従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させるとともに、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
このようなぱちんこ遊技機の主制御基板は、複数の遊技状態を有し、大当たりに当選する毎に、当選した大当たりに対応した遊技状態へ移行するものが一般的である。複数の遊技状態とは、例えば、大当たりの当選確率が通常である低確率遊技状態、低確率遊技状態よりも大当たりに当選する確率の高い高確率遊技状態、遊技盤上に設けられた普通電動役物を開放しやすい電動サポート機能を有する時短付き遊技状態、電動サポート機能を有さない時短無し遊技状態、などがある。
また、このようなぱちんこ遊技機には、主制御基板による大当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、例えば3列の演出図柄(数字、文字、記号など)を上から下に移動するように変動表示させる。そして、大当たりである場合には、あるライン(有効ライン)上に同一または関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。
さらに、近年のぱちんこ遊技機における演出制御基板は、大当たりに当選した場合に、高確率遊技状態に移行する大当たり(以下「確変大当たり」という)に当選したか否かを報知する報知演出と、確変大当たりに当選したか否かを報知しない非報知演出と、のいずれかを大当たり演出としておこない、遊技者に期待感や、高揚感や、不安感を与えるものが一般的である(例えば、下記特許文献1参照。)。なお、確変大当たりに当選していた場合、いずれの大当たり演出をおこなうかは、予め設定された確率の抽選によって決定され、確変大当たりでない通常の大当たりに当選していた場合は、必ず非報知演出をおこなうものである。
また、時短無し遊技状態から時短付き遊技状態に移行する契機となる大当たりから、再び時短無し遊技状態へ移行するまでの期間(いわゆる、連荘期間)における大当たりにおいて、演出内容に関連性を有する複数の演出パターンから一の演出パターンを選択し、当該一の演出パターンを用いて、報知演出および非報知演出のいずれかの大当たり演出をおこなうぱちんこ遊技機がある。
例えば、大当たり演出として、複数の敵キャラクタから一のキャラクタを選択し、当該一のキャラクタと対戦して勝利する報知演出と、当該一のキャラクタと対戦して敗北する非報知演出と、のいずれかのバトル演出をおこなうぱちんこ遊技機がある。
しかしながら、上述した従来技術では、予め設定された一定の確率の抽選によって、報知演出および非報知演出のいずれの大当たり演出をおこなうかを選択していたため、いずれか一方の大当たり演出が連続して選択されることがあり、そういった場合、演出効果を低減させてしまうといった問題があった。
例えば、報知演出が連続して選択された場合、非報知演出による不安感を遊技者に与えることができなかった。また、非報知演出連続して選択された場合、連荘であるにも関わらず遊技者に高揚感や満足感を与えることができなかった。
特に、前回の大当たり当選時と同一の演出パターンが選択され、かつ、報知演出および非報知演出のうちいずれか一方が連続して選択された場合、同一の内容の大当たり演出を連続しておこなうことになり、遊技者に退屈感を与えていた。
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、報知演出または非報知演出が連続して選択されることを防止し、連荘期間中に期待感や、不安感や、高揚感を十分に遊技者に与えることのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
以下に、添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(本実施の形態)(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号282参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、電動役物としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しがたくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放して、遊技球が入賞することにより所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわすものである。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態(長開放または短開放)とするか否かの抽選である。普通図柄表示部113は、例えば、7セグメントディスプレイからなる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部114が配置されている。例えば、保留球表示部114としてはLED(Light−Emitting Diode)が用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。例えば、保留球表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることをあらわす。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
画像表示部104の下部には、可動演出役物130が配設されている。可動演出役物130は、駆動モータによって、遊技盤101上において回転可能となっている。具体的には、可動演出役物130は、例えば円柱形状のドラム130a〜130cが連なって並列されている構成となっている。各ドラム(左ドラム130a、中ドラム130b、右ドラム130c)は、その中心軸が遊技盤101に平行であり、底面どうしが対面するように並列されている。
また、各ドラム130a〜130cは、一つずつの駆動モータを備え、独立して回転駆動する。なお、図示を省略するが、遊技領域103内の所定位置(例えば画像表示部104の周囲)には演出用の他の役物が設けられている。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2−1を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2−1は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2−1に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。例えば、主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、当たり抽選プログラム、事前判定プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。当たり抽選プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する当たり抽選をおこなうプログラムである。当たり抽選とは、大当たりであるか否かを決定する抽選である。
事前判定プログラムは、遊技球が始動入賞したタイミングにて、当たりか否かの判定や、特別図柄の変動時間の判定をおこなうプログラムである。特別図柄変動プログラムは、当たり抽選の抽選結果を特別図柄として変動停止させるとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態においては、保留数および当たり抽選の抽選結果に関わらず、同一の変動時間をもって特別図柄を変動させるプログラムである。
特1保留球に対する当たり抽選(第1当たり抽選)の抽選結果は、第1特別図柄表示部112aの特図1として変動停止される一方、特2保留球に対する当たり抽選(第2当たり抽選)の抽選結果は、第2特別図柄表示部112bの特図2として変動停止される。なお、特2保留球に対する特別図柄の変動は、特1保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
大入賞口制御プログラムは、当たり時に所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
遊技状態設定プログラムは、当たりの種類に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。
低確率遊技状態は、大当たりが発生しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。
大当たりには、確変長当たり、通常長当たりがある。確変長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。通常長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き低確率遊技状態(時短遊技状態)に移行する。
また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、電動チューリップ107や、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。例えば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。また、主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。
主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容に関する処理を実行する。ROM242には、演出統括プログラム、演出モード移行プログラム、演出パターン選択プログラム、大当たり演出選択プログラムなどが記憶されている。演出統括プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部202全体を統括するプログラムである。
演出モード移行プログラムは、大当たり演出や、遊技状態の移行に基づいて、演出モードを移行させるプログラムである。本実施の形態では、演出モードには、通常遊技状態であることを示す通常モードと、確変遊技状態であることを示す確変モードと、時短遊技状態または確変遊技状態であることを示す敗者復活モードと、が含まれる。なお、演出モードの概要については、図2−2に後述する。
演出パターン選択プログラムは、大当たり演出をおこなう場合に、複数の演出パターンから一の演出パターンを選択するプログラムである。複数の演出パターンは、演出内容が異なり、手下と対戦する内容の演出パターン(以下「手下パターン」という)と、武将と対戦する内容の演出パターン(以下「武将パターン」という)と、がある。
なお、各演出パターンは、対戦する相手に勝利することにより確変大当たりに当選した旨を報知する報知演出であるバトル勝利演出と、対戦する相手に敗北することにより確変大当たりに当選した旨を報知しない非報知演出の選択率がそれぞれ設定されている。本実施の形態においては、武将パターンにおける報知演出の選択率は50/100であり、手下パターンにおける報知演出の選択率は80/100であり、武将パターンの方が手下パターンよりも報知演出を選択しにくい構成である。
また、演出パターン選択プログラムは、前回の大当たり当選時に報知演出がおこなわれていた場合、前回の大当たり当選時に選択した演出パターンと同一の演出パターンを選択するプログラムである。
大当たり演出選択プログラムは、演出パターン選択プログラムにより選択された演出パターンに予め設定された選択率に基づいて、報知演出および非報知演出のいずれの大当たり演出をおこなうかを選択する。また、大当たり演出選択プログラムは、演出パターン選択プログラムにより選択された演出パターンが、前回の大当たり当選時に選択された演出パターンと同一の演出パターンである場合に、当該演出パターンに設定された選択率から報知演出の選択率を上げ、当該選択率を用いていずれの大当たり演出をおこなうかを選択する。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されている。例えば、演出ボタン119は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部202aへ入力する。また、図2−1において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部202aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部202aへ入力する。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
また、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物ランプ265と接続され、点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯や、演出役物ランプ265の点灯や動作を制御するように機能する。
本実施の形態では、演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU271と、ROM272と、RAM273と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU271は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM272には、当該処理に必要となる賞球プログラムなどが記憶されている。RAM273は、CPU271のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)281と、発射部282と、定位置検出SW283と、払出球検出SW284と、球有り検出SW285と、満タン検出SW286と接続される。
賞球制御部203は、払出部281に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部281は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部281に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部282に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部282は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部282のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW283、払出球検出SW284、球有り検出SW285、満タン検出SW286等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板287が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板288が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力する。そして、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
また、始動口105,106に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、画像表示部104の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口109を開放する制御をおこなう。
演出制御部202は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、例えば、大当たりが含まれる。
例えば、演出制御部202は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、可動演出役物130に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部116、盤ランプ264、可動演出役物130の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
そして、例えば、大当たり発生時には、大入賞口109が複数回開放される。1回の開放を1ラウンドとして、15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球が例えば9個入賞したとき、あるいは所定期間とされている。
この際に、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり、例えば15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、当選した大当たりに対応した遊技状態へ移行する。
(演出モードおよび演出ステージについて)
次に、図2−2を用いて、本実施の形態における演出モードおよび演出ステージの移行について説明する。図2−2は、本実施の形態における演出モードおよび演出ステージの概念を示す説明図である。
まず、演出モードおよび演出ステージの種類について説明する。まず、演出モードには、通常遊技状態であることを示す通常モードと、確変遊技状態であることを示す確変モードと、確変遊技状態および時短遊技状態のいずれかであることを示す敗者復活モードと、がある。各演出モードにおいては、大当たりに当選した場合に、大当たり演出の内容に応じて、他の演出モードへ移行する。
次に、演出ステージには、演出の登場キャラクタが上杉軍である上杉ステージと、登場キャラクタが徳川軍である徳川ステージと、登場キャラクタが織田軍である織田ステージと、がある。各演出ステージにおいては、大当たり演出において各軍を全滅、すなわち、手下3名および武将に対するバトル勝利演出をおこなうことにより、次のステージへ移行する。
これらの各演出ステージが、各演出モードに対して設けられている。なお、通常モードに対して設けられている演出ステージは上杉ステージのみである。すなわち、通常モードには、演出ステージが上杉ステージである上杉通常モードのみがある。
また、確変モードには、演出ステージが上杉ステージである上杉確変モードと、徳川ステージである徳川確変モードと、織田ステージである織田確変モードと、がある。また、敗者復活モードには、演出ステージが上杉ステージである上杉敗者復活モードと、徳川ステージである徳川敗者復活モードと、織田ステージである織田敗者復活モードと、がある。なお、時短遊技状態である場合の各敗者復活モードにおいて、100回の変動をおこなうことにより、上杉通常モードへ移行する。
次に、各演出モードおよび各演出ステージの移行順について説明する。なお、各大当たり演出においては、各ステージの登場キャラクタと対決する大当たり演出をおこなう。その際、一度勝利した対戦相手は、全演出ステージをクリアした場合を除き、同一連荘中には登場しない構成である。また、敗者復活ステージにおける大当たり演出では、前回対戦した相手との対戦をおこなう。
まず、上杉通常モードにて、大当たりに当選した場合、上杉軍の手下と対決する大当たり演出をおこなう。上杉通常モードにおける大当たり演出において、上杉軍の手下に勝利するバトル勝利演出をおこなった場合(1)、上杉確変モードに移行する。なお、上杉通常モードにおける大当たり演出において、上杉軍の手下に敗北するバトル敗北をおこなった場合(2)、上杉敗者復活モードに移行する。
上杉確変モードまたは上杉敗者復活モードにおいて大当たりに当選した場合、上杉軍(手下または武将)と対決する大当たり演出をおこなう。上杉確変モードまたは上杉敗者復活モードにおける大当たり演出において、上杉軍の手下に勝利するバトル勝利演出をおこなった場合(3)、上杉確変モードに移行する。
また、上杉ステージにおいて上杉軍の全手下に対してバトル勝利演出をおこなった後の大当たり演出にて、上杉軍の武将である上杉謙信と対決する大当たり演出をおこなう。上杉謙信との対決に勝利するバトル勝利演出をおこなった場合(4)、徳川確変モードへ移行する。なお、上杉確変モードにおける大当たり演出において、上杉軍(手下または武将)に敗北するバトル敗北演出をおこなった場合(5)、上杉敗者復活モードに移行する。
徳川確変モードまたは徳川敗者復活モードにおいて大当たりに当選した場合、徳川軍(手下または武将)と対決する大当たり演出をおこなう。徳川確変モードまたは徳川敗者復活モードにおける大当たり演出において、徳川軍の手下に勝利するバトル勝利演出をおこなった場合(6)、徳川確変モードに移行する。
また、徳川ステージにおいて徳川軍の全手下に対してバトル勝利演出をおこなった後の大当たり演出にて、徳川軍の武将である徳川家康と対決する大当たり演出をおこなう。徳川家康との対決に勝利するバトル勝利演出をおこなった場合(7)、織田確変モードへ移行する。なお、徳川確変モードにおける大当たり演出において、徳川軍(手下または武将)に敗北するバトル敗北演出をおこなった場合(8)、徳川敗者復活モードに移行する。
織田ステージにおいても同様に、織田確変モードまたは織田敗者復活モードにおいて大当たりに当選した場合、織田軍(手下または武将)と対決する大当たり演出をおこなう。織田確変モードまたは織田敗者復活モードにおける大当たり演出において、徳川軍の手下に勝利するバトル勝利演出をおこなった場合(9)、織田確変モードに移行する。
また、織田ステージにおいて織田軍の全手下に対してバトル勝利演出をおこなった後の大当たり演出にて、織田軍の武将である織田信長と対決する大当たり演出をおこなう。織田信長との対決に勝利するバトル勝利演出をおこなった場合(10)、上杉確変モードへ移行する。なお、織田確変モードにおける大当たり演出において、織田軍(手下または武将)に敗北するバトル敗北演出をおこなった場合(11)、織田敗者復活モードに移行する。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図3を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成を示したブロック図である。
図3において、ぱちんこ遊技機100は、取得部301と、パターン選択部302と、演出選択部303と、実行部304と、記憶部305と、を含む演出制御部202と、画像表示部104と、を備えて構成されている。
ぱちんこ遊技機100は、通常の遊技状態において大当たりに当選した場合に、当該通常の遊技状態よりも遊技盤101上に設けられた普通電動役物を開放しやすい時短付き遊技状態に移行する。ここで、通常の遊技状態とは、通常遊技状態であり、普通電動役物とは、電動チューリップ107である。
また、ぱちんこ遊技機100は、通常遊技状態から時短付き遊技状態に移行した時点から再び通常遊技状態に移行するまでの連荘期間において大当たりに当選した場合に、当該大当たりが、大当たりの当選確率が通常である低確率遊技状態に移行する通常大当たりと、当該低確率遊技状態よりも大当たりに当選しやすい高確率遊技状態へ移行する確変大当たりと、のいずれの大当たりであるかを判定する。
そして、大当たり中におこなう大当たり演出として、確変大当たりに当選した旨を報知する報知演出と、通常大当たりおよび確変大当たりのいずれの大当たりに当選したかを報知しない非報知演出と、のいずれか一方を実行する。報知演出とは、本実施の形態におけるバトル勝利演出であり、非報知演出とは、バトル敗北演出である。
取得部301は、大当たりに当選した旨を示す情報を取得する。大当たりに当選した旨を示す情報を取得するとは、大当たりに当選した旨を示す情報を含むコマンドを主制御部201から受信し、当該コマンドから大当たりに当選した旨を示す情報を抽出することである。なお、大当たりに当選した旨を示す情報を含むコマンドとは、本実施の形態におけるオープニングコマンドである。
パターン選択部302は、取得部301によって大当たりに当選した旨を示す情報が取得された場合に、大当たり演出の演出内容が異なる複数の演出パターンから一の演出パターンを選択する。演出パターンとは、本実施の形態における手下パターンおよび武将パターンである。
演出選択部303は、パターン選択部302によって選択された演出パターンに予め設定された選択率に基づいて、大当たり演出として報知演出および非報知演出のいずれか一方を選択する。
実行部304は、パターン選択部302によって選択された演出パターンを用いて、演出選択部303によって選択された大当たり演出を実行する。大当たり演出を実行するとは、画像表示部104やスピーカ254を用いて、画像や音声のデータを出力することである。
記憶部305は、実行部304によって用いられた演出パターン、および実行された大当たり演出を記憶する。具体的には、報知演出および非報知演出のうち、いずれの演出をおこなったか、およびその演出パターンを記憶する。
演出選択部303は、パターン選択部302によって選択された演出パターンが、記憶部305に記憶されている連荘期間中の直前の大当たり演出における演出パターンと同一の演出パターンである場合に、当該演出パターンに対して予め設定された選択率よりも、報知演出および非報知演出のうち直前の大当たり演出ではない大当たり演出の選択率を高めて大当たり演出を選択する。
報知演出および非報知演出のうち直前の大当たり演出ではない大当たり演出とは、例えば、直前の大当たり演出が報知演出であれば非報知演出であり、また、直前の大当たり演出が非報知演出であれば報知演出である。なお、本実施の形態においては、直前の大当たり演出が報知演出であった場合に報知演出の選択率を高めて大当たり演出を選択する構成は省略する。
また、パターン選択部302は、記憶部305に連荘期間中の直前の大当たり演出として非報知演出が記憶されている場合に、記憶部305に記憶されている前回の大当たり演出における演出パターンと同一の演出パターンを選択する。例えば、パターン選択部302は、記憶部305に武将パターンのバトル敗北演出が記憶されている場合、今回の大当たり演出として、再び武将パターンを選択する。
演出選択部303は、パターン選択部302によって選択された演出パターンが、記憶部305に記憶されている連荘期間中の直前の大当たり演出における演出パターンと同一の演出パターンである場合に、当該演出パターンに対して予め設定された選択率よりも、報知演出の選択率を高めて大当たり演出を選択する。
例えば、演出選択部303は、今回の大当たり演出の演出パターンとして、前回の大当たり演出の演出パターンと同一の武将パターンが選択された場合に、武将パターンの選択率よりも報知演出を選択しやすい選択率を用いて抽選をおこなう。具体的には、武将パターンのバトル勝利演出(すなわち、報知演出)の選択率が50/100に設定されている場合、バトル勝利演出の選択率を80/100とし、バトル勝利演出およびバトル敗北演出のいずれか一方を選択する。
また、演出選択部303は、パターン選択部302によって選択された演出パターンが、記憶部305に記憶されている連荘期間中の直前の大当たり演出における演出パターンと同一の演出パターンであり、かつ、選択率が異なる複数の演出パターンのうち報知演出の選択率が低い演出パターンである場合に、当該演出パターンに対して予め設定された選択率よりも、報知演出の選択率を高めて大当たり演出を選択する。
複数の演出パターンのうち報知演出の選択率が低い演出パターンとは、本実施の形態における武将パターンである。
また、連荘において関連する大当たり演出は、複数の演出パターンからなる複数段階の演出ステージから構成される。複数段階の演出ステージとは、本実施の形態における上杉ステージと、徳川ステージと、織田ステージと、であり、各演出ステージは、各軍の手下と対決する手下パターン、および各軍の武将と対決する武将パターンからなる。
パターン選択部302は、記憶部305に、連荘期間中の直前の大当たり演出として、複数の演出パターンのうち報知演出の選択率が低い演出パターンにて報知演出が記憶されている場合に、現在の演出ステージとは異なる演出ステージから一の演出パターンを選択する。具体的に、パターン選択部302は、前回の大当たりとして武将パターンにてバトル勝利演出がおこなわれた場合に、現在の演出ステージとは異なる演出ステージから一の演出パターンを選択する。例えば、現在が上杉ステージであれば、徳川ステージから演出パターンを選択する。
なお、取得部301と、パターン選択部302と、演出選択部303と、実行部304と、記憶部305とは、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、演出統括部202aのCPU241が演出統括プログラムや、演出モード移行プログラムや、演出パターン選択プログラム、大当たり演出選択プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
(主制御部が実行するメイン処理)
次に、図4を用いて、主制御部201が実行するメイン処理について説明する。図4は、本実施の形態にかかる主制御部が実行するメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、このメイン処理は、主制御部201に電源が投入されると開始され、主制御部201の起動中継続的に実行される。
図4に示すように、メイン処理において主制御部201は、まず、1000ms待機し(ステップS401)、その後、RAM213へのアクセスを許可する(ステップS402)。RAM213へのアクセスを許可すると、主制御部201は、RAMクリアスイッチがONであるかを判定する(ステップS403)。
RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS403:Yes)、主制御部201は、RAMクリアをおこなう(ステップS404)。ここで、RAMクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、RAM213に蓄積されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。
RAMクリアをおこなうと、主制御部201は、クリア時の作業領域を設定し(ステップS405)、周辺部の初期設定をおこなう(ステップS406)。ここで、周辺部とは、演出制御部202、賞球制御部203などである。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによりおこなわれる。
一方、RAMクリアスイッチがONでなければ(ステップS403:No)、主制御部201は、バックアップフラグがONであるかを判定する(ステップS407)。バックアップフラグがONであれば(ステップS407:Yes)、主制御部201は、チェックサムが正常であるかを判定する(ステップS408)。
チェックサムが正常であれば(ステップS408:Yes)、主制御部201は、復旧処理を実行する(ステップS409)。また、バックアップフラグがONでなければ(ステップS407:No)、またはチェックサムが正常でなければ(ステップS408:No)、ステップS404へ移行してRAMクリアをおこなう。
次に、主制御部201は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する(ステップS410)。なお、主制御部201は、ここで設定された周期を用いてタイマ割込処理を実行する。ステップS410においてCTCの周期を設定すると、主制御部201は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する(ステップS411)。
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部201は、変動パターン乱数を更新し(ステップS412)、タイマ割込処理の割込禁止設定をおこなう(ステップS413)。そして、主制御部201は、初期値乱数を更新し(ステップS414)、タイマ割込処理の割込許可設定をおこない(ステップS415)、ステップS411へ移行する。以降、主制御部201は、ステップS411からステップS415の処理を繰り返し実行する。
次に、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の通常の遊技時における処理内容について説明する。まず、ぱちんこ遊技機100のタイマ割込処理について説明する。
(タイマ割込処理)
図5は、主制御部201が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、タイマ割込処理は、図4のステップS410のCTC周期設定において設定された周期にて、メイン処理に割り込み実行される。図5に示すように、タイマ割込処理において主制御部201は、まず、乱数更新処理を実行する(ステップS501)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、例えば、乱数更新処理では、第1大当たり抽選や第2大当たり抽選に用いる大当たり乱数などの更新をおこなう。
次に、主制御部201は、スイッチ処理を実行する(ステップS502)。スイッチ処理には、第1始動口105、第2始動口106への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得する始動口SW処理などがあり、その詳細は図6に後述する。また、大入賞口109、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをセットする。
次に、主制御部201は、図柄処理を実行する(ステップS503)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理では特別図柄を変動/停止表示させるとともに、大当たり抽選をおこなう(図8参照)。普通図柄処理では普通図柄を変動/停止表示させるとともに、普通図柄抽選をおこなう(詳細な説明は省略する)。
図柄処理を実行すると、主制御部201は、電動役物処理を実行する(ステップS504)。電動役物処理では、可動演出役物130、電動チューリップソレノイド231、大入賞口ソレノイド232などの主制御部201に接続された各種電動役物の動作制御をおこなう。大入賞口ソレノイド232の動作制御をおこなう大入賞口処理の詳細については、図12に後述する。
次に、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行して(ステップS505)、上記の処理によりRAM213にセットされたコマンドを演出制御部202などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS506)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201は、メイン処理へ戻る。
(始動口SW処理)
次に、図6を用いて、主制御部201が実行する始動口SW処理について説明する。図6は、主制御部が実行する始動口SW処理の処理内容を示すフローチャートである。この始動口SW処理は、図5のステップS502に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図6において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かの判定をおこない(ステップS601)、第1始動口SW221がONであると判定した場合(ステップS601:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS602)。
カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS602:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS603)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS604)。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たりまたははずれのいずれかを決定するものであり、例えば、「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、大当たりの種類(高確率遊技状態への移行の有無、時短遊技の有無)を決定するものであり、例えば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。
リーチ乱数は、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に、リーチの有無を決定するものであり、例えば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
変動パターン乱数は、変動パターンを決定するものであり、例えば、「0」〜「99」の100個の乱数から一つの変動パターン乱数が無作為に取得される。
この後、事前判定処理をおこない(ステップS605)、第1始動口105への遊技球の入賞を示す保留数1が増加した旨を示す保留数1増加コマンドをセットする(ステップS606)。事前判定処理の詳細については、図7において後述する。ステップS601において、第1始動口SW221がONではない場合(ステップS601:No)、ステップS607に移行する。ステップS602において、カウント値U1が「4」であると判定した場合(ステップS602:No)、ステップS607に移行する。
ステップS607では、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かの判定をおこない(ステップS607)、第2始動口SW222がOFFであると判定した場合(ステップS607:No)、そのまま処理を終了する。また、第2始動口SW222がONであると判定した場合(ステップS607:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS608)。
カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS608:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS609)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS610)。また、ステップS608において、カウント値U2が「4」であると判定した場合(ステップS608:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS610の処理の後、事前判定処理をおこない(ステップS611)、第2始動口106への遊技球の入賞を示す保留数2が増加した旨を示す保留数2増加コマンドをセットし(ステップS612)、処理を終了する。
(事前判定処理)
次に、図7を用いて、主制御部201が実行する事前判定処理について説明する。事前判定処理は、図6のステップS605およびステップS611に示した処理である。図7は、主制御部が実行する事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、まず、高確率遊技状態か否かを判定する(ステップS701)。
ステップS701において、高確率遊技状態であると判定した場合(ステップS701:Yes)、「高確率時乱数判定テーブル」を選択し(ステップS702)、各乱数判定をおこなう(ステップS703)。「高確率時乱数判定テーブル」とは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(大当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)である。また、乱数判定は、大当たり乱数判定、第1始動口105への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、第2始動口106への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、リーチ乱数判定、変動パターン乱数判定などである。
その後、ステップS703の判定結果を事前判定情報として記憶し(ステップS704)、そのまま処理を終了する。なお、記憶された事前判定情報は、図6のステップS606およびステップS612に示した保留数増加コマンドによって演出統括部202aへ送信される。
また、ステップS701において、高確率遊技状態でないと判定した場合には(ステップS701:No)、「低確率時乱数判定テーブル」を選択し(ステップS705)、ステップS703をおこなう。「低確率時乱数判定テーブル」とは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(大当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)である。
(特別図柄処理)
次に、図8を用いて、主制御部201が実行する特別図柄処理について説明する。図8は、主制御部が実行する特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図5に示したステップS503の図柄処理に含まれる処理内容である。
図8において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS801)。当たり遊技フラグは、ステップS814に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS801:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS801:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS802)、変動中である場合(ステップS802:Yes)、ステップS811に移行する。変動中ではない場合(ステップS802:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が最低1個あるか否かを判定する(ステップS803)。
カウント値U2が1個以上ある場合(ステップS803:Yes)、カウント値U2を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS804)、ステップS807に移行する。ステップS803において、カウント値U2が1個以上ない場合(ステップS803:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が最低1個あるか否かを判定する(ステップS805)。カウント値U1が1個以上ない場合(ステップS805:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。
カウント値U1が1個以上ある場合(ステップS805:Yes)、カウント値U1を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS806)、ステップS807に移行する。ステップS807では、大当たり判定処理をおこなう(ステップS807)。大当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、その詳細は図9に後述する。
なお、本実施の形態においては、ステップS803〜ステップS806に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS808)。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、その詳細は、図10に後述する。
この後、特別図柄の変動を開始する(ステップS809)。さらに、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS810)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS811)。変動時間経過していない場合には(ステップS811:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間経過した場合には(ステップS811:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS812)、変動停止コマンドをセットする(ステップS813)。この後、停止中処理を実行し(ステップS814)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理であり、その詳細は図11に後述する。
(大当たり判定処理)
次に、図9を用いて、大当たり判定処理の処理手順について説明する。図9は、大当たり判定処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり判定処理とは、図8のステップS807に示した処理である。
大当たり判定処理において、まず、大当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS901)。大当たり乱数判定処理では、大当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、大当たりであるか、はずれであるか、を判定する。
ステップS901の後、大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS902)。大当たりである場合(ステップS902:Yes)、遊技状態を参照し(ステップS903)、大当たり図柄乱数テーブルをセットする(ステップS904)。
ステップS904の後、図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS905)。図柄乱数判定処理とは、図柄乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した図柄乱数が、いずれの種類の大当たりを示すかを判定する処理である。ステップS905の後、大当たり図柄をセットし(ステップS906)、そのまま処理を終了する。
また、ステップS902において、大当たりでないと判定した場合(ステップS902:No)、はずれ図柄をセットし(ステップS907)、そのまま処理を終了する。
(変動パターン選択処理)
次に、図10を用いて、変動パターン選択処理について説明する。図10は、変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン選択処理とは、図8のステップS808において示した処理である。
変動パターン選択処理において、まず、当たりであるか否かを判定し(ステップS1001)、当たりである場合(ステップS1001:Yes)、当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1002)。当たり用変動パターンテーブルとは、当たりの種類毎に設けられた変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。
ステップS1001において、当たりでない場合(ステップS1001:No)、リーチ乱数判定処理をおこなう(ステップS1003)。リーチ乱数判定処理とは、取得したリーチ乱数を用いて、リーチの有無を決定する処理である。その後、リーチであるか否かを判定し(ステップS1004)、リーチである場合(ステップS1004:Yes)、リーチ用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1005)。リーチ用変動パターンテーブルとは、リーチにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。
また、ステップS1004において、リーチでないと判定した場合、すなわち、はずれである場合(ステップS1004:No)、はずれ用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1006)。はずれ用変動パターンテーブルとは、はずれにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。
ステップS1002、ステップS1005、ステップS1006において、変動パターンテーブルをセットした後、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS1007)。変動パターン乱数判定処理とは、取得した変動パターン乱数および各変動パターンテーブルを用いて、変動パターンを選択する処理である。その後、変動パターンを設定し(ステップS1008)、そのまま処理を終了する。
(停止中処理)
次に、主制御部201がおこなう停止中処理について説明する。図11は、主制御部が実行する停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。図11において、主制御部201のCPU211は、まず、時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1101)。なお、時短フラグは、図13に後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS1101:No)、ステップS1105に移行する。
時短フラグがONである場合(ステップS1101:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1102)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、例えば100回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Jのセットについては、遊技状態設定処理(図13を参照)にて後述する。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS1103)。
時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1103:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS1104)。時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1103:No)、ステップS1105に移行する。ステップS1105では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1105)。
ステップS1105において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1105:No)、ステップS1109に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1105:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1106)。
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たり終了後に、例えば10000回にセットされる数値である。なお、「10000」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図13を参照)にて後述する。
この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS1107)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS1107:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1108)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS1107:No)、ステップS1109に移行する。
ステップS1109では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し(ステップS1109)、大当たりではない場合(ステップS1109:No)、そのまま処理を終了する。また、ステップS1109において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1109:Yes)、当たり遊技フラグをONにし(ステップS1110)、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1111)。
ステップS1111の後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1112)、当たりのオープニングを開始する(ステップS1113)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS1114)、処理を終了する。
なお、上述した処理によって、時短フラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがONであり、かつ、高確率フラグがOFFになっているときは時短遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態となっている。
(大入賞口処理)
次に、図12を用いて、主制御部201が実行する大入賞口処理について説明する。図12は、主制御部がおこなう大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。この大入賞口処理は、図5のステップS504に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
図12において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1201)。当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1201:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1201:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1202)。ここで、オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。
オープニング中であれば(ステップS1202:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1203)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1203:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS1203:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1204)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに、作動パターンを1ラウンド30秒に設定する。
ステップS1204において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1205)。そして、ラウンド数Rを「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1206)。この後、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする(ステップS1207)。さらに、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1208)。
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1209)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。
作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1209:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1210)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1210:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1211)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1210:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1209において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1209:Yes)、ステップS1211へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
ステップS1211において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1212)。例えば、ステップS1204のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。
ステップS1212において最終ラウンドではないときには(ステップS1212:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS1212:Yes)、エンディングを開始する(ステップS1213)。ここで、エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。
ステップS1213においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする(ステップS1214)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1215)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1216)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1216:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1217)。なお、遊技状態設定処理については、図13を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1218)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1216:No)、そのまま処理を終了する。
一方、ステップS1202において、オープニング中ではない場合には(ステップS1202:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1219)。エンディング中である場合(ステップS1219:Yes)、ステップS1216に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1219:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1220)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1220:No)、ステップS1205に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1220:Yes)、ステップS1209に移行する。
(遊技状態設定処理)
次に、図13を用いて、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図13は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図12のステップS1217に示した処理である。図13において、主制御部201のCPU211は、時短フラグをONにする(ステップS1301)。
その後、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1302)。確変大当たりである場合(ステップS1302:Yes)、時短遊技残余回数Jを「10000」にセットする(ステップS1303)。なお、この「10000」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS1304)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットし(ステップS1305)、処理を終了する。
また、ステップS1302において、確変大当たりではない場合(ステップS1302:No)、すなわち、通常大当たりである場合、時短遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS1306)、処理を終了する。
(演出メイン制御処理)
次に、図14を用いて、演出メイン制御処理について説明する。図14は、演出メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図14に示す演出メイン制御処理は、演出統括部202aへの電源供給時に開始され、演出統括部202aの起動中継続的におこなわれる。
図14に示すように、演出メイン制御処理において、演出統括部202aは、まず、所定の初期設定をおこない(ステップS1401)、CTC周期の設定をおこなう(ステップS1402)。ここで設定されたCTC周期に基づき、演出統括部202aは、後述する演出タイマ割込処理(図15参照)を、この演出メイン制御処理に対して割り込み実行する。
CTC周期を設定すると、演出統括部202aは、ぱちんこ遊技機100の演出に関する各種乱数を更新する乱数更新処理をおこない(ステップS1403)、以降、ステップS1403の処理を繰り返す。ステップS1403において更新される乱数は、例えば、大当たり演出を決定する抽選に用いる大当たり演出選択乱数などが挙げられる。
(演出統括部が実行する演出タイマ割込処理)
次に、図15を用いて、演出制御部202の演出統括部202aが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図15は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aが実行する演出メイン制御処理に割り込み動作する処理である。
図15において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1501)。なお、コマンド受信処理については、図16を用いて後述する。さらに、演出ボタン119が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する(ステップS1502)。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1503)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図16を用いて、演出統括部202aが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図15のステップS1501に示した処理である。図16は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図16において、まず、演出統括部202aのCPU241は、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1601)。保留数増加コマンドとは、主制御部201から出力されるコマンドであり、図6のステップS606またはステップS612においてセットされるコマンドである。
保留数増加コマンドを受信していない場合(ステップS1601:No)、後述するステップS1605をおこなう。保留数増加コマンドを受信している場合(ステップS1601:Yes)、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報を記憶し(ステップS1602)、予兆保留表示抽選処理をおこなう(ステップS1603)。予兆保留表示抽選処理とは、遊技者に有利な大当たり抽選の抽選結果の保留の有無を、画像表示部104に表示するか否かを決定する抽選をおこなう処理である。
ステップS1603の後、保留増加コマンドをセットする(ステップS1604)。保留増加コマンドとは、保留球数の増加情報を含むコマンドであり、画像・音声制御部202bに送信される。その後、主制御部201から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1605)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図8のステップS810参照)。
ステップS1605において、変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1605:No)、後述するステップS1608に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1605:Yes)、演出モードおよび演出ステージを参照し(ステップS1606)、変動演出を決定する演出選択処理を実行する(ステップS1607)。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1608)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図8のステップS813参照)。
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1608:No)、後述するステップS1610をおこなう。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1608:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1609)、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1610)。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、図17に後述する。また、オープニングコマンドとは、図11に示した停止中処理のステップS1114においてセットされたコマンドである。
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1610:Yes)、当たり演出選択処理をおこなう(ステップS1611)。当たり演出選択処理とは、当たり中の演出内容を選択する処理であり、図18に後述する。オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS1610:No)、後述するステップS1612をおこなう。
ステップS1611の後、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1612)。エンディングコマンドとは、図12に示した大入賞口処理のステップS1214においてセットされたコマンドである。エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1612:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1612において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS1612:Yes)、エンディング演出選択処理をおこない(ステップS1613)、そのまま処理を終了する。エンディング演出選択処理とは、エンディングコマンドを解析し、エンディング演出を選択する処理である。
(変動演出終了中処理)
次に、図17を用いて、図16のステップS1609に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図17は、演出統括部がおこなう変動演出終了中処理の処理内容を示すフローチャートである。図17において、演出統括部202aのCPU241は、変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS1701)。そして、遊技状態モードフラグを参照する(ステップS1702)。さらに、当たりであるか否かを判定する(ステップS1703)。
当たりではない場合(ステップS1703:No)、現在のモードが通常モードであるか否か、すなわち、遊技状態モードフラグが通常モードを示す「0」であるか否かを判定する(ステップS1704)。遊技状態モードフラグが「0」である場合(ステップS1704:Yes)、ステップS1710に移行する。遊技状態モードフラグが「0」ではない場合(ステップS1704:No)、すなわち、遊技状態モードフラグが、例えば確変モードを示す「1」、時短モードを示す「2」などである場合、各モードの残余回数を示す、モード演出残余回数Mから「1」を減じたものを新たなモード演出残余回数Mとする(ステップS1705)。
そして、モード演出残余回数Mが「0」であるか否かを判定する(ステップS1706)。モード演出残余回数Mが「0」ではない場合(ステップS1706:No)、ステップS1710に移行する。モード演出残余回数Mが「0」である場合(ステップS1706:Yes)、遊技状態モードフラグを、通常モードを示す「0」にセットする(ステップS1707)。
この後、演出モードフラグEに「1」をセットし(ステップS1708)、演出ステージフラグSに「1」をセットし(ステップS1709)、変動演出終了コマンドをセットして(ステップS1710)、処理を終了する。演出モードフラグEに「1」をセットするとは、演出モードを通常モードに設定することを示しており、演出ステージフラグSに「1」をセットするとは、演出ステージを上杉ステージに設定することを示している。演出モードフラグおよび演出ステージフラグの詳細は、図18−1および図18−2に後述する。
また、ステップS1703において、当たりである場合(ステップS1703:Yes)、現在の遊技状態モードフラグを大当たりの種別に応じた遊技状態モードフラグに変更する遊技状態モードフラグ変更処理をおこない(ステップS1711)、ステップS1710に移行する。
(演出モードフラグおよび演出ステージフラグの詳細)
次に、図18−1および図18−2を用いて、演出モードフラグおよび演出ステージフラグについて説明する。まず、図18−1は、演出モードフラグテーブルを示す説明図である。図18−1に示す演出モードフラグテーブル1810は、演出モード1811と、演出モードフラグ1812を含む。
図18−1の演出モードフラグテーブル1810に示すように、演出モード1811が通常モードである場合は、演出モードフラグ1812が「1」である。また、演出モード1811が確変モードである場合は、演出モードフラグ1812が「2」である。演出モード1811が敗者復活モードである場合は、演出モードフラグ1812が「3」である。
次に、図18−2は、演出ステージフラグテーブルを示す説明図である。図18−2に示す演出ステージフラグテーブル1820は、演出ステージ1821と、演出ステージフラグ1822を含む。
図18−2の演出ステージフラグテーブル1820に示すように、演出ステージ1821が上杉ステージである場合は、演出ステージフラグ1822が「1」である。また、演出ステージ1821が徳川ステージである場合は、演出ステージフラグ1822が「2」である。演出ステージ1821が織田ステージである場合は、演出ステージフラグ1822が「3」である。
本実施の形態では、図18−1および図18−2に示した演出モードフラグおよび演出ステージフラグを組み合わせることにより、8つの演出モードが設定されている。例えば、演出モードフラグが「1」であり、かつ、演出ステージフラグが「1」である場合は上杉通常モードである。なお、演出モードフラグが「1」である場合は、演出ステージフラグが「2」または「3」にセットされない構成である。
また、演出モードフラグが「2」である場合、演出ステージフラグが「1」であれば上杉確変モード、演出ステージフラグが「2」であれば徳川確変モード、演出ステージフラグが「3」であれば織田確変モードである。また、演出モードフラグが「3」である場合、演出ステージフラグが「1」であれば上杉敗者復活モード、演出ステージフラグが「2」であれば徳川敗者復活モード、演出ステージフラグが「3」であれば織田敗者復活モードである。
(当たり演出選択処理)
次に、図19を用いて、当たり演出選択処理について説明する。図19は、当たり演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、確変大当たりであるか否かを判定し(ステップS1901)、確変大当たりでない場合(ステップS1901:No)、すなわち通常大当たりである場合、通常大当たり用演出選択テーブルをセットし(ステップS1902)、後述するステップS1909をおこなう。通常大当たり用演出選択テーブルの詳細は、図20−1に後述する。
ステップS1901において、確変大当たりである場合(ステップS1901:Yes)、演出モードフラグEが「1」であるか否かを判定し(ステップS1903)、演出モードフラグEが「1」である場合(ステップS1903:Yes)、すなわち、演出モードが通常モードである場合、手下用演出選択テーブルをセットし(ステップS1904)、後述するステップS1909をおこなう。これにより、演出パターンとして手下パターンが選択される。なお、手下用演出選択テーブルの詳細は、図20−2に後述する。
ステップS1903において、演出モードフラグEが「1」でない場合(ステップS1903:No)、武将フラグがONであるか否かを判定し(ステップS1905)、武将フラグがOFFである場合(ステップS1905:No)、ステップS1904に移行する。武将フラグがONであるとは、次に大当たりに当選した場合に、各演出ステージの武将と対決する大当たり演出をおこなうことを示している。
また、ステップS1905において、武将フラグがONである場合(ステップS1905:Yes)、武将対戦回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS1906)。武将対戦回数Kとは、現在の演出ステージにおける武将と対決する大当たり演出をおこなった回数をあらわす数値である。
武将対戦回数Kが「0」である場合(ステップS1906:Yes)、第1武将用演出選択テーブルをセットし(ステップS1907)、後述するステップS1909をおこなう。第1武将用演出選択テーブルの詳細は、図20−3に後述する。
また、ステップS1906において、武将対戦回数Kが「0」でない場合(ステップS1906:No)、第2武将用演出選択テーブルをセットし(ステップS1908)、後述するステップS1909をおこなう。第2武将用演出選択テーブルの詳細は、図20−4に後述する。ステップS1905〜ステップS1908をおこなうことにより、演出パターンとして武将パターンが選択される。
ステップS1909においては、ステップS1902、ステップS1904、ステップS1907、ステップS1908のいずれかにおいてセットされた演出選択テーブルを用いて大当たり演出選択抽選をおこなう(ステップS1909)。これにより、演出内容が選択される。その際、大当たり演出選択乱数を取得し、演出選択テーブルと比較することにより大当たり演出を選択する。その後、演出モードおよび演出ステージを設定する演出モード設定処理をおこない(ステップS1910)、そのまま処理を終了する。演出モード設定処理の詳細は、図21−1および図21−2に後述する。
(演出選択テーブル)
次に、図20−1、図20−2、図20−3、図20−4を用いて、演出選択テーブルについて説明する。演出選択テーブルとは、図19のステップS1909にて、大当たり演出を決定する際に用いられるテーブルである。各演出選択テーブルは、大当たり演出2001と、範囲2002と、割合2003と、乱数値2004と、を含む。
大当たり演出2001は、大当たり中におこなう演出であり、バトル勝利演出と、バトル敗北演出と、がある。範囲2002は、大当たり演出選択乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合2003は、範囲2002の個数で乱数値2004の個数を除した数値である。乱数値2004は、大当たり演出2001に応じた大当たり演出選択乱数を示している。
図20―1は、通常大当たり用演出選択テーブルを示す説明図である。通常大当たり用演出選択テーブルは、図19のステップS1902においてセットされたテーブルである。図20−1に示す通常大当たり用演出選択テーブル2010において、取得した乱数値2004が0〜99のいずれかである場合、大当たり演出2001はバトル敗北演出であり、その割合2003は100/100である。すなわち、通常大当たり用演出選択テーブル2010を用いた場合、必ずバトル敗北演出が選択される。これにより、通常大当たりに当選した場合は、必ずバトル敗北演出が選択される構成である。
図20−2は、手下用演出選択テーブルを示す説明図である。手下用演出選択テーブルは、図19のステップS1904においてセットされたテーブルである。図20−2に示す手下用演出選択テーブル2020において、取得した乱数値2004が0〜89のいずれかである場合、大当たり演出2001はバトル勝利演出であり、その割合2003は90/100である。また、取得した乱数値2004が90〜99のいずれかである場合、大当たり演出2001はバトル敗北演出であり、その割合2003は10/100である。このように、手下用演出選択テーブル2020を用いる場合、すなわち、確変大当たりに当選し、演出パターンが手下パターンである場合は、高い割合でバトル勝利演出が選択される。
図20−3は、第1武将用演出選択テーブルを示す説明図である。第1武将用演出選択テーブルは、図19のステップS1907においてセットされたテーブルである。図20−3に示す第1武将用演出選択テーブル2030において、取得した乱数値2004が0〜49のいずれかである場合、大当たり演出2001はバトル勝利演出であり、その割合2003は50/100である。また、取得した乱数値2004が50〜99のいずれかである場合、大当たり演出2001はバトル敗北演出であり、その割合2003は50/100である。
図20−4は、第2武将用演出選択テーブルを示す説明図である。第2武将用演出選択テーブルは、図19のステップS1908においてセットされたテーブルである。図20−4に示す第2武将用演出選択テーブル2040において、取得した乱数値2004が0〜79のいずれかである場合、大当たり演出2001はバトル勝利演出であり、その割合2003は80/100である。また、取得した乱数値2004が80〜99のいずれかである場合、大当たり演出2001はバトル敗北演出であり、その割合2003は20/100である。
このように、第1武将用演出選択テーブル2030を用いた場合は、50/100の割合でバトル勝利演出が選択され、第2武将用演出選択テーブル2040を用いた場合は、80/100の割合でバトル勝利演出が選択される。このような設定とすることにより、武将パターンの大当たり演出を初めて実行する場合よりも、武将に敗北するバトル敗北演出を1回実行した後における武将パターンの大当たり演出をおこなう場合の方が、バトル勝利演出を選択しやすい構成となっている。
(演出モード設定処理)
次に、図21−1および図21−2を用いて、演出モード設定処理について説明する。演出モード設定処理は、図19のステップS1910に示した処理である。図21−1および図21−2は、演出モード設定処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、演出モード設定処理において、選択された大当たり演出がバトル勝利演出であるか否かを判定する(ステップS2101)。
ステップS2101において、バトル勝利演出である場合(ステップS2101:Yes)、演出モードフラグEに「2」をセットする(ステップS2102)。その後、武将フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2103)、武将フラグがONである場合(ステップS2103:Yes)、武将フラグをOFFにし(ステップS2104)、演出ステージフラグSが「3」であるか否かを判定する(ステップS2105)。
ステップS2105において、演出ステージフラグSが「3」でない場合(ステップS2105:No)、演出ステージフラグSに「1」加算した値を新たな演出ステージフラグSとし(ステップS2106)、後述するステップS2108をおこなう。これにより、上杉ステージの武将パターンでバトル勝利演出をおこなった場合、徳川ステージへ移行し、徳川ステージの武将パターンでバトル勝利演出をおこなった場合、織田ステージへ移行する。
また、ステップS2105において、演出ステージフラグSが「3」である場合(ステップS2105:Yes)、演出ステージフラグSに「1」をセットし(ステップS2107)、後述するステップS2108をおこなう。すなわち、織田ステージの武将パターンでバトル勝利演出をおこなった場合、上杉ステージへ移行する。
ステップS2106またはステップS2107の後、同一の演出ステージの手下パターンにおいてバトル勝利演出がおこなわれた回数を示す手下勝利回数Lに「0」をセットし(ステップS2108)、そのまま処理を終了する。
また、ステップS2103において、武将フラグがOFFであると判定した場合(ステップS2103:No)、手下勝利回数Lに「1」加算した値を新たな手下勝利回数Lとする(ステップS2109)。その後、手下勝利回数Lが「3」であるか否かを判定する(ステップS2110)。
ステップS2110において、手下勝利回数Lが「3」である場合(ステップS2110:Yes)、武将フラグをONにし(ステップS2111)、武将対戦回数Kに「0」をセットし(ステップS2112)、そのまま処理を終了する。また、手下勝利回数Lが「3」でない場合(ステップS2110:No)、そのまま処理を終了する。
また、ステップS2101において、バトル勝利演出でない場合(ステップS2101:No)すなわち、バトル敗北演出である場合、演出モードフラグに「3」をセットし(ステップS2113)、敗者復活モードに移行する。その後、武将フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2114)、武将フラグがOFFである場合(ステップS2114:No)、そのまま処理を終了する。また、武将フラグがONである場合(ステップS2114:Yes)、武将対戦回数Kに「1」を加算した値を新たな武将対戦回数Kとし(ステップS2115)、そのまま処理を終了する。
上述したように、本実施の形態において、大当たりに当選し選択した演出パターンが、前回の大当たり時と同一の演出パターンである場合に、当該演出パターンに予め設定されている大当たり演出の選択率より、報知演出および非報知演出のうち、前回の大当たり時に実行した大当たり演出とは異なる大当たり演出を選択しやすい選択率を用いて大当たり演出を決定する構成とした。これにより、同一の内容の大当たり演出を連続して実行することを防ぐことができる。したがって、連荘における期待感や、不安感や、高揚感を十分に遊技者に与えることができる。
また、武将パターンにてバトル敗北演出をおこなった次の大当たり当選時に、再び武将パターンを選択し、バトル勝利演出の選択率を上げたテーブルを用いて、バトル勝利演出およびバトル敗北演出のいずれかを選択する構成とした。これにより、同一の演出パターンにて連続してバトル敗北演出を選択し続けることを抑止し、演出パターンを進展させることができるため、連荘による満足感と高揚感を十分に遊技者に与えることができる。
なお、本実施の形態においては、同一の演出パターンを2回以上連続して選択した場合、2回目以降は同一の演出選択テーブルを用いて演出を選択する構成としたが、これに限るものではない。例えば、同一の演出パターンを選択した連続回数が多いほど報知演出の選択率が高く設定された演出選択テーブルを用いる構成としてもよい。
また、本実施の形態において、バトル勝利演出の選択率が低い武将パターンが連続して選択された場合に、バトル勝利演出の選択率を上げた第2武将用演出選択テーブル2040を用いて、バトル勝利演出およびバトル敗北演出のいずれかを選択する構成とした。
これにより、武将パターンの大当たり演出ではバトル勝利演出がおこなわれにくいといった印象を保ちつつ、同一の演出パターンにて連続してバトル敗北演出を選択し続けることを抑止することができる。したがって、武将パターンの大当たり演出がおこなわれることにより不安感を遊技者に与えるとともに、連荘による満足感と高揚感を与えることができる。
また、バトル勝利演出がおこなわれにくいといった印象である武将パターンの大当たり演出を開始することにより遊技者に不安感を与えるが、同一の演出パターンにて連続してバトル敗北演出を選択し続けることを抑止することにより、連続して不安感を与える回数を減少させ、退屈感を与えることを防止することができる。
また、本実施の形態において、バトル勝利演出の選択率の低い武将パターンにてバトル勝利演出をおこなうことを次の演出ステージへ移行する契機とし、当該武将パターンが連続して選択された場合に、バトル勝利演出の選択率を上げた演出選択テーブルを用いて、演出を選択する構成とした。これにより、連荘が継続しているにも関わらず演出ステージが移行せずに遊技者に退屈感を与えることを防ぎ、演出ステージが移行することによる面白みを遊技者に十分に与えることができる。
以上説明したように、本発明のぱちんこ遊技機によれば、大当たりに当選し、連荘期間中の直前の大当たり演出における演出パターンと同一の演出パターンを選択した場合に、当該演出パターンに対して予め設定された選択率よりも、直前の大当たり演出ではない大当たり演出の選択率を高めて大当たり演出を選択する構成とすることにより、連続して同一の大当たり演出を実行し続けることを抑止し、遊技者に対し、連荘期間中に満足感と、不安感と、高揚感と、を十分に与えることができる。