JP2015073746A - Video game processing server and video game processing system - Google Patents

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Abstract

【課題】戦闘内容が単調になることを回避することができ、趣向性に富んだ新たなシューティング機能を実現するビデオゲームを提供する。【解決手段】ビデオゲーム処理サーバ10は、仮想エリア情報を記憶する仮想エリア情報記憶部11bを備え、ユーザの端末から制御信号を受信し、仮想エリア情報を更新し、仮想カメラに対応付けられたアバタ以外のアバタを非表示にした第1画像を生成し、複数のアバタ夫々に対応付けられた仮想カメラの視界内の画像である第2画像を生成し、第1のアバタの状態と第2のアバタの状態との関係が所定の条件を満たすか否かを判定し、所定の条件を満たすと判定したことに応じて、第2のアバタの第2画像と、第1のアバタの第1画像とを組み合わせた複合画像を生成し、生成した複合画像を第1のアバタに対応するユーザの端末20に送信する。【選択図】図10Provided is a video game that can avoid a monotonous battle content and realizes a new shooting function rich in taste. A video game processing server includes a virtual area information storage unit that stores virtual area information, receives a control signal from a user terminal, updates virtual area information, and associates the virtual area information with a virtual camera. A first image in which avatars other than the avatar are hidden is generated, a second image that is an image in the field of view of the virtual camera associated with each of the plurality of avatars is generated, and the state of the first avatar and the second It is determined whether or not the relationship with the state of the avatar satisfies a predetermined condition, and in response to determining that the predetermined condition is satisfied, the second image of the second avatar and the first of the first avatar A composite image combined with the image is generated, and the generated composite image is transmitted to the user terminal 20 corresponding to the first avatar. [Selection] Figure 10

Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、ビデオゲーム処理サーバまたはビデオゲーム処理システムに関する。   At least one of the embodiments of the present invention relates to a video game processing server or a video game processing system.

従来、ユーザ端末とサーバ装置との間で通信ネットワークを介して各種処理を実行し遊戯する種々のビデオゲームが知られている。   Conventionally, various video games are known in which various processes are executed between a user terminal and a server device via a communication network.

このようなビデオゲームには、例えば、サーバ装置によって管理される仮想空間を通信ネットワークを介してユーザ端末間で共有し、共有した仮想空間内に存在する他のユーザが操作するアバタをシューティングにより攻撃する機能が採用されているものがある。   In such a video game, for example, a virtual space managed by a server device is shared between user terminals via a communication network, and an avatar operated by another user in the shared virtual space is attacked by shooting. Some functions have been adopted.

従来のシステムの課題の1つとして、これらのシューティングゲームは、ユーザ端末の表示画面上に他のユーザが操作するアバタが出現したことに応じて、当該他のユーザが操作するアバタを攻撃することを繰り返すものにすぎず、戦闘内容が単調なものになりがちであるというものがある。したがって、戦闘内容の単調さを回避する、趣向性に富んだ新たなシューティング機能が求められていた。   As one of the problems of conventional systems, these shooting games attack an avatar operated by another user in response to the appearance of the avatar operated by the other user on the display screen of the user terminal. There is a thing that the content of the battle tends to be monotonous. Therefore, there is a need for a new shooting function that is rich in taste and avoids the monotony of battle content.

本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、戦闘内容が単調になることを回避することができ、趣向性に富んだ新たなシューティング機能を実現するビデオゲームを提供することである。   An object of at least one embodiment of the present invention is to provide a video game that solves the above-described problems, can avoid the monotonous content of battle, and realizes a new shooting function that is rich in taste. It is.

非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理サーバは、ビデオゲームの進行を制御するサーバであって、複数のユーザ夫々に対応する複数のアバタを含む仮想エリアに関する情報を示す仮想エリア情報を記憶する仮想エリア情報記憶部と、ユーザの端末から制御信号を受信する受信部と、受信した前記制御信号に基づいて、前記仮想エリア情報を更新する仮想エリア情報更新部と、前記複数のアバタ夫々に対応付けられた仮想カメラの視界内の画像であるとともに、当該画像に表示される前記複数のアバタのうち、当該仮想カメラに対応付けられたアバタ以外のアバタを非表示にした第1画像を生成する第1画像生成部と、前記複数のアバタ夫々に対応付けられた仮想カメラの視界内の画像である第2画像を生成する第2画像生成部と、前記複数のアバタのうち第1のアバタの状態と第2のアバタの状態との関係が所定の条件を満たすか否かを判定する判定部と、前記所定の条件を満たすと判定されたことに応じて、前記第2のアバタに対応付けられた前記第2画像と、前記第1のアバタに対応付けられた前記第1画像とを組み合わせた画像である複合画像を生成する複合画像生成部と、前記複合画像が生成されたことに応じて、前記複合画像を示す情報である複合画像情報を前記第1のアバタに対応するユーザの端末に送信する送信部とを有することを特徴とする。   According to a non-limiting aspect, the video game processing server according to the present invention is a server that controls the progress of a video game, and is a virtual area that indicates information related to a virtual area including a plurality of avatars corresponding to a plurality of users, respectively. A virtual area information storage unit for storing information; a receiving unit for receiving a control signal from a user terminal; a virtual area information updating unit for updating the virtual area information based on the received control signal; A first image that is an image in the field of view of the virtual camera associated with each avatar, and that avatars other than the avatar associated with the virtual camera among the plurality of avatars displayed in the image are hidden. A first image generation unit that generates an image, and a second image generation that generates a second image that is an image in the field of view of the virtual camera associated with each of the plurality of avatars A determination unit that determines whether a relationship between a state of the first avatar and a state of the second avatar among the plurality of avatars satisfies a predetermined condition; and And a composite image that generates a composite image that is an image obtained by combining the second image associated with the second avatar and the first image associated with the first avatar. A generation unit; and a transmission unit configured to transmit composite image information, which is information indicating the composite image, to a user terminal corresponding to the first avatar in response to the generation of the composite image. And

また、非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理システムは、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、複数のユーザ夫々に対応する複数のアバタを含む仮想エリアに関する情報を示す仮想エリア情報を記憶する仮想エリア情報記憶部と、ユーザの端末から制御信号を受信する受信部と、受信した前記制御信号に基づいて、前記仮想エリア情報を更新する仮想エリア情報更新部と、前記複数のアバタ夫々に対応付けられた仮想カメラの視界内の画像であるとともに、当該画像に表示される前記複数のアバタのうち、当該仮想カメラに対応付けられたアバタ以外のアバタを非表示にした第1画像を生成する第1画像生成部と、前記複数のアバタ夫々に対応付けられた仮想カメラの視界内の画像である第2画像を生成する第2画像生成部と、前記複数のアバタのうち第1のアバタの状態と第2のアバタの状態との関係が所定の条件を満たすか否かを判定する判定部と、前記所定の条件を満たすと判定されたことに応じて、前記第2のアバタに対応付けられた前記第2画像と、前記第1のアバタに対応付けられた前記第1画像とを組み合わせた画像である複合画像を生成する複合画像生成部と、前記複合画像が生成されたことに応じて、前記複合画像を示す情報である複合画像情報を前記第1のアバタに対応するユーザの端末に送信する送信部とを有することを特徴とする。   According to a non-limiting aspect, the video game processing system according to the present invention is a video game processing system for controlling the progress of a video game, and relates to a virtual area including a plurality of avatars corresponding to a plurality of users, respectively. A virtual area information storage unit for storing virtual area information indicating information, a receiving unit for receiving a control signal from a user terminal, and a virtual area information updating unit for updating the virtual area information based on the received control signal And an image in the field of view of the virtual camera associated with each of the plurality of avatars, and non-avatars other than the avatar associated with the virtual camera among the plurality of avatars displayed in the image are not displayed. A first image generation unit configured to generate the displayed first image and an image in a field of view of a virtual camera associated with each of the plurality of avatars; A second image generation unit that generates an image; a determination unit that determines whether a relationship between a state of the first avatar and the state of the second avatar among the plurality of avatars satisfies a predetermined condition; An image obtained by combining the second image associated with the second avatar and the first image associated with the first avatar when it is determined that a predetermined condition is satisfied. A composite image generation unit that generates a composite image, and, in response to the generation of the composite image, transmits composite image information that is information indicating the composite image to a user terminal corresponding to the first avatar. And a transmission unit.

さらに、非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理システムは、複数のユーザ夫々が有する複数のユーザの端末と、前記複数の端末にネットワークを介して接続されたサーバとを備え、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、前記サーバは、前記複数のユーザ夫々に対応する複数のアバタを含む仮想エリアに関する情報を示す仮想エリア情報を記憶する仮想エリア情報記憶部と、前記ユーザの端末から制御信号を受信する受信部と、受信した前記制御信号に基づいて、前記仮想エリア情報を更新する仮想エリア情報更新部と、前記複数のアバタ夫々に対応付けられた仮想カメラの視界内の画像であるとともに、当該画像に表示される前記複数のアバタのうち、当該仮想カメラに対応付けられたアバタ以外のアバタを非表示にした第1画像を生成する第1画像生成部と、前記複数のアバタ夫々に対応付けられた仮想カメラの視界内の画像である第2画像を生成する第2画像生成部と、前記第1画像と前記第2画像とを前記第1のアバタに対応するユーザの端末に送信する送信部とを有し、前記ユーザの端末夫々は、前記サーバから受信した前記第1画像と前記第2画像とを組み合わせた画像である複合画像を生成する複合画像生成部と、前記複合画像を表示する表示部とを有することを特徴とする。   Further, according to a non-limiting viewpoint, the video game processing system according to the present invention includes a plurality of user terminals each of which includes a plurality of users, and a server connected to the plurality of terminals via a network, A video game processing system for controlling the progress of a video game, wherein the server stores virtual area information indicating information regarding a virtual area including a plurality of avatars corresponding to the plurality of users, A receiving unit that receives a control signal from the user terminal, a virtual area information updating unit that updates the virtual area information based on the received control signal, and a virtual camera associated with each of the plurality of avatars Of the plurality of avatars displayed in the image and the avatar associated with the virtual camera. A first image generation unit that generates a first image in which avatars other than the non-display are displayed, and a second image generation that generates a second image that is an image in the field of view of a virtual camera associated with each of the plurality of avatars And a transmission unit that transmits the first image and the second image to a user terminal corresponding to the first avatar, and each of the user terminals receives the first received from the server A composite image generation unit that generates a composite image that is an image obtained by combining an image and the second image, and a display unit that displays the composite image.

本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。   Each embodiment of the present application solves one or more deficiencies.

本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of video game processing system 100 corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの例の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the example of the video game processing server corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する記憶部に記憶される情報の例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of the information memorize | stored in the memory | storage part corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する記憶部に記憶される情報の例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of the information memorize | stored in the memory | storage part corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理で実行されるゲームの概念を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the concept of the game performed by the video game process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理で実行されるゲームの概念を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the concept of the game performed by the video game process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the game screen corresponding to at least one of embodiment of this invention.

以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。   Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Various constituent elements in the embodiments described below can be appropriately combined within a range in which no contradiction occurs. Moreover, the content described as an example of a certain embodiment may be omitted in other embodiments. The contents of operations and processes not related to the characteristic part of each embodiment may be omitted. Furthermore, the order of the various processes constituting the various flows described below is in no particular order as long as no contradiction occurs in the processing contents.

また、本発明に係るビデオゲーム処理サーバが利用されるシステムの種類は特に限定されない。   Further, the type of system in which the video game processing server according to the present invention is used is not particularly limited.

図1は、本発明の一実施形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と、複数のユーザが夫々使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。   FIG. 1 is a block diagram showing an example of the configuration of a video game processing system 100 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the video game processing system 100 includes a video game processing server 10 and user terminals 20 and 201 to 20N (N is an arbitrary integer) used by a plurality of users. Note that the configuration of the video game processing system 100 is not limited thereto, and a single user terminal may be used by a plurality of users, or a configuration including a plurality of servers.

ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、夫々インターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。   The video game processing server 10 and the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N are connected to a communication network 30 such as the Internet. Although not shown, the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N are connected to the communication network 30 by performing data communication with a base station managed by a communication provider through a wireless communication line.

また複数のユーザ端末20,201〜20Nは、夫々所定のユーザによって操作される。   The plurality of user terminals 20, 201 to 20N are operated by predetermined users, respectively.

ここで、複数のユーザ端末20,201〜20Nを操作する所定のユーザは、第1のプレイヤ(第1プレイヤ)と、第2のプレイヤ(第2プレイヤ)とを含む。いずれのユーザも、第1プレイヤになる可能性があり、第2のプレイヤになる可能性がある。   Here, the predetermined users who operate the plurality of user terminals 20, 201 to 20N include a first player (first player) and a second player (second player). Any user may be a first player and may be a second player.

ここで、第1のプレイヤ(第1プレイヤ)とは、複数のユーザ端末20,201〜20Nのうち何れかを操作してビデオゲームをプレイするユーザである。特に、本例の第1プレイヤは、後述する画像生成処理によって生成された画像を送信するための基準としてのユーザを意味する。なお、以下では、第1のプレイヤがユーザ端末20を操作するユーザであるものとして詳細な説明を行う。   Here, the first player (first player) is a user who plays a video game by operating one of the plurality of user terminals 20, 201 to 20N. In particular, the first player in this example means a user as a reference for transmitting an image generated by an image generation process described later. In the following, detailed description will be given assuming that the first player is a user who operates the user terminal 20.

ここで、第2のプレイヤ(第2プレイヤ)とは、複数のユーザ端末20,201〜20Nのうち何れかを操作してビデオゲームをプレイするユーザである。そして、第2プレイヤは、第1プレイヤ以外のユーザである。そして、第2プレイヤ自身の操作に対応する仮想カメラが撮影する画像は、第1プレイヤが操作するユーザ端末20の表示画面に表示されるゲーム画像の1部を構成する可能性がある。以下では、第2プレイヤはユーザ端末201〜20Nを操作するプレイヤであるものとして詳細な説明を行う。   Here, the second player (second player) is a user who plays a video game by operating one of the plurality of user terminals 20, 201 to 20N. The second player is a user other than the first player. And the image which the virtual camera corresponding to operation of the 2nd player himself may constitute a part of game image displayed on the display screen of user terminal 20 which the 1st player operates. Hereinafter, the second player will be described in detail on the assumption that the second player is a player who operates the user terminals 201 to 20N.

ビデオゲーム処理システム100は、複数のプレイヤが同一の仮想空間(同期された仮想空間と非同期の仮想空間とを含む)で遊戯するビデオゲーム(いわゆるオンラインゲーム)の進行を制御するための各種機能を有する。   The video game processing system 100 has various functions for controlling the progress of a video game (so-called online game) in which a plurality of players play in the same virtual space (including a synchronized virtual space and an asynchronous virtual space). Have.

ビデオゲーム処理サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、ユーザ端末20,201〜20Nに対してビデオゲームに関するゲーム情報を提供するための各種の機能を有する。   The video game processing server 10 is managed by an administrator of the video game processing system 100, and has various functions for providing game information related to video games to the user terminals 20, 201 to 20N.

ビデオゲーム処理サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20N夫々にかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関するゲーム情報はビデオゲーム処理サーバ10が生成・管理することが好ましい。   The video game processing server 10 is configured by an information processing apparatus such as a WWW server, and includes a storage medium that stores various types of information. In the video game processing system 100, it is preferable that the video game processing server 10 generates and manages game information regarding the video game from the viewpoint of reducing the processing load on each of the plurality of user terminals 20, 201 to 20N. .

図2は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理サーバ10A(以下、単にサーバ10と呼ぶ場合がある)の構成例を示すブロック図である。サーバ10は、記憶部11と、受信部12と、更新部13と、判定部14と、画像生成部15と、距離算出部16と、送信部17とを少なくとも備える。なお、サーバ10は、制御部などゲーム処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。   FIG. 2 is a block diagram showing a configuration example of a video game processing server 10A (hereinafter sometimes simply referred to as server 10) which is one of the embodiments according to the present invention. The server 10 includes at least a storage unit 11, a reception unit 12, an update unit 13, a determination unit 14, an image generation unit 15, a distance calculation unit 16, and a transmission unit 17. The server 10 has a general configuration for performing game processing, such as a control unit, but a description thereof is omitted here.

記憶部11は、ビデオゲームの進行を制御するために必要な、ビデオゲームに関する各種情報や、ビデオゲーム用の制御プログラムなどの各種のデータを記憶する記憶媒体である。   The storage unit 11 is a storage medium that stores various information related to the video game and various data such as a video game control program necessary for controlling the progress of the video game.

また、記憶部11は、各ユーザが制御する(あるいは、操作する。以下同じ。)ユーザ端末20,201〜20Nに送信されるゲーム画像と、各ユーザが操作するアバタが存在する仮想空間内での位置の情報(位置情報)とを記憶する機能を有する。   In addition, the storage unit 11 is controlled (or operated by each user; the same applies hereinafter) in a virtual space where game images transmitted to the user terminals 20 and 201 to 20N and an avatar operated by each user exist. It has a function of storing the position information (position information).

ここで、アバタとは、ユーザの操作対象となり得るものを意味する。本例におけるアバタは、必ずしも各ユーザの分身として表示画面に表示されるキャラクタである必要はない。すなわち、本例におけるアバタとして、いわゆるプレイヤキャラクタや仮想視点など、ユーザが操作可能であり、かつ、仮想空間における位置が定義可能なものを採用することもできる。また、本例では、第1プレイヤに対応するアバタを第1のアバタ(第1アバタ)とし、第2プレイヤに対応するアバタを第2のアバタ(第2アバタ)として説明を行う。   Here, an avatar means what can be a user's operation target. The avatar in this example does not necessarily need to be a character displayed on the display screen as a substitute for each user. That is, as the avatar in this example, a so-called player character or virtual viewpoint that can be operated by the user and whose position in the virtual space can be defined can be adopted. In this example, an avatar corresponding to the first player is described as a first avatar (first avatar), and an avatar corresponding to the second player is described as a second avatar (second avatar).

また、位置情報とは、仮想空間内での座標または仮想空間内の所定の領域を示す識別情報である。   The position information is identification information indicating coordinates in the virtual space or a predetermined area in the virtual space.

記憶部11は、アバタ情報記憶部11aと、仮想エリア情報記憶部11b、とを少なくとも備える。   The storage unit 11 includes at least an avatar information storage unit 11a and a virtual area information storage unit 11b.

アバタ情報記憶部11aは、各アバタに関する情報を示すアバタ情報を記憶する記憶媒体である。   The avatar information storage unit 11a is a storage medium that stores avatar information indicating information related to each avatar.

図3は、アバタ情報の格納状態の例を示す説明図である。図3に示すように、アバタ情報は、プレイヤIDと、プレイヤの課金状況と、アバタIDと、アバタ名と、アバタに設定されたレベルと、アバタに設定されたHPと、アバタに設定された可視領域と、アバタに設定された使用武器、アバタに設定された登録アバタと、シナリオ進行度と、登録クランとを少なくとも含む。   FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating an example of a storage state of the avatar information. As shown in FIG. 3, the avatar information is set to the player ID, the charging status of the player, the avatar ID, the avatar name, the level set to the avatar, the HP set to the avatar, and the avatar. It includes at least a visible region, a weapon used for the avatar, a registered avatar set for the avatar, a scenario progress degree, and a registered clan.

ここで、登録アバタとは、第1アバタの仲間として登録されている他のアバタを示す。登録アバタには、第1アバタの仲間としてだけではなく、第1アバタのライバル等として他のアバタが登録されてもよい。   Here, the registered avatar indicates another avatar registered as a friend of the first avatar. In the registered avatar, other avatars may be registered not only as friends of the first avatar but also as rivals of the first avatar.

シナリオ進行度とは、ゲームの進行度を示す情報であり、本例は、どのシナリオまでクリアしているか示す情報である。   The scenario progress degree is information indicating the progress degree of the game, and in this example, information indicating which scenario has been cleared.

ここで、登録クランとは、アバタが所属するクランを示す。ここで、クランとは、ゲーム世界の中における所定の集団のことを示す。   Here, the registered clan indicates a clan to which the avatar belongs. Here, a clan indicates a predetermined group in the game world.

仮想エリア情報記憶部11bは、仮想エリアに関する情報を示す仮想エリア情報を記憶する記憶媒体である。   The virtual area information storage unit 11b is a storage medium that stores virtual area information indicating information related to the virtual area.

図4は、仮想エリア情報の格納状態の例を示す説明図である。図4に示すように、仮想エリア情報は、プレイヤIDと、アバタ名IDと、アバタ名と、仮想空間におけるアバタの存在位置と、仮想エリアにおける仮想カメラの存在位置と、仮想カメラの向き、とを少なくとも含む。本例においては、アバタの目線位置に仮想カメラが設定され、仮想カメラの位置情報に基づいて仮想カメラの視界内の画像がユーザ端末の表示画面上に表示されるものとする。   FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating an example of a storage state of virtual area information. As shown in FIG. 4, the virtual area information includes a player ID, an avatar name ID, an avatar name, a presence position of the avatar in the virtual space, a presence position of the virtual camera in the virtual area, and a direction of the virtual camera. At least. In this example, it is assumed that a virtual camera is set at the position of the avatar's line of sight and an image in the field of view of the virtual camera is displayed on the display screen of the user terminal based on the position information of the virtual camera.

ここで、仮想エリアとは、アバタが行動可能な仮想空間上の3次元構造の領域である。仮想エリアは、複数設けられる構成とされてもよいし、2次元構造の領域とされていてもよい。   Here, the virtual area is an area of a three-dimensional structure in a virtual space where an avatar can act. A plurality of virtual areas may be provided, or may be an area having a two-dimensional structure.

受信部12は、複数のユーザ端末20,201〜20Nから制御信号を受信する機能を有する。   The receiving unit 12 has a function of receiving control signals from the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N.

更新部13は、受信部12が受信した制御信号に基づいてゲームの状態を更新する機能を有する。   The updating unit 13 has a function of updating the game state based on the control signal received by the receiving unit 12.

判定部14は、ビデオゲームに関する各種情報を参照し、ビデオゲームの進行を制御するために必要な各種の判定処理を実行する機能などの各種機能を有する。   The determination unit 14 has various functions such as a function of referring to various types of information regarding the video game and executing various types of determination processing necessary for controlling the progress of the video game.

画像生成部15は、更新部13により更新されたゲームの状況に基づいて第1プレイヤが操作するユーザ端末20に送信する画像を生成する機能を有する。また、画像生成部15は、第1画像生成部15aと、第2画像生成部15bと、複合画像生成部15cとを少なくとも備える。   The image generation unit 15 has a function of generating an image to be transmitted to the user terminal 20 operated by the first player based on the game situation updated by the update unit 13. The image generation unit 15 includes at least a first image generation unit 15a, a second image generation unit 15b, and a composite image generation unit 15c.

第1画像生成部15aは、第1画像を生成する機能を有する。ここで、第1画像とは、第1プレイヤが操作する第1アバタに対応付けられた仮想カメラ(以下、単に第1仮想カメラと呼ぶ場合がある。)の視界内の画像であるとともに、第1仮想カメラの視界内に存在する第2アバタを非表示にした画像を示す。第1画像には、例えば、仮想エリアの状況として、風景、建物、第1アバタ自身、ノンプレイヤキャラクタ等のオブジェクトが表示される。本例においては、第1画像において非表示に設定されるオブジェクトは第2アバタに限られるが、第2アバタ以外のオブジェクトが非表示に設定される構成とされてもよい。すなわち、第1アバタ自身が非表示に設定される構成としてもよいし、アバタ以外の特定のオブジェクト(例えば、所定の風景オブジェクトやアイテムオブジェクトなど)が非表示に設定される構成とされていてもよい。   The first image generation unit 15a has a function of generating a first image. Here, the first image is an image in the field of view of a virtual camera associated with the first avatar operated by the first player (hereinafter simply referred to as a first virtual camera), and The image which did not display the 2nd avatar which exists in the visual field of 1 virtual camera is shown. In the first image, for example, an object such as a landscape, a building, the first avatar itself, and a non-player character is displayed as the situation of the virtual area. In this example, the object set to non-display in the first image is limited to the second avatar, but an object other than the second avatar may be set to non-display. In other words, the first avatar itself may be configured to be hidden, or a specific object other than the avatar (for example, a predetermined landscape object or item object) may be configured to be hidden. Good.

第2画像生成部15bは、第2画像を生成する機能を有する。ここで、第2画像とは、第2プレイヤが操作する第2のアバタ(第2アバタ)に対応付けられた仮想カメラ(以下、単に第2仮想カメラと呼ぶ場合がある。)の視界内の画像を示す。第2画像には、例えば、仮想エリアの状況として、風景、建物、第2アバタ自身、第1アバタを含む他のアバタ、ノンプレイヤキャラクタ等のオブジェクトが表示される。なお、第2画像においても、ある特定のオブジェクトが非表示に設定される構成とされてもよい。   The second image generation unit 15b has a function of generating a second image. Here, the second image is within the field of view of a virtual camera associated with a second avatar (second avatar) operated by the second player (hereinafter sometimes simply referred to as a second virtual camera). An image is shown. In the second image, for example, objects such as scenery, buildings, the second avatar itself, other avatars including the first avatar, and non-player characters are displayed as the situation of the virtual area. In the second image, a specific object may be set not to be displayed.

複合画像生成部15cは、生成された第1画像と、第2画像とが組み合わされて配置された複合画像を生成する機能を有する。なお、複合画像の生成については、後述する複合画像合成処理において説明する。   The composite image generation unit 15c has a function of generating a composite image in which the generated first image and second image are combined. The generation of the composite image will be described in the composite image composition process described later.

なお、第1画像生成部15aは、第1画像を生成する場合に、第2画像生成部において生成された第2画像に表示されるオブジェクトを用いて、第1画像を生成するように構成されていてもよい。すなわち、第1画像生成部15aは、生成された第2画像のうち、ある特定のオブジェクトを非表示とすることにより第1画像を生成する構成とされてもよい。   The first image generation unit 15a is configured to generate the first image using an object displayed on the second image generated by the second image generation unit when generating the first image. It may be. That is, the 1st image generation part 15a may be set as the structure which produces | generates a 1st image by hiding a specific object among the produced | generated 2nd images.

距離算出部16は、各アバタ間の距離を算出する機能を有する。より具体的には、距離算出部は、仮想エリア情報を参照し、夫々アバタの存在位置に基づいてアバタ間の距離を算出する。   The distance calculation unit 16 has a function of calculating the distance between each avatar. More specifically, the distance calculation unit refers to the virtual area information and calculates the distance between the avatars based on the avatar's presence position.

送信部17は、画像生成部15が生成した複合画像を第1プレイヤのユーザ端末20に送信する機能を有する。より具体的には、送信部17は、生成した複合画像に対応するデータを第1プレイヤが操作するユーザ端末20に送信する機能を有する。以下、送受信される各種画像についても同様とする。   The transmission unit 17 has a function of transmitting the composite image generated by the image generation unit 15 to the user terminal 20 of the first player. More specifically, the transmission unit 17 has a function of transmitting data corresponding to the generated composite image to the user terminal 20 operated by the first player. Hereinafter, the same applies to various images transmitted and received.

ユーザ端末20,201〜20Nは、サーバ10との通信部と、各種情報の記憶部と、各種情報に基づいてゲームに関連する処理を実行する制御部と、ユーザからの操作入力を受け付ける入力部とを含む。そして、ユーザ端末20,201〜20Nは、サーバ10から送信される情報を受信する機能や、受信した情報を表示画面に表示する機能や、受信した情報に基づいて記憶部に格納されたゲームプログラムを実行する機能などを有する。   The user terminals 20 and 201 to 20N include a communication unit with the server 10, a storage unit for various information, a control unit that executes processing related to the game based on the various information, and an input unit that receives an operation input from the user. Including. And user terminal 20,201-20N is a game program stored in the memory | storage part based on the function which receives the information transmitted from the server 10, the function which displays the received information on a display screen, and received information Has a function to execute.

ユーザ端末20,201〜20Nが備える入力部は、タッチパネルで構成される。また、ユーザ端末20,201〜20Nは、ジャイロセンサを備え、ジャイロセンサにより算出されたユーザ端末20,201〜20Nの傾きを示す情報を入力情報として受け付ける。   The input unit included in the user terminals 20 and 201 to 20N includes a touch panel. In addition, the user terminals 20 and 201 to 20N include gyro sensors, and receive information indicating the inclinations of the user terminals 20 and 201 to 20N calculated by the gyro sensors as input information.

次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の概念について説明する。   Next, the concept of the video game processing system 100 (system 100) of this example will be described.

図5、および図6は、ビデオゲーム処理システム100(システム100)の概念を説明するための説明図である。図5、および図6に示すように、ゲーム画面(500,600)には、複数の画像で構成された複合画像(501,601)がマルチモニタリング表示される。マルチモニタリングのうち単独の画像で最も多い範囲を占める画像(502,602を映すモニタ部分が、図5および図6に示す端末を用いてゲームを実行しているユーザが操作するアバタの視界画像を映すモニタである。この画像(502,602)にて表示されている範囲内に敵キャラクタがいた場合であっても、敵キャラクタは表示されない。その代わりに、視界範囲内に敵キャラクタがいた場合には、マルチモニタで構成されている他のモニタ部分(503,603)のいずれかにおいて、敵キャラクタの視点が表示される。すなわち、ユーザは、敵キャラクタの視点が映す映像を頼りにして、自キャラクタの視点では表示されない敵キャラクタの位置を推測しなければならない。そして、ユーザは、複合画像として表示される各画像とを基に、推測した位置に対して攻撃操作をする。   5 and 6 are explanatory diagrams for explaining the concept of the video game processing system 100 (system 100). As shown in FIGS. 5 and 6, a composite image (501, 601) composed of a plurality of images is displayed in a multi-monitoring manner on the game screen (500, 600). In the multi-monitoring, the image occupying the most range in a single image (the monitor portion displaying 502 and 602 is a view image of the avatar operated by the user who is executing the game using the terminal shown in FIGS. 5 and 6. Even if there is an enemy character in the range displayed in this image (502, 602), no enemy character is displayed, instead, there is an enemy character in the view range. Is displayed with the viewpoint of the enemy character on any of the other monitor parts (503, 603) configured by the multi-monitor, that is, the user relies on the video showing the viewpoint of the enemy character, The user has to guess the position of the enemy character that is not displayed from the viewpoint of the player's own character, and the user can view each image displayed as a composite image. Based on bets, the attack operation against presumed position.

攻撃操作は、図5に示すように操作物504(本例では、指)によるタップ操作により行われてもよいし、図6に示すようにユーザ端末に搭載されたジャイロ機能を利用した操作により行われてもよい。また、異なる操作方法により攻撃されてもよい。なお、本例においては、プレイヤは、アバタが所持するライフルなどの銃を使用して攻撃操作を実行する。攻撃が敵に的中した場合には、敵キャラクタのHPが減少する、または敵キャラクタを倒すことができ、ユーザは、ゲーム内において所定の恩恵を受けることができる。一方で、攻撃が敵キャラクタに当たらなかった場合には、自キャラクタのパラメータが減少する、またはゲームが終了するなどのゲーム内における不利益を被る。このようにして、ビデオゲーム処理システム100が制御するゲームは進行していく。   The attack operation may be performed by a tap operation with an operation article 504 (in this example, a finger) as shown in FIG. 5, or by an operation using a gyro function mounted on the user terminal as shown in FIG. It may be done. Moreover, you may be attacked by a different operation method. In this example, the player performs an attack operation using a gun such as a rifle possessed by the avatar. When the attack hits the enemy, the HP of the enemy character can be reduced or the enemy character can be defeated, and the user can receive a predetermined benefit in the game. On the other hand, if the attack does not hit the enemy character, the game suffers disadvantages such as a decrease in the parameters of the player character or the end of the game. In this way, the game controlled by the video game processing system 100 proceeds.

次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。   Next, the operation of the video game processing system 100 (system 100) of this example will be described.

図7は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、第1アバタを操作するユーザ端末20にゲーム情報を送信する処理が実行される。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。   FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of game processing executed by the system 100. In the game process in this example, a process of transmitting game information to the user terminal 20 that operates the first avatar is executed. Note that the contents of processing not related to the present invention may be omitted.

ゲーム処理は、例えばサーバ10が、第1プレイヤの所定操作に応じたユーザ端末20からの操作情報を受けたことに応じて開始される。   The game process is started in response to, for example, the server 10 receiving operation information from the user terminal 20 corresponding to a predetermined operation of the first player.

ゲーム処理において、先ず、サーバ10は、受信した第1プレイヤによる操作情報に基づいて、画像生成処理を実行するか否かを判定する(スッテップS101)。本例においては、サーバ10は、第1プレイヤによる操作情報と基づいて、仮想エリア情報の更新要求を受け付けた場合に、画像生成処理を実行すると判定する。また、本例では、仮想エリア情報の更新要求を受け付けた場合に、画像生成処理を実行すると判定する構成としているが、このような構成に限られず、例えば、定期的な生成処理タイミングを設定しておき、生成処理タイミングとなっているか否かを判定する構成としてもよい。   In the game process, first, the server 10 determines whether or not to execute the image generation process based on the received operation information by the first player (step S101). In this example, the server 10 determines to execute the image generation process when an update request for virtual area information is received based on the operation information by the first player. In this example, when a virtual area information update request is received, the image generation processing is determined to be executed. However, the configuration is not limited to such a configuration. For example, a periodic generation processing timing is set. In addition, it may be configured to determine whether or not it is the generation processing timing.

画像生成処理を実行すると判定した場合に(ステップS101のY)、サーバ10は、後述する画像生成処理を実行する(ステップS102)。   When it is determined that the image generation process is to be executed (Y in step S101), the server 10 executes an image generation process to be described later (step S102).

画像生成処理を実行した場合に、または画像生成処理を実行しないと判定した場合には(ステップS101のN)、サーバ10は、その他の処理を実行する(ステップS103)。   When the image generation process is executed or when it is determined not to execute the image generation process (N in step S101), the server 10 executes other processes (step S103).

ここで、その他の処理では、各アバタに対応付けされるパラメータ(例えばヒットポイント(HP))の計算や、各アバタの攻撃判定を含むゲーム進行に用いられる各種情報処理が実行される。   Here, in other processing, various information processing used for game progress including calculation of parameters (for example, hit points (HP)) associated with each avatar and attack determination of each avatar is executed.

その他の処理を実行すると、サーバ10は、ゲーム終了であるか否かを判定する(ステップS104)。ここで、ゲーム終了であると判定した場合にはここでの処理を終了し、ゲーム終了でないと判定した場合には、受信した第1プレイヤによる操作情報に基づいて、画像生成処理を実行するか否かを判定する(ステップS101)。   When other processing is executed, the server 10 determines whether or not the game is over (step S104). If it is determined that the game is over, the process is terminated. If it is determined that the game is not over, is the image generation process executed based on the received operation information from the first player? It is determined whether or not (step S101).

図8は、システム100が実行する画像生成処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、サーバ10が、第1プレイヤに送信する画像として、第1画像と第2画像とが組み合わされて配置される複合画像を生成し、生成した複合画像を第1プレイヤが操作するユーザ端末20で出力するための処理が行われる。   FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of image generation processing executed by the system 100. In the game processing in this example, the server 10 generates a composite image in which the first image and the second image are combined as an image to be transmitted to the first player, and the first player uses the generated composite image. Processing for outputting on the user terminal 20 to be operated is performed.

画像生成処理は、例えばサーバ10が、ステップS101で画像生成処理を実行すると判定されたことに応じて開始される。   The image generation process is started when, for example, the server 10 is determined to execute the image generation process in step S101.

画像生成処理において、先ず、サーバ10は、第1プレイヤによる操作情報を受信したか否かを判定する(スッテップS201)。受信する操作情報としては、例えば、第1プレイヤによる操作としての第1アバタの移動操作や攻撃操作などが挙げられる。   In the image generation process, first, the server 10 determines whether or not operation information by the first player has been received (step S201). The received operation information includes, for example, a first avatar movement operation or an attack operation as an operation by the first player.

第1プレイヤによる操作情報を受信したと判定すると(ステップS201のY)、サーバ10は、仮想エリア情報を更新する(ステップS202)。本例においては、サーバ10は、第1プレイヤに対応する仮想空間の状態に第1プレイヤの操作を反映させるための処理を行う。当該処理の例としては、例えば第1プレイヤに操作に応じた第1アバタや第1仮想カメラの位置情報の更新がある。   If it determines with having received the operation information by a 1st player (Y of step S201), the server 10 will update virtual area information (step S202). In this example, the server 10 performs a process for reflecting the operation of the first player in the state of the virtual space corresponding to the first player. As an example of the process, for example, there is an update of the position information of the first avatar or the first virtual camera according to the operation of the first player.

仮想エリア情報を更新すると、サーバ10は、更新した仮想エリア情報に基づいて第2画像を生成する(ステップS203)。   When the virtual area information is updated, the server 10 generates a second image based on the updated virtual area information (step S203).

一方、第1プレイヤによる操作情報を受信していないと判定すると、サーバ10は、第2画像生成部15bにより、第2画像を生成する(ステップS203)。   On the other hand, if it determines with not receiving the operation information by a 1st player, the server 10 will produce | generate a 2nd image by the 2nd image generation part 15b (step S203).

第2画像を生成すると、サーバ10は、第1画像生成部15aにより、第2画像に表示される第2アバタを非表示に設定した第1画像を生成する(ステップS204)。本例においては、サーバ10は、生成された第2画像に基づいて第1画像を生成する構成とされるが、異なる構成により第1画像と第2画像が生成される構成とされてもよい。   When the second image is generated, the server 10 causes the first image generation unit 15a to generate a first image in which the second avatar displayed in the second image is set to non-display (step S204). In this example, the server 10 is configured to generate the first image based on the generated second image, but may be configured to generate the first image and the second image with different configurations. .

第1画像、および第2画像が生成されると、サーバ10は、複合画像生成処理を実行する(ステップS205)。複合画像生成処理については後で詳しく説明する。   When the first image and the second image are generated, the server 10 executes a composite image generation process (step S205). The composite image generation process will be described in detail later.

複合画像生成処理において複合画像が生成されると、サーバ10は、生成した複合画像を複合画像情報として第1プレイヤが操作するユーザ端末20に送信する(ステップS206)。   When a composite image is generated in the composite image generation process, the server 10 transmits the generated composite image as composite image information to the user terminal 20 operated by the first player (step S206).

複合画像情報をユーザ端末20に送信すると、サーバ10は、再びユーザ端末20から第1プレイヤによる操作情報を受信した否かを判定する(ステップS101)。   When the composite image information is transmitted to the user terminal 20, the server 10 determines again whether or not the operation information by the first player has been received from the user terminal 20 (step S101).

図9は、システム100が実行する複合画像生成処理の例を示すフローチャートである。本例における複合画像生成処理では、ユーザ端末201が、第1画像と第2画像とが組み合わされて配置される複合画像を生成するための処理が行われる。   FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of composite image generation processing executed by the system 100. In the composite image generation process in this example, the user terminal 201 performs a process for generating a composite image arranged by combining the first image and the second image.

複合画像生成処理は、例えばサーバ10が、第1プレイヤの操作情報に基づいて第1画像と第2画像とを生成したことに応じて開始される。   The composite image generation process is started, for example, in response to the server 10 generating the first image and the second image based on the operation information of the first player.

サーバ10は、第1画像と第2画像とを生成したことに応じて、アバタ情報を参照し(ステップS301)、第1プレイヤが操作する第1アバタに対応する所定の領域(所定領域)を特定する(ステップS302)。   The server 10 refers to the avatar information in response to the generation of the first image and the second image (step S301), and determines a predetermined area (predetermined area) corresponding to the first avatar operated by the first player. Specify (step S302).

ここで、所定の領域とは、アバタ毎に設けられた領域のことであり、第1アバタとの関係が所定の条件を満たすかどうかを判定される第2アバタを決定のために参照される領域である。すなわち、当該所定の領域に存在する第2アバタに対応する仮想カメラの視界の画像が、複合画像において第2画像として表示候補となる。   Here, the predetermined area is an area provided for each avatar, and is referred to for determining a second avatar that is determined whether the relationship with the first avatar satisfies a predetermined condition. It is an area. That is, the image of the field of view of the virtual camera corresponding to the second avatar present in the predetermined area becomes a display candidate as the second image in the composite image.

第1プレイヤが操作する第1アバタに対応する所定領域を特定すると、サーバ10は、特定した所定領域内に第2アバタが存在するか否かを判定する(ステップS303)。   When the predetermined area corresponding to the first avatar operated by the first player is specified, the server 10 determines whether or not the second avatar exists in the specified predetermined area (step S303).

特定した所定領域内に第2アバタが存在すると判定した場合には(ステップS303のY)、サーバ10は、仮想エリア情報を参照して、第1アバタと、特定した所定領域内に存在する第2アバタとの距離を夫々算出する(ステップS304)。   When it is determined that the second avatar is present in the specified predetermined area (Y in step S303), the server 10 refers to the virtual area information, and the first avatar and the first avatar existing in the specified predetermined area. The distance from the two avatars is calculated (step S304).

特定した所定領域内にいる第2アバタとの距離を算出すると、サーバ10は、図4に示すアバタ情報を参照して、複合画像として複合する第2画像に対応する第2アバタを特定する(ステップS305)。本例においては、サーバ10は、アバタ情報の表示可能人数を参照して、複合画像として複合する第2画像に対応する第2アバタの人数を特定する。特定した領域内に、表示可能人数以上の第2アバタが存在する場合には、第1アバタに近い順に、複合画像として複合する第2画像に対応する第2アバタを特定する。また、当該第2アバタは、異なる構成により特定されてもよい。例えば、他クランに属するアバタであるか否かに基づいて特定される構成や、同じクランに属するアバタであるか否かに基づいて特定される構成としてもよい。この場合には、サーバ10は、アバタ情報に含まれる登録クラン情報を参照し、他クランに属するアバタであるか否か、または同じクランに属するアバタであるかを特定するように構成されていればよい。また、ロックオンされているか(つまり、攻撃対象として選択されているか)否かに基づいて特定される構成としてもよい。この場合には、サーバ10が、アバタ情報がロックオン対象情報を含み、ロックオン対象情報を参照してロックオンされているか否かを特定するように構成されていればよい。また、回復する対象として特定されている、または回復する対象として特定しているか否かに基づいて特定する構成することもできる。この場合には、サーバ10が、アバタ情報が回復選択対象情報を含み、回復する対象として特定されている、または回復する対象として特定しているか否かに基づいて特定するように構成されていればよい。また、ユーザ同士でチャットを行っている関係か否かに基づいて第2アバタを特定する構成とすることもできる。この場合には、サーバ10は、アバタ情報がチャット対象ユーザ情報を含み、チャット対象ユーザ情報を参照して、ユーザ同士でチャットを行っている関係か否かを特定するように構成されていればよい。また、上述した特定方法を組み合わせて、第2アバタを特定する構成としてもよい。   When the distance from the second avatar in the specified predetermined area is calculated, the server 10 refers to the avatar information shown in FIG. 4 and specifies the second avatar corresponding to the second image combined as the composite image ( Step S305). In this example, the server 10 refers to the displayable number of avatar information and specifies the number of second avatars corresponding to the second image combined as a composite image. When there are more second avatars than the number of displayable persons in the specified area, the second avatar corresponding to the second image combined as the composite image is specified in the order closer to the first avatar. The second avatar may be specified by a different configuration. For example, a configuration specified based on whether the avatar belongs to another clan or a configuration specified based on whether the avatar belongs to the same clan may be used. In this case, the server 10 is configured to refer to the registered clan information included in the avatar information and identify whether it is an avatar belonging to another clan or whether it is an avatar belonging to the same clan. That's fine. Moreover, it is good also as a structure identified based on whether it is locked on (that is, it is selected as an attack target). In this case, the server 10 may be configured to identify whether the avatar information includes lock-on target information and is locked on with reference to the lock-on target information. Moreover, it can also be configured to be specified based on whether or not it is specified as a target to be recovered or specified as a target to be recovered. In this case, the server 10 is configured to specify based on whether the avatar information includes the recovery selection target information and is specified as a target to be recovered or specified as a target to be recovered. That's fine. Moreover, it can also be set as the structure which specifies a 2nd avatar based on whether it is the relationship which is chatting between users. In this case, if the server 10 is configured so that the avatar information includes the chat target user information and refers to the chat target user information, the server 10 specifies whether or not the chat is between users. Good. Moreover, it is good also as a structure which identifies a 2nd avatar combining the identification method mentioned above.

複合画像として複合する第2画像に対応する第2アバタを特定すると、サーバ10は、第1画像と、特定した第2画像とを複合してユーザ端末201に送信する複合画像を生成し(ステップS306)、ここでの処理を終了する。   When the second avatar corresponding to the second image combined as the composite image is specified, the server 10 generates a composite image to be transmitted to the user terminal 201 by combining the first image and the specified second image (step S306), the process here ends.

一方、ステップS303において、特定した所定領域内に第2アバタが存在しないと判定した場合には(ステップS303のN)、サーバ10は、第1画像のみをユーザ端末201に送信し(ステップS306)、ここでの処理を終了する。なお、本例においては、特定した所定領域内に第2アバタが存在しない場合に、第1画像表示領域だけを複合画像として生成する構成とされてもよいし、第2画像表示領域には「表示するものがありません」などの説明を表示して複合画像を生成する構成とされてもよい。   On the other hand, when it is determined in step S303 that the second avatar does not exist in the specified predetermined area (N in step S303), the server 10 transmits only the first image to the user terminal 201 (step S306). The process here is terminated. In the present example, when the second avatar does not exist within the specified predetermined area, only the first image display area may be generated as a composite image. In the second image display area, “ It may be configured to generate a composite image by displaying a description such as “There is nothing to display”.

ここで、端末20の表示画面上に表示される複合画像について説明する。ユーザ端末20は、複合画像情報を受信する毎に、ユーザ端末20の表示画面上に表示される複合画像を更新するものとする。すなわち、本例においては、プレイヤの操作(例えば、プレイヤがアバタを移動させる、戦闘するなどの操作)に応じて、ユーザ端末20の表示画面上に表示される複合画像が更新されていく。   Here, the composite image displayed on the display screen of the terminal 20 will be described. The user terminal 20 updates the composite image displayed on the display screen of the user terminal 20 every time the composite image information is received. In other words, in this example, the composite image displayed on the display screen of the user terminal 20 is updated in accordance with the operation of the player (for example, the operation of moving the avatar or fighting the player).

図10は、端末20の表示画面上に表示される複合画像についての説明図である。図10に示すように、ゲーム画面1000に表示される複合画像1001には、例えば、第1画像表示領域1002と、第2画像表示領域1003と、その他の画像表示領域1004とが設けられている。ここで、その他の画像とは、仮想空間状態等が何も表示されない画像のことである。本例においては、第1アバタに設定された所定領域に第2アバタが存在しないの場合に、その他の画面上に、「表示するものがありません」などの説明が表示される構成とされてもよい。   FIG. 10 is an explanatory diagram of a composite image displayed on the display screen of the terminal 20. As shown in FIG. 10, the composite image 1001 displayed on the game screen 1000 is provided with, for example, a first image display area 1002, a second image display area 1003, and other image display areas 1004. . Here, the other images are images on which no virtual space state or the like is displayed. In this example, when there is no second avatar in the predetermined area set as the first avatar, an explanation such as “nothing to display” is displayed on other screens. Good.

第1画像表示領域1002は、複合画像としての第1画像を表示する。すなわち、第1画像表示領域1002には、第1プレイヤが操作する第1アバタに対応する仮想カメラ(すなわち、第1仮想カメラ)に応じた画像が表示される。この第1画像には、敵である第2アバタが表示されない。すなわち、第1プレイヤは、自己の操作するアバタに設定された第1仮想カメラの視界により、敵である第2アバタの姿を確認することができないこととなる。そこで、敵である第2アバタの位置を認識するために、第2画像表示領域1003に第2画像を表示する。この第2画像には、敵である第2アバタが表示される。したがって、第1プレイヤは、第2プレイヤの操作するアバタに対応する第2仮想カメラの視界により、敵である第2アバタの姿を確認することができるようになる。すなわち、第1プレイヤは、複合画像に表示される第1画像と、第2画像とを組み合わせて用いることにより、第1画像において表示がなされていない敵である第2アバタの存在位置を推測し、攻撃することが可能となる。   The first image display area 1002 displays a first image as a composite image. That is, in the first image display area 1002, an image corresponding to the virtual camera corresponding to the first avatar operated by the first player (that is, the first virtual camera) is displayed. The first image does not display the enemy second avatar. That is, the first player cannot confirm the appearance of the second avatar as an enemy by the field of view of the first virtual camera set as the avatar operated by the first player. Therefore, the second image is displayed in the second image display area 1003 in order to recognize the position of the enemy second avatar. In the second image, a second avatar that is an enemy is displayed. Therefore, the first player can confirm the appearance of the second avatar as an enemy from the field of view of the second virtual camera corresponding to the avatar operated by the second player. That is, the first player uses the first image displayed in the composite image and the second image in combination to estimate the position of the second avatar that is an enemy that is not displayed in the first image. It becomes possible to attack.

なお、本例の第1画像表示領域1002と、第2画像表示領域1003とは、重複しないように設定されているが、一部を重複するように構成されていてもよい。さらに、詳細に図示はしていないが、ゲーム解説画像領域などのその他の画像1004が表示される表示領域を有する構成とされてもよい。さらに、夫々の表示領域の大きさ等についても本例に示す構成に限定されなることはない。   Note that the first image display area 1002 and the second image display area 1003 of this example are set so as not to overlap, but may be configured to partially overlap. Further, although not shown in detail, a configuration may be adopted in which a display area for displaying other images 1004 such as a game commentary image area is displayed. Furthermore, the size of each display area is not limited to the configuration shown in this example.

次に、ビデオゲーム処理システム100におけるユーザ端末20と、ビデオゲーム処理サーバとの情報の送受信の例を説明する。   Next, an example of information transmission / reception between the user terminal 20 and the video game processing server in the video game processing system 100 will be described.

図11は、ビデオゲーム処理システム100におけるユーザ端末20と、ビデオゲーム処理サーバとの情報の送受信の例を示すシーケンスチャートである。   FIG. 11 is a sequence chart illustrating an example of information transmission / reception between the user terminal 20 and the video game processing server in the video game processing system 100.

まず、ユーザ端末20において第1のプレイヤの操作を受け付けると(ステップS401)、ユーザ端末20は、ビデオゲーム処理サーバ10に制御信号を送信する。制御信号を受信したビデオゲーム処理サーバ10は、受信した制御信号に応じてゲーム状態を更新する(ステップS501)。   First, when the operation of the first player is received at the user terminal 20 (step S401), the user terminal 20 transmits a control signal to the video game processing server 10. The video game processing server 10 that has received the control signal updates the game state in accordance with the received control signal (step S501).

ゲーム状態を更新すると、ビデオゲーム処理サーバ10は、ユーザ端末にて表示させる画像を生成する(ステップS502)。具体的には、ビデオゲーム処理サーバ10は、第1画像と第2画像とを生成する。さらに、ビデオゲーム処理サーバ10は、第2アバタが所定の条件を満たしているときには複合画像を生成する。   When the game state is updated, the video game processing server 10 generates an image to be displayed on the user terminal (step S502). Specifically, the video game processing server 10 generates a first image and a second image. Furthermore, the video game processing server 10 generates a composite image when the second avatar satisfies a predetermined condition.

画像を生成すると、ビデオゲーム処理サーバ10は、画像以外の他のゲームに関連するゲーム情報を生成する(ステップS503)。   When the image is generated, the video game processing server 10 generates game information related to a game other than the image (step S503).

他のゲーム情報を生成すると、ビデオゲーム処理サーバ10は、ユーザ端末に生成した情報を送信する。ビデオゲーム処理サーバ10からゲーム情報を受信したユーザ端末20は、受信した情報を出力する(ステップS402)。具体的には、各種パラメータや画像などを表示する。このようにして、ビデオゲーム処理システム100におけるゲーム処理が進行していく。   When other game information is generated, the video game processing server 10 transmits the generated information to the user terminal. The user terminal 20 that has received the game information from the video game processing server 10 outputs the received information (step S402). Specifically, various parameters and images are displayed. In this way, game processing in the video game processing system 100 proceeds.

また、図示はしないが、仮想エリアの天候には、現実世界の天候が反映される構成とされてもよい。本例においては、例えば、仮想エリアがニューヨークに設定されている場合、現実世界のニューヨークで雨が降っている場合には、仮想エリアでも雨が降る演出がなされる。また、天候に応じて、プレイヤが使用可能な武器やアイテムに制限がかけられる構成とされてもよい。   Although not shown, the weather in the virtual area may be configured to reflect the weather in the real world. In this example, for example, when the virtual area is set to New York, or when it is raining in New York in the real world, an effect of raining in the virtual area is also performed. Moreover, it may be configured such that the weapons and items that can be used by the player are limited depending on the weather.

以上に説明したように、上述した実施形態の一側面として、ビデオゲームの進行を制御するサーバであって、複数のユーザ夫々に対応する複数のアバタを含む仮想エリアに関する情報を示す仮想エリア情報を記憶する仮想エリア情報記憶部11bと、ユーザの端末から制御信号を受信する受信部12と、受信した制御信号に基づいて、仮想エリア情報を更新する仮想エリア情報更新部13と、複数のアバタ夫々に対応付けられた仮想カメラの視界内の画像であるとともに、当該画像に表示される複数のアバタのうち、当該仮想カメラに対応付けられたアバタ以外のアバタを非表示にした第1画像を生成する第1画像生成部15aと、複数のアバタ夫々に対応付けられた仮想カメラの視界内の画像である第2画像を生成する第2画像生成部15bと、複数のアバタのうち第1のアバタの状態と第2のアバタの状態との関係が所定の条件を満たすか否かを判定する判定部14と、所定の条件を満たすと判定されたことに応じて、第2のアバタに対応付けられた第2画像と、第1のアバタに対応付けられた第1画像とを組み合わせた画像である複合画像を生成する複合画像生成部15cと、複合画像が生成されたことに応じて、複合画像を示す情報である複合画像情報を第1のアバタに対応するユーザの端末20に送信する送信部16と、を有する構成としているので、戦闘内容が単調になることを回避することができ、趣向性に富んだ新たなシューティング機能を実現するビデオゲームを提供することができる。   As described above, as one aspect of the above-described embodiment, virtual area information indicating information regarding a virtual area including a plurality of avatars corresponding to a plurality of users is a server that controls the progress of a video game. A virtual area information storage unit 11b to store, a reception unit 12 that receives a control signal from a user terminal, a virtual area information update unit 13 that updates virtual area information based on the received control signal, and a plurality of avatars, respectively. And a first image in which an avatar other than the avatar associated with the virtual camera is not displayed among a plurality of avatars displayed in the image. A first image generation unit 15a that generates a second image that is an image in the field of view of the virtual camera associated with each of the plurality of avatars. And a determination unit 14 that determines whether or not a relationship between the state of the first avatar and the state of the second avatar among the plurality of avatars satisfies a predetermined condition, and that it is determined that the predetermined condition is satisfied And a composite image generation unit 15c that generates a composite image that is an image obtained by combining the second image associated with the second avatar and the first image associated with the first avatar; Since the transmission unit 16 transmits the composite image information, which is information indicating the composite image, to the user terminal 20 corresponding to the first avatar in response to the generation of the image, the battle content is It is possible to provide a video game that can avoid becoming monotonous and realize a new shooting function that is rich in taste.

また、上述した実施形態の一側面として、上述した実施の形態では、サーバ10が、仮想エリア情報を参照して、アバタ間の距離情報を算出する距離算出部16を有し、判定部14は、距離情報を参照して、第1のアバタと第2のアバタとの位置関係が所定の距離よりも短くなっているか否かを判定し、複合画像生成部は、第1のアバタと第2のアバタとの位置関係が所定の距離よりも短くなっていると判定されたことに応じて複合画像を生成する構成としている。このような構成によれば、ユーザは、第2画像に表示されている画像に対応するキャラクタが自キャラクタと所定の距離いることを把握することができるようになるので、より趣向性に富んだシューティング機能を実現するビデオゲームを提供することができる。   Further, as one aspect of the above-described embodiment, in the above-described embodiment, the server 10 includes the distance calculation unit 16 that calculates the distance information between avatars by referring to the virtual area information. Then, referring to the distance information, it is determined whether or not the positional relationship between the first avatar and the second avatar is shorter than a predetermined distance, and the composite image generation unit performs the first avatar and the second avatar. The composite image is generated in response to the determination that the positional relationship with the avatar is shorter than a predetermined distance. According to such a configuration, the user can grasp that the character corresponding to the image displayed in the second image is a predetermined distance from the user character, so that the user is more interesting. A video game that realizes a shooting function can be provided.

また、上述した実施形態の一側面として、上述した実施の形態では、サーバ10が、複数のアバタ夫々に関する情報を示すアバタ情報を記憶するアバタ情報記憶部を有し、所定の距離は、アバタ情報に応じて変化する構成としている。このような構成によれば、多様な条件に応じて所定の距離を変更することができるようになるため、ゲーム性の幅を広げることができるようになる。   Further, as one aspect of the above-described embodiment, in the above-described embodiment, the server 10 includes an avatar information storage unit that stores avatar information indicating information on each of the plurality of avatars, and the predetermined distance is the avatar information. It is set as the structure which changes according to. According to such a configuration, the predetermined distance can be changed according to various conditions, so that the range of game characteristics can be widened.

また、上述した実施形態の一側面として、上述した実施の形態では、サーバ10における複合画像生成部15cが、所定の条件を満たす第2のアバタが複数存在する場合には、第1のアバタに近い順に所定数の第2のアバタを選択し、当該所定数の第2のアバタに対応付けられた所定数の第2画像と、第1のアバタに対応付けられた第1画像とを組み合わせた複合画像を生成する構成としている。このような構成によれば、画面の合成数を制限することができるようになるため、ユーザにとって扱いやすいユーザインフェースを提供することができるようになる。   Further, as one aspect of the above-described embodiment, in the above-described embodiment, the composite image generation unit 15c in the server 10 determines the first avatar when there are a plurality of second avatars that satisfy a predetermined condition. A predetermined number of second avatars are selected in the closest order, and a predetermined number of second images associated with the predetermined number of second avatars are combined with a first image associated with the first avatar. The composite image is generated. According to such a configuration, the number of screens to be combined can be limited, so that a user interface that is easy for the user to handle can be provided.

また、上述した実施形態の一側面として、上述した実施の形態では、サーバ10が、複数のアバタ夫々に関する情報を示し、他のアバタと対応付けされた関係を示す対応情報を含むアバタ情報を記憶するアバタ情報記憶部を有し、判定部14が、第1のアバタと第2のアバタとが対応付けられた関係であるか否かを判定し、複合画像生成部は、第1のアバタと第2のアバタとが対応付けられた関係であると判定されたことに応じて複合画像を生成する構成としている。このような構成によれば、画面の合成数を制限することができるようになるだけでなく、ユーザとなんらかの関係を有するユーザが操作するキャラクタに対応する仮想カメラの視界を表示することができるようになるため、ゲーム性の幅を広げることができるようになる。   Further, as one aspect of the above-described embodiment, in the above-described embodiment, the server 10 stores information related to each of a plurality of avatars, and stores avatar information including correspondence information indicating relationships associated with other avatars. The determination unit 14 determines whether or not the first avatar and the second avatar are associated with each other, and the composite image generation unit includes the first avatar and the avatar information storage unit. The composite image is generated in response to the determination that the second avatar is associated with the second avatar. According to such a configuration, not only can the number of screens to be combined be limited, but also the field of view of the virtual camera corresponding to the character operated by the user who has some relationship with the user can be displayed. Therefore, the range of game characteristics can be expanded.

また、上述した実施形態の一側面として、上述した実施の形態では、サーバ10における複合画像生成部15cが、第1の画像と第2の画像とが重ならないように第1の画像および第2の画像を配置することにより一の画像として複合画像を生成する構成としている。このような構成によれば、ユーザにとって扱いやすいユーザインフェースを提供することができるようになる。   As one aspect of the above-described embodiment, in the above-described embodiment, the composite image generation unit 15c in the server 10 causes the first image and the second image so that the first image and the second image do not overlap. By arranging these images, a composite image is generated as one image. According to such a configuration, a user interface that is easy for the user to handle can be provided.

また、上述した実施形態の一側面として、上述した実施の形態では、サーバ10における複合画像生成部15cは、第1の画像が占める領域または第2の画像が占める領域の大きさを変更する変更部を有する構成としている。このような構成によれば、ユーザにとって扱いやすいユーザインフェースを提供することができるようになる。   As one aspect of the above-described embodiment, in the above-described embodiment, the composite image generation unit 15c in the server 10 changes the size of the area occupied by the first image or the area occupied by the second image. It is set as the structure which has a part. According to such a configuration, a user interface that is easy for the user to handle can be provided.

なお、上述した実施の形態において特に言及していないが、サーバ10が備える複合画像生成部15cをユーザ端末20,201〜20Nが備えるように構成されていてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム100が、複数のユーザ夫々が有する複数のユーザの端末と、複数の端末にネットワークを介して接続されたサーバとを備え、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、サーバは、複数のユーザ夫々に対応する複数のアバタを含む仮想エリアに関する情報を示す仮想エリア情報を記憶する仮想エリア情報記憶部と、ユーザの端末から制御信号を受信する受信部と、受信した制御信号に基づいて、仮想エリア情報を更新する仮想エリア情報更新部と、複数のアバタ夫々に対応付けられた仮想カメラの視界内の画像であるとともに、当該画像に表示される複数のアバタのうち、当該仮想カメラに対応付けられたアバタ以外のアバタを非表示にした第1画像を生成する第1画像生成部と、複数のアバタ夫々に対応付けられた仮想カメラの視界内の画像である第2画像を生成する第2画像生成部と、第1画像と第2画像とを第1のアバタに対応するユーザの端末に送信する送信部とを有し、ユーザの端末夫々は、サーバから受信した第1画像と第2画像とを組み合わせた画像である複合画像を生成する複合画像生成部と、複合画像を表示する表示部とを有する構成とされていてもよい。   Although not particularly mentioned in the above-described embodiment, the user terminals 20 and 201 to 20N may be configured to include the composite image generation unit 15c included in the server 10. That is, the video game processing system 100 is a video game processing system that includes a plurality of user terminals owned by a plurality of users and a server connected to the plurality of terminals via a network, and controls the progress of the video game. The server includes a virtual area information storage unit that stores virtual area information indicating information related to a virtual area including a plurality of avatars corresponding to a plurality of users, a receiving unit that receives a control signal from a user terminal, Based on the received control signal, the virtual area information updating unit that updates the virtual area information and the images in the field of view of the virtual camera associated with each of the plurality of avatars, and the plurality of avatars displayed in the images A first image generation unit that generates a first image in which avatars other than the avatar associated with the virtual camera are not displayed. A second image generation unit that generates a second image that is an image in the field of view of the virtual camera associated with each of the plurality of avatars, and a user corresponding to the first avatar with the first and second images A transmission unit that transmits to the terminal, and each of the user terminals displays a composite image that generates a composite image that is a combination of the first image and the second image received from the server, and displays the composite image The display unit may be configured to have a display unit.

なお、上述した実施の形態において特に言及していないが、画像生成処理とその他の処理とを別のサーバで実行するように構成されていてもよい。すなわち、上述した実施の形態におけるシステム100では、サーバ10が画像生成処理とその他の処理とを同じ処理フローにおいて実行するように構成していたが、夫々の処理が異なるサーバにより、別の処理フローにて実行されるように構成されていてもよい。また、サーバ10が、マルチスレッド方式の処理方式を備え、画像生成処理とその他の処理とが別の処理フローで実行されるように構成されていてもよい。   Although not particularly mentioned in the above-described embodiment, the image generation process and other processes may be executed by different servers. That is, in the system 100 according to the above-described embodiment, the server 10 is configured to execute the image generation process and other processes in the same process flow. However, different processes flow depending on servers having different processes. It may be configured to be executed. Further, the server 10 may include a multi-thread processing method, and the image generation processing and other processing may be executed in different processing flows.

本発明の実施形態の一つによれば、戦闘内容が単調になることを回避することができ、趣向性に富んだ新たなシューティング機能を実現するビデオゲームを提供することが可能である。   According to one embodiment of the present invention, it is possible to avoid a monotonous battle content, and to provide a video game that realizes a new shooting function that is rich in taste.

10 ビデオゲーム処理サーバ
11 記憶部
11a アバタ情報記憶部
11b 仮想エリア情報記憶部
12 受信部
13 更新部
14 判定部
15 画像生成部
15a 第1画像生成部
15b 第2画像生成部
15c 複合画像生成部
16 距離算出部
17 送信部
20,201〜20N ユーザ端末
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Video game processing server 11 Storage part 11a Avatar information storage part 11b Virtual area information storage part 12 Reception part 13 Update part 14 Determination part 15 Image generation part 15a 1st image generation part 15b 2nd image generation part 15c Composite image generation part 16 Distance calculating unit 17 Transmitting unit 20, 201 to 20N User terminal 30 Communication network 100 Video game processing system

Claims (10)

ビデオゲームの進行を制御するサーバであって、
複数のユーザ夫々に対応する複数のアバタを含む仮想エリアに関する情報を示す仮想エリア情報を記憶する仮想エリア情報記憶部と、
ユーザの端末から制御信号を受信する受信部と、
受信した前記制御信号に基づいて、前記仮想エリア情報を更新する仮想エリア情報更新部と、
前記複数のアバタ夫々に対応付けられた仮想カメラの視界内の画像であるとともに、当該画像に表示される前記複数のアバタのうち、当該仮想カメラに対応付けられたアバタ以外のアバタを非表示にした第1画像を生成する第1画像生成部と、
前記複数のアバタ夫々に対応付けられた仮想カメラの視界内の画像である第2画像を生成する第2画像生成部と、
前記複数のアバタのうち第1のアバタの状態と第2のアバタの状態との関係が所定の条件を満たすか否かを判定する判定部と、
前記所定の条件を満たすと判定されたことに応じて、前記第2のアバタに対応付けられた前記第2画像と、前記第1のアバタに対応付けられた前記第1画像とを組み合わせた画像である複合画像を生成する複合画像生成部と、
前記複合画像が生成されたことに応じて、前記複合画像を示す情報である複合画像情報を前記第1のアバタに対応するユーザの端末に送信する送信部と、
を有するサーバ。
A server that controls the progress of the video game,
A virtual area information storage unit that stores virtual area information indicating information related to a virtual area including a plurality of avatars corresponding to a plurality of users;
A receiving unit for receiving a control signal from a user terminal;
A virtual area information updating unit that updates the virtual area information based on the received control signal;
An image in the field of view of the virtual camera associated with each of the plurality of avatars, and avatars other than the avatar associated with the virtual camera among the plurality of avatars displayed in the image are hidden. A first image generation unit for generating the first image,
A second image generation unit that generates a second image that is an image in the field of view of the virtual camera associated with each of the plurality of avatars;
A determination unit that determines whether or not a relationship between a state of the first avatar and a state of the second avatar among the plurality of avatars satisfies a predetermined condition;
An image obtained by combining the second image associated with the second avatar and the first image associated with the first avatar in response to the determination that the predetermined condition is satisfied. A composite image generation unit for generating a composite image,
A transmission unit that transmits composite image information, which is information indicating the composite image, to a user terminal corresponding to the first avatar in response to the generation of the composite image;
Server with.
前記仮想エリア情報を参照して、アバタ間の距離情報を算出する距離算出部を有し、
前記判定部は、前記距離情報を参照して、前記第1のアバタと前記第2のアバタとの位置関係が所定の距離よりも短くなっているか否かを判定し、
前記複合画像生成部は、前記第1のアバタと前記第2のアバタとの位置関係が所定の距離よりも短くなっていると判定されたことに応じて前記複合画像を生成する
請求項1に記載のサーバ。
A distance calculation unit that calculates distance information between avatars with reference to the virtual area information,
The determination unit refers to the distance information to determine whether a positional relationship between the first avatar and the second avatar is shorter than a predetermined distance,
The composite image generation unit generates the composite image when it is determined that a positional relationship between the first avatar and the second avatar is shorter than a predetermined distance. The listed server.
前記複数のアバタ夫々に関する情報を示すアバタ情報を記憶するアバタ情報記憶部を有し、
前記前記所定の距離は、前記アバタ情報に応じて変化する
請求項2に記載のサーバ。
An avatar information storage unit that stores avatar information indicating information on each of the plurality of avatars;
The server according to claim 2, wherein the predetermined distance changes according to the avatar information.
前記複合画像生成部は、前記所定の条件を満たす第2のアバタが複数存在する場合には、前記第1のアバタに近い順に所定数の第2のアバタを選択し、当該所定数の第2のアバタに対応付けられた所定数の第2画像と、前記第1のアバタに対応付けられた前記第1画像とを組み合わせた前記複合画像を生成する
請求項1に記載のサーバ。
When there are a plurality of second avatars that satisfy the predetermined condition, the composite image generation unit selects a predetermined number of second avatars in order from the first avatar, and the predetermined number of second avatars. The server according to claim 1, wherein the composite image is generated by combining a predetermined number of second images associated with the first avatar and the first image associated with the first avatar.
前記複数のアバタ夫々に関する情報を示し、他のアバタと対応付けされた関係を示す対応情報を含むアバタ情報を記憶するアバタ情報記憶部を有し、
前記判定部は、前記第1のアバタと前記第2のアバタとが対応付けられた関係であるか否かを判定し、
前記複合画像生成部は、前記第1のアバタと前記第2のアバタとが対応付けられた関係であると判定されたことに応じて前記複合画像を生成する
請求項1に記載のサーバ。
An avatar information storage unit that stores information on each of the plurality of avatars and stores avatar information including correspondence information indicating a relationship associated with another avatar;
The determination unit determines whether or not the first avatar and the second avatar are associated with each other.
The server according to claim 1, wherein the composite image generation unit generates the composite image in response to a determination that the first avatar and the second avatar are associated with each other.
前記複合画像生成部は、前記第1の画像と前記第2の画像とが重ならないように第1の画像および第2の画像を配置することにより一の画像として前記複合画像を生成する
請求項1〜5のいずれかに記載のサーバ。
The composite image generation unit generates the composite image as one image by arranging the first image and the second image so that the first image and the second image do not overlap. The server in any one of 1-5.
前記複合画像生成部は、前記第1の画像が占める領域または前記第2の画像が占める領域の大きさを変更する変更部を有する
請求項6に記載のサーバ。
The server according to claim 6, wherein the composite image generation unit includes a changing unit that changes a size of an area occupied by the first image or an area occupied by the second image.
ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
複数のユーザ夫々に対応する複数のアバタを含む仮想エリアに関する情報を示す仮想エリア情報を記憶する仮想エリア情報記憶部と、
ユーザの端末から制御信号を受信する受信部と、
受信した前記制御信号に基づいて、前記仮想エリア情報を更新する仮想エリア情報更新部と、
前記複数のアバタ夫々に対応付けられた仮想カメラの視界内の画像であるとともに、当該画像に表示される前記複数のアバタのうち、当該仮想カメラに対応付けられたアバタ以外のアバタを非表示にした第1画像を生成する第1画像生成部と、
前記複数のアバタ夫々に対応付けられた仮想カメラの視界内の画像である第2画像を生成する第2画像生成部と、
前記複数のアバタのうち第1のアバタの状態と第2のアバタの状態との関係が所定の条件を満たすか否かを判定する判定部と、
前記所定の条件を満たすと判定されたことに応じて、前記第2のアバタに対応付けられた前記第2画像と、前記第1のアバタに対応付けられた前記第1画像とを組み合わせた画像である複合画像を生成する複合画像生成部と、
前記複合画像が生成されたことに応じて、前記複合画像を示す情報である複合画像情報を前記第1のアバタに対応するユーザの端末に送信する送信部と
を有するビデオゲーム処理システム。
A video game processing system for controlling the progress of a video game,
A virtual area information storage unit that stores virtual area information indicating information related to a virtual area including a plurality of avatars corresponding to a plurality of users;
A receiving unit for receiving a control signal from a user terminal;
A virtual area information updating unit that updates the virtual area information based on the received control signal;
An image in the field of view of the virtual camera associated with each of the plurality of avatars, and avatars other than the avatar associated with the virtual camera among the plurality of avatars displayed in the image are hidden. A first image generation unit for generating the first image,
A second image generation unit that generates a second image that is an image in the field of view of the virtual camera associated with each of the plurality of avatars;
A determination unit that determines whether or not a relationship between a state of the first avatar and a state of the second avatar among the plurality of avatars satisfies a predetermined condition;
An image obtained by combining the second image associated with the second avatar and the first image associated with the first avatar in response to the determination that the predetermined condition is satisfied. A composite image generation unit for generating a composite image,
A video game processing system comprising: a transmission unit configured to transmit composite image information, which is information indicating the composite image, to a user terminal corresponding to the first avatar in response to generation of the composite image.
複数のユーザ夫々が有する複数のユーザの端末と、前記複数の端末にネットワークを介して接続されたサーバとを備え、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
前記サーバは、
前記複数のユーザ夫々に対応する複数のアバタを含む仮想エリアに関する情報を示す仮想エリア情報を記憶する仮想エリア情報記憶部と、
前記ユーザの端末から制御信号を受信する受信部と、
受信した前記制御信号に基づいて、前記仮想エリア情報を更新する仮想エリア情報更新部と、
前記複数のアバタ夫々に対応付けられた仮想カメラの視界内の画像であるとともに、当該画像に表示される前記複数のアバタのうち、当該仮想カメラに対応付けられたアバタ以外のアバタを非表示にした第1画像を生成する第1画像生成部と、
前記複数のアバタ夫々に対応付けられた仮想カメラの視界内の画像である第2画像を生成する第2画像生成部と、
前記第1画像と前記第2画像とを前記第1のアバタに対応するユーザの端末に送信する送信部と
を有し、
前記ユーザの端末夫々は、
前記サーバから受信した前記第1画像と前記第2画像とを組み合わせた画像である複合画像を生成する複合画像生成部と、
前記複合画像を表示する表示部と
を有するビデオゲーム処理システム。
A video game processing system comprising a plurality of user terminals each of which has a plurality of users and a server connected to the plurality of terminals via a network, and controlling the progress of the video game,
The server
A virtual area information storage unit that stores virtual area information indicating information about a virtual area including a plurality of avatars corresponding to the plurality of users, respectively;
A receiving unit for receiving a control signal from the user terminal;
A virtual area information updating unit that updates the virtual area information based on the received control signal;
An image in the field of view of the virtual camera associated with each of the plurality of avatars, and avatars other than the avatar associated with the virtual camera among the plurality of avatars displayed in the image are hidden. A first image generation unit for generating the first image,
A second image generation unit that generates a second image that is an image in the field of view of the virtual camera associated with each of the plurality of avatars;
A transmission unit that transmits the first image and the second image to a user terminal corresponding to the first avatar;
Each of the user terminals is
A composite image generating unit that generates a composite image that is an image obtained by combining the first image and the second image received from the server;
A video game processing system comprising: a display unit configured to display the composite image.
前記サーバは、前記複数のアバタのうち第1のアバタの状態と第2のアバタの状態との関係が所定の条件を満たすか否かを判定する判定部を有し、
前記送信部は、前記所定の条件を満たすと判定されたことに応じて、前記第1のアバタに対応付けられた前記第1画像と、前記第2のアバタに対応付けられた前記第2画像とを前記第1のアバタに対応するユーザの端末に送信する
請求項9に記載のビデオゲーム処理システム。
The server includes a determination unit that determines whether a relationship between a state of the first avatar and a state of the second avatar among the plurality of avatars satisfies a predetermined condition;
The transmission unit, when it is determined that the predetermined condition is satisfied, the first image associated with the first avatar and the second image associated with the second avatar. The video game processing system according to claim 9, wherein the video game processing system is transmitted to a user terminal corresponding to the first avatar.
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