以下、本発明に係る遊技機の第一の実施形態であるパチンコ機1について、図面を参照して説明する。まず、図1および図2を参照して、パチンコ機1の機械的構成について説明する。
図1に示すように、パチンコ機1は、正面略で略正方形状の遊技盤2を着脱可能な本体枠29を備える。本体枠29に装着された遊技盤2は、パチンコ機1の上側部分に配置される。遊技盤2は、本体枠29と、本体枠29の前側に装着された前面枠291との間で保持される。前面枠291は、透明なガラス板を保持しており、遊技盤2の前面を保護する。前面枠291のガラス板を取り囲むように、遊技の進行中に点灯又は点滅可能な電飾部材35が設けられている。前面枠291の上部の両角部に、スピーカ48がそれぞれ設けられている。
遊技盤2の下部に、上皿5が設けられている。上皿5は、遊技球発射装置37(図4参照)に遊技球を供給し、且つ、賞球払出装置49(図2参照)から払い出される賞球を受ける。上皿5の上面に、操作ボタン9が設けられている。上皿5の直下に、賞球を受ける下皿6が設けられている。下皿6の右側に、遊技球発射装置37(図4参照)による遊技球の発射を調整する発射ハンドル7が設けられている。
図2に示すように、遊技盤2の前面に、ガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が形成されている。遊技球発射装置37によって発射された遊技球は、ガイドレール3によって遊技領域4へ導かれ、遊技領域4内を流下する。ガイドレール3は遊技領域4の左側に形成されていることから、発射ハンドル7によって所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は、パチンコ機1に正対した遊技者から見て遊技領域4のうち右側の領域を流下する。所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は、遊技領域4のうち左側の領域を流下する。以下、遊技領域4のうち左側を流下するように遊技球を発射することを「左打ち」と、遊技領域4のうち右側を流下するように遊技球を発射することを「右打ち」と称する。遊技領域4の略中央に、各種演出を実行する演出装置8が設けられている。演出装置8の左上部には、流下する遊技球をステージ84まで誘導するためのワープ通路82に受け入れ可能なワープ入口81が設けられている。ワープ入口81からワープ通路82に受け入れられた遊技球は、ワープ出口83からステージ84へ排出される。
演出装置8の左上方および右上方に、普通図柄作動ゲート10,10が設けられている。演出装置8の下側に、振分装置30が設けられている。振分装置30の下側に、第一始動口14と、普通電動役物(後述する普通当たり判定の結果に基づき可動する役物)としての開閉部材を備える第二始動口15とが、左右に並べて設けられている。第二始動口15の開閉部材は、開放されていない状態であっても、第二始動口15へ遊技球が入賞することが可能であるが、第二始動口15の開閉部材が開放されると、開放されていない状態よりも第二始動口15への遊技球の入賞が容易になる。パチンコ機1は、さらに、演出装置8のステージ84の略中央に第三始動口16を備える。ワープ通路82に受け入れられた後にワープ出口83からステージ84へ排出された遊技球の一部が第三始動口16へ入賞することができる。ワープ出口83からステージ84へ排出された遊技球のうち、第三始動口16へ入賞しなかった遊技球は、ステージ84から下方に向けて排出され、遊技領域4を流下する。振分装置30の右側に、大入賞口17が設けられている。大入賞口17は、開閉部材を備え、開閉部材が開放された場合にのみ、遊技球は大入賞口17に入賞できる。
遊技盤2の右斜め下部には、大当たり判定の結果および保留球数等を表示する図柄表示部27が設けられている。図柄表示部27は、第一特別図柄表示部、第二特別図柄表示部、普通図柄表示部、第一特別図柄記憶数表示LED、第二特別図柄記憶数表示LEDおよび普通図柄記憶数表示LEDを備える。第一特別図柄表示部および第二特別図柄表示部は、それぞれ1つの7セグメントLEDからなり、第一大当たり判定および第二大当たり判定の結果を示す第一特別図柄および第二特別図柄を表示する。普通図柄表示部は、LEDの点灯および消灯によって普通当たり判定の結果を表示する。第一特別図柄記憶数表示LEDおよび第二特別図柄記憶数表示LEDは、第一大当たり判定および第二大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数(所謂「特別図柄作動保留球数」)を表示する。普通図柄記憶数表示LEDは、普通当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数(所謂「普通図柄作動保留球数」)を表示する。
振分装置30は、自身に入球した遊技球の流下する方向を変化させる遊技用部材である。図3を参照して、振分装置30の構成について説明する。振分装置30は、略釣鐘状の形状を有しており、上端面に1個の遊技球が入球可能な入球口32と、下端面に入球口32から流入した遊技球が排出される流出口33,34とが設けられている。
流出口33,34は、流出口33が第一始動口14の流入口に対向して臨むように設けられている。また、流出口34は、第二始動口15の直上に位置し、第二始動口15の流入口に対向して臨むように設けられている。流出口33または流出口34から流出した遊技球のほとんどは、第一始動口14または第二始動口15に入賞する。流出口33と第一始動口14との間隔および流出口34と第二始動口15との間隔は、遊技球の直径よりも大きなものとされており、流出口33および流出口34から流出した遊技球が、第一始動口14および第二始動口15に入賞せずに、遊技領域4を流下することもある。
振分装置30の内部に、入球口32から流出口33または流出口34に繋がる二股の流路が形成されているとともに、二股の流路の分岐部には、遊技球の自重によって左右に搖動する振分部材36が設けられている。振分部材36は、搖動軸に軸支されることで、流出口33と流出口34方向とに搖動可能な主板と、主板の下端部において主板の板面から流出口33方向と流出口34方向に突出するように形成された突出板から構成されている。図3に示すように、遊技球の通過に伴って流出口33方向の通路または流出口34方向の通路の一方を交互にふさぐように搖動することで、入球口32から入球した遊技球が流出口33と流出口34とを交互に振分けられるようになっている。
詳細には、図3(1)の状態において遊技球が入球口32から入球した場合には、入球した遊技球が、流出口34方向を塞ぐように傾斜状態にある振分部材36の主板に衝突して流出口33方向に進路を変更する。進路を変更した遊技球の流出口33への流下に伴って、振分部材36の突出板が遊技球に押されることによって、振分部材36が図3(2)に示すように搖動して、流出口33方向を塞ぐように傾斜状態となる。
次いで、流出口33を塞ぐような傾斜状態となっている状況において、図3(3)に示すように、遊技球が、入球口32から入球した場合には、入球した遊技球が、流出口33方向を塞ぐように傾斜状態にある振分部材36の主板に衝突して流出口34方向に進路を変更する。進路を変更した遊技球の流出口34への流下に伴って、振分部材36の突出板が遊技球に押されることにより、振分部材36が図3(4)に示すように搖動して、流出口34方向を塞ぐように傾斜状態となる。
なお、パチンコ機1では、図3に示す振分装置30を設けているが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、入球口32および流出口33,34の配置および個数は、本実施形態意義の形態であってもよい。振分装置としては、遊技球を交互に振分けることができるものであれば、遊技球の自重によって遊技球を振分けるものであったり、モータ等を用いて振分部材36を交互に搖動するものであったりと、任意の形態のものを使用することができる。
次に、パチンコ機1における遊技の流れについて概略的に説明する。パチンコ機1では、普通当たり遊技および大当たり遊技が設けられている。遊技球が普通図柄作動ゲート10を通過すると、普通当たり判定が行われる。普通当たり遊技では、第二始動口15の開閉部材が所定時間開放される。遊技球が第二始動口15に入賞すると、賞球が遊技者に付与される。後述する時短状態中に普通当たりと判定される確率(本実施形態では99/100)は、後述する非時短状態中に普通当たりと判定される確率(本実施形態では4/100)よりも高い。また、普通当たり遊技中の第二始動口15の開閉部材の最大開放時間は、非時短状態中(0.2秒)よりも時短状態中(4.2秒)の方が長い。さらに、普通図柄の変動時間は、非時短中の変動時間(本実施形態では10秒)よりも時短状態中の変動時間(本実施形態では2秒)の方が短い。第二始動口15の開閉部材は、当たりを示す普通図柄が確定表示されてから開放される。よって、「確率変動時短状態」中および「非確率変動時短状態」中(つまり、時短状態中)には、第二始動口15の開閉部材が開放される割合が非時短状態よりも高くなる。この結果、第一始動口14よりも第二始動口15に容易に遊技球を入賞させることができる。
遊技球が第一始動口14に入賞すると、第一特別図柄に基づく第一大当たり判定が行われる。遊技球が第二始動口15または第三始動口16に入賞すると、第二特別図柄に基づく第二大当たり判定が行われる。第一、第二大当たり判定のいずれかにおいて当たりと判定されると、大当たり遊技が実行される。大当たり遊技では、大入賞口17が所定回数開放される。開放された大入賞口17に遊技球が入賞すると、賞球が遊技者に付与される。パチンコ機1は、第一大当たり判定および第二大当たり判定において「大当たり」と判定される確率が約1/300である非確率変動状態と、約1/60である確率変動状態とを、大当たり遊技の終了後に生起させることができる。また、第二始動口15の開閉部材が開放される割合が通常の割合である非時短状態と、割合が非時短状態よりも高くなる時短状態とを、大当たり遊技の終了後に生起させることができる。これらの組合せにより、パチンコ機1は、「非確率変動非時短状態」(以下、「通常状態」という。)、「非確率変動時短状態」、「確率変動時短状態」の3つの遊技状態を生起する。
ここで、パチンコ機1では、振分装置30に入球する遊技球は、左打ちによって遊技領域4のうち左側の領域を流下した遊技球が大半であり、右打ちによって遊技領域4のうち右側の領域を流下した遊技球が振分装置30に入球することは、遊技くぎ等の配置により困難となっている。また、左打ちによって遊技領域4のうち左側の領域を流下した遊技球のみが、ワープ入口81に入球することができる。したがって、左打ちによって遊技領域4のうち左側の領域を流下した遊技球のみが、第三始動口16へ入賞できる。左打ちによって発射された遊技球が第三始動口16へ入賞する頻度は、振分装置30を経由して第一始動口14および第二始動口15へ入賞する頻度よりも低くなるように、各遊技部材が配置されている。また、開閉部材が開放した第二始動口15および大入賞口17については、右打ちによって遊技領域4のうち右側の領域を流下した遊技球の方が、左打ちによって遊技領域4のうち左側の領域を流下した遊技球よりも入賞しやすい配置となっている。このため、遊技者は、大当たり遊技中および時短状態中は、右打ちによって遊技を進め、それ以外の場合は左打ちによって遊技を進める。
ここで、振分装置30は、第一始動口14と第二始動口15とに交互に遊技球を振分けることによって、二つの特別図柄に対応する特別図柄作動保留球を交互に記憶させやすくすることができる。言い換えると、第一特別図柄と第二特別図柄の作動保留球を均等にすることによって、実行が保留されている大当たり判定および報知演出の数を実質的に増加させることができる。しかし、パチンコ機1は、振分装置30を備えなくてもよい。また、非時短状態中の第二始動口15の入賞率は、第一始動口14の入賞率よりも低くてもよい。詳細は後述するが、パチンコ機1に特定演出の実行契機を与えることができるのは、第三始動口16への遊技球の入賞のみであり、第一始動口14および第二始動口15への遊技球の入賞を契機として特定演出が実行されることはない。特に、共通の大当たり判定である第二大当たり判定の契機となる第二始動口15と第三始動口16のうち、第三始動口16への入賞のみを契機として特定演出が実行される。この技術的特徴を発揮できる態様であれば、振分装置30を搭載する必要はなく、第二始動口15の入賞率が第一始動口14の入賞率より低くてもよい。
図4を参照して、パチンコ機1の電気的構成について説明する。パチンコ機1の制御部40は、主基板41、サブ制御基板58、ランプドライバ基板46、演出制御基板43、払出制御基板45、および中継基板47を主に備える。
主基板41は、パチンコ機1の主制御を司る。主基板41の主基板CPUユニット50には、各種の演算処理を行うCPU51と、データを一時的に記憶するRAM52と、制御プログラム等を記憶したROM53とが設けられている。主基板CPUユニット50には、割込信号発生回路57が電気的に接続されている。主基板41は、割込信号発生回路57から割込信号が入力される毎にプログラムを実行する。主基板41は、I/Oインタフェイス54を介してサブ制御基板58、払出制御基板45、中継基板47、出力ポート55、第一始動口スイッチ72、第二始動口スイッチ73および第三始動口スイッチ74に電気的に接続されている。出力ポート55は、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の情報を出力する。第一始動口スイッチ72は、第一始動口14に入賞した遊技球を検出し、検出信号を主基板41に出力する。第二始動口スイッチ73は、第二始動口15に入賞した遊技球を検出し、検出信号を主基板41に出力する。第三始動口スイッチ74は、第三始動口16に入賞した遊技球を検出し、検出信号を主基板41に出力する。第一始動口スイッチ72が出力する検出信号は、CPU51に第一大当たり判定を実行させる信号として機能する。第二始動口スイッチ73および第三始動口スイッチ74が出力する検出信号は、CPU51に第二大当たり判定を実行させる信号として機能する。
サブ制御基板58は、CPU581、RAM582、およびROM583を備え、ランプドライバ基板46、演出制御基板43、操作ボタン9、およびスピーカ48に電気的に接続している。サブ制御基板58は、主基板41から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行う。ランプドライバ基板46は、電飾基板31による各種照明の動作等を制御する。演出制御基板43は、CPU431、CGROM432等を備え、サブ制御基板58から受信するコマンドに従って表示画面28の表示を制御する。払出制御基板45は、CPU45a等を備える。払出制御基板45は、主基板41から送信されるコマンドに応じて賞球払出装置49の動作を制御し、所定数の遊技球を払い出させる。
中継基板47には、普通電動役物開閉ソレノイド69、大入賞口開閉ソレノイド70、普通図柄作動スイッチ75、大入賞口スイッチ76および図柄表示部27が電気的に接続されている。普通電動役物開閉ソレノイド69は、普通当たり遊技中に第二始動口15の開閉部材を開閉する。大入賞口開閉ソレノイド70は、大当たり遊技中に大入賞口17の開閉部材を開閉する。普通図柄作動スイッチ75は、普通図柄作動ゲート10を通過した遊技球を検出する。大入賞口スイッチ76は、大入賞口17に入賞した遊技球を検出する。
電源基板42は、主基板41および遊技球発射装置37に接続されており、各基板および遊技球発射装置37に直流の安定化した電力を供給する。遊技球発射装置37は、一定間隔(本実施形態では0.6秒)毎に1個ずつ遊技球を遊技領域4へ発射する。
図5を参照して、RAM52の第一大当たり関係情報エリアについて説明する。第二大当たり関係情報記憶エリアの構成は、第一大当たり関係情報記憶エリアの構成と同じであるため、説明を簡略化する。第一大当たり関係情報記憶エリアおよび第二大当たり関係情報記憶エリアは、後述するメイン処理の特別図柄処理(図12から図14参照)において使用される。第一大当たり関係情報記憶エリアには複数の記憶エリアが設けられている。第一始動口14に遊技球が入賞した際に、特別図柄作動保留球数が4未満(0〜3)であれば、番号の小さい記憶エリアから順に乱数が記憶される。CPU51は、処理が未だ行われていない記憶エリアの乱数のうち、最も番号が小さい記憶エリアを判定エリアとし、判定エリアに記憶されている乱数について大当たり判定等の各種処理を行う。判定エリアに記憶されている乱数に関する処理(具体的には、判定結果を報知する報知演出、および、判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技)が終了すると、次に番号が小さい記憶エリアが判定エリアとされて、大当たり判定等の処理が繰り返される。なお、処理が終了した記憶エリアの乱数は、適宜消去してもよい。
各記憶エリアには、第一大当たり判定カウンタの値が記憶される第一大当たり乱数欄、第一特別図柄決定カウンタの値が記憶される第一特別図柄決定乱数欄、および、第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される第一変動パターン決定乱数欄が設けられている。第一始動口14に遊技球が入賞すると、その時点で計数されているそれぞれの乱数取得カウンタの値が各欄に記憶される。第一大当たり乱数は、第一大当たり判定のために用いられる。第一特別図柄決定乱数は第一特別図柄を決定するために用いられる。第一変動パターン決定乱数は、図柄表示部27の第一特別図柄表示部に表示される第一特別図柄の変動時間を示す変動パターンを決定するために用いられる。なお、第二始動口15または第三始動口16に遊技球が入賞すると、その時点で計数されているそれぞれの乱数取得カウンタの値が、第二大当たり関係情報エリアの各欄に記憶される。また、なお、RAM52には、普通図柄作動ゲート10への遊技球の通過時に取得される乱数を記憶するための普通当たり関係情報記憶エリアが設けられている。普通当たり関係情報記憶エリアも、第一大当たり関係情報記憶エリアおよび第二大当たり関係情報記憶エリアと同様に構成されている。
図6を参照して、RAM52の保留特定情報エリアについて説明する。保留特定情報エリアは、後述するメイン処理の特別図柄処理(図12から図14参照)において使用される。具体的には、RAM52の第一大当たり関係情報エリアおよび第二大当たり関係情報エリアに記憶された乱数のそれぞれが記憶された順番である記憶順を特定するために使用される。保留特定情報エリアには、第一大当たり関係情報エリアおよび第二大当たり関係情報エリアのそれぞれに記憶された乱数の合計記憶数を示す合計記憶数カウンタの値の最大値(本実施形態では「8」)に対応した領域が確保されている。即ち、合計記憶数カウンタの値は、第一特別図柄作動保留球数と第二特別図柄作動保留球数との合計を示す。なお、図6には、合計記憶数カウンタの値が「5」である場合の例が示されている。第一始動口14への入賞に基づいて第一大当たり乱数が、第二始動口15および第三始動口16への入賞に基づいて第二大当たり乱数がそれぞれ記憶された順に、「第一」大当たり乱数または「第二」大当たり乱数であることを示すデータがセットされる。図6に示すように、合計記憶数カウンタの値が「5」であって、記憶された大当たり乱数が第二大当たり乱数の場合、合計記憶数カウンタの値に対応した領域「5」に、「第二」を示すデータがセットされる。これにより、RAM52の第一大当たり関係情報エリアおよび第二大当たり関係情報エリアに記憶された乱数のそれぞれの記憶順を特定することができる。
なお、パチンコ機1では、保留特定情報エリアによって、第一大当たり乱数および第二大当たり乱数の記憶順に、対応する大当たり判定を行う。振分装置30を備え、且つ、第一大当たり乱数および第二大当たり乱数の記憶順に対応する大当たり判定を行うことによって、パチンコ機1では、各大当たり判定が偏りなく交互に実行されやすくなり、遊技の時間効率を向上することができる。しかし、本発明はこれに限定されるものではない。パチンコ機1は、例えば、振分装置30を備えず、且つ、大当たり判定において、第二大当り判定が第一大当たり判定よりも優先して行われる構成であってもよい。
図7を参照して、ROM53に記憶されている特別図柄決定テーブルについて説明する。パチンコ機1は、第一大当たり判定の結果が大当たりであることを示す第一特別図柄と、第二大当たり判定の結果が大当たりであることを示す第二特別図柄とを、特別図柄決定テーブルを参照することで決定する。第一特別図柄および第二特別図柄は、それぞれ複数の大当たり種別のいずれかに分類される。第一特別図柄の種別には、「4R確変」、「4R通常」の2つがある。第二特別図柄の種別には、「16R確変」、「4R通常」の2つがある。「4R」および「16R」は、1回の当たり遊技中に大入賞口17が開閉される回数の合計(所謂「ラウンド数」)を示す。「確変」は確率変動図柄の分類であることを示し、「非確変」は非確率変動図柄の分類であることを示す。確率変動状態を生起するか否かは、特別図柄が確率変動図柄であるか否かによって決定される。パチンコ機1では、大当たりを示す特別図柄のうち確率変動図柄の占める割合は、第一特別図柄と第二特別図柄のいずれも70%である。特別図柄決定テーブルでは、各特別図柄と特別図柄決定乱数の値とが対応付けられている。大当たりと判定されると、特別図柄決定乱数の値に対応する特別図柄が決定される。決定された特別図柄の属する大当たり種別に応じてラウンド数、大当たり遊技終了後に確率変動状態が生起されるか否か、および大当たり遊技終了後に生起される時短状態の継続条件が決定される。
なお、パチンコ機1において、第一特別図柄には、すべて4ラウンドの大当たり遊技が実行される種別が割り当てられている。第二特別図柄の種別は、16ラウンドの大当たり遊技が実行される「16R確変」が70%、4ラウンドの大当たり遊技が実行される「4R通常」が30%となっている。即ち、第二特別図柄の方が、賞球の払い出しに関して遊技者が有利となる期待値が高くなる。このため、パチンコ機1は、振分装置30が遊技球を第一始動口14および第二始動口15のいずれに振分けるかについて、また、遊技球が第三始動口16に入賞するか否かについて、遊技者に注目させることができる。
図8から図10を参照して、ROM53に記憶されている変動パターン決定テーブルについて説明する。パチンコ機1では、第一特別図柄変動パターン決定テーブル1〜3(図8から図10参照)、第二特別図柄変動パターン決定テーブル1〜3の6つの変動パターン決定テーブルが記憶されている。
第一特別図柄変動パターン決定テーブル1〜3は、第一大当たり判定の結果を報知する際の変動パターンを決定するために参照される。第一特別図柄変動パターン決定テーブル1〜3には、第一大当たり判定時の遊技状態(非時短状態中または時短状態中)、および第一大当たり判定の結果(大当たりまたははずれ)に応じて複数のテーブルが設けられている。それぞれのテーブルには、第一大当たり判定の結果が大当たりとなる期待値の異なる複数種類の変動パターンが割り当てられており、各変動パターンと変動パターン決定乱数の値(0〜511)とが対応付けられている。パチンコ機1では、報知演出において示される第一大当たり判定の結果が大当たりとなる期待値は、リーチ演出A,B,C,Dの順に高くなる。第一大当たり判定が行われると、その時点の合計記憶数カウンタの値に応じて第一特別図柄変動パターン決定テーブル1〜3のいずれかが参照される。合計記憶数カウンタの値が「0〜2」の場合は、第一特別図柄変動パターン決定テーブル1が参照される。合計記憶数カウンタの値が「3〜6」の場合は、第一特別図柄変動パターン決定テーブル2が参照される。合計記憶数カウンタの値が「7または8」の場合は、第一特別図柄変動パターン決定テーブル3が参照される。
パチンコ機1の第一特別図柄変動パターン決定テーブル1〜3は、はずれ時の変動時間のうち最短の変動時間が設定されている「非リーチ」の変動パターンの変動時間および変動パターンそれぞれの選択割合がテーブル毎に異なる。第一特別図柄変動パターン決定テーブル1における「非リーチ」の変動パターンの変動時間は12秒であるが、第一特別図柄変動パターン決定テーブル2では8秒、第一特別図柄変動パターン決定テーブル3では5秒と、段階的に短縮されている。また、第一特別図柄変動パターン決定テーブル1よりも第一特別図柄変動パターン決定テーブル2の方が、変動時間の短い変動パターンが選択される割合が高くなっている。さらに第一特別図柄変動パターン決定テーブル3は第一特別図柄変動パターン決定テーブル2よりも、変動時間の短い変動パターンが選択される割合が高くなっている。このため、合計記憶数カウンタの値が「7または8」の場合、合計記憶数カウンタの値が「3〜6」の場合よりも第一特別図柄の平均変動時間は短くなる。合計記憶数カウンタの値が「3〜6」の場合、合計記憶数カウンタの値が「0〜2」の場合よりも第一特別図柄の平均変動時間は短くなる。つまり、第一特別図柄の平均変動時間が合計記憶数カウンタの値に応じて段階的に短縮される。このため、パチンコ機1は、合計記憶数カウンタの値が大きい場合には、遊技の進行の停滞を防止して遊技の時間効率を向上する一方、合計記憶数カウンタの値が小さい場合には、一定数の保留球を確保しやすくして、遊技の進行を円滑にすることができる。
そして、遊技状態および判定結果に応じてテーブルが参照されて、第一大当たり乱数とともに取得されている第一変動パターン決定乱数の値によって変動パターンが1つ決定される。第一変動パターン決定テーブルによって決定される変動パターンは、図柄表示部27の第一特別図柄表示部に表示される第一特別図柄の変動時間を示す。主基板41は、決定された変動パターンを指定するコマンドである変動パターン指定コマンドを、サブ制御基板58へ送信する。パチンコ機1において、第一特別図柄の変動時間は、第一大当たり判定の結果を遊技者に報知する報知演出の演出時間に等しい。サブ制御基板58は、コマンドによって指定された変動パターンに応じて表示画面28およびスピーカ48等を制御する。また、主基板41は、決定した変動パターンに応じて決められている変動時間だけ、第一特別図柄を変動させる。
第二特別図柄変動パターン決定テーブル1〜3も、第一特別図柄変動パターン決定テーブル1〜3と同様に構成される。第二大当たり判定が行われると、その時点の合計記憶数カウンタの値、遊技状態および判定結果に応じたテーブルが参照され、第二大当たり乱数とともに取得されている第二変動パターン決定乱数の値によって変動パターンが1つ決定される。主基板41は、決定された変動パターンを指定するコマンドである変動パターン指定コマンドを、サブ制御基板58へ送信する。
図11から図14を参照して、パチンコ機1の主基板41による動作について説明する。パチンコ機1の主制御は、ROM53に記憶されている制御プログラムによって行われる。制御プログラムのメイン処理(図11参照)は、割込信号発生回路57(図4参照)が4ms毎に発生する割込信号をCPU51が感知した際に、CPU51において実行される。以下、フローチャートの各ステップについて「S」と略記する。
まず、コマンド出力処理が行われる(S10)。コマンド出力処理では、制御コマンドが、サブ制御基板58、払出制御基板45、中継基板47等に出力される。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理においてRAM52に記憶された制御コマンドである。
次いで、スイッチ読込処理が行われる(S11)。スイッチ読込処理では、普通図柄作動ゲート10、各入賞口に設けられた各スイッチ(図4参照)の検出結果から、遊技球を検知するための処理が行われる。
次いで、カウンタ更新処理が行われる(S12)。カウンタ更新処理では、RAM52に記憶されている乱数取得カウンタおよび合計記憶数カウンタの値が加算され、且つ、特別図柄の変動時間を計測するためのタイマカウンタである特別図柄変動時間カウンタの値が減算される。
次いで、特別電動役物処理が行われる(S13)。特別電動役物処理では、大当たり遊技の動作(主に大入賞口17の開閉部材の開閉動作)を制御するための処理と、大当たり遊技終了後に生起される遊技状態に関する処理とが行われる。詳細には、大当たり種別が「4R確変」および「16R確変」の場合、確率変動フラグおよび時短フラグが、大当たり遊技終了後に「ON」となる。大当たり種別が「4R通常」の場合、時短フラグが、大当たり遊技終了後に「ON」となる。なお、確率変動状態であるか否か、時短状態であるか否かの情報は、確率変動フラグ、および時短フラグの状態に応じて、コマンド出力処理(S10)によってサブ制御基板58に送信される。また、後述する大当たり遊技状態フラグが「ON」となっている場合、大当たり遊技が実行される。本実施形態では、すべてのラウンドにおいて、大入賞口17が最大開放時間29秒で開放される。大当たり遊技におけるラウンド数は、後述する特別図柄処理において、大当たり種別に応じて決定される。そして、一旦開放された大入賞口17は、最大開放時間の経過、および9個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。
次いで、特別図柄処理が行われる(S14)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、大当たり判定、変動パターンの決定、特別図柄の決定、および遊技状態の移行処理等が行われる(図12から図14参照)。
次いで、普通電動役物処理が行われる(S15)。普通電動役物処理では、普通当たりとなった場合に普通当たり遊技の動作を制御するための処理が行われる。CPU51は、時短状態が生起されていれば、非時短状態中よりも長く、第二始動口15の開閉部材を開放させる。なお、CPU51は、時短フラグが「ON」とされていれば、時短状態中であると判断する。
次いで、普通図柄処理が行われる(S16)。普通図柄処理では、普通図柄作動スイッチ75が遊技球を検出することを契機として、普通当たり乱数が取得される。取得された乱数に基づいて、普通当たり判定、普通図柄の変動を制御するためのコマンドの記憶等の処理が行われる。前述したように、普通当たり判定は、時短状態が生起されているか否かに応じて、それぞれの確率(99/100または4/100)で判定される。
次いで、払出処理(S17)、エラーチェック(S18)、および情報出力処理(S19)が行われる。払出処理では、賞球の払い出しが制御される。エラーチェックでは、エラーが発生している場合に、表示画面28およびスピーカ48等を用いてエラーが報知される。情報出力処理では、図示外の遊技場管理用コンピュータに各種の情報が出力される。
図12から図14を参照して、特別図柄処理(S14、図11参照)の詳細について説明する。まず、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。RAM52には、大当たり遊技状態フラグ、特別図柄表示状態フラグ、確率変動フラグ、時短フラグ等が記憶されている。大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技中に「1」が記憶されて「ON」となり、大当たり遊技中でない場合には「0」が記憶されて「OFF」となる。特別図柄表示状態フラグは、二つの特別図柄のいずれか一方が変動している場合(変動中)に「1」、いずれか一方が停止表示されている場合(停止表示中)に「2」、両方とも変動中でも停止表示中でもない場合に「0」が記憶される。確率変動フラグは、確率変動状態中に「1」が記憶されて「ON」となる。時短フラグは、時短状態中に「1」が記憶されて「ON」となる。
図12に示すように、特別図柄処理が開始されると、第一始動口14に遊技球が入賞しているか否かが判断される(S21)。第一始動口14に設けられた第一始動口スイッチ72が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理(S11、図11参照)において、第一始動口スイッチ72に対応するフラグが「ON」となる。このフラグが「ON」でない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて(S21:NO)、処理はS31の判断へ移行する。第一始動口14に遊技球が入賞していれば(S21:YES)、第一特別図柄作動保留球数が「4」であるか否かが判断される(S22)。RAM52に記憶されている第一特別図柄作動保留球数が「4」であれば(S22:YES)、記憶可能な保留球の数が上限に達しているため、処理はS31の判断へ移行する。
第一特別図柄作動保留球数が「4」でない場合には(S22:NO)、RAM52に記憶されている第一特別図柄作動保留球数に「1」が加算される(S23)。また、S23の処理とともに、RAM52の合計記憶数カウンタに「1」が加算される。次いで、RAM52の保留特定情報エリアにおいて、合計記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第一」を示すデータである「1」がセットされる(S24)。次いで、各種乱数が取得され、第一大当たり関係情報記憶エリア(図5参照)における空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される(S25)。具体的には、第一大当たり乱数欄には第一大当たり判定カウンタの値が、第一特別図柄決定乱数欄には第一特別図柄決定カウンタの値が、第一変動パターン決定乱数欄には第一変動パターン決定カウンタの値が、それぞれRAM52に記憶される。処理はS31の判断へ移行する。
次いで、第二始動口15および第三始動口16への遊技球の入賞に関する処理が行われる。まず、第二始動口15に遊技球が入賞しているか否かが判断される(S31)。第二始動口15に設けられた第二始動口スイッチ73に対応するフラグが「ON」となっていれば、遊技球が入賞したと判断されて(S31:YES)、処理はS34の判断へ移行する。第二始動口15に遊技球が入賞していない場合(S31:NO)、第三始動口16に遊技球が入賞しているか否かが判断される(S32)。第三始動口スイッチ74に対応するフラグが「ON」となっていない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて(S32:NO)、処理はS41(図13参照)の判断へ移行する。第三始動口16に遊技球が入賞していれば(S32:YES)、第三始動口16に遊技球が入賞したことをサブ制御基板58に通知するための第三始動口入賞コマンドが、RAM52に記憶される(S33)。第三始動口入賞コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図11参照)において、サブ制御基板58に送信される。処理はS34の判断へ移行する。
次いで、第二特別図柄作動保留球数が「4」であるか否かが判断される(S34)。RAM52に記憶されている第二特別図柄作動保留球数が「4」であれば(S34:YES)、記憶可能な保留球の数が上限に達しているため、処理はS41(図13参照)の判断へ移行する。第二特別図柄作動保留球数が「4」でない場合には(S34:NO)、RAM52に記憶されている第二特別図柄作動保留球数に「1」が加算される(S35)。また、S35の処理とともに、RAM52の合計記憶数カウンタに「1」が加算される。次いで、RAM52の合計記憶数カウンタの値をサブ制御基板58に通知するための合計記憶数通知コマンドが、RAM52に記憶される(S36)。合計記憶数通知コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図11参照)において、サブ制御基板58に送信される。次いで、RAM52の保留特定情報エリアにおいて、合計記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第二」を示すデータである「2」がセットされる(S37)。次いで、各種乱数が取得され、第二大当たり判定カウンタの値(第二大当たり乱数)と、第二特別図柄決定カウンタの値(第二特別図柄決定乱数)と、第二変動パターン決定カウンタの値(第二変動パターン決定乱数)とが取得され、それぞれRAM52に記憶される(S38)。
次いで、S38において新たに記憶された第二大当たり乱数および第二変動パターン決定乱数についての情報を、実際に第二大当たり判定が行われるよりも前に先読みする乱数先読み処理が行われる(S39)。乱数先読み処理では、確率変動状態が生起されているか否かに応じた判定テーブルが参照される。図示しないがROM53には、第二大当たり判定を行うためのテーブルとして、低確率判定テーブルと、高確率判定テーブルとが設けられている。低確率判定テーブルは、非確率変動状態中の第二大当たり判定に用いられるテーブルであり、「大当たり」および「はずれ」に各々対応する第二大当たり乱数の乱数値が定義されている。高確率判定テーブルは、確率変動状態中の第二大当たり判定に用いられるテーブルであり、「大当たり」および「はずれ」に各々対応する第二大当たり乱数の乱数値が定義されている。乱数先読み処理では、確率変動フラグの状態を参照して、現在の遊技状態が特定される。特定された遊技状態に対応して、低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルが選択される。選択された低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルを参照して、先読みされた第二大当たり乱数が「大当たり」および「はずれ」のいずれに対応するかを示す情報が、大当たり乱数先読み情報として取得される。
次いで、新たに記憶された第二変動パターン決定乱数が先読みされる。確率変動フラグおよび時短フラグの状態を参照して、現在の遊技状態が特定される。そして、特定された遊技状態、合計記憶数カウンタの値、および取得した大当たり乱数先読み情報とに対応した第二特別図柄変動パターン決定テーブルが参照される。これにより、先読みされた第二変動パターン決定乱数がいずれの第二変動パターンに対応するかを示す情報が、先読み変動パターン情報として取得される。取得された先読み変動パターン情報が、先読み結果通知コマンドとしてRAM52に記憶される。記憶された先読み結果通知コマンドは、S36で記憶された合計記憶数通知コマンドとともに、コマンド出力処理(S10、図11参照)によってサブ制御基板58に送信される。後述するサブ制御基板処理(図15から図18参照)では、先読み情報に応じて、特定演出を実行するか否かが決定される。処理はS41(図13参照)の判断へ移行する。
次いで、図13に示すように、大当たり遊技状態であるか否かが判断される(S41)。大当たり遊技状態フラグが「ON」である場合、大当たり遊技状態中であると判断されて(S41:YES)、処理はメイン処理へ戻る。大当たり遊技状態フラグが「OFF」である場合、大当たり遊技状態中でないと判断されて(S41:NO)、二つの特別図柄のいずれかが変動中であるか否かが判断される(S42)。特別図柄表示状態フラグが「1」でない場合には、いずれも変動中でないと判断されて(S42:NO)、二つの特別図柄のいずれかが停止状態中であるか否かが判断される(S43)。特別図柄表示状態フラグが「2」でない場合は、いずれも停止表示中でないと判断されて(S43:NO)、処理はS51(図14参照)へ移行し、大当たり判定等の処理が行われる。
本実施形態では、大当たり判定において、RAM52の第一大当たり関係情報エリアおよび第二大当たり関係情報エリアに乱数が記憶された順に、第一大当たり判定または第二大当たり判定が実行される。図14に示すように、大当たり判定が行われる前に、まず、RAM52の合計記憶数カウンタの値が「0」であるか否かが判断される(S51)。合計記憶数カウンタの値が「0」でなく、第一特別図柄作動保留球または第二特別図柄作動保留球が存在すれば(S51:NO)、RAM52の保留特定情報エリアの領域1にセットされたデータが「第一」大当たり乱数を示すデータであるか否かが判断される(S52)。保留特定情報エリアの領域1にセットされたデータが「第一」大当たり乱数を示すデータの場合(S52:YES)、第一大当たり判定を先に行うため、処理はS55へ移行する。
一方で、合計記憶数カウンタの値が「0」でなく(S51:YES)、且つ、保留特定情報エリアの領域1にセットされたデータが「第二」大当たり乱数を示すデータの場合(S52:NO)、第二大当たり判定を先に行うため、処理はS71へ移行する。第二大当たり判定の詳細は後述する。また、RAM52の合計記憶数カウンタの値が「0」である場合(S51)、処理はメイン処理へ戻る。
S55では、RAM52に記憶されている第一特別図柄作動保留球数が「1」減算される(S55)。このS55の処理とともに、RAM52の合計記憶数カウンタの値も「1」減算される。第一大当たり関係情報記憶エリア(図5参照)の判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる(S56)。このS56の処理とともに、RAM52の保留特定情報エリアに記憶されている領域のうち、領域1に記憶されている「第一」を示すデータが消去され、保留特定情報エリアの領域2以降の領域に記憶されている各情報が、領域1の方向に一つずつシフトされる。次いで、遊技状態に応じた第一大当たり判定が行われる(S57)。S57では、確率変動フラグの状態を参照して、現在の遊技状態が特定される。特定された遊技状態に対応して、前述の低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルが選択される。選択された低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルを参照して、S56でシフトされた判定エリアに記憶されている第一大当たり乱数が「大当たり」および「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、RAM52に記憶された未判定の第一大当たり乱数に基づく第一大当たり判定が、第一大当たり乱数の記憶された順に行われる。
第一大当たり判定によって大当たりと判定された場合には(S58:YES)、第一大当たり変動パターン決定処理において、合計記憶数カウンタの値、遊技状態および判定結果等に応じた第一特別図柄変動パターン決定テーブル1〜3のいずれかが参照されて、変動パターンが決定される(S59)。具体的には、合計記憶数カウンタの値が「0〜2」の場合は、第一特別図柄変動パターン決定テーブル1が参照される。「3〜6」の場合は、第一特別図柄変動パターン決定テーブル2が参照される。「7または8」の場合は、第一特別図柄変動パターン決定テーブル3が参照される。参照されたそれぞれの変動パターン決定テーブルから、遊技状態および判定結果に応じた変動パターンのうちの一つが、第一変動パターン決定乱数の値によって決定される。次いで、特別図柄決定テーブル(図7参照)によって、大当たりであることを示す第一特別図柄のうちの一つが、第一特別図柄決定乱数の値によって決定される(S60)。処理はS81へ移行する。
一方、第一大当たり判定によってはずれと判定された場合には(S58:NO)、第一はずれ変動パターン決定処理において、遊技状態および判定結果等に応じた変動パターンテーブルが参照されて変動パターンが決定される(S61)。第一はずれ変動パターン決定処理の流れは、S59の第一大当たり変動パターン決定処理と同様となる。つまり、合計記憶数カウンタの値、遊技状態および判定結果等に応じた変動パターンのうちの一つが、第一変動パターン決定乱数の値によって決定される。処理はS81へ移行する。なお、はずれの場合の第一特別図柄は「−」の1種類である。
また、第二大当たり判定では、まず、第二特別図柄作動保留球数が「1」減算される(S71)。このS71の処理とともに、RAM52の合計記憶数カウンタの値も「1」減算される。第二大当たり関係情報記憶エリアの判定エリアが次の番号の記憶エリアにシフトされる(S72)。このS72の処理とともに、RAM52の保留特定情報エリアに記憶されている領域のうち、領域1に記憶されている「第二」を示すデータが消去され、保留特定情報エリアの領域2以降の領域に記憶されている各情報が、領域1の方向に一つずつシフトされる。次いで、遊技状態に応じた第二大当たり判定が行われる(S73)。S73では、確率変動フラグの状態を参照して、現在の遊技状態が特定される。特定された遊技状態に対応して、前述の低確率判定テーブルまたは高確率変動テーブルが選択される。選択された低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルを参照して、S72でシフトされた判定エリアに記憶されている第二大当り乱数が「大当たり」および「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、RAM52に記憶された未判定の第二大当たり乱数に基づく第二大当たり判定が、第二大当たり乱数の記憶された順に行われる。
第二大当たり判定によって大当たりと判定された場合には(S74:YES)、第二大当たり変動パターン決定処理が実行される(S75)。次いで、大当たりであることを示す第二特別図柄が決定される(S76)。第二大当たり判定によってはずれと判定された場合には(S74:NO)、第二はずれ変動パターン決定処理が実行される(S77)。処理はS81へ移行する。なお、はずれの場合の第二特別図柄は「−」の1種類である。なお、第二大当たり判定の後に行われる第二大当たり変動パターン決定処理(S75)および第二はずれ変動パターン決定処理(S77)の流れは、第一大当たり変動パターン決定処理(S59)および第一はずれ変動パターン決定処理(S61)と同様である。具体的には、第一特別図柄変動パターン決定テーブル1〜3のいずれかを参照する代わりに、第二特別図柄変動パターンテーブル決定テーブル1〜3のいずれかを、合計記憶数カウンタの値に応じて参照する以外は同様となる。
変動パターンが決定されると、決定された変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドがRAM52に記憶される(S81)。変動パターン指定コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図11参照)において、サブ制御基板58に送信される。決定された変動パターンに応じて決められている第一特別図柄または第二特別図柄の変動時間が、特別図柄変動時間カウンタにセットされる(S82)。二つの特別図柄のいずれかが変動中であることを示す「1」が特別図柄表示状態フラグに記憶されて(S83)、処理はメイン処理へ戻る。
また、図13に示すS42の判断において、特別図柄表示状態フラグに「1」が記憶されている場合には、二つの特別図柄のいずれかが変動中であると判断され(S42:YES)、変動時間が経過したか否かが判断される(S84)。S82(図14参照)の処理においてセットされた特別図柄変動時間カウンタの値が「0」となっている場合には、変動時間が経過したと判断され(S84:YES)、RAM52に特別図柄停止コマンドが記憶される(S85)。このコマンドは、コマンド出力処理(S10、図11参照)によってサブ制御基板58および中継基板47に送信され、表示画面28の演出図柄85、および二つの特別図柄の変動停止を指示する。次いで、所定の特別図柄停止表示時間(本実施形態では0.5秒)が特別図柄停止時間カウンタに記憶される(S86)。二つの特別図柄のいずれかが停止表示中であることを示す「2」が特別図柄表示状態フラグに記憶されて(S87)、処理はメイン処理へ戻る。一方、S84の判断において、変動時間がまだ経過していないと判断された場合には(S84:NO)、処理はメイン処理へ戻る。
また、S43の判断において、特別図柄表示状態フラグに「2」が記憶されている場合には、二つの特別図柄のいずれかが停止表示中であると判断され(S43:YES)、S86においてセットされたカウンタの値によって、停止表示時間が経過したか否かが判断される(S88)。特別図柄停止時間カウンタの値が「0」でない場合には、停止表示時間がまだ経過していないと判断され(S88:NO)、処理はメイン処理へ戻る。停止表示時間が経過した場合には(S88:YES)、二つの特別図柄がともに変動中でも停止表示中でもないことを示す「0」が、特別図柄表示状態フラグに記憶される(S89)。次いで、遊技状態移行処理が行われて(S90)、処理はメイン処理へ戻る。
なお、遊技状態移行処理では、大当たりと判定された場合に遊技を大当たり遊技へ移行させるためのフラグの制御と、所定の終了条件が成立した場合に時短状態および確率変動状態を終了させるためのフラグの制御とが行われる。詳細には、大当たり判定の結果が大当たりである場合に大当たり遊技状態フラグが「ON」となり、遊技状態が大当たり遊技状態へ移行される。この場合、大当たり遊技を開始することを示す大当たり遊技開始コマンドがRAM52に記憶され、コマンド出力処理(S10、図11参照)によってサブ制御基板58に送信される。なお、大当たり遊技中は、遊技状態が通常状態へ移行する。また、時短状態および確率変動状態の終了条件が満たされていれば、これらの遊技状態が終了し、遊技状態は非時短状態および非確率変動状態へ移行する。
図15から図18を参照して、サブ制御基板58が実行するサブ制御基板処理と、パチンコ機1において実行される特定演出の詳細について説明する。サブ制御基板処理では、主基板41から送信されるコマンドに従って、表示画面28、スピーカ48等による演出を制御する処理が行われる。特に、サブ制御基板処理では、大当たり判定の結果を報知するための報知演出が制御される。サブ制御基板処理は、ROM583に記憶されているプログラムに従って、CPU581によって実行される。
サブ制御基板処理で使用されるフラグについて説明する。サブ制御基板58のRAM582には、特定演出フラグ等が記憶されている。特定演出実行中フラグは、特定演出が実行されることを示すフラグである。特定演出実行中フラグは、特定演出が実行される場合には「1」が記憶されて「ON」となり、特定演出が実行されない場合には「0」が記憶されて「OFF」となる。
サブ制御基板58において行われるサブ制御基板処理について、図15を参照して説明する。サブ制御基板処理が開始されると、主基板41から第三始動口入賞コマンドを受信したか否かが判断される(S101)。第三始動口入賞コマンドを受信していない場合(S101:NO)、処理はS103の判断へ移行する。第三始動口入賞コマンドを受信すると(S101:YES)、演出ポイント制御処理が実行されて(S102)、処理はS103の判断へ移行する。
図16を参照して、演出ポイント制御処理(S102、図15参照)について詳細に説明する。演出ポイント制御処理では、第三始動口入賞コマンドがサブ制御基板58に通知された回数を累計し、累計回数に応じて特定演出の実行を開始するための制御を行う。演出ポイント制御処理で使用するカウンタについて説明する。演出ポイントカウンタは、第三始動口入賞コマンドがサブ制御基板58に通知された回数を累計するため、サブ制御基板58のRAM582に記憶されるカウンタである。パチンコ機1では、演出ポイントカウンタの値が上限である「10」に達すると、次回に実行される報知演出の開始時から特定演出が実行される。特定演出カウンタは、特定演出が実行される報知演出の回数を計数するため、サブ制御基板58のRAM582に記憶されるカウンタである。パチンコ機1では、20回の報知演出が実行される間、特定演出が実行される。例えば、特定演出カウンタの値が「15」の場合は、あと「15」回の報知演出が実行される間、特定演出が実行されることを示す。
演出ポイント制御処理が開始されると、演出ポイントカウンタの値が「10」未満であるか否かが判断される(S111)。演出ポイントカウンタの値が「10」である場合(S111:NO)、演出ポイントが既に上限値まで累計されているため、演出ポイントは加算されず、処理はサブ制御処理(図15参照)へ戻る。演出ポイントカウンタの値が「10」未満である場合(S111:YES)、特定演出フラグが「ON」であるか否かが判断される(S112)。特定演出フラグが「OFF」の場合(S112:NO)、主基板41から合計記憶数通知コマンドを受信したか否かが判断される(S113)。合計記憶数通知コマンドを受信していない場合(S113:NO)、処理はS115の判断へ移行する。合計記憶数通知コマンドを受信した場合(S113:YES)、合計記憶数通知コマンドの示す合計記憶数カウンタの値が、最大値の「8」であるか否かが判断される(S114)。合計記憶数通知コマンドの示す合計記憶数カウンタの値が「8」以外の場合(S114:NO)、処理はS115の判断へ移行する。
次いで、主基板41から先読み結果通知コマンドを受信したか否かが判断される(S115)。先読み結果通知コマンドを受信していない場合(S115:NO)、演出ポイントカウンタに「1」が加算される(S119)。先読み結果通知コマンドを受信した場合(S115:YES)、先読み結果通知コマンドの示す先読み変動パターン情報が「リーチ演出D」を示す情報であるか否かが判断される(S116)。先読み変動パターン情報が「リーチ演出D」を示す情報でない場合(S116:NO)、先読み変動パターン情報が「リーチ演出C」を示す情報であるか否かが判断される(S117)。先読み変動パターン情報が「リーチ演出C」を示す情報でない場合(S117:NO)、演出ポイントカウンタに「1」が加算される(S119)。これは、遊技球の入賞頻度が、第一始動口14および第二始動口15への遊技球の入賞頻度よりも低い第三始動口16に遊技球が入賞したことに特典として演出ポイントを付与するための処理である。付与された演出ポイントは演出ポイントカウンタによって累計され、演出ポイントが上限値に達した場合には特定演出を開始して、遊技に変化を与えることができる。処理はS121へ移行する。
一方、特定演出フラグが「ON」の場合(S112:YES)、演出ポイントカウンタに上限値である「10」がセットされる(S120)。このため、特定演出が実行されている間に、新たに第三始動口16に遊技球が入賞した場合、遊技者への特典として、次回に実行される報知演出の開始時から20回の報知演出が実行される間に亘り、特定演出が実行される(S112およびS123参照)。合計記憶数通知コマンドの示す合計記憶数カウンタの値が「8」の場合(S114:YES)、同様に、演出ポイントカウンタに、上限値である「10」がセットされる(S120)。これは、第三始動口16に遊技球が入賞したことを契機として、合計記憶数カウンタが最大値である「8」に達したことを、他の第三始動口16への入賞と区別して演出を行うことによって、遊技に変化を与えるために行われる処理である。先読み変動パターン情報が「リーチ演出D」を示す情報である場合も(S116:YES)、同様に、演出ポイントカウンタに、上限値である「10」がセットされる(S120)。これは、第三始動口16に遊技球が入賞して、第二大当たり判定の結果が大当たりとなる期待値が最も高い「リーチ演出D」が実行される先読み変動パターン情報を得たことを契機に、特定演出を開始させるために行われる処理である。この場合、特定演出の実行が開始されることが、大当たりとなる期待値が高い報知演出が実行されることを遊技者に示唆することとなるため、特定演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。処理はS121へ移行する。
パチンコ機1では、第二始動口15へ遊技球が入賞した場合と第三始動口16へ遊技球が入賞した場合とで、同じ大当たり判定である第二大当たり判定が実行される。このうち、特定演出の実行契機を与えることができるのは、第三始動口16への遊技球の入賞のみであり、第二始動口15への遊技球の入賞を契機として特定演出が実行されることはない。入賞を契機として同じ第二大当たり判定が実行される二つの始動口のうち第三始動口16への遊技球の入賞についてのみ、特定演出の実行契機を与えることとして、第三始動口16への入賞を第二始動口15への入賞と差別化することができる。特にパチンコ機1では、第三始動口16への遊技球の入賞頻度は、第一始動口14および第二始動口15への入賞頻度よりも低い。入賞頻度のより低い第三始動口16へ入賞したことに対する特典として特定演出を実行することにより、遊技者の第三始動口16へ入賞させる意欲を高めることができ、ひいては遊技機の稼働率の向上に貢献することができる。
なお、上述したように、パチンコ機1では、第三始動口入賞コマンドのサブ制御基板58への通知に応じて、演出ポイントカウンタに所定の値が加算・セットされる。第三始動口入賞コマンドは、第二特別図柄作動保留球数が記憶可能な保留球の上限に達しており、新たに第二特別図柄作動保留球数が記憶されない場合にも、サブ制御基板58に通知される。即ち、記憶可能な上限を超えて遊技球が第三始動口16へ入賞した場合にも、演出ポイントが加算される。保留球が記憶可能な上限に達している場合、遊技者は遊技球の発射を中止しがちであるが、特定演出の開始タイミングを早めたいと考える遊技者は、第三始動口16へ遊技球を入賞させるため、遊技球を発射させて遊技を進行する。第三始動口16への遊技球の入賞回数の累計に応じて特定演出を実行するパチンコ機1は、遊技機の稼働率を向上することもできる。
また、先読み変動パターン情報が「リーチ演出C」を示す情報の場合(S117:NO)、演出ポイントカウンタに「3」が加算される(S118)。これは、第三始動口16に遊技球が入賞して、第二大当たり判定の結果が大当たりとなる期待値が比較的高い「リーチ演出C」が実行される先読み変動パターン情報を得たことを契機に、遊技に変化を与えるために行われる処理である。通常は1ポイントずつ加算される演出ポイントの値を3ポイント加算することによって、演出ポイントが上限値の「10」に到達しやすくなるため、特定演出が開始されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。また、演出ポイントが通常よりも多く加算されることによって、大当たりとなる期待値が高い報知演出が実行されることを遊技者に予告することとなるため、特定演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。処理はS121へ移行する。
次いで、演出ポイントカウンタの値に基づいて、演出ポイントの累計状況を表示画面28の演出ポイント表示領域86(図19参照)に表示させる制御が行われる(S121)。これにより、遊技者は、演出ポイントの累計状況を視認できる。次いで、演出ポイントカウンタの値が「10」であるか否かが判断される(S122)。演出ポイントカウンタの値が「10」でない場合(S122:NO)、処理はサブ制御処理(図15参照)へ戻る。演出ポイントカウンタの値が「10」である場合(S122:YES)、RAM582の特定演出カウンタに「20」がセットされる(S123)。次いで、特定フラグが「ON」とされて、処理はサブ制御処理(図15参照)へ戻る。
図15の説明に戻る。次いで、主基板41から変動パターン指定コマンドを受信したか否かが判断される(S103)。変動パターン指定コマンドを受信していない場合(S103:NO)、処理はS105の判断へ移行する。変動パターン指定コマンドを受信すると(S103:YES)、報知演出制御処理が実行されて(S104)、処理はS105の判断へ移行する。
図17を参照して、報知演出制御処理(S104、図15参照)について詳細に説明する。報知演出制御処理では、指定された変動パターンに応じて報知演出が制御される。また、特定演出フラグの状態に応じて、特定演出を制御する処理も実行される。報知演出制御処理が開始されると、S103(図15参照)において受信された変動パターンとして、コマンドによって指定された変動パターンが、RAM582に記憶される(S131)。次いで、特定演出フラグが「ON」であるか否かが判断される(S132)。特定演出フラグが「OFF」の場合(S132:NO)、処理はS137へ移行する。特定フラグが「ON」の場合(S132:YES)、報知演出において特定演出が実行される。特定演出の実行のため、特定演出において専用に使用する背景画像を、表示画面28に表示する制御が行われる(S133)。特定演出において使用する背景画像データは、演出制御基板43のCGROM432に記憶されている。サブ制御基板58のCPU581は、演出制御基板43にコマンドを送信し、コマンドを受信した演出制御基板43のCPU431は、特定演出において使用する背景画像データをCGROM432から選択して、表示画面28に表示させる。あわせて、サブ制御基板58のCPU581は、特定演出において専用に使用する音声を、スピーカ48から出力させる制御を行う。
次いで、RAM582の特定演出カウンタの値が「20」であるか否かが判断される(S134)。特定演出カウンタの値が「20」でない場合(S134:NO)、処理はS137へ移行する。特定演出カウンタの値が「20」であれば(S134:YES)、RAM582の演出ポイントカウンタの値が「0」クリアされ(S135)。報知演出制御処理が開始された場合において、特定演出カウンタが「20」である場合には、S123(図16参照)の処理において特定演出カウンタに「20」がセットされてから最初に実行される報知演出が制御される。演出ポイントが上限まで累計された結果、特定演出が開始される。特定演出の開始と同時に、演出ポイントをクリアすることによって、遊技者に演出ポイントの累計を新たに開始させることができる。次いで、演出ポイントカウンタの値が「0」となったことを、表示画面28の演出ポイント表示領域86(図19参照)に表示させる制御が行われる(S136)。これにより、遊技者は、演出ポイントがクリアされたことを視認できる。次いで、記憶された変動パターンに基づいて、報知演出が制御される(S137)。処理はサブ制御処理へ戻る(図15参照)。
図15の説明に戻る。次いで、主基板41から特別図柄停止コマンドを受信したか否かが判断される(S105)。特別図柄停止コマンドを受信していない場合(S105:NO)、処理はS107の判断へ移行する。特別図柄停止コマンドを受信すると(S105:YES)、確定表示処理が実行されて(S106)、処理はS107の判断へ移行する。
図18を参照して、確定表示処理(S106、図15参照)について詳細に説明する。確定表示処理では、第一大当たり判定または第二大当たり判定の結果を示す演出図柄85(図19参照)の組合せを確定表示させる処理が実行される。また、特定演出カウンタの値に応じて、特定演出を終了させる処理も実行される。確定表示処理が開始されると、特定演出フラグが「ON」であるか否かが判断される(S141)。特定演出フラグが「OFF」の場合(S141:NO)、処理はS146へ移行する。特定フラグが「ON」の場合(S141:YES)、特定演出カウンタの値が「1」減算される(S142)。次いで、特定演出カウンタの値が「0」であるか否かが判断される(S143)。特定演出カウンタの値が「0」でない場合(S143:NO)、処理はS146へ移行する。特定演出カウンタの値が「0」であれば(S143:YES)、S133(図17参照)において設定した、特定演出において専用に使用する背景画像の表示および特定演出において専用に使用する音声の出力を終了させる(S144)。次いで、特定演出フラグが「OFF」となる(S145)。次いで、第一大当たり判定または第二大当たり判定の結果を示す演出図柄85の組合せが確定表示される(S146)。処理はサブ制御処理へ戻る(図15参照)。
次に、図19を参照して、パチンコ機1における特定演出の内容について説明する。図19(1)に、演出ポイントカウンタの値が「1」である状態における、表示画面28の表示内容の一例を示す。表示画面28は、図19(1)に示すように、演出ポイント表示領域86を有する。演出ポイント表示領域86には、10個の枠からなる表示部が設けられており、演出ポイントが加算される毎に、枠内の表示色が変化する。演出ポイントが「1」である図19(1)では、演出ポイント表示領域86の一番下の表示部のみの表示色が変化した状態が示されている。演出ポイント表示領域86は、第三始動口16への遊技球が1回入賞するごとに、通常1ポイントずつの演出ポイントが加算され、加算された演出ポイントの累計状況を把握できるように構成されている。このため、遊技者は、演出ポイントの上限値(10ポイント)と、現在累計されている演出ポイント(1ポイント)の累計値の両方を把握できる。なお、パチンコ機1では、演出ポイント表示領域86の各表示部には、演出ポイントの累計状況をわかりやすく示すため、「1」から「10」の数字が表示されているが、これらの数字表示がされない態様であってもよい。
図19(2)に、演出ポイントカウンタの値が「10」である状態における、表示画面28の表示内容の一例を示す。図19(2)では、演出ポイント表示領域86の全ての表示部の表示色が変化した状態が示されている。これは、第三始動口16への遊技球が1回入賞するごとに加算された演出ポイントが、上限値の10ポイントまで累積されたことを示す。演出ポイントが上限値である10ポイントに達したことに対する遊技者への特典として、次回に実行される報知演出の開始時から20回の報知演出が実行される間に亘り、特定演出が実行される。言い換えると、図19(2)は、演出ポイントが10ポイントまで累計されたことにより、次回の報知演出の開始時から特定演出が実行される条件が揃ったことを示す。これ以外に、次回の報知演出の開始時から特定演出が実行される条件が揃ったことを示すため、演出ポイント表示領域86全体を点滅させたり、演出ポイント表示領域86の周囲に視覚的な効果を加えたりしてもよい。
図19(3)に、特定演出が開始された状態における、表示画面28の表示内容の一例を示す。特定演出では、特定演出において専用に使用される背景画像である、画像効果87による演出が実行される。あわせて、特定演出において専用に使用される音声による演出も実行される。このほか、パチンコ機1では、特定演出が開始されたことを示す表示88が表示画面28に表示される。また、図19(3)に示すように、特定演出があと何回実行されるかを示す表示89を表示画面28に表示してもよい。表示89は、特定演出カウンタの値を、表示画面28に表示するものである。また、特定演出が開始されるタイミングで、10ポイントまで累計されていた演出ポイントは、0ポイントにクリアされる(S136、図17参照)。このため、パチンコ機1は、演出ポイント表示領域86の全ての表示部の表示色を変化させ、演出ポイントがまだ加算されていないことを示す。これにより、遊技者は、演出ポイントが新たに加算されることを楽しむことができる。この他、特定演出の実行中の演出図柄85のデザインを変更することによって、特定演出が実行されていることを示してもよい。図19(3)では、演出図柄85が遊技者から見て上方向から下方向に向かって縦方向に変動する、所謂縦スクロール変動が行われている。これを、特定演出の実行中に、遊技者から見て右方向から左方向に向かって横方向に変動する、所謂横スクロール変動に変更することとしてもよい。その他種々の演出効果によって、遊技に変化を与えることができる。
パチンコ機1では、第三始動口16へ遊技球が1回入賞するごとに、通常は1ポイントずつの演出ポイントが加算される。この他、演出ポイント制御処理におけるS118のように(図16参照)、先読み変動パターン情報によって3ポイントの演出ポイントが一度に加算される。また、特定の条件を満たす第三始動口16への遊技球の入賞があった場合、および第三始動口16へ遊技球が入賞したことを契機として得た先読み変動パターン情報によって、演出ポイントが一度に上限値の10ポイントに変化することもある。演出ポイントの累計値の変化は、演出ポイント表示領域86によって、遊技者が視認できる態様で表示される。演出ポイントの加算の態様に変化を与えることによって、常に1ポイントずつ演出ポイントが加算されるのみの場合と比べて、遊技者の期待感を変化させることができる。このため、遊技球の入賞頻度が、第一始動口14および第二始動口15への遊技球の入賞頻度よりも低い第三始動口16に遊技球が入賞するか否か、遊技者に注目させることができる。遊技領域4における遊技球の流下する様子について、遊技者に興味を持たせることができる。ひいては、特定演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。
パチンコ機1では、演出ポイントが上限値である10ポイントに達した場合に、次回以降20回の報知演出が実行される間に特定演出が実行される。この特定演出が実行されている間に、特定の条件下で遊技球が第三始動口16に入賞することによって、20回の報知演出が終了した後にも、特定演出が継続して実行されるようにすることもできる。具体的には、特定演出が実行される20回の報知演出のうち最終回目(20回目)の報知演出、または20回の報知演出が終了した直後の1回目の報知演出が、第三始動口16への遊技球の入賞についての第二大当たり判定の結果を報知する場合、特定演出は最終回目の報知演出の終了後も継続して実行される。これにより、第三始動口16への遊技球の入賞を契機として実行される報知演出を最後の報知演出として、特定演出が終了することを回避する。遊技球の入賞頻度が、第一始動口14および第二始動口15への遊技球の入賞頻度よりも低い第三始動口16に、特定の条件下で遊技球が入賞したことの特典として、特定演出が引き続き実行される。
なお、特定演出が実行される報知演出の回数として、特定演出カウンタにセットされる値である「20」は、第一特別図柄作動保留球数と第二特別図柄作動保留球数との合計である合計記憶数カウンタの最大値よりも大きな値である。これは、所謂先読み演出とは異なった印象の演出を遊技者に与えることができる。従来行われる先読み演出の手法として、始動口への入賞を契機として取得される先読み情報に応じて、当該先読み情報が取得された乱数についての報知演出が実行されるまでの間、遊技者の期待度を高める演出を行うものがある。このような先読み演出は、先読み情報が取得された乱数についての報知演出が実行された後には実行が終了されるため、演出によって期待度を高められる期間が短い間に限られていた。パチンコ機1の特定演出は、合計記憶数カウンタの最大値を超える回数の報知演出が実行さえる間に亘って、第三始動口16へ遊技球が複数回入賞したことに対する特典として特別に実行される演出である。言い換えると、パチンコ機1は、第三始動口16への遊技球の入賞を契機として、単純に先読み演出を実行よりも長い期間に亘って期待度の高い演出を実行することができる。パチンコ機1の特定演出は、先読み演出とは異なった特別な印象の演出を遊技者に与えることができる。
上記の特定の条件下で第三始動口16に遊技球が入賞した場合に、特定演出が継続して実行される変形例について説明する。図20を参照して、演出ポイント制御処理において行われる処理を説明する。以降に説明する処理は、前述した図16の演出ポイント制御処理における処理と共通する処理も含まれる。このため、共通する処理については、説明を適宜省略する。図20において、図16と共通する処理については、図16と同一のステップ番号を付している。なお、図20においては、先読み結果通知コマンドの受信に係る処理については省略している。
演出ポイント制御処理が開始されると、演出ポイントカウンタの値が「10」未満であるか否か(S111)、および特定演出フラグが「ON」であるか否かが判断される(S112)。演出ポイントカウンタの値が「10」未満であり(S111:YES)、且つ、特定演出フラグが「ON」の場合(S112:YES)、主基板41から合計記憶数通知コマンドを受信したか否かが判断される(S151)。合計記憶数通知コマンドを受信していない場合(S151:NO)、処理はS119の判断へ移行する。合計記憶数通知コマンドを受信していれば(S151:YES)、合計記憶数通知コマンドの示す合計記憶数カウンタの値を取得する(S152)。取得した合計記憶数カウンタの値と、RAM582の特定演出カウンタの値とを比較する(S153)。具体的には、合計記憶数カウンタの値と、特定演出カウンタの値とが等しいか、または、特定演出カウンタの値に「1」を加算した値と、合計記憶数カウンタの値とが等しいか否かが判断される。合計記憶数カウンタの値が、特定演出カウンタの値または特定演出カウンタの値に「1」を加算した値と等しい場合(S153:YES)、特定演出準備フラグが「ON」となる(S154)。ここで、特定演出準備フラグは、特定の条件下で第三始動口16に遊技球が入賞したことによって特定演出が継続して実行されることを示すフラグであり、サブ制御基板58のRAM582に記憶される。合計記憶数カウンタの値が、特定演出カウンタの値または特定演出カウンタの値に「1」を加算した値と等しい場合、第三始動口16への遊技球の入賞を契機として実行される報知演出は、特定演出が実行される20回の報知演出のうち20回目の報知演出、または20回の報知演出が終了した直後の1回目の報知演出である。
次いで、図21を参照して、確定表示処理において行われる処理を説明する。以降に説明する処理は、前述した図18の確定表示処理における処理と共通する処理も含まれる。このため、共通する処理については、説明を適宜省略する。図21において、図18と共通する処理については、図18と同一のステップ番号を付している。
確定表示処理が開始されると、特定演出フラグが「ON」であるか否かが判断され(S141)、特定フラグが「ON」の場合(S141:YES)、特定演出カウンタの値が「1」減算される(S142)。特定演出カウンタの値が「0」であるか否かが判断され(S143)、特定演出カウンタの値が「0」であれば(S143:YES)、特定演出準備フラグが「ON」であるか否かが判断される(S161)。特定演出準備フラグが「OFF」であれば(S161:NO)、S144以降の処理を実行する。特定演出準備フラグが「ON」の場合(S161:YES)、特定演出カウンタに「10」がセットされる(S162)。次いで、特定演出準備フラグが「OFF」になり(S163)、処理はS146へ移行する。
これらの処理により、第三始動口16への遊技球の入賞を契機として実行される報知演出が、特定演出が実行される20回の報知演出のうち20回目の報知演出、または20回の報知演出が終了した直後の1回目の報知演出である場合、さらに10回の報知演出が実行される間特定演出が継続して実行される。特定演出が実行されている間の特定の条件下で第三始動口16に遊技球が入賞した場合、遊技者への特典として、通常であれば終了する特定演出が、さらに継続して実行される。これにより、遊技者は、特定演出が継続して実行されるチャンスを、意外性とともに得ることができる。また、パチンコ機1は、特定演出の実行中にも、遊技領域4における遊技球の流下する様子について、遊技者に興味を持たせて、特定演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。
図15の説明に戻る。次いで、主基板41から大当たり遊技開始コマンドを受信したか否かが判断される(S107)。受信していなければ(S107:NO)、処理はS101の判断へ戻る。大当たり遊技開始コマンドを受信すると(S107:YES)、大当たり遊技演出処理が実行されて(S108)、処理はS101の判断へ戻る。
以上説明したように、第一の実施形態に係るパチンコ機1、および変形例に係るパチンコ機1において、遊技者は、遊技球を第一始動口14および第二始動口15へ入賞させて遊技機に大当たり判定を実行させ、遊技者にとって有利な大当たり遊技が付与される機会を待つ。この過程において、第一始動口14および第二始動口15へ入賞する頻度よりも低い頻度で、遊技球が第三始動口16へ入賞することがある。第二始動口15および第三始動口16へ入賞する遊技球が検出された場合、第二当たり判定手段による判定が共通して実行される。また、第三始動口16へ入賞する遊技球が検出された回数は累計されて、累計値がサブ制御基板58のRAM582に記憶される演出ポイントカウンタによって記憶される。演出ポイントカウンタの値が所定の上限値に達した場合、特定演出が実行される。即ち、第一始動口14および第二始動口15よりも遊技球の入賞の頻度の低い第三始動口16へ遊技球を入賞させた遊技者に対する特典として、特定演出が実行される。特定演出は、第一所定回数の報知演出が実行される間に亘って実行されるため、第三始動口16へ遊技球を入賞させた遊技者に対して、高揚感を持続的に与えることができる。したがって、パチンコ機1は、共通の大当たり判定の実行契機をもたらす複数の始動口のうち一方の始動口である第三始動口16への遊技球の入賞に対して、他方の始動口である第二始動口15への遊技球の入賞と差別化して演出を行うことができる。
パチンコ機1は、先読み情報に応じて演出ポイントカウンタの値を変化させることができる。例えば、通常「1」ポイントずつ加算される演出ポイントカウンタの値を、「3」ポイント加算させたり、演出ポイントカウンタの上限値である「10」ポイントまで一度に達するように変化させたりすることができる。演出ポイントカウンタの値が「10」ポイントに達した場合、特定演出が実行されるため、パチンコ機1は、先読み情報に応じて、特定演出が実行されるタイミングに変化を与えることができる。また、特定演出の実行タイミングは先読み情報によって変化することから、パチンコ機1は、特定演出の実行タイミングの変化によって、遊技者の期待感に変化を与えることができる。よって、パチンコ機1は、特定演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。
特定演出が実行される20回の報知演出の実行中に、第三始動口スイッチ74が遊技球を検出した場合、20回の報知演出の終了後も特定演出が継続して実行される。このため、パチンコ機1は、特定演出の実行中にも、第三始動口16へ遊技球が入賞するか否かについて、遊技者の注目を集めることができる。また、特定演出の実行中に第三始動口16へ遊技球が入賞した場合に、遊技者に引き続き特定演出を提供することによって、第三始動口16への遊技球の入賞を、第一始動口14および第二始動口15への遊技球の入賞と差別化することができる。
特定演出の実行される最終回目の報知演出、または最終回目の直後に行われる報知演出が、第三始動口スイッチ74が遊技球を検出して記憶された第二大当たり乱数についての判定結果を報知するものである場合、その後の報知演出においても特定演出が継続して実行される。即ち、特定演出が実行された場合、第三始動口スイッチ74が遊技球を検出したことによって実行される報知演出の実行終了によっては、実行中の特定演出が終了されない。よってパチンコ機1は、特定演出が継続して実行されるチャンスを、意外性とともに遊技者に与えることができる。
第三始動口スイッチ74によって遊技球が検出されて第二大当たり乱数が記憶されたことによって、乱数記憶手段に記憶された第一大当たり乱数および第二大当たり乱数の合計個数が合計上限個数に達した場合は、20回の報知演出に亘って特定演出が実行される。乱数記憶手段に記憶された第一大当たり乱数および第二大当たり乱数の合計数が合計上限数に近づいた場合にも、遊技者に遊技球の発射を促すことができるため、パチンコ機1は、遊技機の稼働率を向上することができる。
パチンコ機1は、遊技球が第三始動口スイッチ74に検出されるか否かについて、遊技者に興味を持たせて、遊技を楽しませることができる。よってパチンコ機1は、遊技に変化を与えることができる。
第一の実施形態および変形例において、遊技領域4が、本発明の「遊技領域」に相当する。遊技盤2が、本発明の「遊技盤」に相当する。遊技球発射装置37が、本発明の「発射装置」に相当する。第一始動口14が、本発明の「第一始動領域」に相当する。第二始動口15が、本発明の「第二始動領域」に相当する。第三始動口16が、本発明の「第三始動領域」に相当する。第一始動口スイッチ72が、本発明の「第一検出手段」に相当する。第二始動口スイッチ73が、本発明の「第二検出手段」に相当する。第三始動口スイッチ74が、本発明の「第三検出手段」に相当する。図12のS25において第一大当たり乱数等を取得する主基板41のCPU51が、本発明の「第一乱数取得手段」として機能する。図12のS38において第二大当たり乱数等を取得する主基板41のCPU51が、本発明の「第二乱数取得手段」として機能する。図12のS25およびS38において取得された乱数を記憶する主基板41のRAM52が、本発明の「乱数記憶手段」として機能する。図14のS57において第一大当たり判定を行う主基板41のCPU51が、本発明の「第一当たり判定手段」として機能する。図14のS73において第二大当たり判定を行う主基板41のCPU51が、本発明の「第二当たり判定手段」として機能する。図17のS137において報知演出を制御するサブ制御基板58のCPU581が、本発明の「報知演出実行手段」として機能する。第三始動口入賞コマンドがサブ制御基板58に通知された回数を累計するサブ制御基板58のRAM582が、本発明の「累計手段」として機能する。図17のS133において特定演出において使用する背景画像および音声を設定するサブ制御基板58のCPU581が、本発明の「特定演出実行手段」として機能する。
図15のS101において第三始動口入賞コマンドを受信し、且つ、図16のS115において先読み結果通知コマンドを受信することによって、第三始動口16へ遊技球が入賞したことを契機として取得された先読み情報を抽出するサブ制御基板58のCPU581が、本発明の「情報取得手段」として機能する。図16のS118、S119およびS120において演出ポイントカウンタに値を加算・セットするサブ制御基板58のCPU581が、本発明の「累計値変化手段」として機能する。大入賞口17が、本発明の「可変入賞口」に相当する。図11のS13において大当たり遊技の動作を制御する主基板41のCPU51が、本発明の「当たり遊技制御手段」として機能する。賞球払出装置49が、本発明の「賞球払出手段」に相当する。
次いで、図22から図25を参照して、本発明に係る遊技機の第二の実施形態であるパチンコ機100について説明する。パチンコ機100は、遊技盤2の遊技領域4における入賞口等の配置が、パチンコ機1(図1参照)と異なる。以下では、第一の実施形態に係るパチンコ機1と異なる点のみを説明する。
パチンコ機100の遊技盤2において、振分装置30の流出口33,34の直下に、第一作動ゲート18および第二作動ゲート19が左右に並べて設けられている。演出装置8の右側に、第一普通電動役物20が、その下方には第二普通電動役物21が、さらにその左斜め下方には第三普通電動役物22が設けられている。また、第一普通電動役物20の上方には、第四普通電動役物23が設けられている。また、第二普通電動役物21の左方に、第四作動口24が設けられている。さらに、演出装置8のステージ84の略中央に第三作動口25が形成されている。左打ちによって遊技領域4のうち左側の領域を流下した遊技球の第三作動口25への遊技球の入賞頻度は、第一作動ゲート18および第二作動ゲート19の遊技球の通過頻度よりも低い。なお、第一〜第四普通電動役物20〜23のそれぞれには開閉部材が設けられており、普通当たりと判定されて開閉部材が開放された場合にのみ、遊技球は第一〜第四普通電動役物20〜23に入賞できる。
パチンコ機100における遊技の流れを概略的に説明する。パチンコ機100では、第一作動ゲート18を遊技球が通過すると、第一普通図柄に基づく普通当たり判定(以下、第一普通当たり判定)が行われる。パチンコ機100では、第一普通当たり判定において普通当たりと判定される確率は1/100である。第一普通当たり判定において普通当たりと判定されると、第一普通電動役物20の開閉部材が開放される第一普通当たり遊技が実行され、第一普通電動役物20へ遊技球を入賞させることが可能となる。開放された第一普通電動役物20へ遊技球が入賞すると、賞球が遊技者に付与される。パチンコ機100の賞球払出装置49は、第一普通電動役物20へ入賞する1個の遊技球に対して、3個の賞球を払い出す。したがって、1回の第一普通当たり遊技につき最大で30個程度の賞球が遊技者に付与されうる。一旦開放された第一普通電動役物20は、開放後所定時間経過、および4個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。
また、パチンコ機100では、第二作動ゲート19を遊技球が通過するか、または、第三作動口25に遊技球が入賞すると、第四普通図柄に基づく普通当たり判定(以下、第四普通当たり判定)が行われる。パチンコ機100では、第四普通当たり判定において普通当たりと判定される確率は1/50である。第四普通当たり判定において普通当たりと判定されると、第四普通電動役物23の開閉部材が開放される第四普通当たり遊技が実行され、第四普通電動役物23へ遊技球を入賞させることが可能となる。開放された第四普通電動役物23へ遊技球が入賞すると、賞球が遊技者に付与される。パチンコ機100の賞球払出装置49は、第四普通電動役物23へ入賞する1個の遊技球に対して、5個の賞球を払い出す。したがって、1回の第四普通当たり遊技につき最大で50個程度の賞球が遊技者に付与されうる。第四普通当たり遊技中に遊技者に付与される賞球の総数の期待値は、第一普通当たり遊技中に遊技者に付与される賞球の総数の期待値よりも高くなる。このため、パチンコ機100は、振分装置30が遊技球を第一作動ゲート18または第二作動ゲート19のいずれに振分けるかについて、遊技者に注目させることができる。一旦開放された第四普通電動役物23は、開放後所定時間経過、および4個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。なお、第四作動口24に遊技球が入賞した場合にも、第四普通当たり判定が行われる。
開放された第一普通電動役物20または第四普通電動役物23へ遊技球が入賞すると、第二普通図柄に基づく普通当たり判定(以下、第二普通当たり判定)が行われる。パチンコ機100では、第二普通当たり判定において普通当たりと判定される確率は100%である。第二普通当たり判定において普通当たりと判定されると、第二普通電動役物21の開閉部材が開放される第二普通当たり遊技が実行され、第二普通電動役物21へ遊技球を入賞させることが可能となる。開放された第二普通電動役物21へ遊技球が入賞すると、賞球が遊技者に付与される。一旦開放された第二普通電動役物21は、開放後所定時間経過、および4個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。
開放された第二普通電動役物21へ遊技球が入賞すると、第三普通図柄に基づく普通当たり判定(以下、第三普通当たり判定)が行われる。パチンコ機100では、第三普通当たり判定において普通当たりと判定される確率は100%である。第三普通当たり判定において普通当たりと判定されると、第三普通電動役物22の開閉部材が開放される第三普通当たり遊技が実行され、第三普通電動役物22へ遊技球を入賞させることが可能となる。開放された第二普通電動役物21へ遊技球が入賞すると、賞球が遊技者に付与される。一旦開放された第二普通電動役物21は、開放後所定時間経過、および7個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。
なお、パチンコ機100では、第一当たり判定または第四当たり判定により普通当たりを判定されることによって開始される、第一〜第四普通電動役物20〜23の一連の開閉動作が「当たり遊技」とされている。即ち、1回の「当たり遊技」は、第一普通当たり遊技または第四普通当たり遊技が開始されてから、第二普通当たり遊技を経て、第三普通当たり遊技が終了するまでの遊技である。
図柄表示部27(図4参照)には、第一〜第四普通図柄と、第一〜第四普通図柄作動保留球数とが表示される。表示画面28には、第一普通当たり判定および第四普通当たり判定の結果を遊技者に報知するための演出図柄85が表示される。演出図柄85は、遊技球が第一作動ゲート18もしくは第二作動ゲート19を通過し、または、第三作動口25もしくは第四作動口24へ遊技球が入賞すると変動を開始し、その変動後に第一普通当たり判定または第四普通当たり判定の結果に応じた組合せで確定表示される。
パチンコ機100では、第四普通当たり判定において普通当たりと判定される確率は、第一普通当たり判定において普通当たりと判定される確率よりも高い。即ち、第一普通当たり判定よりも第四普通当たり判定の方が、普通当たりと判定されやすい。したがって、第二作動ゲート19を遊技球が通過、または第三作動口25へ遊技球が入賞した場合は、第一作動ゲート18を遊技球が通過した場合よりも、普通当たりと判定されやすくなる。このため、第一普通当たり判定において普通当たりと判定されて第一普通当たり遊技が実行されるよりも、第四普通当たり判定において普通当たりと判定されて第四普通当たり遊技が実行されやすくなる。したがって、第二作動ゲート19を遊技球が通過、または第三作動口25へ遊技球が入賞した場合は、第一作動ゲート18を遊技球が通過した場合よりも、賞球の払い出しに関して遊技者が有利となる期待値が高くなる。このため、パチンコ機100は、振分装置30が遊技球を第一作動ゲート18および第二作動ゲート19のいずれに振分けるかについて、また、遊技球が第三作動口25に入賞するか否かについて、遊技者に注目させることができる。
図23を参照して、パチンコ機100の主基板41による動作について説明する。以下では、第一の実施形態に係るパチンコ機1と異なる点のみを説明する。
RAM52の普通当たり関係情報記憶エリアには、第一普通図柄処理(S202)、第四普通図柄処理(S204)、第二普通図柄処理(S206)および第三普通図柄処理(S208)において参照される、第一〜第四普通当たり関係情報記憶エリアが構成されている。第一〜第四普通当たり関係情報記憶エリアは、第一大当たり関係情報記憶エリアと同様に構成されている(図5参照)。また、RAM52には、パチンコ機1と同様に、保留特定情報エリアが構成されている。保留特定エリアは、RAM52の第一普通当たり関係情報エリアおよび第四普通当たり関係情報エリアに記憶された乱数のそれぞれが記憶された順番である記憶順を特定するために使用される。また、RAM52には、合計記憶数カウンタが構成されており、第一普通当たり関係情報エリア、および第四普通当たり関係情報エリアのそれぞれに記憶された乱数の合計記憶数が管理される。
ROM53に記憶されている変動パターン決定テーブルについて説明する。パチンコ機100では、パチンコ機1と同様に、第一普通図柄変動パターン決定テーブル1〜3、第四普通図柄変動パターン決定テーブル1〜3の6つの変動パターン決定テーブルが記憶されている。第一普通図柄変動パターン決定テーブル1〜3は、第一普通当たり判定の結果を報知する際の変動パターンを決定するために参照される。第一普通当たり判定が行われると、その時点の合計記憶数カウンタの値に応じて第一普通図柄変動パターン決定テーブル1〜3のいずれかが参照される。合計記憶数カウンタの値が「0〜2」の場合は、第一普通図柄変動パターン決定テーブル1が参照される。合計記憶数カウンタの値が「3〜6」の場合は、第一普通図柄変動パターン決定テーブル2が参照される。合計記憶数カウンタの値が「7または8」の場合は、第一普通図柄変動パターン決定テーブル3が参照される。第一普通図柄変動パターン決定テーブル1〜3は、第一普通図柄の平均変動時間が合計記憶数カウンタの値に応じて段階的に短縮されるように構成されている。なお、第四普通図柄変動パターン決定テーブル1〜3も、第一普通図柄変動パターン決定テーブル1〜3と同様に構成されている。
次に、メイン処理で使用される各種フラグについて説明する。RAM52のフラグ関係記憶エリアには、当たり遊技状態フラグ、第一変動フラグ、第四変動フラグ、第一開放フラグ、第二開放フラグ、第三開放フラグ、第四開放フラグ等がある。当たり遊技状態フラグは、第一普通当たり、または第二普通当たりを契機として実行される当たり遊技中に「1」が記憶されて「ON」となっており、そうでない場合には「0」が記憶されて「OFF」となる。第一変動フラグは第一普通図柄、第四変動フラグは第四普通図柄の変動状態を示すフラグである。図柄が変動している場合には「1」が記憶されて「ON」となり、そうでない場合には「0」が記憶されて「OFF」となる。第一開放フラグは第一普通電動役物20、第二開放フラグは第二普通電動役物21、第三開放フラグは第三普通電動役物22、第四開放フラグは第四普通電動役物23の開閉の状態を示すフラグであり、開放中に「1」が記憶されて「ON」となり、閉鎖中に「0」が記憶されて「OFF」となる。
メイン処理が開始されると、コマンド出力処理(S10)からカウンタ更新処理(S12)が行われた後、第一普通電動役物処理が行われる(S201)。第一普通電動役物処理では、第一普通当たりを示す第一普通図柄が図柄表示部27に表示された場合に、遊技球が第一普通電動役物20へ入賞可能となるように、第一普通電動役物20の開閉部材を開放させる制御が行われる。つまり、第一普通当たり遊技のための制御が行われる。
次いで、第一普通図柄処理が行われる(S202)。第一普通図柄処理では、第一作動ゲート18を遊技球が通過した場合に第一普通当たり乱数が取得され、第一普通当たり判定、第一普通図柄の変動パターンの決定および表示制御が行われる。また、決定された変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドが、RAM52に記憶される。変動パターン指定コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10)において、サブ制御基板58に送信される。
次いで、第四普通電動役物処理が行われる(S203)。第四普通電動役物処理では、第四普通当たりを示す第四普通図柄が図柄表示部27に表示された場合に、遊技球が第四普通電動役物23へ入賞可能となるように、第四普通電動役物23の開閉部材を開放させる制御が行われる。つまり、第四普通当たり遊技のための制御が行われる。
次いで、第四普通図柄処理が行われる(S204)。第四普通図柄処理では、第二作動ゲート19を遊技球が通過するか、第三作動口25または第四作動口24へ入賞した場合に第四普通当たり乱数が取得され、第四普通当たり判定、第四普通図柄の変動パターンの決定および表示制御が行われる。また、決定された変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドが、RAM52に記憶される。変動パターン指定コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10)において、サブ制御基板58に送信される。第四普通図柄処理の詳細は後述する。
次いで、第二普通電動役物処理が行われる(S205)。第二普通電動役物処理では、普通当たりを示す第二普通図柄が図柄表示部27に表示された場合に、遊技球が第二普通電動役物21へ入賞可能となるように、第二普通電動役物21の開閉部材を開放させる制御が行われる。つまり、第二普通当たり遊技のための制御が行われる。
次いで、第二普通図柄処理が行われる(S206)。第二普通図柄処理では、第一普通電動役物20または第四普通電動役物23に遊技球が入賞した場合、図柄表示部27の第二普通図柄を変動させた後、普通当たりを示す第二普通図柄を停止表示させる制御が行われる。
次いで、第三普通電動役物処理が行われる(S207)。第三普通電動役物処理では、第三普通当たりを示す第三普通図柄が図柄表示部27に表示された場合に、遊技球が第三普通電動役物22へ入賞可能となるように、第三普通電動役物22の開閉部材を開放させる制御が行われる。つまり、第三普通当たり遊技のための制御が行われる。
次いで、第三普通図柄処理が行われる(S208)。第三普通図柄処理では、第二普通電動役物21に遊技球が入賞した場合、図柄表示部27の第三普通図柄を変動させた後、普通当たりを示す第三普通図柄を停止表示させる制御が行われる。
図24および図25を参照して、第四普通図柄処理(S204、図23参照)の詳細について説明する。第四普通図柄処理が開始されると、第二作動ゲート19を遊技球が通過したか、または、第四作動口24へ遊技球が入賞したか否かが判断される(S251)。第二作動ゲート19を遊技球が通過した場合、または、第四作動口24へ遊技球が入賞した場合(S251:YES)、処理はS254へ移行する。第二作動ゲート19を遊技球が通過せず、且つ、第四作動口24へ遊技球が入賞していない場合(S251:NO)、第三作動口25へ遊技球が入賞したか否かが判断される(S252)。第三作動口25へ遊技球が入賞していない場合(S252:NO)、処理はS261の判断へ移行する。第三作動口25へ遊技球が入賞していれば(S252:YES)、第三作動口25に遊技球が入賞したことをサブ制御基板58に通知するための第三作動口入賞コマンドが、RAM52に記憶される(S253)。第三作動口入賞コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図23参照)において、サブ制御基板58に送信される。処理はS254の判断へ移行する。
次いで、第四普通図柄作動保留球数が「4」であるか否かが判断される(S254)。RAM52に記憶されている第四普通図柄作動保留球数が「4」であれば(S254:YES)、記憶可能な保留球の数が上限に達しているため、処理はS261(図25参照)の判断へ移行する。第四普通図柄作動保留球数が「4」でない場合には(S254:NO)、RAM52に記憶されている第四普通図柄作動保留球数に「1」が加算される(S255)。また、S255の処理とともに、RAM52の合計記憶数カウンタに「1」が加算される。次いで、RAM52の合計記憶数カウンタの値をサブ制御基板58に通知するための合計記憶数通知コマンドが、RAM52に記憶される(S256)。合計記憶数通知コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図23参照)において、サブ制御基板58に送信される。次いで、RAM52の保留特定情報エリアにおいて、合計記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第四」を示すデータである「2」がセットされる(S257)。次いで、各種乱数が取得され、第四普通当たり判定カウンタの値(第四普通当たり乱数)と、第四普通図柄決定カウンタの値(第四普通図柄決定乱数)と、第四変動パターン決定カウンタの値(第四変動パターン決定乱数)とが取得され、それぞれRAM52に記憶される(S258)。
次いで、S258において新たに記憶された第四普通当たり乱数および第四変動パターン決定乱数についての情報を、実際に第四普通当たり判定が行われるよりも前に先読みする乱数先読み処理が行われる(S259)。乱数先読み処理では、第四普通当たり判定に用いられる判定テーブルが参照される。判定テーブルには、「第四普通当たり」および「はずれ」に各々対応する第四普通当たり乱数の乱数値が定義されている。乱数先読み処理では、先読みされた第四普通当たり乱数が「第四普通当たり」および「はずれ」のいずれに対応するかを示す情報が、第四普通当たり乱数先読み情報として取得される。次いで、新たに記憶された第四変動パターン決定乱数が先読みされる。第四普通当たり乱数先読み情報および合計記憶数カウンタの値に対応した第四普通図柄変動パターン決定テーブル1〜3のうちのいずれかが参照される。これにより、先読みされた第四変動パターン決定乱数がいずれの第四変動パターンに対応するかを示す情報が、先読み変動パターン情報として取得される。取得された先読み変動パターン情報が、先読み結果通知コマンドとしてRAM52に記憶される。記憶された先読み結果通知コマンドは、S256で記憶された合計記憶数通知コマンドとともに、コマンド出力処理(S10、図23参照)によってサブ制御基板58に送信される。
次いで、普通電動役物の開放中に新たな第四当たり遊技が開始されることを防ぐため、第一〜第四普通電動役物20〜23のいずれもが閉鎖中であるか否かが判断される(S261)。この判断は、第一〜第四開放フラグのすべてが「OFF」とされているかによって行われ、普通電動役物が1つでも開放されている場合には(S261:NO)、処理はメイン処理へ戻る。
すべての普通電動役物が閉鎖中であると判断された場合には(S261:YES)、第一変動フラグにより、第一普通図柄が変動中であるか否かが判断される(S262)。第一変動フラグが「ON」となっており、第一普通図柄が変動中と判断された場合(S262:NO)、処理はメイン処理へ戻る。第一変動フラグが「OFF」となっており、第一普通図柄が変動中でないと判断された場合(S262:NO)、第四普通図柄が変動中であるか否かが判断される(S263)。第四変動フラグが「OFF」となっており、第四普通図柄が変動中でないと判断された場合(S263:NO)、RAM52の合計記憶数カウンタの値が「0」であるか否かが判断される(S264)。合計記憶数カウンタの値が「0」でなく、第一普通図柄作動保留球または第四普通図柄作動保留球が存在すれば(S264:NO)、RAM52の保留特定情報エリアの領域1にセットされたデータが「第四」普通当たり乱数を示すデータがセットされているか否かが判断される(S265)。保留特定情報エリアの領域1にセットされたデータが「第四」普通当たり乱数を示すデータの場合(S265:YES)、第四普通当たり判定を行うため、処理はS266へ移行する。一方で、合計記憶数カウンタの値が「0」の場合(S264:NO)、および保留特定情報エリアの領域1にセットされたデータが「第一」普通当たり乱数を示すデータの場合(S265:NO)、処理はメイン処理へ戻る。S262からS264の判断を行うことで、第一普通図柄と第四普通図柄が同時に変動することを防いでいる。そして、第一普通当たり関係エリアおよび第四普通当たり関係エリアに記憶された第一普通当たり乱数と第四普通当たり乱数それぞれの記憶順に第一普通図柄と第四普通図柄が変動する。
次いで、RAM52に記憶されている第四普通図柄作動保留球数が「1」減算される(S266)。このS266の処理とともに、RAM52の合計記憶数カウンタの値も「1」減算される。第四普通当たり関係情報記憶エリアの判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる(S267)。このS267の処理とともに、RAM52の保留特定情報エリアに記憶されている領域のうち、領域1に記憶されている「第四」を示すデータが消去され、保留特定情報エリアの領域2以降の領域に記憶されている各情報が、領域1の方向に一つずつシフトされる。次いで、S267でシフトした判定エリアに記憶されている第四普通当たり乱数が「第四普通当たり」および「はずれ」のいずれに対応するかが判定される第四普通当たり判定が行われる(S268)。
次いで、判定エリアに記憶されている第四変動パターン決定乱数の値、合計記憶数カウンタの値、および判定結果等に応じた第四変動パターン決定乱数が参照されて、変動パターンが決定される(S269)。参照されたそれぞれの変動パターン決定テーブルから、変動パターンのうちの一つが、第四変動パターン決定乱数の値によって決定される。変動パターンが決定されると、決定された変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドがRAM52に記憶される(S270)。変動パターン指定コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図23参照)において、サブ制御基板58に送信される。決定された変動パターンに応じて決められている第四普通図柄の変動時間が、普通図柄変動時間カウンタにセットされる(S271)。次いで、第四普通図柄が変動中であることを示す「1」が第四変動フラグに記憶されて「ON」となり(S272)、処理はメイン処理へ戻る。
一方、S263の判断において、第四変動フラグが「ON」となっており、第四普通図柄が変動中である場合(S263:YES)、第四普通図柄の変動時間が経過したか否かが判断される(S281)。S271でセットされた第四普通図柄変動時間カウンタの値が「0」となっている場合には、変動時間が経過したと判断され(S281:YES)、RAM52に第四普通図柄停止コマンドが記憶される(S282)。このコマンドは、コマンド出力処理(S10、図23参照)によってサブ制御基板58および中継基板47に送信され、表示画面28の演出図柄85、および第四普通図柄の変動停止を指示する。次いで、第四普通図柄が変動中でないことを示す「0」が、第一変動フラグに記憶されて「OFF」となる(S283)。
次いで、第四普通当たり判定の結果が「第四普通当たり」であったか否かが判断される(S284)。「はずれ」であった場合(S284:NO)、処理はメイン処理へ戻る。「第四普通当たり」であった場合(S284:YES)、当たり遊技中であることを示す「1」が当たり遊技フラグに記憶されて「ON」となる(S285)。さらに、当たり遊技が開始されることをサブ制御基板58に通知するための当たり遊技開始コマンドがRAM52に記憶されて(S286)、処理はメイン処理へ戻る。
なお、パチンコ機100では、サブ制御基板処理において、第三作動口入賞コマンドがサブ制御基板58に通知された回数を演出ポイントカウンタにおいて累計する処理が行われる。パチンコ機100は、所謂一般電役タイプの遊技機である。これにより、パチンコ機100においても、パチンコ機1と同様の特定演出を実行することができる。したがって、パチンコ機100は、一般電役タイプの遊技機の遊技内容を多様化することができる。
第二の実施形態において、第一作動ゲート18が、本発明の「第一始動領域」に相当する。第二作動ゲート19が、本発明の「第二始動領域」に相当する。第三作動口25が、本発明の「第三始動領域」に相当する。図23のS202において第一普通当たり乱数等を取得する主基板41のCPU51が、本発明の「第一乱数取得手段」として機能する。図24のS258において第二普通当たり乱数等を取得する主基板41のCPU51が、本発明の「第二乱数取得手段」として機能する。図23のS202および図24の258において取得された乱数を記憶する主基板41のRAM52が、本発明の「乱数記憶手段」として機能する。図24のS202において第一普通当たり判定を行う主基板41のCPU51が、本発明の「第一当たり判定手段」として機能する。図25のS268において第二普通当たり判定を行う主基板41のCPU51が、本発明の「第二当たり判定手段」として機能する。第一〜第四普通電動役物20〜23が、本発明の「可変入賞口」に相当する。図23のS201、S203、S205、S207において第一〜第四普通電動役物20〜23の一連の開閉動作を制御する主基板41のCPU51が、本発明の「当たり遊技制御手段」として機能する。
本発明は、以上詳述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることは勿論である。上記実施形態では、第三始動口入賞コマンドをサブ制御基板58に通知された際に特定演出フラグが「ON」である場合、また、通知された合計記憶数通知コマンドの示す合計記憶数カウンタの値が「8」の場合、演出ポイントカウンタに「10」がセットされる処理が必ず行われる(S120、図16参照)。この処理を必ず行うものとせず、例えば、演出ポイントカウンタに「10」をセットするか否かについての抽選を行い、当該抽選に当選した場合にのみ、演出ポイントカウンタに「10」をセットすることとしてもよい。
上記実施形態では、S112、S114、S115〜S117の各判断結果に応じて、加算される演出ポイントが決定され、演出ポイントが「10」ポイントに達した場合には、いずれも20回の報知演出に亘って特定演出が実行される(図16参照)。これを、S112、S114、S115〜S117の各判断結果に応じて、異なる回数の報知演出に亘って特定演出が実行されるようにしてもよい。これにより、特定演出の実行される報知演出の回数に変化を与えて、遊技に変化を与えることができる。言い換えると、請求項1の「第一所定回数」と請求項6の「第二所定回数」とは、同じ回数であっても、異なる回数であってもよい。
上記実施形態では、主基板41のCPU51は、第二大当たり乱数および第二変動パターン決定乱数についての情報を先読みして先読み結果通知コマンドをサブ制御基板58へ送信するとともに、第三始動口入賞コマンドをサブ制御基板58へ送信する。そして、サブ制御基板58が先読み結果通知コマンドと第三始動口入賞コマンドの両方を受信した場合に、サブ制御基板58のCPU581は第三始動口16に遊技球が入賞したことに起因して第二大当たり乱数が取得されたと判断し、演出ポイントの加算等、特定演出実行のための処理を行う。主基板41のCPU51は、第一大当たり乱数およびその他の乱数からも先読み情報を取得してよいのは勿論である。この場合、第三始動口16への遊技球が入賞したことのプレミア感を損なわない範囲において、第一始動口14および第二始動口15に遊技球が入賞したことに起因して取得された先読み情報に応じて演出ポイントを変化させてもよい。これにより、先読み情報に基づく演出機会を増やすとともに、特定演出の開始タイミングを多様化することができる。
上記実施形態では、記憶可能な保留球の上限を超えて遊技球が第三始動口16へ入賞した場合にも、第三始動口入賞コマンドがサブ制御基板58に通知され、通知された回数が演出ポイントカウンタによって累計される。これを、第三始動口16への入賞に起因して第二特別図柄作動保留球が記憶された場合にのみ、即ち、記憶可能な保留球の範囲内における第三始動口16への入賞についてのみ、入賞回数を累計することとしてもよい。この場合、S118およびS120(図16参照)の処理によって、通常は1ポイントずつ加算する演出ポイントの累計値を、「3」ポイント加算したり、一度に上限値の「10」に達したりすることによって、取得した先読み情報に対する遊技者の期待感を、より高めることができる。また、先読み情報によって、演出ポイントの累計状況に変化が生じることが明確になる。このため、演出ポイントの累計状況の変化を利用して、第三始動口16への入賞に起因して、遊技者にとって有利な結果が得られる期待値の高い先読み情報が取得されたことを告知する演出を行うことができる。
上記実施形態では、特定演出が実行されている間に演出ポイントが「10」ポイントに達した場合、特定演出カウンタに「20」がセットされて、次回以降実行される20回の報知演出に亘って特定演出が実行される。これについて、例えば、演出ポイントが「10」ポイントに達した場合において、特定演出カウンタの値が「0」でない場合には、特定演出カウンタの値に所定の値を加算することによって、特定演出が実行される報知演出の回数が上乗せされるようにしてもよい。具体的には、S123(図16参照)において、その時点で特定演出カウンタに記憶されている値を保持したまま、所定の値をさらに加算すればよい。これにより、特定演出が第三始動口16への遊技球の入賞によって実行されることを、遊技者により強く印象付けることができる。
また、この場合、特定演出が実行される報知演出の回数の上乗せが重ねて行われる回数を制限してもよい。具体的には、サブ制御基板58のRAM582において、報知演出の回数が上乗せされる回数を管理するカウンタを設け、報知演出の回数の上乗せが2回までは連続して行われるが、それ以降の上乗せを禁止してもよい。別の例では、重ねて上乗せが行われた場合の特定演出が実行される報知演出の最大回数に制限を設けてもよい。具体的には、上乗せによって加算可能な特定演出の実行される報知演出回数の上限を「40」回までとし、上乗せによる報知演出回数の合計と上限値「40」とを比較して、それ以降の上乗せを禁止してもよい。
上記実施形態では、第三始動口16へ遊技球が入賞することによって加算される演出ポイントが「10」ポイントに達した場合、次回に実行される報知演出の開始時から特定演出が実行される。これについて、例えば、演出ポイントが「10」ポイントに達したその時点から特定演出を開始することとしてもよい。また、第三始動口16への入賞を契機として実行される報知演出の開始時から特定演出を開始することとしてもよい。演出ポイントが「10」ポイントに達したことを条件として特定演出が実行されることを遊技者に示すことのできる態様であれば、特定演出の開始タイミングとして任意のタイミングを設定することができる。
上記実施形態では、演出ポイントカウンタに加算・セットされる値は、「1」、「3」、「10(上限値にする)」のいずれかであるが、この他の手法によって、演出ポイントカウンタの値を変化させてもよい。例えば、1回の大当たり判定ごとに確率変動状態を終了させるか否かの転落抽選を行い、転落抽選に当選した場合に確率変動状態を終了させる遊技仕様において、確率変動状態中に演出ポイントの累計を行うことが考えられる。この場合において、転落抽せんに当選したことの情報を先読み情報として取得した場合に、演出ポイントカウンタの値から所定の値を減算することによって、特定演出の開始タイミングに変化を与えるような演出をしてもよい。
この他、例えば演出ポイント制御処理のS115(図16参照)で受信する先読み結果通知コマンドの示す情報が大当たりを示す等、特に期待度の高い情報である場合に、特別に演出ポイントを上限値の「10」にするなどしてもよい。このような特に期待度の高い先読み情報を受信したことを起因して演出ポイントが上限値に達して特定演出が実行される場合に、通常の特定演出において使用される背景画像および音声とは異なる背景画像および音声を設定して、特別感を演出してもよい。
上記実施形態では、演出装置8のワープ通路82に受け入れられた後にワープ出口83からステージ84へ排出された遊技球の一部が第三始動口16へ入賞することができる。例えばステージ84に、所謂クルーン等の遊技球を誘導する部材を設け、ステージ84から第三始動口16へ向かう遊技球をさらに振分けてもよい。この場合、第三始動口16へ遊技球が入賞するか否かについて、遊技者により注目させることができる。
上記実施形態では、所謂一種タイプの遊技機であるパチンコ機1、および所謂一般電役タイプの遊技機であるパチンコ機100を例に、特定演出について説明をしている。当たり判定手段を複数有する遊技機であれば、この他の種々のタイプの遊技機にも本発明を適用できることは勿論である。
請求項、明細書および図面に記載される全ての要素(例えば、振分装置30、演出装置8、図柄表示部27、第一〜第三始動口スイッチ72〜74、大入賞口17等)は、個数を意識的に限定する明確な記載がない限り、物理的に単一であっても複数であっても構わないし、適宜配置の変更が行われても構わない。また、前記要素につけられた名称(要素名)は、単に本件の記載のために便宜上付与したにすぎないものであり、それによって特別な意味が生じることを特に意識したものではない。従って、要素名のみによって要素が何であるかが限定解釈されるものではない。例えば、「振分装置30」は、ハード単体でも、ソフトを含んだものであっても構わない。
更には、上記全ての要素のうちの複数の要素を適宜一体的に構成するか、もしくはひとつの要素を複数の要素に分けて構成するかは、何れも当業者であれば容易に考えられる事項である。従って、その程度の範囲内での構成上の差異を有する遊技機を、本実施例に記載がなされていないことを理由に採用することのみでは、本発明に係る権利を回避したことにはならない。その他、各要素の構成や形状等における、本実施例から当業者であれば容易に考えられる自明な範囲の差異についても同様である。