JP2015039591A - Program, terminal, and game system - Google Patents

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PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program, a terminal, and a game system which can undo update of a right to play when the player cannot play a game after the game is established and the right to play is updated.SOLUTION: A terminal 10 includes: a game processing part 110; a communication control unit 134 which performs control so as to receive right to play information A from a server A before a game is established and receive right to play information B from a server B; a right to play information comparison part 126 which compares the received right to play information A with the right to play information B; and a right to play information update processing part 128 which performs processing that first requests the server A to update the right to play information A and then requests the server B to update the right to play information B when the game is established and the right to play information A and the right to play information B match and, when the right to play information A and the right to play information B do not match, does not request the server A to update the right to play information A but requests the server B to update the right to play information B.

Description

本発明は、プログラム、端末及びゲームシステムに関する。   The present invention relates to a program, a terminal, and a game system.

近年、通信技術及び通信インフラの発達、または、通信機能を有するゲーム端末や携帯用電話機などの携帯用端末の進歩に伴って、ネットワークを介して行われるオンラインゲームが普及している。有料のオンラインゲームの中には、プレーヤ(ユーザ)があらかじめ特定のWebサイトで仮想通貨(コイン等のアイテム)等のプレイ権を購入しておき、プレーヤがゲームを行う毎にプレイ権が消費されるものもある。そのようなシステムでは、例えば、課金サーバがプレーヤ毎のプレイ権の情報を管理し、プレーヤが端末でゲームをする毎に端末が課金サーバにアクセスしてプレイ権が消費される。   In recent years, with the development of communication technology and communication infrastructure, or the progress of portable terminals such as game terminals and portable telephones having communication functions, online games played via networks have become widespread. Among paid online games, a player (user) purchases a play right such as virtual currency (items such as coins) in advance on a specific website, and the play right is consumed each time the player plays the game. Some are. In such a system, for example, a billing server manages information on play rights for each player, and each time a player plays a game on the terminal, the terminal accesses the billing server and consumes the play right.

このようなシステムでは、プレイ権が消費された後、ネットワークエラーが発生し、プレーヤがゲームをすることができないという事態が想定される。例えば、特許文献1に記載のシステムのように、ゲームが完了した後に課金することで、ネットワークエラーが発生してもプレーヤが課金だけされてゲームをすることができないという事態は起こらない。   In such a system, it is assumed that after the play right is consumed, a network error occurs and the player cannot play the game. For example, as in the system described in Patent Document 1, by charging after the game is completed, a situation in which the player is only charged and cannot play the game even if a network error occurs does not occur.

特開2012−223614号公報JP 2012-223614 A

しかしながら、ゲーム完了後に課金するシステムでは、ゲーム中にプレーヤが意図的にゲームを中断したような場合には課金されず、運営側の損失が大きくなることが予想される。   However, in the system that charges after the game is completed, if the player intentionally interrupts the game during the game, the game is not charged and the loss on the management side is expected to increase.

一方、ゲームを開始する前にプレイ権が消費されるシステムにおける対策としては、プレーヤの端末がネットワークエラーを常に監視し、ネットワークエラーを検出したら課金サーバにアクセスし、プレイ権が消費された後であればプレイ権を回復させるようにすることが考えられる。しかしながら、この方法では、端末の負荷が重くなるとともに、端末が非常に複雑な処理を行う必要があり設計コストが増加するという問題がある。   On the other hand, as a countermeasure in the system in which the play right is consumed before the game is started, the player's terminal constantly monitors the network error, and when the network error is detected, the player accesses the billing server and after the play right is consumed. If possible, it is possible to restore the play right. However, this method has a problem that the load on the terminal becomes heavy and the terminal needs to perform very complicated processing, which increases the design cost.

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームが成立してプレイ権が更新された後に、プレーヤがゲームをすることができなかった場合にプレイ権が更新されなかったものとすることが可能なプログラム、端末及びゲームシステムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the problems as described above, and the object of the present invention is when the player cannot play the game after the game is established and the play right is updated. An object of the present invention is to provide a program, a terminal, and a game system that allow the play right not to be updated.

(1)本発明は、
ゲームをプレイするための第1のプレイ権情報を記憶する第1のサーバ及び前記ゲームをプレイするための第2のプレイ権情報を記憶する第2のサーバとネットワークを介して接続される端末において実行されるプログラムであって、
前記ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲームが成立する前に、前記第1のサーバから前記第1のプレイ権情報を受信し、前記第2のサーバから前記第2のプレイ権情報を受信する制御を行う通信制御部と、
受信した前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とを比較するプレイ権情報比較部と、
前記ゲームが成立した場合に、前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とが一致する場合には、前記第1のサーバに前記第1のプレイ権情報の更新を要求した後、前記第2のサーバに前記第2のプレイ権情報の更新を要求し、前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とが一致しない場合には、前記第1のサーバに前記第1のプレイ権情報の更新を要求せずに、前記第2のサーバに前記第2のプレイ権情報の更新を要求する処理を行うプレイ権情報更新処理部として前記端末を機能させるプログラムに関する。
(1) The present invention
In a terminal connected via a network to a first server for storing first play right information for playing a game and a second server for storing second play right information for playing the game A program to be executed,
A game processing unit for performing game processing of the game;
A communication control unit configured to receive the first play right information from the first server and to receive the second play right information from the second server before the game is established;
A play right information comparing unit that compares the received first play right information with the second play right information;
When the first play right information matches the second play right information when the game is established, after requesting the first server to update the first play right information , Requesting the second server to update the second play right information, and if the first play right information and the second play right information do not match, the first server The present invention relates to a program that causes the terminal to function as a play right information update processing unit that performs a process of requesting the second server to update the second play right information without requesting the update of the first play right information.

また、本発明は、コンピュータに読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。また、本発明は、上記各部を含む端末に関係する。また、本発明は、上記第1のサーバと、上記第2のサーバと、上記各部を含む端末とを含むゲームシステムに関係する。   The present invention also relates to an information storage medium readable by a computer and storing the above program. The present invention also relates to a terminal including the above-described units. The present invention also relates to a game system including the first server, the second server, and a terminal including the above-described units.

本発明によれば、ゲームが成立した場合に、第1のプレイ権情報が更新された後、第2のプレイ権情報が更新される前にネットワークエラーが発生した場合には、第1のプレイ権情報と第2のプレイ権情報に差が生じ、次にゲームが成立した場合に、第1のプレイ権情報と第2のプレイ権情報が一致しないので、端末は、第1のサーバに第1のプレイ権情報の更新を要求せずに、第2のサーバに第2のプレイ権情報の更新を要求する。これにより、前回ゲームが成立した場合に更新された第1のプレイ権情報は、次にゲームが成立した場合に更新されないので、プレーヤがゲームをすることができなかった場合にプレイ権が更新されなかったものとすることが可能となる。   According to the present invention, if a network error occurs after the first play right information is updated and the second play right information is updated when the game is established, the first play right information is updated. When there is a difference between the right information and the second play right information, and the next game is established, the first play right information and the second play right information do not match. Without requesting the update of the first play right information, the second server is requested to update the second play right information. Thereby, since the first play right information updated when the previous game was established is not updated when the next game is established, the play right is updated when the player cannot play the game. It is possible to have not.

(2)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びゲームシステムにおいて、
前記プレイ権情報更新処理部が、
前記ゲームが成立した場合に、前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とが一致しない場合には、前記第2のプレイ権情報を前記第1のプレイ権情報と一致させるように、前記第2のサーバに前記第2のプレイ権情報の更新を要求するようにしてもよい。
(2) In the program, information storage medium, terminal, and game system of the present invention,
The play right information update processing unit
When the game is established, if the first play right information and the second play right information do not match, the second play right information is made to match the first play right information. In addition, the second server may be requested to update the second play right information.

本発明によれば、ゲームが成立した場合に、第1のプレイ権情報と第2のプレイ権情報が一致しない場合には、端末は、第2のプレイ権情報を第1のプレイ権情報と一致させるように、第2のサーバに前記第2のプレイ権情報の更新を要求するので、基本的に、第1のプレイ権情報と第2のプレイ権情報が一致した状態を保ち、差が生じても一定範囲に収めることができる。これにより、第1のプレイ権情報と第2のプレイ権情報の更新処理を簡単にすることができる。   According to the present invention, when the game is established, if the first play right information and the second play right information do not match, the terminal uses the second play right information as the first play right information. Since the second server requests the second server to update the second play right information so as to match, basically, the first play right information and the second play right information are kept in the same state, and the difference is Even if it occurs, it can fall within a certain range. Thereby, the update process of 1st play right information and 2nd play right information can be simplified.

(3)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びゲームシステムにおいて、
前記端末の表示部にプレイ権の情報を表示させる制御を行う表示制御部としてさらに前記端末を機能させ、
前記プレイ権情報比較部が、
前記ゲームが成立する前に、前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とを比較し、
前記表示制御部が、
前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とが一致しない場合には、前記第1のプレイ権情報を前記表示部に表示させるようにしてもよい。
(3) In the program, information storage medium, terminal, and game system of the present invention,
Further causing the terminal to function as a display control unit that performs control to display play right information on the display unit of the terminal,
The play right information comparison unit
Before the game is established, the first play right information and the second play right information are compared,
The display control unit
If the first play right information and the second play right information do not match, the first play right information may be displayed on the display unit.

本発明によれば、プレーヤがゲームをすることができなかったのに、実際には第1のプレイ権情報が更新された場合でも、プレーヤにはプレイ権が更新されなかったように見せることができる。これにより、プレーヤに正当なプレイ権の情報を提示し、プレーヤに混乱が生じる事態を防止することができる。   According to the present invention, even if the first play right information is actually updated even though the player has not been able to play the game, it can appear to the player that the play right has not been updated. it can. As a result, it is possible to present the right play right information to the player and prevent the player from being confused.

(4)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びゲームシステムにおいて、
前記ゲームが成立した場合に前記第2のサーバにゲーム成立情報の記録を要求し、前記ゲームの終了後、前記第2のサーバに前記ゲーム成立情報の消去を要求する処理を行うゲーム成立情報更新部と、
前記ゲームが成立する前に、前記第2のサーバに前記ゲーム成立情報が記録されているか否かを判定し、前記ゲーム成立情報が記録されている場合に特定の処理を行う特定処理部として前記端末をさらに機能させるようにしてもよい。
(4) In the program, information storage medium, terminal, and game system of the present invention,
Game establishment information update that requests the second server to record game establishment information when the game is established and requests the second server to erase the game establishment information after the game is over And
Before the game is established, it is determined whether or not the game establishment information is recorded in the second server, and when the game establishment information is recorded, the specific processing unit that performs a specific process You may make it make a terminal function further.

本発明によれば、ゲーム中は第2のサーバにゲーム成立情報が記録されているが、ゲーム終了後は記録されていたゲーム成立情報が消去されるので、ゲームが正常終了した場合には、第2のサーバにゲーム成立情報は残らない。一方、ゲーム中にネットワークエラーが発生してゲームが異常終了した場合には第2のサーバにゲーム成立情報が残るので、異常終了に応じた特定処理を行うことで、プレーヤに適切な補償をすることができる。   According to the present invention, the game establishment information is recorded on the second server during the game, but the recorded game establishment information is erased after the game ends. No game establishment information remains on the second server. On the other hand, if a network error occurs during the game and the game ends abnormally, the game establishment information remains in the second server. Therefore, a specific process corresponding to the abnormal end is performed to appropriately compensate the player. be able to.

(5)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びゲームシステムにおいて、
前記第1のプレイ権情報及び前記第2のプレイ権情報は、消費型の課金アイテムの情報であってもよい。
(5) In the program, information storage medium, terminal, and game system of the present invention,
The first play right information and the second play right information may be information on a consumption-type billing item.

本発明によれば、ゲームが成立した場合にプレーヤがゲームをすることができなかった場合にアイテムが消費されなかったものとすることが可能となる。   According to the present invention, it is possible to assume that the item has not been consumed when the player cannot play the game when the game is established.

(6)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びゲームシステムにおいて、
前記ゲームは、対戦ゲームであり、
対戦相手のマッチングが完了した場合に前記ゲームが成立するようにしてもよい。
(6) In the program, information storage medium, terminal, and game system of the present invention,
The game is a battle game,
The game may be established when matching of the opponent is completed.

本発明によれば、対戦相手のマッチングが完了した後、プレーヤが対戦ゲームをすることができなかった場合にプレイ権が更新されなかったものとすることが可能となる。   According to the present invention, after the match of the opponent is completed, it is possible to assume that the play right has not been updated when the player cannot play the battle game.

(7)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びゲームシステムにおいて、
前記第1のサーバは、課金情報を管理するサーバであり、
前記第2のサーバは、前記ゲームのゲーム情報を管理するサーバであってもよい。
(7) In the program, information storage medium, terminal, and game system of the present invention,
The first server is a server that manages billing information;
The second server may be a server that manages game information of the game.

本実施形態のゲームシステムの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a structure of the game system of this embodiment. 本実施形態の端末の機能ブロック図。The functional block diagram of the terminal of this embodiment. 本実施形態のサーバAの機能ブロック図。The functional block diagram of the server A of this embodiment. サーバAに記憶されている対応表の一例を示す図。The figure which shows an example of the correspondence table memorize | stored in the server A. 本実施形態のサーバBの機能ブロック図。The functional block diagram of the server B of this embodiment. サーバBに記憶されている対応表の一例を示す図。The figure which shows an example of the corresponding | compatible table memorize | stored in the server B. FIG. 本実施形態の端末の処理の一例を示すフローチャート図。The flowchart figure which shows an example of the process of the terminal of this embodiment. 本実施形態の端末のプレイ権のチェック・更新処理の一例を示すフローチャート図。The flowchart figure which shows an example of the check / update process of the play right of the terminal of this embodiment. 本実施形態のサーバAの処理の一例を示すフローチャート図。The flowchart figure which shows an example of the process of the server A of this embodiment. 本実施形態のサーバBの処理の一例を示すフローチャート図。The flowchart figure which shows an example of the process of the server B of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムの処理のシーケンスの一例を示す図。The figure which shows an example of the sequence of the process of the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムの処理のシーケンスの一例を示す図。The figure which shows an example of the sequence of the process of the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムの処理のシーケンスの一例を示す図。The figure which shows an example of the sequence of the process of the game system of this embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.ゲームシステム(ネットワークシステム)の構成
図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成の一例を示す図である。図1に示すように、本実施形態のゲームシステム1は、端末10と、サーバ20(サーバA)と、サーバ30(サーバB)とがネットワーク(例えば、インターネット)に接続可能に構成されている。本実施形態では、プレーヤ(ユーザ)は、端末10を使用して他の端末10のプレーヤとの間で対戦ゲームを行う。プレーヤは、端末10でこの対戦ゲームをするためには、ゲームをプレイする権利(プレイ権)が必要な仕様となっている。プレイ権は、プレイ可能な回数やポイントであってもよいし、仮想通貨(コイン)等のアイテムであってもよい。本実施形態では、プレイ権は、端末10でゲームが行われる毎に消費される所費型の課金アイテムであり、プレーヤが所定のWebサイトで購入し、あるいはゲーム中に購入することによって増加させることができる。
1. Configuration of Game System (Network System) FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a configuration of a game system 1 according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the game system 1 of this embodiment is configured such that a terminal 10, a server 20 (server A), and a server 30 (server B) can be connected to a network (for example, the Internet). . In this embodiment, a player (user) uses the terminal 10 to play a battle game with a player of another terminal 10. In order for the player to play this battle game on the terminal 10, the player is required to have the right to play the game (play right). The play right may be a playable number of times or points, or may be an item such as a virtual currency (coin). In the present embodiment, the play right is a fee-based charging item that is consumed every time a game is played on the terminal 10, and is increased when the player purchases at a predetermined website or purchases during the game. be able to.

端末10は、携帯端末(携帯電話、PHS端末、スマートフォン、PDA、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20、サーバ30或いは他の端末10に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20、サーバ30或いは他の端末10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。   The terminal 10 is an information processing device such as a mobile terminal (a mobile phone, a PHS terminal, a smartphone, a PDA, a portable game machine, etc.), a personal computer (PC), a game machine, an image generation device, the Internet (WAN), a LAN It is a device that can be connected to the server 20, the server 30, or another terminal 10 via a network such as. The communication line between the terminal 10 and the server 20, the server 30, or another terminal 10 may be wired or wireless.

サーバ20(サーバA)及びサーバ30(サーバB)は、ゲームの管理者がゲームサービスを運営・管理する際に利用するコンピュータである。このサーバA及びサーバBは、コンピュータ(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピュータ)であって、端末10から送信された各種のコマンド(リクエスト)やデータに応じた処理を行う。   The server 20 (server A) and the server 30 (server B) are computers used when a game administrator operates and manages a game service. The server A and the server B are computers (for example, workstations and personal computers), and perform processing according to various commands (requests) and data transmitted from the terminal 10.

サーバA(第1のサーバの一例)は、端末10を使用するプレーヤ毎の、プレイ権の情報であるプレイ権情報(プレイ権情報A)、プレーヤのカード番号や購入日等のプレイ権の購入情報(課金情報)などを記憶・管理する課金サーバである。本実施形態では、サーバAに記憶されているプレイ権は、購入により増加させることはできるが、一度消費されたプレイ権を回復させることはできない仕様になっている。   The server A (an example of the first server) purchases play rights such as play right information (play right information A), player card number and purchase date for each player using the terminal 10. This is a billing server that stores and manages information (billing information) and the like. In the present embodiment, the play right stored in the server A can be increased by purchase, but the play right once consumed cannot be recovered.

サーバB(第2のサーバの一例)は、端末10でゲームを行うプレーヤ毎のゲーム情報(ゲームデータ)を記憶・管理するゲームサーバである。ただし、サーバBは、端末10から、ゲームコンテンツの配信要求があった場合に、それに応じたゲームコンテンツ、例えば、端末10上で動作可能なゲームプログラムを送信し、あるいは、端末10のブラウザ等によって閲覧可能なWebページを送信するようにしてもよい。   The server B (an example of a second server) is a game server that stores and manages game information (game data) for each player who plays a game on the terminal 10. However, when there is a game content distribution request from the terminal 10, the server B transmits a game content corresponding to the request, for example, a game program operable on the terminal 10, or by a browser of the terminal 10 or the like. A browseable web page may be transmitted.

また、サーバBは、プレーヤ毎のプレイ権情報(プレイ権情報B)の記憶・管理も行う。すなわち、サーバBは、サーバAが記憶・管理するプレイ権情報Aのバックアップサーバとしても機能する。   The server B also stores and manages play right information (play right information B) for each player. That is, the server B also functions as a backup server for the play right information A stored and managed by the server A.

本実施形態では、端末10は、プレーヤがログインする毎に、サーバAとサーバBにアクセスし、サーバAに記憶されているプレイ権が増加していた場合には、サーバBのプレイ権も同様に増加させる。また、端末10は、プレーヤがゲームを行う際に、サーバAにアクセスしてサーバAに記憶されているプレイ権情報Aを更新(プレイ権を消費)し、その後、サーバBにアクセスしてサーバBに記憶されているプレイ権情報Bを更新(プレイ権を消費)する。従って、プレーヤが端末10でゲームを開始する際には、サーバAに記憶されているプレイ権情報AとサーバBに記憶されているプレイ権情報Bは、原則として
一致している。
In this embodiment, the terminal 10 accesses the server A and the server B every time the player logs in, and when the play right stored in the server A is increased, the play right of the server B is the same. Increase to. Further, when the player plays a game, the terminal 10 accesses the server A to update the play right information A stored in the server A (consumes the play right), and then accesses the server B to access the server The play right information B stored in B is updated (play right is consumed). Therefore, when the player starts a game on the terminal 10, the play right information A stored in the server A and the play right information B stored in the server B are in principle coincident.

ただし、本実施形態では、端末10は、ネットワークエラー(通信エラー)が発生すると直ちにログイン画面に戻る仕様になっており、プレーヤが端末10でゲームを開始する際に、サーバAに記憶されているプレイ権情報Aが更新された後、サーバBに記憶されているプレイ権情報Bが更新される前にネットワークエラーが発生すると、プレーヤはゲームを行っていないのに、サーバAのプレイ権だけ消費されてしまうことになる。すなわち、プレーヤが次にゲームを行う際には、1回のゲームに必要なプレイ権の分だけ、サーバBのプレイ権は、サーバAのプレイ権よりも1回のゲームに必要な分だけ多いことになる。例えば、サーバBのプレイ権情報Bを更新するための端末10とサーバBとの通信時に、ネットワークエラーが発生した場合に、このような状況が発生する。   However, in this embodiment, the terminal 10 is designed to return to the login screen immediately when a network error (communication error) occurs, and is stored in the server A when the player starts a game on the terminal 10. If a network error occurs after the play right information A is updated and before the play right information B stored in the server B is updated, the player does not play the game, but only the play right of the server A is consumed. It will be done. That is, when the player plays a game next time, the play right for the server B is more than the play right for the server A, and the play right for the server A is more than the play right for the server A. It will be. For example, such a situation occurs when a network error occurs during communication between the terminal 10 and the server B for updating the play right information B of the server B.

そこで、本実施形態では、プレーヤがゲームを行う際に、プレイ権情報Aとプレイ権情報Bに差があれば、サーバAのプレイ権は消費させず、サーバBのプレイ権をその差分だけ消費させる。これにより、ネットワークエラーが発生した場合でも、プレーヤが次にゲームを行う際には、プレイ権情報Aとプレイ権情報Bが一致し、かつ、プレーヤにとっては、前回行うことができなかったゲームによってプレイ権は消費されなかったことにすることができる。   Therefore, in this embodiment, when the player plays a game, if there is a difference between the play right information A and the play right information B, the play right of the server A is not consumed, and the play right of the server B is consumed only by the difference. Let As a result, even when a network error occurs, the next time the player plays the game, the play right information A and the play right information B match, and the player may have It can be said that the play right was not consumed.

2.端末の構成
図2に、本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお、本実施形態の端末10は、図2の構成要素(各部)の一部を省略又は変更し、あるいは、他の構成要素を追加した構成としてもよい。
2. Terminal Configuration FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the terminal 10 of the present embodiment. Note that the terminal 10 of the present embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 2 are omitted or changed, or other components are added.

入力部160は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。入力部160は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。   The input unit 160 is a device for inputting input information from the player, and outputs the input information of the player to the processing unit. The input unit 160 includes, for example, a lever, a button, a steering, a microphone, a touch panel display, a keyboard, a mouse, and the like.

また、入力部160は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける(プレーヤが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話、スマートフォンなども含まれる。本実施形態の端末は、複数の入力部160を備えていてもよい。   The input unit 160 may be an input device including an acceleration sensor that detects triaxial acceleration, a gyro sensor that detects angular velocity, and an imaging unit. For example, the input device may be one that the player holds and moves, or one that the player wears and moves. Input devices also include controllers made by imitating actual tools such as sword-type controllers and gun-type controllers held by players, or glove-type controllers worn by players (attached to hands by players) It is. The input device also includes a game device, a portable game device, a mobile phone, a smartphone, and the like that are integrated with the input device. The terminal of this embodiment may include a plurality of input units 160.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部171と、最終的な表示画像等が記憶される描画バッファ172と、オブジェクトのモデルデータが記憶されるオブジェクトデータ記憶部173と、各オブジェクトデータ用のテクスチャが記憶されるテクスチャ記憶部174と、オブジェクトの画像の生成処理時にZ値が記憶されるZバッファ175とを含む。なお、これらの一部を省略又は変更し、あるいは、他の構成要素を追加する構成としてもよい。   The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function can be realized by a RAM (VRAM) or the like. The storage unit 170 includes a main storage unit 171 used as a work area, a drawing buffer 172 that stores a final display image, an object data storage unit 173 that stores object model data, and each object data A texture storage unit 174 for storing textures for use, and a Z buffer 175 for storing Z values at the time of object image generation processing. Some of these components may be omitted or changed, or other components may be added.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の
各部として端末10(コンピュータ)を機能させるためのプログラム(各部の処理を端末10(コンピュータ)に実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. The information storage medium 180 can store a program for causing the terminal 10 (computer) to function as each part of the present embodiment (a program for causing the terminal 10 (computer) to execute processing of each part).

なお、本実施形態では、サーバ30あるいは他のサーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部として端末10(コンピュータ)を機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170や情報記憶媒体180に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末10を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。   In the present embodiment, a program or game data for causing the terminal 10 (computer) to function as each unit of the present embodiment stored in the information storage medium or storage unit of the server 30 or another server is stored in a network. The received program and data may be stored in the storage unit 170 or the information storage medium 180. The case where the terminal 10 is made to function by receiving the program and data as described above is also included in the scope of the present invention.

表示部190は、処理部100で生成された画像、例えばゲーム画像(オブジェクト空間を所与の視点から見た画像)などを出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。   The display unit 190 outputs an image generated by the processing unit 100, for example, a game image (an image obtained by viewing the object space from a given viewpoint), and its functions are CRT, LCD, touch panel display, Alternatively, it can be realized by an HMD (head mounted display) or the like.

音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The sound output unit 192 outputs the sound generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部196は外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, other terminals and servers), and the functions are realized by hardware such as various processors or communication ASICs, programs, and the like. it can.

処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。この処理部100は記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing based on input information from the input unit 160, a program, and the like. The processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 171 in the storage unit 170 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部120、音生成部122、マッチング処理部124、プレイ権情報比較部126、プレイ権情報更新処理部128、ゲーム成立情報更新処理部130、特定処理部132、通信制御部134、表示制御部136を含む。なお、処理部100は、これらの構成要素(各部)の一部を省略又は変更し、あるいは、他の構成要素を追加した構成としてもよい。   The processing unit 100 includes a game processing unit 110, an image generation unit 120, a sound generation unit 122, a matching processing unit 124, a play right information comparison unit 126, a play right information update processing unit 128, a game establishment information update processing unit 130, a specific process. Unit 132, communication control unit 134, and display control unit 136. In addition, the process part 100 is good also as a structure which abbreviate | omitted or changed some of these components (each part), or added the other component.

通信制御部134は、サーバAやサーバBとデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部134は、サーバAあるいはサーバBから受信したデータを記憶部170に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部134は、サーバAやサーバBの宛先情報を記憶部170や情報記憶媒体180に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部134は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバAやサーバBとの通信を行うようにしてもよい。   The communication control unit 134 performs processing for transmitting / receiving data to / from the server A and the server B. For example, the communication control unit 134 performs processing for storing data received from the server A or the server B in the storage unit 170, processing for analyzing the received data, control processing related to other data transmission / reception, and the like. The communication control unit 134 may store the destination information of the server A or the server B in the storage unit 170 or the information storage medium 180 and perform a management process. Further, the communication control unit 134 may perform communication with the server A and the server B when receiving input information for starting communication from the player.

また、通信制御部134は、プレーヤの識別情報を送信して、プレーヤに関する情報をサーバAやサーバBから受信する処理を行う。   Further, the communication control unit 134 performs processing for transmitting player identification information and receiving information about the player from the server A and the server B.

また、通信制御部134は、他の端末10から、ネットワークを介して、対戦相手のキャラクタの情報を受信する。また、通信制御部134は、他の端末10に、対戦を許可することを示すマッチング許可情報を送信してもよい。   In addition, the communication control unit 134 receives information on the opponent's character from the other terminal 10 via the network. In addition, the communication control unit 134 may transmit matching permission information indicating that the battle is permitted to the other terminal 10.

特に、本実施形態では、通信制御部134は、ゲームが成立する前に、サーバAからプレイ権情報A(第1のプレイ権情報)を受信し、サーバBからプレイ権情報B(第2のプ
レイ権情報)を受信する制御を行う。本実施形態では、対戦相手のマッチングが完了することでゲームが成立する。
In particular, in this embodiment, the communication control unit 134 receives the play right information A (first play right information) from the server A before the game is established, and the play right information B (second play) from the server B. (Playing right information) is received. In the present embodiment, the game is established when matching of the opponent is completed.

マッチング処理部124は、端末10のプレーヤによる入力部160からの入力情報に基づいて、対戦を希望する他の端末10のプレーヤを選択し、対戦相手を決定する処理を行う。   The matching processing unit 124 performs processing for selecting a player of another terminal 10 that wishes to compete and determining an opponent based on input information from the input unit 160 by the player of the terminal 10.

プレイ権情報比較部126は、受信したプレイ権情報Aとプレイ権情報Bとを比較する処理を行う。   The play right information comparison unit 126 performs a process of comparing the received play right information A and the play right information B.

プレイ権情報更新処理部128は、サーバAに記憶されているプレイ権情報AとサーバBに記憶されているプレイ権情報Bを更新する処理を行う。特に、本実施形態では、プレイ権情報更新処理部128は、ゲームが成立した場合に、受信したプレイ権情報Aとプレイ権情報Bとが一致する場合には、サーバAにプレイ権情報Aの更新を要求した後、サーバBにプレイ権情報Bの更新を要求する。また、プレイ権情報更新処理部128は、ゲームが成立した場合に、受信したプレイ権情報Aとプレイ権情報Bとが一致しない場合には、サーバAにプレイ権情報Aの更新を要求せずに、サーバBにプレイ権情報Bの更新を要求する処理を行う。   The play right information update processing unit 128 performs a process of updating the play right information A stored in the server A and the play right information B stored in the server B. In particular, in the present embodiment, when the game is established, the play right information update processing unit 128 sends the play right information A to the server A when the received play right information A matches the play right information B. After requesting the update, the server B is requested to update the play right information B. In addition, when the game is established, the play right information update processing unit 128 does not request the server A to update the play right information A when the received play right information A and the play right information B do not match. The server B is requested to update the play right information B.

また、プレイ権情報更新処理部128は、ゲームが成立した場合に、受信したプレイ権情報Aとプレイ権情報Bとが一致しない場合には、プレイ権情報Bをプレイ権情報Aと一致させるように、サーバBにプレイ権情報Bの更新を要求するようにしてもよい。   Further, the play right information update processing unit 128 matches the play right information B with the play right information A when the received play right information A and the play right information B do not match when the game is established. In addition, the server B may be requested to update the play right information B.

ゲーム成立情報更新処理部130は、ゲームが成立した場合にサーバBにゲーム成立情報の記録を要求し、ゲームの終了後、サーバBにゲーム成立情報の消去を要求する処理を行う。本実施形態では、対戦相手のマッチングが完了した場合にゲームが成立する。ゲーム成立情報は、ゲームが成立したことを示す所定値(例えば1)のフラグ情報であってもよいし、対戦相手の情報などのゲーム成立時に存在する情報をゲーム成立情報に兼用してもよい。   The game establishment information update processing unit 130 requests the server B to record the game establishment information when the game is established, and performs a process of requesting the server B to delete the game establishment information after the game ends. In the present embodiment, the game is established when matching of the opponent is completed. The game establishment information may be flag information having a predetermined value (for example, 1) indicating that the game has been established, or information existing at the time of establishment of the game, such as opponent information, may be used as the game establishment information. .

特定処理部132は、ゲームが成立する前に、サーバBにゲーム成立情報が記録されているか否かを判定し、ゲーム成立情報が記録されている場合に特定処理を行う。特定処理は、例えば、対戦に勝利した場合の経験値や報酬を付与する処理であってもよい。   The identification processing unit 132 determines whether or not game establishment information is recorded in the server B before the game is established, and performs the identification process when the game establishment information is recorded. The specific process may be, for example, a process of giving an experience value or a reward when winning the battle.

ゲーム処理部110は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。   The game processing unit 110 performs various game calculation processes. For example, there are a process for starting a game when a game start condition is satisfied, a process for advancing the game, and a process for ending a game when a game end condition is satisfied.

ゲーム処理部110は、ゲームパラメータ設定部112を含んでもよい。ゲームパラメータ設定部112は、サーバBから受信したプレーヤのゲームデータに基づいて、ゲームパラメータ(例えば、プレーヤキャラクタの攻撃力や防御力、体力値を表すゲームパラメータ、或いは特殊効果や特殊攻撃の種別を表すゲームパラメータなど)を設定する処理を行う。そして、ゲーム処理部110は、ゲームパラメータ設定部112で設定されたゲームパラメータに基づきゲーム処理を行う。   The game processing unit 110 may include a game parameter setting unit 112. Based on the game data of the player received from the server B, the game parameter setting unit 112 determines the game parameters (for example, game parameters representing the attack power, defense power, and physical strength value of the player character, or the type of special effect or special attack). Processing for setting the game parameters to be expressed). The game processing unit 110 performs game processing based on the game parameters set by the game parameter setting unit 112.

また、ゲーム処理部110は、オブジェクト空間設定部114を含んでもよい。オブジェクト空間設定部114は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。ここで、オブジェクト空間とは、ゲーム空間(仮想空間)であり
、2次元空間、3次元空間の両方を含む。例えば、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、オブジェクト空間設定部114は、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのX、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
In addition, the game processing unit 110 may include an object space setting unit 114. The object space setting unit 114 includes various objects (polygons, free-form surfaces, subdivision surfaces, etc.) representing display objects such as player characters, buildings, stadiums, cars, trees, pillars, walls, and maps (terrain). (Object) is set in the object space. Here, the object space is a game space (virtual space) and includes both a two-dimensional space and a three-dimensional space. For example, when the object space is a three-dimensional space, the object space setting unit 114 is synonymous with the position and rotation angle (direction and direction of the object in the world coordinate system. For example, X, Determine the rotation angle when rotating in the clockwise direction when viewed from the positive direction of each of the Y and Z axes, and the rotation angle (rotation angle around the X, Y, and Z axes) at that position (X, Y, Z) ) Place the object.

また、ゲーム処理部110は、移動・動作処理部116を含んでもよい。移動・動作処理部116は、オブジェクトの移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。すなわち入力部160からのデータや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)、物理法則などに基づいて、プレーヤキャラクタなどのオブジェクトをオブジェクト空間(ゲーム空間)内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、移動・動作処理部116は、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒又は1/30秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。   Further, the game processing unit 110 may include a movement / motion processing unit 116. The movement / motion processing unit 116 performs a movement / motion calculation (movement / motion simulation) of the object. That is, an object such as a player character is moved in the object space (game space) based on data from the input unit 160, a program (movement / motion algorithm), various data (motion data), a physical law, etc. Performs processing to move the object (motion, animation). Specifically, the movement / motion processing unit 116 stores object movement information (position, rotation angle, speed, or acceleration) and movement information (position or rotation angle of each part constituting the object) in one frame ( A simulation process is sequentially performed every 1/60 seconds or 1/30 seconds. A frame is a unit of time for performing object movement / motion processing (simulation processing) and image generation processing.

また、ゲーム処理部110は、仮想カメラ制御部118を含んでもよい。仮想カメラ制御部118は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラ制御部118は、入力部160からのデータ或いはプログラム(移動・動作アルゴリズム)等に基づいて、ワールド座標系における仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は光軸の方向(例えば、X、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度等)を制御する処理を行う。要するに、仮想カメラ制御部118は、視点位置、仮想カメラの向き、画角を制御する処理を行う。   Further, the game processing unit 110 may include a virtual camera control unit 118. The virtual camera control unit 118 performs a virtual camera (viewpoint) control process for generating an image that can be seen from a given (arbitrary) viewpoint in the object space. Specifically, the virtual camera control unit 118 determines the position (X, Y, Z) or optical axis of the virtual camera in the world coordinate system based on data from the input unit 160 or a program (movement / motion algorithm). A process for controlling the direction (for example, a rotation angle when rotating in the clockwise direction when viewed from the positive direction of the X, Y, and Z axes) is performed. In short, the virtual camera control unit 118 performs processing for controlling the viewpoint position, the orientation of the virtual camera, and the angle of view.

画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。   The image generation unit 120 performs drawing processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting the image to the display unit 190. The image generated by the image generation unit 120 may be a so-called two-dimensional image or a so-called three-dimensional image.

いわゆる3次元画像を生成する場合には、まずオブジェクトの各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。   When generating a so-called three-dimensional image, first, object data (model data) including vertex data (vertex position coordinates, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.) of each vertex of the object is input. Based on the vertex data included in the input object data, vertex processing (shading by a vertex shader) is performed. When performing the vertex processing, vertex generation processing (tessellation, curved surface division, polygon division) for re-dividing the polygon may be performed as necessary.

頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム、第1のシェーダプログラム)に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換(カメラ座標変換)、クリッピング処理、射影変換(透視変換、投影変換)、ビューポート変換(スクリーン座標変換)、光源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。ジオメトリ処理後のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、記憶部170に保存される。   In the vertex processing, according to the vertex processing program (vertex shader program, first shader program), vertex movement processing, coordinate transformation, for example, world coordinate transformation, visual field transformation (camera coordinate transformation), clipping processing, projective transformation (perspective transformation) , Projection conversion), viewport conversion (screen coordinate conversion), light source calculation, and other geometric processing are performed, and based on the processing results, the vertex data given to the vertex group constituting the object is changed (updated, adjusted). To do. Object data after geometry processing (position coordinates of object vertices, texture coordinates, color data (luminance data), normal vector, α value, etc.) is stored in the storage unit 170.

そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理
(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。
Then, rasterization (scan conversion) is performed based on the vertex data after the vertex processing, and the surface of the polygon (primitive) is associated with the pixel. Subsequent to rasterization, pixel processing (shading or fragment processing by a pixel shader) for drawing pixels (fragments forming a display screen) constituting an image is performed.

ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム、第2のシェーダプログラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ172(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。また。画像生成部120は、オブジェクトを描画する際に、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。   In pixel processing, according to a pixel processing program (pixel shader program, second shader program), various processes such as texture reading (texture mapping), color data setting / change, translucent composition, anti-aliasing, etc. are performed, and an image is processed. The final drawing color of the pixel to be configured is determined, and the drawing color of the perspective-transformed object is output (drawn) to the drawing buffer 172 (buffer that can store image information in units of pixels; VRAM). That is, in pixel processing, per-pixel processing for setting or changing image information (color, normal, luminance, α value, etc.) in units of pixels is performed. Thereby, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) in the object space is generated. Also. The image generation unit 120 performs texture mapping, hidden surface removal processing, α blending, and the like when drawing an object.

音生成部122は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 122 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.

表示制御部136は、ゲーム処理部110によるゲーム処理内容を表示させる表示制御や、画像生成部120において生成された画像を表示部190に表示させる表示制御を行う。   The display control unit 136 performs display control for displaying the game processing content by the game processing unit 110 and display control for displaying the image generated by the image generation unit 120 on the display unit 190.

また、表示制御部136は、表示部190にプレーヤのプレイ権情報を表示させる制御を行う。特に、本実施形態では、表示制御部136は、受信したプレイ権情報Aとプレイ権情報Bとが一致しない場合には、プレイ権情報Aを表示部190に表示させる処理を行う。   Further, the display control unit 136 performs control for displaying the play right information of the player on the display unit 190. In particular, in the present embodiment, the display control unit 136 performs a process of displaying the play right information A on the display unit 190 when the received play right information A and the play right information B do not match.

3.サーバAの構成
図3に、本実施形態のサーバA(サーバ20)の機能ブロック図の一例を示す。なお、本実施形態のサーバAは、図3の構成要素(各部)の一部を省略又は変更し、あるいは、他の構成要素を追加した構成としてもよい。
3. Configuration of Server A FIG. 3 shows an example of a functional block diagram of the server A (server 20) of the present embodiment. Note that the server A of the present embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 3 are omitted or changed, or other components are added.

記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。記憶部270は、主記憶部271、格納部272(例えば、データベース)を含む。   The storage unit 270 serves as a work area for the processing unit 200, the communication unit 296, and the like, and its function can be realized by a RAM (VRAM) or the like. The storage unit 270 includes a main storage unit 271 and a storage unit 272 (for example, a database).

格納部272には、端末10の端末識別情報に対応づけて、プレーヤ識別情報273(ユーザアカウント、ユーザ識別情報)が記憶(記録)されている。また、格納部272には、プレーヤパスワード、メールアドレス等を格納してもよい。また、本実施形態では、格納部272には、プレーヤ識別情報273に対応づけて、プレーヤ毎の、プレイ権情報274(プレイ権情報A)及び課金情報275が記憶(記録)されている。   The storage unit 272 stores (records) player identification information 273 (user account, user identification information) in association with the terminal identification information of the terminal 10. The storage unit 272 may store a player password, an email address, and the like. In the present embodiment, the storage unit 272 stores (records) play right information 274 (play right information A) and billing information 275 for each player in association with the player identification information 273.

図4に、格納部272に記憶されている対応表(テーブル)の一例を示す。図4に示す対応表(テーブル)は、各プレーヤのプレーヤ識別情報273がP1,P2,P3,P4,・・・であり、プレーヤ識別情報P1,P2,P3,P4,・・・に対応づけて、それぞれ、コイン残数などのプレイ権情報274(プレイ権情報A)、カード番号、購入日時、購入額等の情報を含む課金情報275を含んでいる。   FIG. 4 shows an example of a correspondence table (table) stored in the storage unit 272. In the correspondence table shown in FIG. 4, the player identification information 273 of each player is P1, P2, P3, P4,..., And is associated with the player identification information P1, P2, P3, P4,. Each of them includes play right information 274 (play right information A) such as the number of remaining coins, billing information 275 including information such as a card number, purchase date and time, and purchase amount.

情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(デー
タ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてサーバA(コンピュータ)を機能させるためのプログラム(各部の処理をサーバA(コンピュータ)に実行させるためのプログラム)が記憶される。
The information storage medium 280 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The processing unit 200 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 280. That is, the information storage medium 280 stores a program for causing the server A (computer) to function as each part of the present embodiment (a program for causing the server A (computer) to execute processing of each part).

通信部296は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 296 performs various controls for communicating with the outside (for example, a terminal, another server, or another network system), and functions as hardware such as various processors or communication ASICs. Or by a program.

処理部200(プロセッサ)は、情報記憶媒体280に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。   The processing unit 200 (processor) performs processing based on a program stored in the information storage medium 280. Specifically, a service is provided in response to a request from a terminal.

また、処理部200は記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 200 performs various processes using the main storage unit 271 in the storage unit 270 as a work area. The functions of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

特に、本実施形態のサーバAの処理部200は、記憶処理部210、通信制御部212を含む。   In particular, the processing unit 200 of the server A according to the present embodiment includes a storage processing unit 210 and a communication control unit 212.

記憶処理部210は、記憶部270の格納部272に対して、各種情報の記録や読み出しなどの処理を行う。   The storage processing unit 210 performs processing such as recording and reading of various types of information on the storage unit 272 of the storage unit 270.

通信制御部212は、端末10等とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部212は、プレーヤの端末10から各種情報を受信し、プレーヤの端末10からの要求に応じて各種情報を当該端末10に送信する処理を行う。   The communication control unit 212 performs processing for transmitting / receiving data to / from the terminal 10 or the like via a network. For example, the communication control unit 212 performs a process of receiving various information from the terminal 10 of the player and transmitting the various information to the terminal 10 in response to a request from the player terminal 10.

本実施形態では、処理部200は、端末10から送信されるプレーヤ識別情報273を格納部272に記録する処理を行う。   In the present embodiment, the processing unit 200 performs processing for recording the player identification information 273 transmitted from the terminal 10 in the storage unit 272.

また、処理部200は、端末10からの要求に応じて格納部272に記録されているプレイ権情報274(プレイ権情報A)を更新(プレイ権をNだけ消費)する処理を行う。この1プレイあたりのプレイ権の消費数Nは、あらかじめ決められている。   Further, the processing unit 200 performs a process of updating the play right information 274 (play right information A) recorded in the storage unit 272 in response to a request from the terminal 10 (consuming the play right by N). The number N of play rights consumed per play is determined in advance.

また、処理部200は、端末10(あるいは他の端末でもよい)からのプレイ権の購入要求に応じて、課金情報275を格納部272に記録する処理を行う。   Further, the processing unit 200 performs a process of recording the charging information 275 in the storage unit 272 in response to a purchase right purchase request from the terminal 10 (or another terminal).

また、処理部200は、端末10からの要求に応じて格納部272に記録されているプレイ権情報274(プレイ権情報A)や課金情報275を端末10に送信する処理を行う。   Further, the processing unit 200 performs a process of transmitting play right information 274 (play right information A) and billing information 275 recorded in the storage unit 272 to the terminal 10 in response to a request from the terminal 10.

4.サーバBの構成
図5に、本実施形態のサーバB(サーバ30)の機能ブロック図の一例を示す。なお、本実施形態のサーバBは、図5の構成要素(各部)の一部を省略又は変更し、あるいは、他の構成要素を追加した構成としてもよい。
4). Configuration of Server B FIG. 5 shows an example of a functional block diagram of the server B (server 30) of the present embodiment. Note that the server B of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 5 are omitted or changed, or other components are added.

記憶部370は、処理部300や通信部396などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。記憶部370は、主記憶部371、格納部372(例えば、データベース)を含む。   The storage unit 370 serves as a work area such as the processing unit 300 and the communication unit 396, and its function can be realized by a RAM (VRAM) or the like. The storage unit 370 includes a main storage unit 371 and a storage unit 372 (for example, a database).

格納部372には、端末10の端末識別情報に対応づけて、プレーヤ識別情報373(ユーザアカウント、ユーザ識別情報)が記憶(記録)されている。また、格納部372に
は、プレーヤパスワード、メールアドレス等を格納してもよい。また、本実施形態では、格納部372には、プレーヤ識別情報373に対応づけて、プレーヤ毎の、プレイ権情報374(プレイ権情報B)、ゲーム成立情報375、及びゲーム情報376(ゲームデータ)が記憶(記録)されている。
The storage unit 372 stores (records) player identification information 373 (user account, user identification information) in association with the terminal identification information of the terminal 10. The storage unit 372 may store a player password, an email address, and the like. In the present embodiment, the storage unit 372 associates the player identification information 373 with the play right information 374 (play right information B), game establishment information 375, and game information 376 (game data) for each player. Is stored (recorded).

図6に、格納部372に記憶されている対応表(テーブル)の一例を示す。図6に示す対応表(テーブル)は、プレーヤ識別情報273として図4と同じ各プレーヤの識別情報P1,P2,P3,P4が記録されており、プレーヤ識別情報P1,P2,P3,P4,・・・に対応づけて、それぞれ、コイン残数などのプレイ権情報374(プレイ権情報B)、対戦相手のキャラクタや段位などの対戦相手の情報を含むゲーム成立情報375、戦績、報酬、経験値、レベル等の情報を含むゲーム情報376(ゲームデータ)を含んでいる。   FIG. 6 shows an example of a correspondence table (table) stored in the storage unit 372. The correspondence table (table) shown in FIG. 6 records the same player identification information P1, P2, P3, P4 as FIG. 4 as the player identification information 273, and the player identification information P1, P2, P3, P4,. In association with each other, play right information 374 (play right information B) such as the remaining number of coins, game establishment information 375 including opponent information such as the opponent's character and rank, war record, reward, experience value , Game information 376 (game data) including information such as level is included.

本実施形態では、対戦相手のマッチングが完了することでゲームが成立し、対戦相手のマッチングが完了した後、対戦が始まる前に格納部372に対戦相手の情報を含むゲーム成立情報375が記録され、対戦が終了するとゲーム成立情報375が消去される。つまり、格納部372にゲーム成立情報375が記録されているプレーヤは対戦中の状態であることを示し、ゲーム成立情報375が記録されていないプレーヤは、対戦中の状態でない、すなわち、ゲーム起動後の対戦前の状態、あるいは対戦終了後の状態のいずれかであることを示している。図6の例では、プレーヤ識別情報がP1,P2の各プレーヤは対戦中の状態(P1とP2が対戦しているとは限らない)であり、プレーヤ識別情報がP3,P4の各プレーヤは、対戦中の状態でないことを示している。   In the present embodiment, the game is established by completing the matching of the opponent, and after the matching of the opponent is completed, the game establishment information 375 including the information of the opponent is recorded in the storage unit 372 before the battle is started. When the match is over, the game establishment information 375 is deleted. That is, the player whose game establishment information 375 is recorded in the storage unit 372 indicates that it is in a battle state, and the player whose game establishment information 375 is not recorded is not in a battle state, that is, after the game is started It is shown that it is either the state before the battle or the state after the battle. In the example of FIG. 6, the players whose player identification information is P1 and P2 are in a battle state (P1 and P2 are not necessarily fighting), and the players whose player identification information is P3 and P4 are This indicates that you are not in a battle.

情報記憶媒体380(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部300は、情報記憶媒体380に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体380には、本実施形態の各部としてサーバB(コンピュータ)を機能させるためのプログラム(各部の処理をサーバB(コンピュータ)に実行させるためのプログラム)が記憶される。   An information storage medium 380 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The processing unit 300 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 380. That is, the information storage medium 380 stores a program for causing the server B (computer) to function as each part of the present embodiment (a program for causing the server B (computer) to execute the process of each part).

通信部396は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 396 performs various controls for communicating with the outside (for example, a terminal, another server, or another network system), and functions as hardware such as various processors or communication ASICs. Or by a program.

処理部300(プロセッサ)は、情報記憶媒体380に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。   The processing unit 300 (processor) performs processing based on a program or the like stored in the information storage medium 380. Specifically, a service is provided in response to a request from a terminal.

また、処理部300は記憶部370内の主記憶部371をワーク領域として各種処理を行う。処理部300の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 300 performs various processes using the main storage unit 371 in the storage unit 370 as a work area. The functions of the processing unit 300 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

特に、本実施形態のサーバBの処理部300は、記憶処理部310、通信制御部312を含む。   In particular, the processing unit 300 of the server B according to the present embodiment includes a storage processing unit 310 and a communication control unit 312.

記憶処理部310は、記憶部370の格納部372に対して、各種情報の記録、読み出し、消去などの処理を行う。   The storage processing unit 310 performs processing such as recording, reading, and erasing various information on the storage unit 372 of the storage unit 370.

通信制御部312は、端末10等とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部312は、プレーヤの端末10から各種情報を受信し、プレーヤ
の端末10からの要求に応じて各種情報を当該端末10に送信する処理を行う。
The communication control unit 312 performs processing for transmitting / receiving data to / from the terminal 10 or the like via a network. For example, the communication control unit 312 receives various information from the terminal 10 of the player, and performs processing to transmit the various information to the terminal 10 in response to a request from the player terminal 10.

本実施形態では、処理部300は、端末10から送信されるプレーヤ識別情報373を格納部372に記録する処理を行う。   In the present embodiment, the processing unit 300 performs processing for recording the player identification information 373 transmitted from the terminal 10 in the storage unit 372.

また、処理部300は、端末10からの要求に応じて格納部372に記録されているプレイ権情報374(プレイ権情報B)を更新(購入によるプレイ権情報Aの増加分だけ増加)する処理を行う。   Further, the processing unit 300 updates the play right information 374 (play right information B) recorded in the storage unit 372 in response to a request from the terminal 10 (increases by the increase in the play right information A due to purchase). I do.

また、処理部300は、端末10からの要求に応じて格納部372に記録されているプレイ権情報374(プレイ権情報B)を更新(プレイ権をNだけ消費)する処理を行う。この消費数Nは、サーバAにおける1プレイあたりのプレイ権の消費数Nと同じである。   Further, the processing unit 300 performs a process of updating the play right information 374 (play right information B) recorded in the storage unit 372 in response to a request from the terminal 10 (consuming the play right by N). This consumption number N is the same as the consumption number N of play rights per play in the server A.

また、処理部300は、端末10から送信されるゲーム成立情報375を格納部372に記録し、端末10からの要求に応じて格納部372に記録されているゲーム成立情報375を消去する処理を行う。   In addition, the processing unit 300 records the game establishment information 375 transmitted from the terminal 10 in the storage unit 372, and deletes the game establishment information 375 recorded in the storage unit 372 in response to a request from the terminal 10. Do.

また、処理部300は、端末10からの要求に応じて格納部372に記録されているプレイ権情報374(プレイ権情報B)やゲーム成立情報375を端末10に送信する処理を行う。   Further, the processing unit 300 performs a process of transmitting play right information 374 (play right information B) and game establishment information 375 recorded in the storage unit 372 to the terminal 10 in response to a request from the terminal 10.

また、処理部300は、ゲーム中あるいはゲーム終了後にゲーム情報376を格納部372に記録し、端末10からの要求に応じて格納部372に記録されているゲーム情報376を端末10に送信する処理を行う。   In addition, the processing unit 300 records the game information 376 in the storage unit 372 during or after the game, and transmits the game information 376 recorded in the storage unit 372 to the terminal 10 in response to a request from the terminal 10. I do.

5.ゲームシステムの処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図7〜図10のフローチャートを用いて説明する。
5. Processing of Game System Next, an example of processing of the game system of the present embodiment will be described using the flowcharts of FIGS.

5−1.端末の処理
図7は、端末10の処理部100の処理の一例を示す図である。図7に示すように、ゲームが起動すると、処理部100は、まず、表示部190にタイトル画面を表示し(ステップS10)、プレーヤによりスタート操作が行われた場合(ステップS12のY)には、次に、表示部190にログイン画面を表示する(ステップS14)。
5-1. Processing of Terminal FIG. 7 is a diagram illustrating an example of processing of the processing unit 100 of the terminal 10. As shown in FIG. 7, when the game is started, the processing unit 100 first displays a title screen on the display unit 190 (step S10), and when a start operation is performed by the player (Y in step S12). Next, a login screen is displayed on the display unit 190 (step S14).

プレーヤが、ログイン画面に対してプレーヤ識別情報(プレーヤID)とパスワード(プレーヤパスワード)を入力すると、処理部100は、ログイン処理を行い、ログインが成功した場合(ステップS16のY)には、プレーヤ識別情報を付加してサーバAにプレイ権情報Aと課金情報の送信を要求する(ステップS18)。   When the player inputs player identification information (player ID) and password (player password) on the login screen, the processing unit 100 performs login processing. If the login is successful (Y in step S16), the player The identification information is added and the server A is requested to transmit the play right information A and the billing information (step S18).

処理部100は、サーバAからの受信を完了した場合(ステップS20のY)には、次に、プレーヤ識別情報を付加してサーバBにプレイ権情報Bとゲーム成立情報の送信を要求する(ステップS22)。   When the reception from the server A is completed (Y in step S20), the processing unit 100 then adds the player identification information and requests the server B to transmit the play right information B and the game establishment information ( Step S22).

処理部100は、サーバBからの受信を完了し(ステップS24のY)、ゲーム成立情報を受信しなかった場合(ステップS26のN)には、次に、プレイ権のチェック・更新処理(ステップS30)を行う。プレイ権のチェック・更新処理(ステップS30)の詳細については後述する。   When the processing unit 100 completes the reception from the server B (Y in step S24) and does not receive the game establishment information (N in step S26), next, a play right check / update process (step S26). S30) is performed. Details of the play right check / update process (step S30) will be described later.

また、処理部100は、サーバBからの受信を完了し(ステップS24のY)、ゲーム
成立情報を受信した場合(ステップS26のY)には、次に、特定処理(ステップS28)を行った後、プレイ権のチェック・更新処理(ステップS30)を行う。
In addition, when the processing unit 100 completes the reception from the server B (Y in Step S24) and receives the game establishment information (Y in Step S26), the specific processing (Step S28) is performed next. Thereafter, a play right check / update process (step S30) is performed.

次に、処理部100は、ゲーム処理を開始し(ステップS32)、ゲーム終了条件が成立するまでゲーム処理(プレーヤのキャラクタと対戦相手のキャラクタとの対戦処理)を行う。   Next, the processing unit 100 starts a game process (step S32), and performs a game process (a battle process between a player character and an opponent character) until a game end condition is satisfied.

そして、処理部100は、ゲーム終了条件が成立した場合(ステップS34のY)には、プレーヤ識別情報を付加してサーバBにゲーム成立情報の消去を要求し(ステップS36)、処理を終了する。   When the game end condition is satisfied (Y in step S34), the processing unit 100 adds player identification information and requests the server B to delete the game completion information (step S36), and ends the process. .

このように、対戦中にサーバBに記録されていたゲーム成立情報はゲーム終了時に消去されるため、通常は、次回の対戦前にはサーバBにゲーム成立情報は記録されていない。従って、処理部100は、ステップS22でのサーバBへの送信要求に対して、通常は、サーバBからプレイ権情報Bのみを受信する。しかしながら、前回の対戦中にネットワークエラーが発生した場合は、処理部100がログイン画面の表示処理(ステップS10)に戻るため、サーバBにはゲーム成立情報が消去されずに残る。すなわち、ステップS22でのサーバBへの送信要求に対して、処理部100がサーバBからゲーム成立情報を受信した場合には、前回の対戦中にネットワークエラーが発生したことを意味する。そこで、処理部100は、ステップS28において、このネットワークエラーの補償処理としての特定処理、例えば、プレーヤが勝ったものとして、プレーヤに対して、対戦に勝利した場合の経験値や報酬を付与する処理を行ってもよい。なお、処理部100は、前回の対戦中にプレーヤが敗戦濃厚になった時点等で故意にネットワーク接続を切断したことを検出した場合には、プレーヤが負けたものとして、対戦に敗戦した場合の経験値や報酬を付与する特定処理を行い、逆に、対戦相手が故意にネットワーク接続を切断したことを検出した場合には、プレーヤが勝ったものとして、対戦に勝利した場合の経験値や報酬を付与する特定処理を行うようにしてもよい。   As described above, since the game establishment information recorded in the server B during the battle is deleted at the end of the game, normally, the game establishment information is not recorded in the server B before the next battle. Accordingly, the processing unit 100 normally receives only the play right information B from the server B in response to the transmission request to the server B in step S22. However, if a network error occurs during the previous match, the processing unit 100 returns to the login screen display process (step S10), so that the game establishment information remains on the server B without being erased. That is, if the processing unit 100 receives game establishment information from the server B in response to the transmission request to the server B in step S22, it means that a network error has occurred during the previous battle. Therefore, in step S28, the processing unit 100 performs specific processing as compensation processing for the network error, for example, processing for giving an experience value or a reward when the player wins the battle, assuming that the player has won. May be performed. If the processing unit 100 detects that the player has intentionally lost the network connection when the player becomes defeated during the previous match, the processing unit 100 assumes that the player has lost and the player loses the match. If you perform a specific process to give experience points and rewards, and conversely detect that the opponent has intentionally disconnected from the network, it is assumed that the player won and the experience points and rewards when winning the match A specific process for assigning may be performed.

図8は、図7のステップS30の処理(プレイ権のチェック・更新処理)の一例を示す図である。図8に示すように、端末10の処理部100は、プレイ権のチェック・更新処理において、まず、図7のステップS20で受信した課金情報に基づき今回のログイン前にプレーヤがプレイ権を購入したか否かを判断する(ステップS50)。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the process (play right check / update process) in step S30 of FIG. As shown in FIG. 8, in the play right check / update process, the processing unit 100 of the terminal 10 first purchases the play right before the current login based on the billing information received in step S20 of FIG. Whether or not (step S50).

処理部100は、プレーヤがプレイ権を購入していなかった場合(ステップS50のN)には、図7のステップS20で受信したプレイ権情報Aと図7のステップS24で受信したプレイ権情報Bを比較し、両者が一致するか否か判定する(S50)。   When the player has not purchased the play right (N in Step S50), the processing unit 100 plays the play right information A received in Step S20 in FIG. 7 and the play right information B received in Step S24 in FIG. Are compared to determine whether or not they match (S50).

また、処理部100は、プレーヤがプレイ権を購入していた場合(ステップS50のY)には、図7のステップS20で受信したプレイ権情報Bをプレイ権の購入量に応じて更新(増加)し、プレーヤ識別情報を付加してサーバBにプレイ権情報の更新(購入量に応じたプレイ権の増加)を要求する(ステップS52)。   Further, when the player has purchased the play right (Y in step S50), the processing unit 100 updates (increases) the play right information B received in step S20 in FIG. 7 according to the purchase right purchase amount. Then, the player identification information is added and the server B is requested to update the play right information (increase the play right according to the purchase amount) (step S52).

そして、処理部100は、図7のステップS20で受信したプレイ権情報Aと図8のステップS52で更新(増加)したプレイ権情報Bを比較し、両者が一致するか否か判定する(S54)。   Then, the processing unit 100 compares the play right information A received in step S20 of FIG. 7 with the play right information B updated (increased) in step S52 of FIG. 8, and determines whether or not they match (S54). ).

処理部100は、ステップS54の判定の結果、プレイ権情報Aとプレイ権情報Bが一致する場合(S54のY)には、表示部190にプレイ権情報Aを表示し(ステップS56)、プレイ権情報Aとプレイ権情報Bが一致しない場合(S54のN)には、表示部190にプレイ権情報Bを表示する(ステップS58)。   When the play right information A and the play right information B coincide with each other as a result of the determination in step S54 (Y in S54), the processing unit 100 displays the play right information A on the display unit 190 (step S56). If the right information A and the play right information B do not match (N in S54), the play right information B is displayed on the display unit 190 (step S58).

次に、処理部100は、プレーヤからの入力情報に基づいて他の端末10と通信し、対戦相手のマッチング処理を開始する(S60)。そして、処理部100は、対戦相手が見つかってマッチングが完了した場合(S62のY)には、ゲームが成立したものとして、対戦相手の情報を含むゲーム成立情報を生成する(ステップS64)。   Next, the processing unit 100 communicates with another terminal 10 based on input information from the player, and starts an opponent matching process (S60). Then, when the opponent is found and matching is completed (Y in S62), the processing unit 100 generates game establishment information including information on the opponent as a game is established (step S64).

次に、処理部100は、プレイ権情報Aとプレイ権情報Bが一致している場合(ステップS66のY)には、プレーヤ識別情報を付加してサーバAにプレイ権情報の更新(プレイ権の消費)を要求し(ステップS68)、さらに、プレーヤ識別情報を付加してサーバBにプレイ権情報の更新(プレイ権の消費)を要求する(ステップS70)。   Next, when the play right information A and the play right information B match (Y in step S66), the processing unit 100 adds the player identification information and updates the play right information to the server A (play right) (Step S68), and the player identification information is added to request the server B to update the play right information (play right consumption) (step S70).

また、処理部100は、プレイ権情報Aとプレイ権情報Bが一致していない場合(ステップS66のN)には、サーバAにプレイ権情報の更新(プレイ権の消費)を要求せずに、サーバBにプレイ権情報の更新(プレイ権の消費)を要求する(ステップS70)。   Further, when the play right information A and the play right information B do not match (N in step S66), the processing unit 100 does not request the server A to update the play right information (consumption of the play right). Then, the server B is requested to update the play right information (play right consumption) (step S70).

5−2.サーバAの処理
図9は、サーバA(サーバ20)の処理部200の処理の一例を示す図である。図9に示すように、処理部200は、プレーヤからプレイ権の購入要求を受信した場合(S100のY)には、記憶部270の格納部272に対して、受信したプレーヤ識別情報に対応づけて、カード番号や購入日等の課金情報を記録する処理と購入額に応じたプレイ権情報Aを更新(プレイ権の増加)する処理を行う(ステップS102)。
5-2. Processing of Server A FIG. 9 is a diagram illustrating an example of processing of the processing unit 200 of the server A (server 20). As illustrated in FIG. 9, when receiving a play right purchase request from a player (Y in S100), the processing unit 200 associates the received player identification information with the storage unit 272 of the storage unit 270. Then, processing for recording the billing information such as the card number and purchase date and processing for updating the play right information A according to the purchase amount (increase the play right) are performed (step S102).

また、処理部200は、端末10からプレイ権情報の更新(プレイ権の消費)要求を受信した場合(ステップS104のY)には、記憶部270の格納部272に対して、受信したプレーヤ識別情報に対応づけて、プレイ権情報Aを更新(プレイ権の消費)する処理を行う(ステップS106)。   In addition, when the processing unit 200 receives a request to update the play right information (consumption of play right) from the terminal 10 (Y in step S104), the processing unit 200 sends the received player identification to the storage unit 272 of the storage unit 270. In association with the information, a process of updating the play right information A (consuming the play right) is performed (step S106).

また、処理部200は、端末10からプレイ権情報の送信要求を受信した場合(ステップS108のY)には、記憶部270の格納部272から、受信したプレーヤ識別情報に対応づけられているプレイ権情報Aを読み出して端末10に送信する処理を行う(ステップS110)。   Further, when receiving a play right information transmission request from the terminal 10 (Y in step S108), the processing unit 200 receives a play associated with the received player identification information from the storage unit 272 of the storage unit 270. The right information A is read and transmitted to the terminal 10 (step S110).

5−3.サーバBの処理
図10は、サーバB(サーバ30)の処理部300の処理の一例を示す図である。図10に示すように、処理部300は、端末10からプレイ権情報とゲーム成立情報の送信要求を受信した場合(ステップS200のY)には、記憶部370の格納部372に、受信したプレーヤ識別情報に対応づけられているプレイ権情報Bだけでなく、ゲーム成立情報も記録されていれば(ステップS202のY)、プレイ権情報Bとゲーム成立情報を読み出して端末10に送信する処理を行う(ステップS204)。
5-3. Processing of Server B FIG. 10 is a diagram illustrating an example of processing of the processing unit 300 of the server B (server 30). As illustrated in FIG. 10, when the processing unit 300 receives a request to transmit play right information and game establishment information from the terminal 10 (Y in step S200), the processing unit 300 stores the received player in the storage unit 372 of the storage unit 370. If not only the play right information B associated with the identification information but also the game establishment information is recorded (Y in step S202), a process of reading the play right information B and the game establishment information and transmitting them to the terminal 10 is performed. This is performed (step S204).

また、処理部300は、記憶部370の格納部372に、受信したプレーヤ識別情報に対応づけられているゲーム成立情報が記録されていなければ(ステップS202のN)、プレイ権情報Bを読み出して端末10に送信する処理を行う(ステップS206)。   If the game establishment information associated with the received player identification information is not recorded in the storage unit 372 of the storage unit 370 (N in step S202), the processing unit 300 reads the play right information B. Processing to transmit to the terminal 10 is performed (step S206).

また、処理部300は、端末10からプレイ権情報の更新(購入量に応じたプレイ権の増加)要求を受信した場合(ステップS208のY)には、記憶部270の格納部272に対して、受信したプレーヤ識別情報に対応づけて、プレイ権情報Bを更新(購入量に応じてプレイ権を増加)する処理を行う(ステップS210)。   In addition, when the processing unit 300 receives a request to update the play right information (increase the play right according to the purchase amount) from the terminal 10 (Y in step S208), the processing unit 300 sends the storage unit 270 to the storage unit 272. Then, a process for updating the play right information B (increase the play right in accordance with the purchase amount) in association with the received player identification information is performed (step S210).

また、処理部300は、端末10からゲーム成立情報の記録&プレイ権情報の更新(プ
レイ権の消費)要求を受信した場合(ステップS212のY)には、記憶部270の格納部272に対して、受信したプレーヤ識別情報に対応づけて、ゲーム成立情報を記録する処理とプレイ権情報Bを更新(プレイ権を消費)する処理を行う(ステップS214)。
In addition, when the processing unit 300 receives a request for recording game establishment information & updating play right information (consumption of play right) from the terminal 10 (Y in step S212), the processing unit 300 sends a request to the storage unit 272 of the storage unit 270 Then, in association with the received player identification information, a process for recording the game establishment information and a process for updating the play right information B (consuming the play right) are performed (step S214).

また、処理部300は、端末10からゲーム成立情報の消去要求を受信した場合(ステップS216のY)には、記憶部370の格納部372に対して、受信したプレーヤ識別情報に対応づけられているゲーム成立情報を消去する処理を行う(ステップS218)。   Further, when the processing unit 300 receives a game establishment information deletion request from the terminal 10 (Y in step S216), the processing unit 300 associates the received player identification information with the storage unit 372 of the storage unit 370. The process which erases the game establishment information which exists is performed (step S218).

5−4.ゲームシステムの処理のシーケンスの具体例
図7〜図10のフローチャートによるゲームシステム1の処理のシーケンスの具体例を図11〜図13に示す。図11〜図13では、端末10、サーバA、サーバBが行う処理を上から下に時系列に並べて表示しており、各処理には、図7〜図10のフローチャートの対応する処理と同じ符号を付している。なお、図11〜図13では、図7〜図10のフローチャートの一部の処理の表示を省略している。
5-4. Specific Examples of Processing Sequence of Game System Specific examples of processing sequences of the game system 1 according to the flowcharts of FIGS. 7 to 10 are shown in FIGS. 11 to 13, the processes performed by the terminal 10, the server A, and the server B are displayed in time series from top to bottom, and each process is the same as the corresponding process in the flowcharts of FIGS. 7 to 10. The code is attached. In addition, in FIGS. 11-13, the display of the one part process of the flowchart of FIGS. 7-10 is abbreviate | omitted.

図11は、前回のゲーム成立後にネットワークエラーが発生せず対戦が正常に終了した場合に、プレーヤが端末10で次にゲームを行う場合の処理のシーケンスの一例を示す図である。前回のゲームが正常に終了したためサーバBにゲーム成立情報は残っていない。また、前回のゲーム成立後にネットワークエラーが発生していないため、サーバAのプレイ権とサーバBのプレイ権は同様に消費されている。その結果、図11のシーケンスの開始時点では、図4に示したサーバAの対応表と図6に示したサーバBの対応表においてプレーヤ識別情報がP2の欄のように、プレイ権情報A(274)とプレイ権情報B(374)が一致しており、かつ、ゲーム成立情報375は記録されていない。   FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a sequence of processing when the player next plays a game on the terminal 10 when a network error does not occur after the previous game is established and the battle is normally completed. Since the previous game ended normally, no game establishment information remains in the server B. Further, since no network error has occurred since the previous game was established, the play right of server A and the play right of server B are consumed similarly. As a result, at the start of the sequence shown in FIG. 11, the play right information A () is shown in the column P2 in the player identification information in the server A correspondence table shown in FIG. 4 and the server B correspondence table shown in FIG. 274) and the play right information B (374) coincide with each other, and the game establishment information 375 is not recorded.

そのため、図11のシーケンスでは、端末10は、サーバBからプレイ権情報Bのみを受信し(ステップS24)、ゲーム成立情報を受信した場合に行われる特定処理(ステップS28)を行わない。また、ステップS54の比較処理でプレイ権情報Aとプレイ権情報Bが一致し、対戦相手のマッチング処理(ステップS60)が終了したゲーム成立時に、サーバAのプレイ権とサーバBのプレイ権が同様に消費されている(ステップS106及びS214)。   Therefore, in the sequence of FIG. 11, the terminal 10 receives only the play right information B from the server B (step S24), and does not perform the specific process (step S28) performed when the game establishment information is received. Also, the play right of server A and the play right of server B are the same when the game is completed when the play right information A and play right information B match in the comparison process of step S54 and the matching process of the opponent (step S60) is completed. (Steps S106 and S214).

図12は、前回のゲーム成立後、サーバAのプレイ権が消費された後、サーバBのプレイ権が消費される前にネットワークエラーが発生した場合に、プレーヤが端末10で次にゲームを行う場合の処理のシーケンスの一例を示す図である。前回のネットワークエラーの発生により、端末10は直ちにタイトル画面の表示処理(ステップS10)に戻るため、サーバAのプレイ権は消費されたが、サーバBのプレイ権は消費されていない。すなわち、プレーヤにとっては、前回ゲームをすることができなかったのにサーバAのプレイ権が消費されているという不具合が生じている。この場合、サーバBのプレイ権がサーバAのプレイ権よりも1プレイ分だけ多くなっている。また、ゲーム成立情報はサーバBのプレイ権の消費と同時に記録されるものであるから、サーバBにはゲーム成立情報も記録されていない。その結果、図12のシーケンスの開始時点では、図4に示したサーバAの対応表と図6に示したサーバBの対応表においてプレーヤ識別情報がP3の欄のように、プレイ権情報A(274)とプレイ権情報B(374)に差異があり、かつ、ゲーム成立情報375は記録されていない。   FIG. 12 shows that the player plays the next game on the terminal 10 when a network error occurs before the play right of the server B is consumed after the play right of the server A is consumed after the previous game is established. It is a figure which shows an example of the sequence of the process in a case. Due to the occurrence of the previous network error, the terminal 10 immediately returns to the title screen display process (step S10), so that the play right of the server A is consumed, but the play right of the server B is not consumed. That is, for the player, there is a problem that the play right of the server A is consumed even though the previous game could not be played. In this case, the play right of the server B is increased by one play more than the play right of the server A. Further, since the game establishment information is recorded simultaneously with the consumption of the play right of the server B, the game establishment information is not recorded in the server B. As a result, at the start of the sequence shown in FIG. 12, the play right information A (() in the player identification information field P3 in the correspondence table of server A shown in FIG. 4 and the correspondence table of server B shown in FIG. 274) and play right information B (374), and the game establishment information 375 is not recorded.

そのため、図12のシーケンスでは、端末10は、サーバBからプレイ権情報Bのみを受信し(ステップS24)、ゲーム成立情報を受信した場合に行われる特定処理(ステップS28)を行わない。   Therefore, in the sequence of FIG. 12, the terminal 10 receives only the play right information B from the server B (step S24), and does not perform the specific process (step S28) performed when the game establishment information is received.

また、ステップS54の比較処理でプレイ権情報Aとプレイ権情報Bが一致せず、プレ
イ権情報Bを表示している(ステップS58)。このように、プレイ権情報Aに代えてプレイ権情報Bを表示することで、プレーヤにとっては、前回のゲーム成立時にサーバAのプレイ権が消費されたことがわからないようにすることができる。これにより、プレーヤに正当なプレイ権の情報を提示し、プレーヤに混乱が生じる事態を防止することができる。
Further, the play right information A and the play right information B do not match in the comparison process of step S54, and the play right information B is displayed (step S58). Thus, by displaying the play right information B instead of the play right information A, it is possible for the player not to know that the play right of the server A was consumed when the previous game was established. As a result, it is possible to present the right play right information to the player and prevent the player from being confused.

さらに、対戦相手のマッチング処理(ステップS60)が終了したゲーム成立時に、プレイ権情報Aとプレイ権情報Bが一致しないため、サーバAのプレイ権は消費されず、サーバBのプレイ権のみ消費されている(ステップS214)。このように、サーバBのプレイ権のみ消費することで、結果的に、ネットワークエラーが発生した前回のゲームではサーバAのプレイ権が消費されなかったことにすることができる。   Furthermore, since the play right information A and the play right information B do not coincide with each other when the match process of the opponent (step S60) is completed, the play right of the server A is not consumed and only the play right of the server B is consumed. (Step S214). In this way, by consuming only the play right of the server B, as a result, the play right of the server A is not consumed in the previous game in which the network error has occurred.

図13は、前回のゲーム成立後、対戦(ステップS32のゲーム処理)の途中でネットワークエラーが発生した場合に、プレーヤが端末10で次にゲームを行う場合の処理のシーケンスの一例を示す図である。前回のネットワークエラーの発生により、サーバBにはゲーム成立情報が記録されたまま残っている。また、サーバAのプレイ権とサーバBのプレイ権は同様に消費されている。その結果、図13のシーケンスの開始時点では、図4に示したサーバAの対応表と図6に示したサーバBの対応表においてプレーヤ識別情報がP4の欄のように、プレイ権情報A(274)とプレイ権情報B(374)が一致しており、かつ、ゲーム成立情報375が記録されている。   FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a sequence of processing when the player next plays a game on the terminal 10 when a network error occurs during the battle (game processing in step S32) after the previous game is established. is there. Due to the occurrence of the previous network error, game establishment information remains recorded on the server B. Further, the play right of the server A and the play right of the server B are consumed similarly. As a result, at the start of the sequence shown in FIG. 13, the play right information A (() in the player identification information field P4 in the server A correspondence table shown in FIG. 4 and the server B correspondence table shown in FIG. 274) and play right information B (374) coincide with each other, and game establishment information 375 is recorded.

そのため、図13のシーケンスでは、端末10は、サーバBからプレイ権情報Bとゲーム成立情報を受信し(ステップS24)、ゲーム成立情報を受信した場合に行われる特定処理(ステップS28)を行う。また、ステップS54の比較処理でプレイ権情報Aとプレイ権情報Bが一致し、対戦相手のマッチング処理(ステップS60)が終了したゲーム成立時に、サーバAのプレイ権とサーバBのプレイ権が同様に消費されている(ステップS106及びS214)。   Therefore, in the sequence of FIG. 13, the terminal 10 receives the play right information B and the game establishment information from the server B (step S24), and performs a specific process (step S28) performed when the game establishment information is received. Also, the play right of server A and the play right of server B are the same when the game is completed when the play right information A and play right information B match in the comparison process of step S54 and the matching process of the opponent (step S60) is completed. (Steps S106 and S214).

以上に説明したように、本実施形態によれば、ゲームが成立した場合に、プレイ権情報Aが更新(消費)された後、プレイ権情報Bが更新(消費)される前にネットワークエラーが発生した場合には、プレイ権情報Aとプレイ権情報Bに差が生じる。この場合には、次にゲームが成立した場合に、プレイ権情報Aは更新(消費)されずに、プレイ権情報Bは更新(消費)されるので、前回ゲームが成立した場合に更新(消費)されたプレイ権情報Aは、次にゲームが成立した場合に更新(消費)されない。従って、プレーヤが前回ゲームをすることができなかった場合にプレイ権が更新(消費)されなかったものとすることが可能となる。   As described above, according to the present embodiment, when the game is established, after the play right information A is updated (consumed), the network error occurs before the play right information B is updated (consumed). If it occurs, there is a difference between the play right information A and the play right information B. In this case, when the next game is established, the play right information A is not updated (consumed), and the play right information B is updated (consumed). ) Played right information A is not updated (consumed) when the next game is established. Accordingly, it is possible to assume that the play right has not been updated (consumed) when the player was unable to play the previous game.

また、本実施形態によれば、ゲームが成立した場合に、プレイ権情報Aとプレイ権情報Bが一致しない場合には、プレイ権情報Bは、プレイ権情報Aと一致すように更新(消費)されるので、基本的に、プレイ権情報Aとプレイ権情報Bが一致した状態を保ち、差が生じても1プレイ分の差しか生じない。これにより、プレイ権情報Aとプレイ権情報Bの更新処理を簡単にすることができる。   Further, according to the present embodiment, when the game is established, when the play right information A and the play right information B do not match, the play right information B is updated (consumed) to match the play right information A. Therefore, basically, the play right information A and the play right information B are kept in the same state, and even if a difference occurs, only one play is not generated. Thereby, the update process of the play right information A and the play right information B can be simplified.

なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。   The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.

例えば、上記実施形態では、対戦ゲームを前提として、プレーヤ間のマッチング処理が完了することでゲームが成立するものとしたが、対戦ゲームであっても、CPUキャラクタやCPUゴーストキャラクタとの対戦等の場合は、例えば、プレーヤキャラクタの選択
が完了することでゲームが成立するものとしてもよい。また、本発明は、プレイ権が消費されるべき何らかの条件をゲーム成立条件とすることで、対戦ゲーム以外のゲームにも適用することができる。
For example, in the above embodiment, the game is formed by completing the matching process between the players on the premise of the battle game. However, even in the battle game, the battle with the CPU character or the CPU ghost character, etc. In this case, for example, the game may be established by completing the selection of the player character. In addition, the present invention can be applied to a game other than the battle game by setting a certain condition for the play right to be consumed as a game establishment condition.

また、例えば、上記実施形態では、ゲームが成立する毎にプレイ権が消費されるシステムを例に挙げたが、ゲームが成立する毎にプレイ権が増加するシステムや、ゲームが成立する毎に何らかの条件に応じてプレイ権が消費されたり増加したりするシステムであってもよい。いずれの場合でも、ゲームが成立し、サーバAのプレイ権が更新された後、サーバBのプレイ権が更新される前にネットワークエラーが発生した場合、次にゲームが成立した時に、サーバBのプレイ権を、前回のサーバAのプレイ権の更新と同様に更新すればよい。   Further, for example, in the above embodiment, a system in which play rights are consumed every time a game is established is taken as an example. However, a system in which play rights are increased every time a game is established, or any time a game is established, It may be a system in which play rights are consumed or increased according to conditions. In any case, if a network error occurs after the game is established and the play right of server A is updated and before the play right of server B is updated, the next time the game is established, The play right may be updated in the same manner as the previous play right update of the server A.

本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。   The present invention includes configurations that are substantially the same as the configurations described in the embodiments (for example, configurations that have the same functions, methods, and results, or configurations that have the same objects and effects). In addition, the invention includes a configuration in which a non-essential part of the configuration described in the embodiment is replaced. In addition, the present invention includes a configuration that exhibits the same operational effects as the configuration described in the embodiment or a configuration that can achieve the same object. Further, the invention includes a configuration in which a known technique is added to the configuration described in the embodiment.

1 ゲームシステム、10 端末、20 サーバ、30 サーバ、100 処理部、110 ゲーム処理部、112 ゲームパラメータ設定部、114オブジェクト空間設定部、116 移動・動作処理部、118 仮想カメラ制御部、120 画像生成部、122 音生成部、124 マッチング処理部、126 プレイ権情報比較部、128 プレイ権情報更新処理部、130 ゲーム成立情報更新処理部、132 特定処理部、134 通信制御、136 表示制御部、160 入力部、170 記憶部、171 主記憶部、172 描画バッファ、173 オブジェクトデータ記憶部、174 テクスチャ記憶部、175 Zバッファ、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、200 処理部、210 記憶処理部、220 通信制御部、270 記憶部、271 主記憶部、272 格納部、273 プレーヤ識別情報、274 プレイ権情報、275 課金情報、280 情報記憶媒体、296 通信部、300 処理部、310 記憶処理部、320 通信制御部、370 記憶部、371 主記憶部、372 格納部、373 プレーヤ識別情報、374 プレイ権情報、375 ゲーム成立情報、376 ゲーム情報、380 情報記憶媒体、396 通信部 1 game system, 10 terminals, 20 servers, 30 servers, 100 processing unit, 110 game processing unit, 112 game parameter setting unit, 114 object space setting unit, 116 movement / motion processing unit, 118 virtual camera control unit, 120 image generation Unit, 122 sound generation unit, 124 matching processing unit, 126 play right information comparison unit, 128 play right information update processing unit, 130 game establishment information update processing unit, 132 specific processing unit, 134 communication control, 136 display control unit, 160 Input unit, 170 storage unit, 171 main storage unit, 172 drawing buffer, 173 object data storage unit, 174 texture storage unit, 175 Z buffer, 180 information storage medium, 190 display unit, 192 sound output unit, 196 communication unit, 200 Processing unit, 210 Storage processing unit 220 communication control unit, 270 storage unit, 271 main storage unit, 272 storage unit, 273 player identification information, 274 play right information, 275 charging information, 280 information storage medium, 296 communication unit, 300 processing unit, 310 storage processing unit, 320 communication control unit, 370 storage unit, 371 main storage unit, 372 storage unit, 373 player identification information, 374 play right information, 375 game establishment information, 376 game information, 380 information storage medium, 396 communication unit

Claims (9)

ゲームをプレイするための第1のプレイ権情報を記憶する第1のサーバ及び前記ゲームをプレイするための第2のプレイ権情報を記憶する第2のサーバとネットワークを介して接続される端末において実行されるプログラムであって、
前記ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲームが成立する前に、前記第1のサーバから前記第1のプレイ権情報を受信し、前記第2のサーバから前記第2のプレイ権情報を受信する制御を行う通信制御部と、
受信した前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とを比較するプレイ権情報比較部と、
前記ゲームが成立した場合に、前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とが一致する場合には、前記第1のサーバに前記第1のプレイ権情報の更新を要求した後、前記第2のサーバに前記第2のプレイ権情報の更新を要求し、前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とが一致しない場合には、前記第1のサーバに前記第1のプレイ権情報の更新を要求せずに、前記第2のサーバに前記第2のプレイ権情報の更新を要求する処理を行うプレイ権情報更新処理部として前記端末を機能させることを特徴とするプログラム。
In a terminal connected via a network to a first server for storing first play right information for playing a game and a second server for storing second play right information for playing the game A program to be executed,
A game processing unit for performing game processing of the game;
A communication control unit configured to receive the first play right information from the first server and to receive the second play right information from the second server before the game is established;
A play right information comparing unit that compares the received first play right information with the second play right information;
When the first play right information matches the second play right information when the game is established, after requesting the first server to update the first play right information , Requesting the second server to update the second play right information, and if the first play right information and the second play right information do not match, the first server The terminal is caused to function as a play right information update processing unit that performs a process of requesting the second server to update the second play right information without requesting an update of the first play right information. Program.
請求項1において、
前記プレイ権情報更新処理部が、
前記ゲームが成立した場合に、前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とが一致しない場合には、前記第2のプレイ権情報を前記第1のプレイ権情報と一致させるように、前記第2のサーバに前記第2のプレイ権情報の更新を要求することを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The play right information update processing unit
When the game is established, if the first play right information and the second play right information do not match, the second play right information is made to match the first play right information. And requesting the second server to update the second play right information.
請求項1又は2において、
前記端末の表示部にプレイ権の情報を表示させる制御を行う表示制御部としてさらに前記端末を機能させ、
前記プレイ権情報比較部が、
前記ゲームが成立する前に、前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とを比較し、
前記表示制御部が、
前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とが一致しない場合には、前記第1のプレイ権情報を前記表示部に表示させることを特徴とするプログラム。
In claim 1 or 2,
Further causing the terminal to function as a display control unit that performs control to display play right information on the display unit of the terminal,
The play right information comparison unit
Before the game is established, the first play right information and the second play right information are compared,
The display control unit
A program for causing the display unit to display the first play right information when the first play right information and the second play right information do not match.
請求項1又は2において、
前記ゲームが成立した場合に前記第2のサーバにゲーム成立情報の記録を要求し、前記ゲームの終了後、前記第2のサーバに前記ゲーム成立情報の消去を要求する処理を行うゲーム成立情報更新部と、
前記ゲームが成立する前に、前記第2のサーバに前記ゲーム成立情報が記録されているか否かを判定し、前記ゲーム成立情報が記録されている場合に特定の処理を行う特定処理部として前記端末をさらに機能させることを特徴とするプログラム。
In claim 1 or 2,
Game establishment information update that requests the second server to record game establishment information when the game is established and requests the second server to erase the game establishment information after the game is over And
Before the game is established, it is determined whether or not the game establishment information is recorded in the second server, and when the game establishment information is recorded, the specific processing unit that performs a specific process A program for causing a terminal to further function.
請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記第1のプレイ権情報及び前記第2のプレイ権情報は、消費型の課金アイテムの情報であることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 4,
The program according to claim 1, wherein the first play right information and the second play right information are information on consumption-type charging items.
請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記ゲームは、対戦ゲームであり、
対戦相手のマッチングが完了した場合に前記ゲームが成立することを特徴とするプログ
ラム。
In any one of Claims 1 thru | or 5,
The game is a battle game,
A program characterized in that the game is established when matching of an opponent is completed.
ゲームをプレイするための第1のプレイ権情報を記憶する第1のサーバ及び前記ゲームをプレイするための第2のプレイ権情報を記憶する第2のサーバとネットワークを介して接続される端末であって、
前記ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲームが成立する前に、前記第1のサーバから前記第1のプレイ権情報を受信し、前記第2のサーバから前記第2のプレイ権情報を受信する制御を行う通信制御部と、
受信した前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とを比較するプレイ権情報比較部と、
前記ゲームが成立した場合に、前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とが一致する場合には、前記第1のサーバに前記第1のプレイ権情報の更新を要求した後、前記第2のサーバに前記第2のプレイ権情報の更新を要求し、前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とが一致しない場合には、前記第1のサーバに前記第1のプレイ権情報の更新を要求せずに、前記第2のサーバに前記第2のプレイ権情報の更新を要求する処理を行うプレイ権情報更新処理部とを含むことを特徴とする端末。
A terminal connected via a network to a first server for storing first play right information for playing a game and a second server for storing second play right information for playing the game There,
A game processing unit for performing game processing of the game;
A communication control unit configured to receive the first play right information from the first server and to receive the second play right information from the second server before the game is established;
A play right information comparing unit that compares the received first play right information with the second play right information;
When the first play right information matches the second play right information when the game is established, after requesting the first server to update the first play right information , Requesting the second server to update the second play right information, and if the first play right information and the second play right information do not match, the first server And a play right information update processing unit that performs a process of requesting the second server to update the second play right information without requesting the update of the first play right information. .
ゲームをプレイするための第1のプレイ権情報を記憶する第1のサーバと、
前記ゲームをプレイするための第2のプレイ権情報を記憶する第2のサーバと、
前記第1のサーバ及び前記第2のサーバとネットワークを介して接続される端末とを含むゲームシステムであって、
前記端末は、
前記ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲームが成立する前に、前記第1のサーバから前記第1のプレイ権情報を受信し、前記第2のサーバから前記第2のプレイ権情報を受信する制御を行う通信制御部と、
受信した前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とを比較するプレイ権情報比較部と、
前記ゲームが成立した場合に、前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とが一致する場合には、前記第1のサーバに前記第1のプレイ権情報の更新を要求した後、前記第2のサーバに前記第2のプレイ権情報の更新を要求し、前記第1のプレイ権情報と前記第2のプレイ権情報とが一致しない場合には、前記第1のサーバに前記第1のプレイ権情報の更新を要求せずに、前記第2のサーバに前記第2のプレイ権情報の更新を要求する処理を行うプレイ権情報更新処理部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
A first server for storing first play right information for playing a game;
A second server for storing second play right information for playing the game;
A game system including a terminal connected to the first server and the second server via a network,
The terminal
A game processing unit for performing game processing of the game;
A communication control unit configured to receive the first play right information from the first server and to receive the second play right information from the second server before the game is established;
A play right information comparing unit that compares the received first play right information with the second play right information;
When the first play right information matches the second play right information when the game is established, after requesting the first server to update the first play right information , Requesting the second server to update the second play right information, and if the first play right information and the second play right information do not match, the first server And a play right information update processing unit that performs a process of requesting the second server to update the second play right information without requesting the update of the first play right information. system.
請求項8において、
前記第1のサーバは、課金情報を管理するサーバであり、
前記第2のサーバは、前記ゲームのゲーム情報を管理するサーバであることを特徴とするゲームシステム。
In claim 8,
The first server is a server that manages billing information;
The game system, wherein the second server is a server that manages game information of the game.
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