JP2014531226A - ハイブリッドゲームにおける様々な制御要素 - Google Patents

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Abstract

ギャンブルゲーム部およびエンターテイメントゲーム部を有するゲームのための方法およびシステムが提供される。ゲームの要素は、ゲームのプレイヤーによって動作されると、ゲームのギャンブルゲーム部内に作られた賭けをトリガーする。プレイヤーによって動作されると、要素は、エンターテイメントゲーム部内で、要素の事前に動作していた形態に復元してもよいし、しなくてもよい。【選択図】なし

Description

関連出願の相互参照
本出願は、2011年8月9日に出願された米国仮出願第61/574,753号の利益を主張し、2011年3月1日に出願されたPCT特許出願第PCT/USI1/26768号、2010年12月6日に出願された米国仮特許出願61/459,131号、および2010年12月31日に出願された米国仮特許出願61/460,362号に関連し、それらの各々の内容は、本明細書中に完全に記載されるように参照により組み入れられる。
本発明の様々な実施態様は、一般的に、運試しのゲームに関し、より具体的には、運試し環境のゲームのコンテクストにおいてハードウェアおよびソフトウェアの構成要素を生成して操作するための方法および機械に関する。
ゲーム機の製造業界は、ギャンブルプレイヤーのエンターテイメントのために様々なゲーム機を提供している。例示的なゲーム機には、スロットマシンがある。スロットマシンは、電気機械的ゲームであり、乱数発生器がプレイヤーの掛けの決定を加味して、特定の払戻金が得られるギャンブルゲームの結果を決める。スロットマシンは、通常、カジノまたは他のより私的なゲーム施設で見られる。
スロットマシンは運試しのゲームを単純に実施し、スロットマシンのプレイヤーは、スロットマシンの様々なボタン、レバーなどの操作によってプレイヤーが賭けるクレジットを用意する。スロットマシンは、掛け金を取り込み、次に、電気機械またはビデオディスプレイを介してプレイヤーに提示する結果を算出する。
ギャンブルゲームにおけるランダムな結果を伴うゲームと、プレイヤーのスキル要素を有するゲームとが組み合わされた。例として、米国特許出願公開第2005/0239538 Al号には、ビデオゲームユニット、ギャンブルゲームユニット、およびゲームインターフェースユニットを含むゲーム装置が開示されている。
ゲームインターフェースユニットは、ギャンブルゲームユニットのプレイに基づいてビデオゲームユニットのプレイを制御する。ゲーム装置は、ゲームインターフェースユニットからの信号に基づいてゲーム装置をプレイするプレイヤーに賞金を支払うようにさらに構成される。米国特許出願公開第2008/0108425 Al号には、プレイヤーが双方向型のゲームをプレイし、双方向型のゲーム中に発生する賭け要素を作ることを可能にするゲームデバイスが開示されており、各賭け要素の賭けの結果は双方向型のゲームから独立している。双方向型のゲームは、プレイヤーが開始するスキルベースのゲームである。プレイヤーがゲーム機および双方向型のゲームのプレイ中に資金を出し、賭けトリガーイベントの発生により、ゲーム機は賭けイベントを発生させる。賭けイベントは、賭け要素の配置およびその賭けイベントの賭けの結果のランダム決定を含む。
米国特許出願公開第2010/0056247 Al号には、戦略的スキルの要素を有するゲームまたはゲームイベントを含むゲームデバイスが開示されている。ゲームまたはゲームイベントは、プレイヤーがゲームのプレイに伴う一つ以上の結果または賞金を得るプレイヤーの選択チャンスに直接の影響を与える戦略的選択または決定を作る行うことを可能にする。
米国特許第7,326,115号には、1人つ以上のプレイヤーの入力を必要とする第1双方向型のゲームを有するゲーム機が開示されている。プレイヤー入力は、一つ以上の結果をもたらす。結果は、プレイヤーに提供される金銭的または他の価値のある賞品をもたらさない。むしろ、プレイヤーが金銭的またはその他の価値のある賞品を得ることができる、又は得るチャンスを有する第2賭けゲームは、が常に、提供される。プレイヤーが金銭的またはその他の価値のある賞品を得るチャンスを得る、または有する。
米国特許出願公開第2009/247272号には、配置領域のマトリックスに複数のシンボルを配置するディスプレイを有するゲーム機が開示されている。ゲーム機は、ベースゲームの配置領域において複数のシンボルを再配置するディスプレイを使用するベースゲーム、および複数のフィーチャーゲームを提供する。このゲームでは、配置領域において再配置されるシンボルの間の関係を踏まえてベース払戻金を与え、配置領域において再配置される所定のシンボルの数に相当するフィーチャーゲームを与え、フィーチャーゲームを実行し、フィーチャーゲームの結果を踏まえてボーナス払戻金を与える。
米国特許第5,718,429号には、人々がカジノゲームで賭け金を置き、スキルゲームで賞金を獲得することができるゲームが開示されている。カジノゲームの賭け金は、カジノゲームを行うサービスと引き換えに購入されてよい、チップで置かれる。獲得した賭け金は、むしろお金よりも代用貨幣で与えられる。代用貨幣は、スキルゲームにおいてスキルを証明する機会と交換することができる。成功裏にスキルを証明すると、現金または他の賞品が与えられる。
米国特許第5,785,592号には、プレイヤーが定義された領域において所定の経路上に乗ってもよい車両(または、プレイヤーが歩いてもよい経路)を含んでもよい1人以上のプレイヤーのための双方向型のターゲットゲームシステムが開示されている。ゲームは、ターゲットを狙い、ターゲットを撃つことをシミュレートするために操作するための、プレイヤーが保持可能な少なくとも一つの指示器、および経路に接して配置される少なくとも一つのターゲットを含む。測定装置は、「ヒット」またはスコアの表示を生成するために、ターゲットに正確に狙いを定められ、操作される指示に反応する。ターゲットは、運試しのゲームをプレイするための機会を含んでもよい。
米国特許出願公開第2004/0121839号には、カードの手がプレイヤーに配られるカードゲームをシミュレートする、プレイヤーによって操作可能なゲーム装置が開示されている。ゲーム装置は、最初に配る時に、少なくとも一枚の隠されたカードを含むプレイヤーの手の画像を表示し、それぞれの隠されたカードがプレイヤーによって決められたやり方で生成された画像が公開されるように、入力手段によって受信したプレイヤーの命令に従ってディスプレイの画像データを修正する。
本発明の様々な実施態様は、今日一般的である(例えば、PlayStation(登録商標)またはXbox(登録商標)上で実行し、インターネット上でのプレイするマルチプレイヤーおよび大人数マルチプレイヤーのゲームを含む)ビデオエンターテインメントゲームを模倣するように、調整されたやり方でカジノに対してかつ/またはお互いに、現金を得るためにプレイする環境をプレイヤーに提供する、物理的または仮想上のカジノ環境で使用するために設計されるゲーム機の形態である。
多くの実施態様は、現在の比較的単純なゲーム方法と比較して、ゲーム体験における高レベルのエンターテイメントコンテンツの高レベルを期待するプレイヤーにゲームの魅力的な方法を提供する。一部の実施態様では、(直面した障害/課題、プレイ時間および他の要因によって評価される)ユーザーのゲーム体験がプレイヤーのスキルによって決定付けられることを確保する一方、プレイヤーのスキルとは無関係にランダムな結果を提供する方法が提供される。方法はまた、数々の実施態様では、ゲームで証明されたスキルに応じて獲得される「ゲーム世界のクレジット」の蓄積を通じてその後の大会へのエントリーをプレイヤーが獲得できるようにする。これらの大会は、本発明の実施の必須要素には含まれないが、運とスキルとの組み合わせに基づいて賞品を勝ち取るために、お互いにかつ/またはカジノに対して個々のプレイヤーまたはプレイヤーグループを競わせる。これらの大会は、非同期イベントであり、その結果、プレイヤーが選択した時間に同時にかつ/または選択した場所に参加するか、またはそれらは同期イベントであり、その結果、プレイヤーが特定の時間および/または場所に参加するかのいずれかである。
様々な実施態様における典型的なゲーム環境のアプリケーションにおいて、これらのゲームは、カジノフロア上のネットワークによってインストールされて接続され、かつ/またはゲーム環境の様々な態様を制御し、ゲーム取締機関の監視、財務会計、およびマーケティング目的の常習的なプレイヤーの監視を提供するサーバの集合体に広域ネットワークへの様々な手段によって接続される。
多くの実施態様では、そのようなゲーミングシステムは、広域ネットワーク、例えば、インターネット上で実施される。
例示の実施態様に従うゲーミングシステムの略図である。 例示の実施態様に従う動作シーケンスの略図である。 例示の実施態様に従う、有効化要素を使用するプロセスの略図である。 例示の実施態様に従う、実施可能要素を使用するプロセスの略図である。 例示の実施態様に従う、実施可能要素を公開するプロセスの略図である。 例示の実施態様に従う、実施可能要素および有効化要素を使用するプロセスの略図である。 例示の実施態様に従う、実施可能要素および有効化要素を使用するプロセスの別の略図である。 例示の実施態様に従う、実施可能要素および有効化要素を使用するプロセスの別の略図である。 例示の実施態様に従う、実施可能要素および有効化要素を使用するプロセスの別の略図である。 例示の実施態様に従う、変換機能を使用するプロセスの別の略図である。 例示の実施態様に従う、処理装置のハードウェアアーキテクチャの略図である。
プレイヤーのスキル要素の影響を受け、プレイヤーがゲーム機装置を用いて直接に競うことが可能な、運試しのゲームのための方法およびシステムが提供される。方法およびシステムは、参加者(1人または複数)がゲームに参加し、プレイする際の賭け金に基づいて、その環境下内のプレイアクティビティの結果として現金およびクレジットを獲得する、リッチな(すなわち、最先端の家庭用およびアーケードベースベースのビデオゲームと同類の)シングルプレイヤー、マルチプレイヤーの協調的なおよび/または対面型の環境におけるゲームをプレイヤーに提供する。図1は、例示の実施態様に従うゲーミングシステムの略図である。図1は、全体としてシステムのアーキテクチャを図示し、3つのシステム、すなわち、ゲーム世界エンジン(GWE)100、現実世界エンジン(RWE)102、およびエンターテイメントソフトウェアエンジン(ESE)104間の相互作用、ならびにビデオゲームのプレイを制御する電気およびソフトウェアシステムを図示する。RWE、GWEおよびESEの組み合わせは、ハイブリッドゲーム106に含まれる。
多くの実施態様では、ゲーム世界(GW)は、ハイブリッドゲームのエンターテイメントゲーム部を含む。これは、そのゲーム制御エンティティまたはプレイヤーキャラクター、前進ポイントおよびスコアを含む仮想上の双方向型のエンターテイメント環境に通常は関係する情報を含む。例として、ソニーのPlayStation(登録商標)コンソール上でプレイされる代表的なゲームが、GWに含まれるものとして考慮することができる。
ハイブリッドゲームの現実世界(RW)部分は、独自のエンターテイメント部分を含んでもよいし、含まなくてもよいギャンブルゲーム部である。ただし、それらの操作は現実の資金によって可能になり、ランダムなギャンブル結果に基づいて現実のギャンブルクレジットが増加および減少し、そのギャンブル問題が、通常、ゲーム制御本体によって調整される。例として、スロットマシンのプレイのメカニズムの基本が、RWに含まれるものとして考慮することができる。
一部の実施態様では、現実世界のクレジット(RC)108は、硬貨または電子資金のいずれかの形式における、ユーザーがRWゲームに参加するためのスロットマシンゲームのクレジットに類似するクレジットである。多くの実施態様では、RCは、プレイヤーのスキルとは無関係な、現実世界のクレジットがテーブルを支払うテーブルLn−Rc110に従い乱数発生器の結果に基づいて減少または増加する。数々の実施態様では、より高いESE104ゲームレベルの参加には特定量のRCが必要になる。一部の実施態様では、RCは、より高いゲームレベルに繰り越され、またはプレイヤー111がゲームにおいて現金払いを選んだ場合には支払われる。ゲームの特定のレベル「レベルn」に参加するのに必要なRCの量は、各レベルで同じである必要はない。
レベルnの現実世界クレジット支払テーブル(テーブルLn−Rc)110は、ゲームプレイに応じて稼いだRCを決定するために乱数発生器(RNG)112と連動して使用されるテーブルおよび/またはアルゴリズムであり、従来のスロットマシンに用いられる支払テーブルに類似している。多くの実施態様では、テーブルLn−Rcの払戻金は、プレイヤーのスキルとは無関係である。ゲーム設計に、一つまたは複数のテーブルLn−Rc支払テーブルを含ませることができる。
RWE102は、ゲームのRW部分のためのオペレーティングシステムであり、ギャンブル問題を制御して作動させる。RWEは、ゲームのRW部分を管理するハイブリッドゲームの部分であり、機械的、電気的およびソフトウェア構成を含む。これらのコンポーネントは、(a)ゲームのRW部分の制御を提供し、(b)テーブルLn−Rcを含み、このテーブルからの入力を取得してゲームのRW部分のプレイに影響を与え、(c)ゲーム上で入手可能なRCの量を通信するためにGWEと連結し、(d)賭けの他の数的指標をGWEに通信し、(e)プレイにおけるRCの量に応じてGWEからの入力を受け入れ、(f)RWギャンブルプレイの実際の実行をトリガーするためにGWEからシグナルを受け入れ、(g)様々な監査ログおよびアクティビティメーターを含み、(h)ゲーム上のギャンブル問題、プレイヤーおよび彼らの賭けアクティビティの精算に関する様々なデータを交換する集中サーバに連結する。
RWEは、ランダムな結果を発生させるために使用されるソフトウェアおよび/もしくはハードウェアアルゴリズム、ならびに/またはプロセスであるRNG112、支払テーブル(テーブルLn−Rc)110、メーター114、ならびに運試しのゲームに使用され、公平で透明性のあるゲーム問題を提示し、ゲーム取締機関の認定を得るゲームに必要な監査可能なシステムおよび機能を含むための他のソフトウェア構成を含む。RWEは、スロットマシンの多くの要素を包含する。スロットマシンは、通常、乱数発生器が運試しに伴うゲーム結果を決定し、プレイヤーの掛けの決定と結合して、ギャンブル成果の結果とを結合して、乱数発生器が運試しに伴うゲーム結果を決定するを出す電気機械的ゲームである。スロットマシンは、通常、カジノまたは他のより私的なゲーム施設で見られる。
一部の実施態様では、RWE102はエンターテイメントのフロントエンドを含まない。RWEは、ESE104によってGWE100に伝達されるような、または自身のアルゴリズムに基づくGWEによってトリガーされるようなGWにおいてプレイヤーが選んだアクションに応じてギャンブル問題を起動するトリガーを受け取る。RWEは、プレイヤーの視点からゲーム全体にバックグラウンドを提供してもしなくてもよいが、ゲーム問題の特定の態様、例えば、オッズ、プレイ中のRCの量、利用可能なRCの量などをプレイヤーに公開するための情報をGWEに提供する。一部の実施態様では、RWEは、プレイヤーの視点からのこれらの要因および選択が、典型的なスロットマシンのそれとは異なる形式を取る間中、個々のギャンブルトライにおいて賭けられるRCの量、RWEが実行する一分当たりのゲーム数、ボーナスラウンドに入る数、および他の要因の変更を受け入れる。例としてプレイヤーが選択する変動する賭けの量は、ゲームにおいてより強力に制御されたエンティティとプレイするように決定されてもよいし、より強力な銃、よりよい車などを有するように決定されてもよい。これらの選択によって、標準的なスロットマシンプレイヤーがハンドルを引くごとに、より多いまたは少ないクレジットを賭けることを決定できるのと同様に、個々のRWEギャンブルゲームごとに掛ける量を増加または減少することができる。RWEは、後述するように、それらのインターフェースを介して多くの要因をGWEと往復通信する。例えば、GWにおけるそれらの操作可能なプロフィール(すなわち、制御されたエンティティのパワー、銃の選定、車の選択など)に応じてプレイヤーが決定する機能である賭け金のそのような増加/減少を通信する。このように、プレイヤーは、ゲームにおけるエンターテイメント部であるGW経験に適用できるいくつかのパラメーターまたは要素にマッピングする選択を用いて、ゲームごとに賭けの量を常に制御する。RWE操作の例として、運試しのゲームの実行があり、例えば、先に引用したような、GWにおける操作可能なプロフィールに関するプレイヤーの選択に応じて、GWEから通信される賭け金を10秒毎に賭ける。
一部の実施態様では、RWE102は、RWユーザーインターフェース130を使用してプレイヤー111と通信する。RWインターフェースは、様々な装置、例えば、ディスプレイ、音声出力、ボタン、キーボード、カードリーダー、現金受容器などを含むことができる。プレイヤーは、RWインターフェースを使用して、引換券または硬貨を用いたクレジットの支払い、クレジットの現金収入の受け取り、彼ら自身の顧客管理システム124および/または125における特定、プレイヤーが有するハイブリッドゲームに用いるクレジットの最新レベルの表示の受け取りなどを行うことができる。
ゲーム世界のクレジット(GWC)は、ゲームに関連するプレイヤーのスキル、すなわち、プレイヤーの成績に応じて稼ぐまたは失うプレイヤーのポイントである。多くの実施態様では、GWCは、典型的なビデオゲームにおける「スコア」に類似している。各ゲームは、ゲームの目的(一つまたは複数)に対するプレイヤーの成績を反映する、テーブルLn−GWC122に組み込まれた採点基準を有する。数々の実施態様では、GWCは、ゲームプレイのあるレベルから別のレベルに繰り越すことができる。そして最終的には、様々な方法での支払い、例えば、直接的に現金で、または間接的に、例えば、稼ぎ高をくじ抽選に入れる、または賞金付きのトーナメントへの参加料もしくは勝利に用いることができる。一部の実施態様では、GWCは、プレイヤーの追跡カード上に、またはネットワークベースのプレイヤー追跡システムに格納することができる。GWCは、プレイヤーに固有のものである。
レベルnのゲーム世界のクレジット支払テーブル(テーブルLn−GWC)122は、ゲームのレベルnにおけるプレイヤースキルに応じて稼いだGWCを決定するテーブルおよび/またはアルゴリズムである。このテーブルによって管理される払戻金は、一般のプレイヤーのスキルおよびゲームプレイに応じて決まり、乱数発生器と関係してもよいし、しなくてもよいゲームプレイに応じて決まる。
一部の実施態様では、GWCがゲームのレベルを決定する。数々の実施態様では、あらゆるプレイヤーがレベル1からゲームプレイを開始することができる。レベル1へのエントリーには、ゲームにRCを読み込む必要がある。レベル1に入るにはGWCは必要ない。プレイヤーは、そのレベルに入るのに十分なGWCを蓄積した場合には、レベル「n」からゲームに再入することができる。固有のGWCハードルは、レベルごとに設定されており、GWC>0でレベル1へエントリーすることができる。各レベルnのGWCハードルは、同一でもよいし、各レベルの関数として増加してもよい。一部の実施態様では、プレイヤーが特定のレベルのGWCを得た場合、ゲームプレイは、非再入レベルであるレベルBlに進み、レベルBlは、もはや再エントリーできず、およびゲームプレイがもっぱらスキルベースのものでもよく、スキルと運との組み合わせでもよいBlからBnまでの一連のレベルを開始する。多くの実施態様では、プレイヤーがBレベルの最初から最後まで進む場合には、プレイヤーが彼らのRCを清算するか、すべてのRCを消費してしまうか、プレイヤーがプレイを通して彼らのGWCを使い果たすか、プレイヤーがゲーム環境内で生き残るために制御されたエンティティに必要な彼らのゲーム制御エンティティのライフ、エネルギーまたは他の要素を使い果たすかのいずれかの時間までゲームプレイは継続する。一部の実施態様では、プレイヤーはBレベルにおいて清算して、最高の再入レベルである「レベルn」においてゲームに再入することができる。一部の実施態様では、十分なGWCを持ってレベルB(n−l)を完了することのみによってしかアクセスできない、非再入レベルである追加のレベルがある。
一部の実施態様では、有効化要素(EE)は、ゲームに関連して消費または補充されるGW要素、例えば、弾丸、ヘルスポイント、ポーション、燃料などである。数々の実施態様では、硬貨はEE、GWC、RC、他のエンターテイメントゲーム要素を含む。
図1は、GWE100、ゲーム世界オペレーティングシステムも含む。GWEは、主にゲームのGW部を管理するハイブリッドゲームの部分であり、機械的、電気的およびソフトウェア構成を含む。これらの構成は、(a)ゲームのRGW部分の制御を提供し、(b)テーブルLn−GWC122を含み、このテーブルからの入力を取得してゲームのRGW部分のプレイに影響を与え、(c)ゲーム上で入手可能なRCの量、およびゲームのRW部分に賭ける他の数的指標を決定するためにRWE102と連結し、潜在的にRWE上のプレイにおけるRCの量に影響を与え、(d)様々な監査ログおよびアクティビティメーター123を含み、(e)ゲーム上のプレイヤーおよび彼らのアクティビティに関する様々なデータを交換するために集中サーバ124に連結し、(f)ESE104に連結する。
GWE100の機能の一つは、事実上GWEのサポートユニットであるRWE102およびESE104とともに、ゲーム全体の操作を管理することである。一部の実施態様では、GWEの操作は、現在のスロットマシンで許容可能なプレイヤーの選択パラメーター、例えば、賭け量、(ボタンの押下、またはスロットハンドルを引くことによって)プレイヤーが望むプレイ速度、ボーナスラウンドに入る掛けの合意などを除いて、RWEのギャンブル操作に影響を与えない。この意味では、RWEは、GWEに対して、公平性および透明性のある非スキルベースのギャンブル問題コプロセッサを提供する。図1のGWEとRWEとの間に示す通信リンクは、主として、GWEが、RWEからゲームのRW部分で利用可能なRCの量、およびRWEの状態操作(例えば、オンラインまたは傾き)に関する情報を得るためのものである。また、この通信リンクによって、GWEは、RWEが入力として使用する様々なギャンブル制御要因、例えば、ゲームごとに消費されるRCの数、またはジャックポットラウンドに入るか否かのプレイヤーの選択をRWEに通信する。
一部の実施態様では、GWE100はプレイヤーのユーザーインターフェース126と直接に接続し、これを用いて、特定のGWクラブポイント、プレイヤーステイタスを通信し、彼らのGW体験の調節またはRWE102内の彼らのギャンブルステイタスの理解のためにプレイヤーが必要とし得る選択およびメッセージの選定を制御できる。
図1では、GWE100はESE104にも接続する。ESEは、ビジュアル、オーディオおよびプレイヤーが制御するGWゲームのためのエンターテイメントを管理および制御する。多くの実施態様では、ESEは、一連の手動制御を通じてプレイヤーからの入力を受け入れ、ビデオ、オーディオおよび/または他の知覚的な出力をユーザーインターフェースに出力する。固有のゲームプログラム(たとえば、Madden Football’10版(登録商標))を実行するパーソナルコンピュータ、任天堂のWii(登録商標)、ソニーのPlayStation(登録商標)、またはMicrosoftのXbox(登録商標)がESEの例である。ESEは、GWEとデータを交換し、GWEから制御情報を受け入れる。
ESE104は、それらのインターフェースを介することを除いては、大部分はGWE100と無関係に動作し、GWEは、特定のGWゲーム制御パラメーターをESEに送信してそのプレイに影響を与えることができる。例えば、使用すべき制御されたエンティティのレベル、ゲームの難易度レベルの変更、使用する銃または車の種類の変更、制御されたエンティティによって入手可能または発見されるポーションの要求などを送信することができる。ESEは、GWEからこの入力を受け入れ、プレイヤーの視点から途切れなく実行している間中、これを調節し、プレイアクションを継続する。ESEの操作は、ESEのアルゴリズムがその通常の動作時に偶然にゲームに複雑性を組み込むことでGWゲームに予測不可能性を与えることなどを除いて、大部分はスキルベースである。ESEは、このインターフェースを利用して、ゲームにおいて為されるプレイヤーの選択、例えば、異なる銃の選定、プレイヤーがGW環境において拾得する特別なポーションなどをGWEに通信することもできる。このアーキテクチャにおけるGWEのジョブは、それ故にESEとインターフェースで接続され、エンターテイメントソフトウェアと公平で透明性のあるランダムな運試しギャンブルゲームとの透明な連結、典型的で一般的なエンターテイメントおよびスキルベースのゲームをプレイしているプレイヤーにおける途切れのない視点の提供を有効化することである。例として、この用途でESEを用いて、アーケードおよび家庭用ビデオゲームにおける一般的なタイトル(たとえば、Gears of War、Time Crisis、Madden Footballなど)を含む幅広いゲームが可能になる。そのようなソフトウェアのプロバイダーは、GWEがESEソフトウェアの操作へ修正を要求する前述のインターフェースを提供し、RWギャンブルおよびエンターテイメント用機械の両方において本発明の途切れのないかつ賢明な操作を提供するであろう。
数々の実施態様では、ビデオゲームスタイルのギャンブル機は、ゲームのギャンブル部分(すなわち、図1のRWE102およびRC108)がプレイヤーのスキルベースではなく、一方で同時に、プレイヤーが彼らのスキルを用いてクラブポイントを稼ぐことが可能な場合に実施される。このクラブポイントは、人々が運試しのギャンブルゲームをプレイするために行くオンラインまたは地上にあるかにかかわらない一つまたは複数の場所におけるカジノ運営者、例えば、ゲーム施設の運営者によってプレイヤーに与えられる褒賞、トーナメントの機会および褒賞賞金に変えることができる。スロットマシンに対するギャンブルによって直接に稼いだまたは損失した金銭的資金の実際の交換が保護され、一方で同時に、「ゲーマー」を刺激する褒賞が豊富な環境を確立することができる。一部の実施態様では、カジノ運営者は、広域ネットワークのゲームフランチャイズ、ゲームルート、またはカジノの場合は物理的に表明される、もしくはインターネットでのギャンブル操作の場合は仮想事実上の他のギャンブルビジネスを含むがこれらに限定されない他のギャンブル操作を操作することができる。
多くの実施態様では、ハイブリッドゲームは、「ゲーマー」に非常に一般的なタイトルを活用し、若い世代が望むエンターテイメントの種類により類似するゲームによってプレイヤーを魅了するためにカジノの環境を著しく変化させる。
多くの実施態様では、プレイヤーは、彼らのスキルを用いてGWCを作って積み立てる。そして彼らの「ゲーマー」の腕前に応じたトーナメントおよび様々な賞金を獲得するために、このGWCを立ち代えて用いることができる。
一部の実施態様では、前述したエンターテイメントソフトウェア(Gears of Warなど)の基本的な変更は、ゲーム構成におけるエンターテイメントゲームの操作に関しては最小限にされる。したがって、過多の複雑なゲームタイトルおよび環境を作ることによって、迅速かつ安価にギャンブル環境に展開できる。
様々なハイブリッドゲームは、2011年3月1日に出願された特許協力条約出願第PCT/USII/26768号である題名「ENRICHED GAME PLAY ENVIRONMENT (SINGLE and/or MULTI−PLAYER) FOR CASINO APPLICATIONS」、および2011年12月6日に出願された特許協力条約出願第PCT/USII/63587号である題名「ENHANCED SLOTMACHINE FOR CASINO APPLICATIONS」に論じられている。これらの各開示は、その全体が参照により本明細書に組み入れられる。
ハイブリッドゲームの多くの実施態様では、ハイブリッドゲームの機能は、ハイブリッドゲームに備わる有効化要素(EE)132およびそれらの相互運用性を使用する。ハイブリッドゲームにおけるEEは、通常、プレイするゲーム状況においていくらかを消費可能な産物および/または累積する要素であり、これを用いて制御されたエンティティもしくはキャラクターを操作して、双方向型のエンターテイメントゲームのゲームスペースにおけるアクションを取る。EEの例の限定的なリストは、戦闘ゲームにおける武器の弾丸、ヘルスポイント、ファンタジーゲームの場合はポーション、運転ゲームの場合は燃料、いくつかの目標を達成するための制限時間のあるレースゲームの場合は時間、軍事戦略ゲームの場合は軍隊、フットボールの場合はダウンを含む。EEの性質は、ESEにおいて実行されるエンターテイメントゲームの種類およびその組織の機能である。ESEエンターテイメントゲームのプレイプロセスにおけるEEの消費が、ハイブリッドゲームのRWE部におけるギャンブルプレイをトリガーするであろうことが意図される。ハイブリッドゲームでは、エンターテイメントゲームにおけるEEの蓄積のイベントまたはアクションによって、EEの消費と同じ方法でRWEギャンブルプレイをトリガーできる。これは、ゲームが、RWEの賭けをトリガーするためにEE消費、EE蓄積、または両方のイベントを使用できるとも言える。どのイベントがEEの蓄積または消費をもたらすかの相関関係を利用してRWEプレイをトリガーでき、そしてこのとき、これらのイベントの結果として賭けられたRCの量が、GWEおよびハイブリッドゲーム内において作用するアルゴリズムおよび公式の関数となるであろう。ハイブリッドゲーム方法と一貫性のあるEE消費または蓄積以外の、RWEプレイをトリガーする他の方法が可能であることが理解されるべきである。
ハイブリッドゲーム構成に用いることができる、クレジット交換と展開との相互運用に用いることができる別の種類の要素は、実施可能要素(AE)134と呼ばれる。EEと同様に、AEはRCをRWE内のギャンブル問題に投じることによってギャンブルゲームを開始する。しかしながら、消費または補充されるEEとは異なり、AEは明確には消費または補充されない。代わりに、AEは、エンターテイメントゲームに関連して企てられた特定のプレイヤーの決定もしくはプレイヤーが命令したアクション、それらの決定もしくはアクション、もしくはゲームイベントの結果、マイルストーンポイント、またはエンターテイメントゲームをプレイするプロセスにおける現実または仮想上のゲーム時間の発生に関係することができる。AEは、GW内の構成であり、物質世界(PW)内の構成ではない。物質世界(PW)は、現実の人々、場所、イベントなどがある実際の世界を意味する。PWはGWとは異なるであろう。その上、PWはRWを含むであろう。しかしながら、AEは、PWアクションまたは決定がAEを発生するか否かに応じて、様々な公式およびアルゴリズムの影響を受けやすいPWの決定またはアクションの影響を受ける。
AEの多くのあり得るクラスおよび例がある。つまり、
1.ゲームスペースにおける「メーター」の発生。一部の例を以下に挙げる。
制御されたエンティティが取る全部で10のステップ。
経過した(仮想上の)ゲーム世界時間の10分。
物質世界において経過した物質世界時間の5分。
ある場所または特別なポイントを過ぎる歩行または移動。
2.PWプレイヤーによってランダムに命令された、GWにおいて制御されるエンティティの決定。このクラスのAEは、PWプレイヤーによって命令されたような、GWスペース内のGWにおいて制御されるエンティティによって為された決定であり、全くランダムなスタイル決定である。ツリーにおける各決定は、成功およびその反対の失敗のいくつかの有限の機会を有してもよいし、異なる結果を有してもよい。いくつかの例を以下に挙げる。
一つのドアまたは別のドアを開ける。
乗船する帆船の選択。
3つのマジックリングのうちの一つを拾得する。
未知の建造物内のエレベーターによるフロアの選択。
PWプレイヤーによって命令されたGWにおいて制御されるエンティティの決定。
GWにおいて仮想上のダイスを投げることの決定。知識データベースに基づいて、PWプレイヤーによって導かれるGWにおいて制御されるエンティティの決定。このクラスのAEは、PWプレイヤーによって導かれるような、GWスペースにおけるGWにおいて制御されるエンティティによって為された決定であり、プレイヤーが状況または選択に関して有することができる知識にある程度基づく。ツリーにおける各決定は、成功およびその反対の失敗のいくつかの有限の運試しを有するか、異なる結果を有する。いくつかの例を以下に挙げる。
コンバットゲームにおいて戦略的な丘または建造物を持つためのゲームリソースの導き。
飛行に用いる特定の航空機の選定。ある目的のためにはある航空機がより優れている。
3D主観視点のシューティングゲームにおけるある武器または別の武器の選択。
チーム選択時の他に勝るフットボールプレイヤーの選定。
ゴルフゲームにおける他に勝るクラブの選択。
トリビアゲームにおけるトリビア質問に対する多くのあり得る答えの選定。
答えの提案−あり得る答えの所定のリストからではなく、トリビアゲームにおけるトリビア質問における答えの提案。
絵当てのようなゲームにおいてプレイヤーの順番中に、スクリーン上の絵を抽選する描く行為。
戦争ゲームにおける部隊、装甲ユニットまたは大砲部の種類の選定。
ファンタジーゲームにおいてキャラクターが身に着ける防護具のタイプの選定。
モノポリーゲームにおいて財産である所有地でのホテルの配置。
モノポリーゲームにおいて財政難時に抵当に入れるための財産、住居またはホテルの選定。GWにおいて制御されるエンティティがゲーム特性に影響を及ぼすゲームスペース内において、プレイヤーのGWにおいて制御されるエンティティによって行われるアクション。いくつかの例を以下に挙げる。
ファンタジーゲームにおいて宝物箱を開けるための錠を選ぶ試み。その試みにおける成功または失敗は、以下の一つ以上が組み合わさって決まる。キャラクターの器用さ、彼らの体力、彼らの知識、RNGの結果。
別の軍艦を攻撃するためのプレイヤーの戦艦の解放。その闘いの成功は、以下の一つ以上が組み合わさって決まる。戦艦の兵器、その弾丸、水上飛行機およびアーマーの等級、RNGの結果。
5.プレイヤーが命令した決定の結果。いくつかの例を以下に挙げる。
コンバットゲームにおいて戦略上のポイントが取られたか否か。
錠を取得した試みの後で宝物箱を開けたか否か。
崖からジャンプしてキャラクターが生き残ったか否か。
スタント行動において飛行機が存続しているか否か。
オートバイがジャンプ斜面におけるトラック線をクリアしたか否か。
フィールド上のフットボールチームがゲームに勝利したか否か。
GWのダイスを投げたときの事実仮想上のダイスの結果。
トリビア質問に与えられた答えが正しかったか否か。
ゲームにかかわらず、絵当てのようなゲームにおいて、第三者が許可された時間枠内にプレイヤーが描いた絵を確認できたか。
先に与えられたAEのクラスおよび例が限定的であり、AEの性質を明らかにするのに役立つように意図されることに留意されたい。他のAEが、先に与えられた一般の決定内で可能である。
前述のように、先にリストした各AEまたはAE結果は、変動するRC量のRWEの賭けをトリガーすることが可能であり、そして一部の実施態様では、賭けはまた、テーブルLn−Rcまたは他のRWEパラメーターの選定に応じて構成される。様々な実施態様は、プレイヤーが自由ベットを利用できる可能性も包含する。換言すると、前述の例のいずれかにおいて、(例として)5RCの賭けを5FPRCの賭けとすることもできる。「FPRC」は5つのフリープレイリアルクレジットを意味する。ここのメカニズムでは、プレイヤーは5FPRCの賭けをチャージすることはできないが、そのような賭けをカジノまたはフリーの賭けプロバイダーからチャージして、RWEにおいて賭ける。
AEの概念は、GW内の具体的な対象に関連するギャンブルをトリガーする、プレイヤーが命令したアクション(一つのアクションまたはアクションの連鎖)も包含する。いくつかの例を以下に挙げる。
キャラクターが宝物箱を開ける。宝物箱は、キャラクターを一種類もしくは他の種類のボーナスラウンド、賞金、賭け、具体的なギャンブルゲームに関係させる。宝物箱を開けることによって、ボーナスが与えられるか、ボーナスラウンドに参加するか、ギャンブルゲームを開始できる。その結果の少なくとも一回は不成功(たとえば、箱が空である、キャラクターが毒矢で殺害されるなど)となる。この場合のAEは、RWE関連イベントをトリガーする箱を開けることであり、その状況は、作用する対象、つまり宝物箱によって条件付けられる。
プレイヤーのキャラクターは、GW内のある場所に宝物箱が存在することを知らされた後、宝物箱を探して開ける。この例は前述のものと似ているが、イベントのより広範囲に及ぶ因果連鎖を含む。AEはただ一つのアクションまたはイベントである必要はない。
プレイヤーのキャラクターはポーションを飲む。ポーションはキャラクターを一種類もしくは他の種類のボーナスラウンド、賞金、賭け、具体的なギャンブルゲームに関係させる。ポーションを飲むことによって、ボーナスが与えられるか、ボーナスラウンドに参加するか、ギャンブルゲームを開始する。その結果の少なくとも一回は不成功(たとえば、キャラクターがポーションで殺害される、またはヘルスポイントを失うなど)となる。この場合のAEは、RWE関連イベントをトリガーするポーションを飲むことであり、その状況は、作用する対象、つまりポーションによって条件付けられる。
AEのアプリケーションの例の限定的なリストは、従って、集めるポイント目標(AE)に到達すると、特定のオッズを持つギャンブルゲームにおいて5RCをベットするような3D主観視点のシューティングゲームにある。
ファンタジーゲームでは、プレイヤーのキャラクターがドアを開ける(AE)ごとに2RCが賭けられる。
馴染みのマンション内の殺人ミステリーゲームでは、キャラクターが生き残っている(AE)S場合にゲーム世界時間の午前0時過ぎ1時間が経過するごとに10RCが賭けられる。
迷路ゲームでは、プレイヤーがナビゲーションを用いて迷路を進む10分ごと(AE)Sに、特定のオッズにおいて3RCが賭けられる。
モノポリーゲームでは、プレイヤーがGOを通る(AE)ごとに5RCが賭けられる。
旅行ゲームでは、興味のある地点に到着する(AE)ごとに6RCが賭けられる。スクラブルゲームでは、プレイヤーが知識を用いてタイルを置いて単語を作成してダブルワードスコアがもたらされるたびに、ダブルオッズ支払テーブルに4RCが賭けられる。トリビアゲームでは、プレイヤーが質問に対する答えを提案するたびに3RCが賭けられる。
絵当てのようなゲームでは、プレイヤーが絵の抽選描画を開始するたびに2RCが賭けられる。ここで図2を参照する。図2は、例示の実施態様に従う動作シーケンスの略図である。ハイブリッドゲームの数々の実施態様の動作中、プレイヤー200は、ユーザーインターフェース(図示せず)を介して、ESE204によってホストされた双方向型のエンターテイメントゲームのゲーム世界要素と相互に作用する(202)。ESEは、ユーザーインタラクションを受信し、それらをESEの双方向型のエンターテイメントゲームのコンテクスト内のプレイヤーアクションとしてGWE208に送信する(206)。ESE204はまた、プレイヤーアクションを使用して、エンターテイメントゲームの一部分を生み出して(210)、それをプレイヤー200に提示する(211)。
GWE208は、エンターテイメントゲーム要素におけるプレイヤーインタラクションから、RWE216においてギャンブルゲームを開始またはトリガーすべきか否かを決定する(212)。ギャンブルゲームをトリガーする場合には、GWEは、RWEにギャンブルゲームをトリガーする(214)。RWEは、RNGおよびテーブルまたは同類のものを使用してギャンブルゲームを実行し(218)、ギャンブル結果を生み出す。RWEはギャンブル結果をGWEに送信する(220)。
GWE208は、ギャンブル結果から、ギャンブル結果を反映するために双方向型のエンターテイメントゲームの要素を更新すべきか否かを決定する(222)。エンターテイメントゲームの要素を更新する場合には、GWEは最新情報をESE204に送信する(224)。ESEは、GWEからの最新情報を使用して、GWEのリクエストに従い更新された要素を反映した、ユーザーのための追加のプレゼンテーションを生み出し(226)、更新したプレゼンテーションをプレイヤー200に提示する(228)。
様々な実施態様は、一つまたは複数のEEタイプの蓄積に基づいて、多様な種類および金額の賭けを開始するための論理およびシステムを含む。
数々の実施態様では、一つまたは複数のタイプのAEのうちの複数のAEまたは一つのAEは、AEのタイプがゲームメーターティックの発生である場合、およびティックが経過した物理的時間の増分である場合には、あるタイプの賭け定理において特定量のRCを賭ける。
一部の実施態様では、ハイブリッドゲームは、AEの発生があるタイプの賭け定理において特定量のRCの賭けを生じさせる場合、AEのタイプがゲームメーターティックの発生である場合、およびティックが経過したGWコンテクストにおける時間の増分である場合には、一つまたは複数のタイプのAEのうちの複数のAEまたは一つのAEを含む。
様々な実施態様では、ハイブリッドゲームは、AEの発生があるタイプの賭け定理において特定量のRCの賭けを生じさせる場合、AEのタイプがゲームメーターティックの発生である場合、およびティックがGWコンテクストにおいて移動した距離、目的地、到着までのマイルストーンまたは目的地もしくは場所に到達する達までの距離である場合には、一つまたは複数のタイプのAEのうちの複数のAEまたは一つのAEを含む。
多くの実施態様では、ハイブリッドゲームは、AEの発生があるタイプの賭け定理において特定量のRCの賭けを生じさせる場合、AEのタイプがGW内の彼らのリソース(一つまたは複数)を導くためにプレイヤーによって為された決定である場合には、一つまたは複数のタイプのAEのうちの複数のAEまたは一つのAEを含む。
一部の実施態様では、ハイブリッドゲームは、AEの発生があるタイプの賭け定理において特定量のRCの賭けを生じさせる場合、AEのタイプがGW内の彼らのリソース(一つまたは複数)を導くためにプレイヤーによって為された決定のGW結果である場合には、一つまたは複数のタイプのAEのうちの複数のAEまたは一つのAEを含む。
数々の実施態様では、ハイブリッドゲームは、AEの発生があるタイプの賭け定理において特定量のRCの賭けを生じさせる場合、およびAEのタイプがGW内のプレイヤーのリソース(一つまたは複数)のGWアクション(一つまたは複数)である場合には、一つまたは複数のタイプのAEのうちの複数のAEまたは一つのAEを含む。
多くの実施態様では、AEの発生がRC、EEおよびGWCの一つまたは複数の任意の組み合わせに影響を与える。
一部の実施態様では、多様な種類および金額の賭けは、一つまたは複数のGWCタイプの蓄積または消費に基づいて開始される。
数々の実施態様では、ハイブリッドゲームは、PWプレイヤーアクションとそれらのゲームスペースにおけるAEとの相関関係を調整することを目的とした一つ以上の変換機能を含む。この調整は、EEの機能、RNGの結果、GWキャラクターの特性、カジノ変更事項など、またはそのような要因の組み合わせでもよい。
図3は、例示の実施態様に従う、有効化要素を使用するプロセスの略図である。図3は、ハイブリッドゲーム構成の一部の実施態様におけるEE消費と蓄積との関係を図示する。この図では、ESE300エンターテイメント/スキルゲームにおけるイベントが、例えば、EE306、308もしくは310の一つまたは複数の消費(302)または蓄積(304)のいずれかを引き起こす。これらの蓄積および消費イベントは、RWE316賭けまたはギャンブルゲーム、および潜在的にテーブルLn−Rcまたは他のRWEパラメーターと相関させ(312および314)、RC318のその使用は、公式およびアルゴリズムに従い、GWE、例えば、機能318および320に作用する。賭けゲームにおいて獲得したRCと、そのEEへの寄与(322)との関係もこの図に示し、これらはここでもまた機能324を介してGWEによって相関させる。
ハイブリッドゲーム内のEE消費および蓄積の一例は、EEが銃弾である場合の3D主観視点のシューティングゲームであり、プレイヤーが1つの銃弾を発射すると1RCあたりのRWEギャンブルプレイが開始される。プレイヤーが各銃弾を集めたときに、(蓄積したまたは概数で表す)1/2RCのRWEプレイが発生する。このため、プレイヤーがゲームスペースに見られる10個の銃弾の弾を取得したときに、2RCのギャンブルプレイが発生する。この例において展開される公式では、EE消費、すなわち、トリガー11を引くごとに発射される銃弾=賭けたRCの量であり、EE蓄積、すなわち、集めた銃弾12=賭けたRCの量である。
先の例に例示するように、EEを消費したときと、プレイヤーが弾丸を集めたときとの両方に賭けが発生する。
RWEプレイをトリガーするEE蓄積の別の例、およびハイブリッドゲームにおいて複数のEEを使用する例では、スクラブルゲームが考慮される。この例では、あるタイプのEEは、スクラブルボードに置いたときに減らされる、プレイヤーのトレイにおけるタイルの値「EE VALUE」)である。第二のタイプのEEは、トレイにおけるタイルそれ自体(「EETILES」)である。EE VALUEを消費してトリガーする例では、ポイントを用いてボードにタイルを置く動作によってRWEギャンブルゲームがトリガーされる。例として、ボードに「Z−OO」を置くことは、12EE VALUE(Zが10で0が1)の消費に相当し、そしてRWEゲームにおける6RC(半分のEE VALUE消費)の賭けに相当する。文字のプレイ後、プレイヤーはバッグからタイルを取り出してEETILESを蓄積する。この例示的なゲーム設計では、取り出された各タイルEETILESが1RCを賭けに追加する。実例となる公式を以下に示す。
EE VALUE消費、すなわち、スクラブルボード12に移動したタイルの値=賭けたRCである。
EETILES蓄積、すなわち、取り出したタイルの数×1=前述の例において多様に置き換えられる賭けたRCの量となることが可能である。別の実施態様では、タイルを置くことによって消費するEE VALUEの行為では、任意のRCの賭けはトリガーしないが、バッグからのタイルの取り出し(EETILES蓄積)が賭けをトリガーする。なおも別の実施態様では、賭けたRCおよび/またはRWEプレイの性質は、取り出したタイルの値(EE VALUE蓄積)に基づくように実現および/または適応する。これをスクラブルの例に使い続けると、以下の公式が、複数のEEの消費および蓄積を種々の実施態様に構成することができる例の限定的なリストとなる。
CASE1
EE、EETILESおよびEE VALUEの2タイプ

EE VALUE蓄積、すなわち、バッグから(タイルの)値を取り出したとき賭けた0RC。
EE VALUE消費、すなわち、タイルの値を置いたとき賭けた0RC。
EETILES消費、すなわち、取り出したタイルの数×1=賭けたRC。
EETILES消費、すなわち、タイルを置いたとき賭けた0RC。
EE VALUE蓄積、すなわち、バッグから取り出した(タイルの)値がEE VALUE消費であるとき賭けた0RC、タイルの値をEETILES蓄積に置いたとき賭けた0RC、取り出したタイルの数×1=EETILES消費において賭けたRC、すなわち、タイルをCASE2に置いたとき賭けた0RC。
CASE2
EE、EETILESおよびEE VALUEの2タイプ
EE VALUE蓄積、すなわち、賭けた1RC×バッグから取り出した(タイルの)値。
EE VALUE消費、すなわち、タイルの値を置いたとき賭けた0RC。
EETILES蓄積に、すなわち、置いたとき賭けた0RC、取り出したタイルの数×2=具体的に賭けたRC。
RWE支払テーブル
EETILES消費、すなわち、タイルをCASE3に置いたとき賭けた0RC。
CASE3
EE、EETILESの1タイプ
EETILES蓄積、すなわち、タイルを取り出したときに賭けた0RC。
EETILES消費、すなわち、タイルを置いたときに賭けた0RC。
(この場合は、RWEの賭けが、EE消費または蓄積とは異なる手段によってトリガーされることを留意されたい)。
CASE4
EE、EETILESおよびEEBAGの2タイプ(消費のみの、バッグ内の全部のタイルである新規タイプのEE)
EETILES蓄積、すなわち、タイルを取り出したときに賭けた0RC。
EETILES消費、すなわち、タイルを置いたときに賭けた0RC。
EEBAG消費、すなわち、取り出したタイルの数×3=3RCの具体的なRWE支払テーブルプレイ。多くの実施態様では、プレイヤーは自由ベットを利用できる。換言すると、前述の例のいずれかにおいて、(例として)5RCの賭けを5FPRCの賭けとすることもできる。「FPRC」は5つのフリープレイリアルクレジットを意味する。ここのメカニズムでは、プレイヤーは5FPRCの賭けをチャージすることはできないが、そのような賭けをカジノまたはフリーの賭けプロバイダーからチャージして、RWEにおいて賭ける。例として、3D主観視点のシューティングゲームにおいてトリガーが引かれる一実施態様では、EE(銃弾)を消費して1RCがベットが作られされる。そのベッドトが勝利した場合には、エンターテイメントゲームにEE(銃弾)が追加される。プレイヤーがその後トリガーを引いてこれらのEEのうちの一つを消費するときに、再度1RCが消費される。しかしながら、別の実施態様では、トリガーが引かれたときに、EE(銃弾)を消費して1RCがベットが作られるされる。そのベッドトが勝利した場合には、(一つまたは複数の)追加のEE(一つまたは複数の銃弾)がエンターテイメントゲームに追加される。ただし、これらの新規EEは、その後のトリガーの引きに応じて消費されるときに1RCを消費しなくてもよい。正確に言えば、これらの新規EEはギャンブルゲームにおいて自由プレイを与える。すなわち、あたかも1RCがギャンブルゲームに投じられるように、ただし実際にはプレイヤーのRCは減少しない。類似の概念を実施可能要素にも応用できる(以下により完全に記述する)。
先に記載したように、EEとRCとの関係は、RCを獲得したときにEEに対する影響が生じても、生じなくてもよい関係である。一部の実施態様では、RCとEEとの関係は逆でもよい。換言すると、例えば、RCを獲得したときにEEが減少し得ることも確かである。例として、主観視点の冒険ゲームを考慮すると、EEはGWキャラクターの血液の毒性の尺度である。キャラクターは、時間切れになってキャラクターが死ぬ前に、毒性(EE)をゼロに下げる必要がある。キャラクターがゲームにおいてアクションを企ててEEを増加させるたびに、ギャンブルゲームが開始され、RCが消費される。ギャンブルゲームに勝利した場合には、RCが増加し、キャラクターのEEは減少する。このように、様々な実施態様は、RCとEEとの関係のすべての様式を包含する。その多くは包括的ものを意味せず、以下にリストする。
EEの蓄積がRCを消費させ、ギャンブルの勝利に応じた任意のその後のRCの増加によってEEが蓄積され得る。
EEの蓄積がRCを消費させ、ギャンブルの勝利に応じた任意のその後のRCの増加によってEEが減少され得る。
EEの消費がRCを消費させ、ギャンブルの勝利に応じた任意のその後のRCの増加によってEEが蓄積され得る。
EEの消費がRCを消費させ、ギャンブルの勝利に応じた任意のその後のRCの増加によってEEが減少され得る。
特定の実施態様では、GWC蓄積または消費は、EE蓄積または消費と同じ様式でRWEの賭けをトリガーする。GWC蓄積および消費が、ESEエンターテイメントゲームにおいて反映されるようなEE消費または蓄積と大まかに相関することが留意され、このため、ハイブリッドゲームと類似の様式における仕組みから、EE蓄積と消費とのすべての前述した関係を除外しないことが留意されるべきである。
図4は、例示の実施態様に従う、実施可能要素を使用するプロセスの略図である。図4では、ESE406エンターテイメント/スキルゲーム内のAE400、402および404を示す。この図では、AEが発生したときに、RWE414ギャンブルゲームのトリガー(408、410または412)が生じる。その発生、ならびにその賭けの規模および性質は、GWE415内で作用する様々な公式およびアルゴリズム(それぞれ、416、418または420)によって制御される。略図に見られるように、ハイブリッドゲーム構成において作用するAEは、一つでもよいし、なくてもよいし、複数あってもよい。AEとRC422との相関関係の性質がGWEの制御下にあるため、それらの関係は線形でもよいし、非線形でもよい。また、この関係は、ゲームが動作するプレイレベル、ゲームをプレイする時間の長さ、プレイヤーが有するGWCの量、および多くの他のあり得る要因に基づいて変動してもよい。図4では、この関係によってAEがRWEにアクションをもたらし、したがって、RCに対して影響を与える。双方向性の関係ではない。これは、ギャンブルゲームの勝利または機械への追加のクレジットの投入を通じたRCの蓄積がAEに作用しないとも言える。AEとRCとの関係は、AEからRCへの方向の因果関係である。換言すれば、AEイベントの完了によって規定の量のRCを用いたギャンブルゲームの実行が開始される。
図5は、例示の実施態様に従う、実施可能要素を公開するプロセスの略図である。図5は、ハイブリッドゲームの様々な実施態様におけるAEの別の使用を示す。この略図では、ESE501内のAEの露出が、RWE504からのギャンブル結果もしくは結果の機能503としてか、またはRC506の消費または蓄積の結果として作り出されるか、変更できる(502)ことをAE500は例証する。略図に示すように、GWE508はこの能力をエンターテイメント/スキルゲームの種類、賭けの量などに適するように制御できる。この実例として、ジャックポットの勝利が多額のRCの獲得をもたらすこと、GWEがESEにボーナス賞としてエンターテイメント/スキルゲームにおいてプレイヤーに特別な目標を設置するように命令することがある。このボーナス賞として、例えば、プレイヤーが遭遇する宝物箱の作成、プレイヤーへのが答えのあるトリビア質問の提供、または利用可能なドアを開けて入る部屋の提供がある。これらのすべては、ゲームスペースにおいてプレイヤーに提供される決定またはアクションのための機会であり、したがって、それらはAEと同じプレイヤーインタラクションに基づいて作られる。GWEがAEとRWEとの相関関係を制御するため、この実施態様では、RC/RWEがAEイベントを企てるための機会を作り出し、AEの取り入れにおける置き換え、可能性があるフィードバックループ505および機能507が事実上無限であることに留意されたい。作り出されたこのフィードバックループの実際のアプリケーション、その後発生するAEは、通常、当該ゲームのコンテクスト、プレイヤーのエンターテイメント値、規制要件、およびカジノ運営者に関する財政的考慮によって決められるであろう。
図6は、例示の実施態様に従う、実施可能要素および有効化要素を使用するプロセスの略図である。ハイブリッドゲームの特定の実施態様では、RCの機能に応じたAEとEEとの関係があることが留意されるべきである。図6はそのような関係を例証する。図6では、AE600の発生がRC604に影響を与える賭けをトリガーし(602)、これが転じて、(ハイブリッドゲームにおけるRCとEEとの間の相互関係の性質に一貫性のあるものとして)EE608に影響を与える(606)。図7は、例示の実施態様に従う、実施可能要素および有効化要素を使用するプロセスの別の略図である。図7は図6に類似するが、RC604と(それぞれ)AE600およびEE608との間のフィードバックループ700および702を、ハイブリッドゲーム構成および前に記述した様々な実施態様と一貫性のあるものとして示す。
図8は、例示の実施態様に従う、実施可能要素および有効化要素を使用するプロセスの別の略図である。図8は、AE800とEE802との直接の相互関係の追加を示す。略図は、AEイベントが、RC808の賭けを伴う必要なくEEに直接影響を与える(804)ことができることを暗に意味する。この例は、ゲームキャラクターの器用さ、知識および暗視の影響を受けやすい夜間に錠がかけられた弾丸箱を開け、その成功によってキャラクターが追加の弾丸を利用できるシューティングゲームに適用される。図8は、EEの消費または蓄積が一つのまたは複数のAEに影響を与えるか、作り出すことができる、EEからAEへのフィードバック(806)も図示する。この例では、シューティングゲームのキャラクターが十分な量のガス手榴弾(EE)を集め、2つのドアのうちの1つからは手榴弾が有効となるほど十分な量の有効な手榴弾を出せるに口が開いている2つのドアを持つ貯蔵庫を、プレイヤーが手榴弾を使用するために設けることができる(AEはどちらのドアからへ手榴弾を投げるかのプレイヤーの選択である)。
特定の実施態様では、図9に図示するようなAEとGWCとの関係がある。この関係の性質では、AE900の発生またはAE結果がGWC904の増加または減少をもたらす(902)ことができる。反対に、十分な量のGWCを獲得する特定の実施態様では以下も可能である。すなわち、プレイヤーがAEを行使する(906)機会を、結果として起こり得るすべての言外の意味、利点およびプレイ能力の特徴を用いて、ゲームスペースにおいて作り出すか、消去することができる。この例では、プレイヤーは、彼らのキャラクターが搭乗する空中戦に参加するためにの戦闘機を3機の中から選定し、(AEを)決定する必要があり得る。プレイヤーのパイロットの器用さおよび積極性の特性に、他のものよりも好適であろう飛行機を決定する行為によって、プレイヤーのGWCの総計が増加する。
一部の実施態様では、AEが発生したときに、具体的なRCの量を賭けることに加えて、オッズおよび支払テーブルを選定することによって、ギャンブルゲームの性質を完全にまたは部分的に特定することができる。これは、ゲームにいくつかのAEがある場合に、各AEが、賭けの規模、オッズ、実行可能なジャックポットの観点からそれぞれの唯一の賭け定理を有することができ、場合によってはより大きい進歩的なまたは共用の賭けプールに参加できるとも言える。図9は、例示の実施態様に従う、実施可能要素および有効化要素を使用するプロセスの別の略図である。図10は、PW内のプレイヤーアクション1000と、ギャンブルゲーム1006におけるRWEの賭けを生むAE1002発生(1004)との相関関係、およびプロセスに介在する制御を図示する。この図は、プレイヤーアクションによってAEを呼び出し(1008)、この呼び出しが転じてRWE内のギャンブルゲームをトリガーすることが可能であることを図示する。一部の実施態様では、プレイヤーアクションは、特定の制御されたエンティティアクションを為すおよび/または命令する決定の一つでもよい。これらの決定および命令されたアクションは、プレイヤーの知識、プレイヤーのスキル、それらの両方に関係するものでもよいし、いずれにも関係しないものでもよい。図10では、プレイヤーアクションまたは命令された決定は、独立変数、プレイヤーアクションそれ自体、およびプレイヤーアクションモディファイア(PAM)となる複数の他の入力として取り込む一つ以上の変換機能1010によって条件付けられる。これらの入力は、これらに限定されないが、エンターテイメントゲーム内のランダムイベント、EE1014(たとえば、ヘルスポイント)、GWにおいて制御されるエンティティの特性1016、エンターテイメントゲームイベント1018、他のエンターテイメントゲーム関連変数(図示せず)、カジノ駆動入力1020などを含むことができる。変換機能の出力によってエンターテイメントゲーム内にAEが発生し、これが次に、前述の通りギャンブルゲームをトリガーする。
多くの実施態様では、このプロセス、すなわち、AEの発生とギャンブルゲームの実行との間の因果関係は、入力として調整入力と同じセット、異なるセット、または部分的に一致するセットを取り込むことができる、第二の一連の変換機能によっても条件付けることができる。
一実施態様の例にレースゲームがある。このゲームでは、スキルベースのアクションであるプレイヤーアクションによって車を操縦する。AEはトラック周囲を車が移動した距離であり、この場合では、具体的にトラック一周の距離である。トラック一周が一つのAEに相当し、これが一つのRCをギャンブルゲームにおいてベッドトする。しかしながら、この例でのAE発生(すなわち、トラックの各一周)は、車を運転するユーザーのスキルの機能と全く一致するわけではない。レース自体のスタート前に、エンターテイメントゲームのコンテクスト内ではあるが、プレイヤーは、そのゲームに使用するレースカーについての様々な属性を選定する機会を有した。彼は、粘性のあるタイヤ、より速いエンジン、より高い操縦性、より激しい損傷に耐える能力などを含むオプションのメニューから選択できる。一つまたは多くのこれらの特徴の選択後(この選択は、RC、GWCまたはゲーム内の何らかの他の形態の硬貨の消費を要するものでもよいし、そうでなくてもよい)、レースを開始する。プレイヤーは、車の特徴に関してプレイヤーによって為された選択(この場合はPAM)によって設定されたゲーム変数の状況に加えて、その入力に応じて車を操縦し、変換機能が、車がトラック周囲を走行する速度を決め、そしてプレイヤーのスキルだけでなく、車の特性およびランダムイベント、例えば、車のタイヤが衝撃を受けるか否か、そのタイヤが路上の何らかの油に遭遇して外れることなどの機能を発生するAEの量を拡張することによって、車を前進させる。
第二の例は3D主観視点のシューティングゲームに関係する。このゲームでは、プレイヤーアクションは、銃を掲げて、スクリーン上のターゲットに丁寧に狙いを定め、トリガーを引く行為である。この例でのPAMは、ゲーム内のプレイヤーの制御されたエンティティの射撃技術および器用さのスコア、武器の作用域の種類、ライフル銃を安定して保持するためのプレイヤーが制御したエンティティのヘルスポイント(この例ではEEの形態)、および風量を含む。これらのPAMには、プレイヤーが銃の狙いを定めて、発射中にそれを安定して保持するスキルが付け加えられ、これらのPAMは、発射された銃弾が意図されたターゲットにヒットするか否かを決定する(AEの発生)ために変換機能によって用いられる。ターゲットがヒットした場合には、AEを発生し、ギャンブルゲームにおいてベットする。
図11は、例示の実施態様に従う、処理装置のハードウェアアーキテクチャの略図である。様々な処理装置のいずれかが、本発明の様々な実施態様に従い、ハイブリッドゲーミングシステムの様々なコンポーネントをホストすることができる。いくつかの実施態様では、これらの処理装置は、これらに限定されないが、ゲーム機、汎用コンピュータ、コンピュータ装置および/またはコントローラを含むことができる。処理装置1100では、プロセッサ1104がバス1128を通じてメモリ1106に連結される。プロセッサ1104はまた、非一時的プロセッサ可読記憶媒体、例えば、プロセッサ実行可能な命令1112およびデータ1110を記憶する記憶装置1108にも、システムバス1128、I/Oバス1126、および記憶コントローラ1118を通じて連結する。プロセッサ1104はまた、プロセッサと他の処理装置ならびにプロセッサと本明細書に記述するネットワークとを接続するのに用いることができる一つ以上のインターフェースにも連結する。プロセッサ1104はまた、バスを介してユーザー入力装置1114、例えば、キーボード、キーパッド、フットパッド、タッチスクリーン、トラックボールなどのような触覚デバイス、ならびにユーザーが処理装置と相互に作用する場合に処理装置がユーザーからの入力を受信するために使用することができる非接触デバイス、例えば、音声入力装置、運動センサーおよび運動捕獲装置などにも連結する。プロセッサ1104は、システムバス1128、I/Oバス1126、および入力コントローラ1120を通じてこれらのユーザー入力装置1114に接続する。プロセッサ1104はまた、バスを介してユーザー出力装置1116、例えば、(これらに限定されないが)ユーザーが処理装置と相互に作用する場合にユーザーが知覚できる出力を生むために処理装置が使用する視覚出力装置、音声出力装置および/または触覚出力装置にも連結する。いくつかの実施態様では、プロセッサは、視覚出力装置、例えば、(これらに限定されないが)ディスプレイ画面、ライトパネルおよび/またはライト付きディスプレイに連結する。多くの実施態様では、プロセッサは、音声出力装置、例えば、(これらに限定されないが)スピーカーおよび/またはサウンドアンプに連結する。多くの実施態様では、プロセッサは、バイブレーターおよび/またはマニピュレーターのような触覚出力装置に連結する。プロセッサは、システムバス1128からI/Oバス1126、そして出力コントローラ1122を通じて出力装置に接続する。プロセッサ1104はまた、システムバス1128からI/Oバス1126、そして通信コントローラ1124を通じて通信インターフェース1102にも接続することができる。
様々な実施態様では、プロセッサは、記憶装置からメモリに命令およびデータを読み込み、命令を実行し、データに基づいて本明細書に記述するハイブリッドゲーミングシステムのコンポーネントの様々な態様および特徴を具現化する。プロセッサは、命令およびデータに従いユーザー入力装置およびユーザー出力装置を使用して、本明細書に記述するプレイヤー、カジノ運営者、オーナーなどのためのユーザーインターフェースを生成して操作する。
処理装置を、プロセッサならびにハードウェア要素によって記憶および実行される命令から構成されるものとして本明細書に記述したが、処理装置は、多くの実施態様に従いハードウェア要素のみから構成することができる。さらに、記憶装置を、バスを通じてプロセッサに連結するものとして記述したが、処理装置の当業者は、記憶装置が、取り外し可能な媒体、例えば、USBメモリ装置、光学系CD ROM、磁気媒体、例えば、テープまたはディスクなどを含むことができることを理解する。また、記憶装置には、インターフェースの一つを通じて、またはネットワークを通じてアクセス可能である。さらに、任意のユーザー入力装置またはユーザー出力装置は、インターフェースの一つを介して、またはネットワーク上でプロセッサに連結することができる。また、単一プロセッサを記述したが、当業者は、プロセッサがコントローラもしくは他のコンピュータ装置、または別個のコンピュータでもよく、加えて、多重プロセッサまたはコンピュータ装置から構成されてもよいことを理解する。
数々の実施態様では、本明細書に記載のRWE、GWEおよびESEを含む任意のハイブリッドゲームは、専用、共用、その任意の組み合わせにおける分散であろうとなかろうと、一つ以上の処理装置上で実行できるし、単一の処理装置上で実行することもできる。さらに、本明細書に記載のゲーミングシステムの特定の態様および特徴はRWE、GWEまたはESEに起因すると考えられるが、これらの態様および特徴は、任意の特徴または態様が本発明の精神から逸脱することなく、ハイブリッド型において、ゲーミングシステム内の任意のRWE、GWEまたはESEによって実行されてもよい。
先の記述は本発明の多くの具体的な実施態様を含むが、これらは本発明の範囲を制限するものとしては解釈されず、むしろ、その実施態様の例として解釈されるべきである。それ故、本発明が、本発明の範囲および精神から逸脱することなく、明確に記述したのと違う方法で実施できることが理解される。したがって、本発明の記述した実施態様は、あらゆる点で、制限的なものではなく単なる実例として考慮されるべきである。

Claims (54)

  1. ギャンブルゲーム部およびエンターテイメントゲーム部を含むハイブリッドゲームの前記エンターテイメントゲーム部内の要素の発生を決定することと、
    前記ハイブリッドゲームの前記エンターテイメントゲーム部内の前記要素の前記発生に基づいて、前記ハイブリッドゲームの前記ギャンブルゲーム部内の賭けを開始することと、を含む、ゲーミング方法。
  2. 前記要素の前記発生が有効化要素の蓄積を含む、請求項1記載の方法。
  3. 前記要素の前記発生がゲームメーターティックの発生を含む、請求項1記載の方法。
  4. 前記ゲームメーターティックが、経過した物理的時間の増分である、請求項3記載の方法。
  5. 前記ゲームメーターティックが、経過したゲーム世界状況時間の増分である、請求項3記載の方法。
  6. 前記ゲームメーターティックがゲーム世界状況における移動した距離である、請求項3記載の方法。
  7. 前記ゲームメーターティックがゲーム世界状況における場所である、請求項3記載の方法。
  8. 前記ゲームメーターティックがゲーム世界状況の場所への到着である、請求項3記載の方法。
  9. 前記要素の前記発生が、前記ゲーム世界内のリソースを導くための、前記ハイブリッドゲームのプレイヤーによって為された決定を含む、請求項1記載の方法。
  10. 前記要素の前記発生が、前記ゲーム世界内のリソースを導くための、前記プレイヤーによって為された決定のゲーム世界結果を含む、請求項1記載の方法。
  11. 前記要素の前記発生が前記ゲーム世界内のプレイヤーのリソースのゲーム世界アクションを含む、請求項1記載の方法。
  12. 前記要素の前記発生に基づいて現実世界のクレジットを作用させることをさらに含む、請求項1記載の方法。
  13. 前記要素の前記発生に基づいて前記ハイブリッドゲームの前記エンターテイメントゲーム部の有効化要素を作用させることをさらに含む、請求項1記載の方法。
  14. 前記要素の前記発生に基づいてゲーム世界のクレジットを作用させることをさらに含む、請求項1記載の方法。
  15. 前記要素の前記発生がゲーム世界のクレジットの蓄積を含む、請求項1記載の方法。
  16. 前記ハイブリッドゲームの前記ギャンブルゲーム部内の前記賭けの開始が、前記ゲーム世界のクレジットの一種類における前記賭けの量の基礎を形成することをさらに含む、請求項15記載の方法。
  17. 前記要素の前記発生がゲーム世界のクレジットの消費を含む、請求項1記載の方法。
  18. 前記ハイブリッドゲームの前記ギャンブルゲーム部内の前記賭けの開始が、前記ゲーム世界のクレジットの一種類における前記賭けの量の基礎を形成することをさらに含む、請求項17記載の方法。
  19. プロセッサと、
    前記プロセッサに連結し、その内部にプロセッサ実行可能な命令を記憶するメモリと、を備えているゲーミングのための機械であって、前記プロセッサ実行可能な命令が、
    ギャンブルゲーム部およびエンターテイメントゲーム部を含むハイブリッドゲームの前記エンターテイメントゲーム部内の要素の発生を決定することと、
    前記ハイブリッドゲームの前記エンターテイメントゲーム部内の前記要素の前記発生に基づいて、前記ハイブリッドゲームの前記ギャンブルゲーム部内の賭けを開始することと、を含む、ゲーミングのための機械。
  20. 前記要素の前記発生が有効化要素の蓄積を含む、請求項19記載の機械。
  21. 前記要素の前記発生がゲームメーターティックの発生を含む、請求項19記載の機械。
  22. 前記ゲームメーターティックが、経過した物理的時間の増分である、請求項21記載の機械。
  23. 前記ゲームメーターティックが、経過したゲーム世界状況時間の増分である、請求項21記載の機械。
  24. 前記ゲームメーターティックがゲーム世界状況における移動した距離である、請求項21記載の機械。
  25. 前記ゲームメーターティックがゲーム世界状況における場所である、請求項21記載の機械。
  26. 前記ゲームメーターティックがゲーム世界状況の場所への到着である、請求項21記載の機械。
  27. 前記要素の前記発生が、前記ゲーム世界内のリソースを導くための、前記ハイブリッドゲームのプレイヤーによって為された決定を含む、請求項21記載の機械。
  28. 前記要素の前記発生が、前記ゲーム世界内のリソースを導くための、前記プレイヤーによって為された決定のゲーム世界結果を含む、請求項21記載の機械。
  29. 前記要素の前記発生が前記ゲーム世界内のプレイヤーのリソースのゲーム世界アクションを含む、請求項21記載の機械。
  30. 前記命令が前記要素の前記発生に基づいて現実世界のクレジットを作用させることをさらに含む、請求項19記載の機械。
  31. 前記命令が前記要素の前記発生に基づいて前記ハイブリッドゲームの前記エンターテイメントゲーム部の有効化要素を作用させることをさらに含む、請求項19記載の機械。
  32. 前記命令が前記要素の前記発生に基づいてゲーム世界のクレジットを作用させることをさらに含む、請求項19記載の機械。
  33. 前記要素の前記発生がゲーム世界のクレジットの蓄積を含む、請求項19記載の機械。
  34. 前記ハイブリッドゲームの前記ギャンブルゲーム部内の前記賭けを開始するための前記命令が、前記ゲーム世界のクレジットの一種類における前記賭けの量の基礎を形成することをさらに含む、請求項33記載の機械。
  35. 前記要素の前記発生がゲーム世界のクレジットの消費を含む、請求項19記載の機械。
  36. 前記ハイブリッドゲームの前記ギャンブルゲーム部内の前記賭けを開始するための前記命令が、前記ゲーム世界のクレジットの一種類における前記賭けの量の基礎を形成することをさらに含む、請求項35記載の機械。
  37. プロセッサ実行可能な命令を記憶するプロセッサ可読記憶媒体であって、前記プロセッサ実行可能な命令が、
    ギャンブルゲーム部およびエンターテイメントゲーム部を含むハイブリッドゲームの前記エンターテイメントゲーム部内の要素の発生を決定することと、
    前記ハイブリッドゲームの前記エンターテイメントゲーム部内の前記要素の前記発生に基づいて、前記ハイブリッドゲームの前記ギャンブルゲーム部内の賭けを開始することと、を含む、プロセッサ可読記憶媒体。
  38. 前記要素の前記発生が有効化要素の蓄積を含む、請求項37記載のプロセッサ可読記憶媒体。
  39. 前記要素の前記発生がゲームメーターティックの発生を含む、請求項37記載のプロセッサ可読記憶媒体。
  40. 前記ゲームメーターティックが、経過した物理的時間の増分である、請求項39記載のプロセッサ可読記憶媒体。
  41. 前記ゲームメーターティックが、経過したゲーム世界状況時間の増分である、請求項39記載のプロセッサ可読記憶媒体。
  42. 前記ゲームメーターティックがゲーム世界状況における移動した距離である、請求項39記載のプロセッサ可読記憶媒体。
  43. 前記ゲームメーターティックがゲーム世界状況における場所である、請求項39記載のプロセッサ可読記憶媒体。
  44. 前記ゲームメーターティックがゲーム世界状況の場所への到着である、請求項39記載のプロセッサ可読記憶媒体。
  45. 前記要素の前記発生が、前記ゲーム世界内のリソースを導くための、前記ハイブリッドゲームのプレイヤーによって為された決定を含む、請求項39記載のプロセッサ可読記憶媒体。
  46. 前記要素の前記発生が、前記ゲーム世界内のリソースを導くための、前記プレイヤーによって為された決定のゲーム世界結果を含む、請求項39記載のプロセッサ可読記憶媒体。
  47. 前記要素の前記発生が前記ゲーム世界内のプレイヤーのリソースのゲーム世界アクションを含む、請求項39記載のプロセッサ可読記憶媒体。
  48. 前記命令が前記要素の前記発生に基づいて現実世界のクレジットを作用させることをさらに含む、請求項37記載のプロセッサ可読記憶媒体。
  49. 前記命令が前記要素の前記発生に基づいて前記ハイブリッドゲームの前記エンターテイメントゲーム部の有効化要素を作用させることをさらに含む、請求項37記載のプロセッサ可読記憶媒体。
  50. 前記命令が前記要素の前記発生に基づいてゲーム世界のクレジットを作用させることをさらに含む、請求項37記載のプロセッサ可読記憶媒体。
  51. 前記要素の前記発生がゲーム世界のクレジットの蓄積を含む、請求項37記載のプロセッサ可読記憶媒体。
  52. 前記ハイブリッドゲームの前記ギャンブルゲーム部内の前記賭けを開始するための前記命令が、前記ゲーム世界のクレジットの一種類における前記賭けの量の基礎を形成することをさらに含む、請求項51記載のプロセッサ可読記憶媒体。
  53. 前記要素の前記発生がゲーム世界のクレジットの消費を含む、請求項37記載のプロセッサ可読記憶媒体。
  54. 前記ハイブリッドゲームの前記ギャンブルゲーム部内の前記賭けを開始するための前記命令が、前記ゲーム世界のクレジットの一種類における前記賭けの量の基礎を形成することをさらに含む、請求項53記載のプロセッサ可読記憶媒体。
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