JP2014528739A - 個人化可能ハイブリッド・ゲーム - Google Patents

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Abstract

ギャンブル・ゲームと、娯楽ゲームとを含む個人化可能ハイブリッド・ゲームのための方法及びシステムを提供する。ハイブリッド・ゲームは、無作為に発生させたギャンブル・ゲーム用ペイアウトを提供するように構成した実世界エンジンと、プレーヤの技能的な娯楽ゲームの実行に基づいた成果を提供するために、娯楽ソフトウェア・エンジンを管理するように構成したゲーム世界エンジンとを含む。第1の難易度設定で娯楽ゲームをプレイするときにプレーヤのパフォーマンスを示すパラメータ・データを収集し、娯楽ゲーム用難易度設定を、収集したパラメータ・データに基づいて選択する。ギャンブル・ゲームにおける実世界クレジット賭け額は、選択した娯楽ゲーム用難易度設定に基づいて決定することができ、この場合、実世界クレジットは、ギャンブル・ゲームに使用するクレジットである。

Description

関連出願の相互参照
本出願は、2011年7月12日出願の米国仮特許出願第61/572,135号及び2011年11月10日出願の米国仮特許出願第61/629,018号の利益を主張し、各出願の内容は、記載されている通りに参照により本明細書に完全に組み込まれる。
本発明は、一般にゲームに関し、より詳細には、ギャンブル・ゲームと娯楽ゲームとの両方を含むハイブリッド・ゲームの個人化に関する。
ゲーム機製造産業は、ギャンブル・ゲームを有するゲーム機を従来から開発してきた。ギャンブル・ゲームは、典型的には、運のゲームであり、このゲームの成果は一般にもっぱら運によって決まるゲームである(スロット・マシン等)。運のゲームは、ゲームの成果をプレーヤのそのゲームの技能によって決めることができる技能のゲームと対比することができる。ギャンブル・ゲームは、典型的には、ビデオ・ゲーム等の技能のゲームである娯楽ゲームほど対話式ではなく、高度なグラフィックスを含まない。
無作為に発生させたギャンブル・ゲーム用ペイアウトを提供するように構成した実世界エンジンと、プレーヤの技能的な娯楽ゲームの実行に基づいた成果を提供するために、娯楽ソフトウェア・エンジンを管理するように構成したゲーム世界エンジンとを含むハイブリッド・ゲームを動作させる方法及びシステムを提供する。
例示的実施形態では、第1の難易度設定で娯楽ゲームをプレイするときにプレーヤのパフォーマンスを示すパラメータ・データが収集され、収集したパラメータ・データに基づいて娯楽ゲーム用難易度設定が選択され、選択した娯楽ゲーム用難易度設定に基づいてギャンブル・ゲームにおける実世界クレジット賭け額を決定する。ここで、実世界クレジットは、ギャンブル・ゲームで使用するクレジットである。
多くの例示的実施形態では、選択した娯楽ゲーム用難易度設定に基づいた娯楽ゲームの要素の消費率を決定し、要素は、娯楽ゲーム内でゲームプレイを進行させるために利用される限定リソースであり、要素の決定した消費率に基づいて実世界クレジット賭け額を決定する。
多くの例示的実施形態では、娯楽ゲームでプレーヤのパフォーマンスを示すパラメータの修正を受け入れ、パラメータの修正に基づいて実世界クレジット賭け額を決定する。
様々な例示的実施形態では、パラメータの修正は、プレーヤがハイブリッド・ゲームをプレイする時間長さの修正である。
いくつかの例示的実施形態では、パラメータの修正は、賭けることができる実世界クレジット最高額の修正である。
多くの例示的実施形態では、パラメータの修正は、賭けることができる実世界クレジット最小額の修正である。
多くの例示的実施形態では、収集したパラメータ・データは、ゲーム世界クレジット蓄積データであり、ゲーム世界クレジットは、娯楽ゲームに蓄積したクレジットであり、難易度設定は、最大化ゲーム世界クレジット蓄積に基づいて選択する。
様々な例示的実施形態では、プレーヤのパフォーマンスを示すパラメータ・データは、第2の難易度設定で娯楽ゲームをプレイするときに収集される。
本発明の一実施形態に従った個人化可能ハイブリッド・ゲームを示す図である。 本発明の一実施形態に従ってハイブリッド・ゲームを個人化するためにプレーヤの選択を受け入れるプロセスを示す図である。 本発明の一実施形態に従ったパラメータの修正によりハイブリッド・ゲームプレイの可能な成果を算出するプロセスを示す図である。 本発明の一実施形態に従った娯楽ゲーム用難易度設定を決定するプロセスを示す図である。 難易度設定に対するGWC蓄積比を示すグラフである。 本発明の一実施形態に従って娯楽ゲームでプレーヤのパフォーマンスを評価するプロセスを示す図である。 様々な娯楽ゲーム用難易度設定でプレーヤのパフォーマンスを評価する間に収集したパラメータ・データの表を示す図である。 本発明の一実施形態に従った処理装置のハードウェア・アーキテクチャ図である。
次に、図面を参照して、ハイブリッド・ゲームのプレーヤに個人化することができるハイブリッド・ゲームのシステム及び方法を説明する。多くの実施形態では、ハイブリッド・ゲームのプレーヤは、プレーヤの好みに従ってハイブリッド・ゲームを個人化するためにいくつかのオプションから手動で選択することができる。プレーヤは、個人であれ、法人であれ、ハイブリッド・ゲームを個人化することができるあらゆる実体とすることができる。いくつかの実施形態では、個人化は、プレーヤが入力することなく、(限定するものではないが)プレーヤ技能レベルの決定と、適切な娯楽ゲーム難易度設定に従ったハイブリッド・ゲームの構成とを含めて自動的に実施される。
いくつかの実施形態では、ハイブリッド・ゲームは、ギャンブル・ゲームを管理する実世界エンジン(RWE)を含むギャンブル・ゲームと、ゲームの娯楽部分を管理するゲーム世界エンジン(GWE)及びプレーヤ娯楽用ゲームを実行する娯楽ソフトウェア・エンジン(ESE)を含む娯楽ゲームとの両方を統合したゲームである。特定の実施形態では、ハイブリッド・ゲームは、ギャンブル・ゲーム及び娯楽ゲームのいずれか又は両方に関連するユーザ・インターフェースも含む。様々なハイブリッド・ゲームは、2011年3月1日出願の「ENRICHED GAME PLAY ENVIRONMENT(SINGLE and/or MULTI−PLAYER)FOR CASINO APPLICATIONS」という名称の特許協力条約出願第PCT/US11/26768号、及び2011年12月6日出願の「ENHANCED SLOT−MACHINE FOR CASINO APPLICATIONS」という名称の特許協力条約出願第PCT/US11/63587号に説明されており、これら出願の各開示の全体は、参照により本明細書に組み込まれる。また、RWE、GWE及びESEは、以下で更に説明する。
多くの実施形態では、個人化可能ハイブリッド・ゲームは、ゲーム使用時のデモンストレーション、及びプレーヤがハイブリッド・ゲームを個人化することができるハイブリッド・ゲーム・パラメータ(限定するものではないが、ギャンブル・ゲームに利用可能なRWC、ゲームプレイ時間及び娯楽ゲーム難易度設定等)の異なる修正から可能な成果を表示すること等、プレーヤが、ハイブリッド・ゲームを個人化する際にプレーヤにとって有用な情報にアクセスすることを可能にする。また、プレーヤは、(限定するものではないが)ハイブリッド・ゲームを実施する難易度設定を設定すること、要素、実世界クレジット(RWC)及びゲーム世界クレジット(GWC)間の換算を決定すること、ゲームプレイ時間又はゲームプレイ中に達すべき目標を設定すること、プレーヤ・アカウント又は仮想コミュニティとの対話の設定をセットアップすること等によって、手動でゲームを個人化することができる。
いくつかの実施形態では、個人化可能ハイブリッド・ゲームは、プレーヤの技能レベルに一致する適切な難易度設定で動作するように、娯楽ゲームを自動的に構成することができる。特定の実施形態では、適切な難易度設定で動作するように娯楽ゲームを構成するプロセスは、娯楽ゲームでのプレーヤのパフォーマンスを示すパラメータ・データを収集するステップと、娯楽ゲームの異なる難易度設定にわたってプレーヤのパフォーマンスを評価するステップと、適切な難易度設定を決定するステップと、適切な難易度設定に従って娯楽ゲームを構成するステップとを含む。様々な実施形態では、プレーヤの技能レベルに対する適切な難易度設定の決定は、娯楽ゲームをある難易度設定に設定し、その難易度設定でのプレーヤの娯楽ゲームのパフォーマンスに基づいてデータを収集する、反復プロセスであり、このプロセスは対象とする更なる難易度設定のために繰り返される。多くの実施形態では、適切な難易度設定の決定は、最大GWC蓄積比を有する難易度設定を見つけることによって実施される。
個人化可能ハイブリッド・ゲームの特定の実施形態を上記に説明したが、ハイブリッド・ゲームは、本発明の実施形態に従った特定の適用例の要件に対して適宜に様々なプロセスを使用して個人化することができる。本発明の実施形態に従った個人化可能ハイブリッド・ゲームを以下で更に説明する。
ハイブリッド・ゲーム
多くの実施形態では、ハイブリッド・ゲームは、プレーヤに、技能のゲームを有する高レベルの娯楽コンテンツをギャンブル体験中に提供する。これらのハイブリッド・ゲームは、プレーヤの技能とは関係のない無作為な成果を与える一方で、プレーヤのゲーム体験(直面した障害/困難、プレイ時間及び他の要因によって測定される)がプレーヤの技能によって確実に形成されるようにする。本発明の一実施形態に従った個人化可能ハイブリッド・ゲームを図1に示す。ハイブリッド・ゲームは、RWE102と、GWE112と、ESE120と、ギャンブル・ゲーム・ユーザ・インターフェース122と、娯楽ゲーム・ユーザ・インターフェース124とを含む。2つのユーザ・インターフェースは、同じユーザ・インターフェースの一部であってもよいが、図示する実施形態では別々のものである。RWE102は、GWE112及びギャンブル・ゲームユーザ・インターフェース122と接続される。ESE120は、GWE112及び娯楽ゲーム・ユーザ・インターフェース124と接続される。GWE112は、娯楽ゲーム・ユーザ・インターフェース124とも接続される。
いくつかの実施形態では、RWE102は、ハイブリッド・ゲームのギャンブル・ゲームのための基本的なオペレーティング・システムであり、ギャンブル・ゲームを制御し、動作させる。ギャンブル・ゲームの動作は、実質資金等の貨幣によって可能になり、無作為なギャンブル成果に基づいて実質ギャンブル・クレジットを増減する。ギャンブル・ゲームのギャンブル計画は、典型的にはゲーム規制団体によって規制される。多くの実施形態では、RWEは、RWオペレーティング・システム(OS)104と、乱数生成器(RNG、random number generator)106と、レベル「n」実世界クレジット・ペイ・テーブル(テーブルLn−RWC)108と、RWCメータ110と、他のソフトウェア構築物とを含み、このソフトウェア構築物は、運のゲームが公正で透過的なギャンブル計画を提供し、ゲームがゲーム規制団体の承認を得ることを可能にする監査可能システム及び機能を含むことを可能にする。
乱数生成器(RNG)106は、ソフトウェア・アルゴリズム及び/若しくはハードウェア・アルゴリズム、並びに/又は無作為な成果を生成するために使用するプロセスを含む。レベルn実世界クレジット・ペイ・テーブル(テーブルLn−RWC)108は、乱数生成器(RNG)106と共に使用してゲームプレイに応じて獲得する実世界クレジット(RWC)を指示することができ、従来のスロット・マシンで使用するペイ・テーブルに類似するテーブルである。テーブルLn−RWCのペイアウトは、プレーヤの技能とは無関係である。ギャンブル・ゲームに含まれる1つ又は複数のテーブルLn−RWCペイ・テーブル108があってもよく、ペイ・テーブルの選択は、(限定するものではないが)プレーヤが獲得した進み具合、及び/又はプレーヤがその対象となることができるボーナス・ラウンドを含むゲーム要因によって決定することができる。実世界クレジット(RWC)は、硬貨等の貨幣又は電子資金の形態のいずれかでプレーヤによってギャンブル・ゲームに投入されるスロット・マシンのゲームクレジットと類似のクレジットである。RWCは、プレーヤの技能とは関係なく、テーブルLn−RWC、実世界クレジット・ペイ・テーブル108に従って、乱数生成器の成果に基づいて減少又は増加させることができる。特定の実施形態では、一定額のRWCが、より高いレベルのESEゲームへの参加に必要とされることがある。RWCは、より高いレベルのゲームまで繰り越すか、又はプレーヤがゲーム精算を選択した場合には支出することができる。特定レベル「レベルn」のゲームに参加するのに必要なRWC額は、必ずしも各レベルで同じではない。多くの実施形態では、GWE112は、全体のハイブリッド・ゲーム動作を管理し、RWE102及びESE120は、実質的にはGWE112に対する支持ユニットである。いくつかの実施形態では、GWE112は、娯楽ゲームのための機械的、電子的ソフトウェア・システムを含む。GWE112は、娯楽ゲームの制御を行うGWゲーム・オペレーティング・システム(OS)114を含む。GWEは、このテーブルからの入力を取って娯楽ゲームのプレイに影響を与えるレベル「n」ゲーム世界クレジット・ペイ・テーブル(テーブルLn−GWC)116を更に含む。GWE112は、ゲーム上で利用可能なRWC額及びギャンブル・ゲームで賭ける他のメトリックを決定する(及び可能性としては、RWE上のプレイでRWC額に影響を与える)ためにRWE102に更に結合することができる。GWEは、様々な監査ログ及び活動メータ(GWCメータ等)118を更に含む。GWE112は、ゲームに関連するプレーヤ及び活動に関連する様々なデータを交換する集中型サーバにも結合することができる。GWE112は、ESE120に更に結合する。
多くの実施形態では、レベル「n」ゲーム世界クレジット・ペイ・テーブル(テーブルLn−GWC)116は、ゲームのn番目のレベルにおけるプレーヤの技能に応じて獲得するGWCを指示する。このテーブルによって統率されるペイアウトは、プレーヤの技能及びゲームプレイ全体によって決まり、乱数生成器に結合しても、結合していなくてもよい。いくつかの実施形態では、ゲーム世界クレジット(GWC)は、プレーヤの技能に応じて(即ちゲームの状況におけるプレーヤのパフォーマンスに応じて)獲得した、又は使い果たしたプレーヤのポイントである。GWCは、典型的なビデオ・ゲームの「スコア」と類似する。各ゲームは、テーブルLn−GWC116内に埋め込まれた1つ又は複数の採点基準を有し、この1つ又は複数の採点基準は、ゲームの目標(複数可)に対するプレーヤのパフォーマンスを反映する。GWCは、1つのレベルのゲームプレイから別のレベルのゲームプレイに繰り越すことができ、また、現金で直接的に、或いは、賞金レースへの参加権獲得、又は賞金付きトーナメントへ参加若しくはそこで勝利を獲得、等間接的に、等の様々な方法で最終的には支出することができる。GWCは、GWCが特定プレーヤに帰するプレーヤ追跡カード又はネットワークベースのプレーヤ追跡システムに記憶させることができる。
特定の実施形態では、GWEの動作は、今日のスロット・マシンで許容されるプレーヤの選択パラメータを除いて、RWEのギャンブル動作に影響を与えない。このプレーヤの選択パラメータは、(限定するものではないが)賭け額、プレーヤはどのくらいの早さでプレイしたいか(ボタンを押す又はスロットのハンドルを引くことによって)、及び/又はボーナス・ラウンドへの賭けの同意として含む。この意味では、RWE102は、公正で透過的な、非技能ベースのギャンブル計画のコプロセッサをGWE112に提供するものである。図示する実施形態では、GWE112とRWE102との間に示す通信リンクにより、GWE112が、ギャンブル・ゲームで利用可能なRWC額についての情報をRWE102から入手するのを可能にする。通信リンクは、RWEの状況(オンライン又はチルト等)を伝えることができる。通信リンクは、RWE102が入力として使用する様々なギャンブル制御因子を更に伝達することができ、このギャンブル制御因子は、限定するものではないが、ゲーム毎に消費するRWCの数、又は大当たりラウンドに入るプレーヤの選択を含む。図1では、GWE112はまた、プレーヤのユーザ・インターフェースへの直接的な接続として示される。というのは、この直接的な接続を利用して、(限定するものではないが)クラブ・ポイント、プレーヤの地位等、特定の娯楽ゲーム態様を伝達し、また、娯楽ゲーム体験を調節又はRWE102でのユーザのギャンブル状況を理解するのにプレーヤが有用と考え得る選択肢及びメッセージからの選択を制御することができるからである。
様々な実施形態では、ESE120は、娯楽ゲームの視覚、音声及びプレーヤ制御を管理且つ制御する。特定の実施形態では、ESE120は、一連の手動制御、並びに/又は頭、ジェスチャ及び/若しくは目の追跡システムによって、プレーヤからの入力を受け取り、映像、音声及び/又は他の知覚出力をユーザ・インターフェースに出力する。多くの実施形態では、ESE120は、データをGWC112からの制御情報と交換し、それを受け取ることができる。特定の実施形態では、GWE112からESE120への制御情報は、ハイブリッド・ゲームを個人化するのに使用する制御情報を含む。いくつかの実施形態では、ESE120は、特定のゲーム・プログラムを動作させる、パーソナル・コンピュータ(PC)、Sony PlayStation(登録商標)(日本、東京の株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントが開発したテレビ・ゲーム・コンソール)又はMicrosoft Xbox(登録商標)(ワシントン州、レドモンドのMicrosoft社が開発したテレビ・ゲーム・コンソール)を使用して実装することができる。
ESE120は、GWE112がゲームプレイに影響を与える特定のGWゲーム制御パラメータをインターフェースを介してESE120に送信できることを除いて、GWE112とはほとんどの場合無関係に動作する。特定のGWゲーム制御パラメータは、(限定するものではないが)どのレベルのキャラクターを使用するか、ゲームの難易度設定の変更、使用中の銃又は車の種類の変更、ポーション(potion)を手に入れる又はキャラクターに見つけさせる要求等である。ESE120は、この入力をGWE112から受け取り、調節を行い、プレーヤからの眺めはシームレスに動作する間ずっとプレイ・アクションを継続させる。ESEの動作は、ESEのアルゴリズムがその通常の動作における運のゲームに複雑さを入れ込んで、娯楽ゲームに予測不可能さをもたらす場合がある以外は、ほとんど技能に基づくものである。このインターフェースを用いると、ESE120は、(限定するものではないが)異なる銃の選択及び/又はプレーヤがGW環境でポーションを入手すること等、ゲームで行ったプレーヤの選択をGWE112に伝達することもできる。ESE120にこのようにインターフェースした、このアーキテクチャにおけるGWEの作業は、公正で透過的な無作為の運のギャンブル・ゲームに、娯楽ソフトウェアが透過的に結合するのを可能にし、(技能ベースである)典型的な人気のある娯楽ゲームをプレイするプレーヤにシームレスな眺めを提供する。特定の実施形態では、ESE120を使用して、(限定するものではないが)ゲームセンターのビデオ・ゲーム及び家庭用ビデオ・ゲームから人気のある作品、(限定するものではないが)ギアーズ・オブ・ウォー(ノースカロライナ州、ケーリーのエピック・ゲームズ社が開発したサードパーソン・シューティング・ゲーム)、タイムクライシス(日本、東京の株式会社ナムコが開発したシューティング・アーケード・ゲーム)又はマッデン・フットボール(フロリダ州、メイトランドのEA Tiburon社が開発したアメリカン・フットボールのビデオ・ゲーム)等を含めた広範囲のゲームを可能にすることができる。そのようなソフトウェアの供給業者は、ギャンブル・ゲーム及び娯楽ゲームの両方にシームレスで感覚による動作を提供するために、GWE120がESEソフトウェアの動作に補正を要求することができる上述したインターフェースを供給することができる。
いくつかの実施形態では、RWE102は、娯楽ゲーム中にプレーヤが取ったアクションが、ESE120によってGWE112に伝えられるとき、又はGWE112のアルゴリズムに基づいてGWE112によってトリガされるとき、そのアクションに応答して、プレーヤの眺めからは全体のゲームにバックグラウンドで、トリガを受け取ってギャンブル・ゲームを実行することができるが、RWE102は、GWE112に情報を提供して、(限定するものではないが)オッズ、プレイ中のRWC額、及び利用可能なRWC額等、ギャンブル・ゲームの特定の態様をプレーヤに見せることができる。RWE102は、個別のギャンブルを試行する毎のRWC賭け額、又はRWC102が実行できる1分毎のゲーム数、ボーナス・ラウンドへの参加及び他の要因の修正を、これらの要因が典型的なスロット・マシンの形態とは異なる形態を取り得る間常に受け取ることができる。プレーヤが選択できる賭け額の変更の一例には、プレーヤがゲーム中のより強力なキャラクター、より強力な銃又はより優れた車でプレイすることを決めたという場合がある。これらの選択は、標準のスロット・マシンのプレーヤがハンドルを引く毎にクレジットをより多く又はより少なく賭けるのを決定できるのと同様に、個別のギャンブル・ゲーム毎の賭け額を増減させることができる。いくつかの実施形態では、RWE102は、娯楽ゲームのプレーヤの動作プロファイル(即ち、キャラクターの能力、銃の選択、車の選択等)に関するプレーヤの意思決定に応じた賭け額の増/減をもたらすいくつかの要因をGWE112に伝達することができる。このように、プレーヤは、ゲーム毎の賭け額を常に管理し、その選択は、ハイブリッド・ゲームの娯楽ゲーム体験に適用可能である1つ又は複数のパラメータ又は構成要素にマッピングされる。いくつかの実施形態では、RWE102の動作は、10秒毎に実行することができる運のゲームとすることができ、賭け額は、上記に挙げたもの等プレーヤが娯楽ゲーム中の動作プロファイルに行った選択に応じて、GWE112から伝達される。
多くの実施形態では、娯楽ゲームでプレーヤが取ったアクションが、娯楽ゲームの可能化要素によりギャンブル・ゲームをトリガする。可能化要素とは、プレーヤが娯楽ゲームをプレイするのを可能にする一方でその要素を消費する、娯楽ゲーム内で消費可能で補充可能な要素である。娯楽ゲームにおける使用に際して、1種又は複数種の可能化要素は、同時に又は連続して存在し得る。可能化要素の種類は、限定するものではないが、弾丸、燃料、ヘルス・ポイント、ポーション等、プレーヤが娯楽ゲームをプレイする間に使用するゲーム・オブジェクトを含む。
多くの実施形態では、可能化要素は、ギャンブル・ゲームの成果に基づいて娯楽ゲーム内で増分又は減分することができる。例えば、ギャンブル・ゲームで勝ち取った成果が、ギャンブル・ゲームをトリガする際にプレーヤによって消費された可能化要素の一部の量、全量又は過剰量の増分をもたらすことがある。
様々な実施形態では、娯楽ゲーム中にプレーヤが取るアクションは、娯楽ゲームのアクション要素によりギャンブル・ゲームをトリガする。アクション要素とは、娯楽ゲームをプレイする間にプレーヤによって作用される娯楽ゲーム要素又は娯楽ゲーム・オブジェクトである。娯楽ゲームで使用するのに利用可能な1種又は複数種のアクション要素は、同時に又は連続して存在し得る。例示的アクションは、(限定するものではないが)プレーヤが開けるのを選択できるドア、プレーヤが開けるのを選択できるチェスト、プレーヤが対話できる非プレーヤのキャラクター、娯楽ゲーム中の中間地点又はチェックポイント、達成すべき目標等を含む。
いくつかの実施形態では、可能化要素は、ギャンブル・ゲームの成果に基づいて娯楽ゲーム中で再設定、交換、追加、削除することができる。例えば、ギャンブル・ゲームで成果を勝ち取ると、プレーヤが再度アクション要素と対話することができるようにアクション要素の再設定をもたらす場合がある一方で、ギャンブル・ゲームで成果を失うと、アクション要素を無効にするか、娯楽ゲームから完全に消去することになる場合がある。
多くの実施形態では、ハイブリッド・ゲームは、ビデオ・ゲーム式ギャンブル機を統合し、ここで、ギャンブル・ゲーム(即ち、RWE102及びRWC)は、プレーヤ技能に基づくものではない一方で、同時に、プレーヤが自分の技能を使用して、カジノ・オペレータがプレーヤのための賞金、トーナメントの機会及び賞品に変えることができるクラブ・ポイントを獲得するのを可能にする。スロット・マシン等の運のゲームに対するギャンブルから獲得又は失った金銭資金の直接的な実際の交換は、防止される。同時に、「ゲーマー」を刺激する、賞金の豊富な環境を娯楽ゲームで確立することができる。いくつかの実施形態では、ハイブリッド・ゲームは、非常に有名な作品を「ゲーマー」に活用し、より若い世代が望む娯楽の種類により近いゲームでプレーヤを魅了するようにカジノに著しく変化した環境を与えることができる。様々な実施形態では、プレーヤは、GWCを構築し、積み立てることに技能を使用することができ、このGWCは、「ゲーマー」の技量に応じてトーナメント及び様々な賞品を勝ち取るために使用できる。多くの実施形態は、ハイブリッド・ゲームに関する上述の娯楽ソフトウェア(ギアーズ・オブ・ウォー等)に必要とされる潜在的な変更を最小にして娯楽ゲームの構築物内で動作させ、したがって、極めて多くの複雑なゲーム作品及び環境をギャンブル環境内に迅速且つ安価に展開させる。
特定の実施形態では、ハイブリッド・ゲームにより、ゲーム世界クレジット(GWC)の蓄積によってプレーヤが次のコンペティションへの参加を得ることを可能にし、このゲーム世界クレジット(GWC)は、ゲーム時にプレーヤが示した技能に応じて発生する。こうしたコンペティションでは、個人のプレーヤ又はグループのプレーヤを互いに及び/又はカジノに対して戦わせて、運及び技能の組合せに基づいて賞品を勝ち取らせることができる。これらのコンペティションは、プレーヤが選択した時間及び/又は場所で参加する非同期イベントであっても、プレーヤが特定の時間及び/又は会場で参加する同期イベントであってもよい。
特定の個人化可能ハイブリッド・ゲームを上記で説明したが、ハイブリッド・ゲームは、本発明の実施形態に従った特定の適用例の要件に対して適宜に様々なプロセスを使用して個人化することができる。ハイブリッド・ゲームに関する情報を提供し、本発明の実施形態に従ってハイブリッド・ゲームを個人化するプロセスを以下で更に説明する。
ハイブリッド・ゲームの個人化
プレーヤは、(限定するものではないが)娯楽ゲームの難易度、及び娯楽ゲームとギャンブル・ゲームに賭けるRWCとの関係を含めた、ハイブリッド・ゲームの個人化態様を望む場合がある。いくつかの実施形態では、プレーヤは、ハイブリッド・ゲームがプレーヤの技能レベルに基づいて適切な難易度設定に娯楽ゲームを自動的に構成することができる等、ハイブリッド・ゲーム自体を自動的に構成するハイブリッド・ゲーム用オプションを手動で選択することができる。
様々な実施形態では、プレーヤは、ハイブリッド・ゲームの娯楽ゲームを適切な難易度レベルに設定するために、ハイブリッド・ゲームにプレーヤの技能レベル評価を実施させることができる。特定の実施形態では、ハイブリッド・ゲームは、1つ又は複数のサンプル・シナリオ用娯楽ゲームでプレーヤ対話式予行演習を提供することによって、プレーヤの技能レベルを評価することができる。特定の実施形態では、プレーヤは、技能レベル評価がゲームの異なる難易度設定に対するパフォーマンスをランク付けするために実施されることを通知される。プレーヤが供給されたシナリオ(複数可)をプレイするとき、ハイブリッド・ゲームは、アルゴリズムを実行し、(限定するものではないが)プレーヤのGWC、要素消費及びRWCスコア等パフォーマンスに関連するパラメータを監視することができる。パラメータは、技能レベルを決定するために1組のベンチマークに対して監視することができる。それによって、プレーヤは、無料で、又は実施するのにそれほどの額を投入する必要なくゲームを体験し、ハイブリッド・ゲームに慣れる機会を得ることもできる。特定の実施形態では、(限定するものではないが)娯楽ゲームの推奨難易度設定等のパフォーマンス情報は、プレーヤに供給される。これらの評価ラウンド(複数可)の追加機能は、プレーヤが、ハイブリッド・ゲームのギャンブル・ゲーム及び娯楽ゲームの両方に期待することができる成果の範囲を定義することができる。特定の実施形態では、プレーヤ評価オプションが無事に終了した後、評価ラウンド(複数可)から集めたプレーヤについての情報を利用してプレーヤにとって魅力的なハイブリッド・ゲームを調整できるように、プレーヤをハイブリッド・ゲームの更なる個人化に導くことができる。
いくつかの実施形態では、ハイブリッド・ゲームは、プレーヤのハンディキャップを作り上げるために、評価ラウンド(複数可)中にプレーヤのパフォーマンスを評価するのに必要な式、テーブル及びアルゴリズムを含む。そのようなハンディキャップは、ハイブリッド設定のためのデフォルトとして使用するか、ハイブリッド・ゲームを構成するための提案として使用するか、又はプレーヤをほぼ同じ技能レベルの他のプレーヤと共に分類するために使用することができる。このことは、ハイブリッド・ゲームがそのアルゴリズムに学習機能を導入できることを暗示し、それにより、一定期間にわたって、プレーヤの正確なハンディキャップ付けが、トーナメントを支持するゲーム及びシステムによって形成かつ使用され、プレーヤのコミュニティを強化する。特定の実施形態では、技能評価は、最近の活動があり、実績のある技能評価レベルが存在するアカウントでログインしたプレーヤに対してはスキップするか、無効にする。
多くの実施形態では、プレーヤは、ゲーム・パラメータを修正するオプションを有する。ハイブリッド・ゲームは、ゲーム製造業者、規制者又はカジノ・オペレータが、複雑度の範囲、(銃の引き金を引く又は魔法をかける等、プレーヤが取る娯楽ゲーム・アクションに使用されるRWC額に関連すると思われるような)ゲームの基本の金種、(プレーヤの技能及びゲームに投入されるRWC特定額を考慮に入れて、プレーヤがゲームをプレイするのに期待する時間範囲である)タイム・スケーリングの最小量及び最高量等、プレーヤが選択可能なゲーム・パラメータの範囲、並びにプレーヤが制御することができる他のパラメータを制御することを可能にする。
特定の実施形態では、プレーヤは、ビギナー、アマチュア、熟練、鍛錬されたベテラン及びエキスパート等、娯楽ゲーム用難易度設定を選択することができる。特定の実施形態では、より上級の難易度設定でプレイするプレーヤ(「エキスパート等)は、ゲームでの生き残りがより一層難しいことと引き換えに、それほど上級ではない難易度設定(「ビギナー」等)でプレイするプレーヤよりもプレイ時間単位毎の多くのGWCを得る立場にあることになる。いくつかの実施形態では、(プレーヤのゲーム・プレイ・パフォーマンスを評価し、そのゲーム・プレイ・パフォーマンスに従ってゲームを構成するプロセス等からの)娯楽ゲーム用難易度設定は、プレーヤに対して自動的に設定することができる。
様々な実施形態では、プレーヤは、金種スケーリング又はRWC額の選択を決定するために選択することができ、このRWCは、消費する要素の各単位の消費又は使用に従ってギャンブル・ゲームプレイに入れる。要素は、ゲームプレイを進行させるために娯楽ゲームのパフォーマンス中に利用する、娯楽ゲームのゲームプレイ限定リソースである。多くの実施形態では、要素は、限定するものではないが、銃を撃つことを伴う射撃娯楽ゲームで使用する銃弾等の弾薬、不動産物件の購入を伴う不動産娯楽ゲームの貨幣、又は戦闘中の多数の兵士の指揮を伴う戦争娯楽ゲームの兵士を含む。特定の実施形態では、金種スケーリングは、銃弾(要素)の発砲に使用するデフォルトRWCが1クレジットかかるとき、銃弾(要素)毎に使用される実際のRWC額を1/5RWCから最大3RWCの間にスケーリングすることを可能にする。金種スケーリングは、挑戦的環境を欲しているが経済的手段が制限される熟練プレーヤが、満足のいく比較的長時間のプレイ・セッションを享受することを可能にする。多くの実施形態では、公正さに応じて、いくつかの様式でゲームの複雑度設定に金種スケーリングをリンクさせる式が存在することになる。特定の実施形態では、金種がスケールアップ又はスケールダウンするときにGWC可能蓄積率に影響を与えることができる。
多くの実施形態では、プレーヤは、プレーヤが複雑度を設定するのを可能にするタイム・スケーリング・オプション及びプレーヤがプレイしたい時間の範囲に応じたRWC使用率を、入手可能なそのような資金額及びプレーヤの技能レベル等の要因を考慮して、選択することができる。実際の使用時間は、プレイ及びゲームの統計に基づいて常に高度に正確に予想できるわけではないが、予想するプレイ時間範囲の投影は、普通ではないジャックポットを無視することでハイブリッド・ゲームのために予測できるものとすることができる。
多くの実施形態では、(プレーヤ・アカウントからの)現在のGWC額、利用可能な資金額及び割く時間等、プレーヤに特定のパラメータを考慮して、可能であれば、次回のトーナメントの資格を与える機会をプレーヤに与えるように、プレーヤが複雑度及びRWC使用を構成することを可能にするトーナメント・スケーリング用オプションを選択することができる。
いくつかの実施形態では、プレーヤは、特定のハイブリッド・ゲームのプレーヤのオンライン・コミュニティ等プレーヤのコミュニティと対話するオプションを選択することができる。プレーヤは、ハイブリッド・ゲームを通じて、1つ又はいくつかの画面、ウィンドウ、ポップアップからオンライン・コミュニティと対話して、特定のゲームをプレイするプレーヤのプレーヤ・コミュニティ若しくは興味があると思われる他のゲームに関連するいくつかの可能な複数の情報、又はトーナメントに関連する情報をプレーヤに明確に伝達することができる。プレーヤは、プレイを開始する前に、又はゲーム実行中、他の存続するプレーヤとのコミュニケーションを促進するために、プレーヤのコミュニティと対話することができる。情報及びプレーヤのコミュニティとの対話の非網羅的リストは、以下のリストである可能性がある。(プレーヤに利用可能なGWC額に関連することがあるため場合によってはGWCに分類される)プレーヤが利用可能な次回のトーナメント、プレーヤが他のプレーヤがどのように実施しているかを見ることができる進行中のトーナメントデータ、トーナメントに参加する機能、申し込んだトーナメントを放棄する機能、非参戦プレーヤとして進行中のトーナメントを観戦する機能、プレーヤのランク付け、プレーヤ・アバター、達成度、ポイント順位表及び他のコンペティション情報、コミュニティ内の他のプレーヤにメッセージ、招待及びトーナメント挑戦を送る機能、プレーヤが指定したカスタム・トーナメントの手配を運営組織に要求する機能(そのようなトーナメントの指定には、(限定するものではないが)GWCの参加レベル、プレーヤの数に関する規模、開始時間、トーナメントの期間、トーナメントの性質がある)、及びシステム内で許可される限りで、GWC及び他のハイブリッド・ゲーム・クレジットを他のプレーヤから借りる、他のプレーヤに貸す、売る又は譲渡する機能。
プレーヤ選択に基づいてハイブリッド・ゲームを個人化するプロセスを図2に示す。プロセス200は、ハイブリッド・ゲームからのあいさつ(202)を含む。あいさつ(202)の後、ハイブリッド・ゲームは、異なるオプションの中から選択するためにプレーヤをユーザ・インターフェースを介してポーリングする(204)。プレーヤ選択のためのポーリング(204)後、ハイブリッド・ゲームは、選択を実行する(206)。プレーヤがハイブリッド・ゲームを個人化するための選択オプションを終了したかどうかに関する決定(208)が行われる。プレーヤが選択オプションを終了していない場合、プロセス200は、プレーヤ選択のポーリングにループ・バックする。プレーヤが選択オプションを終了していた場合、プロセスは完了する。
いくつかの実施形態では、あいさつは、ハイブリッド・ゲームのプレーヤを歓迎するか、又はハイブリッド・ゲームの全体的な紹介を与える、あらゆる種類の歓迎画面であってよい。あいさつは、関連するゲーム又は他の種類の広告と選択的に合わせることができるが、あいさつの意図は、ハイブリッド・ゲームと対話するようにプレーヤを招待することである。
特定の実施形態では、プレーヤは、タッチ・スクリーン又はボタンを押すことの利用を含めた、特定の適用例に適切なあらゆる様々な技術を使用してハイブリッド・ゲームと対話することができる。特定の実施形態では、ハイブリッド・ゲームのプレイは、セッション中に中断して、プレーヤのコミュニティとの対話に関連する機能のため等、個人化を再処理することができる。
プレーヤがハイブリッド・ゲームを個人化可能にする特定のオプションを上記で説明したが、ハイブリッド・ゲームは、本発明の実施形態に従った特定の適用例の要件に対してあらゆる方法で適宜に個人化することができる。特定の実施形態では、個人化を単一ハイブリッド・ゲーム・デバイスで実行するものとして説明したが、個人化可能ハイブリッド・ゲームは、アカウント・セットアップ、及びパーソナル・コンピュータ、キオスク等のあらゆるデバイス上、又は異なるハイブリッド・ゲームにわたるあらゆる他のオプションを実施することができる。多くの実施形態では、ハイブリッド・ゲームの個人化は、ハイブリッド・ゲームの各使用毎にプレーヤが再度ハイブリッド・ゲームの個人化を必要としないようにプレーヤ・アカウントに関連付けることができる。ハイブリッド・ゲームを個人化するために、ユーザは、ハイブリッド・ゲームの特性に関する情報及び特定のハイブリッド・ゲームを個人化するのに利用可能なオプションを必要とする場合がある。ハイブリッド・ゲームの様々な特徴をプレーヤに紹介する表現及び/又は情報を表示するプロセスを含むハイブリッド・ゲームを以下で説明する。
プレーヤにハイブリッド・ゲームを紹介する
多くの実施形態では、プレーヤは、ゲーム・デモンストレーションを提示させるためにハイブリッド・ゲーム用オプションを選択することができる。特定の実施形態では、このオプションを選択すると、プレーヤは、アクション中のゲームを示し、ゲームのいくつかの重要な特徴を強調するショート・ムービー・モード(視覚及び音声)に導かれる。表現を提供する重要な機能の1つは、2種類のクレジット、RWC及びGWCに関してプレーヤに教え、それらの相互関係について説明し、それらが娯楽ゲームの動作と同時に起こるギャンブル・ゲーム中のギャンブルであることをプレーヤが完全に理解したか確認することである。
様々な実施形態では、プレーヤは、ゲームを制御された方式でプレーヤがプレイするのを可能にし、ハイブリッド・ゲームのプレイの仕方をプレーヤに教えるように設計したチュートリアルを開始するように選択することができる。多くの実施形態では、デモンストレーションの最後は、チュートリアルをプレイする招待へとつながる。チュートリアルは、ゲーム、ゲームの採点方法、ゲームのツールの使用(限定するものではないが、用語、ポーション、武器、戦車等)、ゲームのアクションとギャンブル・イベントとの相互関係の例示を通して案内ツアーにプレーヤを導き、トーナメントプレイに関する更なる説明を提供することを可能にする。
多くの実施形態では、プレーヤは、オッズ及びクレジット使用に対する情報を提示させるために、ハイブリッド・ゲーム用オプションを選択することができる。この情報は、ゲーム中の様々なギャンブル・オッズ及び使用するギャンブル・クレジット額、及びそれらがどのように娯楽ゲームのアクション及び選択と相関するかを表示する画面又は一連の画面として提示することができる。規制団体が必要とする情報又は開示を同様に提供することができる。ハイブリッド・ゲームに関連するパラメータの修正によってハイブリッド・ゲームプレイの可能な成果を算出するプロセスを以下で更に説明する。
オッズ及びクレジット使用
本発明の多くの実施形態における個人化可能ハイブリッド・ゲームは、ハイブリッド・ゲームプレイに参加したときにオッズの異なる並び替え及びクレジット使用をプレーヤが理解することを可能にする。多くの実施形態では、ハイブリッド・ゲームは、プレーヤの技能ランク付け及び投入したRWCを考慮して、予想されるプレイ時間、獲得の可能性があるGWCの範囲、進行中のどのトーナメントの参加権を得ることができるか等、プレーヤがハイブリッド・ゲームをプレイする場合の可能な成果をプレーヤに通知する一連の画面、並びに他のゲーム及びゲーム・システム・パラメータを含むことができる。プレーヤがハイブリッド・ゲームの既存のプレーヤ・アカウントを所有する場合には、どのトーナメントが獲得可能であるかに関連する情報は、アカウントGWCと当該プレイ・セッション中に獲得することができる新たなGWCとの両方を統合したものとすることができる。
多くの実施形態では、ハイブリッド・ゲームは、ハイブリッド・ゲームのオッズ及びクレジット使用を算出するために1つ又は複数の多変数式を利用することができ、これにより、プレーヤが、特定の目標を解決すると同時に、ハイブリッド・ゲーム中の金種及び/又はタイム・スケーリング並びに他のゲーム特性を複数の要素にわたって制御するのを可能にする。この機能に影響を与えるために使用する式は、ルックアップ・テーブル、一次方程式、代数方程式、再帰的公式等を含めた、いくつもの形式を取ることができる。特定の実施形態では、(限定するものではないが)合計プレイ時間及び予算(即ち消費する金額)、ゲームにおけるGWC蓄積の見込み等、ハイブリッド・ゲームのプレイ中に求めた、プレーヤが設定した目標は、オッズの提示及びクレジット使用の因子となる。プレーヤが調節可能な、目標用に得られた方程式を解くための変数は、(限定するものではないが)各種類の要素に関連付けたRWC額(0から値nまで及ぶ)、所望の娯楽ゲーム難易度設定、(プレーヤのIDに応じて供給される又はプレーヤが申し出た)プレーヤの技能、価値の高いジャックポットを体験したいというプレーヤの欲求(又は欲求の欠如)及び/又はハイブリッド・ゲームのプレイを介して開始されるギャンブル・ゲーム(複数可)のオッズ・プロファイルを含む。この多変数式は、限定するものではないが、ドロップダウン・リストを有するパラメータのリスト、プレーヤによって値を入力するフィールドのリストを含めた、様々な形式のハイブリッド・ゲームのユーザ・インターフェース、又はグラフィック・ダイアル、グラフィック・レバー、グラフィック図を使用した方程式のグラフィック表現及び/又は方程式の構成に影響を与える他のユーザ・インターフェース要素を通じてプレーヤに表現することができる。いくつかのパラメータは、他の機構を介してハイブリッド・ゲームに入力される。特定の実施形態では、プレーヤが賭けたい最高金額は、プレーヤがTITOチケット又は紙幣識別器を介して機械に入れた金額によって確立することができる。賭ける金額に関するこの出発点は、ユーザ・インターフェースを介して制御されるため、この額未満に減らすことができる。
様々な実施形態では、各ゲームに対して、オッズ及びクレジット使用を算出する方程式(複数可)は、独立変数及び従属変数を含むように構成される。独立変数は、プレーヤによって修正することができる変数であり、従属変数は、独立変数の値及びプレーヤが選択した目標値(複数可)との関連による方程式によって算出する変数である。独立変数と従属変数との区別は、静的(即ち、ハイブリッド・ゲームによって予め構成する)であっても、動的(即ちプレーヤが変数を選択し、その値を変えたとき、他の変数が目標(複数可)と関連して算出され、ここで、これらの算出した変数は結果として、「従属」となる)であってもよい。
いくつかの実施形態では、ハイブリッド・ゲームのオッズ及びクレジット使用の算出は、独立変数(複数可)及び/又は目標(複数可)がプレーヤ(複数可)によって調節される毎に方程式(複数可)の従属変数(複数可)を再算出する。プレーヤは、ユーザ・インターフェースによって提供されるテキスト及び又はグラフィック出力によって算出(複数可)の結果を見ることができる。
特定の実施形態では、ハイブリッド・ゲームは、娯楽ゲームのカー・レースのテーマを含むことができる。オッズ及びクレジット使用を算出するために選択することによって、プレーヤは、ギャンブル・ゲーム中で賭けを行うために消費できるいくつかの要素の中から選択することができ、この要素は、限定するものではないが、ガソリン、ラップ、追い越した車、行ったピット・ストップ及び交換したタイヤを含む。プレーヤは、各要素の使用に関していくらのRWCをギャンブル・ゲームに投入するかを設定することもできる。更に、このカー・レースがテーマのハイブリッド・ゲームの娯楽ゲームの状況では、プレーヤは、限定するものではないが、レースするいくつかのラップ、ゲームに費やす時間及びゲームに費やす金額を含めた、ゲームプレイの目標に関する好みを設定することができる。
いくつかの実施形態では、1つの変数に対する変更が他の変数への修正をもたらすことができる。特定の実施形態では、プレーヤは、プレーヤのレース・カーが1ガロンのガソリンを消費する毎にプレーヤが$1を賭けることを選択できるといった、ガソリンの消費ベースでギャンブルを開始することを選択することができる。ハイブリッド・ゲームのプレイに際して、プレーヤは、(利用可能な賭け金の額を設定した)ハイブリッド・ゲームで使用する$20を挿入でき、高リスク/高賞金のギャンブル・ゲームを選択することもできる。個人化可能ハイブリッド・ゲームは、オッズ及びクレジット使用を算出する際に、プレーヤに約8分のゲームプレイを提供することを(プレーヤの技能評価に基づいて)決定することがある。プレーヤがこの結果をディスプレイ上で見て、より長くプレイしたいと思った場合、プレーヤは、ハイブリッド・ゲーム・ユーザ・インターフェースの一部である「ソフト・ダイアル」を回転させて、8分を16分に変えることができる。次に、個人化可能ハイブリッド・ゲームは、プレーヤの修正に基づいて新たな算出を実施し、プレーヤが機械に$40を入れる必要があることを示す。プレーヤが$20だけで賭けることを希望する場合、ハイブリッド・ゲームは、ハイブリッド・ゲームの低リスク/低賞金ギャンブル・ゲームに変更し、現在機械にある$20で約16分間プレイできるということをプレーヤに(ユーザ・インターフェース内のテキストのポップアップ・バブル等から)通知することもできる。プレーヤは、そのギャンブル・ゲームを低リスク/低賞金オプションに変更することによって応答することができ、ゲームプレイを開始する設定を受け取る。
多くの実施形態では、プレーヤは、娯楽ゲーム内のアクションによって(即ち要素によって)開始されるギャンブル・ゲームの性質の好みを設定することもできる。特定の実施形態では、プレーヤは、ゲームプレイ中ギャンブル・ゲームをトリガするように選択した各要素に対して、高リスク/高賞金、中リスク/中賞金及び低リスク/低賞金等、ハイブリッド・ゲームプレイの複数種のトレードオフから選択することができる。
いくつかの実施形態では、プレーヤがゲームに付与するRWC額は、オッズ及びクレジット使用を算出するのに使用される、方程式(複数可)への入力として機能することができ、目標(複数可)、プレーヤに利用可能な変数、それらの変数の許容範囲、又はハイブリッド・ゲームの他の態様に影響を与えることができる。例えば、ハイブリッド・ゲームのレース・ゲーム実施に10単位のRWCを付与するプレーヤは、100単位の最大GWC勝利をもたらすレース場を選択する能力しかもつことができない一方で、同じゲームに100単位のRWCを付与するプレーヤは、最大10,000GWCの最大GWC勝利が可能であるレース場を選択するオプションを有することができる。
本発明の一実施形態に従ったオッズ及び/又はクレジット・オプションに対する修正によってハイブリッド・ゲームプレイの可能な成果を算出するプロセスを図3に示す。プロセス300は、修正することができるパラメータの通知を受け入れること(302)を含む。こうしたパラメータは、典型的には、カジノ等、ハイブリッド・ゲームを維持する実体によって設定される。修正することができるパラメータの通知を受け入れた(302)後、ハイブリッド・ゲームに対する修正を受け入れる(304)。こうした修正は、典型的には、オッズ及びクレジット使用を算出するために、プレーヤによってハイブリッド・ゲームに提供された個人化データである。修正を受け入れた(304)後、ハイブリッド・ゲームは可能なオッズ及びクレジット使用の可能性又は修正による他の成果を算出することができる(306)。
プレーヤの選択に基づいてハイブリッド・ゲームのオッズ及びクレジット使用を決定する情報を算出かつ使用する特定のプロセスを上記で説明したが、オッズ及びクレジット使用を算出かつ使用する様々なプロセスを、本発明の実施形態に従った特定の適用例の要件に対して適宜に利用することができる。様々な実施形態では、上記したオッズ及びクレジット使用を算出かつ使用する際の個人化用オプションの完全範囲は、プレーヤにとって必ずしも常に入手可能ではなく、カジノはプレーヤの選択をオプションの部分セットに制限することができる。上記カー・レース・ゲームの状況では、カジノは、例えば、ガソリン及び各ピット・ストップの消費に応じてギャンブル・ゲームをトリガ可能にするのみであり、ガソリン用ギャンブル・ゲームは、低リスク/低賞金ゲームであり、ピット・ストップがトリガするギャンブル・ゲームは、高リスク/高賞金ゲームである。個人化プレーヤ・アカウントの情報を記憶するプロセスを以下で説明する。
プレーヤ・アカウントからの個人化
特定の実施形態では、プレーヤは、ハイブリッド・ゲーム用プレーヤ・アカウントをセットアップすることができる。プレーヤ・アカウントは、(限定するものではないが)プレーヤの個人情報、連絡先情報、財務情報、プレーヤの別名又はハンドルネーム、プレーヤのアバター、ゲームプレイに関連する好み(デフォルトの複雑度、あるセッションでの資金の最高額、許容時間等)、好みのゲーム、及びトーナメントについての連絡通知のeメール若しくは他の方法を受取ること又は広告への関心等の情報を含むことができるがこれらに限定されない。
プレーヤ・アカウントの特定の説明を上述したが、ハイブリッド・ゲームは、本発明の実施形態における特定の適用例の要件に対して適宜にあらゆる種類の情報を記憶することができるプレーヤ・アカウントを含むことができる。娯楽ゲーム用難易度設定を自動的に決定するプロセスを以下で説明する。
娯楽ゲーム用難易度設定の自動決定
多くの本発明の実施形態における個人化可能ハイブリッド・ゲームは、プレーヤの技能レベルを適切な難易度設定で設定した娯楽ゲームを提供するように構成することができる。特定の実施形態では、ハイブリッド・ゲームの難易度設定は、プレーヤが手動で娯楽ゲーム用難易度設定を入力すること等によって手動で設定してもよい。多くの実施形態では、ハイブリッド・ゲームは、プレーヤの技能レベルに従った適切な難易度設定で動作するようにハイブリッド・ゲーム自体で自動的に較正することができる。本発明の一実施形態に従ってプレーヤの技能レベルによる娯楽ゲームの適切な難易度設定を決定するプロセスを図4に示す。プロセス400は、娯楽ゲームでのプレーヤのパフォーマンスを示すパラメータ・データを収集すること(402)を含む。パラメータ・データは、限定するものではないが、ギャンブル・ゲームに利用可能なRWC、ゲームプレイ時間、娯楽ゲーム用難易度設定、RWC蓄積比及び/又は要素消費比等、ハイブリッド・ゲームの変数であるパラメータに関するデータである。パラメータ・データの収集(402)は、以下のセクションで更に詳細に説明する。パラメータ・データを収集した(402)後、プレーヤのパフォーマンスを異なる娯楽ゲーム用難易度設定のために評価する(404)。多くの実施形態では、プレーヤのパフォーマンスは、異なる娯楽ゲーム用難易度設定にわたってプレーヤのパフォーマンスをランク付けすることによって評価する。異なる難易度設定のためにプレーヤのパフォーマンスを評価した(404)後、ハイブリッド・ゲームのための適切な難易度設定を決定する(406)。多くの実施形態では、適切な難易度設定は、GWC利得の比の最大化又は消費したRWCの最大化を含めた、あらゆる様々な要因によって決定することができる。適切な難易度設定の決定(406)は、以下のセクションで更に詳細に説明する。適切な難易度設定を決定した(406)後、ハイブリッド・ゲームの娯楽ゲームは、決定した適切な難易度設定に従って構成することができる(408)。
多くの本発明の実施形態に従った個人化可能ハイブリッド・ゲームは、最大GWC蓄積比の決定等、少なくとも1つの所定基準に基づいてプレーヤの技能レベルに対して適切な娯楽ゲーム難易度設定を決定することができる。この決定を図示するために、パラメータ・データのグラフを図5に示す。グラフ500は、娯楽ゲームの様々な難易度設定に対するGWC蓄積率を示す。更に、グラフは、可能化要素の消費率、又はゲームの難易度としてのアクション要素の使用が増大したかどうかの率を示す。そのようなデータをいかに利用し得るかという一例として、GWC蓄積を最大化する娯楽ゲームの適切な難易度設定を、点線で示されるGWC蓄積率が最大化される難易度設定のための難易度設定に対するGWC率曲線を分析することにより決定することができる。更に、可能化要素のプレーヤの消費率及びアクション要素の使用は、個別のプレーヤに特定である特定のGWC比における可能化要素の消費とアクション要素の使用との関係を見つけることを含めて、あらゆる難易度設定のために決定することができる。他の実施形態では、特定の適用例の要件に対して適切な代替基準を、本発明の実施形態に従って適切な難易度レベルを選択するのに利用することができる。
プレーヤの技能レベルに基づく個人化ハイブリッド・ゲームの特定例を上記で説明したが、ハイブリッド・ゲームは、本発明の実施形態に従った特定の適用例の要件に対して適宜にプレーヤ技能レベルに基づいて個人化することができる。特定の娯楽ゲーム技能レベルでプレーヤのパフォーマンスに対するパラメータ・データを収集するプロセスを以下で説明する。
異なる娯楽ゲーム難易度設定のためのプレーヤ・パフォーマンスに対するデータ収集
多くの本発明の実施形態に従った個人化可能ハイブリッド・ゲームは、異なる娯楽ゲーム難易度設定のためのプレーヤのパフォーマンスを示すパラメータ・データを収集することができる。本発明の一実施形態に従って娯楽ゲームに対するプレーヤのパフォーマンスに対するデータを収集するプロセスを図6に示す。プロセス600は、娯楽ゲームの特定の難易度設定への設定(602)を含む。難易度設定の設定(602)後、ハイブリッド・ゲームは、娯楽ゲーム難易度設定でのプレーヤのパフォーマンスに対するデータを収集する(604)。プレーヤのパフォーマンスに対するパラメータ・データを収集した(604)後、更なる難易度設定でのプレーヤのパフォーマンスの評価を行うかどうか決定を行う(606)。更なる難易度設定でのプレーヤのパフォーマンスの評価が望ましい場合、プロセスは娯楽ゲームの新たな難易度設定の設定(602)にループ・バックする。更なる難易度設定でプレーヤのパフォーマンスの評価が望まれない場合、プロセスは終了する。多くの実施形態では、プロセスは、娯楽ゲームが保有する各難易度設定をループする。
多くの実施形態では、異なる娯楽ゲーム難易度設定でプレーヤのパフォーマンスのために収集したパラメータ・データは、プレーヤの技能レベルの適切な難易度設定の決定に関連するあらゆる種類のパラメータ・データを含むことができる。いくつかの実施形態では、ハイブリッド・ゲームは、プレーヤが一定期間異なる難易度設定で娯楽ゲームをプレイする間にプレーヤのパフォーマンスに対するパラメータ・データを収集する。その期間中、様々なパラメータについての情報は、その難易度設定でのプレーヤのパフォーマンスから収集される。例示的パラメータは、限定するものではないが、プレーヤがGWCを蓄積する率、プレーヤが要素を消費する率、プレーヤがゲームにRWCを投入する率を含む。異なる難易度設定でテーブルにパラメータ・データを収集した図を図7に示す。テーブルに収集したパラメータ・データは、各難易度設定702に対する単位時間毎のGWC蓄積704及び単位時間毎の要素消費706を含む。
次に図5、図6及び図7を参照して、ハイブリッド・ゲームの娯楽ゲームの難易度レベルに対するプレーヤの能力をランク付けするプロセスをここで説明する。プロセスは、プレーヤがハイブリッド・ゲームの娯楽ゲームでプレイした間のプレーヤの蓄積GWCの最大率を見つけることにより開始される。図7に示すデータのテーブル中に最大GWC率を発見する等によって、最大を発見するにはわずかな検査で十分とすることができることを理解されたい。別の例示的プロセスとして、図5に示すように、難易度レベルデータに対してGWC率の曲線を当てはめ、曲線の屈折を決定すること等、他の数学的方法を用いることができる。GWC率データに関する最大を決定した後、次に、決定した最大GWC率に対応する難易度レベルを決定することができ、これは、プレーヤが最大率でGWCを蓄積する難易度レベルとしての、娯楽ゲームの難易度レベルに対するプレーヤのランク付けを示す(図5の点線で示すように)。難易度格付けがプレーヤをランク付けするために確立された後、難易度格付けは、次に、決定した難易度レベルで娯楽ゲームをプレイする間にプレーヤによって可能化要素率又はアクション要素消費率を決定するために使用することができる(やはり、図5の点線で示すように)。
Figure 2014528739
表1は、ハイブリッド・ゲームの成果の範囲を定義するために使用することができる例示的連立方程式の表である。示されるように、複数の値は、プレーヤの能力を本明細書で説明したように評価した後、特定のプレーヤ及びハイブリッド・ゲームに対する様々なゲームプレイ・パラメータに関して導出することができる。値を導出する方程式は、線形計画法又は他の数学的プロセスに使用して、対象とする他の値を決定することもできる。そのようなパラメータは、以下を含む。
RCRate:実世界クレジットがハイブリッド・ゲームの一部であるギャンブル・ゲームに投入される率。
EERate:可能化要素又はアクション要素がハイブリッド・ゲームの娯楽ゲームをプレイするプレーヤによって消費される率。
RatioRCRate/EERate:ハイブリッド・ゲームのギャンブル・ゲームに投入した実世界クレジット率の、ハイブリッド・ゲームの娯楽ゲームの可能化要素又はアクション要素の消費率に対する比率。
RCTotal:プレーヤがハイブリッド・ゲームをプレイする間にギャンブル・ゲームに投入した実世界クレジット合計額。
TTotal:プレーヤがハイブリッド・ゲームをプレイした合計時間。
GWCTotal:プレーヤがハイブリッド・ゲームをプレイする間に蓄積したゲーム世界クレジット合計額。
GWCRate:プレーヤがハイブリッド・ゲームをプレイする間にゲーム世界クレジットを蓄積した率。
RatioGWCRate/EERate:ゲーム世界クレジット蓄積率の、プレーヤがプレイするハイブリッド・ゲームの娯楽ゲームの可能化要素又はアクション要素の消費率に対する比率。
RCWinRate:プレーヤがハイブリッド・ゲームのギャンブル・ゲームで実世界クレジットを勝ち取った率。
PayTable:プレーヤがプレイするハイブリッド・ゲームのギャンブル・ゲームのペイ・テーブル。
EEIncrementRate:可能化要素又はアクション要素が、プレーヤがハイブリッド・ゲームをプレイするにつれて増分する率。
RatioEEIncrementRate/RCWinRate:ハイブリッド・ゲームの娯楽ゲームの可能化要素又はアクション要素の量を増分する率の、ハイブリッド・ゲームのギャンブル・ゲームでの実世界クレジットのプレーヤの勝率に対する比率。
当然ながら、多くの他の比率、関係、方程式は、評価期間中のハイブリッド・ゲームのプレーヤのプレイについて収集したパラメータ・データから導出できることを理解されたい。
多くの実施形態では、プレーヤに、プレーヤが娯楽ゲームをプレイする間に収集したパラメータ・データの結果及び算出した様々な予期される成果を提示することができる。例えば、そのようなテーブルは、娯楽ゲームの各難易度設定又は構成に対して、GWC蓄積率、可能化要素の消費率、アクション要素の消費率、実世界クレジット投入率等を含むことができる。次に、プレーヤは、プレーヤの希望に基づいて娯楽ゲームの難易度レベル又は構成を自身で選択することができる。例えば、プレーヤは、より低率でのギャンブル賭け金の投入を希望し、したがって、より低い率で可能化要素を消費する又はアクション要素を使用する、より低い娯楽ゲーム用難易度レベルの選択を希望することができる。
プレーヤのパフォーマンスを示すパラメータ・データを収集するプロセスを上記で説明したが、パラメータ・データは、本発明の実施形態に従った特定の適用例の要件に対して適宜にあらゆるプロセスを使用して収集することができる。個人化可能ハイブリッド・ゲームを実装することができる処理装置の説明を以下に示す。
処理装置
様々な処理装置のいずれも、本発明の実施形態に従ってハイブリッド・ゲームの様々な構成要素をホストすることができる。いくつかの実施形態では、こうした処理装置は、限定するものではないが、ゲーム機、汎用コンピュータ、コンピューティング・デバイス及び/又は制御器を含むことができる。本発明の様々な例示的実施形態に従った個人化可能ハイブリッド・ゲームを実装するように構成した処理装置を図8に示す。処理装置800において、プロセッサ804は、バス828によってメモリ806に結合される。プロセッサ804は、プロセッサ実行可能命令812及びデータ810を記憶する記憶デバイス808等の非一時的プロセッサ可読記憶媒体にも、システム・バス828を介して、I/Oバス826へと、記憶制御器818を介して結合される。プロセッサ804は、プロセッサを他の処理装置に接続するのに使用することができる1つ又は複数のインターフェース並びに本明細書で説明するネットワークにも結合される。プロセッサ804は、(限定するものではないが、キーボード、キーパッド、フットパッド、タッチ・スクリーン及び/又はトラックボールを含めた触覚デバイス、並びに音声入力デバイス、モーション・センサ及びモーション・キャプチャ・デバイス等の非接触デバイス等のユーザ入力デバイス814にもバスを介して結合され、ユーザ入力デバイス814は、ユーザが処理装置と対話するときに処理装置がユーザからの入力を受け入れるのに使用することができる。プロセッサ804は、システム・バス828を介して、I/Oバス826へと、入力制御器820を介して、これらユーザ入力デバイス814に接続される。プロセッサ804は、(限定するものではないが)視覚出力デバイス、音声出力デバイス及び/又は触覚出力デバイス等のユーザ出力デバイス816にもバスを介して結合され、このユーザ出力デバイス816は、ユーザが処理装置と対話するときにユーザが知覚できる出力を処理装置が生成するのに使用する。いくつかの実施形態では、プロセッサは、(限定するものではないが)表示画面、ライト・パネル及び/又は点灯表示等の視覚出力デバイスに結合される。いくつかの実施形態では、プロセッサは、(限定するものではないが)スピーカ及び/又は増音器等の音声出力デバイスに結合される。多くの実施形態では、プロセッサは、バイブレータ及び/又はマニピュレータのような触覚出力デバイスに結合される。プロセッサは、システム・バス828からI/Oバス826へと、出力制御器822を介して出力デバイスに接続される。プロセッサ804は、システム・バス828からI/Oバス826へと、通信制御器824を介して通信インターフェース802にも接続することができる。
様々な実施形態では、プロセッサは、記憶デバイスから命令及びデータをメモリにロードし、命令を実行し、本明細書に記載のゲーム・システムの構成要素の様々な態様及び特徴を実装するデータ上で動作する。プロセッサは、本明細書に記載したプレーヤ、カジノ・オペレータ及び/又は所有者のユーザ・インターフェースを作成し、動作させるために、命令及びデータに従ってユーザ入力デバイス及びユーザ出力デバイスを使用する。
本処理装置は、プロセッサ、及びハードウェア構成要素によって記憶、実行される命令から構築するものとして本明細書に記載したが、本処理装置は、多くの実施形態に従ったハードウェア構成要素のみから構成することができる。更に、記憶デバイスをバスを介してプロセッサに結合すると記載したが、記憶デバイスが(限定するものではないが)USBメモリ・デバイス、光学CD ROM等の取外し可能媒体、並びにテープ及びディスク等の磁気媒体を含むことができることを処理装置の当業者は理解するであろう。また、記憶デバイスは、インターフェースのうちの1つを介して、又はネットワーク上でアクセスすることができる。更に、ユーザ入力デバイス又はユーザ出力デバイスのいずれも、インターフェースのうちの1つを介して、又はネットワーク上でプロセッサに結合させることができる。更に、単一プロセッサを記載したが、プロセッサは、制御器若しくは他のコンピューティング・デバイス又は個別のコンピュータであってもよく、複数のプロセッサ若しくはコンピューティング・デバイスから構成してもよいことを当業者は理解するであろう。
多くの実施形態では、本明細書に記載したRWE、GWE及びESEのいずれも、専用、共用若しくはそれらの組合せに分散されるかに関わらず複数の処理装置上に実装してもよく、又は単一処理装置上に実装してもよい。更に、本明細書に記載した個人化可能ハイブリッド・ゲームの特定の態様及び特徴は、RWE、GWE又はESEに帰するが、これらの態様及び特徴は、個人化可能ハイブリッド・ゲーム内のRWE、GWE又はESEのいずれかによってあらゆる特徴又は態様を実施できるハイブリッド形式で本発明の趣旨から逸脱することなく実装することができる。
上記説明は、本発明の多くの特定の実施形態を含むが、これらを本発明の範囲に対する限定と解釈すべきではなく、本発明の一実施形態の一例として解釈すべきである。したがって、本発明は、特に記載されたものとは異なる方法で本発明の趣旨及び範囲から逸脱することなく実行できることが理解されよう。したがって、本発明の実施形態はあらゆる点で例示的態様であるとみなすべきであって、制限的態様とみなすべきではない。

Claims (24)

  1. 無作為に発生させたギャンブル・ゲーム用ペイアウトを提供するように構成した実世界エンジンと、プレーヤの技能的な娯楽ゲームの実行に基づいた成果を提供するために、娯楽ソフトウェア・エンジンを管理するように構成したゲーム世界エンジンとを含むハイブリッド・ゲームを動作させる方法であって、
    第1の難易度設定で前記娯楽ゲームをするときにプレーヤのパフォーマンスを示すパラメータ・データを収集するステップと、
    前記収集したパラメータ・データに基づいて前記娯楽ゲーム用難易度設定を選択するステップと、
    前記選択した娯楽ゲーム用難易度設定に基づいてギャンブル・ゲームにおける実世界クレジット賭け額を決定するステップと
    を含み、前記実世界クレジットは、前記ギャンブル・ゲームに使用されるクレジットである、方法。
  2. 前記選択した娯楽ゲーム用難易度設定に基づいて前記娯楽ゲームの要素の消費率を決定するステップであって、前記要素は、前記娯楽ゲーム内でゲームプレイを進行させるのに利用する限定リソースである、ステップと、
    前記要素の前記決定した消費率に基づいて実世界クレジット賭け額を決定するステップと
    を更に含む、請求項1に記載の方法。
  3. 前記娯楽ゲームでプレーヤのパフォーマンスを示すパラメータの修正を受け入れるステップと、
    前記パラメータの修正に基づいて実世界クレジット賭け額を決定するステップと
    を更に含む、請求項1に記載の方法。
  4. 前記パラメータの修正は、前記プレーヤが前記ハイブリッド・ゲームをプレイする時間長さの修正である、請求項3に記載の方法。
  5. 前記パラメータの修正は、賭けることができる実世界クレジット最高額の修正である、請求項3に記載の方法。
  6. 前記パラメータの修正は、賭けることができる実世界クレジット最小額の修正である、請求項3に記載の方法。
  7. 前記収集したパラメータ・データは、ゲーム世界クレジット蓄積データであり、前記ゲーム世界クレジットは、前記娯楽ゲームに蓄積したクレジットであり、
    難易度設定は、最大化ゲーム世界クレジット蓄積に基づいて選択される、請求項1に記載の方法。
  8. プレーヤのパフォーマンスを示す前記パラメータ・データは、第2の難易度設定で前記娯楽ゲームをプレイするときに収集される、請求項1に記載の方法。
  9. ギャンブル・ゲームと、娯楽ゲームとを含むハイブリッド・ゲームを動作させる装置であって、
    実世界クレジットの無作為に発生させたペイアウトをギャンブル・ゲームでの実世界クレジットの賭けから提供するように構成した実世界エンジンと、
    前記ハイブリッド・ゲームのユーザ・インターフェースを管理するように構成した娯楽ソフトウェア・エンジンと、
    ゲーム世界エンジンであって、
    前記プレーヤの技能的な娯楽ゲームの実行に基づいた成果を提供するために、前記娯楽ソフトウェア・エンジンを管理し、
    第1の難易度設定で前記娯楽ゲームをプレイするときのプレーヤのパフォーマンスからパラメータ・データを収集し、
    前記収集したパラメータ・データに基づいて娯楽ゲーム用難易度設定を選択する
    ように構成したゲーム世界エンジンと
    を含み、
    前記実世界エンジンは、前記選択した娯楽ゲーム用難易度設定に基づいて前記ギャンブル・ゲームにおける実世界クレジット賭け額を決定するように構成される、装置。
  10. 前記ゲーム世界エンジンは、前記選択した娯楽ゲーム用難易度設定に基づいて前記娯楽ゲームの要素の消費率を決定するように更に構成され、前記要素は、前記娯楽ゲーム内でゲームプレイを進行させるのに利用する限定リソースであり、
    前記実世界エンジンは、前記決定した要素の消費率に基づいて実世界クレジット賭け額を決定するように更に構成される、請求項9に記載の装置。
  11. 前記ゲーム世界エンジンは、前記娯楽ゲームでプレーヤのパフォーマンスを示すパラメータの修正を受け入れるように更に構成され、
    前記実世界エンジンは、前記パラメータの修正に基づいて実世界クレジット賭け額を決定するように更に構成される、請求項9に記載の装置。
  12. 前記パラメータの修正は、プレーヤがハイブリッド・ゲームをプレイする時間長さの修正である、請求項11に記載の装置。
  13. 前記パラメータの修正は、賭けることができる実世界クレジット最高額の修正である、請求項11に記載の装置。
  14. 前記パラメータの修正は、賭けることができる実世界クレジット最小額の修正である、請求項11に記載の装置。
  15. 前記収集したパラメータ・データは、ゲーム世界クレジット蓄積データであり、前記ゲーム世界クレジットは、前記娯楽ゲームに蓄積したクレジットであり、
    難易度設定は、最大化ゲーム世界クレジット蓄積に基づいて選択される、請求項9に記載の装置。
  16. プレーヤのパフォーマンスを示す前記パラメータ・データは、第2の難易度設定で前記娯楽ゲームをプレイするときに収集される、請求項9に記載の装置。
  17. 無作為に発生させたギャンブル・ゲーム用ペイアウトを提供するように構成した実世界エンジンと、プレーヤの技能的な娯楽ゲームの実行に基づいた成果を提供するために、娯楽ソフトウェア・エンジンを管理するように構成したゲーム世界エンジンとを含むハイブリッド・ゲームを動作させる方法のためのプロセッサ実行可能命令を記憶するプロセッサ可読記憶媒体であって、前記命令は、
    第1の難易度設定で前記娯楽ゲームをプレイするときにプレーヤのパフォーマンスを示すパラメータ・データを収集することと、
    前記収集したパラメータ・データに基づいて前記娯楽ゲーム用難易度設定を選択することと、
    前記選択した娯楽ゲーム用難易度設定に基づいて前記ギャンブル・ゲームにおける実世界クレジット賭け額を決定することと
    を含み、前記実世界クレジットは、前記ギャンブル・ゲームに使用されるクレジットである、プロセッサ可読記憶媒体。
  18. 前記命令が、
    前記選択した娯楽ゲーム用難易度設定に基づいて前記娯楽ゲームの要素の消費率を決定することであって、前記要素は、前記娯楽ゲーム内でゲームプレイを進行させるのに利用する限定リソースである、決定することと、
    前記要素の前記決定した消費率に基づいて実世界クレジット賭け額を決定することと
    を更に含む、請求項17に記載のプロセッサ可読記憶媒体。
  19. 前記命令が、
    前記娯楽ゲームでプレーヤのパフォーマンスを示すパラメータの修正を受け入れることと、
    前記パラメータの修正に基づいて実世界クレジット賭け額を決定することと
    を更に含む、請求項17に記載のプロセッサ可読記憶媒体。
  20. 前記パラメータの修正が、プレーヤが前記ハイブリッド・ゲームをプレイする時間長さの修正である、請求項19に記載のプロセッサ可読記憶媒体。
  21. 前記パラメータの修正は、賭けることができる実世界クレジット最高額の修正である、請求項19に記載のプロセッサ可読記憶媒体。
  22. 前記パラメータの修正は、賭けることができる実世界クレジット最小額の修正である、請求項19に記載のプロセッサ可読記憶媒体。
  23. 前記収集したパラメータ・データは、ゲーム世界クレジット蓄積データであり、前記ゲーム世界クレジットは、前記娯楽ゲームに蓄積したクレジットであり、
    難易度設定は、最大化ゲーム世界クレジット蓄積に基づいて選択される、請求項17に記載のプロセッサ可読記憶媒体。
  24. プレーヤのパフォーマンスを示す前記パラメータ・データは、第2の難易度設定で前記娯楽ゲームをプレイするときに収集される、請求項17に記載のプロセッサ可読記憶媒体。
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