JP2014517972A - デジタルコンテンツ再販管理サービス - Google Patents

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Abstract

コンテンツ管理システムが、コンテンツアイテムのDRM保護をデジタルコンテンツストアに接続し、コンテンツアイテムの1人のユーザから別のユーザへの譲渡または再販を可能にする。コンテンツ管理システムは、エンドユーザが他のユーザと取引を行い、アプリケーションに関連付けられたコンテンツアイテムの購入、販売、および/またはトレードを可能にするアプリケーション特定のデジタルストアを生成し、2人のユーザ間のコンテンツアイテムの販売またはトレードに応えて、コンテンツアイテムに関連付けられたDRM保護が、コンテンツアイテムの1人のユーザコンピュータ装置からの除去と、別のユーザコンピュータ装置への提供を可能にし、取引前後のコンテンツアイテムの同数の未処理で使用可能なコピーを維持する。
【選択図】図2

Description

関連出願の相互参照
本出願は、2011年5月24日に出願された米国特許出願第13/115,047号の優先権を主張し、これは、参照により本明細書に組み込まれる。
インターネットの成長により、コンテンツのデジタル配信がより好ましくなっている。コンピュータネットワークを介したデジタル配信は物理メディアを使用した配信に対してコストが安いため、デジタル配信チャンネルの成長が更に推進されることが期待される。アプリケーション、ゲーム、音楽、書籍、映画などの増々多くのコンテンツタイプが、今や、ワイヤレス装置用のモバイルアプリケーション(「apps」とも呼ばれている)を含むデジタルダウンロードを介して利用可能である。
デジタルコンテンツの成長により、コンテンツ開発者は比較的低価格でコンテンツアイテムを配信することが可能である。これが、デジタルコンテンツアイテムの市場の成長をもたらした。また、デジタルコンテンツアイテムの増加により、デジタル著作権管理(以下、DRMと呼ぶ)システムなどのデジタルアイテムの著作権を管理する必要が生じた。デジタルコンテンツアイテムの拡散に伴い、かかるコンテンツアイテムの著作権の管理、追跡、及び譲渡が一層難しくなった。
ゲームなどの多くのアプリケーションは、ユーザがゲームマップ、ゲームアイテム、キャラクター、UIテーマ、音楽、レベル、追加機能などの、アプリケーションのコンテンツアイテムまたは他の追加機能を購入することを可能にする。これらのコンテンツアイテムは、デジタルコンテンツストアまたはコンテンツ市場で購入でき、それをアプリケーション内で利用できる。しかし、通常、コンテンツアイテムは、デジタル著作権管理(DRM)システムによって特定のユーザコンピュータ装置または購入ユーザに関連付けられたユーザアカウントに制限されており、同一のコンピュータ装置か同一のユーザアカウントを使用する場合を除き使用できない。その結果、コンテンツアイテムは別のユーザに再販またはトレードできない。したがって、購入ユーザは、コンテンツアイテムに飽きてもそれを再販またはトレードすることができない。
本開示は、上記課題の解決策を提供するシステムと関連するプロセスについて説明する。特定の実施形態においては、かかるシステムとプロセスは、コンテンツアイテムが1つのユーザコンピュータシステムから別のコンピュータシステムに転送できるように、コンテンツアイテムのDRM保護をデジタルコンテンツストアに好都合に接続している。例えば、かかるシステムおよびプロセスは、アプリケーションを有料または無料でユーザ装置に配信するアプリケーションストアまたはコンテンツ管理システムとの関係で実現できる。開発者は、コンテンツ管理システムにアプリケーションを提出してエンドユーザに配信できる。開発者からのアプリケーションの受信に応じて、コンテンツ管理システムは、エンドユーザが他のエンドユーザと取引を行いアプリケーションに関連付けられたコンテンツアイテムの販売、トレード、および/または購入ができることを可能にするアプリケーション特定のデジタルストアを生成できる。販売またはトレードに応答して、コンテンツアイテムに関連付けられたDRM保護が、コンテンツアイテムの1つのユーザコンピュータ装置からの除去(例えば、削除または使用不能)と、別のコンピュータ装置への提供を可能にし、ユーザ間の販売取引の前後のコンテンツアイテムの未処理で使用可能なコピーを同数維持することができる。また、コンテンツアイテムに関連付けられたDRM保護はアプリケーションの複製や変更を防止または減少することができる。
一実施形態においては、コンテンツ管理システムは、ライセンスをコンテンツ所有者またはライセンサーから受領、購入または取得して、かかるコンテンツのライセンスをアプリケーション開発者またはその他のコンテンツ製作者に提供することができる。コンテンツ管理システムは、コンテンツ著作権を開発者に許諾するための集中型ブローカとして機能することができる。アプリケーション開発者は、取得したライセンスに基づいてコンテンツアイテムを生成し、かかるコンテンツアイテムをアプリケーション開発者のアプリケーションユーザに提供または販売することができる。例えば、開発者は、自動車メーカから自動車のデザイン、ブランド名、または性能データをライセンス供与して、レーシングゲーム用アプリケーションの自動車モデルを製作することができる。上記およびその他の機能を、以下に図面を参照して詳細に説明する。
図面を通じて、参照番号は、参照要素間の対応を示すために再使用することがある。図面は、本明細書に記載されている実施形態を説明する目的で提供するものであって、本発明の範囲を限定することを意図していない。
図1は、コンテンツアイテムと関連付けられたコンテンツアイテムの権利付与の譲渡を管理するコンテンツ管理システムの例を模式的に示すネットワーク図である。 図2は、コンテンツ管理システムによって管理されるコンテンツアイテム再販プロセスの一実施形態を模式的に示す流れ図である。 図3は、コンテンツ管理システムによって管理されるコンテンツライセンス取得プロセスの一実施形態を模式的に示す流れ図である。 図4は、コンテンツ市場システムによって提供されるアプリケーションに利用可能なアプリケーションコンテンツアイテムについての情報をユーザが受信するためのユーザインターフェースの一例を示す。
本開示の様々な態様が特定の実施例および実施形態に関して説明されているが、それらは本開示の説明を意図としたものであり、本開示を限定するものではない。本開示におけるいかなるものも、開示された実施形態の特定の機能または特徴が不可欠であることを意味するものではない。保護の範囲は、特許請求の範囲によって定義される。
(コンテンツ管理システムの概要)
図1は、コンテンツアイテムと関連付けられたコンテンツアイテムの権利付与の譲渡を管理するコンテンツ管理システム100の一例を模式的に示すネットワーク図である。コンテンツ管理システム100は、特定のアプリケーションに関連付けられたコンテンツアイテムをトレードまたは販売するためのアプリケーション特定のコンテンツ市場を提供することができ、コンテンツ管理サービスプロバイダーによって運営することもできる。また、コンテンツ管理システム100は、コンテンツライセンサーまたはコンテンツ所有者(以下、「コンテンツライセンサー」と呼ぶ)からコンテンツライセンスを取得したり、コンテンツライセンスをセット販売したり、ライセンスを開発者に提供したり、および/または、ライセンスに関連付けられたコンテンツアイテムからの収益を開発者およびコンテンツライセンサーと分割することができる。説明を簡単にするために、以下の開示では、「開発者」という用語は、コンテンツ製作者、アプリケーション開発者、アプリケーション発行元、またはアプリケーションおよびアプリケーションのコンテンツアイテムの製作及びエンドユーザへの提供に関わるその他の組織を意味する。本明細書では、「ライセンス」という用語は、幾分かの互換性をもたせて、(1)許諾される、または許諾できる法的権利または許可、および(2)その法的権利や許可のコンピュータ表現を意味する目的で使用されている。使用する文脈によって、これらの用語は、より具体的にこれらの2項目のいずれかを意味することがある。
コンテンツ管理システム100は、アプリケーションおよびアプリケーションのコンテンツアイテムを開発者から受け取り、受け取ったアプリケーションおよびアプリケーションコンテンツアイテムをユーザに提供できるシステムを含むことができる。アプリケーションおよびアプリケーションのコンテンツアイテムは、ダウンロード、ストリーミング、アプリケーション仮想化等により利用できる。この利用には、例えば、アプリケーションを一時コスト、購入または無料で利用できることを含む。更に、この利用には、例えば、任意数のユーザ、所定の数のユーザ、所定のセットのユーザが、限られた時間、限られた使用回数、または無制限に利用できることを含む。
図1は、コンテンツ管理システム100が、コミュニケーションネットワーク110を介して、ユーザコンピュータ装置105、開発者システム107、および/またはコンテンツライセンサーシステム109と交信している状態を示す。ネットワーク110は、例えば、接続されたネットワークのインターネットなどの公的にアクセスできるネットワークで、様々な異なる関係者が運営できる。他の実施形態においては、ネットワーク110は、例えば、特権のないユーザは全体的または部分的にアクセスできない法人や大学のネットワーク等のプライベートネットワークであってもよい。更に他の実施形態では、ネットワーク110は、インターネットへ、および/またはインターネットからアクセスできる1つ以上のプライベートネットワークを有することができる。
開発者は、自分のコンピュータシステム107を使用して、アプリケーションを開発し、そのアプリケーションをコンテンツ管理システム100に提出して、そのコンテンツアイテムを顧客が、タブレット、スマートフォン、eブックリーダ、非携帯型コンピュータ、および、その他のタイプのコンピュータ装置105などの顧客装置105に購入および/またはダウンロードできるようにすることができる。装置105は、一般的に、数例を挙げると、無線モバイル装置(スマートフォン、PDA、タブレット等)、デスクトップ、ラップトップ、ビデオゲームプラットフォーム、テレビセットトップボックス、テレビ(例えば、インターネットTV)、コンピュータ制御機器などのコンピュータ装置(複数可)を含むことができる。更に、装置105は、異なるタイプの装置であってもよく、異なるアプリケーションを有してもよく、または異なる構成であってもよい。また、装置105、107は、任意のタイプのオペレーティングシステム(「OS」)を有してもよい。例えば、コンピュータ装置105は、Android(登録商標)OS、Windows(登録商標)OS、Mac(登録商標)OS、Linux(登録商標)またはUnix(登録商標)に準拠したOS等を実行できる。
開発者からコンテンツ提出を受け取ると、コンテンツ管理システム100は、アプリケーションまたはアプリケーションコンテンツアイテムをコンテンツ市場システム140、または第三者市場に掲載できる。通常、コンテンツ市場システム140と第三者市場は、異なる企業体で運営されている。但し、単一の企業体は複数のコンテンツ市場を運営できる。例えば、第三者市場は、1つ以上のコンピュータ装置を具備するコンピュータシステム上で運営することができ、かかるコンピュータシステムは異なる企業体で運営され、ネットワーク110を介してコンテンツ管理システム100と交信する。
いくつかの実施形態では、開発者からのコンテンツ提出には、コンテンツのコンテンツ市場システム140への提出、またはコンテンツ提出元を検証するためにアクセス認証情報(例えば、キー、トークン、ユーザ名、アカウント名、パスワード等)を含むことができる。アクセス認証情報は、ユーザに関連付けられたコンテンツ管理システムのアカウントに記憶したり、アカウント内の既に記憶されているアクセス認証情報と照合することができる。いくつかの実施形態においては、コンテンツ提出は、コンテンツが特定のユーザから提出されたことを確認するために、公開鍵証明書、または他の電子証明書でデジタル署名される。
コンテンツ管理システム100がユーザからコンテンツ提出要求を受け取った後、コンテンツ管理システム100は、アプリケーション(複数可)、アプリケーションコンテンツアイテム(複数可)、またはコンテンツメタデータなどのコンテンツ提出データを、コンテンツ管理システム100のデータストレージ135(例えば、データベース、フラットファイル、またはファイルサーバ、ハードドライブ、光学ドライブなどの記憶装置上のデータ構造)に記憶する。また、データストレージ135は、ユーザアカウントに関するユーザ認証情報を記憶することもできる。例えば、コンテンツ管理システム100は、コンテンツ提出とともに受け取ったアクセス認証情報をチェックして、コンテンツを提出したユーザが、コンテンツ管理システムが保持しているアカウントへのアクセス権利を有しているかどうかを判定する。アクセス権が確認された場合、コンテンツ管理システム100は、コンテンツ提出と、アカウントに関連したその他のデータを更新できる。
通常、コンテンツ管理システム100は、アプリケーションおよびアプリケーションコンテンツアイテムの配信を管理または調整する。多くのアプリケーションでは、これらのアプリケーションのユーザは、そのアプリケーション自体とは異なる追加または「アドオン」のアプリケーションコンテンツアイテムを取得することができる。これらのアプリケーションコンテンツアイテムは、アプリケーション内から購入または取得(例えば、in−app購入)したり、コンテンツ管理システム100が提供するインターフェース(例えば、ウェブサービス、または装置にインストールされた市場アプリ)を通じて購入することができる。例えば、かかるアプリケーションコンテンツアイテムは、ゲームマップ、ゲームレベル、ゲームセーブ、ゲームアイテム、ゲームキャラクター、ゲームデータ、映像、画像、音楽、デザイン、アバター、キャラクター、記述、ガイド、ヒント、ニュース、eブック、その他の文書メッセージ、またはコンテンツ等を含むことができる。これらのコンテンツアイテムは、そのコンテンツアイテムに関連したアプリケーション内で利用できる。一実施形態においては、eリーダ装置、またはeリーダアプリケーションを有する他のコンピュータ装置を使用しているユーザは、装置上で読むために、eリーダアプリケーション内で電子ブックを購入できる。
図1を参照して説明する。ユーザコンピュータ装置105は、コンテンツ管理システム100と交信するための機能を有する、アプリケーション111などの1つ以上のアプリケーションを実行する(以下で説明する)。アプリケーション111は、例えば、ゲーム、ナビゲーションアプリケーション、ソーシャルネットワーキングアプリケーション、ビジネスアプリケーション、生産性アプリケーション、ユーティリティーアプリケーション、メディアアプリケーション、娯楽アプリケーション等であってもよい。
いくつかの実施形態において、コンテンツ管理システム100または関係する組織は、かかるアプリケーションを製作するためのソフトウェア開発キット(「SDK」)を提供できる。SDKで製作したアプリケーション111は、DRMクライアントモジュール112、または配信サービスモジュール113などの特定のコードモジュールを自動的に、または初期状態から有し、開発者に機能の実装を要求せずに特定の機能を提供することができる。例えば、DRMクライアントモジュール112は、コンテンツ管理システム100に代わってコンテンツアイテム115の権利付与の権利をユーザ装置コンピュータ装置105で追跡したり、ユーザコンピュータ装置105上でのコンテンツアイテムへのアクセスを制御したり、および/または、期限切れまたは譲渡したコンテンツアイテムをコンピュータ装置105から取り除くことができる。配信サービスモジュール113は、コンテンツアイテムを、例えば、ダウンロードによってコンテンツ管理システム100から取得することができる。いくつかの実施形態においては、アプリケーション111は、アプリケーション内からアプリケーションコンテンツアイテム115を購入できる購入モジュール114を有してもよい。購入モジュール114は、コンテンツ市場システム140と交信して、利用可能なコンテンツアイテム115のリストを提供できる。いくつかの実施形態においては、上記モジュールによる機能実装は、アプリケーションストアクライアントにより実装されていてもよく、開発者のアプリケーション上で実装されていなくてもよい。
アプリケーション111および関連付けられたアプリケーションコンテンツアイテム115は、各開発者に関連付けられた開発者システム107上で開発または製作することができる。開発者は、SDKを使用して、アプリケーション111とアプリケーションに関連付けられたコンテンツアイテムを生成できる。開発者は、アプリケーションとコンテンツアイテムをコンテンツ管理システム100に提出またはアップロードして、コンテンツ市場システム140に含めることができる。いくつかの実施形態においては、SDKの使用に加え、または代用として、開発者は、統合開発環境、ソースコードエディター等を使用して、アプリケーションを開発できる。
場合によっては、アプリケーションコンテンツアイテム115は、別の当事者が所有する知的財産(IP)を含むことがある。例えば、コンテンツアイテム115は、商標、著作権、またはIP保護によって保護されているデザイン、ブランド、仕様、またはその他のデータを包含することがある。開発プロセスを簡略化または容易にするために、コンテンツ管理システム100は、かかる知的財産のライセンス供与のための集中型ブローカとして機能する。コンテンツ管理システム100は、複数のコンテンツライセンサー、またはコンテンツライセンサー109に関連したコンピュータシステムからライセンスを取得し、かかるコンテンツライセンスに基づいてコンテンツアイテムを製作することを望んでいる開発者に、かかるコンテンツライセンス120を提供することができる。かかるコンテンツアイテムは、スポーツイベントのスコアとデータ、スポーツ選手の統計データ、自動車のデザイン、兵器の設計、キャラクターのデザイン、ブランド名、またはマーク等を含むことができる。
いくつかの実施形態において、コンテンツ管理システム100は、開発者とコンテンツライセンサーとの間のコンテンツライセンス120のブローカとして機能する。集中型ブローカとして機能することによって、コンテンツ管理システム100は、ライセンス供与プロセスを(部分的または全体的に)自動化して、コンテンツ開発者のライセンス供与プロセスを簡略化する可能性を有する。更に、コンテンツ管理システム100は、コンテンツライセンスをモニター、追跡、および/または管理することによって、コンテンツライセンスを行使することができる。例えば、コンテンツ管理システム100が開発者からコンテンツアイテムを受け取った場合、コンテンツライセンスがコンテンツアイテムを含んでいるか、およびコンテンツアイテムがコンテンツライセンスに適合しているかを判定することができる。
いくつかの実施形態において、コンテンツ管理システム100は、複数のコンテンツライセンサーからコンテンツライセンスのライセンスバンドルを作成し、その束を開発者に提供することができる。かかる束は、題目、人気、または共通性によってグループ化できる。例えば、コンテンツ管理システム100は、ベスト10スポーツカー、上位5トラック、特殊部隊兵器パック、スポーツチームパック(例えば、現在または歴史的なパック)、その他の自動車パック、キャラクターパック、アイテムパック等などのライセンスバンドルを作成できる。束をライセンス供与する開発者は、異なるタイプのアプリケーションに使用でき、異なる用途に使用できる、ライセンス供与されたコンテンツアイテムを作成できる。しかし、いくつかの実施形態においては、ライセンス供与されたコンテンツアイテムの使用または量が、コンテンツライセンスによって特定および/または制限されることがある。
ライセンスバンドルは、複数のコンテンツライセンサーからのコンテンツライセンス120を含むことができ、開発者は、複数の関係者と交渉する必要なくして、コンテンツアイテム115を開発者のアプリケーションにライセンス供与できる。いくつかの実施形態において、コンテンツ管理システム100により、開発者は独自のライセンスバンドルを作成できる。コンテンツライセンスは、開発者が個別にライセンス供与することもできる。コンテンツ管理システム100は、開発者がライセンスを取得する「総合ショップ」を提供して、コンテンツライセンス供与プロセスを簡略化または容易にすることができる。コンテンツ管理システム100は、開発者に関連付けられたコンテントライセンスを追跡し、開発者のライセンス適合を検証し、ライセンス料を回収し、および/またはコンテンツアイテム購入からの収益を分割することができる。いくつかの実施形態においては、開発者は、ライセンス使用料の支払い、コンテンツライセンサーとの収益の分割、または、その組み合わせの実施が可能である。コンテンツ管理システム100は、コンテンツライセンサーまたは開発者に料金を請求したり、サービスの収益から分け前を徴収したりすることができる。
(実施例)
一実施例においては、コンテンツ管理システム100は、複数のコミック出版社からスーパーヒーローキャラクターのライセンス120を取得できる。コンテンツ管理システム100は、その後で、開発者がライセンス供与できるキャラクターのグループ(例えば、ゴールデンエージヒーロー、X−MEN、フライングヒーロー、エイリアンヒーロー等)のライセンスバンドルを生成できる。開発者は、その後で、かかるキャラクターを役割演技ゲーム、格闘ゲーム、戦略ゲーム、パズルゲームなどのアプリケーションに使用できる。
別の実施例においては、コンテンツ管理システム100は、野球チームからチーム名のライセンスを、野球リーグからゲームデータのライセンスを取得できる。コンテンツ管理システム100は、その後で、現在の野球チームまたは歴史的な野球チームに対応する束の作成などのライセンスをグループ化または束にすることができる。コンテンツ管理システム100は、その後で、ライセンスバンドルを様々な方法、およびさまざまなアプリケーションで使用できる開発者またはその他のコンテンツ製作者に、ライセンスバンドルを提供できる。
別の実施例では、コンテンツ管理システム100は、ファンタジーベースボールアプリケーションのアプリケーション特定のデジタルストアを提供または生成できる。アプリケーションのユーザは、選手をお互いにトレードまたは販売できる。一実施形態においては、複数のアプリケーション特定のデジタルストアをファンタジーベースボールアプリケーションのために製作することができ、それによって、エンドユーザはリーグで戦ったり、またはグループ化できる。特別なアプリケーション特定のデジタルストア特有の野球選手を維持するために、DRM保護を野球選手コンテンツアイテムに適用でき、一時に、そのアプリケーション特定のデジタルストアに関連付けられた一人のエンドユーザのみが、特定の選手を所有できる。コンテンツ管理システムは、選手の所有権を追跡したり、野球選手の一ユーザから別のユーザへの転籍を管理でき、それによって、エンドユーザは、野球選手のスカウト、販売、トレード、または購入ができる。
(コンテンツ管理システムの詳細)
図1において、コンテンツ管理システム100は、コンテンツマネージャ130、データストレージ135、およびオプションとして、ネットワークなどのコミュニケーション媒体150を介して交信するコンテンツ市場システム140を備える。コンテンツ市場140は、コンテンツ管理サービスプロバイダーまたは別の組織によって運営できる。
通常、データストレージ135は、アプリケーションとそれぞれのアプリケーションに関連付けられたコンテンツアイテムを記憶する。要求するコンピュータ装置105は、アプリケーションおよびコンテンツアイテムをコンテンツ管理システム100からダウンロードできる。アプリケーションデータは、画像、バイナリ、映像、および/または電子データを含むことができ、単一のコンテンツファイルまたはストリーム、圧縮ファイル(例えば、ZIP、RAR、またはその他の圧縮ファイルフォーマット)を備えるコンテンツ束としてグループ化できる。通常、コンテンツデータは電子ファイルとして記憶され、および/または送信されるが、コンテンツデータは1つ以上のデータストリームとして送信することもできる。データストレージ135は、コンテンツデータを説明するコンテンツメタデータを記憶することもできる。いくつかの実施形態においては、コンテンツメタデータは、コンテンツファイル題目、説明、キーワード、コンテンツ価格、バージョニング情報等を備える。コンテンツメタデータは、コンテンツ市場システム140によりそのカタログ143に掲載され、それぞれのコンテンツデータと関連付けることができる。
コンテンツ管理システム100は、特定のコンテンツ市場システム140またはデジタルストアに関連付けることができる。例えば、コンテンツ管理システム100とコンテンツ市場システム140は、同じ企業体または関係する企業体によって運営できる。その他の機能の中で、コンテンツ市場システム140は、発行元、著者、開発者、および/またはその他の専門コンテンツ製作者が提出するコンテンツアイテム/製品(例えば、アプリケーション、eブック等)を記憶または提供したり、かかるアイテムを顧客の利用に供することができる。コンテンツ市場システム140は、販売またはダウンロード用のそれぞれの開発者アプリケーションに関連付けられたアプリケーションコンテンツアイテムを提供することもできる。
コンテンツ市場システム140は、ウェブサイトをホストするサーバーシステム、またはユーザがカタログを拾い読みしたり、カタログから購入できる別のタイプの対話型システムをホストするサーバーシステムであってもよい。図1を参照すると、コンテンツ市場システム140は、市場インターフェース142、コンテンツアイテムの電子カタログ143、注文および/またはチェックアウト処理モジュール144(以下、「注文/チェックアウトモジュール144」と呼ぶ)を備える。コンテンツ市場システム140の上記構成要素は、同じコンピュータ装置または分離されたコンピュータ装置で動作できる。
市場インターフェース142は、コンテンツ市場システムのカタログ143にアクセスできるユーザコンピュータ装置105を提供できる。市場インターフェース142は、ネットワークアプリケーションインターフェース(例えば、ウェブサーバ)、アプリケーションプログラムインターフェース、またはその他のタイプのインターフェースを具備できる。一実施形態において、ユーザコンピュータ装置105で動作するアプリケーションストアクライアントは、ユーザコンピュータ装置105がカタログ143にアクセスできるように市場インターフェース142と交信する。
カタログ143は、アプリケーションやそれぞれのアプリケーションに関連付けられたコンテンツアイテムなどの購入可能なコンテンツアイテムを含むことができる。カタログ143は、コンテンツアイテムを説明するコンテンツアイテムメタデータを含むこともできる。
電子カタログ143は、顧客が興味のあるアプリケーションおよびアプリケーションコンテンツアイテムを検索、ダウンロードする機能、および、該当する場合、支払い機能を提供することができる。電子カタログは、ウェブサイト、ユーザのモバイル装置で動作する「app store」アプリケーション、および/またはその他のタイプの対話型システムを介してアクセスできる。通常、電子カタログは、各アプリケーション毎の分かれた詳細ページを含む。所与のアプリケーションの詳細ページは、例えば、アイテム製作者による説明、価格情報、アイテム製作者の情報、顧客レビュー、装置適合情報、スクリーンショット(該当する場合)、顧客に役立つその他のタイプの情報を含むことができる。いくつかの実施形態において、詳細ページは、所与のアプリケーションに関連付けられた入手可能なアプリケーションコンテンツアイテムのリストを含むことができる。いくつかの実施形態において、上記リストは、設定またはユーザアカウントに関連付けられた情報に基づいてフィルタをかけたり生成できる。上記コンテンツリストは、評価、価格、人気または入手可能性などの様々な基準を用いてフィルタをかけることもできる。
注文/チェックアウトモジュール144は、コンテンツアイテムの顧客注文を受領および/または処理できる。一実施形態において、注文/チェックアウトモジュール144は、例えば、市場インターフェース142を介して顧客注文を受けたり、注文を処理したり、注文に対する顧客の支払いを請求または受領したり、購入について販売者または開発者に貸方記入したり、異なる関係者での支払いの分割を行ったり、及び/またはコンテンツアイテムの配信を手配することができる。注文/チェックアウトモジュール144は、注文処理に関係するその他の機能を実行できる。いくつかの実施形態において、注文/チェックアウトモジュール144は、エンドユーザから受け取った料金(例えば、購入料金またはコンテンツ配達料金)を開発者、コンテンツライセンサー、および/またはコンテンツ管理システム100のオペレータのアカウントに分割することができる。
図1において、コンテンツマネージャ130は、モニタリング・レポーティングモジュール145、ライセンシングモジュール155、DRMモジュール160を備える。かかるモジュールのそれぞれは、例えば、コンピュータハードウェア、またはアプリケーション特定のハードウェアが実行するプログラムコードによって実現できる。コンテンツマネージャ130は、開発者及びコンテンツライセンサーがアプリケーション、アプリケーションコンテンツアイテム、および/またはコンテンツライセンスを提出する、提出インターフェースを提供できる。提出は、ユーザ(例えば、対話型コンソール、またはプログラム実行サービスによって提供されるその他のGUIを介して)、アプリケーションプログラミングインターフェース(「API」)(例えば、ウェブサービスを使用するAPI)を介してコンテンツマネージャと対話するプログラム、コンテンツ市場システム140等から直接受け取ることができる。
いくつかの実施形態において、モニタリング・レポーティングモジュール145は、顧客のプライバシー権利に従って、コンテンツアイテムの購入、コンテンツアイテムの譲渡、コンテンツライセンスの使用、支払われた価格、購入頻度、その他の購入データ等をモニターする。いくつかの実施形態において、顧客のプライバシーを保護するために、かかるデータは匿名にすることができる。コンテンツ管理システム100は、回収したデータを判定して、コンテンツ管理サービスに関連付けられた1つ以上のレポートの作成、購入の傾向の特定、人気アイテムの判定、ユーザの好みの判定、他の製品の推薦状の作成、クロスマーケティング機会の特定、クロスセリングまたは関連製品の特定、コンテンツアイテムの再販価格に基づいたコンテンツアイテムの価格情報の決定(例えば、市場価格、コンテンツアイテムの価格範囲またはコンテンツアイテムのタイプ、特定の統一小売価格での需要等)、またはデータの他の分析の実行を行うことができる。
モニタリング・レポーティングモジュール145は、エンドユーザ、開発者、コンテンツライセンサー、またはコンテンツ管理システム100の係員(例えば、管理者)に情報と統計データを報告できる。例えば、モニタリング・レポーティングモジュール145は、コンテンツ提出履歴、コンテンツ販売、提出されたコンテンツのバージョニングデータ、購入データ等を追跡できる。いくつかのかかる実施形態において、モニタリング・レポーティングモジュール145は、例えば、購入の現在の状況、ダウンロード終了までの時間等を含む対話型フィードバックをユーザに提供することができる。いくつかの実施形態において、モニタリング・レポーティングモジュール145は、購入データの詳細または要約レポートを生成し、電子メールを介してレポートをユーザに送信したり、ウェブサービスを介して、レポート、使用統計データ、または対話型フィードバックへのアクセスを提供することができる。
ライセンシングモジュール155は、コンテンツライセンス120をコンテンツライセンサーからモニター及び追跡できる。ライセンシングモジュール155は、コンテンツライセンス120に関連付けられた条件を追跡し、その条件がライセンシーにより満たされているかどうかを判定することもできる。例えば、ライセンシングモジュール155は、ライセンシーが生成したコンテンツアイテムの数が、コンテンツライセンスで指定されている割り当て、最大量、または閾値を超えていないかを判定することができる。別の実施例において、コンテンツライセンスは、コンテンツアイテムの再販を禁止したり、コンテンツアイテムを使用できるアプリケーションを制限したり、またはコンテンツライセンスに関連付けられたコンテンツアイテムの特定の使用を禁止することができる。
いくつかの実施形態において、ライセンシングモジュール155は、コンテンツアイテムの数が、コンテンツライセンスで指定されている割り当て、最大量、または閾値を超えていないか、またはライセンシーがコンテンツライセンスに適合しているかを示すレポート(複数可)を生成する。ライセンシングモジュール155は、かかるレポートをコンテンツライセンサーに送信するか、コンテンツライセンサーにコンテンツライセンスの違反を報告することができる。
ライセンシングモジュール155は、コンテンツライセンサーに支払うべきライセンス料またはその他の支払いを決定することもできる。ライセンシングモジュール155は、例えば、購入品支払い額の一部の権利を有するコンテンツライセンサー及び開発者に関連付けられたアカウントにアクセスおよび/または貸方に記帳することによって、少なくともコンテンツライセンサーと開発者の間で購入品支払い額(またはその他の支払額)を分割する手配を行うことができる。ライセンシングモジュール155は、開発者とコンテンツライセンサーとの間で支払額を分配する方法を決定することもできる。例えば、コンテンツライセンスは、コンテンツライセンサーに与えるコンテンツアイテムの売り上げから得た売上代金の特定のパーセンテージを指定することができ、ライセンシングモジュール155は、コンテンツライセンサーに支払うべき支払額のパーセンテージを計算することができる。
DRMモジュール160は、コンテンツアイテムを管理するための許可またはセキュリティトークン(または、その他の許可データ)を生成または有効化できる。セキュリティトークンを使用して、コンテンツアイテムの使用をコントロールしたり、コンテンツアイテムの譲渡を管理することができる。例えば、セキュリティトークンは、ユーザコンピュータ装置105を一意に識別するコンピュータ装置識別子またはその他のパラメータを含むことができる。DRMモジュール214が作成したセキュリティトークンは、コンテンツアイテム115に関連付けることができる。セキュリティトークンは、コンテンツアイテム、およびコンテンツ管理システム100からコンテンツアイテムを購入するユーザに関する情報の、チェックサムを含むように作成することができる。例えば、セキュリティトークンは、カップルを指定するために、ユーザ識別子と装置識別子を含むことができる。関連付けられたコンテンツアイテムの別のユーザコンピュータ装置105への転送などのいくつかのイベントは、コンテンツ管理システム100がセキュリティトークンを更新する原因になり得る。
いくつかの実施形態において、セキュリティまたは許可トークンは追加の機能を提供することができる。例えば、セキュリティトークンは、期限満了パラメータを含むことができる。期限満了パラメータまたはフィールドを使用して、コンテンツアイテムの使用を終了させることができる。例えば、野球選手コンテンツアイテムに関連付けられたトークンは、特定のシーズン(例えば、2011年シーズン)にのみ有効にすることができる。別の例においては、セキュリティトークンは、関連付けられたコンテンツライセンスを識別するパラメータを含むことができる。このコンテンツライセンスパラメータにより、コンテンツ管理システム100は、特定のコンテンツライセンスに基づき生成されるコンテンツアイテムの総数を決定し、それによって、コンテンツライセンスへの適合をモニターできる。一実施形態において、セキュリティトークンの分析は、コンテンツ管理システム100がセキュリティトークンを作成したことの確認、または期限切れでないか有効である(例えば、ソースコンピュータ装置からトークンを有効にする要求を受け取った時)ことの確認を含むことができる。一実施形態において、セキュリティトークンの分析は、コンテンツアイテムのチェックサムの作成、およびそのチェックサムとセキュリティトークンに含まれるチェックサムとの比較を含むことができる。一実施形態において、セキュリティトークンは、zlib(またはその他のデータ圧縮ソフトウェア)を使って圧縮され、コンテンツ管理システム100が知っている非公開非対称暗号キーを使って暗号化され、Base 64フォーマット(またはその他の符号化フォーマット)で符号化されたJavaScript(登録商標) Object Notation(JSON)(または、その他のデータスキーマ)である。
セキュリティトークンは、トークンに関連付けられたコンテンツアイテムを使用できる状況を特定するパラメータを含むこともできる。いくつかの実施例においては、セキュリティトークンは、セキュリティトークンが有効である期間を指定する時間制限を含む。かかる実施例においては、コンテンツ管理システム100は、時間制限を超えていない場合のみ、またはセキュリティトークンのタイムスタンプが時間制限以内または閾値の時間範囲内(例えば、購入後30分、1時間、1日以内等)の場合にのみトークンを有効にする。いくつかの実施形態において、セキュリティトークンは、1回使用のトークンであり、コンテンツ管理システム100が、トークンが既に使用されていない場合にのみトークンを許可する。
チェックサムを作成する際に、アプリケーション開発者および/またはコンテンツ管理システム100に関連付けられたデジタル証明書(複数可)をチェックサムに含むか適用できる。更に、セキュリティトークンを作成する際に、証明書を使ってセキュリティトークンに署名できる。これによって、セキュリティトークンが、セキュリティトークンを作成した組織以外の組織によって改造されていないという保証レベルを提供する。一般的に、デジタル証明書は、ユーザまたは組織を識別し、ユーザまたは組織が主張する当事者であることの保証レベルを提供する。この保証レベルは、証明書を発行する証明機関の信用に関連する。通常、上記証明書は、とりわけ、証明書所有者の非公開キーに関連付けられた公開キーと、上記証明書所有者を検証した組織(例えば、証明機関)を識別する発行者を含む。証明書提供システムまたは証明機関の非限定的例は、VeriSign(登録商標),GoDaddy(登録商標),およびComodo(登録商標)を含む。一般的に、かかる証明書提供システムは、デジタル証明書で識別される証明書発行者である。上記証明書は、データストレージ135、または証明書を記憶できるその他のシステムに記憶できる。
ユーザのデジタルコンテンツアイテムの購入に応えて、コンテンツ管理システム100は、デジタルコンテンツアイテムをセキュリティトークンとともに購入ユーザのコンピュータ装置105に支給できる。ユーザコンピュータ装置105上のDRMクライアントモジュール112は、セキュリティトークンを使用してユーザコンピュータ装置105上のコンテンツアイテムへのアクセスを提供すべきかどうかを判定することができる。コンテンツアイテムの再販の場合、コンテンツ管理システム100は、コンテンツアイテムへの更なるアクセスを防止するためにセキュリティトークンを失効させたり、例えば、DRMクライアントモジュール112と交信してコンテンツアイテムを取り除くコマンドを発行することによって、コンテンツ管理システム100は、コンテンツアイテムを無効または削除することができる。
いくつかの実施形態において、コンテンツ管理システム100は、そのユーザのアカウントを維持する。コンテンツ管理システムは、異なるタイプのユーザ(例えば、開発者、顧客、またはコンテンツライセンサー)の異なるタイプのアカウントを維持できる。かかるアカウントは同じタイプであってもよい。一実施形態において、開発者のアカウントは、コンテンツの価格、コンテンツの説明、コンテンツの現在のバージョン、またはその他のアカウント情報などの開発者のアプリケーションおよびコンテンツアイテムに関する情報を含むことができる。このデータは、開発者が送信するコンテンツ提出に少なくとも部分的に基づいて更新できる。例えば、開発者が新しいバージョンのコンテンツアイテムを発行したい場合、開発者は、新しいコンテンツアイテムを登録できる。コンテンツ管理システムは、その後で、そのコンテンツアイテムに関連付けられた情報を更新できる。顧客アカウントは、コンテンツ購入、クレジットカードまたは支払い情報、アカウント残高、配送オプション、住所、ユーザコンピュータ情報(例えば、一意の装置識別子、装置モデル、装置仕様、オペレーションシステム、IPアドレス、ポートアドレス、ネットワークアドレス)等に関する情報を含むことができる。いくつかの実施形態(例えば、コンテンツ管理システム100がコンテンツ市場システム140に関連付けられている場合)において、コンテンツ管理システム100は、コンテンツ市場システム140の顧客アカウントを維持またはアクセスできる。いくつかの実施形態において、コンテンツ管理システム100とコンテンツ市場システム140のアカウントは同じである。
いくつかの実施形態において、コンテンツ管理システム100は、図1に示すものとは異なった構成であってもよい。例えば、図示のモジュールが提供する様々な機能は、組み合わせ、組換え、追加、または削除することができる。いくつかの実施例において、追加の、または異なるプロセッサーまたはモジュールは、図1に示す実施例を参照して説明されている機能の一部または全てを実行できる。多くの実装変形形態が可能である。
図2は、コンテンツ管理システム100によって管理されるコンテンツアイテム再販プロセスの一実施例を模式的に示す流れ図である。実施例のプロセスは、コンテンツ管理システム100の様々な態様を説明する目的であって、限定することを意図していない。図2は、ユーザコンピュータ装置105a、105bがコンテンツ管理システム100と交信する様子を例示している。かかる交信は、API(例えば、要求APIまたは報告API)、またはその他のタイプのインターフェース(例えば、ウェブサービスインターフェース)を介することができる。コンテンツ管理システム100は、例えば、APIを介して他のユーザコンピュータシステムからシステムのコンテンツ管理サービスの要求を受信し、APIを介して確認を他のユーザコンピュータシステムに伝えることができる(かかる要求および確認は、図2の例示には示されていない)。コンテンツ管理システム100とユーザコンピュータ装置105との間の異なるタイプのプログラマティックインタラクション(追加、または二者択一的に)が可能である。例えば、要求は、ユーザから直接(例えば、対話型コンソール、またはプログラム実行サービスが提供するその他のGUIを介して)、またはその他のプログラムの実行を自動的に開始するユーザの実行プログラムから受け取ることができる。
図2のイベント1で、開発者システム107、またはシステムに関連付けられた開発者205は、コンテンツ管理システム100が、開発者205が開発した所与のアプリケーションのコンテンツアイテムのためのアプリケーション特定のデジタルストア207を作成することを要求する。上記の要求に応えて、コンテンツ管理システム100はかかるデジタルストアを作成する。いくつかの実施形態において、アプリケーション特定のデジタルストア207は、例えば、開発者からアプリケーション提出を受け取った後で、コンテンツ管理システム100によって自動的に作成することができる。
アプリケーション特定のデジタルストア207は、デジタルストアに関連付けられたアプリケーションとは異なるか、または分離されたものでもよい。したがって、デジタルストア207は、アプリケーションの一部として開発者205によって作成される必要がない。むしろ、デジタルストア207は、コンテンツ管理システム100によって動的に作成でき、それによってデジタルストアは必要に応じて作成できる。例えば、ファンタジーベースボールの例に戻って説明すると、追加のデジタルストア207は、追加のエンドユーザがアプリケーションを使用し始めた場合に作成することができ、それによって、必要に応じて、追加のグループまたはリーグを作成できる。別の実施例においては、デジタルストア207は、スポーツシーズンなどの特定の期間中作成でき、更新されたコンテンツアイテム(例えば、スポーツ選手コンテンツアイテム)を有する新しいデジタルストア207は、次シーズンの開始時に生成される。これによって、アプリケーションコンテンツアイテムは、アプリケーション自体を変更する必要なくして更新できる。
いくつかの実施形態においては、アプリケーション特定のデジタルストア207は、コンテンツ市場システム140の一部であってよい。例えば、デジタルストア207は、所与のアプリケーションに関連付けられたカタログ143中の一組の詳細ページまたはコンテンツアイテムであってよい。デジタルストア207は、所与のアプリケーションを通じて直接にアクセスするか、ウェブブラウザを使用するウェブサービスとしてアクセスすることができる。一実施例において、所与のアプリケーションのユーザは、アプリケーション特定のデジタルストア207を使用して、所与のアプリケーションに関連付けられたコンテンツアイテムを閲覧または購入したり、他のアプリケーションユーザとコンテンツアイテムの購入、販売またはトレードを行うことができる。
特定のアプリケーションによって、1つ以上のデジタルストア207を作成できる。例えば、ファンタジーベースボールアプリケーションは、ユーザの異なるリーグまたはグループに対応する複数のデジタルストア207を必要とすることがある。いくつかの実施形態において、コンテンツアイテムは、各アプリケーション特定のデジタルストアに一意的なもの、またはその数が限定されている。例えば、所与の野球選手は、特定のユーザグループに一意的なものであって、グループ内の単一のユーザだけが上記所与の野球選手をドラフトで獲得できる。
図2のイベント2で、ユーザ210またはユーザコンピュータ装置105は、コンテンツ市場システム140またはアプリケーション特定のデジタルストア207から電子カタログのコンテンツアイテムを購入する。上記カタログは、コンテンツアイテムに関連付けられたアプリケーション111内で見たり、ウェブブラウザまたはアプリケーション市場(例えば「app store」)などの別のプログラム、または電子カタログ143からアイテムをユーザに提供または一覧表示するように構成されたその他のアプリケーションなどの別のアプリケーションから見ることができる。ユーザ205は、コンピュータ装置105を使用して、カタログからコンテンツアイテムを購入することができる。ユーザ210および/またはユーザコンピュータ装置105aに関連付けられたユーザアカウントは、例えば、電子カタログ143をホストまたは提供するコンテンツ市場システム140によって購入代金が請求される。
図2のイベント3で、ユーザ210またはユーザコンピュータ装置105aは、コンテンツ管理システム100による再販用コンテンツアイテムの一覧表示を要求する。例えば、ユーザがコンテンツアイテムに飽きたり、最早それを欲しない場合、ユーザ210は、コンテンツアイテムをアプリケーション特定のデジタルストア207で再販またはトレードすることができる。いくつかの実施形態において、開発者205は、コンテンツアイテムの再販中に受け取った支払いの一部を受け取ることによってコンテンツアイテムの再販を可能とすることを奨励することができる。上記支払いは、定額料金または販売額の一部であってよい。
いくつかの実施形態において、コンテンツ管理システム100は、販売用に掲載されたコンテンツアイテムを検証できる。かかる検証は、ユーザ210が実際にコンテンツアイテムを所有していること、コンテンツアイテムが期限切れでないこと、またはその他の検証手順の確認を含む。一実施形態において、検証は、コンテンツアイテムに関連付けられたセキュリティトークンを審査することによって実施される。
図2のイベント4で、第2のユーザ215がコンテンツ管理システム100を通じてコンテンツアイテムを購入する。コンテンツ管理システム100は、コンテンツアイテムの購入代金を上記第2のユーザ215に請求し、その支払額をユーザ210に支払うか、ユーザ210のアカウントに貸方計上することができる。コンテンツ管理システム100は、上記支払いの一部を料金として受け取ることができる。コンテンツ管理システム100は、支払額の一部を開発者205または開発者のアカウントに支給することもできる。
図2のイベント5で、コンテンツ管理システム100は、コンテンツアイテムのコンテンツ権利を第1のユーザ210から第2のユーザ215に譲渡する。一実施形態において、コンテンツ権利は、DRMモジュール160、またはコンテンツ管理システム100の別の構成要素によって管理することができる。一実施形態において、上記譲渡は、上記のとおり、コンテンツ管理システム100のセキュリティトークン(または、その他のデータ構造)を更新することによって実施される。例えば、コンテンツアイテムに関連付けられたセキュリティトークンは、更新または再生成され、第2のユーザ215に関連付けられた第2のユーザコンピュータ装置105bに上記の譲渡を反映することができる。
図2のイベント6で、コンテンツ管理システム100は、コンテンツアイテムをユーザコンピュータ装置105aから取り除く。上記コンテンツアイテムは、上記コンテンツアイテムを削除または無効にすることによって取り除くことができる。例えば、コンテンツ管理システム100は、ユーザコンピュータ装置105aに記憶されたセキュリティトークンを失効にし、それによって、コンテンツアイテムがコンピュータ装置で使用されることを防止する。
図2のイベント7で、コンテンツ管理システム100は、コンテンツアイテムをユーザコンピュータ装置105bに提供する。上記コンテンツアイテムは、装置105bにダウンロードできる。上記ダウンロードは、ネットワークを通じてデータを転送するための任意の適当なネットワークプロトコルを使用して実施できる。いくつかの実施形態において、コンテンツアイテムには、ユーザコンピュータ装置105bにコンテンツアイテムの利用を許可するセキュリティトークンが添付されている。例えば、コンピュータ装置105b上のDRMクライアントモジュール112は、上記装置上のアプリケーション111がコンテンツアイテムを利用可能にする前に、トークンの有効性を確認することができる。
図3は、コンテンツ管理システム100によって管理されるコンテンツライセンス取得プロセスの一実施形態を模式的に示す流れ図である。図3は、開発者205が、コンテンツ管理システム100を介してコンテンツライセンサー305、310からコンテンツライセンスを取得する様子を例示している。開発者システム107、コンテンツライセンサーシステム109a、09b、およびコンテンツ管理システム100との間の交信は、API(例えば、要求APIまたは報告API)またはその他のタイプのインターフェース(例えば、ウェブサービスインターフェース)を介することができる。コンテンツ管理システム100、開発者システム107、コンテンツライセンサーシステム109a、109bとの間の異なるタイプのプログラマティックインタラクション(追加、または二者択一的に)が可能である。例えば、要求は、(例えば、対話型コンソール、またはプログラム実行サービスが提供するその他のGUI)を介して開発者から直接に、または開発者システム107上の実行プログラムから受け取ることができる。
図3のイベント1で、複数のコンテンツライセンサーシステム109a、109b、またはそれらのシステムに関連付けられたライセンサー305、310が、コンテンツライセンスをコンテンツ管理システム100に提供する。コンテンツライセンスを表現するデータは、コンテンツ管理システム100によって記憶できる。例えば、コンテンツライセンスは、範囲、作成可能なコンテンツアイテムの最大量、使用の許可または不許可、特許権使用料、またその他の条件などのコンテンツライセンスに関する情報を含むコンテンツライセンスオブジェクトまたはデータ構造として表現できる。コンテンツ管理システム100は、ライセンサーシステムからコンテンツライセンスを購入し、そのコンテンツライセンスを開発者に二次ライセンス供与したり、サービスとしてライセンサーに代わってコンテンツライセンスを提供できる。コンテンツ管理システムによるかかるライセンス供与は、ライセンス供与取引を実行するために開発者システム107との交信を伴うことがある。
図3のイベント2で、コンテンツ管理システム100は、ライセンスバンドル315、320を作成する。上記ライセンスバンドルは、2人以上のライセンサー305,310からのコンテンツライセンスを組み合わせて作成できる。上記ライセンスは、共通の題目に基づいてグループ化できる。例えば、上記ライセンスバンドルは、キャラクター、自動車デザイン、スポーツデータなどのグループであってよい。ライセンスバンドルを組み合わせることによって、コンテンツ管理システム100は、開発者のコンテンツライセンス供与プロセスを簡略化する。
いくつかの実施形態において、ライセンスバンドルは、開発者の選択に基づいて作成される。例えば、開発者は、関心のあるコンテンツライセンスを選択することができる。いくつかの実施形態において、コンテンツライセンスは個別に選択できる。
図3のイベント3で、開発者205は、複数のライセンスバンドルから1つのライセンスバンドルを選択する。図3において、開発者は、ライセンスバンドルA315を選択する。上記ライセンスバンドルは、使用条件またはパラメータを含むことができる。例えば、ライセンスバンドル320は、上記ライセンスに基づき作成されるコンテンツアイテムの最大量を指定することができる。上記ライセンスバンドルは、コンテンツアイテムを使用できるアプリケーションのタイプや数を指定することができる。コンテンツアイテムをユーザ間で再販できるかどうかなどのその他の条件は、ライセンスで指定することもできる。
図3のイベント4で、開発者205は、ライセンスバンドルAに対応するコンテンツアイテムを生成する。上記コンテンツアイテムは開発者のどのアプリケーションにも使用できる。上記コンテンツアイテムは、コンテンツ市場システム140に一覧表示し、購入するユーザに提供できる。
いくつかの実施形態において、コンテンツ管理システム100は、開発者205が作成したコンテンツアイテムがライセンスバンドル315の条件に適合しているかどうかを判定する。例えば、コンテンツ管理システム100は、ライセンスバンドル315で指定されている範囲を超えていないかどうかを判定できる。
図3のイベント5で、ユーザ210は、開発者205が提供するコンテンツアイテムを購入する。コンテンツ管理システム100は、コンテンツアイテムをユーザ210に関連付けられたユーザコンピュータ装置105に提供する。いくつかの実施形態において、コンテンツ管理システム100は、ユーザ210からの購入代金の支払いを開発者205とライセンサー305,310との間で分割する。コンテンツ管理システム100は、提供したサービスに対する支払いの一部を受け取ることもできる。
図4は、コンテンツ市場システム140によって提供されるアプリケーション111に利用可能なアプリケーションコンテンツアイテムについての情報をユーザが受信するためのユーザインターフェースの一例を示す。この実施形態において、ユーザインターフェースは、コンテンツ市場システムのカタログインターフェース142が提供するウェブページまたはその他のネットワークリソースなどの製品詳細ページである。例示の詳細ページは、特定(架空)のモバイルアプリケーション、怒ったリス401を説明している。詳細ページは、詳細説明404、アプリケーションの現在のバージョン番号405、その開発者402、およびその価格403を含む、アプリケーションに関する様々な情報またはアプリケーションメタデータを提供する。詳細ページは、個人用適合情報420も含む。一実施形態において、コンテンツ市場システム140は、ユーザをモバイル装置またはその他のコンピュータ装置に関連付けるユーザデータを維持する。ユーザは、例えば、ネットワークでアクセスできるページに進み、ユーザアカウントに関連付けられたログイン情報を提供することによって、ユーザコンピュータ装置105を通じてコンテンツ市場システム140にアクセスできる。二者択一的にまたは追加的に、上記システムは、ユーザコンピュータ装置105が送信するブラウザクッキーまたはキーによりユーザのモバイル装置103を認識できる。上記システムは、ユーザに対して、新しいアカウントの作成、アカウント情報の修正、または、ユーザシステムに提供されたネットワークリソース(例えば、ウェブページ)、および/またはユーザコンピュータ装置105上のアプリケーションストアクライアントを通じての購入できる能力を提供する。
図4の例において、システムは、コンテンツアイテムをユーザのカート426に追加することによって、ユーザの適合装置のいずれかにアプリケーションまたはアプリケーションコンテンツアイテムを購入できるオプションをユーザに提供する。一実施形態において、コンテンツアイテムは、ユーザの2個の適合するモバイル装置421、423のうちの、別の「カートに追加」ボタン426によって反映される特定のモバイル装置に購入できる。他の実施形態において、ユーザがコンテンツアイテムを一旦購入し、そのコンテンツアイテムをユーザの全ての適合装置上で使用できるように、コンテンツアイテムを購入およびライセンス供与できる。「購入」という用語は、ユーザが代金を支払ってコンテンツアイテムをダウンロードおよび/またはライセンス供与するが、コンテンツアイテムの持分権を有さないシナリオを包含するために使用されていることが理解されよう。いくつかの実施形態において、アプリケーション開発者および/または発行元、またはユーザ生成のコンテンツクリエータは、コンテンツアイテムがアカウント単位対装置単位で購入できるかどうかを指定できる。別の実施形態において、ユーザには、以前にコンテンツ市場システム140を通じて取得したコンテンツアイテムの更新されたバージョンを取得できる機能が提示される。二者択一的にまたは付加的に、更新されたバージョンは、アプリケーションストアクライアントの更新サービスコンポーネントを通じた場合などのように、直接にユーザコンピュータ装置105に取得できる。
図4は、怒ったリス401のアプリケーションに関連したアプリケーションコンテンツアイテム430の一覧表示を含む一実施形態を示す。上記のアプリケーションコンテンツ一覧表示は、価格、名前、説明、著者などのユーザ生成コンテンツについてのメタデータを含むことができる。いくつかの実施形態において、ユーザはコンテンツ一覧表示を選択しコンテンツについての追加情報を受け取ることができる。上記の例示された実施形態において、システムは、ユーザが見ている特定のアプリケーション111に固有のコンテンツアイテム430をユーザに提示する。いくつかの実施形態において、アプリケーションコンテンツアイテム430は、アプリケーション詳細ページとは異なる1つ以上の詳細ページに提供できる。上記システムは、装置適合性、ユーザブラウザ履歴、ユーザ購入履歴、現在見ているアイテム、ユーザのモバイル装置上のアプリケーション、連絡先リスト、コンテンツ人気度、コンテンツ販売、コンテンツ評価、またはこれらの任意の組み合わせなどの選択可能な、または自動化された要素の組み合わせに基づいて、ユーザ生成コンテンツをフィルタするためのフィルタサービス432を提供できる。
いくつかの実施形態において、図4の詳細ページ説明図は、特定のアプリケーションに関連付けられたデジタルストアで提供できる。一実施形態において、詳細ページは特定のアプリケーションの中から直接に到達することができる。いくつかの実施形態において、詳細ページは、特定のアプリケーションに関連付けられたユーザによってのみ、または特定のアプリケーションのコピーを実行するコンピュータ装置のよってのみアクセスできる。例えば、怒ったリス401アプリケーションを所有しないユーザは、怒ったリス詳細ページにアクセスできない。
上記の説明に加えて、コンテンツ管理システム100、ユーザコンピュータ装置105、開発者システム107、およびコンテンツライセンサーシステム109との間の他のタイプのプログラマチックインタラクション(追加的または二者択一的)が可能である。例えば、要求は、ユーザ(例えば、対話型コンソール、またはコンテンツ管理システムが提供するその他のGUIを介して)、またはユーザコンピュータ装置105上の実行プログラムから直接受け取ることができる。いくつかの実施形態において、ユーザは、他のタイプのインターフェースを使用し、他の方法でコンテンツ管理システム100と対話できる。例えば、コンテンツ管理システム100は、ユーザがウェブブラウザを使用して要求を提出できるウェブサービスインターフェース(例えば、ウェブページ、またはウェブページのセット)を提供できる。その他のタイプのインターフェースも使用できる。
コンテンツ管理システム100は、各種機能を提供し、コンテンツ提出および複数ユーザ間のコンテンツアイテム転送を管理する任意のシステムを備えることができる。コンテンツ管理システム100とコンテンツ市場システム140を含むコンテンツ管理システム100は、コンピュータハードウェアと実行コードを適切に組み合わせて実現できる。例えば、コンテンツ管理システム100は、上記の様々な機能と機能構成要素を実現するようにソフトウェアを介して構成された1つ以上のコンピュータ装置(例えば、汎用コンピュータ、特殊目的コンピュータ装置、サーバなど)を備えたコンピュータシステムとして実装できる。上記システム100のいくつかのコンピュータ装置は他のコンピュータ装置から離すことができる。
いくつかの実施形態において、CPU、I/Oコンポーネント、ストレージ、およびメモリを含む構成要素を有するサーバコンピュータシステムを使用して、コンテンツ管理システム100またはコンテンツ管理システム100の特定の構成要素を実行できる。コンテンツ管理システム100の実行コードモジュールは、サーバのメモリ内および/またはその他のタイプの非一時的なコンピュータ可読ストレージメディア上に記憶できる。いくつかの実施形態において、コンテンツ管理システム100は、上記とは異なった構成であってもよい。
いくつかの実施形態において、コミュニケーションメディア150は、例えば、スイッチ、エッジルータ、コアルータなどの複数のネットワーキング装置(非表示)を含むネットワークを備える。上記ネットワークは、ネットワーク110とは異なるネットワークであってもよいが、必ずしも異なる必要はない。いくつかの実施形態において、コミュニケーションメディア150は、例えば、2つ以上の構成要素が同一のコンピュータ装置上にある場合、コンピュータバスを備える。
上記のプロセス、方法、アルゴリズムのそれぞれは、1つ以上のコンピュータまたはコンピュータプロセッサーで実行されるコードモジュールで実現し、全体的または部分的に自動化できる。上記コードモジュールは、任意のタイプの非一時的なコンピュータ可読メディア、またはハードドライブ、固体記憶装置、光ディスクなどのコンピュータ記憶装置に記憶できる。上記プロセスとアルゴリズムは、アプリケーション特定の回路で部分的または全体的に実行できる。開示されたプロセス及びプロセス手順の結果は、例えば、揮発性または非揮発性ストレージなどの任意のタイプの非一時的なコンピュータストレージに持続的またはその他の方法で記憶することができる。
付記
1.アプリケーションを管理するためのシステムであって、
コンピュータハードウェアを備えるコンテンツ管理システムを備え、コンテンツ管理システムが、
第1のアプリケーションに関連付けられるアプリケーション特定のデジタルストアであって、第1のアプリケーションを中に記憶させた、コンテンツ管理システムとは異なるユーザコンピュータ装置から、第1のアプリケーションのユーザによってアクセス可能な、アプリケーション特定のデジタルストアを生成し、
第1のアプリケーションのユーザによる再販のためにデジタルコンテンツアイテムの電子カタログを提供して、それにより、第1のアプリケーションの他のユーザがアプリケーション特定のデジタルストアを介してデジタルコンテンツアイテムを利用できるようにし、
第1のユーザが第2のユーザから電子カタログを介してデジタルコンテンツアイテムのうちの1つを購入するのに応えて、購入されたデジタルコンテンツアイテムを(1)第1のユーザの第1のユーザコンピュータ装置から取り除き、(2)第1のアプリケーションで使用するために第2のユーザの第2のユーザコンピュータ装置に提供するように構成される、システム。
2.第1のユーザコンピュータ装置と第2のユーザコンピュータ装置がモバイルコンピュータ装置である、付記1に記載のシステム。
3.購入されたデジタルコンテンツアイテムは、第2のユーザコンピュータ装置上で動作する第1のアプリケーションのコピーから購入される、付記1に記載のシステム。
4.購入されたデジタルコンテンツアイテムが、ゲームレベル、ゲームアイテム、ゲームキャラクターの内の少なくとも1つを備える、付記1に記載のシステム。
5.第1のアプリケーションが、スポーツリーグのシミュレーションである、付記1に記載のシステム。
6.購入されたデジタルコンテンツアイテムが、許可トークンに関連付けられている、付記1に記載のシステム。
7.許可トークンが、購入されたデジタルコンテンツアイテムの使用権を定義するように構成される、付記6に記載のシステム。
8.許可トークンが、購入されたデジタルコンテンツアイテムが最早使用できない時間を特定する有効期限を有する、付記6に記載のシステム。
9.許可トークンが、購入されたデジタルコンテンツアイテムが使用され得るユーザコンピュータ装置を特定する、付記6に記載のシステム。
10.モバイルアプリケーション管理システムであって、
コンピュータハードウェアを備えるコンテンツ管理システムを備え、コンテンツ管理システムが、ユーザアカウントを有する複数のユーザに関連付けられ、複数のアプリケーションをユーザに提供するように構成され、かつコンテンツ管理システムは、
複数のアプリケーションから第1のアプリケーションに関連付けられた少なくとも1つのアプリケーション特定のデジタルストアを生成し、
第1のアプリケーションに関連付けられたユーザアカウントから成るユーザアカウントのセレクションを各アプリケーション特定のデジタルストアに関連付け、
各アプリケーション特定のデジタルストアに特有の、第1のアプリケーションに関連付けられたコンテンツアイテムの電子カタログを提供するように構成され、
第1のアプリケーション特定のデジタルストアに特有のデジタルコンテンツアイテムが、第1のアプリケーション特定のデジタルストアに関連付けられた第1のユーザアカウントに関連付けられている、システム。
11.コンテンツ管理システムが、
第1のユーザアカウントからの販売要求に応えて、電子カタログにデジタルコンテンツアイテムを含め、
第1のアプリケーション特定のデジタルストアに関連付けられた第2のユーザアカウントからの購入要求に応えて、デジタルコンテンツアイテムを第1のユーザアカウントから第2のユーザアカウントに転送するように構成される、付記10に記載のシステム。
12.デジタルコンテンツアイテムが、デジタルコンテンツアイテムの使用権を定義するように構成された許可トークンに関連付けられている、付記10に記載のシステム。
13.ユーザコンピュータ装置上で実行するように構成され、ゲームを実装するゲームアプリケーションを記憶する非一時的なコンピュータストレージであって、ゲームアプリケーションが、少なくとも、
ゲームアプリケーションに関連付けられ、ユーザコンピュータ装置から分離されているコンピュータシステムによりホストされ、ゲームアプリケーションとは異なるデジタルストアからのコンテンツアイテムを、ゲームアプリケーション内から購入する機能と、
ユーザがゲームをプレイしている間に、ゲームアプリケーション内でコンテンツアイテムを利用する機能と、
コンテンツアイテムを電子カタログに追加させ、それにより、デジタルストアを介してゲームアプリケーションの他のユーザがコンテンツアイテムを利用できるようにする機能と、
第2のユーザが電子カタログを介してコンテンツアイテムをユーザから購入するのに応えて、(1)コンテンツアイテムをユーザコンピュータ装置から取り除き、(2)コンテンツアイテムの第2のユーザの第2のユーザコンピュータ装置への転送を開始する機能と、を提供する実行可能コードを含んでいる、非一時的なコンピュータストレージ
14.コンテンツアイテムを取り除くための実行コードが、ユーザコンピュータ装置上のコンテンツアイテムを無効にするように構成されている、付記13に記載の非一時的なコンピュータストレージ。
15.コンテンツアイテムを取り除くための実行コードが、コンテンツアイテムをユーザコンピュータ装置から削除するように構成されている、付記13に記載の非一時的なコンピュータストレージ。
16.上記コンピュータシステムと組み合わされている、付記13に記載の非一時的なコンピュータストレージ。
17.デジタルコンテンツを再販するための方法であって、
コンピュータハードウェアを備えるコンピュータ装置に実装されたコンテンツ管理モジュールにより、
第1のアプリケーションに関連付けられるアプリケーション特定のデジタルストアであって、第1のアプリケーションを中に記憶させた、コンテンツ管理モジュールを実装するコンピュータシステムとは異なる、第1のアプリケーションを実行するユーザコンピュータ装置から、第1のアプリケーションのユーザによってアクセス可能な、アプリケーション特定のデジタルストアを生成し、
第1のアプリケーションのユーザによる再販のためにデジタルコンテンツアイテムの電子カタログを提供して、それにより、第1のアプリケーションの他のユーザがアプリケーション特定のデジタルストアを介してデジタルコンテンツアイテムを利用できるようにし、
第1のユーザが第2のユーザから電子カタログを介してデジタルコンテンツアイテムのうちの1つを購入するのに応えて、購入されたデジタルコンテンツアイテムを(1)第1のユーザの第1のユーザコンピュータ装置から取り除き、(2)第1のアプリケーションで使用するために第2のユーザの第2のユーザコンピュータ装置に提供する方法。
18.デジタルコンテンツアイテムが第1のユーザコンピュータ装置上の第1のアプリケーション内に一覧表示され、第1のアプリケーション内で購入される、付記17に記載の方法。
19.更に、デジタルコンテンツアイテムの購入のモニターを含む、付記17に記載の方法。
20.更に、購入されたデジタルコンテンツアイテムの再販価格に基づく価格情報の決定を含む、付記19に記載の方法。
上記の様々な機能及びプロセスは、互いに独立して使用でき、様々な方法で組み合わせることができる。全ての可能な組み合わせおよび二次的な組み合わせは、本開示の範囲に入るように意図されている。加えて、特定の方法またはプロセスブロックは、いくつかの実施において省略することができる。本明細書に記載の方法及びプロセスは特定のシーケンスに限定されず、それに関係するブロックまたは状態は、適切な他のシーケンスで実施できる。例えば、記述されているタスクまたはイベントは、具体的に開示されている順序とは違う順序で実施でき、あるいは、複数のタスクまたはイベントを単一のブロックまたは状態に組み合わせることができる。実施例のタスクまたはイベントは、連続して、平行して、またはその他の方法で実行できる。タスクまたはイベントは、開示された実施例に追加または除去できる。本明細書に記載の実施例のシステムおよび構成要素は、記載とは異なる構成にできる。例えば、要素は、開示された実施形態と比較して、追加、除去、または再構成することができる。
とりわけ、「できる」、「できるだろう」、「かもしれない」、「してもよい」、「例えば」などの本明細書で使用されている条件言語は、別途具体的に記述されていない限り、または使用されている文脈の中で別様に理解されていない限り、特定の実施形態が、他の実施形態が含まない、特定の機能、要素、および/または手順を含むことを伝えることを概して意図している。したがって、かかる条件言語は、一般に、機能、要素、および/または手順が、形はどうであれ、1つ以上の実施形態に要求されること、または、1つ以上の実施形態が、著者の入力または指示のあるなしに関わらず、かかる機能、要素、および/または手順が特定の実施形態で実行されているかどうかを決定する論理を含む必要があることを、意味することを意図していない。「含む(comprising)」、「含む(including)」、「有する」などの用語は、同義語であり、包括的に自由な形で使用され、他の要素、機能、行為、動作等を除外しない。また、「または」という用語は、包括的な意味で(および、排除的な意味ではない)使用され、例えば、要素のリストを接続する時に使用する時は、「または」は、リスト中の1つ、一部、または全ての要素を意味する。
特定の実施形態を説明したが、これらの実施形態は実施例のみの方法によって提示されたものであって、本明細書で開示されている発明の範囲を限定することを意図していない。したがって、上記の説明は、特定の機能、特長、手順、モジュール、またはブロックが必要または不可欠であることを意味するものではない。実際に、本明細書で説明されている新規の方法及びシステムは様々な他の形で具現化でき、更に、本明細書で説明されている方法及びシステムの形式の様々な省略、代用、および変更を、本明細書で開示されている発明の精神を逸脱することなく行うことができる。

Claims (15)

  1. アプリケーションを管理するためのシステムであって、
    コンピュータハードウェアを備えるコンテンツ管理システムを備え、前記コンテンツ管理システムが、
    第1のアプリケーションに関連付けられるアプリケーション特定のデジタルストアであって、前記第1のアプリケーションを中に記憶させた、前記コンテンツ管理システムとは異なるユーザコンピュータ装置から、前記第1のアプリケーションのユーザによってアクセス可能な、アプリケーション特定のデジタルストアを生成し、
    前記第1のアプリケーションのユーザによる再販のためにデジタルコンテンツアイテムの電子カタログを提供して、それにより、前記第1のアプリケーションの他のユーザが前記アプリケーション特定のデジタルストアを介して前記デジタルコンテンツアイテムを利用できるようにし、
    第1のユーザが第2のユーザから前記電子カタログを介して前記デジタルコンテンツアイテムのうちの1つを購入するのに応えて、前記購入されたデジタルコンテンツアイテムを(1)前記第1のユーザの第1のユーザコンピュータ装置から取り除き、(2)前記第1のアプリケーションで使用するために前記第2のユーザの第2のユーザコンピュータ装置に提供するように構成される、システム。
  2. 前記第1のユーザコンピュータ装置および前記第2のユーザコンピュータ装置がモバイルコンピュータ装置である、請求項1に記載のシステム。
  3. 前記購入されたデジタルコンテンツアイテムは、前記第2のユーザコンピュータ装置上で動作する前記第1のアプリケーションのコピーから購入される、請求項1に記載のシステム。
  4. 前記購入されたデジタルコンテンツアイテムが、ゲームレベル、ゲームアイテム、ゲームキャラクターのうちの少なくとも1つを含む、請求項1に記載のシステム。
  5. 前記第1のアプリケーションが、スポーツリーグのシミュレーションである、請求項1に記載のシステム。
  6. 前記購入されたデジタルコンテンツアイテムが、許可トークンに関連付けられている、請求項1に記載のシステム。
  7. 前記許可トークンが、前記購入されたデジタルコンテンツアイテムの使用権を定義するように構成される、請求項6に記載のシステム。
  8. 前記許可トークンが、前記購入されたデジタルコンテンツアイテムが最早使用できない時間を特定する有効期限を含む、請求項6に記載のシステム。
  9. 前記許可トークンが、前記購入されたデジタルコンテンツアイテムが使用され得るユーザコンピュータ装置を特定する、請求項6に記載のシステム。
  10. モバイルアプリケーションを管理するためのシステムであって、
    コンピュータハードウェアを備えるコンテンツ管理システムを備え、前記コンテンツ管理システムが、ユーザアカウントを有する複数のユーザに関連付けられ、複数のアプリケーションをユーザに提供するように構成され、かつ前記コンテンツ管理システムは、
    前記複数のアプリケーションから第1のアプリケーションに関連付けられた少なくとも1つのアプリケーション特定のデジタルストアを生成し、
    前記第1のアプリケーションに関連付けられたユーザアカウントから成るユーザアカウントのセレクションを各アプリケーション特定のデジタルストアに関連付け、
    各アプリケーション特定のデジタルストアに特有の、前記第1のアプリケーションに関連付けられたコンテンツアイテムの電子カタログを提供するように構成され、
    第1のアプリケーション特定のデジタルストアに特有のデジタルコンテンツアイテムが、前記第1のアプリケーション特定のデジタルストアに関連付けられた第1のユーザアカウントに関連付けられている、システム。
  11. 前記コンテンツ管理システムが、
    前記第1のユーザアカウントからの販売要求に応えて、前記電子カタログに前記デジタルコンテンツアイテムを含め、
    前記第1のアプリケーション特定のデジタルストアに関連付けられた第2のユーザアカウントからの購入要求に応えて、前記デジタルコンテンツアイテムを前記第1のユーザアカウントから前記第2のユーザアカウントに転送するように構成される、請求項10に記載のシステム。
  12. 前記デジタルコンテンツアイテムが、前記デジタルコンテンツアイテムの使用権を定義するように構成された許可トークンに関連付けられている、請求項10に記載のシステム。
  13. ユーザコンピュータ装置上で実行するように構成され、ゲームを実装するゲームアプリケーションを記憶する非一時的なコンピュータストレージであって、前記ゲームアプリケーションが、少なくとも
    ゲームアプリケーションに関連付けられ、前記ユーザコンピュータ装置から分離されているコンピュータシステムによりホストされ、前記ゲームアプリケーションとは異なるデジタルストアからのコンテンツアイテムを、前記ゲームアプリケーション内から購入する機能と、
    ユーザがゲームをプレイしている間に、前記ゲームアプリケーション内で前記コンテンツアイテムを利用する機能と、
    前記コンテンツアイテムを前記電子カタログに追加させ、それにより、前記デジタルストアを介して前記ゲームアプリケーションの他のユーザが前記コンテンツアイテムを利用できるようにする機能と、
    第2のユーザが前記電子カタログを介して前記コンテンツアイテムを前記ユーザから購入するのに応えて、(1)前記コンテンツアイテムを前記ユーザコンピュータ装置から取り除き、(2)前記コンテンツアイテムの前記第2のユーザの第2のユーザコンピュータ装置への転送を開始する機能と、を提供する実行可能コードを含んでいる、非一時的なコンピュータストレージ。
  14. 前記コンテンツアイテムを取り除くための前記実行可能コードが、前記ユーザコンピュータ装置上の前記コンテンツアイテムを無効にするように構成されている、請求項13に記載の非一時的なコンピュータストレージ。
  15. 前記コンテンツアイテムを取り除くための前記実行可能コードが、前記コンテンツアイテムを前記ユーザコンピュータ装置から削除するように構成されている、請求項13に記載の非一時的なコンピュータストレージ。
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