JP2015036028A - Device for game - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技用装置に関し、詳しくは、記録媒体に記録された媒体識別情報に対応付けられた有価価値を用いて遊技機での遊技を可能にするための遊技可能化処理を実行可能な遊技用装置に関する。 The present invention relates to a gaming apparatus, and in particular, can perform a game enabling process for enabling a game on a gaming machine using a valuable value associated with medium identification information recorded on a recording medium. The present invention relates to a gaming device.
特開2010−253055号公報(特許文献1)には、予め登録された携帯端末がかざされたことに応じて持玉を払出すカードユニットが開示されている。このカードユニットは、携帯端末が最初にかざされたときには暗証番号の入力および払出操作を条件として持玉を払出すが、その後は、携帯端末がかざされただけで持玉を払出す。 Japanese Patent Laying-Open No. 2010-253055 (Patent Document 1) discloses a card unit that pays out a ball in response to holding a pre-registered portable terminal. This card unit pays out the ball when the portable terminal is held over for the first time on condition that the personal identification number is input and the payout operation is performed. Thereafter, the card unit pays out the ball only when the portable terminal is held over.
たとえば、カードが挿入されたことによって当該カードを受付けている状態にする構成においては、カードが排出された時に当該カードを受付けている状態を終了すればよい。 For example, in a configuration in which the card is received when the card is inserted, the state of receiving the card may be terminated when the card is ejected.
ところが、特許文献1に記載のように、携帯端末がかざされたことによって当該携帯端末を受付けている状態にする構成においては、「携帯端末が排出される」という概念が存在しないため、どのタイミングで当該携帯端末を受付けている状態を終了すればよいかが不明である。したがって、たとえば、一旦受付けている状態となった携帯端末に関する情報をディスプレイなどに表示する場合、その情報を不必要に表示し続けると、他の遊技者に見られてしまうおそれがある。しかしながら、上記の特許文献1には、このような課題およびその課題を解決するための手段について何ら示されていない。
However, as described in
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、かざされたことによって非接触で受付けた記録媒体の詳細情報を他の遊技者に表示不能にすることが可能な遊技用装置を提供することである。 The present invention has been conceived in view of the actual situation, and the object of the present invention is to make it possible to disable display of detailed information of a recording medium received in a non-contact manner by other players. Is to provide a device.
(1) 記録媒体(たとえば、遊技者が所有する携帯端末171)に記録された媒体識別情報(たとえば、端末ID)に対応付けられた有価価値(たとえば、プリペイド残額、持玉、貯玉、遊技得点)を用いて遊技盤と遊技枠とを含む遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機701)での遊技を可能にするための遊技可能化処理を実行可能な遊技用装置(たとえば、スロットマシン1、カードユニット750)であって、
前記遊技盤の認証をするための固有情報(主制御ID)を取得する固有情報取得手段(通信制御IC325aF、図66、図68、図69、図75)と、
前記固有情報取得手段が取得した固有情報に基づいて前記遊技盤を認証するための処理を実行する認証手段(CU制御部323F、図66、図68、図69、図75)と、
前記認証手段による処理の結果、認証が成功した場合に前記遊技可能化処理を許容する許容手段(CU制御部323F、通信制御IC325aF、図66、図68、図69、図75)と、
前記記録媒体がかざされたことに応じて前記記録媒体から前記媒体識別情報を非接触で取得可能な取得手段(たとえば、端末リーダライタ170,7170)と、
操作が入力される入力手段(たとえば、タッチパネル124、テンキー120)と、
前記取得手段によって取得された媒体識別情報を受付ける受付手段(たとえば、図17のステップSna2)と、
前記受付手段によって媒体識別情報が受付けられたことに応じて前記遊技可能化処理を実行するための遊技可能化手段(たとえば、図17のステップSna7)と、
前記遊技可能化処理の実行に応じて、前記受付手段によって受付けられた媒体識別情報に対応付けられた有価価値情報(たとえば、遊技可能なプリペイド残額、持玉数、貯玉数、遊技得点)を表示させるための処理を実行する第1表示処理手段(たとえば、図17のステップSna8)と、
前記受付手段によって媒体識別情報が受付けられ(たとえば、図32のステップSta1にて端末ID受付けありと判定され)、かつ前記入力手段に所定の表示開始操作が入力された(たとえば、図27のステップSg6にて情報照会操作ありと判定された)ことに応じて、受付けられた媒体識別情報に対応付けられた媒体詳細情報(たとえば、端末詳細情報)を表示させるための第2表示処理を実行する第2表示処理手段(たとえば、図32のステップSta2)とを備え、
前記第2表示処理手段は、前記第2表示処理の開始後(たとえば、図32のステップSta4にて端末詳細情報表示時間の計時が開始された後)、所定期間が経過すると前記媒体詳細情報を表示不能にするための表示不能処理を実行し(たとえば、図34のステップSu8の処理を行なう)、前回受付けられた媒体識別情報と同じ媒体識別情報が当該表示不能処理の実行中に新たに受付けられた場合(たとえば、図34のステップSu7にてYESと判定された場合)には、再度、前記第2表示処理を実行する(たとえば、図34のステップSu5の処理を行なう)。
(1) Valuable value (for example, prepaid balance, holding ball, storage ball, game score) associated with medium identification information (for example, terminal ID) recorded on a recording medium (for example,
Unique information acquisition means (communication control IC 325aF, FIG. 66, FIG. 68, FIG. 69, FIG. 75) for acquiring unique information (main control ID) for authenticating the game board;
Authentication means (
As a result of the processing by the authentication means, when the authentication is successful, the permission means (
Acquisition means (for example, terminal reader /
Input means (for example,
Receiving means (for example, step Sna2 in FIG. 17) for receiving the medium identification information acquired by the acquiring means;
A game enabling means (for example, step Sna7 in FIG. 17) for executing the game enabling process in response to the medium identification information being received by the receiving means;
In accordance with execution of the game enabling process, valuable value information (for example, prepaid balance remaining, number of balls, number of balls, game score) associated with the medium identification information received by the receiving means is displayed. First display processing means (for example, step Sna8 in FIG. 17) for executing processing for
Medium identification information is received by the receiving means (for example, it is determined that a terminal ID has been received in step Sta1 of FIG. 32), and a predetermined display start operation is input to the input means (for example, step of FIG. 27). When it is determined that there is an information inquiry operation in Sg6), the second display process for displaying medium detailed information (for example, terminal detailed information) associated with the received medium identification information is executed. Second display processing means (for example, step Sta2 in FIG. 32),
The second display processing means displays the medium detailed information when a predetermined period has elapsed after the start of the second display processing (for example, after the terminal detailed information display time is started in step Sta4 in FIG. 32). A display disable process for making display impossible is executed (for example, the process of step Su8 in FIG. 34 is performed), and the same medium identification information as the previously received medium identification information is newly received during the execution of the display disable process. If so (for example, if it is determined as YES in step Su7 in FIG. 34), the second display process is executed again (for example, the process in step Su5 in FIG. 34 is performed).
このような構成によれば、媒体識別情報が受付けられ、かつ所定の表示開始操作が入力されたことに応じて非接触で受付けた記録媒体に対応付けられた媒体詳細情報を第2表示処理によって表示するが、第2表示処理の開始後に所定期間が経過すると前記媒体詳細情報が表示不能とされる。このため、第2表示処理を開始してから所定時間の経過で、媒体詳細情報を他の遊技者に表示不能にすることが可能な遊技用装置を提供することができる。しかも、前回受付けられた媒体識別情報と同じ媒体識別情報が当該表示不能処理の実行中に新たに受付けられた場合には、再度、第2表示処理が実行されるため、同じ遊技者が媒体詳細情報を再表示させることが可能となる。また、固有情報に基づいて遊技盤を認証することによって、不正な遊技盤を用いた遊技を防止できる。 According to such a configuration, the medium identification information associated with the recording medium received in a non-contact manner when the medium identification information is received and a predetermined display start operation is input is performed by the second display process. Although the information is displayed, the medium detailed information cannot be displayed when a predetermined period has elapsed after the start of the second display processing. For this reason, it is possible to provide a gaming apparatus capable of making it impossible to display medium detailed information to other players after a predetermined time has elapsed since the start of the second display process. In addition, when the same medium identification information as the previously received medium identification information is newly received during the execution of the display disable process, the second display process is executed again, so that the same player can see the medium details. Information can be displayed again. Further, by authenticating the game board based on the unique information, it is possible to prevent a game using an unauthorized game board.
(2) 上記(1)に記載の遊技用装置において、
前記所定条件は、前記第2表示処理を開始してから所定時間が経過したという条件(たとえば、図34のステップSu2に示す条件)である。
(2) In the gaming apparatus described in (1) above,
The predetermined condition is a condition that a predetermined time has elapsed since the start of the second display process (for example, a condition shown in Step Su2 of FIG. 34).
このような構成によれば、第2表示処理を開始してから所定時間が経過した場合に、媒体詳細情報を他の遊技者に表示不能にすることができる。 According to such a configuration, when a predetermined time has elapsed since the start of the second display process, the medium detailed information can be disabled from being displayed to other players.
(3) 上記(1)に記載の遊技用装置において、
前記所定条件は、遊技が終了したという条件(たとえば、図34のステップSu3に示す条件)である。
(3) In the gaming apparatus described in (1) above,
The predetermined condition is a condition that the game has ended (for example, a condition shown in step Su3 in FIG. 34).
このような構成によれば、遊技が終了した場合に、媒体詳細情報を他の遊技者に表示不能にすることができる。 According to such a configuration, when the game is over, the medium detailed information can be disabled from being displayed to other players.
(4) 上記(1)に記載の遊技用装置において、
前記所定条件は、前記入力手段に所定の表示終了操作が入力されたという条件(たとえば、図34のステップSu4に示す条件)である。
(4) In the gaming apparatus described in (1) above,
The predetermined condition is a condition that a predetermined display end operation is input to the input means (for example, the condition shown in step Su4 in FIG. 34).
このような構成によれば、表示終了操作が入力された場合に、媒体詳細情報を他の遊技者に表示不能にすることができる。 According to such a configuration, when the display end operation is input, the medium detailed information can be disabled from being displayed to other players.
(5) 上記(1)〜(4)のいずれかに記載の遊技用装置において、
前記第2表示処理手段は、前記所定条件が成立した場合であっても、前回受付けられた媒体識別情報と同じ媒体識別情報が新たに受付けられた場合(たとえば、図34のステップSu7にてYESと判定された場合)には、前記表示不能処理を実行しない(たとえば、図34のステップSu5の処理を行なう)。
(5) In the gaming apparatus according to any one of (1) to (4) above,
Even if the predetermined condition is satisfied, the second display processing means receives a new medium identification information that is the same as the previously received medium identification information (for example, YES in step Su7 in FIG. 34). Is determined), the display disable process is not executed (for example, the process of step Su5 in FIG. 34 is performed).
このような構成によれば、第2表示処理の開始後に所定条件が成立した場合であっても、同じ記録媒体がかざされた場合には表示不能処理を実行しない。そのため、同じ遊技者が媒体詳細情報を再表示させることが可能となる。 According to such a configuration, even if the predetermined condition is satisfied after the start of the second display process, the non-displayable process is not executed when the same recording medium is held over. Therefore, the same player can redisplay the medium detailed information.
(6) 上記(1)〜(5)のいずれかに記載の遊技用装置において、
前記遊技可能化手段は、前記受付手段に前記媒体識別情報が受付けられた場合、前記入力手段に操作が入力されていなくても、前記遊技可能化処理を実行し(たとえば、図17において、ステップSna2にて端末IDが受付けられた場合、操作入力がなくてもステップSna7にて再プレイ処理を実行する)、
前記第2表示処理手段は、前記入力手段に前記表示開始操作が入力され、かつその後に前記受付手段に前記媒体識別情報が受付けられた場合(たとえば、図27のステップSg6にて情報照会操作ありと判定され、その後に図32のステップSta1にて端末ID受付けありと判定された場合)に、前記第2表示処理を実行する(たとえば、図32のステップSta2の処理を行なう)。
(6) In the gaming apparatus according to any one of (1) to (5) above,
When the medium identification information is received by the receiving means, the game enabling means executes the game enabling process even if no operation is input to the input means (for example, in FIG. If the terminal ID is accepted in Sna2, the replay process is executed in step Sna7 even if there is no operation input).
In the case where the display start operation is input to the input unit and the medium identification information is subsequently received by the receiving unit (for example, there is an information inquiry operation in step Sg6 in FIG. 27). And then the second display process is executed (for example, the process of step Sta2 of FIG. 32 is performed).
このような構成によれば、遊技者は、表示開始操作を入力した後に記録媒体をかざすという簡易な操作で媒体詳細情報を表示させることができる。そのため、遊技者の利便性を向上させることができる。 According to such a configuration, the player can display the medium detailed information by a simple operation of holding the recording medium after inputting the display start operation. Therefore, the convenience for the player can be improved.
(7) 上記(6)に記載の遊技用装置において、
前記受付手段は、
新たに取得された媒体識別情報が前回受付けられた媒体識別情報と一致しない場合(たとえば、図17のステップSna1にてNOと判定された場合)には暗証番号の入力を遊技者に要求し(たとえば、図17のステップSna3にて暗証番号の入力を促すメッセージを表示し)、入力された暗証番号が認証されたことを条件として新たに取得された媒体識別情報を受付け(たとえば、図17のステップSna5にて暗証番号が正当であると判定された場合にステップSna2にて端末IDを受付ける)、
新たに取得された媒体識別情報が前回受付けられた媒体識別情報と一致する場合(たとえば、図17のステップSna1にてYESと判定された場合)には暗証番号の入力を遊技者に要求することなく新たに取得された媒体識別情報を受付ける(たとえば、図17のステップSna3、ステップSna4、ステップSna4の処理を行なうことなくステップSna2にて端末IDを受付ける)。
(7) In the gaming apparatus described in (6) above,
The accepting means is
When the newly acquired medium identification information does not match the previously received medium identification information (for example, when it is determined NO in step Sna1 in FIG. 17), the player is requested to input a personal identification number ( For example, in step Sna3 of FIG. 17, a message prompting the input of a personal identification number is displayed), and medium identification information newly acquired on condition that the inputted personal identification number is authenticated (for example, in FIG. 17) If it is determined in step Sna5 that the password is valid, the terminal ID is accepted in step Sna2).
If the newly acquired medium identification information matches the previously received medium identification information (for example, if it is determined YES in step Sna1 in FIG. 17), the player is requested to input a personal identification number. The newly acquired medium identification information is received (for example, the terminal ID is received in step Sna2 without performing the processing of step Sna3, step Sna4, and step Sna4 in FIG. 17).
このような構成によれば、新たにかざされた記録媒体が前回受付けられた記録媒体と同じである場合には、暗証番号の入力が不要となる。そのため、遊技者の利便性を向上させることができる。 According to such a configuration, when the newly placed recording medium is the same as the previously received recording medium, it is not necessary to input a personal identification number. Therefore, the convenience for the player can be improved.
(8) 上記(1)〜(7)のいずれかに記載の遊技用装置において、
前記遊技可能化手段は、前記遊技可能化処理として、遊技機での遊技に用いられる遊技媒体(たとえば、メダルM、パチンコ玉)を払い出すための処理を実行し、
前記遊技用装置は、前記媒体識別情報に対応付けられた遊技媒体の種類(たとえば、メダル、パチンコ玉)および単価(たとえば、1玉1円、1玉2円、1玉4円、1枚5円、1枚20円など)の少なくとも一方ごとの遊技媒体数を前記媒体識別情報ごとに管理する管理装置(たとえば、カード管理コンピュータ500、ホールコンピュータ540、メダル管理コンピュータ550)との通信が可能な通信手段(たとえば、メダル貸出機100の通信部184)をさらに備え、
前記第2表示処理手段は、前記第2表示処理として、受付けられた媒体識別情報に対応付けられた遊技媒体の種類および単価の少なくとも一方ごとの遊技媒体数を前記管理装置から取得し、取得した遊技媒体数を前記媒体詳細情報として表示させるための処理(たとえば、図33(c)に示す端末詳細情報画面を表示させる処理)を実行する。
(8) In the gaming apparatus according to any one of (1) to (7),
The game enabling means executes a process for paying out a game medium (for example, medal M, pachinko ball) used for a game on a gaming machine as the game enabling process,
The gaming device includes a type (for example, medal, pachinko ball) and a unit price (for example, 1 yen per ball, 2 yen per ball, 4 yen per ball, 1 sheet 5) associated with the medium identification information. Communication with a management device (for example, a
The second display processing means acquires, as the second display process, the number of game media for at least one of the type and unit price of the game media associated with the received medium identification information from the management device. Processing for displaying the number of game media as the medium detailed information (for example, processing for displaying the terminal detailed information screen shown in FIG. 33C) is executed.
このような構成によれば、受付けられた媒体識別情報に対応付けられた遊技媒体の種類および単価の少なくとも一方ごとの遊技媒体数が管理装置から取得され、取得された遊技媒体数が媒体詳細情報として表示される。このため、当該遊技用装置に対応する遊技機で遊技可能な種類または単価の遊技媒体だけではなく、他の遊技機で遊技可能な種類または単価の遊技媒体数をも遊技者に見せることができる。その結果、遊技者の利便性を向上させることができる。 According to such a configuration, the number of game media for at least one of the type and unit price of the game media associated with the received medium identification information is acquired from the management device, and the acquired number of game media is the medium detailed information. Is displayed. Therefore, not only the type or unit price of game media that can be played on the gaming machine corresponding to the gaming device but also the number of types or unit price of game media that can be played on other gaming machines can be shown to the player. . As a result, the convenience for the player can be improved.
(9) 上記(1)〜(8)のいずれかに記載の遊技用装置において、
前記遊技用装置は、前記遊技機から払出された遊技媒体を計数するための計数処理(たとえば、内蔵の計数装置190、外付けの各台計数機を制御する処理)を実行する計数制御手段(たとえば、制御ユニット181、図15のステップSb28で実行される図22の計数処理)をさらに備え、
前記遊技可能化手段は、受付けられた媒体識別情報に対応付けられた遊技媒体数および前記計数処理によって計数された遊技媒体数の少なくとも一方に基づいて遊技媒体を払出すための払出処理(たとえば、図17のステップSna7)と、前記有価価値に基づいて遊技機での遊技に用いられる遊技媒体を貸与するための貸出処理(たとえば、図15のステップSb21)との少なくとも一方を実行し、
前記計数制御手段は、前記媒体詳細情報の表示中は前記計数処理を不能動化し(たとえば、図22のステップSc26で玉情報表示フラグがオンであると判断された場合、ステップSc4,ステップSc5の計数のための処理が実行されない。)、
前記遊技可能化手段は、前記媒体詳細情報の表示中は前記払出処理を不能動化する(たとえば、図21のステップSp10で玉情報表示フラグがオンであると判断された場合、ステップSp1の再プレイメイン処理が実行されない。)一方、前記貸出処理を不能動化しない(たとえば、玉情報表示フラグがオンであってもオフであっても、図15のステップSb21の貸出処理が実行可能とされる。)。
(9) In the gaming apparatus according to any one of (1) to (8) above,
The gaming device has a counting control means (for example, a built-in
The game enabling means is a payout process for paying out game media based on at least one of the number of game media associated with the received medium identification information and the number of game media counted by the counting process (for example, Executing at least one of step Sna7) in FIG. 17 and a lending process for lending a game medium used in a game on the gaming machine based on the valuable value (for example, step Sb21 in FIG. 15);
The counting control means disables the counting process while the medium detailed information is being displayed (for example, if it is determined in step Sc26 in FIG. 22 that the ball information display flag is on), the counting control unit performs steps Sc4 and Sc5. Processing for counting is not executed.),
The game enabling means disables the payout process during display of the medium detailed information (for example, if it is determined that the ball information display flag is on in step Sp10 of FIG. 21), the process of step Sp1 is repeated. The play main process is not executed.) On the other hand, the lending process is not disabled (for example, the lending process in step Sb21 in FIG. 15 can be executed even if the ball information display flag is on or off). )
このような構成によれば、媒体詳細情報の表示中に、計数処理および払出処理を不能動化するよう制御される一方、貸出処理を不能動化しないよう制御される。このため、媒体詳細情報の表示中は、媒体詳細情報が変動しないようにすることができるとともに、遊技媒体を貸与することができる。その結果、媒体詳細情報の表示中であっても、遊技者に不信感を与えたり不便を掛けたりすることを回避することができる。 According to such a configuration, while the detailed medium information is being displayed, the counting process and the payout process are controlled to be disabled, while the lending process is controlled not to be disabled. For this reason, while the medium detailed information is being displayed, it is possible to prevent the medium detailed information from fluctuating and to lend gaming media. As a result, it is possible to avoid giving a player distrust or inconvenience even when the medium detailed information is being displayed.
(10) 上記(9)に記載の遊技用装置において、
前記遊技可能化手段は、前記貸出処理として、通常の貸与単位額(たとえば、500円)分よりも少額の有価価値(たとえば、100円)を受付けて遊技媒体を貸与するための少額貸出処理(たとえば、少量貸し機能)を実行可能であり(たとえば、図27のステップSg13)、
前記遊技可能化手段は、前記媒体詳細情報の表示中には、前記少額貸出処理を不能動化しない(たとえば、玉情報表示フラグがオンであってもオフであっても、図27のステップSg13の少量貸し処理が実行可能とされる。)。
(10) In the gaming apparatus described in (9) above,
The game enabling means, as the lending process, accepts a valuable value (for example, 100 yen) smaller than a normal lending unit amount (for example, 500 yen) and lends a small amount of lending game media (for example, 100 yen). For example, a small amount lending function can be executed (for example, step Sg13 in FIG. 27),
The game enabling means does not disable the small amount lending process during the display of the medium detailed information (for example, step Sg13 in FIG. 27 regardless of whether the ball information display flag is on or off). The small amount lending process can be executed.)
このような構成によれば、媒体詳細情報の表示中に、緊急的に遊技媒体の貸与を受けたい場合に、遊技媒体の貸与を最小限とすることができる。その結果、遊技者の利便性を向上させることができる。 According to such a configuration, when it is desired to rent a game medium urgently while the medium detailed information is being displayed, it is possible to minimize the loan of the game medium. As a result, the convenience for the player can be improved.
(11) 前記記録媒体がかざされたことに応じて記録媒体から非接触で取得された媒体識別情報(たとえば、端末ID)に対応付けられた有価価値(たとえば、プリペイド残額、持玉、貯玉、遊技得点)を用いて遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機701)での遊技を可能にするための遊技可能化処理を実行可能な遊技用装置(たとえば、メダル貸出機100、カードユニット750)との通信が可能な管理装置であって、
前記遊技可能化処理の実行に応じて、前記記録媒体の媒体識別情報に対応付けられた有価価値情報(たとえば、遊技可能なプリペイド残額、持玉数、貯玉数、遊技得点)を前記遊技用装置により表示させるための第1表示情報を送信する第1表示情報送信手段(たとえば、メダル管理コンピュータ550の通信部559、カード管理コンピュータ500の通信部509、ホールコンピュータ540の通信部、または、カード管理コンピュータ500、ホールコンピュータ540およびメダル管理コンピュータ550のいずれか2つもしくは3つを組合せたコンピュータの通信部)と、
前記遊技用装置によって媒体識別情報が受付けられ、かつ所定の表示開始操作が入力されたことに応じて、前記媒体識別情報に対応付けられた媒体詳細情報(たとえば、端末詳細情報)を前記遊技用装置により表示させるとともに当該媒体詳細情報の表示後に所定条件が成立した場合に当該媒体詳細情報を前記遊技用装置により表示不能にさせるための第2表示情報を送信する第2表示情報送信手段(たとえば、メダル管理コンピュータ550の通信部559、カード管理コンピュータ500の通信部509、ホールコンピュータ540の通信部、または、カード管理コンピュータ500、ホールコンピュータ540およびメダル管理コンピュータ550のいずれか2つもしくは3つを組合せたコンピュータの通信部)とを備える。
(11) Valuable value (for example, prepaid balance, holding ball, storage ball, associated with medium identification information (for example, terminal ID) acquired in a contactless manner from the recording medium in response to the holding of the recording medium, A gaming device (for example,
In accordance with the execution of the game enabling process, valuable information associated with the medium identification information of the recording medium (for example, prepaid balance remaining, number of possessed balls, number of stored balls, game score) is stored in the gaming device. Display information transmission means for transmitting the first display information for display by the communication unit (for example, the
When the medium identification information is received by the gaming device and a predetermined display start operation is input, medium detailed information (for example, terminal detailed information) associated with the medium identification information is used for the game. Second display information transmitting means (for example, transmitting second display information for making the medium detailed information undisplayable by the gaming device when a predetermined condition is satisfied after the medium detailed information is displayed while the medium detailed information is displayed) The
このような構成によれば、管理装置は、第2表示情報を遊技用装置に送信することによって、遊技用装置が非接触で受付けた記録媒体に対応付けられた媒体詳細情報を遊技用装置に表示させるとともに、その後に所定条件が成立した場合に当該媒体詳細情報を表示不能にさせることができる。このため、媒体詳細情報を他の遊技者に表示不能にすることが可能な管理装置を提供することができる。 According to such a configuration, the management device transmits the second display information to the gaming device, whereby the medium detailed information associated with the recording medium received by the gaming device in a non-contact manner is transmitted to the gaming device. In addition to displaying the information, the medium detailed information can be disabled when a predetermined condition is satisfied. Therefore, it is possible to provide a management device capable of making it impossible to display the medium detailed information to other players.
(12) 上記(11)に記載の管理装置において、
前記遊技用装置は、前記遊技機から払出された遊技媒体を計数するための計数処理(たとえば、内蔵の計数装置190、外付けの各台計数機を制御する処理)を実行可能であるとともに、前記遊技可能化処理として、受付けられた媒体識別情報に対応付けられた遊技媒体数(たとえば、管理コンピュータまたはカードから取得された持玉数、貯玉数)および前記計数処理によって計数された遊技媒体数(たとえば、計数された持玉数)の少なくとも一方に基づいて遊技媒体を払出すための払出処理(たとえば、再プレイ操作基板185、払出装置182、パチンコ遊技機701の球払出装置797を制御する処理)と、前記有価価値に基づいて遊技機での遊技に用いられる遊技媒体を貸与するための貸出処理(たとえば、貸出操作基板189、払出装置182、パチンコ遊技機701の球払出装置797を制御する処理)との少なくとも一方を実行可能であり、
前記第2表示情報は、前記遊技用装置が前記媒体詳細情報の表示中は前記払出処理を不能動化する一方、前記貸出処理を不能動化しないようにするための情報である。
(12) In the management device according to (11) above,
The gaming device can execute a counting process (for example, a built-in
The second display information is information for disabling the payout process while the gaming apparatus is displaying the medium detailed information, while preventing the lending process from being disabled.
このような構成によれば、管理装置は、遊技用装置による媒体詳細情報の表示中に、遊技用装置による計数処理および払出処理を不能動化する一方、遊技用装置による貸出処理を不能動化しないようにすることができる。 According to such a configuration, the management device disables the counting process and the payout process by the gaming device while displaying the medium detailed information by the gaming device, and disables the lending process by the gaming device. You can avoid it.
(1−1) 所定の遊技媒体(たとえば、メダルM、パチンコ玉)を用いて遊技を行なうことが可能な遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機701)に対応して設けられ、貨幣(たとえば、紙幣)を受付けて遊技媒体を貸与し、返却操作(たとえば、返却ボタン114,752の操作)を受付けたことに基づいて、受付けられた前記貨幣のうち遊技媒体の貸与に用いられていない残額(たとえば、プリペイド残額)を特定可能な残額特定情報(たとえば、カードIDもしくは会員IDまたはプリペイド残額データ)と、遊技媒体を計数可能な計数装置(たとえば、計数装置190、各台計数機705)で計数された計数遊技媒体数(たとえば、持ちメダル数、持玉数)を特定可能な計数特定情報(たとえば、会員ID、カードID、持ちメダル数,持玉数自体)とを特定可能な記録媒体(たとえば、会員カード、ビジターカード(登録商標))を排出可能な遊技用装置(たとえば、メダル貸出機100、カードユニット750)を管理する管理装置(たとえば、カード管理コンピュータ500、ホールコンピュータ540、メダル管理コンピュータ550、または、これらのいずれか2つもしくは3つを組合せたコンピュータ)であって、
前記遊技用装置で受付けられている前記記録媒体に対する機能(たとえば、カードロック機能、盗難カード制限機能、少量貸し機能)の設定(たとえば、機能有効無効の設定、暗証番号の設定)を管理する管理手段(たとえば、図27のステップSg14で実行される図30のステップSq5〜ステップSq8,ステップSq12〜ステップSq17,ステップSq21〜ステップSq24で変更された設定を管理する。具体的には、カード管理コンピュータ500の図7の会員カードテーブルおよびビジターカードテーブルで、それぞれの機能の設定である暗証番号、カードロック有効フラグ、盗難カードフラグが記憶される。)を備え、
前記管理手段は、前記遊技用装置で第1の記録媒体が受付けられている状態において第2の記録媒体が受付けられることによって、前記第1の記録媒体を無効にする処理と、前記第1の記録媒体で特定可能な前記残額または前記計数遊技媒体数を前記第2の記録媒体で特定可能な前記残額または前記計数遊技媒体数に合算する処理(たとえば、図27のステップSg12で実行される図29のステップSj16)と、前記第1の記録媒体に対する機能の設定を前記第2の記録媒体に引継ぐ処理とが前記遊技用装置によって実行されたとき、前記第1の記録媒体に対する機能の設定が前記第2の記録媒体に引継がれたことをさらに管理する(たとえば、管理装置または遊技用装置に記憶されている第1の記録媒体に対する機能の設定を第2の記録媒体に対応付ける。図27のステップSg12で実行される図29のステップSj20)。
(1-1) Provided corresponding to a gaming machine (for example,
Management for managing settings (for example, setting of function validity / invalidity, setting of password) for functions (for example, card lock function, theft card restriction function, small-scale lending function) for the recording medium received by the gaming device Means (for example, the settings changed in step Sq5 to step Sq8, step Sq12 to step Sq17, step Sq21 to step Sq24 in FIG. 30 executed in step Sg14 in FIG. 27 are managed. Specifically, the card management computer. 500, the membership card table and the visitor card table of FIG. 7 are stored with a password, a card lock valid flag, and a theft card flag, which are the settings of the respective functions.
The management means includes: a process of invalidating the first recording medium by receiving the second recording medium in a state where the first recording medium is received by the gaming device; Processing for adding the remaining amount or the number of counted game media that can be specified on the recording medium to the remaining amount or the number of counted game media that can be specified on the second recording medium (for example, a diagram executed in step Sg12 of FIG. 27) 29, when the game device executes the process of taking over the setting of the function for the first recording medium to the second recording medium, the setting of the function for the first recording medium is performed. Further management of the transfer to the second recording medium is performed (for example, the function setting for the first recording medium stored in the management device or the gaming device is set in the second recording medium). Step Sj20 in Figure 29 to be executed in step Sg12 of associating the media. Figure 27).
このような構成によれば、第1の記録媒体が第2の記録媒体に統合される場合であっても、第1の記録媒体に対する機能の設定が、第2の記録媒体に引継がれる。その結果、複数の記録媒体を統合する場合であっても、改めて機能の設定をする必要がなく、便利な管理装置を提供することができる。 According to such a configuration, even when the first recording medium is integrated with the second recording medium, the function setting for the first recording medium is inherited by the second recording medium. As a result, even when a plurality of recording media are integrated, it is not necessary to set functions again, and a convenient management device can be provided.
(1−2) 所定の遊技媒体(たとえば、メダルM、パチンコ玉)を用いて遊技を行なうことが可能な遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機701)に対応して設けられ、貨幣(たとえば、紙幣)を受付けて遊技媒体を貸与し、返却操作(たとえば、返却ボタン114,752の操作)を受付けたことに基づいて、受付けられた前記貨幣のうち遊技媒体の貸与に用いられていない残額(たとえば、プリペイド残額)を特定可能な残額特定情報(たとえば、カードIDもしくは会員IDまたはプリペイド残額データ)と、遊技媒体を計数可能な計数装置(たとえば、計数装置190、各台計数機705)で計数された計数遊技媒体数(たとえば、持ちメダル数、持玉数)を特定可能な計数特定情報(たとえば、会員ID、カードID)とを特定可能な記録媒体(たとえば、会員カード、ビジターカード)を排出可能な遊技用装置(たとえば、メダル貸出機100、カードユニット750)であって、
前記計数遊技媒体数と前記残額とを記憶する記憶手段(たとえば、メダル貸出機100の制御ユニット181のRAM181bに記憶される図5(a)のカードテーブル。メダル貸出機100の制御ユニット181のRAM181b)と、
前記計数装置での計数に基づいて前記記憶手段に記憶された前記計数遊技媒体数を更新する更新手段(たとえば、図15のステップSb25で実行される図22の計数処理)と、
前記残額および前記計数遊技媒体数がある状態において、所定操作(たとえば、入金残額取出操作)を受付けたこと(たとえば、図27のタッチパネル操作処理のステップSg1でYESと判断され、図28の残額取出処理のステップSh7でYESと判断されること)に基づいて、前記計数遊技媒体数は前記記憶手段に記憶した状態のまま、前記記憶手段に記憶された前記残額を削除するとともに、当該残額を特定可能な前記残額特定情報を特定可能な残額記録媒体(たとえば、入金残額対応カード、会員カード受付時は、会員カード、非受付時は、ビジターカード)の排出を制御するための残額排出制御処理を実行する残額排出制御手段(たとえば、図27のステップSg11で実行される図28の残額取出処理のステップSh12,ステップSh13,ステップSh15,ステップSh17)とを備え、
前記更新手段は、前記残額排出制御手段によって前記残額記録媒体が排出された状態であっても、前記記憶手段に記憶された前記計数遊技媒体数を更新可能である(たとえば、図28の残額取出処理のステップSh15での入金残額対応カードの排出後、ステップSh18でビジターカードにそのときの持玉数が反映され、以後、持玉数が更新可能となる)。
(1-2) Provided corresponding to a gaming machine (for example,
Storage means for storing the number of counted game media and the remaining amount (for example, the card table of FIG. 5A stored in the
Updating means (for example, the counting process of FIG. 22 executed in step Sb25 of FIG. 15) for updating the number of counting game media stored in the storage means based on the counting by the counting device;
In a state where there is the remaining amount and the number of counted game media, a predetermined operation (for example, a withdrawal operation for taking out the remaining amount of money) is accepted (for example, YES is determined in step Sg1 of the touch panel operation process in FIG. 27, and the remaining amount is extracted in FIG. 28). Based on the determination in step Sh7 of the process), the remaining amount stored in the storage unit is deleted and the remaining amount is specified while the number of counted game media is stored in the storage unit Residual amount discharge control processing for controlling the discharge of a remaining amount recording medium that can identify the remaining amount specifying information that can be specified (for example, a card corresponding to a deposit amount, a membership card when accepting a membership card, a visitor card when not accepting a membership card) The remaining amount discharge control means to be executed (for example, step Sh12, step S12 of the remaining amount extraction process in FIG. 28 executed in step Sg11 in FIG. 27). -Up Sh13, step Sh15, step Sh17) and equipped with a,
The update means can update the number of game media stored in the storage means even when the remaining amount recording medium is discharged by the remaining amount discharge control means (for example, the remaining amount takeout in FIG. 28). After the card corresponding to the deposit remaining amount is discharged in step Sh15 of the process, the number of possessed balls at that time is reflected in the visitor card in step Sh18, and thereafter the number of possessed balls can be updated).
このような構成によれば、所定操作をすることによって、計数遊技媒体数を遊技用装置に残したまま、残額のみが遊技用装置の外部に排出される。その結果、計数された遊技媒体がある場合に、受付けられた貨幣のうち遊技媒体の貸与に用いられていない残額を用いた玉貸しが誤って行なわれてしまうことを防止することが可能な遊技用装置を提供することができる。 According to such a configuration, by performing a predetermined operation, only the remaining amount is discharged to the outside of the gaming device while the counted number of gaming media remains in the gaming device. As a result, when there are counted game media, it is possible to prevent the ball lending using the remaining amount of the accepted money that is not used for game media lending from being erroneously performed. A device can be provided.
(1−3) 所定の遊技媒体(たとえば、メダルM、パチンコ玉)を用いて遊技を行なうことが可能な遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機701)に対応して設けられ、貨幣(たとえば、紙幣)を受付けて遊技媒体を貸与し、返却操作(たとえば、返却ボタン114,752の操作)を受付けたことに基づいて、受付けられた前記貨幣のうち遊技媒体の貸与に用いられていない残額(たとえば、プリペイド残額)を特定可能な残額特定情報(たとえば、カードIDもしくは会員IDまたはプリペイド残額データ)と、遊技媒体を計数可能な計数装置(たとえば、計数装置190、各台計数機705)で計数された計数遊技媒体数(たとえば、持ちメダル数、持玉数)を特定可能な計数特定情報(たとえば、会員ID、カードID)とを特定可能な記録媒体(たとえば、会員カード、ビジターカード)を排出可能な遊技用装置(たとえば、メダル貸出機100、カードユニット750)であって、
前記計数遊技媒体数と前記残額とを記憶する記憶手段(たとえば、メダル貸出機100の制御ユニット181のRAM181bに記憶される図5(a)のカードテーブル。メダル貸出機100の制御ユニット181のRAM181b)と、
前記計数装置での計数に基づいて前記記憶手段に記憶された前記計数遊技媒体数を更新する更新手段(たとえば、図15のステップSb25で実行される図22の計数処理)と、
前記残額および前記計数遊技媒体数がある状態において、所定操作(たとえば、入金残額取出操作)を受付けたこと(たとえば、図27のタッチパネル操作処理のステップSg1でYESと判断され、図28の残額取出処理のステップSh7でYESと判断されること)に基づいて、前記計数遊技媒体数は前記記憶手段に記憶した状態のまま、前記記憶手段に記憶された前記残額を削除するとともに、当該残額を特定可能な前記残額特定情報を特定可能な残額記録媒体(たとえば、入金残額対応カード、会員カード受付時は、会員カード、非受付時は、ビジターカード)の排出を制御するための残額排出制御処理を実行する残額排出制御手段(たとえば、図27のステップSg11で実行される図28の残額取出処理のステップSh12,ステップSh13,ステップSh15,ステップSh17)と、
前記残額記録媒体を受付けた場合、前記記憶手段に記憶された前記残額を特定可能な前記残額特定情報と前記記憶手段に記憶された前記計数遊技媒体数を特定可能な前記計数特定情報とを当該残額記録媒体で特定可能な状態に変更する変更手段(たとえば、図27のステップSg12で実行される図29のカード後挿入処理のステップSj16)とを備え、
前記更新手段は、前記残額排出制御手段によって前記残額記録媒体が排出された状態であっても、前記記憶手段に記憶された前記計数遊技媒体数を更新可能である(たとえば、図28の残額取出処理のステップSh15での入金残額対応カードの排出後、ステップSh18でビジターカードにそのときの持玉数が反映され、以後、持玉数が更新可能となる)。
(1-3) Provided corresponding to a gaming machine (for example,
Storage means for storing the number of counted game media and the remaining amount (for example, the card table of FIG. 5A stored in the
Updating means (for example, the counting process of FIG. 22 executed in step Sb25 of FIG. 15) for updating the number of counting game media stored in the storage means based on the counting by the counting device;
In a state where there is the remaining amount and the number of counted game media, a predetermined operation (for example, a withdrawal operation for taking out the remaining amount of money) is accepted (for example, YES is determined in step Sg1 of the touch panel operation process in FIG. 27, and the remaining amount is extracted in FIG. 28). Based on the determination in step Sh7 of the process), the remaining amount stored in the storage unit is deleted and the remaining amount is specified while the number of counted game media is stored in the storage unit Residual amount discharge control processing for controlling the discharge of a remaining amount recording medium that can identify the remaining amount specifying information that can be specified (for example, a card corresponding to a deposit amount, a membership card when accepting a membership card, a visitor card when not accepting a membership card) The remaining amount discharge control means to be executed (for example, step Sh12, step S12 of the remaining amount extraction process in FIG. 28 executed in step Sg11 in FIG. 27). -Up Sh13, step Sh15, a step Sh17),
When the remaining amount recording medium is received, the remaining amount specifying information that can specify the remaining amount stored in the storage unit and the count specifying information that can specify the number of counting game media stored in the storing unit Change means (for example, step Sj16 of post card insertion processing of FIG. 29 executed in step Sg12 of FIG. 27) for changing to a state that can be specified by the remaining amount recording medium,
The update means can update the number of game media stored in the storage means even when the remaining amount recording medium is discharged by the remaining amount discharge control means (for example, the remaining amount takeout in FIG. 28). After the card corresponding to the deposit remaining amount is discharged in step Sh15 of the process, the number of possessed balls at that time is reflected in the visitor card in step Sh18, and thereafter the number of possessed balls can be updated).
このような構成によれば、所定操作をすることによって、計数遊技媒体数を遊技用装置に残したまま、残額のみが遊技用装置の外部に排出される。また、残額記録媒体が遊技用装置によって受付けられた場合、遊技用装置に記憶されている残額を特定可能な残額特定情報と計数遊技媒体数を特定可能な計数特定情報とが、当該残額記録媒体で特定可能な状態に変更されるので、遊技用装置に存在していた残額および計数遊技媒体数が残額記録媒体にまとめられる。その結果、計数された遊技媒体がある場合に、受付けられた貨幣のうち遊技媒体の貸与に用いられていない残額を用いた玉貸しが誤って行なわれてしまうことを防止することが可能であるとともに、残額を用いた玉貸しが誤って行なわれてしまわない状況において不便でないようにすることが可能な遊技用装置を提供することができる。 According to such a configuration, by performing a predetermined operation, only the remaining amount is discharged to the outside of the gaming device while the counted number of gaming media remains in the gaming device. Further, when the remaining amount recording medium is received by the gaming device, the remaining amount specifying information capable of specifying the remaining amount stored in the gaming device and the counting specifying information capable of specifying the number of counting gaming media include the remaining amount recording medium. Therefore, the remaining amount and the number of counted game media existing in the gaming apparatus are collected in the remaining amount recording medium. As a result, when there are counted game media, it is possible to prevent the ball lending using the remaining amount that has not been used for the game media lending out of the accepted money from being mistakenly performed. At the same time, it is possible to provide a gaming apparatus capable of preventing inconvenience in a situation where the lending using the remaining amount is not mistakenly performed.
(1−4) 上記の遊技用装置もしくは管理装置において、
前記遊技用装置は、さらに、
前記貨幣を受付けたことに基づいて、受付けた受付価値(たとえば、受付額)を前記遊技に使用可能とする使用可能処理(たとえば、残度数記憶処理)を行なう使用可能処理手段(たとえば、図45のステップS117,ステップS108)と、
前記使用可能処理によって使用可能とされた使用可能価値(たとえば、残度数)を、前記遊技媒体の貸与に用いる使用処理(たとえば、玉貸処理)を行なう使用処理手段(たとえば、図45のステップS135)と、
前記使用可能価値から前記使用処理に用いられた使用価値を減じた前記残額を特定可能な記録媒体を排出する排出制御手段(たとえば、図45のステップS126)とを備え、
前記使用可能処理手段は、前記使用可能処理として、前記受付価値が所定価値未満であること(たとえば、図45のステップS116でNOと判断されること)を条件として、前記受付価値の全部を前記使用可能価値とする全部使用可能処理を行なう(たとえば、図45のステップS117)とともに、前記受付価値が所定価値以上であること(たとえば、図45のステップS116でYESと判断されること)を条件として、前記受付価値のうちの一部を前記使用可能価値とする一部使用可能処理を行ない(たとえば、図45のステップS118)、
前記排出制御手段は、前記返却操作を受付けたこと(たとえば、図45のステップS125でYESと判断されること)に基づいて、記録媒体を排出する一方、前記一部使用可能処理が行なわれたことに基づいて、前記返却操作を受付けることなく、前記受付価値のうちの前記使用可能価値とされなかった前記残額を特定可能な前記記録媒体を排出するための価値受付時返却処理を行なう(たとえば、図45のステップS119)。
(1-4) In the above gaming device or management device,
The gaming device further includes:
Usable processing means (for example, FIG. 45) that performs usable processing (for example, remaining number storage processing) for making the received received value (for example, received amount) usable for the game based on the receipt of the money. Step S117, step S108),
Use processing means (for example, step S135 in FIG. 45) that performs use processing (for example, ball lending processing) that uses the usable value (for example, the remaining number) made available by the usable processing for lending the game medium. )When,
Discharge control means (for example, step S126 in FIG. 45) for discharging the recording medium that can specify the remaining amount obtained by subtracting the use value used in the use process from the usable value;
The usable processing means, as the usable processing, converts all of the received value as a condition on condition that the received value is less than a predetermined value (for example, NO is determined in step S116 in FIG. 45). All available processing to be used value is performed (for example, step S117 in FIG. 45), and the received value is equal to or greater than a predetermined value (for example, YES is determined in step S116 in FIG. 45). As described above, a partially usable process is performed in which a part of the received value is used as the usable value (for example, step S118 in FIG. 45),
The discharge control means discharges the recording medium on the basis of accepting the return operation (for example, YES is determined in step S125 of FIG. 45), while the partially usable process is performed. On the basis of this, a return process at the time of value reception for discharging the recording medium that can specify the remaining amount that has not been made the usable value of the received value without accepting the return operation (for example, , Step S119 of FIG. 45).
このような構成によれば、受付価値が所定価値以上ならば、該受付価値のうちの一部を使用可能価値とする一部使用可能処理が行なわれるとともに、受付価値のうちの使用可能価値とされなかった残額を特定可能な記録媒体を返却するための価値受付時返却処理が行なわれる。このため、残額を遊技に使用するためには記録媒体の受付が必要である。その結果、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。 According to such a configuration, if the reception value is equal to or greater than the predetermined value, the partial usable process is performed in which a part of the reception value is used, and the usable value of the reception value is Return processing at the time of value reception for returning a recording medium that can specify the remaining amount that has not been performed is performed. For this reason, in order to use the remaining amount for the game, it is necessary to accept a recording medium. As a result, overuse of value for games can be prevented.
(1−5) 上記の遊技用装置もしくは管理装置において、
前記遊技用装置は、前記遊技機および管理装置と通信可能に接続され、
前記遊技用装置は、さらに、
前記遊技機により生成された情報を前記管理装置に送信する送信手段を備え、
前記送信手段は、前記遊技機により生成された情報を前記管理装置向けに変換して送信するまたは変換する装置に中継するための情報変換手段(たとえば、外部出力端子)を含む。
(1-5) In the above gaming device or management device,
The gaming device is communicably connected to the gaming machine and the management device,
The gaming device further includes:
Comprising transmission means for transmitting information generated by the gaming machine to the management device;
The transmission means includes information conversion means (for example, an external output terminal) for converting the information generated by the gaming machine to the management apparatus and transmitting or relaying the information to the conversion apparatus.
このような構成によれば、遊技用装置は、遊技機および管理装置と通信可能に接続され、遊技用装置によって、遊技機により生成された情報が管理装置向けに変換して送信されるまたは変換する装置に中継される。このため、遊技機により生成された情報が従来の管理装置向けの情報でないとしても、遊技機により生成された情報が従来の管理装置向けに変換されるので、従来の管理装置を用いることができる。 According to such a configuration, the gaming device is communicably connected to the gaming machine and the management device, and information generated by the gaming machine is converted and transmitted to the management device by the gaming device or converted. Relayed to the device. For this reason, even if the information generated by the gaming machine is not information for the conventional management device, the information generated by the gaming machine is converted for the conventional management device, so that the conventional management device can be used. .
(1−6) 上記の遊技用装置もしくは管理装置において、
前記遊技機は、入賞の発生により所定の遊技点を付与するとともに前記遊技点を用いた遊技が可能であり、
前記遊技用装置は、さらに、
貸与操作を受付けたことに基づいて、受付けられた前記貨幣のうちの少なくとも一部を用いて加算する遊技点を特定可能な情報を前記遊技機に送信する遊技点送信手段(たとえば、カードユニット750によって、玉貸しボタン751の操作が受付けられたことに基づいて、受付けられた貨幣のうちの少なくとも一部を用いて加算する遊技点を特定可能な情報がパチンコ遊技機701に送信される。)と、
計数操作を受付けたことに基づいて、前記遊技機が記憶している遊技点を特定可能な情報を前記遊技機から受信する遊技点受信手段(たとえば、カードユニット750によって、各台計数機705での計数操作を受付けたことに基づいて、パチンコ遊技機701が記憶している遊技点を特定可能な情報がパチンコ遊技機701から受信される。)とを備える。
(1-6) In the above gaming device or management device,
The gaming machine is capable of giving a predetermined game point by generating a prize and playing a game using the game point,
The gaming device further includes:
Based on accepting the lending operation, game point transmitting means (for example, a card unit 750) that transmits information that can identify a game point to be added using at least a part of the accepted money to the gaming machine. Thus, based on the fact that the operation of the
Based on accepting the counting operation, the game point receiving means (for example, each
このような構成によれば、遊技機は、入賞の発生により所定の遊技点を付与するとともに遊技点を用いた遊技が可能であり、遊技用装置によって、貸与操作が受付けられたことに基づいて、受付けられた貨幣のうちの少なくとも一部を用いて加算する遊技点を特定可能な情報が遊技機に送信され、計数操作を受付けたことに基づいて、遊技機が記憶している遊技点を特定可能な情報が遊技機から受信される。このため、入賞の発生により所定の遊技点を付与するとともに遊技点を用いた遊技が可能な遊技機に対応することができる。 According to such a configuration, the gaming machine can give a predetermined game point by the occurrence of a prize and can play a game using the game point. Based on the fact that the lending operation is accepted by the gaming device. Based on the fact that information that can specify the game points to be added using at least a part of the accepted money is transmitted to the gaming machine and the counting operation is accepted, the gaming points stored in the gaming machine are The identifiable information is received from the gaming machine. For this reason, it is possible to deal with a gaming machine capable of giving a predetermined game point by the occurrence of a prize and capable of playing a game using the game point.
(1−7) 上記の遊技用装置もしくは管理装置において、
前記遊技用装置は、前記遊技機および管理装置(たとえば、鍵管理サーバ600)と通信可能に接続され、
前記遊技用装置は、さらに、
前記遊技機を認証するための前記遊技機および前記管理装置の通信のやり取りにおいてデータを転送する認証データ転送手段(たとえば、認証・通信制御回路7501)を備える。
(1-7) In the above gaming device or management device,
The gaming device is communicably connected to the gaming machine and a management device (eg, key management server 600),
The gaming device further includes:
Authentication data transfer means (for example, an authentication / communication control circuit 7501) for transferring data in communication exchange between the gaming machine and the management device for authenticating the gaming machine is provided.
このような構成によれば、遊技用装置は、遊技機および管理装置と通信可能に接続され、遊技用装置によって、遊技機を認証するための遊技機および管理装置の通信のやり取りにおいてデータが転送される。このため、遊技機のセキュリティの向上に寄与することが可能な遊技用装置を提供することができる。 According to such a configuration, the gaming device is communicably connected to the gaming machine and the management device, and data is transferred by the gaming device in the exchange of communication between the gaming machine and the management device for authenticating the gaming machine. Is done. Therefore, it is possible to provide a gaming device that can contribute to improving the security of the gaming machine.
(1−8) 上記の遊技用装置もしくは管理装置において、
前記管理装置は、前記遊技機から出力される、遊技媒体の発射強度を示す信号を受信する受信手段をさらに備える。
(1-8) In the above gaming device or management device,
The management device further includes receiving means for receiving a signal output from the gaming machine and indicating the launch strength of the game medium.
このような構成によれば、管理装置において、発射強度に関連する情報を集計することができる。 According to such a configuration, information related to the emission intensity can be totaled in the management device.
(1−9) 上記の遊技用装置もしくは管理装置において、
前記管理装置は、前記遊技機から出力される、各々を識別可能な複数の識別情報が変動表示していることを示す変動中信号を受信する受信手段をさらに備える。
(1-9) In the above gaming device or management device,
The management device further includes receiving means for receiving a changing signal output from the gaming machine and indicating that a plurality of pieces of identification information that can be identified are displayed in a changing manner.
このような構成によれば、管理装置において、識別情報が変動中であることに応じた情報を集計することができる。 According to such a configuration, information corresponding to the fact that the identification information is changing can be totaled in the management device.
[第1の実施の形態]
本発明の実施の形態を図面に基づいて以下に説明する。本発明の遊技用システムの実施の形態を図面に基づいて説明すると、先ず、図1は、本発明の実施の形態の遊技用システムの全体像を示すシステム構成図である。遊技用システムは、スロットマシン1と、メダル貸出機100と、カード管理コンピュータ500と、メダル管理コンピュータ550と、ホールコンピュータ540と、呼出ランプ200と、景品交換POS570と、精算装置580とから主に構成されている。
[First Embodiment]
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. An embodiment of the gaming system of the present invention will be described with reference to the drawings. First, FIG. 1 is a system configuration diagram showing an overall image of the gaming system of the embodiment of the present invention. The gaming system mainly includes a
スロットマシン1は、遊技場内に複数配置される各遊技島(図示略)に並設される遊技機である。メダル貸出機100は、スロットマシン1の所定側の側方位置に該スロットマシン1に対して1対1に対応設置され、主に会員登録をしていない一般の遊技者を対象として発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(登録商標)や、該遊技機に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カード、さらには該会員カードと同等の機能を有する遊技用記録媒体として会員遊技者が予め登録した、会員遊技者が所有する携帯電話などの端末(以下「会員携帯端末」という)を受付けて、遊技機における遊技に使用される遊技媒体であるメダルを貸し出すための処理や、対応するスロットマシン1における遊技にて獲得されたメダルを計数するとともに、該計数済みのメダル数の範囲内のメダルの払出し(返却)を行なう本発明の遊技用装置である。
The
なお、以下の説明では、ビジターカードと会員カードと会員携帯端末とを区別することなく「カード類」と記載する場合がある。また、会員カードと会員携帯端末とを区別することなく「会員カード類」と記載する場合がある。 In the following description, a visitor card, a member card, and a member portable terminal may be described as “cards” without distinction. Further, there is a case where “member card” is described without distinguishing between the member card and the member portable terminal.
カード管理コンピュータ500は、メダル貸出機100にて使用されるカード類並びにメダル貸出機100の管理等を行なう。メダル管理コンピュータ550は、各メダル貸出機100において計数された計数済メダル数の管理や、会員カードあるいは会員携帯端末を所持する会員遊技者が再度の遊技に使用可能に所有する貯蓄メダル数(以下、貯玉数ともいう)やビジターカードに記録された持ちメダル数(以下、持玉数ともいう)の管理を行なう本発明の管理装置である。ホールコンピュータ540は、遊技場内に設置された各スロットマシン1の台データ等の遊技情報を管理する。
The
呼出ランプ200は、遊技場の店員を呼出すための操作ボタン、ならびに、遊技機から遊技に関する情報を受信して、大当りやビッグボーナスの回数や前回の大当りやビッグボーナスからの回転数などの遊技状況および遊技履歴などを表示するための表示部を備える。景品交換POS570は、遊技場の店員がいるカウンタに設置され、店員によって操作されて、カード類に対応付けられた持ちメダル数および貯蓄メダル数に対応する遊技価値を、景品に交換するための処理を実行する。精算装置580は、カード類を受付けて、これらのカードに対応付けられたプリペイド残額を現金に精算するための処理を実行する。
The
そして、これら本実施の形態の遊技用システムを構成する各装置は、図1に示すように、ハブ(HUB)70並びに通信ケーブル80を介して双方向のデータ通信が可能に接続されていて、各接続機器にはそれぞれローカルIPアドレスが付与されてローカルエリアネットワーク(LAN)が形成されており、該ローカルエリアネットワーク(LAN)に接続されているこれら各装置には、当該装置を個々に識別可能な装置IDが付与されているとともに、各装置が装置(ユニット)IDとローカルIPアドレスとが対応付けられたIPアドレステーブルや後述するユニット管理テーブル(図10参照)等を有することで、該装置(ユニット)IDから特定される各ローカルIPアドレスを送信データに付与して送受信することにより、互いにデータの送受を実行できるようになっている。
And each apparatus which comprises these gaming systems of this embodiment is connected so that bidirectional | two-way data communication is possible via the hub (HUB) 70 and the
尚、本実施の形態のカード管理コンピュータ500は、上述したように、各カード類に残存するプリペイド残額(遊技用価値)を管理しているとともに、通信回線81を介して、これらカード類を管理する遊技場外のカード管理会社に設置された管理サーバ82と双方向のデータ通信を実行できるように接続されていて、これら管理サーバ82に対してカード管理コンピュータ500から、各種の管理情報が送信されることにより、カード管理会社は、該管理サーバ82にて各遊技場のカード類による売り上げ等を把握できるようになっている。
As described above, the
また、本実施の形態のホールコンピュータ540には、図1に示すように、遊技場内を監視するための監視カメラシステム21が接続されており、該監視カメラシステム21にて撮像された遊技場内の監視画像が、各スロットマシン1の台データ等とともに記憶、管理されるようになっている。更に、本実施の形態のホールコンピュータ540には、遊技場の店員が使用するインカム9を制御する無線放送システム20が接続されており、ホールコンピュータ540は、無線放送システム20を介して店員のインカム9に対し、自動音声メッセージを送信することができる。
Further, as shown in FIG. 1, a
次に、遊技機の一例であるスロットマシンおよび遊技用装置の一例であるメダル貸出機について説明する。図2は、スロットマシン1およびメダル貸出機を示す正面図である。
Next, a slot machine that is an example of a gaming machine and a medal lending machine that is an example of a gaming device will be described. FIG. 2 is a front view showing the
図2に示すように、スロットマシン1は、遊技場内に複数配置される各遊技島(図示略)に複数並設されており、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの左側辺に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。筐体1aの内部上方位置には、外周に複数種類の図柄が配列されたリール2L,2C,2Rが水平方向に並設されており、これらリール2L,2C,2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が透視窓3から見えるように配置されている。
As shown in FIG. 2, a plurality of
スロットマシン1においてゲーム(遊技)を行なう場合には、まず、円盤状の遊技媒体の一例であるメダルMをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1〜L5が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルMが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When a game (game) is performed in the
メダル貸出機100は、スロットマシン1の所定側(本実施の形態では、スロットマシン1に向かって右側)の側方位置に対応設置され、紙幣、またはカード類を受付けて、遊技機における遊技に使用される円盤状の遊技媒体であるメダルMを貸し出すための処理と、遊技者がスロットマシン1での遊技にて獲得したメダルMを受付けて、該受付けたメダルMを計数するための処理と、該計数した獲得メダル枚数をカード類から特定可能とするための処理等を行なう。
The
尚、メダル貸出機100は、メダル貸出機100にて使用されるカード類並びにメダル貸出機100の管理等を行なうカード管理コンピュータ500や、貯蓄メダル数や持ちメダル数の管理を行なうメダル管理コンピュータ550や、遊技場内に設置された各スロットマシン1の台データ等の遊技情報を管理するホールコンピュータ540等の各種のコンピュータが接続されており、これら各コンピュータとの間において双方向のデータ通信が可能とされている。
The
本実施の形態に使用されるカード類には、種々のデータを記憶するための不揮発性メモリと、これら記録情報の書き換えや読み出しを実行するとともに、外部のリーダライタ装置との非接触通信を実行する制御部とを有するICチップが搭載されたICカードを使用しており、これらカード類には、個々のカード類を識別可能なカードID、具体的には、ビジターカードにはVCで始まるカードIDが、会員カード類(会員カードおよび会員携帯端末)には、KCで始まる会員カードIDが予め書き換え不能に記憶されていて、その種別がカードIDから識別可能とされているとともに、プリペイド残額を特定可能なプリペイド残額データ等の各種データが記憶されている。 The cards used in the present embodiment execute non-contact communication with an external reader / writer device as well as a non-volatile memory for storing various data, and rewriting and reading of the recorded information. IC cards having an IC chip having a control unit to be used are used, and for these cards, a card ID that can identify individual cards, specifically, a visitor card that starts with VC In the membership cards (member cards and member mobile terminals), the membership card IDs beginning with KC are stored in advance in an rewritable manner, the type of which can be identified from the card ID, and the prepaid balance Various data such as identifiable prepaid balance data are stored.
尚、会員カードは、遊技場に会員登録を実施した会員遊技者に対して発行されるものであり、該会員に対して付与される会員IDが書き換え不能に記憶されている。また、会員携帯端末は、会員カードと同等の機能を会員遊技者が所有する携帯電話などの端末に持たせたものであり、会員カードIDおよび会員IDが書き換え不能に記憶されている。会員遊技者は会員カード類を使用して一度獲得して計数したメダルMをその翌日以降においても再度遊技に使用できる貯蓄メダルを行なうことができるようになっているが、会員カード類には、該貯蓄メダルのデータである貯蓄メダル数は直接記録されておらず、これら貯蓄メダル数は、貯蓄メダルの情報を管理するメダル管理コンピュータ550において、カードIDと会員IDとに対応付けて記憶されることで、該カードIDや会員IDから特定されるようになっている。
The member card is issued to a member player who has registered as a member in the amusement hall, and a member ID assigned to the member is stored in a non-rewritable manner. Further, the member portable terminal has a function equivalent to that of the member card in a terminal such as a mobile phone owned by the member player, and the member card ID and the member ID are stored in a non-rewritable manner. A member player can use a member card to obtain a medal M that has been once acquired and counted, and a saving medal that can be used again in the game after the next day. The number of saving medals, which is data of the saving medals, is not directly recorded, and the number of saving medals is stored in association with the card ID and the member ID in the
また、貯蓄メダルと同様に、当日において計数された持ちメダルについても、メダル管理コンピュータ550において、カードIDと会員IDと持ちメダルの情報が対応付けて記憶されることで、該カードIDや会員IDから持ちメダルの数を特定できるようになっている。また、これら持ちメダルについては、会員カード類だけではなく、ビジターカードについても同様に、メダル管理コンピュータ550において、カードIDに対応付けて持ちメダルの情報が記憶されていて、ビジターカードには、持ちメダルの情報は記録されないようになっている。しかし、本発明はこれに限定されるものではなく、ビジターカードにも、持ちメダルの情報を記憶して、メダル管理コンピュータ550の持ちメダルの情報とを照合できるようにしても良い。
Similarly to the saving medal, the
また、ビジターカードは、遊技場内に設置された図示しないカード発行・入金機にて、購入、発行されるとともに、メダル貸出機100においても発行される。
The visitor card is purchased and issued by a card issuing / depositing machine (not shown) installed in the amusement hall and also issued by the
次に、本実施の形態のメダル貸出機100について、図2、図3に基づいて説明する。図2に示すように、本実施の形態のメダル貸出機100は、正面視縦長長方形状をなす前面が開口する筐体101と、該筐体101の前面下部開口の開閉可能とする開閉板102と、から構成され、内部には後述する各種装置が内蔵されている。
Next, the
図2に示すように、開閉板102の前面上部には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口110が設けられ、その下方位置には、タッチパネル124付きの液晶表示器123が設けられている。タッチパネル124付きの液晶表示器123においては、メダル貸出機100に対する各種操作が受付けられ、これらの操作に伴なう情報、ならびに、プリペイド残額、持ちメダル数、および、貯蓄メダル数などの情報が表示される。タッチパネル124付きの液晶表示器123の下方位置には、フルカラーLEDにより構成されて複数の色に点灯することでメダル貸出機100の状態等を報知可能とされた状態報知ランプ111や、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入口112が設けられている。
As shown in FIG. 2, a
状態報知ランプ111の下方位置には、入金の利用可能状態を報知する入金可ランプ113と、挿入中の会員カードやビジターカードを排出する返却ボタン114と、カード残高やエラーコード等を表示するカード残高表示部115と、メダルMの払い出しが行なわれるメダル貸出ボタン116と、メダルMの貸出が可能なことを表示するメダル貸出ランプ117と、貸出メダル貯留部(図示せず)の状態を報知するメダル切れランプ118と、会員カード類の暗証番号等を入力するためのテンキー120と、会員カード類を受付けた場合において、該会員カード類に記録された会員カードID並びに会員IDにより特定される貯蓄メダル数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン121と、再プレイ遊技を実施する際に入力する暗証番号が表示される暗証番号表示部119と、対応するスロットマシン1にて遊技を行なっている遊技者の顔画像を撮影できる顔画像撮影カメラ188(遊技者撮像手段)と、メダルMの計数を手動で開始させるための計数ボタン122とが配設されている。
Below the
これら各種操作部の下方位置には、会員携帯端末に記憶された会員カードIDおよび会員IDを、会員携帯端末から取得する(読み出す)ための端末リーダライタ170が配設されている。
A terminal reader /
端末リーダライタ170の下方には、貸出メダル貯留部183にメダルMを補給する際に開閉板102の一部を開放するためのメダル補給扉130が、下辺を回動軸として開閉可能に設けられている。このメダル補給扉130は、遊技場の店員等が携帯する所定の鍵(図示略)をメダル補給扉鍵131に差し込まない限り開放できないようになっている。
Below the terminal reader /
メダル補給扉130の下方位置には、遊技者が遊技により獲得したメダルMを受け入れて計数するための受入部140が設けられているとともに、該受入部140の下部からは、受入部140にて受け入れたメダルMを下方に誘導して後述する計数装置190の導入口142に導入するための導入経路を構成する導入経路カバー141が下方に向けて延設されている。
A receiving
また、この導入経路カバー141の上下方向の中央位置よりもやや下方には、払出装置182(図4参照)から払い出されたメダルMをスロットマシン1の下皿5に誘導するノズル150が、導入経路カバー141の前後方向に挿通されている。
Further, a
図3は、メダル貸出機100の構造を示す一部断面図である。図3に示すように。受入部140の間口140aに投入されたメダルMは、受入部140により導入経路カバー141内に誘導され、導入経路カバー141および開閉板102からなる導入経路K内を下方に向けて落下していく。落下途中において、前後方向を向く棒状部材146a〜146cにメダルMが衝突することで、メダルMの姿勢が、表裏面が左右側板141b側を向く横向き姿勢に変更される。
FIG. 3 is a partial cross-sectional view showing the structure of the
そして、図3に示すように、前挿通孔143aの上方位置には、上方から落下してくるメダルMをノズル150の左側方に誘導して該ノズル150に衝突しないように迂回させる保護部材145が設けられている。この保護部材145は、右側から左側に向けて下方に傾斜する誘導傾斜面145bを有し、かつ、ノズル150を取り囲むように形成されている。このようにノズル150を前後方向に挿通するための前挿通孔143aおよび後挿通孔143bは、左右幅方向の一端側(本実施の形態では右側)に偏って形成される。尚、ノズル150を避けるように形成される幅狭経路K1は、左側でなく右側に形成されるようにしてもよい。
As shown in FIG. 3, a
また、前記実施の形態では、ノズル150の基部151は、前挿通孔143aよりも前方に突出され、該前挿通孔143aよりも前方位置にて突出部152が回動可能に接続されていたが、導入経路K内において基部151に対し回動可能に接続されていてもよい。この場合、突出部152Aの移動を許容できるように前挿通孔143aを大きくする必要があるが、その隙間からメダルMが流出する虞があるため、保護部材145によりノズル150を取り囲むようにすればよい。
Moreover, in the said embodiment, although the
また、このように保護部材145によりノズル150の周囲を筒状に取り囲むことで、保護部材145内にメダルMが進入してくることがないので、突出部152Aを基部151に対して回動可能に設けても、メダルMの落下に悪影響が及ぶことがない。
Further, by surrounding the periphery of the
また、開閉板102における受入部140の間口140aに対応する位置、つまり受入部140の開口140’の入り側には、計数装置190にてメダルMが計数された際に発光する発光部165が設けられている。尚、この発光部165は、開閉板102に設けられた横長長方形状の開口から前面側に露呈している。図4に示すように、計数装置190の前部には、メダルMが計数された際に発光するLEDユニット190fが設けられ、開閉板102の背面側には、計数装置190のLEDユニット190fの発光を受光する受光部168が設けられている。また、受光部168には、導入された光を発光部165に導光する装飾用光ファイバ167が接続され、この光ファイバ167が開閉板102の背面に沿って上方に延設されて発光部165に接続されている。
A
このように発光部165を設けることで、メダルMが計数装置190で計数されていることを遊技者に知らせることができる。また、対応するスロットマシン1にてメダルMが払い出されていることを発光により周囲の遊技者に知らせることができるので、演出効果を高めることができるとともに、周囲の遊技者の視線を集めることで、不正なメダル(贋メダル)等が受入部140に投入されることを抑止できる。
By providing the
また、LEDユニット190fを計数装置190に設けて、光ファイバ167によって発光部165までLEDユニット190fの発光を発光部165まで導くことで、計数装置190と開閉板102との間の配線を不要にできるので、発光部165に直接LEDランプを設けることと比較して、構造を簡略化することができ、開閉板102の着脱作業も容易となる。
Further, the
また、幅狭経路K1には、図3(A)および図3(B)で示すように、メダル検出センサ190hが設けられる。メダル検出センサ190hは、幅狭経路K1をメダルMが通過したか否かを検出する。本実施の形態においては、メダル検出センサ190hは、幅狭経路K1の矩形断面の対角線の両端に設けられるフォトセンサの発光部と受光部との対で構成される。しかし、メダル検出センサ190hはこのような構造に限定されず、幅狭経路K1をメダルMが通過したか否かを検出可能な構造であれば他の構造であってもよい。
The narrow path K1 is provided with a
図4は、本実施の形態のメダル貸出機100の構成を示すブロック図である。メダル貸出機100は、紙幣識別ユニット180、内部カードリーダライタ187、端末リーダライタ170、貸出操作基板189、再プレイ操作基板185、計数装置190、払出装置182、制御ユニット181などを含んで構成される。
FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration of the
紙幣識別ユニット180は、紙幣挿入口110に連設され、該紙幣挿入口110に投入された紙幣を取り込んでその真贋や紙幣種別の識別を実行し、その識別結果を制御ユニット181に出力する。該紙幣識別ユニット180は、各種紙幣(1万円、5千円、2千円、千円の各紙幣)の受付が可能である。
The banknote recognition unit 180 is connected to the
内部カードリーダライタ187は、カード挿入口112に対応する位置に内蔵される。内部カードリーダライタ187は、カード挿入口112から挿入される会員カード並びにビジターカードに記録されているカードIDや、会員ID(会員カードのみ)、プリペイド残額データ等の記録情報の読み出し並びに書き込みを行なうとともに、発行に使用するビジターカード(回収したカードを含む)を貯留するカードストック部(図示略)を有しており、該カードストック部(図示略)に貯留されたカードを発行可能とされている。
The internal card reader /
端末リーダライタ170は、会員携帯端末がかざされる(所定距離以内に近づけられる)と、会員携帯端末との間で無線通信を実行し、会員携帯端末からカードID、会員ID、プリペイド残額データ等の記録情報の読み出し並びに書き込みを非接触で行なう。
The terminal reader /
このように、本実施の形態によるメダル貸出機100は、ビジターカードあるいは会員カードを受付ける手段(カード挿入口112、内部カードリーダライタ187等)と、会員携帯端末を受付ける手段(端末リーダライタ170等)との双方を備える。なお、ビジターカードあるいは会員カードを受付ける手段を備えずに、会員携帯端末を受付ける手段のみを備える構成であってもよい。
Thus, the
計数装置190は、導入されたメダルMの枚数を計数する。計数装置190に導入されたメダルMは、回転ディスク190gに投入され、この回転ディスク190gから1枚ずつ吐出されたメダルMが整列されて、フォトセンサ190eによって検知される。フォトセンサ190eによりメダルMが検知された瞬間に当該メダルMの画像がメダル撮影カメラ190cによって撮像される。
The
そして、計数装置190のコントローラ190aは、メダル撮影カメラ190cにより撮影したメダル画像に基づいて、メダルMの真贋(正規メダルか不正メダルか)を瞬時に判定し、その判定結果であるメダル判定情報を制御ユニット181に送信するとともに、メダルMの流路を流路切換器190dにより切り換えて、正規メダルMは、正規メダルMとして計数されて排出口(図示せず)に向けて流し、不正メダルMは、不正メダルと計数されてメダル貯留ボックス(図示せず)に向けて流すようになっている。このように不正メダルは、計数された後に排出口から排出されずに、メダル貯留ボックス内に貯留されるようになっており、非正規メダルが循環して再使用されてしまうことが防止されている。このように、計数装置190に導入されたメダルMは、その真贋が判定され、かつ計数されるようになっている。また、排出口から排出されたメダルMは、筐体101の下面に形成された開口を介して図示しない遊技機設置島内に排出され、該遊技機設置島内に設けられた回収装置(図示略)に回収されるようになっている。
Then, the
制御ユニット181は、メダル貸出機100の各機器の動作を制御する。制御ユニット181は、制御プログラムを実行可能な中央演算処理回路(CPU)181aや、カード類のカードID、プリペイド残額や、持ちメダル数、貯蓄メダル数、来店ポイント数、対応するスロットマシン1の台データ、遊技中の会員の遊技情報等の各種のデータを記憶可能なRAM181bや、中央演算処理回路(CPU)181aが実行する制御プログラムや、当該メダル貸出機100の装置IDを含む設定情報を書き換え記憶可能な不揮発性メモリであるEEPROM181cや、その時点の時刻情報やカレンダ情報等を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)181dを含む。RAM181bは図示しない電池によりバックアップされており、電源が遮断されても、所定期間において記憶されているデータが保持される。また、制御ユニット181は、通信部184並びに前述したHUB70を介して各種コンピュータとの双方向のデータ通信が可能とされている。
The
また、制御ユニット181には、前述した液晶表示器123およびタッチパネル124を制御するための表示制御基板129や、紙幣識別ユニット180や、状態報知ランプ111や、内部カードリーダライタ187や、端末リーダライタ170や、顔画像撮影カメラ188や、払出装置182や、スピーカ(図示せず)を制御するための音声制御基板(図示せず)が接続されている。スピーカでは、メダル貸出機100からの報知が音声によって行なわれる。なお、メダル貸出機100自体には、音声を出力するための手段を設けずに、呼出ランプ200のスピーカから報知を行なうための制御信号を出力可能なように構成してもよい。更に、制御ユニット181には、後述するメダル情報の総メダル貯留数、自店メダル貯留数、偽メダル貯留数の値をリセットするためのリセットスイッチ186が接続されている。このリセットスイッチ186は、筐体101の内部に設けられ、筐体101の前面下部の開閉板102(図2参照)を開放した場合に操作できる。
The
この開閉板102(図2参照)の上端には、開閉板鍵106が設けられる。この開閉板鍵106により施錠することで、開閉板102がメダル貸出機100の前面側に取り外し不能に取り付けられる。尚、遊技場の店員等が携帯する所定の鍵(図示略)を開閉板鍵106に差し込まない限り、開閉板102を取り外せないようになっている。
An open /
また、制御ユニット181には、貸出操作基板189が接続されている。この貸出操作基板189には、前述したカード残高表示部115に対応するカード残高表示器115’と、メダル貸出ボタン116に対応するメダル貸出ボタンスイッチ116’と、返却ボタン114に対応する返却ボタンスイッチ114’と、入金可ランプ113と、メダル貸出ランプ117と、メダル切れランプ118と、計数ボタン122に対応する計数ボタンスイッチ122’が設けられている。
In addition, a
また、制御ユニット181には、再プレイ操作基板185が接続されている。この再プレイ操作基板185には、前述した暗証番号表示部119に対応する暗証番号表示器119’と、テンキー120に対応するテンキースイッチ120’と、再プレイボタン121に対応する再プレイボタンスイッチ121’と、が設けられている。
Further, a
また、制御ユニット181は、当該メダル貸出機100の下部位置に設けられている計数装置190に接続され、該計数装置190による各計数信号が入力可能とされている。この計数装置190からの計数信号の入力に応じて、後述する各種テーブルの更新を行なうようになっている。この計数装置190には、前述したメダル撮影カメラ190c、流路切換器190d、LEDユニット190fが設けられている。さらに計数装置190には、メダル撮影カメラ190cで撮影したメダル画像等を一時的に記憶するメモリ190bや、これらのデバイスを制御し、かつメダルMの真贋を判定するコントローラ190aが設けられている。また、計数装置190には、開閉センサ190kおよびメダル検出センサ190hが設けられている。
Further, the
図5は、制御ユニット181のRAM181bに記憶されている情報(カードテーブル、カード受付け中遊技情報、メダル情報、カウンタ情報)を示す図である。本実施の形態のRAM181bに記憶されているカードテーブルには、図5(a)に示すように、カード類から読み出したカードIDと、会員ID(会員カード類のみ)と、暗証番号(会員カード類のみ)と、カードID並びにプリペイド残額データに基づくプリペイド残額と、カードIDから特定される持ちメダル数と、カードIDと会員IDから特定される貯蓄メダル数(会員カード類のみ)と、会員IDから特定される来店ポイント数(会員カード類のみ)と、当該カード類が入金残額対応カードであるか否かを示す入金残額対応フラグと、当該カード類に対するカードロック機能が有効か無効かを示すカードロック有効フラグと、盗難カード制限機能において当該カード類が盗難された旨の登録がされたカードであるか否かを示す盗難カードフラグと、当該カード類に対する遊技履歴集計機能の履歴集計処理で集計されている本日の大当り回数と、当該カード類に対する少量貸し機能が有効か無効かを示す少量貸し有効フラグが記憶される。
FIG. 5 is a diagram showing information (card table, card receiving game information, medal information, counter information) stored in the
入金残額対応カードとは、後述する図26の「残額取出」ボタンが操作されることで図27のステップSg11で実行される図28のステップSh15で排出される会員カードまたはビジターカードであり、入金残額対応カードの旨が対応付けられる。 The deposit remaining amount corresponding card is a membership card or a visitor card discharged in step Sh15 in FIG. 28 executed in step Sg11 in FIG. 27 when a “remaining amount withdrawal” button in FIG. 26 described later is operated. The remaining amount corresponding card is associated.
カードロック機能とは、暗証番号の入力が無い限り、当該カードを返却や、カードロック機能の有効から無効への切替えなどができないようにする機能である。なお、本実施の形態においては、カードロック機能が有効とされている場合は、暗証番号の入力が無い限り、後述する持玉分割機能およびカード後挿入機能も実行できないようにされる。しかし、これに限定されず、カードロック機能が有効である場合に実行が制限される機能は、いずれの機能であってもよい。 The card lock function is a function that prevents the card from being returned or the card lock function from being switched from valid to invalid unless the password is entered. In the present embodiment, when the card lock function is enabled, the ball splitting function and the post-card insertion function, which will be described later, cannot be executed unless a password is entered. However, the present invention is not limited to this, and any function that is restricted from being executed when the card lock function is effective may be any function.
盗難カード制限機能とは、盗難されたカードを登録しておくことで、盗難カードが使用できないように制限する機能である。盗難カードの登録は、次のように行なわれる。 The stolen card restriction function is a function that restricts a stolen card from being used by registering a stolen card. The registration of the theft card is performed as follows.
たとえば、カード管理コンピュータ500でメダル貸出機100の装置IDおよび当該カードを使用していた時間などが入力されることで、メダル管理コンピュータ550の図10のユニット管理テーブルなどで受付けられていたカードIDなどが検索されて、図7の会員カードテーブルまたはビジターカードテーブルに、当該カードIDの盗難カードフラグがオン状態として登録される。
For example, the card ID received in the unit management table of FIG. 10 of the
または、盗難された直後に、店員がリモコンでカードが盗難された旨をメダル貸出機100に入力することで、図7の会員カードテーブルまたはビジターカードテーブルの、直前に使用されていたカードのカードIDに対応する盗難カードフラグがオン状態として登録される。
Alternatively, the card of the card used immediately before the member card table or the visitor card table of FIG. 7 can be obtained by inputting to the
遊技履歴集計機能とは、当該カード類のカードIDに対応付けて、遊技の履歴(たとえば、大当り回数、大当り間変動回数、リーチ回数など)を集計する機能である。少量貸し機能とは、通常の貸出単位額分よりも小額の金額分のメダルを貸出す機能であり、たとえば、通常は1000円単位でメダルを貸出すが、少量貸し機能で1000円以下の設定した金額、たとえば、100円単位での貸出しが可能となる。 The game history totaling function is a function for totaling game history (for example, the number of jackpots, the number of variations between jackpots, the number of reach, etc.) in association with the card ID of the card. The small amount lending function is a function that lends medals for an amount smaller than the normal lending unit amount. For example, normally, lend medal in units of 1000 yen, but the small amount lending function sets 1000 yen or less. It is possible to lend in the amount of money, for example, in units of 100 yen.
また、RAM181bに記憶されているカード受付け中遊技情報には、図5(b)に示すように、カードリーダライタ187に会員カードまたはビジターカードが挿入された時点からの遊技情報、つまり、該挿入された会員カードまたビジターカードを所持する遊技者の遊技に関する遊技情報が集計される。
Further, as shown in FIG. 5B, the game information stored in the
具体的には、遊技者が遊技を開始した開始時間(カードの受付け時刻)と、遊技者が遊技を終了した終了時間(カードの返却時刻)と、遊技者の遊技時間と、遊技者のカードを受付けてから使用した持ちメダル数を示す使用持ちメダル数と、遊技者のカードを受付けてから再プレイに使用した再プレイメダル数(会員のみ)と、遊技者のカードを受付けてから計数装置190に投入されたメダルが不正メダルとして判定された場合にその不正メダルと判定された累積数を示す累積不正メダル数と、が記憶され、対応するスロットマシン1で遊技中の遊技者が遊技を開始してからの遊技情報を把握できるようになっている。
Specifically, the start time (card acceptance time) when the player started the game, the end time (card return time) when the player finished the game, the player's game time, and the player's card The number of used medals indicating the number of medals used since receiving the player, the number of replay medals used for replay after receiving the player's card (member only), and the counting device after receiving the player's card When a medal inserted in 190 is determined as an illegal medal, the cumulative illegal medal number indicating the cumulative number determined as the illegal medal is stored, and a player playing a game in the
また、RAM181bに記憶されているメダル情報には、図5(c)に示すように、払出装置182から本日に払い出されたメダルの総数である払出総メダル数と、計数装置190に本日に投入されたメダルの総数である計数総メダル数(計数遊技媒体数)と、計数装置190にて不正メダルであると判定されたメダルの総数である総不正メダル数と、計数装置190にて不正メダルであると判定されてメダル貯留ボックスに貯留されたメダルの総数である総メダル貯留数と、この総メダル貯留数のうち、自店の他の領域で用いられるメダルである自店メダルの貯留数を示す自店メダル貯留数と、他店等の外部から持ち込まれたメダルである偽メダルの貯留数を示す偽メダル貯留数と、が記憶される。
Further, as shown in FIG. 5C, the medal information stored in the
また、RAM181bに記憶されているカウンタ情報には、図5(d)に示すように、計数装置190に投入されたメダルが連続して不正メダルであると判定された場合に、1が加算更新(インクリメント)される連続不正メダルカウンタが設定されている。
<<<カード管理コンピュータ500>>>
次に、本実施の形態のカード管理コンピュータ500について、図6に基づき説明する。まず、本実施の形態に用いたカード管理コンピュータ500は、図6に示すように、コンピュータ内部にてデータの送受を行なうデータバス501に、該カード管理コンピュータ500が実行する各種処理を行なうCPU502、ワークメモリ等として使用されるRAM503、時刻情報やカレンダ情報を出力するRTC504、ハードディスク等からなる記憶装置505、キーボードやマウス等の入力装置506、各種の画面を表示出力する表示装置507、各種情報をプリント出力するプリンタ508、ローカルエリアネットワーク(LAN)に接続されたメダル貸出機100(制御ユニット181)やカード発行・入金機等の各装置とのデータ通信を行なう通信部509、カード会社に設置された管理サーバ82とのデータ通信を行なうデジタルサービスユニット(DSU)510が接続された通常のコンピュータである。
Further, the counter information stored in the
<<<
Next, the
記憶装置505には、カード管理コンピュータ500において実行される各種処理を行なうための処理内容が記述された処理プログラムに加えて、会員カード類に残存するプリペイド残額を管理するための会員カードテーブル(図7(a)参照)と、ビジターカードに残存するプリペイド残額を管理するためのビジターカードテーブル(図7(b)参照)と、が記憶されている。
In the
会員カードテーブルには、図7(a)に示すように、各会員カード類を個々に識別可能な会員カードIDに対応付けて、当該会員カード類を所持する会員遊技者の会員IDと、プリペイド残額と、当該会員カード類が使用不可であるか否かを示す使用不可フラグと、当該会員カード類が入金残額対応カードであるか否かを示す入金残額対応フラグと、カードロック機能等に用いられる暗証番号と、当該会員カード類に対するカードロック機能が有効か無効かを示すカードロック有効フラグと、盗難カード制限機能において当該会員カード類が盗難された旨の登録がされたカード類であるか否かを示す盗難カードフラグとが記憶されている。これにより、会員カード類に記憶されている会員カードID若しくは会員IDから、プリペイド残額、当該会員カード類の使用可否、当該会員カード類が入金残額対応カードであるか否か、暗証番号、カードロック機能が有効か無効か、および、盗難された旨の登録がされたカード類であるか否かを特定できるようになっている。本実施の形態においては会員カード類の暗証番号は、会員カード類の発行時に、予め設定される。 In the member card table, as shown in FIG. 7 (a), each member card is associated with a member card ID that can be individually identified, and the member ID of the member player who owns the member card and the prepaid Used for the remaining amount, an unusable flag indicating whether or not the member card is unusable, a deposit remaining amount corresponding flag indicating whether or not the member card is a deposit remaining amount corresponding card, a card lock function, etc. Whether the card is a registered card stating that the member card has been stolen in the stolen card restriction function, and a card lock valid flag indicating whether the card lock function is valid or invalid. A theft card flag indicating whether or not is stored. As a result, from the membership card ID or membership ID stored in the membership card, the prepaid balance, whether the membership card can be used, whether the membership card is a card corresponding to the balance of payment, a PIN, a card lock It is possible to specify whether the function is valid or invalid, and whether or not the card is registered for theft. In the present embodiment, the password for the membership card is set in advance when the membership card is issued.
また、ビジターカードテーブルには、図7(b)に示すように、各ビジターカードを個々に識別可能なカードIDに対応付けて、当該ビジターカードの状況(利用中であるか保管中であるか)と、当該ビジターカードが発行された最新の日時である最新発行日時と、プリペイド残額と、当該ビジターカードが使用不可であるか否かを示す使用不可フラグと、当該ビジターカードが入金残額対応カードであるか否かを示す入金残額対応フラグと、当該ビジターカードに対するカードロック機能が有効か無効かを示すカードロック有効フラグと、カードロック機能等に用いられる暗証番号と、盗難カード制限機能において当該ビジターカードが盗難された旨の登録がされたカードであるか否かを示す盗難カードフラグとが記憶されている。これにより、ビジターカードに記憶されているカードIDから、プリペイド残額、当該ビジターカードの使用可否、当該ビジターカードが入金残額対応カードであるか否か、最新発行日時、カードロック機能が有効か無効か、暗証番号、および、盗難された旨の登録がされたカードであるか否かを特定できるようになっている。 In the visitor card table, as shown in FIG. 7B, each visitor card is associated with a card ID that can be individually identified, and the status of the visitor card (whether it is being used or stored). ), The latest issuance date and time when the visitor card was issued, the prepaid balance, the unusable flag indicating whether or not the visitor card is unusable, and the visitor card corresponding to the balance of deposit In the receipt balance corresponding flag indicating whether or not the card, the card lock valid flag indicating whether the card lock function for the visitor card is valid, the PIN used for the card lock function, etc., and the theft card restriction function A theft card flag indicating whether or not the visitor card has been registered that the theft has been stolen is stored. As a result, based on the card ID stored in the visitor card, the prepaid balance, whether the visitor card can be used, whether the visitor card is a card for remaining payment, the latest issue date, and whether the card lock function is valid or invalid It is possible to specify the personal identification number and whether or not the card is registered for theft.
本実施の形態のカード管理コンピュータ500(CPU502)は、メダル貸出機100におけるカード類の受付けに応じて各メダル貸出機100から送信される、該メダル貸出機100の装置ID並びに該受付けたカード類から読み出した(会員)カードID並びにプリペイド残額を含むカード受付け通知の受信に応じて、該カード類の使用の可否を判定してメダル貸出機100に返信する処理を実行する。
The card management computer 500 (CPU 502) of the present embodiment transmits the device ID of the
また、本実施の形態のカード管理コンピュータ500(CPU502)は、メダル貸出機100における貸出処理の実行に伴い送信される貸出完了通知の受信に応じて、該受信した貸出完了通知に含まれる(会員)カードIDに対応して会員カードテーブル若しくはビジターカードテーブルに記憶されているプリペイド残額から、該貸出完了通知に含まれる税込使用額を減算更新する処理を行なう。 Further, the card management computer 500 (CPU 502) of the present embodiment is included in the received lending completion notification in response to the reception of the lending completion notification transmitted along with the lending processing in the medal lending machine 100 (membership). ) A process of subtracting and updating the tax-included use amount included in the lending completion notice from the prepaid balance stored in the member card table or visitor card table corresponding to the card ID is performed.
また、本実施の形態のカード管理コンピュータ500(CPU502)は、メダル貸出機100或いはカード発行・入金機における発行・入金処理の実行に伴い送信されるカード入金通知の受信に応じて、該受信したカード入金通知に含まれる(会員)カードIDに対応して会員カードテーブル若しくはビジターカードテーブルに記憶されているプリペイド残額に、該カード入金通知に含まれる入金金額を加算更新する処理を行なう。
In addition, the card management computer 500 (CPU 502) of the present embodiment receives the card payment notice in response to the receipt of the card payment notice transmitted along with the execution of the issue / payment process in the
次に、本実施の形態のメダル管理コンピュータ550について、図8に基づき説明する。まず、本実施の形態に用いたメダル管理コンピュータ550は、図8に示すように、コンピュータ内部にてデータの送受を行なうデータバス551に、該メダル管理コンピュータ550が実行する各種処理を行なう中央演算処理装置(CPU)552、ワークメモリ等として使用されるRAM553、時刻情報やカレンダ情報を出力するリアルタイムクロック(RTC)554、ハードディスク等からなる記憶装置555、キーボードやマウス等の入力装置556、各種の画面を表示出力する表示装置557、各種情報をプリント出力するプリンタ558、ローカルエリアネットワーク(LAN)に接続されたメダル貸出機100とのデータ通信を行なう通信部559が接続された通常のコンピュータである。
Next, the
記憶装置555には、メダル管理コンピュータ550において実行される各種処理を行なうための処理内容が記述された処理プログラムに加えて、会員カード類を所持する会員遊技者が所有する営業当日において当該会員遊技者により獲得された持ちメダル数、並びに営業当日前に当該会員遊技者により獲得された貯蓄メダル数を管理するための会員貯蓄管理テーブル(図9(a)参照)と、ビジターカードに記録されている該ビジターカードを所持する遊技者により営業当日において獲得された持ちメダル数を管理するためのビジター貯蓄管理テーブル(図9(b)参照)と、遊技場内の各メダル貸出機100におけるその時点の総不正メダル数等と各メダル貸出機100に受付け中のカード類とを管理するためのユニット管理テーブル(図10参照)と、会員カード類を所有する会員遊技者に関する会員情報が格納される会員情報テーブル(図11(a)参照)と、会員遊技者を特定可能な会員IDごとに、当該会員遊技者の遊技情報を含む遊技履歴が格納される会員別遊技履歴テーブル(図11(b)参照)と、が記憶されている。
The
会員貯蓄管理テーブルには、図9(a)に示すように、各会員カードIDに対応付けて、当該会員カード類を所持する会員遊技者を個々に識別可能な会員識別情報である会員IDと、当該会員遊技者がその営業当日において獲得した獲得メダル数の合計であって遊技や景品交換に未使用のメダル数である持ちメダル数と、当該会員遊技者がその営業当日前において獲得した獲得メダル数の合計であって遊技や景品交換に未使用のメダル数である貯蓄メダル数と、当該会員カード類に対する遊技履歴集計機能の履歴集計処理で集計されている本日の大当り回数とが記憶されている。これにより、会員カード類に記憶されているカードID若しくは会員IDから、当該会員遊技者が所有する持ちメダル数、貯蓄メダル数および本日の大当り回数を特定できるようになっている。 In the member saving management table, as shown in FIG. 9 (a), a member ID, which is member identification information that can individually identify a member player possessing the member card in association with each member card ID, and , The total number of medals earned by the member player on that business day, and the number of medals that have not been used for game or prize exchange, and the gain obtained by the member player before the business day The number of stored medals, which is the total number of medals and is not used for game or prize exchange, and the number of today's jackpots counted by the history count processing of the game history count function for the member cards are stored. ing. Thereby, from the card ID or the member ID stored in the member card, the number of medals possessed by the member player, the number of stored medals, and the number of hits of today can be specified.
尚、会員貯蓄管理テーブルに管理されている持ちメダル数は、その営業当日のみ持ちメダル数として管理されており、営業終了後の締め処理において会員貯蓄管理テーブルに存在する持ちメダル数は、貯蓄メダル数に加算更新された後、全てリセットされる。また、会員貯蓄管理テーブルに管理されている大当り回数は、営業終了後に、図11(b)の会員別遊技履歴テーブルの累計大当り回数に加算更新された後、リセットされる。 The number of medals managed in the member savings management table is managed as the number of medals only on the day of business, and the number of medals present in the member savings management table in the closing process after the closing of business is the savings medal All are reset after being added to the number. Further, the number of jackpots managed in the member saving management table is reset after being added to the cumulative number of jackpots in the member-specific game history table of FIG.
また、ビジター貯蓄管理テーブルには、図9(b)に示すように、各ビジターカードを個々に識別可能なカードIDに対応付けて、当該ビジターカードの最新発行日時と、該ビジターカードを所持する遊技者がその営業当日において獲得した獲得メダル数の合計であって遊技や景品交換に未使用のメダル数である持ちメダル数と、当該ビジターカードに対する遊技履歴集計機能の履歴集計処理で集計されている本日の大当り回数とが記憶されている。これにより、ビジターカードに記憶されているカードIDから、当該遊技者が所有する持ちメダル数および本日の大当り回数を特定できるようになっている。 Further, as shown in FIG. 9B, the visitor saving management table associates each visitor card with a card ID that can be individually identified, and possesses the latest issue date and time of the visitor card and the visitor card. The total number of medals earned by the player on that business day, which is the number of medals that have not been used for game or prize exchange, and is counted by the history counting process of the game history counting function for the visitor card The number of today's jackpots is stored. Thereby, from the card ID memorize | stored in the visitor card | curd, the number of medals possessed by the said player and today's jackpot number can be specified now.
尚、ビジター貯蓄管理テーブルに管理されている持ちメダル数は、その営業当日のみ有効とされており、営業終了後の締め処理においてビジター貯蓄管理テーブルに存在する持ちメダル数が全てリセットされることにより、無効化される。また、ビジター貯蓄管理テーブルに管理されている大当り回数は、その営業当日のみ有効とされており、営業終了後に、リセットされる。 Note that the number of medals managed in the visitor savings management table is valid only on the day of the business, and all medals existing in the visitor savings management table are reset in the closing process after the end of business. , Disabled. The number of jackpots managed in the visitor savings management table is valid only on the business day, and is reset after the business ends.
ユニット管理テーブルには、図10に示すように、遊技場内に設置された各メダル貸出機100に固有に付与された装置IDに対応付けて、メダル貸出機100のローカルIPアドレスが格納されるローカルIPと、当該メダル貸出機100が設置されている遊技島の島番号が格納される設置島と、当該メダル貸出機100がカードの受付け中であるか待機中であるかが格納される状況と、当該メダル貸出機100が対応するスロットマシン1の台番号が格納される対応台番号と、受付け中のカード類のカードIDが格納される受付IDと、その時点における各メダル貸出機100にて計数された総不正メダル数と、各メダル貸出機100に貯留されるメダルの総メダル貯留数、自店メダル貯留数、偽メダル貯留数とが記憶されており、これらメダル関連情報は、メダル管理コンピュータ550にて実行される後述の計数処理において定期的に各メダル貸出機100から送信されることで、最新のメダル関連情報が管理されるようになっている。
As shown in FIG. 10, the unit management table stores the local IP address of the
会員情報テーブルには、図11(a)に示すように、会員カード類を所持する会員遊技者の会員IDに対応付けて、本人確認のための暗証番号と、会員カード類の受付けに応じて一日に1回所定の来店ポイントが加算更新される来店ポイントと、来店状況等に基づくランクと、会員の氏名(名字並びに名前)、性別、年齢、誕生日、職業、住所、電子メールアドレスからなる会員属性情報(個人情報)とが登録されている。 As shown in FIG. 11A, the member information table is associated with the member ID of the member player who owns the membership card, according to the personal identification number and acceptance of the membership card. From visit points that are updated once a day by a predetermined number of visit points, rank based on visit status, member's name (last name and name), gender, age, birthday, occupation, address, e-mail address Member attribute information (personal information) is registered.
また、会員別遊技履歴テーブルには、図11(b)に示すように、会員IDごとに、当該会員遊技者の遊技履歴、具体的には、来店日、遊技を行なったスロットマシン1の台番号、機種名、遊技開始時間(時刻)、遊技終了時間(時刻)、遊技開始から終了までの間の遊技時間、再プレイメダル数、使用持ちメダル数、計数メダル数、累計大当り回数からなる遊技履歴が格納されている。会員別遊技履歴テーブルの来店日には、RTC554から出力されるカレンダ情報に基づく当該遊技履歴の記憶時点の年月日が格納されるとともに、遊技開始時間、遊技終了時間、遊技時間の遊技履歴は、カードの返却時にメダル貸出機100から送信される会員遊技履歴データに基づいて記憶される。
In the member-specific game history table, as shown in FIG. 11 (b), for each member ID, the game history of the member player, specifically, the date of visit to the store, the number of the
ここで、本実施の形態のメダル管理コンピュータ550にて実行可能な不正メダル関係の設定について、図12に基づいて説明すると、本実施の形態のメダル管理コンピュータ550では、遊技場内のメダル貸出機100にて実行される不正メダル検出時の報知や動作条件に関する各種設定が、図12に示す不正メダル関係設定画面(閾値設定手段)において可能とされている。
Here, the illegal medal-related settings that can be executed by the
本実施の形態の不正メダル関係設定画面には、図12に示すように、画面上部に、「台単位設定」および「島単位設定」の設定項目が設けられており、該不正メダル関係設定画面において設定対象とするスロットマシン1を、台単位または島単位で指定できるようになっている。
In the illegal medal related setting screen of the present embodiment, as shown in FIG. 12, the setting items of “unit setting” and “island unit setting” are provided at the upper part of the screen. The
たとえば、「台単位設定」を用いれば、設定対象とするスロットマシン1を1台ずつ台番号にて指定することができ、「島単位設定」を用いれば、設定対象とするスロットマシン1を複数台ずつ島番号で指定することができる。尚、「島単位設定」を用いれば、1枚5円の価値を有するメダルにて遊技を実施可能な遊技領域や、1枚20円の価値を有するメダルにて遊技を実施可能な遊技領域などを遊技島ごとに指定できるようになっている。尚、「島単位設定」においては、一の遊技島の一面に設置されている複数のスロットマシン1と他面に設置されている複数のスロットマシン1とを個別に設定できるように島単位が区分けされている。
For example, if “set by unit” is used, the
また、不正メダル関係設定画面に設けられた「不正メダル検出報知条件」の項目には、各メダル貸出機100において、計数装置190に投入されたメダルが不正メダルと判定されたときに、報知を行なう条件である「総不正メダル数」、「累積不正メダル数」、「連続不正メダル検出回数」を設定するための選択入力部が設けられている。
Further, the item of “illegal medal detection notification condition” provided on the illegal medal related setting screen is notified when each
また、「不正メダル検出報知条件」の項目において、「総不正メダル数」の選択入力部では、遊技場の営業開始の時点から計数装置190にて不正メダルとして判定されたメダルの総数、つまり前述したメダル情報の総不正メダル数(図5(c)参照)が、所定枚数(本実施の形態では10枚)になった時点で報知を行なうように設定できる。
Further, in the item of “illegal medal detection notification condition”, in the selection input section of “total illegal medal number”, the total number of medals determined as illegal medals by the
また、「不正メダル検出報知条件」の項目において、「累積不正メダル数」の選択入力部では、遊技者が会員カードまたはビジターカードをメダル貸出機100に挿入した時点からから計数装置190にて不正メダルとして判定されたメダルの総数、つまり前述したカード受付け中遊技情報の累積不正メダル数(図5(b)参照)が、所定枚数(本実施の形態では10枚)になった時点で報知を行なうように設定できる。
In addition, in the item of “illegal medal detection notification condition”, in the selection input section of “cumulative illegal medal number”, the
また、「不正メダル検出報知条件」の項目において、「連続不正メダル検出回数」の選択入力部では、計数装置190にて連続して不正メダルとして判定された回数、つまり前述したカウンタ情報の連続不正メダルカウンタ(図5(d)参照)が、所定回数になった時点(本実施の形態では不正メダルが3回連続して検出された時点)で報知を行なうように設定できる。
In addition, in the item of “illegal medal detection notification condition”, in the selection input unit of “continuous illegal medal detection count”, the number of times that the
このように、「総不正メダル数」、「累積不正メダル数」、「連続不正メダル検出回数」を設定しておくことで、メダル貸出機100の払出装置182から払い出されたメダルに数枚の不正メダルが紛れ込んでおり、これら不正メダルが紛れ込んでいることを気づかずに遊技者が計数した場合(故意ではない場合)などに、不正メダルとして報知されずに済むようになる。尚、不正メダルが1枚でも検出された時点で報知を行なうように設定をすることもできる。
In this way, by setting “total number of illegal medals”, “cumulative illegal medals”, and “number of consecutive illegal medals detected”, several medals paid out from the
また、不正メダル関係設定画面に設けられた「不正メダル検出時動作」の項目では、前述の「不正メダル検出報知条件」の項目において設定された条件になったときに、アラーム報知(状態報知ランプ111の点灯およびメダル管理コンピュータ550に通知)のみを行なうか、アラーム報知および計数装置190の計数停止を行なうか、を選択するためのチェックボックスが設けられている。
Also, in the item of “operation when detecting illegal medals” provided on the illegal medal related setting screen, when the condition set in the item of “illegal medal detection notification condition” is met, an alarm notification (status notification lamp) is set. A check box is provided for selecting whether to turn on 111 and notify
また、不正メダル関係設定画面に設けられた「不正メダル取り扱い」の項目では、計数装置190において不正メダル(自店メダルまたは偽メダル)が検出された際に、該不正メダルをメダル貯留ボックスに貯留するか否かの設定をすることができる。この「不正メダル取り扱い」には、「貯留部無効」と「貯留部満タン時に不正メダルを島内へ排出」と「貯留部満タン時にエラー停止」のチェックボックスが設けられている。
In addition, in the item “handling of illegal medals” provided on the illegal medal related setting screen, when an illegal medal (own medal or fake medal) is detected in the
ここで、「貯留部無効」のチェックボックスにチェックすると、計数装置190にて不正メダルを検出したときに、メダル貯留ボックスに貯留せずに、排出口から遊技島に排出するようにできる。この「貯留部無効」の設定は、遊技島に別途にメダル真贋判定機を設けて不正メダルを回収する装置がある場合に用いられる設定となっている。
Here, if the check box of “invalid storage unit” is checked, when an illegal medal is detected by the
また、「貯留部満タン時に不正メダルを島内へ排出」のチェックボックスにチェックすると、メダル貯留ボックスが満タンになった場合のみ、メダル貯留ボックスに貯留せずに、排出口から遊技島に排出するようにできる。 In addition, if the check box “Discharge illegal medals into the island when the storage part is full” is checked, only if the medal storage box becomes full, it is discharged from the outlet to the amusement island without being stored in the medal storage box. You can do that.
また、「貯留部満タン時にエラー停止」のチェックボックスにチェックすると、メダル貯留ボックスが満タンになった場合に、計数装置190の計数処理を停止してエラー報知を行なうように設定できる。
In addition, when the check box of “Stop error when the storage unit is full” is checked, the counting process of the
また、不正メダル関係設定画面に設けられた「貯留部状態報知条件」の項目には、「満タン時報知条件」となる枚数を設定する選択入力部と、「閉店時報知条件」となる枚数を設定する選択入力部とが設けられている。 In addition, in the item of “reservoir state notification condition” provided on the illegal medal related setting screen, a selection input unit for setting the number of sheets to be “full tank notification condition” and the number of sheets to be “closed notification condition” And a selection input unit for setting.
ここで、「満タン時報知条件」では、メダル貯留ボックスが満タンになったと判定する基準となるメダルの枚数である第1閾値(第1貯留量)の設定が行なえる。たとえば、本実施の形態では、「満タン時報知条件」として「100枚」と設定されており、これはメダル貯留ボックスに100枚の不正メダルが貯留されたとき、つまり前述のメダル情報の総メダル貯留数(図5(c)参照)が100枚となった時点で、満タンになったと判定する設定となっている。尚、メダル貸出機100は、「満タン時報知条件」が成立した時点で、後述するように、状態報知ランプ111を点灯させて報知を行なうとともに、メダル管理コンピュータ550に通知する。
Here, in the “full tank notification condition”, it is possible to set a first threshold value (first storage amount) that is the number of medals serving as a reference for determining that the medal storage box is full. For example, in this embodiment, the “full tank notification condition” is set to “100”, which is when 100 illegal medals are stored in the medal storage box, that is, the total of the aforementioned medal information. When the number of stored medals (see FIG. 5C) reaches 100, it is determined that the tank is full. In addition, the
また、本実施の形態では、遊技場の閉店時(営業終了時)にメダル貯留ボックスに所定枚数のメダルが貯留されている場合に、メダル貯留ボックスからメダルを回収する対象となっているメダル貸出機100であることを、状態報知ランプ111を点灯させて報知を行なうとともに、メダル管理コンピュータ550に通知するようになっている。「閉店時報知条件」では、メダル貯留ボックスからメダルを回収する対象となっているメダル貸出機100か否かを判定する基準となるメダルの枚数である第2閾値(第2貯留量)の設定が行なえる。たとえば、本実施の形態では、「閉店時報知条件」として「50枚」(満タン時の50%)と設定されており、これは閉店時(営業終了時)において、メダル貯留ボックスに50枚の不正メダルが貯留されたとき、つまり前述のメダル情報の総メダル貯留数(図5(c)参照)が50枚となっている場合に報知を行なう設定となっている。
Further, in the present embodiment, when a predetermined number of medals are stored in the medal storage box when the game hall is closed (when the business is closed), the medal lending for which medals are collected from the medal storage box The
本実施の形態では、「満タン時報知条件」および「閉店時報知条件」において、閾値となる枚数を適宜設定することで、大きさが異なるメダル(たとえば、φ25のメダルとφ30のメダル)について、メダル貯留ボックスの大きさに合わせて設定することができる。たとえば、同じ枚数のメダルが貯留された場合でも、メダルの大きさに応じてメダル貯留ボックスの貯留量は変わる(たとえば、φ25のメダルならば100枚で満杯になるが、φ30のメダルならば80枚程度で満杯になる)ので、メダルの大きさに応じて閾値を変えることにより適正なレベルで報知することができる。 In the present embodiment, medals of different sizes (for example, φ25 medal and φ30 medal) are set by appropriately setting the number of thresholds in the “full tank notification condition” and “closed shop notification condition”. It can be set according to the size of the medal storage box. For example, even when the same number of medals are stored, the storage amount of the medal storage box changes according to the size of the medals (for example, 100 medals of φ25 are full but 80 medals of φ30). Therefore, notification can be made at an appropriate level by changing the threshold according to the size of the medal.
<メダル貸出機100の動作>
以下、本実施の形態のメダル貸出機100の動作について、図15〜図31を用いて説明する。まず、図15に示すように、メダル貸出機100の制御ユニット181は、メダル貸出機100への電源投入により起動されることで、Sb1の起動処理を実行して、各種テーブルの初期化並びに各部の接続状況の確認や、カード管理コンピュータ500やホールコンピュータ540、メダル管理コンピュータ550への接続確認要求の送信、並びに該接続確認要求の送信に応じてカード管理コンピュータ500、ホールコンピュータ540、メダル管理コンピュータ550から返信される設定情報に基づく各設定データに初期値等の設定等を実行する。
<Operation of
Hereinafter, operation | movement of the
そして、該起動処理の完了後においてSb2〜Sb8の処理を巡回実行することで、カード挿入口112への会員カード或いはビジターカードの挿入であるカード受付け(Sb2)、会員遊技者によって会員携帯端末が端末リーダライタ170にかざされた場合に行なわれる端末ID受信(Sba2)、遊技者(会員またはビジター)による貸出ボタンの操作(Sb3)、紙幣挿入口110からの紙幣の投入による現金受付け(Sb4)、遊技者による返却ボタンの操作(Sb5)、再プレイボタン121の操作(Sb6)、計数装置190に対するメダル投入の検出(Sb7)、所定のエラー信号の検出(Sb8)を検知する待機状態となる。
Then, after the activation process is completed, the process of Sb2 to Sb8 is cyclically performed, so that the member portable terminal is received by the member player by accepting the card (Sb2), which is the insertion of the membership card or visitor card into the
<<カード受付け処理>>
これらSb2〜Sb8の待機状態において、遊技者が、ビジターカードまたは会員カードをカード挿入口112に挿入した場合には、該ビジターカード或いは会員カードの挿入に伴う挿入検知情報がカードリーダライタ187から制御ユニット181に出力されることで、制御ユニット181は、Sb2においてカード受付け有りと判断してSb20のステップに進み、カード受付け処理を実行する。
<< Card acceptance process >>
When the player inserts a visitor card or a membership card into the
図16は、メダル貸出機において実行されるカード受付け処理の処理内容を示すフロー図である。図16を参照して、このSb20における本実施の形態のカード受付け処理においては、メダル貸出機100の制御ユニット181のCPU181aは、カード挿入口112に挿入された会員カードまたはビジターカードの取り込み指示をカードリーダライタ187に出力して、挿入された会員カード或いはビジターカードをカードリーダライタ187内に取り込んで、該会員カード或いはビジターカードに記憶されている記憶データ、具体的には、当該会員カード或いはビジターカードの(会員)カードIDと会員ID(会員カードのみ)とプリペイド残額データ、持ちメダル数データ(ビジターカードのみ)等を読み出す(ステップSn1)。
FIG. 16 is a flowchart showing the contents of the card receiving process executed in the medal lending machine. Referring to FIG. 16, in the card accepting process of the present embodiment in Sb20,
そして、制御ユニット181のCPU181aは、受付けた会員カードまたはビジターカードから読出した(会員)カードIDと当該メダル貸出機100の装置IDとを含む盗難カード確認要求をカード管理コンピュータ500に送信する(ステップSn21)。
Then, the
カード管理コンピュータ500のCPU502は、図7で説明した会員カードテーブルまたはビジターカードテーブルに基づいて、盗難カード確認要求に含まれる(会員)カードIDに対応する盗難カードフラグがオン状態であることを示す「1」であるか否かを確認する。そして、確認結果に基づいて、盗難カードであるか否かを示す情報を、盗難カード確認要求に含まれる装置IDのメダル貸出機100に送信する。
The
メダル貸出機100の制御ユニット181のCPU181aは、受信した盗難カードであるか否かを示す情報に基づいて、受付けたカードが盗難カードであるか否かを判断する(ステップSn22)。
The
盗難カードである(ステップSn22でYES)と判断した場合、CPU181aは、盗難カードを受付けた旨の情報および当該メダル貸出機100の装置IDを、ホールコンピュータ540に送信する(ステップSn23)。
If it is determined that the card is a theft card (YES in step Sn22), the
ホールコンピュータ540では、当該情報の受信に基づいて、無線放送システム20を制御して、店員が装着しているインカム9から、盗難カードが受付けられた旨、および、そのメダル貸出機100の装置IDを報知する音声を出力するとともに、監視カメラシステム21を制御して、当該メダル貸出機100に盗難カードを挿入した遊技者を撮影する。これにより、盗難の疑いのあるカードを使用しようとした遊技者を特定することができるとともに、当該盗難カードの使用の証拠を残すことができる。
The
この後、メダル貸出機100のCPU181aは、店員が所持するリモコンからのリセット信号を受信したか否かを判断することによって、リセット操作があったか否かを判断する(ステップSn24)。リセット操作がない(ステップSn24でNO)と判断した場合、CPU181aはこの処理を繰返す。
Thereafter, the
一方、店員が当該メダル貸出機100に駆け付けてリセット操作をした(ステップSn24でYES)と判断した場合、CPU181aは、カードを返却するようカードリーダライタ187を制御して(ステップSn4)、当該カード受付け処理の呼出元に処理を戻す。
On the other hand, if it is determined that the store clerk rushed to the
一方、盗難カードでない(ステップSn22でNO)と判断した場合、制御ユニット181のCPU181aは、受付けた会員カードまたはビジターカードから読み出した(会員)カードIDとプリペイド残額データと装置IDとを含む認証要求をカード管理コンピュータ500に送信する(ステップSn2)。そして、カード管理コンピュータ500からの認証結果を受信するカード認証処理を実行し、認証NGであるか否かを判断する(ステップSn3)。
On the other hand, if it is determined that the card is not a theft card (NO in step Sn22), the
カード管理コンピュータ500から返信された認証結果が「認証NG」である場合(ステップSn3でYESである場合)に、メダル貸出機100は、受付けた会員カード或いはビジターカードの排出指示をカードリーダライタ187に出力して、挿入された会員カード或いはビジターカードを返却させてカード受付け処理を終了する(ステップSn4)。一方、返信された認証結果が「認証OK」である場合(ステップSn3でNOである場合)には、受付けたカードから読み出した(会員)カードIDと会員ID(会員のみ)とプリペイド残額とをカードテーブルに格納するとともに、メダル管理コンピュータ550に対して、受付けた会員カード或いはビジターカードから読み出した(会員)カードIDと装置IDと持ちメダル数(ビジターカードのみ)とを含むカード受付け通知を送信し、カード管理コンピュータ500に対して、受付けた会員カード或いはビジターカードから読み出した(会員)カードIDと装置IDとを含むカード受付け通知を送信する(ステップSn5)。
When the authentication result returned from the
次いで、メダル管理コンピュータ550は、受信したカード受付け通知に含まれる(会員)カードIDに対応する持ちメダル数(遊技媒体の全種類および全単価)、貯蓄メダル数(会員のみ)(遊技媒体の全種類および全単価)および本日の大当り回数を、会員貯蓄管理テーブルまたはビジター貯蓄管理テーブルにおいて該(会員)カードIDに対応して記憶されている各データから特定するとともに、該カードIDが会員カードIDである場合には、該会員カードIDに対応して会員情報テーブルに記憶されている暗証番号と来店ポイントとを更に特定し、これら特定した持ちメダル数、貯蓄メダル数(会員のみ)、来店ポイント(会員のみ)、暗証番号(会員のみ)および(会員)カードIDを含む受付け処理完了通知を、受信したカード受付け通知の送信元のメダル貸出機100に対して返信する。
Next, the
また、カード管理コンピュータ500は、受信したカード受付け通知に含まれる(会員)カードIDに対応する暗証番号、カードロック有効フラグ、盗難カードフラグを、会員カードテーブルまたはビジターカードテーブルにおいて該(会員)カードIDに対応して記憶されている各データから特定し、これら特定した暗証番号、カードロック有効フラグおよび盗難カードフラグを含む受付け処理完了通知を、受信したカード受付け通知の送信元のメダル貸出機100に対して返信する。
In addition, the
メダル貸出機100の制御ユニット181のCPU181aは、メダル管理コンピュータ550およびカード管理コンピュータ500から処理完了通知を受信したか否かを判断する(ステップSn6)。この受付け処理完了通知の受信に応じて(ステップSn6でYESとなったことに応じて)、メダル貸出機100の制御ユニット181(記憶処理手段)のCPU181aは、受信した受付け処理完了通知に含まれる持ちメダル数(遊技媒体の全種類および全単価)、貯蓄メダル数(会員のみ)(遊技媒体の全種類および全単価)、来店ポイント(会員のみ)、暗証番号、本日の大当り回数、カードロック有効フラグ、盗難カードフラグを、カードテーブルに格納するとともに、カードテーブルに記憶されているプリペイド残額を残額表示部115に表示し、更に、カード受付け中遊技情報(図5(b)参照)をリセットするとともに、その時点の時刻を「開始時刻」に格納する(ステップSn7)。なお、会員については、メダル管理コンピュータ550およびカード管理コンピュータ500から同じ暗証番号が受信される。
The
そして、メダル貸出機100の制御ユニット181のCPU181aは、受付けたカードが入金残額対応カードであるか否かを判断する(ステップSn11)。入金残額対応カードであるか否かは、会員カードの場合は、カード管理コンピュータ500の図7で示した会員カードテーブルに記憶されている入金残額対応フラグが「1」つまりオンの状態であるか否かを、カード管理コンピュータ500に問合せることによって判断される。ビジターカードの場合は、同方法に加えて、カード自体にも入金残額対応フラグを記録するので、これを参照して判断されるようにしてもよい。
Then, the
入金残額対応カードである(ステップSn11でYES)と判断した場合、CPU181aは、入金残額対応カードの排出時である後述する図28の残額取出処理の実行時にステップSh14で記憶されるカードIDと、今回、受付けられたカードのカードIDが一致するか否かを判断する(ステップSn12))。一致する(ステップSn12でYES)と判断した場合、CPU181aは、会員カードである場合は、カード管理コンピュータ500の会員カードテーブルの入金残額対応フラグをオフの状態にして、ビジターカードである場合は、加えて、カード自体に記録された入金残額対応フラグもオフの状態にする(ステップSn13)。
If it is determined that the card is a deposit-amount-compatible card (YES in step Sn11), the
CPU181aは、入金残額対応カードを排出したことを示す残額排出フラグがオン状態であるか否かを判断する(ステップSn14)。残額排出フラグがオン状態であると判断した場合(ステップSn14でYES)、CPU181aは、残額排出フラグをオフ状態とし、記憶している入金残額対応カードのカードIDを削除する(ステップSn15)。その後、ステップSb2〜Sb8の待機状態に戻る。
The
ここでは、入金残額も持ちメダル数もメダル貸出機100に記憶されていない状態で外部からカードが受付けられた状態であり、もはや、入金残額対応カードに、後から持ちメダル数や入金残額を追加で書込む必要性が無くなった状態であるので、ステップSn13およびステップSn15で、入金残額対応フラグおよび残額排出フラグをオフにする。
Here, the card is received from the outside without storing the remaining amount of money and the number of medals in the
また、遊技者が貸出ボタンの操作を実施した場合には、該遊技者による貸出ボタン116の操作を検知するための貸出ボタンスイッチ116’からの信号が制御ユニット181に出力されることで、制御ユニット181は、Sb2〜Sb8の待機状態におけるSb3のステップにおいて貸出ボタンの操作有りと判断してSb21のステップに進み、前述したように1000円分のメダルMを貸し出す貸出処理を実行する。
Further, when the player operates the lending button, a signal from the
貸出処理は、液晶表示器123に持玉数および貯玉数などが表示されているときであっても、不能動化されない。具体的には、玉情報表示フラグがオン状態であってもオフ状態であっても、ステップSb21の処理が実行される。
The lending process is not disabled even when the
<<端末受付け処理>>
また、前述した図15のSb2〜Sb8の待機状態において、会員遊技者によって会員携帯端末が端末リーダライタ170にかざされた場合には、会員携帯端末に記憶されている会員カードIDおよび会員ID(以下、単に「端末ID」ともいう)が端末リーダライタ170に非接触(無線)で送信される。端末リーダライタ170は、会員携帯端末から取得(受信)した端末IDを制御ユニット181に出力する。
<< Terminal acceptance process >>
Further, when the member portable terminal is held over the terminal reader /
制御ユニット181は、端末リーダライタ170から端末IDを受信した場合(図15のSba2にてYES)、端末受付け処理を実行する(図15のSba20)。
When the
図17は、制御ユニット181によって行なわれる端末受付け処理(図15のSba20の処理)の詳細内容を示すフロー図である。ステップSna1にて、制御ユニット181は、今回受信された端末IDが前回受付けられた端末IDと一致するか否かを判定する。今回受信された端末IDが前回受付けられた端末IDと一致する場合(ステップSna1にてYES)、制御ユニット181は、今回受信された端末IDを受付ける(ステップSna2)。一方、今回受信された端末IDが前回受付けられた端末IDと一致しない場合(ステップSna1にてNO)、制御ユニット181は、暗証番号の入力を促すメッセージを液晶表示器123に表示する(ステップSna3)。なお、表示場所は、液晶表示器123以外の場所であってもよい。
FIG. 17 is a flowchart showing the detailed contents of the terminal receiving process (the process of Sba20 of FIG. 15) performed by the
ステップSna4にて、制御ユニット181は、暗証番号が入力されたか否かを判定する。暗証番号が入力されていない場合(ステップSna4にてNO)、処理はステップSna3に戻され、暗証番号の入力を促すメッセージの表示が継続される。暗証番号が入力された場合(ステップSna4にてYES)、制御ユニット181は、入力された暗証番号を認証するか否か(正当であると認めるか否か)を判定する(ステップSna5)。たとえば、制御ユニット181は、入力された暗証番号が今回受信された端末IDに対応付けられた暗証番号(図7のテーブル参照)と一致する場合に、入力された暗証番号を認証し(正当であると認め)、そうでない場合に、入力された暗証番号を認証しない(正当であると認めない)。
In step Sna4, the
入力された暗証番号が認証された場合(ステップSna5にてYES)、制御ユニット181は、今回受信された端末IDを受付ける(ステップSna2)。一方、入力された暗証番号が認証されない場合(ステップSna5にて)、制御ユニット181は、今回受信された端末IDを受付けない(ステップSna6)。
When the input personal identification number is authenticated (YES in step Sna5),
ステップSna2にて端末IDを受付けたことに応じて、制御ユニット181は、再プレイ処理を実行する(ステップSna7)。再プレイ処理とは、カードIDおよび会員IDに対応付けられた有価価値を用いて遊技機での遊技を可能にするための処理(以下「遊技可能化処理」ともいう)の1つである。再プレイ処理の詳細手順については後述の図21で詳述する。
In response to receiving the terminal ID in step Sna2, the
再プレイ処理の実行に応じて、制御ユニット181は、受付けられた端末IDに対応付けられた有価価値情報のうちから端末IDを受付けたメダル貸出機100に対応するスロットマシン1で遊技可能なものの情報をメダル管理コンピュータ550から取得(受信)してディスプレイ123に表示させる(Sna8)。なお、本処理において、有価価値情報を表示するたびにはメダル管理コンピュータ550に問合せないようにしてもよい。たとえば、メダル貸出機100がメダル管理コンピュータ550から取得して記憶している有価価値情報を、遊技の進行に応じてローカルで(メダル貸出機100内で)増減させた情報を表示するようにしてもよい。また、本処理における有価価値情報の表示は、少なくともメダルの払出しが終了するまで継続され、メダルの払出しが終了した時またはメダルの払出しが終了したことを契機として終了される。
In accordance with the execution of the replay process, the
<<発行・入金処理>>
また、前述したSb2〜Sb8の待機状態において、遊技者が紙幣挿入口112から現金(紙幣)を投入した場合には、該現金(紙幣)の投入に伴う貨幣識別情報が紙幣識別ユニット180から制御ユニット181に出力されることで、制御ユニット181は、Sb4のステップにおいて現金の受付け有りと判断してSb22のステップに進み、発行・入金処理を実行する。
<< Issuance / Payment processing >>
Further, in the standby state of Sb2 to Sb8 described above, when the player inserts cash (banknote) from the
図18は、メダル貸出機において実行される発行・入金処理の処理内容を示すフロー図である。図18を参照して、この発行・入金処理においては、まず、メダル貸出機100の制御ユニット181のCPU181aは、入金残額対応カードを排出したことを示す残額排出フラグがオン状態であるか否かを判断する(ステップSk1)。
FIG. 18 is a flowchart showing the processing contents of the issue / payment processing executed in the medal lending machine. Referring to FIG. 18, in this issuance / payment process, first,
残額排出フラグがオン状態である(ステップSk1でYES)と判断した場合、CPU181aは、入金残額が対応付けられた入残残額対応カードを排出済みの旨、および、このまま入金を継続するか否かを確認する旨を、液晶表示器123に表示して報知する。報知は、スピーカ等から音声で報知してもよい。液晶表示器123での表示には、入金を継続する旨を入力するためのボタンと、入金を継続しない旨を入力するためのボタンとが表示される。
If it is determined that the remaining amount discharge flag is on (YES in step Sk1), the
液晶表示器123のタッチパネル124で入金を継続するまたはしない旨のいずれの入力がされたかが判断され、入金を継続しない旨の入力がされた(ステップSk3でNO)と判断した場合、CPU181aは、紙幣を返却するよう紙幣識別ユニット180を制御する。その後、ステップSb2〜Sb8の待機状態に戻る。
When it is determined which input indicating that the deposit is continued or not is performed on the
一方、残額排出フラグがオン状態でない(ステップSk1でNO)と判断した場合、および入金を継続する旨の入力がされた(ステップSk3でYES)と判断した場合、CPU181aは、発行・入金メイン処理として以下の処理を実行する(ステップSk5)。
On the other hand, if it is determined that the remaining amount discharge flag is not on (NO in step Sk1), and if it is determined that the payment is continued (YES in step Sk3), the
発行・入金メイン処理において、まず、入力された貨幣識別情報から投入された貨幣の投入金額を特定するとともに、カードリーダライタ187に受付け中の会員カード或いはビジターカードが存在するか否かを判定する。
In the issuance / payment main processing, first, the amount of money inserted is specified from the input money identification information, and it is determined whether or not there is a member card or visitor card accepted by the card reader /
そして、受付け中の会員カード或いはビジターカードが存在しないとの判定の場合に制御ユニット181は、カード貯留部(図示略)に収納されているビジターカードをカード挿入口112内の所定の読み取り位置に移動させて、当該ビジターカードのカードIDを読み出し、該読み出したカードIDと、投入金額と、当該メダル貸出機100の装置IDとを含む発行要求をカード管理コンピュータ500に送信する。
When it is determined that there is no member card or visitor card being received, the
この発行要求の受信に応じてカード管理コンピュータ500は、受信した発行要求に含まれるカードIDが、ビジターカードテーブルに存在するか否かを判定し、存在する場合には、該カードIDに対応するビジターカードテーブルの「状況」を「利用中」に更新し、RTC181dから出力されるその時点の日時を最新発行日時に格納するとともに、受信した投入金額を「残存金額」にプリペイド残額として格納して、「発行許諾」を該発行要求の送信元のメダル貸出機100に対して返信する。尚、受信したカードIDが、ビジターカードテーブルに存在しない場合には、「発行不可」が返信される。
In response to the receipt of the issuance request, the
また、「発行許諾」の送信に伴いカード管理コンピュータ500は、メダル管理コンピュータ550に対して、格納した最新発行日時と受信した発行要求に含まれるカードIDと装置IDとを含む発行通知をメダル管理コンピュータ550に通知することで、メダル管理コンピュータ550は、受信した発行通知に含まれるカードIDに対応するビジター貯蓄管理テーブルの最新発行日時に、該受信した発行通知に含まれる最新発行日時を格納するとともに、受信した発行通知に含まれる装置IDに対応するユニット管理テーブルの「状況」を「受付け中」に更新するとともに、「受付ID」に当該受信したカードIDを格納してユニット管理テーブルを更新する。
In addition, with the transmission of the “issue permission”, the
「発行許諾」の受信に応じてメダル貸出機100の制御ユニット181(排出・発行処理手段)は、カード挿入口112に移動させたビジターカードに、投入金額に相当するプリペイド残額を書き込み記憶するとともに、カードテーブルに、該ビジターカードのカードIDと投入金額に相当するプリペイド残額とを記憶、並びに残額表示器に該プリペイド残額を表示した後、該発行・入金処理を終了してSb2〜Sb8の待機状態に戻る。
In response to the reception of the “issuance permission”, the control unit 181 (discharge / issue processing means) of the
<<返却処理>>
また、前述したSb2〜Sb8の待機状態において、遊技者が返却ボタン114の操作を実施した場合には、遊技者による返却ボタン114の操作を検知するための返却ボタンスイッチ114’からの信号が制御ユニット181に入力されることで、制御ユニット181は、Sb5において返却ボタンの操作有りと判断してSb23に進み、返却処理を実行する。
<< Return processing >>
Further, when the player operates the
図19は、メダル貸出機において実行される返却処理の処理内容を示すフロー図である。図19を参照して、この返却処理においては、まず、メダル貸出機100の制御ユニット181のCPU181aは、カードリーダライタ187に受付け中の会員カード或いはビジターカードが存在するか否かを判定する(ステップSm1)。存在しない場合(ステップSm1でNOの場合)には当該操作を無効とし、ステップSb2〜Sb8の待機状態に戻す。
FIG. 19 is a flowchart showing the processing contents of the return processing executed in the medal lending machine. Referring to FIG. 19, in this return process, first, the
一方、存在する場合(ステップSm1でYESの場合)には、カードロック機能が有効か無効かを照合するためのカードロック照合処理を実行する(ステップSm21)。 On the other hand, if it exists (YES in step Sm1), a card lock verification process for verifying whether the card lock function is valid or invalid is executed (step Sm21).
図20は、メダル貸出機において実行されるカードロック照合処理の処理内容を示すフロー図である。図20を参照して、メダル貸出機100の制御ユニット181のCPU181aは、図5のカードテーブルのカードロック有効フラグに基づいて、カードロック機能が有効か無効かを判断する(ステップSs1)。無効である(ステップSs1でNO)と判断した場合、CPU181aは、このカードロック照合処理を終了して、呼出元に処理を戻す。
FIG. 20 is a flowchart showing the contents of the card lock verification process executed in the medal lending machine. Referring to FIG. 20,
一方、有効である(ステップSs1でYES)と判断した場合、CPU181aは、暗証番号の入力またはロックに用いた携帯端末をかざすことを遊技者に促す旨を報知するよう液晶表示器123を制御する。そして、CPU181aは、暗証番号の入力があったか、または、かざされた携帯端末を検知したか否かを判断する(ステップSs3)。いずれもない(ステップSs3でNO)と判断した場合、CPU181aはこの処理を繰返す。
On the other hand, if it is determined that it is valid (YES in step Ss1), the
一方、いずれかがあった(ステップSs3でYES)と判断した場合、CPU181aは、入力された暗証番号またはかざされた携帯端末の端末IDが、図5のカードテーブルの暗証番号に一致するか否かを照合する(ステップSs4)。その後、このカードロック照合処理を終了して、呼出元に処理を戻す。
On the other hand, if it is determined that there is any (YES in step Ss3), the
図19に戻って、メダル貸出機100の制御ユニット181のCPU181aは、カードロック照合処理の結果、カードロック機能が無効である、または、暗証番号の照合で一致したか否かを判断する。カードロック機能が有効であり、暗証番号の照合で一致しない(ステップSm22でNO)と判断した場合、CPU181aは、カードロック機能の照合が不一致であった旨を報知するよう液晶表示器123を制御する(ステップSm23)。その後、CPU181aは、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。
Returning to FIG. 19, the
一方、カードロック機能が無効である、または、暗証番号の照合で一致した(ステップSm22でYES)と判断した場合、CPU181aは、返却ボタン114の操作を無効とするとともに、計数装置190に対して計数禁止指示を出力して、新たな計数を禁止する(ステップSm2)。
On the other hand, if it is determined that the card lock function is invalid or matched by collation of the password (YES in step Sm22), the
そして、制御ユニット181のCPU181aは、メダル管理コンピュータ550に対して、当該メダル貸出機100の装置ID、返却したカードのカードID、カードテーブルに記憶されている持ちメダル数、貯蓄メダル数(会員のみ)および大当り回数を含む返却通知を送信する(ステップSm3)。
Then, the
この返却通知の受信に応じてメダル管理コンピュータ550は、会員貯蓄管理テーブルまたはビジター貯蓄管理テーブルにおいて、受信した返却通知に含まれる(会員)カードIDに対応して記憶されている持ちメダル数、貯蓄メダル数(会員のみ)および大当り回数を、受信した返却通知に含まれる持ちメダル数、貯蓄メダル数および大当り回数に更新するとともに、ユニット管理テーブルにおいて受信した装置IDに対応する「状況」を「待機中」に変更し、「受付けID」に格納されているカードIDを削除して、該返却通知の送信元のメダル貸出機100に対して更新完了通知を送信する。
In response to the reception of the return notification, the
メダル貸出機100の制御ユニット181のCPU181aは、メダル管理コンピュータ550から更新完了通知を受信したか否かを判断する(ステップSm4)。この更新完了通知の受信に応じて(ステップSm4でYESとなったことに応じて)、メダル貸出機100の制御ユニット181のCPU181aは、受付け中のカードがビジターカードであるか否かを判定する(ステップSm11)。ビジターカードである場合(ステップSm11でYESの場合)には、該ビジターカードに、カード受付け中遊技情報の累積不正メダル数を記録する(ステップSm12)。
The
そして、CPU181aは、残額排出フラグがオン状態であるか否かを判断する(ステップSm13)。オン状態である(ステップSm13でYES)と判断した場合、入金残額が対応付けられた入金残額対応カードを排出済みの旨を液晶表示器123で表示することで報知する(ステップSm14)。報知は、スピーカから音声で出力するようにしてもよい。
Then, the
そして、入金残額対応カードが排出されて存在している旨を受付け中のビジターカードに記録する(ステップSm15)。次に、CPU181aは、残額排出フラグをオフ状態とし、記憶している入金残額対応カードのカードIDを削除する(ステップSm16)。
Then, the fact that the card corresponding to the deposit balance is discharged and recorded is recorded in the receiving visitor card (step Sm15). Next, the
残額排出フラグがオン状態でない(ステップSm13でNO)と判断した場合、および、ステップSm16の後、CPU181aは、排出指示をカードリーダライタ187に出力して、受付け中のビジターカードまたは会員カードをカード挿入口112から排出させる(ステップSm17)次に、CPU181aは、カードテーブルをリセットし、返却ボタン114の操作無効を解除して有効化するとともに計数禁止を解除する(ステップSm18)。そして、ステップSb2〜Sb8の待機状態に戻る。
If it is determined that the remaining amount discharge flag is not on (NO in step Sm13), and after step Sm16, the
尚、本実施の形態では、カード受付け中遊技情報の累積不正メダル数をビジターカードに記録することで、所定の遊技者が不正メダルをどの程度計数したかを把握し管理することができる。 In the present embodiment, it is possible to grasp and manage how many illegal medals are counted by a predetermined player by recording the cumulative number of illegal medals in the card receiving game information on the visitor card.
<<再プレイ処理>>
また、前述した図15のSb2〜Sb8の待機状態において、遊技者が再プレイボタン121の操作を実施した場合には、該再プレイボタン121の操作を検知した再プレイ操作基板185から再プレイ操作情報が制御ユニット181に入力されることで、制御ユニット181は、図15のSb6において再プレイボタン121の操作有りと判断して図15のSb24に進み、再プレイ処理を実行する。
<< Replay process >>
Further, when the player operates the
また、上述したように、制御ユニット181は、図17のステップSna2にて端末IDを受付けたことに応じて、図17のSna7に進み、再プレイ処理を実行する。
Further, as described above, the
図21は、メダル貸出機において実行される再プレイ処理の処理内容を示すフロー図である。図21を参照して、この再プレイ処理においては、まず、メダル貸出機100の制御ユニット181のCPU181aは、玉情報表示フラグがオン状態であるか否かを判断する(ステップSp10)。玉情報表示フラグは、カード詳細情報画面あるいは端末詳細情報画面(後述の図33(c)参照)を表示中であるか否かを示すフラグであり、詳しくは後述する。
FIG. 21 is a flowchart showing the processing contents of the replay processing executed in the medal lending machine. Referring to FIG. 21, in this replay process, first,
玉情報表示フラグがオン状態である(ステップSp10でYES)と判断した場合、CPU181aは、この再プレイ処理を終了し、実行する処理を呼出元の処理に戻す。つまり、カード詳細情報画面あるいは端末詳細情報画面を表示中は、再プレイの実行を不能動化する。
If it is determined that the ball information display flag is on (YES in step Sp10), the
一方、玉情報表示フラグがオン状態でない(ステップSp10でNO)と判断した場合、CPU181aは、再プレイメイン処理を実行する(ステップSp1)。
On the other hand, when it is determined that the ball information display flag is not on (NO in step Sp10), the
再プレイメイン処理においては、メダル管理コンピュータ550で管理されている持ちメダル数または貯蓄メダル数を減算して、減算した分を払出すよう払出装置182を制御する。なお、持ちメダルが有る場合は、持ちメダルから、持ちメダルが無く、貯蓄メダルが有る場合は、貯蓄メダルから、払出される。いずれも無い場合は、再プレイボタン121が操作されても何も払出されない。
In the replay main process, the
再プレイメイン処理の後、CPU181aは、持ちメダル数が0になったか否かを判断する(ステップSp2)。持ちメダル数が0になった(ステップSp2でYES)と判断した場合、CUP181aは、図16で示した残額排出フラグがオン状態であるか否かを判断する(ステップSp3)。残額排出フラグがオン状態である(ステップSp3でYES)と判断した場合、CPU181aは、入金残額が対応付けられた入金残額対応カードを排出済みの旨を液晶表示器123で表示することで報知する(ステップSp4)。報知は、スピーカから音声で出力するようにしてもよい。
After the replay main process, the
次に、CPU181aは、残額排出フラグをオフ状態とし、記憶している入金残額対応カードのカードIDを削除する(ステップSp5)。持ちメダル数が0になっていない(ステップSp2でNO)または残額排出フラグがオン状態でない(ステップSp3でNO)と判断した場合、および、ステップSp5の後、ステップSb2〜Sb8の待機状態に戻る。
Next, the
また、前述したSb2〜Sb8の待機状態において、各デバイスから所定のエラー信号が制御ユニット181に入力されることで、制御ユニット181は、Sb8においてエラー検出有りと判断してSb26に進み、エラー報知処理を実行する。
In addition, in the standby state of Sb2 to Sb8 described above, when a predetermined error signal is input from each device to the
<<タッチパネル操作処理>>
また、前述した図15のSb2〜Sb8の待機状態の後、CUP181aは、タッチパネル操作処理を実行する(図15のステップSb27)。タッチパネル操作処理については、後述する図27で詳述する。
<< Touch panel operation process >>
Further, after the standby state of Sb2 to Sb8 in FIG. 15 described above, the
<<係数処理>>
図15のステップSb27にてタッチパネル操作処理を実行した後、CPU181aは、計数処理を実行する。
<< Coefficient processing >>
After executing the touch panel operation process in step Sb27 of FIG. 15, the
図22は、メダル貸出機100の制御ユニット181が実行する計数処理を示すフローチャートである。図22を参照して、まず、制御ユニット181のCPU181aは、回転ディスク190gが停止中であるか否かを判断する(ステップSc21)。回転ディスクが停止中である(ステップSc21でYES)と判断した場合、つまり、メダルMの計数中でないと判断した場合、CPU181aは、計数ボタン122が操作されたか否かを判断する(ステップSc22)。
FIG. 22 is a flowchart showing the counting process executed by the
計数ボタン122が操作された(ステップSc22でYES)と判断した場合、CPU181aは、手動計数処理を開始するため、手動計数フラグをオン状態に変更して(ステップSc23)、実行する処理をステップSc27に進める。
If it is determined that the
一方、計数ボタン122が操作されていない(ステップSc22でNO)と判断した場合、CPU181aは、ステップSc24からステップSc25で自動計数処理を開始可能な条件が成立しているか否かを判断する。
On the other hand, when determining that the
具体的には、CPU181aは、蓋部材が開状態であるか否かを判断し(ステップSc24)、メダル検出センサ190hでメダルが検出されたか否かを判断する(ステップSc25)。
Specifically, the
いずれかの条件が成立していない(ステップSc24でNO、ステップSc25でNO)と判断した場合、CPU181aは、計数処理を終了して、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
If it is determined that any of the conditions is not satisfied (NO in step Sc24, NO in step Sc25), the
一方、いずれの条件も成立した(ステップSc24でYES、かつ、ステップSc25でYES)と判断した場合、CPU181aは、前述した玉情報表示フラグがオン状態でないか否かを判断する(ステップSc26)。玉情報表示フラグがオン状態である(ステップSc26でYES)と判断した場合、CPU181aは、計数処理を終了して、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
On the other hand, if it is determined that both conditions are satisfied (YES in step Sc24 and YES in step Sc25),
玉情報表示フラグがオン状態でない(ステップSc26でNO)と判断した場合、CPU181aは、回転ディスク190gを回転させる残り時間をカウントするための計数中タイマに10秒相当の値を代入し(ステップSc27)、回転ディスク190gの駆動を開始する(ステップSc28)。
If it is determined that the ball information display flag is not in the on state (NO in step Sc26), the
これにより、ステップSc22で計数ボタンが操作されたと判断された場合には、手動計数処理が開始されたこととなり、計数ボタンが操作されていないと判断された場合には、自動計数処理が開始されたこととなる。 Thereby, when it is determined in step Sc22 that the counting button is operated, the manual counting process is started, and when it is determined that the counting button is not operated, the automatic counting process is started. It will be.
ステップSc28の後、つまり、手動計数処理または自動計数処理を開始させた後、および、回転ディスク190gが停止中でない(ステップSc21でNO)と判断した場合、つまり、メダルMを計数中であると判断した場合、CPU181aは、メダル検出センサ190hでメダルMを検出したか否かを判断する(ステップSc31)。
After step Sc28, that is, after starting the manual counting process or automatic counting process, and when it is determined that the
検出した(ステップSc31でYES)と判断した場合、CPU181aは、計数中タイマに10秒相当の値を代入する(ステップSc32)ことで、回転ディスクを回転させる残り時間を10秒にリセットする。
If it is determined (YES in step Sc31), the
メダル検出センサ190hでメダルを検出してない(ステップSc31でNO)と判断した場合、および、ステップSc32の後、CPU181aは、計数中タイマを1減算する(ステップSc33)。
When it is determined that no medal is detected by the
そして、CPU181aは、ステップSc34からステップSc37で計数を終了させる条件が成立したか否かを判断する。具体的には、CPU181aは、計数中タイマの値が0を超えていないか否かを判断し(ステップSc34)、玉情報表示フラグがオン状態になったか否かを判断し(ステップSc35)、玉情報表示フラグがオン状態でなく、かつ、手動計数フラグがオン状態であるか否かを判断し(ステップSc35,ステップSc36)、玉情報表示フラグがオン状態でなく、かつ、手動計数フラグがオン状態でなく(つまり自動計数処理中)かつ蓋部材160が開状態でなくなったか否かを判断する(ステップSc35〜ステップSc37)。
Then, the
いずれかの条件が成立した(ステップSc34でNO、ステップSc34でYESかつステップSc35でYES、ステップSc34でYESかつステップSc35でNOかつステップSc36でYES、または、ステップSc34でYESかつステップSc35でNOかつステップSc36でNOかつステップSc37でNO)と判断した場合、CPU181aは、回転ディスク190gの駆動を停止させ(ステップSc38)、手動計数処理または自動計数処理を終了させ、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
Either condition is satisfied (NO in step Sc34, YES in step Sc34 and YES in step Sc35, YES in step Sc34 and NO in step Sc35 and YES in step Sc36, or YES in step Sc34 and NO in step Sc35 and When it is determined NO in step Sc36 and NO in step Sc37), the
一方、いずれの条件も成立していない(ステップSc34でYESかつステップSc35でNOかつステップSc36でYES、または、ステップSc34でYESかつステップSc35でNOかつステップSc36でNOかつステップSc37でYES)と判断した場合、CPU181aは、計数装置190からメダル判定情報を取得する(ステップSc2)。尚、計数装置190から取得したメダル判定情報には、メダル撮影カメラ190cで撮影されたメダル画像に基づいて判定されたメダルの真贋情報(正規メダルか不正メダルかの情報)が含まれる。
On the other hand, it is determined that none of the conditions is satisfied (YES in step Sc34, NO in step Sc35, YES in step Sc36, or YES in step Sc34, NO in step Sc35, NO in step Sc36, and YES in step Sc37). In this case, the
そして、CPU181aは、メダル判定情報が有るか否かを判断する(ステップSc3)。無い(ステップSc3でNO)と判断した場合、CPU181aは、この処理を終了して、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
Then, the
一方、メダル判定情報が有る(ステップSc3でYES)と判断した場合、CPU181aは、メダル情報(図5(c)参照)の計数総メダル数に1を加算し(ステップSc5)、カードテーブル(図5(a)参照)の持ちメダル数に1を加算する(ステップSc6)。
On the other hand, if it is determined that there is medal determination information (YES in step Sc3), the
次に、制御ユニット181のCPU181aは、計数装置190から取得したメダル判定情報に基づいて、計数されたメダルが不正メダルであるか否かを判定する(ステップSc6)。ここで、制御ユニット181は、メダル判定情報に含まれるメダルの真贋情報を参照する。不正メダルである(ステップSc6でYES)と判断した場合には、CPU181aは、後述する不正メダル処理を実行し(ステップSc12)、後述するメダル貯留処理を実行する(ステップSc13)。
Next, the
一方、不正メダルでない(ステップSc6でNO)と判断した場合、CPU181aは、カウンタ情報(図5(d)参照)の連続不正メダルカウンタの値をリセットし(ステップSc7)、正規メダルと判定されたメダルを排出口から遊技島に排出する(ステップSc8)。ステップSc13およびステップSc8の後、CPU181aは、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
On the other hand, if it is determined that it is not an illegal medal (NO in step Sc6), the
図23は、メダル貸出機100の制御ユニット181が実行する不正メダル処理を示すフローチャートである。不正メダル処理では、制御ユニット181は、以下に説明するSd1〜Sd18の処理を実行する。
FIG. 23 is a flowchart showing the illegal medal process executed by the
まず、不正メダル処理のSd1において、制御ユニット181は、顔画像撮影カメラ188を用いて不正メダルを投入した遊技者の顔画像を撮影してSd2に進む。Sd2において、制御ユニット181は、計数装置190からメダルの真贋判定に用いられたメダル画像を取得してSd3に進む。
First, in Sd1 of the illegal medal process, the
Sd3において、制御ユニット181は、遊技者の顔画像とメダル画像を並列に組み合わせて1枚の通知用画像(図14参照)を生成し、この通知用画像をRAM181b(撮像データ記憶手段)に記憶してSd4に進む。Sd4において、制御ユニット181は、メダル情報(図5(c)参照)の総不正メダル数に1を加算してSd5に進む。
In Sd3, the
Sd5において、制御ユニット181は、カウンタ情報(図5(d)参照)の連続不正メダルカウンタに1を加算してSd6に進む。Sd6において、制御ユニット181は、カード受付け中遊技情報(図5(b)参照)の累積不正メダル数に1を加算してSd7に進む。
In Sd5, the
Sd7において、制御ユニット181は、カード受付け中遊技情報(図5(b)参照)の累積不正メダル数の値が設定された閾値であるか否かを判定する。尚、本実施の形態では、前述した不正メダル関係設定画面(図12参照)において、「不正メダル検出報知条件」の「累積不正メダル数」の項目にて「10枚」を設定している。つまり遊技者が会員カードまたはビジターカードを挿入してから不正メダルとして判定された累積値が10となった場合に累積不正メダル数の値が設定された閾値となる。ここで、累積不正メダル数の値が設定された閾値である場合(10枚である場合)にはSd8に進み、累積不正メダル数の値が設定された閾値でない場合(10枚未満である場合)にはSd15に進む。
In Sd7, the
Sd8において、制御ユニット181は、カードテーブル(図5(a)参照)の持ちメダル数から累積不正メダル数の値を減算してSd9に進む。本実施の形態では、スロットマシン1から払い出され計数したメダルの中に不正メダルが紛れていた場合、不正メダル検出報知条件(不適正条件)が成立しなければ不正メダルも計数されるため、意図せずに不正メダルを使用した遊技者が不利益を被ることが防止されるとともに、不正メダル検出報知条件が成立した場合、それまでに計数された不正メダルの累積枚数が無効となるため、不正メダルにより持ちメダル数が加算されてしまうことを防止できる。
In Sd8, the
Sd9において、制御ユニット181は、カード受付け中遊技情報(図5(b)参照)の累積不正メダル数の値をリセットしてSd10に進む。Sd10において、制御ユニット181は、カウンタ情報(図5(d)参照)の連続不正メダルカウンタの値をリセットしてSd11に進む。
In Sd9, the
Sd15において、制御ユニット181は、カウンタ情報(図5(d)参照)の連続不正メダルカウンタの値が設定された閾値であるか否かを判定する。尚、本実施の形態では、前述した不正メダル関係設定画面(図12参照)において、「不正メダル検出報知条件」の「連続不正メダル検出回数」の項目にて「3回」を設定している。つまり3回連続して不正メダルが検出された場合に、連続不正メダルカウンタの値が設定された閾値となる。ここで、連続不正メダルカウンタの値が設定された閾値である場合(3回である場合)にはSd8に進み、連続不正メダルカウンタの値が設定された閾値でない場合(3回未満である場合)にはSd16に進む。
In Sd15, the
Sd16において、制御ユニット181は、メダル情報(図5(c)参照)の総不正メダル数の値が設定された閾値であるか否かを判定する。尚、本実施の形態では、前述した不正メダル関係設定画面(図12参照)において、「不正メダル検出報知条件」の「総不正メダル数」の項目にて「10枚」を設定している。つまり遊技場の営業開始の時点から計数装置190にて不正メダルとして判定されたメダルの総数の値が10となった場合に総不正メダル数の値が設定された閾値となる。ここで、総不正メダル数の値が設定された閾値である場合(10枚である場合)にはSd11に進み、総不正メダル数の値が設定された閾値でない場合(10枚未満である場合)には処理を終了する。
In Sd16, the
Sd11において、制御ユニット181は、メダル管理コンピュータ550に対して既に不正報知通知済みなのか否かを判定する。ここで、既に不正報知通知済みの場合には処理を終了し、不正報知通知が未だ通知されていない場合にはSd12に進む。
In Sd11, the
Sd12において、制御ユニット181は、メダル管理コンピュータ550に対して不正メダルが使用されていることを伝える不正報知通知を行なうとともにSd13に進む。Sd13において、制御ユニット181は、状態報知ランプ111を点灯させるとともにSd14に進む。尚、状態報知ランプ111を点灯させる際に、明らかに異常事態を知らせる態様(たとえば、早い点滅や赤色の表示)で点灯させてしまうと、不正メダルを使用している不正遊技者に対して不正報知通知を行なっていることが気づかれて逃げられてしまう可能性があるので、状態報知ランプ111を点灯させる際には、不正遊技者に対して不正報知通知を行なっていることが気づかれ難い態様(たとえば、ゆっくりした点滅や青色の表示)で点灯させるようにする。
In Sd12, the
尚、メダル貸出機100の制御ユニット181から不正報知通知を受信したメダル管理コンピュータ550は、ホールコンピュータ540に対して店員に報知を行なうように要求する報知要求を不正メダルが使用されているメダル貸出機100に対応するスロットマシン1の台番号とともに送信する。
The
また、メダル管理コンピュータ550から報知要求を受信したホールコンピュータ540は、不正メダルが使用されているメダル貸出機100に対応するスロットマシン1の台番号とともに、その旨を報知する自動音声メッセージを生成して、無線放送システムを介して店員が装着しているインカム9に対して自動音声メッセージを送信する。インカム9を通じて通知を受けた店員は、不正メダルを使用している遊技者を特定することができる。また、ホールコンピュータ540は、監視カメラシステム21を操作して、不正メダルが使用されているメダル貸出機100に対応するスロットマシン1のズームイン映像を自動的に撮影(または録画)する。そして、この監視カメラシステム21を介して店員が不正遊技者を特定してその行動を監視(または記録)することができる。
In addition, the
Sd14において、制御ユニット181は、前述した不正メダル関係設定画面(図12参照)の「不正メダル検出時動作」の項目にて、不正メダル検出時に、アラーム報知および計数装置190の計数停止(エラー停止)を行なう旨の選択がなされているか否かの判定を行なう。ここで、エラー停止を行なう旨の選択がなされている場合にはSd17に進み、エラー停止を行なう旨の選択がなされていない場合には処理を終了する。
In Sd14, the
Sd17において、制御ユニット181は、各テーブルの更新情報や後述する満タン報知フラグの情報や通知用画像などをメダル管理コンピュータ550へ送信してSd18に進む。Sd18において、制御ユニット181は、計数装置190にてメダルの計数を停止する計数停止処理を行なう。この計数停止処理は店員がメダル貸出機100のリセットスイッチ186(図4参照)を操作するまで維持される。
In Sd17, the
図24は、メダル貸出機100の制御ユニット181が実行するメダル貯留処理を示すフローチャートである。メダル貯留処理では、制御ユニット181は、以下に説明するSe1〜Se14の処理を実行する。
FIG. 24 is a flowchart showing a medal storage process executed by the
まず、メダル貯留処理のSe1において、制御ユニット181は、前述した不正メダル関係設定画面(図12参照)の「不正メダル取り扱い」の項目にて、「貯留部無効」の設定になっているか否かを判定する。ここで、「貯留部無効」の設定になっていない場合にはSe2に進み、「貯留部無効」の設定になっている場合にはSe14に進む。
First, in Se1 of medal storage processing, the
Se2において、制御ユニット181は、満タン報知フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、満タン報知フラグがセットされていない場合にはSe3に進み、満タン報知フラグがセットされている場合にはSe14に進む。
In Se2, the
Se14において、制御ユニット181は、不正メダルと判定されたメダルを排出口から遊技島に排出させる、つまり、計数装置190を介して流路切換器190dにより流路を切り替えさせずに処理を終了する。
In Se14, the
Se3において、制御ユニット181は、計数装置190を介してメダルの流路を前述した流路切換器190dにより切り換えさせて、不正メダルと判定されたメダルをメダル貯留ボックスに貯留されるようにしてSe4に進む。Se4において、制御ユニット181は、メダル情報(図5(c)参照)の総メダル貯留数に1を加算(貯留媒体計数手段)してSe5に進む。
In Se3, the
Se5において、制御ユニット181は、不正メダルと判定されたメダルが、自店の他の領域から持ち込まれたメダル、即ち自店メダルか否かを判定する。ここで、自店メダルである場合にはSe6に進んで、メダル情報(図5(c)参照)の自店メダル貯留数に1を加算してSe7に進む。自店メダルでない場合にはSe11に進んで、メダル情報(図5(c)参照)の偽メダル貯留数に1を加算してSe7に進む。尚、本実施の形態では、自店メダルと偽メダルとをそれぞれ計数するようになっており、メダル貯留ボックスに貯留された不正メダルのうち自店メダルがどの程度あるのかを把握しやすくなることで、早期に回収して適正なメダルとして判定される領域に戻すことが可能となる。
In Se5, the
Se7において、制御ユニット181は、メダル情報(図5(c)参照)の総メダル貯留数が第1閾値(満タン)であるか否かを判定する(第1判定手段)。尚、本実施の形態では、前述した不正メダル関係設定画面(図12参照)において、「貯留部状態報知条件」の「満タン時報知条件」の項目にて「100枚」を設定している。つまりメダル貯留ボックスに貯留されたメダルの枚数である総メダル貯留数が100枚となっているときに、第1閾値(満タン)であると判定される。ここで、総メダル貯留数が第1閾値(満タン)である場合(100枚である場合)にはSe8に進み、総メダル貯留数が第1閾値(満タン)でない場合(100枚未満である場合)には処理を終了する。
In Se7, the
Se8において、制御ユニット181は、満タン報知フラグをセットしてSe9に進む。Se9において、制御ユニット181は、状態報知ランプ111を点灯(第1報知手段)してSe10に進む。
In Se8, the
Se10において、制御ユニット181は、前述した不正メダル関係設定画面(図12参照)の「不正メダル取り扱い」の項目にて、「貯留部満タン時にエラー停止」の設定になっているか否かを判定する。ここで、貯留部満タン時にエラー停止」の設定になっている場合にはSe12に進み、貯留部満タン時にエラー停止」の設定になっていない場合には処理を終了する。
In Se10, the
Se12において、制御ユニット181は、各テーブルの更新情報や満タン報知フラグの情報や通知用画像などをメダル管理コンピュータ550へ送信してSe13に進む。Se13において、制御ユニット181は、計数装置190にてメダルの計数を停止する計数停止処理を行なう。この計数停止処理は店員がメダル貸出機100のリセットスイッチ186(図4参照)を操作するまで維持される。
In Se12, the
次に、本実施の形態のメダル管理コンピュータ550にて表示される不正メダル使用者顔画像画面について、図14に基づいて説明する。前述の不正メダル処理において生成された遊技者の顔画像とメダル画像を並列に組み合わせた通知用画像がメダル貸出機100から送信され、この通知用画像を受信したメダル管理コンピュータ550は、不正メダル使用者顔画像画面にて通知用画像を表示させることができる。
Next, an unauthorized medal user face image screen displayed on the
本実施の形態の不正メダル使用者顔画像画面では、図14に示すように、通知用画像とともに、該通知用画像が撮影された日時と、該通知用画像を撮影したメダル貸出機100の装置IDと、該メダル貸出機100に対応するスロットマシン1の台番号と、会員カードを使用して遊技をした場合には会員IDとが表示される。このようにすることで、所定の遊技者がメダル貸出機100のメダル貯留ボックスに貯留されたメダルのうちいずれを使用したかを特定できるので、不正行為を特定しやすくなる。
In the unauthorized medal user face image screen of the present embodiment, as shown in FIG. 14, the date and time when the notification image was taken together with the notification image, and the apparatus of the
<<締め関連処理>>
本実施の形態では、遊技場の閉店時(営業終了時)に、メダル管理コンピュータ550から各メダル貸出機100に対して、締め関連処理(営業終了処理)を実行する要求を行なう締め関連処理要求(所定の信号)が送信される。締め関連処理要求を受信した各メダル貸出機100の制御ユニット181は、締め関連処理(営業終了処理)を実行する。
<< Tightening-related processing >>
In the present embodiment, a closing-related process request for making a request to execute a closing-related process (business closing process) from the
図25は、メダル貸出機100の制御ユニット181が実行する締め関連処理を示すフローチャートである。締め関連処理では、制御ユニット181は、以下に説明するSf1〜Sf4の処理を実行する。
FIG. 25 is a flowchart showing a tightening related process executed by the
まず、締め関連処理のSf1において、制御ユニット181は、各種履歴を送信するようになっている。たとえば、プリペイド残額の利用履歴等の情報をカード管理コンピュータ500に送信するとともに、離席における強制解除履歴データ等のデータを、カード管理コンピュータ500並びにメダル管理コンピュータ550の双方に送信してSf2に進む。
First, in Sf1 of the tightening related process, the
Sf2において、制御ユニット181は、メダル情報(図5(c)参照)の総メダル貯留数が所定枚数(第2閾値)以上であるか否かを判定する(第2判定手段)。尚、本実施の形態では、前述した不正メダル関係設定画面(図12参照)において、「貯留部状態報知条件」の「閉店時報知条件」の項目にて「50枚」を設定している。つまりメダル貯留ボックスに貯留された不正メダルの枚数である総メダル貯留数が50枚以上となっているときに、第2閾値であると判定される。ここで、総メダル貯留数が第2閾値以上である場合(50枚以上である場合)にはSf3に進み、総メダル貯留数が第2閾値でない場合(50枚未満である場合)には処理を終了する。
In Sf2, the
Sf3において、制御ユニット181は、状態報知ランプ111を点灯(第2報知手段)させてSf4に進む。Sf4において、制御ユニット181は、メダル管理コンピュータ550に対してメダル貯留ボックスの不正メダルの貯留数が所定枚数(第2閾値)以上となっている旨を知らせる通知を送信して処理を終了する。
In Sf3, the
図13に示すように、メダル貸出機100(制御ユニット181)から不正メダルの貯留数が所定枚数(第2閾値)以上となっている旨を知らせる通知を受信したメダル管理コンピュータ550は、営業終了処理(不正メダル)画面を表示する。この営業終了処理(不正メダル)画面には、貯留数が所定枚数(第2閾値)以上となっているメダル貸出機100の装置IDとともに、対応するスロットマシン1の台番号が表示される。店員はこの営業終了処理(不正メダル)画面に基づいて不正メダルを回収するメダル貸出機100を特定することができる。
As shown in FIG. 13, the
図26は、メダル貸出機100のディスプレイ123に表示されるメニュー画面の一例を示す表示画面図である。図26を参照して、メニュー画面には、「残額取出」ボタン、「カード後挿入」ボタン、「少量貸し」ボタン、「カードロック」ボタン、「持玉分割」ボタン、および、「情報照会」ボタンが表示される。
FIG. 26 is a display screen diagram illustrating an example of a menu screen displayed on the
<<タッチパネル操作処理>>
図27は、メダル貸出機100において実行されるタッチパネル操作処理の処理内容を示すフロー図である。このタッチパネル操作処理は、図15で説明した処理のステップSb27で実行される処理である。
<< Touch panel operation process >>
FIG. 27 is a flowchart showing the processing content of the touch panel operation processing executed in the
図27を参照して、まず、メダル貸出機100の制御ユニット181のCPU181aは、液晶表示器123に表示された「残額取出」ボタンの操作がタッチパネル124で検出されたか否かを判断する(ステップSg1)。
Referring to FIG. 27, first, the
<<<残額取出処理>>>
「残額取出」ボタンが操作された(ステップSg1でYES)と判断した場合、CPU181aは、残額取出処理を実行する(ステップSg11)。
<<< Remaining amount withdrawal processing >>>
If it is determined that the “remaining amount withdrawal” button has been operated (YES in step Sg1), the
図28は、メダル貸出機100において実行される残額取出処理の処理内容を示すフロー図である。図28を参照して、まず、CPU181aは、貸出ボタン116の操作を無効化する(ステップSh1)。
FIG. 28 is a flowchart showing the processing contents of the remaining amount extraction processing executed in the
これにより、この後に、返却ボタン114を操作する必要があるが、誤って貸出ボタン116を操作してしまって、今から取出そうとしている入金残額を使用してメダルの貸出しが行なわれてしまうことを防止することができる。また、返却ボタン114と貸出ボタン116との位置が近いことから生じる誤操作も防止することができる。
As a result, it is necessary to operate the
次に、CPU181aは、図5(a)のカードテーブルを参照して、プリペイド残額(入金残額)が有るか否かを判断する(ステップSh2)。無い(ステップSh2でNO)と判断した場合、入金残額を取出すことができないので、CPU181aは、入金残額が無く、入金残額取出しを中止する旨を、液晶表示器123に表示して報知する(ステップSh3)。その後、CPU181aは、実行する処理をステップSh19に進める。
Next, the
一方、入金残額が有る(ステップSh2でYES)と判断した場合、CPU181aは、持ちメダルが有るか否かを判断する(ステップSh4)。無い(ステップSh4でNO)と判断した場合、入金残額を取出しても持ちメダル対応カードを発行する必要性が無いので、CPU181aは、持ちメダルが無く、入金残額取出しを中止する旨を、液晶表示器123に表示して報知する(ステップSh5)。その後、CPU181aは、実行する処理をステップSh19に進める。
On the other hand, if it is determined that there is a deposit remaining amount (YES in step Sh2), the
持ちメダルが有る(ステップSh4でYES)と判断した場合、CPU181aは、図19のステップSm21〜ステップSm23と同様の処理を実行する(ステップSh21〜ステップSh23)。カードロック機能が有効であり、暗証番号の照合で一致しない(ステップSh22でNO)と判断した場合、CPU181aは、カードロック機能の照合が不一致であった旨を報知するよう液晶表示器123を制御する(ステップSh23)。その後、CPU181aは、実行する処理をステップSh19に進める。
If it is determined that there are medals (YES in step Sh4), the
一方、カードロック機能が無効である、または、暗証番号の照合で一致した(ステップSh22でYES)と判断した場合、CPU181aは、返却ボタン114を操作する旨を液晶表示器123に表示するよう制御する(ステップSh6)。
On the other hand, if the
なお、残額取出処理においては、カードロック機能の有効であっても暗証番号の照合はせず、カードロック機能が有効である場合には、ステップSh6以降の処理に進めず、カードロック機能が無効であると判断した場合のみ、ステップSh6以降の処理に進めるようにしてもよい。つまり、予めカードロック機能を無効としてからでないと、残額取出しができないようにしてもよい。 In the remaining amount withdrawal process, even if the card lock function is valid, the password is not verified. If the card lock function is valid, the process cannot proceed to step Sh6 and the card lock function is invalidated. Only in the case where it is determined that it is determined, the process may proceed to step Sh6 and subsequent steps. In other words, the remaining amount may not be taken out unless the card lock function is disabled in advance.
そして、CPU181aは、返却ボタン114の操作が有ったか否かを判断する(ステップSh7)。操作が無い(ステップSh7でNO)と判断した場合、CPU181aは、所定時間(たとえば、1分)が経過したか否かを判断する(ステップSh8)。なお、この所定時間は、後述する図27のステップSg15の持玉分割処理の入力操作のタイムアウト時間よりも短く設定される。これにより、遊技が行なわれない時間を、極力、短くすることができる。経過していない場合(ステップSh8でNOと判断した場合)は、ステップSh7およびステップSh8の処理を繰返す。
Then, the
返却ボタン114の操作が無いまま、所定時間が経過した(ステップSh8でYES)と判断した場合、CPU181aは、時間オーバで入金残額取出しを中止する旨を、液晶表示器123に表示して報知する(ステップSh9)。その後、CPU181aは、実行する処理をステップSh19に進める。
If it is determined that the predetermined time has passed without the
所定時間が経過するまでに、返却ボタン114の操作が有った(ステップSh7でYES)と判断した場合、CPU181aは、会員カード受付け中であるか否かを判断する(ステップSh11)。
If it is determined that the
会員カード受付け中である(ステップSh11でYES)と判断した場合、CPU181aは、当該カードが入金残額対応カードである旨および入金残額を、カード管理コンピュータ500に登録するために送信する。
If it is determined that the member card is being accepted (YES in step Sh11), the
カード管理コンピュータ500においては、図7(a)で示したように、会員カードテーブルの当該カードのカードIDに対応する、プリペイド残額を、受信した入金残額に更新し、入金残額対応フラグをオン状態(値「1」)に変更する。
In the
一方、会員カード受付け中でない、つまり、ビジターカード受付け中である(ステップSh11でNO)と判断した場合、CPU181aは、当該カードが入金残額対応カードである旨および入金残額を、カード管理コンピュータ500に登録するために送信するとともに、当該ビジターカードに、それらの情報を記録する(ステップSh13)。
On the other hand, if it is determined that the membership card is not being accepted, that is, the visitor card is being accepted (NO in step Sh11), the
カード管理コンピュータ500においては、図7(b)で示したように、ビジターカードテーブルの当該カードのカードIDに対応する、プリペイド残額を、受信した入金残額に更新し、入金残額対応フラグをオン状態(値「1」)に変更する。
In the
ステップSh12およびステップSh13の後、CPU181aは、当該入金残額対応カードのカードIDを、RAM181bに記憶させる(ステップSh14)。次いで、CPU181aは、入金残額対応カードとしての受付け中の会員カードまたはビジターカードを排出するようカードリーダライタ187を制御する(ステップSh15)。次に、CPU181aは、入金残額対応カードを排出したことを示す残額排出フラグをオン状態にする(ステップSh16)。
After Step Sh12 and Step Sh13, the
そして、CPU181aは、RAM181bに記憶されている入金残額を削除する(ステップSh17)。次に、CPU181aは、持ちメダル数がある状態であるので、カードリーダライタ187に貯留されているビジターカードを読書き位置に移動させて、発行処理を行なうために、カードIDをメダル管理コンピュータ550に送信し、発行可能であれば、持ちメダル数およびカードIDなどを、メダル管理コンピュータ550に送信するとともに、持ちメダル数をビジターカードに記録する(ステップSh18)。
Then, the
ステップSh19では、CPU181aは、貸出ボタン116の操作を有効化する。その後、CPU181aは、実行する処理をこの残額取出処理の呼出元の図27のタッチパネル操作処理に戻す。
In step Sh19, the
このように、図27のステップSg1での「残額取出」ボタンの操作および図28のステップSh7での返却ボタン114の操作のみで、持ちメダル数をメダル貸出機100に残したまま、プリペイド残額を排出することができる。後述する持玉分割またはプリペイド残額の分割の場合には、分割を指示する操作に加えて、分割する数量を指定する操作を行なう必要がある。その結果、持ちメダル数を残したまま、残額を排出する場合に、数量を指定するような複雑な操作を必要とせず、簡単な操作で行なうことができる。
As described above, the remaining amount of medals remains in the
図27に戻って、「残額取出」ボタンが操作されていない(ステップSg1でNO)と判断した場合、CPU181aは、液晶表示器123に表示された「カード後挿入」ボタンの操作がタッチパネル124で検出されたか否かを判断する(ステップSg2)。
Returning to FIG. 27, if it is determined that the “remaining amount withdrawal” button has not been operated (NO in step Sg 1), the
<<<カード後挿入処理>>>
「カード後挿入」ボタンが操作された(ステップSg2でYES)と判断した場合、CPU181aは、カード後挿入処理を実行する(ステップSg12)。
<<< Post-card insertion process >>>
When determining that the “insert after card” button has been operated (YES in step Sg2), the
図29は、メダル貸出機100において実行されるカード後挿入処理の処理内容を示すフロー図である。図29を参照して、まず、CPU181aは、会員カード受付け中であるか否かを判断する(ステップSj1)。会員カード受付け中である(ステップSj1でYES)と判断した場合、CPU181aは、会員カード受付け中であるので、カード後挿入ボタンの操作の受付けを中止する旨を、液晶表示器123に表示して報知する(ステップSj2)。その後、実行する処理をこのカード後挿入処理の呼出元の図27のタッチパネル操作処理に戻す。
FIG. 29 is a flowchart showing the processing contents of the post-card insertion processing executed in the
一方、会員カード受付け中でない(ステップSj1でNO)と判断した場合、CPU181aは、RAM181bに記憶された計数された持ちメダルが有るか否かを判断する(ステップSj3)。持ちメダルが無い(ステップSj3でNO)と判断した場合、CPU181aは、持ちメダルが無く、カード後挿入ボタンの操作の受付けを中止する旨を、液晶表示器123に表示して報知する(ステップSj4)。その後、実行する処理をこのカード後挿入処理の呼出元の図27のタッチパネル操作処理に戻す。
On the other hand, when determining that the membership card is not being accepted (NO in step Sj1), the
一方、持ちメダルが有る(ステップSj3でYES)と判断した場合、図19のステップSm21〜ステップSm23と同様の処理を実行する(ステップSj21〜ステップSj23)。カードロック機能が有効であり、暗証番号の照合で一致しない(ステップSj22でNO)と判断した場合、CPU181aは、カードロック機能の照合が不一致であった旨を報知するよう液晶表示器123を制御する(ステップSj23)。その後、CPU181aは、実行する処理をこのカード後挿入処理の呼出元の図27のタッチパネル操作処理に戻す。
On the other hand, when it is determined that there are medals (YES in step Sj3), the same processing as in steps Sm21 to Sm23 of FIG. 19 is executed (steps Sj21 to Sj23). If it is determined that the card lock function is valid and the passwords do not match (NO in step Sj22), the
一方、カードロック機能が無効である、または、暗証番号の照合で一致した(ステップSj22でYES)と判断した場合、CPU181aは、カードリーダライタ187の読取り位置のビジターカードを無効に変更して、カード貯留部に戻す(ステップSj5)。そして、CPU181aは、会員カードまたはビジターカードを挿入する旨を、液晶表示器123に表示する(ステップSj6)。
On the other hand, if the
次に、CPU181aは、カードを受付けたか否かを判断する(ステップSj7)。受付けていない(ステップSj7でNO)と判断した場合、CPU181aは、所定時間(たとえば、1分)が経過したか否かを判断する(ステップSj8)。経過していない場合(ステップSj8でNOと判断した場合)は、ステップSj7およびステップSj8の処理を繰返す。
Next, the
カードの受付けが無いまま、所定時間が経過した(ステップSj8でYES)と判断した場合、CPU181aは、時間オーバでカード後挿入を中止する旨を、液晶表示器123に表示して報知する(ステップSj9)。その後、実行する処理をこのカード後挿入処理の呼出元の図27のタッチパネル操作処理に戻す。
If the
所定時間が経過するまでに、カードが受付けられた(ステップSj7でYES)と判断した場合、CPU181aは、RAM181bに記憶された残額排出フラグがオン状態であるか否かを判断する(ステップSj11)。
If it is determined that the card has been received before the predetermined time has elapsed (YES in step Sj7), the
残額排出フラグがオン状態である(ステップSj11でYES)と判断した場合、CPU181aは、受付けたカードが入金残額対応カードであるか否かを判断する(ステップSj12)。入金残額対応カードであるか否かは、カード管理コンピュータ500に問合せて、図7で説明した会員カードテーブルまたはビジターカードテーブルの入金残額対応フラグがオン状態であるか否かを確認することで判断される。
When it is determined that the remaining amount discharge flag is on (YES in step Sj11), the
入金残額対応カードである(ステップSj12でYES)と判断した場合、CPU181aは、受付けたカードのカードIDが、RAM181bに記憶している入金残額対応カードのカードIDに一致するか否かを判断する(ステップSj13)。
If the
受付カードのカードIDが記憶しているものと一致した(ステップSj13でYES)と判断した場合、CPU181aは、カード管理コンピュータ500に記憶された入金残額対応フラグ、および、ビジターカードの場合はカードに記録された入金残額対応フラグを、オフ状態にする(ステップSj14)。
If it is determined that the card ID of the reception card matches that stored (YES in step Sj13), the
なお、入金残額対応フラグをオフにした場合であっても、入金残額対応フラグがオン状態またはオフ状態になった履歴は、記憶しておくようにしてもよい。これにより、そのカードについて、所定期間(特定の日またはある期間)に、何回、「残額取出」操作されたかを把握することができる。 It should be noted that even when the deposit remaining amount correspondence flag is turned off, the history that the deposit remaining amount correspondence flag is turned on or off may be stored. Thereby, it is possible to grasp how many times the “remaining amount withdrawal” operation is performed for the card during a predetermined period (a specific day or a certain period).
そして、CPU181aは、RAM181bに記憶された残額排出フラグをオフ状態にして、入金残額対応カードのカードIDを削除する(ステップSj15)。
Then, the
ステップSj15の後、および、残額排出フラグがオン状態でない(ステップSj11でNO)と判断した場合、CPU181aは、メダル貸出機100のRAM181bの図5(a)のカードテーブルに記憶された持ちメダル数を、受付けられたカードのカードIDに対応付けて図9の会員貯蓄管理テーブルまたはビジター貯蓄管理テーブルに登録するために、カードIDおよび持ちメダル数などの情報をメダル管理コンピュータ550に送信し、受付けられたカードがビジターカードである場合は、持ちメダル数を当該ビジターカードに記録する(ステップSj16)。
After step Sj15 and when it is determined that the remaining amount discharge flag is not on (NO in step Sj11), the
また、カード貯留部に戻された前のカードの特定の機能の設定および処理を、受付けられた後のカードに引継がせる(ステップSj20)。 In addition, the setting and processing of the specific function of the previous card returned to the card storage unit are transferred to the received card (step Sj20).
具体的には、特定の機能がカードロック機能の場合は、前のカードのカードロック有効フラグを、後のカードに引継がせるとともに、受付けられたカードが会員カードでない場合は、前のカードの暗証番号を、後のカードに引継がせる。 Specifically, if the specific function is a card lock function, the card lock valid flag of the previous card is transferred to the subsequent card, and if the received card is not a membership card, the password of the previous card is Let the number be transferred to a later card.
特定の機能が盗難カード制限機能の場合は、前のカードの盗難カードフラグを、後のカードに引継がせる。特定の機能が少量貸し機能の場合は、前のカードの少量貸し有効フラグを、後のカードに引継がせる。 When the specific function is the theft card restriction function, the theft card flag of the previous card is transferred to the subsequent card. If the specific function is a small-scale lending function, the small card lending valid flag of the previous card is transferred to the subsequent card.
特定の機能が遊技履歴集計機能である場合は、前のカードで実行されていた履歴集計処理が後のカードに引継がれる。つまり、履歴集計処理で集計されていた遊技履歴である大当り回数およびART回数などが引継がれる。また、この引継ぎにおいては、たとえば、大当り遊技状態およびART状態の途中で、後からカードが挿入された場合には、当該途中の遊技状態の回数がダブルカウントされないようにされる。 When the specific function is the game history totaling function, the history totaling process executed on the previous card is handed over to the subsequent card. That is, the number of big hits and the number of ARTs, which are the game histories accumulated in the history aggregation process, are taken over. In this takeover, for example, when a card is inserted later in the middle of the big hit gaming state and the ART state, the number of the gaming state in the middle is not double counted.
この履歴集計処理は、メダル管理コンピュータ550などの管理装置で管理されるようする。つまり、メダル管理コンピュータ550の図9の会員貯蓄管理テーブルおよびビジター貯蓄管理テーブルに大当り回数が記憶されるようにする。そして、メダル管理コンピュータ550などの管理装置は、前のカードに対して実行されていた履歴集計処理が後のカードに引継がれた場合には後のカードのカードIDに対応付けて大当り回数を記憶するようにすることで、前のカードに対する機能の実行されている処理が後のカードに対して引継がれたことを管理する。
This history tabulation process is managed by a management device such as the
特定の機能が持玉払出機能である場合は、前のカードで実行されていた持玉払出処理が引継がれる。たとえば、再プレイボタン121の操作に応じて、持ちメダルまたは貯蓄メダルを返却する持玉払出処理が実行されているときに、持ちメダルおよび貯蓄メダルの数が貸出単位額分に相当する数に満たない場合に、カード後挿入処理が実行されるようにして、後のカードに不足する分の持ちメダルおよび貯蓄メダルがあれば、前のカードと後のカードとで合算された貸出単位額分の持ちメダルおよび貯蓄メダルが払出される。
If the specific function is the possession ball payout function, the possession ball payout process executed on the previous card is taken over. For example, in accordance with the operation of the
ステップSj20の後、CPU181aは、実行する処理をこのカード後挿入処理の呼出元の図27のタッチパネル操作処理に戻す。
After step Sj20, the
一方、入金残額対応カードでない(ステップSj12でNO)、または、受付カードのカードIDが記憶しているものと一致しない(ステップSj13でNO)と判断した場合、受付けられたカードが正しい入金残額対応カードでない旨を、液晶表示器123に表示して報知する(ステップSj17)。そして、エラーが発生した旨を、液晶表示器123およびスピーカで報知する(ステップSj18)。
On the other hand, if it is determined that the card is not a deposit remaining amount corresponding card (NO in step Sj12) or does not match the stored card ID (NO in step Sj13), the received card corresponds to the correct deposit remaining amount. The fact that it is not a card is displayed and notified on the liquid crystal display 123 (step Sj17). Then, the fact that an error has occurred is notified by the
そして、CPU181aは、店員によってエラーのリセット操作が行なわれたか否かを判断する(ステップSj19)。リセット操作が行なわれた(ステップSj19)と判断した場合、CPU181aは、実行する処理をこのカード後挿入処理の呼出元の図27のタッチパネル操作処理に戻す。これにより、遊技者によって不正に持ちメダルが取得されるかも知れない状況において、店員が対応することができる。
Then, the
なお、図29で示したカード後挿入処理においては、持ちメダル数が有る場合に、後に挿入されるカードに、当該持ちメダル数を対応付ける処理を行なうようにした。一方、持ちメダル数が無い場合には、プリペイド残額があっても、後に挿入されるカードに、当該プリペイド残額を対応付ける処理を行なわないようにした。しかし、これに限定されず、持ちメダル数が無い場合であっても、プリペイド残額があれば、後に挿入されるカードに、当該プリペイド残額を対応付ける処理を行なうようにしてもよい。 In the post-card insertion process shown in FIG. 29, when there are medals, the process of associating the number of medals with the card inserted later is performed. On the other hand, when there are no medals, even if there is a prepaid balance, the process of associating the prepaid balance with a card inserted later is not performed. However, the present invention is not limited to this, and even when there are no medals, if there is a prepaid balance, a process for associating the prepaid balance with a card inserted later may be performed.
図27に戻って、「カード後挿入」ボタンが操作されていない(ステップSg2でNO)と判断した場合、CPU181aは、液晶表示器123に表示された「少量貸し」ボタンの操作がタッチパネル124で検出されたか否かを判断する(ステップSg3)。
Returning to FIG. 27, if it is determined that the “insert after card” button has not been operated (NO in step Sg 2), the
<<<少量貸し処理>>>
「少量貸し」ボタンが操作された(ステップSg3でYES)と判断した場合、CPU181aは、少量貸し処理を実行する(ステップSg13)。
<<< Small amount loan processing >>>
If it is determined that the “small amount lending” button has been operated (YES in step Sg3), the
少量貸し処理においては、通常の貸出ボタン116の操作で貸出されるメダル数よりも少ない量のメダルが貸し出される。たとえば、通常は、1000円に相当するメダルM(たとえば、50枚)が貸し出されるが、「少量貸し」ボタンが操作されて実行される少量貸し処理においては、200円に相当するメダルM(たとえば、10枚)が貸し出される。この少量貸し処理において、貸し出される量を、店員が予め設定可能なようにしてもよいし、遊技者が設定可能なようにしてもよい。
In the small amount lending process, a medal of a smaller amount than the number of medals lent out by operating the
また、少量貸し処理においては、貸出し量が通常よりも少なく設定されるのみで、少量貸し処理の実行後、貸出ボタン116が操作されることで、少量のメダルの貸出しが行なわれるようにしてもよい。この場合は、次に、少量貸し処理が実行されることで、貸出し量が通常の量に戻されるようにしてもよい。これにより、大当り確定で少しメダルが足りないような場合などに、通常の量まで借りるといった無駄なことを回避して、少量だけ借りることができる。
Further, in the small amount lending process, only the lending amount is set to be smaller than usual. After the small amount lending process is executed, the
また、前述の図15のステップSb21の貸出処理と同様、液晶表示器123に持玉数および貯玉数などが表示されているときであっても、少量貸し処理は不能動化されない。具体的には、玉情報表示フラグがオン状態であってもオフ状態であっても、ステップSg13の処理が実行される。
Further, similarly to the lending process in step Sb21 of FIG. 15 described above, even when the number of held balls and the number of stored balls are displayed on the
<<<カードロック処理>>>
「少量貸し」ボタンが操作されていない(ステップSg3でNO)と判断した場合、CPU181aは、液晶表示器123に表示された「カードロック」ボタンの操作がタッチパネル124で検出されたか否かを判断する(ステップSg4)。「カードロック」ボタンが操作された(ステップSg4でYES)と判断した場合、CPU181aは、カードロック処理を実行する(ステップSg14)。
<<< Card lock processing >>>
If it is determined that the “small amount lending” button has not been operated (NO in step Sg3), the
図15は、メダル貸出機において実行されるカードロック処理の処理内容を示すフロー図である。図15を参照して、カードロック処理においては、受付けられているカードを返却ボタン114を操作するだけでは返却されないようにロックする。具体的には、暗証番号を設定する。これにより、返却ボタン114が操作された場合に、暗証番号の入力を求め、正しい暗証番号が入力された場合に、受付けられているカードを排出するようにする。また、カードロック処理において、非接触ICチップを内蔵した携帯端末から当該携帯端末の識別情報が受付けられた場合に、カードをロックして、返却ボタン114が操作された場合に、当該携帯端末から当該識別情報が受付けられれば、受付けられているカードを排出するようにしてもよい。これにより、受付けられているカードの盗難を防止することができる。
FIG. 15 is a flowchart showing the contents of the card lock process executed in the medal lending machine. Referring to FIG. 15, in the card lock process, the accepted card is locked so as not to be returned only by operating
まず、図19のステップSm21〜ステップSm23と同様の処理を実行する(ステップSq1〜ステップSq3)。カードロック機能が有効であり、暗証番号の照合で一致しない(ステップSq2でNO)と判断した場合、CPU181aは、カードロック機能の照合が不一致であった旨を報知するよう液晶表示器123を制御する(ステップSq3)。その後、CPU181aは、実行する処理をこのカードロック処理の呼出元の図27のタッチパネル操作処理に戻す。
First, the same processing as Step Sm21 to Step Sm23 of FIG. 19 is executed (Step Sq1 to Step Sq3). If it is determined that the card lock function is valid and the passwords do not match (NO in step Sq2), the
一方、カードロック機能が無効である、または、暗証番号の照合で一致した(ステップSq2でYES)と判断した場合、CPU181aは、会員カード受付中であるか否かを判断する(ステップSq4)。
On the other hand, if it is determined that the card lock function is invalid or matched by the collation of the personal identification number (YES in step Sq2), the
会員カード受付け中である(ステップSq4でYES)と判断した場合、CPU181aは、カードロックしてよいかを確認する旨を表示するよう液晶表示器123を制御する(ステップSq5)。そして、カードロックしてよいかの選択が「YES」であるか否かを判断する(ステップSq6)。選択が「YES」でない(ステップSq6でNO)と判断した場合、CPU181aは、実行する処理をこのカードロック処理の呼出元の図27のタッチパネル操作処理に戻す。
If it is determined that the membership card is being accepted (YES in step Sq4), the
一方、選択が「YES」である(ステップSq6でYES)と判断した場合、CPU181aは、図5(a)のカードテーブルの当該カードのカードロック有効フラグをオンにし(ステップSq7)、有効化した旨をカード管理コンピュータ500に送信する(ステップSq8)。カード管理コンピュータ500のCPU502は、この受信に伴ない、図7の会員カードテーブルまたはビジターカードテーブルのカードロック有効フラグをオンにする。その後、メダル貸出機100のCPU181aは、実行する処理をこのカードロック処理の呼出元の図27のタッチパネル操作処理に戻す。
On the other hand, when it is determined that the selection is “YES” (YES in step Sq6), the
一方、会員カード受付け中でない(ステップSq4でNO)と判断した場合、CPU181aは、ビジターカード受付中であるか否かを判断する(ステップSq11)。ビジターカード受付け中でない(ステップSq11でNO)と判断した場合、CPU181aは、実行する処理をこのカードロック処理の呼出元の図27のタッチパネル操作処理に戻す。
On the other hand, when determining that the membership card is not being accepted (NO in step Sq4), the
一方、ビジターカード受付け中である(ステップSq11でYES)と判断した場合、CPU181aは、ロック方法を、暗証番号を用いた方法にするか、非接触式ICチップを内蔵した携帯端末を用いた方法にするかを選択する旨を表示するよう液晶表示器123を制御する(ステップSq12)。
On the other hand, if it is determined that the visitor card is being received (YES in step Sq11), the
まず、CPU181aは、暗証番号を用いた方法が選択されたか否かを判断する(ステップSq13)。選択されていない(ステップSq13でNO)と判断した場合、CPU181aは、非接触式ICチップを内蔵した携帯端末を検知したか否かを判断する(ステップSq14)。検知していない(ステップSq14でNO)と判断した場合、CPU181aは、実行する処理をステップSq13に戻す。
First, the
携帯端末を検知した(ステップSq14でYES)と判断した場合、CPU181aは、携帯端末の非接触式ICチップから携帯端末の端末IDを取得する(ステップSq15)。そして、CPU181aは、図5(a)のカードテーブルの当該カードのカードロック有効フラグをオンにし、取得した端末IDを暗証番号として記憶させ(ステップSq16)、有効化した旨および取得した端末IDを、カード管理コンピュータ500に送信する(ステップSq17)。カード管理コンピュータ500のCPU502は、この受信に伴ない、図7の会員カードテーブルまたはビジターカードテーブルのカードロック有効フラグをオンにし、端末IDを暗証番号として記憶させる。その後、メダル貸出機100のCPU181aは、実行する処理をこのカードロック処理の呼出元の図27のタッチパネル操作処理に戻す。
When determining that the mobile terminal is detected (YES in step Sq14), the
一方、ロック方法として暗証番号を用いた方法が選択された(ステップSq13でYES)と判断した場合、CPU181aは、暗証番号の入力画面を表示するよう液晶表示器123を制御する(ステップSq21)。そして、CPU181aは、暗証番号が入力されたか否かを判断する(ステップSq22)。入力されていない(ステップSq22でNO)と判断した場合、CPU181aは、ステップSq22の処理を繰返す。
On the other hand, when it is determined that the method using the password is selected as the lock method (YES in step Sq13), the
一方、暗証番号が入力された(ステップSq22でYES)と判断した場合、CPU181aは、図5(a)のカードテーブルの当該カードのカードロック有効フラグをオンにし、入力された暗証番号を記憶させ(ステップSq23)、有効化した旨および入力された暗証番号を、カード管理コンピュータ500に送信する(ステップSq24)。カード管理コンピュータ500のCPU502は、この受信に伴ない、図7の会員カードテーブルまたはビジターカードテーブルのカードロック有効フラグをオンにし、暗証番号を記憶させる。その後、メダル貸出機100のCPU181aは、実行する処理をこのカードロック処理の呼出元の図27のタッチパネル操作処理に戻す。
On the other hand, if it is determined that the password has been input (YES in step Sq22), the
なお、カードロック機能が有効とされた場合には、ディスプレイ123に、カードロック機能が有効である旨の表示(たとえば、記号)などを表示しておくことが好ましい。これにより、遊技者は、カードロック機能が有効であることを認識することができる。
When the card lock function is enabled, it is preferable to display a display (for example, a symbol) indicating that the card lock function is enabled on the
図27に戻って、「カードロック」ボタンが操作されていない(ステップSg4でNO)と判断した場合、CPU181aは、液晶表示器123に表示された「持玉分割」ボタンの操作がタッチパネル124で検出されたか否かを判断する(ステップSg5)。
Returning to FIG. 27, if it is determined that the “card lock” button has not been operated (NO in step Sg 4), the
<<<持玉分割処理>>>
「持玉分割」ボタンが操作された(ステップSg5でYES)と判断した場合、CPU181aは、持玉分割処理を実行する(ステップSg15)。
<<<< Mochitama split processing >>>>
When determining that the “divide ball” button has been operated (YES in step Sg5), the
図31は、メダル貸出機において実行される持玉分割処理の処理内容を示すフロー図である。図31を参照して、持玉分割処理においては、現在の持ちメダル数または貯蓄メダル数のうち遊技者が指定するメダル数を、別のビジターカードに対応付けることで、分割する。分割するメダル数の指定は、数値を入力可能なようにしてもよいし、選択肢から選択可能なようにしてもよい。 FIG. 31 is a flowchart showing the processing contents of the coin splitting process executed in the medal lending machine. Referring to FIG. 31, in the possession ball dividing process, the number of medals designated by the player out of the current number of medals or the number of saved medals is divided by associating it with another visitor card. The number of medals to be divided may be designated as a numerical value or selectable from choices.
まず、図19のステップSm21〜ステップSm23と同様の処理を実行する(ステップSr1〜ステップSr3)。カードロック機能が有効であり、暗証番号の照合で一致しない(ステップSr2でNO)と判断した場合、CPU181aは、カードロック機能の照合が不一致であった旨を報知するよう液晶表示器123を制御する(ステップSr3)。その後、CPU181aは、実行する処理をこのカードロック処理の呼出元の図27のタッチパネル操作処理に戻す。
First, the same processing as Step Sm21 to Step Sm23 of FIG. 19 is executed (Step Sr1 to Step Sr3). When it is determined that the card lock function is valid and the passwords do not match (NO in step Sr2), the
一方、カードロック機能が無効である、または、暗証番号の照合で一致した(ステップSr2でYES)と判断した場合、CPU181aは、持ちメダル数が貸出単位額に相当する数の2倍以上あるか否かを判断する(ステップSr11)。持ちメダル数が貸出単位額に相当する数に満たない場合は、通常は持ちメダルを払出すことができないため、当該カードと分割するカードとの分を合わせて、持ちメダル数が、貸出単位額に相当する数の2倍以上あることが必要である。
On the other hand, if it is determined that the card lock function is invalid or matched by the collation of the passwords (YES in step Sr2), the
持ちメダル数が貸出単位額に相当する数の2倍以上でない(ステップSr11でNO)と判断した場合、CPU181aは、持ちメダルが不足している旨を報知するよう液晶表示器123を制御する(ステップSr12)。
If it is determined that the number of medals is not more than twice the number corresponding to the lending unit amount (NO in step Sr11), the
一方、2倍以上である(ステップSr11でYES)と判断した場合、CPU181aは、分割する持ちメダルの数を入力するための画面を表示するよう液晶表示器123を制御する(ステップSr13)。分割数は、選択肢から選択できるようにしてもよいし、増加または減少ボタンを操作することで貸出単位額に相当する数単位で増減させて入力できるようにしてもよいし、直接、数値入力できるようにしてもよい。そして、分割数が入力されたか否かを判断する(ステップSr14)。分割数が入力されていない(ステップSr14でNO)と判断した場合、CPU181aは、ステップSr14の処理を繰返す。
On the other hand, if it is determined that the number is twice or more (YES in step Sr11), the
一方、分割数が入力された(ステップSr14でYES)と判断した場合、CPU181aは、会員カード受付け中であるか否かを判断する(ステップSr21)。会員カード受付け中である(ステップSr21でYES)と判断した場合、CPU181aは、持ちメダル数から分割数を減算するとともに、減算後の持ちメダル数をメダル管理コンピュータ550に送信する(ステップSr22)。メダル管理コンピュータ550は、図9の会員貯蓄管理テーブルの持ちメダル数を更新する。次いで、CPU181aは、会員カードを排出するようカードリーダライタ187を制御する(ステップSr23)。
On the other hand, if it is determined that the number of divisions has been input (YES in step Sr14), the
次に、CPU181aは、カードリーダライタ187のカード貯留部からビジターカードを読取り位置に取出し、取出したビジターカードの発行処理を行なう(ステップSr24)。具体的には、カード管理コンピュータ500のビジターカードテーブルの状況を利用中に変更して、最新発行日時を更新して、メダル管理コンピュータ550のビジター貯蓄管理テーブルの最新発行日時を更新し、両テーブルのその他の項目をリセットする。
Next, the
そして、CPU181aは、分割数を持ちメダル数として当該ビジターカードに対応付ける(ステップSr25)。具体的には、メダル貸出機100のカードテーブルの持ちメダル数として分割数を記憶させ、メダル管理コンピュータ550のビジター貯蓄管理テーブルの持ちメダル数として分割数を記憶させる。次いで、CPU181aは、当該ビジターカードを排出するようカードリーダライタ187を制御する(ステップSr26)。
Then, the
次に、CPU181aは、先に排出された会員カードの再挿入を促す旨を報知するよう液晶表示器123を制御する(ステップSr27)。その後、CPU181aは、実行する処理をこのカードロック処理の呼出元の図27のタッチパネル操作処理に戻す。
Next, the
一方、会員カード受付け中でない(ステップSr21でNO)と判断した場合、CPU181aは、受付中のビジターカードの図5(a)のカードテーブルなどに記憶されているカード情報を、一旦、他のメモリ領域に退避させる(ステップSr31)。
On the other hand, if it is determined that the membership card is not being accepted (NO in step Sr21), the
そして、CPU181aは、受付中の読書き位置のビジターカードのカード情報をリセットして、ステップSr24で説明したような発行処理を行なう(ステップSr32)。次いで、CPU181aは、ステップSr25と同様、分割数を持ちメダル数として当該ビジターカードに対応付け(ステップSr33)、当該ビジターカードを排出するようカードリーダライタ187を制御する(ステップSr34)。
Then, the
次に、CPU181aは、ステップSr24と同様に、カードリーダライタ187のカード貯留部からビジターカードを読取り位置に取出し、取出したビジターカードの発行処理を行なう(ステップSr35)。そして、CPU181aは、ステップSr31で退避させたカード情報を当該ビジターカードに対応付ける(ステップSr36)。その後、CPU181aは、実行する処理をこのカードロック処理の呼出元の図27のタッチパネル操作処理に戻す。
Next, as in step Sr24, the
「持玉分割」ボタンが操作されていない(ステップSg5でNO)と判断した場合、CPU181aは、液晶表示器123に表示された「情報照会」ボタンの操作がタッチパネル124で検出されたか否かを判断する(ステップSg6)。「情報照会」ボタンの操作がされていない(ステップSg6でNO)と判断した場合、CPU181aは、玉情報表示フラグがオン状態であるか否かを判断する(ステップSg7)。なお、玉情報表示フラグについては後に詳述する。
If it is determined that the “divide ball” button has not been operated (NO in step Sg5), the
<<<情報照会処理>>>
「情報照会」ボタンが操作された(ステップSg6でYES)または玉情報表示フラグがオン状態である(ステップSg7でYES)と判断した場合、CPU181aは、情報照会処理を実行する(ステップSg16)。
<<< Information inquiry processing >>>
When it is determined that the “information inquiry” button has been operated (YES in step Sg6) or the ball information display flag is on (YES in step Sg7), the
図32は、メダル貸出機100において実行される情報照会処理の処理内容を示すフロー図である。図32を参照して、まず、制御ユニット181のPCU181aは、カード受付中であるか否かを判断する(ステップSt1)。
FIG. 32 is a flowchart showing the processing contents of the information inquiry processing executed in the
カード受付中である(ステップSt1でYES)と判断した場合、CPU181aは、カード受付時にメダル管理コンピュータ550から取得されメモリに記憶されているカード詳細情報をディスプレイ123に表示するよう制御する(ステップSt2)。カード詳細情報には、レート別の持玉数および貯玉数、遊技履歴などが含まれる(後述の図33(c)参照)。レートとは、1枚のメダルや1個のパチンコ玉の貸出しに必要な単価であり、たとえば、パチンコ玉1玉1円、1玉2円、1玉4円、ならびに、メダル1枚5円、1枚20円などである。
If it is determined that the card is being accepted (YES in step St1), the
なお、ここでは、遊技媒体の全種類および全単価の持玉数および貯玉数は、図15のステップSb20で実行される図16のカード受付け処理のステップSn7でメダル管理コンピュータ550から受信してメモリに記憶されていることとする。
Here, all types of game media and the number of possessed balls and the number of stored balls for all unit prices are received from the
しかし、これに限定されず、遊技媒体の全種類および全単価の持玉数および貯玉数は、ステップSt2の処理が実行されるときに、メダル管理コンピュータ550から取得されるようにしてもよい。その場合は、図16のステップSn7では、当該メダル貸出機100で扱われる種類および単価の遊技媒体に関する持玉数および貯玉数のみが取得される。
However, the present invention is not limited to this, and all types of game media and the number of possessed balls and the number of accumulated balls for all unit prices may be acquired from the
ステップSt2の後、CPU181aは、玉情報表示フラグをオン状態に変更し(ステップSt3)、表示時間の計時を開始する(ステップSt4)。
After step St2, the
ステップSt4の後、CPU181aは、カード詳細情報画面の表示を開始してから所定時間(たとえば、1分)が経過したか否かを判断する(ステップSt5)。カード詳細情報画面の表示から所定時間が経過していない(ステップSt5でNO)と判断した場合、CPU181aは、カード詳細情報画面の表示を終了させる操作が行なわれたか否か、具体的にはカード詳細情報画面で「戻る」ボタンが操作されたか否か、を判断する(ステップSt6)。
After step St4, the
カード詳細情報画面の表示から所定時間が経過した(ステップSt5)、または、「戻る」ボタンが操作された(ステップSt6)と判断した場合、CPU181aは、玉情報表示フラグをオフ状態にし(ステップSt7)、図26で示したメインメニュー画面をディスプレイ123に表示するよう制御する(ステップSt8)。
When it is determined that a predetermined time has elapsed from the display of the card detailed information screen (step St5) or that the “return” button has been operated (step St6), the
このように、本実施の形態では、カード詳細情報画面の表示時間が所定時間を超えた場合にカード詳細情報画面の表示は終了される。しかしながら、カード詳細情報画面の表示に関しては、表示時間が所定時間を超えた場合であっても必ずしも終了させる必要はない(すなわち図32のステップSt5の判断処理を省略してもよい)。 Thus, in this embodiment, when the display time of the card detailed information screen exceeds a predetermined time, the display of the card detailed information screen is ended. However, regarding the display of the card detailed information screen, it is not always necessary to end the display even if the display time exceeds the predetermined time (that is, the determination process in step St5 of FIG. 32 may be omitted).
一方、カード受付中でない(ステップSt1でNO)と判断した場合、CPU181aは、会員遊技者が会員携帯端末を端末リーダライタ170にかざしたことに応じて、端末IDが受付けられたか否かを判定する(ステップSta1)。
On the other hand, if it is determined that the card is not being received (NO in step St1), the
端末IDが受付けられた(ステップSta1にてYES)と判断した場合、CPU181aは、受付けられた端末IDに対応付けられた端末詳細情報をメダル管理コンピュータ550から取得し、取得した端末詳細情報をディスプレイ123に表示するよう制御する(ステップSta2)。本実施の形態においては、CPU181aは、端末詳細情報を表示するたびにメダル管理コンピュータ550に問合せて端末詳細情報を取得する。なお、端末詳細情報を表示するたびには、メダル管理コンピュータ550に問合せない構成であってもよい。たとえば、端末IDが受付けられた時点でメダル貸出機100が端末詳細情報をメダル管理コンピュータ550から取得して記憶しておき、その後に端末詳細情報を表示するたびに記憶しておいた端末詳細情報を表示するようにしてもよい。
If it is determined that the terminal ID has been accepted (YES in step Sta1), the
このように、端末詳細情報は、「情報照会」ボタンが操作され(図27のステップSg6でYES)、かつ端末IDが受付けられた場合(図32のステップSta1にてYESの場合)に表示される。したがって、端末詳細情報は、再プレイ処理の実行とは関係のないタイミング(すなわち図17のSna8における有価価値情報の表示タイミングとは関係のないタイミング)で表示される。また、端末詳細情報の表示は、メダルの払出しとは関係のないタイミング(すなわち図17のSna8における有価価値情報の表示終了タイミングとは関係のないタイミング)で終了される。 Thus, the terminal detailed information is displayed when the “information inquiry” button is operated (YES in step Sg6 in FIG. 27) and the terminal ID is accepted (in the case of YES in step Sta1 in FIG. 32). The Therefore, the terminal detailed information is displayed at a timing unrelated to the execution of the replay process (that is, a timing unrelated to the display timing of the valuable information in Sna8 in FIG. 17). Further, the display of the terminal detailed information is terminated at a timing unrelated to the medal payout (that is, a timing unrelated to the display end timing of the valuable value information in Sna8 in FIG. 17).
図33は、端末詳細情報の表示手順を説明するための図である。端末詳細情報を表示させるために、遊技者は、まず、ディスプレイ123に表示されるメニュー画面上で「情報照会」ボタンにタッチする操作を行なう(図33(a)参照)。これにより、図27のステップSg6にてYESと判定され、図27のステップSg16(図32)の情報照会処理が開始される。 FIG. 33 is a diagram for explaining a display procedure of terminal detailed information. In order to display the terminal detailed information, the player first performs an operation of touching the “information inquiry” button on the menu screen displayed on the display 123 (see FIG. 33A). Thus, YES is determined in step Sg6 in FIG. 27, and the information inquiry process in step Sg16 (FIG. 32) in FIG. 27 is started.
次に、遊技者は、自らが所有する会員携帯端末171を端末リーダライタ170にかざす操作を行なう(図33(b)参照)。これにより、会員携帯端末171から端末IDが取得され、取得された端末IDが受付けられたか否かが判定される(図32のステップSta1)。
Next, the player performs an operation of holding the member
そして、取得された端末IDが受付けられた場合(図32のステップSta1にてYES)、図33(c)に示すような端末詳細情報画面がディスプレイ123に表示される(図32のステップSta2)。 If the acquired terminal ID is accepted (YES in step Sta1 in FIG. 32), a terminal detailed information screen as shown in FIG. 33C is displayed on display 123 (step Sta2 in FIG. 32). .
このように、遊技者は、メニュー画面上の「情報照会」ボタンをタッチした後に会員携帯端末を端末リーダライタ170にかざすという簡易な操作で端末詳細情報を表示させることができる。なお、会員携帯端末をかざした後に「情報照会」ボタンがタッチするという操作で端末詳細情報を表示させるようにしてもよい。
Thus, the player can display the terminal detailed information by a simple operation of holding the member portable terminal over the terminal reader /
端末詳細情報画面には、図33(c)に示すように、カード詳細情報と同様、レート別の持玉数および貯玉数、遊技履歴などが含まれる。画面の冒頭には、当該メダル貸出機100で貸出されるレートである1枚20円(図では20スロと記載)のメダルの持玉および貯玉の数が、表示される。また、その下には、他のメダル貸出機100やカードユニットで貸出されるレートであるパチンコ玉1玉4円、パチンコ玉1玉1円、メダル1枚5円(図ではそれぞれ4パチ、1パチ、5スロと記載)のパチンコ玉またはメダルの持玉および貯玉の数が表示される。また、その下には、遊技履歴(図11(b)参照)の情報が表示される。また、右下部には、表示画面をメインメニュー画面(図26参照)に戻すための「戻る」ボタンが表示される。なお、図33(c)に示す端末詳細情報の内容およびレイアウトはあくまで一例であって、これに限定されるものではない。
As shown in FIG. 33 (c), the terminal detailed information screen includes, as with the card detailed information, the number of possessed balls and the number of accumulated balls by rate, game history, and the like. At the beginning of the screen, the number of medals held and stored at 20 yen per piece (denoted as 20 slots in the figure), which is the rate lent by the
図32に戻って、端末詳細情報の表示後、CPU181aは、玉情報表示フラグをオン状態に変更し(ステップSta3)、端末詳細情報表示時間の計時を開始する(ステップSta4)。なお、端末詳細情報表示時間の計時を開始した後に、遊技者が端末詳細情報画面上で照会を行なう操作(たとえば、端末詳細情報画面を次の画面に送る操作、端末詳細情報を選択する操作など)を行なった場合には、端末詳細情報表示時間を所定時間延長するようにしてもよい。
Returning to FIG. 32, after the terminal detailed information is displayed, the
端末IDの受付けによって端末詳細情報表示時間の計時を開始した後、あるいは今回のサイクルでは端末IDが受付けられていない場合(ステップSta1にてNO)、CPU181aは、端末詳細情報表示不能処理を実行する(ステップSta5)。
After starting to measure the terminal detailed information display time by accepting the terminal ID, or when the terminal ID is not accepted in this cycle (NO in step Sta1), the
図34は、端末詳細情報表示不能処理の詳細手順を示すフロー図である。ステップSu1にて、CPU181aは、詳細端末情報を表示した履歴があるか否かを判断する。
FIG. 34 is a flowchart showing a detailed procedure of the terminal detailed information display impossibility process. In step Su1,
詳細端末情報を表示した履歴がある場合(ステップSu1にてYES)、CPU181aは、端末詳細情報表示時間が所定の表示可能時間(たとえば、1分)を超えたか否かを判断する(ステップSu2)。
If there is a history of displaying the detailed terminal information (YES in step Su1),
端末詳細情報表示時間が表示可能時間を超えていない場合(ステップSu2にてNO)、CPU181aは、顔画像撮影カメラ188による撮像画像に基づいて、遊技が終了したか否かを判断する(ステップSu3)。たとえば、CPU181aは、顔画像撮影カメラ188による撮像画像に遊技者が映らなくなってから所定時間(たとえば30分)が経過した場合に、遊技が終了したと判断する。なお、顔画像撮影カメラ188による撮像画像に映っていた遊技者が代わった場合に、遊技が終了したと判断するようにしてもよい。
If the terminal detailed information display time does not exceed the displayable time (NO in step Su2),
遊技が終了していない場合(ステップSu3にてNO)、CPU181aは、遊技者が端末詳細情報画面上の「戻る」ボタンをタッチする操作(端末詳細情報の表示を終了させる操作)をしたか否かを判断する(ステップSu4)。
When the game has not ended (NO in step Su3),
端末詳細情報表示時間が表示可能時間を超えておらず、かつ遊技が終了しておらず、かつ遊技者が「戻る」ボタンのタッチ操作をしていない場合(ステップステップSu2,ステップSu3,ステップSu4のいずれにおいてもNOと判断された場合)、CPU181aは、端末詳細情報表示不能処理を実行しない(ステップSu5)。
When the terminal detailed information display time does not exceed the displayable time, the game has not ended, and the player has not touched the “return” button (steps Su2, Step Su3, Su4). In any case, the
一方、端末詳細情報表示時間が表示可能時間を超えた場合(ステップSu2にてYES)、あるいは遊技が終了した場合(ステップSu3にてYES)、あるいは遊技者が「戻る」ボタンのタッチ操作をした場合(ステップSu4にてYES)、CPU181aは、端末IDが新たに受付けられたか否かを判断する(ステップSu6)。
On the other hand, when the terminal detailed information display time exceeds the displayable time (YES in step Su2), or when the game ends (YES in step Su3), or the player touches the “return” button. If so (YES in step Su4),
端末IDが新たに受付けられた場合(ステップSu6にてYES)、CPU181aは、新たに受付けられた端末IDが前回受付けられた端末IDと一致するか否かを判定する(ステップSu7)。
When the terminal ID is newly received (YES in step Su6),
新たに受付けられた端末IDが前回受付けられた端末IDと一致する場合(ステップSu7にてYES)、CPU181aは、端末詳細情報表示不能処理を実行しない(ステップSu5)。
When the newly accepted terminal ID matches the previously accepted terminal ID (YES in step Su7),
端末IDが新たに受付けられていない場合(ステップSu6にてNO)、あるいは新たに受付けられた端末IDが前回受付けられた端末IDと一致しない場合(ステップSu7にてNO)、CPU181aは、端末詳細情報表示不能処理を実行する(ステップSu8)。端末詳細情報表示不能処理が実行されることによって、端末詳細情報が表示不能となる。表示中の端末詳細情報については、その表示が終了されるとともに、その後の再表示が抑制される。また、既に表示が終了されていた端末詳細情報についても、その後の再表示が抑制される。
If the terminal ID is not newly received (NO in step Su6), or if the newly received terminal ID does not match the previously received terminal ID (NO in step Su7),
端末詳細情報表示不能処理の実行後、CPU181aは、端末詳細情報表示時間を「0」にリセットする(ステップSu9)。
After executing the terminal detailed information display disabled process, the
ステップSu5またはステップSu9の処理後、CPU181aは、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
After the process of step Su5 or step Su9, the
以上説明したように、本発明の実施の形態によるメダル貸出機100は、会員携帯端末がかざされたことに応じて会員携帯端末を受付け、受付けられた会員携帯端末に対応付けられた端末詳細情報をメダル管理コンピュータ550から取得してディスプレイ123に表示する。そして、端末詳細情報の表示開始後に、端末詳細情報表示時間が表示可能時間を超えたという条件、遊技者が遊技を終了したという条件、遊技者が端末詳細情報の表示を終了させる操作を行なったという条件のいずれかが成立すると、端末詳細情報を表示不能にする。このため、端末詳細情報を適切なタイミングで他の遊技者に表示不能にすることができる。なお、メダル貸出機100は、同じ会員携帯端末が再びかざされた場合には表示不能処理を実行しない。そのため、同じ遊技者が端末詳細情報を再表示させることが可能となる。
As described above, the
なお、本実施の形態では、表示不能処理を実行する条件として、端末詳細情報表示時間が所定の表示可能時間を超えたという条件、遊技者が遊技を終了したという条件、遊技者が端末詳細情報の表示を終了させる操作を行なったという条件を例示したが、表示不能処理を実行する条件はこれらの条件に限定されるものではない。たとえば、図33(c)に示した端末詳細情報画面に「詳細情報表示不能」ボタンを新たに設け、この「詳細情報表示不能」バタンのタッチ操作が行なわれたという条件を、表示不能処理を実行する条件とするようにしてもよい。 In the present embodiment, as the conditions for executing the display impossible process, the condition that the terminal detailed information display time exceeds the predetermined displayable time, the condition that the player has finished the game, and the player detailed terminal information However, the conditions for executing the display disabling process are not limited to these conditions. For example, a “detailed information cannot be displayed” button is newly provided on the terminal detailed information screen shown in FIG. 33C, and the condition that the “detailed information cannot be displayed” button has been touched is displayed. You may make it make it the conditions to perform.
また、本実施の形態では、図17のSna8の処理(有価価値情報表示)、図32のSta2の処理(端末詳細情報表示)、図34のSu7の処理(表示不能処理)を、メダル貸出機100が行なうが、これらの処理をメダル貸出機100に行なわせるための信号をメダル管理コンピュータ550などの管理装置がメダル貸出機100に送信するようにしてもよい。
In the present embodiment, the processing of Sna8 in FIG. 17 (value information display), the processing of Sta2 in FIG. 32 (terminal detailed information display), and the processing of Su7 in FIG. However, the management device such as the
[第2の実施の形態]
第1の実施の形態においては、スロットマシン1に対応して設けられるメダル貸出機100に発明を適用する場合について説明した。第2の実施の形態においては、パチンコ遊技機701に対応して設けられるカードユニット750に発明を適用する場合について説明する。
[Second Embodiment]
In the first embodiment, the case where the invention is applied to the
図35は、第2の実施の形態におけるパチンコ遊技機701およびカードユニット750を示す正面図である。図36は、パチンコ遊技機701およびカードユニット750の構成を示すブロック図である。
FIG. 35 is a front view showing a
パチンコ遊技機701は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機701は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠702を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤706を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠702の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿703の下部には、打球供給皿703に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿704、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)705等が設けられている。また、ガラス扉枠702の背面には、遊技盤706が着脱可能に取付けられている。遊技盤706は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤706の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域707が形成されている。
On the lower surface of the
余剰球受皿(下皿)704を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ7122が取付けられている。なお、スティックコントローラ7122には、遊技者がスティックコントローラ7122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン7125(図36参照)が設けられている。また、スティックコントローラ7122には、スティックコントローラ7122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ7126(図36参照)が内蔵されている。
The member forming the extra ball tray (lower tray) 704 is configured in a stick shape (bar shape) at a predetermined position (for example, the central portion of the lower tray) on the upper surface of the lower tray body, for example, A
打球供給皿(上皿)703を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ7122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン7120が設けられている。
A member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 703 is operated by a player to perform a predetermined instruction operation by, for example, pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 7122). A
打球供給皿703の上面には、球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン751と、カード残額や獲得玉数等を特定可能にしてカードの返却を受ける場合に操作する返却ボタン752と、カードの残度数を表示する残度数表示部753が設けられる。
On the upper surface of the hitting
遊技領域707の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置709が設けられている。遊技領域707における演出表示装置709の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器708aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器708bとが設けられている。
In the vicinity of the center of the
第1特別図柄表示器708aおよび第2特別図柄表示器708bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置709は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。
Each of the first special
第1特別図柄表示器708aおよび第2特別図柄表示器708bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置709は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器708aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置709で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器708bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置709で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
Each of the first
第1特別図柄表示器708aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器708bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置709においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。
When the jackpot display result (bonus symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first
また、演出表示装置709において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。
Further, in the
ここで、リーチ状態は、演出表示装置709の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置709の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, color etc.) of the background image of the
演出表示装置709の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)708aが設けられている。第1特別図柄表示器708aは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。また、演出表示装置709の右方(第1特別図柄表示器708aの右隣)には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)708bが設けられている。第2特別図柄表示器708bは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。
On the right side of the
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器708aと第2特別図柄表示器708bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器708a,708bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
Although this embodiment shows a case where two
第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口713または第2始動入賞口714を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variation display, is satisfied (for example, the game ball has the first
演出表示装置709の下方には、第1始動入賞口713を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口713に入賞した遊技球は、遊技盤706の背面に導かれ、第1始動口スイッチ713aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)713を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口714を有する可変入賞球装置715が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)714に入賞した遊技球は、遊技盤706の背面に導かれ、第2始動口スイッチ714aによって検出される。可変入賞球装置715は、ソレノイド716によって開状態とされる。可変入賞球装置715が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口714に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置715が開状態になっている状態では、第1始動入賞口713よりも、第2始動入賞口714に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口714に入賞しない。したがって、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口714よりも、第1始動入賞口713に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口713と第2始動入賞口714とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
A variable winning
第2特別図柄表示器708bの上方には、第2始動入賞口714に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器718bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器718bは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器708bでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the second
また、第2特別図柄保留記憶表示器718bのさらに上方には、第1始動入賞口713に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器718aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器718aは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器708aでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。
Further, further above the second special symbol
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル705を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域707に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域707を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域707に入り、その後、遊技領域707を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口713に入り第1始動口スイッチ713aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器708aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置709において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口713への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball hitting device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating a hitting operation handle 705 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the game area 707. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口714に入り第2始動口スイッチ714aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器708bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置709において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口714への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
演出表示装置709は、第1特別図柄表示器708aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器708bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器708aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置709における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器708bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置709における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器708aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器708bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置709において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
The
また、演出表示装置709の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部と、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部とが形成される。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
Further, at the lower part of the display screen of the
また、図1に示すように、可変入賞球装置715の下方には、特別可変入賞球装置720が設けられている。特別可変入賞球装置720は開閉板を備え、第1特別図柄表示器708aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器708bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド721によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ723で検出される。
As shown in FIG. 1, a special variable winning
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置720が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置720が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning
演出表示装置709の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器710が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器710は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器710は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
On the left side of the
遊技球がゲート732を通過しゲートスイッチ732aで検出されると、普通図柄表示器710の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器710における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置715が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器710の近傍には、ゲート732を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器741が設けられている。ゲート732への遊技球の通過があるごとに、すなわちゲートスイッチ732aによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器741は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器710の変動表示が開始されるごとに、点灯するLEDを1減らす。
When the game ball passes through the
遊技盤706の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口726がある。また、遊技領域707の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ727が設けられている。遊技領域707の外周には、前面枠に設けられた枠LED728が設けられている。
At the bottom of the
また、カード類(ビジターカード、会員カード、会員携帯端末)を受付けたことによって球貸しを可能にするカードユニット750が、パチンコ遊技機701に隣接して設置される。このカードユニット750は、遊技者による遊技に使用可能な価値としてのカード残額や、遊技の結果、遊技者が獲得した獲得価値としての獲得玉数を記録したカードから、カード残額や獲得玉数の引落としを受付けて、その引落額に応じた貸玉としてのパチンコ玉をパチンコ遊技機701の球払出装置797に払出させることを指示する制御信号をパチンコ遊技機701の払出制御基板737に出力し、そのパチンコ玉の使用により、遊技者によるパチンコ遊技機701での遊技を可能にするものである。このようにカードユニット750からパチンコ遊技機701に出力される制御信号は、カード類に記録された価値に基づいたパチンコ玉の貸出指令の一例である。しかし、このようなカードユニット750とパチンコ遊技機701などの遊技機とでやり取りされる信号に限定されず、カードユニットが遊技機に内蔵される場合は、貸出指令は、遊技機内部でやり取りされる制御信号であってもよい。
In addition, a
カードユニット750には、たとえば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニットがいずれの側のパチンコ遊技機701に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを解放するためのカードユニット錠が設けられている。
The
パチンコ遊技機701において、遊技者は、カード類(ビジターカード、会員カード、会員携帯端末)を用いて遊技を行なうことが可能である。
In the
会員カードは、ICカードよりなる記録媒体である。会員カードには、カードIDが記録されている。遊技者の投入代金の対価としてのカード残額、獲得玉数情報、貯玉数情報、および、会員個人を特定する会員情報等の各種情報(カード情報)が、カードIDに対応付けて後述する獲得玉管理サーバに記録されている。獲得玉管理サーバは、会員カードに基づいて対応する各種カード情報を割出すことができる。カード残額、貯玉数情報、来店ポイント数情報、および、会員情報等のカード情報は、獲得玉管理サーバにより、カードIDを用いて管理される。 The membership card is a recording medium made up of an IC card. A card ID is recorded on the membership card. Various information (card information) such as a card remaining amount as a consideration for a player's input price, earned ball number information, accumulated ball number information, and member information for identifying a member individual is associated with the card ID and will be described later. Recorded on the management server. The acquired ball management server can determine various corresponding card information based on the membership card. Card information such as the remaining card amount, information on the number of stored balls, information on the number of points visited, and member information is managed by the acquired ball management server using the card ID.
ここで、貯玉とは、遊技者が獲得した獲得玉等の獲得価値を遊技場側に預入れる行為およびその預入れられた価値をいう。貯玉数情報とは、その会員カードを所有している遊技者の貯玉の数を示す情報である。獲得玉とは、遊技者が遊技により獲得した点数または玉等を示す価値をいう。獲得玉数情報とは、その会員カードを所有している遊技者の獲得玉の数を示す情報である。また、再プレイとは、遊技者が貯玉または遊技場に預入れていない獲得玉を用いて玉貸しを受けて遊技を行なうことをいう。 Here, the stored ball refers to an act of depositing an acquired value such as an acquired ball acquired by the player to the game hall side and the deposited value. The accumulated ball number information is information indicating the number of accumulated balls of the player who owns the member card. The earned ball refers to a value indicating the score or ball obtained by the player through the game. The acquired number-of-balls information is information indicating the number of acquired balls of the player who owns the member card. The replay means that a player plays a game by lending a ball using a stored ball or an acquired ball not deposited in a game hall.
遊技者が遊技を行なう場合は、まず、貨幣(1000円)を貨幣挿入口に挿入する。すると、その挿入された貨幣が判別されて適正貨幣の場合に、球貸しボタン751が操作されると、挿入貨幣の金額の範囲内で遊技玉が貸出されて遊技が可能となる。なお、貨幣としては1000円札以外の貨幣も使用可能である。カードの返却を受ける場合は、挿入された会員カードのカードIDで特定される獲得玉数に、遊技者が獲得した獲得玉数を加算更新することができる。会員カードが挿入されていない場合には、カードユニット750からビジターカードが発行される。遊技者が獲得した獲得玉数がそのビジターカードに記録されて遊技者に排出される。このように、会員カードおよびビジターカードには、入金額から遊技に使用した額を差し引いた残額が特定可能に記憶される。
When a player plays a game, first, money (1000 yen) is inserted into the money insertion slot. Then, when the inserted money is discriminated and is a proper money, when the
遊技者がビジターカードを用いて遊技を行なう場合には、カードユニット750に設けられているカード口にビジターカードを挿入する。すると、その挿入されたビジターカードに記録されているカード残額や獲得玉数等のカード情報がカードユニット750に設けられたカードリーダライタにより読取られる。そして、読取られたカード情報に基づいて、カード残額がパチンコ遊技機701に設けられている残度数表示部753に表示され、獲得玉数が、カードユニット750に設けられている計数表示部7555に表示される。計数表示部7555は、カード残額や獲得玉数を所定の桁数で表示するように構成されている。この表示されたカード残額や獲得玉数を用いて遊技が可能となる。
When a player plays a game using a visitor card, the visitor card is inserted into a card slot provided in the
遊技者が会員カードを用いて遊技を行なう場合には、カードユニット750に設けられているカード口に会員カードを挿入する。すると、その挿入された会員カードに記録されているカードIDがカードリーダライタにより読取られる。そして、読取られたカードIDに基づいて獲得玉管理サーバが特定した玉数データ(獲得玉数データ、貯玉数データ)が計数表示部7555に表示される。この表示されたカード残額や獲得玉数や貯玉数を用いて遊技が可能となる。
When a player plays a game using a membership card, the membership card is inserted into a card slot provided in the
遊技者が会員携帯端末を用いて遊技を行なう場合には、カードユニット750に設けられている端末リーダライタ7170に会員携帯端末をかざす。すると、かざされた会員携帯端末に記録されているカードIDが端末リーダライタ7170により非接触で読取られる。そして、読取られたカードIDに基づいて獲得玉管理サーバが特定した玉数データ(獲得玉数データ、貯玉数データ)が計数表示部7555に表示される。この表示されたカード残額や獲得玉数や貯玉数を用いて遊技が可能となる。
When a player plays a game using a member portable terminal, the member portable terminal is held over a terminal reader /
カードユニット750には、貯玉や獲得玉を用いて玉貸しを受ける場合、すなわち、再プレイをする場合に操作する再プレイボタン7554が設けられている。
The
球貸ボタン751が操作されれば、残度数表示部753に表示さているカード残額から、予め定められた貸出単位額分の額が引落されて減額され、それと引換えに、貸出単位額分の玉がパチンコ遊技機701から貸玉として払出される。また、カード残額が、残度数表示部753に表示される。このような操作は、玉貸し操作と呼ばれる。
When the
カード口にカードが挿入されている状態において、再プレイボタン7554が操作されれば、計数表示部7555に表示されている獲得玉数または貯玉数から、予め定められた返却単位数分の玉数が引落とされて減算され、それと引換えに、返却単位数分の玉がパチンコ遊技機701の球払出装置797から返却される。このような操作は、再プレイ操作と呼ばれる。このように払出される玉を返却玉と呼ぶ。
If the
カード口に会員カードが挿入されている状態において、返却ボタン752が操作されれば、その時点での獲得玉数、カード残額、および、貯玉数等の情報が獲得玉数管理サーバに記憶され、その記憶情報を特定するカードIDが記録された会員カードがカード口から排出されて遊技者に返却される。
If the
カードユニット750から貸玉として払出される玉は、パチンコ遊技機701の内部に設けられている球払出装置797から、パチンコ遊技機701に設けられている打球供給皿703上に払出される。
Balls paid out as balls for lending from the
遊技においては、遊技者がパチンコ遊技機701に設けられている打球操作ハンドル705を操作して、打球供給皿703に貯留された玉を弾発発射し、遊技領域707に打込む。そして、遊技領域707に打込まれた玉が上述したような各種の入賞領域に入賞すれば、入賞領域別に予め定められた個数の景品玉が打球供給皿703に払出される。打球供給皿703が満タンになった場合には、その下方に設けられている余剰球受皿704に玉が送られて貯留される。
In the game, the player operates a hitting operation handle 705 provided in the
このパチンコ遊技機701においては、各台計数機705と呼ばれるパチンコ玉の計数装置が各パチンコ遊技機701に対応して設けられている。各台計数機705は、パチンコ遊技機701の下方に設けられた計数用玉貯留部794とを含む。
In the
計数用玉貯留部794は、余剰球受皿704の下方に設けられており、余剰球受皿704から排出された玉を受けて貯留することが可能な形状に構成されている。貯留玉が満杯になったこと等の理由により、余剰球受皿704に設けられた排出レバーが操作されると、余剰球受皿704に貯留されていた玉が、余剰球受皿704の底面の開口部から下方へ排出され、計数用玉貯留部794に受けられる。
The counting
計数用玉貯留部794においては、遊技者による操作が可能な計数シャッタ794aが設けられている。計数シャッタ794aは、計数用玉貯留部794の底部に設けられた開口部を開閉するための部材であり、一体形成されたレバー部794bの操作に応じて開閉される。計数シャッタ794aは、通常状態において閉成されて計数用玉貯留部794を玉の貯留が可能な状態にし、遊技者によってレバー部794bが操作された場合に開放される。計数シャッタ794aが開かれると、計数用玉貯留部794に貯留されていた玉が、計数用玉貯留部794の底部に連結されている玉排出用通路7520に排出される。玉排出用通路7520の入側には、計数用玉貯留部794から排出された玉(以下、「獲得玉」という)を計数するために検出する通過検出用センサよりなる獲得玉検出スイッチ7501が設けられている。
The counting
獲得玉検出スイッチ7501により玉が検出され、計数されれば、カードユニット750に設けられた計数表示部7555にその計数値が表示される。この計数値(「獲得玉数」ともいう)は、遊技終了時に獲得玉数情報としてビジターカードに記録され、景品交換等の各種目的のために使用することが可能である。また、会員カードにおいては、その会員カードのカードIDに対応付けて獲得玉管理サーバに記憶され、景品交換等の各種目的のために使用することが可能である。また、獲得玉数情報で示される獲得玉数を貯玉数に変換し、貯玉数情報として記録しておくことが可能である。
When a ball is detected and counted by the acquired
返却を行なう場合には、遊技者により返却ボタン752が操作される。返却ボタン752が操作された場合は、前述した獲得玉検出スイッチ7501による計数値の全てが景品交換のために精算され、その精算された計数値(言い換えると獲得玉数)等の情報が、カードリーダライタによりビジターカードに書込まれ、そのビジターカードが、カード口から排出されて遊技者に返却される。一方、遊技者が会員カードをカード口に挿入して返却操作した場合には、その会員カードのカードIDに対応付けて計数値(言い換えると獲得玉数)等の情報が獲得玉管理サーバに記憶される。
When returning, the
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態(低確率状態))に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。 Of the “big hit”, after being controlled to the big hit gaming state, the probability of being determined as a big hit is higher than the normal state (the normal gaming state (low probability state) that is not a probable change state) as a special gaming state A type of jackpot (type) that shifts to a state of probability variation (an abbreviation of probability variation state, also referred to as high probability state) is called “probability variation jackpot”.
ラウンド数が異なる大当り遊技状態としては、通常大当りおよび確変大当りによる15ラウンドの大当り遊技状態、ならびに、突然確変大当りによる2ラウンドの大当り遊技状態の、複数種類の大当り遊技状態が設けられている。また、ラウンド数が同じであるが各ラウンドの開放時間が異なる大当り遊技状態としては、通常大当りおよび確変大当りによる開放時間が29秒の大当り遊技状態と、突然確変大当りによる開放時間が0.5秒の大当り遊技状態との、複数種類の大当り遊技状態が設けられている。小当りにおいては、突然確変大当りと同様の開放回数(2回)および開放時間(0.5秒)の小当り遊技状態となる。 As the big hit gaming states with different numbers of rounds, there are provided a plurality of types of big hit gaming states such as a normal big hit and a big hit gaming state of 15 rounds with a probable big hit, and a two round big hit gaming state with a sudden probable big hit. In addition, the big hit gaming state where the number of rounds is the same, but the opening times of each round are different, the big hit gaming state with a normal big hit and a probable big hit is 29 seconds and the open time due to a sudden probable big hit is 0.5 seconds A plurality of types of big hit game states are provided. In the small hit, the small hit game state of the number of times of opening (2 times) and the opening time (0.5 seconds) is the same as the sudden probability change big hit.
具体的に、通常大当りおよび確変大当りの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置720が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置720の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。
Specifically, in the big hit game state of the normal big hit and the probable big hit, after the special variable winning
また、突然確変大当りの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置720が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば0.5秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば9個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置720の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる2ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。
Also, in the big hit gaming state with sudden probability change big hit, after the special variable winning
このように、突然確変大当りは、大入賞口の開放回数が15ラウンドよりも少ない回数(この実施の形態では2回)まで許容されるとともに、大入賞口の開放時間が短い(たとえば、0.5秒間)大当り種類(種別)である。 As described above, the sudden probability variation jackpot is allowed up to the number of times the opening of the big winning opening is less than 15 rounds (two in this embodiment), and the opening time of the big winning opening is short (for example, 0. 0. It is a big hit type (type) for 5 seconds.
また、本実施の形態では、確変大当りに基づく特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態(通常変動時間状態)よりも短縮される時短状態に制御される。また、本実施の形態では、通常大当りに基づく特別遊技状態としては、時短状態に制御される。 In the present embodiment, the special game state based on the probability variation jackpot is accompanied by the probability variation state, and the variation time (variation display period) of the special symbol and the production symbol is more than the non-short-time state (normal variation time state). When shortened, it is controlled to the short state. In the present embodiment, the special gaming state based on the normal jackpot is controlled to be a short time state.
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。 In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the production symbol. Therefore, when the short-time state is reached, it is easy for an effective start winning to occur, and a big hit game may be performed. Rise.
なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。 Note that the type of jackpot (type) that does not shift to the probability change state after being controlled to the 15-round jackpot gaming state among the “hits” is called “ordinary jackpot”.
また、確変大当りおよび通常大当りに基づく特別遊技状態としては、可変入賞球装置715が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置715に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置715への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される。一方、突然確変大当りに基づく特別遊技状態としては、確変状態に制御されるが、電チューサポート制御状態に制御されない。
In addition, as a special game state based on the probability variation big hit and the normal big hit, the frequency of the game ball entering the variable
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置715の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置715の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置715が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口714への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器708a,708bや演出表示装置709における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口714への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol Control to increase the probability that the stop symbol of the game will be a winning symbol (ordinary symbol probability control), control to increase the opening time of the variable winning ball device 715 (opening time extension control), and increase the number of opening of the variable winning
このような電チューサポート制御により第2始動入賞口714への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置715、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置715への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
The state (high frequency state) in which the winning frequency to the second
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。 In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are used. , “High base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.
さらに、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか複数を組合せた状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。また、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか1つの状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。このように、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうち、いずれか1つの状態、いずれか複数(すべての組合せを除く)を組合せた状態、または、すべてを組合せた状態に制御するものであれば、どのような制御を行なうようにしてもよい。 Furthermore, as the electric chew support control, by shifting to a state in which any one of a normal symbol shortening control state, a normal symbol probability changing control state, an opening time extension control state, and an opening number increase control state are combined, You may make it transfer to a high base state. In addition, as the electric chew support control, by shifting to any one of the normal symbol shortening control state, the normal symbol probability changing control state, the opening time extension control state, and the opening number increasing control state, You may make it transfer to a state. As described above, as the electric chew support control, any one of a normal symbol shortening control state, a normal symbol probability changing control state, an opening time extension control state, and an opening number increasing control state, any one of a plurality (all) Any control may be performed as long as the control is performed in a combined state or a combined state.
本実施の形態では、確変大当りに基づく特別遊技状態として、確変状態に制御されることに付随して、時短状態および電チューサポート制御状態に制御される。その他、特別遊技状態における時短状態と電チューサポート制御状態との関係としては、時短状態に付随して電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよく、時短状態に独立して電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよい。 In the present embodiment, the special gaming state based on the probability variation jackpot is controlled to the time reduction state and the electric chew support control state accompanying the control to the probability variation state. In addition, as a relationship between the short time state and the electric chew support control state in the special game state, the electric chew support control state may be controlled in association with the short time state. You may make it control to a control state.
この実施の形態の場合は、突然確変大当りのように大当り遊技状態の終了後において、特別遊技状態として、確変状態に制御されたときに時短状態および電チューサポート制御状態に制御されない場合がある。また、大当り遊技状態の終了後において、確変状態に制御されず通常状態となるときは、変動表示回数により期間が制限されずに、次回の大当りが発生するまでの間、時短状態および電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよい。 In the case of this embodiment, there is a case where the special game state is not controlled to the short-time state and the electric chew support control state as the special game state after the end of the big hit game state like the sudden change big hit. In addition, after the big hit gaming state, when it is in the normal state without being controlled to the probability change state, the period is not limited by the number of variable display times, and the short time state and electric support are available until the next big hit occurs. You may make it control to a control state.
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態を示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。 In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the jackpot probability state. The “high base state (electric power support control state)” and the “low base state (non-electric power support control state)” are used.
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。 In this embodiment, terms indicating a combination of the state of the big hit probability and the base state are “low accuracy low base state”, “low accuracy high base state”, “high accuracy low base state”, and Use “highly accurate base state”. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the high base state. The “high probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the low base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.
通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。 The normal jackpot is a jackpot that is controlled to the non-probability changing state, the time-short state, and the electric chew support control state (low-accuracy high-base state) after the end of the 15-round jackpot gaming state. The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to the probability variation state, the short time state, and the electric chew support control state (high probability high base state) after the end of the 15-round jackpot gaming state.
突然確変大当りは、開放時間が極めて短い2ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行する制御が行なわれ、時短状態、および、電チューサポート制御状態(高確率/高ベース状態)に移行する制御が行なわれずに非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(高確率/低ベース状態)に制御される大当りである。 Sudden probability change big hit is controlled to shift to the probability change state after the end of two rounds of big hit game state with very short opening time, and shifts to the short time state and electric chew support control state (high probability / high base state) This is a big hit that is controlled to the non-time-short state and the non-electricity Chu support control state (high probability / low base state) without performing control.
確変大当りにおいては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。また、通常大当りにおいては、時短状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。このように時短状態が継続する変動表示の回数は、時短回数とも呼ばれる。 In the probability variation big hit, the probability variation state, the time reduction state, and the electric Chu support control state continue for a period until the condition that the next big hit occurs is satisfied. In the normal big hit, the period until the shorter condition is satisfied, which is the condition that the time reduction state is executed a predetermined number of times of 100 times of the variable display or the condition that the next big hit occurs. continue. The number of times of variable display in which the time reduction state continues is also referred to as the time reduction number.
また、突然確変大当りの場合は、確変状態よりなる特別遊技状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。 Also, in the case of a sudden probability change big hit, the special gaming state consisting of the probability change state continues for a period until the condition that the next big hit occurs is satisfied.
また、小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、小当り遊技状態の開始前における遊技状態としての大当り確率およびベース状態が維持される。また、この実施の形態において、小当りは、小当り遊技状態において、突然確変大当りと同一の開放回数および同一の開放時間で特別可変入賞球装置720を開放する当りである例を示すが、これに限らず、小当りとしては、特別可変入賞球装置720の開放態様が、突然確変大当りのときの開放態様と完全に一致するものでないが、突然確変大当りのときの開放態様と区別しにくいように見えるものであってもよい。つまり、小当りとしては、特別可変入賞球装置720の開放態様が、突然確変大当りと略同一の開放回数および略同一の開放時間で特別可変入賞球装置720を開放する当りであればよい。
When the small hit game state is reached, the big hit probability and the base state as the gaming state before the start of the small hit gaming state are maintained after the small hit gaming state ends. In this embodiment, the small hit is an example in which the special variable winning
突然確変大当りと、小当りとは、特別可変入賞球装置720の開放回数および開放時間が同じであるので、大当り遊技状態および小当り遊技状態中に、突然確変大当りであるか小当りであるかを遊技者が認識しにくい。これにより、突然確変大当りの大当り遊技状態の終了後および小当り遊技状態の終了後において、確変状態となっていることを報知しない共通の演出が行なわれるときには、確変状態となっているか否かを遊技者が認識しにくい。また、突然確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に低ベースとなるので、小当り遊技状態の終了後にベースが変更されない小当りと比べると、突然確変大当りの大当り遊技状態の終了後と、小当り遊技状態の終了後とで、遊技者が動作状況を区別しにくい。このような制御状態は、確変状態が潜伏しているような状態であるので、潜伏状態と呼ばれ、このような潜伏状態にする制御が潜伏制御と呼ばれる。なお、高確低ベース状態において発生した突然確変大当り時には、大当り遊技状態の終了後に、時短状態に制御され、電チューサポート制御に制御されるものを設けてもよい。このように、高確高ベース状態に移行する場合には、後述する潜伏演出を行なわないようにすることが望ましい。
Since the sudden probability variable big hit and the small hit are the same as the number of times and the release time of the special variable winning
この実施形態によるパチンコ遊技機701においては、演出制御用CPU7101において、大当り遊技状態の終了後および小当り遊技状態の終了後に、確変状態となっているか否かを報知しない共通の演出をする潜伏演出が行なわれる。たとえば、演出制御用CPU7101では、大当り終了時において、小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを受信したときは、大当り遊技状態(小当りの場合は小当り遊技状態)の終了後において共通の背景画像を表示する等、共通の演出を行なう。このような潜伏演出が行なわれることにより、遊技者に対して確変状態であるか否かについての期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、潜伏演出は、遊技制御用マイクロコンピュータ7100から潜伏演出の実行を指示するコマンドを送信し、当該コマンドに応じて、演出制御用CPU7101が潜伏演出を実行するようにしてもよい。
In the
図36は、主基板(遊技制御基板)731における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図36は、払出制御基板737および演出制御基板780等も示されている。主基板731には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機701を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)7560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM754、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM755、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU756およびI/Oポート部757を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、ROM754およびRAM755が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ7560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路7503が内蔵されている。
FIG. 36 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board (game control board) 731. As shown in FIG. FIG. 36 also shows a
また、RAM755は、その一部または全部が電源基板7910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM755の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。 In addition, the RAM 755 is a backup RAM as a non-volatile storage means that is partly or wholly backed up by a backup power source created in the power supply substrate 7910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 755 is stored for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ7560においてCPU756がROM754に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ7560(またはCPU756)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU756がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板731以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路7503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路7503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、乱数回路7503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
The
また、ゲートスイッチ732a、第1始動口スイッチ713a、第2始動口スイッチ714a、カウントスイッチ723からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ7560に与える入力ドライバ回路758も主基板731に搭載されている。また、可変入賞球装置715を開閉するソレノイド716、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置720を開閉するソレノイド721を遊技制御用マイクロコンピュータ7560からの指令にしたがって駆動する出力回路759も主基板731に搭載されている。
An
また、遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器708a、第2特別図柄表示器708b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器710、第1特別図柄保留記憶表示器718a、第2特別図柄保留記憶表示器718bおよび普通図柄保留記憶表示器741の表示制御を行なう。
In addition, the
演出制御基板780は、演出制御用マイクロコンピュータ7100、ROM7102、RAM7103、VDP7109、および、I/Oポート部7105等を搭載している。ROM7102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM7103は、ワークメモリとして使用される。ROM7102およびRAM7103は、演出制御用マイクロコンピュータ7100に内蔵されてもよい。VDP7109は、演出制御用マイクロコンピュータ7100と共動して演出表示装置709の表示制御を行なう。
The
演出制御用マイクロコンピュータ7100は、主基板731から演出制御基板780の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板777を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ7560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置709の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板735を介して、枠側に設けられている枠LED728の表示制御を行なうとともに、音声出力基板770を介してスピーカ727からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
The effect control microcomputer 7100 provides an effect control command for instructing the effect contents from the
また、演出制御用CPU7101は、スティックコントローラ7122のトリガボタン7125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ7121から入力する。また、演出制御用CPU7101は、プッシュボタン7120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ7124から入力する。また、演出制御用CPU7101は、スティックコントローラ7122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット7123から入力する。また、演出制御用CPU7101は、バイブレータ用モータ7126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ7122を振動動作させる。
In addition, the
払出制御基板737には、インタフェース基板766を介して、カードユニット750が接続される。カードユニット750は、払出制御基板737に対して貸玉、獲得玉および貯玉などの遊技球の払出しを指示する信号を出力する。カードユニット750には、各台計数機705が接続される。各台計数機705は、獲得玉検出スイッチ7501による獲得玉数を特定可能な信号を、カードユニット750に出力する。
A
このような遊技機において、ディスプレイ7123に図33(c)で説明したような詳細情報画面が表示されている場合には、再プレイボタン7554の操作が行なわれても再プレイのための処理が行なわれないようにされ、レバー部794bの操作が不能とされることで獲得玉検出スイッチ7501で計数が行なわれないようにされる一方、球貸しボタン751の操作に応じた玉貸処理は実行されないようにはされない。
In such a gaming machine, when the detailed information screen as described in FIG. 33C is displayed on the
[第3の実施の形態]
以下、発明の第3の実施の形態を、図面を参照して説明する。本発明は、図37に示すように、遊技機(パチンコ遊技機701)に対応して設けられ、遊技に使用可能な遊技用価値の大きさ(カード残額)を特定可能な情報(カードID)が記録された遊技用記録媒体(会員カードまたはビジターカード)の挿入を受付けて、該遊技用価値の大きさを前記対応する遊技機での遊技に使用させるための処理(玉貸処理)を行なう使用処理手段(カードリーダライタ,カードユニット750の制御部)と、前記挿入された遊技用記録媒体を返却するための操作を受付ける返却操作手段(返却ボタン752)の操作を受付けたことに基づいて、該遊技用記録媒体を返却する返却処理を行なう返却処理手段(カードリーダライタ,カードユニット750の制御部)と、を備える遊技用装置(カードユニット750)に係り、特に前記挿入された遊技用記録媒体の返却を確認するための確認操作を受付ける確認操作手段(タッチパネル式のディスプレイ7123)と、前記確認操作を受付けたことを条件として前記返却処理を行なう第1返却処理か、または、前記確認操作を受付けたことを条件とせずに前記返却処理を行なう第2返却処理の、いずれを実行するかを設定する返却設定手段(カード管理コンピュータ500で設定された「確認操作が必要か否か」を記憶するカードユニット750の制御部)と、をさらに備え、前記返却処理手段は、前記返却操作手段の操作を受付けたこと(図40において、S202の返却要求信号を受信したこと)に基づいて、前記返却設定手段により設定されている前記第1返却処理または前記第2返却処理を実行する(S204で「確認操作必要」の設定が有るか否かを判定し、設定無しならばS209で直ちにカードを返却し、設定有りならばS208で確認ボタン操作有りと判定するとS209でカードを返却する)ことを特徴とする遊技用装置である。
[Third Embodiment]
Hereinafter, a third embodiment of the invention will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 37, the present invention is provided in correspondence with a gaming machine (pachinko gaming machine 701) and can identify the amount of gaming value (card balance) that can be used for gaming (card ID). Accepts the insertion of a game recording medium (member card or visitor card) on which is recorded, and performs a process (ball lending process) for using the magnitude of the game value for the game in the corresponding gaming machine Based on accepting the operation of the use processing means (card reader / writer, the control unit of the card unit 750) and the return operation means (return button 752) for accepting the operation for returning the inserted game recording medium. A gaming device (card unit 750), and a return processing means (card reader / writer, control unit of card unit 750) for performing return processing for returning the game recording medium. In particular, a confirmation operation means (touch panel type display 7123) for accepting a confirmation operation for confirming the return of the inserted game recording medium and the return process on condition that the confirmation operation is accepted. Return setting means (set by the card management computer 500) for setting which one of the first return process or the second return process for performing the return process without the condition that the confirmation operation has been accepted. The control unit of the
以下においては、遊技機がパチンコ遊技機701であり、遊技媒体がパチンコ玉であり、遊技媒体の貸与が玉貸である例について説明する。また、以下においては、データベースを「DB」,リーダ/ライタを「R/W」,ステップを「S」と略記する場合がある。
In the following, an example will be described in which the gaming machine is a
会員カードまたはビジターカードは遊技用記録媒体の一例であって、遊技(パチンコ玉の貸与)に使用可能なカード残額を特定可能な情報が記録されたものであり、ここでは該情報として、該会員カードまたはビジターカードを個々に識別可能なカードIDと、当該カード残額とが記録される。この会員カードまたはビジターカードは、長方形状を呈するプラスチック製の薄板における所定の部位に、カードIDおよびカード残額等が記録される記録領域が形成されてなるものであり、ここでは該記録領域として不揮発性のEEPROMを備える非接触式の集積回路(ICチップ)を搭載したICカードである。 The membership card or visitor card is an example of a game recording medium, and is recorded with information that can identify the remaining amount of the card that can be used for a game (pachinko ball lending). A card ID for individually identifying a card or a visitor card and the remaining card amount are recorded. This membership card or visitor card is formed by forming a recording area in which a card ID, the balance of the card, etc. are recorded at a predetermined part of a thin plastic plate having a rectangular shape. This is an IC card on which a non-contact type integrated circuit (IC chip) equipped with a functional EEPROM is mounted.
パチンコ遊技機701の払出制御基板737およびカードユニット750は、インタフェース基板766を介して接続されている。カードユニット750と払出制御基板737との間には、PSI信号線,PRDY信号線,BRDY信号線,BRQ信号線,および、EXS信号線が設けられている。
The
PSI信号線は、カードユニット750とパチンコ遊技機701との接続確認を行なうための信号線である。このPSI信号線を介して接続確認信号が送信されることにより、パチンコ遊技機701において発射ハンドルの操作が可能となる。
The PSI signal line is a signal line for confirming the connection between the
PRDY信号線は、パチンコ遊技機701から対応するカードユニット750に対して、該パチンコ遊技機701とカードユニット750との間における通信が可能な状態(スタンバイ状態)である旨を示す払出可能信号を送信する信号線である。具体的には、図37のS1に示すように、該PRDY信号線に印加されている電圧レベルがHIGHからLOWに切り替えられることにより、払出可能信号がパチンコ遊技機701からカードユニット750に対して送信される。
The PRDY signal line provides a payable signal indicating that the
BRDY信号線は、カードユニット750が前記払出可能信号を受信しているスタンバイ状態において玉貸操作があったときに、カードユニット750から対応するパチンコ遊技機701に対して、玉貸可能信号を送信する信号線である。具体的には、図37のS2に示すように、該BRDY信号線に印加されている電圧レベルがHIGHからLOWに切り替えられることにより、玉貸可能信号がカードユニット750からパチンコ遊技機701に対して送信される。
The BRDY signal line transmits a ball lending possible signal from the
またBRDY信号線は、1回の玉貸操作に伴う所定度数分(本例では5度数分)の玉貸処理が終了したときに、カードユニット750からパチンコ遊技機701に対して、玉貸終了信号を送信する信号線である。具体的には、図37のS7に示すように、該BRDY信号線に印加されている電圧レベルがLOWからHIGHに切り替えられることにより、玉貸終了信号がカードユニット750からパチンコ遊技機701に対して送信される。
In addition, the BRDY signal line terminates the ball lending from the
BRQ信号線は貸与指令信号線(=玉貸指令信号線)の一例であって、カードユニット750から対応するパチンコ遊技機701に対して、遊技媒体の貸与を要求する貸与要求信号(=玉貸要求信号)を送信する信号線である。具体的には、図37のS3に示すように、該BRQ信号線に印加されている電圧レベルがHIGHからLOWに切り替えられることにより、玉貸要求信号がカードユニット750からパチンコ遊技機701に対して送信される。
The BRQ signal line is an example of a lending command signal line (= ball lending command signal line), and a lending request signal (= ball lending) requesting lending of game media from the
またBRQ信号線は、カードユニット750から対応するパチンコ遊技機701に対して、パチンコ玉の貸与を指令する貸与指令信号(=玉貸指令信号)を送信する信号線である。具体的には、図37のS5に示すように、該BRQ信号線に印加されている電圧レベルがLOWからHIGHに切り替えられることにより、玉貸指令信号がカードユニット750からパチンコ遊技機701に対して送信される。
The BRQ signal line is a signal line for transmitting a lending command signal (= ball lending command signal) that commands lending of a pachinko ball to the corresponding
EXS信号線は要求了解信号線の一例であって、パチンコ遊技機701からカードユニット750に対して、玉貸の要求を了解した旨(即ち玉貸要求信号を受信した旨)を示す要求了解信号を送信する信号線である。具体的には、パチンコ遊技機701が玉貸要求信号を受信してから、該パチンコ遊技機701がパチンコ玉を貸与する準備が整っている(即ち玉切れがなくエラーがない)旨を確認した後に、図37のS4に示すように、該EXS信号線に印加されている電圧レベルがHIGHからLOWに切り替えられることにより、要求了解信号がパチンコ遊技機701からカードユニット750に対して送信される。
The EXS signal line is an example of a request acknowledge signal line, and a request acknowledge signal indicating that the
またEXS信号線は、1度数分の玉貸処理が完了したときに、パチンコ遊技機701からカードユニット750に対して、該玉貸処理が完了した旨を示す玉貸完了信号を送信する信号線である。具体的には、玉貸処理が完了したとき、即ちパチンコ玉の払出が完了したときに、図37のS6に示すように、該EXS信号線に印加されている電圧レベルがLOWからHIGHに切り替えられることにより、玉貸完了信号がパチンコ遊技機701からカードユニット750に対して送信される。
The EXS signal line is a signal line for transmitting a ball lending completion signal indicating that the ball lending processing is completed from the
つまり、カードユニット750は、遊技機(たとえば、パチンコ遊技機701)による遊技媒体(たとえば、パチンコ玉)の貸与が可能であることを示す貸与準備信号(たとえば、PRDY信号のLOWレベル)を前記遊技機から受信する第1受信手段と、貸与操作(たとえば、パチンコ遊技機701の玉貸ボタン751の操作)を受付けたことを示す貸与要求信号(たとえば、BRDY信号のLOWレベル)を前記遊技機に送信する第1送信手段と、前記貸与要求信号の送信後、遊技媒体の貸与を指令する貸与指令信号(たとえば、BRQ信号のLOWレベル)を前記遊技機に送信する第2送信手段と、前記貸与要求信号および前記貸与指令信号に応じて前記遊技機から送信され遊技媒体の貸与ができることを示す貸与可能信号(たとえば、EXS信号のLOWレベル)を受信する第2受信手段と、貸与可能信号の受信の確認を示す貸与確認信号(たとえば、BRQ信号のHIGHレベル)を前記遊技機に送信する第3送信手段と、前記貸与確認信号に応じて前記遊技機で遊技媒体の貸与(たとえば、実際のパチンコ玉の払出、遊技玉数の加算)が実行され、完了した場合に送信され遊技媒体の貸与の完了を示す貸与完了信号(たとえば、EXS信号のHIGHレベル)を受信する第3受信手段と、貸与要求の終了を示す貸与要求終了信号(たとえば、BRDY信号のHIGHレベル)を前記遊技機に送信する第4送信手段とを備える。
That is, the
タッチパネル式のディスプレイ7123は、遊技者からの操作を受付けると共に、各種の情報を表示するためのものである。具体的には、図39のD0に示すように、会員カードまたはビジターカードの返却に関する注意喚起表示を行なう表示手段として機能し、また図40のD1に示すように、返却ボタン752が操作された旨を報知する返却操作報知手段として機能し、さらに図40のD2に示すように、挿入された会員カードまたはビジターカードの返却を確認するための確認操作を受付ける確認操作手段として機能するものである。
The
カード管理コンピュータ500において設定モードが起動されると、図38に示す設定画面がディスプレイ35に表示される。この設定画面では、前記確認操作が必要であるか不要であるかを設定するためのラジオボタンと、前記注意喚起表示をするかしないかを設定するためのラジオボタンとが表示される。そしてカード管理コンピュータ500の入力装置を操作して、確認操作が必要であるか不要であるかおよび注意喚起表示をするかしないかをラジオボタンで選択して「設定」ボタンを操作すると、該設定内容が各カードユニット750に対して送信されてカードユニット750の制御部のEEPROMで記憶される。
When the setting mode is activated in the
ここで、カードユニット750の制御部のEEPROMは、確認操作を受付けたことを条件として前記返却処理を行なう第1返却処理か、または、前記確認操作を受付けたことを条件とせずに前記返却処理を行なう第2返却処理の、いずれを実行するかを設定する返却設定手段として機能するものであり、カード管理コンピュータ500から受信した設定内容に従って、確認操作が必要(即ち第1返却処理を行なう)と設定されたか、または、確認操作が不要(即ち第2返却処理を行なう)と設定されたかを記憶する。またカードユニット750の制御部のEEPROMは、注意喚起表示を行なうか否かを設定する表示設定手段として機能するものであり、カード管理コンピュータ500から受信した設定内容に従って、注意喚起表示をするか、または、注意喚起表示をしないかを記憶する。
Here, the EEPROM of the control unit of the
次に、カードユニット750の作用(即ちカードユニット750の制御部が行なう処理)を説明する。 Next, the operation of the card unit 750 (that is, processing performed by the control unit of the card unit 750) will be described.
カードユニット750の制御部が行なう玉貸処理について説明する。カードユニット750が会員カードまたはビジターカードに記録されているカード残額が1度数分以上である状態で玉貸操作を受付けると、カードユニット750の制御部は、まずBRQ信号線を介して、パチンコ遊技機701の払出制御基板737に玉貸要求信号(図37のS3)を送信し、EXS信号線を介してパチンコ遊技機701の払出制御基板737から送信されてくる要求了解信号(S4)の受信を待機する。この要求了解信号の受信が有ると判定した場合には、BRQ信号線を介して、パチンコ遊技機701の払出制御基板737に玉貸指令信号(S5)を送信し、EXS信号線を介してパチンコ遊技機701の払出制御基板737から送信されてくる玉貸完了信号(S6)の受信を待機する。この玉貸完了信号の受信が有ると判定された場合には、カードリーダライタにより、会員カードまたはビジターカードに記録されているカード残額から1度数分の金額を減算更新し、残度数表示部753における残度数の表示を1度数減算表示して、処理を終了する。このカードユニット750の制御部は、挿入を受付けた会員カードまたはビジターカードの記録情報から特定されるカード残額を対応するパチンコ遊技機701での遊技に使用させるための処理(玉貸処理)を行なう使用処理手段をして機能するものである。
The ball lending process performed by the control unit of the
次に、図39を参照して、カードユニット750の制御部が行なう注意喚起表示処理について説明する。カードユニット750が会員カードまたはビジターカードを受付けている(即ち挿入されている)と、カードユニット750の制御部は、前記表示設定手段として機能するEEPROMの記憶内容に基づいて、「注意喚起表示をする」と設定されているか否かを判定する(S301)。ここで「注意喚起表示をしない」と設定されている(NO)と判定した場合には、処理を終了する。一方、「注意喚起表示をする」と設定されている(YES)と判定した場合には、表示タイミング(たとえば2分間ごと)を待機し(S302)、該表示タイミングであれば(YES)、注意喚起表示(たとえばD0に示す『カードの取り忘れや盗難にご注意下さい』)をディスプレイ7123に表示して(S303)、処理を終了する。つまり「注意喚起表示をする」と設定されていれば、表示タイミングごとに、注意喚起表示が表示されることになる。これによれば、第1返却処理または第2返却処理のいずれを行なうかにかかわらず、注意喚起表示を行なうことができる。なお表示タイミングは、任意に設定可能である。
Next, with reference to FIG. 39, the alert display processing performed by the control unit of the
次に、図40を参照して、カードユニット750の制御部が行なう返却処理について説明する。カードユニット750が会員カードまたはビジターカードを受付けている(即ち挿入されている)状態で、パチンコ遊技機701で返却操作(返却ボタン752の操作)が有ると(S201でYES)、該パチンコ遊技機701からカードユニット750に対して前記返却要求信号が送信され(S202)、カードユニット750が該返却要求信号を受信すると、返却処理を開始して、返却操作有り報知(たとえばD1に示す『返却ボタンが操作されました』)をディスプレイ7123に表示する。このように、返却要求を受信したことに基づいて、返却処理を実行することにより、パチンコ遊技機701は返却ボタン752の操作により返却要求信号を発信するという通常の処理を行なうだけなので、該パチンコ遊技機701を変更する必要が無い。また返却ボタン752が操作された旨が報知されるので、他人が返却ボタン752を操作した旨を遊技者が発見することができる。
Next, with reference to FIG. 40, the return process performed by the control unit of the
次にカードユニット750の制御部は、前記返却設定手段として機能するEEPROMの記憶内容に基づいて、「確認操作が必要」と設定されているか否かを判定する(S204)。ここで「確認操作が不要」と設定されている(NO)と判定した場合、即ち確認操作を受付けたことを条件とせずに返却処理を行なう第2返却処理を実行すると設定されている場合には、前記受付けている(即ち挿入されている)会員カードまたはビジターカードを返却し、返却表示(たとえばD3に示す『カードをお取り下さい』)をディスプレイ7123に表示して(S209)、処理を終了する。
Next, the control unit of the
一方、「確認操作が必要」と設定されている(YES)と判定した場合、即ち確認操作を受付けたことを条件として前記返却処理を行なう第1返却処理を実行すると設定されている場合には、計時を開始して(S205)、確認操作要求表示(たとえばD2に示す『確認ボタンを押して下さい』および確認ボタン)をディスプレイ7123に表示して(S207)、タイムアップ(たとえば10秒間経過)するまで確認ボタンの操作を待機する(S207,S208)。 On the other hand, when it is determined that “confirmation operation is required” is set (YES), that is, when it is set to execute the first return processing that performs the return processing on the condition that the confirmation operation is accepted The time measurement is started (S205), a confirmation operation request display (for example, “please press the confirmation button” and confirmation button shown in D2) is displayed on the display 7123 (S207), and the time is up (for example, 10 seconds have elapsed). Until the operation of the confirmation button is waited until (S207, S208).
ここでタイムアップするまでに確認ボタンの操作が無い(S207でNO)と判定した場合には、処理を終了する。一方、タイムアップするまでに確認ボタンの操作が有る(S208でYES)と判定した場合には、前記S209に進んで、処理を終了する。ここでS205の処理を行なうカードユニット750の制御部は、該返却要求信号の受信に基づいて計時を開始する計時手段として機能するものであり、S207〜S209の処理を行なうカードユニット750の制御部は、前記返却設定手段により第1返却処理を実行すると設定されている場合(S204でYES)に、計時手段による計時時間が所定時間以内に確認操作を受付けたことを条件として返却処理を行なう返却処理手段として機能するものである。これによれば、所定時間以内に確認操作がなければ会員カードまたはビジターカードが返却されないので、他人による会員カードまたはビジターカードの盗難を困難にすることができる。なお所定時間は、任意に設定可能であるが、遊技者が返却ボタン752を操作してから確認ボタンを操作するまでに要する時間よりも長く、会員カードまたはビジターカードの盗難を狙う他人が返却ボタン752を操作してから確認ボタンを操作するまでに要する時間よりも短いのが好ましい。
If it is determined that the confirmation button has not been operated before the time is up (NO in S207), the process ends. On the other hand, if it is determined that there is a confirmation button operation before the time is up (YES in S208), the process proceeds to S209 and the process is terminated. Here, the control unit of the
また確認ボタンは、返却ボタン752から所定間隔離れた箇所に設けられていることが好ましい。ここで所定間隔とは、たとえば遊技者が返却ボタン752と確認ボタンの両方を視界に捉えられる範囲内である。これによれば、返却ボタン752を操作した他人が遊技者に気付かれることなく確認ボタンを操作することが困難なので、より有効に会員カードまたはビジターカードの盗難を防止することができる。なお返却ボタン752はパチンコ遊技機701の右側に設けられていることが多いため、確認ボタンは、パチンコ遊技機701の左側に配置されるカードユニット750のみならず、当該パチンコ遊技機701自体の左側や、当該パチンコ遊技機701の上側に設置されている呼出ランプ200に設けられていても良い。
Moreover, it is preferable that the confirmation button is provided at a position away from the
以上に説明したように、挿入された会員カードまたはビジターカードの返却を確認するための確認操作を受付ける確認操作手段(タッチパネル式のディスプレイ7123に表示される確認ボタン)と、確認操作を受付けたことを条件として返却処理を行なう第1返却処理または確認操作を受付けたことを条件とせずに返却処理を行なう第2返却処理のいずれを実行するかを設定する返却設定手段とを備え、返却ボタン752の操作を受付けたことに基づいて、第1返却処理または第2返却処理を実行するように構成したので、遊技中における遊技用記録媒体の盗難を防止するために、店員の密な監視により盗難を防止する運用を行なう遊技場は第2返却処理の実行を設定すれば良く、店員の監視負担を減らすが遊技者に手間を取らせることで盗難を防止する運用を希望する遊技場は第1返却処理の実行を設定すればよいので、両遊技場に対応可能なカードユニット750を提供することができる。
As described above, the confirmation operation means (confirmation button displayed on the touch panel display 7123) for accepting the confirmation operation for confirming the return of the inserted membership card or visitor card and the confirmation operation are accepted. A
なお遊技用装置に、遊技者が獲得した獲得遊技媒体数(持玉数)を計数する各台計数装置を備え、該遊技用装置にカード残額と持玉数とが記憶されて表示されている場合に、カード残額の記憶および表示は消去して該カード残額のみを特定可能な残額カード(本発明の会員カードまたはビジターカードに相当)を排出し、持玉数の記憶および表示は残すような遊技用装置を構成することが考えられる。これによれば、対応するパチンコ遊技機701で大当り等が発生した場合に、とりあえず残額カードを排出させることができるので、カード残額の盗難を防止できる。なお持玉数については盗難のおそれがあるが、遊技者に返却するカードが2枚になってしまうと取り回しが面倒になるので、持玉数については遊技用装置で記憶しておき、大当り終了後には該持玉数を特定可能な持玉カードを排出させることができる。しかしながら、このような遊技用装置だと、持玉数の記憶および表示が消去されずに残額カードを排出させることが可能なので、他人により残額カードが盗難されても遊技者が気付きにくいところ、本発明を適用して第1返却処理を行なう(確認操作が必要)と設定すれば、残額カードの盗難が困難となるので、特に有効である。
Note that the gaming device is provided with each unit counting device for counting the number of acquired game media (the number of possessed balls) acquired by the player, and the remaining card amount and the number of retained balls are stored and displayed on the gaming device. In this case, the storage and display of the remaining amount of the card is erased, the remaining amount card (corresponding to the membership card or the visitor card of the present invention) that can specify only the remaining amount of the card is discharged, and the storage and display of the number of balls is retained It is conceivable to configure a gaming device. According to this, when a big hit or the like occurs in the corresponding
次に、上記の実施の形態の変形例について説明する。
上記の実施形態では、会員カードまたはビジターカードに記録されているカード残額と、該会員カードまたはビジターカードのカードIDと対応付けてカード管理コンピュータ500で管理されているカード残額との照合が行なわれ、照合OKであるときに、会員カードまたはビジターカードに記録されているカード残額を使用した玉貸が行なわれる例について説明した。
Next, a modification of the above embodiment will be described.
In the above embodiment, the card balance recorded on the member card or visitor card is compared with the card balance managed by the
しかし、これに限らず、たとえば会員カードまたはビジターカードにはカード残額を記録せずに、該会員カードまたはビジターカードのカードIDと対応付けてカード管理コンピュータ500で管理されているカード残額を使用した玉貸が行なわれるようにしても良く、逆にカード管理コンピュータ500ではカード残額を管理せずに、会員カードまたはビジターカードに記録されているカード残額を使用した玉貸が行なわれるようにしても良い。
However, the present invention is not limited to this. For example, the card remaining amount is not recorded on the member card or visitor card, but the card remaining amount managed by the
上記の実施形態では、返却操作手段(返却ボタン752)と返却確認手段(タッチパネル式のディスプレイ7123に表示される確認ボタン)とが別個である例について説明したが、これに限らず、両者は同一のボタンであっても良い。 In the above embodiment, the example in which the return operation means (return button 752) and the return confirmation means (confirmation buttons displayed on the touch panel display 7123) are separate has been described. It may be a button.
上記の実施形態では、返却確認手段が、タッチパネル式のディスプレイ7123に表示される確認ボタンである例について説明したが、これに限らず、該返却確認手段は、カードユニット750の所定箇所に設けられる独立したボタンであっても良い。
In the above embodiment, an example in which the return confirmation unit is a confirmation button displayed on the
また返却確認手段を、該タッチパネル式のディスプレイ7123に表示されるテンキー(またはカードユニット750に別途設けられるテンキー)とし、遊技者が希望する暗証番号を該テンキーで入力して記憶しておき、確認操作が要求された際にテンキーで暗証番号の入力を受付け、該入力された暗証番号と前記記憶している暗証番号とが一致すると判定されたことにより、確認操作を受付けるものであっても良い。これによれば、遊技者の手間は増えるが、遊技者が記憶させた暗証番号が入力されなければ確認操作が受付けられないので、遊技用記録媒体の盗難を確実に防止できる。 Also, the return confirmation means is a numeric keypad displayed on the touch panel display 7123 (or a numeric keypad provided separately on the card unit 750), and the password desired by the player is entered and stored using the numeric keypad. When the operation is requested, the input of the personal identification number is accepted with the numeric keypad, and the confirmation operation may be accepted when it is determined that the inputted personal identification number and the stored personal identification number coincide with each other. . According to this, although the time and effort of the player is increased, the confirmation operation is not accepted unless the password stored by the player is inputted, so that it is possible to reliably prevent the game recording medium from being stolen.
また返却確認手段を、カードユニット750に設けられるICチップR/Wとし、遊技者が所持している携帯端末に内蔵されているICチップの識別情報を該ICチップR/Wで予め読み取らせて記憶しておき、確認操作が要求された際に携帯端末のICチップからICチップR/Wで識別情報を読み取り、該読み取った識別情報と前記記憶している識別情報とが一致すると判定されたことにより、確認操作を受付けるものであっても良い。これによれば、遊技者の携帯端末でなければ確認操作が受付けられないので、遊技用記録媒体の盗難を確実に防止できる。
The return confirmation means is an IC chip R / W provided in the
上記の実施形態では、図38に示すように、カード管理コンピュータ500において、確認操作が必要であるか不要であるか、および、注意喚起表示をするかしないかが設定され、該設定内容が各カードユニット750に送信されてカードユニット750の制御部のEEPROMで記憶(設定)される例について説明した。しかし、これに限らず、確認操作が必要であるか不要であるか、および、注意喚起表示をするかしないかの設定を、各カードユニット750において設定するものであっても良い。たとえば各カードユニット750にディップスイッチを設けて設定したり、各カードユニット750に対してリモコンで設定したり、タッチパネル式のディスプレイ7123で設定しても良い。これによれば、カード管理コンピュータ500と各カードユニット750とがオフラインであっても、これらの設定を行なうことができる。なおタッチパネル式のディスプレイ7123での設定は、遊技場の店員のみならず、遊技者が設定できるものであっても良い。
In the above embodiment, as shown in FIG. 38, the
また、遊技場内に備えられる全部のカードユニット750について同じ設定をするのではなく、各カードユニット750ごとに異なる設定をするものであっても良い。たとえば、ある遊技島のカードユニット750については確認操作が必要である(即ち第1返却処理を行なう)と設定して、店員の監視を減らす一方、ある遊技島のカードユニット750については確認操作が不要である(即ち第2返却処理を行なう)と設定して、店員の監視を密にするようにすることもできる。この場合においては、上記の如く、各カードユニット750において設定するものには限らず、カード管理コンピュータ500において各カードユニット750ごとに設定可能とすることもできる。
Further, the same setting may not be made for all
上記の実施形態において、第1返却処理(確認操作が必要)が設定されているか、第2返却処理(確認操作が不要)が設定されているかを示す設定内容画面を、ディスプレイ7123に表示するようにしても良い。この設定内容画面は、確認ボタンに近い位置に表示したり、または残度数(および各台計数機付きのカードユニット750にあっては持玉数)が表示される画面と共に表示する。遊技用記録媒体を盗難する不正者は、画面を見て盗難をするか否かを決めることが多いが、この設定内容画面が表示されることにより、盗難を断念することが期待できる。
In the above-described embodiment, a setting content screen indicating whether the first return process (confirmation operation is required) is set or the second return process (confirmation operation is not required) is set is displayed on the
上記の実施形態において、ディスプレイ7123で残度数や持玉数を表示すると共に、カードユニット750にカメラを設け、該カメラが遊技をしている遊技者以外にカードユニット750に近付く人間を感知したら、残度数や持玉数の表示を消すようにしても良い。これによれば、不正者が直ちに残度数や持玉数を把握できないようになるため、盗難の防止に繋がる。ここで残度数や持玉数の表示を消す代わりに、注意喚起表示をするとさらに好ましい。
In the above embodiment, the
上記の実施形態では、図40のS208に示すように、確認操作(確認ボタンの操作)を1回受付けると会員カードまたはビジターカードの返却が行なわれる例について説明したが、これに限らず、確認操作を複数回受付けると会員カードまたはビジターカードの返却が行なわれるようにしても良い。 In the above embodiment, as shown in S208 of FIG. 40, an example in which a member card or a visitor card is returned when a confirmation operation (operation of a confirmation button) is accepted once has been described. If the operation is received a plurality of times, the member card or the visitor card may be returned.
上記の実施形態では、図40に示すように、返却操作(返却ボタン752の操作)を受付けてから確認操作(確認ボタンの操作)を受付けると、会員カードまたはビジターカードが返却される例について説明したが、これに限らず、確認操作を受付けてから返却操作を受付けると、会員カードまたはビジターカードが返却されるようにしても良く、これによれば、確認操作を受付けていなければ、球貸しボタン751を押そうと思って、誤って返却ボタン752を押しても、会員カードまたはビジターカードが返却されない。即ち、返却操作と確認操作の順序は、特に限定されない。
In the above embodiment, as shown in FIG. 40, an example in which a membership card or a visitor card is returned when a confirmation operation (operation of the confirmation button) is accepted after a return operation (operation of the return button 752) is accepted. However, not limited to this, the membership card or the visitor card may be returned when the return operation is received after receiving the confirmation operation. According to this, if the confirmation operation is not received, the ball rental is possible. Even if the user wants to press the
上記の実施形態において、カードユニット750に会員カードまたはビジターカードが挿入されたままでパチンコ遊技機701の稼働が所定時間無い場合(たとえば遊技者が会員カードまたはビジターカードを返却せずに休憩に入って離席した場合)には、会員カードまたはビジターカードの盗難やカード残額の使用を防止するために、返却ボタン752や球貸しボタン751の操作が制限されるセーフモードに入るようにしても良い。具体的には、パチンコ遊技機701の稼働が停止してからセーフモードの計時を開始し、該計時時間が所定時間(たとえば10分間)に達すると、セーフモードに入る。この所定時間は任意に設定可能である。なおセーフモードの計時中に返却ボタン752が操作されると、該計時は一旦停止し、図40のS207でタイムアップする前に確認ボタンが操作されると会員カードまたはビジターカードは返却されるが、確認ボタンが操作されずにタイムアップすると、前記一旦停止した計時が再開される。そして、セーフモードから復帰するには、遊技場の店員によるリモコン操作や、暗証番号の入力等を受付ける。
In the above embodiment, when the
[第4の実施の形態]
以下、本発明の第4の実施の形態を、図面を参照して説明する。本発明は、図45に示すように、遊技機(パチンコ遊技機701)に対応して設けられ、遊技者が所有する価値(紙幣,会員カードまたはビジターカード)を受付けたこと(S101,S102でYES)に基づいて、該受付けた受付価値(受付額,カード残額)を前記対応する遊技機での遊技に使用可能とする使用可能処理(残度数記憶処理)を行なう使用可能処理手段(S117,S108の処理を行なうカードユニット750の制御部)と、該使用可能処理により使用可能とされた使用可能価値(残度数)を前記対応する遊技機での遊技に使用させる使用処理(玉貸処理)を行なう使用処理手段(S135の処理を行なうカードユニット750の制御部)と、前記使用可能価値から該使用処理に供された使用価値を減じた使用後残価値を特定可能な記録媒体を返却するための返却処理を行なう返却処理手段(S126の処理を行なうカードユニット750の制御部)と、を有する遊技用装置(カードユニット750)である。
[Fourth Embodiment]
The fourth embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. As shown in FIG. 45, the present invention is provided corresponding to a gaming machine (pachinko gaming machine 701) and accepts a value (banknote, membership card or visitor card) owned by the player (in S101 and S102). YES) based on the received acceptance value (acceptance amount, remaining card amount), usable processing means for performing usable processing (remaining frequency storage processing) that can be used for a game in the corresponding gaming machine (S117, The control unit of the
そして、第4の実施の形態の第1実施形態に係る遊技用装置では、前記使用可能処理手段は、前記使用可能処理として、前記受付価値が所定価値未満であること(S116でNO)を条件として、該受付価値の全部を前記使用可能価値とする全部使用可能処理(S117)を行なうと共に、前記受付価値が所定価値以上であること(S116でYES)を条件として、該受付価値のうちの一部を前記使用可能価値とする一部使用可能処理(S118)を行ない、前記返却処理手段は、返却操作を受付けたこと(S125でYES)に基づいて、前記返却処理を行なう一方、前記一部使用可能処理が行なわれたことに基づいて、返却操作を受付けることなく、前記受付価値のうちの前記使用可能価値とされなかった受付時残価値を特定可能な前記記録媒体を返却するための価値受付時返却処理(S119)を行なうことにより、遊技への価値の使い過ぎを防止することを特徴とする。 Then, in the gaming device according to the first embodiment of the fourth embodiment, the usable processing means provides a condition that the accepted value is less than a predetermined value (NO in S116) as the usable processing. As a condition, all available processing (S117) is performed in which all of the received value is used as the available value, and the received value is equal to or greater than a predetermined value (YES in S116). A partial usable process (S118) with a part as the usable value is performed, and the return processing means performs the return process based on accepting a return operation (YES in S125), while Before accepting a return operation based on the fact that a part usable process has been performed, the remaining value at the time of reception that was not regarded as the usable value of the received value can be specified By performing the value accepted at returning process for returning the recording medium (S119), characterized in that to prevent the overuse of the value of the game.
また、第4の実施の形態の第2実施形態に係る遊技用装置では、前記使用価値の累計である累計価値を各遊技者について特定可能とするための累計価値特定処理を行なう累計価値特定処理手段(S136の処理を行なうカードユニット750の制御部)をさらに有し、前記返却処理手段は、返却操作を受付けたこと(S125でYES)に基づいて、前記返却処理を行なう一方、前記価値を受付けたこと(S101でYES)に基づいて、前記累計価値が所定価値以上であること(S116’でYES)を条件として、返却操作を受付けることなく、前記受付価値のうちの一部または全部を特定可能な前記記録媒体を返却するための価値受付時返却処理(S119)を行なうことにより、遊技への価値の使い過ぎを防止することを特徴とする。
In addition, in the gaming device according to the second embodiment of the fourth embodiment, a cumulative value specifying process for performing a cumulative value specifying process for enabling each player to specify a cumulative value that is a cumulative value of the use value. Means (the control unit of the
カードユニット750の制御部のEEPROMは、図41に示す所定額テーブルを記憶している。この所定額テーブルでは、遊技者の年代(本例では20代,30代,40代,50代,および60台以上)ごとに、第4の実施の形態の第1実施形態において一部使用可能処理および価値受付時返却処理を行なうか否かを判定するために受付額と比較する第1所定額と、第4の実施の形態の第2実施形態において価値受付時返却処理を行なうか否かを判定するために累計額と比較する第2所定額と、両実施形態において後述する価値受付禁止処理を行なうか否かを判定するために累計額と比較する特定額とが設定されて記憶されている。
The EEPROM of the control unit of the
ここで、第1所定額,第2所定額,および特定額は、各遊技者について(本例では遊技者の年代ごとに)異なる値が設定されており、具体的には、たとえば低所得者や使い過ぎし易い年代(本例では20代と60代以上)の遊技者については、その他の年代の遊技者よりも、低額に設定されている。これによれば、たとえば低所得者や使い過ぎし易い遊技者について、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。 Here, the first predetermined amount, the second predetermined amount, and the specific amount are set to different values for each player (in this example, for each player's age). A player who is easy to use too much (in this example, in his 20s and 60s or more) is set at a lower price than a player of other ages. According to this, for example, overuse of the value to the game can be prevented for a low-income person or a player who is easy to use too much.
前記所定価値は、予め設定された高額金種の貨幣に相当する額であり、具体的には、20代と60代以上の遊技者については5000円であり、その他の年代の遊技者については10000円である。これによれば、高額金種の貨幣を受付けた際に、一部使用可能処理および価値受付時返却処理が行なわれるので、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。 The predetermined value is an amount corresponding to a preset high denomination currency, specifically 5000 yen for players in their 20s and 60s, and for players of other ages. It is 10,000 yen. According to this, when accepting money of a high denomination, a partly usable process and a return process at the time of receiving a value are performed, so that it is possible to prevent overuse of the value for the game.
また、カードユニット750の制御部のEEPROMは、図42に示す表示基準額対応商品テーブルも記憶している。この表示基準額対応商品テーブルでは、後述する商品報知処理を行なうか否かを判定するために累計額と比較する表示基準額(本例では10000円,20000円,30000円…)ごとに、各種ジャンルの商品が設定されて記憶されている。
Further, the EEPROM of the control unit of the
カードリーダライタは記録媒体受付手段の一例であって、カード挿入口25aから挿入された会員カードまたはビジターカードを受付けて、該受付けた会員カードまたはビジターカードに記録されているカードIDおよびカード残額を読み取るものである。このカードリーダライタは、前記ICカードである会員カードまたはビジターカードのICチップに対応したICチップR/Wを備えている。そしてカードリーダライタは、図45に示すように、入金が行なわれたときに、受付中の会員カードまたはビジターカードに記録されているカード残額に受付額を加算更新し(S117)、玉貸が行なわれたときに、該カード残額から玉貸使用額を減算更新する(S135)。またカードリーダライタから会員カードまたはビジターカードが返却されると(S126)、カード貯留部に収納されているビジターカードであるストックカードがカードリーダライタに搬送されて留保カードとなる(S127)。 The card reader / writer is an example of a recording medium receiving means, and accepts a membership card or a visitor card inserted from the card insertion slot 25a, and receives the card ID and the card remaining amount recorded on the accepted membership card or visitor card. Read. The card reader / writer includes an IC chip R / W corresponding to an IC chip of a membership card or a visitor card that is the IC card. Then, as shown in FIG. 45, the card reader / writer adds and updates the received amount to the remaining card amount recorded on the accepted membership card or visitor card when deposit is made (S117). When this is done, the ball lending usage amount is subtracted and updated from the remaining card amount (S135). When the member card or visitor card is returned from the card reader / writer (S126), the stock card, which is a visitor card stored in the card storage unit, is transported to the card reader / writer and becomes a reserved card (S127).
顔画像撮影カメラは、カードユニット750に対応するパチンコ遊技機701で遊技をする遊技者を撮像するためのものである。この顔画像撮影カメラにより撮像した遊技者の顔画像から、カードユニット750の制御部の画像認識処理により顔データが抽出される。
The face image photographing camera is for photographing a player who plays a game with the
次に、カード管理コンピュータ500は、遊技場内の所定箇所(たとえば管理事務所等)に設けられるコンピュータである。このカード管理コンピュータ500は、図43に示すカードDBを記憶している。このカードDBでは、各会員カードまたはビジターカードのカードIDごとに、カード残額と入金時返却フラグとを記憶している。この入金時返却フラグが「1」であれば、前記価値受付時返却処理で返却された会員カードまたはビジターカードである旨を示す。なお、カード残額は、当日の営業終了後もクリアされないが、入金時返却フラグは、当日の営業終了後にクリアされて「0」になる。
Next, the
次に、ホールコンピュータ540も、遊技場内の所定箇所(たとえば管理事務所等)に設けられるコンピュータである。このホールコンピュータ540は、図44に示す遊技者DBを記憶している。この遊技者DBでは、前記顔画像撮影カメラにより撮像された遊技者の顔画像から抽出された顔データごと(即ち遊技者ごと)に、当該顔データに基づいて判別される遊技者の年代と、当該遊技者が遊技に使用した使用額を累計した累計額とを記憶している。なお、遊技者DBの記憶内容は、当日の営業終了後にクリアされる。
Next, the
次に、精算装置580は、遊技場内の所定箇所(たとえば景品交換カウンタの近傍等)に設けられ、会員カードまたはビジターカードを受付けると、該会員カードまたはビジターカードのカードIDをカード管理コンピュータ500に対して送信し、該カードIDに対応付けてカードDBで記憶されているカード残額をカード管理コンピュータ500から受信すると、該受信したカード残額と前記会員カードまたはビジターカードに記録されているカード残額とが一致するか否かを判定し、一致しなければエラー処理を行ない、一致すれば該カード残額分の貨幣を払い出す精算処理を行なうものである。
Next, the
なお、該精算処理において、前記受付けた会員カードまたはビジターカードのカードIDに対応付けてカードDBで記憶されている入金時返却フラグもカード管理コンピュータ500から受信して、該受信した入金時返却フラグが「1」、即ち前記受付けた会員カードまたはビジターカードが価値受付時返却処理で返却された1枚目のカードならば、通常の返却処理で返却された2枚目のカードの受付を促す報知を行なうようにしても良い。これによれば、該2枚目のカードの精算を忘れることがないため、遊技者の利便性を向上できる。
In the checkout process, the deposit return flag stored in the card DB in association with the card ID of the accepted member card or visitor card is also received from the
次に、図45を参照して、本発明に係る遊技用装置であるカードユニット750の作用(即ちカードユニット750の制御部が行なう処理)を説明する。ここではまず、第4の実施の形態の第1実施形態について説明し、次に、第4の実施の形態の第2実施形態について第4の実施の形態の第1実施形態と異なる点についてのみ説明する。 Next, with reference to FIG. 45, the operation of the card unit 750 (that is, the process performed by the control unit of the card unit 750) which is a gaming apparatus according to the present invention will be described. Here, the first embodiment of the fourth embodiment will be described first, and then only the differences of the second embodiment of the fourth embodiment from the first embodiment of the fourth embodiment will be described. explain.
まず、カードユニット750は、紙幣の受付(S101),または会員カードまたはビジターカードの受付(S102)を待機する。このS101で紙幣の受付が有ると(YES)、該受付けた紙幣を識別して(S111)、識別NGならば紙幣を返却する一方、識別OKならば遊技者識別処理を行なう(S112)。この遊技者識別処理では、顔画像撮影カメラにより遊技者を撮像して、該撮像した遊技者の顔画像から画像認識処理により顔データを抽出し、該抽出した顔データをホールコンピュータ540に対して送信する。
First, the
該顔データを受信したホールコンピュータ540は、該顔データが遊技者DBで登録されているか否かを判定し、登録されていれば、該顔データに対応する年代と累計額をカードユニット750に対して返信し、登録されていなければ、該顔データに基づいて遊技者の年代を特定すると共に、該顔データに対応付けて該特定した年代を記憶して、該顔データに対応する年代と累計額(ここでは零)をカードユニット750に対して返信する。
The
次に、カードユニット750は、S112の遊技者識別処理でホールコンピュータ540から受信した年代に対応付けて所定額テーブルで記憶している所定額(ここでは第1所定額)と特定額とを特定して(S113)、ホールコンピュータ540から受信した累計額が該特定した特定額以上であるか否かを判定する(S114)。このS114で累計額が特定額未満である(NO)と判定した場合には、前記受付けた紙幣を返却して(S115)、処理を終了する。
Next, the
このS115の処理を行なうカードユニット750の制御部は、累計価値が特定価値以上であることを条件として、価値の受付を禁止するための価値受付禁止処理(ここではS115で紙幣を返却する処理)を行なう価値受付禁止処理手段として機能するものである。これによれば、累計価値が特定価値以上ならば、価値の受付が禁止されるので、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。
The control unit of the
一方、S114で累計額が特定額以上である(YES)と判定した場合には、前記受付額が前記特定した所定額以上であるか否かを判定する(S116)。このS116で受付額が所定額未満である(NO)と判定した場合には、受付額を残度数に記憶すると共に、受付額を留保カードに記録して、S122に進む。一方、S116で受付額が所定額以上である(YES)と判定した場合には、受付額の半額を残度数に記憶し(S118)、受付額の半額を留保カードに記録して返却して(S119)、S120に進む。 On the other hand, if it is determined in S114 that the accumulated amount is equal to or greater than the specified amount (YES), it is determined whether or not the received amount is equal to or greater than the specified predetermined amount (S116). If it is determined in S116 that the received amount is less than the predetermined amount (NO), the received amount is stored in the remaining number, and the received amount is recorded on the reservation card, and the process proceeds to S122. On the other hand, if it is determined in S116 that the accepted amount is equal to or larger than the predetermined amount (YES), the half of the accepted amount is stored in the remaining frequency (S118), and the half of the accepted amount is recorded on the reservation card and returned. (S119), the process proceeds to S120.
このS117およびS118の処理を行なうカードユニット750の制御部は、遊技者が所有する価値(紙幣)を受付けたことに基づいて、該受付けた受付価値(受付額)を前記対応する遊技機での遊技に使用可能とする使用可能処理(残度数記憶処理)を行なう使用可能処理手段として機能するものであり、該使用可能処理として、受付価値が所定価値未満であることを条件として、該受付価値の全部を使用可能価値とする全部使用可能処理(S117)を行なうと共に、受付価値が所定価値以上であることを条件として、該受付価値のうちの一部(ここでは半額)を使用可能価値とする一部使用可能処理(S118)を行なうものである。
The control unit of the
また、S119の処理を行なうカードユニット750の制御部は、前記一部使用可能処理が行なわれたことに基づいて、返却操作を受付けることなく、前記受付価値のうちの前記使用可能価値とされなかった受付時残価値(ここでは受付額の半額)を特定可能な記録媒体を返却するための価値受付時返却処理(S119)を行なう返却処理手段として機能するものである。
Further, the control unit of the
これによれば、受付価値が所定価値以上ならば、該受付価値のうちの一部を使用可能価値とする一部使用可能処理が行なわれると共に、受付価値のうちの使用可能価値とされなかった受付時残価値を特定可能な記録媒体を返却するための価値受付時返却処理が行なわれることにより、受付時残価値を遊技に使用するためには記録媒体の受付が必要である(即ちひと手間増える)ため、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。また返却された記録媒体の価値を精算装置580で精算する機会があるので、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。
According to this, if the reception value is equal to or greater than the predetermined value, a part of the reception value is subjected to a partially usable process and the usable value is not included in the reception value. Since the return processing at the time of receiving a value for returning a recording medium that can specify the remaining value at the time of reception is performed, it is necessary to receive the recording medium in order to use the remaining value at the time of reception for a game (that is, one-hour work) Therefore, overuse of value for games can be prevented. Further, since there is an opportunity to settle the value of the returned recording medium with the
次に、カードユニット750は、S119で返却した会員カードまたはビジターカードのカードIDと該会員カードまたはビジターカードに記録したカード残額(ここでは受付額の半額)とを含む入金時返却通知をカード管理コンピュータ500に対して送信し(S120)、カード貯留部で収納している会員カードまたはビジターカードの1枚をカードリーダライタに搬送して留保し、該留保カードに使用可能価値(ここでは受付額の半額)を記録して(S121)、S122に進む。
Next, the
ここでS120の入金時返却通知を受信したカード管理コンピュータ500は、カードDBにおいて、該受信した入金時返却通知に含まれるカードIDに対応付けて、該受信した入金時返却通知に含まれるカード残額を記憶すると共に、入金時返却フラグ「1」を記憶する。このS120の処理を行なうカードユニット750の制御部は、価値受付時返却処理(S119)で返却した記録媒体であることを特定可能な価値受付時返却特定処理を行なう返却処理手段として機能するものである。
Here, the
前記S102で会員カードまたはビジターカードの受付が有ると(YES)、カードリーダライタで留保されている会員カードまたはビジターカード(留保カード)をカード貯留部に収納して(S103)、前記受付けた会員カードまたはビジターカードのカードIDとカード残額を読み取り(S104)、照合処理を行なう(S105)。 If the member card or visitor card is received in S102 (YES), the member card or visitor card (retained card) reserved by the card reader / writer is stored in the card storage unit (S103), and the received member is received. The card ID and card remaining amount of the card or visitor card are read (S104), and collation processing is performed (S105).
この照合処理では、前記読み取ったカードIDをカード管理コンピュータ500に対して送信して、該カードIDに対応付けてカードDBで記憶されているカード残額と入金時返却フラグをカード管理コンピュータ500から受信すると、該受信したカード残額と前記読み取ったカード残額とが一致するか否かを判定し、一致しなければエラー処理を行ない、一致すればS105に進む。
In this verification process, the read card ID is transmitted to the
次に、カードユニット750は、S105の照合処理で受信した入金時返却フラグが「1」であるか否か、即ち前記受付けた会員カードまたはビジターカードが価値受付時返却処理で返却されたものであるか否かを判定する(S106)。このS106で入金時返却フラグが「0」である(NO)、即ち前記受付けた会員カードまたはビジターカードが価値受付時返却処理で返却されたものでないと判定した場合には、前記読み取ったカード残額を残度数に記憶して(S108)、S122に進む。
Next, the
このS108の処理を行なうカードユニット750の制御部は、遊技者が所有する価値(会員カードまたはビジターカード)を受付けたことに基づいて、該受付けた受付価値(カード残額)を前記対応する遊技機での遊技に使用可能とする使用可能処理(残度数記憶処理)を行なう使用可能処理手段として機能するものである。
The control unit of the
一方、S106で入金時返却フラグが1である(YES)、即ち前記受付けた会員カードまたはビジターカードが価値受付時返却処理で返却されたものであると判定した場合には、注意喚起報知(たとえばD0に示す『使いすぎていないですか?』)をディスプレイ7123に表示して(S107)、前記S108に進む。 On the other hand, if it is determined in S106 that the return flag at the time of deposit is 1 (YES), that is, the received member card or visitor card is returned by the return process at the time of value reception, an alert notification (for example, "Do you use too much?" Shown in D0 is displayed on the display 7123 (S107), and the process proceeds to S108.
このS107の処理を行なうカードユニット750の制御部およびディスプレイ7123は、価値受付時返却処理(S119)で返却されて価値受付時返却特定処理(S120)が行なわれた記録媒体を受付けたことに基づいて、注意を喚起する報知を行なう注意喚起報知手段として機能するものである。これによれば、価値受付時返却処理で返却した記録媒体を受付けると注意を喚起する報知が行なわれるので、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。
The control unit and the
次にカードユニット750は、球貸しボタン751の操作(S122),紙幣の受付(S123),会員カードまたはビジターカードの受付(S124),または返却ボタン752の操作(S125)を待機する。このS122で球貸しボタン751の操作が有ると(YES)、所定の確認条件が成立したか否かを判定する(S131)。ここで確認条件は、たとえば「前記累計値が一定値以上であること」であり、具体的には、S112の遊技者識別処理でホールコンピュータ540から受信した累計額が表示基準額対応商品テーブルで記憶している表示基準額のいずれかに到達していることである。
Next, the
このS131で確認条件が成立している(YES)と判定した場合には、D2に示すように、累計額と、前記到達している表示基準額に対応付けて表示基準額対応商品テーブルで記憶している商品と、確認ボタンとをディスプレイ7123に表示して(S132)、S133に進む。 If it is determined in S131 that the confirmation condition is satisfied (YES), as shown in D2, the accumulated amount is stored in the display reference amount corresponding product table in association with the reached display reference amount. The displayed product and a confirmation button are displayed on the display 7123 (S132), and the process proceeds to S133.
ここでS132の処理を行なうカードユニット750の制御部およびディスプレイ7123は、確認条件(ここでは累計価値が一定価値以上であること)が満たされたことを条件として、累計価値を表示する累計価値表示手段として機能するものである。これによれば、累計価値を遊技者に把握させることにより、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。
Here, the control unit and
またS132の処理を行なうカードユニット750の制御部およびディスプレイ7123は、累計価値に相当する商品を報知する商品報知手段として機能するものである。これによれば、遊技に使用した価値で買えた商品が報知されるので、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。
Further, the control unit of the
次にカードユニット750は、前記D2の表示と、『確認ボタンを押して下さい』と確認ボタンとを表示するD2’の表示とを所定間隔(たとえば3秒ごと)で切り換えつつ、該確認ボタンの操作を待機し(S133)、確認ボタンの操作が有ると(YES)、D2およびD2’の表示を消去して、玉貸処理を行なう(S135)。また前記S131で確認条件が成立していない(NO)と判定した場合にも、玉貸処理を行なう(S135)。この玉貸処理については、第3の実施の形態で説明した。
Next, the
このS135の処理を行なうカードユニット750の制御部は、前記使用可能処理(S117,S118,S108)により使用可能とされた使用可能価値(残度数)を前記対応する遊技機での遊技に使用させる使用処理を行なう使用処理手段として機能するものであり、ここでは使用操作(球貸しボタン751の操作)を受付けたこと(S122でYES)に基づいて、前記使用処理を行なうと共に、累計価値が一定価値以上であること(S131でYES)を条件として、使用操作を受付け、かつ、該使用操作とは異なる特定操作(確認ボタンの操作)をさらに受付けたこと(S133でYES)に基づいて、前記使用処理を行なうものである。これによれば、累計価値が一定価値以上ならば、使用処理を行なうための操作が増えるので、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。
The control unit of the
次に、カードユニット750は、玉貸処理に使用された玉貸使用額と留保カードのカードIDとを含む玉貸使用額通知をカード管理コンピュータ500に対して送信すると共に、玉貸使用額と顔データとを含む玉貸使用額通知をホールコンピュータ540に対して送信し(S136)、玉貸処理後の残度数が零であるか否かを判定し(S137)、零でなければ(NO)S122に戻り、零であれば(YES)処理を終了する。
Next, the
この玉貸使用額通知を受信したカード管理コンピュータ500は、該通知に含まれるカードIDに対応付けてカードDBで記憶しているカード残額から該通知に含まれる玉貸使用額を減算する。また玉貸使用額通知を受信したホールコンピュータ540は、該通知に含まれる顔データに対応付けて遊技者DBで記憶している累計額に該通知に含まれる玉貸使用額を加算する。
The
このS136の処理を行なうカードユニット750の制御部は、使用価値の累計である累計価値を各遊技者について特定可能とするための累計価値特定処理を行なう累計価値特定処理手段として機能するものである。これによれば、累計価値に基づく各種処理を行なうことができる。
The control unit of the
前記S123で紙幣の受付が有ると(YES)、前記S111に進む。また前記S124で会員カードまたはビジターカードの受付が有ると(YES)、前記S103に進む。また前記S125で返却ボタン752の操作が有ると(YES)、カードリーダライタで留保している会員カードまたはビジターカードを返却し(S126)、カード貯留部で収納している会員カードまたはビジターカードの1枚をカードリーダライタに搬送し留保して、処理を終了する。
If a bill is accepted in S123 (YES), the process proceeds to S111. If a membership card or a visitor card is received in S124 (YES), the process proceeds to S103. If the
次に、第4の実施の形態の第2実施形態について、第4の実施の形態の第1実施形態と異なる点を説明する。 Next, a difference between the second embodiment of the fourth embodiment and the first embodiment of the fourth embodiment will be described.
上記の第4の実施の形態の第1実施形態では、図45のS113において、第1所定額を特定したが、第4の実施の形態の第2実施形態では、S113において、第2所定額を特定する。具体的には、S112の遊技者識別処理でホールコンピュータ540から受信した年代に対応付けて所定額テーブルで記憶している所定額(ここでは第2所定額)と特定額を特定する。
In the first embodiment of the fourth embodiment, the first predetermined amount is specified in S113 of FIG. 45, but in the second embodiment of the fourth embodiment, the second predetermined amount in S113. Is identified. Specifically, the predetermined amount (here, the second predetermined amount) stored in the predetermined amount table and the specific amount are specified in association with the age received from the
また、上記の第4の実施の形態の第1実施形態では、図45のS116において、受付額が第1所定額以上であるか否かを判定したが、第4の実施の形態の第2実施形態では、該S116に代わるS116’において、累計額が第2所定値以上であるか否かを判定し、累計額が第2所定値未満ならば(NO)、前記S117に進み、累計額が第2所定値以上ならば(YES)、前記S118に進み、前記S119で価値受付時返却処理を行なう。本例では、該価値受付時返却処理で、受付額の半額を留保カードに記録して返却しているが、受付額の全額を留保カードに記録して返却しても良い。 In the first embodiment of the fourth embodiment, it is determined in S116 of FIG. 45 whether or not the received amount is equal to or larger than the first predetermined amount. In the embodiment, in S116 ′ instead of S116, it is determined whether or not the accumulated amount is greater than or equal to the second predetermined value. If the accumulated amount is less than the second predetermined value (NO), the process proceeds to S117, and the accumulated amount is determined. Is equal to or greater than the second predetermined value (YES), the process proceeds to S118, and a return process upon receipt of value is performed in S119. In this example, in the return process at the time of value reception, half of the received amount is recorded and returned on the reservation card, but the entire received amount may be recorded on the reservation card and returned.
即ち、第4の実施の形態の第2実施形態においてS119の処理を行なうカードユニット750の制御部は、価値を受付けたこと(S101でYES)に基づいて、累計価値が所定価値以上であること(S116’でYES)を条件として、返却操作を受付けることなく、受付価値のうちの一部または全部を特定可能な記録媒体を返却するための価値受付時返却処理を行なう返却処理手段として機能するものである。
That is, based on the fact that the control unit of the
これによれば、価値を受付けた際に、使用価値の累計である累計価値が所定価値以上ならば、受付価値のうちの一部または全部を特定可能な記録媒体を返却するための価値受付時返却処理が行なわれることにより、該返却された価値を遊技に使用するためには記録媒体の受付が必要である(即ちひと手間増える)ため、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。また返却された記録媒体の価値を精算装置580で精算する機会があるので、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。
According to this, when the value is accepted, if the accumulated value that is the accumulated value of use is equal to or greater than the predetermined value, the value is received for returning a recording medium that can specify a part or all of the accepted value. When the return process is performed, in order to use the returned value for the game, it is necessary to accept the recording medium (that is, the time and effort is increased). Therefore, it is possible to prevent excessive use of the value for the game. Further, since there is an opportunity to settle the value of the returned recording medium with the
最後に、本発明の第4の実施の形態の変形例について説明する。
上記の第2から第4の実施の形態では、貨幣が紙幣である例について説明したが、これに限らず、該貨幣は、硬貨であっても良く、紙幣と硬貨の両方であっても良い。また有体物である貨幣の入金を受付ける例には限られず、無体物である貨幣(たとえば電子マネー等の貨幣金額に相当する金額データ,デビットカードの記録情報から特定される預金口座の残高,またはクレジットカードの記録情報から特定される与信金額等)の入金を接触または非接触で受付けるようにしても良い。さらに、遊技用装置(カードユニット750)は、貨幣を受付不能(即ち入金不能)なものであっても良い。
Finally, a modification of the fourth embodiment of the present invention will be described.
In the second to fourth embodiments, the example in which the currency is a banknote has been described. However, the present invention is not limited to this, and the currency may be a coin or both a banknote and a coin. . In addition, it is not limited to accepting deposits of money that is tangible, but it is not limited to money that is intangible (for example, money data equivalent to the amount of money such as electronic money, balance of deposit account specified from debit card record information, or credit You may make it accept the payment of the credit amount etc. which are specified from the record information of a card | curd in contact or non-contact. Further, the gaming apparatus (card unit 750) may be one that cannot accept money (that is, cannot deposit money).
上記第1から第4の実施の形態において、貨幣受付手段(紙幣識別機24)により受付けられた貨幣(紙幣)が遊技用装置(カードユニット750)外部に排出されて、紙幣搬送機構により搬送されるようにしてもよいし、該受付けられた貨幣が、遊技用装置内部に貯留されるようにしてもよい。 In the first to fourth embodiments, the money (banknote) received by the money receiving means (banknote identification machine 24) is discharged to the outside of the gaming apparatus (card unit 750) and is transported by the banknote transport mechanism. Alternatively, the accepted money may be stored inside the gaming device.
上記の第1から第4の実施の形態では、会員カードまたはビジターカードが、非接触式のICチップにより情報を記録するICカードである例について説明したが、これに限らず、該会員カードまたはビジターカードは、接触式のICチップ,磁気ストライプ,二次元コード(たとえばバーコード),三次元コード,または光干渉(たとえばホログラム)等により情報を記録するものでも良い。またこれらの形状はカード型には限られず、コイン型であっても良い。さらに遊技用記録媒体は、会員カードまたはビジターカードではなく、ICチップを搭載した携帯電話等であっても良い。 In the above first to fourth embodiments, the example in which the member card or the visitor card is an IC card that records information using a non-contact type IC chip has been described. However, the present invention is not limited to this. The visitor card may record information using a contact IC chip, a magnetic stripe, a two-dimensional code (for example, a bar code), a three-dimensional code, or optical interference (for example, a hologram). Further, these shapes are not limited to the card type, and may be a coin type. Further, the game recording medium may be a mobile phone or the like mounted with an IC chip, instead of a membership card or a visitor card.
上記の実施形態では、記録媒体が会員カードまたはビジターカードである例について説明したが、これに限らず、該記録媒体は、獲得した遊技媒体数(持玉数,貯玉数)を特定可能な情報が記録された持玉カードや会員カードであっても良い。即ち記録媒体は、遊技者が所有する価値を特定可能な情報が記録されたものであれば良い。 In the above embodiment, an example in which the recording medium is a membership card or a visitor card has been described. However, the present invention is not limited to this, and the recording medium is information that can specify the number of acquired game media (the number of possessed balls, the number of stored balls). May be a possession card or a membership card. That is, the recording medium may be any recording medium on which information capable of specifying the value owned by the player is recorded.
ここで記録媒体が持玉カードである場合には、該持玉カードのカードIDに対応付けて持玉数が持玉管理装置で管理されており、カードユニット750において持玉カードを受付けると、該持玉カードのカードIDを持玉管理装置に対して送信して、該カードIDに対応付けて管理されている持玉数を受信し、第4の実施の形態の第1実施形態においては、該受信した持玉数に相当する持玉数相当額が第1所定額以上ならば(S116でYES)、持玉数の半分を使用可能持玉数として記憶して(S118)、持玉数の半分を特定可能な前記持玉カードを返却する(S119)。
If the recording medium is a possession card, the number of possessions is managed by the possession management device in association with the card ID of the possession card, and when the
これによれば、受付価値(持玉数)が所定価値以上ならば、該受付価値のうちの一部(本例では持玉数の半分)を使用可能価値とする一部使用可能処理が行なわれると共に、受付価値のうちの使用可能価値とされなかった受付時残価値(本例では持玉数の半分)を特定可能な記録媒体を返却するための価値受付時返却処理が行なわれることにより、受付時残価値を遊技に使用するためには記録媒体の受付が必要であるため、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。 According to this, if the received value (the number of possessed balls) is equal to or greater than the predetermined value, a partly usable process is performed in which a part of the received value (in this example, half of the number of retained balls) is an available value. As a result of the return processing at the time of receiving the value to return the recording medium that can specify the remaining value at the time of reception (in this example, half of the number of possessions) that was not regarded as the usable value of the received value In order to use the remaining value at the time of reception in the game, it is necessary to receive the recording medium, so that it is possible to prevent excessive use of the value in the game.
また、第4の実施の形態の第2実施形態においては、累計額が第2所定値以上ならば(S116’でYES)、該S118およびS119の処理を行なう。これによれば、価値(持玉カード)を受付けた際に、使用価値の累計である累計価値が所定価値以上ならば、受付価値(持玉数)のうちの一部または全部を特定可能な記録媒体を返却するための価値受付時返却処理が行なわれることにより、該返却された価値を遊技に使用するためには記録媒体の受付が必要であるため、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。 In the second embodiment of the fourth embodiment, if the accumulated amount is equal to or greater than the second predetermined value (YES in S116 '), the processes in S118 and S119 are performed. According to this, when the value (mochitama card) is accepted, if the accumulated value, which is the accumulated value of use, is greater than or equal to the predetermined value, it is possible to specify a part or all of the received value (the number of coins). By performing return processing at the time of receiving a value for returning the recording medium, it is necessary to receive the recording medium in order to use the returned value for the game, so that excessive use of the value for the game is prevented. it can.
また、記録媒体が会員カードである場合には、該会員カードに記録されている会員IDに対応付けて貯玉数が貯玉管理装置で管理されており、カードユニット750において会員カードを受付けると、該会員カードの会員IDを貯玉管理装置に対して送信して、該会員IDに対応付けて管理されている貯玉数を受信し、第4の実施の形態の第1実施形態においては、該受信した貯玉数に相当する貯玉数相当額が第1所定額以上ならば(S116でYES)、貯玉数の半分を使用可能貯玉数として記憶して(S118)、貯玉数の半分を特定可能な前記会員カードを返却する(S119)。
When the recording medium is a member card, the number of stored balls is managed by the stored ball management device in association with the member ID recorded on the member card. When the
これによれば、受付価値(貯玉数)が所定価値以上ならば、該受付価値のうちの一部(本例では貯玉数の半分)を使用可能価値とする一部使用可能処理が行なわれると共に、受付価値のうちの使用可能価値とされなかった受付時残価値(本例では貯玉数の半分)を特定可能な記録媒体を返却するための価値受付時返却処理が行なわれることにより、受付時残価値を遊技に使用するためには記録媒体の受付が必要であるため、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。 According to this, if the received value (the number of stored balls) is equal to or greater than the predetermined value, a part of the received value (a half of the number of stored balls in this example) is used as a usable value. At the time of reception, the return processing at the time of receiving the value for returning the recording medium that can identify the remaining value at the time of reception (in this example, half of the number of stored balls) that was not regarded as the usable value of the received value is performed. In order to use the remaining value for the game, it is necessary to accept the recording medium, so that it is possible to prevent overuse of the value for the game.
また、第2実施形態においては、累計額が第2所定値以上ならば(S116’でYES)、該S118およびS119の処理を行なう。これによれば、価値(会員カード)を受付けた際に、使用価値の累計である累計価値が所定価値以上ならば、受付価値(貯玉数)のうちの一部または全部を特定可能な記録媒体を返却するための価値受付時返却処理が行なわれることにより、該返却された価値を遊技に使用するためには記録媒体の受付が必要であるため、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。 In the second embodiment, if the accumulated amount is equal to or greater than the second predetermined value (YES in S116 '), the processes of S118 and S119 are performed. According to this, when the value (member card) is accepted, if the accumulated value that is the accumulated value of use is equal to or greater than the predetermined value, a recording medium that can specify a part or all of the received value (the number of stored balls) Since the return process at the time of receiving the value for returning the game requires the reception of the recording medium in order to use the returned value for the game, it is possible to prevent excessive use of the value for the game.
上記の第2から第4の実施の形態では、図35に示すように、残度数表示部753,球貸しボタン751,および返却ボタン752が、パチンコ遊技機701に設けられている例について説明した。しかし、これに限らず、これらの一部または全部がカードユニット750に設けられるようにしても良い。
In the above second to fourth embodiments, as shown in FIG. 35, an example in which the remaining
上記の実施形態では、図41の所定額テーブルにおいて、第1所定額,第2所定額,および特定額を、遊技者の年代ごとに設定している例について説明した。しかし、これに限らず、該第1所定額,第2所定額,および特定額は、遊技者の年代によらずに一律であっても良く、逆に遊技者個々に異なる値を設定していても良い。これによれば、たとえば低所得者や使い過ぎし易い遊技者について、遊技への価値の使い過ぎをさらに効果的に防止できる。 In the above embodiment, the example in which the first predetermined amount, the second predetermined amount, and the specific amount are set for each player's age in the predetermined amount table of FIG. 41 has been described. However, the present invention is not limited to this, and the first predetermined amount, the second predetermined amount, and the specific amount may be uniform regardless of the player's age, and conversely, different values are set for each player. May be. According to this, for example, overuse of value to a game can be more effectively prevented for a low-income person or a player who is easy to use too much.
上記の実施形態では、図44の遊技者DBにおいて、遊技者の顔データに対応付けて、年代や累計額を記憶している例について説明した。しかし、これに限らず、遊技者の顔データに代えて、会員カードまたはビジターカードのカードIDや、あるいは会員カードの会員IDなど遊技者を個々に識別可能な情報に対応付けて記憶するものであっても良い。 In the above embodiment, an example has been described in which the age and the accumulated amount are stored in association with the player's face data in the player DB of FIG. However, the present invention is not limited to this, and instead of the player's face data, the card is stored in association with information that can individually identify the player, such as the card ID of a member card or visitor card, or the member ID of a member card. There may be.
上記の実施形態では、図45のS106で入金時返却フラグが「1」である、即ち受付けた会員カードまたはビジターカードが価値受付時返却処理(S119)で返却されたものであると判定されると、S107で注意喚起報知が行なわれる例について説明した。しかし、これに限らず、入金時返却フラグが「0」である、即ち受付けた会員カードまたはビジターカードが通常の返却処理(S126)で返却されたものであると判定された場合にも、注意喚起報知を行なうものであっても良い。 In the above embodiment, it is determined in S106 of FIG. 45 that the return flag at the time of deposit is “1”, that is, the accepted membership card or visitor card is returned in the value reception return process (S119). And the example where alerting alerting | reporting is performed by S107 was demonstrated. However, the present invention is not limited to this, and the case where it is determined that the return flag at the time of deposit is “0”, that is, the accepted membership card or visitor card is returned by the normal return process (S126). You may perform alerting alerting | reporting.
上記の実施形態では、図45のS116で受付額が第1所定額以上であると判定された場合と、S116’で累計額が第2所定額以上であると判定された場合に、S119で価値受付時返却処理が行なわれる例について説明したが、これに限らず、S116やS116’の判定を行なわずに、常に価値受付時返却処理が行なわれるものであっても良い。これによれば、該価値受付時返却処理が常に行なわれることにより、該返却された価値を遊技に使用するためには記録媒体の受付が必要である(即ちひと手間増える)ため、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。また返却された記録媒体の価値を精算装置580で精算する機会があるので、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。
In the above embodiment, when it is determined in S116 of FIG. 45 that the received amount is greater than or equal to the first predetermined amount, and when it is determined in S116 ′ that the accumulated amount is greater than or equal to the second predetermined amount, in S119 Although the example in which the return process at the time of receiving a value is described has been described, the present invention is not limited to this, and the return process at the time of receiving a value may be always performed without performing the determination of S116 or S116 ′. According to this, since the return process at the time of receiving the value is always performed, in order to use the returned value for the game, it is necessary to receive a recording medium (that is, increase in labor). Prevent overuse of value. Further, since there is an opportunity to settle the value of the returned recording medium with the
上記の実施形態では、図45のS118に示すように、一部使用可能処理において、受付額の半額を残度数に記憶する例について説明した。しかし、受付額の半額には限らず、受付額の一部を残度数に記憶するものであれば良い。即ち使用可能処理手段は、受付価値が所定価値以上であることを条件として、該受付価値のうちの一部を使用可能価値とする一部使用可能処理を行なうものであれば良い。 In the above embodiment, as shown in S118 of FIG. 45, the example in which half of the received amount is stored in the remaining frequency in the partially usable process has been described. However, the amount is not limited to half of the accepted amount, and any portion of the accepted amount may be stored in the remaining frequency. That is, the usable processing means may be a part that performs a partly usable process that uses a part of the received value as a usable value on condition that the received value is equal to or greater than a predetermined value.
上記の実施形態では、図45のS131に示す確認条件が、「累計価値が一定価値以上であること」である例について説明した。しかし、これに限らず、該確認条件は、「遊技をしている時間が一定時間以上であること」、または、「遊技中に所定時間が経過したこと」であっても良い。 In the above embodiment, an example in which the confirmation condition shown in S131 of FIG. 45 is “the accumulated value is equal to or greater than a certain value” has been described. However, the confirmation condition is not limited to this, and it may be “a game time is a certain time or more” or “a predetermined time has elapsed during the game”.
ここで、確認条件が「遊技をしている時間が一定時間以上であること」である場合には、たとえばホールコンピュータ540の遊技者DBにおいて、顔データに対応付けて、遊技をしている時間を記憶しておき、該遊技をしている時間が一定時間(たとえば2時間)以上である場合に、確認条件が満たされたとして、S132の処理を行なう。
Here, when the confirmation condition is “the time during which the game is played is a certain time or more”, for example, in the player DB of the
また、確認条件が「遊技中に所定時間が経過したこと」である場合には、たとえばホールコンピュータ540の遊技者DBにおいて、顔データに対応付けて、遊技を開始した時刻を記憶しておき、該記憶している時刻から所定時間(たとえば1時間)が経過するごとに、確認条件が満たされたとして、S132の処理を行なう。
When the confirmation condition is “a predetermined time has elapsed during the game”, for example, in the player DB of the
これによれば、累計価値を遊技者に把握させることにより、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。 According to this, by letting the player grasp the accumulated value, it is possible to prevent overuse of the value to the game.
また遊技をしている時間が一定時間以上であること、または、遊技中に所定時間が経過したことを条件として、使用操作(球貸しボタン751の操作)を受付け、かつ、該使用操作とは異なる特定操作(確認ボタンの操作)をさらに受付けたこと(S133でYES)に基づいて、使用処理(S135の玉貸処理)を行なう。これによれば、遊技をしている時間が一定時間以上、または、遊技中に所定時間が経過したならば、使用処理を行なうための操作が増えるので、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。 The use operation (operation of the ball lending button 751) is accepted on the condition that the playing time is a certain time or more, or a predetermined time has elapsed during the game, and the use operation is Based on the fact that a different specific operation (operation of the confirmation button) is further accepted (YES in S133), the use process (ball lending process in S135) is performed. According to this, if the time during which the game is played exceeds a certain time, or if a predetermined time has elapsed during the game, the number of operations for performing the use processing increases, so that excessive use of the value for the game can be prevented. .
上記の実施形態では、図45のS131に示す確認条件が成立したことを条件として、玉貸処理を行なうためにS133で特定操作(確認ボタンの操作)を受付ける例について説明した。しかし、これに限らず、確認条件が成立したか否かにかかわらず、玉貸処理を行なうために常に特定操作を受付けるものであっても良い。これによれば、玉貸処理を行なうためにはひと手間増えるため、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。その際に累計額をディスプレイ7123に表示することで、使い過ぎを意識させるようにするのも効果的である。
In the above embodiment, an example has been described in which the specific operation (operation of the confirmation button) is received in S133 to perform the ball lending process on condition that the confirmation condition shown in S131 of FIG. 45 is satisfied. However, the present invention is not limited to this, and a specific operation may always be accepted in order to perform the ball lending process regardless of whether the confirmation condition is satisfied. According to this, since it takes one more time to perform the ball lending process, it is possible to prevent excessive use of the value for the game. It is also effective to make the user aware of overuse by displaying the accumulated amount on the
上記の実施形態では、特定操作が、図45のD2またはD2’に示す確認ボタンの操作である例について説明した。しかし、該確認ボタンは、タッチパネル式のディスプレイ7123に表示されるものには限らず、カードユニット750の所定箇所に設けられる独立したボタンであっても良い。また特定操作は、返却ボタン752の再操作であっても良い。即ち、特定操作は、使用操作とは異なる特定操作であれば良い。
In the above embodiment, the example in which the specific operation is the operation of the confirmation button indicated by D2 or D2 ′ in FIG. 45 has been described. However, the confirmation button is not limited to that displayed on the
以上に説明したように、本発明は、遊技への価値の使い過ぎを防止することを目的としているが、該使い過ぎの防止は、以下の手法でも達成できる。 As described above, the object of the present invention is to prevent overuse of value in games, but the prevention of overuse can also be achieved by the following method.
累計額が一定額に達したら、エラーダウンする。これによれば、エラー対処までの間、一定時間を置くことで、遊技者に冷静になってもらうことができるので、使い過ぎを防止できる。 When the cumulative amount reaches a certain amount, the error goes down. According to this, since a player can be calmed down by taking a certain period of time until error handling, overuse can be prevented.
高額金種の紙幣(5000円,10000円)の受付後、設定額(たとえば5000円)以下の使用希望額を表示し、選択した額まで使用可能とし、選択した額まで使用した後は、球貸しボタン751を無効とする。これによれば、入金時に使用希望額を遊技者自身に決めてもらうことで、使い過ぎを防止できる。
After accepting bills of high denomination (5000 yen, 10,000 yen), display the desired amount of use below the set amount (for example, 5000 yen) and make it available up to the selected amount. The
遊技者個々に、金種別の入金回数を管理し、一の金種について設定枚数まで入金済みの遊技者が当該金種の紙幣を挿入すると、該紙幣を返却する。これによれば、入金回数を制限することで、使い過ぎを防止できる。 For each player, the number of deposits of each denomination is managed, and when a player who has received a denomination of a denomination inserts a banknote of that denomination, the banknote is returned. According to this, overuse can be prevented by limiting the number of times of deposit.
紙幣を挿入するごとに、確認操作(たとえばディスプレイ7123に表示される入金ボタンの操作)を受付ける。これによれば、入金にひと手間加えることで、使い過ぎを防止できる。その際に累計額をディスプレイ7123に表示することで、使い過ぎを意識させるようにするのも効果的である。
Each time a bill is inserted, a confirmation operation (for example, an operation of a deposit button displayed on the display 7123) is accepted. According to this, excessive use can be prevented by adding one effort to the deposit. It is also effective to make the user aware of overuse by displaying the accumulated amount on the
会員カードまたはビジターカードの挿入から返却までの遊技時間をディスプレイ7123に表示する。これによれば、遊技時間を表示して遊技者に意識させることで、のめり込みを抑止できる。
The game time from insertion of the membership card or visitor card to return is displayed on the
[第5の実施の形態]
第2から第4の実施の形態においては、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払出す払出式遊技機であるパチンコ遊技機701に発明を適用する場合について説明した。第5の実施の形態においては、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機に発明を適用することもできる。
[Fifth Embodiment]
In the second to fourth embodiments, a case has been described in which the invention is applied to a
具体的に、上記の実施の形態の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払出され、遊技者が払出された遊技球または貸し球を遊技領域に発射して遊技が行なわれる遊技機であったが、会員カードやビジターカード等の遊技用記録媒体の記録情報により特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技者が遊技を行なう遊技機にも本発明を適用することができる。 Specifically, the gaming machine of the above embodiment is a gaming machine in which a game ball is paid out as a prize to the player, and the game ball or rental ball that the player has paid out is launched into the game area. However, the game score for use in the game is given using the frequency that is the game value of the size specified by the record information of the game recording medium such as the membership card or the visitor card, and is given. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by hitting a game ball enclosed in the gaming machine using a gaming score given by winning a game score or winning a game. .
すなわち、始動領域を遊技媒体(遊技球)が通過した後に、変動表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、遊技球の打込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用することができる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読出しを行なう遊技用記録媒体処理手段とを備えていてもよい。 In other words, after the game medium (game ball) passes through the start area, based on the establishment of the start condition that allows the start of the variable display, a plurality of types of identification information that can be identified are displayed in a variable manner and a display result is derived. A game machine that includes a variable display device for displaying, and when the specific display result is derived and displayed on the variable display device, the game machine shifts to a specific game state that is advantageous to a player. A game ball encapsulated in the gaming machine is used to play the game area, and the game score is subtracted in response to the game ball being driven, and the game ball wins the winning area provided in the game area. Accordingly, the present invention can be applied to a gaming machine that adds game scores accordingly. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used to add gaming scores, and a gaming recording You may provide the game recording medium processing means which reads the recording information currently recorded on the game recording medium inserted in the medium insertion port.
図46は、第5の実施の形態における封入式遊技機の認証の概略を示すブロック図である。図46を参照して、このような封入式遊技機においては、パチンコ遊技機701およびカードユニット750が不正に改造されていないかを認証するための仕組みが定められている。
FIG. 46 is a block diagram showing an outline of authentication of the enclosed game machine in the fifth embodiment. Referring to FIG. 46, in such an enclosed game machine, a mechanism for authenticating whether the
この仕組みにおいては、パチンコ遊技機701の主基板731の認証・通信制御回路7311は、払出制御基板737の認証・通信制御回路7371、および、インタフェース基板766、ならびに、カードユニット750の制御ユニット7510の認証・通信制御回路7501、ならびに、ホールサーバ590を介して、鍵管理サーバ600と通信可能に接続されている。また、主基板731と鍵管理サーバ600との途中の機器についても、鍵管理サーバ600と通信可能に接続されている。
In this mechanism, the authentication /
これらの機器では、鍵管理サーバ600との間で認証用の情報をやり取りすることによって、これらの機器が不正に改造されていないかを認証することができる。これにより、パチンコ遊技機701およびカードユニット750のセキュリティの向上に寄与することができる。
These devices can authenticate whether these devices have been tampered with by exchanging authentication information with the
また、パチンコ遊技機701は、入賞の発生により所定の遊技点を付与するとともに遊技点を用いた遊技が可能である。カードユニット750によって、玉貸しボタン751の操作が受付けられたことに基づいて、受付けられた貨幣のうちの少なくとも一部を用いて加算する遊技点を特定可能な情報がパチンコ遊技機701に送信される。カードユニット750によって、各台計数機705での計数操作を受付けたことに基づいて、パチンコ遊技機701が記憶している遊技点を特定可能な情報がパチンコ遊技機701から受信される。このため、入賞の発生により所定の遊技点を付与するとともに遊技点を用いた遊技が可能なパチンコ遊技機701などの遊技機に対応することができる。
In addition, the
次に、複数の遊技機を設置した遊技場には、各遊技機の出玉などを管理するためにホールコン900が、ホールサーバ801とは別に設けられている。図47は、P台701およびCU750と接続されるホールサーバ801およびホールコン900の構成を説明するためのブロック図である。
Next, in a game hall where a plurality of gaming machines are installed, a
遊技機メーカによってP台701のデータ出力フォーマットが異なっている。そのため、CU750は、その種々のフォーマットの出力データを、所定のフォーマットに演算(変換)して台端末装置901経由でホールコン900に出力する。その演算(変換)のための設定データがCU制御部323に入力されて記憶されるように構成されている。
The data output format of the
また、ホールコンメーカによってホールコン900のデータ受信フォーマットが異なっている。そこで、図47に示すホールコン900は、台端末装置901を介してCU750に接続してある。台端末装置901は、CU750からの出力データのフォーマットを、各種ホールコン900にマッチするフォーマットに変換してホールコン900に送信する。なお、ホールコン900によるP台701の台番号管理は、台端末装置901に関連付けてホールコン900に設定している。具体的には、ホールコン900にはCPUとROMとRAMとEEPROMとが内蔵されており、CPUは、定員等の操作に応じて、台番号管理データとしてP台701の台番号と台端末装置901の番号とを対応付けてEEPROMに記憶させる。P台701とCU750との間ではシリアル通信が行なわれ、CU750と台端末装置901との間ではCU750の複数の出力ピンから出力されるパラレル通信が行なわれ、台端末装置901とホールコン900との間ではシリアル通信が行なわれる。ただし、各種ホールコン900にマッチするフォーマットに変換する機能をCU750またはホールコン900内に持たせることで、台端末装置901を介在させなくてもよい。
Further, the data reception format of the
次に、ホールコン900がホールサーバ801に直接接続される構成について説明する。図48は、P台701およびCU750と接続されるホールサーバ801およびホールコン900の別の構成を説明するためのブロック図である。
Next, a configuration in which the
CU750が、ホールコンで管理する情報を、ホールサーバ801を経由してホールコン900に送信できるように、ホールコン900がホールサーバ801に直接接続されている。なお、ホールサーバ801には、複数のCU750が接続されており、ホールサーバ801が複数のCU750からの出力信号を取りまとめてホールコン900に送信する。この場合、前述の各種ホールコン900にマッチするフォーマットに変換してホールコン900に送信する台端末装置901機能はホールサーバ801が担う。なお、所定のフォーマットに変換してホールコン900に送信する台端末装置901機能を全てCU750が担ってもよく、またホールサーバ801とCU750とでどの情報を変換するか等の役割分担を行なうように制御してもよい。さらには、ホールサーバ801が複数のCU750からの出力信号を取りまとめてホールコン900に送信する際に、送信する情報の内容をまとめた情報として送信してもよい。たとえば、ホールサーバ801が、複数のCU750から受信した信号を定期的に(たとえば10秒毎に)ホールコン900に送信する場合に、その10秒間に受信したすべてのCU750の情報を一括してホールコン900に送信する。
The
ホールサーバ801は、持玉や貯玉を管理する関係上必ずCU750と接続されている必要があり、図48に示すように、複数のCU750からの情報をホールサーバ801がまとめてホールコン900へ送信する場合には、複数のCU750からホールサーバ801までの配線は既存のものを有効利用でき、ホールサーバ801とホールコン900とを結ぶ配線だけ新設すれば事足り、配線数の低減を図ることができる。また、各遊技機からの遊技情報をたとえば島端末装置がまとめてホールコン900へ出力する場合には遊技機設置島毎にまとめる必要があるため、遊技機の設置レイアウトに制約があるという不都合が生じるが、図48の場合には、遊技機設置島毎にまとめる必要がなく、遊技機の設置レイアウトに制約がなくなる。さらに、遊技機設置島のレイアウトの制約もなくなる。
The
図47、図48において、CU750を取付けて設置するための取付枠(ホルダ)に記憶されたIDであるホルダIDに対応付けてホールコン900で台番号を管理してもよい。この取付枠(ホルダ)は、CU750を新たなものに交換しても取付枠(ホルダ)自体が交換されることはなく、引き続き従前のものが使用される。このホルダIDに対応付けてホールコン900で台番号を管理する場合には、新たな台番号のP台701に交換されたときに、CU750がそのP台701の台番号と取付枠(ホルダ)のホルダIDとを読取ってホールコン900へ送信する(図48の場合にはホールサーバ801経由でホールコン900へ送信する)。それを受けたホールコン900のCPUは、P台701の台番号とホルダIDとを対応付けてEEPROMに設定記憶させる。なお、P台701の台番号とホルダIDとを係員が手動でホールコン900に入力するようしてもよい。また、ホールサーバ801は、CPU,ROM,RAM、入出力インタフェースを有しており、CU750から送信されてきた情報を入出力インタフェースで受信する。また、図48の場合にはCPUの制御によりその受信情報を入出力インタフェースから出力してホールコン900へ送信する。
47 and 48, the machine number may be managed by the
また、他の管理方法として次のようにしてもよい。図47で説明したように、P台701の主制御チップIDや払出制御チップID等のIDデータがCU750、ホールサーバ801を経由して鍵管理サーバ800へ送信される。また、盤交換されて新たな主制御基板に代わったときもP台701の主制御チップID等のIDデータがCU750、ホールサーバ801を経由して鍵管理サーバ800へ送信される。ゆえに、鍵管理サーバ800へ送信される途中でホールサーバ801が主制御チップIDを取得してホールコン900へ送信することが可能である。
Another management method may be as follows. 47, ID data such as the main control chip ID and the payout control chip ID of the
そこで、図48に示すシステムでは、送信されてきた主制御チップIDをホールサーバ801がホールコン900に送信し、ホールコン900においてその主制御チップIDデータにより遊技機台番号を管理する。台交換(盤交換)した場合に、たとえば、その台交換(盤交換)された後の主制御チップID等のIDデータと台交換(盤交換)前の主制御チップID等のIDデータとをCU750がホールコン900に送信し、ホールコン900のCPUが、EEPROMに遊技機台番号に対応付けて記憶されているIDデータを台交換(盤交換)された後のIDデータに更新する。また、図47のシステムでも同様に、CU750が、P台701の主制御チップID等のIDデータをホールコン900のにも送信して、ホールコン900がIDデータを利用した台番号管理を行なうようにしてもよい。具体的には、図47、図48において、ホールコン900のCPUが、P台701から送られてきた主制御チップIDやセキュリティ基板のIDデータを受信し、そのIDデータに対応付けてP台701の台番号をホールコン900のEEPROMに設定記憶して台番号管理を行なう。
Therefore, in the system shown in FIG. 48, the
さらに、図47および図48に示すシステムでは、ホールコン900が、遊技機台番号に対応付けて当該遊技機の機種も記憶した遊技機台番号の管理データを格納し、その管理データに基づいて同じ機種の遊技機に対応するカードユニットを割出し、所定のフォーマットに演算(変換)するための設定データを一括CU750へダウンロードして一括設定するように制御してもよい。
Further, in the system shown in FIGS. 47 and 48, the
また、図48に示すシステムは、CU750とホールコン900との間に台端末装置901が介在しないため、CU750からの出力データのフォーマットをホールサーバ801がホールコン900にマッチするフォーマットに変換してホールコン900に送信する。なお、ホールコンメーカによる規格が統一されれば、ホールサーバ801でのフォーマット変換は不要になる。
In the system shown in FIG. 48, since the
ホールコン900によるP台701の台番号管理は、CU750のホルダに記憶されたホルダIDに対応付けてホールコン900に設定したり、またP台701から送られてくる主制御チップIDやセキュリティ基板のID等により台番号管理してもよい。その台番号管理データに基づいて、同じ機種のP台701に対応したCU750群に、ホールサーバ801経由で一括設定データをダウンロードして一括設定してもよい。
The number control of the
前述したように、P台701の遊技盤を交換(盤交換)した場合、新たな遊技盤26に設けられた主制御基板の主制御チップIDがCU750、ホールサーバ801、鍵管理サーバ800に送信される。そのため、主制御チップIDに基づいて新台の台番号を管理することで、主制御チップIDに基づいて新台の台番号の設定変更がなされているか否かをホールコン900が確認し、設定のし忘れの場合に報知して設定のし忘れを防止することができる。
As described above, when the
次に、CU750からホールコン900にデータを送信する処理について説明する。P台701は、CU750で受付けたカード残額を引き落とすことで遊技に用いる遊技点を加算し、また、獲得した遊技点を持点に変換するための計数機能を有している。これらの処理のシーケンスの詳細については、図59および図61を用いて後述する。ここでは、P台701で遊技玉を加算したときの加算玉数をホールコン900に送信する処理を説明する。図49は、CU制御部323による加算玉数の送信処理を説明するためのフローチャートである。なお、当該フローチャートによる処理は、図47および図48のいずれのシステムについても適用することができる。
Next, processing for transmitting data from the
CU750からホールコン900に送信するデータのうち、CU制御部323による加算玉数について説明する。まず、CU制御部323は、P台701から加算玉数の情報を受信する(ステップS351)。
Of the data transmitted from the
CU制御部323は、受信した加算玉数を所定のフォーマットに変換(たとえば、加算玉数10個を1パルスの信号に変換)し、送信する(ステップS352)。
The
なお、上記S351で受信する情報は、加算玉数に加えてまたはそれに代えて、発射玉数であってもよい。さらには、S351で受信する情報の他の例としては、a:可変表示装置の可変停止時の図柄確定回数、b:各種入賞口への玉の入賞回数でもよい。 The information received in S351 may be the number of fired balls in addition to or instead of the number of added balls. Furthermore, as another example of the information received in S351, a: the number of symbol determinations when the variable display device is variably stopped, and b: the number of times a ball is awarded to various winning openings.
また、受信した加算玉数を所定のフォーマットに変換して出力する方法としては、前述の10個を1パルスの信号に変換するのもに限定されるものではない。たとえば、どの種類の信号をどの出力ピンに割当てるかや信号の出力長さ、さらには、複数種類の信号を1つの出力ピンにまとめて出力のように変換するような出力方式でもよい。 Further, the method of converting the received number of added balls into a predetermined format and outputting the same is not limited to the conversion of the above-described ten pieces into a one-pulse signal. For example, an output method may be employed in which which type of signal is assigned to which output pin, the output length of the signal, and further, a plurality of types of signals are combined into one output pin and converted into an output.
さらに、前述のaの図柄確定回数の場合に、所定回数(たとえば10回)図柄が確定すれば1パルス出力するように制御し、また、bの玉の入賞回数の情報の場合に、所定個数(たとえば10個)の玉が入賞すれば1パルス出力するように制御してもよい。 Further, in the case of the symbol determination number of a described above, control is performed so that one pulse is output when the symbol is determined a predetermined number of times (for example, 10 times). If (for example, 10 balls) wins, it may be controlled to output one pulse.
以上のように、S352により所定のフォーマットに変換する情報は種々の情報が考えられる。それら情報が所定の数(たとえば10)に達するまでCU750ではP台701からの定期的に送られてくる情報を累積加算し、その加算値が所定の数(たとえば10)に達っしたときに1パルスを出力するとともにそれまで累積加算値をクリアし、また次の情報の累積加算を開始する。この「累積加算値のクリア」は、累積加算値から所定の数(たとえば10)を減算してもよい。なお、この「1パルス」の信号は、シリアル信号であるため送信情報(たとえば加算玉数)が所定の数(たとえば10)であることを示す特定のBitを「1」にしたデータで出力する。
As described above, various types of information can be considered as information to be converted into a predetermined format in S352. When such information reaches a predetermined number (for example, 10), the
次に、CU制御部323による遊技情報の処理について説明する。図50は、CU制御部323による遊技情報の処理を説明するためのフローチャートである。なお、当該フローチャートによる処理は、図47および図48のいずれのシステムについても適用することができる。
Next, game information processing by the
まず、CU制御部323は、CU750から出力する遊技情報の出力方式即ち遊技情報を所定のフォーマットに演算(変換)して出力するための設定データについて入力があるか否かを判断する(ステップS361)。CU制御部323は、リモコンなどの設定手段から出力方式について入力があったと判断した場合(ステップS361:YES)、入力した出力方式に基づいて、CU750から出力する遊技情報についてのビット位置、出力期間、出力有無、情報の変換などの出力方式を設定する(ステップS362)。一方、CU制御部323は、出力方式について入力がないと判断した場合(ステップS361:NO)、ステップS362の処理をスキップして、前回設定した出力方式を利用する。
First, the
上記ステップS362で設定される出力方式は、遊技機メーカによって異なるデータ出力フォーマットの遊技機情報を、ホールコンメーカによって異なるデータ受信ファーマットに変換して、ホールコン900に出力するためのものである。
The output method set in step S362 is for converting gaming machine information in a data output format that differs depending on the gaming machine manufacturer into a data reception format that differs depending on the hall controller manufacturer, and outputting the data to the
なお、前述したリモコンなどによる出力方式の入力の代わりに、ホールコン900から出力方式のデータをダウンロードしてCU制御部323に記憶させるようにしてもよい。さらには、CU750に接続されているP台701のメーカのサーバから出力方式のデータをダウンロードしてCU制御部323に記憶させるようにしてもよい。その場合のダウンロードの経路としては、メーカのサーバからの出力方式のデータを鍵管理サーバ800およびホールサーバ801を経由してCU制御部323にダウンロードすることが考えられる。P台701のメーカのサーバから出力方式のデータをダウンロードする場合には、当該P台701を設計製造した者がホールコン900へ出力しようと意図する遊技情報を意図どおりにCU750に設定できるため、遊技場側で設定する必要がなくなるという利点がある。
It should be noted that instead of the output method input using the remote controller described above, the output method data may be downloaded from the
CU制御部323は、P台701から遊技情報(たとえば、遊技台状態2,3)を受信したか否かを判断する(ステップS363)。CU制御部323は、P台701から遊技情報を受信しないと判断した場合(ステップS363:NO)、処理を終了する。一方、CU制御部323は、P台701から遊技情報を受信したと判断した場合(ステップS363:YES)、受信した遊技情報を設定した出力方式に変換する(ステップS364)。ここで、CU制御部323は、設定した出力方式により、ホールコン900にマッチしたフォーマットに遊技情報を変換するので、遊技機メーカによって異なるデータ出力フォーマットの遊技機情報を、ホールコンメーカによって異なるデータ受信ファーマットに変換して、ホールコン900に出力することができる。
The
遊技情報を変換後、CU制御部323は、変換した遊技情報をホールコン900に送信するために出力する(ステップS365)。CU制御部323は、P台701から受信した遊技情報のうち、表示器312で表示させる情報が含まれているか否かを判断する(ステップS366)。
After converting the game information, the
CU制御部323は、表示器で表示させる情報が含まれていると判断した場合(ステップS366:YES)、遊技情報を表示器で表示する制御を行なう(ステップS367)。一方、CU制御部323は、表示器で表示させる情報が含まれていないと判断した場合(ステップS366:NO)、処理を終了する。
When the
なお、カードユニット750は、パチンコ遊技機701およびホールコンピュータ540と通信可能に接続されるようにして、パチンコ遊技機701により生成された情報をホールコンピュータ540向けに変換して送信するための外部出力端子(図示せず)を備えるようにしてもよい。このため、パチンコ遊技機701により生成された情報が従来のホールコンピュータ540向けの情報でないとしても、パチンコ遊技機701により生成された情報を従来のホールコンピュータ540向けに変換して送信するので、従来のホールコンピュータ540を用いることができる。
Note that the
また、カードユニット750は、パチンコ遊技機701により生成された情報をホールコンピュータ540向けに変換して送信するための外部出力端子に替えて、ホールコンピュータ540向けに変換する変換装置に、パチンコ遊技機701により生成された情報を中継する外部出力端子を備えるようにしてもよい。
Further, the
このような封入式遊技機において、カードユニット750の表示器に図33で説明したような詳細情報画面が表示されている場合には、再プレイのための操作が行なわれても、再プレイのための処理が行なわれないようにされ、計数玉数を持玉数に加算するための操作が行なわれても、計数玉数を持玉数に加算するための処理が行なわれないようにされる一方、玉貸のための操作に応じた玉貸処理は実行されないようにはされない。
In such an enclosed game machine, when the detailed information screen as shown in FIG. 33 is displayed on the display of the
なお、詳細情報画面の表示中に、再プレイのための操作が行なえないようにしてもよいし、計数玉数を持玉数に加算するための操作が行なえないようにしてもよい。 Note that an operation for replaying may not be performed while the detailed information screen is displayed, or an operation for adding the number of counted balls to the number of possessed balls may not be performed.
[変形例]
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
[Modification]
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) たとえば、前記実施の形態では、遊技媒体の一例としてメダルが適用されていたが、球状のパチンコ球(遊技球)を適用してもよい。 (1) For example, in the above embodiment, a medal is applied as an example of a game medium, but a spherical pachinko ball (game ball) may be applied.
(2) また、前記実施の形態では、メダル貸出機100が設置される遊技場としてスロットマシン1やパチンコ機等が設置されるパチンコ店を例示しているが、本発明が適用される遊技場はゲームセンタなどであってもよい。
(2) In the above embodiment, the pachinko parlor where the
(3) また、前記実施の形態では、計数された正規メダルは排出口から遊技島に排出、回収されるようになっていたが、正規メダルを不正メダルと同様に筐体101内に貯留し、適宜回収するようにしてもよい。
(3) In the embodiment, the counted regular medals are discharged and collected from the discharge port to the game island. However, the regular medals are stored in the
(4) また、前記実施の形態では、計数装置190によりメダルが計数されたときに、制御ユニット181は、カードテーブル(図5(a)参照)の持ちメダル数に1を加算し(図22の計数処理のSc5参照)、不正メダル検出報知条件が成立したときに、制御ユニット181は、カードテーブル(図5(a)参照)の持ちメダル数から累積不正メダル数の値を減算するようになっているが(図23の不正メダル処理のSd8参照)、その他の態様であってもよい。たとえば、計数装置190によりメダルが計数されたときに、制御ユニット181は、持ちメダル数に1を加算することを保留して保留カウント値に記録しておき、不正メダル検出報知条件が成立しなかったときに、保留カウント値を持ちメダル数に加算するようにしてもよい。
(4) In the above embodiment, when medals are counted by the
(5) また、前記実施の形態では、計数装置190により計数されるメダルの真贋を判定するようにしているが、払出装置182によりメダルが払い出される際に、該メダルの真贋を判定するようにし、不正メダルを払出装置182内の貯留部に貯留して、不正メダルの払い出しを防止するようにしてもよい。そして、払出装置182内の貯留部が満タンになったとき、および閉店時(営業終了時)に所定量のメダルが貯留されているときに、払出装置182内の貯留部の不正メダルを回収するように促す報知を行なうようにしてもよい。すなわち、本発明の遊技用装置は、メダルなどの遊技媒体を計数する計数装置および遊技媒体を払い出す(貸し出す)払出装置(貸出装置)のうちいずれか一方または双方を備える遊技用装置を含む。
(5) In the embodiment, the authenticity of the medal counted by the
(6) また、前記実施の形態では、遊技場の営業終了時において、メダル管理コンピュータ550から各メダル貸出機100に対して、締め関連処理(営業終了処理)を実行する要求を行なう締め関連処理要求を受信したときに、メダル貯留ボックスのメダルの枚数が所定枚数(第2貯留量)に達しているときにはその旨が報知されるようになっているが、所定枚数(第2貯留量)に達しているときに報知するタイミングは、遊技場の営業終了時のみならず、営業時間中に報知を行なってもよいし、対応するスロットマシン1が待機状態(遊技が行なわれていない状態)であるときに報知を行なうようにしてもよい。
(6) Also, in the above embodiment, at the end of the game hall business, the
(7) また、前記実施の形態では、締め関連処理(営業終了処理)を実行する要求を行なう締め関連処理要求の受信に基づいて、メダル貯留ボックスのメダルの枚数が第2貯留量に達しているときにはその旨が報知されるようになっているが、締め関連処理要求以外の他の要求を受信したことに基づいて報知を行なうことを可能としてもよい。 (7) In the embodiment, the number of medals in the medal storage box reaches the second storage amount based on the reception of the tightening related process request for performing the request for executing the tightening related process (business closing process). However, the notification may be made based on the reception of a request other than the tightening-related processing request.
さらに、前記実施の形態では、締め関連処理においてメダル貯留ボックスのメダルの枚数が第2閾値(第2貯留量)に達しているか否かを判定し、第2閾値に達しているときに報知するようになっていたが、第2閾値に達しているか否かを判定するタイミングは種々に変更可能であり、第2閾値に達しているか否かを常時判定するようにし、達したと判定した場合にその旨を記憶(たとえば所定のフラグを設定するなど)しておき、遊技場の営業終了に際して達したと判定した旨が記憶されているか否か(所定のフラグが設定されているか否か)を判定し、記憶されていれば報知を行なうようにしてもよい。 Further, in the embodiment, it is determined whether or not the number of medals in the medal storage box has reached the second threshold value (second storage amount) in the tightening-related processing, and a notification is made when the second threshold value is reached. The timing for determining whether or not the second threshold value has been reached can be changed in various ways, and it is always determined whether or not the second threshold value has been reached. Whether or not it is determined that it has been reached when the game hall is closed (whether or not a predetermined flag is set). And if it is stored, notification may be performed.
(8) また、前記実施の形態では、メダル貯留ボックスのメダルの枚数が回収が必要となる所定枚数である第1閾値(第1貯留量)に達したときにその旨が報知されるようになっているが、達したときに報知を行なわなくても、たとえば、営業終了後に報知するようにしてもよく、たとえば、締め関連処理において第1閾値に達した旨が報知されるようにしてもよい。 (8) In the embodiment, when the number of medals in the medal storage box reaches a first threshold value (first storage amount) that is a predetermined number that needs to be collected, the fact is notified. However, even when notification is not made, notification may be made after the end of business, for example, notification that the first threshold value has been reached in the tightening-related processing, for example. Good.
(9) また、前記実施の形態では、不正メダル関係設定画面において設定を行なう際に、第1閾値(第1貯留量)としての「満タン時報知条件」に「100枚」と設定され、第2閾値(第2貯留量)としての「閉店時報知条件」に「50枚」と設定されており、第1閾値と第2閾値とが異なる枚数として設定されているが、第1閾値と第2閾値とが同じ枚数になるように設定してもよい。 (9) In the embodiment, when setting is performed on the illegal medal relation setting screen, “100 sheets” is set as the “full tank notification condition” as the first threshold (first storage amount), “50 sheets” is set in the “closing store notification condition” as the second threshold (second storage amount), and the first threshold and the second threshold are set as different numbers. The second threshold value may be set to be the same number.
(10) また、前記実施の形態では、メダル貸出機100は、メダル貯留ボックスのメダル貯留量が第1閾値(第1貯留量)または第2閾値(第2貯留量)になった旨を光により報知する状態報知ランプ111を備えていたが、音を出力可能なスピーカや所定の画像にて報知する表示装置を備えていてもよい。さらに、メダル貸出機100は、メダル貯留ボックスのメダル貯留量が第1閾値または第2閾値になった旨を外部機器(メダル管理コンピュータ550など)に出力可能な機能を有していれば、必ずしもこのような報知手段を備えていなくても、電気的に接続された外部機器などに備えられていてもよい。
(10) In the embodiment, the
(11) また、前記実施の形態では、各メダル貸出機100において、個々に正規メダルの登録を実施する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの正規メダルの画像を、メダル管理コンピュータ550から各メダル貸出機100に配信して、一斉に登録できるようにしても良いし、正規メダルの画像が記憶されたフラッシュメモリ等の記憶媒体を個々のメダル貸出機100に装着して登録を実施するようにしても良い。
(11) In the above embodiment, each
(12) 前述した実施の形態においては、持ちメダル数(持玉数)をメダル貸出機100(カードユニット750)に残したまま、プリペイド残額のみが入金残額対応カードに対応付けられて外部に排出されるようにした。その結果、計数されたメダル(遊技球)がある場合に、受付けられた貨幣のうちメダルの貸与に用いられていないプリペイド残額を用いたメダル貸しが誤って行なわれてしまうことを防止することができる。 (12) In the embodiment described above, the remaining amount of medals (the number of balls) is left in the medal lending machine 100 (card unit 750), and only the remaining prepaid amount is associated with the deposit amount corresponding card and discharged to the outside. It was made to be. As a result, when there are counted medals (game balls), it is possible to prevent a medal lending using a prepaid balance not used for medal lending out of accepted money from being erroneously performed. it can.
一般に、プリペイド残額を用いてメダル等の遊技媒体を貸与する場合の遊技媒体の単価の方が、持ちメダルを景品に交換するときの遊技媒体の単価よりも高い。このため、単価の低い持ちメダルを用いて遊技をした方が、単価の高い貸与されたメダルを用いて遊技をするよりも、少ない価値でより多くの遊技をすることができるため、遊技者にとって有利である。したがって、持ちメダルがあるのに、プリペイド残額を用いたメダル貸しが誤って行なわれてしまうことを防止できることは、遊技者にとっては有効である。 Generally, the unit price of a game medium when a prepaid balance is used to lend a game medium such as a medal is higher than the unit price of a game medium when a medal is exchanged for a prize. For this reason, a player who uses a medal with a low unit price can play more games with less value than a player who uses a loaned medal with a high unit price. It is advantageous. Therefore, it is effective for a player to prevent the medal lending using the prepaid balance from being erroneously performed even though there are medals.
(13) カードユニット750は、カードの返却操作があったときに、その旨を示す信号をパチンコ遊技機701へ送信するようにしてもよい。パチンコ遊技機701は、その信号を受けて、カードが排出されている旨を報知するようにしてもよい。このようにすれば、誤って返却ボタンに触れてしまった場合であっても、カードが排出されている旨が報知されるので、カードの取得忘れが無く、カードの盗難を防止することができる。カードの返却操作が有った旨を示す信号をパチンコ遊技機701ではなく、呼出ランプ200に送信して、呼出ランプ200で、カードが排出されている旨を報知するようにしてもよい。
(13) When a card return operation is performed, the
(14) 前述した実施の形態においては、会員カードが完全ID管理方式、ビジターカードが完全ID方式に加えてカードにも情報を記録する方式であることとした。完全ID管理方式とは、カードには、カードIDなどの識別情報のみを記録し、残額、持玉、および、貯玉などの管理は、当該識別情報に対応付けて管理コンピュータで行なう方式である。 (14) In the above-described embodiment, the membership card is a complete ID management system, and the visitor card is a system that records information on the card in addition to the complete ID system. The complete ID management method is a method in which only identification information such as a card ID is recorded on a card, and management of the remaining amount, holding balls, and storage balls is performed by a management computer in association with the identification information.
しかし、これに限定されず、会員カード、ビジターカードが、いずれも完全ID管理、いずれもカードに記憶、いずれも併用、いずれか一方が完全ID管理、他方がカードに記憶、いずれか一方が併用、他方が完全ID管理、いずれか一方が併用、他方がカードに記憶など、残額、持玉、貯玉の管理方式として、様々な方式を採用することが可能である。 However, it is not limited to this, the membership card and the visitor card are both complete ID management, both are stored in the card, both are used together, one is the complete ID management, the other is stored in the card, and either is used together It is possible to adopt various methods as a management method of the remaining amount, the holding ball, and the stored ball, such as the complete ID management on the other side, the combination on one side, and the other side being stored in the card.
(15) 図28の残額取出処理のステップSh15で入金残額対応カードを排出する際に遊技者の顔を撮像して記憶しておくようにしてもよい。そして、図18の発行・入金処理のステップSk1、図19の返却処理のステップSm13、図21の再プレイ処理のステップSp3、図29のカード後挿入処理のステップSj11などで、残額排出フラグがオン状態であるか否かを判断することに加えて、残額排出時の遊技者の顔と現在の遊技者の顔とが一致するか否かを判断して、オン状態であり、かつ、顔が一致した場合に、以後の処理に進むようにしてもよい。これにより、顔が一致せず、入金残額対応カードを所持していない遊技者であるような場合は、以後の処理に進む必要がないので、無駄な処理を実行しないようにすることができる。 (15) The player's face may be imaged and stored when the deposit amount corresponding card is discharged in step Sh15 of the remaining amount withdrawal process of FIG. Then, in step Sk1 of the issue / payment process in FIG. 18, step Sm13 in the return process in FIG. 19, step Sp3 in the replay process in FIG. 21, step Sj11 in the post-card insertion process in FIG. In addition to determining whether or not the player is in a state, it is determined whether or not the player's face when the remaining amount is discharged matches the current player's face. If they match, the processing may proceed to the subsequent processing. As a result, in the case where the player does not have a matching face and does not have a deposit balance card, it is not necessary to proceed to the subsequent processing, so that unnecessary processing can be prevented from being executed.
特に、図29のカード後挿入処理の場合は、入金残額対応カードを遊技者がカード挿入口から出た状態のまま放置しているような場合に、他者が、図26の「カード後挿入」ボタンを操作して、そのカードを挿入したとしても、顔が一致しないため、当該カードにメダル貸出機100の内部の持ちメダル数を対応付ける処理が行なわれないので、当該持ちメダルを盗み取ることができない。
In particular, in the case of the post-card insertion process of FIG. 29, when the player leaves the deposit remaining amount correspondence card in a state where it is left from the card insertion slot, Even if the card is inserted by operating the “” button, the faces do not match, and therefore the processing for associating the number of medals in the
(16) 前述した実施の形態においては、図28の残額取出処理において、ステップSh15で入金残額対応カードを排出した後、ステップSh18で持ちメダル対応カードを発行するようにした。このときに、図7で示した会員カードテーブルまたはビジターカードテーブルにおいて、入金残額対応カードのカードIDと、持ちメダル対応カードのカードIDとを、対応付けるようにしてもよい。または、対応する入金残額対応カードまたは持ちメダル対応カードが存在するか否かを示すフラグを記憶するようにしてもよい。 (16) In the embodiment described above, in the remaining amount withdrawal process of FIG. 28, after the deposit remaining amount correspondence card is discharged in step Sh15, the possession medal correspondence card is issued in step Sh18. At this time, in the member card table or visitor card table shown in FIG. 7, the card ID of the remaining money corresponding card and the card ID of the possession medal compatible card may be associated with each other. Or you may make it memorize | store the flag which shows whether a corresponding deposit remaining amount corresponding | compatible card or a medal corresponding card | curd exists.
つまり、入金残額対応カード、および、対応する持ちメダル対応カードを、対応付けて管理するようにしてもよい。この管理は、カード管理コンピュータ500などの管理装置で行なわれるようにしてもよいし、メダル貸出機100などの遊技用装置で行なわれるようにしてもよい。
That is, you may make it manage a payment remaining amount corresponding | compatible card and a corresponding medal corresponding card | curd correspondingly. This management may be performed by a management apparatus such as the
そして、精算装置580で、入金残額対応カードが受付けられた場合に、プリペイド残額の問合せ時に、当該カードIDに対応して当該フラグが記憶されているか否かを、カード管理コンピュータ500に問合せて、持ちメダル対応カードが存在する旨の応答があった場合のみ、持ちメダル対応カードの存在を報知するようにしてもよい。
Then, when the payment remaining amount corresponding card is accepted by the
これにより、入金残額対応カードで特定される残額を精算するときに、必要な場合のみ、持ちメダル対応カードで特定される持ちメダル数のメダルの景品への交換を遊技者に喚起することができる。その結果、無駄な報知を行なうことなく、景品交換忘れを防止することができる。 This makes it possible to alert the player to exchange medals with the number of medals specified on the card with medals for prizes only when necessary when the balance specified with the card corresponding to the deposit is settled. . As a result, it is possible to prevent forgetting to exchange prizes without performing unnecessary notification.
また、別のメダル貸出機100またはカードユニット750などの遊技用装置で、入金残額対応カードまたは持ちメダル対応カードが受付けられた場合に、対応する持ちメダル対応カードまたは入金残額対応カードが存在するか否かを、カード管理コンピュータ500に問合せて、存在する旨の応答があればその旨を遊技者に報知するようにしてもよい。
In addition, when a game device such as another
これにより、遊技者が他の遊技機に移った場合であっても、対応する持ちメダル対応カードまたは入金残額対応カードが存在を報知することができる。その結果、持ちメダル対応カードで特定される持ちメダルがあるのに、入金残額対応カードで特定されるプリペイド残額が使用されて遊技媒体の貸与が行なわれてしまうことを防止することができる。また、持ちメダル対応カードで特定される持ちメダルが無くなった場合に、入金残額対応カードで特定されるプリペイド残額が有る旨を遊技者に報知することができるので、無駄な入金を防止することができる。 As a result, even when the player moves to another gaming machine, the presence of a corresponding medal-supported card or a deposit balance card can be notified. As a result, it is possible to prevent the gaming medium from being lent by using the prepaid balance specified by the deposit remaining amount corresponding card even though there is a possessed medal specified by the possessed medal compatible card. In addition, when there is no longer a medal specified by the card corresponding to a medal, it is possible to notify the player that there is a prepaid balance specified by the card corresponding to the remaining payment amount, so that unnecessary payment can be prevented. it can.
(17) 前述した実施の形態においては、会員カードまたはビジターカードに対する機能の設定および実行されている処理は、当該遊技場のみで引継がれるようにした。しかし、これに限定されず、他の遊技場でも引継がれるように構成してもよい。 (17) In the above-described embodiment, the setting of functions for the membership card or the visitor card and the processing being executed are taken over only at the game hall. However, the present invention is not limited to this, and it may be configured to be handed over to other amusement halls.
(18) 前述した図29のステップSj20で説明した特定の機能として、メダル貸出機100などの遊技用装置は、メダル貸出機100のディスプレイ123および呼出ランプ200での大当り回数および大当り間変動回数などの遊技情報の表示方法(たとえば、表示内容、レイアウトなど)をカスタマイズする表示画面カスタム機能を備えるようにしてもよい。遊技者によって重視する指標などが異なるが、当該機能を備えることによって、遊技者の希望に合わせた遊技情報の表示とすることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。また、この機能での表示方法などの設定も、図29のステップSj20の処理で、後から挿入されたカードに引継がれるようにしてもよい。
(18) As a specific function described in step Sj20 of FIG. 29 described above, the gaming device such as the
また、特定の機能として、さらに他の機能を備えるようにしてもよい。たとえば、ディスプレイ123または呼出ランプ200に表示させるアバターおよび背景などの表示のデザインをカスタマイズする表示デザインカスタム機能を備えるようにしてもよい。これにより、遊技者の趣向にあった表示デザインとすることができるので、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。この機能でのデザイン内容の設定も、図29のステップSj20の処理で、後から挿入されたカードに引継がれるようにしてもよい。
Moreover, you may make it provide another function as a specific function. For example, a display design custom function for customizing a display design such as an avatar and a background displayed on the
また、特定の機能として、1玉当りの単価の低い(たとえば、1玉1円)低貸玉遊技機(たとえば、1メダル5円のスロットマシン、1玉1円のパチンコ遊技機)での遊技を優先するか、1玉当りの単価が通常である通常貸玉遊技機(たとえば、1メダル20円のスロットマシン、1玉4円のパチンコ遊技機)での遊技を優先するかを選択設定しておき、設定と異なる遊技機のメダル貸出機またはカードユニットに、当該機能の設定がされたカードが挿入された場合に、設定と異なる旨を報知する機能を備えるようにしてもよい。これにより、遊技をしたい玉単価の遊技機の選択を遊技者が誤らないようにすることができる。この機能での選択の設定も、図29のステップSj20の処理で、後から挿入されたカードに引継がれるようにしてもよい。 Also, as a specific function, a game with a low ball rental machine with a low unit price per ball (for example, 1 yen per ball) (for example, a slot machine with 1 medal of 5 yen, a pachinko game machine with 1 yen per ball). Or a normal ball rental machine with a normal unit price per ball (for example, a slot machine with one medal of 20 yen, a pachinko machine with 4 yen per ball). In addition, when a card with the setting of the function is inserted into a medal lending machine or a card unit of a gaming machine different from the setting, a function of notifying that the setting is different may be provided. Thereby, it is possible to prevent a player from making a mistake in selecting a gaming machine having a unit price for which a game is desired. The selection setting by this function may also be transferred to the card inserted later in the process of step Sj20 in FIG.
また、特定の機能として、持玉での遊技を優先するか、貯玉での遊技を優先するかを選択設定しておき、設定された持玉または貯玉を優先して使用する機能を備えるようにしてもよい。これにより、優先したい持玉または貯玉を用いて遊技をすることができる。この機能での選択の設定も、図29のステップSj20の処理で、後から挿入されたカードに引継がれるようにしてもよい。 In addition, as a specific function, whether to give priority to the game with the holding ball or to give priority to the game with the storage ball is selected and set so that the set holding ball or the storage ball is used with priority. May be. Thereby, it is possible to play a game using the possession balls or storage balls to be prioritized. The selection setting by this function may also be transferred to the card inserted later in the process of step Sj20 in FIG.
また、特定の機能として、遊技を開始してからの遊技に使用した金額が、所定の金額(遊技者が設定した金額であってもよいし、予め定められた金額、たとえば、30000円などであってもよい)以上(または超)となったときに、その旨を報知または遊技を制限するめり込み制限機能を備えるようにしてもよい。これにより、遊技者の遊技へののめり込みを制限することができる。この機能での所定の金額の設定も、図29のステップSj20の処理で、後から挿入されたカードに引継がれるようにしてもよい。 Further, as a specific function, the amount used for the game after the game is started may be a predetermined amount (the amount set by the player may be a predetermined amount, for example, 30000 yen, etc. It may be provided with a squeeze-in limiting function for notifying that or limiting the game when it becomes above (or over). As a result, it is possible to limit the player's infiltration into the game. The setting of the predetermined amount with this function may be transferred to the card inserted later in the process of step Sj20 in FIG.
また、前述した図29のステップSj20で説明した特定の処理として、こののめり込み制限機能において、遊技を開始してからの遊技に使用した金額を積算する処理を実行するようにしてもよい。この機能での使用金額の積算処理も、図29のステップSj20の処理で、後から挿入されたカードに引継がれるようにしてもよい。 In addition, as the specific process described in step Sj20 of FIG. 29 described above, in this confinement restriction function, a process of accumulating the amount used for the game after the game is started may be executed. The amount accumulated processing using this function may also be taken over by the card inserted later in the processing of step Sj20 in FIG.
また、特定の機能として、遊技において他の遊技者との玉またはメダルなどの遊技媒体の共有が禁止されているような場合に、顔認証により異なる遊技者であると判断した場合に、その旨を店員に報知または遊技を制限する共有禁止機能を備えるようにしてもよい。これにより、共有の禁止を確実にすることができることに伴ない、遊技店側に不利な状況を抑制できる。さらに、遊技店側がスロットマシンの遊技の抽選確率の設定を高くすることなどができるようになるので、遊技者にとって有利な状態とすることもできる。 In addition, as a specific function, if it is prohibited to share a game medium such as a ball or a medal with another player in a game, if it is determined that the player is different by face authentication, that fact May be provided with a sharing prohibition function for informing the store clerk or restricting the game. Thereby, it is possible to suppress the disadvantageous situation to the game store side as the prohibition of sharing can be ensured. Furthermore, since the game store side can increase the setting of the lottery probability of the slot machine game, it can be in an advantageous state for the player.
また、特定の機能としての各台計数機能において、メダルまたはパチンコ玉などの遊技媒体の計数する処理が実行されているときに、会員カードが受付けられていない状態であれば、会員カードの挿入を促し、後から挿入された会員カードに、当該遊技媒体の計数処理が引継がれるようにしてもよい。これにより、会員カードでの貯玉および貯メダルのための処理を行ない易くすることができる。 In addition, in each vehicle counting function as a specific function, when a process of counting game media such as medals or pachinko balls is being executed, if the membership card is not accepted, the membership card is inserted. The membership card inserted later may be transferred to the game media counting process. As a result, it is possible to easily perform processing for storing balls and storing medals with the membership card.
また、特定の機能としてドリンク注文機能において、ドリンクを提供する係員が先に受付けられているカードの持玉数からドリンクの対価を精算する処理が実行されている途中で、持玉が足りないために、持玉が記録されたカードが後から挿入された場合は、精算する処理が引継がれるようにして、後から挿入されたカードから、足りない分の対価を後挿入されたカードの持玉から精算するようにしてもよい。 In addition, in the drink ordering function as a specific function, there are not enough balls in the middle of the process of paying the price of the drink from the number of balls on the card that the clerk providing the drink has received earlier In addition, if a card with a recorded ball is inserted later, the adjustment process is taken over so that the amount of the card that has been inserted later is compensated for the missing value. You may make it settle from.
(19) 図29のステップSj20の処理で、機能の設定および機能の実行されている処理を、後から挿入されたカードに引継ぐか否かを確認する処理を実行するようにしてもよい。 (19) In the process of step Sj20 in FIG. 29, a process for confirming whether or not the function setting and the process in which the function is being executed can be taken over by the card inserted later may be executed.
(20) メダル管理コンピュータ550またはカード管理コンピュータ500で、記録媒体に対する機能の設定および実行されている処理が管理されるようにした。しかし、これに限定されず、ホールコンピュータ540などの他の管理装置で管理されるようにしてもよい。
(20) The
(21) 前述した実施の形態においては、少量貸し有効フラグは、メダル貸出機100などの遊技用装置の図5で示したようなカードテーブルのみに記憶されるようにして、カード管理コンピュータ500などの管理装置の図7で示したような会員カードテーブルまたはビジターカードテーブルには記憶されないようにした。つまり、少量貸し機能は、管理装置では管理しないようにした。しかし、これに限定されず、少量貸し機能についても、他の機能と同様、管理装置で管理するようにしてもよい。
(21) In the embodiment described above, the small-lot lending valid flag is stored only in the card table as shown in FIG. 5 of the gaming apparatus such as the
(22) 図7(b)のビジターカードテーブルに記憶されている機能の設定(たとえばカードロック有効フラグ、暗証番号など)は、当該ビジターカードの利用状況が利用中でなく保管中になった場合、および遊技店の締め処理時に、クリアされる。図7(a)の会員カードテーブルに記憶されている機能の設定(たとえばカードロック有効フラグ)は、遊技店の締め処理時にクリアされるようにしてもよいし、されないようにしてもよい。 (22) The function settings stored in the visitor card table of FIG. 7B (for example, card lock valid flag, password) are used when the visitor card is not being used but being stored. , And cleared at the game shop closing process. The function settings (for example, the card lock valid flag) stored in the member card table of FIG. 7A may be cleared during the game shop closing process, or may not be performed.
また、特定の機能の設定(たとえば、盗難カード制限機能の盗難カードフラグ)は、遊技店の締め処理時であっても、クリアされないようにすることが好ましい。後日、盗難カードが使用された場合であっても、当該カードの使用を制限するためである。 In addition, it is preferable that a specific function setting (for example, a theft card flag of the theft card restriction function) is not cleared even at the time of a game shop closing process. Even if a theft card is used at a later date, the use of the card is restricted.
(23) 前述した実施の形態においては、図29で示したように、後から挿入されたカードに、前のカードの持ちメダル数を合算するようにした。しかし、これに限定されず、後から挿入されたカードに、前のカードのプリペイド残額を合算するようにしてもよいし、持ちメダル数およびプリペイド残額を合算するようにしてもよい。 (23) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 29, the number of medals of the previous card is added to the card inserted later. However, the present invention is not limited to this, and the prepaid balance of the previous card may be added to the card inserted later, or the number of medals and the prepaid balance may be added together.
(24) 前述したメダル管理コンピュータ550、ホールコンピュータ540、および、カード管理コンピュータ500などの管理装置は、いずれか少なくとも2つが兼用されるようにしてもよい。
(24) At least two of the management devices such as the
(25) 前述した実施の形態においては、図7で示したように、カード管理コンピュータ500で、カードロック機能の設定であるカードロック有効フラグおよび暗証番号、ならびに、盗難カード制限機能の設定である盗難カードフラグが管理されるようにした。また、図9および図11で示したように、メダル管理コンピュータ550で、遊技履歴集計機能の実行されている処理である履歴集計処理が管理されるようにした。また、図5で示したように、メダル貸出機100で、少量貸し機能の設定である少量貸しフラグが記憶されるようにした。
(25) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 7, the
しかし、これに限定されず、各機能の設定および各機能の実行されている処理は、いずれの管理装置で管理されるようにしてもよいし、メダル貸出機100またはカードユニット750などの遊技用装置でのみ記憶されるようにしてもよい。
However, the present invention is not limited to this, and the setting of each function and the processing in which each function is executed may be managed by any management device, or for games such as the
(26) 遊技用装置には、メダル貸出機100およびカードユニット750の他、各台計数機能のみを有し、持玉数または持ちメダル数を特定可能な情報(たとえば、持玉数または持ちメダル数自体、または、管理装置で対応付けて記憶された持玉数または持ちメダル数を特定可能なカードID)がカードに記録されるような装置も含まれる。
(26) The gaming apparatus has not only the
(27) 遊技履歴集計機能で集計されている遊技履歴を、メダル貸出機100またはカードユニット750などの遊技用装置から有線または無線で、遊技者の携帯端末に送信できるように構成してもよい。
(27) The game history totaled by the game history totaling function may be configured to be transmitted from a gaming device such as the
(28) 前述した実施の形態においては、図29のステップSj20で説明したように、後挿入されたカードが会員カードである場合は、カードロック機能の暗号番号の設定を、引継がないようにした。つまり、後挿入された記録媒体が会員用の記録媒体である場合、先に挿入されていた記録媒体に対する機能の設定を、後挿入された記録媒体に引継がないようにした。 (28) In the above-described embodiment, as described in step Sj20 of FIG. 29, when the card inserted later is a membership card, the setting of the encryption number of the card lock function is not taken over. . In other words, when the later-inserted recording medium is a member-purpose recording medium, the function setting for the previously inserted recording medium is not transferred to the later-inserted recording medium.
しかし、これに限定されず、後挿入された記録媒体が会員用であっても非会員用であっても、先に挿入されていた記録媒体に対する機能の設定を、後挿入された記録媒体に引継がないようにしてもよい。 However, the present invention is not limited to this. Regardless of whether the later-inserted recording medium is for a member or non-member, the function setting for the previously inserted recording medium can be set in the later-inserted recording medium. You may make it not take over.
また、先に挿入されていた記録媒体に対する機能の設定自体をそのままでは引継がずに、内容や形式が変更された設定を、後挿入された記録媒体に対して引継ぐようにしてもよい。たとえば、図29のステップSj20において、先に挿入されていたビジターカードの暗証番号の設定をそのままでは引継がずに、後に挿入された会員カードに対して予め設定された暗号番号の設定を、後挿入された会員カードに対して引継ぐようにしていると考えることもできる。 In addition, instead of taking over the function settings for the previously inserted recording medium as they are, the settings whose contents and format have been changed may be taken over for the later inserted recording medium. For example, in step Sj20 of FIG. 29, the setting of the encryption number set in advance for the membership card inserted later is not inserted without taking over the setting of the security code of the visitor card inserted previously. It can also be considered that the membership card is taken over.
(29) 前述した実施の形態においては、記録媒体処理装置が、記録媒体としてカードを用いるメダル貸出機100およびカードユニット750であることとして実施の形態を説明した。しかし、記録媒体処理装置が用いる記録媒体は、カードに限定されず、他の記録媒体であってもよい。たとえば、コイン状の記録媒体であってもよいし、メモリカード状の記録媒体であってもよいし、遊技者が所持する携帯端末を記録媒体として用いるものであってもよい。
(29) In the above-described embodiment, the embodiment has been described on the assumption that the recording medium processing device is the
(30) 前述した実施の形態においては、メダル貸出機100のような遊技用装置によって、持玉数および貯玉数はメダル管理コンピュータ550のような管理装置から取得されるようにした。しかし、これに限定されず、遊技用装置によって、会員カードおよびビジターカードのような記録媒体から取得されるようにしてもよい。
(30) In the above-described embodiment, the number of held balls and the number of stored balls are acquired from a management device such as the
(31) 前述したメダル貸出機100およびカードユニット750などの遊技用装置、ならびに、メダル管理コンピュータ550、ホールコンピュータ540およびカード管理コンピュータ500などの管理装置のそれぞれで実行される機能は、遊技用装置および管理装置のいずれで実行されるようにしてもよい。
(31) The functions executed by the gaming devices such as the
(32) 前述した実施の形態においては、図22の計数処理のステップSc31およびステップSc32で説明したように、メダル検出センサ190hでメダルが検出されるたびに、計数する残り時間を10秒にリセットするようにした。しかし、これに限定されず、計数対象のメダルが無くなったと判断できるまで計数するようにすれば、他の方法であってもよい。たとえば、図4のフォトセンサ190eでメダルが検出されるたびに、計数する残り時間を所定時間(たとえば、10秒)にリセットするようにしてもよい。
(32) In the above-described embodiment, as described in steps Sc31 and Sc32 of the counting process in FIG. 22, every time a medal is detected by the
(33) 前述した実施の形態においては、図22の計数処理で回転ディスク190gが回転されている場合であっても、図15のステップSb21の貸出処理およびステップSb24の再プレイ処理でのメダルの払出しにおいて払出装置182の動作を特に不能動化させていない。しかし、これに限定されず、回転ディスク190gおよび払出装置182のいずれか一方が動作中は他方の動作を不能動化させるようにしてもよい。それぞれの動作にはモータを駆動させる必要があるが一方しか動作させないようにすることによって、必要な電力量を抑制することができる。なお、パチンコ玉を計数する場合は、モータ等を用いる必要はないので、計数と払出しとを同時に行なうようにしても、電力量の問題が生じることはない。
(33) In the above-described embodiment, even if the
(34) 前述した実施の形態においては、メダル貸出機100などの遊技用装置において、会員カードやビジターカードなどのカード、および、携帯端末といった2つの記録媒体を受付けることが可能であることとした。そして、一方の記録媒体に対応する持玉および貯玉などの遊技媒体数が表示されているときには、他方の記録媒体に基づく遊技媒体の払出しも不能動化するように制御した。
(34) In the above-described embodiment, the gaming device such as the
しかし、これに限定されず、両方の記録媒体に対応する持玉および貯玉などの遊技媒体が異なるものである場合は、一方の記録媒体に対応する遊技媒体数が表示されているときには、他方の記録媒体に基づく遊技媒体の払出しを不能動化しないようにしてもよい。これにより、一方の記録媒体での再プレイができない場合であっても、他方の記録媒体での再プレイができる。その結果、遊技の流れで緊急的に遊技媒体が必要になったときなどに、有価価値に基づいて遊技媒体の貸与を受ける必要を無くすることができるので、遊技者の利便性を向上させることができる。 However, the present invention is not limited to this. When game media such as holding balls and storage balls corresponding to both recording media are different, when the number of game media corresponding to one recording medium is displayed, the other The game media payout based on the recording media may not be disabled. As a result, even if replay on one recording medium is not possible, replay on the other recording medium can be performed. As a result, when a game medium is urgently needed due to the flow of the game, etc., it is possible to eliminate the need to rent a game medium based on its valuable value, so that the convenience of the player is improved. Can do.
(35) 前述した第1の実施の形態から第5の実施の形態の技術は、矛盾しない限り、相互に自由に組合せることができる。 (35) The techniques of the first to fifth embodiments described above can be freely combined with each other as long as there is no contradiction.
(36) 前述した実施の形態においては、メダル貸出機100に内蔵で計数装置190が備えられるようにした。しかし、これに限定されず、メダル貸出機100などの遊技用装置の外付けとして各台計数機が備えられるようにしてもよい。
(36) In the embodiment described above, the
(37) 前述した実施の形態においては、メダル貸出機100などの遊技用装置から、有価価値(プリペイド残額もしくは貨幣)または持玉数もしくは貯玉数に基づいて遊技媒体(メダル)が払出されるもの、および、遊技用装置からの制御信号に従ってパチンコ遊技機701から、有価価値(プリペイド残額もしくは貨幣)または持玉数もしくは貯玉数に基づいて遊技媒体(パチンコ玉)が払出されるものを示した。しかし、これに限定されず、有価価値または持玉数もしくは貯玉数に基づく遊技媒体が、異なる装置(たとえば、異なる遊技用装置)から払出されるものであってもよい。
(37) In the above-described embodiment, game media (medals) are paid out from a gaming device such as the
[第6の実施の形態]
第6の実施の形態として、第5の実施の形態で説明した封入式遊技機およびカードユニットの詳細な例と、それらを管理するシステムの例とを説明する。なお、以下の第6の実施の形態として説明する遊技機、カードユニット、およびそれらを管理するシステムは、第1〜第5の実施の形態として説明した遊技機およびカードユニット(メダル貸出機を含む)のいずれに適用してもよい。
[Sixth Embodiment]
As a sixth embodiment, a detailed example of the enclosed game machine and card unit described in the fifth embodiment and an example of a system for managing them will be described. Note that the gaming machine, card unit, and system for managing them described as the sixth embodiment below include the gaming machine and card unit (including medal lending machines) described as the first to fifth embodiments. ).
以下で説明する実施の形態により示される本発明は、遊技機による遊技を可能とするための遊技用システム、遊技用装置、および遊技制御装置に関する。 The present invention shown by the embodiments described below relates to a game system, a game device, and a game control device for enabling a game by a gaming machine.
従来から、遊技機のセキュリティを担保するために認証処理を行なう遊技機が知られている。そして、この従来の遊技機においては、認証結果が不適正(認証失敗)であった場合に、遊技動作を不能動化していた(特開2010−162425号公報)。 2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines that perform authentication processing to ensure the security of gaming machines are known. In this conventional gaming machine, when the authentication result is inappropriate (authentication failure), the gaming operation is disabled (Japanese Patent Laid-Open No. 2010-162425).
しかしながら、不正を企む者がセキュリティで保護された遊技用の通信装置に対して様々なデータを次々と送信し、そのデータに対する応答を解析することによって、その通信装置のセキュリティを破ろうと試みることが予想される。 However, a fraudster may attempt to break the security of the communication device by transmitting various data one after another to the secure gaming communication device and analyzing the response to the data. is expected.
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、様々な送信データに対する応答を利用したセキュリティの不正解析を困難にすることが可能な遊技用システム、遊技用装置、および遊技制御装置を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is to provide a gaming system, a gaming device, and a gaming system capable of making it difficult to perform an unauthorized analysis of security using responses to various transmission data, and A game control device is provided.
(1) 本発明は、第1制御手段(SC325bF)と、前記第1制御手段と通信可能に接続された第2制御手段(CU制御部323F)とを備え、遊技機(P台2F、S台2SF)による遊技を可能とするための遊技用システムであって、
前記第1制御手段は、前記第2制御手段から受信した電文の受信間隔を監視する監視手段(図84のSF11)と、
前記電文の受信間隔が規定期間未満となることが前記監視手段によって所定回検知されたとき(図84のSF12でYES)に、所定のエラー処理(エラー情報を送信、受信電文に対する応答電文の送信を禁止、CU制御部323Fからの電文受信を停止)を実行するエラー処理実行手段(図84のSF13〜SF15)とを備える。
(1) The present invention includes a first control means (SC325bF) and a second control means (
The first control means includes monitoring means (SF11 in FIG. 84) for monitoring the reception interval of the message received from the second control means,
When the monitoring unit detects that the reception interval of the electronic message is less than a predetermined period (YES in SF12 in FIG. 84), predetermined error processing (transmission of error information and transmission of a response electronic message to the received electronic message) And error processing execution means (SF13 to SF15 in FIG. 84) for executing the prohibition and stopping the reception of the message from the
このような構成によれば、電文の受信間隔が規定期間未満となることが所定回検知されると、所定のエラー処理が実行されるために、様々な送信データに対する応答を利用したセキュリティの不正解析を困難にすることが可能となる。 According to such a configuration, when it is detected a predetermined number of times that the message reception interval is less than the specified period, a predetermined error process is executed. Therefore, security fraud using responses to various transmission data is performed. Analysis can be made difficult.
(2) 遊技機(P台2F、S台2SF)による遊技を可能とするための遊技用装置(CU制御部323F)であって、
前記遊技用装置から受信した電文の受信間隔が規定期間未満となることが所定回検知されたとき(図84のSF12でYES)に、所定のエラー処理(エラー情報を送信、受信電文に対する応答電文の送信を禁止、CU制御部323Fからの電文受信を停止)を実行する遊技制御装置(SC325bF)と通信する通信手段(CU制御部323Fが備える通信部)を備え、
前記通信手段は、前記遊技制御装置に対して前記規定期間以上の間隔で前記電文を送信する(通信部は、CU制御部323Fが備えるタイマが計時する200msの間隔で電文を送信)。
(2) A gaming device (
When it is detected a predetermined number of times that the reception interval of the message received from the gaming device is less than the specified period (YES in SF12 in FIG. 84), a predetermined error processing (error information is transmitted and a response message for the received message) Communication means (communication unit included in the
The communication means transmits the telegram to the game control device at an interval equal to or longer than the specified period (the communication unit transmits a telegram at an interval of 200 ms measured by a timer provided in the
このような構成によれば、遊技用装置は規定期間以上の間隔で電文を送信するために、これと接続される遊技制御装置側で、仮に、電文の受信間隔が規定時間未満となることが所定回検知されると所定のエラー処理が実行され、正規の遊技用装置であるか否かをエラー処理の実行で識別させることが可能となる。その結果、遊技用装置の動作に似せた不正な解析用の装置を遊技制御装置に接続して様々なデータを送信することにより得られる応答を利用したセキュリティの不正解析を困難にすることが可能となる。 According to such a configuration, since the gaming device transmits a telegram at an interval equal to or longer than a predetermined period, the reception interval of the telegram may be less than the predetermined time on the game control device connected thereto. When it is detected a predetermined number of times, a predetermined error process is executed, and it is possible to identify whether it is a legitimate gaming device by executing the error process. As a result, it is possible to make unauthorized analysis of security using responses obtained by sending various data by connecting an unauthorized analysis device that mimics the operation of a gaming device to the game control device. It becomes.
(3) 本発明は、遊技機による遊技を可能にするための遊技制御装置(SC325bF)であって、
前記遊技機(P台2F、S台2SF)の制御に必要な電文を受信する受信手段(図84のSF10)と、
前記受信手段が受信した電文の受信間隔を監視する監視手段(図84のSF11)と、
前記電文の受信間隔が規定期間未満となることが前記監視手段によって所定回検知されたとき(図84のSF12でYES)に、所定のエラー処理(エラー情報を送信、受信電文に対する応答電文の送信を禁止、CU制御部323Fからの電文受信を停止)を実行するエラー処理実行手段(図84のSF13〜SF15)を実行するエラー処理実行手段とを備える。
(3) The present invention is a game control device (SC325bF) for enabling a game by a gaming machine,
Receiving means (SF10 in FIG. 84) for receiving a message necessary for controlling the gaming machines (P stand 2F, S stand 2SF);
Monitoring means (SF11 in FIG. 84) for monitoring the reception interval of messages received by the receiving means;
When the monitoring unit detects that the reception interval of the electronic message is less than a predetermined period (YES in SF12 in FIG. 84), predetermined error processing (transmission of error information and transmission of a response electronic message to the received electronic message) Error processing execution means (SF13 to SF15 in FIG. 84) for executing (prohibit the message, stop receiving the message from the
このような構成によれば、電文の受信間隔が規定期間未満となることが所定回検知されると、所定のエラー処理が実行されるために、様々な送信データに対する応答を利用したセキュリティの不正解析を困難にすることが可能となる。 According to such a configuration, when it is detected a predetermined number of times that the message reception interval is less than the specified period, a predetermined error process is executed. Therefore, security fraud using responses to various transmission data is performed. Analysis can be made difficult.
(4) 上記(1)(2)において、前記エラー処理実行手段は、前記所定のエラー処理として、前記電文の受信機能を停止させる(図84のSF15)。 (4) In the above (1) and (2), the error processing execution means stops the message reception function as the predetermined error processing (SF15 in FIG. 84).
このような構成によれば、電文の受信間隔が規定期間未満となることが所定回検知されると、電文の受信機能が停止するために、その電文に対する応答電文が送信されなくなり、これによって、様々な送信データに対する応答を利用したセキュリティの不正解析を困難にすることが可能となる。 According to such a configuration, when it is detected a predetermined number of times that the reception interval of the message is less than the specified period, the response function for the message is not transmitted because the reception function of the message is stopped. It is possible to make it difficult to perform fraud analysis of security using responses to various transmission data.
(5) 上記(1)(3)(4)のいずれかにおいて、
前記エラー処理実行手段は、前記所定のエラー処理として、前記電文の受信機能を停止させるとともに、エラー情報を前記遊技機へ送信するための処理を実行する(図84のSF13、SF15)。
(5) In any of (1), (3) and (4) above,
The error processing execution means stops the reception function of the electronic message as the predetermined error processing and executes processing for transmitting error information to the gaming machine (SF13 and SF15 in FIG. 84).
このような構成によれば、電文の受信間隔が規定期間未満となることが所定回検知されると、電文の受信機能が停止するとともにエラー情報が遊技機へ送信されるために、その電文に対する応答電文が送信されなくなり、また、エラー情報が遊技機へ送信されるため、これによって、様々な送信データに対する応答を利用したセキュリティの不正解析を困難にすることが可能となる。 According to such a configuration, when it is detected a predetermined number of times that the message reception interval is less than the specified period, the message reception function is stopped and error information is transmitted to the gaming machine. Since the response message is not transmitted and error information is transmitted to the gaming machine, it is possible to make it difficult to perform an unauthorized analysis of security using responses to various transmission data.
(6) 上記(1)(3)において、通信のリトライ回数(図85のSF22、SF27)に基づいて異常種別(通信エラー、コマンド異常(不正))を判定する異常種別判定手段(図85のSF23、SF24)をさらに含む。 (6) In the above (1) and (3), an abnormal type determination means (in FIG. 85) for determining an abnormal type (communication error, command error (incorrect)) based on the number of communication retries (SF22 and SF27 in FIG. 85). SF23, SF24) is further included.
このような構成によれば、通信のリトライ回数に着目して異常種別をすることが可能になる。 According to such a configuration, it is possible to classify an abnormality by paying attention to the number of communication retries.
(7) 上記(1)(2)において、
前記第2制御手段(前記遊技装置)は、前記遊技機が記憶している識別情報を照合するための照合用情報(主制御チップID、払出チップID)の送信を前記遊技機に対して要求する照合要求手段(図86のSF30)を備え、
前記照合要求手段は、前記照合用情報の送信を前記遊技機に対して要求してから所定の待機期間(問合せ待ちタイマ時間)が経過しても要求に対する応答がないときに(図86のSF33でYES)前記要求を再送する(図86のSF38のタイムアウト処理(図78に示すように、状態情報要求(P台)送信後に遊技機チップ問合せ指示通知再送))とともに、前記待機期間中に外部から照合要求指令(ヘルスチェック(動作指定=遊技機チップ情報問合せ要求))を受信したときには前記待機期間の経過を待たずに前記要求を再送する(図86のSF35)。
(7) In (1) and (2) above,
The second control means (the gaming device) requests the gaming machine to transmit collation information (main control chip ID, payout chip ID) for collating identification information stored in the gaming machine. Verification request means (SF30 in FIG. 86) for
The collation request means does not respond to the request even if a predetermined waiting period (inquiry waiting timer time) elapses after requesting the gaming machine to transmit the collation information (SF33 in FIG. 86). YES) and the request is retransmitted (time-out process of SF38 in FIG. 86 (as shown in FIG. 78, the status information request (P units) is transmitted and then the gaming machine chip inquiry instruction notification is retransmitted)) When a verification request command (health check (operation designation = game machine chip information inquiry request)) is received from the server, the request is retransmitted without waiting for the waiting period to elapse (SF35 in FIG. 86).
このような構成によれば、待機期間の経過前であっても外部からの照合要求指令を受けて照合用情報の送信が要求されるために、外部からの要求に迅速に応えることができる。 According to such a configuration, even before the standby period elapses, since the transmission of verification information is requested in response to an external verification request command, it is possible to quickly respond to an external request.
(8) 上記(1)(3)(6)において、
前記エラー処理実行手段は、前記所定のエラー処理として、受信された電文に対する応答期間間隔を所定期間よりも長い間隔に変更する(通常は、相手(CU制御部323F)が電文を送信してから200msで応答電文が相手に到達するように応答電文を送信するが、その間隔を長く(たとえば通常の3倍等)するようにしてもよい。)。
(8) In the above (1), (3) and (6),
The error processing execution means changes the response period interval for the received message as the predetermined error processing to an interval longer than the predetermined period (normally, after the partner (
このような構成によれば、電文の受信間隔が規定期間未満となることが所定回検知されると、受信された電文に対する応答期間間隔が所定期間よりも長い間隔に変更されるため、応答電文の解析に時間がかかるようになり、これによって、様々な送信データに対する応答を利用したセキュリティの不正解析を困難にすることが可能となる。 According to such a configuration, when it is detected a predetermined number of times that the reception interval of the message is less than the specified period, the response interval for the received message is changed to an interval longer than the predetermined period. It becomes time-consuming to analyze this, and it becomes possible to make it difficult to perform fraud analysis of security using responses to various transmission data.
(9) 上記(1)(3)(6)において、
前記エラー処理実行手段は、前記所定のエラー処理として、受信された電文に対する応答期間間隔を前記規定期間を超える間隔に変更する(通常は、相手(CU制御部323F)が電文を送信してから200msで応答電文が相手に到達するように応答電文を送信するが、その間隔を長く(たとえば通常の3倍等)するようにしてもよい。)。
(9) In the above (1), (3) and (6),
The error processing execution means changes the response period interval for the received message as the predetermined error processing to an interval exceeding the specified period (normally, after the partner (
このような構成によれば、電文の受信間隔が規定期間未満となることが所定回検知されると、受信された電文に対する応答期間間隔が規定期間を超える間隔に変更されるため、応答電文の解析に時間がかかるようになり、これによって、様々な送信データに対する応答を利用したセキュリティの不正解析を困難にすることが可能となる。 According to such a configuration, when it is detected a predetermined number of times that the message reception interval is less than the specified period, the response period interval for the received message is changed to an interval exceeding the specified period. Analysis takes time, and it becomes possible to make it difficult to perform security fraud analysis using responses to various transmission data.
(10) 上記(1)(3)(5)(6)(8)(9)において、
前記エラー処理実行手段は、電文の受信間隔が規定期間未満となることが前記監視手段によって所定回連続(図84のSF12:n1は2回以上の予め定められた回数)して検知されたときに、所定のエラー処理を実行する。
(10) In the above (1) (3) (5) (6) (8) (9),
The error processing execution means detects that the message reception interval is less than a predetermined period by the monitoring means continuously for a predetermined number of times (SF12: n1 in FIG. 84 is a predetermined number of times of 2 or more). In addition, predetermined error processing is executed.
このような構成によれば、電文の受信間隔が規定時間未満となることが連続発生したときに所定のエラー処理が実行されるため、不正でなく制御上の不具合等によってたまたま受信間隔が正規のものとずれてしまったときにエラー処理が実行されてしまう不都合を防止できる。 According to such a configuration, since the predetermined error processing is executed when the reception interval of the message is less than the specified time continuously, the reception interval happens to be normal due to a malfunction in the control and not illegal. It is possible to prevent the inconvenience that error processing is executed when it deviates from the above.
(11) 本発明は、遊技機(P台2F、S台2SF)と、前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3F)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
互いに通信可能な第1制御手段(SC325bF)と第2制御手段(通信制御IC325aF)と、
前記第1制御手段と前記第2制御手段とで互いに認証を行なう相互認証手段(図63の通信制御IC認証シーケンス)と、
該相互認証手段による認証結果が適正なことを条件として、前記遊技機の真正を確認するための識別情報(主制御チップIDと払出制御チップID)を前記遊技機から受信して該識別情報に基づいて該遊技機の真正を認証するための処理を行なう遊技機識別情報認証手段(図63の遊技機チップ情報認証シーケンス)と、
該遊技機識別情報認証手段による前記認証するための処理が実行された上で、前記第1制御手段と前記第2制御手段との間での暗号通信に用いる通信鍵を生成する通信鍵生成手段(遊技機と業務電文を通信するための通信鍵(セッション鍵)を生成)とを含み、
前記第1制御手段と前記第2制御手段とは、前記通信鍵生成手段により生成された通信鍵を用いて暗号通信を行なう(通信制御IC325aFが生成した通信鍵をSC325bFへ送信して両者間でこの通信鍵を用いて暗号通信する)。
(11) The present invention is a gaming system comprising a gaming machine (
The gaming device is:
A first control means (SC325bF) and a second control means (communication control IC 325aF) capable of communicating with each other;
Mutual authentication means (communication control IC authentication sequence of FIG. 63) for performing mutual authentication between the first control means and the second control means;
On the condition that the authentication result by the mutual authentication means is proper, identification information (main control chip ID and payout control chip ID) for confirming the authenticity of the gaming machine is received from the gaming machine, and the identification information is stored in the identification information. A gaming machine identification information authentication means (gaming machine chip information authentication sequence of FIG. 63) for performing processing for authenticating the authenticity of the gaming machine based on
Communication key generation means for generating a communication key used for encrypted communication between the first control means and the second control means after the processing for authentication by the gaming machine identification information authentication means is executed (Generate a communication key (session key) for communicating game machines and business messages),
The first control means and the second control means perform cryptographic communication using the communication key generated by the communication key generation means (the communication key generated by the communication control IC 325aF is transmitted to the SC 325bF, and the two are connected. Cryptographic communication is performed using this communication key).
上記構成によれば、第1制御手段と第2制御手段とでの間での暗号通信に用いる通信鍵の生成が、第1制御手段と第2制御手段とでの相互認証で適正な結果が得られた後であり、たとえ暗号通信時において通信鍵が万一漏洩したとしても、その鍵を悪用して相互認証の監視を掻い潜るという不正行為を極力防止することができ、セキュリティ上の脆弱性を極力克服することができる。また、遊技機の真正を確認するための識別情報を遊技機から受信してその識別情報に基づいて遊技機の真正を認証するための処理が何ら実行されないまま通信鍵が生成されることを防止することができる。 According to the above configuration, the generation of the communication key used for the encryption communication between the first control unit and the second control unit is an appropriate result by mutual authentication between the first control unit and the second control unit. Even if the communication key is leaked at the time of encryption communication, it is possible to prevent fraudulent acts such as misusing the key and scrambling the mutual authentication monitoring, and this is a security vulnerability. Sex can be overcome as much as possible. In addition, the communication key is prevented from being generated without receiving any identification information for confirming the authenticity of the gaming machine from the gaming machine and authenticating the authenticity of the gaming machine based on the identification information. can do.
(12) 本願発明の他の態様は、遊技機(P台2F、S台2SF)での遊技を可能にする遊技用装置(CU3F)であって、
互いに通信可能な第1制御手段(SC325bF)と第2制御手段(通信制御IC325aF)と、
前記第1制御手段と前記第2制御手段とで互いに認証を行なう相互認証手段(図63の通信制御IC認証シーケンス)と、
該相互認証手段による認証結果が適正なことを条件として、前記遊技機の真正を確認するための識別情報(主制御チップIDと払出制御チップID)を前記遊技機から受信して該識別情報に基づいて該遊技機の真正を認証するための処理を行なう遊技機識別情報認証手段(図63の遊技機チップ情報認証シーケンス)と、
該遊技機識別情報認証手段による前記認証するための処理が実行された上で、前記第1制御手段と前記第2制御手段との間での暗号通信に用いる通信鍵を生成する通信鍵生成手段(図63の対遊技機業務電文用通信鍵を生成)とを含み、
前記第1制御手段と前記第2制御手段とは、前記通信鍵生成手段により生成された通信鍵を用いて暗号通信を行なう(通信制御IC325aFが生成した通信鍵をSC325bFへ送信して両者間でこの通信鍵を用いて暗号通信する)。
(12) Another aspect of the present invention is a gaming device (CU3F) that enables a game on a gaming machine (P stand 2F, S stand 2SF),
A first control means (SC325bF) and a second control means (communication control IC 325aF) capable of communicating with each other;
Mutual authentication means (communication control IC authentication sequence of FIG. 63) for performing mutual authentication between the first control means and the second control means;
On the condition that the authentication result by the mutual authentication means is proper, identification information (main control chip ID and payout control chip ID) for confirming the authenticity of the gaming machine is received from the gaming machine, and the identification information is stored in the identification information. A gaming machine identification information authentication means (gaming machine chip information authentication sequence of FIG. 63) for performing processing for authenticating the authenticity of the gaming machine based on
Communication key generation means for generating a communication key used for encrypted communication between the first control means and the second control means after the processing for authentication by the gaming machine identification information authentication means is executed (Generate communication key for game machine business message of FIG. 63),
The first control means and the second control means perform cryptographic communication using the communication key generated by the communication key generation means (the communication key generated by the communication control IC 325aF is transmitted to the SC 325bF, and the two are connected. Cryptographic communication is performed using this communication key.
上記構成によれば、第1制御手段と第2制御手段とでの間での暗号通信に用いる通信鍵の生成が、第1制御手段と第2制御手段とでの相互認証で適正な結果が得られた後であり、たとえ暗号通信時において通信鍵が万一漏洩したとしても、その鍵を悪用して相互認証の監視を掻い潜るという不正行為を極力防止することができ、セキュリティ上の脆弱性を極力克服することができる。また、遊技機の真正を確認するための識別情報を遊技機から受信してその識別情報に基づいて遊技機の真正を認証するための処理が何ら実行されないまま通信鍵が生成されることを防止することができる。 According to the above configuration, the generation of the communication key used for the encryption communication between the first control unit and the second control unit is an appropriate result by mutual authentication between the first control unit and the second control unit. Even if the communication key is leaked at the time of encryption communication, it is possible to prevent fraudulent acts such as misusing the key and scrambling the mutual authentication monitoring, and this is a security vulnerability. Sex can be overcome as much as possible. In addition, the communication key is prevented from being generated without receiving any identification information for confirming the authenticity of the gaming machine from the gaming machine and authenticating the authenticity of the gaming machine based on the identification information. can do.
(13) 上記(11)の遊技用システムまたは上記(12)の遊技用装置において、
前記遊技用装置は、前記第2制御手段と前記遊技機との間で通信を可能にするための通信活性化情報(有効鍵)を設定する通信活性化情報設定処理を行なう設定手段(図63のセキュリティ情報更新シーケンス)をさらに含み、
前記通信鍵生成手段は、前記認証するための処理が実行されかつ前記通信活性化情報設定処理が実行された上で、前記第1制御手段と前記第2制御手段との間での暗号通信に用いる通信鍵を生成する(図63)。
(13) In the gaming system (11) or the gaming device (12),
The gaming apparatus has setting means for performing communication activation information setting processing for setting communication activation information (valid key) for enabling communication between the second control means and the gaming machine (FIG. 63). Security information update sequence)
The communication key generation means performs encrypted communication between the first control means and the second control means after the processing for authentication is executed and the communication activation information setting processing is executed. A communication key to be used is generated (FIG. 63).
上記構成によれば、第2制御手段と遊技機との間での通信の活性化が行なわれていないにも拘らず通信鍵が生成される不都合を防止することができる。 According to the above configuration, it is possible to prevent the inconvenience that a communication key is generated even though communication between the second control means and the gaming machine is not activated.
(14) 上記(11)(13)の遊技用システムまたは上記(12)(13)の遊技用装置において、
前記通信鍵生成手段は、所定期間毎に前記通信鍵を新たに生成する繰返し生成処理を実行し(SC325bFが通信鍵の更新周期を検知したときに対遊技機業務電文用通信鍵を更新する制御を行なう)、該繰返し生成処理は、前回の通信鍵の生成時と今回の通信鍵の生成時とで変化可能な変化データを用いて通信鍵を生成する(現在時刻データと乱数を用いて通信鍵を生成する)。
(14) In the gaming system (11) or (13) or the gaming device (12) or (13),
The communication key generation means executes a repeated generation process for newly generating the communication key every predetermined period (control to update the communication key for game machine business message when the SC 325bF detects the update period of the communication key The iterative generation process generates a communication key using change data that can be changed between the previous communication key generation and the current communication key generation (communication using current time data and random numbers). Generate a key).
上記構成によれば、所定期間毎に通信鍵を新たに生成する繰返し生成処理が、前回の通信鍵の生成時と今回の通信鍵の生成時とで変化可能な変化データを用いて通信鍵が生成されるために、仮に通信鍵が一度漏洩してしまったとしても、その漏洩した通信鍵の生成時とは異なる変化可能な変化データを用いて新たな通信鍵が生成されてその新たな通信鍵により暗号通信が行なわれるために、その新たな通信鍵による通信を漏洩した鍵で解読しようと試みても解読ができず、セキュリティを向上させることができる。 According to the above configuration, the iterative generation process for newly generating a communication key every predetermined period is performed by using the change data that can change between the generation of the previous communication key and the generation of the current communication key. Therefore, even if the communication key is once leaked, a new communication key is generated using changeable change data different from that at the time of generation of the leaked communication key, and the new communication is performed. Since encryption communication is performed using a key, even if an attempt is made to decrypt communication using the new communication key with a leaked key, decryption cannot be performed, and security can be improved.
(15) 本発明は、第1制御手段(SC325bF)と、該第1制御手段と通信可能に接続された第2制御手段(通信制御IC325aF)とを備えた遊技用システムであって、
前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で相互認証に用いる認証鍵を生成し、該認証鍵を用いて第1相互認証処理を行なう第1相互認証処理手段(図64、図67:更新直後の認証鍵(本認証鍵)を用いて第1認証シ−ケンスと第2認証シーケンスとを行なう)と、
前記第1相互認証処理による認証結果が適正であるときに前記第1制御手段と前記第2制御手段とによる運用処理を実行する運用処理手段(図63、図64:第1認証シ−ケンスと第2認証シーケンスとを含む通信制御IC認証シーケンスによる認証結果が適正であるときに遊技機と業務電文通信が可能となる)と、
前記第1相互認証処理による認証結果が不適正であるときに(図67:第1認証シーケンス〜バージョン管理情報応答のシーケンスによる認証結果が不適正の場合)、前記第1制御手段と前記第2制御手段とに製造段階から記憶されている認証鍵を用いて第2相互認証処理を行なう第2相互認証処理手段(図67:仮認証鍵を用いて第1認証シ−ケンスと第2認証シーケンスとを行なう)とを備え、
前記運用処理手段は、前記第2相互認証処理による認証結果が適正であるときに前記第1制御手段と前記第2制御手段とによる制限付きの運用処理を実行する(期限が限られた時限運用処理を実行する)。
(15) The present invention is a gaming system comprising first control means (SC325bF) and second control means (communication control IC 325aF) connected to the first control means so as to be communicable,
First mutual authentication processing means for generating an authentication key used for mutual authentication between the first control means and the second control means and performing a first mutual authentication process using the authentication key (FIGS. 64 and 67). : The first authentication sequence and the second authentication sequence are performed using the authentication key immediately after the update (this authentication key)),
Operation processing means (FIG. 63, FIG. 64: first authentication sequence) for executing operation processing by the first control means and the second control means when an authentication result by the first mutual authentication processing is appropriate. When the authentication result by the communication control IC authentication sequence including the second authentication sequence is appropriate, business message communication with the gaming machine is possible)
When the authentication result by the first mutual authentication process is inappropriate (FIG. 67: when the authentication result by the sequence of the first authentication sequence to the version management information response is inappropriate), the first control means and the second Second mutual authentication processing means for performing second mutual authentication processing using the authentication key stored in the control means from the manufacturing stage (FIG. 67: first authentication sequence and second authentication sequence using temporary authentication key) And)
The operation processing unit executes a limited operation process by the first control unit and the second control unit when an authentication result by the second mutual authentication process is appropriate (timed operation with a limited time limit). Process).
上記構成によれば、認証鍵を生成して第1制御手段と第2制御手段との間で相互認証を行なう第1相互認証処理による認証結果が不適正であるときに、第1制御手段と第2制御手段とに製造段階から記憶されている認証鍵を用いて第2相互認証処理が行なわれ、その第2相互認証処理による認証結果が適正であるときに第1制御手段と第2制御手段とによる制限付きの運用処理が実行されるために、第1認証処理による認証結果が不適正であるときにおける運用処理が全くできなくなる不都合を防止することができる。しかも、第1相互認証処理の認証結果が不適正であるときに無制限に運用処理の実行を許容するのではなく、制限付きの運用処理に留めることにより、セキュリティ上不完全のまま無制限に運用処理が行なわれる不都合も防止することができる。 According to the above configuration, when the authentication result by the first mutual authentication process for generating the authentication key and performing the mutual authentication between the first control means and the second control means is inappropriate, the first control means When the second mutual authentication process is performed with the second control means using the authentication key stored from the manufacturing stage, and the authentication result by the second mutual authentication process is appropriate, the first control means and the second control Since the limited operation process by means is executed, it is possible to prevent the inconvenience that the operation process cannot be performed at all when the authentication result by the first authentication process is inappropriate. In addition, when the authentication result of the first mutual authentication process is inappropriate, the operation process is not allowed to be executed indefinitely, but is limited to the limited operation process. It is also possible to prevent the inconvenience that is performed.
(16) 本発明の他の態様は、第1制御手段(SC325bF)と、該第1制御手段と通信可能に接続された第2制御手段(通信制御IC325aF)とを備えた遊技制御装置であって、
前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で相互認証に用いる認証鍵を生成し、該認証鍵を用いて第1相互認証処理を行なう第1相互認証処理手段(図64、図67:更新直後の認証鍵(本認証鍵)を用いて第1認証シ−ケンスと第2認証シーケンスとを行なう)と、
前記第1相互認証処理による認証結果が適正であるときに前記第1制御手段と前記第2制御手段とによる運用処理を実行する運用処理手段(図63、図64:第1認証シ−ケンスと第2認証シーケンスとを含む通信制御IC認証シーケンスによる認証結果が適正であるときに遊技機と業務電文通信が可能となる)と、
前記第1相互認証処理による認証結果が不適正であるときに(図67:第1認証シーケンス〜バージョン管理情報応答のシーケンスによる認証結果が不適正の場合)、前記第1制御手段と前記第2制御手段とに製造段階から記憶されている認証鍵を用いて第2相互認証処理を行なう第2相互認証処理手段(図67:仮認証鍵を用いて第1認証シ−ケンスと第2認証シーケンスとを行なう)とを備え、
前記運用処理手段は、前記第2相互認証処理による認証結果が適正であるときに前記第1制御手段と前記第2制御手段とによる制限付きの運用処理を実行する(期限が限られた時限運用処理を実行する)。
(16) Another aspect of the present invention is a game control device including first control means (SC325bF) and second control means (communication control IC 325aF) connected to be communicable with the first control means. And
First mutual authentication processing means for generating an authentication key used for mutual authentication between the first control means and the second control means and performing a first mutual authentication process using the authentication key (FIGS. 64 and 67). : The first authentication sequence and the second authentication sequence are performed using the authentication key immediately after the update (this authentication key)),
Operation processing means (FIG. 63, FIG. 64: first authentication sequence) for executing operation processing by the first control means and the second control means when an authentication result by the first mutual authentication processing is appropriate. When the authentication result by the communication control IC authentication sequence including the second authentication sequence is appropriate, business message communication with the gaming machine is possible)
When the authentication result by the first mutual authentication process is inappropriate (FIG. 67: when the authentication result by the sequence of the first authentication sequence to the version management information response is inappropriate), the first control means and the second Second mutual authentication processing means for performing second mutual authentication processing using the authentication key stored in the control means from the manufacturing stage (FIG. 67: first authentication sequence and second authentication sequence using temporary authentication key) And)
The operation processing unit executes a limited operation process by the first control unit and the second control unit when an authentication result by the second mutual authentication process is appropriate (timed operation with a limited time limit). Process).
上記構成によれば、認証鍵を生成して第1制御手段と第2制御手段との間で相互認証を行なう第1相互認証処理による認証結果が不適正であるときに、第1制御手段と第2制御手段とに製造段階から記憶されている認証鍵を用いて第2相互認証処理が行なわれ、その第2相互認証処理による認証結果が適正であるときに第1制御手段と第2制御手段とによる制限付きの運用処理が実行されるために、第1認証処理による認証結果が不適正であるときにおける運用処理が全くできなくなる不都合を防止することができる。しかも、第1相互認証処理の認証結果が不適正であるときに無制限に運用処理の実行を許容するのではなく、制限付きの運用処理に留めることにより、セキュリティ上不完全のまま無制限に運用処理が行なわれる不都合も防止することができる。 According to the above configuration, when the authentication result by the first mutual authentication process for generating the authentication key and performing the mutual authentication between the first control means and the second control means is inappropriate, the first control means When the second mutual authentication process is performed with the second control means using the authentication key stored from the manufacturing stage, and the authentication result by the second mutual authentication process is appropriate, the first control means and the second control Since the limited operation process by means is executed, it is possible to prevent the inconvenience that the operation process cannot be performed at all when the authentication result by the first authentication process is inappropriate. In addition, when the authentication result of the first mutual authentication process is inappropriate, the operation process is not allowed to be executed indefinitely, but is limited to the limited operation process. It is also possible to prevent the inconvenience that is performed.
(17) 上記(15)の遊技用システムまたは上記(16)の遊技制御装置において、
前記第1相互認証処理による認証結果が不適正であったときに、異常が発生した旨の通知を管理サーバへ送る異常通知手段(図67:「本認証鍵更新異常」のアラームを鍵管理サーバに通知する)をさらに備える。
(17) In the game system of (15) or the game control device of (16),
When the authentication result by the first mutual authentication process is inappropriate, an abnormality notification means for sending a notification to the management server that an abnormality has occurred (FIG. 67: “Authentication key update abnormality” alarm is sent to the key management server) Is further provided.
上記構成によれば、第1相互認証処理による認証結果が不適正であったことを管理サーバが掌握することができる。 According to the above configuration, the management server can grasp that the authentication result by the first mutual authentication process is inappropriate.
(18) 上記(15)(17)の遊技用システムまたは上記(16)(17)の遊技制御装置において、
前記運用処理手段は、前記制限付きの運用処理として、予め定められた期間内(例えば2日)でのみ前記運用処理を実行する。
(18) In the game system according to (15) and (17) or the game control device according to (16) and (17),
The operation processing means executes the operation processing only within a predetermined period (for example, two days) as the limited operation processing.
上記構成によれば、制限付きの運用処理として予め定められた期間内でのみ運用処理が実行されるために、第1認証処理の認証結果が不適正というセキュリティ上不安定な状態での運用処理を無期限に許容することによるセキュリティ上の問題を軽減することができる。 According to the above configuration, since the operation process is executed only within a predetermined period as the limited operation process, the operation process in an unstable state where the authentication result of the first authentication process is inappropriate. It is possible to reduce the security problem caused by allowing the password indefinitely.
以下、図面を参照して第6の実施の形態(以下、単に“実施の形態”という)を以下に説明する。 Hereinafter, a sixth embodiment (hereinafter simply referred to as “embodiment”) will be described with reference to the drawings.
<パチンコ機の構成>
まず、図51を参照して、本実施の形態に係るパチンコ機の構成を説明する。遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ機(以下、遊技機、パチンコ機またはP台と略称することもある)2Fが併設されている。なお、P台2Fの所定側の側方位置には、該P台2Fに対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3Fが1対1に対応設置されている。
<Configuration of pachinko machine>
First, the configuration of the pachinko machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. In each amusement island (not shown) arranged in a plurality of game halls (halls), an enclosed circulation pachinko machine as an example of a game machine (hereinafter also abbreviated as a game machine, a pachinko machine, or a P machine). 2F is attached. Note that a card unit (hereinafter also abbreviated as CU) 3F, which is an example of a gaming device, is installed in a one-to-one correspondence with the P table 2F at a side position on a predetermined side of the P table 2F. Yes.
P台2Fは、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル25Fを操作することにより、発射モータ18F(図52参照)を駆動させて封入玉を1発ずつ遊技盤26F前面の遊技領域27Fに打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル25Fの周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル25Fを操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ18Fが駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル25Fの回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域27F内に発射される。
The P stand 2F encloses a pachinko ball as an example of a game medium inside, and when the player operates the hitting operation handle 25F, the firing
図51に示すP台2Fは、いわゆる第1種のパチンコ機であって、遊技領域27Fの中央に可変表示装置(特別図柄とも言う)278Fが設けられている。また、遊技領域27Fには、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図51に示す遊技領域27Fには、1つの大入賞口(可変入賞球装置)271Fと、3つの普通入賞口272F,273F,274Fと、3つの始動入賞口275F,276F,277Fとが示されている。特に、始動入賞口276Fは、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
51 is a so-called first type pachinko machine, and a variable display device (also referred to as a special symbol) 278F is provided at the center of the
可変表示装置278Fは、複数種類の識別情報(図柄)を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口275F,276F,277Fに入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になると、大当り状態となり、大入賞口271Fが開放する。
The
また、可変表示装置278Fの表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777等の確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。
Further, the display result of the
遊技領域27F内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口154Fに回収される。いずれかの入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口154Fに回収されたパチンコ玉は再度P台2F内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25Fを操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域27F内に打込まれる。
Pachinko balls that have been struck into the
P台2Fにおける遊技領域27Fの下方位置には、表示器54Fが設けられている。表示器54Fは、液晶表示装置で構成されており、持点やカード残額、あるいは可変表示装置278Fの表示と連動した様々な演出画像を遊技者に表示する。なお、表示器54Fは、図51に示すようにCU(カードユニット)3Fから独立してP台(パチンコ機)2Fに取付けられる構成でも、CU(カードユニット)3Fと一体に形成され、P台(パチンコ機)2Fの前面に嵌合させる構成でもよい。CU3Fの表示器54Fを、P台2Fの前面に嵌合させる構成であれば、CU3FとP台2Fとをより強く連結することができるので、さらに不正を防止することができる。この場合、表示器54Fとの連結係止を、ガラス扉6Fまたは打球操作ハンドル25Fが設けられた下扉を開かないと解除することができないようにすることで、さらに不正を防止することができる。
An
また、この表示器54Fの下方部分に7セグ表示器50が設けられている。7セグ表示器50は7セグメントLEDディスプレイで構成されており、後述の払出制御部171Fによって制御される。この7セグ表示器50により、後述する遊技玉数や発生したエラーのエラー番号等が表示される。
Further, a 7-segment display 50 is provided in a lower portion of the
さらに、P台2Fにおける打球操作ハンドル25Fの左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン28Fが設けられている。本実施の形態では、計数ボタン28Fを押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される。なお、押下継続時間に関わらず、1度押下すると、所定数(たとえば100玉)だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン28Fを1度押下した場合には、その押下時間にかかわらず(長押しか否かにかかわらず)、現在遊技者が所有している遊技玉のすべてが計数されるようにしてもよい。
Further, a
このように、計数ボタン28FをP台(パチンコ機)2F側に設けているため、計数ボタン28FをCU(カードユニット)3F側に設ける場合に比較して、P台2Fに正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。
As described above, since the
計数ボタン28Fの右上方には、遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器29Fが設けられている。遊技玉数表示器29Fは、7セグメント式のディスプレイである。なお、遊技玉数表示器29Fは、液晶表示器や有機EL表示器、その他の表示器で構成してもよい。
A game
本実施の形態に係るP台2Fは、遊技盤26Fとそれ以外の前枠(遊技枠)5Fとに分けることができる。特に、遊技盤26Fは、各社が開発するパチンコ機の機種毎に異なるものである一方、前枠5Fは、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤26Fのみの交換で事足りる。
The
<カードユニットの構成>
次に、引続き図51を参照して、本実施の形態に係るCU3Fの構成を説明する。このCU3Fは、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
<Configuration of card unit>
Next, the configuration of the CU3F according to the present embodiment will be described with reference to FIG. This CU3F is a visitor card (also referred to as a general card) having a prepaid function, which is a game recording medium issued to a general player who has not registered as a member, and a member player who has registered as a member in the playground. A membership card, which is a game recording medium issued to, is accepted. Visitor cards and membership cards are composed of IC cards.
それらのカードを受付けたCU3Fは、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばカード残額、持玉数、あるいは貯玉数等)を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。P台2Fでは、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な玉の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。 The CU3F that has received these cards has a function of converting the game value (for example, the remaining card amount, the number of balls, or the number of accumulated balls) owned by the player specified by the record information of the card into “game ball data”. . In the P stand 2F, a ball game corresponding to the number of balls specified by the game ball data is made possible. That is, “game ball data” is data indicating the number of remaining balls that can be fired. In the following description, “game ball data” is simply referred to as “game ball” in the same manner as a stored ball and a holding ball.
CU3Fの前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302F、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部305F、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309Fなどが設けられている。このカード挿入/排出口309Fに挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示省略)に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。
On the front side of the CU3F, a
前述の突出部305Fにおいて、遊技者と対向する面には、表示器312Fと、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードID(単に、カードID、C-IDとも言う)ならびに会員カードIDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319Fとが設けられている。
In the
表示器312Fは、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残額(カード残額または単に残額とも言う)を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312Fの表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
The
再プレイボタン319Fを操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてP台2Fによる遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、P台2Fによる遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持玉との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン319Fとは別に、持玉を引落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン319Fは貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。
When the
ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。 Here, the “storing ball” is a ball deposited in the hall with a ball acquired before the previous day, and becomes a game ball by paying out the saving ball. The storage ball is a game medium deposited in a game hall, and is generally managed by a hall management computer or other management computer installed in the game hall.
「持玉」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技玉となる。また、持玉数は、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。 “Mochitama” is a ball acquired on the day and becomes a game ball by paying out the possessionball. The number of possessed balls is the number of balls that the player possesses as a result of the player playing the game with the gaming machine on the card, and the number of balls that have not yet been deposited in the game hall. That is. Generally, the number of balls that the player has acquired on the day of the game hall is called “mochidama”, and the number of balls that the player has acquired before the previous day and that has been deposited in the amusement hall is “save ball”. Say.
「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉である。遊技玉数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。 A “game ball” is a ball that can be fired by a gaming machine. As described above, the data on the number of game balls is generated in exchange for withdrawing the remaining amount of the prepaid card, holding balls, or storing balls.
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。 Note that the number of possessed balls may be managed by a management device for managing the number of possessed balls set in the game hall. In short, the difference between “sold balls” and “mochidama” is the number of balls that have been deposited in the amusement hall as a result of a storage operation for depositing in the amusement hall, or is still deposited in the amusement hall. It is a point whether it is the number of balls of the stage which is not.
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ801Fにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ801Fにカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ801Fにカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ801Fに記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。
In this embodiment, the stored ball data is not recorded directly on the membership card, but stored in association with the membership card number on a server installed in a game hall such as a hall management computer, and the corresponding storage ball is searched based on the membership card number. It is configured to be able to. On the other hand, Mochitama records directly on the card. However, the present invention is not limited to this, and both may be stored in the
なお、持玉を、カード(会員カード、ビジターカード)、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン28Fが操作されて計数処理が行なわれる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。
In addition, the timing of storing the holding ball in a card (member card, visitor card) or hall server is stored in a fixed period, for example, in real time every time the
また、遊技者が遊技を終えてCU3Fからカードを返却したときには、CU3Fに記憶していた持玉が一旦貯玉としてホールサーバ801Fに記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のCU3Fにカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのCU3Fに記憶され、その持玉の範囲で遊技玉を加算し、遊技できるようにしてもよい。
Also, when the player finishes the game and returns the card from the CU3F, the holding ball stored in the CU3F is temporarily stored as a stored ball in the
紙幣挿入口302Fに挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示省略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
The banknote inserted into the
CU3Fの前面側には、さらに、IR(Infrared)感光ユニット(IR受光ユニットとも言う)320Fと、玉貸ボタン(貸出ボタンとも言う)321Fと、カード返却ボタン322Fとが設けられている。IR感光ユニット320Fは、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR感光ユニット320Fである。玉貸ボタン321Fは、挿入されたカードに記録されている残額を引落としてP台2Fによる遊技に用いるための操作(遊技玉への変換操作)を行なうボタンである。カード返却ボタン322Fは、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数(カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数+計数操作によって計数された持玉数)を記憶させて排出するための操作ボタンである。
An IR (Infrared) photosensitive unit (also referred to as an IR light receiving unit) 320F, a ball lending button (also referred to as a lending button) 321F, and a
<カードユニットとパチンコ機との構成>
図52は、カードユニットとパチンコ機との構成を示すブロック図である。図52を参照して、CU3FとP台2Fとの制御回路の概略を説明する。
<Configuration of card unit and pachinko machine>
FIG. 52 is a block diagram showing the configuration of the card unit and the pachinko machine. With reference to FIG. 52, the outline of the control circuit of CU3F and P stand 2F is demonstrated.
CU3Fには、マイクロコンピュータ等から構成されたCU制御部323Fが設けられている。このCU制御部323Fは、CU3Fの主制御機能部であり、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
The
CU制御部323Fには、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバ801F(図54参照)と通信を行なうための外部通信部(図示省略)が設けられている。CU制御部323Fには、P台2Fの払出制御基板17Fとセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板(SC基板)325Fが接続される。セキュリティ基板325Fは、CU3Fのセキュリティ監視機能部である。なお、セキュリティ基板325F上にCU制御部323Fを設けてもよく、あるいは、セキュリティ基板325Fとは別の基板にCU制御部323Fを設けてもよい。CU3FにはP台2F側への接続部(図示省略)が設けられており、P台2FにはCU3F側への接続部(図示省略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。
The
CU3F側のセキュリティ基板325FとP台2F側の払出制御基板17Fとは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板325Fには、セキュリティ基板325Fと払出制御基板17Fとの通信を制御するための通信制御IC325aFと、P台2Fのセキュリティを監視するためのセキュリティチップ(SC)325bFが設けられている。さらに、SC325bFは、不正検知部1325Fを備え、不正検知部1325FがCU制御部323FからP台2Fに通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ800F(図54参照)に通知する。また、不正検知用の設定値(定数)は鍵管理サーバ800Fから基板制御情報として通知される。
The
CU制御部323Fには、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、CU制御部323Fには、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320Fが受光すれば、その受光信号が入力される。CU制御部323Fには、挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、CU制御部323Fからカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記録情報には、カードIDが含まれる。CU制御部323Fは、カードリーダライタが読み取ったカードIDを遊技終了まで記憶する。
To the
CU制御部323Fは、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。CU制御部323Fから残額あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部350Fに出力され、表示制御部350Fで表示用データに変換される。P台2Fに対し、表示制御部350Fで変換した表示用データが送信される。P台2Fに送信された表示用データは、中継基板14Fを介して表示器312Fに入力される。表示器312Fには、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器312Fの表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部350Fを介してCU制御部323Fに入力される。遊技者が玉貸ボタン321Fを操作することにより、その操作信号がCU制御部323Fに入力される。なお、玉貸ボタン321Fは、CU3Fに設ける構成に限定されるものではなく、P台2Fに設けて操作信号をCU制御部323Fに入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン319Fを操作することによりその操作信号がCU制御部323Fに入力される。遊技者がカード返却ボタン322Fを操作することによりその操作信号がCU制御部323Fに入力される。
The
P台2Fには、P台2Fの遊技の進行制御を行なう主制御基板16Fと、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板17Fと、払出制御基板17Fの指令に基づいて発射モータ18Fを駆動制御する発射制御基板31Fと、可変表示装置278Fと、主制御基板16Fから送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置278Fを表示制御する演出制御基板15Fとが備えられている。
The
主制御基板16Fおよび演出制御基板15Fは、遊技盤26Fに設けてある。主制御基板16Fには主制御部161Fである遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部161Fは、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部161Fは、遊技盤26Fに設けられている入賞センサ162F、および電波センサ163Fと接続してある。
The
主制御部161Fは、各始動入賞口275F,276F,277Fに玉が入賞すると、大当り(あるいはさらに小当りを含む)/外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、4である。主制御部161Fは、可変表示装置278Fで新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を1つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行なうとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部161Fは、その大当り判定の結果(確変にするか否かを含む)、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板15Fに搭載された演出制御部151Fへ送信する。
The
主制御部161Fから演出制御部151Fへ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド(大当り/外れ)、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部161Fから演出制御部151Fへ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。
The command related to variable display transmitted from the
演出制御部151Fは、主制御部161Fから送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置278Fの可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部151Fは、主制御部161Fから送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン(リーチの有無、リーチの種類)を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部151Fは、決定した可変表示内容に従って可変表示装置278Fを表示制御する。
The
演出制御基板15Fは、前枠5F側の中継基板14Fを介して、表示器54Fとも接続されている。演出制御部151Fは、可変表示装置278Fに対して可変表示等のための表示制御信号を送信するとともに、可変表示装置278Fの表示と連動する表示を行なうための表示制御信号を表示器54Fへ送信可能である。なお、中継基板14Fおよび表示器54Fは、CU3F側に設けるようにしてもよい。この場合、P台2F側の演出制御基板15Fは、CU3Fに設けた中継基板14Fと接続される。
The
払出制御基板17Fは、前枠(遊技枠)5Fに設けてある。払出制御基板17Fには、払出制御部171Fである払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御部171Fは、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
The
また、払出制御基板17Fに対し、発射玉検出スイッチ903F、アウト玉検出スイッチ701F、ファール玉検出スイッチ33F、計数ボタン28F、電波センサ173Fが電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ173Fは、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ(上)41aFを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ173Fの検出信号が払出制御基板17Fの入力ポート(図示省略)を介して払出制御部171Fへ入力される。玉上げスイッチ(上)41aFは、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部171Fが、遊技玉数を「1」減算する。
Further, a firing
したがって、不正電波によりこの玉上げスイッチ(上)41aFが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ173Fにより検知する。
Therefore, when the ball raising switch (upper) 41aF is always turned on by an improper radio wave, the number of game balls is not subtracted no matter how many balls are fired. Such radio fraud is detected by the
主制御基板16Fから払出制御基板17Fに対し、主制御チップID、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。
From
主制御チップIDは、P台2Fの主制御基板16Fに記録されているチップIDのことであり、P台2Fの電源投入時に払出制御基板17Fに対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数)とを含む情報であり、P台2Fの電源投入時に払出制御基板17Fに対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、P台2Fの電源投入時に払出制御基板17Fに対して送信される。
The main control chip ID is a chip ID recorded on the
接続確認信号は、主制御基板16Fと払出制御基板17Fとが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板16Fから払出制御基板17Fへ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板17Fがその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板17Fが動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板17Fは、その入賞玉1個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。
The connection confirmation signal is a signal for confirming that the
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16Fが遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板17Fへ通知するための情報である。
The start winning award winning information is information indicating that a pachinko ball has won a prize in any of the starting winning awards. The error information is information for notifying the
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。 The symbol determination number of times is information on symbols determined as display results of the variable display device for winnings at each start winning opening.
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。 The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred. The breakdown includes common jackpot information indicating a jackpot common to each manufacturer and manufacturer-specific jackpot information indicating a manufacturer-specific jackpot. The common jackpot information is a jackpot commonly used by each gaming machine manufacturer, such as 15 round jackpots, and includes probability variation information when a probability change occurs with the jackpot. When the time-short state (control state for shortening the variable display time of the variable display device) occurs, the time-shortage information is included. The manufacturer-specific big hit is a big hit state that is adopted only by a certain gaming machine manufacturer, such as sudden probability change (surprise).
払出制御基板17Fから主制御基板16Fへ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板16Fが正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
A health check command and a prize ball number acceptance command are transmitted from the
アウト玉検出スイッチ701Fから払出制御基板17Fへアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板17Fは、後述するように遊技中玉数(遊技領域27Fに浮遊している浮遊玉の玉数)を減算更新する。ファール玉検出スイッチ33Fからファール玉検出信号が入力された払出制御基板17Fでは、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ903Fから払出制御基板17Fへ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板17Fは、遊技中玉数を減算更新する。
An out ball detection signal is input from the out
CU3Fのセキュリティ基板325FとP台2Fの払出制御基板17Fとが電気的に接続されており、セキュリティ基板325Fから払出制御基板17Fへ、後述するように各種コマンドが送信される。逆に、払出制御基板17Fからセキュリティ基板325Fへ、後述するように各種レスポンスが送信される。
The
前枠(遊技枠)5Fには、払出制御基板17Fの他、中継基板14F、発射制御基板31F、発射モータ18F、遊技玉数表示器29Fが設けられている。なお、遊技玉数表示器29Fは前枠5Fに直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、前枠5Fに対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器54Fについても同様である。払出制御基板17Fの払出制御部171Fは遊技玉数表示器29Fに遊技者が現在所有している遊技玉数を表示する。
In addition to the
払出制御基板17Fから発射制御基板31Fへ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31Fは、発射モータ18Fを励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域27Fへ弾発発射される状態となる。発射制御基板31Fは、遊技者が打球操作ハンドル25Fに触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ18Fを駆動させる。
A firing control signal and a firing permission signal are output from the dispensing
前枠(遊技枠)5Fには、表示器54Fが設けられている。表示器54Fは、中継基板14Fを介してCU3Fの表示制御部350Fからの表示データ(表示制御信号)を受信する。さらに、表示器54Fは、中継基板14Fを介して演出制御基板15Fからの表示データ(表示制御信号)を受信する。
A
中継基板14Fには演出制御基板15Fおよび表示制御部350Fのうち一方からの表示制御信号を表示器54Fへ出力して表示器54Fに演出制御基板15Fまたは表示制御部350Fからの表示制御信号に基づく画像を表示するための切換回路141Fが搭載されている。
The
なお、本実施の形態では、P台2F側の表示器54FがCU側で制御されるように構成されているが、これに代えて、P台2F側に表示器54Fを表示制御するための表示制御用基板を設けてもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部171Fの指令に基づいて表示器54Fを表示制御する。
In this embodiment, the
RAMクリアスイッチ293Fは、P台2FのRAMに記憶している遊技台情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、P台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このRAMクリアスイッチ293Fは、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。
The RAM
<パチンコ玉の循環経路>
ここでは、図51および図52を参照して、P台2Fにおけるパチンコ玉の循環経路を概説する。
<Pachinko ball circulation route>
Here, with reference to FIG. 51 and FIG. 52, the circulation path of the pachinko balls in the
遊技者が打球操作ハンドル25Fを操作すると、発射モータ18Fが駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた1個のパチンコ玉が打球ハンマーにより弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域27Fに打込まれる。
When the player operates the hitting operation handle 25F, the firing
遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ(上)41aFがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部171Fが設けられている払出制御基板17F(図52参照)でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部171Fが、遊技玉数を「1」減算する。
The detection of the launch of the game ball is detected when the ball raising switch (upper) 41aF changes from on to off. This detection is detected by a port input on a
遊技領域27Fに打込まれた玉のうち、アウト口154F(図51参照)に進入したアウト玉は、アウト玉流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト玉検出スイッチ701Fによって検出される。ファール玉は、ファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチ33Fによって検出される。
Out of balls that have been driven into the
入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞玉は、遊技機背面で集められて回収玉通過経路に誘導される。同様に、アウト玉およびファール玉も回収玉通過経路に誘導される。回収玉通過経路には発射玉検出スイッチ903Fが設けられている。このため、入賞玉、アウト玉、およびファール玉のすべてが発射玉検出スイッチ903Fによって検出される。つまり、発射玉検出スイッチ903Fは、弾発されたパチンコ玉のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射モータ18Fにより弾発されたパチンコ玉の弾発数とが等しくなったときに、打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたと判定できる。
All winning balls that have won the winning opening and the variable winning ball device are collected on the back of the gaming machine and guided to the collection ball passing path. Similarly, out balls and foul balls are also guided to the collection ball passing path. A firing
そこで、本実施の形態では、発射玉検出スイッチ903Fの検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が0でないときには、遊技領域27Fに打込まれた玉の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域27Fを転動中であるか、遊技領域の釘等の間に引っ掛かって落下していないような浮遊玉が存在していないかどうかを判断できる。
Therefore, in the present embodiment, the difference between the number of detections of the shot
<表示器(タッチパネル)の表示制御>
図53は、遊技玉数表示器29Fおよび表示器54Fの表示制御を説明するためのブロック図である。この図53では、図52に示したCU3FおよびP台2Fの各種構成のうち、遊技玉数表示器29Fおよび表示器54Fの表示制御に関わる主要な構成のみを図示している。
<Display control of touch panel>
FIG. 53 is a block diagram for explaining display control of the game ball
主制御基板16Fに搭載されている主制御部161Fは、遊技制御に伴い変化する各種の遊技情報を払出制御基板17Fの払出制御部171Fへ送信する。払出制御部171Fは、主制御部161Fから送信されてくる遊技情報に基づいて玉数情報等をCU制御部323Fへ送信するとともに、遊技玉数表示器29Fを表示制御する。その結果、遊技玉数表示器29Fには、遊技者が現在所有している遊技玉数が表示され、玉の発射あるいは計数操作に基づいて遊技玉数の表示が減算更新され、入賞の発生あるいは貸玉操作等に基づいて遊技玉数の表示が加算更新される。
The
CU制御部323Fは、払出制御部171Fから送信されてくる玉数情報等に基づいて自ら記憶している遊技玉数等の遊技情報を更新する。また、CU制御部323Fはカード残額や遊技者の持玉を記憶しており、P台2F側の表示器54Fにそれら記憶している遊技情報に基づいた表示をするための情報を表示制御部350Fへ送信する。表示制御部350Fは、その情報に基づいた表示制御信号をP台2F側の中継基板14Fへ送信する。
The
一方、中継基板14Fには、演出制御基板15Fの演出制御部151Fからの表示制御信号も入力される。演出制御部151Fは、主制御部161Fから受信する各種の可変表示コマンドに基づいて可変表示装置278Fを表示制御するための表示制御信号を可変表示装置278Fへ送信するとともに、表示器54Fを表示制御するための表示制御信号を中継基板14Fへも送信する。
On the other hand, a display control signal from the
中継基板14Fには、通常、CU3Fの表示制御部350F側のみから表示制御信号が送信されており、演出制御部151Fからは表示制御信号は送信されない。その結果、通常は、表示器54FにはCU3Fの表示制御部350Fからの表示制御信号に基づいた持点やカード残額などの情報が表示される。ところが、演出制御部151Fは、主制御部161Fから送信されてくるコマンドに基づいて遊技機の遊技状態の変化を検出すると、その遊技状態の変化に応じた表示制御信号を中継基板14Fへ送信する。
Usually, the display control signal is transmitted to the
切換回路141Fは、演出制御部151Fからの表示制御信号の入力があると、表示制御部350Fから入力される表示制御信号ではなく、演出制御部151Fから入力される表示制御信号を表示器54Fへ送信するように回路を切換える。その結果、表示器54Fには通常時はCU3F側の表示制御に基づいた持点等の表示がなされ、たとえば、可変表示装置278Fに大当り表示がなされるなどして遊技状態が変化すると、表示器54Fの表示が大当り表示などの可変表示装置278Fの表示と連動するものに切換えられる。また、その後、演出制御部151Fから中継基板14Fへの表示制御信号の送信が停止すると、切換回路141Fは、信号の入力元を切換え元に戻す。その結果、表示器54Fには、再び、CU3F側の表示制御に基づいた情報が表示される。
When the display control signal is input from the
つまり、上記の例は、切換回路141Fは、演出制御部151Fおよび表示制御部350Fのうち、演出制御部151Fから入力される表示制御信号を優先して表示器54Fへ送信する構成である。通常時は表示制御部350Fのみから表示制御信号が切換回路141Fへと入力されるので、表示器54FにはCU3F側の表示制御に基づいた情報が表示され、大当り発生などの切換条件が成立して演出制御部151Fから表示制御信号が入力されると、その表示制御信号が優先されて表示器54Fへ送信され、表示器54Fの表示が切換えられる。
That is, in the above example, the switching
しかしながら、これに代えて、切換回路141Fは、演出制御部151Fおよび表示制御部350Fのうち、表示制御部350Fから入力される表示制御信号を優先して表示器54Fへ送信する構成を採用してもよい。
However, instead of this, the switching
すなわち、切換回路141Fは、通常時は演出制御部151Fから常時受信する表示制御信号に基づいて表示器54Fに可変表示装置278Fの表示と連動する演出表示を行ない、遊技点や持点が残り少なくなどの所定の切換条件が成立してCU3F側からその旨を表示するための表示制御信号が入力されると、信号の入力元を演出制御部151Fから表示制御部350Fに切換えることにより、表示器54Fが遊技演出画面から遊技点や持点が残り少ない旨等を報知する画面に変化するようにしてもよい。
In other words, the switching
本実施の形態では、遊技玉数を表示する遊技玉数表示器29Fの表示制御はCU3Fではなく、遊技玉数の変動に直接的に関わるP台2Fによって行なわれるため、遊技玉数が遊技で使用されて減算され、あるいは遊技によって加算された場合に、その更新後の遊技玉数を即座に遊技玉数表示器29Fに反映させることができる。
In the present embodiment, the display control of the game
仮に、遊技玉数表示器29Fの表示制御をCU3Fが行なうものとした場合には、P台2FからCU3Fに対して送信する遊技玉数の情報に基づいてCU3Fから遊技玉数表示器29Fへと表示制御信号が送られるものとなる、しかし、その場合、CU3FとP台2Fとの通信状況等によって、実際には遊技玉数が変化しているものの、その変化が遊技玉数表示器29Fにすぐに反映されないものとなるという不都合が生じるおそれがある。本実施の形態によれば、このような不都合が生じることを防止できる。
If the display control of the game
一方、表示器54FはCU3F側で表示制御するために、遊技玉数表示器29Fを表示制御するP台2Fがさらに表示器54Fをも表示制御する場合と比較して、P台2Fの表示制御負担を軽減できる。
On the other hand, since the
ここで、表示器54Fの表示を切り替える具体例を挙げる。たとえば、通常時は表示器(タッチパネル)54FにCU3Fの表示制御部350Fの表示制御に基づいたカード残額等の表示をし、大当り発生等の遊技状態の変化に応じて表示器54Fの表示を可変表示装置278Fの表示と連動したものに切換える例を挙げることができる。
Here, a specific example of switching the display of the
あるいは、通常時は表示器(タッチパネル)54Fに可変表示装置278Fの表示と連動した表示(演出制御部151Fの表示制御に基づく)をし、遊技点の減少に応じて表示器54Fに遊技点が残り少ないことを報知する画像を表示する例を挙げることができる。
Or, normally, the display (touch panel) 54F is displayed in conjunction with the display of the
なお、演出制御部151Fから中継基板14Fに送信される表示制御信号で表示器54Fが表示動作する場合には、中継基板14Fは単に演出制御部151Fから送信されてきた信号を中継してそのまま表示器54Fに送信する機能を備えておけばよい。これに対して、表示器54Fを表示動作させるための表示制御信号の信号形態と、演出制御部151Fから送信される表示制御信号との信号形態とが異なる場合も考えられ、この場合には、中継基板14Fに切換回路141Fに加えて信号形態を変換する変換回路を設ければよい。
When the
さらに、切換え条件成立時に演出制御部151Fから送信される表示制御信号によって表示器54Fに表示される演出画像と、同じく演出制御部151Fから送信される表示制御信号によって可変表示装置278Fに表示される画像とが同じものであってもよく、異なるものであってもよい。異なるものとした場合には、演出制御部151Fには可変表示装置278F用の画像データと表示器54F用の画像データとの2種類の画像データを記憶させておく必要がある。
Further, when the switching condition is established, the display image displayed on the
また、遊技玉数表示器29Fは、主制御部161Fが表示制御する構成としてもよく、あるいは、主制御部161Fから演出制御部151Fへ遊技玉数に関するコマンドを送信することによって演出制御部151Fが表示制御する構成としてもよい。
The game
以上、説明した本実施の形態によれば、P台2Fの表示器54Fには可変表示に関する演出情報を表示可能であるために、可変表示装置278Fと併せて演出効果の高い遊技を提供できる。しかも、表示器54FにCU3F側から送られてくる遊技情報を表示する条件が成立したときには、CU3Fによってその遊技情報を表示器54Fに表示するための表示制御が実行されるため、その条件の成立の際には表示器54Fを遊技演出ばかりでなくCU3Fによる遊技情報の表示にも活用でき、しかも遊技情報の表示に伴うP台2Fの表示制御負担も軽減できる。
As described above, according to the present embodiment described above, the display information of variable display can be displayed on the
<カードユニットおよびパチンコ機に発生した異常の通知処理>
図54は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
<Notification process for abnormalities in card units and pachinko machines>
FIG. 54 is an explanatory diagram for explaining notification processing when an abnormality is detected as a result of mutual authentication.
図54を参照して、CU制御部323F、セキュリティ基板325F、払出制御部171F、あるいは主制御基板16Fにおいて異常が発生した場合には、図54の矢印で示す方向に対して通知が行なわれる。ここで言う異常には、CU制御部323F、セキュリティ基板325F、払出制御部171F、あるいは主制御基板16Fを、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態などが含まれる。図54に示される鍵管理サーバ800Fは、CU3F内部の電子部品のシリアルID(SIDとも言う)毎に対応付けて、CU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ800Fは、主制御基板16Fと互いに通信可能なサーバである。
Referring to FIG. 54, when an abnormality occurs in
まず、CU3Fのセキュリティ基板325Fにより異常が発生した場合には、前述したCU制御部323Fとセキュリティ基板325Fとの間で行なわれる相互認証の結果、CU制御部323Fが異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルID認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。
First, when an abnormality occurs due to the
シリアルIDは、セキュリティ基板325FのシリアルID(基板シリアルID)であり、セキュリティ基板325Fのセキュリティチップ325bFを製造する段階において、該セキュリティチップ325bFのROMに記憶されている。また、CU3Fが遊技場に搬入された後、ホールサーバ801Fに接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ800Fからホールサーバ801F経由で基板シリアルIDがダウンロードされてCU制御部323Fに記憶される。
The serial ID is a serial ID (substrate serial ID) of the
CU制御部323Fがセキュリティ基板325Fの異常を検知した場合、CU制御部323Fはホールサーバ801Fにその旨を通知するとともに、CU3Fの表示制御部350Fに異常報知コマンドを送信する。CU制御部323Fは、表示器312Fに異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部350Fに行なわせるとともに、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、CU制御部323Fは、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
When the
CU3FのCU制御部323Fにより異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板325Fが異常発生を検知し、その旨を示す信号(異常通知信号)を払出制御部171Fに通知する。払出制御部171Fはそれを受けて異常発生した旨を主制御基板16Fへ通知する。主制御基板16Fは、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
When an abnormality occurs in the
セキュリティ基板325Fが払出制御部171Fの異常を検知した場合には、その旨をCU制御部323Fへ通知し、CU制御部323Fがその旨をホールサーバ801Fへ通知する。
When the
このように、セキュリティ基板325Fは、CU制御部323Fの異常を検知したときにはその旨を払出制御部171Fへ通知する一方、払出制御部171Fの異常を検知したときには、その旨をCU制御部323Fへ通知するものであり、セキュリティ基板325Fによる異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板325Fは、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、セキュリティ基板325Fからの異常発生の通知を受けた払出制御部171Fは、その旨を主制御基板16Fへ通知する。主制御基板16Fはその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。
As described above, when the
払出制御部171Fに異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板325Fにより検知され、異常が発生した旨がCU制御部323Fへ通知され、CU制御部323Fは前述した異常報知制御を行なうとともにホールサーバ801Fへ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部171Fに異常が発生した場合には、主制御基板16Fが異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。
When an abnormality occurs in the
払出制御基板17Fは、前述したように、セキュリティ基板325Fに異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板16Fへ通知する一方、主制御基板16Fに異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板325Fへ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板17Fも、前述したセキュリティ基板325Fと同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、セキュリティ基板325Fと払出制御基板17Fとは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板325Fと払出制御基板17Fとは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板325Fと払出制御基板17Fとに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。
As described above, the
<鍵管理サーバから通信制御ICまでの間の通信に使用される暗号鍵>
次に、鍵管理サーバから通信制御ICまでの間の通信に使用される暗号鍵について説明する。図5は、鍵管理サーバから通信制御IC325aFまでの間の通信に使用される暗号鍵を説明するための図である。まず、鍵管理サーバから通信制御IC325aFまでの間の通信に使用される暗号鍵には、主に基板出荷鍵、基板初期鍵、基板認証鍵、本認証鍵、仮認証鍵、有効鍵(商用)、通信鍵1(セッション鍵)および通信鍵2(セッション鍵)がある。
<Encryption key used for communication between key management server and communication control IC>
Next, an encryption key used for communication between the key management server and the communication control IC will be described. FIG. 5 is a diagram for explaining an encryption key used for communication from the key management server to the communication control IC 325aF. First, encryption keys used for communication from the key management server to the communication control IC 325aF mainly include a board shipment key, a board initial key, a board authentication key, a main authentication key, a temporary authentication key, and an effective key (commercial). , Communication key 1 (session key) and communication key 2 (session key).
基板出荷鍵は、CU制御部−SCの間の通信に利用され、出荷以前での通信テスト電文の暗号にのみ使用される。基板初期鍵は、CU制御部−SCの通信に利用され、ホールサーバとの最初の通信時にCU制御部323Fが受信し、CU制御部323FのRAMに記憶される。SC325bFは、製造時の埋め込み情報から基板初期鍵を生成してRAMに記憶する。基板初期鍵を用いた認証用通信(基板初期鍵モード)は限られた期間のみ許容(時限的運用)される。ここで、基板初期鍵モードは、前述したように、ホールサーバと少なくとも1回は正常に通信して、基板初期鍵を取得する必要があるため、セキュリティ性は担保されている。
The board shipment key is used for communication between the CU control unit and the SC, and is used only for encryption of a communication test message before shipment. The board initial key is used for communication of the CU control unit-SC, and is received by the
ここで、「限られた期間」とは、たとえば、2日間という限定的期間である。このように、時限的運用を可能にすることによって、ホールにシステムを導入した段階ですぐに鍵管理サーバとの鍵交換ができない場合であっても、システムの導入直後からホールは営業を開始することが可能となる。なお、限定的期間としては、たとえば、毎朝9時〜17時までの間という具合に、1日の中での定めた期間を設定してもよい。 Here, the “limited period” is a limited period of two days, for example. In this way, by enabling timed operation, even if the key cannot be exchanged with the key management server immediately after the system is installed in the hall, the hall will start operating immediately after the system is installed. It becomes possible. In addition, as a limited period, you may set the period defined in one day, for example to every morning from 9:00 to 17:00.
なお、前述の基板初期鍵モードは、基板初期鍵を用いた認証用通信を限られた期間可能にする制限を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、使用できる金額(カード残額、あるいは現金)を制限してもよい。あるいは、可変表示装置における図柄の変動回数が一定回数に達した場合にゲームを強制終了させて遊技機を不能動化状態に制御してもよい。または、大当たりの累積回数が一定回数に達した場合にゲームを強制終了させて遊技機を不能動化状態に制御してもよい。その他、現金を投入することによる遊技のみを許容してカード残額を使用した遊技ができないようにしてもよく、持玉を使用した遊技のみに制限するようにしてもよい。 The above-described board initial key mode has a restriction that enables authentication communication using the board initial key for a limited period of time, but the present invention is not limited to this, and the amount of money that can be used ( Card balance or cash) may be limited. Alternatively, when the number of symbol variations in the variable display device reaches a certain number, the game may be forcibly terminated and the gaming machine may be controlled to be disabled. Alternatively, when the cumulative number of jackpots reaches a certain number, the game may be forcibly terminated and the gaming machine may be controlled to be disabled. In addition, it may be possible to allow only a game by inserting cash and prevent a game using the remaining card amount, or to limit the game to a game using a holding ball.
基板認証鍵は、CU制御部−SCの間の通信に利用され、鍵管理サーバより基板セキュリティ情報の一部として受信する暗号鍵である。基板認証鍵を用いた認証用通信を行なうことで、基板初期鍵を用いた時限的運用から恒久的運用(通常運用)に通信モード(基板認証鍵モード)が切換わる。この基板認証鍵は、CU制御部のRAMとSCのRAMとに記憶される。 The board authentication key is an encryption key that is used for communication between the CU control unit and the SC and is received as part of the board security information from the key management server. By performing authentication communication using the board authentication key, the communication mode (board authentication key mode) is switched from the timed operation using the board initial key to the permanent operation (normal operation). This board authentication key is stored in the RAM of the CU control unit and the RAM of the SC.
基板初期鍵を用いた時限的運用および基板認証鍵を用いた恒久的運用のいずれについても、ホールサーバに記憶された有効鍵をCU制御部323Fが受信し、SC325bFがその有効鍵を通信制御IC325aFに対して設定することによりP台とCUとの間の通信が可能となることで実現される。
For both the timed operation using the board initial key and the permanent operation using the board authentication key, the
本認証鍵は、SC−通信制御ICの間の通信に利用され、鍵管理サーバから受信した更新情報から、SC325bFにより生成されてSC325bFのRAMに記憶されるとともに、通信制御IC325aFにおいてもSC325bFと同様に更新情報から生成されて通信制御IC325aFのRAMに記憶される。なお、この本認証鍵は、鍵管理サーバなどから本認証鍵そのものを取得するようにしてもよい。また、鍵管理サーバなどから更新情報を受信することなくCU制御部323Fと通信制御IC325aFとが自ら生成してもよい。さらに、鍵管理サーバなどから所定の第1データを取得するとともにCU制御部323Fと通信制御IC325aFとが自ら所定の第2データを生成し、それら第1データと第2データとから本認証鍵を生成するようにしてもよい。
This authentication key is used for communication between the SC and the communication control IC, is generated by the SC 325bF from the update information received from the key management server, and is stored in the RAM of the SC 325bF. The communication control IC 325aF is also similar to the SC 325bF. Are generated from the update information and stored in the RAM of the communication control IC 325aF. Note that this authentication key may be acquired from a key management server or the like. Further, the
仮認証鍵は、SC−通信制御ICの間の通信に利用され、本認証鍵が生成されるまでの間(又は設定された許容時間(たとえば2日)が経過するまでの間)、SC325bFと通信制御IC325aFとの間での暗号通信に使用される。この仮認証鍵による暗号通信(仮認証鍵モード)は限られた期間(たとえば2日)のみ許容(時限的運用)される。SC325bFおよび通信制御IC325aFは、製造段階から仮認証鍵をそれぞれのROMに記憶している。有効鍵(商用)は、ホールサーバとの最初の通信時にCU制御部323F経由でSC325bFが受信し、通信制御IC325aFに対して送信(設定)する鍵である。有効鍵が設定されることによってP台との通信が可能になる。なお、有効鍵は、通信制御IC325aF活性化用のデータである。換言すると、有効鍵は、CUとP台との間の通信を許可するための許可情報である。
The temporary authentication key is used for communication between the SC and the communication control IC, and until the authentication key is generated (or until the set allowable time (for example, two days) elapses), the SC 325bF Used for encryption communication with the communication control IC 325aF. The encrypted communication using the temporary authentication key (temporary authentication key mode) is allowed (timed operation) only for a limited period (for example, 2 days). The SC 325bF and the communication control IC 325aF store temporary authentication keys in their respective ROMs from the manufacturing stage. The valid key (commercial) is a key that is received by the SC 325bF via the
通信鍵1(セッション鍵)は、CU制御部−SCの間の通信に利用され、対遊技機用の業務電文通信に用いられ、SC325bFが何らかの変数を用いて、毎営業日作成している。該変数として、たとえば、カウンタ値(乱数)や日時情報などを用いてもよい。通信鍵2(セッション鍵)は、SC−通信制御ICの間の通信に利用され、対遊技機用の業務電文通信に用いられる。 The communication key 1 (session key) is used for communication between the CU control unit and the SC, is used for business message communication for anti-game machines, and is created every business day by the SC 325bF using some variable. For example, a counter value (random number) or date / time information may be used as the variable. The communication key 2 (session key) is used for communication between the SC and the communication control IC, and is used for business message communication for gaming machines.
なお、前述に説明した鍵は、鍵のデータがそれぞれの部分にそのまま埋込まれている構成であっても、鍵のデータを生成するための情報がそれぞれの部分に記憶されていて、該情報を利用いて鍵のデータを生成する構成であってもよい。 Note that even if the key described above has a configuration in which the key data is embedded in each part as it is, the information for generating the key data is stored in each part. The key data may be generated by using the key.
次に、暗号鍵の取得方法と、取得した暗号鍵を用いて暗号通信を行なう方法について説明する。まず、SC325bFは、ホールサーバとの最初の通信時にCU制御部323F経由で有効鍵を取得する。SC325bFは、取得した有効鍵を通信制御IC325aFに対して送信(設定)することで、P台との通信が可能になる。CU制御部323Fはホールサーバとの最初の通信時に基板初期鍵を受信し、CU制御部323FのRAMに記憶される。SC325bFは、製造時の埋め込み情報から基板初期鍵を生成してRAMに記憶する。SC325bFは、取得した基板初期鍵を用いてCU制御部323Fと暗号認証を行ない、該基板初期鍵を用いて時限的にCU制御部323Fと暗号通信を行なう。
Next, a method for acquiring an encryption key and a method for performing encrypted communication using the acquired encryption key will be described. First, the SC 325bF obtains an effective key via the
また、電源投入時にCU制御部323Fから送られてきた接続要求を受信したホールサーバは、当該ホールサーバが設置されている遊技場を識別するための統一店舗コードをCU制御部323Fへ返信する。具体的には、ホールサーバのCPUの制御にしたがってホールサーバの入出力インターフェイスからCU制御部323Fへ統一店舗コードが送信される。
Further, the hall server that has received the connection request sent from the
一方、CU制御部323FとSC325bFとの間では、両者に初期情報として記憶されている基板メーカコードを用いた認証が行なわれる。基板メーカコードとは、セキュリティ基板325Fを製造したメーカを特定するコードのことである。基板メーカコードを用いた認証に成功したことを条件として、基板接続要求と基板接続応答とのやり取りが行なわれる(図71参照)。CU制御部323FからSC325bFへ送信される基板接続要求の中に上記統一店舗コードが含まれており、基板接続要求を受信することによりSC325bFが統一店舗コードを取得する。
On the other hand, authentication is performed between the
次に、CU制御部323Fは、鍵管理サーバに対して基板セキュリティ情報を要求し、鍵管理サーバがホールサーバを介して送信してきた基板セキュリティ情報を受信することで、該基板セキュリティ情報に含まれる基板認証鍵を取得する。CU制御部は、取得した基板認証鍵を用いてSCと暗号認証を行ない、該基板認証鍵を用いてSCと暗号通信を行なう。なお、CU制御部323Fは、基板認証鍵を取得後すぐに基板初期鍵から基板認証鍵に鍵を変更するのではなく、後述するように遊技機が非稼動状態になっていることを条件にして鍵を変更する。
Next, the
この基板認証鍵は、鍵管理サーバなどから取得する代わりに、CU制御部323Fが自ら生成してもよく、また、鍵管理サーバなどから所定の第1データを取得するとともにCU制御部323Fが自ら所定の第2データを生成し、それら第1データと第2データとから基板認証鍵を生成するようにしてもよい。
The board authentication key may be generated by the
次に、SC325bFは、記憶してある仮認証鍵を用いて通信制御IC325aFと暗号通信を行なう。そして、SCは、基板認証鍵を用いてCU制御部と暗号通信を行なうことで鍵管理サーバから取得した更新情報を仮認証鍵で復号し、基板問合せ番号を照会する。SCは、照会した基板問合せ番号が一致した場合、更新情報から本認証鍵を生成し、生成した本認証鍵を用いて通信制御IC325aFと暗号通信を行なう。なお、本認証鍵は、通信制御IC325aFにおいても出荷時から記憶されているものではなく、SC325bFと同様に更新情報から生成される。 Next, the SC 325bF performs cryptographic communication with the communication control IC 325aF using the stored temporary authentication key. Then, the SC decrypts the update information acquired from the key management server by performing cryptographic communication with the CU control unit using the board authentication key, and inquires about the board inquiry number. If the inquiry board inquiry numbers match, the SC generates a main authentication key from the update information, and performs cryptographic communication with the communication control IC 325aF using the generated main authentication key. The authentication key is not stored in the communication control IC 325aF from the time of shipment, and is generated from the update information as in the SC325bF.
次に、SCは、CU制御部に対して通信鍵1を通知し、以降のCU制御部との間の通信を通信鍵1を用いて行なうことで、遊技機との業務電文通信が可能となる。また、SCは、通信制御ICに対して有効鍵を設定することで、通信制御ICから通信鍵2の通知を受け、以降の通信制御ICとの間の通信を通信鍵2を用いて行なうことで、遊技機との業務電文通信が可能となる。
Next, the SC notifies the CU control unit of the
<CU制御部とSCとの間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に、図52に示したCU3F内での通信について説明する。特に、CU制御部323Fと、セキュリティ基板325Fのセキュリティチップ(SC)325bとの間の通信について説明する。ここでは、CU制御部323Fとセキュリティチップ(SC)325bとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
<Commands and responses sent and received between the CU control unit and the SC>
Next, communication within the CU3F shown in FIG. 52 will be described. In particular, communication between the
CU制御部323FからSC325bFに対して基板接続要求という名称のコマンドが送信される。この基板接続要求のコマンドは、SC325bFに対して遊技機(P台2F)との接続を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板接続応答という名称のレスポンスが送信される。この基板接続応答のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板接続要求の応答を通知するものである。
A command named board connection request is transmitted from the
CU制御部323FからSC325bFに対して基板出荷鍵要求のコマンドが送信される。この基板出荷鍵要求のコマンドは、SC325bFに対して基板出荷鍵を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板出荷鍵応答のレスポンスが送信される。この基板出荷鍵応答のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板出荷鍵を通知するものである。
A board shipment key request command is transmitted from the
CU制御部323FからSC325bFに対して基板メーカコード認証要求1のコマンドが送信される。基板メーカコードとは、セキュリティ基板325Fを製造したメーカを特定するコードであり、CU制御部323FとSC325bFとに記憶されている。この基板メーカコード認証要求1のコマンドは、SC325bFに対して基板メーカコードの認証を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板メーカコード認証応答1のレスポンスが送信される。この基板メーカコード認証応答1のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板シリアルIDの認証情報を通知するものである。
A board manufacturer
CU制御部323FからSC325bFに対して基板メーカコード認証要求2のコマンドが送信される。この基板メーカコード認証要求2のコマンドは、SC325bFに対して基板シリアルIDの認証を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板メーカコード認証応答2のレスポンスが送信される。この基板メーカコード認証応答2のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板メーカコードの認証情報を通知するものである。
A board manufacturer
CU制御部323FからSC325bFに対して基板シリアルID認証要求1のコマンドが送信される。この基板シリアルID認証要求1のコマンドは、SC325bFに対して基板シリアルIDの認証を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板シリアルID認証応答1のレスポンスが送信される。この基板シリアルID認証応答1のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板シリアルIDの認証情報を通知するものである。
The board serial
CU制御部323FからSC325bFに対して基板シリアルID認証要求2のコマンドが送信される。この基板シリアルID認証要求2のコマンドは、SC325bFに対して基板シリアルIDの認証を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板シリアルID認証応答2のレスポンスが送信される。この基板シリアルID認証応答2のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板シリアルIDの認証情報を通知するものである。
The board serial
CU制御部323FからSC325bFに対して基板初期鍵認証要求1のコマンドが送信される。この基板初期鍵認証要求1のコマンドは、SC325bFに対して基板初期鍵の認証を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板初期鍵認証応答1のレスポンスが送信される。この基板初期鍵認証応答1のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板初期鍵の認証結果を通知するものである。
The command of the board initial
CU制御部323FからSC325bFに対して基板初期鍵認証要求2のコマンドが送信される。この基板初期鍵認証要求2のコマンドは、SC325bFに対して基板初期鍵の認証を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板初期鍵認証応答2のレスポンスが送信される。この基板初期鍵認証応答2のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板初期鍵の認証結果を通知するものである。
A command of the board initial
CU制御部323FからSC325bFに対して基板認証鍵認証要求1のコマンドが送信される。この基板認証鍵認証要求1のコマンドは、SC325bFに対して基板認証鍵の認証を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板認証鍵認証応答1のレスポンスが送信される。この基板認証鍵認証応答1のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板認証鍵の認証結果を通知するものである。
The command of the board authentication
CU制御部323FからSC325bFに対して基板認証鍵認証要求2のコマンドが送信される。この基板認証鍵認証要求2のコマンドは、SC325bFに対して基板認証鍵の認証を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板認証鍵認証応答2のレスポンスが送信される。この基板認証鍵認証応答2のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板認証鍵の認証結果を通知するものである。
The command of the board authentication
CU制御部323FからSC325bFに対して基板出荷鍵認証要求1のコマンドが送信される。この基板出荷鍵認証要求1のコマンドは、SC325bFに対して基板出荷鍵の認証を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板認証鍵認証応答1のレスポンスが送信される。この基板出荷鍵認証応答1のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板出荷鍵の認証結果を通知するものである。
The board shipment
CU制御部323FからSC325bFに対して基板出荷鍵認証要求2のコマンドが送信される。この基板出荷鍵認証要求2のコマンドは、SC325bFに対して基板出荷鍵の認証を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板出荷鍵認証応答2のレスポンスが送信される。この基板出荷鍵認証応答2のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板出荷鍵の認証結果を通知するものである。
The board shipment
CU制御部323FからSC325bFに対してバージョン情報通知のコマンドが送信される。このバージョン情報通知のコマンドは、SC325bFに対して基板認証鍵のバージョンを通知するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対してバージョン情報応答のレスポンスが送信される。このバージョン情報応答のレスポンスは、CU制御部323Fに対してバージョン情報を受信したことを通知するものである。
A version information notification command is transmitted from the
CU制御部323FからSC325bFに対して基板認証結果通知のコマンドが送信される。この基板認証結果通知のコマンドは、SC325bFに対してCU制御部323FとSC325bFとの間の認証結果を通知するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板認証結果応答のレスポンスが送信される。この基板認証結果応答のレスポンスは、CU制御部323Fに対してCU制御部323FとSC325bFとの間の認証結果を通知するものである。
A board authentication result notification command is transmitted from the
CU制御部323FからSC325bFに対してセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドが送信される。このセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドは、SC325bFに対してセキュリティ基板問合せ情報を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対してセキュリティ基板問合せ結果のレスポンスが送信される。このセキュリティ基板問合せ結果のレスポンスは、CU制御部323Fに対してセキュリティ基板問合せ情報を通知するものである。
A security board inquiry instruction notification command is transmitted from the
CU制御部323FからSC325bFに対してセキュリティ基板情報通知のコマンドが送信される。このセキュリティ基板情報通知のコマンドは、SC325bFに対してセキュリティ基板情報を通知するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対してセキュリティ基板情報結果のレスポンスが送信される。このセキュリティ基板情報結果のレスポンスは、CU制御部323Fに対してセキュリティ基板情報を受信したことを通知するものである。
A security board information notification command is transmitted from the
CU制御部323FからSC325bFに対してカウンタ情報要求のコマンドが送信される。このカウンタ情報要求のコマンドは、SC325bFに対してカウンタ情報を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対してカウンタ情報応答のレスポンスが送信される。このカウンタ情報応答のレスポンスは、CU制御部323Fに対してカウンタ情報を通知するものである。
A counter information request command is transmitted from the
CU制御部323FからSC325bFに対して通信鍵要求のコマンドが送信される。この通信鍵要求のコマンドは、SC325bFに対して通信鍵を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して通信鍵応答のレスポンスが送信される。この通信鍵応答のレスポンスは、CU制御部323Fに対して通信鍵を通知するものである。
A communication key request command is transmitted from the
CU制御部323FからSC325bFに対して遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドが送信される。この遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、SC325bFに対して遊技機チップの問合せ情報を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して遊技機チップ問合せ結果のレスポンスが送信される。この遊技機チップ問合せ結果のレスポンスは、CU制御部323Fに対して遊技機チップの問合せ情報を通知するものである。
A gaming machine chip inquiry instruction notification command is transmitted from the
CU制御部323FからSC325bFに対して遊技機チップ情報通知のコマンドが送信される。この遊技機チップ情報通知のコマンドは、SC325bFに対して遊技機チップ情報の照合結果を通知するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して遊技機チップ情報結果のレスポンスが送信される。この遊技機チップ情報結果のレスポンスは、CU制御部323Fに対して遊技機チップ照合結果を受信したことを通知するものである。
A gaming machine chip information notification command is transmitted from the
CU制御部323FからSC325bFに対して基板状態要求のコマンドが送信される。この基板状態要求のコマンドは、SC325bFに対して基板状態を要求するものである。SC325bFからCU制御部323Fに対して基板状態応答のレスポンスが送信される。この基板状態応答のレスポンスは、CU制御部323Fに対して基板状態を通知するものである。
A substrate state request command is transmitted from the
<カードユニット側とパチンコ機側との送受信態様>
次に、図56は、CU3F側とパチンコ機側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図56を参照して、CU(カードユニット)3F側とP台(パチンコ機)2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
<Transmission / reception mode between card unit side and pachinko machine side>
Next, FIG. 56 is a schematic diagram showing main data among various data stored on each of the CU3F side and the pachinko machine side and its transmission / reception mode. With reference to FIG. 56, main data among various data stored on each of the CU (card unit) 3F side and the P stand (pachinko machine) 2 side and its transmission / reception mode will be described.
本実施の形態においては、P台2F側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。CU3F側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はP台2F側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉(カード持玉数)や貯玉数、カード残額(残額)は、CU3F側において管理・記憶している。
In the present embodiment, the
図56では、CU3F側のCU制御部323Fに設けられているRAMの記憶データと、P台2F側の払出制御基板17Fに搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台(パチンコ機)2FとCU(カードユニット)3Fとが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台2F側の払出制御基板17Fは、主制御基板16Fから主制御チップID(主制御チップID)を送信してもらい、その主制御チップIDをCU3F側に送信するとともに、払出制御基板17F自体が記憶している払出チップID(払出制御チップID)をCU3F側へ送信する。
FIG. 56 shows the RAM storage data provided in the
CU3F側では、それら送信されてきた主制御チップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU3F側とP台2F側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU3F側からP台2F側へ送信され、P台2F側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
On the CU3F side, the transmitted main control chip ID and payout chip ID are stored. Next, the connection time, that is, the data at the time when the communication is started after the CU3F side and the
この状態で、主制御チップID、払出チップIDおよびCU3F側で識別された接続時刻の3つの情報がCU3F側とP台2F側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台2F側からCU3F側へそれら3つの情報、すなわち、主制御チップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。
In this state, three pieces of information on the main control chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU3F side are stored on the CU3F side and the
CU3F側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台2Fが接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU3F側とP台2F側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU3F側からP台2F側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台2F側において記憶することとなる。
On the CU3F side, the transmitted data and the already stored data are collated, and it is determined whether or not the same P stand 2F as that of the previous time is connected. The connection time data is transmitted from the CU3F side to the
CUおよびP台の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、CUおよびP台の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の3種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、CU3F側(一次局側)が初期値を「1」として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。P台2F側(二次局側)は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「加算通番」はCU3FがP台2Fに対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、P台2FがCU3Fに対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。
Both the CU and the P platform transmit the “sequential number” added to the message. Further, both the CU and the P platform store the “serial number” received from the other party. There are three types of “serial number”: “normal serial number”, “additional serial number”, and “counting serial number”. “Normal sequence number” indicates the sequence number of the message. The “normal serial number” is transmitted by counting up (+1) the serial number received at the time of transmission with the initial value “1” on the CU3F side (primary station side). However, the “normal serial number” is not counted up at the time of retransmission. The
通常通番の更新権はCU3Fのみが有する。CU3Fは、送信した通常通番と同じ通常通番が返信されてきたときに、通常通番をバックアップ記憶した上で、更新した通常通番を送信する。加算通番の加算更新権はCU3Fのみが有する。CU3Fは、加算要求をする場合には、それまで通信に用いていた加算通番に+1した加算通番をP台2Fへ送信する。P台2Fは、要求を承諾するときには、同じ加算通番を返信する。要求を拒否するときには、前回、受信した加算通番(今回受信した加算通番−1)を返信する。計数通番の加算更新権はP台2Fのみが有する。P台2Fは、計数要求をする場合には、それまで通信に用いていた計数通番に+1した計数通番をCU3Fへ送信する。CU3Fは、要求を承諾するときには、同じ計数通番を返信する。要求を拒否するときには、受信した計数通番(今回受信した計数通番−1)を返信する。
Only the CU3F has a normal serial number update right. When the same normal serial number as the transmitted normal serial number is returned, the
以下では、「通常通番」について、CU3Fが送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、P台2FおよびCU3Fのそれぞれが、またはP台2Fが送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信し、他方は受信した通番をそのまま送信する構成であってもよい。
In the following, regarding “normal serial number”, a configuration in which the serial number received by the
また、「加算通番」および「計数通番」は、それぞれ、加算要求の処理および計数要求の処理においてカウントアップされる特別な通番である。以下では、この「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際、「通常通番」もカウントアップする構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」のカウントアップを停止する構成であってもよい。なお、以下では、「通常通番」を単に「通番」と称する。また、「加算通番」および「計数通番」を併せて「要求通番」とも称する。 The “addition serial number” and “counting serial number” are special serial numbers that are counted up in the addition request processing and the count request processing, respectively. Hereinafter, a description will be given of a configuration in which “normal serial number” is also counted up when the “additional serial number” and “counting serial number” are counted up. However, the present invention is not limited to this configuration, and may be configured to stop the “normal sequence number” from being counted up when the “additional sequence number” and the “counting sequence number” are counted up. In the following, “normal serial number” is simply referred to as “serial number”. The “additional sequence number” and “counting sequence number” are also collectively referred to as “request sequence number”.
P台2F側からCU3F側へは、最新遊技台情報(カウント中の遊技台情報)が送信される。この最新遊技台情報は、P台2F側の払出制御部171F(図52参照)のRAMの最新遊技台情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技台情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてP台2F側からCU3F側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技玉数カウンタに加えて、遊技玉数も最新遊技台情報に含めてもよい。
The latest game machine information (game machine information being counted) is transmitted from the
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてCU側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ(上)41aFのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。ここで、「賞球玉」は、入賞口へ玉が入賞することにより払出される玉であり、セーフ玉である。「発射玉」は、遊技機が発射した玉であり、バック玉がある場合はバック玉を減算した玉数が発射玉数となる。「バック玉」は、発射玉が盤面上に跳出せずに戻ってきた玉である。「アウト口通過玉」は、アウト口154Fを通過した玉であり、アウト玉とセーフ玉の合計玉数がアウト口通過玉数を意味する。
Information on these counters is collectively transmitted to the CU side as a response. The added ball number counter is a counter that counts the added ball number. The added ball is the sum of “the number of winning balls × the number of winning balls” and “the number of back balls”. The back ball is a foul ball. That is, the addition ball indicates the number that the addition ball counter should add to the game ball. The subtraction ball number counter is a counter that counts the number of subtraction balls. The subtraction ball is the “number of fired balls”. That is, the number of balls detected by the output change from on to off of the ball raising switch (upper) 41aF. Note that the “number of balls to be subtracted” does not include the “number of balls to be counted”. The counting ball counter is a counter that counts the counting balls. The counting ball is “the number of balls converted from game balls to holding balls by the counting operation”. Here, the “prize ball” is a ball that is paid out when a ball wins a winning opening, and is a safe ball. The “fired ball” is a ball fired by the gaming machine. When there is a back ball, the number of balls obtained by subtracting the back ball is the number of fired balls. The “back ball” is a ball in which the fired ball returns without jumping onto the board surface. The “out mouth passing ball” is a ball that has passed through the
たとえば、遊技領域27Fに打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板16Fから入賞情報が払出制御基板17Fへ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値(加算玉数)をP台2F側からCU3F側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域27F内に発射されていることによる玉上げスイッチ(上)41aFのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値(減算玉数)をP台2F側からCU3F側へ送信する。
For example, when a pachinko ball placed in the
あるいは、払出制御部171Fは、計数ボタン28Fの押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値(計数玉数)をP台2F側からCU3F側へ送信する。
Alternatively, the
P台2F側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をCU3F側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技台情報記憶領域(払出制御部171FのRAM等)にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、最新遊技台情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を0クリアする(遊技玉数カウンタを除く)。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
On the
その結果、前回遊技台情報(直前に送信した遊技台情報)の記憶エリアに、直前にCU3F側に送信した遊技台情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台2F側からCU3F側へ最新遊技台情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技台情報に、直前に送信した遊技玉数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。
As a result, in the storage area of the previous game table information (game table information transmitted immediately before), data of the number of added balls, the number of subtraction balls, and the number of counted balls, which are the game table information transmitted to the CU3F side immediately before, are backed up. Stored as data. When the latest gaming machine information is not transmitted from the
また、払出制御基板17Fは、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生(遊技玉から持玉への変換)に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてCU3F側に送信する。
In addition, the
CU3F側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数(単に、持玉数とも言う)、貯玉数、残額、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数(カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数)を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。 On the CU3F side, the number of game balls, the number of cards held (simply referred to as the number of balls), the number of balls, the remaining amount, the total number of added balls (total number of added balls), the total subtraction are stored in the cumulative data storage area in the RAM. The number of balls (the total number of subtracted balls) and the number of balls at the time of card insertion are stored. The number of cards possessed is the number of balls obtained by subtracting the number of possessed balls paid out (the number of balls converted from the number of cards possessed to the number of game balls) from the number of balls possessed when the card is inserted, and adding the counted number of balls. That is, the card possession number is the number of possession possessed by the player at the present time.
P台2F側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、P台2F側から送信されてきた減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、P台2Fから送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、CU3Fは、P台2Fより逐一送信されてくる最新遊技台情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
The total number of added balls is added based on the value of the added ball number counter (added ball number) transmitted from the
CU3Fは、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、P台2F側から遊技玉数カウンタのカウント値(遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う)も受信している。CU3Fは、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、CU3Fは、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)、減算玉数カウンタの値(減算玉数)、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでP台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。
As shown in the figure, the
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器312Fによりエラー報知が行なわれ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801Fにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801Fによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。
As a result, for example, an error notification is performed by the abnormality notification lamp or the
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、CU3F側で記憶している遊技玉数をP台2F側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、CU3F側で管理している遊技玉数と、P台2F側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
Instead of shifting to an error state and stopping the game, the number of game balls stored on the CU3F side may be replaced with the count value of the game ball number counter transmitted from the
このように、本実施の形態では、CU3F側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がP台2F側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている(CU3F側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で、P台2F側で記憶している遊技玉数がCU3F側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU3F側にその判定機能を設けたが、たとえば、CU3Fと接続されるホールサーバ801Fまたはホール用管理コンピュータによって、CU3F側で記憶している遊技玉数とP台2F側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
As described above, in this embodiment, the number of game balls is also stored on the CU3F side, but it is determined whether or not the number of game balls matches the number of game balls managed and stored on the
図56に示すように、CU3Fは、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた(挿入された)カードのカード残額を記憶する記憶領域と、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。CU制御部323F(図52参照)は、貯玉の使用を要求する入力(たとえば、CU3Fに設けられた再プレイボタン319Fの押圧入力(ただし、持玉無しのとき))に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
As shown in FIG. 56, the CU3F has a storage area for storing the number of cards held and the number of stored balls, a storage area for storing the remaining card amount of the received (inserted) card, and the total number of added balls (the number of added balls). (Cumulative total), the total number of subtracted balls (total number of subtracted balls), and a storage area for storing balls when the card is inserted. The
CU制御部323F(図52参照)は、持玉の使用を要求する入力(たとえば、持玉有のときのCU3Fに設けられた再プレイボタン319Fの押圧入力(ただし、持玉有のとき))に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、CU制御部323F(図52参照)は、カード残額の使用を要求する入力(たとえば、玉貸ボタン321Fの押圧入力)に応じてカード残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
The
遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残額、持玉数、あるいは貯玉数)から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がCU3F側からP台2F側へ送信される。P台2F側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
When a player performs an operation to deduct the value from the player's own gaming value (for example, the prepaid balance, the number of balls, or the number of balls) and use it for the game, the number of balls that are deducted is the number of balls The number of balls to be added to the counter is transmitted from the CU3F side to the
本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入式のパチンコ機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。 In the gaming system according to the present embodiment, on the other hand, it is possible to accept a so-called wagon service order in which the gaming value owned by the player is withdrawn and exchanged for a drink or the like. However, access to wagon services with game balls is restricted, and wagon services can only be received with holding balls. This is an image in which, in a conventional encapsulated pachinko machine in which each counter is provided, it is prohibited to grab a ball before counting remaining on a plate by hand and use it for a wagon service.
このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がP台2F側からCU3F側へ送信される。CU3F側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。
For this reason, in this embodiment, when the operation for performing the wagon service is executed, if the number of balls is less than the number corresponding to the desired menu of the wagon service, the player is prompted to perform the counting operation. Has been. When the player performs a counting operation at that time, the number of counting balls based on the operation is transmitted from the
<通信で用いられるフレーム構成>
次に、本実施の形態に係るCU3FとP台2Fとの間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ(電文)は、必ず1フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行なわない。また、連続で電文を送信する場合は、1ミリ秒以上の間隔をあける。
<Frame configuration used in communication>
Next, communication between the
1フレームの送信データは、データ長、通常通番、加算通番、計数通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長(通番〜データ部(業務電文範囲))を示す。「コマンド」は、電文のコマンドコードである。「データ部」は、電文のデータである。 One frame of transmission data includes a data length, a normal sequence number, an addition sequence number, a counting sequence number, a command, and a data portion. “Data length” indicates the data length of the transmission data (serial number to data portion (business message range)). “Command” is a command code of the message. The “data part” is data of a message.
<CUとP台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に、CU(カードユニット)3FとP台(パチンコ機)2Fとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
<Commands and responses sent and received between the CU and the P platform>
Next, an outline of commands and responses transmitted / received between the CU (card unit) 3F and the P platform (pachinko machine) 2F will be described.
<<1.リカバリ要求、2.リカバリ応答>>
まず、CU3FからP台2Fに対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、P台2Fに対してリカバリ情報を要求するものである。このリカバリ要求に対応して、P台2FからCU3Fに対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CU3Fに対してリカバリ情報を通知するものである。
<< 1. Recovery request, 2. Recovery response >>
First, a command named recovery request is transmitted from the
リカバリ要求のコマンドは、CU3Fが認証を完了した後にCU3FからP台2Fに対して送信される。リカバリ要求のコマンドは、CU3FからP台2Fに対してリカバリ情報を要求し、CU3Fが認証完了後、最初に同コマンドを送信する。リカバリ要求は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」および「前回最終送信計数通番」が含まれている。「通番」は、シーケンス番号(1〜255)である。「コマンド」は、リカバリ要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで示してある。
The recovery request command is transmitted from the
「前回最終送信通番」は、前回接続時にP台2Fに対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの通番である。「前回最終送信通番」が“0”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信通番」は、P台2Fにおいて状態情報応答を送信時に、CU3Fにおいて状態情報応答受信時に「通番」をP台2F、CU3F側ともに前回最終送信通番(通番)として記憶する通番である。
The “last last transmission serial number” is the serial number of the command of the status information request last transmitted to the
「前回最終送信計数通番」は、前回接続時にP台2Fに対して最後に送信した状態情報要求のレスポンスの計数通番である。「前回最終送信計数通番」は、“0”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信計数通番」は、P台2Fにおいて状態情報応答を送信時に、CU3Fに状態情報応答受信時に計数通番をP台2F、CU3F側ともに前回最終送信計数通番として記憶する通番である。
“Previous last transmission count sequence number” is a count sequence number of a response to the status information request last transmitted to the P-
P台2Fのリカバリ処理(計数玉数)において、セキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2Fで保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。不一致の場合には、計数要求玉数=0を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。
In the recovery process (number of balls) of the
P台2FはCU3Fより通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、CU3Fが計数要求に対する計数処理を実施していなかった場合は計数要求玉数=0を、減算レジスタにセットしてP台2Fで実行されるユーザプログラムに通知する。CU3Fが計数処理を実施済の場合はCU3Fに通知した計数要求玉数を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。なお、P台2Fが保持している店舗コードが全て“F”(16進数)の場合は、店舗コードが一致していると判定する。また、セキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」とP台2Fで保持している「店舗コード」とが不一致の場合、レジスタを介して店舗コード不一致をユーザプログラム側に通知する。
The P stand 2F refers to the “previous last transmission count sequence number” notified from the
リカバリ応答のレスポンスは、CU3Fに対してP台2Fで保持しているリカバリ情報を応答するものである。リカバリ情報は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回挿入中カードID」、「前回カード挿入時刻」、「前回最終送信加算通番」、「遊技情報格納有無」、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」を含んでいる。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
The response of the recovery response is a response to the recovery information held in the
「前回最終送信通番」は、前回接続時にCU3Fに対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“0”のときは保持している通番がない場合である。「前回挿入中カードID」は、前回接続時に挿入中だったカードのカードIDのデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。P台2Fの払出制御部171Fは、CU3Fから送信される情報に基づいて挿入中であったカードIDを記憶保持している。
“Previous last transmission serial number” is data of a serial number included in the response of the status information response last transmitted to the
「前回カード挿入時刻」は、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にCU3Fに対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる加算通番であり、“0”のときは当該加算通番がない場合である。「遊技情報格納有無」は、遊技情報を格納していない場合“0x00”、遊技情報を格納している場合“0x01”である。
“Previous card insertion time” is data on the insertion time of a card that was being inserted at the time of the previous connection, and when it is “0”, there is no inserted card. This data is also represented by year information as 2 digits YY, month information as 2 digits MM, day information as 2 digits DD, time information as 2 digits hh, minute information as 2 digits mm, and second information as 2 digits ss. It is. The “previous last transmission addition serial number” is an addition serial number included in the response of the status information response last transmitted to the
「前回遊技台情報」は、CU3Fに前回通知した遊技台情報であり、「遊技玉数」、「遊技玉情報」、「計数要求玉数」および「計数通番」の情報を含んでいる。「遊技玉数」は、CU3Fに前回通知した遊技玉数である。「遊技玉情報」は、前回通知した遊技玉情報である。遊技玉情報には、たとえばCU3Fに前回通知した発射玉数、アウト口通過玉数や総賞球玉数などの情報である。「計数要求玉数」は、計数要求する遊技玉数である。「計数通番」は、CU3Fに前回通知した計数通番である。
“Previous game machine information” is game machine information previously notified to the
「前回遊技情報」は、CU3Fに前回通知した遊技情報であり、「遊技情報数」、「遊技情報1」〜「遊技情報n」の情報を含んでいる。「遊技情報数」は、CU3Fに前回通知した遊技情報の個数(0〜n)である。なお、n=0〜22で可変長である。「遊技情報1」は、CU3Fに前回通知した遊技情報1である。「遊技情報n」は、CU3Fに前回通知した遊技情報nである。遊技情報nには、たとえば、CU3Fに前回通知した種別情報や遊技賞球情報などが含まれる。
The “previous game information” is game information previously notified to the
なお、「前回最終送信加算通番」は、CU3Fにおいて状態情報要求を送信時、P台2Fにおいて状態情報要求受信時に、CU3F側、P台2Fともに前回最終送信加算通番として記憶する通番である。
The “previous last transmission addition serial number” is a serial number stored as the last final transmission addition serial number on the CU3F side and the
P台2Fのリカバリ処理(遊技情報)において、セキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2Fで保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行ない、「店舗コード」が不一致の場合には、リカバリデータを無しとして処理する。一致している場合には以下の処理を行なう。
In the recovery process (game information) of the
遊技情報のリカバリデータがある時は「遊技情報格納有無」を格納有:0x01にし、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」にP台2Fが保持しているリカバリデータをセットする。遊技情報のリカバリデータがない時または前回最終送信通番が0の時は「遊技情報格納有無」を格納無“0x00”にし、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」をALL“0”をセットする。ただし、遊技玉数は前回通知した遊技玉数をセットする。なお、P台2Fが保持している店舗コードが全て“F”(16進数)の場合は、店舗コードが一致していると判定する。
When there is recovery data of gaming information, “gaming information storage presence / absence” is stored: set to 0x01, and recovery data held by the P table 2F is set in “previous gaming machine information” and “previous gaming information”. When there is no recovery data of game information or when the last transmission sequence number is 0, “game information storage presence / absence” is set to “0x00” without storage, and “previous game machine information” and “previous game information” are set to ALL “0”. set. However, the number of game balls notified last time is set as the number of game balls. If all the store codes held by the
なお、遊技情報のリカバリデータがない時または前回最終送信通番が0の時は「遊技情報格納有無」を格納無“0x00”にし、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」をALL“0”をセットする。また、CU3Fは、P台2Fより通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、前回遊技台情報を使用してリカバリ処理を行なう。なお、「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、CU3Fは、前回遊技台情報のみ使用してリカバリ処理を行なう。ただし、計数玉数のリカバリは実施しない。
When there is no recovery information for game information or when the last transmission sequence number is 0, “game information storage presence / absence” is not stored “0x00”, and “previous game machine information” and “previous game information” are set to ALL “0”. ”Is set. Further, when the “last previous transmission serial number” process notified from the
また、通信相手の不一致等(たとえばCU3FまたはP台2Fの交換等)でリカバリ処理が実施できない場合、P台2Fの表示情報を元にPOSで手補正することが考えられる。たとえば、P台2Fの表示情報は、可変表示装置278Fの液晶表示画面を利用して表示することが考えられる。あるいは、P台2Fに対して、払出制御部171Fが制御する表示器をさらに設けておき、その表示器に対して手補正のための情報を表示することも考えられる。なお、POSとは、景品管理システムのことであり、景品交換や景品の管理を行なうものである。また、POSは、景品交換や景品の管理を行なうものに限定されず、店舗で商品を販売するごとに商品の販売情報を記録し、集計結果を在庫管理やマーケティング材料として用いる一般的な販売時点管理(Point Of Sales system)であってもよい。
In addition, when the recovery process cannot be performed due to a mismatch of communication partners (for example, replacement of the
<<3.リカバリ要求2、4.リカバリ応答2>>
CU3FからP台2Fに対してリカバリ要求2という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求2のコマンドは、P台2Fに対して加算リカバリ情報を通知するものである。このリカバリ要求2に対応して、P台2FからCU3Fに対してリカバリ応答2という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答2のレスポンスは、CU3Fに対して加算リカバリ情報の処理結果を通知するものである。
<< 3.
A command named
リカバリ要求2のコマンドは、P台2Fに対して加算リカバリ情報を通知するものであり、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信加算通番」および「加算玉数」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。リカバリ要求2は、P台2Fにおいて加算玉リカバリ処理を実施する必要有とCU3Fが判定したときに送信される。CU3Fは、P台2Fより受信したリカバリ応答に含まれる「前回最終送信加算通番」と自身で記憶している「前回最終送信加算通番」とを比較して一致している場合には加算玉リカバリ処理の必要無と判定し、不一致の場合には加算玉リカバリ処理の必要有と判定する。加算玉リカバリ処理の必要有と判定したときにはリカバリ要求2を送信する。
The command of the
リカバリ要求2に含まれる「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にP台2Fに対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの加算通番のデータであり、「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数のデータである。
The “last last transmission addition serial number” included in the
次に、P台2Fのリカバリ処理について詳しく説明する。P台2Fのリカバリ処理は、P台2Fがリカバリ要求2に基づいて、CU3Fより通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行なう処理である。
Next, the recovery process of the
リカバリ応答2のレスポンスは、CU3Fに対してP台2Fで加算リカバリ情報の処理結果を通知するもので、「通番」、「コマンド」および「リカバリ結果」を含んでいる。「リカバリ結果」は、“0x00”の場合リカバリ結果の処理OK、“0x01”の場合リカバリ結果の処理NGである。なお、P台2Fが加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果として処理NGを応答する。
The response of the
P台2Fのリカバリ処理(加算玉数)を行なう場合、P台2FはCU3Fより通知された「前回最終送信加算通番」の処理を実施していなかった場合、CU3Fに「リカバリ結果」として処理OKを応答し、CU3Fより通知された加算玉数を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。ただし、後述する状態情報要求のCU状態が遊技玉加算要求中(Bit=1)の時に状態情報応答で遊技台状態1が遊技玉加算結果(Bit5=1)と応答した場合,CU3Fに「リカバリ結果」として処理NGを応答し、加算玉数=0を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。
When performing the recovery process (additional number of balls) of the
CU3Fより通知された「前回最終送信加算通番」が、P台2Fのチップが保持している「前回最終送信加算通番」と同一の場合、加算玉数=0を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知し、CU3Fに「リカバリ結果」として処理NGを応答する。
When the “previous last transmission addition serial number” notified from the CU3F is the same as the “previous final transmission addition serial number” held by the chip of the
また、リカバリ処理が完了するタイミング(たとえば、リカバリ完了フラグをセットするタイミング)で、リカバリ結果に係らず、CU3Fより通知された「前回最終送信加算通番」を、レジスタを介してユーザプログラムに通知する。なお、リカバリ要求2の受信がない場合は、P台2Fのチップが保持している「前回最終送信加算通番」を、リカバリ処理が完了するタイミングでユーザプログラムに通知する。
In addition, at the timing when the recovery process is completed (for example, when the recovery completion flag is set), the “previous last transmission addition serial number” notified from the CU3F is notified to the user program via the register regardless of the recovery result. . When the
<<5.通信開始要求、6.通信開始応答>>
CU3FからP台2Fに対して通信開始要求のコマンドが送信される。この通信開始要求のコマンドは、P台2Fに対して通信開始を要求するものである。この通信開始要求に対応して、P台2FからCU3Fに対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、CU3Fに対して通信開始を応答するものである。
<< 5. 5. Communication start request, Communication start response >>
A communication start request command is transmitted from the
通信開始要求のコマンドは、P台2Fに対して正常に通信開始したことを通知するものである。通信開始要求を受信したP台2Fは、それまで記憶していたリカバリ情報をクリアする。通信開始要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、CU3Fは、通信開始要求後、計数通番を“0”(初期値)に、P台2Fも通信開始要求受信後、計数通番を“0”(初期値)にする。
The communication start request command notifies the
通信開始応答のレスポンスは、CU3Fに対して、正常に通信開始したことを通知するものであり、CU3Fが、リカバリ情報をクリアする。通信開始応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
The response of the communication start response notifies the
<<7.通信終了要求、8.通信終了応答>>
CU3FからP台2Fに対して通信終了要求のコマンドが送信される。この通信終了要求のコマンドは、P台2Fに対して通信終了を要求するものである。この通信終了要求に対応して、P台2FからCU3Fに対して通信終了応答のレスポンスが送信される。この通信終了応答のレスポンスは、CU3Fに対して通信終了を応答するものである。
<< 7. 7. Communication end request, Communication end response >>
A communication end request command is transmitted from the
通信終了要求のコマンドは、P台2Fに対して正常に通信終了したことを通知するものであり、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
The communication end request command notifies the
通信終了応答のレスポンスは、CU3Fに対して、正常に通信終了したことを通知するものであり、CU3FおよびP台2Fが、該通知以降、通信を停止し再起動待ちとする。通信終了応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
The response of the communication end response is to notify the
<<9.状態情報要求>>
CU3FからP台2Fに対して状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、P台2Fに対してCU3Fの状態を要求するものである。CU3Fはこのコマンドを使用して、P台2Fの状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図56に示したCU3F側からP台2F側へ向かう加算玉数が含まれている。
<< 9. Status information request >>
A status information request command is transmitted from the
この状態情報要求の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「CU状態」、「加算玉数」、「加算通番」および「計数通番」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。 Specific data of this status information request includes data of “sequential number”, “command”, “CU state”, “addition ball number”, “additional serial number”, and “counting serial number”. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.
「CU状態」は、P台2Fに対して通知するCU3Fの状態を表わし、Bit0が“1”のときにカード挿入中を、“0”のときカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Bit0は、CU3Fにカード(一般カード/会員カード)が挿入されている状態を表わしている。また、CU3Fのカードストック部に予めストックされているストックカード(一般0円0玉カード)への入金により一般カード挿入中となる。
The “CU state” represents the state of the
Bit1が“1”のときカードユニット開店中を、“0”のときカードユニット閉店中をそれぞれ示している。つまり、Bit1は、CU3Fの状態により、P台2Fに対してカードユニット開店状態を通知する。カードユニット開店中を通知するタイミングは、たとえば、開店完了時である。カードユニット閉店中を通知するタイミングは、たとえば、閉店時である。なお、P台2Fは同状態が開店中から閉店中に変化時、保持している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてCU3Fに通知する。
When
Bit2が“1”のときカード返却準備中を、“0”のときカード返却準備中以外をそれぞれ示している。CU3Fは、カード返却、簡易離席、および食事休憩のそれぞれの操作時に、このビットを立てることによって、P台2Fに対して「カード返却準備中」を一定時間(10秒)通知する。P台2Fは、計数ボタン28Fの操作が検出されたときに、このカード返却準備中のビットがオンの状態情報要求を受信していれば、計数ボタンを1回操作したか複数回操作したかに関わらず、あるいは操作継続時間に関わらず、記憶している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてCU3Fに通知する。
When
Bit3が“1”のとき遊技玉加算要求を、“0”のとき遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Bit3は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算(加算玉数)を要求する。
When
Bit4が“1”のとき計数玉受領完了を、“0”は計数玉未受領をそれぞれ示している。Bit4は、計数玉受領時に受領完了したことをP台2Fに通知する。つまり、状態情報応答のレスポンス「計数玉数」の送達を確認するために用いている。なお、Bit5〜Bit7は未使用である。
When
「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数であり、CU状態のBit3が“1”のときにのみ加算玉数のデータが有効となる。「加算通番」は、加算用シーケンス番号(0〜255)であり、遊技玉加算要求時にシーケンス番号を更新(+1)して通知する。「計数通番」は、計数用シーケンス番号(0〜255)であり、計数要求時に受信した計数通番をそのまま通知する。ただし、計数通番の連続性が成立しない場合は計数受領を出さない。
The “added ball number” is the added ball number of game balls, and the data of the added ball number is valid only when
<<10.状態情報応答>>
状態情報要求に対応して、P台2FからCU3Fに対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、CU3Fに対してP台2Fの情報・状態を通知するものである。状態情報応答のレスポンスには、図56に示した最新遊技台情報や遊技玉数が含まれている。
<< 10. Status information response >>
In response to the status information request, a response of the status information response is transmitted from the P stand 2F to the
この状態情報要求の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウトロ通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数要求玉数」「計数通番」、「発射強度」、「遊技台状態」、「不正検知情報」および「遊技情報」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。 The specific data of this status information request includes “sequential number”, “command”, “number of game balls”, “number of fired balls”, “number of balls passed through the outro”, “total number of ball balls”, “count request ball” Data of “number”, “counting serial number”, “launch strength”, “game table state”, “tamper detection information” and “game information” are included. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.
「遊技玉数」は、現在の遊技玉数(加算・減算を演算した結果の遊技玉数)である。「遊技玉数」は、CU3Fが後述する「総賞球玉数」「発射玉数」および「計数玉数」を使用してCU3Fの保持している遊技玉数を計算する。その後、CU3Fは、計算したCU3Fの遊技玉数と、P台2Fの遊技玉数とが一致するかをチェックする。
The “number of game balls” is the current number of game balls (the number of game balls as a result of calculating addition / subtraction). “Number of game balls” calculates the number of game balls held by the
「発射玉数」は、発射個数(送信時に複数発射された玉がある場合は合算する)である。ただし、バック玉数がある場合はバック玉数分を減算する。つまり、「発射玉数」(減算)は、CU3Fが保持している遊技玉数から減算するデータである。カードを保持してない状態で該データを受信した場合、CU3Fは遊技玉数の減算を行なわない。また、CU3Fは、CU3F自体の保持している遊技玉数が0玉の場合、減算を行なわない。
“Number of fired balls” is the number of fired balls (summed if there are balls fired multiple times at the time of transmission). However, if there are back balls, subtract the number of back balls. That is, the “number of fired balls” (subtraction) is data to be subtracted from the number of game balls held by the
「アウト口通過玉数」は、アウト口154Fを通過した玉の個数(送信時に複数の通過玉がある場合は合算する)である。
“The number of balls that have passed through the outlet” is the number of balls that have passed through the
「総賞球玉数」は、賞球情報1−nの賞球玉数の合計である。この賞球情報1−nとは、たとえば始動口、大入賞口、入賞口(普通入賞口)等の入賞口種別毎の賞球玉数のことである。なお、「総賞球玉数」(加算)は、CU3Fより送信する「加算要求玉数」は含まない。また、CU3Fは保持している遊技玉数に総賞球玉数のデータを加算する。カードを保持していない状態で総賞球玉数のデータを受信した場合、CU3Fは遊技玉数の加算は行なわない。
“Total number of prize balls” is the total number of prize balls in the prize ball information 1-n. The prize ball information 1-n is the number of prize balls for each prize opening type such as a start opening, a big winning opening, a winning opening (ordinary winning opening), and the like. Note that the “total prize ball count” (addition) does not include the “addition request ball count” transmitted from the
「計数要求玉数」は、計数要求した遊技玉の個数である。つまり「計数玉数」(減算)は、CU3Fが保持している遊技玉数から減算し、カード持玉数に加算するデータである。なお、P台2FからCU3Fに送信する減算玉数のデータに計数玉数は利用しない。また、カードを保持してない状態で該データを受信した場合、CU3Fは遊技玉数の減算を行なわない。また、CU3Fは、CU3F自体の保持している遊技玉数が0玉の場合、減算を行なわない。
The “count request ball number” is the number of game balls requested to be counted. That is, the “count ball” (subtraction) is data that is subtracted from the number of game balls held by the
ただし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、遊技機が保持している遊技玉を計数して計数玉数として設定する。カードユニット開店状態が開店中のときには計数ボタン28Fの操作が行なわれたことにより遊技玉を計数して計数玉数として設定する。しかし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、計数ボタン28Fの操作を待つことなく自動的に遊技玉を計数して計数玉数として設定する。
However, when the card unit opening state changes from opening to closing, the game balls held by the gaming machine are counted and set as the number of counting balls. When the card unit opening state is open, the operation of the
「計数通番」は、計数用シーケンス番号(0〜255)であり、計数要求時にシーケンス番号を更新(+1)して通知する。 The “counting serial number” is a counting sequence number (0 to 255), and is updated (+1) and notified when a counting is requested.
「発射強度」は、遊技玉の発射するための強度である。
「遊技台状態」は、CU3FからP台2Fに対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2Fの状態を示し、「遊技台状態1」、「遊技台状態2」、「遊技台状態3」、および「遊技台エラー状態」の情報を含んでいる。
“Launch strength” is the strength for launching a game ball.
The “gaming table state” indicates the state of the P table 2F at the time when the command for requesting the status information is transmitted from the
「遊技台状態1」のBit0は、遊技を許可しているか、禁止しているかを示しており、“0”のときに遊技許可中であり、“1”のとき遊技禁止中である。Bit1は、ファン(遊技者)がプレイ中(玉を発射している)か否かを示しており、0”のとき待機中(ファンが球を発射してない状態)、“1”のとき遊技中(ファンが球を発射している状態)である。ただし、遊技玉が有り、発射ハンドル(打球操作ハンドル25F)をタッチした状態(タッチセンサに触れた状態)で遊技中となる。
Bit2は、遊技玉の有無(遊技玉無の検知)を示している。“0”のとき遊技玉数有、“1”のとき遊技玉数無である。Bit3は、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。つまり、遊技領域27F内の浮遊玉が全て回収されたか否か示している。ただし、発射停止スイッチ(単発打ちスイッチとも言う)による玉の発射停止は除く。“0”のとき遊技未完了(全ての玉の行方が未確定の状態)、“1”のとき遊技完了(全ての玉の行方が確定している状態)である。なお、P台2Fは、玉の発射を停止してから15秒以上遊技の完了を確認できなかった場合、タイムアウトし、遊技完了とする。
Bit3は、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。“0”のとき遊技玉未確定(全ての玉の行方が未確定の状態)、“1”のとき遊技玉確定(全ての玉の行方が確定している状態)を示している。ここで、P台2Fは玉の発射を停止してから、たとえば15秒以上遊技玉の行方が確認出来なかった場合、タイムアウトし、遊技玉確定とする。また、P台2Fは電源オン時またはRAMクリア時は遊技玉の行方が確定している状態(遊技玉確定)にセットする。
Bit4は、遊技玉の計数要求の有無(計数ボタン押下の有無)を示しており、“0”のとき要求無、“1”のとき計数開始時の計数玉の払出要求がある場合である。P台は、計数操作が検出されたときに、この計数要求ONの状態情報応答をCU3Fへ送信し、計数要求が受領されたか否かを確認する。“1”のとき計数要求である。Bit5は、遊技玉加算の処理結果を示しており、“0”のとき加算OK、“1”のとき加算NGである。なお、P台2Fは加算NG応答する場合は加算通番を更新しないで通知する。Bit6は、発射停止スイッチの押下状態を示しており、“0”のときイッチ解除状態、“1”のときスイッチ押下状態である。Bit7は予備である。
「遊技台状態2」のBit0は、大当り情報の大当り1(全ての大当り)を表わし、全ての大当り中“1”をセットする。Bit1は、大当り情報の大当り2(大当り+小当り)を表わし、全ての大当り中および小当り中“1”をセットする。Bit2は、大当り情報の大当り3(出玉大の大当り)を表わし、出玉が大きい大当り中“1”をセットする。Bit3は、大当り情報の大当り4(出玉小の大当り)を表わし、出玉が小さい大当り中“1”をセットする。Bit4は、大当り情報の大当り5(出玉中の大当り)を表わし、出玉が中間の大当り中“1”をセットする。Bit5〜Bit7は予備である。
「遊技台状態3」のBit0は、遊技状態情報の大当り中+時短中を表わし、大当り中および時短中“1”をセットする。Bit1は、遊技状態情報の確変中を表わし、確変中“1”をセットする。Bit2は、遊技状態情報の時短中を表わし、時短中“1”をセットする。Bit3〜Bit7は予備である。
「遊技台エラー状態」は、P台2Fで発生中のエラーコードを示し、Bit0〜Bit5を用いて各エラーコードを表現している。なお、Bit0〜Bit5が全て“0”のときにはエラー無である。Bit6は、エラーが発生している場所を特定する情報であり、“0”のとき払出制御、“1”のとき主制御をそれぞれ表わしている。Bit7は、エラーの出力方法を示し、“0”のとき発報のみ、“1”のとき発報+ホールサーバ801Fへの出力を表わしている。
The “gaming table error state” indicates an error code occurring in the P table 2F, and each error code is expressed using Bit0 to Bit5. Note that there is no error when
「不正検知情報」は、CU3FからP台2Fに対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2Fで検知した情報であり、「不正検知状態1」、「不正検知状態2」、「不正検知情報1」〜「不正検知情報4」および「加算通番」の情報を含んでいる。
The “fraud detection information” is information detected by the
「不正検知状態1」は、主制御基板16Fの不正検知情報である。「不正検知状態1」のBit0は、“1”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit1は、“1”のとき磁気センサ検知不の正検知情報であることを表わしている。Bit2は、“1”のとき不正入賞検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit3〜Bit7は予備である。
The “
「不正検知状態2」は、払出制御基板17Fの不正検知情報である。「不正検知状態2」のBit0は、“1”のときガラス板開放の不正検知情報であることを表わしている。Bit1は、“1”のとき枠本体開放の不正検知情報であることを表わしている。Bit2は、“1”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit3は、“1”のとき近接センサ異常の不正検知情報であることを表わしている。Bit4は、“1”のとき賞球ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。ここで、「ゴト」とは、パチンコやスロットマシンにおいて不正な方法で出玉を獲得する不正行為のことである。Bit5は、“1”のとき複合ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit6は、“1”のとき不正加算検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit7は、“1”のとき扉・枠開放検知(夜間)の不正検知情報であることを表わしている。
The “
「不正検知情報1」は、賞球センサゴト検知(入賞不整合玉数)の情報を示すデータである。「不正検知情報1」は、「不正検知状態2」のBit4が“1”のとき有効となる。「不正検知情報2」は、複合センサゴト検知(発射/OUT不整合玉数)の情報を示すデータである。つまり、発射玉数とアウト玉数(アウト口通過玉数)との不整合を検知したときの情報を示すデータである。「不正検知情報2」は、「不正検知状態2」のBit5が“1”のとき有効となる。「不正検知情報3」は、不正加算検知(不正加算玉数)の情報を示すデータである。「不正検知情報3」は、「不正検知状態2」のBit6が“1”のとき有効となる。「不正検知情報4」は、夜間、枠本体開放回数の情報を示すデータである。「不正検知情報4」は、「不正検知状態2」のBit7が“1”のとき有効となる。
“
「不正検知情報4」のBit7は、夜間監視スイッチ異常4が発生しているかを示す情報で、“0”のとき正常、“1”のとき異常4発生を表わしている。Bit6は、夜間監視スイッチ異常3が発生しているかを示す情報で、“0”のとき正常、“1”のとき異常3発生を表わしている。Bit5は、夜間監視スイッチ異常2が発生しているかを示す情報で、“0”のとき正常、“1”のとき異常2発生を表わしている。Bit4は、夜間監視スイッチ異常1が発生しているかを示す情報で、“0”のとき正常、“1”のとき異常1発生を表わしている。Bit0〜3は、本体枠開放回数を示す情報で、“0”のとき開放なし、“1”〜“15”は開放回数を表わしている。なお、開放回数は、15回までカウントし、16回以降のカウントは15回でホールドされる。
「加算通番」は、加算用シーケンス番号であり、加算要求時に受信した加算通番をそのまま通知する。ただし、加算通番の連続性が成立しない場合は加算NGを通知する。 “Addition sequence number” is a sequence number for addition, and the addition sequence number received at the time of addition request is notified as it is. However, if the continuity of the addition sequence number is not established, the addition NG is notified.
「不正検知状態3」は、払出制御基板17Fの不正検知情報である。「不正検知状態3」のBit0は、“1”のとき他店舗遊技玉検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit1〜Bit7は予備である。なお、他店舗遊技玉検知は、たとえばP台の回収玉通過経路にセンサが設けてあり、当該センサが遊技玉に設けてある識別情報(表面の刻印など)を読取り、自店舗の遊技玉の識別情報と一致するか否かを判定する。不一致の場合、遊技玉に他店舗の遊技玉が混入しているとして「不正検知状態3」のBit0を“1”にして、CU3Fに通知する。
The “
「遊技情報」は、CU3FからP台2Fに対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2Fの情報であり、「遊技情報数」、「種別情報1」〜「種別情報n」、「カウント情報1」〜「カウント報n」を含んでいる。
The “game information” is information on the
「遊技情報数」は、種別情報・カウント情報の個数(n)であり、n=0〜22(可変長)である。「種別情報1」〜「種別情報n」は、遊技種別情報1〜遊技種別情報nをそれぞれ示している。種別情報は、Bit4からBit7までがデータ種別の情報で、遊技情報のデータ種別を示しており、“0”のとき情報無、“1”のとき始動口、“2”のとき大入賞口、“3”のとき入賞口、“4”のとき図柄停止回数、“5”のとき大当り、“6”のとき小当りである。Bit0からBit3までがデータ番号の情報で、遊技情報のデータ種別毎のデータ番号を示しており、“0”のとき情報無、“1”〜“15”のときそれぞれのデータ番号を表わしている。たとえば、データ種別が“5”の大当りのとき、データ番号は“1”のとき出玉大、“2”のとき出玉小、“3”のとき出玉中、“4”〜“6”のとき予備である。また、データ種別が“6”の小当りのとき、データ番号は“1”のとき小当り、“2”〜“15”のとき予備である。
“Number of game information” is the number (n) of type information / count information, and n = 0 to 22 (variable length). “
「カウント情報1」〜「カウント情報n」は、遊技カウント情報1〜遊技カウント情報nをそれぞれ示している。
“
ここで、カウント情報は、データ種別が始動口、大入賞口、および小入賞口の場合、Bit4からBit7までが賞球玉数の情報で、遊技情報の種別情報毎に入賞時の賞球玉数を示しており、“1”〜“15”のとき賞球玉数のデータをそれぞれ表わしている。また、Bit0からBit3までが入賞個数の情報で、遊技台情報の種別情報毎に入賞個数(累計)を示しており、“1”〜“15”のとき入賞個数のデータをそれぞれ表わしている。カウント情報は、データ種別が図柄停止回数の場合、Bit4からBit7までが“0”に固定され、Bit0からBit3までが図柄停止回数を示しており、“1”〜“15”のとき図柄停止回数を表わしている。カウント情報は、データ種別が大当り、小当りの場合、Bit4からBit7までが“0”に固定され、Bit0からBit3までが当り回数を示しており、“1”〜“15”のとき当り回数を表わしている。
Here, when the data type is a start opening, a large winning opening, and a small winning opening, the count information is information on the number of winning balls from
さらに、状態情報応答のレスポンスには、「発射強度信号」、「通過領域信号」、「変動中信号」、「ハンドルタッチ信号」が含まれている。 Furthermore, the response of the state information response includes a “launch intensity signal”, a “passing area signal”, a “during fluctuation signal”, and a “handle touch signal”.
「発射強度信号」は、上述の発射強度センサ19の検出結果である発射強度Tを示している。上述したように、本実施の形態においては、発射強度Tは、ハンドル操作量に応じて0(最小値)から99(最大値)まで変化する可変値である。なお、パチンコ玉の発射間隔(はたとえば0.6sec)よりもP台2FとCU3Fとの通信間隔(たとえば200msec)が短い場合には、基本的に1玉ごとに発射強度信号が出力されることになる。また、実際に発射されたか否かを示すデータとセットで発射強度信号が出力されるようにしてもよい。 The “fire strength signal” indicates the fire strength T that is the detection result of the fire strength sensor 19 described above. As described above, in the present embodiment, the firing intensity T is a variable value that varies from 0 (minimum value) to 99 (maximum value) in accordance with the amount of steering operation. In addition, when the communication interval (for example, 200 msec) between the P stand 2F and the CU3F is shorter than the interval between the pachinko balls (for example, 0.6 sec), a firing intensity signal is basically output for each ball. become. Further, the firing intensity signal may be output as a set with data indicating whether or not it has actually been fired.
「通過領域信号」は、上述した通過領域信号を示している。なお、上述したように、本実施の形態においては、通過領域信号は通過領域信号A1〜A8のいずれかである。なお、各通過領域信号には、各通過領域信号が検出された時点の発射強度Tが紐付けされている。 “Passing area signal” indicates the above-described passing area signal. As described above, in the present embodiment, the pass area signal is one of the pass area signals A1 to A8. Each passing area signal is associated with the firing intensity T at the time when each passing area signal is detected.
「変動中信号」は、パチンコ玉が始動入賞口275F,276F、277Fのいずれかを通過したことに伴って可変表示装置278Fに表示される図柄が変動していることを示している。
The “in-change signal” indicates that the symbol displayed on the
「ハンドルタッチ信号」は、遊技者が打球操作ハンドル25Fに触れていることがタッチセンサによって検出されていることを示している。 The “handle touch signal” indicates that the touch sensor detects that the player is touching the hitting operation handle 25F.
<<11.カード挿入通知、12.カード挿入応答>>
CU3FからP台2Fに対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、P台2Fに対してカード挿入を通知するものである。このカード挿入通知に対応して、P台2FからCU3Fに対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、CU3Fに対してカード挿入通知を受信した旨の応答である。
<< 11. Card insertion notification, 12. Card insertion response >>
A card insertion notification command is transmitted from the
カード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、P台2Fに対して挿入されたカードのカードIDと挿入時刻を通知し、「通番」、「コマンド」、「カードID」、「カード挿入時刻」、「店舗コード」および「SC基板ID」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
The card insertion notification command notifies the card ID and insertion time of the inserted card to the
「カードID」は、CU3Fに挿入されたICカードの識別ID情報であり、P台2Fが保持している遊技玉との紐付に使用する。「カード挿入時刻」は、CU3Fのカード挿入/排出口309F(図51参照)にICカードが挿入された時刻であり、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。カード挿入時刻は、P台2F保持の遊技玉が当日玉か過去玉かの判断に使用する。
“Card ID” is identification ID information of an IC card inserted into the
「店舗コード」は、CU3Fが設置されている店舗識別コードであり、P台2Fが保持している遊技玉との紐付に使用する。また、CU3Fが店舗移動されたか否かを判定するためにも使用する。CU3Fは、自らが設置されている店舗コードを記憶している。なお、店舗コードは、セキュリティ基板325Fより情報付加してP台に通知する。「SC基板ID」は、CU3Fを識別するためのSC基板IDであり、CU3Fが交換されたか否かを判定するために使用する。SC基板IDは、セキュリティ基板325Fより情報付加してP台2Fに通知する。P台2Fの払出制御部171Fは、これらのカードID(C-ID)やカード挿入時刻等のカード挿入通知コマンドで通知される情報を記憶する。
The “store code” is a store identification code in which the
カード挿入応答のレスポンスは、CU3Fに対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するもので、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
The response of the card insertion response notifies the
カード挿入/返却通知時のP台2Fの動作について説明する。まず、CU3Fのカード挿入/排出口309Fに会員カードまたは一般カードが挿入されるか、一般0円0玉カードへの入金が行なわれるかすることで、カード挿入通知としてP台2Fに対してカードIDやカード挿入時刻などの情報が通知される。P台2Fは、カード挿入通知があると当該カードIDやカード挿入時刻などの情報をバックアップする。ただし、カード挿入通知コマンドを受信し、且つCU3Fの状態がカード挿入中状態(CU状態のBit0=1)の情報を含む状態情報要求を受信した場合(P台2Fでカード挿入中状態と判断する場合)、P台2FはカードIDやカード挿入時刻などの情報をバックアップしないで応答のみ送信する。また、CU3Fのカード返却ボタン322Fが押下されると、P台2Fに対してカード返却通知が行なわれ、P台2FはバックアップしてあるカードIDやカード挿入時刻などの情報をクリアする。
The operation of the
<<13.カード返却通知、14.カード返却応答>>
CU3FからP台2Fに対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、P台2Fに対してカード返却を通知するものである。このカード返却通知に対応して、P台2FからCU3Fに対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3Fに対してカード返却を応答するものである。
<< 13. Card return notice, 14. Card return response >>
A card return notification command is transmitted from the
カード返却通知のコマンドは、P台2Fに対してカード返却を通知するもので、CU3Fが、「カード返却」ボタン押下時に同通知を送信する。カード返却通知には、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
The card return notification command is for notifying the
カード返却応答のレスポンスは、CU3Fに対してカード返却通知の応答を送信するもので、「通番」、「コマンド」、「カードID」、「カード挿入時刻」のデータが含まれている。「通番」、「コマンド」、「カードID」および「カード挿入時刻」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、CU3Fは、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードIDと現在挿入中のカードのIDとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行なわない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行なう。
The response to the card return response is to send a response to the card return notification to the
ここで、カード挿入通知時またはカード返却通知時のP台2Fの動作について説明する。カード挿入通知時に、CU3Fで会員カード挿入、一般カード挿入、または一般0円0玉カードへの入金の操作を行なうと、P台2FはカードIDおよびカード挿入時刻のバックアップを行なう。カード返却通知時に、CU3Fで「カード返却」ボタンの押下の操作を行なうと、P台2FはカードIDおよびカード挿入時刻のクリアを行なう。
Here, the operation of the
<<15.通信テスト要求、16.通信テスト応答>>
CU3FからP台2Fに対して、通信テスト要求のコマンドが送信される。この通信テスト要求のコマンドは、P台2Fに対してテストデータを通知するものである。この通信テスト要求に対応して、P台2FからCU3Fに対して、通信テスト応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3Fに対してテストデータを応答するものである。
<< 15. Communication test request, 16. Communication test response >>
A communication test request command is transmitted from the
通信テスト要求のコマンドは、P台2Fに対してテストデータを通知するものである。なお、P台2Fに対して通知するテストデータは暗号化していない。通信テスト要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、P台2Fに対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
The communication test request command notifies the
通信テスト応答のレスポンスは、CU3Fに対してテストデータを通知するものである。なお、CU3Fに対して通知するテストデータも暗号化していない。通信テスト応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、CU3Fに対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
The response of the communication test response notifies the CU3F of test data. Note that the test data notified to the CU3F is not encrypted. The response of the communication test response includes data of “serial number”, “command”, and “test data”. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated. “Test data” is test data notified to the
<CUとP台との通信における主なシーケンス>
<<コマンド、レスポンスの送信>>
まず、CU3FとP台2Fとの間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。CU3F(1次局)からP台2F(2次局)に対してコマンドが送信され、P台2Fはそのコマンドに応答してレスポンスをCU3Fに返信する。つまり、業務電文の送信は、CU3Fを1次局、P台2Fを2次局としたコマンド/レスポンス方式である。
<Main sequence in communication between CU and P platform>
<< Send command and response >>
First, transmission of commands and responses between the
CU3FからP台2Fへの最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、200msすなわち0.2秒に制御される。またP台2FからCU3Fへのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が200msすなわち0.2秒に制御される。
The period from the transmission of the first command to the
このように、CU3FとP台2Fとの間で200msの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、P台2Fは、打球操作ハンドル25Fを操作することによって、1分間に100発のパチンコ玉が遊技領域27F内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、0.6秒である。その結果、玉を1発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
Thus, both a command and a response are transmitted at intervals of 200 ms between the
それゆえ、P台2FからCU3Fへは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、P台2Fは、遊技玉数の変化量を細やかにCU3Fに対して通知可能となる。
Therefore, responses for notifying the amount of change in the number of game balls are sequentially transmitted from the
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を200msにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をP台2Fの発射時間間隔と一致させることも考えられる。
Here, the transmission interval of the command and the response is set to 200 ms, but the transmission interval may be longer or shorter than this. For example, the transmission interval may be a firing time interval of the
<<CU側の通信回線断検知>>
次に、CU3F側で通信断が検知された場合の処理について説明する。CU3FがP台2Fに対してコマンドを送信してから200ms間にレスポンスを受信できなかった場合、再度同じコマンドをP台2Fに送信する。さらにその200ms後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをP台2Fに送信するという2回目の再送を行なう。同じコマンドを最大14回までP台2Fに再送する。14回目の再送を行なってもP台2Fからレスポンスを受信できなかった場合、CU3Fは3秒後に通信異常と判断して「通信断」とする。この通信異常は、CU3FのコネクタとP台2Fのコネクタとが離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはP台2Fの電源断などの原因が考えられる。CU3Fは、コマンドの再送時に通番のカウントアップを行なわない。
<< Communication line disconnection detection on CU side >>
Next, processing when communication disconnection is detected on the CU3F side will be described. When the response is not received within 200 ms after the
<<P台側の通信回線断検知>>
P台2F側で通信断を検知した場合の処理について説明する。CU3FからP台2Fへコマンドが送信され、P台2Fではそのコマンドに応答してレスポンスをCU3Fに返信する。その後CU3FからのコマンドがP台2Fに送信されてこない状態が3秒間継続した場合、P台2Fは通信断と判断し、発射モータ18Fの駆動を停止させて遊技を停止する。この通信断の発生原因も、CU3FのコネクタとP台2Fのコネクタとの離脱、接続配線の断線、あるいはCU3Fの電源断などが考えられる。
<< Communication line disconnection detection on P side >>
Processing when communication disconnection is detected on the
なお、P台2F側で通信断を検知するコマンド、レスポンスには、リカバリ要求/リカバリ応答、リカバリ要求2/リカバリ応答2、通信開始要求/通信開始応答、通知終了要求/通信終了応答、および通信テスト要求/通信テスト応答のコマンド、レスポンスを含まない。
The command and response for detecting communication disconnection on the
<<電源投入>>
次に、電源投入時の接続シーケンスの処理について説明する。図57に示すシーケンス処理は、CU3FとP台2Fとの通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、CU3Fの電源をOFFにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において1日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げる場合である。
<< Power-on >>
Next, connection sequence processing at power-on will be described. The sequence process shown in FIG. 57 is a process that is executed when communication is resumed after the communication between the
まず、電源を投入する。電源投入時においては、P台2Fでは発射モータ18Fを停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、P台2FからCU3Fに対して、主制御チップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3Fは、受信した主制御チップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信して主制御チップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
First, power is turned on. When the power is turned on, the
認証シーケンス後、CU3Fは、前回最終送信通番および前回最終送信計数通番を含むリカバリ要求をP台2Fへ送信し、P台2Fに対してリカバリ情報を要求する。P台2Fは、CU3Fより通知された前回最終送信計数通番を参照して、計数リカバリ処理を実行する。具体的に、P台2Fは、前回最終送信計数通番を参照して、CU3Fが計数処理を実施していなかった場合、計数要求をなかったものとし、CU3Fが計数処理を実施済の場合、計数前の遊技玉数から計数玉数を減算して遊技玉を確定する。
After the authentication sequence, the
計数リカバリ処理の実行後、P台2Fは、P台2F内部(具体的には払出制御基板17F)でバックアップしている遊技情報リカバリデータをレスポンスとしてCU3Fへ返信する(リカバリ応答)。リカバリ情報としては、前回最終送信通番、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、前回最終送信加算通番および前回遊技台情報などが含まれている。
After executing the count recovery process, the P table 2F returns the game information recovery data backed up inside the P table 2F (specifically, the
リカバリ応答を受けたCU3Fでは、リカバリ情報に含まれる前回最終送信加算通番の処理を実行していなかった場合、リカバリ情報に含まれる前回遊技台情報を使用してCU3Fの加算リカバリ処理を実施する。CU3Fは、加算玉リカバリ処理を実施する場合、P台2Fに対して、リカバリ要求2をP台2Fへ送信し、P台2Fに対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータには、前回最終送信通番、および加算玉数が含まれている。
In the CU3F that has received the recovery response, if the previous last transmission addition serial number process included in the recovery information has not been executed, the CU3F additional recovery process is performed using the previous game machine information included in the recovery information. When performing the addition ball recovery process, the
それを受けたP台2Fでは、受信したリカバリデータに基づいて加算リカバリ処理を実行し、その結果をレスポンスとしてCU3Fへ返信する(リカバリ応答2)。なお、P台2Fが加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果としてリカバリ処理NGを応答する。
In response to this, the
このリカバリ処理は、CU3FとP台2Fとの間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。
This recovery process is a process for recovering the consistency of each other's data between the
CU3Fは、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。P台2Fは、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してCU3Fがコマンドを再送したと判断する。CU3Fはコマンドの送信し、同じ通番のレスポンスがP台2Fから通知された時に通番をバックアップする。P台2Fは、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する際に、受信した通番をそのままCU3Fに通知する。P台2Fはレスポンスの送信時に通番をバックアップする。
The CU3F counts up the serial number each time a command such as a recovery request is transmitted. However, it does not count up when retransmitting a command. When the
CU3Fは、認証シーケンスが終了した後、通番を“1”としてリカバリ要求のコマンドをP台2Fに送信する。P台2Fは、受信した通番“1”をそのままリカバリ応答のレスポンスとしてCU3Fに返信する。さらに、CU3Fは、通番を“2”としてリカバリ要求2のコマンドをP台2Fに送信する。P台2Fは、受信した通番“2”をそのままリカバリ応答2のレスポンスをCU3Fに返信する。
After the authentication sequence is completed, the
その後、CU3Fは、通番をカウントアップして“3”として、通信開始要求のコマンドをP台2Fへ送信する。なお、CU3Fは、リカバリ要求2を送信しなかった場合、通番は1カウントダウン(−1)した“2”となる。P台2Fでは、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2Fは、受信した通番“3”のまま、通信開始応答のレスポンスをCU3Fへ返信する。これ以降、CU3FとP台2Fとの間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
Thereafter, the
CU3Fは、通番をカウントアップして“4”として、状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。P台2Fは、それを受けて、遊技台情報、遊技情報および前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの送信毎にバックアップする。そして、P台2Fは、受信した通番“4”のまま、状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。
The
CU3Fは、それを受けて、前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの受信毎にバックアップする。 In response to this, the CU3F updates the previous last transmission sequence number, and backs up the updated data every time a response to the status information response is received.
その後、CU3Fは、通番をカウントアップして“5”として、状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信し、P台2Fは、受信した通番“5”のまま、状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。
Thereafter, the CU3F counts up the serial number to “5” and transmits a status information request command to the
<<カード挿入>>
カードが挿入されたときのCU3FおよびP台2Fの処理について説明する。図58に示すCU3Fは、カード挿入前、通番=n、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。P台2Fでは、それを受けて、通番=n、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。
<< Card insertion >>
Processing of the
その後、CU3Fでは、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報(カードID等)をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。なお、カードリーダライタが読取ったカードに記録されている情報(カードID等)をCU3Fで記憶してもよい。 Thereafter, in the CU3F, when a card is inserted, the card reader / writer outputs a command signal for taking the card into the card reader / writer, and the card reader / writer reads information (card ID, etc.) recorded in the taken-in card. A process at the time of card insertion, such as receiving the read information, is executed. Note that information (card ID or the like) recorded on the card read by the card reader / writer may be stored in the CU3F.
CU3Fは、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残額等をたとえばホールサーバ801Fに問合せて認証している最中であることを表示器312Fに表示するとともにP台2F側の表示器54Fに表示させる処理を実行している最中であることを意味している。
The CU3F is in a card information inquiry state for a predetermined period after the card is inserted. This is in the midst of verifying whether the inserted card is appropriate, whether it is a membership card registered at the game hall, or inquiring the
CU3Fは、表示器312Fに挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番=n+1、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。P台2Fでは、それを受けて、通番=n+1、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、P台2F側の表示器54Fは、CU3Fの表示制御部350Fにより表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。
Since the
その後、CU3Fは、挿入されたカードが認証されると、そのカードのカードIDとカード挿入時刻とをCU制御部323FのRAMに記憶させるとともに、通番=n+2、カードID、カード挿入時刻を含むカード挿入通知のコマンドをP台2Fへ送信する。なお、カード挿入通知のコマンドには、セキュリティ基板325Fで付加した店舗コードおよびSC基板IDも含まれている。P台2Fでは、それを受けて、受信したカードID、カード挿入時刻、店舗コードおよびSC基板IDのデータを払出制御部171FのRAM等にバックアップするとともに、通番=n+2を含むカード挿入応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、CU3Fにおいても、挿入されたカードのカードIDをCU制御部323FのRAM等に記憶する。
Thereafter, when the inserted card is authenticated, the
CU3Fは、それを受けて、通番=n+3、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信することで、カード挿入中である状態をP台2Fに対して通知する。P台2Fは、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番=n+3、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信することで、遊技許可中である状態をCU3Fに対して通知する。
In response to this, the
カード挿入中、CU3Fは、通番=n+4、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信し、P台2Fは、通番=n+4、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。
During card insertion, the
さらに、カード挿入中に、CU3FからP台2Fに対してカード挿入通知のコマンドが送信される場合について説明する。まず、CU3Fは、通番=n+x、カードID、カード挿入時刻、店舗コードおよびSC基板IDを含むカード挿入通知のコマンドをP台2Fへ送信する。なお、カード挿入中にカード挿入通知のコマンドが送信される場合、送信されるカードIDやカード挿入時刻は、挿入中のカードのカードIDやカード挿入時刻と異なることが多く、P台2Fに記憶しているカードIDやカード挿入時刻を意図的に変更しようとする不正が行なわれている可能性が高い。
Further, a case where a card insertion notification command is transmitted from the
そこで、P台2Fでは、それを受けて、受信したカードID、カード挿入時刻、店舗コードおよびSC基板IDのデータを払出制御部171FのRAM等にバックアップを行なわない。なお、P台2Fでのカード挿入中か否かの判断は、状態情報要求のコマンドに含まれるカード返却準備状態=ONの情報に基づき容易に判断することができる。
In response to this, the P table 2F does not back up the received card ID, card insertion time, store code, and SC board ID data to the RAM or the like of the
次に、P台2Fは、受信したカードID、カード挿入時刻などのバックアップを行なわずに、通番=n+xを含むカード挿入応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、CU3Fにおいても、カード挿入通知のコマンドで送信したカードID、カード挿入時刻などをCU制御部323FのRAM等に記憶しない。
Next, the
<<プリペイド貸出>>
次に、挿入されたカードのプリペイド残額から遊技玉を貸出すときの処理について説明する。図59に示すシーケンス処理では、挿入されたカードに記録されているプリペイド残額が500円で、遊技玉数が50玉である。まず、CU3Fは、通番=n、遊技玉加算要求=OFF、加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=50、加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
<< Prepaid loan >>
Next, a process for lending a game ball from the prepaid balance of the inserted card will be described. In the sequence process shown in FIG. 59, the prepaid balance recorded on the inserted card is 500 yen, and the number of game balls is 50 balls. First, the
その後、遊技者が1回「貸出」ボタンを押下する貸出操作(玉貸操作)を行なうことにより、CU3Fは、残額の500円分すなわち125玉の貸出を行なう。CU3Fは、玉貸ボタン(貸出ボタン)321が押下操作された場合、500円分のプリペイド消費を確定させるとともに、加算玉数=125のデータをバックアップする。このように、残額消費は、貸出操作が行なわれた段階でCU3F側単独で確定する。その後、CU3Fは加算表示中となる。この加算表示中では、残額から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器54Fに表示させる。
Thereafter, when the player performs a lending operation (ball lending operation) in which the “lending” button is pressed once, the
次に、CU3Fは、P台2Fに対して遊技玉の加算要求を行なう。そのため、CU3Fは、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。通番をカウントアップして“n+1”とするとともに、遊技玉の加算要求を行なうため、加算通番もカウントアップして“m+1”とする。CU3Fは、加算通番を“m+1”にカウントアップするとともに、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、P台2Fは、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、P台2Fは、CU3Fに対して遊技玉数=175および遊技玉加算結果=OKを通知するため、通番=n+1、遊技玉数=175、遊技玉加算結果=OKおよび加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに、そのまま“m+1”とする。
Next, the
その後、CU3Fは、通番=n+2、遊技玉加算要求=OFFおよび加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信し、P台2Fは、通番=n+5、遊技玉数=175および加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。遊技玉の加算要求がOFFの場合、状態情報要求および状態情報応答は、通番をカウントアップするが、加算通番はカウントアップしない。
Thereafter, the
<<持玉払出・貯玉払出(再プレイ)>>
次に、持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理について説明する。この図60では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU3Fは、通番=n、遊技玉加算要求=OFFおよび加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=50および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
≪Mochitama payout and savings ball payout (replay) ≫
Next, the process of paying out and holding out the stored balls will be described. In FIG. 60, the initial number of game balls is 50. First, the
その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が持玉払出ボタンまたは再プレイボタン319Fを押下すると、CU3Fは、持玉または貯玉からの125玉分の消費を確定させる。このように、持玉または貯玉の消費は、持玉払出ボタンまたは再プレイボタン319Fを押下する操作がなされた段階でCU3F側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。
After that, when the player presses the holding ball payout button or the
この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいずれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉(貯メダル)から遊技玉(遊技点)を得るための貯玉(貯メダル)再プレイボタンと、持玉(持点)から遊技玉(遊技点)を得るための持玉(持点)再プレイボタンとの2つで構成してもよい。 In place of the control to prioritize the holding ball, a storage ball replay button and a holding ball replay button are provided, and the player can select and operate either the storage ball consumption or the holding ball consumption by operating the selection. You may do it. In other words, the replay button is used to obtain a game ball (game point) from a stored ball (stored medal) and a game ball (game point) from a stored ball (stored medal) replay button. You may comprise two with a holding ball (pointing) replay button.
CU3Fは、持玉または貯玉からの消費を確定させた後、加算玉数=125の加算要求をP台2Fに通知する。具体的に、CU3Fは、遊技玉の加算処理中であることを表示するとともに、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。遊技玉の加算要求を行なうため、通番をカウントアップして“n+1”とするとともに、加算通番もカウントアップして“m+1”とする。さらに、CU3Fは、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、P台2Fは、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、P台2Fは、通番=n+1、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKおよび加算通番=m+1含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに“m+1”のままとする。
CU3F notifies the addition request | requirement of the number of additional balls = 125 to the
その後、CU3Fは、通番=n+2、遊技玉加算要求=OFFおよび加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信し、P台2Fは、通番=n+2、加算玉数=175および加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。
Thereafter, the
<<遊技玉計数(通常)>>
次に、遊技玉の一部を計数して減算する通常時の計数処理について説明する。この図61では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタンが押下された場合を示している。それゆえ、CU3FからP台2Fへ送信されるカード返却準備状態のビットは、いずれもOFF(=0)となっている。このため、以下ではカード返却準備状態のビットの説明を省略する。
<< Game Ball Count (Normal) >>
Next, the normal counting process of counting and subtracting a part of the game balls will be described. FIG. 61 shows a case where the counting button is pressed without detecting a card return operation. Therefore, all the bits in the card return ready state transmitted from the
また、この図61では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「800」玉の状態となっている。 Also, in FIG. 61, the number of balls specified by the inserted recording medium (member card or visitor card) is “0” balls, and the initial number of game balls is “800” balls. Yes.
なお、ここでは、計数ボタンの操作が検出されている間、100点単位での計数が継続し、計数ボタンの操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。 Here, an example will be described in which counting in units of 100 points continues while the operation of the counting button is detected, and the counting operation ends when the operation of the counting button is no longer detected.
まず、CU3Fは、通番=n、カード返却準備状態=OFF、計数通番=m、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=800、計数通番=m、計数玉数=0、計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。
First, the
CU3Fから送信された通番nに対して、P台2Fから通番n+1が返信されている。CU3Fから送信された計数通番mに対して、P台2Fからは同じ計数通番mが返信されている。これは、計数通番が、計数要求の発生を契機として更新され、計数の完了をもって更新が終了される特別な通番だからである。
For the serial number n transmitted from the
その後、遊技者が、計数ボタン28Fを押下する。この図61では、計数ボタン28Fを1回押下する操作がなされた直後に、通番=n+1、カード返却準備状態=OFF、計数通番=m、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドがCU3FからP台2Fへ送信されている。
Thereafter, the player presses the
P台2Fは、計数ボタン28Fの操作を検出した場合、状態情報要求のコマンドに対する応答として、計数要求値を具体的に100に設定した通番n+1の状態情報応答をCU3Fへ送信する。ただし、この段階でP台2Fは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番n+1の状態情報応答では、依然として遊技玉数=800とされている。また、この状態情報応答は、計数要求を示す電文であるため、計数通番が“m+1”にカウントアップされている。P台2Fは、このとき、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ONとのデータをバックアップする。
When the operation of the
通番n+1の状態情報応答を受信したCU3Fは、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を100に更新する。すなわち、CU制御部323Fは、表示制御部350Fに対して計数表示の指令を送信する。表示制御部350Fは、その指令を受けてP台2F側の表示器54Fを表示制御する。その結果、表示器54Fには、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示が行なわれる。
CU3F which received the status information response of serial number n + 1 adds the number of balls equivalent to the requested number of balls and updates the display of balls to 100. That is, the
この場合、遊技玉が一発ずつ、各台計数器に案内されて計数されていくような演出表示を行なうことが考えられる。この演出表示の他の例としては、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示であってもよい。たとえば、遊技玉数のデータと持玉数のデータとを棒グラフで示し、遊技玉数の棒グラフを減少させつつ持玉数の棒グラフを増加させたり、遊技玉数の棒グラフの一部を持玉数の棒グラフに移動させる表示を繰返したりしてもよい。さらに演出表示の他の例としては、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰返したり、種々の演出表示が考えられる。 In this case, it is conceivable to perform an effect display such that game balls are guided and counted by each counter one by one. Another example of the effect display may be a display in which the number of game balls is converted to the number of balls in time. For example, the data for the number of balls and the data for the number of balls are shown in a bar graph, and the number of balls in the game ball number is increased while the number of balls in the game ball is increased while the number of balls in the game ball is decreased. The display to move to the bar graph may be repeated. In addition, as another example of the effect display, the current game ball number data and the number of possession balls data are digitally displayed as they are, and the number of possession balls is increased while decreasing the number of game balls, or a part of the number of game balls It is possible to repeat the display for moving the number of balls to the number of balls, and various display effects.
さらに、CU3Fは、前回最終送信計数通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、CU3Fは、P台2Fに対して、通番n+2、計数通番m+1、計数応答=ONの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
Further, the
この状態情報要求を受信したP台2Fは、ようやく、計数玉数=100に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器29Fの表示を800から700に更新する。この段階で、P台2Fは計数要求状態がOFFとなるが、計数ボタンの押下が継続しているため、P台2Fは2度目の計数要求をCU3Fへ送信する。すなわち、計数要求値を具体的に100に設定した通番n+2の状態情報応答をCU3Fへ送信する。ただし、この段階でもP台2Fは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番n+2の状態情報応答では、遊技玉数=700とされている。また、この状態情報応答は、新たな計数要求として送信される電文であるため、計数通番を“m+2”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ONとのデータをバックアップする。
Receiving this status information request, the
通番n+2の状態情報応答を受信したCU3Fは、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を200に更新する。さらに、CU3Fは、前回最終送信計数通番を“m+2”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、CU3Fは、P台2Fに対して、通番n+3、計数通番m+2、計数応答=ONの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
CU3F which received the status information response of serial number n + 2 adds the ball | bowl equivalent to the number of count balls requested | required, and updates the display of a ball | bowl to 200. Further, the
この状態情報要求を受信したP台2Fは、計数玉数=100に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器29Fの表示を700から600に更新する。ところが、この段階で、計数ボタンから遊技者の手が離れており、計数操作が終了している。このため、P台2Fは計数完了を通番n+3の状態情報応答でCU3Fへ通知する。すなわち、現在の遊技玉数=600とともに、計数要求=OFF、計数玉数=0の状態情報応答をCU3Fへ送信する。また、計数要求に対応するすべての計数動作が済んでいるため、この状態情報応答に含まれる計数通番もm+2のままで更新されていない。
The P table 2F that has received this status information request subtracts the number of game balls by the number corresponding to the number of counting balls = 100, and updates the display of the game
この状態情報応答を受信したCU3Fは、計数完了と判定する。図示を省略しているが、CU3Fは、通番n+4、計数通番m+2、カード返却準備状態=OFF、計数応答=OFFの状態情報応答をP台2Fへ送信する。
CU3F which received this status information response determines with completion of counting. Although not shown, the
このように、本実施の形態では、計数玉数を通知する情報状態応答をP台からCUへ送信する際に、P台側で早々と計数玉分の遊技玉の減算を行なっているのではなく、計数玉数を通知する情報状態応答を送信してからこれに対する受領確認をCUから受けた段階で、P台は遊技玉の減算を行なっている。 As described above, in this embodiment, when the information state response for notifying the number of balls to be counted is transmitted from the P cars to the CU, the game balls for the counting balls are subtracted quickly on the P cards side. In the stage where the information status response for notifying the number of balls is transmitted and the receipt confirmation is received from the CU, the P machines subtract the game balls.
<<遊技玉計数(カード返却)>>
次に、カードを返却する際の遊技玉の計数処理について説明する。図62は、遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。図62では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定されるカード持玉数が0玉であり、当初の遊技玉数が800玉の状態となっている。まず、CU3Fは、通番=n、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=OFF、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=800、計数通番=m、計数玉数=0および計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。
<< Game Ball Count (Card Return) >>
Next, the game ball counting process when returning the card will be described. FIG. 62 is a sequence diagram for explaining the counting process when the player performs a card return operation. In FIG. 62, the number of cards possessed by the inserted recording medium (member card or the like) is 0, and the initial number of gaming balls is 800. First, the
その後、遊技者が、遊技を止める場合や別の遊技台に移動する場合に「カード返却」ボタンを押下する。しかし、遊技者が「カード返却」ボタンを押下した時点では、P台2Fの遊技玉数が800玉で、CU3FはP台2Fの遊技玉数が0玉でないと判定する。また、CU3Fは、遊技者が「カード返却」ボタンを押下したのでカード返却準備状態=ONとして、通番=n+1、CU開店状態=ON、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。なお、CU3Fは、カード返却準備状態=ONの通知を10秒間、P台2Fに通知する。さらに、CU3Fは、P台2Fの遊技玉数が800玉で、0玉でないため、カード返却待機として、表示器54F等に計数操作を促す表示を行なう。
Thereafter, when the player stops the game or moves to another game table, the player presses the “card return” button. However, when the player presses the “return card” button, the number of game balls in the P stand 2F is 800 balls, and the
計数操作を促す表示を受けて、遊技者が計数ボタン28Fを押下して、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。P台2Fは、計数ボタン28Fを押下する計数操作が、カード返却準備状態=ONでの計数操作であると判定し、たとえば100玉単位での計数ではなく、一括して計数を処理する。
In response to the display prompting the counting operation, the player presses the
P台2Fは、遊技玉数800玉の計数受付要求および遊技玉数800玉を一括計数した計数玉数800玉をCU3Fに通知するために、通番=n+1、遊技玉数=800、計数通番=m+1、計数玉数=800および計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。ただし、この段階でP台2Fは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番n+1の状態情報応答では、依然として遊技玉数=800とされている。また、この状態情報応答は、計数要求の電文であるため、P台2Fは、計数通番を“m+1”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ONとのデータをバックアップする。
In order to notify the CU3F of a counting acceptance number of 800 balls, and a counting acceptance number request for 800 gaming balls, the P stand 2F has a serial number = n + 1, a gaming ball number = 800, a counting serial number = The response of the status information response including m + 1, the number of counting balls = 800 and the counting request = ON is returned to the CU3F. However, at this stage, the
これを受けて、CU3Fは、計数玉数800玉を持玉数に加算して、計数玉数800玉を遊技玉数800玉から0玉に減算する。また、CU3Fは、更新した前回最終送信計数通番のデータをバックアップする。そして、CU3Fは、計数玉受取りを通知するため、通番=n+2、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=ON、計数通番=m+1および計数応答=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。
In response to this, the CU3F adds the counted number of 800 balls to the number of held balls, and subtracts the counted number of 800 balls from the gaming ball number of 800 balls to 0 balls. Further, the CU3F backs up the updated data of the last transmission count sequence number last time. Then, in order to notify the receipt of the counting ball, the
P台2Fは、CU3Fからの応答を受けて、計数玉数800玉を遊技玉数800玉から減算して遊技玉数0玉を表示器54F等に表示する。さらに、P台2Fは、遊技玉数0玉、計数完了した旨をCU3Fに通知するために、通番=n+2、遊技玉数=0、計数通番=m+1、計数玉数=0および計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、計数要求がOFFとなるので、計数通番はm+1のままカウントアップせずにCU3Fに送信される。
In response to the response from the
CU3Fは、遊技者がカード返却ボタン322Fを押下してから10秒経過する前、つまり、カード返却準備状態中に、計数ボタン28Fを押下して遊技玉を持玉に一括計数して遊技玉数を0玉にしているので、カード返却処理を実行する。つまり、CU3Fは、通番=n+3を含むカード返却通知のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n+3、払出制御基板17Fに保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをCU3Fに返信する。カードIDおよびカード挿入時刻をCU3Fに返信後、払出制御基板17Fに保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。
The CU3F counts the number of game balls by pressing the
それを受けて、CU3Fは、挿入しているカードに記憶しているカードIDと、P台2Fから受信したカードIDとの一致判別を行ない、一致した場合は挿入しているカードを返却し、不一致の場合エラー処理を行ないホールサーバ801Fなどに報告する。CU3Fは、カードIDが一致した場合、カード挿入/排出口309Fに挿入してあったカード(挿入カード)に持玉数800を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。また、遊技者がカード挿入/排出口309Fにカードを挿入することなく入金操作により遊技を開始している場合には、CU3Fに設けられているカードストック部にストックされているカード(ストックカード)に持玉数800を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。挿入カードまたはストックカードの返却の際、CU3Fは当該カードのカードIDと持玉数のデータとをホールサーバ801Fへ送信し、ホールサーバ801Fが当該カードのカードIDに対応付けて持玉数のデータを記憶してもよい。
In response to this, the
その後、CU3Fから返却されたカードは、カード挿入/排出口309Fから抜き取り可能となるため、カードの一部がカード挿入/排出口309Fから突き出た状態(カード抜き取り可能状態)で保持される。CU3Fは、カード抜き取り可能状態であるか否かを判定することが可能なセンサをカード挿入/排出口309Fの近傍に取り付けてあり、当該センサの信号がON状態の場合、カード抜き取り可能状態と判定し、OFF状態の場合、カード抜き取り完了状態と判定する。
Thereafter, since the card returned from the
そして、CU3Fは、カード返却処理が実行され、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態OFFおよびカード抜き取り待ち中ONの情報をP台2Fに通知する。そのため、CU3Fは、通番=n+4、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=OFF、カード抜き取り待ち中=ON、計数通番=m+1および計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。これを受けて、P台2Fは、カード抜き取り忘れを防止するため、遊技者に対して「カード抜き取って下さい」と可変表示装置278Fに表示する。また、P台2Fは、カードの抜き取りを報知するため、LEDを点灯させたり、スピーカ270で「カード抜き取って下さい」と音声出力させたりしてもよい。さらに、P台2Fは、通番=n+4、遊技玉数=0、計数通番=m+1、計数玉数=0および計数応答=OFFを含む状態情報応答のコマンドをCU3Fへ送信する。
When the card return process is executed and the card can be removed, the
カード挿入/排出口309Fの近傍に取り付けたセンサがON状態であれば、CU3Fは、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。しかし、遊技者がカード挿入/排出口309Fからカードを抜き取った場合、カード挿入/排出口309Fの近傍に取り付けたセンサがOFF状態となるので、CU3Fは、通番=n+5およびカード抜き取り待ち中=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。
If the sensor attached in the vicinity of the card insertion /
これを受けて、P台2Fは、可変表示装置278Fに表示していた「カード抜き取って下さい」の表示を止め、カードの抜き取りの報知を終了する。なお、カードの抜き取りの報知は、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中=OFFを含む状態情報要求のコマンドを受取るまで報知を継続する。さらに、P台2Fは、通番=n+5を含む状態情報応答のコマンドをCU3Fへ送信する。
In response to this, the
なお、図62で説明したカードを返却する際の遊技玉の計数処理のシーケンスは、カード返却時に限定されるものではなく、簡易離席・食事休憩時にも同様の処理を適用することができる。ここで、簡易離席とは、遊技者が小用を済ませるために5〜10分程度の短い時間遊技を中断するものである。食事休憩とは、簡易離席よりも長いたとえば30分間等遊技を中断して食事や休憩を行なうものである。 The sequence of the game ball counting process when returning the card described with reference to FIG. 62 is not limited to when the card is returned, and the same process can also be applied during simple leaving and meal breaks. Here, the simple leaving means that the game is interrupted for a short time of about 5 to 10 minutes in order to allow the player to make a small use. A meal break is a meal or break that is interrupted by a game such as 30 minutes longer than a simple leave.
<SCとICとの通信における主なシーケンス>
次に、図63は、SC325bFと通信制御IC325aFとの間の業務電文シーケンスの処理を説明する図である。図63を参照して、CU3Fの電源投入後のSC325bFおよび通信制御IC325aFの処理について説明する。
<Main sequence in communication between SC and IC>
Next, FIG. 63 is a diagram for explaining processing of a business message sequence between the SC 325bF and the communication control IC 325aF. With reference to FIG. 63, the processing of SC325bF and communication control IC 325aF after the CU3F is turned on will be described.
まず、CU3Fの電源を投入すると、SC325bFおよび通信制御IC325aFが起動される。SC325bFは、起動するとCU制御部323Fと認証が実施され、通信制御IC325aFは、起動すると遊技機(たとえばP台2F)と認証が実施される。
First, when the power of the CU3F is turned on, the SC325bF and the communication control IC 325aF are activated. When activated, the SC 325bF performs authentication with the
その後、SC325bFおよび通信制御IC325aFは、暗号鍵に認証鍵を用い、通信制御IC認証シーケンスを行なう。認証鍵には、SC325bFおよび通信制御IC325aFの製造段階から予め記憶されている仮認証鍵と、鍵管理サーバから送られてくる所定データに基づいてSC325bFおよび通信制御IC325aFが生成する本認証鍵とがある。仮認証鍵は、本認証鍵が生成されるまでの間、SC325bFとIC325aとの間の通信に用いる暗号鍵である。この仮認証鍵を使用しての認証の下での遊技機の運用は、或る限られた期間(例えば2日)のみ許容される時限運用処理が行なわれ、時限運用期間が過ぎた段階で上位装置(鍵管理センターの鍵管理サーバ800F)に通知を行ない、上位装置のリセット処理開始まで待機状態(リセット待ち)となる。なお、通信制御IC認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
Thereafter, the SC 325bF and the communication control IC 325aF use the authentication key as the encryption key and perform a communication control IC authentication sequence. The authentication key includes a temporary authentication key stored in advance from the manufacturing stage of the SC 325bF and the communication control IC 325aF, and a main authentication key generated by the SC 325bF and the communication control IC 325aF based on predetermined data sent from the key management server. is there. The temporary authentication key is an encryption key used for communication between the SC 325bF and the
その後、SC325bFおよび通信制御IC325aFは、暗号鍵に本認証鍵または仮認証鍵を用い、セキュリティ情報更新シーケンスを行なう。このセキュリティ情報更新シーケンスは、SC325bFがIC325aFに対して、上位装置(具体的には、ホールサーバ801F)から取得した有効鍵を設定する処理である。有効鍵は、IC325aFが遊技機との通信を活性化するためのデータであり、この。有効鍵がなければIC325aFが遊技機と通信できない。さらに、SC325bFおよび通信制御IC325aFは、遊技機チップ情報認証シーケンスを行なう。遊技機(たとえばP台2F)に搭載されている主制御チップのチップID(主制御チップID)と払出制御チップのチップID(払出制御チップID)とを通信制御IC325aFが受信し、それら主制御チップIDと払出制御チップIDとの真正を照合するための処理である。
Thereafter, the SC 325bF and the communication control IC 325aF perform the security information update sequence by using the authentication key or the temporary authentication key as the encryption key. This security information update sequence is a process in which the SC 325bF sets the valid key acquired from the host device (specifically, the
この遊技機チップ情報認証シーケンスは最初に鍵管理サーバ800Fに主制御チップIDと払出制御チップIDとの照会を行なってもらう関係上時間がかかる場合があり、その間遊技機チップ情報認証待ちの仮運用が実行され、鍵管理サーバ800Fからの照会を待つことなく通信鍵要求以降の運用処理が実行される。
This gaming machine chip information authentication sequence may take time due to the fact that the
その後、SC325bFは、通信制御IC325aFに対して通信鍵を要求する通信鍵要求のコマンドを送信する。通信鍵要求のコマンドは、暗号鍵に本認証鍵または仮認証鍵を用いて、暗号化してある。 Thereafter, the SC 325bF transmits a communication key request command for requesting a communication key to the communication control IC 325aF. The communication key request command is encrypted using the authentication key or the temporary authentication key as the encryption key.
通信鍵要求のコマンドを受信した通信制御IC325aFは、遊技機と業務電文を通信するための通信鍵(セッション鍵)を生成し、生成した通信鍵を通信鍵応答のレスポンスでSC325bFに通知する。なお、返信する通信鍵応答のレスポンスは、暗号鍵に本認証鍵または仮認証鍵を用いて、暗号化してある。通信鍵(セッション鍵)の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この現在時刻のデータは、通信制御IC325aF自ら生成してもよくまた他の装置からもらい受けてもよい。この通信鍵(セッション鍵)の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、前述の相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。また、通信制御IC325aFではなくSC325bFの方が生成して通信制御IC325aFへ通知するように制御してもよい。 Upon receiving the communication key request command, the communication control IC 325aF generates a communication key (session key) for communicating the business message with the gaming machine, and notifies the generated communication key to the SC 325bF as a response to the communication key response. Note that the response of the communication key response to be returned is encrypted using the authentication key or the temporary authentication key as the encryption key. Specifically, the communication key (session key) is generated using a random number and current time data. The current time data may be generated by the communication control IC 325aF itself or received from another device. The method for generating the communication key (session key) is not limited to the random number and the current time data, and any data may be used as long as it is variable data other than the key used for the above-described mutual authentication. Further, control may be performed such that the SC 325bF is generated instead of the communication control IC 325aF and notified to the communication control IC 325aF.
以降、SC325bFと通信制御IC325aFの両者間で通信鍵(セッション鍵)が共有されて両者間で業務電文の暗号通信が行なわれるとともに、通信制御IC325aFと遊技機(P台2F)との業務電文通信もこの通信鍵(セッション鍵)を使用して暗号通信が行なわれる。 Thereafter, the communication key (session key) is shared between the SC 325bF and the communication control IC 325aF, and encrypted communication of the business message is performed between them, and the business message communication between the communication control IC 325aF and the gaming machine (P stand 2F). Also, encrypted communication is performed using this communication key (session key).
このように、電源投入の度に通信鍵(セッション鍵)が更新されてセキュリティを担保できる。さらに、通信鍵(セッション鍵)が更新は、電源投入時以外に、更新周期毎(定期的)にも実行される。つまり、SC325bFが通信鍵の更新周期を検知したときに通信鍵(セッション鍵)を更新する制御を行なう。具体的には、ホールサーバ801F(または鍵管理サーバ800F)から更新周期毎に鍵更新指令がCU3Fへ送信され、それを受けたCU3FのSC325bFが通信鍵要求を通信制御IC325aFへ送信して前述と同様に通信鍵(セッション鍵)を更新する制御を行なう。この更新周期毎に鍵更新も乱数と現在時刻のデータとを用いて生成するため、電源投入時に更新された通信鍵(セッション鍵)とは異なる鍵に更新され、より一層セキュリティが向上する。
In this way, the communication key (session key) is updated each time the power is turned on, thereby ensuring security. Furthermore, the communication key (session key) is updated every update cycle (periodically) in addition to when the power is turned on. That is, when the SC 325bF detects the communication key update cycle, control is performed to update the communication key (session key). Specifically, a key update command is transmitted from the
次に、図64は、通信制御IC325aFの認証シーケンスの処理を説明する図である。図64を参照して、SC325bFとIC325aFとの間で、第1認証シーケンスが実行される。たとえば、この第1認証シーケンスによりSC325bFのシリアルIDすなわちEEPROM(図示略)に記憶されているSC325bFのSIDの認証が行なわれる。次に、SC325bFとIC325aFとの間で、第2認証シーケンスが実行される。たとえば、この第2認証シーケンスによりIC325aFのシリアルIDすなわちEEPROM(図示略)に記憶されているIC325aFのSIDの認証が行なわれる。 Next, FIG. 64 is a diagram for explaining the processing of the authentication sequence of the communication control IC 325aF. Referring to FIG. 64, the first authentication sequence is executed between SC 325bF and IC 325aF. For example, the first authentication sequence authenticates the SC325bF serial ID, that is, the SC325bF SID stored in the EEPROM (not shown). Next, the second authentication sequence is executed between the SC 325bF and the IC 325aF. For example, the second authentication sequence authenticates the IC 325aF serial ID, that is, the IC 325aF SID stored in the EEPROM (not shown).
その後、SC325bFとIC325aFとの間で、バージョン管理情報シーケンスが実行される。SC325bFは、鍵バージョンをチェックするために、IC325aFに対してバージョン管理情報要求のコマンドを送信する。なお、バージョン管理情報要求のコマンドは、暗号鍵として認証鍵(具体的には本認証鍵または仮認証鍵)を用いて、暗号化してある。 Thereafter, a version management information sequence is executed between the SC 325bF and the IC 325aF. The SC 325bF transmits a command for requesting version management information to the IC 325aF in order to check the key version. Note that the version management information request command is encrypted using an authentication key (specifically, this authentication key or a temporary authentication key) as an encryption key.
バージョン管理情報要求のコマンドを受信したIC325aFは、SC325bFに対して最新の鍵バージョンを通知するために、バージョン管理情報応答のレスポンスを送信する。なお、バージョン管理情報応答のレスポンスは、暗号鍵として認証鍵(具体的には本認証鍵または仮認証鍵)を用いて、暗号化してある。 The IC 325aF that has received the version management information request command transmits a response of a version management information response to notify the latest key version to the SC 325bF. Note that the response of the version management information response is encrypted using an authentication key (specifically, this authentication key or temporary authentication key) as an encryption key.
その後、SC325bFとIC325aFとの間で、IC認証結果シーケンスが実行される。SC325bFは、IC325aFに対してIC認証結果通知のコマンドを送信する。このIC認証結果通知のコマンドによって、第1認証シーケンスからバージョン管理情報応答までの認証結果が総括してIC325aFに通知される。なお、IC認証結果通知のコマンドは、暗号鍵として認証鍵(具体的には本認証鍵または仮認証鍵)を用いて、暗号化してある。 Thereafter, an IC authentication result sequence is executed between the SC 325bF and the IC 325aF. The SC 325bF transmits an IC authentication result notification command to the IC 325aF. With this IC authentication result notification command, the authentication results from the first authentication sequence to the version management information response are collectively notified to the IC 325aF. Note that the IC authentication result notification command is encrypted using an authentication key (specifically, this authentication key or a temporary authentication key) as an encryption key.
IC認証結果通知のコマンドを受信したIC325aFは、SC325bFに対してIC認証結果応答のレスポンスを送信する。ここでIC認証結果応答のレスポンスによって第1認証シーケンスからバージョン管理情報応答までの認証結果を総括してSC325bFに通知される。なお、IC認証結果応答のレスポンスは、暗号鍵として認証鍵(具体的には本認証鍵または仮認証鍵)を用いて、暗号化してある。 The IC 325aF that has received the IC authentication result notification command transmits an IC authentication result response response to the SC 325bF. Here, the authentication results from the first authentication sequence to the version management information response are collectively notified to the SC 325bF by the response of the IC authentication result response. Note that the response of the IC authentication result response is encrypted using an authentication key (specifically, this authentication key or a temporary authentication key) as an encryption key.
その後、SC325bFとIC325aFとの間で、カウンタ情報シーケンスが実行される。SC325bFは、IC325aFに対してカウンタ情報要求のコマンドを送信する。このカウンタ情報要求のコマンドによって、現在時刻の情報がIC325aFに通知される。なお、カウンタ情報要求のコマンドは、暗号鍵として認証鍵(具体的には本認証鍵または仮認証鍵)を用いて、暗号化してある。 Thereafter, a counter information sequence is executed between the SC 325bF and the IC 325aF. The SC 325bF transmits a counter information request command to the IC 325aF. By this counter information request command, the current time information is notified to the IC 325aF. Note that the counter information request command is encrypted using an authentication key (specifically, a real authentication key or a temporary authentication key) as an encryption key.
カウンタ情報要求のコマンドを受信したIC325aFは、SC325bFに対してカウンタ情報応答のレスポンスを送信する。ここでカウンタ情報応答のレスポンスによって暗号化で使用するカウンタの初期ベクタ値を生成してSC325bFに通知される。なお、カウンタ情報応答のレスポンスは、暗号鍵として認証鍵(具体的には本認証鍵または仮認証鍵)を用いて、暗号化してある。 The IC 325aF that has received the counter information request command transmits a counter information response response to the SC 325bF. Here, the initial vector value of the counter used for encryption is generated by the response of the counter information response, and is notified to the SC 325bF. Note that the response of the counter information response is encrypted using an authentication key (specifically, this authentication key or a temporary authentication key) as an encryption key.
次に、図65に基づいて前述の第1認証シーケンスの制御内容の一例を説明する。まずSC325bFから通信制御IC325aFへ認証鍵乱数が通知される。この認証鍵乱数は認証鍵(具体的には本認証鍵)を生成するためのデータである。それを受信した通信制御IC325aFは、SC325bFに対して認証鍵乱数を受信したことを示す認証鍵乱数通知応答を返信する。次に、SC325bFと通信制御IC325aFとは、互いの認証鍵乱数を用いて認証鍵(具体的には本認証鍵)を生成する。上記認証鍵乱数の通知から認証鍵(具体的には本認証鍵)の生成までのシーケンスは、仮認証鍵を使用している時のみ、すなわち未だ本認証鍵が生成されていない時のみ実行される。本認証鍵が既に生成されて使用されているときには、上記認証鍵乱数の通知から認証鍵(具体的には本認証鍵)の生成までのシーケンスを実行することなくSCシリアルID認証要求1からシーケンスを実行する。
Next, an example of the control contents of the first authentication sequence will be described with reference to FIG. First, the authentication key random number is notified from the SC 325bF to the communication control IC 325aF. This authentication key random number is data for generating an authentication key (specifically, this authentication key). The communication control IC 325aF that has received the response returns an authentication key random number notification response indicating that the authentication key random number has been received to the SC 325bF. Next, the SC 325bF and the communication control IC 325aF generate an authentication key (specifically, this authentication key) using the mutual authentication key random number. The sequence from the notification of the authentication key random number to the generation of the authentication key (specifically, the authentication key) is executed only when the temporary authentication key is used, that is, only when the authentication key has not yet been generated. The When the authentication key is already generated and used, the sequence from the SC serial
次に、SC325bFと通信制御IC325aFとの間でSCシリアルID認証要求とSCシリアルID認証応答とを繰り返すことにより、SCシリアルIDの認証を行なう。 Next, SC serial ID authentication is performed by repeating an SC serial ID authentication request and an SC serial ID authentication response between the SC 325bF and the communication control IC 325aF.
図66は、遊技機チップ情報認証シーケンスの処理を説明する図である。図66を参照して、図64に示した遊技機チップ情報認証シーケンスの一例を説明する。 FIG. 66 is a diagram for explaining the processing of the gaming machine chip information authentication sequence. An example of the gaming machine chip information authentication sequence shown in FIG. 64 will be described with reference to FIG.
まずSC325bFから通信制御IC325aFへ遊技機認証結果要求が送信される。遊技機認証結果要求は、通信制御IC325aFに対してP台2Fとの認証結果を要求するコマンドである。通信制御IC325aFは、P台2Fの払出制御部171Fとの相互認証を実行しており、相互認証に成功することを条件に、通信制御IC325aFは遊技機チップ情報(払出制御チップID、主制御チップID)をP台2F側から取得可能となる。SC325bFは、通信制御IC325aFとP台2Fとの相互認証が完了するまで待機する。
First, a gaming machine authentication result request is transmitted from the SC 325bF to the communication control IC 325aF. The gaming machine authentication result request is a command that requests the communication control IC 325aF for an authentication result with the
通信制御IC325aFは、P台2Fとの間の相互認証状況を遊技機認証結果応答のレスポンスでSC325bFに通知する。相互認証状況には、相互認証の成功を示す「認証OK」、相互認証の処理途中であることを示す「認証処理中」、相互認証の失敗を示す「認証異常」、通信制御IC325aFとP台2Fとの間での通信線の断線のため相互認証不能であることを示す「断線検知」、および通信制御IC325aFとP台2Fとの間での通信異常のため相互認証不能であることを示す「通信異常」が含まれる。通信制御IC325aFは、これらの相互認証状況のいずれかを遊技機認証結果応答に含めてSC325bFに返信する。図では「認証OK」を例示している。
The communication control IC 325aF notifies the SC 325bF of the mutual authentication status with the
SC325bFは、通信制御IC325aFから「認証OK」の遊技機認証結果応答を受信していることを条件に、遊技機チップ情報要求のコマンドを通信制御IC325aFへ送信し、通信制御IC325aFがP台2Fから遊技機チップ情報(払出制御チップIDと主制御チップID)を取得できるまで待機する。遊技機チップ情報要求のコマンドは、SC325bFがCU制御部323Fから遊技機チップ問合せ指示通知を受信することを受けて送信される。
The SC 325bF sends a gaming machine chip information request command to the communication control IC 325aF on the condition that the “authentication OK” gaming machine authentication result response is received from the communication control IC 325aF, and the communication control IC 325aF transmits the command from the
通信制御IC325aFは、P台2Fとの相互認証に成功することを条件として、P台2Fの払出制御部171Fに対して遊技機チップ情報の送信指示を送る。払出制御部171Fは、その指示を受けて、主制御部161Fに主制御チップIDの送信指示を送る。主制御部161Fは、その指示に応じて自身が記憶している主制御チップIDを払出制御部171Fに送信する。払出制御部171Fは、主制御チップIDと自身が記憶している払出制御チップIDとを通信制御IC325aFへ送信する。
The communication control IC 325aF sends a gaming machine chip information transmission instruction to the
通信制御IC325aFは、SC325bFから遊技機チップ情報要求のコマンドを受けると、遊技機チップ情報応答をSC325bFに返信する。遊技機チップ情報応答のレスポンスには、遊技機チップ情報取得の成功を示す「取得OK」、遊技機チップ情報取得の処理途中であることを示す「取得処理中」、遊技機チップ情報取得の失敗を示す「取得NG」、通信制御IC325aFとP台2Fとの間での通信線の断線のため遊技機チップ情報取得不能であることを示す「断線検知」、および通信制御IC325aFとP台2Fとの間での通信異常のため遊技機チップ情報取得不能であることを示す「通信異常」が含まれる。また、「取得OK」の遊技機チップ情報応答には、取得された遊技機チップ情報(払出制御チップIDと主制御チップID)が含まれる。
When the communication control IC 325aF receives a gaming machine chip information request command from the SC 325bF, it returns a gaming machine chip information response to the SC 325bF. The response of the gaming machine chip information response includes “acquisition OK” indicating successful acquisition of gaming machine chip information, “acquiring processing” indicating that gaming machine chip information acquisition is in progress, and failure to acquire gaming machine chip information "Disconnection detection" indicating that the gaming machine chip information cannot be acquired due to disconnection of the communication line between the communication control IC 325aF and the
なお、SC325bFは、「取得OK」の遊技機チップ情報応答を受信すると、図75を用いて後述するように、CU制御部323Fへ遊技機チップ問合せ結果のレスポンスを送信し、取得した遊技機チップ情報をCU制御部323Fへ受け渡す。遊技機チップ問合せ結果には、主制御チップID、払出制御チップID、メーカーコード、型式コード等が含まれる。CU制御部323Fは受信した遊技機チップ情報を上位装置へ送信する。上位装置は、受信した主制御チップIDおよび払出制御チップIDと、登録されている主制御チップIDおよび払出制御チップIDとを比較して、主制御チップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か認証する(図75参照)。これによって、遊技機チップ情報の認証が行なわれる。上位装置は、たとえば、ホール内のホールサーバ801Fであり、あるいは、ホールサーバ801Fを経由して通信接続されている鍵管理サーバ800Fである。上位装置での照合結果(認証結果)は、上位装置からCU制御部323Fに送信される。すると、CU制御部323Fは、遊技機チップ情報通知のコマンドによって、その認証結果をSC325bFに通知する(図75参照)。
When the SC325bF receives the “acquisition OK” gaming machine chip information response, the gaming machine chip inquiry response is transmitted to the
SC325bFは、CU制御部323Fから認証結果を受信すると、通信制御IC325aFに遊技機チップ情報認証結果通知のコマンドを送信して認証結果(NG,OK)を通信制御IC325aFに通知する。すると、通信制御IC325aFは、認証結果を取得したことを示す遊技機チップ情報認証結果応答のレスポンスをSC325bFに返信する。
When receiving the authentication result from the
なお、遊技機チップ情報認証結果応答のレスポンスを受信したSC325bFは、図75を用いて後述するように、遊技機チップ情報結果のレスポンスをCU制御部323Fに送信する。CU制御部323Fは、遊技機チップ情報結果を受けることによって、遊技機チップ情報の問い合わせからその認証結果を通信制御IC325aFに把握させるまでの認証処理履歴情報(認証ログ情報)を取得することになる(図75参照)。
The SC 325bF that has received the response of the gaming machine chip information authentication result response transmits the gaming machine chip information result response to the
図67は、通信制御IC認証異常シーケンスの処理を説明する図である。図67を参照して、図64において説明をした第1認証シーケンス〜バージョン管理情報応答が実行される。この第1認証シーケンス〜バージョン管理情報応答は、暗号鍵として認証鍵(具体的には本認証鍵または仮認証鍵)を用いて、暗号化されている。なお、SC325bFと通信制御IC325aFとは共にSCのシリアルIDと通信制御ICのシリアルIDとを記憶しており、第1認証シーケンス〜バージョン管理情報応答のうち、いずれか1つはチャレンジ/レスポンス方式を用いてSCのシリアルIDを認証するシーケンスであり、また第1認証シーケンス〜バージョン管理情報応答のうち、いずれか1つはチャレンジ/レスポンス方式を用いて通信制御ICのシリアルIDを認証するシーケンスである。これらSCのシリアルIDと通信制御ICのシリアルIDと前述の基板シリアルIDとは、それぞれ異なるIDで構成されている。 FIG. 67 is a diagram for explaining processing of the communication control IC authentication abnormality sequence. 67, the first authentication sequence to the version management information response described in FIG. 64 are executed. The first authentication sequence to the version management information response are encrypted using an authentication key (specifically, this authentication key or a temporary authentication key) as an encryption key. The SC 325bF and the communication control IC 325aF both store the SC serial ID and the communication control IC serial ID, and any one of the first authentication sequence to the version management information response uses the challenge / response method. This is a sequence for authenticating the serial ID of the SC, and any one of the first authentication sequence to the version management information response is a sequence for authenticating the serial ID of the communication control IC using the challenge / response method. . The serial ID of the SC, the serial ID of the communication control IC, and the above-mentioned board serial ID are configured with different IDs.
これらの認証シーケンスが終了後、次にSC325bFと通信制御IC325aFとの間で、IC認証結果シーケンスが実行される。SC325bFから通信制御IC325aFへIC認証結果通知が送信される。このIC認証結果通知によって第1認証シーケンスからバージョン管理情報応答までの認証結果を総括して通知される。一方、通信制御IC325aFからSC325bFへIC認証結果応答が送信される。IC認証結果応答によって第1認証シーケンスからバージョン管理情報応答までの認証結果を総括して通知される。このIC認証結果通知および/またはIC認証結果応答が不適正(NG)である場合は、以下の制御が行なわれる。 After these authentication sequences are completed, an IC authentication result sequence is then executed between the SC 325bF and the communication control IC 325aF. An IC authentication result notification is transmitted from the SC 325bF to the communication control IC 325aF. By this IC authentication result notification, the authentication results from the first authentication sequence to the version management information response are collectively notified. On the other hand, an IC authentication result response is transmitted from the communication control IC 325aF to the SC 325bF. The authentication result from the first authentication sequence to the version management information response is collectively notified by the IC authentication result response. When the IC authentication result notification and / or the IC authentication result response is inappropriate (NG), the following control is performed.
第1認証シーケンスからバージョン管理情報応答までの認証を仮認証鍵を用いて行なっていた場合には、前述した第1認証シーケンスからバージョン管理情報応答までの処理がリトライされる。そのリトライ回数は2回が限度であり、その2回のリトライ後でもこのIC認証結果通知および/またはIC認証結果応答が不適正である場合には、SC325bFは「通信制御IC認証異常」を上位装置(鍵管理センターの鍵管理サーバ800F)に通知を行ない、上位装置のリセット処理開始まで待機する(リセット待ち)。
When the authentication from the first authentication sequence to the version management information response has been performed using the temporary authentication key, the above-described processing from the first authentication sequence to the version management information response is retried. The number of retries is limited to two. If the IC authentication result notification and / or the IC authentication result response is inappropriate even after the two retries, SC325bF is ranked “communication control IC authentication error”. It notifies the device (
複数(ここでは2回)のリトライ後でもIC認証結果通知および/またはIC認証結果応答が不適正である場合には、リセット処理(たとえばリセットボタン(図示省略)の操作や電源再投入)により復帰する。しかしこれに限らず、リセット待ちの状態のときに、SC325bFが上位装置である鍵管理サーバ800Fやホールサーバ801Fとの認証が取れたことを条件に復帰させてもよい。
If the IC authentication result notification and / or IC authentication result response is inappropriate even after multiple (here, twice) retries, return by reset processing (for example, operation of reset button (not shown) or power-on) To do. However, the present invention is not limited to this, and the reset may be performed on the condition that the SC 325bF has been authenticated with the
次に、更新直後の認証鍵すなわち図65の第1認証シーケンスの結果生成された認証鍵(具体的には本認証鍵)を用いて第1認証シーケンスからバージョン管理情報応答までの認証を行なっていた場合には、その生成された認証鍵(具体的には本認証鍵)が異常であることを示す本認証鍵更新異常のアラームを鍵管理センタの鍵管理サーバ800Fへ通知して、第1認証シーケンスより仮認証鍵を用いて実行する。それら認証結果が適正であった場合には、前述したように、或る限られた期間(例えば2日)のみ許容される時限運用処理が行なわれ、その期間に限り遊技機との業務電文通信が可能となる。時限運用期間が過ぎた段階で上位装置(鍵管理センターの鍵管理サーバ800F)に通知を行ない、上位装置のリセット処理開始まで待機状態(リセット待ち)となる。なお、時限運用は、時間の限定に代えてまたはそれに加えて、制御内容(遊技内容)等を制限してもよい。例えば、遊技玉数に上限を設け、その上限に足した時点で持玉数に一旦変換(計数)しなければ遊技の続行を許容しない等が考えられる。
Next, the authentication key immediately after the update, that is, the authentication key generated as a result of the first authentication sequence in FIG. 65 (specifically, this authentication key) is used for authentication from the first authentication sequence to the version management information response. If the generated authentication key (specifically, this authentication key) is abnormal, an alarm indicating that the authentication key update is abnormal is notified to the
以上説明したCU制御部323FとISC325Fとの間のシーケンスおよびISC325Fと通信制御IC325aFとの間のシーケンスについて、その制御動作を以下にまとめて記載する。
The control operations of the sequence between the
通信制御IC325aFは、当該通信制御IC325aFを識別するためのIC325aF識別情報と、SC325bF識別情報とを記憶しており(ID情報等を記憶しており)、SC325bFは、SC325bF識別情報(基板シリアルID)と、IC325aF識別情報(ID情報等)とを記憶している。そして、SC325bFとIC325aFとの間で、SC325bFにおいて記憶しているSC325bF識別情報を用いてチャレンジコードを生成してIC325aFに送信し、該IC325aFにおいて、記憶しているSC325bF識別情報を用いて、受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成してSC325bFへ返信し、SC325bFにおいて、記憶しているSC325bF識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第2チャレンジレスポンス認証処理(図64の第1認証シーケンス)と、IC325aFにおいて記憶しているIC325aF識別情報を用いてチャレンジコードを生成してSC325bFに送信し、該SC325bFにおいて、記憶しているIC325aF識別情報を用いて、受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成してIC325aFへ返信し、IC325aFにおいて、記憶しているIC325aF識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第3チャレンジレスポンス認証処理(図64の第2認証シーケンス)とを行なう。 The communication control IC 325aF stores IC 325aF identification information for identifying the communication control IC 325aF and SC325bF identification information (stores ID information and the like), and SC325bF is SC325bF identification information (board serial ID). And IC325aF identification information (ID information and the like) are stored. Then, between the SC 325bF and the IC 325aF, a challenge code is generated using the SC 325bF identification information stored in the SC 325bF and transmitted to the IC 325aF, and the IC 325aF is received using the stored SC 325bF identification information. A response code is generated from the challenge code, returned to the SC 325bF, and the second challenge response authentication process (first authentication sequence in FIG. 64) for determining the suitability of the response code received using the stored SC 325bF identification information in the SC 325bF. ) And the challenge code is generated using the IC 325aF identification information stored in the IC 325aF and transmitted to the SC 325bF. In the SC 325bF, the stored IC 325aF identification information is used. A response code is generated from the received challenge code and returned to the IC 325aF, and the third challenge response authentication process (second process in FIG. 64) determines whether the received response code is appropriate or not by using the stored IC 325aF identification information. Authentication sequence).
このような動作制御によれば、SC325bFとIC325aFとの間において、一方の制御手段からチャレンジコードを他方の制御手段へ送信し他方の制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して一方の制御手段へ返信するという、チャレンジレスポンス方式の認証を行なっているために、制御手段間を送受信されるチャレンジコードやレスポンスコードが漏洩されたとしても、記憶している識別情報を特定することが困難であり、識別情報の漏洩に起因した制御手段に対する不正行為を極力防止することができる。 According to such operation control, the challenge code received between the SC 325bF and the IC 325aF using the identification information transmitted from one control means to the other control means and stored in the other control means. Since response code is generated and sent back to one control means, challenge-response authentication is performed, so even if a challenge code or response code sent or received between control means is leaked, it will be stored It is difficult to specify the identification information that is present, and fraudulent acts on the control means due to leakage of the identification information can be prevented as much as possible.
また、互いに暗号通信を行なうSC325bFとIC325aFとを備えた遊技用システムまたは遊技機器(CU3F、P台2F、ジェットカウンタ、POS端末等)は、SC325bFとIC325aFとの間で、認証方式の異なる複数種類の相互認証処理を行なう相互認証処理手段(図67の第1認証シーケンス〜バージョン管理情報応答)と、該相互認証処理手段により行なわれる複数種類の相互認証処理における各相互認証単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の制御手段に通知せず、複数種類の相互認証すべてを実行した結果の異常を総括して、認証相手の制御手段に通知する総括通知手段(図67:第1認証シーケンス〜バージョン管理情報応答までの認証シーケンスを総括して通知する)とを含んでいる。そして、相互認証処理手段は、総括通知手段により異常を総括して通知した後、該異常のあった制御手段間で複数種類の相互認証処理を再度行なう再認証処理を実行する(図67:第1認証シーケンス〜バージョン管理情報応答までの認証シーケンスを最大2回リトライする)。 In addition, a gaming system or a gaming device (CU3F, P stand 2F, jet counter, POS terminal, etc.) having SC325bF and IC325aF that perform encryption communication with each other has a plurality of different authentication methods between SC325bF and IC325aF. The mutual authentication processing means (first authentication sequence to version management information response in FIG. 67) for performing the mutual authentication processing of FIG. 67 and the authentication results of each mutual authentication alone in a plurality of types of mutual authentication processing performed by the mutual authentication processing means General notification means for notifying the authentication partner control means of the independent authentication result in the case of inappropriateness, but summing up the abnormalities of the results of executing all of the multiple types of mutual authentication and notifying the authentication partner control means (FIG. 67: The authentication sequence from the first authentication sequence to the version management information response is collectively notified) There. Then, the mutual authentication processing means collectively reports the abnormality by the general notification means, and then executes a re-authentication process in which a plurality of types of mutual authentication processes are performed again between the control means having the abnormality (FIG. 67: No. 67). The authentication sequence from 1 authentication sequence to version management information response is retried at most twice).
このような動作制御によれば、認証方式の異なる複数種類の相互認証処理が第1の制御手段と第2の制御手段との間およびIC325aFとIC325aFとの間で行なわれるために、或る1つの認証方式による相互認証のセキュリティがたとえ破られたとしても、他の異なる認証方式による相互認証によって相互認証のセキュリティを保つことができる。 According to such operation control, a plurality of types of mutual authentication processes with different authentication methods are performed between the first control unit and the second control unit and between the IC 325aF and the IC 325aF. Even if the security of mutual authentication by one authentication method is broken, the security of mutual authentication can be maintained by mutual authentication by another different authentication method.
また、たとえば、複数種類の相互認証処理の各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の制御手段に通知した場合には、どの種類の相互認証で不適正だったのかがわかってしまいセキュリティ上好ましくないが、総括通知手段の働きにより、各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の遊技者に通知せず、複数種類の相互認証すべてを実行した結果の異常を総括して、認証相手の制御手段に通知するために、どの種類の相互認証で異常が発生したかを見破れないようにして、セキュリティを向上させることができる。 In addition, for example, when the authentication result of each type of mutual authentication of each of the multiple types of mutual authentication is inappropriate, the type of mutual authentication is notified when the authentication result is notified to the control means of the authentication partner. However, it is not desirable for security because it is known that the authentication result is incorrect. In order to sum up the abnormalities of the results of executing all of the multiple types of mutual authentication and not to notify the control method of the other party of authentication, it is not possible to see which type of mutual authentication has occurred , Can improve security.
さらに、異常を総括通知した後に、異常のあった制御手段間で再度行なう再認証処理が実行されるために、相互認証が本当に異常となるかを再度確認することができ、相互認証の信頼性を向上させることができる。 Furthermore, since the re-authentication process is performed again between the control means in which the abnormality occurred after the general notification of the abnormality, it is possible to check again whether the mutual authentication is really abnormal, and the reliability of mutual authentication Can be improved.
また、上記遊技用システムまたは遊技機器は、相互認証処理手段による再認証処理の結果が不適正であることを条件として、不適正な制御手段間で以降の処理を停止する停止手段(図67:リセット待ちとする)をさらに含む。 Further, the gaming system or the gaming machine stops the subsequent processing between the inappropriate control means on the condition that the result of the re-authentication processing by the mutual authentication processing means is inappropriate (FIG. 67: Further waiting for reset).
このような動作制御によれば、再認証処理の結果が不適正という信頼性の高い不適正認証の結果を条件として、不適正な制御手段間で以降の処理が停止するために、不適正でないにも拘らず以降の処理を停止する不都合を極力減少させることができる。 According to such operation control, since the subsequent processing is stopped between the inappropriate control means on the condition that the result of the re-authentication process is not reliable and the reliability is inappropriate, it is not inappropriate. Nevertheless, the inconvenience of stopping the subsequent processing can be reduced as much as possible.
また、上記遊技用システムまたは遊技機器は、相互認証処理手段による再認証処理の結果が不適正であることを条件として、管理用のサーバへ異常発生の通知を行なうための処理を実行する異常通知処理手段(図67:「通信制御IC認証異常」を上位装置に通知)をさらに含む。 In addition, the gaming system or gaming device performs an abnormality notification for executing processing for notifying the management server of the occurrence of an abnormality on the condition that the result of the re-authentication processing by the mutual authentication processing means is inappropriate. It further includes processing means (FIG. 67: “communication control IC authentication error” is notified to the host device).
このような動作制御によれば、再認証処理の結果が不適正という信頼性の高い不適正認証の結果を条件として、管理用のサーバへ異常発生の通知が行なわれるために、不適正でないにも拘らず管理用のサーバへ異常発生の通知を行なう不都合を極力減少することができる。 According to such operation control, since the notification of the occurrence of an abnormality is sent to the management server on the condition that the result of the re-authentication process is not reliable and the reliability is inappropriate, it is not inappropriate. Nevertheless, the inconvenience of notifying the management server of the occurrence of an abnormality can be reduced as much as possible.
上記の遊技用システムまたは遊技機器における相互認証処理手段は、IC325aFにおいてチャレンジコードを生成してSC325bFに送信し、該SC325bFにおいて記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成してIC325aFへ返信し、IC325aFにおいて、記憶している識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第1チャレンジレスポンス認証処理(図64の第1認証シーケンス)と、SC325bFにおいてチャレンジコードを生成してIC325aFに送信し、該IC325aFにおいて記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成してSC325bFへ返信し、SC325bFにおいて、記憶している識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第2チャレンジレスポンス認証処理(図64の第2認証シーケンス)とを行なう。 The mutual authentication processing means in the above gaming system or gaming device generates a challenge code in the IC 325aF and transmits it to the SC 325bF, and generates a response code from the received challenge code using the identification information stored in the SC 325bF. The first challenge response authentication process (first authentication sequence in FIG. 64) for determining the suitability of the response code received using the stored identification information in IC 325aF, and the challenge code is generated in SC 325bF Then, a response code is generated from the challenge code received using the identification information stored in the IC 325aF and returned to the SC 325bF, and the stored identification information is stored in the SC 325bF. Performing a second challenge response authentication process of determining the appropriateness of the response code received (second authentication sequence of FIG. 64) using a.
このような動作制御によれば、SC325bFとIC325aFとにおいて、一方の制御手段からチャレンジコードを他方の制御手段へ送信し他方の制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して一方の制御手段へ返信するという、チャレンジレスポンス方式の認証を行なっているために、両遊技手段の間を送受信されるチャレンジコードやレスポンスコードが漏洩されたとしても、記憶している識別情報を特定することが困難であり、識別情報の漏洩に起因した遊技手段に対する不正行為を極力防止することができる。 According to such operation control, the SC 325bF and the IC 325aF transmit a challenge code from one control means to the other control means, and receive a response from the challenge code received using the identification information stored in the other control means. Even if a challenge code or response code sent and received between both gaming means is leaked because it is challenge-response type authentication that generates a code and sends it back to one control means, it will be stored It is difficult to specify the identification information that is present, and fraudulent acts on the gaming means due to leakage of the identification information can be prevented as much as possible.
<CU制御部とSCとの通信における主なシーケンス>
次に、図68〜図78に基づいて、CU制御部323FにおけるCPUで実行される処理と、セキュリティチップ(SC)325bで実行される処理とを説明する。
<Main sequence in communication between CU control unit and SC>
Next, a process executed by the CPU in the
まず、図68を参照して、CU制御部323Fの電源投入・ホール設置時の立上の処理を説明する。この図68は、CU3Fが遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときのシーケンスであり、特に、基板初期鍵を用いたホール設置時の立上シーケンスについて説明する。
First, with reference to FIG. 68, a description will be given of the startup process when the
まず、CU3Fの電源を投入すると、CU制御部323FおよびSC325bFが起動される。CU3Fが遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときに、CU制御部323Fは、上位装置より(具体的にはホールサーバより)基板初期鍵A、基板初期鍵AのMAC鍵、有効鍵(商用/P台出荷用)を取得する。ここで、基板初期鍵Aは、遊技場に納入されてから最初に上位装置へ通信する時、ホールサーバからダウンロードしてCU制御部323Fに記憶する暗号鍵であり、鍵管理センタに設置された鍵管理サーバに記憶されている基板情報(基板シリアルIDと基板認証鍵)が取得されるまで、CU制御部323FとSC325bFとの通信に利用する暗号鍵である。なお、基板初期鍵Aは、基板メーカコードを用いて復号され、一方、基板初期鍵AのMAC鍵も同様に、基板メーカコードを用いて復号される。これらの復号は、AES(Advanced Encryption Standard)の暗号方式に則った復号方式で行なわれる。
First, when the power of the CU3F is turned on, the
その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、基板メーカコード認証シーケンス、基板初期鍵認証シーケンス、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを実行する。
Thereafter, the
基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ/レスポンス方式を用いて、CU制御部323FとSC325bFとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、基板初期鍵認証シーケンスを行ない、基板初期鍵認証が完了した場合に認証OKとなる。なお、基板初期鍵認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
The board manufacturer code authentication sequence authenticates the board manufacturer code between the
その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを行ない、セキュリティ基板情報を取得することができた場合に取得OKとなる。セキュリティ基板情報は、鍵管理センタの鍵管理サーバから取得し、基板シリアルIDや基板認証鍵などを含んでいる。なお、セキュリティ基板情報問合せシーケンスの詳細な処理については、後述する。基板認証鍵は、鍵管理センタに設置された鍵管理サーバからダウンロードしてCU制御部323FとSC325bFとの通信に利用する暗号鍵である。鍵管理サーバは、基板シリアル番号等に対応付けて基板認証鍵を記憶している。
Thereafter, the
セキュリティ基板情報問合せシーケンスでセキュリティ基板情報を取得することができた場合、SC325bFは、通信制御IC325aFとの間で認証を実行する。 When the security board information can be acquired by the security board information inquiry sequence, the SC 325bF performs authentication with the communication control IC 325aF.
その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、業務電文通信用の通信鍵を交換する。
Thereafter, the
その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵に基板初期鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵交換シーケンスでは、基板情報取得シーケンスで基板情報を取得できた場合、基板認証鍵を暗号鍵に用いるが、基板情報を取得できなかった場合、基板初期鍵を時限的に暗号鍵に用いる。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵(セッション鍵)の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵(通信化鍵)を交換するものであり、その詳細な処理については、後述する。
Thereafter, the
通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成できた場合、SC325bFは、通信制御IC325aFから遊技機チップ情報を取得する。 When the communication key can be generated by the communication key exchange sequence, the SC 325bF acquires the gaming machine chip information from the communication control IC 325aF.
その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、遊技機チップ情報問合せシーケンスを行ない、遊技機チップ情報を問合せ/通知する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報問合せシーケンスの詳細な処理については、後述する。
Thereafter, the
以上の処理を行なうことで、CU制御部323FおよびSC325bFは、遊技機と業務電文通信が可能となる。遊技機と業務電文通信を行なうことにより、遊技機での遊技が許容されることになる。この遊技機との業務電文通信には、通信鍵(セッション鍵)を利用して運用される。このときの通信は、前述したように、時限的な通信であり、一定期間(たとえば、2日)のみ許容される。以上の処理を経て行なわれる通信モードが制限通信モード(基板初期鍵モード(基板初期鍵運用))である。この時限運用のまま一定期間(たとえば、2日)がオーバーした場合には仮運用が停止されるとともに、オーバーしたことがSC325bFからCU制御部323F、ホールサーバを経由して鍵管理サーバへ通知される。
By performing the above processing, the
その後、CU3Fは、P台2Fに対して、リカバリ要求を行ない、P台2Fは、前回最終送信通番、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻を含むリカバリ応答のレスポンス(リカバリ応答)をCU3Fに返信する。
Thereafter, the
次に、図69を参照して、CU制御部323Fの電源投入・通常立上の処理を説明する。この図69は、CU3Fが遊技場に設置された後、通常に電源を立上げたときのシーケンスであり、特に、基板認証鍵を用いた立上シーケンスについて説明する。
Next, with reference to FIG. 69, the process of power-on / normal startup of the
まず、CU3Fの電源を投入すると、CU制御部323FおよびSC325bFが起動される。CU3Fが遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときに、CU制御部323Fは、上位装置より(具体的には鍵管理サーバより、ホールサーバを経由して)基板シリアルID鍵、基板認証鍵バージョン、基板認証鍵A、基板認証鍵AのMAC鍵を取得する。なお、基板シリアルID鍵は、基板初期鍵で復号され、基板初期鍵Aは、基板シリアルIDを用いて復号され、さらに、基板初期鍵AのMAC鍵も同様に、基板シリアルIDを用いて復号される。これらの復号は、AESの暗号方式に則った復号方式で行なわれる。
First, when the power of the CU3F is turned on, the
その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、基板メーカコード認証シーケンス、基板認証鍵認証シーケンス、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを実行する。
Thereafter, the
基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ/レスポンス方式を用いて、CU制御部323FとSC325bFとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵に鍵管理サーバより取得した基板認証鍵を用い、基板認証鍵認証シーケンスを行なう。なお、基板認証鍵認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
The board manufacturer code authentication sequence authenticates the board manufacturer code between the
その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、鍵の更新が有る場合にのみ、暗号鍵に鍵管理サーバより取得した基板認証鍵を用い、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを行なう。
Thereafter, the
基板認証鍵認証シーケンスで基板認証鍵を認証でき鍵更新が無かった場合や、鍵更新が有り、セキュリティ基板情報問合せシーケンスで認証ができると、SC325bFは、通信制御IC325aFとの間で認証を実行する。 The SC 325bF performs authentication with the communication control IC 325aF when the board authentication key can be authenticated by the board authentication key authentication sequence and there is no key update, or when there is a key update and authentication can be performed by the security board information inquiry sequence. .
その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵に基板認証鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵(セッション鍵)の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵(通信化鍵)を交換するものであり、その詳細な処理については、後述する。
Thereafter, the
通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成することができた場合、SC325bFは、通信制御IC325aFから遊技機チップ情報をさらに取得する。 When the communication key can be generated by the communication key exchange sequence, the SC 325bF further acquires the gaming machine chip information from the communication control IC 325aF.
その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、遊技機チップ情報問合せシーケンスを行ない、遊技機チップ情報を問合せ/通知する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報問合せシーケンスの詳細な処理については、後述する。
Thereafter, the
以上の処理を行なうことで、CU制御部323FおよびSC325bFは、遊技機と業務電文通信が可能となる。この遊技機と業務電文通信を行なうことにより遊技機において遊技が可能となる。この遊技機との業務電文通信には、通信鍵(セッション鍵)が利用される。このときの通信は、制限通信モードのような制限のない通常通信モード(基板認証鍵モード(基板認証鍵運用))である。
By performing the above processing, the
次に、図70を参照して、CU制御部323Fの電源投入・工場出荷時立上の処理を説明する。この図70は、CU3Fが遊技場に出荷される前の工場出荷時のシーケンスを示し、特に、基板出荷鍵を用いた工場出荷立上シーケンスについて説明する。当該シーケンスは、工場出荷時、上位装置に接続していない状態のCU制御部323FおよびSC325bFにおける処理である。
Next, with reference to FIG. 70, the process of turning on the power of the
まず、CU3Fの電源を投入すると、CU制御部323FおよびSC325bFが起動される。CU制御部323FおよびSC325bFは、基板メーカコード認証シーケンス、基板初期鍵認証シーケンスを実行する。
First, when the power of the CU3F is turned on, the
基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ/レスポンス方式を用いて、CU制御部323FとSC325bFとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵に基板初期鍵を用い、基板初期鍵認証シーケンスを行なう。しかし、工場出荷時の段階のため未だ遊技場にCU3Fが設置されていないため、遊技場のホールサーバより基盤初期鍵をCU制御部323Fが取得できておらず、その結果、基板初期鍵認証の結果がNGとなる。
The board manufacturer code authentication sequence authenticates the board manufacturer code between the
その後、CU制御部323Fは、基板初期鍵認証シーケンスが認証NGとなったため、CU制御部323Fは、SC325bFにセキュリティ基板325Fのテストに用いる基板出荷鍵を要求する、基板出荷鍵要求のコマンドをSC325bFに送信する。SC325bFは、CU制御部323Fから基板出荷鍵要求のコマンドを受信後、基板出荷鍵を含む基板出荷鍵応答のレスポンスをCU制御部323Fに送信する。
Thereafter, since the board initial key authentication sequence is authentication NG, the
その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵にSC325bFより取得した基板出荷鍵を用い、基板出荷鍵認証シーケンスを行なう。なお、基板出荷鍵認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
Thereafter, the
基板出荷鍵認証シーケンスで基板出荷鍵を認証できた場合、SC325bFは、通信制御IC325aFとの間で認証を実行する。 When the board shipping key can be authenticated by the board shipping key authentication sequence, the SC 325bF performs authentication with the communication control IC 325aF.
その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵に基板出荷鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵(セッション鍵)の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵(通信化鍵)を交換するものであり、その詳細な処理については、後述する。
Thereafter, the
通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成できた場合、SC325bFは、通信制御IC325aFから遊技機チップ情報を取得する。 When the communication key can be generated by the communication key exchange sequence, the SC 325bF acquires the gaming machine chip information from the communication control IC 325aF.
その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、遊技機チップ情報問合せシーケンスを行ない、遊技機チップ情報を問合せ/通知する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報問合せシーケンスの詳細な処理については、後述する。
Thereafter, the
その後、CU3Fは、P台2Fに対して、通信テスト要求を行ない、P台2Fは通信テスト応答をCU3Fに送信する。
Thereafter, the
以上の処理を行なうことで、CU制御部323FおよびSC325bFは、遊技機と通信テスト電文のみの通信が可能となる。この通信テスト電文の通信を行なうことにより工場出荷時の通信テストが行われる。この工場出荷時の通信テストに合格したCU3Fが遊技場に納入されて最初の電源立上時のシーケンスが図68で説明したホール設置立上シーケンスであり、その後基板認証鍵の取得後に実行されるシーケンスが図69で説明した通常立上シーケンスである。
By performing the above processing, the
次に、図71を参照して、基板メーカコードの認証シーケンスの処理を説明する。
まず、CU制御部323Fは、SC325bFに対して、基板メーカコードの認証を要求する基板メーカコード認証要求1のコマンドを送信する。なお、基板メーカコード認証は、チャレンジ/レスポンス方式を用いて行なうため、CU制御部323Fは、SC325bFに対して、チャレンジコードを要求する。
Next, with reference to FIG. 71, processing of the board manufacturer code authentication sequence will be described.
First, the
基板メーカコード認証要求1のコマンドを受信したSC325bFは、基板メーカコードに基づくチャレンジコードを生成し、生成したチャレンジコードを基板メーカコード認証応答1のレスポンスでCU制御部323Fに通知する。
The SC 325bF that has received the command of the board manufacturer
基板メーカコード認証応答1のコマンドを受信したCU制御部323Fは、チャレンジコードに基づくレスポンスコードを生成し、生成したレスポンスコードを基板メーカコード認証要求2のコマンドでSC325bFに通知する。具体的には、基板メーカコードを鍵として受信したチャレンジコードを暗号化してレスポンスコードを生成する。
Upon receiving the board manufacturer
基板メーカコード認証要求2のコマンドを受信したSC325bFは、レスポンスコードをチェックして(具体的には基板メーカコードを鍵としてレスポンスコードを復号してチャレンジコードを抽出して)チャレンジコードが一致すればチェック結果がOKであるとする。そして、当該チェック結果を基板メーカコード認証応答2のレスポンスでCU制御部323Fに通知する。このとき、CU制御部323Fは、基板メーカコード認証結果などの認証ログ情報をSC325bFから取得する。
The SC 325bF that received the command of the board manufacturer
一方、チャレンジコードが一致しなければチェック結果がNG(不適正)であるとする。その場合に、n回際認証を繰り返し、n回連続でNGの場合にSC325bFが無応答状態(HALT)となり、基板認証鍵と本認証鍵とがクリアされる(図83参照)。この無応答状態(HALT)となった後には、SC325bFが通信制御IC325aFと認証を行なうことはなく、工場で修理を行なうこととなる。 On the other hand, if the challenge codes do not match, the check result is NG (inappropriate). In this case, the authentication is repeated n times, and SC325bF is in a no-response state (HALT) in the case of NG for n times continuously, and the board authentication key and the main authentication key are cleared (see FIG. 83). After entering the no-response state (HALT), the SC 325bF does not authenticate with the communication control IC 325aF, and repairs are performed at the factory.
CU制御部323Fは、SC325bFにCU制御部固有情報(統一店舗コード、台番、現在時刻)を通知して、遊技機との接続を要求する基板接続要求のコマンドを送信する。
The
SC325bFは、CU制御部323Fからの基板接続要求のコマンドを受信後、統一店舗コード、台晩、現在時刻の情報を保持し、前回の統一店舗コードが一致しているときは、CU制御部323Fに対して接続要求を受付けた(OK)ことを通知する基板接続応答のレスポンスを返信する。
After receiving the board connection request command from the
一方、前回の統一店舗コードと不一致であるときは、CU制御部323Fに対して接続要求を受付けていない(NG)ことを通知する基板接続応答のレスポンスを返信し、RAMに記憶されている基板認証鍵をクリアするとともに、基板初期鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板初期鍵モード(図68参照)に遷移する。このとき、CU制御部323Fは、基板接続要求結果などの認証ログ情報をSC325bFから取得する。
On the other hand, when it does not coincide with the previous unified store code, a response of the substrate connection response notifying that the connection request is not accepted (NG) is returned to the
次に、図72を参照して、基板初期鍵または基板出荷鍵の認証シーケンスの処理を説明する。 Next, with reference to FIG. 72, the processing of the authentication sequence of the substrate initial key or the substrate shipping key will be described.
まず、図72に示すように、基板初期鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板初期鍵モードの状態の場合には、図72において基盤初期鍵を用いた認証が行われるが、基板出荷鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板出荷鍵モードの状態の場合には、図72において基盤出荷鍵を用いた認証が行われることになる。よって、図72の「/」はいずれか一方を表す記号である。CU制御部323Fは、SC325bFに対して、認証情報を要求する基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求1のコマンドを送信する。なお、基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求1のコマンドは暗号化していないが、暗号鍵に基板初期鍵/基板出荷鍵を用いて、暗号化してもよい。
First, as shown in FIG. 72, in the state of the substrate initial key mode, which is a mode for proceeding with processing using the substrate initial key as an encryption key, authentication using the basic initial key is performed in FIG. In the case of a substrate shipping key mode, which is a mode in which processing is advanced using a key as an encryption key, authentication using the base shipping key is performed in FIG. Therefore, “/” in FIG. 72 is a symbol representing either one. The
基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求1のコマンドを受信したSC325bFは、CU制御部323Fに対して、基板初期鍵または基板出荷鍵で認証情報の乱数Aを暗号化し、MAC鍵でH−MACを算出して、基板初期鍵/基板出荷鍵認証応答1のレスポンスで返信する。
The SC 325bF that has received the command of the board initial key / board shipping
基板初期鍵/基板出荷鍵認証応答1のコマンドを受信したCU制御部323Fは、基板初期鍵または基板出荷鍵を検証するため、認証情報の乱数Aを復号化し、MACをチェックする。
The
その後、CU制御部323Fは、SC325bFに対して、基板初期鍵または基板出荷鍵で認証情報の乱数Bを暗号化し、MAC鍵でH−MACを算出して、基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求2のコマンドで送信する。なお、基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求2のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板出荷鍵を用いて、暗号化してある。
Thereafter, the
基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求2のコマンドを受信したSC325bFは、CU制御部323Fに対して、基板初期鍵または基板出荷鍵を検証するため、認証情報の乱数Bを復号化し、MACをチェックする。そして、SC325bFは、CU制御部323Fに対して、認証結果を基板初期鍵/基板出荷鍵認証応答2のレスポンスで返信する。このとき、CU制御部323Fは、基板初期鍵認証結果、基板出荷鍵認証結果などの認証ログ情報をSC325bFから取得する。
The SC 325bF that has received the command of the board initial key / board shipping
次に、図73を参照して、基板シリアルIDおよび基板認証鍵の認証シーケンスの処理を説明する。 Next, with reference to FIG. 73, the processing of the authentication sequence of the substrate serial ID and the substrate authentication key will be described.
まず、CU制御部323FとSC325bFとの通信は、基板認証鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板認証鍵モードの状態において、CU制御部323Fは、SC325bFに対して、基板シリアルIDの認証を要求する基板シリアルID認証要求1のコマンドを送信する。なお、基板シリアルID認証は、チャレンジ/レスポンス方式を用いて行なうため、CU制御部323Fは、SC325bFに対して、チャレンジコードを要求する。
First, the communication between the
基板シリアルID認証要求1のコマンドを受信したSC325bFは、基板シリアルIDに基づくチャレンジコードを生成し、生成したチャレンジコードを基板シリアルID認証応答1のレスポンスでCU制御部323Fに通知する。
Upon receiving the board serial
基板シリアルID認証応答1のコマンドを受信したCU制御部323Fは、チャレンジコードに基づくレスポンスコードを生成し(具体的には基板シリアルIDを鍵としてチャレンジコードを暗号化してレスポンスコードを生成し)、生成したレスポンスコードを基板シリアルID認証要求2のコマンドでSC325bFに通知する。
The
基板シリアルID認証要求2のコマンドを受信したSC325bFは、レスポンスコードをチェックして(具体的には基板シリアルIDを鍵としてレスポンスコードを復号してチャレンジコードを抽出して)、チャレンジコードが一致すればチェック結果がOKであるとする。そして、当該チェック結果を基板シリアルID認証応答2のレスポンスでCU制御部323Fに通知する。なお、チェック結果がNGの場合、SC325bFは、CU制御部323Fに対してチェック結果を、基板認証結果通知および基板認証結果応答での認証結果に含め、NGを通知する。このとき、CU制御部323Fは、基板シリアルID認証結果などの認証ログ情報をSC325bFから取得する。
The SC 325bF that received the command of the board serial
その後、CU制御部323Fは、SC325bFに対して、基板認証鍵のバージョン情報を通知するためにバージョン情報通知のコマンドを送信する。なお、バージョン情報通知のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。
Thereafter, the
バージョン情報通知のコマンドを受信したSC325bFは、CU制御部323Fに対して基板認証鍵のバージョン情報を受信したことを通知するために、バージョン情報応答のレスポンスを返信する。なお、バージョン情報応答のレスポンスは暗号化していないが、暗号鍵に基板認証鍵を用いて暗号化してもよい。
The SC 325bF that has received the version information notification command returns a response of the version information response to notify the
その後、CU制御部323Fは、SC325bFに対して、認証情報を要求する基板認証鍵認証要求1のコマンドを送信する。なお、基板認証鍵認証要求1のコマンドは暗号化していないが、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してもよい。
Thereafter, the
基板認証鍵認証要求1のコマンドを受信したSC325bFは、CU制御部323Fに対して、基板認証鍵で認証情報の乱数Aを暗号化し、MAC鍵でH−MACを算出して、基板認証鍵認証応答1のレスポンスで返信する。
The SC 325bF that has received the command of the board authentication
基板認証鍵認証応答1のコマンドを受信したCU制御部323Fは、基板認証鍵を検証するため、認証情報の乱数Aを復号化し、MACをチェックする。
The
その後、CU制御部323Fは、SC325bFに対して、基板認証鍵で認証情報の乱数Bを暗号化し、MAC鍵でH−MACを算出して、基板認証鍵認証要求2のコマンドで送信する。なお、基板認証鍵認証要求2のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。
Thereafter, the
基板認証鍵認証要求2のコマンドを受信したSC325bFは、CU制御部323Fに対して、基板認証鍵を検証するため、認証情報の乱数Bを復号化し、MACをチェックする。そして、SC325bFは、CU制御部323Fに対して、認証結果を基板認証鍵認証応答2のレスポンスで返信する。
Upon receiving the board authentication
その後、CU制御部323Fは、SC325bFに対して、基板認証結果を通知するために、基板認証結果通知のコマンドを送信する。なお、基板認証結果通知のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。基板認証結果通知のコマンドは、基板シリアルID認証と基板認証鍵の認証結果をSC325bFに対して通知する。
Thereafter, the
基板認証結果通知のコマンドを受信したSC325bFは、CU制御部323Fに対して、基板シリアルID認証と基板認証鍵の認証結果を通知するために、基板認証結果応答のコマンドを送信する。なお、基板認証結果応答のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。このとき、CU制御部323Fは、基板認証結果などの認証ログ情報をSC325bFから取得する。
The SC 325bF that has received the board authentication result notification command transmits a board authentication result response command to the
次に、図74は、セキュリティ基板情報の問合せを行なう場合の処理を説明するための図である。図74を参照して、まず、CU制御部323Fは、SC325bFに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信するセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。
Next, FIG. 74 is a diagram for explaining a process in the case of inquiring about security board information. Referring to FIG. 74, first, the
セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを受信したSC325bFは、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に問合せる情報(基板シリアル番号および問合せ情報)をCU制御部323Fに通知するために、セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスをCU制御部323Fに返信する。なお、返信するセキュリティ基板問合せ指示通知のレスポンスは、基板シリアル番号を暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化しているとともに、CU制御部323Fとホールサーバとが復号できない鍵(以下「秘匿用鍵」と言う)で問合せ情報を暗号化している。その結果、問合せ情報は鍵管理サーバのみが復号して解読できる。
The SC 325bF that has received the security board inquiry instruction notification command notifies the
セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスを受信したCU制御部323Fは、基板シリアル番号および問合せ情報に基づき、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)にセキュリティ基板325Fの情報(基板シリアル番号および問合せ情報)を問合せ、上位装置からの応答を待つ。セキュリティ基板情報を問合せ中、CU制御部323FおよびSC325bFは、上位装置からの応答を待たずに、次のステップの処理(たとえば、通信制御ICの認証処理、遊技機チップ情報の認証処理、遊技機との業務電文処理等)を実行し、セキュリティ基板情報を受信したときに必要な処理を実施する。
The
その後、CU制御部323Fは、上位装置からセキュリティ基板情報の問合せ結果(基板シリアルIDおよび基板認証鍵)を受信すると、セキュリティ基板情報をSC325bFに通知する。具体的に、CU制御部323Fは、問合せ結果である基板シリアルIDおよび基板認証鍵を含むセキュリティ基板情報通知のコマンドをSC325bFに送信する。なお、送信するセキュリティ基板情報通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。
Thereafter, when receiving the inquiry result of the security board information (board serial ID and board authentication key) from the host device, the
SC325bFは、セキュリティ基板情報通知のコマンドを受信後、問合せ番号を確認して、セキュリティ基板情報通知のコマンドを正常に受信したことをCU制御部323Fに通知するために、セキュリティ基板情報結果のレスポンスを返信する。なお、鍵更新情報は、次回リセット時に使用される。返信するセキュリティ基板情報結果のレスポンスは、暗号化しなくてもよいが、暗号化する場合、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用いる。
After receiving the security board information notification command, the SC 325bF confirms the inquiry number and sends a response of the security board information result to notify the
その後、CU制御部323Fは、受信結果がOKの場合には、基板シリアルID鍵および基板認証鍵Aを保存して、次回リセット時に認証鍵情報として使用する。また、CU制御部323Fは、基板情報問合せおよび基板情報通知の認証ログ情報を取得する。
Thereafter, when the reception result is OK, the
次に、図75を参照して、遊技機チップ情報問合せシーケンスの処理を説明する。遊技機チップ情報問合せシーケンスでは、遊技機から取得した遊技機チップ情報に基づいた認証の処理が実行される。まず、CU制御部323Fは、SC325bFに対して遊技機チップ情報を問合せる遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信する遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、暗号化しなくてもよいが、暗号化する場合、暗号鍵に通信鍵を用いる。
Next, the processing of the gaming machine chip information inquiry sequence will be described with reference to FIG. In the gaming machine chip information inquiry sequence, an authentication process based on gaming machine chip information acquired from the gaming machine is executed. First, the
一方、SC325bFは、通信制御ICから遊技機チップ情報を取得する。その後、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを受信したSC325bFは、図66を用いて説明したシーケンスに従い遊技機チップ情報の取得を完了していると、遊技機チップ問合せ結果=OKの情報を含む遊技機チップ問合せ結果のレスポンスをCU制御部323Fに返信する。遊技機チップ情報には、主制御チップID、払出制御チップIDなどが含まれている。なお、返信する遊技機チップ問合せ結果のレスポンスは、主制御チップIDと払出制御チップIDとが秘匿用鍵で暗号化され、その他の情報は暗号鍵に通信鍵を用いて、暗号化してある。
On the other hand, the SC 325bF acquires gaming machine chip information from the communication control IC. Thereafter, when the SC 325bF that has received the gaming machine chip inquiry instruction notification command has completed the acquisition of gaming machine chip information according to the sequence described with reference to FIG. 66, the gaming machine chip inquiry result = OK containing the information of OK. A response of the machine chip inquiry result is returned to the
その後、CU制御部323Fは、返信された遊技機チップ問合せ結果のレスポンスを受信した場合、上位装置(鍵管理サーバまたはホールサーバ:図5参照)に、主制御チップ番号および払出制御チップ番号を含む遊技機チップ情報を問合せる。遊技機チップ情報問合せ中、CU制御部323FおよびSC325bFは、上位装置からの応答を持たずに、次のステップの処理(遊技機との業務電文処理)を実行する。遊技機チップ情報の問合せには時間(たとえば2時間程度)がかかるため、その間遊技機の稼働を停止しておくわけにはいかないために、上位装置からの応答を持たずに次のステップの処理(遊技機との業務電文処理)を実行する。なお、遊技機チップ情報問合せ中は、リセット動作(たとえば、リセットボタン(図示省略)の操作や電源再投入など)が行なわれても、再度遊技機チップ問合せ指示通知の要求は出されない。
After that, when receiving the response of the returned gaming machine chip inquiry result, the
上位装置は、受信した主制御チップIDおよび払出制御チップIDと、登録されている主制御チップIDおよび払出制御チップIDとを比較して、主制御チップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か認証する。これによって、遊技機チップ情報の認証が行なわれる。上位装置は、たとえば、ホール内のホールサーバ801Fであり、あるいは、ホールサーバ801Fを経由して通信接続されている鍵管理サーバ800Fである。上位装置での照合結果(認証結果)は、上位装置からCU制御部323Fに送信される。その後、CU制御部323Fは、上位装置から遊技機チップ情報の照合結果を受信すると、当該照合結果をSC325bFに通知する。具体的に、CU制御部323Fは、照合結果を含む遊技機チップ情報通知のコマンドをSC325bFに送信する。なお、送信する遊技機チップ照合結果通知のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用いて、暗号化してある。
The host device compares the received main control chip ID and payout control chip ID with the registered main control chip ID and payout control chip ID, and the main control chip ID and payout chip ID are properly registered. Authenticate whether or not As a result, the gaming machine chip information is authenticated. The host device is, for example, the
SC325bFは、遊技機チップ情報通知のコマンドを受信後、照合結果がOKのとき、遊技機メーカコードおよび型式コードをCU制御部323Fに通知するため、遊技機チップ情報結果のレスポンスを返信する。なお、返信する遊技機チップ情報結果のレスポンスは、暗号鍵に通信鍵を用いて、暗号化してある。
After receiving the gaming machine chip information notification command, the SC 325bF returns a gaming machine chip information result response to notify the
同時に、CU制御部323Fは、SC325bFからの遊技機チップ情報結果に含まれる遊技機チップ情報問合せ、遊技機チップ情報照合結果などの認証ログを取得する。以上の処理を行なうことで、遊技機チップ情報問合せシーケンスが完了し、遊技機チップ情報に基づいた認証を終える。これにより、図68および図69に示したホール設置時立上シーケンスやCU制御部電源投入・通常立上シーケンス内の遊技機チップ情報問合せシーケンスが完了する。また、遊技機チップ情報問合せシーケンスにおける遊技機チップ情報に基づいた認証に成功することによって、CU制御部323FおよびSC325bFは、遊技機と業務電文通信が可能となる。これにより、CU3Fは、遊技機での遊技を許容することになる。
At the same time, the
次に、図76を参照して、基板認証鍵認証異常のシーケンスの処理を説明する。
まず、CU3Fの電源を投入すると、CU制御部323FおよびSC325bFが起動される。
Next, with reference to FIG. 76, processing of the sequence of board authentication key authentication abnormality will be described.
First, when the power of the CU3F is turned on, the
その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、基板メーカコード認証シーケンス、基板認証鍵認証シーケンスを実行する。
Thereafter, the
基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ/レスポンス方式を用いて、CU制御部323FとSC325bFとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、CU制御部323FおよびSC325bFは、暗号鍵に鍵管理サーバより取得した基板認証鍵を用い、基板認証鍵認証シーケンスを行なう。ここで、基板認証鍵認証が認証NGとなった場合には、SC325bFは、認証異常として、基板認証鍵情報をクリアする。
The board manufacturer code authentication sequence authenticates the board manufacturer code between the
その後、CU制御部323FおよびSC325bFは、基板初期鍵認証シーケンスを実行する。このとき、基板初期鍵認証シーケンスの通信は、暗号鍵として基板初期鍵を用いて、暗号化してある。
Thereafter, the
この基板初期鍵認証シーケンスの認証が認証OKのときは、その後は図68に示したホール設置時立上シーケンスの処理と同様に、セキュリティ基板情報問合せシーケンス、通信鍵交換シーケンス、遊技機チップ情報問合せシーケンスなどの処理が行われ、遊技機と業務電文通信が可能となる。以後の通信は、暗号鍵として、通信鍵を用いて、暗号化してある。 When the authentication of this board initial key authentication sequence is authentication OK, the security board information inquiry sequence, communication key exchange sequence, gaming machine chip information inquiry is performed in the same manner as the hall installation start-up sequence shown in FIG. Processing such as a sequence is performed, and business message communication with the gaming machine becomes possible. The subsequent communication is encrypted using the communication key as the encryption key.
なお、SC325bFは、基板認証鍵シーケンスの認証が認証NGになったことを示す「基板認証鍵更新異常」のアラームを鍵管理サーバ800Fに通知する。
Note that the SC 325bF notifies the
次に、図77は、セキュリティ基板情報の問合せタイムアウトシーケンスの処理を説明する図である。 Next, FIG. 77 is a diagram for explaining processing of a security board information inquiry timeout sequence.
まず、CU制御部323Fは、SC325bFに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信するセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。
First, the
セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを受信したSC325bFは、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に問合せる情報(基板シリアル番号および問合せ情報)をCU制御部323Fに通知するために、セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスをCU制御部323Fに返信する。なお、返信するセキュリティ基板問合せ指示通知のレスポンスは、基板シリアル番号を暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化しているとともに、秘匿用鍵で問合せ情報を暗号化している。その結果、問合せ情報は鍵管理サーバのみが復号して解読できる。
The SC 325bF that has received the security board inquiry instruction notification command notifies the
セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスを受信したCU制御部323Fは、基板シリアル番号および問合せ情報に基づき、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)にセキュリティ基板325Fの情報(基板シリアル番号および問合せ情報)を問合せ、上位装置からの応答を待つ。セキュリティ基板情報を問合せ中、CU制御部323FおよびSC325bFは、上位装置からの応答を待たずに、次のステップの処理(たとえば、通信制御ICの認証処理、遊技機チップ情報の認証処理、遊技機との業務電文処理等)を実行する。
The
その後、CU制御部323Fは、上位装置からセキュリティ基板情報の問合せ結果(基板シリアルIDおよび基板認証鍵)を受信する前に、セキュリティ基板情報問合せの待ち時間がタイムアウトした場合には、CU3FはP台2Fの状態に関する情報を要求する状態情報要求のコマンドを送信する。なお、この状態情報要求のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。態情報要求のコマンドを受信したSC325bFは通信制御IC325aF経由でP台2Fの遊技機チップ情報を取得する。
After that, the
そしてSC325bFは、CU3Fに対して、状態情報応答のレスポンスを返信する。このとき、SC325bFは、セキュリティ基板情報を鍵管理センタに問合せを要求する旨の「基板問合せ有」を含む状態情報応答を返信する。
Then, the SC 325bF returns a status information response response to the
上記のセキュリティ基板問合せに対して、CU制御部323Fは、SC325bFに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信するセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。
In response to the above-described security board inquiry, the
セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを受信したSC325bFは、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に問合せる情報(基板シリアル番号および問合せ情報)をCU制御部323Fに通知するために、セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスをCU制御部323Fに再度返信する。なお、返信するセキュリティ基板問合せ指示通知のレスポンスは、基板シリアル番号を暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化しているとともに、秘匿用鍵で問合せ情報を暗号化している。その結果、問合せ情報は鍵管理サーバのみが復号して解読できる。
The SC 325bF that has received the security board inquiry instruction notification command notifies the
セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスを受信したCU制御部323Fは、基板シリアル番号および問合せ情報に基づき、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)にセキュリティ基板325Fの情報(基板シリアル番号および問合せ情報)を問合せ、上位装置からの応答を待ち続ける。
The
次に、図78は、遊技機チップ情報の問合せ(照合)タイムアウトシーケンスの処理を説明する図である。 Next, FIG. 78 is a diagram for explaining processing of a gaming machine chip information inquiry (collation) timeout sequence.
まず、CU制御部323Fは、SC325bFに対して上位装置に問合せる情報(具体的には遊技機チップ情報)を要求するために、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信する遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。
First, the
一方、SC325bFは、通信制御ICから遊技機チップ情報を取得し、その後、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを受信したSC325bFは、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に問合せる情報(主制御チップ情報および払出制御チップ情報)をCU制御部323Fに通知するために、遊技機チップ問合せ結果(認証OK)のレスポンスをCU制御部323Fに返信する。なお、返信する遊技機チップ問合せ指示通知のレスポンスは、主制御チップIDと払出制御チップIDとが秘匿用鍵で暗号化され、その他の情報は暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。
On the other hand, the SC 325bF acquires the gaming machine chip information from the communication control IC, and then the SC 325bF that has received the gaming machine chip inquiry instruction notification command inquires of the host device (specifically, the key management server via the hall server). In order to notify the
遊技機チップ問合せ結果のレスポンスを受信したCU制御部323Fは、主制御チップ情報および払出制御チップ情報に基づき、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に遊技機チップ情報(主制御チップ情報および払出制御チップ情報)を問合せ、上位装置からの応答を待つ。遊技機チップ情報を問合せ中、CU制御部323FおよびSC325bFは、上位装置からの応答を待たずに、次のステップの処理(たとえば、通信制御ICの認証処理、セキュリティ基板情報の認証処理、遊技機との業務電文処理等)を実行し、遊技機チップ情報を受信したときに必要な処理を実施する。
The
しかしながら、その後、CU制御部323Fは、上位装置から遊技機チップ情報の問合せ結果(主制御チップ情報および払出制御チップ情報)を受信する前に、遊技機チップ情報問合せの待ち時間がタイムアウトした場合には、CU3FはP台2Fの状態に関する情報を要求する状態情報要求のコマンドを送信する。なお、この状態情報要求のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。状態情報要求のコマンドを受信したSC325bFは通信制御IC325aF経由でP台2Fの遊技機チップ情報を取得する。
However, after that, the
そしてSC325bFは、CU3Fに対して、状態情報応答のレスポンスを返信する。このとき、SC325bFは、遊技機チップ情報の鍵管理センタへの問合せを要求する旨の「チップ情報問合せ有」を含む状態情報応答を返信する。
Then, the SC 325bF returns a status information response response to the
上記の遊技機チップ情報問合せに対して、CU制御部323Fは、SC325bFに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信する遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。
In response to the above-mentioned gaming machine chip information inquiry, the
遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを受信したSC325bFは、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に問合せる情報(主制御チップ情報および払出制御チップ情報)をCU制御部323Fに通知するために、遊技機チップ問合せ結果のレスポンスをCU制御部323Fに再度返信する。なお、返信する遊技機チップ問合せ指示通知のレスポンスは、主制御チップIDと払出制御チップIDとが秘匿用鍵で暗号化され、その他の情報は暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。
Upon receiving the gaming machine chip inquiry instruction notification command, the SC 325bF notifies the
遊技機チップ問合せ結果のレスポンスを受信したCU制御部323Fは、主制御チップ情報および払出制御チップ情報に基づき、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に遊技機チップ情報(主制御チップ情報および払出制御チップ情報)を問合せ、上位装置からの応答を待ち続ける。
The
以上の図68〜図78に基づいて説明したCU制御部323FとSC325bFとの間でのシーケンスにおいて、特徴的な部分を以下にまとめて説明する。
Characteristic parts of the sequence between the
CU3Fが遊技場に入荷されて設置された後に実行されるシーケンスとして、「基板初期鍵認証シーケンス」がある(図68参照)。この「基板初期鍵認証シーケンス」は、遊技場に搬入されて設置された最初の電源投入時においては、上位装置(ホールサーバ)から基板初期鍵をダウンロード取得し、その基板初期鍵を用いて認証されるシーケンスである。この基板初期鍵認証シーケンスの認証結果がOKであることを条件として、この基板初期鍵を用いて「セキュリティ基板情報問合せシーケンス」が実行される(図68参照)。このセキュリティ基板情報問合せシーケンスにより基板認証鍵が上位装置(鍵管理サーバ)からダウンロード記憶され、以降、この基板認証鍵を利用して各種認証シーケンスや通信鍵交換シーケンス等が実行されてその通信鍵を用いて遊技機と業務電文通信が実行される(図69参照)。 As a sequence executed after the CU3F is received and installed in the amusement hall, there is a “board initial key authentication sequence” (see FIG. 68). This "Board Initial Key Authentication Sequence" is obtained by downloading the board initial key from the host device (hall server) and authenticating using the board initial key when the power is turned on for the first time after being installed in the amusement hall. Sequence. On the condition that the authentication result of this board initial key authentication sequence is OK, the “security board information inquiry sequence” is executed using this board initial key (see FIG. 68). The board authentication key is downloaded and stored from the host device (key management server) by this security board information inquiry sequence, and thereafter, various authentication sequences, communication key exchange sequences, etc. are executed using this board authentication key, and the communication key is obtained. Using this, business message communication with the gaming machine is executed (see FIG. 69).
一方、基板初期鍵を用いてのセキュリティ基板情報問合せシーケンス(図68参照)を実行した結果、基板認証鍵を取得できない場合がある。この基板認証鍵は、CUメーカがCU3Fを遊技場に出荷するときにそのCU3Fの基板認証鍵を鍵管理サーバへ送信して鍵管理サーバに記憶してもらい、遊技場に搬入されたCUがその事前に鍵管理サーバに記憶されている基板認証鍵をダウンロード記憶するのであるが、CUメーカから鍵管理サーバへの基板認証鍵の送信が何らかの理由により遅れている場合がある。また、遊技場に搬入されて設置されたCU3Fがセキュリティ基板情報問合せシーケンスを実行して基板認証鍵をダウンロードしようとしたときに鍵管理サーバとCU3Fとの間で不測の事態が発生して通信不能のオフライン状態となっている場合もある。このような場合には、基板認証鍵をダウンロードすることができない。 On the other hand, as a result of executing the security board information inquiry sequence (see FIG. 68) using the board initial key, the board authentication key may not be acquired. This board authentication key is sent to the key management server by the CU manufacturer when the CU manufacturer ships the CU3F to the game hall, and stored in the key management server. The board authentication key stored in advance in the key management server is downloaded and stored, but the transmission of the board authentication key from the CU manufacturer to the key management server may be delayed for some reason. In addition, when the CU3F installed in the amusement hall attempts to download the board authentication key by executing the security board information inquiry sequence, an unexpected situation occurs between the key management server and the CU3F and communication is impossible. May be offline. In such a case, the board authentication key cannot be downloaded.
基板認証鍵をダウンロードできない場合に、それ以降の遊技機との業務電文通信等の実稼動の運用が一切できないとなれば、遊技場における稼動率の低下等の運用上の問題が生じる。そこで、このような不測の事態が発生した場合には、仮の認証鍵である基板初期鍵を利用して実稼動の仮運用ができるように制御される。具体的には、上位装置(具体的にはホールサーバ)より取得済の基板初期鍵を用いて、通信鍵交換シーケンスを実行し、乱数と時刻データとを用いて通信鍵(セッション鍵)を生成し、CU制御部323FとSC325bFとの間でその通信鍵(セッション鍵)を共有し、その通信鍵(セッション鍵)を使用して業務電文通信を行なって実稼動制御が行なわれる。この基板初期鍵を利用して交換した通信鍵による実稼動制御は、あくまで基板初期鍵が仮の鍵であり基板認証鍵が取得できない不安定な状態であるために、一定の期間だけ許容される仮運用の制御がなされる。具体的には、2日間のみこの基板初期鍵を用いた実稼動制御を許容し、3日目の電源立上げ時においても基板認証鍵を取得できなかったときには、それ以降の制御を停止させ、異常が発生した旨を報知するとともにホールサーバやホール用管理コンピュータへ異常発生した旨の通知を行なうように制御する。なお、基板初期鍵での一定の期間(たとえば2日)だけ許容される仮運用の時限制御は、基板初期鍵がホールサーバに記憶されているものであるため、少なくともCU制御部323Fがホールサーバに接続されていることが担保されている状態で許容される。
If the board authentication key cannot be downloaded and the actual operation such as business message communication with the gaming machine after that cannot be performed at all, operational problems such as a decrease in the operating rate at the amusement hall occur. Therefore, when such an unforeseen situation occurs, control is performed so that the temporary operation of the actual operation can be performed using the board initial key which is a temporary authentication key. Specifically, the communication key exchange sequence is executed using the board initial key acquired from the host device (specifically, the hall server), and the communication key (session key) is generated using the random number and the time data. Then, the communication key (session key) is shared between the
また、前述の「基板初期鍵/出荷鍵認証シーケンス」は、図72に示した工場出荷時すなわち未だ遊技場に搬入されていない段階でも実行される。この段階で基板初期鍵認証シーケンスを実行した場合には、未だ基板初期鍵が取得されていないために、基板初期鍵を用いたこの基板初期鍵認証シーケンスの実行の結果NGの認証結果が導出される。すると、図72に示した基板出荷鍵要求、基板出荷鍵応答以降の各シーケンスが実行され、遊技機と通信テスト電文の通信が実行される状態となる。すなわち、「基板初期鍵/出荷鍵認証シーケンス」により、基板初期鍵が取得されている段階かあるいは取得されていない工場出荷時の段階かを判断しているのであり、本来相互認証を行なう機器認証シーケンスを、基板初期鍵が取得された段階かあるいは取得されていない工場出荷時の段階かの判別にも有効利用している。 Further, the above-mentioned “substrate initial key / shipping key authentication sequence” is executed at the time of factory shipment shown in FIG. 72, that is, even at a stage where the board has not yet been carried into the game arcade. When the board initial key authentication sequence is executed at this stage, since the board initial key has not yet been acquired, the result of execution of this board initial key authentication sequence using the board initial key is derived as the NG authentication result. The Then, each sequence after the board shipping key request and the board shipping key response shown in FIG. 72 is executed, and communication between the gaming machine and the communication test message is executed. In other words, it is determined by the “substrate initial key / shipping key authentication sequence” whether the substrate initial key has been acquired or not at the time of factory shipment. The sequence is also effectively used to determine whether the initial stage key has been acquired or whether the initial stage key has not been acquired.
図79は、「基板認証鍵による認証」の具体的制御を説明するためのフローである。図79を参照して、以下説明する一連の処理は、CU制御部323FとSC325bFとの間において行なわれる。
FIG. 79 is a flowchart for explaining specific control of “authentication using a board authentication key”. Referring to FIG. 79, a series of processing described below is performed between
ステップSF201において、チャレンジレスポンス方式を用い、基板シリアルIDを使用した認証処理(単体認証)が行なわれる(図73の基板シリアルID認証要求/応答1,2参照)。
In step SF201, an authentication process (unit authentication) using the board serial ID is performed using the challenge response method (see board serial ID authentication request /
そして、ステップSF201の単体認証が完了すると、次のステップSF202において鍵バージョンのチェックが行なわれる(図73のバージョン情報通知/応答参照)。 When the single authentication in step SF201 is completed, the key version is checked in the next step SF202 (see version information notification / response in FIG. 73).
そして、ステップSF202の鍵バージョンのチェックが完了すると、次のステップSF203において、基板認証鍵を使用した機器認証が行なわれる(図73の基板認証鍵認証要求/応答1,2参照)。
When the check of the key version in step SF202 is completed, device authentication using the board authentication key is performed in the next step SF203 (see board authentication key authentication request /
そして、ステップSF203の機器認証処理が完了すると、次のステップSF204において、ステップSF201〜SF203の認証結果を相互に通知を行ない、次のステップSF205に処理が進む(図73の基板認証結果通知/応答参照)。 When the device authentication process in step SF203 is completed, the authentication results in steps SF201 to SF203 are mutually notified in the next step SF204, and the process proceeds to the next step SF205 (board authentication result notification / response in FIG. 73). reference).
ステップSF205において、通知された認証結果が正常か否かが判断され、認証結果が正常である場合にはステップSF206に処理が進み、認証結果が正常でない場合にはステップSF207に処理が進む。 In step SF205, it is determined whether or not the notified authentication result is normal. If the authentication result is normal, the process proceeds to step SF206. If the authentication result is not normal, the process proceeds to step SF207.
ステップSF206において、CU制御部323FがSC325bFから取得するセキュリティ基板情報を有しているか否かがさらに判断され、取得するセキュリティ基板情報を有している場合には、ステップSF209に処理が進み、取得するセキュリティ基板情報を有していない場合には、ステップSF210に処理が進む。
In step SF206, it is further determined whether or not the
ステップSF209においては、CU制御部323F−SC325bF間の基板認証鍵の認証処理について、さらにセキュリティ基板情報の問合せ処理へ遷移し、処理が終了する。一方、ステップSF210は、基板認証鍵モードの認証を正常に終了し、処理が終了する。なお、この場合には、CU制御部323F−SC325bF間は遊技機チップ情報の照合の処理が行なわれる。
In step SF209, the board authentication key authentication process between the
一方、ステップSF205において、認証結果が正常でない場合には、ステップSF206に処理が進み。このステップSF206においてこのリトライ回数が3回目か否かが判断され、リトライ回数が3回目である場合には、ステップSF208に処理が進み、リトライ回数が3回目でない(リトライ回数が1回目か2回目である)場合には、処理がステップSF201に戻り、再度認証処理が行なわれる。 On the other hand, if the authentication result is not normal in step SF205, the process proceeds to step SF206. In step SF206, it is determined whether or not the number of retries is the third time. If the number of retries is the third time, the process proceeds to step SF208, and the number of retries is not the third time (the first or second number of retries). If so, the process returns to step SF201, and the authentication process is performed again.
ステップSF208において、SC325bF基板認証異常として、リセット動作(たとえば、リセットボタン(図示省略)の操作や電源再投入など)まで待機状態となる。リセット動作後において、再度基板初期鍵を暗号鍵として認証処理を行なうモード(基板初期鍵モード)で起動され、各認証処理が行なわれ、処理が終了する。この場合には、その日の営業は1日中この基板初期鍵モードで運用され、翌日の電源立上時に再度鍵管理サーバに対しセキュリティ基板情報取得要求を出し、セキュリティ基板情報の取得を試みる(図77)。また、ステップSF208aに示したように、翌日の電源立上を待つことなくこの時点でセキュリティ基板情報の問合せ処理を再度実行してもよい。この場合には、基板初期鍵モードでの運用により遊技を進行させつつセキュリティ基板情報の問合せ処理も並行して進行させる。 In step SF208, a SC325bF board authentication abnormality is set to a standby state until a reset operation (for example, operation of a reset button (not shown) or power-on). After the reset operation, it is activated again in a mode (substrate initial key mode) in which authentication processing is performed again using the substrate initial key as an encryption key, each authentication processing is performed, and the processing ends. In this case, the business of that day is operated in this board initial key mode throughout the day, and when the power is turned on the next day, a security board information acquisition request is issued again to the key management server to try to acquire the security board information (see FIG. 77). Further, as shown in step SF208a, the inquiry process for the security board information may be executed again at this time without waiting for the power-up of the next day. In this case, while the game is progressing by the operation in the board initial key mode, the inquiry process of the security board information is also advanced in parallel.
図80(a)は、CU制御部−SC間での通信モードの切替処理を説明するためのフローチャートの一例である。図80(a)を参照して、ステップSF211において、CU制御部323Fは鍵管理サーバに基板認証鍵の要求を行ない、次のステップSF212に処理が進む。
FIG. 80A is an example of a flowchart for explaining the communication mode switching process between the CU control unit and the SC. Referring to FIG. 80A, in step SF211, the
そして、ステップSF212において、CU制御部323Fは鍵管理サーバから送られてきたセキュリティ基板情報の中から基板認証鍵を取得するとともに、セキュリティ基板情報中の更新情報をSC325bFへ送信し、次のステップSF213に処理が進む。
In step SF212, the
ステップSF213において、CU制御部323Fは遊技機が非稼動状態か否かの判定を行なう。次のステップSF214のモード切替処理を行なったときにはその切替処理の実行中遊技機との加減算玉数の通信処理ができなくなるため、ステップSF214のモード切替処理を行なう前に遊技機が非稼動状態か否かの判定を行なうのである。遊技機が非稼動状態か否かは、CUに遊技者のカードが挿入されていないか挿入されているかで判断する。カードが挿入されていない場合には遊技機が非稼働状態と判断する一方、カードが挿入されている場合には遊技機が稼働状態と判断する。CU制御部323Fに対応する遊技機が非稼動状態である場合には、ステップSF214に処理が進み、CU制御部323Fに対応する遊技機が非稼動状態でない場合には、遊技機が非稼動状態になるまでステップSF213の処理が行なわれる。
In step SF213, the
ステップSF214において、CU制御部323Fは、ステップSF212において取得した基板認証鍵に基づいて、基板初期鍵を暗号鍵として処理を進めるモード(基板初期鍵モード)から基板認証鍵を暗号鍵として処理を進めるモード(基板認証鍵モード)へ通信モードを切替て、処理が終了する。
In step SF214, based on the board authentication key acquired in step SF212, the
図80(b)は、SC−通信制御IC間での通信モードの切替処理を説明するためのフローチャートの一例である。図80(b)を参照して、ステップSF216において、SC325bFがCU制御部323Fからの更新情報を取得する。前述したようにCU制御部323FはステップSF212により更新情報をSC325bFへ送信する。それを受けたSC325bFは、その更新情報を取得する。次に、ステップSF217においてSC325bFは、取得した更新情報から本認証鍵を生成する。次に、前述のステップSF213と同様に、ステップSF218においてSC325bFは、遊技機が非稼動状態か否かの判定を行ない、非稼動状態であることを条件として、ステップSF219の処理を実行する。ステップSF219においてSC325bFは、生成した本認証鍵に基づいて、SC325bFとIC325aFとの通信モードについて仮認証鍵を暗号鍵として処理を進めるモード(仮認証鍵モード)から本認証鍵を暗号鍵として処理を進めるモード(本認証鍵モード)へ切替える。
FIG. 80B is an example of a flowchart for explaining a communication mode switching process between the SC and the communication control IC. Referring to FIG. 80 (b), in step SF216, the SC 325bF acquires update information from the
このような実施の形態によれば、CUの正当性が鍵管理サーバに登録された基板認証鍵によって認証される前に通常の通信モードとなってカード残額等を用いたP台での遊技が可能となることを防止できる。さらに、鍵管理サーバに登録された基板認証鍵を受信できないときでも、制限通信モードとなり、P台での遊技が許容されるため、柔軟な運用が可能となる。しかも、その場合には通常通信モードに比べて所定の制限の下で遊技が許容されるものとなるため、鍵管理サーバに記憶された基板認証鍵での認証が必要とされることなく運用が続けられてしまうことを防止できる。 According to such an embodiment, before the authenticity of the CU is authenticated by the board authentication key registered in the key management server, a normal communication mode is entered and the game on the P cards using the remaining card amount is performed. It can be prevented from becoming possible. Furthermore, even when the board authentication key registered in the key management server cannot be received, the restricted communication mode is set and a game on the P units is allowed, so that flexible operation is possible. In addition, in this case, since the game is allowed under a predetermined restriction compared to the normal communication mode, the operation can be performed without requiring authentication with the board authentication key stored in the key management server. It can be prevented from continuing.
図81(a)(b)は、通信モードの切替処理を説明するためのフローチャートの他の例である。CU制御部−SC間での通信モードの切替処理を示す図81(a)を参照して、ステップSF221において、CU制御部323Fは鍵管理サーバにセキュリティ基板情報の要求を行ない、次のステップSF222に処理が進む。
81 (a) and 81 (b) are other examples of a flowchart for explaining the communication mode switching process. Referring to FIG. 81 (a) showing the communication mode switching process between the CU control unit and the SC, in step SF221, the
そして、ステップSF222において、CU制御部323Fが鍵管理サーバに要求したセキュリティ基板情報をホールサーバが鍵管理サーバから取得し、そのセキュリティ基板情報の中から基板認証鍵をホールサーバが取得する。次に、ステップSF223においてホールサーバは、前述のステップSF213と同様の趣旨より、セキュリティ基板情報を要求したCU制御部323Fに対応する遊技機が非稼動状態か否か判定する。遊技機が非稼動状態になったときにホールサーバはステップSF224において、取得した基板認証鍵をCU制御部323Fへ送信し、それを受けたCU制御部323Fはセキュリティ基板情報中の更新情報をSC325bFへ送信する。次に、ステップSF225においてCU制御部323Fは、ステップSF2224において取得した基板認証鍵に基づいて、基板初期鍵を暗号鍵として処理を進めるモード(基板初期鍵モード)から基板認証鍵を暗号鍵として処理を進めるモード(基板認証鍵モード)へ通信モードを切替て、処理が終了する。
In step SF222, the hall server obtains the security board information requested by the
次に、SC−通信制御IC間での通信モードの切替処理を示す図81(b)を参照して、ステップSF226において、SC325bFがCU制御部323Fからの更新情報を取得する。前述したようにCU制御部323FはステップSF224により更新情報をSC325bFへ送信する。それを受けたSC325bFは、その更新情報を取得する。次に、ステップSF227においてSC325bFは、取得した更新情報から本認証鍵を生成する。次に、ステップSF228においてSC325bFは、生成した本認証鍵に基づいて、SC325bFとIC325aFとの通信モードについて仮認証鍵を暗号鍵として処理を進めるモード(仮認証鍵モード)から本認証鍵を暗号鍵として処理を進めるモード(本認証鍵モード)へ切替える。
Next, with reference to FIG. 81 (b) showing the process of switching the communication mode between the SC and the communication control IC, in step SF226, the SC 325bF acquires update information from the
このような実施の形態によれば、制限通信モードにおいてホールサーバが鍵管理サーバから基板認証鍵を受信したときでも、P台が稼動中のときには、即座にその基板認証鍵がCUに送信されて通常通信モードに切り換わるのではなく、遊技機が非稼働状態になったことを条件にして基板認証鍵がホールサーバからCUに送信されて通常通信モードに切り換わるため、制限通信モードにおいて提供されていた遊技に何らかの影響を与えてしまい、遊技者が不利益を被ることを防止できる。 According to such an embodiment, even when the hall server receives the board authentication key from the key management server in the restricted communication mode, the board authentication key is immediately transmitted to the CU when the P units are in operation. Provided in the restricted communication mode because the board authentication key is sent from the hall server to the CU and switched to the normal communication mode on the condition that the gaming machine is in a non-operating state, instead of switching to the normal communication mode. It is possible to prevent the player from suffering any disadvantages by affecting the game that has been played.
<SC325bFとCU制御部323Fとの認証動作>
次に、統一店舗コードのチェック、基板メーカコードの認証についてさらに詳しく説明する。
<Authentication operation between SC325bF and
Next, the unified store code check and the board manufacturer code authentication will be described in more detail.
まず、図82を参照して、SC325bFによる統一店舗コードのチェック処理を説明する。この処理は、SC325bFが、基板接続要求時に通知される統一店舗コードと前回通知された統一店舗コードをチェックして、不一致の場合に設置された店舗が変わったと判断する認証動作である。SC325bFは、記憶している前回の統一店舗コードがダミーコードであるか否かを判断する(ステップSF1101)。なお、統一店舗コードのダミーコードは、たとえば、すべてのデータが“0xFF”である。このダミーコードは、CU3Fが遊技場(店舗)に設置される前の出荷時の段階で通常の統一店舗コードの代わりに用いられるものであり、出荷時の段階でSC325bFに既に記憶されている。そして出荷時にダミーコードをCU制御部323F経由でSC325bFに入力して、SC325bFがその入力されたダミーコードと記憶しているダミーコードとを一致判定して認証する。また、ダミーコードは、新装開店の遊技場(ホール)のため未だ統一店舗コードを取得していない場合に仮の店舗コードとして当該遊技場のホールサーバにデフォルトとして記憶されている。そして、新装開店の遊技場に設置されたCU3FにホールサーバからダミーコードをダウンロードさせてSC325bFがそのダウンロードされたダミーコードと記憶しているダミーコードとを一致判定して認証し、P台2Fによる遊技を可能にする。
First, with reference to FIG. 82, the unified store code check process by SC325bF will be described. This process is an authentication operation in which the SC 325bF checks the unified store code notified at the time of board connection request and the unified store code notified last time, and determines that the installed store has changed if there is a mismatch. SC325bF determines whether or not the previous unified store code stored is a dummy code (step SF1101). For example, all data of the dummy code of the unified store code is “0xFF”. This dummy code is used in place of the normal unified store code at the time of shipment before the CU3F is installed in the game hall (store), and is already stored in the SC 325bF at the time of shipment. Then, at the time of shipment, the dummy code is input to the SC 325bF via the
正規の統一店舗コードを取得したホールサーバはCU制御部323Fへその統一店舗コードを送信する。それを受けたCU制御部323Fは、次の電源投入時における基板接続要求時にその統一店舗コードをSC325bFへ送信する。それを受けたSC325bFは、記憶している前回の統一店舗コードがダミーコードであると判断した場合(ステップSF1101:YES)、基板接続要求時にホールサーバから通知された統一店舗コードに記憶を更新するが、基板認証鍵、本認証鍵情報を初期化しないで、前回の各認証モードを引継いで動作する。その後、SC325bFは、認証ログ情報を保存する(ステップSF1106)。基板認証鍵、本認証鍵情報の初期化は、或る遊技場に設置されていたCU3Fが他の遊技場に移設されたときに必要となる処理であるが、SC325bFに記憶されているダミーコードを統一店舗コードに更新する場合には、前述した新装開店の遊技場が正規に統一店舗コードを取得してその統一店舗コードをCU3Fにダウンロードした場合であり、店舗が代わったわけではなく、基板認証鍵、本認証鍵情報の初期化は不要である。逆にこのような場合に基板認証鍵、本認証鍵情報の初期化すると、再度基板認証鍵の取得要求が必要となり、1営業日での基板初期鍵運用(時限運用)が多くなり、時限運用猶予期間が少なくなる不都合が生じる。このような不都合を回避するために基板認証鍵、本認証鍵情報の初期化を行なわないように制御している。
The hall server that has acquired the regular unified store code transmits the unified store code to the
一方、SC325bFは、記憶している前回の統一店舗コードがダミーコードでないと判断した場合(ステップSF1101:NO)、基板接続要求時にホールサーバから通知された統一店舗コードと、記憶している前回の統一店舗コードとが一致しているか否かを判断する(ステップSF1102)。 On the other hand, if the SC325bF determines that the previous unified store code stored is not a dummy code (step SF1101: NO), the unified store code notified from the hall server at the time of board connection request and the stored previous store code are stored. It is determined whether or not the unified store code matches (step SF1102).
SC325bFは、基板接続要求時にホールサーバから通知された統一店舗コードと、記憶している前回の統一店舗コードとが一致していると判断した場合(ステップSF1102:YES)、認証処理を基板初期鍵認証シーケンスへ遷移、あるいは、基板認証鍵認証シーケンスへ遷移する(ステップSF1103)。なお、SC325bFは、前回の認証モードが基板認証鍵モードである場合、基板認証鍵認証シーケンスへ遷移し、前回の認証モードがそれ以外の認証モードである場合、基板初期鍵認証シーケンスへ遷移する。 When the SC325bF determines that the unified store code notified from the hall server at the time of board connection request matches the previous unified store code stored (step SF1102: YES), the authentication process is performed on the board initial key. Transition to an authentication sequence, or transition to a board authentication key authentication sequence (step SF1103). Note that the SC 325bF transitions to the board authentication key authentication sequence when the previous authentication mode is the board authentication key mode, and shifts to the board initial key authentication sequence when the previous authentication mode is any other authentication mode.
一方、SC325bFは、基板接続要求時にホールサーバから通知された統一店舗コードと、記憶している前回の統一店舗コードとが一致していないと判断した場合(ステップSF1102:NO)、基板認証鍵情報、および本認証鍵情報を初期化(クリア)する(ステップSF1104)。このような統一店舗コードの不一致は、或る遊技場に設置されていたCU3Fが他の遊技場に移設されたときに生じる。CU3Fが他の遊技場に移設されたため、前の遊技場で使用していた基板認証鍵情報および本認証鍵情報を初期化(クリア)してセキュリティを担保するのである。なお、SC325bFは、CU制御部323Fから通知される統一店舗コードが変更になった場合、本認証鍵の初期化(クリア)をIC325aFに設定して、仮認証鍵による認証を開始する。なお、SC325bFが本認証鍵情報を初期化(クリア)した場合に、IC325aFも本認証鍵情報を初期化(クリア)するように制御してもよく、また、特にそのような制御を行なうことなく次回のIC325aFとの認証のときにSC325bFが本認証鍵がないため仮認証鍵での認証に戻るようにしてもよい。
On the other hand, if the SC 325bF determines that the unified store code notified from the hall server at the time of board connection request does not match the previous unified store code stored (step SF1102: NO), the board authentication key information , And this authentication key information is initialized (cleared) (step SF1104). Such a mismatch in the unified store code occurs when a CU3F that has been installed in a certain game hall is moved to another game hall. Since the CU3F has been moved to another amusement hall, the board authentication key information and the main authentication key information used in the previous amusement hall are initialized (cleared) to ensure security. When the unified store code notified from the
また、SC325bFは、ステップSF1104で基板認証鍵情報、および本認証鍵情報を初期化(クリア)した後、認証処理を基板初期鍵認証シーケンスおよび仮認証鍵シーケンスへ遷移する(ステップSF1105)。 Further, the SC 325bF initializes (clears) the board authentication key information and the main authentication key information in step SF1104, and then transitions the authentication process to the board initial key authentication sequence and the temporary authentication key sequence (step SF1105).
SC325bFは、ステップSF1103で認証処理を基板初期鍵認証シーケンスへ遷移、あるいは、基板認証鍵認証シーケンスへ遷移した後、ステップSF1104で認証処理を基板初期鍵認証シーケンスへ遷移した後、認証ログ情報を保存する(ステップSF1106)。 In step SF1103, the SC 325bF transitions the authentication process to the board initial key authentication sequence, or transitions to the board authentication key authentication sequence, and in step SF1104, transitions the authentication process to the board initial key authentication sequence, and then stores the authentication log information. (Step SF1106).
図83は、基板メーカコードの認証動作を説明するためのフローチャートである。基板メーカコードの認証は、SC325bFとCU制御部323Fとが、それぞれ初期情報として記憶している基板メーカコードを使用した認証を行なう認証動作である。図83を参照して、まず、SC325bFとCU制御部323Fとは、記憶している基板メーカコードを使用したチャレンジ/レスポンス方式による単体認証を行なう。(ステップSF1201)。なお、単体認証時に生成するレスポンスコードは、たとえば、記憶している基板メーカコードを鍵にしてチャレンジコードをブロック暗号化した後にハッシュ関数でハッシュ化することで生成される。
FIG. 83 is a flowchart for explaining the board manufacturer code authentication operation. The board maker code authentication is an authentication operation in which the SC 325bF and the
SC325bFは、生成したチャレンジコードに対してCU制御部323Fが生成したレスポンスコードをチェックした認証結果が正常か否かの判断を行なう(ステップSF1202)。SC325bFは、認証結果が正常であると判断した場合(ステップSF1202:YES)、既に基板認証鍵で認証済みであるか否かを判断する(ステップSF1203)。一方、SC325bFは、認証結果が正常でない(異常)と判断した場合(ステップSF1202:NO)、n回(たとえば3回)連続して異常であるか否かを判断する(ステップSF1204)。
The SC 325bF determines whether the authentication result obtained by checking the response code generated by the
SC325bFは、既に基板認証鍵で認証済みであると判断した場合(ステップSF1203:YES)、基板認証鍵の認証処理へ遷移し、基板認証鍵認証シーケンスを維持する(ステップSF1205)。一方、SC325bFは、既に基板認証鍵で認証済みでないと判断した場合(ステップSF1203:NO)、基板初期鍵の認証処理へ遷移する(ステップSF1206)。 If the SC 325bF determines that it has already been authenticated with the board authentication key (step SF1203: YES), the process proceeds to the board authentication key authentication process and maintains the board authentication key authentication sequence (step SF1205). On the other hand, if the SC 325bF determines that it has not been authenticated with the board authentication key (step SF1203: NO), the process proceeds to the board initial key authentication process (step SF1206).
SC325bFは、n回連続して異常でないと判断した場合(ステップSF1204:NO)、処理をステップSF1201に戻す。一方、SC325bFは、n回連続して異常であると判断した場合(ステップSF1204:YES)、セキュリティを担保するために基板認証鍵情報および本認証鍵情報を初期化(クリア)する(ステップSF1207)。これにより、基板認証鍵情報および本認証鍵情報が盗用される不都合を防止できる。その後、SC325bFは、基板初期鍵の認証処理へ遷移する(ステップSF1208)。 SC325bF returns a process to step SF1201, when it is judged that it is not abnormal continuously n times (step SF1204: NO). On the other hand, when the SC 325bF determines that the abnormality is continuous n times (step SF1204: YES), the board authentication key information and the main authentication key information are initialized (cleared) in order to ensure security (step SF1207). . Thereby, the inconvenience that the board authentication key information and the main authentication key information are stolen can be prevented. Thereafter, the SC 325bF makes a transition to the board initial key authentication process (step SF1208).
SC325bFは、ステップSF1205で基板認証鍵認証シーケンスを維持、またはステップSF1206、SF1208で基板初期鍵の認証処理へ遷移した後、認証ログ情報を保存する(ステップSF1209)。 The SC 325bF maintains the board authentication key authentication sequence in step SF1205, or transitions to the board initial key authentication process in steps SF1206 and SF1208, and then stores the authentication log information (step SF1209).
図84は、受信間隔監視処理を説明するためのフローチャートである。受信間隔監視処理は、SC325bFが実行する処理である。はじめに、SC325bFは電文を受信したか否かを判定する(SF10)。 FIG. 84 is a flowchart for explaining the reception interval monitoring process. The reception interval monitoring process is a process executed by the SC 325bF. First, the SC 325bF determines whether or not a message has been received (SF10).
CU制御部323Fは規定時間を計時するタイマ(計時手段)と、SC325bFと接続され電文を送信するための通信部(通信手段)とを備えており、SC325bFに対して規定時間間隔(たとえば、200ms)毎に電文を送信する。このため、CU制御部323Fは、ある電文を送信してから規定時間だけその電文に対する応答電文の受信を待機し、応答電文を受けて次の電文を送信する。また、CU制御部323Fは、ある電文を送信してから規定時間だけその電文に対する応答電文の受信を待機し、もし、応答電文を受信できなければ、同じ内容の電文を再送する。そして、2回目の電文の再送に対して応答電文を受信できなければ、通信断と判定する。
The
一方、SC325bFはCU制御部323Fから規定時間間隔(たとえば、200ms)毎に各種の要求電文を受けて、それに対応する応答電文を返信する。SF10においてNOの場合、処理が終了する。SF10においてYESの場合、規定時間間隔前の受信であるかを判定する(SF11)。
On the other hand, the SC 325bF receives various request messages from the
SF11において、前回の電文受信時から規定時間間隔前の受信であると判定したときには、このように規定時間間隔前の電文を受信する回数が連続してn1(ただし、n1>1)回目に達したか否かを判定する(SF12)。このように、本来、規定時間間隔毎に受信されるべき電文が、連続して規定時間間隔前に次々と送信されてくるような状況は、通常発生し得ない。このような状況は、たとえば、SC325bFの動作を不正解析する目的で、短時間で次々と様々な電文を外部から送信しているような場合に発生し得る。そこで、SF12においてNOの場合には処理が終了するが、YESの場合にはエラー情報を送信する(SF13)。 In SF11, when it is determined that the message is received before the specified time interval from the previous message reception, the number of times of receiving the message before the specified time interval reaches the n1th (however, n1> 1) times continuously. It is determined whether or not (SF12). As described above, a situation in which messages that should be received at regular time intervals are continuously transmitted one after another before the regular time intervals cannot normally occur. Such a situation may occur, for example, when various messages are transmitted from the outside one after another in a short time for the purpose of illegally analyzing the operation of SC325bF. Therefore, if NO in SF12, the process ends. If YES, error information is transmitted (SF13).
このエラー情報は、たとえば、IC325aF経由でP台2Fの払出制御部171Fへ送信される。エラー情報を受けた払出制御部171Fは、発射制御基板31Fを介して発射モータ18Fを停止させ、遊技不能状態とする。なお、遊技不能状態とすることに代えて、あるいはこれに加えて、エラー情報をP台2Fの表示器54Fに表示するようにしてもよい。あるいは、SF13においては、エラー情報をCU制御部323Fに送信するものとしてもよい。
This error information is transmitted to the
SF13の処理の後、SF10で受信した電文に対する応答電文の送信を禁止する(SF14)。さらに、CU制御部323Fからの電文の受信機能を停止する(SF15)。SF14およびSF15の結果、解析目的で応答電文を得ようとする不正行為を防止できる。
After the processing of SF13, transmission of a response message for the message received by SF10 is prohibited (SF14). Furthermore, the function of receiving a message from the
なお、このフローチャートでは、規定時間間隔前の電文を受信する回数が連続してn1回目に達した場合に連続回数としたが、規定時間間隔前の電文を1回でも受信すると、SF12でNOと判定されるようにしてもよい。 In this flowchart, the number of times of receiving the message before the specified time interval has reached the n1th time continuously. However, if the message before the specified time interval is received even once, the answer is NO in SF12. It may be determined.
また、SF13〜SF15のいずれか1つまたは2つの処理のみが実行されるようにしてもよい。さらには、SF14およびSF15の処理に代えて、受信した電文に対して応答するタイミングを通常時よりも遅らせるようにしてもよい。たとえば、通常は、相手(CU制御部323F)が電文を送信してから200msで応答電文が相手に到達するように応答電文を送信するが、その間隔を長く(たとえば通常の3倍等)するようにしてもよい。これにより、仮に電文を通常より短い時間間隔で送るような不正行為が行なわれたとしても、それに対する応答がスローになるため、不正解析の効率を極めて悪いものとして、不正改正を困難にすることができる。
Further, only one or two processes of SF13 to SF15 may be executed. Furthermore, instead of the processing of SF14 and SF15, the timing of responding to the received message may be delayed from the normal time. For example, normally, the response message is transmitted so that the response message reaches the partner in 200 ms after the partner (
さらに、応答電文の送信をスローにする処理と、応答電文の送信を禁止する処理(SF14)とを組み合せてもよい。たとえば、SF12でYESと判定されたときには、応答電文の送信をスローにする処理を実行し、その後、応答電文の送信から規定時間間隔以内の電文受信を所定数検出したときに、SF14の応答電文の送信を禁止する処理を実行するようにしてもよい。 Furthermore, the process of slowing down transmission of a response message and the process of prohibiting transmission of a response message (SF14) may be combined. For example, when YES is determined in SF12, a process of slowing down transmission of a response message is executed, and then a response message of SF14 is detected when a predetermined number of message receptions within a specified time interval from the response message transmission is detected. A process for prohibiting the transmission of a message may be executed.
また、図84に示すような受信間隔監視処理は、SC325bFのみではなく、相手からの電文を受信するいずれの装置が行なうようにしてもよい。たとえば、CU制御部323Fは、上位サーバ(たとえば、鍵管理サーバ)から送信されてくる電文に関して受信間隔監視処理を実行してもよい。また、IC325aFは、SC325bFから送信されてくる電文に対して受信間隔監視処理を実行してもよい。あるいは、払出制御部171Fは、IC325aFから送信されてくる電文に対して受信間隔監視処理を実行してもよい。この場合には、CU3Fと遊技機(たとえば、P台2F)との間で受信間隔監視処理が実行されることになる。その他、CU3F、P台2F、ジェットカウンタ、POS端末等の複数の遊技機器間の送受信の処理においてこの処理を適用してもよい。
Also, the reception interval monitoring process as shown in FIG. 84 may be performed not only by SC325bF but also by any device that receives a message from the other party. For example, the
図85は、異常電文監視処理を説明するためのフローチャートである。異常電文監視処理は、SC325bFが実行する処理である。はじめに、SC325bFは電文を受信したか否かを判定する(SF20)。SF20においてNOの場合、処理が終了する。SF20においてYESの場合、受信した電文がコマンド異常電文であるか否かを判定し(SF21)、コマンド異常電文でない場合には、受信電文が通信異常電文であるか否かを判定する(SF26)。 FIG. 85 is a flowchart for explaining the abnormal message monitoring process. The abnormal message monitoring process is a process executed by the SC 325bF. First, the SC 325bF determines whether or not a message has been received (SF20). If NO in SF20, the process ends. If YES in SF20, it is determined whether or not the received message is a command abnormal message (SF21), and if it is not a command abnormal message, it is determined whether or not the received message is a communication error message (SF26). .
ここで、通信異常電文とは、CRC(Cyclic Redundancy Check)により誤り検出された電文や、データ長が予め定められた長さと異なることが検出された電文など、本来は正規の電文で送信されあるいは送信される予定であったにも関わらず電文生成過程でのエラー発生あるいは通信回線上のノイズ等の影響を受けて本来の電文からデータ化けして到着した電文である。 Here, a communication error message is a message that was originally detected as a normal message such as a message in which an error was detected by a CRC (Cyclic Redundancy Check) or a message in which the data length was detected to be different from a predetermined length. A message that arrived after being garbled from the original message due to the occurrence of an error in the message generation process or noise on the communication line even though it was scheduled to be transmitted.
これに対して、コマンド異常電文とは、データ長が正しく、CRCでの誤りも検出されないものの、電文に含まれるコマンドコードが予め定められたものとは異なる電文である。そうであるから、コマンド異常電文は、不正な動作を引き起こすこと等を目的とした不正電文の可能性がある。 On the other hand, the command abnormal message is a message that has a correct data length and does not detect an error in CRC, but is different from a command code included in the message. Therefore, the command abnormal message may be an illegal message for the purpose of causing an illegal operation.
SF26で通信異常電文でもないと判断された場合には、正常な電文を受信したことになるから、異常電文監視処理を終了する。これに対して、SF26で通信異常電文と判定したときには、このような通信異常電文の連続受信回数がn3回に達したか否かを判定する(SF27)。ここで、n3はたとえば「3」である。そして、n3回に達していない場合にはCU制御部323Fへ電文の再送を要求する(SF25)。つまり、通信異常電文を受信した場合には、2回の再送が許される。
If it is determined in SF26 that the message is not a communication error message, a normal message has been received, and the error message monitoring process is terminated. On the other hand, when it is determined in SF26 that it is a communication abnormality message, it is determined whether or not the number of continuous reception of such a communication abnormality message has reached n3 times (SF27). Here, n3 is “3”, for example. If n3 times has not been reached, the
そして、初回の電文の受信を含めて、合計、n3回だけ受信した電文のすべてが通信異常電文である場合には、SF27でYESとなり、CU‐SC間通信異常と判定する(SF28)。この場合、CU‐SC間通信異常情報を送信する(SF29)。 If all of the messages received for a total of n3 times including the reception of the first message are communication error messages, the result is YES in SF27, and it is determined that the communication error between CU and SC is present (SF28). In this case, CU-SC communication abnormality information is transmitted (SF29).
CU‐SC間通信異常情報は、たとえば、通信制御IC325aF経由でP台2Fの払出制御部171Fへ送信される。CU‐SC間コマンド異常情報を受けた払出制御部171Fは、発射制御基板31Fを介して発射モータ18Fを停止させ、遊技不能状態とする。なお、遊技不能状態とすることに代えて、あるいはこれに加えて、CU‐SC間コマンド異常情報をP台2Fの表示器54Fに表示するようにしてもよい。あるいは、SF29においては、CU‐SC間通信異常情報をCU制御部323Fに送信するものとしてもよい。
The CU-SC communication abnormality information is transmitted to the
一方、SF21において受信電文がコマンド異常電文と判定すると、このようなコマンド異常電文の連続受信回数がn2回に達したか否かを判定する(SF22)。ここで、n2はたとえば「4」であり、通信異常電文に関する閾値n3を「3」とした場合に比べて、その閾値が1つ大きい。 On the other hand, if it is determined in SF21 that the received message is a command abnormal message, it is determined whether or not the number of consecutive receptions of such a command abnormal message has reached n2 (SF22). Here, n2 is “4”, for example, which is one greater than the threshold n3 related to the communication error message set to “3”.
SF22においてNOと判定した場合にはCU制御部323Fに対して電文の再送を要求する。つまり、コマンド異常電文を受信した場合には、4回の再送が許される。
When it is determined NO in SF22, the
そして、初回の電文の受信を含めて、合計、n2回だけ受信した電文のすべてがコマンド異常電文である場合には、SF22でYESとなり、CU‐SC間コマンド異常(不正)と判定する(SF23)。この場合、CU‐SC間コマンド異常情報を送信する(SF24)。 If all of the messages received only n2 times in total, including the reception of the first message, are command abnormal messages, the answer is YES in SF22, and it is determined that the CU-SC command is abnormal (illegal) (SF23). ). In this case, CU-SC command abnormality information is transmitted (SF24).
CU‐SC間コマンド異常情報は、たとえば、通信制御IC325aF経由でP台2Fの払出制御部171Fへ送信される。CU‐SC間コマンド異常情報を受けた払出制御部171Fは、発射制御基板31Fを介して発射モータ18Fを停止させ、遊技不能状態とする。なお、遊技不能状態とすることに代えて、あるいはこれに加えて、CU‐SC間コマンド異常情報をP台2Fの表示器54Fに表示するようにしてもよい。あるいは、SF29においては、CU‐SC間通信異常情報をCU制御部323Fに送信するものとしてもよい。
The CU-SC command abnormality information is transmitted to the
このように、コマンド異常電文に関する閾値を通信異常電文に関する閾値と異ならせることにより、単なるデータ化けによる電文の再送と、不正コマンドが送信されている可能性とを区別することができる。特に、コマンド異常電文に関する閾値を、単なるデータ化けによる電文の再送の場合の閾値よりも大きくすることによって、通常のデータの再送制限回数(初回を入れてn3)を超えてもなお異常なコマンドコードを含む電文が繰り返し送信されてきていることを確認できることになり、不正の可能性が高い状況を判定でき、その判定に基づいて不正の可能性があることを通知できる。 In this way, by making the threshold relating to the command abnormal message different from the threshold relating to the communication abnormal message, it is possible to distinguish between the retransmission of the message due to mere garbled data and the possibility that an illegal command is transmitted. In particular, the command code that is abnormal even if the normal data retransmission limit (n3 is included) is exceeded by making the threshold for the command abnormal message larger than the threshold for the message retransmission due to garbled data. It is possible to confirm that a message including the message has been repeatedly transmitted, so that it is possible to determine a situation where the possibility of fraud is high and to notify that there is a possibility of fraud based on the determination.
図86は、遊技機チップ問合せ処理を説明するためのフローチャートである。遊技機チップ問合せ処理は、CU制御部323Fが実行する処理である。この処理の一例は、図75(遊技機チップ情報問合せシーケンス)と図78(遊技機チップ情報問合せタイムアウトシーケンス)とに示した。
FIG. 86 is a flowchart for explaining gaming machine chip inquiry processing. The gaming machine chip inquiry process is a process executed by the
はじめに、CU制御部323Fは遊技機チップ問合せ指示通知を送信する(SF30)。これによって、SC325bFに対して、鍵管理サーバに問合せする遊技機チップ情報を要求する。なお、この遊技機チップ問合せ指示通知を受けたSC325bFは、通信制御IC325aF経由でP台2Fに対して遊技機チップ情報を要求する。
First, the
次に、問合せ待ちタイマをリセットする(SF31)。問合せ待ちタイマは、遊技機チップ問合せ指示通知に対する応答待ち時間を計時するためのタイマであり、遊技機チップ問合せ指示通知の送信毎にリセットされ、新たに計時が開始される。 Next, the inquiry waiting timer is reset (SF31). The inquiry waiting timer is a timer for measuring a response waiting time for the gaming machine chip inquiry instruction notification, and is reset every time the gaming machine chip inquiry instruction notification is transmitted, and a new timing is started.
次に、SC325bFより遊技機チップ問合せ結果を受信したか否かを判定する(SF32)。遊技機チップ問合せ結果には、チップ情報の取得できたか否かを示す取得結果、メーカコード、基板シリアル番号、主制御チップID、払出チップID等が含まれる。遊技機チップ問合せ結果を受信していない場合には、問合せタイマがタイムアウトしたか否かを判定する(SF33)。タイムアウトした場合にはタイムアウト処理を実行する(SF38)。タイムアウト処理では、図78に示したように状態情報要求が送信され、状態情報応答(チップ情報問合せ有)の待ち状態となる。 Next, it is determined whether a gaming machine chip inquiry result is received from SC325bF (SF32). The gaming machine chip inquiry result includes an acquisition result indicating whether or not chip information has been acquired, a manufacturer code, a board serial number, a main control chip ID, a payout chip ID, and the like. If the gaming machine chip inquiry result has not been received, it is determined whether or not the inquiry timer has timed out (SF33). If a time-out occurs, a time-out process is executed (SF38). In the timeout process, as shown in FIG. 78, a status information request is transmitted, and a status information response (with chip information inquiry) is waited.
SF33において問合せタイマがタイムアウトしていない場合には鍵管理サーバより、動作指定が遊技機チップ情報問合せ要求であるヘルスチェックを受信したか否かを判定する(SF34)。つまり、鍵管理サーバから遊技機チップ情報の問合せ要求を受けたか否かを判定する。鍵管理サーバから遊技機チップ情報の問合せ要求を受けていた場合には、遊技機チップ問合せ指示通知をSC325bFへ送信し(SF35)、問合せ待ちタイマをリセットする(SF36)。これによって、問合せ待ちタイマによる計時が最初から開始される。その後、SF32に移行する。 If the inquiry timer has not timed out in SF33, it is determined whether or not a health check whose operation designation is a gaming machine chip information inquiry request has been received from the key management server (SF34). That is, it is determined whether or not an inquiry request for gaming machine chip information has been received from the key management server. When an inquiry request for gaming machine chip information is received from the key management server, a gaming machine chip inquiry instruction notification is transmitted to the SC 325bF (SF35), and the inquiry waiting timer is reset (SF36). As a result, time counting by the inquiry wait timer is started from the beginning. Thereafter, the process proceeds to SF32.
つまり、既に遊技機チップ問合せ指示通知を送信済みであって、それに対する応答待ちの間であっても、それとは別個に新たに鍵管理サーバから遊技機チップ情報の問合せ要求を受けた場合には、改めて遊技機チップ問合せ指示通知を送信する。 In other words, even if a gaming machine chip inquiry instruction notification has already been transmitted and a response request for gaming machine chip information is newly received separately from the key management server, even when waiting for a response thereto Then, a game machine chip inquiry instruction notification is transmitted again.
このように処理することによって、全国に存在する数多くのホール(ホール内のCU)と接続されている鍵管理サーバからの要求に対して迅速に応答を返信することが可能になる。すなわち、ヘルスチェック要求による「遊技機チップ情報問い合わせ要求」は鍵管理サーバからの強制指示であるので、CU制御部323Fからの要求に応じてSC325bFが遊技機チップ情報問い合わせ中モードでも確実に鍵管理サーバに情報が届くまでCU制御部323Fは遊技機チップ情報の問い合わせを実行する。
By processing in this way, it becomes possible to quickly return a response to a request from a key management server connected to many halls (CUs in the hall) existing throughout the country. That is, since the “gaming machine chip information inquiry request” by the health check request is a compulsory instruction from the key management server, the SC 325bF reliably manages the key even in the gaming machine chip information inquiry mode in response to the request from the
SF34において、鍵管理サーバよりヘルスチェック(動作指定=遊技機チップ情報問合せ要求)を受信してない場合、SF32に戻り、遊技機チップ問合せ結果を受信したか否かを判定するステップに移行する。 In SF34, when the health check (operation designation = game machine chip information inquiry request) has not been received from the key management server, the process returns to SF32 and proceeds to a step of determining whether or not the game machine chip inquiry result has been received.
やがて、SF32において、遊技機チップ問合せ結果を受信すると、その結果を上位サーバ(鍵管理サーバ)へ送信し(SF37)、処理を終える。 Eventually, when the gaming machine chip inquiry result is received in SF32, the result is transmitted to the upper server (key management server) (SF37), and the process is terminated.
なお、ここでは、ヘルスチェック(動作指定=遊技機チップ情報問合せ要求)の場合を例に挙げて説明したが、上記の処理は、CU制御部323Fがヘルスチェック(動作指定=セキュリティ基板情報問合せ要求)を受信した場合にも同様に行なわれる。
Here, the case of health check (operation designation = game machine chip information inquiry request) has been described as an example. However, in the above processing, the
すなわち、図74および図77を参照して、CU制御部323Fは、セキュリティ基板問合せ指示通知をSC325bFに送信し、セキュリティ基板情報問合せタイムアウトまでSC325bFからの応答を待つ。ただし、タイムアウトする前に、上位サーバ(鍵管理サーバ)よりヘルスチェック(動作指定=セキュリティ基板情報問合せ要求)を受信すると、CU制御部323Fは、タイムアウトを待つことなく、セキュリティ基板問合せ指示通知をSC325bFに再送する。
That is, referring to FIGS. 74 and 77,
<スロットマシン>
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図87は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ機を“P台”と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、“S台”とも略称する。
<Slot machine>
Next, a slot machine will be described as another example of the gaming machine. FIG. 87 is a perspective view showing a state in which the front door of the slot machine is opened. In the description so far, the slot machine is also abbreviated as “S” in the following, because the pachinko machine is abbreviated as “P”.
遊技玉および持玉を用いた上記の遊技用システムは、S台にも同様に適用される。ただし、S台では、玉を使わずにゲームが行なわれる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。 The above gaming system using game balls and holding balls is also applied to the S units. However, in the S platform, the game is played without using balls, and hence the game balls will be referred to as game points and the holding balls as points.
図87を参照して、S台(スロットマシン)2SFは、本体枠2aSFに対して前面扉2bSFがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図87では図示を省略しているが、S台2SFの図面左隣には、P台と同様にCUが接続される。 Referring to FIG. 87, S platform (slot machine) 2SF is provided such that front door 2bSF is openable and closable with respect to main body frame 2aSF with its left edge as the center of swing. Although not shown in FIG. 87, a CU is connected to the left side of the S base 2SF in the same manner as the P base.
S台2SFでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、S台2SFにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、S台2SFには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。 In S 2SF, the number of bets is set by using game points, and the game points are added and updated in accordance with winning. For this reason, when a game is played on the S platform 2SF, a medal insertion operation is not necessary. Therefore, the S stand 2SF is not provided with a medal insertion slot and a medal payout opening.
S台2SFの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2LF、2CF、2RF(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、これらリール2LF、2CF、2RFに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉2bSFに設けられた透視窓から見えるように配置されている。リール2LF、2CF、2RFの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。 Inside the casing of the S unit 2SF, reels 2LF, 2CF, and 2RF (hereinafter also referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are juxtaposed in a horizontal direction. Of the symbols arranged on the reels 2LF, 2CF, and 2RF, three consecutive symbols are arranged so as to be seen from a see-through window provided on the front door 2bSF. A plurality of types of symbols are drawn in a predetermined order on the outer peripheral portions of the reels 2LF, 2CF, and 2RF.
前面扉2bSFの各リール2LF、2CF、2RFを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器510Fが設けられている。この表示器510は、P台の表示器54Fに相当する表示器であり、表示器54Fと同種の各種情報(遊技点や持点など)が表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器510Fは、図52の表示器54Fと同様にCUの表示制御部350Fに接続されており、CU側で表示制御される。なお、この表示器510Fは、各リール2LF、2CF、2RFを取り囲む部分に設けるのではなく、P台と同様にさらに下方のパネル部分(図87に示されるスタートスイッチ7SFよりも下方の位置の、従来のS台のメダル払出口が設けられたパネル部分)に設けてもよい。
A touch
また、前面扉2bSFには、メダル1枚分に相当する「遊技点=1」を用いて賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5SF、遊技状態に応じて定められた最大の賭数(たとえば、BB発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるRT(Replay Time)においては「遊技点=3」、ボーナスにおいては「遊技点=2」)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6SF、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7SF、リール2LF、2CF、2RFの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8LF、8CF、8RFがそれぞれ設けられている。 In addition, the front door 2bSF has a single BET switch 5SF operated when setting the number of bets using “game points = 1” corresponding to one medal, and the maximum determined according to the game state. When setting the number of bets (for example, “game point = 3” in the normal game state before BB occurrence and RT (Replay Time) where the winning probability of replay is high, “game point = 2” in the bonus) A MAXBET switch 6SF that is operated when the game is started, a start switch 7SF that is operated when the game starts, and stop switches 8LF, 8CF, and 8RF that are operated when the rotations of the reels 2LF, 2CF, and 2RF are stopped. Yes.
S台2SFにおいてゲームを行なう場合には、まず、P台と同様に、隣接されたCUを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、CUに挿入されたプリペイドカードの残額、持点、あるいは遊技場に預け入れている貯メダル(P台の貯玉に相当)を引落とすことによって得られる。遊技点を使用するには1枚BETスイッチ5SF、またはMAXBETスイッチ6SFを操作すればよい。本実施の形態では、たとえば、賭数を1設定することによって遊技点が1減点され、表示器510Fの遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7SFの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
In the case of playing a game on S units 2SF, first, similarly to P units, after securing game points using adjacent CUs, the number of bets is set using the game points. The game points can be obtained by withdrawing the remaining amount of the prepaid card inserted into the CU, points, or a stored medal (corresponding to P stored balls) deposited in the game hall. In order to use game points, one-sheet BET switch 5SF or MAXBET switch 6SF may be operated. In the present embodiment, for example, by setting the number of bets to 1, the game points are deducted by 1, and the display of the game points on the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7SFを操作すると、各リール2LF、2CF、2RFが回転し、各リール2LF、2CF、2RFの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8LF、8CF、8RFを操作すると、対応するリール2LF、2CF、2RFの回転が停止し、透視窓に表示結果が導出表示される。 When the start switch 7SF is operated while the game can be started, the reels 2LF, 2CF, and 2RF rotate, and the symbols of the reels 2LF, 2CF, and 2RF continuously vary. When any one of the stop switches 8LF, 8CF, 8RF is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2LF, 2CF, 2RF is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window.
そして全てのリール2LF、2CF、2RFが停止されることで1ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2LF、2CF、2RFの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器510Fの遊技点の表示も加算更新される。
Then, all the reels 2LF, 2CF, and 2RF are stopped, so that one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a role) on the activated pay line is set to each reel 2LF, 2CF, When the display is stopped as a result of 2RF, a winning occurs, a game point determined according to the winning is given to the player, and the display of the game point on the
S台の場合にも、P台と同様に遊技点を計数することが可能である。図51に示すとおり、S台2SFには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン28FSが設けられている。なお、玉貸ボタン、カード返却ボタン、および再プレイボタンは、CU側に設けられている(図52参照)。遊技者は任意のタイミング、あるいは、P台と同様に計数操作を促す表示が表示器510Fに行なわれたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器510Fに表示される。なお、玉貸ボタンは、CU側ではなくP台側およびS台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号がCU3Fへ直接入力されるようにしてもよく、あるいは、P台2FやS台(スロットマシン)2Sを経由して状態情報応答としてCU3Fへ送信されるようにしてもよい。
In the case of S units, it is possible to count game points as in the case of P units. As shown in FIG. 51, the S stand 2SF is provided with a counting button 28FS for counting game points and converting them into points. The ball lending button, the card return button, and the replay button are provided on the CU side (see FIG. 52). The player executes the counting operation based on an arbitrary timing or a display for prompting the counting operation on the
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)とがある。 The types of winning combinations are determined according to the state of the game, but can be broadly divided into special roles with a shift to the big bonus (BB) and regular bonus (RB), and small roles with payout of medals. And a re-gamer (replay) that allows the next game to be started without the need to set the bet amount.
複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、S台2SFを制御する主制御部(S台の主制御部161Fに相当)によって決定される。この決定は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウエア上で生成される乱数を抽選することによって決定される。
Which of a plurality of types of winning combinations is to be won or whether any winning combination is to be determined not to win is determined by, for example, the main control unit (S) controlling the S stand 2SF when a start operation is detected. Equivalent to the
その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、3つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた遊技点を遊技者に付与する(遊技点を加算する)。 After that, the main control unit waits for the reel stop operation by the player, draws in the symbol corresponding to the winning combination in the predetermined frame number range based on the stop operation time, otherwise draws another symbol Is controlled to stop the three symbols and determine whether or not there is a prize. If the main control base determines that a winning is made, the main control base gives the player game points according to the type of winning (adds game points).
すなわち、S台により、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に遊技価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。 In other words, the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value by using the S units, and a plurality of types of identification information that can be identified can be displayed in a variable manner. A slot machine in which one game is completed when a display result is derived to the variable display device, and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device, which is displayed on the variable display device Before the result is derived, a predetermining unit that determines whether or not to allow a plurality of types of winnings to be generated, and causing the variable display device to derive a display result according to the determination result of the predetermining unit A slot machine including derivation control means for performing control and giving means for giving a game value when the winning occurs is configured.
図88は、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図88は、P台の構成として説明した図56の用語をS台用に置き換えたものであり、その態様は、図56を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。 FIG. 88 is an explanatory diagram for explaining various data stored in each of the card unit and the slot machine and their transmission / reception modes. This FIG. 88 is obtained by replacing the term of FIG. 56 described as the configuration of the P unit with that for the S unit, and the aspect thereof is the same as that described with reference to FIG. 56. The description of is omitted.
<変形例や特徴点など>
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。
<Modifications and feature points>
Next, modifications and feature points of the present embodiment described above are listed.
(1) SC−通信制御IC間断線検知機能
SC325bFは、通信制御IC325aFとの間でSPI(Serial Peripheral Interface)通信によりデータを送受信する。この場合、SC325bFがマスタ側で通信制御IC325aFがスレーブ側である。マスタ側のSC325bFは、シフトクロックを発生することによってマスタ側のシフトレジスタとスレーブ側のシフトレジスタとを変位させ、データの送受信を行なう。SPI通信では、正常な場合は1バイト目と2バイト目は必ず反転している関係となっているが、両者の間で断線が発生しているとSC325bFのデータ受信ラインは不安定(LowかHighのどちらか)な状態となる。このため、断線状態の場合は1バイト目と2バイト目とが反転する関係が成立しない。このことを利用して、SC325bFは、受信データが一定時間内に変化しない場合には、断線と判定する。
(1) SC-communication control IC disconnection detection function The SC 325bF transmits / receives data to / from the communication control IC 325aF by SPI (Serial Peripheral Interface) communication. In this case, SC325bF is the master side and the communication control IC 325aF is the slave side. The SC 325bF on the master side generates a shift clock, thereby displacing the shift register on the master side and the shift register on the slave side, and transmits / receives data. In normal SPI communication, the first byte and the second byte are always reversed when normal, but if a disconnection occurs between the two, the SC325bF data reception line is unstable (low or low). It will be in a high state. For this reason, in the case of a disconnection state, the relationship in which the first byte and the second byte are reversed does not hold. Utilizing this fact, the SC 325bF determines that a disconnection occurs when the received data does not change within a predetermined time.
(2) 本実施の形態では、加算通番と計数通番とはそれぞれ別のデータとして電文フォーマットに規定されているが、これらを要求通番として共通化してもよい。特に、遊技玉の加算と遊技玉の計数とは逆の処理であるため、両処理が同時に発生することは考えにくく、その観点からも両通番を共通化して電文データ量を削減することは可能である。 (2) In the present embodiment, the addition sequence number and the counting sequence number are defined in the message format as different data, but these may be shared as a request sequence number. In particular, the addition of game balls and the counting of game balls are the opposite processes, so it is unlikely that both processes will occur at the same time. From this point of view, it is possible to reduce the amount of message data by sharing both serial numbers. It is.
また、本実施の形態では、要求通番は、予め定めた上限値に達するまで、新たな要求が発生した場合には、先に更新済みの値を元にして通番更新が行なわれる。しかながら、このような制御に代えて、1つの要求に対応する処理がすべて終了した場合には、要求通番を予め定めた初期値に初期化するようにしてもよい。たとえば、図61の例の場合には、計数完了を示す最後の状態情報応答に含める計数通番をm+6ではなく、予め定めた初期値にすることが考えられる。 Further, in the present embodiment, when a new request is generated until the request sequence number reaches a predetermined upper limit value, the sequence number is updated based on the previously updated value. However, instead of such control, when all the processes corresponding to one request are completed, the request sequence number may be initialized to a predetermined initial value. For example, in the example of FIG. 61, it is conceivable that the counting sequence number included in the last status information response indicating completion of counting is set to a predetermined initial value instead of m + 6.
また、加算通番や計数通番といった要求通番、さらには通常の通番は、1ずつカウントアップされるのではなく、P台2FおよびCU3Fの双方が記憶している所定の規則に従って更新(加算更新、減算更新、その他の演算式による更新)するものであってもよい。この場合、通番は、1,2,3といった“連続する番号”ではなく、A、B、Cなどといった概念で更新されるデータとなる。
Request sequence numbers such as addition sequence numbers and count sequence numbers, and normal sequence numbers are not counted up one by one, but are updated (addition update, subtraction) according to a predetermined rule stored in both
(3) 上記遊技用システムに遊技機の一例となるS台(スロットマシン)を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがP台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がP台の遊技枠に対応する。ただし、S台には、図52に示した遊技枠の各種検出スイッチ41a、701、33、発射制御基板31F、および発射モータ18Fは、不要である。
(3) When S machines (slot machines), which are examples of gaming machines, are applied to the gaming system, for example, a game in which there are P reels, various sensor parts attached to the reels, and a main control board that controls the reels. Corresponding to the board, other configurations correspond to P game frames. However, the S units do not require the
従来のS台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。 A conventional S unit is provided with a credit function. When this function is enabled, the credit is subtracted when the number of bets is set, and the credit is added when a winning occurs. However, there is an upper limit for credits, and when a winning occurs when the number of credits reaches the upper limit value, medals are paid out from the hopper.
一方、本実施の形態に係るS台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のS台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施の形態に係るS台にはホッパーを設ける必要がない。 On the other hand, in the S units according to the present embodiment, game points are subtracted when the bet number is set, and game points are added when a winning occurs. Further, when the game points reach a predetermined number, a display for prompting a counting operation is made, and the gaming points are converted into points by performing the counting operation. For this reason, it is not necessary to pay out medals when the credit reaches the upper limit unlike the conventional S units. As a result, it is not necessary to provide a hopper on the S platform according to the present embodiment.
その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。 As a result, the amusement hall does not need to secure a large number of medals, reducing the economic burden. The game arcade is also freed from operations such as replenishment / collection of medals and maintenance operations to deal with clogged medals. The player is relieved from the hassle of inserting medals for each betting operation after the credit is full, and can easily concentrate on the game.
他方、S台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施の形態では、上記のとおりドル箱表示する機能が設けられているため、このような不都合が生じることも防止できる。なお、S台の場合のドル箱表示は、多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。 On the other hand, if S units become medalless, a player who has won a large number of medals will not be able to act to show off his arms by stacking boxes with medals beside the seat. Inconvenience arises. However, in this embodiment, since the function of displaying the dollar box is provided as described above, it is possible to prevent such inconvenience. In addition, it is desirable for the dollar box display in the case of S units to have a large number of medals loaded instead of a large number of balls.
遊技機としてS台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の2種類と、「クレジット」および「クレジット超過点」の2種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、S台の表示器510Fあるいは表示器29SFには、これら4種類のデータを表示する。 When S machines are applied as a gaming machine, each type of data is expressed as follows using two types of data, “Points” and “Game Points”, and “Credit” and “Credit Excess Points”. It is also possible to configure a gaming system that is converted. Note that these four types of data are displayed on the S displays 510F or 29SF.
まず、プリペイドカードの残額、貯メダル、または持点からの変換操作(貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作)が検出された場合には、夫々が引き落とされて、遊技点に変換される。 First, when a conversion operation (lending operation, saving medal payout operation, point payout operation) from the remaining amount of a prepaid card, a saving medal, or a point is detected, each is withdrawn and converted into a game point. The
遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器510Fあるいは表示器29SFには遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が1つ設定される。このような擬似メダル投入操作が3度行なわれることによって、賭数が最大値の3に設定される。
A game point is data corresponding to a medal in a conventional slot machine. For this reason, for example, it is desirable to display the number of game points on the
その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値(たとえば、50)が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。 Thereafter, when a pseudo medal insertion operation is further detected, a credit is added in accordance with the detection. An upper limit value (for example, 50) is set for the credit, and when the credit exceeds the upper limit value, a credit excess point is added.
賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、1枚BETスイッチ5SFの操作があれば、賭数設定値が1加算され、クレジットが1減算される。また、MAXBETスイッチ6SFの操作があれば、賭数が3に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。 The betting amount setting can be performed using the game points as described above, and can also be performed using credits. In other words, if there is an operation of the single BET switch 5SF, the bet number setting value is incremented by 1, and the credit is decremented by 1. If the MAXBET switch 6SF is operated, the bet number is set to 3, and the credit is subtracted according to the bet number setting.
ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器510Fあるいは表示器29SFにはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。
As a result of the game, when a winning occurs, a number of points corresponding to the winning is added to the credit. When a winning that exceeds the upper limit of credit occurs, the score for the excess is stored as a credit excess point. This credit excess point corresponds to a medal to be paid out when a winning occurs exceeding the upper limit of credit in the conventional slot machine. For this reason, for example, it is desirable to display the credit excess points on the
また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。 Further, it is desirable that the credit excess points are converted into game points by the player's operation. For example, when a pseudo medal conversion operation (for example, an operation of pushing a medal) is performed such that the player touches the medal image corresponding to the credit excess point and converts it to a game point, the medal image disappears and the credit excess Points are subtracted and game points are added.
あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。 Alternatively, if the credit becomes less than the upper limit value, the credit excess point may be automatically converted into credit.
遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数+遊技点+クレジット+クレジット超過点」と掲載される。なお、“カード持玉数”とは、遊技点に変換していない変換前の持点(現時点で遊技者が所有している持玉数)である。 When the player performs a counting operation, each of the game points, credits, and credit excess points is counted and converted into points. As a result, the player's points are posted as “card possession number + game points + credits + credit excess points”. The “card possession number” is the number of points before conversion (the number of possessions currently owned by the player) that has not been converted into game points.
以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の4種類のデータは、CUとS台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はCU側のみで、それ以外はS台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点をドル箱表示の対象としてもよい。 In the above description, the four types of data of points, game points, credits, and credit excess points may be stored on both sides by exchanging data between the CU and S units. You may memorize | store only in the S stand side only by CU side. Further, the credit excess point may be a target for dollar box display.
また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。 Moreover, although the example using a credit excess point was demonstrated in the above description, it is not necessary to use a credit excess point. In this case, when the credit limit is exceeded, it may be added to the game points.
(4) 本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉(貯メダル)を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点(計数玉、計数メダル)には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。 (4) In the present embodiment, game points are added by consuming the card count. Alternatively, game points are added by consuming stored balls (stored medals). That is, the card frequency or the stored ball is converted into game points. On the other hand, the card power and the stored balls are not converted into points (count balls, count medals). However, the card power and the stored ball may be once converted into points.
(5) 本実施の形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は1:1である。しかしながら、変換される場合の変換率を1:1以外としてもよい。たとえば、遊技点100点を変換した場合、そのうちの3点を差し引いた97点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して10割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。 (5) In the present embodiment, game points are converted into points by counting operation. The conversion rate in this case is 1: 1. However, the conversion rate in the case of conversion may be other than 1: 1. For example, when 100 game points are converted, 97 points obtained by subtracting three of them may be converted into points. Or you may make it convert into the number of game balls obtained by multiplying a predetermined ratio of less than 100% with respect to a point.
(6) 持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、CUに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているIDをCUが認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がIDを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。 (6) The recording medium for recording the holding point in an identifiable manner may use a mobile terminal such as a smartphone. In this case, the communication unit for communicating with the mobile terminal is provided in the CU, and the CU recognizes the ID stored in the mobile terminal by holding the mobile terminal over the communication unit. The game is made possible by the procedure as described. On the other hand, at the end of the game, the portable terminal is again held over the communication unit, so that the score at the end of the game is added to the player's score through the ID.
(7) 遊技点を計数するための操作手段は、CU側に設けてもよい。その場合の操作手段は、タッチパネルに表示されるものとしてもよく、物理的なスイッチで構成してもよい。 (7) The operation means for counting game points may be provided on the CU side. In this case, the operation means may be displayed on a touch panel, or may be constituted by a physical switch.
(8) 図61を参照して、P台は、計数された計数玉(持玉)を一時記憶する計数玉数カウンタを備えているものの、計数玉の累積値を記憶するカウンタを備えていない。しかしながら、P台側に、計数玉の累積値を記憶する計数玉累積記憶カウンタを備えてもよい。また、CU側には、カード持玉(計数玉)を記憶する領域が備えられているが、この領域には、挿入されたカード自体に持玉が記録されていた場合には、そのカード持玉も含めて現在の遊技者の持玉数が記憶される。このため、この領域のみでは、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を特定できない。そこで、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を記憶する領域をCU側にさらに設けてもよい。CUは、この場合、遊技が開始してからP台から送られてくる計数玉数の情報に基づいて当該領域に持玉を加算し、持玉が遊技玉に変換されると、当該領域から持玉を減算する。 (8) Referring to FIG. 61, the P platform is provided with a counting ball counter that temporarily stores the counted counting balls (held balls), but does not include a counter that stores the cumulative value of the counting balls. . However, a counting ball cumulative storage counter that stores the cumulative value of counting balls may be provided on the P platform side. In addition, the CU side is provided with an area for storing card holding balls (counting balls). If a holding ball is recorded on the inserted card itself, this area holds the card holding ball. The current number of players' balls, including balls, is stored. For this reason, only in this area, the number of counting balls counted by the player in the current game cannot be specified. Therefore, an area for storing the number of counting balls counted by the player in this game may be further provided on the CU side. In this case, the CU adds balls to the area based on the information on the number of balls that are sent from the P cars after the game starts, and when the balls are converted into game balls, Subtract the holding ball.
(9) 遊技玉(遊技点)を計数して持点変換する際には、計数表示のみならず、計数音をスピーカから出力する制御をしてもよい。また、遊技点の計数の際には、玉が1つずつ、玉貯留皿から計数器へと落下していくような画像表示を行なうことが考えられる。 (9) When counting game balls (game points) and converting points, not only counting display but also counting sound may be output from a speaker. In addition, when counting the game points, it is conceivable to display an image in which balls are dropped one by one from the ball storage tray to the counter.
(10) 計数操作に基づいて遊技点を持点に変換する変換表示(遊技玉を計数していき、持玉が増えていく様を示す表示)を行なうタイミングと、データ上で遊技点を減算し、持点を加算する演算を行なうタイミングとは様々なものとすることができる。変換表示が終わってから、前記演算を実行してもよい。また、そのために、変換表示が終わった後に遊技機からCUに対して計数データが送信されるようにしてもよい。なお、このような変形例は、持点を遊技点に変換する場合についても同様に適用可能である。 (10) The timing for performing conversion display (display indicating that game balls are counted and the number of balls is increased) based on the counting operation and subtracting game points on the data The timing for adding the points can be varied. The calculation may be executed after the conversion display is completed. For this purpose, count data may be transmitted from the gaming machine to the CU after the conversion display is completed. It should be noted that such a modification can be similarly applied to the case where the points are converted into game points.
(11) 本実施の形態では、CUと遊技機との間の通信において、CUを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。 (11) In the present embodiment, in the communication between the CU and the gaming machine, a command-response method is adopted in which the CU is a primary station and the gaming machine is a secondary station. The relationship between and may be reversed. Alternatively, instead of adopting such a communication system having a master-slave relationship, a system may be employed in which both send data to the other party when a request to communicate occurs.
(12) 本実施の形態では、遊技機側およびCU側の双方で遊技玉(遊技点)を記憶するようにしているが、遊技玉(遊技点)は遊技機側のみで記憶し、CU側では記憶しないようにしてもよい。一方、カード持玉(持点)は、CU側でのみ記憶しているが、遊技機側でも記憶するようにしてもよい。特に、遊技玉(遊技点)は遊技機側のみで記憶し、一方、カード持玉(持点)は、CU側でのみ記憶するようにして、データの記憶管理の役割分担を明確にしてもよい。 (12) In this embodiment, the game balls (game points) are stored on both the gaming machine side and the CU side, but the game balls (game points) are stored only on the game machine side, and the CU side Then, it may not be stored. On the other hand, the card holding balls (scoring points) are stored only on the CU side, but may also be stored on the gaming machine side. In particular, game balls (game points) are stored only on the gaming machine side, while card holding balls (points) are stored only on the CU side to clarify the division of data storage management. Good.
(13) 貸出操作あるいは持点(持玉)から遊技点(遊技玉)への変換操作(貸出操作)が検出された場合、遊技点は、1点ずつカウントアップするようにしてもよいが、遊技者の待ち時間を短くするために、複数点(たとえば、100円相当の25点)ずつカウントアップするように表示してもよい。また、逆に、遊技点の計数操作が実行されたときにも、複数点ずつ持点がカウントアップするように表示してもよい。さらに、遊技点あるいは持点をカウントアップ表示するときの単位数を複数種類の中から設定できるようにしてもよい。その設定の際には、P台あるいはS台の表示器のタッチパネルを利用することが考えられる。 (13) When a lending operation or a conversion operation (lending operation) from a holding point (holding ball) to a gaming point (game ball) is detected, the gaming points may be counted up one by one. In order to shorten the waiting time of the player, a display may be made so that a plurality of points (for example, 25 points equivalent to 100 yen) are counted up. Conversely, when a game point counting operation is executed, a display may be made so that the points are counted up by a plurality of points. Furthermore, the number of units for counting up and displaying game points or points may be set from a plurality of types. In the setting, it is conceivable to use a touch panel of P or S display devices.
(14) 玉貸ボタン、カード返却ボタン、再プレイボタン、および計数ボタンのうちの少なくとも1つ、あるいはすべては、遊技機側に設けてもよく、あるいはCU側に設けてもよい。また、そのボタンは、タッチパネル式の表示器として説明した遊技機側あるいはCU側の表示器に表示することが考えられる。 (14) At least one or all of the ball lending button, the card return button, the replay button, and the counting button may be provided on the gaming machine side, or may be provided on the CU side. Further, it is conceivable that the button is displayed on the display device on the gaming machine side or the CU side described as the touch panel type display device.
(15) 前述の実施の形態では、入賞の発生により直接遊技玉数や遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、入賞の発生により持点を加算し、その加算された持点を引落して遊技玉数や遊技点を加算するように制御してもよい。 (15) In the above-described embodiment, the number of game balls and game points are directly added by the occurrence of a win, but instead, the points are added by the occurrence of a win, and the added points are added. It may be controlled to withdraw and add the number of game balls or game points.
(16) 前述の実施の形態では、遊技者所有の有価価値(プリペイド残額、持玉、貯玉)の範囲内で価値を引落して該引落し相当分の遊技点を加算するにおいて、引落した価値と同じ価値の遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、たとえば、実際に引落した価値に対し消費税相当額分少ない遊技点を加算するように制御してもよい。 (16) In the above-described embodiment, when the value is deducted within the range of the valuable value owned by the player (the prepaid balance, the possession ball, the accumulated ball) and the corresponding game points are deducted, the value deducted However, instead, for example, it may be controlled to add game points that are smaller by the amount equivalent to the consumption tax with respect to the value actually withdrawn.
(17) 本実施の形態では、遊技場から離れた鍵管理センタに鍵管理サーバを設置した。しかしながら、鍵管理サーバは遊技場内に設置してもよい。これにより、遊技場外に鍵管理サーバを設置する場合と比較すると、CUと鍵管理サーバとの通信を高速化し易く、また、通信障害の発生率を低減できる。 (17) In this embodiment, a key management server is installed in a key management center that is remote from the game arcade. However, the key management server may be installed in the game hall. Thereby, compared with the case where a key management server is installed outside the game hall, it is easier to speed up communication between the CU and the key management server, and the occurrence rate of communication failures can be reduced.
(18) CU制御部323Fは、ホールサーバ801Fを介して鍵管理サーバ800Fから基板セキュリティ情報(基板認証鍵や更新情報を含む)を受信する。しかしながら、これに代えて、鍵管理サーバ800FとCU制御部323Fとの間にホールサーバ801Fを介することなく、鍵管理サーバ800FからCU制御部323Fへ基板セキュリティ情報が送信される構成とてもよい。たとえば、鍵管理サーバ800FとCUとを直接、回線接続することや、鍵管理サーバ800Fと各CUとの間にホールサーバ801Fと異なる中継用の通信装置を設けることが考えられる。
(18) The
(19) 本実施の形態では、遊技情報の一例として、持玉、遊技玉、カードの残額、貯玉、その他、玉数情報や遊技台情報を挙げて説明した。しかしながら、遊技情報は、遊技機での遊技に関連したその他の情報をも含む。たとえば、遊技者が選択あるいはカスタマイズした遊技者の好みのキャラクタを可変表示装置278Fや表示器54Fなどの可変表示手段(可変表示装置)に表示可能にした場合には、そのキャラクタを特定可能な情報も遊技情報に含まれる。このような遊技者の嗜好に合うキャラクタを含む画面デザインの情報は、たとえば、遊技者のカードIDと対応付けて遊技の終了時にサーバに送信して記憶させ、新たに遊技を開始する際にはサーバからCUあるいはP台へダウンロードするようにしてもよい。
(19) In the present embodiment, as an example of the game information, the explanation has been given by taking the holding ball, the game ball, the remaining amount of the card, the saving ball, and the number of balls information and the game table information. However, the game information includes other information related to the game on the gaming machine. For example, when a player's favorite character selected or customized by the player can be displayed on variable display means (variable display device) such as the
(20) 遊技玉数表示器29Fでは、玉の発射または計数動作に連動して玉数が1つずつ減っていく表示がなされる。また、遊技玉数表示器29Fでは、玉貸操作等に応じて玉数が1つずつあるいは所定単位数ずつ増加する表示がなされる。遊技玉数表示器29Fを液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、単に遊技玉数をデジタル表示するのではなく、遊技玉数の変化が弾球によるものであるのか、計数によるものであるのか、入賞の発生によるものであるのか、貯玉の引き落としによるものであるのか、貸出操作によるものであるか、など、その種類に応じた画像を遊技玉数の表示更新と併せて表示するようにしてもよい。
(20) In the game
(21) 持玉または遊技玉の数の変化の有無をCUまたはP台でチェックし、所定期間、持玉または遊技玉の数が変化しない場合には、CUまたはP台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置(ホールコンピュータ、P台上の呼び出しランプ)に出力してもよい。これにより、たとえば、残り僅かな玉が放置されたままで遊技放棄された台を店員が把握しやすくする。 (21) Check whether there is a change in the number of holding balls or game balls on the CU or P stand, and if the number of holding balls or game balls does not change for a predetermined period, notify the CU or P stand of that fact You may do it. Alternatively, a notification signal may be output to an external device (a hall computer, a calling lamp on the P platform). This makes it easier for the store clerk to grasp, for example, a table that has been abandoned while the remaining few balls are left unattended.
(22) 本実施の形態では、遊技盤側の固有情報の一例となる主制御チップIDと枠側の固有情報の一例となる払出制御チップIDとを示し、これらの両IDをCU3Fにて取得して上位装置(鍵管理サーバまたはホールサーバ)で認証し、認証に成功すれば、遊技機での遊技が許容される状態となる。しかしながら、上位装置から予め正規の両IDをCU3F(たとえば、CU制御部323F)が取得しておき、CU3Fは、それらの正規の両IDと、遊技機から取得した両IDとを比較照合する認証をしてもよい。すなわち、両IDの認証を直接、CU3Fが実行するようにしてもよい。
(22) In the present embodiment, a main control chip ID, which is an example of game board side unique information, and a payout control chip ID, which is an example of frame side unique information, are shown, and both of these IDs are acquired by CU3F. If the host device (key management server or hall server) authenticates and the authentication succeeds, the game on the gaming machine is allowed. However, the CU3F (for example, the
また、遊技盤および枠の固有情報として、主制御チップIDおよび払出制御チップIDとは別のIDを遊技盤および枠の所定箇所(払出制御部171Fおよび主制御部161F以外の箇所)に埋め込んでおき、そのIDを利用して上記したような認証を行なうものとしてもよい。さらに、遊技盤側の固有情報および枠側の固有情報のいずれか一方の固有情報を利用して上記した認証を行ない、認証に成功すれば、遊技機による遊技を許容するものとしてもよい。また、認証に失敗した場合であっても、一定の条件の元でCU3Fは遊技機による遊技を許容するものとしてもよい。たとえば、所定期間が経過するまでは遊技を許容し、所定期間が経過すると遊技を不能動化する、カード残額や持点の使用が所定数に達するまでは遊技を許容し、所定数に達すると、それ以降のカード残額や持点の使用を禁止する、といったことが考えられる。
Further, as unique information of the game board and the frame, an ID different from the main control chip ID and the payout control chip ID is embedded in a predetermined place (a place other than the
なお、上記各実施の形態として説明したような、「遊技機の一例となるスロットマシン1と、遊技用装置の一例となるメダル貸出機100」とについても、あるいは、「遊技機の一例となるパチンコ遊技機701と、遊技用装置の一例となるカードユニット750」とについても、「P台2FやS台2SFと、CU3F」との関係として説明したように、遊技機からの固有情報を遊技用装置が取得し、その固有情報に基づいた認証に成功したことを条件に、遊技機での遊技が許容されるものとしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機701の場合には、パチンコ遊技機701をP台2Fと同様に遊技枠と遊技盤とで構成し、主制御部および払出制御部のそれぞれにIDを埋め込むようにすればよい。スロットマシン1の場合には、スロットマシン1の遊技制御を実行する遊技制御マイクロコンピュータにIDを埋め込むようにすればよい。カードユニット750の場合には、CU3Fと同様の構成とし、また、メダル貸出機100の場合には、制御ユニット181をCU3Fと同様にCU制御部323Fとセキュリティ基板325Fとで構成すればよい。また、遊技盤と遊技枠とで認証に用いる固有情報(ID)が別であっても共通であってもよい。
As described in the above embodiments, the “
また、パチンコ遊技機の場合には遊技枠と遊技盤とを備えており、遊技枠には払出制御チップIDが埋め込まれた払出制御部が、遊技盤には主制御チップIDが埋め込まれた主制御部が、それぞれ設けられる。これに対して、スロットマシンの場合にも、遊技枠と遊技盤とを具備させる。スロットマシンにおける遊技盤とは、たとえば、遊技制御を実行する遊技制御基板が搭載された盤面である。また、スロットマシンにおける遊技枠とは、たとえば、スロットマシンの前面扉を含む筺体であって、前面扉を開放した所定箇所に遊技制御基板が搭載された盤面を取り付けるための取り付け箇所が設けられた枠である。遊技枠には、パチンコ遊技機と同様に遊技点を制御するための払出制御基板が搭載されている。スロットマシンの遊技制御基板は、パチンコ遊技機と同様に主制御チップIDが埋め込まれた主制御部を含み、スロットマシンの払出制御基板は、パチンコ遊技機と同様に払出制御チップIDが埋め込まれた払出制御部を含む。 Further, in the case of a pachinko gaming machine, a game frame and a game board are provided, a payout control unit in which a payout control chip ID is embedded in the game frame, and a main control chip ID in which a main control chip ID is embedded in the game board. Each control unit is provided. On the other hand, also in the case of a slot machine, a game frame and a game board are provided. The game board in the slot machine is a board surface on which a game control board for executing game control is mounted, for example. In addition, the game frame in the slot machine is, for example, a housing including a front door of the slot machine, and an attachment location for attaching a board surface on which a game control board is mounted is provided at a predetermined location where the front door is opened. It is a frame. In the game frame, a payout control board for controlling game points is mounted in the same manner as a pachinko gaming machine. The gaming machine control board of the slot machine includes a main control unit in which the main control chip ID is embedded as in the pachinko gaming machine, and the payout control board of the slot machine is embedded in the payout control chip ID as in the pachinko gaming machine. Includes payout controller.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 スロットマシン、100 メダル貸出機、114 返却ボタン、120 テンキー、121 再プレイボタン、122 計数ボタン、123 液晶表示器、124 タッチパネル、170,7170 端末リーダライタ、190 計数装置、500 カード管理コンピュータ、540 ホールコンピュータ、550 メダル管理コンピュータ、701 パチンコ遊技機、750 カードユニット、2F パチンコ機、2SF スロットマシン、3F カードユニット、16F 主制御基板、17F 払出制御基板、26F 遊技盤、54F,312F 表示器、309F カード挿入/排出口、319F 再プレイボタン、320F IR受光ユニット、321F 貸出ボタン、322F 返却ボタン、161F 主制御部、325F 表示制御部、171F 払出制御部、323F CU制御部。 1 slot machine, 100 medal lending machine, 114 return button, 120 numeric keypad, 121 replay button, 122 counting button, 123 liquid crystal display, 124 touch panel, 170, 7170 terminal reader / writer, 190 counting device, 500 card management computer, 540 Hall computer, 550 medal management computer, 701 pachinko machine, 750 card unit, 2F pachinko machine, 2SF slot machine, 3F card unit, 16F main control board, 17F payout control board, 26F game board, 54F, 312F display, 309F Card insertion / discharge port, 319F replay button, 320F IR light receiving unit, 321F rental button, 322F return button, 161F main control unit, 325F display control unit, 171F Payout control unit, 323F CU control unit.
Claims (1)
前記遊技盤の認証をするための固有情報を取得する固有情報取得手段と、
前記固有情報取得手段が取得した固有情報に基づいて前記遊技盤を認証するための処理を実行する認証手段と、
前記認証手段による処理の結果、認証が成功した場合に前記遊技可能化処理を許容する許容手段と、
前記記録媒体がかざされたことに応じて前記記録媒体から前記媒体識別情報を非接触で取得可能な取得手段と、
操作が入力される入力手段と、
前記取得手段によって取得された媒体識別情報を受付ける受付手段と、
前記受付手段によって媒体識別情報が受付けられたことに応じて前記遊技可能化処理を実行するための遊技可能化手段と、
前記遊技可能化処理の実行に応じて、前記受付手段によって受付けられた媒体識別情報に対応付けられた有価価値情報を表示させるための処理を実行する第1表示処理手段と、
前記受付手段によって媒体識別情報が受付けられ、かつ前記入力手段に所定の表示開始操作が入力されたことに応じて、受付けられた媒体識別情報に対応付けられた媒体詳細情報を表示させるための第2表示処理を実行する第2表示処理手段とを備え、
前記第2表示処理手段は、前記第2表示処理の開始後、所定期間が経過すると前記媒体詳細情報を表示不能にするための表示不能処理を実行し、前回受付けられた媒体識別情報と同じ媒体識別情報が当該表示不能処理の実行中に新たに受付けられた場合には、再度、前記第2表示処理を実行する、遊技用装置。 A gaming apparatus capable of executing a game enabling process for enabling a game on a gaming machine including a game board and a game frame using a valuable value associated with the medium identification information recorded on the recording medium. There,
Specific information acquisition means for acquiring specific information for authenticating the game board;
Authentication means for executing processing for authenticating the game board based on the unique information acquired by the unique information acquisition means;
As a result of the processing by the authentication means, an accepting means for allowing the game enabling process when authentication is successful;
An acquisition means capable of acquiring the medium identification information from the recording medium in a non-contact manner when the recording medium is held over;
An input means for inputting an operation;
Receiving means for receiving the medium identification information acquired by the acquiring means;
A game enabling means for executing the game enabling process in response to the medium identification information being received by the receiving means;
First display processing means for executing processing for displaying valuable information associated with the medium identification information received by the receiving means in response to execution of the game enabling processing;
The medium identification information is received by the receiving means, and in response to a predetermined display start operation being input to the input means, a medium detail information associated with the received medium identification information is displayed. Second display processing means for executing two display processing,
The second display processing means executes a display disable process for disabling display of the medium detailed information when a predetermined period has elapsed after the start of the second display process, and the same medium as the previously received medium identification information A game device that executes the second display process again when the identification information is newly received during the display disable process.
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