JP2015116375A - 遊技機 - Google Patents

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泰典 樋口
Taisuke Higuchi
泰典 樋口
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Abstract

【課題】配線のカバー等を必要とせず、ギミックの見た目の不自然さを解消する遊技機を提供する。【解決手段】エフェクトライト1231、1232、1233、1234に電力を供給するエフェクト用配線1251、1252、1253、1254を、透明なエフェクト用基板1241、1242、1243、1244に設け、エフェクト用配線1251、1252、1253、1254を、稲妻模様として設けたので、配線を隠すためのカバー等を設けずに、遊技者に配線を模様として認識させ、従来の配線によるギミックの見た目の不自然さを解消することができる。【選択図】図60

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、役毎に抽選値が規定された内部抽選テーブルとに基づいて、役に対応する図柄の組み合わせが揃うことを許容するか否かを判定し(以下、「内部抽選」という)、役に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが許容された役(以下、「内部当選役」という)と遊技者の停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当選役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる。
このとき、内部抽選において何れの役にも当選しなかった場合(すなわち、「ハズレ」の場合)には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても役に係る図柄の組み合わせは表示されない。また、内部当選役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される役がある。さらに、内部当選役として決定された役によっては、複数設けられた停止ボタンの操作順序が適切な操作順序でなければ、役に係る図柄の組み合わせが表示されない役もある。
すなわち、適切なタイミングや、適切な操作順序で停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役が内部当選役として決定された場合には、適切なタイミングや、適切な操作順序での停止操作が必要となることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
また、従来の遊技機においては、液晶表示装置等の表示装置を設け、遊技の進行に合わせ、様々な演出表示を行い、遊技者の興趣を向上させている。さらに、従来の遊技機においては、キャラクタ等を模した「ギミック」あるいは「演出役物」等と呼ばれる可動構造物を設け、所定のタイミングでこの可動構造物を動作させることにより、興趣を高めたものが提案されている。このような従来の遊技機として、内部抽選の結果などを可動可能な「ギミック」によって報知するものが知られている(特許文献1参照)。
特開2009−050527号公報
しかしながら、上述した従来の遊技機に設けられた「ギミック」等には、「ギミック」を可動または制御させるための配線を有し、この配線を隠すために、カバーなどが設けられている。
本発明は、このような配線のカバー等を必要としない遊技機を提供することを課題とする。
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、所定の開始条件の成立により、内部抽選を行うとともに図柄の変動表示を開始させ、所定の停止条件の成立により、前記図柄変動の停止制御を行って所定の図柄の組み合わせが停止表示されて、遊技利益を付与する遊技機において、
電力を供給されて制御される被制御部材と、前記被制御部材に電力を供給する配線が、遊技者に視認可能に施された透明基板と、を備え、
前記透明基板は、所定の模様を模した前記配線が設けられていることを特徴とする。
本発明によれば、ギミックの見た目の不自然さを解消することができる遊技機を提供することができる。
遊技機の正面図の一例を示す図である。 キャビネットの内部構造の一例を示す図である。 前面扉の裏面の一例を示す図である。 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。 図柄配置テーブルの一例を示す図である。 図柄コードテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係を示す図である。 RT0用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT1用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT2用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT3用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT4用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT5用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT6用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 遊技状態移行図の一例を示す図である。 サブ制御基板により管理される状態一覧を示す図である。 状態移行図の一例を示す図である。 演出決定テーブルの一例を示す図である。 ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 ART準備状態振分テーブルの一例を示す図である。 昇格抽選テーブルの一例を示す図である。 上乗せゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。 メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。 メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図である。 メイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。 メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理を示す図である。 メイン制御基板におけるリール回転中処理を示す図である。 メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。 メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板における割込処理を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。 サブ制御基板における主基板通信処理を示す図である。 サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。 サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理を示す図である。 サブ制御基板における通常状態用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるART準備状態用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるART状態用処理を示す図である。 サブ制御基板における表示判定コマンド受信時処理を示す図である。 サブ制御基板におけるボーナス移行表示時処理を示す図である。 サブ制御基板における必殺モード移行表示時処理を示す図である。 サブ制御基板における出陣RUSH移行表示時処理を示す図である。 サブ制御基板における打順こぼし表示時処理を示す図である。 液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図である。 リールユニットの一部分解斜視図である。 リールの断面図である。 ドラムライトユニットの正面図である。 X図柄を示す正面図である。 刀ギミックを示す斜視図である。 刀ギミックを示す正面図および背面図である。 刀ギミックの動作態様を示す図である。 ギミック可動部を示す斜視図である。 ギミック可動部の一部分解背面図である。 ラックギヤを含むギミック可動部の一部分解背面図である。 エフェクト装置の正面図である。 ラックギヤ、エフェクト装置を示す正面図である。 ギミック昇降駆動ユニットを示す斜視図である。 ギミック昇降駆動ユニットの一部分解図である。 刀ギミックが最大動作状態である正面図および背面図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(キャビネット2、蝶番機構2a、前面扉3)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2の正面左側に設けられた蝶番機構2aにより、前面扉3を開閉可能に軸支する。
(鍵穴4)
鍵穴4は、前面扉3の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(サイドランプ5a,5b)
サイドランプ5a,5bは、前面扉3の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ5a,5bは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、後述のART状態中等の所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板410により点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ5a,5bを総称して「サイドランプ5」と記載する場合がある。
(メダル投入口6)
メダル投入口6は、後述の十字キー19の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(1BETボタン7)
1BETボタン7は、後述のスタートランプ23の下方に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
(MAX−BETボタン8)
MAX−BETボタン8は、1BETボタン7の正面視右側に設けられ、クレジットされたメダルのうち、一遊技(1ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。なお、1BETボタン7と、MAX−BETボタン8を総称して「BETボタン7,8」と記載する場合がある。
(精算ボタン9)
精算ボタン9は、1BETボタン7の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「50」枚である。
(スタートレバー10)
スタートレバー10は、精算ボタン9の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー10の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ42が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板410は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
(左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13,停止ボタンユニット14)
左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、スタートレバー10の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット14によりユニット化されている。また、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、遊技者により後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13を総称して「停止ボタン11,12,13」と記載する場合がある。
(返却ボタン15)
返却ボタン15は、停止ボタンユニット14の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン15は、メダル投入口6に投入されたメダルが後述のセレクター16に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
(セレクター16)
セレクター16は、メダル投入口6の内部に設けられ、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター16には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ16sが設けられている。そして、このメダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材522により、後述のホッパー520へ案内する。一方で、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材523により後述のメダル払出口33から排出する。
(左リール17a,中リール17b,右リール17c,リールユニット700)
左リール17a,中リール17b,右リール17cは、キャビネット2の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール17a,中リール17b,右リール17cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、後述のステッピングモータ101,102,103を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、リールユニット700によりユニット化されており、遊技機1に対して、左リール17a,中リール17b,右リール17cの着脱が容易となっている。なお、左リール17a,中リール17b,右リール17cを総称して「リール17」と記載する場合がある。
(演出ボタン18)
演出ボタン18は、MAX−BETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン18は、演出ボタン検出スイッチ18swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。なお、演出ボタン18を設けずに、1BETボタン7や、MAX−BETボタン8を演出ボタン18と共用とすることもできる。この場合において、後述のメイン制御基板300は、(a)1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、(b)MAX−BETスイッチ8swによりMAX−BETボタン8の操作が検出された場合に、後述のサブ制御基板400に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、後述のサブ制御基板400は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、後述の液晶表示装置46の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン18を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
(十字キー19)
十字キー19は、演出ボタン18の正面視右側に設けられており、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー19は、十字キー検出スイッチ19swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。
(パネル20)
パネル20は、表示窓21、演出用ランプ22a〜22j、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29及び停止操作順序表示ランプ30a〜30cから構成されている。
(表示窓21)
表示窓21は、パネル20の中央部に設けられ、リール17を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル20のうち、表示窓21に該当する領域を透過させることにより、リール17の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
(演出用ランプ22a〜22j)
演出用ランプ22a〜22jは、パネル20の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、後述のART状態)を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ22a〜22eは、表示窓21の正面視左側に設けられており、演出用ランプ22f〜22jは、表示窓21の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ22a〜22jを総称して「演出用ランプ22」と記載する場合がある。
(スタートランプ23)
スタートランプ23は、1BETボタン7の上部に設けられており、スタートレバー10の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板300は、(a)メダル投入口6にメダルが「3」枚投入された場合、(b)貯留されているメダルの枚数が「3」枚以上の状態で、BETボタン7,8の操作がなされたことにより、投入枚数が「3」枚となった場合、(c)後述のリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ23を点灯することにより、スタートレバー10による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
(BETランプ24a〜24c)
BETランプ24a〜24cは、スタートランプ23の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「1」枚の場合には、BETランプ24aが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「2」枚の場合には、BETランプ24bが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「3」枚の場合には、BETランプ24cが点灯する。なお、BETランプ24a〜24cを総称して「BETランプ24」と記載する場合がある。
(貯留枚数表示器25)
貯留枚数表示器25は、BETランプ24の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器25は、遊技者のメダルであって、遊技機1に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
(遊技状態表示ランプ26a,26b)
遊技状態表示ランプ26a,26bは、貯留枚数表示器25の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ26a,26bは、メイン制御基板300による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ26a,26bを総称して「遊技状態表示ランプ26」と記載する場合がある。
(払出枚数表示器27)
払出枚数表示器27は、遊技状態表示ランプ26bの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器27は、メダル投入口6に投入したメダル数又はBETボタン7,8を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器27は、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓21に表示された左リール17a,中リール17b,右リール17cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。なお、右下がりラインを単に「右下がり」と記載する場合がある。
なお、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの上段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの中段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの下段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。
(投入可能表示ランプ28)
投入可能表示ランプ28は、払出枚数表示器27の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ28を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ28を消灯させる制御を行う。
なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「50枚」であるため、後述のメイン制御基板300は、貯留しているメダルの枚数が「50枚」未満の場合に投入可能表示ランプ28を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「50枚」の場合に投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。
(再遊技表示ランプ29)
再遊技表示ランプ29は、投入可能表示ランプ28の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ29は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
(停止操作順序表示ランプ30a〜30c)
停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、表示窓21の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ30aは、左リール17aの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30bは、中リール17bの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30cは、右リール17cの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン11を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30aを点灯又は点滅させ、中停止ボタン12を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30bを点灯又は点滅させ、右停止ボタン13を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30cを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ30a〜30cを総称して「停止操作順序表示ランプ30」と記載する場合がある。
(腰部パネル31)
腰部パネル31は、停止ボタンユニット14の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル31の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
(受皿ユニット32)
受皿ユニット32は、腰部パネル31の下方に設けられており、後述のメダル払出口33から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(メダル払出口33)
メダル払出口33は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー520を駆動した際に、ホッパー520により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを、メダル払出口33を介して受皿ユニット32に排出するために設けられている。
ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、(a)左リール17a,中リール17b,右リール17cが回転している場合や、(b)再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。
(下部スピーカ34a,34b)
下部スピーカ34a,34bは、メダル払出口33の左右両側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ34a,34bを総称して「下部スピーカ34」と記載する場合がある。
(上部スピーカ35a,35b)
上部スピーカ35a,35bは、後述の液晶表示装置46の左右両側に設けられており、下部スピーカ34と同様に、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ35a,35bを総称して「上部スピーカ35」と記載する場合があり、下部スピーカ34及び上部スピーカ35を総称して「スピーカ34,35」と記載する場合がある。
(設定表示部36)
設定表示部36は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板300は、現在設定されている設定値を設定表示部36に表示する制御を行う。
(設定変更ボタン37)
設定変更ボタン37は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部36に表示される。次に、設定変更ボタン37を操作することにより、設定表示部36に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部36に表示されるまで設定変更ボタン37を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部36に表示されている状態で、スタートレバー10を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
ここで、本実施形態において、遊技機1でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板300は、遊技機1でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン37は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。
なお、本実施形態において、設定値は、「設定1」から「設定6」の6段階の設定値が設けられており、設定表示部36に「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に「2」が表示され、以降、設定変更ボタン37を操作する毎に、設定表示部36に表示される設定値が「1」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部36に「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36には「1」が表示される。
(液晶表示装置46)
液晶表示装置46は、リール17の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置46は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置46は、停止操作順序表示ランプ30と同様に、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
(刀ギミック640)
刀ギミック640は、リール17の上方、液晶表示装置46の前面の一部を覆うように設けられている。また、刀ギミック640は、左右に開閉可能に設けられている。さらに、刀ギミック640は、液晶表示装置46の前面下部を初期位置として、液晶表示装置46の前面上部との間で、上下動可能に設けられている。例えば、刀ギミック640は、演出制御基板410により、所定の条件が充足されたことに基づいて、開閉動作を行うとともに、液晶表示装置46の前面で上方に移動され、所定の動作後、再び液晶表示装置46の前面下部に戻される。刀ギミック640の詳細な構造および動作制御については、後述する。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、リール17の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板300についての詳細は後述する。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、前面扉3の裏面上方に設けられており、液晶表示装置46や、スピーカ34,35の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板400についての詳細は後述する。
(電源装置510)
電源装置510は、キャビネット2の内部であって、正面視左側の下部に設けられており、遊技機1に電力を供給するために設けられている。
(ホッパー520)
ホッパー520は、キャビネット2の内部であって、電源装置510の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー520は、後述のメイン制御基板300からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板500は、ホッパーに設けられたメダルセンサ(図示せず)により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板300に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板300は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
(排出スリット521)
排出スリット521は、ホッパー520に設けられており、ホッパー520からメダルを排出するために設けられている。
(ホッパーガイド部材522)
ホッパーガイド部材522は、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー520へ案内するために設けられている。
(ガイド部材523)
ガイド部材523は、メダル投入口6に異物が投入された場合や、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口33へ案内するために設けられている。
(払出ガイド部材524)
払出ガイド部材524は、ホッパー520の排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット32のメダル払出口33側に案内するために設けられている。
(補助貯留部530)
補助貯留部530は、ホッパー520に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
(遊技機全体のブロック図)
次に、図4を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500が接続されている。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、乱数発生器304、I/F(インタフェース)回路305を有している。また、メイン制御基板300には、設定表示部36、設定変更スイッチ37sw、外部集中端子板38が接続されている。
(メインCPU301)
メインCPU301は、メインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500に対して所定の信号を送信する。
(メインROM302)
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインROM302は、後述の図柄配置テーブル(図5参照)、後述の図柄コードテーブル(図6参照)、後述の図柄組み合わせテーブル(図7〜図11参照)、後述のRT0用当選エリア決定テーブル(図13参照)、後述のRT1用当選エリア決定テーブル(図14参照)、後述のRT2用当選エリア決定テーブル(図15参照)、後述のRT3用当選エリア決定テーブル(図16参照)、後述のRT4用当選エリア決定テーブル(図17参照)、後述のRT5用当選エリア決定テーブル(図18参照)、後述のRT6用当選エリア決定テーブル(図19参照)等を記憶している。
(メインRAM303)
メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインRAM303には、(a)後述のサブ制御基板400に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、(b)再遊技が作動している旨を記憶するための再遊技作動中フラグ格納領域、(c)後述の内部抽選処理を行う際に、後述の乱数発生器304により抽出した乱数値を記憶するための当選エリア決定用乱数値格納領域、(d)遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、(e)後述の内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶するための抽選回数格納領域、(f)ステッピングモータ101,102,103により、リール17が回転している状態において、停止ボタン11,12,13が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、(g)メダル投入口6に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、(h)後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域等の格納領域が設けられている。
(乱数発生器304)
乱数発生器304は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(IF回路305)
I/F(インタフェース)回路305は、メイン制御基板300と、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500間での信号(コマンド)の送受信を行うための回路である。
(設定変更スイッチ37sw)
設定変更スイッチ37swは、設定変更ボタン37が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ37swにより、設定変更ボタン37の操作が検出された場合に、メインCPU301は、設定表示部36に設定値を切替表示する制御を行う。
また、メインCPU301は、エラー状態において、設定変更スイッチ37swにより設定変更ボタン37の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(外部集中端子板38)
外部集中端子板38は、遊技機1の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、(a)メダル投入口6に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、(b)遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、(c)RT3遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、(d)リール17の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
(中継基板200)
中継基板200には、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、メダルセンサ16s、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、セレクターセンサ39s、リセットキーセンサ40s、ドア開放センサ41sが接続されている。
(1BETスイッチ7sw)
1BETスイッチ7swは、遊技者による1BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。また、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「1」枚のメダルを使用する制御を行う。
(MAX−BETスイッチ8sw)
MAX−BETスイッチ8swは、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。また、MAX−BETスイッチ8swにより、MAX−BETボタン8の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「3」枚のメダルを使用する制御を行う。なお、1BETスイッチ7swと、MAX−BETスイッチ8swを総称して「BETスイッチ7sw,8sw」と記載する場合がある。
(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、遊技者による精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ9swにより、遊技者による精算ボタン9の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板500に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板500は、ホッパー520により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、遊技者によるスタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ10swにより、遊技者によるスタートレバー10の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、リール17の回転を開始する制御等を行う。
(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、遊技者による左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ11swにより、遊技者による左停止ボタン11の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール17aを停止する制御を行う。
(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、遊技者による中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ12swにより、遊技者による中停止ボタン12の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール17bを停止する制御を行う。
(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、遊技者による右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ13swにより、遊技者による右停止ボタン13の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール17cを停止する制御を行う。なお、左停止スイッチ11sw,中停止スイッチ12sw,右停止スイッチ13swを総称して「停止スイッチ11sw,12sw,13sw」と記載する場合がある。
なお、本実施形態において、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、停止ボタン11,12,13の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン11,12,13の操作がされたとき(ONエッジ)、及び遊技者が停止ボタン11,12,13の操作をした後、遊技者の指が停止ボタン11,12,13から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。
(メダルセンサ16s)
メダルセンサ16sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。また、メダルセンサ16sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
(セレクターセンサ39s)
セレクターセンサ39sは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ39sにより、不正行為が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
(リセットキーセンサ40s)
リセットキーセンサ40sは、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ40sにより、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(ドア開放センサ41s)
ドア開放センサ41sは、鍵穴4の裏面側に設けられ、前面扉3の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ41sは、発光部と受光部からなり、鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ41sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(電源基板500)
電源基板500には、電源装置510、ホッパー520、補助貯留部満タンセンサ530sが接続されている。
(電源装置510)
電源装置510は、電源ボタン511、及び電源スイッチ511swを有している。
(電源ボタン511)
電源ボタン511は、遊技店の店員等が遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン511は、電源スイッチ511swが接続されている。
(電源スイッチ511sw)
電源スイッチ511swは、電源ボタン511が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ511swにより、電源ボタン511の操作が検出されたことに基づいて、遊技機1全体に電力を供給する。
(補助貯留部満タンセンサ530s)
補助貯留部満タンセンサ530sは、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ530sにより補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板300が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
(リール制御基板100)
リール制御基板100には、ステッピングモータ101,102,103、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sが接続されている。
(ステッピングモータ101,102,103)
ステッピングモータ101,102,103は、リール17を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ101,102,103は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ101,102,103の駆動力は、所定の減速比をもったギヤを介してリール17に伝達される。これにより、リール17は、ステッピングモータ101,102,103に対して1回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインCPU301は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ101,102,103に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール17の回転角度を管理する。
(左リールセンサ111s)
左リールセンサ111sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール17aが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(中リールセンサ112s)
中リールセンサ112sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール17bが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(右リールセンサ113s)
右リールセンサ113sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール17cが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sを総称して「リールセンサ111s,112s,113s」と記載する場合がある。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板400は、I/F(インタフェース)回路401、サブCPU402、乱数発生器403、サブROM404、サブRAM405、RTC(Real Time Clock)装置406を有している。また、サブ制御基板400には、演出ボタン検出スイッチ18sw、十字キー検出スイッチ19sw、演出制御基板410、及びアンプ制御基板440が接続されている。
(演出ボタン検出スイッチ18sw)
演出ボタン検出スイッチ18swは、遊技者による演出ボタン18の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ18swにより、演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、演出ボタン18の操作に基づいた制御を行う。
(十字キー検出スイッチ19sw)
十字キー検出スイッチ19swは、遊技者による十字キー19の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ19swにより、十字キー19の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、十字キー19の操作に基づいた制御を行う。
(I/F回路401)
I/F(インタフェース)回路401は、メイン制御基板300のI/F回路305からの信号等を受信するために設けられている。
(サブCPU402)
サブCPU402は、サブROM404に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板300からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ18swや、十字キー検出スイッチ19swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板410やアンプ制御基板440に供給するために設けられている。
(乱数発生器403)
乱数発生器403は、液晶表示装置46や、スピーカ34,35等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器403は、後述のART準備状態への移行抽選や、後述のART状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定するための乱数を発生させるために設けられている。
(サブROM404)
サブROM404は、演出を実行するためのプログラム、後述の演出決定テーブル(図23参照)、後述のART準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図24参照)、後述のART準備状態振分テーブル(図25参照)、後述の昇格抽選テーブル(図26参照)、後述の上乗せゲーム数決定テーブル(図27参照)等を記憶するために設けられている。また、サブROM404は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
(サブRAM405)
サブRAM405は、サブCPU402の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板300から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブRAM405には、(a)サブ制御基板400により管理している状態を格納する状態番号格納領域、(b)後述のART準備状態A,ART準備状態B,ART準備状態Cのうち、何れのART準備状態に滞在しているかを記憶するためのART準備状態格納領域、(c)後述のART状態で遊技可能なゲーム数を記憶するためのARTゲーム数カウンタ、(d)後述の通常状態において、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を記憶するためのART準備状態移行ゲーム数カウンタ等が設けられている。
(RTC装置406)
RTC装置406は、後述のフレームカウンタ425により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置406は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
(演出制御基板410)
演出制御基板410は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板410は、画像制御部420と、ランプ制御部430により構成されている。
(画像制御部420)
画像制御部420は、主として演出を行う時に、液晶表示装置46の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部420は、VDP(Video Display Processor)421、液晶制御CPU422、液晶制御ROM423、液晶制御RAM424、フレームカウンタ425、CGROM(Character Generator Read Only Memory)426、VRAM427、音源IC428、音源ROM429を有している。また、画像制御部420には、汎用基板45、ランプ制御部430が接続されている。
(汎用基板45)
汎用基板45は、画像制御部420と、液晶表示装置46との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板45は、画像データを表示する液晶表示装置46の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置46を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置46を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
(VDP421)
VDP421は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU422からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板45に出力することにより、液晶表示装置46に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP421は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
(液晶制御CPU422)
液晶制御CPU422は、サブ制御基板400から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP421に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU422は、CGROM426に記憶されている画像データを液晶表示装置46に表示させる制御を行う。
(液晶制御ROM423)
液晶制御ROM423は、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU422の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
(液晶制御RAM424)
液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422に内蔵されている。また、液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM423から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(フレームカウンタ425)
フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ425は、電源基板500による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
(CGROM426)
CGROM426は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM426は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集合からなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM426は、VDP421によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM426には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、本実施形態において、CGROM426は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。
(VRAM427)
VRAM427は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、SRAMとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、VRAM427をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、VRAM427は、任意領域、ディスプレイリスト領域1、ディスプレイリスト領域2、フレームバッファ領域1及びフレームバッファ領域2からなるメモリマップによって構成されている。
(音源IC428)
音源IC428は、音源ROM429から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ34,35を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
(音源ROM429)
音源ROM429は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
(ランプ制御部430)
ランプ制御部430は、主として演出を行う時に、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42を制御するための基板である。また、ランプ制御部430は、ランプ制御CPU431、ランプ制御ROM432、及びランプ制御RAM433を有している。また、ランプ制御部430には、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42、ドライブ基板43が接続されている。
(スタートレバー演出用ランプ42)
スタートレバー演出用ランプ42は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部430は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。
(ドライブ基板43)
ドライブ基板43は、刀ギミック640を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板43は、ランプ制御部430からの所定の信号を受信したことに基づいて、刀ギミック640を可動させる制御を行う。
なお、前述のように、刀ギミック640は、液晶表示装置46の前面側に設けられている。ここで、ランプ制御部430は、サブ制御基板400から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板43を介して、刀ギミック640を上下動あるいは開閉動作制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(ランプ制御CPU431)
ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているランプやLEDの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御CPU431は、刀ギミック640に設けられたランプの発光制御も行う。さらに、ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているプログラムやデータを読み込み、刀ギミック640や液晶表示装置46を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板43に送信するために設けられている。
(ランプ制御ROM432)
ランプ制御ROM432は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ROM432は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42及び刀ギミック640に設けられたランプの発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ROM432は、ドライブ基板43を介して刀ギミック640や、液晶表示装置46を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
(ランプ制御RAM433)
ランプ制御RAM433は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42及び刀ギミック640を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御RAM433は、ドライブ基板43を介して刀ギミック640や、液晶表示装置46を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
(アンプ制御基板440)
アンプ制御基板440は、主としてスピーカ34,35から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ441、及び上部スピーカ用アンプ442が接続されている。
(下部スピーカ用アンプ441)
下部スピーカ用アンプ441は、音源IC428からの音声信号を増幅して下部スピーカ34に出力するために設けられている。
(上部スピーカ用アンプ442)
上部スピーカ用アンプ442は、音源IC428からの音声信号を増幅して上部スピーカ35に出力するために設けられている。
(リールユニット700)
次に、リールユニット700について、補足説明をする。
図50は、リールユニット700の一部分解斜視図であり、図51は、リール17の断面図である。また、図52は、後述するドラムライトユニット830を示す正面図である。
図50に示すように、リールユニット700は、リールケース710と、左リールセット810aと、中リールセット810bと、右リールセット810cと、を備えている。
リールケース710は、複数の嵌合穴を有し、左リールセット810a、中リールセット810bおよび右リールセット810cを、それぞれ着脱可能に収納している。
左リールセット810aは、左モータセット820aおよび左リール17aを有している。また、中リールセット810bは、中モータセット820bおよび中リール17bを有し、右リールセット810cは、右モータセット820cおよび右リール17cを有している。
(左リールセット810a、中リールセット810b、右リールセット810c)
次に、左リールセット810a、中リールセット810b、右リールセット810cについて、説明する。なお、左リールセット810a、中リールセット810b、右リールセット810cは、略同等のものなので、右リールセット810cについて説明を行い、左リールセット810aおよび中リールセット810bについては、説明を省略する。
右リールセット810cは、前述のように、右モータセット820cおよび右リール17cを有している。
(右モータセット820c)
右モータセット820cは、モータベース821と、リール放熱板822と、ドラムライトユニット830と、ステッピングモータ103と、右リールセンサ113sと、を有している。
モータベース821は、上下をリールケース710に取り付けられている。また、モータベース821には、リール放熱板822、ドラムライトユニット830、ステッピングモータ103および右リールセンサ113sが、取り付けられている。
リール放熱板822は、周囲の部材と比べて熱伝導率の高い材質で構成されている。また、リール放熱板822は、薄い板状の形状をしており、ステッピングモータ103と比べて表面積が大きく拡がっている。
(ドラムライトユニット830)
ドラムライトユニット830は、右リール17cの内部でモータベース821に取り付けられている。また、ドラムライトユニット830は、右リール17cの外周近傍に設けられ、右リール17cの周面に装着された透光性のシートに対して、内部から光を照射するものである。
また、図51、図52に示すように、ドラムライトユニット830は、ドラムライトハウス831、ドラム電飾基板832、バックライト833,834,835、フレキシブル基板836、ポイントライト840を有している。
ドラムライトハウス831は、表示窓21に対応する位置に、モータベース821に取り付けられている。また、ドラムライトハウス831は、前面に上段図柄位置、中段図柄位置、下段図柄位置のそれぞれに対応する位置に、略図柄配置範囲と同等な大きさの開口部が設けられている。また、ドラムライトハウス831は、背面に上記開口部と対応したバックライト833,834,835の取り付けよう開口部が設けられている。
ドラム電飾基板832は、ドラムライトハウス831の背面に取り付けられている。バックライト833,834,835は、上段図柄位置、中段図柄位置、下段図柄位置のそれぞれに対応する位置に、ドラム電飾基板832に取り付けられている。また、バックライト833,834,835は、ドラム電飾基板832を介して電力が供給され、発光し、点灯および点滅が行われる。これにより、透光性のシートの背面から光を照射し、図柄の視認性を高めている。
フレキシブル基板836は、ドラムライトハウス831の前面に、右リール17cの内周に沿って湾曲して設けられている。また、フレキシブル基板836は、光を透過する物質であり、バックライト833,834,835から発せられた光を透過させ、シートの背面に光が照射されるようになっている。
なお、フレキシブル基板836は、上記のように湾曲し、右リール17cのシートと等間隔に設けられている。このように、フレキシブル基板836と右リール17cのシートとの間隔を等間隔とすることにより、フレキシブル基板836と右リール17cのシートとの距離をより接近させることができる。
ポイントライト840は、フレキシブル基板836に取り付けられている。また、ポイントライト840は、ポイントライト841,842,843を有している。ポイントライト841は、上段図柄位置に対応する位置に、ポイントライト842は、中段図柄位置に対応する位置に、ポイントライト843は、下段図柄位置に対応する位置に、それぞれ取り付けられている。
また、図52に示すように、ポイントライト841は、ポイントライト841a,841b,841c,841d,841e,841f,841g,841h,841iを有している。また、ポイントライト842は、ポイントライト842a,842b,842c,842d,842e,842f,842g,842h,842iを有している。また、ポイントライト843は、ポイントライト843a,843b,843c,843d,843e,843f,843g,843h,843iを有している。
ポイントライト841aは、ドラムライトユニット830の上段部のフレキシブル基板836(以下、フレキシブル基板836の上段、あるいは、単に上段と略す)の略中央に取り付けられている。ポイントライト841bはフレキシブル基板836の上段左上に、ポイントライト841cはフレキシブル基板836の上段右上に、ポイントライト841dはフレキシブル基板836の上段左下に、ポイントライト841eはフレキシブル基板836の上段右下に、それぞれ設けられている。
ポイントライト841fは、ポイントライト841aとポイントライト841bとの間に、ポイントライト841gは、ポイントライト841aとポイントライト841cとの間に、ポイントライト841hは、ポイントライト841aとポイントライト841dとの間に、ポイントライト841iは、ポイントライト841aとポイントライト841eとの間に、それぞれ設けられている。
ポイントライト842a〜ポイントライト842iは、ドラムライトユニット830の中段部のフレキシブル基板836(以下、フレキシブル基板836の中段、あるいは、単に中段と略す)に、ポイントライト841a〜ポイントライト841iと同様に取り付けられている。また、ポイントライト843a〜ポイントライト843iは、ドラムライトユニット830の下段部のフレキシブル基板836(以下、フレキシブル基板836の下段、あるいは、単に下段と略す)に、ポイントライト841a〜ポイントライト841i、ポイントライト842a〜ポイントライト842iと同様に取り付けられている。
このような配置により、ポイントライト841,842,843は、後述するX図柄の高透過領域の配置に、対応した位置の配置となっている。
なお、本実施の形態においては、ポイントライト841a〜ポイントライト841i、ポイントライト842a〜ポイントライト842i、ポイントライト843a〜ポイントライト843iを、それぞれ一図柄に対して九つずつ配置したが、これに限らず、いくつ配置してもよい。
また、ポイントライト841a〜ポイントライト841i、ポイントライト842a〜ポイントライト842i、ポイントライト843a〜ポイントライト843iは、フレキシブル基板836を介して電力が供給され発光し、点灯および点滅が行われる。さらに、ポイントライト841a〜ポイントライト841i、ポイントライト842a〜ポイントライト842i、ポイントライト843a〜ポイントライト843iは、バックライト833,834,835に比べて小さく、直進性の高い光を発するものである。これにより、透光性のシートに配された図柄の特定位置部分のみに、背面から光を照射させることができる。
ここで、上記ポイントライト840による演出に適したX図柄(例えば、後述する右リール17cの図柄位置「03」)について、説明する。
図53は、X図柄を示す正面図である。
図53に示すように、X図柄910は、図柄の色彩が施された色彩領域911と、この色彩領域911よりも光の透過率が高い高透過領域912と、を有している。高透過領域912は、色彩が施されておらず無色透明であるか、あるいは、色彩が薄くて色彩領域911よりも光の透過率が高いなっている。
また、高透過領域912は、X図柄910の全面にX字状に設けられている。具体的には、X図柄の910の中央に、菱形状の高透過領域912aと、図柄領域の左上から中央にかけた高透過領域912bと、図柄領域の右上から中央にかけた高透過領域912cと、図柄領域の左下から中央にかけた高透過領域912dと、図柄領域の右下から中央にかけた高透過領域912eと、を有している。
したがって、X図柄910の高透過領域912a〜912eは、フレキシブル基板836に設けられたポイントライト841a〜841i、ポイントライト842a〜842i、ポイントライト843a〜843iの配置位置に、対応した位置となっている。
このため、X図柄910は、高透過領域912によるX字状の領域において、背面からの光が他の領域(色彩領域911)よりも極めて多く透過し、特定の領域(高透過領域912)を際立たせた演出ができるようになる。なお、高透過領域912は、切れ目が入っていて図柄シートがない状態であってもよい。
(特殊演出)
ここで、ポイントライト840を用いた特殊演出について、説明する。この特殊演出とは、特定の条件(例えば、後述するX揃いの図柄組み合わせが表示された際に、所定の抽選に当選した場合等)が成立した場合に、サブCPU402において、行われる演出である。また、サブCPU402は、ポイントライト841a〜ポイントライト841i、ポイントライト842a〜ポイントライト842i、ポイントライト843a〜ポイントライト843iを、個別に制御することができる。
サブCPU402は、特殊演出において、まず、演出制御基板410、ランプ制御部430を介して、所定の時間、全てのポイントライト841a〜ポイントライト841i、ポイントライト842a〜ポイントライト842i、ポイントライト843a〜ポイントライト843iを点灯させる。次に、短時間、全てのポイントライト841a〜ポイントライト841i、ポイントライト842a〜ポイントライト842i、ポイントライト843a〜ポイントライト843iを消灯させる。
次いで、左リール17aのポイントライト843d(下段左下)を点灯させ、続いて、左リール17aのポイントライト843hを点灯させ、左リール17aのポイントライト843aを点灯させ、左リール17aのポイントライト843gを点灯させ、左リール17aのポイントライト843c(下段右上)を点灯させる。なお、左リール17aのポイントライト843cを点灯させるまで、左リール17aのポイントライト843d,843h,843a,843gは、点灯させたままとする。
次に、中リール17bのポイントライト842d(中段左下)を点灯させ、続いて、中リール17bのポイントライト842hを点灯させ、中リール17bのポイントライト842aを点灯させ、中リール17bのポイントライト842gを点灯させ、中リール17bのポイントライト842c(中段右上)を点灯させる。なお、中リール17bのポイントライト842cを点灯させるまで、中リール17bのポイントライト842d,842h,842a,842gは、点灯させたままとする。また、左リール17aのポイントライト843d,843h,843a,843g,843cも、点灯させたままとする。
さらに、右リール17cのポイントライト841d(上段左下)を点灯させ、続いて、右リール17cのポイントライト841hを点灯させ、右リール17cのポイントライト841aを点灯させ、右リール17cのポイントライト841gを点灯させ、右リール17cのポイントライト841c(上段右上)を点灯させる。なお、右リール17cのポイントライト841cを点灯させるまで、右リール17cのポイントライト841d,841h,841a,841gは、点灯させたままとする。また、左リール17aのポイントライト843d,843h,843a,843g,843c、および、中リール17bのポイントライト842d,842h,842a,842g,842cも、点灯させたままとする。
次に、短時間、全てのポイントライト841a〜ポイントライト841i、ポイントライト842a〜ポイントライト842i、ポイントライト843a〜ポイントライト843iを消灯させる。
次いで、左リール17aのポイントライト841b(上段左上)を点灯させ、続いて、左リール17aのポイントライト841fを点灯させ、左リール17aのポイントライト841aを点灯させ、左リール17aのポイントライト841iを点灯させ、左リール17aのポイントライト841e(上段右下)を点灯させる。なお、左リール17aのポイントライト841eを点灯させるまで、左リール17aのポイントライト841b,841f,841a,841iは、点灯させたままとする。
次に、中リール17bのポイントライト842b(中段左上)を点灯させ、続いて、中リール17bのポイントライト842fを点灯させ、中リール17bのポイントライト842aを点灯させ、中リール17bのポイントライト842iを点灯させ、中リール17bのポイントライト842e(中段右下)を点灯させる。なお、中リール17bのポイントライト842eを点灯させるまで、中リール17bのポイントライト842b,842f,842a,842iは、点灯させたままとする。また、左リール17aのポイントライト841b,841f,841a,841i,841eも、点灯させたままとする。
さらに、右リール17cのポイントライト843b(下段左上)を点灯させ、続いて、右リール17cのポイントライト843fを点灯させ、右リール17cのポイントライト843aを点灯させ、右リール17cのポイントライト843iを点灯させ、右リール17cのポイントライト843e(下段右下)を点灯させる。なお、右リール17cのポイントライト843eを点灯させるまで、右リール17cのポイントライト843b,843f,843a,843iは、点灯させたままとする。また、左リール17aのポイントライト841b,841f,841a,841i,841e、および、中リール17bのポイントライト842b,842f,842a,842i,842eも、点灯させたままとする。
次に、全てのポイントライト841a〜ポイントライト841i、ポイントライト842a〜ポイントライト842i、ポイントライト843a〜ポイントライト843iを点灯させ、所定の時間継続させる。
なお、上記特殊演出においては、左リール17aのポイントライト843d(下段左下)を点灯させてから、右リール17cのポイントライト841c(上段右上)を点灯させるまで、点灯させた左リール17aのポイントライト843d,843h,843a,843g,843c、中リール17bのポイントライト842d,842h,842a,842g,842c、および、右リール17cのポイントライト841d,841h,841a,841gを、点灯させたままとしているが、これに限らず、すぐに消灯させたり、途中で消灯させるようにしてもよい。
同様に、左リール17aのポイントライト841b(上段左上)を点灯させてから、右リール17cのポイントライト843e(下段右下)を点灯させるまで、点灯させた左リール17aのポイントライト841b,841f,841a,841i,841e、中リール17bのポイントライト842b,842f,842a,842i,842e、および、右リール17cのポイントライト843b,843f,843a,843iを、点灯させたままとしているが、これに限らず、すぐに消灯させたり、途中で消灯させるようにしてもよい。
以上により、特殊演出では、表示されている3×3の九つの図柄に対して、左下の図柄の左下領域から右上の図柄の右上の領域にかけて光が走り、次いで、左上の図柄の左上領域から右下の図柄の右下の領域にかけて光が走ったように見える演出が行われる。ここで、上記特殊演出は、一つの図柄に対して五段階で発行位置が変わって行くので、従来の図柄単位の発光演出ではできなかった、光がまさに流れるようなきめ細やかな演出を行うことができる。
(刀ギミック640)
以下、刀ギミック640の詳細について、説明する。
図54、図55は、刀ギミック640を示す図である。図54は、刀ギミック640を示す斜視図である。図55(a)は、液晶表示装置46の前面に設けられた刀ギミック640の正面図であり、図55(b)は、刀ギミック640の背面図である。
図54に示すように、刀ギミック640は、ギミック昇降駆動ユニット650およびギミック可動部1100を備えている。ギミック昇降駆動ユニット650については、後述する。
図55に示すように、ギミック可動部1100は、ギミックベース1110と、柄ギミック部1120と、鞘ギミック部1130と、ラックギヤ1140と、を備えている。また、ギミック可動部1100の背面には、エフェクト装置1200が設けられている。エフェクト装置1200は、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220を有している。
なお、後述するように、ギミック可動部1100は、ギミックベース1110を挟むように、柄ギミック部1120と鞘ギミック部1130とが設けられ、その背面にラックギヤ1140が設けられている。
ここで、刀ギミック640の動作態様を、先に示す。
図56は、刀ギミック640の動作態様を示す図である。
図56(a)に示すように、刀ギミック640は、ギミック可動部1100が液晶表示装置46の下部位置において、柄ギミック部1120と鞘ギミック部1130とが所定の範囲内で開閉することができる。また、図56(b)に示すように、刀ギミック640は、ギミック可動部1100が液晶表示装置46の下部位置から中段位置まで上下動することができる。また、図56(c)に示すように、刀ギミック640は、ギミック可動部1100が液晶表示装置46の中段位置まで上昇し、柄ギミック部1120と鞘ギミック部1130とが全開し、さらに、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220が回転し、X字状に露出することができる。
ここで、ギミック可動部1100が移動可能な、液晶表示装置46の下部位置から中段位置までの範囲を、ギミック可動部1100の可動範囲と呼ぶ。なお、本実施の形態においては、ギミック可動部1100の可動範囲を、上記のように、液晶表示装置46の下部位置から中段位置までの範囲としたが、これに限らず、液晶表示装置46の下部位置から上段位置、または、それ以上であってもよいし、液晶表示装置46の中段位置から上段位置や、液晶表示装置46にかかわらずに、他の可動範囲であっても構わない。
(ギミック可動部1100)
次に、ギミック可動部1100の各構成部材について、説明する。
図57、図58は、ギミック可動部1100を示す図である。
図57は、ギミック可動部1100を示す斜視図である。図58は、ギミック可動部1100の一部分解背面図である。
また、図58(a)は、ギミック可動部1100の初期状態を示すギミックベース1110、柄ギミック部1120、および鞘ギミック部1130の背面図である。図58(b)は、ギミック可動部1100の柄ギミック部1120と鞘ギミック部1130とが所定の範囲まで開いた状態を示す背面図であり、図58(c)は、ギミック可動部1100の柄ギミック部1120と鞘ギミック部1130とが全開した状態を示す背面図である。
図57、図58に示すように、ギミック可動部1100のギミックベース1110は、ギミック本体部1111、開閉ドライブギヤ1115、開閉ドリブンギヤ1116、リンクギヤ1117を有している。
また、ギミック本体部1111は、ギミックバー1112、ギミックアーム1113、ギミックアーム1114を有している。
ギミックバー1112は、正面で左右に延びる板状の部材から構成されている。
ギミックアーム1113は、ギミックバー1112の正面視右端の背面から後方に延びた形状をしている。また、ギミックアーム1113には、左右に貫通したアーム挿通孔1113aおよびアーム挿通孔1113bが形成されている。
ギミックアーム1114は、ギミックバー1112の正面視左端の背面から後方に延びた形状をしている。また、ギミックアーム1114には、左右に貫通したアーム挿通孔1114aおよびアーム挿通孔1114bが形成されている。
すなわち、ギミックアーム1113と、ギミックアーム1114とは、略左右対称に形成されている。
開閉ドライブギヤ1115は、複数の外歯歯車から構成され、サブCPU402の制御により、ドライブ基板43に制御され、所定の方向に所定量回転されるものである。例えば、図58において、開閉ドライブギヤ1115の紙面最左端(正面視最右端)の外歯歯車にドライブ基板43から動力が伝達され、この外歯歯車が紙面上時計回りに回転させられると、開閉ドライブギヤ1115の紙面最右端(正面視最左端)の外歯歯車が紙面上反時計回りに回転させられる。
以下、特に断りのない限り、開閉ドライブギヤ1115の回転方向は、紙面最右端(正面視最左端)の外歯歯車の回転方向を示すものとする。
開閉ドリブンギヤ1116は、円形の外周上に歯をもった外歯歯車から構成される。
リンクギヤ1117は、円周状に歯をもったギヤと、このギヤと同一中心で一体回転する扇形状の周上に歯をもったギヤと、を有している。
(柄ギミック部1120)
次に、柄ギミック部1120について、説明する。
柄ギミック部1120は、柄ボディー部1121、柄カバー部1122a,1122b、柄長尺ギヤ1123、柄短尺ギヤ1124を有している。
柄ボディー部1121は、ギミックベース1110の前面に設けられ、ギミック本体部1111の左右の長さの半分よりも短く左右に延びている。
柄カバー部1122aは、ギミックベース1110の裏面の上部に設けられ、柄カバー部1122bは、ギミックベース1110の裏面の下部に設けられている。柄カバー部1122aおよび柄カバー部1122bは、それぞれギミックベース1110を挟み込むように柄ボディー部1121に締結されている。これにより、柄ギミック部1120は、ギミックベース1110に対して左右方向に、スライド可能に設けられている。
柄長尺ギヤ1123は、下部の柄カバー部1122bの上部に、取り付けられている。また、柄長尺ギヤ1123は、上辺にギヤの歯が設けられている。柄長尺ギヤ1123は、このギヤの歯が設けられた長さを十分に有し、ギミックベース1110の開閉ドリブンギヤ1116と噛み合っている。
これにより、柄長尺ギヤ1123は、開閉ドリブンギヤ1116が回転することにより、左右に移動される。
具体的には、図58(a)において、開閉ドリブンギヤ1116が紙面上反時計回りに回転すると、柄長尺ギヤ1123が紙面右方向(正面視左方向)に移動される。そして、柄長尺ギヤ1123の移動に伴って、柄長尺ギヤ1123に固定された柄カバー部1122a,1122b、および柄ボディー部1121が紙面右方向(正面視左方向)に移動される。
すなわち、図58(b)に示すように、開閉ドリブンギヤ1116が反時計回りに回転すると、柄ギミック部1120が紙面右方向(正面視左方向)に移動される。さらに、開閉ドリブンギヤ1116が反時計回りに回転すると、図58(c)に示すように、柄ギミック部1120が紙面右方向(正面視左方向)に移動され、全開状態となる。
一方、図58(b)および図58(c)において、開閉ドリブンギヤ1116が紙面上時計回りに回転すると、柄長尺ギヤ1123が紙面左方向(正面視右方向)に移動される。そして、柄長尺ギヤ1123の移動に伴って、柄長尺ギヤ1123に固定された柄カバー部1122a,1122b、および柄ボディー部1121が紙面左方向(正面視右方向)に移動される。
したがって、図58において、開閉ドリブンギヤ1116が反時計回りに回転すると、柄ギミック部1120が紙面右方向(正面視左方向)に移動され、開閉ドリブンギヤ1116が時計回りに回転すると、柄ギミック部1120が紙面左方向(正面視右方向)に移動される。すなわち、柄ギミック部1120は、開閉ドリブンギヤ1116の回転に伴って、左右に移動されることとなる。
柄短尺ギヤ1124は、柄長尺ギヤ1123の後方で、上辺が柄長尺ギヤ1123の上辺よりも低い位置となるように、柄長尺ギヤ1123に固定されている。また、柄短尺ギヤ1124は、上辺にギヤの歯が設けられ、この歯が設けられている長さは、柄長尺ギヤ1123の歯が設けられている長さよりも短くなっている。
さらに、図58(a)に示すように、柄短尺ギヤ1124は、初期状態において、ギミックベース1110のリンクギヤ1117とは離れた位置に設けられている。そして、図58(b)に示すように、柄長尺ギヤ1123の移動により、柄短尺ギヤ1124が所定量移動されると、リンクギヤ1117と噛み合うようになっている。
したがって、図58(a)において、ギミックベース1110の開閉ドリブンギヤ1116が紙面上反時計回りに回転すると、柄長尺ギヤ1123が紙面右方向(正面視左方向)に移動するとともに、柄短尺ギヤ1124も紙面右方向(正面視左方向)に移動する。そして、図58(b)に示すように、開閉ドリブンギヤ1116が反時計回りに所定回転以上すると、柄長尺ギヤ1123とともに柄短尺ギヤ1124が所定量以上、紙面右方向(正面視左方向)に移動し、リンクギヤ1117と噛み合う。そして、図58(c)に示すように、開閉ドリブンギヤ1116がさらに回転すると、柄長尺ギヤ1123とともに柄短尺ギヤ1124がさらに移動し、リンクギヤ1117を反時計回りに回転させる。
なお、以下では、柄短尺ギヤ1124が初期位置から最初にリンクギヤ1117と噛み合う位置を、柄ギミック部1120の第1の移動位置といい、柄ギミック部1120の初期位置から第1の移動位置までの移動量を、第1の移動量という。また、柄長尺ギヤ1123、すなわち、柄ギミック部1120全体が初期位置から最も離れた位置(柄ギミック部1120が図58において、最も右に移動した位置)を、柄ギミック部1120の第2の移動位置といい、柄ギミック部1120の初期位置から第2の移動位置までの移動量を、第2の移動量という。
さらに、柄ギミック部1120の初期位置から第1の移動位置までの範囲を、柄ギミック部1120の第1の移動範囲という。また、柄ギミック部1120の第1の移動位置から第2の移動位置までの範囲を、柄ギミック部1120の第2の移動範囲という。
したがって、図58において、柄ギミック部1120が第2の移動範囲まで移動すると、柄短尺ギヤ1124によってリンクギヤ1117が回転されることとなる。また、上記のように、柄ギミック部1120の可動範囲は、初期位置から第2の移動位置までの、第1の移動範囲と第2の移動範囲を合わせた範囲となる。
(鞘ギミック部1130)
鞘ギミック部1130は、鞘ボディー部1131、鞘カバー部1132a,1132b、鞘長尺ギヤ1133を有している。
鞘ボディー部1131は、ギミックベース1110の前面に設けられ、ギミック本体部1111の左右の長さの半分よりも短く左右に延びている。
鞘カバー部1132aは、ギミックベース1110の裏面の上部に設けられ、鞘カバー部1132bは、ギミックベース1110の裏面の下部に設けられている。鞘カバー部1132aおよび鞘カバー部1132bは、それぞれギミックベース1110を挟み込むように鞘ボディー部1131に締結されている。これにより、鞘ギミック部1130は、ギミックベース1110に対して左右方向に、スライド可能に設けられている。
鞘長尺ギヤ1133は、上部の鞘カバー部1132aの下部に、取り付けられている。また、鞘長尺ギヤ1133は、下辺にギヤの歯が設けられている。鞘長尺ギヤ1133は、このギヤの歯が設けられた長さを十分に有し、ギミックベース1110の開閉ドライブギヤ1115および開閉ドリブンギヤ1116と噛み合っている。
これにより、鞘長尺ギヤ1133は、開閉ドライブギヤ1115が回転することにより、左右に移動されるとともに、開閉ドリブンギヤ1116を回転させる。
具体的には、図58(a)において、開閉ドライブギヤ1115が紙面上反時計回りに回転すると、鞘長尺ギヤ1133が紙面左方向(正面視右方向)に移動される。そして、鞘長尺ギヤ1133の移動に伴って、鞘長尺ギヤ1133に固定された鞘カバー部1132a,1132b、および鞘ボディー部1131が紙面左方向(正面視右方向)に移動される。
また、鞘長尺ギヤ1133が紙面左方向(正面視右方向)に移動されると、鞘長尺ギヤ1133の移動に伴って、開閉ドリブンギヤ1116が反時計回りに回転する。そして、開閉ドリブンギヤ1116の回転が柄ギミック部1120に伝達される。
すなわち、図58(b)に示すように、開閉ドライブギヤ1115が反時計回りに回転すると、鞘ギミック部1130が紙面左方向(正面視右方向)に移動される。また、鞘長尺ギヤ1133が紙面左方向(正面視右方向)に移動されることにより、開閉ドリブンギヤ1116が反時計回りに回転し、柄ギミック部1120が紙面右方向(正面視左方向)に移動される。
さらに、開閉ドライブギヤ1115が反時計回りに回転すると、図58(c)に示すように、鞘ギミック部1130が紙面左方向(正面視右方向)に移動され、全開状態となる。また、鞘長尺ギヤ1133がさらに紙面左方向(正面視右方向)に移動されることにより、開閉ドリブンギヤ1116が反時計回りに回転し、柄ギミック部1120が紙面右方向(正面視左方向)に移動され、全開状態となる。
一方、図58(b)および図58(c)において、開閉ドライブギヤ1115が紙面上時計回りに回転すると、鞘長尺ギヤ1133が紙面右方向(正面視左方向)に移動される。そして、鞘長尺ギヤ1133の移動に伴って、鞘長尺ギヤ1133に固定された鞘カバー部1132a,1132b、および鞘ボディー部1131が紙面右方向(正面視左方向)に移動される。また、鞘長尺ギヤ1133が紙面右方向(正面視左方向)に移動されると、開閉ドリブンギヤ1116が時計回りに回転され、柄ギミック部1120が紙面左方向(正面視右方向)に移動される。
したがって、図58において、開閉ドライブギヤ1115が反時計回りに回転すると、鞘ギミック部1130が紙面左方向(正面視右方向)に移動されるとともに、開閉ドリブンギヤ1116が反時計回りに回転し、柄ギミック部1120が紙面右方向(正面視左方向)に移動される。
また、開閉ドライブギヤ1115が時計回りに回転すると、鞘ギミック部1130が紙面右方向(正面視左方向)に移動されるとともに、開閉ドリブンギヤ1116が時計回りに回転し、鞘ギミック部1130が紙面左方向(正面視右方向)に移動される。
すなわち、鞘ギミック部1130は、開閉ドライブギヤ1115の回転に伴って、左右に移動されることとなるとともに、柄ギミック部1120も、開閉ドライブギヤ1115の回転に伴って、左右に移動されることとなる。
なお、以下では、柄ギミック部1120の柄短尺ギヤ1124がリンクギヤ1117と噛み合う第1の移動位置となるときの開閉ドライブギヤ1115の回転位置を第1の回転位置といい、このときの鞘長尺ギヤ1133、すなわち、鞘ギミック部1130の位置を、鞘ギミック部1130の第1の移動位置という。また、開閉ドライブギヤ1115の初期位置から第1の回転位置までの回転量を第1の回転量といい、鞘ギミック部1130の初期位置から第1の移動位置までの移動量を、鞘ギミック部1130の第1の移動量という。
また、柄ギミック部1120が第2の移動位置となるときの開閉ドライブギヤ1115の回転位置を第2の回転位置といい、このときの鞘長尺ギヤ1133、すなわち、鞘ギミック部1130の位置を、鞘ギミック部1130の第2の移動位置という。また、開閉ドライブギヤ1115の初期位置から第2の回転位置までの回転量を第2の回転量といい、鞘ギミック部1130の初期位置から第2の移動位置までの移動量を、鞘ギミック部1130の第2の移動量という。
さらに、鞘ギミック部1130の初期位置から第1の移動位置までの範囲を、鞘ギミック部1130の第1の移動範囲といい、開閉ドライブギヤ1115の初期位置から第1の回転位置までの回転範囲を、第1の回転範囲という。また、鞘ギミック部1130の第1の移動位置から第2の移動位置までの範囲を、鞘ギミック部1130の第2の移動範囲といい、開閉ドライブギヤ1115の第1の回転位置から第2の回転位置までの回転範囲を、第2の回転範囲という。
したがって、図58において、開閉ドライブギヤ1115が反時計回りに第1の回転量以上回転すると、柄短尺ギヤ1124がリンクギヤ1117と噛み合い、開閉ドライブギヤ1115が第2の回転範囲内で回転している際には、リンクギヤ1117が回転されることとなる。一方、開閉ドライブギヤ1115が第1の回転範囲内で回転している際には、リンクギヤ1117は回転されないで、停止していることとなる。また、上記のように、鞘ギミック部1130の可動範囲は、初期位置から第2の移動位置までの、第1の移動範囲と第2の移動範囲を合わせた範囲となる。
(ラックギヤ1140)
次に、ラックギヤ1140について、説明する。
図59は、ラックギヤ1140を含むギミック可動部1100の一部分解背面図である。図59は、図58に示すギミック可動部1100のギミックベース1110、柄ギミック部1120、鞘ギミック部1130に、ラックギヤ1140を加えた背面図である。すなわち、図59は、エフェクト装置1200を取り除き、ギミック可動部1100の背面を見えるようにしたギミック可動部1100の背面図である。
図59(a)は、ラックギヤ1140を含むギミック可動部1100の初期状態を示す背面図である。図59(b)は、ギミック可動部1100の柄ギミック部1120と鞘ギミック部1130とが所定の範囲まで開いた状態を示すラックギヤ1140を含むギミック可動部1100の背面図であり、図59(c)は、ギミック可動部1100の柄ギミック部1120と鞘ギミック部1130とが全開した状態を示すラックギヤ1140を含むギミック可動部1100の背面図である。
図59に示すように、ギミック可動部1100のラックギヤ1140は、ラックリンク用ギヤ1142と、エフェクト挿入孔1143と、支持ピン挿通孔1144a,1144b,1144cと、が形成されている。
ラックリンク用ギヤ1142は、ギミックベース1110のリンクギヤ1117と噛み合っている。これにより、リンクギヤ1117が回転することにより、ラックギヤ1140が左右に移動される。
エフェクト挿入孔1143は、上部に第1エフェクト用ギヤ1143aが形成され、下部に第2エフェクト用ギヤ1143bが形成されている。
支持ピン挿通孔1144a,1144b,1144cは、それぞれ左右に長い楕円形状をしている。そして、支持ピン挿通孔1144a,1144b,1144cには、それぞれラックギヤ支持ピン1191a,1191b,1191cが挿通されている。
ラックギヤ支持ピン1191a,1191b,1191cは、それぞれ先端にねじ山が形成された円筒状の軸部を有し、軸部の終端には軸部よりも径の大きな頭部が設けられている。ラックギヤ支持ピン1191a,1191b,1191cの軸部の径は、それぞれ支持ピン挿通孔1144a,1144b,1144cの短軸よりもやや小さく、頭部の径は、それぞれ支持ピン挿通孔1144a,1144b,1144cの短軸よりも大きくなっている。そして、ラックギヤ支持ピン1191a,1191b,1191cの先端は、それぞれギミックベース1110に取り付けられている。
したがって、ラックギヤ1140は、前後および上下方向の移動が制限され、支持ピン挿通孔1144a,1144b,1144cの長軸方向、すなわち、左右方向に支持ピン挿通孔1144a,1144b,1144cの範囲内で、移動可能となっている。
具体的には、図59において、ギミックベース1110の開閉ドライブギヤ1115が反時計回りに回転すると、柄ギミック部1120の柄長尺ギヤ1123とともに、柄短尺ギヤ1124が紙面右方向(正面視左方向)に移動する。このとき、開閉ドライブギヤ1115の回転量が第1の回転範囲内である場合には、柄長尺ギヤ1123および柄短尺ギヤ1124の移動量は、第1の移動範囲内であり、鞘短尺ギヤ112は、ギミックベース1110のリンクギヤ1117と噛み合っていない。
一方、開閉ドライブギヤ1115が、第1の回転範囲を超えて第2の回転範囲まで、反時計回りに回転すると、柄長尺ギヤ1123とともに柄短尺ギヤ1124が、第1の移動範囲を超えて第2の移動範囲まで、紙面右方向(正面視左方向)に移動する。柄短尺ギヤ1124が、第2の移動範囲まで移動すると、鞘短尺ギヤ112は、リンクギヤ1117と噛み合って、柄短尺ギヤ1124の紙面右方向(正面視左方向)の移動に伴って、リンクギヤ1117を反時計回りに回転させる。
これにより、リンクギヤ1117と噛み合っているラックギヤ1140のラックリンク用ギヤ1142によって、ラックギヤ1140が紙面左方向(正面視右方向)に移動される。したがって、ギミックベース1110の開閉ドライブギヤ1115が、第1の回転範囲を超えて第2の回転範囲まで反時計回りに回転すると、ラックギヤ1140が紙面左方向(正面視右方向)に移動される。
(エフェクト装置1200)
次に、エフェクト装置1200について、説明する。
図60は、エフェクト装置1200の正面図である。図60(a)は、第1エフェクト部1210の正面図であり、図60(b)は、第2エフェクト部1220の正面図である。
図60(a)に示すように、第1エフェクト部1210は、第1エフェクト軸部1211、第1エフェクトギヤ部1212、第1エフェクト母体1213を有している。
第1エフェクト軸部1211は、略円柱形状で、中空に内部がくり抜かれている。また、第1エフェクト軸部1211は、第1エフェクト部1210の略中央に設けられ、この第1エフェクト軸部1211を中心に、第1エフェクト部1210が回転可能となっている。
第1エフェクトギヤ部1212は、略120°の扇形状をしており、第1エフェクト軸部1211に中心が固定され、外周にはギヤの歯が設けられている。
第1エフェクト母体1213は、第1エフェクトギヤ部1212の背面に、中心が第1エフェクト軸部1211に固定された、第1エフェクトギヤ部1212と同等の扇形状部を有し、その外周にドーナツ状の円環部を有し、さらに、その両端に棒状の細長いエフェクト翼部1213a、エフェクト翼部1213bを有している。これにより、第1エフェクト部1210は、全体として、略棒状の部材となっている。
また、第1エフェクト母体1213のエフェクト翼部1213a、エフェクト翼部1213bは、それぞれ透過性の物質で構成されている。さらに、第1エフェクト母体1213のエフェクト翼部1213aには、エフェクト用基板1241が設けられ、エフェクト翼部1213bには、エフェクト用基板1242が設けられている。
エフェクト用基板1241およびエフェクト用基板1242は、それぞれ透過性の物質で構成され、湾曲、折り曲げ等の種々の加工も可能である。また、エフェクト用基板1241には、エフェクトライト1231が設けられており、このエフェクトライト1231に電力を供給するエフェクト用配線1251が施されている。同様に、エフェクト用基板1242には、エフェクトライト1232が設けられており、このエフェクトライト1232に電力を供給するエフェクト用配線1252が施されている。
エフェクトライト1231およびエフェクトライト1232は、それぞれエフェクト用配線1251およびエフェクト用配線1252により電力が供給され、発光できるようになっている。また、エフェクトライト1231およびエフェクトライト1232は、それぞれエフェクト用配線1251およびエフェクト用配線1252に沿って、複数設けられている。なお、エフェクトライト1231およびエフェクトライト1232は、サブCPU402に制御され、ランプ制御部430を介して、発光が制御されている。
さらに、エフェクト用配線1251およびエフェクト用配線1252は、遊技者から見た場合に、模様に見えるように配線経路が設けられている。この配線経路は、例えば、「稲妻」のようなジグザグの経路等である。
図60(b)に示すように、第2エフェクト部1220は、上記第1エフェクト部1210と同様に、第2エフェクト軸部1221、第2エフェクトギヤ部1222、第2エフェクト母体1223を有している。
第2エフェクト軸部1221は、略円柱形状で、第1エフェクト部1210の第1エフェクト軸部1211の中空内に納められる大きさとなっている。また、第2エフェクト軸部1221は、第2エフェクト部1220の略中央に設けられ、この第2エフェクト軸部1221を中心に、第2エフェクト部1220が回転可能となっている。
第2エフェクトギヤ部1222は、略120°の扇形状をしており、第2エフェクト軸部1221に中心が固定され、外周にはギヤの歯が設けられている。
第2エフェクト母体1223は、第2エフェクトギヤ部1222の背面に、中心が第2エフェクト軸部1221に固定された、第2エフェクトギヤ部1222と同等の扇形状部を有し、その外周にドーナツ状の円環部を有し、さらに、その両端に棒状の細長いエフェクト翼部1223a、エフェクト翼部1223bを有している。これにより、第2エフェクト部1220は、全体として、略棒状の部材となっている。
また、第1エフェクト母体1213と同様に、第2エフェクト母体1223のエフェクト翼部1223a、エフェクト翼部1223bは、それぞれ透過性の物質で構成されている。さらに、第2エフェクト母体1223のエフェクト翼部1223aには、エフェクト用基板1243が設けられ、エフェクト翼部1223bには、エフェクト用基板1244が設けられている。
エフェクト用基板1243およびエフェクト用基板1244は、それぞれ透過性の物質で構成され、湾曲、折り曲げ等の種々の加工も可能である。また、エフェクト用基板1243には、エフェクトライト1233が設けられており、このエフェクトライト1233に電力を供給するエフェクト用配線1253が施されている。同様に、エフェクト用基板1244には、エフェクトライト1234が設けられており、このエフェクトライト1234に電力を供給するエフェクト用配線1254が施されている。
エフェクトライト1233およびエフェクトライト1234は、それぞれエフェクト用配線1253およびエフェクト用配線1254により電力が供給され、発光できるようになっている。また、エフェクトライト1233およびエフェクトライト1234は、それぞれエフェクト用配線1253およびエフェクト用配線1254に沿って、複数設けられている。なお、エフェクトライト1233およびエフェクトライト1234は、サブCPU402に制御され、ランプ制御部430を介して、発光が制御されている。
さらに、エフェクト用配線1253およびエフェクト用配線1254は、遊技者から見た場合に、模様に見えるように配線経路が設けられている。この配線経路は、例えば、「稲妻」のようなジグザグの経路等である。
そして、第1エフェクト部1210の第1エフェクト軸部1211の中空部に、第2エフェクト部1220の第2エフェクト軸部1221が挿嵌され、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220が、同一中心で、それぞれ独立に回転可能となっている。詳しくは、後述するように、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220は、反対方向にそれぞれ回転するようになっている。
次に、ギミック可動部1110のラックギヤ1140、エフェクト装置1200の関係について、説明する。
図61は、ラックギヤ1140、エフェクト装置1200を示す正面図である。なお、図61においては、ラックギヤ1140、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220の関係を説明するため、図58、図59の背面図とは異なり、正面図を示している。
図61(a)は、ラックギヤ1140、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220の初期状態を示す正面図である。図61(b)は、ギミックベース1110の開閉ドライブギヤ1115が第1の回転位置にある場合のラックギヤ1140、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220の状態を示す正面図である。図61(c)は、開閉ドライブギヤ1115が第2の回転位置まで回転し、ラックギヤ1140が移動した状態の、ラックギヤ1140、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220の状態を示す正面図である。
図61に示すように、第1エフェクト部1210の第1エフェクトギヤ部1212は、ラックギヤ1140の第1エフェクト用ギヤ1143aと、噛み合っている。また、第2エフェクト部1220の第2エフェクトギヤ部1222は、ラックギヤ1140の第2エフェクト用ギヤ1143bと、噛み合っている。
ここで、ギミックベース1110の開閉ドライブギヤ1115の回転量が、第1の回転範囲内で場合には、柄短尺ギヤ1124がリンクギヤ1117と噛み合わず、ラックギヤ1140が移動せず、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220が初期位置のままである。
なお、このようにエフェクト装置1200が初期位置のままであり、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220が回転しておらず、互いが略重なり合った状態を、閉状態という。また、この閉状態においては、エフェクト装置1200は、遊技機1の正面から見ると、ギミック可動部1100に遮蔽された位置にある。なお、上記閉状態として、例えば、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220が多少の回転をしていても、エフェクト装置1200がギミック可動部1100に遮蔽された位置にあるときも含めてもよい。
次いで、ギミックベース1110の開閉ドライブギヤ1115の回転量が、第2の回転範囲内まで回転した場合には、柄短尺ギヤ1124がリンクギヤ1117と噛み合い、ラックギヤ1140が移動して、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220をそれぞれ逆方向に回転させる。
すなわち、図61において、ラックギヤ1140が右方向に移動すると、第1エフェクト用ギヤ1143aによって、第1エフェクトギヤ部1212が時計回りに回転させれれ、第1エフェクト軸部1211を中心に、第1エフェクト部1210が時計回りに回転させられる。
また、ラックギヤ1140が右方向に移動すると、第2エフェクト用ギヤ1143bによって、第2エフェクトギヤ部1222が反時計回りに回転させれれ、第2エフェクト軸部1221を中心に、第2エフェクト部1220が反時計回りに回転させられる。
なお、このように第1エフェクト部1210が時計回りに回転され、第2エフェクト部1220が反時計回りに回転され、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220の先端が開いた状態を、開状態という。また、この開状態においては、エフェクト装置1200の一部は、遊技機1の正面から見ると、ギミック可動部1100から露出した位置にある。なお、上記開状態として、例えば、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220が回転し、エフェクト装置1200の一部が多少でもギミック可動部1100から露出した位置にあるときも含めてもよい。
上記のように、ギミックベース1110の開閉ドライブギヤ1115が、正面視時計回りに回転すると、柄ギミック部1120が左方に移動され、鞘ギミック部1130が右方に移動されて、刀が開いたような状態となる。さらに、開閉ドライブギヤ1115が、時計回りに第1の回転量を超えて第2の回転量まで回転すると、柄ギミック部1120および鞘ギミック部1130が全開されるとともに、ラックギヤ1140が右方に移動され、第1エフェクト部1210が時計回りに回転させられ、第2エフェクト部1220が反時計回りに回転させられる。
これにより、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220が、X字状に広げられる。すなわち、ギミックベース1110、柄ギミック部1120、および鞘ギミック部1130に隠されていた第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220が、遊技者に視認可能に露出されることとなる。また、このとき、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220に設けられたエフェクトライト1231、エフェクトライト1232、エフェクトライト1233およびエフェクトライト1234が発光され、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220の動作がより強調される。
(ギミック昇降駆動ユニット650)
次に、ギミック昇降駆動ユニット650の要部について、説明する。
図62は、ギミック昇降駆動ユニット650を示す斜視図である。また、図63は、ギミック昇降駆動ユニット650の一部分解図である。
図62、図63に示すように、ギミック昇降駆動ユニット650は、ギミック昇降駆動モータ651と、ギミック昇降モータギヤ652と、ギミック昇降カムギヤ653と、ギミック昇降アーム654と、ギミックアームリンク655と、ギミック昇降ガイドブッシュ656と、ギミックスライドブッシュ657と、ギミック昇降ガイドベース658と、ギミックリンク軸659と、ギミック昇降プレート660と、ギミックアームリンク軸661と、ギミックローラ押さえ662と、ギミック昇降第1フォトセンサ663と、ギミック昇降第2フォトセンサ664と、を備えている。
ギミック昇降駆動モータ651は、サブCPU402の制御によりドライブ基板43に制御され、回転するモータである。ギミック昇降モータギヤ652は、外歯歯車であり、中心軸がギミック昇降駆動モータ651の軸に固定されている。これにより、ギミック昇降モータギヤ652は、ギミック昇降駆動モータ651の回転に伴って回転させられる。
ギミック昇降カムギヤ653は、外周にギミック昇降モータギヤ652の歯車と噛み合う外歯を有する半円状のギヤ部と、このギヤ部と中心軸を同一にし反対方向に延びたアーム部と、を有し、中心軸で軸支されている。また、ギミック昇降カムギヤ653のアーム部の先端には、突起部が設けられている。
これにより、ギミック昇降カムギヤ653は、ギミック昇降モータギヤ652の回転により、アーム部の先端にある突起部が円弧状に移動するようになっている。
ギミック昇降アーム654は、一端が軸支されたアーム上の形状をしている。また、ギミック昇降アーム654は、中央部やや先端よりに長孔654aと、この長孔654aよりも先端よりの長孔654bと、を有している。さらに、ギミック昇降アーム654の長孔654aには、ギミック昇降カムギヤ653の突起部が嵌め込まれている。
これにより、ギミック昇降アーム654は、ギミック昇降カムギヤ653の突起部がギミック昇降カムギヤ653の軸を中心に円弧状に移動すると、ギミック昇降アーム654の軸を中心に回転するようになっている。
ギミックアームリンク655、ギミック昇降ガイドブッシュ656、ギミックスライドブッシュ657は、一体となって略上下方向に移動するものである。
ギミック昇降ガイドブッシュ656は、ギミックアームリンク655に取り付けられ、ギミック昇降アーム654の長孔654bに嵌まり込んでいる。
ギミックスライドブッシュ657は、角丸長方形状で両端がギミックアームリンク655に取り付けられている。ここで、角丸長方形状とは、略長方形で、長方形の短辺が半円状の形状とする。なお、ギミックスライドブッシュ657の形状は、角丸長方形に限らず、長方形や楕円等や他の形状であっても構わない。
また、ギミックスライドブッシュ657は、ギミック昇降ガイドベース658の後述する長孔658aに、角丸長方形状の長径方向が長孔658aの長径方向となるように、嵌まり込んでいる。なお、ギミック昇降ガイドベース658の長孔658aは、略上下方向に長径を有するようになっている。
これにより、ギミックアームリンク655は、ギミック昇降アーム654が軸中心に回転すると、ギミック昇降ガイドブッシュ656がギミック昇降アーム654とともに移動し、ギミックスライドブッシュ657が上下動以外の動きを規制されているために、略上下に移動するようになっている。
ギミック昇降ガイドベース658は、ギミック昇降モータギヤ652と、ギミック昇降カムギヤ653と、ギミック昇降アーム654と、ギミックアームリンク655と、ギミック昇降ガイドブッシュ656と、を収納している。また、ギミック昇降ガイドベース658の側面には、前述のように長径を略上下方向とした長孔658aが形成されている。さらに、ギミック昇降ガイドベース658の側面には、上記長孔658aの両側に平行して、長孔658bと長孔658cが形成されている。
ギミックリンク軸659は、ギミックアームリンク655に取り付けられている。また、ギミックリンク軸659は、4つのギミックリンク軸659a、ギミックリンク軸659b、ギミックリンク軸659c、ギミックリンク軸659dを有している。さらに、ギミックリンク軸659aおよびギミックリンク軸659bは、ギミック昇降ガイドベース658の長孔658bを貫通し、ギミックリンク軸659cおよびギミックリンク軸659dは、ギミック昇降ガイドベース658の長孔658cを貫通している。
ギミック昇降プレート660は、ギミックリンク軸659に固定されている。すなわち、ギミック昇降プレート660は、ギミックリンク軸659を介してギミックアームリンク655に固定されているので、ギミックアームリンク655が上下動すると、これに伴って上下動するようになっている。
ギミックアームリンク軸661は、ギミック昇降プレート660に取り付けられている。また、ギミックアームリンク軸661は、ギミックアームリンク軸661a、ギミックアームリンク軸661bを有している。
正面視右のギミック昇降駆動ユニット650におけるギミックアームリンク軸661aは、ギミック可動部1100のギミックアーム1113に形成されたアーム挿通孔113aに挿通され、ギミックアームリンク軸661bは、ギミックアーム1113に形成されたアーム挿通孔113bに挿通されている。
また、正面視左のギミック昇降駆動ユニット650におけるギミックアームリンク軸661aは、ギミック可動部1100のギミックアーム1114に形成されたアーム挿通孔114aに挿通され、ギミックアームリンク軸661bは、ギミックアーム1114に形成されたアーム挿通孔114bに挿通されている。
ギミックローラ押さえ662は、ギミックアームリンク軸661aおよびギミックアームリンク軸661bに取り付けられている。また、ギミックローラ押さえ662は、角丸長方形状をしている。なお、ギミックローラ押さえ662は、ギミックスライドブッシュ657と同様に、角丸長方形状に限らず、他の形状であっても構わない。
さらに、ギミックローラ押さえ662は、ギミックアーム1113およびギミックアーム1114をギミック可動部1100の外側から押さえている。これにより、ギミック可動部1100のギミック昇降駆動ユニット650からの脱落を防止している。
したがって、ギミック昇降プレート660が上下動すると、ギミックアームリンク軸661a、ギミックアームリンク軸661bが追従し、ギミックアーム1113およびギミックアーム1114を上下動させる。すなわち、ギミック昇降プレート660の上下動にともなって、ギミック可動部1100が上下動することとなる。
ギミック昇降第1フォトセンサ663は、発光部と受光部とを有し、発光部から光信号を発光し、受光部で受光するようになっている。ギミック昇降第1フォトセンサ663の発光部と受光部との間には、ギミックアームリンク655の一部の経路が設けられ、ギミックアームリンク655の初期位置を検出するようになっている。
ギミック昇降第2フォトセンサ664は、発光部と受光部とを有し、発光部から光信号を発光し、受光部で受光するようになっている。ギミック昇降第2フォトセンサ664の発光部と受光部との間には、ギミックアームリンク655の一部の経路が設けられ、ギミックアームリンク655の最大可動位置を検出するようになっている。
ギミック昇降第1フォトセンサ663およびギミック昇降第2フォトセンサ664により、ギミックアームリンク655の可動状況、すなわち、ギミック可動部1100の上下移動位置を検出するようになっている。
また、ギミック可動部1100は、ギミック昇降第1フォトセンサ663およびギミック昇降第2フォトセンサ664によって、移動位置を検出することができるようになっている。なお、ギミック可動部1100は、初期停止位置である最下部位置から最上部位置の間でも、停止および移動方向の反転が可能となっている。
以上の構成により、サブCPU402の制御によりドライブ基板43に制御され、ギミック昇降駆動モータ651が回転されると、ギミック昇降モータギヤ652が回転され、ギミック昇降カムギヤ653が回転される。次いで、ギミック昇降カムギヤ653の回転により、ギミック昇降カムギヤ653のアーム部の先端の突起部が円弧状に移動され、これにより、ギミック昇降アーム654が回転される。
ギミック昇降アーム654が回転されると、ギミック昇降ガイドブッシュ656が取り付けられたギミックアームリンク655が上下動される。次いで、ギミックアームリンク655の上下動にともなって、ギミックリンク軸659を介してギミックアームリンク655に固定されているギミック昇降プレート660が上下動される。ギミック昇降プレート660が上下動されると、ギミック昇降プレート660に取り付けられたギミックアームリンク軸661が上下動され、ギミック可動部1100を一体となって上下動させる。
したがって、サブCPU402の制御によりドライブ基板43を制御し、ギミック昇降駆動モータ651を回転させることにより、ギミック可動部1100を上下動させることができる。
なお、上記のように、サブCPU402の制御によりドライブ基板43を制御し、開閉ドライブギヤを回転させることによって、柄ギミック部1120と鞘ギミック部1130の開閉、および、第1エフェクト部1210と第2エフェクト部1220とを回転させることができるので、サブCPU402の制御により、ギミック可動部1100の上下動、柄ギミック部1120と鞘ギミック部1130の開閉、および、第1エフェクト部1210と第2エフェクト部1220の回転を行うことができる。
図64は、ギミック可動部1100が上部に移動され、第1エフェクト部1210と第2エフェクト部1220が回転した状態の刀ギミック640を示す図である。図64(a)は、刀ギミック640が最大動作状態である正面図であり、図64(b)は、刀ギミック640が最大動作状態である背面図である。
図64に示すように、ギミック可動部1100は、サブCPU402の制御によりドライブ基板43に制御され、液晶表示装置46の下部から中段部にまで上昇される。また、ギミック可動部1100は、サブCPU402の制御によりドライブ基板43に制御され、柄ギミック部1120および鞘ギミック部1130が左右に開かれ、さらに、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220が、それぞれ回転してX字状に開かれる。
また、このとき、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220に設けられたエフェクトライト1231、エフェクトライト1232、エフェクトライト1233、エフェクトライト1234も、サブCPU402の制御によりドライブ基板43に制御され、それぞれ発光させられる。
次に、刀ギミック640の動作条件について、説明する。
刀ギミック640は、後述する演出決定処理によって決定された演出により、動作されるか否か、動作される場合にはどのような動作をされるかが、決定される。
より詳しくは、演出決定処理において、演出決定テーブルから選択された演出の内容によって、刀ギミック640の動作が決定される。
上記のように、刀ギミック640の動作としては、以下のものなどがある。
1.液晶表示装置46の下部において、ギミック可動部1100の柄ギミック部1120および鞘ギミック部1130が左右に途中まで開き、そこで開いたり閉じたりを繰り返す揺動動作を行う。
2.ギミック可動部1100が液晶表示装置46の下部から中段部まで上昇し、柄ギミック部1120および鞘ギミック部1130が左右に開き、さらに、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220が、それぞれ逆方向に回転し、X字状に開く。
ここで、例えば、柄ギミック部1120および鞘ギミック部1130が揺動動作を行う演出の場合には、後述する必殺モード移行の確率が5%であり、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220がX字状に開く演出の場合には、必殺モード移行の確率を40%とする。
また、柄ギミック部1120および鞘ギミック部1130が揺動動作を行う演出の場合には、後述する準備状態移行であり、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220がX字状に開く演出の場合には、後述するボーナス移行であるとする。ここでのボーナス移行の移行先は、準備状態移行の移行先よりも遊技者に有利な状態である。
さらに、柄ギミック部1120および鞘ギミック部1130が揺動動作を行う演出の場合には、ARTの上乗せゲーム数が「10」ゲームであり、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220がX字状に開く演出の場合には、ARTの上乗せゲーム数が「50」ゲームであるとする。
また、刀ギミック640の動作として、ギミック可動部1100の柄ギミック部1120および鞘ギミック部1130の開閉と、ギミック可動部1100が液晶表示装置46の下部から中段部までの上昇の組み合わせで、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220の回転がない場合もある。
(図柄配置テーブル)
次に、図5に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
図柄配置テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301がリールインデックスを検出するときに、表示窓21の中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「20」が各図柄に割り当てられている。
(図柄コードテーブル)
次に、図6に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
図柄コードテーブルは、左リール17a,中リール17b,右リール17cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「01」の場合、「赤7」の図柄に対応するデータとして「00000001」が記憶されている。同様に、図柄コードが「02」〜「10」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
また、図柄カウンタの値(「00」〜「20」)と、図柄配置テーブル(図5参照)と、図柄コード表とに基づいて、表示窓21に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の中段には、図柄位置「00」の「ベル1」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の上段には、図柄位置「20」の「チェリー」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓21の下段には、図柄位置「01」の「リプレイ1」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインCPU301は、表示窓21に表示されている図柄が特定されると、メインRAM303に設けられている所定の格納領域に、データとして「00000111」を記憶する。
なお、メインRAM303の所定の格納領域に記憶するデータは有効ラインに応じて適宜設定可能である。例えば、本実施形態のように、有効ラインが右下がりラインの場合には、左リール17aの上段には「チェリー」が表示されているため、メインRAM303の所定の記憶領域に「00001010」を記憶することとしてもよい。この場合、中リール17bの中段、右リールの下段に表示されている図柄に係るデータをメインRAM303の所定の記憶領域に記憶する。
(図柄組み合わせテーブル)
次に、図7〜図11に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
本実施形態において、図7は、図柄組み合わせ群が「00」の図柄組み合わせテーブルであり、図8は、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルを示す図であり、図9は、図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブル示す図であり、図10は、図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブル示す図であり、図11は、図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブル示す図である。
図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインCPU301は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、有効ライン上に「X」、「リプレイ1」、「X」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインCPU301は、「中段リプレイ01」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。なお、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「1」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「1」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。
なお、本実施形態においては、「押し順ベルA1_01〜02」、「押し順ベルA2_01〜02」、「押し順ベルA3_01〜02」、「押し順ベルA4_01〜02」、「押し順ベルB1〜B4」、「押し順ベルC1_01〜02」、「押し順ベルC2_01〜02」、「押し順ベルC3_01〜02」、「押し順ベルC4_01〜02」、「正解ベル01〜06」、「上段ベル01〜12」、「右上がりスイカ01〜03」、「右下がりスイカ」、「右上がりチェリー」、「右下がりチェリー」、「中段チェリー01〜04」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。
ここで、「押し順ベルA1_01〜02」、「押し順ベルA2_01〜02」、「押し順ベルA3_01〜02」、「押し順ベルA4_01〜02」、「押し順ベルB1〜B4」、「押し順ベルC1_01〜02」、「押し順ベルC2_01〜02」、「押し順ベルC3_01〜02」、「押し順ベルC4_01〜02」、「正解ベル01〜06」、「上段ベル01〜12」、「右上がりスイカ01〜03」、「右下がりスイカ」、「右上がりチェリー」、「右下がりチェリー」、「中段チェリー01〜04」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。
また、「押し順ベルA1_01〜02」、「押し順ベルA2_01〜02」、「押し順ベルA3_01〜02」、「押し順ベルA4_01〜02」、「押し順ベルB1〜B4」、「押し順ベルC1_01〜02」、「押し順ベルC2_01〜02」、「押し順ベルC3_01〜02」、「押し順ベルC4_01〜02」、「正解ベル01〜06」、「上段ベル01〜12」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「右上がりスイカ01〜03」、「右下がりスイカ」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「右上がりチェリー」、「右下がりチェリー」、「中段チェリー01〜04」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。
また、本実施形態において、「中段リプレイ01〜04」、「右上がりリプレイ01〜12」、「チャンスリプレイ01_01〜08」及び「チャンスリプレイ02_01〜09」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。
ここで、「中段リプレイ01〜04」、「右上がりリプレイ01〜12」、「チャンスリプレイ01_01〜08」及び「チャンスリプレイ02_01〜09」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。
また、「中段リプレイ01〜04」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、「右上がりリプレイ01〜12」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「チャンスリプレイ01_01〜08」及び「チャンスリプレイ02_01〜09」を総称して、単に「チャンスリプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ01〜04」、「右上がりリプレイ01〜09」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。
また、以下において、「準備状態移行01〜04」を総称して、単に「準備状態移行」と記載する場合がある。また、以下において、「ボーナス移行1_01〜40」、「ボーナス移行2_01〜09」及び「ボーナス移行3_01〜09」を総称して、単に「ボーナス移行」と記載する場合がある。また、以下において、「必殺モード移行01〜06」を総称して、単に「必殺モード移行」と記載する場合がある。また、以下において、「出陣RUSH移行01〜02」を総称して、単に「出陣RUSH移行」と記載する場合がある。また、以下において、「必殺乱舞移行01〜04」を総称して、単に「必殺乱舞移行」と記載する場合がある。また、以下において、「打順こぼし1_01〜04」、「打順こぼし2_01〜04」、「打順こぼし3_01〜12」及び「打順こぼし4_01〜04」を総称して、単に「打順こぼし」と記載する場合がある。
図7は、図柄組み合わせ群が「00」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「中段リプレイ01〜04」、「右上がりリプレイ01〜12」、「準備状態移行01〜04」、「ボーナス移行1_01〜40」、「ボーナス移行2_01〜09」、「ボーナス移行3_01〜09」、「必殺モード移行01〜06」、「出陣RUSH移行01〜02」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
例えば、図柄組み合わせ群が「00」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「中段リプレイ01〜04」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
図8は、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「必殺乱舞移行01〜04」、「上段スイカ01〜04」、「下段スイカ01〜12」、「上段チェリー01〜05」、「下段チェリー01〜24」、「チャンスリプレイ01−01〜08」及び「チャンスリプレイ02−01〜09」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
例えば、図柄組み合わせ群が「01」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「必殺乱舞移行01〜04」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
図9は、図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「押し順ベルA1_01〜02」、「押し順ベルA2_01〜02」、「押し順ベルA3_01〜02」、「押し順ベルA4_01〜02」及び「押し順ベルB1〜4」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
例えば、図柄組み合わせ群が「02」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「押し順ベルA1_01〜02」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
図10は、図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「押し順ベルC1_01〜02」、「押し順ベルC2_01〜02」、「押し順ベルC3_01〜02」、「押し順ベルC4_01〜02」、「正解ベル01〜12」、「右上がりスイカ01〜02」及び「右下がりスイカ」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
例えば、図柄組み合わせ群が「03」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「押し順ベルC1_01〜02」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
図11は、図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「右上がりチェリー」、「右下がりチェリー」、「中段チェリー01〜04」、「チャンス目」、「打順こぼし1_01〜04」、「打順こぼし2_01〜04」、「打順こぼし3_01〜12」及び「打順こぼし4_01〜04」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
例えば、図柄組み合わせ群が「04」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「右上がりチェリー」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
(当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係)
次に、図12に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
メインROM302に記憶されている後述のRT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、RT4用当選エリア決定テーブル、RT5用当選エリア決定テーブル、及びRT6用当選エリア決定テーブルは、「00」〜「35」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。
例えば、RT0遊技状態、RT1遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態、RT6遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、RT2遊技状態において、当選エリア「05」の「ボーナス突入リプ1」を決定する可能性がある一方、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態、RT6遊技状態において、当選エリア「05」の「ボーナス突入リプ1」を決定する可能性はない。
また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「準備状態移行01〜04」、「ボーナス突入リプ1〜3」、「ボーナス中リプ1〜2」、「必殺モード中リプ1〜2」、「RUSH中リプ1〜2」、「スイカリプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、「チャンス目Aリプレイ」、「直撃出陣BIG」、「チャンス目Bリプレイ」、「押し順ベルA1〜4」、「押し順ベルB1〜4」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン11,12,13の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「05」の「ボーナス突入リプレイ1」が当選エリアとして決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、最初に左停止ボタン11を操作した場合と、右停止ボタン13を操作した場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
一方、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ハズレ」、「通常リプレイ」、「中段チェリーリプレイ」、「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「中段チェリー」、「チャンス目」及び「共通ベル」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン11,12,13が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
(当選エリア決定テーブル)
次に、図13〜図19に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
本実施形態において、図13は、RT0用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図1410は、RT1用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図15は、RT2用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図16は、RT3用当選エリア決定テーブルを示す図である。また、図17は、RT4用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図18は、RT5用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図19は、RT6用当選エリア決定テーブルを示す図である。
当選エリア決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、RT4用当選エリア決定テーブル、RT5用当選エリア決定テーブル、及びRT6用当選エリア決定テーブルが設けられている。
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、RT4用当選エリア決定テーブル、RT5用当選エリア決定テーブル、及びRT6用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定1」〜「設定6」の抽選値がそれぞれ規定されている。
(RT0用当選エリア決定テーブル)
RT0用当選エリア決定テーブルは、図13に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「中段チェリー」、「チャンス目C」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、及び「共通ベル」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT0遊技状態においては、「準備状態移行1」、「準備状態移行2」、「準備状態移行3」、「準備状態移行4」、「ボーナス突入リプ1」、「ボーナス突入リプ2」、「ボーナス突入リプ3」、「ボーナス中リプ1」、「ボーナス中リプ2」、「必殺モード中リプ1」、「必殺モード中リプ2」、「RUSH中リプ1」、「RUSH中リプ2」、「スイカリプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、「中段チェリーリプレイ」、「チャンス目Aリプレイ」、「直撃出陣」及び「チャンス目Bリプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
また、RT0用当選エリア決定テーブルは、設定値毎に抽選値が規定されている。ここで、本実施形態においては、「設定1」〜「設定6」についてそれぞれ抽選値が規定されているが、図13において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。
ここで、「設定1」の場合と、「設定6」の場合のRT0用当選エリア決定テーブルに規定されている抽選値を比較すると、「設定6」は、「設定1」と比較すると、当選エリアとして「00」が決定される確率が低く規定されている。換言すると、「設定6」は、「設定1」と比較して、「ハズレ」となる確率が低く、「ハズレ」以外の何れかの当選エリアが決定される確率が高い。従って、「設定6」は、「設定1」と比較して遊技者にとって有利な設定値であるといえる。
なお、「設定2」〜「設定5」についても、設定値が高い程、当選エリアとして「00」が決定される確率が低く規定されている。即ち、設定値が高い程、遊技者にとって有利な設定値である。
(RT1用当選エリア決定テーブル)
RT1用当選エリア決定テーブルは、図14に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「準備状態移行1」、「準備状態移行2」、「準備状態移行3」、「準備状態移行4」、「直撃出陣」、「チャンス目Bリプレイ」、「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「中段チェリー」、「チャンス目C」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、及び「共通ベル」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT1遊技状態においては、「ボーナス突入リプ1」、「ボーナス突入リプ2」、「ボーナス突入リプ3」、「ボーナス中リプ1」、「ボーナス中リプ2」、「通常リプレイ」、「必殺モード中リプ1」、「必殺モード中リプ2」、「RUSH中リプ1」、「RUSH中リプ2」、「スイカリプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、「中段チェリーリプレイ」、及び「チャンス目Aリプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
また、RT1用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図14において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。
ここで、本実施形態においては、RT0遊技状態及びRT1遊技状態は、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態、及びRT6遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が高いため、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態であるといえる。
(RT2用当選エリア決定テーブル)
RT2用当選エリア決定テーブルは、図15に示す通り、当選エリア「ボーナス突入リプ1」、「ボーナス突入リプ2」、「ボーナス突入リプ3」、「チャンス目Bリプレイ」、「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「中段チェリー」、「チャンス目C」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、及び「共通ベル」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT2遊技状態においては、「ハズレ」、「準備状態移行1」、「準備状態移行2」、「準備状態移行3」、「準備状態移行4」、「ボーナス中リプ1」、「ボーナス中リプ2」、「通常リプレイ」、「必殺モード中リプ1」、「必殺モード中リプ2」、「RUSH中リプ1」、「RUSH中リプ2」、「スイカリプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、「中段チェリーリプレイ」、「チャンス目Aリプレイ」、及び「直撃出陣」が当選エリアとして決定されることは無い。
また、RT2用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブルやRT1用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図15において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。
(RT3用当選エリア決定テーブル)
RT3用当選エリア決定テーブルは、図16に示す通り、当選エリア「ボーナス中リプ1」、「ボーナス中リプ2」、「通常リプレイ」、「スイカリプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、「チャンス目Aリプレイ」、「チャンス目Bリプレイ」、「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「中段チェリー」、「チャンス目C」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、及び「共通ベル」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT3遊技状態においては、「ハズレ」、「準備状態移行1」、「準備状態移行2」、「準備状態移行3」、「準備状態移行4」、「ボーナス突入リプ1」、「ボーナス突入リプ2」、「ボーナス突入リプ3」、「必殺モード中リプ1」、「必殺モード中リプ2」、「RUSH中リプ1」、「RUSH中リプ2」、「中段チェリーリプレイ」、及び「直撃出陣」が当選エリアとして決定されることは無い。
また、RT3用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブルやRT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図16において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。
(RT4用当選エリア決定テーブル)
RT4用当選エリア決定テーブルは、図17に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「必殺モード中リプ1」、「必殺モード中リプ2」、「スイカリプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、「中段チェリーリプレイ」、「チャンス目Aリプレイ」、「チャンス目Bリプレイ」、「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「中段チェリー」、「チャンス目C」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」及び「共通ベル」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT4遊技状態においては、「ハズレ」、「準備状態移行1」、「準備状態移行2」、「準備状態移行3」、「準備状態移行4」、「ボーナス突入リプ1」、「ボーナス突入リプ2」、「ボーナス突入リプ3」、「ボーナス中リプ1」、「ボーナス中リプ2」、「RUSH中リプ1」、「RUSH中リプ2」及び「直撃出陣」が当選エリアとして決定されることは無い。
また、RT4用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル及びRT3用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図17において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。
(RT5用当選エリア決定テーブル)
RT5用当選エリア決定テーブルは、図18に示す通り、当選エリア「RUSH中リプ1」、「RUSH中リプ2」、「スイカリプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、「チャンス目Aリプレイ」、「チャンス目Bリプレイ」、「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「中段チェリー」、「チャンス目C」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」及び「共通ベル」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT5遊技状態においては、「ハズレ」、「準備状態移行1」、「準備状態移行2」、「準備状態移行3」、「準備状態移行4」、「ボーナス突入リプ1」、「ボーナス突入リプ2」、「ボーナス突入リプ3」、「通常リプレイ」、「必殺モード中リプ1」、「必殺モード中リプ2」、「中段チェリーリプレイ」及び「直撃出陣」が当選エリアとして決定されることは無い。
また、RT5用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル及びRT4用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図18において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。
(RT6用当選エリア決定テーブル)
RT6用当選エリア決定テーブルは、図19に示す通り、当選エリア「RUSH中リプ1」、「RUSH中リプ2」、「スイカリプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、「チャンス目Aリプレイ」、「チャンス目Bリプレイ」、「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「中段チェリー」、「チャンス目C」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」及び「共通ベル」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT6遊技状態においては、「ハズレ」、「準備状態移行1」、「準備状態移行2」、「準備状態移行3」、「準備状態移行4」、「ボーナス突入リプ1」、「ボーナス突入リプ2」、「ボーナス突入リプ3」、「通常リプレイ」、「必殺モード中リプ1」、「必殺モード中リプ2」、「中段チェリーリプレイ」及び「直撃出陣」が当選エリアとして決定されることは無い。
また、RT6用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、RT4用当選エリア決定テーブル及びRT5用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図19において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。
なお、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、RT4用当選エリア決定テーブル、RT5用当選エリア決定テーブル、及びRT6用当選エリア決定テーブルを総称して、「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。
また、本実施形態においては、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態、及びRT6遊技状態は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
なお、以下において、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態、及びRT6遊技状態を総称して「リプレイタイム(RT)」と記す場合がある。
(遊技状態移行図)
次に、図20に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
遊技状態移行図は、(a)現在の遊技状態と、(b)遊技状態の移行条件と、(c)遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態である場合において、「打順こぼし」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「準備状態移行」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「ボーナス移行」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、「打順こぼし」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、「ボーナス移行」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、「必殺モード移行」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT4遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、「出陣RUSH移行」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT5遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT3遊技状態である場合において、「打順こぼし」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT3遊技状態である場合において、「必殺モード移行」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT4遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT3遊技状態である場合において、「出陣RUSH移行」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT5遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT4遊技状態である場合において、「打順こぼし」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT4遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT4遊技状態である場合において、「準備状態移行」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT4遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT4遊技状態である場合において、「出陣RUSH移行」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT4遊技状態からRT5遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT4遊技状態である場合において、「必殺乱舞移行」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT4遊技状態からRT6遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT5遊技状態である場合において、「打順こぼし」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT5遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT5遊技状態である場合において、「必殺モード移行」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT5遊技状態からRT4遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT6遊技状態である場合において、「打順こぼし」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT6遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT6遊技状態である場合において、「必殺モード移行」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT6遊技状態からRT4遊技状態に移行する制御を行う。
なお、以下において、RT0遊技状態及びRT1遊技状態を「非RT遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、RT2遊技状態〜RT6遊技状態を総称して「RT遊技状態」と記載する場合がある。
(サブ制御基板により管理される状態一覧)
次に、図21に基づいて、サブ制御基板により管理される状態一覧について説明を行う。
サブ制御基板により管理される状態一覧は、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態においては、状態番号が「01」の「通常状態」、状態番号が「02」の「ART準備状態」、及び状態番号が「03」の「ART状態」が規定されている。
(状態移行図)
次に、図22に基づいて、状態移行図についての説明を行う。
状態移行図は、(a)サブ制御基板400により管理される状態と、(b)サブ制御基板400により管理される状態が移行するための条件と、(c)サブ制御基板400により管理される状態が移行するための条件を充足した場合に、サブ制御基板400により管理される状態の移行先の状態について規定している。
具体的には、通常状態において、サブRAM405に設けられているART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態が、通常状態からART準備状態に移行される。また、通常状態において、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「20」の場合であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、出陣揃いまたはボーナス移行に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、通常状態からART状態に移行される。
同様に、ART準備状態において、表示判定コマンドに含まれる情報が、ボーナス移行、BIG揃い、REG揃い、必殺モード移行、または出陣RUSH移行に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、ART準備状態からART状態に移行される。
また、ART状態において、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値が「0」であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、打順こぼしに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、ART状態から通常状態に移行される。
また、状態移行図は、サブ制御基板400により管理される状態と、メイン制御基板300により管理される遊技状態との対応関係について規定している。具体的には、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT0遊技状態、またはRT1遊技状態である。同様に、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT2遊技状態であり、サブ制御基板400により管理される状態がART状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態、またはRT6遊技状態である。
なお、例外として、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合であっても、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT0遊技状態、またはRT1遊技状態でない場合がある。例えば、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合であって、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT1遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「01」が決定され、遊技者が中停止ボタン12、左停止ボタン11、右停止ボタン13の順序で操作すると、準備状態移行に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT2遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、通常状態のままである。
また、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合であって、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT2遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「27」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、打順こぼしに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、ART準備状態のままである。
また、サブ制御基板400により管理される状態がART状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板400により管理される状態がART状態であって、ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではなく、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT3遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「27」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、打順こぼしに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、ART状態のままである。
(演出決定テーブル)
次に、図23に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
演出決定テーブルは、サブROM404に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、サブCPU402により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。
ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、(a)サブCPU402により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、(b)サブCPU402により管理される状態がART準備状態の場合に用いられるART準備状態用演出決定テーブルと、(c)サブCPU402により管理される状態がART状態の場合に用いられるART状態用演出決定テーブルとが設けられている。
例えば、本実施形態においては、ART状態用演出決定テーブルに、「演出No.011」の演出X1(特殊演出)が設けられており、この演出X1は、RT状態の昇格示唆等の遊技者が期待を持てる場合に行う演出である。この演出X1が実行されると、ポイントライト840等が、所定の態様で点灯、点滅及び消灯を繰り返す特殊な発光態様にて制御される。また、このとき、スピーカ34,35からは、所定の告知音等も出力される。
(ART準備状態移行ゲーム数決定テーブル)
次に、図24に基づいて、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、サブROM404に設けられており、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、ART準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。
ここで、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値毎に各ゲーム数の範囲毎に規定されている抽選値が異なる。特に、本実施形態において、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値が高ければ高い程、サブCPU402が早いゲーム数の範囲を決定する確率が高くなる様に規定されている。これにより、サブCPU402は、ART準備状態に移行するためのゲーム数として短いゲーム数を決定する割合が高くなる。
(ART準備状態振分テーブル)
次に、図25に基づいて、ART準備状態振分テーブルについて説明を行う。
ART準備状態振分テーブルは、サブROM404に設けられている。また、ART準備状態振分テーブルには、ART準備状態A〜ART準備状態Cのうち、どの状態に移行させるかについてと、各ART準備状態に対応する抽選値について規定されている。
なお、本実施形態において、ART準備状態振分テーブルに規定されている抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値が高ければ高い程、ART準備状態Cへ移行する確率が高く規定されている。
(ART準備状態A)
ART準備状態Aは、ART準備状態A、ART準備状態B、及びART準備状態Cの中で最も有利な度合いが低い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Aにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「05」〜「07」(「ボーナス突入リプ1」〜「ボーナス突入リプ3」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「黒バー」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
(ART準備状態B)
ART準備状態Bは、ART準備状態Aよりも有利な度合いが高く、ART準備状態Cよりも有利な度合いが低い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Bにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「05」〜「07」(「ボーナス突入リプ1」〜「ボーナス突入リプ3」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「赤7」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
(ART準備状態C)
ART準備状態Cは、ART準備状態A、ART準備状態B,及びART準備状態Cの中で最も有利な度合いが高い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Cにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「05」〜「07」(「ボーナス突入リプ1」〜「ボーナス突入リプ3」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「青7」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
(昇格抽選テーブル)
次に、図26に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
昇格抽選テーブルは、サブROM404に設けられており、ART準備状態振分テーブル(図25参照)に基づいた抽選の結果、ART準備状態AまたはART準備状態Bに移行することが決定された後、ART状態に移行する前に、ART準備状態BまたはART準備状態Cに移行する抽選を行うために設けられている。
具体的には、昇格抽選テーブルは、(a)ART準備状態Aにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるART準備状態A用昇格抽選テーブルと、(b)ART準備状態Bにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるART準備状態B用昇格抽選テーブルとが設けられており、各昇格抽選テーブルには、当選エリア毎の抽選値と、移行先のART準備状態とが規定されている。例えば、ART準備状態Aにおいて、後述の内部抽選処理により「強チェリー」が決定された場合に、サブCPU402は、「32768/65536」でART準備状態Bに移行する抽選を行う。
(上乗せゲーム数決定テーブル)
次に、図27に基づいて、上乗せゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
上乗せゲーム数決定テーブルは、サブROM404に設けられている。また、上乗せゲーム数決定テーブルは、サブ制御基板400が、メイン制御基板300から受信する後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。
例えば、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、サブCPU402は、「4587/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「10」ゲームを決定し、「2244/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「20」ゲームを決定し、「678/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「30」ゲームを決定し、「154/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「50」ゲームを決定し、「9/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「100」ゲームを決定する抽選を行う。一方、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、「57864/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「0」ゲームが決定される。この場合、ART状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。
(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図28に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップS1の処理が終了すると、ステップS2に処理を移行する。
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、設定変更スイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ37swがONとなる。このため、ステップS2において、メインCPU301は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがONであると判定された場合には(ステップS2=Yes)、ステップS3に処理を移行し、設定変更スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS2=No)、ステップS5に処理を移行する。
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示する設定値を切替表示する処理や、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップS3の処理が終了すると、ステップS4に処理を移行する。
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS3で確定された設定値に係る情報を有する設定変更コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、図29のメインループ処理に移行する。
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインRAM303の初期化処理が行われる。そして、ステップS5の処理が終了すると、図29のメインループ処理に移行する。
(メインループ処理)
次に、図29に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットしたり、メインRAM303の初期化処理を行ったりする処理を行う。なお、ステップS101の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ530sにより、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインCPU301は、中継基板200を介して、払出枚数表示器27により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かをチェックする処理等を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、スタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理等を行う。スタートレバーチェック処理の詳細については、後述する。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。内部抽選処理の詳細については、後述する。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS107で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、リール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。リール回転開始準備処理の詳細については、後述する。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101、102,103を駆動することにより、リール17を定速回転させるためのデータをセットする処理を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、リール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール17の回転を停止させる制御等を行う。リール回転中処理の詳細については、後述する。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、停止したリール17の種別に係る情報や、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、ステップS110のリール回転開始処理により回転されたリール17が、停止ボタン11,12,13の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には(ステップS113=Yes)、ステップS114に処理を移行し、何れかのリールが停止済みでないと判定された場合には(ステップS113=No)、ステップS111に処理を移行する。
(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。表示判定処理の詳細については、後述する。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、払出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することによりメダルを払い出す処理等を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。遊技状態移行処理の詳細については、後述する。そして、ステップS116の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
(スタートレバーチェック処理)
次に、図30に基づいて、図29のステップS106の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図30はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS106−1)
ステップS106−1において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、(a)メインRAM303に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「3」である場合、または(b)メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがONである場合において、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS106−1=Yes)、ステップS106−2に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS106−1=No)、スタートスイッチがONとなるまで、ステップS106−1の処理を繰り返し実行する。
(ステップS106−2)
ステップS106−2において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS106−2の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
(内部抽選処理)
次に、図31に基づいて、図29のステップS107の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図31は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインCPU301は、乱数発生器304が生成した乱数値を抽出した場合に、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−1の処理が終了すると、ステップS107−2に処理を移行する。
(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−2の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「24」を取得し、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−3の処理が終了すると、ステップS107−4に処理を移行する。
(ステップS107−4)
ステップS107−4において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「35」の場合には、「共通ベル」に係る抽選値「1656」を取得する処理を行う。また、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「34」の場合には、「押し順ベルB4」に係る抽選値「2472」を取得する処理を行う。そして、ステップS107−4の処理が終了すると、ステップS107−5に処理を移行する。
(ステップS107−5)
ステップS107−5において、メインCPU301は、演算更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップS107−4の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップS107−5の処理が終了すると、ステップS107−6に処理を移行する。
(ステップS107−6)
ステップS107−6において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS107−6=Yes)、ステップS107―7に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS107−6=No)、ステップS107−8に処理を移行する。
(ステップS107−7)
ステップS107−7において、メインCPU301は、データ格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−6の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−7の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(ステップS107−8)
ステップS107−8において、メインCPU301は、抽選回数から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS107−8の処理が終了すると、ステップS107−9に処理を移行する。
(ステップS107−9)
ステップS107−9において、メインCPU301は、抽選回数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−8の処理により、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「0」であると判定された場合には(ステップS107−9=Yes)、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。一方、抽選回数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS107−9=No)、ステップS107−4に処理を移行する。
なお、本実施形態において、抽選回数が「0」となった場合には(ステップS107−9=YES)、当選エリアとして「00」の「ハズレ」が決定されることとなる。
(リール回転開始準備処理)
次に、図32に基づいて、図29のステップS109の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図32はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−1)
ステップS109−1において、メインCPU301は、最小一遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、後述のステップS109−2の処理により設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小一遊技時間が経過したと判定された場合には(ステップS109−1=Yes)、ステップS109−2に処理を移行し、最小一遊技時間が経過していないと判定された場合には(ステップS109−1=No)、最小一遊技時間が経過するまで、ステップS109−1の処理を繰り返し実行する。
(ステップS109−2)
ステップS109−2において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技に対する射幸性を抑えるために、今回の遊技におけるステップS109−2の処理から次回の遊技におけるステップS109−2の処理までの時間が最小一遊技時間未満とならないように、最小一遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小一遊技時間は、約4.1秒である。そして、ステップS109−2の処理が終了すると、ステップS109−3に処理を移行する。
(ステップS109−3)
ステップS109−3において、メインCPU301は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール17の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップS109−3の処理が終了すると、ステップS109−4に処理を移行する。
(ステップS109−4)
ステップS109−4において、メインCPU301は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール17の回転が開始される旨の情報等を有するリール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS109−4の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(リール回転中処理)
次に、図33に基づいて、図29のステップS111の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図33はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−1)
ステップS111−1において、メインCPU301は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には(ステップS111−1=Yes)、ステップS111−2に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には(ステップS111−1=No)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−2)
ステップS111−2において、メインCPU301は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、対象となるリール17と、ステッピングモータ101,102,103に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS111−2の処理が終了すると、ステップS111−3に処理を移行する。
(ステップS111−3)
ステップS111−3において、メインCPU301は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている滑りコマ数決定テーブル(図示せず)、内部抽選処理により決定された当選エリア、停止ボタン11,12,13の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインCPU301は、滑りコマ数として、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップS111−3の処理が終了すると、ステップS111−4に処理を移行する。
(ステップS111−4)
ステップS111−4において、メインCPU301は、リール停止処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−2の処理により取得した押圧基準位置と、ステップS111−3の処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、制御リールを停止させる処理を行う。そして、ステップS111−4の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(表示判定処理)
次に、図34に基づいて、図29のステップS114の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図34は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS114−1)
ステップS114−1において、メインCPU301は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップS114−1の処理が終了すると、ステップS114−2に処理を移行する。
(ステップS114−2)
ステップS114−2において、メインCPU301は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−1の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には(ステップS114−2=Yes)、ステップS114−3に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には(ステップS114−2=No)、ステップS114−5に処理を移行する。
(ステップS114−3)
ステップS114−3において、メインCPU301は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS114−3の処理が終了すると、ステップS114−4に処理を移行する。
(ステップS114−4)
ステップS114−4において、メインCPU301は、表示判定エラー検出時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−2の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから(ステップS114−2=Yes)、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とするための表示判定エラー検出時処理を行う。そして、メインCPU301は、ステップS114−4の処理が終了すると、図29のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
(ステップS114−5)
ステップS114−5において、メインCPU301は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には(ステップS114−5=Yes)、ステップS114−6に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には(ステップS114−5=No)、ステップS114−7に処理を移行する。
(ステップS114−6)
ステップS114−6において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS114−6の処理が終了すると、ステップS114−9に処理を移行する。
(ステップS114−7)
ステップS114−7において、メインCPU301は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS114−7=Yes)、ステップS114−8に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS114−7=No)、ステップS114−9に処理を移行する。
(ステップS114−8)
ステップS114−8において、メインCPU301は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル(図7〜図11参照)とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップS114−8の処理が終了すると、ステップS114−9に処理を移行する。
(ステップS114−9)
ステップS114−9において、メインCPU301は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信するために、当該表示判定コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS114−9の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS115に処理を移行する。
(遊技状態移行処理)
次に、図35に基づいて、図29のステップS116の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図35は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS116−1)
ステップS116−1において、メインCPU301は、RT0遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT0遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−1=Yes)、ステップS116−2に処理を移行し、RT0遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−1=No)、ステップS116−3に処理を移行する。
(ステップS116−2)
ステップS116−2において、メインCPU301は、RT0遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態(RT0遊技状態)と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。
具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に打順こぼしに係る図柄の組み合わせが表示されたと判定した場合に、RT1遊技状態をセットする処理が行われる。そして、ステップS116−2の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−3)
ステップS116−3において、メインCPU301は、RT1遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT1遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−3=Yes)、ステップS116−4に処理を移行し、RT1遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−3=No)、ステップS116−5に処理を移行する。
(ステップS116−4)
ステップS116−4において、メインCPU301は、RT1遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態(RT1遊技状態)と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。
具体的には、メインCPU301は、準備状態移行に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定した場合に、RT2遊技状態をセットする処理が行われ、ボーナス移行に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定した場合に、RT3遊技状態をセットする処理が行われる。そして、ステップS116−4の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−5)
ステップS116−5において、メインCPU301は、RT2遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT2遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−5=Yes)、ステップS116−6に処理を移行し、RT2遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−5=No)、ステップS116−7に処理を移行する。
(ステップS116−6)
ステップS116−6において、メインCPU301は、RT2遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態(RT2遊技状態)と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。
具体的には、メインCPU301は、打順こぼしに係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT1遊技状態をセットする処理が行われ、ボーナス移行に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT3遊技状態をセットする処理が行われ、必殺モード移行に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT4遊技状態をセットする処理が行われ、出陣RUSH移行に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT5遊技状態をセットする処理が行われる。そして、ステップS116−6の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−7)
ステップS116−7において、メインCPU301は、RT3遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT3遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT3遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−7=Yes)、ステップS116−8に処理を移行し、RT2遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−7=No)、ステップS116−9に処理を移行する。
(ステップS116−8)
ステップS116−8において、メインCPU301は、RT3遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態(RT3遊技状態)と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。
具体的には、メインCPU301は、打順こぼしに係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT1遊技状態をセットする処理が行われ、必殺モード移行に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT4遊技状態をセットする処理が行われ、出陣RUSH移行に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT5遊技状態をセットする処理が行われる。そして、ステップS116−8の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−9)
ステップS116−9において、メインCPU301は、RT4遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT4遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−9=Yes)、ステップS116−10に処理を移行し、RT4遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−9=No)、ステップS116−11に処理を移行する。
(ステップS116−10)
ステップS116−10において、メインCPU301は、RT4遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態(RT4遊技状態)と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。
具体的には、メインCPU301は、打順こぼしに係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT1遊技状態をセットする処理が行われ、準備状態移行に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT2遊技状態をセットする処理が行われ、出陣RUSH移行に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT5遊技状態をセットする処理が行われ、必殺乱舞移行リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT6遊技状態をセットする処理が行われる。そして、ステップS116−10の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−11)
ステップS116−11において、メインCPU301は、RT5遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT5遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT5遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−11=Yes)、ステップS116−12に処理を移行し、RT5遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−11=No)、ステップS116−13に処理を移行する。
(ステップS116−12)
ステップS116−12において、メインCPU301は、RT5遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態(RT5遊技状態)と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。
具体的には、メインCPU301は、打順こぼしに係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT1遊技状態をセットする処理が行われ、必殺モード移行に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT4遊技状態をセットする処理が行われる。そして、ステップS116−12の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−13)
ステップS116−13において、メインCPU301は、RT6遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態(RT6遊技状態)と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。
具体的には、メインCPU301は、打順こぼしに係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT1遊技状態をセットする処理が行われる。そして、ステップS116−13の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(割込処理)
次に、図36に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を通じて、リール制御基板100,中継基板200、電源基板500からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小一遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101,102,103を駆動することにより、リール17の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板38に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、及び再遊技表示ランプ29の発光制御を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図37に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU402は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU402は、主基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。主基板通信処理の詳細については、後述する。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU402は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ制御基板440を介して、スピーカ34,35から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU402は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410を介して、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、及びスタートレバー演出用ランプ42の制御を行う。また、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、ドライブ基板43を介して、刀ギミック640の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU402は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、汎用基板45を介して、液晶表示装置46の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU402は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、(a)演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出したときに実行する処理や、(b)十字キー検出スイッチ19swが、十字キー19の操作を検出したときに実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(主基板通信処理)
次に、図38に基づいて、主基板通信処理についての説明を行う。なお、図38は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU402は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU402は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM405の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU402は、コマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。コマンド解析処理の詳細については、後述する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(コマンド解析処理)
次に、図39に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。なお、図39はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU402は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−1=Yes)、ステップS302−3−2に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−1=No)、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU402は、設定変更コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、液晶表示装置46に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−3=Yes)、ステップS302−3−4に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−3=No)、ステップS302−3−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。リール回転開始受付コマンド受信時処理の詳細については、後述する。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−5)
ステップS302−3−5において、サブCPU402は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−5=Yes)、ステップS302−3−6に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−5=No)、ステップS302−3−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−6)
ステップS302−3−6において、サブCPU402は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−6の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−7)
ステップS302−3−7において、サブCPU402は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−7=Yes)、ステップS302−3−8に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−7=No)、ステップS302−3−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−8)
ステップS302−3−8において、サブCPU402は、リール停止コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−8の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−9)
ステップS302−3−9において、サブCPU402は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−9=Yes)、ステップS302−3−10に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−9=No)、ステップS302−3−11に処理を移行する。
なお、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ530sが補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー520に貯留されているメダルが無く、メダルの払出を行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ16sがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインCPU301は、I/F回路305を介してサブ制御基板400に対して夫々のエラーコマンドを送信する。
(ステップS302−3−10)
ステップS302−3−10において、サブCPU402は、エラーコマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置46に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データをスピーカ34,35から出力する演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップS302−3−10の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−11)
ステップS302−3−11において、サブCPU402は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−11=Yes)、ステップS302−3−12に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−11=No)、ステップS302−3−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12)
ステップS302−3−12において、サブCPU402は、表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。表示判定コマンド受信時処理の詳細については、後述する。そして、ステップS302−3−12の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−13)
ステップS302−3−13において、サブCPU402は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−13の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(リール回転開始受付コマンド受信時処理)
次に、図40に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図40はリール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−4−1)
ステップS302−3−4−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−1=Yes)、ステップS302−3−4−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−1=No)、ステップS302−3−4−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−2)
ステップS302−3−4−2において、サブCPU402は、通常状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。通常状態用処理の詳細については、後述する。そして、ステップS302−3−4−2の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−3)
ステップS302−3−4−3において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−3=Yes)、ステップS302−3−4−4に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−3=No)、ステップS302−3−4−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−4)
ステップS302−3−4−4において、サブCPU402は、ART準備状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ART準備状態AまたはART準備状態Bにおいて、昇格抽選テーブル(図26参照)に基づいて、昇格抽選に係る処理等を行う。ART準備状態用処理の詳細については、後述する。そして、ステップS302−3−4−4の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5)
ステップS302−3−4−5において、サブCPU402は、ART状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ARTゲーム数を上乗せするARTゲーム数上乗せ抽選処理等を行う。ART状態用処理の詳細については、後述する。そして、ステップS302−3−4−5の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(通常状態用処理)
次に、図41に基づいて、通常状態用処理についての説明を行う。なお、図41は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−4−2−1)
ステップS302−3−4−2−1において、サブCPU402は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されているART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−1の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−2−2)
ステップS302−3−4−2−2において、サブCPU402は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−2−1の処理によりART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−2−2=Yes)、ステップS302−3−4−2−3に処理を移行し、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−2−2=No)、ステップS302−3−4−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−2−3)
ステップS302−3−4−2−3において、サブCPU402は、状態番号として「02」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「02」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−2−4)
ステップS302−3−4−2−4において、サブCPU402は、ART準備状態振分処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART準備状態振分テーブル(図25参照)に基づいて、ART準備状態A、ART準備状態B、ART準備状態Cのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−4の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−2−5)
ステップS302−3−4−2−5において、サブCPU402は、ART準備状態格納処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−2−4の処理により決定されたART準備状態A、ART準備状態B、ART準備状態Cのうちの何れかに係る情報を、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−5の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−2−6)
ステップS302−3−4−2−6において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている通常状態用演出決定テーブル(図23(a)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−6の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ART準備状態用処理)
次に、図42に基づいて、ART準備状態用処理についての説明を行う。なお、図42はART準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−4−4−1)
ステップS302−3−4−4−1において、サブCPU402は、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Aであると判定された場合には(ステップS302−3−4−4−1=Yes)、ステップS302−3−4−4−2に処理を移行し、ART準備状態Aではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−1=No)、ステップS302−3−4−4−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−4−2)
ステップS302−3−4−4−2において、サブCPU402は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ART準備状態A用昇格抽選テーブル(図26(a)参照)と、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS302−3−4−4−2の処理が終了すると、ステップS302−3−4−4−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−4−3)
ステップS302−3−4−4−3において、サブCPU402は、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−4−2の昇格抽選処理による抽選の結果、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−3=Yes)、ステップS302−3−4−4−4に処理を移行し、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されていないと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−3=No)、ステップS302−3−4−4−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−4−4)
ステップS302−3−4−4−4において、サブCPU402は、ART準備状態更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値を、ステップS302−3−4−4−2の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のART準備状態に係る情報に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−4−4の処理が終了すると、ステップS302−3−4−4−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−4−5)
ステップS302−3−4−4−5において、サブCPU402は、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Bであると判定された場合には(ステップS302−3−4−4−5=Yes)、ステップS302−3−4−4−6に処理を移行し、ART準備状態Bではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−5=No)、ステップS302−3−4−4−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−4−6)
ステップS302−3−4−4−6において、サブCPU402は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ART準備状態B用昇格抽選テーブル(図26(b)参照)と、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS302−3−4−4−6の処理が終了すると、ステップS302−3−4−4−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−4−7)
ステップS302−3−4−4−7において、サブCPU402は、ART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−4−6の昇格抽選処理による抽選の結果、ART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Cに移行することが決定されたと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−7=Yes)、ステップS302−3−4−4−8に処理を移行し、ART準備状態Cに移行することが決定されていないと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−7=No)、ステップS302−3−4−4−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−4−8)
ステップS302−3−4−4−8において、サブCPU402は、ART準備状態更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値を、ステップS302−3−4−4−6の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のART準備状態に係る情報に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−4−8の処理が終了すると、ステップS302−3−4−4−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−4−9)
ステップS302−3−4−4−9において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART準備状態用演出決定テーブル(図23(b)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−4−9の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ART状態用処理)
次に、図43に基づいて、ART状態用処理についての説明を行う。なお、図43はART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−4−5−1)
ステップS302−3−4−5−1において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−1の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−2)
ステップS302−3−4−5−2において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−5−1の処理により、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−5−2=Yes)、ステップS302−3−4−5−6に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−2=No)、ステップS302−3−4−5−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−3)
ステップS302−3−4−5−3において、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、上乗せゲーム数決定テーブル(図27参照)と、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップS302−3−4−5−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−4)
ステップS302−3−4−5−4において、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−5−3のARTゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。ここで、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、上乗せゲーム数として、「0」ゲームを決定しなかった場合、すなわち、上乗せゲーム数として「10」ゲーム以上のゲーム数を決定した場合に、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定する。そして、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−4=Yes)、ステップS302−3−4−5−5に処理を移行し、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−4=No)、ステップS302−3−4−5−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−5)
ステップS302−3−4−5−5において、サブCPU402は、ARTゲーム数加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に、ステップS302−3−4−5−3のARTゲーム数上乗せ抽選処理により当選したART上乗せゲーム数の値を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−5の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−6)
ステップS302−3−4−5−6において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART状態用演出決定テーブル(図23(c)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−6の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(表示判定コマンド受信時処理)
次に、図44に基づいて、表示判定コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図44は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−12−1)
ステップS302−3−12−1において、サブCPU402は、ボーナス移行が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、ボーナス移行に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス移行が表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−12−1=YES)、ステップS302−3−12−2に処理を移行し、ボーナス移行が表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−1=NO)、ステップS302−3−12−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2)
ステップS302−3−12−2において、サブCPU402は、ボーナス移行表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。ボーナス移行表示時処理の詳細については、後述する。そして、ステップS302−3−12−2の処理が終了すると、ステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−3)
ステップS302−3−12−3において、サブCPU402は、必殺モード移行が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、必殺モード移行に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、必殺モード移行が表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−12−3=YES)、ステップS302−3−12−4に処理を移行し、必殺モード移行が表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−3=NO)、ステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4)
ステップS302−3−12−4において、サブCPU402は、必殺モード移行表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。必殺モード移行表示時処理の詳細については、後述する。そして、ステップS302−3−12−4の処理が終了すると、ステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−5)
ステップS302−3−12−5において、サブCPU402は、出陣RUSH移行が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、出陣RUSH移行に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、出陣RUSH移行が表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−12−5=YES)、ステップS302−3−12−6に処理を移行し、出陣RUSH移行が表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−5=NO)、ステップS302−3−12−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−6)
ステップS302−3−12−6において、サブCPU402は、出陣RUSH移行表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。出陣RUSH移行表示時処理の詳細については、後述する。そして、ステップS302−3−12−6の処理が終了すると、ステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−7)
ステップS302−3−12−7において、サブCPU402は、打順こぼしが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、打順こぼしに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、打順こぼしが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−12−7=YES)、ステップS302−3−12−8に処理を移行し、打順こぼしが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−7=NO)、ステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−8)
ステップS302−3−12−8において、サブCPU402は、打順こぼし表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ART準備状態に移行するためのゲーム数を決定する処理等を行う。打順こぼし表示時処理の詳細については、後述する。そして、ステップS302−3−12−8の処理が終了すると、ステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−9)
ステップS302−3−12−9において、サブCPU402は、X揃いが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、X揃いに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、X揃いが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−12−9=YES)、ステップS302−3−12−10に処理を移行し、X揃いが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−9=NO)、ステップS302−3−12−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−10)
ステップS302−3−12−10において、サブCPU402は、特殊演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、特殊演出抽選処理を行い、特殊演出の実行に当選した場合には、特殊演出を実行する。
サブCPU402は、特殊演出を実行する場合、演出制御基板410、ランプ制御部430、ドライブ基板43を介して、ポイントライト840の発光制御および刀ギミック640の動作、発光制御を行う。
特殊演出では、サブCPU402は、ギミック可動部1100の上下動制御、柄ギミック部1120と鞘ギミック部1130の開閉制御、第1エフェクト部1210と第2エフェクト部1220の回転制御、エフェクトライト1231,1232,1233,1234の発光制御等を行う。
例えば、特殊演出において、サブCPU402は、ドライブ基板43を制御して、ギミック可動部1100の開閉ドライブギヤ1115を第1の回転範囲内で、順回転(正面視時計回り、図58において反時計回り)および反回転(正面視反時計回り、図58において時計回り)を繰り返す。これにより、ギミック可動部1100の柄ギミック部1120と鞘ギミック部1130とが開閉を繰り返し、遊技者に煽り演出を行うこととなる。
また、サブCPU402は、ドライブ基板43を制御して、ギミック昇降駆動ユニット650のギミック昇降駆動モータ651を駆動させ、また、ギミック可動部1100の開閉ドライブギヤ1115を第2の回転量まで回転させる。さらに、サブCPU402は、ドライブ基板43を制御して、エフェクトライト1231,1232,1233,1234の発光制御を行う。これにより、ギミック可動部1100が液晶表示装置46の中段位置まで上昇し、柄ギミック部1120と鞘ギミック部1130と全開して、第1エフェクト部1210と第2エフェクト部1220とがX字状に開き、エフェクトライト1231,1232,1233,1234が発光して、遊技者に大きなインパクトを与えることができる。
また、特殊演出では、サブCPU402は、前述したように、左リール17aのポイントライト843d(下段左下)から、右リール17cのポイントライト841c(上段右上)までを順番に点灯させ、全消灯をはさみ、左リール17aのポイントライト841b(上段左上)から、右リール17cのポイントライト843e(下段右下)までを順番に点灯させる。
これにより、表示されている3×3の九つの図柄に対して、X字状に光が走ったように見える演出を行うことができる。なお、一つの図柄に対して、複数のポイントライト841a〜ポイントライト841i、ポイントライト842a〜ポイントライト842i、ポイントライト843a〜ポイントライト843iを設けたことにより、従来にはなかった流れるようなきめ細やかな演出を行うことができる。
そして、ステップS302−3−12−10の処理が終了すると、ステップS302−3−12−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−11)
ステップS302−3−12−11において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン11,12,13の停止操作位置や、停止操作順序等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−11の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ボーナス移行表示時処理)
次に、図45に基づいて、ボーナス移行表示時処理についての説明を行う。なお、図45はボーナス移行表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−12−2−1)
ステップS302−3−12−2−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「01」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−1=Yes)、ステップS302−3−12−2−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−1=No)、ステップS302−3−12−2−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−2)
ステップS302−3−12−2−2において、サブCPU402は、当選エリアが「20」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、当選エリアが「20」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「20」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−2=Yes)、ステップS302−3−12−2−3に処理を移行し、当選エリアが「20」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−2=No)、ボーナス移行表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−3)
ステップS302−3−12−2−3において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−3の処理が終了すると、ステップS302−3−12−2−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−4)
ステップS302−3−12−2−4において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−4の処理が終了すると、ボーナス移行表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−5)
ステップS302−3−12−2−5において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「02」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−5=Yes)、ステップS302−3−12−2−6に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−5=No)、ボーナス移行表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−6)
ステップS302−3−12−2−6において、サブCPU402は、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Aであると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−6=Yes)、ステップS302−3−12−2−7に処理を移行し、ART準備状態Aではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−6=No)、ステップS302−3−12−2−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−7)
ステップS302−3−12−2−7において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−7の処理が終了すると、ステップS302−3−12−2−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−8)
ステップS302−3−12−2−8において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−8の処理が終了すると、ボーナス移行表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−9)
ステップS302−3−12−2−9において、サブCPU402は、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Bであると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−9=Yes)、ステップS302−3−12−2−10に処理を移行し、ART準備状態Bではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−9=No)、ステップS302−3−12−2−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−10)
ステップS302−3−12−2−10において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−10の処理が終了すると、ステップS302−3−12−2−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−11)
ステップS302−3−12−2−11において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「100」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「100」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−11の処理が終了すると、ボーナス移行表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−12)
ステップS302−3−12−2−12において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−12の処理が終了すると、ステップS302−3−12−2−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−13)
ステップS302−3−12−2−13において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−13の処理が終了すると、ボーナス移行表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(必殺モード移行表示時処理)
次に、図46に基づいて、必殺モード移行表示時処理についての説明を行う。なお、図46は必殺モード移行表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−12−4−1)
ステップS302−3−12−4−1において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「02」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−1=Yes)、ステップS302−3−12−4−2に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−1=No)、必殺モード移行表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−2)
ステップS302−3−12−4−2において、サブCPU402は、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Aであると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−2=Yes)、ステップS302−3−12−4−3に処理を移行し、ART準備状態Aではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−2=No)、ステップS302−3−12−4−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−3)
ステップS302−3−12−4−3において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−3の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−4)
ステップS302−3−12−4−4において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−4の処理が終了すると、必殺モード移行表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−5)
ステップS302−3−12−4−5において、サブCPU402は、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Bであると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−5=Yes)、ステップS302−3−12−4−6に処理を移行し、ART準備状態Bではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−5=No)、ステップS302−3−12−4−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−6)
ステップS302−3−12−4−6において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−6の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−7)
ステップS302−3−12−4−7において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「100」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「100」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−7の処理が終了すると、必殺モード移行表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−8)
ステップS302−3−12−4−8において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−8の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−9)
ステップS302−3−12−4−9において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−9の処理が終了すると、必殺モード移行表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(出陣RUSH移行表示時処理)
次に、図47に基づいて、出陣RUSH移行表示時処理についての説明を行う。なお、図47は出陣RUSH移行表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−12−6−1)
ステップS302−3−12−6−1において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「02」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−6−1=Yes)、ステップS302−3−12−6−2に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−6−1=No)、出陣RUSH移行表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−6−2)
ステップS302−3−12−6−2において、サブCPU402は、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Aであると判定された場合には(ステップS302−3−12−6−2=Yes)、ステップS302−3−12−6−3に処理を移行し、ART準備状態Aではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−6−2=No)、ステップS302−3−12−6−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−6−3)
ステップS302−3−12−6−3において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−6−3の処理が終了すると、ステップS302−3−12−6−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−6−4)
ステップS302−3−12−6−4において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−6−4の処理が終了すると、出陣RUSH移行表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−6−5)
ステップS302−3−12−6−5において、サブCPU402は、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Bであると判定された場合には(ステップS302−3−12−6−5=Yes)、ステップS302−3−12−6−6に処理を移行し、ART準備状態Bではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−6−5=No)、ステップS302−3−12−6−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−6−6)
ステップS302−3−12−6−6において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−6−6の処理が終了すると、ステップS302−3−12−6−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−6−7)
ステップS302−3−12−6−7において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「100」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「100」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−6−7の処理が終了すると、出陣RUSH移行表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−6−8)
ステップS302−3−12−6−8において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−6−8の処理が終了すると、ステップS302−3−12−6−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−6−9)
ステップS302−3−12−6−9において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−6−9の処理が終了すると、出陣RUSH移行表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(打順こぼし表示時処理)
次に、図48に基づいて、打順こぼし表示時処理についての説明を行う。なお、図48は打順こぼし表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−12−8−1)
ステップS302−3−12−8−1において、サブCPU402は、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「03」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−8−1=Yes)、ステップS302−3−12−8−2に処理を移行し、状態番号が「03」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−8−1=No)、打順こぼし表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−8−2)
ステップS302−3−12−8−2において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値が「0」とであるか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−8−2=Yes)、ステップS302−3−12−8−3に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−2=No)、打順こぼし表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−8−3)
ステップS302−3−12−8−3において、サブCPU402は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−8−3の処理が終了すると、ステップS302−3−12−8−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−8−4)
ステップS302−3−12−8−4において、サブCPU402は、ART準備状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図24参照)に基づいて、ART準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲を決定し、決定されたゲーム数の範囲内で、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を抽選により決定する制御を行う。そして、サブCPU402は、決定されたART準備状態に移行するまでのゲーム数を、サブRAM405に設けられているART準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−8−4の処理が終了すると、打順こぼし表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(ART状態において、液晶表示装置46に表示されるアニメーション)
次に、図49に基づいて、ART状態において、液晶表示装置46に表示されるアニメーションについての説明を行う。
ART状態においては、図49に示す通り、ART状態で遊技可能なゲーム数と、ART状態で遊技を行ったゲーム数と、ART状態で獲得したメダルの枚数が液晶表示装置46に表示される。また、サブCPU402は、ART状態において、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を表示する。
例えば、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が、「27」の場合において、サブCPU402は、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ラインに揃うための停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を液晶表示装置46に表示する制御を行う。この場合において、遊技者は、最初に中停止ボタン12を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に右停止ボタン13を操作することによりベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができる。
以上のように、本実施の形態における遊技機1は、エフェクトライト1231、1232、1233、1234に電力を供給するエフェクト用配線1251、1252、1253、1254を、透明なエフェクト用基板1241、1242、1243、1244に設け、エフェクト用配線1251、1252、1253、1254を、稲妻模様として設けたので、配線を隠すためのカバー等を設けずに、遊技者に配線を模様として認識させ、従来の配線によるギミックの見た目の不自然さを解消することができる。
なお、本実施の形態においては、エフェクト用配線1251、1252、1253、1254が形成する模様を、「稲妻」の形としているが、これに限らず、龍であったり、抽象的な模様であったり、他の模様であってもよい。
また、本実施の形態においては、エフェクト用配線1251、1252、1253、1254が形成する模様を全て同様の模様としているが、これに限らず、エフェクト用配線1251、1252、1253、1254が形成する模様をぞれぞれ独自の模様等としてもよい。
さらに、本実施の形態においては、ギミック可動部1100のギミックベース1110の可動方向を上下方向としているが、これに限らず、前後方向や他の方向、あるいは、複数の方向を組み合わせて動作させるようにしてもよい。例えば、ギミックベース1110が液晶表示装置46の後方から前方に移動するようにしてもよい。
また、本実施の形態においては、ギミック可動部1100の柄ギミック部1120および鞘ギミック部1130の可動方向を左右横方向としているが、これに限らず、回転方向や他の方向、あるいは、複数の方向を組み合わせて動作させるようにしてもよい。例えば、柄ギミック部1120および鞘ギミック部1130がギミックベース1110のまわりを回転するようにしてもよい。
また、本実施の形態においては、柄ギミック部1120と鞘ギミック部1130との移動量を同一としているが、これに限らず、柄ギミック部1120と鞘ギミック部1130との移動量が、それぞれ異なってもよい。
さらに、本実施の形態においては、エフェクト装置1200の第1エフェクト部1210と第2エフェクト部1220との回転方向を、逆方向としているが、これに限らず、第1エフェクト部1210と第2エフェクト部1220との回転方向を、同一方向としてもよい。
また、本実施の形態においては、第1エフェクト部1210と第2エフェクト部1220との回転量を、同一回転量としているが、これに限らず、第1エフェクト部1210と第2エフェクト部1220との回転量が、それぞれ異なってもよい。
また、本実施の形態においては、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220の回転軸を、前後方向としているが、これに限らず、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220の回転軸を、上下方向や他の方向としてもよい。また、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220の回転軸の方向を、それぞれ異なる方向としてもよい。
さらに、本実施の形態においては、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220の可動方向を回転方向としているが、これに限らず、上下動や左右動等、他の動作をさせるようにしてもよい。
さらに、本実施の形態においては、刀ギミック640の柄ギミック部1120および鞘ギミック部1130の開閉状態と、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220の回転量を、連動させるようにしているが、これに限らず、柄ギミック部1120および鞘ギミック部1130の開閉状態と、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220の回転量は、それぞれ独立して作動させるようにしてもよい。また、第1エフェクト部1210と、第2エフェクト部1220も、連動して回転させるようにしているが、これに限らず、それぞれ独立して回転、あるいは、移動させるようにしてもよい。同様に、柄ギミック部1120と、鞘ギミック部1130も、連動して移動させるようにしているが、これに限らず、それぞれ独立して移動させるようにしてもよい。
1 遊技機
2 キャビネット
3 前面扉
21 表示窓
31 腰部パネル
43 ドライブ基板
46 液晶表示装置
100 リール制御基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
400 サブ制御基板
402 サブCPU
404 サブROM
405 サブRAM
410 演出制御基板
420 画像制御部
422 液晶制御CPU
430 ランプ制御部
431 ランプ制御CPU
432 ランプ制御ROM
433 ランプ制御RAM
640 刀ギミック
650 ギミック昇降駆動ユニット
651 ギミック昇降駆動モータ
652 ギミック昇降モータギヤ
653 ギミック昇降カムギヤ
654 ギミック昇降アーム
655 ギミックアームリンク
656 ギミック昇降ガイドブッシュ
657 ギミックスライドブッシュ
658 ギミック昇降ガイドベース
659 ギミックリンク軸
660 ギミック昇降プレート
661 ギミックアームリンク軸
662 ギミックローラ押さえ
663 ギミック昇降第1フォトセンサ
664 ギミック昇降第2フォトセンサ
830 ドラムライトユニット
831 ドラムライトハウス
832 ドラム電飾基板
833,834,835 バックライト
836 フレキシブル基板
840、841、841a〜841i、842、842a〜842i、843、843a〜843i ポイントライト
910 X図柄
911 色彩領域
912、912a〜912e 高透過領域
1100 ギミック可動部
1110 ギミックベース
1111 ギミック本体部
1112 ギミックバー
1113 ギミックアーム
1113a,1113b アーム挿通孔
1114 ギミックアーム
1114a,1114b アーム挿通孔
1115 開閉ドライブギヤ
1116 開閉ドリブンギヤ
1117 リンクギヤ
1120 柄ギミック部
1121 柄ボディー部
1122a,1122b 柄カバー部
1123 柄長尺ギヤ
1124 柄短尺ギヤ
1130 鞘ギミック部
1131 鞘ボディー部
1132a,1132b 鞘カバー部
1133 鞘長尺ギヤ
1140 ラックギヤ
1142 ラックリンク用ギヤ
1143 エフェクト挿入孔
1143a 第1エフェクト用ギヤ
1143b 第2エフェクト用ギヤ
1144a,1144b,1144c 支持ピン挿通孔
1191a,1191b,1191c ラックギヤ支持ピン
1200 エフェクト装置
1210 第1エフェクト部
1211 第1エフェクト軸部
1212 第1エフェクトギヤ部
1213 第1エフェクト母体
1220 第2エフェクト部
1221 第2エフェクト軸部
1222 第2エフェクトギヤ部
1223 第2エフェクト母体
1231、1232、1233、1234 エフェクトライト(被制御部材)
1241、1242、1243、1244 エフェクト用基板(透明基板)
1251、1252、1253、1254 エフェクト用配線

Claims (1)

  1. 所定の開始条件の成立により、内部抽選を行うとともに図柄の変動表示を開始させ、所定の停止条件の成立により、前記図柄の変動表示の停止制御を行って所定の図柄の組み合わせが停止表示されて、遊技利益を付与する遊技機において、
    電力を供給されて制御される被制御部材と、
    前記被制御部材に電力を供給する配線が、遊技者に視認可能に施された透明基板と、
    を備え、
    前記透明基板は、所定の模様を模した前記配線が設けられている
    ことを特徴とする遊技機。
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