以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定(抽選)に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。
遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13A、大入賞口13B、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13A、大入賞口13B、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定(抽選)を総称して「特別図柄判定(特別図柄抽選)」と呼ぶものとする。
大入賞口13Aは、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13Aの開口部には、大入賞口13Aを開閉するプレートが設けられている。大入賞口13Aは、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄(後述する大当たり図柄D、E、F)が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13Aを開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
大入賞口13Bは、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13Bの開口部には、大入賞口13Bを開閉するプレートが設けられている。大入賞口13Bは、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄(後述する大当たり図柄A、B、C)が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13Bを開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定(抽選)を「普通図柄判定(抽選)」と呼ぶものとする。
本実施形態のパチンコ遊技機1には、電動チューリップ17が作動し易い補助遊技状態(後述する確変遊技状態、または時短遊技状態)となる場合がある。補助遊技状態では、普通図柄抽選に当選する確率が通常よりも高くなり、かつ、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ17が作動して第2始動口12が開放する時間が通常よりも長い。このため、補助遊技状態では、第2始動口12への遊技球の入賞が容易となる。
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定(抽選)が行われることはない。
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器5、可動役物7、スピーカ24、盤ランプ25、及び回転演出装置38,39が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。
液晶表示器5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示器5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子(例えばLED)を発光させたりすることによって各種の演出を行う。可動役物7は、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞に応じて動作する。
盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置38,39は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ24は、液晶表示器5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を有して構成されている。
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄表示器45の点灯パターンによって普通図柄の結果が当たりか否か(短開放当たり、長開放当たり、ハズレの何れか)が報知される。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
以下、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。ここで、図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図4に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、判定(抽選)の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部100、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部130、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140、および各種のランプや可動役物7による演出を制御するランプ制御部150を備えている。また、図4に示す他に、パチンコ遊技機1は、賞球の払い出しを制御する払出制御部(図示せず)も備えている。
[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、およびRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ(SW)114、大入賞口スイッチ(SW)115、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ(SW)117、および表示器4が接続されている。
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート15又はゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口スイッチ115は、遊技球が大入賞口13Aまたは大入賞口13Bに入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口制御部116は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、大入賞口13Aまたは大入賞口13Bを閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13Aまたは大入賞口13Bを開閉する。普通入賞口スイッチ117は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。
遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、または普通入賞口スイッチ117からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部116を介して大入賞口13Aまたは大入賞口13Bの開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を動作させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。
また、CPU101は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部130に送信する。
また、CPU101は、表示器4に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、CPU101は、第1特別図柄判定を実行すると、第1特別図柄表示器41に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、第2特別図柄判定を実行すると、第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
また、CPU101は、第1特別図柄判定の保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させ、第2特別図柄判定の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。また、CPU101は、パチンコ遊技機1の遊技状態を遊技状態表示器47に表示させる。
[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン26または演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信する。
[画像音響制御部140の構成]
画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、およびRAM143を備えている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部140は、液晶表示器5に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、およびスピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。CPU141は、演出制御部130からのコマンドおよびROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDPおよび音響DSPに出力することによって、VDPおよび音響DSPの動作を制御する。
音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。
VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器5に出力する。
[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、およびRAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ25や枠ランプ37、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
ROM152には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤ランプ25、および可動役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。
CPU151は、ROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAM153に読み出して、盤ランプ25、枠ランプ37、および可動役物7の発光素子の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAM153に読み出して、可動役物7を動作させるためのモータの駆動を制御する。
[本実施形態の遊技機の演出制御の概要]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1の演出制御の概要について説明する。図5は、本実施形態に係るパチンコ遊技機1における大当たりの種類を示す図である。
図5に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1には、大別して、ランクアップ大当たりと、確変大当たりと、通常大当たりとがある。本実施形態のパチンコ遊技機1では、図5に示す6種類の大当たりが含まれており、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される大当たり図柄によって、大当たりの種類が定められる。特別図柄判定において大当たりとなった場合、予め定められた確率に従って、これら複数の大当たりの中から何れかが選択される。
ランクアップ大当たりは、大入賞口13Bが、4ラウンド(「R」と表記する)、8R、又は16R開放する大当たり遊技が行われる大当たりである。大当たりの種類は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される大当たり図柄の停止態様によって決まる。
例えば、大当たり図柄A(図5に示す停止態様TPA)が停止した場合、大入賞口13Bの開放から30秒経過するまで、または大入賞口13Bに遊技球が10個入賞するまでを1Rとして、16Rの大当たり遊技が行われる。大当たり図柄Aが停止して16Rの大当たり遊技が行われた後は、確変遊技状態に移行する。確変遊技状態は、通常遊技状態(低確率遊技状態。例えば、1/300)よりも特別図柄判定において大当たりとなる確率が高い状態(高確率遊技状態。例えば、1/30)である。また、確変遊技状態は、第2始動口12が開放し易い補助遊技状態でもある。確変遊技状態は、次の大当たりとなるまで継続する。以下では、大当たり図柄Aでの大当たりを「16Rランクアップ大当たり」という場合がある。
また、大当たり図柄B(図5に示す停止態様TPB)が停止した場合、大入賞口13Bの開放から30秒経過するまで、または大入賞口13Bに遊技球が10個入賞するまでを1Rとして、8Rの大当たり遊技が行われる。大当たり図柄Bが停止して8Rの大当たり遊技が行われた後は、確変遊技状態に移行する。以下では、大当たり図柄Bでの大当たりを「8Rランクアップ大当たり」という場合がある。
また、大当たり図柄C(図5に示す停止態様TPC)が停止した場合、大入賞口13Bの開放から30秒経過するまで、または大入賞口13Bに遊技球が10個入賞するまでを1Rとして、4Rの大当たり遊技が行われる。大当たり図柄Cが停止して4Rの大当たり遊技が行われた後は、確変遊技状態に移行する。以下では、大当たり図柄Cでの大当たりを「4Rランクアップ大当たり」という場合がある。
また、確変大当たりは、確変遊技状態への移行を伴う大当たりであって、大入賞口13Aを所定回数開放する大当たり遊技が行われる大当たりである。確変大当たりには、16R確変大当たりと10R確変大当たりとがある。
具体的には、大当たり図柄D(図5に示す停止態様TPD)が停止すると、16Rの大当たり遊技が行われた後に確変遊技状態に移行する。以下では、大当たり図柄Dでの大当たりを「16R確変大当たり」という場合がある。
また、大当たり図柄E(図5に示す停止態様TPE)が停止すると、10Rの大当たり遊技が行われた後に確変遊技状態に移行する。以下では、大当たり図柄Eでの大当たりを「10R確変大当たり」という場合がある。
また、通常大当たりは、確変遊技状態への移行を伴わない大当たり遊技であり、大当たり遊技後に時短遊技状態(低確率遊技状態かつ補助遊技状態)に移行する大当たりである。
具体的には、大当たり図柄F(図5に示す停止態様TPF)が停止すると、大入賞口13Aが10回開放する10Rの大当たり遊技が行われた後、時短遊技状態に移行する。時短遊技状態は、大当たり遊技後から数えて特別図柄の変動回数が所定回数(例えば、100回)となるまで(その間に大当たりとなった場合は、大当たりとなるまで)、継続する。以下では、大当たり図柄Fでの大当たりを「10R通常大当たり」という場合がある。
遊技者は、液晶表示器5に表示される装飾図柄(図13参照)によって、大当たりか否かを容易に認識可能である。例えば、遊技機1は、3つの同種の装飾図柄(例えば、「777」)を停止させることにより大当たりを報知する。また、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される大当たり図柄は、遊技者が一見して判別し難い表示パターンとなっている。このため、特別図柄の変動中は、遊技者は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される特別図柄を殆ど又は全く見ることは無く、また、特別図柄が停止した後においても第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される大当たり図柄を意識しない。
従って、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されていても、多くの遊技者は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示された大当たり図柄によっては、大当たりの種類を認識しない。このため、多くの遊技者は、液晶表示器5等において行われる演出や可動役物7を用いた演出を見て、大当たりの種類を認識する。
なお、また、第2始動口12への入賞に基づく大当たり遊技の方が、第1始動口11への入賞に基づく大当たり遊技よりも遊技者に有利であってもよい。例えば、第2始動口12に遊技球が入賞した場合は、大当たり図柄Cよりも大当たり図柄Aで大当たりとなる確率が高く、第1始動口11に遊技球が入賞した場合は、大当たり図柄Aよりも大当たり図柄Cで大当たりとなる確率が高くてもよい。
図6は、大当たり図柄と大当たり遊技中の演出の内容を示す図である。図6では、各大当たり図柄に対応して行われる大当たり遊技中に行われる大当たり演出が示されている。
ランクアップ大当たりとなった場合、大当たり遊技の開始時には、16R大当たりか、8R大当たりか、4R大当たりかを遊技者に報知しない演出が行われ、大当たり遊技中に何れの大当たりかを報知するランクアップ大当たり演出が行われる。
具体的には、図6に示すように、大当たり図柄Aで大当たりとなった場合は、ランクアップ大当たり演出として、ランクアップ成功演出が2回行われる。ランクアップ成功演出は、あるラウンドの大当たり遊技が行われている間に、次のラウンドの大当たり遊技が行われることを遊技者に期待させるランクアップ挑戦演出を行った後に、次のラウンドが開始されることを報知する演出である。大当たり図柄Aで大当たりとなった場合は、1回目のランクアップ挑戦演出の結果、1回目の成功演出が行われ、2回目のランクアップ挑戦演出の結果、2回目の成功演出が行われる。
また、大当たり図柄Bで大当たりとなった場合は、ランクアップ大当たり演出として、ランクアップ成功演出が1回行われる。すなわち、1回目のランクアップ挑戦演出が行われた後に、次のラウンドが開始されることを報知する成功演出が行われる。さらにその後、2回目のランクアップ挑戦演出が行われた後に、大当たり遊技が終了することを示す演出が行われる。
また、大当たり図柄Cで大当たりとなった場合は、ランクアップ大当たり演出として、ランクアップ失敗演出が行われる。ランクアップ失敗演出は、1回目のランクアップ挑戦演出を行った後に、大当たり遊技が終了することを示す演出である。
すなわち、上記ランクアップ大当たり演出は、演出開始時には16R大当たりか、8R大当たりか、4R大当たりかを報知せずに、次のラウンドが継続することを遊技者に期待させる演出を行った後、これらの何れの大当たりかを報知する演出である。
また、大当たり図柄Dで大当たりとなった場合は、16R確変確定演出が行われる。16R確変確定演出は、大入賞口13Aが16回開放し、かつ、大当たり遊技後に確変遊技状態に移行することを遊技者に報知する演出である。例えば、大当たり遊技中に、「16R確変確定」という文字が表示されたり、16R確変大当たり専用の演出が行われてもよい。
また、大当たり図柄Eで大当たりとなった場合は、10R確変確定演出、または昇格演出(成功)が行われる。大当たり遊技中にこれら2つのうちの何れの演出が行われるかは、例えば、演出制御部130において、乱数を用いた抽選によって決定される。
10R確変確定演出は、大入賞口13Aが10回開放し、かつ、大当たり遊技後に確変遊技状態に移行することを遊技者に報知する演出である。例えば、大当たり遊技中に、「10R確変確定」という文字が表示されたり、10R確変大当たり専用の演出が行われてもよい。
昇格演出(成功)は、大当たり遊技の開始時に確変遊技状態への移行を伴う大当たりであることを遊技者に報知しない演出であり、大当たり遊技中に確変遊技状態への移行が行われることを遊技者に報知する演出である。具体的には、昇格演出(成功)は、確変遊技状態へ移行するか、低確率遊技状態(時短遊技状態)へ移行するかを報知しない演出の後に、確変遊技状態への移行を報知する演出である。
また、大当たり図柄Fで大当たりとなった場合は、昇格演出(失敗)が行われる。
昇格演出(失敗)は、大当たり遊技の開始時に時短遊技状態への移行を伴う大当たりであることを遊技者に報知しない演出であり、大当たり遊技中に時短遊技状態への移行が行われることを遊技者に報知する演出である。具体的には、昇格演出(失敗)は、確変遊技状態へ移行するか、低確率遊技状態(時短遊技状態)へ移行するかを報知しない演出の後に、時短遊技状態への移行を報知する演出である。
昇格演出(成功)、および、昇格演出(失敗)は、何れも類似する演出を含み、結果が異なる演出である。すなわち、昇格演出は、大当たり遊技後に確変遊技状態に移行することを遊技者に期待させる特定の演出を含む演出であり、昇格演出(成功)は、当該特定の演出の後に確変遊技状態に移行することを報知する演出である。一方、昇格演出(失敗)は、特定の演出の後に時短遊技状態への移行を報知する演出である。特定の演出が行われている間は、確変遊技状態に移行するか否かが報知されないため、特定の演出の結果に対する遊技者の期待を高めることができる。
図7は、16Rランクアップ大当たりとなった場合のランクアップ成功演出の一例を示す図である。
図7に示すように、大当たり遊技中、液晶表示器5の画面には現在のラウンド数を示すラウンド表示画像55が表示されるとともに、所定の動画を用いた演出が行われる。そして、例えば、8ラウンド目の大当たり遊技中に、図7(A)に示すように、「大当たりを継続させろ」という文字列が表示される。ここでは、例えば、所定のキャラクタが登場して演出を行い、ランクアップが成功することを遊技者に期待させる演出が行われる。
そして、8ラウンド目の大当たり遊技が終了して、9ラウンド目の大当たり遊技が開始されるタイミングで、図7(B)に示すような大当たり遊技が継続することを示す画像が表示される。これにより、ランクアップ成功が報知され、9ラウンド目以降の大当たり遊技が行われる。なお、16Rランクアップ大当たりの大当たり遊技、または、8Rランクアップ大当たりの大当たり遊技では、4ラウンド目においても同様の演出が行われて、5ラウンド目の大当たり遊技の開始のタイミングで、ランクアップ成功(次のラウンドの継続)が報知される。
図8は、4Rランクアップ大当たりとなった場合のランクアップ失敗演出の一例を示す図である。
図8(A)に示すように、4Rランクアップ大当たりでは、4ラウンド目のの大当たり遊技中に、「大当たりを継続させろ」という文字列が表示される。そして、4ラウンド目の大当たり遊技が終了すると、図8(B)に示すような大当たり遊技が継続しないことを示す画像が表示される。これにより、ランクアップ失敗、すなわち、このラウンドで大当たり遊技が終了することが報知され、大当たり遊技が終了する。
図9は、10R確変大当たりとなった場合の昇格演出(成功)の一例を示す図である。
図9(A)に示すように、10R確変大当たりの昇格演出(成功)では、例えば、7ラウンド目の大当たり遊技中に「敵を倒して確変をつかめ」という文字列が表示され、確変遊技状態への移行を遊技者に期待させる昇格演出が行われる。例えば、所定のキャラクタが敵キャラクタと格闘する様子が表示される。そして、図9(B)に示すように、7ラウンド目の大当たり遊技が終了して8ラウンド目の大当たり遊技が開始されるタイミングで、昇格成功を示す「勝利」の文字列が表示される。この昇格成功を示す文字列によって、大当たり遊技後に確変遊技状態に移行することが報知される。
図10は、10R通常大当たりとなった場合の昇格演出(失敗)の一例を示す図である。
図10(A)に示すように、10R通常大当たりの昇格演出(失敗)では、昇格演出(成功)のときと同様に、例えば、7ラウンド目の大当たり遊技中に「敵を倒して確変をつかめ」という文字列が表示され、確変遊技状態への移行を遊技者に期待させる演出が行われる。例えば、所定のキャラクタが敵キャラクタと格闘する様子が表示される。そして、図10(B)に示すように、7ラウンド目の大当たり遊技が終了して8ラウンド目の大当たり遊技が開始されるタイミングで、昇格失敗を示す「敗北」の文字列が表示される。この昇格失敗を示す文字列によって、大当たり遊技後に確変遊技状態に移行しない(時短遊技状態に移行する)ことが報知される。
このように、ランクアップ大当たり演出によって大当たり遊技が継続するかのような演出を行うことによって、遊技者を期待させる。また、昇格演出を行うことによって、大当たり遊技の開始時には、確変遊技状態に移行するか否かを報知せずに確変遊技状態への移行を遊技者に期待させ、大当たり遊技中に確変遊技状態へ移行するか否かを報知する。これにより、興趣性を向上させている。
ここで、上述のように、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42には、大当たり図柄が停止表示されており、パチンコ遊技機1を熟知した遊技者は、この大当たり図柄によって大当たりの種類を判別することができる。すなわち、上述のようなランクアップ大当たり演出や昇格演出の結果を見る前に、熟知した遊技者は、その演出の結果を知ることになる。このため、次のラウンドが継続することを期待させるランクアップ大当たり演出や、確変遊技状態への移行を期待させる昇格演出は、熟知した遊技者にとっては煩わしい演出になる場合がある。
従って、本実施形態のパチンコ遊技機1では、所定条件を満たした場合に、上述したランクアップ大当たり演出や昇格演出を行わないようにする。
図11は、所定条件成立前と所定条件成立後の大当たり遊技中の演出を比較した図である。
図11に示すように、所定条件成立前では、上述のように、大当たり図柄A〜大当たり図柄Cで大当たりとなった場合はランクアップ大当たり演出が行われ、大当たり図柄E又は大当たり図柄Fで大当たりとなった場合は、昇格演出が行われる。
一方、所定条件成立後は、大当たり図柄A〜大当たり図柄Cで大当たりとなった場合、ランクアップ大当たり演出は行われず、それぞれ、16R確変確定演出、8R確変確定演出、4R確変確定演出が行われる。また、所定条件成立後は、大当たり図柄Eまたは大当たり図柄Fで大当たりとなった場合、昇格演出は行われず、それぞれ、10R確変確定演出、10R通常確定演出が行われる。
16R確変確定演出は、大入賞口13Bが16回開放する、確変遊技状態への移行を伴う大当たり遊技を報知する演出であり、遊技者は、当該演出によって16Rの大当たり遊技が行われ、かつ、大当たり遊技後に確変遊技状態に移行することを認識することができる。なお、大当たり図柄Aで大当たりとなった場合の16R確変確定演出と、大当たり図柄Dで大当たりとなった場合の16R確変確定演出とは、同じ演出であってもよいし、異なる演出であってもよい。
また、8R確変確定演出は、大入賞口13Bが8回開放する、確変遊技状態への移行を伴う大当たり遊技を報知する演出であり、遊技者は、当該演出によって8Rの大当たり遊技が行われ、かつ、大当たり遊技後に確変遊技状態に移行することを認識することができる。4R確変確定演出は、大入賞口13Bが4回開放する、確変遊技状態への移行を伴う大当たり遊技を報知する演出であり、遊技者は、当該演出によって4Rの大当たり遊技が行われ、かつ、大当たり遊技後に確変遊技状態に移行することを認識することができる。
10R確変確定演出は、大入賞口13Aが10回開放する、確変遊技状態への移行を伴う大当たり遊技を報知する演出であり、遊技者は、当該演出によって10Rの大当たり遊技が行われ、かつ、大当たり遊技後に確変遊技状態に移行することを認識することができる。また、10R通常確定演出は、大入賞口13Aが10回開放する、時短遊技状態への移行を伴う大当たり遊技を報知する演出であり、遊技者は、当該演出によって10Rの大当たり遊技が行われ、かつ、大当たり遊技後に時短遊技状態に移行することを認識することができる。
このように所定条件成立後に実行される各演出は、大当たりの種類を遊技者が認識可能な演出である。このような大当たりの種類(大当たり遊技の種類)を遊技者が容易に認識可能な演出を総称して「確定演出」という場合がある。
なお、所定条件成立後に実行される演出は、所定条件成立前においては実行されない、または実行される確率が極めて低いプレミア演出であってもよい。所定条件成立後に、上記ランクアップ大当たり演出や昇格演出に代えて、このようなプレミア演出を実行することで(プレミア演出の出現確率を上げることで)、遊技者に満足感を与えることができる。
ここで、所定条件としては、様々な条件が考えられる。例えば、所定条件は、大当たりの連続回数(最初に大当たりとなって確変遊技状態または時短遊技状態に移行してから次に通常遊技状態に移行するまでの間の大当たりの回数)が所定以上であることであってもよい。また、所定条件は、演出制御部130のRTC134による日付に基づいて定められてもよい。例えば、RTC134による日付が所定の日を超えた場合に、所定条件が成立したとしてもよい。
また、所定条件は、遊技履歴に基づいていてもよい。遊技履歴は、例えば、インターネット上の所定のサーバに遊技者毎に蓄積されてもよい。具体的には、遊技者がパチンコ遊技機1の遊技の開始時に所定の操作を行うと、上記所定のサーバにアクセスするためのコードが液晶表示器5において表示される。遊技者が携帯電話等から当該コードを用いて所定のサーバにアクセスすると、携帯電話等の画面にパスワードが表示される。遊技者が当該表示されたパスワードを遊技機1に入力することで、パチンコ遊技機1において遊技履歴の蓄積が開始される。その状態で遊技者が遊技機1で遊技を行うと、遊技の進行状況(例えば、所定の演出が出現したことや、所定時間経過したこと、大当たりとなったこと)に応じてポイントが加算される。そして、遊技者は、遊技の終了の際に、再び所定のサーバにアクセスするためのコードを表示させ、当該コードを用いて所定のサーバにアクセスすることにより、サーバ上に遊技履歴が蓄積される。サーバ上では、携帯電話の端末情報毎に遊技履歴が蓄積されるため、遊技者が、繰り返しパチンコ遊技機1で遊技を行っても、当該遊技の履歴が蓄積される。
このような遊技履歴に基づいて、所定条件が設定されてもよい。例えば、ポイントが所定以上となった場合に、所定条件が成立したとしてもよい。
また、所定条件の成否は、遊技者による操作に基づいていてもよい。例えば、遊技者がパチンコ遊技機1の遊技の開始前に所定の設定画面を表示させて、当該設定画面から遊技機1の設定が行われてもよい。具体的には、設定画面において、上記ランクアップ大当たり演出の有効/無効が設定されてもよい。また、設定画面において、上記昇格演出の有効/無効が設定されてもよい。
また、遊技機1において複数の演出モードが用意され、演出モードによってランクアップ大当たり演出および昇格演出の有無が設定されてもよい。
図12は、複数の演出モードの一例を示す図である。図12に示すように、例えば、Aモードでは、ランクアップ大当たり演出および昇格演出が有効であり、大当たり図柄A〜大当たり図柄Cで大当たりとなった場合は、上述したランクアップ大当たり演出が行われる。また、大当たり図柄Eで大当たりとなった場合は、例えば50%の確率で昇格演出が行われ、大当たり図柄Fで大当たりとなった場合は、昇格演出が行われる。また、Bモードでは、ランクアップ大当たり演出は無効とされ、昇格演出は有効とされる。この場合、大当たり図柄A〜大当たり図柄Cで大当たりとなると、それぞれの大当たり図柄に応じた確定演出が行われる。Cモードでは、ランクアップ大当たり演出は有効とされ、昇格演出は無効とされる。また、Dモードでは、ランクアップ大当たり演出および昇格演出は無効とされ、これらは行われない。
図12に示すモードの何れのモードで遊技機1を動作させるかを遊技者が選択可能であってもよい。
なお、上記では、大当たり遊技中の大当たり演出においてランクアップ大当たり演出および昇格演出を行うことにより、大当たり遊技の開始時点では大当たりの種類を報知せず、大当たり遊技中に大当たりの種類を報知した。他の実施形態では、大当たり遊技の開始前に大当たりの種類を報知しない演出を行い、その後、大当たり遊技の開始前に大当たりの種類を報知する演出を行ってもよい。
例えば、特別図柄の変動に応じて変動する装飾図柄によって大当たりの種類を報知してもよい。この場合において、装飾図柄を仮停止させて大当たりを報知した後、大当たりの種類を報知するために装飾図柄を用いた昇格演出が行われてもよい。
図13は、装飾図柄を仮停止させて大当たりを報知した後、大当たり図柄に応じて装飾図柄を本停止させる演出の一例を示す図である。
図13(A)に示すように、液晶表示器5の画面には、特別図柄の変動に応じて変動し、特別図柄の停止に応じて停止する装飾図柄51が表示される。装飾図柄51は、3つの領域に表示される数字が記載された演出用の図柄によって構成される。また、液晶表示器5の画面には、第4図柄56が表示される。第4図柄56は、特別図柄の変動に応じて変動し、特別図柄の停止に応じて停止する演出用の図柄である。第4図柄56は、例えば、白又は黒色に変化可能な画像である。第4図柄56が白又は黒に交互に表示されて変動されることで、特別図柄が変動していることが報知される。
図13(A)に示すように、特別図柄の変動中に、例えば、左右の領域に「2」図柄が停止して、中領域において同種の「2」図柄が停止するか否かのリーチ演出が行われる。そして、中領域に「2」図柄が停止して大当たりが報知される(図13(B))。ここで、図13(B)では、中領域に「2」図柄が停止して3つの図柄が揃った状態であるが、装飾図柄51は完全には停止しておらず、仮停止の状態(例えば上下方向に微変動した状態)となる。このとき、特別図柄は第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において変動しており、第4図柄56もまた、図13(B)に示すように変動している。
図13(B)において「2」図柄で大当たりが報知された後、装飾図柄51が再び変動して再抽選を行う昇格演出が行われる(図13(C))。例えば、3つの同種の図柄が揃った状態で、当該3つの図柄が同じ方向に同じ速度でスクロールされる様子が表示される。この間においても、特別図柄は変動しており、第4図柄56もまた変動している。
そして、図13(D)に示すように、再抽選の結果として3つの「5」図柄が揃って本停止(完全に停止)する。この場合、特別図柄も停止し、第4図柄56も大当たりを示す態様で停止する。図13(D)では、昇格演出の結果として、「2」図柄から「5」図柄への昇格が成功したことが示されている。
ここで、装飾図柄の種類は、大当たりの種類を示している。図14は、大当たり図柄と装飾図柄の関係を示す図である。
図14に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、装飾図柄として、「RUB」図柄、「1」図柄〜「9」図柄が用意されている。「RUB」図柄はランクアップ大当たりを示す図柄であり、大当たり図柄A〜大当たり図柄Cの何れかが停止する場合は、「RUB」図柄が液晶表示器5において停止する。
「7」図柄、および「3」図柄は、16R確変大当たりを示す図柄である。また、「1」図柄、「5」図柄、および「9」図柄は、10R確変大当たりを示す図柄である。「2」図柄、「4」図柄、「6」図柄、および「8」図柄は、10R通常大当たりを示す図柄である。
なお、「2」図柄、「4」図柄、「6」図柄、および「8」図柄が停止した場合においても、大当たり遊技中に上記昇格演出によって確変大当たりが報知される場合もある。
図13において示したように、「2」図柄でリーチとなって「2」図柄が仮停止することで遊技者に「2」図柄での大当たり、すなわち、大当たり遊技後に確変遊技状態に移行しない大当たりとなったように見せて、その後、確変遊技状態への移行を伴う大当たりを示す「5」図柄に昇格させる演出が行われる。なお、「2」図柄で仮停止した後に、「2」図柄で本停止させることにより昇格させない演出が行われる場合もある。このように、大当たりか否かを報知する際に大当たりの種類を報知せず、その後に大当たりの種類を報知することにより、遊技者の期待感を高めることができる。
図13に示すように大当たり遊技の開始前(特別図柄の変動中)に昇格演出を行う場合において、当該特別図柄の変動中の昇格演出の有効/無効を、所定条件が成立しているか否かによって設定してもよい。すなわち、所定条件が成立していない場合は、特別図柄の変動中の昇格演出を有効にし、所定条件が成立している場合は、特別図柄の変動中の昇格演出を無効にして昇格演出を行わないようにしてもよい。
なお、大当たり図柄A〜大当たり図柄Cのそれぞれに対応する装飾図柄が用意され、所定条件が成立している場合において、大当たり図柄A〜大当たり図柄Cで大当たりとなったとき、大当たり遊技の開始前(特別図柄の変動中)に、大当たり図柄に応じた装飾図柄を用いて大当たりの種類が報知されてもよい。
以上のように、本実施形態では、所定条件の成否に基づいて、大当たり遊技中のランクアップ大当たり演出や昇格演出、大当たり遊技前(特別図柄の変動中)の昇格演出等の有効/無効が設定される。これにより、例えば、遊技機1を熟知した遊技者にとって煩わしい上記ランクアップ大当たり演出や昇格演出を行わないようにすることができる。
[遊技制御部100によるメイン処理]
次に、図15を参照しつつ、遊技制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図15は、遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図15に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図15以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムをCPU101が実行することによって行われる。
まず、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たりの種類(16Rランクアップ大当たり、16R確変大当たり、10R通常大当たり等)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン(変動時間)を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定めれた範囲で変動し、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、ステップS1において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数はリセットされる。
ステップS1に続いて、CPU101は、始動口スイッチ(SW)処理を実行する(ステップS2)。始動口スイッチ処理では、CPU101は、第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、検知信号が入力された時点の値を取得して、RAM103に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図16を参照して、後に詳述する。
ステップS2に続いて、CPU101は、ゲートスイッチ(SW)処理を実行する(ステップS3)。ゲートスイッチ処理では、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップS1の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、RAM103に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図17を参照して、後に詳述する。
ステップS3に続いて、CPU101は、特別図柄処理を実行する(ステップS4)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類(大当たり図柄)が判定される。また、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図18を参照して、後に詳述する。
ステップS4に続いて、CPU101は、普通図柄処理を実行する(ステップS5)。普通図柄処理では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図22を参照して、後に詳述する。
ステップS5に続いて、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部116を介して大入賞口13Aまたは大入賞口13Bを開閉する大入賞口処理を実行する(ステップS6)。大入賞口処理については、図23を参照して、後に詳述する。
ステップS6に続いて、CPU101は、電動チューリップ処理を実行する(ステップS7)。電動チューリップ処理では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図26を参照して、後に詳述する。
ステップS7に続いて、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。具体的には、CPU101は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13A、大入賞口13B、および普通入賞口14の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、CPU101は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞した場合は、3個の賞球を払い出し、大入賞口13Aまたは大入賞口13Bに遊技球が入賞した場合は10個の賞球を払い出す。
ステップS8に続いて、CPU101は、出力処理を実行する(ステップS9)。ステップS9の出力処理では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理等でRAM103にセットされた各種コマンドを演出制御部130に送信する。
[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
次に、図16を参照して、遊技制御部100において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図16は、図15のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
図16に示すように、ステップS201において、遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否か(第1始動口11に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS201:YES)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS203)。そして、CPU101は、ステップS1の処理によって更新した各種乱数(乱数データD1の大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)の値を取得して、RAM103に格納する(ステップS204)。
ここでは、第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がRAM103に格納されることにより、ステップS203で保留数U1を増加させた保留玉に係る特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された特別図柄判定の権利は、ステップS4の特別図柄処理において消化されて、特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該特別図柄判定の結果が報知される。
続いて、CPU101は、ステップS204でRAM103に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する(ステップS205)。事前判定処理は、保留された特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否かや大当たりの種類、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。その後、CPU101は、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS206)。保留コマンドは、特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図15のステップS9における出力処理において演出制御部130へと送信される。なお、ステップS205の事前判定処理では、ステップS204で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。
ステップS201で「NO」と判定した場合、ステップS202で「NO」と判定した場合、又はステップS206の処理を実行した場合、CPU101は、ステップS207の処理を実行する。ステップS207では、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否か(第2始動口12に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS207:YES)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、予めROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS208)。
CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS208:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS209)。そして、CPU101は、ステップS1の処理で更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103に格納する(ステップS210)。
そして、CPU101は、ステップS210の処理によってRAM103に格納された各種乱数を用いて、上記ステップS205の処理と同様に事前判定処理を実行し(ステップS211)、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS212)。
ステップS207で「NO」と判定された場合、ステップS208で「NO」と判定された場合、又はステップS212の処理が行われた場合、CPU101は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。
[遊技制御部100によるゲートスイッチ処理]
図17は、図15のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図17に示されるように、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号(ゲートスイッチ114が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114が「ON」になったか否かを判定する(ステップS301)。
CPU101は、ゲートスイッチ114が「ON」になったと判定した場合(ステップS301:YES)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが、普通図柄判定の最大保留数Gmax(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS302)。
CPU101は、保留数Gが最大保留数Gmax未満であると判定した場合(ステップS302:YES)、保留数Gを「1」加算した値に更新し(ステップS303)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、RAM103に格納する(ステップS304)。なお、ステップS204において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップS205と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部130に送信されてもよい。
[遊技制御部100による特別図柄処理]
次に、図18〜図21を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図18は、図15におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図19は、図18のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図20は、図18のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
図18に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、例えばRAM103に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS401)。ここで、特別遊技中であると判定された場合(ステップS401:YES)、CPU101は、特別図柄処理を終了する。
CPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS401:NO)、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS402)。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS403)、「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数U2を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS404)。
CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄判定が保留されていない)と判定した場合(ステップS403:NO)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS405)、「1」以上であると判定した場合(ステップS405:YES)、保留数U1を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS406)。一方、CPU101は、ステップS405で保留数U1が「1」以上でないと判定した場合(ステップS405:NO)、客待ちコマンドをRAM103に設定して、図18に示す特別図柄処理を終了する。
CPU101は、ステップS404またはステップS406の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する(ステップS407)。以下、図19を参照して、大当たり判定処理について説明する。
図19に示すように、CPU101は、まず、大当たりか否かの判定を行う(ステップS431)。具体的には、CPU101は、図18のステップS404の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップS404の処理で保留数U2を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第2特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は、通常よりも大当たりと判定される確率が高い。一方、図18のステップS406の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、CPU101は、ステップS406の処理で保留数U1を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第1特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合(ステップS431:YES)、CPU101は、上述した大当たり乱数と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う(ステップS432)。具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数がROM102に予め記憶されている複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たりの種類を判定する。そして、CPU101は、判定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS433)。
一方、ステップS431において大当たりでないと判定された場合(ステップS431:NO)、CPU101は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS434)。
ステップS433の処理、またはステップS434の処理の後、CPU101は、大当たり判定処理を終了して、図18の特別図柄処理に処理を戻す。
図18に戻り、ステップS407の大当たり判定処理に続いて、CPU101は、変動パターン設定処理を実行する(ステップS408)。以下、図20を参照して、変動パターン設定処理について説明する。
図20に示すように、CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理の結果が大当たりであったか否かを判定する(ステップS440)。CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理において大当たりと判定した場合(ステップS440:YES)には、大当たり用の変動パターンテーブルをRAM103にセットする(ステップS441)。大当たり用の変動パターンテーブルには、変動時間が30秒、60秒、90秒、120秒等の変動パターンが記憶されている。
一方、ステップS407の大当たり判定処理において大当たりでないと判定した場合(ステップS440:NO)、すなわち、ステップS407の大当たり判定処理においてハズレと判定した場合、CPU101は、リーチ乱数判定処理を行う(ステップS442)。リーチ乱数判定処理では、CPU101は、大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒にRAM103に格納されたリーチ乱数が、ROM102に予め記憶されている値と一致するか否かを判定する。当該判定結果に基づいて、CPU101は、リーチ演出を行うか否かを決定する(ステップS443)。そして、CPU101は、リーチ演出を行うと決定した場合(ステップS443:YES)にはリーチ用の変動パターンテーブルをセットする(ステップS444)。リーチ用の変動パターンテーブルには、変動時間が30秒、60秒、90秒、120秒等の変動パターンが記憶されている。CPU101は、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS443:NO)にはハズレ用の変動パターンテーブルをセットする(ステップS445)。ハズレ用の変動パターンテーブルには、4秒、8秒、12秒等の変動パターンが記憶されている。
ステップS441、ステップS444、またはステップS445の処理の後、CPU101は、変動パターン乱数判定処理を行う(ステップS446)。具体的には、ステップS446において、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを用いて、上述した大当たり乱数(ステップS407の判定処理で用いられた大当たり乱数)と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。
このようにして、CPU101は、ステップS2で取得された変動パターン乱数と大当たりか否かによってセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてRAM103に設定される(ステップS447)。ステップS447の処理の後、CPU101は、図20に示す変動パターン設定処理を終了して、図18の特別図柄処理に処理を戻す。
図18に戻り、ステップS408の処理に続いて、CPU101は、ステップS407の処理で設定した図柄の設定情報、ステップS408の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS409)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図15のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
ステップS409の処理に続いて、CPU101は、ステップS409の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS410)、変動時間の計測を開始する(ステップS411)。なお、特別図柄の変動表示は、ステップS407〜S409の処理がステップS404の処理に続いて行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS406の処理に続いて行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。
CPU101は、ステップS402の処理で「YES」と判定した場合、またはステップS411の処理を実行した場合、ステップS411における変動時間の計測開始から、ステップS408の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS412)。
CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS412:YES)、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS413)、ステップS410の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS414)、計測した変動時間をリセットする(ステップS415)。これにより、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において、ステップS407の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄(大当たりの種類に応じた大当たり図柄やハズレ図柄)が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップS413の処理でセットされた変動停止コマンドは、図15のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
CPU101は、ステップS415の処理の後、停止中処理を実行する(ステップS416)。停止中処理の詳細については後述する。
ステップS401で「YES」と判定された場合、ステップS405で「NO」と判定された場合、ステップS412で「NO」と判定された場合、またはステップS416の処理が行われた場合、CPU101は、特別図柄処理を終了して、図15のステップS5の普通図柄処理を実行する。
[遊技制御部100による停止中処理]
次に、図18のステップS416の停止中処理について説明する。図21は、図18のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
図21に示されるように、CPU101は、上記ステップS407の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する(ステップS480)。そして、CPU101は、大当たりと判定した場合(ステップS480:YES)、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS481)。
CPU101は、ステップS481の処理に続いて、RAM103に記憶されている補助遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS482)。CPU101は、ステップS482の処理に続いて、オープニングを開始し(ステップS483)、オープニングコマンドをRAM103にセットする(ステップS484)。このオープニングコマンドは、大当たり判定処理の結果に応じて開始されるオープニング演出を演出制御部130に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図15のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。これにより、大入賞口13Aまたは大入賞口13Bが開放されることを遊技者に報知するためのオープニング演出が行われる。
一方、CPU101は、大当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合(ステップS480:NO)、補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS485)。ここで、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS485:YES)、RAM103に記憶されている補助遊技残余回数Jを「1」減算し、当該Jを更新する(ステップS486)。補助遊技残余回数Jは、補助遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数(特別図柄判定の実行回数)を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
ステップS486の処理に続いて、CPU101は、補助遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS487)。ここで、補助遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS487:YES)、CPU101は、補助遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS488)。
ステップS488の処理を実行した場合、補助遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS485:NO)、又は補助遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS487:NO)、CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS489)。
確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS489:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを「1」減算し、当該Xを更新する(ステップS490)。ここで、高確率遊技残余回数Xは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理(後述する)において設定される。
ステップS490の処理に続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS491)。ここで、高確率遊技残余回数Xが「0」であると判定した場合(ステップS491:YES)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS492)。
ステップS492の処理が実行された場合、ステップS484の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS489:NO)、又は高確率遊技残余回数Xが「0」ではないと判定された場合(ステップS491:NO)、CPU101は、図21の停止中処理を終了する。
[遊技制御部100による普通図柄処理]
次に、図22を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図22は、図15のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
まず、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ON」に設定されるフラグであり、電動チューリップ17を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ17は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ17の動作パターンは、遊技機1の状態が補助遊技状態か否か(補助遊技フラグがONか否か)によって異なる。また、当たりの種類が長開放当たりか短開放当たりかで、電動チューリップ17の動作パターンは異なる。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、CPU101は、図22の普通図柄処理を終了する。
補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS501:NO)、CPU101は、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS502)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、保留数Gが「1」以上ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、CPU101は、図22の普通図柄処理を終了する。
CPU101は、保留数Gが「1」以上であると判定した場合(ステップS503:YES)、保留数Gを「1」減算した値に更新し(ステップS504)、普通図柄乱数判定処理を実行する(ステップS505)。具体的には、遊技球がゲート15又はゲート16を通過したことに応じて上記ステップS3の処理で取得された普通図柄乱数が、ROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値(補助遊技状態か否かにより異なる)と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS506)。なお、遊技状態が補助遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は通常よりも高い。
CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合(ステップS506:NO)、RAM103にハズレ図柄をセットする(ステップS507)。
一方、CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合(ステップS506:YES)、CPU101は、普通図柄判定の当たりの種類が長開放当たりか否かを判定する(ステップS508)。ROM102には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第2始動口12を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第2始動口12を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されている。CPU101は、取得された普通図柄乱数に基づいて、長開放当たりか否かを判定する。なお、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数(第1普通図柄乱数)とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数(第2普通図柄乱数)が設けられてもよい。この場合、第1普通図柄乱数に基づいて当たりか否かが判定され、当たりである場合に、第2普通図柄乱数に基づいて当たりの種類(長開放当たり、又は短開放当たり)が決定されてもよい。
長開放当たりであると判定した場合(ステップS508:YES)、CPU101は、長開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS509)。一方、長開放当たりでないと判定した場合(ステップS508:NO)、CPU101は、短開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS510)。
ステップS507の処理、ステップS509の処理、又はステップS510の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている補助遊技フラグがONか否かに基づいて、パチンコ遊技機1の遊技状態が、補助遊技状態であるか否かを判定する(ステップS511)。
CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS511:NO)、普通図柄表示器45において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS512)。逆に、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS511:YES)、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば2秒にセットする(ステップS513)。このステップS512又はステップS513の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、RAM103に一時的に記憶される。
ステップS512又はステップS513の処理に続いて、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS514)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS515)。
一方、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS502:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS516)。具体的には、ステップS513の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップS512又はステップS513の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合(ステップS516:NO)、CPU101は、図22の普通図柄処理を終了する。
CPU101は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合(ステップS516:YES)、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を終了させる(ステップS517)。具体的には、CPU101は、上記ステップS507、ステップS509、又はステップS510の処理でセットした図柄を普通図柄表示器45に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。
ステップS517の処理に続いて、CPU101は、上記ステップS515の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする(ステップS518)。そして、上記ステップS506と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し(ステップS519)、当たりであると判定した場合(ステップS519:YES)、補助フラグを「ON」に設定する(ステップS520)。この補助フラグが「ON」に設定されることにより、電動チューリップ17が作動する。
ステップS520の処理の後、ステップS516の処理でNOと判定した場合、またはステップS519の処理でNOと判定した場合、CPU101は、図22の普通図柄処理を終了する。
[遊技制御部100による大入賞口処理]
以下、図23を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。ここで、図23は、図15のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートである。
CPU101は、まず、図23に示されるように、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS601:NO)、当該大入賞口処理は終了する。
CPU101は、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS601:YES)、例えばステップS484(図21参照)の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する(ステップS602)。ここで、オープニング中であると判定した場合(ステップS602:YES)、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS603:NO)、当該大入賞口処理は終了する。
CPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS603:YES)、大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技のラウンド数Rmax、大入賞口制御部116の動作パターン等を設定して、その設定情報をRAM103に格納する(ステップS604)。このステップS604の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。ここで設定される情報については、後に詳述する。
ステップS604の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている大入賞口13A又は大入賞口13Bへの遊技球の入賞数Yをリセットし(ステップS605)、同じくRAM103に記憶されている大当たり中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS606)。このラウンド数Rは、大当たり開始前は「0」に設定されており、ステップS606の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。
ステップS606の処理に続いて、CPU101は、大入賞口制御部116による大入賞口13A又は大入賞口13B(以下、大入賞口13)の開放制御を開始し(ステップS607)、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS608)。そして、大入賞口13を開放するラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをRAM103にセットする(ステップS609)。
CPU101は、大当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(ステップS602:NO)、例えばRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS611)。ここで、エンディング中であると判定された場合(ステップS611:YES)、後述するステップS625に処理が進められる。
CPU101は、大当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS611:NO)、例えばRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判定する(ステップS612)。ここで、インターバル中であると判定した場合(ステップS612:YES)、前回のラウンド遊技終了時に大入賞口13が閉塞してから、ステップS604の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS613)。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合(ステップS613:YES)、次のラウンド遊技を開始するタイミングになっているため、上記ステップS605に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合(ステップS613:NO)、当該大入賞口処理は終了する。
一方、CPU101は、インターバル中ではないと判定した場合(ステップS612:NO)、ラウンド遊技中であると判断して、大入賞口スイッチ115からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞口スイッチ115が「ON」になったか否かを判定する(ステップS614)。ここで、大入賞口スイッチ115が「ON」になったと判定した場合(ステップS614:YES)、大入賞口13に1個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新する(ステップS615)。
CPU101は、ステップS615の処理を実行した場合、ステップS609の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチ115が「ON」ではないと判定した場合(ステップS614:NO)、大入賞口13の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS616)。具体的には、上記ステップS608の処理によって計測が開始された開放時間が、ステップS604で設定された規定開放時間(例えば29.5秒)に達したか否かを判定する。
CPU101は、規定開放時間が経過していないと判定した場合(ステップS616:NO)、RAM103に記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Yが、ROM102に記憶されている大入賞口13の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ymax(例えば「10」)と一致するか否かを判定する(ステップS617)。ここで、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致しないと判定された場合(ステップS617:NO)、当該大入賞口処理は終了する。
一方、CPU101は、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致すると判定した場合(ステップS617:YES)、又は規定開放時間が経過したと判定した場合(ステップS616:YES)、大入賞口制御部116にステップS607の処理で開始した大入賞口13の開放制御を終了させる(ステップS618)。
ステップS618の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Rが、上記ステップS604の処理によって設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS619)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定した場合(ステップS619:NO)、次のラウンド遊技の開始タイミングを制御するために、大入賞口13が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する(ステップS620)。このステップS620の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップS613の処理に使用される。
一方、CPU101は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS619:YES)、エンディング時間の計測を開始し(ステップS622)、RAM103に記憶されているラウンド数Rをリセットし(ステップS623)、エンディングコマンドをRAM103にセットする(ステップS624)。このエンディングコマンドは、最後のラウンド遊技が終了したことを通知するコマンドであり、ステップS9の出力処理によって演出制御部130に送信される。
CPU101は、ステップS624の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合(ステップS611:YES)、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS625)。具体的には、上記ステップS622の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップS604の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS625:NO)、当該大入賞口処理は終了する。
CPU101は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS625:YES)、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する(ステップS626)。そして、大当たり遊技を終了させるために、大当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS627)。
図24は、図23のステップS604において設定される大当たり図柄に応じた大当たり遊技のための各種情報を示す図である。
図24に示すように、ステップS604では、大当たり図柄に基づいて、ラウンド数Rmax、開放する大入賞口(13A又は13B)、1Rの大当たり遊技(大入賞口が開放してから閉塞する条件)、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル期間等が設定される。
例えば、大当たり図柄Aが停止した場合、Rmaxには16が設定され、大入賞口13Bが16回開放される。1Rにおける大当たり遊技は、大入賞口13Bの開放から30秒(具体的には、例えば29.5秒)経過するまで、または、大入賞口13Bに遊技球が10個入賞するまで行われる。また、インターバル期間としては、4R目と5R目の間、および、8R目と9R目の間は、例えば3秒が設定され、それ以外は1秒が設定される。上述のように所定条件が成立していない場合は、例えば、4R目と5R目の間の3秒間のインターバル期間において、次のラウンドが継続するか否かの演出が行われる。なお、所定条件が成立している場合であっても4R目と5R目の間のインターバル期間としては、3秒が設定される。この場合、上述した次のラウンドが継続するか否かの演出の代わりに、他の演出が行われる。
また、例えば、大当たり図柄Eが停止した場合、Rmaxには10が設定され、大入賞口13Aが10回開放される。1Rにおける大当たり遊技は、大当たり図柄Aが停止した場合と同じである。また、大当たり図柄Eが停止した場合、インターバル期間としては、1秒が設定される。
このように、図23のステップS604において大当たり図柄に応じて各種情報が設定されることにより、大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われる。
[遊技制御部100による遊技状態設定処理]
次に、図23のステップS626の遊技状態設定処理について説明する。図25は、図23のステップS626の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
図25に示されるように、CPU101は、大当たりの種類が確変遊技状態への移行を伴う確変大当たりか否かを判定する(ステップS630)。すなわち、CPU101は、表示器4に停止している図柄が、大当たり図柄A〜大当たり図柄Eのうちの何れかか否かを判定する。確変大当たりであった場合(ステップS630:YES)、CPU101は、確変遊技フラグをONに設定する(ステップS631)。続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数XにXmaxを設定する(ステップS632)。ここで、Xmaxは予め定められた値であり、Xmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。Xに非常に大きな値Xmaxが設定されるため、事実上、高確率遊技残余回数Xが0になるまでに、遊技機1は、次の大当たりとなる。
ステップS632の処理の後、CPU101は、補助遊技フラグをONに設定する(ステップS633)。その後、CPU101は、補助遊技残余回数JにJmaxを設定する(ステップS634)。Jmaxは予め定められた値であり、Jmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。Jに非常に大きな値Jmaxが設定されるため、事実上、補助遊技残余回数Jが0になるまでに、遊技機1は、次の大当たりとなる。
一方、確変大当たりでない場合(ステップS630:NO)、CPU101は、補助遊技フラグをONに設定し(ステップS635)、補助遊技残余回数Jに100を設定する(ステップS636)。
ステップS634の処理またはステップS636の処理を実行した場合、CPU101は、図25に示す遊技状態設定処理を終了する。
[遊技制御部100による電動チューリップ処理]
次に、図15のステップS7の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図26は、図15の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
まず、遊技制御部100のCPU101は、補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS701)。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS701:NO)、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。
CPU101は、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS701:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS702)。ここで、電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS702:NO)、CPU101は、上記ステップS509又はステップS510でセットした図柄に基づいて、長開放当たりか否かを判定する(ステップS703)。
長開放当たりであると判定した場合(ステップS703:YES)、CPU101は、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を5.6秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS707)。長開放当たりでないと判定した場合(ステップS703:NO)、CPU101は、補助遊技フラグがONか否かを判定することにより、パチンコ遊技機1の遊技状態が補助遊技状態であるか否かを判定する(ステップS704)。
CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS704:NO)、CPU101は、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS705)。
一方、CPU101は、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS704:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を1.8秒間開放する動作を3回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS706)。
CPU101は、ステップS705、ステップS706、又はステップS707の処理によって電動チューリップ17の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS708)。
CPU101は、ステップS708の処理を実行した場合、または電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS702:YES)、ステップS708の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS709)。ここで、電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS709:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグを「OFF」に設定する(ステップS710)。
ステップS701の処理でNOと判定した場合、ステップS709の処理でNOと判定した場合、またはステップS710の処理を実行した場合、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。
[演出制御部130による演出制御処理]
次に、上述した遊技制御部100からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図27〜図29を参照して説明する。
図27は、演出制御部130において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。以下では、図27〜図29に示す処理を演出制御部130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、図27に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
演出制御部130は、コマンド制御処理を実行する(ステップS1001)。コマンド制御処理は、遊技制御部100からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部130は、遊技制御部100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部140及びランプ制御部150に実行させるためのコマンドを生成する。そして生成したコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信する。また、演出制御部130は、演出ボタン26や演出キー27に対する操作に応じたコマンド(次のステップS1002)を送信する。このコマンドに応じて画像音響制御部140及びランプ制御部150は、所定の演出を実行する。このコマンド制御処理の詳細については、図28に基づいて後に詳述する。
ステップS1001の処理に続いて、演出制御部130は、操作受付処理を実行する(ステップS1002)。具体的には、CPU131は、演出ボタン26や演出キー27が操作された場合にその操作に応じた操作コマンドを生成してRAM133に設定する。
ステップS1002の次に、演出制御部130は、所定条件が成立しているか否かを判定する(ステップS1003)。ここで、所定条件としては、上述したように、大当たりの連続回数、RTCの日時に基づく条件、遊技履歴に基づく条件、遊技者による所定の操作に応じて設定された情報に基づく条件等であってもよい。
所定条件が成立している場合(ステップS1003:YES)、演出制御部130は、RAM133に記憶された条件フラグをONに設定する(ステップS1004)。一方、所定条件が成立していない場合(ステップS1003:NO)、演出制御部130は、条件フラグをOFFに設定する(ステップS1005)。
ステップS1004又はステップS1005の処理を行った場合、演出制御部130は、図27に示す処理を終了する。
[演出制御部130によるコマンド制御処理]
以下、図28を参照しつつ、演出制御部130において実行されるコマンド制御処理について説明する。ここで、図28は、図27のステップS1001におけるコマンド制御処理の詳細フローチャートである。
まず、演出制御部130は、遊技制御部100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1301:YES)、演出制御部130は、事前判定処理を実行する(ステップS1302)。
ステップS1302の処理では、演出制御部130は、保留コマンドに含まれる情報に基づいて、事前判定を行い、当該事前判定の結果に基づいて演出の内容を決定して実行する。例えば、演出制御部130は、当該保留コマンドに係る特別図柄判定の結果が大当たりか否かの情報、特別図柄の変動パターンの情報に基づいて、保留コマンドに対応する保留画像の表示態様を変化させたりする。
ステップS1302の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1301:NO)、演出制御部130は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1303)。
変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1303:YES)、演出制御部130は、変動開始処理を実行する(ステップS1304)。ここでは、演出制御部130は、受信した変動開始コマンドに含まれる変動パターンに基づいて、特別図柄の変動に伴って行われる変動演出を決定し、決定した変動演出を開始する。これにより、装飾図柄51が変動する演出が行われる。
なお、特別図柄の変動中に上述した装飾図柄51を用いた昇格演出を行うか否かについても、この変動開始処理において決定される。装飾図柄51を用いた昇格演出は、所定条件が成立していない場合、すなわち、上記ステップS1005において条件フラグがOFFに設定されている場合にのみ行われる。
ステップS1304の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1303:NO)、演出制御部130は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1305)。
変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1305:YES)、演出制御部130は、変動終了処理を実行する(ステップS1306)。変動終了処理では、演出制御部130は、特別図柄の変動に伴って行われる変動演出を終了して、装飾図柄51を本停止させる。
ステップS1306の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1305:NO)、演出制御部130は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1307)。
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1307:YES)、演出制御部130は、オープニング処理を実行する(ステップS1308)。オープニング処理は、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出を実行するとともに、大当たり遊技中に行われる大当たり演出を決定する処理である。オープニング処理の詳細については、後述する。
ステップS1308の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1307:NO)、演出制御部130は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1309)。
エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1309:YES)、演出制御部130は、エンディング処理を実行する(ステップS1310)。エンディング処理は、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出を決定する処理である。演出制御部130は、エンディング処理の結果を示すコマンドを画像音響制御部140やランプ制御部150に送信してエンディング演出を実行させる。
ステップS1310の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1309:NO)、演出制御部130は、図28に示す処理を終了する。
なお、演出制御部130は、図28に示す処理の他、遊技制御部100からの客待ちコマンドやラウンド開始コマンドを受信し、当該受信したコマンドに応じた処理を行う。
[演出制御部130によるオープニング処理]
以下、図28のステップS1308のオープニング処理の詳細について説明する。図29は、図28のステップS1308のオープニング処理の詳細を示すフローチャートである。
演出制御部130は、ステップS1004又はステップS1005で設定された条件フラグがONか否かを判定する(ステップS1321)。条件フラグがOFFの場合(ステップS1321:NO)、演出制御部130は、演出テーブルAを設定する(ステップS1322)。一方、条件フラグがONの場合(ステップS1321:YES)、演出制御部130は、演出テーブルBを設定する(ステップS1323)。
演出テーブルAは、所定条件が成立していない場合に、大当たり遊技中に実行される大当たり演出を選択するために用いられるテーブルである。演出テーブルBは、所定条件が成立している場合に、大当たり演出を選択するために用いられるテーブルである。
図30は、所定条件が成立していない場合に設定される演出テーブルAの一例を示す図である。図31は、所定条件が成立している場合に設定される演出テーブルBの一例を示す図である。
図30に示すように、演出テーブルAには、大当たり図柄に応じて選択される大当たり演出の種類が対応づけられている。具体的には、大当たり図柄Aが停止した場合は、大当たり演出として、ランクアップに2回成功する演出(ランクアップ成功演出(2回))が100%の確率で選択される。また、大当たり図柄Bが停止した場合は、大当たり演出として、ランクアップに1回成功する演出(ランクアップ成功演出(1回))が100%の確率で選択される。大当たり図柄Cが停止した場合は、大当たり演出として、ランクアップに失敗する演出(ランクアップ失敗演出)が100%の確率で選択される。また、大当たり図柄Eが停止した場合は、大当たり演出として、10R確変確定演出および昇格演出(成功)がそれぞれ50%の確率で選択される。また、大当たり図柄Fが停止した場合は、大当たり演出として、昇格演出(失敗)が100%の確率で選択される。
一方、図31に示すように、演出テーブルBでは、大当たり図柄Aが停止した場合は、大当たり演出として、ランクアップに2回成功する演出が選択される確率は0%であり、16R確変確定演出が選択される確率が100%に設定されている。すなわち、演出テーブルBを用いて大当たり演出が選択される場合は、大当たり図柄Aが停止すると、ランクアップ大当たり演出は行われず、16R確変大当たりであることを報知する演出が行われる。同様に、大当たり図柄Bや大当たり図柄Cが停止した場合も、ランクアップ大当たり演出は行われず、それぞれ8R確変大当たりであることを報知する演出、4R確変大当たりであることを報知する演出が行われる。また、大当たり図柄Eが停止した場合は、大当たり演出として、10R確変確定演出が100%の確率で選択され、大当たり図柄Fが停止した場合は、大当たり演出として、10R通常確定演出が100%の確率で選択される。
図29に戻り、ステップS1322又はステップS1323に続いて、演出制御部130は、大当たり図柄と図30または図31に示す演出テーブルとを用いて、大当たり演出を選択する(ステップS1324)。具体的には、演出制御部130は、ステップS1322又はステップS1323で設定した演出テーブルを参照して、演出乱数を用いた抽選を行うことにより、大当たり図柄に応じた大当たり演出を選択する。
そして、演出制御部130は、選択した大当たり演出の実行を開始する(ステップS1325)。具体的には、演出制御部130は、大当たり演出の開始前に所定のオープニング演出を開始し、当該オーニング演出が終了したときにステップS1324で選択した大当たり演出を開始する。
なお、ステップS1325の処理によって開始された大当たり演出の実行中では、遊技制御部100からのラウンド開始コマンド(ステップS609)に応じて、大当たり演出が進行する。例えば、ラウンド開始コマンドの受信に応じて、現在のラウンドが何ラウンド目かを示すラウンド表示画像55が液晶表示器5に表示される。
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機1は、所定条件が成立していない場合は、大当たり遊技のラウンド数を報知しない演出を行った後にラウンド数を報知するランクアップ大当たり演出、大当たり遊技後の遊技状態を報知しない演出を行った後に遊技状態を報知する昇格演出を、大当たり図柄に応じて実行する。所定条件が成立している場合は、上記ランクアップ大当たり演出や昇格演出は行われず、大当たりの種類を報知する演出が行われる。
このように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、所定条件の成否に基づいてランクアップ大当たり演出や昇格演出の実行の可否を設定することで、遊技者の期待感を高めるこれらの演出を実行可能としつつ、これらの演出を煩わしいと感じる遊技者にとっても好ましい演出の制御を行うことができる。
[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
例えば、上記実施形態では、所定条件成立後はランクアップ大当たり演出や昇格演出を実行しないようにした。すなわち、所定条件成立後はこれらの出現率を0%に設定した。他の実施形態では、所定条件成立後はこれらの出現率を0以外の所定の値に下げてもよい。
図32は、所定条件が成立している場合に設定される演出テーブルの他の例を示す図である。例えば、図32に示すように、所定条件成立後は、大当たり図柄Aで大当たりとなった場合において、ランクアップ成功演出(2回)が選択される確率が10%に設定されてもよい。また、例えば、大当たり図柄Eで大当たりとなった場合において、昇格演出(成功)が選択される確率が10%に設定されてもよい。
また、上記実施形態では、大当たり遊技中の演出を所定条件の成否に基づいて決定した。他の実施形態では、大当たり遊技が開始される前の演出が所定条件の成否に基づいて決定されてもよい。例えば、特別図柄の変動中の演出において、所定条件が成立していない場合は、大当たりの種類を報知しない特定の演出を含む演出を行い、所定条件が成立している場合は、当該特定の演出を含まない、大当たりの種類を報知する演出を行ってもよい。
また、他の実施形態では、特別図柄が停止してから大当たり遊技が開始されるまでのオープニング演出を、所定条件の成否に基づいて決定してもよい。具体的には、所定条件が成立していない場合は、大当たりの種類を報知しない特定の演出を含むオープニング演出を行い、所定条件が成立している場合は、当該特定の演出を含まない、大当たりの種類を報知するオープニング演出を行う。
また、他の実施形態では、大当たり遊技が終了してからのエンディング演出を、所定条件の成否に基づいて決定してもよい。具体的には、所定条件が成立していない場合は、大当たり後の遊技状態(大当たりの種類)を報知しない特定の演出を含むエンディング演出を行い、所定条件が成立している場合は、当該特定の演出を含まない、大当たり後の遊技状態(大当たりの種類)を報知するエンディング演出を行う。
また、上述した演出は単なる一例であり、ラウンドが継続するか否かの演出や遊技者に有利な遊技状態に移行するか否かの演出は他の任意のものであってもよい。
また、上記実施形態では、特別図柄判定の結果が大当たりである場合に、大当たり図柄に応じて確変遊技状態に移行する遊技機を想定した。他の実施形態の遊技機では、大当たりとなった場合において、大当たり図柄に応じて所定の入賞口(V入賞口)が大当たり遊技中に開放し、遊技球が当該V入賞口に入賞した場合に、確変遊技状態に移行するように構成されてもよい。このような遊技機では、大当たり図柄の種類に応じて、大当たり遊技中にV入賞口が長開放か短開放し、長開放した場合には遊技球はV入賞口に入賞し、短開放した場合にはほぼ入賞しないように構成されている。このような遊技機では、V入賞口に入賞した場合に確変遊技状態に移行して、当該確変遊技状態が所定期間(特別図柄の変動回数が所定回数)継続し、所定期間を経過すると、通常遊技状態に戻る。このような遊技機において、所定条件が成立していない場合にV入賞口が長開放するか否かを報知しない演出を行った後にこれを報知する演出を行い、所定条件が成立している場合にV入賞口が長開放するか短開放するかを報知する演出を行ってもよい。
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
[本発明に係る遊技機の構成とその作用効果]
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を実行するか否かの判定を行う特別遊技判定手段(101,S407)と、図柄表示手段(41、42)において所定の図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄表示制御手段(S410、S414)と、前記特別遊技判定の判定結果に基づいて、第1特別遊技または第2特別遊技を実行する特別遊技実行手段(S6)と、前記第1特別遊技または前記第2特別遊技の何れの特別遊技の実行かを報知しない演出を行った後、何れの特別遊技の実行かを報知する第1演出(ランクアップ大当たり演出、昇格演出)を行う第1演出実行手段と、前記第1特別遊技または前記第2特別遊技の何れの特別遊技の実行かを報知する第2演出(確定演出)を行う第2演出実行手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記第1演出および前記第2演出を含む複数の演出の中から何れかの演出を選択する選択処理を行う演出選択手段(131、S1324)と、前記演出選択手段によって選択された演出の実行を制御する演出実行制御手段と、所定条件が成立しているか否かを判定する条件判定手段(S1321)と、を備え、前記演出選択手段は、前記所定条件が成立している場合、前記所定条件が成立していない場合よりも前記第1演出の出現率を低くして、前記選択処理を行う。
上記構成によれば、所定条件が成立している場合は、何れの特別遊技の実行かを報知しない演出を含む第1演出の出現率を低くして、何れの特別遊技の実行かを報知する第2演出の出現率を高くする。
また、他の構成では、前記第1演出および前記第2演出とは異なる第3演出(プレミア演出等)を実行する第3演出実行手段をさらに備え、前記演出選択手段は、前記所定条件が成立している場合、前記第1演出に代えて前記第3演出を選択する。
上記構成によれば、第1演出に代えて第3演出(例えば、通常では出現率が極めて低いプレミア演出等)を行うことができる。