JP2015107220A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、流下する遊技球を複数の流路に振分ける振分装置を備えた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine including a sorting device that sorts a flowing game ball into a plurality of flow paths.
従来、流下する遊技球を複数の流路に振分ける振分装置を備えた遊技機が知られている。特許文献1が示す遊技機は、一つの流入口に対して二つの放出口が形成された振分装置を、遊技球が流下する遊技領域に備える。振分装置の流入口に流入した遊技球は、第1放出口および第2放出口から交互に放出される。第1放出口からは第1特別図柄に対応する右始動口への入賞を促進する態様で、第2放出口からは第2特別図柄に対応する左始動口への入賞を促進する態様で、それぞれ遊技球が放出される。これにより、左始動口への入賞と右始動口への入賞とが交互に発生されやすくなり、二つの特別図柄に対応する作動記憶を交互に蓄積しやすくなる。そして、両方の作動記憶を合計した合計記憶数が大きくなる程、特別図柄の変動時間を段階的に短縮して時間効率の高い遊技を提供するとともに、合計記憶数が最大数に達した場合の変動時間を若干延長し、特殊演出の機会を設けている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine including a sorting device that sorts a flowing game ball into a plurality of flow paths is known. The gaming machine disclosed in
また、特許文献2が示す遊技機は、第1始動口と、第1始動口よりも遊技球の受け入れ頻度が少ない第2始動口を備える。第2始動口へ遊技球が入賞することによって第二特別図柄保留球が記憶された場合、第2始動口へ有効入賞することに応じて加算されるポイントである演出ポイントが貯留される。貯留された演出ポイント数が所定の達成上限値に達すると、演出ポイント数が所定の達成上限値に達した際の変動演出または演出ポイント数が所定の達成上限値に達した際の保留が消化された後の変動演出において、蓄積特定態様が表示される。このため、第2始動口への入賞にプレミア感を持たせることが可能となり、遊技の興趣の低下を抑制できる。
In addition, the gaming machine disclosed in
特許文献1に記載の遊技機では、合計記憶数の増加に伴い、特別図柄の変動時間が短縮されるため、リーチ変動等の変動時間の長い変動演出の実行頻度が極端に低下すると、変動演出が単調化して遊技意欲の減退につながりかねない。解決手段として、合計記憶数が最大数に達した場合の変動時間を若干延長し、特殊演出の機会を設けているものの、合計記憶数が最大数に達する頻度は、遊技機の稼働状況によってはそれほど高くならない場合もある。このため、従来の振分装置を設けた遊技機において、単調な遊技に変化を与えるには、限界があった。また、特許文献2に記載の遊技機は、第2始動口への入賞に対する遊技者の期待感を増幅させることはできるが、第2始動口は第1始動口よりも遊技球の受け入れ頻度が少ないため、合計記憶数による単位時間当たりの特別図柄の変動回数を増やし、遊技の時間効率を向上するには限界があった。
In the gaming machine described in
本発明は、遊技の時間効率を向上するとともに、遊技の単調さを解消することにより、遊技の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game by improving the time efficiency of the game and eliminating the monotony of the game.
本発明に係る遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に遊技球を発射する発射装置と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過または入賞する領域である第一始動領域および第二始動領域と、前記第一始動領域を通過または入賞する遊技球を検出する第一検出手段と、前記第二始動領域を通過または入賞する遊技球を検出する第二検出手段と、前記遊技領域に設けられ、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な少なくとも一つの入球口と、前記入球口に入球した遊技球の流出口であって、前記第一始動領域に向けて遊技球を流出させる第一流出口と前記第二始動領域に向けて遊技球を流出させる第二流出口と、前記入球口に入球した遊技球を前記第一流出口および前記第二流出口のいずれかに交互に振分ける振分手段とを有する振分装置と、前記遊技領域に設けられ、前記発射装置によって前記振分装置の前記入球口へ向けて発射された遊技球が通過または入賞可能な第三始動領域と、前記第三始動領域を通過または入賞する遊技球を検出する第三検出手段と、前記第一検出手段が遊技球を検出することを契機として、遊技者にとって有利な当たり遊技を実行するか否かを決定するための第一当たり乱数を取得する第一乱数取得手段と、前記第二検出手段および前記第三検出手段が遊技球を検出することを契機として、前記当たり遊技を実行するか否かを決定するための第二当たり乱数を取得する第二乱数取得手段と、前記第一乱数取得手段によって取得された前記第一当たり乱数および前記第二乱数取得手段によって取得された前記第二当たり乱数を、それぞれの乱数について予め定められた上限個数まで、前記第一当たり乱数および前記第二当たり乱数が記憶された順番である記憶順を特定して記憶する乱数記憶手段と、前記乱数記憶手段によって記憶された前記第一当たり乱数が、予め決められた所定の乱数値であるか否かの判定を行うことで、前記当たり遊技を実行する判定結果である第一当たりであるか否かを判定する第一当たり判定手段と、前記乱数記憶手段によって記憶された前記第二当たり乱数が、予め決められた所定の乱数値であるか否かの判定を行うことで、前記当たり遊技を実行する判定結果である第二当たりであるか否かを判定する第二当たり判定手段と、前記乱数記憶手段によって特定される前記記憶順に基づいて、前記第一当たり判定手段による判定および前記第二当たり判定による判定の実行順序を制御する判定制御手段とを備え、前記第三始動領域は、前記入球口へ向けて発射された遊技球の前記第三始動領域を通過または入賞する頻度が、前記第一始動領域および前記第二始動領域のいずれかを通過または入賞する頻度よりも低くなる位置に設けられたことを特徴とする。 A gaming machine according to the present invention is provided in a gaming board in which a gaming area in which gaming balls flow down is formed, a launching device that launches gaming balls in the gaming area, and the gaming area passes or wins. A first start area and a second start area, which are areas, a first detection means for detecting a game ball that passes or wins the first start area, and a game ball that passes or wins the second start area A second detection means; at least one entrance provided in the game area and allowing a game ball flowing down the game area to enter; and an outlet of the game ball entering the entrance A first outlet for flowing out the game ball toward the first starting area, a second outlet for flowing out the game ball toward the second starting area, and the game ball entering the inlet Alternately swing to either the first outlet or the second outlet. And a third starting area that is provided in the game area and through which the game ball launched by the launching device toward the entrance port of the sorting apparatus can pass or win And a third detection means for detecting a game ball that passes or wins the third starting area, and whether the first detection means detects a game ball or not and executes a winning game that is advantageous to the player A first random number obtaining means for obtaining a first winning random number for determining whether or not, and the second detecting means and the third detecting means detect the game ball to execute the winning game Second random number obtaining means for obtaining a second random number for determining whether or not, the first random number obtained by the first random number obtaining means and the second random number obtained by the second random number obtaining means This Random number storage means for specifying and storing a storage order that is the order in which the first random number and the second random number are stored up to a predetermined upper limit number for each random number, and the random number storage Whether or not the first winning random number stored by the means is a first winning number that is a determination result of executing the winning game by determining whether or not the predetermined random number value is determined in advance. The winning game is executed by determining whether or not the first winning random number stored in the random number storing unit is a predetermined random number determined in advance. Based on the second hit determination means for determining whether or not the second hit is a determination result to be determined, and the storage order specified by the random number storage means. And a determination control means for controlling the execution order of the determination based on the second hit determination, wherein the third starting area passes or wins the third starting area of the game ball launched toward the entrance It is characterized by being provided at a position where the frequency of performing is lower than the frequency of passing or winning any of the first start area and the second start area.
本発明に係る遊技機は、遊技領域を流下する遊技球のうち自身に入球した遊技球を、第一流出口と第二流出口とに交互に振分ける振分装置を備える。振分装置は、第一始動領域と第二始動領域とに向けて遊技球を交互に振分けるため、第一当たり判定手段による判定と第二当たり判定手段による判定とが、偏りなく交互に実行されやすくなる。これにより、本発明に係る遊技機は、遊技の時間効率を向上することができる。遊技者は、振分装置の入球口へ向けて遊技球を発射させることで、第一始動領域および第二始動領域を通過または入賞させて遊技機に当たり判定を実行させ、遊技者にとって有利な当たり遊技が付与される機会を待つ。この過程において、遊技者の注目は、振分装置による遊技球の振分に集まりやすくなる。一方で、第一始動領域および第二始動領域への通過(または入賞)頻度よりも低い頻度で、遊技球が第三始動領域を通過(または入賞)することがある。時々発生する第三始動領域への遊技球の通過(または入賞)は、振分装置に注目している遊技者に対して、当たり判定の機会を、思いがけず与えることができる。したがって、本発明に係る遊技機は、単調になりがちな第一始動領域と第二始動領域に遊技球が交互に振分けられる遊技に、変化を与えることができる。 A gaming machine according to the present invention includes a distribution device that alternately distributes a game ball that has entered a game ball flowing down the game area into a first outlet and a second outlet. Since the allocating device distributes the game balls alternately toward the first start area and the second start area, the determination by the first hit determination means and the determination by the second hit determination means are alternately executed without deviation. It becomes easy to be done. Thereby, the gaming machine according to the present invention can improve the time efficiency of the game. The player fires the game ball toward the entrance of the sorting device, and passes or wins the first start area and the second start area, and hits the gaming machine to execute a determination, which is advantageous for the player. Wait for an opportunity to win a winning game. In this process, the player's attention is easily gathered in the distribution of the game balls by the distribution device. On the other hand, the game ball may pass (or win) the third starting zone at a frequency lower than the frequency of passing (or winning) to the first starting zone and the second starting zone. The passing (or winning) of the game ball to the third starting area that occurs from time to time can unexpectedly give an opportunity for a hit determination to the player who is paying attention to the sorting device. Therefore, the gaming machine according to the present invention can change a game in which game balls are alternately distributed to the first start area and the second start area, which tend to be monotonous.
前記遊技機は、前記第三検出手段が遊技球を検出した回数である検出回数を累計する累計手段と、前記累計手段によって累計された前記検出回数が所定値に達した場合、特定の態様の演出である特定演出を所定期間実行する特定演出実行手段とを備えてもよい。 The gaming machine includes a totaling unit that accumulates the number of detections that is the number of times that the third detection unit has detected a game ball, and a specific mode when the number of detections accumulated by the totaling unit reaches a predetermined value. You may provide the specific effect execution means which performs the specific effect which is an effect for a predetermined period.
この場合、第三始動領域への通過(または入賞)回数は所定の上限値まで累計され、累計された検出回数が所定値に達した場合、遊技機は特定演出を実行する。通過(または入賞)頻度の低い第三始動領域を遊技球が複数回通過(または入賞)することによって、はじめて特定演出が実行されるため、振分装置による遊技球の振分に加えて、第三始動領域への遊技球の通過(または入賞)に対して遊技者の注目を集めることができる。したがって遊技機は、遊技の時間効率を向上するとともに、遊技の単調さを解消することにより、遊技の興趣を向上できる。 In this case, the number of times of passing (or winning) to the third starting area is accumulated up to a predetermined upper limit value, and the gaming machine executes a specific effect when the accumulated number of detections reaches a predetermined value. Since the specific effect is executed only when the game ball passes (or wins) a plurality of times (or wins) through the third starting area where the frequency of passing (or winning) is low, The player's attention can be gathered for the passing (or winning) of the game ball to the three starting areas. Therefore, the gaming machine can improve the fun of the game by improving the time efficiency of the game and eliminating the monotony of the game.
前記遊技機は、前記第一当たり判定手段および前記第二当たり判定手段による判定の結果を遊技者に報知する演出である報知演出を実行する報知演出実行手段を備えてもよい。前記特定演出実行手段は、前記乱数記憶手段によって記憶された前記第一当たり乱数および前記第二当たり乱数の数を合計した合計記憶数よりも多い回数である第一所定回数の前記報知演出が実行される間、前記特定演出を実行してもよい。 The gaming machine may include notification effect executing means for executing a notification effect, which is an effect of notifying the player of the results of the determination by the first winning determination means and the second winning determination means. The specific effect executing means executes the first predetermined number of notification effects, which is a number greater than the total stored number of the first random number and the second random number stored in the random number storage means. During this time, the specific effect may be executed.
この場合、特定演出は報知演出とともに実行されるため、遊技機は、報知演出が報知する判定の結果とともに特定演出を遊技者に楽しませることができる。また、特定演出によって、単調になりがちな報知演出に変化を与えることができる。特定演出は、第三検出手段の検出回数が所定の上限値に達した後、報知演出が所定期間実行される間に亘って実行されるため、遊技機は、検出回数が上限値に達したことに対する遊技者の高揚感を、所定期間持続させることができる。特定演出は、合計記憶数よりも多い回数の報知演出が実行される間において実行されるため、所謂先読み演出とは異なる印象を遊技者に与えることができる。よって、遊技機は、第三始動領域への遊技球の通過(または入賞)に対して遊技者の注目を集めることができる。 In this case, since the specific effect is executed together with the notification effect, the gaming machine can entertain the player with the specific effect together with the determination result notified by the notification effect. In addition, the specific effect can change the notification effect that tends to be monotonous. Since the specific effect is executed while the notification effect is executed for a predetermined period after the detection number of the third detecting means reaches the predetermined upper limit value, the gaming machine has reached the upper limit value of the detection number. It is possible to maintain the player's feeling of uplifting for a predetermined period. Since the specific effect is executed while the notification effect is executed more times than the total stored number, it is possible to give the player an impression different from the so-called prefetch effect. Therefore, the gaming machine can attract the player's attention for the passage (or winning) of the game ball to the third starting area.
前記特定演出実行手段は、前記特定演出が実行される前記所定期間に前記第三検出手段が遊技球を検出した場合、前記所定期間が終了した後も前記特定演出を継続して実行してもよい。この場合、特定演出が実行される所定期間に、第三検出手段が遊技球を検出した場合、所定期間の報知演出の終了後も特定演出が継続して実行される。このため、遊技機は、特定演出の実行中にも、第三始動領域へ遊技球が通過または入賞するか否かについて、遊技者の注目を集めることができる。また、特定演出の実行中に第三始動領域へ遊技球が通過または入賞した場合に、遊技者に引き続き特定演出を提供することによって、第三始動領域への遊技球の通過または入賞を、第一始動領域および第二始動領域への遊技球の通過または入賞と差別化することができる。 The specific effect executing means may continue to execute the specific effect even after the predetermined period ends when the third detecting means detects a game ball during the predetermined period in which the specific effect is executed. Good. In this case, when the third detecting means detects a game ball in a predetermined period in which the specific effect is executed, the specific effect is continuously executed even after the notification effect in the predetermined period is ended. Therefore, the gaming machine can attract the player's attention as to whether or not the game ball passes or wins the third starting area even during execution of the specific effect. In addition, when a game ball passes or wins the third start area during execution of the specific effect, the game ball passes or wins the third start area by continuously providing the player with the specific effect. It can be differentiated from the passing or winning of game balls to the first starting area and the second starting area.
前記特定演出実行手段は、前記特定演出が実行される前記第一所定回数の前記報知演出であって、前記第一所定回数のうち最終回目に実行される前記報知演出または前記最終回目の前記報知演出の実行が終了した直後の1回目に実行される前記報知演出が、前記第三検出手段によって遊技球が検出されて前記乱数記憶手段に記憶された前記第二当たり乱数についての前記第二当たり判定手段による判定の結果を報知する前記報知演出である場合、前記第一所定回数の前記報知演出の実行が終了した後も前記特定演出を継続して実行してもよい。 The specific effect executing means is the first predetermined number of the notification effects in which the specific effect is executed, and the notification effect executed at the last time among the first predetermined times or the notification at the last time. The second notification about the second winning random number stored in the random number storage means when the third detecting means detects a game ball and the notification effect executed for the first time immediately after the execution of the effect is finished. In the case of the notification effect informing the determination result by the determination means, the specific effect may be continuously executed even after execution of the first predetermined number of the notification effects is completed.
この場合、特定演出の実行される最終回目の報知演出、または最終回目の直後に行われる報知演出が、第三検出手段が遊技球を検出して記憶された第二当たり乱数についての判定結果を報知するものである場合、その後の報知演出においても特定演出が継続して実行される。即ち、特定演出が実行された場合、第三検出手段が遊技球を検出したことによって実行される報知演出の実行終了によっては、実行中の特定演出が終了されない。よって遊技機は、特定演出が継続して実行されるチャンスを、意外性とともに遊技者に与えることができる。 In this case, the notification effect for the last time that the specific effect is executed or the notification effect that is performed immediately after the last time is determined by the third detection means for the second winning random number stored by detecting the game ball. In the case of notification, the specific effect is continuously executed in the subsequent notification effect. That is, when the specific effect is executed, the specific effect being executed is not ended depending on the end of the execution of the notification effect that is executed when the third detecting means detects the game ball. Therefore, the gaming machine can give the player a chance that the specific performance is continuously executed together with the unexpectedness.
前記特定演出実行手段は、前記第三検出手段によって遊技球が検出されて前記乱数記憶手段に前記第二当たり乱数が記憶されたことによって、前記乱数記憶手段に記憶された前記第一当たり乱数および前記第二当たり乱数の合計個数が、前記乱数記憶手段が記憶可能な前記第一当たり乱数および前記第二当たり乱数のそれぞれについての前記上限個数を合計した合計上限個数に達した場合、第二所定回数の前記報知演出が実行される間、前記特定演出を実行してもよい。 The specific effect executing means is configured to detect the gaming ball by the third detecting means and store the second winning random number in the random number storing means, so that the first winning random number stored in the random number storing means and When the total number of random numbers per second reaches the total upper limit number obtained by adding the upper limit numbers for each of the first random number and the second random number that can be stored by the random number storage means, a second predetermined number The specific effect may be executed while the notification effect of the number of times is executed.
これにより、第三検出手段によって遊技球が検出されて第二当たり乱数が記憶されたことによって、乱数記憶手段に記憶された第一当たり乱数および第二当たり乱数の合計個数が合計上限個数に達した場合は、第二所定回数の報知演出に亘って特定演出が実行される。乱数記憶手段に記憶された第一当たり乱数および第二当たり乱数の合計数が合計上限数に近づいた場合にも、遊技者に遊技球の発射を促すことができるため、遊技機の稼働率を向上することができる。 Thereby, the game ball is detected by the third detecting means and the second random number is stored, so that the total number of the first random number and the second random number stored in the random number storing means reaches the total upper limit number. In such a case, the specific effect is executed over the second predetermined number of notification effects. Even when the total number of random numbers per first and second random numbers stored in the random number storage means approaches the total upper limit number, it is possible to prompt the player to launch game balls. Can be improved.
前記遊技機は、前記遊技領域に設けられ、開閉部材を有し、前記開閉部材が開放されると遊技球の入賞が可能となる可変入賞口と、前記当たり遊技において、前記可変入賞口の前記開閉部材を開閉する当たり遊技制御手段と、少なくとも前記可変入賞口に遊技球が入賞した場合、遊技者に所定数の遊技球を賞球として払い出すことの可能な賞球払出手段とを備えてもよい。前記第三検出手段が遊技球を検出した場合、前記第一検出手段が遊技球を検出した場合よりも、前記賞球払出手段による前記賞球の払い出しに関して遊技者が有利となる期待値が高くてもよい。この場合、遊技球が第三検出手段に検出されるか否かについて、遊技者に興味を持たせて、遊技を楽しませることができる。よって遊技機は、遊技に変化を与えることができる。 The gaming machine is provided in the gaming area, has an opening / closing member, and when the opening / closing member is opened, a winning prize for a game ball can be won; and in the winning game, the variable winning opening A game control means for opening and closing the opening and closing member; and a prize ball payout means capable of paying out a predetermined number of game balls as prize balls to a player when a game ball wins at least the variable prize opening. Also good. When the third detecting means detects a game ball, the expected value that the player is advantageous for paying out the prize ball by the prize ball paying means is higher than when the first detecting means detects a game ball. May be. In this case, it is possible to entertain the game by making the player interested in whether or not the game ball is detected by the third detection means. Therefore, the gaming machine can change the game.
以下、本発明に係る遊技機の第一の実施形態であるパチンコ機1について、図面を参照して説明する。まず、図1および図2を参照して、パチンコ機1の機械的構成について説明する。
Hereinafter, a
図1に示すように、パチンコ機1は、正面略で略正方形状の遊技盤2を着脱可能な本体枠29を備える。本体枠29に装着された遊技盤2は、パチンコ機1の上側部分に配置される。遊技盤2は、本体枠29と、本体枠29の前側に装着された前面枠291との間で保持される。前面枠291は、透明なガラス板を保持しており、遊技盤2の前面を保護する。前面枠291のガラス板を取り囲むように、遊技の進行中に点灯又は点滅可能な電飾部材35が設けられている。前面枠291の上部の両角部に、スピーカ48がそれぞれ設けられている。
As shown in FIG. 1, the
遊技盤2の下部に、上皿5が設けられている。上皿5は、遊技球発射装置37(図4参照)に遊技球を供給し、且つ、賞球払出装置49(図2参照)から払い出される賞球を受ける。上皿5の上面に、操作ボタン9が設けられている。上皿5の直下に、賞球を受ける下皿6が設けられている。下皿6の右側に、遊技球発射装置37(図4参照)による遊技球の発射を調整する発射ハンドル7が設けられている。
An
図2に示すように、遊技盤2の前面に、ガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が形成されている。遊技球発射装置37によって発射された遊技球は、ガイドレール3によって遊技領域4へ導かれ、遊技領域4内を流下する。ガイドレール3は遊技領域4の左側に形成されていることから、発射ハンドル7によって所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は、パチンコ機1に正対した遊技者から見て遊技領域4のうち右側の領域を流下する。所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は、遊技領域4のうち左側の領域を流下する。以下、遊技領域4のうち左側を流下するように遊技球を発射することを「左打ち」と、遊技領域4のうち右側を流下するように遊技球を発射することを「右打ち」と称する。遊技領域4の略中央に、各種演出を実行する演出装置8が設けられている。演出装置8の左上部には、流下する遊技球をステージ84まで誘導するためのワープ通路82に受け入れ可能なワープ入口81が設けられている。ワープ入口81からワープ通路82に受け入れられた遊技球は、ワープ出口83からステージ84へ排出される。
As shown in FIG. 2, a substantially
演出装置8の左上方および右上方に、普通図柄作動ゲート10,10が設けられている。演出装置8の下側に、振分装置30が設けられている。振分装置30の下側に、第一始動口14と、普通電動役物(後述する普通当たり判定の結果に基づき可動する役物)としての開閉部材を備える第二始動口15とが、左右に並べて設けられている。第二始動口15の開閉部材は、開放されていない状態であっても、第二始動口15へ遊技球が入賞することが可能であるが、第二始動口15の開閉部材が開放されると、開放されていない状態よりも第二始動口15への遊技球の入賞が容易になる。パチンコ機1は、さらに、演出装置8のステージ84の略中央に第三始動口16を備える。ワープ通路82に受け入れられた後にワープ出口83からステージ84へ排出された遊技球の一部が第三始動口16へ入賞することができる。ワープ出口83からステージ84へ排出された遊技球のうち、第三始動口16へ入賞しなかった遊技球は、ステージ84から下方に向けて排出され、遊技領域4を流下する。振分装置30の右側に、大入賞口17が設けられている。大入賞口17は、開閉部材を備え、開閉部材が開放された場合にのみ、遊技球は大入賞口17に入賞できる。
Normal
遊技盤2の右斜め下部には、大当たり判定の結果および保留球数等を表示する図柄表示部27が設けられている。図柄表示部27は、第一特別図柄表示部、第二特別図柄表示部、普通図柄表示部、第一特別図柄記憶数表示LED、第二特別図柄記憶数表示LEDおよび普通図柄記憶数表示LEDを備える。第一特別図柄表示部および第二特別図柄表示部は、それぞれ1つの7セグメントLEDからなり、第一大当たり判定および第二大当たり判定の結果を示す第一特別図柄および第二特別図柄を表示する。普通図柄表示部は、LEDの点灯および消灯によって普通当たり判定の結果を表示する。第一特別図柄記憶数表示LEDおよび第二特別図柄記憶数表示LEDは、第一大当たり判定および第二大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数(所謂「特別図柄作動保留球数」)を表示する。普通図柄記憶数表示LEDは、普通当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数(所謂「普通図柄作動保留球数」)を表示する。
A
振分装置30は、自身に入球した遊技球の流下する方向を変化させる遊技用部材である。図3を参照して、振分装置30の構成について説明する。振分装置30は、略釣鐘状の形状を有しており、上端面に1個の遊技球が入球可能な入球口32と、下端面に入球口32から流入した遊技球が排出される流出口33,34とが設けられている。
The sorting
流出口33,34は、流出口33が第一始動口14の流入口に対向して臨むように設けられている。また、流出口34は、第二始動口15の直上に位置し、第二始動口15の流入口に対向して臨むように設けられている。流出口33または流出口34から流出した遊技球のほとんどは、第一始動口14または第二始動口15に入賞する。流出口33と第一始動口14との間隔および流出口34と第二始動口15との間隔は、遊技球の直径よりも大きなものとされており、流出口33および流出口34から流出した遊技球が、第一始動口14および第二始動口15に入賞せずに、遊技領域4を流下することもある。
The
振分装置30の内部に、入球口32から流出口33または流出口34に繋がる二股の流路が形成されているとともに、二股の流路の分岐部には、遊技球の自重によって左右に搖動する振分部材36が設けられている。振分部材36は、搖動軸に軸支されることで、流出口33と流出口34方向とに搖動可能な主板と、主板の下端部において主板の板面から流出口33方向と流出口34方向に突出するように形成された突出板から構成されている。図3に示すように、遊技球の通過に伴って流出口33方向の通路または流出口34方向の通路の一方を交互にふさぐように搖動することで、入球口32から入球した遊技球が流出口33と流出口34とを交互に振分けられるようになっている。
A bifurcated flow path connecting from the
詳細には、図3(1)の状態において遊技球が入球口32から入球した場合には、入球した遊技球が、流出口34方向を塞ぐように傾斜状態にある振分部材36の主板に衝突して流出口33方向に進路を変更する。進路を変更した遊技球の流出口33への流下に伴って、振分部材36の突出板が遊技球に押されることによって、振分部材36が図3(2)に示すように搖動して、流出口33方向を塞ぐように傾斜状態となる。
Specifically, when a game ball enters from the
次いで、流出口33を塞ぐような傾斜状態となっている状況において、図3(3)に示すように、遊技球が、入球口32から入球した場合には、入球した遊技球が、流出口33方向を塞ぐように傾斜状態にある振分部材36の主板に衝突して流出口34方向に進路を変更する。進路を変更した遊技球の流出口34への流下に伴って、振分部材36の突出板が遊技球に押されることにより、振分部材36が図3(4)に示すように搖動して、流出口34方向を塞ぐように傾斜状態となる。
Next, in the situation where the
なお、パチンコ機1では、図3に示す振分装置30を設けているが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、入球口32および流出口33,34の配置および個数は、本実施形態以外の形態であってもよい。振分装置としては、遊技球を交互に振分けることができるものであれば、遊技球の自重によって遊技球を振分けるものであったり、モータ等を用いて振分部材36を交互に搖動するものであったりと、任意の形態のものを使用することができる。
In the
次に、パチンコ機1における遊技の流れについて概略的に説明する。パチンコ機1では、普通当たり遊技および大当たり遊技が設けられている。遊技球が普通図柄作動ゲート10を通過すると、普通当たり判定が行われる。普通当たり遊技では、第二始動口15の開閉部材が所定時間開放される。遊技球が第二始動口15に入賞すると、賞球が遊技者に付与される。後述する時短状態中に普通当たりと判定される確率(本実施形態では99/100)は、後述する非時短状態中に普通当たりと判定される確率(本実施形態では4/100)よりも高い。また、普通当たり遊技中の第二始動口15の開閉部材の最大開放時間は、非時短状態中(0.2秒)よりも時短状態中(4.2秒)の方が長い。さらに、普通図柄の変動時間は、非時短中の変動時間(本実施形態では10秒)よりも時短状態中の変動時間(本実施形態では2秒)の方が短い。第二始動口15の開閉部材は、当たりを示す普通図柄が確定表示されてから開放される。よって、「確率変動時短状態」中および「非確率変動時短状態」中(つまり、時短状態中)には、第二始動口15の開閉部材が開放される割合が非時短状態よりも高くなる。この結果、第一始動口14よりも第二始動口15に容易に遊技球を入賞させることができる。
Next, a game flow in the
遊技球が第一始動口14に入賞すると、第一特別図柄に基づく第一大当たり判定が行われる。遊技球が第二始動口15または第三始動口16に入賞すると、第二特別図柄に基づく第二大当たり判定が行われる。第一、第二大当たり判定のいずれかにおいて当たりと判定されると、大当たり遊技が実行される。大当たり遊技では、大入賞口17が所定回数開放される。開放された大入賞口17に遊技球が入賞すると、賞球が遊技者に付与される。パチンコ機1は、第一大当たり判定および第二大当たり判定において「大当たり」と判定される確率が約1/300である非確率変動状態と、約1/60である確率変動状態とを、大当たり遊技の終了後に生起させることができる。また、第二始動口15の開閉部材が開放される割合が通常の割合である非時短状態と、割合が非時短状態よりも高くなる時短状態とを、大当たり遊技の終了後に生起させることができる。これらの組合せにより、パチンコ機1は、「非確率変動非時短状態」(以下、「通常状態」という。)、「非確率変動時短状態」、「確率変動時短状態」の3つの遊技状態を生起する。
When the game ball wins the first start opening 14, a first jackpot determination based on the first special symbol is performed. When the game ball wins the
ここで、パチンコ機1では、振分装置30に入球する遊技球は、左打ちによって遊技領域4のうち左側の領域を流下した遊技球が大半であり、右打ちによって遊技領域4のうち右側の領域を流下した遊技球が振分装置30に入球することは、遊技くぎ等の配置により困難となっている。また、左打ちによって遊技領域4のうち左側の領域を流下した遊技球のみが、ワープ入口81に入球することができる。したがって、左打ちによって遊技領域4のうち左側の領域を流下した遊技球のみが、第三始動口16へ入賞できる。左打ちによって発射された遊技球が第三始動口16へ入賞する頻度は、振分装置30を経由して第一始動口14および第二始動口15へ入賞する頻度よりも低くなるように、各遊技部材が配置されている。また、開閉部材が開放した第二始動口15および大入賞口17については、右打ちによって遊技領域4のうち右側の領域を流下した遊技球の方が、左打ちによって遊技領域4のうち左側の領域を流下した遊技球よりも入賞しやすい配置となっている。このため、遊技者は、大当たり遊技中および時短状態中は、右打ちによって遊技を進め、それ以外の場合は左打ちによって遊技を進める。
Here, in the
図4を参照して、パチンコ機1の電気的構成について説明する。パチンコ機1の制御部40は、主基板41、サブ制御基板58、ランプドライバ基板46、演出制御基板43、払出制御基板45、および中継基板47を主に備える。
The electrical configuration of the
主基板41は、パチンコ機1の主制御を司る。主基板41の主基板CPUユニット50には、各種の演算処理を行うCPU51と、データを一時的に記憶するRAM52と、制御プログラム等を記憶したROM53とが設けられている。主基板CPUユニット50には、割込信号発生回路57が電気的に接続されている。主基板41は、割込信号発生回路57から割込信号が入力される毎にプログラムを実行する。主基板41は、I/Oインタフェイス54を介してサブ制御基板58、払出制御基板45、中継基板47、出力ポート55、第一始動口スイッチ72、第二始動口スイッチ73および第三始動口スイッチ74に電気的に接続されている。出力ポート55は、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の情報を出力する。第一始動口スイッチ72は、第一始動口14に入賞した遊技球を検出し、検出信号を主基板41に出力する。第二始動口スイッチ73は、第二始動口15に入賞した遊技球を検出し、検出信号を主基板41に出力する。第三始動口スイッチ74は、第三始動口16に入賞した遊技球を検出し、検出信号を主基板41に出力する。第一始動口スイッチ72が出力する検出信号は、CPU51に第一大当たり判定を実行させる信号として機能する。第二始動口スイッチ73および第三始動口スイッチ74が出力する検出信号は、CPU51に第二大当たり判定を実行させる信号として機能する。
The
サブ制御基板58は、CPU581、RAM582、およびROM583を備え、ランプドライバ基板46、演出制御基板43、操作ボタン9、およびスピーカ48に電気的に接続している。サブ制御基板58は、主基板41から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行う。ランプドライバ基板46は、電飾基板31による各種照明の動作等を制御する。演出制御基板43は、CPU431、CGROM432等を備え、サブ制御基板58から受信するコマンドに従って表示画面28の表示を制御する。払出制御基板45は、CPU45a等を備える。払出制御基板45は、主基板41から送信されるコマンドに応じて賞球払出装置49の動作を制御し、所定数の遊技球を払い出させる。
The
中継基板47には、普通電動役物開閉ソレノイド69、大入賞口開閉ソレノイド70、普通図柄作動スイッチ75、大入賞口スイッチ76および図柄表示部27が電気的に接続されている。普通電動役物開閉ソレノイド69は、普通当たり遊技中に第二始動口15の開閉部材を開閉する。大入賞口開閉ソレノイド70は、大当たり遊技中に大入賞口17の開閉部材を開閉する。普通図柄作動スイッチ75は、普通図柄作動ゲート10を通過した遊技球を検出する。大入賞口スイッチ76は、大入賞口17に入賞した遊技球を検出する。
The
電源基板42は、主基板41および遊技球発射装置37に接続されており、各基板および遊技球発射装置37に直流の安定化した電力を供給する。遊技球発射装置37は、一定間隔(本実施形態では0.6秒)毎に1個ずつ遊技球を遊技領域4へ発射する。
The
図5を参照して、RAM52の第一大当たり関係情報エリアについて説明する。第二大当たり関係情報記憶エリアの構成は、第一大当たり関係情報記憶エリアの構成と同じであるため、説明を簡略化する。第一大当たり関係情報記憶エリアおよび第二大当たり関係情報記憶エリアは、後述するメイン処理の特別図柄処理(図12から図14参照)において使用される。第一大当たり関係情報記憶エリアには複数の記憶エリアが設けられている。第一始動口14に遊技球が入賞した際に、特別図柄作動保留球数が4未満(0〜3)であれば、番号の小さい記憶エリアから順に乱数が記憶される。CPU51は、処理が未だ行われていない記憶エリアの乱数のうち、最も番号が小さい記憶エリアを判定エリアとし、判定エリアに記憶されている乱数について大当たり判定等の各種処理を行う。判定エリアに記憶されている乱数に関する処理(具体的には、判定結果を報知する報知演出、および、判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技)が終了すると、次に番号が小さい記憶エリアが判定エリアとされて、大当たり判定等の処理が繰り返される。なお、処理が終了した記憶エリアの乱数は、適宜消去してもよい。
With reference to FIG. 5, the 1st jackpot relation information area of RAM52 is demonstrated. Since the configuration of the second jackpot relation information storage area is the same as the configuration of the first jackpot relation information storage area, the description will be simplified. The first jackpot relation information storage area and the second jackpot relation information storage area are used in a special symbol process (see FIGS. 12 to 14) of the main process described later. The first jackpot relation information storage area is provided with a plurality of storage areas. When a game ball wins at the
各記憶エリアには、第一大当たり判定カウンタの値が記憶される第一大当たり乱数欄、第一特別図柄決定カウンタの値が記憶される第一特別図柄決定乱数欄、および、第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される第一変動パターン決定乱数欄が設けられている。第一始動口14に遊技球が入賞すると、その時点で計数されているそれぞれの乱数取得カウンタの値が各欄に記憶される。第一大当たり乱数は、第一大当たり判定のために用いられる。第一特別図柄決定乱数は第一特別図柄を決定するために用いられる。第一変動パターン決定乱数は、図柄表示部27の第一特別図柄表示部に表示される第一特別図柄の変動時間を示す変動パターンを決定するために用いられる。なお、第二始動口15または第三始動口16に遊技球が入賞すると、その時点で計数されているそれぞれの乱数取得カウンタの値が、第二大当たり関係情報エリアの各欄に記憶される。また、なお、RAM52には、普通図柄作動ゲート10への遊技球の通過時に取得される乱数を記憶するための普通当たり関係情報記憶エリアが設けられている。普通当たり関係情報記憶エリアも、第一大当たり関係情報記憶エリアおよび第二大当たり関係情報記憶エリアと同様に構成されている。
In each storage area, a first jackpot random number field in which the value of the first jackpot determination counter is stored, a first special symbol determination random number field in which the value of the first special symbol determination counter is stored, and a first variation pattern determination A first variation pattern determination random number column in which the value of the counter is stored is provided. When a game ball wins the
図6を参照して、RAM52の保留特定情報エリアについて説明する。保留特定情報エリアは、後述するメイン処理の特別図柄処理(図12から図14参照)において使用される。具体的には、RAM52の第一大当たり関係情報エリアおよび第二大当たり関係情報エリアに記憶された乱数のそれぞれが記憶された順番である記憶順を特定するために使用される。保留特定情報エリアには、第一大当たり関係情報エリアおよび第二大当たり関係情報エリアのそれぞれに記憶された乱数の合計記憶数を示す合計記憶数カウンタの値の最大値(本実施形態では「8」)に対応した領域が確保されている。即ち、合計記憶数カウンタの値は、第一特別図柄作動保留球数と第二特別図柄作動保留球数との合計を示す。なお、図6には、合計記憶数カウンタの値が「5」である場合の例が示されている。第一始動口14への入賞に基づいて第一大当たり乱数が、第二始動口15および第三始動口16への入賞に基づいて第二大当たり乱数がそれぞれ記憶された順に、「第一」大当たり乱数または「第二」大当たり乱数であることを示すデータがセットされる。図6に示すように、合計記憶数カウンタの値が「5」であって、記憶された大当たり乱数が第二大当たり乱数の場合、合計記憶数カウンタの値に対応した領域「5」に、「第二」を示すデータがセットされる。これにより、RAM52の第一大当たり関係情報エリアおよび第二大当たり関係情報エリアに記憶された乱数のそれぞれの記憶順を特定することができる。
With reference to FIG. 6, the pending specific information area of the
なお、パチンコ機1では、保留特定情報エリアによって、第一大当たり乱数および第二大当たり乱数の記憶順に、対応する大当たり判定を行う。振分装置30を備え、且つ、第一大当たり乱数および第二大当たり乱数の記憶順に対応する大当たり判定を行うことによって、パチンコ機1では、各大当たり判定が偏りなく交互に実行されやすくなり、遊技の時間効率を向上することができる。
In the
図7を参照して、ROM53に記憶されている特別図柄決定テーブルについて説明する。パチンコ機1は、第一大当たり判定の結果が大当たりであることを示す第一特別図柄と、第二大当たり判定の結果が大当たりであることを示す第二特別図柄とを、特別図柄決定テーブルを参照することで決定する。第一特別図柄および第二特別図柄は、それぞれ複数の大当たり種別のいずれかに分類される。第一特別図柄の種別には、「4R確変」、「4R通常」の2つがある。第二特別図柄の種別には、「16R確変」、「4R通常」の2つがある。「4R」および「16R」は、1回の当たり遊技中に大入賞口17が開閉される回数の合計(所謂「ラウンド数」)を示す。「確変」は確率変動図柄の分類であることを示し、「非確変」は非確率変動図柄の分類であることを示す。確率変動状態を生起するか否かは、特別図柄が確率変動図柄であるか否かによって決定される。パチンコ機1では、大当たりを示す特別図柄のうち確率変動図柄の占める割合は、第一特別図柄と第二特別図柄のいずれも70%である。特別図柄決定テーブルでは、各特別図柄と特別図柄決定乱数の値とが対応付けられている。大当たりと判定されると、特別図柄決定乱数の値に対応する特別図柄が決定される。決定された特別図柄の属する大当たり種別に応じてラウンド数、大当たり遊技終了後に確率変動状態が生起されるか否か、および大当たり遊技終了後に生起される時短状態の継続条件が決定される。
The special symbol determination table stored in the
なお、パチンコ機1において、第一特別図柄には、すべて4ラウンドの大当たり遊技が実行される種別が割り当てられている。第二特別図柄の種別は、16ラウンドの大当たり遊技が実行される「16R確変」が70%、4ラウンドの大当たり遊技が実行される「4R通常」が30%となっている。即ち、第二特別図柄の方が、賞球の払い出しに関して遊技者が有利となる期待値が高くなる。このため、パチンコ機1は、振分装置30が遊技球を第一始動口14および第二始動口15のいずれに振分けるかについて、また、遊技球が第三始動口16に入賞するか否かについて、遊技者に注目させることができる。
In the
図8から図10を参照して、ROM53に記憶されている変動パターン決定テーブルについて説明する。パチンコ機1では、第一特別図柄変動パターン決定テーブル1〜3(図8から図10参照)、第二特別図柄変動パターン決定テーブル1〜3の6つの変動パターン決定テーブルが記憶されている。
The variation pattern determination table stored in the
第一特別図柄変動パターン決定テーブル1〜3は、第一大当たり判定の結果を報知する際の変動パターンを決定するために参照される。第一特別図柄変動パターン決定テーブル1〜3には、第一大当たり判定時の遊技状態(非時短状態中または時短状態中)、および第一大当たり判定の結果(大当たりまたははずれ)に応じて複数のテーブルが設けられている。それぞれのテーブルには、第一大当たり判定の結果が大当たりとなる期待値の異なる複数種類の変動パターンが割り当てられており、各変動パターンと変動パターン決定乱数の値(0〜511)とが対応付けられている。パチンコ機1では、報知演出において示される第一大当たり判定の結果が大当たりとなる期待値は、リーチ演出A,B,C,Dの順に高くなる。第一大当たり判定が行われると、その時点の合計記憶数カウンタの値に応じて第一特別図柄変動パターン決定テーブル1〜3のいずれかが参照される。合計記憶数カウンタの値が「0〜2」の場合は、第一特別図柄変動パターン決定テーブル1が参照される。合計記憶数カウンタの値が「3〜6」の場合は、第一特別図柄変動パターン決定テーブル2が参照される。合計記憶数カウンタの値が「7または8」の場合は、第一特別図柄変動パターン決定テーブル3が参照される。
The first special symbol variation pattern determination tables 1 to 3 are referred to in order to determine a variation pattern when notifying the result of the first jackpot determination. The first special symbol variation pattern determination tables 1 to 3 include a plurality of games according to the gaming state at the time of the first jackpot determination (during the non-short-time state or during the time-shortening state) and the result of the first jackpot determination (the jackpot or loss). A table is provided. Each table is assigned a plurality of types of variation patterns having different expected values that result in the first jackpot determination, and each variation pattern is associated with a variation pattern determination random number value (0 to 511). It has been. In the
パチンコ機1の第一特別図柄変動パターン決定テーブル1〜3は、はずれ時の変動時間のうち最短の変動時間が設定されている「非リーチ」の変動パターンの変動時間および変動パターンそれぞれの選択割合がテーブル毎に異なる。第一特別図柄変動パターン決定テーブル1における「非リーチ」の変動パターンの変動時間は12秒であるが、第一特別図柄変動パターン決定テーブル2では8秒、第一特別図柄変動パターン決定テーブル3では5秒と、段階的に短縮されている。また、第一特別図柄変動パターン決定テーブル1よりも第一特別図柄変動パターン決定テーブル2の方が、変動時間の短い変動パターンが選択される割合が高くなっている。さらに第一特別図柄変動パターン決定テーブル3は第一特別図柄変動パターン決定テーブル2よりも、変動時間の短い変動パターンが選択される割合が高くなっている。このため、合計記憶数カウンタの値が「7または8」の場合、合計記憶数カウンタの値が「3〜6」の場合よりも第一特別図柄の平均変動時間は短くなる。合計記憶数カウンタの値が「3〜6」の場合、合計記憶数カウンタの値が「0〜2」の場合よりも第一特別図柄の平均変動時間は短くなる。つまり、第一特別図柄の平均変動時間が合計記憶数カウンタの値に応じて段階的に短縮される。このため、パチンコ機1は、合計記憶数カウンタの値が大きい場合には、遊技の進行の停滞を防止して遊技の時間効率を向上する一方、合計記憶数カウンタの値が小さい場合には、一定数の保留球を確保しやすくして、遊技の進行を円滑にすることができる。
The first special symbol variation pattern determination tables 1 to 3 of the
そして、遊技状態および判定結果に応じてテーブルが参照されて、第一大当たり乱数とともに取得されている第一変動パターン決定乱数の値によって変動パターンが1つ決定される。第一変動パターン決定テーブルによって決定される変動パターンは、図柄表示部27の第一特別図柄表示部に表示される第一特別図柄の変動時間を示す。主基板41は、決定された変動パターンを指定するコマンドである変動パターン指定コマンドを、サブ制御基板58へ送信する。パチンコ機1において、第一特別図柄の変動時間は、第一大当たり判定の結果を遊技者に報知する報知演出の演出時間に等しい。サブ制御基板58は、コマンドによって指定された変動パターンに応じて表示画面28およびスピーカ48等を制御する。また、主基板41は、決定した変動パターンに応じて決められている変動時間だけ、第一特別図柄を変動させる。
Then, the table is referred to according to the gaming state and the determination result, and one variation pattern is determined by the value of the first variation pattern determination random number acquired together with the first big hit random number. The variation pattern determined by the first variation pattern determination table indicates the variation time of the first special symbol displayed on the first special symbol display unit of the
第二特別図柄変動パターン決定テーブル1〜3も、第一特別図柄変動パターン決定テーブル1〜3と同様に構成される。第二大当たり判定が行われると、その時点の合計記憶数カウンタの値、遊技状態および判定結果に応じたテーブルが参照され、第二大当たり乱数とともに取得されている第二変動パターン決定乱数の値によって変動パターンが1つ決定される。主基板41は、決定された変動パターンを指定するコマンドである変動パターン指定コマンドを、サブ制御基板58へ送信する。
The second special symbol variation pattern determination tables 1 to 3 are configured similarly to the first special symbol variation pattern determination tables 1 to 3. When the second jackpot determination is performed, a table according to the value of the total memory number counter at that time, the gaming state and the determination result is referred to, and the second variation pattern determination random number value acquired together with the second jackpot random number is used. One variation pattern is determined. The
図11から図14を参照して、パチンコ機1の主基板41による動作について説明する。パチンコ機1の主制御は、ROM53に記憶されている制御プログラムによって行われる。制御プログラムのメイン処理(図11参照)は、割込信号発生回路57(図4参照)が4ms毎に発生する割込信号をCPU51が感知した際に、CPU51において実行される。以下、フローチャートの各ステップについて「S」と略記する。
The operation of the
まず、コマンド出力処理が行われる(S10)。コマンド出力処理では、制御コマンドが、サブ制御基板58、払出制御基板45、中継基板47等に出力される。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理においてRAM52に記憶された制御コマンドである。
First, command output processing is performed (S10). In the command output process, a control command is output to the
次いで、スイッチ読込処理が行われる(S11)。スイッチ読込処理では、普通図柄作動ゲート10、各入賞口に設けられた各スイッチ(図4参照)の検出結果から、遊技球を検知するための処理が行われる。
Next, a switch reading process is performed (S11). In the switch reading process, a process for detecting a game ball is performed from the detection results of the normal
次いで、カウンタ更新処理が行われる(S12)。カウンタ更新処理では、RAM52に記憶されている乱数取得カウンタおよび合計記憶数カウンタの値が加算され、且つ、特別図柄の変動時間を計測するためのタイマカウンタである特別図柄変動時間カウンタの値が減算される。
Next, a counter update process is performed (S12). In the counter update process, the values of the random number acquisition counter and the total stored number counter stored in the
次いで、特別電動役物処理が行われる(S13)。特別電動役物処理では、大当たり遊技の動作(主に大入賞口17の開閉部材の開閉動作)を制御するための処理と、大当たり遊技終了後に生起される遊技状態に関する処理とが行われる。詳細には、大当たり種別が「4R確変」および「16R確変」の場合、確率変動フラグおよび時短フラグが、大当たり遊技終了後に「ON」となる。大当たり種別が「4R通常」の場合、時短フラグが、大当たり遊技終了後に「ON」となる。なお、確率変動状態であるか否か、時短状態であるか否かの情報は、確率変動フラグ、および時短フラグの状態に応じて、コマンド出力処理(S10)によってサブ制御基板58に送信される。また、後述する大当たり遊技状態フラグが「ON」となっている場合、大当たり遊技が実行される。本実施形態では、すべてのラウンドにおいて、大入賞口17が最大開放時間29秒で開放される。大当たり遊技におけるラウンド数は、後述する特別図柄処理において、大当たり種別に応じて決定される。そして、一旦開放された大入賞口17は、最大開放時間の経過、および9個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。
Next, special electric accessory processing is performed (S13). In the special electric accessory processing, processing for controlling the operation of the jackpot game (mainly opening / closing operation of the opening / closing member of the big winning opening 17) and processing regarding the game state generated after the end of the jackpot game are performed. Specifically, when the jackpot type is “4R probability variation” and “16R probability variation”, the probability variation flag and the hourly flag are set to “ON” after the jackpot game ends. When the jackpot type is “4R normal”, the hourly flag is set to “ON” after the jackpot game ends. Information about whether or not the state is in the probability variation state or in the short time state is transmitted to the
次いで、特別図柄処理が行われる(S14)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、大当たり判定、変動パターンの決定、特別図柄の決定、および遊技状態の移行処理等が行われる(図12から図14参照)。 Next, special symbol processing is performed (S14). Although details will be described later, in the special symbol process, a jackpot determination, a determination of a variation pattern, a determination of a special symbol, a game state transition process, and the like are performed (see FIGS. 12 to 14).
次いで、普通電動役物処理が行われる(S15)。普通電動役物処理では、普通当たりとなった場合に普通当たり遊技の動作を制御するための処理が行われる。CPU51は、時短状態が生起されていれば、非時短状態中よりも長く、第二始動口15の開閉部材を開放させる。なお、CPU51は、時短フラグが「ON」とされていれば、時短状態中であると判断する。
Next, ordinary electric accessory processing is performed (S15). In the ordinary electric accessory process, a process for controlling the operation of the normal hit game is performed when the normal hit is reached. CPU51 will open the opening-and-closing member of the 2nd starting
次いで、普通図柄処理が行われる(S16)。普通図柄処理では、普通図柄作動スイッチ75が遊技球を検出することを契機として、普通当たり乱数が取得される。取得された乱数に基づいて、普通当たり判定、普通図柄の変動を制御するためのコマンドの記憶等の処理が行われる。前述したように、普通当たり判定は、時短状態が生起されているか否かに応じて、それぞれの確率(99/100または4/100)で判定される。
Next, normal symbol processing is performed (S16). In the normal symbol process, a normal hit random number is acquired when the normal
次いで、払出処理(S17)、エラーチェック(S18)、および情報出力処理(S19)が行われる。払出処理では、賞球の払い出しが制御される。エラーチェックでは、エラーが発生している場合に、表示画面28およびスピーカ48等を用いてエラーが報知される。情報出力処理では、図示外の遊技場管理用コンピュータに各種の情報が出力される。
Next, a payout process (S17), an error check (S18), and an information output process (S19) are performed. In the payout process, payout of prize balls is controlled. In the error check, when an error occurs, the error is notified using the
図12から図14を参照して、特別図柄処理(S14、図11参照)の詳細について説明する。まず、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。RAM52には、大当たり遊技状態フラグ、特別図柄表示状態フラグ、確率変動フラグ、時短フラグ等が記憶されている。大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技中に「1」が記憶されて「ON」となり、大当たり遊技中でない場合には「0」が記憶されて「OFF」となる。特別図柄表示状態フラグは、二つの特別図柄のいずれか一方が変動している場合(変動中)に「1」、いずれか一方が停止表示されている場合(停止表示中)に「2」、両方とも変動中でも停止表示中でもない場合に「0」が記憶される。確率変動フラグは、確率変動状態中に「1」が記憶されて「ON」となる。時短フラグは、時短状態中に「1」が記憶されて「ON」となる。
Details of the special symbol process (S14, see FIG. 11) will be described with reference to FIGS. First, flags used in special symbol processing will be described. The
図12に示すように、特別図柄処理が開始されると、第一始動口14に遊技球が入賞しているか否かが判断される(S21)。第一始動口14に設けられた第一始動口スイッチ72が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理(S11、図11参照)において、第一始動口スイッチ72に対応するフラグが「ON」となる。このフラグが「ON」でない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて(S21:NO)、処理はS31の判断へ移行する。第一始動口14に遊技球が入賞していれば(S21:YES)、第一特別図柄作動保留球数が「4」であるか否かが判断される(S22)。RAM52に記憶されている第一特別図柄作動保留球数が「4」であれば(S22:YES)、記憶可能な保留球の数が上限に達しているため、処理はS31の判断へ移行する。
As shown in FIG. 12, when the special symbol process is started, it is determined whether or not a game ball is won at the first start port 14 (S21). When the first
第一特別図柄作動保留球数が「4」でない場合には(S22:NO)、RAM52に記憶されている第一特別図柄作動保留球数に「1」が加算される(S23)。また、S23の処理とともに、RAM52の合計記憶数カウンタに「1」が加算される。次いで、RAM52の保留特定情報エリアにおいて、合計記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第一」を示すデータである「1」がセットされる(S24)。次いで、各種乱数が取得され、第一大当たり関係情報記憶エリア(図5参照)における空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される(S25)。具体的には、第一大当たり乱数欄には第一大当たり判定カウンタの値が、第一特別図柄決定乱数欄には第一特別図柄決定カウンタの値が、第一変動パターン決定乱数欄には第一変動パターン決定カウンタの値が、それぞれRAM52に記憶される。処理はS31の判断へ移行する。
When the number of first special symbol operation reservation balls is not “4” (S22: NO), “1” is added to the number of first special symbol operation reservation balls stored in the RAM 52 (S23). Further, “1” is added to the total storage number counter of the
次いで、第二始動口15および第三始動口16への遊技球の入賞に関する処理が行われる。まず、第二始動口15に遊技球が入賞しているか否かが判断される(S31)。第二始動口15に設けられた第二始動口スイッチ73に対応するフラグが「ON」となっていれば、遊技球が入賞したと判断されて(S31:YES)、処理はS34の判断へ移行する。第二始動口15に遊技球が入賞していない場合(S31:NO)、第三始動口16に遊技球が入賞しているか否かが判断される(S32)。第三始動口スイッチ74に対応するフラグが「ON」となっていない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて(S32:NO)、処理はS41(図13参照)の判断へ移行する。第三始動口16に遊技球が入賞していれば(S32:YES)、第三始動口16に遊技球が入賞したことをサブ制御基板58に通知するための第三始動口入賞コマンドが、RAM52に記憶される(S33)。第三始動口入賞コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図11参照)において、サブ制御基板58に送信される。処理はS34の判断へ移行する。
Next, processing relating to winning of game balls to the
次いで、第二特別図柄作動保留球数が「4」であるか否かが判断される(S34)。RAM52に記憶されている第二特別図柄作動保留球数が「4」であれば(S34:YES)、記憶可能な保留球の数が上限に達しているため、処理はS41(図13参照)の判断へ移行する。第二特別図柄作動保留球数が「4」でない場合には(S34:NO)、RAM52に記憶されている第二特別図柄作動保留球数に「1」が加算される(S35)。また、S35の処理とともに、RAM52の合計記憶数カウンタに「1」が加算される。次いで、RAM52の合計記憶数カウンタの値をサブ制御基板58に通知するための合計記憶数通知コマンドが、RAM52に記憶される(S36)。合計記憶数通知コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図11参照)において、サブ制御基板58に送信される。次いで、RAM52の保留特定情報エリアにおいて、合計記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第二」を示すデータである「2」がセットされる(S37)。次いで、各種乱数が取得され、第二大当たり判定カウンタの値(第二大当たり乱数)と、第二特別図柄決定カウンタの値(第二特別図柄決定乱数)と、第二変動パターン決定カウンタの値(第二変動パターン決定乱数)とが取得され、それぞれRAM52に記憶される(S38)。
Next, it is determined whether or not the number of second special symbol actuated balls is “4” (S34). If the number of the second special symbol operation reserved balls stored in the
次いで、S38において新たに記憶された第二大当たり乱数および第二変動パターン決定乱数についての情報を、実際に第二大当たり判定が行われるよりも前に先読みする乱数先読み処理が行われる(S39)。乱数先読み処理では、確率変動状態が生起されているか否かに応じた判定テーブルが参照される。図示しないがROM53には、第二大当たり判定を行うためのテーブルとして、低確率判定テーブルと、高確率判定テーブルとが設けられている。低確率判定テーブルは、非確率変動状態中の第二大当たり判定に用いられるテーブルであり、「大当たり」および「はずれ」に各々対応する第二大当たり乱数の乱数値が定義されている。高確率判定テーブルは、確率変動状態中の第二大当たり判定に用いられるテーブルであり、「大当たり」および「はずれ」に各々対応する第二大当たり乱数の乱数値が定義されている。乱数先読み処理では、確率変動フラグの状態を参照して、現在の遊技状態が特定される。特定された遊技状態に対応して、低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルが選択される。選択された低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルを参照して、先読みされた第二大当たり乱数が「大当たり」および「はずれ」のいずれに対応するかを示す情報が、大当たり乱数先読み情報として取得される。
Next, random number prefetching processing is performed in which the information about the second jackpot random number and the second variation pattern determination random number newly stored in S38 is prefetched before the second jackpot determination is actually performed (S39). In the random number prefetching process, a determination table according to whether or not a probability variation state has occurred is referred to. Although not shown, the
次いで、新たに記憶された第二変動パターン決定乱数が先読みされる。確率変動フラグおよび時短フラグの状態を参照して、現在の遊技状態が特定される。そして、特定された遊技状態、合計記憶数カウンタの値、および取得した大当たり乱数先読み情報とに対応した第二特別図柄変動パターン決定テーブルが参照される。これにより、先読みされた第二変動パターン決定乱数がいずれの第二変動パターンに対応するかを示す情報が、先読み変動パターン情報として取得される。取得された先読み変動パターン情報が、先読み結果通知コマンドとしてRAM52に記憶される。記憶された先読み結果通知コマンドは、S36で記憶された合計記憶数通知コマンドとともに、コマンド出力処理(S10、図11参照)によってサブ制御基板58に送信される。後述するサブ制御基板処理(図15から図18参照)では、先読み情報に応じて、特定演出を実行するか否かが決定される。処理はS41(図13参照)の判断へ移行する。
Next, the newly stored second variation pattern determination random number is prefetched. The current gaming state is identified with reference to the states of the probability variation flag and the time reduction flag. Then, the second special symbol variation pattern determination table corresponding to the specified gaming state, the value of the total stored number counter, and the acquired jackpot random number look-ahead information is referred. Thereby, information indicating which second variation pattern corresponds to the pre-read second variation pattern determination random number is acquired as prefetch variation pattern information. The acquired prefetch variation pattern information is stored in the
次いで、図13に示すように、大当たり遊技状態であるか否かが判断される(S41)。大当たり遊技状態フラグが「ON」である場合、大当たり遊技状態中であると判断されて(S41:YES)、処理はメイン処理へ戻る。大当たり遊技状態フラグが「OFF」である場合、大当たり遊技状態中でないと判断されて(S41:NO)、二つの特別図柄のいずれかが変動中であるか否かが判断される(S42)。特別図柄表示状態フラグが「1」でない場合には、いずれも変動中でないと判断されて(S42:NO)、二つの特別図柄のいずれかが停止状態中であるか否かが判断される(S43)。特別図柄表示状態フラグが「2」でない場合は、いずれも停止表示中でないと判断されて(S43:NO)、処理はS51(図14参照)へ移行し、大当たり判定等の処理が行われる。 Next, as shown in FIG. 13, it is determined whether or not the jackpot gaming state is set (S41). When the jackpot gaming state flag is “ON”, it is determined that the jackpot gaming state is in effect (S41: YES), and the process returns to the main process. When the jackpot gaming state flag is “OFF”, it is determined that the jackpot gaming state is not in effect (S41: NO), and it is determined whether one of the two special symbols is changing (S42). If the special symbol display state flag is not “1”, it is determined that none of them is changing (S42: NO), and it is determined whether one of the two special symbols is in a stopped state (S42: NO). S43). If the special symbol display state flag is not “2”, it is determined that none of the special symbol display state is being displayed (S43: NO), the process proceeds to S51 (see FIG. 14), and a process such as jackpot determination is performed.
本実施形態では、大当たり判定において、RAM52の第一大当たり関係情報エリアおよび第二大当たり関係情報エリアに乱数が記憶された順に、第一大当たり判定または第二大当たり判定が実行される。図14に示すように、大当たり判定が行われる前に、まず、RAM52の合計記憶数カウンタの値が「0」であるか否かが判断される(S51)。合計記憶数カウンタの値が「0」でなく、第一特別図柄作動保留球または第二特別図柄作動保留球が存在すれば(S51:NO)、RAM52の保留特定情報エリアの領域1にセットされたデータが「第一」大当たり乱数を示すデータであるか否かが判断される(S52)。保留特定情報エリアの領域1にセットされたデータが「第一」大当たり乱数を示すデータの場合(S52:YES)、第一大当たり判定を先に行うため、処理はS55へ移行する。
In the present embodiment, in the jackpot determination, the first jackpot determination or the second jackpot determination is executed in the order in which random numbers are stored in the first jackpot relation information area and the second jackpot relation information area of the
一方で、合計記憶数カウンタの値が「0」でなく(S51:YES)、且つ、保留特定情報エリアの領域1にセットされたデータが「第二」大当たり乱数を示すデータの場合(S52:NO)、第二大当たり判定を先に行うため、処理はS71へ移行する。第二大当たり判定の詳細は後述する。また、RAM52の合計記憶数カウンタの値が「0」である場合(S51)、処理はメイン処理へ戻る。
On the other hand, when the value of the total storage number counter is not “0” (S51: YES), and the data set in the
S55では、RAM52に記憶されている第一特別図柄作動保留球数が「1」減算される(S55)。このS55の処理とともに、RAM52の合計記憶数カウンタの値も「1」減算される。第一大当たり関係情報記憶エリア(図5参照)の判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる(S56)。このS56の処理とともに、RAM52の保留特定情報エリアに記憶されている領域のうち、領域1に記憶されている「第一」を示すデータが消去され、保留特定情報エリアの領域2以降の領域に記憶されている各情報が、領域1の方向に一つずつシフトされる。次いで、遊技状態に応じた第一大当たり判定が行われる(S57)。S57では、確率変動フラグの状態を参照して、現在の遊技状態が特定される。特定された遊技状態に対応して、前述の低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルが選択される。選択された低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルを参照して、S56でシフトされた判定エリアに記憶されている第一大当たり乱数が「大当たり」および「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、RAM52に記憶された未判定の第一大当たり乱数に基づく第一大当たり判定が、第一大当たり乱数の記憶された順に行われる。
In S55, “1” is subtracted from the number of first special symbol actuated balls stored in the RAM 52 (S55). Along with the processing of S55, the value of the total storage number counter of the
第一大当たり判定によって大当たりと判定された場合には(S58:YES)、第一大当たり変動パターン決定処理において、合計記憶数カウンタの値、遊技状態および判定結果等に応じた第一特別図柄変動パターン決定テーブル1〜3のいずれかが参照されて、変動パターンが決定される(S59)。具体的には、合計記憶数カウンタの値が「0〜2」の場合は、第一特別図柄変動パターン決定テーブル1が参照される。「3〜6」の場合は、第一特別図柄変動パターン決定テーブル2が参照される。「7または8」の場合は、第一特別図柄変動パターン決定テーブル3が参照される。参照されたそれぞれの変動パターン決定テーブルから、遊技状態および判定結果に応じた変動パターンのうちの一つが、第一変動パターン決定乱数の値によって決定される。次いで、特別図柄決定テーブル(図7参照)によって、大当たりであることを示す第一特別図柄のうちの一つが、第一特別図柄決定乱数の値によって決定される(S60)。処理はS81へ移行する。 When it is determined that the jackpot is determined by the first jackpot determination (S58: YES), in the first jackpot variation pattern determination process, the first special symbol variation pattern corresponding to the value of the total memory number counter, the gaming state, the determination result, and the like. One of the determination tables 1 to 3 is referred to determine a variation pattern (S59). Specifically, when the value of the total stored number counter is “0 to 2”, the first special symbol variation pattern determination table 1 is referred to. In the case of “3-6”, the first special symbol variation pattern determination table 2 is referred to. In the case of “7 or 8”, the first special symbol variation pattern determination table 3 is referred to. From each of the referenced variation pattern determination tables, one of the variation patterns corresponding to the gaming state and the determination result is determined by the value of the first variation pattern determination random number. Next, according to the special symbol determination table (see FIG. 7), one of the first special symbols indicating a big hit is determined based on the value of the first special symbol determination random number (S60). The process proceeds to S81.
一方、第一大当たり判定によってはずれと判定された場合には(S58:NO)、第一はずれ変動パターン決定処理において、遊技状態および判定結果等に応じた変動パターンテーブルが参照されて変動パターンが決定される(S61)。第一はずれ変動パターン決定処理の流れは、S59の第一大当たり変動パターン決定処理と同様となる。つまり、合計記憶数カウンタの値、遊技状態および判定結果等に応じた変動パターンのうちの一つが、第一変動パターン決定乱数の値によって決定される。処理はS81へ移行する。なお、はずれの場合の第一特別図柄は「−」の1種類である。 On the other hand, when it is determined that the first jackpot determination is a loss (S58: NO), the variation pattern is determined by referring to the variation pattern table according to the gaming state and the determination result in the first deviation variation pattern determination process. (S61). The flow of the first deviation variation pattern determination process is the same as the first big hit variation pattern determination process of S59. That is, one of the variation patterns corresponding to the value of the total memory number counter, the gaming state, the determination result, and the like is determined by the value of the first variation pattern determination random number. The process proceeds to S81. Note that the first special symbol in the case of a loss is one type of “-”.
また、第二大当たり判定では、まず、第二特別図柄作動保留球数が「1」減算される(S71)。このS71の処理とともに、RAM52の合計記憶数カウンタの値も「1」減算される。第二大当たり関係情報記憶エリアの判定エリアが次の番号の記憶エリアにシフトされる(S72)。このS72の処理とともに、RAM52の保留特定情報エリアに記憶されている領域のうち、領域1に記憶されている「第二」を示すデータが消去され、保留特定情報エリアの領域2以降の領域に記憶されている各情報が、領域1の方向に一つずつシフトされる。次いで、遊技状態に応じた第二大当たり判定が行われる(S73)。S73では、確率変動フラグの状態を参照して、現在の遊技状態が特定される。特定された遊技状態に対応して、前述の低確率判定テーブルまたは高確率変動テーブルが選択される。選択された低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルを参照して、S72でシフトされた判定エリアに記憶されている第二大当り乱数が「大当たり」および「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、RAM52に記憶された未判定の第二大当たり乱数に基づく第二大当たり判定が、第二大当たり乱数の記憶された順に行われる。
In the second jackpot determination, first, “1” is subtracted from the number of second special symbol actuated balls (S71). Along with the processing of S71, the value of the total storage number counter of the
第二大当たり判定によって大当たりと判定された場合には(S74:YES)、第二大当たり変動パターン決定処理が実行される(S75)。次いで、大当たりであることを示す第二特別図柄が決定される(S76)。第二大当たり判定によってはずれと判定された場合には(S74:NO)、第二はずれ変動パターン決定処理が実行される(S77)。処理はS81へ移行する。なお、はずれの場合の第二特別図柄は「−」の1種類である。なお、第二大当たり判定の後に行われる第二大当たり変動パターン決定処理(S75)および第二はずれ変動パターン決定処理(S77)の流れは、第一大当たり変動パターン決定処理(S59)および第一はずれ変動パターン決定処理(S61)と同様である。具体的には、第一特別図柄変動パターン決定テーブル1〜3のいずれかを参照する代わりに、第二特別図柄変動パターンテーブル決定テーブル1〜3のいずれかを、合計記憶数カウンタの値に応じて参照する以外は同様となる。 When it is determined that the jackpot is determined by the second jackpot determination (S74: YES), a second jackpot variation pattern determination process is executed (S75). Next, a second special symbol indicating that the jackpot is determined (S76). If it is determined that the second big hit determination is out of place (S74: NO), second deviation variation pattern determination processing is executed (S77). The process proceeds to S81. Note that the second special symbol in the case of loss is one type of “−”. Note that the flow of the second jackpot variation pattern determination process (S75) and the second offset variation pattern determination process (S77) performed after the second jackpot determination is the same as the first jackpot variation pattern determination process (S59) and the first variation variation. This is the same as the pattern determination process (S61). Specifically, instead of referring to any one of the first special symbol variation pattern determination tables 1 to 3, any one of the second special symbol variation pattern table determination tables 1 to 3 is set according to the value of the total memory number counter. This is the same except that it is referred to.
変動パターンが決定されると、決定された変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドがRAM52に記憶される(S81)。変動パターン指定コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図11参照)において、サブ制御基板58に送信される。決定された変動パターンに応じて決められている第一特別図柄または第二特別図柄の変動時間が、特別図柄変動時間カウンタにセットされる(S82)。二つの特別図柄のいずれかが変動中であることを示す「1」が特別図柄表示状態フラグに記憶されて(S83)、処理はメイン処理へ戻る。
When the variation pattern is determined, a variation pattern designation command for designating the determined variation pattern is stored in the RAM 52 (S81). The variation pattern designation command is transmitted to the
また、図13に示すS42の判断において、特別図柄表示状態フラグに「1」が記憶されている場合には、二つの特別図柄のいずれかが変動中であると判断され(S42:YES)、変動時間が経過したか否かが判断される(S84)。S82(図14参照)の処理においてセットされた特別図柄変動時間カウンタの値が「0」となっている場合には、変動時間が経過したと判断され(S84:YES)、RAM52に特別図柄停止コマンドが記憶される(S85)。このコマンドは、コマンド出力処理(S10、図11参照)によってサブ制御基板58および中継基板47に送信され、表示画面28の演出図柄85、および二つの特別図柄の変動停止を指示する。次いで、所定の特別図柄停止表示時間(本実施形態では0.5秒)が特別図柄停止時間カウンタに記憶される(S86)。二つの特別図柄のいずれかが停止表示中であることを示す「2」が特別図柄表示状態フラグに記憶されて(S87)、処理はメイン処理へ戻る。一方、S84の判断において、変動時間がまだ経過していないと判断された場合には(S84:NO)、処理はメイン処理へ戻る。
In the determination of S42 shown in FIG. 13, if “1” is stored in the special symbol display state flag, it is determined that one of the two special symbols is changing (S42: YES). It is determined whether or not the variation time has elapsed (S84). When the value of the special symbol variation time counter set in the process of S82 (see FIG. 14) is “0”, it is determined that the variation time has elapsed (S84: YES), and the special symbol is stopped in the
また、S43の判断において、特別図柄表示状態フラグに「2」が記憶されている場合には、二つの特別図柄のいずれかが停止表示中であると判断され(S43:YES)、S86においてセットされたカウンタの値によって、停止表示時間が経過したか否かが判断される(S88)。特別図柄停止時間カウンタの値が「0」でない場合には、停止表示時間がまだ経過していないと判断され(S88:NO)、処理はメイン処理へ戻る。停止表示時間が経過した場合には(S88:YES)、二つの特別図柄がともに変動中でも停止表示中でもないことを示す「0」が、特別図柄表示状態フラグに記憶される(S89)。次いで、遊技状態移行処理が行われて(S90)、処理はメイン処理へ戻る。 Further, in the determination of S43, if “2” is stored in the special symbol display state flag, it is determined that one of the two special symbols is being stopped (S43: YES), and the setting is performed in S86. Based on the counter value, it is determined whether or not the stop display time has elapsed (S88). If the value of the special symbol stop time counter is not “0”, it is determined that the stop display time has not yet elapsed (S88: NO), and the process returns to the main process. When the stop display time has elapsed (S88: YES), “0” indicating that neither of the two special symbols is changing nor being stopped is stored in the special symbol display state flag (S89). Next, a game state transition process is performed (S90), and the process returns to the main process.
なお、遊技状態移行処理では、大当たりと判定された場合に遊技を大当たり遊技へ移行させるためのフラグの制御と、所定の終了条件が成立した場合に時短状態および確率変動状態を終了させるためのフラグの制御とが行われる。詳細には、大当たり判定の結果が大当たりである場合に大当たり遊技状態フラグが「ON」となり、遊技状態が大当たり遊技状態へ移行される。この場合、大当たり遊技を開始することを示す大当たり遊技開始コマンドがRAM52に記憶され、コマンド出力処理(S10、図11参照)によってサブ制御基板58に送信される。なお、大当たり遊技中は、遊技状態が通常状態へ移行する。また、時短状態および確率変動状態の終了条件が満たされていれば、これらの遊技状態が終了し、遊技状態は非時短状態および非確率変動状態へ移行する。
In the game state transition process, a flag control for shifting the game to a jackpot game when it is determined to be a big hit, and a flag for ending the short-time state and the probability variation state when a predetermined end condition is satisfied. Control is performed. Specifically, when the jackpot determination result is a jackpot, the jackpot gaming state flag is “ON”, and the gaming state is shifted to the jackpot gaming state. In this case, a jackpot game start command indicating that the jackpot game is to be started is stored in the
図15から図18を参照して、サブ制御基板58が実行するサブ制御基板処理と、パチンコ機1において実行される特定演出の詳細について説明する。サブ制御基板処理では、主基板41から送信されるコマンドに従って、表示画面28、スピーカ48等による演出を制御する処理が行われる。特に、サブ制御基板処理では、大当たり判定の結果を報知するための報知演出が制御される。サブ制御基板処理は、ROM583に記憶されているプログラムに従って、CPU581によって実行される。
With reference to FIGS. 15 to 18, the details of the sub control board processing executed by the
サブ制御基板処理で使用されるフラグについて説明する。サブ制御基板58のRAM582には、特定演出フラグ等が記憶されている。特定演出実行中フラグは、特定演出が実行されることを示すフラグである。特定演出実行中フラグは、特定演出が実行される場合には「1」が記憶されて「ON」となり、特定演出が実行されない場合には「0」が記憶されて「OFF」となる。
A flag used in the sub control board processing will be described. A specific effect flag or the like is stored in the
サブ制御基板58において行われるサブ制御基板処理について、図15を参照して説明する。サブ制御基板処理が開始されると、主基板41から第三始動口入賞コマンドを受信したか否かが判断される(S101)。第三始動口入賞コマンドを受信していない場合(S101:NO)、処理はS103の判断へ移行する。第三始動口入賞コマンドを受信すると(S101:YES)、演出ポイント制御処理が実行されて(S102)、処理はS103の判断へ移行する。
Sub-control board processing performed in the
図16を参照して、演出ポイント制御処理(S102、図15参照)について詳細に説明する。演出ポイント制御処理では、第三始動口入賞コマンドがサブ制御基板58に通知された回数を累計し、累計回数に応じて特定演出の実行を開始するための制御を行う。演出ポイント制御処理で使用するカウンタについて説明する。演出ポイントカウンタは、第三始動口入賞コマンドがサブ制御基板58に通知された回数を累計するため、サブ制御基板58のRAM582に記憶されるカウンタである。パチンコ機1では、演出ポイントカウンタの値が上限である「10」に達すると、次回に実行される報知演出の開始時から特定演出が実行される。特定演出カウンタは、特定演出が実行される報知演出の回数を計数するため、サブ制御基板58のRAM582に記憶されるカウンタである。パチンコ機1では、20回の報知演出が実行される間、特定演出が実行される。例えば、特定演出カウンタの値が「15」の場合は、あと「15」回の報知演出が実行される間、特定演出が実行されることを示す。
The effect point control process (S102, see FIG. 15) will be described in detail with reference to FIG. In the effect point control process, the number of times the third start opening prize command is notified to the
演出ポイント制御処理が開始されると、演出ポイントカウンタの値が「10」未満であるか否かが判断される(S111)。演出ポイントカウンタの値が「10」である場合(S111:NO)、演出ポイントが既に上限値まで累計されているため、演出ポイントは加算されず、処理はサブ制御処理(図15参照)へ戻る。演出ポイントカウンタの値が「10」未満である場合(S111:YES)、特定演出フラグが「ON」であるか否かが判断される(S112)。特定演出フラグが「OFF」の場合(S112:NO)、主基板41から合計記憶数通知コマンドを受信したか否かが判断される(S113)。合計記憶数通知コマンドを受信していない場合(S113:NO)、処理はS115の判断へ移行する。合計記憶数通知コマンドを受信した場合(S113:YES)、合計記憶数通知コマンドの示す合計記憶数カウンタの値が、最大値の「8」であるか否かが判断される(S114)。合計記憶数通知コマンドの示す合計記憶数カウンタの値が「8」以外の場合(S114:NO)、処理はS115の判断へ移行する。 When the production point control process is started, it is determined whether or not the value of the production point counter is less than “10” (S111). When the value of the effect point counter is “10” (S111: NO), since the effect points have already been accumulated up to the upper limit value, the effect points are not added, and the process returns to the sub-control process (see FIG. 15). . When the value of the effect point counter is less than “10” (S111: YES), it is determined whether or not the specific effect flag is “ON” (S112). If the specific effect flag is “OFF” (S112: NO), it is determined whether or not a total storage number notification command is received from the main board 41 (S113). When the total storage number notification command has not been received (S113: NO), the process proceeds to the determination of S115. When the total storage number notification command is received (S113: YES), it is determined whether or not the value of the total storage number counter indicated by the total storage number notification command is the maximum value “8” (S114). When the value of the total storage number counter indicated by the total storage number notification command is other than “8” (S114: NO), the process proceeds to the determination of S115.
次いで、主基板41から先読み結果通知コマンドを受信したか否かが判断される(S115)。先読み結果通知コマンドを受信していない場合(S115:NO)、演出ポイントカウンタに「1」が加算される(S119)。先読み結果通知コマンドを受信した場合(S115:YES)、先読み結果通知コマンドの示す先読み変動パターン情報が「リーチ演出D」を示す情報であるか否かが判断される(S116)。先読み変動パターン情報が「リーチ演出D」を示す情報でない場合(S116:NO)、先読み変動パターン情報が「リーチ演出C」を示す情報であるか否かが判断される(S117)。先読み変動パターン情報が「リーチ演出C」を示す情報でない場合(S117:NO)、演出ポイントカウンタに「1」が加算される(S119)。これは、遊技球の入賞頻度が、第一始動口14および第二始動口15への遊技球の入賞頻度よりも低い第三始動口16に遊技球が入賞したことに特典として演出ポイントを付与するための処理である。付与された演出ポイントは演出ポイントカウンタによって累計され、演出ポイントが上限値に達した場合には特定演出を開始して、遊技に変化を与えることができる。処理はS121へ移行する。
Next, it is determined whether or not a prefetch result notification command is received from the main board 41 (S115). When the prefetch result notification command has not been received (S115: NO), “1” is added to the effect point counter (S119). When the prefetch result notification command is received (S115: YES), it is determined whether or not the prefetch variation pattern information indicated by the prefetch result notification command is information indicating “reach effect D” (S116). If the prefetch fluctuation pattern information is not information indicating “reach effect D” (S116: NO), it is determined whether or not the prefetch fluctuation pattern information is information indicating “reach effect C” (S117). When the prefetch variation pattern information is not information indicating “reach effect C” (S117: NO), “1” is added to the effect point counter (S119). This is that a performance point is given as a bonus when the game ball wins at the
一方、特定演出フラグが「ON」の場合(S112:YES)、演出ポイントカウンタに上限値である「10」がセットされる(S120)。このため、特定演出が実行されている間に、新たに第三始動口16に遊技球が入賞した場合、遊技者への特典として、次回に実行される報知演出の開始時から20回の報知演出が実行される間に亘り、特定演出が実行される(S112およびS123参照)。合計記憶数通知コマンドの示す合計記憶数カウンタの値が「8」の場合(S114:YES)、同様に、演出ポイントカウンタに、上限値である「10」がセットされる(S120)。これは、第三始動口16に遊技球が入賞したことを契機として、合計記憶数カウンタが最大値である「8」に達したことを、他の第三始動口16への入賞と区別して演出を行うことによって、遊技に変化を与えるために行われる処理である。先読み変動パターン情報が「リーチ演出D」を示す情報である場合も(S116:YES)、同様に、演出ポイントカウンタに、上限値である「10」がセットされる(S120)。これは、第三始動口16に遊技球が入賞して、第二大当たり判定の結果が大当たりとなる期待値が最も高い「リーチ演出D」が実行される先読み変動パターン情報を得たことを契機に、特定演出を開始させるために行われる処理である。この場合、特定演出の実行が開始されることが、大当たりとなる期待値が高い報知演出が実行されることを遊技者に示唆することとなるため、特定演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。処理はS121へ移行する。
On the other hand, when the specific effect flag is “ON” (S112: YES), “10” which is the upper limit value is set in the effect point counter (S120). For this reason, when a game ball is newly won at the
パチンコ機1では、第二始動口15へ遊技球が入賞した場合と第三始動口16へ遊技球が入賞した場合とで、同じ大当たり判定である第二大当たり判定が実行される。このうち、特定演出の実行契機を与えることができるのは、第三始動口16への遊技球の入賞のみであり、第二始動口15への遊技球の入賞を契機として特定演出が実行されることはない。入賞を契機として同じ第二大当たり判定が実行される二つの始動口のうち第三始動口16への遊技球の入賞についてのみ、特定演出の実行契機を与えることとして、第三始動口16への入賞を第二始動口15への入賞と差別化することができる。特にパチンコ機1では、第三始動口16への遊技球の入賞頻度は、第一始動口14および第二始動口15への入賞頻度よりも低い。入賞頻度のより低い第三始動口16へ入賞したことに対する特典として特定演出を実行することにより、遊技者の第三始動口16へ入賞させる意欲を高めることができ、ひいては遊技機の稼働率の向上に貢献することができる。
In the
なお、上述したように、パチンコ機1では、第三始動口入賞コマンドのサブ制御基板58への通知に応じて、演出ポイントカウンタに所定の値が加算・セットされる。第三始動口入賞コマンドは、第二特別図柄作動保留球数が記憶可能な保留球の上限に達しており、新たに第二特別図柄作動保留球数が記憶されない場合にも、サブ制御基板58に通知される。即ち、記憶可能な上限を超えて遊技球が第三始動口16へ入賞した場合にも、演出ポイントが加算される。保留球が記憶可能な上限に達している場合、遊技者は遊技球の発射を中止しがちであるが、特定演出の開始タイミングを早めたいと考える遊技者は、第三始動口16へ遊技球を入賞させるため、遊技球を発射させて遊技を進行する。第三始動口16への遊技球の入賞回数の累計に応じて特定演出を実行するパチンコ機1は、遊技機の稼働率を向上することもできる。
As described above, in the
また、先読み変動パターン情報が「リーチ演出C」を示す情報の場合(S117:NO)、演出ポイントカウンタに「3」が加算される(S118)。これは、第三始動口16に遊技球が入賞して、第二大当たり判定の結果が大当たりとなる期待値が比較的高い「リーチ演出C」が実行される先読み変動パターン情報を得たことを契機に、遊技に変化を与えるために行われる処理である。通常は1ポイントずつ加算される演出ポイントの値を3ポイント加算することによって、演出ポイントが上限値の「10」に到達しやすくなるため、特定演出が開始されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。また、演出ポイントが通常よりも多く加算されることによって、大当たりとなる期待値が高い報知演出が実行されることを遊技者に予告することとなるため、特定演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。処理はS121へ移行する。
If the prefetch variation pattern information is information indicating “reach effect C” (S117: NO), “3” is added to the effect point counter (S118). This is because the game ball is won at the
次いで、演出ポイントカウンタの値に基づいて、演出ポイントの累計状況を表示画面28の演出ポイント表示領域86(図19参照)に表示させる制御が行われる(S121)。これにより、遊技者は、演出ポイントの累計状況を視認できる。次いで、演出ポイントカウンタの値が「10」であるか否かが判断される(S122)。演出ポイントカウンタの値が「10」でない場合(S122:NO)、処理はサブ制御処理(図15参照)へ戻る。演出ポイントカウンタの値が「10」である場合(S122:YES)、RAM582の特定演出カウンタに「20」がセットされる(S123)。次いで、特定フラグが「ON」とされて、処理はサブ制御処理(図15参照)へ戻る。 Next, based on the value of the effect point counter, control is performed to display the accumulated status of the effect points in the effect point display area 86 (see FIG. 19) of the display screen 28 (S121). Thereby, the player can visually recognize the cumulative situation of the production points. Next, it is determined whether or not the value of the effect point counter is “10” (S122). If the value of the effect point counter is not “10” (S122: NO), the process returns to the sub-control process (see FIG. 15). When the value of the effect point counter is “10” (S122: YES), “20” is set in the specific effect counter of the RAM 582 (S123). Next, the specific flag is set to “ON”, and the process returns to the sub-control process (see FIG. 15).
図15の説明に戻る。次いで、主基板41から変動パターン指定コマンドを受信したか否かが判断される(S103)。変動パターン指定コマンドを受信していない場合(S103:NO)、処理はS105の判断へ移行する。変動パターン指定コマンドを受信すると(S103:YES)、報知演出制御処理が実行されて(S104)、処理はS105の判断へ移行する。 Returning to the description of FIG. Next, it is determined whether or not a variation pattern designation command is received from the main board 41 (S103). When the variation pattern designation command has not been received (S103: NO), the process proceeds to the determination of S105. When the variation pattern designation command is received (S103: YES), the notification effect control process is executed (S104), and the process proceeds to the determination of S105.
図17を参照して、報知演出制御処理(S104、図15参照)について詳細に説明する。報知演出制御処理では、指定された変動パターンに応じて報知演出が制御される。また、特定演出フラグの状態に応じて、特定演出を制御する処理も実行される。報知演出制御処理が開始されると、S103(図15参照)において受信された変動パターンとして、コマンドによって指定された変動パターンが、RAM582に記憶される(S131)。次いで、特定演出フラグが「ON」であるか否かが判断される(S132)。特定演出フラグが「OFF」の場合(S132:NO)、処理はS137へ移行する。特定フラグが「ON」の場合(S132:YES)、報知演出において特定演出が実行される。特定演出の実行のため、特定演出において専用に使用する背景画像を、表示画面28に表示する制御が行われる(S133)。特定演出において使用する背景画像データは、演出制御基板43のCGROM432に記憶されている。サブ制御基板58のCPU581は、演出制御基板43にコマンドを送信し、コマンドを受信した演出制御基板43のCPU431は、特定演出において使用する背景画像データをCGROM432から選択して、表示画面28に表示させる。あわせて、サブ制御基板58のCPU581は、特定演出において専用に使用する音声を、スピーカ48から出力させる制御を行う。
With reference to FIG. 17, the notification effect control process (S104, see FIG. 15) will be described in detail. In the notification effect control process, the notification effect is controlled according to the designated variation pattern. Moreover, the process which controls a specific effect according to the state of a specific effect flag is also performed. When the notification effect control process is started, the variation pattern specified by the command is stored in the
次いで、RAM582の特定演出カウンタの値が「20」であるか否かが判断される(S134)。特定演出カウンタの値が「20」でない場合(S134:NO)、処理はS137へ移行する。特定演出カウンタの値が「20」であれば(S134:YES)、RAM582の演出ポイントカウンタの値が「0」クリアされ(S135)。報知演出制御処理が開始された場合において、特定演出カウンタが「20」である場合には、S123(図16参照)の処理において特定演出カウンタに「20」がセットされてから最初に実行される報知演出が制御される。演出ポイントが上限まで累計された結果、特定演出が開始される。特定演出の開始と同時に、演出ポイントをクリアすることによって、遊技者に演出ポイントの累計を新たに開始させることができる。次いで、演出ポイントカウンタの値が「0」となったことを、表示画面28の演出ポイント表示領域86(図19参照)に表示させる制御が行われる(S136)。これにより、遊技者は、演出ポイントがクリアされたことを視認できる。次いで、記憶された変動パターンに基づいて、報知演出が制御される(S137)。処理はサブ制御処理へ戻る(図15参照)。
Next, it is determined whether or not the value of the specific effect counter in the
図15の説明に戻る。次いで、主基板41から特別図柄停止コマンドを受信したか否かが判断される(S105)。特別図柄停止コマンドを受信していない場合(S105:NO)、処理はS107の判断へ移行する。特別図柄停止コマンドを受信すると(S105:YES)、確定表示処理が実行されて(S106)、処理はS107の判断へ移行する。 Returning to the description of FIG. Next, it is determined whether or not a special symbol stop command is received from the main board 41 (S105). When the special symbol stop command has not been received (S105: NO), the process proceeds to the determination of S107. When a special symbol stop command is received (S105: YES), a final display process is executed (S106), and the process proceeds to the determination of S107.
図18を参照して、確定表示処理(S106、図15参照)について詳細に説明する。確定表示処理では、第一大当たり判定または第二大当たり判定の結果を示す演出図柄85(図19参照)の組合せを確定表示させる処理が実行される。また、特定演出カウンタの値に応じて、特定演出を終了させる処理も実行される。確定表示処理が開始されると、特定演出フラグが「ON」であるか否かが判断される(S141)。特定演出フラグが「OFF」の場合(S141:NO)、処理はS146へ移行する。特定フラグが「ON」の場合(S141:YES)、特定演出カウンタの値が「1」減算される(S142)。次いで、特定演出カウンタの値が「0」であるか否かが判断される(S143)。特定演出カウンタの値が「0」でない場合(S143:NO)、処理はS146へ移行する。特定演出カウンタの値が「0」であれば(S143:YES)、S133(図17参照)において設定した、特定演出において専用に使用する背景画像の表示および特定演出において専用に使用する音声の出力を終了させる(S144)。次いで、特定演出フラグが「OFF」となる(S145)。次いで、第一大当たり判定または第二大当たり判定の結果を示す演出図柄85の組合せが確定表示される(S146)。処理はサブ制御処理へ戻る(図15参照)。
With reference to FIG. 18, the confirmation display process (S106, see FIG. 15) will be described in detail. In the confirmation display process, a process of confirming and displaying the combination of the production symbols 85 (see FIG. 19) indicating the result of the first jackpot determination or the second jackpot determination is executed. In addition, processing for ending the specific effect is also executed according to the value of the specific effect counter. When the final display process is started, it is determined whether or not the specific effect flag is “ON” (S141). If the specific effect flag is “OFF” (S141: NO), the process proceeds to S146. When the specific flag is “ON” (S141: YES), “1” is subtracted from the value of the specific effect counter (S142). Next, it is determined whether or not the value of the specific effect counter is “0” (S143). When the value of the specific effect counter is not “0” (S143: NO), the process proceeds to S146. If the value of the specific effect counter is “0” (S143: YES), the display of the background image used exclusively for the specific effect and the output of the audio dedicated for the specific effect set in S133 (see FIG. 17). Is terminated (S144). Next, the specific effect flag is set to “OFF” (S145). Next, the combination of the
次に、図19を参照して、パチンコ機1における特定演出の内容について説明する。図19(1)に、演出ポイントカウンタの値が「1」である状態における、表示画面28の表示内容の一例を示す。表示画面28は、図19(1)に示すように、演出ポイント表示領域86を有する。演出ポイント表示領域86には、10個の枠からなる表示部が設けられており、演出ポイントが加算される毎に、枠内の表示色が変化する。演出ポイントが「1」である図19(1)では、演出ポイント表示領域86の一番下の表示部のみの表示色が変化した状態が示されている。演出ポイント表示領域86は、第三始動口16への遊技球が1回入賞するごとに、通常1ポイントずつの演出ポイントが加算され、加算された演出ポイントの累計状況を把握できるように構成されている。このため、遊技者は、演出ポイントの上限値(10ポイント)と、現在累計されている演出ポイント(1ポイント)の累計値の両方を把握できる。なお、パチンコ機1では、演出ポイント表示領域86の各表示部には、演出ポイントの累計状況をわかりやすく示すため、「1」から「10」の数字が表示されているが、これらの数字表示がされない態様であってもよい。
Next, the content of the specific effect in the
図19(2)に、演出ポイントカウンタの値が「10」である状態における、表示画面28の表示内容の一例を示す。図19(2)では、演出ポイント表示領域86の全ての表示部の表示色が変化した状態が示されている。これは、第三始動口16への遊技球が1回入賞するごとに加算された演出ポイントが、上限値の10ポイントまで累積されたことを示す。演出ポイントが上限値である10ポイントに達したことに対する遊技者への特典として、次回に実行される報知演出の開始時から20回の報知演出が実行される間に亘り、特定演出が実行される。言い換えると、図19(2)は、演出ポイントが10ポイントまで累計されたことにより、次回の報知演出の開始時から特定演出が実行される条件が揃ったことを示す。これ以外に、次回の報知演出の開始時から特定演出が実行される条件が揃ったことを示すため、演出ポイント表示領域86全体を点滅させたり、演出ポイント表示領域86の周囲に視覚的な効果を加えたりしてもよい。
FIG. 19 (2) shows an example of display contents on the
図19(3)に、特定演出が開始された状態における、表示画面28の表示内容の一例を示す。特定演出では、特定演出において専用に使用される背景画像である、画像効果87による演出が実行される。あわせて、特定演出において専用に使用される音声による演出も実行される。このほか、パチンコ機1では、特定演出が開始されたことを示す表示88が表示画面28に表示される。また、図19(3)に示すように、特定演出があと何回実行されるかを示す表示89を表示画面28に表示してもよい。表示89は、特定演出カウンタの値を、表示画面28に表示するものである。また、特定演出が開始されるタイミングで、10ポイントまで累計されていた演出ポイントは、0ポイントにクリアされる(S136、図17参照)。このため、パチンコ機1は、演出ポイント表示領域86の全ての表示部の表示色を変化させ、演出ポイントがまだ加算されていないことを示す。これにより、遊技者は、演出ポイントが新たに加算されることを楽しむことができる。この他、特定演出の実行中の演出図柄85のデザインを変更することによって、特定演出が実行されていることを示してもよい。図19(3)では、演出図柄85が遊技者から見て上方向から下方向に向かって縦方向に変動する、所謂縦スクロール変動が行われている。これを、特定演出の実行中に、遊技者から見て右方向から左方向に向かって横方向に変動する、所謂横スクロール変動に変更することとしてもよい。その他種々の演出効果によって、遊技に変化を与えることができる。
FIG. 19 (3) shows an example of the display content of the
パチンコ機1では、第三始動口16へ遊技球が1回入賞するごとに、通常は1ポイントずつの演出ポイントが加算される。この他、演出ポイント制御処理におけるS118のように(図16参照)、先読み変動パターン情報によって3ポイントの演出ポイントが一度に加算される。また、特定の条件を満たす第三始動口16への遊技球の入賞があった場合、および第三始動口16へ遊技球が入賞したことを契機として得た先読み変動パターン情報によって、演出ポイントが一度に上限値の10ポイントに変化することもある。演出ポイントの累計値の変化は、演出ポイント表示領域86によって、遊技者が視認できる態様で表示される。演出ポイントの加算の態様に変化を与えることによって、常に1ポイントずつ演出ポイントが加算されるのみの場合と比べて、遊技者の期待感を変化させることができる。このため、遊技球の入賞頻度が、第一始動口14および第二始動口15への遊技球の入賞頻度よりも低い第三始動口16に遊技球が入賞するか否か、遊技者に注目させることができる。遊技領域4における遊技球の流下する様子について、遊技者に興味を持たせることができる。ひいては、特定演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。
In the
パチンコ機1では、演出ポイントが上限値である10ポイントに達した場合に、次回以降20回の報知演出が実行される間に特定演出が実行される。この特定演出が実行されている間に、特定の条件下で遊技球が第三始動口16に入賞することによって、20回の報知演出が終了した後にも、特定演出が継続して実行されるようにすることもできる。具体的には、特定演出が実行される20回の報知演出のうち最終回目(20回目)の報知演出、または20回の報知演出が終了した直後の1回目の報知演出が、第三始動口16への遊技球の入賞についての第二大当たり判定の結果を報知する場合、特定演出は最終回目の報知演出の終了後も継続して実行される。これにより、第三始動口16への遊技球の入賞を契機として実行される報知演出を最後の報知演出として、特定演出が終了することを回避する。遊技球の入賞頻度が、第一始動口14および第二始動口15への遊技球の入賞頻度よりも低い第三始動口16に、特定の条件下で遊技球が入賞したことの特典として、特定演出が引き続き実行される。
In the
なお、特定演出が実行される報知演出の回数として、特定演出カウンタにセットされる値である「20」は、第一特別図柄作動保留球数と第二特別図柄作動保留球数との合計である合計記憶数カウンタの最大値よりも大きな値である。これは、所謂先読み演出とは異なった印象の演出を遊技者に与えることができる。従来行われる先読み演出の手法として、始動口への入賞を契機として取得される先読み情報に応じて、当該先読み情報が取得された乱数についての報知演出が実行されるまでの間、遊技者の期待度を高める演出を行うものがある。このような先読み演出は、先読み情報が取得された乱数についての報知演出が実行された後には実行が終了されるため、演出によって期待度を高められる期間が短い間に限られていた。パチンコ機1の特定演出は、合計記憶数カウンタの最大値を超える回数の報知演出が実行さえる間に亘って、第三始動口16へ遊技球が複数回入賞したことに対する特典として特別に実行される演出である。言い換えると、パチンコ機1は、第三始動口16への遊技球の入賞を契機として、単純に先読み演出を実行よりも長い期間に亘って期待度の高い演出を実行することができる。パチンコ機1の特定演出は、先読み演出とは異なった特別な印象の演出を遊技者に与えることができる。
Note that “20”, which is a value set in the specific effect counter as the number of notification effects for which the specific effect is executed, is the sum of the number of first special symbol actuated balls and the number of second special symbol actuated balls. It is a value larger than the maximum value of a certain total storage number counter. This can give the player an effect different from the so-called prefetch effect. As a method of a prefetching effect performed in the past, a player's expectation until a notification effect for a random number for which the prefetching information has been acquired is executed according to prefetching information acquired in response to a winning at the start opening There are things that produce a higher degree of performance. Such a pre-reading effect is terminated after the notification effect for the random number for which the pre-reading information has been acquired is executed, so that the period during which the degree of expectation is increased by the effect is limited to a short time. The specific effect of the
上記の特定の条件下で第三始動口16に遊技球が入賞した場合に、特定演出が継続して実行される変形例について説明する。図20を参照して、演出ポイント制御処理において行われる処理を説明する。以降に説明する処理は、前述した図16の演出ポイント制御処理における処理と共通する処理も含まれる。このため、共通する処理については、説明を適宜省略する。図20において、図16と共通する処理については、図16と同一のステップ番号を付している。なお、図20においては、先読み結果通知コマンドの受信に係る処理については省略している。
A description will be given of a modified example in which a specific effect is continuously executed when a game ball is won at the
演出ポイント制御処理が開始されると、演出ポイントカウンタの値が「10」未満であるか否か(S111)、および特定演出フラグが「ON」であるか否かが判断される(S112)。演出ポイントカウンタの値が「10」未満であり(S111:YES)、且つ、特定演出フラグが「ON」の場合(S112:YES)、主基板41から合計記憶数通知コマンドを受信したか否かが判断される(S151)。合計記憶数通知コマンドを受信していない場合(S151:NO)、処理はS119の判断へ移行する。合計記憶数通知コマンドを受信していれば(S151:YES)、合計記憶数通知コマンドの示す合計記憶数カウンタの値を取得する(S152)。取得した合計記憶数カウンタの値と、RAM582の特定演出カウンタの値とを比較する(S153)。具体的には、合計記憶数カウンタの値と、特定演出カウンタの値とが等しいか、または、特定演出カウンタの値に「1」を加算した値と、合計記憶数カウンタの値とが等しいか否かが判断される。合計記憶数カウンタの値が、特定演出カウンタの値または特定演出カウンタの値に「1」を加算した値と等しい場合(S153:YES)、特定演出準備フラグが「ON」となる(S154)。ここで、特定演出準備フラグは、特定の条件下で第三始動口16に遊技球が入賞したことによって特定演出が継続して実行されることを示すフラグであり、サブ制御基板58のRAM582に記憶される。合計記憶数カウンタの値が、特定演出カウンタの値または特定演出カウンタの値に「1」を加算した値と等しい場合、第三始動口16への遊技球の入賞を契機として実行される報知演出は、特定演出が実行される20回の報知演出のうち20回目の報知演出、または20回の報知演出が終了した直後の1回目の報知演出である。
When the effect point control process is started, it is determined whether or not the value of the effect point counter is less than “10” (S111) and whether or not the specific effect flag is “ON” (S112). If the value of the effect point counter is less than “10” (S111: YES) and the specific effect flag is “ON” (S112: YES), whether or not a total storage number notification command has been received from the
次いで、図21を参照して、確定表示処理において行われる処理を説明する。以降に説明する処理は、前述した図18の確定表示処理における処理と共通する処理も含まれる。このため、共通する処理については、説明を適宜省略する。図21において、図18と共通する処理については、図18と同一のステップ番号を付している。 Next, with reference to FIG. 21, a process performed in the final display process will be described. The processing described below includes processing that is common to the processing in the finalized display processing of FIG. 18 described above. For this reason, description of common processing is omitted as appropriate. In FIG. 21, processes that are the same as those in FIG. 18 are given the same step numbers as in FIG. 18.
確定表示処理が開始されると、特定演出フラグが「ON」であるか否かが判断され(S141)、特定フラグが「ON」の場合(S141:YES)、特定演出カウンタの値が「1」減算される(S142)。特定演出カウンタの値が「0」であるか否かが判断され(S143)、特定演出カウンタの値が「0」であれば(S143:YES)、特定演出準備フラグが「ON」であるか否かが判断される(S161)。特定演出準備フラグが「OFF」であれば(S161:NO)、S144以降の処理を実行する。特定演出準備フラグが「ON」の場合(S161:YES)、特定演出カウンタに「10」がセットされる(S162)。次いで、特定演出準備フラグが「OFF」になり(S163)、処理はS146へ移行する。 When the fixed display process is started, it is determined whether or not the specific effect flag is “ON” (S141). If the specific flag is “ON” (S141: YES), the value of the specific effect counter is “1”. Is subtracted (S142). It is determined whether or not the value of the specific effect counter is “0” (S143). If the value of the specific effect counter is “0” (S143: YES), is the specific effect preparation flag set to “ON”? It is determined whether or not (S161). If the specific effect preparation flag is “OFF” (S161: NO), the processing after S144 is executed. When the specific effect preparation flag is “ON” (S161: YES), “10” is set in the specific effect counter (S162). Next, the specific performance preparation flag is set to “OFF” (S163), and the process proceeds to S146.
これらの処理により、第三始動口16への遊技球の入賞を契機として実行される報知演出が、特定演出が実行される20回の報知演出のうち20回目の報知演出、または20回の報知演出が終了した直後の1回目の報知演出である場合、さらに10回の報知演出が実行される間特定演出が継続して実行される。特定演出が実行されている間の特定の条件下で第三始動口16に遊技球が入賞した場合、遊技者への特典として、通常であれば終了する特定演出が、さらに継続して実行される。これにより、遊技者は、特定演出が継続して実行されるチャンスを、意外性とともに得ることができる。また、パチンコ機1は、特定演出の実行中にも、遊技領域4における遊技球の流下する様子について、遊技者に興味を持たせて、特定演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。
Through these processes, the notification effect that is executed in response to the winning of the game ball at the
図15の説明に戻る。次いで、主基板41から大当たり遊技開始コマンドを受信したか否かが判断される(S107)。受信していなければ(S107:NO)、処理はS101の判断へ戻る。大当たり遊技開始コマンドを受信すると(S107:YES)、大当たり遊技演出処理が実行されて(S108)、処理はS101の判断へ戻る。 Returning to the description of FIG. Next, it is determined whether or not a jackpot game start command is received from the main board 41 (S107). If not received (S107: NO), the process returns to the determination of S101. When the jackpot game start command is received (S107: YES), the jackpot game effect process is executed (S108), and the process returns to the determination of S101.
以上説明したように、第一の実施形態に係るパチンコ機1、および変形例に係るパチンコ機1は、遊技領域4を流下する遊技球のうち自身に入球した遊技球を、流出口33と流出口34とに交互に振分ける振分装置30を備える。振分装置30は、第一始動口14と第二始動口15とに向けて遊技球を交互に振分けるため、第一当たり判定手段による判定と第二当たり判定手段による判定とが、偏りなく交互に実行されやすくなる。これにより、パチンコ機1は、遊技の時間効率を向上することができる。遊技者は、振分装置30の入球口32へ向けて遊技球を発射させることで、第一始動口14および第二始動口15へ遊技球を入賞させてパチンコ機1に大当たり判定を実行させ、遊技者にとって有利な当たり遊技が付与される機会を待つ。この過程において、遊技者の注目は、振分装置30による遊技球の振分に集まりやすくなる。一方で、第一始動口14および第二始動口15への入賞頻度よりも低い頻度で、遊技球が第三始動口16へ入賞することがある。時々発生する第三始動口16への遊技球の入賞の発生は、振分装置30に注目している遊技者に対して、大当たり判定の機会を、思いがけず与えることができる。したがって、パチンコ機1は、単調になりがちな第一始動口14と第二始動口15に遊技球が交互に振分けられる遊技に、変化を与えることができる。
As described above, the
第三始動口16への入賞回数は、演出ポイントとして所定の上限値まで累計され、累計された演出ポイントが10ポイントに達した場合、パチンコ機1は特定演出を実行する。入賞頻度の低い第三始動口16へ遊技球が複数回入賞することによってはじめて、特定演出が実行されるため、振分装置30による遊技球の振分に加えて、第三始動口16への遊技球の入賞に対して遊技者の注目を集めることができる。したがってパチンコ機1は、遊技の時間効率を向上するとともに、遊技の単調さを解消することにより、遊技の興趣を向上できる。
The number of winnings at the
特定演出は報知演出とともに実行されるため、パチンコ機1は、報知演出が報知する判定の結果とともに特定演出を遊技者に楽しませることができる。また、特定演出によって、単調になりがちな報知演出に変化を与えることができる。特定演出は、第三始動口スイッチ74による遊技球の検出回数である演出ポイントの累計値が10ポイントに達した後、報知演出が20回実行される間に亘って実行されるため、遊技機は、演出ポイントが上限値の10ポイントに達したことに対する遊技者の高揚感を、一定期間持続させることができる。特定演出は、第一大当たり関係情報エリアおよび第二大当たり関係情報エリアのそれぞれに記憶された乱数の合計記憶数よりも多い回数の報知演出が実行される間において実行されるため、所謂先読み演出とは異なる印象を遊技者に与えることができる。よって、パチンコ機1は、第三始動口16への遊技球の入賞に対して遊技者の注目を集めることができる。
Since the specific effect is executed together with the notification effect, the
特定演出が実行される20回の報知演出の実行中に、第三始動口スイッチ74が遊技球を検出した場合、20回の報知演出の終了後も特定演出が継続して実行される。このため、パチンコ機1は、特定演出の実行中にも、第三始動口16へ遊技球が入賞するか否かについて、遊技者の注目を集めることができる。また、特定演出の実行中に第三始動口16へ遊技球が入賞した場合に、遊技者に引き続き特定演出を提供することによって、第三始動口16への遊技球の入賞を、第一始動口14および第二始動口15への遊技球の入賞と差別化することができる。
When the third
特定演出の実行される最終回目の報知演出、または最終回目の直後に行われる報知演出が、第三始動口スイッチ74が遊技球を検出して記憶された第二大当たり乱数についての判定結果を報知するものである場合、その後の報知演出においても特定演出が継続して実行される。即ち、特定演出が実行された場合、第三始動口スイッチ74が遊技球を検出したことによって実行される報知演出の実行終了によっては、実行中の特定演出が終了されない。よってパチンコ機1は、特定演出が継続して実行されるチャンスを、意外性とともに遊技者に与えることができる。
The notification effect for the last time the specific effect is executed, or the notification effect performed immediately after the last time, notifies the determination result of the second big hit random number stored when the
第三始動口スイッチ74によって遊技球が検出されて第二大当たり乱数が記憶されたことによって、乱数記憶手段に記憶された第一大当たり乱数および第二大当たり乱数の合計個数が合計上限個数に達した場合は、20回の報知演出に亘って特定演出が実行される。乱数記憶手段に記憶された第一大当たり乱数および第二大当たり乱数の合計数が合計上限数に近づいた場合にも、遊技者に遊技球の発射を促すことができるため、パチンコ機1は、遊技機の稼働率を向上することができる。
When the game ball is detected by the
パチンコ機1は、遊技球が第三始動口スイッチ74に検出されるか否かについて、遊技者に興味を持たせて、遊技を楽しませることができる。よってパチンコ機1は、遊技に変化を与えることができる。
The
第一の実施形態および変形例において、遊技領域4が、本発明の「遊技領域」に相当する。遊技盤2が、本発明の「遊技盤」に相当する。遊技球発射装置37が、本発明の「発射装置」に相当する。第一始動口14が、本発明の「第一始動領域」に相当する。第二始動口15が、本発明の「第二始動領域」に相当する。第一始動口スイッチ72が、本発明の「第一検出手段」に相当する。第二始動口スイッチ73が、本発明の「第二検出手段」に相当する。入球口32が、本発明の「入球口」に相当する。流出口33が、本発明の「第一流出口」に相当する。流出口34が、本発明の「第二流出口」に相当する。振分部材36が、本発明の「振分手段」に相当する。振分装置30が、本発明の「振分装置」に相当する。第三始動口16が、本発明の「第三始動領域」に相当する。第三始動口スイッチ74が、本発明の「第三検出手段」に相当する。図12のS25において第一大当たり乱数を取得する主基板41のCPU51が、本発明の「第一乱数取得手段」として機能する。図12のS38において第二大当たり乱数を取得する主基板41のCPU51が、本発明の「第二乱数取得手段」として機能する。図12のS25およびS38において取得された乱数を記憶する主基板41のRAM52が、本発明の「乱数記憶手段」として機能する。図14のS57において第一大当たり判定を行う主基板41のCPU51が、本発明の「第一当たり判定手段」として機能する。図14のS73において第二大当たり判定を行う主基板41のCPU51が、本発明の「第二当たり判定手段」として機能する。図14のS52においてRAM52の保留特定情報エリアの領域1にセットされたデータを判断する主基板41のCPU51が、本発明の「判定制御手段」として機能する。
In the first embodiment and the modification, the
第三始動口入賞コマンドがサブ制御基板58に通知された回数を累計するサブ制御基板58のRAM582が、本発明の「累計手段」として機能する。図17のS133において特定演出において使用する背景画像および音声を設定するサブ制御基板58のCPU581が、本発明の「特定演出実行手段」として機能する。図17のS137において報知演出を制御するサブ制御基板58のCPU581が、本発明の「報知演出実行手段」として機能する。大入賞口17が、本発明の「可変入賞口」に相当する。図11のS13において大当たり遊技の動作を制御する主基板41のCPU51が、本発明の「当たり遊技制御手段」として機能する。賞球払出装置49が、本発明の「賞球払出手段」に相当する。
The
次いで、図22から図25を参照して、本発明に係る遊技機の第二の実施形態であるパチンコ機100について説明する。パチンコ機100は、遊技盤2の遊技領域4における入賞口等の配置が、パチンコ機1(図1参照)と異なる。以下では、第一の実施形態に係るパチンコ機1と異なる点のみを説明する。
Next, with reference to FIGS. 22 to 25, a
パチンコ機100の遊技盤2において、振分装置30の流出口33,34の直下に、第一作動ゲート18および第二作動ゲート19が左右に並べて設けられている。演出装置8の右側に、第一普通電動役物20が、その下方には第二普通電動役物21が、さらにその左斜め下方には第三普通電動役物22が設けられている。また、第一普通電動役物20の上方には、第四普通電動役物23が設けられている。また、第二普通電動役物21の左方に、第四作動口24が設けられている。さらに、演出装置8のステージ84の略中央に第三作動口25が形成されている。左打ちによって遊技領域4のうち左側の領域を流下した遊技球の第三作動口25への遊技球の入賞頻度は、第一作動ゲート18および第二作動ゲート19の遊技球の通過頻度よりも低い。なお、第一〜第四普通電動役物20〜23のそれぞれには開閉部材が設けられており、普通当たりと判定されて開閉部材が開放された場合にのみ、遊技球は第一〜第四普通電動役物20〜23に入賞できる。
In the
パチンコ機100における遊技の流れを概略的に説明する。パチンコ機100では、第一作動ゲート18を遊技球が通過すると、第一普通図柄に基づく普通当たり判定(以下、第一普通当たり判定)が行われる。パチンコ機100では、第一普通当たり判定において普通当たりと判定される確率は1/100である。第一普通当たり判定において普通当たりと判定されると、第一普通電動役物20の開閉部材が開放される第一普通当たり遊技が実行され、第一普通電動役物20へ遊技球を入賞させることが可能となる。開放された第一普通電動役物20へ遊技球が入賞すると、賞球が遊技者に付与される。パチンコ機100の賞球払出装置49は、第一普通電動役物20へ入賞する1個の遊技球に対して、3個の賞球を払い出す。したがって、1回の第一普通当たり遊技につき最大で30個程度の賞球が遊技者に付与されうる。一旦開放された第一普通電動役物20は、開放後所定時間経過、および4個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。
A flow of games in the
また、パチンコ機100では、第二作動ゲート19を遊技球が通過するか、または、第三作動口25に遊技球が入賞すると、第四普通図柄に基づく普通当たり判定(以下、第四普通当たり判定)が行われる。パチンコ機100では、第四普通当たり判定において普通当たりと判定される確率は1/50である。第四普通当たり判定において普通当たりと判定されると、第四普通電動役物23の開閉部材が開放される第四普通当たり遊技が実行され、第四普通電動役物23へ遊技球を入賞させることが可能となる。開放された第四普通電動役物23へ遊技球が入賞すると、賞球が遊技者に付与される。パチンコ機100の賞球払出装置49は、第四普通電動役物23へ入賞する1個の遊技球に対して、5個の賞球を払い出す。したがって、1回の第四普通当たり遊技につき最大で50個程度の賞球が遊技者に付与されうる。第四普通当たり遊技中に遊技者に付与される賞球の総数の期待値は、第一普通当たり遊技中に遊技者に付与される賞球の総数の期待値よりも高くなる。このため、パチンコ機100は、振分装置30が遊技球を第一作動ゲート18または第二作動ゲート19のいずれに振分けるかについて、遊技者に注目させることができる。一旦開放された第四普通電動役物23は、開放後所定時間経過、および4個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。なお、第四作動口24に遊技球が入賞した場合にも、第四普通当たり判定が行われる。
Further, in the
開放された第一普通電動役物20または第四普通電動役物23へ遊技球が入賞すると、第二普通図柄に基づく普通当たり判定(以下、第二普通当たり判定)が行われる。パチンコ機100では、第二普通当たり判定において普通当たりと判定される確率は100%である。第二普通当たり判定において普通当たりと判定されると、第二普通電動役物21の開閉部材が開放される第二普通当たり遊技が実行され、第二普通電動役物21へ遊技球を入賞させることが可能となる。開放された第二普通電動役物21へ遊技球が入賞すると、賞球が遊技者に付与される。一旦開放された第二普通電動役物21は、開放後所定時間経過、および4個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。
When a game ball wins the opened first ordinary
開放された第二普通電動役物21へ遊技球が入賞すると、第三普通図柄に基づく普通当たり判定(以下、第三普通当たり判定)が行われる。パチンコ機100では、第三普通当たり判定において普通当たりと判定される確率は100%である。第三普通当たり判定において普通当たりと判定されると、第三普通電動役物22の開閉部材が開放される第三普通当たり遊技が実行され、第三普通電動役物22へ遊技球を入賞させることが可能となる。開放された第二普通電動役物21へ遊技球が入賞すると、賞球が遊技者に付与される。一旦開放された第二普通電動役物21は、開放後所定時間経過、および7個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。
When a game ball wins the opened second ordinary
なお、パチンコ機100では、第一当たり判定または第四当たり判定により普通当たりを判定されることによって開始される、第一〜第四普通電動役物20〜23の一連の開閉動作が「当たり遊技」とされている。即ち、1回の「当たり遊技」は、第一普通当たり遊技または第四普通当たり遊技が開始されてから、第二普通当たり遊技を経て、第三普通当たり遊技が終了するまでの遊技である。
In the
図柄表示部27(図4参照)には、第一〜第四普通図柄と、第一〜第四普通図柄作動保留球数とが表示される。表示画面28には、第一普通当たり判定および第四普通当たり判定の結果を遊技者に報知するための演出図柄85が表示される。演出図柄85は、遊技球が第一作動ゲート18もしくは第二作動ゲート19を通過し、または、第三作動口25もしくは第四作動口24へ遊技球が入賞すると変動を開始し、その変動後に第一普通当たり判定または第四普通当たり判定の結果に応じた組合せで確定表示される。
The symbol display unit 27 (see FIG. 4) displays the first to fourth ordinary symbols and the first to fourth ordinary symbol actuated balls. On the
パチンコ機100では、第四普通当たり判定において普通当たりと判定される確率は、第一普通当たり判定において普通当たりと判定される確率よりも高い。即ち、第一普通当たり判定よりも第四普通当たり判定の方が、普通当たりと判定されやすい。したがって、第二作動ゲート19を遊技球が通過、または第三作動口25へ遊技球が入賞した場合は、第一作動ゲート18を遊技球が通過した場合よりも、普通当たりと判定されやすくなる。このため、第一普通当たり判定において普通当たりと判定されて第一普通当たり遊技が実行されるよりも、第四普通当たり判定において普通当たりと判定されて第四普通当たり遊技が実行されやすくなる。したがって、第二作動ゲート19を遊技球が通過、または第三作動口25へ遊技球が入賞した場合は、第一作動ゲート18を遊技球が通過した場合よりも、賞球の払い出しに関して遊技者が有利となる期待値が高くなる。このため、パチンコ機100は、振分装置30が遊技球を第一作動ゲート18および第二作動ゲート19のいずれに振分けるかについて、また、遊技球が第三作動口25に入賞するか否かについて、遊技者に注目させることができる。
In the
図23を参照して、パチンコ機100の主基板41による動作について説明する。以下では、第一の実施形態に係るパチンコ機1と異なる点のみを説明する。
With reference to FIG. 23, the operation of the
RAM52の普通当たり関係情報記憶エリアには、第一普通図柄処理(S202)、第四普通図柄処理(S204)、第二普通図柄処理(S206)および第三普通図柄処理(S208)において参照される、第一〜第四普通当たり関係情報記憶エリアが構成されている。第一〜第四普通当たり関係情報記憶エリアは、第一大当たり関係情報記憶エリアと同様に構成されている(図5参照)。また、RAM52には、パチンコ機1と同様に、保留特定情報エリアが構成されている。保留特定エリアは、RAM52の第一普通当たり関係情報エリアおよび第四普通当たり関係情報エリアに記憶された乱数のそれぞれが記憶された順番である記憶順を特定するために使用される。また、RAM52には、合計記憶数カウンタが構成されており、第一普通当たり関係情報エリア、および第四普通当たり関係情報エリアのそれぞれに記憶された乱数の合計記憶数が管理される。
The normal hit relation information storage area of the
ROM53に記憶されている変動パターン決定テーブルについて説明する。パチンコ機100では、パチンコ機1と同様に、第一普通図柄変動パターン決定テーブル1〜3、第四普通図柄変動パターン決定テーブル1〜3の6つの変動パターン決定テーブルが記憶されている。第一普通図柄変動パターン決定テーブル1〜3は、第一普通当たり判定の結果を報知する際の変動パターンを決定するために参照される。第一普通当たり判定が行われると、その時点の合計記憶数カウンタの値に応じて第一普通図柄変動パターン決定テーブル1〜3のいずれかが参照される。合計記憶数カウンタの値が「0〜2」の場合は、第一普通図柄変動パターン決定テーブル1が参照される。合計記憶数カウンタの値が「3〜6」の場合は、第一普通図柄変動パターン決定テーブル2が参照される。合計記憶数カウンタの値が「7または8」の場合は、第一普通図柄変動パターン決定テーブル3が参照される。第一普通図柄変動パターン決定テーブル1〜3は、第一普通図柄の平均変動時間が合計記憶数カウンタの値に応じて段階的に短縮されるように構成されている。なお、第四普通図柄変動パターン決定テーブル1〜3も、第一普通図柄変動パターン決定テーブル1〜3と同様に構成されている。
A variation pattern determination table stored in the
次に、メイン処理で使用される各種フラグについて説明する。RAM52のフラグ関係記憶エリアには、当たり遊技状態フラグ、第一変動フラグ、第四変動フラグ、第一開放フラグ、第二開放フラグ、第三開放フラグ、第四開放フラグ等がある。当たり遊技状態フラグは、第一普通当たり、または第二普通当たりを契機として実行される当たり遊技中に「1」が記憶されて「ON」となっており、そうでない場合には「0」が記憶されて「OFF」となる。第一変動フラグは第一普通図柄、第四変動フラグは第四普通図柄の変動状態を示すフラグである。図柄が変動している場合には「1」が記憶されて「ON」となり、そうでない場合には「0」が記憶されて「OFF」となる。第一開放フラグは第一普通電動役物20、第二開放フラグは第二普通電動役物21、第三開放フラグは第三普通電動役物22、第四開放フラグは第四普通電動役物23の開閉の状態を示すフラグであり、開放中に「1」が記憶されて「ON」となり、閉鎖中に「0」が記憶されて「OFF」となる。
Next, various flags used in the main process will be described. The flag-related storage area of the
メイン処理が開始されると、コマンド出力処理(S10)からカウンタ更新処理(S12)が行われた後、第一普通電動役物処理が行われる(S201)。第一普通電動役物処理では、第一普通当たりを示す第一普通図柄が図柄表示部27に表示された場合に、遊技球が第一普通電動役物20へ入賞可能となるように、第一普通電動役物20の開閉部材を開放させる制御が行われる。つまり、第一普通当たり遊技のための制御が行われる。
When the main process is started, the counter output process (S12) is performed from the command output process (S10), and then the first ordinary electric accessory process is performed (S201). In the first ordinary electric accessory process, when the first ordinary symbol indicating the first ordinary winning is displayed on the
次いで、第一普通図柄処理が行われる(S202)。第一普通図柄処理では、第一作動ゲート18を遊技球が通過した場合に第一普通当たり乱数が取得され、第一普通当たり判定、第一普通図柄の変動パターンの決定および表示制御が行われる。また、決定された変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドが、RAM52に記憶される。変動パターン指定コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10)において、サブ制御基板58に送信される。
Next, a first normal symbol process is performed (S202). In the first normal symbol processing, when a game ball passes through the
次いで、第四普通電動役物処理が行われる(S203)。第四普通電動役物処理では、第四普通当たりを示す第四普通図柄が図柄表示部27に表示された場合に、遊技球が第四普通電動役物23へ入賞可能となるように、第四普通電動役物23の開閉部材を開放させる制御が行われる。つまり、第四普通当たり遊技のための制御が行われる。
Next, a fourth ordinary electric accessory process is performed (S203). In the fourth ordinary electric accessory process, when the fourth ordinary symbol indicating the fourth ordinary winning is displayed on the
次いで、第四普通図柄処理が行われる(S204)。第四普通図柄処理では、第二作動ゲート19を遊技球が通過するか、第三作動口25または第四作動口24へ入賞した場合に第四普通当たり乱数が取得され、第四普通当たり判定、第四普通図柄の変動パターンの決定および表示制御が行われる。また、決定された変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドが、RAM52に記憶される。変動パターン指定コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10)において、サブ制御基板58に送信される。第四普通図柄処理の詳細は後述する。
Next, a fourth normal symbol process is performed (S204). In the fourth normal symbol processing, when the game ball passes through the
次いで、第二普通電動役物処理が行われる(S205)。第二普通電動役物処理では、普通当たりを示す第二普通図柄が図柄表示部27に表示された場合に、遊技球が第二普通電動役物21へ入賞可能となるように、第二普通電動役物21の開閉部材を開放させる制御が行われる。つまり、第二普通当たり遊技のための制御が行われる。
Next, the second ordinary electric accessory process is performed (S205). In the second ordinary electric accessory processing, when the second ordinary symbol indicating the ordinary hit is displayed on the
次いで、第二普通図柄処理が行われる(S206)。第二普通図柄処理では、第一普通電動役物20または第四普通電動役物23に遊技球が入賞した場合、図柄表示部27の第二普通図柄を変動させた後、普通当たりを示す第二普通図柄を停止表示させる制御が行われる。
Next, a second normal symbol process is performed (S206). In the second ordinary symbol process, when a game ball wins the first ordinary
次いで、第三普通電動役物処理が行われる(S207)。第三普通電動役物処理では、第三普通当たりを示す第三普通図柄が図柄表示部27に表示された場合に、遊技球が第三普通電動役物22へ入賞可能となるように、第三普通電動役物22の開閉部材を開放させる制御が行われる。つまり、第三普通当たり遊技のための制御が行われる。
Next, a third ordinary electric accessory process is performed (S207). In the third ordinary electric accessory process, when the third ordinary symbol indicating the third ordinary win is displayed on the
次いで、第三普通図柄処理が行われる(S208)。第三普通図柄処理では、第二普通電動役物21に遊技球が入賞した場合、図柄表示部27の第三普通図柄を変動させた後、普通当たりを示す第三普通図柄を停止表示させる制御が行われる。
Next, a third normal symbol process is performed (S208). In the third ordinary symbol process, when a game ball wins the second ordinary
図24および図25を参照して、第四普通図柄処理(S204、図23参照)の詳細について説明する。第四普通図柄処理が開始されると、第二作動ゲート19を遊技球が通過したか、または、第四作動口24へ遊技球が入賞したか否かが判断される(S251)。第二作動ゲート19を遊技球が通過した場合、または、第四作動口24へ遊技球が入賞した場合(S251:YES)、処理はS254へ移行する。第二作動ゲート19を遊技球が通過せず、且つ、第四作動口24へ遊技球が入賞していない場合(S251:NO)、第三作動口25へ遊技球が入賞したか否かが判断される(S252)。第三作動口25へ遊技球が入賞していない場合(S252:NO)、処理はS261の判断へ移行する。第三作動口25へ遊技球が入賞していれば(S252:YES)、第三作動口25に遊技球が入賞したことをサブ制御基板58に通知するための第三作動口入賞コマンドが、RAM52に記憶される(S253)。第三作動口入賞コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図23参照)において、サブ制御基板58に送信される。処理はS254の判断へ移行する。
Details of the fourth normal symbol process (S204, see FIG. 23) will be described with reference to FIGS. When the fourth normal symbol process is started, it is determined whether the game ball has passed through the
次いで、第四普通図柄作動保留球数が「4」であるか否かが判断される(S254)。RAM52に記憶されている第四普通図柄作動保留球数が「4」であれば(S254:YES)、記憶可能な保留球の数が上限に達しているため、処理はS261(図25参照)の判断へ移行する。第四普通図柄作動保留球数が「4」でない場合には(S254:NO)、RAM52に記憶されている第四普通図柄作動保留球数に「1」が加算される(S255)。また、S255の処理とともに、RAM52の合計記憶数カウンタに「1」が加算される。次いで、RAM52の合計記憶数カウンタの値をサブ制御基板58に通知するための合計記憶数通知コマンドが、RAM52に記憶される(S256)。合計記憶数通知コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図23参照)において、サブ制御基板58に送信される。次いで、RAM52の保留特定情報エリアにおいて、合計記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第四」を示すデータである「2」がセットされる(S257)。次いで、各種乱数が取得され、第四普通当たり判定カウンタの値(第四普通当たり乱数)と、第四普通図柄決定カウンタの値(第四普通図柄決定乱数)と、第四変動パターン決定カウンタの値(第四変動パターン決定乱数)とが取得され、それぞれRAM52に記憶される(S258)。
Next, it is determined whether or not the number of the fourth normal symbol operation reserved balls is “4” (S254). If the number of reserved balls for fourth normal symbol operation stored in the
次いで、S258において新たに記憶された第四普通当たり乱数および第四変動パターン決定乱数についての情報を、実際に第四普通当たり判定が行われるよりも前に先読みする乱数先読み処理が行われる(S259)。乱数先読み処理では、第四普通当たり判定に用いられる判定テーブルが参照される。判定テーブルには、「第四普通当たり」および「はずれ」に各々対応する第四普通当たり乱数の乱数値が定義されている。乱数先読み処理では、先読みされた第四普通当たり乱数が「第四普通当たり」および「はずれ」のいずれに対応するかを示す情報が、第四普通当たり乱数先読み情報として取得される。次いで、新たに記憶された第四変動パターン決定乱数が先読みされる。第四普通当たり乱数先読み情報および合計記憶数カウンタの値に対応した第四普通図柄変動パターン決定テーブル1〜3のうちのいずれかが参照される。これにより、先読みされた第四変動パターン決定乱数がいずれの第四変動パターンに対応するかを示す情報が、先読み変動パターン情報として取得される。取得された先読み変動パターン情報が、先読み結果通知コマンドとしてRAM52に記憶される。記憶された先読み結果通知コマンドは、S256で記憶された合計記憶数通知コマンドとともに、コマンド出力処理(S10、図23参照)によってサブ制御基板58に送信される。
Next, a random number prefetching process is performed in which the information about the fourth ordinary hit random number and the fourth variation pattern determination random number newly stored in S258 is prefetched before the fourth ordinary hit determination is actually performed (S259). ). In the random number prefetching process, a determination table used for the fourth normal hit determination is referred to. In the determination table, random numbers of fourth random numbers corresponding to “fourth normal hit” and “out of” are defined. In the random number prefetching process, information indicating whether the prefetched fourth ordinary random number corresponds to “fourth ordinary per” or “out of” is acquired as fourth ordinary per random number prefetching information. Next, the newly stored fourth variation pattern determination random number is prefetched. Any one of the fourth ordinary symbol variation pattern determination tables 1 to 3 corresponding to the fourth ordinary random number prefetch information and the value of the total stored number counter is referred to. As a result, information indicating which fourth variation pattern the pre-read fourth variation pattern determination random number corresponds to is acquired as prefetch variation pattern information. The acquired prefetch variation pattern information is stored in the
次いで、普通電動役物の開放中に新たな第四当たり遊技が開始されることを防ぐため、第一〜第四普通電動役物20〜23のいずれもが閉鎖中であるか否かが判断される(S261)。この判断は、第一〜第四開放フラグのすべてが「OFF」とされているかによって行われ、普通電動役物が1つでも開放されている場合には(S261:NO)、処理はメイン処理へ戻る。
Next, in order to prevent a new fourth winning game from being started during the opening of the ordinary electric accessory, it is determined whether or not any of the first to fourth ordinary
すべての普通電動役物が閉鎖中であると判断された場合には(S261:YES)、第一変動フラグにより、第一普通図柄が変動中であるか否かが判断される(S262)。第一変動フラグが「ON」となっており、第一普通図柄が変動中と判断された場合(S262:NO)、処理はメイン処理へ戻る。第一変動フラグが「OFF」となっており、第一普通図柄が変動中でないと判断された場合(S262:NO)、第四普通図柄が変動中であるか否かが判断される(S263)。第四変動フラグが「OFF」となっており、第四普通図柄が変動中でないと判断された場合(S263:NO)、RAM52の合計記憶数カウンタの値が「0」であるか否かが判断される(S264)。合計記憶数カウンタの値が「0」でなく、第一普通図柄作動保留球または第四普通図柄作動保留球が存在すれば(S264:NO)、RAM52の保留特定情報エリアの領域1にセットされたデータが「第四」普通当たり乱数を示すデータがセットされているか否かが判断される(S265)。保留特定情報エリアの領域1にセットされたデータが「第四」普通当たり乱数を示すデータの場合(S265:YES)、第四普通当たり判定を行うため、処理はS266へ移行する。一方で、合計記憶数カウンタの値が「0」の場合(S264:NO)、および保留特定情報エリアの領域1にセットされたデータが「第一」普通当たり乱数を示すデータの場合(S265:NO)、処理はメイン処理へ戻る。S262からS264の判断を行うことで、第一普通図柄と第四普通図柄が同時に変動することを防いでいる。そして、第一普通当たり関係エリアおよび第四普通当たり関係エリアに記憶された第一普通当たり乱数と第四普通当たり乱数それぞれの記憶順に第一普通図柄と第四普通図柄が変動する。
When it is determined that all the ordinary electric accessories are closed (S261: YES), it is determined whether or not the first normal symbol is changing based on the first change flag (S262). If the first fluctuation flag is “ON” and it is determined that the first normal symbol is changing (S262: NO), the process returns to the main process. If the first fluctuation flag is “OFF” and it is determined that the first normal symbol is not changing (S262: NO), it is determined whether or not the fourth normal symbol is changing (S263). ). If the fourth variation flag is “OFF” and it is determined that the fourth normal symbol is not varying (S263: NO), whether or not the value of the total storage number counter of the
次いで、RAM52に記憶されている第四普通図柄作動保留球数が「1」減算される(S266)。このS266の処理とともに、RAM52の合計記憶数カウンタの値も「1」減算される。第四普通当たり関係情報記憶エリアの判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる(S267)。このS267の処理とともに、RAM52の保留特定情報エリアに記憶されている領域のうち、領域1に記憶されている「第四」を示すデータが消去され、保留特定情報エリアの領域2以降の領域に記憶されている各情報が、領域1の方向に一つずつシフトされる。次いで、S267でシフトした判定エリアに記憶されている第四普通当たり乱数が「第四普通当たり」および「はずれ」のいずれに対応するかが判定される第四普通当たり判定が行われる(S268)。
Next, “1” is subtracted from the number of the fourth normal symbol operation reserved balls stored in the RAM 52 (S266). Along with the processing of S266, the value of the total storage number counter of the
次いで、判定エリアに記憶されている第四変動パターン決定乱数の値、合計記憶数カウンタの値、および判定結果等に応じた第四変動パターン決定乱数が参照されて、変動パターンが決定される(S269)。参照されたそれぞれの変動パターン決定テーブルから、変動パターンのうちの一つが、第四変動パターン決定乱数の値によって決定される。変動パターンが決定されると、決定された変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドがRAM52に記憶される(S270)。変動パターン指定コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図23参照)において、サブ制御基板58に送信される。決定された変動パターンに応じて決められている第四普通図柄の変動時間が、普通図柄変動時間カウンタにセットされる(S271)。次いで、第四普通図柄が変動中であることを示す「1」が第四変動フラグに記憶されて「ON」となり(S272)、処理はメイン処理へ戻る。
Next, the variation pattern is determined by referring to the value of the fourth variation pattern determination random number stored in the determination area, the value of the total storage number counter, the fourth variation pattern determination random number corresponding to the determination result, and the like ( S269). From each of the referred variation pattern determination tables, one of the variation patterns is determined by the value of the fourth variation pattern determination random number. When the variation pattern is determined, a variation pattern designation command for designating the determined variation pattern is stored in the RAM 52 (S270). The variation pattern designation command is transmitted to the
一方、S263の判断において、第四変動フラグが「ON」となっており、第四普通図柄が変動中である場合(S263:YES)、第四普通図柄の変動時間が経過したか否かが判断される(S281)。S271でセットされた第四普通図柄変動時間カウンタの値が「0」となっている場合には、変動時間が経過したと判断され(S281:YES)、RAM52に第四普通図柄停止コマンドが記憶される(S282)。このコマンドは、コマンド出力処理(S10、図23参照)によってサブ制御基板58および中継基板47に送信され、表示画面28の演出図柄85、および第四普通図柄の変動停止を指示する。次いで、第四普通図柄が変動中でないことを示す「0」が、第一変動フラグに記憶されて「OFF」となる(S283)。
On the other hand, if it is determined in S263 that the fourth variation flag is “ON” and the fourth ordinary symbol is varying (S263: YES), whether or not the variation time of the fourth ordinary symbol has elapsed. Determination is made (S281). If the value of the fourth normal symbol variation time counter set in S271 is “0”, it is determined that the variation time has elapsed (S281: YES), and the fourth ordinary symbol stop command is stored in the
次いで、第四普通当たり判定の結果が「第四普通当たり」であったか否かが判断される(S284)。「はずれ」であった場合(S284:NO)、処理はメイン処理へ戻る。「第四普通当たり」であった場合(S284:YES)、当たり遊技中であることを示す「1」が当たり遊技フラグに記憶されて「ON」となる(S285)。さらに、当たり遊技が開始されることをサブ制御基板58に通知するための当たり遊技開始コマンドがRAM52に記憶されて(S286)、処理はメイン処理へ戻る。
Next, it is determined whether or not the result of the fourth normal hit determination is “fourth normal hit” (S284). If it is “disconnection” (S284: NO), the process returns to the main process. If it is “fourth normal hit” (S284: YES), “1” indicating that a hit game is being played is stored in the hit game flag and turned “ON” (S285). Further, a winning game start command for notifying the
なお、パチンコ機100では、サブ制御基板処理において、第三作動口入賞コマンドがサブ制御基板58に通知された回数を演出ポイントカウンタにおいて累計する処理が行われる。パチンコ機100は、所謂一般電役タイプの遊技機である。これにより、パチンコ機100においても、パチンコ機1と同様の特定演出を実行することができる。したがって、パチンコ機100は、一般電役タイプの遊技機の遊技内容を多様化することができる。
In the
第二の実施形態において、第一作動ゲート18が、本発明の「第一始動領域」に相当する。第二作動ゲート19が、本発明の「第二始動領域」に相当する。第三作動口25が、本発明の「第三始動領域」に相当する。図23のS202において第一普通当たり乱数を取得する主基板41のCPU51が、本発明の「第一乱数取得手段」として機能する。図24のS258において第二普通当たり乱数を取得する主基板41のCPU51が、本発明の「第二乱数取得手段」として機能する。図23のS202および図24の258において取得された乱数を記憶する主基板41のRAM52が、本発明の「乱数記憶手段」として機能する。図24のS202において第一普通当たり判定を行う主基板41のCPU51が、本発明の「第一当たり判定手段」として機能する。図25のS268において第二普通当たり判定を行う主基板41のCPU51が、本発明の「第二当たり判定手段」として機能する。第一〜第四普通電動役物20〜23が、本発明の「可変入賞口」に相当する。図23のS201、S203、S205、S207において第一〜第四普通電動役物20〜23の一連の開閉動作を制御する主基板41のCPU51が、本発明の「当たり遊技制御手段」として機能する。
In the second embodiment, the
本発明は、以上詳述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることは勿論である。上記実施形態では、第三始動口入賞コマンドをサブ制御基板58に通知された際に特定演出フラグが「ON」である場合、また、通知された合計記憶数通知コマンドの示す合計記憶数カウンタの値が「8」の場合、演出ポイントカウンタに「10」がセットされる処理が必ず行われる(S120、図16参照)。この処理を必ず行うものとせず、例えば、演出ポイントカウンタに「10」をセットするか否かについての抽選を行い、当該抽選に当選した場合にのみ、演出ポイントカウンタに「10」をセットすることとしてもよい。
The present invention is not limited to the embodiment described in detail above, and it is needless to say that various modifications can be made without departing from the gist of the present invention. In the above embodiment, when the specific effect flag is “ON” when the
上記実施形態では、演出ポイントカウンタの値が上限である「10」に達すると、次回に実行される報知演出の開始時から20回の報知演出に亘って特定演出が実行される。特定演出の実行期間は、この例に限られない。例えば、演出ポイントカウンタの値が「10」に達した時点から所定の期間(例えば10分)を計測して、計測中に特定演出を行うこととしてもよい。また、例えば、演出ポイントカウンタの値が上限である「10」に達した場合に合計記憶数カウンタの値を参照して、参照した合計記憶数カウンタの値に応じた回数の報知演出が実行される間に特定演出を実行することとしてもよい。 In the above embodiment, when the value of the effect point counter reaches the upper limit “10”, the specific effect is executed over 20 notification effects from the start of the next notification effect. The execution period of the specific effect is not limited to this example. For example, it is good also as measuring a predetermined period (for example, 10 minutes) from the time of the value of an effect point counter reaching "10", and performing a specific effect during measurement. Further, for example, when the value of the effect point counter reaches “10” which is the upper limit, the value of the total memory number counter is referred to and the notification effect of the number of times corresponding to the value of the referred total memory number counter is executed. It is good also as performing a specific production during a period.
上記実施形態では、S112、S114、S115〜S117の各判断結果に応じて、加算される演出ポイントが決定され、演出ポイントが「10」ポイントに達した場合には、いずれも20回の報知演出に亘って特定演出が実行される(図16参照)。これを、S112、S114、S115〜S117の各判断結果に応じて、異なる回数の報知演出に亘って特定演出が実行されるようにしてもよい。これにより、特定演出の実行される報知演出の回数に変化を与えて、遊技に変化を与えることができる。言い換えると、請求項1の「第一所定回数」と請求項6の「第二所定回数」とは、同じ回数であっても、異なる回数であってもよい。
In the above embodiment, the effect points to be added are determined according to the determination results of S112, S114, S115 to S117, and when the effect points reach “10” points, all of them are 20 notification effects. A specific effect is executed over a period of time (see FIG. 16). The specific effect may be executed over different numbers of notification effects depending on the determination results of S112, S114, and S115 to S117. Thereby, a change can be given to the frequency | count of the notification effect in which a specific effect is performed, and a game can be given a change. In other words, the “first predetermined number” in
上記実施形態では、特定演出が実行されている間に演出ポイントが「10」ポイントに達した場合、特定演出カウンタに「20」がセットされて、次回以降実行される20回の報知演出に亘って特定演出が実行される。これについて、例えば、演出ポイントが「10」ポイントに達した場合において、特定演出カウンタの値が「0」でない場合には、特定演出カウンタの値に所定の値を加算することによって、特定演出が実行される報知演出の回数が上乗せされるようにしてもよい。具体的には、S123(図16参照)において、その時点で特定演出カウンタに記憶されている値を保持したまま、所定の値をさらに加算すればよい。これにより、特定演出が第三始動口16への遊技球の入賞によって実行されることを、遊技者により強く印象付けることができる。
In the above embodiment, when the effect point reaches “10” points while the specific effect is being executed, “20” is set in the specific effect counter, and the 20 notification effects to be executed next time are performed. The specific effect is executed. In this regard, for example, when the effect point reaches “10”, and the value of the specific effect counter is not “0”, the specific effect is added by adding a predetermined value to the value of the specific effect counter. The number of notification effects to be executed may be added. Specifically, in S123 (see FIG. 16), a predetermined value may be further added while holding the value stored in the specific effect counter at that time. Thereby, it can be impressed more strongly by the player that the specific effect is executed by winning the game ball at the
上記実施形態では、第三始動口16へ遊技球が入賞することによって加算される演出ポイントが「10」ポイントに達した場合、次回に実行される報知演出の開始時から特定演出が実行される。これについて、例えば、演出ポイントが「10」ポイントに達したその時点から特定演出を開始することとしてもよい。また、第三始動口16への入賞を契機として実行される報知演出の開始時から特定演出を開始することとしてもよい。演出ポイントが「10」ポイントに達したことを条件として特定演出が実行されることを遊技者に示すことのできる態様であれば、特定演出の開始タイミングとして任意のタイミングを設定することができる。 In the above embodiment, when the effect point added by winning the game ball to the third start opening 16 reaches “10” points, the specific effect is executed from the start of the notification effect to be executed next time. . In this regard, for example, the specific effect may be started from the time when the effect point reaches the “10” point. Moreover, it is good also as starting a specific effect from the time of the start of the notification effect performed with the winning to the 3rd start opening 16 as a trigger. Any timing can be set as the start timing of the specific effect as long as it can indicate to the player that the specific effect is executed on condition that the effect point has reached “10” points.
上記実施形態では、演出装置8のワープ通路82に受け入れられた後にワープ出口83からステージ84へ排出された遊技球の一部が第三始動口16へ入賞することができる。例えばステージ84に、所謂クルーン等の遊技球を誘導する部材を設け、ステージ84から第三始動口16へ向かう遊技球をさらに振分けてもよい。この場合、第三始動口16へ遊技球が入賞するか否かについて、遊技者により注目させることができる。
In the above embodiment, a part of the game balls discharged from the
上記実施形態では、所謂一種タイプの遊技機であるパチンコ機1、および所謂一般電役タイプの遊技機であるパチンコ機100を例に、特定演出について説明をしている。当たり判定手段を複数有する遊技機であれば、この他の種々のタイプの遊技機にも本発明を適用できることは勿論である。
In the above-described embodiment, the specific effects are described using the
請求項、明細書および図面に記載される全ての要素(例えば、振分装置30、演出装置8、図柄表示部27、第一〜第三始動口スイッチ72〜74、大入賞口17等)は、個数を意識的に限定する明確な記載がない限り、物理的に単一であっても複数であっても構わないし、適宜配置の変更が行われても構わない。また、前記要素につけられた名称(要素名)は、単に本件の記載のために便宜上付与したにすぎないものであり、それによって特別な意味が生じることを特に意識したものではない。従って、要素名のみによって要素が何であるかが限定解釈されるものではない。例えば、「振分装置30」は、ハード単体でも、ソフトを含んだものであっても構わない。
All the elements described in the claims, the description and the drawings (for example, the
更には、上記全ての要素のうちの複数の要素を適宜一体的に構成するか、もしくはひとつの要素を複数の要素に分けて構成するかは、何れも当業者であれば容易に考えられる事項である。従って、その程度の範囲内での構成上の差異を有する遊技機を、本実施例に記載がなされていないことを理由に採用することのみでは、本発明に係る権利を回避したことにはならない。その他、各要素の構成や形状等における、本実施例から当業者であれば容易に考えられる自明な範囲の差異についても同様である。 Furthermore, it is easy for a person skilled in the art to determine whether a plurality of elements among all the above elements should be integrally configured as appropriate, or whether one element is divided into a plurality of elements. It is. Accordingly, the adoption of a gaming machine having a structural difference within that range only because it is not described in this embodiment does not mean that the right according to the present invention is avoided. . The same applies to differences in obvious ranges that can be easily considered by those skilled in the art from the present embodiment in the configuration and shape of each element.
1 パチンコ機
2 遊技盤
14 第一始動口
15 第二始動口
16 第三始動口
17 大入賞口
18 第一作動ゲート
19 第二作動ゲート
25 第三作動口
30 振分装置
32 入球口
33,34 流出口
36 振分部材
41 主基板
49 賞球払出装置
51 CPU
52 RAM
53 ROM
58 サブ制御基板
74 第三始動口スイッチ
100 パチンコ機
581 CPU
1
52 RAM
53 ROM
58
Claims (7)
前記遊技領域に遊技球を発射する発射装置と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過または入賞する領域である第一始動領域および第二始動領域と、
前記第一始動領域を通過または入賞する遊技球を検出する第一検出手段と、
前記第二始動領域を通過または入賞する遊技球を検出する第二検出手段と、
前記遊技領域に設けられ、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な少なくとも一つの入球口と、前記入球口に入球した遊技球の流出口であって、前記第一始動領域に向けて遊技球を流出させる第一流出口と前記第二始動領域に向けて遊技球を流出させる第二流出口と、前記入球口に入球した遊技球を前記第一流出口および前記第二流出口のいずれかに交互に振分ける振分手段とを有する振分装置と、
前記遊技領域に設けられ、前記発射装置によって前記振分装置の前記入球口へ向けて発射された遊技球が通過または入賞可能な第三始動領域と、
前記第三始動領域を通過または入賞する遊技球を検出する第三検出手段と、
前記第一検出手段が遊技球を検出することを契機として、遊技者にとって有利な当たり遊技を実行するか否かを決定するための第一当たり乱数を取得する第一乱数取得手段と、
前記第二検出手段および前記第三検出手段が遊技球を検出することを契機として、前記当たり遊技を実行するか否かを決定するための第二当たり乱数を取得する第二乱数取得手段と、
前記第一乱数取得手段によって取得された前記第一当たり乱数および前記第二乱数取得手段によって取得された前記第二当たり乱数を、それぞれの乱数について予め定められた上限個数まで、前記第一当たり乱数および前記第二当たり乱数が記憶された順番である記憶順を特定して記憶する乱数記憶手段と、
前記乱数記憶手段によって記憶された前記第一当たり乱数が、予め決められた所定の乱数値であるか否かの判定を行うことで、前記当たり遊技を実行する判定結果である第一当たりであるか否かを判定する第一当たり判定手段と、
前記乱数記憶手段によって記憶された前記第二当たり乱数が、予め決められた所定の乱数値であるか否かの判定を行うことで、前記当たり遊技を実行する判定結果である第二当たりであるか否かを判定する第二当たり判定手段と、
前記乱数記憶手段によって特定される前記記憶順に基づいて、前記第一当たり判定手段による判定および前記第二当たり判定による判定の実行順序を制御する判定制御手段とを備え、
前記第三始動領域は、前記入球口へ向けて発射された遊技球の前記第三始動領域を通過または入賞する頻度が、前記第一始動領域および前記第二始動領域のいずれかを通過または入賞する頻度よりも低くなる位置に設けられたことを特徴とする遊技機。 A game board in which a game area where game balls flow down is formed;
A launcher for launching a game ball into the game area;
A first start area and a second start area which are provided in the game area and through which a game ball passes or wins;
First detecting means for detecting a game ball passing or winning through the first starting area;
Second detection means for detecting a game ball passing or winning the second starting area;
At least one entrance hole in which a game ball flowing down the game area can enter, and an exit port of the game ball entering the entrance area, the first start area A first outlet from which the game ball flows out toward the second outlet, a second outlet from which the game ball flows out toward the second starting area, and the game ball that has entered the entrance into the first outlet and the second A sorting device having sorting means for alternately distributing to any of the outlets;
A third start area provided in the game area, through which a game ball launched by the launch device toward the entrance of the sorting apparatus can pass or win;
Third detection means for detecting a game ball passing or winning the third start area;
First random number obtaining means for obtaining a first winning random number for determining whether or not to execute a winning game advantageous to the player, when the first detecting means detects a game ball;
A second random number obtaining means for obtaining a second winning random number for determining whether or not to execute the winning game triggered by the second detecting means and the third detecting means detecting a game ball;
The first per-random numbers acquired by the first random number acquisition means and the second per-random numbers acquired by the second random number acquisition means up to a predetermined upper limit number for each random number. And random number storage means for specifying and storing a storage order that is an order in which the second random number is stored;
The first winning random number stored in the random number storage means is a first winning result that is a determination result for executing the winning game by determining whether or not the predetermined random number value is a predetermined random number. First hit determination means for determining whether or not,
By determining whether or not the second random number stored by the random number storage means is a predetermined random number value determined in advance, the second winning random number is a determination result for executing the winning game. Second hit determination means for determining whether or not,
Determination control means for controlling the execution order of the determination by the first hit determination means and the determination by the second hit determination based on the storage order specified by the random number storage means;
In the third starting area, the frequency of passing or winning the third starting area of the game ball launched toward the entrance is passed through either the first starting area or the second starting area. A gaming machine characterized by being provided at a position lower than the frequency of winning.
前記累計手段によって累計された前記検出回数が所定値に達した場合、特定の態様の演出である特定演出を所定期間実行する特定演出実行手段とを備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Accumulating means for accumulating the number of times of detection, which is the number of times that the third detecting means has detected a game ball;
2. The specific effect executing means for executing a specific effect as an effect of a specific mode for a predetermined period when the number of detections accumulated by the accumulating means reaches a predetermined value. Game machines.
前記特定演出実行手段は、前記乱数記憶手段によって記憶された前記第一当たり乱数および前記第二当たり乱数の数を合計した合計記憶数よりも多い回数である第一所定回数の前記報知演出が実行される間、前記特定演出を実行することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 A notification effect executing means for executing a notification effect which is an effect of notifying the player of the result of the determination by the first hit determination means and the second hit determination means;
The specific effect executing means executes the first predetermined number of notification effects, which is a number greater than the total stored number of the first random number and the second random number stored in the random number storage means. The gaming machine according to claim 2, wherein the specific effect is executed while being played.
前記当たり遊技において、前記可変入賞口の前記開閉部材を開閉する当たり遊技制御手段と、
少なくとも前記可変入賞口に遊技球が入賞した場合、遊技者に所定数の遊技球を賞球として払い出すことの可能な賞球払出手段とを備え、
前記第三検出手段が遊技球を検出した場合、前記第一検出手段が遊技球を検出した場合よりも、前記賞球払出手段による前記賞球の払い出しに関して遊技者が有利となる期待値が高いことを特徴とする請求項1から6のいずれかに記載の遊技機。 A variable winning opening provided in the gaming area, having an opening / closing member, and allowing the winning of a game ball when the opening / closing member is opened;
In the winning game, a winning game control means for opening and closing the opening and closing member of the variable winning opening,
A prize ball payout means capable of paying out a predetermined number of game balls as a prize ball to a player when a game ball wins at least the variable prize opening;
When the third detecting means detects a game ball, the expected value that the player is advantageous for paying out the prize ball by the prize ball paying means is higher than when the first detecting means detects a game ball A gaming machine according to any one of claims 1 to 6, characterized in that:
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