JP2017142816A - Synchronization server and synchronization method - Google Patents

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健志 加田
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健志 加田
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable synchronization of user states suitable for a virtual reality space.SOLUTION: A synchronization server comprises: a user state acquisition unit that acquires first user state information including a position and visual line direction of a first user in a virtual reality space from a first terminal corresponding to the first user, and acquires second user state information including a position of a second user in the virtual reality space from a second terminal corresponding to the second user; a distance calculation unit that calculates a distance between the first user and the second user in the virtual reality space using the position of the first user included in the first user state information and the position of the second user included in the second user state information; a synchronization frequency determination unit that determines a synchronization frequency with respect to a user state of the second user on the basis of the calculated distance between the first user and the second user and of the visual line direction of the first user included in the first user state information; and a user state delivery unit that delivers the second user state information to the first terminal at the determined synchronization frequency.SELECTED DRAWING: Figure 7

Description

本発明は、同期サーバ及び同期方法に関する。特に、本発明は、仮想現実空間においてユーザの状態を同期させるための同期サーバ及び同期方法に関する。   The present invention relates to a synchronization server and a synchronization method. In particular, the present invention relates to a synchronization server and synchronization method for synchronizing user states in a virtual reality space.

例えば特許文献1には、オンラインゲームにおいてユーザの状態を同期させる技術が開示されている。   For example, Patent Document 1 discloses a technique for synchronizing a user's state in an online game.

特開2015−205203号公報Japanese Patent Laying-Open No. 2015-205203

従来、図10に示されるように、ユーザの状態の同期は、あるユーザ(プレイヤーキャラクター)と、同期対象である他のユーザとの距離に基づいて行われている。例えば、図10において、プレイヤーキャラクターからの距離が近い第1領域にいるユーザとの同期は最も高い頻度で行われ、プレイヤーキャラクターからの距離が中程度の第2領域にいるユーザとの同期は中程度の頻度で行われ、プレイヤーキャラクターからの距離が遠い第3領域にいるユーザとの同期は最も低い頻度で行われる。   Conventionally, as shown in FIG. 10, synchronization of a user state is performed based on a distance between a certain user (player character) and another user to be synchronized. For example, in FIG. 10, the synchronization with the user in the first area where the distance from the player character is close is performed with the highest frequency, and the synchronization with the user in the second area where the distance from the player character is medium. The synchronization with the user in the third area far from the player character is performed at the lowest frequency.

仮想現実空間においてユーザ状態を同期させるのにより適した方法が求められる。   What is needed is a more suitable method for synchronizing user states in virtual reality space.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、その目的の1つは、仮想現実空間に適したユーザ状態の同期を可能とすることにある。   The present invention has been made in view of the above points, and one of its purposes is to enable synchronization of user states suitable for a virtual reality space.

上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、第1ユーザと第2ユーザを含む仮想現実空間においてユーザ状態を同期させるための同期サーバであって、前記第1ユーザに対応する第1端末から、前記仮想現実空間における前記第1ユーザの位置と視線方向とを含む第1ユーザ状態情報を取得し、前記第2ユーザに対応する第2端末から、前記仮想現実空間における前記第2ユーザの位置を含む第2ユーザ状態情報を取得するユーザ状態取得部と、前記第1ユーザ状態情報に含まれる前記第1ユーザの位置と前記第2ユーザ状態情報に含まれる前記第2ユーザの位置とを用いて前記仮想現実空間における前記第1ユーザと前記第2ユーザ間の距離を計算する距離算出部と、前記算出された前記第1ユーザと前記第2ユーザ間の距離と、前記第1ユーザ状態情報に含まれる前記第1ユーザの視線方向とに基づいて、前記第2ユーザのユーザ状態に関する同期頻度を決定する同期頻度決定部と、前記決定された同期頻度で前記第2ユーザ状態情報を前記第1端末へ配信するユーザ状態配信部と、を備える同期サーバである。   In order to solve the above-described problem, one aspect of the present invention is a synchronization server for synchronizing user states in a virtual reality space including a first user and a second user, the first server corresponding to the first user. The first user state information including the position and the line-of-sight direction of the first user in the virtual reality space is acquired from one terminal, and the second user in the virtual reality space is acquired from the second terminal corresponding to the second user. A user status acquisition unit that acquires second user status information including a user location, a location of the first user included in the first user status information, and a location of the second user included in the second user status information A distance calculating unit that calculates a distance between the first user and the second user in the virtual reality space, and the calculated distance between the first user and the second user, A synchronization frequency determining unit that determines a synchronization frequency related to the user status of the second user based on the line-of-sight direction of the first user included in the first user status information; and the second frequency with the determined synchronization frequency. A user status distribution unit that distributes user status information to the first terminal.

また、本発明の他の一態様は、第1ユーザと第2ユーザを含む仮想現実空間においてユーザ状態を同期させるために同期サーバによって実行される同期方法であって、前記第1ユーザに対応する第1端末から、前記仮想現実空間における前記第1ユーザの位置と視線方向とを含む第1ユーザ状態情報を取得するステップと、前記第2ユーザに対応する第2端末から、前記仮想現実空間における前記第2ユーザの位置を含む第2ユーザ状態情報を取得するステップと、前記第1ユーザ状態情報に含まれる前記第1ユーザの位置と前記第2ユーザ状態情報に含まれる前記第2ユーザの位置とを用いて前記仮想現実空間における前記第1ユーザと前記第2ユーザ間の距離を計算するステップと、前記算出された前記第1ユーザと前記第2ユーザ間の距離と、前記第1ユーザ状態情報に含まれる前記第1ユーザの視線方向とに基づいて、前記第2ユーザのユーザ状態に関する同期頻度を決定するステップと、前記決定された同期頻度で前記第2ユーザ状態情報を前記第1端末へ配信するステップと、を含む同期方法である。   Another aspect of the present invention is a synchronization method executed by a synchronization server to synchronize a user state in a virtual reality space including a first user and a second user, and corresponds to the first user. Acquiring from the first terminal first user state information including the position and line-of-sight direction of the first user in the virtual reality space; and from the second terminal corresponding to the second user in the virtual reality space. Obtaining second user status information including the location of the second user; location of the first user included in the first user status information; and location of the second user included in the second user status information. And calculating a distance between the first user and the second user in the virtual reality space, and between the calculated first user and the second user And a step of determining a synchronization frequency related to the user state of the second user based on the separation direction and the line-of-sight direction of the first user included in the first user state information, and the second synchronization frequency with the determined synchronization frequency Delivering user state information to the first terminal.

本発明によれば、仮想現実空間に適したユーザ状態の同期が可能である。   According to the present invention, it is possible to synchronize user states suitable for a virtual reality space.

本発明の一実施形態に係るオンラインゲームシステム10の概略構成を示す図である。1 is a diagram showing a schematic configuration of an online game system 10 according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るゲーム端末100のハードウェア構成図である。It is a hardware block diagram of the game terminal 100 which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る画像生成装置200の機能的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the image generation apparatus 200 which concerns on one Embodiment of this invention. ユーザの頭の動きを模式的に示す。A movement of a user's head is typically shown. 本発明の一実施形態に係る同期サーバ300のハードウェア構成図である。It is a hardware block diagram of the synchronous server 300 which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る同期サーバ300の機能的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the synchronous server 300 which concerns on one Embodiment of this invention. 同期サーバ300からのユーザ状態情報の配信頻度を概念的に示す。The delivery frequency of the user status information from the synchronization server 300 is shown conceptually. 本発明の一実施形態に係る同期サーバ300の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of the synchronous server 300 which concerns on one Embodiment of this invention. ユーザ状態情報の配信頻度の変形例である。It is a modification of the delivery frequency of user status information. 従来におけるユーザ状態情報の配信頻度を概念的に示す。The delivery frequency of the user status information in the past is conceptually shown.

[本発明の実施形態の説明]
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態は、以下のような構成を備える。
[Description of Embodiment of the Present Invention]
First, the contents of the embodiment of the present invention will be listed and described. One embodiment of the present invention has the following configuration.

(項目1)第1ユーザと第2ユーザを含む仮想現実空間においてユーザ状態を同期させるための同期サーバであって、前記第1ユーザに対応する第1端末から、前記仮想現実空間における前記第1ユーザの位置と視線方向とを含む第1ユーザ状態情報を取得し、前記第2ユーザに対応する第2端末から、前記仮想現実空間における前記第2ユーザの位置を含む第2ユーザ状態情報を取得するユーザ状態取得部と、前記第1ユーザ状態情報に含まれる前記第1ユーザの位置と前記第2ユーザ状態情報に含まれる前記第2ユーザの位置とを用いて前記仮想現実空間における前記第1ユーザと前記第2ユーザ間の距離を計算する距離算出部と、前記算出された前記第1ユーザと前記第2ユーザ間の距離と、前記第1ユーザ状態情報に含まれる前記第1ユーザの視線方向とに基づいて、前記第2ユーザのユーザ状態に関する同期頻度を決定する同期頻度決定部と、前記決定された同期頻度で前記第2ユーザ状態情報を前記第1端末へ配信するユーザ状態配信部と、を備える同期サーバ。   (Item 1) A synchronization server for synchronizing user states in a virtual reality space including a first user and a second user, from a first terminal corresponding to the first user, the first in the virtual reality space First user state information including a user position and a line-of-sight direction is acquired, and second user state information including a position of the second user in the virtual reality space is acquired from a second terminal corresponding to the second user. The first state in the virtual reality space using a user state acquisition unit that performs, a position of the first user included in the first user state information, and a position of the second user included in the second user state information. A distance calculating unit that calculates a distance between the user and the second user, the calculated distance between the first user and the second user, and the first user status information including the first A synchronization frequency determination unit that determines a synchronization frequency related to the user status of the second user based on a user's line-of-sight direction, and a user that distributes the second user status information to the first terminal at the determined synchronization frequency A synchronization server comprising a state distribution unit.

(項目2)前記同期頻度決定部は、前記仮想現実空間において前記第2ユーザが前記第1ユーザの視線方向を含む所定の角度範囲内に存在する場合、前記同期頻度を高く設定し、前記仮想現実空間において前記第2ユーザが前記所定の角度範囲外に存在する場合、前記同期頻度を低く設定する、項目1に記載の同期サーバ。   (Item 2) When the second user exists in a predetermined angle range including the line-of-sight direction of the first user in the virtual reality space, the synchronization frequency determination unit sets the synchronization frequency high, and The synchronization server according to item 1, wherein the synchronization frequency is set low when the second user exists outside the predetermined angle range in the real space.

(項目3)前記同期頻度決定部は、前記仮想現実空間において前記第2ユーザが前記第1ユーザの視線方向を含む所定の角度範囲内であって前記第1ユーザから所定の距離より近くに存在する場合、前記同期頻度を高く設定し、前記仮想現実空間において前記第2ユーザが前記所定の角度範囲内であって前記所定の距離より遠くに存在する場合、前記同期頻度を低く設定する、項目1に記載の同期サーバ。   (Item 3) The synchronization frequency determination unit exists in the virtual reality space within a predetermined angle range in which the second user includes the line-of-sight direction of the first user and closer than a predetermined distance from the first user. The synchronization frequency is set high, and the synchronization frequency is set low when the second user is within the predetermined angle range and far from the predetermined distance in the virtual reality space. 1. The synchronization server according to 1.

(項目4)前記同期頻度決定部は、前記仮想現実空間において前記第2ユーザが前記第1ユーザの視線方向を含む所定の角度範囲内であって前記第1ユーザから所定の距離より近くに存在する場合、前記同期頻度を第1頻度に設定し、前記仮想現実空間において前記第2ユーザが前記所定の角度範囲内であって前記所定の距離より遠くに存在する場合、前記同期頻度を前記第1頻度よりも低い第2頻度に設定し、前記仮想現実空間において前記第2ユーザが前記所定の角度範囲外に存在する場合、前記同期頻度を前記第1頻度よりも低い第3頻度に設定する、項目1に記載の同期サーバ。   (Item 4) The synchronization frequency determination unit exists in the virtual reality space within a predetermined angle range in which the second user includes the line-of-sight direction of the first user and closer than a predetermined distance from the first user. The synchronization frequency is set to a first frequency, and when the second user exists in the virtual reality space within the predetermined angle range and further than the predetermined distance, the synchronization frequency is set to the first frequency. A second frequency lower than one frequency is set, and when the second user exists outside the predetermined angle range in the virtual reality space, the synchronization frequency is set to a third frequency lower than the first frequency. The synchronization server according to Item 1.

(項目5)前記第1ユーザの視線方向を含む前記所定の角度範囲は、前記仮想現実空間における前記第1ユーザの視界よりも広い範囲である、項目2から4のいずれか1項に記載の同期サーバ。   (Item 5) The predetermined angle range including the line-of-sight direction of the first user is a range wider than the field of view of the first user in the virtual reality space, according to any one of items 2 to 4. Sync server.

(項目6)前記仮想現実空間の水平方向における前記所定の角度範囲は、前記仮想現実空間の垂直方向における前記所定の角度範囲よりも広い、項目2から5のいずれか1項に記載の同期サーバ。   (Item 6) The synchronization server according to any one of items 2 to 5, wherein the predetermined angle range in the horizontal direction of the virtual reality space is wider than the predetermined angle range in the vertical direction of the virtual reality space. .

(項目7)第1ユーザと第2ユーザを含む仮想現実空間においてユーザ状態を同期させるために同期サーバによって実行される同期方法であって、前記第1ユーザに対応する第1端末から、前記仮想現実空間における前記第1ユーザの位置と視線方向とを含む第1ユーザ状態情報を取得するステップと、前記第2ユーザに対応する第2端末から、前記仮想現実空間における前記第2ユーザの位置を含む第2ユーザ状態情報を取得するステップと、前記第1ユーザ状態情報に含まれる前記第1ユーザの位置と前記第2ユーザ状態情報に含まれる前記第2ユーザの位置とを用いて前記仮想現実空間における前記第1ユーザと前記第2ユーザ間の距離を計算するステップと、前記算出された前記第1ユーザと前記第2ユーザ間の距離と、前記第1ユーザ状態情報に含まれる前記第1ユーザの視線方向とに基づいて、前記第2ユーザのユーザ状態に関する同期頻度を決定するステップと、前記決定された同期頻度で前記第2ユーザ状態情報を前記第1端末へ配信するステップと、を含む同期方法。   (Item 7) A synchronization method executed by a synchronization server to synchronize a user state in a virtual reality space including a first user and a second user, from the first terminal corresponding to the first user, to the virtual Obtaining the first user state information including the position and line-of-sight direction of the first user in the real space; and the position of the second user in the virtual reality space from the second terminal corresponding to the second user. The virtual reality using the step of acquiring the second user state information including the position of the first user included in the first user state information and the position of the second user included in the second user state information Calculating a distance between the first user and the second user in space, the calculated distance between the first user and the second user, and the first user. Determining a synchronization frequency related to the user status of the second user based on the line-of-sight direction of the first user included in the status information; and the second user status information with the determined synchronization frequency. Delivering to one terminal.

[本発明の実施形態の詳細]
以下、図面を参照しながら本発明の実施形態について詳しく説明する。
[Details of the embodiment of the present invention]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

図1は、本発明の一実施形態に係るオンラインゲームシステム10の概略構成を示す図である。オンラインゲームシステム10は、オンラインゲームをプレイする第1ユーザ101aと第2ユーザ101bによってそれぞれ使用される第1ゲーム端末100a及び第2ゲーム端末100bと、オンラインゲームにおけるユーザ状態の同期を制御する同期サーバ300とを備える。第1ゲーム端末100a、第2ゲーム端末100b、及び同期サーバ300は、ネットワーク105を介して相互に通信可能に接続されている。ネットワーク105は、例えばインターネットやLAN(Local Area Network)などの任意のタイプのネットワークであってよい。図1にはオンラインゲームをプレイする二人のユーザ101a及び101bのみが示されているが、オンラインゲームには二人より多い任意の人数のユーザが参加することができ、その場合、オンラインゲームシステム10は、それら任意の人数のユーザによってそれぞれ使用される任意の数の同様のゲーム端末を含んでもよい。   FIG. 1 is a diagram showing a schematic configuration of an online game system 10 according to an embodiment of the present invention. The online game system 10 includes a first game terminal 100a and a second game terminal 100b respectively used by a first user 101a and a second user 101b who play an online game, and a synchronization server that controls synchronization of user states in the online game 300. The first game terminal 100a, the second game terminal 100b, and the synchronization server 300 are connected via the network 105 so that they can communicate with each other. The network 105 may be any type of network such as the Internet or a LAN (Local Area Network). Although only two users 101a and 101b playing an online game are shown in FIG. 1, an arbitrary number of users greater than two can participate in the online game, in which case the online game system 10 may include any number of similar gaming terminals each used by any number of these users.

オンラインゲームシステム10が提供するオンラインゲームは、各ユーザが頭部にヘッドマウントディスプレイ(Head Mounted Display:以下HMDと称する)を装着してプレイするタイプのゲームである。第1ゲーム端末100aは、HMD120aと、画像生成装置200aとを備える。画像生成装置200aは、第1ユーザ101aに提示するためのオンラインゲーム画像を生成して、生成したオンラインゲーム画像をHMD120aに表示させる。同様に、第2ゲーム端末100bは、HMD120bと、画像生成装置200bとを備え、画像生成装置200bは、第2ユーザ101bに提示するためのオンラインゲーム画像を生成して、生成したオンラインゲーム画像をHMD120bに表示させる。   The online game provided by the online game system 10 is a type of game that is played by each user wearing a head mounted display (hereinafter referred to as HMD) on the head. The first game terminal 100a includes an HMD 120a and an image generation device 200a. The image generation device 200a generates an online game image to be presented to the first user 101a and causes the generated online game image to be displayed on the HMD 120a. Similarly, the second game terminal 100b includes an HMD 120b and an image generation device 200b. The image generation device 200b generates an online game image to be presented to the second user 101b, and the generated online game image is displayed. It is displayed on the HMD 120b.

各ユーザに提示されるオンラインゲーム画像は、仮想現実空間によって表現された画像である。一例として、仮想現実空間として構築されたフィールド上でプレイヤー(ユーザ)が様々なクエストを攻略していくロールプレイングゲームを想定されたい。このようなオンラインゲームにおいて、ユーザは互いに協力、あるいは敵対しながらゲームを進めていく。例えば、第1ユーザ101aと第2ユーザ101bは、仮想現実空間のフィールド上で向かい合って位置しており、互いに相手の姿を含むフィールドの光景を目にしている。この場合、第1ユーザ101aには、第2ユーザ101bの姿を含んだ仮想現実によるオンラインゲーム画像が提示され、第2ユーザ101bには、第1ユーザ101aの姿を含んだ仮想現実によるオンラインゲーム画像が提示される。これにより、HMD(120a、120b)に表示されたオンラインゲーム画像を見た各ユーザ(101a、101b)は、仮想現実空間によるオンラインゲームを体験することができる。   The online game image presented to each user is an image expressed in virtual reality space. As an example, assume a role-playing game in which a player (user) captures various quests on a field constructed as a virtual reality space. In such an online game, users advance the game while cooperating with each other or hostile. For example, the first user 101a and the second user 101b are positioned facing each other on the field in the virtual reality space, and see the scene of the field including the appearance of the other party. In this case, a virtual reality online game image including the appearance of the second user 101b is presented to the first user 101a, and a virtual reality online game including the appearance of the first user 101a is presented to the second user 101b. An image is presented. Thereby, each user (101a, 101b) who has seen the online game image displayed on the HMD (120a, 120b) can experience the online game in the virtual reality space.

図2は、本発明の一実施形態に係るゲーム端末100のハードウェア構成図である。ゲーム端末100は、図1に示された第1ゲーム端末100aと第2ゲーム端末100bのそれぞれに対応するものである。上述したように、ゲーム端末100は、HMD120と、画像生成装置200とを備える。HMD120と画像生成装置200は、一例として有線ケーブル150によって電気的に接続され、相互に通信可能である。有線ケーブル150に代えて、無線接続が用いられてもよい。   FIG. 2 is a hardware configuration diagram of the game terminal 100 according to an embodiment of the present invention. The game terminal 100 corresponds to each of the first game terminal 100a and the second game terminal 100b shown in FIG. As described above, the game terminal 100 includes the HMD 120 and the image generation device 200. For example, the HMD 120 and the image generation apparatus 200 are electrically connected by a wired cable 150 and can communicate with each other. Instead of the wired cable 150, a wireless connection may be used.

HMD120は、ユーザ101の頭に装着されて利用される表示デバイスである。HMD120は、ディスプレイ122と、センサ126とを備える。HMD120は更に、不図示のスピーカ(ヘッドホン)を備えてもよい。   The HMD 120 is a display device that is used by being worn on the head of the user 101. The HMD 120 includes a display 122 and a sensor 126. The HMD 120 may further include a speaker (headphone) (not shown).

ディスプレイ122は、HMD120を装着したユーザ101の視界にオンラインゲーム画像を提示するように構成される。例えば、ディスプレイ122は、非透過型ディスプレイとして構成することができる。この場合、HMD120の外界の光景はユーザ101の視界から遮断され、ユーザ101の目にはディスプレイ122に映し出されたオンラインゲーム画像だけが届けられる。上述したように、オンラインゲーム画像は、仮想現実空間(コンピュータゲームで作り出される世界)を画像化した仮想現実空間画像である。例えば、オンラインゲーム画像は、コンピュータグラフィックスを用いて生成することができる。   The display 122 is configured to present an online game image to the field of view of the user 101 wearing the HMD 120. For example, the display 122 can be configured as a non-transmissive display. In this case, the external scene of the HMD 120 is blocked from the view of the user 101, and only the online game image displayed on the display 122 is delivered to the user 101. As described above, the online game image is a virtual reality space image obtained by imaging a virtual reality space (a world created by a computer game). For example, online game images can be generated using computer graphics.

センサ126は、HMD120を装着したユーザ101の頭がどちらの方向を向いているかを検知するためのセンサである。センサ126としては、例えば、磁気センサ、角速度センサ、若しくは加速度センサのいずれか、又はこれらの組み合わせが用いられてよい。センサ126が磁気センサ、角速度センサ、又は加速度センサである場合、センサ126はHMD120に内蔵されて、HMD120の向きや動きに応じた値(磁気、角速度、又は加速度の値)を出力する。センサ126からの出力値を適宜の方法で加工することで、HMD120を装着したユーザ101の頭の向きが算出される。ユーザ101の頭の向きは、ユーザ101が頭を動かした際にその動きに追従するようにディスプレイ122の表示画像を変化させるのに利用されてよい。例えば、ユーザ101が頭を右(又は左、上、下)に向けると、ディスプレイ122には、仮想現実空間においてユーザの右(又は左、上、下)方向にある仮想的光景が映し出されるのであってよい。   The sensor 126 is a sensor for detecting in which direction the head of the user 101 wearing the HMD 120 is facing. As the sensor 126, for example, any one of a magnetic sensor, an angular velocity sensor, an acceleration sensor, or a combination thereof may be used. When the sensor 126 is a magnetic sensor, an angular velocity sensor, or an acceleration sensor, the sensor 126 is built in the HMD 120 and outputs a value (magnetism, angular velocity, or acceleration value) corresponding to the direction or movement of the HMD 120. By processing the output value from the sensor 126 by an appropriate method, the head orientation of the user 101 wearing the HMD 120 is calculated. The orientation of the head of the user 101 may be used to change the display image of the display 122 so as to follow the movement when the user 101 moves the head. For example, when the user 101 turns his head to the right (or left, up, down), the display 122 displays a virtual scene in the right (or left, up, down) direction of the user in the virtual reality space. It may be.

なおセンサ126として、HMD120の外部に設けられたセンサを適用することとしてもよい。例えば、センサ126は、HMD120とは別体の、室内の固定位置に設置された赤外線センサであってよい。この赤外線センサを用いて、HMD120の表面に設けられた赤外線発光体又は赤外線反射マーカーを検知することにより、HMD120を装着したユーザ101の頭の向きを特定することができる。このようなタイプのセンサ126は、ポジショントラッキングセンサと呼ばれることもある。   Note that a sensor provided outside the HMD 120 may be applied as the sensor 126. For example, the sensor 126 may be an infrared sensor installed at a fixed position in the room that is separate from the HMD 120. By detecting an infrared light emitter or infrared reflection marker provided on the surface of the HMD 120 using this infrared sensor, the head direction of the user 101 wearing the HMD 120 can be specified. This type of sensor 126 is sometimes referred to as a position tracking sensor.

画像生成装置200は、HMD120に表示される画像を生成するための装置である。画像生成装置200は、プロセッサ202と、メモリ204と、ユーザ入力インターフェイス206と、通信インターフェイス208とを少なくとも備える。画像生成装置200は、例えば、パーソナルコンピュータ、ゲームコンソール、スマートフォン、タブレット端末等として実現することが可能である。   The image generation device 200 is a device for generating an image displayed on the HMD 120. The image generation apparatus 200 includes at least a processor 202, a memory 204, a user input interface 206, and a communication interface 208. The image generation device 200 can be realized as, for example, a personal computer, a game console, a smartphone, a tablet terminal, or the like.

メモリ204には、少なくともオペレーティングシステムと画像生成プログラムとが格納されている。オペレーティングシステムは、画像生成装置200の全体的な動作を制御するためのコンピュータプログラムである。画像生成プログラムは、画像生成装置200が後述する画像生成処理の各機能を実現するためのコンピュータプログラムである。メモリ204はまた、画像生成装置200の動作によって生成されるデータを一時的又は永続的に記憶することもできる。メモリ204の具体例は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、ハードディスク、フラッシュメモリ、光ディスク等である。   The memory 204 stores at least an operating system and an image generation program. The operating system is a computer program for controlling the overall operation of the image generation apparatus 200. The image generation program is a computer program for the image generation apparatus 200 to realize each function of image generation processing described later. The memory 204 can also store data generated by the operation of the image generating apparatus 200 temporarily or permanently. Specific examples of the memory 204 include a ROM (Read Only Memory), a RAM (Random Access Memory), a hard disk, a flash memory, and an optical disk.

プロセッサ202は、メモリ204に格納されているプログラムを読み出して、それに従った処理を実行するように構成される。プロセッサ202がメモリ204に格納された画像生成プログラムを実行することによって、後述する画像生成処理の各機能が実現される。プロセッサ202は、CPU(Central Processing Unit)及びGPU(Graphics Processing Unit)を含む。   The processor 202 is configured to read a program stored in the memory 204 and execute processing according to the program. When the processor 202 executes an image generation program stored in the memory 204, each function of image generation processing described later is realized. The processor 202 includes a CPU (Central Processing Unit) and a GPU (Graphics Processing Unit).

ユーザ入力インターフェイス206は、ゲーム端末100のユーザから画像生成装置200を操作するための入力を受け取るように構成される。ユーザ入力インターフェイス206の具体例は、ゲームコントローラ、タッチパッド、マウス、キーボード等である。   The user input interface 206 is configured to receive an input for operating the image generation device 200 from a user of the game terminal 100. Specific examples of the user input interface 206 are a game controller, a touch pad, a mouse, a keyboard, and the like.

通信インターフェイス208は、ネットワークを介して他の装置と通信するためのネットワークインターフェイスである。例えば図1に示された第1ゲーム端末100aの画像生成装置200aと第2ゲーム端末100bの画像生成装置200bは、それぞれの通信インターフェイス208を用いて、ネットワーク105を介して同期サーバ300と通信する。   The communication interface 208 is a network interface for communicating with other devices via a network. For example, the image generation device 200a of the first game terminal 100a and the image generation device 200b of the second game terminal 100b shown in FIG. 1 communicate with the synchronization server 300 via the network 105 using the respective communication interfaces 208. .

図3は、本発明の一実施形態に係る画像生成装置200の機能的な構成を示すブロック図である。画像生成装置200は、記憶部220及び処理部230を有する。処理部230は更に、画像生成部231と、ユーザ状態送信部232と、ユーザ状態受信部233と、画像出力部234とを含む。記憶部220は、図1に示されたメモリ204に対応する。処理部230及び処理部230に含まれる各部231〜234は、図1に示されたプロセッサ202がメモリ204内の画像生成プログラムを読み出して実行することによって実現される画像生成処理の機能を表す。   FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the image generation apparatus 200 according to an embodiment of the present invention. The image generation device 200 includes a storage unit 220 and a processing unit 230. The processing unit 230 further includes an image generation unit 231, a user status transmission unit 232, a user status reception unit 233, and an image output unit 234. The storage unit 220 corresponds to the memory 204 shown in FIG. The processing unit 230 and the units 231 to 234 included in the processing unit 230 represent functions of image generation processing realized by the processor 202 illustrated in FIG. 1 reading out and executing the image generation program in the memory 204.

画像生成部231は、HMD120に表示するためのオンラインゲーム画像を生成する。例えば、画像生成部231は、記憶部220から所定のデータを取得し、取得したデータに基づいてコンピュータグラフィックス処理によってオンラインゲーム画像を生成する。一例として、画像生成部231は、HMD120を装着したユーザ101がコンピュータゲームによる仮想現実空間を認識することができるようなオンラインゲーム画像を生成する。仮想現実によるオンラインゲーム画像は、ユーザが仮想現実空間として構築されたオンラインゲームのフィールド内で目にすることのできる光景を表す。例えば、画像生成部231によって生成されるオンラインゲーム画像は、ユーザ101が一緒にオンラインゲームをプレイしている他のユーザを表すオブジェクト(アバター)を含む。オンラインゲーム画像は、更に、オンラインゲーム内に登場するNPC(non-player character)などのゲームキャラクタ、建物や木などの風景、室内の家具や壁の内装、地面に落ちているアイテム、ユーザが操作しているアバター(自分自身)の体の一部(手や足)やアバターが手で持っている物体(銃や剣)等の、様々な他のオブジェクトを含んでもよい。仮想現実空間を構成するこのような各オブジェクトの配置位置、形状、色など、オンラインゲーム画像を生成するのに必要なデータは、仮想現実空間構成情報221として記憶部220に格納されている。画像生成部231は、記憶部220から取得した仮想現実空間構成情報221に基づいて、このような仮想現実空間によって表現されたオンラインゲーム画像を生成する。   The image generation unit 231 generates an online game image to be displayed on the HMD 120. For example, the image generation unit 231 acquires predetermined data from the storage unit 220 and generates an online game image by computer graphics processing based on the acquired data. As an example, the image generation unit 231 generates an online game image that allows the user 101 wearing the HMD 120 to recognize a virtual reality space based on a computer game. An online game image based on virtual reality represents a scene that a user can see in an online game field constructed as a virtual reality space. For example, the online game image generated by the image generation unit 231 includes an object (avatar) representing another user with whom the user 101 is playing an online game together. Online game images are also game characters such as NPC (non-player character) that appear in online games, landscapes such as buildings and trees, interior furniture and wall interiors, items falling on the ground, and user operations A variety of other objects may be included, such as a body part (hand or foot) of an avatar (self), or an object (gun or sword) that the avatar has in hand. Data necessary for generating an online game image, such as the arrangement position, shape, and color of each object constituting the virtual reality space, is stored in the storage unit 220 as virtual reality space configuration information 221. The image generation unit 231 generates an online game image expressed by such a virtual reality space based on the virtual reality space configuration information 221 acquired from the storage unit 220.

画像生成部231は、センサ126からの出力値に基づいて画像を変化させることとしてもよい。例えば、画像生成部231が生成するオンラインゲーム画像は、仮想現実空間内におけるユーザの視界が、センサ126からの出力値が示すユーザ101の頭の動きに追従して移り変わっていく様子を表す画像であってよい。一例として、図4は、ユーザの頭の動きを模式的に示す。図示されるように、ユーザ101の頭の中心とHMD120の中心(ディスプレイ122の画面中心)とを結ぶ軸をZ軸、ユーザ101の頭の中心と頭頂部とを結ぶ軸をY軸、ユーザ101の頭の中心を通りY軸及びZ軸に直交する軸をX軸にとる。センサ126が例えば角速度センサである場合、センサ126からはX軸回りのピッチ角、Y軸回りのヨー角、及びZ軸回りのロール角のそれぞれの角速度の値が出力される。画像生成部231は、これらの角速度の出力値、即ちユーザ101の頭の向きに基づいて、オンラインゲーム画像を変化させる。例えば、ユーザ101が頭を右に向けた場合、Y軸回りのヨー角が変化する。画像生成部231は、Y軸の角速度値の変化に合わせて、仮想現実空間内でユーザの右方向にある光景が映し出されるように、オンラインゲーム画像を変化させる。   The image generation unit 231 may change the image based on the output value from the sensor 126. For example, the online game image generated by the image generation unit 231 is an image that shows how the user's field of view in the virtual reality space changes following the movement of the head of the user 101 indicated by the output value from the sensor 126. It may be. As an example, FIG. 4 schematically illustrates the movement of the user's head. As shown in the figure, the axis connecting the center of the head of the user 101 and the center of the HMD 120 (the center of the screen of the display 122) is the Z axis, the axis connecting the center of the head of the user 101 and the top is the Y axis, and the user 101 An axis that passes through the center of the head and is orthogonal to the Y axis and the Z axis is taken as the X axis. When the sensor 126 is, for example, an angular velocity sensor, the sensor 126 outputs angular velocity values of the pitch angle around the X axis, the yaw angle around the Y axis, and the roll angle around the Z axis. The image generation unit 231 changes the online game image based on the output values of these angular velocities, that is, the direction of the head of the user 101. For example, when the user 101 turns his head to the right, the yaw angle around the Y axis changes. The image generation unit 231 changes the online game image so that a scene in the right direction of the user is projected in the virtual reality space in accordance with the change in the angular velocity value of the Y axis.

また画像生成部231は、ユーザの位置に基づいて画像を変化させることとしてもよい。例えば、ユーザがオンラインゲームの仮想現実空間内を歩き回る場合、画像生成部231が生成するオンラインゲーム画像は、仮想現実空間内でユーザが現在立っている位置から見える光景を表す画像であってよい。一例として、仮想現実空間内におけるユーザの経時的な位置情報が記憶部220に記憶される。画像生成部231は、記憶部220から仮想現実空間内におけるユーザの直前の位置情報を取得する。またゲームコントローラなどのユーザ入力インターフェイス206からは、ユーザが仮想現実空間内を歩き回るための操作入力として、ユーザの移動方向及び移動速度の指示が入力される。画像生成部231は、記憶部220から取得したユーザの直前の位置情報と、ユーザ入力インターフェイス206から入力されたユーザの移動方向及び移動速度の情報とに基づいて、仮想現実空間内におけるユーザの現在位置を算出する。算出したユーザの現在位置に基づいて、画像生成部231は、仮想現実空間内をユーザが歩くのに合わせてユーザの視界が移り変わるように、オンラインゲーム画像を変化させる。   The image generation unit 231 may change the image based on the position of the user. For example, when the user walks around in the virtual reality space of the online game, the online game image generated by the image generation unit 231 may be an image representing a sight seen from a position where the user is currently standing in the virtual reality space. As an example, the user's temporal position information in the virtual reality space is stored in the storage unit 220. The image generation unit 231 acquires position information immediately before the user in the virtual reality space from the storage unit 220. Also, from the user input interface 206 such as a game controller, an instruction of the user's moving direction and moving speed is input as an operation input for the user to walk around in the virtual reality space. Based on the position information immediately before the user acquired from the storage unit 220 and the information on the moving direction and moving speed of the user input from the user input interface 206, the image generating unit 231 displays the current user's position in the virtual reality space. Calculate the position. Based on the calculated current position of the user, the image generation unit 231 changes the online game image so that the user's field of view changes as the user walks in the virtual reality space.

このようにして、画像生成部231では、仮想現実空間内におけるユーザの位置と頭の向きに応じたオンラインゲーム画像が生成される。生成されたオンラインゲーム画像は、画像出力部239を介してHMD120へ出力されて、ディスプレイ122に表示される。これによりユーザ101は、オンラインゲームの仮想現実空間において、現在自分が立っている場所から頭を向けた方向に存在する仮想的光景を見ることができる。   In this way, the image generation unit 231 generates an online game image corresponding to the user's position and head orientation in the virtual reality space. The generated online game image is output to the HMD 120 via the image output unit 239 and displayed on the display 122. As a result, the user 101 can see a virtual scene that exists in the direction in which the head is directed from the place where the user is currently standing in the virtual reality space of the online game.

ユーザ状態送信部232は、ゲーム端末100のユーザに関するユーザ状態情報を、ネットワーク105を介して同期サーバ300へ送信する。ユーザ状態情報は、オンラインゲームの仮想現実空間内でユーザがどこにいてどの方向を見ているかを示す情報である。一例として、ユーザ状態情報は、ユーザ101の仮想現実空間における現在位置と頭の向きとを含む。例えば、ユーザ状態送信部232は、画像生成部231がオンラインゲーム画像を生成するのに用いた仮想現実空間内のユーザ位置と頭の向きを画像生成部231から取得し、それらをユーザ状態情報として送信することとしてよい。仮想現実空間におけるユーザの頭の向きは、少なくともユーザの視線方向を含む。ユーザの視線方向は、図4に示したZ軸に沿った方向であり、HMD120のディスプレイ122に表示されるオンラインゲーム画像の画面中心の方向に対応する。   The user status transmission unit 232 transmits user status information regarding the user of the game terminal 100 to the synchronization server 300 via the network 105. The user status information is information indicating where and where the user is looking in the virtual reality space of the online game. As an example, the user state information includes the current position and the head direction of the user 101 in the virtual reality space. For example, the user state transmission unit 232 acquires the user position and head orientation in the virtual reality space used by the image generation unit 231 to generate the online game image from the image generation unit 231 and uses them as user state information. It may be sent. The orientation of the user's head in the virtual reality space includes at least the user's line-of-sight direction. The user's line-of-sight direction is the direction along the Z axis shown in FIG. 4 and corresponds to the direction of the screen center of the online game image displayed on the display 122 of the HMD 120.

ユーザ状態受信部233は、一緒にオンラインゲームをプレイしている他のユーザに関するユーザ状態情報を、ネットワーク105を介して同期サーバ300から受信する。例えば、図1に示されるように二人のユーザ101a及び101bがオンラインゲームに参加している場合、第1ゲーム端末100aのユーザ状態受信部233は、第2ゲーム端末100bを使用している第2ユーザ101bに関するユーザ状態情報、即ちオンラインゲームの仮想現実空間における第2ユーザ101bの現在位置と視線方向の情報を、同期サーバ300から受信する。同様に、第2ゲーム端末100bのユーザ状態受信部233は、第1ゲーム端末100aを使用している第1ユーザ101aに関するユーザ状態情報、即ちオンラインゲームの仮想現実空間における第1ユーザ101aの現在位置と視線方向の情報を、同期サーバ300から受信する。   The user status receiving unit 233 receives user status information regarding other users who are playing the online game together from the synchronization server 300 via the network 105. For example, as shown in FIG. 1, when two users 101a and 101b are participating in an online game, the user state receiving unit 233 of the first game terminal 100a uses the second game terminal 100b. User status information regarding the two users 101b, that is, information on the current position and line-of-sight direction of the second user 101b in the virtual reality space of the online game is received from the synchronization server 300. Similarly, the user status receiving unit 233 of the second game terminal 100b displays the user status information regarding the first user 101a using the first game terminal 100a, that is, the current position of the first user 101a in the virtual reality space of the online game. And information on the line-of-sight direction are received from the synchronization server 300.

ユーザ状態受信部233によって受信された他ユーザのユーザ状態情報は、画像生成部231による画像生成処理において、オンラインゲーム画像内で当該他のユーザのアバターをどのように配置するかを決定するために利用される。例えば、第1ゲーム端末100aの画像生成部231は、第2ユーザ101bのユーザ状態情報に含まれるユーザ位置と視線方向に基づいて、オンラインゲームの仮想現実空間内で第2ユーザ101bを表すアバターが当該位置と向きに配置されたオンラインゲーム画像を生成する。第2ゲーム端末100bの画像生成部231も同様に、第1ユーザ101aのアバターがオンラインゲームの仮想現実空間内で第1ユーザ101aのユーザ状態情報により特定される位置と向きに配置されたオンラインゲーム画像を生成する。   The user status information of another user received by the user status receiving unit 233 is used to determine how to arrange the other user's avatar in the online game image in the image generation processing by the image generation unit 231. Used. For example, the image generation unit 231 of the first game terminal 100a has an avatar representing the second user 101b in the virtual reality space of the online game based on the user position and the line-of-sight direction included in the user state information of the second user 101b. An online game image arranged in the position and orientation is generated. Similarly, the image generation unit 231 of the second game terminal 100b is an online game in which the avatar of the first user 101a is arranged in the position and orientation specified by the user state information of the first user 101a in the virtual reality space of the online game. Generate an image.

後述するように、同期サーバ300からは、仮想現実空間内におけるユーザの位置関係に応じた頻度でユーザ状態情報が配信される。画像生成部231は、同期サーバ300からユーザ状態情報を取得したユーザについては、上述したように当該ユーザ状態情報に基づいてオンラインゲーム画像にそのユーザのアバターを配置する。一方、ある時点において同期サーバ300からユーザ状態情報が提供されなかったユーザについては、画像生成部231は、当該ユーザの過去に取得したユーザ状態情報を用いてオンラインゲーム画像を生成する。換言すれば、オンラインゲーム画像に含まれるアバターの位置及び向きは、同期サーバ300からユーザ状態情報の配信があったアバターのみ更新され、ユーザ状態情報が配信されなかったアバターの更新は行われない。   As will be described later, user status information is distributed from the synchronization server 300 at a frequency corresponding to the positional relationship of the users in the virtual reality space. For the user who acquired the user state information from the synchronization server 300, the image generation unit 231 arranges the user's avatar in the online game image based on the user state information as described above. On the other hand, for a user whose user status information has not been provided from the synchronization server 300 at a certain point in time, the image generation unit 231 generates an online game image using the user status information acquired in the past of the user. In other words, the position and orientation of the avatar included in the online game image are updated only for the avatar for which the user status information is distributed from the synchronization server 300, and the avatar for which the user status information is not distributed is not updated.

図5は、本発明の一実施形態に係る同期サーバ300のハードウェア構成図である。同期サーバ300は、プロセッサ302と、メモリ304と、通信インターフェイス308とを少なくとも備える。メモリ304には、少なくともオペレーティングシステムと同期処理プログラムとが格納されている。オペレーティングシステムは、同期サーバ300の全体的な動作を制御するためのコンピュータプログラムである。同期処理プログラムは、同期サーバ300が後述する同期処理の各機能を実現するためのコンピュータプログラムである。プロセッサ302は、メモリ304に格納されているプログラムを読み出して、それに従った処理を実行するように構成される。プロセッサ302がメモリ304に格納された同期処理プログラムを実行することによって、後述する同期処理の各機能が実現される。通信インターフェイス308は、ネットワークを介して他の装置と通信するためのネットワークインターフェイスである。   FIG. 5 is a hardware configuration diagram of the synchronization server 300 according to an embodiment of the present invention. The synchronization server 300 includes at least a processor 302, a memory 304, and a communication interface 308. The memory 304 stores at least an operating system and a synchronization processing program. The operating system is a computer program for controlling the overall operation of the synchronization server 300. The synchronization processing program is a computer program for the synchronization server 300 to realize each function of synchronization processing described later. The processor 302 is configured to read a program stored in the memory 304 and execute processing according to the program. When the processor 302 executes the synchronization processing program stored in the memory 304, each function of synchronization processing described later is realized. The communication interface 308 is a network interface for communicating with other devices via a network.

図6は、本発明の一実施形態に係る同期サーバ300の機能的な構成を示すブロック図である。同期サーバ300は、記憶部320及び処理部330を有する。処理部330は更に、ユーザ状態取得部331と、同期頻度決定部332と、ユーザ状態配信部333とを含む。記憶部320は、図5に示されたメモリ304に対応する。処理部330及び処理部330に含まれる各部331〜333は、図5に示されたプロセッサ302がメモリ304内の同期処理プログラムを読み出して実行することによって実現される、本発明に係る同期処理の機能を表す。   FIG. 6 is a block diagram showing a functional configuration of the synchronization server 300 according to an embodiment of the present invention. The synchronization server 300 includes a storage unit 320 and a processing unit 330. The processing unit 330 further includes a user state acquisition unit 331, a synchronization frequency determination unit 332, and a user state distribution unit 333. The storage unit 320 corresponds to the memory 304 shown in FIG. The processing unit 330 and the respective units 331 to 333 included in the processing unit 330 are realized by the processor 302 shown in FIG. 5 by reading out and executing the synchronization processing program in the memory 304. Represents a function.

ユーザ状態取得部331は、ネットワーク105を介して、オンラインゲームシステム10の各ゲーム端末(第1ゲーム端末100a及び第2ゲーム端末100b)からユーザ状態情報を取得する。例えば、ユーザ状態情報は、所定の定期的なタイミングで各ゲーム端末(ユーザ状態送信部232)から送信されてくる。これらのユーザ状態情報はユーザ状態取得部331によって取得されて、記憶部320に格納される。これにより同期サーバ300には、オンラインゲームに参加している各ユーザの最新のユーザ状態情報が、常時更新されて保持される。   The user state acquisition unit 331 acquires user state information from each game terminal (first game terminal 100 a and second game terminal 100 b) of the online game system 10 via the network 105. For example, the user status information is transmitted from each game terminal (user status transmission unit 232) at a predetermined periodic timing. The user status information is acquired by the user status acquisition unit 331 and stored in the storage unit 320. Thus, the latest user status information of each user participating in the online game is constantly updated and held in the synchronization server 300.

同期頻度決定部332は、記憶部320に収集されたユーザ状態情報を用いて、ゲーム端末へ他のゲーム端末のユーザに関するユーザ状態情報を配信する頻度を決定する。例えば、同期頻度決定部332は、第2ユーザ101bに関するユーザ状態情報を第1ゲーム端末100aへ配信する頻度を、仮想現実空間における第1ユーザ101aと第2ユーザ101bとの距離、及び仮想現実空間における第1ユーザ101aの視線方向に基づいて決定する。また同期頻度決定部332は、第1ユーザ101aに関するユーザ状態情報を第2ゲーム端末100bへ配信する頻度を、仮想現実空間における第1ユーザ101aと第2ユーザ101bとの距離、及び仮想現実空間における第2ユーザ101bの視線方向に基づいて決定する。オンラインゲームシステム10にN(>2)個のゲーム端末が含まれる場合、同期頻度決定部332は、同様にして任意の二者間におけるユーザ状態情報の配信頻度を決定する。仮想現実空間におけるユーザの距離と視線方向に基づいてユーザ状態情報を配信する頻度を決定する方法の具体例については後述する。   The synchronization frequency determination unit 332 uses the user state information collected in the storage unit 320 to determine the frequency with which the user state information related to users of other game terminals is distributed to the game terminal. For example, the synchronization frequency determination unit 332 determines the frequency of distributing the user state information regarding the second user 101b to the first game terminal 100a, the distance between the first user 101a and the second user 101b in the virtual reality space, and the virtual reality space. Is determined based on the line-of-sight direction of the first user 101a. In addition, the synchronization frequency determination unit 332 determines the frequency of distributing the user state information regarding the first user 101a to the second game terminal 100b, the distance between the first user 101a and the second user 101b in the virtual reality space, and the virtual reality space. It determines based on the gaze direction of the 2nd user 101b. When the online game system 10 includes N (> 2) game terminals, the synchronization frequency determination unit 332 similarly determines the distribution frequency of the user state information between any two parties. A specific example of a method for determining the frequency of distributing the user state information based on the user distance and the line-of-sight direction in the virtual reality space will be described later.

ユーザ状態配信部333は、同期頻度決定部332によって決定された配信頻度でユーザ状態情報をゲーム端末へ配信する。配信されたユーザ状態情報は、各ゲーム端末(ユーザ状態受信部233)によって受信され、前述したようにオンラインゲーム画像の生成処理において利用される。   The user state distribution unit 333 distributes the user state information to the game terminal with the distribution frequency determined by the synchronization frequency determination unit 332. The distributed user status information is received by each game terminal (user status receiving unit 233) and used in the online game image generation process as described above.

図7は、同期サーバ300からのユーザ状態情報の配信頻度を概念的に示す。図7において、オンラインゲームの仮想現実空間510内にユーザU 1 が存在し、仮想現実空間510内のユーザU 1 の周囲にはユーザU j (但しj=2,3,4,…)が存在している。ユーザU 1 は上述の第1ユーザ101aに対応し、ユーザU j は第2ユーザ101bに対応する。仮想現実空間510内の部分的な領域520は、ユーザU 1 の視界を表す。ユーザU 1 の視界520は、仮想現実空間510におけるユーザU 1 の視線方向であるZ軸(図4参照)を中心とした、ある角度範囲の領域である。ユーザU 1 (第1ユーザ101a)に対応する第1ゲーム端末100aのHMD120aには、仮想現実空間510内においてユーザU 1 の位置から視界520の範囲を眺めた光景を表すオンラインゲーム画像が表示される。   FIG. 7 conceptually shows the distribution frequency of the user status information from the synchronization server 300. In FIG. 7, the user U 1 exists in the virtual reality space 510 of the online game, and the user U j (where j = 2, 3, 4,...) Exists around the user U 1 in the virtual reality space 510. doing. The user U 1 corresponds to the first user 101a described above, and the user U j corresponds to the second user 101b. A partial area 520 in the virtual reality space 510 represents the field of view of the user U 1. The field of view 520 of the user U 1 is a region in an angular range centered on the Z axis (see FIG. 4) that is the direction of the line of sight of the user U 1 in the virtual reality space 510. On the HMD 120a of the first game terminal 100a corresponding to the user U 1 (first user 101a), an online game image representing a scene in which the range of the field of view 520 is viewed from the position of the user U 1 in the virtual reality space 510 is displayed. The

図7において、ユーザU 1 の視界520には、ユーザU 2 、U 3 、U 4 、U 5 、U 6 、U 7 、U 8 、及びU 9 が存在する。これらのユーザのうち、ユーザU 2 及びU 3 は、視界内近距離領域520aに位置し、ユーザU 4 及びU 5 は、視界内中距離領域520bに位置し、ユーザU 6 乃至U 9 は、視界内遠距離領域520cに位置している。視界内近距離領域520aは、仮想現実空間510におけるユーザU 1 の視界520の中の領域であってユーザU 1 からの距離が第1閾値距離D 1 より近い領域である。視界内中距離領域520bは、仮想現実空間510におけるユーザU 1 の視界520の中の領域であってユーザU 1 からの距離が第1閾値距離D 1 と第2閾値距離D 2 との間にある領域である。視界内遠距離領域520cは、仮想現実空間510におけるユーザU 1 の視界520の中の領域であってユーザU 1 からの距離が第2閾値距離D 2 より遠い領域である。更に、図7において他のユーザU j (j≧10)は視界外領域530に位置している。視界外領域530は、仮想現実空間510におけるユーザU 1 の視界520の外の領域である。   In FIG. 7, there are users U 2, U 3, U 4, U 5, U 6, U 7, U 8, and U 9 in the field of view 520 of the user U 1. Among these users, the users U 2 and U 3 are located in the near-field-of-view area 520a, the users U 4 and U 5 are located in the mid-field-of-view area 520b, and the users U 6 to U 9 are It is located in the far field 520c within the visual field. The near-field-of-view area 520a is an area in the field of view 520 of the user U 1 in the virtual reality space 510, and is an area where the distance from the user U 1 is closer than the first threshold distance D 1. The intra-field intermediate distance area 520b is an area in the visual field 520 of the user U 1 in the virtual reality space 510, and the distance from the user U 1 is between the first threshold distance D 1 and the second threshold distance D 2. It is a certain area. The far-field-in-view region 520c is a region in the field of view 520 of the user U 1 in the virtual reality space 510 and is a region farther from the user U 1 than the second threshold distance D 2. Further, in FIG. 7, another user U j (j ≧ 10) is located in the out-of-view area 530. The out-of-view area 530 is an area outside the view 520 of the user U 1 in the virtual reality space 510.

図7に示されるような仮想現実空間510内のユーザ配置に対して、同期サーバ300の同期頻度決定部332は、仮想現実空間510の領域ごとにユーザ状態情報の配信頻度を設定する。即ち、同期頻度決定部332は、視界内近距離領域520aの中に存在しているユーザU 2 及びU 3 については第1配信頻度f 1 を設定し、視界内中距離領域520bの中に存在しているユーザU 4 及びU 5 については第2配信頻度f 2 を設定し、視界内遠距離領域520cの中に存在しているユーザU 6 乃至U 9 については第3配信頻度f 3を設定し、視界外領域530の中に存在しているユーザU j (j≧10)については第4配信頻度f 4 を設定する。   For the user arrangement in the virtual reality space 510 as shown in FIG. 7, the synchronization frequency determination unit 332 of the synchronization server 300 sets the distribution frequency of the user state information for each area of the virtual reality space 510. That is, the synchronization frequency determination unit 332 sets the first distribution frequency f 1 for the users U 2 and U 3 existing in the visual field short distance area 520a and exists in the visual field middle distance area 520b. The second distribution frequency f 2 is set for the users U 4 and U 5 who are currently in operation, and the third distribution frequency f 3 is set for the users U 6 to U 9 existing in the far field within the visual field 520c. The fourth distribution frequency f 4 is set for the user U j (j ≧ 10) existing in the out-of-view area 530.

一例として、各配信頻度は次式のように設定することとしてよい。
f 1 =f 2 =f 3 >f 4 ……(式1)
この場合、オンラインゲームの仮想現実空間510においてユーザU 1 の視界520内にいるユーザU 2 乃至U 9 のユーザ状態情報は、高い頻度f 1 で同期サーバ300からユーザU 1 の第1ゲーム端末100aへ配信され、ユーザU 1 の視界520外のユーザU j(j≧10)のユーザ状態情報は、低い頻度f 4 (<f 1 )で同期サーバ300からユーザU 1 の第1ゲーム端末100aへ配信される。この結果、第1ゲーム端末100aのHMD120aに表示されるオンラインゲーム画像は、当該画像に含まれる(即ち視界520内の)各ユーザU 2 乃至U 9 の状態(位置及び向き)が高い頻度で更新される画像となり、したがってユーザU 1 (第1ユーザ101a)は、オンラインゲーム画像において各ユーザU 2 乃至U 9 が滑らかに動く様を見ることができる。一方、ユーザU 1 の視界520外のユーザU j (j≧10)についてはユーザ状態情報が低い頻度でしか更新されないが、これらのユーザはオンラインゲーム画像には含まれないユーザであるので、ユーザU1 の視覚体験には影響がない。加えて、視界520外のユーザについてのユーザ状態情報の配信頻度が低いことによって、同期サーバ300から第1ゲーム端末100aへのデータ通信量を削減することができる。
As an example, each distribution frequency may be set as follows.
f 1 = f 2 = f 3> f 4 (Formula 1)
In this case, the user state information of the users U 2 to U 9 in the visual field 520 of the user U 1 in the virtual reality space 510 of the online game is the first game terminal 100a of the user U 1 from the synchronization server 300 with high frequency f 1. The user state information of the user U j (j ≧ 10) outside the field of view 520 of the user U 1 is transmitted from the synchronization server 300 to the first game terminal 100a of the user U 1 with a low frequency f 4 (<f 1). be delivered. As a result, the online game image displayed on the HMD 120a of the first game terminal 100a is updated frequently with the state (position and orientation) of each of the users U 2 to U 9 included in the image (that is, in the field of view 520). Therefore, the user U 1 (first user 101a) can see that each user U 2 to U 9 moves smoothly in the online game image. On the other hand, for the user U j (j ≧ 10) outside the field of view 520 of the user U 1, the user state information is updated only with a low frequency, but these users are users who are not included in the online game image. U1's visual experience is not affected. In addition, the amount of data communication from the synchronization server 300 to the first game terminal 100a can be reduced due to the low distribution frequency of the user state information for users outside the field of view 520.

別の例として、各配信頻度は次式のように設定することとしてもよい。
f 1 >f 2 >f 3 >f 4 ……(式2)
この(式2)によれば、上記の(式1)の場合に加えて更に、ユーザU 1 の視界520内におけるユーザU 2 乃至U 9 の位置に応じて、各ユーザU 2 乃至U 9 のユーザ状態情報の配信頻度が異なる。即ち、オンラインゲームの仮想現実空間510において、視界内近距離領域520aにいるユーザU 2 及びU 3 のユーザ状態情報は、最も高い頻度f 1 で同期サーバ300からユーザU 1 の第1ゲーム端末100aへ配信され、視界内中距離領域520bにいるユーザU 4 及びU 5 のユーザ状態情報は、2番目に高い頻度f 2 で同期サーバ300からユーザU 1 の第1ゲーム端末100aへ配信され、視界内遠距離領域520cにいるユーザU 6 乃至U 9 のユーザ状態情報は、3番目に高い頻度f 3 で同期サーバ300からユーザU 1 の第1ゲーム端末100aへ配信される。このように、ユーザU 1の視界520内においてユーザU 1 からの距離が近いほど、高い頻度でユーザ状態情報が同期サーバ300から配信され、したがって、ユーザU 1 に提示されるオンラインゲーム画像に含まれる各ユーザU 2 乃至U 9 は、ユーザU 1 に近いほど動きが滑らかに表示される。また、ユーザU 1 の視界520の中であってもユーザU 1 からの距離が遠いユーザ(U 6 乃至U 9 )は、オンラインゲームにおいてユーザU 1 とのインタラクション(例えば会話をする、攻撃を加える等)をあまりしないことが想定されるので、動きの滑らかさが多少失われても実質的な視覚効果の観点では問題がない。加えて、そのような低インタラクションのユーザについてのユーザ状態情報の配信頻度が低いことによって、同期サーバ300から第1ゲーム端末100aへのデータ通信量を削減することができる。
As another example, each distribution frequency may be set as follows.
f 1> f 2> f 3> f 4 (Formula 2)
According to this (Formula 2), in addition to the case of the above (Formula 1), each of the users U 2 to U 9 can be further changed according to the positions of the users U 2 to U 9 in the field of view 520 of the user U 1 Distribution frequency of user status information is different. That is, in the virtual reality space 510 of the online game, the user status information of the users U 2 and U 3 in the near-field-of-view area 520a is the highest frequency f 1 from the synchronization server 300 to the first game terminal 100a of the user U 1. And the user status information of the users U 4 and U 5 in the mid-range area 520b within the field of view is distributed from the synchronization server 300 to the first game terminal 100a of the user U 1 with the second highest frequency f 2. The user status information of the users U 6 to U 9 in the inner / far distance area 520c is distributed from the synchronization server 300 to the first game terminal 100a of the user U 1 at the third highest frequency f 3. As described above, the closer the distance from the user U 1 within the field of view 520 of the user U 1, the more frequently the user state information is distributed from the synchronization server 300, and therefore, the online state image presented to the user U 1 is included in the online game image. Each of the users U 2 to U 9 to be displayed is displayed more smoothly as the user U 1 is closer to the user U 1. In addition, even in the user U 1 field of view 520, users (U 6 to U 9) who are far from the user U 1 interact with the user U 1 (for example, have a conversation or attack) in the online game. Etc.), it is assumed that there is little problem in terms of substantial visual effects even if the smoothness of movement is somewhat lost. In addition, the amount of data communication from the synchronization server 300 to the first game terminal 100a can be reduced due to the low distribution frequency of the user status information for such low-interaction users.

なお、上記の(式2)に代えて、次のいずれかの式を適用した場合も、同様の効果を奏することができる。
f 1 =f 2 >f 3 >f 4 ……(式3)
f 1 >f 2 =f 3 >f 4 ……(式4)
f 1 >f 2 >f 3 =f 4 ……(式5)
f 1 >f 2 =f 3 =f 4 ……(式6)
f 1 =f 2 >f 3 =f 4 ……(式7)
The same effect can be obtained when any of the following equations is applied instead of the above (Equation 2).
f 1 = f 2> f 3> f 4 (Formula 3)
f 1> f 2 = f 3> f 4 (Formula 4)
f 1> f 2> f 3 = f 4 (Formula 5)
f 1> f 2 = f 3 = f 4 (Expression 6)
f 1 = f 2> f 3 = f 4 (Expression 7)

図8は、本発明の一実施形態に係る同期サーバ300の動作を示すフローチャートである。図8のフローチャートのステップS101からステップS109の処理は、例えばオンラインゲームシステム10のゲーム端末100において生成されるオンラインゲーム画像の1フレームに相当し、ゲーム端末100は1フレームごとにユーザ状態情報を同期サーバ300へ送信しているものとする。以下、図7に示したユーザ状態情報の配信頻度の概念図を参照しながら説明を行う。   FIG. 8 is a flowchart showing the operation of the synchronization server 300 according to an embodiment of the present invention. The processing from step S101 to step S109 in the flowchart of FIG. 8 corresponds to, for example, one frame of an online game image generated on the game terminal 100 of the online game system 10, and the game terminal 100 synchronizes user state information for each frame. Assume that the message is transmitted to the server 300. Hereinafter, description will be made with reference to the conceptual diagram of the distribution frequency of the user status information shown in FIG.

まず、ステップS101において、同期サーバ300のユーザ状態取得部331は、オンラインゲームシステム10の全ゲーム端末からユーザ状態情報を取得し、取得したユーザ状態情報を記憶部320に格納する。   First, in step S <b> 101, the user status acquisition unit 331 of the synchronization server 300 acquires user status information from all game terminals of the online game system 10, and stores the acquired user status information in the storage unit 320.

次に、ステップS102において、同期サーバ300の同期頻度決定部332は、記憶部320からユーザU i (i=1,2,…)のユーザ状態情報とユーザU j (j=1,2,…。但しj≠i)のユーザ状態情報を取り出し、ユーザ状態情報に含まれる各ユーザの位置を用いて、仮想現実空間におけるユーザU i とユーザU j との距離を算出する。   Next, in step S102, the synchronization frequency determination unit 332 of the synchronization server 300 stores the user status information of the user U i (i = 1, 2,...) And the user U j (j = 1, 2,...) From the storage unit 320. However, the user state information of j ≠ i) is extracted, and the distance between the user U i and the user U j in the virtual reality space is calculated using the position of each user included in the user state information.

次に、ステップS103において、同期サーバ300の同期頻度決定部332は、記憶部320から取り出したユーザU i のユーザ状態情報に含まれるユーザU i の視線方向に基づいて、ユーザU j が仮想現実空間におけるユーザU i の視界内に位置しているか否かを判定する。ユーザU j がユーザU i の視界内に位置している場合、ステップS104へ進み、視界外(即ち視界外領域530)に位置している場合は、ステップS105へ進む。   Next, in step S103, the synchronization frequency determination unit 332 of the synchronization server 300 determines that the user U j is a virtual reality based on the line-of-sight direction of the user U i included in the user state information of the user U i extracted from the storage unit 320. It is determined whether or not the user U i is in the space. When the user U j is located in the field of view of the user U i, the process proceeds to step S104, and when the user U j is located outside the field of view (that is, outside the field of view 530), the process proceeds to step S105.

ステップS104において、同期サーバ300の同期頻度決定部332は、ステップS102で算出したユーザU i とユーザU j 間の距離に基づいて、ユーザU j が仮想現実空間における視界内近距離領域520a、視界内中距離領域520b、及び視界内遠距離領域520cのいずれに位置しているかを判定する。   In step S <b> 104, the synchronization frequency determination unit 332 of the synchronization server 300 determines that the user U j is in the near field region 520 a within the visual field in the virtual reality space, based on the distance between the user U i and the user U j calculated in step S <b> 102. It is determined whether it is located in the inner / middle distance region 520b or the far field in the visual field 520c.

ステップS105において、同期サーバ300の同期頻度決定部332は、ステップS103及びステップS104の判定結果に従って、ユーザU i へユーザU j のユーザ状態情報を配信する頻度を決定する。例えば、ユーザU j が視界内近距離領域520aに位置している場合、第1配信頻度f 1 が選択され、ユーザU j が視界内中距離領域520bに位置している場合、第2配信頻度f 2 が選択され、ユーザU j が視界内遠距離領域520cに位置している場合、第3配信頻度f 3 が選択され、ユーザU j が視界外領域530に位置している場合、第4配信頻度f 4 が選択される。各配信頻度f 1 、f 2 、f 3 、及びf 4 の大きさは、上述の(式1)乃至(式7)のいずれかである。   In step S105, the synchronization frequency determination unit 332 of the synchronization server 300 determines the frequency of distributing the user state information of the user U j to the user U i according to the determination results of the steps S103 and S104. For example, when the user U j is located in the near-field-of-view area 520a, the first delivery frequency f 1 is selected, and when the user U j is located in the mid-field-of-view area 520b, the second delivery frequency. If f 2 is selected and the user U j is located in the far field within the field of view 520c, the third distribution frequency f 3 is selected, and if the user U j is located in the outside field of view 530, the fourth Distribution frequency f 4 is selected. The size of each of the distribution frequencies f 1, f 2, f 3, and f 4 is any one of (Expression 1) to (Expression 7) described above.

次に、ステップS106において、同期サーバ300の同期頻度決定部332は、全てのユーザU i 及びユーザU j (但しj≠i)についてステップS102からステップS105の処理を完了したか否かを判定する。完了していない場合、別のiとjの組についてステップS102からの処理を繰り返し、完了した場合はステップS107へ進む。   Next, in step S106, the synchronization frequency determination unit 332 of the synchronization server 300 determines whether or not the processing from step S102 to step S105 has been completed for all users U i and users U j (where j ≠ i). . If not completed, the process from step S102 is repeated for another set of i and j. If completed, the process proceeds to step S107.

次に、ステップS107において、同期サーバ300のユーザ状態配信部333は、現在のタイミングにおいてユーザU i (i=1,2,…)へユーザ状態情報を配信すべきユーザを、ステップS105で決定した配信頻度に基づいてユーザU j (j=1,2,…。但しj≠i)の中から選択する。例えば、図7に例示したユーザ配置において、現在のタイミングが第1配信頻度f 1 に対応したタイミングであるならば、ユーザU 1 へユーザ状態情報を配信すべきユーザとして、ユーザU 2 とユーザU 3 が選択される。また、現在のタイミングが第2配信頻度f 2 に対応したタイミングであるならば、ユーザU 1 へユーザ状態情報を配信すべきユーザとして、ユーザU 2 、ユーザU 3 、ユーザU 4 、及びユーザU 5 が選択される。   Next, in step S107, the user status distribution unit 333 of the synchronization server 300 determines in step S105 a user who should distribute the user status information to the user U i (i = 1, 2,...) At the current timing. Based on the distribution frequency, the user U j (j = 1, 2,..., Where j ≠ i) is selected. For example, in the user arrangement illustrated in FIG. 7, if the current timing is a timing corresponding to the first distribution frequency f 1, the user U 2 and the user U are users who should distribute user status information to the user U 1. 3 is selected. Further, if the current timing is a timing corresponding to the second distribution frequency f 2, the users U 2, U 3, U 4, and U are users who should distribute the user status information to the user U 1. 5 is selected.

次に、ステップS108において、同期サーバ300のユーザ状態配信部333は、ステップS107で選択したユーザのユーザ状態情報をユーザU i へ配信する。   Next, in step S108, the user status distribution unit 333 of the synchronization server 300 distributes the user status information of the user selected in step S107 to the user U i.

次に、ステップS109において、同期サーバ300のユーザ状態配信部333は、全てのユーザU i についてステップS107及びステップS108の処理を完了したか否かを判定する。完了していない場合、別のユーザU i についてステップS107及びステップS108の処理を繰り返し、完了した場合は、ステップS101へ戻って順次同じ処理を繰り返す。   Next, in step S109, the user status distribution unit 333 of the synchronization server 300 determines whether or not the processing of step S107 and step S108 has been completed for all users U i. If not completed, the processes in steps S107 and S108 are repeated for another user U i, and if completed, the process returns to step S101 and the same processes are sequentially repeated.

以上、本発明の実施形態を説明したが、本発明はこれに限定されず、その要旨を逸脱しない範囲内において様々な変更が可能である。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described, this invention is not limited to this, A various change is possible within the range which does not deviate from the summary.

第1の変形例として、図7に示される領域520は、ユーザU 1 の視界よりも広い角度範囲であってもよい。前述したようにHMD120を装着したユーザが頭を動かすとそれに応じてオンラインゲーム画像の範囲も変化するが、ユーザU 1 の視界の&#19200;かに外側に位置するユーザについても視界内のユーザと同様にユーザ状態情報を高い頻度で配信するようにすることで、HMD120を装着したユーザが頭を動かした場合に、ユーザU 1 の視界の&#19200;かに外側に位置するユーザを滑らかに表示することができる。   As a first modification, the region 520 illustrated in FIG. 7 may have an angle range wider than the field of view of the user U 1. As described above, when the user wearing the HMD 120 moves his / her head, the range of the online game image changes accordingly. However, the user located outside the field of view of the user U 1 is also a user within the field of view. The user status information is distributed at a high frequency in the same manner as described above, so that when the user wearing the HMD 120 moves his / her head, the user located outside the field of view of the user U 1 can be smoothed. Can be displayed.

第2の変形例として、上述の実施形態のように配信頻度を領域(視界内近距離領域520a、視界内中距離領域520b、視界内遠距離領域520c、及び視界外領域530)ごとに設定するのではなく、図9に示されるような位置の関数として配信頻度を設定することとしてもよい。図9(A)はZ軸方向の距離と配信頻度の関係を示し、図9(B)はX軸方向の距離と配信頻度の関係を示し、図9(C)はY軸方向の距離と配信頻度の関係を示す。図9(A)において、配信頻度は距離L Z まで一定値をとり、距離L Z を超えると非線形的(例えば指数関数的)に減少する。図9(B)及び(C)においても同様に、配信頻度は距離L X 又はL Y まで一定値をとり、その後距離L X 又はL Y を超えると非線形的(例えば指数関数的)に減少する。但し、L Y <L X <L Z である。このようにすることで、Z軸方向即ち視線方向についてはある程度遠くまで頻度を高くしつつ、X軸方向即ち水平方向とY軸方向即ち上下方向については、ユーザの注意が向きにくい視界の端に存在するユーザに関するユーザ状態情報の配信頻度を小さくすることができる。更に、X軸、Y軸、及びZ軸ともに距離がゼロに近い部分については、ユーザが見にくい部分であるため、配信頻度を小さくすることとしてもよい。   As a second modification, the distribution frequency is set for each region (in-view short-range region 520a, in-view intermediate-range region 520b, in-view far-range region 520c, and out-of-view region 530) as in the above-described embodiment. Instead of this, the distribution frequency may be set as a function of position as shown in FIG. 9A shows the relationship between the distance in the Z-axis direction and the distribution frequency, FIG. 9B shows the relationship between the distance in the X-axis direction and the distribution frequency, and FIG. 9C shows the distance in the Y-axis direction. The relationship of distribution frequency is shown. In FIG. 9A, the distribution frequency takes a constant value up to the distance L Z, and decreases nonlinearly (for example, exponential function) beyond the distance L Z. Similarly, in FIGS. 9B and 9C, the distribution frequency takes a constant value up to the distance L X or L Y, and then decreases nonlinearly (for example, exponential) when the distance L X or L Y is exceeded. . However, L Y <L X <L Z. In this way, the frequency in the Z-axis direction, that is, the line-of-sight direction is increased to a certain extent, while the X-axis direction, that is, the horizontal direction, and the Y-axis direction, that is, the vertical direction are at the end of the field of view that is difficult for the user to pay attention to It is possible to reduce the distribution frequency of the user status information regarding the existing users. Furthermore, since the portions where the distances are close to zero on the X axis, the Y axis, and the Z axis are portions that are difficult for the user to see, the distribution frequency may be reduced.

10 オンラインゲームシステム
100a 第1ゲーム端末
100b 第2ゲーム端末
101a 第1ユーザ
101b 第2ユーザ
105 ネットワーク
120a、120b ヘッドマウントディスプレイ(HMD)
200a、200b 画像生成装置
100 ゲーム端末
150 有線ケーブル
122 ディスプレイ
126 センサ
202 プロセッサ
204 メモリ
206 ユーザ入力インターフェイス
208 通信インターフェイス
220 記憶部
230 処理部
231 画像生成部
232 ユーザ状態送信部
233 ユーザ状態受信部
234 画像出力部
300 同期サーバ
302 プロセッサ
304 メモリ
308 通信インターフェイス
320 記憶部
330 処理部
331 ユーザ状態取得部
332 同期頻度決定部
333 ユーザ状態配信部

10 Online Game System 100a First Game Terminal 100b Second Game Terminal 101a First User 101b Second User 105 Network 120a, 120b Head Mount Display (HMD)
200a, 200b Image generation device 100 Game terminal 150 Wired cable 122 Display 126 Sensor 202 Processor 204 Memory 206 User input interface 208 Communication interface 220 Storage unit 230 Processing unit 231 Image generation unit 232 User status transmission unit 233 User status reception unit 234 Image output Unit 300 synchronization server 302 processor 304 memory 308 communication interface 320 storage unit 330 processing unit 331 user state acquisition unit 332 synchronization frequency determination unit 333 user state distribution unit

Claims (7)

第1ユーザと第2ユーザを含む仮想現実空間においてユーザ状態を同期させるための同期サーバであって、
前記第1ユーザに対応する第1端末から、前記仮想現実空間における前記第1ユーザの
位置と視線方向とを含む第1ユーザ状態情報を取得し、前記第2ユーザに対応する第2端末から、前記仮想現実空間における前記第2ユーザの位置を含む第2ユーザ状態情報を取得するユーザ状態取得部と、
前記第1ユーザ状態情報に含まれる前記第1ユーザの位置と前記第2ユーザ状態情報に含まれる前記第2ユーザの位置とを用いて前記仮想現実空間における前記第1ユーザと前記第2ユーザ間の距離を計算する距離算出部と、
前記算出された前記第1ユーザと前記第2ユーザ間の距離と、前記第1ユーザ状態情報に含まれる前記第1ユーザの視線方向とに基づいて、前記第2ユーザのユーザ状態に関する同期頻度を決定する同期頻度決定部と、
前記決定された同期頻度で前記第2ユーザ状態情報を前記第1端末へ配信するユーザ状態配信部と、
を備える同期サーバ。
A synchronization server for synchronizing user states in a virtual reality space including a first user and a second user,
From the first terminal corresponding to the first user, first user state information including the position and line-of-sight direction of the first user in the virtual reality space is acquired, and from the second terminal corresponding to the second user, A user state acquisition unit for acquiring second user state information including the position of the second user in the virtual reality space;
Between the first user and the second user in the virtual reality space using the position of the first user included in the first user state information and the position of the second user included in the second user state information A distance calculation unit for calculating the distance of
Based on the calculated distance between the first user and the second user and the line-of-sight direction of the first user included in the first user state information, a synchronization frequency related to the user state of the second user is calculated. A synchronization frequency determination unit to determine;
A user status distribution unit that distributes the second user status information to the first terminal at the determined synchronization frequency;
A synchronization server comprising:
前記同期頻度決定部は、前記仮想現実空間において前記第2ユーザが前記第1ユーザの視線方向を含む所定の角度範囲内に存在する場合、前記同期頻度を高く設定し、前記仮想現実空間において前記第2ユーザが前記所定の角度範囲外に存在する場合、前記同期頻度を低く設定する、請求項1に記載の同期サーバ。   The synchronization frequency determination unit sets the synchronization frequency high when the second user exists in a predetermined angle range including the visual line direction of the first user in the virtual reality space. The synchronization server according to claim 1, wherein when the second user exists outside the predetermined angle range, the synchronization frequency is set low. 前記同期頻度決定部は、前記仮想現実空間において前記第2ユーザが前記第1ユーザの視線方向を含む所定の角度範囲内であって前記第1ユーザから所定の距離より近くに存在する場合、前記同期頻度を高く設定し、前記仮想現実空間において前記第2ユーザが前記所定の角度範囲内であって前記所定の距離より遠くに存在する場合、前記同期頻度を低く設定する、請求項1に記載の同期サーバ。   When the second user is within a predetermined angle range including the first user's line-of-sight direction in the virtual reality space and is closer than a predetermined distance from the first user, The synchronization frequency is set to be high, and the synchronization frequency is set to be low when the second user is within the predetermined angle range and farther than the predetermined distance in the virtual reality space. Synchronization server. 前記同期頻度決定部は、前記仮想現実空間において前記第2ユーザが前記第1ユーザの視線方向を含む所定の角度範囲内であって前記第1ユーザから所定の距離より近くに存在する場合、前記同期頻度を第1頻度に設定し、前記仮想現実空間において前記第2ユーザが前記所定の角度範囲内であって前記所定の距離より遠くに存在する場合、前記同期頻度を前記第1頻度よりも低い第2頻度に設定し、前記仮想現実空間において前記第2ユーザが前記所定の角度範囲外に存在する場合、前記同期頻度を前記第1頻度よりも低い第3頻度に設定する、請求項1に記載の同期サーバ。   When the second user is within a predetermined angle range including the first user's line-of-sight direction in the virtual reality space and is closer than a predetermined distance from the first user, When the synchronization frequency is set to the first frequency, and the second user is present within the predetermined angle range and further than the predetermined distance in the virtual reality space, the synchronization frequency is set to be higher than the first frequency. The low second frequency is set, and when the second user is outside the predetermined angle range in the virtual reality space, the synchronization frequency is set to a third frequency lower than the first frequency. The synchronization server described in. 前記第1ユーザの視線方向を含む前記所定の角度範囲は、前記仮想現実空間における前記第1ユーザの視界よりも広い範囲である、請求項2から4のいずれか1項に記載の同期サーバ。   5. The synchronization server according to claim 2, wherein the predetermined angle range including the visual line direction of the first user is a range wider than the visual field of the first user in the virtual reality space. 前記仮想現実空間の水平方向における前記所定の角度範囲は、前記仮想現実空間の垂直
方向における前記所定の角度範囲よりも広い、請求項2から5のいずれか1項に記載の同
期サーバ。
6. The synchronization server according to claim 2, wherein the predetermined angle range in the horizontal direction of the virtual reality space is wider than the predetermined angle range in the vertical direction of the virtual reality space.
第1ユーザと第2ユーザを含む仮想現実空間においてユーザ状態を同期させるために同期サーバによって実行される同期方法であって、
前記第1ユーザに対応する第1端末から、前記仮想現実空間における前記第1ユーザの位置と視線方向とを含む第1ユーザ状態情報を取得するステップと、
前記第2ユーザに対応する第2端末から、前記仮想現実空間における前記第2ユーザの位置を含む第2ユーザ状態情報を取得するステップと、
前記第1ユーザ状態情報に含まれる前記第1ユーザの位置と前記第2ユーザ状態情報に含まれる前記第2ユーザの位置とを用いて前記仮想現実空間における前記第1ユーザと前記第2ユーザ間の距離を計算するステップと、
前記算出された前記第1ユーザと前記第2ユーザ間の距離と、前記第1ユーザ状態情報に含まれる前記第1ユーザの視線方向とに基づいて、前記第2ユーザのユーザ状態に関する同期頻度を決定するステップと、
前記決定された同期頻度で前記第2ユーザ状態情報を前記第1端末へ配信するステップと、
を含む同期方法。

A synchronization method executed by a synchronization server to synchronize user states in a virtual reality space including a first user and a second user,
Obtaining from the first terminal corresponding to the first user first user state information including the position and line-of-sight direction of the first user in the virtual reality space;
Obtaining second user state information including a position of the second user in the virtual reality space from a second terminal corresponding to the second user;
Between the first user and the second user in the virtual reality space using the position of the first user included in the first user state information and the position of the second user included in the second user state information Calculating the distance of
Based on the calculated distance between the first user and the second user and the line-of-sight direction of the first user included in the first user state information, a synchronization frequency related to the user state of the second user is calculated. A step to determine;
Delivering the second user status information to the first terminal at the determined synchronization frequency;
Including synchronization method.

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