JP2015020019A - 遊技機 - Google Patents

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JP2015020019A JP2013152736A JP2013152736A JP2015020019A JP 2015020019 A JP2015020019 A JP 2015020019A JP 2013152736 A JP2013152736 A JP 2013152736A JP 2013152736 A JP2013152736 A JP 2013152736A JP 2015020019 A JP2015020019 A JP 2015020019A
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Takuya Inaba
拓也 稲葉
健則 北井
Takenori Kitai
健則 北井
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Abstract

【課題】特定入球口が設けられた遊技機において興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】第1始動口又は第2始動口に遊技球が入賞すると、羽根部材が開放されて特定領域への遊技球の進入が可能となり、特定領域に設けられたV入賞口に遊技球が入球可能となる。遊技球がゲートを通過した場合、第2始動口を長開放させるか否かの抽選が行われ、長開放当たりに当選すると、第2始動口は長開放され、複数の遊技球が第2始動口に入球容易となる。複数の遊技球が第2始動口に入球すると、第2特別図柄を変動させる権利が複数保留され、これらの保留が順に消化される。これにより、第2特別図柄の変動と羽根部材の開放動作とが交互に行われ、短期間に連続的に羽根部材が開放される。【選択図】図9

Description

本発明は、図柄の変動に基づいて特別遊技を行う遊技機に関する。
従来より、所定条件の成立に基づいて特別遊技を行う遊技機が存在する。例えば、特許文献1に記載の遊技機は、第1の遊技領域と第2の遊技領域とが区画形成されており、第2の遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、第1の遊技領域への遊技球の進入が可能となるように可動片が動作する。可動片が動作して第1の遊技領域に遊技球が進入し、第1の遊技領域に設けられた特定入球口に当該遊技球が入球すると、特別遊技が行われる。
特開2012−250077号公報
しかしながら、上記従来の遊技機では、特定入球口が設けられた遊技領域への遊技球の進入し易さは、始動口への遊技球の入球のし易さにより定まり、始動口までの経路に設けられた遊技くぎ等によって定まる。このため、ある程度の時間遊技を行うと、特定入球口が設けられた遊技領域への遊技球の進入は略一定となって遊技が単調になる。このため、このような遊技機において興趣性を向上させるという点においては改善の余地があった。
それ故、本発明の目的は、特定入球口が設けられた遊技機において興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、発射装置によって発射された遊技球が打ち込まれる第1遊技領域と当該第1遊技領域とは別に区画形成された第2遊技領域とを含む、遊技球が流下可能な遊技領域と、前記第1遊技領域に設けられた第1始動口と、前記第1遊技領域に設けられ、第1の姿勢と当該第1の姿勢よりも遊技球が入球容易な第2の姿勢とに変化可能な第2始動口と、前記第2遊技領域に設けられた特定入球口と、前記第1遊技領域に打ち込まれた遊技球を前記第2遊技領域に進入可能とさせる開状態と、当該遊技球が前記第2遊技領域に進入不可とさせる閉状態とに変化可能な可動部材と、前記第1始動口に遊技球が入球したことを条件として、第1図柄を変動させてから停止させる第1図柄制御手段と、前記第1図柄制御手段によって前記第1図柄が所定の態様で停止されると、前記可動部材を開状態に制御してから閉状態に制御する所定遊技を行う第1所定遊技実行手段と、前記第2始動口に遊技球が入球したことを条件として、第2図柄を変動させてから停止させる第2図柄制御手段と、前記第2図柄制御手段によって前記第2図柄が所定の態様で停止されると、前記可動部材を開状態に制御してから閉状態に制御する所定遊技を行う第2所定遊技実行手段と、前記所定遊技中に遊技球が前記第2遊技領域に進入して前記特定入球口に入球した場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記第1図柄又は第2図柄が変動している間、又は前記所定遊技が行われている間に前記第2始動口に遊技球が入球した場合、前記第2図柄を変動させる権利を保留する第2図柄変動保留手段と、前記第1遊技領域に設けられた所定の領域を遊技球が通過したことを条件として、前記第2始動口を前記第2の姿勢に変化させるか否かを判定し、当該判定結果に応じて前記第2始動口を前記第2の姿勢に変化させる第2始動口制御手段と、を備え、前記第1図柄制御手段は、前記第1図柄を変動させてから第1変動時間経過後に当該第1図柄を停止させ、前記第2図柄制御手段は、前記第2図柄変動保留手段に前記権利が保留されている場合において、前記所定遊技中に遊技球が前記特定入球口に入球せずに当該所定遊技が終了すると、前記第2図柄を変動開始させることにより前記第2図柄変動保留手段に保留された権利を消化させ、前記第2図柄を変動させてから前記第1変動時間よりも短い第2変動時間経過後に当該第2図柄を停止させ、前記第2始動口制御手段は、容易に複数の遊技球が前記第2始動口に入球可能となるように、前記第2始動口を前記第2の姿勢に変化させる第1制御を行う。
また、他の構成では、前記第2始動口制御手段は、前記第1制御、又は、前記第2始動口を第2時間だけ前記第2の姿勢に変化させる第2制御を行い、前記第1制御では、前記第2始動口を前記第2時間よりも長い第1時間だけ前記第2の姿勢に変化させてもよい。
また、他の構成では、前記第1時間は、前記第2所定遊技実行手段によって前記可動部材が前記開状態に制御される時間と前記第2変動時間との和よりも長くてもよい。
本発明によれば、特定入球口が設けられた遊技機において興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
パチンコ遊技機1の概略正面図 パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図 図1における表示器4の拡大図 パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図 本実施形態のパチンコ遊技機1における特別図柄判定の結果の一例を示す図 小当たり遊技における羽根部材51の動作パターンの一例を示す図 特別図柄判定の結果が小当たりである場合の特別図柄の変動時間の一例を示す図 普通図柄判定の結果の一例を示す図 本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技フローの一例を示す図 普通図柄判定において長開放当たりが発生しない場合の羽根部材51の開放動作と、普通図柄判定において長開放当たりが発生した場合の羽根部材51の開放動作とを比較した図 遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャート 図11のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャート 図11のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャート 図11におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャート 図14のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート 図14のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャート 図16のステップS442の大当たり時変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャート 図16のステップS444の小当たり時変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャート 図16のステップS445のハズレ時変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャート 図14のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャート 図11のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャート 図11のステップS6の羽根部材制御処理を示す詳細フローチャート 図22のステップS623の大当たり遊技制御処理を示す詳細フローチャート 図23のステップS648の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャート 図11のステップS7の電動チューリップ処理を示す詳細フローチャート 演出制御部130において行われる処理の詳細を示すフローチャート 図26のステップS1001におけるコマンド制御処理の詳細フローチャート 図27のステップS1304における変動演出開始処理の詳細フローチャート 図28のステップS1322における特図変動演出開始処理の詳細フローチャート 図28のステップS1323における普図変動演出開始処理の詳細フローチャート 普通図柄判定においてハズレとなる場合における動作の一例を示す図 普通図柄判定において長開放当たりとなる場合における動作の一例を示す図
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。
本実施形態のパチンコ遊技機1は、いわゆる羽根物(第2種)と呼ばれる遊技機である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定(抽選)に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されており、当該遊技領域10とは別に区画形成された特定領域50が形成されている。
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10(第1遊技領域)へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技くぎや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技くぎや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。
遊技領域10(第1遊技領域)に打ち出された遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、第2ゲート16、及び電動チューリップ17が設けられている。
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
また、遊技盤2には、特定領域(第2遊技領域)50が設けられる。特定領域50は、遊技領域10とは別に区画形成された、遊技球が流下可能な遊技領域である。特定領域50は、通常は遊技球が特定領域50に進入できないように羽根部材51によって閉塞されている。第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを条件として、羽根部材51が作動して特定領域50への進入口(特定領域進入口52)が開放され、特定領域50への遊技球の進入が可能となる。具体的には、羽根部材51は、通常は図1に示すような閉状態となっているが、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞すると、開状態に変化されて、特定領域進入口52を開放する。
特定領域50には、V入賞口53と、特定領域50から遊技球を排出する特定領域排出口54とが設けられる。また、特定領域50には、遊技球の流下経路を変化させる役物が設けられている。特定領域50内に進入した遊技球は、様々な経路をたどって最終的にV入賞口53又は特定領域排出口54に入球して特定領域50から排出される。
具体的には、特定領域50内に進入した遊技球が可動体55上に到達した場合、V入賞口53又は2つの特定領域排出口54bに入球する。可動体55は、例えば、円板形状であって常時一定の速度で回転する。遊技球が可動体55上に到達しなかった場合は、遊技球は特定領域排出口54aに入球して、特定領域50から排出される。
第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。第1始動口11に遊技球が入賞した場合、又は、第2始動口12に遊技球が入賞した場合、例えば、3個(1又は2個でもよい)の賞球が払い出される。
パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11に入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12に入賞した場合、大当たりか、小当たりか、ハズレかの判定(抽選)が行われる。判定結果が大当たりである場合、大当たり遊技が行われる。また、判定結果が小当たりである場合、羽根部材51が1回だけ作動して特定領域進入口52が開放される(1回の羽根部材51の作動において特定領域進入口52が1回又は複数回開放される)小当たり遊技が行われる。判定結果がハズレである場合、羽根部材51は作動しない。
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定(抽選)を総称して「特別図柄判定(特別図柄抽選)」と呼ぶものとする。
特別図柄判定では、大当たりおよびハズレと判定される確率は低く、小当たりと判定される確率が高い。具体的には後述するが、特別図柄判定では、ほぼ小当たりと判定されるため、遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞するとほぼ小当たり遊技が行われ、羽根部材51が作動して特定領域進入口52が開放される。すると、遊技球が特定領域50に進入可能となり、遊技球が特定領域50に進入してV入賞口53に入球すると、大当たりとなる。大当たりとなると、大当たり遊技が行われる。一方、特定領域排出口54に遊技球が入球すると、そのまま特定領域50から遊技球は排出され、大当たりとはない。
このように、特別図柄判定において大当たりと判定された場合、又は、小当たり遊技が行われてV入賞口53に遊技球が入球した場合、大当たり遊技が行われる。大当たり遊技では、羽根部材51が連続的に作動して特定領域進入口52が連続開放される。すなわち、大当たり遊技では、1回の羽根部材51の作動を1のラウンド遊技として、複数のラウンド遊技が行われる。ここでは、大当たり遊技を「特別遊技」とよぶことがある。なお、大入賞口が遊技領域10に設けられ、大当たり遊技では、羽根部材51とは異なる当該大入賞口の連続開放が行われてもよい。
なお、V入賞口53に遊技球が入球したことによって発生する大当たりの大当たり遊技では、小当たり遊技を含む複数のラウンド遊技が行われる。すなわち、V入賞口53への入球の契機となった小当たり遊技における1回の羽根部材51の作動が第1ラウンド目のラウンド遊技となり、V入賞口53に遊技球が入球して開始される大当たり遊技の最初の羽根部材51の作動は、第2ラウンド目のラウンド遊技である。
これに対して、特別図柄判定で大当たりとなって大当たり遊技が行われる場合、最初の羽根部材51の作動が第1ラウンド目のラウンド遊技である。
特定領域進入口52に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば、9個)の賞球が払い出される。大当たり遊技では、羽根部材51が連続的に作動するため、特定領域進入口52が連続的に開放され、特定領域進入口52に遊技球が入賞し易くなり、遊技者は大量の賞球を獲得することができる。
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難いのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易くなる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定(抽選)を「普通図柄判定(抽選)」と呼ぶものとする。
具体的には、普通図柄判定の結果には、長開放当たりと、短開放当たりと、ハズレとがある。普通図柄判定において短開放当たりと判定された場合、電動チューリップ17が例えば0.1秒だけ開姿勢となって第2始動口12が短開放される。短開放当たりでは、第2始動口12の開放時間が短いため、遊技球は第2始動口12にあまり入賞しない。
一方、普通図柄判定において長開放当たりと判定された場合、電動チューリップ17が、例えば0.1秒だけ開姿勢となった後、5.8秒開姿勢となり、第2始動口12が長開放される。長開放当たりでは、第2始動口12の開放時間が長いため、複数の遊技球が第2始動口12に入球する可能性が高い。詳細は後述するが、本実施形態のパチンコ遊技機1では、この長開放当たりによって、羽根部材51が比較的短時間の間に連続して作動し、遊技者に有利となる。
普通図柄判定の結果がハズレである場合は、電動チューリップ17は開姿勢とはならない。
なお、パチンコ遊技機1には、通常遊技状態と、補助遊技状態(時短遊技状態)とがある。補助遊技状態は、通常遊技状態よりも電動チューリップ17が作動し易く、第2始動口12に遊技球が入賞容易な状態である。具体的には、補助遊技状態では、普通図柄判定において当たりと判定される確率が通常遊技状態よりも高く、また、当たりと判定された場合に電動チューリップ17が開姿勢となる時間が通常遊技状態よりも長い。
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定(抽選)が行われることはない。
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器5、可動役物7、スピーカ24、盤ランプ25、及び回転演出装置38,39が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。
液晶表示器5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示器5は、図1では特定領域50内に設けられているが、遊技球が流下しない領域に設けられる。液晶表示器5には、例えば、小当たりを報知するための画像や、大当たりを報知するための画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子(例えばLED)を発光させたりすることによって各種の演出を行う演出用の役物である。可動役物7は、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞に応じて動作したり、上記大当たり遊技中に動作して演出を行う。
盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置38,39は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ24は、液晶表示器5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を有して構成されている。
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であることを示す小当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
ここで、大当たり図柄、および、小当たり図柄は、それぞれ複数種類用意されている。
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の権利の保留数を表示する。第1特別図柄判定の権利は、最大で4つ保留可能である。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の権利の保留数を表示する。第2特別図柄判定の権利は、最大で4つ保留可能である。
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄表示器45の点灯パターンによって普通図柄の結果が当たりか否か(短開放当たり、長開放当たり、ハズレの何れか)が報知される。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
以下、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。ここで、図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図4に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、判定(抽選)の実行、小当たり遊技や大当たり遊技の制御、演出制御部130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部100、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部130、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140、および各種のランプや可動役物7による演出を制御するランプ制御部150を備えている。また、図4に示す他に、パチンコ遊技機1は、賞球の払い出しを制御する払出制御部(図示せず)も備えている。
[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、およびRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ(SW)114、特定領域進入口スイッチ(SW)115、羽根部材制御部116、V入賞口スイッチ(SW)117、特定領域排出口スイッチ(SW)118、普通入賞口スイッチ(SW)119、および表示器4が接続されている。
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート15又はゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。
特定領域進入口スイッチ115は、遊技球が特定領域進入口52に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。羽根部材制御部116は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、特定領域進入口52を閉塞する羽根部材51に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、特定領域進入口52を開閉する。
V入賞口スイッチ117は、遊技球がV入賞口53に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。また、特定領域排出口スイッチ118は、遊技球が特定領域排出口54を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。
普通入賞口スイッチ119は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。
遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、特定領域進入口スイッチ115、または普通入賞口スイッチ119からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。CPU101は、特別図柄判定の結果が大当たりになると、又は、V入賞口53に遊技球が入球すると、羽根部材制御部116を介して特定領域進入口52を開閉させることによって、大当たり遊技(特別遊技)を実行する。また、CPU101は、特別図柄判定の結果が小当たりになると、羽根部材制御部116を介して特定領域進入口52を開閉させることによって、小当たり遊技を実行する。また、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を動作させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。
また、CPU101は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、小当たり遊技や大当たり遊技が行われることを示す情報等を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、第1始動口11や第2始動口12に遊技球が入賞したことを示す情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、普通図柄判定の結果を示す情報を演出制御部130に送信する。
また、CPU101は、表示器4に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、CPU101は、第1特別図柄判定を実行すると、第1特別図柄表示器41に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、第2特別図柄判定を実行すると、第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
また、CPU101は、第1特別図柄判定の保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させ、第2特別図柄判定の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。また、CPU101は、パチンコ遊技機1の遊技状態を遊技状態表示器47に表示させる。
[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄判定の結果、普通図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン26または演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信する。
[画像音響制御部140の構成]
画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、およびRAM143を備えている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部140は、液晶表示器5に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、およびスピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。CPU141は、演出制御部130からのコマンドおよびROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDPおよび音響DSPに出力することによって、VDPおよび音響DSPの動作を制御する。
音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。
VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器5に出力する。
[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、およびRAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ25や枠ランプ37、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
ROM152には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤ランプ25、および可動役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。
CPU151は、ROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAM153に読み出して、盤ランプ25、枠ランプ37、および可動役物7の発光素子の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAM153に読み出して、可動役物7を動作させるためのモータの駆動を制御する。
[本実施形態の遊技機の演出概要]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1に特徴的な遊技について説明する。まず、図5〜図8を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機1の仕様について説明する。図5は、本実施形態のパチンコ遊技機1における特別図柄判定の結果の一例を示す図である。図6は、小当たり遊技における羽根部材51の動作パターンの一例を示す図である。図7は、特別図柄判定の結果が小当たりである場合の特別図柄の変動時間の一例を示す図である。図8は、普通図柄判定の結果の一例を示す図である。
図5に示すように、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞して特別図柄判定が行われる場合において、特別図柄判定の結果が大当たりとなる確率は、例えば、1/399に設定される。また、特別図柄判定の結果が小当たりとなる確率は、例えば、397/399に設定される。また、特別図柄判定の結果がハズレとなる確率は、例えば、1/399に設定される。
このように、特別図柄判定では、ほぼ小当たりと判定される。したがって、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞すると、羽根部材51が1回だけ作動する小当たり遊技が行われる。
図6に示すように、第1始動口11に遊技球が入賞したことによって小当たりとなった場合には、特定領域進入口52は、0.4秒×1回開放される。すなわち、第1始動口11に遊技球が入賞して第1特別図柄表示器41において小当たり図柄が停止表示されると、羽根部材51が開姿勢に変化してから0.4秒後に閉姿勢に変化することにより、特定領域進入口52が1回だけ開放される。
また、第2始動口12に遊技球が入賞したことによって小当たりとなった場合には、特定領域進入口52は、0.6秒×2回開放される。すなわち、第2始動口12に遊技球が入賞して第2特別図柄表示器42において小当たり図柄が停止表示されると、羽根部材51が開姿勢に変化してから0.6秒後に閉姿勢に変化する動作が2回行われることにより、特定領域進入口52が2回だけ開放される。
また、図7に示すように、第1始動口11に遊技球が入賞したことによって小当たりとなる場合には、第1特別図柄表示器41において第1特別図柄が変動表示される時間は、例えば、2秒に設定される。すなわち、第1特別図柄が変動開始してから2秒後に小当たり図柄が停止される。また、第2始動口12に遊技球が入賞したことによって小当たりとなる場合には、第2特別図柄表示器42において第2特別図柄が変動表示される時間は、例えば、0.5秒に設定される。すなわち、第2特別図柄が変動開始してから0.5秒後に小当たり図柄が停止される。
このように、特別図柄判定の結果が小当たりである場合では、第1始動口11に遊技球が入賞した場合よりも第2始動口に入賞した場合の方が、特別図柄の変動時間は短い。なお、特別図柄判定の結果が大当たりである場合やハズレである場合には、特別図柄の変動時間は図7に示す時間とは異なる。
ここで、図8に示すように、普通図柄判定の結果には短開放当たりと、長開放当たりと、ハズレとがある。短開放当たりとなる確率は、例えば1/50に設定され、長開放当たりとなる確率は、例えば1/50に設定され、ハズレとなる確率は、例えば48/50に設定される。
また、短開放当たりになった場合には、電動チューリップ17は0.1秒間だけ開姿勢に変化されて、第2始動口12は短開放される。長開放当たりになった場合には、電動チューリップ17は0.1秒間だけ開姿勢に変化された後、さらに5.8秒間だけ開姿勢に変化されて、第2始動口12は長開放される。
以上のような仕様によって行われる本実施形態のパチンコ遊技機1の動作について、図9を参照して説明する。
図9は、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技フローの一例を示す図である。図9に示すように、通常遊技状態において遊技球がゲート15又16を通過すると(ステップS10)、普通図柄判定が行われ、その結果、第2始動口12が長開放される場合がある(ステップS11)。すると、複数の遊技球が第2始動口12に入賞して、第2特別図柄判定の権利が複数保留される(ステップS12)。例えば、4つの第2特別図柄判定の権利が保留される。
特別図柄判定の権利は、特別図柄が変動しておらず、かつ、小当たり遊技又は大当たり遊技中でない場合(羽根部材51が作動していない場合)に、順に消化される。なお、第1特別図柄判定の権利および第2特別図柄判定の権利が保留されていると、第1特別図柄判定の権利よりも第2特別図柄判定の権利の方が優先的に消化される。
複数保留された第2特別図柄判定の権利のうちの1つの権利が消化されると、第2特別図柄(以下、「特2」と表記する場合がある)が変動する(ステップS13)。上述のように、殆どの場合、第2特別図柄の変動開始から0.5秒後に小当たり図柄が停止して小当たり遊技が行われる。すると、羽根部材51が作動して特定領域進入口52が開放される(ステップS14)。さらに、第2特別図柄判定の権利の保留が「0」になるまでステップS13の第2特別図柄の変動と、ステップS14の羽根部材51の作動とが繰り返される。
本実施形態のパチンコ遊技機1では、第2特別図柄の変動時間が0.5秒と短いため、複数の第2特別図柄判定の権利が保留されると、短期間の間に第2特別図柄の変動と小当たり遊技とが繰り返されるため、短期間の間に特定領域進入口52が連続開放する。このため、特定領域50に遊技球が進入し易くなり、V入賞口53に遊技球が入賞し易い状態となり、遊技者に有利となる。
図10は、普通図柄判定において長開放当たりが発生しない場合の羽根部材51の開放動作と、普通図柄判定において長開放当たりが発生した場合の羽根部材51の開放動作とを比較した図である。
図10(A)に示すように、普通図柄判定において長開放当たりが発生しない場合では、第2始動口12に遊技球が入賞する可能性は低く、所定の割合で第1始動口11に遊技球が入賞する。例えば、数十球に1個の割合で第1始動口11に遊技球が入球する。図10(A)に示すように、第1始動口11に遊技球が入賞すると、第1特別図柄(以下、「特1」と表記する場合がある)が変動開始し、2秒後に停止して小当たり遊技が行われる。第1特別図柄の変動に基づく小当たり遊技では、0.4秒×1回だけ羽根部材51が開姿勢となる。
一方、図10(B)に示すように、普通図柄判定において長開放当たりが発生した場合では、第2始動口12に遊技球が入賞し易くなり、例えば、複数の遊技球が開放中に第2始動口12に入球する。図10(B)に示すように、第2始動口12に遊技球が入賞すると、第2特別図柄が変動開始し、0.5秒後に停止して小当たり遊技が行われる。第2特別図柄の変動に基づく小当たり遊技では、0.6秒×2回だけ羽根部材51が開姿勢となる。小当たり遊技が行われた後、保留されていた第2特別図柄判定の権利が消化されて、第2特別図柄が0.5秒間だけ変動し、再び小当たり遊技が行われる。さらに、その小当たり遊技が終了した後、保留されていた第2特別図柄判定の権利が消化されて、第2特別図柄が0.5秒間だけ変動し、3回目の小当たり遊技が行われる。
このように、第2特別図柄の変動時間は0.5秒と短いため、小当たり遊技終了後すぐに次の小当たり遊技が行われる。このような小当たり遊技が複数回行われることによって、特定領域進入口52が短期間に連続的に開放され、特定領域50に遊技球が進入し易くなる。
なお、第2特別図柄の変動時間が0.5秒であり、第2特別図柄の変動に基づく小当たり遊技の時間は、0.6秒×2回=1.2秒である。第2特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)を含めると、第2特別図柄の変動から次の第2特別図柄の変動までの期間は、約2.2秒程度となる。普通図柄判定において長開放当たりとなった場合の第2始動口12の開放時間は約5.8秒(>特2変動時間+小当たり遊技の時間)であるため、この期間に、第2特別図柄の変動および小当たり遊技が、1回〜2回行われることが可能である。第2特別図柄判定の権利は最大で4つ保留可能であるが、第2始動口12が開放している間に、保留が2つ消化されると、さらに2つの権利を保留可能である。すなわち、第2始動口12の長開放によって第2特別図柄判定の権利が4つ保留された場合において、1つの権利が消化されると、保留数は3つの減少する。すると、さらに1つの権利を保留することが可能となり、第2始動口12がまだ開放していれば、遊技球が入賞可能となる。従って、普通図柄判定において長開放当たりとなった結果として、5〜7回の小当たり遊技が行われる場合があり、遊技者にとってより有利となる。
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、第2始動口12を長開放(複数の遊技球が入球可能なように開放。例えば、3〜6秒の間)することにより、小当たり遊技を連続的に発生させることができる。これにより、V入賞口53に遊技球が入賞する機会が増え、遊技者に有利な状態にすることができる。
[遊技制御部100によるメイン処理]
次に、図11を参照しつつ、遊技制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図11は、遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図11に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図11以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムをCPU101が実行することによって行われる。
まず、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、小当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。大当たり図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たりの種類(10R時短付大当たり、10R時短無し大当たり、4R時短無し大当たり等)を決定するための乱数である。小当たり図柄乱数は、小当たり遊技中にV入賞口53に遊技球が入賞した場合に発生する大当たりの種類(10R時短付大当たり、10R時短無し大当たり、4R時短無し大当たり等)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン(変動時間)を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄判定の結果が長開放当たりか、短開放当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定めれた範囲で変動し、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、ステップS1において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数はリセットされる。
ステップS1に続いて、CPU101は、始動口スイッチ(SW)処理を実行する(ステップS2)。始動口スイッチ処理では、CPU101は、第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、検知信号が入力された時点の値を取得して、RAM103に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図12を参照して、後に詳述する。
ステップS2に続いて、CPU101は、ゲートスイッチ(SW)処理を実行する(ステップS3)。ゲートスイッチ処理では、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップS1の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、RAM103に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図13を参照して、後に詳述する。
ステップS3に続いて、CPU101は、特別図柄処理を実行する(ステップS4)。詳細は後述するが、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を行う。特別図柄判定では、CPU101は、特別図柄判定の結果が小当たりであったか否か、および、小当たりであった場合の小当たり図柄を判定する。また、CPU101は、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、および、大当たりであった場合の大当たり図柄を判定する。また、CPU101は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図14を参照して、後に詳述する。
ステップS4に続いて、CPU101は、普通図柄処理を実行する(ステップS5)。普通図柄処理では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図21を参照して、後に詳述する。
ステップS5に続いて、CPU101は、羽根部材制御処理を実行する(ステップS6)。羽根部材制御処理は、ステップS4の特別図柄判定の結果が大当たりである場合に、羽根部材51を制御して特定領域進入口52を連続開放させたり、特別図柄判定の結果が小当たりである場合に、羽根部材51を制御して特定領域進入口52を開放させたり、V入賞口53に遊技球が入賞した場合に羽根部材51を制御して特定領域進入口52を連続開放させたりする処理である。羽根部材制御処理については、図22を参照して、後に詳述する。
ステップS6に続いて、CPU101は、電動チューリップ処理を実行する(ステップS7)。電動チューリップ処理では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図25を参照して、後に詳述する。
ステップS7に続いて、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。具体的には、CPU101は、第1始動口11、第2始動口12、特定領域進入口52、および普通入賞口14の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、CPU101は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞した場合は、3個の賞球を払い出し、特定領域進入口52に遊技球が入賞した場合は9個の賞球を払い出す。また、普通入賞口14に遊技球が入賞した場合は9個の賞球を払い出す。
ステップS8に続いて、CPU101は、出力処理を実行する(ステップS9)。ステップS9の出力処理では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理、ステップS6の羽根部材制御処理等でRAM103にセットされた各種コマンドを演出制御部130に送信する。
[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
次に、図12を参照して、遊技制御部100において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図12は、図11のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
図12に示すように、ステップS201において、遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否か(第1始動口11に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS201:YES)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS203)。そして、CPU101は、ステップS1の処理によって更新した各種乱数(乱数データD1の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)の値を取得して、RAM103に格納する(ステップS204)。
ここでは、第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がRAM103に格納されることにより、ステップS203で保留数U1を増加させた保留玉に係る特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された特別図柄判定の権利は、ステップS4の特別図柄処理において順に消化されて、特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該特別図柄判定の結果が報知される。
なお、CPU101は、ステップS204でRAM103に格納された各種乱数に基づいて、保留された第1特別図柄判定の権利についての事前判定処理を行い、事前判定の結果を示す保留コマンドをRAM103にセットしてもよい。例えば、事前判定処理では、保留された第1特別図柄判定の結果が大当たりか、小当たりか等が判定されてもよい。そして、事前判定の結果に基づいて、演出制御部130が所定の演出を行ってもよい。
ステップS201で「NO」と判定した場合、ステップS202で「NO」と判定した場合、又はステップS204の処理を実行した場合、CPU101は、ステップS205の処理を実行する。ステップS205では、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否か(第2始動口12に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS205:YES)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、予めROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS206)。
CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS206:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS207)。そして、CPU101は、ステップS1の処理で更新した各種乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103に格納する(ステップS208)。
なお、CPU101は、ステップS208でRAM103に格納された各種乱数に基づいて、保留された第2特別図柄判定の権利についての事前判定処理を行い、事前判定の結果を示す保留コマンドをRAM103にセットしてもよい。
ステップS205で「NO」と判定された場合、ステップS206で「NO」と判定された場合、又はステップS208の処理が行われた場合、CPU101は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。
[遊技制御部100によるゲートスイッチ処理]
図13は、図11のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図13に示されるように、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号(ゲートスイッチ114が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114が「ON」になったか否かを判定する(ステップS301)。
CPU101は、ゲートスイッチ114が「ON」になったと判定した場合(ステップS301:YES)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが、普通図柄判定の最大保留数Gmax(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS302)。
CPU101は、保留数Gが最大保留数Gmax未満であると判定した場合(ステップS302:YES)、保留数Gを「1」加算した値に更新し(ステップS303)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、RAM103に格納する(ステップS304)。
なお、ステップS304において格納された普通図柄乱数に対して事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部130に送信されてもよい。例えば、保留された普通図柄判定が長開放当たりか否かを事前判定し、当該事前判定の結果を普通図柄の保留コマンドとして演出制御部130に送信してもよい。そして、演出制御部130は、当該普通図柄の保留コマンドに基づいて、長開放当たりとなるか否かを事前に示唆する演出を行い、上述した特定領域進入口52の連続開放が発生することを遊技者に期待させる演出を行ってもよい。
[遊技制御部100による特別図柄処理]
次に、図14〜図20を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図14は、図11におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。
図14に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、例えばRAM103に記憶されている情報に基づいて、小当たり遊技中または大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS401)。具体的には、CPU101は、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグがONか否かに基づいて大当たり遊技中か否かを判定し、小当たり遊技フラグがONか否かに基づいて、小当たり遊技中か否かを判定する。ここで、小当たり遊技中または大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS401:YES)、CPU101は、特別図柄処理を終了する。
CPU101は、小当たり遊技中でもなく、かつ、大当たり遊技中もないと判定した場合(ステップS401:NO)、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS402)。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、CPU101は、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS403)、「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数U2を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS404)。
CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄判定が保留されていない)と判定した場合(ステップS403:NO)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS405)、「1」以上であると判定した場合(ステップS405:YES)、保留数U1を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS406)。一方、CPU101は、ステップS405で保留数U1が「1」以上でないと判定した場合(ステップS405:NO)、客待ちコマンドをRAM103に設定して、図14に示す特別図柄処理を終了する。
CPU101は、ステップS404またはステップS406の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する(ステップS407)。以下、図15を参照して、大当たり判定処理について説明する。図15は、図14のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。
(大当たり判定処理)
図15に示すように、CPU101は、まず、大当たりか否かの判定を行う(ステップS431)。具体的には、CPU101は、図14のステップS404の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップS404の処理で保留数U2を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第2特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
一方、図14のステップS406の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、CPU101は、ステップS406の処理で保留数U1を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第1特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合(ステップS431:YES)、CPU101は、上述した大当たり乱数と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり図柄乱数に基づいて、大当たり図柄乱数判定処理を行う(ステップS432)。具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり図柄乱数がROM102に予め記憶されている複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たりの種類を判定する。そして、CPU101は、判定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS433)。
一方、ステップS431において大当たりでないと判定された場合(ステップS431:NO)、CPU101は、特別図柄判定の結果が小当たりか否かを判定する(ステップS434)。具体的には、CPU101は、図14のステップS404の処理に続いて判定を行う場合、ステップS404の処理で保留数U2を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている小当たりの当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。
一方、図14のステップS406の処理に続いて判定を行う場合、CPU101は、ステップS406の処理で保留数U1を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている小当たりの当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第1特別図柄判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。
ここで、特別図柄判定の結果が小当たりである場合(ステップS434:YES)、CPU101は、上述した大当たり乱数と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された小当たり図柄乱数に基づいて、小当たり図柄乱数判定処理を行う(ステップS435)。具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された小当たり図柄乱数がROM102に予め記憶されている複数種の小当たりのそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、小当たりの種類を判定する。そして、CPU101は、判定した小当たりの種類に応じた小当たり図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS436)。
一方、ステップS434において小当たりでないと判定された場合(ステップS434:NO)、CPU101は、ハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS437)。
ステップS433の処理、ステップS436の処理、またはステップS437の処理の後、CPU101は、大当たり判定処理を終了して、図14の特別図柄処理に処理を戻す。
図14に戻り、ステップS407の大当たり判定処理に続いて、CPU101は、変動パターン設定処理を実行する(ステップS408)。以下、図16を参照して、変動パターン設定処理について説明する。図16は、図14のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
(変動パターン設定処理)
図16に示すように、CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理の結果が大当たりであったか否かを判定する(ステップS441)。CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理において大当たりと判定した場合(ステップS441:YES)には、大当たり時変動パターン設定処理を行う(ステップS442)。この大当たり時変動パターン設定処理について、図17を参照して説明する。
図17は、図16のステップS442の大当たり時変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
図17に示すように、CPU101は、まず、大当たり用変動パターンテーブルをRAM103にセットする(ステップS451)。大当たり用変動パターンテーブルには、変動時間が30秒、60秒、90秒、120秒等の変動パターンが記憶されている。
ステップS451に続いて、CPU101は、変動パターン乱数判定処理を行う(ステップS452)。具体的には、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを用いて、上述した大当たり乱数(ステップS407の判定処理で用いられた大当たり乱数)と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。
ステップS452に続いて、CPU101は、選択した変動パターンを設定情報としてRAM103に設定する(ステップS453)。ステップS453の処理の後、CPU101は、図17に示す大当たり時変動パターン設定処理を終了して、図16の変動パターン設定処理に処理を戻す。
図16に戻り、CPU101は、ステップS441でNOと判定した場合、ステップS407の大当たり判定処理の結果が小当たりであったか否かを判定する(ステップS443)。CPU101は、小当たりと判定した場合(ステップS443:YES)には、小当たり時変動パターン設定処理を行う(ステップS444)。この小当たり時変動パターン設定処理について、図18を参照して説明する。
図18は、図16のステップS444の小当たり時変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
図18に示すように、CPU101は、今回の特別図柄の変動が第1特別図柄(特1)の変動か否かを判定する(ステップS461)。第1特別図柄の変動であると判定した場合(ステップS461:YES)、CPU101は、変動時間が2秒の変動パターンを設定情報としてRAM103に設定する(ステップS462)。
一方、第1特別図柄の変動でないと判定した場合(ステップS461:NO)、すなわち、第2特別図柄(特2)の変動であると判定した場合、CPU101は、現在の遊技状態が補助遊技状態か否かを判定する(ステップS463)。具体的には、CPU101は、RAM103に記憶された補助遊技フラグがONか否かを判定する。ここで、「補助遊技フラグ」は、大当たり遊技の終了時の遊技状態設定処理(後述する図24)においてONまたはOFFに設定されるフラグである。
現在の遊技状態が補助遊技状態でないと判定した場合(ステップS463:NO)、CPU101は、変動時間が0.5秒の変動パターンを設定情報としてRAM103に設定する(ステップS464)。一方、現在の遊技状態が補助遊技状態であると判定した場合(ステップS463:YES)、CPU101は、ステップS462の処理を実行し、変動時間2秒の変動パターンを設定する。
ステップS462又はステップS464の処理を実行した場合、CPU101は、図18に示す小当たり時変動パターン設定処理を終了して、図16の変動パターン設定処理に処理を戻す。
なお、図18では、小当たり時の変動パターンとして、補助遊技状態でない場合(通常遊技状態である場合)には、第1特別図柄の変動パターンとして変動時間2秒の変動パターンを設定し、第2特別図柄の変動パターンとして変動時間0.5秒の変動パターンを設定した。他の実施形態では、小当たり用変動パターンテーブルと変動パターン乱数とに基づく抽選によって、変動パターンが決定されてもよい。例えば、小当たり用変動パターンテーブルには、第2特別図柄の変動パターンとして変動時間0.5秒の変動パターンが含まれるとともに、他の変動時間(0.5秒よりも長い変動時間)を有する変動パターンが含まれてもよい。この場合において、変動時間0.5秒の変動パターンが選択される割合が他の変動パターンよりも高くてもよい。
図16に戻り、CPU101は、ステップS443でNOと判定した場合、ステップS407の大当たり判定処理の結果がハズレであるため、ハズレ時変動パターン設定処理を行う(ステップS445)。このハズレ時変動パターン設定処理について、図19を参照して説明する。
図19は、図16のステップS445のハズレ時変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
図19に示すように、CPU101は、まず、リーチ有りか否かを判定する(ステップS471)。具体的には、CPU101は、大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒にRAM103に格納されたリーチ乱数が、ROM102に予め記憶されている値と一致するか否か判定する。リーチ有りと判定した場合(ステップS471:YES)、CPU101は、リーチ用変動パターンテーブルをRAM103にセットする(ステップS472)。リーチ用変動パターンテーブルには、変動時間が30秒、60秒、90秒、120秒等の変動パターンが記憶されている。
一方、リーチ有りと判定しなかった場合、(ステップS471:NO)、CPU101は、ハズレ用変動パターンテーブルをRAM103にセットする(ステップS473)。ハズレ用変動パターンテーブルには、例えば変動時間が2秒の変動パターンが記憶されている。
ステップS472又はステップS473に続いて、CPU101は、変動パターン乱数判定処理を行う(ステップS474)。具体的には、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを用いて、上述した大当たり乱数(ステップS407の判定処理で用いられた大当たり乱数)と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。
ステップS474に続いて、CPU101は、選択した変動パターンを設定情報としてRAM103に設定する(ステップS475)。ステップS475の処理の後、CPU101は、図19に示すハズレ時変動パターン設定処理を終了して、図16の変動パターン設定処理に処理を戻す。
図16に戻り、ステップS442、ステップS444、又はステップS445の処理の後、CPU101は、図16に示す変動パターン設定処理を終了して、図14の特別図柄処理に処理を戻す。
図14に戻り、ステップS408の処理に続いて、CPU101は、ステップS407の処理で設定した図柄の設定情報、ステップS408の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS409)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図11のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
ステップS409の処理に続いて、CPU101は、ステップS409の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS410)、変動時間の計測を開始する(ステップS411)。なお、特別図柄の変動表示は、ステップS407〜S409の処理がステップS404の処理に続いて行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS406の処理に続いて行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。
CPU101は、ステップS402の処理で「YES」と判定した場合、またはステップS411の処理を実行した場合、ステップS411における変動時間の計測開始から、ステップS408の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS412)。
CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS412:YES)、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS413)、ステップS410の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS414)、計測した変動時間をリセットする(ステップS415)。これにより、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において、ステップS407の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄(大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄)が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップS413の処理でセットされた変動停止コマンドは、図11のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
CPU101は、ステップS415の処理の後、停止中処理を実行する(ステップS416)。停止中処理の詳細については後述する。
ステップS401で「YES」と判定された場合、ステップS405で「NO」と判定された場合、ステップS412で「NO」と判定された場合、またはステップS416の処理が行われた場合、CPU101は、特別図柄処理を終了して、図11のステップS5の普通図柄処理を実行する。
[遊技制御部100による停止中処理]
次に、図14のステップS416の停止中処理について説明する。図20は、図14のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
図20に示すように、CPU101は、上記ステップS407の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する(ステップS480)。そして、CPU101は、大当たりと判定した場合(ステップS480:YES)、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS481)。
CPU101は、ステップS481の処理に続いて、RAM103に記憶されている補助遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS482)。CPU101は、ステップS482の処理に続いて、大当たりのオープニングを開始し(ステップS483)、当該オープニングに対応するオープニングコマンドをRAM103にセットする(ステップS484)。このオープニングコマンドは、大当たり判定処理の結果に応じて開始されるオープニング演出を演出制御部130に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図11のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。これにより、大当たり遊技が開始されることを遊技者に報知するためのオープニング演出が行われる。
一方、CPU101は、大当たりでないと判定した場合(ステップS480:NO)、補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS485)。ここで、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS485:YES)、RAM103に記憶されている補助遊技残余回数Jを「1」減算し、当該Jを更新する(ステップS486)。補助遊技残余回数Jは、補助遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数(特別図柄判定の実行回数)を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
ステップS486の処理に続いて、CPU101は、補助遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS487)。ここで、補助遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS487:YES)、CPU101は、補助遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS488)。
ステップS488の処理を実行した場合、補助遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS485:NO)、又は補助遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS487:NO)、CPU101は、上記ステップS407の大当たり判定処理の結果が、小当たりか否かを判定する(ステップS489)。
小当たりと判定した場合(ステップS489:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている小当たり遊技フラグをONに設定する(ステップS490)。
CPU101は、ステップS490の処理に続いて、小当たりのオープニングを開始し(ステップS491)、当該オープニングに対応するオープニングコマンドをRAM103にセットする(ステップS492)。このオープニングコマンドは、大当たり判定処理の結果に応じて開始されるオープニング演出を演出制御部130に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図11のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。これにより、小当たり遊技が開始されることを遊技者に報知するためのオープニング演出が行われる。
ステップS492の処理を実行した場合、ステップS484の処理を実行した場合、小当たりでないと判定した場合(ステップS489:NO)、CPU101は、図20の停止中処理を終了する。
[遊技制御部100による普通図柄処理]
次に、図21を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図21は、図11のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
まず、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ON」に設定されるフラグであり、電動チューリップ17を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ17は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ17の動作パターンは、遊技機1の状態が補助遊技状態か否か(補助遊技フラグがONか否か)によって異なる。また、当たりの種類が長開放当たりか短開放当たりかで、電動チューリップ17の動作パターンは異なる。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、CPU101は、図21の普通図柄処理を終了する。
補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS501:NO)、CPU101は、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS502)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、保留数Gが「1」以上ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、CPU101は、図21の普通図柄処理を終了する。
CPU101は、保留数Gが「1」以上であると判定した場合(ステップS503:YES)、保留数Gを「1」減算した値に更新し(ステップS504)、普通図柄乱数判定処理を実行する(ステップS505)。具体的には、遊技球がゲート15又はゲート16を通過したことに応じて上記ステップS3の処理で取得された普通図柄乱数が、ROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値(補助遊技状態か否かにより異なる)と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS506)。なお、遊技状態が補助遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は通常よりも高い。
CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合(ステップS506:NO)、RAM103にハズレ図柄をセットする(ステップS507)。
一方、CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合(ステップS506:YES)、CPU101は、普通図柄判定の当たりの種類が長開放当たりか否かを判定する(ステップS508)。ROM102には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第2始動口12を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第2始動口12を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されている。CPU101は、取得された普通図柄乱数に基づいて、長開放当たりか否かを判定する。なお、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数(第1普通図柄乱数)とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数(第2普通図柄乱数)が設けられてもよい。この場合、第1普通図柄乱数に基づいて当たりか否かが判定され、当たりである場合に、第2普通図柄乱数に基づいて当たりの種類(長開放当たり、又は短開放当たり)が決定されてもよい。
長開放当たりであると判定した場合(ステップS508:YES)、CPU101は、長開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS509)。一方、長開放当たりでないと判定した場合(ステップS508:NO)、CPU101は、短開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS510)。
ステップS507の処理、ステップS509の処理、又はステップS510の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている補助遊技フラグがONか否かに基づいて、パチンコ遊技機1の遊技状態が、補助遊技状態であるか否かを判定する(ステップS511)。
CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS511:NO)、普通図柄表示器45において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS512)。逆に、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS511:YES)、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば2秒にセットする(ステップS513)。このステップS512又はステップS513の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、RAM103に一時的に記憶される。
ステップS512又はステップS513の処理に続いて、CPU101は、普通図柄の変動開始コマンドをRAM103にセットする(ステップS514)。続いて、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS515)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS516)。
一方、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS502:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS517)。具体的には、ステップS516の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップS512又はステップS513の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合(ステップS517:NO)、CPU101は、図21の普通図柄処理を終了する。
CPU101は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合(ステップS517:YES)、普通図柄の変動停止コマンドをRAM103にセットする(ステップS518)。続いて、CPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を終了させる(ステップS519)。具体的には、CPU101は、上記ステップS507、ステップS509、又はステップS510の処理でセットした図柄を普通図柄表示器45に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。
ステップS519の処理に続いて、CPU101は、上記ステップS516の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする(ステップS520)。そして、上記ステップS506と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し(ステップS521)、当たりであると判定した場合(ステップS521:YES)、補助フラグを「ON」に設定する(ステップS522)。この補助フラグが「ON」に設定されることにより、電動チューリップ17が作動する。
ステップS522の処理の後、ステップS517の処理でNOと判定した場合、またはステップS521の処理でNOと判定した場合、CPU101は、図21の普通図柄処理を終了する。
[遊技制御部100による羽根部材制御処理]
次に、図22を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される羽根部材制御処理の詳細について説明する。図22は、図11のステップS6の羽根部材制御処理を示す詳細フローチャートである。
図22に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、小当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。ここで、小当たり遊技フラグは、上記ステップS490でONに設定されるフラグである。小当たり遊技フラグがONの場合(ステップS601:YES)、CPU101は、小当たりのオープニング中か否かを判定する(ステップS602)。
小当たりのオープニング中であれば(ステップS602:YES)、CPU101は、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。オープニング時間が経過していなければ(ステップS603:NO)、CPU101は、図22に示す処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS603:YES)、CPU101は、特定領域50内に存在する遊技球の数をカウントするための変数Xに「0」を設定するとともに、ラウンド数を示す変数Rに「1」を設定する(ステップS604)。続いて、CPU101は、羽根部材51を開放する羽根部材開放制御を開始し(ステップS605)、当該開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS606)。ステップS605の処理が行われることによって、羽根部材51が予め定められた動作パターンで動作して、特定領域進入口52が開放される。
具体的には、第1特別図柄の変動(第1始動口11への遊技球の入賞)に基づいて小当たり遊技が行われる場合には、0.4秒間だけ特定領域進入口52が開放される。また、第2特別図柄の変動(第2始動口12への遊技球の入賞)に基づいて小当たり遊技が行われる場合には、0.6秒×2回だけ特定領域進入口52が開放される。
ステップS606の処理の後、CPU101は、遊技球の特定領域50への進入があったか否かを判定する(ステップS607)。具体的には、CPU101は、特定領域進入口52に設けられた特定領域進入口スイッチ115が遊技球の通過を検知したか否かに基づいて、特定領域50への遊技球の進入の有無を判定する。
遊技球の特定領域50への進入があった場合(ステップS607:YES)、CPU101は、特定領域50に進入した遊技球の数(進入数)を変数Xに設定する(ステップS608)。
遊技球の特定領域50への進入が無かった場合(ステップS607:NO)、又は、ステップS608の処理を実行した場合、CPU101は、V入賞口53への遊技球の入球があったか否かを判定する(ステップS609)。具体的には、CPU101は、V入賞口53に設けられたV入賞口スイッチ117が遊技球の通過を検知したか否かに基づいて、V入賞口53への遊技球の入球の有無を判定する。
遊技球のV入賞口53への入球があった場合(ステップS609:YES)、CPU101は、変数XからV入賞口53に入球した遊技球の数(入球数)を引いた値を、新たな変数XとしてRAM103に設定する(ステップS610)。そして、CPU101は、RAM103に記憶されたV入賞フラグをONに設定する(ステップS611)。
ステップS611の処理を実行した場合、又は、ステップS609でNOと判定した場合、CPU101は、特定領域排出口54への遊技球の入球があったか否かを判定する(ステップS612)。具体的には、CPU101は、特定領域排出口54(排出口54aおよび2つの排出口54b)に設けられた特定領域排出口スイッチ118が遊技球の通過を検知したか否かに基づいて、特定領域排出口54を介して特定領域50から遊技球が排出されたか否かを判定する。
特定領域排出口54への遊技球の入球があった場合(ステップS612:YES)、CPU101は、変数Xから特定領域排出口54への遊技球の入球数(排出数)を引いた値を、新たな変数XとしてRAM103に設定する(ステップS613)。
ステップS613の処理を実行した場合、又は、ステップS612でNOと判定した場合、CPU101は、羽根部材51の開放制御の終了タイミングか否かを判定する(ステップS614)。具体的には、CPU101は、ステップS606で計測開始してからの経過時間に基づいて、開放制御の終了タイミングか否かを判定する。
より具体的には、CPU101は、第1特別図柄の変動に基づく小当たり遊技の場合には、ステップS606の計測開始から0.4秒が経過したか否かを判定する。また、第2特別図柄の変動に基づく小当たり遊技の場合には、ステップS606の計測開始から所定時間(例えば、0.6秒×2回+1回目と2回目の間の時間0.2秒=1.4秒)が経過したか否かを判定する。
羽根部材51の開放制御の終了タイミングであると判定した場合(ステップS614:YES)、CPU101は、羽根部材51の開放制御を終了する(ステップS615)。
ステップS615の処理を実行した場合、又は、ステップS614でNOと判定した場合、CPU101は、羽根部材51の開放制御が終了しており、かつ、変数Xが「0」と等しいか否かを判定する(ステップS616)。ステップS616では、小当たり遊技における予め定められた羽根部材51の開放制御が終了しており、かつ、特定領域50に進入したすべての遊技球が、V入賞口53又は特定領域排出口54に入球して、特定領域50から排出されたか否かが判定される。
羽根部材51の開放制御が終了しており、かつ、変数Xが「0」と等しいと判定した場合(ステップS616:YES)、CPU101は、小当たり遊技フラグをOFFに設定する(ステップS617)。一方、羽根部材51の開放制御が終了していないか、または、変数Xが「0」でない(すなわち、特定領域50内に遊技球が残っている)場合、CPU101は、図22に示す処理を終了する。
ステップS617に続いて、CPU101は、V入賞フラグがONか否かを判定する(ステップS618)。V入賞フラグがONでないと判定した場合(ステップS618:NO)、CPU101は、ラウンド数を示す変数Rに「0」を設定して、図22に示す処理を終了する。これにより、小当たり遊技が終了する。
一方、V入賞フラグがONであると判定した場合(ステップS618:YES)、CPU101は、大当たり遊技フラグをONに設定するとともに、V入賞フラグをOFFに設定し、補助遊技フラグをOFFに設定する(ステップS620)。
ステップS620に続いて、CPU101は、大当たりのオープニングを開始する(ステップS621)。なお、ステップS621では、CPU101は、大当たりのオープニングコマンドをRAM103にセットする。この大当たりのオープニングコマンドは、図11のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。これにより、大当たり遊技が開始されることを遊技者に報知するためのオープニング演出が行われる。
一方、ステップS601において小当たり遊技フラグがONでないと判定した場合(ステップS601:NO)、CPU101は、大当たり遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS622)。大当たり遊技フラグがONでない場合(ステップS622:NO)、CPU101は、図22に示す処理を終了する。
大当たり遊技フラグがONである場合(ステップS622:YES)、CPU101は、大当たり遊技制御処理を実行する(ステップS623)。大当たり遊技制御処理を実行した場合、CPU101は、図22の処理を終了する。
(大当たり遊技制御処理)
次に、大当たり遊技制御処理の詳細について、図23を参照して説明する。図23は、図22のステップS623の大当たり遊技制御処理を示す詳細フローチャートである
CPU101は、まず、大当たりのオープニング中か否かを判定する(ステップS631)。オープニング中であると判定した場合(ステップS631:YES)、CPU101は、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS632)。オープニング時間が経過していなければ(ステップS632:NO)、CPU101は、図23に示す処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS632:YES)、CPU101は、大当たり遊技の最大ラウンド数を示すRmax、および、羽根部材51の動作パターン等を設定する(ステップS633)。具体的には、CPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示されている図柄(特別図柄判定の結果が大当たりであれば大当たり図柄、V入賞口53への入賞に基づく大当たりであれば小当たり図柄)に基づいて、Rmaxの値を設定する。また、CPU101は、ステップS633において、各ラウンドの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等を設定する。なお、第1特別図柄の変動よりも第2特別図柄の変動の方が遊技者にとって有利な大当たり遊技が行われやすくてもよい。例えば、第1特別図柄の変動ではラウンド数が少ない大当たり遊技が行われる確率が高くなるように小当たり図柄の選択率が設定され、第2特別図柄の変動ではラウンド数が多い大当たり遊技が行われる確率が高くなるように小当たり図柄の選択率が設定されておよい。
ステップS633に続いて、CPU101は、ラウンド数を示す変数Rに「1」を加算して、当該加算した後の値をRAM103に設定する(ステップS634)。なお、V入賞口53への入賞に基づく大当たりの場合、小当たり遊技が実行されることによって変数Rに「1」が設定されているためオープニング時間経過後の最初のステップS634が実行された後の変数Rの値は「2」となる。また、特別図柄判定の結果が大当たりである場合には、変数Rは初期的に「0」に設定されているため、オープニング時間経過後の最初のステップS634が実行された後の変数Rの値は「1」となる。
ステップS634に続いて、CPU101は、羽根部材開放制御を開始し(ステップS635)、ラウンド開始コマンドをRAM103にセットする(ステップS636)。当該ラウンド開始コマンドは、図11のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。これにより、ラウンド遊技が開始されることを遊技者に報知するための演出が行われる。ステップS636の処理の後、CPU101は、次にステップS640の処理を実行する。
一方、ステップS631において大当たりのオープニング中でないと判定した場合(ステップS631:NO)、CPU101は、エンディング中か否かを判定する(ステップS637)。エンディング中でなければ(ステップS637:NO)、CPU101は、次にステップS638の処理を実行し、エンディング中であれば(ステップS637:YES)、次にステップS647の処理を実行する。
ステップS638において、CPU101は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間であるインターバル中か否かを判定する。インターバル中である場合(ステップS638:YES)、CPU101は、インターバル時間が経過したか否かを判定し(ステップS639)、インターバル時間が経過していれば(ステップS639:YES)、次にステップS634の処理を実行する。インターバル時間が経過していなければ(ステップS639:NO)、CPU101は、図23の処理を終了する。
一方、インターバル中でないと判定した場合(ステップS638:NO)、又は、ステップS636の処理を実行した場合、CPU101は、ラウンド終了条件が成立したか否かを判定する(ステップS640)。ラウンド終了条件が成立していない場合(ステップS640:NO)、CPU101は、図23の処理を終了する。
ここでラウンド終了条件は、このラウンド遊技の開始(ステップS635)からの経過時間が予め定めれた時間(例えば、29秒)となったこと、又は、特定領域進入口52を通過した遊技球の数が予め定められた数(例えば、9個)となったことであってもよい。また、ラウンド終了条件は、羽根部材51が規定回数開放したことであってもよい。すなわち、羽根部材51の開放から所定時間(29秒)経過したこと、または、特定領域進入口52に所定数(9個)の遊技球が入賞したこと、を条件として、1回のラウンド遊技が終了してもよい。また、羽根部材51が規定回数(例えば、10回)開放したことを条件として、1回のラウンド遊技が終了してもよい。
ラウンド終了条件が成立したと判定した場合(ステップS640:YES)、CPU101は、このラウンドにおける羽根部材51の開放制御を終了して羽根部材51を閉姿勢に戻す(ステップS641)。
ステップS641に続いて、CPU101は、現在のラウンド数RがRmaxと等しいか否かを判定する(ステップS642)。現在のラウンド数RがRmaxと等しくない場合(ステップS642:NO)、CPU101は、次のラウンドまでのインターバル時間の計測を開始し(ステップS643)、図23に示す処理を終了する。
一方、現在のラウンド数RがRmaxと等しい場合(ステップS642:YES)、CPU101は、エンディングを開始し(ステップS644)、ラウンド数Rに「0」を設定し(ステップS645)、エンディングコマンドをRAM103にセットする(ステップS646)。ここでセットされたエンディングコマンドは、図11のステップ9の出力処理において演出制御部130に送信される。演出制御部130は、当該エンディングコマンドを受信したことに応じて、大当たり遊技が終了することを示すエンディング演出を実行する。
ステップS646の処理を行った場合、またはステップS637の処理でYESと判定した場合、CPU101は、エンディング時間が経過したか否かに基づいて、エンディングを終了するか否かを判定する(ステップS647)。エンディングを終了しないと判定した場合(ステップS647:NO)、CPU101は、図23に示す処理を終了する。
エンディングを終了すると判定した場合(ステップS647:YES)、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する(ステップS648)。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップS648の遊技状態設定処理の後、CPU101は、大当たり遊技フラグをOFFに設定し(ステップS649)、図23に示す処理を終了する。
なお、図23に示す例では、ラウンド数が小当たり図柄又は大当たり図柄に応じて設定されたRmaxになった場合に、大当たり遊技が終了することとしたが(ステップS642でYESの場合にエンディングを開始)、大当たり遊技が終了する条件はこれに限らない。
例えば、あるラウンド遊技においてV入賞口53に遊技球が入賞した場合には次のラウンドが行われ、入賞しなかった場合には次のラウンドは行われず大当たり遊技が終了してもよい。この場合において、大当たり遊技は、各ラウンド遊技においてV入賞口53に遊技球が入賞する限り、予め定められた最大ラウンド数(例えば、16ラウンド)まで継続する。
また、あるラウンド遊技においてV入賞口53に遊技球が入賞しなかった場合には次のラウンドが行われ、入賞した場合には次のラウンドは行われず大当たり遊技が終了してもよい。この場合において、大当たり遊技は、各ラウンド遊技においてV入賞口53に遊技球が入賞しない限り、予め定められた最大ラウンド数(例えば、16ラウンド)まで継続する。
[遊技制御部100による遊技状態設定処理]
次に、図23のステップS648の遊技状態設定処理について説明する。図24は、図23のステップS648の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
図24に示すように、CPU101は、今回の大当たり遊技が小当たり遊技に続く大当たり遊技か否かを判定する(ステップS651)。小当たり遊技に続く大当たり遊技でない場合(ステップS651:NO)、すなわち、特別図柄判定の結果が大当たりであったことによって大当たり遊技を行った場合、CPU101は、特別図柄表示器に停止表示されている大当たり図柄に基づいて、補助遊技状態への移行の有無を判定する(ステップS652)。
一方、今回の大当たり遊技が小当たり遊技に続く大当たり遊技であると判定した場合(ステップS651:YES)、特別図柄表示器に停止表示されている小当たり図柄に基づいて、補助遊技状態への移行の有無を判定する(ステップS653)。
ステップS652又はステップS653の判定の結果、CPU101は、補助遊技状態へ移行させるか否かを判定する(ステップS654)。補助遊技状態へ移行させる場合(ステップS654:YES)、CPU101は、補助遊技フラグをONに設定し(ステップS655)、補助遊技残余回数Jに「100」を設定する(ステップS656)。
ここで、補助遊技状態に移行された場合、補助遊技残余回数Jが「0」になるまで、補助遊技状態が継続する。補助遊技状態では、電動チューリップ17が作動しやすく、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態になる。このため、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が100回となるまでは、羽根部材51が作動して特定領域進入口52が開放されやすくなり、V入賞口53への入賞の機会が増大する。したがって、極めて高い確率で、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が100回となるまでに、次の大当たりが発生することになる。
ステップS656の処理を行った場合、又は、ステップS654でNOと判定した場合、CPU101は、図24に示す処理を終了する。
[遊技制御部100による電動チューリップ処理]
次に、図25のステップS7の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図25は、図11のステップS7の電動チューリップ処理を示す詳細フローチャートである。
まず、遊技制御部100のCPU101は、補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS701)。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS701:NO)、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。
CPU101は、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS701:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS702)。ここで、電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS702:NO)、CPU101は、上記ステップS509又はステップS510でセットした図柄に基づいて、長開放当たりか否かを判定する(ステップS703)。
長開放当たりであると判定した場合(ステップS703:YES)、CPU101は、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を0.1秒開放してから5.8秒間開放する動作をRAM103にセットする(ステップS707)。
一方、長開放当たりでないと判定した場合(ステップS703:NO)、CPU101は、補助遊技フラグがONか否かを判定することにより、パチンコ遊技機1の遊技状態が補助遊技状態(時短遊技状態)であるか否かを判定する(ステップS704)。
CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS704:NO)、CPU101は、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS705)。
一方、CPU101は、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS704:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を1.8秒間開放する動作を3回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS706)。
CPU101は、ステップS705、ステップS706、又はステップS707の処理によって電動チューリップ17の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS708)。
CPU101は、ステップS708の処理を実行した場合、または電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS702:YES)、ステップS708の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS709)。ここで、電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS709:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグを「OFF」に設定する(ステップS710)。
ステップS701の処理でNOと判定した場合、ステップS709の処理でNOと判定した場合、またはステップS710の処理を実行した場合、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。
[演出制御部130による演出制御処理]
次に、上述した遊技制御部100からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図26〜図30を参照して説明する。
図26は、演出制御部130において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。以下では、図26〜図30に示す処理を演出制御部130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、図26に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
演出制御部130は、コマンド制御処理を実行する(ステップS1001)。コマンド制御処理は、遊技制御部100からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部130は、遊技制御部100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部140及びランプ制御部150に実行させるためのコマンドを生成する。そして生成したコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信する。また、演出制御部130は、演出ボタン26や演出キー27に対する操作に応じたコマンド(次のステップS1002)を送信する。このコマンドに応じて画像音響制御部140及びランプ制御部150は、所定の演出を実行する。このコマンド制御処理の詳細については、図27に基づいて後に詳述する。
ステップS1001の処理に続いて、演出制御部130は、操作受付処理を実行する(ステップS1002)。具体的には、CPU131は、演出ボタン26や演出キー27が操作された場合にその操作に応じた操作コマンドを生成してRAM133に設定する。以上で、図26に示す処理は終了する。
[演出制御部130によるコマンド制御処理]
以下、図27を参照しつつ、演出制御部130において実行されるコマンド制御処理について説明する。ここで、図27は、図26のステップS1001におけるコマンド制御処理の詳細フローチャートである。
まず、演出制御部130は、遊技制御部100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1301:YES)、演出制御部130は、事前判定処理を実行する(ステップS1302)。
ステップS1302の処理では、演出制御部130は、保留コマンドに含まれる情報に基づいて、事前判定を行い、当該事前判定の結果に基づいて演出の内容を決定して実行する。
ステップS1302の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1301:NO)、演出制御部130は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1303)。
変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1303:YES)、演出制御部130は、変動演出開始処理を実行する(ステップS1304)。ここでは、演出制御部130は、特別図柄の変動開始コマンド(ステップS409)又は普通図柄の変動開始コマンド(ステップS514)に基づいて、演出の内容を決定して実行する。変動演出開始処理の詳細については後述する。
ステップS1304の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1303:NO)、演出制御部130は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1305)。
変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1305:YES)、演出制御部130は、変動演出終了処理を実行する(ステップS1306)。変動演出終了処理では、演出制御部130は、ステップS1304で開始した演出を終了させる。
ステップS1306の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1305:NO)、演出制御部130は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1307)。
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1307:YES)、演出制御部130は、オープニング処理を実行する(ステップS1308)。オープニング処理は、小当たり遊技又は大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出を決定して実行する処理である。
ステップS1308の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1307:NO)、演出制御部130は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1309)。
エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1309:YES)、演出制御部130は、エンディング処理を実行する(ステップS1310)。エンディング処理は、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出を決定する処理である。
ステップS1310の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1309:NO)、演出制御部130は、図27に示す処理を終了する。
[演出制御部130による変動演出開始処理]
以下、図28を参照しつつ、演出制御部130において実行される変動演出開始処理について説明する。ここで、図28は、図27のステップS1304における変動演出開始処理の詳細フローチャートである。
演出制御部130は、遊技制御部100から送信された変動開始コマンドが特別図柄の変動に基づくものか(ステップS409でセットされたコマンドか)否かを判定する(ステップS1321)。受信した変動開始コマンドが特別図柄の変動に基づく変動開始コマンドである場合(ステップS1321:YES)、演出制御部130は、特図変動演出開始処理を行う(ステップS1322)。一方、受信した変動開始コマンドが特別図柄の変動に基づく変動開始コマンドでない場合(ステップS1321:NO)、すなわち、普通図柄の変動に基づく変動開始コマンドである場合、演出制御部130は、普図変動演出開始処理を行う(ステップS1323)。
(特図変動演出開始処理)
以下、図29を参照して、特図変動演出開始処理について説明する。図29は、図28のステップS1322における特図変動演出開始処理の詳細フローチャートである。
演出制御部130は、遊技制御部100から送信された変動開始コマンドが第2特別図柄の変動(特2変動)に基づくものか否かを判定する(ステップS1331)。第2特別図柄の変動に基づく変動開始コマンドである場合(ステップS1331:YES)、演出制御部130は、特2変動演出を選択する。
一方、第2特別図柄の変動に基づく変動開始コマンドでない場合(ステップS1331:NO)、すなわち、第1特別図柄の変動に基づく変動開始コマンドである場合、演出制御部130は、特1変動演出を選択する。
ここで、特2変動演出は、第2特別図柄の変動に対応する演出であり、第1特別図柄の変動に対応する特1変動演出とは異なる演出である。すなわち、第2始動口12に遊技球が入賞した場合、上述のような羽根部材51が連続的に作動して遊技者に有利な状態となるため、このような状態が発生することを遊技者に気付かせるために、演出制御部130は、第1始動口11に遊技球が入賞した場合とは異なる演出を選択する。
なお、上述のように、普通図柄判定の結果には長開放当たりと短開放当たりとがあり、長開放当たりの場合には、第2始動口12の開放時間が長く、複数の遊技球が容易に第2始動口12に入賞し得る。一方、短開放当たりの場合には、第2始動口12の開放時間は短いが、遊技球が第2始動口12に入賞する場合もある。
ステップS1332においては、長開放当たりによる第2始動口12の開放によって遊技球が第2始動口12に入賞した場合は、専用モード演出を行ってもよい。例えば、専用モード演出は、上述した羽根部材51が連続的に作動する遊技が行われることを遊技者に報知する演出であってもよい。専用モード演出は、長開放当たりによる第2始動口12の開放によって入賞したすべての遊技球が消化されるまで継続して行われてもよい。例えば、専用モード演出では、専用の背景画像に切り替えられてもよいし、専用のキャラクタが液晶表示器5において登場してもよい。一方、短開放当たりによる第2始動口12の開放によって遊技球が第2始動口12に入賞した場合は、このような専用演出は行わないようにしてもよい。
なお、ステップS1332及びステップS1333において、特別図柄判定の結果が大当たりである場合や、ハズレであってリーチ有りの場合には、変動パターンに応じた演出が選択される。
ステップS1332又はステップS1333の処理の後、演出制御部130は、選択した演出を開始する(ステップS1334)。以上で、図29に示す処理は終了する。
なお、第1特別図柄の変動の権利が複数保留された場合に、保留が無い場合とは異なる演出が行われてもよい。この場合において、第1特別図柄の変動の権利が複数保留された場合のこれらの保留が消化される期間の演出と、長開放当たりによって又は短開放当たりによって複数の第2特別図柄の変動の権利が複数保留された場合のこれらの保留が消化される期間の演出とは異なる演出であってもよい。
すなわち、第1特別図柄の変動の権利が複数保留された場合であっても、連続的に小当たり遊技が行われるため、1回の小当たり遊技が行われるよりも有利な状態である。このため、第1特別図柄の変動の権利が複数保留された場合には、それらの権利が消化される間は通常とは異なる演出Aが行われてもよい。一方、上述のように第2特別図柄の変動の権利が複数保留された場合の方が、より短時間に連続的に羽根部材51が開放するため、遊技者により有利な状態である。したがって、第2特別図柄の変動の権利が複数保留された場合には、それらの権利が消化される間は特別な演出Bを実行して、遊技者により有利な状態であることを報知してもよい。
(普図変動演出開始処理)
以下、図30を参照して、普図変動演出開始処理について説明する。図30は、図28のステップS1323における普図変動演出開始処理の詳細フローチャートである。
演出制御部130は、遊技制御部100からの普通図柄の変動開始コマンドに基づいて、普図変動演出を行うか否かを判定する(ステップS1341)。具体的には、演出制御部130は、普通図柄の変動開始コマンド(普通図柄の変動パターン)に基づいて、普通図柄判定の結果が長開放当たりか否かを判定し、当該判定結果に基づいて、普図変動演出を行うか否かを判定する。
ここで、普図変動演出は、長開放当たりを遊技者に期待させる演出(電チュー長開放煽り演出)であり、普通図柄判定の結果が長開放当たりである場合に実行される。具体的には、普通図柄判定の結果が長開放当たりである場合、普図変動演出では、長開放当たりとなることを遊技者に期待させる演出を行った後、長開放当たりを報知する当たり報知演出が行われる。一方、普通図柄判定の結果が長開放当たりでない場合、普図変動演出では、長開放当たりとなることを遊技者に期待させる演出を行った後、長開放当たりではないことを報知するハズレ報知演出が行われる。
普図変動演出を行うと判定した場合(ステップS1341:YES)、演出制御部130は、演出の内容を選択し(ステップS1342)、当該選択した演出の実行を開始する(ステップS1343)。
一方、普図変動演出を行わないと判定した場合(ステップS1341:NO)、演出制御部130は、図30に示す処理を終了する。
図31は、普通図柄判定においてハズレとなる場合における動作の一例を示す図である。図32は、普通図柄判定において長開放当たりとなる場合における動作の一例を示す図である。
図31に示すように、遊技球がゲートを通過して普通図柄判定の結果がハズレであった場合、普通図柄の変動が開始されてから所定時間経過後に普通図柄表示器45においてハズレが報知される。なお、普通図柄判定の結果がハズレである場合であっても、普通図柄の変動パターンに基づいて、液晶表示器5において上述の普図変動演出(ハズレ報知演出を含む演出)が行われてもよい。普通図柄判定の結果がハズレである場合(又は、短開放当たりの場合)、遊技球が第2始動口12に入賞しない又は入賞し難いため、第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じて、第1特別図柄の変動に基づく演出が行われ、小当たり遊技が行われる。図31に示すように、第1始動口11に遊技球が入賞するタイミングはランダムであり、小当たり遊技の間隔は長い。
一方、図32に示すように、遊技球がゲートを通過して普通図柄判定の結果が長開放当たりであった場合、普通図柄の変動が開始されると、普図変動演出が行われる。上述のように、長開放当たりを遊技者に期待させる演出(電動チューリップ17が長開放することを煽る演出)が行われた後、長開放当たりを報知する当たり報知演出が行われる。
普図変動演出が行われて長開放当たりが報知されると、電動チューリップ17が長開放され、これによって、第2始動口12に複数の遊技球が入賞し易くなる。第2始動口12に複数の遊技球が入賞して、第2特別図柄判定の権利が複数保留されると、これらの保留が順に消化される間に小当たり遊技が行われ、小当たり遊技が連続的に行われる。この複数の第2特別図柄判定の権利が順に消化される間は、専用モード演出が行われる。これによって、遊技者に有利な状態となっていることが報知される。
以上のように、遊技制御部100からのコマンドに基づいて、演出制御部130による演出制御が行われる。本実施形態では、普通図柄判定の結果が長開放当たりであった場合に、短時間の間に小当たり遊技が連続的に行われ、特定領域50内に遊技球が進入し易くなり、大当たりが発生し易い状態となる。具体的には、普通図柄判定の結果が長開放当たりとなることによって、複数の第2特別図柄判定の権利が保留されやすくなり、小当たり遊技が連続的に発生する。また、第2特別図柄の変動時間が短いため、小当たり遊技の間隔が短くなり、短時間の間に連続的に小当たり遊技が行われる。このため、遊技者に有利な状態となる。このような一連の遊技が行われる間に、演出制御部130が普図変動演出や専用モード演出を行うことにより、遊技者に有利な状態であることを報知するとともに、興趣性を向上させることができる。
[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
例えば、上記実施形態では、普通図柄判定の結果には、複数の遊技球が第2始動口12に入賞容易となるように第2始動口12が長開放される長開放当たりと、第2始動口12に複数の遊技球が入賞容易とはならないように第2始動口12が短開放される短開放当たりと、第2始動口12が開放されないハズレとが用意された。他の実施形態では、短開放当たりは用意されなくてもよい。
また、上記実施形態では、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動の権利を優先的に消化させたが、他の実施形態では、第2特別図柄の変動の権利を優先的に消化させずに、入賞順にこれらの権利を消化させてもよい。
また、上記実施形態では第1特別図柄判定および第2特別図柄判定の権利が複数保留可能としたが、他の実施形態では、第1特別図柄判定の権利は保留されなくてもよい。
また、上記実施形態では、特別図柄判定の結果には大当たり、小当たり、ハズレがあったが、他の実施形態では、特別図柄判定の結果には大当たり及び/又はハズレがなくてもよい。この場合、小当たり遊技が行われてV入賞口53に遊技球が入賞した場合にのみ、大当たり遊技が行われる。
また、上記実施形態では、通常遊技状態と補助遊技状態とがあったが、補助遊技状態はなくてもよい。
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
[本発明に係る遊技機の構成とその作用効果]
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
本発明に係る遊技機は、発射装置によって発射された遊技球が打ち込まれる第1遊技領域(10)と当該第1遊技領域とは別に区画形成された第2遊技領域(50)とを含む、遊技球が流下可能な遊技領域と、前記第1遊技領域に設けられた第1始動口(11)と、前記第1遊技領域に設けられ、第1の姿勢(閉)と当該第1の姿勢よりも遊技球が入球容易な第2の姿勢(開)とに変化可能な第2始動口(12)と、前記第2遊技領域に設けられた特定入球口(53)と、前記第1遊技領域に打ち込まれた遊技球を前記第2遊技領域に進入可能とさせる開状態と、当該遊技球が前記第2遊技領域に進入不可とさせる閉状態とに変化可能な可動部材(51)と、前記第1始動口に遊技球が入球したことを条件として、第1図柄(第1特別図柄)を変動させてから停止させる第1図柄制御手段(101、S410、S414)と、前記第1図柄制御手段によって前記第1図柄が所定の態様で停止されると、前記可動部材を開状態に制御してから閉状態に制御する所定遊技(小当たり遊技)を行う第1所定遊技実行手段(S605〜S617)と、前記第2始動口に遊技球が入球したことを条件として、第2図柄(第2特別図柄)を変動させてから停止させる第2図柄制御手段(S410、S414)と、前記第2図柄制御手段によって前記第2図柄が所定の態様で停止されると、前記可動部材を開状態に制御してから閉状態に制御する所定遊技(小当たり遊技)を行う第2所定遊技実行手段(S605〜S617)と、前記所定遊技中に遊技球が前記第2遊技領域に進入して前記特定入球口に入球した場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段(S623)と、前記第1図柄又は第2図柄が変動している間、又は前記所定遊技が行われている間に前記第2始動口に遊技球が入球した場合、前記第2図柄を変動させる権利を保留する第2図柄変動保留手段(S208)と、前記第1遊技領域に設けられた所定の領域(15、16)を遊技球が通過したことを条件として、前記第2始動口を前記第2の姿勢に変化させるか否かを判定し、当該判定結果に応じて前記第2始動口を前記第2の姿勢に変化させる第2始動口制御手段(S5、S7)と、を備え、前記第1図柄制御手段は、前記第1図柄を変動させてから第1変動時間経過後に当該第1図柄を停止させ、前記第2図柄制御手段は、前記第2図柄変動保留手段に前記権利が保留されている場合において、前記所定遊技中に遊技球が前記特定入球口に入球せずに当該所定遊技が終了すると、前記第2図柄を変動開始させることにより前記第2図柄変動保留手段に保留された権利を消化させ、前記第2図柄を変動させてから前記第1変動時間よりも短い第2変動時間経過後に当該第2図柄を停止させ、前記第2始動口制御手段は、容易に複数の遊技球が前記第2始動口に入球可能となるように、前記第2始動口を前記第2の姿勢に変化させる第1制御(S707)を行う。
上記構成によれば、第2始動口制御手段によって第1制御が行われた場合、第2始動口に複数の遊技球が入球可能となり、第2図柄を変動させる権利が複数保留される。第2図柄が変動して停止することで所定遊技が行われて可動部材が開状態に制御される。可動部材が開状態に制御されると、遊技球が第2遊技領域に進入可能となり、第2遊技領域に進入した遊技球が特定入球口に入球すると特別遊技が行われる。第2始動口に遊技球が複数入球して保留されると、保留が消化される毎に所定遊技が行われて遊技球が第2遊技領域に進入し易くなり、遊技者に有利な状態にすることができる。また、第2図柄の変動時間は第1図柄よりも短いため、第2始動口制御手段によって第1制御が行われると、所定遊技が短時間の間で連続的に行われることになり、遊技者に有利な状態にすることができる。
また、他の構成では、前記第2始動口制御手段は、前記第1制御、又は、前記第2始動口を第2時間(例えば、0.1秒)だけ前記第2の姿勢に変化させる第2制御(S705)を行い、前記第1制御では、前記第2始動口を前記第2時間よりも長い第1時間(例えば、0.1秒+5.8秒)だけ前記第2の姿勢に変化させてもよい。
上記構成によれば、第2始動口への遊技球の入球によって第1制御又は第2制御を行うことができる。
また、他の構成では、前記第1時間は、前記第2所定遊技実行手段によって前記可動部材が前記開状態に制御される時間と前記第2変動時間との和よりも長くてもよい。
上記構成によれば、第2始動口が第2の姿勢(開)となる時間は、第2図柄の変動時間と第2図柄の変動に基づく所定遊技の時間との和よりも長くすることができ、第2始動口が第2の姿勢(開)となっている間に、第2図柄の変動およびその変動に基づく所定遊技を行うことができる。このため、第2図柄変動保留手段の保留上限数よりも多くの所定遊技を行うことが可能となり、遊技者にとってより有利となる。
1 パチンコ遊技機
5 液晶表示器
10 遊技領域(第1遊技領域)
50 特定領域(第2遊技領域)
11 第1始動口
12 第2始動口
14 普通入賞口
15、16 ゲート
17 電動チューリップ
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
51 羽根部材
52 特定領域進入口
53 V入賞口
54 特定領域排出口
55 可動体
100 遊技制御部
101 CPU
130 演出制御部
140 画像音響制御部
150 ランプ制御部

Claims (1)

  1. 発射装置によって発射された遊技球が打ち込まれる第1遊技領域と当該第1遊技領域とは別に区画形成された第2遊技領域とを含む、遊技球が流下可能な遊技領域と、
    前記第1遊技領域に設けられた第1始動口と、
    前記第1遊技領域に設けられ、第1の姿勢と当該第1の姿勢よりも遊技球が入球容易な第2の姿勢とに変化可能な第2始動口と、
    前記第2遊技領域に設けられた特定入球口と、
    前記第1遊技領域に打ち込まれた遊技球を前記第2遊技領域に進入可能とさせる開状態と、当該遊技球が前記第2遊技領域に進入不可とさせる閉状態とに変化可能な可動部材と、
    前記第1始動口に遊技球が入球したことを条件として、第1図柄を変動させてから停止させる第1図柄制御手段と、
    前記第1図柄制御手段によって前記第1図柄が所定の態様で停止されると、前記可動部材を開状態に制御してから閉状態に制御する所定遊技を行う第1所定遊技実行手段と、
    前記第2始動口に遊技球が入球したことを条件として、第2図柄を変動させてから停止させる第2図柄制御手段と、
    前記第2図柄制御手段によって前記第2図柄が所定の態様で停止されると、前記可動部材を開状態に制御してから閉状態に制御する所定遊技を行う第2所定遊技実行手段と、
    前記所定遊技中に遊技球が前記第2遊技領域に進入して前記特定入球口に入球した場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
    前記第1図柄又は第2図柄が変動している間、又は前記所定遊技が行われている間に前記第2始動口に遊技球が入球した場合、前記第2図柄を変動させる権利を保留する第2図柄変動保留手段と、
    前記第1遊技領域に設けられた所定の領域を遊技球が通過したことを条件として、前記第2始動口を前記第2の姿勢に変化させるか否かを判定し、当該判定結果に応じて前記第2始動口を前記第2の姿勢に変化させる第2始動口制御手段と、を備え、
    前記第1図柄制御手段は、前記第1図柄を変動させてから第1変動時間経過後に当該第1図柄を停止させ、
    前記第2図柄制御手段は、
    前記第2図柄変動保留手段に前記権利が保留されている場合において、前記所定遊技中に遊技球が前記特定入球口に入球せずに当該所定遊技が終了すると、前記第2図柄を変動開始させることにより前記第2図柄変動保留手段に保留された権利を消化させ、
    前記第2図柄を変動させてから前記第1変動時間よりも短い第2変動時間経過後に当該第2図柄を停止させ、
    前記第2始動口制御手段は、
    容易に複数の遊技球が前記第2始動口に入球可能となるように、前記第2始動口を前記第2の姿勢に変化させる第1制御を行う、遊技機。
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JP2016202435A (ja) * 2015-04-20 2016-12-08 株式会社平和 遊技機
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