JP2015075979A - サーバー装置、及び、プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】各グループの人数を適切にコントロールすることにより、グループごとのゲーム難易度をバランス良く調整することにある。【解決手段】本発明に係るサーバー装置は、複数のプレイヤー端末とネットワークを介して接続され、グループ数の初期上限値、及び、グループの定員数に対する所属人数の割合であるグループ所属率の上限値よりも小さい初期閾値を記憶する記憶部と、グループ数の前記初期上限値に基づいて、前記初期閾値のグループ所属率が設定された複数のグループをゲーム開始時に作成するグループ作成部と、プレイヤーをグループに配属するプレイヤー配属部と、を備える。【選択図】図1

Description

本発明は、サーバー装置、及び、プログラムに関する。
複数のプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、プレイヤー端末からエントリーを事前に受け付けた後、エントリーしたプレイヤーのレベルに応じたグループ分けを行い、グループ分けされたグループ内で対戦ゲームを行なわせるサーバー装置が知られている(たとえば、特許文献1)。
特開2003−135854号公報
このようにゲーム開始前にエントリーを行った上でプレイヤーをいずれかのグループに所属させる場合は、ゲーム参加人数を予め把握することができる。
これに対して、事前にエントリーを行うことなく、ゲーム開始後に任意のタイミングでサーバーにアクセスしたプレイヤーをいずれかのグループに所属させる場合には、アクセス数を予測することができないため、ゲーム参加人数を予め把握することができない。そのため、アクセスした順番にプレイヤーを或るグループに所属させ、或るグループが定員に達すると次のグループを作成してプレイヤーを所属させていた。
しかしながら、このような手順によってプレイヤーをグループに配属すると、すぐにグループが定員に達してしまうため、グループ人数が多いほどミッションを達成し易くなることで、ゲーム難易度を低下させるおそれがあった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、各グループの人数を適切にコントロールすることにより、グループごとのゲーム難易度をバランス良く調整することにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
複数のプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
グループ数の初期上限値、及び、グループの定員数に対する所属人数の割合であるグループ所属率の上限値よりも小さい初期閾値を記憶する記憶部と、
グループ数の前記初期上限値に基づいて、前記初期閾値のグループ所属率が設定された複数のグループをゲーム開始時に作成するグループ作成部と、
ゲーム開始後に前記プレイヤー端末からグループへの参加要求があったときに、
全てのグループのグループ所属率が前記初期閾値に達するまでは、当該プレイヤー端末を利用するプレイヤーを、グループ所属率が前記初期閾値に達していないグループに所属させ、全てのグループのグループ所属率が前記初期閾値に達した後は、当該プレイヤー端末を利用するプレイヤーを、グループ所属率が上限値に達していないグループに所属させるプレイヤー配属部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
本発明によれば、各グループの人数を適切にコントロールすることにより、グループごとのゲーム難易度をバランス良く調整することができる。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 フィールド情報のデータ構造例を示す図である。 ゲーム結果情報のデータ構造例を示す図である。 対戦情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤーをフィールドに配属するときの概要手順(その1)について説明する図である。 プレイヤーをフィールドに配属するときの概要手順(その2)について説明する図である。 プレイヤーをフィールドに配属するときの概要手順(その3)について説明する図である。 ゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。 プレイヤー配属処理を説明するためのフローチャートである。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、複数のプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
グループ数の初期上限値、及び、グループの定員数に対する所属人数の割合であるグループ所属率の上限値よりも小さい初期閾値を記憶する記憶部と、
グループ数の前記初期上限値に基づいて、前記初期閾値のグループ所属率が設定された複数のグループをゲーム開始時に作成するグループ作成部と、
ゲーム開始後に前記プレイヤー端末からグループへの参加要求があったときに、
全てのグループのグループ所属率が前記初期閾値に達するまでは、当該プレイヤー端末を利用するプレイヤーを、グループ所属率が前記初期閾値に達していないグループに所属させ、全てのグループのグループ所属率が前記初期閾値に達した後は、当該プレイヤー端末を利用するプレイヤーを、グループ所属率が上限値に達していないグループに所属させるプレイヤー配属部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置である。
このようなサーバー装置によれば、ゲーム開始後にプレイヤーからグループへの参加要求があった場合であっても、各グループの人数を適切にコントロールすることにより、グループごとのゲーム難易度をバランス良く調整することが可能となる。
また、かかるサーバー装置であって、
全てのグループのグループ所属率が上限値に達した後に、グループ数の上限値を前記初期上限値から変動させる上限値変動部と、
グループ数の変動後の上限値に基づいて、新たな前記グループを追加作成するグループ追加作成部と、を備え、
前記プレイヤー配属部は、
全てのグループのグループ所属率が上限値に達した後は、当該プレイヤー端末を利用するプレイヤーを、追加作成された新たなグループに所属させる、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、全てのグループのグループ所属率が上限値に達した後も、引き続き、各グループの人数を適切にコントロールすることにより、グループごとのゲーム難易度をバランス良く調整することが可能となる。
また、かかるサーバー装置であって、
複数のグループのそれぞれについて、グループ単位で設定されたミッションを各グループに所属する各プレイヤーにそれぞれ与えてゲームを進行させるゲーム処理部と、
グループ全体についてミッションの成功率を算出する算出部と、
算出された前記成功率に基づいて、グループ所属率の閾値を前記初期閾値から変動させる閾値変動部と、を備え、
前記グループ追加作成部は、変動後の閾値のグループ所属率が設定された新たなグループを追加作成する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、ミッションの成功率に応じて、各グループの人数を適切にコントロールすることが可能となる。
また、かかるサーバー装置であって、
前記記憶部は、グループの初期定員数を記憶し、
複数のグループのそれぞれについて、グループ単位で設定されたミッションを各グループに所属する各プレイヤーにそれぞれ与えてゲームを進行させるゲーム処理部と、
グループ全体についてミッションの成功率を算出する算出部と、
算出された前記成功率に基づいて、グループの定員数を初期定員数から変動させる定員数変動部と、を備え、
前記グループ追加作成部は、変動後の定員数が設定された新たなグループを追加作成する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、ミッションの成功率に応じて、各グループの人数を適切にコントロールすることが可能となる。
また、かかるサーバー装置であって、
前記ゲーム処理部は、前記算出部によって算出された前記成功率に基づいて、グループ単位で設定された前記ミッションの難易度を変更する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、ミッションの成功率に応じて、グループ間のゲームバランスをコントロールすることが可能となる。
次に、複数のプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置に、
グループ数の初期上限値、及び、グループの定員数に対する所属人数の割合であるグループ所属率の上限値よりも小さい初期閾値を記憶部に記録する処理と、
グループ数の前記初期上限値に基づいて、前記初期閾値のグループ所属率が設定された複数のグループをゲーム開始時に作成するグループ作成処理と、
ゲーム開始後に前記プレイヤー端末からグループへの参加要求があったときに、
全てのグループのグループ所属率が前記初期閾値に達するまでは、当該プレイヤー端末を利用するプレイヤーを、グループ所属率が前記初期閾値に達していないグループに所属させ、全てのグループのグループ所属率が前記初期閾値に達した後は、当該プレイヤー端末を利用するプレイヤーを、グループ所属率が上限値に達していないグループに所属させるプレイヤー配属処理と、
を実行させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、各グループの人数を適切にコントロールすることにより、グループごとのゲーム難易度をバランス良く調整することが可能となる。
===実施の形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)であり、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画像等)を配信(レスポンス)することができる。このサーバー装置10は、制御部11と、データ記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、グループ作成部111、プレイヤー配属部112、上限値変動部113、グループ追加作成部114、ゲーム処理部115、算出部116、定員数変動部117、閾値変動部118を備えている。
グループ作成部111は、ゲーム開始時に初期条件に基づいてグループを作成する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるグループ作成部111は、グループ数の初期上限値に基づいて、初期閾値のグループ所属率が設定された複数のグループをゲーム開始時に作成する。
プレイヤー配属部112は、グループにプレイヤーを所属する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるプレイヤー配属部112は、ゲーム開始後にプレイヤー端末20からグループへの参加要求があったときに、当該プレイヤー端末を利用するプレイヤーを、複数のグループのうちのいずれかに配属する。
上限値変動部113は、グループ数の上限値を変動させる処理を実行する機能を有している。本実施形態における上限変動部113は、全てのグループのグループ所属率が上限値に達した後に、グループ数の上限値を初期上限値から変動させる。
グループ追加作成部114は、グループ作成部111が作成した複数のグループの他に追加して新たなグループを作成する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるグループ追加作成部114は、上限変動部113によってグループ数の上限値が変動したことに応じて、新たなグループを追加作成する。
ゲーム処理部115は、ゲームに関する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム処理部115は、複数のグループの各々について、グループ単位で設定されたミッションを各グループに所属する各プレイヤーにそれぞれ与えてゲームを進行させる。
算出部116は、グループ全体についてミッションの成功率を算出する等、各種数値の算出処理を実行する機能を有している。成功率は、グループ全体のミッション実行回数(各グループのミッション実行回数を合計した数値)に対するグループ全体のミッション成功回数(各グループのミッション成功回数を合計した数値)の割合で求めることができる。本実施形態では、算出部116は、所定時間ごとに(例えば1時間ごとに)、各フィールドのミッション成功率を算出して、図8に示すゲーム結果情報の更新を行う。また、算出部116は、プレイヤー端末20からのアクセスがある度に、各フィールドの収容率を算出して、図7に示すフィールド情報の更新も行う。
定員数変動部117は、グループの定員数を変動させる処理を実行する機能を有している。本実施形態における定員数変動部117は、算出部116によって算出された成功率に基づいて、グループの定員数を初期定員数から変動させる。
閾値変動部118は、グループ所属率の閾値を変動させる処理を実行する機能を有している。本実施形態における閾値変動部118は、算出部116によって算出された成功率に基づいて、グループ所属率の閾値を初期閾値から変動させる。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態の記憶部12は、キャラクターに関する情報であるキャラクター情報と、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報と、フィールドに関する情報であるフィールド情報と、ゲーム結果に関する情報であるゲーム結果情報を、少なくとも記憶している。なお、これら各情報については追って詳述する。また、記憶部12は、フィールド数(グループ数)の初期上限値、収容率(グループ所属率)の上限値(100%)よりも小さい初期閾値(例えば「50%」)、及び、フィールドの初期定員数(例えば「100人」)を記憶する。
入力部13は、システム管理者等が各種データ(例えば、キャラクター情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<<プレイヤー端末20の構成について>>
図3は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、携帯電話端末、スマートフォン、タブレット型端末等)であり、サーバー装置10に対してゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやWebページ等)の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末20は、プレイヤーにWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から配信されたWebページ(ゲーム画面等)を表示することができる。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末20全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。なお、本実施形態の端末制御部21は、端末表示部24に表示されるゲーム画面の表示態様を制御する画面表示制御部としても機能する。端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部22は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。端末入力部23は、プレイヤーが各種操作(ゲーム操作等)を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。端末表示部24は、端末制御部21からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。端末通信部25は、ネットワーク2を介してサーバー装置10と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<<データ構造について>>
図4は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるキャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報は、キャラクターID、キャラクター名、レアリティ、初期攻撃力、初期防御力、初期体力等の項目(フィールド)を有している。キャラクターIDは、キャラクターを識別する識別情報である。キャラクター名は、キャラクターの表示名を示す情報である。レアリティは、キャラクターの希少度を示すパラメーターである。本実施形態においては、4段階のレアリティ(「コモン」→「アンコモン」→「レア」→「スーパーレア」)がキャラクターに設定されている。キャラクターの初期攻撃力、初期防御力、初期体力は、キャラクターに最初に設定された能力値を示すパラメーターである。なお、このレアリティは4段階に限られるものではない。また、各レアリティの名称も上記の名称と異なる名称を採用しても良い。
図5は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるプレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、プレイヤーID、プレイヤー名、所有キャラクター情報等の項目を有している。プレイヤーIDは、プレイヤーを識別する識別情報である。プレイヤー名は、プレイヤーの表示名を示す情報である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクターを示す情報である。
図6は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。この所有キャラクター情報は、キャラクターID、キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、体力、獲得日時等の項目を有している。キャラクターIDは、プレイヤーが所有するキャラクターを識別する識別情報である。キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、体力は、プレイヤーが所有するキャラクターに設定された現在の能力値を示すパラメーターである。これら各種パラメーターは、ゲームの進行に応じて更新される。獲得日時は、プレイヤーがキャラクターを獲得した日時を示す情報である。
図7は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるフィールド情報のデータ構造例を示す図である。このフィールド情報は、インデックス、フィールド名(フィールドFi)、最大収容人数、収容人数、収容率、プレイヤーID等の項目を有している。インデックスは、フィールドを指定するための通し番号である。フィールド名(フィールドFi)は、フィールドの表示名を示す情報である。最大収容人数は、グループの定員数を示す情報、つまり、フィールドに収容できるプレイヤーの最大人数を示す情報である。収容人数は、現時点でグループに配属されているプレイヤーの人数(所属人数)を示す情報、つまり、現時点でフィールドに収容されているプレイヤーの人数を示す情報である。収容率は、グループ所属率の一例であって、グループの定員数に対する所属人数の割合、つまり、最大収容人数に対する収容人数の割合を示す情報である。プレイヤーIDは、フィールドに配属されたプレイヤーを識別する識別情報である。
図8は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるゲーム結果情報のデータ構造例を示す図である。このゲーム結果情報は、データ取得日時、対戦情報、ミッションの成功率等の項目を有している。データ取得日時は、データが取得された日時を示す情報である。本実施形態では、1時間ごとにデータが取得される。対戦情報は、対戦に関する情報である。ミッションの成功率は、フィールド全体の対戦実行回数(各フィールドにおける対戦実行回数を合計した数値)に対するフィールド全体の勝利数(各フィールドにおける勝利数を合計した数値)の割合を示す情報である。
図9は、対戦情報のデータ構造例を示す図である。この対戦情報は、各フィールドにおける対戦結果についての履歴情報であって、フィールド名(フィールドFi)、敵キャラクター、対戦結果等の項目を有している。フィールド名(フィールドFi)は、フィールドの表示名を示す情報である。敵キャラクターは、フィールドに出現した敵キャラクターを識別する情報である。対戦結果は、対戦ゲームで勝利したこと又は敗北したことを示す勝敗情報である。
<<ゲームの概要について>>
ここでは、本実施形態のゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム1では、ゲームキャラクターが対応付けられた電子的なゲームカード(以下、「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行う各種ゲームが提供される。
<対戦ゲーム>
本実施形態におけるゲームシステム1では、複数のプレイヤーが協力して共通の敵キャラクターを倒すことをミッション(課題)とする対戦ゲームが提供される。
この対戦ゲームでは、対戦場となる複数のフィールドが設定されている。各フィールドには、対戦相手となる敵キャラクターが設定されている。プレイヤーは、対戦ゲームの開催期間中に、この対戦ゲームへの参加を要求すると、複数のフィールドのうちのいずれかに配属される。同じフィールドに配属されたプレイヤー同士はグルーピングされることになり、このフィールドに出現する共通の敵キャラクターを倒すことが、このグループに所属するプレイヤーのミッションとなる。
共通の敵キャラクターとの対戦は、グループ内の各プレイヤーがそれぞれ行う。この際、プレイヤーは、自らが所有する複数のキャラクターの中から選択したプレイヤーキャラクターを用いて、共通の敵キャラクターとの対戦を行う。
これらのキャラクター同士による対戦では、ゲーム処理部115により、図6に示す所有キャラクター情報、及び、図3に示すキャラクター情報が参照され、プレイヤーキャラクターに設定された各種パラメーター(攻撃力、防御力、体力等)、及び、共通の敵キャラクターに設定された各種パラメーター(初期攻撃力、初期防御力、初期体力等)に基づいて、勝敗が決定される。
<プレイヤーの配属>
本実施形態におけるゲームシステム1では、対戦ゲームに参加するプレイヤーは、複数のフィールドのうちのいずれかに配属される。
以下では、プレイヤーをフィールドに配属するときの概要手順について、図10乃至図12を用いて説明する。ここでは、各フィールドの定員数は「100人」、収容率の初期閾値は「50%」(収容率の上限値は「100%」)、フィールド数の初期上限値は「10」であるものとして説明する。
(第1の配属パターン)
図10は、単位時間あたり480人のプレイヤーから対戦ゲームへの参加を要求するアクセスがあった場合に、プレイヤーをフィールドに配属するときの概要手順について説明する図である。図10に示すように、フィールド数の初期上限値は「10」であるため、10個のフィールド(フィールドF1〜フィールドF10)が作成される。
対戦ゲームの開始後に、この対戦ゲームへの参加を要求するアクセスがあると、アクセスした順番にプレイヤーをフィールドに配属する。具体的には、先ず、1番目から50番目までにアクセスしたプレイヤーを(50人)、フィールドF1に配属する。次に、フィールドF1の収容率が初期閾値の50%に達したため、51番目から100番目までにアクセスしたプレイヤーを(50人)、次のフィールドF2に配属する。同様にして、401番目から450番目までにアクセスしたプレイヤーを(50人)、フィールドF9に配属する。そして、フィールドF9の収容率が初期閾値の50%に達したため、451番目から480番目までにアクセスしたプレイヤーを(30人)、次のフィールドF10に配属する。
このように、全てのフィールドの収容率が初期閾値である50%に達していないときは、アクセスしたプレイヤーを収容率が初期閾値の50%に達するまで1つのフィールドに配属する手順を、フィールドF1からフィールドF10まで順番に繰り返し行う。
(第2の配属パターン)
図11は、単位時間あたり700人のプレイヤーから対戦ゲームへの参加を要求するアクセスがあった場合に、プレイヤーをフィールドに配属するときの概要手順について説明する図である。図11の上図に示すように、フィールド数の初期上限値は「10」であるため、10個のフィールド(フィールドF1〜F10)が作成される。
対戦ゲームの開催期間中に、この対戦ゲームへの参加を要求するアクセスがあると、アクセスした順番にプレイヤーをフィールドに配属する。具体的には、先ず、図11の上図に示すように、全てのフィールドの収容率が50%に達するまでは、図10に示す第1の配属パターンと同様の手順により、1番目から500番目までにアクセスしたプレイヤー(500人)をフィールドF1からフィールドF10まで順番に配属する。次に、図11の下図に示すように、全てのフィールドの収容率が50%に達した後は、以下のようにして配属する。
すなわち、501番目にアクセスしたプレイヤーを(1人)フィールドF1に配属し、502番目にアクセスしたプレイヤーを(1人)をフィールドF2に配属し、同様にして、509番目にアクセスしたプレイヤーを(1人)をフィールドF9に配属し、510番目にアクセスしたプレイヤーを(1人)をフィールドF10に配属する。この手順を繰り返し行なうことにより、501、511、521、・・・、691番目にアクセスしたプレイヤーを、フィールドF1に配属する。502、512、522、・・・、692番目にアクセスしたプレイヤーを、フィールドF2に配属する。同様にして、509、519、529、・・・、699番目にアクセスしたプレイヤーを、フィールドF9に配属する。510、520、530、・・・、700番目にアクセスしたプレイヤーを、フィールドF10に配属する。
このように、全てのフィールドの収容率が初期閾値である50%に達した後であって、全てのフィールドの収容率が上限値である100%に達していないときは、全てのフィールドの収容率が100%に達するまで、アクセスしたプレイヤーを、フィールドF1からフィールドF10まで1人ずつ順番に配属する手順を繰り返し行う。
(第3の配属パターン)
図12は、単位時間あたり1010人のプレイヤーから対戦ゲームへの参加を要求するアクセスがあった場合に、プレイヤーをフィールドに配属するときの概要手順について説明する図である。先ず、図12の上図に示すように、全てのフィールドの収容率が50%に達するまでは、図10に示す第1の配属パターンと同様の手順により、1番目から500番目までにアクセスしたプレイヤー(500人)をフィールドF1からフィールドF10まで順番に配属する。そして、全てのフィールドの収容率が100%に達するまでは、図11に示す第2の配属パターンと同様の手順により、501番目から1000番目までにアクセスしたプレイヤー(1000人)をフィールドF1からフィールドF10まで順番に配属する。次に、図12の下図に示すように、全てのフィールドの収容率が100%に達した後は、以下のようにして配属する。
すなわち、フィールド数の上限値を初期上限値である10を11に変動させる。つまり、図12の下図に示すように、フィールド数の上限値は11となったため、11個目のフィールド(フィールドF11)を新たに追加作成する。そして、1001番目から1010番目にアクセスしたプレイヤーを(10人)フィールドF11に配属する。
このように、全てのフィールドの収容率が上限値である100%に達した後は、新たなフィールドF11を追加作成する。そして、アクセスしたプレイヤーを、新たなフィールドF11の収容率が初期閾値である50%に達するまで配属する。
ここで従来では、アクセスしたプレイヤーを収容率が上限値の100%に達するまで1つのフィールドに配属する手順を、フィールドF1からフィールドF10まで順番に繰り返し行なっていた。しかしながら、このような手順によってプレイヤーをグループに配属すると、すぐにグループが定員に達してしまうため、各フィールドに出現した敵キャラクターは、最大人数のプレイヤーから攻撃を受けることになり、簡単に倒される場合が多かった(ゲーム難易度の低下)。
そこで、本実施形態に係る発明では、各フィールドに対して収容率の初期閾値(例えば50%)を設定することにより、すぐにグループが定員に達しないようにグループ人数をコントロールしている。
また、このようにグループ人数をコントロールすると、グループが定員に達するまでの時間をコントロールすることになる。例えば、1分間に10人のアクセスがある場合を想定すると、最初のフィールドF1が定員に達するまでの時間について、以下のような差異が生じる。
従来のように、アクセスしたプレイヤーを収容率が上限値の100%に達するまで1つのフィールドに配属する手順を、フィールドF1からフィールドF10まで順番に繰り返し行なう場合、10分でフィールドF1が定員(100人)に到達することになる。
その一方で、上述した第1の配属パターンの手順では、5分ごとに50人がフィールドF1からフィールドF10まで配属され(50分)、以後、1分ごとに各フィールドにプレイヤーが追加されると、91分でフィールドF1が定員(100人)に到達することになる。これにより、最初のフィールドF1が定員に達するまでの時間を遅らせることができるため、フィールドに出現した敵キャラクターを倒し難くすることが可能となる(ゲーム難易度の上昇)。
<<ゲームシステム1の動作について>>
図13は、本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。ここでは、フィールドFiの定員数を「100人」、収容率(グループ所属率)の初期閾値を「50%」(収容率の上限値は「100%」)、フィールド数の初期上限値を「10」として説明する。
先ず、サーバー装置10は、対戦ゲームを開始した後に、プレイヤー端末20からアクセス(フィールドへの参加要求)があるか否かを判定する(S101)。アクセスがあったときは(S101:YES)、ステップ102へ進む。
次に、サーバー装置10は、プレイヤー端末20からのアクセス(フィールドへの参加要求)を受け付けると、プレイヤー配属処理を実行する(S102)。すなわち、プレイヤー配属部112は、グループ作成部111がゲーム開始時にグループ数の初期上限値に基づき作成した10個のフィールド(グループ)のいずれかに、プレイヤー端末20を利用してアクセスしたプレイヤーを配属する。
図14は、プレイヤー配属処理を説明するためのフローチャートである。
先ず、インデックスiの初期設定(i=0)を行なう(S201)。このインデックスiは、フィールド名(フィールドFi)に対応している。本実施形態では、フィールド数の初期上限値が「10」であるため、フィールドF1〜フィールドF10がゲーム開始時に作成され、インデックスiの最大値(MAX)は「10」に初期設定される。
次いで、インデックスiを1つインクリメント(i=i+1)して(S202)、フィールドFiが消滅したか否かがプレイヤー配属部112によって判定される(S203)。フィールドFiの消滅とは、フィールドFiがグループ作成部111によって作成されてから所定時間(たとえば1時間)が経過したことにより、フィールドFiを消去する設定を行うこと、若しくは、フィールドFiに出現した敵キャラクターを倒してミッションをクリアーしたことにより、フィールドFiを消去する設定を行うことである。この際、グルーピングされていた各プレイヤーもグループ解除される。
そして、フィールドFiが消滅していないと判定された場合は(S203:NO)、ステップ204へ進む。その一方で、フィールドFiが消滅したと判定された場合は(S203:YES)、ステップS202に戻ってインデックスiを1つインクリメントし、それ以降の処理を繰り返す。
次に、ステップS204では、フィールドFiの収容率が50%に到達したか否かがプレイヤー配属部112によって判定される。例えば、インデックスi=1のとき、最初のフィールドF1の収容率が50%に到達したか否かが判定される。
そして、フィールドFiの収容率が50%に到達していないと判定された場合は(S204:NO)、そのフィールドFiに対し、プレイヤー端末20を利用してアクセスしたプレイヤーを配属する(S205)。その一方で、フィールドFiの収容率が50%に到達したと判定された場合は(S204:YES)、ステップ206へ進む。
次に、ステップS206では、インデックスiが最大値(MAX=10)と一致するか否かを判定する。一致する場合は(S206:YES)、すべてのフィールドの収容率が50%に達したことになるため(図11の上図を参照)、プレイヤー端末20を利用してアクセスしたプレイヤーを、フィールドF1からフィールドF10まで1人ずつ順番に配属する(S207、図11の下図を参照)。その一方で、一致しない場合には(S206:NO)、フィールドの収容率が50%に達していないフィールドがまだ残っているので、ステップS202に戻ってインデックスiを1つインクリメントし、それ以降の処理を繰り返す(図10を参照)。
図13に戻り、サーバー装置10は、このようにしてプレイヤー配属処理が行われると、フィールドF1〜フィールドFmax(ここでは、フィールドFmax=フィールドF10)までの収容率が100%に到達したか否かを判定する(S103)。フィールドF1〜フィールドFmaxまでの収容率が100%に到達していないと判定された場合には(S103:NO)、この処理を終了する。その一方で、フィールドF1〜フィールドFmaxまでの収容率が100%に到達したと判定された場合は(S103:YES)、フィールド総数の再設定が行われる(S104)。すなわち、上限変動部113は、フィールド数の上限値を初期上限値「10」から「11」に変動させて(MAX=MAX+1)、記憶部12に更新記録する。
次に、サーバー装置10は、フィールドFmaxを新たに作成する(S105)。すなわち、グループ追加作成部114は、上限変動部113によってフィールド数の上限値が変動したことに応じて、新たなフィールドFmax(ここでは、フィールドFmax=フィールドF11)を追加作成する(図12の下図を参照)。
<収容率の閾値について>
ここで、サーバー装置10は、新たなフィールドF11が追加作成されると、このフィールドF11に対して収容率の閾値を設定する。本実施形態では、全てのフィールドにおけるミッションの成功率に基づき、収容率の閾値を決定している。
例えば、ミッションの成功率が上昇しているときは、新たなフィールドF11の収容率の閾値を初期閾値(50%)よりも低く設定する。逆に、ミッションの成功率が低下しているときには、新たなフィールドF11の収容率の閾値を初期閾値(50%)よりも高く設定する。つまり、今回のフィールドが追加されるまでの傾向として、敵キャラクターが倒され易い傾向にあるときには、フィールド人数が少なくなるようにコントロールすることで、これ以降のゲーム難易度を上昇させ、逆に、敵キャラクターが倒され難い傾向にあるときには、フィールド人数が多くなるようにコントロールすることで、これ以降のゲーム難易度を低下させる。
具体的には、サーバー装置10における算出部116は、1時間ごとに、各フィールドにおけるミッションの結果を取得し、フィールド全体におけるミッションの成功率を算出して、図8に示すゲーム結果情報の更新を行う。すなわち、算出部116は、各フィールドF1〜F10におけるミッション実行回数(敵キャラクターとの対戦回数)を合計した数値から、フィールド全体のミッション実行回数を求める。そして、算出部116は、各フィールドF1〜F10におけるミッション成功回数(敵キャラクターとの対戦で勝利した回数)を合計した数値から、フィールド全体のミッション成功回数を求める。そして、算出部116は、フィールド全体のミッション実行回数に対するフィールド全体のミッション成功回数の割合を求め、フィールド全体のミッションの成功率を決定する。
次に、サーバー装置10における閾値変動部118は、図8に示すゲーム結果情報を参照し、新たなフィールドF11が追加作成される日時に最も近いデータ取得日時のミッション成功率を取得する。そして、閾値変動部118は、取得したミッション成功率が基準値(例えば、70%〜75%)より高いか否かを判定し、その判定結果に基づき、追加作成されたフィールドF11の収容率の閾値を変動させて、記憶部12に更新記録する。具体的には、閾値変動部118は、その判定結果により、ミッションの成功率が基準値よりも高い場合には(ゲーム難易度が低下している状態では)、新たなフィールドF11の収容率の閾値を初期閾値(50%)よりも低く設定する。ミッションの成功率が基準値よりも低い場合には(ゲーム難易度が上昇している状態では)、新たなフィールドF11の収容率の閾値を初期閾値(50%)よりも高く設定する。また、ミッションの成功率が基準値であれば、新たなフィールドF11の収容率の閾値を初期閾値(50%)のままで設定する。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、対戦ゲーム開始後、対戦ゲームへの参加を希望するプレイヤーから任意のタイミングでアクセスがあった場合に、そのアクセスしたプレイヤーを、対戦ゲームを行うための複数のフィールドのうちのいずれかに配属する。各フィールドには、収容率の初期閾値(例えば50%)が設定されているため、すぐにフィールドが定員に達しないようにグループ人数をコントロールしている。そして、各フィールドが定員に達すると、新たなフィールドが追加作成される。新たなフィールドには、全フィールドのミッションの成功率に基づき決定された収容率の閾値が設定される。そのため、敵キャラクターが倒され易い傾向にあるのか、それとも倒され難い傾向にあるのか等、対戦状況に応じて各フィールドの人数が適切にコントロールされるため、フィールドごとのゲーム難易度をバランス良く調整することが可能となる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<フィールドの定員数>
上記の本実施形態では、新たなフィールドFmax(フィールドF11)が追加作成された際に、フィールド全体のミッション成功率に基づき、新たなフィールドFmaxの定員数を初期定員数から変動させても良い。例えば、定員変動部117は、図8に示すゲーム結果情報を参照し、新たなフィールドF11が追加作成される日時に最も近いデータ取得日時のミッション成功率を取得する。そして、定員変動部117は、取得したミッション成功率が基準値(例えば、70%〜75%)より高いか否かを判定し、その判定結果に基づき、追加作成されたフィールドF11の定員数を初期定員数(例えば「100人」)から変動させて、記憶部12に更新記録しても良い。具体的には、定員変動部117は、その判定結果により、ミッションの成功率が基準値よりも高い場合には、新たなフィールドF11の定員数を初期定員数(100人)よりも低く設定する。ミッションの成功率が基準値よりも低い場合には、新たなフィールドF11の定員数を初期定員数(100人)よりも高く設定する。また、ミッションの成功率が基準値であれば、新たなフィールドF11の定員数を初期定員数(100人)のままで設定する。
<対戦ゲームの難易度>
上記の本実施形態では、グループ全体のミッション成功率に基づき、グループ単位で設定されたミッションの難易度を変化させても良い。例えば、ゲーム処理部115は、算出部116によって算出されたフィールド全体のミッション成功率に基づいて、各フィールドに出現する敵キャラクターの強さ(攻撃力等の能力パラメーター)を変化させても良い。つまり、ミッションの成功率が上昇しているときは、敵キャラクターの能力パラメーターを上昇(敵キャラクターを強くする)させ、逆に、ミッションの成功率が低下しているときには、敵キャラクターの能力パラメーターを低下(敵キャラクターを弱くする)させても良い。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。なお、サーバー装置10はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 データ記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、111 グループ作成部、112 プレイヤー配属部、113 上限値変動部、114 グループ追加作成部、115 ゲーム処理部、116 算出部、117 定員数変動部、118 閾値変動部

Claims (6)

  1. 複数のプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
    グループ数の初期上限値、及び、グループの定員数に対する所属人数の割合であるグループ所属率の上限値よりも小さい初期閾値を記憶する記憶部と、
    グループ数の前記初期上限値に基づいて、前記初期閾値のグループ所属率が設定された複数のグループをゲーム開始時に作成するグループ作成部と、
    ゲーム開始後に前記プレイヤー端末からグループへの参加要求があったときに、
    全てのグループのグループ所属率が前記初期閾値に達するまでは、当該プレイヤー端末を利用するプレイヤーを、グループ所属率が前記初期閾値に達していないグループに所属させ、全てのグループのグループ所属率が前記初期閾値に達した後は、当該プレイヤー端末を利用するプレイヤーを、グループ所属率が上限値に達していないグループに所属させるプレイヤー配属部と、
    を備えたことを特徴とするサーバー装置。
  2. 請求項1に記載のサーバー装置であって、
    全てのグループのグループ所属率が上限値に達した後に、グループ数の上限値を前記初期上限値から変動させる上限値変動部と、
    グループ数の変動後の上限値に基づいて、新たな前記グループを追加作成するグループ追加作成部と、を備え、
    前記プレイヤー配属部は、
    全てのグループのグループ所属率が上限値に達した後は、当該プレイヤー端末を利用するプレイヤーを、追加作成された新たなグループに所属させる、
    ことを特徴とするサーバー装置。
  3. 請求項2に記載のサーバー装置であって、
    複数のグループのそれぞれについて、グループ単位で設定されたミッションを各グループに所属する各プレイヤーにそれぞれ与えてゲームを進行させるゲーム処理部と、
    グループ全体についてミッションの成功率を算出する算出部と、
    算出された前記成功率に基づいて、グループ所属率の閾値を前記初期閾値から変動させる閾値変動部と、を備え、
    前記グループ追加作成部は、変動後の閾値のグループ所属率が設定された新たなグループを追加作成する、
    ことを特徴とするサーバー装置。
  4. 請求項2に記載のサーバー装置であって、
    前記記憶部は、グループの初期定員数を記憶し、
    複数のグループのそれぞれについて、グループ単位で設定されたミッションを各グループに所属する各プレイヤーにそれぞれ与えてゲームを進行させるゲーム処理部と、
    グループ全体についてミッションの成功率を算出する算出部と、
    算出された前記成功率に基づいて、グループの定員数を初期定員数から変動させる定員数変動部と、を備え、
    前記グループ追加作成部は、変動後の定員数が設定された新たなグループを追加作成する、
    ことを特徴とするサーバー装置。
  5. 請求項3又は4に記載のサーバー装置であって、
    前記ゲーム処理部は、前記算出部によって算出された前記成功率に基づいて、グループ単位で設定された前記ミッションの難易度を変更する、
    ことを特徴とするサーバー装置。
  6. 複数のプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置に、
    グループ数の初期上限値、及び、グループの定員数に対する所属人数の割合であるグループ所属率の上限値よりも小さい初期閾値を記憶部に記録する処理と、
    グループ数の前記初期上限値に基づいて、前記初期閾値のグループ所属率が設定された複数のグループをゲーム開始時に作成するグループ作成処理と、
    ゲーム開始後に前記プレイヤー端末からグループへの参加要求があったときに、
    全てのグループのグループ所属率が前記初期閾値に達するまでは、当該プレイヤー端末を利用するプレイヤーを、グループ所属率が前記初期閾値に達していないグループに所属させ、全てのグループのグループ所属率が前記初期閾値に達した後は、当該プレイヤー端末を利用するプレイヤーを、グループ所属率が上限値に達していないグループに所属させるプレイヤー配属処理と、
    を実行させるためのプログラム。
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