上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を以下のような回胴式遊技機に適用した第1実施例について説明する。
A.第1実施例 :
A−1.回胴式遊技機の装置構成 :
図1は、第1実施例の回胴式遊技機1(以下「遊技機1」という)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域(2ma,2mb)と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカー14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカー14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを遊技に要する枚数だけ投入するための投入ボタン34などが設けられている。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始させるためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。また、操作部2mbには、上面に精算ボタン40が設けられている。精算ボタン40は、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。
また、前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側において、表示窓20の下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。
このような前面扉2が取り付けられる筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカー14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。
3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカー114が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴の外周面は21コマの領域に区画されており、各コマに図柄が描かれている。そして、各回胴の図柄には、描かれた領域(コマ)に応じて1〜21の図柄番号が付されている。
図4は、第1実施例の遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行制御を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36や回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220は、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223、演出用のデータを記憶する演出データROM224などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12、各種のスピーカー14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200から受け取った制御コマンドに基づき、各種ランプ類12、各種スピーカー14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、投入ボタン34、スタートレバー36、回胴停止ボタン38a,38b,38c、精算ボタン40などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給される。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。
A−2.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、遊技機1で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数(規定数)の遊技メダルの投入を行う。第1実施例の遊技機1では、規定数は「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン34を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可能である。
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー36を操作すると(開始操作に基づいて)、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄(識別情報)が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると(停止操作に基づいて)、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓20では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。第1実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつの図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようになる。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
図1には、第1実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインL1〜L5が示されている。図示されているように、第1実施例の遊技機1では、上段のラインL1と、中段のラインL2と、下段のラインL3と、右斜め上方向きのラインL4と、右斜め下方向きのラインL5の合計5本のラインが入賞ラインとして(入賞ラインL1〜L5として)設定されている。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
図5は、第1実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図5では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したスイカ役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。また、チェリー役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、2枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。また、再遊技役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。
また、第1実施例の遊技機1には、ベル役A,ベル役B,ベル役C,ベル役Dが遊技役として設定されている。ベル役A〜Dには、3つの回胴20a,20b,20cが「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、ベル役A〜Dの入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。また、ベル役A〜Dには、「入賞成立させることが可能となる回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序」(以下「入賞可能押順」ともいう)が互いに異ならせて設定されている(図示省略)。具体的には、ベル役Aには中→左→右の順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作する入賞可能押順が設定されており、ベル役Bには中→右→左、ベル役Cには右→左→中、ベル役Dには右→中→左の順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作する入賞可能押順が設定されている。つまり、ベル役A〜Dには、「左回胴停止ボタン38a以外の回胴停止ボタンから開始される入賞可能押順」が互いに異ならせて設定されている。そして、ベル役A〜Dは、それぞれに対応する入賞可能押順で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、入賞が成立し得る。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止されたときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次回の遊技を行う。第1実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって制御されている。以下では、主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行っている遊技制御処理について説明する。尚、スタートレバー36の操作を受けて回胴20a,20b,20cを回転させた後、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を受けて回胴20a,20b,20cの回転を停止させる遊技を「図柄変動遊技」とも称する。
A−3.遊技制御処理 :
図6および図7は、第1実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が入れられて、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理であり、所定時間毎のタイマ割り込み(例えば4msec毎)に基づいて実行されている。
図6に示すように、遊技制御処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、投入操作有効化処理を行う(S102)。前述したように、第1実施例の遊技機1は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー36の操作を検出すると回胴20a,20b,20cが回転を開始する。投入操作有効化処理では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする(遊技メダルの投入操作を検出可能にする)ための処理を行う。
投入操作有効化処理を行ったら(S102)、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S106)。すなわち、後述のスタートレバー36の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めて遊技メダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S106:yes)、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S124)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態に戻って、投入操作有効化処理(S102)以降の処理を行う。
投入操作有効化処理を行った後(S102)、精算ボタン40が操作されていないと判断した場合は(S106:no)、続いて、投入操作受付処理を行う(S108)。投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には投入完了フラグをONに設定する処理を行う。投入完了フラグは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグである。
投入操作受付処理を行ったら(S108)、投入完了フラグがONに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する(S110)。その結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は(S110:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は(S110:yes)、今度は、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S112)。その結果、スタートレバー36が操作されていない場合は(S112:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S112:yes)、投入操作無効化処理を行う(S114)。投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。すなわち、スタートレバー36が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したら(S114)、内部抽選処理を開始する(S116)。
内部抽選処理では、図5を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う(役抽選手段)。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した(入賞成立が許容された)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、所定のタイミングで(ベル役A〜Dはそれぞれに対応する入賞可能押順で)回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングや操作順序(以下、遊技者による回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序を「遊技者押順」ともいう)で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」とも表記する。また、内部抽選において所定の遊技役に当選することを該遊技役に「内部当選する」とも表現する。また、内部抽選に当選した状態を「内部当選状態」とも表現する。
この内部抽選は、役抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われている。この役抽選テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。第1実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能である。
図8は、第1実施例の役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図8(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図8(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、役抽選テーブルでは、「ベル役A」に対しては0〜4999の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベル役Aに内部当選することを表している。同様に、「ベル役B」に対しては5000〜9999の乱数値が設定され、「ベル役C」に対しては10000〜14999の乱数値が設定され、「ベル役D」に対しては15000〜19999の乱数値が設定されている。
また、「スイカ役」に対しては20000〜21999の乱数値が設定され、「チェリー役」には22000〜23999の乱数値が設定され、「再遊技役」には24000〜43999の乱数値が設定されている。尚、44000〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
内部抽選処理(S116)では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、役抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、遊技役毎に設けられた内部当選フラグのうち、当選した遊技役に対応する内部当選フラグをONに設定する。内部当選フラグは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグである。
こうして、内部抽選処理を行ったら(S116)、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する(S118)。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理(S116)で行われた内部抽選において遊技役に当選したか否かを示す情報や、当選している場合にはその遊技役の種類(内部抽選結果)を示す情報が含まれており、これら情報に基づき、サブ制御基板220のCPU221の制御下で各種の演出が行われる。
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて送信したら(S118)、回胴回転始動処理を開始する(図7のS120)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。第1実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の回転を開始させる。回胴20a,20b,20cの回転は、各回胴20a,20b,20cの各々に設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することによって行われる。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、回胴の回転を停止させるための処理(回胴回転停止処理)を行う(S130)。回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選の結果(S116)や、遊技者によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミング、遊技者による回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序(遊技者押順)に基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。すなわち、内部抽選の結果がハズレであれば何れの遊技役も入賞成立させないように回胴20a,20b,20cを停止させる。また、チェリー役またはスイカ役に内部当選している場合は、回胴停止ボタンの操作タイミングが所定のタイミングである場合にのみチェリー役またはスイカ役が入賞成立し、ベル役A〜Dに内部当選している場合は、回胴停止ボタンの操作順序(遊技者押順)が入賞可能押順である場合にのみベル役A〜Dが入賞成立するように回胴20a,20b,20cを停止させる。尚、再遊技役に内部当選している場合は、何れのタイミングおよび何れの操作順序で回胴停止ボタンを操作しても、再遊技役の入賞が成立するように回胴20a,20b,20cを停止させる。
主制御基板200のCPU201は、3つの回胴20a,20b,20cを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S132)。上述したように、内部抽選処理(S116)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングや遊技者押順によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
尚、図柄変動遊技において何れかの遊技役に内部当選した場合は、その図柄変動遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次回の図柄変動遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
S132の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S132:yes)、入賞の成立した遊技役が再遊技役であるか否かを判断する(S134)。そして、再遊技役の入賞が成立している場合は(S134:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S136)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONに設定されていると、次回の投入操作受付処理(図6のS108)において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される(投入完了フラグがONに設定される)。すなわち、次回の図柄変動遊技では、遊技者による遊技メダルの投入が不要である図柄変動遊技(再遊技)を行うことが可能である。また、再遊技が終了した後は、再遊技フラグはOFFに戻される。
再遊技フラグをONに設定したら(S136)、サブ制御基板220に向けて遊技終了コマンドを送信する(S140)。遊技終了コマンドは、1回の図柄変動遊技が終了するたびに送信されるコマンドである。サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することによって、1回の図柄変動遊技が終了したことを検出する。また、遊技終了コマンドには、今回の遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否かを示す情報や、入賞成立した遊技役の種類(入賞結果)を示す情報、所定のラインに停止表示された図柄組合せ(停止表示結果)を示す情報、今回の図柄変動遊技における遊技者押順を示す情報などが含まれている。従って、サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することによって、1回の図柄変動遊技が終了したことだけでなく、該図柄変動遊技における「入賞結果」「停止表示結果」「遊技者押順」も把握する。こうして遊技終了コマンドを送信したら(S140)、遊技制御処理の先頭に戻って、図6および図7に示した投入操作有効化処理(図6のS102)以降の上述の処理を行う。
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役でない場合は(S134:no)、何れかの遊技役の入賞が成立していることから(図6のS132:yes)、再遊技役とは異なる遊技役が入賞成立したと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理(メダル払出処理)を行う(S138)。具体的には、入賞の成立した遊技役がベル役A〜Dの何れかであれば15枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板200のCPU201が払い出すべき遊技メダルの枚数を決定した後、その遊技メダルの払い出しを行うための制御信号をメダル払出装置118に対して出力することによって行われる。
こうしてメダル払出処理を行ったら(S138)、サブ制御基板220に向けて遊技終了コマンドを送信した後(S140)、図6および図7に示した遊技制御処理の先頭に戻って、投入操作有効化処理(図6のS102)以降の上述の処理を行う。尚、S132の判断処理で、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は(S132:no)、S134〜S136の処理を省略して、サブ制御基板220に向けて遊技終了コマンドを送信した後(S140)、図6および図7に示した遊技制御処理の先頭に戻って、投入操作有効化処理(図6のS102)以降の上述の処理を行う。
A−4.演出制御処理 :
第1実施例の遊技機1では、上述したような主制御基板200のCPU201による処理に連動して、サブ制御基板220のCPU221が演出制御処理を行うことによって、各種ランプ類12、各種スピーカー14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20L等を用いた各種の演出が実行される。各種の演出の実行は次のような構成によって実現される。
サブ制御基板220の演出データROM224には、演出で使用される画像データ(スプライトデータや動画データ等)や音声データが記憶されている。また、サブ制御基板220のROM222には、各種の演出に対応する演出パターンが記憶されている。演出パターンとは、演出に使用する画像データや音声データの種類、画像データの出力位置、画像データや音声データの出力タイミング、ランプの点灯パターン等が規定されたデータである。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からのコマンド等に基づき実行する演出を決定すると、該演出に対応する演出パターンをROM222から読み出す。そして、読み出した演出パターンにしたがって、演出データROM224に記憶された画像データや音声データを出力することで演出を実行する。
ここで、第1実施例の遊技機1では、上述の演出の一環として「ナビ演出」が実行される「アシストタイム期間(以下「AT期間」という)」(有利状態で遊技が行われる期間)を発生させる場合がある(有利状態発生手段)。「ナビ演出」とは、ベル役A〜Dの何れかが内部当選した場合に、その入賞可能押順(停止操作の態様)を遊技者に報知する演出である(報知手段)。従って、「ナビ演出」が実行される「AT期間(特定状態)」は、該ナビ演出どおりに回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することで、遊技者押順を入賞可能押順に一致させてベル役A〜Dを入賞成立させることができる(15枚の遊技メダルの払い出しを受けることができる)遊技者に有利な期間である。
図9は、第1実施例のAT期間の概要を示す説明図である。第1実施例の遊技機1では、図9に示すように、開始してから図柄変動遊技が50回行われるまで継続するAT期間を発生可能である。また、第1実施例の遊技機1では、上述したAT期間中に「上乗せ特化期間」を発生させる場合がある。すなわち、AT期間の開始時は、該AT期間の継続回数は図柄変動遊技50回に設定されているものの、AT期間が開始された後に、該AT期間の継続回数が増加されることがある。「上乗せ特化期間」は、AT期間の継続回数を増加させることができる(AT期間の延長が決定され易い)期間である。当然ながら、遊技者は、AT期間の継続回数が増加されることを所望するので、該継続回数を増加可能な「上乗せ特化期間」が発生することを所望する。尚、以下では、AT期間の継続回数が増加されることを「上乗せされる」とも表現し、AT期間の継続回数の増加分を「上乗せ回数」とも表現する。
次に、上述したようなAT期間に関連する処理(AT関連処理)について説明する。図10は、サブ制御基板220のCPU221が実行するAT関連処理を示すフローチャートである。AT関連処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、ATフラグがONに設定されているか否かを判断する(S500)。ATフラグは、AT期間中であることを示すフラグである。S500の判断処理の結果、ATフラグがOFFに設定されている場合、すなわち、AT期間中でない場合は(S500:no)、特化フラグがONに設定されているか否かを判断する(S504)。特化フラグは、上乗せ特化期間中であることを示すフラグである。S504の判断処理の結果、特化フラグがOFFに設定されている場合、すなわち、上乗せ特化期間中でもない場合は(S504:no)、「非AT期間用処理」を実行する(S508)。つまり、サブ制御基板220のCPU221は、AT期間中または上乗せ特化期間中の何れでもない期間(以下「非AT期間」ともいう)は、「非AT期間用処理」を実行する(S508)。尚、ATフラグおよび特化フラグは、サブ制御基板220のRAM223の所定アドレスにそれぞれの記憶領域が確保されている。
A−4−1.非AT期間用処理 :
図11は、第1実施例の非AT期間用処理を示すフローチャートである。サブ制御基板220のCPU221は、非AT期間用処理を開始すると先ず、遊技終了コマンドを受信しているか否かを判断する(S600)。図7を用いて前述したように、遊技終了コマンドは、図柄変動遊技が終了されるに際して主制御基板200側から送信されるコマンドである。また、遊技終了コマンドには、今回の図柄変動遊技における遊技者押順を示す情報が含まれている。すなわち、サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することで、図柄変動遊技の終了、および、該図柄変動遊技における遊技者押順を検出することができる。
遊技終了コマンドを受信している場合は(S600:yes)、該遊技終了コマンドに基づき検出した遊技者押順(今回の図柄変動遊技における遊技者押順)が「違反押順」であるか否かを判断する(S602)。ここで、第1実施例の遊技機1では、最初に中回胴ボタン38bまたは右回胴ボタン38cを操作する操作順序を「違反押順」としている。すなわち、図5を用いて前述したベル役A〜Dの入賞可能押順となり得る(ベル役A〜Dが入賞成立し得る)操作順序を「違反押順」としている。そして、非AT期間中において、遊技者押順が「違反押順」である場合は、不利益(罰則)を遊技者に付与する(後述の罰則期間を開始する)こととしている。これにより、非AT期間中にベル役A〜Dが入賞成立して多数の遊技メダルが払い出されることを抑制することができ、遊技者にとってのAT期間の価値を高めることが可能となる。
S602の判断処理で、遊技者押順が違反押順であると判断された場合は(S602:yes)、罰則フラグをONに設定する(S604)。罰則フラグは、遊技者に不利益(罰則)を付与する期間(以下「罰則期間」ともいう)であることを示すフラグであって、RAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。S604の処理では、遊技者押順が違反押順であることを契機として罰則期間を開始すべく、罰則フラグをONに設定する。尚、遊技者押順が違反押順でない場合は(S602:no)、S604の処理は省略する。また、遊技終了コマンドを受信していない場合は(S600:no)、S602〜S604の処理は省略する。
以上のように、第1実施例の遊技機1は、非AT期間中に違反押順で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作された場合は、罰則期間を開始する。
一方、S600の判断処理で遊技終了コマンドを受信していないと判断された場合は(S600:no)、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する(S610)。図6を用いて前述したように、内部抽選結果伝達コマンドは、内部抽選が行われた際に主制御基板200側から送信されるコマンドであり、内部抽選結果伝達コマンドには内部抽選の結果を示す情報が含まれている。S610の判断処理の結果、内部抽選結果伝達コマンドを受信していると判断された場合は(S610:yes)、罰則フラグがONに設定されているか否か、すなわち、罰則期間中であるか否かを判断する(S612)。
その結果、罰則期間中でなければ(S612:no)、受信した内部抽選結果伝達コマンドに基づき、今回の図柄変動遊技でスイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選したか否かを判断する(S614)。その結果、スイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選した場合は(S614:yes)、AT期間を開始するか否かを決定する「AT期間開始抽選」を実行する(S616)。「AT期間開始抽選」は「AT期間開始抽選テーブル」を用いて行われる。
図12は、第1実施例のAT期間開始抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図12に示すように、AT期間開始抽選テーブルには、それぞれのAT期間開始抽選用の乱数の範囲に対応して、「AT期間の開始」,「AT期間の非開始」が設定されている。AT期間開始抽選では、逐次更新されている値をAT期間開始抽選用の乱数として取得するとともにAT期間開始抽選テーブルを参照して、取得した乱数に対応する「AT期間の開始」,「AT期間の非開始」の何れかを今回のAT期間開始抽選の結果として決定する。図12に示すように、第1実施例の遊技機1では、非AT期間中にスイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選した場合は、20%の確率で「AT期間の開始」が決定される。尚、AT期間の開始が決定される確率を、スイカ役に内部当選した場合とチェリー役に内部当選した場合とで異ならせて設定してもよい。
AT期間開始抽選でAT期間を開始することが決定されたら(S618:yes)、AT期間を開始すべくATフラグをONに設定する(S620)。そして、ATカウンタの値に「50」を設定する(S622)。ATカウンタは、AT期間が継続される図柄変動遊技の回数(以下「AT回数」ともいう)を示すカウンタであって、RAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。S622の処理では、開始するAT期間を50回の図柄変動遊技が行われるまで継続すべく、ATカウンタの値に「50」を設定する(特定状態発生手段)。尚、AT期間開始抽選でAT期間を開始することが決定されなかった場合は(S618:no)、S620〜S622の処理を省略する。
以上のように、第1実施例の遊技機1は、非AT期間中にスイカ役またはチェリー役に内部当選した場合は、AT期間開始抽選を実行し、該抽選でAT期間を開始することが決定されたら図柄変動遊技が50回行われるまで継続するAT期間を開始する。
一方、非AT期間中に内部抽選結果伝達コマンドを受信したものの(S610:yes)、罰則期間中である場合は(S612:yes)、上述したAT期間開始抽選は行うことなく、罰則中カウンタの値に「1」を加算する(S630)。罰則中カウンタは、罰則期間中の図柄変動遊技の回数を計数するためのカウンタであって、RAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。罰則中カウンタの値に「1」を加算したら(S630)、その罰則中カウンタの値が「5」に達したか否か、すなわち、今回図柄変動遊技が行われることで罰則期間が開始されてからの図柄変動遊技の回数が5回に達したか否かを判断する(S632)。その結果、罰則期間中の図柄変動遊技の回数が5回に達していなければ(S632:no)、そのまま図11に示す非AT期間用処理を終了する。これに対して、罰則期間中の図柄変動遊技の回数が5回に達していれば(S632:yes)、罰則期間を終了すべく罰則フラグをOFFに設定するとともに(S634)、次回の罰則期間に備えて罰則中カウンタの値に「0」を設定する(S636)。すなわち、罰則期間は開始されてから5回の図柄変動遊技が行われると終了する。
以上のように、本実施例の遊技機1では、非AT期間中に違反押順で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると(遊技者押順が違反押順であると)、AT期間開始抽選が行われない(AT期間が開始されない)罰則期間を開始する。この罰則期間は開始されてから5回の図柄変動遊技が行われると終了する。
以上は、非AT期間中に行われる処理(非AT期間用処理)について説明した。次に、AT期間中に行われる処理、すなわち、図10のS500の判断処理で、ATフラグがONであると判断された場合に(S500:yes)実行されるAT期間用処理(S502)について説明する。
A−4−2.AT期間用処理 :
図13は、第1実施例のAT期間用処理を示すフローチャートである。サブ制御基板220のCPU221は、AT期間用処理を開始すると先ず、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する(S700)。そして、内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は(S700:yes)、受信した内部抽選結果伝達コマンドに基づき、今回の図柄変動遊技でベル役A〜Dの何れかに内部当選したか否かを判断する(S702)。その結果、ベル役A〜Dの何れかに内部当選した場合は(S702:yes)、内部当選したベル役A〜Dの入賞可能押順を遊技者に報知するナビ演出を実行する(S704、ナビ演出実行手段)。尚、ベル役A〜Dそれぞれの入賞可能押順は、予めROM222に記憶されている。
一方、今回の図柄変動遊技でスイカ役またはチェリー役に内部当選した場合は(S712:yes)、上乗せ特化期間を開始するか否かを決定する「上乗せ特化期間開始抽選」を実行する(S714)。「上乗せ特化期間開始抽選」は「上乗せ特化期間開始抽選テーブル」を用いて行われる。
図14は、第1実施例の上乗せ特化期間開始抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図14に示すように、上乗せ特化期間開始抽選テーブルには、それぞれの上乗せ特化期間開始抽選用の乱数の範囲に対応して、「上乗せ特化期間の開始」,「上乗せ特化期間の非開始」が設定されている。上乗せ特化期間開始抽選では、逐次更新されている値を上乗せ特化期間開始抽選用の乱数として取得するとともに上乗せ特化期間開始抽選テーブルを参照して、取得した乱数に対応する「上乗せ特化期間の開始」,「上乗せ特化期間の非開始」の何れかを今回の上乗せ特化期間開始抽選の結果として決定する。図14に示すように、第1実施例の遊技機1では、AT期間中にスイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選した場合は、20%の確率で「上乗せ特化期間の開始」が決定される。尚、上乗せ特化期間の開始が決定される確率を、スイカ役に内部当選した場合とチェリー役に内部当選した場合とで異ならせて設定してもよい。
上乗せ特化期間開始抽選で上乗せ特化期間を開始することが決定されたら(S716:yes)、AT期間を中断すべくATフラグを一旦OFFに設定する(S718)。そして、上乗せ特化期間を開始すべく特化フラグをONに設定する(S720)。続いて、特化カウンタの値に「4」を設定する(S722)。特化カウンタは、上乗せ特化期間が終了するまでの図柄変動遊技回数が設定されるカウンタである。上乗せ特化期間は、開始されてから4回の図柄変動遊技が行われるまで継続するので、S722の処理では、上乗せ特化期間を開始するに際して特化カウンタの値に「4」を設定する。
以上のように、第1実施例の遊技機1では、AT期間中にスイカ役またはチェリー役に内部当選した場合は、上乗せ特化期間開始抽選を実行し、上乗せ特化期間を開始することが決定されたら、図柄変動遊技が4回行われるまで継続する上乗せ特化期間を開始する。
内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は、続いて、ATカウンタの値から「1」を減算する(S706)。前述したように、ATカウンタは、AT期間が継続される図柄変動遊技の回数(AT回数)が設定されるカウンタである。S706の処理では、内部抽選結果伝達コマンドを受信することでAT期間中に図柄変動遊技が1回実行されたと判断して、AT回数を1回減じるべく、ATカウンタの値から「1」を減算する。続いて、ATカウンタの値から「1」を減算した結果(S706)、ATカウンタの値が「0」になったか否か、すなわち、残りのAT回数が0回になったか否かの判断を行う(S708)。そして、残りのAT回数が0回になった場合は(S708:yes)、AT期間を終了すべくATフラグをOFFに設定する(S710)。これに対して、ATカウンタの値が未だ「0」になっていない場合(S708:no)、すなわち、残りのAT回数が1回以上である場合は、次回の図柄変動遊技でもAT期間を継続するので、ATフラグをONに設定したまま、図13に示すAT期間用処理を終了する。
以上のように、第1実施例の遊技機1では、AT期間中は、図柄変動遊技が1回行われるたびに残りのAT回数を1回減算していき、残りのAT回数が0回になったらAT期間を終了する。
以上は、AT期間中に行われる処理(AT期間用処理)について説明した。次に、上乗せ特化期間中に行われる処理、すなわち、図10のS504の判断処理で、特化フラグがONであると判断された場合に(S504:yes)実行される上乗せ特化期間用処理(S506)について説明する。
A−4−3.上乗せ特化期間用処理 :
図15〜図17は、第1実施例の上乗せ特化期間用処理を示すフローチャートである。サブ制御基板220のCPU221は、上乗せ特化期間用処理を開始すると先ず、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する(S800)。そして、内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は(S800:yes)、特化カウンタの値が「4」であるか否かを判断する(S802)。図13を用いて前述したように、特化カウンタの値は上乗せ特化期間を開始するに際して「4」に設定され、後述するように、上乗せ特化期間中に図柄変動遊技が1回行われるたびに「1」減算される。従って、特化カウンタの値が「4」である場合は、今回の図柄変動遊技は、上乗せ特化期間が開始されてから1回目の図柄変動遊技であり、特化カウンタの値が「3」である場合は2回目、「2」である場合は3回目、「1」である場合は4回目(最後)の図柄変動遊技である。
S802の判断処理で、特化カウンタの値が「4」、すなわち、今回の図柄変動遊技が上乗せ特化期間開始から1回目の図柄変動遊技であると判断された場合は(S802:yes)、上乗せ特化期間が開始されることを示す演出(上乗せ特化期間開始演出)を実行する(S804)。具体的には、演出制御装置10にその旨(上乗せ特化期間開始!」等の文字)を表示する。こうして上乗せ特化期間開始演出を実行したら(S804)、今回図柄変動遊技が行われることに対応して、上乗せ特化期間中の図柄変動遊技回数を1回減じるべく、特化カウンタの値から「1」を減算する(S806)。
一方、特化カウンタの値が「3」、すなわち、今回の図柄変動遊技が上乗せ特化期間開始から2回目の図柄変動遊技である場合は(S808:yes)、「報知図柄抽選」を実行する。ここで、上乗せ特化期間中は、開始されてから2回目から4回目の図柄変動遊技において、上乗せ回数が決定される。具体的には、2回目から4回目の各回の図柄変動遊技で「1」,「3」,「5」の数字に対応する報知図柄(報知図柄[1],[3],[5])を演出表示装置27に並べて表示していくことによって(第1の並び方、第2の並び方)、上乗せ回数を135回,315回,513回,531回の何れかに決定する。S810の「報知図柄抽選」は、上乗せ特化期間開始から2回目の図柄変動遊技で表示する報知図柄を決定する抽選である。「報知図柄抽選」は「報知図柄抽選テーブル」を用いて行われる。
図18は、報知図柄抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図18に示すように、報知図柄抽選テーブルには、それぞれの報知図柄抽選用の乱数の範囲に対応して、報知図柄[1],報知図柄[3]が設定されている。報知図柄抽選では、逐次更新されている値を報知図柄抽選用の乱数として取得するとともに報知図柄抽選テーブルを参照して、取得した乱数に対応する報知図柄[1],報知図柄[3]の何れかを今回の報知図柄抽選の結果として決定する。図18に示すように、報知図柄抽選では、50%の確率で報知図柄[1]に決定され、50%の確率で報知図柄[3]に決定される。尚、報知図柄抽選では報知図柄[5]が決定されることはない。これは、「1」「3」「5」の数字のうち最大の「5」に対応する報知図柄[5]は、上乗せ特化期間開始から4回目(最後)の図柄変動遊技で表示するためである。
こうして、上乗せ特化期間開始から2回目の図柄変動遊技で表示する報知図柄を報知図柄抽選で決定したら(図15のS810)、決定した報知図柄(報知図柄[1]または報知図柄[3])を「報知図柄記憶領域」に記憶する(S812)。
図19は、第1実施例の報知図柄記憶領域を概念的に示す説明図である。報知図柄記憶領域はRAM223の所定アドレスに確保されている。報知図柄記憶領域は、上乗せ特化期間開始から2回目〜4回目の図柄変動遊技で表示される報知図柄が記憶される領域であって、図19に示すように、100の位に対応する領域、10の位に対応する領域、1の位に対応する領域に(複数の桁に)区画されている。
図15のS812の処理では、報知図柄抽選で決定した報知図柄を報知図柄記憶領域の1の位に対応する領域(最下位の領域)に記憶する。図19に示す例では、1の位に対応する領域に報知図柄[1]が記憶されている例が示されている。こうして、報知抽選で決定した報知図柄を記憶したら(図15のS812)、該報知図柄を演出表示装置27に表示する(S814)。
図20は、上乗せ特化期間開始から2回目の図柄変動遊技で報知図柄を表示する様子を示す説明図である。S814の処理では、図20に示すように、2回目の図柄変動遊技において報知図柄抽選で決定された報知図柄(ここでは報知図柄[1])を表示する。こうして、2回目の図柄変動遊技で報知図柄を表示したら(図15のS814)、今回の図柄変動遊技が行われることに対応して、上乗せ特化期間中の図柄変動遊技回数を1回減じるべく、特化カウンタの値から「1」を減算する(S806)。
以上のように、上乗せ特化期間開始から2回目の図柄変動遊技では、報知図柄抽選で報知図柄[1],[3]の何れかを決定して、決定した報知図柄を演出表示装置27に表示する。
以上は、今回の図柄変動遊技が上乗せ特化期間開始から2回目の図柄変動遊技である場合について説明した。これに対して、今回の図柄変動遊技が上乗せ特化期間開始から3回目の図柄変動遊技である場合は(図16のS820:yes)先ず、今回の内部抽選でスイカ役またはチェリー役に内部当選したか否かを判断する(S822)。その結果、スイカ役またはチェリー役の何れにも内部当選しなかった場合は(S822:no)、報知図柄[1]が演出表示装置27に表示中か否か、すなわち、2回目の図柄変動遊技で報知図柄[1]が表示されたか否かを判断する(S824)。
その結果、報知図柄[1]が表示中である場合は(S824:yes)、図21に示すように、報知図柄記憶領域の1の位の領域に記憶されている報知図柄[1]を10の位の領域にシフトするとともに、2回目の図柄変動遊技で表示されなかった報知図柄[3]を1の位の領域に記憶する(S826)。そして、図22に示すように、報知図柄[1]の下位側(右側、下位の位となる表示位置)に報知図柄[3]を表示する(S828)。すなわち、演出表示装置27に[1][3]の並び順序で報知図柄を表示する。
これに対して、報知図柄[3]が表示中である場合は(S824:no)、報知図柄記憶領域の1の位の領域に記憶されている報知図柄[3]はそのままにして、2回目の図柄変動遊技で表示されなかった報知図柄[1]を10の位の領域に記憶する(S830)。そして、報知図柄[3]の上位側(左側、上位の位となる表示位置)に報知図柄[1]を表示する(S832)。すなわち、演出表示装置27に[1][3]の並び順序で報知図柄を表示する。
以上のように、上乗せ特化期間開始から3回目の図柄変動遊技において、スイカ役またはチェリー役の何れにも内部当選しなかった場合は、[1][3]の並び順序になるように、表示中の報知図柄に対する並び位置(上位側または下位側、表示位置)を決定して、該並び位置に2回目の図柄変動遊技で表示されなかった報知図柄を表示する。
以上は、上乗せ特化期間開始から3回目の図柄変動遊技でスイカ役またはチェリー役に内部当選した場合の処理について説明した。これに対して、スイカ役またはチェリー役に内部当選した場合は(S822:yes)、報知図柄[1]が演出表示装置27に表示中か否か、すなわち、2回目の図柄変動遊技で報知図柄[1]が表示されたか否かを判断する(S840)。
その結果、報知図柄[1]が表示中である場合は(S840:yes)、報知図柄記憶領域の1の位の領域に記憶されている報知図柄[1]はそのままにして、2回目の図柄変動遊技で表示されなかった報知図柄[3]を10の位の領域に記憶する(S842)。そして、報知図柄[3]の上位側(左側、上位の位となる表示位置)に報知図柄[1]を表示する(S844)。すなわち、演出表示装置27に[3][1]の並び順序で報知図柄を表示する。
これに対して、報知図柄[3]が表示中である場合は(S840:no)、報知図柄記憶領域の1の位の領域に記憶されている報知図柄[3]を10の位の領域にシフトするとともに、2回目の図柄変動遊技で表示されなかった報知図柄[1]を1の位の領域に記憶する(S846)。そして、報知図柄[3]の下位側(右側、下位の位となる表示位置)に報知図柄[1]を表示する(S848)。すなわち、演出表示装置27に[3][1]の並び順序で報知図柄を表示する。
以上のように、上乗せ特化期間開始から3回目の図柄変動遊技において、スイカ役またはチェリー役に内部当選した場合は、[3][1]の並び順序になるように、表示中の報知図柄に対する並び位置(上位側または下位側)を決定して、該並び位置に2回目の図柄変動遊技で表示されなかった報知図柄を表示する。
ここで、上述したように、上乗せ特化期間開始から3回目の図柄変動遊技では、スイカ役またはチェリー役の何れにも内部当選しなかった場合に報知図柄が[1][3]の並び順序で表示され、スイカ役またはチェリー役に内部当選した場合は報知図柄が[3][1]の並び順序で表示される。換言すると、スイカ役またはチェリー役の何れにも内部当選しなかった場合に上乗せ回数として13回(第1の値)が表示され、スイカ役またはチェリー役に内部当選した場合に上乗せ回数として31回(第1の値より大きい第2の値)が表示される。従って、上乗せ特化期間開始から3回目の図柄変動遊技では、スイカ役またはチェリー役に内部当選することに遊技者を期待させることが可能となる。
こうして、上乗せ特化期間開始から3回目の図柄変動遊技で報知図柄を表示したら、今回図柄変動遊技が行われることに対応して、上乗せ特化期間中の図柄変動遊技回数を1回減じるべく、特化カウンタの値から「1」を減算する(S850)。
以上は、今回の図柄変動遊技が上乗せ特化期間開始から3回目の図柄変動遊技である場合について説明した。これに対して、今回の図柄変動遊技が上乗せ特化期間開始から4回目の図柄変動遊技(上乗せ特化期間における最後の図柄変動遊技)である場合は(図16のS820:no)先ず、今回の内部抽選でスイカ役またはチェリー役に内部当選したか否かを判断する(図17のS860)。その結果、スイカ役またはチェリー役の何れにも内部当選しなかった場合は(S860:no)、「第1並び位置抽選テーブル」を選択し(S862)、スイカ役またはチェリー役に内部当選した場合は(S860:yes)、「第2並び位置抽選テーブル」を選択する(S864)。「第1並び位置抽選テーブル」および「第2並び位置抽選テーブル」は「並び位置抽選」で使用される抽選テーブルである。前述したように、上乗せ特化期間開始から4回目の図柄変動遊技では報知図柄[1],[3],[5]のうち最大の数字「5」に対応する報知図柄[5]を表示するが、「並び位置抽選」では、この報知図柄[5]の並び位置を決定する(S866)。
図23(a)は第1並び位置抽選テーブルを概念的に示す説明図であり、図23(b)は第2並び位置抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図23に示すように、各並び位置抽選テーブルには、それぞれの並び位置抽選用の乱数の範囲に対応して、「上位側」,「下位側」が設定されている。「上位側」とは報知図柄[5]の並び位置を既に表示中の報知図柄の上位側(左側、上位の位となる表示位置)とすることであり、「下位側」とは報知図柄[5]の並び位置を既に表示中の報知図柄の下位側(右側、下位の位となる表示位置)とすることである。並び位置抽選では、逐次更新されている値を並び位置抽選用の乱数として取得するとともに第1並び位置抽選テーブルまたは第2並び位置抽選テーブルを参照して、取得した乱数に対応する「上位側」,「下位側」の何れかを今回の並び位置抽選の結果として決定する。
図23に示すように、並び位置抽選では、スイカ役またはチェリー役の何れにも内部当選せずに第1並び位置抽選テーブルが選択された場合は、20%の確率で「上位側」に決定され、80%の確率で「下位側」に決定される。これに対して、スイカ役またはチェリー役に内部当選して第2並び位置抽選テーブルが選択された場合は、80%の確率で「上位側」に決定され、20%の確率で「下位側」に決定される。すなわち、スイカ役またはチェリー役の何れにも内部当選しなかった場合よりも、何れかに内部当選した場合の方が高い確率で、最大の数字「5」に対応する報知図柄[5]の並び位置が上位側に決定される。
こうして、並び位置抽選を行ったら(S866)、該並び位置抽選で「下位側」に決定されたか否かを判断する(S868)。その結果、「下位側」に決定された場合は(S868:yes)、報知図柄記憶領域の10の位の領域および1の位の領域に記憶されている報知図柄([1]および[3])を、それぞれ100の位の領域および10の位の領域にシフトするとともに、報知図柄[5]を1の位の領域に記憶する(S870)。そして、表示中の報知図柄([1]および[3])の下位側(右側、下位の位となる表示位置)に報知図柄[5]を表示する(S872)。すなわち、演出表示装置27に[1][3]の並び順序で報知図柄が表示されている場合は、今回の処理で[1][3][5]の並び順序で報知図柄を表示し、[3][1]の並び順序で報知図柄が表示されている場合は、今回の処理で[3][1][5]の並び順序で報知図柄を表示する。
一方、並び位置抽選で「上位側」に決定された場合は(S868:no)、図24に示すように、報知図柄記憶領域の10の位の領域および1の位の領域に記憶されている報知図柄([1]および[3])はそのままにして、報知図柄[5]を100の位の領域に記憶する(S874)。そして、図25に示すように、表示中の報知図柄([1]および[3])の上位側(左側、上位の位となる表示位置)に報知図柄[5]を表示する(S876)。すなわち、演出表示装置27に[1][3]の並び順序で報知図柄が表示されている場合は、今回の処理で[5][1][3]の並び順序で報知図柄を表示し、[3][1]の並び順序で報知図柄が表示されている場合は、今回の処理で[5][3][1]の並び順序で報知図柄を表示する。
以上のように、上乗せ特化期間開始から4回目の図柄変動遊技では、スイカ役またはチェリー役の何れにも内部当選しなかった場合は、高い確率で報知図柄[5]が下位側に表示されて、3つの報知図柄が[1][3][5]または[3][1][5]の並び順序で表示される。また、スイカ役またはチェリー役に内部当選した場合は、高い確率で報知図柄[5]が上位側に表示されて、3つの報知図柄が[5][1][3]または[5][3][1]の並び順序で表示される。換言すると、スイカ役またはチェリー役の何れにも内部当選しなかった場合よりも、何れかに内部当選した場合の方が高い確率で、「135回または315回(第3の値)」より大きい「513回または531回(第3の値より大きい第4の値)」が上乗せ回数として表示される。従って、上乗せ特化期間開始から4回目の図柄変動遊技では、スイカ役またはチェリー役に内部当選することに遊技者を期待させることが可能となる。
こうして、上乗せ特化期間開始から4回目の図柄変動遊技で報知図柄を表示したら、報知図柄記憶領域に記憶されている報知図柄(図24参照)に対応する上乗せ回数を特定する。そして、特定した上乗せ回数(遊技状態の実行期間)を中断しているAT期間に上乗せすべく、該上乗せ回数をATカウンタの値に加算する(S878)。例えば、最上位から[1][3][5]の並び順序で報知図柄が記憶されている場合は「135」をATカウンタの値に加算し、最上位から[5][1][3]の並び順序で報知図柄が記憶されている場合は「513」をATカウンタの値に加算する。続いて、今回の図柄変動遊技が行われることに対応して、上乗せ特化期間中の図柄変動遊技回数を1回減じるべく(上乗せ特化期間中の残りの図柄変動遊技回数を0回にすべく)、特化カウンタの値から「1」を減算する(S880)。そして、上乗せ特化期間を終了すべく特化フラグをOFFに設定するとともに(S882)、中断しているAT期間を再開すべくATフラグをONに設定する(S884)。以上のように、上乗せ特化期間開始から2回目〜4回目の図柄変動遊技で表示された報知図柄の並び順序に対応する回数だけAT期間が上乗せされる。
A−5.第1実施例の遊技機1によって得られる効果 :
以上のように、第1実施例の遊技機1では、先ず、上乗せ特化期間開始から2回目の図柄変動遊技において、報知図柄[1],[3](演出画像、数字画像)のうち何れか(先に表示する数字画像)を表示する。そして、3回目の図柄変動遊技において、2回目の図柄変動遊技で表示された報知図柄に対する並び位置を決定し、該並び位置に2回目の図柄変動遊技で表示されなかった報知図柄(後に表示する数字画像、先に表示する数字画像)を表示する。さらに、4回目の図柄変動遊技において、2回目〜3回目の図柄変動遊技で表示された報知図柄に対応する並び位置を決定し、該並び位置に報知図柄[5](後に表示する数字画像)を表示する。そして、2回目〜4回目の図柄変動遊技の結果、演出表示装置27に表示された報知図柄の並び順序に対応する回数(上乗せ回数、有利状態で遊技が行われる期間)をAT期間に上乗せする(演出表示手段)。
従って、4回目の図柄変動遊技で報知図柄[5]が表示されるまでは、それ以前に表示された報知図柄[1],[3],[5]の並び順序が確定せず、上乗せ回数を遊技者は認識することができない。これにより、一部の報知図柄が表示された状況下において(4回目の図柄変動遊技で報知図柄[5]が表示されるまでは)、上乗せ回数がより多くなる並び位置に各報知図柄が表示されることを遊技者に期待させる。このように、先に表示された報知図柄が利益度合いの低いものであっても、後に表示される報知図柄の並び位置(表示位置)に遊技者を期待させる新たな上乗せ回数報知演出によって、従来よりも遊技興趣を高めることが可能となる。
また、3回目の図柄変動遊技では、スイカ役またはチェリー役の何れにも内部当選しなかった場合(第1条件が成立した場合)よりも、スイカ役またはチェリー役に内部当選した場合(第2条件が成立した場合)の方が、大きな数字に対応する報知図柄が上位側に表示されて上乗せ回数が大きくなる。従って、スイカ役またはチェリー役に内部当選することを遊技者に期待させることができる。この結果、上乗せ回数を報知するに際しての遊技興趣を更に高めることが可能となる。
また、4回目の図柄変動遊技では、スイカ役またはチェリー役の何れにも内部当選しなかった場合よりも、スイカ役またはチェリー役に内部当選した場合の方が、大きな数字に対応する報知図柄が上位側に表示されて上乗せ回数が大きくなる可能性が高い。従って、スイカ役またはチェリー役に内部当選することを遊技者に期待させることができる。この結果、上乗せ回数を報知するに際しての遊技興趣を更に高めることが可能となる。
また、4回目の図柄変動遊技では、最大の数字「5」に対応する報知図柄[5]の並び位置が決定されて、該並び位置に報知図柄「5」が表示される。当然ながら、最大の数字「5」に対応する報知図柄[5]が上位側に表示される場合の方が、それ以外の報知図柄[1],[3]が上位側に表示される場合よりも、上乗せ回数が多くなる。従って、4回目の図柄変動遊技では、3回目の図柄変動遊技と比較して更に強く、報知図柄(報知図柄[5])が上位側に表示されることを遊技者に期待させることができる。この結果、上乗せ回数を報知するに際しての遊技興趣を更に高めることが可能となる。
また、報知図柄は数字を表しているので、遊技者は直感的に上乗せ回数を認識することができる。この結果、上乗せ回数を報知するに際しての遊技興趣を更に高めることが可能となる。
A−6.第1変形例 :
尚、上述した第1実施例では、上乗せ特化期間開始から2回目〜4回目の図柄変動遊技で報知図柄[1],[3],[5]を表示する構成とした。これに限らず、2回目の図柄変動遊技で報知図柄[1],[3]の両方(複数の演出画像、数字画像)を表示して、3回目または4回目の図柄変動遊技で報知図柄[5]を表示する構成としてもよい。この場合、報知図柄[1],[3]の並び順序は複数の上乗せ回数に共通する。つまり、報知図柄が[1][3]の並び順序であれば135回と513回が最終的に上乗せ回数として表示される可能性があり、報知図柄が[3][1]の並び順序であれば315回と531回が最終的に上乗せ回数として表示される可能性がある。このように、先に複数の上乗せ回数に共通する並び順序で報知図柄を表示することによって、後に表示される報知図柄の並び位置に遊技者の注目を集中させることが可能となる。
また、4つ以上の報知図柄から3つの報知図柄を選択して、該3つの報知図柄を上乗せ特化期間開始から2回目〜4回目の図柄変動遊技で表示する構成としてもよい。例えば、上述の報知図柄[1],[3],[5]に、数字「7」に対応する報知図柄[7]を加えた、報知図柄[1],[3],[5],[7]から3つの報知図柄を選択して表示する構成としてもよい。こうすると、何れの報知図柄が選択されて表示されるかに遊技者を注目させることが可能となる。
また、上乗せ特化期間開始から2回目〜4回目の図柄変動遊技において報知図柄を表示させるか否かを決定する構成としてもよい。この場合において、2回目〜4回目の図柄変動遊技の何れかで報知図柄が表示されなかった場合は、上乗せ回数の桁数は減少する。例えば、2回目〜3回目の図柄変動遊技で報知図柄が表示され、4回目の図柄変動遊技で報知図柄が表示されなかった場合は、上乗せ回数を2桁の回数とする。こうすると、報知図柄が表示されるか否かに遊技者を注目させることが可能となる。
また、上乗せ特化期間開始から4回目の図柄変動遊技では、数字「0」に対応する報知図柄[0]を表示する構成とし、報知図柄[0]が最上位に表示されたら上乗せ回数を2桁の回数とし、報知図柄[0]が最上位以外に表示されたら上乗せ回数を3桁の回数としてもよい。こうすると、報知図柄[0]の並び位置の違いによる上乗せ回数の差を大きくすることができ(桁数を異ならせることができ)、最後に表示される報知図柄[0]の並び位置に遊技者の注目を集中させることが可能となる。
また、上述した第1実施例では、上乗せ特化期間から4回目の図柄変動遊技では、報知図柄[5]は最上位または最下位に表示する構成としたが、報知図柄[1]と報知図柄[3]との間(中位)に表示する場合があってもよい。
また、上述した第1実施例では、報知図柄は数字を模した図柄とした。これに限らず、報知図柄は該報知図柄の値の大小を遊技者が認識することができるものであればよく、例えば、キャラクターを模した図柄、記号を模した図柄であってもよい。
また、上述した第1実施例では、報知図柄を利用して上乗せ回数を報知する構成としたが、種々の期間の長さを報知する構成としてもよい。例えば、AT期間の長さを複数の長さから決定可能であって、該AT期間を開始するに際して該AT期間の長さを報知する構成としてもよいし、いわゆるリプレイタイムの期間の長さを報知する構成であってもよい。
また、上述した第1実施例においては、上乗せ特化期間中にもナビ演出を実行する構成としてもよい。
また、上述した第1実施例では、所定条件が成立するたびに報知図柄の並び位置を決定するとともに該並び位置に報知図柄を表示し、この決定結果に基づき(有利状態で遊技が行われる期間、上乗せ回数)を決定する構成としたが、これに限らず、後述する第2実施例と同様の構成、すなわち、複数の報知図柄および該報知図柄の並び順序(有利状態で遊技が行われる期間、上乗せ回数)を予め決定しておき、この決定結果に基づき報知図柄を表示する構成としてもよい。
B.第2実施例 :
次に、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(弾球遊技機)に適用した第2実施例について説明する。
B−1.パチンコ機の装置構成 :
B−1−1.装置前面側の構成 :
図26は、第2実施例のパチンコ機501の正面図である。図26に示すように、パチンコ機501の前面部は、大きくは、前面枠504、上皿部505、下皿部506、遊技盤510などから構成されている。なお、図26では遊技盤510の詳細な図示を省略している。前面枠504は、図示しない中枠503に取り付けられており、中枠503は図示しない本体枠502に取り付けられている。中枠503は本体枠502の内側に取り付けられている。前面枠504の一端は中枠503に対して回動可能に軸支されており、中枠503の一端は本体枠502に対して回動可能に軸支されている。遊技盤510は中枠503の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠504で覆われている。
前面枠504は、略中央部には円形状の窓部504aが形成されている。この窓部504aにはガラス板等の透明板が嵌め込まれており、奥側に配置される遊技盤510の盤面が視認可能となっている。また、前面枠504には、遊技効果を高めるための各種ランプ類504b〜504fが設けられている。前面枠504の下方には上皿部505が設けられており、上皿部505の下方には下皿部506が設けられている。遊技球は、上皿部505に投入されて、発射装置ユニット512(図31参照)に供給される。また、上皿部505の左部にはスピーカー505yが設けられている。
下皿部506には、パチンコ機501の内部から遊技球を排出するための排出口506aが設けられており、排出された遊技球は下皿部506内に貯留される。下皿部506の右端には発射ハンドル508が設けられている。発射ハンドル508の回転軸は、下皿部506の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット512に接続されており、遊技者が発射ハンドル508を回転させると、その動きが発射装置ユニット512に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
B−1−2.遊技盤面の構成 :
図27は、遊技盤510の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤510は中枠503の前面側に着脱可能に取り付けられている。図27に示すように、遊技盤510の中央には、外レール514と内レール515とによって囲まれた略円形状の遊技領域511が形成されている。上述した発射装置ユニット512から発射された遊技球は、外レール514と内レール515との間を通って遊技領域511に放出され、遊技領域511の上方から下方に向かって流下する。
遊技領域511の略中央には中央装置526が設けられ、遊技領域511の下部には変動入賞装置518が設けられ、中央装置526と変動入賞装置518との間には始動口ユニット517が設けられている。後述するように始動口ユニット517は、2つの始動口が上下に組み合わせて構成されており、上側に設けられた第1始動口517aは、遊技球の入球を許容する遊技球受入口の大きさが不変(一定)で、遊技球が常時入球可能となっている固定式(非可変式)の入球口であり、下側に設けられた第2始動口517bは、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成された可変式の入球口となっている。始動口ユニット517の詳細な構成については、別図を用いて後述する。
中央装置526のほぼ中央には、演出表示装置527が設けられている。演出表示装置527は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上では、識別図柄や背景画像などの種々の画像を変動表示した後に停止表示することが可能となっている。演出表示装置527の表示画面上で表示される各種の画像については後述する。
演出表示装置527の左斜め下方には第1図柄表示装置528が設けられ、演出表示装置527の右斜め下方には第2図柄表示装置532が設けられている。このうち、演出表示装置527の左下方に設けられた第1図柄表示装置528では、普通図柄や第1特別図柄を変動表示することが可能となっており、演出表示装置527の右下方に設けられた第2図柄表示装置532では、第2特別図柄を変動表示することが可能となっている。第1図柄表示装置528や、第2図柄表示装置532の詳細な構成については後述する。尚、以下では、第1特別図柄を単に「第1特図」と略記し、第2特別図柄を単に「第2特図」と略記することがあるものとする。
遊技領域511の左側および右側には、普通図柄作動左ゲート536と普通図柄作動右ゲート537とが設けられており、これらのゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ536s,537sがそれぞれ設けられている。
中央装置526の下方に設けられた変動入賞装置518には、ほぼ中央に大入賞装置531が設けられている。この大入賞装置531は、略長方形状に大きく開放する大入賞口531dや、大入賞口531dを開閉させる開閉部材531e、開閉部材531eを動作させる大入賞口ソレノイド531m(図31参照)などから構成されている。後述する所定の条件が成立すると、大入賞装置531が作動を開始して大入賞口ソレノイド531mにより開閉部材531eが開動作され、大入賞口531dが開放状態となる。この結果、遊技球が高い確率で大入賞口531dに入球することとなって、遊技者にとって有利な大当り遊技(特定遊技)が開始される。また、大入賞口531dの内部には大入賞口スイッチ531sが設けられており、大入賞口531dに入賞した遊技球を検出することが可能である。また、遊技盤510の下方にはアウト口548が設けられている。
図28は、第2実施例のパチンコ機501に搭載された第1図柄表示装置528および第2図柄表示装置532の構成を示す説明図である。図28(a)は第1図柄表示装置528を表しており、図28(b)は第2図柄表示装置532を表している。まず、第1図柄表示装置528の構成について説明する。図28(a)示されているように、第2実施例の第1図柄表示装置528は、略矩形の領域内に16個の小さな発光ダイオード(LED)が組み込まれて構成されている。これら16個のLEDのうち、5個のLEDが普通図柄表示部529を構成しており、残りの12個のLEDは第1特別図柄表示部530を構成している。更に、普通図柄表示部529は、普通図柄を表示するための1個のLED(普通図柄LED529a)と、普通図柄の保留数を表示するための4個のLED(普図保留表示LED529b)とから構成されている。また、第1特別図柄表示部530は、第1特別図柄を表示するための7個のLED(第1特別図柄LED530a)と、第1特別図柄の保留数を表示するための4個のLED(第1特図保留表示LED530b)とから構成されている。尚、以下では、第1特別図柄(第1特図)の保留を「第1特図保留」とも称し、第1特図の保留数を「第1特図保留数」とも称する。
図28(b)に示した第2図柄表示装置532は、上述した第1図柄表示装置528に対して普通図柄表示部529を取り除いた構成となっている。すなわち、第2図柄表示装置532には、11個のLEDから構成される第2特別図柄表示部533が設けられており、そのほぼ中央に設けられた7個のLEDは、第2特別図柄を表示するためのLED(第2特別図柄LED533a)であり、残りの4個のLEDは、第2特別図柄の保留数を表示するためのLED(第2特図保留表示LED533b)となっている。尚、以下では、第2特別図柄(第2特図)の保留を「第2特図保留」とも称し、第2特図の保留数を「第2特図保留数」とも称する。また、特に区別する必要がない場合は「第1特図保留」と「第2特図保留」とを、まとめて単に「特図保留」とも称する。
図29は、第2実施例のパチンコ機501に搭載された演出表示装置527の画面構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置527は液晶表示器を用いて構成されており、その表示画面上には、3つの識別図柄527a,527b,527cと、その背景の背景画像527dが表示されている。3つの識別図柄527a,527b,527cは、第1特別図柄表示部530および第2特別図柄表示部533における特別図柄の変動表示の開始タイミングと同期して変動表示を開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して3つの識別図柄527a,527b,527cの変動表示が終了する。
図30は、第2実施例のパチンコ機501に搭載された始動口ユニット517の構成を示す説明図である。前述したように始動口ユニット517には、第1始動口517aと、第2始動口517bとが設けられている。上側に設けられた第1始動口517aは、遊技球受入口の大きさが一定の非可変式(ポケット式)の入球口(一般始動口)として構成され、下側に設けられた第2始動口517bは、一対の翼片517wを備えた可変式の入球口(可変始動口)として構成されている。一対の翼片517wは、ほぼ直立した閉鎖状態(図30(a)参照)と、外側に向かって回転した開放状態(図30(b)参照)との2つの状態を取ることが可能である。図30(a)に示すように、一対の翼片517wがほぼ直立した第2始動口517bの閉鎖状態は、遊技球は第2始動口517bに入球することができず、専ら第1始動口517aに入球する状態である。これに対して、図30(b)に示すように、一対の翼片517wが外側に開いた第2始動口517bの開放状態は、第2始動口517bにも遊技球が入球し得る状態である。尚、第2実施例の始動口ユニット517では、第2始動口517bが開放状態となると、第1始動口517aよりも第2始動口517bの方が、遊技球が入球し易くなる。
第1始動口517aあるいは第2始動口517bに入球した遊技球は、それぞれの内部に設けられた通路を通って遊技盤510の裏面側に導かれる。第1始動口517aの内部の通路の途中には第1始動口スイッチ517sが設けられ、第2始動口517bの内部の通路の途中には第2始動口スイッチ517tが設けられており、第1始動口517aあるいは第2始動口517bに入球した遊技球はそれぞれ第1始動口スイッチ517sあるいは第2始動口スイッチ517tによって検出されるようになっている。
B−1−3.制御回路の構成 :
次に、第2実施例のパチンコ機501における制御回路の構成について説明する。図31は、第2実施例のパチンコ機501における制御回路の構成を示したブロック図である。
主制御基板700は、第1始動口スイッチ517sや、第2始動口スイッチ517t、大入賞口スイッチ531s、ゲートスイッチ536s,537sなどから遊技球の検出信号の入力があると、その検出信号の入力のあったスイッチに応じて定められる各種動作を指令するコマンドを、サブ制御基板720や、払出制御基板740、発射制御基板760などに向かって送信する。また、主制御基板700には、第2始動口517bに設けられた一対の翼片部517wを開閉させるための始動口ソレノイド517mや、大入賞口531dを開閉させるための大入賞口ソレノイド531m、更には、第1図柄表示装置528、第2図柄表示装置532などが中継端子板(図示略)を介して接続されており、これら各種ソレノイド517m,531m、第1図柄表示装置528、第2図柄表示装置532に向かって駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御も行う。
サブ制御基板720には、画像音声制御基板730、装飾駆動基板726が接続されている。サブ制御基板720は、主制御基板700からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、画像音声制御基板730に対して表示内容および音声内容を指定するコマンドを送信したり、装飾駆動基板726に各種LED、ランプ504b〜504fの駆動信号を送信したりすることにより、遊技の演出を行う。
画像音声制御基板730は、CPU731、ROM732、RAM733に加えて、VDP734、画像ROM735、音声ROM736を備えている。画像音声制御基板730のCPU731は、サブ制御基板720からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP734に指示する。VDP734は、指示された画像の表示に利用するデータ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM735から読み出して画像を生成して、演出表示装置527の表示画面に出力する。また、CPU731は、サブ制御基板720からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM736から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板724を介してスピーカー505yから出力する。
払出制御基板740は、いわゆる賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、主制御基板700が賞球の払出コマンドを送信すると、このコマンドを払出制御基板740が受信して、払出モータ809mに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
B−2.遊技の概要 :
第2実施例のパチンコ機501では、次のようにして遊技が行われる。まず、遊技者が上皿部505の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル508を回転させると、上皿部505に投入された遊技球が、1球ずつ発射装置ユニット512に供給されて、図27を用いて前述した遊技領域511に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル508の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル508の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
発射した遊技球が、遊技領域511の左右に設けられた普通図柄作動左ゲート536、普通図柄作動右ゲート537の何れかを通過すると、演出表示装置527の左下方に設けられた第1図柄表示装置528の普通図柄表示部529で普通図柄の変動表示が開始される。
また、発射した遊技球が第1始動口517aに入球すると、第1図柄表示装置528の第1図柄表示部530で第1特別図柄(第1の識別情報)の変動表示が開始され、第2始動口517bに入球すると第2図柄表示装置532の第2特別図柄表示部533で第2特別図柄(第2の識別情報)の変動表示が開始される。前述したように第1特別図柄表示部530および第2特別図柄表示部533は、何れも同様な構成をしているので、第1特別図柄も第2特別図柄も同様な態様で変動表示を行う。
第1特別図柄および第2特別図柄は、所定の変動時間が経過するまで変動表示した後、大当り判定の結果に応じて大当り図柄または外れ図柄で停止表示される。そして、停止表示された大当り図柄または外れ図柄を確定させるべく、特別図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。第2実施例では、停止表示される図柄(停止図柄)として、24種類の大当り図柄と、1種類の外れ図柄が設けられている。図28を用いて前述したように、各大当り図柄および外れ図柄は、点灯させるLEDの組合せを互いに異ならせて設定されている。そして、いずれかの大当り図柄が停止表示されると、大入賞口531dが開放状態となる大当り遊技が開始される(大当りが発生する)。以下では、特別図柄を変動表示させてから、その変動表示が終了して大当り図柄または外れ図柄が確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
第1始動口517aあるいは第2始動口517bへの遊技球の入球は、該入球に基づく特別図柄の変動表示が開始されるまで、第1特別図柄の保留(第1特図保留)あるいは第2特別図柄の保留(第2特図保留)としてRAM703の記憶領域(特図保留記憶領域)に記憶される。第1特図保留および第2特図保留は、それぞれ最大4個まで記憶可能となっており、第1特図保留の個数(第1特図保留数)については第1特図保留表示LED530bに表示され、第2特図保留の個数(第2特図保留数)については第2特図保留表示LED533bに表示される。
第1特別図柄あるいは第2特別図柄の図柄変動遊技に対応して、演出表示装置527では画像(識別図柄527a,527b,527cなど)を用いた各種の演出(図柄変動演出)が行われる。図32は、演出表示装置527で行われる図柄変動演出の一態様を例示した説明図である。演出表示装置527を構成する液晶表示器の表示画面には、左識別図柄527aが表示される左図柄表示領域と、中識別図柄527bが表示される中図柄表示領域と、右識別図柄527cが表示される右図柄表示領域が形成され、これらの表示領域を用いて3つの識別図柄527a,527b,527cが表示される。第1図柄表示装置528あるいは第2図柄表示装置532の何れかで特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置527においても3つの識別図柄527a,527b,527cが一斉に変動表示を開始する。第2実施例では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
図32(a)には、3つの識別図柄527a,527b,527cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄527aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右識別図柄527cが停止表示され、最後に中識別図柄527bが停止表示される。これら演出表示装置527で停止表示される3つの識別図柄527a,527b,527cの組合せは、前述した第1図柄表示装置528あるいは第2図柄表示装置532で停止表示される特別図柄(第1特別図柄あるいは第2特別図柄)の停止表示態様と連動するように構成されている。例えば、第1特別図柄あるいは第2特別図柄が「大当り図柄」で停止する場合は、演出表示装置527の3つの識別図柄527a,527b,527cが同じ図柄となる図柄組合せ(ゾロ目)で停止表示される。また、第1特別図柄あるいは第2特別図柄が「外れ図柄」で停止する場合は、3つの識別図柄527a,527b,527cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(バラケ目)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄527a、27b、27cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる。
このように、第1図柄表示装置528あるいは第2図柄表示装置532で表示される特別図柄と、演出表示装置527で表示される3つの識別図柄527a,527b,527cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の第1特別図柄あるいは第2特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄527a,527b,527cも停止表示するようになっている。しかも、図27に示すように、演出表示装置527は、第1図柄表示装置528や第2図柄表示装置532よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置527の画面を見ながら図柄変動遊技を行わせることが通常である。従って、演出表示装置527の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄527aと、続いて停止表示される右識別図柄527cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄527bも同じ図柄で停止して、いわゆる大当り遊技が開始されるのではないかと、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄を同じ図柄(大当り図柄となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能となっている。
B−3.遊技機の制御内容 :
図33は、主制御基板700に搭載されたCPU701が、遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。
図33に示すように、遊技制御処理では、「賞球関連処理」「普通図柄遊技処理」「第2始動口閉鎖処理」「特図保留関連処理」「特別図柄遊技処理」「大当り遊技処理」などの各処理が繰り返し実行されている。主制御基板700のCPU701は、遊技制御処理を、4msec毎のタイマ割り込み処理として実行する。そして、遊技制御処理中に、サブ制御基板720を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板700から各種コマンドを送信する。こうすることにより、パチンコ機501全体の遊技が進行するとともに、サブ制御基板720では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板700に搭載されたCPU701が行う遊技制御処理について説明する。
CPU701は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理(賞球関連処理)を行う(S1000)。この処理では、主制御基板700に接続された各種スイッチのうち、遊技球の入賞に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ517sや、第2始動口スイッチ517t、大入賞口スイッチ531sなど)について、遊技球が入球したか否かを検出する。そして、遊技球の入球が検出された場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板740に向かって賞球数指定コマンドを送信する。払出制御基板740は、主制御基板700から送信された賞球数指定コマンドを受信するとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出装置(図示せず)に搭載された払出モータ809mに駆動信号を送信することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
主制御基板700のCPU701は、賞球関連処理(S1000)に続いて、普通図柄遊技処理を行うか否かを判断する(S1002)。この判断処理は、第2始動口517bが開放状態であるか否かを検出することによって行う。第2始動口517bが開放状態でなければ普通図柄遊技処理を行うものと判断し(S1002:yes)、第2始動口517bが開放状態であれば普通図柄遊技処理は行わないものと判断する(S1002:no)。そして、普通図柄遊技処理を行うと判断した場合は(S1002:yes)、以下に説明する普通図柄遊技を実行するための処理(普通図柄遊技処理)を行う(S1004)。これに対して、普通図柄遊技処理を行わないと判断した場合は(S1002:no)、普通図柄遊技処理(S1004)は省略する。
普通図柄遊技処理(S1004)では、次のような処理を行う。先ず、普通図柄の保留(普図保留)が存在するか否か(「0」であるか否か)を判定し、普図保留が存在する場合には普通図柄の当り判定を行う。ここで、普図保留は、遊技球が普通図柄作動ゲート536,537を通過することにより取得される普図当り判定乱数の値を示す情報を記憶するものであり、第2実施例では、その記憶数(保留数)の上限値を「4」としている。そして、普通図柄の当り判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄で停止表示させるか、外れ図柄で停止表示させるかを決定する。続いて、普通図柄の変動時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始し、その後、変動時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図柄を停止表示させる。このとき、普通図柄の当り図柄が停止表示されると、第2始動口ソレノイド18mを作動させて、第2始動口517bに設けられた翼片517wを両側に回動させることにより、第2始動口517bを開放状態とする(図30(b)参照)。
以上のようにして普通図柄遊技処理を終了したら、第2始動口517bが開放状態であるか否かを判断する(S1006)。そして、開放状態である場合は(S1006:yes)、第2始動口517bを開放状態から閉鎖状態にするための処理(第2始動口閉鎖処理)を行う(S1008)。一方、第2始動口517bが開放状態でない場合は(S1006:no)、第2始動口閉鎖処理を行う必要はないので省略する。
第2始動口閉鎖処理(S1008)では、次の何れかの条件が満足された場合、すなわち、第2始動口517bの開放時間が経過したか、若しくは、第2始動口517bに規定数の遊技球が入球したかの何れかの条件が成立したか否かを判断し、何れかの条件(始動口開放終了条件)が成立した場合に、開放状態の第2始動口517bを閉鎖状態にする処理を行う。一方、第2始動口517bの開放時間が経過しておらず、第2始動口517bへの入球数も規定数に達していない場合(始動口開放終了条件が成立していない場合)は、第2始動口517bを開放状態としたまま、第2始動口閉鎖処理(S1008)を終了する。
ここで、第2実施例のパチンコ機501の遊技状態は、大別すると、大当り判定の結果が大当りとなる確率(大当り確率)の設定状況と、第2始動口517bが開放状態になる際の開放時間の設定状況とに基づき決定される。このうち、第2始動口517bの開放時間の設定状況に基づく遊技状態として「開放延長状態」と「非開放延長状態」の何れかに設定される。「開放延長状態」は「非開放延長状態」に比べ、前述の普通図柄の当り判定の結果が「当り」となる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、第2始動口517bの開放時間が長く設定される。従って、開放延長状態は、非開放延長状態と比較して、第2始動口517bが頻繁に開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口517bへの遊技球の入球可能性が高くなる遊技者に有利な期間である。
このような構成を実現するために、第2実施例のパチンコ1では、遊技状態が「開放延長状態」に設定されている場合は「変動短縮フラグ」および「開放延長フラグ」がONに設定され、遊技状態が「非開放延長状態」に設定されている場合はこれらのフラグがOFFに設定される。そして、主制御基板700のCPU701は、「変動短縮フラグ」がONに設定されていることに基づき、普図当り確率を高確率(例えば「99/100」)、普図変動時間を短時間(例えば「1秒」)にそれぞれ設定し、「開放延長フラグ」がONに設定されていることに基づき、第2始動口517bの開放時間を長時間(例えば「1.5秒×3回開放=4.5秒」)に設定する。一方、主制御基板700のCPU701は、変動短縮フラグがOFFに設定されていることに基づき、普図当り確率を低確率(例えば「2/100」)、普図変動時間を長時間(例えば「20秒」)にそれぞれ設定し、開放延長フラグがOFFに設定されていることに基づき、第2始動口517bの開放時間を短時間(例えば「0.1秒×3回開放=0.3秒」)に設定する。
こうして、第2始動口517bに係る処理を行ったら(S1006〜S1008)、特図保留を記憶するための処理(特図保留関連処理)を行う(S1010)。特図保留関連処理では、第1始動口517aに遊技球が入球すると、第1特別図柄の保留数(第1特図保留数)が上限値(第2実施例では「4」)に達していなければ、判定乱数を第1特図保留として取得するとともに記憶する。また、第2始動口517bに遊技球が入球すると、第2特別図柄の保留数(第2特図保留数)が上限値(第2実施例では「4」)に達していなければ、判定乱数を第2特図保留として取得するとともに記憶する。ここで、判定乱数としては、後述する大当り判定を行うための大当り判定乱数や、大当り発生時に第1特図または第2特図として停止表示する大当り図柄を決定するための大当り図柄決定乱数、図柄が停止表示するまでの変動パターンを決定するための変動パターン決定乱数などを取得する。
こうして、特図保留関連処理を行ったら(S1010)、特別図柄遊技を実行するための処理(特別図柄遊技処理)を行う(S1012)。特別図柄遊技処理では、大当り遊技中でない場合に次のような処理を行う。先ず、特別図柄(第1特図または第2特図の何れか)が、変動表示中または確定表示中であるか否かを判断する。そして、特別図柄が変動表示中でも確定表示中でもない場合は、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)を開始するための処理を行う。
すなわち、第2特図保留が記憶されている場合は第2特図保留を読み出し、第2特図保留が記憶されていない場合は第1特図保留を読み出す。そして、第1特図保留または第2特図保留を読み出したら、高確フラグがONに設定されているか否かを判断する。
ここで、第2実施例のパチンコ機501の遊技状態は、前述した「開放延長状態」あるいは「非開放延長状態」の何れかに設定されるとともに、特別図柄が大当り図柄で停止表示する確率(大当り確率)の高い「高確率状態」あるいは該確率が高確率状態より低い「低確率状態」の何れかに設定される。高確フラグは、遊技状態を高確率状態(確変機能が作動した状態)に設定するときにONに設定されるフラグである。
低確率状態中であれば、読み出した特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づく判定結果が低確率(例えば300分の1)で「大当り」となる大当り判定を行い、高確率状態中であれば該大当り判定乱数に基づく判定結果が高確率(例えば30分の1)で「大当り」となる大当り判定を行う。続いて、読み出した特図保留に含まれる変動パターン決定乱数に基づき、特別図柄が変動表示を開始してから停止するまでの変動パターンを決定する。さらに、大当り判定の結果が大当りである場合は、特図保留に含まれる大当り図柄決定乱数に基づき、24種類の大当り図柄の中から、今回の図柄変動遊技で停止表示させる大当り図柄を決定する。尚、大当り判定の結果が大当りでない(外れである)場合は、1種類しかない外れ図柄をそのまま、今回の図柄変動遊技で停止表示させる図柄として決定する。このように特図保留に基づき、大当たり判定を行うとともに、変動パターン、停止表示させる図柄(24種類の大当り図柄のうち1つの大当り図柄、または、外れ図柄)を決定したら、決定した変動パターンに基づき特別図柄を変動表示させて、決定した図柄を停止表示させる。尚、大当り図柄を停止表示させた場合は、大当り遊技を開始すべく大当りフラグをONに設定する。大当りフラグとは、大当り遊技が実行されている(大当り遊技中である)ことを示すフラグである。
こうして、特別図柄遊技処理を行ったら(S1012)、大当りフラグがONに設定されているか否かを判断する(S1014)。その結果、大当り遊技の実行中である場合(S1014:yes)、すなわち、直前の図柄変動遊技で大当り図柄が停止表示されて大当り遊技が開始されたか、または、その前から既に大当り遊技の実行中であった場合は、大当り遊技を進行および終了させる処理(大当り遊技処理)を行う。ここで、第2実施例のパチンコ機501では、大当り遊技として、大入賞口531dが開放状態となるラウンド遊技を16回実行する。そこで、大当り遊技処理では、大入賞口531dを開放状態とし、30秒が経過すると、または、遊技球が10個入球すると閉鎖状態とする制御処理を16回行う。こうして、16回のラウンド遊技を行ったら、大当り遊技を終了する際の処理(大当り遊技終了時処理)を行う。
図34は、大当り遊技処理の中で行われる大当り遊技終了時処理を示すフローチャートである。大当り遊技終了時処理では、大当り遊技の終了に伴って、高確率状態が設定された期間(高確期間)、開放延長状態が設定された期間(開放延長期間(有利状態で遊技が行われる期間))を開始させるための処理が行われる(有利状態発生手段)。すなわち、大当り遊技終了時処理を開始すると、主制御基板700のCPU701は先ず、高確期間を開始すべく(遊技状態を高確率状態に設定すべく)高確フラグをONに設定するとともに(S1100)、高確カウンタの値に「10」を設定する(S1102)。高確カウンタは、高確期間を終了するまでの残りの図柄変動遊技回数が設定されるカウンタであることから、該高確期間は大当りが発生することなく最大で10回の図柄変動遊技が実行されるまで継続される。
続いて、開放延長期間を開始すべく(遊技状態を開放延長状態に設定すべく)、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをONに設定する(S1104,S1106)。そして、変動短縮カウンタの値を設定する(S1108)。変動短縮カウンタは、「開放延長期間の継続回数」(開放延長期間が開始してから終了するまでの図柄変動遊技回数)が設定されるカウンタである。第2実施例のパチンコ機501において、この「開放延長期間の継続回数」は、大当り遊技が開始される際に停止表示された大当り図柄の種類に対応して設定される。
図35は、大当り図柄の種類に対応する「開放延長期間の継続回数」を示す説明図である。図35に示すように、第2実施例のパチンコ機501では、24種類の大当り図柄それぞれに対応して「開放延長期間の継続回数」が予め設定されている。また、それぞれの「開放延長期間の継続回数」としては、「0」,「1」,「2」,「3」の数字のうち2つまたは3つの数字の組合せが設定されている。
図34のS1108の処理では、大当り遊技が開始される際に停止表示された大当り図柄の種類を検出して、該大当り図柄に対応する「開放延長期間の継続回数」を変動短縮カウンタの値に設定する(有利期間決定手段)。こうして、大当り遊技の終了に伴って、高確期間、開放延長期間を設定したら、この旨を示す遊技状態指定コマンドをサブ制御基板720に向けて送信する(S1110)。この遊技状態指定コマンドには、「開放延長期間の継続回数」を示す情報も含まれる。従って、サブ制御基板720のCPU721は、遊技状態指定コマンドを受信すると、高確期間および開放延長期間が開始すること、および、「開放延長期間の継続回数」を検出することが可能となる。
続いて、「継続回数報知演出」の実行時間の計測を開始する(S1112)。詳しくは後述するが、第2実施例のパチンコ機501では、大当り遊技を終了するに際して、「開放延長期間の継続回数」を遊技者に報知するための「継続回数報知演出」をサブ制御基板720のCPU721が実行する。そこで、主制御基板700のCPU701は、「継続回数報知演出」の実行時間を確保するために、「継続回数報知演出」の実行時間の計測を開始した後(S1112)、該実行時間が経過するまで待機する(S1114)。
B−4.演出制御処理 :
次に、遊技の進行に合わせて遊技演出(図柄変動演出や大当り遊技演出など)を実行する演出制御処理について説明する。遊技演出は、各種LED・ランプ504b〜504f、スピーカー505y、演出表示装置527等の演出装置を利用して行われる。具体的には、サブ制御基板720のCPU721が、遊技の進行に対応させて装飾駆動基板726を介して各種LED・ランプ504b〜504fに駆動信号を送信することによって、各種LED・ランプ504b〜504fを各種演出に対応する発光パターンで発光させる。また、サブ制御基板720のCPU721が、遊技の進行に対応させて、画像音声制御基板730に向けてコマンド(演出コマンド)を送信する。画像音声制御基板730のCPU731は、サブ制御基板720からの演出コマンドを受信すると、その演出コマンドに対応する画像データの種類や、画像データの表示の位置、画像データの拡大縮小率等(描画リスト)を決定して、その決定した描画リストをVDP734に対して送信する。VDP734は描画リストを受信すると、受信した描画リストに基づいて画像ROM735から画像データを読み出し、その読み出した画像データを描画リストに基づく位置や表示方法で演出表示装置527に出力する。また、画像音声制御基板730のCPU721は、サブ制御基板720からの演出コマンドを受信すると、その演出コマンドに対応する音声データ(楽曲データ等)を決定して、その決定した音声データを音声ROM736から読み出す。そして、読み出した音声データに基づく音声(楽曲等)を、アンプ基板724を介してスピーカー505yから出力する。
このように、第2実施例の画像音声制御基板730は、サブ制御基板720から各種演出に対応するコマンド(演出コマンド)を受信した後、サブ制御基板720とは独立して、演出コマンドに対応する画像および音声の出力を実行することが可能である。以上のように、第2実施例では、「サブ制御基板720のCPU721」が主体となって「装飾駆動基板726」や「画像音声制御基板730のCPU731,VDP734」と協働して遊技演出を行うものとなっている。以下では、遊技演出の実行主体である「サブ制御基板720のCPU721」を基準に遊技演出を実行するための処理について説明する。
以下に、演出制御処理の中で行われる「継続回数報知演出処理」について説明する。継続回数報知演出処理は、大当り遊技を終了するに際して、これから開始される開放延長期間の継続回数を遊技者に報知するための演出(継続回数報知演出)を行うための処理である。尚、演出制御処理は、サブ制御基板720のCPU721によって、4msec毎のタイマ割り込み処理として実行される。したがって、演出制御処理の中で行われる継続回数報知演出処理も、4msec毎に実行されることになる。
図36および図37は、サブ制御基板720のCPU721によって実行される継続回数報知演出処理を示すフローチャートである。継続回数報知演出処理を開始すると、サブ制御基板720のCPU721は先ず、遊技状態指定コマンドを受信しているか否かを判断する(S1200)。図34を用いて前述したように、遊技状態指定コマンドは、大当り遊技が終了して開放延長期間が開始される際に、主制御基板700からサブ制御基板720に向けて送信されるもので、今回開始される開放延長期間の継続回数を示す情報が含まれている。
遊技状態指定コマンドを受信している場合は(S1200:yes)、遊技状態指定コマンドに基づき今回開始される開放延長期間の継続回数を検出し、検出した継続回数をRAM723に記憶する(S1202)。続いて、継続回数報知演出で使用する報知図柄を選択する(S1204)。ここで、詳しくは後述するが、継続回数報知演出では、報知図柄を演出表示装置527に並べて表示することで(並び順序によって)(第1の並び方、第2の並び方)、開放延長期間の継続回数を遊技者に報知する。そして、図35を用いて前述したように、開放延長期間の継続回数は「0」,「1」,「2」,「3」の数字のうち2つまたは3つの数字の組合せである。そこで、報知図柄としては、これらの数字に対応する報知図柄[0],[1],[2],[3]が予め記憶されている。
S1204の処理では、今回開始される開放延長期間の継続回数の各桁の数字に対応する報知図柄を選択する。例えば、開放延長期間の継続回数が103回である場合は報知図柄[0],[1],[3]を選択し、230回である場合は報知図柄[0],[2],[3]を選択する。尚、開放延長期間の継続回数が2桁の場合は各桁に対応する報知図柄に加えて、報知図柄[0]を選択する。例えば、開放延長期間の継続回数が12回である場合は報知図柄[1],[2]に加えて、報知図柄[0]を選択し、32回である場合は報知図柄[2],[3]に加えて、報知図柄[0]を選択する。
図38は、継続回数報知演出を行う様子を概念的に示す説明図である。図38(a)に示すように開放延長期間の継続回数を検出したら(ここでは、230回)、図38(b)に示すように該継続回数の各桁の数字に対応する報知図柄を選択する(ここでは、報知図柄[0],[2],[3])。
こうして、継続回数報知演出で使用する報知図柄を選択したら(S1204)、継続回数報知演出を開始する。具体的には先ず、選択された報知図柄を演出表示装置527に表示する(S1206)。ここで、継続回数報知演出の実行中は、演出表示装置527の表示画面は、図38(c)に示すように、上下2つの領域に区画され、これらの2つの領域のうち上側が選択された報知図柄を表示する領域(以下「選択報知図柄表示領域」という)に設定され、下側が開放延長期間の継続回数を表示する領域(以下「継続回数表示領域」という)に設定される。S1206の処理では、S1204の処理で選択された報知図柄を揺動させながら選択報知図柄表示領域に表示する。図38(c)に示す例では、選択表示領域に報知図柄[0],[2],[3]が表示され、継続回数表示領域には、未だ何れの報知図柄も表示されず継続回数を遊技者が認識できないことから、「?」の文字に対応する図柄が表示されている。
こうして、選択した報知図柄を選択報知図柄表示領域に表示したら(S1206)、第1時間が経過するまで待機する(S1208)。そして、第1時間が経過したら(S1210:yes)、S1204の処理で選択した3つの報知図柄のうち最小の数字に対応する報知図柄(選択報知図柄表示領域に表示されている報知図柄のうち最小の数字に対応する報知図柄)を1つ目の報知図柄として特定するとともに(S1210)、該1つ目の報知図柄を継続回数表示領域に表示する(S1212)。また、このとき継続回数表示領域に表示された1つ目の報知図柄は、選択報知図柄表示領域から消去する。
図38(d)に示す例では、報知図柄[0],[2],[3]のうち最小の数字に対応する報知図柄[0]が1つ目の報知図柄として継続回数表示領域に表示されている。また、報知図柄[0]は選択報知図柄表示領域から消去されている。
こうして、1つ目の報知図柄を継続回数表示領域に表示したら(S1212)、この状態で第2時間が経過するのを待機する(図37のS1214)。そして、第2時間が経過したら(S1214:yes)(所定条件が成立したら)、S1204の処理で選択した3つの報知図柄のうち次に小さな数字に対応する報知図柄(選択報知図柄表示領域に表示されている報知図柄のうち最小の数字に対応する報知図柄)を2つ目の報知図柄として特定する(S1216)。そして、S1202の処理でRAM723に記憶された開放延長期間の継続回数を参照することで、特定した2つ目の報知図柄に対応する数字が、継続回数表示領域に表示中の1つ目の報知図柄に対応する数字より上位の数字(大きな桁)であるか、下位の数字(小さな桁)であるかを判断する(S1218)。その結果、2つ目の報知図柄に対応する数字が1つ目の報知図柄に対応する数字より上位の数字である場合は(S1218:yes)、継続回数表示領域において、2つ目の報知図柄を1つ目の報知図柄の上位側(左側、上位の位となる表示位置)に表示する(S1220)。これに対して、2つ目の報知図柄に対応する数字が1つ目の報知図柄に対応する数字より下位の数字である場合は(S1218:no)、継続回数表示領域において、2つ目の報知図柄を1つ目の報知図柄の下位側(右側、下位の位となる表示位置)に表示する(S1222)。また、このとき継続回数表示領域に表示された2つ目の報知図柄は、選択報知図柄表示領域から消去する。
図38(e)に示す例では、RAM723に記憶された開放延長期間の継続回数「230回」を参照することで、2つ目の報知図柄[2]に対応する数字「2」は、1つ目の報知図柄[0]に対応する数字「0」より上位の桁であることを検出して、2つ目の報知図柄[2]を1つ目の報知図柄[0]の上位側(左側、上位の位となる表示位置)に表示している。また、報知図柄[2]は選択報知図柄表示領域から消去されている。
こうして、2つ目の報知図柄を継続回数表示領域に表示したら(S1220,S1222)、この状態で第3時間が経過するのを待機する(S1224)。そして、第3時間が経過したら(S1224:yes)(所定条件が成立したら)、S1204の処理で選択した3つの報知図柄のうち最大の数字に対応する報知図柄(選択報知図柄表示領域に未だ表示されている最後の1つの報知図柄)を3つ目の報知図柄として特定する(S1226)。そして、S1202の処理でRAM723に記憶された開放延長期間の継続回数を参照することで、特定した3つ目の報知図柄に対応する数字が、継続回数表示領域に表示中の1つ目および2つ目の報知図柄に対応する数字より上位(最上位)の数字であるか否かを判断する(S1228)。その結果、3つ目の報知図柄に対応する数字が最上位の数字である場合は(S1228:yes)、継続回数表示領域において、3つ目の報知図柄を1つ目および2つ目の報知図柄の上位側(左側、最上位、上位の位となる表示位置)に表示する(S1230)。
一方、3つ目の報知図柄に対応する数字が最上位の数字でない場合は(S1228:yes)、3つ目の報知図柄に対応する数字が1つ目および2つ目の報知図柄に対応する数字より下位(最下位)の数字であるか否かを判断する(S1232)。その結果、3つ目の報知図柄に対応する数字が最下位の数字である場合は(S1232:yes)、継続回数表示領域において、3つ目の報知図柄を1つ目および2つ目の報知図柄の下位側(右側、最下位、下位の位となる表示位置)に表示する(S1234)。これに対して、3つ目の報知図柄に対応する数字が、最上位の数字でも最下位の数字でもない場合(S1232:no)、すなわち、1つ目の報知図柄に対応する数字と2つ目の報知図柄に対応する数字との間の位(中位)である場合は、継続回数表示領域において、3つ目の報知図柄を1つ目の報知図柄と2つ目の報知図柄との間(中位)に表示する(S1236)。また、このとき継続回数表示領域に表示された3つ目の報知図柄は、選択報知図柄表示領域から消去する。
図38(f)に示す例では、RAM723に記憶された開放延長期間の継続回数「230回」を参照することで、3つ目の報知図柄[3]に対応する数字「3」は中位であることを検出して、3つ目の報知図柄[3]を1つ目の報知図柄[0]と2つ目の報知図柄[2]との間(中位)に表示している。また、報知図柄[3]は選択報知図柄表示領域から消去されている。
以上のように、継続回数報知演出では、開放延長期間の継続回数に対応させて、報知図柄を継続回数表示領域に並べて表示することで、遊技者に開放延長期間の継続回数(遊技状態の実行期間)を報知する。
B−5.第2実施例のパチンコ機501によって得られる効果 :
以上のように、第2実施例のパチンコ機501では、開放延長期間の継続回数を報知するに際して、先ず、開放延長期間の継続回数の報知に使用する報知図柄、すなわち、開放延長期間の継続回数の各桁の数字に対応する報知図柄を選択するとともに、選択した報知図柄を選択報知図柄表示領域に表示する。そして、選択報知図柄表示領域に表示された報知図柄を小さな数字に対応するものから順に継続回数報知領域に表示していくことで、開放延長期間の継続回数(有利状態で遊技が行われる期間、第1の期間、第2の期間)を遊技者に報知する(演出表示手段)。
従って、選択された報知図柄が全て継続回数表示領域に表示されるまでは、選択された報知図柄の並び順序、すなわち、開放延長期間の継続回数を遊技者は認識することができない。これにより、選択された報知図柄のうち一部の報知図柄(先に表示する数字画像)が継続回数表示領域に表示された状況下において(選択された報知図柄が全て継続回数表示領域に表示されるまでは)、継続回数表示領域において、開放延長期間の継続回数がより多くなる並び位置に残りの報知図柄(後に表示する数字画像)が表示されることを遊技者に期待させることができる。この結果、開放延長期間の継続回数を報知するに際しての遊技興趣を高めることが可能となる。
また、選択された報知図柄は、継続回数表示領域に表示される前に選択報知図柄表示領域に表示される。換言すると、選択報知図柄表示領域に表示された報知図柄が、継続回数表示領域に並べて表示されることとなる。当然ながら、より大きい数字に対応する報知図柄が継続回数表示領域に並べて表示された方が開放延長期間の継続回数も多くなるので、より大きい報知図柄が選択されること、ひいては、より大きい図柄が選択報知図柄表示領域に表示されることを遊技者に期待させることができる。この結果、開放延長期間の継続回数を報知するに際しての遊技興趣を更に高めることが可能となる。
また、1つ目の報知図柄(先に表示する数字画像)に対応する数字より2つ目(後に表示する数字画像、先に表示する数字画像)の報知図柄に対応する数字の方が大きく、2つ目の報知図柄に対応する数字より3つ目の報知図柄(後に表示する数字画像)に対応する数字の方が大きい。換言すると、報知図柄は後に継続回数表示領域に表示される程、対応する数字が大きくなっていく。また、当然ながら、より大きな数字に対応する報知図柄が上位側に表示される方が開放延長期間の継続回数が多くなる。従って、継続回数表示領域に報知図柄が表示されていくにつれて、報知図柄が上位側に表示されることに対する遊技者の期待を大きくさせることができる。この結果、開放延長期間の継続回数を報知するに際しての遊技興趣を更に高めることが可能となる。
また、選択された報知図柄のうち、最大の数字に対応する報知図柄が最後に(3つ目の報知図柄として)継続回数表示領域に表示される。また、当然ながら、最大の数字に対応する報知図柄が上位側に表示される場合の方が、それ以外の報知図柄が上位側に表示される場合よりも、開放延長期間の継続回数が多くなる。従って、最後(3つ目)の報知図柄が継続回数表示領域に表示される場合は、その他(1つ目,2つ目)の報知図柄が継続回数表示領域に表示される場合と比較して更に強く、報知図柄(3つ目の報知図柄)が上位側に表示されることを遊技者に期待させることができる。この結果、開放延長期間の継続回数を報知するに際しての遊技興趣を更に高めることが可能となる。
また、数字「0」に対応する報知図柄[0]の継続回数表示領域における並び位置によって、開放延長期間の継続回数が2桁になったり3桁になったりする。すなわち、数字「0」に対応する報知図柄[0]の並び位置の違いによる開放延長期間の継続回数の差を大きくすることができる(桁数を異ならせることができる)。従って、報知図柄[0]の並び位置に遊技者を注目させることができる。この結果、開放延長期間の継続回数を報知するに際しての遊技興趣を更に高めることが可能となる。
また、報知図柄は数字を表しているので、遊技者は直感的に開放延長期間の継続回数を認識することができる。この結果、開放延長期間の継続回数を報知するに際しての遊技興趣を更に高めることが可能となる。
B−6.第2変形例 :
尚、上述した第2実施例では、1つ目〜3つ目の報知図柄をそれぞれ異なるタイミングで継続回数表示領域に表示する構成とした。これに限らず、1つ目,2つ目の報知図柄(先に表示する数字画像)を同じタイミングで継続回数表示領域に表示して、その後に3つ目の報知図柄(後に表示する数字画像)を継続回数表示領域に表示する構成としてもよい。この場合、継続回数表示領域における1つ目,2つ目の報知図柄の並び順序は複数の継続回数に共通する。例えば、報知図柄[0],[1],[2]が選択された後に、1つ目,2つ目の報知図柄が[1][0]の並び順序で継続回数表示領域に表示された場合は、開放延長期間の継続回数は102回,102回,210回である可能性がある。このように、先に複数の継続回数に共通する並び順序で報知図柄を表示した時点では、遊技者にとっては、報知される継続回数が確定されないので(認識できないので)、該継続回数が確定されこととなる(該継続回数を認識すべく)、後に表示される報知図柄の並び位置に遊技者の注目を集中させることが可能となる。
また、上述した第2実施例では、報知図柄は数字を模した図柄とした。これに限らず、報知図柄は該報知図柄の値の大小を遊技者が認識することができるものであればよく、例えば、キャラクターを模した図柄、記号を模した図柄であってもよい。
また、上述した第2実施例では、報知図柄を利用して開放延長期間の継続回数を報知する構成としたが、種々の期間の長さを報知する構成としてもよい。例えば、高確期間の継続回数や、大当り遊技のラウンド回数等を報知する構成としてもよい。
また、上述した第2実施例では、最小の数字に対応する報知図柄から順に継続回数表示領域に表示する構成としたが、これに限らず、報知図柄を表示するタイミングで何れの報知図柄を表示するかを決定する構成(例えば、ランダムな順序で表示する構成)としてもよいし、最大の数字から順に表示する構成としてもよい。
また、上述した第2実施例では、複数の報知図柄および該報知図柄の並び順序(有利状態で遊技が行われる期間、開放延長期間の継続回数)を予め決定しておき、この決定結果に基づき報知図柄を表示する構成としたが、これに限らず、上述した第1実施例と同様の構成、すなわち、所定条件が成立するたびに報知図柄の並び位置を決定するとともに該並び位置に報知図柄を表示し、この決定結果に基づき(有利状態で遊技が行われる期間、開放延長期間の継続回数)を決定する構成としてもよい。
以上、本発明について実施例および変形例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。