JP2014204861A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】メイン制御基板によるリール制御演出とサブ制御基板の演出との間での矛盾等が生じるような場合であっても、遊技者を混乱させにくくすることができる遊技機を提供する。【解決手段】リールと、内部抽選部ILを備えたメイン制御基板100Aと、報知演出実行部ACを備えたサブ制御基板100Bと、を有する遊技機であって、リールの少なくとも1つを特定態様で制御するリール制御演出を実行するリール演出実行部RP1と、リール制御演出の実行を解除するための解除操作を受入れることで、リール制御演出の実行を解除するリール演出解除部RP2を有し、サブ制御基板100Bは、リール演出実行部RP1によるリール制御演出の実行が適正か否かを判定する演出判定部RJと、演出判定部RJにおける判定に従って、前記解除操作の入力を受付ける旨を表示する解除操作受付け演出部RRと、を有する。【選択図】図7

Description

本発明は、遊技機に関する。
遊技機の演出としては、前面扉の上部に取り付けられた表示部に動画を表示して行うほかにも、遊技機のリールを通常遊技時とは異なる動作で制御して行うものがある。表示部やスピーカーにて出力される演出は、サブ制御基板において制御されるものの、リールの制御に関する演出(以下、本明細書において、リール制御演出ともいう。)は、メイン制御基板において制御されるようになっている。
また遊技機には、サブ制御基板の画像や音声の制御により、押し順小役を入賞させる停止操作順序などを報知するAT(アシストタイム)機能を有するものがある。AT状態では、画像や音声によって遊技者にとって有利となる押し順やタイミングが報知され、これにより押し順小役等の払出しを確実に受けることができる。
なお、下記の特許文献1には、遊技者の操作に基づき所定の解除条件が満たされたときには、フリーズ演出を解除してフリーズ時間を短縮しあるいはキャンセルすることができる回胴式遊技機が記載されている。したがって当該回胴式遊技機では、遊技者による操作が入力された場合にフリーズ演出の解除等がなされるものと解される。
特開2011−177578号公報
ここで、サブ制御基板からメイン制御基板への情報の送信は、出玉に対する不正防止の観点から一方向通信としているため、メイン制御基板では、サブ制御基板における特典の付与等の制御や状況を確実に把握することができるとは限らない。
したがって、メイン制御基板では、サブ制御基板における制御と整合せずにリール制御演出が実行されてしまうことが想定され、このような場合には、そのインパクトの大きさから何らかの特典に関係している印象が強いリール制御演出と、サブ制御基板の演出との間で矛盾や不整合が生じやすく遊技者を混乱させてしまうものと考えられる。
本発明は、上記のような課題に鑑みて、メイン制御基板によるリール制御演出とサブ制御基板の演出との間での矛盾や不整合が生じるような場合であっても、遊技者を混乱させにくくすることができる遊技機を提供することを目的とする。
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
本発明にかかる遊技機は、上記課題に鑑みて、複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリール(R1〜R3)と、前記複数のリールの回転駆動を開始する指示を受付ける開始操作手段(12)と、前記複数のリールに対応して設けられ、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段(13a〜13c)と、複数種類の抽選対象のうちいずれか1つを内部抽選により導出する内部抽選手段(IL)を備えたメイン制御基板(100A)と、所定の条件を満たす場合に、前記内部抽選の結果に応じて遊技者にとって有利となる操作順序を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段(AC)を備えたサブ制御基板(100B)と、を有する遊技機であって、前記メイン制御基板は、前記複数のリールの少なくとも1つを特定の態様で制御するリール制御演出を実行するリール演出実行手段(RP1)と、前記リール制御演出の実行を解除するための解除操作を受入れることにより、前記リール制御演出の実行を解除するリール演出解除手段(RP2)をさらに有し、前記サブ制御基板は、前記リール演出実行手段による前記リール制御演出の実行が適正か否かを判定する演出判定手段(RJ)と、前記演出判定手段における判定に従って、前記解除操作の入力を受付ける旨を表示する解除操作受付け演出手段(RR)と、を有する、ことを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記内部抽選の抽選対象には、遊技の基準となる基準操作順序(順押し及び挟み押し)が入力される場合よりも前記基準操作順序とは異なる特定操作順序(4通りの変則押しのいずれか)が入力される場合に遊技者にとって有利となる操作順序役(小役1グループD〜G、再遊技役グループB〜C、D〜G)が含まれ、前記リール演出実行手段は、前記操作順序役が内部当選した際に前記特定操作順序が入力されることに基づいて、前記リール制御演出の実行を決定し、前記演出判定手段は、前記リール制御演出の実行を決定する際に入力された操作順序の入力が、前記報知演出によって報知された操作順序であるか否かに関する判定をすることにより、前記リール制御演出の適否を判定する、ことを特徴としてもよい。
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記サブ制御基板は、前記報知演出を伴わない遊技において前記基準操作順序とは異なる操作順序(4通りの変則押しのいずれか)が入力された場合に、前記基準操作順序を入力すべき旨に関する表示(左ストップボタン13cから入力してください)又は音声(アラーム)を出力することにより遊技者に注意を喚起する注意喚起演出手段(CP)を有するとともに、前記操作順序役における前記特定操作順序が、前記報知演出による操作順序の報知を伴わずに遊技者によって入力されることによって前記リール制御演出が実行される場合に、前記注意喚起演出手段による注意喚起演出と、前記解除操作受付け演出手段による解除操作受付け演出とを同一の遊技において実行する、ことを特徴としてもよい。
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記演出判定手段は、前記サブ制御基板において設定される遊技状態(AT状態、あるいはペナルティ状態に滞在すること)に応じて、前記リール制御演出の適否を判定する、ことを特徴としてもよい。
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記演出判定手段は、遊技者に対して付与される報知遊技が存在しない場合(AT遊技カウンタの残量がゼロとなる場合)に前記リール制御演出の実行が不適正であると判定する、ことを特徴としてもよい。
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記メイン制御基板は、前記解除操作の内容についての決定をする解除操作内容決定手段(RD)をさらに有し、前記解除操作受付け演出手段は、前記解除操作内容決定手段によって決定された前記解除操作の内容を表示する演出を実行する、ことを特徴としてもよい。
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記リール演出実行手段は、前記リール制御演出の実行が決定される契機となった遊技の終了後、さらに1又は複数回の遊技が終了した後となる遊技で前記リール制御演出を実行するように制御し、前記解除操作内容決定手段は、前記1又は複数回の遊技が終了するまでのうちの少なくとも1つの遊技(押し順共通抽選対象が内部当選した遊技)において入力されることで前記リール制御演出の実行を解除する、前記解除操作の内容(4通りの変則押しのいずれか)を決定するように制御する、ことを特徴としてもよい。
また、本発明に係る遊技機の一態様では、遊技媒体の賭け数を決定する賭け数決定手段(MAXBETボタン11)をさらに有し、前記解除操作は、前記リール制御演出が実行中に前記賭け数決定手段を押下する操作を含む、ことを特徴としてもよい。
本明細書で用いる用語は、それぞれ次の意味を表す。
「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組合せとして判定される表示位置の組をいう。「有効ライン」とは、ベット処理や自動ベット処理等により有効化された入賞ラインのことをいう。
「一遊技(1ゲーム)」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、例えば、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。
「役」とは、図柄の組合せのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組合せ(図柄の並び)をいう。例えば、赤7役、7−7−7役などのようにいう。
「賞」とは、有効ライン上に役が表示されたことを契機として付与される特典のことをいい、他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、配当を付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞がある。また、開始賞にはBB賞、MB賞、SB賞、RB賞、CB賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が対応してもよい。
「役抽選テーブル」とは、複数の抽選対象のそれぞれに数値範囲が関連づけられた情報であり、各抽選対象の当選確率(抽選確率)が定められたものを言う。各抽選対象は、1又は複数の役を含んで構成されるが、「ハズレ」に相当する抽選対象が存在していてもよい。また「役抽選テーブル」のことを「内部抽選テーブル」ということもある。
「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から1つの数値を取得(乱数抽出)し、さらに役抽選テーブルを参照して、取得した乱数値が属することとなる抽選対象を導出することで実行する抽選処理のことをいう。ひとつの抽選対象に複数の賞が対応付けられている場合に、取得した乱数値が当該抽選対象の数値範囲に属する場合には、当該複数の賞のそれぞれに当選したことになる。
「内部当選」とは、内部抽選において取得された乱数値が、役抽選テーブルにおけるいずれかの抽選対象に該当する数値範囲に属したことをいう。また、本明細書では、単に「当選」ということもある。
「ハズレ」とは、内部抽選において取得された乱数値が役抽選テーブルのハズレに対応する抽選対象の数値範囲に該当した場合、又は、役抽選テーブルにおけるいずれの数値範囲にも属さなかった場合をいう。また、本明細書では、「ハズレ」のことを「不当選」ということもある。
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。
「非入賞」とは、ベット操作で有効ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選の結果によりいずれかの役が有効ライン上に表示されることが許可された状態であるにも関わらず、停止ボタンの操作によって有効ライン上に役が揃わなかった場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。また、前者の場合を、「取りこぼし」という。
「当選フラグ」とは、内部抽選の結果に基づいて、有効ライン上にいずれの図柄の組合せの表示を許可するかを記憶するデータをいう。内部抽選の結果に基づいてセットされた当選フラグは、原則として一遊技終了時にクリアされる。
「押し順小役」とは、遊技者が入力するストップボタンの操作順序によって、有効ライン上に小役が停止するか否かが決定される抽選対象、或いは、有効ライン上に停止する小役が決定される抽選対象のことを言い、「押し順再遊技役」とは、遊技者が入力するストップボタンの操作順序によって、有効ライン上に表示される図柄の組合せが異なることとなる再遊技役のことをいう。また「押し順小役」や「押し順再遊技役」のことを「操作順序役」ともいう。
「投入枚数」とは、一遊技を開始するために必要となる遊技媒体数のことをいい、当該一遊技を開始する際に遊技者によって投入されたメダルの枚数をいう。
「払出し数」とは、有効ラインに停止した役に対応して、払い出される遊技媒体数のことをいい、複数の入賞ラインに役が停止した場合には、各役に付与される配当を合計した数となる。ただし、一遊技における払出し数には上限値「15」(枚)が定められており、各役に付与される配当を合計した枚数が15枚を超える場合には、上限値である15枚が払出し数となる。
「出玉率」とは、遊技媒体の投入枚数に対する払出し数の割合(払出し数/投入枚数)をいい、出玉率が1(100%)のときは、遊技媒体の投入枚数と払出し数とが同一値であることを意味する。
「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、投入枚数(ベット数)に応じた入賞ラインを有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、クレジットの投入による貯留ベット処理、及び再遊技賞に入賞した次ゲームで前ゲームと同じ入賞ラインを自動的に有効化する自動ベット処理を含む。
「RBゲーム」とは、RB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組合せの数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。RBゲームを遊技規則で第1種特別役物という。
「BBゲーム」とは、BB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、RB賞に係る図柄の組合せ(役)の数を増加、若しくはRB賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はRBゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
なお、本明細書中の「RBゲーム」、「BBゲーム」は、それぞれ、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則(昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号)の別表第二(技術上の規格における用語の意味)(以下、この規則を「遊技規則」という。)における、「第1種特別役物」、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」に対応する用語である。
本発明によれば、メイン制御基板によるリール制御演出とサブ制御基板の演出との間での不整合が生じるような場合であっても、遊技者を混乱させにくくすることができる遊技機を提供できる。
本発明の第1の実施形態に係る遊技機1を説明するための図である。 第1の実施形態に係る遊技機のリール可変表示装置の構造を示す説明図である。 第1の実施形態に係る遊技機の電気的構成を示すブロック図である。 第1の実施形態に係る遊技機における3つのリール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図である。 遊技機1における各ゲーム状態における役の役抽選テーブルを説明するための図である。 遊技機1におけるサブ制御基板側で設定される遊技状態を説明するための図である。 第1の実施形態における遊技機1の機能的構成を示す図である。 第1の実施形態のメイン制御基板における一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。 第1の実施形態のサブ制御基板の処理について説明するための図である。 第1の実施形態における演出セット処理と、停止コマンド受付け時処理について説明をする。 第2の実施形態における遊技機1の機能的構成を示す図である。 第2の実施形態のメイン制御基板における一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。 第2の実施形態における当選フラグセット処理と、リール制御演出の事前解除処理のフローチャートである。
[第1の実施形態]
以下においては、本発明の第1の実施形態に係る遊技機1についての説明をする。
[1−1.遊技機の外観構成]
図1は、本発明の第1の実施形態に係る遊技機1の概観を示す斜視図である。遊技機1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部OP、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるためのリール窓20や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部DP、遊技を進行するための情報が表示される表示器類や電飾装置が配置された演出表示部TP及び受皿部BPから構成されている。
操作部OPには、メダル投入口10、MAXBETボタン11をはじめとする一遊技に賭ける遊技媒体の数を設定するベットボタン、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、右ストップボタン13c、精算ボタン14、表示画面操作ボタン15が設けられている。操作部OPの上面右側にメダル投入口10が配置され、上面左側にMAXBETボタン11が配置されている。遊技機1の遊技は、メダル投入操作又はベットボタン操作、再遊技賞の入賞に伴う自動ベット処理により開始できる。MAXBETボタン11の下部位置の前面側には、リールR1〜R3の回転を行うためのスタートレバー12が配置され、その右側には左リールR1の回転を停止させるための左ストップボタン13a、中リールR2の回転を停止させるための中ストップボタン13b及び右リールR3の回転を停止させるための右ストップボタン13cが配置される。
また、リールR1〜R3が回転を開始した後、ストップボタン13a〜13cのうちリールを停止するために最初に入力される操作を第1停止操作、次に入力される操作を第2停止操作、最後に入力される操作を第3停止操作というものとする。また、ストップボタン13a〜13cのうち、リールを停止するために最初に押下されるボタンを第1停止ボタン、次に押下されるボタンを第2停止ボタン、最後に押下されるボタンを第3停止ボタンというものとする。また、リールR1〜R3のうち、最初に停止制御されるリールを第1停止リール、次に停止制御されるリールを第2停止リール、最後に停止制御されるリールを第3停止リールというものとする。さらに、「順押し」とは、第1停止操作が左ストップボタン13aに、第2停止操作が中ストップボタン13bに、第3停止操作が右ストップボタン13cに入力される操作順序のことをいい、「挟み押し」とは、第1停止操作が左ストップボタン13aに、第2停止操作が右ストップボタン13cに、第3停止操作が中ストップボタン13bに入力される操作順序のことをいう。また、「変則押し」とは、左ストップボタン13a以外に第1停止操作が入力される操作順序のことをいう。
パネル表示部DPには、リール窓20、遊技ガイド表示器22及び遊技価値情報表示部23が設けられている。遊技価値情報表示部23は、クレジット数表示器23a、配当数表示器23c及び獲得枚数表示器23bから構成される。リール窓20は、1つのリールにつき、3個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は3つのリールで9個分の図柄を、リール窓20を通して目視することができる。
本実施形態における遊技機1は、リール窓20の中段表示位置に水平の入賞ラインL1を有している。すなわち、左リールR1における上段表示位置をU1、中段表示位置をM1、下段表示位置をD1、中リールR2における上段表示位置をU2、中段表示位置をM2、下段表示位置をD2、右リールR3における上段表示位置をU3、中段表示位置をM3、下段表示位置をD3、とした場合に、入賞ラインL1は、各リールR1〜R3における中段表示位置M1−M2−M3に対応している。
また、リール窓20の右側には、入賞した役に応じて点灯する表示部やゲーム状態に応じて点灯するLEDなどの複数のLEDが配置された遊技ガイド表示器22が設けられている。さらにリール窓20の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器23a、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器23c、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器23bから構成される遊技価値情報表示部23を有している。
演出表示部TPには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶ディスプレイなどで構成される表示器30、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾LED31及びゲーム状態に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ32が設けられている。
[1−2.リール可変表示装置の構成]
図2は、遊技機1のリール可変表示装置RLの構造を示す説明図である。図2(a)は、リール可変表示装置RL全体の構造を示し、リール可変表示装置の内部を表すために右リールR3が取り外された状態を示したものである。図2(b)は、右リールR3の詳細の構造を示す。
リールR1〜R3は、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠を有する透明なABS樹脂等からなるリール枠56a〜56cに、21個の各種の図柄(図柄番号PN=1〜21)が印刷されているリール帯58a〜58cが、リール枠56a〜56cの周面に貼り付けられて構成される。リールR1〜R3はリール可変表示装置RLのケース体50の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール51a〜51cに沿って挿入され、ケース体50内に収容される。図2(b)を使って、リールR3の説明をするが、リールR1〜R2も同一の構造である。リールR3は、ステッピングモータ54cに固定され回転するようになっている。リールR3の回転には、400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54cを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓20に表示させることができる。さらにLED(図示せず)を設置したバックライト装置53cを設け、リール帯58cの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯58cの内側からバックライト装置53cによって光を照射することで、遊技者にリール帯58c上の図柄を目立たせることができる。
またスポーク部の一つに検知板57cを取り付け、リール位置検出センサ55cによって、リールR3が1回転するごとに1パルスのリール位置検出信号155cを出力できるようになっている。このリール位置検出信号155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中央の入賞ラインL1上に位置するように検知板57cとリール帯58cとの位置が設定してある。
リールR3、リールR3が固定されたステッピングモータ54c、バックライト装置53c及びリール位置検出センサ55cをベース板52cに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置RLは、ベース板52cをリール可変表示装置RLのケース体50に設けられたガイドレール51cに沿って挿入してケース体50内に収容するようになっている。ステッピングモータ54c、バックライト装置53c、検知板57c、リール位置検出センサ55cおよびリール位置検出信号155cは、図示していないが、リールR1では、ステッピングモータ54a、バックライト装置53a、検知板57a、リール位置検出センサ55aおよびリール位置検出信号155aにそれぞれ対応し、リールR2では、ステッピングモータ54b、バックライト装置53b、検知板57b、リール位置検出センサ55bおよびリール位置検出信号155bにそれぞれ対応する。
[2.遊技機の電気的構成]
図3は、遊技機1の電気的構成を示すブロック図である。遊技機1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100A、表示器30に対して表示制御を行い画像表示するサブ制御基板100Bを備えている。メイン制御基板100Aは、CPU(centralprocessingunit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read-onlymemory)104、RAM(random-accessmemory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。
CPU101は、ROM104に格納されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生したINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR信号の間隔は、例えば、2ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM105に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、RAM105は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン、センサの状態を読み取って各種モータ等を駆動する。
ベット操作指示信号111a〜111c、開始操作指示信号112、停止操作指示信号113a〜113c及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたMAXボタン11をはじめとするベットボタン、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c、精算ボタン14が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。リール位置検出信号155a〜155cはそれぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールに対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に送られる。リール駆動信号154a〜154cは、それぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。このリール駆動信号154a〜154cによってステッピングモータに対する制御を行うことにより、各リールR1〜R3の回転駆動の開始や停止制御、さらには、回転速度の制御を行うことができ、リール制御演出を実行することができる。
メダル投入信号160は、投入された遊技メダルをメダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、メダルブロック信号161はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。メダル払出信号162はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、払出駆動信号163はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
CPU101は、データ送出回路106を介してサブ制御基板100Bへ各種コマンドを出力する。サブ制御基板100Bは、CPU(centralprocessingunit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(read-onlymemory)194、RAM(random-accessmemory)195、データ入力回路196及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197を備えている。このCPU191は、ROM194に格納されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路d193で発生したINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号の間隔は、例えば、2ミリ秒とする。CPU191は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM195に保存する。また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
サブ制御基板100Bは、メイン制御基板100Aより各種コマンドを受信して、遊技に伴う演出画像を表示器30に表示させる指示を表示回路197に出力する。また、サブ制御基板100Bは、遊技ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御や、リール可変表示装置RLに設けられたバックライト装置53a〜53cの点灯制御、及びBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する音制御を行う。
[3.遊技機1について]
本実施形態の遊技機1は、サブ制御基板100Bにおける画像や音声の制御により、押し順小役等を入賞させる停止操作順序やタイミングなどを報知するAT(アシストタイム)機能を有し、さらに、再遊技の確率が異なる複数のゲーム状態を有している。また、遊技機1は、リール窓20の中段表示位置に水平となる入賞ラインL1(有効ライン)を有している。
ここで、「AT機能」とは、ストップボタン13a〜13cの操作に応じて有効ライン上に停止する図柄の組合せが異なるように設定された役が当選したときに、遊技者にとって有利となる操作態様を報知する演出を伴う「AT遊技(報知ゲーム)」を実行する機能のことをいい、AT遊技が実行されることとなる状態をAT状態、AT遊技が実行されない状態を非AT状態とも言う。また、AT遊技の将来的な付与を確定する抽選処理のことを「AT抽選」ともいう。本実施形態におけるAT状態では、内部当選の結果に応じて、サブ制御基板100Bによる画像や音声の制御により遊技者にとって有利となる押し順の報知が行われ、具体的には、後述する小役1B〜1Gを入賞させる押し順の報知や、再遊技役B〜Gが当選した際に、再遊技が高確率となる遊技状態に昇格する特定の図柄組合せを表示する押し順の報知がおこなわれる。また、AT状態は所定の条件を充足するまで継続するようになっており、本実施形態では、AT抽選により所定の遊技数の報知ゲームが付与されて、当該遊技数の報知ゲームを消化するまでAT状態が継続する。
また遊技機1では、押し順等の報知がない遊技において、ストップボタン13a〜13cを操作するべき基準となる押し順(基準操作順序)として、左リールを第1停止リールとする順押し又は挟み押しが推奨されている。そして後述するように、再遊技が高確率となるゲーム状態に昇格する特定の図柄組合せは、変則押しが入力される場合に有効ライン上に表示されるようになっているため、非AT状態では、再遊技が高確率となるゲーム状態に移行し難くなっている。すなわち遊技機1では、非AT状態において遊技者に基準操作順序の入力を推奨して出玉率を抑える一方で、AT状態においては再遊技が高確率となるゲーム状態や押し順等の報知による恩恵が得られるようにしており、AT状態と非AT状態との間で大きな出玉の波を創出できるようにしている。
また、遊技機1において、非AT状態において推奨されていない押し順で遊技をした場合には、ペナルティとして、遊技者に特別の不利益が課されるようになっている。本実施形態におけるペナルティは、所定の遊技回数(例えば3回)を消化するまでの間、遊技者にAT遊技を付与する抽選を行わないというものとなっている。そして遊技者が変則押しを繰り返し入力すると、AT遊技を付与する抽選を行わない遊技(以下、AT不抽選ゲーム)回数がペナルティカウンタに蓄積されるようになっている。また、サブ制御基板100Bは、ペナルティカウンタにおけるAT不抽選ゲームの回数が1以上となる場合にペナルティ遊技状態に設定するようになっている。
[3−1.図柄の配置について]
図4は、本実施形態の遊技機1におけるリール帯58a〜58cに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには21個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用しているので、21個の図柄を配置すると図柄の間隔は19ステップとなる。また、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中段の入賞ラインL1上に位置するようにしているため、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから29ステップ進めれば図柄番号PN=2がリール窓の中段に位置し、48ステップ進めれば図柄番号PN=3がリール窓の中段に位置し、390ステップ進めれば図柄番号PN=21がリール窓の中段に位置することになる。390ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検知される。これによりリール位置検出信号155a〜155cが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄をリール窓の中段に位置させることができる。
[3−2.役抽選テーブルについて]
次に、図5は、遊技機1における通常ゲーム状態(RT2)と、通常ゲーム状態よりも再遊技の確率が向上する第1の再遊技高確率状態(RT3)と、第1の再遊技高確率状態よりもさらに再遊技の確率が向上する第2の再遊技高確率状態(RT4)において成立する役の役抽選テーブルを説明するための図である。図5の役抽選テーブルにおける各抽選対象が内部当選する確率(抽選確率)は、それぞれに関連付けられた抽選値を65536で除した値に対応する。なお、図5においては、RT2〜RT4以外の役抽選テーブルについての表記を省略している。
図6における抽選対象のうち、BB役1(ビッグボーナス1)およびBB役2(ビッグボーナス2)は、それぞれ、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」および「青セブン−青セブン−青セブン」の図柄の組合せで構成され、ボーナス遊技状態に移行する特別役とされている。また、RB役(レギュラーボーナス)は、「赤セブン−赤セブン−青セブン」の図柄の組合せで構成され、こちらもボーナス遊技状態に移行する特別役とされている。
ビッグボーナスやレギュラーボーナスについては、フラグの持越しが行われ、BB役1等に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(メイン制御基板100AのRAM105の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB役1等に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次ゲーム以降であっても各特別役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に揃う状態にある。
また、小役は、入賞により所定数のメダルが払い出される役であり、「小役1グループA〜G」、「小役2」、「小役3」は、遊技機1における「ベル役」「スイカ役」「中段チェリー役」に対応し、それぞれ9枚、4枚、2枚の配当が払い出されるようになっている。
具体的には、小役1グループA〜Gは、いずれの押し順が入力されても入賞するように停止制御される抽選対象(後述の押し順共通抽選対象)となる小役1グループAと、左ストップボタン13aを第1停止とする場合(すなわち、左・中・右または左・右・中の押し順の場合)にベルが入賞する小役1グループB〜Cと、中・右ストップボタン13b〜13cを第1停止とする場合(すなわち、中・右・左、中・左・右、右・左・中、右・中・左の押し順の場合)にベルが入賞する小役1グループD〜Gとなっている。また、押し順小役となる小役1B〜小役1Gが内部当選した際に、ベルを入賞することができない押し順を入力した場合には、配当のない「ベルこぼし目(ベルの取りこぼし目)」が表示される。
また、「小役2」および「小役3」は、AT抽選の契機となる抽選対象であり、これらが内部当選した際には、サブ制御基板100BにおいてAT抽選処理が実行され、サブ制御基板100Bにおける遊技状態等に応じた確率で遊技者に特典が付与される。
また、「再遊技役(リプレイ)」は新たにメダルを投入することなく遊技が可能となる役である。具体的には、再遊技役Aの内部当選時は、ゲーム状態の移行を伴わない図柄の組合せとなる再遊技役のみが停止するように制御され、再遊技役グループB〜Cと再遊技役グループD〜Gでは、それぞれに関連づけられた押し順に応じて、ゲーム状態を遷移させる特定の図柄組合せとなる再遊技役が表示するようにリールが制御される。
再遊技役Aについては、再遊技1(リプレイ−リプレイ−リプレイ)の図柄組合せが対応付けられた押し順共通抽選対象となっており、再遊技役グループB〜Cについては、再遊技2〜5(ベル1/ベル2−リプレイ−ベル1/ベル2)の図柄の組合せと、再遊技6〜7(ベル1/ベル2−リプレイ−リプレイ)の図柄の組合せが対応付けられ、再遊技役グループD〜Gについては、再遊技2〜5と再遊技8〜9(リプレイ−リプレイ−ベル1/ベル2)の図柄の組合せが対応付けられる。
ここで、再遊技役グループBが内部当選した場合には、中リールを第1停止とする場合には再遊技6〜7のいずれかが表示されてRT3ゲーム状態に移行し、他のリールを第1停止とする場合には再遊技2〜5のいずれかが表示されてRT2ゲーム状態に移行する。再遊技役グループCが内部当選した場合には、右リールを第1停止とする場合にRT3ゲーム状態に移行し、他のリールを第1停止とする場合にはRT2ゲーム状態に移行する。さらに、再遊技役グループDが内部当選した場合には、中・右・左の押し順でストップボタン13が停止される場合に再遊技8〜9が表示されてRT4ゲーム状態に移行し、再遊技役Eが内部当選した場合には、中・左・右の操作順序の場合にRT4ゲーム状態に移行し、再遊技役グループFが内部当選した場合には、右・左・中の操作順序の場合にRT4ゲーム状態に移行し、再遊技役Gが内部当選した場合には、右・中・左の操作順序の場合にRT4ゲーム状態に移行するように設定されている。
[3−3.サブ制御基板におけるAT抽選とゲーム状態について]
次に、図6を用いて、遊技機1におけるサブ制御基板100Bにおいて設定される遊技状態についての説明をする。
図6で示されるように、サブ制御基板100Bは、低確率状態、高確率状態、超高確率状態、AT準備状態、AT状態のほかに、ペナルティ状態のいずれかの遊技状態に設定をするようになっている。具体的には、低確率状態、高確率状態、超高確率状態においてAT遊技の権利を獲得すると、AT準備状態に移行し、さらに数ゲームの滞在期間を経た後にAT状態(報知遊技状態)に移行するように設定される。また、サブ制御基板100Bは、押し順等の報知演出がない遊技や非AT状態にて遊技者が変則押しを入力すると、その直後にペナルティ状態に移行するように設定する。なお、ペナルティ状態への移行としては、例えば、非AT状態において推奨されていない押し順を2回連続の遊技で入力した場合や、5ゲーム以内に2回以上の変則押しが入力された場合等を条件として設定をするようにしてもよい。
サブ制御基板100Bでは、ペナルティ状態以外の遊技状態において内部当選した結果等に基づいてAT抽選が実行される。遊技者が権利を獲得したAT遊技数は、RAM195においてカウントされ、カウントされたAT遊技数がゼロになった場合には、図6で示すようにAT状態から低確率状態に移行するようになっている。
また、低確率状態、高確率状態、超高確率状態の遊技状態では、内部抽選の結果等に応じて移行抽選が実行され、これらの遊技状態間での遷移が発生するようになっている。
ペナルティ状態は、推奨されていない押し順を入力した遊技数が増大するのにしたがって、ペナルティ遊技数カウンタが増大して長期化することとなる。また、AT状態は、低確率状態等でAT遊技の権利を得た後に、さらにAT状態やAT準備状態にて上乗せして当選することにより、RAM195におけるAT遊技カウンタに報知遊技数が蓄積されて長期的に継続することとなる。
[3−4.リール制御演出について]
ここで特に、本実施形態の遊技機1は、メイン制御基板100Aの制御によってリール制御演出を発生させるようになっており、当該リール制御演出の実行がサブ制御基板100Bにおいて適正であるのか否かを判定し、不適正である場合にはリール制御演出を解除するための特定の操作(解除操作、例えば、「MAXBETボタンを3回押す」等)を受付ける旨を表示する解除操作受付け演出が実行されるようになっている。
解除操作受付け演出(例えば、「MAXBETボタンを3回押せ」等を表示する演出)では、メイン制御基板100Aに接続された各種のボタン等を介して入力される解除操作の内容が表示され、表示された解除操作を遊技者が入力することでリール制御演出の実行を解除できる。メイン制御基板100Aには、実行が決定されたリール制御演出の解除操作が設定されることとなり、サブ制御基板100Bでは、遊技状態等に応じて解除操作受付け演出を表示するか否かについての判定がなされるようになっている。
このように遊技機1においてリール制御演出の解除操作が設定されて、サブ制御基板100Bにおける判定によって解除操作受付け演出が表示されて解除操作が促されるようになっていることで、メイン制御基板100Aによるリール制御演出と矛盾したサブ制御基板100Bによる演出が発生した状況(あるいは、発生しうる状況)となっても、遊技者の混乱を少なくする(あるいは、未然に防ぐ)ことができる。
また、本実施形態の遊技機1のメイン制御基板100Aは、入力されるストップボタン13a〜13cの操作順序からサブ制御基板100Bの状態を判断して、これによりリール制御演出を実行するようになっている。具体的には、4通りの変則押しの操作順序に対応する小役1グループD〜G等の内部当選時において、遊技者にとって最も有利となる操作順序(特定操作順序)が入力される場合に、メイン制御基板100Aは、サブ制御基板100BがAT状態にあるものと判断をし、AT状態に設定されていることを前提として、リール制御演出の実行を決定する。
しかしながら、遊技者には、遊技機メーカーの意図に反して意図的に変則押しを入力する者がいるだけでなく、そのような意図のない善意の遊技者であっても、過誤や疲労から変則押しを誤って入力する場合があることも想定される。このように意図に反する変則押しが入力された場合に、メイン制御基板100Aでは上記のように偶発的にリール制御演出を実行することがあるのに対して、本実施形態のサブ制御基板100Bは、上述のペナルティ状態に遷移するように制御しつつ、その旨の表示や、基準操作順序を入力すべき旨の表示又は音声を行って注意を喚起する演出(注意喚起演出)を実行する。
したがって、過誤や疲労などから誤って変則押しを入力する善意の遊技者等にとっては、注意喚起演出が発生しつつも、リール制御演出が開始して特典の付与を想起させてしまう状況となれば大きな違和感を抱かせてしまうものと考えられる。
本実施形態の遊技機1におけるサブ制御基板100Bは、リール制御演出の実行を決定する際の遊技における操作順序の入力が、報知演出によって報知された内容を原因とするか否かを判定し、当該判定に基づいて解除操作受付け演出を表示するようにすることで、上記のような違和感を低減するようにしている。
また、サブ制御基板100Bにおける遊技状態がペナルティ状態に設定されている場合には、遊技者に対して、ペナルティ状態にある旨(或いは、AT抽選が実行されてない等の不利益が課される旨)等を出力する注意喚起演出が実行される。このため、解除操作受付け演出が表示される場合には、注意喚起演出も実行されることが多くなり、同一の遊技においてこれら2つの演出が実行されることとなる。しかしながら、注意喚起演出が実行されたままリール制御演出が進行する状況と比べると、注意喚起演出と共に解除操作受付け演出が実行されてリール制御演出の解除が可能となることで、遊技者が感じる違和感が低減されることとなる。
なお、リール制御演出とは、リールの通常制御駆動に含まれる動作とは異なる制御によってもたらされる演出のことをいい、例えば、フリーズ演出や変則回転駆動による演出のことをいう。また、ここでいうリールの通常制御駆動とは、具体的には、スタートレバー12からの開始操作指示信号112を受信した際に予め定められた態様でリールR1〜R3の回転を開始して、毎分80回転以下の速度で定常回転する状態を維持する定常回転駆動制御と、各リールが定常回転状態となった際にストップボタン13a〜13cによる停止操作による入力を可能にして、入力された停止操作により予め定められた引き込み範囲内で各リールを停止する停止制御とを含む制御態様となっている。
なお、フリーズ演出とは、リールの回転駆動を実行しないこと、若しくは、リールの回転駆動を強制的に停止することによってもたらされる演出のこと、又は、ストップボタン13a〜13cによるリールの停止操作が所定の期間無効となる期間を設定すること等によってもたらされる演出のことをいう。
また、変則回転駆動による演出とは、例えば、リールを間欠的に回転させることや、リールを逆回転させること、また、リールをわずかに回転させた後に停止させることや、リールを交互に正転・逆転させることや、通常制御態様における定常回転に至るまでの回転とは異なる態様でリールの回転速度を変化させて回転させること、さらに、通常制御態様における定常回転とは異なる速度を維持して回転すること等による演出のことをいう。
[3−5.遊技機の機能的構成]
以下では、本実施形態における遊技機1の機能的構成について具体的に説明をする。
図7は、本実施形態における遊技機1の機能的構成を示す図であり、メイン制御基板100Aと、サブ制御基板100Bを主として実現される。同図で示されるように、メイン制御基板100Aは、内部抽選部ILと、リール制御部RCと、状態判断部SJと、入賞判定処理部WJと、ゲーム状態設定部GSと、ROM104と、RAM105とを含んで構成される。そして、リール制御部RCは、定常回転駆動部RC1と、停止制御部RC2と、リール演出実行部RP1と、リール演出解除部RP2と、を含んで構成される。また、サブ制御基板100Bは、演出制御部PCと、報知ゲーム付与部AGと、遊技状態設定部PSと、ROM194と、RAM195とを含んで構成され、演出制御部PCは、さらに、解除操作受付け演出部RRと、演出判定部RJと、注意喚起演出部CPと、報知演出実行部ACと、を含み、報知ゲーム付与部AGは、報知ゲーム抽選部ALを含んで構成される。
[3−5−1.メイン制御基板100Aの機能的構成]
メイン制御基板100Aは、ROM104にあらかじめ記憶されているメインプログラムや割込プログラムを実行することにより、遊技機1で実行されるゲーム全体を制御する。メイン制御基板100AのCPU101は、遊技者によるベットボタンの操作、遊技者による遊技媒体の投入、スタートレバー(開始操作部)12の操作などの入力を受け付けると、内部抽選部ILに内部抽選を行わせるとともに、リール駆動信号154a〜154cを生成して各リールR1〜R3の回転を制御する。また、特に本実施形態では、リール制御演出が実行中に、予め決定されたその解除操作を受付けると、リールR1〜R3の制御がリール演出実行部RP1から定常回転駆動部RC1による制御に切り替わるようになっている。
内部抽選部ILは、乱数を発生させるための乱数発生器を含んで構成されて、開始操作指示信号112を検知したタイミングで、一定の範囲の数値、例えば、0〜65535の範囲で1つの乱数値を発生する。そしてさらに内部抽選部ILは、現在のゲーム状態に応じた役抽選テーブルを選択する。内部抽選部ILは、乱数発生器で発生した乱数値を選択された役抽選テーブルに照らし合せることにより、乱数値の数値範囲に対応する抽選対象を内部抽選の結果を示す情報として導出する。内部抽選の結果は、RAM105だけでなくRAM195における内部抽選結果記憶領域に、内部抽選の結果に対応する当選フラグとして記録される。この当選フラグは、演出テーブルの決定だけでなく、AT遊技に関する抽選や、AT遊技の抽選条件の設定の際などに参照される。
リール制御部RCは、遊技者によるスタートレバー12やストップボタン13の操作や内部抽選の結果に従って、リールR1〜R3の駆動制御を行う機能ブロックであり、定常回転駆動部RC1と、停止制御部RC2と、リール演出実行部RP1と、リール演出解除部RP2を含んで構成される。
状態判断部SJは、サブ制御基板100Bにおける遊技状態を判断する機能ブロックである。状態判断部SJは、操作順序役が内部当選した遊技において、遊技者に有利となる変則押しの操作順序が入力されたか否かに基づいて、サブ制御基板100Bにおける遊技状態がAT状態にあるものと判断をする。状態判断部SJとしては、操作順序役が内部当選した遊技において継続的に遊技者に有利となる操作順序が入力されている場合(例えば、操作順序役が内部当選した遊技において2回連続で適正な操作順序が入力される場合)に、AT状態にあるものと判断をしてもよい。
入賞判定処理部WJは、全リールの図柄が停止された後、有効ライン上に停止された図柄の組合せに基づいて入賞したか否かを判定する。
ゲーム状態設定部GSは、条件に応じて遊技機1におけるゲーム状態を設定するものとなっている。本実施形態のゲーム状態設定部GSは、入賞ラインL1上に特定停止出目が停止している場合や、BB役1等の特別役が当選した場合や入賞した場合、BBゲームが終了した場合にゲーム状態を移行するように設定する。ゲーム状態を示すフラグは、RAM105だけでなくRAM195におけるゲーム状態記憶領域に記録され、報知ゲーム抽選部ALがAT抽選を実行する際に参照される。
次に、定常回転駆動部RC1は、まず、遊技者によるスタートレバー12の入力に伴ってリール駆動信号154a〜154cを出力して各リールの回転を開始し、予め定められた定常回転速度に到達後、その速度を維持するように制御する。また、停止制御部RC2は、内部抽選の結果に基づいて各リールの停止態様を決定するリール制御情報(リール停止制御テーブル)を選択し、各リールが定常回転速度に達したことを検知した後にストップボタン13による停止操作指示信号の入力を受付ける。そして、停止制御部RC2は、選択されたリール制御情報と、ストップボタン13a〜13cが押下されるタイミングとに基づいて、有効ラインL1上に図柄を停止する停止制御を実行する。
また、リール制御情報は、各リールの図柄が中段表示位置に位置しているときにストップボタンが入力された場合において、その位置からいくつの図柄分を回動させた後に停止させるか(すなわち、滑りコマ数)を示す情報を規定している。この滑りコマ数は、0から4のいずれかの値となっている。
ここで、本実施形態におけるリール演出実行部RP1は、状態判断部SJにおける判断の結果や、ゲーム状態設定部GSによって管理されるゲーム状態等に基づいて、リール制御演出を実行するか否かを決定する。具体的には、第1の再遊技高確率状態(RT3)または第2の再遊技高確率状態(RT4)状態であって、さらに、状態判断部SJによってサブ制御基板100BがAT状態にあるものと判断された次の遊技において、リール演出実行部RP1は、リール制御演出を実行するように制御する。また、リール演出実行部RP1は、リール演出を実行する際にその態様を決定するとともに、サブ制御基板100Bにその旨の情報を送信する。
また、本実施形態におけるリール演出解除部RP2は、リール制御演出の実行中にその解除操作の入力を検知した場合に、リール制御演出による制御から定常回転駆動部RC1による制御に切替えるように制御する。
[3−4−2.サブ制御基板100Bの機能的構成]
次に、サブ制御基板100Bの機能的構成について説明をする。サブ制御基板100Bは、メイン制御基板100Aの下位に属する制御基板であって、メイン制御基板100Aから信号や情報が伝達されるものの、不正防止の観点からサブ制御基板100Bからメイン制御基板100Aには信号や情報を入力することができないようになっている。すなわち、メイン制御基板100Aからサブ制御基板100Bには、一方通行で信号が伝達されるようになっている。
演出制御部PCは、内部抽選部ILによる内部抽選の結果等に基づく演出抽選処理により、表示器30に表示させる演出パターンをセットし、セットされた演出パターンを実行する。
報知演出実行部ACは、遊技状態設定部PSによって設定される遊技状態がAT準備状態又はAT状態となった場合に、内部抽選の結果に応じた報知演出を実行する。この報知演出は、遊技者にとって有利となる操作順序を表示器30にて報知するものとなっており、再遊技役B〜Gが内部当選した場合には、再遊技が高確率となるゲーム状態に滞在することとなる特定の図柄組合せを有効ライン上に表示する操作順序等を報知するものとなっており、小役1D〜1Gが内部当選した場合には、有効ラインL1上に停止する図柄の組合せによる配当が最も大きくなる操作順序を報知するものとなっている。
次に、注意喚起演出部CPは、報知演出実行部ACによる操作順序の報知がない遊技で変則押しが入力された場合に、遊技者に注意を喚起して基準操作順序による入力を促す演出を実行する。本実施形態における注意喚起演出としては、例えば、変則押しの第1停止操作〜第3停止操作時にアラーム音を瞬間的に鳴らす演出や、変則押しの第1停止操作後〜第3停止操作後までの間に、「左ストップボタン13cから入力してください」といった内容を表示器30に表示する演出となっている。また、注意喚起演出としては、2回連続で変則押しが入力された場合等や、ペナルティ状態に移行した後にさらに変則押しが入力されている場合等において発生するようにしてもよい。
演出判定部RJは、メイン制御基板100Aからリール演出を実行する旨の情報を受信した場合に、そのリール演出の実行が適正であるか否かを判断する。本実施形態の演出判定部RJとしては、当該リール演出の実行が、操作順序の報知を伴わない遊技において変則押しが入力されたか否かに基づいて適否を判断するものとなっているが、演出判定部RJとしては、サブ制御基板100Bにおける遊技状態がペナルティ状態やAT状態にあるか否か、あるいは、RAM195におけるペナルティカウンタやAT遊技カウンタがゼロになっているか否か等により判断をするようにしてもよい。
解除操作受付け演出部RRは、メイン制御基板100によるリール制御演出の実行が不適正であると判定された場合に、遊技者に対して、リール制御演出を解除することができる解除操作を提示する演出を実行するものとなっている。本実施形態の解除操作受付け演出としては、例えば、内部抽選の結果に基づいてセットされる演出パターンに重畳して解除操作の内容を文字にて表示するものであってもよいし、表示部30の一部の領域にて解除操作を映像で示すようにしてもよい。また、解除操作が入力された場合には、リール制御演出と共に解除操作受付け演出も終了するように制御するのが望ましい。
報知ゲーム付与部AGは、遊技者に対して報知ゲームを将来的に付与するか否かを決定する処理を実行する機能ブロックであって、報知ゲーム抽選部ALを含んで構成される。本実施形態における報知ゲーム抽選部ALは、内部抽選部ILにより小役2、小役3が内部当選したことを契機としてAT抽選を実行する。具体的には、報知ゲーム抽選部ALは、内部当選の結果と、遊技状態設定部PSによって設定される遊技状態とに応じて抽選処理を実行する。当該抽選処理により報知ゲームに当選した場合には、遊技者に付与する報知ゲーム数をRAM195のAT遊技カウンタに蓄積する。また、一回の当選によって遊技者に付与する報知ゲーム数は、予め定められたゲーム数であっても良いし、別途抽選処理によって決定されても良く、遊技状態に応じて決定するようにしてもよい。
次に、遊技状態設定部PSは、サブ制御基板100B側で管理される遊技状態を設定する機能ブロックとなっており、内部抽選部ILによる内部抽選の結果や報知ゲーム抽選部ALによる抽選処理の結果に応じて、複数の遊技状態の中から1つの遊技状態に設定するように制御する。また、遊技状態設定部PSは、遊技者にとって有利となる押し順の報知等がない場合に変則押しが入力される場合には、原則としてゲーム状態をペナルティ状態に移行するように設定する。遊技状態設定部PSによって設定される遊技状態は、遊技状態を示すフラグとしてRAM195に記録されて、報知ゲーム抽選部AL等の処理の際に参照される。また、ペナルティ状態およびAT状態では、ペナルティ遊技数やAT遊技数がRAM195に蓄積され、一遊技を消化する毎に、蓄積された遊技数がゼロになるまでデクリメントされる。ペナルティ遊技数やAT遊技数がゼロになると、遊技状態設定部PSは、遊技状態を低確率状態に設定する。
[4.遊技機の動作について]
次に、遊技機1の全体動作の詳細を説明する。CPU101は、電源投入後初期化処理を行い、図8示すフローチャートの処理を実行する。
[4−1.一遊技の流れ]
図8は、本実施形態のメイン制御基板100Aにおける一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。まずCPU101は、メダル投入信号160による投入ベット操作、又はMAXBETボタン11の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する(S100)。CPU101は、いずれかの信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する(S101)。CPU101は、開始操作指示信号112を検出した場合は、ベット操作を禁止する(S102)。具体的には、メダルブロック信号161によりメダルセレクタ装置のソレノイドをOFFにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口10から投入された場合でもメダル受皿40に排出する。また、ベット操作指示信号111a〜111cも受け付けないようにする。
次に内部抽選部ILは、0000HからFFFFHの範囲で10ナノ秒毎に順次インクリメントし、約1.6ミリ秒で1巡回するするカウンタ回路から入出力ポート107を介してカウンタ値を取得し乱数値とする(S103)。次にRAM105に記録されたゲーム状態を示すフラグを参照して、ゲーム状態に応じた役抽選テーブルを選択する(S104)。そして内部抽選部ILは、選択した役抽選テーブルを使用して、役抽選テーブル上の抽選対象となる役ごとに設定されたどの数値の範囲に取得した乱数値が属するかの判定を行い、当選フラグをセットする(S105)。次にステップS105で設定された当選フラグに基づき、停止制御部RC2は、リールの停止制御で参照する停止制御テーブルを準備する(S106)。
遊技機1では、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために、一遊技に要する経過時間を計測している。この実施形態では一遊技の最小消費時間を4.1秒とし、1分間に15ゲーム以上実行できないようにしている。具体的には、一遊技の経過時間を示す2ミリ秒毎に0までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が0に到達した場合には、タイマ値を4.1秒に相当する初期値(2050)に設定し直す。したがって、ステップS101でスタートレバー12が操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から4.1秒経過していない場合には、リールR1〜R3は回転させないで待機状態にする(S107)。
そして4.1秒の経過後、CPU101は、リール制御演出を実行する遊技であるか否かを判断する(S108a)。このS108aにおいては、前述したように、状態判断部SJによる判断の結果やメイン制御基板100Aにおけるゲーム状態に基づいて、リール制御演出の実行を判断するものとなっている。S108aにおいてYESとなる場合には、S108bに進んでリール制御演出を実行する。そしてさらにS108cに進み、解除操作が入力されたと判断される場合(S108cにおいてYESとなる場合)には、実行されたリール制御演出を途中で終了して定常回転駆動を開始するように制御する(S108d、S108e)。また、リール制御演出を実行しない遊技である場合(S108aにおいてNOとなる場合)には、定常回転駆動を開始するように制御し(S108e)、S108cにおいて解除操作が入力されなかった場合には、実行することが決定されたリール制御演出の終了後に、定常回転駆動が開始するようになっている(S108e)。S108eにおいては、リール駆動信号154a〜154cとしてパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に駆動して、3つのリールの定常回転駆動を開始する。
そしてS108eにおいて、各リールの定常回転速度に到達したことを検知した後に、ストップボタン13a〜13cによる停止操作の入力の受付けを開始し、S109に進んで、停止制御部RC2によるリールの停止制御処理を実行する。
次にCPU101は、リール停止制御処理により全リールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し(S110)、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。また、S110においては、特定の図柄組合せが有効ライン上に停止しているか否か等も判断され、メイン制御基板100Aにおけるゲーム状態の設定処理も実行される。さらに、S110においては、内部当選した抽選対象が操作順序役となる場合に、遊技者にとって有利となる適正な操作順序が入力されたか否かの判断に基づいてサブ制御基板100Bの状態が判断される。次にCPU101は、当選フラグクリア処理を行う(S112)。S112では、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる特別役であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない小役賞であれば、入賞したか、入賞しないで取りこぼしたかにかかわらずその当選フラグをクリアする。
次にCPU101は、再遊技賞に入賞したかを判定し(S113)、入賞したと判定した場合は、自動ベット処理を行い(S100a)、ステップS101に戻って次の遊技を開始する。入賞していないと判定した場合は、ステップS102で行ったベット操作の禁止を解除し(S114)、遊技メダルの投入又はMAXBETボタン11の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップS100へ戻る。
[4−2.サブ制御基板の処理について]
次に、図9を用いて、メイン制御基板100Aからのコマンドを受信した際のサブ制御基板100Bの処理について説明する。
S1501では、メイン制御基板100Aから受信した未処理コマンドがあるか否かを判定する。あればS1502に進む。なければ終了する。
S1502では、S1501で未処理コマンドと判定したコマンドが何のコマンドかを解析するコマンド解析を行う。
S1503では、内部抽選コマンドを受信したか否かを判定する。内部抽選コマンドを受信した場合はS1504に進み、内部抽選コマンドでなければS1508に進む。
S1504では、AT抽選処理を行う。本実施形態のAT抽選処理は、上述したように内部抽選の結果等に応じて実行されるようになっており、小役2、小役3が内部当選した際に報知ゲーム抽選部ALによってAT抽選処理が実行される。
S1505では、遊技状態の設定処理を行う。具体的には、S1504におけるAT抽選処理にてAT遊技の将来的付与が確定した場合には、AT準備状態に設定するように制御する。また、S1504にてAT遊技に当選しなかった場合であって、低確率状態等の場合には移行抽選を実行し、その結果に応じて遊技状態を設定する。また、S1504にてAT遊技に当選しなかった場合であって、AT状態、ペナルティ状態の場合には、継続ゲーム数を減算する処理を実行し、継続ゲーム数がゼロとなった場合には、低確率状態等に移行するように設定する。
S1506では、演出セット処理を行うが、詳しくは後述する。
S1507では内部当選コマンドに基づくその他の処理を実行する。
次に、S1508では、停止ボタン受付コマンドを受信したか否かを判定する。メイン制御基板100Aは、遊技者によるストップボタン13a〜13cの停止操作の入力を受付けた場合に、停止ボタン受付けコマンドを送信するものとなっている。この停止ボタン受付コマンドを受信した場合は、S1509に進んで停止コマンド受付時処理を実行し、そうでなければS1510に進む。
S1509の停止コマンド受付時処理については後述する。
S1510では他のコマンドに応じたその他の処理を実行する。他のコマンドとは、たとえばデモ画面を表示させるデモコマンドをメイン制御基板100Aから受信した場合にデモ画面を表示したり、払出画面を表示させる払出コマンドをメイン制御基板100Aから受信した場合に払出画面を表示したりする。
なお本実施形態のS1510では、リール演出実行部RP1がリール制御演出の実行を決定した場合には、メイン制御基板100Aからその旨のコマンドを受信し、当該コマンドに基づいて、解除操作受付け演出や当該リール制御演出に対応する演出が、リール制御演出を実行する遊技にてセットする処理が実行される。またS1510において、リール制御演出の解除操作がメイン制御基板100Bに受付けられた場合には、メイン制御基板100Aからその旨のコマンドを受信して、解除操作受付け演出を他の演出に切替える処理を実行する。
[4−3.演出セット処理と停止コマンド受付け時処理について]
ここで、図10を用いて、S1506の演出セット処理と、S1509における停止コマンド受付け時処理について説明をする。
まず図10(a)は、リール制御演出が実行される遊技における演出セット処理を示すフローチャートとなっており、まずS1506aにおいて、演出判定部RJは、リール制御演出の実行が適正であるか否かが判断される。S1506aにおいてNOと判断される場合には、解除操作受付け演出と注意喚起演出をセットし(S1506b、S1506d)、S1506aにおいてYESと判断される場合には、メイン制御基板100Aで実行されるリール制御演出に対応した表示となる演出のセットをする(S1506c)。
なお、解除操作受付け演出としてはリール制御演出の実行中に表示されるものとなっており、注意喚起演出は、解除操作の入力によってリール制御演出が解除された後に表示されるようにしてもよい。また、解除操作受付け演出と注意喚起演出は、共に、リール制御演出の実行中に表示されるようにしてもよく、このような場合には、解除操作を入力することでこれら2つの演出が同時に終了して表示部30における表示が別の表示に切り替わるようにするのが望ましい。
次に、図10(b)は、停止コマンド受付け時処理の様子を示すフローチャートであり、第3停止操作を入力した際のフローチャートに対応するものとなっている。具体的には、まずS1509aにおいては、押下された3つのストップボタン13a〜13cの操作順序が基準操作順序の押下となっているか否かが判断される。S1509aにおいてNOとなる場合には、さらに報知演出が実行された遊技であるか否かが判断され(S1509b)、報知演出が実行された遊技ではない場合(S1509bにおいてNOとなる場合)にはペナルティ遊技のカウントが発生するようになっている(S1509c)。
なお、S1509cにおいては、ペナルティ遊技を加算しつつ、遊技機1にて推奨されない変則押しをしたことの注意を喚起するためアラーム音を発生させる注意喚起演出を実行するようにしてもよい。また、S1509cにおいてペナルティ遊技が1以上となっている場合には、さらに遊技状態をペナルティ遊技に設定するように処理を実行するようにしてもよい。
[5.第2の実施形態]
次に、本発明の第2の実施形態の遊技機1について説明をする。図11は、第2の実施形態における遊技機1の機能的構成を示す図であり、メイン制御基板100Aは、解除操作内容決定部RDをさらに含んで構成される。
上記の第1の実施形態の遊技機1では、第1の再遊技高確率状態または第2の再遊技高確率状態であって、さらに状態判断部SJによってAT状態であるものと判断された直後の遊技においてリール制御演出が実行されていたが、第2の実施形態では、AT状態である旨の判断等によりリール制御演出の将来的な実行を決定した後、さらに、抽選処理によって決定されたゲーム数を消化した後にリール制御演出を実行するようになっている。
そして特に、リール制御演出が実行されるまでに消化される遊技では、再遊技役Aや小役1グループA、あるいは不当選等の、押し順に関わらず共通の結果(払出し数の期待値や移行先のゲーム状態等)が導かれる押し順共通抽選対象が内部当選した場合や、不当選となった場合に、変則押しとなるいずれかの操作順序が解除操作として決定され、当該操作順序が演出判定部RJの判定に基づいて表示器30に表示される。そして遊技者が、解除操作受付け演出(例えば、「中・右・左の順番に入力してください」等の表示)にしたがって当該操作順序を入力すると、リール演出解除部RP2は、リール制御演出の実行を事前に取り消すようになっている。
このように、本実施形態の解除操作内容決定部RDは、押し順共通抽選対象等の内部当選時において入力する4通りの変則押しのいずれかの操作順序を、リール制御演出の解除操作として決定し、さらに解除操作受付け演出部RRは、リール制御演出が不適正に実行されることが予定される場合に解除操作受付け演出を実行して、リール制御演出の解除操作の入力をさり気なく促して不適正なリール制御演出を事前に解除することが出来るようになっている。
[5−1.遊技機1の機能的構成]
以下においては、図11におけるリール演出実行部RP1と、リール演出解除部RP2と、解除操作内容決定部RDと、解除操作受付け演出部RRについて詳しく説明をする。
第2の実施形態におけるリール演出実行部RP1は、状態判断部SJにおけるサブ制御基板100Bの判断の結果に基づいて、リール制御演出を実行することを決定するとともに、その実行する遊技(タイミング)やリール制御演出の実行契機を決定する。換言すると、リール演出実行部RP1によって、リール制御演出を実行するまでのスケジュールを確定するものとなっており、リール制御演出は、その実行を確定した後に1又は複数回の遊技を消化した後に実行されることとなる。
また、解除操作内容決定部RDは、リール制御演出が実行されるまでの遊技のうちの少なくとも一回の遊技において、既に実行することが決定されたリール制御演出を解除するための解除操作の内容を決定するものとなっている。本実施形態の解除操作内容決定部RDは、上述の押し順共通抽選対象等が内部当選した際に、変則押しとなる4通りの操作順序のいずれかを解除操作として決定するものとなっている。
そして、サブ制御基板100Bの解除操作受付け演出部RRは、解除操作内容決定部RDによって決定された解除操作を表示する演出を、演出判定部RJにおける判定にしたがって実行する。本実施形態の解除操作受付け演出は、報知演出実行部ACによる報知演出と同様に操作順序を表示するものとなっているため、遊技者はこれに従って解除操作を入力する可能性が高いものと想定される。
リール演出解除部RP2は、解除操作内容決定部RDにおいて決定された解除操作を受入れる遊技にて解除操作が入力されることに基づいて、リール制御演出を解除するように設定する。リール演出解除部RP2としては、一回の遊技において解除操作が正しく入力されることに基づいてリール制御演出を解除するようにしてもよいし、複数回の遊技にて解除操作が入力されることでリール制御演出を解除するようにしてもよい。
[5−2.一遊技の流れ]
図12は、第2の実施形態のメイン制御基板100Aにおける一遊技の流れの内容を示すフローチャートであり、図13は、第2の実施形態におけるS105の当選フラグセット処理と、S109bにおけるリール制御演出の事前解除処理のフローチャートを示すものとなっている。
第1の実施形態では、リール制御演出の実行中に解除操作が受入れられることでリール制御演出が解除される(図8のS108a〜S108e)のに対し、第2の実施形態では、その実行が準備されたリール制御演出が、リール停止制御処理に伴って解除されるようになっている(図12のS109a〜S109b)。
第2の実施形態の当選フラグセット処理は、図13(a)で示されるように、まず、S1050において内部当選の結果を導出したのちに、状態判定部SJ等に基づいて、リール制御演出の実行を新たに決定するか否かを決定する(S1051)。リール制御演出の実行を新たに決定した場合にはS1052に移行し、リール制御演出を将来的に実行することとしない場合や、既にリール制御演出の実行が決定されている場合には、S1054に移行する。
次に、リール制御演出の実行を新たに決定する場合(S1051においてYESとなる場合)には、S1052に進んでその実行契機を決定し、サブ制御基板100Bに送信する(S1053)。リール制御演出の実行契機としては、上記のように抽選処理によって決定されたゲーム数の消化後としてもよいし、例えば、不当選となった遊技が5ゲーム蓄積された場合等としてもよい。
またS1504においては、リール制御演出の実行予定があるか否かが判断され、将来に実行される遊技においてリール制御演出を実行することが決定されている場合(S1054においてYESとなる場合)には、S1055に進んで押し順共通抽選対象等が内部当選しているか否かが判断される。本実施形態の遊技機1では、押し順共通抽選対象等の内部当選時にリール制御演出の解除操作が受入れられるようになっており、S1056において、解除操作内容決定部RDが解除操作の内容を決定し、S1057において、サブ制御基板100Bに送信する。
なお、S1054やS1055においてNOとなる場合には、当選フラグセット処理をそのまま終了する。また、解除操作受付け演出部RRは、S1057にて送信された解除操作内容を表示する演出を行なうようになって、遊技者に解除操作の入力を促すようになっている。
次に、図13(b)出示されるように、第2の実施形態におけるリール制御演出の事前解除処理では、まずリール制御演出の実行予定の有無が判断されて、かつ、押し順共通抽選対象等が内部当選しているか否かが判断される(S109b1、S109b2)。そして、S109b1とS109b2においてYESとなる場合には、リール演出解除部RP2は、遊技者による解除操作を受入れ可能となっており、S109b3において解除操作が入力された場合には、リール制御演出の実行を事前に解除するとともに、その旨をサブ制御基板100Bに送信する(S109b4,S109b5)。
[その他]
なお本発明は、上述した各実施形態に限定されるものではなく種々の変形が可能であることは言うまでもなく、第1の実施形態の構成と第2の実施形態の構成を組み合わせたものであってもよい。したがって、例えば第1の実施形態では、リール制御演出の実行が確定した直後の遊技においてリール制御演出が実行されるようになっているが、リール制御演出の実行が確定した後に複数回の遊技を経てリール制御演出が実行されるようになっていてもよい。
また、第1の実施形態では、リール制御演出の解除操作が予め決定されているが、リール制御演出の実行が確定する度に解除操作が決定されるようになっていてもよい。また、第2の実施形態では、リール制御演出の解除操作が4通りの変則押しのいずれかとなっているが、解除操作としては、MAXBETボタン11や精算ボタン14等から入力されるものであってもよいし、この場合には、押し順共通抽選対象等の内部当選時以外の抽選対象が内部当選した際に解除操作を受入れるようにしてもよい。
また、上記の各実施形態のリール制御演出は、スタートレバー12の押下後であって第1停止操作前に開始するようになっているが、第1停止操作や第2停止操作後に開始するようなリール制御演出であってもよい。
なお、上記の各実施形態においては、メイン制御基板100Aは状態判断部SJを有してサブ制御基板100Bにおける状態を判断しているが、必ずしも状態判断部SJを有しておらずともよく、サブ制御基板100Bにおける演出判定部RJにおいてメイン制御基板100Aにおけるリール制御演出の適否を判断するようにすればよい。例えば、リール演出実行部RP1が、第1の再遊技高確率状態(RT3)から第2の再遊技高確率状態(RT4)に移行したことを検知してリール制御演出を発生するようになっている場合において、サブ制御基板100BにおいてAT状態に設定されて第2の再遊技高確率状態に移行してリール制御演出が発生した直後に、遊技者が押し順のミスをして通常ゲーム状態に降格して再び第2の再遊技高確率状態に移行する際のリール制御演出を、演出判定部RJが不適正であると判断して解除操作受付け演出を実行するようにしてもよい。
なお、上記の各実施形態では、解除操作受付け演出が表示されて解除操作を入力することで、リール制御演出が解除されるようになっているが、「MAXBETボタン11を1回押す」等のような解除操作が予め固定設定されている場合には、解除操作受付け演出が表示されておらずとも、遊技者がリール制御演出を解除してしまう場合が想定される。このように、解除操作受付け演出が実行されていない場合に解除操作が入力された場合には、例えば、AT遊技カウンタの残量を表示器30に表示するようにしてショートカットするようにしてもよい。
なお、本実施形態においては、入賞ラインがリール窓20の中央となる入賞ラインL1のみとされているが、複数の入賞ラインを備えた遊技機であっても本発明が適用されることはいうまでもない。
1 遊技機、R1〜R3 リール、12 スタートレバー(開始操作部)、13a〜13c ストップボタン(停止操作部)、30 表示器(画像表示部)、100A メイン制御基板、100B サブ制御基板、101,191 CPU。

Claims (8)

  1. 複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、
    前記複数のリールの回転駆動を開始する指示を受付ける開始操作手段と、
    前記複数のリールに対応して設けられ、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段と、
    複数種類の抽選対象のうちいずれか1つを内部抽選により導出する内部抽選手段を備えたメイン制御基板と、
    所定の条件を満たす場合に、前記内部抽選の結果に応じて遊技者にとって有利となる操作順序を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段を備えたサブ制御基板と、を有する遊技機であって、
    前記メイン制御基板は、
    前記複数のリールの少なくとも1つを特定の態様で制御するリール制御演出を実行するリール演出実行手段と、
    前記リール制御演出の実行を解除するための解除操作を受入れることにより、前記リール制御演出の実行を解除するリール演出解除手段をさらに有し、
    前記サブ制御基板は、
    前記リール演出実行手段による前記リール制御演出の実行が適正か否かを判定する演出判定手段と、
    前記演出判定手段における判定に従って、前記解除操作の入力を受付ける旨を表示する解除操作受付け演出手段と、を有する、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載された遊技機であって、
    前記内部抽選の抽選対象には、遊技の基準となる基準操作順序が入力される場合よりも前記基準操作順序とは異なる特定操作順序が入力される場合に遊技者にとって有利となる操作順序役が含まれ、
    前記リール演出実行手段は、
    前記操作順序役が内部当選した際に前記特定操作順序が入力されることに基づいて、前記リール制御演出の実行を決定し、
    前記演出判定手段は、
    前記リール制御演出の実行を決定する際に入力された操作順序の入力が、前記報知演出によって報知された操作順序であるか否かに関する判定をすることにより、前記リール制御演出の適否を判定する、
    ことを特徴とする遊技機。
  3. 請求項2に記載された遊技機であって、
    前記サブ制御基板は、
    前記報知演出を伴わない遊技において前記基準操作順序とは異なる操作順序が入力された場合に、前記基準操作順序による操作順序を入力すべき旨に関する表示又は音声を出力することにより遊技者に注意を喚起する注意喚起演出手段を有するとともに、
    前記操作順序役における前記特定操作順序が、前記報知演出による操作順序の報知を伴わずに遊技者によって入力されることによって前記リール制御演出が実行される場合に、前記注意喚起演出手段による注意喚起演出と、前記解除操作受付け演出手段による解除操作受付け演出とを同一の遊技において実行する、
    ことを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1に記載された遊技機であって、
    前記演出判定手段は、前記サブ制御基板において設定される遊技状態に応じて、前記リール制御演出の適否を判定する、
    ことを特徴とする遊技機。
  5. 請求項1に記載された遊技機であって、
    前記演出判定手段は、遊技者に対して付与される報知遊技が存在しない場合に前記リール制御演出の実行が不適正であると判定する、
    ことを特徴とする遊技機。
  6. 請求項1に記載された遊技機であって、
    前記メイン制御基板は、前記解除操作の内容についての決定をする解除操作内容決定手段をさらに有し、
    前記解除操作受付け演出手段は、前記解除操作内容決定手段によって決定された前記解除操作の内容を表示する演出を実行する、
    ことを特徴とする遊技機。
  7. 請求項6に記載された遊技機であって、
    前記リール演出実行手段は、前記リール制御演出の実行が決定される契機となった遊技の終了後、さらに1又は複数回の遊技が終了した後となる遊技で前記リール制御演出を実行するように制御し、
    前記解除操作内容決定手段は、前記1又は複数回の遊技が終了するまでのうちの少なくとも1つの遊技において入力されることで前記リール制御演出の実行を解除する、前記解除操作の内容を決定するように制御する、
    ことを特徴とする遊技機。
  8. 請求項1に記載された遊技機であって、
    遊技媒体の賭け数を決定する賭け数決定手段をさらに有し、
    前記解除操作は、前記リール制御演出が実行中に前記賭け数決定手段を押下する操作を含む、
    ことを特徴とする遊技機。
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