JP2014239750A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】図柄変動ゲームの変動内容を事前判定した結果に応じて生起させる特定演出状態に対する遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供する。
【解決手段】特定演出状態が生起されている場合であって、事前判定された当りの種類が確変大当りであるときには特定演出状態が継続され得る一方で、事前判定された当りの種類が非確変大当りであるときには特定演出状態が終了される。
【選択図】図5

Description

本発明は、当りか否かの当り判定の判定結果をもとに図柄変動ゲームを実行し、前記図柄変動ゲームにおける遊技演出を通常演出状態とは異なる特定演出状態の演出態様で実行可能な遊技機に関する。
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、始動条件の成立を契機として行う大当り判定の判定結果に基づき図柄変動ゲームを実行するとともに、該図柄変動ゲームに関連して各種の遊技演出を実行することで、遊技者の興趣を向上させている。
このような遊技演出としては、例えば特許文献1に示されるように、始動条件の成立を契機として読み出された大当り判定用乱数の値に基づき図柄変動ゲームの当否(変動内容)を事前判定するとともに、該事前判定の結果に基づき、その時点で実行が保留されている図柄変動ゲームを対象として演出を行うものがある(以下「特定演出状態」と示す)。
特開平11−342245号公報
しかしながら、特許文献1の特定演出状態は、該特定演出状態を生起させる図柄変動ゲームのうち、最終回の図柄変動ゲームで大当りとなるか否かについて期待感を抱かせるに過ぎず、更なる興趣向上が期待されている。
この発明は、上記従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、図柄変動ゲームの変動内容を事前判定した結果に応じて生起させる特定演出状態に対する遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
上記課題を解決する遊技機は、当りか否かの当り判定の判定結果をもとに図柄変動ゲームを実行し、前記図柄変動ゲームにおける遊技演出を通常演出状態とは異なる特定演出状態の演出態様で実行可能な遊技機において、始動条件の成立を契機として乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段が取得した乱数の値を、実行が保留されている図柄変動ゲームに対応付けて記憶手段に記憶させる乱数記憶制御手段と、前記図柄変動ゲームの実行条件の成立を契機として、前記記憶手段に記憶されている乱数の値のうち当り判定用乱数の値と当り判定値とを比較して前記当り判定を行う当り判定手段と、前記当り判定手段の判定結果が肯定である場合に、前記記憶手段に記憶されている乱数の値のうち当り種決定用乱数の値をもとに当りの種類を決定する当り種決定手段と、前記始動条件が成立したときに、該始動条件の成立を契機として前記乱数取得手段が取得する乱数の値のうち前記当り判定用乱数の値が前記当り判定で肯定判定される値であるか否かの当り事前判定を行う当り事前判定手段と、前記当り事前判定手段の判定結果が肯定である場合に、前記当り判定用乱数の値とともに取得された当り種決定用乱数の値をもとに前記当り種決定手段が決定することとなる当りの種類を事前判定する当り種事前判定手段と、前記遊技演出を実行するように演出実行手段を制御して、前記特定演出状態を生起させる生起制御を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記当り種事前判定手段により事前判定された当りが、複数種類ある当りのうち非特定当りよりも遊技者にとって有利な特典が付与される特定当りであるときには、生起させている特定演出状態を継続させる継続制御を実行可能であって、前記当り種事前判定手段により事前判定された当りが前記非特定当りであるときには、生起させている特定演出状態を終了させる終了制御を実行可能に構成されたことを特徴とする。
上記遊技機について、前記演出制御手段は、前記当り事前判定手段の判定結果が否定である場合、及び前記当り事前判定手段の判定結果が肯定であって、前記当り種事前判定手段により前記特定当りと事前判定されている場合、前記生起制御を実行可能に構成され、前記特定演出状態を生起させている場合であって、前記当り種事前判定手段により事前判定された当りが前記非特定当りであるときには、該事前判定に用いた当り種決定用乱数の値が対応付けられた図柄変動ゲームの実行前に前記終了制御を実行することが好ましい。
上記遊技機について、前記演出制御手段は、前記特定演出状態を生起させている場合であって、前記当り事前判定手段の判定結果が否定であるときには、前記継続制御を実行可能に構成されることが好ましい。
上記遊技機について、判定条件の成立を契機として前記特定演出状態を終了させるか否かの終了判定を行う終了判定手段をさらに備え、前記演出制御手段は、前記特定演出状態を生起させている場合であって、前記終了判定手段の判定結果が肯定であるときには、前記終了制御を実行することが好ましい。
上記遊技機について、前記演出制御手段は、前記特定演出状態を生起させている場合であって、前記終了判定手段の判定結果が肯定であるときには、前記実行が保留されている図柄変動ゲームに、前記当り種事前判定手段により前記特定当りであると事前判定された当り種決定用乱数の値が対応付けられた図柄変動ゲームを含むか否かにかかわらず、前記終了制御を実行することが好ましい。
本発明によれば、図柄変動ゲームの変動内容を事前判定した結果に応じて生起させる特定演出状態に対する遊技者の興趣を向上できる。
パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。 先読みコマンドを示す模式図。 演出突入処理を示すフローチャート。 保留時演出転落処理を示すフローチャート。 開始時演出転落処理を示すフローチャート。 (a)〜(f)は、演出制御用RAMの記憶内容と、演出表示装置に表示される背景画像の種類と、を示す模式図。 (a)及び(b)は、演出制御用RAMの記憶内容と、演出表示装置に表示される背景画像の種類と、を示す模式図。 (a)〜(c)は、演出制御用RAMの記憶内容と、演出表示装置に表示される背景画像の種類と、を示す模式図。 (a)〜(c)は、演出制御用RAMの記憶内容と、演出表示装置に表示される背景画像の種類と、を示す模式図。 (a)〜(c)は、演出制御用RAMの記憶内容と、演出表示装置に表示される背景画像の種類と、を示す模式図。
以下、遊技機の一実施形態を図1〜図11にしたがって説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11では、複数の図柄列(本実施形態では、3列)の装飾図柄を変動させて行う装飾図柄変動ゲームと、該装飾図柄変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が実行される。本実施形態の装飾図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では、3列)の装飾図柄からなる図柄組み合わせ(表示結果)を導出する。なお、演出表示装置11の装飾図柄変動ゲームで用いられる装飾図柄(演出図柄)は、表示演出を多様化するための図柄である。
また、演出表示装置11の左下方には、7セグメント型の特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する特別図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否か(大当り抽選)等の内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。また、特別図柄は、7セグメント型の特別図柄表示装置12を形成する7つの発光体の点灯や消灯の組み合わせによって構成される。
本実施形態において特別図柄表示装置12には、複数種類の特別図柄の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が確定停止表示される。複数種類の特別図柄は、大当りを認識し得る大当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄と、に分類される。また、特別図柄表示装置12に大当り図柄が確定停止表示された場合、大当り遊技が付与(生起)される。
また、本実施形態において演出表示装置11には、各図柄列に[1]〜[8]の8種類の数字が装飾図柄として表示される。そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的には、特別図柄表示装置12に大当り図柄が確定停止表示される場合、演出表示装置11にも大当り図柄(大当りの図柄組み合わせ)が確定停止表示される。一方、特別図柄表示装置12にはずれ図柄が確定停止表示される場合、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれの図柄組み合わせ)が確定停止表示される。
因みに、本実施形態の大当りの図柄組み合わせは、全列の装飾図柄が同一の図柄組み合わせ([222]や[777]等)である。また、本実施形態のはずれの図柄組み合わせは、全列の装飾図柄が異なる図柄組み合わせ([123]や[426]等)、又は1列の装飾図柄が他の2列の装飾図柄と異なる図柄組み合わせ([122]や[767]等)である。
また、本実施形態において、演出表示装置11における各図柄列の装飾図柄は、装飾図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って変動表示される。また、装飾図柄変動ゲームが開始すると(各図柄列の装飾図柄が変動を開始すると)、演出表示装置11において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に、変動表示された装飾図柄が一旦停止表示される。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]等、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では、左列と右列)の装飾図柄が同一となって一旦停止表示され、且つ前記特定列以外の図柄列(本実施形態では、中列)の装飾図柄が変動表示されている状態である。
なお、演出表示装置11における装飾図柄の表示には、「変動表示」、「一旦停止表示」及び「確定停止表示」がある。演出表示装置11における装飾図柄の変動表示とは、装飾図柄の種類が変化して表示されている状態(表示)である。また、演出表示装置11における装飾図柄の一旦停止表示とは、確定停止していないことを報知するため一定の停止位置に停止されている装飾図柄が所定の動作(例えば、上下方向に揺れる)を伴って停止して表示されている状態である。また、演出表示装置11における装飾図柄の確定停止表示とは、装飾図柄が確定停止表示されたこと(特別図柄変動ゲームが終了したこと)を報知するため動作を伴わずに確定停止している状態である。
また、特別図柄表示装置12における特別図柄の表示には、「変動表示」及び「確定停止表示」がある。特別図柄表示装置12における特別図柄の変動表示とは、特別図柄の種類が変化しているように見せるため、7セグメント型の特別図柄表示装置12を形成する7つの発光体のうち少なくとも1つの発光体が点滅している状態である。また、特別図柄表示装置12における特別図柄の確定停止表示とは、7セグメント型の特別図柄表示装置12を形成する各発光体の点灯や消灯の組み合わせによって構成される特別図柄が表示されている状態である。そして、特別図柄変動ゲームが終了する際には、演出表示装置11の装飾図柄と、特別図柄表示装置12の特別図柄が同時に確定停止表示する。以下の説明において、「図柄変動ゲーム」という場合には、装飾図柄変動ゲームと特別図柄変動ゲームの何れも意味する。
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、演出表示装置11にてリーチ演出を実行可能に構成されている。リーチ演出は、装飾図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されてから、最終的に装飾図柄によって構成される図柄組み合わせ(表示結果)が導出されるまでの間に行われる演出である。このため、リーチ演出は、実行中の図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを遊技者に期待させるための演出となる。
また、演出表示装置11の上方には、発光体(LED、ランプ等)の発光態様(点灯や点滅、消灯)により、各種の発光演出を実行する発光手段としての装飾ランプLaが配設されている。
また、演出表示装置11の下方には、遊技球が入球するための上入球口を有する始動契機手段としての上始動入球装置15が配設されている。そして、上始動入球装置15の奥方には、入球した遊技球を検知する始動入球検知手段としての上始動スイッチSW1(図2に示す)が配設されている。本実施形態のパチンコ遊技機では、上始動スイッチSW1で上始動入球装置15に入球した遊技球を検知することにより、特別図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。更に、上始動スイッチSW1によって上始動入球装置15に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の遊技球を賞球として払い出す。
また、上始動入球装置15の下方には、遊技球が入球するための下入球口を有する始動契機手段としての下始動入球装置17が配設されている。下始動入球装置17は普通電動役物とされ、電動役物ソレノイドSOL1(図2に示す)の作動により開閉動作を行う開閉部材18を備えている。下始動入球装置17は、開閉部材18が開状態となることにより下入球口(入口)が拡大されて遊技球が入球し易い開放状態となる。一方、下始動入球装置17は、開閉部材18が閉状態となることにより下入球口(入口)が拡大されず、遊技球が入球し難い閉鎖状態となる。また、下始動入球装置17の奥方には、下始動入球装置17に入球した遊技球を検知する始動入球検知手段としての下始動スイッチSW2(図2に示す)が配設されている。本実施形態のパチンコ遊技機では、下始動スイッチSW2で下始動入球装置17に入球した遊技球を検知することにより、特別図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。更に、下始動スイッチSW2によって下始動入球装置17に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の遊技球を賞球として払い出す。
また、特別図柄表示装置12の左下方には、複数個(本実施形態では、4個)の保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置19が配設されている。特別図柄保留表示装置19は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」という)を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤10に配設した上始動入球装置15又は下始動入球装置17に遊技球が入球することで1加算される一方、特別図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、特別図柄変動ゲーム中に、上始動入球装置15又は下始動入球装置17に遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では、4個)まで累積される。そして、本実施形態における4個の保留発光部は、保留記憶数に応じて点灯又は消灯する。なお、保留記憶数は、実行が保留されている特別図柄変動ゲームの数を示す。
また、上始動入球装置15の右方には、大入賞ソレノイドSOL2(図2に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞扉22を備えた特別入賞手段としての大入賞装置23が配設されている。大入賞装置23の奥方には、入球した遊技球を検知する特別入球検知手段としてのカウントスイッチSW3(図2に示す)が配設されている。本実施形態のパチンコ遊技機では、カウントスイッチSW3で大入賞装置23に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の遊技球を賞球として払い出す。
また、特別図柄保留表示装置19の右方には、複数個(本実施形態では、2個)の普通図柄発光部を備えた普通図柄表示装置24が配設されている。普通図柄表示装置24では、各普通図柄発光部の点灯又は消灯の組み合わせによって構成される普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、下始動入球装置17を開放状態とする普通当り遊技を付与するか否か、つまり、普通当りか否かの内部抽選(普通当り抽選)の抽選結果を示す報知用の図柄である。また、普通図柄変動ゲームは、普通当り抽選に当選した場合、普通当り抽選に当選したことを認識できる普通当り図柄が確定停止表示される。一方、普通図柄表示装置24には、普通当り抽選に非当選した場合、普通当り図柄に当選しなかったことを認識できる普通はずれ図柄が確定停止表示される。そして、普通当り抽選に当選すると(普通当り図柄が普通図柄表示装置24に確定停止表示されると)、開閉部材18が開状態となることで下始動入球装置17を開放状態とし、当該下始動入球装置17へ遊技球を入球させ易くなり、特別図柄変動ゲームの始動条件を容易に獲得できる機会が与えられる。
また、演出表示装置11の右方には、ゲート26が配設されている。また、ゲート26の奥方には、入球(通過)した遊技球を検知するゲートスイッチSW4(図2に示す)が配設されている。本実施形態のパチンコ遊技機では、ゲートスイッチSW4でゲート26への遊技球の入球を検知することにより、普通図柄変動ゲームの始動条件が付与され得る。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技状態が、通常の低確率抽選状態から、通常よりも高確率となる高確率抽選状態へ変動(向上)して大当り抽選が行われる確率変動状態(以下、「確変状態」という)となる場合がある。確変状態でないとき(以下、「非確変状態」という)は、確変状態であるときよりも大当り抽選に当選し難くなる。すなわち、確変状態であるときは、大当り抽選の当選確率が高いため、大当り遊技が生起され易くなる。したがって、確変状態であるときは、遊技者にとって有利な状態であるといえる。なお、本実施形態における確変状態は、大当り遊技が生起されるまでの間、継続する。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技状態が、通常よりも単位時間あたりに下始動入球装置17へ遊技球が入球する確率を高める入球率向上状態となる場合がある。入球率向上状態でないとき(以下、「非入球率向上状態」という)は、入球率向上状態であるときよりも下始動入球装置17へ遊技球が入球し難くなる。すなわち、入球率向上状態であるときは、下始動入球装置17へ遊技球を入球させ易いため、特別図柄変動ゲームの始動条件を獲得し易くなる。したがって、入球率向上状態であるときは、遊技者にとって有利な状態であるといえる。なお、本実施形態における入球率向上状態は、入球率向上回数として定められる回数の特別図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、若しくは大当り遊技が生起されるまでの間、継続する。
なお、「普通図柄変動ゲームの変動時間を通常よりも短くする」、「普通当り抽選の当選確率を通常よりも高くする」及び「普通当り遊技にて下始動入球装置17が開放状態となる時間を長くする」のうち少なくとも1つの方法を採用すれば、通常(非入球率向上状態)よりも単位時間あたりに下始動入球装置17へ遊技球が入球する確率を高められる。因みに、本実施形態のパチンコ遊技機では、上記3つの方法の全てを採用している。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、特別図柄変動ゲームにて、特別図柄表示装置12に大当り図柄が確定停止表示された後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞装置23が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では、16ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技中に大入賞装置23は、規定個数(入球上限個数)の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間(ラウンド上限時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、予め定めた規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後には、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、大当り遊技終了後が確変状態となる確変大当りと、大当り遊技終了後が非確変状態となる非確変大当りのうち何れか一方の大当り遊技が付与(生起)される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、確変大当りと非確変大当りの何れが付与された場合であっても、大当り遊技終了後が入球率向上状態となる。そして、確変大当りの終了後は、次の大当り遊技が付与されるまでの間、入球率向上状態が継続する。一方、非確変大当りの終了後は、入球率向上回数(本実施形態では、100回)の特別図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、又は入球率向上回数の特別図柄変動ゲームの実行が終了するよりも前に大当り遊技が付与されるまでの間、入球率向上状態が継続する。
次に、図2に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、パチンコ遊技機の裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置11の表示態様(図柄、背景、文字等の表示画像等)や、装飾ランプLaの発光態様、遊技盤10を装着する遊技枠に配設されている音声出力手段としてのスピーカSpの音声出力態様を制御する。
以下、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成を説明する。
まず、主制御基板30について説明する。
図2に示すように、主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30a、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30b、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30c及びハードウェア乱数を生成する乱数生成器30dが設けられている。
そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が接続されている。また、各種スイッチSW1〜SW4は、各種スイッチが遊技球を検知した際に出力する検知信号を主制御用CPU30aが入力できるように、主制御用CPU30aに接続されている。
また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置12、特別図柄保留表示装置19及び普通図柄表示装置24が接続されている。また、主制御用CPU30aには、電動役物ソレノイドSOL1及び大入賞ソレノイドSOL2が接続されている。
また、乱数生成器30dでは、内部クロックの1周期毎に1更新されるハードウェア乱数が生成される。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、内部クロックが10MHzに設定されているため、0.1μ秒毎にハードウェア乱数の値が1更新される。そして、本実施形態のパチンコ遊技機において、ハードウェア乱数は、当り判定用乱数となる大当り判定用乱数、及び普通当り判定用乱数として用いられる。大当り判定用乱数は、大当り抽選(当り判定となる大当り判定)に用いる乱数である。普通当り判定用乱数は、普通当り抽選(普通当り判定)に用いる乱数である。
また、主制御用RAM30cには、所定の周期(ハードウェア乱数の値が更新されるよりも長い時間(例えば、4m秒))毎に主制御用CPU30aが行う乱数更新処理によって、値が更新されるソフトウェア乱数が記憶されている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機において主制御用RAM30cには、複数種類のソフトウェア乱数が記憶されており、各ソフトウェア乱数は取り得る数値の範囲が異なる。そして、本実施形態のパチンコ遊技機において、各ソフトウェア乱数は、当り種決定用乱数となる特別図柄振分用乱数、演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として用いられる。特別図柄振分用乱数は、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄の種類(大当りの種類)を決定する際に用いる乱数である。また、演出判定用乱数は、特定の演出(本実施形態では、リーチ演出)を行うか否かを決定する際に用いる乱数である。また、変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、特別図柄変動ゲームが開始してから当該特別図柄変動ゲームが終了するまでの変動時間を特定し得る。また、本実施形態における変動パターンは、演出表示装置11、装飾ランプLa及びスピーカSpにて行われる演出の演出内容を特定し得る。また、変動パターンには、大当りのときに決定される大当り演出用の変動パターンと、はずれのときに決定されるはずれ演出用の変動パターンと、がある。はずれ演出用の変動パターンには、リーチ演出を演出内容に含むはずれ特別演出用の変動パターンと、リーチ演出を演出内容に含まないはずれ通常演出用の変動パターンと、がある。
また、主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、当り判定値としての大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数(ハードウェア乱数)の取り得る数値の中から定められている。なお、確変状態であるときの大当り判定値の個数は、非確変状態であるときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。更に、確変状態であるときの大当り判定値は、非確変状態であるときの大当り判定値の全てを含むように定められている。以下の説明において、「確変状態と非確変状態の何れであっても大当り判定値として定められる値」を「共通大当り判定値」という。また、「確変状態と非確変状態のうち確変状態でのみ大当り判定値として定められる値」を「高確大当り判定値」という。
また、主制御用ROM30bには、普通当り判定値が記憶されている。普通当り判定値は、普通当り抽選で用いる判定値であり、普通当り判定用乱数(ハードウェア乱数)の取り得る数値の中から定められている。なお、入球率向上状態であるときの普通当り判定値の個数は、非入球率向上状態であるときの普通当り判定値の個数よりも多くなっている。更に、入球率向上状態であるときの普通当り判定値は、非入球率向上状態であるときの普通当り判定値の全てを含むように定められている。
また、主制御用ROM30bには、演出判定値が記憶されている。演出判定値は、演出抽選で用いる判定値であり、演出判定用乱数(ソフトウェア乱数)の取り得る数値の中から定められている。
また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶(設定)される。例えば、主制御用RAM30cには、確変状態であるか否かを示す情報が設定される主制御用確変フラグが記憶される。また、主制御用RAM30cには、入球率向上状態であるか否かを示す情報が設定される主制御用作動フラグが記憶される。また、主制御用RAM30cには、入球率向上状態から非入球率向上状態へ切り替わるまでの特別図柄変動ゲームの回数が設定される主制御用作動リミッタが記憶される。因みに、次の大当り遊技が付与されるまで入球率向上状態が継続する際には、次の大当り遊技が付与されるまで入球率向上状態が継続することを示す情報が主制御用作動リミッタに設定される。
次に、図2に基づき、演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置11が接続されている。また、演出制御用CPU31aには、装飾ランプLaが接続されている。また、演出制御用CPU31aには、スピーカSpが接続されている。
また、演出制御用ROM31bには、各種画像表示データ(装飾図柄、背景画像、文字等の画像データ)、各種の発光用データ及び各種の音声用データが記憶されている。
また、演出制御用RAM31cには、所定の周期(ハードウェア乱数の値が更新される時間よりも長い時間)毎に演出制御用CPU31aが行う乱数更新処理によって、値が更新されるソフトウェア乱数が記憶されている。そして、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cにて値が更新されるソフトウェア乱数を用いて、各種演出内容(例えば、予告演出等の種類)の決定(選択)を行う。
また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶(設定)される。例えば、演出制御用RAM31cには、確変状態であるか否かを示す情報が設定される演出制御用確変フラグが記憶される。また、演出制御用RAM31cには、入球率向上状態であるか否かを示す情報が設定される演出制御用作動フラグが記憶される。また、演出制御用RAM31cには、入球率向上状態から非入球率向上状態へ切り替わるまでの特別図柄変動ゲームの回数(情報)が設定される演出制御用作動リミッタが記憶される。因みに、次の大当り遊技が付与されるまで入球率向上状態が継続する際には、次の大当り遊技が付与されるまで入球率向上状態が継続することを示す情報が演出制御用作動リミッタに設定される。
以下、主制御基板30及び演出制御基板31が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理、普通図柄入力処理等の各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に、特別図柄入力処理や特別図柄開始処理、普通図柄入力処理等の各種処理を実行する。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
主制御用CPU30aは、上始動入球装置15又は下始動入球装置17へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した上始動スイッチSW1又は下始動スイッチSW2が出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数(本実施形態では、「4」)未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を1加算(+1)し、保留記憶数を書き換える。また、保留判定を肯定判定した主制御用CPU30aは、各種乱数(大当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数、演出判定用乱数及び変動パターン振分用乱数)の値を主制御用RAM30cや乱数生成器30dから取得し、その値を保留記憶数に対応付けて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶(格納)する。このように保留記憶数に対応付けて各種乱数の値を主制御用RAM30cに記憶することは、各種乱数の値を実行が保留されている図柄変動ゲームに対応付けて主制御用RAM30cに記憶することに相当する。このように、保留記憶数が加算されて図柄変動ゲームの実行が保留されることで始動条件が成立することになり、当該始動条件の成立を契機として各種乱数の値を取得する主制御用CPU30aが、本実施形態において乱数取得手段として機能する。更に、取得した各種乱数の値を記憶手段となる主制御用RAM30cに記憶させる主制御用CPU30aが、本実施形態において乱数記憶制御手段として機能する。
なお、主制御用CPU30aは、保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないとともに、前述した各乱数の値も取得しないで、特別図柄入力処理を終了する。
また、各種乱数の値を記憶した主制御用CPU30aは、当該取得した各種乱数の値に基づき、先読みコマンド生成処理にて先読みコマンドを生成する。そして、主制御用CPU30aは、先読みコマンド生成処理にて生成した先読みコマンドを演出制御用CPU31aに出力し、特別図柄入力処理を終了する。
ここで、図3に基づき、先読みコマンド生成処理について説明する。なお、本実施形態のパチンコ遊技機における先読みコマンドには、先読みコマンドSC1〜SC8の計8種類がある。
先読みコマンド生成処理において主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数として取得した値が、共通大当り判定値と一致する値(同値)であるか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、つまり、取得した大当り判定用乱数の値が共通大当り判定値と不一致の場合、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数として取得した値が、高確大当り判定値と一致する値(同値)であるか否かを判定する。
また、大当り判定用乱数として取得した値が共通大当り判定値と高確大当り判定値のうち何れかと一致する場合、主制御用CPU30aは、特別図柄振分用乱数として取得した値が、確変大当りと非確変大当りのうち何れに対応する大当り図柄(特別図柄)に振り分けられた値と一致するかを判定する。
また、大当り判定用乱数として取得した値が共通大当り判定値と一致しない値の場合、つまり、高確大当り判定値と一致する又は各大当り判定値と一致しない場合、主制御用CPU30aは、演出判定用乱数として取得した値が演出判定値と一致する値(同値)であるか否かを判定する。
そして、先読みコマンド生成処理において主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数として取得した値が各大当り判定値と不一致であって、演出判定用乱数として取得した値が演出判定値と不一致である場合、先読みコマンドSC1を生成する。また、先読みコマンド生成処理において主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数として取得した値が各大当り判定値と不一致であって、演出判定用乱数として取得した値が演出判定値と一致する場合、先読みコマンドSC2を生成する。
また、先読みコマンド生成処理において主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数として取得した値が高確大当り判定値と一致する場合、特別図柄振分用乱数として取得した値及び演出判定用乱数として取得した値に基づき、先読みコマンドSC3〜SC6のうち何れかの先読みコマンドを生成する。具体的に、主制御用CPU30aは、特別図柄振分用乱数として取得した値が非確変大当りに対応する大当り図柄に振り分けられた値と一致し、演出判定用乱数として取得した値が演出判定値と不一致の場合、先読みコマンドSC3を生成する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄振分用乱数の値として取得した値が非確変大当りに対応する大当り図柄に振り分けられた値と一致し、演出判定用乱数として取得した値が演出判定値と一致する場合、先読みコマンドSC4を生成する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄振分用乱数として取得した値が確変大当りに対応する大当り図柄に振り分けられた値と一致し、演出判定用乱数として取得した値が演出判定値と不一致の場合、先読みコマンドSC5を生成する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄振分用乱数の値として取得した値が確変大当りに対応する大当り図柄に振り分けられた値と一致し、演出判定用乱数として取得した値が演出判定値と一致する場合、先読みコマンドSC6を生成する。
また、先読みコマンド生成処理において主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数として取得した値が共通大当り判定値と一致する場合、特別図柄振分用乱数として取得した値に基づき先読みコマンドSC7又は先読みコマンドSC8を生成する。具体的に、主制御用CPU30aは、特別図柄振分用乱数として取得した値が非確変大当りに対応する大当り図柄に振り分けられた値と一致する場合、先読みコマンドSC7を生成する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄振分用乱数として取得した値が確変大当りに対応する大当り図柄に振り分けられた値と一致する場合、先読みコマンドSC8を生成する。
本実施形態において、大当り遊技終了後が確変状態となる確変大当りが、大当り遊技終了後が確変状態とならない非確変大当りよりも遊技者にとって有利な特典が付与される特定当りに相当する。そして、本実施形態における非確変大当りが、非特定当りに相当する。このため、「非確変状態であるときに先読みコマンドSC7が生成されること」及び「確変状態であるときに先読みコマンドSC3,SC4,SC7のうち何れかの先読みコマンドが生成されること」が、本実施形態において「非特定当りと事前判定されること」に相当する。また、「非確変状態であるときに先読みコマンドSC8が生成されること」及び「確変状態であるときに先読みコマンドSC5,SC6,SC8のうち何れかの先読みコマンドが生成されること」が、本実施形態において「特定当りと事前判定されること」に相当する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行中又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、つまり、図柄変動ゲームの実行中又は大当り遊技中である場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行条件判定の判定結果が否定(図柄変動ゲーム中ではなく、且つ大当り遊技中ではない)の場合、保留記憶数を読み出し、当該保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否かの保留数判定を実行する。この保留数判定の判定結果が否定(保留記憶数=0)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、保留数判定の判定結果が肯定(保留記憶数>0)の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数から1減算し、保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数(大当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数、演出判定用乱数及び変動パターン振分用乱数)の値を読み出す。このとき、保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を読み出した主制御用CPU30aは、当該読み出した各種乱数の値を現在実行中の特別図柄変動ゲームに係る各種乱数を記憶する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶する。その後、主制御用CPU30aは、保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶する。次に、主制御用CPU30aは、保留記憶数「3」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶する。その次に、主制御用CPU30aは、保留記憶数「4」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、保留記憶数「3」に対応する記憶領域に記憶し、保留記憶数「4」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を消去する。更に、主制御用CPU30aは、1減算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留表示装置19の表示内容を変更させる。
また、保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を読み出した主制御用CPU30aは、読み出した大当り判定用乱数の値が、主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。このとき、主制御用CPU30aは、確変状態であれば、読み出した大当り判定用乱数の値が、共通大当り判定値又は高確大当り判定値と一致するか否かを判定する。一方、主制御用CPU30aは、非確変状態であれば、読み出した大当り判定用乱数の値が、共通大当り判定値と一致するか否かを判定する。
このように、本実施形態において、特別図柄開始処理にて大当り抽選を行う主制御用CPU30aが、当りか否かの当り判定を行う当り判定手段として機能する。更に、特別図柄入力処理にて取得した大当り判定用乱数(当り判定用乱数)の値をもとに、特別図柄開始処理における大当り抽選の抽選結果を先読みコマンド生成処理にて事前判定する主制御用CPU30aが、当り事前判定手段として機能する。
そして、この大当り判定の判定結果が肯定の場合、つまり、大当りの場合、主制御用CPU30aは、大当りとなる特別図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用CPU30aは、読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づいて、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する。なお、本実施形態では、特別図柄振分用乱数として取り得る値のうち、50%に相当する個数の値が確変大当りに対応する大当り図柄、50%に相当する個数の値が非確変大当りに対応する大当り図柄に振り分けられている。そして、このとき、確変大当りに対応する大当り図柄が決定されれば特別図柄変動ゲーム終了後に確変大当りが付与される一方、非確変大当りに対応する大当り図柄が決定されれば特別図柄変動ゲーム終了後に非確変大当りが付与されることになる。したがって、大当り図柄の種類を決定することが、本実施形態において大当りの種類を決定することに相当する。このように、本実施形態において、特別図柄開始処理にて大当りの種類(当りの種類)を決定する主制御用CPU30aが、当り種決定手段として機能する。更に、特別図柄入力処理にて取得した特別図柄振分用乱数(当り種決定用乱数)の値をもとに、特別図柄開始処理にて決定される大当りの種類を先読みコマンド生成処理にて事前判定する主制御用CPU30aが、当り種事前決定手段として機能する。
また、大当り変動処理において主制御用CPU30aは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用CPU30aは、大当り変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。そして、主制御用CPU30aは、読み出した演出判定用乱数の値が、主制御用ROM30bに記憶されている演出判定値と一致するか否かを判定して演出判定(演出抽選)を行う。
そして、この演出判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ演出が行われてはずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれ図柄を決定した主制御用CPU30aは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類のはずれ特別演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用CPU30aは、リーチ変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
一方、上記演出判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ演出が行われないではずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれ図柄を決定した主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類のはずれ通常演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用CPU30aは、はずれ変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
また、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定した内容にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定するとともに装飾図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを装飾図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力するとともに、特別図柄を変動表示させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。同時に、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理にて決定した特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを演出制御用CPU31aに出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に装飾図柄変動ゲームの終了(装飾図柄の確定停止表示)を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力するとともに、決定した特別図柄を確定停止表示させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。
次に、大当り抽選に当選した場合に、当該当選対象となる特別図柄変動ゲーム終了後に主制御用CPU30aが実行する大当り遊技処理を説明する。
大当り遊技処理において主制御用CPU30aは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを演出制御用CPU31aに出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング演出の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御用CPU31aに出力するとともに、大入賞装置23の開放及び閉鎖を制御する。そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを演出制御用CPU31aに出力する。その後、主制御用CPU30aは、エンディング演出の終了によって大当り遊技を終了させる。
また、主制御用CPU30aは、確変大当りを付与した場合、つまり、特別図柄開始処理にて確変大当りに対応する大当り図柄を決定した場合、大当り遊技の終了後、主制御用確変フラグに確変状態であることを示す情報を設定する。更に、主制御用CPU30aは、主制御用作動フラグに入球率向上状態であることを示す情報を設定するとともに、主制御用作動リミッタに次の大当り遊技が付与されるまで入球率向上状態が継続することを示す情報を設定する。
また、主制御用CPU30aは、非確変大当りを付与した場合、つまり、特別図柄開始処理にて非確変大当りに対応する大当り図柄を決定した場合、大当り遊技の終了後、主制御用確変フラグに非確変状態であることを示す情報を設定する。更に、主制御用CPU30aは、主制御用作動フラグに入球率向上状態であることを示す情報を設定するとともに、主制御用作動リミッタに入球率向上回数となる「100回」を設定する。
また、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの終了時に主制御用作動リミッタに設定されている値が、「0」又は「次の大当り遊技が生起されるまで入球率向上状態が継続することを示す情報」でない場合、当該主制御用作動リミッタの値を1減算し、当該値を書き換える。また、減算後の主制御用作動リミッタの値が「0」となった場合、主制御用CPU30aは、主制御用作動フラグに非入球率向上状態であることを示す情報を設定し、入球率向上状態から非入球率向上状態へと切り替える。
次に、普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において主制御用CPU30aは、ゲート26へ遊技球が入球したか否かのゲート入球判定を行う。主制御用CPU30aは、ゲートスイッチSW4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定することで、ゲート入球判定を行う。そして、ゲート入球判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。一方、ゲート入球判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、乱数生成器30dから普通当り判定用乱数の値を取得し、取得した値を主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶する。そして、主制御用CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲーム中又は普通当り遊技中であるか否かの普通図柄実行中判定を行う。この普通図柄実行中判定の判定結果が肯定の場合、つまり、普通図柄変動ゲーム中又は普通当り遊技中である場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通図柄実行中判定の判定結果が否定の場合、つまり、普通図柄変動ゲーム中でなく、且つ普通当り遊技中でない場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用CPU30aは、読み出した普通当り判定用乱数の値が、主制御用ROM30bに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かの普通当り抽選を行う。このとき、主制御用CPU30aは、入球率向上状態であるときには入球率向上状態であるときの普通当り判定値を用いて普通当り抽選を行い、非入球率向上状態であるときには非入球率向上状態であるときの普通当り判定値を用いて普通当り抽選を行う。
そして、普通当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの終了時に普通図柄表示装置24に確定停止表示させる普通図柄として普通当り図柄を決定する。一方、普通当り抽選に非当選した場合、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの終了時に普通図柄表示装置24に確定停止表示させる普通図柄として普通はずれ図柄を決定する。また、普通図柄表示装置24に確定停止表示させる普通図柄を決定した主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの変動時間を決定する。このとき、主制御用CPU30aは、入球率向上状態であるときには、非入球率向上状態であるときよりも普通図柄変動ゲームの変動時間として短い時間を決定する。
その後、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームに係る各種処理を行う。具体的に、主制御用CPU30aは、普通図柄を変動表示させて普通図柄変動ゲームを開始するように普通図柄表示装置24の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。そして、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。
また、普通図柄開始処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの変動時間として決定した変動時間の経過時、確定停止表示させる普通図柄として決定した普通図柄を確定停止表示させるように普通図柄表示装置24の表示内容を制御する。
また、主制御用CPU30aは、普通当り抽選に当選した場合、当該当選の対象とする普通図柄変動ゲームの終了後、開閉部材18の開状態及び閉状態を制御し、普通当り遊技を付与(生起)する。なお、主制御用CPU30aは、普通当り遊技を付与するときが入球率向上状態である場合には、普通当り遊技を付与するときが非入球率向上状態である場合と比較して、開閉部材18を開状態とする時間を長くする。
因みに、開閉部材18が開状態となる1回あたりの時間が同じであっても、1回の普通当り抽選の当選に対して開閉部材18が開状態となる回数を多くすれば、開閉部材18を開状態とする時間を長くできる。また、1回の普通当り抽選の当選に対して開閉部材18が開状態となる回数が同じであっても、開閉部材18が開状態となる1回あたりの時間を長くすれば、開閉部材18を開状態とする時間を長くできる。当然、非入球率向上状態であるときよりも1回の普通当り抽選の当選に対して開閉部材18が開状態となる回数を多くするとともに、開閉部材18が開状態となる1回あたりの時間を長くすれば、入球率向上状態において開閉部材18を開状態とする時間を長くできる。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
演出制御基板31の演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて演出表示装置11に確定停止表示させる装飾図柄の図柄組み合わせを決定する。
具体的に、演出制御用CPU31aは、大当り図柄が指定された場合、大当りの図柄組み合わせ([222]や[777]等)の中から確定停止表示させる装飾図柄の図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、はずれ特別演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ([323]や[565]等)の中から確定停止表示させる装飾図柄の図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ([426]や[211]等)の中から確定停止表示させる装飾図柄の図柄組み合わせを決定する。
演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各図柄列の装飾図柄を変動表示させて装飾図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、確定停止表示させると決定した装飾図柄の図柄組み合わせを演出表示装置11に確定停止表示させる。
次に、大当り遊技が付与された際に演出制御用CPU31aが行う制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のオープニング演出を実行させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、最初のラウンドコマンドを入力すると、最終回のラウンド遊技が終了するまでの間(エンディングコマンドを入力するまでの間)、予め決められた演出内容のラウンド演出を実行させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、エンディングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のエンディング演出を実行させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、確変大当りに対応する大当り図柄が指定された場合、大当り遊技の終了後、演出制御用確変フラグに確変状態であることを示す情報を設定する。更に、演出制御用CPU31aは、演出制御用作動フラグに入球率向上状態であることを示す情報を設定するとともに、演出制御用作動リミッタに次の大当り遊技が付与されるまで入球率向上状態が継続することを示す情報を設定する。
また、演出制御用CPU31aは、非確変大当りに対応する大当り図柄が指定された場合、大当り遊技の終了後、演出制御用確変フラグに非確変状態であることを示す情報を設定する。更に、演出制御用CPU31aは、演出制御用作動フラグに入球率向上状態であることを示す情報を設定するとともに、演出制御用作動リミッタに入球率向上回数となる「100回」を設定する。
また、演出制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドの入力時に演出制御用作動リミッタに設定されている値が、「0」又は「次の大当り遊技が生起されるまで入球率向上状態が継続することを示す情報」でない場合、当該演出制御用作動リミッタの値を1減算し、当該値を書き換える。また、減算後の演出制御用作動リミッタの値が「0」となった場合、演出制御用CPU31aは、演出制御用作動フラグに非入球率向上状態であることを示す情報を設定する。
このため、演出制御用CPU31aは、演出制御用確変フラグ及び演出制御用作動フラグに設定された情報を参照することにより、現時点での遊技状態を特定することができる。また、演出制御用CPU31aは、演出制御用作動リミッタに設定された情報(値)を参照することにより、残り何回の図柄変動ゲームが実行されると入球率向上状態が終了するか(非入球率向上状態へ切り替わるか)について特定することができる。
また、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドを入力すると、当該先読みコマンドの種類に対応する先読み情報を演出制御用RAM31cの所定の記憶領域に記憶する。
演出制御用RAM31cの記憶領域には、保留記憶数「1」〜「4」に対応する記憶領域が定められている。そして、先読みコマンドを入力した際、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドが記憶されていない最も小さい保留記憶数に対応する記憶領域に、入力した先読みコマンドに対応する先読み情報を記憶する。例えば、保留記憶数「1」、「2」に対応する記憶領域に先読み情報がそれぞれ記憶されている場合、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「3」に対応する記憶領域と保留記憶数「4」に対応する記憶領域のうち保留記憶数「3」に対応する記憶領域に、入力した先読みコマンドに対応する先読み情報を記憶する。
また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各保留記憶数に記憶された先読み情報を書き換える。具体的に、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶された先読み情報を消去するとともに、保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶されている先読み情報を保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶する。次に、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「3」に対応する記憶領域に記憶されている先読み情報を、保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶する。その次に、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「4」に対応する記憶領域に記憶されている先読み情報を、保留記憶数「3」に対応する記憶領域に記憶し、保留記憶数「4」に対応する記憶領域に記憶されている先読み情報を消去する。
本実施形態のパチンコ遊技機では、入球率向上状態であるとき(本実施形態では、このとき確変状態のときもあれば、非確変状態のときもある)、特定演出状態を生起可能に構成されている。この特定演出状態中(特定演出状態の生起中)は、通常演出状態(特定演出状態ではない状態)とは異なる演出態様で各種の遊技演出が行われる。具体的に、本実施形態では、特定演出状態中は、通常演出状態とは異なる背景画像が演出表示装置11に表示される。このため、演出表示装置11に表示される背景画像の種類から、遊技者は、通常演出状態と特定演出状態のうち何れの演出状態であるかを区別することができる。
ここで、特定演出状態の生起を決定するために演出制御用CPU31aが行う制御について説明する。演出制御用CPU31aは、入球率向上状態であるときに主制御用CPU30aによって出力された先読みコマンドを入力すると、特定演出状態の生起を決定するために、演出突入処理を行う。因みに、本実施形態では、既に特定演出状態の生起を決定している場合、演出制御用RAM31cに生起情報が記憶されている。そして、この生起情報が演出制御用RAM31cに記憶されている場合、演出制御用CPU31aは、演出突入処理を行わない。
以下、演出突入処理について説明する。
図4に示すように、演出突入処理において演出制御用CPU31aは、保留内に非確変大当りの可能性があるか否か、つまり、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に非確変大当りとなる可能性がある図柄変動ゲームがあるか否かを判定する(ステップS11)。このとき非確変状態であれば、ステップS11において演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている先読み情報の中に、先読みコマンドSC7に対応する先読み情報が存在するか否かを判定する。一方、確変状態であれば、ステップS11において演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている先読み情報の中に、先読みコマンドSC3,SC4,SC7のうち何れかに対応する先読み情報が存在するか否かを判定する。なお、ステップS11の処理を行う時点において、演出突入処理の実行契機となった先読みコマンドに対応する先読み情報は、演出制御用RAM31cに記憶されている。
そして、ステップS11の判定結果が肯定の場合、つまり、保留内に非確変大当りの可能性がある場合、演出制御用CPU31aは、演出突入処理を終了する。一方、ステップS11の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cにて値が更新されるソフトウェア乱数を用いて特定演出状態を生起させるか否かを決定するための生起抽選を行い、当該生起抽選に当選したか否かを判定する(ステップS12)。
本実施形態のパチンコ遊技機では、ステップS12にて行われる生起抽選の当選確率を、入力した先読みコマンドの種類に応じて異ならせている。具体的には、入力した先読みコマンドの生起とともに実行が保留された図柄変動ゲームが大当りとなる場合には、当該図柄変動ゲームがはずれとなる場合よりも生起抽選に当選し易くなっている。更に、入力した先読みコマンドの生起とともに実行が保留された図柄変動ゲームがはずれとなる場合であっても、当該図柄変動ゲームにてリーチ演出が行われる場合(演出抽選に当選する場合)には、前記図柄変動ゲームにてリーチ演出が行われない場合(演出抽選に非当選する場合)よりも生起抽選に当選し易くなっている。なお、本実施形態では、入力した先読みコマンドが同一であっても、確変状態であるか否かに応じて、当該入力した先読みコマンドの生成とともに実行が保留された図柄変動ゲームの変動内容も異なる。例えば、先読みコマンドSC5の出力契機となった図柄変動ゲームは、確変状態であれば大当りとなる一方で、非確変状態であるときはリーチ演出さえ実行されずにはずれとなる。このため、ステップS12において、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドが同じであっても、確変状態であるか否かに応じて生起抽選の当選確率を異ならせる。
そして、ステップS12の判定結果が否定の場合、つまり、生起抽選に非当選した場合、演出制御用CPU31aは、演出突入処理を終了する。一方、ステップS12の判定結果が肯定の場合、つまり、生起抽選に当選した場合、演出制御用CPU31aは、特定演出状態の生起が決定されていることを示す生起情報を演出制御用RAM31cに記憶し(ステップS13)、演出突入処理を終了する。
次に、生起されている特定演出状態の終了を決定するための制御について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームの実行が保留されるとき及び図柄変動ゲームの実行が開始されるときに、生起されている(又は、生起させることが決定されている)特定演出状態の終了が決定される。
まず、図柄変動ゲームの実行が保留されるときに特定演出状態の終了を決定するための制御について説明する。演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに生起情報が記憶されているとき、先読みコマンドを入力する毎に、保留時演出転落処理を行う。以下、保留時演出転落処理について説明する。
図5に示すように、保留時演出転落処理において演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに特定演出状態の終了を決定していることを示す終了情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS21)。ステップS21の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、保留時演出転落処理を終了する。一方、ステップS21の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに特定演出状態を所定期間継続させることを決定していることを示す継続情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS22)。このステップS22の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、保留時演出転落処理を終了する。
一方、ステップS22の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドが確変大当りとなることを示す先読みコマンドであるか否かを判定する(ステップS23)。このとき非確変状態であれば、ステップS23において演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドが先読みコマンドSC8であるか否かを判定する。一方、確変状態であれば、ステップS23において演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドが先読みコマンドSC5,SC6,SC8のうち何れかの先読みコマンドであるか否かを判定する。なお、ステップS23において演出制御用CPU31aは、実行が保留された図柄変動ゲームが確変大当りとなるか否かを判定していることに相当する。
このステップS23の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cにて値が更新されるソフトウェア乱数を用いて先読みコマンドの入力に伴い特定演出状態の終了を決定するための保留時転落抽選を行い、当該保留時転落抽選に当選したか否かを判定する(ステップS24)。そして、ステップS24の判定結果が否定の場合、つまり、保留時転落抽選に非当選した場合、演出制御用CPU31aは、継続情報を演出制御用RAM31cに記憶し(ステップS25)、保留時演出転落処理を終了する。一方、ステップS24の判定結果が肯定の場合、つまり、保留時転落抽選に当選した場合、演出制御用CPU31aは、終了情報を演出制御用RAM31cに記憶し(ステップS26)、保留時演出転落処理を終了する。
また、ステップS23の判定結果が否定の場合、入力した先読みコマンドが確変大当りとなることを示す先読みコマンドでない場合、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドが非確変大当りとなることを示す先読みコマンドであるか否かを判定する(ステップS27)。このとき非確変状態であれば、ステップS27において演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドが先読みコマンドSC7であるか否かを判定する。一方、確変状態であれば、ステップS27において演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドが先読みコマンドSC3,SC4,SC7のうち何れかの先読みコマンドであるか否かを判定する。なお、ステップS27において演出制御用CPU31aは、実行が保留された図柄変動ゲームが非確変大当りとなるか否かを判定していることに相当する。
そして、ステップS27の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、保留時演出転落処理を終了する。なお、ステップS27の判定結果が否定となる状況は、ステップS23の判定結果が否定であることから、入力した先読みコマンドの生起とともに実行が保留された図柄変動ゲームがはずれとなる状況である。一方、ステップS27の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、終了情報を演出制御用RAM31cに記憶し(ステップS28)、保留時演出転落処理を終了する。
次に、図柄変動ゲームの実行が開始されるときに特定演出状態の終了を決定するための制御について説明する。演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに生起情報が記憶されているとき、変動パターン指定コマンドを入力する毎に(図柄変動ゲームの実行が開始される毎に)、開始時演出転落処理を行う。以下、開始時演出転落処理について説明する。
図6に示すように、開始時演出転落処理において演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに終了情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS31)。このステップS31の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、開始時演出転落処理を終了する。一方、ステップS31の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに継続情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS32)。そして、ステップS32の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、開始時演出転落処理を終了する。
一方、ステップS32の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cにて値が更新されるソフトウェア乱数を用いて図柄変動ゲームの実行開始に伴い特定演出状態の終了を決定するための開始時転落抽選を行い、当該開始時転落抽選に当選したか否かを判定する(ステップS33)。このステップS33の判定結果が否定の場合、つまり、開始時転落抽選に非当選した場合、演出制御用CPU31aは、開始時演出転落処理を終了する。なお、本実施形態における開始時転落抽選の当選確率は、保留時演出転落処理にて行われる保留時転落抽選の当選確率よりも低確率に定められている。すなわち、本実施形態では、図柄変動ゲームの開始時に特定演出状態の終了が決定される確率よりも、特定大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留されたときの方が、高確率で特定演出状態の終了が決定される。
一方、ステップS33の判定結果が肯定の場合、つまり、開始時転落抽選に当選した場合、演出制御用CPU31aは、終了情報を演出制御用RAM31cに記憶し(ステップS34)、開始時演出転落処理を終了する。
このように、本実施形態において、図柄変動ゲームの開始を契機として特定演出状態を終了させるか否かを決定するための開始時転落抽選と、図柄変動ゲームの実行が保留されたことを契機として特定演出状態を終了させるか否かを決定するための開始時転落抽選と、が終了判定に相当する。また、本実施形態では、保留時演出転落処理にて、実行が保留された図柄変動ゲームが非確変大当りとなる図柄変動ゲームであると判定された場合にも特定演出状態の終了が決定されることから、保留時演出転落処理にて実行が保留された図柄変動ゲームが非確変大当りとなるか否かの判定も、終了判定に相当する。そして、本実施形態において、開始時演出転落処理や保留時演出転落処理にて特定演出状態を終了させるか否かの判定を行う演出制御用CPU31aが、終了判定手段として機能する。また、本実施形態において「特定演出状態の終了」は、図柄変動ゲームが開始されることや、図柄変動ゲームの実行が保留されることを契機として決定され得る。このため、本実施形態において、図柄変動ゲームが開始されることや、図柄変動ゲームの実行が保留されることが、判定条件の成立に相当する。
次に、演出制御用RAM31cに記憶された生起情報に基づき、特定演出状態を生起させるための制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに生起情報が記憶されている場合であって、特定演出状態の生起を開始していない場合、特定演出状態の生起を開始させる生起制御を実行する。また、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに生起情報が記憶されている場合であって、既に特定演出状態の生起を開始している場合、生起させている特定演出状態を継続させる継続制御を実行する。本実施形態において、演出制御用CPU31aは、特定演出状態の背景画像を表示するように演出表示装置11の表示内容を制御して、生起制御及び継続制御を実行する。
但し、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに生起情報が記憶されている場合であっても、特定演出状態の生起開始を規制する場合がある。
本実施形態において演出制御用CPU31aは、特定演出状態の生起を開始する前であって、生起情報の記憶契機となった先読みコマンドの生起とともに実行が保留された図柄変動ゲーム(以下、「実行契機の図柄変動ゲーム」という)の実行までにリーチ演出が行われる可能性がある場合、特定演出状態の生起開始を規制する。演出制御用CPU31aは、生起情報の記憶契機となった先読みコマンドに対応する先読み情報よりも先に記憶されている先読み情報を参照し、当該先読み情報の中にリーチ演出が行われる可能性があることを示す先読み情報が存在すれば、「実行契機となった図柄変動ゲームの実行までにリーチ演出が行われる可能性がある」と判定する。一方、演出制御用CPU31aは、生起情報の記憶契機となった先読みコマンドに対応する先読み情報よりも先に記憶されている先読み情報を参照し、当該先読み情報の中にリーチ演出が行われる可能性があることを示す先読み情報が存在しなければ、「実行対象の図柄変動ゲームの実行までにリーチ演出が行われる可能性がない」と判定する。
なお、本実施形態において「リーチ演出が行われる可能性があることを示す先読み情報」とは、確変状態と非確変状態のうち何れであるかによって異なる。具体的に、非確変状態であるときの「リーチ演出が行われる可能性があることを示す先読み情報」とは、先読みコマンドSC2,SC4,SC6〜SC8のうち何れかの先読みコマンドに対応する先読み情報をいう。一方、確変状態であるときの「リーチ演出が行われる可能性があることを示す先読み情報」とは、先読みコマンドSC2〜SC8のうち何れかの先読みコマンドに対応する先読み情報をいう。
因みに、実行契機の図柄変動ゲームの実行までにリーチ演出が行われる可能性がある場合には、当該リーチ演出が行われる図柄変動ゲームの終了後、リーチ演出が行われる可能性がないと判定されれば、特定演出状態の生起が開始される。本実施形態において、特定演出状態の生起を規制する演出制御用CPU31aが、生起規制手段として機能する。
また、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに生起情報が記憶されていない場合や、特定演出状態の生起開始を規制している場合には、通常演出状態の背景画像を表示するように演出表示装置11の表示内容を制御する。このように、本実施形態において、各種の背景画像を表示して遊技演出を実行する演出表示装置11が演出実行手段として機能し、特定演出状態を生起させるために演出表示装置11の表示内容を制御する演出制御用CPU31aが演出制御手段として機能する。
次に、演出制御用RAM31cに記憶された終了情報に基づき、生起させている特定演出状態を終了させるための制御(終了制御)について説明する。
演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力して開始時演出転落処理を行った後、演出制御用RAM31cに終了情報が記憶されている場合、演出制御用RAM31cに記憶されている終了情報と生起情報を消去する。この生起情報の消去によって、入力した変動パターン指定コマンドに基づく装飾図柄変動ゲームでは、特定演出状態が終了して通常演出状態となり、演出表示装置11に表示される背景画像が特定演出状態の背景画像から通常演出状態の背景画像へと切り替わる。
また、演出制御用CPU31aは、オープニングコマンドを入力したとき(大当り遊技が付与されたとき)、演出制御用RAM31cに生起情報や終了情報、継続情報が記憶されている場合には、記憶されている情報を消去する。この情報の消去によって、入力したオープニングコマンドに基づく大当り遊技の終了後は、通常演出状態となる。
因みに、図5に示すように、本実施形態では、継続情報の記憶契機となった先読みコマンドの生成とともに実行が保留された図柄変動ゲームは大当りとなり、当該図柄変動ゲームの終了後には確変大当りが付与される。したがって、継続情報が記憶された後に、非確変大当りとなることを示す先読みコマンドを入力したとしても、当該先読みコマンドの生起とともに実行が保留された図柄変動ゲームが実行されるよりも前に生起情報が消去され、特定演出状態は終了することになる。
ここで、図7(a)〜(f)に基づき、演出制御用RAM31cの記憶内容、及び演出表示装置11に表示される背景画像の種類について、説明する。なお、図7(a)において、先読みコマンドSC1の生起とともに実行が保留された図柄変動ゲームの実行中であって、演出制御用RAM31cの保留記憶数「1」に対応する記憶領域には先読みコマンドSC3に対応する先読み情報が記憶されているものとする。また、図7(a)における演出状態は、通常演出状態であるものとする。更に、遊技状態は、入球率向上状態であって、非確変状態であるものとする。この前提により、演出制御用RAM31cの保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている先読み情報の記憶契機となった先読みコマンドの生起とともに実行が保留された図柄変動ゲームでは、リーチ演出が実行されず、はずれとなる。
図7(a)に示すように、先読みコマンドSC1の生起とともに実行が保留された図柄変動ゲームの実行中、前提の通り、演出表示装置11には通常演出状態の背景画像(図面では、縦縞で示す)が表示される。また、先読みコマンドSC1の生起とともに実行が保留された図柄変動ゲームの実行中に、下始動入球装置17へ遊技球が入球したことに伴って先読みコマンドSC2が生成されたとする。更に、この先読みコマンドSC2の入力を契機として行われた演出突入処理にて、特定演出状態の生起が決定されたとする。
すると、図7(b)に示すように、先読みコマンドSC2が入力されると、演出制御用RAM31cの保留記憶数「2」に対応する記憶領域には、先読みコマンドSC2に対応する先読み情報が記憶される。この時点において、演出表示装置11に表示される背景画像は、通常演出状態の背景画像のままとなる。そして、実行中の図柄変動ゲームが終了すると、保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている先読み情報の記憶契機となった先読みコマンドSC3の生起とともに実行が保留された図柄変動ゲームの実行が開始される。この図柄変動ゲームの実行に伴い、演出制御用RAM31cの保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶されていた先読み情報は保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶され、保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶されていた先読み情報は消去される。
また、図7(c)に示すように、先読みコマンドSC3の生起とともに実行が保留された図柄変動ゲームが実行されると、演出表示装置11には特定演出状態の背景画像(図面では、横縞で示す)が表示される。また、先読みコマンドSC3の生成とともに実行が保留された図柄変動ゲームの実行中に、下始動入球装置17へ2つの遊技球が入球したものとする。そして、最初(1個目)の入球によって先読みコマンドSC1が生成され、次(2個目)の入球によって先読みコマンドSC3が生成されたものとする。
この結果、図7(d)に示すように、演出制御用RAM31cの保留記憶数「2」に対応する記憶領域には、先読みコマンドSC1に対応する先読み情報が記憶される。それとともに、演出制御用RAM31cの保留記憶数「3」に対応する記憶領域には、先読みコマンドSC3に対応する先読み情報が記憶される。そして、実行中の図柄変動ゲームが終了すると、保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている先読み情報の記憶契機となった先読みコマンドSC2の生成とともに実行が保留された図柄変動ゲームの実行が開始される。この図柄変動ゲームの実行に伴い、演出制御用RAM31cの保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶されていた先読み情報は保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶される。同様に、図柄変動ゲームの実行に伴い、演出制御用RAM31cの保留記憶数「3」に対応する記憶領域に記憶されていた先読み情報は保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶され、保留記憶数「3」に対応する記憶領域に記憶されていた先読み情報は消去される。
また、図7(e)に示すように、先読みコマンドSC2の生成とともに実行が保留された図柄変動ゲームの実行中、演出表示装置11には、特定演出状態の背景画像が継続して表示される。この先読みコマンドSC2の生成とともに実行が保留された図柄変動ゲームは、前述したように、特定演出状態の生起契機となった図柄変動ゲームである。
その後、図7(f)に示すように、特定演出状態の生起契機となった図柄変動ゲームの実行が終了すると、保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている先読み情報の記憶契機となった先読みコマンドSC1の生起とともに実行が保留された図柄変動ゲームの実行が開始される。このとき開始時転落抽選に当選しなければ、演出表示装置11には、特定演出状態の背景画像が継続して表示される。この図柄変動ゲームの実行に伴い、演出制御用RAM31cの保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶されていた先読み情報は保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶され、保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶されていた先読み情報は消去される。
次に、図8〜図11に基づき、図7(f)以降の特定演出状態の継続態様について説明する。なお、図8〜図11の説明では、図7(a)〜(f)と同様、非確変状態であるものとする。
まず、図8(a),(b)に基づき、開始時転落抽選に当選した際の図7(f)以降の特定演出状態の継続態様について説明する。
図8(a)に示すように、先読みコマンドSC1の生成とともに実行が保留された図柄変動ゲーム中、演出表示装置11には、特定演出状態の背景画像が表示される。
その後、図8(b)に示すように、図8(a)に示す先読みコマンドSC1の生成とともに実行が保留された図柄変動ゲームが終了すると、保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている先読み情報の記憶契機となった先読みコマンドSC3の生成とともに実行が保留された図柄変動ゲームの実行が開始される。そして、この図柄変動ゲームの開始に伴って開始時転落抽選に当選すると、当該図柄変動ゲームにて、生起されていた特定演出状態が終了する。そして、演出表示装置11には通常演出状態の背景画像が表示される。なお、図8(b)に示す図柄変動ゲームの実行に伴い、演出制御用RAM31cの保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されていた先読み情報は消去される。
次に、図9(a)〜(c)に基づき、非確変大当りとなることを示す先読みコマンドが生成された(入力した)ことに基づき特定演出状態の終了が決定された際の図7(f)以降の特定演出状態の継続態様について説明する。
図9(a)に示すように、先読みコマンドSC1の生成とともに実行が保留された図柄変動ゲーム中、演出表示装置11には、特定演出状態の背景画像が表示される。この図柄変動ゲームの実行中に、下始動入球装置17へ遊技球が入球したことに伴って、非確変大当りとなることを示す先読みコマンドSC7が生成されたとする。更に、この先読みコマンドSC7の入力を契機として、保留時演出転落処理が行われると、ステップS26の処理が行われることによって特定演出状態の終了が決定される。
また、図9(b)に示すように、先読みコマンドSC7が入力されると、演出制御用RAM31cの保留記憶数「2」に対応する記憶領域には、先読みコマンドSC7に対応する先読み情報が記憶される。この時点において、演出表示装置11に表示される背景画像は、特定演出状態の背景画像のままとなる。そして、実行中の図柄変動ゲームが終了すると、保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている先読み情報の記憶契機となった先読みコマンドSC3の生起とともに実行が保留された図柄変動ゲームの実行が開始される。この図柄変動ゲームの実行に伴い、演出制御用RAM31cの保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶されていた先読み情報は保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶され、保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶されていた先読み情報は消去される。
また、図9(c)に示すように、先読みコマンドSC3の生起とともに実行が保留された図柄変動ゲームが実行されると、特定演出状態の終了が決定されていることから、生起されていた特定演出状態が終了する。そして、演出表示装置11には通常演出状態の背景画像が表示される。
次に、図10(a)〜(c)に基づき、保留時転落抽選に当選した際の図7(f)以降の特定演出状態の継続態様について説明する。
図10(a)に示すように、先読みコマンドSC1の生成とともに実行が保留された図柄変動ゲーム中、演出表示装置11には、特定演出状態の背景画像が表示される。この図柄変動ゲームの実行中に、下始動入球装置17へ遊技球が入球したことに伴って、確変大当りとなることを示す先読みコマンドSC8が生成されたとする。更に、この先読みコマンドSC8の入力を契機として、保留時演出転落処理が行われ、ステップS22における保留時転落抽選に当選すると、特定演出状態の終了が決定される。
また、図10(b)に示すように、先読みコマンドSC8が入力されると、演出制御用RAM31cの保留記憶数「2」に対応する記憶領域には、先読みコマンドSC8に対応する先読み情報が記憶される。この時点において、演出表示装置11に表示される背景画像は、特定演出状態の背景画像のままとなる。そして、実行中の図柄変動ゲームが終了すると、保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている先読み情報の記憶契機となった先読みコマンドSC3の生成とともに実行が保留された図柄変動ゲームの実行が開始される。この図柄変動ゲームの実行に伴い、演出制御用RAM31cの保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶されていた先読み情報は保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶され、保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶されていた先読み情報は消去される。
また、図10(c)に示すように、先読みコマンドSC3の生成とともに実行が保留された図柄変動ゲームが実行されると、特定演出状態の終了が決定されていることから、生起されていた特定演出状態が終了する。そして、演出表示装置11には通常演出状態の背景画像が表示される。
次に、図11(a)〜(c)に基づき、保留時転落抽選に非当選した際の図7(f)以降の特定演出状態の継続態様について説明する。
図11(a)に示すように、先読みコマンドSC1の生成とともに実行が保留された図柄変動ゲーム中、演出表示装置11には、特定演出状態の背景画像が表示される。この図柄変動ゲームの実行中に、下始動入球装置17へ遊技球が入球したことに伴って、確変大当りとなることを示す先読みコマンドSC8が生成されたとする。更に、この先読みコマンドSC8の入力を契機として、保留時演出転落処理が行われ、ステップS22における保留時転落抽選に非当選すると、特定演出状態の終了は決定されず、当該先読みコマンドSC8の生成とともに実行が保留された図柄変動ゲームまで特定演出状態を継続させることが決定される。
また、図11(b)に示すように、先読みコマンドSC8が入力されると、演出制御用RAM31cの保留記憶数「2」に対応する記憶領域には、先読みコマンドSC8に対応する先読み情報が記憶される。この時点において、演出表示装置11に表示される背景画像は、特定演出状態の背景画像のままとなる。そして、実行中の図柄変動ゲームが終了すると、保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている先読み情報の記憶契機となった先読みコマンドSC3の生成とともに実行が保留された図柄変動ゲームの実行が開始される。この図柄変動ゲームの実行に伴い、演出制御用RAM31cの保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶されていた先読み情報は保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶され、保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶されていた先読み情報は消去される。
また、図11(c)に示すように、先読みコマンドSC3の生成とともに実行が保留された図柄変動ゲームが実行されると、特定演出状態の継続が決定されていることから、開始時転落抽選が行われることもなく、特定演出状態が継続する。このため、演出表示装置11には特定演出状態の背景画像が表示され続ける。因みに、図示しないが、この特定演出状態は、先読みコマンドSC8の生成とともに実行が保留された図柄変動ゲームの終了後に確変大当りが付与されるまでの間、継続する。そして、確変大当りの終了後には、特定演出状態は終了する。そして、演出表示装置11には、通常演出状態の背景画像が表示される。
以上のように、本実施形態では、非確変大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留されている際には、特定演出状態の生起が決定されない。更に、特定演出状態が生起されているときに非確変大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留されると、生起されている特定演出状態の終了が決定される。このため、特定演出状態においては、非確変大当りとなる図柄変動ゲームは実行されることがない。したがって、特定演出状態にて図柄変動ゲームが大当りとなれば、当該図柄変動ゲーム終了後には確変大当りが付与されることを認識できる。
但し、特定演出状態が生起されているときに確変大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留された場合であっても、保留時転落抽選に当選すれば、生起されている特定演出状態の終了が決定される。更に、特定演出状態が生起されているときに大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留されていない場合であっても、開始時転落抽選に当選すれば、生起されている特定演出状態の終了が決定される。したがって、生起されている特定演出状態が終了するからといって、その後に、必ず非確変大当りとなる図柄変動ゲームが実行されるわけではない。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)事前判定された当りの種類が確変大当り(特定当り)であるときには特定演出状態が継続され得る一方で、事前判定された当りの種類が非確変大当り(非特定当り)であるときには特定演出状態が終了される。すなわち、特定演出状態の生起中に図柄変動ゲームが大当りとなる場合、当該図柄変動ゲーム終了後の大当り遊技は、遊技者にとって有利な特典(確変状態となることや、大当り遊技が付与されるまで入球率向上状態が継続することなど)が付与される確変大当りとなる。このため、特定演出状態が継続するとともに、当該特定演出状態の生起中に大当りとなることに期待を抱かせ得る。したがって、図柄変動ゲームの変動内容を事前判定した結果に応じて生起させる特定演出状態に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
(2)実行が保留された図柄変動ゲームが確変大当り(特定当り)となるときと、実行が保留された図柄変動ゲームがはずれとなるときには、特定演出状態を生起させることが決定され得る。このため、特定演出状態が生起された場合に、その時点において実行が保留されている図柄変動ゲームが確変大当りとなることへの期待感を抱かせ、特定演出状態に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
(3)特定演出状態が生起されているとき、実行が保留された図柄変動ゲームがはずれとなる場合には、生起されている特定演出状態を継続させることが可能に構成した。このため、生起されている特定演出状態が継続する可能性を高め、特定演出状態に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
(4)各種転落抽選(保留時転落抽選や開始時転落抽選)に当選する場合や、非確変大当り(非特定大当り)となる図柄変動ゲームの実行が保留された場合は(終了判定が肯定判定となる場合)、生起されている特定演出状態が終了する。このため、生起されている特定演出状態が継続するか否かについて、遊技者に注目させて遊技を楽しませることができる。
特に、図柄変動ゲームの開始を契機とする開始時転落抽選に当選する場合(終了判定で肯定判定される場合)には、生起されている特定演出状態が終了する。このため、図柄変動ゲームが開始される場合に、特定演出状態が継続して生起されることに対して遊技者に期待感を抱かせ、興趣の向上を図ることができる。
また、図柄変動ゲームの実行が保留されたことを契機とする保留時転落抽選に当選する場合(終了判定で肯定判定される場合)には、生起されている特定演出状態が終了する。このため、特定演出状態が終了しても、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に確変大当り(特定大当り)となる図柄変動ゲームが存在することへの期待感を抱かせ、興趣の向上を図ることができる。
(5)継続情報が記憶されている場合には、当該継続情報の記憶契機となった先読みコマンドの生成とともに実行が保留された図柄変動ゲームまで確実に特定演出状態が継続して生起され続ける。このため、「特定演出状態の終了」は、確変大当りが付与されることによって訪れることを遊技者に印象付けることができる。その結果、特定演出状態の生起が開始されると、確変大当りが付与されることへの期待感を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。
(6)特定演出状態の生起が決定された後、実際に特定演出状態が生起されるまでの間に、特定演出状態の終了が決定された場合には、当該特定演出状態が生起されない。このため、特定演出状態が実際に生起されない場合であっても、特定演出状態の終了契機となり得る図柄変動ゲームの実行が保留されていることを期待させることができる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、継続情報が記憶されている場合、つまり、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に確変大当りとなる図柄変動ゲームがある場合であっても、開始時転落抽選(終了判定)を行うように構成してもよい。このように構成する場合、生起されている特定演出状態が終了した場合であっても確変大当り(特定大当り)となる可能性があることから、特定演出状態の終了することに伴って遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
・上記実施形態において、実行を開始する図柄変動ゲームの内容のみを対象にして、生起させている特定演出状態の終了又は継続を決定するように構成してもよい。すなわち、図柄変動ゲームが開始されることを契機として、特定演出状態の継続を決定するように構成してもよい。例えば、実行を開始する図柄変動ゲームが非確変大当りとなる場合には、特定演出状態の終了を必ず決定する。一方、実行を開始する図柄変動ゲームが確変大当りとなる場合、及び実行を開始する図柄変動ゲームがはずれとなる場合には、抽選で特定演出状態の終了を決定する(特定演出状態の終了が決定されない可能性もある)ように構成してもよい。その他にも、実行を開始する図柄変動ゲームが確変大当りとなる場合には、非確変大当りとなる場合やはずれとなる場合と比較して、特定演出状態の終了(終了判定の判定結果が肯定判定)が高確率で決定されるように構成してもよい。このように構成する場合、生起されている特定演出状態が終了する場合であっても、当該特定演出状態が終了する図柄変動ゲームにおいて特定当りとなる可能性を高め、特定演出状態の終了に伴って遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
・上記実施形態において、特定演出状態が生起されているときに図柄変動ゲームが大当りとなっても、当該図柄変動ゲームの終了後に非確変大当りが付与される場合があってもよい。この場合、特定演出状態が生起されているときに図柄変動ゲームが大当りとなったとき、通常演出状態であるときに図柄変動ゲームが大当りとなったときよりも、確変大当り(特定大当り)が付与される可能性が高くなるように構成してもよい。なお、この確率は、特定大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留された際に特定演出状態を終了する確率や、非特定大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留された際に特定演出状態を終了する確率を変更することによって、調整することが可能である。また、このように構成する場合には、非特定大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留されたことを契機として、特定演出状態の生起を決定できるように構成することもできる。
・上記実施形態において、図柄変動ゲームの開始時に、生起されている特定演出状態の終了を決定し得ないように構成してもよい。すなわち、開始時演出転落処理を行わないように構成してもよい。この場合、図柄変動ゲームの実行が保留されたことのみを契機として、生起されている特定演出状態の終了が決定されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、特定演出状態を生起させているときに、はずれとなる図柄変動ゲームの実行が保留された場合には、生起させている特定演出状態の終了が決定されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、図柄変動ゲームの実行が保留されたことを契機として特定演出状態の生起を決定しなくても、所定回数の図柄変動ゲームが実行されたことや、所定の内部抽選に当選したことを条件として、特定演出状態の生起が決定されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、途中の図柄変動ゲームにてリーチ演出が実行される可能性がある場合であっても、特定演出状態の生起開始を規制することなく、特定状態の生起を開始可能に構成してもよい。
・上記実施形態において、実際に特定演出状態が生起されているときに、保留時演出転落処理を行うように構成してもよい。このように構成する場合には、特定演出状態の生起が決定された際には、必ず特定演出状態が実際に生起される。
・上記実施形態において、特定演出状態の生起が開始されるタイミングを図柄変動ゲームの開始時とする一方、特定演出状態が終了するタイミングを図柄変動ゲームの終了時としてもよい。但し、非確変大当りとなる図柄変動ゲームにて特定演出状態を終了させる際には、図柄変動ゲームの終了よりも前のタイミング(例えば、図柄変動ゲームの開始時や、図柄変動ゲームの終了よりも3秒前)であることが好ましい。
・上記実施形態において、確変大当りと非確変大当りの違いは、大当り遊技終了後が確変状態となるか否かの違いだけであって、大当り遊技終了後から入球率向上状態が継続する期間を同じにしてもよい。この場合、確変大当りに基づく特典は「確変状態となること」となり、非確変大当りに基づく特典は「非確変状態となること」となる。
・上記実施形態において、特定大当りと非特定大当りの特典の違いは、大当り遊技終了後の抽選状態(確変状態と非確変状態)や、入球率向上状態が継続する期間に限らない。例えば、ラウンド遊技が行われる回数(規定ラウンド数)を特典の違いとして定めてもよい。このように構成する場合、規定ラウンド数の多い大当りが特定大当りとなり、規定ラウンド数が少ない大当りが非特定大当りとなる。その他にも、大当り遊技終了後が入球率向上状態となるか否かを特典の違いとして定めてもよい。このように構成する場合、入球率向上状態となる大当りが特定大当りとなり、非入球率向上状態となる大当りが非特定大当りとなる。
・上記実施形態を、付与されることが遊技状態の変更契機とならない種類の当り(所謂、小当り)を生起可能な遊技機に適用しても良い。そして、付与されることが遊技状態の変更契機となり得る当りを特定当りとし、付与されることが遊技状態の変更契機とならない当りを非特定当りとしてもよい。
・上記実施形態において、図柄変動ゲーム実行時(特別図柄開始処理)における保留記憶数に応じて、演出抽選の当選確率、つまり、リーチ演出が実行される確率を異ならせてもよい。このように構成する場合には、保留記憶数によってリーチ演出が実行される場合と実行されない場合があること(リーチ演出が実行される可能性があること)や、保留記憶数に関係なくリーチ演出が実行されること(リーチ演出が確実に実行されること)を演出制御用CPU31aが特定できるように、先読みコマンドが生成されることが好ましい。また、保留記憶数によってリーチ演出が実行される可能性がある図柄変動ゲームの実行が保留されているときには、リーチ演出が実行される図柄変動ゲームの実行が保留されているときと同様、特定演出状態の生起開始を規制するように構成してもよい。
・上記実施形態において、非入球率向上状態であっても、特定演出状態を生起可能に構成してもよい。
・上記実施形態において、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理にて各種乱数の値を取得した場合、当該各種乱数の値を示す制御信号を演出制御用CPU31aに出力するように構成してもよい。このように構成する場合であっても、上記実施形態の先読みコマンドを生成しなくても、前記制御信号から特定可能な各種乱数の値に基づき演出制御用CPU31aが先読み情報を生成する(事前判定)ことが可能となる。なお、この場合、演出制御用CPU31aが事前判定を行うことから、演出制御用CPU31aが、事前判定手段として機能する。
・上記実施形態において、リーチ演出は、装飾図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されてから、最終的に装飾図柄によって構成される図柄組み合わせが導出されるまでの間に行われる演出でなくても、演出抽選などの内部抽選によって実行が決定される演出であればよい。
・上記実施形態において、上始動入球装置15へ遊技球が入球した際に実行され得る特別図柄変動ゲーム(例えば、第1特別図柄変動ゲーム)と、下始動入球装置17へ遊技球が入球した際に実行され得る特別図柄変動ゲーム(例えば、第2特別図柄変動ゲーム)と、を異ならせてもよい。更に、特別図柄変動ゲームの種類によって、大当りとなったときに決定される大当りの種類を異ならせてもよい。
・上記実施形態において、演出表示装置11、装飾ランプLa及びスピーカSpをそれぞれ専用のCPUよって制御するように構成してもよい。このとき、各CPUは、単一の制御基板上に設けてもよいし、異なる制御基板上に設けてもよい。また、各CPUを設けることに伴い、各CPUがそれぞれ管理するROMやRAMを設けてもよい。
・上記実施形態において、大当りの種類を変更してもよい。また、確変大当りが決定される確率や、非確変大当りが決定される確率を変更してもよい。
・上記実施形態は、特別図柄と装飾図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記判定条件は、図柄変動ゲームの実行が保留されることを契機として成立することが好ましい。
(ロ)前記判定条件は、図柄変動ゲームが開始されることを契機として成立することが好ましい。
(ハ)前記終了判定手段は、前記当り種決定手段が前記特定当りを決定している場合には、前記当り判定手段の判定結果が否定である場合、及び前記当り種決定手段が前記非特定当りを決定している場合と比較して、前記終了判定を高確率で肯定判定することが好ましい。
(ニ)前記継続制御と前記終了制御の実行により、前記特定演出状態において当りとなる場合には、前記通常演出状態において当りとなる場合と比して、前記特定当りに基づく特典が付与されることへの期待度が高いことが好ましい。
(ホ)前記継続制御と前記終了制御の実行により、前記特定演出状態において当りとなる場合には前記特定当りに基づく特典が付与されることが好ましい。
GH…画像表示部、La…装飾ランプ、Sp…スピーカ、10…遊技盤、11…演出表示装置、12…特別図柄表示装置、15…上始動入球装置、17…下始動入球装置、18…開閉部材、19…特別図柄保留表示装置、23…大入賞装置、26…ゲート、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、30b…主制御用ROM、30c…主制御用RAM、30d…乱数生成器、31…演出制御基板、31a…演出制御用CPU、31b…演出制御用ROM、31c…演出制御用RAM。

Claims (5)

  1. 当りか否かの当り判定の判定結果をもとに図柄変動ゲームを実行し、前記図柄変動ゲームにおける遊技演出を通常演出状態とは異なる特定演出状態の演出態様で実行可能な遊技機において、
    始動条件の成立を契機として乱数の値を取得する乱数取得手段と、
    前記乱数取得手段が取得した乱数の値を、実行が保留されている図柄変動ゲームに対応付けて記憶手段に記憶させる乱数記憶制御手段と、
    前記図柄変動ゲームの実行条件の成立を契機として、前記記憶手段に記憶されている乱数の値のうち当り判定用乱数の値と当り判定値とを比較して前記当り判定を行う当り判定手段と、
    前記当り判定手段の判定結果が肯定である場合に、前記記憶手段に記憶されている乱数の値のうち当り種決定用乱数の値をもとに当りの種類を決定する当り種決定手段と、
    前記始動条件が成立したときに、該始動条件の成立を契機として前記乱数取得手段が取得する乱数の値のうち前記当り判定用乱数の値が前記当り判定で肯定判定される値であるか否かの当り事前判定を行う当り事前判定手段と、
    前記当り事前判定手段の判定結果が肯定である場合に、前記当り判定用乱数の値とともに取得された当り種決定用乱数の値をもとに前記当り種決定手段が決定することとなる当りの種類を事前判定する当り種事前判定手段と、
    前記遊技演出を実行するように演出実行手段を制御して、前記特定演出状態を生起させる生起制御を実行可能な演出制御手段と、を備え、
    前記演出制御手段は、
    前記当り種事前判定手段により事前判定された当りが、複数種類ある当りのうち非特定当りよりも遊技者にとって有利な特典が付与される特定当りであるときには、生起させている特定演出状態を継続させる継続制御を実行可能であって、
    前記当り種事前判定手段により事前判定された当りが前記非特定当りであるときには、生起させている特定演出状態を終了させる終了制御を実行可能に構成されたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記演出制御手段は、
    前記当り事前判定手段の判定結果が否定である場合、及び前記当り事前判定手段の判定結果が肯定であって、前記当り種事前判定手段により前記特定当りと事前判定されている場合、前記生起制御を実行可能に構成され、
    前記特定演出状態を生起させている場合であって、前記当り種事前判定手段により事前判定された当りが前記非特定当りであるときには、該事前判定に用いた当り種決定用乱数の値が対応付けられた図柄変動ゲームの実行前に前記終了制御を実行する請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記演出制御手段は、
    前記特定演出状態を生起させている場合であって、前記当り事前判定手段の判定結果が否定であるときには、前記継続制御を実行可能に構成された請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 判定条件の成立を契機として前記特定演出状態を終了させるか否かの終了判定を行う終了判定手段をさらに備え、
    前記演出制御手段は、前記特定演出状態を生起させている場合であって、前記終了判定手段の判定結果が肯定であるときには、前記終了制御を実行する請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 前記演出制御手段は、前記特定演出状態を生起させている場合であって、前記終了判定手段の判定結果が肯定であるときには、前記実行が保留されている図柄変動ゲームに、前記当り種事前判定手段により前記特定当りであると事前判定された当り種決定用乱数の値が対応付けられた図柄変動ゲームを含むか否かにかかわらず、前記終了制御を実行する請求項4に記載の遊技機。
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