JP2014531226A - ハイブリッドゲームにおける様々な制御要素 - Google Patents
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Abstract
Description
本出願は、2011年8月9日に出願された米国仮出願第61/574,753号の利益を主張し、2011年3月1日に出願されたPCT特許出願第PCT/USI1/26768号、2010年12月6日に出願された米国仮特許出願61/459,131号、および2010年12月31日に出願された米国仮特許出願61/460,362号に関連し、それらの各々の内容は、本明細書中に完全に記載されるように参照により組み入れられる。
1.ゲームスペースにおける「メーター」の発生。一部の例を以下に挙げる。
制御されたエンティティが取る全部で10のステップ。
経過した(仮想上の)ゲーム世界時間の10分。
物質世界において経過した物質世界時間の5分。
ある場所または特別なポイントを過ぎる歩行または移動。
一つのドアまたは別のドアを開ける。
乗船する帆船の選択。
3つのマジックリングのうちの一つを拾得する。
未知の建造物内のエレベーターによるフロアの選択。
PWプレイヤーによって命令されたGWにおいて制御されるエンティティの決定。
GWにおいて仮想上のダイスを投げることの決定。知識データベースに基づいて、PWプレイヤーによって導かれるGWにおいて制御されるエンティティの決定。このクラスのAEは、PWプレイヤーによって導かれるような、GWスペースにおけるGWにおいて制御されるエンティティによって為された決定であり、プレイヤーが状況または選択に関して有することができる知識にある程度基づく。ツリーにおける各決定は、成功およびその反対の失敗のいくつかの有限の運試しを有するか、異なる結果を有する。いくつかの例を以下に挙げる。
コンバットゲームにおいて戦略的な丘または建造物を持つためのゲームリソースの導き。
飛行に用いる特定の航空機の選定。ある目的のためにはある航空機がより優れている。
3D主観視点のシューティングゲームにおけるある武器または別の武器の選択。
チーム選択時の他に勝るフットボールプレイヤーの選定。
ゴルフゲームにおける他に勝るクラブの選択。
トリビアゲームにおけるトリビア質問に対する多くのあり得る答えの選定。
答えの提案−あり得る答えの所定のリストからではなく、トリビアゲームにおけるトリビア質問における答えの提案。
絵当てのようなゲームにおいてプレイヤーの順番中に、スクリーン上の絵を抽選する描く行為。
戦争ゲームにおける部隊、装甲ユニットまたは大砲部の種類の選定。
ファンタジーゲームにおいてキャラクターが身に着ける防護具のタイプの選定。
モノポリーゲームにおいて財産である所有地でのホテルの配置。
モノポリーゲームにおいて財政難時に抵当に入れるための財産、住居またはホテルの選定。GWにおいて制御されるエンティティがゲーム特性に影響を及ぼすゲームスペース内において、プレイヤーのGWにおいて制御されるエンティティによって行われるアクション。いくつかの例を以下に挙げる。
ファンタジーゲームにおいて宝物箱を開けるための錠を選ぶ試み。その試みにおける成功または失敗は、以下の一つ以上が組み合わさって決まる。キャラクターの器用さ、彼らの体力、彼らの知識、RNGの結果。
別の軍艦を攻撃するためのプレイヤーの戦艦の解放。その闘いの成功は、以下の一つ以上が組み合わさって決まる。戦艦の兵器、その弾丸、水上飛行機およびアーマーの等級、RNGの結果。
コンバットゲームにおいて戦略上のポイントが取られたか否か。
錠を取得した試みの後で宝物箱を開けたか否か。
崖からジャンプしてキャラクターが生き残ったか否か。
スタント行動において飛行機が存続しているか否か。
オートバイがジャンプ斜面におけるトラック線をクリアしたか否か。
フィールド上のフットボールチームがゲームに勝利したか否か。
GWのダイスを投げたときの事実仮想上のダイスの結果。
トリビア質問に与えられた答えが正しかったか否か。
ゲームにかかわらず、絵当てのようなゲームにおいて、第三者が許可された時間枠内にプレイヤーが描いた絵を確認できたか。
キャラクターが宝物箱を開ける。宝物箱は、キャラクターを一種類もしくは他の種類のボーナスラウンド、賞金、賭け、具体的なギャンブルゲームに関係させる。宝物箱を開けることによって、ボーナスが与えられるか、ボーナスラウンドに参加するか、ギャンブルゲームを開始できる。その結果の少なくとも一回は不成功(たとえば、箱が空である、キャラクターが毒矢で殺害されるなど)となる。この場合のAEは、RWE関連イベントをトリガーする箱を開けることであり、その状況は、作用する対象、つまり宝物箱によって条件付けられる。
CASE1
EE、EETILESおよびEE VALUEの2タイプ
EE VALUE蓄積、すなわち、バッグから(タイルの)値を取り出したとき賭けた0RC。
EE VALUE消費、すなわち、タイルの値を置いたとき賭けた0RC。
EETILES消費、すなわち、取り出したタイルの数×1=賭けたRC。
EETILES消費、すなわち、タイルを置いたとき賭けた0RC。
EE VALUE蓄積、すなわち、バッグから取り出した(タイルの)値がEE VALUE消費であるとき賭けた0RC、タイルの値をEETILES蓄積に置いたとき賭けた0RC、取り出したタイルの数×1=EETILES消費において賭けたRC、すなわち、タイルをCASE2に置いたとき賭けた0RC。
CASE2
EE、EETILESおよびEE VALUEの2タイプ
EE VALUE蓄積、すなわち、賭けた1RC×バッグから取り出した(タイルの)値。
EE VALUE消費、すなわち、タイルの値を置いたとき賭けた0RC。
EETILES蓄積に、すなわち、置いたとき賭けた0RC、取り出したタイルの数×2=具体的に賭けたRC。
RWE支払テーブル
EETILES消費、すなわち、タイルをCASE3に置いたとき賭けた0RC。
CASE3
EE、EETILESの1タイプ
EETILES蓄積、すなわち、タイルを取り出したときに賭けた0RC。
EETILES消費、すなわち、タイルを置いたときに賭けた0RC。
(この場合は、RWEの賭けが、EE消費または蓄積とは異なる手段によってトリガーされることを留意されたい)。
CASE4
EE、EETILESおよびEEBAGの2タイプ(消費のみの、バッグ内の全部のタイルである新規タイプのEE)
EETILES蓄積、すなわち、タイルを取り出したときに賭けた0RC。
EETILES消費、すなわち、タイルを置いたときに賭けた0RC。
EEの蓄積がRCを消費させ、ギャンブルの勝利に応じた任意のその後のRCの増加によってEEが蓄積され得る。
EEの蓄積がRCを消費させ、ギャンブルの勝利に応じた任意のその後のRCの増加によってEEが減少され得る。
EEの消費がRCを消費させ、ギャンブルの勝利に応じた任意のその後のRCの増加によってEEが蓄積され得る。
EEの消費がRCを消費させ、ギャンブルの勝利に応じた任意のその後のRCの増加によってEEが減少され得る。
Claims (54)
- ギャンブルゲーム部およびエンターテイメントゲーム部を含むハイブリッドゲームの前記エンターテイメントゲーム部内の要素の発生を決定することと、
前記ハイブリッドゲームの前記エンターテイメントゲーム部内の前記要素の前記発生に基づいて、前記ハイブリッドゲームの前記ギャンブルゲーム部内の賭けを開始することと、を含む、ゲーミング方法。 - 前記要素の前記発生が有効化要素の蓄積を含む、請求項1記載の方法。
- 前記要素の前記発生がゲームメーターティックの発生を含む、請求項1記載の方法。
- 前記ゲームメーターティックが、経過した物理的時間の増分である、請求項3記載の方法。
- 前記ゲームメーターティックが、経過したゲーム世界状況時間の増分である、請求項3記載の方法。
- 前記ゲームメーターティックがゲーム世界状況における移動した距離である、請求項3記載の方法。
- 前記ゲームメーターティックがゲーム世界状況における場所である、請求項3記載の方法。
- 前記ゲームメーターティックがゲーム世界状況の場所への到着である、請求項3記載の方法。
- 前記要素の前記発生が、前記ゲーム世界内のリソースを導くための、前記ハイブリッドゲームのプレイヤーによって為された決定を含む、請求項1記載の方法。
- 前記要素の前記発生が、前記ゲーム世界内のリソースを導くための、前記プレイヤーによって為された決定のゲーム世界結果を含む、請求項1記載の方法。
- 前記要素の前記発生が前記ゲーム世界内のプレイヤーのリソースのゲーム世界アクションを含む、請求項1記載の方法。
- 前記要素の前記発生に基づいて現実世界のクレジットを作用させることをさらに含む、請求項1記載の方法。
- 前記要素の前記発生に基づいて前記ハイブリッドゲームの前記エンターテイメントゲーム部の有効化要素を作用させることをさらに含む、請求項1記載の方法。
- 前記要素の前記発生に基づいてゲーム世界のクレジットを作用させることをさらに含む、請求項1記載の方法。
- 前記要素の前記発生がゲーム世界のクレジットの蓄積を含む、請求項1記載の方法。
- 前記ハイブリッドゲームの前記ギャンブルゲーム部内の前記賭けの開始が、前記ゲーム世界のクレジットの一種類における前記賭けの量の基礎を形成することをさらに含む、請求項15記載の方法。
- 前記要素の前記発生がゲーム世界のクレジットの消費を含む、請求項1記載の方法。
- 前記ハイブリッドゲームの前記ギャンブルゲーム部内の前記賭けの開始が、前記ゲーム世界のクレジットの一種類における前記賭けの量の基礎を形成することをさらに含む、請求項17記載の方法。
- プロセッサと、
前記プロセッサに連結し、その内部にプロセッサ実行可能な命令を記憶するメモリと、を備えているゲーミングのための機械であって、前記プロセッサ実行可能な命令が、
ギャンブルゲーム部およびエンターテイメントゲーム部を含むハイブリッドゲームの前記エンターテイメントゲーム部内の要素の発生を決定することと、
前記ハイブリッドゲームの前記エンターテイメントゲーム部内の前記要素の前記発生に基づいて、前記ハイブリッドゲームの前記ギャンブルゲーム部内の賭けを開始することと、を含む、ゲーミングのための機械。 - 前記要素の前記発生が有効化要素の蓄積を含む、請求項19記載の機械。
- 前記要素の前記発生がゲームメーターティックの発生を含む、請求項19記載の機械。
- 前記ゲームメーターティックが、経過した物理的時間の増分である、請求項21記載の機械。
- 前記ゲームメーターティックが、経過したゲーム世界状況時間の増分である、請求項21記載の機械。
- 前記ゲームメーターティックがゲーム世界状況における移動した距離である、請求項21記載の機械。
- 前記ゲームメーターティックがゲーム世界状況における場所である、請求項21記載の機械。
- 前記ゲームメーターティックがゲーム世界状況の場所への到着である、請求項21記載の機械。
- 前記要素の前記発生が、前記ゲーム世界内のリソースを導くための、前記ハイブリッドゲームのプレイヤーによって為された決定を含む、請求項21記載の機械。
- 前記要素の前記発生が、前記ゲーム世界内のリソースを導くための、前記プレイヤーによって為された決定のゲーム世界結果を含む、請求項21記載の機械。
- 前記要素の前記発生が前記ゲーム世界内のプレイヤーのリソースのゲーム世界アクションを含む、請求項21記載の機械。
- 前記命令が前記要素の前記発生に基づいて現実世界のクレジットを作用させることをさらに含む、請求項19記載の機械。
- 前記命令が前記要素の前記発生に基づいて前記ハイブリッドゲームの前記エンターテイメントゲーム部の有効化要素を作用させることをさらに含む、請求項19記載の機械。
- 前記命令が前記要素の前記発生に基づいてゲーム世界のクレジットを作用させることをさらに含む、請求項19記載の機械。
- 前記要素の前記発生がゲーム世界のクレジットの蓄積を含む、請求項19記載の機械。
- 前記ハイブリッドゲームの前記ギャンブルゲーム部内の前記賭けを開始するための前記命令が、前記ゲーム世界のクレジットの一種類における前記賭けの量の基礎を形成することをさらに含む、請求項33記載の機械。
- 前記要素の前記発生がゲーム世界のクレジットの消費を含む、請求項19記載の機械。
- 前記ハイブリッドゲームの前記ギャンブルゲーム部内の前記賭けを開始するための前記命令が、前記ゲーム世界のクレジットの一種類における前記賭けの量の基礎を形成することをさらに含む、請求項35記載の機械。
- プロセッサ実行可能な命令を記憶するプロセッサ可読記憶媒体であって、前記プロセッサ実行可能な命令が、
ギャンブルゲーム部およびエンターテイメントゲーム部を含むハイブリッドゲームの前記エンターテイメントゲーム部内の要素の発生を決定することと、
前記ハイブリッドゲームの前記エンターテイメントゲーム部内の前記要素の前記発生に基づいて、前記ハイブリッドゲームの前記ギャンブルゲーム部内の賭けを開始することと、を含む、プロセッサ可読記憶媒体。 - 前記要素の前記発生が有効化要素の蓄積を含む、請求項37記載のプロセッサ可読記憶媒体。
- 前記要素の前記発生がゲームメーターティックの発生を含む、請求項37記載のプロセッサ可読記憶媒体。
- 前記ゲームメーターティックが、経過した物理的時間の増分である、請求項39記載のプロセッサ可読記憶媒体。
- 前記ゲームメーターティックが、経過したゲーム世界状況時間の増分である、請求項39記載のプロセッサ可読記憶媒体。
- 前記ゲームメーターティックがゲーム世界状況における移動した距離である、請求項39記載のプロセッサ可読記憶媒体。
- 前記ゲームメーターティックがゲーム世界状況における場所である、請求項39記載のプロセッサ可読記憶媒体。
- 前記ゲームメーターティックがゲーム世界状況の場所への到着である、請求項39記載のプロセッサ可読記憶媒体。
- 前記要素の前記発生が、前記ゲーム世界内のリソースを導くための、前記ハイブリッドゲームのプレイヤーによって為された決定を含む、請求項39記載のプロセッサ可読記憶媒体。
- 前記要素の前記発生が、前記ゲーム世界内のリソースを導くための、前記プレイヤーによって為された決定のゲーム世界結果を含む、請求項39記載のプロセッサ可読記憶媒体。
- 前記要素の前記発生が前記ゲーム世界内のプレイヤーのリソースのゲーム世界アクションを含む、請求項39記載のプロセッサ可読記憶媒体。
- 前記命令が前記要素の前記発生に基づいて現実世界のクレジットを作用させることをさらに含む、請求項37記載のプロセッサ可読記憶媒体。
- 前記命令が前記要素の前記発生に基づいて前記ハイブリッドゲームの前記エンターテイメントゲーム部の有効化要素を作用させることをさらに含む、請求項37記載のプロセッサ可読記憶媒体。
- 前記命令が前記要素の前記発生に基づいてゲーム世界のクレジットを作用させることをさらに含む、請求項37記載のプロセッサ可読記憶媒体。
- 前記要素の前記発生がゲーム世界のクレジットの蓄積を含む、請求項37記載のプロセッサ可読記憶媒体。
- 前記ハイブリッドゲームの前記ギャンブルゲーム部内の前記賭けを開始するための前記命令が、前記ゲーム世界のクレジットの一種類における前記賭けの量の基礎を形成することをさらに含む、請求項51記載のプロセッサ可読記憶媒体。
- 前記要素の前記発生がゲーム世界のクレジットの消費を含む、請求項37記載のプロセッサ可読記憶媒体。
- 前記ハイブリッドゲームの前記ギャンブルゲーム部内の前記賭けを開始するための前記命令が、前記ゲーム世界のクレジットの一種類における前記賭けの量の基礎を形成することをさらに含む、請求項53記載のプロセッサ可読記憶媒体。
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