以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。
遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、3つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、第1大入賞口13、1つの普通入賞口14、第2ゲート16、上記電動チューリップ17、及び第2大入賞口19が設けられている。
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口13、普通入賞口14、及び第2大入賞口19のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
第1大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第1大入賞口13の開口部には、第1大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。第1大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて第1大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件(本実施形態では、第1大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は第1大入賞口13が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで第1大入賞口13が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定回数実行される。
第2大入賞口19は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第2大入賞口19の開口部には、図1に例示されるように、第2大入賞口19を開閉する羽根部材が設けられている。第2大入賞口19は、通常はこの羽根部材によって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記羽根部材を作動させて第2大入賞口19を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件(本実施形態では、第2大入賞口19への9個の遊技球の入賞、又は第2大入賞口19が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで第2大入賞口19が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定回数実行される。後に詳述するが、この第2大入賞口19は、本実施形態では、RUB専用のアタッカーである。
このように、大当たり遊技中には第1大入賞口13又は第2大入賞口19が長開放されるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
なお、後に詳述するが、第1大入賞口13及び第2大入賞口19のどちらの大入賞口を用いて大当たり遊技を行うかは、大当たりの種類に応じて予め設定されている。
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1又は図2に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、可動役物7、スピーカ24、盤ランプ25、及び回転演出装置38,39が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図16参照)が内蔵されている。
液晶表示装置5は、画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示装置5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、内蔵された発光素子(例えばLED)を発光させながら回転することによって各種の演出を行う。盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置38,39は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ24は、液晶表示装置5で行われる表示演出と同期するように或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び十字キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンであって、決定操作などに使用される。十字キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は十字キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第1特別図柄保留表示器42、第2特別図柄表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、及び、普通図柄保留表示器46などを有して構成されている。
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器43は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器43には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
第1特別図柄保留表示器42は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器43に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
[各種乱数を用いた判定方法の説明]
次に、図4を参照しつつ、各種乱数を用いた判定方法について説明する。ここで、図4は、大当たり判定処理に使用される各種乱数を例示した説明図である。また、図5は、大当たりの内訳を示した説明図である。
図4(A)に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かを決定するための判定に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態とのそれぞれについて、個別に設定されている。
本実施形態では、低確率状態に関して、「0」〜「6」の7個の当選値が予め設定されており、低確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこれらの当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。
また、高確率状態に関して、本実施形態では「0」〜「19」の20個の当選値が予め設定されており、高確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこれらの当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。
ここで、大当たり乱数の取り得る範囲は、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も本実施形態では「0」〜「1399」である。このため、低確率状態での大当たり確率は7/1400(=1/200)であり、高確率状態での大当たり確率は20/1400(=1/70)である。このため、本実施形態では、高確率状態のときには、低確率状態のときに比べて約3倍大当たりとなり易い。
大当たり乱数に基づいて大当たりである(大当たり遊技を実行する)と判定された場合、始動口入賞時にその大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する処理が行われる。
図4(B)に例示されるように、本実施形態では、第1始動口入賞による大当たりの種類として、「16R確変当たり」、「4R確変当たり」、「16R確変当たり(RUB)」、及び「4R確変当たり(RUB)」が用意されている。
ここで、「16R確変当たり」は、所定条件を満たすまで第1大入賞口13を長開放する16回の長開放ラウンド遊技が行われると共に、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態で遊技が制御されることになる大当たりである。「4R確変当たり」は、上記の第1大入賞口13を用いた長開放ラウンド遊技が4回行われると共に、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態で遊技が制御されることになる大当たりである。
ここで、RUB(ランクアップボーナス)は、長開放ラウンド遊技が行われる回数(ここでは、4回又は16回)が、大当たり遊技の開始時に報知されない(大当たり遊技中に当該回数が増えたように見せる)大当たりである。つまり、「16R確変当たり(RUB)」は、第2大入賞口19を用いた長開放ラウンド遊技が16回行われると共に、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態で遊技が制御されることになる大当たりである。16R確変当たり(RUB)の大当たり遊技が行われる場合には、大当たり遊技の開始から4ラウンド目(4回目)の長開放ラウンド遊技が終了するまでに、大当たり遊技中の長開放ラウンド遊技が16回であることを報知する昇格演出が行われる。「4R確変当たり(RUB)」は、上記の第2大入賞口19を用いた長開放ラウンド遊技が4回行われると共に、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態で遊技が制御されることになる大当たりである。
ここで、パチンコ遊技機1における遊技状態について説明する。本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「潜伏遊技状態」の3つの遊技状態のいずれかで遊技が制御される。
「通常遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定(大当たり判定)が行われると共に、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(本実施形態では1/320:図4(A)参照)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。
「確変遊技状態」は、上述した高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(本実施形態では1/32:図4(A)参照)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。
「潜伏遊技状態」は、上述した高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与されない遊技状態である。すなわち、潜伏遊技状態では、上記確変遊技状態と同様、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率に設定される。また、潜伏遊技状態では、上記通常遊技状態と同様、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に低い確率に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間に設定される。
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、大当たりの種類に関わらず、大当たり遊技終了後は、途中で大当たりが発生しなければ、第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が70回行われるまで確変遊技状態で遊技が制御される。そして、この確変遊技状態で遊技が制御されているときに大当たりが発生しなければ、第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が4回行われるまで潜伏遊技状態で遊技が制御され、この潜伏遊技状態で遊技が制御されているときに大当たりが発生しなければ、遊技状態が通常遊技状態に戻される。
遊技球が第1始動口11に入賞した際に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定された場合、この大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、図4(B)に示される図柄決定テーブルにおいて大当たりの種類と対応付けられている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類が決定される。第1始動口11に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「0」〜「99」である。図4(B)に示すように、16R確変当たりに関して「0」〜「14」の15個の乱数値が割り当てられているので、15/100(=15%)の割合で16R確変当たりとなる。また、4R確変当たりに関して「15」〜「79」の65個の乱数値が割り当てられているので、65/100(=65%)の割合で4R確変当たりとなる。
また、16R確変当たり(RUB)に関して「80」〜「84」の5個の乱数値が割り当てられているので、5/100(=5%)の割合で16R確変当たり(RUB)となる。また、4R確変当たり(RUB)に関して「85」〜「99」の15個の乱数値が割り当てられているので、15/100(=15%)の割合で4R確変当たり(RUB)となる。すなわち、第1始動口入賞による大当たりに対してその大当たりがRUBとなる割合は20%(=5%+15%)である(図5の左図参照)。
図4(C)に例示されるように、本実施形態では、第2始動口入賞による大当たりの種類として、第1始動口入賞による大当たりと同じ4種類が用意されている。遊技球が第2始動口12に入賞した際に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定された場合、この大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、図4(C)に示される図柄決定テーブルにおいて大当たりの種類と対応付けられている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類が決定される。
第2始動口12に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、第1始動口入賞に関する図柄乱数と同様に、「0」〜「99」である。16R確変当たりに関して「0」〜「39」の40個の乱数値が割り当てられているので、40/100(=40%)の割合で16R確変当たりとなる。このため、第2始動口入賞による16R確変当たりの割合は、第1始動口入賞による16R確変当たりの割合(15%)よりも増加する(図5参照)。
また、4R確変当たりに関して「40」〜「74」の35個の乱数値が割り当てられているので、35/100(=40%)の割合で4R確変当たりとなる。このため、第2始動口入賞による4R確変当たりの割合は、第1始動口入賞による4R確変当たりの割合(65%)よりも減少する(図5参照)。
また、16R確変当たり(RUB)に関して「75」〜「84」の10個の乱数値が割り当てられているので、10/100(=10%)の割合で16R確変当たり(RUB)となる。また、4R確変当たり(RUB)に関して「85」〜「99」の15個の乱数値が割り当てられているので、15/100(=15%)の割合で4R確変当たり(RUB)となる。すなわち、第1始動口入賞による大当たりの場合には全体の20%の割合でRUBとなるのに対して、第2始動口入賞による大当たりの場合には、RUBとなる割合が20%から25%(=10%+15%)に増加する(図5参照)。
[大当たりの種類毎に行われる演出]
次に、図6〜図15を参照して、パチンコ遊技機1において行われる演出について説明する。図6は、通常遊技状態において大当たりと判定された場合における、大当たりの種類と演出との関係を示す図である。
図6に示すように、16R確変当たり及び4R確変当たりは、第1大入賞口13を使用する大当たりである。これらの大当たりになる場合、図柄変動中においては、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出等の各種リーチ演出が行われた後に、大当たりになったことと大当たりの種類とが報知される。そして、この図柄変動に続く大当たり遊技では、1ラウンド目の長開放ラウンド遊技中に遊技者による動画の選択操作が行われて、2ラウンド目のラウンド遊技が開始されて以降、遊技者が選択した動画の再生が行われる。
このように、16R確変当たり又は4R確変当たりとなった場合には、図柄変動中と大当たり遊技中とで、異なる演出が行われる。
一方、16R確変当たり(RUB)及び4R確変当たり(RUB)は、第2大入賞口19を使用する大当たりである。これらの大当たりになる場合、図柄変動中においては、遊技者に演出ボタン26を操作させるゲーム演出が行われ、このゲームの結果報知によって、大当たりか否かが報知される。そして、この図柄変動に続く大当たり遊技では、図柄変動中におけるゲーム演出用の動画および演出音(楽曲)の再生を引き継ぐ形で、図柄変動中と同種のゲーム演出が行われる。そして、この2回目のゲームの結果報知によって、ラウンド昇格の有無が報知される。
このように、16R確変当たり(RUB)又は4R確変当たり(RUB)となった場合には、図柄変動中と大当たり遊技中とで、同種のゲーム演出が行われる。
図7は、図柄変動中から大当たり遊技中にかけて行われる演出の流れを、大当たりの種類毎に示す図である。図8は、第1大入賞口13を用いる大当たりに関する演出の具体例を示す画面図である。図9及び図10は、液晶表示装置5に表示される動画の選択画面を例示した画面図である。
(第1大入賞口13を使用する大当たりの場合)
以下、図7(A)、及び図8〜図10を参照しつつ、第1大入賞口13を用いる大当たり(RUB以外の大当たり)に関する演出について説明する。
通常遊技状態で遊技が制御されているときに第1始動口11に遊技球が入賞すると、第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、液晶表示装置5に3列表示された装飾図柄が上から下にスクロールするように装飾図柄の変動表示が開始される(図8(S−A)参照)。そして、液晶表示装置5の表画面における有効ライン上に左図柄、右図柄、中図柄の順で装飾図柄が擬似停止するに際して、互いに異なる左図柄及び右図柄が擬似停止された場合、リーチは成立しない。この場合、第1特別図柄表示器41にハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、有効ライン上にバラケ目が停止表示される。
一方、各図柄が擬似停止するに際して、左図柄及び右図柄として有効ライン上に同じ装飾図柄が擬似停止されると、リーチ成立となり(図8(S−B)参照)、液晶表示装置5ではリーチ演出が行われる。このリーチ演出は、具体的には、図7(A)に例示されるように、リーチ演出用の動画(例えば所定のストーリーを再生する動画)を背景画像として再生しつつ、有効ライン上に左図柄及び右図柄と同じ中図柄が停止するのではないかといった遊技者の期待感を煽る装飾図柄を用いたリーチ演出が行われる。また、このリーチ演出中は、再生中のリーチ演出用動画に対応する演出音(具体的には、リーチ演出用動画に対応する楽曲A)がスピーカ25から出力される。
そして、図柄の変動表示が開始されてから所定の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器41に例えば16R確変当たりであることを示す大当たり図柄が停止表示されるのに伴い、有効ライン上に図柄揃いとなる3つの装飾図柄が本停止される(図8(S−C)参照)。なお、図8(S−B)及び(S−C)から明らかなように、リーチ演出中及び図柄停止中は、各装飾図柄が液晶表示装置5の画面中央に大きく表示される。
このようにして図柄が停止表示されると、大当たり遊技のオープニング期間において、所定のオープニング演出が行われる。具体的には、図7(A)に例示されるように、オープニング演出用の動画(例えば特定の人物が大当たりを祝福している様子を撮影した動画)を背景画像として再生しつつ、大当たりとなったことや大当たりの種類を報知する演出表示と共に、右打ち報知が行われる。具体的には、「SUPER○○ボーナス!」といった文言と共に「右を狙って下さい」といったメッセージがオープニング演出用の動画に重畳表示される。このオープニング演出中は、再生中のオープニング演出用動画に対応する演出音(具体的には、「大当たり!」といった音声)がスピーカ25から出力される。
このようにしてオープニング演出が行われるオープニング期間が終了すると、1ラウンド目の長開放ラウンド遊技中において、液晶表示装置5に動画選択画面が表示される(図7(A)、及び図8(S−D)参照)。なお、動画選択画面の表示中は、動画選択画面に対応する所定の演出音(BGM等)がスピーカ25から出力される。
図9に例示されるように、動画選択画面においては、選択可能な動画のリストが含まれており、遊技者は、再生する動画を、十字キー27を用いて選択し、演出ボタン26を用いて決定(指定)する。なお、選択中の状態である動画(図9では“動画1”)はハイライト表示され、演出ボタン26が押下された時点で選択中の状態である動画が、再生する動画として決定される。また、本実施形態では、動画選択画面において選択できる動画は、連チャン数(大当たりの連続回数)に応じて増加していく。なお、選択可能な動画の数は、大当たりの種類に関わらず増加する。図10は、図9に示す状態(3連チャン目)よりも連チャン数が多い状態における動画選択画面の一例を示しており、図9及び図10に例示されるように、本実施形態においては、動画選択画面において、連チャン数に応じた数の動画を選択することが可能である。
1ラウンド目の長開放ラウンド遊技において動画が選択されると、本実施形態では、2ラウンド目の長開放ラウンド遊技の開始時に、選択された動画の再生が開始される(図7、図8(S−E)参照)。また、選択された動画に対応する演出音である楽曲(図7では、上記リーチ演出中の楽曲Aとは異なる楽曲B)がスピーカ25から出力される。なお、再生する動画が1ラウンド目において決定(指定)されなかった場合、1ラウンド終了時に選択状態にあった(ハイライト表示されていた)動画及びその動画に対応する楽曲が2ラウンド目以降において再生される。
図7(A)に示すように、上記の動画は最終ラウンド終了時まで再生される。そして、その後、大当たり遊技のエンディングにおいて、エンディング演出が行われる。エンディングにおいては、大当たり遊技が終了した後の遊技状態(ここでは確変遊技状態)を示唆する演出モードを遊技者に対して報知するエンディング演出(例えば、「確変モード突入」といった表示)が行われる。また、上記エンディング演出とともに、エンディング用の背景動画と、エンディング用の背景動画に対応する演出音(例えば効果音)とが再生される(図7(A)参照)。
なお、本実施形態においては、第1大入賞口13を用いる大当たりの場合は、大当たりの種類が16R確変当たり及び4R確変当たりのいずれであっても、動画選択画面が表示されて動画の選択が可能となる。ただし、他の実施形態においては、4R確変当たりの場合は、遊技者による動画の選択を行わないようにしてもよい。4R確変当たりの場合、16R確変当たりに比べて大当たり遊技の時間が短いので、1ラウンド目に動画を選択していると、大当たり遊技中に動画を再生するための十分な時間が確保できなくなるおそれがあるからである。すなわち、4R確変当たりの場合は、予め設定された動画(及び演出音)が1ラウンド目から再生されてもよい。
以上のように、第1大入賞口13を用いる大当たりの場合、図柄の変動中から停止するまでの期間、オープニングの期間、及び、大当たり遊技中の期間において、それぞれ異なる動画が再生され、異なる演出音(楽曲)が再生される(図7(A)参照)。そのため、液晶表示装置5及びスピーカ24等を用いて行われる演出全体としても、大当たり遊技の開始前後で、演出が連続しないものとなっている。
(第2大入賞口19を用いる大当たりの場合)
図11及び図12は、RUBに当選する可能性がある図柄変動中に行われるゲーム演出の具体例を示す画面図である。図12及び図13は、RUBに係る大当たり遊技中に行われるゲーム演出の具体例を示す画面図である。
以下、図7(B)及び(C)、図11〜図15を参照しつつ、第2大入賞口19を用いる大当たり(RUB)に関する演出について説明する。図6に示すように、初当たりがRUBとなる場合、図柄変動中において1回目のゲーム演出が行われ、大当たり遊技中において2回目のゲーム演出が行われる(図6参照)。1回目のゲーム演出は、大当たりであるか否かを報知するための演出であり、2回目のゲーム演出は、大当たり遊技中に行われるラウンド数(長開放ラウンド遊技の回数)が16回であるか否かを報知するための演出である。詳細は後述するが、初当たりがRUBとなる場合においては、図柄変動中から大当たり遊技中にかけて1つの背景演出(動画と、BGMとなる楽曲等の演出音)が継続して行われる。また、図6に示すように、RUBに関しては、羽根型のアタッカーである第2大入賞口19を用いて大当たり遊技が行われる。
遊技球が第1始動口11に入賞したことに応じて行われた大当たり判定の結果、RUBとなる可能性がある場合、図柄変動中において1回目のゲーム演出が行われる(図7(B),(C)参照)。具体的には、まず、遊技球が第1始動口11に入賞したことに応じて液晶表示装置5において装飾図柄の変動表示が開始され、ゲーム演出の実行を示唆する中図柄を含む3つの装飾図柄が有効ライン上に疑似停止する。これにより、1回目のゲーム演出が開始される(図11(S−G)参照)。なお、装飾図柄の変動表示が開始されてから、ゲーム演出の実行を示唆する装飾図柄が疑似停止されるまでの間は、RUB以外の大当たりとなる場合と同様、各装飾図柄が液晶表示装置5の画面中央に大きく表示される。
1回目のゲーム演出が開始される場合、まず、ゲーム開始を示す演出として、例えば、ゲーム開始までのカウントダウンの表示や、「リズムに合わせてボタンを押せ!」といった操作内容を示す表示が行われたり、それらの表示に合わせて演出音(効果音)の出力が行われたりする。それに続いて、1回目のゲーム演出が開始される。
図12に例示されるように、液晶表示装置5の画面領域の一部(ここでは画面下側の領域)にゲーム領域61が設けられ、ゲーム領域61内に、基準ボタン画像62及び移動ボタン画像63が表示される。基準ボタン画像62は所定位置に固定して表示され、移動ボタン画像63は、画面の端(ここでは左端)から基準ボタン画像62の上を通って右側に移動するように表示される。また、図12に示すように、液晶表示装置5には、「リズムに合わせて押せ!」といったメッセージが表示される。ここで行われるゲームは、いわゆるリズムゲームであり、複数の移動ボタン画像63が基準ボタン画像62の上を順次通過するタイミングで、タイミングよく操作(リズム入力操作)を行うゲームである。ゲームにおける操作方法は任意であるが、本実施形態においては、演出ボタン26を押下する操作とする。
また、図示しないが、上記の操作が行われたことに応じて、操作タイミングと、移動ボタン63が基準ボタン62上を通過したタイミングとの時間差が評価され、評価結果が表示される。例えば、両者のタイミングが近い場合から順に、「絶妙」、「最高」、「いいぞ」、「おしい」といった評価結果が基準ボタン画像62の近傍に表示される。
ここで、1回目のゲーム演出が開始される場合、背景演出として、ゲーム演出用の背景動画65が再生され、背景動画65に対応する演出音(具体的には、楽曲C)が再生される(図7(B)及び(C)参照)。なお、ゲーム演出用の演出音である楽曲Cは、上述したRUB以外の大当たりの場合に再生される演出音である楽曲A及び楽曲Bとは異なる。ただし、他の実施形態においては、楽曲Cは楽曲A又は楽曲Bと同じであってもよい。また、移動ボタン画像63は、演出音である楽曲Cのテンポやリズムに応じたタイミングで基準ボタン画像62上を通過する。したがって、1回目のゲームは、楽曲に合わせたタイミングで操作を行うリズムゲームである。このように、本実施形態においては、図柄変動中において、演出音(楽曲)を出力するとともに、出力される演出音に関連したタイミングで操作を行うことを指示するゲーム演出が行われる。
また、図12に示すように、液晶表示装置5にはゲージ64が表示される。ゲージ64は、上記リズムゲームの操作に応じてゲージ量(ゲージのうちで色が変化している部分。図12では斜線領域で示される。)が上昇するように表示される。詳細は後述するが、ゲームが成功する場合(大当たりが報知される場合)には、ゲージ量が上限まで達する表示が行われる。一方、1回目のゲーム演出は、大当たり判定においてハズレであると判定された場合でも一定条件下で行われ、この場合、演出ボタン26を押下しても一定以上はゲージ量が増加しなくなり、ゲームが失敗する。
なお、1回目のゲーム演出中においては、装飾図柄66は、視認性を低下させた状態で変動表示される。具体的には、ゲーム演出の開始前において上述のように疑似停止した後、装飾図柄は、画面の右下付近に移動し、リーチ演出が行われる場合と比べて小さく、半透明で表示される。これは、図柄変動中の演出と大当たり遊技中の演出との連続性が損なわれるのを抑制するためである。また、装飾図柄66は、1回目のゲーム演出終了後において、通常の視認状態で(つまり、半透明でない状態で)停止表示される。このとき、停止表示される装飾図柄は、ゲーム演出中と同様、画面の端部付近に小さく(つまり、ゲーム演出中と同じ大きさで)表示される。なお、図12には、装飾図柄66が基準ボタン画像62の右側に表示されているが、装飾図柄66を基準ボタン画像62の背面側に変動表示して、図柄変動中の装飾図柄66の視認性を低下させるようにしてもよい。
図13は、1回目のゲーム演出が行われる時に、図12に示す画像の後に表示される画像の一例を示す図である。1回目のゲーム演出においては、図12に示す移動ボタン画像63が所定個数だけ移動表示された後、図13に示すように、連打することを示す連打ボタン画像67が移動表示される。連打ボタン画像67も移動ボタン画像63と同様、画面の端(左端)から基準ボタン画像62の上を通って右側へ移動するように表示される。また、図には示されていないが、連打ボタン画像67が基準ボタン画像62の上を通過する間に操作が行われた回数(連打数)が、基準ボタン62の近傍に表示される。
以上説明したように、1回目のゲーム演出において、遊技者は、移動ボタン画像63の移動に応じたタイミングで操作(リズム入力操作)を行った後、連打ボタン画像67が基準ボタン画像62の上を通る間に演出ボタン26を連打する操作(連打入力操作)を行うことになる。
連打ボタン画像67が表示された後、1回目のゲーム演出は終了し、図柄変動の終了時に、ゲームの結果(成功/失敗)が報知される。すなわち、ハズレであると判定されている場合は、ゲージ64のゲージ量は上限まで上昇せず、ゲームが失敗する。このとき、失敗を報知する演出として、「失敗」等の文字が表示される演出が行われてもよい。一方、RUBであると判定されている場合には、ゲームが成功となり、大当たり遊技が行われる。
RUBであると判定されている場合、図柄の変動表示が終了すると、16R確変当たり(RUB)又は4R確変当たり(RUB)であることを示す大当たり図柄が第1特別図柄表示器41に停止表示されるのに伴い、RUBを示す装飾図柄60が停止表示される(図11(S−H)参照)。この装飾図柄60は、変動表示されていた装飾図柄66と比べると、表示位置と表示サイズとが共通しているが、他の演出画像の手前に半透明ではない態様で停止表示される点で、装飾図柄66と相違する。このように、1回目のゲーム演出の開始後においては、装飾図柄66は、ゲーム用の背景動画の視認性を妨げないように表示される。これによって、図柄変動中の演出と大当たり遊技中の演出との連続性が損なわれるのを抑制することができる。
また、この図柄の停止表示に続く大当たり遊技のオープニングにおいて、大当たり遊技中のラウンド数を遊技者が認識できない態様で大当たり(より特定的にはRUB)であることを報知するオープニング演出が行われる(図11(S−H)参照)。このオープニング演出では、具体的には、液晶表示装置5に例えば「○○RUSH!」といった文字が表示され、「右を狙って下さい」といったメッセージが液晶表示装置5及びスピーカ24から出力される。
なお、ゲーム演出が終了した後の装飾図柄の停止表示中、及び、オープニング演出中においては、図柄変動中のゲーム用の背景演出の動画及び演出音(楽曲C)が継続して再生される(図7(B),(C)、及び、図11(S−H)参照)。なお、大当たり遊技中においても、ゲーム用の背景演出の動画及び演出音は継続して再生される(図7(B)、(C)参照)。
大当たり遊技中においては、ゲーム用の背景演出の動画及び演出音が再生され、所定のタイミングで2回目のゲーム演出が開始される(図11(S−I)参照)。2回目のゲーム演出が開始されるタイミングは、4ラウンド目以前であればどのようなタイミングであってもよいが、本実施形態では、2ラウンド目の開始時に2回目のゲーム演出が開始される。
図14は、2回目のゲーム演出時において液晶表示装置5に表示される画像の一例を示す図である。図14に示すように、2回目のゲーム演出時においては、1回目のゲーム演出時と同様のゲーム領域61が設けられ、ゲーム領域61内に、基準ボタン画像62及び連打ボタン画像67が表示され、ゲーム領域61の左上方には、ゲージ64が表示される。また、液晶表示装置5には、「連打!」といったメッセージが表示される。また、上述のように、1回目のゲーム演出時から継続して再生される、ゲーム演出用の背景動画65がゲーム領域61の上方に表示される。
さらに、2回目のゲーム演出時は大当たり遊技中であるので、現在のラウンド数を示すラウンド数画像68、現在のラウンド数と今回の大当たり遊技において行われる総ラウンド数とを示すラウンドアイコン69、及び、右打ちを促す報知のための右打ち報知画像70が液晶表示装置5に表示される。なお、ラウンドアイコン69は、アイコンの数で総ラウンド数を示し、アイコンの表示状態(消灯、点滅、点灯、強調表示等)で消化済みラウンドと現在のラウンドと未消化のラウンドとを示す。2回目のゲーム演出時においては、ラウンドアイコン69は、総ラウンド数として“4”を示している(4個のアイコンが表示されている)が、後述する昇格演出が行われた場合には、“16”を示すように変更される(図15参照)。
2回目のゲーム演出が開始される場合、まず、ゲーム開始を示す演出として、例えば、ゲーム開始までのカウントダウンの表示や、「連打!」といった操作内容を示す表示が行われたり、それらの表示に合わせて演出音(効果音)の出力が行われたりする。それに続いて、2回目のゲーム演出が開始される。図14に示すように、2回目のゲーム演出においては、移動ボタン画像63は出現せず、連打ボタン画像67のみが出現する。つまり、大当たり遊技における2回目のゲームは、ゲーム開始を示す演出に応じて、連打ボタン画像67が基準ボタン画像61の上を通る間に演出ボタン26を連打する操作を行うゲームである。なお、1回目のゲーム演出時と同様、連打ボタン画像67が基準ボタン画像61の上を通過する間に操作が行われた回数(連打数)が、基準ボタン62の近傍に表示される。以上のように、本実施形態においては、大当たり遊技中において、演出音を出力するとともに、出力される演出音に関連したタイミングで操作を行うことを指示する(2回目の)ゲーム演出が行われる。なお、2回目のゲーム演出における操作(連打操作)は、1回目のゲーム演出における操作(リズムに合わせた押下操作及び連打操作)とは異なる内容となっている。ただし、他の実施形態においては、2回目のゲーム演出における操作は、1回目のゲーム演出における操作と同じであってもよい。
連打ボタン画像67が表示された後、2回目のゲーム演出は終了し、ゲームの結果(成功/失敗)が報知される。2回目のゲーム演出は、ラウンド数が16回であるか否かを報知するための演出である。このため、大当たりの種類が4R確変当たり(RUB)である場合は、ゲージ量は上限まで上昇せず、ゲームが失敗し、ラウンドアイコン69も変化しない。これに対して、大当たりの種類が16R確変当たり(RUB)である場合は、ゲージ64のゲージ量が上限まで達し、ゲームが成功し、ラウンドアイコン69が変化する(図11(S−J)、及び図15参照)。前者の場合、大当たり遊技は4ラウンドで(長開放ラウンド遊技が4回行われた後で)終了する(図7(C)参照)。この場合、昇格演出は行われない。
一方、後者の場合には、2回目のゲーム演出の終了後において、ラウンド数が16回であることを報知する昇格演出が行われる(図11(S−J)参照)。ここでは、2ラウンド目に上記2回目のゲーム演出が行われ、3ラウンド目に昇格演出が行われる。昇格演出では、大当たり遊技開始時には「○○RUHS!」と表示されていたのが、例えば「Super○○RUSH!」といった文字が液晶表示装置5に表示される。昇格演出が行われた場合、大当たり遊技は16ラウンドまで継続した後で終了する(図7(B)参照)。
図15は、昇格演出が行われた後において液晶表示装置5に表示される画像の一例を示す図である。図15に示すように、昇格演出が行われた後、ラウンドアイコン69は、総ラウンド数として“16”を示すように変更される(アイコンが16個表示される)。また、2回目のゲーム演出の終了後においても、1回目のゲーム演出時から背景動画65及び演出音が継続して再生される。なお、昇格演出後においては、ゲーム演出は行われていないので、ゲーム領域61は縮小され(消去されてもよい)、各種のボタン画像62,63,及び67は表示されない。
図7(B)及び(C)に示すように、大当たり遊技が終了するゲーム演出用の背景演出(背景動画65及び楽曲C)は大当たり遊技が終了するまで再生され、その後、大当たり遊技のエンディングにおいて、エンディング演出が行われる。エンディングにおいては、大当たり遊技が終了した後の遊技状態(ここでは確変遊技状態)を示唆する演出モードを遊技者に対して報知するエンディング演出が行われる。このエンディング演出は、RUB以外の大当たりの場合と同じ演出であってもよい。また、エンディングにおいても、ゲーム演出用の背景演出が引き継がれる。すなわち、上記エンディング演出とともに、ゲーム演出用の背景演出の背景動画65及び演出音(楽曲C)が再生される(図7(B),(C)参照)。
以上のように、本実施形態においては、図柄の変動表示中において1回目のゲーム演出が実行され、それに続いて実行される大当たり遊技中において、2回目のゲーム演出が実行される(図7(B),(C)参照)。ここで、上記2回目のゲーム演出は、出力される演出音(楽曲C)に関連したタイミングで操作を行うことを指示する演出であるという点で、1回目のゲーム演出と同種の演出である。また、大当たり遊技前の変動表示中から大当たり遊技中にかけて、継続して背景演出が行われる(図7(B),(C)参照)。このように、図柄の変動表示中から大当たり遊技中にかけて同種の演出を行うことで、大当たり遊技の開始前後において演出に連続性を持たせることができる。これによれば、図柄が停止表示した際における大当たりの報知による演出の盛り上がりが途切れることなく、大当たり遊技の演出においても継続されることになり、結果として、図柄変動中の演出と大当たり遊技中の演出との興趣性を向上することができる。
さらに、本実施形態においては、上記2回目のゲーム演出では、1回目のゲーム演出とは異なる操作が指示される。ここで、2回目のゲーム演出における操作が1回目のゲーム演出と同じであるとすると、ゲームが単調になり大当たり遊技の開始後も大当たり遊技開始前の背景演出を引き継いでいる場合には、(背景もゲーム内容も同じであるという意味で)同じゲーム演出が単に2回繰り返されているような印象を遊技者に与えてしまい、かえって興趣性を下げてしまうおそれがある。これに対して、本実施形態においては、上記2回のゲーム演出における操作の少なくとも一部を互いに異なる操作とすることによって、大当たり遊技の開始前後で背景演出に連続性を持たせつつ、大当たり遊技中の演出(2回目のゲーム演出)に新鮮味を持たせている。これによって、大当たり遊技中における演出をより興趣性の高いものとすることができる。
また、本実施形態においては、1回目のゲーム演出によって、大当たりであるか否かを報知し、2回目のゲーム演出によって、ラウンド数の昇格(ラウンド数が16回である)の有無を報知する。したがって、本実施形態においては、大当たりであるか否かを報知するゲーム演出と、ラウンド数の昇格の有無を報知するゲーム演出とに連続性を持たせることができるので、ラウンド数の昇格の報知(昇格演出)をより盛り上げることができる。
以下、図6〜図15に基づいて上述した演出に関する制御を実現するためのパチンコ遊技機1の内部構成やパチンコ遊技機1で行われる処理の一例について、詳細に説明する。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図16に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。
[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、第1ゲートスイッチ114、第2ゲートスイッチ115、第1大入賞口スイッチ116、第2大入賞口スイッチ117、第1大入賞口制御部118、第2大入賞口制御部119、普通入賞口スイッチ120、及び表示器4を構成する各表示器41〜46が接続されている。
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ制御部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、遊技球が第1ゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、遊技球が第2ゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
第1大入賞口スイッチ116は、第1大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2大入賞口スイッチ117は、第2大入賞口19に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第1大入賞口制御部118は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、第1大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第1大入賞口13を開閉する。第2大入賞口制御部119は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、第2大入賞口19を閉塞する羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2大入賞口19を開閉する。普通入賞口スイッチ120は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、第1大入賞口スイッチ116、第2大入賞口スイッチ117、又は普通入賞口スイッチ120からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。
メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第1大入賞口制御部118(又は第2大入賞口制御部119)を介して第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)を開閉する。
また、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。
また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜46に図3に基づいて上述した処理を実行させる。
[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は十字キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。
[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、図には示されていないが、ランプCPU、ランプROM、及びランプRAMを備えている。ランプCPUは、ランプROMに記憶されたプログラムに基づいて、可動役物7、盤ランプ25、枠ランプ37、及び回転演出装置38,39の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプRAMは、ランプCPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
ランプROMには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、可動役物7が備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37、回転演出装置38,39が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7や回転演出装置38,39が備える可動体等のそれぞれの動作パターンを示すデータである。
ランプCPUは、ランプROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAMに読み出して、可動役物7が備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37、回転演出装置38,39が備える発光素子の発光を制御する。また、ランプCPUは、ランプROMに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAMに読み出して、可動役物7や回転演出装置38,39が備える可動体等を動作させるモータの駆動を制御する。
[画像音響制御基板140の構成例]
図17は、画像音響制御基板140の構成例を示すブロック図である。画像音響制御基板140は、液晶表示装置5の画像表示制御と、スピーカ24の演出音出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板140は、統括CPU141、VDP(Video Display Processor)142、音響DSP(Digital Signal Processor)143、制御用ROM144、制御用RAM145、音響用ROM146、SDRAM147、CGROM148、及びVRAM149を備えている。
統括CPU141は、制御用ROM144に記憶されているプログラムや各種テーブル、演出制御基板130から受信したコマンド等に基づいて、VDP142に対して、CGROM148に記憶されている画像データを液晶表示装置5に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。
統括CPU141は、音響DSP143に対しても、音響用ROM146に記憶されている音響データをスピーカ24から出力させる指示を行う。
制御用ROM144は、マスクROMで構成されており、統括CPU141の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、各種テーブル等が記憶されている。
制御用RAM145は、統括CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
CGROM148は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROM148は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。本実施形態では、CGROM148には、上述した各種の背景演出において用いられる動画のデータや、動画選択画面に対する遊技者の操作に応じて再生される動画のデータが記憶されている。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM148は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM148に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
VRAM149は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域1491、展開記憶領域1492、フレームバッファ1493などを有して構成されている。
ディスプレイリスト記憶領域1491は、統括CPU141から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域1492は、CGROM148から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファ1493は、画像を描画して液晶表示装置5に表示するための描画と表示に兼用されるフレームバッファである。なお、描画用のフレームバッファと表示用のフレームバッファとを個別に設けるダブルバッファ方式を採用してもよい。
VDP142は、CGROM148に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域1492に格納する。VDP142は、ディスプレイリスト記憶領域1491に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域1492に格納した画像データを用いて、フレームバッファ1493に対する描画処理を行う。そして、VDP142は、フレームバッファ1493に記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成し、生成したRGB信号を液晶表示装置5に出力する。
動画(上記背景演出の動画や、遊技者が選択した動画)を再生する場合、再生すべき動画を示す情報が演出制御基板130から画像音響制御基板140に送信される。これに対して、統括CPU141は、この情報が示す動画を指示するディスプレイリストを作成してディスプレイリスト記憶領域1491にセットする。VDP142は、CGROM148に記憶されている各種動画のムービーデータの中から、ディスプレイリストにより指示された1つのムービーデータを読み出して伸長して展開記憶領域1492に格納し。そのムービーデータを再生するための描画処理を行う。
音響DSP143には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROM146と、音響DSP143によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAM147が接続されている。演出音として楽曲(上記背景演出の楽曲や、遊技者が選択した動画とともに再生される楽曲)を再生する場合、再生すべき楽曲を示す情報が演出制御基板130から画像音響制御基板140に送信される。これに対して、統括CPU141は、この情報が示す楽曲の再生を音響DSP143に指示する。音響DSP143は、統括CPU141からの指示に対応する音響データを音響用ROM146からSDRAM147に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24に出力させる。
[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図18を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図18は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図18に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図18以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
まず、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻る。
ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図19〜図21に基づいて後に詳述する。
ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図22に基づいて後に詳述する。
ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。
ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。
ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3において大当たりであると判定した場合に、第1大入賞口制御部118(又は第2大入賞口制御部119)を制御して第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。この大入賞口開放制御処理については、図26に基づいて後に詳述する。
ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。
ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。
[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図19は、図18のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図19に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図20に基づいて後に詳述する。
次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図21に基づいて後に詳述する。
そして、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。
[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図20は、図19のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図20に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS210)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS210:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS211)。
メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS211:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS212)。
そして、メインCPU101は、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS213〜ステップS216)。
[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図21は、図19のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図21に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS220)。
メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS220:YES)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS221)。
メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS221:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS222)。
そして、メインCPU101は、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS223〜ステップS226)。
[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図22を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図22は、図18のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図22に例示されるように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。
メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上ではないと判定された場合(ステップS305:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。逆に、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、メインCPU101は、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。
ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。メインRAM103には、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される取得情報が記憶される判定用記憶領域と、保留されている特別図柄判定に関する取得情報を記憶する保留記憶領域とが設けられている。メインCPU101は、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。
ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)が判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。この大当たり判定処理については、図23に基づいて後に詳述する。
ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン選択処理については、図24に基づいて後に詳述する。
ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る乱数が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示が開始され、第2特別図柄判定に係る乱数が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示が開始される。
ステップS312の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。
メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS317)。具体的には、ステップS309の処理で設定した判定図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(本実施形態では1秒)が経過するまで継続される。
このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。
ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。この停止中処理については、図25に基づいて後に詳述する。
[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図23は、図22のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
ここでの当選値とは、図4(A)に例示した高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態のときに大当たり判定が実行される場合には高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値(図4(A)に示される例では「0」〜「19」)が使用され、低確率状態のときに大当たり判定が実行される場合には低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値(図4に示される例では「0」〜「6」)が使用される。
このように、メインCPU101は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3092:YES)、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する(ステップS3093)。
具体的には、ステップS3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブル(図4(B)参照)に規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブル(図4(C)参照)に規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
このように、メインCPU101は、大当たりの種類を決定することによって、16R確変当たりに応じた大当たり遊技、4R確変当たりに応じた大当たり遊技、16R確変当たり(RUB)に応じた大当たり遊技、及び、4R確変当たり(RUB)に応じた大当たり遊技の中から、いずれかを選択する。
そして、メインCPU101は、このようにして決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3094)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3092:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3095)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図24は、図22のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図22のステップS309における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3101:YES)、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3101:NO)、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数がメインROM102に記憶されているリーチ乱数の乱数値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3103)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3103:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3103:NO)、ハズレ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3105)。
続いて、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、又はステップS3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3106)。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンをセットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、ステップS308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3107)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。
[遊技制御基板100による停止中処理]
図25は、図22のステップS319における停止中処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、上記ステップS318の処理によって変動時間をリセットした後、図25に例示されるように、ステップS3092の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3191)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3191:YES)、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3192)。
次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3193)。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグである。確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、時短遊技フラグ及び確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「ON」に設定され、遊技状態を潜伏遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグが「ON」で且つ時短遊技フラグが「OFF」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。
ステップS3193の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS3194)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技に用いられる大入賞口を示す情報、大当たり遊技のラウンド数、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を示す情報等を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3191:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3196)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3196:YES)、メインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3197)。この時短遊技残余回数Jは、時短状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
ステップS3197の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3198)。ここで、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3198:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3199)。
メインCPU101は、ステップS3199の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS3196:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS3198:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3201)。
メインCPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3201:YES)、メインRAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3202)。この高確率遊技残余回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
ステップS3202の処理に続いて、メインCPU101は、高確率遊技残余回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3203)。ここで、高確率遊技残余回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3203:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3204)。
このステップS3204の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS3201:NO)、高確率遊技残余回数Kが「0」ではないと判定された場合(ステップS3203:NO)、又はステップS3194の処理が行われた場合、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
[遊技制御基板100による大入賞口開放制御処理]
以下、図26を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。この大入賞口制御処理は、図4(B)又は(C)の図柄決定テーブルに基づいて選択した大当たり遊技を実行する処理である。ここで、図26は、図18のステップS6における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、ステップS5の電動チューリップ処理に続いて、図26に例示されるように、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS601:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
メインCPU101は、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS601:YES)、例えばステップS3194(図25参照)の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する(ステップS602)。ここで、オープニング中であると判定した場合(ステップS602:YES)、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS603:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
メインCPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS603:YES)、大当たり遊技のラウンド数Rmax、第1大入賞口制御部118(又は第2大入賞口制御部119)の動作パターン等を設定して、その設定情報をメインRAM103に格納する(ステップS604)。このステップS604の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。また、本実施形態では、第1大入賞口13及び第2大入賞口19のどちらを用いて大当たり遊技を行うかも併せて設定される。このため、第1大入賞口13を用いると設定された場合には第1大入賞口制御部118の動作パターンが設定され、第2大入賞口19を用いると設定された場合には第2大入賞口制御部119の動作パターンが設定される。
ステップS604の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)への遊技球の入賞数Yをリセットし(ステップS605)、同じくメインRAM103に記憶されている大当たり中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS606)。このラウンド数Rは、大当たり開始前は「0」に設定されており、ステップS606の処理が行われる毎に「1」加算される。
ステップS606の処理に続いて、メインCPU101は、大入賞口の開放制御を開始する(ステップS607)。その際、上記ステップS604の処理で今回の大当たり遊技に第1大入賞口13を用いると設定されている場合には、第1大入賞口制御部118に第1大入賞口13の開放制御を開始させる。また、今回の大当たり遊技に第2大入賞口19を用いると設定されている場合には、第2大入賞口制御部119に第2大入賞口19の開放制御を開始させる。
次に、メインCPU101は、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS608)。そして、第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)を開放するラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS609)。
メインCPU101は、大当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(ステップS602:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS611)。ここで、エンディング中であると判定された場合(ステップS611:YES)、後述するステップS625に処理が進められる。
メインCPU101は、大当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS611:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判定する(ステップS612)。ここで、インターバル中であると判定した場合(ステップS612:YES)、前回のラウンド遊技終了時に第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)が閉塞してから、ステップS604の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS613)。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合(ステップS613:YES)、次のラウンド遊技を開始するタイミングになっているため、上記ステップS605に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合(ステップS613:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
一方、メインCPU101は、インターバル中ではないと判定した場合(ステップS612:NO)、ラウンド遊技中であると判断して、大入賞口スイッチが「ON」になったか否かを判定する(ステップS614)。具体的には、第1大入賞口13を開放するラウンド遊技の実行中である場合には、第1大入賞口スイッチ116からの検知信号の有無に基づいて、第1大入賞口スイッチ116が「ON」になったか否かを判定する。また、第2大入賞口19を開放するラウンド遊技の実行中である場合には、第2大入賞口スイッチ117からの検知信号の有無に基づいて、第2大入賞口スイッチ117が「ON」になったか否かを判定する。
ここで、メインCPU101は、第1大入賞口スイッチ116(又は第2大入賞口スイッチ117)が「ON」になったと判定した場合(ステップS614:YES)、第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)に1個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新する(ステップS615)。
メインCPU101は、ステップS615の処理を実行した場合、ステップS609の処理を実行した場合、又は第1大入賞口スイッチ116(又は第2大入賞口スイッチ117)が「ON」ではないと判定した場合(ステップS614:NO)、第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS616)。具体的には、上記ステップS608の処理によって計測が開始された開放時間が、メインROM102に記憶されている規定開放時間(例えば29.5秒)に達したか否かを判定する。
メインCPU101は、規定開放時間が経過していないと判定した場合(ステップS616:NO)、メインRAM103に記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Yが、メインROM102に記憶されている第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ymax(例えば「9」)と一致するか否かを判定する(ステップS617)。ここで、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致しないと判定された場合(ステップS617:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
一方、メインCPU101は、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致すると判定した場合(ステップS617:YES)、又は規定開放時間が経過したと判定した場合(ステップS616:YES)、第1大入賞口制御部118(又は第2大入賞口制御部119)にステップS607の処理で開始した第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)の開放制御を終了させる(ステップS618)。
ステップS618の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Rが、上記ステップS604の処理によって設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS619)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定した場合(ステップS619:NO)、次のラウンド遊技の開始タイミングを制御するために、第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する(ステップS620)。このステップS620の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップS613の処理に使用される。
一方、メインCPU101は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS619:YES)、エンディング時間の計測を開始し(ステップS622)、メインRAM103に記憶されているラウンド数Rをリセットし(ステップS623)、エンディングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS624)。このエンディングコマンドは、最後のラウンド遊技が終了したことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
メインCPU101は、ステップS624の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合(ステップS611:YES)、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS625)。具体的には、上記ステップS622の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップS604の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS625:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
メインCPU101は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS625:YES)、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する(ステップS626)。そして、大当たり遊技を終了させるために、大当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS627)。
[遊技制御基板100による遊技状態設定処理]
図27は、図26のステップS626における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS625:YES)、メインRAM103に記憶されている確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6261)、同じくメインRAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Kを「74」に設定する(ステップS6262)。このステップS6262の処理が行われることにより、大当たり遊技が終了してから74回の特別図柄判定が行われるまで大当たり判定に係る高確率状態が継続することになる。
ステップS6262の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6263)、同じくメインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「70」に設定する(ステップS6264)。このようにしてステップS6261〜ステップS6264の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ、70回の特別図柄判定が行われるまで確変遊技状態で遊技が制御され、その後さらに4回の特別図柄判定が行われるまで潜伏遊技状態で遊技が制御されることになる。
[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
以下、図28を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図28は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図28に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図28以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。
サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図29〜図33に基づいて後に詳述する。
ステップS10の処理に続いて、サブCPU131は、演出ボタン26又は十字キー27からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン26又は十字キー27が操作されたか否かを判定する(ステップS11)。ここで、演出ボタン26又は十字キー27が操作されたと判定した場合(ステップS11:YES)、その旨を通知するための操作コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS12)。この操作コマンドが画像音響制御基板140及びランプ制御基板150へ送信されることによって、演出ボタン26又は十字キー27の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
サブCPU131は、演出ボタン26及び十字キー27がいずれも操作されていないと判定した場合(ステップS11:NO)、又はステップS12の処理を実行した場合、送信処理を実行する(ステップS13)。具体的には、ステップS10やステップS12の処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの発光や可動役物7の動作による演出の実行等がランプ制御基板150に対して指示される。
ステップS13の処理に続いて、サブCPU131は、データ転送処理を実行する(ステップS14)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板140から送信されるので、そのデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶表示装置5及びスピーカ24によって行われている演出と同期するように、可動役物7や盤ランプ25等の演出媒体による演出がランプ制御基板150によって制御される。
[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
図29〜図30は、図28のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図29に例示されるように、サブCPU131は、まず、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS101)。具体的には、例えば、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
サブCPU131は、変動演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS101:NO)、ステップS311(図22参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS102)。ここで、変動開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS102:NO)、後述するステップS115に処理が進められる。
サブCPU131は、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS102:YES)、その変動開始コマンドを解析する(ステップS103)。
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。
変動開始コマンドを解析すると、サブCPU131は、その解析結果に基づいて、装飾図柄の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS104)。変動演出パターン選択処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、ゲーム演出の有無、背景画像の種類等の変動演出を構成する各演出の態様が決定される。なお、この変動演出パターン設定処理については、図31に基づいて後に詳述する。
ステップS104の処理に続いて、サブCPU131は、ステップS104の処理で選択した変動演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS105)。この変動演出開始コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において演出パターンが決定された変動演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。
このステップS105の処理に応じた変動演出は、第2特別図柄表示器42(又は第1特別図柄表示器41)において特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。
ステップS105の処理に続いて、サブCPU131は、パチンコ遊技機1の遊技状態が通常遊技状態に復帰したか否かを判定する(ステップS106)。具体的には、例えば遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれているパチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報に基づいて、遊技状態が潜伏遊技状態から通常遊技状態に変化したか否かを判定する。
通常遊技状態に復帰したと判定した場合(ステップS106:YES)、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている選択可能動画数を「0」にリセットする(ステップS107)。選択可能動画数は、上述の動画選択画面において選択可能な動画の数を示す。
一方、変動演出の実行中であると判定した場合(ステップS101:YES)、サブCPU131は、当該変動において1回目のゲーム演出を行うか否かを判定する(ステップS108)。すなわち、サブCPU131は、上記ステップS104の変動演出パターン設定処理で、1回目のゲーム演出を含む変動演出パターンを設定してから変動演出を開始させたか否かを判定する。
1回目のゲーム演出を行うと判定した場合(ステップS108:YES)、サブCPU131は、1回目のゲーム演出を開始するタイミングが到来したか否かを判定する(ステップS109)。ここで、上記ステップS104の変動演出パターン設定処理では、変動演出の開始時点から、1回目のゲーム演出を開始するまでの時間が設定される。このため、ステップS109では、サブCPU131は、変動演出開始コマンドを送信してからの経過時間が、上記1回目のゲーム演出を開始するまでの時間に達したかを判定する。
1回目のゲーム演出を開始するタイミングが到来したと判定した場合(ステップS109:YES)、サブCPU131は、第1ゲーム演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS110)。第1ゲーム演出開始コマンドは、1回目のゲーム演出の開始を画像音響制御基板140に指示するためのコマンドである。この第1ゲーム演出開始コマンドを取得した場合、画像音響制御基板140は、1回目のゲーム演出と、ゲーム用の背景演出とを開始する(図7、図11に示すステップS−G参照)。
1回目のゲーム演出を行わないと判定した場合(ステップS108:NO)、1回目のゲーム演出を開始するタイミングが到来していないと判定した場合(ステップS109:NO)、又は、上記ステップS110の処理を実行した場合、サブCPU131は、(1回目の)ゲーム演出中であるか否かを判定する(ステップS111)。ゲーム演出中であると判定した場合(ステップS111:YES)、サブCPU131は、第1ゲーム演出処理を実行する(ステップS112)。第1ゲーム演出処理は、1回目のゲーム演出に関して出力される画像及び音の制御処理であり、例えば、遊技者による操作に応じて表示に変化を与える処理等を含む。なお、第1ゲーム演出処理については、図32に基づいて後に詳述する。
第1ゲーム演出中でないと判定した場合(ステップS111:NO)、又は、ステップS112の処理を実行した場合、サブCPU131は、ステップS316(図22参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS113)。ここで、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS113:YES)、例えば特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS114)。この変動演出終了コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、ステップS105の処理に応じて開始された変動演出が終了することになる。
一方、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS102:NO)、又は、ステップS107の処理を実行した場合、サブCPU131は、ステップS3194(図25参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された大当たり遊技に係るオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS115)。
オープニングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS115:YES)、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている選択可能動画数を「1」加算した値に更新する(ステップS116)。これによって、選択可能動画数は、(大当たりの種類にかかわらず)大当たりの連続回数と等しい値に設定されるので、RUBを除く大当たり遊技の1ラウンド目に表示される動画選択画面において、連チャン数に応じた数の動画を選択することが可能となる(図9及び図10参照)。
ステップS116の処理に続いて、サブCPU131は、受信したオープニングコマンドに含まれている情報に基づいて、大当たりの種類を判別する(ステップS117)。そして、この判別結果に基づいて、今回の大当たりの種類がRUBであるか否かを判定する(ステップS118)。
今回の大当たりの種類がRUBであると判定した場合(ステップS118:YES)、サブCPU131は、RUB用オープニング演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS119)。RUB用オープニング演出開始コマンドは、RUB用のオープニング演出を行う旨の指示を画像音響制御基板140に行うためのものである。具体的には、RUB用オープニング演出開始コマンドは、大当たりの種類がRUBであることを示す情報、及び、(変動中に行われていた)背景演出をそのまま行うことを示す情報を含む。RUB用オープニング演出開始コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、画像音響制御基板140によって、RUBとなったことを報知したり遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出が開始されるとともに、ゲーム用の背景演出が継続して行われる(図7(B),(C)、及び、図11に示すステップS−H参照)。
一方、今回の大当たりの種類がRUBではないと判定した場合(ステップS118:NO)、サブCPU131は、通常オープニング演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS120)。通常オープニング演出開始コマンドは、RUB以外の大当たり用のオープニング演出を行う旨の指示を画像音響制御基板140に行うためのものである。具体的には、通常オープニング演出開始コマンドは、大当たりの種類が16R確変当たり又は4R確変当たりであることを示す情報、及び、オープニング演出用の背景演出を行うことを示す情報を含む。通常オープニング演出開始コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、画像音響制御基板140によって、大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出、及び、オープニング演出用の背景演出が開始される(図7(A)参照)。
オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS115:NO)、上記ステップS119の処理を実行した場合、又は、上記ステップS120の処理を実行した場合、サブCPU131は、図30に例示されるように、ステップS609(図26参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信されたラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS121)。ラウンド開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS121:NO)、後述するステップS135に処理が進められる。
一方、ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS121:YES)、サブCPU131は、今回の大当たりの種類がRUBであるか否かを判定する(ステップS122)。今回の大当たりの種類がRUBであると判定した場合(ステップS122:YES)、サブCPU131は、RUB用ラウンド中表示コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS123)。このRUB用ラウンド中表示コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、現在のラウンド遊技のラウンド数を示す画像(図14,図15に示すラウンド数画像68及びラウンドアイコン69)を新たに表示する処理又は更新する処理が画像音響制御基板140によって行われる。すなわち、1ラウンド目の長開放ラウンド遊技においてはラウンド数画像68及びラウンドアイコン69の表示が開始され、2ラウンド目以降の長開放ラウンド遊技においてはラウンド数画像68及びラウンドアイコン69の表示が、現在のラウンド(何ラウンド目か)を示すように更新される。
ステップS123の処理に続いて、サブCPU131は、今回のラウンド遊技が2ラウンド目であるか否かを判定する(ステップS124)。ステップS124の判定は、例えば、ステップS121の処理で受信したと判定したラウンド開始コマンドが、今回の大当たり遊技が開始された後に遊技制御基板100から受信した2個目のラウンド開始コマンドであるかに基づいて行われる。
今回のラウンド遊技が2ラウンド目であると判定した場合(ステップS124:YES)、サブCPU131は、第2ゲーム演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS125)。第2ゲーム演出開始コマンドは、2回目のゲーム演出の開始を画像音響制御基板140に指示するためのコマンドである。この第2ゲーム演出開始コマンドを取得した場合、画像音響制御基板140は、2回目のゲーム演出を開始する(図7、図11に示すステップS−J参照)。
ここで、本実施形態においては、2回目のゲーム演出は、大当たり遊技中において長開放ラウンド遊技の2ラウンド目が開始されるタイミングで開始される(図7参照)。そのため、上記においては、2ラウンド目が開始されるタイミングで第2ゲーム演出開始コマンドが画像音響制御基板140へ送信されることとした。ただし、第2ゲーム演出の開始準備(例えば、ゲーム領域61を設定して基準ボタン画像62を表示させる処理や、ゲージ64を表示させる処理等)を2ラウンド目の開始前から行う場合には、2ラウンド目が開始されるよりも少し前の時点で第2ゲーム演出開始コマンドがセットされてもよい。例えば、1ラウンド目が開始されてから所定時間が経過したタイミングで第2ゲーム演出開始コマンドがセットされてもよい。
今回のラウンド遊技が2ラウンド目ではないと判定した場合(ステップS124:NO)、又は、上記ステップS125の処理を実行した場合、サブCPU131は、上記ステップS124の判定処理と同様の方法によって、今回のラウンド遊技が3ラウンド目であるか否かを判定する(ステップS126)。さらに、今回のラウンド遊技が3ラウンド目であると判定した場合(ステップS126:YES)、サブCPU131は、大当たりの種類が16R確変当たり(RUB)であるか否かを判定する(ステップS127)。なお、今回のラウンド遊技が3ラウンド目ではないと判定された場合(ステップS126:NO)、又は、大当たりの種類が16R確変当たり(RUB)でない(すなわち、4R確変当たり(RUB)である)と判定された場合(ステップS127:NO)、ステップS135に処理が進められる。
一方、大当たりの種類が16R確変当たり(RUB)であると判定した場合(ステップS127:YES)、サブCPU131は、昇格演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS128)。これにより、今回の大当たり遊技におけるラウンド数が16回であることを報知する昇格演出が画像音響制御基板140によって開始される(図11に示すステップS−J)。また、昇格演出開始コマンドを取得した場合、画像音響制御基板140は、大当たり遊技中における総ラウンド数を示すラウンドアイコン69を、16ラウンドを示すように変更する(図15参照)。上記ステップS128の後、ステップS135に処理が進められる。
上記のように、本実施形態においては、昇格演出は3ラウンド目に行われるものとしたが、昇格演出を行うタイミングはこれに限らない。昇格演出は、2回目のゲーム演出の終了後、昇格演出が行われない場合における最後のラウンド(ここでは4ラウンド)までの任意の期間に行われればよい。例えば、昇格演出を行うタイミングは、第2ゲーム演出における遊技者の操作に応じて決められてもよい。具体的には、サブCPU131は、(大当たりの種類が16R確変当たり(RUB)である場合において、)第2ゲーム演出において所定回数の操作が行われた(所定回数の連打が行われた)ことに応じて、2ラウンド目の途中であってもゲーム成功とし、昇格演出を画像音響制御基板140に行わせるようにしてもよい。また例えば、サブCPU131は、第2ゲーム演出において所定回数の操作が行われた場合には、3ラウンド目に昇格演出を画像音響制御基板140に行わせるようにし、第2ゲーム演出において所定回数の操作が行われない場合には、4ラウンド目に昇格演出を画像音響制御基板140に行わせるようにしてもよい。
一方、今回の大当たりの種類がRUBではないと判定した場合(ステップS122:NO)、サブCPU131は、通常ラウンド中表示コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS129)。この通常ラウンド中表示コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、現在のラウンド遊技のラウンド数を示す画像を新たに表示する処理する処理又は更新する処理が画像音響制御基板140によって行われる。なお、RUBでない大当たりの場合はラウンドアイコン69は表示されず、上記画像としてラウンド数画像68が表示される。すなわち、1ラウンド目の長開放ラウンド遊技においてはラウンド数画像68の表示が開始され、2ラウンド目以降の長開放ラウンド遊技においてはラウンド数画像68の表示が、現在のラウンド(何ラウンド目か)を示すように更新される。
ステップS129の処理に続いて、サブCPU131は、上記ステップS124の判定処理と同様の方法で、今回のラウンド遊技が1ラウンド目であるか否かを判定する(ステップS130)。今回のラウンド遊技が1ラウンド目ではないと判定された場合(ステップS130:NO)には、ステップS135に処理が進められる。
一方、今回のラウンド遊技が1ラウンド目であると判定した場合(ステップS130:YES)、サブCPU131は、動画選択画面を表示させるための選択画面表示コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS131)。選択画面表示コマンドには、サブRAM133に記憶されている選択可能動画数等の情報が含まれており、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、画像音響制御基板140によって液晶表示装置5に動画選択画面が表示される(図8に示すステップS−D、図9,図10参照)。
このように、サブCPU131は、RUBによる大当たり遊技が行われる場合には、遊技者による動画の選択を受け付けない一方で、RUB以外の大当たりによる大当たり遊技が行われる場合には、動画選択画面を液晶表示装置5に表示させて動画の選択を受け付ける。
ステップS131の処理に続いて、サブCPU131は、上記ステップS124の判定処理と同様の方法で、今回のラウンド遊技が2ラウンド目であるか否かを判定する(ステップS132)。今回のラウンド遊技が2ラウンド目でないと判定された場合(ステップS132:NO)には、ステップS135に処理が進められる。
一方、今回のラウンド遊技が2ラウンド目であると判定した場合(ステップS132:YES)、サブCPU131は、今回の大当たり遊技中において再生すべき動画を特定する(ステップS133)。すなわち、サブCPU131は、後述するステップS139においてサブRAM133に記憶される識別情報により示される動画を、再生すべき動画として特定する。
ステップS133の処理に続いて、サブCPU131は、選択動画再生開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS134)。選択動画再生開始コマンドは、ステップS133で特定された動画の識別情報を含み、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これによって、選択された動画の再生が画像音響制御基板140によって開始される(図11に示すステップS−E参照)。
上記のように、ステップS121,S126,S127,S130,又はS132の判定結果が否定であった場合、或いは、上記ステップS128又はS134の処理を実行した場合、サブCPU131は、大当たり遊技中に行われる2回目のゲーム演出中であるか否かを判定する(ステップS135)。サブCPU131は、例えば、第2ゲーム演出開始コマンドをセットした後であり、且つ、3ラウンドが開始されていない場合、2回目のゲーム演出中であると判定し、これ以外の場合、2回目のゲーム演出中でないと判定する。
第2ゲーム演出中であると判定した場合(ステップS135:YES)、サブCPU131は、第2ゲーム演出処理を実行する(ステップS136)。第2ゲーム演出処理は、2回目のゲーム演出に関して出力される画像及び音の制御処理であり、例えば、遊技者による操作に応じて表示に変化を与える処理等である。なお、第2ゲーム演出処理については、図33に基づいて後に詳述する。
第2ゲーム演出中でないと判定した場合(ステップS135:NO)、又は、上記ステップS136の処理を実行した場合、サブCPU131は、ステップS131の処理に応じた動画選択画面の表示中であるか否かを判定する(ステップS137)。動画選択画面の表示中であると判定した場合(ステップS137:YES)、サブCPU131は、演出ボタン26が押下されたか否かに基づいて、動画の選択確定操作が行われたか否かを判定する(ステップS138)。
動画の選択確定操作が行われたと判定した場合(ステップS138:YES)、サブCPU131は、その時点で選択中であった動画を示す識別情報をサブRAM133に記憶する(ステップS139)。その後に上記ステップS133の処理が実行されることによって、サブRAM133に記憶された識別情報により示される動画が、再生される動画として特定されることになる。なお、図には示されていないが、動画選択画面の表示中に選択確定操作が行われなかった場合には、動画選択画面の表示が終了される際にハイライト表示されていた動画の識別情報がサブRAM133に記憶される。
動画選択画面の表示中でないと判定した場合(ステップS137:NO)、動画の選択確定操作が行われていないと判定した場合(ステップS138:NO)、又は、上記ステップS139の処理を実行した場合、サブCPU131は、ステップS624(図26参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信されたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS140)。
エンディングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS140:YES)、サブCPU131は、ステップS118の処理と同様の方法で、今回の大当たりの種類がRUBであるか否かを判定する(ステップS141)。
今回の大当たりの種類がRUBであると判定した場合(ステップS141:YES)、サブCPU131は、RUB用エンディング演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS142)。RUB用エンディング演出開始コマンドは、RUB用のエンディング演出を行う旨の指示を画像音響制御基板140に行うためのものである。RUB用エンディング演出開始コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、画像音響制御基板140によって、大当たり遊技が終了した後の遊技状態(ここでは確変遊技状態)を示唆する演出モードを遊技者に対して報知するエンディング演出が開始されるとともに、ゲーム用の背景演出が継続して行われる(図7(B),(C))。
一方、今回の大当たりの種類がRUBではないと判定した場合(ステップS141:NO)、サブCPU131は、通常エンディング演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS143)。通常エンディング演出開始コマンドは、RUB以外の大当たりのエンディング演出を行う旨の指示を画像音響制御基板140に行うためのものである。通常エンディング演出開始コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。このエンディング演出開始コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、大当たり遊技が終了した後の遊技状態(ここでは確変遊技状態)を示唆する演出モードを遊技者に対して報知するエンディング演出、及び、エンディング演出用の背景演出が開始される(図7(A)参照)。
エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS140:YES)、上記ステップS142の処理を実行した場合、又は、上記ステップS143の処理を実行した場合、サブCPU131は、コマンド受信処理を終了し、上記ステップS11(図28)の処理を実行する。
[演出制御基板130による変動演出パターン設定処理]
図31は、図29のステップS104における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。ステップS103の処理に続いて、サブCPU131は、図31に例示されるように、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、今回の図柄変動の契機となった特別図柄判定の判定結果がRUBであるか否かを判定する(ステップS1040)。今回の図柄変動の契機となった特別図柄判定の判定結果がRUBであると判定した場合(ステップS1040:NO)、サブCPU131は、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判定する(ステップS1041)。例えば、サブCPU131は、変動開始コマンドから特定される特別図柄の変動時間が、リーチ演出を含む変動演出に要する時間と一致する場合、リーチ有り演出を行う必要があると判定し、特別図柄の変動時間が、リーチ演出を含む変動演出に要する時間と一致しない場合、リーチ有り演出を行う必要がないと判定する。
サブCPU131は、リーチ有り演出を行う必要がないと判定した場合(ステップS1041:NO)、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、(1回目の)ゲーム演出を実行するか否かを判定する(ステップS1042)。ここで、1回目のゲーム演出を含む変動演出に要する時間は、リーチ演出を含む変動演出に要する時間とは異なる所定の長さに予め設定されているものとする。サブCPU131は、変動パターンの設定情報から特定される特別図柄の変動時間が、ゲーム演出を含む変動演出に要する時間と一致する場合、ゲーム演出を行うと判定し、特別図柄の変動時間が、ゲーム演出を含む変動演出に要する時間と一致しない場合、ゲーム演出を行わないと判定する。
ゲーム演出を行わないと判定した場合(ステップS1042:NO)、サブCPU131は、装飾図柄の変動表示を開始してから終了するまでのリーチ無し演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1043)。
ここで、サブROM132には、リーチ演出を伴わない変動演出に関して、ハズレリーチ無し演出テーブルが記憶されている。このハズレリーチ無し演出テーブルには、例えば、3秒用、8秒用、18秒用、36秒用というように、遊技制御基板100において決定される変動パターン(変動時間)に対応する演出テーブルが複数設けられている。ステップS1043において、サブCPU131は、これら複数の演出テーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、1の演出テーブルを選択する。例えば設定情報に特別図柄の変動時間が3秒であることを示す変動パターンの設定情報が含まれている場合、3秒用の演出テーブルを選択する。
各演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブCPU131は、乱数更新処理が行われる毎に適宜更新される演出乱数について、上記ステップS103の処理によって変動開始コマンドを受信した時点の値を取得しておく。そして、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、1つの演出パターンを選択する。これにより、リーチ演出を含まない変動演出の変動演出パターンが設定される。
一方、サブCPU131は、リーチ有り演出を行う必要があると判定した場合(ステップS1041:YES)、上記ステップS1043の処理と同様にリーチ有り演出用或いは大当たり用の演出テーブルを用いて、リーチ成立までの変動演出パターンを設定する(ステップS1044)。
ステップS1044の処理に続いて、サブCPU131は、例えば遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて、リーチ成立時に有効ライン上において左列及び右列に擬似停止表示させるリーチ図柄を設定する(ステップS1045)。なお、このリーチ図柄は、上記設定情報とは無関係に、演出乱数を用いた抽選処理を行ってランダムに決定するようにしてもよい。
ステップS1045の処理に続いて、サブCPU131は、リーチ成立後の変動演出パターンを設定する(ステップS1046)。具体的には、変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて、ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、及びSPSPリーチ演出のうちのどのリーチ演出を行うか、ノーマルリーチ演出又はSPリーチ演出を行う場合には変動演出中にSPSPリーチ演出に発展させるか否か等を設定する。
上記ステップS1043の処理を実行した場合、又は、上記ステップS1046の処理を実行した場合、サブCPU131は、変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42において判定図柄が停止表示されるのに伴って液晶表示装置5に停止表示させる装飾図柄を設定する(ステップS1047)。
ステップS1047の処理に続いて、サブCPU131は、変動中及び停止時における装飾図柄の表示態様を、通常の表示態様に設定する(ステップS1048)。具体的には、画面中央付近の位置に相対的に大きく装飾図柄が表示されるように表示態様を設定する。以上のように、ゲーム演出が行われない場合には、上記ステップS1041〜S1048の処理で設定された内容を含む変動演出開始コマンドが、上記ステップS105でセットされて、上記ステップS13で画像音響制御基板140に送信される。したがって、ゲーム演出が行われない場合には、装飾図柄は、液晶表示装置5の画面の中央において相対的に大きなサイズで、変動表示及び停止表示が行われる(図8(S−A)〜(S−C)参照)。ただし、例えばリーチ演出中に、一時的に装飾図柄の表示サイズや表示位置を変更するようにしてもよい。
一方、今回の大当たりの種類がRUBであると判定した場合(ステップS1040:YES)、又は、ゲーム演出を行うと判定した場合(ステップS1042:YES)、サブCPU131は、上記ステップS1043の処理と同様に、ゲーム演出を開始するまでの装飾図柄の変動演出パターンを設定し(ステップS1049)、さらに、疑似停止表示される装飾図柄を設定する(ステップS1050)。本実施形態においては、上述のように、1回目のゲーム演出が開始される前に、当該ゲーム演出の実行を示唆する装飾図柄が疑似停止表示される。つまり、ステップS1050の処理においては、サブCPU131は、3つの装飾図柄のうちの例えば中央に、ゲーム演出の実行を示唆する装飾図柄が配置されるように、疑似停止表示される装飾図柄を設定する。なお、疑似停止表示される残りの2つの装飾図柄は、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて決定されてもよいし、演出乱数を用いた抽選処理を行ってランダムに決定されてもよい。
ステップS1050の処理に続いて、サブCPU131は、1回目のゲーム演出の演出パターンを設定する(ステップS1051)。すなわち、1回目のゲーム演出のためのゲーム領域61が表示されたり、ゲーム演出用の背景演出が行われたりする演出パターンが設定される。その結果、画像音響制御基板140によって、1回目のゲーム演出(図12及び図13参照)が行われる。ここで、大当たり(RUB)となる場合(ステップS1040の判定結果が肯定(YES)であってステップS1051に処理が進められた場合)には、ゲームが成功する演出パターン(ゲージ量がゲージ64の上限に達する演出パターン)が設定される。一方、ハズレとなる場合(ステップS1040:NO)には、ゲームが失敗する演出パターン(ゲージ量がゲージ64の上限に達しない演出パターン)が設定される。
ステップS1051の処理に続いて、サブCPU131は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42において判定図柄が停止表示されるのに伴って液晶表示装置5に停止表示させる装飾図柄を設定する(ステップS1052)。ここで、大当たり(RUB)となる場合(ステップS1040:YES)には、3つの装飾図柄のうちの例えば中央に、RUBを示す装飾図柄(例えば、図11に示すステップS−Hにおける“R”の装飾図柄)が配置されるように、停止表示される装飾図柄を設定する。このとき、停止表示される残りの2つの装飾図柄は、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて決定されてもよいし、演出乱数を用いた抽選処理を行ってランダムに決定されてもよい。一方、ハズレとなる場合(ステップS1040の判定結果が否定(NO)であってステップS1051に処理が進められた場合)には、停止表示される装飾図柄はバラケ目となるように設定される。
ステップS1052の処理に続いて、サブCPU131は、変動中及び停止時における装飾図柄の表示態様を、通常(ステップS1048で設定される表示態様)よりも視認性を下げた表示態様に設定する(ステップS1053)。具体的には、疑似停止後から停止表示されるまでの期間において、装飾図柄が画面の端部(右下)付近の位置に相対的に小さく表示されるように、表示態様が設定される。また、疑似停止後から停止表示される直前までの期間は装飾図柄が半透明で表示され、変動停止時には不透明で装飾図柄が表示されるように、表示態様が設定される。さらに、液晶表示装置5に表示する画像が複数のレイヤによって管理される場合、疑似停止後から停止表示される直前までの期間はゲーム演出用の画像(基準ボタン画像62等)よりも奥のレイヤに装飾図柄が配置され、変動停止時にはゲーム演出用の画像よりも手前のレイヤ(一番手前のレイヤ)に装飾図柄が配置されるように、表示態様が設定される。なお、変動開始から疑似停止するまでの期間については、ステップS1048で設定されるのと同様の通常の表示態様に設定される。
以上のように、ゲーム演出が行われる場合には、上記ステップS1049〜S1053の処理で設定された内容を含む変動演出開始コマンドが、上記ステップS105でセットされて、上記ステップS13で画像音響制御基板140に送信される。したがって、ゲーム演出が行われる場合には、装飾図柄は、液晶表示装置5の画面の端部において相対的に小さなサイズで、変動表示及び停止表示が行われる(図11〜図13参照)。
また、以上のように、本実施形態においては、特別図柄の変動表示中において(1回目の)ゲーム演出が行われない場合には、停止表示される装飾図柄は、画面の中央に大きく表示される(図8に示すステップS−C参照)のに対して、ゲーム演出が行われる場合には、停止表示される装飾図柄は、画面の端部に小さく表示される(図11に示すステップS−H参照)。ここで、本実施形態においては、ゲーム演出が行われる場合には、ゲーム演出からその後の大当たり遊技中にかけて背景動画を継続して再生することによって、演出に連続性を持たせている。上記のように、ゲーム演出が行われる場合において装飾図柄の視認性を通常よりも低くすることによって、演出の連続性を損なわないようにしている。
[演出制御基板130による第1ゲーム演出処理]
図32は、図29のステップS112における第1ゲーム演出処理の詳細フローチャートである。図32に例示されるように、第1ゲーム演出処理では、まずサブCPU131は、演出ボタン26が押下されたか否かに基づいて、リズムゲームの操作が行われたか否かを判定する(ステップS1120)。なお、1回目のゲーム演出中においては、操作が受け付けられる有効期間が設定されており、当該有効期間外の期間においては、リズムゲームの操作が行われていないと判定される。
リズムゲームの操作が行われたと判定した場合(ステップS1120:YES)、サブCPU131は、1回目のゲーム演出においてリズム入力操作(移動ボタン画像63が基準ボタン画像62上を通過するタイミングで行う操作)を行う期間か否かを判定する(ステップS1121)。本実施形態においては、1回目のゲーム演出の開始時点から所定時点までの期間が、移動ボタン画像63が表示され、リズム入力操作が遊技者に対して指示される期間であり、当該所定時点から1回目のゲーム演出の終了時点までの期間が、連打ボタン画像67が表示され、連打入力操作が遊技者に対して指示される期間である。したがって、サブCPU131は、1回目のゲーム演出の開始時点からの経過時間を計測しておき、経過時間が上記所定時点に到達する前か否かによって、ステップS1121の判定を行う。
リズム入力操作を行う期間であると判定した場合(ステップS1121:YES)、サブCPU131は、行われた操作について操作タイミングを評価する(ステップS1122)。すなわち、サブCPU131は、操作が行われたタイミングと、移動ボタン63が基準ボタン62上を通過したタイミングとの時間差を算出し、時間差に応じた評価結果を決定する。ここでは、上記時間差が小さい場合から順に、「絶妙」、「最高」、「いいぞ」、「おしい」という4段階で評価結果が決定される。
ステップS1122の処理に続いて、サブCPU131は、上記ステップS1122で得られた評価結果を示す評価結果コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1123)。評価結果コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。評価結果コマンドを受信した画像音響制御基板140は、評価結果コマンドにより示される評価結果に応じて、「絶妙」、「最高」、「いいぞ」、及び「おしい」の文字のいずれかを液晶表示装置5に表示する。
ステップS1123の処理に続いて、サブCPU131は、上記判別結果に基づいて、ゲージ64のゲージ量を増加させる量(ゲージ増加量)を算出する(ステップS1124)。本実施形態においては、ゲージ増加量は、上記評価結果(上記時間差)に応じて決められ、具体的には、良い評価ほど(時間差が小さいほど)多くなるようにゲージ増加量が決められる。
一方、リズム入力操作を行う期間でない(連打入力操作を行う期間である)と判定した場合(ステップS1121:NO)、サブCPU131は、連打入力操作を行う期間において演出ボタン26が押下された回数を計測し、計測した回数を示す連打数コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1125)。連打数コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。連打数コマンドを受信した画像音響制御基板140は、連打数コマンドにより示される連打数を示す表示(例えば、「10連打」等)を液晶表示装置5において行う。
ステップS1125の処理に続いて、サブCPU131は、ゲージ増加量を、予め定められた単位量に設定する(ステップS1126)。つまり、連打入力操作の期間中においては、演出ボタン26を1回押下する操作につき単位量だけ(後述する制限値未満であることを条件として)ゲージ量が増加する。
上記ステップS1124の処理を実行した場合、又は、上記ステップS1126の処理を実行した場合、サブCPU131は、現在のゲージ量に対して上記ゲージ増加量を加えたゲージ量が所定の制限値以上となるか否か判定する(ステップS1127)。ここで、現在のゲージ量は、1回目のゲーム演出の開始時に0に設定され、後述するステップS1129によって更新された値がサブRAM133に記憶されている。したがって、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されているゲージ量と、上記ステップS1124で算出されたゲージ増加量(又はステップS1126で設定されたゲージ増加量)とを用いて、ステップS1127の判定を行う。
ゲージ量が所定の制限値以上とならないと判定した場合(ステップS1127:NO)、サブCPU131は、表示されるゲージ64のゲージ量を増加させるためのゲージ増加コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1128)。ゲージ増加コマンドは、ステップS1124で算出されたゲージ増加量(又はステップS1126で設定された単位量)、或いは、現在のゲージ量に対して当該ゲージ増加量を加えたゲージ量を示す情報を含み、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。ゲージ増加コマンドを受信した画像音響制御基板140は、ゲージ増加コマンドにより特定されるゲージ量となるように、液晶表示装置5に表示されるゲージ64の表示を更新する。
以上の処理によって、1回目のゲーム演出中において遊技者によって操作が行われた場合には、操作の評価結果(「最高」等)が液晶表示装置5に表示されるとともに、ゲージ量が増加する。ただし、ゲージ量は、最終的にゲームの成功が報知されるまでは、所定の上限値以上になることはない。
ステップS1128の処理に続いて、サブRAM133は、サブRAM133に記憶されるゲージ量を、現在のゲージ量に対して上記ゲージ増加量を加えたゲージ量となるように更新する(ステップS1129)。
リズムゲームの操作が行われていないと判定した場合(ステップS1120:NO)、ゲージ量が所定の制限値以上となると判定した場合(ステップS1127:YES)、又は、上記ステップS1129の処理を実行した場合、サブCPU131は、第1ゲーム演出処理を終了し、上記ステップS113(図29)の処理を実行する。
[演出制御基板130による第2ゲーム演出処理]
図33は、図30のステップS136における第2ゲーム演出処理の詳細フローチャートである。図33に例示されるように、第2ゲーム演出処理では、まずサブCPU131は、演出ボタン26が押下されたか否かに基づいて、リズムゲームの操作が行われたか否かを判定する(ステップS1360)。なお、2回目のゲーム演出中においては、操作が受け付けられる有効期間が設定されており、当該有効期間外の期間においては、リズムゲームの操作が行われていないと判定される。
リズムゲームの操作が行われたと判定した場合(ステップS1360:YES)、サブCPU131は、連打入力操作を行う期間において演出ボタン26が押下された回数を計測し、計測した回数を示す連打数コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1361)。連打数コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。連打数コマンドを受信した画像音響制御基板140は、連打数コマンドにより示される連打数を示す表示(例えば、「10連打」等)を液晶表示装置5において行う。
ステップS1361の処理に続いて、サブCPU131は、ゲージ増加量を、予め定められた単位量に設定する(ステップS1362)。つまり、2回目のゲーム演出においても1回目のゲーム演出と同様、連打入力操作の期間中においては、演出ボタン26を1回押下する操作につき単位量だけ(後述する制限値未満であることを条件として)ゲージ量が増加する。
上記ステップS1362の処理に続いて、サブCPU131は、上記ステップS1127と同様の方法で、現在のゲージ量に対して上記ゲージ増加量を加えたゲージ量が所定の制限値以上となるか否か判定する(ステップS1363)。
ゲージ量が所定の制限値以上とならないと判定した場合(ステップS1363:NO)、サブCPU131は、表示されるゲージ64のゲージ量を増加させるためのゲージ増加コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1364)。このゲージ増加コマンドは、1回目のゲーム演出において用いられるものと同様であり、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。したがって、ゲージ増加コマンドを受信した画像音響制御基板140は、ゲージ増加コマンドにより特定されるゲージ量となるように、液晶表示装置5に表示されるゲージ64の表示を更新する。
以上の処理によって、2回目のゲーム演出中においても1回目のゲーム演出中と同様、遊技者によって操作が行われたことに応じてゲージ量が増加する。ただし、ゲージ量は、最終的にゲームの成功が報知されるまでは、所定の上限値以上になることはない。
ステップS1364の処理に続いて、サブRAM133は、サブRAM133に記憶されるゲージ量を、現在のゲージ量に対して上記ゲージ増加量を加えたゲージ量となるように更新する(ステップS1365)。
リズムゲームの操作が行われていないと判定した場合(ステップS1360:NO)、ゲージ量が所定の制限値以上となると判定した場合(ステップS1363:YES)、又は、上記ステップS1365の処理を実行した場合、サブCPU131は、第2ゲーム演出処理を終了し、上記ステップS137(図30)の処理を実行する。
[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、出力される演出音に関連したタイミングで操作を行う演出(ゲーム演出)が、図柄の変動表示中と、それに続いて実行される大当たり遊技中とに行われる(図7(B),(C)参照)。これによって、図柄変動中と大当たり遊技とに亘って関連性がある効果的な演出を実行することができる。
さらに、本実施形態においては、1回目のゲーム演出時の演出音と同じ演出音を、2回目のゲーム演出時に出力するようにしている。これによって、大当たり遊技の開始前後における演出の連続性をより向上することができる。ここで、本実施形態においては、1回目のゲーム演出における操作と2回目のゲーム演出における操作とを異ならせるようにしているので、上記のように2回のゲーム演出における演出音を同じにする場合であっても、大当たり遊技中の演出(2回目のゲーム演出)を、新鮮味を損なうことなく、より興趣性の高いものとすることができる。
また、本実施形態においては、1回目のゲーム演出が行われる場合には、装飾図柄は、ゲーム演出が行われない場合に比べて視認性を低下させた表示態様で表示される(図11(S−G),(S−H))。これによって、大当たり遊技の開始前後における演出の連続性が装飾図柄によって損なわれることを防止することができるので、図柄変動中及び大当たり遊技中における連続性のある演出をより効果的に行うことができる。
[変形例]
上記実施形態においては、2回目のゲーム演出は、大当たり遊技中に行われる長開放ラウンド遊技の回数を示唆するための演出であった。ここで、2回目のゲーム演出は、大当たり遊技中、あるいは、大当たり遊技終了後の遊技において遊技者に有利な状態となることを示唆するものであればよい。例えば、他の実施形態においては、2回目のゲーム演出は、いわゆる保留内連チャンの有無を示唆するものであってもよい。すなわち、大当たりであると判定されることになる特別図柄判定の権利が保留された状態で大当たり遊技が行われている場合に、2回目のゲーム演出が成功となる演出を行うことで、いわゆる保留内連チャンを遊技者に示唆することができる。
具体的には、例えば大当たり遊技開始時に、保留されている特別図柄判定に関して、特別図柄の変動開始時に実行されるステップS309(図23参照)の大当たり判定処理と同様の処理を行うことにより、保留されている特別図柄判定の中に大当たりとなるものが含まれているか否かを判定する。そして、大当たりとなるものが含まれていると判定した場合には成功となる2回目のゲーム演出を行い、大当たりとなるものが含まれていないと判定した場合には失敗となる2回目のゲーム演出を行う。
また例えば、他の実施形態においては、2回目のゲーム演出は、大当たり遊技の終了後における遊技状態を示唆するものであってもよい。具体的には、大当たり遊技終了後に確変遊技状態(電サポ付きの高確率状態)又は時短遊技状態(電サポ付きの低確率状態)で遊技が制御されるような遊技機において、サブCPU131は、大当たり遊技開始時に大当たり遊技終了後の遊技状態を報知することなく、2回目のゲーム演出を開始させる。また、サブCPU131は、遊技制御基板100から受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種類を示す情報に基づいて、大当たり遊技終了時に設定される大当たり遊技終了後の遊技状態を特定する。そして、大当たり遊技終了時に確変遊技状態に設定される場合には、大当たり遊技中に成功となる2回目のゲーム演出を行い、大当たり遊技終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定される場合には、大当たり遊技中に失敗となる2回目のゲーム演出を行う。
また、他の実施形態では、いわゆる突然確変当たり、小当たり、又はハズレが報知されることになる図柄の変動表示中に第1ゲーム演出を行うようにしてもよい。具体的には、突然確変当たり又は小当たりが報知されることになる場合には、ゲーム成功となる第1ゲーム演出を図柄変動中に行い、ハズレが報知されることになる場合には、ゲーム失敗となる第1ゲーム演出を図柄変動中に行う。そして、図柄変動中に成功となる第1ゲーム演出を行った場合、大入賞口(例えば第2大入賞口19)を短開放する複数回の短開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技中において、大当たり遊技の契機が突然確変当たりであった場合には成功となる第2ゲーム演出を行い、大当たり遊技の契機が小当たりであった場合には失敗となる第2ゲーム演出を行う。
また、本実施形態においては、図柄変動中と大当たり遊技中とに行われる、遊技者に操作を行うことを指示する演出(操作指示演出と呼ぶ)として、ゲーム(より特定的には、リズムゲーム)の演出を行う場合を例として説明した。ここで、操作指示演出の形式は任意であり、ゲーム形式の演出に限らない。例えば、他の実施形態においては、操作指示演出として、単にボタンの画像を表示し、演出音に応じたタイミングでボタン操作を行わせる演出が行われてもよい。
また、上記操作指示演出における操作は、ボタンを押下する操作に限らず、遊技者による任意の入力でよい。例えば、他の実施形態においては、上記操作指示演出における操作は、操作レバー(スティック)に対する操作であってもよいし、パチンコ遊技機1が遊技者の手をかざす操作を検知可能なセンサを有する場合には、当該手をかざす操作が、上記操作指示演出における操作として用いられてもよい。つまり、パチンコ遊技機1は、入力手段(ボタンや、上記操作レバーや、上記センサ等)を備え、入力手段に対する入力操作を、上記操作指示演出における操作として用いてもよい。
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。