JP2015100516A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ機やアレンジボール機などの弾球式の遊技機に関する。 The present invention relates to a ball-type game machine such as a pachinko machine or an arrangement ball machine.
従来、この種の遊技機としては、第1始動口および第2始動口と、これらの2つの始動口の上部に配置された振分装置とを備え、振分装置によって各始動口への遊技球の誘導態様を変化させるものが知られている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1の遊技機では、振分装置に入球した遊技球を、第1始動口および第2始動口のいずれかに1球ずつ交互に振り分けて入球させることにより、通常の状態にて「第1始動口への遊技球の入球に基づく遊技」と「第2始動口への遊技球の入球に基づく遊技」とを交互に実行可能としている。 Conventionally, this type of gaming machine includes a first start port and a second start port, and a sorting device arranged above these two start ports, and a game to each start port by the sorting device. What changes the guidance | induction aspect of a ball | bowl is known (for example, refer patent document 1). In the gaming machine of Patent Document 1, the game balls that have entered the sorting device are distributed one by one to either the first starting port or the second starting port and entered in a normal state. The “game based on the game ball entering the first start port” and the “game based on the game ball entering the second start port” can be executed alternately.
しかしながら、上述の構成では、「第1始動口への遊技球の入球に基づく遊技」と「第2始動口への遊技球の入球に基づく遊技」とが1回ずつ交互に行われるだけなので、遊技進行態様の変化に乏しい単純な遊技性となってしまう傾向があり、遊技興趣を十分に向上させることが困難である。 However, in the above-described configuration, the “game based on the game ball entering the first start opening” and the “game based on the game ball entering the second start opening” are alternately performed once each. Therefore, there is a tendency to become a simple game with little change in the game progress mode, and it is difficult to sufficiently improve the game entertainment.
本発明の遊技機は、所定の入球口への遊技球の入球に基づく新たな遊技性を提供することにより、遊技興趣の向上を図ることを主目的とする。 The main purpose of the gaming machine of the present invention is to improve game entertainment by providing a new gameability based on the entrance of a game ball into a predetermined entrance.
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。 The gaming machine of the present invention adopts the following means in order to achieve the above-mentioned main object.
本発明の遊技機は、
所定の入球口に入球した遊技球を、第1識別情報の変動表示の契機となる第1始動部または第2識別情報の変動表示の契機となる第2始動部に振り分ける振分手段を備える遊技機であって、
時間を計測する計時手段と、
前記振分手段の態様を、前記第1始動部に遊技球を誘導する第1態様と、前記第2始動部に遊技球を誘導する第2態様とに制御可能な態様制御手段と、
を備え、
前記態様制御手段は、前記計時手段が第1時間を計測するまでは、前記第1態様を維持し、前記計時手段が前記第1時間を計測した後、第2時間を計測するまでは、前記第2態様を維持する
ことを要旨とする。
The gaming machine of the present invention is
Distributing means for distributing game balls that have entered a predetermined entrance to a first starter that triggers a change display of the first identification information or a second starter that triggers a change display of the second identification information A gaming machine with which
A time measuring means for measuring time;
Aspect control means capable of controlling the mode of the allocating means to a first mode for guiding a game ball to the first starter and a second mode for guiding a game ball to the second starter;
With
The aspect control means maintains the first aspect until the time measuring means measures the first time, and after the time measuring means measures the first time, until the second time is measured, The gist is to maintain the second mode.
この本発明の遊技機では、計時手段が第1時間を計測するまでは、振分手段の態様として第1始動部に遊技球を誘導する第1態様を維持し、計時手段が第1時間を計測した後、第2時間を計測するまでは、振分手段の態様として第2始動部に遊技球を誘導する第2態様を維持する。これにより、遊技球が所定の入球口に入球することで第1識別情報が変動表示する遊技期間と、遊技球が所定の入球口に入球することで第2識別情報が変動表示する遊技期間とが、計測される時間に基づいて順次発生するという新たな遊技性を提供することができるから、遊技興趣の向上を図ることができる。
ここで、「第1時間を計測するまでは、前記第1態様を維持」、「第2時間を計測するまでは、前記第2態様を維持」とは、瞬間的に第1態様としたり瞬間的に第2態様としたりするものを排除する意味である。このため、遊技者は、第1時間内に遊技を行えば、少なくとも1回は所定の入球口に遊技球を入球させて第1識別情報の変動表示を行わせることができ、第2時間内に遊技を行えば、少なくとも1回は所定の入球口に遊技球を入球させて第2識別情報の変動表示を行わせることができるようになる。
また、「計時手段」が計測する時間には、所定の遊技状態となってからの時間や遊技機への電源投入からの時間などが含まれる。例えば、所定の遊技状態としては、第1識別情報または第2識別情報の変動表示の結果が特定結果になると遊技者に有利な特定遊技を実行し、特定遊技が終了した後に遊技者に有利な状態(特別状態)を発生する遊技機においては、その有利な状態とすることができる。また、電源投入を契機に計時を開始する場合、隣接する複数台の遊技機の電源投入が略同じタイミングであれば、隣接する複数台の遊技機で一斉に遊技期間を変化させることができるから、遊技興趣をより効果的に高めることができる。
In this gaming machine of the present invention, until the time measuring means measures the first time, the first aspect of guiding the game ball to the first starting part is maintained as the aspect of the distributing means, and the time measuring means keeps the first time. After the measurement, until the second time is measured, the second mode of guiding the game ball to the second starter is maintained as the mode of the distribution means. Thereby, a game period in which the first identification information is variably displayed when the game ball enters the predetermined entrance, and a second identification information is variably displayed when the game ball enters the predetermined entrance. Since it is possible to provide a new game property that the game period to be generated sequentially based on the measured time, it is possible to improve the game entertainment.
Here, “maintain the first aspect until the first time is measured” and “maintain the second aspect until the second time is measured” are the first aspect or the moment. In particular, it is meant to exclude what is the second aspect. For this reason, if the player plays a game within the first time period, the player can make the game ball enter the predetermined entrance at least once and display the variation of the first identification information. If a game is played within the time, it is possible to cause the game ball to enter the predetermined entrance at least once so that the variation display of the second identification information is performed.
Further, the time measured by the “time measuring means” includes the time from when a predetermined gaming state is reached, the time from turning on the power to the gaming machine, and the like. For example, as the predetermined game state, when the result of the variable display of the first identification information or the second identification information becomes the specific result, the specific game advantageous to the player is executed, and after the specific game is completed, the player is advantageous to the player. A gaming machine that generates a state (special state) can be in an advantageous state. In addition, when the timing is started upon power-on, if the power-on of a plurality of adjacent gaming machines is substantially the same timing, the gaming period can be changed at the same time in a plurality of adjacent gaming machines. , Can enhance the game entertainment more effectively.
また、本発明の遊技機において、
前記第1時間と前記第2時間とは異なる時間である
ものとすることもできる。
In the gaming machine of the present invention,
The first time and the second time may be different times.
このようにすれば、遊技球が所定の入球口に入球することで第1識別情報が変動表示する遊技期間と、遊技球が所定の入球口に入球することで第2識別情報が変動表示する遊技期間とのいずれかに偏った遊技を行うことができるから、遊技の進行の変化にメリハリをつけることができ、上述の遊技性による遊技興趣を一層向上させることができる。 In this way, a game period in which the first identification information is variably displayed when the game ball enters the predetermined entrance, and the second identification information when the game ball enters the predetermined entrance. Therefore, it is possible to play a game that is biased to any of the game periods in which the game is displayed in a variable manner, so that the change in the progress of the game can be sharpened, and the gaming interest by the above-described game characteristics can be further improved.
また、本発明の遊技機において、
前記第1識別情報を変動表示させる第1識別情報表示手段と、
前記第2識別情報を変動表示させる第2識別情報表示手段と、
前記第1識別情報の変動表示の結果が特定結果になった場合と、前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果になった場合に、所定の決定条件に基づいて決定される実行態様で、遊技利益を獲得可能な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備え、
前記第1識別情報の変動表示の結果が前記特定結果になった場合と、前記第2識別情報の変動表示の結果が前記特定結果になった場合とで、前記決定条件が異なり、且つ、前記遊技利益の期待値が同じである
ものとすることもできる。
In the gaming machine of the present invention,
First identification information display means for variably displaying the first identification information;
Second identification information display means for variably displaying the second identification information;
The execution mode determined based on a predetermined determination condition when the result of the variable display of the first identification information becomes a specific result and when the result of the variable display of the second identification information becomes the specific result And a specific game execution means for executing a specific game capable of acquiring a game profit,
With
The determination condition differs between the case where the result of the variable display of the first identification information is the specific result and the case where the result of the variable display of the second identification information is the specific result, and the It can also be assumed that the expected value of gaming profit is the same.
このようにすれば、第1時間内に特定遊技が実行される場合と第2時間内に特定遊技が実行される場合とで、特定遊技の実行態様の決定条件を異ならせて、特定遊技の実行態様に違いを出すことができるから、第1識別情報が変動表示する遊技期間と、第2識別情報が変動表示する遊技期間とにおける遊技の違いをより明確なものとすることができる。また、第1時間内に特定遊技が実行される場合と第2時間内に特定遊技が実行される場合とで、遊技利益の期待値を同じとして、不公平が生じないようにすることができる。 In this way, the determination condition of the execution mode of the specific game is different between when the specific game is executed within the first time and when the specific game is executed within the second time. Since it is possible to make a difference in the execution mode, it is possible to make the difference between the game period in which the first identification information is variably displayed and the game period in which the second identification information is variably displayed more clearly. In addition, when the specific game is executed within the first time and when the specific game is executed within the second time, the expected value of the game profit can be made the same so that unfairness does not occur. .
あるいは、本発明の遊技機において、
前記第1識別情報を変動表示させる第1識別情報表示手段と、
前記第2識別情報を変動表示させる第2識別情報表示手段と、
前記第1識別情報の変動表示の結果が特定結果になった場合と、前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果になった場合に、所定の決定条件に基づいて決定される実行態様で、遊技利益を獲得可能な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備え、
前記第1識別情報の変動表示の結果が前記特定結果になった場合と、前記第2識別情報の変動表示の結果が前記特定結果になった場合とで、前記決定条件が異なり、且つ、前記遊技利益の期待値が異なる
ものとすることもできる。
Alternatively, in the gaming machine of the present invention,
First identification information display means for variably displaying the first identification information;
Second identification information display means for variably displaying the second identification information;
The execution mode determined based on a predetermined determination condition when the result of the variable display of the first identification information becomes a specific result and when the result of the variable display of the second identification information becomes the specific result And a specific game execution means for executing a specific game capable of acquiring a game profit,
With
The determination condition differs between the case where the result of the variable display of the first identification information is the specific result and the case where the result of the variable display of the second identification information is the specific result, and the The expected value of gaming profit can be different.
このようにすれば、第1時間内に特定遊技が実行される場合と第2時間内に特定遊技が実行される場合とで、特定遊技の実行態様の決定条件を異ならせて、特定遊技の実行態様に違いを出すことができるから、第1識別情報が変動表示する遊技期間と、第2識別情報が変動表示する遊技期間とにおける遊技の違いをより明確なものとすることができる。また、第1時間内に特定遊技が実行される場合と第2時間内に特定遊技が実行される場合とで、遊技利益の期待値を異ならせて、遊技利益に対する遊技者の期待感も変化させることができる。 In this way, the determination condition of the execution mode of the specific game is different between when the specific game is executed within the first time and when the specific game is executed within the second time. Since it is possible to make a difference in the execution mode, it is possible to make the difference between the game period in which the first identification information is variably displayed and the game period in which the second identification information is variably displayed more clearly. In addition, the expectation of the game profit is changed by changing the expected value of the game profit between when the specific game is executed within the first time and when the specific game is executed within the second time. Can be made.
この態様の本発明の遊技機において、
前記第1時間よりも前記第2時間が短く、
前記第1識別情報の変動表示の結果が前記特定結果になった場合よりも、前記第2識別情報の変動表示の結果が前記特定結果になった場合の方が、前記遊技利益の期待値が大きい
ものとすることもできる。
In this aspect of the gaming machine of the present invention,
The second time is shorter than the first time;
The expected value of the gaming profit is greater when the variation display result of the second identification information is the specific result than when the variation display result of the first identification information is the specific result. It can be large.
このようにすれば、第1識別情報が変動表示する遊技期間の終了(第1時間の経過)が近付くことにより遊技者の期待感を高めることができる。また、第2識別情報が変動表示する遊技期間が開始すると、遊技者は第2識別情報が変動表示する遊技期間の終了(第2時間の経過)までに特定結果が得られることを強く望むようになるから、第1時間よりも短い第2時間内に遊技者の緊張感を高めることができる。これらのことから、上述の遊技性による遊技興趣を一層向上させることができる。 In this way, it is possible to increase the player's expectation by approaching the end of the gaming period (first time elapses) in which the first identification information is variably displayed. In addition, when the game period in which the second identification information is variably displayed starts, the player strongly desires to obtain a specific result by the end of the game period in which the second identification information is variably displayed (elapse of the second time). Therefore, the player's sense of tension can be increased within the second time shorter than the first time. From these things, the game interest by the above-mentioned game nature can be improved further.
本発明の遊技機によれば、所定の入球口への遊技球の入球に基づく新たな遊技性を提供することにより、遊技興趣の向上を図ることができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to improve the gaming interest by providing a new gameability based on the entry of a game ball into a predetermined entrance.
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ(いわゆるセブン機タイプ)のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。 Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, an example in which the present invention is applied to a pachinko machine of a type (so-called seven machine type) in which a jackpot symbol is stopped and displayed in response to the end of the special symbol variation display, and the jackpot game is triggered by this will be described. To do.
図1は実施例のパチンコ機10(遊技機)の外観を示す外観斜視図であり、図2は実施例のパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3は実施例のパチンコ機10の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
FIG. 1 is an external perspective view showing the appearance of a pachinko machine 10 (game machine) of the embodiment, FIG. 2 is a block diagram showing an outline of the configuration of the
[パチンコ機10の全体構成]
本実施例のパチンコ機10は、図1に示すように、前面枠11に嵌め込まれたガラス板12(透明板)を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤30(図2参照)と、遊技球を貯留する上受け皿14および下受け皿16と、上受け皿14に貯留されている遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ハンドル18と、を備える。
[Overall configuration of pachinko machine 10]
As shown in FIG. 1, the
前面枠11は、本体枠21に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠21に対して回動できるようになっている。本体枠21は、外枠22に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠22に対して回動できるようになっている。なお、前面枠11と本体枠21は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠22は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
The
また、前面枠11の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ28a,28bが設けられており、右端部には、前面枠11を本体枠21に対して施錠するための施錠装置29が設けられている。また、前面枠11の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置(CRユニット)が設けられている。
上受け皿14は、その上面部に、CRユニットに挿入されたカードの価値残高(有価残高)の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン24aと、CRユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン24bとが配設されている。また、上受け皿14は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン26が配設されている。
The
発射ハンドル18は、前面枠11の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ18a(図3参照)や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ18b(図3参照)が設けられている。発射ハンドル18の回転軸には、上受け皿14に貯留されている遊技球を1球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル18が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ19(図3参照)が回転し、これに伴って発射ハンドル18の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
The launch handle 18 is provided at the lower right portion of the
[遊技盤30の構成]
遊技盤30は、図2に示すように、外レール31aと内レール31bとによって囲まれる遊技領域31が形成されている。この遊技盤30は、遊技領域31の右部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ32a(図3参照)を有する普通図柄作動ゲート32と、遊技領域31の中央部に配置された演出表示装置34と、遊技領域31の下部に配置され遊技球の入球を検知する第1始動口スイッチ36a(図3参照)を有する第1始動口36と、第1始動口36の右側に配置され遊技球の入球を検知する第2始動口スイッチ38a(図3参照)を有する第2始動口38と、第1始動口36および第2始動口38の上側に設けられた始動口振分装置60と、遊技領域31の右部に配置され遊技球の入球を検知する第3始動口スイッチ39a(図3参照)を有する第3始動口39と、遊技領域31の右下部に配置された図柄表示装置40と、遊技領域31の右下部に開閉可能に配置され遊技球の入球を検知する大入賞口スイッチ44a(図3参照)を有する大入賞口44と、遊技領域31の左下部に配置され一般入賞口スイッチ45a(図3参照)を有する一般入賞口45と、いずれの入球口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口46と、を備える。また、遊技盤30は、この他に、普通図柄作動ゲート32の下側には風車48が設けられ、上述した各入球口の周辺には遊技球をガイドしたり弾いたりする図示しない多数の釘が設けられている。
[Composition of game board 30]
As shown in FIG. 2, the
始動口振分装置60は、上部に入球口61が形成されており、入球口61に入球した遊技球を第1始動口36および第2始動口38のいずれかに選択的に振り分ける装置として構成されている。図4は、始動口振分装置60の構成の概略を示す構成図である。始動口振分装置60は、図示するように、遊技球が入球可能な入球口61と、入球口61に連通する導入通路62aと第1始動口36に連通する第1案内通路62bと第2始動口38に連通する第2案内通路62cとを有し導入通路62aに対して第1案内通路62bと第2案内通路62cとが逆Y字型に分岐された遊技球通路62と、遊技球通路62の分岐点に設けられ導入通路62aに導入された遊技球を第1案内通路62bおよび第2案内通路62cのいずれかに振り分ける振分部材64とを備える。
The starting
振分部材64は、回転可能な円形の本体64aと、本体64aから径方向に突出した突出部64bと、本体64aを駆動する振分ソレノイド64c(図3参照)とを備える。この振分部材64では、振分ソレノイド64cを非駆動状態とすると、突出部64bが右側に傾くことで突出部64bによって第2案内通路62cを塞ぐ(図4(a)参照)。これにより、入球口61を介して導入通路62aに導入された遊技球は、第1案内通路62bに導かれ、第1始動口36に入球することとなる。一方、振分ソレノイド64cを駆動状態とすると、突出部64bが左側に傾くことで突出部64bによって第1案内通路62bを塞ぐ(図4(b)参照)。これにより、入球口61を介して導入通路62aに導入された遊技球は、第2案内通路62cに導かれ、第2始動口38に入球することとなる。本実施例では、振分ソレノイド64cの非駆動状態と駆動状態とを、電源投入を契機に計測が開始される時間に基づいて切り替えるものとした。なお、振分ソレノイド64cが非駆動状態となり、入球口61に入球した遊技球を第1始動口36に誘導する振分部材64の態様(突出部64bが右側に傾いた態様)を第1態様といい、振分ソレノイド64cが駆動状態となり、入球口61に入球した遊技球を第2始動口38に誘導する振分部材64の態様(突出部64bが左側に傾いた態様)を第2態様という。
The
第3始動口39は、普通電動役物として設けられる可変式の入球口であり、翼片部39cと、翼片部39cを作動させる第3始動口ソレノイド39b(図3参照)と、を備える。この第3始動口39は、翼片部38cが直立しているときには遊技球の入球の可能性が比較的低い通常状態となり(図2の点線参照)、翼片部39cが左右に開いているときには遊技球の入球の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる(図2の実線参照)。なお、本実施例では、翼片部39cが直立した通常状態においては、第3始動口39への遊技球の入球が不可能ではないが、困難となるように構成されている。
The
大入賞口44は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、開閉板44cと、開閉板44cを作動させる大入賞口ソレノイド44b(図3参照)と、を備える。この大入賞口44は、通常は開閉板44cによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態)とされており、大当り遊技(特定遊技)のときに、大入賞口ソレノイド44b(図3参照)によって開閉板44cが作動して手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態)となる。大入賞口44には、遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための大入賞口スイッチ44a(図3参照)が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、大入賞口スイッチ44aが遊技球の入球を9個カウントするか9個カウントする前に所定時間(例えば、25秒)が経過するまでを1ラウンドとして大入賞口44を開放し、規定ラウンドまで大入賞口44の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間(例えば、2秒間)だけ大入賞口44を閉状態とする。また、本実施例では、大入賞口スイッチ44aが遊技球を1個検知する毎、すなわち大入賞口44に遊技球が1個入球する毎に、14個の賞球を払い出すものとなっている。1ラウンド中に大入賞口44に入球可能な遊技球の数(規定数)は9個であることから、1ラウンドで払い出し可能な最大の賞球数は126個となる。
The special winning
図柄表示装置40は、図5の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置41と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置42と、大当り遊技の規定ラウンド数(最大ラウンド数)を示す図柄を表示するラウンド表示装置43と、を備える。普通図柄表示装置41は、発光ダイオード(LED)を用いて構成された左普通図柄表示部41aおよび右普通図柄表示部41bを備える。図6に、普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置41は、図示するように、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に消灯した表示態様(上から1段目参照)と、左普通図柄表示部41aが点灯し右普通図柄表示部41bが消灯した表示態様(上から2段目参照)と、左普通図柄表示部41aが消灯し右普通図柄表示部41bが点灯した表示態様(上から3段目参照)と、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に点灯した表示態様(上から4段目参照)の4通りの表示態様がある。普通図柄表示装置41は、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過するのを検知したときに、4通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様(例えば、上から4段目に示す表示態様)であるときに、当りとして翼片部39cを一定時間(例えば、0.5秒)に亘って作動させて第3始動口39を開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
As illustrated in the configuration diagram of FIG. 5, the
特別図柄表示装置42は、図5に示すように、7セグメント表示器を用いて構成された第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様(最大128通り)を表現している。特別図柄表示装置42は、第1始動口36か第2始動口38か第3始動口39への入球が検知されたときに、第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様(当り特別図柄)である場合に、大当りとなる。本実施例では、第1特別図柄表示部42aが第1始動口36への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる表示部となっており、第2特別図柄表示部42bが第2始動口38または第3始動口39への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる表示部となっている。以下、特に、第1特別図柄表示部42aで表示される特別図柄を第1特別図柄(特図1)とも呼び、第2特別図柄表示部42bで表示される特別図柄を第2特別図柄(特図2)とも呼ぶ。図7に、大当り時における特別図柄表示装置42の表示態様の一例を示す。図示するように、第1の通常大当りとなる特別図柄(第1の通常大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける右上,右下,左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様であり(上から1段目参照)、第2の通常大当りとなる特別図柄(第2の通常大当り図柄)は、第2特別図柄表示部42bにおける中段の横棒セグメントと右上および左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様である(上から2段目参照)。また、第1の確変大当りとなる特別図柄(第1の確変大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様であり(上から3段目参照)、第2の確変大当りとなる特別図柄(第2の確変大当り図柄)は、第2特別図柄表示部42bにおける上段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様であり(上から4段目参照)、第3の確変大当りとなる特別図柄(第3の確変大当り図柄)は、第2特別図柄表示部42bにおける上段および下段の横棒セグメントと左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様である(上から5段目参照)。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、大当り時における特別図柄の表示態様の種類も1種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第1始動口36に入球したときには、それに対応する第1特別図柄の変動表示を最大4回まで保留し、遊技球が第2始動口38または第3始動口39に入球したときには、それに対応する第2特別図柄の変動表示を最大4回まで保留する。そして、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第1特別図柄の変動表示の保留数は第1保留図柄35aによって表示され、第2特別図柄の変動表示の保留数は第2保留図柄35bによって表示される。
As shown in FIG. 5, the special
ここで、通常大当りは、大入賞口44の開放動作が所定のラウンド数に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、大当り判定の結果(特別図柄の当否判定)が大当りとなる確率(大当り確率)を低確率(通常確率)に設定し、所定回数(例えば、100回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに第3始動口39の開放時間が延長される電サポあり状態を発生させる大当り態様である。なお、大当り遊技の終了後に所定回数の特別図柄の変動表示が行われると、電サポあり状態が終了し、電サポなし低確率状態となる。一方、確変大当りは、大入賞口44の開放動作が所定のラウンド数に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、所定回数(例えば、10,000回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、大当り確率を低確率よりも高い高確率に設定し、且つ、電サポあり状態を発生させる大当り態様である。本実施例では、所定のラウンド数として、第1の通常大当と第1の確変大当りとに第1のラウンド数(例えば、10ラウンド)を定め、第2の通常大当りと第2の確変大当りとに第1のラウンド数よりも少ない第2のラウンド数(例えば、4ラウンド)を定め、第3の確変大当りに第1のラウンド数よりも多い第3のラウンド数(例えば、16ラウンド)を定める。
Here, in the normal big hit, a big hit game in which the opening operation of the
演出表示装置34は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置34は、図8に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字により構成される左,中,右の3つの演出図柄(疑似特別図柄)34L,34M,34Rと、図示しない背景図柄とを有している。この演出表示装置34は、遊技球が第1始動口36か第2始動口38か第3始動口39に入球したときに、3つの演出図柄34L,34M,34Rを変動表示させる。演出図柄34L,34M,34Rは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間が経過すると、左の演出図柄34L,右の演出図柄34R,中の演出図柄34Mの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄34Mが停止したときに、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致しなかったときにはリーチありの外れとなり、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致したときに大当りとなる。この演出表示装置34で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置42により表示される特別図柄(第1特別図柄,第2特別図柄)の当否の結果と対応する。
The
また、演出表示装置34は、本実施例では、表示画面内に第1保留図柄35aと第2保留図柄35bも表示されている。第1保留図柄35aは、第1特別図柄や第2特別図柄のの変動表示中に第1始動口36に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第1特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。第2保留図柄35bも、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示中に第2始動口38または第3始動口39に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第2特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。
In the present embodiment, the
こうして構成された実施例のパチンコ機10では、第1始動口36および第2始動口38の上部に設けられた始動口振分装置60が演出表示装置34の下部に配置されており、大当り遊技中でない電サポなし状態のときに、遊技者は遊技球を遊技領域31の左側に流下させるように発射ハンドル18の回転操作(所謂左打ち)を行うことにより、遊技球を始動口振分装置60に入球させて、振分部材64の振り分けを経て第1始動口36および第2始動口38のいずれかに入球させることができる。また、普通図柄作動ゲート32および第3始動口39が演出表示装置34の右側に配置されており、電サポあり状態のときに、遊技者は発射ハンドル18を最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちを行うことにより、遊技球を普通図柄作動ゲート32に通過させることができ、普通図柄が当りとなって第3始動口39が開放すると、遊技者は右打ちを継続することにより、遊技球を第3始動口39に入球させることができる。なお、前述したように、第3始動口39は、翼片部39cが直立した通常状態では遊技球の入球が困難となるから、電サポなし状態で且つ始動口振分装置60の振分部材64が第2始動口38に遊技球を振り分けるときには、遊技者は右打ちを行うよりも左打ちを行う方が第2特別図柄の保留を発生させ易いことになる。また、第3始動口39は、翼片部39cが左右に開いている場合に遊技球の入球の可能性が通常状態よりも高い開放状態となって始動口振分装置60の入球口61よりも遊技球が入球し易くなるから、電サポあり状態のときには、遊技者は左打ちを行うよりも右打ちを行う方が第2特別図柄の保留を発生させ易いことになる。さらに、大入賞口44は遊技領域31の右下部に配置されており、大当り遊技が開始されると、遊技者は右打ちを行うことにより、遊技球を遊技領域31の右側(演出表示装置34の右側領域)に流下させて、開状態となった大入賞口44に入球させることができる。
In the
[制御回路の構成]
次に、実施例のパチンコ機10の制御回路の構成について主として図3を参照しながら説明する。パチンコ機10の制御回路は、図3に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板70と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板80と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板90と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板100などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM,プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM,各種制御に必要な時間を計るタイマ(システムタイマ),周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース(PIO),CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器,CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ,定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマー・サーキット)などの種々の周辺LSIがバスにより相互に接続されている。なお、図3では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板70のCPU70a,ROM70b,RAM70c,タイマ70dのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図を図9に示す。
[Configuration of control circuit]
Next, the configuration of the control circuit of the
主制御基板70は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、第1始動口スイッチ36aからの入球信号や第2始動口スイッチ38aからの入球信号,第3始動口スイッチ39aからの入球信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ32aからの通過信号や大入賞口スイッチ44aからの入球信号,一般入賞口スイッチ45aからの入球信号などが中継端子板72を介して入力されている。主制御基板70からは、図柄表示装置40の表示制御を司る図柄表示基板40aへの制御信号や第3始動口ソレノイド39bへの駆動信号,大入賞口ソレノイド44bへの駆動信号,振分ソレノイド64cへの駆動信号などが中継端子板72を介して出力されている。また、主制御基板70は、払出制御基板80やサブ制御基板90,発射制御基板100(払出制御基板80を介して通信)と通信しており、各種指令信号(コマンドや駆動信号など)やデータのやり取りを行っている。
As shown in FIG. 3, the
払出制御基板80は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、前面枠11の開放を検知する枠開放スイッチ81からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン24aや返却ボタン24bからの操作信号が球貸表示基板82,中継端子板83を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ84および払出後スイッチ85からの検知信号が中継端子板87を介して入力されている。払出制御基板80からは、賞球の払い出しを行う払出モータ86への駆動信号などが中継端子板87を介して出力されている。また、払出制御基板80は、主制御基板70や発射制御基板100と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。
As shown in FIG. 3, the
サブ制御基板90は、図9に示すように、CPU90aやROM90b,RAM90cなどを備えており、主制御基板70から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板90は、演出表示装置34の制御を行う演出表示制御基板91や各種スピーカ28a,28bを駆動するアンプ基板92,各種LED93aを駆動する装飾駆動基板93,演出ボタン26に設けられ演出ボタン26の操作を検知する操作検知スイッチ27からの操作信号を入力する演出ボタン基板94などが接続されている。
As shown in FIG. 9, the
発射制御基板100は、タッチセンサ18aからの検知信号や発射停止スイッチ18bからの操作信号,下受け皿16に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ102からの検知信号などを入力しており、発射モータ19へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板100は、発射ハンドル18が回転操作されてタッチセンサ18aがオンで発射停止スイッチ18bがオフで下受け皿満タンスイッチ102がオフのときに発射モータ19を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ18aがオフか発射停止スイッチ18bがオンか下受け皿満タンスイッチ102がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ19の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板100は、払出制御基板80を介して主制御基板70と通信しており、タッチセンサ18aからの検知信号などの発射ハンドル18の操作状態に関するデータを払出制御基板80を介して主制御基板70に送信する。
The firing
[主制御処理]
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機10の動作について説明する。図10は、主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機10の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S10)、遊技開始処理(S20)と、作動モード設定処理(S30)と、普通図柄遊技処理(S40)と、普通図柄当り遊技処理(S50)と、特別図柄遊技処理(S60)と、大当り遊技処理(S70)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、S20〜S70の処理に要する時間は約4msecとなっているため、これらの処理は約4msecの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板70は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機10の全体の遊技を進行させている。
[Main control processing]
Next, the operation of the
[遊技開始処理]
S20の遊技開始処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、各種センサ(ゲートスイッチ32aや第1始動口スイッチ36a,第2始動口スイッチ38a,第3始動口スイッチ39a,大入賞口スイッチ44a,一般入賞口スイッチ45aなど)の状態を検出してRAM70cの所定の状態記憶領域に保存したり、各種判定用情報(後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数,リーチ用乱数,変動パターン決定用乱数、普通図柄当否判定用乱数など)を更新したりする。続いて、遊技球の入球に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ36aや第2始動口スイッチ38a,第3始動口スイッチ39a,大入賞口スイッチ44a,一般入賞口スイッチ45aなど)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM70cの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御基板80に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板80は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ86を駆動制御して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ84および払出後スイッチ85により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御基板70から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のS30の作動モード設定処理に進む。
[Game start processing]
In the game start process of S20, the
[作動モード設定処理]
S30の作動モード設定処理は、図11に示すフローチャートに従って実行される。作動モード設定処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、始動口振分装置60の振分部材64の第1態様と第2態様(振分ソレノイド64cの非駆動状態と駆動状態)とを切り替えるための作動モードを設定済みであるか否かを判定する(S100)。本実施例では、作動モードとして、振分部材64の態様を第1態様(振分ソレノイド64cを非駆動状態)とする第1作動モードと、振分部材64の態様を第2態様(振分ソレノイド64cを駆動状態)とする第2作動モードとの2つの作動モードを有し、パチンコ機10の電源が投入されたときのS100の初期化処理(電源投入処理)で作動モードがリセットされる(未設定の状態にされる)ものとした。ここで、第1作動モードでは、振分部材64の態様を第1態様として、始動口振分装置60の入球口61に入球した遊技球を第1始動口36に振り分けるから、第1始動口スイッチ36aで遊技球を検知し第2始動口スイッチ38aで遊技球を検知しない状態(第1検知状態という)となる。言い換えると、始動口振分装置60の入球口61に入球した遊技球が第1始動口36に誘導されて第1特別図柄の保留が発生可能となるから、第1特別図柄を変動表示させる状態(第1変動状態という)となる。また、第2作動モードでは、振分部材64の態様を第2態様として、始動口振分装置60の入球口61に入球した遊技球を第2始動口38に振り分けるから、第2始動口スイッチ38aで遊技球を検知し第1始動口スイッチ36aで遊技球を検知しない状態(第2検知状態という)となる。言い換えると、始動口振分装置60の入球口61に入球した遊技球が第2始動口38に誘導されて第2特別図柄の保留が発生可能となるから、第2特別図柄を変動表示させる状態(第2変動状態という)となる。
[Operation mode setting process]
The operation mode setting process of S30 is executed according to the flowchart shown in FIG. When the operation mode setting process is executed, first, the
S100で作動モードを設定済みでないと判定すると、タイマ70dの作動を開始することにより経過時間の計測を開始すると共に(S102)、第1作動モードフラグをオンとすることにより第1作動モードを設定して(S104)、作動モード設定処理を終了する。このため、経過時間は、電源の投入を契機に計測が開始される時間となる。ここで、同一島内に配置されている複数台のパチンコ機10では、通常は略同じタイミングで電源が投入されるから、各パチンコ機10で略同じタイミングでタイマ70dの作動を開始することになる。このため、同一島内に配置されている複数台のパチンコ機10は、タイマ70dの計測時間も略同じとなる。また、第1作動モードフラグをオンとして第1作動モードを設定するから、電源投入直後は振分部材64の態様が第1態様(振分ソレノイド64cが非駆動状態)とされて第1始動口36に遊技球を振り分けることになる。なお、電源が投入されたときに常に第1作動モードを設定するものに限られず、第2作動モードを設定してもよいし、第1作動モードを設定するか第2作動モードを設定するかを抽選などにより決定してもよい。一方、S100で作動モードを設定済みであると判定すると、図12に示す作動モード切替処理を実行して(S106)、作動モード設定処理を終了する。なお、作動モード設定処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS40の普通図柄遊技処理に進む。
If it is determined in S100 that the operation mode has not been set, the elapsed time is started by starting the operation of the
図12の作動モード切替処理では、まず、タイマ70dの計測時間を取得し(S120)、取得した計測時間が第1作動モードの時間内であるか否かを判定する(S122)。この判定は、タイマ70dの計測時間が、第1作動モードの時間として予め定められた期間内にあるか否かを判定することにより行われる。ここで、作動モードの切り替えの様子の一例を図13に示す。図示するように、本実施例では、第1作動モードの設定時間として60分(第1時間)が定められ、第2作動モードの設定時間として10分(第2時間)が定められ、第1作動モードと第2作動モードとを交互に切り替えるものとした。このため、タイマ70dの計測時間(経過時間)が、0分〜60分、70分〜130分、140分〜200分、・・・であれば第1作動モードの時間内となり、60分〜70分、130分〜140分、200分〜210分であれば第2作動モードの時間内(第1作動モードの時間外)となる。このように、本実施例では、振分部材64の態様が第1態様となって第1始動口36に遊技球を振り分ける第1作動モード(第1検知状態、第1変動状態)になると、タイマ70dが60分(第1時間)を計測するまでは、その第1作動モードを維持し、タイマ70dが60分(第1時間)を計測して第1作動モードから第2作動モード(第2検知状態、第2変動状態)に切り替わると、タイマ70dが10分(第2時間)を計測するまでは、その第2作動モードを維持し、以降も振分部材64の態様が第1態様となる第1作動モードと、振分部材64の態様が第2態様となる第2作動モードとを交互に繰り返すことになる。なお、第1時間の60分と第2時間の10分とは、例示であり、これに限られるものではないが、瞬間的に(例えば、1秒未満などの極短時間で)作動モードが切り替わることがないよう各時間を設定するものが好ましい。例えば、各時間に少なくとも1分以上の時間を設定したり、遊技球の発射間隔に基づいて少なくとも複数の遊技球を発射可能な時間を設定したりしてもよい。あるいは、遊技球の発射間隔と、発射された遊技球が始動口振分装置60の入球口61に入球する確率とから、入球口61に遊技球が入球する平均的な時間間隔を求め、その時間間隔に基づいて少なくとも1球あるいは複数の遊技球が入球口61に入球可能な時間を設定してもよい。これらにより、遊技球が入球口61に入球すると、第1作動モード中であれば少なくとも1個の第1特別図柄の保留を発生させ、第2作動モード中であれば少なくとも1個の第2特別図柄の保留を発生させることが可能となる。また、本実施例では、各作動モードの時間にメリハリをつけるため、第1時間が第2時間の6倍の時間としたが、よりメリハリをつけるために第1時間が第2時間の10倍以上の時間としてもよいし、逆に第1時間が第2時間の2倍や3倍程度の時間としてもよい。
In the operation mode switching process of FIG. 12, first, the measurement time of the
S122でタイマ70dの計測時間が第1作動モードの時間内であると判定すると、次に、第1作動モードフラグがオフであるか否かを判定し(S124)、第1作動モードフラグがオンであると判定すると、第1作動モードを維持したまま、作動モード切替処理を終了する。一方、S124で第1作動モードフラグがオフであると判定すると、現在は第2作動モードとなっており第1作動モードに切り替えるために第1作動モードフラグをオフからオンとして(S126)、始動口振分装置60の振分部材64の作動を停止し(S128)、第1作動モード開始コマンドをサブ制御基板90に送信して(S130)、作動モード切替処理を終了する。これにより、始動口振分装置60は、入球口61に入球した遊技球を第1始動口36に振り分けることになる。また、第1作動モード開始コマンドを受信したサブ制御基板90は、第2作動モードの終了を示す第2作動モード終了演出を実行したり、第1作動モードの開始を示す第1作動モード開始演出を実行したりする。
If it is determined in S122 that the measurement time of the
また、S122でタイマ70dの計測時間が第1作動モードの時間内でないと判定すると、第1作動モードフラグがオンであるか否かを判定し(S132)、第1作動モードフラグがオフであると判定すると、第2作動モードを維持したまま、作動モード切替処理を終了する。一方、S132で第1作動モードフラグがオンであると判定すると、現在は第1作動モードとなっており第2作動モードに切り替えるために第1作動モードフラグをオンからオフとして(S134)、始動口振分装置60の振分部材64の作動を開始し(S136)、第2作動モード開始コマンドをサブ制御基板90に送信して(S138)、作動モード切替処理を終了する。これにより、始動口振分装置60は、入球口61に入球した遊技球を第2始動口38に振り分けることになる。また、第2作動モード開始コマンドを受信したサブ制御基板90は、第1作動モードの終了を示す第1作動モード終了演出を実行したり、第2作動モードの開始を示す第2作動モード開始演出を実行したりする。なお、各作動モードの開始演出だけでなく、各作動モードの開始を予告する予告演出を行うものとしてもよい。例えば、第2作動モードの予告演出を行う場合、主制御基板70のCPU70aは、S124で第1作動モードフラグがオンであると判定した場合、タイマ70dの計測時間に基づいて第1作動モードが終了するまでの残り時間が所定時間であるか否かを判定し、所定時間であると判定すると、第2作動モード切替予告コマンドをサブ制御基板90に送信すればよい。そして、この第2作動モード切替予告コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、残り時間を所定時間からカウントダウンすることにより、作動モードの開始を予告する予告演出を実行すればよい。なお、所定時間としては、第1作動モードが終了する数秒前や数十秒前(5秒前や30秒前など),数分前や数十分前(5分前や30分前など)に定めることができる。なお、本実施例では、第1作動モードフラグがオンのときを第1作動モードとし、第1作動モードフラグがオフのときを第2作動モードとしているが、第1作動モードフラグとは別に第2作動モードフラグを設け、第1作動モードフラグがオンで第2作動モードフラグがオフのときを第1作動モードとし、第1作動モードフラグがオフで第2作動モードフラグがオンのときを第2作動モードとしてもよい。
If it is determined in S122 that the measurement time of the
[普通図柄遊技処理]
S40の普通図柄遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、普通図柄の保留が値0でない即ち値1以上あるか否かを判定し、保留が値1以上あるときには保留数を値1だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄(図6参照)を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄作動ゲート32を遊技球が通過することに基づき取得される普通図柄当否判定用乱数と、普通図柄当り判定テーブルを用いて行われるもので、電サポなし状態にあるときには当り確率の低い(例えば、約0.8%)低確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられ、電サポあり状態にあるときには当り確率の高い(例えば、約99.2%)高確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過するのを待つ。変動時間の設定は、電サポなし状態にあるときには長時間(例えば、30秒)に設定され、電サポあり状態にあるときには短時間(例えば、1秒)に短縮される。変動時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、第3始動口39の開放時間を設定し、第3始動口39の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。第3始動口39の開放時間は、電サポなし状態にあるときには短時間(例えば0.5秒)に設定され、電サポあり状態にあるときには長時間(例えば5秒)に延長される。また、第3始動口39の開放は、上述したように、第3始動口ソレノイド39bを駆動制御することによって、翼片部39cを左右に開くことにより行う。なお、本実施例では、始動口振分装置60を備えるから、電サポあり状態ではなく電サポなし状態であっても、始動口振分装置60が遊技球を第2始動口38に振り分ける第2作動モード中であれば、第2始動口38に遊技球を入球させて第2特別図柄の保留を発生させることができる。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS50の普通図柄当り遊技処理に進む。このように、電サポあり状態においては、普通図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮機能を作動させると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率(普図当り確率)を向上させる普図確率変動機能を作動させ、且つ、第3始動口39の開放時間を延長する開放延長機能を作動させる。このため、本実施例の電サポあり状態を、開放延長機能作動状態または普図確変状態ともいう。また、これら3つの機能を同時に作動させる形態のみを例示したが、いずれか1つの機能またはいずれか2つの機能を作動させる形態とすることもできる。
[Normal design game processing]
In the normal symbol game processing of S40, the
[普通図柄当り遊技処理]
S50の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、第3始動口39が開放を開始してからの経過時間(開放経過時間)が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数(例えば、8個)の遊技球が第3始動口39に入球しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第3始動口39に入球してもいないと判定すると、第3始動口39の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第3始動口39に入球していると判定すると、第3始動口ソレノイド39bの駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS60の特別図柄遊技処理に進む。
[Game processing per normal symbol]
In the normal symbol game process of S50, the
[特別図柄遊技処理]
S60の特別図柄遊技処理は、図14〜図16に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、第1始動口スイッチ36aからの検知信号を入力して第1特別図柄を変動表示させるための第1始動口36に遊技球が入球したか否かを判定する(S200)。第1始動口36に遊技球が入球したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S204)、判定用情報を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納し(S206)、第1特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S208)。ここで、S206で取得される判定用情報としては、第1始動口36への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,第1特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの遊技の進行に関する情報が例示できる。また、第1特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の表示画面内の第1保留図柄35aで表示するための第1特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、S200で第1始動口36に遊技球が入球していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S204〜S208の処理をスキップして次のS210の処理に進む。
[Special design game processing]
The special symbol game process of S60 is executed according to the flowcharts shown in FIGS. When the special symbol game process is executed, the
続いて、第2始動口スイッチ38aからの検知信号や第3始動口スイッチ39aからの検知信号を入力して第2特別図柄を変動表示させるための第2始動口38または第3始動口39に遊技球が入球したか否かを判定する(S210)。第2始動口38または第3始動口39に遊技球が入球したと判定すると、現在の第2特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S212)。第2特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S214)、判定用情報を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納し(S216)、第2特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S218)。ここで、S216で取得される判定用情報としては、第2始動口38または第3始動口39への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第2特別図柄表示部42bに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,第2特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの遊技の進行に関する情報が例示できる。また、第2特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の表示画面内の第2保留図柄35bで表示するための第2特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、S210で第2始動口38および第3始動口39のいずれにも遊技球が入球していないと判定したり、S212で第2特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S214〜S218の処理をスキップして次のS220の処理に進む。
Subsequently, a detection signal from the second
次に、大当り遊技中であるか否か(S220)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か(S222)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か(S224)をそれぞれ判定する。大当り遊技中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS70の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数が値0か否かを判定する(S226)。第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数のいずれもが値0と判定すると、特別図柄遊技処理を終了する。一方、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数のいずれかが値0でないと判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第1特別図柄の判定用情報および第2特別図柄の判定用情報のうち最も古い判定用情報(大当り判定用乱数)を読み出し(S228)、変動表示関連処理を実行して(S230)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。本実施例では、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0でないときには、判定用情報記憶領域に記憶されている第1特別図柄の判定用情報および第2特別図柄の判定用情報のうち最も古いものから順に、即ち、第1始動口36と第2始動口38と第3始動口39とのうち遊技球が入球した順に消化する(いわゆる入球順変動)。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第1特別図柄の変動表示関連処理と第2特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート(図17のフローチャート)を用いて説明する。
Next, it is determined whether or not a big hit game is being played (S220), whether or not any of the first special symbol and the second special symbol is in a variable display (S222), the first special symbol and the second special symbol. It is determined whether any of them is in the stop display time (S224). If it is determined that a big hit game is in progress, the special symbol game process is terminated, and the process returns to the main control process to proceed to the next big hit game process of S70. On the other hand, if it is determined that neither the first special symbol nor the second special symbol is in the variable display, and neither the first special symbol nor the second special symbol is in the stop display time, it is not in the big hit game. It is determined whether the number of reserved special symbols and the number of reserved special second symbols are 0 (S226). If it is determined that both the number of the first special symbol hold and the number of the second special symbol hold are 0, the special symbol game process is terminated. On the other hand, if it is determined that either the number of reserved first symbols or the number of reserved second symbols is not 0, the determination information of the first special symbol stored in the determination information storage area (
変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率状態(確変状態)および低確率状態のいずれであるかを判定する(S300)。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が低確率状態のときにはS228で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い(S302)、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が高確率状態のときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って(S304)、その判定結果が大当りか否かを判定する(S306)。大当り判定テーブルの一例を図18に示す。なお、図18(a)に低確率用大当り判定テーブルを示し、図18(b)に高確率用大当り判定テーブルを示す。低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値0〜796のうち値60,61のときに大当りとし(1/398.5の大当り確率)、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値0〜796のうち値60〜79のときに大当りとするものとした(1/39.85の大当り確率)。なお、本実施例では、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通の大当り判定テーブルが用いられる。
In the variation display related process, first, it is determined whether or not the probability variation flag is on, that is, whether the current gaming state is a high probability state (probability variation state) or a low probability state (S300). When the probability change flag is off, that is, when the current gaming state is in a low probability state, a big hit determination is performed using the jackpot determination random number read in S228 and the low probability jackpot determination table (S302), and the probability change flag is turned on. When the current gaming state is a high probability state, a big hit determination is performed using the read big hit determination random number and the high probability big hit determination table (S304) to determine whether or not the determination result is a big hit. (S306). An example of the big hit determination table is shown in FIG. FIG. 18A shows a low probability jackpot determination table, and FIG. 18B shows a high probability jackpot determination table. In the low probability jackpot determination table, the big hit determination random number is a
S306で大当り判定の結果が大当りと判定されたときには、判定用情報記憶領域(RAM70c)から大当り図柄決定用乱数を読み出し(S308)、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定する(S310)。ここで、第1特別図柄の大当り図柄の決定には、図19に例示する第1特別図柄の大当り図柄決定テーブルが用いられ、第2特別図柄の大当り図柄の決定には、図20に例示する第2特別図柄の大当り図柄決定テーブルが用いられる。
When the result of the big hit determination is determined to be a big win in S306, the big hit symbol determining random number is read from the determination information storage area (
第1特別図柄の大当り図柄決定テーブルでは、図19に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜97のときに図7の1段目の図柄が選択されて10R大当り遊技が実行される「第1の通常大当り」となり(約38%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値98〜255のときに図7の3段目の図柄が選択されて10R大当り遊技が実行される「第1の確変大当り」となる(約62%の出現確率)。また、第2特別図柄の大当り図柄決定テーブルでは、図20に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜97のときに図7の2段目の図柄が選択されて4R大当り遊技が実行される「第2の通常大当り」となり(約38%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値98〜127のときに図7の4段目の図柄が選択されて4R大当り遊技が実行される「第2の確変大当り」となり(約12%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値128〜255のときに図7の5段目の図柄が選択されて16R大当り遊技が実行される「第3の確変大当り」となる(約50%の出現確率)。ここで、前述したように、1ラウンドで払い出し可能な最大の賞球数は126個であるから、遊技者が獲得可能な最大の賞球数は、「第1の通常大当り」と「第1の確変大当り」では1260個(126個×10ラウンド)であり、「第2の通常大当り」と「第2の確変大当り」では504個(126個×4ラウンド)であり、「第3の確変大当り」では2016個(126個×16ラウンド)である。このため、各大当り図柄の出現確率を考慮した平均の賞球数(獲得可能な賞球の期待値)は、第1特別図柄の大当り図柄決定テーブルでは1260個で、第2特別図柄の大当り図柄決定テーブルでは1260個であり、同じ数となる。即ち、第1特別図柄の大当りと第2特別図柄の大当りとにおいて、獲得可能な賞球の期待値は同じである。
In the jackpot symbol determination table of the first special symbol, as shown in FIG. 19, when the jackpot symbol determination random number is a
また、S306で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する(S312)。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。 Further, if it is determined in S306 that the result of the big hit determination is not a big hit, since it is a loss, a loss symbol is determined (S312). Although the detailed explanation is omitted, for example, the winning symbol can be set using a jackpot symbol determining random number and a not-showing symbol determining table. Of course, if a losing symbol determining random number is acquired separately from the jackpot symbol determining random number, it can be set using the losing symbol determining random number and the losing symbol determining table.
こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定する(S314)。ここで、変動パターンテーブルの設定は、図21の変動パターンテーブル設定処理を実行することにより行われる。図21の変動パターンテーブル設定処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、変動短縮フラグがオフであるか否かを判定し(S330)、変動短縮フラグがオフであると判定すると、現在の変動表示関連処理の対象が第1特別図柄であるか否かを判定する(S332)。現在の変動表示関連処理の対象が第1特別図柄であれば、図22に示す電サポなし状態の第1作動モード用(特図1用)の変動パターンテーブルを設定する(S334)。一方、現在の変動表示関連処理の対象が第1特別図柄でなく第2特別図柄であれば、図23に示す電サポなし状態の第2作動モード用(特図2用)の変動パターンテーブルを設定する(S336)。また、S330で変動短縮フラグがオンであると判定すると、図24に示す電サポあり状態(特図1,2共通)の変動パターンテーブルを設定する(S338)。各変動パターンテーブルは、図22〜図24に示すように、当否判定結果(大当りか外れか)と変動パターン決定用乱数とに対応付けて各種の変動パターン(変動時間)が規定されており、特別図柄を変動表示させる際には、これらの変動パターンテーブルを用いて一の変動パターンが選択される。
When the stop symbol is determined in this way, a variation pattern table is set (S314). Here, the setting of the variation pattern table is performed by executing the variation pattern table setting process of FIG. In the variation pattern table setting process of FIG. 21, the
ここで、第2作動モード用の変動パターンテーブルでは、大当り時および外れ時のいずれにおいても、変動時間の比較的短い通常変動Aを行う変動パターンP01や通常変動Bを行う変動パターンP02が選択される割合(より多くの変動パターン決定用乱数に対応付けられる割合)が、第1作動モード用の変動パターンテーブルに比べて高くなっている。また、各変動パターンの出現割合を考慮した平均の変動時間(変動時間の期待値)は、第1作動モード用の変動パターンテーブルにおいて、大当り時で約88秒、外れ時で約26秒であり、第2作動モード用の変動パターンテーブルにおいて、大当り時で約22秒、外れ時で約16秒である。このため、第2作動モード用の変動パターンテーブルでは、第1作動モード用の変動パターンテーブルに比べて、変動時間の期待値が短くなることがわかる。このように、電サポなし状態では、第2特別図柄の変動時間の期待値は、第1特別図柄の変動時間の期待値よりも短く、第2特別図柄の保留は第1特別図柄の保留よりも消化が促進されることになる。したがって、電サポなし状態で第2特別図柄を主体として遊技が行われると、単位時間当りの特別図柄の大当り判定の回数を増やして、遊技がスピーディーに進行することになる。このため、前述したように第1特別図柄の大当りと第2特別図柄の大当りとにおける賞球の期待値が同じであっても、電サポなし状態では、第2特別図柄を主体として遊技を行う方が第1特別図柄を主体として遊技を行うよりも、遊技興趣が高まるものといえる。なお、前述したように、第1作動モードの設定時間は60分であり、第2作動モードの設定時間は10分であるから、例えば、変動時間が最長(120秒)のスーパーリーチBを行う変動パターンP06が選択され続けたとしても、第1作動モード中に第1特別図柄の変動表示を複数回行うことができ、第2作動モード中に第2特別図柄の変動表示を複数回行うことができる。一方、電サポあり状態の変動パターンテーブルは、電サポなし状態(第1作動モード用や第2作動モード用)の変動パターンテーブルと異なり、1秒の通常変動Cを行う変動パターンP07や2秒の通常変動Dを行う変動パターンP08が設けられている。また、電サポあり状態の変動パターンテーブルでは、平均の変動時間(変動時間の期待値)が、大当り時で約19秒、外れ時で約12秒となる。これらのことから、平均の変動時間は、短い方から順に、電サポあり状態の変動パターンテーブル、第2作動モード用の変動パターンテーブル、第1作動モード用の変動パターンテーブルとなる。なお、電サポなし状態の第2作動モード用の変動パターンテーブルの平均の変動時間をさらに短くしてもよい。例えば、通常変動(変動パターンP01,P02)のみが選択されるものとしてもよいし、通常変動として電サポあり状態の変動パターンテーブルと同じ変動パターンP07,P08が設けられるものなどとしてもよい。 Here, in the variation pattern table for the second operation mode, the variation pattern P01 for performing the normal variation A and the variation pattern P02 for performing the normal variation B, which have a relatively short variation time, are selected both in the case of big hit and out. (The ratio associated with more random numbers for determining variation patterns) is higher than the variation pattern table for the first operation mode. In addition, the average fluctuation time (expected value of fluctuation time) considering the appearance ratio of each fluctuation pattern is about 88 seconds at the time of big hit and about 26 seconds at the time of deviation in the fluctuation pattern table for the first operation mode. In the fluctuation pattern table for the second operation mode, it is about 22 seconds at the time of big hit and about 16 seconds at the time of deviation. For this reason, it can be seen that the expected value of the variation time is shorter in the variation pattern table for the second operation mode than in the variation pattern table for the first operation mode. In this way, in the state without electricity support, the expected value of the variation time of the second special symbol is shorter than the expected value of the variation time of the first special symbol, and the second special symbol hold is more than the first special symbol hold Also digestion will be promoted. Therefore, when a game is played mainly with the second special symbol in the absence of the electric support, the number of special symbol jackpot determinations per unit time is increased, and the game progresses speedily. For this reason, as described above, even if the expected value of the winning ball is the same for the first special symbol jackpot and the second special symbol jackpot, in the absence of the electric support, the game is played mainly with the second special symbol. It can be said that the game interest is enhanced rather than playing the game mainly with the first special symbol. As described above, the set time for the first operation mode is 60 minutes and the set time for the second operation mode is 10 minutes. For example, the super reach B with the longest variation time (120 seconds) is performed. Even if the variation pattern P06 continues to be selected, the variation display of the first special symbol can be performed a plurality of times during the first operation mode, and the variation display of the second special symbol can be performed a plurality of times during the second operation mode. Can do. On the other hand, the variation pattern table in the state with the electric support is different from the variation pattern table in the state without the electric support (for the first operation mode or the second operation mode), and the variation pattern P07 for performing the normal variation C of 1 second or 2 seconds. A fluctuation pattern P08 for performing the normal fluctuation D is provided. Further, in the fluctuation pattern table with the electric support, the average fluctuation time (expected value of fluctuation time) is about 19 seconds at the time of big hit and about 12 seconds at the time of deviation. From these facts, the average fluctuation time is, in order from the shortest, the fluctuation pattern table in the state with electric support, the fluctuation pattern table for the second operation mode, and the fluctuation pattern table for the first operation mode. Note that the average fluctuation time of the fluctuation pattern table for the second operation mode in the state without the electric support may be further shortened. For example, only normal fluctuations (fluctuation patterns P01 and P02) may be selected, or fluctuation patterns P07 and P08 that are the same as the fluctuation pattern table in the electric support state may be provided as normal fluctuations.
こうして変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し(S316)、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する(S318)。そして、特別図柄の変動表示を開始すると共に(S320)、特別図柄の保留数を値1だけデクリメントし(S322)、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板90に送信して(S324)、変動表示関連処理を終了する。S320〜S324の処理は、現在の変動表示関連処理の対象が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄の変動表示を開始すると共に、第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントする処理となる。一方、現在の変動表示関連処理の対象が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄の変動表示を開始すると共に、第2特別図柄の保留数を値1だけデクリメントする処理となる。また、S324で送信する図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と大当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれ、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板90は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置34の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号(演出コマンド)を演出表示制御基板91に出力して演出表示装置34の制御を行う。なお、特別図柄の変動表示が開始されると、その変動表示に係る判定用情報(保留情報)が判定用情報記憶領域からクリアされる。
When the variation pattern table is set in this way, the variation pattern determination random number is read (S316), and the variation pattern is set using the variation pattern determination random number thus read and the set variation pattern table (S318). Then, the special symbol variation display is started (S320), the number of special symbols held is decremented by 1 (S322), a symbol variation start command is transmitted to the sub-control board 90 (S324), and the variation display is performed. The related process is terminated. In the process of S320 to S324, when the target of the current variation display-related process is the first special symbol, the variation display of the first special symbol is started and the number of holds of the first special symbol is decremented by a value of 1. It becomes processing. On the other hand, when the target of the current variation display related process is the second special symbol, the variation display of the second special symbol is started, and the number of holdings of the second special symbol is decremented by a value of 1. The symbol variation start command transmitted in S324 includes a big hit variation pattern, a variation time in the pattern (variation pattern designation command), and a big hit stop symbol (special symbol stop information designation command) when the big hit determination result is a big hit. When the result of the big hit determination is out, a deviation variation pattern, a variation time in the pattern (variation pattern designation command), and a deviation stop symbol (special symbol stop information designation command) are included. Receiving the symbol variation start command, the
図14〜図16の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S222で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板70のCPU70aは、変動時間が経過したか否かを判定する(S232)。変動時間は特別図柄の変動パターンに応じて決定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し(S234)、図柄停止コマンドをサブ制御基板90に送信する(S236)。この図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板90(演出表示制御基板91)は、演出表示装置34での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し(S238)、停止表示時間が経過したか否かを判定する(S240)。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば0.6秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S224で停止表示時間中と判定するため、再びS240で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S242)。
Returning to the special symbol game process of FIGS. 14 to 16, when the special symbol game process is executed after the variation display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is started, the first special game process is executed in S222. Since it is determined that either the symbol or the second special symbol is in the variable display, the
S242で大当り図柄と判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に(S244)、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板90に送信する(S246)。大当り遊技開始指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、大当り遊技開始演出などを実行する。また、大当り遊技中には確変機能や変動時間短縮機能,開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし(S248,S250)、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして(S252〜S256)、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS70の大当り遊技処理に進む。
If it is determined in S242 that the game is a big hit symbol, the big hit game flag is turned on (S244) and a big hit game start designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S246). The
一方、S242で大当り図柄でないと判定すると、確変フラグがオンか否かを判定し(S258)、確変フラグがオンでないと判定すると、次のS268の処理に進む。確変フラグがオンであると判定すると、確変カウンタを値1だけデクリメントして(S260)、確変カウンタが値0であるか否かを判定する(S262)。ここで、確変カウンタは、高確率状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際してその値がセットされる。確変カウンタが値0でないと判定すると、高確率状態を維持したまま次のS268の処理に進み、確変カウンタが値0であると判定すると、確変フラグをオフとすると共に(S264)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S266)、次のS268の処理に進む。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、高確率状態から低確率状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す確変フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面などの表示を高確率状態用から低確率状態用に変更する等の処理を行う。
On the other hand, if it is determined in S242 that the symbol is not a big hit symbol, it is determined whether or not the probability variation flag is on (S258). If it is determined that the probability variation flag is not on, the processing proceeds to the next step S268. If it is determined that the probability variation flag is ON, the probability variation counter is decremented by 1 (S260), and it is determined whether or not the probability variation counter is 0 (S262). Here, the probability variation counter indicates an upper limit value of the number of fluctuations of the special symbol that maintains the high probability state, and the value is set at the end of the jackpot game. If it is determined that the probability variation counter is not 0, the process proceeds to the next step S268 while maintaining the high probability state. If it is determined that the probability variation counter is 0, the probability variation flag is turned off (S264) and the game state designation is performed. The command is transmitted to the sub control board 90 (S266), and the process proceeds to the next S268. Thereby, the gaming state of the
次に、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し(S268)、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値1だけデクリメントし(S270)、変動短縮カウンタが値0であるか否かを判定する(S272)。ここで、変動短縮カウンタは、変動時間短縮機能(特別図柄および普通図柄の変動短縮)の作動状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して大当り態様に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値0でないときには、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値0のときには、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に(S274)、開放延長フラグをオフとし(S276)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S278)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面などの表示を電サポあり状態用から電サポなし状態用に変更する等の処理を行う。なお、S262の判定は低確率状態か高確率状態かに拘わらず実行され、S272の判定は電サポなし状態か電サポあり状態かに拘わらず実行されるが、第1の確変大当りや第2の確変大当り、第3の確変大当りでは、大当り終了後に、確変カウンタや変動短縮カウンタに10,000回が設定されるため、これらの確変大当りの場合に、確変カウンタや変動短縮カウンタが値0となることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで高確率状態や電サポあり状態が終了することはない。
Next, it is determined whether or not the fluctuation shortening flag is on (S268). If the fluctuation shortening flag is not on, the special symbol game process is temporarily terminated as it is. When the variation shortening flag is on, the variation shortening counter is decremented by 1 (S270), and it is determined whether or not the variation shortening counter is 0 (S272). Here, the fluctuation shortening counter indicates an upper limit value of the number of fluctuations of the special symbol that maintains the operating state of the fluctuation time shortening function (variation shortening of the special symbol and the normal symbol). The corresponding value is set. When the fluctuation shortening counter is not 0, the special symbol game process is temporarily terminated while maintaining the electric support state. When the fluctuation shortening counter is 0, the fluctuation shortening flag is turned off to end the electric support state. (S274), the release extension flag is turned off (S276), a game state designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S278), and the special symbol game process is temporarily terminated. Thereby, the gaming state of the
[大当り遊技処理]
S70の大当り遊技処理は、図25に示すフローチャートに従って実行される。図25の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する(S400)。大当り遊技フラグがオフであると判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンであると判定すると、大入賞口44が開放中であるか否かを判定し(S402)、大入賞口44が閉鎖中である(開放中でない)と判定すると、大入賞口44の開放タイミングであるか否かを判定する(S404)。この判定は、規定の閉鎖時間(本実施例では、2秒)が経過したか否かを判定することにより行われる。大入賞口44の開放タイミングであると判定すると、大入賞口44が開放されるよう大入賞口ソレノイド44bを駆動制御して(S406)、大当り遊技処理を一旦終了する。一方、S404で大入賞口44の開放タイミングでないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。
[Big hit game processing]
The big hit game process of S70 is executed according to the flowchart shown in FIG. When the big hit game process of FIG. 25 is executed, the
一方、S402で大入賞口44が開放中であると判定すると、大入賞口44の閉鎖タイミングか否かを判定する(S408)。この判定は、規定の開放時間(本実施例では、25秒)が経過したか、大入賞口44に入球した遊技球の数が規定数(本実施例では、9個)に達したかのいずれかの成立を判定することにより行われる。大入賞口44の閉鎖タイミングでないと判定すると、大入賞口44の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口44の閉鎖タイミングであると判定すると、大入賞口44が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド44bを駆動制御し(S410)、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する(S412)。この判定は、大入賞口44が規定ラウンド数通りに開放されたか否かを判定することにより行われる。なお、規定ラウンド数は、第1の通常大当りと第1の確変大当りでは10ラウンドとなり、第2の通常大当りと第2の確変大当りでは4ラウンドとなり、第3の確変大当りでは16ラウンドとなる。S412で大当り遊技の終了条件が成立していないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大当り遊技の終了条件が成立したと判定すると、図26に例示する大当り遊技終了時処理を実行して(S414)、大当り遊技処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in S402 that the special winning
図26の大当り遊技終了時処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグをオンからオフとし(S450)、今回の大当りが確変大当り(第1の確変大当りか第2の確変大当りか第3の確変大当り)であるか否かを判定する(S452)。今回の大当りが確変大当りでなく、通常大当り(第1の通常大当りまたは第2の通常大当り)であると判定すると、確変フラグはオフのまま維持して、変動短縮カウンタを100回に設定し(S454)、確変大当りであると判定すると、確変カウンタを10,000回に設定して確変フラグをオンとすると共に(S456,S458)、変動短縮カウンタを10,000回に設定する(S460)。なお、前述したように、確変カウンタと変動短縮カウンタとが10,000回に設定されると、実質的には、次回の大当りを引くまで高確率状態と電サポあり状態とが継続される。こうして変動短縮カウンタをセットすると、変動短縮フラグと開放延長フラグとをオンとし(S462,S464)、大当り遊技終了指定コマンドと遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S466)、大当り遊技終了時処理を終了する。また、遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面をそのときの遊技状態に応じた背景に設定する処理等を行う。
In the big hit game end process of FIG. 26, first, the
以上説明した本実施例のパチンコ機10によれば、入球口61に入球した遊技球を第1始動口36および第2始動口38のいずれかに選択的に振り分ける始動口振分装置60を設け、電源投入時からの経過時間をタイマ70dで計測しておき、振分部材64が第1態様となって第1始動口36に遊技球を振り分ける第1作動モード(第1検知状態、第1変動状態)が設定されると、タイマ70dが60分(第1時間)を計測するまでは、その第1作動モードを維持し、タイマ70dが60分(第1時間)を計測すると、振分部材64が第2態様となって第2始動口38に遊技球を振り分ける第2作動モード(第2検知状態、第2変動状態)に切り替え、第2作動モードに切り替えるとタイマ70dが10分(第2時間)を計測するまでは、その第2作動モードを維持する。このため、第1作動モードと第2作動モードとを1球毎に交互に切り替えるものなどに比べて、各作動モードをある程度まとまった期間として遊技を進行させることができる。これにより、電サポなし状態中の経過時間に基づいて第1特別図柄を主体として遊技を進行させる期間と第2特別図柄を主体として遊技を進行させる期間とを切り替える(遊技進行態様を変化させる)という新たな遊技性を提供して、遊技興趣の向上を図ることができる。ここで、電サポ状態の有無の変化や確率状態の高低の変化によって、遊技進行態様を変化させることは従来より可能であり、本実施例のパチンコ機10でも可能となっている。しかし、電サポ状態や確率状態は、大当り遊技の終了後に大当り図柄に基づいて変化させるため、大当りが発生しない場合には遊技進行態様に変化がなく遊技が単調なものとなるおそれがある。特に、本実施例では、低確率状態では大当り確率が1/398.5と低いため、長時間に亘って大当りが発生しない場合も考えられ、そのような場合には遊技が単調になりがちである。そこで、タイマ70dの計測時間に基づいて遊技進行態様を変化させることにより、定期的に遊技性に変化を与えて遊技が単調となるのを防止して遊技興趣を向上させるのである。
According to the
また、第1時間と第2時間とに長短の異なる時間を設定するから、各作動モードにメリハリをつけて遊技を進行させることができる。さらに、第2特別図柄の図柄変動遊技を第1特別図柄の図柄変動遊技よりも速やかに進行するものとしつつ、第2時間を第1時間よりも短くするから、第2作動モードに変化することにより遊技者の遊技意欲を高めることができる。 In addition, since the first time and the second time are set to different lengths, the game can be advanced with each operation mode being sharpened. Furthermore, since the symbol variation game of the second special symbol proceeds more rapidly than the symbol variation game of the first special symbol, the second time is shorter than the first time, so that the second operation mode is changed. This can increase the player's willingness to play.
本実施例のパチンコ機10では、図19の第1特別図柄の大当り図柄決定テーブルと、図20の第2特別図柄の大当り図柄決定テーブルとにおいて、獲得可能な賞球の期待値を同じとしたが、これに限られず、獲得可能な賞球の期待値を異ならせるものとしてもよい。この場合の変形例の第1特別図柄の大当り図柄決定テーブルを図27に示し、変形例の第2特別図柄の大当り図柄決定テーブルを図28に示す。変形例の第1特別図柄の大当り図柄決定テーブルでは、図27に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜127のときに「第3の通常大当り」となり(50%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値128〜255のときに「第3の確変大当り」となる(50%の出現確率)。また、変形例の第2特別図柄の大当り図柄決定テーブルでは、図28に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜127のときに「第4の通常大当り」となり(50%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値128〜255のときに「第3の確変大当り」となる(50%の出現確率)。ここで、「第3の通常大当り」では、第1〜第4ラウンドまでは、大入賞口44を所定時間(例えば、25秒)開放するが、第5〜第16ラウンドまでは、大入賞口44を所定時間よりも短い時間(例えば、0.1秒)だけ開放する。このように、第5〜第16ラウンドの12ラウンドは、短時間の開放となり、各ラウンドで1球ずつ入球しても最大で12球しか入球しないから、獲得可能な賞球数は最大で168個(12球×賞球14個)となる。このため、第1〜第4ラウンドまでの4ラウンドでの賞球数(504個)と合わせて、「第3の通常大当り」の賞球数は、672個となる。前述したように、「第3の確変大当り」の賞球数は、2016個である。また、「第4の通常大当り」の賞球数は、「第3の確変大当り」と同じ2016個である。このため、各大当り図柄の出現確率を考慮した賞球の期待値は、変形例の第1特別図柄の大当り図柄決定テーブルでは、1344個となり、変形例の第2特別図柄の大当り図柄決定テーブルでは、2016個となる。このように、変形例では、第2特別図柄の大当りの方が、第1特別図柄の大当りよりも獲得可能な賞球の期待値が多くなるようにするのである。したがって、第2特別図柄を主体として遊技を行う方が、第1特別図柄を主体として遊技を行うよりも遊技者にとって有利となる。このため、第1作動モードの終了が近付くと、第2作動モードが開始されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。また、第2作動モード中には、大当り遊技の発生に対する遊技者の期待感を高めるだけでなく、第2作動モードが終了するまでに大当りが発生するか否かに対する遊技者の緊張感を高めることができる。特に、第2作動モードの設定時間は、第1作動モードの設定時間よりも短いため、そのような緊張感が一層高まることになる。これらのことから、遊技興趣をさらに向上させることができる。
In the
本実施例のパチンコ機10では、第1作動モードの設定時間が第2作動モードの設定時間よりも長い時間としたが、これに限られず、第1作動モードの設定時間が第2作動モードの設定時間よりも短い時間としてもよいし、第1作動モードの設定時間と第2作動モードの設定時間とを同じ時間としてもよい。
In the
本実施例のパチンコ機10では、第1始動口36と第2始動口38と第3始動口39とのうち遊技球が入球した順に消化するいわゆる入球順変動としたが、これに限られず、第1始動口36に入球した遊技球よりも第2始動口38または第3始動口39に入球した遊技球を優先的に消化するいわゆる特図2優先変動としてもよい。この場合の特別図柄遊技処理のフローチャートは図示は省略するが、本実施例の図15の特別図柄遊技処理において、S224で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第2特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定し、第2特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第2特別図柄の判定用情報(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出して、第2特別図柄の変動表示関連処理を実行し、第2特別図柄の保留数が値0と判定すると、第1特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定し、第1特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、判定用情報記憶領域に記憶されている第1特別図柄の判定用情報(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出して、第1特別図柄の変動表示関連処理を実行すればよい。このような特図2優先変動とした場合、第2作動モードに切り替わったときに第1特別図柄の保留が記憶されていたとしても、第2作動モードに切り替わった後に発生した第2特別図柄の保留の消化を優先させることができる。
In the
本実施例のパチンコ機10では、振分部材64の態様(振分動作態様)として、第1態様では、入球口61に入球した遊技球を第1始動口36に誘導する状態で固定し、第2態様では、入球口61に入球した遊技球を第2始動口38に誘導する状態で固定したが、振分部材64の態様はこれらに限られるものではない。例えば、作動モード中に、振分ソレノイド64cを駆動状態と非駆動状態とに所定時間毎に切り替えることにより、第1始動口36に遊技球を誘導する状態と第2始動口38に遊技球を誘導する状態とに振分部材64を変化させる態様(以下、第3態様)としてもよい。この場合、第1作動モード中は振分部材64を第1態様とし、第2作動モード中は振分部材を第3態様としてもよい。第3態様では、具体的には、第2作動モードの設定時間である10分のうち、最初の1分間は振分ソレノイド64cを駆動状態とし、次の1分間は振分ソレノイド64cを非駆動状態とし、その次の1分間は振分ソレノイド64cを駆動状態とし、・・・のように、1分間毎に駆動状態と非駆動状態とに交互に切り替えて振分部材64の状態を変化させればよい。その場合、図12の作動モード切替処理では、S122で計測時間が第2作動モードの時間内と判定し、且つ、S132で第1作動モードフラグがオフであると判定した場合に、振分部材64の作動開始から所定時間(1分)が経過したときに振分部材64の作動を停止する処理と、振分部材64の作動停止から所定時間(1分)が経過したときに振分部材64の作動を開始する処理とを加えればよい。このように、この変形例では、第2作動モード中に、第2作動モードの設定時間である第2時間よりも短い所定時間毎に、振分ソレノイド64cを駆動状態と非駆動状態とに交互に切り替えるのである。これにより、第1作動モード中には、本実施例と同様に第1特別図柄の変動表示を可能とし、第2作動モード中には、本実施例と異なり所定時間毎に第1特別図柄と第2特別図柄の変動表示を可能とすることができる。このようにしても、第2作動モード中には、第1作動モード中に行われない第2特別図柄の変動表示が行われることになるから、遊技進行態様を変化させて、遊技興趣を向上させることができる。
In the
本実施例のパチンコ機10では、第1作動モードと第2作動モードとの2つの作動モードを有したが、これに限られず、3つ以上の作動モードを有してもよい。例えば、第1作動モードと第2作動モードに加えて、設定時間が第3時間の第3作動モードを有するものとすることができる。なお、第3時間としては、第1時間よりも短く第2時間よりも長い時間(例えば、20分)などとすることができる。この場合、タイマ70dが第1時間(60分)を計測するまでは第1作動モードとし、タイマ70dが第1時間を計測して第2時間(10分)を計測するまでは第2作動モードとし、タイマ70dが第2時間を計測して第3時間(20分)を計測するまでは第3作動モードとし、以降も同様に各作動モードを繰り返すものとすればよい。このとき、第1作動モードでは振分部材64を第1態様とし、第2作動モードでは振分部材64を第2態様とし、第3作動モードでは振分部材64を上述の変形例の第3態様とするものなどとすればよい。なお、振分部材64の第3態様では、第3作動モードの設定時間である第3時間よりも短い所定時間毎に振分ソレノイド64cを駆動状態と非駆動状態とに交互に切り替えるものとなるが、切替時間は所定時間毎に限られるものではない。例えば、振分部材64が遊技球を第2始動口38に誘導するよう振り分ける時間が、振分部材64が遊技球を第1始動口36に誘導するよう振り分ける時間よりも長くなるように、振分ソレノイド64cを駆動状態と非駆動状態とに切り替えるものなどとしてもよい。具体的には、20分の第3時間のうち、振分部材64が遊技球を第2始動口38に誘導するよう振り分ける時間を3分、振分部材64が遊技球を第1始動口36に誘導するよう振り分ける時間を2分などとして、振分ソレノイド64cを駆動状態と非駆動状態とに切り替えるものとすればよい。
In the
本実施例のパチンコ機10では、始動口振分装置60が入球口61に入球した遊技球を2つの始動口(第1始動口36と第2始動口38)のいずれかに振り分けることにより、第1特別図柄と第2特別図柄のいずれかの保留を発生させるものとしたが、これに限られず、1つの始動口への遊技球の入球時期に基づいて第1特別図柄と第2特別図柄のいずれかの保留を発生させるものとしてもよい。この場合、第1始動口36と第2始動口38と始動口振分装置60とに代えて、遊技球が入球可能な1つの始動口と、その始動口に遊技球が入球したことを検知する入球口スイッチとを設けておき、タイマ70dが第1時間を計測するまでは、入球口スイッチにより入球口への遊技球の入球を検知したときに第1特別図柄の保留を発生させ、タイマ70dが第1時間を計測して第2時間を計測するまでは、入球口スイッチにより入球口への遊技球の入球を検知したときに第2特別図柄の保留を発生させるものとすればよい。
In the
本実施例のパチンコ機10では、主制御基板70のタイマ70dの計測時間に基づいて作動モードを切り替えるものとしたが、これに限られず、パチンコ機10の電源を切っても日時の計時を行うリアルタイムクロック(RTC)を主制御基板70に備えておき、そのリアルタイムクロックの計時に基づいて、第1作動モードの設定時間(第1時間)や第2作動モードの設定時間(第2時間)が到来する度に作動モードを切り替えるものしてもよい。また、パチンコ機10が配置されるパチンコホールが開店してから所定の時刻までは、第1作動モードとし、所定の時刻を経過すると第2作動モードとするものなどとしてもよい。
In the
本実施例のパチンコ機10では、パチンコ機10の電源が投入されたことを契機として主制御基板70のタイマ70dの計時を開始したが、これに限られず、電源投入以外のタイミングを契機として計時を開始してもよい。例えば、特別図柄の変動回数が所定回数に到達したタイミングや所定回数目の大当り遊技が開始あるいは終了したタイミングなどとしてもよい。
In the
本実施例のパチンコ機10では、サブ制御基板90は第1作動モードや第2作動モードの開始を主制御基板70から送信される第1作動モード開始コマンドや第2作動モード開始コマンドに基づいて判断したが、これに限られず、サブ制御基板90が備えるタイマで時間を計測しておき、その計測時間に基づいて第1作動モードや第2作動モードの開始を判断するものしてもよい。
In the
また、実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機(パチンコ機)に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAM(遊技価値管理制御部)に記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理(別途に表示)してもよいし、一緒に管理(加減算して表示)してもよい(別表示と加減算表示の両方をしてもよい)。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。 Further, in the embodiment, the game balls supplied from the island facilities of the game hall are used as “rental balls” or “prize balls”, and various winning holes (first start port, second start port) provided on the game board are used. The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) that gives a player a gaming profit (game value) by paying out a predetermined number of prize balls according to the number of game balls that enter the winning prize opening, etc. However, the present invention can also be applied to a type of gaming machine that gives a gaming profit in a form different from the “payout of prize ball”. For example, when a game ball is entered into various winning openings, data indicating the amount of profit (the magnitude of the game value) corresponding to the ball is stored in the RAM (game value) of the main control unit or the payout control unit. The present invention can also be applied to a type of gaming machine that gives a player a gaming profit (game value) by storing it in the management control unit. An effect can be obtained. Of course, as the game value managed by the game value management control unit, the game value obtained as a result of the game and the game value obtained by inserting cash or the like may be managed separately (displayed separately). , May be managed together (displayed by addition / subtraction) (both separate display and addition / subtraction display may be performed). As a type of gaming machine in which gaming profit (game value) is converted into data and given to the player, a gaming machine that circulates and uses a plurality of gaming balls built in the gaming machine, specifically, Examples of the game machine (so-called enclosed game machine) configured to return the game ball discharged to the back surface of the game board through various winning holes or out holes to the launch position and launch it again.
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機10が「遊技機」に相当し、第1始動口36が「第1始動部」に相当し、第2始動口38が「第2始動部」に相当し、始動口振分装置60の振分部材64が「振分手段」に相当し、主制御基板70のタイマ70dが「計時手段」に相当し、図11の作動モード設定処理と図12の作動モード切替処理とを実行する主制御基板70のCPU70aが「態様制御手段」に相当する。また、第1始動口36への遊技球の入球に基づいて図15の特別図柄遊技処理と図17の変動表示関連処理のS314〜S320の処理とを実行する主制御基板70のCPU70aと図柄表示基板40aとが「第1識別情報表示手段」に相当し、第2始動口38への遊技球の入球に基づいて図15の特別図柄遊技処理と図17の変動表示関連処理のS314〜S320の処理とを実行する主制御基板70のCPU70aと図柄表示基板40aとが「第2識別情報表示手段」に相当し、図16の特別図柄遊技処理のS242,S244の処理と図19,図20(あるいは、図27,図28)の大当り図柄決定テーブル(所定の決定条件に相当)に基づく図17の変動表示関連処理のS306〜S310の処理と図25の大当り遊技処理とを実行する主制御基板70のCPU70aが「特定遊技実行手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
The correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the column of means for solving the problems will be described. In the embodiment, the
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。 The embodiments of the present invention have been described using the embodiments. However, the present invention is not limited to these embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the gist of the present invention. Of course you get.
10 パチンコ機、11 前面枠、12 ガラス板、14 上受け皿、16 下受け皿、18 発射ハンドル、18a タッチセンサ、18b 発射停止スイッチ、19 発射モータ、21 本体枠、22 外枠、24a 球貸ボタン、24b 返却ボタン、26 演出ボタン、27 操作検知スイッチ、28a,28b スピーカ、29 施錠装置、30 遊技盤、31 遊技領域、31a 外レール、31b 内レール、32 普通図柄作動ゲート、32a ゲートスイッチ、34 演出表示装置、34L,34M,34R 演出図柄、35a 第1保留図柄、35b 第2保留図柄、36 第1始動口、36a 第1始動口スイッチ、38 第2始動口、38a 第2始動口スイッチ、39 第3始動口、39a 第3始動口スイッチ、39b 第3始動口ソレノイド、39c 翼片部、40 図柄表示装置、40a 図柄表示基板、41 普通図柄表示装置、41a 左普通図柄表示部、41b 右普通図柄表示部、42 特別図柄表示装置、42a 第1特別図柄表示部、42b 第2特別図柄表示部、43 ラウンド表示部、44 大入賞口、44a 大入賞口スイッチ、44b 大入賞口ソレノイド、44c 開閉板、45 一般入賞口、45a 一般入賞口スイッチ、46 アウト口、48 風車、60 始動口振分装置、61 入球口、62 遊技球通路、62a 導入通路、62b 第1案内通路、62c 第2案内通路、64 振分部材、64a 本体、64b 突出部、64c 振分ソレノイド、70 主制御基板、70a CPU、70b ROM、70c RAM、70d タイマ、72 中継端子板、80 払出制御基板、81 枠開放スイッチ、82 球貸表示基板、83 中継端子板、84 払出前スイッチ、85 払出後スイッチ、86 払出モータ、87 中継端子板、90 サブ制御基板、90a CPU、90b ROM、90c RAM、91 演出表示制御基板、92 アンプ基板、93 装飾駆動基板、93a LEDランプ、94 演出ボタン基板、100 発射制御基板、102 下受け皿満タンスイッチ。 10 Pachinko machine, 11 Front frame, 12 Glass plate, 14 Upper tray, 16 Lower tray, 18 Launch handle, 18a Touch sensor, 18b Launch stop switch, 19 Launch motor, 21 Body frame, 22 Outer frame, 24a Ball rental button, 24b return button, 26 effect button, 27 operation detection switch, 28a, 28b speaker, 29 locking device, 30 game board, 31 game area, 31a outer rail, 31b inner rail, 32 normal symbol operation gate, 32a gate switch, 34 effect Display device, 34L, 34M, 34R Production symbol, 35a First holding symbol, 35b Second holding symbol, 36 First starting port, 36a First starting port switch, 38 Second starting port, 38a Second starting port switch, 39 Third start port, 39a Third start port switch, 39b Third start port Noid, 39c Wing piece, 40 Symbol display device, 40a Symbol display board, 41 Normal symbol display device, 41a Left ordinary symbol display portion, 41b Right ordinary symbol display portion, 42 Special symbol display device, 42a First special symbol display portion 42b 2nd special symbol display section, 43 round display section, 44 grand prize opening, 44a large prize opening switch, 44b large prize opening solenoid, 44c opening and closing plate, 45 general prize opening, 45a general prize opening switch, 46 out opening, 48 windmills, 60 start-port distribution device, 61 entrance, 62 game ball passage, 62a introduction passage, 62b first guide passage, 62c second guide passage, 64 distribution member, 64a body, 64b protrusion, 64c vibration Minute solenoid, 70 Main control board, 70a CPU, 70b ROM, 70c RAM, 70d Timer, 72 Relay terminal board , 80 Dispensing control board, 81 Frame opening switch, 82 Ball rental display board, 83 Relay terminal board, 84 Pre-dispensing switch, 85 Post-dispensing switch, 86 Dispensing motor, 87 Relay terminal board, 90 Sub control board, 90a CPU, 90b ROM, 90c RAM, 91 stage display control board, 92 amplifier board, 93 decoration drive board, 93a LED lamp, 94 stage button board, 100 launch control board, 102 bottom pan full switch.
Claims (5)
時間を計測する計時手段と、
前記振分手段の態様を、前記第1始動部に遊技球を誘導する第1態様と、前記第2始動部に遊技球を誘導する第2態様とに制御可能な態様制御手段と、
を備え、
前記態様制御手段は、前記計時手段が第1時間を計測するまでは、前記第1態様を維持し、前記計時手段が前記第1時間を計測した後、第2時間を計測するまでは、前記第2態様を維持する
ことを特徴とする遊技機。 Distributing means for distributing game balls that have entered a predetermined entrance to a first starter that triggers a change display of the first identification information or a second starter that triggers a change display of the second identification information A gaming machine with which
A time measuring means for measuring time;
Aspect control means capable of controlling the mode of the allocating means to a first mode for guiding a game ball to the first starter and a second mode for guiding a game ball to the second starter;
With
The aspect control means maintains the first aspect until the time measuring means measures the first time, and after the time measuring means measures the first time, until the second time is measured, A gaming machine characterized by maintaining the second aspect.
前記第1時間と前記第2時間とは異なる時間である
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 1,
The gaming machine, wherein the first time and the second time are different times.
前記第1識別情報を変動表示させる第1識別情報表示手段と、
前記第2識別情報を変動表示させる第2識別情報表示手段と、
前記第1識別情報の変動表示の結果が特定結果になった場合と、前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果になった場合に、所定の決定条件に基づいて決定される実行態様で、遊技利益を獲得可能な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備え、
前記第1識別情報の変動表示の結果が前記特定結果になった場合と、前記第2識別情報の変動表示の結果が前記特定結果になった場合とで、前記決定条件が異なり、且つ、前記遊技利益の期待値が同じである
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 1 or 2,
First identification information display means for variably displaying the first identification information;
Second identification information display means for variably displaying the second identification information;
The execution mode determined based on a predetermined determination condition when the result of the variable display of the first identification information becomes a specific result and when the result of the variable display of the second identification information becomes the specific result And a specific game execution means for executing a specific game capable of acquiring a game profit,
With
The determination condition differs between the case where the result of the variable display of the first identification information is the specific result and the case where the result of the variable display of the second identification information is the specific result, and the A gaming machine characterized by the same expected value of gaming profit.
前記第1識別情報を変動表示させる第1識別情報表示手段と、
前記第2識別情報を変動表示させる第2識別情報表示手段と、
前記第1識別情報の変動表示の結果が特定結果になった場合と、前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果になった場合に、所定の決定条件に基づいて決定される実行態様で、遊技利益を獲得可能な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備え、
前記第1識別情報の変動表示の結果が前記特定結果になった場合と、前記第2識別情報の変動表示の結果が前記特定結果になった場合とで、前記決定条件が異なり、且つ、前記遊技利益の期待値が異なる
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 1 or 2,
First identification information display means for variably displaying the first identification information;
Second identification information display means for variably displaying the second identification information;
The execution mode determined based on a predetermined determination condition when the result of the variable display of the first identification information becomes a specific result and when the result of the variable display of the second identification information becomes the specific result And a specific game execution means for executing a specific game capable of acquiring a game profit,
With
The determination condition differs between the case where the result of the variable display of the first identification information is the specific result and the case where the result of the variable display of the second identification information is the specific result, and the A gaming machine characterized by different expectations for gaming profit.
前記第1時間よりも前記第2時間が短く、
前記第1識別情報の変動表示の結果が前記特定結果になった場合よりも、前記第2識別情報の変動表示の結果が前記特定結果になった場合の方が、前記遊技利益の期待値が大きい
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 4,
The second time is shorter than the first time;
The expected value of the gaming profit is greater when the variation display result of the second identification information is the specific result than when the variation display result of the first identification information is the specific result. A gaming machine that is large.
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JP2017000203A (en) * | 2015-06-04 | 2017-01-05 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP2019130122A (en) * | 2018-01-31 | 2019-08-08 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
Citations (1)
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JP2010051442A (en) * | 2008-08-27 | 2010-03-11 | Kyoraku Sangyo Kk | Pachinko game machine |
-
2013
- 2013-11-25 JP JP2013243057A patent/JP2015100516A/en not_active Withdrawn
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