JP2015029867A - 遊技機 - Google Patents

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Takuya Inaba
拓也 稲葉
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Takenori Kitai
健則 北井
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Abstract

【課題】特定入球口を設けた新規な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機の特定領域には第1V入賞口と排出口と振り分け部材とが設けられ、振り分け部材は第1V入賞口、排出口、及び、下方領域の何れかに遊技球を振り分ける。下方領域には、回転体によって回転可能な第2V入賞口と排出口とが設けられる。大当たり遊技中に第1V入賞口又は第2V入賞口に遊技球が入球すると、次のラウンドが行われる。大当たり遊技の開始から一定期間経過までは回転体は静止して第2V入賞口に遊技球を振り分け、一定期間経過後は回転する。所定ラウンド目において遊技球は下方領域に振り分けられ、所定ラウンド目が一定期間経過前に開始されると、遊技球は第2V入賞口に確実に入球し、一定期間経過後に開始されると、遊技球は、第2V入賞口又は排出口に入球する。【選択図】図5

Description

本発明は、所定条件の成立に基づいて特別遊技を行う遊技機に関する。
従来より、所定条件の成立に基づいて特別遊技を行う遊技機が存在する。例えば、特許文献1に記載の遊技機は、V入賞口に遊技球が入賞した場合に大当たり遊技が行われる。具体的には、特許文献1に記載の遊技機では、大当たり中はV入賞した場合は、次のラウンドが継続し、V入賞しない場合は次のラウンドは行われないように構成されている。
特開2013−85844号公報
しかしながら、上記従来の遊技機では、大当たり遊技中にV入賞があれば次のラウンドを継続するものであり、それ以外の条件によってラウンドを継続または終了させるものではなかった。
それ故、本発明の目的は、特定入球口を設けた新規な遊技機を提供することである。
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、発射装置によって発射された遊技球が打ち込まれる、遊技球が流下可能な遊技領域と、前記遊技領域に設けられた始動口と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な開状態と入球不可能な閉状態とに姿勢変化可能な所定入賞口と、前記始動口に遊技球が入球したことを条件として、前記所定入賞口を少なくとも1回開状態にさせるラウンド遊技を、第1の回数まで繰り返して行うことが可能な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備える遊技機であって、前記遊技領域には、特定入球口と、第1状態と、当該第1状態よりも遊技球が前記特定入球口に入球し難い第2状態とに変化可能な振り分け部材と、が配設され、前記特別遊技実行手段は、1のラウンド遊技中に遊技球が前記特定入球口に入球した場合に次のラウンド遊技を実行し、1のラウンド遊技中に遊技球が前記特定入球口に入球しなかった場合に当該ラウンド遊技をもって前記特別遊技を終了し、前記遊技機は、前記第1の回数よりも少ない第2の回数目に相当する特定のラウンド遊技が前記特別遊技の開始から一定期間が経過する前に行われた場合には、当該特定のラウンド遊技において前記振り分け部材を前記第1状態に制御し、前記特定のラウンド遊技が前記特別遊技の開始から前記一定期間が経過した後に行われた場合には、当該特定のラウンド遊技において前記振り分け部材を前記第2状態に制御する振り分け部材制御手段を備える。
また、他の構成では、前記振り分け部材制御手段は、前記特定のラウンド遊技中に遊技球が前記特定入球口に入球した場合は、次以降のラウンド遊技において前記振り分け部材を前記第1状態に制御してもよい。
本発明によれば、特定入球口を設けた新規な遊技機を提供することができる。
パチンコ遊技機1の概略正面図 パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図 図1における表示器4の拡大図 パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図 特定領域50内の一部を示す概略図 振り分け部材55aを動作させた場合に遊技球が第1V入賞口53に振り分けられる様子を示す図 振り分け部材55bを動作させた場合に遊技球が特定領域排出口54に振り分けられる様子を示す図 振り分け部材55cを動作させた場合に遊技球が下方領域59に振り分けられる様子を示す図 回転体58が回転する様子を示す図 大当たり遊技が開始されてから一定期間経過後までの回転体58の動作を示す図 大当たり遊技の開始から1ラウンド目から3ラウンド目の振り分け部材55の動作と、4ラウンド目の振り分け部材55の動作との一例を示す図 大当たり遊技の第4ラウンド目のラウンド遊技において第2V入賞口56に遊技球が入球する場合を示す図 大当たり遊技の第4ラウンド目のラウンド遊技において第2V入賞口56に遊技球が入球しない場合を示す図 停止図柄に応じた第1ラウンド〜第3ラウンドの各ラウンド終了条件の一例を示す図 遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャート 図15のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャート 図15のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャート 図15におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャート 図18のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート 図18のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャート 図18のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャート 図15のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャート 図15のステップS6の羽根部材制御処理を示す詳細フローチャート 図23のステップS623の大当たり遊技制御処理を示す詳細フローチャート 図24のステップS637の大当たり中処理の詳細フローチャート 図24のステップS640のラウンド中処理の詳細フローチャート 図24のステップS649の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャート 図15のステップS7の電動チューリップ処理を示す詳細フローチャート 演出制御部130において行われる処理の詳細を示すフローチャート 図29のステップS1001におけるコマンド制御処理の詳細フローチャート
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。
本実施形態のパチンコ遊技機1は、いわゆる羽根物(第2種)と呼ばれる遊技機である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定(抽選)に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されており、当該遊技領域10とは別に区画形成された特定領域50が形成されている。
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10(第1遊技領域)へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技くぎや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技くぎや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。
遊技領域10(第1遊技領域)に打ち出された遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、第2ゲート16、及び電動チューリップ17が設けられている。
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
また、遊技盤2には、特定領域(第2遊技領域)50が設けられる。特定領域50は、遊技領域10とは別に区画形成された、遊技球が流下可能な遊技領域である。特定領域50は、通常は遊技球が特定領域50に進入できないように羽根部材51によって閉塞されている。第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを条件として、羽根部材51が作動して特定領域50への進入口(特定領域進入口52)が開放され、特定領域50への遊技球の進入が可能となる。具体的には、羽根部材51は、通常は図1に示すような閉状態となっているが、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞すると、開状態に変化されて、特定領域進入口52を開放する。
特定領域50には、第1V入賞口53と、特定領域50から遊技球を排出する特定領域排出口54とが設けられる。また、特定領域50には、遊技球の流下経路を変化させる役物が設けられている。
また、詳細は後述するが、特定領域50には、第2V入賞口56および特定領域排出口57が設けられる(図5参照)。特定領域50内に進入した遊技球は、様々な経路をたどって最終的に第1V入賞口53、特定領域排出口54、第2V入賞口56、又は、特定領域排出口57に入球して特定領域50から排出される。
第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。第1始動口11に遊技球が入賞した場合、又は、第2始動口12に遊技球が入賞した場合、例えば、3個(1又は2個でもよい)の賞球が払い出される。
パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11に入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12に入賞した場合、大当たりか、小当たりか、ハズレかの判定(抽選)が行われる。判定結果が大当たりである場合、大当たり遊技が行われる。また、判定結果が小当たりである場合、羽根部材51が1回だけ作動して特定領域進入口52が開放される(1回の羽根部材51の作動において特定領域進入口52が1回又は複数回開放される)小当たり遊技が行われる。判定結果がハズレである場合、羽根部材51は作動しない。
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定(抽選)を総称して「特別図柄判定(特別図柄抽選)」と呼ぶものとする。
特別図柄判定では、大当たりおよびハズレと判定される確率は低く、小当たりと判定される確率が高い。具体的には後述するが、特別図柄判定では、ほぼ小当たりと判定されるため、遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞するとほぼ小当たり遊技が行われ、羽根部材51が作動して特定領域進入口52が開放される。すると、遊技球が特定領域50に進入可能となり、遊技球が特定領域50に進入して第1V入賞口53に入球すると、大当たりとなる。大当たりとなると、大当たり遊技が行われる。一方、特定領域排出口54に遊技球が入球すると、そのまま特定領域50から遊技球は排出され、大当たりとはならない。
このように、特別図柄判定において大当たりと判定された場合、又は、小当たり遊技が行われて第1V入賞口53に遊技球が入球した場合、大当たり遊技が行われる。大当たり遊技では、羽根部材51が連続的に作動して特定領域進入口52が連続開放される。すなわち、大当たり遊技では、1回の羽根部材51の作動を1のラウンド遊技として、複数のラウンド遊技が行われる。ここでは、大当たり遊技を「特別遊技」とよぶことがある。なお、大入賞口が遊技領域10に設けられ、大当たり遊技では、羽根部材51とは異なる当該大入賞口の連続開放が行われてもよい。
なお、第1V入賞口53に遊技球が入球したことによって発生する大当たりの大当たり遊技では、小当たり遊技を含む複数のラウンド遊技が行われる。すなわち、第1V入賞口53への入球の契機となった小当たり遊技における1回の羽根部材51の作動が第1ラウンド目のラウンド遊技となり、第1V入賞口53に遊技球が入球して開始される大当たり遊技の最初の羽根部材51の作動は、第2ラウンド目のラウンド遊技である。
これに対して、特別図柄判定で大当たりとなって大当たり遊技が行われる場合、最初の羽根部材51の作動が第1ラウンド目のラウンド遊技である。
特定領域進入口52に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば、9個)の賞球が払い出される。大当たり遊技では、羽根部材51が連続的に作動するため、特定領域進入口52が連続的に開放され、特定領域進入口52に遊技球が入賞し易くなり、遊技者は大量の賞球を獲得することができる。
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉状態とされている。第2始動口12が閉状態である場合には、第2始動口12は遊技球の直径よりも僅かに大きく開放されており、遊技球は第1始動口11と同様の頻度で入賞する(又は周辺の遊技くぎ等によって第1始動口11よりも入賞の頻度が低くなっている)。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。電動チューリップ17が開姿勢に制御されると、第2始動口12は遊技球の直径よりも大きく(例えば数倍程度)開放される。このように、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球は第1始動口11と同様の頻度(又は第1始動口11よりも低い頻度)で第2始動口12に入賞するのに対して、電動チューリップ17が作動することによって第2始動口12は大きく開放され、その開放時間によっては遊技球は第2始動口12に容易に入賞可能となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定(抽選)を「普通図柄判定(抽選)」と呼ぶものとする。
具体的には、普通図柄判定の結果には、長開放当たりと、短開放当たりと、ハズレとがある。普通図柄判定において短開放当たりと判定された場合、電動チューリップ17が例えば0.1秒だけ開姿勢となって第2始動口12が短開放される。短開放当たりでは、第2始動口12の開放時間が短いため、遊技球は第2始動口12にあまり入賞しない。
一方、普通図柄判定において長開放当たりと判定された場合、電動チューリップ17が、例えば0.1秒だけ開姿勢となった後、5.8秒開姿勢となり、第2始動口12が長開放される。長開放当たりでは、第2始動口12の開放時間が長いため、複数の遊技球が第2始動口12に入球する可能性が高い。詳細は後述するが、本実施形態のパチンコ遊技機1では、この長開放当たりによって、羽根部材51が比較的短時間の間に連続して作動し、遊技者に有利となる。
普通図柄判定の結果がハズレである場合は、電動チューリップ17は開姿勢とはならない。
なお、パチンコ遊技機1には、通常遊技状態と、補助遊技状態(時短遊技状態)とがある。補助遊技状態は、通常遊技状態よりも電動チューリップ17が作動し易く、第2始動口12に遊技球が入賞容易な状態である。具体的には、補助遊技状態では、普通図柄判定において当たりと判定される確率が通常遊技状態よりも高く、また、当たりと判定された場合に電動チューリップ17が開姿勢となる時間が通常遊技状態よりも長い。
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定(抽選)が行われることはない。
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器5、可動役物7、スピーカ24、盤ランプ25、及び回転演出装置38,39が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。
液晶表示器5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示器5は、図1では特定領域50内に設けられているが、遊技球が流下しない領域に設けられる。液晶表示器5には、例えば、小当たりを報知するための画像や、大当たりを報知するための画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子(例えばLED)を発光させたりすることによって各種の演出を行う演出用の役物である。可動役物7は、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞に応じて動作したり、上記大当たり遊技中に動作して演出を行う。
盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置38,39は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する部材とによって各種の演出を行う。スピーカ24は、液晶表示器5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を有して構成されている。
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であることを示す小当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
ここで、大当たり図柄、および、小当たり図柄は、それぞれ複数種類用意されている。
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の権利の保留数を表示する。第1特別図柄判定の権利は、最大で4つ保留可能である。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の権利の保留数を表示する。第2特別図柄判定の権利は、最大で4つ保留可能である。
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄表示器45の点灯パターンによって普通図柄の結果が当たりか否か(短開放当たり、長開放当たり、ハズレの何れか)が報知される。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
以下、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。ここで、図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図4に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、判定(抽選)の実行、小当たり遊技や大当たり遊技の制御、演出制御部130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部100、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部130、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140、および各種のランプや可動役物7による演出を制御するランプ制御部150を備えている。また、図4に示す他に、パチンコ遊技機1は、賞球の払い出しを制御する払出制御部(図示せず)も備えている。
[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、およびRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ(SW)114、特定領域進入口スイッチ(SW)115、羽根部材制御部116、V入賞口スイッチ(SW)117、特定領域排出口スイッチ(SW)118、普通入賞口スイッチ(SW)119、および表示器4が接続されている。
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート15又はゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。
特定領域進入口スイッチ115は、遊技球が特定領域進入口52に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。羽根部材制御部116は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、特定領域進入口52を閉塞する羽根部材51に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、特定領域進入口52を開閉する。
V入賞口スイッチ117は、遊技球が第1V入賞口53に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。また、特定領域排出口スイッチ118は、遊技球が特定領域排出口54を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。
普通入賞口スイッチ119は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。
遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、特定領域進入口スイッチ115、または普通入賞口スイッチ119からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。CPU101は、特別図柄判定の結果が大当たりになると、又は、第1V入賞口53に遊技球が入球すると、羽根部材制御部116を介して特定領域進入口52を開閉させることによって、大当たり遊技(特別遊技)を実行する。また、CPU101は、特別図柄判定の結果が小当たりになると、羽根部材制御部116を介して特定領域進入口52を開閉させることによって、小当たり遊技を実行する。また、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を動作させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。
また、CPU101は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、小当たり遊技や大当たり遊技が行われることを示す情報等を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、第1始動口11や第2始動口12に遊技球が入賞したことを示す情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、普通図柄判定の結果を示す情報を演出制御部130に送信する。
また、CPU101は、表示器4に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、CPU101は、第1特別図柄判定を実行すると、第1特別図柄表示器41に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、第2特別図柄判定を実行すると、第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
また、CPU101は、第1特別図柄判定の保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させ、第2特別図柄判定の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。また、CPU101は、パチンコ遊技機1の遊技状態を遊技状態表示器47に表示させる。
[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄判定の結果、普通図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン26または演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信する。
[画像音響制御部140の構成]
画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、およびRAM143を備えている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部140は、液晶表示器5に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、およびスピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。CPU141は、演出制御部130からのコマンドおよびROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDPおよび音響DSPに出力することによって、VDPおよび音響DSPの動作を制御する。
音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。
VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器5に出力する。
[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、およびRAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ25や枠ランプ37、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
ROM152には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤ランプ25、および可動役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。
CPU151は、ROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAM153に読み出して、盤ランプ25、枠ランプ37、および可動役物7の発光素子の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAM153に読み出して、可動役物7を動作させるためのモータの駆動を制御する。
[本実施形態の遊技機の演出概要]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1に特徴的な遊技について説明する。図5は、特定領域50内の一部を示す概略図である。
図5に示すように、特定領域50内には、第1V入賞口53および特定領域排出口54の手前に振り分け部材55が設けられる。羽根部材51が作動して特定領域進入口52が開放されると、遊技球は特定領域50内に進入可能となり、様々な経路を辿って振り分け部材55に到達する。
振り分け部材55は、遊技球が第1V入賞口53、特定領域排出口54、及び、下方領域59の何れかに遊技球を振り分ける。具体的には、振り分け部材55は、3つの部材55a、55b、55cによって構成されており、これらのうちの何れかが遊技盤に垂直な方向に姿勢変化して、遊技球を通過可能にする。
図6は、振り分け部材55aを動作させた場合に遊技球が第1V入賞口53に振り分けられる様子を示す図である。図7は、振り分け部材55bを動作させた場合に遊技球が特定領域排出口54に振り分けられる様子を示す図である。図8は、振り分け部材55cを動作させた場合に遊技球が下方領域59に振り分けられる様子を示す図である。
図6に示すように、例えば、振り分け部材55aが遊技盤に垂直な方向に変化すると、遊技球は、第1V入賞口53に振り分けられ、第1V入賞口53に遊技球が入球する。第1V入賞口53に入球した遊技球は、遊技領域から排出される。
また、図7に示すように、振り分け部材55bが遊技盤に垂直な方向に変化すると、遊技球は、特定領域排出口54に振り分けられ、特定領域排出口54に遊技球が入球する。特定領域排出口54に入球した遊技球は、遊技領域から排出される。
また、図8に示すように、振り分け部材55cが遊技盤に垂直な方向に変化すると、遊技球は、下方領域59に振り分けられ、下方領域59に遊技球が進入可能となる。
特定領域50内の下方領域59には、回転体58が設けられる。回転体58には、第2V入賞口56と、特定領域排出口57(特定領域排出口57aおよび57b)とが設けられる。回転体58は、モータによって一定方向(例えば、反時計回り)に回転可能に構成されている。
図9は、回転体58が回転する様子を示す図である。図9に示すように、回転体58が回転すると、第2V入賞口56および特定領域排出口57が回転するため、下方領域59に進入した遊技球は、第2V入賞口56、特定領域排出口57a、及び、特定領域排出口57bの3つの入球口の何れかに入球する。回転体58は、下方領域59に進入した遊技球が第2V入賞口56に入球するように、初期位置(図5)が設定される。
すなわち、回転体58は、遊技球を第2V入賞口56又は特定領域排出口57に振り分ける振り分け部材(第2の振り分け部材)であり、回転していない場合は、第2V入賞口56に遊技球が入球し易いように振り分け、回転している場合は、第2V入賞口56に遊技球が入球し難いように振り分ける。より具体的には、回転体58は、回転していない場合は、下方領域59に進入した遊技球をほぼ確実に第2V入賞口56に振り分け、回転している場合は、遊技球を1/3の確率で第2V入賞口56に振り分ける。例えば、回転体58が回転している状態において、遊技球が図9に示すような位置にある場合、当該遊技球は特定領域排出口57bに入球することになる。
回転体58(第2の振り分け部材)は、大当たり遊技が開始されてから一定期間経過後に回転を開始する。図10は、大当たり遊技が開始されてから一定期間経過後までの回転体58の動作を示す図である。
図10に示すように、大当たり遊技が開始されてから例えば60秒が経過するまでは、回転体58は初期位置で静止した状態を維持する。この間に遊技球が下方領域59に進入すると、ほぼ100%の確率で第2V入賞口56に遊技球は入賞する。一方、大当たり遊技が開始されてから60秒が経過すると、回転体58は一定の速度で回転を開始する。大当たり遊技が開始されてから60秒が経過した後は、下方領域59に進入した遊技球は、1/3の確率で第2V入賞口56に入球し、2/3の確率で特定領域排出口57に入球する。
以上のような特定領域50内の構成において、本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中の例えば第1ラウンド〜第3ラウンドの遊技と、第4ラウンド目の遊技とで振り分け部材55の動作が異なる。
図11は、大当たり遊技の開始から1ラウンド目から3ラウンド目の振り分け部材55の動作と、4ラウンド目の振り分け部材55の動作との一例を示す図である。
図11に示すように、大当たり遊技中は、羽根部材51が、開放および閉塞を繰り返す。例えば、大当たり遊技の1ラウンド目〜3ラウンド目においては、1のラウンドの開始に応じて羽根部材51が開放し、特定領域進入口52に遊技球が例えば9個入球するまで、又は、羽根部材51が例えば18回開放するまで、当該ラウンドが継続する。羽根部材51が18回開放するまでに要する時間は、例えば、30秒であるが、その間に遊技球が特定領域進入口52に9個入球すると、そのラウンドは終了する。このため、遊技球が特定領域進入口52に入球するか否かによって、1ラウンド目〜3ラウンド目のラウンド遊技の時間は異なる。
一方、振り分け部材55は、大当たり遊技の1ラウンド目〜3ラウンド目においては、第1V入賞口53又は特定領域排出口54に遊技球を振り分けるように動作する。本実施形態のパチンコ遊技機では、大当たり遊技中にV入賞口(第1V入賞口53又は第2V入賞口56)に遊技球が入球すると、次のラウンドが継続し、V入賞口に遊技球が入球しない場合には、当該ラウンドをもって大当たり遊技が終了する。大当たり遊技の1ラウンド目〜3ラウンド目においては、第1V入賞口53に入球し易いように振り分け部材55が動作するため、通常、1ラウンド目〜3ラウンド目においては第1V入賞口53に遊技球が入球し、第4ラウンド目のラウンド遊技までは行われる。
大当たり遊技の第4ラウンド目のラウンド遊技では、振り分け部材55は、下方領域59に遊技球を振り分ける。したがって、第4ラウンド目においては、第1V入賞口53に遊技球が入球することはない。
以上のような特定領域50内の構成及び大当たり遊技中の振り分け部材55動作において、本実施形態のパチンコ遊技機1では、以下に示す動作をする。
図12は、大当たり遊技の第4ラウンド目のラウンド遊技において第2V入賞口56に遊技球が入球する場合を示す図である。図13は、大当たり遊技の第4ラウンド目のラウンド遊技において第2V入賞口56に遊技球が入球しない場合を示す図である。
図12に示すように、第1ラウンド目〜第3ラウンド目のラウンド遊技が、大当たり遊技の開始から例えば60秒経過までに終了すると、第4ラウンド目のラウンド遊技が開始する。第4ラウンド目のラウンド遊技では、上述のように、遊技球は下方領域59に振り分けられる。また、大当たり遊技の開始から60秒経過するまでは、回転体58は初期位置で静止した状態を維持するため、下方領域59に進入した遊技球は、ほぼ100%の確率で第2V入賞口56に入球する。第2V入賞口56に遊技球が入球すると、16ラウンドが確定となり、以降、16ラウンド目のラウンド遊技が終了するまで、大当たり遊技は継続する。
より具体的には、第4ラウンド目に第2V入賞口56に遊技球が入球すると、第5ラウンド目のラウンド遊技が行われる。第5ラウンド目以降のラウンド遊技では、再び、振り分け部材55は、第1V入賞口53又は特定領域排出口54に遊技球を振り分けるように動作する。第5ラウンド目以降のラウンド遊技中は、第1〜第3ラウンド目のラウンド遊技と同様に、ほぼ第1V入賞口53に遊技球が入球するようになっているため、第5ラウンド目以降では、次のラウンドが継続し、16ラウンドまで大当たり遊技が行われる。
一方、図13に示すように、第1ラウンド目〜第3ラウンド目のラウンド遊技が、大当たり遊技の開始から60秒を超えて終了すると、第4ラウンド目のラウンド遊技では、上述のように、1/3の確率で第2V入賞口56に入球する。この場合において、第4ラウンド目のラウンド遊技中に第2V入賞口56に遊技球が入球しなかった場合、第4ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、次のラウンドは行われず、大当たり遊技は終了する。
以上のように、本実施形態では、大当たり遊技の開始から一定期間内に所定数のラウンドが終了すると、最大ラウンドまで大当たりが継続し、一定期間を超えて所定数のラウンドが終了すると、所定の割合で大当たり遊技は終了する。したがって、所定数のラウンド遊技を一定期間内に終了するか否かによって、遊技者が得られる利益が異なる。このため一定期間内に所定数のラウンドが終了するか否かを目指すゲームを行うことができる。
本実施形態では、特別図柄表示器において停止した図柄によって、第1ラウンド〜第3ラウンドの終了条件が異なっていてもよい。
図14は、停止図柄に応じた第1ラウンド〜第3ラウンドの各ラウンド終了条件の一例を示す図である。図14に示すように、例えば、小当たり図柄Aの停止に応じて大当たり遊技が行われた場合、大当たり遊技の第1〜第3ラウンド目のラウンド遊技では、特定領域進入口52に遊技球が9個入賞するまで、又は、羽根部材51が18回開放するまで1のラウンド遊技が行われる。この場合の第3ラウンド目の遊技が終了するまで(第4ラウンド目が開始するまで)の平均的な時間は、例えば70秒であり、60秒以内に第3ラウンド目の遊技が終了する確率は低い。したがって、小当たり図柄Aの停止に基づいて大当たり遊技が行われた場合は、第2V入賞口56に入賞する可能性は低くなり、4ラウンド目で大当たり遊技が終了する可能性が高い。
また、例えば、小当たり図柄Bの停止に基づく大当たり遊技の場合、大当たり遊技の第1ラウンド目の遊技では、特定領域進入口52に遊技球が9個入賞するまで、又は、羽根部材51が6回開放するまで行われる。通常、羽根部材51が6回開放する間に遊技球は第1V入賞口53に9個入球することはないが、少なくとも1個は入球するため、羽根部材51が6回開放して第1ラウンド目が終了した後、第2ラウンド目の遊技が行われる。第2〜第3ラウンド目の遊技では、特定領域進入口52に遊技球が9個入賞するまで、又は、羽根部材51が18回開放するまでラウンド遊技が行われる。羽根部材51が6回開放する時間は、特定領域進入口52に遊技球が9個入賞するまでの平均的な時間よりも短いため、第1ラウンド目の遊技は比較的短い時間で終了する。このため、小当たり図柄Bの停止に基づく大当たり遊技の場合、第3ラウンド目の遊技が終了するまでの平均的な時間は、小当たり図柄Aの停止に基づく大当たり遊技の場合よりも短くなり、例えば、60秒となる。したがって、第2V入賞口56に遊技球が入賞する可能性は小当たり図柄Aが停止した場合よりも高く、16ラウンドまで大当たり遊技が継続する可能性は比較的高い(例えば、50%以上)。
また、小当たり図柄Cの停止に基づく大当たり遊技の場合、大当たり遊技の第1ラウンド〜第3ラウンド目の遊技では羽根部材51が6回開放する。小当たり図柄Cの停止に基づく大当たり遊技の場合、第3ラウンド目の遊技が終了するまでの平均的な時間は、小当たり図柄Bの停止に基づく大当たり遊技の場合よりもさらに短くなり、例えば、40秒となる。したがって、60秒以内に第4ラウンド目の遊技が行われる可能性は極めて高く、ほぼ確実に第2V入賞口56に遊技球が入賞する。このため、小当たり図柄Cの停止に基づく大当たり遊技が行われると、ほぼ確実に16ラウンドまで大当たり遊技が行われる。
ここで、特別図柄判定において小当たりと判定された場合に、何れの小当たり図柄を停止させるかは、後述する小当たり図柄乱数に基づく抽選によって決定される。特別図柄判定の結果が小当たりである場合、小当たり図柄A、小当たり図柄B、及び小当たり図柄Cが停止する割合は、例えば、60%、30%、10%にそれぞれ設定される。
また、大当たり図柄Aの停止に応じて大当たり遊技が行われた場合は、小当たり図柄Aの停止に基づく大当たり遊技と同様に、4ラウンド目で大当たり遊技が終了する可能性が高い。また、大当たり図柄Bの停止に応じて大当たり遊技が行われた場合は、小当たり図柄Bの停止に基づく大当たり遊技と同様に、4ラウンド目で大当たり遊技が終了する場合もあれば、16ラウンドまで継続する場合もある。また、大当たり図柄Cの停止に応じて大当たり遊技が行われた場合は、小当たり図柄Cの停止に基づく大当たり遊技と同様に、ほぼ確実に16ラウンドまで大当たり遊技が行われる。
特別図柄判定において大当たりと判定された場合に、何れの大当たり図柄を停止させるかは、後述する大当たり図柄乱数に基づく抽選によって決定される。特別図柄判定の結果が大当たりである場合、大当たり図柄A、大当たり図柄B、及び大当たり図柄Cが停止する割合は、例えば、30%、20%、50%にそれぞれ設定される。
なお、図14では、例えば、小当たり図柄Cが停止した場合には、羽根部材51の開放回数を少なくして1〜3ラウンドまでのラウンド遊技の時間を小当たり図柄Aが停止した場合よりも短くなるようにした。小当たり図柄Cが停止した場合には、羽根部材51の開放回数は同じ(18回)にして1回の開放時間及び/又は閉塞期間(1のラウンドにおける羽根部材51の開放と開放との間の時間)を短くして、1〜3ラウンドまでのラウンド遊技の時間を小当たり図柄Aが停止した場合よりも短くなるようにしてもよい。
以上のように、停止図柄によって4ラウンドで大当たり遊技が終了する場合もあれば、ほぼ確実に16ラウンドまで大当たり遊技が継続する場合もある。16ラウンドまで大当たりが継続した方が、4ラウンドで大当たりが終了するよりも多くの賞球を獲得することができるため、遊技者にとって有利である。
なお、第1特別図柄が変動する場合と第2特別図柄が変動する場合とで、図14に示す停止図柄の割合が異なっていてもよい。例えば、第1特別図柄が変動する場合では、小当たり図柄Aが停止する割合が高く、小当たり図柄Cが停止する割合が低くてもよい。一方で、第2特別図柄が変動する場合では、小当たり図柄Aが停止する割合が低く、小当たり図柄Cが停止する割合が高くてもよい。大当たり図柄についても同様である。すなわち、第2特別図柄の変動の方が、第1特別図柄の変動よりも16ラウンドの大当たり遊技が行われる可能性が高く構成され、遊技者に有利に構成されてもよい。
ここで、大当たり遊技は、大当たり図柄が特別図柄表示器(41又は42)に停止表示された場合、又は、小当たり図柄が停止表示されたことに応じて行われる小当たり遊技中に遊技球がV入賞口に入球した場合に、行われる。大当たり図柄の停止に基づく大当たり遊技では、大当たり遊技の開始から1回目のラウンド遊技が第1ラウンド目のラウンド遊技であり、小当たり図柄の停止に基づく大当たり遊技では、大当たり遊技の開始から1回目のラウンド遊技が第2ラウンド目のラウンド遊技となる。
上記の説明において、遊技球が下方領域59に振り分けられるラウンド(4ラウンド目)は、大当たり遊技の開始から数えたラウンドである。したがって、大当たり図柄の停止に基づく大当たり遊技では、第4ラウンド目に遊技球が下方領域59に振り分けられ、小当たり図柄の停止に基づく大当たり遊技では、小当たり遊技を1ラウンド目として数えた場合の第5ラウンド目(大当たり遊技の開始から数えた場合の4ラウンド目)に遊技球が下方領域59に振り分けられる。
なお、小当たり図柄の停止に基づく大当たり遊技においても、小当たり遊技を1ラウンド目として数えた場合の第4ラウンド目(大当たり遊技の開始から数えた3ラウンド目)に遊技球が下方領域59に振り分けられてもよい。
[遊技制御部100によるメイン処理]
次に、図15を参照しつつ、遊技制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図15は、遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図15に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図15以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムをCPU101が実行することによって行われる。
まず、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、小当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。大当たり図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たりの種類(大当たり図柄)を決定するための乱数である。小当たり図柄乱数は、小当たり遊技中に第1V入賞口53に遊技球が入賞した場合に発生する大当たりの種類(小当たり図柄)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン(変動時間)を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄判定の結果が長開放当たりか、短開放当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定めれた範囲で変動し、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、ステップS1において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数はリセットされる。
ステップS1に続いて、CPU101は、始動口スイッチ(SW)処理を実行する(ステップS2)。始動口スイッチ処理では、CPU101は、第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、検知信号が入力された時点の値を取得して、RAM103に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図16を参照して、後に詳述する。
ステップS2に続いて、CPU101は、ゲートスイッチ(SW)処理を実行する(ステップS3)。ゲートスイッチ処理では、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップS1の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、RAM103に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図17を参照して、後に詳述する。
ステップS3に続いて、CPU101は、特別図柄処理を実行する(ステップS4)。詳細は後述するが、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を行う。特別図柄判定では、CPU101は、特別図柄判定の結果が小当たりであったか否か、および、小当たりであった場合の小当たり図柄を判定する。また、CPU101は、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、および、大当たりであった場合の大当たり図柄を判定する。また、CPU101は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図18を参照して、後に詳述する。
ステップS4に続いて、CPU101は、普通図柄処理を実行する(ステップS5)。普通図柄処理では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図22を参照して、後に詳述する。
ステップS5に続いて、CPU101は、羽根部材制御処理を実行する(ステップS6)。羽根部材制御処理は、ステップS4の特別図柄判定の結果が大当たりである場合に、羽根部材51を制御して特定領域進入口52を連続開放させたり、特別図柄判定の結果が小当たりである場合に、羽根部材51を制御して特定領域進入口52を開放させたり、第1V入賞口53に遊技球が入賞した場合に羽根部材51を制御して特定領域進入口52を連続開放させたりする処理である。羽根部材制御処理については、図23を参照して、後に詳述する。
ステップS6に続いて、CPU101は、電動チューリップ処理を実行する(ステップS7)。電動チューリップ処理では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図28を参照して、後に詳述する。
ステップS7に続いて、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。具体的には、CPU101は、第1始動口11、第2始動口12、特定領域進入口52、および普通入賞口14の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、CPU101は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞した場合は、3個の賞球を払い出し、特定領域進入口52に遊技球が入賞した場合は9個の賞球を払い出す。また、普通入賞口14に遊技球が入賞した場合は9個の賞球を払い出す。
ステップS8に続いて、CPU101は、出力処理を実行する(ステップS9)。ステップS9の出力処理では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理、ステップS6の羽根部材制御処理等でRAM103にセットされた各種コマンドを演出制御部130に送信する。
[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
次に、図16を参照して、遊技制御部100において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図16は、図15のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
図16に示すように、ステップS201において、遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否か(第1始動口11に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS201:YES)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS203)。そして、CPU101は、ステップS1の処理によって更新した各種乱数(乱数データD1の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)の値を取得して、RAM103に格納する(ステップS204)。
ここでは、第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がRAM103に格納されることにより、ステップS203で保留数U1を増加させた保留玉に係る特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された特別図柄判定の権利は、ステップS4の特別図柄処理において順に消化されて、特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該特別図柄判定の結果が報知される。
なお、CPU101は、ステップS204でRAM103に格納された各種乱数に基づいて、保留された第1特別図柄判定の権利についての事前判定処理を行い、事前判定の結果を示す保留コマンドをRAM103にセットしてもよい。例えば、事前判定処理では、保留された第1特別図柄判定の結果が大当たりか、小当たりか等が判定されてもよい。そして、事前判定の結果に基づいて、演出制御部130が所定の演出を行ってもよい。
ステップS201で「NO」と判定した場合、ステップS202で「NO」と判定した場合、又はステップS204の処理を実行した場合、CPU101は、ステップS205の処理を実行する。ステップS205では、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否か(第2始動口12に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS205:YES)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、予めROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS206)。
CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS206:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS207)。そして、CPU101は、ステップS1の処理で更新した各種乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103に格納する(ステップS208)。
なお、CPU101は、ステップS208でRAM103に格納された各種乱数に基づいて、保留された第2特別図柄判定の権利についての事前判定処理を行い、事前判定の結果を示す保留コマンドをRAM103にセットしてもよい。
ステップS205で「NO」と判定された場合、ステップS206で「NO」と判定された場合、又はステップS208の処理が行われた場合、CPU101は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。
[遊技制御部100によるゲートスイッチ処理]
図17は、図15のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図17に示されるように、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号(ゲートスイッチ114が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114が「ON」になったか否かを判定する(ステップS301)。
CPU101は、ゲートスイッチ114が「ON」になったと判定した場合(ステップS301:YES)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが、普通図柄判定の最大保留数Gmax(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS302)。
CPU101は、保留数Gが最大保留数Gmax未満であると判定した場合(ステップS302:YES)、保留数Gを「1」加算した値に更新し(ステップS303)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、RAM103に格納する(ステップS304)。
なお、ステップS304において格納された普通図柄乱数に対して事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部130に送信されてもよい。例えば、保留された普通図柄判定が長開放当たりか否かを事前判定し、当該事前判定の結果を普通図柄の保留コマンドとして演出制御部130に送信してもよい。そして、演出制御部130は、当該普通図柄の保留コマンドに基づいて、長開放当たりとなるか否かを事前に示唆する演出を行ってもよい。
[遊技制御部100による特別図柄処理]
次に、図18〜図21を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図18は、図15におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。
図18に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、例えばRAM103に記憶されている情報に基づいて、小当たり遊技中または大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS401)。具体的には、CPU101は、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグがONか否かに基づいて大当たり遊技中か否かを判定し、小当たり遊技フラグがONか否かに基づいて、小当たり遊技中か否かを判定する。ここで、小当たり遊技中または大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS401:YES)、CPU101は、特別図柄処理を終了する。
CPU101は、小当たり遊技中でもなく、かつ、大当たり遊技中もないと判定した場合(ステップS401:NO)、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS402)。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、CPU101は、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS403)、「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数U2を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS404)。
CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄判定が保留されていない)と判定した場合(ステップS403:NO)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS405)、「1」以上であると判定した場合(ステップS405:YES)、保留数U1を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS406)。一方、CPU101は、ステップS405で保留数U1が「1」以上でないと判定した場合(ステップS405:NO)、客待ちコマンドをRAM103に設定して、図18に示す特別図柄処理を終了する。
CPU101は、ステップS404またはステップS406の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する(ステップS407)。以下、図19を参照して、大当たり判定処理について説明する。図19は、図18のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。
(大当たり判定処理)
図19に示すように、CPU101は、まず、大当たりか否かの判定を行う(ステップS431)。具体的には、CPU101は、図18のステップS404の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップS404の処理で保留数U2を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第2特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
一方、図18のステップS406の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、CPU101は、ステップS406の処理で保留数U1を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第1特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合(ステップS431:YES)、CPU101は、上述した大当たり乱数と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり図柄乱数に基づいて、大当たり図柄乱数判定処理を行う(ステップS432)。具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり図柄乱数がROM102に予め記憶されている複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たりの種類を判定する。そして、CPU101は、判定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS433)。
一方、ステップS431において大当たりでないと判定された場合(ステップS431:NO)、CPU101は、特別図柄判定の結果が小当たりか否かを判定する(ステップS434)。具体的には、CPU101は、図18のステップS404の処理に続いて判定を行う場合、ステップS404の処理で保留数U2を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている小当たりの当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。
一方、図18のステップS406の処理に続いて判定を行う場合、CPU101は、ステップS406の処理で保留数U1を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている小当たりの当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第1特別図柄判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。
ここで、特別図柄判定の結果が小当たりである場合(ステップS434:YES)、CPU101は、上述した大当たり乱数と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された小当たり図柄乱数に基づいて、小当たり図柄乱数判定処理を行う(ステップS435)。具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された小当たり図柄乱数がROM102に予め記憶されている複数種の小当たりのそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、小当たりの種類を判定する。そして、CPU101は、判定した小当たりの種類に応じた小当たり図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS436)。
一方、ステップS434において小当たりでないと判定された場合(ステップS434:NO)、CPU101は、ハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS437)。
ステップS433の処理、ステップS436の処理、またはステップS437の処理の後、CPU101は、大当たり判定処理を終了して、図18の特別図柄処理に処理を戻す。
図18に戻り、ステップS407の大当たり判定処理に続いて、CPU101は、変動パターン設定処理を実行する(ステップS408)。以下、図20を参照して、変動パターン設定処理について説明する。図20は、図18のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
(変動パターン設定処理)
図20に示すように、CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理の結果が大当たりであったか否かを判定する(ステップS441)。CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理において大当たりと判定した場合(ステップS441:YES)には、大当たり時変動パターン設定処理を行う(ステップS442)。ここでは、CPU101は、大当たり用変動パターンテーブルを用いて、RAM103に格納された変動パターン乱数に基づく抽選を行い、変動パターンを決定する。大当たり用変動パターンテーブルには、例えば、変動時間が30秒、60秒、90秒、120秒等の変動パターンが記憶されている。
一方、CPU101は、ステップS441でNOと判定した場合、ステップS407の大当たり判定処理の結果が小当たりであったか否かを判定する(ステップS443)。CPU101は、小当たりと判定した場合(ステップS443:YES)には、小当たり時変動パターン設定処理を行う(ステップS444)。ここでは、CPU101は、小当たり用変動パターンテーブルを用いて、RAM103に格納された変動パターン乱数に基づく抽選を行い、変動パターンを決定する。小当たり用変動パターンテーブルには、例えば、変動時間が2秒、0.5秒等の変動パターンが記憶されている。例えば、特別図柄判定の保留数(第1特別図柄判定および第2特別図柄判定の合計の保留数)が所定以上の場合に0.5秒の変動パターンが選ばれ、所定未満の場合に2秒の変動パターンが選ばれるように変動パターンテーブルにおいて条件が設定されてもよい。また、第1特別図柄の変動パターンとして2秒の変動パターンが選ばれ、第2特別図柄の変動パターンとして0.5秒の変動パターンが選ばれるように構成されてもよい。
一方、CPU101は、ステップS443でNOと判定した場合、ステップS407の大当たり判定処理の結果がハズレであるため、ハズレ時変動パターン設定処理を行う(ステップS445)。ここでは、CPU101は、RAM103に格納したリーチ乱数に基づいてリーチの有無を判定し、リーチ有りと判定した場合には、リーチ用変動パターンテーブルを用いて、RAM103に格納された変動パターン乱数に基づく抽選を行い、変動パターンを設定する。リーチ用変動パターンテーブルには、例えば、変動時間が30秒、60秒、90秒、120秒等の変動パターンが記憶されている。また、CPU101は、リーチ無しと判定した場合には、ハズレ用変動パターンテーブルを用いて、変動パターンを決定する。
ステップS442、ステップS444、又はステップS445の処理の後、CPU101は、図20に示す変動パターン設定処理を終了して、図18の特別図柄処理に処理を戻す。
図18に戻り、ステップS408の処理に続いて、CPU101は、ステップS407の処理で設定した図柄の設定情報、ステップS408の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS409)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図15のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
ステップS409の処理に続いて、CPU101は、ステップS409の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS410)、変動時間の計測を開始する(ステップS411)。なお、特別図柄の変動表示は、ステップS407〜S409の処理がステップS404の処理に続いて行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS406の処理に続いて行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。
CPU101は、ステップS402の処理で「YES」と判定した場合、またはステップS411の処理を実行した場合、ステップS411における変動時間の計測開始から、ステップS408の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS412)。
CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS412:YES)、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS413)、ステップS410の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS414)、計測した変動時間をリセットする(ステップS415)。これにより、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において、ステップS407の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄(大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄)が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップS413の処理でセットされた変動停止コマンドは、図15のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
CPU101は、ステップS415の処理の後、停止中処理を実行する(ステップS416)。停止中処理の詳細については後述する。
ステップS401で「YES」と判定された場合、ステップS405で「NO」と判定された場合、ステップS412で「NO」と判定された場合、またはステップS416の処理が行われた場合、CPU101は、特別図柄処理を終了して、図15のステップS5の普通図柄処理を実行する。
[遊技制御部100による停止中処理]
次に、図18のステップS416の停止中処理について説明する。図21は、図18のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
図21に示すように、CPU101は、上記ステップS407の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する(ステップS481)。そして、CPU101は、大当たりと判定した場合(ステップS481:YES)、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS482)。
CPU101は、ステップS482の処理に続いて、RAM103に記憶されている補助遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS483)。CPU101は、ステップS483の処理に続いて、大当たりのオープニング開始処理を実行する(ステップS484)。具体的には、CPU101は、オープニング開始処理において、大当たりのオープニングコマンドをRAM103にセットするとともに、オープニングを開始する。ここでセットされたオープニングコマンドは、図15のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
一方、CPU101は、大当たりでないと判定した場合(ステップS481:NO)、補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS485)。ここで、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS485:YES)、RAM103に記憶されている補助遊技残余回数Jを「1」減算し、当該Jを更新する(ステップS486)。補助遊技残余回数Jは、補助遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数(特別図柄判定の実行回数)を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
ステップS486の処理に続いて、CPU101は、補助遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS487)。ここで、補助遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS487:YES)、CPU101は、補助遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS488)。
ステップS488の処理を実行した場合、補助遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS485:NO)、又は補助遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS487:NO)、CPU101は、上記ステップS407の大当たり判定処理の結果が、小当たりか否かを判定する(ステップS489)。
小当たりと判定した場合(ステップS489:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている小当たり遊技フラグをONに設定する(ステップS490)。
CPU101は、ステップS490の処理に続いて、小当たりのオープニングを開始し(ステップS491)、当該オープニングに対応するオープニングコマンドをRAM103にセットする(ステップS492)。このオープニングコマンドは、大当たり判定処理の結果に応じて開始されるオープニング演出を演出制御部130に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図15のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。これにより、小当たり遊技が開始されることを遊技者に報知するためのオープニング演出が行われる。
ステップS492の処理を実行した場合、ステップS484の処理を実行した場合、小当たりでないと判定した場合(ステップS489:NO)、CPU101は、図21の停止中処理を終了する。
[遊技制御部100による普通図柄処理]
次に、図22を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図22は、図15のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
まず、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ON」に設定されるフラグであり、電動チューリップ17を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ17は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ17の動作パターンは、遊技機1の状態が補助遊技状態か否か(補助遊技フラグがONか否か)によって異なる。また、当たりの種類が長開放当たりか短開放当たりかで、電動チューリップ17の動作パターンは異なる。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、CPU101は、図22の普通図柄処理を終了する。
補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS501:NO)、CPU101は、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS502)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、保留数Gが「1」以上ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、CPU101は、図22の普通図柄処理を終了する。
CPU101は、保留数Gが「1」以上であると判定した場合(ステップS503:YES)、保留数Gを「1」減算した値に更新し(ステップS504)、普通図柄乱数判定処理を実行する(ステップS505)。具体的には、遊技球がゲート15又はゲート16を通過したことに応じて上記ステップS3の処理で取得された普通図柄乱数が、ROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値(補助遊技状態か否かにより異なる)と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS506)。なお、遊技状態が補助遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は通常よりも高い。
CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合(ステップS506:NO)、RAM103にハズレ図柄をセットする(ステップS507)。
一方、CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合(ステップS506:YES)、CPU101は、普通図柄判定の当たりの種類が長開放当たりか否かを判定する(ステップS508)。ROM102には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第2始動口12を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第2始動口12を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されている。CPU101は、取得された普通図柄乱数に基づいて、長開放当たりか否かを判定する。なお、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数(第1普通図柄乱数)とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数(第2普通図柄乱数)が設けられてもよい。この場合、第1普通図柄乱数に基づいて当たりか否かが判定され、当たりである場合に、第2普通図柄乱数に基づいて当たりの種類(長開放当たり、又は短開放当たり)が決定されてもよい。
長開放当たりであると判定した場合(ステップS508:YES)、CPU101は、長開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS509)。一方、長開放当たりでないと判定した場合(ステップS508:NO)、CPU101は、短開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS510)。
ステップS507の処理、ステップS509の処理、又はステップS510の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている補助遊技フラグがONか否かに基づいて、パチンコ遊技機1の遊技状態が、補助遊技状態であるか否かを判定する(ステップS511)。
CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS511:NO)、普通図柄表示器45において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS512)。逆に、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS511:YES)、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば2秒にセットする(ステップS513)。このステップS512又はステップS513の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、RAM103に一時的に記憶される。
ステップS512又はステップS513の処理に続いて、CPU101は、普通図柄の変動開始コマンドをRAM103にセットする(ステップS514)。続いて、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS515)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS516)。
一方、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS502:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS517)。具体的には、ステップS516の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップS512又はステップS513の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合(ステップS517:NO)、CPU101は、図22の普通図柄処理を終了する。
CPU101は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合(ステップS517:YES)、普通図柄の変動停止コマンドをRAM103にセットする(ステップS518)。続いて、CPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を終了させる(ステップS519)。具体的には、CPU101は、上記ステップS507、ステップS509、又はステップS510の処理でセットした図柄を普通図柄表示器45に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。
ステップS519の処理に続いて、CPU101は、上記ステップS516の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする(ステップS520)。そして、上記ステップS506と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し(ステップS521)、当たりであると判定した場合(ステップS521:YES)、補助フラグを「ON」に設定する(ステップS522)。この補助フラグが「ON」に設定されることにより、電動チューリップ17が作動する。
ステップS522の処理の後、ステップS517の処理でNOと判定した場合、またはステップS521の処理でNOと判定した場合、CPU101は、図22の普通図柄処理を終了する。
[遊技制御部100による羽根部材制御処理]
次に、図23を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される羽根部材制御処理の詳細について説明する。図23は、図15のステップS6の羽根部材制御処理を示す詳細フローチャートである。
図23に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、小当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。ここで、小当たり遊技フラグは、上記ステップS490でONに設定されるフラグである。小当たり遊技フラグがONの場合(ステップS601:YES)、CPU101は、小当たりのオープニング中か否かを判定する(ステップS602)。
小当たりのオープニング中であれば(ステップS602:YES)、CPU101は、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。オープニング時間が経過していなければ(ステップS603:NO)、CPU101は、図23に示す処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS603:YES)、CPU101は、特定領域50内に存在する遊技球の数をカウントするための変数Xに「0」を設定するとともに、ラウンド数を示す変数Rに「1」を設定する(ステップS604)。続いて、CPU101は、羽根部材51を開放する羽根部材開放制御を開始し(ステップS605)、当該開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS606)。ステップS605の処理が行われることによって、羽根部材51が予め定められた動作パターンで動作して、特定領域進入口52が開放される。
具体的には、第1特別図柄の変動(第1始動口11への遊技球の入賞)に基づいて小当たり遊技が行われる場合には、0.4秒間だけ特定領域進入口52が開放される。また、第2特別図柄の変動(第2始動口12への遊技球の入賞)に基づいて小当たり遊技が行われる場合には、0.6秒×2回だけ特定領域進入口52が開放される。
ステップS606の処理の後、CPU101は、遊技球の特定領域50への進入があったか否かを判定する(ステップS607)。具体的には、CPU101は、特定領域進入口52に設けられた特定領域進入口スイッチ115が遊技球の通過を検知したか否かに基づいて、特定領域50への遊技球の進入の有無を判定する。
遊技球の特定領域50への進入があった場合(ステップS607:YES)、CPU101は、特定領域50に進入した遊技球の数(進入数)を変数Xに設定する(ステップS608)。
遊技球の特定領域50への進入が無かった場合(ステップS607:NO)、又は、ステップS608の処理を実行した場合、CPU101は、第1V入賞口53への遊技球の入球があったか否かを判定する(ステップS609)。具体的には、CPU101は、第1V入賞口53に設けられたV入賞口スイッチ117が遊技球の通過を検知したか否かに基づいて、第1V入賞口53への遊技球の入球の有無を判定する。
遊技球の第1V入賞口53への入球があった場合(ステップS609:YES)、CPU101は、変数Xから第1V入賞口53に入球した遊技球の数(入球数)を引いた値を、新たな変数XとしてRAM103に設定する(ステップS610)。そして、CPU101は、RAM103に記憶されたV入賞フラグをONに設定する(ステップS611)。
ステップS611の処理を実行した場合、又は、ステップS609でNOと判定した場合、CPU101は、特定領域排出口54への遊技球の入球があったか否かを判定する(ステップS612)。具体的には、CPU101は、特定領域排出口54(排出口54aおよび2つの排出口54b)に設けられた特定領域排出口スイッチ118が遊技球の通過を検知したか否かに基づいて、特定領域排出口54を介して特定領域50から遊技球が排出されたか否かを判定する。
特定領域排出口54への遊技球の入球があった場合(ステップS612:YES)、CPU101は、変数Xから特定領域排出口54への遊技球の入球数(排出数)を引いた値を、新たな変数XとしてRAM103に設定する(ステップS613)。
ステップS613の処理を実行した場合、又は、ステップS612でNOと判定した場合、CPU101は、羽根部材51の開放制御の終了タイミングか否かを判定する(ステップS614)。具体的には、CPU101は、ステップS606で計測開始してからの経過時間に基づいて、開放制御の終了タイミングか否かを判定する。
より具体的には、CPU101は、第1特別図柄の変動に基づく小当たり遊技の場合には、ステップS606の計測開始から0.4秒が経過したか否かを判定する。また、第2特別図柄の変動に基づく小当たり遊技の場合には、ステップS606の計測開始から所定時間(例えば、0.6秒×2回+1回目と2回目の間の時間0.2秒=1.4秒)が経過したか否かを判定する。
羽根部材51の開放制御の終了タイミングであると判定した場合(ステップS614:YES)、CPU101は、羽根部材51の開放制御を終了する(ステップS615)。
ステップS615の処理を実行した場合、又は、ステップS614でNOと判定した場合、CPU101は、羽根部材51の開放制御が終了しており、かつ、変数Xが「0」と等しいか否かを判定する(ステップS616)。ステップS616では、小当たり遊技における予め定められた羽根部材51の開放制御が終了しており、かつ、特定領域50に進入したすべての遊技球が、第1V入賞口53又は特定領域排出口54に入球して、特定領域50から排出されたか否かが判定される。
羽根部材51の開放制御が終了しており、かつ、変数Xが「0」と等しいと判定した場合(ステップS616:YES)、CPU101は、小当たり遊技フラグをOFFに設定する(ステップS617)。一方、羽根部材51の開放制御が終了していないか、または、変数Xが「0」でない(すなわち、特定領域50内に遊技球が残っている)場合、CPU101は、図23に示す処理を終了する。
ステップS617に続いて、CPU101は、V入賞フラグがONか否かを判定する(ステップS618)。V入賞フラグがONでないと判定した場合(ステップS618:NO)、CPU101は、ラウンド数を示す変数Rに「0」を設定して、図23に示す処理を終了する。これにより、小当たり遊技が終了する。
一方、V入賞フラグがONであると判定した場合(ステップS618:YES)、CPU101は、大当たり遊技フラグをONに設定するとともに、V入賞フラグをOFFに設定し、補助遊技フラグをOFFに設定する(ステップS620)。
ステップS620に続いて、CPU101は、大当たりのオープニング開始処理を実行する(ステップS621)。具体的には、CPU101は、オープニング開始処理において、大当たりのオープニングコマンドをRAM103にセットするとともに、オープニングを開始する。このオープニングコマンドは、図15のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。オープニング開始処理の後、CPU101は、図23に示す処理を終了する。
一方、ステップS601において小当たり遊技フラグがONでないと判定した場合(ステップS601:NO)、CPU101は、大当たり遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS622)。大当たり遊技フラグがONでない場合(ステップS622:NO)、CPU101は、図23に示す処理を終了する。
大当たり遊技フラグがONである場合(ステップS622:YES)、CPU101は、大当たり遊技制御処理を実行する(ステップS623)。大当たり遊技制御処理を実行した場合、CPU101は、図23の処理を終了する。
(大当たり遊技制御処理)
次に、大当たり遊技制御処理の詳細について、図24を参照して説明する。図24は、図23のステップS623の大当たり遊技制御処理を示す詳細フローチャートである
CPU101は、まず、大当たりのオープニング中か否かを判定する(ステップS630)。オープニング中であると判定した場合(ステップS630:YES)、CPU101は、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS631)。オープニング時間が経過していなければ(ステップS631:NO)、CPU101は、図24に示す処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS631:YES)、CPU101は、大当たり遊技の最大ラウンド数を示すRmax、および、羽根部材51の動作パターン等を設定する(ステップS632)。具体的には、CPU101は、Rmaxに「16」を設定する。また、CPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示されている図柄(特別図柄判定の結果が大当たりであれば大当たり図柄、第1V入賞口53への入賞に基づく大当たりであれば小当たり図柄)に基づいて、各ラウンドにおける羽根部材51や振り分け部材55の動作パターン等を設定する。また、CPU101は、停止されている図柄に基づいて、各ラウンドの終了条件を設定する。また、CPU101は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間であるインターバル期間を設定する。
ステップS632に続いて、CPU101は、ラウンド数を示す変数Rに「1」を加算して、当該加算した後の値をRAM103に設定する(ステップS633)。なお、第1V入賞口53への入賞に基づく大当たりの場合、小当たり遊技が実行されることによって変数Rに「1」が設定されているためオープニング時間経過後の最初のステップS633が実行された後の変数Rの値は「2」となる。また、特別図柄判定の結果が大当たりである場合には、変数Rは初期的に「0」に設定されているため、オープニング時間経過後の最初のステップS633が実行された後の変数Rの値は「1」となる。
ステップS633に続いて、CPU101は、羽根部材開放制御を開始し(ステップS634)、ラウンド開始コマンドをRAM103にセットする(ステップS635)。当該ラウンド開始コマンドは、図15のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。ステップS635の処理の後、CPU101は、次にステップS639の処理を実行する。
一方、ステップS630において大当たりのオープニング中でないと判定した場合(ステップS630:NO)、CPU101は、エンディング中か否かを判定する(ステップS636)。エンディング中でなければ(ステップS636:NO)、CPU101は、次にステップS637の大当たり中処理を実行し、エンディング中であれば(ステップS636:YES)、次にステップS648の処理を実行する。
以下、ステップS637の大当たり中処理について図25を参照して説明する。図25は、図24のステップS639の大当たり中処理の詳細フローチャートである。
図25に示すように、CPU101は、大当たり遊技の開始から60秒が経過しているか否かを判定する(ステップS651)。具体的には、CPU101は、ステップS632の処理を行った時点からの経過時間が60秒を超えているか否かを判定する。
大当たり遊技の開始から60秒が経過していると判定した場合(ステップS651:YES)、CPU101は、回転体58の回転制御を行う(ステップS652)。これにより、回転体58が所定方向に回転する。
一方、大当たり遊技の開始から60秒が経過していないと判定した場合(ステップS651:NO)、CPU101は、回転体58を初期位置で静止させる(ステップS653)。
ステップS652又はステップS653の処理の後、CPU101は、図25に示す大当たり中処理を終了し、図24に処理を戻す。
図24に戻り、ステップS637に続いて、CPU101は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間であるインターバル中か否かを判定する(ステップS638)。インターバル中である場合(ステップS638:YES)、CPU101は、インターバル時間が経過したか否かを判定し(ステップS639)、インターバル時間が経過していれば(ステップS639:YES)、次にステップS633の処理を実行する。インターバル時間が経過していなければ(ステップS639:NO)、CPU101は、図24の処理を終了する。
一方、インターバル中でないと判定した場合(ステップS638:NO)、又は、ステップS635の処理を実行した場合、CPU101は、ラウンド中処理を実行する(ステップS640)。
以下、ステップS640のラウンド中処理について図26を参照して説明する。図26は、図24のステップS640のラウンド中処理の詳細フローチャートである。
図26に示すように、CPU101は、大当たり図柄が停止しているか否かを判定する(ステップS654)。大当たり図柄が停止している場合(ステップS654:YES)、CPU101は、Rが4と等しいか否かを判定する(ステップS655)。
Rが4と等しいと判定した場合には(ステップS655:YES)、CPU101は、振り分け部材55cを制御する(ステップS657)。ステップS657では、大当たり遊技の開始から4ラウンド目のラウンド遊技であるため、CPU101は、振り分け部材55cを制御して下方領域59に遊技球を進入可能とする。
一方、Rが4と等しくないと判定した場合には(ステップS655:NO)、CPU101は、振り分け部材55a又は振り分け部材55bを制御する(ステップS658)。ステップS658では、大当たり遊技の開始から4ラウンド目以外のラウンド遊技であるため、振り分け部材55a又は振り分け部材55bが制御され、第1V入賞口53又は特定領域排出口54に遊技球は振り分けられる。振り分け部材55a又は振り分け部材55bの何れが制御されるかは、当該ラウンド遊技の開始からの経過時間によって定まる。
一方、大当たり図柄が停止していない場合(ステップS654:NO)、すなわち、小当たり図柄が停止している場合、CPU101は、Rが5と等しいか否かを判定する(ステップS656)。Rが5と等しいと判定した場合には(ステップS656:YES)、CPU101は、ステップS657の処理を実行し、Rが5と等しくないと判定した場合には(ステップS656:NO)、ステップS658の処理を実行する。ステップS656の判定では、現在のラウンドが、大当たり遊技の開始から数えて4ラウンド目(小当たり遊技を1ラウンド目としたときの5ラウンド目)か否かが判定される。大当たり遊技の開始から数えて4ラウンド目である場合には、ステップS657の処理が行われて下方領域59に遊技球が振り分けられる。大当たり遊技の開始から数えて4ラウンド目でない場合には、ステップS658の処理が行われて第1V入賞口53又は特定領域排出口54に遊技球が振り分けられる。
ステップS657又はステップS658の処理を行った場合、CPU101は、V入賞口(第1V入賞口53又は第2V入賞口56)への遊技球の入球があったか否かを判定する(ステップS659)。V入賞口への遊技球の入球がなかった場合(ステップS659:NO)、CPU101は、図25の大当たり中処理を終了する。
一方、V入賞口への遊技球の入球があった場合(ステップS659:YES)、CPU101は、V入賞フラグをONに設定する(ステップS660)。以上で、CPU101は、図26のラウンド中処理を終了し、処理を図24に戻す。
図24に戻り、ステップS640の処理に続いて、CPU101は、ラウンド終了条件が成立したか否かを判定する(ステップS641)。ラウンド終了条件が成立していない場合(ステップS641:NO)、CPU101は、図24の処理を終了する。
ここでラウンド終了条件は、ステップS632で設定された各ラウンドの終了条件であり、停止している図柄によって定められる条件である。例えば、あるラウンドのラウンド終了条件は、当該ラウンドにおいて18回羽根部材51を開放制御したこと、又は、特定領域進入口52を通過した遊技球の数が予め定められた数(例えば、9個)となったことである。また、他のラウンドのラウンド終了条件は、当該ラウンドにおいて6回羽根部材51を開放制御したこと、又は、特定領域進入口52を通過した遊技球の数が予め定められた数となったことである。なお、ここでは、特定領域進入口52を通過した全ての遊技球が特定領域50から排出されたか否かを判定し、全ての遊技球が特定領域50から排出されていない場合には、当該ラウンドのラウンド終了条件は満たされない。すなわち、あるラウンドにおいて羽根部材51の開放制御が終了して特定領域進入口52が閉塞した後においても、特定領域50に遊技球が残っている場合には、これら残っている遊技球が第1V入賞口53又は第2V入賞口56に入球する可能性があるため、特定領域50内に残っている全ての遊技球が排出されるまでは、そのラウンドは終了しない。特定領域進入口52を通過した全ての遊技球が特定領域50から排出されたか否かは、特定領域進入口52を通過した遊技球の数と、第1V入賞口53、特定領域排出口54、第2V入賞口56、又は特定領域排出口57に入球した遊技球の数とが等しいか否かによって判定することができる。
ラウンド終了条件が成立したと判定した場合(ステップS641:YES)、CPU101は、このラウンドにおけるラウンド遊技を終了する(ステップS642)。
ステップS642に続いて、CPU101は、V入賞フラグがOFFか否か、又は、現在のラウンド数RがRmaxと等しいか否かを判定する(ステップS643)。V入賞フラグがONであり、かつ、現在のラウンド数RがRmaxと等しくない場合(ステップS643:NO)、CPU101は、次のラウンドまでのインターバル時間の計測を開始し(ステップS644)、図24に示す処理を終了する。
一方、V入賞フラグがOFFである場合、又は、現在のラウンド数RがRmaxと等しい場合(ステップS643:YES)、CPU101は、エンディングを開始し(ステップS645)、ラウンド数Rに「0」を設定するとともにV入賞フラグをOFFに設定する(ステップS646)。そして、CPU101は、エンディングコマンドをRAM103にセットする(ステップS647)。ここでセットされたエンディングコマンドは、図15のステップ9の出力処理において演出制御部130に送信される。演出制御部130は、当該エンディングコマンドを受信したことに応じて、大当たり遊技が終了することを示すエンディング演出を実行する。
ステップS647の処理を行った場合、またはステップS636の処理でYESと判定した場合、CPU101は、エンディング時間が経過したか否かに基づいて、エンディングを終了するか否かを判定する(ステップS648)。エンディングを終了しないと判定した場合(ステップS648:NO)、CPU101は、図24に示す処理を終了する。
エンディングを終了すると判定した場合(ステップS648:YES)、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する(ステップS649)。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップS649の遊技状態設定処理の後、CPU101は、大当たり遊技フラグをOFFに設定し(ステップS650)、図24に示す処理を終了する。
[遊技制御部100による遊技状態設定処理]
次に、図24のステップS649の遊技状態設定処理について説明する。図27は、図24のステップS649の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
図27に示すように、CPU101は、今回の大当たり遊技が小当たり遊技に続く大当たり遊技か否かを判定する(ステップS661)。小当たり遊技に続く大当たり遊技でない場合(ステップS661:NO)、すなわち、特別図柄判定の結果が大当たりであったことによって大当たり遊技を行った場合、CPU101は、特別図柄表示器に停止表示されている大当たり図柄に基づいて、補助遊技状態への移行の有無を判定する(ステップS662)。
一方、今回の大当たり遊技が小当たり遊技に続く大当たり遊技であると判定した場合(ステップS661:YES)、特別図柄表示器に停止表示されている小当たり図柄に基づいて、補助遊技状態への移行の有無を判定する(ステップS663)。
ステップS662又はステップS663の判定の結果、CPU101は、補助遊技状態へ移行させるか否かを判定する(ステップS664)。補助遊技状態へ移行させる場合(ステップS664:YES)、CPU101は、補助遊技フラグをONに設定し(ステップS665)、補助遊技残余回数Jに「100」を設定する(ステップS666)。
ここで、補助遊技状態に移行された場合、補助遊技残余回数Jが「0」になるまで、補助遊技状態が継続する。補助遊技状態では、電動チューリップ17が作動しやすく、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態になる。このため、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が100回となるまでは、羽根部材51が作動して特定領域進入口52が開放されやすくなり、第1V入賞口53への入賞の機会が増大する。したがって、極めて高い確率で、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が100回となるまでに、次の大当たりが発生することになる。
ステップS666の処理を行った場合、又は、ステップS664でNOと判定した場合、CPU101は、図27に示す処理を終了する。
[遊技制御部100による電動チューリップ処理]
次に、図28のステップS7の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図28は、図15のステップS7の電動チューリップ処理を示す詳細フローチャートである。
まず、遊技制御部100のCPU101は、補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS701)。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS701:NO)、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。
CPU101は、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS701:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS702)。ここで、電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS702:NO)、CPU101は、上記ステップS509又はステップS510でセットした図柄に基づいて、長開放当たりか否かを判定する(ステップS703)。
長開放当たりであると判定した場合(ステップS703:YES)、CPU101は、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を0.1秒開放してから5.8秒間開放する動作をRAM103にセットする(ステップS707)。
一方、長開放当たりでないと判定した場合(ステップS703:NO)、CPU101は、補助遊技フラグがONか否かを判定することにより、パチンコ遊技機1の遊技状態が補助遊技状態(時短遊技状態)であるか否かを判定する(ステップS704)。
CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS704:NO)、CPU101は、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS705)。
一方、CPU101は、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS704:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を1.8秒間開放する動作を3回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS706)。
CPU101は、ステップS705、ステップS706、又はステップS707の処理によって電動チューリップ17の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS708)。
CPU101は、ステップS708の処理を実行した場合、または電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS702:YES)、ステップS708の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS709)。ここで、電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS709:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグを「OFF」に設定する(ステップS710)。
ステップS701の処理でNOと判定した場合、ステップS709の処理でNOと判定した場合、またはステップS710の処理を実行した場合、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。
[演出制御部130による演出制御処理]
次に、上述した遊技制御部100からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図29〜図30を参照して説明する。
図29は、演出制御部130において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。以下では、図29〜図30に示す処理を演出制御部130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、図29に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
演出制御部130は、コマンド制御処理を実行する(ステップS1001)。コマンド制御処理は、遊技制御部100からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部130は、遊技制御部100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部140及びランプ制御部150に実行させるためのコマンドを生成する。そして生成したコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信する。また、演出制御部130は、演出ボタン26や演出キー27に対する操作に応じたコマンド(次のステップS1002)を送信する。このコマンドに応じて画像音響制御部140及びランプ制御部150は、所定の演出を実行する。このコマンド制御処理の詳細については、図30に基づいて後に詳述する。
ステップS1001の処理に続いて、演出制御部130は、操作受付処理を実行する(ステップS1002)。具体的には、CPU131は、演出ボタン26や演出キー27が操作された場合にその操作に応じた操作コマンドを生成してRAM133に設定する。以上で、図29に示す処理は終了する。
[演出制御部130によるコマンド制御処理]
以下、図30を参照しつつ、演出制御部130において実行されるコマンド制御処理について説明する。ここで、図30は、図29のステップS1001におけるコマンド制御処理の詳細フローチャートである。
まず、演出制御部130は、遊技制御部100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1301:YES)、演出制御部130は、事前判定処理を実行する(ステップS1302)。
ステップS1302の処理では、演出制御部130は、保留コマンドに含まれる情報に基づいて、事前判定を行い、当該事前判定の結果に基づいて演出の内容を決定して実行する。
ステップS1302の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1301:NO)、演出制御部130は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1303)。
変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1303:YES)、演出制御部130は、変動演出開始処理を実行する(ステップS1304)。ここでは、演出制御部130は、特別図柄の変動開始コマンド(ステップS409)又は普通図柄の変動開始コマンド(ステップS514)に基づいて、演出の内容を決定して実行する。
ステップS1304の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1303:NO)、演出制御部130は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1305)。
変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1305:YES)、演出制御部130は、変動演出終了処理を実行する(ステップS1306)。変動演出終了処理では、演出制御部130は、ステップS1304で開始した演出を終了させる。
ステップS1306の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1305:NO)、演出制御部130は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1307)。
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1307:YES)、演出制御部130は、オープニング処理を実行する(ステップS1308)。オープニング処理では、演出制御部130は、大当たり遊技の開始を示すオープニング演出、又は、小当たり遊技の開始を示すオープニング演出を実行する。
ステップS1308の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1307:NO)、演出制御部130は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1309)。
エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1309:YES)、演出制御部130は、エンディング処理を実行する(ステップS1310)。エンディング処理では、エンディング演出が開始される。
ステップS1310の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1309:NO)、演出制御部130は、図30に示す処理を終了する。
[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
例えば、上記実施形態では、第1V入賞口53に遊技球が入賞した場合に大当たりが行われたが、第1V入賞口53又は第2V入賞口56に遊技球が入賞した場合に大当たり遊技が行われてもよい。また、第1V入賞口53又は第2V入賞口56とは異なるV入賞口に遊技球が入賞した場合に大当たり遊技が行われてもよい。
また、上記実施形態では、大当たり中でない場合に第1V入賞口53に遊技球が入球すると大当たり遊技が行われ、大当たり中に第1V入賞口53又は第2V入賞口56に遊技球が入球すると大当たり遊技が継続した。他の実施形態では、大当たりを発生させるV入賞口とは別に、大当たり遊技を継続させる特定入球口が遊技領域に設けられてもよい。この場合において、遊技球は、大当たり遊技中に、振り分け部材によって特定入球口又は他の入球口(排出口)に振り分けられる。
また、上記実施形態では、ラウンドの継続を決定するための2つの入賞口(第1V入賞口53及び第2V入賞口56)が設けられたが、ラウンドの継続を決定するための入賞口は1つでもよい。
また、上記実施形態では、大当たり遊技中の1〜3ラウンドのラウンド遊技においては、第1V入賞口53に遊技球が入球した場合に次のラウンドが行われた。他の実施形態では、第1V入賞口53に遊技球が入球するか否かに関わらず、4ラウンド目のラウンド遊技までは行われるようにしてもよい。そして、4ラウンド目のラウンド遊技において第2V入賞口56に遊技球が入球すると、次以降のラウンド遊技が行われてもよい。さらに、次以降のラウンド遊技においては、第1V入賞口53又は第2V入賞口56に遊技球が入球するか否かに関わらず、所定ラウンド(16ラウンド)までは行われるように構成されてもよい。このようにV入賞口への遊技球の入球とは無関係に何ラウンドまでのラウンド遊技が行われるかは、停止図柄の種類によって予め定められる。
また、上記実施形態では、大当たりを発生させる契機となる第1V入賞口53を備え、第1V入賞口53に遊技球が入賞した場合に大当たりが行われる遊技機(いわゆる、羽根物)を想定した。他の実施形態では、上記実施形態のような大当たりを発生させる第1V入賞口53は設けられず、第1始動口又は第2始動口に遊技球が入賞したことに応じて大当たりか否かの判定を行い、大当たりである場合に大当たり遊技を行う遊技機(第1種)であってもよい。このような第1種の遊技機では、第1始動口又は第2始動口に遊技球が入賞したことに応じて乱数を取得し、取得した乱数が予め定められた大当たりの乱数値と等しい場合に、大当たりと判定されて、遊技領域に設けられた大入賞口が連続開放する大当たり遊技が行われる。そして、大当たり遊技の開始から一定期間内に特定入球口に遊技球が入球すると、次のラウンドが継続する。
あるいは、第1種と第2種との混合である遊技機(1種2種)において、大当たり遊技を終了させる特定入球口が設けられてもよい。このような遊技機では、第1始動口への入賞に応じて大当たりか否かの判定が行われ、大当たりとなった場合には、その大当たり図柄によって大当たり遊技後に補助遊技状態に移行するか否かが決定される。補助遊技状態に移行すると、電動チューリップが作動し易く第2始動口に入賞し易い状態となり、第2始動口への遊技球の入賞に応じて特定領域への遊技球の進入が可能となる小当たり遊技が行われる。そして、小当たり遊技中に、特定領域内のV入賞口に遊技球が入賞すると、大当たりとなる。そして、大当たり遊技の開始から一定期間内に特定入球口(当該V入賞口又はこれとは別の入球口)に遊技球が入球した場合は次のラウンドが継続する。
また、上記実施形態では、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動の権利を優先的に消化させたが、他の実施形態では、第2特別図柄の変動の権利を優先的に消化させずに、入賞順にこれらの権利を消化させてもよい。
また、上記実施形態では、特別図柄判定の結果には大当たり、小当たり、ハズレがあったが、他の実施形態では、特別図柄判定の結果には大当たり及び/又はハズレがなくてもよい。この場合、小当たり遊技が行われて第1V入賞口53に遊技球が入賞した場合にのみ、大当たり遊技が行われる。
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
[本発明に係る遊技機の構成とその作用効果]
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
本発明に係る遊技機は、発射装置によって発射された遊技球が打ち込まれる、遊技球が流下可能な遊技領域(10,50)と、前記遊技領域に設けられた始動口(11,12)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な開状態と入球不可能な閉状態とに姿勢変化可能な所定入賞口(51,52)と、前記始動口に遊技球が入球したことを条件として、前記所定入賞口を少なくとも1回開状態にさせるラウンド遊技を、第1の回数まで繰り返して行うことが可能な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(S623)と、を備える遊技機であって、前記遊技領域には、特定入球口(56)と、第1状態と、当該第1状態よりも遊技球が前記特定入球口に入球し難い第2状態とに変化可能な振り分け部材(58)と、が配設され、前記特別遊技実行手段は、1のラウンド遊技中に遊技球が前記特定入球口に入球した場合に次のラウンド遊技を実行し、1のラウンド遊技中に遊技球が前記特定入球口に入球しなかった場合に当該ラウンド遊技をもって前記特別遊技を終了し、前記遊技機は、前記第1の回数よりも少ない第2の回数目に相当する特定のラウンド遊技が前記特別遊技の開始から一定期間が経過する前に行われた場合には、当該特定のラウンド遊技において前記振り分け部材を前記第1状態に制御し、前記特定のラウンド遊技が前記特別遊技の開始から前記一定期間が経過した後に行われた場合には、当該特定のラウンド遊技において前記振り分け部材を前記第2状態に制御する振り分け部材制御手段(S652、S653)を備える。
上記構成によれば、特別遊技中に、特定のラウンド遊技が一定期間経過までに行われた場合には特定入球口に遊技球が入球し易く、特定のラウンド遊技が一定期間経過後に行われた場合には特定入球口に遊技球が入球し難い。特定入球口に遊技球が入球すると次のラウンドが行われるため、特定のラウンド遊技が一定期間経過までに行われることを目指すゲームを行うことができる。
また、他の構成では、前記振り分け部材制御手段は、前記特定のラウンド遊技中に遊技球が前記特定入球口に入球した場合は、次以降のラウンド遊技において前記振り分け部材を前記第1状態に制御してもよい。
上記構成によれば、特定のラウンド遊技が一定期間経過するまでにおこなわれた場合には、次以降のラウンド遊技を継続し易くすることができる。
1 パチンコ遊技機
5 液晶表示器
10 遊技領域(第1遊技領域)
50 特定領域(第2遊技領域)
11 第1始動口
12 第2始動口
14 普通入賞口
15、16 ゲート
17 電動チューリップ
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
51 羽根部材
52 特定領域進入口
53 第1V入賞口
54 特定領域排出口
55 振り分け部材
56 第2V入賞口
57 特定領域排出口
58 回転体
100 遊技制御部
101 CPU
130 演出制御部
140 画像音響制御部
150 ランプ制御部

Claims (2)

  1. 発射装置によって発射された遊技球が打ち込まれる、遊技球が流下可能な遊技領域と、
    前記遊技領域に設けられた始動口と、
    前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な開状態と入球不可能な閉状態とに姿勢変化可能な所定入賞口と、
    前記始動口に遊技球が入球したことを条件として、前記所定入賞口を少なくとも1回開状態にさせるラウンド遊技を、第1の回数まで繰り返して行うことが可能な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備える遊技機であって、
    前記遊技領域には、
    特定入球口と、
    第1状態と、当該第1状態よりも遊技球が前記特定入球口に入球し難い第2状態とに変化可能な振り分け部材と、が配設され、
    前記特別遊技実行手段は、1のラウンド遊技中に遊技球が前記特定入球口に入球した場合に次のラウンド遊技を実行し、1のラウンド遊技中に遊技球が前記特定入球口に入球しなかった場合に当該ラウンド遊技をもって前記特別遊技を終了し、
    前記遊技機は、
    前記第1の回数よりも少ない第2の回数目に相当する特定のラウンド遊技が前記特別遊技の開始から一定期間が経過する前に行われた場合には、当該特定のラウンド遊技において前記振り分け部材を前記第1状態に制御し、前記特定のラウンド遊技が前記特別遊技の開始から前記一定期間が経過した後に行われた場合には、当該特定のラウンド遊技において前記振り分け部材を前記第2状態に制御する振り分け部材制御手段を備える、遊技機。
  2. 前記振り分け部材制御手段は、前記特定のラウンド遊技中に遊技球が前記特定入球口に入球した場合は、次以降のラウンド遊技において前記振り分け部材を前記第1状態に制御する、請求項1に記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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