JP2014527442A - カジノ利用のための増強されたゲームプレイ環境(シングルプレーヤおよび/またはマルチプレーヤ)での集合的有効化要素 - Google Patents

カジノ利用のための増強されたゲームプレイ環境(シングルプレーヤおよび/またはマルチプレーヤ)での集合的有効化要素 Download PDF

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Abstract

ゲームのための方法およびシステムが提供される。ハイブリッドゲームのエンタテイメントゲーム部分における集合的要素の消失が決定され、集合的要素がハイブリッドのエンタテイメント部分の2人以上のプレーヤによって共有され、ハイブリッドゲームは、ギャンブル部分と、エンタテイメントゲーム部分とを含む。ハイブリッドゲームのギャンブル部分において、ハイブリッドゲームのエンタテイメントゲーム部分中の集合的要素の消失に基づいて、賭けがトリガされる。実世界残高ギャンブル検出結果が、2人以上のプレーヤ間のハイブリッドゲームのギャンブル部分中に分配される。【選択図】図1

Description

本発明の各種実施形態は、概略的には、運に依存するゲームに関し、より詳細には、運に依存するゲーム環境との関連で、ハードウェアおよびソフトウェアの構成要素を作成および運用する方法と装置に関する。
本願は、2011年8月26日出願の米国仮特許出願第61/575,710号および2011年11月10日出願の同61/629,032号の恩恵を請求し、かつ2011年3月1日出願のPCT特許出願PCT/US11/26768号、2010年12月6日出願の米国仮特許出願第61/459,131号、2010年12月31日出願の米国仮特許出願第61/460,362号、2011年8月9日出願の米国仮特許出願第61/574,753号(「ハイブリッドゲームの多様な制御要素(VARIOUS CONTROL ELEMENTS IN A HYBRID GAME)」に関連するものであり、同出願のそれぞれの内容を全て参照によりここに援用する。
ゲーム機製造工業は、ギャンブルプレーヤの娯楽のために様々なゲーム機を提供している。典型的なゲーム機は、スロットマシンである。スロットマシンは、電気機械式ゲームであり、乱数発生器が、ギャンブルゲームの結果を決定する。これは、プレーヤの賭け金決定と連動して、特定の支払いに帰着する。スロットマシンは、通常、カジノまたは他の形式張らないゲーム施設で見られる。
スロットマシンは、運に依存するゲームを単純に実現しており、スロットマシンのプレーヤは、スロットマシンのさまざまなボタン、レバー、などを操作することでプレーヤが賭けるクレジットを供給する。スロットマシンは、賭け金を受け付け、結果を算出し、次いで、電気機械式またはビデオ型ディスプレイを介してプレーヤに提示する。
ギャンブルゲーム用の無作為の結果を伴うゲームおよびプレーヤの技量要素を含むゲームが、一体化されるようになった。例えば、特許出願公開第2005/0239538 A1号には、ビデオゲーム装置、ギャンブルゲーム装置およびゲームインターフェイス装置を含むゲーム機器が開示されている。ゲームインターフェイス装置は、ギャンブルゲーム装置のゲームに基づいてビデオゲーム装置のゲームを制御する。ゲーム機器は、さらに、ゲームインターフェイス装置からの信号に基づいてゲーム機器をゲームしているプレーヤに賞金を支払うように構成されている。
米国特許出願公開第2008/0108425 A1号には、プレーヤが対話型ゲームをゲームし、かつ対話型ゲームの間に出現する賭け構成要素を作ることを可能にするゲーム装置が開示されており、この対話型ゲームでは、賭け構成要素ごとの賭け結果は、対話型ゲームから独立している。対話型ゲームは、プレーヤによって開始される技量ベースのゲームである。プレーヤは、ゲーム機に資金を供給し、対話型ゲームのゲーム中に賭けトリガ事象が出現すると、ゲーム機は、賭け事象を出現させる。賭け事象は、賭け構成要素の配置およびその賭け事象用の賭け結果の無作為な決定を含む。
米国特許出願公開第2010/0056247 A1号には、戦略的な技量要素を含むゲームまたはゲーム事象を含むゲーム装置が開示されている。このゲームまたはゲーム事象では、ゲーム中にプレーヤが1つ以上の成果または賞を獲得する可能性に直接的な影響を及ぼす戦略的な選択または決定を、プレーヤが行うことができる。
米国特許第7、326、115号には、1つ以上のプレーヤ入力を必要としている第1の対話型ゲームを有するゲーム機が開示されている。プレーヤの入力は、1つ以上の結果に帰着する。結果は、プレーヤに提供される金銭的または他の有益な賞品に帰着しない。むしろ、第2の賭けゲームが、プレーヤには常に提供されており、プレーヤは、金銭的または他の有益な賞を獲得することができる、または獲得する可能性を有する。
米国特許出願公開第2009/247272号には、複数のシンボルを配置領域の行列に配置しているディスプレイを有するゲーム機が開示されている。ゲーム機は、ディスプレイを用いて、複数のシンボルをベースゲームの配置領域に再配置することで、ベースゲームおよび複数の特別ゲームを提供し、配置領域において再配置されるシンボル間の関係に従って、ベース支払いを授与し、配置領域に再配置される所定のシンボル数に相当する特別ゲームを授与し、特別ゲームを実行し、特別ゲームの結果よって、ボーナス支払いを授与する。
米国特許第5,718,429号には、賭け金をカジノゲームに置き、技量ゲームで賞金を勝ち取るゲームが開示されている。カジノゲームの賭け金には、カジノゲームを行なうサービスと引きかえに、購入することができるチップが置かれる。勝利賭け金は、金銭ではなく、トークンで報酬が与えられる。トークンは、技量ゲームで技量を証明する機会に引き換えることができる。技量を首尾よく証明する人々には、現金または他の賞が授与される。
米国特許第5,785,592号には、1人以上のプレーヤを対象とした対話型標的ゲームシステムが開示されており、このシステムは、プレーヤが、規定領域内の(またはプレーヤが歩くことができる)所定の経路上で乗ることができる車を含んでいる。ゲームには、プレーヤが手に持つことができ、標的に狙いを定め、標的の射撃シミュレーションを行なうための少なくとも1つの指示子と、経路に近接して配置される少なくとも1つの標的が含まれている。表示装置は、標的を正確に狙って、操作される指示子に応答し、「命中」またはスコアを表示させる。標的は、運に依存するゲームを行なう機会を含有し得る。
米国特許出願公開第2004/0121839号には、プレーヤが操作してカードゲームをシミュレートすることができるゲーム機器が開示されており、この機器では、持ち札が、プレーヤに配られる。ゲーム機器は、最初のディール時に、少なくとも1つの見えないカードを含むプレーヤの手札の画像を表示し、入力手段が受信したプレーヤの命令に従って、表示画像データを変更し、作成された画像で、プレーヤが決定した方法で、それぞれの見えないカードを明らかにする。
本発明の各種実施形態は、物理的または仮想的カジノ環境で使用されるように設計されたゲーム機の形態をしており、このゲーム機は、調節された方法で対カジノおよび/またはプレーヤ同士で、現金を賭ける環境をプレーヤに提供しており、今日普及しているビデオ娯楽ゲーム(プレイステーション(登録商標)またはXbox(登録商標)で動作し、マルチプレーヤゲームおよびインターネットを通じてゲームされる大規模マルチプレーヤゲームを含むゲームなど)に似た様式になっている。
多くの実施形態は、今日使用されている、比較的単純なゲーム方法と比較して、自分のゲーム経験での高レベルの娯楽コンテンツを期待しているプレーヤに魅力的なゲーム方法を提供している。一部の実施形態では、当該方法は、プレーヤ技量とは無関係である、無作為な結果に関して提供されており、一方では、ユーザのゲーム経験(遭遇した障壁/挑戦、プレイ時間および他の要因ではかられるような)は、プレーヤの技量によって作り上げられることを確保している。多くの実施形態では、方法は、さらに、プレーヤが、自身のゲームで実証された技量に応じて増える「ゲーム世界クレジット」の蓄積によって次の競争への参加を獲得することを可能にしている。こうした競争は、これを含むことが、本発明の実現の必須構成要素でないが、互いに対しておよび/またはカジノに対して個々のプレーヤまたはプレーヤのグループを競争させて、運および技量の組み合わせに基づいて賞を勝ち取らせるものである。こうした競争は、非同期事象でもあってもよく、それによって、プレーヤは、自らが選択する時間および/または場所で参加し、あるいはこうした競争が、同期事象でもよく、それによって、プレーヤは、特定の時間および/または会場で参加する。
各種実施形態では、典型的ゲーム環境での利用において、これらのゲームは、カジノフロアのネットワークによって導入および接続されている、および/または、さまざまな手段によって、広域ネットワークに接続され、ゲーム環境のさまざまな態様を制御し、ゲーム規制機関監視、財務会計およびマーケティング目的のための常連プレーヤ監視の形態を提供するサーバ集塊につながっている。
多くの実施形態では、このようなゲームシステムは、インターネットなどの広域ネットワークを通じて分散化されている。
多くの実施形態では、集合的要素の消失は、ハイブリッドゲームのエンタテイメントゲーム部分で決定され、集合的要素は、ハイブリッドのエンタテイメント部分の2人以上のプレーヤによって共有され、ハイブリッドゲームは、ギャンブルゲーム部分およびエンタテイメントゲーム部分を含み、賭けは、ハイブリッドゲームのエンタテイメントゲーム部分の集合的要素を消失することに基づいて、ハイブリッドゲームのギャンブルゲーム部分でトリガされ、ハイブリッドゲームのギャンブル部分の賭けの実世界クレジットギャンブルゲーム結果は、2人以上のプレーヤの間に分配される。
各種実施形態では、集合的要素を消失させることは、集合的有効化要素の蓄積を含む。
多くの実施形態において、集合的要素を消失させることは、集合的実施可能要素を消失させることを含む。
多くの実施形態において、決定は、集合的要素を消失させるのに関連したゲーム世界クレジット量の増分について行われ、分配は、2人以上のプレーヤに対するゲーム世界クレジットの量の増分について行われる。
各種実施形態では、決定は、集合的要素を消失させることに関連したゲーム世界クレジットの量の減少分について行われ、ゲーム世界クレジットの量の減少分が、2人以上のプレーヤに分配される。
多くの実施形態では、賭けの量は、集合的要素の各プレーヤの使用に基づいて、2人以上のプレーヤから割り当てられている。
多くの実施形態では、賭けの量は、集合的要素の各プレーヤの収集に基づいて、2人以上のプレーヤから割り当てられている
各種実施形態では、ハイブリッドゲームのギャンブル部分の賭けの実世界クレジットギャンブルゲーム結果の分配は、2人以上のプレーヤの各プレーヤによる、集合的有効化要素の使用に基づいている。
多くの実施形態では、ハイブリッドゲームのギャンブル部分の賭けの実世界クレジットギャンブルゲーム結果の分配は、2人以上のプレーヤの各プレーヤによる、集合的有効化要素の収集量に基づいている。多くの実施形態では、ハイブリッドゲームのギャンブル部分の賭けの実世界クレジットギャンブルゲーム結果の分配は、2人以上のプレーヤのうち各プレーヤの実世界クレジットの勝ちの合計量に対する貢献に基づく。
例示的な実施形態に係るゲームシステムの図である。 図2は、例示的な実施形態に係るプロセスの一連の動作の図である。 例示的な実施形態に係る集合的有効化要素を使用するプロセスの図である。 例示的な実施形態に係る集合的有効化要素を使用する別のプロセスの図である。 例示的な実施形態に係る集合的要素を使用する別のプロセスの図である。 例示的な実施形態に係る集合的要素を使用する別のプロセスの図である。 例示的な実施形態に係る処理装置のハードウェアアーキテクチャの図である。
プレーヤ技量の構成要素からも影響を受け、プレーヤがゲーム機デバイスと直接的に競うことができる、運に依存するゲームに関する方法および装置が提供される。方法および装置は、プレーヤに豊富な(すなわち、優れた家庭用ベースおよびアーケードベースのビデオゲームに類似した)シングルプレーヤ、マルチプレーヤ協力、および/または一対一の環境を提供し、この環境において、参加者は、アクティビティを行なった結果として、参加者がゲームに参加してゲームを行なったときの賭け金に基づいて、現金およびクレジットを勝ち取る。
図1は、例示的な実施形態に係るゲームシステムの図である。図1は、システムのアーキテクチャおよび3つのシステム、すなわちゲーム世界エンジン(GWE)100、実世界エンジン(RWE)102および娯楽ソフトウェアエンジン(ESE)104の間の相互作用を概略的に図解している。ESE104は、ビデオゲームを行なうことを制御する電気的およびソフトウェアのシステムを含み得る。RWE、GWEおよびESEを組み合わせたものが、ハイブリッドゲーム106に含まれている。
多くの実施形態では、ゲーム世界(GW)は、ハイブリッドゲームのエンタテイメントゲーム部分を含んでおり、一般的に仮想対話型娯楽環境に関連する情報、例えばゲーム制御エンティティまたはプレーヤキャラクタ、進行ポイントおよびスコアなどを含んでいる。例えば、ソニープレイステーション(登録商標)コンソールで行なわれる典型的なゲームが、GWに含まれると考えられる。
ハイブリッドゲームの実世界(RW)部分は、ギャンブルゲーム部分であり、これは、独自のエンタテイメント部分を含んでいても含んでいなくてもよいが、その動作は、現実の資金によって可能になり、無作為なギャンブル結果に基づく現実のギャンブルクレジットを増加および減少させ、さらにそのギャンブル命題は、通常、ゲーム制御体によって調節される。例えば、スロットマシンのプレイの機構原理は、RWに含まれると考えることができる。
一部の実施形態では、実世界クレジット(RC)108および109は、通貨または電子資金の何れかの形で、ユーザがRWゲームに入れるスロットマシンゲームクレジットと類似したクレジットである。多くの実施形態では、RCは、表Ln−Rc110実世界クレジット支払い表に従って、プレーヤ技量とは無関係に、乱数発生器の結果に基づいて減少または増加される。多くの実施形態では、より高いESE104ゲームレベルに入るには、ある程度量のRCが必要とされる。一部の実施形態では、RCは、より高いゲームレベルに繰り越すことができ、あるいはプレーヤ111および112などの1人以上のプレーヤによって、ゲーム換金が選択される場合には、支払われることもできる。ゲーム「レベルn」の特定のレベルに入るのに必要とされるRC量は、レベルごとに同じである必要はない。
レベルn実世界クレジット支払い表(表Ln−Rc)110は、RWE102に含まれ得る表および/またはアルゴリズムであり、ゲームプレイに応じて獲得されるRCを決定するために、乱数または疑似乱数発生器(RNG)112と連動して使用され、従来型のスロットマシンで使用される支払い表に類似している。多くの実施形態では、表Ln−Rc支払いは、プレーヤ技量とは無関係である。1つ以上の表Ln−Rc支払い表が、ゲーム設計に含まれていてもよい。
RWE102は、ゲームのRW部分用のオペレーティングシステムであり、ギャンブル命題を制御および動作させる。RWEは、ゲームのRW部分を管理するハイブリッドゲームの一部であり、以下の、(a)ゲームのRW部分の制御を行なう、(b)表Ln−RCを含んでおり、この表から入力を解釈してゲームのRW部分のプレイに影響を与える、(c)GWEと連結して、ゲームで利用可能なRC量を連絡する、(d)賭けの他の測定基準をGWEに連絡する、(e)プレイのRC量に関するGWEからの入力を受け入れる、(f)RWギャンブルプレイの実際の実行をトリガするために、GWEからの信号を受け入れる、(g)さまざまな審査ログおよびアクティビティ計器を含んでいる、(h)ギャンブル命題、プレーヤおよびゲーム上でプレーヤの賭けるアクティビティの会計に関するさまざまなデータを交換するために、RW利用者管理システム125などの集中型サーバと連結している、ことを行なう機械式、電子式およびソフトウェアの構成要素を含んでいてもよい。
RWEは、ソフトウェアまたはハードウェアで実施されるアルゴリズムおよび/または無作為結果を生成するのに使用されるプロセスであるRNG113と、支払いテーブル(表Ln−RC)110と、計器114と、公正かつ明白なゲーム命題を提供し、ゲーム規制機関承認を得るためにゲーム用監査可能なシステムおよび機能を含むために運に依存するゲームで使用される他のソフトウェア構築と、を含んでいる。RWEは、スロットマシンの多くの構成要素を含んでいてもよい。スロットマシンは、一般的に電気機械式ゲームであり、乱数発生器がゲームの結果の運を決定し、プレーヤの賭け決定と連動して、ギャンブル結果の結果を決定する。スロットマシンは、通常、カジノまたは他の形式張らないゲーム施設で見られる。
一部の実施形態では、RWE102は、娯楽のフロントエンドを含んでいない。RWEは、GWのプレーヤによる行為に応答して、ESE104によってGWE100に伝えられるように、またはGWEの自身のアルゴリズムに基づいてGWEによってトリガされるように、プレーヤの視野のゲーム全体のバックグラウンドで、トリガーを受け取り、ギャンブル命題を実行する。しかし、GWEに情報を提供して、プレーヤを、確率、プレイのRC量、利用可能なRC量などのゲーム命題の特定の局面にさらす。一部の実施形態では、RWEは、各個人がギャンブルを試みた時に賭けたRC量、またはRWEが実行する1分当たりのゲーム数、ボーナスラウンドへ入る数、および他の要因の変更を受け入れ、その間中、こうした要因およびプレーヤの視野からの選択は、典型的スロットマシンのものとは異なる形態を取っている。プレーヤが選択するさまざまな賭ける量の例として、プレーヤが、ゲームの中でより強力な制御エンティティでプレイするために決定したことや、より強力な銃、より優れた車などを所有することなどがある。こうした選択は、個々のRWEギャンブルゲーム当たりの賭け量を増減することになり、標準的なスロットマシンプレーヤが、ハンドルを引く度に賭けるクレジットの増減を決めることができるのと同様である。RWEは、後述のようにインターフェイスを介して往復し、GWEに多くの要因を伝え、そのような賭け金の増加/減少は、GWで操作可能なプロフィール(すなわち制御エンティティの力、銃選択、車選択など)に関するプレーヤの意思決定の働きである。このように、プレーヤは、ゲームのエンタテイメント部分である、GW経験に適用可能な、何らかのパラメータまたは構成要素へのマッピングを選択することで、ゲーム当たりの賭け量を制御し得る。RWE動作の実施例では、運に依存するゲームが実行されており、すなわち10秒ごとに、プレーヤが前述のようなGWの操作プロフィールで行う選択に応じて、賭ける量がGWEから連絡されている。
一部の実施形態では、RWE102は、プレーヤ111および112とそれぞれのRWユーザーインターフェイス、例えばRWユーザーインターフェイス130を用いて通信している。RWインターフェイスは、ディスプレイ、音声出力、ボタン、キーボード、カードリーダ、現金受理機などの各種装置を含み得る。プレーヤは、RWインターフェイスを使用して、バウチャーまたは通貨を使用してクレジットを支払う、クレジットの現金払いを受け取る、利用者管理システム124および/または125で自身を確認する、プレーヤがハイブリッドゲームに関して有しているクレジットのカレントレベルの表示を受信する、などを行なうことができる。
プレーヤ111および112に関連したGWC120および121などのゲーム世界クレジット(GWC)は、それぞれ、プレーヤの技量に応じて、すなわちゲームと関連するプレーヤの腕前に応じて獲得したまたは減損したプレーヤのポイントである。多くの実施形態では、GWCは、典型的なビデオゲームの「スコア」に類似している。ゲームにはそれぞれ得点基準があり、ゲームの目的に対するプレーヤの腕前を反映している表Ln−GWC122の中に組み込まれている。多くの実施形態では、GWCは、ゲームプレイのあるレベルから別のレベルに繰り越すことができ、最終的に、例えば直接現金で、または間接的に、例えば富くじ抽選会への入場許可を獲得する、または参加権利を獲得する、またはトーナメントで賞を勝ち取るなどの、さまざまな方法で支払われる。一部の実施形態では、GWCは、プレーヤ追跡カード上に、または、ネットワークベースのプレーヤ追跡システムに記憶されてもよく、GWCは、特定のプレーヤに起因するものである。
レベルnゲーム世界クレジット支払い表(表Ln−GWC)122は、ゲームのn番目レベルのプレーヤ技量に応じて得られるGWCを決定する表またはアルゴリズムである。この表によって管理された支払いは、全体的なプレーヤ技量およびゲームプレイに依るものであり、乱数発生器に連動していても、していなくてもよい。
一部の実施形態では、GWCは、ゲームのレベルを決定する。多くの実施形態では、どのプレーヤも、レベル1でゲームプレイを開始し得る。レベル1へ参加するには、RCをゲームの中にロードする必要がある。レベル1に参加するのにGWCは必要ではない。プレーヤが、レベル「n」に参加するのに充分なGWCを既に蓄積しているのであれば、プレーヤは、再びレベル「n」でゲームに参加することができる。特定のGWCハードルが、レベルごとに設定されており、GWC≧0であれば、レベル1への参加が認められる。レベルnごとのGWCハードルは、同じであってもよく、または各レベルに応じて増してもよい。一部の実施形態では、特定のレベルのGWCがプレーヤによって獲得されると、ゲームプレイは、ノンリエントランレベルであるレベルB1に進み、B1からBnまでの一連のレベルが開始される。これは、再参加することが不可能であり、ゲームプレイは、もっぱら技量に基づいたものになってもよく、または技量と運を組み合わせたものになってもよい。多くの実施形態では、ゲームプレイは、プレーヤがBレベルを進みながら、次のタイミング、すなわち、自分のRCを換金する、すべてのRCが消費される、プレーヤがプレイを通して自分のGWCを使い果たす、またはプレーヤが自分のゲーム制御エンティティの命、エネルギー、または制御エンティティがゲーム環境の中で生存するのに必要な他の要素、を使い果たすまで続行される。一部の実施形態では、レベルBで換金したプレーヤは、最高の再参加レベルである「レベルn」でゲームに再参加することができる。一部の実施形態では、追加レベルが存在しており、これは、充分なGWCを有してレベルB(n−l)を完了させた場合にのみアクセスできるノンリエントランレベルである。
一部の実施形態では、有効化要素(EE)は、例えば弾薬、健康ポイント、飲物、燃料など、ゲームに関連して消費または蓄積されるGW要素である。多くの実施形態では、通貨は、EE、GWC、RC、他の娯楽ゲーム要素を含んでいる。
図1は、さらに、GWE100、ゲーム世界オペレーティングシステムを含んでいる。ゲームのGW部分を管理するGWEは、ハイブリッドゲームの一部であり、機械的、電子的およびソフトウェアの構成要素を含んでいてもよく、それらは、(a)ゲームのGW部分の制御を行なう、(b)表Ln−GWC122を含んでおり、この表から入力を解釈してゲームのGW部分のプレイに影響を与える、(c)RWE102と連結して、ゲームで利用可能なRC量およびゲームのRW部分における賭けについての他のメトリクスを決定し、RWEでのプレイにおけるRC量に潜在的に影響を及ぼす、(d)さまざまな監査ログおよびアクティビティ計器123を含んでいる、(e)ゲーム上でのプレーヤおよびそのアクティビティに関するさまざまなデータを交換する集中型サーバ124と連結する、(f)ESE104と連結する、ためのものである。
多くの実施形態では、GWE100の機能の1つは、ゲーム動作の全体を管理することであり、RWE102およびESE104が、GWEへの効果的な支援ユニットとなる。一部の実施形態では、スロットマシンで現在許容されているプレーヤ選択パラメータ、例えば賭け金量、プレーヤがゲームするのに(ボタンを押すまたはスロットハンドル引くことによって)望んでいる速さの程度、賭けをボーナスラウンドに投入することへの合意などを除いて、GWEの動作は、RWEのギャンブル動作には何ら影響を及ぼさない。この意味において、RWEは、GWEに公正および透明な、非技量ベースのギャンブル命題コプロセッサを提供している。図1でGWEとRWEの間に示される通信リンクは、主として、GWEが、RWEからゲームのRW部分で利用可能なRC量およびRWEの状態動作(オンラインまたはチルトなどの)に関する情報を獲得することを目的とするものであり、かつGWEが、RWEが入力として使用する、例えばゲーム当たりに消費されるRCの数またはプレーヤがジャックポットラウンドに参加しようとする選択などのさまざまなギャンブル制御因子をRWEに連絡するためのものである。
一部の実施形態では、GWEが、プレーヤがGW経験を調整するまたはRWE102のギャンブル状態を理解するために必要であり得る、特定のGWクラブポイント、プレーヤ状態、選択肢の選択制御およびメッセージを連絡するのに使用されるとき、GWE100は、プレーヤのユーザーインターフェイス126と直接接続する。
図1では、GWE100は、さらにESE104と接続している。ESEは、GWゲームのために、視覚的、音響的およびプレーヤ制御の娯楽を管理および制御している。多くの実施形態において、ESEは、手動制御のセットを通してプレーヤからの入力を受け取り、ユーザーインターフェイスにビデオ、オーディオおよび/または他の感覚的出力を出す。特定のゲームプログラム(例えばMadden Football’10(登録商標)の特定のバージョン)を実行する、PC、任天堂Wii(登録商標)、ソニープレイステーション(登録商標)またはマイクロソフトXbox(登録商標)は、ESEの例である。ESEは、GWEとデータを交換することで、GWEからの制御情報を受け取る。
ESE104は、ほとんどの場合、GWE100と独立して作動しているが、例外的に、インターフェイスを経由して、GWEは、特定のGWゲーム制御パラメータをESEに送信することでそのプレイに影響を及ぼしており、例えば、使用すべき制御エンティティのレベル、ゲームの難しさレベルを変更すること、使用中の銃または車の型を変更すること、飲物を利用可能にするまたは制御エンティティによって発見されるようにすることを要求すること、などである。ESEは、GWEからこの入力を受け取り、調整を行いながら、プレーヤの視野からシームレスに実行される間中、プレイ動作し続ける。ESEの動作は、ほとんどの場合、技量ベースであるが、例外的に、ESEのアルゴリズムは、その正常動作の運によってゲームに複雑さを注入して、GWゲームなどに予測不可能性を作り出している。このインターフェイスを利用するとき、ESEは、さらに、プレーヤがゲーム中に行った選択、例えば、異なる銃の選択、プレーヤがGW環境の特別な飲物を拾い上げたことなどをGWEに連絡することができる。このアーキテクチャにおけるGWEのジョブは、ESEにこのように接続された状態で、娯楽ソフトウェアを公正かつ透明に、無作為な運に依存するギャンブルゲームと連結することを可能にすることであり、プレーヤに典型的な人気の娯楽および技量ベースのゲームを行なっているというシームレスな視野を提供している。例えば、本出願のESEは、アーケードおよび家庭用ビデオゲーム(例えばGears of War、Time Crisis、Madden Footballなど)を含む広範囲のゲームを使用できるようにするのに用いることができる。このようなソフトウェアの供給元が、先に述べたインターフェイスを提供すれば、それを用いることで、GWEは、RWギャンブルおよび娯楽の両方の機械として本発明のシームレスおよび感覚的な動作を提供する目的で、ESEソフトウェアの動作への修正を求めることができる。
多くの実施形態では、ビデオゲーム型のギャンブル機が、実装されており、ゲームのギャンブル部分(すなわち図1のRWE102およびRC108)は、プレーヤの技量に基づくものではないが、プレーヤが技量を用いてクラブポイントを獲得することできるものである。このクラブポイントは、カジノの操作者、例えば、オンラインであれ現実のものであれ、運に依存するギャンブルゲームを行なうために出向く1つ以上の場所にあるゲーム施設の操作者などが、プレーヤのために報酬、トーナメント機会および賞に換えることができる。スロットマシンに対するギャンブルから直接に獲得したまたは減損した金銭的資金の実際の交換は、保存され、同時に、「ゲーマー」を刺激する報酬が豊富な環境を確立することができる。一部の実施形態では、カジノ操作者は、他のギャンブル動作を操作することができ、広域ネットワークゲームフランチャイズ、ゲームルート、またはカジノの場合には物理的に具現化し、インターネットギャンブル動作の場合には仮想的である他のギャンブル事業が、これらに限定するわけではなく含まれる。
多くの実施形態では、ハイブリッドゲームは、非常に普及している「ゲーマー」という名称を活用しており、さらにカジノに大転換をもたらして、より若い世代が所望する娯楽の型により類似したゲームでプレーヤを魅了している。
多くの実施形態において、プレーヤは、GWCを構築し、積み上げることに対して自分の技量を用い、同様に、GWCを使って、プレーヤの「ゲーマー」の優れた腕前に応じたトーナメントおよびさまざまな賞を勝ち取ることができる。
一部の実施形態では、前記の娯楽ソフトウェア(Gears of Warなど)の根本的な変更は、娯楽ゲームがゲーム構造の中で動作するために最小限に抑えており、したがって、多量の複雑なゲームタイトルおよび環境を高速かつ安価にして、ギャンブル環境に展開している。
さまざまなハイブリッドゲームは、2011年3月1日出願の特許協力条約出願PCT/US11/26768号「カジノ利用のための増強されたゲームプレイ環境(シングルプレーヤおよび/またはマルチプレーヤ)(ENRICHED GAME PLAY ENVIRONMENT (SINGLE and /or MULTI-PLAYER) FOR CASINO APPLICATIONS)」および2011年12月6日出願の特許協力条約出願PCT/USll/63587号「カジノ利用のための増強されたスロットマシン(ENHANCED SLOT-MACHINE FOR CASINO APPLICATIONS)」で論じられており、同出願のそれぞれの開示内容の全てを参考文献としてここに援用する。
ハイブリッドゲームの多くの実施形態では、ハイブリッドゲームの機能は、有効化要素(EE)およびハイブリッドゲームとの相互接続性を利用している。ハイブリッドゲーム用EEは、一般的には、ゲーム関連の何らかの消耗必需品および/または蓄積要素であり、対話型娯楽ゲームのゲーム空間で制御エンティティまたはキャラクタをプレイして操作するまたはそれに行動を起こさせるためのものである。EEの例の限定的なリストには、武器弾薬、格闘ゲームの健康ポイント、ファンタジーゲームの場合の飲物、運転ゲームの場合の燃料、何らかの目標を達成する時間を競争するゲームの場合の時間、軍事戦略ゲームの場合の軍隊、またはフットボールの場合のダウンが含まれる。EEの性質は、ESE上で実行される娯楽ゲームの型の機能およびその構造である。ESE娯楽ゲームを行なう途中でのEEの消費は、ハイブリッドゲームのRWE部分でギャンブルプレイをトリガすると考えられる。ハイブリッドゲームでは、娯楽ゲームのEEの蓄積の事象またはその行為も、EEの消費と同じようにRWEギャンブルプレイをトリガする可能性がさらにあり得る。すなわち、ゲームは、EEの消費、EEの蓄積のどちらかまたは両方の事象を利用してRWEの賭けをトリガする。RWEプレイをトリガする可能性のあるEEの蓄積または消費を結果的にどの事象がいつもたらすのかということの相関と、こうした事象の結果として賭けられたRCの量が、GWEおよびハイブリッドゲームの中で動作するアルゴリズムおよび式の関数となる。ハイブリッドゲーム方法と一致するように、EE消費または蓄積以外にもRWEプレイのための他のトリガーがあり得ることを理解されたい。
別の実施形態では、有効化要素(EE)は、2人以上のプレーヤによって共有されている。このようなEEは、以下集合的有効化要素(CEE)132と呼ぶが、いくつかの方法でギャンブルゲームの開始と関連があり得る。一部の実施形態では、個別のプレーヤは、CEEを消費して、ギャンブルゲームをトリガするが、その結果(RCの消費および/または蓄積に関して)は、連関してその個別のプレーヤに明確に戻される。多くの実施形態では、個々のプレーヤは、CEEを消費し、ギャンブルゲームをトリガしており、その結果(RCの消費および/または蓄積に関して)は、連関して参加しているプレーヤが共有する共通のRCプールに戻される。多くの実施形態において、CEEは、複数のプレーヤによって行なわれる調整機能に応じて消費される。さらに、この消費の結果は、1つのギャンブルゲームまたは複数のギャンブルゲームを開始させ、それは、個々のプレーヤに蓄積され得る、または参加しているプレーヤが共有する共通のRCプールに蓄積され得る。さまざまな消費と増加の関係を示している限定的なリストは、以下の通りである。
1.一部の実施形態では、個々のプレーヤは、CEEを消費し、結果は、個々のプレーヤのRCおよび共用CEEに蓄積される。
2.多くの実施形態では、個々のプレーヤは、CEEを消費し、結果は、グループのRCおよび共用CEEに蓄積される。
3.多くの実施形態では、プレーヤは、共同でCEEを消費し、結果は、個々のプレーヤのRCおよび共用CEEに蓄積される。
4.各種実施形態では、プレーヤは、共同でCEEを消費し、結果は、グループのRCおよび共用CEEに蓄積される。
これより、事例1の実例を示す。アドベンチャーゲームの一種では、グループのプレーヤは、呪われた森林を通って探索を行う。CEEは、駄獣が運んでいる食品の備蓄であり、プレーヤは、自分たち個々のキャラクタの健康を保ち続けるためにこれを消費する。プレーヤは、アクティビティ(例えば歩行、戦闘)を可能にするため、および損傷に応じてそのキャラクタの体を維持または回復するために食品を消費する必要がある。プレーヤがCEE(食品)を消費するたびに、ギャンブルゲームが起こり、結果的に、RCおよびその付随するCEEが、個々のプレーヤのRCおよびCEEの会計に付加される(またはそれを減損させる)。この例示の実施例では、プレーヤは、さらに、人が運んでいる食品(EE)を有しているが、EEの量がある量を超えると、それを個人で運ぶことができなくなり、駄獣に背負わせなければならない。この時点に、これは、CEEとなり、全てのプレーヤが説明している方法で利用することが可能になる。EEのCEEへの変換は、出資プレーヤの利益になる取引(例えば、GWE蓄積を経由した、RC−EE変換率よりもおそらく割引された率での部分払い出し)を伴う場合も伴わない場合もある。
次に、事例2の実例を示す。アドベンチャーゲームの一種では、グループのプレーヤは、呪われた森林を通って探索を行う。CEEは、食品の備蓄であり、プレーヤは、自分たち個々のキャラクタの健康を保ち続けるためにこれを消費する。プレーヤは、アクティビティ(例えば歩行、戦闘)を可能にするため、および損傷に応じてそのキャラクタの体を維持または回復するために食品を消費する必要がある。プレーヤがCEE(食品)を消費するたびに、ギャンブルゲームが起こり、結果的に、RCおよびその付随するCEEが、共有のRCおよびCEEのプールに付加される(またはそれらを減損させる)。ゲームが終わると、共有プールのRCは、多くの仕組み内の1つに従って分散させることができる(例えば、プレーヤのRCへの出資量に応じて、各プレーヤのGWC、プレーヤ間での事前合意、境界内での無作為な配布、一対一の格闘試合、または他の仕組みまたは複数の仕組みを組み合わせたものに応じて)。
次に、事例3の実例を示す。チーム指向のレースゲームでは、プレーヤは、RC(同等量または不等量の)をゲームに出資してギャンブルゲームの資金にする。こうした出資総額は、規定量のCEEに対応する。この実施例では、CEEは、チームの車のプールに利用可能な燃料である。ゲームの目的は、サハラ砂漠を横断することであり、チームの車を、燃料が切れることなくできるだけ速やかにゴールラインを越えさせることである。個々のプレーヤは、運転手、ナビゲータ、修理技術者、燃料係員、先発偵察員など異なる役割を請け負う。ゲームが進行するにつれて、チームは、プレーヤが下す決定およびそれらの車の進行に加わる影響に応じて燃料を消費する。例えば、ナビゲータがより長いルートを選んだ場合には、燃料はより多く消費される。例えば、燃料係員が燃料をこぼした場合には、CEEが消費される。CEEが消費されると、ギャンブルゲームをトリガさせることになり、ハイブリッドゲームでは一般的であるように、結果としてRCの損失または獲得、およびCEEの量の付随する変化を引き起こす。RCの増加または損失は、この例では、ゲームプレイの開始時の個々のRC(およびCEE拡張による)プールへの出資量に応じて同行者のそれぞれに付加される。RCの変化に応じてCEEが増加または損失すると、CEEの共有プールに影響が及ぼされることになる。
次に、事例4の実例を示す。チーム指向のレースゲームでは、プレーヤは、RC(規定の同等量の)をゲームに出資してギャンブルゲームの資金にする。こうした出資総額は、規定量のCEEに対応する。この実施例では、CEEは、チームの車のプールに利用可能な燃料である。ゲームの目的は、サハラ砂漠を横断することであり、チームの車を、燃料が切れることなくできるだけ速やかにゴールラインを越えさせることである。個々のプレーヤは、運転手、ナビゲータ、修理技術者、燃料係員、先発偵察員など異なる役割を請け負う。ゲームが進行するにつれて、チームは、プレーヤが下す決定およびそれらの車の進行に加わる影響に応じて燃料を消費する。例えば、ナビゲータがより長いルートを選んだ場合には、燃料はより多く消費される。例えば、燃料係員が燃料をこぼした場合には、CEEが消費される。CEEが消費されると、ギャンブルゲームをトリガさせることになり、ハイブリッドゲームでは一般的であるように、結果としてRCの損失または獲得、およびCEEの量の付随する変化を引き起こす。RCの増加または損失は、この例では、共有プールに付加され、これは、ゲームプレイの終了時にプレーヤ間で均等に分割される。RCの変化に応じてCEEが増加または損失すると、CEEの共有プールに影響が及ぼされることになる。
別の内容の広範な実施例として、チームのシューティングゲームが挙げられ、プレーヤのキャラクタは、人間以外の形の生物であり、それらが協力し、共通の生命力を共有しながら共通の敵と戦う。この実施例では、2つの形態のEE、生命力ポイントおよび弾薬が存在している。これらの2つの物品は、共同で共有され、生命力ポイントの場合には、各プレーヤのキャラクタは、キャラクタに命を提供する共同の「オーラ」から取り出し、これをCEEにしている。キャラクタは、共有の型をしており、自由に、弾薬の共通プールを共有しており、この種のEE、CEEを作っている。キャラクタ攻撃のような戦いに関与しているときには、弾薬は、使用されると即時に消費される。この実施形態では、CEEの消費は、グループギャンブルゲームをトリガする。キャラクタの1つがプレイ中に負傷した場合、別のキャラクタ(異なるプレーヤによって制御される)が、ゲーム構造の何らかの機能を用いて傷ついたキャラクタの生命力バックアップを過給することを選択することができるが、補給キャラクタが、自身を補給する生命力ポイント「オーラ」から引き出す際に、補給プレーヤのキャラクタに直接的に費用が課され、チームのそれ以外のキャラクタ全てに間接的に課される。実施例では、オーラからの補給キャラクタ(その場合生命ポイント不足である)を再補給する率は、前述の過給行動の率とは異なる率になる場合もある。弾薬CEEの消費と同様に、生命力ポイントCEEの消費も、同じくギャンブルプレイをトリガさせる。前述のものは、有意な含意を含んでおり、つまり、特定の実施形態下では、さまざまな型のCEEの共用が、類似の速度で発生しなくてもよく、むしろ、あるものは、実際にリアルタイムであってもよく、残りは、チャージまたは転送期間を有してもよく、CEE、その時点でのゲーム構造におけるCEE関連性およびゲーム構造自体次第である。
それぞれのこうした事例では、また、CEEを伴う任意の実装においても、GWEは、個々のプレーヤベースで管理することができ、ゲームで協力しているすべてのプレーヤに対して均等であり得る、あるいは、CEE構造と独立して管理することができる。EEに影響を及ぼすハイブリッドゲームの態様の全て、RCとのその関係、およびさらなる他のEEが影響を及ぼしている、結果的な効果は、同様にCEEに適用されることを理解されたい。
ハイブリッドゲーム構造およびクレジット交換および展開のその相互接続性で使用することができる別の型の要素は、実施可能な要素(AE)と呼ばれる。EEのように、AEは、RCをRWE内のギャンブル命題に投入することによって、ギャンブルゲームを開始することができる。しかし、消費されるかまたは蓄積されるEEと異なり、AEは、明確に消費されるまたは蓄積されるわけではない。その代わりに、AEは、娯楽ゲームの関連で行なわれる特定のプレーヤの決定またはプレーヤ指示行為、そうした決定または行為の結果、またはゲーム事象またはマイルストーンポイント、または娯楽ゲームを行なう途中に現実または仮想ゲーム時間が発生すること、に結びつけられ得る。AEは、GWの中の構造であり、現実の人々、場所、事象などを備えた実際の世界を意味する物理的な世界(PW)でない。PWは、GWとは異なっている可能性がある。PWは、同様にRWを含んでいる。しかし、AEは、PW行為または決定がAEを発生させるかどうかに関しては、さまざまな式およびアルゴリズムが施されるPW決定または行為によって影響を及ぼされる。
各種実施形態において、AEの可能なクラスおよび例が、いくつか存在しており、すなわち、
1.ゲーム空間における「計器」の発生。いくつかの例は、以下の通りである。
・制御エンティティがとる10段階ごと
・10分のゲーム世界時間(仮想の)が経過
・物理的な世界で5分の物理的世界時間が経過
・ある場所または特定の地点を通り越して歩くかまたは移動すること
2.PWプレーヤによる指示の通り、無作為の、GW制御エンティティの決定。AEのこのクラスは、PWプレーヤによる指示の通り、GW空間のGW制御エンティティによって下される決定のクラスであり、全く無作為なスタイルの決定である。ツリーの各決定は、成功およびそれとは反対の失敗の、何らかの有限な運を有している、または、異なる結果を有している。いくつかの例は、以下の通りである。
・ある扉または別の扉を開くこと
・乗る帆船を選択すること
・3つの魔法リングの内の1つを拾い上げること
・未知の建物のエレベータで階を選択すること
・GWで仮想さいころを投げる決定
3.PWプレーヤによる指示の通り、知識ベースの、GW制御エンティティ決定。AEのこのクラスは、PWプレーヤによる指示の通り、GW空間のGW制御エンティティによって下される決定のクラスであり、プレーヤが状況または選択肢について有し得る知識にある程度基づいている。ツリーの各決定は、成功およびそれとは反対の失敗の、何らかの有限な運を有している、または、異なる結果を有している。いくつかの例は、以下の通りである。
・ゲーム資源に戦闘ゲームの戦略的な丘陵または建築物を取得するように命令する
・飛行する特定の飛行機の選択。本目的で、別のよりもより適したある飛行機。
・一人称視点シューティングゲームの武器または別の武器を選択すること
・チームを選出するとき、別の選手よりあるフットボール選手を選ぶこと
・ゴルフゲームで別のクラブよりあるクラブを選択すること
・雑学クイズゲームの雑学質問への複数の回答から1つを選ぶこと。
・雑学クイズゲームの雑学質問にー可能な答えの所定のリストからではなくー答えを提示すること
・ピクショナリと類似のゲームでプレーヤの順番の間、スクリーン上に絵を描く行為
・戦争ゲームで部隊、装甲ユニットまたは大砲の型式の選択
・ファンタジーゲームでキャラクタが装備するよろいの型の選択
・モノポリーゲームの不動産のホテルの配置
・モノポリーゲームで、財政難のとき、不動産、住宅またはホテルの内で抵当に入れるものの選択。
4.ゲーム空間でのプレーヤのGW制御エンティティによって行われる行為、この行為は、GW制御エンティティのゲーム特性によって影響を及ぼされる。いくつか例は、以下の通りである。
・ファンタジーゲームで宝箱を開くために錠を開けようと試みること。以下の、キャラクタの器用さ、強さ、知識、RNG結果の内の1つ以上を組み合わせた試みにおける成功または失敗。
・別の軍艦を攻撃するためにプレーヤの戦艦を放出すること、以下の、戦艦の軍備、弾薬、水上機および装甲船舶員(RNG結果)の内の1つ以上を組み合わせた戦闘の成功。
5.プレーヤ指示決定の結果。いくつかの例は、以下の通りである。
・戦略上の要所を、戦闘ゲームで取得したか否か
・錠を開ける試みの後、宝箱が開いたが否か
・キャラクタが、崖から飛び降りて生き残ったか否か
・飛行機は、妙技的操縦で生き残ったか否か
・オートバイがジャンプ傾斜路の間の一連のトラックを飛び越えたか否か
・守備についたフットボールチームが、ゲームに試合に勝利したか否か
・GWさいころ投げの仮想さいころの結末
・雑学質問に対する回答が正しかったか否か
・ゲームまたは第三者が、ピクショナリと類似のゲームにおいて規定時間枠内に、プレーヤが描いた絵を識別することができたか否か。
上記で提示したAEのクラスおよび例は、各種実施形態を例証するものであり、限定的であり、これらの例は、AEの性質を明らかにする役目を果たすように趣旨したものであることを留意されたい。他のAEは、上記で提示した一般的な判断の範囲に含まれ得る。
前述のように、上記に掲載した各AEまたはAE結果は、さまざまなRC総計のRWE賭けをトリガすることを可能にし得、一部の実施形態では、賭けは、表Ln−Rcまたは他のRWEパラメータの選択に応じて構成される。各種実施形態は、プレーヤが利用できる自由な賭けを行なうことができる見込みをさらに包含している。すなわち、前述の例のいずれにおいても、5つのRC(例えば)の賭け金は、さらに5つのFPRCの賭け金でもあり得た。「FPRC」は、5つの無料プレイの現実のクレジットを意味する。ここでの仕組みでは、プレーヤは、5つのFPRC賭け金を請求されないが、この種の賭けは、カジノまたは自由賭け金提供者への課金がなく、RWEのプレーヤのために設定されたものである。
AEの概念は、さらに、GWの中の特化オブジェクトに関連したギャンブルをトリガするプレーヤ指示行為(1つの行為または一連の行為)を包含している。いくつかの例は、以下の通りである。
キャラクタが、宝箱を開く。宝箱には、宝箱に関連付けられる、ある型またはその他の型のボーナスラウンド、または賞、賭けまたは特定のギャンブルゲームが含まれている。宝箱を開くことによって、ボーナスが授与され、ボーナスラウンドに入るまたはギャンブルゲームが開始される。これの結末の内の少なくとも1つは、不成功に終わる(例えば、箱は空である、キャラクタが毒矢で殺される、など)。この場合のAEは、箱を開くことであり、これは、RWE関連事象をトリガし、この事象の状況は、行為が及ぶ物体すなわち宝箱によって条件設定されている。
プレーヤのキャラクタが、GWのどこかにそれが存在することを知らされた後、宝箱を探し出し、それを開く。この例は、上記のものに類似しているが、より大規模な、事象の因果連鎖を含んでいる。AEは、単一の行為または事象である必要はない。
プレーヤのキャラクタが、飲物を飲む。飲物には、飲物に関連付けられる、ある型またはその他の型のボーナスラウンド、または賞、賭けまたは特定のギャンブルゲームが含まれている。宝箱を開くことによって、ボーナスが授与され、ボーナスラウンドに入るまたはギャンブルゲームが開始される。これの結末の内の少なくとも1つは、不成功に終わる(例えば、キャラクタが飲み物で殺される、または健康ポイントを失う、など)。この場合のAEは、飲み物を飲むことであり、これは、RWE関連事象をトリガし、この事象の状況は、行為が及ぶ物体すなわち飲み物によって条件設定されている。
AEの適用例の限定的なリストは、以下を含む。
・一人称視点シューティングゲームでは、結集地目標(AE)に到着すると、5個のRCを特定のオッズのギャンブルゲームで賭けることになる。
・ファンタジーゲームでは、プレーヤのキャラクタが扉(AE)を開くたびに、2つのRCの賭けが開始される。
・よく知られた屋敷の殺人推理ゲームでは、ゲーム世界の時間の真夜中過ぎに、キャラクタが生存して1時間が経過する(AE)たびに、10個のRCの賭けが開始される。
・迷路ゲームでは、プレーヤが迷路をナビゲートするのに10分を費やす(AE)たびに、3個のRCを特定のオッズで賭けることになる。
・モノポリーゲームでは、プレーヤがGOを通過する(AE)たびに、5個のRCの賭けが開始される。
・旅行ゲームでは、対象となる地点に到達する(AE)たびに、6個のRCを賭けることになる。
・スクラブルゲームでは、プレーヤの知識を利用して、ある言葉となるようにタイルを設置し、ダブルワードスコアになるたびに、4個のRCの賭けが、二重オッズ支払い表で開始される。
・雑学クイズゲームでは、プレーヤが、質問に対して回答を提示するたびに、3個のRCの賭けが開始される。
・ピクショナリ(商標)と類似のゲームでは、プレーヤが絵を描画するのを開始するたびに、2個のRCの賭けが開始される。
各種実施形態は、さらに、集合的AE(CAE)134の概念を包含している。すなわち、AEの集合的形態は、CAEと呼ばれ、CEEと同様に使用可能であり得る。RCの増加および損失を引き起こし得る集合的物品として、CAEは、集合的行為に適用することができる、すなわち、複数のプレーヤの協調的、または協調的でない行為を総じてとらえたものである。AEとRCの間のありとあらゆる関係や、他のAEが影響を及ぼしているおよびAEがもたらす、AEに関連した効果をCAEの概念に適用することができる。
多くの実施形態では、CEEおよびCAEは、上記のように、協働モードで、なおかつ競合的様式で展開され得るので、プレーヤは、CEEまたはCAE自体を共用しているわけではなく、むしろ互いに競い合って、自らのゲームプレイの利益のためにそれを展開している。したがって、CEEおよびCAEは、複数のプレーヤによって必要とされるまたは所望される、ゲームの資源であり、また、それを消費する、蓄積する、または、それらと相互作用するプレーヤに利点を運ぶ、ゲームの資源を表すことができる。
例えば、マルチプレーヤ戦闘ゲームでは、各プレーヤは、RCに出資して、ゲームで利用可能な弾丸の隠し貯蔵物に資金を供給している。この例では、CEEは、プレーヤが利用できる弾丸である。隠し貯蔵物は、ゲームの地形全体にわたって、さまざまな場所および量で分散される(例えば、10個の弾丸は、廃屋の床板の下に隠されていることがあり、100個の弾丸がゲーム世界内の他の場所の武器倉庫の中で見つかることがある)。プレーヤはそれぞれ、最小数の弾丸(例えば10)を備えて開始し、彼らが出資する全ての他のRCは、(プレーヤ毎に同じ量であってもなくてもよい)CEEに資金を供給するのに使用される。ゲームが進行するにつれて、個々のプレーヤはCEEを探して見つけ出し、次いで、それを、個々のEEに加える。その後、プレーヤが武器を発射するたびに、EEは消費され、ギャンブルゲームがトリガされて、ギャンブルゲームの結果、個々のプレーヤのEEを適切に増加または減損させる。
前項に記載されているプロセスでは、CEEが収集されると同時に、RCは、プレーヤに引き出され得る(個人のEEが増加される)、またはEEが消費される時に、RCが集合的会計から引き出され、ギャンブルゲームが開始される。同じ論理構造は、特定のゲーム状況において適切であるように、CAE、AEおよびEEの蓄積対消費に適用され得ることに留意されたい。
このようにして、CEE概念(およびCAE類似体)は、手段を表し、それによってプレーヤは、各参加者が、ゲームの開始時、または全体を通して出資してきた有限な資源のプールに関して競争する。各プレーヤが、等しい量のRCを(および拡張CEEまたはCAEによって)ゲームに提供することは必要ではない。さまざまな量を、例えば、プレーヤ技量、カジノ助成またはプレーヤ選択肢などのさまざまな要因に応じて出資してもよい。
一部の実施形態では、プレーヤは、不均等な量のRCを(および拡張CEEおよび/またはCAEによって)ゲームに出資することが可能である場合には、複数の平均化機構の内の1つは、ゲームプレイが基本的に協働的であるか、競合的であるかにかかわらず、ゲーム構造(これが必要とされないが)の中に設けることができる。平均化は以下の形態の内の1つ以上の形態をとることができる(これは、各種実施形態の限定的なリストである)。
・一部の実施形態では、プレーヤは、それらの相対的または絶対的RC出資金に応じてさまざまな率でGWCを得ることができる。この機能は、シングルプレーヤゲームにも同様に適用できる。
・各種実施形態では、プレーヤは、娯楽ゲームとの関連で、絶対量としての、または他のプレーヤと比べて相対的な、出資したRC量に応じて、利得または経験上の不利益を得ることがある。この機能は、シングルプレーヤゲームにも同様に適用できる。
・多くの実施形態において、税(RC、EE、AE、CEE、CAEまたは任意の組み合わせ)は、RCの出資量が少ないプレーヤから収集することができる。この税は、住宅ごとに保管され得るおよび/またはRCの出資量が多いプレーヤに分配され得る。税は、資金がゲームに出資される時に、または、プレーヤの行為および/またはゲームプレイに応じた時間の経過後に収集され得る。
・一部の実施形態では、RCを多く出資しているプレーヤは、「手数料」を通して他のプレーヤのギャンブル勝利から利益を得ることができるすなわち、彼らは、他のプレーヤのギャンブルに補助金を出していると推定され、助成金を支給されたプレーヤが勝つと、財政的に利益を得る。
・多くの実施形態において、ゲームプレイの完了時に、RCは、「最多出資者から最少出資者まで」に基づいて分配され得る。各プレーヤが、(最も出資した人から始まる)元々の出資を取り戻し、次に、その後獲得物が、いくらかが残る程度まで分配される。(そして、住宅ごとに取られていた任意の部分を計算に加え、前述の量が最初に、最後に、またはその中間時に、カジノの運用設定に応じて取られる)。獲得物は、さらに、当初出資される量に比例して分配することができる、またはその人のゲームでの行為が、成功した賭けをトリガしたプレーヤに分配することができる、あるいは何らかの他の方法で分配することができる。
一部の実施形態では、別のプレーヤが、CEEを自分のゲームのキャラクタに引き寄せて、それを消費した(または、CAE関連の同等物を引き受けた)としても、ゲームに出資されたRCは、全ての場合において、出資しているプレーヤとの関連性を保持し続ける。このようにして、第2のプレーヤによってトリガされたギャンブルゲームは、第1のプレーヤ(こうした資金をこういった特徴があるゲームに承知の上で投入していたプレーヤ)に関連したRC計算に、実際に、変更を引き起こすことがありえる。例えば、シューティングゲームでは、プレーヤAは、100個のRCを出資し、プレーヤBは、10個のRCを出資したとする。これはそれぞれ、100個および10個の弾丸に対応する(EE)。プレーヤBは、50個の弾丸の隠し貯蔵物を見つける。最初の10個は、自分自身のRCに関連して帰属されるが、残りの40個は、プレーヤAのRCとして読み込まれる。プレーヤBが、弾丸番号11から50を発射すると、ギャンブルゲームのRC勝利の結果として蓄積された任意のEEが、プレーヤBに加えられるが、ギャンブルゲームのRCの結果は、プレーヤBではなくプレーヤAのRC会計に加えられる。
多くの実施形態において、第2のプレーヤによってトリガされたギャンブルは、第1のプレーヤによって選択された金額、賭け率および/または他の選択肢を用いる。
多くの実施形態において、第2のプレーヤによってトリガされたギャンブルは、第2のプレーヤによって選択された金額、賭け率および/または他の選択肢を用いる。
各種実施形態において、第1のプレーヤによって賭けられるべきゲームに第2のプレーヤが資金を初期約定させた結果得られたRC利益を、カジノによって確立されたアルゴリズム、プレーヤ自身によって確立されたアルゴリズムまたはこれら双方の組み合わせ確立されたアルゴリズムに基づいて、第2のプレーヤと第1のプレーヤとの間において分割する。アルゴリズムを明確にプレーヤへ通信させた後、ゲームに対する資金が約定される。
一部の実施形態において、CEEまたはCAEの管理は、単一のハイブリッドゲームによって取り扱うこともできるし、あるいは複数のハイブリッドゲームにわたって取り扱うこともできる。前者の場合、単一のゲームを通じた各プレーヤのユーザインターフェースを通じた複数のプレーヤの相互作用または複数の端末を通じた複数のプレーヤの相互作用をサポートすることができる。後者の場合、複数のプレーヤによるオンラインゲームまたは多数のプレーヤオンラインゲームによって用いられる機構に類似する機構を、CEE、CAE、実世界ゲーム参加の要素、ゲーム世界ゲーム参加の要素、RC、GWCをの管理をサポートするように展開することができる。ここで図2を参照して、図2は、例示的な実施形態に係る一連の動作の図である。ハイブリッドゲーム190の多くの実施形態の動作時において、プレーヤ(例えば、プレーヤ200または201)は、ユーザインターフェース(図示せず)を介してESE204によってホストされたインタラクティブエンタテイメントゲームと関連付けられたゲーム世界要素(例えば、本明細書中に記載するようなCEEまたはCAE)と相互作用する(それぞれ、202および203)。ESEは、ユーザ相互作用を受信し、これらのユーザ相互作用をプレーヤアクションとして、ESEのインタラクティブエンタテイメントゲームの文脈においてGWE208へと送る(206)。ESE204はまた、これらのプレーヤアクションを用いて、プレーヤが参加しているゲームのゲーム状態を更新し、プレーヤ201および200に対する各ゲーム提示(211および212)のために、エンタテイメントゲームの一部を生成する(210)。
GWE208は、プレーヤアクションによって示されるようなエンタテイメントゲーム要素とのプレーヤ相互作用から、ギャンブルをRWE218上において開始またはトリガすべきかを決定する(214)。この決定が行われ得、本明細書中に記載のプロシージャのうち任意のものを用いて賭けを達成することができる。ギャンブルをトリガすべき場合、GWEは、RWE上のギャンブルをトリガする(216)RWE。RWEは、ギャンブルを実行(220)し、本明細書中に記載のように各プレーヤからの賭けについてRC貢献金額を割り当て、RNGおよび表などを用いて、ギャンブル結果222を生成する。RWEは、ギャンブル結果をGWEへと送る。加えて、RWEは、本明細書中に記載のような分配プロセスのうち任意のものを用いて、プレーヤ200および/または201RCのアカウントをギャンブル結果に基づいて増分および/または減少分する。
GWE208は、ギャンブル結果から、プレーヤの各GWCおよび/またはインタラクティブエンタテイメントゲームの要素をギャンブル結果を反映するように更新すべきか否かを決定する(224)。エンタテイメントゲームの要素を更新すべき場合、GWEは、要素更新226をESE204へ送る。ESEは、GWEからの要素更新を用いて、プレーヤ200および201が参加しているゲームのゲーム状態を更新(228)し、プレーヤに対するさらなる提示232および234をGWEのリクエストに基づいて更新された要素を反映するように生成(230)し、この更新されたを提示をプレーヤ200および201へ提供する。さらに、GWEは、本明細書中に記載のプロセスのうち任意のものによって決定されたGWC変更242(例えば、増分または減少分)をプレーヤそれぞれへ分配する(240)。
各種実施形態において、ハイブリッドゲームは、1つ以上のCEE商品要素種類を含む。各CEE種類は、ゲームの複数のプレーヤと融合される。各CEE種類は、エンタテイメント/スキルゲームの各プレーヤの関数として、(a)ゲーム文脈内におけるゲームキャラクターアクション、(b)ゲームにおけるCEE商品の蓄積、および(c)ゲームのRWE賭け部分におけるRC勝ちパーセンテージ、のうち1つ以上とさらに融合され得る。
多くの実施形態において、各CEE種類は、(a)ゲーム文脈内のゲームキャラクターアクション、(b)ゲームにおけるCEE商品の利用、および(c)ゲームのRWE賭け部分におけるRC負けパーセンテージ、のうち1つ以上に基づいて消費される。
一部の実施形態において、ハイブリッドゲームは、1つ以上のCEE種類の消費に基づいて異なる種類および金額の賭けを開始するための論理およびシステムを含む。
各種実施形態において、ハイブリッドゲームは、1つ以上の種類のCAEを含み、CAEが消失すると、特定の金額のRCが、或る種類の賭け提案に賭けられる。
一部の実施形態において、個々のプレーヤはCEEを消費し、その結果は、個々のプレーヤのRCおよび共通CEEのものとなる。
多くの実施形態において、個々のプレーヤはCEEを消費し、その結果は、プレーヤのRCのグループおよび共通CEEのものとなる。
各種実施形態において、プレーヤは共にCEEを消費し、その結果は、個々のプレーヤのRCおよび共通CEEのものとなる。
一部の実施形態において、プレーヤは共にCEEを消費し、その結果は、プレーヤのRCのグループおよび共通CEEのものとなる。
多くの実施形態において、結果をグループのRCまたは個々のプレーヤのRCならびに共通CEEのものとする際の速度を制御するプロセスにおいて、(a)RC、(b)EE、(c)GWC、および(d)ゲーム参加開始時またはゲーム参加時において設定された、特定のプレーヤと関連付けられた他の変数、の入力のうち1つ以上を以下の量として用いる。
一部の実施形態において、結果をグループまたは個々のプレーヤのRCおよび共通CEEのものにする速度を制御するプロセスにおいて、以下の入力のうち1つ以上を以下の量として用いる:(a)RC、(b)EE、(c)GWC、および(d)ゲーム参加開始時またはゲーム参加時において、各プレーヤまたはグループによって貢献された特定のプレーヤと関連付けられた他の変数。
多くの実施形態において、多様な種類のCEEおよび/またはCAEのハイブリッドゲームサポート共有と、その結果発生するRCのあらゆる変化とが異なる速度で発生し得る。
各種実施形態において、EEまたはAEに影響を与えるハイブリッドゲームの態様と、そのRCとの関係と、別の他のEEまたはAEとのうちいずれかを同様にCEEに適用することができる。
一部の実施形態において、プレーヤは、異なる金額のRCをハイブリッドゲームへ貢献することができ、ひいてはCAEまたはCEEへ貢献することができる。
多くの実施形態において、プレーヤは、CEEおよび/またはCAEの消費/収集/開始を異なる速度で行うことができ、プレーヤがゲームに対して約定したRC金額を超える金額のRCを引き出すことができる。
各種実施形態において、レベリング機構を用いて、
プレーヤによるハイブリッドゲームへの不均等なRC貢献を反映する。
一部の実施形態において、1つ以上のプレーヤによるハイブリッドゲームへのRC貢献を、CEEおよび/またはCAEの取得および/または消費および/または開始の関数として個々のプレーヤへ割り当てる。
多くの実施形態において、一定範囲のパラメータ(例えば、貢献側パーティ、賭け側パーティ、カジノの取り分、および他の要素)に基づいたプロセスに応じてギャンブル結果の関数が分配された結果、RCがプレーヤによって取得される。
図1および図2に示すように、2人のプレーヤのみが図示されている。本明細書中に記載されるような集合的要素プロセスのうち任意のものを、集合的要素を共有する任意の数のプレーヤを用いて実行することが可能であることが理解されるべきである。
図3は、1つ以上のCEEと、ハイブリッドゲーム内のRCとの間の関係を示す。1つ以上のCEE(例えば、CEE306、308および310)は、蓄積させることも可能であるし、あるいは、ハイブリッドゲーム内において消費することも可能である。RC318との関係が、RWE316によって生成、維持および消費される。例えば、消費関係312、蓄積関係314および関係322が、一連の関数(例えば、GWE317内に常駐し得る関数319、320および324)によって1方向または他方向において定義され得る。CEEが消費されると、関数によって指定された金額のRCがギャンブル提案に対して約定され、GWE中の関数によって実行されるプロセスに晒される。その結果、RCが蓄積され得、その結果、関数によって指定された量のCEEが蓄積される。
図3は、複数のプレーヤが1つ以上のCEE(例えば、CEE306、308および310)と単一のハイブリッドゲームを通じて相互作用する例を示す。一部の実施形態によれば、ハイブリッドゲームの実行は、ハイブリッドゲームの複数のインスタンスに及び得、図示の要素は、ハイブリッドゲームの複数のインスタンスに及び得、1つよりも多くのGWE、ESE、RWEなどによってアクセスされ得る。この同じ効果(すなわち、CEEおよび/またはCAEの利用を有効化する論理要素の分配)は、図4にも適用される。
図4において、CEE(例えば、CEE400、402および404)がESE406エンタテイメント/スキルゲーム内にある様子が図示されている。この図において、CEEが消費されると、RWE414と関連付けられたRWEベースのギャンブルのトリガ(例えば、トリガ408、410または412)が発生し、その発生およびサイズならびに賭けのサイズおよび本質は、関数(例えば、関数416、418および420)によって制御され、GWE415中において動作する本明細書中に記載される多様なプロセスを実行する。図から分かるように、ハイブリッドゲーム構造中において動作する1つ以上のCEEがあり得る。CEEとRC422との間の相関の本質はGWEの制御下にあるため、これらの間の関係は、線形または非線形であり得、ゲームの動作レベル、ゲームの参加時間、プレーヤが有するGWC量、および他の可能な要素の数によって異なり得る。一部の実施形態において、図4に示すように、CEEの関係は、RWEアクションが発生し、その結果RCに影響が発生sるが、双方向関係ではない。すなわち、ギャンブルの勝ちを通じてRCが蓄積た場合またはマシン中にさらなるクレジットが付与されても、CEEには影響しない。CEEとRCとの間の関係は、CEEからRCへの方向に起因する。すなわち、CEEが消費された場合も、指定された額のRCでギャンブル実行が開始される。
図5は、例示的な実施形態に係る、ハイブリッドゲームの別のプロセスを示す。図5において、1つ以上の形態のCEE(例えば、CEE500およびCEE502)が、ハイブリッドゲーム中に含まれるESE501と関連付けられ、プレーヤがCEE500および502をそれぞれ収集すると、個々のプレーヤの各EE(例えば、EE508およびEE510)へと変換される(504および506)。その後、ギャンブルの結果がRC518の額に反映されると、EE508または510それぞれの消費が(時間的に遅れる場合もあるが)RWE516と関連付けられたギャンブルをトリガする(それぞれ512または514)。ギャンブルのパラメータ(例えば、ギャンブルの発生、ならびにギャンブルのサイズおよび本質)は、関数によって制御され得(例えば、GWE513に含まれる関数530または532)、その結果、本明細書中に記載のような多様なプロセスが実行される。
図6は、例示的な実施形態に係る別のプロセスのプロセスフロー図である。図6において、プレーヤ(プレーヤ1)は、ESE601と関連付けられたCEE600を収集し、その時、CEE600は、プレーヤ特有のEE604の形態のプレーヤ1へ接続される(602)。プレーヤ1がEE604を介してGWE608を介したギャンブルを開始した場合(606)、RWE612と関連付けられた多様な形態のRCのうちの1つが消費され得る。各種実施形態を挙げると、本明細書中に記載のように、プレーヤ1によって貢献されるRC、共同RC、プレーヤ1以外の1つ以上の特定のプレーヤと関連付けられたRCなどがある。これを、「RCプレーヤN」という一般的標記によって示す。ギャンブルの結果、RCが増加した場合(614)、このRCは、関数によって実行される本明細書中に記載のような規定のプロセスにより、1つ以上のプレーヤのアカウントに関連付けられた(618)関数617により分配される(616)。
図7は、例示的な実施形態に係る処理装置のハードウェアアーキテクチャの図である。多様な処理装置のうち任意のものが、本発明の各種実施形態によるハイブリッドゲームシステムの多様なコンポーネントをホストすることができる。一部の実施形態において、これらの処理装置を非限定的に挙げると、ゲームコンソール、ゲームマシン、汎用コンピュータ、コンピューティングデバイスおよび/またはコントローラがある。処理装置1100において、プロセッサ1104は、バス1128によってメモリ1106へと接続される。プロセッサ1104はまた、非一時的なプロセッサによって読み出し可能な記憶媒体(例えば、プロセッサによって実行可能な命令1112およびデータ110をシステムバス1128を通じてI/Oバス1126へ記憶コントローラ1118を通じて保存する記憶デバイス1108)へ接続される。プロセッサ1104はまた、プロセッサを他の処理装置ならびに本明細書中に記載のようなネットワークへ接続する際に用いることが可能な1つ以上のインターフェースへ接続される。プロセッサ1104はまた、バスを介してユーザ入力デバイス1114へと接続される(例えば、触覚デバイス(例えば、キーボード、キーパッド、フットパッド、タッチスクリーン、トラックボール)および非接触デバイス(例えば、音声入力デバイス、モーションセンサおよびモーションキャプチャデバイス))。ユーザ入力デバイス1114は、ユーザが処理装置と相互作用する際に、ユーザからの入力を受信するために処理装置によって用いられ得る。プロセッサ1104は、システムバス1128を通じてこれらのユーザ入力デバイス1114へ接続され、入力コントローラ1120を通じてI/Oバス1126へ接続される。プロセッサ1104はまた、バスを介してユーザ出力デバイス1116へ接続される。ユーザ出力デバイス1116の例を非限定的に挙げると、視覚的出力デバイス、音声出力デバイス、および/またはユーザが処理装置と相互作用する際にユーザが感知できる出力を生成するために処理装置によって用いられる触覚出力デバイスがある。一部の実施形態において、プロセッサは、視覚的出力デバイス(例を非限定的に挙げると、表示画面、光パネルおよび/または電球付き表示)へ接続される。複数の実施形態において、プロセッサは、音声出力デバイス(例を非限定的に挙げると、スピーカおよび/または音声増幅器)へ接続される。多くの実施形態において、プロセッサは、触覚出力デバイス(例えば、バイブレータおよび/またはマニピュレータ)へ接続される。プロセッサは、システムバス1128からI/Oバス1126へ出力デバイスと接続され、出力コントローラ1122を経由する。プロセッサ1104は、システムバス1128から通信インターフェース1102へ接続され得、通信コントローラ1124を通じてI/Oバス1126へ接続される。
各種実施形態において、プロセッサは、命令およびデータを記憶デバイスからメモリ中へとロードし、命令を実行し、このデータ上において動作して、本明細書中に記載のようなハイブリッドゲームシステムのコンポーネントの多様な態様および機能を実行する。プロセッサは、命令およびデータに基づいてユーザ入力デバイスおよびユーザ出力デバイスを用いて、本明細書中に記載のような(プレーヤ、カジノオペレータ、オーナーなどのための)ユーザインターフェースを生成および作動させる。
本明細書中、処理装置をハードウェアコンポーネントによって保存および実行されるプロセッサおよび命令から構造されるものとして記載しているが、処理装置は、多くの実施形態によるハードウェアコンポーネントのみによって構成してもよい。さらに、記憶デバイスをバスを通じてプロセッサへ接続されたものとして記載しているが、処理装置分野の当業者であれば、記憶デバイスがリムーバブルメディア(例えば、USBメモリデバイス、光学CDROM、磁気媒体(例えば、テープまたはディスク))を含み得ることを理解する。また、記憶デバイスは、インターフェースのうちの1つを通じてまたはネットワークを介してアクセスすることができる。さらに、ユーザ入力デバイスまたはユーザ出力デバイスのうちいずれかを、インターフェースのうちの1つまたはネットワークを介してプロセッサへと接続することができる。加えて、単一のプロセッサについて記載するが、当業者であれば、プロセッサは、コントローラまたは他のコンピューティングデバイスあるいは(複数のプロセッサまたはコンピューティングデバイスによって構成された)別個のコンピュータであってもよいことを理解する。
多くの実施形態において、本明細書中に記載のようなハイブリッドゲームの任意の部分(例えば、RWE、GWEおよびESE)は、専用、共通または分散型のいずれの組み合わせの場合であっても1つ以上の処理装置上において実行することができ、あるいは、単一の処理装置上において実行することも可能である。さらに、ハイブリッドゲームシステムの特徴を実行する多様な処理装置は、通信ネットワーク(例えば、ローカルエリアネットワーク、広域ネットワーク、インターネット)内に分散させることが可能であることが理解される。加えて、本明細書中に記載されるハイブリッドゲームシステムの特定の態様および特徴はRWE、GWEまたはESEによって得られるが、これらの態様および特徴はハイブリッド形態で行われ得、これらの特徴または態様のうち任意のものをゲームシステム内においてRWE、GWEまたはESEのうちいずれかによって行うことも、本発明の趣旨から逸脱することなく可能である。
上記の記載は本発明の多数の特定の実施形態を含むが、これらの実施形態は本発明の範囲を限定するものとして解釈されるべきではなく、その実施形態の例として解釈されるべきである。よって、本発明は、本発明の範囲および趣旨から逸脱することなく、本明細書中に具体的に記載された様態以外の様態で実行することが可能であることが理解されるべきである。よって、本発明の記載の実施形態は、全ての点において例示的なものであり、限定的なものではないものとしてみなされるべきである。

Claims (30)

  1. ゲーム方法であって、
    ハイブリッドゲームのエンタテイメントゲーム部分における集合的要素の消失を決定することであって、前記集合的要素は、前記ハイブリッドの前記エンタテイメント部分の2人以上のプレーヤによって共有され、前記ハイブリッドゲームは、ギャンブル部分および前記エンタテイメントゲーム部分を含む、ことと、
    前記ハイブリッドゲームのギャンブル部分における賭けを前記ハイブリッドゲームのエンタテイメントゲーム部分における前記集合的要素の消失に基づいてトリガすることと、
    前記ハイブリッドゲームのギャンブル部分の賭けの実世界クレジットギャンブル結果を前記2人以上のプレーヤ間において分配することと、
    を含む、方法。
  2. 前記集合的要素の消失は、集合的有効化要素の蓄積を含む、請求項1に記載の方法。
  3. 前記集合的要素の消失は、集合的実施可能要素の消失を含む、請求項1に記載の方法。
  4. 前記集合的要素の消失と関連付けられたゲーム世界クレジットの量の増分を決定することと、
    前記ゲーム世界クレジットの量の増分を前記2人以上のプレーヤへ分配することと、
    をさらに含む、請求項1に記載の方法。
  5. 前記集合的要素の消失と関連付けられたゲーム世界クレジットの量の減少分を決定することと、
    前記ゲーム世界クレジットの量の減少分を前記2人以上のプレーヤへ分配することと、
    をさらに含む、請求項1に記載の方法。
  6. 前記賭けの量は、各プレーヤの前記集合的要素の使用に基づいて前記2人以上のプレーヤから割り当てられる、請求項1に記載の方法。
  7. 各プレーヤの前記集合的要素の集合に基づいて、前記賭けの量が前記2人以上のプレーヤから割り当てられる、請求項6に記載の方法。
  8. 前記ハイブリッドゲームのギャンブル部分における賭けの前記実世界クレジットギャンブル結果の分配は、前記2人以上のプレーヤのうちの各プレーヤによる前記集合的有効化要素の使用に基づく、請求項1に記載の方法。
  9. 前記ハイブリッドゲームのギャンブル部分における賭けの前記実世界クレジットギャンブル結果の分配は、前記2人以上のプレーヤのうち各プレーヤによる前記集合的有効化要素の収集量に基づく、請求項1に記載の方法。
  10. 前記ハイブリッドゲームのギャンブル部分における賭けの前記実世界クレジットギャンブル結果の分配は、前記2人以上のプレーヤのうち各プレーヤの実世界クレジットの勝ちの合計量に対する貢献に基づく、請求項1に記載の方法。
  11. ゲームのための装置であって、
    プロセッサと、
    前記プロセッサへ接続されるメモリであって、前記メモリ中には、プロセッサにより実行可能な命令が保存され、前記プロセッサにより実行可能な命令は、
    ハイブリッドゲームのエンタテイメントゲーム部分における集合的要素の消失を決定することであって、前記集合的要素は、前記ハイブリッドの前記エンタテイメント部分の2人以上のプレーヤによって共有され、前記ハイブリッドゲームは、ギャンブル部分および前記エンタテイメントゲーム部分を含む、ことと、
    前記ハイブリッドゲームのエンタテイメントゲーム部分における前記集合的要素の消失に基づいた前記ハイブリッドゲームのギャンブル部分において、賭けをトリガすることと、
    前記ハイブリッドゲームのギャンブル部分の賭けの実世界クレジットギャンブル結果を前記2人以上のプレーヤ間において分配することと、
    を含む、装置。
  12. 前記集合的要素の消失は、集合的有効化要素の蓄積を含む、請求項10に記載の方法。
  13. 前記集合的要素の消失は、集合的実施可能要素の消失を含む、請求項10に記載の方法。
  14. 前記命令は、
    記集合的要素の消失と関連付けられたゲーム世界クレジットの量の増分を決定することと、
    前記ゲーム世界クレジットの量の増分を前記2人以上のプレーヤへ分配することと、
    をさらに含む、請求項10に記載の方法。
  15. 前記集合的要素の消失と関連付けられたゲーム世界クレジットの量の減少分を決定することと、
    前記減少分を分配することと、
    をさらに含む、請求項10に記載の方法。
  16. 前記賭けの量は、各プレーヤの前記集合的要素の使用に基づいて、前記2人以上のプレーヤから割り当てられる、請求項10に記載の方法。
  17. 各プレーヤの前記集合的要素の集合に基づいて、前記賭けの量が前記2人以上のプレーヤから割り当てられる、請求項16に記載の方法。
  18. 前記ハイブリッドゲームのギャンブル部分における賭けの前記実世界クレジットギャンブル結果の分配は、前記2人以上のプレーヤのうちの各プレーヤによる前記集合的有効化要素の使用に基づく、請求項10に記載の方法。
  19. 前記ハイブリッドゲームのギャンブル部分における賭けの前記実世界クレジットギャンブル結果の分配は、前記2人以上のプレーヤのうち各プレーヤによる前記集合的有効化要素の収集量に基づく、請求項10に記載の方法。
  20. 前記ハイブリッドゲームのギャンブル部分における賭けの前記実世界クレジットギャンブル結果の分配は、前記2人以上のプレーヤのうち各プレーヤの実世界クレジットの勝ちの合計量に対する貢献に基づく、請求項10に記載の方法。
  21. プロセッサにより実行可能な命令が保存された、プロセッサ可読記憶媒体であって、前記プロセッサにより実行可能な命令は、
    ハイブリッドゲームのエンタテイメントゲーム部分における集合的要素の消失を決定することであって、前記集合的要素は、前記ハイブリッドの前記エンタテイメント部分の2人以上のプレーヤによって共有され、前記ハイブリッドゲームは、ギャンブル部分および前記エンタテイメントゲーム部分を含む、ことと、
    前記ハイブリッドゲームのエンタテイメントゲーム部分における前記集合的要素の消失に基づいた前記ハイブリッドゲームのギャンブル部分において、賭けをトリガすることとと、
    前記ハイブリッドゲームのギャンブル部分の賭けの実世界クレジットギャンブル結果を前記2人以上のプレーヤ間において分配することと、
    を含む、プロセッサ可読記憶媒体。
  22. 前記集合的要素の消失は、集合的有効化要素の蓄積を含む、請求項21に記載の、プロセッサ可読記憶媒体。
  23. 前記集合的要素の消失は、集合的実施可能要素の消失を含む、請求項21に記載の、プロセッサ可読記憶媒体。
  24. 前記命令は、
    記集合的要素の消失と関連付けられたゲーム世界クレジットの量の増分を決定することと、
    前記ゲーム世界クレジットの量の増分を前記2人以上のプレーヤへ分配することと、
    をさらに含む、請求項21に記載の、プロセッサ可読記憶媒体。
  25. 前記命令は、
    前記集合的要素の消失と関連付けられたゲーム世界クレジットの量の減少分を決定することと、
    前記ゲーム世界クレジットの量の減少分を前記2人以上のプレーヤへ分配することと、
    をさらに含む、請求項21に記載の、プロセッサ可読記憶媒体。
  26. 前記賭けの量は、各プレーヤの前記集合的要素の使用に基づいて、前記2人以上のプレーヤから割り当てられる、請求項21に記載の、プロセッサ可読記憶媒体。
  27. 各プレーヤの前記集合的要素の集合に基づいて、前記賭けの量が前記2人以上のプレーヤから割り当てられる、請求項26に記載の、プロセッサ可読記憶媒体。
  28. 前記ハイブリッドゲームのギャンブル部分における賭けの前記実世界クレジットギャンブル結果の分配は、前記2人以上のプレーヤのうちの各プレーヤによる前記集合的有効化要素の使用に基づく、請求項21に記載の、プロセッサ可読記憶媒体。
  29. 前記ハイブリッドゲームのギャンブル部分における賭けの前記実世界クレジットギャンブル結果の分配は、前記2人以上のプレーヤのうち各プレーヤによる前記集合的有効化要素の収集量に基づく、請求項21に記載の、プロセッサ可読記憶媒体。
  30. 前記ハイブリッドゲームのギャンブル部分における賭けの前記実世界クレジットギャンブル結果の分配は、前記2人以上のプレーヤのうち各プレーヤの実世界クレジットの勝ちの合計量に対する貢献に請求項21に記載の、プロセッサ可読記憶媒体。
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