JP2014210078A - Game control system, server device and program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable each user to individually enjoy a game while making use of connection with others.SOLUTION: In a game control system, a server device provides a game in which a plurality of terminal devices compete against enemy characters in a game space over a network. The server device is configured to: receive a gaming request from one of the plurality of terminal devices (step S101); receive, from the requesting terminal device, information on a user character fighting against the enemy characters (step S105); store information on user characters received from other terminal devices that have been defeated in previous trials of the same game, and compete against the enemy characters by using the stored information on the user characters and the information on the current user character (step S106); and, if the user characters are defeated, store the information on the received user character in addition to the previously stored contents (steps S107, S110).

Description

本発明は、ネットワークを介して多数のユーザが参加するゲームに好適なゲーム制御システム、サーバ装置及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game control system, a server device, and a program suitable for a game in which a large number of users participate via a network.

敵との戦闘時に協力プレイへの参加を促し、チーム内の連帯感を味わえる戦闘シミュレーションゲームの技術が提案されている。(例えば、特許文献1)   The technology of a battle simulation game that encourages participation in cooperative play during the battle with the enemy and allows the team to feel a sense of solidarity has been proposed. (For example, Patent Document 1)

特開2001−239059号公報JP 2001-239059 A

上記特許文献にも記載されている如く、多人数同時参加型のオンラインゲームの技術が多く提案されるだけでなく、広く一般にも普及している。
一方で、オンラインゲームにおいても、上記した同時参加型のゲームではなく、ユーザが個人で楽しむタイプのゲームも数多く存在し、ユーザは気に入ったゲームを他者のペース等に惑わされず、一人で気楽に楽しめるようになっている。
As described in the above-mentioned patent document, not only many online multi-player online game techniques have been proposed, but they are also widely used in general.
On the other hand, in the online game, there are many types of games that the user enjoys individually, not the above-mentioned simultaneous participation type game, and the user is not confused by the pace of others, etc. You can enjoy it.

このように、オンラインゲームではゲームの楽しみ方が二極化しており、他者との繋がりを持ちたい場合には、どうしても時間やアクション操作等で他者と協調しながらゲームを実行せざるを得ず、時に気忙しい状態での運用が必要となるという不具合があった。   In this way, in online games, how to enjoy the game is polarized, and if you want to have a connection with others, you must inevitably run the game in cooperation with others by time and action operations etc. However, there was a problem that sometimes it was necessary to operate in a busy state.

本発明は上記のような実情に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、他者との繋がりを活用しながら、各ユーザが個別にゲームを楽しむことが可能なゲーム制御システム、サーバ装置及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and its object is to provide a game control system and a server that allow each user to enjoy a game individually while utilizing the connection with others. To provide an apparatus and a program.

本発明の一態様は、複数の端末装置に対し、ネットワークを介してサーバ装置が、ゲーム空間内で敵キャラクタと対戦するゲームを提供するゲーム制御システムであって、上記サーバ装置は、上記複数の端末装置のうちの1つからゲームの要求を受け付ける第1の受付手段と、上記第1の受付手段で受け付けた端末装置から上記敵キャラクタと戦う際の1以上のユーザキャラクタに関する情報を受付ける第2の受付手段と、前に上記ゲームを行なった端末装置から受け付けた1以上のユーザキャラクタに関する情報を記憶する記憶手段と、上記第2の受付手段で受け付けた1以上のユーザキャラクタに関する情報、及び上記記憶手段で記憶する1以上のユーザキャラクタに関する情報に基づく1以上のユーザキャラクタと上記敵キャラクタとで対戦するゲーム実行手段と、上記ゲーム実行手段により1以上のユーザキャラクタ側が敗れた場合、上記第2の受付手段で受け付けた1以上のユーザキャラクタに関する情報を上記記憶手段に追加して記憶させる記憶制御手段とを備えることを特徴とする。   One aspect of the present invention is a game control system in which a server device provides a game in which a server device battles an enemy character in a game space via a network to a plurality of terminal devices. First receiving means for receiving a game request from one of the terminal devices, and second receiving information on one or more user characters when fighting the enemy character from the terminal device received by the first receiving means. Receiving means, storage means for storing information relating to one or more user characters received from the terminal device that has previously played the game, information relating to one or more user characters received by the second receiving means, and the above One or more user characters based on information about one or more user characters stored in the storage means, and the enemy character Storage control for additionally storing information related to one or more user characters received by the second receiving means in the storage means when one or more user character sides lose by the game executing means and the game executing means Means.

本発明によれば、他者との繋がりを活用しながら、各ユーザが個別にゲームを楽しむことが可能となる。   According to the present invention, each user can enjoy the game individually while utilizing the connection with others.

本発明の一実施形態に係るオンラインゲームシステムが使用される環境の一例を説明する図。The figure explaining an example of the environment where the online game system which concerns on one Embodiment of this invention is used. 同実施形態に係るウェブサーバ装置が提供するゲーム環境の概念を示す図。The figure which shows the concept of the game environment which the web server apparatus which concerns on the embodiment provides. 同実施形態に係るウェブサーバ装置が実行する戦略シミュレーションゲームに関する処理内容を示すフローチャート。The flowchart which shows the processing content regarding the strategy simulation game which the web server apparatus which concerns on the embodiment performs. 同実施形態に係るゲームにおいて複数のユーザ間で引き継いで展開される部隊と敵のボスキャラクタであるモンスターとの対戦状態を例示する図。The figure which illustrates the battle | competition state of the monster which is an enemy boss character, and the unit developed by taking over between several users in the game which concerns on the embodiment.

以下、本発明をオンラインゲームシステムに適用した場合の一実施形態について図面を参照して説明する。
図1は、同実施形態に係るオンラインゲームシステムが使用される環境の一例を説明する図である。同図で、インターネットを含むネットワーク1に対して、ウェブサーバ装置2,3が接続されると共に、本システムでユーザが使用するクライアント装置となる携帯端末4,5が、無線LANのアクセスポイント(AP)6あるいは無線通信回線網の基地局7を介して接続される。
Hereinafter, an embodiment when the present invention is applied to an online game system will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of an environment in which the online game system according to the embodiment is used. In the figure, web server devices 2 and 3 are connected to a network 1 including the Internet, and portable terminals 4 and 5 serving as client devices used by a user in this system are connected to a wireless LAN access point (AP ) 6 or a base station 7 of a wireless communication network.

ウェブサーバ装置2,3は、本実施形態に係るオンラインゲームシステムを実現するためのコンピュータであり、オンラインゲームのサービスを提供するべくネットワーク1に対して並列に複数台設置する。本実施形態では説明を簡易にするために2台のみを図示している。   The web server devices 2 and 3 are computers for realizing the online game system according to the present embodiment, and a plurality of web server devices 2 and 3 are installed in parallel to the network 1 to provide an online game service. In the present embodiment, only two units are shown for simplicity of explanation.

一方、クライアント側の携帯端末4,5は、スマートフォン、フィーチャー・フォン(feature phone)などを含み、例えば、Android(登録商標)、iOS(登録商標)などのOS上で動作する携帯電話であっても良いし、さらにはノートブック型のパーソナルコンピュータ、モバイルコンピュータ、タブレット型コンピュータなどであってもよい。いずれにしても、本実施形態においては説明を簡易にするために2台のみを図示するが、これら携帯端末4,5のいずれにも、予めウェブサーバ装置2,3から提供されるオンラインゲームのためのゲーム用アプリケーションプログラムがインストールされているものとする。   On the other hand, the mobile terminals 4 and 5 on the client side include smartphones, feature phones, and the like, and are mobile phones that operate on an OS such as Android (registered trademark) and iOS (registered trademark). It may be a notebook personal computer, a mobile computer, a tablet computer, or the like. In any case, in the present embodiment, only two units are shown for the sake of simplicity of explanation, but the online game provided from the web server devices 2 and 3 in advance to both of these portable terminals 4 and 5 is shown. It is assumed that a game application program is installed.

次に上記実施形態の動作について説明する。
図2は、ウェブサーバ装置2,3が提供するゲーム環境の概念を示す。同図に示すようにこのゲームシステムでは、敵のボスキャラクタに対してユーザが個人単位で対戦する。各ユーザは、自身が所有する攻撃要素(図中では「アクション」として表す)に加えて、前回に同一の敵キャラクタと対戦して敗れた他のユーザが所有していた攻撃要素を引き継いで使用することができる。
Next, the operation of the above embodiment will be described.
FIG. 2 shows the concept of the game environment provided by the web server devices 2 and 3. As shown in the figure, in this game system, a user battles against an enemy boss character on an individual basis. Each user takes over the attack elements owned by other users who lost the previous battle against the same enemy character in addition to the attack elements they own (shown as “action” in the figure). can do.

図2(A)は、ユーザ1が攻撃要素としての「アクション1」を使用して敵のボスキャラクタと対戦する状態を示す。ここで「アクションn(n=1,2,…)」とは、例えば、ユーザnが敵との対戦において編成する部隊を構成する兵士、人数、部隊の配置、カードバトルにおいてはデッキ構成、または対戦時にユーザが使用することを選択したスキルや武器等を含む敵との対戦時におけるユーザnの攻撃に関する情報である。対戦当初には、敵のボスキャラクタと、1人目のユーザ1による「アクション1」双方のヒットポイントは、共にその時点で設定されている最大値で開始されるものとする。   FIG. 2A shows a state in which the user 1 battles an enemy boss character using “action 1” as an attack element. Here, “action n (n = 1, 2,...)” Means, for example, the soldiers, the number of people, the arrangement of the units, the deck configuration in the card battle, This is information regarding the attack of the user n at the time of a battle with an enemy including a skill, a weapon or the like that the user has selected to use during the battle. At the beginning of the match, the hit points of both the enemy boss character and “Action 1” by the first user 1 are assumed to start at the maximum value set at that time.

この対戦により敵のボスキャラクタが勝った場合、負けたユーザ1が使用していた「アクション1」はウェブサーバ装置2,3側で記憶され、次に同一の敵のボスキャラクタと対戦するユーザ2に継承される。   When the enemy boss character wins in this battle, the “action 1” used by the losing user 1 is stored on the web server device 2, 3 side, and then the user 2 fights against the same enemy boss character. Is inherited by

すなわち、図2(B)に示すようにユーザ2が上記敵のボスキャラクタと対戦する場合、ユーザ2は自身で用意した攻撃要素としての「アクション2」に加え、ユーザ1が使用していた「アクション1」も併用して敵のボスキャラクタと対戦できる。この対戦当初にも、敵のボスキャラクタと「アクション1」「アクション2」の各ヒットポイントは、いずれもその時点で設定されている最大値で開始されるものとする。   That is, as shown in FIG. 2B, when the user 2 battles the enemy boss character, the user 2 uses “action 2” as an attack element prepared by the user 2, You can also play against enemy boss characters using "Action 1" together. Even at the beginning of the battle, the enemy boss character and the hit points of “action 1” and “action 2” are all started at the maximum value set at that time.

さらにユーザ2が敵のボスキャラクタに負けた場合、負けたユーザ2が使用していた「アクション2」もまた、ウェブサーバ装置2,3側で記憶され、次に同一の敵のボスキャラクタと対戦するユーザ3に継承される。   Furthermore, when the user 2 loses to the enemy boss character, the “action 2” used by the losing user 2 is also stored on the web server devices 2 and 3 side, and then battles against the same enemy boss character. Inherited by user 3

したがって、図2(C)に示すようにユーザ3が上記敵のボスキャラクタと対戦する場合、ユーザ3は自身で用意した攻撃要素としての「アクション3」に加え、ユーザ1,2が使用していた「アクション1」「アクション2」も併用して敵のボスキャラクタと対戦できる。この対戦当初にも、敵のボスキャラクタと「アクション1」〜「アクション3」の各ヒットポイントは、いずれもその時点で設定されている最大値で開始されるものとする。   Therefore, as shown in FIG. 2 (C), when the user 3 plays against the enemy boss character, the user 3 uses the “action 3” as an attack element prepared by the user 3 and the users 1 and 2 use it. “Action 1” and “Action 2” can be used together to play against enemy boss characters. Even at the beginning of this battle, the enemy boss character and the hit points of “action 1” to “action 3” are all started at the maximum value set at that time.

このようにして、敵のボスキャラクタが勝ち続ける間は、対戦した各ユーザが使用していた攻撃要素としての「アクション1,2,…」が次のユーザに継承され、徐々にユーザ側の攻撃力が増して、敵のボスキャラクタに且つ可能性が高くなる。   In this way, while the enemy boss character continues to win, the “action 1, 2,...” As the attack element used by each user who has competed is inherited by the next user, and the attack on the user side gradually The power increases, and it becomes more likely to be an enemy boss character.

そして、ユーザが敵のボスキャラクタとの対戦で勝った時点で、各ユーザが使用できる「アクション」は変わらないものの、敵のボスキャラクタと対戦する次のユーザに継承される攻撃要素としての「アクション1,2,…」はリセットされて消失する。この際、それまで敵のボスキャラクタと対戦してきたすべてのユーザに対して、何らかのボーナス特典を付与するものとしても良い。   And, when the user wins the battle against the enemy boss character, the “action” that can be used by each user does not change, but the “action” as an attack element inherited by the next user who battles with the enemy boss character. “1, 2,...” Are reset and disappear. At this time, some bonus privilege may be given to all the users who have played against the enemy boss character until then.

図3は、ウェブサーバ装置2,3によって実行される、戦略シミュレーションゲームに関する処理内容を示すフローチャートである。以下、ウェブサーバ装置2が処理を実行し、戦闘を要求してきた携帯端末4または5に対してゲーム環境を提供するものとして説明する。   FIG. 3 is a flowchart showing the processing contents related to the strategy simulation game executed by the web server devices 2 and 3. In the following description, it is assumed that the web server device 2 executes processing and provides a game environment to the mobile terminal 4 or 5 that has requested a battle.

なお以下に示す戦略シミュレーションゲームにおいては、端末のユーザが攻撃要素として使用する「アクション」が、複数の兵士からなる部隊であるものとして、この部隊を敵のボスキャラクタの周囲に配置し、対戦を行なう。部隊を構成する個々の兵士の特性や強さなどは、ユーザが与えられた範囲内で任意に設定できるものとして、部隊全体の配置と敵のボスキャラクタとの総合力により勝敗を決する。   In the strategy simulation game shown below, it is assumed that the “action” used by the terminal user as an attack element is a unit composed of a plurality of soldiers, and this unit is arranged around an enemy boss character to perform a battle. Do. The characteristics and strength of the individual soldiers constituting the unit can be arbitrarily set within the range given by the user, and the victory or defeat is determined by the overall strength of the entire unit and the enemy boss character.

なお本実施形態では、対戦自体はノンプレイヤキャラクタ(NPC)によるゲームとして、敵のボスキャラクタのみならず、味方側の個々の兵士に対してもユーザは操作を行なわずにウェブサーバ装置2により戦闘が自動的に実行されるものとする。   In this embodiment, the battle itself is a game by a non-player character (NPC), and the user does not operate not only the enemy boss character but also the individual soldiers on the ally side by the web server device 2. Shall be executed automatically.

ウェブサーバ装置2では、処理当初にネットワーク1を介して戦闘の要求があるのを待機する(ステップS101)。
携帯端末4から対戦の要求を受けた場合、ウェブサーバ装置2は上記ステップS101で要求ありと判断して、その時点で敵のボスキャラクタに対応付けて、過去に同ボスキャラクタと対戦したユーザが所有していた部隊のデータが記憶されているか否か、換言すれば、当該ボスキャラクタが少なくとも1回、他のユーザと対戦して勝っているか否かを判断する(ステップS102)。
The web server device 2 waits for a battle request via the network 1 at the beginning of processing (step S101).
When a request for a battle is received from the mobile terminal 4, the web server device 2 determines that there is a request in step S101, and a user who has played against the boss character in the past in association with the enemy boss character at that time. It is determined whether or not the data of the possessed unit is stored, in other words, whether or not the boss character has won against another user at least once (step S102).

この場合、加えて、携帯端末4,5はウェブサーバ装置2に予め同一のグループとしてメンバー登録しておき、ウェブサーバ装置2側は複数のグループ毎に敵のボスキャラクタとの対戦結果を分けて個別に記憶しておくことで、ウェブサーバ装置2は上記対戦の要求を受けた携帯端末4,5に対し、同一グループ内での対戦の記憶結果を用いたゲーム環境を提供できる。   In this case, in addition, the mobile terminals 4 and 5 are registered as members in the web server device 2 in advance as the same group, and the web server device 2 side divides the battle results with the enemy boss character for each of a plurality of groups. By storing individually, the web server device 2 can provide a game environment using the storage result of the battle in the same group to the mobile terminals 4 and 5 that have received the battle request.

そのため、ユーザが上記ゲームにより敵のボスキャラクタと対戦する際には、予め他のユーザと同一のグループを形成していなければならない、という制限を加えることで、ユーザは同一グループを形成する、例えばSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)における友人や趣味のコミュニティ等に予め登録あるいは参加等をしておく必要があることとなり、ゲーム内でのソーシャル性をより向上させることができる。   Therefore, when a user battles an enemy boss character in the above game, by adding a restriction that the same group as other users must be formed in advance, the user forms the same group, for example, It is necessary to register or participate in a friend or hobby community in SNS (social networking service) in advance, and social properties in the game can be further improved.

ここで前部隊のデータが対応付けて記憶されていると判断した場合には、そのデータを読出してゲームの仮想空間内のバトルフィールドに展開し、携帯端末4,5側のディスプレイで表示させる(ステップS103)。   Here, if it is determined that the data of the front unit is stored in association with each other, the data is read out and expanded in the battle field in the virtual space of the game, and displayed on the display on the mobile terminals 4 and 5 (steps). S103).

一方、上記ステップS102で前部隊のデータが記憶されていないと判断した場合には、対戦を要求してきたユーザがボスキャラクタとの初対戦であることになり、上記ステップS103での処理は行なわない。   On the other hand, if it is determined in step S102 that the data of the front unit is not stored, the user who has requested the battle is the first battle with the boss character, and the processing in step S103 is not performed. .

その後、ウェブサーバ装置2は上記バトルフィールドにあらためて敵となるボスキャラクタの画像を展開し、携帯端末4のディスプレイに表示させる(ステップS104)。
ボスキャラクタが表示された携帯端末4では、予め用意していた部隊をバトルフィールド内の任意の位置に配置して表示させる(ステップS105)。
Thereafter, the web server device 2 develops an image of the enemy boss character again in the battle field, and displays it on the display of the portable terminal 4 (step S104).
In the mobile terminal 4 on which the boss character is displayed, a previously prepared unit is arranged and displayed at an arbitrary position in the battle field (step S105).

図4(A)は、1人目のユーザがバトルフィールドBF内で、敵のボスキャラクタであるモンスターMに対し、6人の兵士S1,S1,…からなる第1の部隊をモンスターMの前方、画面の左側に固めて配置した状態を例示する。この状態が上記図2(A)に相当し、6人の兵士S1,S1,…からなる第1の部隊が攻撃要素である「アクション1」に相当する。   FIG. 4 (A) shows the first unit consisting of six soldiers S1, S1,... On the front side of the monster M on the screen of the monster M as an enemy boss character in the battle field BF. An example of a state of being hardened on the left side of FIG. This state corresponds to FIG. 2A, and the first unit composed of six soldiers S1, S1,... Corresponds to “action 1” as an attack element.

こうして敵味方の配置が完了すると、必要に応じてユーザの指示操作による準備完了を待った上で、上述した如くウェブサーバ装置2はNPCによるゲームとして第1の部隊とモンスターMとの戦闘を実行し(ステップS106)、その結果、双方の総合力から、ユーザ側の勝ちであるか否かを判断する(ステップS107)。   When the arrangement of the enemy team is completed in this way, the web server device 2 executes the battle between the first unit and the monster M as a game by NPC as described above after waiting for the completion of preparation by the user's instruction operation as necessary. (Step S106) As a result, it is determined whether or not the user side wins from the combined strength of both (Step S107).

ここでユーザ側ではなく、敵のボスキャラクタとしてのモンスターMが勝ったと判断した場合、ウェブサーバ装置2は携帯端末4に対して負けを宣告する画像を送信して表示させると共に、ユーザ側の使用した第1の部隊のデータを記憶した上で(ステップS110)、再び上記ステップS101からの処理に戻り、次の対戦者が現れるのを待機する。   If it is determined that the monster M as an enemy boss character has won instead of the user side, the web server device 2 transmits and displays an image of losing to the portable terminal 4 and is used by the user side. After storing the data of the first unit (step S110), the process returns to the process from step S101 again to wait for the next opponent to appear.

2人目のユーザとして例えば携帯端末5が対戦の要求を行なった場合、ウェブサーバ装置2は上記ステップS101で要求ありと判断とした後、上記ステップS102でモンスターMに対応付けて、上記図4(A)で示した第1の部隊のデータが記憶されていることを判断し、上記ステップS103でそのデータを読出してゲームの仮想空間内のバトルフィールドに展開し、携帯端末5側のディスプレイで表示させる。   For example, when the mobile terminal 5 makes a request for a battle as the second user, the web server device 2 determines that there is a request in step S101, and then associates it with the monster M in step S102. It is determined that the data of the first unit shown in A) is stored, and in step S103, the data is read out, developed in the battle field in the game virtual space, and displayed on the display on the portable terminal 5 side. .

さらにウェブサーバ装置2は、上記ステップS104でモンスターMの画像を展開し、携帯端末5のディスプレイに表示させる。モンスターMが表示された携帯端末5では、上記ステップS105で予め用意していた部隊をバトルフィールド内の任意の位置に配置して表示させる。   Further, the web server device 2 expands the image of the monster M in step S <b> 104 and displays it on the display of the mobile terminal 5. In the portable terminal 5 on which the monster M is displayed, the unit prepared in advance in step S105 is arranged and displayed at an arbitrary position in the battle field.

図4(B)は、2人目のユーザがバトルフィールドBF内で、前のユーザが使用した6人の兵士S1,S1,…からなる第1の部隊に加えて、自身が用意した4人の兵士S2,S2,…からなる第2の部隊を、モンスターMの前方、画面の右側に固めて配置した状態を例示する。この状態が上記図2(B)に相当し、4人の兵士S2,S2,…からなる第2の部隊が攻撃要素である「アクション2」に相当する。   FIG. 4B shows that the second user has four soldiers prepared by himself in addition to the first unit consisting of six soldiers S1, S1,... Used by the previous user in the battlefield BF. The second unit composed of S2, S2,... Is illustrated in a state where it is arranged in front of the monster M, on the right side of the screen. This state corresponds to FIG. 2B, and the second unit composed of four soldiers S2, S2,... Corresponds to “action 2” as an attack element.

こうして敵味方の配置が完了すると、上記ステップS106でウェブサーバ装置2はNPCによるゲームとして第1及び第2の部隊とモンスターMとの戦闘を実行し、その結果から上記ステップS107でユーザ側の勝ちであるか否かを判断する。   When the placement of the enemy team is completed in this way, the web server device 2 executes a battle between the first and second units and the monster M as a NPC game in step S106. Based on the result, the user wins in step S107. It is determined whether or not.

ここでもまたユーザ側ではなく、敵のボスキャラクタとしてのモンスターMが勝ったと判断した場合、ウェブサーバ装置2は上記ステップS110において、携帯端末5に対して負けを宣告する画像を送信して表示させると共に、ユーザ2側の使用した第2の部隊のデータを追加して記憶した上で、再び上記ステップS101からの処理に戻り、次の対戦者が現れるのを待機する。   Here again, when it is determined that the monster M as an enemy boss character has won instead of the user side, the web server device 2 transmits and displays an image for declaring the loss to the portable terminal 5 in step S110. At the same time, after the data of the second unit used by the user 2 is added and stored, the process returns to step S101 again to wait for the next opponent to appear.

3人目のユーザとして、例えば他の携帯端末が対戦の要求を行なった場合、ウェブサーバ装置2は上記ステップS101で要求ありと判断とした後、上記ステップS102でモンスターMに対応付けて、上記図4(B)で示した第1及び第2の部隊のデータが記憶されていることを判断し、上記ステップS103でそのデータを読出してゲームの仮想空間内のバトルフィールドに展開し、携帯端末側のディスプレイで表示させる。   As a third user, for example, when another mobile terminal requests a battle, the web server device 2 determines that there is a request in step S101, and then associates it with the monster M in step S102. It is determined that the data of the first and second units shown in 4 (B) is stored, and the data is read out in step S103 and developed in the battle field in the virtual space of the game. Display on the display.

さらにウェブサーバ装置2は、上記ステップS104でモンスターMの画像を展開し、携帯端末5のディスプレイに表示させる。モンスターMが表示された携帯端末では、上記ステップS105で予め用意していた部隊をバトルフィールド内の任意の位置に配置して表示させる。   Further, the web server device 2 expands the image of the monster M in step S <b> 104 and displays it on the display of the mobile terminal 5. In the portable terminal on which the monster M is displayed, the unit prepared in advance in step S105 is arranged and displayed at an arbitrary position in the battle field.

図4(C)は、3人目のユーザがバトルフィールドBF内で、前のユーザが使用した6人の兵士S1,S1,…からなる第1の部隊、4人の兵士S2,S2,…からなる第2の部隊に加えて、自身が用意した6人の兵士S3,S3,…からなる第3の部隊を、モンスターMの後方左右に3人ずつ分散して挟み込むように配置した状態を例示する。この状態が上記図2(C)に相当し、6人の兵士S3,S3,…からなる第3の部隊が攻撃要素である「アクション3」に相当する。   FIG. 4C shows a first unit consisting of six soldiers S1, S1,... Used by the previous user in the battlefield BF by the third user, and four soldiers S2, S2,. In addition to the second unit, a third unit consisting of six soldiers S3, S3,... Prepared by itself is illustrated in such a manner that three people are distributed and sandwiched between the left and right of the monster M. . This state corresponds to FIG. 2C, and a third unit composed of six soldiers S3, S3,... Corresponds to “action 3” as an attack element.

こうして敵味方の配置が完了すると、上記ステップS106でウェブサーバ装置2はNPCによるゲームとして第1乃至第3の部隊とモンスターMとの戦闘を実行し、その結果から上記ステップS107でユーザ側の勝ちであるか否かを判断する。   When the placement of the allies is completed in this way, in step S106, the web server device 2 executes a battle between the first to third units and the monster M as a NPC game, and based on the result, the user wins in step S107. It is determined whether or not.

ここでようやくユーザ側が勝った場合、ウェブサーバ装置2は上記107でユーザの勝ちを判断すると、それまでの戦闘に参加した3人のユーザに対し、モンスターMの強さレベルに応じたボーナス特典、例えばこのオンラインゲーム内での仮想通貨、コイン、及びポイント等を戦闘に参加した回数で分割したものを各ユーザに付与すると共にモンスターMに勝利したことを通知する(ステップS108)。   When the user side finally wins, when the web server device 2 determines the user's victory in 107, the bonus privilege corresponding to the strength level of the monster M is given to the three users who participated in the battle so far. For example, the virtual currency, coins, points, etc. in this online game are divided by the number of times they participated in the battle, and each user is notified of the victory of the monster M (step S108).

その後、モンスターMに関して記憶していた部隊のデータを一括してクリアした後(ステップS109)、あらたにモンスターMによる対戦を始めから開始するべく、上記ステップS101からの処理に戻る。   After that, the unit data stored for the monster M is cleared all at once (step S109), and then the processing returns to the above-described step S101 so as to start the battle with the monster M from the beginning.

以上詳述した如く本実施形態によれば、モンスターMと対戦して負けた他のユーザの部隊のデータが引き継がれて対戦を行なうことになるため、他のユーザとの繋がりを活用しながらも、各ユーザは他のユーザの操作ペース等に無関係に個別でゲームを楽しむことが可能となる。   As described in detail above, according to the present embodiment, since the data of the other user's unit that lost the battle against the monster M will be taken over and the battle will be performed, the connection with other users is utilized. Each user can individually enjoy the game regardless of the operation pace of other users.

なお上記実施形態では、説明を簡易にするためにユーザキャラクタの数と配置とを部隊の情報として記憶する場合について説明した。このようなゲーム構成とすることで、特に戦略シミュレーションゲームにおける最も基本的な戦闘を実現できる。   In the above embodiment, the case where the number and arrangement of user characters are stored as unit information has been described in order to simplify the description. By adopting such a game configuration, the most basic battle in the strategy simulation game can be realized.

加えてユーザキャラクタに関する情報としてさらに、例えば複数のユーザキャラクタからなるグループの編成や、ユーザキャラクタが対戦において使用するアイテム、ユーザキャラクタが対戦において使用するスキルなどを設定可能としても良く、それらをユーザが任意に設定可能とすることで、他者のユーザキャラクタとの連携を考え、より拡張性に富んだゲーム環境が実現できる。   In addition, as information about the user character, for example, it is possible to set a group composed of a plurality of user characters, items used by the user character in the battle, skills used by the user character in the battle, etc. By making it arbitrarily settable, it is possible to realize a game environment with more extensibility by considering cooperation with other user characters.

また上記実施形態では、敵のボスキャラクタであるモンスターMに勝った場合には、それまで記憶されていた前の部隊のデータをクリアするものとしたので、同一の敵のボスキャラクタと繰返し対戦する場合に、自分が使用している部隊が徐々に強くなるに連れて、敵のボスキャラクタに勝つまでの過程で使用する、前の部隊のデータの数を徐々に減らしていくことができ、ゲーム内で部隊が強化されていることを実感できる。   In the above embodiment, when the enemy boss character monster M is won, the previous unit data stored up to that point is cleared, so that the same enemy boss character is repeatedly battled. In this case, as the unit you are using becomes gradually stronger, you can gradually reduce the number of data of the previous unit used in the process until you win the enemy boss character, You can feel that the troops are strengthened within.

さらに上記実施形態では、敵のボスキャラクタに勝つと、それまでの戦闘に参加したすべてのユーザに対してボーナスとなる特典が付与されるものとしたので、一ユーザのみでは敵のボスキャラクタに勝てないような状態でも、積極的にユーザに戦闘に参加して貰うことができ、ゲーム環境を活性化できる。   Furthermore, in the above embodiment, when an enemy boss character is won, a bonus privilege is given to all users who have participated in the battle so far, so only one user can win the enemy boss character. Even in such a situation, the user can actively participate in the battle and can revitalize the game environment.

なお、上記実施形態では、例えば図4に示したように敵のボスキャラクタがモンスターM、味方のユーザ側が複数の兵士からなる部隊であるものとして対戦する形のゲームを例にとって説明したが、本発明はそのような設定を限定するものではなく、その他の対戦型のゲーム、特に強大な敵に対して、複数の味方側のキャラクタを配置して戦うような戦略シミュレーションゲームなどに好適である。   In the above embodiment, for example, as shown in FIG. 4, the enemy boss character is a monster M, and the friend user side is a unit composed of a plurality of soldiers. The invention is not limited to such a setting, and is suitable for other battle-type games, in particular, a strategy simulation game in which a plurality of characters on the side are arranged to fight against a powerful enemy.

その他、本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で種々に変形することが可能である。また、上述した実施形態で実行される機能は可能な限り適宜組み合わせて実施しても良い。上述した実施形態には種々の段階が含まれており、開示される複数の構成要件による適宜の組み合せにより種々の発明が抽出され得る。例えば、実施形態に示される全構成要件からいくつかの構成要件が削除されても、効果が得られるのであれば、この構成要件が削除された構成が発明として抽出され得る。   In addition, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the scope of the invention in the implementation stage. Further, the functions executed in the above-described embodiments may be combined as appropriate as possible. The above-described embodiment includes various stages, and various inventions can be extracted by an appropriate combination of a plurality of disclosed constituent elements. For example, even if some constituent requirements are deleted from all the constituent requirements shown in the embodiment, if the effect is obtained, a configuration from which the constituent requirements are deleted can be extracted as an invention.

1…ネットワーク、2,3…ウェブサーバ装置、4,5…携帯端末、6…アクセスポイント(AP)、7…基地局、BF…バトルフィールド、M…(敵のボスキャラクタである)モンスター、S1〜S3…(部隊を構成する)兵士。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Network, 2, 3 ... Web server apparatus, 4, 5 ... Portable terminal, 6 ... Access point (AP), 7 ... Base station, BF ... Battle field, M ... (Enemy boss character) Monster, S1 S3 ... Soldiers (composing a unit).

本発明の一態様は、複数の端末装置に対し、ネットワークを介して接続され、ゲーム空間内で敵キャラクタと対戦するゲームを提供するサーバ装置が実行するプログラムであって、上記サーバ装置に、上記複数の端末装置のうちの1つからゲームの要求を受け付ける第1の受付ステップと、上記第1の受付ステップで受け付けた端末装置から上記敵キャラクタと戦う際の1以上のユーザキャラクタの配置に関する情報を含むユーザキャラクタ情報を受付ける第2の受付ステップと、前に上記ゲームを行なって敗れた端末装置から受け付けた1以上のユーザキャラクタの配置に関する情報を含むユーザキャラクタ情報を記憶する記憶ステップと、上記第2の受付ステップで受け付けた1以上のユーザキャラクタの配置に関する情報を含むユーザ情報、及び上記記憶手段で記憶する1以上のユーザキャラクタの配置に関する情報を含むユーザキャラクタ情報に基づく1以上のユーザキャラクタと上記敵キャラクタとで対戦するゲーム実行ステップと、上記ゲーム実行ステップで1以上のユーザキャラクタ側が敗れた場合、上記第2の受付ステップで受け付けた1以上のユーザキャラクタの配置に関する情報を含むユーザキャラクタ情報を上記記憶ステップで追加して記憶させる記憶制御ステップとを実行させるOne aspect of the present invention is a program executed by a server device that provides a game that is connected to a plurality of terminal devices via a network and that fights against enemy characters in a game space. first receiving step and information regarding the placement of one or more user character when fighting the enemy character from the terminal received in said first reception step of receiving from one game request of the plurality of terminal devices A second receiving step for receiving user character information including: a storing step for storing user character information including information relating to an arrangement of one or more user characters received from a terminal device previously defeated by playing the game; users, including information regarding the placement of one or more user character received in the second receiving step Distribution, and a game execution step of match with one or more of the user character and the enemy character based on the user character information including information regarding the placement of one or more user character stored in said storage means, one or more in the above game execution step When the user character side is defeated, the storage control step of adding and storing the user character information including the information regarding the arrangement of the one or more user characters received in the second receiving step in the storing step is executed .

本発明の一態様は、複数の端末装置に対し、ネットワークを介して接続され、ゲーム空間内で敵キャラクタと対戦するゲームを提供するサーバ装置が実行するプログラムであって、上記サーバ装置に、上記複数の端末装置のうちの1つからゲームの要求を受け付ける第1の受付ステップと、上記第1の受付ステップで受け付けた端末装置から上記敵キャラクタと戦う際の1以上のユーザキャラクタの配置に関する情報を含むユーザキャラクタ情報を受付ける第2の受付ステップと、前に上記ゲームを行なって敗れた端末装置から受け付けた1以上のユーザキャラクタの配置に関する情報を含むユーザキャラクタ情報を記憶する記憶ステップと、上記第2の受付ステップで受け付けた1以上のユーザキャラクタの配置に関する情報を含むユーザ情報、及び上記記憶ステップで記憶する1以上のユーザキャラクタの配置に関する情報を含むユーザキャラクタ情報に基づく1以上のユーザキャラクタと上記敵キャラクタとで対戦するゲーム実行ステップと、上記ゲーム実行ステップで1以上のユーザキャラクタ側が敗れた場合、上記第2の受付ステップで受け付けた1以上のユーザキャラクタの配置に関する情報を含むユーザキャラクタ情報を上記記憶ステップで追加して記憶させる記憶制御ステップとを実行させる。 One aspect of the present invention is a program executed by a server device that provides a game that is connected to a plurality of terminal devices via a network and that fights against enemy characters in a game space. A first reception step for receiving a game request from one of a plurality of terminal devices, and information relating to the arrangement of one or more user characters when fighting the enemy character from the terminal device received in the first reception step a storage step of storing user character information including information and second reception step of attaching accept the user character information, regarding the placement of one or more user character received from the performed losing the terminal device the game before including A user including information on the arrangement of one or more user characters received in the second receiving step. Information, and a game execution step of play against one or more of the user character and the enemy character based on the user character information including information regarding the placement of one or more user character stored in the storing step, one or more in the above game execution step When the user character side is defeated, the storage control step of adding and storing the user character information including the information regarding the arrangement of the one or more user characters received in the second receiving step in the storing step is executed.

Claims (10)

複数の端末装置に対し、ネットワークを介してサーバ装置が、ゲーム空間内で敵キャラクタと対戦するゲームを提供するゲーム制御システムであって、
上記サーバ装置は、
上記複数の端末装置のうちの1つからゲームの要求を受け付ける第1の受付手段と、
上記第1の受付手段で受け付けた端末装置から上記敵キャラクタと戦う際の1以上のユーザキャラクタに関する情報を受付ける第2の受付手段と、
前に上記ゲームを行なった端末装置から受け付けた1以上のユーザキャラクタに関する情報を記憶する記憶手段と、
上記第2の受付手段で受け付けた1以上のユーザキャラクタに関する情報、及び上記記憶手段で記憶する1以上のユーザキャラクタに関する情報に基づく1以上のユーザキャラクタと上記敵キャラクタとで対戦するゲーム実行手段と、
上記ゲーム実行手段により1以上のユーザキャラクタ側が敗れた場合、上記第2の受付手段で受け付けた1以上のユーザキャラクタに関する情報を上記記憶手段に追加して記憶させる記憶制御手段と
を備えることを特徴とするゲーム制御システム。
A server control system for providing a game in which a server device battles enemy characters in a game space via a network to a plurality of terminal devices,
The server device is
First receiving means for receiving a game request from one of the plurality of terminal devices;
Second receiving means for receiving information on one or more user characters when fighting the enemy character from the terminal device received by the first receiving means;
Storage means for storing information relating to one or more user characters received from the terminal device that previously played the game;
Game executing means for playing a battle between one or more user characters and the enemy character based on information on one or more user characters received by the second receiving means and information on one or more user characters stored in the storage means ,
And a storage control unit that stores information related to the one or more user characters received by the second receiving unit in addition to the storage unit when one or more user characters lose by the game executing unit. Game control system.
上記ユーザキャラクタに関する情報は、1以上のユーザキャラクタの配置に関する情報を含むことを特徴とする請求項1記載のゲーム制御システム。   The game control system according to claim 1, wherein the information related to the user character includes information related to an arrangement of one or more user characters. 上記ユーザキャラクタに関する情報は、複数のユーザキャラクタからなるグループの編成に関する情報を含むことを特徴とする請求項1記載のゲーム制御システム。   2. The game control system according to claim 1, wherein the information on the user character includes information on organization of a group including a plurality of user characters. 上記ユーザキャラクタに関する情報は、1以上のユーザキャラクタが対戦において使用するアイテムに関する情報を含むことを特徴とする請求項1記載のゲーム制御システム。   The game control system according to claim 1, wherein the information on the user character includes information on an item used by one or more user characters in a battle. 上記ユーザキャラクタに関する情報は、ユーザキャラクタが対戦において使用するスキルに関する情報を含むことを特徴とする請求項1記載のゲーム制御システム。   The game control system according to claim 1, wherein the information on the user character includes information on a skill used by the user character in a battle. 上記記憶制御手段は、上記ゲーム実行手段によりユーザキャラクタ側が勝った場合、上記記憶手段の記憶内容をクリアすることを特徴とする請求項1乃至5いずれか記載のゲーム制御システム。   6. The game control system according to claim 1, wherein the storage control means clears the stored contents of the storage means when the user character side wins by the game execution means. 上記記憶手段は、上記第1の受付手段で当該端末及びそれまでにゲームの要求を受付けた端末装置の識別情報を合わせて記憶し、
上記ゲーム実行手段によりユーザキャラクタ側が勝った場合、上記記憶手段で記憶する端末装置の識別情報に基づいてゲーム上の特典となる処理を実行するゲーム加点手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項1乃至5いずれか記載のゲーム制御システム。
The storage means stores the identification information of the terminal and the terminal device that has received the request for the game so far in the first receiving means,
The game adding means further comprises a game adding means for executing a process as a privilege on the game based on the identification information of the terminal device stored in the storage means when the user character side wins by the game executing means. The game control system according to any one of 5 to 5.
上記サーバ装置は、
上記複数の端末装置を予め複数にグループ分けしてメンバー登録するメンバー登録手段をさらに備え、
上記記憶手段を、上記メンバー登録手段でメンバー登録されたグループ毎に複数備える
ことを特徴とする請求項1乃至5いずれか記載のゲーム制御システム。
The server device is
Member registration means for registering the plurality of terminal devices into a plurality of groups in advance is further provided,
6. The game control system according to claim 1, wherein a plurality of the storage means are provided for each group registered as a member by the member registration means.
複数の端末装置に対し、ネットワークを介して接続され、ゲーム空間内で敵キャラクタと対戦するゲームを提供するサーバ装置であって、
上記複数の端末装置のうちの1つからゲームの要求を受け付ける第1の受付手段と、
上記第1の受付手段で受け付けた端末装置から上記敵キャラクタと戦う際の1以上のユーザキャラクタに関する情報を受付ける第2の受付手段と、
前に上記ゲームを行なった端末装置から受け付けた1以上のユーザキャラクタに関する情報を記憶する記憶手段と、
上記第2の受付手段で受け付けた1以上のユーザキャラクタに関する情報、及び上記記憶手段で記憶する1以上のユーザキャラクタに関する情報に基づく1以上のユーザキャラクタと上記敵キャラクタとで対戦するゲーム実行手段と、
上記ゲーム実行手段により1以上のユーザキャラクタ側が敗れた場合、上記第2の受付手段で受け付けた1以上のユーザキャラクタに関する情報を上記記憶手段に追加して記憶させる記憶制御手段と
を備えることを特徴とするサーバ装置。
A server device that provides a game that is connected to a plurality of terminal devices via a network and that fights against enemy characters in a game space,
First receiving means for receiving a game request from one of the plurality of terminal devices;
Second receiving means for receiving information on one or more user characters when fighting the enemy character from the terminal device received by the first receiving means;
Storage means for storing information relating to one or more user characters received from the terminal device that previously played the game;
Game executing means for playing a battle between one or more user characters and the enemy character based on information on one or more user characters received by the second receiving means and information on one or more user characters stored in the storage means ,
And a storage control unit that stores information related to the one or more user characters received by the second receiving unit in addition to the storage unit when one or more user characters lose by the game executing unit. Server device.
複数の端末装置に対し、ネットワークを介して接続され、ゲーム空間内で敵キャラクタと対戦するゲームを提供するサーバ装置が実行するプログラムであって、
上記複数の端末装置のうちの1つからゲームの要求を受け付ける第1の受付ステップと、
上記第1の受付ステップで受け付けた端末装置から上記敵キャラクタと戦う1以上のユーザキャラクタに関する情報を受付ける第2の受付ステップと、
前に上記ゲームを行なった端末装置から受け付けた1以上のユーザキャラクタに関する情報を記憶する記憶ステップと、
上記第2の受付ステップで受け付けた1以上のユーザキャラクタに関する情報、及び上記記憶ステップで記憶する1以上のユーザキャラクタに関する情報に基づく1以上のユーザキャラクタと上記敵キャラクタとで対戦するゲーム実行ステップと、
上記ゲーム実行ステップにより1以上のユーザキャラクタ側が敗れた場合、上記第2の受付ステップで受け付けた1以上のユーザキャラクタに関する情報を上記記憶ステップにより追加して記憶させる記憶制御ステップと
を備えることを特徴とするプログラム。
A program executed by a server device connected to a plurality of terminal devices via a network and providing a game that fights against enemy characters in the game space,
A first accepting step for accepting a game request from one of the plurality of terminal devices;
A second accepting step for accepting information on one or more user characters fighting the enemy character from the terminal device accepted in the first accepting step;
A storage step of storing information relating to one or more user characters received from the terminal device that previously played the game;
A game execution step in which one or more user characters and the enemy character are played against each other based on information on one or more user characters received in the second receiving step and information on one or more user characters stored in the storing step; ,
A storage control step of adding and storing information relating to the one or more user characters received in the second reception step when the one or more user characters have lost in the game execution step. Program.
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