JP2014512199A - ビデオゲームコンテンツを提供する方法及びシステム - Google Patents

ビデオゲームコンテンツを提供する方法及びシステム Download PDF

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Abstract

クライアント装置(2)のユーザにビデオゲームコンテンツを提供する方法及び装置であって、クライアント装置(2)は通信ネットワークを介してリモートサーバ(3)に接続されており、この方法は、クライアント装置(2)にてビデオゲーム背景データを記憶すること、リモートサーバ(3)に1つ以上の移動オブジェクトを示す移動オブジェクトデータを記憶すること、ビデオゲームコンテンツの出力に関するデータを含む信号をクライアント側(2)から送信すると、信号の受信に応じて、移動オブジェクトデータをリモートサーバ(3)からクライアント装置(2)にストリーミングすること、移動オブジェクトデータと背景データとを組み合わせて、1つ以上の物体(50,60,250)が動く画像を含むビデオゲームコンテンツを作成すること、ならびに、ユーザにビデオゲームコンテンツを出力することを含む。さらに、ユーザプロフィールに基づいて潜在的に対象とされた広告をストリーミングすることもできる。
【選択図】図1

Description

本発明は、とりわけ、ユーザにビデオゲームコンテンツを提供する方法及びシステムに関する。
当該技術分野において、ゲーム機用のコンピュータビデオゲームはよく知られている。具体的には、ビデオゲームを光学ディスクなどの記録媒体によって提供し、これが小売店で消費者に売られている。そのビデオゲームをプレイしたい消費者は、保有するゲーム機に対応する媒体に記録されたコピーを購入しなければならない。この媒体に記憶されているビデオゲームコンテンツをゲーム機のメモリにロードし、ゲーム機に接続された表示装置を用いることによって、ビデオゲームコンテンツが消費者に出力される。一般的には、コントロールパッドなどのユーザ入力装置をゲーム機に接続することによって、消費者はコマンド入力を行うことが可能になり、プレイしているビデオゲームの結末を判定することができる。
ビデオゲームが抱える問題点は、ビデオゲーム開発者や正規の販売店の許可なくビデオゲームを複製して配信することができるということである。例えば、記録媒体のコンテンツが1つ以上の追加ディスクに複製されると、その追加ディスクが消費者にわたる可能性があり、その消費者は正規の小売店でビデオゲームを買うことはないであろう。新しいビデオゲームの開発には多額の投資がなされており、このようなビデオゲームの著作権侵害は産業にとって有害である。
本発明の目的は、上記問題の少なくともいくつかに対して実質的に解決または有効に作用する、ユーザにビデオゲームコンテンツを提供する方法及びシステムを提供することである。
本発明の第1態様によれば、通信ネットワークを介してリモートサーバに接続されたクライアント装置のユーザに対してビデオゲームコンテンツを提供する方法であって、
上記クライアント装置にてビデオゲーム背景データを記憶すること、
1つ以上の移動オブジェクトを示す移動オブジェクトデータを上記リモートサーバに記憶すること、
上記クライアント側から、ビデオゲームコンテンツの出力に関するデータを含む信号を送信すること、
上記信号の受信に応じて、上記移動オブジェクトデータを上記リモートサーバから上記クライアント装置にストリーミングすること、
上記移動オブジェクトデータと上記背景データとを組み合わせ、1つ以上のオブジェクトが動く画像を含むビデオゲームコンテンツを作成すること、
上記ユーザに上記ビデオゲームコンテンツを出力することを含む方法が提供される。
したがって、上述の方法では、クライアント側にはゲームをプレイするのに必要なビデオゲームデータの一部のみしか記憶されないため、ビデオゲームの著作権侵害を防ぐことができる。ゲームが正しく機能するには、上記通信ネットワークを介して、上記移動オブジェクトデータがサーバ側からストリーミングされなければならない。ストリーミングされたデータは上記クライアント側に記憶されないため、クライアント側に記憶されている背景データを許可なく複製したとしても、その複製は不完全なものであり、消費者にとっては役に立たない。具体的には、ビデオゲームデータが分割されたビデオゲームは、上記移動オブジェクトデータなしではプレイすることができない。
上記クライアント側は、上記クライアント装置を含んでいてもよい。
さらに、上記サーバ側に記憶されている上記移動オブジェクトデータは、上記クライアント側に記憶されている背景データに比べてビデオゲームコンテンツのごく小さな部分にしかならない。したがって、上記移動オブジェクトデータを、上記通信ネットワークを介してストリーミングするためには、リモートサーバからクライアント装置に背景データ及び移動オブジェクトデータを含むビデオゲーム全体をストリーミングするのに必要な帯域幅に比べて比較的狭い帯域幅しか必要としない。また、上記移動オブジェクトデータがビデオゲーム全体のコンテンツのうちの比較的小さな部分でしかないため、上記リモートサーバの記憶容量を最小限にとどめることができ、これによりコストを削減することができる。
さらに、本方法は、計算集約的なタスクを上記クライアント装置から上記サーバに肩代わりさせることができる。これにより、そうでない場合に比べて、上記クライアント装置において、より複雑なゲームをプレイすることができる。これは、上記移動オブジェクト又は各々の移動オブジェクトが3次元のオブジェクトの表示である場合に特に適用される。そのため、上記移動オブジェクトデータは上記移動オブジェクト又は各々の移動オブジェクトの2次元表示を含んでいてもよく、上記方法は上記リモートサーバ上に上記2次元表示を、典型的には3次元モデルから、レンダリングするように作動可能である。
上記ビデオゲームの背景データが上記移動オブジェクト又は各々の移動オブジェクトが動く背景の表示を含む場合、上記2次元表示を上記サーバ上でレンダリングするステップは、上記移動オブジェクト又は各々の移動オブジェクトに背景からの反射をレンダリングすることを含んでいてもよい。このような場合、上記信号は上記リモートサーバが上記移動オブジェクト又は各々の移動オブジェクトの周囲の背景を復元するために十分な情報を含んでいてもよい。
一実施形態では、上記リモートサーバは、それ自身の背景表示を有していてもよく、それは上記ビデオゲーム背景データの複製であってもよい。さらに、上記信号は、上記背景に対する上記移動オブジェクト又は各々の移動オブジェクトの位置の指標を含んでいてもよい。これは、限られた数の背景しか提供されていない場合に有用である。
あるいは、上記信号は、上記移動オブジェクト又は各々の移動オブジェクトの周囲にある複数のオブジェクトの記述を含んでいてもよい。これは、上記ビデオゲームがプレイされているときに背景が生成される場合、特に、既知のオブジェクト(木、板囲い、路面等)一覧から生成される場合に有用である。
これにより、正しい反射を上記サーバで生成することを可能とし、これが上記移動オブジェクトデータの一部として上記クライアント装置に送信される。したがって、上記移動オブジェクト又は各々の移動オブジェクトの外観が、離れて生成されているにもかかわらず、リアルに見えるものとなる。正しい反射を生成することは計算集約的であることから、上記クライアント装置で行うよりも、より強力的なプロセッサにそのタスクを肩代わりさせたほうがより有利である。
同様に、3次元ビデオゲームにおいて、上記リモートサーバが上記移動オブジェクトの表面に反射を表示してもよい。このとき、上記移動オブジェクトデータは、反射を埋め込んだ状態で上記移動オブジェクトの3次元表示を含むことになる。
別の態様として、背景のコンテンツを上記リモートサーバで判定してもよい。これにより、上記信号は背景を生成するためのアイテム一覧を含むことになる。上記クライアント装置は、上記背景データの一部として、上記一覧内のアイテムから選択されうる、複数の適当なアイテムの画像を格納していてもよい。典型的には、上記信号は、上記一覧に含まれる各アイテムについて、位置、典型的には3次元における位置を含んでもよいので、典型的には側面の2次元位置及び深さを含む。
上記クライアント装置は、上記移動オブジェクトデータと上記背景データとを組み合わせるステップの一部として、上記一覧にある各アイテムに対応する画像を、各アイテムの位置に応じて重畳することで背景を生成してもよい。典型的には、上記深さは、どの画像が他の各画像のどれに重なるかを判断するのに用いられる。
好ましくは、上記の方法は、上記ユーザを上記リモートサーバにて認証し、上記ユーザの認証に成功した場合にのみ上記移動オブジェクトデータをストリーミングすることを含む。一実施形態では、上記方法は、
上記リモートサーバに第1の認証データを記憶すること、
ビデオゲームコンテンツの出力に関するデータを含む上記信号と共に第2の認証データを送信すること、
第1の認証データと第2の認証データとを比較すること、
第1の認証データと第2の認証データとを突き合わせた結果に応じて、上記移動オブジェクトデータを上記リモートサーバから上記クライアント装置にストリーミングすることを含んでいてもよい。
より好ましくは、上記第1及び第2の認証データは、IPアドレス、媒体アクセス制御(MAC)アドレス、ユーザ名及びユーザアカウントパスワードの少なくとも1つを含む。
上記ユーザを認証するステップは、上記ユーザが料金を支払った期間に応じて上記ユーザの認証が成功するように判定することを含んでいてもよい。
上記ユーザを認証するステップは、上記信号により示された上記移動オブジェクトデータの特定サブセットにユーザのアクセスを許可するかどうかを判定することを含んでいてもよい。このように、上記ユーザが、あるゲームの特定の部分にのみアクセスが許可されるようにしてもよい。上記移動オブジェクトデータにおける他のサブセットへのアクセスは、上記ユーザがゲームの特定部分を完了するか、又は料金を支払った場合に許可してもよい。
好ましくは、上記方法は、
上記リモートサーバと上記クライアント装置との接続切断に応じて、上記リモートサーバ及び上記クライアント装置にユーザのビデオゲームの進行に関するデータを記憶すること、
上記接続が再接続されたときに、ユーザの進行に関する上記データに基づいて上記移動オブジェクトデータと上記背景データとを組み合わせ、接続が切断された時点から上記ビデオゲームを再開させることを含む。
好ましくは、上記方法は、
上記リモートサーバ及び上記クライアント装置の一方に、ユーザのビデオゲームの進行に関するデータを記憶すること、
上記リモートサーバ及び上記クライアント装置の他方に、ユーザのビデオゲームの進行に関するデータが記憶されているかを判定すること、
記憶されていないと判定した場合、上記リモートサーバ及び上記クライアント装置の上記他方に、ユーザのビデオゲームの進行に関する上記データを送信することを含む。
好ましくは、上記方法は、
上記通信ネットワークを介して接続された上記クライアント装置と上記リモートサーバとの間の帯域幅を判定すること、
判定された上記帯域幅に応じて、上記リモートサーバから上記クライアント装置にストリーミングされた上記移動オブジェクトデータの解像度を変更することを含む。
好ましくは、ビデオゲームコンテンツの出力に関する上記データは、1つ以上のオブジェクトの動作に関するユーザ入力制御信号を含み、上記方法は、
上記ユーザ入力制御信号に応じて、上記移動オブジェクトデータを上記リモートサーバから上記クライアント装置にストリーミングすることを含む。
好ましくは、上記移動オブジェクトデータは2つ以上のオブジェクトを示し、上記方法は、
上記移動オブジェクトデータを上記リモートサーバから上記クライアント装置にストリーミングする前に、上記リモートサーバ上で、上記2つ以上のオブジェクト間における相対的な動作を同期させることを含む。
好ましくは、上記方法は、
上記リモートサーバに、少なくとも1つの広告を示す広告データを記憶すること、
上記広告データを上記移動オブジェクトデータと共に上記クライアント装置にストリーミングすること、
上記移動オブジェクトデータ及び上記広告データを上記背景データと組み合わせ、上記1つ以上のオブジェクトが動く画像と少なくとも1つの広告とを含むビデオゲームコンテンツを作成すること、ならびに、
上記ユーザに上記ビデオゲームコンテンツを出力することを含む。
本発明の第2態様によれば、ユーザにビデオゲームコンテンツを提供するネットワークであって、
処理手段、ビデオゲーム背景データを記憶するように構成された記憶手段、及び表示手段を有するクライアント装置と、
1つ以上の移動オブジェクトを示す移動オブジェクトデータを記憶するように構成された記憶手段を有するリモートサーバと、を備え、
上記クライアント装置と上記リモートサーバとが通信ネットワークを介して接続されており、
上記処理手段は、上記リモートサーバにビデオゲームコンテンツの出力に関するデータを含む信号を送信するように作動可能であり、
上記リモートサーバは、上記信号の受信に応じて、上記移動オブジェクトデータを上記クライアント装置にストリーミングするように作動可能であり、
上記処理手段はさらに、上記移動オブジェクトデータと上記背景データとを組み合わせ、上記1つ以上のオブジェクトが動く画像を含むビデオゲームコンテンツを作成し、上記ユーザに上記ビデオゲームコンテンツを、表示手段を介して出力するように作動可能である、ネットワークが提供される。
このように、著作権侵害を難しくするのに加え、本ネットワークは計算集約的なタスクを上記クライアント装置から上記サーバに肩代わりさせることができる。これにより、そうでない場合に比べて、上記クライアント装置において、より複雑なゲームをプレイすることができる。これは、上記移動オブジェクト又は各々の移動オブジェクトが3次元である場合に特に適用される。このように、上記移動オブジェクトデータは上記移動オブジェクト又は各々の移動オブジェクトの2次元表示を含んでいてもよく、上記リモートサーバは上記2次元表示を、典型的には3次元モデルからリモデリングするように設けられていてもよい。
上記ビデオゲームの背景データが上記移動オブジェクト又は各々の移動オブジェクトが動く背景の表示を含む場合、上記リモートサーバは、上記移動オブジェクト又は各々の移動オブジェクトに背景を反射させるように設けられてもよい。このような場合、上記信号は上記リモートサーバが上記移動オブジェクト又は各々の移動オブジェクトの周囲の背景を復元するために十分な情報を含んでいてもよい。
一実施形態では、上記リモートサーバの上記記憶手段は、それ自身の背景表示を有していてもよく、それは上記ビデオゲーム背景データの複製であってもよい。さらに、上記信号は、上記背景に対する上記移動オブジェクト又は各々の移動オブジェクトの位置の指標を含んでいてもよい。これは、限られた数の背景しか提供されていない場合に有用である。
あるいは、上記信号は、上記移動オブジェクト又は各々の移動オブジェクトの周囲にある複数のオブジェクトの記述を含んでいてもよい。これは、上記ビデオゲームがプレイされているときに背景が生成される場合、特に、既知のオブジェクト(木、板囲い、路面等)一覧から生成される場合に有用である。
これにより、正しい反射を上記サーバで生成することを可能とし、これが上記移動オブジェクトデータの一部として上記クライアント装置に送信される。したがって、上記移動オブジェクト又は各々の移動オブジェクトの外観が、離れて生成されているにもかかわらず、リアルに見えるものとなる。正しい反射を生成することは計算集約的であることから、上記クライアント装置で行うよりも、より強力的なプロセッサにそのタスクを肩代わりさせたほうがより有利である。
同様に、3次元ビデオゲームにおいて、上記リモートサーバが上記移動オブジェクトの表面に反射を表示してもよい。このとき、上記移動オブジェクトデータは、反射を埋め込んだ状態で上記移動オブジェクトの3次元表示を含むことになる。
別の態様として、上記リモートサーバを背景のコンテンツを判定するように構成してもよい。これにより、上記信号は背景を生成するためのアイテム一覧を含むことになる。上記クライアント装置の記憶手段は、上記背景データの一部として、上記一覧内のアイテムから選択されうる、複数の適当なアイテムの画像を格納していてもよい。典型的には、上記信号は、上記一覧に含まれる各アイテムについて、位置、典型的には3次元における位置を含んでもよいので、典型的には側面の2次元位置及び深さを含む。上記クライアント装置の処理手段は、上記移動オブジェクトデータと上記背景データとを組み合わせることの一部として、上記一覧にある各アイテムに対応する画像を、各アイテムの位置に応じて重畳することで背景を生成するように構成されていてもよい。典型的には、上記深さは、どの画像が他の各画像のどれに重なるかを判断するのに用いられる。
好ましくは、上記リモートサーバは、上記ユーザを認証し、認証に成功したのを受けてからのみ上記移動オブジェクトデータをストリーミングするように設けられている。一実施形態では、上記リモートサーバの記憶手段は第1の認証データを記憶し、上記処理手段は、ビデオゲームコンテンツの出力に関するデータを含む信号と共に第2の認証データを送信可能であり、上記リモートサーバは上記第1の認証データと第2の認証データとを比較し、上記第1の認証データと第2の認証データとを突き合わせた結果に応じて、上記リモートサーバから上記移動オブジェクトデータを上記クライアント装置にストリーミングするように構成されてもよい。
より好ましくは、上記第1及び第2の認証データは、IPアドレス、媒体アクセス制御(MAC)アドレス、ユーザ名及びユーザアカウントパスワードの少なくとも1つを含む。
上記リモートサーバは、上記ユーザが料金を支払った期間に応じて上記ユーザの認証が成功するように判定するように構成されていてもよい。
上記リモートサーバは、上記信号により示された上記移動オブジェクトデータの特定サブセットにユーザのアクセスを許可するかどうかを判定するように構成されてもよい。このように、上記ユーザが、あるゲームの特定の部分にのみアクセスが許可されるようにしてもよい。上記移動オブジェクトデータにおける他のサブセットへのアクセスは、上記ユーザがゲームの特定部分を完了するか、又は料金を支払った場合に許可してもよい。
好ましくは、上記処理手段は、上記リモートサーバと上記クライアント装置との接続切断に応じて、上記クライアント装置の上記記憶手段にユーザのビデオゲームの進行に関するデータを記憶するように構成され、
上記リモートサーバは、上記リモートサーバと上記クライアント装置との接続切断に応じて、上記リモートサーバの記憶手段に、ユーザのビデオゲームの進行に関するデータを記憶するように構成され、
上記処理手段は、上記接続が再接続されたときに、ユーザの進行に関する上記データに基づいて上記移動オブジェクトデータと上記背景データとを組み合わせ、接続が切断された時点からビデオゲームを再開させるように、作動可能である。
好ましくは、上記処理手段は、上記クライアント装置の上記記憶手段にユーザのビデオゲームの進行に関するデータを記憶するように構成され、上記リモートサーバは、ユーザのビデオゲームの進行に関するデータを上記リモートサーバの記憶手段に記憶するように構成されている。
好ましくは、上記リモートサーバは、上記通信ネットワークを介して接続された上記クライアント装置と上記リモートサーバとの間の帯域幅を判定し、判定された上記帯域幅に応じて、上記リモートサーバから上記クライアント装置にストリーミングされた上記移動オブジェクトデータの解像度を変更するように作動可能である。
好ましくは、上記クライアント装置は、1つ以上のオブジェクトの動作に関するユーザ入力制御信号の入力を受けるためのユーザ入力手段を備え、上記リモートサーバは、上記ユーザ入力制御信号に応じて、上記移動オブジェクトデータを上記リモートサーバから上記クライアント装置にストリーミングするように構成されている。
好ましくは、上記移動オブジェクトデータは2つ以上のオブジェクトを示し、上記リモートサーバは、上記移動オブジェクトデータを上記リモートサーバから上記クライアント装置にストリーミングする前に、上記2つ以上のオブジェクト間における相対的な動作を同期させるように作動可能である。
本発明の第3態様によれば、ビデオゲーム移動オブジェクトデータをクライアント装置に通信ネットワークを介して提供する方法であって、
リモートサーバに1つ以上の移動オブジェクトを示す移動オブジェクトデータを記憶すること、
ビデオゲームコンテンツの出力に関するデータを含む信号の受信に応じて、上記移動オブジェクトデータを上記クライアント装置にストリーミングすることを含む方法が提供される。
上記方法は、本発明の第1態様に記載の任意の特徴をいずれも有していてもよい。
さらに、本方法は、計算集約的なタスクを上記クライアント装置から上記サーバに肩代わりさせることができる。これにより、そうでない場合に比べて、上記クライアント装置において、より複雑なゲームをプレイすることができる。これは、上記移動オブジェクト又は各々の移動オブジェクトが3次元の表示である場合に特に適用される。このように、上記移動オブジェクトデータは上記移動オブジェクト又は各々の移動オブジェクトの2次元表示を含んでいてもよく、上記方法は、上記2次元表示を、典型的には3次元モデルから上記リモートサーバ上にレンダリングすることを含む。
上記2次元表示を上記サーバ上でレンダリングするステップは上記移動オブジェクト又は各々の移動オブジェクトに背景を反射させることを含んでいてもよい。このような場合、上記信号は上記リモートサーバが上記移動オブジェクト又は各々の移動オブジェクトの周囲の背景を復元するために十分な情報を含んでいてもよい。
一実施形態では、上記リモートサーバは、上記背景の表示を有していてもよい。さらに、上記信号は、上記背景に対する上記移動オブジェクト又は各々の移動オブジェクトの位置の指標を含んでいてもよい。これは、限られた数の背景しか提供されていない場合に有用である。
あるいは、上記信号は、上記移動オブジェクト又は各々の移動オブジェクトの周囲にある複数のオブジェクトの記述を含んでいてもよい。これは、上記ビデオゲームがプレイされているときに背景が生成される場合、特に、既知のオブジェクト(木、板囲い、路面等)一覧から生成される場合に有用である。
これにより、上記サーバで正しい反射が生成されることが可能となり、この反射が上記移動オブジェクトデータの一部として上記クライアント装置に送信される。したがって、上記移動オブジェクト又は各々の移動オブジェクトの外観が、離れて生成されているにもかかわらず、リアルに見えるものとなる。正しい反射を生成することは計算集約的であることから、上記クライアント装置で行うよりも、より強力的なプロセッサにそのタスクを肩代わりさせたほうがより有利である。
同様に、3次元ビデオゲームにおいて、上記リモートサーバが上記移動オブジェクトの表面に表示をレンダリングしてもよい。このとき、上記移動オブジェクトデータは、反射が埋め込まれた上記移動オブジェクトの3次元表示を含む。別の態様として、背景のコンテンツを上記リモートサーバで判定する。これにより、上記信号は背景を生成するために用いられるアイテム一覧を含むことになる。上記信号は、上記一覧に含まれる各アイテムについて、位置、典型的には3次元における位置を含んでもよいので、典型的には側面の2次元位置及び深さを含む。
好ましくは、上記の方法は、上記ユーザを上記リモートサーバにて認証し、上記ユーザの認証に成功した場合にのみ上記移動オブジェクトデータをストリーミングすることを含む。一実施形態では、上記方法は、
上記リモートサーバに第1の認証データを記憶すること、
ビデオゲームコンテンツの出力に関するデータを含む上記信号と共に第2の認証データを送信すること、
第1の認証データと第2の認証データとを比較すること、
第1の認証データと第2の認証データとを突き合わせた結果に応じて、上記移動オブジェクトデータを上記リモートサーバから上記クライアント装置にストリーミングすることを含んでいてもよい。
より好ましくは、上記第1及び第2の認証データは、IPアドレス、媒体アクセス制御(MAC)アドレス、ユーザ名及びユーザアカウントパスワードの少なくとも1つを含む。
上記ユーザを認証するステップは、上記ユーザが料金を支払った期間に応じて上記ユーザの認証が成功するように判定することを含んでいてもよい。
上記ユーザを認証するステップは、上記信号により示された上記移動オブジェクトデータの特定サブセットにユーザのアクセスを許可するかどうかを判定することを含んでいてもよい。このように、上記ユーザが、あるゲームの特定の部分にのみアクセスが許可されるようにしてもよい。上記移動オブジェクトデータにおける他のサブセットへのアクセスは、上記ユーザがゲームの特定部分を完了するか、又は料金を支払った場合に許可してもよい。
本発明の第4態様によれば、リモートサーバであって、ビデオゲームにおける1つ以上の移動オブジェクトを示す移動オブジェクトデータを記憶する記憶手段を備え、上記リモートサーバは、ビデオゲームコンテンツの出力に関するデータを含む信号をクライアント装置から受信すると、上記移動オブジェクトデータを、上記通信ネットワークを介して上記クライアント装置にストリーミングするように作動可能である、リモートサーバが提供される。
好ましくは、上記移動オブジェクトデータは、ユーザが移動オブジェクトデータ単独で上記ビデオゲームをプレイできないように、ビデオゲームの背景データを含まない。
上記移動オブジェクト又は各々の移動オブジェクトは、3次元オブジェクトの表示であってもよい。このように、上記移動オブジェクトデータは上記移動オブジェクト又は各々の移動オブジェクトの2次元表示を含んでいてもよく、上記リモートサーバは、上記2次元表示を、典型的には3次元モデルからレンダリングされるように、構成されていてもよい。
上記リモートサーバは、上記移動オブジェクト又は各々の移動オブジェクトに背景を反射させるように構成されていてもよい。このような場合、上記信号は上記リモートサーバが上記移動オブジェクト又は各々の移動オブジェクトの周囲の背景を復元するために十分な情報を含んでいてもよい。
一実施形態では、上記リモートサーバの上記記憶手段は、上記背景の表示を有していてもよい。さらに、上記信号は、上記背景に対する上記移動オブジェクト又は各々の移動オブジェクトの位置の指標を含んでいてもよい。これは、限られた数の背景しか提供されていない場合に有用である。
あるいは、上記信号は、上記移動オブジェクト又は各々の移動オブジェクトの周囲にある複数のオブジェクトの記述を含んでいてもよい。これは、上記ビデオゲームがプレイされているときに背景が生成される場合、特に、既知のオブジェクト(木、板囲い、路面等)一覧から生成される場合に有用である。
これにより、正しい反射を上記サーバで生成することを可能とし、これが上記移動オブジェクトデータの一部として上記クライアント装置に送信される。したがって、上記移動オブジェクト又は各々の移動オブジェクトの外観が、離れて生成されているにもかかわらず、リアルに見えるものとなる。正しい反射を生成することは計算集約的であることから、上記クライアント装置で行うよりも、より強力的なプロセッサにそのタスクを肩代わりさせたほうがより有利である。
同様に、3次元ビデオゲームにおいて、上記リモートサーバが上記移動オブジェクトの表面に反射を表示してもよい。このとき、上記移動オブジェクトデータは、反射を埋め込んだ状態で上記移動オブジェクトの3次元表示を含むことになる。
別の様態として、上記リモートサーバを背景のコンテンツを判定するように構成してもよい。これにより、上記信号は背景を生成するためのアイテム一覧を含むことになる。上記信号は、上記一覧に含まれる各アイテムについて、位置、典型的には3次元における位置を含んでもよいので、典型的には側面の2次元位置及び深さを含む。
好ましくは、上記リモートサーバは、上記ユーザを認証し、認証に成功したのを受けてからのみ上記移動オブジェクトデータをストリーミングするように設けられている。一実施形態では、上記リモートサーバの記憶手段は第1の認証データを記憶し、上記リモートサーバは上記第1の認証データと第2の認証データとを比較し、上記第1の認証データと第2の認証データとを突き合わせた結果に応じて、上記移動オブジェクトデータを上記リモートサーバから上記クライアント装置にストリーミングする。
上記リモートサーバは、上記ユーザが料金を支払った期間に応じて上記ユーザの認証が成功するように判定するように設けられていてもよい。
上記リモートサーバは、上記信号により示された上記移動オブジェクトデータの特定サブセットにユーザのアクセスを許可するかどうかを判定するように設けられてもよい。このように、上記ユーザが、あるゲームの特定の部分にのみアクセスが許可されるようにしてもよい。上記移動オブジェクトデータにおける他のサブセットへのアクセスは、上記ユーザがゲームの特定部分を完了するか、又は料金を支払った場合に許可してもよい。
より好ましくは、上記第1の認証データは、IPアドレス、媒体アクセス制御(MAC)アドレス、ユーザ名及びユーザアカウントパスワードの少なくとも1つを含む。
好ましくは、上記リモートサーバは、上記リモートサーバと上記クライアント装置との間の接続切断に応じて、上記記憶手段に、ユーザのビデオゲームの進行に関するデータを記憶し、上記接続が再接続されたときに、上記移動オブジェクトデータ及びユーザのビデオゲームの進行に関する上記データを上記クライアント装置にストリーミングするように設けられている。
好ましくは、上記リモートサーバは、上記通信ネットワークを介して接続された上記クライアント装置と上記リモートサーバとの間の帯域幅を判定し、判定された上記帯域幅に応じて、上記リモートサーバから上記クライアント装置にストリーミングされた上記移動オブジェクトデータの解像度を変更するように設けられている。
好ましくは、上記リモートサーバは、上記接続の帯域幅が低下している判定に応じて、上記クライアント装置にストリーミングされた上記移動オブジェクトデータの解像度を落とすように設けられている。
好ましくは、ビデオゲームコンテンツの出力に関する上記データは、1つ以上のオブジェクトの動作に関するユーザ入力制御信号を含み、上記リモートサーバは、上記ユーザ入力制御信号に応じて上記移動オブジェクトデータを上記クライアント装置にストリーミングするように設けられている。
好ましくは、上記移動オブジェクトデータは2つ以上のオブジェクトを示し、上記リモートサーバは、上記移動オブジェクトデータを上記リモートサーバから上記クライアント装置にストリーミングする前に、上記2つ以上のオブジェクト間における相対的な動作を同期させるように設けられている。
好ましくは、上記記憶手段は少なくとも1つの広告を示す広告データを記憶し、上記リモートサーバは、上記広告データを上記移動オブジェクトデータと共に、上記クライアント装置にストリーミングするように設けられている。
好ましくは、上記記憶手段は、上記ビデオゲームに関連づけられた上記背景データの一部を記憶するように構成され、上記リモートサーバは、クライアント装置から、上記記憶手段に記憶されている背景データに関する要求を受信し、上記移動オブジェクトデータと共に上記クライアント装置に上記要求された背景データをストリーミングするように設けられている。
好ましくは、上記リモートサーバは、ビデオゲームコンテンツの出力に関するデータを含む上記信号に応じて背景位置情報を作成し、上記移動オブジェクトデータと共に上記背景位置情報を上記クライアント装置にストリーミングするように作動可能である。
上記リモートサーバは、本発明の第2態様に記載された任意の特徴をいずれも有していてもよい。
本発明の第5態様によれば、通信ネットワークを介してリモートサーバに接続されたクライアント装置からビデオゲームコンテンツをユーザに提供する方法であって、
上記クライアント装置にてビデオゲーム背景データを記憶すること、
ビデオゲームコンテンツの出力に関するデータを含む信号を上記クライアント装置から送信すること、
上記リモートサーバからストリーミングされた、1つ以上の移動オブジェクトを示す移動オブジェクトデータを受信すること、
上記移動オブジェクトデータと上記背景データとを組み合わせて、上記1つ以上のオブジェクトが動く画像を含むビデオゲームコンテンツを作成すること、ならびに、
上記ユーザに上記ビデオゲームコンテンツを出力することを含む、方法が提供される。
したがって、本方法は、計算集約的なタスクを上記クライアント装置から上記サーバに肩代わりさせることができる。これにより、そうでない場合に比べて、上記クライアント装置において、より複雑なゲームをプレイすることができる。これは、上記又は各移動オブジェクトが3次元の描写である場合に特に適用される。このように、上記移動オブジェクトデータは上記又は各移動オブジェクトの2次元表示を含んでいてもよい。
上記リモートサーバが2次元表示をレンダリングすることができるように、上記ビデオゲーム背景データが上記又は各移動オブジェクトが動く背景の表示を含む場合、上記信号は上記リモートサーバが上記又は各移動オブジェクトの周囲の背景を復元するために十分な情報を含んでいてもよい。
例えば、上記信号は、上記背景に対する上記又は各移動オブジェクトの位置の指標を含んでいてもよい。これは、限られた数の背景しか提供されていない場合に有用である。
あるいは、上記信号は、上記又は各移動オブジェクトの周囲にある複数のオブジェクトの記述を含んでいてもよい。これは、上記ビデオゲームがプレイされているときに背景が生成される場合、特に、既知のオブジェクト(木、板囲い、路面等)一覧から生成される場合に有用である。
これにより、正しい反射を上記サーバで生成することを可能とし、これが上記移動オブジェクトデータの一部として上記クライアント装置に送信される。したがって、上記又は各移動オブジェクトの外観が、離れて生成されているにもかかわらず、リアルに見えるものとなる。正しい反射を生成することは計算集約的であることから、上記クライアント装置で行うよりも、より強力的なプロセッサにそのタスクを肩代わりさせたほうがより有利である。
別の様態として、上記リモートサーバが背景のコンテンツを判定するように設けられている場合、上記信号は背景を生成するためのアイテム一覧を含むことになる。上記クライアント装置の記憶手段は、上記背景データの一部として、上記一覧内のアイテムから選択されうる、複数の適当なアイテムの画像を格納していてもよい。典型的には、上記信号は、上記一覧に含まれる各アイテムについて、位置、典型的には3次元における位置を含んでもよいので、典型的には側面の2次元位置及び深さを含む。上記クライアント装置の処理手段は、上記移動オブジェクトデータと上記背景データとを組み合わせることの一部として、上記一覧にある各アイテムに対応する画像を、各アイテムの位置に応じて重畳することで背景を生成するように設けられていてもよい。典型的には、上記深さは、どの画像が他の各画像のどれに重なるかを判断するのに用いられる。
上記方法は、本発明の第1態様に記載の任意の特徴をいずれも含んでいてもよい。
本発明の第6態様によれば、クライアント装置であって、ユーザ入力手段と、ビデオゲーム背景データを記録するように構成された記憶手段と、ネットワークインターフェースと、処理手段とを有し、上記処理手段が上記ネットワークインターフェースを用いて、通信ネットワークを介して接続されているリモートサーバにビデオゲームコンテンツの出力に関するデータを含む信号を送信し、
上記ネットワークインターフェースが、上記信号に応じて上記リモートサーバからストリーミングされた移動オブジェクトデータを受信するように構成され、
上記処理手段が、上記移動オブジェクトデータと上記背景データとを組み合わせ、上記1つ以上のオブジェクトが動く画像を含むビデオゲームコンテンツを作成し、上記ユーザに対して上記ビデオゲームコンテンツを出力するように構成されている、クライアント装置が提供される。
このように、著作権侵害を困難にするのに加え、本クライアント装置は計算集約的なタスクを上記サーバに肩代わりさせることができる。これにより、そうでない場合に比べて、上記クライアント装置において、より複雑なゲームをプレイすることができる。これは、上記又は各移動オブジェクトがオブジェクトの3次元表示である場合に特に適用される。このように、上記移動オブジェクトデータは上記又は各移動オブジェクトの2次元表示を含んでいてもよい。
上記リモートサーバが2次元表示をレンダリングすることができるように、上記ビデオゲーム背景データが上記又は各移動オブジェクトが動く背景の表示を含む場合、上記信号は上記リモートサーバが上記又は各移動オブジェクトの周囲の背景を復元するために十分な情報を含んでいてもよい。
一例では、上記信号は、上記背景に対する上記又は各移動オブジェクトの位置の指標を含んでいてもよい。これは、限られた数の背景しか提供されていない場合に有用である。
あるいは、上記信号は、上記又は各移動オブジェクトの周囲にある複数のオブジェクトの記述を含んでいてもよい。これは、上記ビデオゲームがプレイされているときに背景が生成される場合、特に、既知のオブジェクト(木、板囲い、路面等)一覧から生成される場合に有用である。
これにより、正しい反射を上記サーバで生成することを可能とし、これが上記移動オブジェクトデータの一部として上記クライアント装置に送信される。したがって、上記又は各移動オブジェクトの外観が、離れて生成されているにもかかわらず、リアルに見えるものとなる。正しい反射を生成することは計算集約的であることから、上記クライアント装置で行うよりも、より強力的なプロセッサにそのタスクを肩代わりさせたほうがより有利である。
別の態様として、背景のコンテンツを上記リモートサーバで判定することができる場合、上記信号は背景を生成するためのアイテム一覧を含むことになる。上記クライアント装置は、上記背景データの一部として、上記一覧内のアイテムから選択されうる、複数の適当なアイテムの画像を格納していてもよい。典型的には、上記信号は、上記一覧に含まれる各アイテムについて、位置、典型的には3次元における位置を含んでもよいので、典型的には側面の2次元位置及び深さを含む。上記クライアント装置は、上記移動オブジェクトデータと上記背景データとを組み合わせるステップの一部として、上記一覧にある各アイテムに対応する画像を、各アイテムの位置に応じて重畳することで背景を生成してもよい。典型的には、上記深さは、どの画像が他の各画像のどれに重なるかを判断するのに用いられる。
好ましくは、上記ビデオゲーム背景データは上記ビデオゲーム中に表示される背景を示すが、上記ビデオゲームのプレイを可能とする移動オブジェクトデータを含まない。
好ましくは、上記記憶手段は認証データを記憶するように構成され、上記処理手段は上記認証データを上記リモートサーバにネットワークインターフェースを用いて送信するように構成されている。
より好ましくは、上記認証データは、IPアドレス、媒体アクセス制御(MAC)アドレス、ユーザ名及びユーザアカウントパスワードの少なくとも1つを含む。
好ましくは、上記処理手段は、上記リモートサーバと上記クライアント装置との接続切断に応じて、上記クライアント装置の上記記憶手段にユーザのビデオゲームの進行に関するデータを記憶し、上記接続が再接続されたときに、ユーザの進行に関する上記データに基づいて上記移動オブジェクトデータと上記背景データとを組み合わせ、接続が切断された時点からビデオゲームを再開させるように設けられている。
好ましくは、上記処理手段は、上記ユーザ入力手段から1つ以上のオブジェクトの動作に関する制御信号を受信し、受信された上記ユーザ入力制御信号を含むビデオゲームコンテンツの出力に関する上記データを、上記ネットワークインターフェースを用いて上記リモートサーバに送信するように構成されている。
好ましくは、上記ビデオゲーム背景データは、上記ビデオゲームに関連付けられた全背景データの一部のみを含み、上記処理手段は、出力する必要のある背景データが上記記憶手段に記憶されているかを判定し、上記必要な背景データが上記記憶手段に記憶されていないと判定された場合に、上記リモートサーバに上記ネットワークインターフェースを用いて背景データの要求を送信するように作動可能である。
好ましくは、上記ネットワークインターフェースは、上記リモートサーバからストリーミングされる上記移動オブジェクトデータと共に背景位置情報を受信するように構成され、上記処理手段は、上記背景位置情報に基づいて上記背景データと上記移動オブジェクトデータとを組み合わせることができる。
上記クライアント装置は、本発明の第2態様に記載の任意の特徴をいずれも含んでいてもよい。
本発明の第7態様によれば、コンピュータ読取可能なコードを記憶するデータ担体であって、上記コードが、ビデオゲーム中に表示される背景を示すビデオゲーム背景データを含み、上記コードが適切な処理手段で実行されると、上記背景データを、1つ以上の移動オブジェクトを示す、上記ストリーミングされた移動オブジェクトデータと組み合わせ、上記1つ以上のオブジェクトが背景に対応して動く画像を含むビデオゲームコンテンツを作成することができる、データ担体が提供される。
上記データ担体は、光学ディスク、磁気ディスク、固体記憶装置、及び通信ネットワークを介して送信される電子信号のいずれか1つを含んでいてもよい。
具体的に、適切なクライアント装置上でレンダリングする場合、上記コードは上記クライアント装置を、本発明の第1態様に係る方法に基づいて動作させる。
本発明の第8態様によれば、通信ネットワークを介してリモートサーバと接続されたクライアント装置のユーザに対して提供されるビデオゲームコンテンツにゲーム内広告を配置する方法であって、
上記クライアント装置にてビデオゲーム背景データを記憶すること、
上記リモートサーバに、1つ以上の移動オブジェクトを示す移動オブジェクトデータと広告データとを記憶すること、
上記クライアント装置から、ビデオゲームコンテンツの出力に関するデータを含む信号を送信すること、
上記信号の受信に応じて、上記移動オブジェクトデータ及び上記広告データを上記リモートサーバから上記クライアント装置にストリーミングすること、
上記移動オブジェクトデータ及び上記広告データを上記背景データと組み合わせて、上記1つ以上のオブジェクトが動く画像と少なくとも1つの広告とを含むビデオゲームコンテンツを作成すること、ならびに、
上記ユーザに対して上記ビデオゲームコンテンツを出力することを含む、方法が提供される。
好ましくは、上記方法は、上記リモートサーバに上記ユーザのプロフィールを記憶し、上記プロフィールに含まれる情報に基づいて上記広告データを選択するステップを備えている。これは、上記方法が上記リモートサーバにおいて上記ユーザを認証することを含む場合、典型的には第1の認証データを上記リモートサーバ(典型的には、上記プロフィール)に記憶し、第2の認証データをビデオゲームコンテンツの出力に関するデータを含む上記信号と共に送信し、上記第1の認証データと第2の認証データとを比較し、上記第1の認証データと第2の認証データとを突き合わせた結果に応じて、上記移動オブジェクトデータを上記リモートサーバから上記クライアント装置にストリーミングする場合に特に有利である。
これは、上記ユーザの個人用設定を行うことを可能とするために有利である。上記ユーザが上記移動オブジェクトデータへのアクセスをいかなる場合も許可されるように認証される場合、その目的で記憶された上記プロフィールは、上記ユーザに送信された広告をパーソナライズするために用いることが出来る。
上記方法は、上記ユーザの発話を取り込むことを含んでいてもよい。上記方法は、上記ユーザの発話の単語又はフレーズを認識すること、その認識された単語又はフレーズに対応する上記広告データを選択することを含んでいてもよい。
さらに、上記方法は、上記ユーザの視線の方向を判定すること、上記ユーザが上記又は各広告を見ているかを判定すること、上記リモートサーバに、典型的にはプロフィールの一部として、上記ユーザがどの広告を見たかを記録することを含んでいてもよい。これにより、このような広告を提供する第三者に対して有益なフィードバックを提供することが出来る。上記方法はまた、上記又は各広告を、ユーザがどれくらいの時間の長さで見ているかを判定すること、上記リモートサーバに、典型的には上記プロフィールの一部として、その時間の長さを記録することを含んでいてもよい。
上記プロフィールは、上記ユーザの、例えば少なくとも1つのソーシャルネットワーキングサイトにおける連絡先一覧を含んでいてもよい。上記方法は、上記ユーザのプロフィールにある情報に基づいて選択された広告を、ユーザの連絡先に送信することを含んでいてもよい。上記ユーザの連絡先は、上記リモートサーバの上記記憶手段にプロフィールを記憶していてもよく、上記ユーザにストリーミングされる広告は上記ユーザの連絡先プロフィールのコンテンツに対応していてもよい。
本発明の第1態様における好ましい及び/または任意の特徴は、第2態様の上記システム、第3態様の上記方法、第4態様の上記リモートサーバ、第5態様の上記方法、第6態様の上記クライアント装置、第7態様の上記データ担体、又は第8態様の上記方法に、単独又は適切に組み合わされて、組み込まれていてもよい。
以下に、本発明の実施形態を、添付図面を参照して一例としてのみ説明する。
図1は、本発明の実施形態に係る、ユーザにビデオゲームコンテンツを提供するシステムを示す。 図2は、本発明の実施形態に係る、ユーザにビデオゲームコンテンツを提供する方法のフローチャートを示す。 図3aは、背景データ及び移動オブジェクトデータを含むビデオゲームコンテンツの第1の例を示す。 図3bは、図3aの上記ビデオゲームコンテンツを上記背景データのみを含む状態で示し、図3aの上記移動オブジェクトデータを図示する目的のみでその外形が示されている。 図4aは、背景データ及び移動オブジェクトデータを含むビデオゲームコンテンツの第2の例を示す。 図4bは、図4aの上記ビデオゲームコンテンツを上記背景データのみを含む状態で示し、図4aの上記移動オブジェクトデータを図示する目的のみでその外形が示されている。 図5aは、背景データ及び移動オブジェクトデータを含むビデオゲームコンテンツの第3の例を示す。 図5bは、図5aの上記ビデオゲームコンテンツを上記背景データのみを含む状態で示し、図5aの上記移動オブジェクトデータを図示する目的のみでその外形が示されている。 図6aは、背景データ及び移動オブジェクトデータを含むビデオゲームコンテンツの第4の例を示す。 図6bは、図6aの上記ビデオゲームコンテンツを上記背景データのみを含む状態で示し、図6aの上記移動オブジェクトデータを図示する目的のみでその外形が示されている。 図7は、背景データ及び移動オブジェクトデータを含むビデオゲームコンテンツの第5の例を示す。 図8は、背景データ及び移動オブジェクトデータを含むビデオゲームコンテンツの第6の例を示す。 図9は、本発明のさらなる実施形態に係る、ユーザにビデオゲームコンテンツを提供するシステムを示す。 図10は、背景データ及び移動オブジェクトデータを含むビデオゲームコンテンツの第7の例を示す。
図1に参照されるように、システム1は、クライアント装置2、リモートサーバ3、及び通信ネットワーク4を備える。クライアント装置2及びリモートサーバ3は両間におけるデータ移動ができるようにそれぞれ通信ネットワーク4に接続されている。クライアント装置2は通信ネットワーク4のクライアント側20に配置され、リモートサーバ3は通信ネットワーク4のサーバ側30に配置される。
本実施形態では、クライアント装置2はゲーム機であり、コントロールパッドの形のユーザ入力手段5を有する。さらに、クライアント装置2は、ユーザに対してビデオゲームコンテンツを出力するための表示手段6(たとえばテレビ又はコンピュータモニタ)に接続されている。
特定のビデオゲーム用のビデオゲーム背景データは、CD−ROMなどの光学ディスク7で提供されており、ユーザは、ビデオゲームをプレイするのに光学ディスクを、正規販売店から購入しなければならない。背景データは、ビデオゲームがプレイされている間に表示される背景を示している。クライアント装置2は、光学ディスク7から背景データを読み取る手段(図示せず)と、光学ディスク7から読み取られた背景データを記憶するメモリ8とを備えている。クライアント装置2のメモリ8の容量によっては、背景データの全てを、ユーザがビデオゲームをプレイする前に光学ディスク7から読み取ってもよい。あるいは、ゲームプレイ中に必要に応じて、背景データを光学ディスク7から部分的に読み取ってもよい。クライアント装置2は、クライアント装置2の動作を制御する処理手段9をさらに備えるが、その詳細は後で具体的に説明する。
リモートサーバ3は、ユーザがプレイする上記特定のビデオゲームに関連付けられた移動オブジェクトデータを記憶する記憶手段10を備えている。上記リモートサーバ3は、複数のビデオゲームと関連付けられた移動オブジェクトデータを記憶していてもよい。上記移動オブジェクトデータは、ゲームのプレイ中に、背景に対して相対的に動く1つ以上のオブジェクトを示す。
図2を参照して、ユーザにビデオゲームコンテンツを提供する方法を説明する。
ステップ100では、クライアント側20に、ユーザによってプレイされる特定のビデオゲームのビデオゲーム背景データを記憶している。前述のとおり、背景データは光学ディスク7に備えられており、必要に応じて、その全て又は一部を、ゲームプレイ中にクライアント装置2のメモリ8に移してもよい。
背景データの性状は、プレイされるビデオゲームの種類によって異なる。本実施形態では、ビデオゲームはカーレースゲームである。このようなゲームでは、具体的に、他の車や時間を競って、ユーザが操作する車が走るサーキットやステージをいくつか備えている。したがって、図3a及び3bに示すように、背景データはステージやサーキットに関するデータを含んでおり、車自体のデータは含んでいない。
ステップ110では、プレイされる特定のビデオゲームに関連付けられた移動オブジェクトデータは、上記サーバ側30に記憶されている。前述のとおり、リモートサーバ3の記憶手段10は、複数のビデオゲームの移動オブジェクトデータを記憶していてもよい。本実施形態では、上記移動オブジェクトデータはクライアント装置2の入力手段5を介してユーザに制御されている車を示している。特に、移動オブジェクトデータは、ビデオゲームコンテンツが表示手段6に出力された時の、ユーザに制御された車の外観を決定するグラフィックデータと、入力手段5を用いて入力されたユーザからの命令にどのように反応するかを決定するソースコードとを含んでいる。
ステップ120では、ユーザが、例えばユーザ入力手段5を介してコマンドを入力することでゲームをプレイし始めたとき、クライアント装置2の処理手段9は、通信ネットワーク4を介してリモートサーバ3に信号を送ることができる。クライアント装置2から送られてきた信号は、ビデオゲームコンテンツの出力に関するデータを含んでいる。例えば、カーレースゲームをプレイしているユーザは、車を加速、減速させたり、左や右に車を曲がらせたりするためのコマンドを入力してもよい。
ステップ130では、リモートサーバ3がクライアント装置2からの信号の受信に応じて、リモートサーバ3は、ユーザにプレイされるビデオゲームに適切な記憶手段10に記憶されている移動オブジェクトデータと、入力手段5を介してユーザが入力したコマンドとを識別することができる。その後、移動オブジェクトデータはリモートサーバ3からクライアント装置2に、通信ネットワーク4を介してストリーミングされる。
ステップ140では、クライアント装置2の処理手段9は、リモートサーバ3からストリーミングされた移動オブジェクトデータとメモリ8に記憶されている背景データとを組み合わせて、出力されるビデオゲームコンテンツを作成することができる。背景データと移動オブジェクトデータを組み合わせることで、移動オブジェクトデータに関連付けられた1つ以上のオブジェクトが動くゲーム画像を作成する。図3aに示すように、車の画像を背景にあるサーキットの画像に重畳し、車がサーキット内を動いているように見える画像を作成する。背景が常にオブジェクトの動き、すなわち、車がユーザに制御されている動きに一致するように、移動オブジェクトデータはリアルタイムで背景データと同期されている。図3bは、移動オブジェクト、すなわち車を外形で示すことで、移動オブジェクトデータと背景の区別を示している。なお、移動オブジェクトデータがなければ、ユーザに対するビデオゲームコンテンツの出力は、移動オブジェクトの大きさ、形又は位置を何ら示さない背景画像のみを含み、ビデオゲームをプレイすることは不可能である。
ステップ150では、背景データと移動オブジェクトデータとを組み合わせたものを含む上記ビデオゲームコンテンツを、上記表示手段6を介して上記ユーザに出力する。
ユーザがゲームをプレイし、入力手段5を介してさらにコマンドを入力すると、対応する移動オブジェクトデータがリモートサーバ3からストリーミングされ、表示手段6に出力される前に、クライアント装置2の処理手段9が移動オブジェクトデータを背景データと同期させる。例えば、ユーザが車に左に曲がるようにコマンド入力した場合、そのコマンドをリモートサーバ3への信号中に送信し、リモートサーバ3はクライアント装置2に車が左に曲がる画像をストリーミングすることができる。ストリーミングされた車の画像は背景データと同期され、この2つが組み合わされた時に、背景に対して車が左に動いているように見えるようになる。特定のビデオゲームによって、リモートサーバ3にストリーミングされたオブジェクトの動作は背景に対して相対的であってもよく、表示手段6に表示されているオブジェクトの実際の位置に対して相対的であってもよく、またその2つの組み合わせであってもよい。
ゲームをプレイするために必要なビデオゲームのデータの一部しかクライアント側20に記憶しないため、記載の方法によってビデオゲーム侵害を防止することができる。ゲームが正しく機能するには、移動オブジェクトデータが通信ネットワーク4を介してサーバ側30からストリーミングされなければならない。ストリーミングされたデータは、クライアント側20には記憶されない。そのため、クライアント側20に記憶されている背景データの非認可コピーが作成されたとしても、そのコピーは不完全であり、消費者にとって使えないものである。
さらに、サーバ側30に記憶されている移動オブジェクトデータは、クライアント側20に記憶されている背景データに比べて、ビデオゲームコンテンツのわずかな部分でしかない。したがって、記載の方法では、リモートサーバ3からクライアント装置2に背景データと移動オブジェクトデータとを含むビデオゲーム全体をストリーミングするのに必要な帯域幅に比べて、通信ネットワーク4を介して移動オブジェクトデータをストリーミングするのに比較的狭い帯域幅接続しか必要としない。また、移動オブジェクトデータがビデオゲームコンテンツ全体の比較的小さい部分でしかないため、リモートサーバ3の記憶容量を最小限に抑えることができ、その結果としてコストを削減することができる。
ステップ120でクライアント装置2からリモートサーバ3に送信された信号は、ステップ130において移動オブジェクトデータをストリーミングする前に、クライアント装置2及び/又はユーザを認証するのに用いられてもよい。例えば、リモートサーバ3は記憶手段10に特定のクライアント装置及び/又は特定のユーザに関する認証データを記憶していてもよい。認証データは、クライアント装置のインターネットプロトコル(IP)アドレス、特定ユーザアカウントに関連付けられたユーザ名及び/又はパスワード、並びにクライアント装置2の媒体アクセス制御(MAC)アドレスの1つ以上を含んでいてもよい。このようにして、特定のゲーム用の移動オブジェクトデータが登録ユーザのみにストリーミングされることを確実にすることができる。さらに、同一のIP、MACアドレスアカウントに対して1ユーザより多い人数が登録されていないことを確認することもできる。
上記記載のシステム1は、ゲームプレイ中にリモートサーバ3とクライアント装置2との接続が切断されたときの「オートレジューム」機能を有していてもよい。これによって、通信ネットワーク4との接続が切断された場合に、リモートサーバ3及びクライアント2の両方において、接続が切断された時のゲームの状態を判定することができ、その情報を記憶手段10及びメモリ8にそれぞれ記憶することができる。そして、接続が再接続されたときに、リモートサーバ3は、接続が失われた時点での移動オブジェクトデータをストリーミングするように作動可能であり、クライアント装置の処理手段9は、ストリーミングされた移動オブジェクトデータが背景データと同期するように作動可能である。
さらに、ゲーム中のユーザの進行に関連づけられたデータ、例えば完了されたレベル、最高スコアデータなども、クライアント装置2のメモリ8に記憶してもよく、また、リモートサーバ3に送信して記憶手段10に記憶してもよい。したがって、メモリ8がダメージを受けたり、クライアント装置2が盗まれたりするなど、何かがクライアント装置2に起きた場合でも、クライアント装置2が修理されるか入れ替えられたかして次にユーザがゲームをプレイする時にゲーム内でのユーザの進行に関連付けられたデータをリモートサーバ3から送信することができる。同様に、リモートサーバ3の記憶手段10に記憶されたゲームにおけるユーザの進行に関係するデータに何かが起きた場合においても、クライアント装置2のメモリ8に記憶されているデータのコピーがバックアップとして作用し、次回接続されたときにリモートサーバ3に送信することができる。
クライアント装置2の処理手段9は、ステップ120における信号の送信とステップ130におけるストリーミングされた移動オブジェクトデータの受信との間の遅延を判定するように作動可能であってもよい。これにより、処理手段9は、ゲームプレイ中における、通信ネットワーク4を介したリモートサーバ3との接続の帯域幅を、移動オブジェクト的に判定することができる。リモートサーバ3は、判定された帯域幅に基づいて、ステップ130でストリーミングされた移動オブジェクトデータの解像度を変更するように作動可能であってもよい。例えば、通信ネットワーク4が高トラフィック状態にあり、クライアント装置2とリモートサーバ3との接続が低帯域接続となった場合、リモートサーバ3は移動オブジェクトデータをより低い解像度でストリーミングを行い、ゲームプレイ速度に悪影響が出ないようにすることができる。
移動オブジェクトデータは、互いに、また背景に対して相対的に動くいくつかのオブジェクトに関していてもよい。例えば、カーレースゲームにおいて、移動オブジェクトデータは、ユーザに制御されている車と、クライアント装置2の処理手段9によって制御されているいくつか追加の車、又は追加のユーザ入力手段5を介して追加のユーザによって制御される車に関していてもよい。移動オブジェクトデータが複数のオブジェクトに関する場合、移動オブジェクトデータがクライアント装置2にストリーミングされる前に、オブジェクト同士の相対的な動作をリモートサーバ3によって同期してもよい。したがって、移動オブジェクトデータ及び背景データの同期において食い違いが発生したとしても、移動オブジェクト同士のやり取りには影響を与えない。
上記記載された本発明の実施形態において、ビデオゲームはカーレースゲームである。しかし、当業者であれば、本発明のシステム及び方法がいかなる種類のビデオゲームであっても使用可能であることは容易に理解できるであろう。例えば、図4a及び4bを参照のとおり、ゲームは格闘技ゲームであってもよく、移動オブジェクトがユーザ及び/又はクライアント装置2の処理手段9によって戦うように操作されるキャラクターであってもよい。図5a及び5bを参照のとおり、ビデオゲームはいわゆる「プラットフォーム」ゲームであってもよく、移動オブジェクトが一連のレベルを動き回るようにユーザに操作されるキャラクターであってもよい。図6a及び6bを参照すると、ビデオゲームは一人称「シューティングゲーム」であってもよく、このゲームにおいて、移動オブジェクトは、ユーザによって制御される1つのキャラクターと、処理手段9によって制御される複数の敵キャラクターとの両方であってもよい。いずれの場合においても、リモートサーバ3からストリーミングされる移動オブジェクトデータは、そのビデオゲームをプレイするのに必須な、プログラムコードの比較的小さい部分を示す。
上記記載の本発明の実施形態において、ビデオゲームの背景データは、CD−ROMに備えられ、そこからクライアント装置2にロードされる。当業者であれば、ビデオゲームの背景データが他のいかなる適切な記録媒体、例えば別の種類の光学ディスク、磁気ディスク、又はフラッシュメモリデバイスもしくはEEPROMなどの固定メモリデバイスなどに提供されていてもよいことは容易に理解されるであろう。背景データが記憶されている記録媒体、すなわちディスクなどは、リモートサーバ3との接続がなければ機能しないことを受けて、販売店から無料で配布されてもよい。ディスクを無料で配布することで、ユーザがゲームをプレイできるようにお金を払ってアカウントを作らせて、リモートサーバ3にログインさせる見込みを増加させることができる。このことは、ゲーム開発者にとって有利である。
さらに、本発明の別の実施形態では、ビデオゲームの背景データを、通信ネットワーク4を介してダウンロードし、クライアント装置2のメモリ8に直接記憶してもよい。これにより、ユーザは小売店からビデオゲームの物理的なコピーを購入する必要がない。このことで、さもなければ小売店に出回っていたであろうビデオゲームを売ることによって得られる利益を得ることができるため、ゲーム開発者によって有利である。
また、上記記載の本発明の実施形態では、クライアント装置2は例えばプレーステーション3(登録商標)、Xbox 360(登録商標)又はNintendo Wii(登録商標)などのゲーム機である。しかしながら、当業者であれば、クライアント装置2が、パーソナルコンピュータあるいはApple Mac(登録商標)などのホームコンピュータ、又は通信ネットワークに接続することができる携帯ゲーム機を含む、ビデオゲームをプレイするのに使うことができるいかなる装置であってもよいことは理解できるであろう。さらに、クライアント装置は、携帯電話などの携帯通信機器、又は、テレビ、セットトップボックス、ケーブルボックス、衛星ボックス、デジタル音楽プレイヤー、ネットブック、ノートブック、電子ゲーム機器などの、中央処理装置(CPU)、グラフィック処理ユニット(GPU)、メモリ及び有線もしくは無線通信接続を有するそのほかのいかなるデバイスであってもよい。
さらに、上記記載の本発明の実施形態では、ユーザ入力手段5はコントロールパッドである。しかしながら、当業者であれば、任意の適切なユーザ入力手段を用いることができると理解できるであろう。例えば、ユーザ入力手段5はユーザの動きを制御入力(例えばMicrosoft社のKinect(登録商標))として検知し、コントロールパッドを必要としないこともできる。あるいは、Nintendo Wii(登録商標)用のコントロールパッドなどの、モーションセンサを備えるコントロールパッドを用いることもできる。
上記記載の、本発明のシステム及び方法のさらなる有利な点は、ゲームプレイ中に上記クライアント装置2が常に上記通信ネットワーク4に接続されていないといけないところにある。この常時接続が必要であることによって、ビデオゲームがプレイされているときに上記移動オブジェクトデータと共に追加ビデオゲームコンテンツをストリーミングする機会を提供することができる。例えば、上記記載の実施形態におけるカーレースゲームでは、上記ユーザが制御する車、または他の移動オブジェクトに、第三者が広告バナーなどを表示するために金銭を払うことを希望するかもしれない。以前は、このようなゲーム内広告は消費者へ提供される前にビデオゲームに含められていなければならず、このような広告コストはゲームの永久的な構成になるということを踏まえていなければならなかった。本発明では、このような広告を暫定的に移動オブジェクトデータと共にストリーミングすることができ、広告主が特定の期間中に広告を入れてその分の広告料を払うという柔軟性を持たせることができる。これは、季節商品又は年内の特定イベントに関連する商品の広告に特に有用である。
移動オブジェクトデータをリモートサーバ3がストリーミングする前に、ユーザが自身の認証を行わなければならないことを受けて、リモートサーバ3は具体的にユーザに関する詳細をいくらか記憶する必要がある。このように、ユーザのプロフィールを生成する情報を、ユーザに示される広告を選択するのに利用することができる。
別の実施形態では、添付図面の図9に図示されるように(図1の実施形態の部材番号と同じ整数を、+200で表示)、図1のクライアント装置に対して、マイク213と動作追跡カメラ214とが表示手段216に補充されている。マイクは、ユーザの発話を読み込み、ユーザが話した単語またはフレーズを判定するか、リモートサーバにユーザの発話を送信し、そこで判定を行うようにすることができる。音声認識は既知の成熟技術であり、適切な音声認識パッケージとしてはNuance Communications社(登録商標)のDragon Dictation(登録商標)ソフトウェアが挙げられる。
ユーザによって発話された単語またはフレーズは、ユーザに提供される広告を選択するのに用いられてもよく、もっとも頻繁に発話される単語又はフレーズをユーザのプロフィールに記憶してもよい。例えば、ユーザが「トレーナー(運動靴)」と発話した場合、ユーザに履物のブランドの広告を提供してもよい。また、特定の単語に対して第三者が入札してもよい。例えば、「トレーナー」の単語が発話されたときに広告を表示させる権利を、最も高くで入札した者に売られてもよい。
広告は背景上(例えば、掲示板上)にレンダリングされる静止画像、同様にレンダリングされる動画、音声広告(カーレースゲームの例では、場合によっては車内で流れているラジオのシミュレーション)、又は画面上に表示されたテキストであってもよい。
ユーザは、ビデオゲームに表示される天気を選択できるようにしてもよく、この情報をプロフィールに記録してもよい。この情報も、広告を選択するのに用いられてもよい。例えば、特に快晴又は積雪の天気を選択したユーザには、日差しを求める旅行又はスキー旅行の広告をそれぞれ配信してもよい。
添付図面の図10に示される、クライアント装置202のユーザに表示される図を示す画像では、移動オブジェクトである車250がトラック251の周りを走っている画像を示している。トラック251の周囲にある建物上に、広告252が目立っている。図10に示すように、広告は、共にエレクトロニクス会社である「SANYO」(登録商標)及び「TDK」(登録商標)を示している。
ユーザプロフィールの情報とユーザが話す単語とに応じて、図10の252に異なる広告を配置することができる。ユーザが「トレーナー」と発言した(ビデオゲームをプレイ中に、又はプロフィールに過去に記録されている)例では、例えば「SANYO」広告のところに履物の広告を配置してもよい。建物上にあることに加え、デカールとして車250上、建物の上、掲示板上、又はその他便宜が良い箇所ならどこにでも、様々な広告が配置されていてもよい。広告は、移動オブジェクト又は背景のいずれかに表示されてもよい。
プロフィールには、ユーザの連絡先一覧が含まれていてもよい。ユーザの連絡先が類似の趣味を有する友人でありうることを受けて、広告を、ユーザ自身のプロフィール情報に加えてユーザの連絡先プロフィール情報に基づいて選択してもよい。
動作追跡カメラ214は、ユーザの視線を追跡し、表示手段216のどこをユーザが見ているかを、典型的にはユーザの瞳孔の中心に相対的であるユーザの角膜の反射を追跡することで判断することができる。したがって、クライアント装置2は、ユーザが広告を見ているか、さらにどれくらい長くその広告を見ているかを判定することができる。そして、この情報をユーザのプロフィールにアップロードし、ユーザに対する対象広告をさらに選択することができる。さらに、情報は、ユーザがより見ている広告に対して、見ていない広告に比べてより高い広告料を請求するのに用いてもよい。
さらに、ステレオビデオカメラが用いられる場合は、表示手段216からのユーザとの距離を判定することができる。これにより、表示手段216に表示される画像のサイズをユーザの距離に応じて拡大又は縮小することができる。このことで、距離の遠いユーザに対しては画像を拡大し、近くにいるユーザに対しては大きさを縮小することができる。
ユーザが認証されているかどうかを判定するために、リモートサーバ203の記憶手段210は、ユーザが移動オブジェクトデータへアクセスするために料金を払ったかどうかの指標を含んでいる。特に、ビデオゲームでは、ユーザがビデオゲームの異なる部分(レベル、オブジェクト、キャラクター、ステージ、乗り物など)に対してアクセスできるように料金を払うことができる機能を有していてもよい。このように、記憶手段は、ユーザが、移動オブジェクトデータの特定のサブセットにアクセスするための料金を払ったかどうかを示していてもよい。
支払いはいくつかの方法で行われてもよい。
・プレイごとの支払い
・月払い
・時間払い
・時間制限なしでのアクセスを許可する1回払い
支払いは、クライアント装置、携帯デバイス、又は任意の便宜の良い支払方法を介して行ってもよい。レベル、ステージ、アイテム毎の支払いは、ユーザがゲームを進めるにつれて金額を有意に増額させることができる。例えば、第1レベルの最初の支払いを、例えば、$10として、続けて$25、$50、$150、$250、$1000、$10,000、又はさらに高くしていくことができる。ユーザの過去の支払いを今後の購入のクレジットとして使用可能としてもよい。ユーザが料金を支払った領域をユーザのプロフィールに入力し、その情報をユーザに提供する広告を選ぶのに用いてもよい。
移動オブジェクトデータのサブセットのみへのアクセスは、支払いのみに基づく必要はない。代わりに、ユーザが単に要求するだけで、様々なレベル、オブジェクト、キャラクター、ステージ、乗り物へのアクセスが解除されてもよい。これは特に、子供によってプレイされるゲームにおいて有用であり、その子供の両親が、子供の態度がいいか悪いかによって、又は自分の子供にゲームの一部が不適切と考えた場合に、ビデオゲームの一部にアクセスを許可したり拒否したりすることも可能である。
上記記載の本発明のシステム及び方法は、ユーザに次世代映画を提供するのに用いることもできる。このような映画はインタラクティブであり、ユーザが、映画がどのように進むかを決定するのにユーザ入力手段を介してコマンドを入力できるようにしてもよい。したがって、映画のインタラクティブな要素をリモートサーバ3に記憶し、必要に応じてエンドユーザのクライアント装置2にストリーミングしてもよい。
さらに本発明の態様は、ビデオゲームの他にコンピュータソフトウェアの侵害を防ぐのに用いられてもよい。例えば、コンピュータソフトウェアはワード処理アプリケーションであり、特定の機能のためのソースコードがリモートサーバ3に記憶され、ユーザがその機能を選択した時にクライアント装置2にストリーミングされるものであってもよい。このことで、ユーザはクライアント側20に完全なプログラムコードを記憶させていないため、コピーされるのを防ぐことができる。あるいは、コンピュータソフトウェアが写真編集アプリケーションであり、様々な編集機能を行うソースコードをリモートサーバ3に記憶し、必要に応じてそのソースコードをクライアント装置2にストリーミングしてもよい。
本発明のさらなる実施形態を、クライアント側20においてビデオゲームをローカルに処理できるだけの十分なハードウェアが備えられていないクライアント装置2、例えば携帯電話である場合に、採用してもよい。この場合では、ビデオゲーム背景データはクライアント装置2のメモリ8に記憶されているものの、クライアント装置2が背景画像の処理を行うことができるだけの演算処理能力を有していないことを受けて、リモートサーバ3によってサーバ側30にて処理される。リモートサーバ3は、ゲームがプレイされながら背景画像の動きを処理し、背景画像に関する位置情報を送信することができるように作動可能であり、この位置情報はクライアント装置2へ移動オブジェクトデータと共にストリーミングされる。クライアント装置2は位置情報を受信し、表示用に出力される適切な背景画像を判定するために位置情報を用いるように作動可能である。前述の実施形態と同様に、ストリーミングされた移動オブジェクトデータは背景画像データと組み合わせることで完全なビデオゲームコンテンツが作成される。背景データがまだクライアント装置2に記憶されているため、移動オブジェクトデータをストリーミングするのに必要な帯域幅に加えて位置情報を送信するのに必要な追加帯域幅は少なくて済む。そのため、ユーザは、ゲームがプレイされるクライアント装置2が有する処理能力よりも大きい処理能力を要するビデオゲームをプレイすることが可能である。
また、クライアント装置2が、例えばRAM、メモリ、ハードウェア不足によって、特定のビデオゲームの背景データを記憶又は処理することができないという場合もあり得る。このような場合、クライアント装置2のメモリ8には背景データのいくらかしか記憶することができず、残りは特定ビデオゲームの対応する移動オブジェクトデータ共にリモートサーバ3に記憶される。このことにより、クライアント装置2でゲームがプレイされ、背景データがクライアント装置2に記憶されている場合は、移動オブジェクトデータはリモートサーバ3からストリーミングされ、クライアント装置2に記憶されている背景データと組み合わせてビデオゲームコンテンツを作成し、ユーザに対して出力される。しかしながら、必要な背景データがクライアント装置2に記憶されておらず、代わりにリモートサーバ3に記憶されている場合は、クライアント装置2は必要な背景データをリモートサーバ3に要求するように作動可能である。リモートサーバ3は、クライアント装置2から送信された要求の受信に応じて、背景データと移動オブジェクトデータとの両方をクライアント装置2にストリーミングするように作動可能である。このことにより、背景データがクライアント装置2に記憶されているときは比較的小さい帯域幅の接続しか必要としないが、ビデオゲームの背景データの一部がクライアント装置2に記憶できず、代わりにリモートサーバ3に記憶されているときのみにより大きい帯域幅を必要とする。任意に、リモートサーバ3は前述のようにクライアント装置2に記憶されている背景データの位置情報をさらにストリーミングし、クライアント装置2において背景データの処理を行わなくてもよいようにしてもよい。
本発明のさらなる実施形態では、上記リモートサーバ3は、データ(すなわち、移動オブジェクトデータ、背景位置情報及び/又は背景データ)を、上記クライアント装置2にストリーミングする前に圧縮するように作動可能である。同様に、上記クライアント装置2は上記ユーザに上記ビデオゲームコンテンツを出力する前に、上記ストリーミングされたデータを解凍するように作動可能である。したがって、ビデオゲームをプレイするのに必要な帯域幅はさらに減少する。なお、上記クライアント装置2が比較的小さい表示サイズを有する装置、例えば2〜9インチ程度の大きさの画面を有する携帯電話又はタブレットデバイスである場合、高精度テレビなどにデータをストリーミングするのに必要な帯域幅に比べて、上記リモートサーバ3から上記クライアント装置2に移動オブジェクトデータ及び/又は他のデータをストリーミングするのに必要な帯域幅は著しく低い。
本発明のさらなる実施形態では、添付図面の図7を参照して示すことができる。この実施形態では、上記ゲームはレーシングゲームであり、車50がトラック51を走るものである。図3a/3bの実施形態では、車は上記移動オブジェクトデータを示し、上記トラック51及び周囲領域52が上記背景データを生成している。前述の実施形態と同様に、上記移動オブジェクト、すなわち上記車50の表示を含む上記移動オブジェクトデータは上記リモートサーバ3からストリーミングされ、上記移動オブジェクトデータなしでは上記ゲームをプレイすることができない。
上記移動オブジェクトと背景データとの組み合わせを示す図7では、上記車50の表面に反射53が見えるのがわかる。これらの反射は、上記リモートサーバ3において生成される。これは、上記クライアント装置2が携帯デバイスであり、比較的低能力の処理手段9を有するときに有用である。
そのようにするためには、ステップ120に送信された上記信号は上記背景(上記トラック51及び周囲領域52)に対応して上記リモートサーバが上記車50を配置できるような情報を含んでいてもよい。上記背景があらかじめ決められている有限数の内の1つである場合、上記信号は単に上記背景51、52に対する上記車50の座標を含んでいればよい。
背景がクライアント装置2によってオンザフライで生成される場合、信号は車の周りの背景の詳細を含む。このように、クライアント装置2からリモートサーバ3に送信される信号が、背景を生成している要素をリスト化することで背景を説明している。例えば、図7に示される場合では、信号はトラック51表面の形と種類、観覧車56及びテント54などのトラック51の周りのアイテムの一覧、及びそれらの位置を含んでいてもよい。典型的には、トラック51の周りのアイテムは所定のリストから選択される。リモートサーバ3は、したがって、この実施形態では、観覧車53及びテント54の形や外観を示すデータを含んでいる。信号はまた、トラック51に対応する車50の位置及び空55の説明を示す。
上記信号の情報と上記リモートサーバ3の上記記憶手段10に記憶されている情報とによって、上記リモートサーバ3は上記背景51、52及び車50の3次元モデルを生成することができる。これにより、上記リモートサーバ3は車の2次元表示をレンダリングすることができ、これを用いて上記移動オブジェクトデータを作成し、上記クライアント装置2にストリーミングされ戻される。上記リモートサーバ3の上記記憶手段10に記憶されているデータは、所定のコースの場合、各コースの3次元モデルを含み、オンザフライで生成される場合は、可能な各アイテム及びトラック表面の3次元モデルを含み、上記クライアント装置2にオンザフライで生成された3次元モデルに一致するように生成される3次元モデルを生成するのに用いられる。
したがって、上記リモートサーバ3は、上記車50の表面に見える反射をコンピュータ化するタスクを行う。反射の例は53で見ることができる。ここでは、上記空55の雲の反射が見える。3次元に映される反射を動く2次元表示に変更するのはコンピュータにかかる負担が大きく、この方法は計算集約型のタスクを上記リモートサーバ3にアウトソーシングすることができる。
上記信号はまた、上記車への損傷など、変化に関する指標を含んでいてもよい。したがって、上記リモートサーバ3は、追突、へこみ、照明エフェクト、影、割れたガラスなどの効果をモデリングすることができる。
この実施形態の別バージョンでは、上記リモートサーバ3において、上記クライアント装置2で表示される上記背景のコンテンツを、オンザフライで生成することができる。このような場合、上記リモートサーバ3から上記クライアント装置に送信された上記信号は、上記背景を作り上げるアイテム(道路表面、木々、板囲い等)及び各々の3次元座標の一覧を含む。上記クライアント装置は、各可能なアイテムに対応する画像ファイルを保有し、縦方向の位置及び深さに基づいて、画像を別の画像の上に適切に重畳すること背景を作成する。上記移動オブジェクト画像データはその上に重畳される。ファイル名(又は上記アイテムの画像の参照名)は、上記リモートサーバ3及び上記クライアント装置2の間で一定でなければならない。
本発明の本実施形態を用いて実行することができる反射のさらなる例は図8に示されるとおりであり、トラック61と周囲の木々62が63、64にそれぞれ反射されている例である。これらの反射の効果、及び車をレンダリングするのに必要な事柄は、上記リモートサーバ3で実行される。
上記リモートサーバは単一ノードとして示されているが、本発明において機能が単一ノードに提供されなければならない理由は何もない(ただし、そうであってもよい)。上記リモートサーバ3、203の機能は、複数の配信されているネットワークノード上に提供されてもよい。

Claims (46)

  1. 通信ネットワークを介してリモートサーバに接続されたクライアント装置のユーザに対してビデオゲームコンテンツを提供する方法であって、
    前記クライアント装置にてビデオゲーム背景データを記憶すること、
    前記リモートサーバに1つ以上の移動オブジェクトを示す移動オブジェクトデータを記憶すること、
    クライアント側から、ビデオゲームコンテンツの出力に関するデータを含む信号を送信すること、
    前記信号の受信に応じて、前記移動オブジェクトデータを前記リモートサーバから前記クライアント装置にストリーミングすること、
    前記移動オブジェクトデータと前記背景データとを組み合わせ、1つ以上のオブジェクトが動く画像を含むビデオゲームコンテンツを作成すること、
    前記ユーザに前記ビデオゲームコンテンツを出力することを含む、方法。
  2. 前記移動オブジェクト又は各々の前記移動オブジェクトが3次元の表示であり、前記移動オブジェクトデータが前記移動オブジェクト又は各々の前記移動オブジェクトの2次元表示を含み、前記リモートサーバ上に、3次元モデルから前記2次元表示をレンダリングすることを含む、請求項1に記載の方法。
  3. 前記ビデオゲーム背景データが、前記移動オブジェクト又は各々の前記移動オブジェクトが動く背景の表示を含み、前記2次元表示を前記サーバ上でレンダリングするステップは前記移動オブジェクト又は各々の前記移動オブジェクトに前記背景を反射させることを含み、前記信号は前記リモートサーバが前記移動オブジェクト又は各々の前記移動オブジェクトの周囲の背景を復元するために十分な情報を含んでいる、請求項2に記載の方法。
  4. 前記信号は、前記背景に対する、前記移動オブジェクト又は各々の前記移動オブジェクトの位置の指標を含む、請求項3に記載の方法。
  5. 前記信号は、前記移動オブジェクト又は各々の前記移動オブジェクトの周囲にある複数のオブジェクトの記述を含む、請求項3又は4に記載の方法。
  6. 前記ユーザを前記リモートサーバにて認証し、前記ユーザの認証に成功した場合にのみ前記移動オブジェクトデータをストリーミングする、請求項1〜5のいずれか1項に記載の方法。
  7. 前記リモートサーバに第1の認証データを記憶すること、
    ビデオゲームコンテンツの出力に関するデータを含む前記信号と共に第2の認証データを送信すること、
    前記第1の認証データと前記第2の認証データとを比較し、
    前記第1の認証データと前記第2の認証データとを突き合わせた結果に応じて、前記移動オブジェクトデータを前記リモートサーバから前記クライアント装置にストリーミングすることを含む、請求項1〜6のいずれか1項に記載の方法。
  8. 前記ユーザを認証するステップは、前記信号により示された前記移動オブジェクトデータの特定サブセットに前記ユーザがアクセスを許可されているかどうかを判定することを含む、請求項6又は7に記載の方法。
  9. 前記リモートサーバと前記クライアント装置との接続切断に応じて、前記リモートサーバ及び前記クライアント装置にユーザのビデオゲームの進行に関するデータを記憶すること、
    前記接続が再接続されたときに、ユーザの進行に関する前記データに基づいて前記移動オブジェクトデータと前記背景データとを組み合わせ、前記接続が切断された時点から前記ビデオゲームを再開させることを含む、請求項1〜8のいずれか1項に記載の方法。
  10. 前記リモートサーバ及び前記クライアント装置の一方に、ユーザのビデオゲームの進行に関するデータを記憶すること、
    前記リモートサーバ及び前記クライアント装置の他方に、前記ユーザのビデオゲームの進行に関するデータが記憶されているかを判定すること、
    記憶されていないと判定した場合に、前記リモートサーバ及び前記クライアント装置の前記他方に、ユーザのビデオゲームの進行に関する前記データを送信することを含む、請求項1〜9のいずれか1項に記載の方法。
  11. 前記通信ネットワークを介して接続された前記クライアント装置と前記リモートサーバとの間の帯域幅を判定すること、
    判定された前記帯域幅に応じて、前記リモートサーバから前記クライアント装置にストリーミングされた前記移動オブジェクトデータの解像度を変更することを含む、請求項1〜10のいずれか1項に記載の方法。
  12. 前記移動オブジェクトデータが2つ以上のオブジェクトを示すものであり、前記方法は、
    前記移動オブジェクトデータを前記リモートサーバから前記クライアント装置にストリーミングする前に、前記リモートサーバ上で、前記2つ以上のオブジェクト間における相対的な動作を同期させることを含む、請求項1〜11のいずれか1項に記載の方法。
  13. 前記リモートサーバに、少なくとも1つの広告を示す広告データを記憶すること、
    前記広告データを前記移動オブジェクトデータと共に前記クライアント装置にストリーミングすること、
    前記移動オブジェクトデータ及び前記広告データを前記背景データと組み合わせ、前記1つ以上のオブジェクトが動く画像と少なくとも1つの広告とを含むビデオゲームコンテンツを作成すること、ならびに、
    前記ユーザに前記ビデオゲームコンテンツを出力することを含む、請求項1〜12のいずれか1項に記載の方法。
  14. ユーザにビデオゲームコンテンツを提供するネットワークであって、
    処理手段、ビデオゲーム背景データを記憶するように構成された記憶手段、及び表示手段を有するクライアント装置と、
    1つ以上の移動オブジェクトを示す移動オブジェクトデータを記憶するように構成された記憶手段を備えるリモートサーバと、を備え、
    前記クライアント装置及び前記リモートサーバは通信ネットワークを介して接続されており、
    前記処理手段は、前記リモートサーバに、ビデオゲームコンテンツの出力に関するデータを含む信号を送信するように作動可能であり、
    前記リモートサーバは、前記信号の受信に応じて、前記移動オブジェクトデータを前記クライアント装置にストリーミングするように作動可能であり、
    前記処理手段はさらに、前記移動オブジェクトデータと前記背景データとを組み合わせ、前記1つ以上のオブジェクトが動く画像を含むビデオゲームコンテンツを作成し、前記ユーザに前記ビデオゲームコンテンツを、前記表示手段を介して出力ように作動可能である、ネットワーク。
  15. 前記移動オブジェクト又は各々の前記移動オブジェクトが3次元の表示であり、前記移動オブジェクトデータが前記移動オブジェクト又は各々の前記移動オブジェクトの2次元表示を含み、前記リモートサーバが3次元モデルから前記2次元表示をレンダリングするように設けられている、請求項14に記載のネットワーク。
  16. 前記ビデオゲーム背景データが、前記移動オブジェクト又は各々の前記移動オブジェクトが動く背景の表示を含み、前記リモートサーバは前記移動オブジェクト又は各々の前記移動オブジェクトに前記背景を反射させるように設けられている、請求項15に記載のネットワーク。
  17. 前記信号が、前記リモートサーバが前記移動オブジェクト又は各々の前記移動オブジェクトの周囲の背景を復元するために十分な情報を含む、請求項16に記載のネットワーク。
  18. 前記リモートサーバは、前記ユーザを認証し、認証が成功した場合において前記移動オブジェクトデータをストリーミングするように設けられている、請求項14〜17のいずれか1項に記載のネットワーク。
  19. 前記リモートサーバの前記記憶手段が第1の認証データを記憶し、前記処理手段がビデオゲームコンテンツの出力に関するデータを含む前記信号と共に第2の認証データを送信し、前記リモートサーバは、前記第1の認証データと前記第2の認証データとを比較し、前記第1の認証データと前記第2の認証データとを突き合わせた結果に応じて、前記移動オブジェクトデータを前記リモートサーバから前記クライアント装置にストリーミングするように構成される、請求項14〜18のいずれか1項に記載のネットワーク。
  20. クライアント装置にビデオゲームの移動オブジェクトデータを、通信ネットワークを介して提供する方法であって、
    リモートサーバに1つ以上の移動オブジェクトを示す移動オブジェクトデータを記憶すること、
    ビデオゲームコンテンツの出力に関する信号の受信に応じて、前記クライアント装置に前記移動オブジェクトデータをストリーミングすることを含む、方法。
  21. ビデオゲームにおける1つ以上の移動オブジェクトを示す移動オブジェクトデータを記憶する記憶手段を有するリモートサーバであって、クライアント装置から受信された、ビデオゲームコンテンツの出力に関するデータを含む信号に応じて、前記移動オブジェクトデータを前記クライアント装置へ、通信ネットワークを介してストリーミングするように作動可能である、リモートサーバ。
  22. 前記移動オブジェクトデータがビデオゲームの背景データを含まず、移動オブジェクトデータのみでユーザに前記ビデオゲームのプレイを許可しない、請求項21に記載のリモートサーバ。
  23. 前記リモートサーバは、前記リモートサーバと前記クライアント装置との接続切断に応じて、ユーザのビデオゲームの進行に関するデータを前記記憶手段に記憶し、前記接続が再接続されたときに、ユーザのビデオゲームの進行に関する前記データと前記移動オブジェクトデータとを前記クライアント装置にストリーミングするように設けられた、請求項21又は22に記載のリモートサーバ。
  24. 前記リモートサーバは、前記クライアント装置との接続の帯域幅を判定し、判定された前記帯域幅に応じて、前記クライアント装置にストリーミングされる前記移動オブジェクトデータの解像度を変更する構成を有する、請求項21〜23のいずれか1項に記載のリモートサーバ。
  25. 前記リモートサーバは、前記接続の帯域幅が低下している判定に応じて、前記クライアント装置にストリーミングされる前記移動オブジェクトデータの解像度を落とすように設けられた、請求項24に記載のリモートサーバ。
  26. 前記ビデオゲームコンテンツの出力に関する前記データは、1つ以上のオブジェクトの動作に関するユーザ入力制御信号を含み、前記リモートサーバは、前記ユーザ入力制御信号に応じて前記移動オブジェクトデータを前記クライアント装置にストリーミングするように設けられた、請求項21〜25のいずれか1項に記載のリモートサーバ。
  27. 前記記憶手段は少なくとも1つの広告を示す広告データを記憶し、前記リモートサーバは、前記広告データを前記移動オブジェクトデータと共に前記クライアント装置にストリーミングするように設けられた、請求項21〜26のいずれか1項に記載のリモートサーバ。
  28. 前記記憶手段は、前記ビデオゲームに関連付けられた前記背景データの一部を記憶し、前記リモートサーバは、クライアント装置から、前記記憶手段に記憶されている背景データに関する要求を受信し、前記移動オブジェクトデータと共に前記クライアント装置に前記要求された背景データをストリーミングするように作動可能である、請求項21〜27のいずれか1項に記載のリモートサーバ。
  29. 前記リモートサーバは、ビデオゲームコンテンツの出力に関するデータを含む前記信号に応じて背景位置情報を作成し、前記移動オブジェクトデータと共に前記背景位置情報を前記クライアント装置にストリーミングするように作動可能である、請求項21〜28のいずれか1項に記載のリモートサーバ。
  30. 通信ネットワークを介してリモートサーバに接続されたクライアント装置からビデオゲームコンテンツをユーザに提供する方法であって、
    記クライアント装置にてビデオゲーム背景データを記憶すること、
    デオゲームコンテンツの出力に関するデータを含む信号を前記クライアント装置から送信すること、
    記リモートサーバからストリーミングされた、1つ以上の移動オブジェクトを示す移動オブジェクトデータを受信すること、
    記移動オブジェクトデータと前記背景データとを組み合わせて、前記1つ以上のオブジェクトが動く画像を含むビデオゲームコンテンツを作成すること、ならびに、
    記ユーザに前記ビデオゲームコンテンツを出力することを含む、方法。
  31. ユーザ入力手段と、ビデオゲーム背景データを記憶するように構成された記憶手段と、ネットワークインターフェースと、処理手段とを備えるクライアント装置であって、前記処理手段はネットワークインターフェースを用いて、通信ネットワークを介して接続されているリモートサーバにビデオゲームコンテンツの出力に関するデータを含む信号を送信するように設けられ、
    記ネットワークインターフェースは、前記信号に応じて前記リモートサーバからストリーミングされた移動オブジェクトデータを受信するように設けられ、
    記処理手段は、前記移動オブジェクトデータと前記背景データとを組み合わせ、前記1つ以上のオブジェクトが動く画像を含むビデオゲームコンテンツを作成し、前記ユーザに対して前記ビデオゲームコンテンツを出力するように設けられた、クライアント装置。
  32. 前記ビデオゲーム背景データは、前記ビデオゲーム中に表示される背景を示し、前記ビデオゲームのプレイを可能とする移動オブジェクトデータを含んでいない、請求項31に記載のクライアント装置。
  33. 前記記憶手段は認証データを記憶し、前記処理手段は前記認証データを前記リモートサーバに前記ネットワークインターフェースを用いて送信する構成を有する、請求項31又は32に記載のクライアント装置。
  34. 前記処理手段は、前記リモートサーバと前記クライアント装置との接続切断に応じて、前記クライアント装置の前記記憶手段にユーザのビデオゲームの進行に関するデータを記憶し、前記接続が再接続されたときに、ユーザの進行に関する前記データに基づいて前記移動オブジェクトデータと前記背景データとを組み合わせ、接続が切断された時点からビデオゲームを再開させるように設けられた、請求項31〜33のいずれか1項に記載のクライアント装置。
  35. 前記処理手段は、前記ユーザ入力手段から1つ以上のオブジェクトの動作に関する制御信号を受信し、受信された前記ユーザ入力制御信号を含むビデオゲームコンテンツの出力に関する前記データを、前記ネットワークインターフェースを用いて前記リモートサーバに送信する、請求項31〜33のいずれか1項に記載のクライアント装置。
  36. 前記ビデオゲーム背景データは、前記ビデオゲームに関連付けられた全背景データの一部のみを含み、前記処理手段は、出力する必要のある背景データが前記記憶手段に記憶されているかを判定し、前記必要のある背景データが前記記憶手段に記憶されていないと判定された場合に、前記リモートサーバに前記ネットワークインターフェースを用いて背景データの要求を送信するように作動可能である、請求項31〜35のいずれか1項に記載のクライアント装置。
  37. 前記ネットワークインターフェースは、前記リモートサーバからストリーミングされる前記移動オブジェクトデータと共に背景位置情報を受信するように設けられ、前記処理手段は、前記背景位置情報に基づいて前記背景データと前記移動オブジェクトデータとを組み合わせるように作動可能である、請求項31〜36のいずれか1項に記載のクライアント装置。
  38. コンピュータ読取可能なコードを記録するデータ担体であって、前記コードは、ビデオゲーム中に表示される背景を示すビデオゲーム背景データを含み、前記コードが適切な処理手段で実行されると、前記背景データを、1つ以上の移動オブジェクトを示す、前記ストリーミングされた移動オブジェクトデータと組み合わせ、前記1つ以上のオブジェクトが背景に対応して動く画像を含むビデオゲームコンテンツを作成することができる、データ担体。
  39. クライアント装置のユーザに提供されるビデオゲームコンテンツにゲーム内広告を配置する方法であって、前記クライアント装置は通信ネットワークを介してリモートサーバに接続されており、前記方法は、
    前記クライアント装置にてビデオゲーム背景データを記憶すること、
    前記リモートサーバに、1つ以上の移動オブジェクトを示す移動オブジェクトデータと広告データとを記憶すること、
    前記クライアント装置から、ビデオゲームコンテンツの出力に関するデータを含む信号を送信すること、
    前記信号の受信に応じて、前記移動オブジェクトデータ及び前記広告データを前記リモートサーバから前記クライアント装置にストリーミングすること、
    前記移動オブジェクトデータ及び前記広告データを前記背景データと組み合わせて、前記1つ以上のオブジェクトが動く画像と少なくとも1つの広告とを含むビデオゲームコンテンツを作成すること、ならびに、
    前記ユーザに対して前記ビデオゲームコンテンツを出力することを含む、方法。
  40. 前記リモートサーバに前記ユーザのプロフィールを記憶し、前記プロフィールに含まれる情報に基づいて前記広告データを選択するステップを含む、請求項39に記載の方法。
  41. 前記ユーザの発話を取り込み、前記ユーザの発話内の単語又はフレーズを認識し、認識された前記単語又はフレーズに基づいて前記広告データを選択することを含む、請求項39又は40に記載の方法。
  42. 前記ユーザの視線の方向を判定し、前記ユーザが前記又は各広告を見ているかを判定し、どの広告を前記ユーザが見たかを前記リモートサーバに前記プロフィールの一部として記録することを含む、請求項40に記載の方法。
  43. 前記又は各広告を、ユーザがどれくらいの時間の長さで見ているかを判定し、前記リモートサーバに前記時間の長さを前記プロフィールの一部として記録することを含む、請求項42に記載の方法。
  44. 前記プロフィールが前記ユーザの連絡先一覧を含む、請求項40、42又は43に記載の方法。
  45. 前記ユーザのプロフィールの中の情報に基づいて選択された広告を前記ユーザの連絡先に送信する、請求項44に記載の方法。
  46. 前記ユーザの連絡先は、前記リモートサーバの前記記憶手段にプロフィールを記憶し、前記ユーザの連絡先のプロフィールの内容に応じて前記ユーザにストリーミングされる前記広告を選択する、請求項44又は45に記載の方法。
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