JP2014226167A - 遊技機 - Google Patents

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Tatsuhiko Hibino
辰彦 日比野
中村 裕介
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裕介 中村
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Abstract

【課題】遊技者が不快に感じないようにしながら投影ユニットを用いた演出を行う。
【解決手段】遊技機1は、キャビネット2に設けられ遊技が行われるリールと、キャビネット2のリールの下方に設けられ遊技者によってリールに対する遊技操作が行われる遊技操作部(スタートレバー10、停止ボタンS等)と、キャビネット2に設けられ遊技操作部(スタートレバー10、停止ボタンS等)の下部に位置する下部領域と、キャビネット2の下部領域に設けられる下部パネル31と、キャビネット2内部から下部パネル31の背面に向けて画像を投影するプロジェクタ装置とを備える。
【選択図】図1

Description

本発明は、遊技の状況に応じて演出を行う遊技機に関する。
例えば、複数の図柄が描かれたリールをと、リールに描かれる複数の図柄のうち所定の図柄を表示する表示窓とを備え、遊技者によるレバーの操作に基づいて全リールを回転させた後、停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより図柄を停止表示する遊技機が知られている。この種の遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対してメダル等の特典を付与する。
また、遊技機において、上述した遊技に伴い画像を用いた演出が行われる。そして、例えば特許文献1には、演出画像を生成して表示する透明液晶表示ユニットと、透明液晶表示ユニットに光を照射し、遊技者に対向する位置に配置されたスクリーン上に演出画像を投影する光学ユニットと、からなる液晶プロジェクタを備えた遊技機が開示されている。
特開2005−323769号公報
ところで、遊技機においてプロジェクタなどの投影ユニットを用いる構成を採用する場合、遊技機の内部に投影ユニットを設置して、内部から遊技機の筐体に設けられる投影面に画像の投影を行う。この場合、投影ユニットから外側に向けた方向に光を照射する配置となる。そして、従来技術の構成では、投影ユニットの光が遊技者に向けて進行するおそれがあり、遊技者が不快に感じる可能性があった。
本発明は、遊技者が不快に感じないようにしながら投影ユニットを用いた演出を行うことを目的とする。
上記の目的を達成する本発明は、筐体2に設けられ遊技が行われる遊技部17と、前記筐体2の前記遊技部17の下方に設けられ遊技者によって当該遊技部17に対する遊技操作が行われる遊技操作部(10,S等)と、前記筐体2に設けられ前記遊技操作部(10,S等)の下部に位置する下部領域と、前記筐体2の前記下部領域に設けられる投影パネル31と、前記筐体2内部から前記投影パネル31の背面に向けて画像を投影する投影ユニット61と、を備えることを特徴とする遊技機である。
そして、前記投影パネル31は表面を遊技者に向けて配置され、前記投影ユニット61は下部領域に設けられることを特徴とすることができる。
また、前記投影パネル31には予め画が描かれており、前記投影ユニット61により投影される画像によって当該投影パネル31に表示される当該画の内容が変化することを特徴とすることができる。
本発明によれば、遊技者が不快に感じないようにしながら投影ユニットを用いた演出を行うことができる。
遊技機の正面図の一例を示す図である。 キャビネットの内部構造の一例を示す図である。 前面扉の裏面の一例を示す図である。 プロジェクタ装置および下部パネルを説明するための図である。 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。 本実施形態の図柄配置テーブルの一例を示す図である。 本実施形態の図柄コードテーブルの一例を示す図である。 メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。 下部パネルを用いた期待度を報知する演出を説明するための図である。 下部パネルを用いたARTにおける演出を説明するための図である。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
図1は、本実施形態が適用される遊技機の全体構成図である。また、図2は、キャビネットの内部を説明するための図である。さらに、図3は、前面扉の裏面を示す図である。そして、図4は、プロジェクタ装置および下部パネルを説明するための図である。
本実施形態における遊技機1は、図1に示すように、筐体の一例としてのキャビネット2と、キャビネット2内を開閉する前面扉3、前面扉3に設けられる鍵穴4と、を備えて構成される。
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2には、正面左側に設けられた蝶番機構2aが設けられ、蝶番機構2aを介して前面扉3を開閉可能に支持する。鍵穴4は、前面扉3の中央右側に設けられている。そして、鍵穴4は、不図示のキーの操作により前面扉3の施錠および開錠を行う。
さらに、遊技機1は、サイドランプ5、メダル投入口6、1BETボタン7、MAX−BETボタン8および精算ボタン9を有している。
サイドランプ5は、前面扉3の左右方向にそれぞれ設けられるサイドランプ5aとサイドランプ5bとを備えて構成される。サイドランプ5aおよび5bは、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ5aおよび5bは、遊技者の視覚に訴える形状および色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、例えば後述のART(アシストリプレイタイム)状態中、所定の演出中およびデモ中等の所定のタイミングにおいて、後述するサブ制御基板400により点灯又は点滅制御を行うことにより演出を行う。
メダル投入口6は、後述する十字キー19の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入する箇所である。
1BETボタン7は、後述のスタートランプ23の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、1枚のメダルを遊技に使用する際に押すボタンである。
MAX−BETボタン8は、1BETボタン7の正面視右側に設けられ、クレジットされたメダルのうち、1遊技において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用する際に押すボタンである。なお、本実施形態において、1遊技(1ゲーム)において、使用可能なメダルの最大値は3枚である。
精算ボタン9は、後述のスタートレバー10の正面視左側に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、クレジットされているメダルの精算を行うためのボタンである。なお、本実施形態では、クレジット可能な最大枚数は「50枚」である。
また、遊技機1は、スタートレバー10、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13および返却ボタン15を備えている。
スタートレバー10は、精算ボタン9の正面視右側に設けられ、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ここで、開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300により乱数値が抽出されたり、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転が開始されたりする。また、スタートレバー10の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ42(後述する図5参照)が内蔵されている。そして、後述のサブ制御基板400は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。これにより、スタートレバー10は、遊技者に対して視覚的な演出も行う。
左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13は、スタートレバー10の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット14によりユニット化されている。また、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13は、遊技者により後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を停止するための停止操作を検出するものである。
なお、以下において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を総称する場合には、「停止ボタンS」と記載する。
返却ボタン15は、停止ボタンユニット14の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン15は、メダル投入口6に投入されたメダルが後述のセレクタ16に詰まった場合に、詰まったメダルを返却する際に押すボタンである。
さらに、遊技機1は、セレクタ16、遊技部の一例としてのリール17、演出ボタン18および十字キー19を備えている。
セレクタ16は、図3に示すように、メダル投入口6(図1参照)の内部に設けられ、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別する。また、セレクタ16には、適正なメダルの通過を検出するメダルセンサ16s(後述する図5参照)が設けられている。そして、このメダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、その適正なメダルを後述のホッパガイド部材522により、後述のホッパ520へ案内する。一方で、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材523によりメダル払出口33から排出する。
リール17は、図2に示すように、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、リール17は、同軸上に設けられるとともに、並べて設けられる左リール17a、中リール17bおよび右リール17cを備えて構成される。
左リール17a、中リール17b、右リール17cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、そのシートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール17a、中リール17b、右リール17cは、指定された角度で各リール17の回転軸を停止させることが可能なステッピングモータ101、102および103(図5参照)を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。本実施形態において、左リール17a、中リール17b、右リール17cは、リールユニット17Uによりユニット化されており、遊技機1に対して、左リール17a、中リール17b、右リール17cの着脱が容易となっている。
演出ボタン18は、図1に示すように、MAX−BETボタン8の正面視右側に設けられており、所定の演出時において、遊技者による操作を検出した場合に、後述のサブ制御基板400により、後述の液晶表示装置41の制御を行う。なお、演出ボタン18を設けずに、1BETボタン7や、MAX−BETボタン8を演出ボタン18と共用とすることもできる。この場合、1BETボタン7や、MAX−BETボタン8が操作されたことに基づいて、サブ制御基板400にコマンドを送信し、サブ制御基板400は、そのコマンドを受信したことに基づいて、液晶表示装置41の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン18を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
十字キー19は、演出ボタン18の正面視右側に設けられており、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能であり、遊技者による操作を受け付けるものである。
そして、遊技機1は、パネル20、表示窓21、演出用ランプ22、スタートランプ23、およびBETランプ24を有している。
パネル20は、後述の演出用ランプ22、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29および停止操作順序表示ランプ30を表示する。また、パネル20には、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cを視認可能とする表示窓21が設けられている。
演出用ランプ22は、本実施形態ではパネルの周囲に配置される。また、演出用ランプ22は、演出用ランプ22a〜演出用ランプ22jの合計10個によって構成される。演出用ランプ22a〜22eは、パネル20の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、ART状態)等を報知する。また、演出用ランプ22a〜22eは、表示窓21の正面視左側に設けられており、演出用ランプ22f〜22jは、表示窓21の正面視右側に設けられている。
スタートランプ23は、1BETボタン7の上部に設けられており、スタートレバー10の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知する。具体的には、メダル投入口6にメダルが3枚投入された場合、または貯留されているメダルの枚数が3枚以上の状態で、MAX−BETボタン8の操作がなされた場合に、スタートレバー10による開始操作を受け付けることが可能である旨を点灯することにより報知する。
BETランプ24は、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するランプである。本実施形態では、BETランプ24は、BETランプ24a〜BETランプ24cの3つ設けられる。そして、これらBETランプ24a〜BETランプ24cは、スタートランプ23の正面視右側に配置される。
具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が1枚の場合には、BETランプ24aが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が2枚の場合には、BETランプ24bが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が3枚の場合には、BETランプ24cが点灯する。
さらに、遊技機1は、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、および停止操作順序表示ランプ30を有している。
貯留枚数表示器25は、BETランプ24の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器25は、遊技者のメダルであって、遊技機1に貯留されているメダルの貯留枚数を表示する。
遊技状態表示ランプ26は、メイン制御基板300による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知する。本実施形態では、遊技状態表示ランプ26は、遊技状態表示ランプ26aおよび26bの2つを備えている。これら遊技状態表示ランプ26aおよび26bは、貯留枚数表示器25の正面視右側に配置される。
払出枚数表示器27は、遊技状態表示ランプ26bの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器27は、メダル投入口6に投入したメダル数又は1BETボタン7やMAX−BETボタン8を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示する。ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓21に表示された左リール17a、中リール17bおよび右リール17cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだ右下がりラインのみを有効ラインとしている。
投入可能表示ランプ28は、払出枚数表示器27の正面視右側に設けられている。また、投入可能表示ランプ28を点灯させることにより、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが可能であることを報知し、投入可能表示ランプ28を消灯させることにより、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが不可能であることを報知する。
なお、本実施形態においては、クレジット可能な最大枚数は「50枚」であるため、後述のメイン制御基板300は、貯留しているメダルの枚数が「50枚」未満の場合に投入可能表示ランプ28を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「50枚」の場合に投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。
再遊技表示ランプ29は、投入可能表示ランプ28の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ29は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことを報知する。即ち、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨も報知している。
停止操作順序表示ランプ30は、表示窓21の下部に設けられ、点灯又は点滅によって遊技者に対しリール17の停止の順序をナビする。本実施形態では、停止操作順序表示ランプ30は、左リール17a、中リール17bおよび右リール17cに対応して、停止操作順序表示ランプ30a〜停止操作順序表示ランプ30cの3つのランプを備えて構成される。具体的には、停止操作順序表示ランプ30aが左リール17aの下部に設けられ、停止操作順序表示ランプ30bが中リール17bの下部に設けられ、停止操作順序表示ランプ30cが右リール17cの下部に設けられる。
そして、これら停止操作順序表示ランプ30は、後述のメイン制御基板300により決定される当選エリアに基づいて、左停止ボタン11、中停止ボタン12および右停止ボタン13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。具体的には、左停止ボタン11を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30aを点灯又は点滅させ、中停止ボタン12を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30bを点灯又は点滅させ、右停止ボタン13を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30cを点灯又は点滅させることにより報知を行う。
投影パネルの一例としての下部パネル31は、図1に示すように、停止ボタンユニット14の下方に設けられ、一定量の光を透過可能に構成された樹脂材料によって構成されるパネルである。そして、下部パネル31は、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させる描画部31Dと、後述のプロジェクタ装置61によって画像が投影されるスクリーン部31Sとを有している。
そして、下部パネル31は、図4(a)に示すように、下部パネル31の取付け箇所を構成する下部パネル取付部2bに取り付けられる。
描画部31Dは、図1に示すように、遊技機1を正面側から見て右側に配置されている。そして、描画部31Dは、遊技機1に設定されたテーマや、演出に用いられるキャラクタの絵などが描かれる。そして、描画部31Dは、後述する光源2Lにより背面側から光の照射を受け、機種名やモチーフ等が遊技者に認識し易く構成される。
スクリーン部31Sは、本実施形態では、遊技機1を正面側から見て描画部31Dの左側に配置される。そして、スクリーン部31Sは、背面側に配置される後述のプロジェクタ装置61によって画像光線が照射される(図4(b)参照)。
また、本実施形態のスクリーン部31Sには、スクリーン面に予め図画が描かれている。スクリーン部31Sには、図案化された空、山および川が描かれている。
続いて、下部パネル31が取り付けられる下部パネル取付部2bについて詳しく説明する。
図4(a)に示すように、下部パネル取付部2bは、下部パネル31を保持する保持枠部2w、下部パネル31を背後に設けられる光源2L、およびスクリーン部31Sと描画部31Dとを仕切る仕切部材2pを備えている。
保持枠部2wは、下部パネル31の外形に合わせたサイズに形成され、下部パネル31の外周部を保持する。
光源2Lは、本実施形態では、スクリーン部31Sを照らす光源2L1と、描画部31Dを照らす光源2L2とを有している。光源2L2は、保持枠部2wにおける側面に配置される。また、光源2L2は、保持枠部2wの後方に設けられる。
仕切部材2pは、光源2Lから照射された光を透過しないように光透過量が設定された材料により構成された板状の部材である。そして、仕切部材2pは、スクリーン部31Sと描画部31Dとを分けるようにして、遊技機1の奧側から手前側に向けて延びて設けられる。
本実施形態では、仕切部材2pを設けることによって、描画部31Dを照らす光源2L2の光がスクリーン部31Sに影響しないようにしている。同様に、仕切部材2pを設けることによって、スクリーン部31Sに照射する光源2L1やプロジェクタ装置61からの光が描画部31Dを干渉しないようにしている。
そして、遊技機1は、受皿ユニット32、メダル払出口33、下部スピーカ34、上部スピーカ35、設定表示部36、設定変更ボタン37を備えている。
受皿ユニット32は、下部パネル31の下部に設けられており、メダル払出口33から排出されたメダルを受け入れて貯留する。
メダル払出口33は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパ520を駆動した際に、ホッパ520により払い出されるメダルを排出する。また、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時に、メダルがメダル投入口6に投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを、メダル払出口33を介して受皿ユニット32に排出する。
ここで、メダルの投入受付禁止時とは、例えば、左リール17a,中リール17b,右リール17cが回転している場合や、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されている場合をいう。
下部スピーカ34および上部スピーカ35は、図3に示すように、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力する。そして、下部スピーカ34は、メダル払出口33の左右両側にそれぞれ設けられる下部スピーカ34aと下部スピーカ34bとによって構成される。また、上部スピーカ35は、後述の液晶表示装置41の左右両側にそれぞれ設けられる上部スピーカ35aと上部スピーカ35bとによって構成される。
設定表示部36は、図2に示すように、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、不図示の設定変更用の鍵を不図示の鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板300は、現在設定されている設定値を設定表示部36に表示する制御を行う。
設定変更ボタン37は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、不図示の設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させる。次に、設定変更ボタン37を操作することにより、設定値が設定表示部36に切替表示される。そして、設定変更ボタン37を操作することにより設定値として決定したい値が設定表示部36に表示されているときにスタートレバー10を操作し、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行うことにより設定値が変更される。
なお、本実施形態において、設定「1」から設定「6」の6段階の設定値が設けられており、設定表示部36に「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に「2」が表示され、以降、設定変更ボタン37を操作される毎に、設定値を「1」ずつ加算表示されていく。ただし、設定表示部36に「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36には「1」が表示される。
そして、遊技機1は、液晶表示装置41および投影ユニットの一例としてのプロジェクタ装置61を有している。
液晶表示装置41は、図1に示すように、リール17(図2参照)の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行う。また、液晶表示装置41は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりする。
プロジェクタ装置61は、図2に示すように、リール17の下方にてキャビネット2の内側に設けられる。本実施形態では、プロジェクタ装置61は、電源装置510とホッパ520との間に配置される。
プロジェクタ装置61は、図4(b)に示すように、下部パネル31の背面側に向けて画像表示のための光を照射する。本実施形態のプロジェクタ装置61には、レーザ光を投影面に走査させることで画像を投影するレーザプロジェクタを用いている。そして、プロジェクタ装置61は、遊技機1の背面側から前面側に向けて映像光線を照射することで、下部パネル31に設けられたスクリーン部31Sの背面に画像を投影する。
なお、プロジェクタ装置61は、レーザプロジェクタに限定されるものではない。プロジェクタ装置61は、投影光学系により画像光線をスクリーンに投射するものであれば良く、例えば液晶プロジェクタなどを用いることができる。ただし、本実施形態のように、遊技機1の内部にプロジェクタ装置61を設置して画像を投影する場合、キャビネット2内という限られたスペースにおいて投影を行う必要がある。その場合、投影面に対して焦点を合わせ難い。そこで、本実施形態では、いわゆるフォーカスフリーのレーザプロジェクタを用いている。
ところで、本実施形態のように、プロジェクタ装置61を用いて投影を行う場合、キャビネット2の内部に設けたプロジェクタ装置61から外側に向けて光を照射することになる。そのため、例えばリール17、スタートレバー10、停止ボタンS等が設けられる中央部の上部領域にプロジェクタ装置61を配置して投影を行うと、光を照射する高さは遊技者の顔の高さとなり、場合によっては遊技者がまぶしく見えて不快に感じるおそれがある。
そこで、本実施形態では、プロジェクタ装置61を、リール17、リール17を操作するスタートレバー10、停止ボタンS等の操作部の下部領域に配置することで、遊技者が不快に感じないようにしている。
さらに、プロジェクタ装置61は、遊技機1の上下方向において下部領域に配置されている。例えば回胴式の遊技機1では、上下方向における中央部には、リール17やリール17を操作するスタートレバー10や停止ボタンS等の操作部が設けられる。一方で、遊技機1の操作部の下の領域となる下部領域は比較的スペースが空いている。そこで、本実施形態では、この下部領域にプロジェクタ装置61を配置することで、キャビネット2内の空間を有効利用している。さらに、このようなキャビネット2のスペースを利用することで、スクリーン部31Sまでの距離を一定距離保つこともできる。そのため、画角や焦点を合わせる必要のあるプロジェクタ装置を用いることも可能であり、装置構成の設計の自由度を高めることができる。
そして、遊技機1は、メイン制御基板300(図2参照)、サブ制御基板400(図3参照)、電源装置510およびホッパ520を備えている。
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、リール17の上部に設けられており、遊技機1の制御を行う。サブ制御基板400は、前面扉3の裏面上部に設けられており、液晶表示装置41、下部スピーカ34および上部スピーカ35の制御を行う。なお、メイン制御基板300およびサブ制御基板400については後に詳しく説明する。
電源装置510は、キャビネット2の内部に設けられており、遊技機1に電圧を供給する。
ホッパ520は、キャビネット2の内部に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出す。また、ホッパ520は、後述のメイン制御基板300からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。そして、後述の電源基板500は、ホッパ520に設けられたメダルセンサ(図示せず)により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板300に対して、払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板300は、払出が完了したことを認識することができる。
また、ホッパ520には、排出スリット521が設けられている。排出スリット521は、ホッパ520からメダルを排出する。
補助貯留部530は、ホッパ520に貯留されたメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納する。
さらに、遊技機1は、図3に示すように、ホッパガイド部材522、ガイド部材523および払出ガイド部材524を有している。
ホッパガイド部材522は、メダルセンサ16s(後述する図5参照)により、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、判別されたメダルをキャビネット2の内部に設けられているホッパ520へ案内する。
ガイド部材523は、メダル投入口6に異物が投入された場合や、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口33へ案内する。
払出ガイド部材524は、ホッパ520の排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット32のメダル払出口33側に案内する。
図5は、遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500が接続されている。
メイン制御基板300には、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、乱数発生器304、I/F(インタフェース)回路305が接続されている。
メインCPU301は、メインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500に対して所定の信号を送信する。
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、後述する当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。
メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。また、メインRAM303は、メインCPU301による演算結果等を一時的に記憶する役割を担っている。
乱数発生器304は、後述の当選エリア等を決定するための乱数を生成する。ここで、本実施形態において、乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
I/F(インタフェース)回路305は、メイン制御基板300と、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500間でのコマンドの送受信を行うための回路である。
中継基板200には、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、メダルセンサ16s、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、設定表示部36、設定変更スイッチ37swが接続されている。
1BETスイッチ7swは、遊技者による1BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。また、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから1枚のメダルを使用する制御を行う。
MAX−BETスイッチ8swは、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。また、MAX−BETスイッチ8swにより、MAX−BETボタン8の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから3枚のメダルを使用する制御を行う。
精算スイッチ9swは、遊技者による精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ9swにより、遊技者による精算ボタン9の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板500のホッパ520に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力し、ホッパ520により、貯留しているメダルの返却が行われる。
スタートスイッチ10swは、遊技者によるスタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ10swにより、遊技者によるスタートレバー10の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、リール17の回転を開始する制御等を行う。
停止スイッチは、遊技者による停止ボタンSの操作を検出するためのスイッチである。本実施形態において、停止ボタンSは、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の3つが設けられる。これに対応して、停止スイッチも、左停止スイッチ11sw,中停止スイッチ12swおよび右停止スイッチ13swを備えて構成される。
停止スイッチにより、遊技者による左停止ボタン11の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいてリール17の停止制御を行う。
なお、本実施形態において、停止スイッチは、停止ボタンSの操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタンSの操作がされたとき(ONエッジ)、および遊技者が停止ボタンSの操作した後、遊技者の指が停止ボタンSから離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。
メダルセンサ16sは、メダル投入口6に投入されたメダルがセレクタ16内を通過したことを検出するためのセンサである。また、メダルセンサ16sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、メダル投入時の制御を行う。
設定変更スイッチ37swは、設定変更ボタン37が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、設定変更スイッチ37swにより、設定変更ボタン37の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、設定表示部36に設定値を切替表示する制御を行う。
電源基板500には、電源装置510、ホッパ520、補助貯留部満タンセンサ530sが接続されている。
電源装置510には、電源スイッチ511sw、リセットスイッチ512swが設けられており、これらのスイッチは電源装置510を介して電源基板500に接続されている。
電源スイッチ511swは、遊技店の店員等により電源ボタン511が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ511swにより、遊技店の店員等による操作が検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を送信する。また、電源スイッチ511swが遊技店の店員等による操作が検出されたことに基づいて、遊技機1全体に電圧を供給する。
リセットスイッチ512swは、遊技店の店員等によりリセットボタン512が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、リセットスイッチ512swにより、
遊技店の店員等による操作が検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を送信する。これにより、エラー信号等の出力を停止させ、エラー状態から復旧させることができる。
補助貯留部満タンセンサ530sは、補助貯留部530に貯留されたメダルが所定数を超えたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ530sにより補助貯留部530に貯留されたメダルが所定数を超えたと検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、補助貯留部530に貯留されたメダルが所定数を超えた旨の信号を出力する。そして、メイン制御基板300が補助貯留部530に貯留されたメダルが所定数を超えた旨の信号を入力した場合には、所定のエラーを表示する制御を行う。
リール制御基板100には、指定された角度で各リール17の回転軸を停止させることが可能なステッピングモータ(101,102,103)と、発光部と受光部とを有する光センサを有して各リール17が一回転したことを示すリールインデックスを検出するリールセンサ(111s,112s,113s)とが接続されている。そして、リール制御基板100は、ステッピングモータ(101,102,103)とリールセンサ(111s,112s,113s)とを用いて、各リール17の回転角度を管理する。
サブ制御基板400は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板400には、演出制御基板410、画像制御基板420、サウンド制御基板430、サイドランプ5、演出ボタン検出スイッチ18sw、十字キー検出スイッチ19sw、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、およびスタートレバー演出用ランプ42が接続されている。
演出ボタン検出スイッチ18swは、遊技者による演出ボタン18の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ18swにより、遊技者による演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による演出ボタン18の操作に基づいた制御を行う。
十字キー検出スイッチ19swは、遊技者による十字キー19の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ19swにより、遊技者による十字キー19の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による十字キー19の操作に基づいた制御を行う。
スタートレバー演出用ランプ42は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。ここで、後述の内部抽選処理において、後述の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、サブ制御基板400は、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。
演出制御基板410は、主として演出時にサイドランプ5、演出ボタン検出スイッチ18sw、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30およびスタートレバー演出用ランプ42の制御を行う基板である。また、演出制御基板410は、I/F(インタフェース)回路411、サブCPU412、乱数発生器413、サブROM414、サブRAM415が接続されている。
I/F(インタフェース)回路411は、メイン制御基板300のI/F回路305からの信号等を受信する。
サブCPU412は、サブROM414に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板300からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ18swや、十字キー検出スイッチ19swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、演算の結果を画像制御基板420やサウンド制御基板430に供給する。
乱数発生器413は、液晶表示装置41や、下部スピーカ34および上部スピーカ35等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させる。また、乱数発生器413は、ART状態への移行抽選や、ART状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定するための乱数を発生させる。
サブROM414は、演出を実行するためのプログラム、演出テーブル、ART抽選テーブル等を記憶する。また、サブROM414は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
サブRAM415は、サブCPU412の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板300から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容および演出データを格納する格納領域が設けられている。また、サブRAM415には、ART状態を格納するART状態格納領域や、ARTゲーム数を格納するARTゲーム数格納領域が設けられている。
画像制御基板420は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU421と、CPU421にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶された画像ROM422と、CPU421の作業用メモリ等として用いられる画像RAM423とを備えている。
そして、本実施形態が適用される画像制御基板420は、演出制御基板410から送られるコマンドに基づいて、液晶表示装置41およびプロジェクタ装置61に表示する画像をそれぞれ制御する。
サウンド制御基板430は、演出を行う時に下部スピーカ34および上部スピーカ35の音声の出力を制御するための基板である。また、サウンド制御基板430は、音源IC431、音源ROM432、オーディオRAM433およびアンプ434を備えている。
音源IC431は、音源ROM432から音声に関するプログラムやデータを読み込み、下部スピーカ34および上部スピーカ35を駆動するための音声信号を生成する。また、音源ROM432は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶する。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。さらに、オーディオRAM433は、演出に対応するサウンドデータに基づいてBGM等のサウンドを生成する。そして、アンプ434は、音源IC431からの音声信号を増幅して下部スピーカ34および上部スピーカ35に出力する。
また、遊技機1は、液晶用の汎用基板38およびプロジェクタ用の汎用基板39を備えている。
液晶用の汎用基板38は、画像制御基板420と、液晶表示装置41との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、液晶の汎用基板38は、画像データを表示する液晶表示装置41の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。
プロジェクタ用の汎用基板39は、画像制御基板420と、プロジェクタ装置61との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、プロジェクタ用の汎用基板39は、画像データを表示するプロジェクタ装置61の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。
図6は、本実施形態の図柄配置テーブルの一例を示す図である。
図柄配置テーブルは、図6に示すように、メインROM302に設けられており、メインCPU301がリールインデックスを検出するときに、表示窓21の中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「20」が各図柄に割り当てられている。
図7は、本実施形態の図柄コードテーブルの一例を示す図である。
図柄コードテーブルは、左リール17a,中リール17b,右リール17cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図7に示すように、図柄コードが「01」の場合、データとして「赤7」の図柄に対応するデータとして「00000001」が記憶されている。同様に、図柄コードが「02」〜「10」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
また、図柄カウンタの値(「00」〜「20」)と、図柄配置テーブル(図6参照)と、図柄コード表とに基づいて、表示窓21に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の中段には、図柄位置「00」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の上段には、図柄位置「01」の「リプレイ1」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓21の下段には、図柄位置「20」の「ベル1」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインCPU301は、表示窓21に表示されている図柄が特定されると、メインRAM303の所定の格納領域にデータとして「00001001」を記憶する。
なお、メインRAM303の所定の格納領域に記憶するデータは有効ラインに応じて適宜設定可能である。
そして、遊技機1では、図柄組み合わせテーブル、遊技状態移行テーブル、当選エリアテーブル、および当選エリア決定テーブルをメインROM302に記憶している。そして、遊技機1では、遊技の進行に応じてこれらのテーブルを適宜参照する。
図柄組み合わせテーブル(不図示)は、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、当該図柄の組み合わせに対応するビットと、メダル等の払出枚数とを規定している。本実施形態において、メインCPU301は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。なお、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
遊技状態移行テーブル(不図示)は、現在の遊技状態と、遊技状態を移行する条件と、その移行先の遊技状態とを規定する。遊技状態としては、複数の遊技状態(6つ)が設けられている。本実施形態では、非RT遊技状態としてRT0遊技状態が、リプレイタイム(RT)遊技状態としてRT2遊技状態〜RT5遊技状態が設定されている。
ここで、複数の遊技状態のうちいずれの遊技状態であるかによって、後述の内部抽選処理において、決定され得る当選エリア(後述)が異なる。また、複数の遊技状態のうちいずれの遊技状態であるかによって、後述の内部抽選処理において、遊技状態に応じて当選確率が異なる当選エリアが設けられている。さらに、同じ遊技状態であっても、現在設定されている設定値によって当選確率が異なる当選エリアが設けられている。
当選エリアテーブル(不図示)は、メインROM302に記憶されており、例えば37個の当選エリアと、当選エリアそれぞれに対応する内容と、各当選エリアに対応する条件装置の作動と、各遊技状態で決定されるか否かについて規定されている。すなわち、当選エリアは、予め定められた内部当選役として構成される。そして、各当選エリアには、予め定められた図柄(図7参照)の組合せが対応付けられている。
また、当選エリアテーブルは、各当選エリアに当選した場合において、停止スイッチが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせについて規定している。
そして、当選エリアテーブルは、停止スイッチが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアと、停止スイッチが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアが規定されている。
また、後述の内部抽選処理において、予め定められた当選エリアが決定された場合であっても、適切なタイミングで停止ボタンSの操作がなされなければ、予め定められた図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
当選エリア決定テーブル(不図示)は、メインROM302に記憶されており、遊技状態(第1遊技状態〜第5遊技状態)毎に設けられている。ここで、本実施形態では、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、RT4用当選エリア決定テーブルおよびRT5用当選エリア決定テーブルが設けられている。
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、各当選エリア決定テーブルにおいて、「設定1」〜「設定6」の抽選値がそれぞれ規定されている。
図8は、メイン制御基板におけるメインループ処理のフロー図である。
まず、ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットしたり、メインRAM303の初期化処理を行ったりする処理を行う。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
ステップS102において、メインCPU301は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
ステップS103において、メインCPU301は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ530sにより、補助貯留部530に貯留されているメダルが満タンであることが検出されたことに基づいて、メインCPU301は、中継基板200を介して、払出枚数表示器27により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
なお、本実施形態において、所定のエラー表示は、払出枚数表示器27に行うこととしているが、これに限らず、他の表示機やランプを用いて表示してもよいし、例えば、払出枚数表示器27と液晶表示装置41等、複数の装置により報知を行ってもよい。
ステップS104において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。処理において、メインCPU301は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
ステップS105において、メインCPU301は、設定値確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納された設定値を読み出す処理を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
ステップS106において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。処理において、メインCPU301は、メダル投入チェック処理等を行う。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。
ステップS107において、メインCPU301は、投入・払出センサチェック処理を行う。処理において、メインCPU301は、メダルセンサ16sや、ホッパ520に設けられた図示しない払出センサの異常を検出した場合に、検出した異常を表示する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
ステップS108において、メインCPU301は、スタートレバーチェック処理を行う。このスタートレバーチェック処理において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
ステップS109において、メインCPU301は、内部抽選処理を行う。この内部抽選処理において、メインCPU301は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
ステップS110において、メインCPU301は、図柄コード設定処理を行う。この図柄コード設定処理において、メインCPU301は、ステップS109により決定された当選エリアに基づいて、回胴演出を実行するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
ステップS111において、メインCPU301は、リール回転開始準備処理を行う。このリール回転開始準備処理において、メインCPU301は、最小1遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
ステップS112において、メインCPU301は、リール停止前処理を行う。このリール停止前処理において、メインCPU301は、回転中のリール17に対する引込予想処理等を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
ステップS113において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101、102,103を駆動することにより、リール17を定速回転させる処理を行う。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
ステップS114において、メインCPU301は、操作可能状態フラグをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の操作可能状態フラグをONにする処理を行う。ここで、操作可能状態フラグ格納領域は、停止ボタンSそれぞれに対応して設けられている。また、操作可能状態フラグは、停止ボタンSが停止操作可能か否かを判定するために用いられる。例えば、停止ボタンSそれぞれに対応する操作可能状態フラグが全てONである場合、メインCPU301は、全ての停止ボタンSが停止操作可能であると判定する。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
ステップS115において、メインCPU301は、リール回転中処理を行う。このリール回転中処理において、メインCPU301は、停止スイッチが遊技者による停止ボタンSに対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール17の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
ステップS116において、メインCPU301は、停止要求があるか否かを判定する処理を行う。具体的には、ステップS115において、停止スイッチが遊技者による停止ボタンSに対する停止操作を検出し、回転中のリール17を停止させたか否かを判定する。そして、停止要求があると判定された場合には(ステップS116でYes)、ステップS117に処理を移行し、停止要求がないと判定された場合には(ステップS116でNo)、ステップS118に処理を移行する。
ステップS117において、メインCPU301は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール停止コマンドを送信するために、このリール停止コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、リール停止コマンドとは、停止したリール17の種別に係る情報や、停止スイッチが遊技者による停止ボタンSに対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、この図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するコマンドである。そして、ステップS117の処理が終了すると、ステップS118に処理を移行する。
ステップS118において、メインCPU301は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の値に基づいて、リール17が全て停止しているか否かの判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には(ステップS118でYes)、ステップS119に処理を移行し、全リールが停止済みでないと判定された場合には(ステップS118でNo)、ステップS114に処理を移行し、全リールが停止済みとなるまで、同様の処理を繰り返し実行する。
ステップS119において、メインCPU301は、停止ボタンSが操作中であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチのOFFエッジが検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンSが操作中であると判定された場合には(ステップS119でYes)、停止ボタンSが操作中で無くなるまで、ステップS119の処理を繰り返し実行する。一方、停止ボタンSが操作中でないと判定された場合には(ステップS119でNo)、ステップS120に処理を移行する。
ステップS120において、メインCPU301は、表示判定処理を行う。表示判定処理において、メインCPU301は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップS120の処理が終了すると、ステップS121に処理を移行する。
ステップS121において、メインCPU301は、投入・払出センサチェック処理を行う。投入・払出センサチェック処理において、メインCPU301は、ステップS107と同様に、メダルセンサ16sや、ホッパ520に設けられた図示しない払出センサの異常を検出した場合に、検出した異常を表示する処理等を行う。そして、ステップS121の処理が終了すると、ステップS122に処理を移行する。
ステップS122において、メインCPU301は、払出処理を行う。払出処理において、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパ520を駆動することによりメダルの払出等の処理を行う。そして、ステップS122の処理が終了すると、ステップS123に処理を移行する。
ステップS123において、メインCPU301は、遊技状態移行処理を行う。遊技状態移行処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、RT遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS123の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行し、処理を繰り返す。
以上のように構成される遊技機1において、実際に、遊技者がスタートレバー10の操作を検出し、スタートレバー10の操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、抽出した乱数値と、役毎に抽選値が規定された内部抽選テーブルとに基づいて、役に対応する図柄の組み合わせが揃うことを許容するか否かを判定する内部抽選(当選エリアの抽選)が行われる。そして、役に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが許容された役である内部当選役と遊技者の停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当選役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる。
そして、有効ライン上に特定の図柄の組み合わせが停止表示された場合には、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態に移行される。ここで、有利な遊技状態とは、メダルの払出が行われる役が内部当選役として決定される確率を向上させるBonus(ボーナス)ゲームが例示できる。また、有利な遊技状態とは、遊技価値の投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技の開始が許容される再遊技が内部当選役として決定される確率を向上させるRT(リプレイタイム)がある。
さらに、有利な遊技状態には、リプレイタイムを作動させつつ、停止ボタンを適切な操作順序で操作しなければ内部当選役に係る図柄の組み合わせが表示されない(または複数の内部当選役が同時に当選している場合には、遊技者にとって不利な方の図柄の組み合わせが表示される)特定の内部当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知されるART(アシストリプレイタイム)等がある。
続いて、プロジェクタ装置61および下部パネル31を用いた演出について具体的に説明する。
図9は、下部パネル31を用いた遊技機の状態を示唆する演出を説明するための図である。
本実施形態が適用される遊技機1は、例えば本実施形態ではARTなどの遊技者にとって有利な遊技状態に移行する確率に関して、通常の確率である通常状態、通常状態よりも確率が高い確率が設定される高確状態、さらに高確状態よりもさらに確率が高い確率が設定された超高確状態が設定される。
そして、本実施形態では、遊技機1が上記の通常状態、高確状態、および超高確状態のいずれの状態にあるかを下部パネル31において遊技者に対して示唆する演出を行うことができる。
通常状態においては、図9(a)に示すように、下部パネルに31のスクリーン部31Sに表示される川に魚の影が映るようする。具体的には、図1に示すように、スクリーン部31Sには、予め川の画が描かれている。そして、通常状態においては、プロジェクタ装置61を用いて、川の水が流れる様子や、その川の水中に魚の影を映す。遊技者は、流れる川に魚の影が映ることで、通常状態であることを把握できる。
そして、高確状態では、図9(b)に示すように、スクリーン部31Sに表示される川から魚が飛び跳ねる様子を表現する。本実施形態では、高確状態においては、プロジェクタ装置61を用いて、水面から魚が飛び出す様子を投影する。遊技者は、通常状態では影だけであった魚が、水面から飛び出すことを見ることができ、通常状態とは異なる高確状態に移行していることを把握できる。
さらに、超高確状態では、図9(c)に示すように、スクリーン部31Sに表示される山に、「熱」の文字を表示させる。具体的には、図1に示すように、スクリーン部31Sには、予め山の画が描かれている。そして、超高確状態においては、プロジェクタ装置61を用いて山肌に「熱」が浮かび上がる様子を投影する。遊技者は、通常状態や高確状態では表示されていなかった「熱」の文字を見ることができ、遊技者にとって最も有利な状態である超高確状態に移行していることを把握できる。
以上のようにして、プロジェクタ装置61および下部パネル31を用いて、遊技機の現在の状態に関して、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する確率を段階的に示唆、報知することができる。そして、遊技者は、現在の遊技機の状態を知ることができる。これにより、本実施形態が適用される遊技機1では、従来のようにリール17や液晶表示装置41のみによって遊技者に情報を与える場合と比較して、情報の示唆、報知の態様を多様化させることができる。
続いて、ARTおける下部パネル31を用いた演出の例を説明する。
図10は、下部パネル31を用いたARTにおける演出を説明するための図である。
ここでは、通常状態から、通常状態よりもART状態に移行する確率が高められた高確状態に移行し、ART状態に移行する前に準備される前兆ステージを経て、ART状態に移行するまでの演出の例を説明する。
まず、前兆ステージおよびART状態について説明する。
前兆ステージは、ART状態への移行を示唆するステージである。また、前兆ステージは、サブCPU412により、通常状態から移行される。本実施形態においては、ART状態に移行するまでのゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージに移行される割合が高く規定されている。これにより、遊技者に対して、ART状態への移行を期待させる。
ART状態は、内部抽選処理において、予め定められる当選エリアが決定された場合に、サブCPU412により、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させる停止操作の順序を報知する制御が行われる。さらに、ART状態は、サブCPU412により報知された停止操作の順序通りに停止ボタンSの操作を行っている限り、メインCPU301により、RT遊技状態の制御が行われているため、後述の内部抽選処理において、再遊技に当選する確率が、他の遊技状態と比較して高くなっている。このため、ART状態は、遊技者にとって有利な状態である。
そして、本実施形態では、ART状態に移行する確率が通常状態から高確状態に移行した際に、図10(a)に示すように、下部パネル31のスクリーン部31Sにおいて、空の様子を昼の背景から夕方の背景へと変化させる。図1に示すようにスクリーン部31Sには予め空の画が描かれている。そして、プロジェクタ装置61によって、空の色を例えば白色から赤い色に変化させる。
その後、予め定められた図柄の組合せが有効ライン上に停止し、ARTに当選することで前兆ステージに移行する。このとき、スクリーン部31Sにおいて、空の様子を夕方から夜の背景へと変化させる。具体的には、プロジェクタ装置61によって、空の色を例えば赤い色から黒色に変化させる。
そして、前兆ステージでは、ART状態へ移行するか否かの演出を、所定ゲーム数を用いて行う。本実施形態では、所定ゲーム数のうち、ゲーム数の増加に伴って、空に浮かぶ月を新月から満月へと段階的に変化させる。例えば、ART状態に移行する条件が実際に成立していれば、新月から半月へと変化させた後に、最終的に満月を表示する。一方で、ART状態に移行する条件が実際に成立していなければ、新月から半月へと変化するものの、最終的に満月は表示しない。
以上のようにして、本実施形態が適用される遊技機1では、下部パネル31を用いてARTにおける演出を実行することができる。このように、従来技術の遊技機では、用いられていなかった下部パネル31を用いて遊技者に有利な状態に移行する期待度を示唆する演出を行うことができ、遊技者に与える遊技情報の種類や態様を多様化することが可能となる。
なお、上述のとおり、ART状態への移行の前後における演出をプロジェクタ装置61および下部パネル31にて行う例を用いて説明したが、これに限定されるものではない。例えば、Bonus状態の移行の前後において、プロジェクタ装置61および下部パネル31にて行う例を用いた演出を行っても構わない。
また、本実施形態では、下部パネル31のスクリーン部31Sには、予め画が描かれている。これによって、例えばスクリーン部31Sを用いて動的な演出を行わないときなど、プロジェクタ装置61による投影を行わなくても、スクリーン部31Sに予め描かれている画によって下部パネル31の見栄えが悪くならない。このように、プロジェクタ装置61を常に作動させておく必要がないため省エネを図ることもできる。
そして、本実施形態のように下部パネル31に対しプロジェクタ装置61を用いて投影をすることで、遊技機1のキャビネット2内における限られた空間にて、映像を用いた演出を実現することができる。このとき、遊技機1のキャビネット2において下領域に配置される下部パネル31にて画像を投影することにより、プロジェクタ装置61からの光が遊技者の顔に向けて照射される可能性が極めて低く、遊技者が不快に感じるおそれがない。
なお、本実施形態では、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機などの遊技機に適用しても良い。
1…遊技機、2…キャビネット、2b…下部パネル取付部、31…下部パネル、31S…スクリーン部、31D…描画部、41…液晶表示装置、61…プロジェクタ装置

Claims (3)

  1. 筐体に設けられ遊技が行われる遊技部と、
    前記筐体の前記遊技部の下方に設けられ遊技者によって当該遊技部に対する遊技操作が行われる遊技操作部と、
    前記筐体に設けられ前記遊技操作部の下部に位置する下部領域と、
    前記筐体の前記下部領域に設けられる投影パネルと、
    前記筐体内部から前記投影パネルの背面に向けて画像を投影する投影ユニットと、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記投影パネルは表面を遊技者に向けて配置され、前記投影ユニットは下部領域に設けられることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記投影パネルには予め画が描かれており、前記投影ユニットにより投影される画像によって当該投影パネルに表示される当該画の内容が変化することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
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