JP2015104444A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技者が所望する賭数を簡単に選択可能として、遊技の操作性向上を図った遊技機を提供する。
【解決手段】
遊技媒体の賭数を決める賭数操作手段10(ベットスイッチ)を操作した後に、スタートスイッチ15が操作されることによって1遊技を実行可能に制御する遊技制御手段100を備える遊技機において、賭数操作手段10は、連続して操作されるたびに遊技媒体の賭数を循環的に変更可能であり、遊技制御手段100は、賭数操作手段10の操作に基づいて変更した賭数を、スタートスイッチ15が操作されたことを契機に記憶可能な賭数記憶手段192を有し、賭数記憶手段192により決定した賭数を記憶した後の賭数操作手段10の1回目の操作に続いて、スタートスイッチ15が操作されることにより前回遊技のときに賭数記憶手段192に記憶された賭数で1遊技を実行可能に制御する。
【選択図】図5
【解決手段】
遊技媒体の賭数を決める賭数操作手段10(ベットスイッチ)を操作した後に、スタートスイッチ15が操作されることによって1遊技を実行可能に制御する遊技制御手段100を備える遊技機において、賭数操作手段10は、連続して操作されるたびに遊技媒体の賭数を循環的に変更可能であり、遊技制御手段100は、賭数操作手段10の操作に基づいて変更した賭数を、スタートスイッチ15が操作されたことを契機に記憶可能な賭数記憶手段192を有し、賭数記憶手段192により決定した賭数を記憶した後の賭数操作手段10の1回目の操作に続いて、スタートスイッチ15が操作されることにより前回遊技のときに賭数記憶手段192に記憶された賭数で1遊技を実行可能に制御する。
【選択図】図5
Description
本発明は、遊技機に関する。
従来から、パチンコ店などの遊技場に設置される遊技機(スロットマシンまたは回胴遊技機)は、遊技者が、メダル等の遊技媒体をメダル投入口に投入することでスタートスイッチの操作が有効となる。そして、スタートスイッチの操作を行うと、複数(通常は3個)のリールが一斉に回転すると同時に、役の当否を決定する内部抽選が行われ、続いて各リールを停止させる操作(以下、停止操作という)を行うと、各リールに表記された図柄の組合せが、内部抽選の結果に基づいて決定された入賞形態を示す図柄の組合せで停止した場合には役が入賞したと判定して遊技媒体(メダル等)の払い出し処理が行われる。
また、上述のような遊技機において、スタートスイッチの操作を有効化する方法として、メダルをメダル投入口に物理的に投入する以外に、遊技機内部にメダルを電子的に貯留(以下、クレジットという)した状態で、ベットスイッチを操作(ベット操作)することでクレジットのメダル(以下、「クレジットメダル」と記す)を電子的に投入(以下、ベットという)する方法もある。また、ベットスイッチには、クレジットメダルの賭数を上限(例えば3枚)として遊技を行うときに操作されるMAXベットスイッチと、1回のベット操作で1枚分のクレジットメダルをベット可能な1ベットスイッチとがあって、1ベットスイッチは、連続操作により、賭数を「1」、「2」、「3」、「1」、「2」・・というように循環的に変更可能にしたものがある(特許文献1)。
さらには、他の遊技機においては、ベット操作に係る演出態様として、通常遊技状態よりも有利な遊技状態(例えばAT(アシストタイム))中に、遊技者に有利となるメダルの投入枚数(またはクレジットメダルの賭数)(例えば、1枚、または2枚)を投入するための投入操作(ベット操作)を促す演出(最適投入枚数報知演出)を行うものもある(特許文献2)。
しかしながら、上述のような遊技機は、1遊技毎に1ベットスイッチのベット操作によって、最適な枚数を選択する必要があるため、遊技者にとっては、その選択操作が煩わしく、操作性が良好ではないという問題があった。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技者が所望する賭数を簡単に選択可能として、遊技の操作性向上を図った遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、遊技媒体の賭数を決める賭数操作手段を操作した後に、スタートスイッチが操作されることによって1遊技を実行可能に制御する遊技制御手段を備える遊技機において、前記賭数操作手段は、連続して操作されるたびに遊技媒体の賭数を循環的に変更可能であり、前記遊技制御手段は、前記賭数操作手段の操作に基づいて変更した賭数を所定の操作に基づいて決定し、当該決定した賭数を記憶可能な賭数記憶手段を有し、前記賭数記憶手段により決定した賭数を記憶した後の前記賭数操作手段の1回目の操作に続いて前記スタートスイッチが操作されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数をもって1遊技を実行可能に制御することを特徴とする。
好ましくは、所定の遊技情報を表示可能な表示手段を備え、前記表示手段は、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数情報または賭数に応じた遊技状態を表示可能とする。
上述により、本発明においては、記憶した賭数を賭数操作手段の1回目の操作(ベット操作)によって設定することができるため、遊技毎に賭数変更設定が不要となり、遊技の操作性が向上する。
また、記憶した賭数を変更したい場合は、賭数操作手段の2回目以降の操作(賭数変更操作)によって、記憶した賭数を循環的に変更可能として、スタートスイッチの操作によってその変更(選択)を確定することができるため、通常の遊技を行う流れ(ベット操作の後、スタートスイッチを操作する一連の流れ)で、賭数を変更及び記憶することができるため、賭数の設定及び記憶に係る操作性が向上し、また、設定及び記憶用に新たな入力手段を設ける必要がないため、部品点数を抑え、コストを抑制することができる。
また、記憶した賭数を変更したい場合は、賭数操作手段の2回目以降の操作(賭数変更操作)によって、記憶した賭数を循環的に変更可能として、スタートスイッチの操作によってその変更(選択)を確定することができるため、通常の遊技を行う流れ(ベット操作の後、スタートスイッチを操作する一連の流れ)で、賭数を変更及び記憶することができるため、賭数の設定及び記憶に係る操作性が向上し、また、設定及び記憶用に新たな入力手段を設ける必要がないため、部品点数を抑え、コストを抑制することができる。
本発明によれば、遊技者にとってそのときの遊技状況に最適な遊技媒体の賭数を一度選択することで、その後の遊技においては、1遊技度に賭数操作手段を幾度も操作することなく前回選択した賭数で遊技を継続して行うことができるため、遊技の操作性の向上を図ることが可能となる。
以下、本発明の遊技機の一実施形態を、添付図面を参照しながら詳述する。なお、この実施形態は、本発明を限定するものではない。なお、以下の説明において遊技機の各部の基準となる方向は、その遊技機の正面に対面する遊技者の視点(正面視)に合わせて説明する。
(スロットマシンの外部構成)
図1に示すように、本実施形態の遊技機であるスロットマシンSは、前面に開口部を有する箱型の筐体1と、筐体1の開口部を開閉可能に取り付けられた前扉2とが設けられる。
図1に示すように、本実施形態の遊技機であるスロットマシンSは、前面に開口部を有する箱型の筐体1と、筐体1の開口部を開閉可能に取り付けられた前扉2とが設けられる。
前扉2の前面には、複数のリール(左リール3a、中リール3b、右リール3c)から構成されるリール3の停止状態において、リール3の外周面に表示された複数種類の図柄(リプレイRP、ベルBL、スイカWM、チェリーCH、ボーナス図柄B7)のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を前方から視認可能とするための表示窓4と、表示窓4の下方にあって7セグメント表示器等からなり、クレジット数(最大で50個のメダル数に規制)を表示するクレジット数表示器及び入賞時の配当メダル数を表示する払出表示器等から構成される遊技情報表示部8とが設けられる。
さらに、前扉2の前面から前方へ突出する操作部OPの上面には、遊技媒体をなすメダルが投入される投入口であって、内部にメダル投入スイッチ9aを内蔵したメダル投入口9と、予めメダル投入口9に投入されて電子的に貯留(以下、「クレジット」という)されたメダル(以下、「クレジットメダル」という)を1枚ずつ賭けるためのベットスイッチ(賭数操作手段)10と、投入されたメダルや払い出されるメダルをクレジット可能とするクレジット有効状態または無効とするクレジット無効状態に設定可能なクレジット切替スイッチ11とが設けられる。また、操作部OPの垂直面には、リール3a〜3cの回転を始動させるためのスタートスイッチ15と、リール3a〜3cのそれぞれに対応し、押下操作によってリール3a〜3cの回転をそれぞれ停止させることが可能な複数のストップスイッチ(左ストップスイッチ16a、中ストップスイッチ16b、右ストップスイッチ16c)から構成されるストップスイッチ16と、クレジットメダルを精算する際に操作される精算スイッチ17とが設けられ、操作部OPの下方には、メダル払出口18から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受皿19が設けられる。
前扉2における表示窓4の上方には、複数種類の動画または静止画像を表示可能な演出表示部(表示手段)5と、複数種類の効果音や楽曲が出力されるスピーカ6と、複数種類の点滅パターンを有する演出ランプ7が設けられている。
また、スロットマシンSは、表示窓4から表示される図柄に対して、表示窓4に対して横方向に平行な3本のラインと、対角線の2本のラインからなる5本の入賞判定ラインL1〜L5が設定されている。また、1回の遊技(1遊技)に必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数は、遊技状態毎に応じてそれぞれ1〜3枚の範囲で設定可能であって、メダルの投入数に対応して設定された5本の入賞判定ラインL1〜L5がメダルの投入数(賭数)に応じて有効化される。
(スロットマシンの内部構成)
筐体1の内部には、リール3及びリール3を回転、停止制御可能な駆動源を含むリールユニット310(図2参照)と、メダルを貯留するメダル貯蔵タンク(図示略)と、貯留しているメダルを1枚単位で払い出し可能なホッパーユニット320と、スロットマシンSに対して外部からの電力を供給可能な電源ユニット(図示略)と、遊技を統括的に制御する遊技制御手段100(図2参照)とが設置される。
筐体1の内部には、リール3及びリール3を回転、停止制御可能な駆動源を含むリールユニット310(図2参照)と、メダルを貯留するメダル貯蔵タンク(図示略)と、貯留しているメダルを1枚単位で払い出し可能なホッパーユニット320と、スロットマシンSに対して外部からの電力を供給可能な電源ユニット(図示略)と、遊技を統括的に制御する遊技制御手段100(図2参照)とが設置される。
(スロットマシンSの遊技の概要)
遊技者がメダルをメダル投入口9に投入するか、または、ベットスイッチ10の押下操作(以下、ベット操作という)でクレジット状態のメダル賭数を選択決定することにより、スタートスイッチ15の操作が有効化され、リール3a〜3cを回転制御可能な準備状態となる。続いて、遊技者がスタートスイッチ15の押下操作を行うと、リール3a〜3cが回転始動するとともに、乱数値を用いた役等の内部抽選を実行して、リール3a〜3cの回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップスイッチ16a〜16cの押下操作を有効とする制御を行う。続いて、遊技者が任意のタイミングでストップスイッチ16a〜16cを押下操作すると、内部抽選の結果に応じた停止位置でリール3a〜3cを停止し、役に当選すると、当選結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口18からメダル受皿19へ払い出される。この一連の制御及び作動によって1遊技(1ゲーム)が行われる。
遊技者がメダルをメダル投入口9に投入するか、または、ベットスイッチ10の押下操作(以下、ベット操作という)でクレジット状態のメダル賭数を選択決定することにより、スタートスイッチ15の操作が有効化され、リール3a〜3cを回転制御可能な準備状態となる。続いて、遊技者がスタートスイッチ15の押下操作を行うと、リール3a〜3cが回転始動するとともに、乱数値を用いた役等の内部抽選を実行して、リール3a〜3cの回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップスイッチ16a〜16cの押下操作を有効とする制御を行う。続いて、遊技者が任意のタイミングでストップスイッチ16a〜16cを押下操作すると、内部抽選の結果に応じた停止位置でリール3a〜3cを停止し、役に当選すると、当選結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口18からメダル受皿19へ払い出される。この一連の制御及び作動によって1遊技(1ゲーム)が行われる。
(遊技制御手段100)
本実施形態のスロットマシンSは、遊技制御手段100によって制御される。
図2に示すように、遊技制御手段100は、メダルの投入を検知するためのメダル投入スイッチ9aと、遊技者の操作によって作動するベットスイッチ10と、クレジット切替スイッチ11と、スタートスイッチ15と、ストップスイッチ16からの入力信号を受信して、遊技を実行するための各種の演算処理を行うとともに、演算処理の結果に基づいて、リールユニット310と、ホッパーユニット320と、演出表示部5と、スピーカ6と、演出ランプ7の出力動作の制御を行うものである。なお、遊技制御手段100の機能は、CPUが所定のメモリに記憶されたシステムプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
本実施形態のスロットマシンSは、遊技制御手段100によって制御される。
図2に示すように、遊技制御手段100は、メダルの投入を検知するためのメダル投入スイッチ9aと、遊技者の操作によって作動するベットスイッチ10と、クレジット切替スイッチ11と、スタートスイッチ15と、ストップスイッチ16からの入力信号を受信して、遊技を実行するための各種の演算処理を行うとともに、演算処理の結果に基づいて、リールユニット310と、ホッパーユニット320と、演出表示部5と、スピーカ6と、演出ランプ7の出力動作の制御を行うものである。なお、遊技制御手段100の機能は、CPUが所定のメモリに記憶されたシステムプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
また、遊技制御手段100は、投入受付手段110、賭数設定管理手段120、内部抽選手段130、リール制御手段140、入賞判定手段150、払出制御手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、AT管理手段185及び記憶手段190を含んで構成される。なお、記憶手段190は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROMと、遊技制御手段100で生成される各種データ(システムプログラムで使用するフラグや演算した値)が記憶されるとともに、遊技制御手段100の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAMとによって構成される。また、記憶手段190は、クレジット記憶手段191及びベット値記憶手段(賭数記憶手段)192を含んで構成される。
なお、遊技制御手段100を、遊技を統括的に管理するメイン基板(メイン制御手段)と演出に係る制御を行うサブ基板(サブ制御手段)とに分けて機能させるようにしてもよく、上記構成の一部または複数をいずれか一方の基板、または双方がそれぞれ設けるようにしてもよい。
(投入受付手段110)
投入受付手段110は、メダル投入口9にメダルが投入されて、メダル投入スイッチ9aが作動(メダルを検知)することに基づいて、投入されたメダル数に応じたメダル投入処理(ベット処理)を行う。
具体的には、投入受付手段110は、メダル投入スイッチ9aが1枚のメダル投入を検知した場合には、ベット値「1」を記憶手段190のベット値記憶手段192に記憶して1ベット状態とするベット処理を行い、メダル投入スイッチ9aが2枚のメダル投入を検知した場合には、ベット値「2」をベット値記憶手段192に記憶して2ベット状態とするベット処理を行い、メダル投入スイッチ9aが3枚のメダル投入を検知した場合には、ベット値「3」をベット値記憶手段192に記憶して3ベット状態とするベット処理を行う。
投入受付手段110は、メダル投入口9にメダルが投入されて、メダル投入スイッチ9aが作動(メダルを検知)することに基づいて、投入されたメダル数に応じたメダル投入処理(ベット処理)を行う。
具体的には、投入受付手段110は、メダル投入スイッチ9aが1枚のメダル投入を検知した場合には、ベット値「1」を記憶手段190のベット値記憶手段192に記憶して1ベット状態とするベット処理を行い、メダル投入スイッチ9aが2枚のメダル投入を検知した場合には、ベット値「2」をベット値記憶手段192に記憶して2ベット状態とするベット処理を行い、メダル投入スイッチ9aが3枚のメダル投入を検知した場合には、ベット値「3」をベット値記憶手段192に記憶して3ベット状態とするベット処理を行う。
さらに、投入受付手段110は、規定投入数に相当するメダルが投入されて投入状態(ベット状態)となったことに基づいて、スタートスイッチ12の操作を有効とする処理(有効化処理)を行う。なお、投入受付手段110は、1遊技において既に有効化処理が済んでいると判断した場合は、当該処理を行わない。
さらに、投入受付手段110は、クレジットの設定状態がクレジット有効状態において、メダル投入口9から規定投入数を越えるメダルが投入されると、その越えた分のメダルを、クレジットメダルに相当するメダル値として記憶手段190のクレジット記憶手段191に記憶するクレジット記憶処理を行う。
さらに、投入受付手段110は、後述する賭数設定管理手段120によるベット処理に応じて、クレジット記憶手段191に記憶されたメダル値から減算する減算値を決定し、スタートスイッチ15の作動を契機として、メダル値から減算値を減算する処理を行う。
(賭数設定管理手段120)
賭数設定管理手段120は、クレジットメダルが所定数以上の場合には、ベットスイッチ10の1回目の押下操作に基づいて、前回の遊技でベット処理した賭数(ベット値)をベット値記憶手段192に記憶し、2回目以降の押下操作に基づいて、賭数を変更して当該変更した賭数をベット値記憶手段192に記憶する。
賭数設定管理手段120は、クレジットメダルが所定数以上の場合には、ベットスイッチ10の1回目の押下操作に基づいて、前回の遊技でベット処理した賭数(ベット値)をベット値記憶手段192に記憶し、2回目以降の押下操作に基づいて、賭数を変更して当該変更した賭数をベット値記憶手段192に記憶する。
具体的には、賭数設定管理手段120は、1遊技の開始前、1回目のベットスイッチ10のベット操作で、ベット値記憶手段192に記憶されたベット値を判定するベット数判定処理を行い、判定したベット値を、ベット値記憶手段192に上書きするベット処理を行う。
これにより、1回のベットスイッチ10のベット操作で、前回の遊技のベット状態を以降の次遊技に継続させることができ、遊技の操作性が向上する。
これにより、1回のベットスイッチ10のベット操作で、前回の遊技のベット状態を以降の次遊技に継続させることができ、遊技の操作性が向上する。
例えば、ベット数判定処理の結果、ベット値が「1」であった場合には、賭数設定管理手段120は、ベットスイッチ10の1回目のベット操作に基づいて、ベット値「1」を新たに上書きし、2回目のベット操作に基づいて、インクリメント処理によりベット値「1」をベット値「2」に変更し、3回目のベット操作に基づいて、インクリメント処理によりベット値「2」をベット値「3」に変更し、4、5、6、7・・・回目のベット操作に基づいて、ベット値「3」を「1」、「2」、「3」、「1」、・・・に変更する。これにより、ベット値を「1」〜「3」の範囲で循環して変更するベット処理(第1ベット処理)を行う。
また、ベット数判定処理の結果、ベット値が「2」であった場合には、賭数設定管理手段120は、ベットスイッチ10の1回目のベット操作に基づいて、ベット値「2」を新たに上書きし、2回目のベット操作に基づいて、ベット値「2」をベット値「3」に変更し、3回目のベット操作に基づいて、ベット値「3」をベット値「1」に変更し、4、5、6、7回目・・・のベット操作に基づいて、ベット値を「1」を「2」、「3」、「1」、「2」・・・に変更する。これにより、上述と同様に、ベット値を「1」〜「3」の範囲で循環して変更するベット処理(第2ベット処理)を行う。
また、ベット数判定処理の結果、ベット値が「3」であった場合には、賭数設定管理手段120は、ベットスイッチ10の1回目のベット操作に基づいて、ベット値「3」を新たに上書きし、2回目のベット操作に基づいて、ベット値「3」をベット値「1」に変更し、3回目のベット操作に基づいて、ベット値「1」をベット値「2」に変更し、4、5、6、7回目・・・のベット操作に基づいて、ベット値を「2」を「3」、「1」、「2」、「3」・・・に変更する。これにより、上述と同様に、ベット値を「1」〜「3」の範囲で循環して変更するベット処理(第3ベット処理)を行う。
上述の各ベット処理は、スタートスイッチ15の作動前まで行うことが可能であるが、スタートスイッチ15の作動によって、その直前に変更されたベット値が記憶情報に記憶されて維持されるため、ベット処理は1遊技の期間に制限される。
上記のような構成とすることにより、遊技毎にベット値を、ベットスイッチ10及びスタートスイッチ15の操作に基づいて変更及び記憶し、その記憶したベット値を1回目のベット操作によって設定することができるため、遊技毎に賭数の変更が不要となる。
また、記憶したベット値を変更したい場合は、ベットスイッチ10の2回以上のベット操作によって循環的に変更することができ、また、スタートスイッチ15の操作によってその変更(選択状態)を確定(維持)することができるため、変更に要するための操作も容易であり、通常の遊技を行う流れ(ベット操作の後、スタートスイッチを操作する一連の流れ)で、ベット値を記憶(維持)することが可能となる。
すなわち、ベットに係る機能が向上するとともにベット操作に係る操作性が向上する。
また、このようなベット機能により、従来技術のように1回の操作で規定投入数の上限(例えば、3枚)のクレジットメダルをベット可能なMAXベットスイッチを設ける必要がなく、さらには、ベット値の変更及びベット処理はベットスイッチ10の操作により、また、ベット値の確定(記憶状態の維持)はスタートスイッチ15の操作によりそれぞれ行うことができ、新たな入力手段を設ける必要がないため、部品点数を抑え、コストを抑制することができる。
なお、投入受付手段110及び賭数設定管理手段120を単一の手段で構成するようにしてもよい
また、記憶したベット値を変更したい場合は、ベットスイッチ10の2回以上のベット操作によって循環的に変更することができ、また、スタートスイッチ15の操作によってその変更(選択状態)を確定(維持)することができるため、変更に要するための操作も容易であり、通常の遊技を行う流れ(ベット操作の後、スタートスイッチを操作する一連の流れ)で、ベット値を記憶(維持)することが可能となる。
すなわち、ベットに係る機能が向上するとともにベット操作に係る操作性が向上する。
また、このようなベット機能により、従来技術のように1回の操作で規定投入数の上限(例えば、3枚)のクレジットメダルをベット可能なMAXベットスイッチを設ける必要がなく、さらには、ベット値の変更及びベット処理はベットスイッチ10の操作により、また、ベット値の確定(記憶状態の維持)はスタートスイッチ15の操作によりそれぞれ行うことができ、新たな入力手段を設ける必要がないため、部品点数を抑え、コストを抑制することができる。
なお、投入受付手段110及び賭数設定管理手段120を単一の手段で構成するようにしてもよい
(内部抽選手段130)
内部抽選手段130は、遊技者がスタートスイッチ15の押下操作によるスタート信号(入力信号)に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。具体的には、内部抽選手段130は、記憶手段190に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する抽選テーブル選択処理、スタートスイッチ15からのスタート信号に基づいて、遊技毎に抽選用の乱数値を発生させる乱数発生手段(図示略)から抽選用の乱数値を取得し、取得した乱数値について抽選テーブル選択処理で選択された内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する乱数判例処理、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態から当選状態に設定する抽選フラグ設定処理等を行う。
内部抽選手段130は、遊技者がスタートスイッチ15の押下操作によるスタート信号(入力信号)に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。具体的には、内部抽選手段130は、記憶手段190に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する抽選テーブル選択処理、スタートスイッチ15からのスタート信号に基づいて、遊技毎に抽選用の乱数値を発生させる乱数発生手段(図示略)から抽選用の乱数値を取得し、取得した乱数値について抽選テーブル選択処理で選択された内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する乱数判例処理、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態から当選状態に設定する抽選フラグ設定処理等を行う。
ここで、本実施形態のスロットマシンSでは、通常状態、ビッグボーナス内部状態(BB内部状態)、およびビッグボーナス状態(BB状態)という複数種類の遊技状態が設けられており、各遊技状態に応じて予め設定された内部抽選テーブルが設けられている。各遊技状態における内部抽選テーブルには、整数値からなる内部抽選用の乱数値のそれぞれに対して、後述するリプレイ、小役、ビッグボーナス及びこれらの役に当選しない不当選(はずれともいう)のいずれかが対応するように設定されている。
通常状態では、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつビッグボーナスが抽選対象として設定されている内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。ビッグボーナス内部状態では、リプレイの当選確率が通常状態と比較して向上し、内部抽選で当選したビッグボーナスが入賞するまで、内部抽選で当選したビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ビッグボーナス状態では、ビッグボーナス状態では、リプレイが内部抽選の対象から除外されたリプレイ無抽選状態に設定され、ビッグボーナスが内部抽選の対象から除外されるとともに、小役の当選確率が通常状態も高く設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。
(リール制御手段140)
リール制御手段140は、リール3の回転及び停止を制御する。
具体的には、リール制御手段140は、スタートスイッチ15の作動によるスタート信号に基づいて、リールユニット310に設けられるステッピングモータ(図示略)を回転制御してリール3a〜3cを回転させ、ストップスイッチ16の作動により送信されるリール停止制御信号(入力信号)に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルスの供給を停止することによりリール3a〜3cを、記憶手段190に格納されている停止制御テーブルを参照して抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させるリール停止制御処理を行う。
リール制御手段140は、リール3の回転及び停止を制御する。
具体的には、リール制御手段140は、スタートスイッチ15の作動によるスタート信号に基づいて、リールユニット310に設けられるステッピングモータ(図示略)を回転制御してリール3a〜3cを回転させ、ストップスイッチ16の作動により送信されるリール停止制御信号(入力信号)に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルスの供給を停止することによりリール3a〜3cを、記憶手段190に格納されている停止制御テーブルを参照して抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させるリール停止制御処理を行う。
停止制御テーブルは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ16の作動時点、すなわち、ストップスイッチ16a〜16cの操作が検出された時点におけるリール3a〜3cの位置である検出位置と、実際の停止位置との対応関係が設定されている。また停止制御テーブルでは、2種類以上の異なる役に対応づけられているフラグが内部当選状態に設定されている場合に、役毎に定められた優先順位に従って、ストップスイッチ16の作動時点における各リール3a〜3cの位置と、実際の各リール3a〜3cの停止位置との対応関係が設定されている。
また、リール制御手段140は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリール3a〜3cを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄を、最大4コマ先の図柄を引き込み可能(ストップスイッチ16a〜16cの操作時点からリール3a〜3cが停止するまでに要するコマ数の上限が5コマ(0コマ〜4コマ))として入賞判定ラインL1〜L5上に停止するように、換言すると、当選した役を入賞させることができるようにリール3a〜3cを停止させる制御処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が入賞判定ラインL1〜L5上に停止しないように、換言すると、当選していない役を入賞させることができないように、リール3a〜3cを停止させる制御処理である。したがって、5コマ以内に配列されている図柄(例えば、リプレイやベル)に係る役(後述する「押し順役」を除く)は、当選した場合、対応図柄をストップスイッチ16a〜16cの操作のタイミングや操作の順序等に関係なく、必ず入賞判定ラインL1〜L5上に引き込むことができるように(入賞可能となっている)なっている。
ここで、「押し順役」とは、同時に異なる役(ハズレを含む)が当選した際に、ストップスイッチ16a〜16cの操作の押し順が正解の場合は一方の役が入賞し、不正解の場合は入賞しないか、または他方の役が入賞するようにしたものである。具体的には、操作の押し順(例えば、押し順ベル)が正解したときには、入賞判定ラインL1〜L5上にベル図柄を停止させて押し順役に入賞してメダルを9枚払出し、不正解の場合は蹴飛ばし処理によって入賞判定ラインL1〜L5上にいずれの役も停止しないようにして払出しなしとするか、または図示略の特定役が入賞して1枚払出すというように制御されることにより、正解と不正解との払出し枚数に差を設けている。これによって、後述するAT状態において、押し順役当選時に行われるストップスイッチ16a〜16cの正解の押し順を告知する特殊演出により、遊技者は図柄を意識せず(図柄の目押しをせず)に演出に従ってストップスイッチ16a〜16cを操作するだけで、通常遊技(通常演出状態)と比較して多くのメダルの獲得を期待することができる。
(入賞判定手段150)
入賞判定手段150は、リール3a〜3cの各図柄の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、入賞判定手段150は、記憶手段190に格納されている入賞判定テーブルを参照しながら、リール3の全てを停止した時点での入賞判定ラインL1〜L5のいずれかに表示されている図柄組合せが予め定められた役の入賞形態であるか否かを判定する。
入賞判定手段150は、リール3a〜3cの各図柄の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、入賞判定手段150は、記憶手段190に格納されている入賞判定テーブルを参照しながら、リール3の全てを停止した時点での入賞判定ラインL1〜L5のいずれかに表示されている図柄組合せが予め定められた役の入賞形態であるか否かを判定する。
具体的には、リプレイ図柄が入賞判定ラインL1〜L5のいずれかに3つ揃って表示された場合には入賞と判断され、小役には、当選確率、払出数等がそれぞれ異なるベル、スイカ、チェリー、押し順役があって、チェリー役以外の小役及びビッグボーナスは入賞判定ラインL1〜L5のいずれかに、対応する図柄(ベル図柄、スイカ図柄、B7図柄)が3つ揃って表示された場合に入賞と判断され、チェリー役は少なくとも、右側のリール3にチェリー図柄が表示されれば入賞と判断される。
入賞判定手段150の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理は、例えば、リプレイが入賞した場合には、遊技制御手段100により次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定する再遊技処理が行われ、小役(ベル、スイカ、チェリー、押し順役)が入賞した場合には払出制御手段160によりメダルの払出制御処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって後述する遊技状態移行制御処理が行われる。
(払出制御手段160)
払出制御手段160は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに係る払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルをホッパーユニット320に対して払い出させる制御を行う。
払出制御手段160は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに係る払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルをホッパーユニット320に対して払い出させる制御を行う。
また、払出制御手段160は、スロットマシンSのクレジットの設定状態がクレジット有効状態の場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶手段191に記憶されているクレジットメダルに相当するメダル値に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。なお、リプレイまたはビッグボーナスに対して配当が設定されていないが、リプレイまたはビッグボーナスが入賞した場合には、形式的に0枚のメダルを払い出ししたとする処理(0枚処理)が行われる。
(遊技状態移行制御手段170)
遊技状態移行制御手段170は、所定の移行条件の成立に基づいて、内部抽選の態様が互いに異なる複数の遊技状態である、通常状態、ビッグボーナス内部状態、及びビッグボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。
本実施形態のスロットマシンSでは、通常状態からボーナス当選した場合にビッグボーナス内部状態に移行し、ビッグボーナスに入賞した場合に、ビッグボーナス内部状態(通常状態)からビッグボーナス状態へ移行し、ビッグボーナス状態において、予め定められた払出上限数を越えるメダルが払い出されるとビッグボーナス状態から通常状態へ移行するように定められている。
なお、遊技状態間の移行条件は、単一の条件が定められてもよいし、複数の条件が定められてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち単一の条件が成立したこと、または複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
遊技状態移行制御手段170は、所定の移行条件の成立に基づいて、内部抽選の態様が互いに異なる複数の遊技状態である、通常状態、ビッグボーナス内部状態、及びビッグボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。
本実施形態のスロットマシンSでは、通常状態からボーナス当選した場合にビッグボーナス内部状態に移行し、ビッグボーナスに入賞した場合に、ビッグボーナス内部状態(通常状態)からビッグボーナス状態へ移行し、ビッグボーナス状態において、予め定められた払出上限数を越えるメダルが払い出されるとビッグボーナス状態から通常状態へ移行するように定められている。
なお、遊技状態間の移行条件は、単一の条件が定められてもよいし、複数の条件が定められてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち単一の条件が成立したこと、または複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
また、上記遊技状態の他に、通常状態よりもリプレイの当選確率が高く設定される(例えば、約1/1.3)リプレイタイム状態を設定するようにしてもよい。リプレイタイム状態に係る移行契機役として、予め定められたストップスイッチ16a〜16cの押し順が正解した場合にはリプレイと同様の機能を有する押し順リプレイ(図示略)が入賞し、不正解の場合にはRT変動契機役(図示略)が入賞して1枚払出すというようになっている「押し順リプレイ(押し順役)」を設定する。すなわち、通常状態からリプレイタイム状態への移行は、押し順リプレイの入賞を契機とし、リプレイタイム状態から通常状態への移行は、RT変動契機役の入賞を契機とする。
ここでAT状態において、押し順リプレイが当選すると、押し順を告知する特殊演出が行われるため、遊技者は、その演出に従ってストップスイッチ16a〜16cを操作するだけでリプレイタイム状態へ移行させることができる。これにより、いわゆるART状態となる。
なお、リプレイタイム状態に係る移行契機は上記の態様に限定されるものではない。
なお、リプレイタイム状態に係る移行契機は上記の態様に限定されるものではない。
(演出制御手段180)
演出制御手段180は、演出状態フラグ設定処理や演出装置制御を行うことによってスロットマシンSの演出に係る全般的な制御を行う。
演出制御手段180は、演出状態フラグ設定処理や演出装置制御を行うことによってスロットマシンSの演出に係る全般的な制御を行う。
〈演出状態フラグ設定処理〉
演出制御手段180は、遊技進行中における現状の演出状態が複数種類の演出状態のいずれであるかを示すための演出状態フラグを設定する処理を行う。
本実施形態のスロットマシンSでは、演出状態フラグの設定状態(演出状態)として、通常演出フラグが設定される通常演出状態、BB当選演出フラグが設定されるビッグボーナス当選演出状態(BB当選演出状態)、BB演出フラグが設定されるビッグボーナス演出状態(BB演出状態)、及びATフラグが設定されるアシストタイム(AT)状態が設けられており、これらの演出状態フラグの設定情報は、記憶手段190に格納される。また、記憶手段190には、演出状態に応じた演出を実行するための演出データから構築されている複数種類の演出テーブルが格納されている。
演出制御手段180は、遊技進行中における現状の演出状態が複数種類の演出状態のいずれであるかを示すための演出状態フラグを設定する処理を行う。
本実施形態のスロットマシンSでは、演出状態フラグの設定状態(演出状態)として、通常演出フラグが設定される通常演出状態、BB当選演出フラグが設定されるビッグボーナス当選演出状態(BB当選演出状態)、BB演出フラグが設定されるビッグボーナス演出状態(BB演出状態)、及びATフラグが設定されるアシストタイム(AT)状態が設けられており、これらの演出状態フラグの設定情報は、記憶手段190に格納される。また、記憶手段190には、演出状態に応じた演出を実行するための演出データから構築されている複数種類の演出テーブルが格納されている。
演出制御手段180は、遊技状態移行制御手段170が制御している遊技状態に基づいて、上述の複数のフラグから1のフラグを設定する。具体的には、遊技状態が通常状態である場合には、演出状態フラグを通常演出状態、またはAT状態のいずれかに設定可能であって、遊技状態がビッグボーナス内部状態である場合には、演出状態フラグをビッグボーナス当選演出状態に設定し、遊技状態がビッグボーナス状態である場合には、演出状態フラグをビッグボーナス演出状態に設定する。
(演出装置制御)
演出制御手段180は、記憶手段190に格納されている演出テーブルに記憶されている演出データに基づいて、演出表示部5により行う表示演出、スピーカ6を介して行う音響演出、または演出ランプ7を介して行う照明演出に係る制御を行う。
具体的には、演出制御手段180は、メダル投入口9へのメダル投入、ベットスイッチ10、スタートスイッチ15、ストップスイッチ16a〜16cの操作、役の当選時の予告、役の入賞時の払い出しに合わせて、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じて、各種演出を行う制御を実行することによって遊技を演出して、遊技を盛り上げたりする。
演出制御手段180は、記憶手段190に格納されている演出テーブルに記憶されている演出データに基づいて、演出表示部5により行う表示演出、スピーカ6を介して行う音響演出、または演出ランプ7を介して行う照明演出に係る制御を行う。
具体的には、演出制御手段180は、メダル投入口9へのメダル投入、ベットスイッチ10、スタートスイッチ15、ストップスイッチ16a〜16cの操作、役の当選時の予告、役の入賞時の払い出しに合わせて、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じて、各種演出を行う制御を実行することによって遊技を演出して、遊技を盛り上げたりする。
図3に示すように、特に、演出制御手段180は、後述するAT抽選に当選し、AT状態に係る遊技(AT遊技)が開始される前(いわゆるAT準備中でも可)、ATモードが選択可能なATモード選択演出制御を行う。具体的には、3つのモード(「1枚掛け安定モード」、「2枚掛けバランスモード」、「3枚掛け勝負モード」)をベット操作によって変更(選択)可能である旨、及び選択対象が選択されていることを表示するための演出画像を演出表示部5の表示領域に表示させる制御を行う。
演出制御手段180は、ベットスイッチ10が作動することにより送信されるベット情報を含むベット信号(入力信号)に基づいて、ベット状態に対応するATモードを選択するような表示を行う。これにより、遊技者は、ベットスイッチ10をベット操作する毎に、変化するベット数(賭数)と選択されたATモード及びそれに付随したキャラクタ(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCのうちいずれか1つ)を認識することができる。すなわち、選択状況を容易に把握することができる。上述のようにベット操作によりベット数(賭数)の変更が容易であると同様に、ベット状態(賭数設定)と同期するATモードの変更もベット操作により容易に行うことができる。
また、図4に示すように、AT遊技中であっても、1遊技終了後であれば、ベットスイッチ10の操作によって、ATモードを変更することができる。
演出制御手段180は、ベットスイッチ10が作動することにより送信されるベット情報を含むベット信号(入力信号)に基づいて、ベット状態に対応するATモードを選択するような表示を行う。これにより、遊技者は、ベットスイッチ10をベット操作する毎に、変化するベット数(賭数)と選択されたATモード及びそれに付随したキャラクタ(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCのうちいずれか1つ)を認識することができる。すなわち、選択状況を容易に把握することができる。上述のようにベット操作によりベット数(賭数)の変更が容易であると同様に、ベット状態(賭数設定)と同期するATモードの変更もベット操作により容易に行うことができる。
また、図4に示すように、AT遊技中であっても、1遊技終了後であれば、ベットスイッチ10の操作によって、ATモードを変更することができる。
また、演出制御手段180は、演出状態フラグの設定状態がAT状態の場合、内部抽選で特殊小役(押し順役)が当選したときの遊技において、特殊小役(押し順役)の入賞を報知(補助)する特殊演出制御を行う。具体的には、演出制御手段180は、演出状態フラグの設定状態がAT状態であるか否かを判定し、演出状態フラグの設定状態がAT状態であることを条件に、内部抽選で当選した特殊小役の種類を報知する演出画像を演出表示部5の表示領域に表示させる制御を行う。
例えば、内部抽選で押し順役が当選した遊技では、特殊演出として、押し順役(例えば押し順ベルや押し順リプレイ)を成立させるための、正解となるストップスイッチ16a〜16cの操作順序を遊技者に報知する演出画像が演出表示部5の表示領域に表示される。なお、特殊演出としては、前扉2の表示窓4の下方にリール3a〜3cに対応して設けられる補助ランプ(図示省略)を、リール3a〜3cを停止すべき順に、遊技者のストップスイッチ16a〜16cの操作順序に合わせて点灯させたり、スピーカ6からストップスイッチ16a〜16cの押し順を告知する音声(「右を押せ」、「中を押せ」、「左を押せ」等)を出力させたりするようにしてもよい。
このように、本実施形態のスロットマシンSは、演出状態フラグの設定状態がAT状態である遊技において、特殊小役が当選した場合には当選した特殊小役の種類を遊技者に報知する特殊演出を行うことによって、演出状態フラグの設定状態が通常演出状態である場合よりもAT状態である場合の方がメダルを獲得しやすい遊技状態とする。また、遊技状態としてリプレイタイム状態を設定したスロットマシンSにおいては、押し順リプレイが当選した場合には当選した押し順リプレイを成立させるためのストップスイッチ16a〜16cの押し順を遊技者に報知する特殊演出を行うことによって、リプレイの当選確率が高いリプレイタイム状態へ移行、またはその状態を維持させることができるため、メダルの使用量を抑えて遊技をすることができる。
すなわち、本実施形態のスロットマシンSは、演出状態フラグの設定状態がART状態である遊技区間を、遊技者に有利な有利遊技状態として設定することができる。
すなわち、本実施形態のスロットマシンSは、演出状態フラグの設定状態がART状態である遊技区間を、遊技者に有利な有利遊技状態として設定することができる。
(AT管理手段185)
AT管理手段185は、AT状態への移行契機に係る管理やAT状態における遊技回数等の管理を行う。AT状態への移行契機は、抽選によるものと、遊技回数が規定数に達したことにより移行する場合とが設定される。
AT管理手段185は、AT状態への移行契機に係る管理やAT状態における遊技回数等の管理を行う。AT状態への移行契機は、抽選によるものと、遊技回数が規定数に達したことにより移行する場合とが設定される。
(AT抽選)
AT管理手段185は、通常遊技において、特定役(チェリー、スイカ)の当選に基づいて、AT状態への移行に係る抽選(AT抽選)を行う。
AT管理手段185は、AT抽選において、特定役の当選を契機として、所定のAT抽選用乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を記憶手段190に格納されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。なお、AT状態への移行契機は、AT抽選の当選に限定されず、予め定めた規定数に遊技回数が達したことに基づいて移行するようにしてもよい。
AT管理手段185は、通常遊技において、特定役(チェリー、スイカ)の当選に基づいて、AT状態への移行に係る抽選(AT抽選)を行う。
AT管理手段185は、AT抽選において、特定役の当選を契機として、所定のAT抽選用乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を記憶手段190に格納されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。なお、AT状態への移行契機は、AT抽選の当選に限定されず、予め定めた規定数に遊技回数が達したことに基づいて移行するようにしてもよい。
(加算値設定処理)
AT管理手段185は、AT抽選に当選したことに基づいて、記憶手段190に格納されているAT終了判定カウンタ(図示略)のカウント値に所定の加算値を設定する加算値設定処理を行う。具体的には、AT抽選の結果、当選した場合には、AT終了判定カウンタに、例えば、50回分の遊技に相当するカウント値として「50」が設定される。なお加算値は、上記の例に限定されず、抽選等により任意に設定することもできる。
AT管理手段185は、AT抽選に当選したことに基づいて、記憶手段190に格納されているAT終了判定カウンタ(図示略)のカウント値に所定の加算値を設定する加算値設定処理を行う。具体的には、AT抽選の結果、当選した場合には、AT終了判定カウンタに、例えば、50回分の遊技に相当するカウント値として「50」が設定される。なお加算値は、上記の例に限定されず、抽選等により任意に設定することもできる。
(加算値抽選)
AT管理手段185は、AT状態の遊技において特定役(チェリー、スイカ等)の当選に基づいて、AT遊技数に係るAT加算遊技数抽選を行う。
AT管理手段185は、AT加算遊技数抽選において、特定役の当選を契機として、所定のAT遊技数加算用乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を記憶手段190に格納されているAT遊技数抽選テーブル(第1AT遊技数抽選テーブル、第2AT遊技数抽選テーブル、第3AT遊技数抽選テーブル)と比較して、AT遊技数抽選テーブルに記憶されたカウント値(例えば、「1」、「2」、「5」、「10」、「20」、「50」、「100」、「300」、「500」)の加算値に当選したか否かを判定する。抽選の結果、上述のいずれかの加算値に当選した場合には、AT終了判定カウンタに、当選した加算値がカウント値に加算される。
AT管理手段185は、AT状態の遊技において特定役(チェリー、スイカ等)の当選に基づいて、AT遊技数に係るAT加算遊技数抽選を行う。
AT管理手段185は、AT加算遊技数抽選において、特定役の当選を契機として、所定のAT遊技数加算用乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を記憶手段190に格納されているAT遊技数抽選テーブル(第1AT遊技数抽選テーブル、第2AT遊技数抽選テーブル、第3AT遊技数抽選テーブル)と比較して、AT遊技数抽選テーブルに記憶されたカウント値(例えば、「1」、「2」、「5」、「10」、「20」、「50」、「100」、「300」、「500」)の加算値に当選したか否かを判定する。抽選の結果、上述のいずれかの加算値に当選した場合には、AT終了判定カウンタに、当選した加算値がカウント値に加算される。
なお、AT遊技状態においては、AT抽選(セット数抽選)を行ってもよい。また、セット数抽選に当選した場合には、セット数記憶手段(図示略)の記憶値(初期値「0」)に「1」加算するインクリメント処理を行う。現時点で行っているAT状態の遊技が後述するAT終了処理後、セット数記憶手段の記憶値から「1」減算するデクリメント処理を行うとともに、加算値設定処理を行い、セット数抽選に当選したAT状態へ移行する。この処理はセット数記憶手段の記憶値の初期値が「0」になるまで繰り返される。
(AT終了判定、AT終了処理)
AT管理手段185は、AT状態において遊技が行われる毎にAT終了判定カウンタのカウント値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。この、AT終了判定カウンタのカウント値のデクリメント更新は、AT抽選に当選した遊技の次回の遊技から開始される。そしてAT終了判定カウンタのカウント値が、例えば、「0」に達したことに基づいて、AT管理手段185は、AT状態の終了条件が成立したものと判断して、記憶手段190に設定されているATフラグをクリアしてAT状態を終了させるAT終了処理を行う。
AT管理手段185は、AT状態において遊技が行われる毎にAT終了判定カウンタのカウント値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。この、AT終了判定カウンタのカウント値のデクリメント更新は、AT抽選に当選した遊技の次回の遊技から開始される。そしてAT終了判定カウンタのカウント値が、例えば、「0」に達したことに基づいて、AT管理手段185は、AT状態の終了条件が成立したものと判断して、記憶手段190に設定されているATフラグをクリアしてAT状態を終了させるAT終了処理を行う。
(ATモード選択処理)
AT管理手段185は、AT状態において、所定のタイミングで実行されるATモード選択演出中において、ベット処理される賭数(ベット状態)に応じて、複数のATモードから1のモードを選択するモード処理を行う。
具体的には、AT管理手段185は、ATモードを変更可能なタイミングであって、AT抽選に当選後でかつAT遊技が開始される前、または、AT遊技状態における1遊技終了後に、ベットスイッチ10の操作に基づいて、1ベット状態、2ベット状態、3ベット(MAXベット)状態、のいずれかのベット状態を判断して、それに応じたATモードを選択し、続いてスタートスイッチ15の作動に基づくスタート信号(ベット状態に係る情報含む)に基づいて、選択しているATモードを確定する。
例えば、AT管理手段185は、賭数設定管理手段120によりベット処理された結果、1ベット状態、換言すると、ベット値記憶手段192にベット値「1」が記憶されている場合、第1ATモードを選択し、同じく2ベット状態、換言すると、ベット値記憶手段192にベット値「2」が記憶されている場合、第2ATモードを選択し、同じく3ベット状態、換言すると、ベット値記憶手段192にベット値「3」が記憶されているの場合、第3ATモードを選択する。
AT管理手段185は、AT状態において、所定のタイミングで実行されるATモード選択演出中において、ベット処理される賭数(ベット状態)に応じて、複数のATモードから1のモードを選択するモード処理を行う。
具体的には、AT管理手段185は、ATモードを変更可能なタイミングであって、AT抽選に当選後でかつAT遊技が開始される前、または、AT遊技状態における1遊技終了後に、ベットスイッチ10の操作に基づいて、1ベット状態、2ベット状態、3ベット(MAXベット)状態、のいずれかのベット状態を判断して、それに応じたATモードを選択し、続いてスタートスイッチ15の作動に基づくスタート信号(ベット状態に係る情報含む)に基づいて、選択しているATモードを確定する。
例えば、AT管理手段185は、賭数設定管理手段120によりベット処理された結果、1ベット状態、換言すると、ベット値記憶手段192にベット値「1」が記憶されている場合、第1ATモードを選択し、同じく2ベット状態、換言すると、ベット値記憶手段192にベット値「2」が記憶されている場合、第2ATモードを選択し、同じく3ベット状態、換言すると、ベット値記憶手段192にベット値「3」が記憶されているの場合、第3ATモードを選択する。
第1ATモードは、第1AT遊技数抽選テーブルを参照して加算値抽選が行われるモードであって、加算値抽選の当選確率を大としつつ、加算値(加算遊技数)が小となるように設定されている。例えば、第1AT遊技数抽選テーブルは、ハズレ以外の全ての役の当選を契機に加算値「1」、「2」、「5」、「10」が相対的に高確率で選択されるように設定されている。
第2ATモードは、第2AT遊技数抽選テーブルを参照して加算値抽選が行われるモードであって、加算値抽選の当選確率を中としつつ、加算値(加算遊技数)が中となるように設定されている。例えば、第2AT遊技数抽選テーブルは、スイカやチェリー当選を契機に加算値「10」、「20」、「50」、が相対的に高確率で選択されるように設定されている。
第3ATモードは、第3AT遊技数抽選テーブルを参照して加算値抽選が行われるモードであって、加算値抽選の当選確率を低としつつ、加算値(加算遊技数)が大となるように設定されている。例えば、第3AT遊技数抽選テーブルは、チェリー当選を契機に加算値「100」、「300」、「500」が相対的に高確率で選択されるように設定されている。
なお、モード移行契機役の当選率は、「リプレイ<ベル<スイカ<チェリー」となっている。
第2ATモードは、第2AT遊技数抽選テーブルを参照して加算値抽選が行われるモードであって、加算値抽選の当選確率を中としつつ、加算値(加算遊技数)が中となるように設定されている。例えば、第2AT遊技数抽選テーブルは、スイカやチェリー当選を契機に加算値「10」、「20」、「50」、が相対的に高確率で選択されるように設定されている。
第3ATモードは、第3AT遊技数抽選テーブルを参照して加算値抽選が行われるモードであって、加算値抽選の当選確率を低としつつ、加算値(加算遊技数)が大となるように設定されている。例えば、第3AT遊技数抽選テーブルは、チェリー当選を契機に加算値「100」、「300」、「500」が相対的に高確率で選択されるように設定されている。
なお、モード移行契機役の当選率は、「リプレイ<ベル<スイカ<チェリー」となっている。
なお、ATモードの性能は、上記の例に限定されず、賭数に対するメダル払出枚数の期待値の割合が100%に近い値となるように、各モード選択時の各役の当選確率、入賞態様、入賞時のメダル払出枚数を設定してもよい。
例えば、ATモード(ベット数)に応じて、当選確率や払出数が異なるAT内部抽選テーブルを参照するように設定する。
具体的には、第4ATモードは、第1AT内部抽選テーブルを参照して行われるモードとして、上述の役の他に、他のAT役と比較して、当選確率が高く、払出し枚数が小(例えば4枚)の第1AT役が設定される(低純増モード)。
第5ATモードは、第2AT内部抽選テーブルを参照して行われるモードとして、上述の役の他に、他のAT役と比較して、当選確率が中、払出し枚数が中(例えば9枚)の第2AT役が設定される(中純増モード)。
第6ATモードは、第3AT内部抽選テーブルを参照して行われるモードとして、上述の役の他に、他のAT役と比較して、当選確率が低、払出し枚数が大(例えば15枚)の第3AT役が設定される(高純増モード)。
なお、以上の第1〜第6ATモードを自由に選択できるようにしてもよい。
具体的には、第4ATモードは、第1AT内部抽選テーブルを参照して行われるモードとして、上述の役の他に、他のAT役と比較して、当選確率が高く、払出し枚数が小(例えば4枚)の第1AT役が設定される(低純増モード)。
第5ATモードは、第2AT内部抽選テーブルを参照して行われるモードとして、上述の役の他に、他のAT役と比較して、当選確率が中、払出し枚数が中(例えば9枚)の第2AT役が設定される(中純増モード)。
第6ATモードは、第3AT内部抽選テーブルを参照して行われるモードとして、上述の役の他に、他のAT役と比較して、当選確率が低、払出し枚数が大(例えば15枚)の第3AT役が設定される(高純増モード)。
なお、以上の第1〜第6ATモードを自由に選択できるようにしてもよい。
(コンピュータシステムでの適用)
本実施形態のスロットマシンSの機能は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)によって仮想的に実現することができる。これらのシステムでは、本実施形態のスロットマシンSの遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体またはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ9a、ベットスイッチ10、スタートスイッチ15、ストップスイッチ16等に相当する入力手段は、キーボードやボインティングデバイス(マウス等)、またはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また、上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらに代わって、演出表示装置に表示出力される画像の制御によってこれらの機能を仮想的に実現できる。
本実施形態のスロットマシンSの機能は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)によって仮想的に実現することができる。これらのシステムでは、本実施形態のスロットマシンSの遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体またはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ9a、ベットスイッチ10、スタートスイッチ15、ストップスイッチ16等に相当する入力手段は、キーボードやボインティングデバイス(マウス等)、またはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また、上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらに代わって、演出表示装置に表示出力される画像の制御によってこれらの機能を仮想的に実現できる。
(本実施形態のスロットマシンSの処理フロー)
本実施形態のスロットマシンSのベット処理の概要を図5、6に示すフロー図に基づいて説明する。
図5に示すように、遊技者により規定投入数以上のメダルがメダル投入口9に投入され、クレジット記憶手段191にメダル値(クレジットメダル)が記憶された状態で(S100でYES)、遊技者による押下操作によりベットスイッチ10が作動すると(S105)、賭数設定管理手段120は、ベットスイッチ10からの入力信号に基づいてベット数判定処理を行い(S110)、ベット値記憶手段192に記憶されている、前回ベット処理されたベット値、または初期値として予め定められるベット値を判断し、ベット数判定処理の結果、ベット値記憶手段192のベット値が「1」の場合は(S115でYES)、第1ベット処理を行う(S120)。
本実施形態のスロットマシンSのベット処理の概要を図5、6に示すフロー図に基づいて説明する。
図5に示すように、遊技者により規定投入数以上のメダルがメダル投入口9に投入され、クレジット記憶手段191にメダル値(クレジットメダル)が記憶された状態で(S100でYES)、遊技者による押下操作によりベットスイッチ10が作動すると(S105)、賭数設定管理手段120は、ベットスイッチ10からの入力信号に基づいてベット数判定処理を行い(S110)、ベット値記憶手段192に記憶されている、前回ベット処理されたベット値、または初期値として予め定められるベット値を判断し、ベット数判定処理の結果、ベット値記憶手段192のベット値が「1」の場合は(S115でYES)、第1ベット処理を行う(S120)。
第1ベット処理では、前述のように、1回目のベット操作でベット値「1」を変更しない1ベット状態とし、2回目のベット操作でベット値を「2」に変更して2ベット状態とし、3回目のベット操作でベット値を「3」に変更して3ベット状態とする。
ステップS115において、ベット数判定処理の結果、ベット値記憶手段192のベット値が「1」ではなく(S115でNO)、ベット値が「2」の場合は(S125でYES)、第2ベット処理を行う(S130)。
第2ベット処理では、前述のように、1回目のベット操作でベット値「2」を変更しないで2ベット状態とし、2回目のベット操作でベット値を「3」に変更して3ベット状態とし、3回目のベット操作でベット値を「1」に変更して1ベット状態とする。
ステップS125において、ベット数判定処理の結果、ベット値記憶手段192のベット値が「2」ではなく(S125でNO)、ベット値が「3」の場合は(S135)、第3ベット処理を行う(S140)。
第3ベット処理では、1回目のベット操作でベット値「3」を変更しないで3ベット状態とし、2回目のベット操作でベット値を「1」に変更して1ベット状態とし、3回目のベット操作でベット値を「2」に変更して2ベット状態とする。
ステップS105において、ベット操作が行われず、ベットスイッチ10の操作がない場合(S105でNO)、投入受付手段110は、遊技者がメダルをメダル投入口9へ投入して、メダル投入スイッチ9aが作動した(S145)ことに基づいて、メダル投入処理を行う。
図6に示すように、メダル投入処理では、遊技者によるメダルの投入により、メダル投入スイッチ9aが1枚のメダルを検知した場合(S500でYES)、投入受付手段110は、ベット値「1」をベット処理して1ベット状態とする(S510)。ステップS500に係る作動が行われず(S500でNO)、遊技者によるメダルの投入により、メダル投入スイッチ9aが2枚のメダルを検知した場合(S520でYES)、投入受付手段110は、ベット値「2」をベット処理して2ベット状態とする(S530)。ステップS520に係る作動が行われず(S520でNO)、遊技者によるメダルの投入により、メダル投入スイッチ9aが3枚のメダルを検知した場合(S540)、投入受付手段110は、ベット値「3」をベット処理して3ベット状態とする(S550)。ここで、ベット操作によって、既に1ベット状態となっているときに、遊技者によるメダルの投入により、メダル投入スイッチ9aが1枚のメダルを検知した場合には2ベット状態となり、また、メダル投入スイッチ9aが2枚のメダルを検知した場合には3ベット状態となる。同じくベット操作によって、既に2ベット状態となっているときに、遊技者によるメダルの投入により、メダル投入スイッチ9aが1枚のメダルを検知した場合には3ベット状態となる。
図5に戻って、第1〜第3ベット処理(S120、S130、S140)及びメダル投入処理(S150)後、投入受付手段110は、スタートスイッチ15の操作の有効化処理が済んでいるか否か判断し、有効化処理が済んでいなければ有効化処理を行い(S160)、有効化処理が済んでいれば、S160の処理を行わず次の処理を行う。ここで(スタートスイッチ作動前に)、再び、遊技者がベットスイッチ10を操作した場合は(S170)、ステップ110に戻り、ベット数判定処理を行う(S110)。これにより、スタートスイッチ15が作動しない限り(S170でNO)ベットスイッチ10の連続操作により、循環的にベット値が変更される。
一方、ベットスイッチ10の操作がなく(S165)、遊技者のスタートスイッチ15の押下操作によってスタートスイッチ15が作動した場合(S170でYES)、賭数設定管理手段120はベット情報をベット値記憶手段192に記憶する(S175)。
一方、ベットスイッチ10の操作がなく(S165)、遊技者のスタートスイッチ15の押下操作によってスタートスイッチ15が作動した場合(S170でYES)、賭数設定管理手段120はベット情報をベット値記憶手段192に記憶する(S175)。
(AT状態におけるモード切替処理)
本実施形態のスロットマシンSは、ベットスイッチ10の操作によって、複数のATモードから1のモードを選択可能である。
図7に示すように、AT遊技状態におけるATモード選択演出の際に、ベットスイッチ10の操作によって、ベットスイッチ10が作動すると(S600)、賭数設定管理手段120は、ベットスイッチ10からの入力信号に基づいてベット数判定処理を行い(S610)、ベット数判定処理の結果、ベット値記憶手段192のベット値が「1」の場合は(S620でYES)、図8に示すように、ステップS700の処理から開始され、1回ベット操作(1ベット操作)が行われると(S700)、AT管理手段185は第1ATモードを選択し(S710)、スタートスイッチ15に対する操作が行われず、スタートスイッチ15が作動せずに(S720でNO)、続けて1回ベット操作が行われると(S730)、AT管理手段185は第2ATモードを選択し(S710)、スタートスイッチ15に対する操作が行われず、スタートスイッチ15が作動せずに(S750でNO)、続けて1回ベット操作が行われると(S760)、AT管理手段185は第3ATモードを選択し(S770)、スタートスイッチ15に対する操作が行われず、スタートスイッチ15が作動せずに(S780でNO)、続けて1回ベット操作が行われると(S700)、AT管理手段185は第1ATモードを選択し(S710)するようになっており、スタートスイッチ15の操作が行われて、スタートスイッチ15が作動しないかぎりモードの選択を循環的に行うような処理が行われる。そして、各モード選択後(S710、S740、S770)、スタートスイッチ15が作動した場合(S720、S750、S780でYES)、ATモードが確定する(S790)。
本実施形態のスロットマシンSは、ベットスイッチ10の操作によって、複数のATモードから1のモードを選択可能である。
図7に示すように、AT遊技状態におけるATモード選択演出の際に、ベットスイッチ10の操作によって、ベットスイッチ10が作動すると(S600)、賭数設定管理手段120は、ベットスイッチ10からの入力信号に基づいてベット数判定処理を行い(S610)、ベット数判定処理の結果、ベット値記憶手段192のベット値が「1」の場合は(S620でYES)、図8に示すように、ステップS700の処理から開始され、1回ベット操作(1ベット操作)が行われると(S700)、AT管理手段185は第1ATモードを選択し(S710)、スタートスイッチ15に対する操作が行われず、スタートスイッチ15が作動せずに(S720でNO)、続けて1回ベット操作が行われると(S730)、AT管理手段185は第2ATモードを選択し(S710)、スタートスイッチ15に対する操作が行われず、スタートスイッチ15が作動せずに(S750でNO)、続けて1回ベット操作が行われると(S760)、AT管理手段185は第3ATモードを選択し(S770)、スタートスイッチ15に対する操作が行われず、スタートスイッチ15が作動せずに(S780でNO)、続けて1回ベット操作が行われると(S700)、AT管理手段185は第1ATモードを選択し(S710)するようになっており、スタートスイッチ15の操作が行われて、スタートスイッチ15が作動しないかぎりモードの選択を循環的に行うような処理が行われる。そして、各モード選択後(S710、S740、S770)、スタートスイッチ15が作動した場合(S720、S750、S780でYES)、ATモードが確定する(S790)。
図7に戻って、ベット数判定処理の結果、ベット値記憶手段192のベット値が「1」ではなく(S620でNO)、「2」であった場合(S630でYES)、図8に示すように、ステップS730の処理から開始され、1回ベット操作が行われると(S730)、AT管理手段185は第2ATモードを選択するようになっている(S740)。以降の処理については既述のため説明を省略する。
図7に戻って、ベット数判定処理の結果、ベット値記憶手段192のベット値が「2」ではなく(S630でNO)、「3」であった場合(S640)、図13に示すように、ステップS760の処理から開始され、1回ベット操作が行われると(S760)、AT管理手段185は第3ATモードを選択するようになっている(S770)。以降の処理については既述のため説明を省略する。
このように、スタートスイッチ15の作動によりベット値(賭数)をベット値記憶手段192に記憶してベット状態とすることにより、記憶したベット値(賭数)を次の遊技において1回のベット操作によってベット状態とすることができるため、ベットに係る操作性が向上し、かつATモードと記憶されたベット値(賭数)は同期して変更するようになっているため、1遊技において1(3n+1(n≧0))回のベット操作が継続して行われている限りは、継続してATモードを維持することができ、(3n+2(n≧0))、(3n+3(n≧0))回のベット操作がされると、ATモードを変更することができる。
なお、AT遊技中であっても、1遊技終了後はATモードを変更することができるため、例えば、AT遊技中において、遊技の状況や遊技者の気分等によって、ATモードを変更することができるため、遊技における自由度が高まり、興趣性が向上する。
S スロットマシン、3 リール、15 演出表示部、6 スピーカ、7 演出ランプ、10 ベットスイッチ、11 クレジット切替スイッチ、15 スタートスイッチ、100 遊技制御手段、110 投入受付手段、120 賭数設定管理手段、140 遊技状態移行制御手段、180 演出制御手段、185 AT管理手段、190 記憶手段、191 クレジット記憶手段、192 ベット値記憶手段、
210 メダル投入スイッチ、220 ベットスイッチ、230 スタートスイッチ、240 ストップスイッチ、250 切替スイッチ
210 メダル投入スイッチ、220 ベットスイッチ、230 スタートスイッチ、240 ストップスイッチ、250 切替スイッチ
Claims (2)
- 遊技媒体の賭数を決める賭数操作手段を操作した後に、スタートスイッチが操作されることによって1遊技を実行可能に制御する遊技制御手段を備える遊技機において、
前記賭数操作手段は、連続して操作されるたびに遊技媒体の賭数を循環的に変更可能であり、
前記遊技制御手段は、前記賭数操作手段の操作に基づいて変更した賭数を所定の操作に基づいて決定し、当該決定した賭数を記憶可能な賭数記憶手段を有し、前記賭数記憶手段により決定した賭数を記憶した後の前記賭数操作手段の1回目の操作に続いて、前記スタートスイッチが操作されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数をもって1遊技を実行可能に制御することを特徴とする遊技機。 - 所定の遊技情報を表示可能な表示手段を備え、
前記表示手段は、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数情報または賭数に応じた遊技状態を表示可能とすることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2013246925A JP2015104444A (ja) | 2013-11-29 | 2013-11-29 | 遊技機 |
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- 2013-11-29 JP JP2013246925A patent/JP2015104444A/ja active Pending
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