図1は、本発明の一の実施例に係る遊技機1の外観を示す斜視図である。図1を参照して、遊技機1について説明する。
遊技機1が有する前面ドア2の正面には、略垂直面のパネル表示部2aが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数の種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。そして、各リール3L,3C,3Rに対応して表示窓4L,4C,4Rが設けられている。各表示窓4L,4C,4Rは、リール3L,3C,3R上に配置された複数の図柄のうちの一部の図柄を表示する。
パネル表示部2aの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側には、遊技に係る価値の情報を具現した媒体としてのメダルを遊技機1の筐体の内部に受入れる開口部としてメダル投入口22が設けられている。
また、台座部10の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数(以下「投入枚数」という)を、押圧することにより選択可能に構成された1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的に、リール3L,3C,3Rの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー6の操作(以下「開始操作」という)が行われることにより開始し、その後、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに終了する。
1−BETスイッチ11が押されると、投入枚数として「1」が選択される。2−BETスイッチ12が押されると、投入枚数として「2」が選択される。最大BETスイッチ13が押されると、投入枚数として「3」が選択される。
これらのBETスイッチ11,12,13が押されることで、表示ラインが有効化される(詳しくは後述する)。BETスイッチ11,12,13を押す操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口22につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。
台座部10の前面部の左寄りには、有効化された表示ラインに沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより払出されるメダルのクレジット/払出しを押すことにより切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面の下部のメダル払出口15からメダルが払出される。払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。メダル受け部16の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ21L,21Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、スタートレバー6が所定の角度の範囲で回動自在に取り付けられている。遊技者がスタートレバー6を操作することにより、リール3L,3C,3Rが回転する。言い換えるならば、遊技者によるスタートレバー6の操作を契機として、後述の表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動が開始する。
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。3個のストップボタン7L,7C,7Rの各々は、3個のリール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられている。遊技者がストップボタン7L,7C,7Rを押すことにより、対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止する。ここで、リール3L,3C,3Rの回転を停止するために遊技者が行うストップボタン7L,7C,7Rを押す操作を、以下「停止操作」という。
実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われる停止操作を第1停止操作という。第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作という。第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。なお、ストップボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述のリール停止信号回路46が配置されている。リール停止信号回路46は、各ストップボタン7L,7C,7Rの停止操作を検知する。
パネル表示部2aには、BETランプ9a〜9c及び情報表示部18が設けられている。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、及び最大BETランプ9cは、投入枚数に応じて点灯する。具体的には、1−BETランプ9aは、投入枚数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ9bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ9cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDを含んで構成されている。例えば、情報表示部18は、ボーナスゲームにおいて、当該ボーナスゲームにおいて許容されているゲームの回数を表示する。また、情報表示部18は、入賞が成立したときのメダルの払出枚数を表示する。更に、情報表示部18は、クレジットされているメダルの枚数を表示する。
また、パネル表示部2aには、リール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4R等と重なりあって、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される。有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という。
台座部10の上部中央で、パネル表示部2aの下側には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として決定された画像が表示される液晶表示部5aを有している。
図2は、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた複数の種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「00」〜「20」が付されている。
各リール3L,3C,3Rには、「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「BAR(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「スイカ(図柄95)」、「チェリー(図柄96)」、「リプレイ(図柄97)」、及び「ブランク(図柄98)」の図柄のうちの複数の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2に示す矢印方向に移動するように回転する。
図3は、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続するアクチュエータを表す周辺装置と、主制御回路71から送信される信号に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED類101、及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成とする。更に、主制御回路71は、乱数値の抽出を行う回路を備えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、ROM32、及びRAM33を含んで構成される。
CPU31は、ROM32に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。CPU31には、時刻を示し又は時間を測定するためにパルスを発生するクロックパルス発生回路34と、分周器35と、乱数を発生する乱数発生器36と、発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路37とが接続されている。なお、CPU31により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。
ROM32は、後述の図13〜図24に示すフローチャートの内容をCPU31が実行するためのプログラム、後述の図4〜図8に示す各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。また、ROM32には、主制御回路71から副制御回路72に送信される各種の信号等が格納されている。なお、副制御回路72から主制御回路71にコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。また、副制御回路72には、後述の操作部25及び後述の音量調節部103が接続されている。
RAM33は、CPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。例えば、RAM33には、後述の図10〜図12に示す各種領域が設けられている。即ち、RAM33は、各種の情報を記憶する情報記憶手段である。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a,9b,9cと、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定の枚数のメダルを払出すホッパー40と、リール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rによる回転の動作を所定のパルス(以下「駆動パルス」という)を出力することにより制御するモータ駆動回路39、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a,9b,9cの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路45、及び情報表示部18による表示を管理する表示部駆動回路48がCPU31に接続されている。これらの回路は、夫々CPU31から出力される信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が信号を発生するためにマイクロコンピュータ30へ送信される信号を発生する手段として、スタートスイッチ6S、リール停止信号回路46、BETスイッチ11,12,13、C/Pスイッチ14、設定スイッチ26、リセットスイッチ27、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、所定の信号を出力する。この信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が開始する。即ち、スタートスイッチ6Sにより行われるスタートレバー6の操作の検出に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が開始する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22から受入れられたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、対応するストップボタン7L,7C,7Rの停止操作に応じて所定の信号を発生する。この信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が停止する。即ち、リール停止信号回路46により行われる停止操作の検出に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が停止する。言い換えるならば、リール停止信号回路46により行われる停止操作の検出に基づいて、図柄の変動を停止する制御が行われる。
設定スイッチ26は、遊技店側が管理する設定キーが設定用の鍵穴に差し込まれて右方向、即ち「ON」の方向に回動された状態で遊技機1の電源が投入される操作(以下「設定値変更操作」という)を検出する。リセットスイッチ27は、設定スイッチ26により設定値変更操作の検出が行われると、遊技者にとっての有利さの度合を区別するための指標である設定値を決定するために設けられたリセットボタン(図示せず)を押す操作を検出する。この操作がリセットスイッチ27により検出されると、情報表示部18に表示される設定値が「1」〜「6」の範囲で増減する。
実施例では、設定値変更操作及びリセットボタンの操作が行われ、情報表示部18に表示される設定値が所望の設定値となったときにスタートレバー6の操作が行われることにより、所望の設定値を設定することができる。即ち、これらの操作により、設定値「1」〜設定値「6」の6つの段階のうちから何れかの段階を設定値として決定することができる。その後、左方向、即ち「OFF」の方向に回動された状態で設定キーを引き抜く操作が行われると、設定した設定値で、遊技者が操作を行うことが可能な状態となる。これらの操作が行われることにより、CPU31により内部当籤役が決定される確率が調整され、遊技者に払出されたメダルの総数である総払出数と、遊技機1に投入されたメダルの総数である総投入枚数とから算出されるいわゆるペイアウト率、機械割などの値が調整される。
リール位置検出回路50は、リール3L,3C,3Rに設けられたセンサからのパルスを受けて信号をCPU31へ供給する。CPU31は、この信号に基づいて、各リール3L,3C,3Rが回転しているときの図柄の位置を管理する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより計数されたホッパー40から払出されたメダルの枚数の値が指定された値に達すると、メダルの払出が完了したことを示す信号を発生する。
図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値の範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器36が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、RAM33に設けられた所定の領域(以下「乱数値格納領域」という)に格納される。
リール3L,3C,3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに幾らかの駆動パルスが与えられることにより1回転する。ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に与えられた駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM33の所定の領域に書き込まれる。他方、リール3L,3C,3Rが一回転する毎にこの所定の領域をリセットする信号(以下「リセットパルス」という)が得られる構成を採用している。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してCPU31に入力されると、RAM33に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。
実施例では、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の数は21個であり、リール3L,3C,3Rが一回転する間にステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが与えられる回数は336回である。即ち、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが16回与えられることで、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄1つ分だけリール3L,3C,3Rが回転する。また、実施例では、この駆動パルスが1回出力される毎に「1」加算され、この駆動パルスが16回出力された後の適宜のタイミングで「0」に更新されるカウンタ(以下「図柄カウンタ」という)が設けられている。
そして、リール位置検出回路50は、コードナンバー「00」が付された図柄がセンターライン8cに沿って表示される位置(後述の図柄位置「0」)でリセットパルスが得られるように構成される。言い換えるならば、コードナンバー「00」が付された図柄がセンターライン8cに沿って表示されるタイミングでリセットパルスが得られるように構成される。ここで、図柄位置は、CPU31がリール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の位置を特定するときに用いる位置の情報である。
したがって、図柄1つ分のリール3L,3C,3Rの回転に対応して図柄カウンタの値が「1」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「1」である場合には、CPU31は、コードナンバー「01」に対応する図柄がセンターライン8cに沿って表示されていると特定できる。即ち、CPU31は、図柄カウンタの値に基づいて、センターライン8cに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、CPU31は、センターライン8cに沿って表示される図柄を特定することで、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eに表示される図柄を特定することもできる。
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理(後述の図16)により内部当籤役を決定すると、CPU31は、遊技者がストップボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転の停止を指示する信号をモータ駆動回路39に送る。
そして、入賞が成立すれば、CPU31によりメダルの払出しを開始することを指示する信号がホッパー駆動回路41に供給されてホッパー40から所定の枚数のメダルが払出される。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダルの払出しを終了することを指示する信号がCPU31に入力される。これにより、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動が停止され、メダルの払出しが終了する。
図4を参照して、CPU31が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数の情報を規定している。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態、赤BB遊技状態、青BB遊技状態、MB遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態が設けられている。赤BB遊技状態及び青BB遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。RT1遊技状態〜RT3遊技状態を総称して、以下「RT遊技状態」という。
ここで、遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理(後述の図16)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。滑り駒数は、ストップボタン7L,7C,7Rが押された後に、押されたストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するまでに、リール3L,3C,3Rが回転する量を図柄の数で示したものである。なお、実施例では、各遊技状態における最大の滑り駒数は、基本的に、4駒である。ただし、MB遊技状態における最大の滑り駒数は、1駒となる場合がある。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値から後述の抽籤値をCPU31が減算する最大の回数である。
図5を参照して、CPU31が内部当籤役と関係付けられたデータポインタを決定するときに用いる内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。当籤番号は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値に基づいて行われる抽籤に係る複数の種類の結果の各々をCPU31が識別するために設けられた番号である。実施例では、予め定められた複数の種類の内部当籤役を、入賞に係る内部当籤役及び再遊技に係る内部当籤役とボーナスゲームに係る内部当籤役とに区分し、夫々の区分に対応して小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを設けている。
ここで、実施例では、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値は、所定の領域に格納され、この領域に格納された値が当籤番号毎に設けられた抽籤値で順次減算される。そして、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する当籤番号が当籤番号として決定される。なお、乱数値の数(例えば、「65536」)で各抽籤値を除することで、各当籤番号に当籤する確率(いわゆる当籤確率)を算出することができる。
また、実施例では、内部抽籤テーブルとして、図5の(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図5の(2)に示す赤BB、青BB、MB遊技状態用内部抽籤テーブル、図5の(3)に示すRT1遊技状態用内部抽籤テーブル、図5の(4)に示すRT2遊技状態用内部抽籤テーブル、及び図5の(5)に示すRT3遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。このように、内部抽籤テーブルは、基本的に、遊技状態に対応して設けられている。なお、図5の(3)〜図5の(5)に示す内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」に対応する抽籤値以外は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタと同一であるため図示は省略する。また、内部抽籤テーブルは、投入枚数、設定値等に応じて設けられているが、図5に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。
図6を参照して、CPU31がデータポインタに基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、当たり要求フラグのデータを規定している。当たり要求フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図6の(1)に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと図6の(2)に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。
図7を参照して、CPU31が表示役を予想するとき、CPU31が表示役を特定するとき、及びCPU31が表示役に対応する払出枚数を決定するときに用いる図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、入賞作動フラグのデータ、及び払出枚数のデータを規定している。入賞作動フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。入賞作動フラグは、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せをCPU31が識別するために設けられている。ここで、有効ラインに沿って表示された各図柄の組合せに対応する入賞作動フラグの論理和を、以下「表示役」という。なお、払出枚数のデータは、投入枚数に応じて規定されている。
例えば、有効ラインに沿って「赤チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、入賞作動フラグとして「00000010」が決定され、チェリーが表示役になる。このとき、投入枚数が「3」である場合には、メダルが2枚払出され、投入枚数が「2」である場合には、メダルが15枚払出される。なお、「ANY」は、任意の図柄を示す。
このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、赤BBに係る図柄の組合せ又は青BBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ビッグボーナスゲームの作動が開始する。言い換えるならば、表示役が赤BB又は青BBになると、遊技状態がBB遊技状態となる。また、MBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ミドルボーナスゲームの作動が開始する。言い換えるならば、表示役がMBになると、遊技状態がMB遊技状態となる。このように、ボーナスゲームに係る複数種類の図柄の組合せの何れかが表示窓4L,4C,4Rに表示されると、CPU31は、表示窓4L,4C,4Rに表示された図柄の組合せに対応したボーナスゲームの作動を行う。
ここで、赤BB及び青BBを総称して、以下「BB」という。BB及びMBを総称して、以下「ボーナス」という。なお、図5及び図6を参照すると、BB遊技状態では、ベルが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態と比べて高い状態であることがわかる。
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始などの遊技者に付与される利益に対応付けられた情報が規定されている。
図8を参照して、ボーナスゲームの作動の開始に係る各種カウンタ等をCPU31が初期化するときに用いるボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、後述の作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される数値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される数値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される数値の情報と、を規定している。作動中フラグは、作動している遊技状態をCPU31が識別するために設けられている。ボーナス終了枚数カウンタは、一のボーナスゲームにおいて払出されたメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられている。遊技可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数をCPU31が計数するために設けられている。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数をCPU31が計数するために設けられている。
図9を参照して、遊技状態の移り変わり(即ち、遷移)を表した遊技状態遷移図について説明する。
先ず、遊技状態について説明すると、遊技状態には、遊技者にとって有利な遊技状態と遊技者にとって不利な遊技状態とがある。遊技者にとって有利な遊技状態は、基本的に、機械割が「1」以上の値となる遊技状態をいう。即ち、遊技者にとって有利な遊技状態は、基本的に、遊技者が利益を得ることができる遊技状態である。これに対し、機械割が「1」より小さい値となる遊技状態は、基本的に、遊技者にとって不利な遊技状態である。即ち、遊技者にとって不利な遊技状態は、基本的に、遊技者が利益を得ることができない遊技状態である。
これを踏まえて実施例の遊技状態に着目すると、RT遊技状態、BB遊技状態、及びMB遊技状態は、有利な遊技状態(いわゆる有利状態)であり、一般遊技状態は、基本的に、不利な遊技状態(いわゆる不利状態)である。例えば、RT遊技状態は、リプレイが決定される確率が相対的に高い有利状態であると言える。即ち、CPU31は、所定の条件が成立すると、遊技者にとって有利な有利状態の作動を開始する。なお、一般遊技状態については、例えば、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示され得る状態が継続している状態があり、このような状態も遊技者にとって有利な状態であると言えることから、一般遊技状態は、不利状態と有利状態とで構成されているとも言える。
次に、各遊技状態の作動が開始する契機及び各遊技状態の作動が終了する契機について、本実施例に特有のRT遊技状態に着目して説明する。
(RT遊技状態の作動が開始する契機)
実施例では、赤BB遊技状態の作動が終了した場合には、RT1遊技状態の作動が開始し、青BB遊技状態の作動が終了した場合には、RT2遊技状態の作動が開始し、MB遊技状態の作動が終了した場合には、RT3遊技状態の作動が開始する。即ち、ボーナスゲームの作動が終了すると、RT遊技状態の作動が開始する。言い換えるならば、ボーナスゲームの作動が終了すると、CPU31は、リプレイが決定される確率が相対的に高い有利状態の作動を開始すると言える。
(RT遊技状態の作動が終了する契機)
実施例では、RT1遊技状態の作動が行われているときに、RT1遊技状態の作動が開始する前に作動が行われたBB遊技状態である赤BB遊技状態に係る「赤7−赤7−赤7」が対応付けられた赤BBが決定される、又は「赤7−赤7−赤7」とは異なるBB遊技状態である青BB遊技状態に係る「青7−青7−青7」が表示窓4L,4C,4Rに表示されると、RT1遊技状態の作動が終了する(後述の図18、図23参照)。そして、RT2遊技状態についても同様のことが言える。即ち、RT遊技状態の作動が行われているときに、既に作動が行われたBB遊技状態のうちの直近のBB遊技状態の作動の契機となった所定の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定される、又は上記所定の図柄の組合せとは異なるBB遊技状態に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されると、RT遊技状態の作動が終了する。また、言い換えるならば、第1のボーナスゲームの終了後に行われた有利状態において、第1のボーナスゲームに係る内部当籤役が決定される、又は第2のボーナスゲームの終了後に行われた有利状態において、第2のボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されると、有利状態の作動が終了する。
また、実施例では、RT1遊技状態の作動が行われているときに、MB遊技状態に係る「赤7−赤7−青7」が表示窓4L,4C,4Rに表示されると、RT1遊技状態の作動が終了する。そして、RT2遊技状態及びRT3遊技状態についても同様のことが言える。即ち、RT遊技状態の作動が行われているときに、MB遊技状態に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されると、RT遊技状態の作動が終了する。
更に、実施例では、RT1遊技状態の作動が行われているときに、100回のゲームが行われると、RT1遊技状態の作動が終了する。そして、RT2遊技状態及びRT3遊技状態についても同様のことが言える。即ち、RT遊技状態の作動が行われているときに、予め定められた回数のゲームが行われる(いわゆる規定ゲーム数が消化される)と、RT遊技状態の作動が終了する。なお、図9では図示を省略するが、特定の図柄の組合せ(実施例では、チェリーに係る図柄の組合せ)が表示窓4L,4C,4Rに表示された場合にも、RT遊技状態の作動が終了する(後述の図23)。
図10〜図12を参照して、RAM33に設けられる各種領域について説明する。
図10は、作動中フラグに係るデータが格納される作動中フラグ格納領域を示す。図10に示す内容の欄には、作動中フラグ格納領域の各ビットに対応する作動中フラグの内容が示されている。実施例では、作動中フラグ格納領域は、作動中フラグ1格納領域及び作動中フラグ2格納領域により構成されている。例えば、作動中フラグ1格納領域に格納される値が「10000000」であるときには、RT2作動中フラグがオンであることを示す。
図11は、当たり要求フラグのデータが格納される内部当籤役格納領域を示す。実施例では、内部当籤役格納領域は、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域により構成されている。例えば、内部抽籤処理(後述の図16)において内部当籤役としてチェリーが決定された場合には、内部当籤役1格納領域のビット1に「1」が格納される。即ち、内部当籤役1格納領域に「00000010」が格納される。なお、表示役に係るデータが格納される表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構造を有している。
図12は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理(後述の図16)において内部当籤役として赤BBが決定された場合には、持越役格納領域のビット5に「1」が格納される。即ち、持越役格納領域に「00100000」が格納される。ここで、持越役は、内部抽籤処理(後述の図16)において決定されたデータポインタに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをCPU31が識別するために設けられた情報である。
図13〜図24に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の動作について説明する。
図13を参照して、CPU31(いわゆるメインCPU)が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。例えば、CPU31は、RAM33が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化を行う。続いて、CPU31は、ステップS2の処理を行う。
ステップS2では、指定格納領域をクリアする。即ち、CPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33の所定の領域(例えば、内部当籤役格納領域)を初期化する。続いて、CPU31は、後で図14を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。なお、この処理では、CPU31は、作動中フラグに基づいて作動中フラグ格納領域に格納されている情報を変更する。
次に、CPU31は、後で図15を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。なお、この処理では、CPU31は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。
次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。このステップS5の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図16)において使用される。続いて、CPU31は、後で図16を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。なお、この処理では、CPU31は、内部当籤役を決定する。
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に送信する(ステップS7)。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて、画像を液晶表示部5aに表示する等の演出を行うことができる。続いて、CPU31は、全リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求する(ステップS8)。続いて、CPU31は、後で図19を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS9)。なお、この処理では、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の停止に係る命令を実行する。
次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役、メダルの払出枚数等を決定する(ステップS10)。続いて、CPU31は、表示コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS11)。表示コマンドは、ステップS10で決定された表示役のデータを含む。これにより、副制御回路72は、表示役に応じて、画像を液晶表示部5aに表示する等の演出を行うことができる。続いて、CPU31は、ステップS10の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出す(ステップS12)。続いて、CPU31は、ステップS10の処理において決定されるメダルの払出枚数を格納した払出枚数カウンタに基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS13)。続いて、CPU31は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS14)。このとき、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、後で図20を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS15)。この処理では、CPU31は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、CPU31は、ステップS16の処理を行う。他方、BB作動中フラグ及びMB作動中フラグの何れもオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS16の処理を行う。
ステップS16では、CPU31は、後で図22を参照して説明するRTゲーム数カウンタ更新処理を行う。なお、この処理では、CPU31は、RT遊技状態の作動の終了に係る処理を行う。続いて、CPU31は、ステップ17の処理を行う。
ステップS17では、CPU31は、後で図23を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、次に、ステップS2の処理を行う。なお、この処理では、CPU31は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始する。
図14を参照して、特殊なボーナスゲームの作動を開始する処理の手順を示したボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS21)。このとき、BB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS22の処理を行う。他方、BB作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS24の処理を行う。
ステップS22では、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、次に、図13のステップS4の処理を行う。他方、RB作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行い(ステップS23)、次に、図13のステップS4の処理を行う。RB作動時処理では、CPU31は、RB作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数カウンタに「12」を格納し、入賞可能回数カウンタに「8」を格納する。即ち、レギュラーボーナスゲームの作動が終了してRB作動中フラグがオフになっても、BB作動中フラグがオン(即ち、BB遊技状態の作動が行われている)ならば、RB作動中フラグをオンに更新して、レギュラーボーナスゲームが再び作動する。
ステップS24では、CPU31は、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、MB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、CB作動中フラグをオンにし(ステップS25)、次に、図13のステップS4の処理を行う。他方、MB作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、次に、図13のステップS4の処理を行う。即ち、チャレンジボーナスゲームの作動が終了してCB作動中フラグがオフになっても、MB作動中フラグがオン(即ち、MB遊技状態の作動が行われている)ならば、CB作動中フラグをオンに更新して、チャレンジボーナスゲームが再び作動する。
図15を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、自動投入カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、メダル通過許可の処理を行い(ステップS32)、続いて、ステップS34の処理を行う。他方、自動投入カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写して自動投入カウンタをクリアし(ステップS33)、続いて、CPU31は、ステップS34の処理を行う。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
ステップS34では、CPU31は、メダルの通過が検出されたか否かを判別する。例えば、CPU31は、メダルセンサ22Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ22Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、メダルの通過が検出された場合には、CPU31は、続いて、ステップS35の処理を行う。他方、メダルの通過が検出されなかった場合には、CPU31は、続いて、ステップS41の処理を行う。
ステップS35では、CPU31は、作動中フラグ格納領域に格納されている情報に応じて投入最大値をセットする。即ち、CPU31は、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数を示す投入最大値として「2」又は「3」を設定する。続いて、CPU31は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する(ステップS36)。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、CPU31は、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS40)、続いて、ステップS41の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS37の処理を行う。
ステップS37では、CPU31は、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する。続いて、CPU31は、有効ラインカウンタに「5」を格納する(ステップS38)。なお、有効ラインカウンタに格納された値は、表示役を検索する際に使用される。続いて、CPU31は、メダル投入コマンド送信を行い(ステップS39)、続いて、ステップS41の処理を行う。メダル投入コマンドは、副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、投入操作を契機として、画像を液晶表示部5aに表示する等の演出を行うことができる。
ステップS41では、CPU31は、メダルが通過途中であるか否かを判別する。このとき、メダルが通過途中である場合には、CPU31は、BETスイッチ11,12,13のチェックを行い(ステップS42)、続いて、ステップS43の処理を行う。他方、メダルが通過途中でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS43の処理を行う。即ち、CPU31は、BETスイッチ11,12,13が押されて、BETスイッチ11,12,13からの入力があった場合は、そのBETスイッチ11,12,13の種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、投入最大値と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。
ステップS43では、CPU31は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、CPU31は、続いて、ステップS44の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS34の処理を行う。
ステップS44では、CPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、CPU31は、メダル通過禁止の処理を行い(ステップS45)、次に、図13のステップS5の処理を行う。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、CPU31は、続いて、ステップS34の処理を行う。
図16を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する(ステップS51)。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、抽籤回数として「10」が決定される。続いて、CPU31は、後で図17を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS52)。なお、この処理では、CPU31は、決定している内部抽籤テーブルを作動中フラグに応じた内部抽籤テーブルに変更する。続いて、CPU31は、ステップS53の処理を行う。
ステップS53では、CPU31は、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判別する。このとき、持越役格納領域の値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS55の処理を行う。他方、持越役格納領域の値が「0」でない場合には、CPU31は、抽籤回数を「7」に変更し(ステップS54)、続いて、ステップS55の処理を行う。
ステップS55では、CPU31は、抽出された乱数値を判定用乱数値としてセットし、当籤番号の初期値として「1」をセットする。続いて、CPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する(ステップS56)。続いて、CPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算した結果、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS57)。言い換えるならば、減算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、桁かりが行われた場合には、CPU31は、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタの値及びボーナス用データポインタの値を取得し(ステップS61)、続いて、ステップS62の処理を行う。他方、桁かりが行われていない場合には、CPU31は、続いて、ステップS58の処理を行う。
ステップS58では、CPU31は、当籤番号を「1」加算して抽籤回数を「1」減算する。続いて、CPU31は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS59)。このとき、抽籤回数が「0」である場合には、CPU31は、小役・リプレイ用データポインタとして「0」をセットし、ボーナス用データポインタとして「0」をセットし(ステップS60)、続いて、ステップS62の処理を行う。他方、抽籤回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS56の処理を行う。
ステップS62では、CPU31は、内部当籤役1格納領域のアドレスをセットする。続いて、CPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS63)。続いて、CPU31は、アドレスがセットされている内部当籤役格納領域に取得した当たり要求フラグを格納する(ステップS64)。続いて、CPU31は、ステップS65の処理を行う。
ステップS65では、CPU31は、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判別する。このとき、持越役格納領域の値が「0」である場合には、CPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納し(ステップS66)、続いて、ステップS67の処理を行う。他方、持越役格納領域の値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS67の処理を行う。
ステップS67では、CPU31は、持越役格納領域に格納されている値と内部当籤役2格納領域に格納されている値との論理和を内部当籤役2格納領域に格納する。続いて、CPU31は、後で図18を参照して説明するRT確認処理を行う(ステップS68)。なお、この処理では、CPU31は、作動中フラグと内部当籤役とに基づいてRT遊技状態の作動を終了する。続いて、CPU31は、ステップS69の処理を行う。
ステップS69では、CPU31は、CB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、CB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、内部当籤役1格納領域のビット1〜ビット3に「1」をセットし(ステップS70)、次に、図13のステップS7の処理を行う。他方、CB作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、次に、図13のステップS7の処理を行う。
このように、内部抽籤処理では、CPU31は、当籤した当籤番号に対応するデータポインタを取得し、取得したデータポインタに基づいて内部当籤役を決定する。したがって、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理を行うCPU31、内部抽籤テーブル等を記憶するROM32及びRAM33を含んで構成される手段である。
図17を参照して、CPU31が作動中フラグに基づいて内部抽籤テーブルを変更する処理の手順を示した内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS71)。このとき、RT1作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、当籤番号の決定に用いる内部抽籤テーブルをRT1遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS72)、次に、図16のステップS53の処理を行う。他方、RT1作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS73の処理を行う。
ステップS73では、CPU31は、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT2作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、当籤番号の決定に用いる内部抽籤テーブルをRT2遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS74)、次に、図16のステップS53の処理を行う。他方、RT2作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS75の処理を行う。
ステップS75では、CPU31は、RT3作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT3作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、当籤番号の決定に用いる内部抽籤テーブルをRT3遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS76)、次に、図16のステップS53の処理を行う。他方、RT3作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、次に、図16のステップS53の処理を行う。
図18を参照して、CPU31が作動中フラグに基づいてRT遊技状態の作動を終了する処理の手順を示したRT確認処理について説明する。
初めに、CPU31は、作動中フラグ1格納領域のビット6の値が「1」であるか否かを判別する(ステップS81)。言い換えるならば、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、作動中フラグ1格納領域のビット6の値が「1」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS82の処理を行う。他方、作動中フラグ1格納領域のビット6の値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS84の処理を行う。
ステップS82では、CPU31は、内部当籤役2格納領域のビット5の値が「1」であるか否かを判別する。言い換えるならば、内部当籤役に赤BBが含まれているか否かを判別する。このとき、内部当籤役2格納領域のビット5の値が「1」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS83の処理を行う。他方、内部当籤役2格納領域のビット5の値が「1」でない場合には、CPU31は、次に、図16のステップS69の処理を行う。
ステップS83では、CPU31は、RT作動中フラグ及びRTゲーム数カウンタをクリアする。即ち、CPU31は、RT遊技状態の作動を終了する。
ステップS84では、CPU31は、作動中フラグ2格納領域のビット7の値が「1」であるか否かを判別する。言い換えるならば、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、作動中フラグ2格納領域のビット7の値が「1」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS85の処理を行う。他方、作動中フラグ2格納領域のビット7の値が「0」である場合には、CPU31は、次に、図16のステップS69の処理を行う。
ステップS85では、CPU31は、内部当籤役2格納領域のビット6の値が「1」であるか否かを判別する。言い換えるならば、内部当籤役に青BBが含まれているか否かを判別する。このとき、内部当籤役2格納領域のビット6の値が「1」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS83の処理を行う。他方、内部当籤役2格納領域のビット6の値が「1」でない場合には、CPU31は、次に、図16のステップS69の処理を行う。
このように、赤BB遊技状態の作動が終了後に作動が行われるRT1遊技状態では、赤BBに係る内部当籤役が決定されると、その作動が終了する。他方、青BB遊技状態の作動が終了後に作動が行われるRT2遊技状態では、青BBに係る内部当籤役が決定されると、その作動が終了する。即ち、RT遊技状態の作動が行われているときに、作動が行われた直近のBB遊技状態に係る所定の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役がCPU31により決定されると、そのRT遊技状態の作動が終了する。
図19を参照して、CPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されたか否かを判別する(ステップS91)。このとき、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押された場合には、CPU31は、続いて、ステップS92の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されていない場合には、CPU31は、再び、ステップS91の処理を行う。
ステップS92では、CPU31は、該当するストップボタン7L,7C,7Rを押す操作(いわゆる押圧操作)に係る制御を無効化する。続いて、CPU31は、チェック回数として「5」をセットする(ステップS93)。続いて、CPU31は、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS94)。このとき、MB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS95の処理を行う。他方、MB作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS97の処理を行う。
ステップS95では、CPU31は、左ストップボタン7Lが押されたか否を判別する。このとき、左ストップボタン7Lが押された場合には、CPU31は、チェック回数を「2」に変更し(ステップS96)、続いて、ステップS97の処理を行う。他方、中ストップボタン7C又は右ストップボタン7Rが押された場合には、CPU31は、続いて、ステップS97の処理を行う。
ステップS97では、CPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置からのチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する。続いて、CPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS98)。即ち、CPU31は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。「引込み」或いは「引込」は、基本的に、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を有効ラインに沿って表示するように、停止操作が行われたストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止させることをいう。続いて、CPU31は、停止制御位置待ちへ移行する(ステップS99)。続いて、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS100)。これにより、副制御回路72は、停止操作、図柄の変動を自動的に停止する制御等に応じて、画像を液晶表示部5aに表示する等の演出を行うことができる。続いて、CPU31は、押す操作が有効なストップボタン7L,7C,7Rがあるか否かを判別する(ステップS101)。このとき、押す操作が有効なストップボタン7L,7C,7Rがある場合には、CPU31は、続いて、ステップS91の処理を行う。他方、押す操作が有効なストップボタン7L,7C,7Rがない場合には、CPU31は、次に、図13のステップS10の処理を行う。
図20を参照して、ボーナスゲームを終了する条件が満された場合にCPU31がボーナスゲームを終了する処理の手順を示したボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS111)。このとき、RB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS113の処理を行う。他方、RB作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS112の処理を行う。
ステップS112では、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS115の処理を行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」でない場合には、続いて、ステップS113の処理を行う。
ステップS113では、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する。言い換えるならば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する。このとき、入賞が成立した場合には、CPU31は、続いて、ステップS114の処理を行う。他方、入賞が成立しなかった場合には、CPU31は、続いて、ステップS123の処理を行う。
ステップS114では、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS115の処理を行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」でない場合には、続いて、ステップS121の処理を行う。
ステップS115では、CPU31は、後で図21を参照して説明するボーナス種別確認処理を行う。なお、この処理では、CPU31は、作動中フラグに基づいてRT作動中フラグをセットする。続いて、CPU31は、ステップS116の処理を行う。
ステップS116では、CPU31は、BB・MB終了時処理を行う。BB・MB終了時処理では、CPU31は、作動が行われている遊技状態に応じてBB作動中フラグ又はMB作動中フラグをクリアし、ボーナス終了枚数カウンタをクリアする。この処理が行われることで、BB遊技状態又はMB遊技状態の作動が終了する。続いて、CPU31は、ステップS117の処理を行う。
ステップS117では、CPU31は、BB遊技状態の終了時であるか否かを判別する。このとき、BB遊技状態の終了時である場合には、CPU31は、RTゲーム数カウンタに「100」をセットし(ステップS118)、続いて、ステップS120の処理を行う。他方、BB遊技状態の終了時でない場合には、CPU31は、RTゲーム数カウンタに「50」をセットし(ステップS119)、続いて、ステップS120の処理を行う。
ステップS120では、CPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に送信する。ボーナス終了コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、ボーナスゲームの終了に基づいて液晶表示部5aに画像を表示する等の演出を行うことができる。次に、CPU31は、図13のステップS16の処理を行う。
ステップS121では、CPU31は、入賞可能回数カウンタの値を「1」減算する。続いて、CPU31は、入賞可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS122)。このとき、入賞可能回数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS125の処理を行う。他方、入賞可能回数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS123の処理を行う。
ステップS123では、CPU31は、遊技可能回数カウンタの値を「1」減算する。続いて、CPU31は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS124)。このとき、遊技可能回数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS125の処理を行う。他方、遊技可能回数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、次に、図13のステップS16の処理を行う。
ステップS125では、CPU31は、RB終了時処理を行う。RB終了時処理では、CPU31は、RB作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。この処理が行われることで、レギュラーボーナスゲームの作動が終了する。
このように、ボーナス終了チェック処理では、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタ等に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する。
図21を参照して、CPU31がボーナスゲームの種別に応じてRT作動中フラグをセットする処理の手順を示したボーナス種別確認処理について説明する。
初めに、CPU31は、作動中フラグ1格納領域のビット1の値が「1」であるか否かを判別する(ステップS131)。言い換えるならば、赤BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、作動中フラグ1格納領域のビット1の値が「1」である場合には、CPU31は、RT1作動中フラグをオンにセットし(ステップS132)、次に、図20のステップS116の処理を行う。他方、作動中フラグ1格納領域のビット1の値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS133の処理を行う。
ステップS133では、CPU31は、作動中フラグ1格納領域のビット3の値が「1」であるか否かを判別する。言い換えるならば、青BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、作動中フラグ1格納領域のビット3の値が「1」である場合には、CPU31は、RT2作動中フラグをオンにセットし(ステップS134)、次に、図20のステップS116の処理を行う。他方、作動中フラグ1格納領域のビット3の値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS135の処理を行う。
ステップS135では、CPU31は、作動中フラグ1格納領域のビット4の値が「1」であるか否かを判別する。言い換えるならば、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、作動中フラグ1格納領域のビット4の値が「1」である場合には、CPU31は、RT3作動中フラグをオンにセットし(ステップS136)、次に、図20のステップS116の処理を行う。他方、作動中フラグ1格納領域のビット4の値が「0」である場合には、CPU31は、次に、図20のステップS116の処理を行う。
図22を参照して、CPU31がRT遊技状態の作動を終了する処理の手順を示したRTゲーム数カウンタ更新処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS141)。このとき、RT作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS142の処理を行う。他方、RT作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、次に、図13のステップS17の処理を行う。
ステップS142では、CPU31は、RTゲーム数カウンタの値を「1」減算し、続いて、RTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS143)。このとき、RTゲーム数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、RT作動中フラグをオフにセットし(ステップS144)、次に、図13のステップS17の処理を行う。他方、RTゲーム数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、次に、図13のステップS17の処理を行う。
このように、CPU31は、RTゲーム数カウンタの値に基づいて、RT遊技状態の作動の終了を行う。
図23を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてCPU31がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役がMBであるか否かを判別する(ステップS151)。このとき、表示役がMBである場合には、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいてMB作動時処理を行い(ステップS152)、続いて、ステップS155の処理を行う。MB作動時処理では、CPU31は、MB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「253」をセットする。他方、表示役がMBでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS153の処理を行う。
ステップS153では、CPU31は、表示役がBBであるか否かを判別する。このとき、表示役がBBである場合には、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行い(ステップS154)、続いて、ステップS155の処理を行う。BB作動時処理では、CPU31は、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットする。他方、表示役がBBでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS158の処理を行う。このように、CPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、表示役に応じた作動中フラグをオンに更新すると共に、表示役に応じたボーナス終了枚数をボーナス終了枚数カウンタに格納する。
ステップS155では、CPU31は、持越役格納領域の値をクリアする。続いて、CPU31は、RT作動中フラグがオンであるならば、RT作動中フラグをオフにセットする(ステップS156)。例えば、赤BBに係る内部当籤役が決定されるとRT1遊技状態の作動が終了することから、RT1作動中フラグがオフにセットされるのは、赤BB遊技状態に係る図柄の組合せとは異なる青BB遊技状態に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示された場合となる。そして、RT2作動中フラグがオフにセットされる場合についても同様のことが言える。即ち、RT遊技状態の作動が行われているときに、作動が行われた直近のBB遊技状態に係る所定の図柄の組合せとは異なるBB遊技状態に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されると、そのRT遊技状態の作動が終了する。なお、このときに、CPU31は、RTゲーム数カウンタをリセットする。続いて、CPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS157)。このボーナス開始コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、ボーナスゲームの開始に基づいて液晶表示部5aに画像を表示する等の演出を行うことができる。次に、CPU31は、図13のステップS2の処理を行う。
ステップS158では、CPU31は、表示役がリプレイであるか否かを判別する。このとき、表示役がリプレイである場合には、CPU31は、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS159)、次に、図13のステップS2の処理を行う。他方、表示役がリプレイでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS160の処理を行う。
ステップS160では、CPU31は、表示役がチェリーあるか否かを判別する。言い換えるならば、チェリーに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する。このとき、表示役がチェリーである場合には、CPU31は、続いて、ステップS161の処理を行う。他方、表示役がチェリーでない場合には、CPU31は、次に、図13のステップS2の処理を行う。
ステップS161では、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、RT作動中フラグをオフにセットし(ステップS162)、次に、図13のステップS2の処理を行う。他方、RT作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、次に、図13のステップS2の処理を行う。即ち、CPU31は、特定の図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されると、RT遊技状態の作動を終了する。
このように、ボーナス作動チェック処理では、CPU31は、基本的に、有効ラインに沿ってボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示されると、ボーナスゲームの作動を開始する。ただし、CPU31は、有効ラインに沿って特定の図柄の組合せが表示されると、有利状態の作動を終了することもある。
図24を参照して、CPU31が所定の時間(例えば、1.1173ms)毎に実行する割込の処理の手順を示したCPU31の制御による割込処理について説明する。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS171)。続いて、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS172)。この処理では、CPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、CPU31は、スタートレバー6の操作によるスタートスイッチ6Sからの信号の有無を確認する。続いて、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS173)。例えば、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を制御する。より詳細には、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を開始する旨の要求、即ち、開始操作に応じて、リール3L,3C,3Rの回転を開始すると共に、一定の速度でリール3L,3C,3Rが回転するように制御を行う。また、リール3L,3C,3Rの回転を停止する旨の要求、即ち、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するように制御を行う。
続いて、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS174)。例えば、CPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を情報表示部18に表示する。続いて、CPU31は、レジスタの復帰を行い(ステップS175)、定期的に発生する割込の処理を終了する。
図25は、副制御回路72の構成を示す図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a及び音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する基板とは各々別の基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bから画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等が送信されることはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88、及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、図25では、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器、及びサンプリング回路を示していないが、プログラムROM83に格納されたプログラムを画像制御マイコン81が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81が実行するプログラム(例えば、後述の図26〜図32)を格納する。また、プログラムROM83は、画像制御マイコン81がプログラムの実行で用いる各種テーブル等を格納する。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークRAM84には、後述の演出データ等、種々の情報が格納される。
カレンダIC85は、日付に係るデータを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部25が接続されている。実施例では、この操作部25を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部25から送信される信号に基づいて設定された日付の情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付の情報はバックアップされることとなる。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出の内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。このとき、画像制御IC86が画像を生成するときに用いるデータである画像データを大量に処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像データ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送することを終了する毎に、画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音、ランプ等による演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出の内容(例えば、後述の音源データ)に基づいて、音を出力するタイミング等を決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音の出力に係る制御等を行うこととなる。なお、音・ランプ制御回路(mSub)72bは、ランプの点灯、消灯、点滅等についても同様に制御を行う。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、及び音源ROM117で構成される。
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納されたプログラムに従って音の出力を制御するための処理等を行う。
また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102にコマンドを送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111が実行するプログラム等を格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L,21Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103が送信する信号に基づいて、スピーカ21L,21Rから出力される音の音量を調節する制御を行う。
図26を参照して、主制御回路71を構成するCPU31からのコマンドを受信したことに応じて副制御回路72を構成する画像制御マイコン81が行う一連の処理の手順を示した主基板通信タスクについて説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、コマンドを受信する(ステップS201)。続いて、画像制御マイコン81は、コマンドの種別を抽出する(ステップS202)。続いて、画像制御マイコン81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS203)。このとき、前回とは異なるコマンドを受信した場合には、画像制御マイコン81は、コマンドに係る情報をメッセージとしてメッセージキューに格納し(ステップS204)、続いて、ステップS201の処理を行う。他方、前回と同じコマンドを受信した場合には、画像制御マイコン81は、再び、ステップS201の処理を行う。
図27を参照して、メッセージの受信を契機として、画像制御マイコン81が演出に係るデータを設定する処理の手順を示した演出登録タスクについて説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS211)。続いて、画像制御マイコン81は、メッセージがあるか否かを判別する(ステップS212)。このとき、メッセージがある場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS213の処理を行う。他方、メッセージがない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS215の処理を行う。
ステップS213では、画像制御マイコン81は、メッセージから遊技情報(例えば、内部当籤役の情報、表示役の情報、遊技状態の情報)を複写する。続いて、画像制御マイコン81は、後で図28を参照して説明する演出内容決定処理を行う(ステップS214)。続いて、画像制御マイコン81は、ステップS215の処理を行う。
ステップS215では、画像制御マイコン81は、アニメーションデータの登録を行う。続いて、画像制御マイコン81は、LED・サウンドデータの登録を行う(ステップS216)。続いて、画像制御マイコン81は、ステップS211の処理を行う。
図28を参照して、CPU31からのコマンドに応じて画像制御マイコン81が演出を行うための処理の手順を示した演出内容決定処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS221)。このとき、スタートコマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、後で図29を参照して説明する演出抽籤処理を行い(ステップS222)、次に、図27のステップS215の処理を行う。なお、演出抽籤処理では、遊技状態に基づいて決定した演出の内容に応じた演出データをセットする。他方、スタートコマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS223の処理を行う。演出データは、液晶表示部5bにおける演出の態様を識別することができる画像データ、LED類101及びランプ類102における演出の態様を識別することができる光源データ、及びスピーカ21L,21Rにより出音される演出の態様を識別することができる音源データなどにより構成されている。
ステップS223では、画像制御マイコン81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、リール停止コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、リール3L,3C,3Rの種別等に基づいて演出データをセットし(ステップS224)、次に、図27のステップS215の処理を行う。他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS225の処理を行う。
ステップS225では、画像制御マイコン81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、表示コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、後で図32を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS226)、次に、図27のステップS215の処理を行う。なお、表示コマンド受信時処理では、画像制御マイコン81は、自己が管理する遊技状態である遊技状態(サブ)を表示役に基づいて変更する。遊技状態(サブ)は、基本的に、CPU31が管理する遊技状態に対応して設けられている。即ち、実施例では、遊技状態(サブ)として、一般遊技状態(サブ)、BB遊技状態(サブ)、MB遊技状態(サブ)、及びRT遊技状態(サブ)が設けられている。ただし、遊技状態(サブ)には、これらに加え、持越役格納領域の何れかのビットに「1」が格納されている状態を示す内部当籤状態(サブ)が設けられている。他方、表示コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS227の処理を行う。
ステップS227では、画像制御マイコン81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、ボーナス開始コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、ボーナスゲームの種別に応じて演出データをセットし(ステップS228)、次に、図27のステップS215の処理を行う。他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS229の処理を行う。
ステップS229では、画像制御マイコン81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、ボーナス終了コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS230の処理を行う。他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、受信したコマンドに基づいて演出データをセットし(ステップS236)、次に、図27のステップS215の処理を行う。例えば、メダル投入コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、メダル投入コマンドに基づいて演出データをセットする。
ステップS230では、画像制御マイコン81は、ボーナスゲーム終了時用の演出データをセットする。続いて、画像制御マイコン81は、遊技状態(サブ)をRT遊技状態(サブ)に変更する(ステップS231)。続いて、画像制御マイコン81は、終了したボーナスゲームがBB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS232)。このとき、終了したボーナスゲームがBB遊技状態である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS233の処理を行う。他方、終了したボーナスゲームがBB遊技状態でない場合には、画像制御マイコンは、RTゲーム数カウンタに「50」をセットし(ステップS235)、次に、図27のステップS215の処理を行う。
ステップS233では、画像制御マイコン81は、RTゲーム数カウンタに「100」をセットする。続いて、画像制御マイコン81は、後述の比較済みフラグをオフにし(ステップS234)、次に、図27のステップS215の処理を行う。
図29を参照して、スタートコマンドの受信を契機として画像制御マイコン81が演出データ等を決定する処理の手順を示した演出抽籤処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、遊技状態(サブ)がRT遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS241)。このとき、遊技状態(サブ)がRT遊技状態(サブ)である場合には、画像制御マイコン81は、後で図31を参照して説明するRT遊技状態用演出テーブル選択処理を行い(ステップS254)、続いて、ステップS255の処理を行う。なお、RT遊技状態用演出テーブル選択処理では、画像制御マイコン81は、内部当籤役等に基づいてCPU31により決定された内部当籤役を報知するか否かを決定する。他方、遊技状態(サブ)がRT遊技状態(サブ)でない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップS242の処理を行う。
ステップS242では、画像制御マイコン81は、遊技状態(サブ)がBB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する。このとき、遊技状態(サブ)がBB遊技状態(サブ)である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS252の処理を行う。他方、遊技状態(サブ)がBB遊技状態(サブ)でない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップS243の処理を行う。
ステップS243では、画像制御マイコン81は、遊技状態(サブ)がMB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する。このとき、遊技状態(サブ)がMB遊技状態(サブ)である場合には、画像制御マイコン81は、MB遊技状態用演出テーブルを選択し(ステップS251)、続いて、ステップS255の処理を行う。他方、遊技状態(サブ)がMB遊技状態(サブ)でない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップS244の処理を行う。
ステップS244では、画像制御マイコン81は、遊技状態(サブ)が内部当籤状態(サブ)であるか否かを判別する。このとき、遊技状態(サブ)が内部当籤状態(サブ)である場合には、画像制御マイコン81は、内部当籤状態用演出テーブルを選択し(ステップS250)、続いて、ステップS255の処理を行う。他方、遊技状態(サブ)が内部当籤状態(サブ)でない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップS245の処理を行う。
ステップS245では、画像制御マイコン81は、内部当籤役に赤BB、青BB、又はMBが含まれているか否かを判別する。このとき、内部当籤役に赤BB、青BB、又はMBが含まれている場合には、画像制御マイコン81は、遊技状態(サブ)を内部当籤状態(サブ)に変更し(ステップS246)、続いて、ステップS247の処理を行う。他方、内部当籤役に赤BB、青BB、及びMBの何れも含まれていない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップS249の処理を行う。
ステップS247では、画像制御マイコン81は、他のビットがオンであるか否かを判別する。このとき、他のビットがオンである場合には、画像制御マイコン81は、BB及びMBのビットをマスクし(ステップS248)、続いて、ステップS249の処理を行う。他方、他のビットの全てがオフである場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップS249の処理を行う。
ステップS249では、画像制御マイコン81は、一般遊技状態用演出テーブルを選択し、続いて、ステップS255の処理を行う。
ステップS252では、画像制御マイコン81は、BB遊技状態用演出テーブルを選択する。続いて、画像制御マイコン81は、後で図30を参照して説明する報知回数確認処理を行う(ステップS253)。なお、この処理では、画像制御マイコン81は、作動が行われたボーナスゲーム等に基づいて報知を行うか否かを決定する。続いて、画像制御マイコン81は、ステップS255の処理を行う。
ステップS255では、画像制御マイコン81は、演出データがセットされているか否かを判別する。このとき、演出データがセットされている場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS258の処理を行う。他方、演出データがセットされていない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップS256の処理を行う。
ステップS256では、画像制御マイコン81は、選択した演出テーブルに基づいて演出の内容を決定する。続いて、画像制御マイコン81は、決定した演出の内容に対応する演出データをセットする(ステップS257)。続いて、画像制御マイコン81は、ステップS258の処理を行う。
ステップS258では、画像制御マイコン81は、遊技数減算処理を行う。例えば、画像制御マイコン81は、RTゲーム数カウンタの値を「1」減算する。次に、画像制御マイコン81は、図27のステップS215の処理を行う。
図30を参照して、スタートコマンドの受信を契機として画像制御マイコン81が特定の内部当籤役に係る報知を行うか否かを決定する処理の手順を示した報知回数確認処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、比較済みフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS261)。このとき、比較済みフラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、次に、図29のステップS255の処理を行う。他方、比較済みフラグがオフである場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップS262の処理を行う。比較済みフラグは、BB遊技状態の作動が行われているときに報知回数確認処理を行ったか否かを画像制御マイコン81が識別するために設けられたフラグである。
ステップS262では、画像制御マイコン81は、BB遊技状態の種別が赤BB遊技状態であるか否かを判別する。このとき、BB遊技状態の種別が赤BB遊技状態である場合には、画像制御マイコン81は、今回作動が行われたBB遊技状態の種別が赤BB遊技状態であることを示す情報として赤BB履歴情報を所定の領域(以下「BB履歴情報格納領域」という)に記憶し(ステップS263)、続いて、ステップS265の処理を行う。他方、BB遊技状態の種別が青BB遊技状態である場合には、画像制御マイコンは、今回作動が行われたBB遊技状態の種別が青BB遊技状態であることを示す情報として青BB履歴情報をBB履歴情報格納領域に記憶し(ステップS264)、続いて、ステップS265の処理を行う。ここで、赤BB履歴情報及び青BB履歴情報を総称して、BB履歴情報という。即ち、画像制御マイコン81は、CPU31により作動が行われたBB履歴情報をBB履歴情報格納領域に順次格納する。
ステップS265では、画像制御マイコン81は、BB履歴情報格納領域しているBB履歴情報を参照して今回作動が行われたBB遊技状態の種別と前回作動が行われたBB遊技状態の種別とを比較する(ステップS266)。続いて、画像制御マイコン81は、今回作動が行われたBB遊技状態の種別と前回作動が行われたBB遊技状態の種別とが同種であるか否かを判別する。このとき、これらの種別が同種である場合には、画像制御マイコン81は、報知回数カウンタの値を「1」加算し(ステップS267)、続いて、ステップS268の処理を行う。報知回数カウンタは、特定の内部当籤役に係る報知を行う回数を画像制御マイコン81が計数するために設けられたカウンタである。他方、これらの種別が同種でない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップS268の処理を行う。例えば、赤BB遊技状態、RT1遊技状態、一般遊技状態、MB遊技状態、RT3遊技状態、赤BB遊技状態の順に遊技状態が移り変わった場合にも、報知回数カウンタの値が「1」加算される。ここで、BB遊技状態に着目すると、連続して同種のBB遊技状態の作動が開始した場合に、報知回数カウンタの値が「1」加算されると言える。
ステップS268では、画像制御マイコン81は、比較済みフラグをオンにする。次に、画像制御マイコン81は、図29のステップS255の処理を行う。なお、画像制御マイコン81は、赤BB遊技状態に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されると直ぐに、報知回数確認処理を行ってもよいが、適宜のタイミングで行ってもよい。即ち、スタートコマンドを受信することを契機として報知回数確認処理を行う構成に替えて、スタートコマンドとは異なるコマンド(例えば、表示コマンド)を受信することを契機として報知回数確認処理を行う構成としてもよい。
以上のことから、報知回数カウンタは、赤BB遊技状態に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されると、表示窓4L,4C,4Rに表示された図柄の組合せと作動が行われた直近のBB遊技状態に係る図柄の組合せとが一致することを条件に、特定の内部当籤役に係る報知を行う回数を示す情報を格納する。そして、青BB遊技状態についても同様のことが言える。より広義には、報知回数カウンタは、BB遊技状態に係る複数種類の図柄の組合せの何れかが表示窓4L,4C,4Rに表示されると、表示窓4L,4C,4Rに表示された図柄の組合せと、作動が行われた直近のBB遊技状態に係る図柄の組合せと、が一致することを条件に、これらの図柄の組合せが一致したことを示す一致情報を格納すると言える。
図31を参照して、スタートコマンドの受信を契機として画像制御マイコン81が特定の内部当籤役に係る報知を行う処理の手順を示したRT遊技状態用演出テーブル選択処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、内部当籤役にチェリーが含まれているか否かを判別する(ステップS271)。このとき、内部当籤役にチェリーが含まれている場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS272の処理を行う。他方、内部当籤役にチェリーが含まれていない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップS275の処理を行う。
ステップS272では、画像制御マイコン81は、報知回数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する。このとき、報知回数カウンタの値が「1」以上である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS273の処理を行う。他方、報知回数カウンタの値が「1」未満である場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップS275の処理を行う。
ステップS273では、画像制御マイコン81は、チェリーに係る演出データをセットする。即ち、画像制御マイコン81は、報知回数カウンタに格納されている回数分、チェリーに係る報知を行う。即ち、画像制御マイコン81は、RT遊技状態の作動が行われているときにワークRAM84に一致情報が格納されているならば、特定の図柄の組合せが対応付けられた特定の内部当籤役がCPU31により決定されると、特定の内部当籤役に係る報知を行う。例えば、特定の内部当籤役に係る報知は、内部当籤役を暗示する画像又は明示する画像を液晶表示部5aに表示するもの、内部当籤役を暗示する音又は明示する音をスピーカ21L,21Rより出力するもの、内部当籤役を暗示する光又は明示する光をLED類101、ランプ類102より出力するもの、又はこれらの組合せで行われる。なお、特定の内部当籤役に係る報知は、特定の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示される停止操作に係る報知であってもよい。
続いて、画像制御マイコン81は、報知回数カウンタの値を「1」減算する(ステップS274)。次に、画像制御マイコン81は、図29のステップS255の処理を行う。即ち、特定の内部当籤役に係る報知を行う毎に報知回数カウンタの値が「1」減算されるので、報知回数カウンタの値が「0」になることがある。即ち、報知回数カウンタの値が「0」であることは、特定の内部当籤役に係る報知が行われない状態(いわゆる報知回数カウンタの初期状態)を示すことから、特定の内部当籤役に係る報知が行われることに基づいて報知カウンタが初期化されると言える。したがって、この構成によれば、報知が行われるまで報知が行われ得る状態が継続する。例えば、前回のボーナスゲームと同種のボーナスゲームの作動が行われた場合には、遊技者は、特定の内部当籤役に係る報知が行われ得る状態を放棄し難いことから、ボーナスゲームの作動が終了した後も引き続き開始操作を行うようになる。したがって、この構成によれば、開始操作を促すことにより、遊技機の稼働率の向上を図ることができる場合がある。
ステップS275では、画像制御マイコン81は、内部当籤役に基づいて通常用(或はRT用)の演出データをセットし、次に、図29のステップS255の処理を行う。
図32を参照して、表示コマンドの受信を契機として画像制御マイコン81が遊技状態(サブ)を変更する処理の手順を示した表示コマンド受信時処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、表示役がチェリーであるか否かを判別する(ステップS281)。このとき、表示役がチェリーである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS282の処理を行う。他方、表示役がチェリーでない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップS284の処理を行う。
ステップS282では、画像制御マイコン81は、遊技状態(サブ)がRT遊技状態(サブ)であるか否かを判別する。このとき、遊技状態(サブ)がRT遊技状態(サブ)である場合には、画像制御マイコン81は、遊技状態(サブ)を一般遊技状態(サブ)に変更し(ステップS283)、続いて、ステップS291の処理を行う。他方、遊技状態(サブ)がRT遊技状態(サブ)でない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップS291の処理を行う。
ステップS284では、画像制御マイコン81は、表示役が赤BB又は青BBであるか否かを判別する。このとき、表示役が赤BB又は青BBである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS285の処理を行う。他方、表示役が赤BB及び青BBの何れでもない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップS289の処理を行う。
ステップS285では、画像制御マイコン81は、遊技状態(サブ)をBB遊技状態(サブ)に変更する。続いて、画像制御マイコン81は、表示役が赤BBであるか否かを判別する(ステップS286)。このとき、表示役が赤BBである場合には、画像制御マイコン81は、赤BB作動中フラグ(サブ)をオンにセットし(ステップS287)、続いて、ステップS291の処理を行う。他方、表示役が青BBである場合には、画像制御マイコンは、青BB作動中フラグ(サブ)をオンにセットし(ステップS288)、続いて、ステップS291の処理を行う。
ステップS289では、画像制御マイコン81は、表示役がMBであるか否かを判別する。このとき、表示役がMBである場合には、画像制御マイコン81は、遊技状態(サブ)をMB遊技状態(サブ)に変更し(ステップS290)、続いて、ステップS291の処理を行う。他方、表示役がMBでない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップS291の処理を行う。
ステップS291では、画像制御マイコン81は、表示役等に基づいて演出データをセットする。次に、画像制御マイコン81は、図27のステップS215の処理を行う。
図33を参照して、RT1遊技状態の特質を示すケース1〜ケース3と、RT2遊技状態の特質を示すケース4〜ケース6とについて説明する。
(ケース1)
ケース1では、RT1遊技状態の作動が開始してから50回目のゲームで赤BB遊技状態に係る内部当籤役が決定された事例を示している。RT1遊技状態の作動が行われているときに赤BB遊技状態に係る内部当籤役が決定されると、RT1遊技状態の作動が終了する。故に、RT1遊技状態の作動を察知した遊技者は、「赤7−赤7−赤7」が表示ラインに沿って表示される停止操作を試みる。
(ケース2)
ケース2では、RT1遊技状態の作動が開始してから50回目のゲームで青BB遊技状態に係る内部当籤役又はMB遊技状態に係る内部当籤役が決定された事例を示している。実施例では、RT1遊技状態の作動が行われているときに青BB遊技状態に係る内部当籤役又はMB遊技状態に係る内部当籤役が決定されても、RT1遊技状態の作動は終了しない。故に、100回目のゲームが行われること、又はチェリーに係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されることにより、RT1遊技状態の作動が終了する。したがって、遊技者は、基本的に、RT1遊技状態の作動が終了した後に、「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−青7」が表示ラインに沿って表示される停止操作を試みる。
(ケース3)
ケース3では、RT1遊技状態の作動が行われているときにボーナスに係る内部当籤役が決定されなかった事例を示している。故に、100回目のゲームが行われることにより、RT1遊技状態の作動が終了する。
そして、ケース4〜ケース6についても同様のことが言える。したがって、これらの構成によれば、作動が行われたボーナスゲームの種別と有利状態が作動しているときに決定されたボーナスゲームに係る内部当籤役の種別とに応じて、有利状態の作動が終了する条件が異なるので、有利状態の作動が終了する条件が単調となることを極力防止できる。更に、これらの構成によれば、遊技者は、有利状態の作動が終了して直ぐにボーナスゲームが作動したことを察知した場合には、前回作動したボーナスゲームの種別と同種のボーナスゲームを享受できるというような推測ができるようになる。したがって、これらの構成によれば、作動するボーナスゲームの種別を推測する機会を遊技者に与えることで、新たな興趣を付加することができる。
ここで、ケース2及びケース3遊技者は、基本的に、青BB遊技状態に係る内部当籤役又はMB遊技状態に係る内部当籤役が決定されたことを把握できない。即ち、遊技者は、RT1遊技状態の作動が行われているときにボーナスに係る内部当籤役が決定されることを望むことから、チェリーに係る内部当籤役に係る報知が行われた場合には、チェリーに係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されてRT1遊技状態の作動が終了することを回避する停止操作を試みる。即ち、特定の内部当籤役に係る報知が行われたならば、遊技者は、特定の内部当籤役に係る図柄の組合せが図柄表示手段により表示されることを回避する停止操作を行うことにより、開始された有利状態の作動が終了してしまうことを阻止できるようになる。したがって、これらの構成によれば、作動が行われたボーナスゲームの種別と有利状態が作動しているときに決定されたボーナスゲームに係る内部当籤役の種別との関連性を高めつつ、遊技者による停止操作の技量を介入させることで、有利状態の作動が終了する条件に変化をつけることができるので、有利状態の作動が終了する条件が単調となることを極力防止できる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
遊技機1において、例えば、赤BB遊技状態に係る内部当籤役、青BB遊技状態に係る内部当籤役、又はMB遊技状態に係る内部当籤役が決定されたことを報知する構成を採用したならば、この報知を享受した遊技者は、ボーナスゲームを直ぐに享受したいと思うようになる。このことから、RT遊技状態の作動が行われているときに上記報知を享受した遊技者に対してチェリーに係る報知が行われた場合には、遊技者は、チェリーに係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示される停止操作を試みる。このようにすることで、RT遊技状態の作動が終了する条件が単調となることを極力防止できる。
また、実施例では、RT遊技状態の作動が終了する条件をBB遊技状態について適用しているが、これに限られるものではない。例えば、BB遊技状態に替えてMB遊技状態についてRT遊技状態の作動が終了する条件を適用することもできる。
更に、実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。