JP2015091356A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者の関心を惹きつけることのできる演出を可能な遊技機を提供する。【解決手段】演出表示部は、第1光源835からの光を前面側に導光する第1光源領域833と第2光源836からの光を前面側に導光する第2光源領域834とに区画する隔壁基部833と、隔壁基部833の前面に、光を透過しないマスク部823と透過する非マスク部とからなるマスク部材82と、マスク部材82の前面に、光透過率が低い光低透過部812と、光透過率が光低透過部812よりも高い光高透過部811とからなる表面部81とを備える。非マスク部は、第1非マスク部821と、第2非マスク部822とからなり、第1非マスク部821の背面には第1光源領域833が配され、第2非マスク部822の背面には第2光源領域834が配され、第1非マスク部821の前面には、光高透過部811が配され、第2非マスク部822の前面には、光低透過部812が配される。【選択図】図17

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。

遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者の興味を惹くために、遊技の進行に応じて各種演出が行われることが知られている。例えば、始動口に遊技球が入球することにより取得された判定情報(乱数)に基づいて、特別遊技を実行するか否か(大当りか否か)の抽選が行われて、当該抽選結果を示唆する装飾図柄の変動演出が行われる。また、この変動演出に伴って、遊技機に飾り付けられた装飾物を発光させる演出(例えば、非特許文献1参照)や、遊技機に備え付けられた役物を動作させる演出を行うことにより、遊技の興趣性をさらに高めるものもある。

「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、2013年6月2日発行、2013年6月2日号、ページ25、CR ぱちんこ北斗の拳5「キリンフラッシュ」

このように、遊技機においては、遊技者の興味を惹くための演出を行うことが非常に重要であり、遊技機の価値を左右する1つとなっている。このため、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできる演出が望まれている。

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、より遊技者の関心を惹きつけることのできる演出を実行可能な遊技機を提供することである。

上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。

本発明に係る遊技機(1)は、発光演出を表示可能な演出表示部(7a)と、第1発光演出(たとえば、図17に示す第1発光演出)が行われるときに発光する第1光源(835)と、第2発光演出(たとえば、図17に示す第3発光演出)が行われるときに発光する第2光源(836)とを備える。そして、演出表示部は、少なくとも、第1光源からの光を前面側に導光する第1光源領域(833)と第2光源からの光を前面側に導光する第2光源領域(834)とに区画して領域間の光を遮る遮光隔壁(832a)を有する隔壁基部(83)と、隔壁基部の前面に積層され、光を透過しないマスク部(823)と光を透過する非マスク部(821、822)とからなるマスク部材(82)と、マスク部材の前面に積層され、光透過率が低い光低透過部(812)と、光透過率が光低透過部よりも高い光高透過部(811)とからなる表面部(81)とを備え、非マスク部は、第1発光演出の発光領域である第1非マスク部(821)と、第2発光演出の発光領域である第2非マスク部(822)とからなり、隔壁基部において、第1非マスク部の背面には第1光源領域が配され、第2非マスク部の背面には第2光源領域が配され、表面部において、第1非マスク部の前面には、光高透過部が配され、第2非マスク部の前面には、光低透過部が配される。なお、演出表示部が、第1光源および第2光源を備えるものとしてもよい。

また、表面部において、光高透過部が占める領域の形状は、マスク部材において第1非マスク部が占める領域の形状と略同一であり、低透過部が占める領域の形状は、マスク部材において第2非マスク部とマスク部とが占める領域を含む形状であるものとしてもよい。

また、演出表示部とは異なる第2演出表示部(7b)をさらに備えるものとしてもよい。このとき、第2演出表示部は、少なくとも第2発光演出(たとえば、図18の(2)に示す第2発光演出、または第3発光演出)を表示可能な発光領域(74または91)を有し、演出表示部と第2演出表示部とは隣接して配置され、マスク部材において第2非マスク部が占める領域は、第2演出表示部の発光領域と隣接する領域である。

本発明によれば、より遊技者の関心を惹きつけることのできる演出を実行可能な遊技機を提供することができる。

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図 パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図 メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例 図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例 図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例 図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例 図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例 図10のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例 図10のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例 本発明の一実施形態に係る可動役物7の構成を示す構成図 装飾物による発光演出の一例を説明するための図 発光演出に対応付けられた演出パターンの一例を説明するための図 本発明の一実施形態に係る第1装飾物7aの分解斜視図 本発明の一実施形態に係る第1装飾物7aの断面図 本発明の一実施形態に係る第1装飾物7aと第2装飾物7bの一体演出を説明するための図

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、詳しくは後述するが、可動役物7は、第1装飾物7aおよび第2装飾物7bを備え(後述の図13参照)、これらの装飾物は、可動役物7の動作に伴って、あるいは動作を伴わずに、所定の発光領域において発光演出を実行する。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。

遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。

第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。

第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。

大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回)だけ繰り返す。

また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。

遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。

停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。

スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。

第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。

第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。

遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常状態、時短状態等)を表示する。

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。

演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。

メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。

メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、15回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。

メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。

メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。

また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。

レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン37および演出キー38が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン37および演出キー38からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8、枠ランプ36、および可動役物7に備わる装飾物(図13に示す第1装飾物7aおよび第2装飾物7b)の点灯/点滅や発光色等を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8、枠ランプ36、および可動役物7に備わる装飾物での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8、枠ランプ36、および可動役物7に備わる装飾物の発光を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。

以下では、図13〜図18を用いて後に具体的に説明する「本実施形態による特徴的演出」を実現するパチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。

[メイン制御部の主要動作]
図5は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図5を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図5以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類(例えば、確変大当りや時短付大当り)を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図7のステップS407の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図7のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る。

次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図6を用いて後に詳述する。

次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。

次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図7を用いて後に詳述する。

次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常状態では10秒に設定し、電サポ状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、通常状態では低確率(1/10)に設定し、電サポ状態では高確率(10/10)に上昇させる。なお、電サポ状態では、特別図柄抽選の保留数が通常状態よりも多くなって特別図柄の変動時間が短縮されることとなるため、電サポ状態を時短状態と呼んでもよい。

次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図8及び図9を用いて後に詳述する。

次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、通常状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。

ここで、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、通常状態と、電サポ状態と、確変状態と、大当り遊技状態とが少なくとも存在する。通常状態とは、基本となる通常の遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(1/300:高確率は1/30)に設定され、又、電動チューリップ27が開放状態になり難い設定にされた遊技状態である。電サポ状態とは、典型的には、通常状態に対して、普通図柄抽選(電動チューリップ27の開放抽選)の実行時間が短縮され、普通図柄抽選の当選確率が上がり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。つまり、電サポ状態は、通常状態よりも電動チューリップ27が開放状態になり易く設定された遊技状態である。確変状態は、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/30:低確率は1/300)に設定された遊技状態である。なお、電サポ状態と確変状態とが並存する場合もあり、この並存する状態を電サポ確変状態(又は時短確変状態)という。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技(特別遊技)が実行されているときの遊技状態である。

次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。

次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。

[始動口スイッチ処理]
図6は、図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS2における始動口スイッチ処理について、図6を用いて説明する。

まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。

ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。

ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS204に移る。

ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図7のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。

ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図7のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。

ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図5のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。

ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。

ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。

ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS210に移る。

ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図7のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。

ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図7のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。

ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図5のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。

[特別図柄処理]
図7は、図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図7を用いて、図5のステップS4における特別図柄処理について説明する。

まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。

ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。

ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。

ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図6のステップS210によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。

一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。

ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図6のステップS204によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。

以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。

ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類(例えば、確変大当りや時短付大当り)を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。

ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当り発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄の変動時間:報知演出の実行時間とも言える)を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。

一方、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。

以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。

ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図5のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。

ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。

ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。

ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。

ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS414に移る。

ステップS414において、CPU101は停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。このオープニングコマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、CPU101は、ステップS410及びS413の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数(つまり、回転数)に応じて、遊技状態を切り替えて(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ27の開放設定を切り替えて)、切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この遊技状態通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、演出の切り替え(例えば、時短状態の演出モードから通常状態の演出モードへの切り替え)が可能となる。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。

ステップS415おいて、CPU101は、客待ち演出(デモ演出)に移行するか否かを判定する。例えば、CPU101は、特別図柄抽選の保留がない状態で、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)による特別図柄の変動表示が終了してから所定時間(例えば10秒間)経過した場合、遊技者による遊技が中断又は終了したとみなして、客待ち演出に移行すると判定する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。ステップS415での判定がYESの場合、処理はステップS416に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS417に移る。

ステップS416おいて、CPU101は、客待ち演出の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをRAM103にセットする。この客待ち演出開始コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、客待ち演出が開始されることとなる。その後、処理はステップS417に移る。

ステップS417おいて、CPU101は、客待ち演出を終了するか否かを判定する。例えば、CPU101は、客待ち演出実行中において、第1始動口21(又は第2始動口22)への入賞が有って第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)による特別図柄の変動表示が開始された場合、遊技者による遊技が再開(又は開始)したとみなして、客待ち演出を終了すると判定する。ステップS417での判定がYESの場合、処理はステップS418に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。

ステップS418おいて、CPU101は、客待ち演出の終了を指示する客待ち演出終了コマンドをRAM103にセットする。この客待ち演出終了コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、客待ち演出が終了されることとなる。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。

[大入賞口処理]
図8及び図9は、図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS6における大入賞口処理について、図8及び図9を用いて説明する。

まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。

ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。

ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。

ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「15」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。

ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。

ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。

ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。

ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。

ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。

ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。

ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図9のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。

ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。

ステップS613において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。その後、処理はステップS614に移る。

ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。

ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。

ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。

ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。

ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図9のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。

図9のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。

ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図5のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS621に移る。

ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図8のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。

ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。

ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。

ステップS624において、CPU101は、ステップS623での処理による切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この遊技状態通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、演出の切り替え(例えば、大当り遊技演出から時短確変状態の演出への切り替え)が可能となる。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。

[演出制御部による演出制御処理]
図10は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図10を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図10に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図10以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。

まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図5のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500およびランプ制御部600に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図11及び図12を用いて後に詳述する。

次に、ステップS12において、CPU401は、遊技者の操作により演出ボタン37および演出キー38から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部500およびランプ制御部600に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットする演出入力制御処理を実行する。例えば、CPU401は、所定の操作入力有効期間において遊技者により演出ボタン37が操作されて操作入力信号が出力された場合、所定の演出(大当りの可能性を示唆する予告画像を表示する演出等)の実行を設定してコマンドをRAM403にセットする。

次に、ステップS13において、CPU401は、ステップS11およびS12の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500およびランプ制御部600に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11およびS12の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500およびランプ制御部600の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。

[コマンド受信処理]
図11は、図10のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図11を参照して、図10のステップS11のコマンド受信処理について説明する。

まず、ステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図6のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。

ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS113に移る。

ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が1以上である場合、直近にRAM403に記憶された事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、この事前判定情報の条件(大当りしたか否かの条件等)を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各変動演出でどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップS114に移る。

ステップS114において、CPU401は、図7のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。

ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部500等に指示して、画像表示部6等による報知演出を開始等する報知演出実行処理を行う。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。そして、本実施形態では、この報知演出実行処理が行われることによって、可動役物7に備わる第1装飾物7aおよび/または第2装飾物7bによる発光演出が行われる。この報知演出(発光演出)については、図14を用いて、後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。

ステップS116において、CPU401は、図7のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS118に移る。

ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS118に移る。

ステップS118において、CPU401は、図7のステップS414の停止中処理又は図9のステップS624の処理でセットされた遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS118での判定がYESの場合、処理はステップS119に移り、この判定がNOの場合、処理は図12のステップS120に移る。

ステップS119において、CPU401は、演出状態設定処理を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS118で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態に応じた演出状態で報知演出が実行されるように設定する。例えば、CPU401は、ステップS118で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が時短確変状態である場合、画像音響制御部500等に指示して、報知演出の背景画像を赤色に設定し、ステップS118で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が通常状態である場合、画像音響制御部500等に指示して、報知演出の背景画像を青色に設定する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS120に移る。

ステップS120において、CPU401は、図7のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。

ステップS121において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。

ステップS122において、CPU401は、図8のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。

ステップS123において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS124に移る。

ステップS124において、CPU401は、図8のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。

ステップS125において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS126に移る。

ステップS126において、CPU401は、図9のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。

ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカーのマークを表示させる演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。

ステップS128において、CPU401は、図7のステップS416の処理でセットされた客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。

ステップS129において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、客待ち演出を開始する。既に説明したように、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中において実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS130に移る。

ステップS130において、CPU401は、図7のステップS418の処理でセットされた客待ち演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS12に移る。

ステップS131において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS129の処理で開始した客待ち演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図10のステップS12に移る。

[本実施形態における特徴的演出]
次に、以上にフローチャートを用いて説明した本実施形態による特徴的演出について、図13〜図18を用いて具体的に説明する。本実施形態では、報知演出が実行される際に、所定の条件において、可動役物7に備えられた装飾物が発光する発光演出が実行される。まず、図13を用いて、可動役物7に備えられた装飾物(第1装飾物7aおよび第2装飾物7b)について説明する

[本実施形態における装飾物]
図13は、可動役物7の構成を示す構成図である。図13の(1)に示すように、可動役物7は、少なくとも第1装飾物7a、第2装飾物7b、支柱7c、支軸7dを備える。

第1装飾物7aは、略円形状の装飾物であり、その表面に発光演出を実行可能な第1演出領域71を備える(図13の(2)に示す斜線部の領域)。また、第1装飾物7aは、第1演出領域71内に、遊技機のテーマに関連した文字(たとえば文字「A」)を形取った第1発光領域73(図13の(1)に示す斜線部の領域)を備える。この第1発光領域73は、第1演出領域71の表面において凸部として形成されることにより、遊技者は、この第1発光領域73の形状を容易に視認することができる。なお、第1発光領域73は、その形状(すなわち領域)が視認されるものであれば、凸形状に限らず、凹形状であってもよく、あるいは、第1演出領域71内において他の領域とは異なる着色が付されるものとしてもよい。また、本実施形態では第1発光領域73として、文字「A」を形取った領域を例示するが、第1発光領域73としては、このような文字に限らず、遊技機1のテーマに関連した他の文字や図形等であってもよい。

第2装飾物7bは、第1装飾物7aと連結して形成される装飾物であり、その形状は、第1装飾物7aよりも大きい略円形状から第1装飾物7aと重なる一部分を取り除いた形状で形成される。したがって、第2装飾物7bは、正面視した場合に、その略円形状の一部が第1装飾物7aに覆われるように視認される。また、第2装飾物7bは、その表面に発光演出を実行可能な第2演出領域72を備え(図13の(2)に示すドット部の領域)、この第2演出領域72内に、遊技機のテーマに関連した図形(たとえば花火の一部)を形取った第2発光領域74(図13の(1)に示すドット部の領域)を備える。この第2発光領域74は、第2演出領域72の表面において凹部として形成されることにより、遊技者は、この第2発光領域74の形状を容易に視認することができる。なお、第2発光領域74は、その形状(すなわち領域)が視認されるものであれば、凹形状に限らず、凸形状であってもよく、あるいは、第2演出領域72内において他の領域とは異なる着色が付されるものとしてもよい。また、本実施形態では第2発光領域74として、支軸7dを中心に放射状に拡散する花火の一部を形取った図形領域を例示するが、第2発光領域74としては、このような図形に限らず、遊技機1のテーマに関連した他の文字や図形等であってもよい。また、本実施形態では、第2発光領域74は、その一部が、第1装飾物7aと第2装飾物7bとの境界に達するように形成される。

支柱7cは、第1装飾物7aと連結され、遊技盤面2に固定された支軸7dの回りを回動可能に構成される。具体的には、支柱7cは、ランプ制御部600からの指示に基づいて、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータに基づいて回動することにより、可動役物7が動作する。

[装飾物の発光パターン]
次に、図14を用いて、第1装飾物7aおよび/または第2装飾物7bによる発光演出について説明する。図14は、本実施形態における装飾物による発光演出の一例を示す。本実施形態では、演出制御部400により設定された演出内容に応じたランプ制御部600からの指示に基づいて、可動役物7の動作を伴って、あるいは、動作を伴わず、第1装飾物7aの第1演出領域71および/または第2装飾物7bの第2演出領域72において発光演出が実行される。そして、本実施形態では、演出制御部400により設定された演出内容に応じて、5パターンの発光演出が実行される。以下に、それぞれの発光演出について説明する。

[第1パターンの発光演出]
図14の(1)に示すように、第1パターンの発光演出では、第1演出領域71において、第1発光領域73が発光する発光演出(以下、第1発光演出ということがある)が実行される。なお、このとき、第2演出領域72においては、発光演出は実行されない。

[第2パターンの発光演出]
図14の(2)に示すように、第2パターンの発光演出では、第2演出領域72において、第2発光領域74が発光する発光演出(以下、第2発光演出ということがある)が実行される。なお、このとき、第1演出領域71においては、発光演出は実行されない。

[第3パターンの発光演出]
図14の(3)に示すように、第3パターンの発光演出では、第1演出領域71において、第1発光演出が実行され、かつ、第2演出領域72において、第2発光演出が実行される。

[第4パターンの発光演出]
図14の(4)に示すように、第4パターンの発光演出では、第2演出領域72において、第2発光演出が実行される。このとき、第1演出領域71においては、非発光時には視認困難である第3発光領域75が発光する発光演出(以下、第3発光演出ということがある)が実行される。ここで、第3発光領域75は、第1発光領域73とは重ならない第1演出領域71内の領域であり、非発光時には、その存在が視認され難く構成されている。このため、遊技者は、この第3発光領域75の形状(存在)を殆ど視認することができない。また、本実施形態では、第3発光領域75は、第2発光領域74の形状に関連した形状で形取られる。例えば、第3発光領域75は、支軸7dを中心に放射状に拡散する花火の一部として形取られ、第3発光領域75と第2発光領域74とがともに同じ発光態様(同じ発光色、同一の規則的な点滅パターン等)で発光することにより、支軸7dを中心に放射状に拡散する花火が、第1演出領域71と第2演出領域72に跨って一体的に視認される発光演出が実行される。つまり、本実施形態では第2発光演出と第3発光演出とが同一の発光演出として実行される。さらに、本実施形態では、第3発光領域75は、その一部が、第1装飾物7aと第2装飾物7bとの境界に達するように形成され、この境界に達するように形成された第2発光領域74の一部と、境界を挟んで隣接する。このため、第2発光演出と第3発光演出が実行されることにより、花火を形取られた発光演出が、境界において繋がっているように視認され、より一体的な演出として視認される。以上のように、本実施形態の第4パターンの発光演出によれば、第1演出領域71内において本来発光しない(演出が行われない)と思われていた領域(第3発光領域75)で発光演出が行われるので、遊技者に意外感を与えることができるとともに、第2発光演出と第3発光演出とが関連する演出として視認されることにより、演出領域(第1演出領域71および第2演出領域72)を跨って一体的に視認される効果的な演出を実現することができる。なお、このような第3発光演出を可能にする、第1装飾物7aの構造については、図16、図17を用いて後に詳述する。

[第5パターンの発光演出]
図14の(5)に示すように、第5パターンの発光演出では、第2演出領域72において、第2発光演出が実行される。このとき、第1演出領域71においては、第1発光演出と第3発光演出が実行される。

[発光演出の一例]
次に、上記した第1パターン〜第5パターンの発光演出が行われる一例について説明する。本実施形態においては、特別図柄の変動表示に伴って画像表示部6等による報知演出を行うための演出パターンが、図柄変動時間毎に予め用意されている。ここで、演出パターンとは、例えばリーチ演出を行う場合にはどのリーチ演出を行うか、発光演出を行う場合にはどのタイミングでどのパターンの発光演出を行うか、といった演出の構成を示すものである。演出制御部400のCPU401は、報知演出を実行する際に、この複数の演出パターンの中から、図11のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件(大当りか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等)を満たす1つの演出パターンを、抽選等によって決定する。以下に、図15を用いて、本実施形態における特徴的な発光演出を行うための演出パターンについて説明する。

図15は、本実施形態の発光演出に対応付けられた演出パターンの一例を示す。演出パターンは、特別図柄の変動時間毎に予め設定されているが、ここでは、一例として、短変動時間(12秒)、中変動時間(30秒)、長変動時間(60秒)に対応付けて設定された、演出パターンの一例について説明する。なお、以下の説明では、本実施形態の特徴的な発光演出について説明するために、発光演出に対応付けられた演出パターンについて説明するが、各演出パターンは、この発光演出を伴って画像表示部6において実行される装飾図柄の変動演出にも対応付けられている。

図15に示すように、演出パターンは、少なくとも特別図柄の変動時間、発光演出の種類、信頼度に対応付けられている。ここで、信頼度とは、大当りになる可能性を示すものであり、具体的には、信頼度の数値が高い演出パターンによる発光演出は、ハズレ時(報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件が「ハズレ」である時)に選択される確率が低く設定された演出であるため、当該発光演出が実行されたときには大当りである確率が高くなる(すなわち、信頼度が高くなる)。一方、信頼度の数値が低い演出パターンによる発光演出は、ハズレ時に選択される確率が高く設定された演出であるため、当該発光演出が実行されたときには大当りである確率が低くなる(すなわち、信頼度が低くなる)。なお、図示はしていないが、各演出パターンには、対応付けられた種類の発光演出を、変動時間内のどのタイミングにおいて、どの期間実行するか(つまり始期と終期)が予め設定されている。

図15に示すように、変動時間が「12秒」の演出パターン(演出パターンS1〜S5)では、第1パターン〜第5パターンのいずれかの発光演出が実行される。また、例えば、第2パターンの発光演出(図14の(2)参照)が実行される演出パターンS1(信頼度5%)よりも第4パターンの発光演出(図14の(4)参照)が実行される演出パターンS4(信頼度10%)の方が、信頼度が高い。つまり、「花火」を形取った発光演出が行われる場合には、第2演出領域72のみで第2発光演出が実行される場合よりも、第1演出領域71において第3発光演出を伴う場合の方が、信頼度が高くなる。したがって、発光しないと思われていた第1演出領域71内の第3発光領域75を発光させることにより、遊技者に意外感を与えるとともに、第1演出領域71と第2演出領域72に亘って一体的に視認される違和感のない「花火」の発光演出を行うことにより、第2演出領域72のみで「花火」の発光演出が実行される場合よりも大当りに当選する可能性が高いことを遊技者に期待させることができる。

また、図15に示すように、変動時間が「30秒」の演出パターン(演出パターンM1〜M7)では、2段階に変化する発光演出が実行される。例えば、演出パターンM1に基づく発光演出が実行された場合には、最初に第1パターンの発光演出(図14の(1)参照)が実行され、その後、第3パターンの発光演出(図14の(3)参照)に変化する。つまり、発光領域が広がるように段階的に変化する。また、例えば、同じ第5パターンの発光演出(図14の(5)参照)に変化する発光演出であっても、第2パターンの発光演出(図14の(2)参照)から変化する演出パターンM5(信頼度25%)よりも、第4パターンの発光演出(図14の(4)参照)から変化する演出パターンM7(信頼度30%)の方が、信頼度が高い。つまり、「花火」を形取った発光演出から変化する発光演出が行われる場合には、第2演出領域72のみで第2発光演出が実行される場合よりも、第1演出領域71において第3発光演出を伴う場合の方が、信頼度が高くなる。また、例えば同じ第2パターンの発光演出から変化する場合であっても、第3パターンの発光演出に変化する演出パターンM2(信頼度15%)よりも、第5パターンの発光演出に変化する演出パターンM5(信頼度25%)の方が、信頼度が高い。つまり、第3発光演出を伴う意外感のある発光演出が実行される場合や、発光領域の広い発光演出に変化する場合に、大当りに当選する可能性が高いことが示唆される。

また、図15に示すように、変動時間が「60秒」の演出パターン(演出パターンL1〜L3)では、3段階に変化する発光演出が実行される。例えば、演出パターンL1に基づく発光演出が実行された場合には、最初に第1パターンの発光演出(図14の(1)参照)が実行され、その後、第3パターンの発光演出(図14の(3)参照)に変化し、最後に、第5パターンの発光演出(図14の(5)参照)に変化する。また、例えば、最後に同じ第5パターンの発光演出(図14の(5)参照)に変化する発光演出であっても、第3パターンの発光演出(図14の(3)参照)を経由する演出パターンL2(信頼度40%)よりも、第4パターンの発光演出(図14の(4)参照)を経由する演出パターンL3(信頼度50%)の方が、信頼度が高い。つまり、「花火」を形取った発光演出を経由する発光演出が行われる場合には、第2演出領域72のみで第2発光演出が実行される場合よりも、第1演出領域71において第3発光演出を伴う場合の方が、信頼度が高くなる。つまり、第3発光演出を伴う意外感のある発光演出を経由する場合に、大当りに当選する可能性が高いことが示唆される。

また、図15からわかるように、発光演出が変化する段階が増えるほど、信頼度が高くなる。以上のように、本実施形態では、複数の発光演出の種類に対応付けられた演出パターンを備えることにより、遊技者に意外感を与えることのできる、違和感のない発光演出を実現するとともに、発光演出の発光パターンや発光領域の変化によって大当りに当選する可能性も示唆することができる。このように、本実施形態によれば、より遊技者の関心を惹きつける演出を実現できる。

なお、上記では可動役物7の動作については言及しなかったが、図15を用いて説明した各演出パターンに予め設定され、発光演出は、可動役物7の動作を伴って実行されるものとしてもよい。また、可動役物7の動作を伴って発光演出が実行される場合の方が、動作を伴わずに発光演出が実行される場合よりも信頼度を高く設定するものとしてもよい。また、さらに発光演出の発光色によって信頼度を複数に区分するものとしてもよい。なお、上記した演出パターンは一例に過ぎず、発光演出の発光パターンや発光領域の変化によって信頼度を示唆するものであれば、これに限られるものではなく、種々の変形が可能である。

[第1装飾物7aの構造]
次に、図16を用いて本実施形態の特徴的な発光演出(特に第3発光演出)を可能にする第1装飾物7aの構造について説明する。図16は、第1装飾物7aを示す分解斜視図である。なお、図16の図中上側は遊技者が正面視する側(前面)を示し、図中下側は、その反対側(背面)を示している。また、以下で説明する第1装飾物7aの構成において、本実施形態を説明するうえで特に関係のない構成についてはその説明を省略、または簡略化している。

図16に示すように、第1装飾物7aは、表面から背面に向かって、表面部81、マスク部材82、隔壁基部83から構成されて成る。

表面部81は、例えば板状の樹脂またはセラミック材等によって形成され、透光性を有する透光材料にて形成された光高透過部811(表面部81において白抜きで示す部分)と、当該光高透過部811よりも光透過率が低くなるようにスモーク加工された光低透過部812(表面部81においてドットで示す部分)により形成されて成る。より具体的には、光高透過部811は、表面部81において、その占める領域の位置および形状が、第1演出領域71において第1発光領域73が占める領域の位置および形状と略一致するように形成され、光低透過部812は、表面部81において、光高透過部811を除く部分として形成される。ここで、透光性を有する透光材料としては、例えば透明なアクリル樹脂を用いることができるが、有色であっても十分に光を透過するものであればよい。また、スモーク加工の方法としては、例えば上記した透光材料により形成された透光面の一面に、光の透過を低減する塗料(たとえば灰色の塗料)を塗布する方法や、一面をサンド等で研磨して微小の凹凸を形成することにより光の透過を低減する方法が挙げられるが、透光材料にて形成された光高透過部811よりも光透過率を低くし、かつ、光を透過可能(いわゆる半透明)に加工する方法であればこれに限られるものではない。このように、表面部81は、光透過率の高い光高透過部811と、光透過率の低い光低透過部812とから形成されることにより、前面側から正面視した場合に、表面部81の背面側から強い発光が無い場合には、光低透過部812の背面側の構造は視認し難く、つまり、後述するマスク部材82の第2非マスク部822の存在を殆ど視認することができない。

マスク部材82は、薄板状の樹脂フィルム等で形成され、透光性を有する第1非マスク部821(マスク部材82において白抜きで示す部分)および第2非マスク部822(マスク部材82においてドットで示す部分)と、透光性を有しないマスク部823(マスク部材82において斜線で示す部分)により形成されて成る。より具体的には、第1非マスク部821は、光高透過部811の背面(直下)に位置するように形成され、第2非マスク部822およびマスク部823は、光低透過部812の背面(直下)に位置するように形成される。つまり、第1非マスク部821の形状は、光高透過部811の形状と略一致する。また、第2非マスク部822は、マスク部材82において、その占める領域の位置および形状が、第1演出領域71において第3発光領域75が占める領域の位置および形状と略一致するように形成される。このため、第2非マスク部822を透過した光は、直上の光低透過部812を透過し、第3発光領域75が発光する。このマスク部材82は、たとえば透光性を有する透明のフィルムで形成され、この透明フィルムの一部の領域に遮光性塗料(たとえば黒色の塗料)を塗布することにより、遮光性塗料を塗布された部分がマスク部823として形成され、残りの部分が第1非マスク部821および第2非マスク部822として形成される。

隔壁基部83は、樹脂またはセラミック材等によって形成され、板状の基板831と、当該基板831上に形成された第1隔壁832aおよび第2隔壁832bとが一体に形成されて成る。第1隔壁832aおよび第2隔壁832bは、遮光部材によって形成され、基板831の表面領域を、第1光源領域833(隔壁基部83において斜線で示す部分)と第2光源領域834(隔壁基部83においてドットで示す部分)とに区画して領域間の光を遮光する。具体的には、第1隔壁832aは、周状に形成された隔壁であり、その内部の閉領域が第1光源領域833として区画される。また、第2隔壁832bは、基板831の外縁を囲むように周状に形成され、その内部の閉領域に第1隔壁832aを含むように形成された隔壁である。そして、第2隔壁832bの内部の閉領域かつ第1隔壁832aの外部の開領域が第2光源領域834として区画される。より具体的には、第1光源領域833は、第1非マスク部821の背面(直下)に位置し、第2光源領域834は、第2非マスク部822の背面(直下)に位置するように、第1隔壁832aによって区画される。なお、マスク部823は光を透過しないため、マスク部823の背面(直下)には、第1光源領域833および第2光源領域834のいずれが配置されてもよい。また、図示はしていないが、基板831は、前面側に形成された、背面側から入射した光を前面側に拡散する拡散板と、背面側に形成された、光誘導孔が設けられた背面基板とから成る。そして、この光誘導孔の背面に光源が配置されることにより、光源からの光が光誘導孔から拡散板に誘導され、拡散板により前面側に光が導光される。また、第1光源領域833の背面には、第1光源835(図17参照)が配置され、第2光源領域834の背面には、第2光源836(図17参照)が配置される。したがって、第1光源領域833は、第1光源835からの光を前面側に導光し、第2光源領域834は、第2光源836からの光を前面側に導光する。なお、光源は、例えば白色LEDにより構成され、R(赤)、G(緑)、B(青)に発光が可能であって、発光する色の強度を制御することにより多数の色の発光が可能となる。そして、光源は、ランプ制御部600からの駆動信号により、点灯、消灯することで、種々の発光色および点滅パターンで発光する。

上記した表面部81と隔壁基部83とが、その間にマスク部材82を挟んでビス等によって固定されることにより、第1装飾物7aが形成される。なお、上記では、光源は隔壁基部83の直下に配置されるものとしたが、隔壁基部83が光源を備える(つまり、第1装飾物7aが光源を備える)ものとしてもよい。

次に、上記した構造を有する第1装飾物7aにおける発光演出を説明するために、図16に示す直線X−Yにおける断面図について説明する。図17は、図16に示す直線X−Yにおける断面図である。

図17に示すように、板状の基板831の表面領域のうち、第1隔壁832aによって区画される第1光源領域833の直下に、第1光源835が配置され、第1隔壁832aと第2隔壁832bとによって区画される第2光源領域834の直下に、第2光源836が配置される。

ここで、第1光源835が発光すると、直上の第1光源領域833が第1光源835からの光を前面側に導光し、その光は、マスク部材82のうち、第1光源領域833の直上に配された領域内に到達する。そして、この第1光源領域833の直上に配された領域のうち、第1非マスク部821が占める領域のみ光を前面側に透過する。次に、第1非マスク部821を透過した光は、表面部81に到達する。このとき、第1非マスク部821の直上には、光高透過部811が配置されているので、この光は光高透過部811を透過する。このことにより、遊技者は、この光高透過部811が発光していると視認できる。このように、第1光源835が発光することにより、第1演出領域71において第1発光領域73が発光する第1発光演出が実行される。

一方、第2光源836が発光すると、直上の第2光源領域834が第2光源836からの光を前面側に導光し、その光は、マスク部材82のうち、第2光源領域834の直上に配された領域内に到達する。そして、この第2光源領域834の直上に配された領域のうち、第2非マスク部822が占める領域のみ光を前面側に透過する。次に、第2非マスク部822を透過した光は、表面部81に到達する。このとき、第2非マスク部822の直上には、光低透過部812が配置されているので、この光は光低透過部812を透過する。このことにより、遊技者は、この光低透過部812が発光していると視認できる。このように、第2光源836が発光することにより、第1演出領域71において第3発光領域75が発光する第3発光演出が実行される。

[第1装飾物7aおよび第2装飾物7bにおいて実行される一体演出]
次に、図18を用いて、上記した構造を有する第1装飾物7aと、第2装飾物7bの両方において実行され、一体的に視認される発光演出(例えば図14の(4)に示す第4パターンの発光演出)について説明する。

図18の(1)に示すように、第2装飾物7bは、その表面部が、例えば板状の樹脂またはセラミック材等によって形成され、透光性を有する透光材料にて形成された光透過部91(図18の(1)の白抜きで示す部分)と、遮光性を有する遮光材料にて形成された光非透過部(図18の(1)の斜線で示す部分)により形成されて成る。より具体的には、光透過部91は、表面部において、その占める領域の位置および形状が、第2演出領域72において第2発光領域74が占める領域の位置および形状と略一致するように形成され、光非透過部92は、表面部において、光透過部91を除く部分として形成される。また、この表面部の背面側には、板状の基板93(図18の(2)参照)を備え、この基板93は、背面側から入射した光を前面側に拡散する拡散板と、背面側に形成された、光誘導孔が設けられた背面基板とから成り、この光誘導孔の背面に光源が配置されることにより、光源からの光が基板93の前面側に導光される。

図18の(2)は、図18の(1)に示す直線X’−Yにおける断面図である。なお、直線X’−Yは、図16に示す直線X−Yの延長線である。図18の(2)に示すように、基板93の直下には、第3光源94が配置される。ここで、本実施形態ではこの第3光源94には、第2光源領域834の直下に配置される第2光源836と同一のものが用いられる。

ここで、第4パターンの発光演出が実行される際には、第2光源836と、第3光源94とがともに発光する。第3光源94が発光すると、直上の基板93によって第3光源94からの光が前面側に導光され、その光は、第2装飾物7bの表面部に到達し、このうち、光透過部91が占める領域のみ光を前面側に透過する。このことにより、遊技者は、この光透過部91が発光していると視認できる。このように、第3光源94が発光することにより、第2演出領域72において第2発光領域74が発光する第2発光演出が実行される。このとき、前述したように、第2光源836が発光することにより、第2光源836からの光は、第2非マスク部822が占める領域のみ光を前面側に透過することにより、遊技者は、光低透過部812が発光していると視認できる。そして、図18の(2)に示すように、光低透過部812と、光透過部91(あるいは、第2非マスク部822と、光透過部91)とは互いに隣接配置されており、また、本実施形態では、第2光源836と第3光源94とは同一の発光態様で発光する。このため、遊技者は、光低透過部812の発光と、光透過部91の発光とを一体的な発光演出として視認することができる。このようにして、本実施形態では、第2演出領域72における第2発光演出と、第1演出領域71における第3発光演出とが一体的に視認される発光演出が実行される。

以上のように、本実施形態によれば、第1装飾物7aの表面部81において、光低透過部812を有し、その背面に第2非マスク部822を有することにより、本来発光しない(演出が行われない)と思われていた領域(第3発光領域75)において発光演出(第3発光演出)を実現することができる。このため、遊技者に対して意外感を与えることができる。また、第1装飾物7aの表面部81における光低透過部812と、第2装飾物7bの表面部における光透過部91とが互いに隣接配置されることにより、遊技者は、第3発光領域75における第3発光演出と、第2発光領域74における第2発光演出とを一体的に視認することができる。このため、例えば第4パターンの発光演出(図14の(4)参照)が実行された場合、遊技者は、意外感とともに違和感のない一体演出を楽しむことができる。また、本実施形態では、複数の装飾物において複数の発光領域を有し、どの発光領域が発光するかに応じて複数の発光パターンが用意されている。そして、この発光パターンや発光領域の変化によって、大当りに当選する可能性を示唆することができる。したがって、本実施形態によれば、より遊技者の関心を惹きつけることのできる演出を実現することができる。

[変形例]
なお、上記実施形態では、装飾物(第1装飾物7aおよび第2装飾物7b)は、可動役物7に備えられる装飾物として記載したが、これに限られず、可動役物ではなく、動作しない装飾物として遊技機1に装飾されるものであってもよい。

また、上記実施形態では、第1演出領域71と第2演出領域72は、異なる装飾物の演出領域であるとしたが、同一の装飾物における異なる演出領域であってもよい。また、第1演出領域71と第2演出領域72は、装飾物の演出領域ではなくてもよく、例えば、画像表示部6の演出領域であってもよい。

また、上記実施形態では、第2発光演出と第3発光演出とは、同一の発光態様で発光する発光演出であるとしたが、これらが互いに関連する演出として一体的に視認されるものであれば、これに限られるものではない。例えば、上記実施形態では、第2発光領域74の形状と第3発光領域75の形状とが互いに関連する形状として形取られるため、必ずしも同一の発光態様(例えば同一の発光色)でなくても、一体的な演出として視認させることができる。

また、上記実施形態では、第2発光領域74の一部と第3発光領域75の一部とが互いに隣接することにより、両発光領域が発光すると、一体的な演出が実現されるものとしたが、両発光領域において実行される発光演出が互いに関連する演出として一体的に視認されるものであれば、これに限られるものではない。例えば、両発光領域を、一体的な観念が想起される図形等として形取ることにより、両発光領域を物理的に分離した発光領域としても、一体的な演出として視認させることができる。

また、上記実施形態では、第1非マスク部821の形状は、光高透過部811の形状と略一致するものとしたが、光高透過部811の背面(直下)に位置されるように形成されるものであれば、この形状に限られない。例えば、第1非マスク部821の形状は、光高透過部811の領域よりも小さな領域で与えられる形状としてもよい。この場合、光高透過部811の背面(直下)には、第1非マスク部821とマスク部823が位置し、このため、光高透過部811の一部が発光する発光演出が実現される。

また、上記実施形態では、第1発光演出と第2発光演出についての関連について言及しなかったが、これらの演出は互いに関連する演出であってもよい。この場合には、第1発光演出〜第3発光演出までがすべて関連のある演出となるため、より一体感のある演出を実現することができる。

また、上記実施形態では、発光演出は、大当りか否かを報知する報知演出に伴って実行されるものとしたが、これに限られるものではない。例えば、遊技者の興味を惹くために実行されるデモ演出において、当該デモ演出に伴って発光演出が実行されるものとしてもよい。

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。

1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
70…装飾図柄
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
7a…第1装飾物
7b…第2装飾物
7c…支柱
7d…支軸
71…第1演出領域
72…第2演出領域
73…第1発光領域
74…第2発光領域
75…第3発光領域
81…表面部
811…光高透過部
812…光低透過部
82…マスク部材
821…第1非マスク部
822…第2非マスク部
823…マスク部
83…隔壁基部
831…基板
832a…第1隔壁
832b…第2隔壁
833…第1光源領域
834…第2光源領域
835…第1光源
836…第2光源
91…光透過部
92…光非透過部
93…基板
94…第3光源

Claims (3)

  1. 発光演出を表示可能な演出表示部と、
    第1発光演出が行われるときに発光する第1光源と、
    第2発光演出が行われるときに発光する第2光源とを備える遊技機であって、
    前記演出表示部は、
    少なくとも、前記第1光源からの光を前面側に導光する第1光源領域と前記第2光源からの光を前面側に導光する第2光源領域とに区画して領域間の光を遮る遮光隔壁を有する隔壁基部と、
    前記隔壁基部の前面に積層され、光を透過しないマスク部と光を透過する非マスク部とからなるマスク部材と、
    前記マスク部材の前面に積層され、光透過率が低い光低透過部と、光透過率が前記光低透過部よりも高い光高透過部とからなる表面部とを備え、
    前記非マスク部は、前記第1発光演出の発光領域である第1非マスク部と、前記第2発光演出の発光領域である第2非マスク部とからなり、
    前記隔壁基部において、
    前記第1非マスク部の背面には前記第1光源領域が配され、
    前記第2非マスク部の背面には前記第2光源領域が配され、
    前記表面部において、
    前記第1非マスク部の前面には、前記光高透過部が配され、
    前記第2非マスク部の前面には、前記光低透過部が配される、遊技機。
  2. 前記表面部において
    前記光高透過部が占める領域の形状は、前記マスク部材において前記第1非マスク部が占める領域の形状と略同一であり、
    前記低透過部が占める領域の形状は、前記マスク部材において前記第2非マスク部と前記マスク部とが占める領域を含む形状である、請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記演出表示部とは異なる第2演出表示部をさらに備え、
    前記第2演出表示部は、少なくとも前記第2発光演出を表示可能な発光領域を有し、
    前記演出表示部と前記第2演出表示部とは隣接して配置され、
    前記マスク部材において前記第2非マスク部が占める領域は、前記第2演出表示部の前記発光領域と隣接する領域である、請求項2に記載の遊技機。
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