JP2014527442A - カジノ利用のための増強されたゲームプレイ環境(シングルプレーヤおよび/またはマルチプレーヤ)での集合的有効化要素 - Google Patents
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Abstract
Description
1.一部の実施形態では、個々のプレーヤは、CEEを消費し、結果は、個々のプレーヤのRCおよび共用CEEに蓄積される。
2.多くの実施形態では、個々のプレーヤは、CEEを消費し、結果は、グループのRCおよび共用CEEに蓄積される。
3.多くの実施形態では、プレーヤは、共同でCEEを消費し、結果は、個々のプレーヤのRCおよび共用CEEに蓄積される。
4.各種実施形態では、プレーヤは、共同でCEEを消費し、結果は、グループのRCおよび共用CEEに蓄積される。
1.ゲーム空間における「計器」の発生。いくつかの例は、以下の通りである。
・制御エンティティがとる10段階ごと
・10分のゲーム世界時間(仮想の)が経過
・物理的な世界で5分の物理的世界時間が経過
・ある場所または特定の地点を通り越して歩くかまたは移動すること
2.PWプレーヤによる指示の通り、無作為の、GW制御エンティティの決定。AEのこのクラスは、PWプレーヤによる指示の通り、GW空間のGW制御エンティティによって下される決定のクラスであり、全く無作為なスタイルの決定である。ツリーの各決定は、成功およびそれとは反対の失敗の、何らかの有限な運を有している、または、異なる結果を有している。いくつかの例は、以下の通りである。
・ある扉または別の扉を開くこと
・乗る帆船を選択すること
・3つの魔法リングの内の1つを拾い上げること
・未知の建物のエレベータで階を選択すること
・GWで仮想さいころを投げる決定
3.PWプレーヤによる指示の通り、知識ベースの、GW制御エンティティ決定。AEのこのクラスは、PWプレーヤによる指示の通り、GW空間のGW制御エンティティによって下される決定のクラスであり、プレーヤが状況または選択肢について有し得る知識にある程度基づいている。ツリーの各決定は、成功およびそれとは反対の失敗の、何らかの有限な運を有している、または、異なる結果を有している。いくつかの例は、以下の通りである。
・ゲーム資源に戦闘ゲームの戦略的な丘陵または建築物を取得するように命令する
・飛行する特定の飛行機の選択。本目的で、別のよりもより適したある飛行機。
・一人称視点シューティングゲームの武器または別の武器を選択すること
・チームを選出するとき、別の選手よりあるフットボール選手を選ぶこと
・ゴルフゲームで別のクラブよりあるクラブを選択すること
・雑学クイズゲームの雑学質問への複数の回答から1つを選ぶこと。
・雑学クイズゲームの雑学質問にー可能な答えの所定のリストからではなくー答えを提示すること
・ピクショナリと類似のゲームでプレーヤの順番の間、スクリーン上に絵を描く行為
・戦争ゲームで部隊、装甲ユニットまたは大砲の型式の選択
・ファンタジーゲームでキャラクタが装備するよろいの型の選択
・モノポリーゲームの不動産のホテルの配置
・モノポリーゲームで、財政難のとき、不動産、住宅またはホテルの内で抵当に入れるものの選択。
4.ゲーム空間でのプレーヤのGW制御エンティティによって行われる行為、この行為は、GW制御エンティティのゲーム特性によって影響を及ぼされる。いくつか例は、以下の通りである。
・ファンタジーゲームで宝箱を開くために錠を開けようと試みること。以下の、キャラクタの器用さ、強さ、知識、RNG結果の内の1つ以上を組み合わせた試みにおける成功または失敗。
・別の軍艦を攻撃するためにプレーヤの戦艦を放出すること、以下の、戦艦の軍備、弾薬、水上機および装甲船舶員(RNG結果)の内の1つ以上を組み合わせた戦闘の成功。
5.プレーヤ指示決定の結果。いくつかの例は、以下の通りである。
・戦略上の要所を、戦闘ゲームで取得したか否か
・錠を開ける試みの後、宝箱が開いたが否か
・キャラクタが、崖から飛び降りて生き残ったか否か
・飛行機は、妙技的操縦で生き残ったか否か
・オートバイがジャンプ傾斜路の間の一連のトラックを飛び越えたか否か
・守備についたフットボールチームが、ゲームに試合に勝利したか否か
・GWさいころ投げの仮想さいころの結末
・雑学質問に対する回答が正しかったか否か
・ゲームまたは第三者が、ピクショナリと類似のゲームにおいて規定時間枠内に、プレーヤが描いた絵を識別することができたか否か。
キャラクタが、宝箱を開く。宝箱には、宝箱に関連付けられる、ある型またはその他の型のボーナスラウンド、または賞、賭けまたは特定のギャンブルゲームが含まれている。宝箱を開くことによって、ボーナスが授与され、ボーナスラウンドに入るまたはギャンブルゲームが開始される。これの結末の内の少なくとも1つは、不成功に終わる(例えば、箱は空である、キャラクタが毒矢で殺される、など)。この場合のAEは、箱を開くことであり、これは、RWE関連事象をトリガし、この事象の状況は、行為が及ぶ物体すなわち宝箱によって条件設定されている。
プレーヤのキャラクタが、GWのどこかにそれが存在することを知らされた後、宝箱を探し出し、それを開く。この例は、上記のものに類似しているが、より大規模な、事象の因果連鎖を含んでいる。AEは、単一の行為または事象である必要はない。
プレーヤのキャラクタが、飲物を飲む。飲物には、飲物に関連付けられる、ある型またはその他の型のボーナスラウンド、または賞、賭けまたは特定のギャンブルゲームが含まれている。宝箱を開くことによって、ボーナスが授与され、ボーナスラウンドに入るまたはギャンブルゲームが開始される。これの結末の内の少なくとも1つは、不成功に終わる(例えば、キャラクタが飲み物で殺される、または健康ポイントを失う、など)。この場合のAEは、飲み物を飲むことであり、これは、RWE関連事象をトリガし、この事象の状況は、行為が及ぶ物体すなわち飲み物によって条件設定されている。
・一人称視点シューティングゲームでは、結集地目標(AE)に到着すると、5個のRCを特定のオッズのギャンブルゲームで賭けることになる。
・ファンタジーゲームでは、プレーヤのキャラクタが扉(AE)を開くたびに、2つのRCの賭けが開始される。
・よく知られた屋敷の殺人推理ゲームでは、ゲーム世界の時間の真夜中過ぎに、キャラクタが生存して1時間が経過する(AE)たびに、10個のRCの賭けが開始される。
・迷路ゲームでは、プレーヤが迷路をナビゲートするのに10分を費やす(AE)たびに、3個のRCを特定のオッズで賭けることになる。
・モノポリーゲームでは、プレーヤがGOを通過する(AE)たびに、5個のRCの賭けが開始される。
・旅行ゲームでは、対象となる地点に到達する(AE)たびに、6個のRCを賭けることになる。
・スクラブルゲームでは、プレーヤの知識を利用して、ある言葉となるようにタイルを設置し、ダブルワードスコアになるたびに、4個のRCの賭けが、二重オッズ支払い表で開始される。
・雑学クイズゲームでは、プレーヤが、質問に対して回答を提示するたびに、3個のRCの賭けが開始される。
・ピクショナリ(商標)と類似のゲームでは、プレーヤが絵を描画するのを開始するたびに、2個のRCの賭けが開始される。
・一部の実施形態では、プレーヤは、それらの相対的または絶対的RC出資金に応じてさまざまな率でGWCを得ることができる。この機能は、シングルプレーヤゲームにも同様に適用できる。
・各種実施形態では、プレーヤは、娯楽ゲームとの関連で、絶対量としての、または他のプレーヤと比べて相対的な、出資したRC量に応じて、利得または経験上の不利益を得ることがある。この機能は、シングルプレーヤゲームにも同様に適用できる。
・多くの実施形態において、税(RC、EE、AE、CEE、CAEまたは任意の組み合わせ)は、RCの出資量が少ないプレーヤから収集することができる。この税は、住宅ごとに保管され得るおよび/またはRCの出資量が多いプレーヤに分配され得る。税は、資金がゲームに出資される時に、または、プレーヤの行為および/またはゲームプレイに応じた時間の経過後に収集され得る。
・一部の実施形態では、RCを多く出資しているプレーヤは、「手数料」を通して他のプレーヤのギャンブル勝利から利益を得ることができるすなわち、彼らは、他のプレーヤのギャンブルに補助金を出していると推定され、助成金を支給されたプレーヤが勝つと、財政的に利益を得る。
・多くの実施形態において、ゲームプレイの完了時に、RCは、「最多出資者から最少出資者まで」に基づいて分配され得る。各プレーヤが、(最も出資した人から始まる)元々の出資を取り戻し、次に、その後獲得物が、いくらかが残る程度まで分配される。(そして、住宅ごとに取られていた任意の部分を計算に加え、前述の量が最初に、最後に、またはその中間時に、カジノの運用設定に応じて取られる)。獲得物は、さらに、当初出資される量に比例して分配することができる、またはその人のゲームでの行為が、成功した賭けをトリガしたプレーヤに分配することができる、あるいは何らかの他の方法で分配することができる。
プレーヤによるハイブリッドゲームへの不均等なRC貢献を反映する。
Claims (30)
- ゲーム方法であって、
ハイブリッドゲームのエンタテイメントゲーム部分における集合的要素の消失を決定することであって、前記集合的要素は、前記ハイブリッドの前記エンタテイメント部分の2人以上のプレーヤによって共有され、前記ハイブリッドゲームは、ギャンブル部分および前記エンタテイメントゲーム部分を含む、ことと、
前記ハイブリッドゲームのギャンブル部分における賭けを前記ハイブリッドゲームのエンタテイメントゲーム部分における前記集合的要素の消失に基づいてトリガすることと、
前記ハイブリッドゲームのギャンブル部分の賭けの実世界クレジットギャンブル結果を前記2人以上のプレーヤ間において分配することと、
を含む、方法。 - 前記集合的要素の消失は、集合的有効化要素の蓄積を含む、請求項1に記載の方法。
- 前記集合的要素の消失は、集合的実施可能要素の消失を含む、請求項1に記載の方法。
- 前記集合的要素の消失と関連付けられたゲーム世界クレジットの量の増分を決定することと、
前記ゲーム世界クレジットの量の増分を前記2人以上のプレーヤへ分配することと、
をさらに含む、請求項1に記載の方法。 - 前記集合的要素の消失と関連付けられたゲーム世界クレジットの量の減少分を決定することと、
前記ゲーム世界クレジットの量の減少分を前記2人以上のプレーヤへ分配することと、
をさらに含む、請求項1に記載の方法。 - 前記賭けの量は、各プレーヤの前記集合的要素の使用に基づいて前記2人以上のプレーヤから割り当てられる、請求項1に記載の方法。
- 各プレーヤの前記集合的要素の集合に基づいて、前記賭けの量が前記2人以上のプレーヤから割り当てられる、請求項6に記載の方法。
- 前記ハイブリッドゲームのギャンブル部分における賭けの前記実世界クレジットギャンブル結果の分配は、前記2人以上のプレーヤのうちの各プレーヤによる前記集合的有効化要素の使用に基づく、請求項1に記載の方法。
- 前記ハイブリッドゲームのギャンブル部分における賭けの前記実世界クレジットギャンブル結果の分配は、前記2人以上のプレーヤのうち各プレーヤによる前記集合的有効化要素の収集量に基づく、請求項1に記載の方法。
- 前記ハイブリッドゲームのギャンブル部分における賭けの前記実世界クレジットギャンブル結果の分配は、前記2人以上のプレーヤのうち各プレーヤの実世界クレジットの勝ちの合計量に対する貢献に基づく、請求項1に記載の方法。
- ゲームのための装置であって、
プロセッサと、
前記プロセッサへ接続されるメモリであって、前記メモリ中には、プロセッサにより実行可能な命令が保存され、前記プロセッサにより実行可能な命令は、
ハイブリッドゲームのエンタテイメントゲーム部分における集合的要素の消失を決定することであって、前記集合的要素は、前記ハイブリッドの前記エンタテイメント部分の2人以上のプレーヤによって共有され、前記ハイブリッドゲームは、ギャンブル部分および前記エンタテイメントゲーム部分を含む、ことと、
前記ハイブリッドゲームのエンタテイメントゲーム部分における前記集合的要素の消失に基づいた前記ハイブリッドゲームのギャンブル部分において、賭けをトリガすることと、
前記ハイブリッドゲームのギャンブル部分の賭けの実世界クレジットギャンブル結果を前記2人以上のプレーヤ間において分配することと、
を含む、装置。 - 前記集合的要素の消失は、集合的有効化要素の蓄積を含む、請求項10に記載の方法。
- 前記集合的要素の消失は、集合的実施可能要素の消失を含む、請求項10に記載の方法。
- 前記命令は、
記集合的要素の消失と関連付けられたゲーム世界クレジットの量の増分を決定することと、
前記ゲーム世界クレジットの量の増分を前記2人以上のプレーヤへ分配することと、
をさらに含む、請求項10に記載の方法。 - 前記集合的要素の消失と関連付けられたゲーム世界クレジットの量の減少分を決定することと、
前記減少分を分配することと、
をさらに含む、請求項10に記載の方法。 - 前記賭けの量は、各プレーヤの前記集合的要素の使用に基づいて、前記2人以上のプレーヤから割り当てられる、請求項10に記載の方法。
- 各プレーヤの前記集合的要素の集合に基づいて、前記賭けの量が前記2人以上のプレーヤから割り当てられる、請求項16に記載の方法。
- 前記ハイブリッドゲームのギャンブル部分における賭けの前記実世界クレジットギャンブル結果の分配は、前記2人以上のプレーヤのうちの各プレーヤによる前記集合的有効化要素の使用に基づく、請求項10に記載の方法。
- 前記ハイブリッドゲームのギャンブル部分における賭けの前記実世界クレジットギャンブル結果の分配は、前記2人以上のプレーヤのうち各プレーヤによる前記集合的有効化要素の収集量に基づく、請求項10に記載の方法。
- 前記ハイブリッドゲームのギャンブル部分における賭けの前記実世界クレジットギャンブル結果の分配は、前記2人以上のプレーヤのうち各プレーヤの実世界クレジットの勝ちの合計量に対する貢献に基づく、請求項10に記載の方法。
- プロセッサにより実行可能な命令が保存された、プロセッサ可読記憶媒体であって、前記プロセッサにより実行可能な命令は、
ハイブリッドゲームのエンタテイメントゲーム部分における集合的要素の消失を決定することであって、前記集合的要素は、前記ハイブリッドの前記エンタテイメント部分の2人以上のプレーヤによって共有され、前記ハイブリッドゲームは、ギャンブル部分および前記エンタテイメントゲーム部分を含む、ことと、
前記ハイブリッドゲームのエンタテイメントゲーム部分における前記集合的要素の消失に基づいた前記ハイブリッドゲームのギャンブル部分において、賭けをトリガすることとと、
前記ハイブリッドゲームのギャンブル部分の賭けの実世界クレジットギャンブル結果を前記2人以上のプレーヤ間において分配することと、
を含む、プロセッサ可読記憶媒体。 - 前記集合的要素の消失は、集合的有効化要素の蓄積を含む、請求項21に記載の、プロセッサ可読記憶媒体。
- 前記集合的要素の消失は、集合的実施可能要素の消失を含む、請求項21に記載の、プロセッサ可読記憶媒体。
- 前記命令は、
記集合的要素の消失と関連付けられたゲーム世界クレジットの量の増分を決定することと、
前記ゲーム世界クレジットの量の増分を前記2人以上のプレーヤへ分配することと、
をさらに含む、請求項21に記載の、プロセッサ可読記憶媒体。 - 前記命令は、
前記集合的要素の消失と関連付けられたゲーム世界クレジットの量の減少分を決定することと、
前記ゲーム世界クレジットの量の減少分を前記2人以上のプレーヤへ分配することと、
をさらに含む、請求項21に記載の、プロセッサ可読記憶媒体。 - 前記賭けの量は、各プレーヤの前記集合的要素の使用に基づいて、前記2人以上のプレーヤから割り当てられる、請求項21に記載の、プロセッサ可読記憶媒体。
- 各プレーヤの前記集合的要素の集合に基づいて、前記賭けの量が前記2人以上のプレーヤから割り当てられる、請求項26に記載の、プロセッサ可読記憶媒体。
- 前記ハイブリッドゲームのギャンブル部分における賭けの前記実世界クレジットギャンブル結果の分配は、前記2人以上のプレーヤのうちの各プレーヤによる前記集合的有効化要素の使用に基づく、請求項21に記載の、プロセッサ可読記憶媒体。
- 前記ハイブリッドゲームのギャンブル部分における賭けの前記実世界クレジットギャンブル結果の分配は、前記2人以上のプレーヤのうち各プレーヤによる前記集合的有効化要素の収集量に基づく、請求項21に記載の、プロセッサ可読記憶媒体。
- 前記ハイブリッドゲームのギャンブル部分における賭けの前記実世界クレジットギャンブル結果の分配は、前記2人以上のプレーヤのうち各プレーヤの実世界クレジットの勝ちの合計量に対する貢献に請求項21に記載の、プロセッサ可読記憶媒体。
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