JP2014193393A - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents

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JP2014193393A JP2014116255A JP2014116255A JP2014193393A JP 2014193393 A JP2014193393 A JP 2014193393A JP 2014116255 A JP2014116255 A JP 2014116255A JP 2014116255 A JP2014116255 A JP 2014116255A JP 2014193393 A JP2014193393 A JP 2014193393A
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Abstract

【課題】予め定められたエリアごとのランキング情報を提供するシステムにおけるサーバ
の処理負荷を軽減する。
【解決手段】ゲーム装置は、ゲームのスコアを記憶するスコア記憶部と、現在位置の位置
情報を取得する位置情報取得部と、位置情報とエリアとの対応関係を示すエリア対応情報
を記憶するエリア対応情報記憶部と、位置情報によって示される現在位置が、予め定めら
れた複数のエリアのうちのどのエリアに含まれるかをエリア対応情報に基づいて決定する
エリア決定部と、エリアごとにスコアのランキング情報を管理するサーバに対して、スコ
ア記憶部に記憶されているスコアを決定されたエリアのランキング情報に登録するための
要求を送信するスコア送信部と、を備える。
【選択図】図7

Description

ゲーム装置及びプログラムに関する。
ゲーム装置で実行されるゲームにおいては、ゲームの実行結果をスコアとして出力する
ものが多い。スコアが出力されることにより、より高いスコアを出したいという欲求をユ
ーザに持たせることが可能となり、ゲームに飽きさせないようにすることができる。また
、近年、各ユーザが自身のスコアに関する情報をネットワーク経由でサーバに登録するこ
とにより、複数のユーザにおけるランキング情報を提供するサービスが提供されることも
ある。
例えば、特許文献1には、ゲーム端末から送信されるゲーム関連データを国ごとに管理
し、国ごとのランキング情報を提供するためのシステムが開示されている。具体的には、
サーバシステムでは、ゲーム端末から受信する利用区域識別情報と、ゲーム関連データに
含まれるユーザの国籍とに基づいて国を判定し、判定された国のデータベースにゲーム関
連データを登録することができる。
特開2007−267858号公報
上述のように、特許文献1に開示されているシステムでは、国ごとにゲーム関連データ
を管理し、国ごとのランキング情報を提供することが可能であるが、ゲーム関連データを
どの国のデータベースに登録すべきかを判定する処理はサーバで行われている。そのため
、ユーザ数が増加するにつれてサーバの処理負荷が高くなってしまう。
本発明はこのような事情に鑑みてなされたものであり、本発明の目的の一つは、予め定
められたエリアごとのランキング情報を提供するシステムにおけるサーバの処理負荷を軽
減することである。
本発明の一側面にかかるゲーム装置は、ゲームのスコアを記憶するスコア記憶部と、現
在位置の位置情報を取得する位置情報取得部と、位置情報とエリアとの対応関係を示すエ
リア対応情報を記憶するエリア対応情報記憶部と、位置情報によって示される現在位置が
、予め定められた複数のエリアのうちのどのエリアに含まれるかをエリア対応情報に基づ
いて決定するエリア決定部と、エリアごとにスコアのランキング情報を管理するサーバに
対して、スコア記憶部に記憶されているスコアを決定されたエリアのランキング情報に登
録するための要求を送信するスコア送信部と、を備える。
また、ゲーム装置は、地図データを記憶する地図データ記憶部と、地図データに基づい
て表示装置に地図を表示する地図表示部と、複数のエリアのうちの少なくとも1つのエリ
アを選択するエリア選択部と、選択されたエリアのランキング情報をサーバから取得する
ランキング取得部と、取得されたランキング情報に応じたアイコンを、地図上における選
択されたエリアに表示するランキング表示部と、をさらに備えてもよい。
さらに、エリア選択部は、エリア対応情報に基づいて、取得された位置情報に対応する
エリアを選択することとしてもよい。
また、エリア選択部は、所定の順序に従って複数のエリアのうちの2つ以上のエリアを
順次選択し、ランキング取得部は、順次選択されるエリアのランキング情報をサーバから
順次取得し、ランキング表示部は、順次取得されるランキング情報に応じたアイコンを、
地図上における選択されたエリアに順次表示することとしてもよい。
また、ランキング情報は、エリア内におけるトップスコアを示すトップスコア情報と、
エリア内においてランキングにスコアが登録されているユーザ数を示すユーザ数情報とを
含み、ランキング表示部は、アイコンの一方向における長さをトップスコアに応じた長さ
とし、アイコンの他の一方向における長さをユーザ数に応じた長さとすることとしてもよ
い。
本発明の一側面に係るプログラムは、コンピュータを、ゲームのスコアを記憶するスコ
ア記憶部と、現在位置の位置情報を取得する位置情報取得部と、位置情報によって示され
る現在位置が、予め定められた複数のエリアのうちのどのエリアに含まれるかを、位置情
報とエリアとの対応関係を示すエリア対応情報に基づいて決定するエリア決定部と、エリ
アごとにスコアのランキング情報を管理するサーバに対して、スコア記憶部に記憶されて
いるスコアを決定されたエリアのランキング情報に登録するための要求を送信するスコア
送信部と、して機能させるためのものである。
一実施形態に係るゲーム装置の前面外観例を示す平面図である。 図1に例示するゲーム装置の外観を示す背面外観例を示す平面図である。 図1及び図2に例示するゲーム装置の概略ハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 図3に例示するメモリモジュールの内容の一例を示す図である。 複数のエリアが規定された地図の一例を示す図である。 エリア対応テーブルの構造の一例を示す図である。 図1及び図2に例示するゲーム装置の機能的構成を説明するブロック図である。 エリアごとのランキングボードの構造の一例を示す図である。 エリアの選択順序の一例を示す図である。 ランキング情報に応じたアイコンが表示された状態の一例を示す図である。 スコア登録処理の一例を示すフローチャートである。 ランキング取得処理の一例を示すフローチャートである。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形
態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図
はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形(各実施例を組み合わせ
る等)して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一又は類似の部
分には同一又は類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実
際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異な
る部分が含まれていることがある。
(ゲーム装置の構成例)
図1は、一実施形態に係るゲーム装置の前面外観を示す平面図であり、図2は、同ゲー
ム装置の背面外観例を示す平面図である。図1及び図2に例示するゲーム装置100は、
ハウジング110によりその外観を略規定されている。本例では、スーパーオーバル形状
のハウジング110が採用され、ユーザが両手で把持しやすい程度の大きさにハウジング
110が設計されている。なお、図1及び図2には図示していないが、ハウジング110
の内部には、ゲーム装置100を統括的に制御する制御部の一例であるコンピューティン
グデバイス210が収納されている。
ゲーム装置100は、ハウジング110の前面略中央部に配置されたタッチスクリーン
220(タッチパネル)を備える。タッチスクリーン220は、例示的に、ディスプレイ
(スクリーン)221上に透過性のタッチセンサ222を配した、表示及び入力機能を備
える装置である。タッチスクリーン220の一例、マルチタッチに対応した有機ELディ
スプレイである。ただし、これに限定されない。
ハウジング110の左右両端部には複数の操作ボタン260を配置してよい。当該操作
ボタンの配置位置は、例えば、ユーザが両手でハウジング110を把持した場合に親指が
当接する左右それぞれの位置に相当する。操作ボタン260の一例として、十字ボタン及
び丸形ボタンがハウジング110の左右両側に配置されている。また、左右の操作ボタン
セット近傍には、それぞれオーディオ出力ユニット230を配置してよい。
ゲーム装置100は、外部記憶媒体にアクセスするための外部メディアユニット240
(図3参照)を備えてよい。外部記憶媒体の一例は、メモリカードやUSB(Universal
Serial Bus)メモリ等であり、ゲームプログラム及び各種のデータを記録することができ
る。該記憶媒体には、様々な規格の媒体を採用してよい。外部記憶媒体を着脱するため、
ゲーム装置100のハウジング110には、外部記憶媒体の接続に適当な外部メディアス
ロットを設けてよい。
また、ゲーム装置100は、ネットワーク通信を実現する通信ユニット250を備えて
よい。ネットワーク通信の一例は、例えば、3GやWiFiといった無線通信規格に準拠
した通信である。ただし、これらに限定されない。
また、ゲーム装置100は、ゲーム装置の現在位置を示す位置情報を取得するためのG
PS(Global Positioning System)ユニット255(図3参照)を備えてよい。
さらに、ゲーム装置100は、図1に例示するように前面(内側)カメラ270を備え
てよく、また、図2に例示するように背面(外側)カメラ290を備えてもよい。前面カ
メラ270は、例示的に、操作ボタンセットの一方(図1において右側)の近傍に設けら
れている。前面カメラ270は、ハウジング110前面を成す平面の法線方向を撮影(撮
像)方向とし、当該撮影方向にある撮影対象(例えばプレイヤ自身)を撮影することがで
きる。
これに対し、背面カメラ290は、例示的に、図2においてハウジング110の縁部中
央近傍に設けられている。背面カメラ290は、ハウジング110背面を成す平面の法線
方向を撮影方向とし、当該撮影方向にある撮影対象を撮影することができる。
なお、カメラ270及び290の一方又は双方は、撮影対象を平面的に撮影する2Dカ
メラでもよいし、撮影対象を立体的に撮影可能ないわゆる3D対応のカメラとしてもよい
次に、図3は、図1及び図2に例示するゲーム装置の概略ハードウェア構成の一例を示
すブロック図である。図3に示すように、本実施形態のゲーム装置100は、例示的に、
コンピューティングデバイス210、タッチスクリーン220、オーディオ出力ユニット
230、外部メディアユニット240、通信ユニット250、操作ボタン260、前面カ
メラ270、加速度センサ280、及び、背面カメラ290を備える。
コンピューティングデバイス210は、ゲーム装置100を統括的に制御する。
タッチスクリーン220は、例えば、ゲームを表現あるいは演出するための画像(例え
ば、静止画、動画、映像等)を表示し、また、ユーザ(プレイヤ)のタッチ操作による入
力を受け付ける。
オーディオ出力ユニット230は、例えば、ゲームを表現あるいは演出するためのサウ
ンド(例えば、音楽、音声、効果音等)を出力する。
外部メディアユニット240は、外部記憶媒体に対するアクセスを可能にする。
通信ユニット250は、サーバコンピュータや他のゲーム装置100とネットワーク通
信を可能にする。
GPSユニット255は、GPS衛星からの電波を受信することにより、ゲーム装置1
00の現在位置を示す位置情報を取得することができる。この位置情報は、緯度や経度、
高度、水平誤差等の情報が含まれる。
操作ボタン260は、タッチスクリーン220によるユーザ入力に代え、またはその入
力を補完するために用いられる。
コンピューティングデバイス210は、各種のプロセッサ及びメモリ等からなる、例え
ばチップセットを含むコンピュータ回路要素である。本実施形態のコンピューティングデ
バイス210は、例示的に、プロセッサコア211と、メモリモジュール212と、グラ
フィックスエンジン213と、サウンドエンジン214と、I/Oコントローラ215と
、これらを接続するシステムバス216とを含む。また、コンピューティングデバイス2
10は、動画像を高速に処理するためのメディアエンジンを備えてもよい。
プロセッサコア211は、コンピューティングデバイスのメインプロセッサとして機能
するチップである。ここでは、「プロセッサコア」という用語は、メインプロセッサを意
味するプロセッサやCPU、MPU等と同義のものとして扱うことができる。
プロセッサコア211は、例えば、メモリモジュール212上に展開されたゲームプロ
グラムを実行し、コンピューティングデバイス210に各種の機能を実現させる。言い換
えれば、コンピューティングデバイス210は、プロセッサコア211の制御の下、ゲー
ムプログラムを実行することにより、他のハードウェアユニット/コンポーネントと協働
して、ゲーム装置100においてゲームを実現する。
ゲームプログラムは、例えば、プロセッサコア211の制御の下で実現されるオペレー
ティングシステム(OS)の制御の下で、実行されてもよい。プロセッサコア211は、
シングルコアでもよいしマルチコアでもよい。プロセッサコア211は、図示しない複数
次のデータキャッシュを含んでよい。
また、プロセッサコア211は、図示しない浮動小数点プロセッサ(FPU)やベクト
ル浮動小数点プロセッサ(VFPU)等を接続し、これらと協働して、ゲームプログラム
を実行するように構成されてもよい。
メモリモジュール212は、ゲームの実行に用いられる各種のプログラム及びデータを
記憶する。図4に、メモリモジュール212の内容の一例を示す。
メモリモジュール212は、例えば、DRAMに代表される揮発性メモリ、マスクRO
Mに代表される書き換え不能な不揮発性メモリ、及びフラッシュメモリに代表される書き
換え可能な不揮発性メモリのいずれか又はこれらの適宜の組み合わせで構成してよい。
揮発性メモリは、例示的に、プロセッサコア211のメインメモリに供され、例えば、
ゲームプログラム及びゲームデータの一部又は全部を必要に応じて記憶する。
不揮発性メモリは、例えば、BIOSや、OSプログラム、デバイスドライバ、ゲーム
装置100の制御に必要なシステムデータ、エリア対応テーブル(エリア対応情報)、カ
メラ270及び/又は290で撮影した画像データ等を記憶する。
なお、不揮発性メモリは、マスクROMを採用することなく、その全てがフラッシュメ
モリで構成されてもよい。また、メモリモジュール212の全てをフラッシュメモリ等の
書き換え可能な不揮発性メモリで構成してもよい。ゲーム装置100の外部メディアスロ
ット外部記憶媒体もまた、メモリモジュール212の一部として供されてもよい。
エリア対応テーブルは、位置情報とエリアとの対応関係を示すものである。位置情報は
、GPSユニット255により取得されるものであり、前述の通り、緯度及び経度に関す
る情報を含んでいる。また、エリアとは、ゲームのスコアのランキング情報を管理する際
の領域のくくりであり、地図上の領域を分割することにより規定されている。つまり、エ
リアごとにランキング情報が管理されることとなる。
図5には、エリアの一例を説明するための図が示されている。図5に示すように、例え
ば、地図をグリッド状に分割することによりエリアを規定することができる。なお、各エ
リアの大きさは同一である必要はなく、図5に示すように大きさが異なっていてもよい。
例えば、人口密度の高い地域についてはエリアの大きさを小さくし、人口密度の低い地域
についてはエリアの大きさを大きくしてもよい。また、図5に示す例では、エリアの形状
をグリッド状としたが、エリアの形状はグリッド状に限らず、任意の形状とすることがで
きる。
図6には、エリア対応テーブルの構造の一例が示されている。図6に示す例では、エリ
ア対応テーブルは、緯度・経度、及びエリアID(Identification)を含んで構成されて
いる。エリアIDは、各エリアを識別するための情報である。
図4に戻り、スコアデータは、ゲーム装置100において実行されたゲームのスコアを
示すものである。例えば、スコアデータとして、プレイヤがこれまでに取得した最も高い
スコア(ハイスコア)が記憶されているようにすることができる。また、ゲーム装置10
0を複数のプレイヤが使用可能な場合であれば、プレイヤごとのハイスコアがスコアデー
タに含まれていてもよい。具体的には、スコアデータは、プレイヤIDとスコアとを対応
づけたデータとすることができる。
図3に戻り、グラフィックスエンジン213は、プロセッサコア211の制御の下、各
種のグラフィックス処理を行なう。グラフィックスエンジン213は、例示的に、グラフ
ィックコア2131及びグラフィックメモリ2132を含んでよい。
グラフィックコア2131は、2D及び/又は3Dのコンピュータグラフィックス(C
G)を生成、描画する機能を有するグラフィックプロセッサの一例であり、ビデオディス
プレイプロセッサ(VDP)やグラフィックプロセッシングユニット(GPU)と称され
ることもある。
グラフィックコア2131は、グラフィックメモリ2132に記憶されるグラフィック
データを読み出して、各種のグラフィック処理(例えば、ジオメトリ処理、レンダリング
処理、テクスチャマッピング処理等)を行なって、画像データを生成することができる。
例示的に、グラフィックコア2131は、ポリゴンのジオメトリ(座標)を計算するジオ
メトリプロセッサと、ジオメトリ計算されたポリゴンをラスタライズ/レンダリング(描
画)するレンダリングプロセッサとを含んでよい。また、グラフィックコア2131は、
描画された画像をタッチスクリーン220等に出力するため、ビデオエンコーダやHDM
I(High-Definition Multimedia Interface)等を備えていてもよい。
ジオメトリプロセッサは、例えば、ポリゴンの2次元又は3次元のゲーム空間での座標
について、行列の回転や拡大等を実施して、アフィン変換等を行ない、ポリゴンの座標を
求める。また、ジオメトリプロセッサは、ポリゴンの分割やスプライン補完等のテッセレ
ーションを行なう、「ジオメトリシェーダ」(又はバーテックスシェーダ)を備えてもよ
い。
レンダリングプロセッサは、例えば、座標計算されたポリゴンについて、テクスチャと
呼ばれる画像データを貼り付け、各種効果を加えてグラフィックメモリに描画する。各種
効果の一例としては、プログラマブル・シェーダ等を用いて、光点・影(シェーディング
)計算、明暗の表現、半透明、ぶれ、霧、ぼかし、HDR(ハイダイナミックレンジ合成
)等の計算が挙げられる。
ポリゴンの種類の一例としては、点ポリゴン(ポイント)、線ポリゴン(ラインリスト
)、三角形や四角形といった面ポリゴン、面ポリゴンの集合体等が挙げられる。加えて、
レンダリングプロセッサがレイ・トレーシング等を用いて描画を行なう際には、円、楕円
、球、メタボール等の領域で定義される物体を描画することも可能である。
なお、以上のグラフィックコア2131による画像処理の一部又は全部は、プロセッサ
コア211で処理するようにしてもよい。グラフィックコア2131によって生成された
画像データは、ビデオエンコーダ等のビデオインターフェース回路によって所定のビデオ
信号に変換され、タッチスクリーン220に出力される。
サウンドエンジン214は、プロセッサコア211の制御の下、サウンドメモリ(図示
せず)に記憶されるサウンドデータに対して、適宜、各種のサウンド処理(例えば、エフ
ェクト処理、ミキシング処理等)を施す。サウンドエンジン214は、音楽や音声や効果
音を出力するためのPCM(Wave)音源等を備えたデジタルシグナルプロセッサ(D
SP)等でもよく、また、物理演算音源、FM音源等の計算を行ない、残響や反射等の各
種音声効果を計算することもできる。サウンドエンジン214によって処理されたサウン
ドデータは、図示しないサウンドインターフェース回路によって所定のオーディオ信号に
変換され、オーディオ出力ユニット230に出力される。なお、サウンドエンジン214
は、図示しないマイクから入力された音声の認識等をサポートしてもよい。
I/Oコントローラ215は、外部の様々なユニットとの入出力を制御するインターフ
ェース回路の一例である。I/Oコントローラ215には、タッチセンサ222、操作ボ
タン260、外部メディアユニット240、及び通信ユニット250を接続することがで
きる。I/Oコントローラ215は、接続された各種のユニットから与えられる外部信号
をコンピューティングデバイス210内の内部データに変換し、また、内部データを各種
のユニットに適した外部信号に変換する。
タッチスクリーン220は、ユーザインターフェースデバイスの一例であり、ディスプ
レイ(スクリーン)221及び当該ディスプレイ221のサイズに略一致するように形成
された透過性のタッチセンサ222を含んでよい。タッチスクリーン220は、コンピュ
ーティングデバイス210の制御の下、ゲーム画像を表示して、ユーザによるインタラク
ティブなタッチ操作を受け付けることができる。
ディスプレイ221は、グラフィックスエンジン213からのビデオ信号に基づいて、
画像(例えば、静止画、動画、映像等)をディスプレイ221上に表示する。ディスプレ
イ221は、2D表示に対応するものでもよいし3D表示に対応するものでもよい。
タッチセンサ222は、ユーザによるタッチ操作に応じた操作信号を出力する。ユーザ
のタッチ操作は、ユーザの指によりなされてもよいし、スタイラス等でもよい。タッチセ
ンサ222は、例えば、静電容量タイプのものを採用することができるが、これに限定さ
れない。
タッチセンサ222から出力された操作信号は、コンピューティングデバイス210に
入力される。コンピューティングデバイス210は、タッチセンサ222からの操作信号
を検出すると、ゲームに対する操作として解釈し、これに応じた処理が実行される。
例えば、コンピューティングデバイス210は、タッチセンサ222からの操作信号に
基づいて、ディスプレイ221上の位置情報を算出し、ゲーム画像及び時間情報と相まっ
て、操作アクションを決定するために用いられる。本実施形態のゲーム装置100は、複
数の指(又はスタイラス)によるマルチタッチ操作を受け付けることができる。
オーディオ出力ユニット230は、オーディオ出力デバイスの一例であり、ゲームの進
行状況に合わせて、ユーザにゲーム音を提供する。オーディオ出力ユニット230は、サ
ウンドエンジン214からのオーディオ信号に基づいて、音(例えば、音声、音楽、効果
音等)を発生させる。
外部メディアユニット240は、メディアインターフェースデバイスの一例であり、コ
ンピューティングデバイス210が外部記憶媒体にアクセスすることを可能にする。外部
記憶媒体は、既述のメモリカードやUSBメモリの他、ハードディスクドライブ(HDD
)、フラッシュメモリ、SRAM(Static Random Access Memory)、磁気テープ装置、
光ディスク装置等であってもよい。外部記憶媒体には、ゲームの実行に用いられるゲーム
プログラム、パラメータ等の各種データを記憶することができる。コンピュータの一例で
あるゲーム装置100は、外部記憶媒体からゲームプログラム等を読み取ってメモリモジ
ュール212に転送し格納して用いる。
ゲームプログラム等は、コンピュータ読取可能な記録媒体に記録された形態で提供する
ことができる。記録媒体には、例えば、ハードディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク
、CD−ROM(Compact Disk Read Only Memory)、DVD(Digital Versatile Disk
)、BD(Blue-ray Disk)、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付きRAMカ
ートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等が含まれて
よい。また、ゲームプログラム等は、通信ユニット250により通信ネットワーク経由で
ゲーム装置100に提供してもよい。
なお、「コンピュータ」とは、例えば、ハードウェアとオペレーティングシステム(O
S)とを含む概念であり、OSの制御の下で動作するハードウェアを意味することがある
。また、OSが不要でプログラム単独でハードウェアを動作可能な場合には、そのハード
ウェアがコンピュータに相当するとみることができる。ハードウェアは、CPU等の演算
装置と、記録媒体に記録されたプログラムを読み取り可能な読み取り装置とを含むことが
できる。
ゲームプログラム等は、上述のようなコンピュータに、ゲーム装置100としての機能
を実現させるプログラムコードを含んでいる。その機能の一部はプログラムではなくOS
によって実現されてもよい。
通信ユニット250は、通信ネットワークを通じてゲーム装置100が他のゲーム装置
やコンピュータと通信することを可能にする。通信ネットワークは、無線ネットワークで
も有線ネットワークでもよい。通信ネットワークの一例としては、無線LANや、3G、
WiMax(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、c.Link(登録商標)
、HDMI(登録商標)、有線LAN、電話線、携帯電話網、PHS網、電灯線ネットワ
ーク、IEEE1394等に準拠したネットワークが挙げられる。
通信ユニット250を介して、ゲーム装置100は、他のゲーム装置100やサーバ3
00(図7参照)と適宜に通信することができる。これにより、例えば、通信可能に接続
されている他のゲーム装置のプレイヤとの対戦ゲーム(対戦などの競争を行なうゲーム。
以下、同じ。)や、共同ゲーム(協力して課題を解決するゲーム。以下、同じ。)の実施
が可能になる。また、複数のゲーム装置100が通信可能に接続されることで、サーバを
介して、ゲームのスコアの集計や、他の遊戯施設に配置されたゲーム装置との間で対戦ゲ
ームを行なったり、ランキングを集計したりすることも可能になる。
GPSユニット255は、ゲーム装置100の現在位置を示す位置情報を取得する。具
体的には、GPSユニット255は、GPS衛星から受信する電波に乗せられた時刻情報
に基づいて現在位置を計算することができる。取得された位置情報は、例えば、ゲームの
スコアをサーバ300に登録したり、サーバ300からランキング情報を取得するために
用いることができる。
操作ボタン260は、例示的に、複数のボタン(キー)で構成されるが、これに限定さ
れない。図1の例では、十字ボタン及び丸形ボタンからなる、左右それぞれの操作ボタン
セットが設けられている。
加速度センサ280は、ゲーム装置100(ハウジング110)に与えられた加速度を
検出する。検出された加速度は、後述するようにゲームマップ(あるいはゲームフィール
ド)に配置されるコースの難易度を変化させるために用いることができる。
次に、本実施形態のゲーム装置100によってユーザに提供されるゲームについて、簡
単に説明する。かかるゲームは、ゲーム装置100が、コンピューティングデバイス21
0の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、実現される。
ゲーム装置100が提供するゲームは、例示的に、プレイヤが操作ボタン260やタッ
チスクリーン220を通じてプレイヤキャラクタ(キャラクタオブジェクト)の移動や行
動を制御することで、プレイヤキャラクタが通路(コース)等のパターンが配置されたゲ
ームマップ内でスタート地点からゴール地点まで進んでゆくようなゲームである。ディス
プレイ221に表示されるゲーム画面は、例示的に、仮想3次元空間を表現したゲーム画
像である。プレイ中、仮想カメラの視線方向及び視野領域が制御され、当該制御に応じて
、仮想3次元空間を表現するゲーム画像が変化する。
プレイヤは、独自のゲームマップを作成することができる。当該ゲームマップは、例示
的に、ゲーム装置100のカメラ270及び/又は290で撮影した画像から作成するこ
とができる。なお、ゲーム装置100のユーザ(ゲーム装置100を用いてゲームマップ
を作成するユーザ)と作成されたゲームマップでゲームをプレイするプレイヤとは、同じ
である場合もあるし異なる場合もある。
(ゲーム装置100の機能的構成例)
次に、図7に、本実施形態のゲーム装置100の機能的構成例を示す。図7に示すよう
に、ゲーム装置100は、スコア記憶部500、位置情報取得部502、エリア対応情報
記憶部504、エリア決定部506、スコア送信部508、地図データ記憶部510、地
図表示部512、エリア選択部514、ランキング取得部516、ランキング記憶部51
8、及びランキング表示部520を含んで構成されている。ここで、図7に示す各部は、
例えば、メモリモジュール212を用いたり、コンピューティングデバイス210のプロ
セッサ(プロセッサコア211)がメモリモジュール212に記憶されているプログラム
を実行したりすることにより実現することができる。
また、図7に示すように、サーバ300は、エリアごとのランキング情報を管理するた
めの情報処理装置であり、ランキング情報記憶部600、スコア登録部602、及びラン
キング出力部604を含んで構成されている。なお、サーバ300は、1台の情報処理装
置ではなく、複数台の情報処理装置を用いて構成されていてもよい。
スコア記憶部500は、図4に示したスコアデータを記憶するものであり、前述したよ
うに、プレイヤがゲームを実行して取得したハイスコアを記憶している。
位置情報取得部502は、GPSユニット255を用いることにより、ゲーム装置10
0の現在位置を示す位置情報を取得する。
エリア対応情報記憶部504は、図4に示したエリア対応テーブルを記憶するものであ
る。エリア対応テーブルでは、前述したように位置情報(緯度・経度)とエリアとの対応
関係が規定されている。
エリア決定部506は、位置情報取得部502によって取得された位置情報(緯度・経
度)によって示される現在位置が、複数のエリアのうちのどのエリアに含まれるかを、エ
リア対応情報記憶部504に記憶されているエリア対応テーブルに基づいて決定する。具
体的には、エリア決定部504は、エリア対応テーブルを参照し、取得された緯度・経度
と対応付けられているエリアIDを取得する。
スコア送信部508は、スコア記憶部500に記憶されているスコアを、エリア決定部
506によって決定されたエリアのランキング情報に登録するための要求(スコア登録要
求)をサーバ300に送信する。ここで、ランキング情報記憶部600は、図7に例示す
るように、エリアごとにランキング情報を管理する構成となっている。本実施形態では、
エリアごとに管理されたランキング情報のことを「ランキングボード」とも称する。
スコア登録要求には、スコアの他に、エリアID、プレイヤIDが含まれる。ここで、
エリアIDは、エリア決定部506によって決定されたものである。また、プレイヤID
は、例えば、メモリモジュール212に予め1つのプレイヤIDが記憶されていることと
してもよいし、スコアと対応付けてスコア記憶部500に記憶されていることとしてもよ
い。
なお、スコア送信部508は、スコア、エリアID、プレイヤIDを同時にサーバ30
0に送信してもよいし、これらを別々のタイミングでサーバ300に送信してもよい。例
えば、サーバ300にアクセスする際にユーザ認証が行われる場合であれば、スコア送信
部508は、ユーザ認証時にプレイヤIDを送信することができる。また例えば、各エリ
アのランキングボードが、物理的または仮想的に異なる情報処理装置により構成されてい
る場合であれば、スコア送信部508は、対象のエリアのランキングボードに対応する情
報処理装置へのアクセス要求を生成する際にエリアIDを用いることができる。
サーバ300のスコア登録部602は、スコア送信部508からスコア登録要求を受信
すると、図8に例示するように、スコア登録要求で指定されるエリアIDに対応するラン
キングボードに、スコア登録要求に含まれるスコア及びプレイヤIDを登録する。このと
き、スコア登録部602は、エリア内で登録されているスコアのランキング(順位)を更
新する。なお、各エリアのランキングボードに登録されるスコアは、上位から所定数(例
えば100人)のプレイヤ分とすることができる。
地図データ記憶部510は、ディスプレイ221に地図を表示するための地図データを
記憶している。地図データには、地図の描画に用いられる画像データの他に、地図上の各
領域の緯度・経度を示すデータが含まれている。
地図表示部512は、地図データ記憶部510に記憶されている地図データを参照し、
ディスプレイ221に地図を表示することができる。例えば、地図表示部512は、位置
情報取得部502によって取得される位置情報に基づいて、現在位置を中心とする所定の
縮尺の地図を表示することができる。また、地図表示部512は、ユーザ操作に応じて、
地図をスクロールしたり、縮尺を変更したりすることができる。
エリア選択部514は、ランキング情報を取得するエリアを選択する。つまり、エリア
選択部514は、どのランキングボードからランキング情報を取得するかを選択する。例
えば、エリア選択部514は、位置情報取得部502よって取得された位置情報及びエリ
ア対応テーブルに基づいて、現在位置が含まれるエリアのエリアIDを取得することがで
きる。また、エリア選択部514は、地図上でユーザによって指定された位置の緯度・経
度に対応するエリアIDをエリア対応テーブルから取得することができる。また、エリア
選択部514は、ディスプレイ221に表示されている地図がスクロールされると、地図
の中央の位置の緯度・経度に対応するエリアIDをエリア対応テーブルから取得すること
ができる。
また、エリア選択部514は、エリア対応テーブルに基づいて、所定の順序で複数のエ
リアを順次選択することができる。ディスプレイ221に表示されている地図上のエリア
が図9に示すように規定されている場合を一例として説明する。ここで、図9において表
示されている「1」〜「3」の数字は、エリアの選択順序を示している。エリア選択部5
14は、まず、例えば、現在位置を含むエリア(1番のエリア)を最初に選択することが
できる。続いて、エリア選択部514は、例えば、当該エリアから距離が近い順に他のエ
リアを順次選択していくことができる。
なお、エリアを選択する順序は現在位置を含むエリアからの距離に応じた順序に限られ
ない。例えば、ディスプレイ221に表示されている地図の中央からの距離に応じた順序
であってもよいし、地図上においてユーザによって選択された位置からの距離に応じた順
序であってもよい。また、例えば、エリアID順にエリアが選択されることとしてもよい
ランキング取得部516は、エリア選択部514によって選択されたエリアのランキン
グ情報を取得するための要求(ランキング取得要求)をサーバ300に送信し、該エリア
のランキング情報を取得する。ランキング取得要求には、選択されたエリアのエリアID
が含まれる。
サーバ300のランキング出力部604は、ランキング取得部516からランキング取
得要求を受信すると、該要求に含まれるエリアIDに対応するランキングボードを参照し
、該エリアIDによって示されるエリアのランキング情報を出力する。ここで、ランキン
グ出力部604が出力するランキング情報は、ランキングボードに含まれる全ての情報で
なくてもよい。例えば、ランキング出力部604は、エリア内のトップスコアを示すトッ
プスコア情報と、エリア内においてランキングにスコアが登録されているユーザ数を示す
ユーザ数情報とをランキング情報として出力することができる。なお、ランキング出力部
604は、ランキング取得部516からの追加要求に応じて、ランキングボードに含まれ
るその他の情報をランキング情報として出力することも可能である。
ランキング記憶部518は、ランキング取得部516によって取得されたランキング情
報を記憶する。具体的には、ランキング記憶部518は、エリアIDとランキング情報と
を対応づけて記憶することができる。
ランキング表示部520は、ランキング記憶部518を参照することにより、ランキン
グ取得部516によって取得されたランキング情報に応じたアイコンを、地図上における
対象エリアに表示する。図10に示すように、ランキング表示部520は、例えば、現在
位置を含むエリアのランキング情報に応じたアイコン700を、地図上において現在位置
を含むエリアに表示することができる。また、ランキング表示部520は、ランキング情
報が取得されているその他のエリアについても同様に、ランキング情報に応じたアイコン
を表示することができる。アイコンを表示する際に、ランキング表示部520は、例えば
、アイコンの一方向における長さをトップスコアに応じた長さとし、アイコンの他の一方
向における長さをユーザ数に応じた長さとすることができる。図10の例では、アイコン
700は山状の三角形で示されており、三角形の高さがトップスコアに応じた長さとなっ
ており、三角形の底辺がユーザ数に応じた長さとなっている。
なお、図10では、アイコンは一部のエリアにしか表示されていないが、ランキング表
示部520は、ランキング取得部516によって順次選択されるランキング情報に基づい
て、アイコンが表示されるエリアを拡大していくことができる。また、アイコンの形状は
三角形に限られず、各エリアのランキング情報を把握することが可能な形状であれば任意
の形状を採用することができる。
(ゲーム装置100の動作例)
以下、上述のごとく構成されたゲーム装置100(コンピューティングデバイス210
)の動作例について説明する。
図11は、スコアをサーバ300に登録する処理の一例を示すフローチャートである。
まず、スコア送信部508は、スコアの登録を指示するユーザ操作を受け付け、位置情報
取得部502を起動する(S101)。位置情報取得部502は、現在位置の位置情報を
取得する(S102)。位置情報が取得されると、エリア決定部506は、位置情報に含
まれる緯度・経度に基づいて、現在位置が含まれるエリアを決定する(S103)。具体
的には、エリア決定部506は、エリア対応情報記憶部504に記憶されているエリア対
応テーブルを参照し、位置情報に含まれる緯度・経度に対応するエリアIDを取得する。
エリアが決定されると、スコア送信部508は、決定されたエリアのランキングボードに
スコアを登録するためのスコア登録要求をサーバ300に送信する(S104)。これに
より、サーバ300において、決定されたエリアのランキングボードにスコアが登録され
る。
なお、スコア送信部508は、サーバ300にスコア登録要求を送信した後に、スコア
の登録結果を示す情報をサーバ300のスコア登録部602から受信することとしてもよ
い。例えば、スコア送信部508は、決定されたエリア内におけるプレイヤの順位を示す
情報をスコア登録部602から受信することとしてもよい。
図12は、サーバ300からランキング情報を取得する処理の一例を示すフローチャー
トである。地図表示部512は、地図データ記憶部510に記憶されている地図データを
参照し、ディスプレイ221に地図を表示する(S201)。例えば、地図表示部512
は、位置情報取得部502によって取得される位置情報に基づいて、現在位置を中心とす
る地図を初期表示することができる。また、地図表示部512は、エリア対応情報記憶部
504に記憶されているエリア対応テーブルを参照し、例えば図5に示したように、地図
上にエリアの境界線を表示することができる。
エリア決定部506は、表示された地図上において、ランキング情報の取得対象とする
エリアを選択する(S202)。例えば、エリア決定部506は、位置情報取得部502
によって取得される位置情報に基づいて、現在位置が含まれるエリアを選択することがで
きる。具体的には、エリア決定部506は、エリア対応情報記憶部504に記憶されてい
るエリア対応テーブルを参照し、現在位置の緯度・経度に対応するエリアIDを取得する
ことができる。
エリアが選択されると、ランキング取得部516は、選択されたエリアのランキング情
報を取得するためのランキング取得要求をサーバ300に送信する(S203)。そして
、ランキング取得部517は、該ランキング取得要求に応じてサーバ300のランキング
出力部604から送信されてくるランキング情報を受信し、エリアIDと対応づけてラン
キング記憶部518に格納する(S204)。
ランキング表示部520は、ランキング記憶部518を参照し、ディスプレイ221に
表示されている地図上の選択されたエリアに、ランキング情報に応じたアイコンを表示す
る(S205)。具体的には、ランキング表示部520は、例えば図10に示したように
、ランキング情報に基づいて、底辺がトップスコアに応じた長さであり、高さがユーザ数
に応じた長さである三角形のアイコンを、地図上の選択されたエリアに表示することがで
きる。
続いて、エリア決定部506は、ディスプレイ221に表示されている地図上において
、ランキング情報が取得されていないエリアが存在しているかどうか確認する(S206
)。ここで、ディスプレイ221に表示されている地図上において、ランキング情報が取
得されていないエリアが存在しない場合には(S206:NO)、ランキング情報の取得
処理は終了する。なお、地図のスクロールや縮尺の変更が行われた場合には、地図の表示
(S201)から処理が再度実行されることとなる。
ディスプレイ221に表示されている地図上において、ランキング情報が取得されてい
ないエリアが存在する場合(S206:YES)、エリア決定部506は、所定の順序に
従って未選択のエリアを選択する(S202)。例えば、エリア決定部506は、図9に
示したように、最初に選択されたエリアから距離の近い順にエリアを選択することができ
る。そして、選択されるエリアについて、ランキング情報の取得(S203、S204)
と、アイコンの表示(S205)が実行される。これにより、ディスプレイ221に表示
されている地図上においてエリアが順次選択され、地図上にアイコンが順次表示されてい
くこととなる。
以上、本発明の一実施形態について説明した。本実施形態では、ゲーム装置100のエ
リア決定部506が、位置情報及びエリア対応テーブルに基づいて、現在位置が含まれる
エリアを決定する。そして、スコア送信部506は、該決定されたエリアにスコアを登録
するためのスコア登録要求をサーバ300に送信する。したがって、サーバ300のスコ
ア登録部602では、スコア登録要求で指定されるエリアのランキングボードにスコアを
登録するだけでよい。すなわち、スコア登録部602は、例えば、ゲーム装置100から
送信される利用区域識別情報や国籍情報等に基づいて、どのランキングボードにスコアを
登録するかの判定を行う必要がない。これにより、予め定められたエリアごとのランキン
グ情報を提供するシステムにおけるサーバ300の処理負荷を軽減することが可能となる
なお、本実施形態では、GPS機能を用いているため、他の位置特定機能と比較して精
度の高い位置情報を取得することができる。これにより、ランキング情報を管理するエリ
アを細かい範囲で設定することが可能となる。
また、本実施形態では、地図上において選択されたエリアのランキング情報に応じたア
イコンを、地図上における選択されたエリアに表示することができる。これにより、ユー
ザは、選択された任意のエリアにおけるランキングの状況を容易に把握することが可能と
なる。例えば、ユーザは、選択されたエリアにおけるランキング情報に応じたアイコンを
見ることにより、当該エリアにおけるトップスコアや、スコアを登録しているユーザ数を
知ることができる。これにより、ユーザに対して、例えば、自身のスコアで上位にランク
インすることが可能なエリアのランキングボードにスコアを登録する動機を与えることが
できる。
また、本実施形態では、エリア選択部514は、現在位置が含まれるエリアを、ランキ
ング情報を取得する対象のエリアとして選択することができる。したがって、ユーザの現
在位置付近におけるランキング情報を知ることができる。
また、本実施形態では、エリア選択部514は、所定の順序に従って複数のエリアを順
次選択することができる。また、ランキング取得部516は、順次選択されるエリアのラ
ンキング情報をサーバ300から順次取得することができる。そして、ランキング表示部
520は、順次取得されるランキング情報に応じたアイコンを、地図上における選択され
たエリアに順次表示することができる。これにより、図9及び図10に示したように、例
えば、現在位置を含むエリアからの距離に応じた順序でランキング情報が取得され、ラン
キング情報に応じたアイコンを順次表示していくことができる。
なお、本実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して
解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更/改良され
得るととともに、本発明にはその等価物も含まれる。
例えば、本実施形態では、エリア決定部506は、スコアがサーバ300に送信される
際に、現在位置が含まれるエリアを決定することとしたが、エリアの決定タイミングはこ
れに限られない。例えば、エリア決定部506は、ゲーム装置100においてスコアが取
得された際に、位置情報取得部502によって取得される位置情報と、エリア対応情報記
憶部504に記憶されているエリア対応テーブルとに基づいて、エリアを決定することと
してもよい。この場合、エリア決定部506は、スコア記憶部500に、決定されたエリ
アのエリアIDをスコアと対応づけて記憶しておくことができる。そして、スコア送信部
512は、スコアの登録を指示するユーザ操作に応じて、スコア記憶部500に記憶され
ているスコアを、該スコアと対応付けられたエリアIDによって示されるエリアのランキ
ングボードに登録するためのスコア登録要求をサーバ300に送信することとしてもよい
また、本実施形態は、コンピュータゲーム装置のほか、携帯電話、スマートフォン、タ
ブレット型コンピュータ等のインテリジェントデバイスで実行されるゲームプログラムに
広く適用することができる。
100…ゲーム装置、110…ハウジング、210…コンピューティングデバイス、2
11…プロセッサコア、212…メモリモジュール、213…グラフィックスエンジン、
2131…グラフィックコア、2132…グラフィックメモリ、214…サウンドエンジ
ン、215…I/Oコントローラ、216…システムバス、220…タッチスクリーン、
221…ディスプレイ、222…タッチセンサ、230…オーディオ出力ユニット、24
0…外部メディアユニット、250…通信ユニット、260…操作ボタン、270…前面
(内側)カメラ、280…加速度センサ、290…背面(外側)カメラ、300…サーバ
、500…スコア記憶部、502…位置情報取得部、504…エリア対応情報記憶部、5
06…エリア決定部、508…スコア送信部、510…地図データ記憶部、512…地図
表示部、514…エリア選択部、516…ランキング取得部、518…ランキング記憶部
、520…ランキング表示部、600…ランキング情報記憶部、602…スコア登録部、
604…ランキング出力部

Claims (6)

  1. ゲームのスコアを記憶するスコア記憶部と、
    現在位置の位置情報を取得する位置情報取得部と、
    位置情報とエリアとの対応関係を示すエリア対応情報を記憶するエリア対応情報記憶部
    と、
    前記位置情報によって示される現在位置が、予め定められた複数のエリアのうちのどの
    エリアに含まれるかを前記エリア対応情報に基づいて決定するエリア決定部と、
    エリアごとにスコアのランキング情報を管理するサーバに対して、前記スコア記憶部に
    記憶されているスコアを前記決定されたエリアのランキング情報に登録するための要求を
    送信するスコア送信部と、
    を備えるゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    地図データを記憶する地図データ記憶部と、
    前記地図データに基づいて表示装置に地図を表示する地図表示部と、
    前記複数のエリアのうちの少なくとも1つのエリアを選択するエリア選択部と、
    前記選択されたエリアのランキング情報を前記サーバから取得するランキング取得部と

    前記取得されたランキング情報に応じたアイコンを、前記地図上における前記選択され
    たエリアに表示するランキング表示部と、
    をさらに備えるゲーム装置。
  3. 請求項2に記載のゲーム装置であって、
    前記エリア選択部は、前記エリア対応情報に基づいて、前記取得された位置情報に対応
    するエリアを選択する、
    ゲーム装置。
  4. 請求項2または3に記載のゲーム装置であって、
    前記エリア選択部は、所定の順序に従って前記複数のエリアのうちの2つ以上のエリア
    を順次選択し、
    前記ランキング取得部は、前記順次選択されるエリアのランキング情報を前記サーバか
    ら順次取得し、
    前記ランキング表示部は、前記順次取得されるランキング情報に応じたアイコンを、前
    記地図上における前記選択されたエリアに順次表示する、
    ゲーム装置。
  5. 請求項2〜4の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
    前記ランキング情報は、エリア内におけるトップスコアを示すトップスコア情報と、エ
    リア内においてランキングにスコアが登録されているユーザ数を示すユーザ数情報とを含
    み、
    前記ランキング表示部は、前記アイコンの一方向における長さを前記トップスコアに応
    じた長さとし、前記アイコンの他の一方向における長さを前記ユーザ数に応じた長さとす
    る、
    ゲーム装置。
  6. コンピュータを、
    ゲームのスコアを記憶するスコア記憶部と、
    現在位置の位置情報を取得する位置情報取得部と、
    前記位置情報によって示される現在位置が、予め定められた複数のエリアのうちのどの
    エリアに含まれるかを、位置情報とエリアとの対応関係を示すエリア対応情報に基づいて
    決定するエリア決定部と、
    エリアごとにスコアのランキング情報を管理するサーバに対して、前記スコア記憶部に
    記憶されているスコアを前記決定されたエリアのランキング情報に登録するための要求を
    送信するスコア送信部と、
    して機能させるプログラム。
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