300のI/F回路311を介して送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板320のコマンド受信割込処理により、受信したコマンドを受信バッファに格納した後、受信したコマンドの解析処理を行う。また、演出指定コマンド解析処理では、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを確認し、受信バッファにコマンドが記憶されていなければ、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを確認する処理を継続して実行する。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていれば、新たなコマンドを読み込む。その後、読み込んだコマンドに基づいて、実行するアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定し、アニメパターン決定後に、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。   In S2503, an effect instruction command analysis control process is performed. This process is to analyze a command transmitted from the I / F circuit 311 of the sub control board 300. Specifically, when a command transmitted via the I / F circuit 311 of the sub control board 300 is received, the received command is stored in the reception buffer by a command reception interrupt process of the image control board 320 (not shown). Analyzing received command. Further, in the production designation command analysis process, it is confirmed whether or not the command is stored in the reception buffer. If the command is not stored in the reception buffer, the process is performed to confirm whether or not the command is stored in the reception buffer. Continue to execute. On the other hand, if a command is stored in the reception buffer, a new command is read. After that, an animation group to be executed is determined based on the read command, an animation pattern is determined from each animation group, and after the animation pattern is determined, the read effect pattern designation command is erased from the transmission buffer.

S2504では、アニメーション制御処理を行う。この処理は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」及び「フレームカウンタ」と、上記に示すような処理によって決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新するものである。   In S2504, animation control processing is performed. In this process, the addresses of various animation scenes are updated based on the “scene switching counter”, “wait frame”, “frame counter”, and the animation pattern determined by the process as described above.

S2505では、ディスプレイリストの生成・出力処理を行う。この処理は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成し、当該生成が完了したディスプレイリストを画像制御部321に出力する制御を行う。また、出力されたディスプレイリストは、画像制御部321におけるI/F回路を介し、VRAM325のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。   In step S2505, display list generation / output processing is performed. This process generates a display list from display information (sprite identification number, display position, etc.) of one frame of the animation scene at the updated address according to the priority order (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. Control is performed to output the display list for which the generation has been completed to the image control unit 321. The output display list is stored in the display list storage area of the VRAM 325 via the I / F circuit in the image control unit 321.

S2506では、FB切換フラグが「01」であるか否か判断する。この処理は、「1/60秒(約16.6ms)」毎に行われる画像制御基板320における割込処理において、前回のディスプレイリストの描画が完了し、FB切換えフラグが「01」となったか否かを判断するものである。ここでFB切換フラグが「01」であると判断された場合(S2506:YES)、S2507へ移行する。一方、FB切換フラグが01ではないと判断された場合(S2506:NO)、S2506の判断処理を繰り返す。   In S2506, it is determined whether or not the FB switching flag is “01”. In this processing, in the interrupt processing in the image control board 320 performed every "1/60 seconds (about 16.6 ms)", whether the previous display list drawing was completed and the FB switching flag became "01". It is to judge whether or not. If it is determined that the FB switching flag is “01” (S2506: YES), the process proceeds to S2507. On the other hand, when it is determined that the FB switching flag is not 01 (S2506: NO), the determination process of S2506 is repeated.

S2507では、FB切換フラグを「00」とする。この処理は、S2506にて前回のディスプレイリストの描画が完了したと判断したことから、次回のディスプレイリストの描画が完了したか否かを判断するために、FB切換フラグを「00」とするものである。S2507の処理終了後、画像制御基板320によるメイン処理を終了する。   In S2507, the FB switching flag is set to “00”. In this process, since it is determined in S2506 that the previous display list drawing is completed, the FB switching flag is set to “00” in order to determine whether or not the next display list drawing is completed. It is. After the processing of S2507 is finished, the main processing by the image control board 320 is finished.

[描画終了割込処理]
図26は、描画終了割込処理を示すフローチャートである。描画終了割込処理は、液晶制御CPU322aが画像制御部321から描画終了割込信号を入力した際に実行する処理である。ここで、描画終了割込信号は、画像制御部321が1フレームの描画を終了した際に液晶制御CPU322aに出力される。
[Drawing end interrupt processing]
FIG. 26 is a flowchart showing a drawing end interrupt process. The drawing end interrupt process is a process executed when the liquid crystal control CPU 322a inputs a drawing end interrupt signal from the image control unit 321. Here, the drawing end interrupt signal is output to the liquid crystal control CPU 322a when the image control unit 321 finishes drawing one frame.

S2601では、描画終了フラグに「01」をセットする。描画終了フラグとは、直前のフレームにおける演出画像の描画処理が終了しているか否かを判断するためのフラグである。つまり、描画の終了毎に描画終了フラグに「01」がセットされる。   In S2601, “01” is set to the drawing end flag. The drawing end flag is a flag for determining whether or not the rendering process of the effect image in the immediately preceding frame has ended. That is, “01” is set to the drawing end flag every time drawing is finished.

[画像制御基板割込処理]
図27は、画像制御基板割込処理を示すフローチャートである。画像制御基板320における割込処理は、水晶発振器324が「1/60秒(約16.6ms)」毎にパルス波形のVブランク割込信号(垂直同期信号)を発生させ、画像制御部321がVブランク割込信号を検知したことに基づいて、液晶制御CPU322aに対して、所定のタイミングでVブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を出力し、液晶制御CPU322aが演出処理タイミング通知信号を受信したことに基づいて行われる。つまり、画像制御基板割込処理の割込タイミングに演出処理が行われる。
[Image control board interrupt processing]
FIG. 27 is a flowchart showing image control board interrupt processing. In the interrupt processing in the image control board 320, the crystal oscillator 324 generates a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) having a pulse waveform every 1/60 seconds (about 16.6 ms), and the image control unit 321 Based on the detection of the V blank interrupt signal, the liquid crystal control CPU 322a outputs an effect processing timing notification signal based on the V blank interrupt signal at a predetermined timing, and the liquid crystal control CPU 322a outputs the effect processing timing notification signal. This is based on what is received. That is, the effect process is performed at the interrupt timing of the image control board interrupt process.

S2701では、各種カウンタ更新処理を行う。この処理は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」を既存の値から単位数量だけ更新するものである。   In S2701, various counter update processes are performed. In this process, the “scene switching counter”, “wait frame”, and “frame counter” are updated from existing values by a unit quantity.

S2702では、描画終了フラグが「01」であるか否か判断する。この処理は、S2001にて描画終了フラグが「01」となったか否かを判断するものである。ここで描画終了フラグが「01」であると判断された場合(S2002:YES)、S2003へ移行する。一方、描画終了フラグが「01」でないと判断された場合(S2002:NO)、以降の処理を実行せず、画像制御基板割込処理を終了する。   In S2702, it is determined whether the drawing end flag is “01”. This process is to determine whether or not the drawing end flag is “01” in S2001. If it is determined that the drawing end flag is “01” (S2002: YES), the process proceeds to S2003. On the other hand, if it is determined that the drawing end flag is not “01” (S2002: NO), the subsequent processing is not executed and the image control board interrupt processing is ended.

S2703では、描画フラグに「00」をセットする。
S2704では、演出タイミング通知信号出力処理を行う。この処理は、画像制御部3
21を構成するメモリコントローラに対して、表示用フレームバッファと描画用フレームバッファとを切り替える指示を行うとともに演出処理タイミング通知信号を出力するものである。演出処理タイミング通知信号とは、液晶制御CPU322aにおける演出処理タイミングを通知するための信号である。
In S2703, “00” is set to the drawing flag.
In S2704, an effect timing notification signal output process is performed. This processing is performed by the image control unit 3
An instruction to switch between the display frame buffer and the drawing frame buffer is given to the memory controller constituting the display 21, and an effect processing timing notification signal is output. The effect process timing notification signal is a signal for notifying the effect process timing in the liquid crystal control CPU 322a.

S2705では、FB切換フラグを「01」とする処理を行う。この処理は、ディスプレイリストの描画完了に伴い、FB切換フラグを「01」とするものである。S2005の処理終了後、画像制御基板割込処理を終了する。   In S2705, processing for setting the FB switching flag to “01” is performed. This process sets the FB switching flag to “01” when the display list drawing is completed. After the process of S2005 is completed, the image control board interrupt process is terminated.

なお、画像制御基板割込処理において、液晶制御CPU322aは、画像制御部321のメモリコントローラに対して、切替後の描画用フレームバッファに演出制御基板310から受信した演出パターン指定コマンドに対応するフレーム単位の演出画像の生成を指示する。これにより、画像制御部321は、CGROM323に記憶している演出画像を構成する画像情報を読み出してVRAM325上の描画用フレームバッファにフレームからなる演出画像を記憶する。   In the image control board interrupt process, the liquid crystal control CPU 322a instructs the memory controller of the image control unit 321 to frame units corresponding to the effect pattern designation command received from the effect control board 310 in the drawing frame buffer after switching. The production of the effect image is instructed. As a result, the image control unit 321 reads out the image information constituting the effect image stored in the CGROM 323 and stores the effect image including the frames in the drawing frame buffer on the VRAM 325.

[本実施形態の遊技機1の遊技性]
本実施形態の遊技機1の遊技性について説明する。
図28は、遊技機1のゲームの流れを例示する説明図である。
[Gameability of gaming machine 1 of this embodiment]
The playability of the gaming machine 1 of this embodiment will be described.
FIG. 28 is an explanatory diagram illustrating the flow of the game on the gaming machine 1.

メイン制御基板200のメインCPU201は、内部抽選における当選エリアが「スイカ」又は「チェリー」となると、状態移行抽選処理を実行する。例えば図28(A)に示すように、RT0遊技状態において内部抽選における当選エリアが「スイカ」になると(S802:YES)、状態移行抽選処理を実行する(S803)。状態移行抽選処理は、高確率移行抽選及びBonus移行抽選を含む。「スイカ」の高確移行抽選テーブル(図9(A)参照)は、移行確率「70%」となっている。また、「スイカ」のBonus移行抽選テーブル(図9(B)参照)は、RT0遊技状態において「1%」となっている。ここで高確移行抽選に当選したものとして説明を続ける。   When the winning area in the internal lottery is “watermelon” or “cherry”, the main CPU 201 of the main control board 200 executes a state transition lottery process. For example, as shown in FIG. 28A, when the winning area in the internal lottery becomes “watermelon” in the RT0 gaming state (S802: YES), state transition lottery processing is executed (S803). The state transition lottery process includes a high probability transition lottery and a Bonus transition lottery. The “watermelon” high-accuracy transition lottery table (see FIG. 9A) has a transition probability “70%”. Further, the Bonus transition lottery table (see FIG. 9B) of “Watermelon” is “1%” in the RT0 gaming state. Here, the description will be continued assuming that the high-precision transfer lottery is won.

メイン制御基板200のCPU201は、メイン制御基板200側で管理する遊技状態を、「RT0遊技状態」から「RT1遊技状態」へ移行させる(S1101)。遊技状態コマンドがセットされることで(S1102)、演出制御基板310のCPU312は、演出制御基板310側で管理する遊技状態を「低確率遊技状態」から「高確率遊技状態」へ移行させる。   The CPU 201 of the main control board 200 shifts the gaming state managed on the main control board 200 side from the “RT0 gaming state” to the “RT1 gaming state” (S1101). When the game state command is set (S1102), the CPU 312 of the effect control board 310 shifts the game state managed on the effect control board 310 side from the “low probability game state” to the “high probability game state”.

次に、図28(A)に示すように、RT1遊技状態において内部抽選における当選エリアが「チェリー」になると(S805:YES)、状態移行抽選処理を実行する(S806)。すでにRT1遊技状態であるため、ここではBonus移行抽選が行われる。「チェリー」のBonus移行抽選テーブル(図9(B)参照)は、RT1遊技状態において「50%」となっている。このBonus移行抽選に当選すると、メイン制御基板200のCPU201は、Bonus移行コマンドを演出制御基板310へ送信する。演出制御基板310のサブCPU312は、Bonus移行コマンドを受信すると(S1807:YES)、Bonus移行コマンド受信時処理を実行する(S1808)。Bonus移行コマンド受信時処理では、Bonus移行すると判断された場合(S2401:YES)、Bonus状態移行ゲーム数カウンタを「0」とし(S2402)、状態番号を「2」とする(2403)。これにより、前兆ステージから連続演出を経てBonus状態へ移行する。Bonus状態ではナビストック抽選を行い、ナビストックを獲得した場合には、ボーナス終了時に、ATゲーム数決定状態へ移行し、AT状態となる(図19参照)。図28(A)の例では、AT状態へ移行したものとしている。そして、ATゲーム数決定状態により決定されたゲーム数と、AT状態により上乗せされたゲーム数を加算したゲ
ーム数が遊技されたことに基づいて、リザルト画面が液晶表示装置103に表示され、通常ステージへ移行する。なお、AT状態において「スイカ」や「チェリー」が当選エリアとして決定されたことに基づいて上乗せを行うようにしてもよい。通常ステージへ移行すると、内部抽選処理において当選エリア「05」が決定された場合であっても、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン112,113,114の停止操作の順序を、液晶表示装置103に表示しない。また、停止操作順序表示ランプ120a〜120cによる報知も行わない。
Next, as shown in FIG. 28A, when the winning area in the internal lottery becomes “Cherry” in the RT1 gaming state (S805: YES), state transition lottery processing is executed (S806). Since it is already in the RT1 gaming state, the Bonus transition lottery is performed here. The “Cherry” Bonus transition lottery table (see FIG. 9B) is “50%” in the RT1 gaming state. When the Bonus shift lottery is won, the CPU 201 of the main control board 200 transmits a Bonus shift command to the effect control board 310. When the sub CPU 312 of the effect control board 310 receives the Bonus transition command (S1807: YES), the sub CPU 312 executes processing for receiving the Bonus transition command (S1808). In the process of receiving the Bonus transition command, if it is determined that the transition is to the Bonus (S2401: YES), the Bonus state transition game number counter is set to “0” (S2402), and the state number is set to “2” (2403). Thereby, it shifts to a Bonus state through a continuous production from a precursor stage. If the navigation stock lottery is performed in the Bonus state and the navigation stock is acquired, the state shifts to the AT game number determination state at the end of the bonus and enters the AT state (see FIG. 19). In the example of FIG. 28A, it is assumed that the state has shifted to the AT state. A result screen is displayed on the liquid crystal display device 103 on the basis of the number of games obtained by adding the number of games determined in the AT game number determination state and the number of games added in the AT state, and the normal stage Migrate to It should be noted that the addition may be performed based on the fact that “watermelon” or “cherry” is determined as the winning area in the AT state. When the normal stage is entered, even when the winning area “05” is determined in the internal lottery process, appropriate stop buttons 112, 113, The order of the stop operation 114 is not displayed on the liquid crystal display device 103. In addition, the stop operation order display lamps 120a to 120c are not notified.

このため、図28(A)に示すように、押し順ベルの取りこぼしが発生する。これにより、メインCPU201は、遊技状態を「RT1遊技状態」から「RT0遊技状態」に移行させる。これに伴い、サブCPU312も、遊技状態を「低確率遊技状態」へ移行させる。   For this reason, as shown in FIG. 28 (A), the push-out bell is missed. Thereby, the main CPU 201 shifts the gaming state from the “RT1 gaming state” to the “RT0 gaming state”. Accordingly, the sub CPU 312 also shifts the gaming state to the “low probability gaming state”.

一方、図28(B)に示すように、RT0遊技状態において内部抽選における当選エリアが「チェリー」になると(S805:YES)、状態移行抽選処理を実行する(S806)。状態移行抽選処理は、高確率移行抽選及びBonus移行抽選を含む。「チェリー」の高確移行抽選テーブル(図9(A)参照)は、移行確率「5%」となっている。また、「チェリー」のBonus移行抽選テーブル(図9(B)参照)は、RT0遊技状態において「10%」となっている。ここで高確移行抽選及びBonus移行抽選に落選したものとして説明を続ける。   On the other hand, as shown in FIG. 28B, when the winning area in the internal lottery becomes “Cherry” in the RT0 gaming state (S805: YES), a state transition lottery process is executed (S806). The state transition lottery process includes a high probability transition lottery and a Bonus transition lottery. The “Cherry” high-precision transfer lottery table (see FIG. 9A) has a transfer probability of “5%”. Further, the “Cherry” Bonus shift lottery table (see FIG. 9B) is “10%” in the RT0 gaming state. Here, the description will be continued on the assumption that the lottery for the high-precision transfer lottery and the Bonus transfer lottery are lost.

次に、図28(B)に示すように、RT0遊技状態において内部抽選における当選エリアが「スイカ」になると(S802:YES)、状態移行抽選処理を実行する(S803)。「スイカ」の高確移行抽選テーブル(図9(A)参照)は、移行確率「70%」となっている。また、「スイカ」のBonus移行抽選テーブル(図9(B)参照)は、RT0遊技状態において「1%」となっている。ここで高確移行抽選に当選したものとして説明を続ける。   Next, as shown in FIG. 28B, when the winning area in the internal lottery becomes “watermelon” in the RT0 gaming state (S802: YES), state transition lottery processing is executed (S803). The “watermelon” high-accuracy transition lottery table (see FIG. 9A) has a transition probability “70%”. Further, the Bonus transition lottery table (see FIG. 9B) of “Watermelon” is “1%” in the RT0 gaming state. Here, the description will be continued assuming that the high-precision transfer lottery is won.

メイン制御基板200のCPU201は、メイン制御基板200側で管理する遊技状態を、「RT0遊技状態」から「RT1遊技状態」へ移行させる(S1101)。遊技状態コマンドがセットされることで(S1102)、演出制御基板310のCPU312は、演出制御基板310側で管理する遊技状態を「低確率遊技状態」から「高確率遊技状態」へ移行させる。   The CPU 201 of the main control board 200 shifts the gaming state managed on the main control board 200 side from the “RT0 gaming state” to the “RT1 gaming state” (S1101). When the game state command is set (S1102), the CPU 312 of the effect control board 310 shifts the game state managed on the effect control board 310 side from the “low probability game state” to the “high probability game state”.

図28(A)と比べると、同じレア小役「チェリー」及び「スイカ」を引いているものの、その順番が「スイカ」→「チェリー」であればBonus状態へ移行する確率が高いのであるが、その順番が「チェリー」→「スイカ」であるとBonus状態へ移行する確率が低くなる。なお、所定ゲーム数(いわゆる天井)まで到達すればBonus移行するのであるが、所定の特定役(「スイカ」、「チェリー」)による抽選でBonus移行することで遊技者は有利となる。レア小役は例えば1/80などの確率で当選することが例示されるため、特定役に当選する順序が遊技者にとって重要となる。   Compared to FIG. 28A, although the same rare small role “Cherry” and “Watermelon” are drawn, if the order is “Watermelon” → “Cherry”, the probability of transition to the Bonus state is high. If the order is “Cherry” → “Watermelon”, the probability of transition to the Bonus state is low. Note that if a predetermined number of games (so-called ceiling) is reached, the bonus shifts, but if the bonus shifts in a lottery with a predetermined specific combination ("watermelon", "cherry"), the player becomes advantageous. For example, since the rare small combination is won with a probability of 1/80 or the like, the order in which the specific combination is won is important for the player.

そこで、本実施形態では、図28(B)に示すように、内部抽選処理において当選エリアが「スイカ」となった場合(S802:YES)、再抽選判定処理を実行する(S804)。再抽選判定処理では、RT1遊技状態であるか否かを判断し(S1001)、すなわち「スイカ」の高確移行抽選に当選したか否かを判断し、RT1遊技状態であるときは当選エリアが「チェリー」となってから所定ゲーム数以内であるか否かを判断する(S1001:YES,S1002)。ここで所定ゲーム数以内であるときは、「チェリー」に基づくBonus移行抽選を行う(S1002:YES,S1004)。「チェリー」のBonus移行抽選テーブル(図9(B)参照)は、RT1遊技状態において「50%」
となっている。このBonus移行抽選に当選すると、メイン制御基板200のCPU201は、Bonus移行コマンドを演出制御基板310へ送信する。演出制御基板310のサブCPU312は、Bonus移行コマンドを受信すると(S1807:YES)、Bonus移行コマンド受信時処理を実行する(S1808)。Bonus移行コマンド受信時処理では、Bonus移行すると判断された場合(S2401:YES)、Bonus状態移行ゲーム数カウンタを「0」とし(S2402)、状態番号を「2」とする(2403)。これにより、前兆ステージから連続演出を経てBonus状態へ移行する。Bonus状態ではナビストック抽選を行い、ナビストックを獲得した場合には、ボーナス終了時に、ATゲーム数決定状態へ移行し、AT状態となる(図19参照)。図28(A)の例では、AT状態へ移行したものとしている。そして、ATゲーム数決定状態により決定されたゲーム数と、AT状態により上乗せされたゲーム数を加算したゲーム数が遊技されたことに基づいて、リザルト画面が液晶表示装置103に表示され、通常ステージへ移行する。通常ステージへ移行すると、内部抽選処理において当選エリア「05」が決定された場合であっても、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン112,113,114の停止操作の順序を、液晶表示装置103に表示しない。また、停止操作順序表示ランプ120a〜120cによる報知も行わない。
Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 28B, when the winning area is “watermelon” in the internal lottery process (S802: YES), the re-lottery determination process is executed (S804). In the re-lottery determination process, it is determined whether or not the player is in the RT1 gaming state (S1001). That is, it is determined whether or not the “watermelon” high-precision transition lottery has been won. It is determined whether or not the number of games is within a predetermined number after “Cherry” (S1001: YES, S1002). If it is within the predetermined number of games, a Bonus transition lottery based on “Cherry” is performed (S1002: YES, S1004). The “Cherry” Bonus transition lottery table (see FIG. 9B) is “50%” in the RT1 gaming state.
It has become. When the Bonus shift lottery is won, the CPU 201 of the main control board 200 transmits a Bonus shift command to the effect control board 310. When the sub CPU 312 of the effect control board 310 receives the Bonus transition command (S1807: YES), the sub CPU 312 executes processing for receiving the Bonus transition command (S1808). In the process of receiving the Bonus transition command, if it is determined that the transition is to the Bonus (S2401: YES), the Bonus state transition game number counter is set to “0” (S2402), and the state number is set to “2” (2403). Thereby, it shifts to a Bonus state through a continuous production from a precursor stage. If the navigation stock lottery is performed in the Bonus state and the navigation stock is acquired, the state shifts to the AT game number determination state at the end of the bonus and enters the AT state (see FIG. 19). In the example of FIG. 28A, it is assumed that the state has shifted to the AT state. A result screen is displayed on the liquid crystal display device 103 on the basis of the number of games obtained by adding the number of games determined in the AT game number determination state and the number of games added in the AT state, and the normal stage Migrate to When the normal stage is entered, even when the winning area “05” is determined in the internal lottery process, appropriate stop buttons 112, 113, The order of the stop operation 114 is not displayed on the liquid crystal display device 103. In addition, the stop operation order display lamps 120a to 120c are not notified.

このため、図28(A)に示すように、押し順ベルの取りこぼしが発生する。これにより、メインCPU201は、遊技状態を「RT1遊技状態」から「RT0遊技状態」に移行させる。これに伴い、サブCPU312も、遊技状態を「低確率遊技状態」へ移行させる。   For this reason, as shown in FIG. 28 (A), the push-out bell is missed. Thereby, the main CPU 201 shifts the gaming state from the “RT1 gaming state” to the “RT0 gaming state”. Accordingly, the sub CPU 312 also shifts the gaming state to the “low probability gaming state”.

なお、ここでいうBonus状態は、上述したように、疑似ボーナスであり、いわゆるARTである。Bonus状態及びART状態では、当選エリア「5」の押し順ベルが決定された場合、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン112,113,114の停止操作の順序を、液晶表示装置103に表示する。   The Bonus state here is a pseudo bonus, as described above, and is a so-called ART. In the Bonus state and the ART state, when the push order bell of the winning area “5” is determined, the appropriate stop buttons 112, 113, and 114 are stopped in order to display the combination of symbols related to the push order bell on the active line. The order of operations is displayed on the liquid crystal display device 103.

また、図28(A)で当選エリアが「スイカ」となったことに起因する状態移行抽選において「RT0遊技状態」から「RT1遊技状態」へ移行した後、チェリーなどを契機とするBonus状態への移行がない場合、内部抽選処理において当選エリア「05」が決定された場合であっても、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン112,113,114の停止操作の順序を、液晶表示装置103に表示しない。このため、Bonus状態へ移行する前に押し順ベルの取りこぼしが発生する。これにより、メインCPU201は、遊技状態を「RT1遊技状態」から「RT0遊技状態」に移行させる。これに伴い、サブCPU312も、遊技状態を「低確率遊技状態」へ移行させる。この場合は「高確率遊技状態」に一旦は移行したものの再び「低確率遊技状態」で遊技することになる。   Further, in the state transition lottery resulting from the fact that the winning area has become “watermelon” in FIG. 28A, after transitioning from “RT0 gaming state” to “RT1 gaming state”, to the Bonus state triggered by cherry or the like. When there is no transition, the appropriate stop button 112, 113, in order to display the combination of symbols related to the push order bell on the active line even when the winning area “05” is determined in the internal lottery process. The order of the stop operation 114 is not displayed on the liquid crystal display device 103. For this reason, before the transition to the Bonus state, the pushing order bell is lost. Thereby, the main CPU 201 shifts the gaming state from the “RT1 gaming state” to the “RT0 gaming state”. Accordingly, the sub CPU 312 also shifts the gaming state to the “low probability gaming state”. In this case, the game is once shifted to the “high probability gaming state”, but is played again in the “low probability gaming state”.

また、図28(A)に二点鎖線で示すように、メイン制御基板200で管理される遊技状態として、Bonus移行抽選に当選してはじめて「RT0遊技状態」から「RT1遊技状態」へ移行するように構成してもよい。   Also, as indicated by a two-dot chain line in FIG. 28A, as the gaming state managed by the main control board 200, the transition from the “RT0 gaming state” to the “RT1 gaming state” is made only after winning the Bonus transition lottery. You may comprise as follows.

[遊技機1が奏する効果]
(1)従来、特定役が内部決定されたことに起因して遊技状態を移行させる遊技機がある。高確率遊技状態への移行やBonus状態への移行が特定役の決定時に抽選されるという具合である。例えば特定役が2種類あるものとし、特定役1を「スイカ」とし、特定役2を「チェリー」とすると、高確率遊技状態への移行抽選確率やBonus移行の移行抽選確率に差が設けられるのが一般的である。一例として、図9に示したごとくである。
[Effects of the gaming machine 1]
(1) Conventionally, there is a gaming machine that shifts the gaming state due to the internal determination of a specific combination. For example, the transition to the high probability gaming state or the transition to the Bonus state is drawn at the time of determining the specific combination. For example, assuming that there are two types of specific combinations, the specific combination 1 is “watermelon”, and the specific combination 2 is “cherry”, there is a difference in the transition lottery probability for transition to the high probability gaming state and the transition lottery probability for Bonus transition. It is common. As an example, it is as shown in FIG.

このような前提の下、図9(A)に示したようにRT0遊技状態においては高確移行抽選テーブルで「スイカ」が70%となっているため、RT0遊技状態において「スイカ」を引き当てることが望まれる。そして、RT1遊技状態となった後、「チェリー」を引き当てれば、Bonus移行の確率が高まる。図9(B)に示したように、RT1遊技状態における「チェリー」のBonus移行確率は50%となっているためである。   Under these assumptions, as shown in FIG. 9A, in the RT0 gaming state, “watermelon” is 70% in the high-accuracy transition lottery table, so “watermelon” is allocated in the RT0 gaming state. Is desired. Then, after entering the RT1 gaming state, if “cherry” is allocated, the probability of transition to Bonus increases. This is because, as shown in FIG. 9 (B), the “Cherry” Bonus transition probability in the RT1 gaming state is 50%.

ところが、反対に、最初に「チェリー」を引き当ててしまう場合がある。このときは、図9(A)に示すように、RT1遊技状態への移行確率は5%となっているため期待できない。その後、スイカを引き当てたとしても、RT0遊技状態ではBonus移行確率は1%であるし、たとえRT1遊技状態であったとしても、Bonus移行確率はたったの5%である。   On the other hand, there is a case where “cherry” is initially allocated. At this time, as shown in FIG. 9A, since the probability of transition to the RT1 gaming state is 5%, it cannot be expected. Thereafter, even if a watermelon is allocated, the probability of transitioning to the Bonus is 1% in the RT0 gaming state, and the probability of transitioning to the Bonus is only 5% even in the RT1 gaming state.

つまり、「スイカ」→「チェリー」の順に特定役を引き当てた場合は遊技者にとって非常に有利となるのに対し、「チェリー」→「スイカ」の順に特定役を引き当てた場合は遊技者にとって不利となる。なお、これらの特定役はレア小役であるのが一般的であり、せっかくレア小役を引き当てたにもかかわらず、その順番によって遊技の有利不利が極端に変わってくるのである。結果として、特定役の出現順により遊技者をがっかりさせることとなり、遊技の興趣向上を阻害する虞があった。   In other words, if a specific role is assigned in the order of “Watermelon” → “Cherry”, it is very advantageous for the player, but if a specific role is assigned in the order of “Cherry” → “Watermelon”, it is disadvantageous for the player. It becomes. In addition, it is common that these specific roles are rare small roles, and despite having assigned rare small roles, the advantages and disadvantages of the game change extremely depending on the order. As a result, the player is disappointed by the appearance order of the specific role, and there is a possibility that the interest of the game is hindered.

これに対し、本実施形態では、当選エリアとして「チェリー」が決定されたことを記憶しておき(S805:YES,S807)、次に、当選エリアとして「スイカ」が決定されたときに(S802:YES)、再抽選判定処理を実行し(S804)、過去に内部当選した「チェリー」に基づいて再度、Bonus状態移行抽選を行う(S1004)。   On the other hand, in the present embodiment, it is stored that “Cherry” is determined as the winning area (S805: YES, S807), and then when “Watermelon” is determined as the winning area (S802). : YES), a re-lottery determination process is executed (S804), and a Bonus state transition lottery is performed again based on “Cherry” that has been won in the past (S1004).

すなわち、複数種類の図柄が施された複数のリールを回転駆動するための始動手段と、前記始動手段が操作されると、特定役を含む複数種類の当選役を決定可能な当選役決定手段と、前記当選役決定手段にて決定された前記当選役に基づき、前記リールの停止制御を行う停止制御手段と、前記当選役決定手段にて前記特定役が決定されたことに基づき、遊技者に有利な有利遊技状態へ移行するか否かを判定する有利移行判定手段と、を備え、前記特定役は、前記有利移行判定手段にて前記有利遊技状態へ移行すると判定され難い第1特定役、及び、前記有利遊技状態へ移行すると判定され易い第2特定役を含んでおり、前記有利移行判定手段は、前記当選役決定手段にて前記第2特定役が決定された後に前記第1特定役が決定されたときは、過去に決定された第2特定役に基づいて前記有利遊技状態への移行を再度判定する。   That is, a starting means for rotationally driving a plurality of reels provided with a plurality of types of symbols, and a winning combination determining means capable of determining a plurality of types of winning combinations including a specific combination when the starting means is operated. Based on the winning combination determined by the winning combination determining means, stop control means for performing stop control of the reel, and based on the determination of the specific combination by the winning combination determining means, to the player Advantageous transition determination means for determining whether or not to shift to an advantageous advantageous gaming state, and the specific combination is a first specific combination that is difficult to be determined by the advantageous transition determination means to shift to the advantageous gaming state, And a second specific combination that is likely to be determined to shift to the advantageous gaming state, and the advantageous transition determination means includes the first specific combination after the second specific combination is determined by the winning combination determination means. Is determined Determining the shift to the advantageous game state based on the second identified combination determined in side-.

この場合、第2特定役である「チェリー」が先に決定された後、第1特定役である「スイカ」が決定されると、過去に決定された第2特定役に基づいて有利遊技状態への移行(Bonus移行)を再度判定する。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。   In this case, after the second specific combination “Cherry” is determined first, and the first specific combination “Watermelon” is determined, the advantageous gaming state based on the previously determined second specific combination The transition to (Bonus transition) is determined again. Thereby, the interest of a game can be improved.

(2)また、本実施形態では、当選エリアとして「チェリー」が決定されたことを記憶しておき(S805:YES,S807)、次に、当選エリアとして「スイカ」が決定されたときに(S802:YES)、再抽選判定処理を実行し(S804)、この再抽選処理において、「チェリー」に内部当選してから所定ゲーム数以内であるときに(S1002:YES)、「チェリー」に基づいて再度、Bonus状態移行抽選を行う(S1004)。   (2) In the present embodiment, it is stored that “Cherry” is determined as the winning area (S805: YES, S807), and then “Watermelon” is determined as the winning area ( S802: YES), a re-lottery determination process is executed (S804). In this re-lottery process, when “Cherry” is won internally and within a predetermined number of games (S1002: YES), based on “Cherry” Then, the Bonus state transition lottery is performed again (S1004).

すなわち、前記有利移行判定手段は、前記第2特定役が決定された後、所定ゲーム以内に前記第1特定役が決定されたときは、過去に決定された前記第2特定役に基づいて、前記有利遊技状態への移行を再度判定する。   That is, when the first specific combination is determined within a predetermined game after the second specific combination is determined, the advantageous transition determining means is based on the second specific combination determined in the past, The transition to the advantageous gaming state is determined again.

これによれば、所定ゲーム以内に第1特定役(スイカ)が決定されたときに、第2特定役(チェリー)に基づいての判定が行われるため、適切な遊技性が実現される。
(3)また、本実施形態では、当選エリアとしてスイカが決定されるとRT1遊技状態へ移行し易く、当選エリアとしてチェリーが決定されるとRT1遊技状態へ移行しにくくなっている。このとき、当選エリアとして「チェリー」が決定されたことを記憶しておき(S805:YES,S807)、次に、当選エリアとして「スイカ」が決定されたときに(S802:YES)、再抽選判定処理を実行し(S804)、当該「スイカ」に基づく状態移行抽選処理でRT1遊技状態へ移行した場合に(S803,S1001:YES)、過去に内部当選した「チェリー」に基づいて再度、Bonus状態移行抽選を行う(S1004)。
According to this, when the first specific combination (watermelon) is determined within the predetermined game, the determination based on the second specific combination (cherry) is performed, so that appropriate game characteristics are realized.
(3) In this embodiment, when a watermelon is determined as the winning area, it is easy to shift to the RT1 gaming state, and when cherry is determined as the winning area, it is difficult to shift to the RT1 gaming state. At this time, it is stored that “Cherry” has been determined as the winning area (S805: YES, S807), and then, when “Watermelon” is determined as the winning area (S802: YES), re-lottery When the determination process is executed (S804) and the state transition lottery process based on the “watermelon” is entered into the RT1 gaming state (S803, S1001: YES), the Bonus is again performed based on the “Cherry” that has been won internally in the past. A state transition lottery is performed (S1004).

すなわち、前記当選役決定手段にて前記特定役が決定されたことに基づき、前記第2特定役に基づく前記有利遊技状態への移行が通常状態に比べ容易となる高確状態へ移行するか否かを判定する高確移行判定手段を備え、前記第1特定役は、前記高確移行判定手段にて前記高確状態へ移行すると判定され易くなっており、前記有利移行手段は、前記当選役決定手段にて前記第2特定役が決定された後に前記第1特定役が決定されたときであって、かつ、前記高確移行判定手段にて前記高確状態へ移行すると判定されたときは、過去に決定された第2特定役に基づいて前記有利遊技状態への移行を再度判定する。   That is, whether the transition to the advantageous gaming state based on the second specific combination is easier than the normal state based on the determination of the specific combination by the winning combination determination means. A high-accuracy transition determining means for determining whether the first specific combination is likely to be determined to shift to the high-accuracy state by the high-accuracy transition determination section; When the first specific combination is determined after the second specific combination is determined by the determination means, and when it is determined by the high-accuracy transition determination section that the high-accuracy transition is determined The transition to the advantageous gaming state is again determined based on the second specific combination determined in the past.

これにより、過去に内部当選した「チェリー」に基づくBonus状態移行抽選が実効性のあるものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
(4)また、本実施形態では、過去に内部当選した「チェリー」に基づくBonus状態移行抽選の際(S1004)、フリーズコマンドをセットし回胴演出実行フラグを「ON」にする(S1003)。これにより、リール124の全停止の後、リール124を逆回転させる演出を行って「チェリー」に対応する図柄の組み合わせを構成する。
Thereby, the Bonus state transition lottery based on “Cherry” won internally in the past becomes effective, and the entertainment of the game can be improved.
(4) Also, in the present embodiment, in the Bonus state transition lottery based on “Cherry” that has been won internally in the past (S1004), a freeze command is set and the turning effect execution flag is set to “ON” (S1003). As a result, after the reels 124 are completely stopped, an effect of reversely rotating the reels 124 is performed to form a symbol combination corresponding to “cherry”.

すなわち、前記停止制御手段は、前記有利移行判定手段による過去に決定された前記第2特定役に基づく前記有利遊技状態への移行の判定に際し、前記第2特定役に対応する図柄の組み合わせを前記リールにより構成する。   That is, the stop control means determines the combination of symbols corresponding to the second specific combination when determining the transition to the advantageous game state based on the second specific combination determined in the past by the advantageous shift determination unit. Consists of reels.

これにより、「チェリー」に基づくBonus状態移行抽選が行われたことが視覚的に分かるため、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
以上、本発明は、上記実施形態に何ら限定されるものではなく、その技術的範囲を逸脱しない限り、種々なる形態で実施可能である。
Thereby, since it is visually recognized that the Bonus state transition lottery based on “Cherry” has been performed, it is possible to further enhance the interest of the game.
As described above, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various forms without departing from the technical scope thereof.

(イ)上記実施形態では、過去に内部当選した「チェリー」に基づくBonus移行抽選をする条件として、当選エリアとして「チェリー」が決定された後、所定ゲーム数以内に当選エリアに「スイカ」が決定されることとしていた。   (A) In the above embodiment, as a condition for performing the Bonus transfer lottery based on “Cherry” which has been internally won in the past, after “Cherry” is determined as the winning area, “Watermelon” is added to the winning area within the predetermined number of games. It was to be decided.

これに対し、所定ゲーム数以内に当選エリアに「スイカ」が複数回決定されることを条件としてもよい。例えば100ゲームのうちに当選エリアに「スイカ」が3回決定されることを条件にするという具合である。また例えば、50ゲームのうちに当選エリア「スイカ」が1回決定されるという条件が連続して3回成立したことを条件としてもよい。   On the other hand, “watermelon” may be determined in the winning area a plurality of times within a predetermined number of games. For example, the condition is that “watermelon” is determined three times in the winning area in 100 games. Further, for example, the condition that the winning area “watermelon” is determined once in 50 games may be satisfied three times in succession.

(ロ)上記実施形態では、メイン制御基板200のメインCPU201が実行する内部抽選処理においてBonus移行抽選を行い(S803,S806)、また、過去に内部当選した「チェリー」に基づく再度のBonus移行抽選を行っていた(S1004)。   (B) In the above embodiment, the Bonus transfer lottery is performed in the internal lottery process executed by the main CPU 201 of the main control board 200 (S803, S806), and the Bonus transfer lottery is again performed based on the “Cherry” that has been won internally in the past. (S1004).

これに対し、当選エリアが「スイカ」や「チェリー」として決定されたことをコマンド
として送信するようにしてBonus移行抽選に関してはサブ制御基板300のサブCPU312で行うようにしてもよい。過去に内部当選した「チェリー」に基づく再度のBonus移行抽選も同様に、フリーズコマンドを送信することで(S1003)、サブ制御基板300のサブCPU312が行うようにしてもよい。この場合、特許請求の範囲の「有利移行判定手段」にサブ制御基板が相当する。
On the other hand, the fact that the winning area is determined as “watermelon” or “cherry” may be transmitted as a command, and the Bonus shift lottery may be performed by the sub CPU 312 of the sub control board 300. Similarly, the Bonus transfer lottery based on “Cherry” won in the past may be performed by the sub CPU 312 of the sub control board 300 by transmitting a freeze command (S1003). In this case, the sub-control board corresponds to “advantageous transition determination means” in the claims.

(ハ)上記実施形態では、便宜上、メイン制御基板200のメインCPU201がRT0遊技状態及びRT1遊技状態の2つの遊技状態を管理することとしたが、種々の遊技状態を作出するため、3以上の遊技状態を管理するように構成してもよい。   (C) In the above embodiment, for the sake of convenience, the main CPU 201 of the main control board 200 manages the two gaming states, the RT0 gaming state and the RT1 gaming state. However, in order to create various gaming states, three or more You may comprise so that a gaming state may be managed.

(ニ)上記実施形態では、Bonus状態を、ATを用いた疑似ボーナスとした。
これに対し、ATとは別の遊技価値が付与されるボーナス役を新たに設けるようにしてもよい。
(D) In the above embodiment, the Bonus state is a pseudo bonus using AT.
On the other hand, a bonus combination to which a game value different from the AT is given may be newly provided.

(ホ)上記実施形態の遊技機1はART機と呼ばれるものであったが、AT機と呼ばれる遊技機においても、本発明が適用できることは言うまでもない。
図29は、AT機のゲームの流れを例示する説明図である。なお、上記実施形態と同様の構成については同一の符号を付して以下説明する。
(E) Although the gaming machine 1 of the above embodiment is called an ART machine, it goes without saying that the present invention can also be applied to a gaming machine called an AT machine.
FIG. 29 is an explanatory diagram illustrating the flow of a game on an AT machine. In addition, about the structure similar to the said embodiment, the same code | symbol is attached | subjected and demonstrated below.

図29(A)に示すように、AT機においては、メイン制御基板200のメインCPU201は、電源投入後、例えばBonus役などの所定役の内部当選によって短期間のうちにRT状態へ移行する。AT機では、RT状態を通常状態とするのが一般的である。   As shown in FIG. 29A, in the AT machine, after the power is turned on, the main CPU 201 of the main control board 200 shifts to the RT state in a short period by internal winning of a predetermined role such as a Bonus role. In an AT machine, the RT state is generally set to the normal state.

その後、例えば図29(A)に示すように、RT状態において内部抽選における当選エリアが「スイカ」になると、状態移行抽選処理を実行する。状態移行抽選処理は、高確率移行抽選及びBonus移行抽選を含む。ここで高確移行抽選に当選したものとして説明を続ける。   Thereafter, for example, as shown in FIG. 29A, when the winning area in the internal lottery becomes “watermelon” in the RT state, the state transition lottery process is executed. The state transition lottery process includes a high probability transition lottery and a Bonus transition lottery. Here, the description will be continued assuming that the high-precision transfer lottery is won.

メイン制御基板200のCPU201は、高確移行抽選に当選したことをコマンドとしてセットすることで、演出制御基板310のCPU312は、演出制御基板310側で管理する遊技状態を「低確率遊技状態」から「高確率遊技状態」へ移行させる。   The CPU 201 of the main control board 200 sets the winning of the high-precision transition lottery as a command, so that the CPU 312 of the presentation control board 310 changes the gaming state managed on the presentation control board 310 side from the “low probability gaming state”. Transition to the “high probability gaming state”.

次に、図29(A)に示すように、RT状態において内部抽選における当選エリアが「チェリー」になると、状態移行抽選処理を実行する。上記実施形態とは異なり、メイン制御基板200での遊技状態はRT状態となっているため、ここでも高確移行抽選及びBonus移行抽選を行う。Bonus移行抽選に当選すると、メイン制御基板200のCPU201は、Bonus移行コマンドを演出制御基板310へ送信する。演出制御基板310のサブCPU312は、Bonus移行コマンドを受信すると、Bonus移行コマンド受信時処理を実行する。Bonus移行コマンド受信時処理では、Bonus移行すると判断された場合、Bonus状態移行ゲーム数カウンタを「0」とし、状態番号を「2」とする。これにより、前兆ステージから連続演出を経てBonus状態へ移行する。Bonus状態ではナビストック抽選を行い、ナビストックを獲得した場合には、ボーナス終了時に、ATゲーム数決定状態へ移行し、AT状態となる(図19参照)。図29(A)の例では、AT状態へ移行したものとしている。そして、ATゲーム数決定状態により決定されたゲーム数と、AT状態により上乗せされたゲーム数を加算したゲーム数が遊技されたことに基づいて、リザルト画面が液晶表示装置103に表示され、通常ステージへ移行し、遊技状態が「低確率遊技状態」となる。なお、AT状態において「スイカ」や「チェリー」が当選エリアとして決定されたことに基づいて上乗せを行うようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 29A, when the winning area in the internal lottery becomes “Cherry” in the RT state, the state transition lottery process is executed. Unlike the above embodiment, since the gaming state on the main control board 200 is the RT state, the high-precision transition lottery and the Bonus transition lottery are also performed here. When the Bonus transition lottery is won, the CPU 201 of the main control board 200 transmits a Bonus transition command to the effect control board 310. When receiving the Bonus transition command, the sub CPU 312 of the effect control board 310 executes a Bonus transition command reception process. In the process of receiving the Bonus transition command, when it is determined that the Bonus transition is made, the Bonus state transition game number counter is set to “0” and the state number is set to “2”. Thereby, it shifts to a Bonus state through a continuous production from a precursor stage. If the navigation stock lottery is performed in the Bonus state and the navigation stock is acquired, the state shifts to the AT game number determination state at the end of the bonus and enters the AT state (see FIG. 19). In the example of FIG. 29A, it is assumed that the state has shifted to the AT state. A result screen is displayed on the liquid crystal display device 103 on the basis of the number of games obtained by adding the number of games determined in the AT game number determination state and the number of games added in the AT state, and the normal stage And the gaming state becomes the “low probability gaming state”. It should be noted that the addition may be performed based on the fact that “watermelon” or “cherry” is determined as the winning area in the AT state.

一方、図29(B)に示すように、RT状態において内部抽選における当選エリアが「チェリー」になると、状態移行抽選処理を実行する。状態移行抽選処理は、高確率移行抽選及びBonus移行抽選を含む。ここで高確移行抽選及びBonus移行抽選に落選したものとして説明を続ける。   On the other hand, as shown in FIG. 29B, when the winning area in the internal lottery becomes “cherry” in the RT state, the state transition lottery process is executed. The state transition lottery process includes a high probability transition lottery and a Bonus transition lottery. Here, the description will be continued on the assumption that the lottery for the high-precision transfer lottery and the Bonus transfer lottery are lost.

次に、図28(B)に示すように、RT状態において内部抽選における当選エリアが「スイカ」になると、状態移行抽選処理を実行する。ここで高確移行抽選に当選したものとして説明を続ける。   Next, as shown in FIG. 28B, when the winning area in the internal lottery becomes “watermelon” in the RT state, state transition lottery processing is executed. Here, the description will be continued assuming that the high-precision transfer lottery is won.

メイン制御基板200のCPU201は、高確移行抽選に当選したことをコマンドとしてセットすることで、演出制御基板310のCPU312は、演出制御基板310側で管理する遊技状態を「低確率遊技状態」から「高確率遊技状態」へ移行させる。   The CPU 201 of the main control board 200 sets the winning of the high-precision transition lottery as a command, so that the CPU 312 of the presentation control board 310 changes the gaming state managed on the presentation control board 310 side from the “low probability gaming state”. Transition to the “high probability gaming state”.

図29(A)と比べると、同じレア小役「チェリー」及び「スイカ」を引いているものの、その順番が「スイカ」→「チェリー」であればBonus状態へ移行する確率が高いのであるが、その順番が「チェリー」→「スイカ」であるとBonus状態へ移行する確率が低くなる。なお、所定ゲーム数(いわゆる天井)まで到達すればBonus移行するのであるが、所定の特定役(「スイカ」、「チェリー」)による抽選でBonus移行することで遊技者は有利となる。レア小役は例えば1/80などの確率で当選することが例示されるため、特定役に当選する順序が遊技者にとって重要となる。   Compared to FIG. 29 (A), although the same rare role “Cherry” and “Watermelon” are drawn, if the order is “Watermelon” → “Cherry”, the probability of transition to the Bonus state is high. If the order is “Cherry” → “Watermelon”, the probability of transition to the Bonus state is low. Note that if a predetermined number of games (so-called ceiling) is reached, the bonus shifts, but if the bonus shifts in a lottery with a predetermined specific combination ("watermelon", "cherry"), the player becomes advantageous. For example, since the rare small combination is won with a probability of 1/80 or the like, the order in which the specific combination is won is important for the player.

そこで、本実施形態では、図29(B)に示すように、内部抽選処理において当選エリアが「スイカ」となった場合、再抽選判定処理を実行する。再抽選判定処理では、当選エリアが「チェリー」となってから所定ゲーム数以内であるか否かを判断する。ここで所定ゲーム数以内であるときは、「チェリー」に基づくBonus移行抽選を行う。このBonus移行抽選に当選すると、メイン制御基板200のCPU201は、Bonus移行コマンドを演出制御基板310へ送信する。演出制御基板310のサブCPU312は、Bonus移行コマンドを受信すると、Bonus移行コマンド受信時処理を実行する。Bonus移行コマンド受信時処理では、Bonus移行すると判断された場合、Bonus状態移行ゲーム数カウンタを「0」とし、状態番号を「2」とする。これにより、前兆ステージから連続演出を経てBonus状態へ移行する。Bonus状態ではナビストック抽選を行い、ナビストックを獲得した場合には、ボーナス終了時に、ATゲーム数決定状態へ移行し、AT状態となる(図19参照)。図29(B)の例では、AT状態へ移行したものとしている。そして、ATゲーム数決定状態により決定されたゲーム数と、AT状態により上乗せされたゲーム数を加算したゲーム数が遊技されたことに基づいて、リザルト画面が液晶表示装置103に表示され、通常ステージへ移行し、遊技状態が「低確率遊技状態」となる。   Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 29B, when the winning area is “watermelon” in the internal lottery process, the re-lottery determination process is executed. In the re-lottery determination process, it is determined whether or not the winning area is within a predetermined number of games after becoming “cherry”. If it is within the predetermined number of games, a Bonus transition lottery based on “Cherry” is performed. When the Bonus shift lottery is won, the CPU 201 of the main control board 200 transmits a Bonus shift command to the effect control board 310. When receiving the Bonus transition command, the sub CPU 312 of the effect control board 310 executes a Bonus transition command reception process. In the process of receiving the Bonus transition command, when it is determined that the Bonus transition is made, the Bonus state transition game number counter is set to “0” and the state number is set to “2”. Thereby, it shifts to a Bonus state through a continuous production from a precursor stage. If the navigation stock lottery is performed in the Bonus state and the navigation stock is acquired, the state shifts to the AT game number determination state at the end of the bonus and enters the AT state (see FIG. 19). In the example of FIG. 29B, it is assumed that the state has shifted to the AT state. A result screen is displayed on the liquid crystal display device 103 on the basis of the number of games obtained by adding the number of games determined in the AT game number determination state and the number of games added in the AT state, and the normal stage And the gaming state becomes the “low probability gaming state”.

1…遊技機(遊技機)
111…スタートレバー(始動手段)
124a…左リール(リール)
124b…中リール(リール)
124c…右リール(リール)
20…メインCPU(当選役決定手段、停止制御手段、特典付与判定手段、有利移行判定手段
203…メインRAM(記憶手段)
300…サブ制御基板
400…リール制御基板(停止制御手段)
1 ... gaming machine (game machine)
111 ... start lever (starting means)
124a ... Left reel
124b ... Middle reel (reel)
124c ... Right reel (reel)
20 1 ... main CPU (winning role determination means, stop control means, privilege grant determination means , advantageous transition determination means )
203 ... main RAM (storage means)
300 ... Sub-control board 400 ... Reel control board (stop control means)

Claims (1)

複数種類の図柄が施された複数のリールの開始操作を行うための始動手段と、
前記始動手段が操作されると、第1特定役と第2特定役とを含む複数種類の当選役のうちいずれかを決定可能な当選役決定手段と、
前記当選役決定手段にて決定された前記当選役に基づき、前記リールの停止制御を行う停止制御手段と、
前記当選役決定手段にて前記第1特定役または前記第2特定役が決定されたことに基づき、遊技者に特典を付与するか否かを判定する特典付与判定手段と、
前記当選役決定手段にて前記第1特定役または前記第2特定役が決定されたことに基づき、通常遊技状態から遊技者に有利な有利遊技状態へ移行するか否かを判定する有利移行判定手段と、
前記当選役決定手段で前記第2特定役が決定されると、当該第2特定役が決定されたことを記憶する記憶手段と、
を備え、
前記特典付与判定手段にて前記特典を付与すると判定される割合は、前記第1特定役が決定された場合よりも前記第2特定役が決定された場合の方が高く設定され、且つ、前記有利移行判定手段にて前記有利遊技状態へ移行すると判定される割合は、前記第2特定役が決定された場合よりも前記第1特定役が決定された場合の方が高く設定され、
前記特典付与判定手段は、
前記通常遊技状態にて前記特典を付与するか否かの判定が行われた場合よりも、前記有利遊技状態にて前記特典を付与するか否かの判定が行われた場合の方が、前記特典を付与するとの判定を行う割合が高く、
前記第2特定役が決定された場合、前記特典を付与するか否かを判定し、前記特典を付与しないと判定されると、当該判定から予め定められたゲーム数以内に前記第1特定役が決定されたときに、前記記憶手段に記憶された前記第2特定役に基づいて前記特典を付与するか否かを再度判定可能であること
を特徴とする遊技機。
Starting means for performing a starting operation of a plurality of reels provided with a plurality of types of symbols;
When the starting means is operated, a winning combination determining means capable of determining any of a plurality of types of winning combinations including the first specific combination and the second specific combination ;
Stop control means for performing stop control of the reel based on the winning combination determined by the winning combination determining means;
Privilege grant determining means for determining whether or not to grant a privilege to a player based on the first specified role or the second specified role being determined by the winning combination determining means;
Advantageous transition determination for determining whether or not to shift from the normal gaming state to the advantageous gaming state advantageous to the player based on the determination of the first specific combination or the second specific combination by the winning combination determining means Means,
When the second specific combination is determined by the winning combination determination means, storage means for storing that the second specific combination is determined ;
With
The ratio determined to grant the privilege by the privilege grant determination means is set higher when the second specific combination is determined than when the first specific combination is determined, and The ratio determined to shift to the advantageous gaming state by the advantageous transition determination means is set higher when the first specific combination is determined than when the second specific combination is determined,
The privilege grant determination means is
The case where the determination whether to grant the privilege in the advantageous gaming state is performed more than the case where the determination whether to grant the privilege in the normal gaming state is performed. A high percentage of the decision to grant a privilege,
When the second specific combination is determined, it is determined whether or not to grant the privilege, and if it is determined that the privilege is not granted, the first specific combination is determined within a predetermined number of games from the determination. When it is determined, it is possible to determine again whether or not to grant the privilege based on the second specific combination stored in the storage means .
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