JP2014223336A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of suppressing an influence of noise as much as possible even if control means and data storing means are mounted on different substrates.SOLUTION: Bus buffers 110 and 111 for an address bus (CPU) and an address bus (LSI) for transmitting signals from a performance control board 80 side to a performance ROM board 50 side are disposed on the performance control board 80 side; and bus buffers 112-114 for a data bus (CPU) and data buses (LSI) for transmitting signals from the performance ROM board 50 side to the performance control board 80 side are disposed on the performance ROM board 50 side.

Description

本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシンなどの所定の遊技を行うことが可能な遊技機に関し、特には、制御手段と制御手段が用いるデータを格納するデータ格納手段とが別個の基板に搭載された遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of performing a predetermined game such as a pachinko gaming machine or a slot machine, and in particular, a control unit and a data storage unit for storing data used by the control unit are mounted on separate boards. Related to gaming machines.

パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機では、マイクロコンピュータを用いて遊技の制御や演出の制御を行うものが一般的である。マイクロコンピュータは、ROMに格納されたプログラムやデータテーブルを用いて制御を行うものであるが、近年においては、例えば、演出の制御を行うサブ基板の構成を多機種にわたり共通化することを目的として、CPUとROMを別個の基板に搭載し、コネクタを介してCPUが搭載された制御基板と、ROMが搭載されたROM基板と、を接続して用いる遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。   Game machines such as pachinko machines and slot machines generally use a microcomputer to control games and effects. Microcomputers perform control using programs and data tables stored in ROM, but in recent years, for example, for the purpose of sharing the configuration of sub-boards that control production across multiple models. A gaming machine in which a CPU and a ROM are mounted on separate boards and a control board on which the CPU is mounted via a connector and a ROM board on which the ROM is mounted has been proposed (for example, a patent) Reference 1).

また、遊技機ではないものの、フォントデータが格納されたフォントROMカートリッジを共用できるプリンタなどにおいて、ROMカートリッジと接続されるシステムバス上にバスバッファを設けてシステムバスの出力電流を増幅させる技術が存在している(例えば、特許文献2参照)。   Although not a gaming machine, there is a technology that amplifies the output current of the system bus by providing a bus buffer on the system bus connected to the ROM cartridge in a printer that can share the font ROM cartridge storing font data (For example, refer to Patent Document 2).

特開2006−26181号公報JP 2006-26181 A 特開平8−318644号公報JP-A-8-318644

特許文献2に記載の技術のように、ROMカートリッジを共用する機器においてバスバッファを搭載する場合、搭載されたROMの数や種類が異なる複数のカートリッジに対応できるように、接続される機器側のシステムバス上にバスバッファを搭載するのが一般的であるが、このような構成とした場合、機器側の基板とカートリッジ側の基板を跨いでバスが形成されるとともに、カートリッジ側から機器側のへデータを送るバスラインでは、機器側にバスバッファが設けられることから、基板を跨ぐ部分の駆動電流が降下する虞があり、そこからノイズの影響を受けやすくなってしまうという問題があった。   When a bus buffer is mounted in a device that shares a ROM cartridge as in the technology described in Patent Document 2, the device on the connected device side is compatible with a plurality of cartridges having different numbers and types of mounted ROM. In general, a bus buffer is mounted on the system bus. In such a configuration, a bus is formed across the board on the device side and the board on the cartridge side, and from the cartridge side to the device side. In the bus line for sending data to the device, since the bus buffer is provided on the device side, there is a possibility that the drive current in the portion straddling the substrate may drop, which makes it easy to be affected by noise.

本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、制御手段とデータ格納手段とが別個の基板に搭載してもノイズの影響を極力抑えることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and provides a gaming machine that can suppress the influence of noise as much as possible even when the control means and the data storage means are mounted on separate substrates. With the goal.

上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
所定の制御を行う制御手段(演出制御用CPU104/アミューズメントLSI106)と、
該制御手段(演出制御用CPU104/アミューズメントLSI106)が用いるデータが格納されたデータ格納手段(演出制御用ROM108/画像・音・LEDROM109)と、
を備え、
前記制御手段(演出制御用CPU104/アミューズメントLSI106)が搭載された制御基板(演出制御基板80)とは別個のデータ格納基板(演出用ROM基板50)に前記データ格納手段(演出制御用ROM108/画像・音・LEDROM109)を搭載した遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記制御手段(演出制御用CPU104/アミューズメントLSI106)から前記データ格納手段(演出制御用ROM108/画像・音・LEDROM109)に対して使用するデータを指定するための信号を出力する第1のバス(アドレスバス(CPU)/アドレスバス(LSI))と、
前記第1のバス(アドレスバス(CPU)/アドレスバス(LSI))の駆動電流を増幅するための第1のバスバッファ(バスバッファ110/バスバッファ111)と、
前記制御手段(演出制御用CPU104/アミューズメントLSI106)が指定したデータを前記データ格納手段(演出制御用ROM108/画像・音・LEDROM109)から前記制御手段(演出制御用CPU104/アミューズメントLSI106)に対して出力する第2のバス(データバス(CPU)/データバス(LSI))と、
前記第2のバス(データバス(CPU)/データバス(LSI))の駆動電流を増幅するための第2のバスバッファ(バスバッファ112/バスバッファ113、114)と、
を備え、
前記制御基板(演出制御基板80)上に前記第1のバスバッファ(バスバッファ110/バスバッファ111)を設け、前記データ格納基板(演出用ROM基板50)上に前記第2のバスバッファ(バスバッファ112/バスバッファ113、114)を設け、
前記データ格納手段に接続される前記第2のバスのビット数を複数種類のビット数から選択・設定することが可能とされており、
前記データ格納基板側の前記第2のバスのうち前記データ格納手段に接続されるビットの信号線に対して前記第2のバスバッファを設け、前記データ格納手段に接続されないビットの信号線には前記第2のバスバッファを設けずに前記データ格納手段に接続されないビットの信号線が抵抗を介して駆動電源に接続されることで、前記データ格納手段に接続されるビットの信号線よりも前記データ格納手段に接続されないビットの信号線にノイズを飛来しやすくする
ことを特徴としている。
この特徴によれば、制御手段からデータ格納手段に対して使用するデータを指定するための信号を出力する第1のバスの駆動電流を増幅する第1のバスバッファは、制御手段が搭載された制御基板側に設けられ、制御手段が指定したデータをデータ格納手段から制御手段に対して出力する第2のバスの駆動電流を増幅する第2のバスバッファは、データ格納手段が搭載されたデータ格納基板側に設けられるので、基板を跨ぐ手前でそれぞれのバスの駆動電流が増幅されるので、制御基板とデータ格納基板とを跨ぐ部分から受けるノイズの影響を極力抑えることができる。
In order to solve the above-described problem, a gaming machine according to claim 1 of the present invention provides:
Control means for performing predetermined control (production control CPU 104 / amusement LSI 106);
Data storage means (effect control ROM 108 / image / sound / LED ROM 109) storing data used by the control means (effect control CPU 104 / amusement LSI 106);
With
The data storage means (production control ROM 108 / image) is stored in a data storage board (production ROM board 50) separate from the control board (production control board 80) on which the control means (production control CPU 104 / amusement LSI 106) is mounted. A game machine (pachinko machine 1) equipped with sound / LEDROM 109),
A first bus (address) for outputting a signal for designating data to be used from the control means (effect control CPU 104 / amusement LSI 106) to the data storage means (effect control ROM 108 / image / sound / LED ROM 109) Bus (CPU) / address bus (LSI)),
A first bus buffer (bus buffer 110 / bus buffer 111) for amplifying a drive current of the first bus (address bus (CPU) / address bus (LSI));
Data specified by the control means (production control CPU 104 / amusement LSI 106) is output from the data storage means (production control ROM 108 / image / sound / LED ROM 109) to the control means (production control CPU 104 / amusement LSI 106). A second bus (data bus (CPU) / data bus (LSI));
A second bus buffer (bus buffer 112 / bus buffers 113, 114) for amplifying the drive current of the second bus (data bus (CPU) / data bus (LSI));
With
The first bus buffer (bus buffer 110 / bus buffer 111) is provided on the control board (production control board 80), and the second bus buffer (bus bus) is provided on the data storage board (production ROM board 50). Buffer 112 / bus buffers 113, 114),
The number of bits of the second bus connected to the data storage means can be selected and set from a plurality of types of bits,
Of the second bus on the data storage board side, the second bus buffer is provided for the bit signal line connected to the data storage means, and the bit signal line not connected to the data storage means A bit signal line not connected to the data storage means without providing the second bus buffer is connected to a driving power supply through a resistor, so that the bit signal line connected to the data storage means is more than the bit signal line connected to the data storage means. It is characterized by facilitating noise flying into bit signal lines that are not connected to the data storage means.
According to this feature, the control means is mounted on the first bus buffer that amplifies the drive current of the first bus that outputs a signal for designating data to be used from the control means to the data storage means. The second bus buffer, which is provided on the control board side and amplifies the drive current of the second bus for outputting the data designated by the control means from the data storage means to the control means, is provided with the data storage means. Since it is provided on the storage board side, the driving current of each bus is amplified before straddling the board, so that the influence of noise received from the part straddling the control board and the data storage board can be suppressed as much as possible.

本発明の手段1に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記制御基板(演出制御基板80)には、前記第1のバス(アドレスバス(CPU)/アドレスバス(LSI))及び前記第2のバス(データバス(CPU)/データバス(LSI))を前記データ格納基板(演出用ROM基板50)側と接続するための第1のコネクタ(コネクタ80C)が搭載され、前記データ格納基板(演出用ROM基板50)には、前記第1のバス(アドレスバス(CPU)/アドレスバス(LSI))及び前記第2のバス(データバス(CPU)/データバス(LSI))を前記制御基板(演出制御基板80)側と接続するための第2のコネクタ(コネクタ50C)が搭載されており、
前記第1のバスバッファ(バスバッファ110/バスバッファ111)は、前記第1のコネクタ(コネクタ80C)の近傍に配置され、前記第2のバスバッファ(バスバッファ112/バスバッファ113、114)は、前記第2のコネクタ(コネクタ50C)の近傍に配置されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、基板を跨ぐ直前でそれぞれのバスの駆動電流が増幅されるので、制御基板とデータ格納基板とを跨ぐ部分の電圧降下を効果的に抑制でき、ノイズの影響をより確実に抑えることができる。
A gaming machine according to means 1 of the present invention is the gaming machine according to claim 1,
The control board (production control board 80) includes the first bus (address bus (CPU) / address bus (LSI)) and the second bus (data bus (CPU) / data bus (LSI)). A first connector (connector 80C) for connection to the data storage board (production ROM board 50) side is mounted, and the data storage board (production ROM board 50) has the first bus (address). A second connector for connecting the bus (CPU) / address bus (LSI) and the second bus (data bus (CPU) / data bus (LSI)) to the control board (production control board 80) side (Connector 50C) is mounted,
The first bus buffer (bus buffer 110 / bus buffer 111) is arranged in the vicinity of the first connector (connector 80C), and the second bus buffer (bus buffer 112 / bus buffers 113, 114) is The second connector (connector 50C) is disposed near the second connector.
According to this feature, the drive current of each bus is amplified immediately before straddling the board, so the voltage drop across the control board and the data storage board can be effectively suppressed, and the influence of noise is more reliably ensured. Can be suppressed.

本発明の手段2に記載の遊技機は、請求項1または手段1に記載の遊技機であって、
前記第1のバスバッファ(バスバッファ110/バスバッファ111)が駆動電流を増幅する性能と、前記第2のバスバッファ(バスバッファ112/バスバッファ113、114)が駆動電流を増幅する性能と、が同一である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1のバスバッファにより増幅された駆動電流と、第2のバスバッファの性能により増幅された駆動電流と、に偏りが生じることがなく、一方が他方に比べてノイズの影響を受けやすくなってしまうことを防止できる。
The gaming machine according to means 2 of the present invention is the gaming machine according to claim 1 or means 1, wherein
The first bus buffer (bus buffer 110 / bus buffer 111) amplifies the drive current, the second bus buffer (bus buffer 112 / bus buffers 113, 114) amplifies the drive current, Are the same.
According to this feature, there is no deviation between the drive current amplified by the first bus buffer and the drive current amplified by the performance of the second bus buffer. It can prevent becoming easy to be influenced.

本発明の手段3に記載の遊技機は、請求項1、手段1または2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記データ格納手段に接続される前記第2のバス(データバス(LSI))のビット数を複数種類のビット数から選択・設定することが可能とされており、
前記データ格納基板(演出用ROM基板50”)側の前記第2のバス(データバス(LSI))のうち前記データ格納手段(画像・音・LEDROM109c)に接続されるビットの信号線(下位32ビットのバスライン)に対してのみ前記第2のバスバッファ(バスバッファ114’)を設け、前記データ格納手段(画像・音・LEDROM109c)に接続されないビットの信号線(上位32ビットのバスライン)には前記第2のバスバッファを設けない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2のバスのうちデータ格納手段に接続されているビットの信号線にはバスバッファを設ける一方で、データ格納手段に接続されないビットの信号線にバスバッファを設けないことにより、データ格納手段に接続されているビットの信号線よりもデータ格納手段に接続されないビットの信号線にノイズが飛来しやすくなり、結果としてデータ格納手段に接続されているビットの信号線のノイズの影響をさらに抑えることができる。
A gaming machine according to means 3 of the present invention is the gaming machine according to claim 1, means 1 or 2,
The number of bits of the second bus (data bus (LSI)) connected to the data storage means can be selected and set from a plurality of types of bits.
Of the second bus (data bus (LSI)) on the data storage board (production ROM board 50 ″) side, bit signal lines (lower 32) connected to the data storage means (image / sound / LEDROM 109c) The second bus buffer (bus buffer 114 ') is provided only for bit bus lines), and bit signal lines (upper 32 bit bus lines) not connected to the data storage means (image / sound / LEDROM 109c) Is characterized in that the second bus buffer is not provided.
According to this feature, a bit buffer line connected to the data storage means in the second bus is provided with a bus buffer, while a bit buffer line not connected to the data storage means is not provided with a bus buffer. This makes it easier for noise to fly to the bit signal line not connected to the data storage means than to the bit signal line connected to the data storage means, and as a result, the noise of the bit signal line connected to the data storage means The influence of can be further suppressed.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. パチンコ遊技機の背面図である。It is a rear view of a pachinko gaming machine. 遊技制御基板(主基板)の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a game control board (main board | substrate). 演出制御基板、演出用ROM基板の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a production control board and a production ROM board. 演出制御基板と演出用ROM基板を接続するバスの構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration of a bus connecting the effect control board and the effect ROM board. 演出制御基板と演出用ROM基板を接続するバスの構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration of a bus connecting the effect control board and the effect ROM board. 演出制御基板と演出用ROM基板を接続するバスの構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration of a bus connecting the effect control board and the effect ROM board.

本発明の実施例を図面に基づいて以下に説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

まず、本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1(以下、パチンコ機1と略称する)を正面からみた正面図であり、図3はパチンコ機1を示す背面図である。尚、以下の説明において、図1の手前側をパチンコ機1の前面側、奥側を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ機1の前面とは、遊技者側からパチンコ機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of the gaming machine of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 (hereinafter abbreviated as “pachinko machine 1”) as seen from the front, and FIG. 3 is a rear view showing the pachinko machine 1. In the following description, the front side of FIG. 1 will be described as the front side of the pachinko machine 1, and the back side will be described as the back side. In addition, the front surface of the pachinko machine 1 in the present embodiment is an opposing surface that faces the player when the pachinko machine 1 is viewed from the player side.

パチンコ機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. The pachinko machine 1 also has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided on the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。尚、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用CPU104によって制御される。演出制御用CPU104が、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. In the effect display device 9, variable display (fluctuation) of the effect symbol (decoration symbol) synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol is performed. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that variably displays an effect symbol (decoration symbol) as identification information. The effect display device 9 is controlled by the effect control CPU 104 mounted on the effect control board 80. When the first special symbol display 8a is performing variable display of the first special symbol, the effect control CPU 104 causes the effect display device 9 to perform the effect display along with the variable display, and the second special symbol is displayed. When the variable display of the second special symbol is executed on the display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped.

遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施例では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   A first special symbol display (first variable display means) 8 a that variably displays a first special symbol as identification information is provided on the left side of the top of the effect display device 9 in the game board 6. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. A second special symbol display (second variable display means) 8b that variably displays a second special symbol as identification information is provided on the right side of the upper portion of the effect display device 9 in the game board 6. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

この実施例では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていても良い。また、第1特別図柄表示器8a及び第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていても良い。   In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display, for example, a number (or a two-digit symbol) of 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄及び第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技や小当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。尚、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14), a variable display start condition (for example, the number of reserved memories is not 0, and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed), and When the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed when the big hit game or the small hit game is not executed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result means that the symbol (example of identification information) is finally stopped and displayed.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、及び第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄ともいう)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点及び終了時点がほぼ同じ(全く同じでも良い。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでも良い。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (effect) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 8b. Display design (also referred to as a decorative design) as a design. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start time and end time of variable display are substantially the same (may be exactly the same), and the variable display period is substantially the same (may be exactly the same). Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。尚、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていても良い。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it may be configured so that it is difficult to win, but it is possible to win (that is, the game ball is difficult to win).

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を、遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしても良い。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The winning percentage of the second starting prize opening 14 is such that the nails are densely arranged around 13 or the nail arrangement around the first starting prize opening 13 is difficult to guide the game ball to the first starting prize opening 13. This may be made higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the first special symbol display 8a, the number of valid winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed 4. There is provided a first special symbol storage memory indicator 18a composed of two indicators (for example, LEDs). The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. A storage indicator 18b is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。尚、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしても良い。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Further, the display screen of the effect display device 9 is provided with a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. . In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (total number of total pending memory) which is the sum of the 1st pending memory number and the 2nd pending memory number. As described above, if the summation pending storage display section for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition.

尚、この実施例では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13及び第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であっても良い。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, there is provided a variable winning ball device 15 that opens and closes only the second starting winning opening 14, but the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 13 are provided. Any of the winning openings 14 may be provided with a variable winning ball apparatus that opens and closes.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、及び第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and a specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」及び「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided at the lower right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施例では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる(つまり、特別図柄表示器8a、8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施例では、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)においても、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of indicators that are turned on by one. Then, each time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of indicators that are lit is reduced by one. Further, in the probability variation state where the probability of being determined to be a big hit as compared to the normal state is high, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the variable winning ball apparatus 15 The opening time becomes longer and the number of opening times is increased. That is, the game ball is controlled to be in a high base state that is controlled so as to make it easier for the game ball to start and win (that is, the execution conditions for variable display in the special symbol displays 8a and 8b and the effect display device 9 are easily established). Transition. Further, in this embodiment, even in the short time state (the game state in which the special symbol variable display time is shortened), the opening time of the variable winning ball device 15 becomes longer and the number of times of opening is increased.

尚、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行しても良い。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。尚、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   It should be noted that instead of extending the time during which the variable winning ball device 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 will be a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). Note that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行しても良い。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is won increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。   Also, by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened, the variation time of special symbols and production symbols is shortened, so that effective start winnings are likely to occur. The possibility that a big hit game is played increases.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態及び特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしても良い。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態及び特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしても良い。   Furthermore, by shifting to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it becomes easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state) (high base) Transition to a state).

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R、27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部及び外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28b及び右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28b及び右枠LED28c及び装飾LED25は、パチンコ機1に設けられている演出用の発光体の一例である。尚、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27R and 27L that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame LED 28a, a left frame LED 28b, and a right frame LED 28c provided on the front frame are provided on the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 7. Also, a prize ball LED 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame LED 28b, and a ball cut LED 52 that is turned on when the supply ball is cut is provided in the vicinity of the right frame LED 28c. . The top frame LED 28 a, the left frame LED 28 b, the right frame LED 28 c, and the decoration LED 25 are examples of effects light emitters provided in the pachinko machine 1. In addition to the above-mentioned various LEDs for effects (decorations), LEDs and lamps for effects are installed.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄及び演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. In other words, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄及び演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

パチンコ機1裏面側では、図2に示すように、演出表示装置9を制御する演出制御用CPU104などが搭載された演出制御基板80、演出制御用CPU104及び後述するアミューズメントLSI106が用いるデータを格納するROMが搭載された演出用ROM基板50を含む演出制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、及び、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が、裏面側に露呈する形態にて設置されている。   On the back side of the pachinko machine 1, as shown in FIG. 2, an effect control board 80 on which an effect control CPU 104 for controlling the effect display device 9 is mounted, data for use by an effect control CPU 104 and an amusement LSI 106 described later are stored. An effect control unit 49 including an effect ROM board 50 on which a ROM is mounted, a game control board (main board) 31 on which a game control microcomputer and the like are mounted, a payout control microcomputer that performs ball payout control, and the like Various substrates such as the mounted dispensing control substrate 37 are installed in a form exposed on the back side.

図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図3には、払出制御基板37及び演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56及びI/Oポート部57を含む。この実施例では、ROM54及びRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていても良い。また、I/Oポート部57は、外付けであっても良い。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer may include at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or internal. Further, the I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

尚、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or the CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、及び、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、及び数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 is configured to select a numerical data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit selection selection function), numerical data update rule selection setting function, and numerical data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄及び演出図柄の変動開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 560 reads the numerical data as random R from the random number circuit 503 when a start winning to the first start port switch 13a or the second start port switch 14a occurs, and starts to change the special symbol and the effect symbol Sometimes it is determined whether or not to make a big hit display result as a specific display result based on the random R, that is, whether or not to make a big hit. Then, when it is determined to be a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。尚、この実施例では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (the value of the special symbol process flag or the total pending storage number counter) and the data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。尚、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。尚、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載しても良い。   A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. A reset circuit for generating a reset signal supplied to the game control microcomputer 560 and the like is mounted on the power supply board. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the like become operable, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the like become inoperative. Therefore, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 or the like is output during a period when the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer is output when the reset signal is at a low level. An operation stop signal for stopping the operation of 560 or the like is output. The reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V or DC5V) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). A clear signal (not shown) indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a及びカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、及び大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for providing detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 forming the big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31. Further, an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用CPU104で構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control CPU 104) mounted on the effect control board 80 directs the contents of the effect from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The command is received, and display control of the effect display device 9 that variably displays the effect symbol is performed.

図4は、中継基板77、演出制御基板80、演出用ROM基板50の回路構成例を示すブロック図である。   FIG. 4 is a block diagram showing a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, and the effect ROM board 50.

演出制御基板80は、入力ポート103、演出制御用CPU104、演出制御用CPU104がワークメモリとして用いるRAM105、アミューズメントLSI106を搭載しており、これら各部は、システムバス101を介してデータの送受が可能に接続されている。   The effect control board 80 is equipped with an input port 103, an effect control CPU 104, a RAM 105 used as a work memory by the effect control CPU 104, and an amusement LSI 106. These units can transmit and receive data via the system bus 101. It is connected.

また、演出制御基板80は、演出制御基板80に設けられたコネクタ80C及び演出用ROM基板50に設けられたコネクタ50Cを介して演出用ROM基板50と接続されており、システムバス101は、コネクタ80C、50Cを介して演出用ROM基板50に搭載された演出制御用ROM108にも接続され、システムバス101を介して演出制御基板80に搭載された演出制御用CPU104及びアミューズメントLSI106が演出制御用ROM108とデータの送受を行えるようになっている。   The production control board 80 is connected to the production ROM board 50 via a connector 80C provided on the production control board 80 and a connector 50C provided on the production ROM board 50, and the system bus 101 is connected to the production bus board 50. The effect control CPU 104 and the amusement LSI 106 mounted on the effect control board 80 via the system bus 101 are connected to the effect control ROM 108 mounted on the effect ROM board 50 via 80C and 50C. You can send and receive data.

また、演出制御基板80に搭載されたアミューズメントLSI106と、演出用ROM基板50に搭載された画像・音・LEDROM109と、の間にはデータ転送バス102が形成され、データ転送バス102を介して演出制御基板80に搭載されたアミューズメントLSI106が画像・音・LEDROM109とデータの送受を行えるようになっている。   Further, a data transfer bus 102 is formed between the amusement LSI 106 mounted on the effect control board 80 and the image / sound / LED ROM 109 mounted on the effect ROM board 50, and the effect is transmitted via the data transfer bus 102. An amusement LSI 106 mounted on the control board 80 can transmit / receive data to / from the image / sound / LED ROM 109.

演出制御基板80において、演出制御用CPU104は、演出制御用ROM108に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU104は、演出制御コマンドに基づいて、アミューズメントLSI106に演出表示装置9の表示制御、スピーカ27R、27Lによる音の出力制御、天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28c、装飾LED25の点灯制御を行わせる。   In the effect control board 80, the effect control CPU 104 operates in accordance with a program stored in the effect control ROM 108, and responds to a capture signal (effect control INT signal) from the main board 31 input via the relay board 77. The presentation control command is received via the input port 103. Further, the effect control CPU 104 controls the display of the effect display device 9 to the amusement LSI 106 based on the effect control command, the sound output control by the speakers 27R and 27L, the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED 25. The lighting control of is performed.

この実施例では、演出制御用CPU104と共動して演出表示装置9の表示制御、スピーカ27R、27Lによる音の出力制御、天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28c、装飾LED25の点灯制御を行うアミューズメントLSI106が演出制御基板80に搭載されている。   In this embodiment, the display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control CPU 104, the sound output control by the speakers 27R, 27L, the lighting control of the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED 25 are performed. An amusement LSI 106 to be performed is mounted on the effect control board 80.

アミューズメントLSI106は、演出制御用CPU104とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、アミューズメントLSI106によって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、アミューズメントLSI106は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。   The amusement LSI 106 has an address space independent from the effect control CPU 104, and maps the VRAM to the address space. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the amusement LSI 106. Then, the amusement LSI 106 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

演出制御用CPU104は、受信した演出制御コマンドに従ってアミューズメントLSI106に対して演出表示装置9の表示制御、スピーカ27R、27Lによる音の出力制御、天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28c、装飾LED25の点灯制御を指示する。   The effect control CPU 104 performs display control of the effect display device 9 on the amusement LSI 106 according to the received effect control command, sound output control by the speakers 27R and 27L, top frame LED 28a, left frame LED 28b, right frame LED 28c, and decoration LED 25. Instruct lighting control.

演出制御用CPU104の指示に基づいてアミューズメントLSI106は、画像・音・LEDROM109から必要な画像データ、点灯パターンデータ、音データを読み出す。画像・音・LEDROM109には、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)の画像データ、天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28c、装飾LED25の点灯パターンを定めた点灯パターンデータ、スピーカ27R、27Lから出力される音声を構成する音データが予め格納されている。そしてアミューズメントLSI106は、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行し、点灯パターンデータに基づいて天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28c、装飾LED25の点灯制御を実行し、音データに基づく音声や効果音を増幅回路に出力し、スピーカ27R、27Lから出力させる。   The amusement LSI 106 reads necessary image data, lighting pattern data, and sound data from the image / sound / LED ROM 109 based on the instruction from the effect control CPU 104. In the image / sound / LED ROM 109, character image data displayed on the effect display device 9, specifically, image data of persons, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols), top frame LED 28a, left frame LED 28b. The lighting pattern data defining the lighting pattern of the right frame LED 28c and the decoration LED 25 and the sound data constituting the sound output from the speakers 27R and 27L are stored in advance. The amusement LSI 106 performs display control based on the read image data, performs lighting control of the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED 25 based on the lighting pattern data, and performs sound control based on the sound data. And sound effects are output to the amplifier circuit and output from the speakers 27R and 27L.

図5は、演出制御基板80と演出用ROM基板50とを接続するシステムバス101及びデータ転送バス102の構成を示すブロック図である。   FIG. 5 is a block diagram showing the configuration of the system bus 101 and the data transfer bus 102 that connect the effect control board 80 and the effect ROM board 50.

図5に示すように、システムバス101は、アドレスバス(CPU)と、データバス(CPU)と、から構成される。   As shown in FIG. 5, the system bus 101 includes an address bus (CPU) and a data bus (CPU).

アドレスバス(CPU)は、演出制御用CPU104から演出制御用ROM108に向かって信号を伝送するバスラインであり、演出制御用CPU104が読み出すデータのアドレスを指定するアドレス信号を演出制御用CPU104から演出制御用ROM108に対して伝送する。   The address bus (CPU) is a bus line that transmits a signal from the effect control CPU 104 to the effect control ROM 108, and an address signal that specifies an address of data read by the effect control CPU 104 is sent from the effect control CPU 104 to effect control. The data is transmitted to the ROM 108 for use.

データバス(CPU)は、演出制御用ROM108から演出制御用CPU104、RAM105またはアミューズメントLSI106に向かって信号を伝送するバスラインであり、アドレス信号に基づいて指定されたデータを演出制御用ROM108から演出制御用CPU104、RAM105またはアミューズメントLSI106に対して伝送する。   The data bus (CPU) is a bus line that transmits a signal from the effect control ROM 108 to the effect control CPU 104, the RAM 105, or the amusement LSI 106. Data designated based on the address signal is controlled from the effect control ROM 108. The data is transmitted to the CPU 104, the RAM 105, or the amusement LSI 106.

アドレスバス(CPU)、データバス(CPU)には、それぞれ駆動電流を増幅するためのバスバッファ110、112が設けられている。   The address bus (CPU) and the data bus (CPU) are provided with bus buffers 110 and 112 for amplifying the drive current, respectively.

演出制御用CPU104から演出制御用ROM108に向かって信号を伝送するアドレスバス(CPU)のバスバッファ110は、演出制御基板80側に設けられ、特にコネクタ80Cの近傍位置に設けられている一方で、演出制御用ROM108から演出制御用CPU104、RAM105またはアミューズメントLSI106に向かって信号を伝送するデータバス(CPU)のバスバッファ112は、演出用ROM基板50側に設けられ、特にコネクタ50Cの近傍位置に設けられている。   A bus buffer 110 of an address bus (CPU) that transmits signals from the effect control CPU 104 to the effect control ROM 108 is provided on the effect control board 80 side, particularly in the vicinity of the connector 80C. A bus buffer 112 of a data bus (CPU) for transmitting a signal from the effect control ROM 108 to the effect control CPU 104, the RAM 105 or the amusement LSI 106 is provided on the effect ROM board 50 side, particularly in the vicinity of the connector 50C. It has been.

データ転送バス102は、アドレスバス(LSI)と、データバス(LSI)と、から構成される。   The data transfer bus 102 includes an address bus (LSI) and a data bus (LSI).

アドレスバス(LSI)は、アミューズメントLSI106から画像・音・LEDROM109に向かって信号を伝送するバスラインであり、アミューズメントLSI106が読み出すデータのアドレスを指定するアドレス信号をアミューズメントLSI106から画像・音・LEDROM109に対して伝送する。   The address bus (LSI) is a bus line for transmitting a signal from the amusement LSI 106 to the image / sound / LEDROM 109, and an address signal for designating an address of data read by the amusement LSI 106 is sent from the amusement LSI 106 to the image / sound / LEDROM 109. And transmit.

データバス(LSI)は、画像・音・LEDROM109からアミューズメントLSI106に向かって信号を伝送するバスラインであり、アドレス信号に基づいて指定されたデータを画像・音・LEDROM109からアミューズメントLSI106に対して伝送する。   The data bus (LSI) is a bus line that transmits a signal from the image / sound / LED ROM 109 to the amusement LSI 106, and transmits data designated based on the address signal from the image / sound / LED ROM 109 to the amusement LSI 106. .

さらにデータバス(LSI)は、32ビットのバスライン2本から構成されており、画像・音・LEDROM109からアミューズメントLSI106に向かって合計64ビットの信号を伝送することが可能とされている。   Further, the data bus (LSI) is composed of two 32-bit bus lines, and a total of 64-bit signals can be transmitted from the image / sound / LED ROM 109 to the amusement LSI 106.

図5に示す例では、データバス(LSI)のうち上位32ビットのバスライン・下位32ビットのバスラインの双方が1つの画像・音・LEDROM109からアミューズメントLSI106に向かって信号を伝送するバスラインとして用いられている。   In the example shown in FIG. 5, both the upper 32 bits bus line and the lower 32 bits bus line of the data bus (LSI) are one image / sound / bus line for transmitting signals from the LED ROM 109 to the amusement LSI 106. It is used.

アドレスバス(LSI)、データバス(LSI)にも、それぞれ駆動電流を増幅するためのバスバッファ111、113、114が設けられている。特に、データバス(LSI)には、下位32ビットのバスラインと上位32ビットのバスラインのそれぞれにバスバッファ113、114が設けられている。   The address bus (LSI) and the data bus (LSI) are also provided with bus buffers 111, 113, and 114 for amplifying the drive current, respectively. In particular, in the data bus (LSI), bus buffers 113 and 114 are provided on the lower 32 bit bus line and the upper 32 bit bus line, respectively.

アミューズメントLSI106から画像・音・LEDROM109に向かって信号を伝送するアドレスバス(LSI)のバスバッファ111は、演出制御基板80側に設けられ、特にコネクタ80Cの近傍位置に設けられている一方で、画像・音・LEDROM109からアミューズメントLSI106に向かって信号を伝送するデータバス(LSI)のバスバッファ113、114は、演出用ROM基板50側に設けられ、特にコネクタ50Cの近傍位置に設けられている。   An address bus (LSI) bus buffer 111 for transmitting signals from the amusement LSI 106 to the image / sound / LEDROM 109 is provided on the side of the effect control board 80, particularly in the vicinity of the connector 80C. The sound / LED ROM 109 and the data bus (LSI) bus buffers 113 and 114 for transmitting signals from the LED ROM 109 to the amusement LSI 106 are provided on the effect ROM board 50 side, particularly in the vicinity of the connector 50C.

このように本実施例では、演出制御基板80には、演出制御用CPU104、演出制御用CPU104のワークメモリとして用いられるRAM105、演出表示装置9の表示制御、音の出力制御、LEDの点灯制御を行うアミューズメントLSI106が設けられ、演出制御用CPU104が用いるプログラムやデータテーブルなどが格納された演出制御用ROM108、アミューズメントLSI106が用いる画像データ、音データ、点灯パターンデータが格納された画像・音・LEDROM109は、演出制御基板80にコネクタを介して接続された演出用ROM基板50に設けられているため、異なる演出の制御や異なる内容の演出を行う遊技機であっても、演出用ROM基板50のみを変更するだけで、共通の演出制御基板80を用いることが可能となる。   Thus, in the present embodiment, the effect control board 80 is provided with the effect control CPU 104, the RAM 105 used as the work memory of the effect control CPU 104, the display control of the effect display device 9, the sound output control, and the LED lighting control. An amusement LSI 106 is provided, an effect control ROM 108 storing programs and data tables used by the CPU 104 for effect control, and an image / sound / LEDROM 109 storing image data, sound data, lighting pattern data used by the amusement LSI 106 Since it is provided on the production ROM board 50 connected to the production control board 80 via the connector, only the production ROM board 50 is used even in a gaming machine that performs different production control or production of different contents. Just change and use a common production control board 80 Rukoto is possible.

また、データの送受を行うバスが基板内の配線パターンに形成されている部分では外部からのノイズの影響を受けにくいが、本実施例のようにコネクタを介して複数の基板上をバスが跨ぐ場合には、コネクタ部分からのノイズの影響を受けやすくなる。   In addition, although the data transmission / reception bus is formed on the wiring pattern in the board, it is not easily affected by external noise, but the bus crosses over a plurality of boards via connectors as in this embodiment. In this case, it is easy to be affected by noise from the connector portion.

このため、本実施例の演出制御基板80、演出用ROM基板50では、バスの駆動電流を増幅するバスバッファを設け、バスの駆動電流を低下させないようにすることで、ノイズの影響を軽減できるようになっている。   For this reason, in the effect control board 80 and the effect ROM board 50 of the present embodiment, the influence of noise can be reduced by providing a bus buffer for amplifying the bus drive current so as not to reduce the bus drive current. It is like that.

特に本実施例では、演出制御基板80側から演出用ROM基板50側に向かって信号を伝送するアドレスバス(CPU)、アドレスバス(LSI)のバスバッファ110、111を演出制御基板80側に設け、演出用ROM基板50側から演出制御基板80側に向かって信号を伝送するデータバス(CPU)、データバス(LSI)のバスバッファ112〜114を演出用ROM基板50側に設けており、基板を跨ぐコネクタの手前でそれぞれのバスの駆動電流が増幅されるので、コネクタ上の電流が低下してしまうことを極力避けることが可能となり、基板同士を繋ぐコネクタ部分から受けるノイズの影響を極力抑えることができる。   In particular, in this embodiment, an address bus (CPU) and address bus (LSI) bus buffers 110 and 111 for transmitting signals from the effect control board 80 side to the effect ROM board 50 side are provided on the effect control board 80 side. A data bus (CPU) for transmitting signals from the production ROM board 50 side to the production control board 80 side, and data bus (LSI) bus buffers 112 to 114 are provided on the production ROM board 50 side. Since the drive current of each bus is amplified before the connector across the board, it is possible to avoid the current on the connector from being reduced as much as possible, and to minimize the effects of noise received from the connector part that connects the boards together be able to.

また、本実施例では、演出制御基板80側から演出用ROM基板50側に向かって信号を伝送するアドレスバス(CPU)、アドレスバス(LSI)のバスバッファ110、111が、演出制御基板80側のコネクタ80Cの近傍位置に配置され、演出用ROM基板50側から演出制御基板80側に向かって信号を伝送するデータバス(CPU)、データバス(LSI)のバスバッファ112〜114が演出用ROM基板50側のコネクタ50Cの近傍位置に配置されており、基板を跨ぐ直前でそれぞれのバスの駆動電流が増幅されるので、基板同士を繋ぐコネクタ部分の電圧降下を効果的に抑制でき、コネクタ部分からのノイズの影響をより確実に抑えることができる。   In this embodiment, the address bus (CPU) and address bus (LSI) bus buffers 110 and 111 for transmitting signals from the production control board 80 side to the production ROM board 50 side are provided on the production control board 80 side. The data bus (CPU) and the data bus (LSI) bus buffers 112 to 114 are arranged in the vicinity of the connector 80C and transmit signals from the production ROM board 50 side to the production control board 80 side. Since it is arranged in the vicinity of the connector 50C on the board 50 side and the driving current of each bus is amplified immediately before straddling the board, the voltage drop of the connector part connecting the boards can be effectively suppressed, and the connector part The influence of noise from the can be more reliably suppressed.

また、演出制御基板80側から演出用ROM基板50側に向かって信号を伝送するアドレスバス(CPU)、アドレスバス(LSI)と、演出用ROM基板50側から演出制御基板80側に向かって信号を伝送するデータバス(CPU)、データバス(LSI)の駆動電圧、駆動電流の大きさが同一であり、かつアドレスバス(CPU)、アドレスバス(LSI)のバスバッファ110、111が駆動電流を増幅する性能と、データバス(CPU)、データバス(LSI)のバスバッファ112〜114が駆動電流を増幅する性能と、が同一性能であることが好ましく、このような構成とすることで、アドレスバス側のバスバッファで増幅された駆動電流と、データバス側のバスバッファで増幅された駆動電流と、に偏りが生じることがなく、一方のバスラインが他方のバスラインに比べてノイズの影響を受けやすくなってしまうことがなく、均等にノイズの影響を抑えることができる。   Also, an address bus (CPU) and an address bus (LSI) for transmitting signals from the production control board 80 side to the production ROM board 50 side, and a signal from the production ROM board 50 side to the production control board 80 side. The drive voltage and drive current of the data bus (CPU) and data bus (LSI) for transmitting the same are the same, and the bus buffers 110 and 111 of the address bus (CPU) and address bus (LSI) receive the drive current. The performance to amplify and the performance to amplify the drive current by the bus buffers 112 to 114 of the data bus (CPU) and data bus (LSI) are preferably the same performance. There is no deviation between the drive current amplified by the bus buffer on the bus side and the drive current amplified by the bus buffer on the data bus side. Without one bus line becomes susceptible to noise compared to other bus lines, it is possible to suppress the influence of evenly noise.

また、本実施例では、アミューズメントLSI106から画像・音・LEDROM109に向かって信号を伝送するアドレスバス(LSI)が、上位32ビット・下位32ビットの2本のバスラインから構成されており、画像・音・LEDROM109からアミューズメントLSI106に向かって合計64ビットの信号を伝送することが可能とされている。これら上位32ビット・下位32ビットの2本のバスラインには、それぞれバスバッファが設けられており、各々のバスラインの駆動電流が増幅されるようになっている。   In this embodiment, the address bus (LSI) for transmitting signals from the amusement LSI 106 to the image / sound / LEDROM 109 is composed of two bus lines of upper 32 bits and lower 32 bits. A total of 64-bit signals can be transmitted from the sound / LED ROM 109 to the amusement LSI 106. Each of the upper 32 bits and the lower 32 bits of the bus line is provided with a bus buffer so that the drive current of each bus line is amplified.

そして本実施例では、データバス(LSI)のうち上位32ビットのバスライン・下位32ビットのバスラインの双方が1つの画像・音・LEDROM109からアミューズメントLSI106に向かって信号を伝送する64ビットのバスラインとして用いられているが、アミューズメントLSI106の設定を変更することにより、図6に示すように、32ビットのデータ出力が可能な2つの画像・音・LEDROM(A)109a、画像・音・LEDROM(B)を搭載した演出用ROM基板50’を演出制御基板80に接続し、上位32ビットのバスライン・下位32ビットのバスラインを2つの画像・音・LEDROM(A)109a、画像・音・LEDROM(B)のそれぞれのバスラインとして用いることも可能である。   In this embodiment, both the upper 32 bit bus line and the lower 32 bit bus line of the data bus (LSI) transmit a signal from one image / sound / LED ROM 109 to the amusement LSI 106. Although it is used as a line, by changing the setting of the amusement LSI 106, as shown in FIG. 6, two images / sounds / LEDROMs (A) 109a, images / sounds / LEDROMs capable of outputting 32-bit data The production ROM board 50 ′ equipped with (B) is connected to the production control board 80, and the upper 32 bits bus line and the lower 32 bits bus line are connected to two images / sounds / LEDROM (A) 109a, images / sounds. -It is also possible to use as each bus line of LEDROM (B).

また、図7に示すように、アミューズメントLSI106の設定を変更することにより、32ビットのデータ出力が可能な1つの画像・音・LEDROM109cを搭載した演出用ROM基板50”を演出制御基板80に接続し、上位32ビットのバスラインまたは下位32ビットのバスラインのいずれか一方(図中では下位32ビットのバスライン)のみを用いることも可能となる。尚、この場合には、ROMに接続される一方のバスラインには、演出用ROM基板50”側にバスバッファ114’を搭載する一方で、ROMに接続されない他方のバスラインにはバスバッファを搭載しない構成とすることが好ましく、このような構成とすることで、データバス(LSI)のうちROMに接続されるバスラインよりもROMに接続されないバスラインの駆動電流が低下し、ROMに接続されないバスライン側にノイズが飛来しやすくなり、結果としてROMに接続されているバスラインのノイズの影響をさらに抑えることができる。   In addition, as shown in FIG. 7, by changing the setting of the amusement LSI 106, the effect ROM board 50 "mounted with one image / sound / LEDROM 109c capable of outputting 32-bit data is connected to the effect control board 80. However, it is possible to use only one of the upper 32 bits bus line or the lower 32 bits bus line (lower 32 bits bus line in the figure). It is preferable that the bus buffer 114 ′ is mounted on the rendering ROM board 50 ″ side on one bus line, while the bus buffer is not mounted on the other bus line not connected to the ROM. With this configuration, the data bus (LSI) is not connected to the ROM more than the bus line connected to the ROM. Drive current drops of Surain, noise tends to fly to the bus line side which is not connected to the ROM, it is possible to further suppress the influence of noise of the bus line connected to the ROM as a result.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.

例えば、前記実施例では、遊技機としてパチンコ遊技機を例示しているが、本発明はこれに限らず、CPUなどの制御手段と、CPUが用いるデータが格納されたROMなどのデータ格納手段と、を搭載する遊技機であれば本発明を適用可能であり、遊技用価値(メダルやクレジット等)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンなどの遊技機に本発明を適用しても良い。   For example, in the above embodiment, a pachinko gaming machine is illustrated as a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and a control means such as a CPU and a data storage means such as a ROM in which data used by the CPU are stored. The present invention can be applied to any gaming machine equipped with, and a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using gaming values (medals, credits, etc.). At the same time, the display result is derived to a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols that can be distinguished from each other, so that one game is completed and a prize is generated according to the display result derived to the variable display device. The present invention may be applied to a gaming machine such as a slot machine that is made possible.

前記実施例では、演出制御用CPU104及びアミューズメントLSI106が搭載された演出制御基板80と、演出制御用CPU104が用いるデータが格納された演出制御用ROM108、アミューズメントLSI106が用いるデータが格納された画像・音・LEDROM109が搭載された演出用ROM基板50と、から構成され、これらの基板に本発明を適用しているが、少なくともCPUなどの制御手段と、CPUが用いるデータが格納されたROMなどのデータ格納手段と、から構成されるものであれば本発明を適用可能であり、遊技の制御を行うCPUが搭載された遊技制御基板と、当該CPUが用いるデータが格納されたROMが搭載されたROM基板と、から構成されるものに本発明を適用しても良い。   In the embodiment, the effect control board 80 on which the effect control CPU 104 and the amusement LSI 106 are mounted, the effect control ROM 108 in which data used by the effect control CPU 104 is stored, and the image / sound in which data used by the amusement LSI 106 is stored. The production ROM board 50 on which the LEDROM 109 is mounted, and the present invention is applied to these boards. However, at least control means such as a CPU and data such as a ROM storing data used by the CPU The present invention can be applied as long as it comprises a storage means, a game control board on which a CPU for controlling the game is mounted, and a ROM on which a ROM storing data used by the CPU is mounted You may apply this invention to what is comprised from a board | substrate.

前記実施例では、演出制御基板80側から演出用ROM基板50側に向かって信号を伝送するアドレスバス(CPU)、アドレスバス(LSI)のバスバッファ110、111が、演出制御基板80側のコネクタ80Cの近傍位置に配置され、演出用ROM基板50側から演出制御基板80側に向かって信号を伝送するデータバス(CPU)、データバス(LSI)のバスバッファ112〜114が演出用ROM基板50側のコネクタ50Cの近傍位置に配置されているが、少なくとも制御手段が搭載された制御基板側からROMが搭載されたROM基板側に向かって信号を伝送するアドレスバスのバスバッファが、制御基板側の制御手段とコネクタとの間に配置され、ROM基板側から制御基板側に向かって信号を伝送するデータバスのバスバッファがROM基板側のROMとコネクタとの間に配置される構成であれば良い。   In the embodiment, the address bus (CPU) and address bus (LSI) bus buffers 110 and 111 for transmitting signals from the effect control board 80 side to the effect ROM board 50 side are connectors on the effect control board 80 side. A data bus (CPU) and data bus (LSI) bus buffers 112 to 114 that are arranged in the vicinity of 80C and transmit signals from the production ROM board 50 side to the production control board 80 side include the production ROM board 50. Is located near the connector 50C on the side, but the address buffer bus buffer for transmitting signals from the control board on which at least the control means is mounted to the ROM board on which the ROM is mounted is provided on the control board side. The data bus bar is arranged between the control means and the connector and transmits signals from the ROM board side to the control board side. Buffer may have a configuration that is disposed between the ROM substrate side of the ROM and the connector.

前記実施例では、演出制御基板80と演出用ROM基板50とがコネクタ80C、50Cを介して直接接続される構成であるが、制御手段が搭載された制御基板とROMが搭載されたROM基板とがケーブルなどを介して接続される構成としても良い。   In the embodiment, the effect control board 80 and the effect ROM board 50 are directly connected via the connectors 80C and 50C, but the control board on which the control means is mounted and the ROM board on which the ROM is mounted May be connected via a cable or the like.

前記実施例では、画像・音・LEDROM109からアミューズメントLSI106に向かって信号を伝送するデータバス(LSI)が上位32ビット・下位32ビットの2本のバスラインから構成されており、これら2本のバスラインを選択的に用いることが可能な構成であるが、選択不能な1本のバスラインにて構成されていても良いし、3本以上のバスラインを選択的に用いることが可能な構成であっても良い。   In the above embodiment, the data bus (LSI) for transmitting signals from the image / sound / LED ROM 109 to the amusement LSI 106 is composed of two bus lines of upper 32 bits and lower 32 bits, and these two buses. The line can be selectively used, but may be configured with one non-selectable bus line, or may be configured to selectively use three or more bus lines. There may be.

また、前記実施例では、アミューズメントLSI106の設定を変更することで、複数のバスラインを選択的に用いる構成であるが、接続されている演出用ROM基板の構成にあわせてアミューズメントLSI106が自動的に認識し、設定が自動的に行われる構成としても良い。   In the embodiment, the configuration of the amusement LSI 106 is changed to selectively use a plurality of bus lines. However, the amusement LSI 106 is automatically adapted to the configuration of the connected production ROM board. A configuration may be adopted in which recognition is performed and setting is automatically performed.

1 パチンコ遊技機
50 演出用ROM基板
50C コネクタ
80 演出制御基板
80C コネクタ
101 システムバス
102 データ転送バス
104 演出制御用CPU
106 アミューズメントLSI
108 演出制御用ROM
109 画像・音・LEDROM
110〜114 バスバッファ
1 Pachinko machine 50 Production ROM board 50C Connector 80 Production control board 80C Connector 101 System bus 102 Data transfer bus 104 Production control CPU
106 Amusement LSI
108 Production control ROM
109 Image / Sound / LEDROM
110-114 Bus buffer

Claims (1)

所定の制御を行う制御手段と、
該制御手段が用いるデータが格納されたデータ格納手段と、
を備え、
前記制御手段が搭載された制御基板とは別個のデータ格納基板に前記データ格納手段を搭載した遊技機であって、
前記制御手段から前記データ格納手段に対して使用するデータを指定するための信号を出力する第1のバスと、
前記第1のバスの駆動電流を増幅するための第1のバスバッファと、
前記制御手段が指定したデータを前記データ格納手段から前記制御手段に対して出力する第2のバスと、
前記第2のバスの駆動電流を増幅するための第2のバスバッファと、
を備え、
前記制御基板上に前記第1のバスバッファを設け、前記データ格納基板上に前記第2のバスバッファを設け、
前記データ格納手段に接続される前記第2のバスのビット数を複数種類のビット数から選択・設定することが可能とされており、
前記データ格納基板側の前記第2のバスのうち前記データ格納手段に接続されるビットの信号線に対して前記第2のバスバッファを設け、前記データ格納手段に接続されないビットの信号線には前記第2のバスバッファを設けずに前記データ格納手段に接続されないビットの信号線が抵抗を介して駆動電源に接続されることで、前記データ格納手段に接続されるビットの信号線よりも前記データ格納手段に接続されないビットの信号線にノイズを飛来しやすくする
ことを特徴とする遊技機。
Control means for performing predetermined control;
Data storage means storing data used by the control means;
With
A gaming machine in which the data storage means is mounted on a data storage board separate from the control board on which the control means is mounted,
A first bus for outputting a signal for designating data to be used from the control means to the data storage means;
A first bus buffer for amplifying the drive current of the first bus;
A second bus for outputting the data designated by the control means from the data storage means to the control means;
A second bus buffer for amplifying the drive current of the second bus;
With
Providing the first bus buffer on the control board, and providing the second bus buffer on the data storage board;
The number of bits of the second bus connected to the data storage means can be selected and set from a plurality of types of bits,
Of the second bus on the data storage board side, the second bus buffer is provided for the bit signal line connected to the data storage means, and the bit signal line not connected to the data storage means A bit signal line not connected to the data storage means without providing the second bus buffer is connected to a driving power supply through a resistor, so that the bit signal line connected to the data storage means is more than the bit signal line connected to the data storage means. A game machine characterized by facilitating noise to fly to a bit signal line not connected to a data storage means.
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