JP2014167544A - Language learning game machine and program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、対戦型ゲームを通じて文法を学ぶことのできる語学学習用ゲーム機およびプログラムに関するものである。 The present invention relates to a language learning game machine and program capable of learning grammar through a competitive game.
語学の習熟度の低い初学者にとって、文法の習得は苦痛を伴う場合が多く、これが語学学習のモチベーションを低下させる大きな一因となっている。そのため、苦痛を伴わず、いつでも気軽に、楽しく文法を学べる教材があれば好ましい。また、カードゲーム等の各種ゲームを介して語学を学べる語学学習ゲームがあれば、ゲームを通じて楽しく語学を学習することができるため更に好ましい。 For beginners with a low level of language proficiency, learning grammar is often painful, which is a major factor in reducing language learning motivation. For this reason, it is desirable to have teaching materials that can be easily learned and enjoyable at any time without pain. In addition, a language learning game in which language can be learned through various games such as a card game is more preferable because the language can be learned happily through the game.
こうした語学学習用のゲームの中でも、特に携帯電話やパーソナルコンピュータ用のゲームは、外出先等でも場所を選ばずプレイすることができるため、語学学習に際しての心理的、時間的負荷を軽減することができる。 Among these language learning games, especially games for mobile phones and personal computers can be played anywhere, such as on the go, reducing the psychological and time burden of language learning. it can.
しかし、こうした語学学習ゲームとして市販されているものは、いずれも単語の学習を主にしていて、市販されているものの中に文法を学べるものはないのが現状である。特許文献1には、英文法を学べるゲームとして携帯電話やパーソナルコンピュータ用の語学学習用ゲームが記載されてはいるものの、これをどのようにしてプログラム化して実施可能としているのかという点についての開示は一切なされてはおらず、また市販もされてはいない。 However, all of these commercially available language learning games are mainly based on word learning, and there are currently no commercially available ones that can learn grammar. Although Patent Literature 1 describes a language learning game for mobile phones and personal computers as a game for learning English grammar, it is disclosed how it can be programmed and implemented. It is not made at all and is not marketed.
特許文献1に記載されている語学学習ゲームは、実施可能な程度の開示はなされていないものの、その概要は英文法をある程度習得しているプレイヤーでないとプレイすることができないものであり、英文法の習得度の低い初学者が気軽に楽しく学べるようなものではない。 Although the language learning game described in Patent Document 1 is not disclosed to the extent that it can be carried out, the outline of the language learning game cannot be played unless it is a player who has mastered English grammar to some extent. It is not something that a beginner with a low level of mastery can easily learn.
そこで、文法の習得度の低いプレイヤーでも直感的にプレイすることができ、当該プレイを通じて効果的に文法を習得できる語学学習ゲームがあれば好ましい。 Therefore, it is preferable that there is a language learning game that can be played intuitively even by a player with a low level of grammar acquisition and can effectively acquire grammar through the play.
また、学習をより楽しいものとし、プレイヤーに飽きさせずに継続して使用させることで高い学習効果を実現するため、ゲーム性の高い語学学習ゲームであることが好ましい。 In addition, it is preferable to be a language learning game with high game characteristics in order to make learning more enjoyable and realize a high learning effect by continuously using the player without getting bored.
そこで、本発明は、上述した問題点に鑑みて案出されたものであり、初学者でも直感的にプレイすることができるとともに、ゲーム性を高め、高い学習効果を実現することのできる語学学習用ゲーム機およびプログラムを提供することを目的とする。 Accordingly, the present invention has been devised in view of the above-described problems, and language learning that can be played intuitively even by beginners, can improve game characteristics, and can achieve high learning effects. An object is to provide a game machine and a program.
本発明者は、上述した課題を解決するために、英文作成を補助する記号等を通じて直感的なプレイが可能であるとともに、高いゲーム性を有する対戦型の語学学習用ゲーム機およびプログラムを発明した。 In order to solve the above-mentioned problems, the present inventor has invented a competitive language learning game machine and program that can be played intuitively through symbols and the like that assist in the creation of English sentences and have high game characteristics. .
本発明に係る語学学習用ゲーム機は、1枚毎にそれぞれ単語と得点とが割り当てられている複数のカードを用いて文章を完成させる語学学習用ゲーム機であって、前記カードに割り当てられている品詞の種類に基づく接続の可否を示す接続記号の種類および位置を認識する認識部と、前記接続記号の種類および位置に基づき、2つの前記カードが接続可能か否かの判定を行う判定部と、2つの前記カードが接続可能である場合に、2つの前記カードを接続する接続部と、前記カードによる作文が完了したか否かを判断する完了判断部と、作文が完了した場合に前記カードにそれぞれ割り当てられている前記得点の合計を算出する算出部と、を備えることを特徴とする。 The language learning game machine according to the present invention is a language learning game machine that completes a sentence using a plurality of cards each assigned a word and a score, and assigned to the card. A recognition unit that recognizes the type and position of a connection symbol that indicates whether connection is possible based on the type of part of speech, and a determination unit that determines whether the two cards can be connected based on the type and position of the connection symbol And when the two cards are connectable, a connection unit that connects the two cards, a completion determination unit that determines whether or not writing by the card is completed, and when writing is completed, A calculating unit that calculates the total of the scores assigned to the cards.
また、本発明に係る語学学習用ゲーム機は、接続されている前記カードのうち置換対象となる置換対象カードと同様に接続することのできる置換候補カードにより前記置換対象カードを置換する置換部を更に備えることを特徴とする。 The language learning game machine according to the present invention further includes a replacement unit that replaces the replacement target card with a replacement candidate card that can be connected in the same manner as the replacement target card to be replaced among the connected cards. It is further provided with the feature.
また、本発明に係る語学学習用ゲーム機は、前記カードのそれぞれに対して、更に攻撃力が割り当てられ、前記置換候補カードについて前記攻撃力を認識する攻撃力認識部と、前記置換候補カード同士の攻撃力を比較する比較部と、を更に備え、前記置換候補カードが単数である場合には、前記置換部は、前記置換候補カードにより前記置換対称カードを置換し、前記置換候補カードが複数である場合には、前記比較部は、複数の前記置換候補カードについて攻撃力を比較するとともに、前記置換部は、前記攻撃力が最大となる前記置換候補カードにより前記置換対象カードを置換する、ことを特徴とする。 The language learning game machine according to the present invention further includes an attack power recognizing unit that recognizes the attack power of the replacement candidate cards, and further replaces the replacement candidate cards with each other. A comparison unit that compares the attack powers of the replacement candidate cards, and when the replacement candidate card is singular, the replacement unit replaces the replacement symmetric card with the replacement candidate card, and a plurality of the replacement candidate cards The comparison unit compares the attack power of the plurality of replacement candidate cards, and the replacement unit replaces the replacement target card with the replacement candidate card that maximizes the attack power. It is characterized by that.
また、本発明に係る語学学習用ゲーム機は、前記カードのそれぞれに対して、更に攻撃力および防御力が割り当てられ、前記置換候補カードについて前記攻撃力を認識する攻撃力認識部と、前記置換対象カードの前記防御力を認識する防御力認識部と、前記置換候補カード同士の攻撃力を比較するとともに、前記置換候補カードと前記置換対象カードの防御力とを比較する比較部と、を更に備え、前記置換候補カードが単数である場合には、前記比較部は、前記置換候補カードの攻撃力と、前記置換対象カードの守備力との比較を行うとともに、前記置換部は、前記攻撃力が前記守備力を上回る場合に前記置換候補カードにより前記置換対象カードを置換し、前記置換候補カードが複数である場合には、前記比較部は、複数の前記置換候補カードの攻撃力を比較し、攻撃力が最大となる前記置換候補カードを選出し、前記攻撃力が最大となる前記置換候補カードの攻撃力と、前記置換対象カードとの比較を行うとともに、前記置換部は、攻撃力が最大となる前記置換候補カードの前記攻撃力が前記守備力を上回る場合に前記置換候補カードにより前記置換対象カードを置換する、ことを特徴とする。 Further, the language learning game machine according to the present invention is further provided with an attack power and a defense power assigned to each of the cards, an attack power recognition unit for recognizing the attack power of the replacement candidate card, and the replacement A defense level recognizing unit that recognizes the defense level of the target card, and a comparison unit that compares the attack strength of the replacement candidate cards and compares the defense level of the replacement candidate card and the replacement target card. And when the replacement candidate card is singular, the comparison unit compares the attack power of the replacement candidate card with the defense strength of the replacement target card, and the replacement unit includes the attack power. Is replaced with the replacement candidate card when the replacement candidate card exceeds the defensive ability, and when there are a plurality of replacement candidate cards, the comparison unit includes a plurality of replacement candidate cards. And comparing the attack power of the replacement candidate card with the maximum attack power with the replacement target card, and comparing the attack power of the replacement candidate card with the maximum attack power, The replacement unit replaces the replacement target card with the replacement candidate card when the attack power of the replacement candidate card having the maximum attack power exceeds the defense power.
また、本発明に係る語学学習用ゲーム機は、前記カードのそれぞれに対して、更に特定の前記カード間の文法に基づく接続の可否を示す補助情報が割り当てられ、前記判定部は、前記接続記号の種類および位置に加え、前記補助情報に基づき、2つの前記カードが接続可能か否かの判定を行う、ことを特徴とする。 Further, in the language learning game machine according to the present invention, auxiliary information indicating whether or not connection is possible based on a grammar between specific cards is further assigned to each of the cards, and the determination unit includes the connection symbol. In addition to the type and position, it is determined based on the auxiliary information whether or not the two cards can be connected.
また、本発明に係る語学学習用ゲーム機は、前記カードのそれぞれに対して、更に特定の前記カード間の品詞の種類に基づく接続の可否を示す描画部が割り当てられ、前記判定部は、前記接続記号の種類および位置と、前記前記補助情報とに加え、前記描画部に基づき、2つの前記カードが接続可能か否かの判定を行う、ことを特徴とする。 Further, in the language learning game machine according to the present invention, for each of the cards, a drawing unit indicating whether or not connection is possible based on the type of part of speech between the specific cards is assigned, and the determination unit includes In addition to the type and position of the connection symbol and the auxiliary information, it is determined whether or not the two cards can be connected based on the drawing unit.
本発明に係るプログラムは、1枚毎にそれぞれ単語と得点とが割り当てられている複数のカードを用いて文章を完成させる語学学習ゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、前記カードに割り当てられている品詞の種類に基づく接続の可否を示す接続記号の種類および位置を認識する認識工程と、前記接続記号の種類および位置に基づき、2つの前記カードが接続可能か否かの判定を行う判定工程と、2つの前記カードが接続可能である場合に、2つの前記カードを接続する接続工程と、前記カードによる作文が完了したか否かを判断する完了判断工程と、作文が完了した場合に前記カードにそれぞれ割り当てられている前記得点の合計を算出する算出工程と、を備えることを特徴とする。 The program according to the present invention is a program for causing a computer to execute a language learning game for completing a sentence using a plurality of cards each assigned a word and a score, and assigned to the cards. A recognition step for recognizing the type and position of a connection symbol indicating whether connection is possible based on the type of part of speech, and a determination step for determining whether the two cards are connectable based on the type and position of the connection symbol And when the two cards are connectable, a connecting step of connecting the two cards, a completion determining step of determining whether or not writing by the card is completed, and when writing is completed, A calculation step of calculating a total of the scores assigned to the cards.
また、本発明に係るプログラムは、接続されている前記カードのうち置換対象となる置換対象カードと同様に接続することのできる置換候補カードにより前記置換対象カードを置換する置換工程を更に備えることを特徴とする。 The program according to the present invention further includes a replacement step of replacing the replacement target card with a replacement candidate card that can be connected in the same manner as the replacement target card to be replaced among the connected cards. Features.
また、本発明に係るプログラムは、前記カードのそれぞれに対して、更に攻撃力が割り当てられ、前記置換候補カードについて前記攻撃力を認識する攻撃力認識工程と、前記置換候補カード同士の攻撃力を比較する比較工程と、を更に備え、前記置換候補カードが単数である場合には、前記置換工程において、前記置換候補カードにより前記置換対称カードを置換し、前記置換候補カードが複数である場合には、前記比較工程において、複数の前記置換候補カードについて攻撃力を比較するとともに、前記攻撃力が最大となる前記置換候補カードにより前記置換対象カードを置換する、ことを特徴とする。 The program according to the present invention further assigns an attack power to each of the cards, an attack recognition process for recognizing the attack power of the replacement candidate cards, and an attack power between the replacement candidate cards. A comparison step for comparing, and when the replacement candidate card is singular, in the replacement step, the replacement symmetric card is replaced with the replacement candidate card, and there are a plurality of replacement candidate cards. Is characterized in that, in the comparison step, attack power is compared for a plurality of replacement candidate cards, and the replacement target card is replaced with the replacement candidate card having the maximum attack power.
また、本発明に係るプログラムは、前記カードのそれぞれに対して、更に攻撃力および防御力が割り当てられ、前記置換候補カードについて前記攻撃力を認識する攻撃力認識工程と、前記置換対象カードの前記防御力を認識する防御力認識工程と、前記置換候補カード同士の前記攻撃力を比較するとともに、前記置換候補カードと前記置換対象カードの前記防御力とを比較する比較工程と、を更に備え、前記置換候補カードが単数である場合には、前記比較工程において、前記置換候補カードの前記攻撃力と、前記置換対象カードの前記守備力との比較を行うとともに、前記置換工程において、前記比較工程における比較の結果、前記攻撃力が前記守備力を上回る場合に前記置換候補カードにより前記置換対象カードを置換し、前記置換候補カードが複数である場合には、前記比較工程において、複数の前記置換候補カードの攻撃力が比較され、前記攻撃力が最大となる前記置換候補カードが選出され、前記攻撃力が最大となる前記置換候補カードの前記攻撃力と、前記置換対象カードの前記守備力との比較が行われるとともに、前記置換工程において、前記攻撃力が最大となる前記置換候補カードの前記攻撃力が前記守備力を上回る場合に前記置換候補カードにより前記置換対象カードが置換される、ことを特徴とする。 Further, the program according to the present invention further assigns an attack power and a defense power to each of the cards, an attack power recognition step for recognizing the attack power of the replacement candidate card, and the replacement target card A defense level recognition step for recognizing defense level, and a comparison step for comparing the attack strength between the replacement candidate cards and comparing the defense strength of the replacement candidate card and the replacement target card, When the replacement candidate card is singular, in the comparison step, the attack power of the replacement candidate card is compared with the defense strength of the replacement target card, and in the replacement step, the comparison step As a result of comparison, if the attack power exceeds the defensive power, the replacement candidate card is replaced with the replacement candidate card, and the replacement candidate When there are a plurality of cards, the comparison step compares the attack powers of the plurality of replacement candidate cards, selects the replacement candidate card having the maximum attack power, and maximizes the attack power. The attack power of the replacement candidate card is compared with the defense power of the replacement target card, and the attack power of the replacement candidate card that maximizes the attack power is the defense power in the replacement step. The replacement target card is replaced by the replacement candidate card when the number exceeds.
また、本発明に係るプログラムは、前記カードのそれぞれに対して、更に特定の前記カード間の文法に基づく接続の可否を示す補助情報が割り当てられ、前記判定工程において、前記接続記号の種類および位置に加え、前記補助情報に基づき、2つの前記カードが接続可能か否かの判定が行われる、ことを特徴とする。 Further, in the program according to the present invention, auxiliary information indicating whether or not connection is possible based on a grammar between specific cards is further assigned to each of the cards, and in the determination step, the type and position of the connection symbol In addition, based on the auxiliary information, it is determined whether or not the two cards can be connected.
また、本発明に係るプログラムは、前記カードのそれぞれに対して、更に特定の前記カード間の品詞の種類に基づく接続の可否を示す描画部が割り当てられ、前記判定工程において、前記接続記号の種類および位置と、前記補助情報とに加え、前記描画部に基づき、2つの前記カードが接続可能か否かの判定が行われる、ことを特徴とする。 In the program according to the present invention, a drawing unit indicating whether or not connection is possible based on the type of part-of-speech between the specific cards is assigned to each of the cards. In addition to the position and the auxiliary information, it is determined whether or not the two cards can be connected based on the drawing unit.
上述した構成からなる本発明によれば、初学者でも直感的にプレイすることが可能になるとともに、ゲーム性を高め、高い学習効果を実現することが可能となる。 According to the present invention having the above-described configuration, even a beginner can play intuitively, improve game characteristics, and realize a high learning effect.
以下、本発明の実施の形態としての語学学習用ゲーム機およびプログラムについて詳細に説明する。本実施形態においては、学習対象となる言語として英語を想定するとともに、複数のプレイヤーがそれぞれ各自の語学学習用ゲーム機を介して参加する通信型の語学学習用ゲーム機を例に説明する。 Hereinafter, a language learning game machine and a program as embodiments of the present invention will be described in detail. In the present embodiment, a communication type language learning game machine in which English is assumed as a language to be learned and a plurality of players participate via their language learning game machines will be described as an example.
図1は、本発明の実施形態に係る語学学習用ゲーム機1のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すように、語学学習用ゲーム機1は、制御部2、記憶部3、ディスプレイ4、操作部5および通信部6を備えて構成されている。
FIG. 1 is a block diagram showing a hardware configuration of a language learning game machine 1 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the language learning game machine 1 includes a
制御部2は、制御部2全体を制御するCPU21と、CPU21上で動作する制御プログラム等を格納したROM23と、各種データを一時的に格納するためのRAM25と、を備えて構成されていて、語学学習用ゲーム機1全体の制御を行う。
The
記憶部3は、語学学習用ゲーム機1により実行される語学学習ゲームに用いられる、後述する単語カード等の各種情報を記憶する。
The memory |
ディスプレイ4は、語学学習ゲームが実行されている際に、単語カード等のゲームの進行に必要な情報を表示する。
The
操作部5は、語学学習用ゲーム機1を操作するプレイヤーによる各種操作の用に供するキーボード等の操作部位である。なお、本発明においては、ディスプレイ4をタッチパネルとすることで、ディスプレイ4と操作部5とを一体化してもよい。
The
通信部6は、複数のプレイヤーが操作するそれぞれの語学学習用ゲーム機1の間で情報の送受信を行う。なお、情報の送受信は図示せぬアンテナを介する無線通信により行われてもよく、あるいは通信用ケーブルを介する有線通信により行われてもよい。
The
次に、語学学習用ゲーム機1の情報処理に供する機能構成について説明する。図2は、図1の語学学習用ゲーム機の機能的構成を示す機能ブロック図である。図3は、語学学習用ゲーム機1のディスプレイ4に表示されるカード7の例を示す模式図である。
Next, a functional configuration used for information processing of the language learning game machine 1 will be described. FIG. 2 is a functional block diagram showing a functional configuration of the language learning game machine of FIG. FIG. 3 is a schematic diagram showing an example of the card 7 displayed on the
制御部2は、CPU21がROM23に格納されている制御プログラムをRAM25に展開して実行することにより、後述する図5に示す情報処理手順を実行するための、読出部211、表示部212、認識部214、完了判断部215、判定部216、接続部217、攻撃力認識部218、防御力認識部219、比較部220、置換部221、算出部222、受付部223、順番決定部224、順番認識部225および計測部226として機能する。
The
読出部211は、記憶部3に記憶されている単語カード等に関する各種情報を、記憶部3から読み出す。
The
表示部212は、読出部211から読み出されたカード7に関する情報等、プレイヤーがゲームをするのに必要な各種情報をディスプレイ4に表示させる。
The
認識部214は、単語カード7に割り当てられている接続の可否を示す接続記号72(図3参照)の種類と、単語カード7上の位置とを認識する。
The recognizing
完了判断部215は、補助情報75(後述)に関連付けられて保存されている、単語カード7の文法の正否に関する情報に基づき、英文が文法的に正しく、作文が完了しているか否かを判断する。
The
判定部216は、後述する接続記号72(図3参照)の種類および位置と、後述する補助記号75(図3参照)の表示情報に関連付けられている英文法の正否に関する情報に基づき、2つの単語カード7が接続可能か否かの判定を行う。
The
なお、本発明においてはこれに限らず、更に描画部71の表示情報に、2つのカードの接続の可否に関する情報が関連付けられるとともに、判定部216は、当該情報にも基づいて、2つの単語カード7の接続の可否を判定する態様としてもよい。
In the present invention, the present invention is not limited to this, and information related to whether or not two cards can be connected is further associated with the display information of the
接続部217は、2つの単語カード7が接続可能である場合にこれらの単語カード7の接続を行う。なお、ここでいう接続とは、表示部212を介してディスプレイ4に一のカードと他のカードを並置して表示することをいう。
The
攻撃力認識部218は、各カード7の攻撃力を認識する。 The attack power recognition unit 218 recognizes the attack power of each card 7.
守備力認識部219は、各カード7の守備力を認識する。 The defensive power recognition unit 219 recognizes the defensive power of each card 7.
比較部220は、プレイヤーが語学学習用ゲーム機1に対して、操作部5を介して一の単語カード7を他の単語カード7(置換候補カード)により置換する命令を行った場合に、置換対象となる各カードの攻撃力や守備力の比較を行う。
When the player gives an instruction to the language learning game machine 1 to replace one word card 7 with another word card 7 (replacement candidate card) via the
置換部221は、比較部220による比較の結果、置換候補カードの攻撃力が置換対象となるカード(置換対象カード)よりも大きい場合に、置換候補カードによる置換対象カードの置き換えを行う。この置き換えは、表示部212を介してディスプレイ4に、置換対象カードに替えて置換候補カードを表示することで行われる。
The
算出部222は、単語カード7を用いて作文が完了した際に、文章を構成する各単語カード7に記載されている得点76の合計の算出を行う。
When the composition is completed using the word card 7, the
受付部223は、プレイヤーが操作部5を操作することで行う、語学学習用ゲーム機1に対する各種命令の受け付けを行う。
The accepting
順番決定部224は、各プレイヤーに対するカードのドロー順を決定する。この決定は、例えば、ゲームに参加している複数の語学学習用ゲーム機1のうち、何れか1つが有している順番決定部224により行われる。そして、決定されたドロー順は、通信部6を介して他の語学学習用ゲーム機1へと送信される。
The
順番認識部225は、自機のドロー順か否かの判断を行う。
The
計測部226は、後述するように、フィールドカードからのドローが所定の回数行われたか否かについての判断を行う。
As will be described later, the
次に、上述した語学学習ゲーム機1による語学学習ゲームにおいて用いられる単語カード7について説明する。図3は、語学学習用ゲーム機1のディスプレイ4に表示されるカード7の例を示す模式図である。
Next, the word card 7 used in the language learning game by the language learning game machine 1 described above will be described. FIG. 3 is a schematic diagram showing an example of the card 7 displayed on the
単語カード7は、表1に示すように、I、am、beautiful等多数の英単語に相当するカードが用いられている。単語カード7は、英単語ごとに、それぞれ互いに関連付けられて記憶部3に記憶されている描画部71、接続記号72、発音記号73、意味74、補助情報75、得点76、攻撃力77および防御力78を備えて構成されている。
As shown in Table 1, the word card 7 is a card corresponding to a large number of English words such as I, am, and beatiful. The word card 7 includes, for each English word, a
描画部71には、画像711および英単語712が表示される。画像711は英単語712の種類に応じて変化し、英文作成時の単語の並び順にヒントを与えるものが用いられている。
In the
本実施形態に係るゲームでは、画像711として中世ヨーロッパの甲冑の各部位に相当するアイテムが描かれ、兜は主語を、鎧は動詞を、篭手は補語を、具足は目的語を表している。
In the game according to the present embodiment, an item corresponding to each part of the armor of medieval Europe is drawn as the
図3に示すカードでは、英単語はIであり、これは主語となる単語である。そして、Iとともに兜の画像711が描かれている。この兜の画像711を見ることで、プレイヤーは作文時に英文の先頭に置くことのできる単語カード7であることを直感的に理解することができる。
In the card shown in FIG. 3, the English word is I, which is the subject word. An
そして、兜、鎧、篭手と、直感に従い頭から足の方向に向かい防具を順に並べることで、第3文型の文章(主語、動詞、補語)を作成することができる。また、同様に、直感に従い兜、鎧、具足と並べることで、第4文型の文章(主語、動詞、目的語)を作成することができる。 Then, a third sentence type sentence (subject, verb, complement) can be created by arranging the armor and armor, and the armor in order from head to foot according to intuition. Similarly, a fourth sentence type sentence (subject, verb, object) can be created by arranging in line with the helmet, armor, and foot according to intuition.
このように、画像711を参照しつつ単語を並べることで、英語の初学者であっても基本的な英文を直感的に作成することができるようになっている。
In this way, by arranging words while referring to the
なお、本実施形態においては、画像711を参照しつつ直感的に並べることができるのは肯定文に限られていて、否定詞を用いる否定文や、疑問詞等を用いる疑問文を作成する場合には画像711を応用することができない。しかし、その場合でも、後述する接続記号72を参照することで、プレイヤーは否定文や疑問文の作成時においても、直感的にプレイすることができるようになっている。
In the present embodiment, it is possible to arrange intuitively with reference to the
また、本実施形態においては、描画部71に表示される情報はあくまでプレイヤーが目視することで英作文の補助として利用されることを想定している。しかし、本発明においてはこれに限らず、描画部71の表示情報に、判定部216による2つの単語カード7の品詞の種類に基づく接続の可否の判定に供する、品詞の種類を示す情報が関連付けられている態様であってもよい。
In the present embodiment, it is assumed that the information displayed on the
接続記号72は、単語カード7間の品詞に基づく大まかな接続の可否を示す記号であり、表2に示す複数の種類のものが用いられている。
The
単語カード7間の接続の可否は、この接続記号72の位置および種類に基づき決定される。すなわち、2つの単語カード7が並置されたときに、両カードの対向する位置に接続可能な接続記号72がそれぞれ配置されている場合には、これら2つの単語カード7は接続可能なものとなる。この接続の可否の判定は、上述した判定部216により行われる(図2参照)。
Whether or not the word cards 7 can be connected is determined based on the position and type of the
なお、本実施形態においてはこの接続記号72が示す接続の可否の情報は、あくまで品詞同士が取りうることのできる接続の順番を示すのみの大まかなものである。例えば、表1の単語カード7のうち、「my friend」は名詞であり、主語になりうる。そして、「want」は、動詞であり、例えば第3文型であれば、名詞の次に動詞が来るため、接続記号では「my friend」と「want」は接続可能となっている。
In the present embodiment, the information indicating whether or not the connection is possible indicated by the
しかし、「my friend」は三人称単数の名詞であるため、この後に続く動詞は正しくは「wants」等の、三人称単数現在形の活用形の動詞でなければならず、「my friend」と「want」は文法的には接続することができない。 However, since “my friend” is a third person singular singular noun, the following verb must be correctly a verb of the third person singular present tense, such as “wants”, and “my friend” and “want” "Cannot be connected grammatically.
そこで、本実施形態においては、接続記号72は、動詞の活用形や名詞の単数、複数等の文法的事項を無視した、品詞の種類のみに基づく大まかな接続の可否の判定に利用される。そして、文法に基づく接続の可否の判定には、後述する補助情報75が用いられるようになっている。
Therefore, in the present embodiment, the
発音記号73は、英単語712の発音を示す発音記号である。図3の例では、発音記号73としてIの発音が示されている。
The
意味74は、英単語712の意味を示している。図3の例では、Iの意味である「わたし」が示されている。
The meaning 74 indicates the meaning of the
補助情報75は、画像711に示されるアイテムの説明文であり、これを通じてゲームに物語性を与えると共に、プレイヤーに特定の単語カード7間の接続の可否を示すヒントが与えられる。
The
図3の例では、補助情報75として「キュクロプスの兜。壱人称特性を持つデスの鎧か、三単現特性を持たない般動の鎧と併用する。」という文章が記載されている。この文章は、ゲームに中世ヨーロッパの世界観に基づくファンタジーストーリーであるという物語性を付与するためのものであるとともに、主語Iを用いるときの英文法のヒントを与えるものとなっている。
In the example of FIG. 3, the
例えば、「キュクロプスの兜」という、画像711に示すアイテムの名称を示す部分については、キュクロプスがギリシャ神話に登場する一つ目の巨人であることから、Iが一人称の主語であることを示すヒントになっている。
For example, for the part indicating the name of the item shown in the
また、「壱人称特性を持つデスの鎧」は、表1に示すamに相当するが、これはamが一人称の主語とともに用いる動詞であり、意味は「〜です」という文法的な事項を示すヒントになっていて、Iはこれと接続可能であることを示唆している。 “Death armor with personal characteristics” corresponds to am shown in Table 1, which is a verb that am uses with the subject of the first person, and indicates the grammatical matter that the meaning is “is”. Hint, I suggests that you can connect to it.
また、「三単現特性を持たない般動の鎧」は、表1に示すwant等に相当するが、これはwantが三人称単数の主語とともに用いる動詞ではない一般動詞であるという文法的な事項を示すヒントになっていて、Iはこれと接続可能であることを示唆している。 In addition, “general movement armor that does not have the trinomial characteristic” corresponds to the want etc. shown in Table 1, but this is a grammatical matter that the want is a general verb that is not a verb used with the subject of the third person singular. The hint indicates that I can connect to this.
また、補助情報75は、プレイヤーに対して英作文のヒントを提供する情報であるだけではなく、ゲーム機1の判定部216が認識可能である、作成された英文法の正否の判定に供される情報(単語の活用形に基づく接続の可否に関する情報等)が関連付けられている。この文法の正否の判定に供される情報は、ゲーム機1の判定部216による処理にのみ供する情報であり、プレイヤーにより視認できない情報となっている。
Further, the
得点76は、作文が完成した際にプレイヤーに付与される得点を示していて、完成した英文に含まれる各単語カード7の得点76の合計点がプレイヤーに付与される。
The
攻撃力77は、英作文を構成する単語カード7について、他のプレイヤーが置換を行おうとする場合にその置換の可否の判定に用いられる値である。
The
防御力78は、英作文を構成する単語カード7について、他のプレイヤーが置換を行おうとする場合にその置換の可否の判定に用いられる値である。
The
次に、上述した単語カード7を用いた英作文について説明する。図3のカードを用いて英文を完成させる様子を示す模式図である。 Next, an English composition using the above-described word card 7 will be described. It is a schematic diagram which shows a mode that an English sentence is completed using the card | curd of FIG.
図4に示す例では、Iを示す単語カード7A、amを示す単語カード7Bおよびbeautifulを示す単語カード7Cの3つの単語が接続されることにより、「I am beautiful」という英文が構成されている。 In the example shown in FIG. 4, an English sentence “I am beautiful” is configured by connecting three words of a word card 7 </ b> A indicating I, a word card 7 </ b> B indicating am, and a word card 7 </ b> C indicating beatiful. .
ここで、単語カード7Aと7Bとの間では、接続可能な接続記号である721Aおよび724Bがそれぞれ対向する位置に設けられていることにより、これらの単語カード7A、7Bが接続可能となっている。同様に、単語カード7Bと7Cとの間では、接続可能な接続記号である722Bおよび725Cがそれぞれ対向する位置に設けられていることにより、これらの単語カード7B、7Cが接続可能となっている。
Here, between the
ここで、単語カード7Aの補助情報75Aには、Iが、一人称の主語とともに用いる動詞と接続可能であることが示唆されているが、図4に示す例ではIは当該同士であるamと接続されていることからも、単語カード7Aと7Bとが接続可能であることが分かる。
Here, in the
同様に、単語カード7Bの補助情報75Bには、篭手と併用可能であると記載されているが、単語カード7Cには画像711Cに篭手が記載されているとともに、補助情報75Cには「ビートフルの篭手」と記載されていることからも、単語カード7Bと7Cとが接続可能であることが分かる。
Similarly, the
このように、本発明に係る語学学習用ゲーム機によると、英文法に不慣れな初学者でも、画像711や補助情報75に示されている情報をもとに、直感的に単語カード7を並べて正しい英文を完成させることができるとともに、こうした作文の過程を通じて、英文法を学ぶことができる。
As described above, according to the language learning game machine according to the present invention, even a beginner who is unfamiliar with English grammar can intuitively arrange the word cards 7 based on the information shown in the
すなわち、本発明に係る語学学習用ゲーム機によると、従来の語学学習において習得の難易度が高く、学習に対するモチベーションを低下させる大きな要因であった文法を、直感に基づくゲームを通じて、語学学習に対するモチベーションの大小に関わらず容易に楽しく学ぶことができる。 That is, according to the language learning game machine according to the present invention, the grammar, which has been difficult to acquire in the conventional language learning and is a major factor that reduces the motivation for learning, is motivated for language learning through an intuition-based game. Regardless of the size, you can easily learn happily.
次に、本実施形態に係る語学学習用ゲーム機により語学学習ゲームが実行される様子について説明する。このゲームでは、各プレイヤーに手札となる単語カードが配られるとともに、各プレイヤーはこの手札を使い英文を完成させ、完成した英文を構成する単語カードの種類に応じて付与される得点の多さを競う。 Next, how a language learning game is executed by the language learning game machine according to the present embodiment will be described. In this game, each player is handed a word card as a hand, and each player uses this hand to complete an English sentence, and the number of points given according to the types of word cards that make up the completed English sentence Compete.
図5は、図1の語学学習用ゲーム機により語学学習ゲームを実行する際の情報処理を示すフローチャートである。 FIG. 5 is a flowchart showing information processing when a language learning game is executed by the language learning game machine of FIG.
まず、語学学習用ゲーム機1の読出部211が、自機を操作するプレイヤーの手札カードとなる単語カード7を、記憶部3から所定の枚数、ランダムに読み出すとともに、表示部212が、読み出された手札カードをディスプレイ4に表示する(ステップS1)。読み出される単語カード7の枚数は任意に設定することができる。
First, the
次に、認識部214が、読み出した手札カードの接続記号の種類およびその位置の認識を行う(ステップS2)。
Next, the recognizing
次に、順番決定部224が、各プレイヤーのドロー順を決定する。ここでいうドローとは、読出部212が手札カードとは別に読み出すことのできる所定の枚数の単語カード7(フィールドカード)から、新たに手札カードを補充する操作をいう。なお、ゲームスタート時に読出部212により所定の枚数の単語カード7をランダムに一括して読み出すことでフィールドカードとしてもよく、あるいはドロー毎に読出部212が記憶部3から単語カード7をランダムに所定の数に達するまで読み出すことでフィールドカードとしてもよい。
Next, the
本実施形態においては、このドロー順の決定は、ゲームに参加している複数のプレイヤーの語学学習用ゲーム機のうち任意の1つにより行われることを想定しているが、他の方法により決定してもよい。 In this embodiment, it is assumed that the drawing order is determined by any one of the language learning game machines of a plurality of players participating in the game, but is determined by other methods. May be.
次に、順番認識部225により自機のドロー順か否かの判断がなされる(ステップS4)。このドロー順の認識は、他機とのドローの実行状況に関する情報の送受信を通じて行われる。
Next, it is judged by the
自機のドロー順である場合(ステップS4:Yes)、プレイヤーはゲーム機1に対し、操作部5を介して、0枚〜5枚の不要な手札カードを捨てる指示を与える。この指示はゲーム機1の受付部223により受け付けられ、表示部212はディスプレイ4に表示されている手札カードの中から、指示に応じて不要な手札カードを消去する(ステップS5)。指示に含まれる不要なカードが0枚である場合には、この消去は行われない。
When the player's own drawing order is set (step S4: Yes), the player gives an instruction to the game machine 1 to discard 0 to 5 unnecessary hand cards via the
次に、読出部211が、ステップS5で捨てた手札カードの枚数と同じ枚数の手札カードを、新たに記憶部3から読み出すことで、カードのドローが行われる(ステップS6)。ドローされた手札カードは、表示部212によりディスプレイ4に表示される。
Next, the
ここで、プレイヤーは手札カードを元に、英文の作成を試みる。このとき、プレイヤーは単語カード7の接続記号72の種類と位置、画像711および補助情報75を元に、手札カードの接続の可否を直感的に判断することができる。もちろん英語の習熟度の高いプレイヤーは、単語712を参照しつつ、英文法に従って手札カードを接続してもよい。
Here, the player tries to create an English sentence based on the hand card. At this time, the player can intuitively determine whether or not the hand card can be connected based on the type and position of the
一方、本実施形態においては、ゲーム機1は、プレイヤーの判断手順とは異なり、接続記号72の種類と位置とに基づき、品詞の種類に応じた単語カード7の接続の可否を判断する。具体的には、認識部214により認識された接続記号72の種類と位置とに基づき、判定部216が接続の可否を大まかに判定する。
On the other hand, in the present embodiment, the game machine 1 determines whether or not the word card 7 can be connected according to the type of part of speech, based on the type and position of the
そして、英作文が可能であり、受付部223が、プレイヤーからの英文作成指示を受け付けた場合(ステップS7:Yes)、接続部217は、複数の単語カード7を接続が行われたものとして順番に関連付ける。また、表示部212は、関連付けられた単語カード7をディスプレイ4に表示することで、英文の表示を行う(ステップS8)。このとき、表示部212は、通信部6を介して他のプレイヤーのゲーム機1に対し、同様に英文の表示指示を行う。
When English composition is possible, and the accepting
こうして作成された英文が他のゲーム機1に表示されると、他のプレイヤーは、表示された英文に対して、カードの置換による編集の可否を検討する。 When the English text created in this way is displayed on the other game machine 1, the other players examine whether or not the displayed English text can be edited by replacing the card.
この編集の例として、あるプレイヤーにより作成された英文が、接続記号の種類と位置とに基づき並べられてはいるものの、文法的に誤りがある場合であって、英文に含まれる、誤りの原因である一部のカード(置換対象カード)を自らの手札中にある他のカード(置換候補カード)に置換することで正しい英文に修正することが挙げられる。また、英文が文法的に正しいものであるが、英文を構成する任意の単語カード(同じく置換対象カード)を自分の手札カード(同じく置換候補カード)で置換することで、同じく文法的に正しい文章を作成することが挙げられる。 As an example of this editing, English text created by a player is arranged based on the type and position of the connection symbol, but there is a grammatical error, and the cause of the error contained in the English text It is possible to correct some of the cards (replacement target cards) to correct English sentences by replacing them with other cards (replacement candidate cards) in their hand. In addition, the English sentence is grammatically correct, but by replacing any word card that makes up the English sentence (also the replacement target card) with your hand card (also the replacement candidate card), the same grammatically correct sentence Can be mentioned.
受付部223が通信部6を介して他のプレイヤーのゲーム機1からの編集指示を受け付けた場合であって(ステップS9:Yes)、複数のゲーム機1からの編集指示を受け付けた場合には(ステップS10:Yes)、攻撃力認識部218が編集指示に含まれる複数の置換候補カードの攻撃力を認識するとともに、比較部220が各攻撃力を比較し(ステップS11)、攻撃力が最高となる置換候補カードを選択する(ステップS12)。
When the receiving
次に、置換部221は、置換対象カードを置換候補カードで置換する(ステップS13)。このとき、表示部212が置換対象カードをディスプレイ4から消去するとともに、当該カードと同位置に置換候補カードを表示する。また、接続部217は、置換前に表示されていた他の単語カード7と置換候補カードとの接続を行う。
Next, the
次に、完了判断部215は、補助情報75に関連付けられて保存されている、単語カード7の文法の正否に関する情報に基づき、置換候補カードによる置換後の英文が文法的に正しく、作文が完了しているか否かを判断する(ステップS14)。
Next, the
文法的に正しい英文であり、作文が完了している場合(ステップS14:Yes)、算出部222により置換後の英文を構成する各単語カード7の得点76の合計点が算出され(ステップS15)、当該合計点は最後に手札カードを用いて英文を完成させたプレイヤーの得点として表示部212を介してディスプレイ4に表示されるとともに、記憶部3に記憶される(ステップS16)。
If the English sentence is grammatically correct and the composition has been completed (step S14: Yes), the
こうして英文が完了し、カードの合計点の算出と加点が行われた場合、各プレイヤーの手札の数は減った状態となるが、このとき、各プレイヤーにより減った分の手札が新たにドローされることで(ステップS17)、各プレイヤーの手札は常に所定の枚数となる。このときの手札のドローは、上述したステップS6と同様にして行われる。 When the English sentence is completed and the total points of the card are calculated and added, the number of hands of each player will be reduced, but at this time, the hand that has been reduced by each player will be newly drawn. (Step S17), each player's hand is always a predetermined number. The hand drawing at this time is performed in the same manner as in step S6 described above.
次に、計測部226により、フィールドカードが残っているか否か、すなわち、フィールドカードからのドローが所定の回数行われたか否かについて判断される(ステップS18)。
Next, the
フィールドカードが残っていない場合(ステップS18:No)、ゲームは終了する。一方、フィールドカードが残っている場合(ステップS18:Yes)、ステップS4に戻り、自機のターンが巡って来るまで俟ち受けが行われる。 If no field card remains (step S18: No), the game ends. On the other hand, if the field card remains (step S18: Yes), the process returns to step S4, and a fall is received until the player's turn comes around.
また、上述したステップS7において文章作成を行えない場合(ステップS7:No)も、ステップS4に戻り、自機のターンが巡って来るまで俟ち受けが行われる。 In addition, when it is not possible to create a sentence in the above-described step S7 (step S7: No), the process returns to step S4, and a fault is received until the turn of the aircraft arrives.
また、ステップS9において他のプレイヤーからの編集が行われなかった場合(ステップS9:No)、ステップS14に移行し、英文が文法的に正しく、作文が完了しているか否かの判断がされる。 If no editing is performed by another player in step S9 (step S9: No), the process proceeds to step S14, where it is determined whether the English text is grammatically correct and the composition is completed. .
このステップS14において、作文が完了していない場合(ステップS14:No)、英文を構成している各単語カード7が各プレイヤーに戻され(ステップS19)、ステップS18へと移行する。単語カード7が戻される際には、表示部212が戻される単語カード7をディスプレイ4に表示する。
If the composition is not completed in step S14 (step S14: No), each word card 7 constituting the English sentence is returned to each player (step S19), and the process proceeds to step S18. When the word card 7 is returned, the
また、ステップS10において、単数のゲーム機1からの編集指示を受け付けた場合には(ステップS10:No)、ステップS13に移行し、置換候補カードによる置換対象カードの置換と表示が行われる。 In step S10, when an editing instruction from a single game machine 1 is received (step S10: No), the process proceeds to step S13, where replacement target cards are replaced and displayed by replacement candidate cards.
ところで、ゲーム機1は、自機のドロー順ではない場合には(ステップS4:No)、上述したように他のプレイヤーにより作成された英文に対する編集を行うことができる。 By the way, when the game machine 1 is not in the draw order of its own machine (step S4: No), the English sentence created by another player as described above can be edited.
ゲーム機1の受付部223が、操作部5を介してプレイヤーからの編集命令を受けない場合には(ステップS20:No)、ステップS4に戻り自機のターンが巡って来るまで待ち受けが行われる。
If the
一方、受付部223がプレイヤーからの編集命令を受けた場合(ステップS20:Yes)、受付部223は更に、操作部5を介するプレイヤーからの置換候補カードとなる手札の選択命令を受け付ける(ステップS21)。
On the other hand, when the receiving
次に、上述したステップS10〜S13と同様の処理を経て、正しい英文が作成され、自機の置換候補カードによる編集が成功した場合(ステップS22:Yes)、ステップS15〜ステップS17と同様に合計点の算出(ステップS23)、加点(ステップS24)およびカードのドローが行われる(ステップS25)。 Next, if the correct English text is created through the same processing as the above-described steps S10 to S13 and the editing by the replacement candidate card of the own machine is successful (step S22: Yes), the total is the same as in steps S15 to S17. Points are calculated (step S23), points are added (step S24), and a card is drawn (step S25).
そして再びステップS4に戻り、自機のターンが巡って来るまで待ち受けが行われる。 And it returns to step S4 again, and it waits until its own turn comes around.
上述した一連の処理は、フィールドカードが無くなるまで行われる。フィールドカードが無くなった時点でゲームは終了し、プレイヤー毎に獲得した得点の集計が行われ、順位が発表される。 The series of processes described above is performed until no field card is used. The game ends when there are no more field cards, the score earned for each player is counted, and the ranking is announced.
上述した本実施形態に係る語学学習用ゲーム機1によると、得点により順位が決定する勝負性のあるゲームを介して語学学習が行われるため、プレイヤーの集中力を高めるとともに、学習効率を高めることができる。また、接続記号や補助情報を介して初学者でも直感的にプレイすることができるため、語学学習の開始とその継続に対する心理的負担を軽減し、語学の習得を容易なものとすることができる。 According to the above-described language learning game machine 1 according to the present embodiment, language learning is performed through a game with a game where the ranking is determined by the score, so that the concentration of the player is increased and the learning efficiency is increased. Can do. In addition, since even beginners can play intuitively through connection symbols and auxiliary information, the psychological burden on the start and continuation of language learning can be reduced, and language acquisition can be made easier. .
なお、本発明においては上述した実施形態に限らず、種々の変形が可能である。例えば、図5を用いて説明した手順による語学学習ゲームでは、各プレイヤーのそれぞれが各自の英文を作成していたが、本発明においてはこれに限らず、全てのプレイヤーが共通の英文を作成するゲームであってもよい。以下、プレイヤーがみんなで共通の英文を作成する変形例に係る語学学習ゲームについて説明する。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made. For example, in the language learning game according to the procedure described with reference to FIG. 5, each player creates their own English sentences. However, in the present invention, this is not restrictive, and all players create a common English sentence. It may be a game. In the following, a language learning game according to a modified example in which players create a common English sentence will be described.
図6は、変形例に係る語学学習ゲームを実行する際の情報処理を示すフローチャートである。 FIG. 6 is a flowchart showing information processing when a language learning game according to a modification is executed.
まず、語学学習用ゲーム機1の読出部211が、自機を操作するプレイヤーの手札カードとなる単語カード7を、記憶部3から所定の枚数、ランダムに読み出すとともに、表示部212が、読み出された手札カードをディスプレイ4に表示する(ステップS31)。読み出される単語カード7の枚数は任意に設定することができる。
First, the
次に、認識部214が、読み出した手札カードの接続記号の種類およびその位置の認識を行う(ステップS32)。
Next, the
次に、読出部211が、作文の起点となる起点カードを読み出すとともに、表示部212が起点カードをディスプレイ4に表示する(ステップS33)。この起点カードは、1つの文章につき1枚が表示される。すなわち、プレイヤーは表示された起点カードの数だけ文章を作成していくことになる。起点カードの数は任意に設定することができる。
Next, the
次に、認識部214が、起点カードの接続記号72の種類と位置とを認識する(ステップS34)。
Next, the
次に、順番決定部224が、上述した図5のステップS3と同様にして、各プレイヤーのドロー順を決定する(ステップS35)。
Next, the
次に、順番認識部225が、上述した図5のステップS4と同様にして、自機のドロー順か否かの判断を行う(ステップS36)。
Next, the
自機のドロー順である場合(ステップS36:Yes)、読出部211が、手札カードを新たに記憶部3から読み出し、カードのドローが行われる(ステップS37)。ドローされた手札カードは、表示部212によりディスプレイ4に表示される。
When it is the drawing order of the own device (step S36: Yes), the
ここで、プレイヤーは手札カードを元に、英文の作成を試みる。本変形例においても、プレイヤーは単語カード7の接続記号72の種類と位置、画像711および補助情報75を元に、手札カードの接続の可否を直感的に判断することができる。また、英語の習熟度の高いプレイヤーは、単語712を参照しつつ、英文法に従って手札カードを接続してもよい。
Here, the player tries to create an English sentence based on the hand card. Also in this modification, the player can intuitively determine whether or not the hand card can be connected based on the type and position of the
一方、本変形例においても、ゲーム機1による単語カード7の接続の可否の判定は、認識部214により認識された接続記号72の種類と位置とに基づき、判定部216により行われる。
On the other hand, also in this variation, the
そして、英作文が可能であり、受付部223が、プレイヤーから手札カードを用いる英文作成指示を受け付けた場合(ステップS38:Yes)、表示部212は当該手札カードを消去するとともに、接続部217はこれと同様のカードを現在作成中の英文に含まれる他の接続可能な単語カード7に接続されたものとして関連付けを行う。
If English writing is possible, and the receiving
次に、完了判断部215は、補助情報75に関連付けられて保存されている、単語カード7間の文法の正否に関する情報に基づき、置換候補カードによる置換後の英文が文法的に正しく、作文が完了しているか否かを判断する(ステップS39)。
Next, the
ステップS39において作文が完了していない場合(ステップS39:No)、表示部212はステップS38において用いられた手札カードをディスプレイ4に表示するとともに(ステップS54)、自機のターンは終了し、ステップS36に戻り、次に自機のターンが来るまで待ち受けが行われる。
If the composition is not completed in step S39 (step S39: No), the
一方、ステップS39において作文が完了した場合(ステップS39:Yes)、表示部212は、ステップS38において用いられた手札カードを、自機についてはそのままディスプレイ4に表示する。一方、表示部212は、他機については当該手札カードに記載されている内容を視認できないような形態でディスプレイ4に表示(裏面表示)させる制御情報を生成し、この情報は通信部6を介して他機に送信される(ステップS40)。
On the other hand, when the composition is completed in step S39 (step S39: Yes), the
こうして最後に関連付けられた単語カード7が裏面表示された英文が他のゲーム機1に表示されると、他のプレイヤーは、表示された英文の裏面表示された単語カード7(置換対象カード)に対して、自らの手札カード(置換候補カード)による置換(アタック)の可否を検討する。 In this way, when the English sentence in which the last associated word card 7 is displayed on the reverse side is displayed on the other game machine 1, the other players are placed on the displayed word card 7 (replacement target card) on the reverse side of the displayed English sentence. On the other hand, whether or not a replacement (attack) is possible with his / her hand card (replacement candidate card) is examined.
受付部223が通信部6を介して他のプレイヤーのゲーム機1からのアタックを受け付けた場合であって(ステップS41:Yes)、複数のゲーム機1からのアタックを受け付けた場合には(ステップS42:Yes)、表示部212は、裏面表示された単語カード7を、ディスプレイ4に通常表示、すなわち記載内容を視認できる形態で表示する(ステップS43)。
When the accepting
次に、攻撃力認識部218が、アタックに含まれる複数の置換候補カードの攻撃力を認識するとともに、比較部220が各攻撃力を比較し(ステップS44)、攻撃力が最高となる置換候補カードを選択する(ステップS45)。
Next, the attack power recognition unit 218 recognizes the attack power of a plurality of replacement candidate cards included in the attack, and the
そして、表示部212は、選択された、最も攻撃力の高い置換候補カード(最強カード)をディスプレイ4に表示する(ステップS46)。
Then, the
次に、防御力認識部219が、置換対象カードの防御力の認識を行うとともに、比較部220が、置換対象カードの防御力と、最強カードの攻撃力との比較を行う(ステップS47)。最強カードの攻撃力が置換対象カードの守備力を超える場合には置換可能である。
Next, the defense level recognition unit 219 recognizes the defense level of the replacement target card, and the
比較部220による比較の結果、置換が可能である場合(ステップS48:Yes)、置換部221により置換対象カードは最強カードにより置換される。具体的には、置換部221は、表示部212に対し、置換対象カードの替わりに最強カードの表示を行わせるとともに(ステップS49)、接続部217に対し、置換前に表示されていた他の単語カード7と最強カードとの接続を行わせることで、英作文が完了する。
As a result of the comparison by the
次に、算出部222により完成した英文に含まれる全ての単語カード7について点数76が集計され、合計点が算出され(ステップS50)、当該合計点が最後に手札カードを用いて英文を完成させたプレイヤーの得点として表示部212を介してディスプレイ4に表示されるとともに、記憶部3に記憶される(ステップS51)。
Next, the
そして、表示部212は完成した英文をディスプレイ4から消去するとともに、読出部211が新たに起点カードとなる単語カード7を記憶部3から読み出し、表示部212は読み出された当該起点カードを、ディスプレイ4上の消去された英文が表示されていた位置に表示する(ステップS52)。
Then, the
次に、計測部226により、フィールドカードが残っているか否か、すなわち、フィールドカードからのドローが所定の回数行われたか否かについて判断される(ステップS53)。
Next, the measuring
フィールドカードが残っていない場合(ステップS53:No)、ゲームは終了する。一方、フィールドカードが残っている場合(ステップS53:Yes)、ステップS36に戻り、自機のターンが巡って来るまで俟ち受けが行われる。 If no field card remains (step S53: No), the game ends. On the other hand, when the field card remains (step S53: Yes), the process returns to step S36, and a fall is received until the turn of the own device comes around.
また、上述したステップS41において、他機からのアタックが無かった場合(ステップS41:No)、表示部211により裏面表示されていた手札カードが通常表示され(ステップS55)、ステップS47へと移行する。ステップS47以降については、通常表示された手札カードが最強カードであるとして、上述した処理と同様の処理が行われる。
In step S41 described above, if there is no attack from another machine (step S41: No), the hand card that has been displayed on the reverse side by the
また、ステップS42において単数のゲーム機1からの編集指示を受け付けた場合には(ステップS42:No)、ステップS47に移行する。ステップS47以降については、単数のゲーム機1から受け付けた置換候補カードを最強カードとして、上述した処理と同様の処理が行われる。 If an editing instruction is received from the single game machine 1 in step S42 (step S42: No), the process proceeds to step S47. After step S47, the same process as described above is performed with the replacement candidate card received from the single game machine 1 as the strongest card.
ところで、ゲーム機1は、自機のドロー順ではない場合には(ステップS36:No)、ステップS56に移行し、上述したように他のプレイヤーにより作成された英文に対するアタック行うことができる。 By the way, if the game machine 1 is not in the draw order of the game machine 1 (step S36: No), the game machine 1 proceeds to step S56 and can attack English sentences created by other players as described above.
ゲーム機1の受付部223が、操作部5を介してプレイヤーからのアタック命令を受けない場合には(ステップS56:No)、ステップS36に戻り、自機のターンが巡って来るまで待ち受けが行われる。
If the accepting
一方、受付部223がプレイヤーからのアタック命令を受けた場合(ステップS56:Yes)、受付部223は更に、操作部5を介するプレイヤーからの置換候補カードとなる手札の選択命令を受け付ける(ステップS57)。
On the other hand, when the receiving
次に、上述したステップS42〜S47と同様の処理を経て、正しい英文が作成され、自機の置換候補カードによるアタックが成功した場合(ステップS58:Yes)、ステップS50と同様にして合計点の算出が行われるとともに(ステップS59)、ステップS51と同様にして加点(ステップS60)が行われる。 Next, through the same processing as in steps S42 to S47 described above, when correct English text is created and the attack by the replacement candidate card of the own machine is successful (step S58: Yes), the total score is calculated in the same manner as in step S50. Calculation is performed (step S59), and points are added (step S60) in the same manner as step S51.
そして、再びステップS36に戻り、自機のターンが巡って来るまで待ち受けが行われる。 And it returns to step S36 again and waits until the turn of an own machine comes around.
また、ステップS58においてアタックが成功しなかった場合(ステップS58:No)、表示部212により置換候補カード58がディスプレイ4から消去されるとともに、(ステップS61)、再びステップS36に戻り、自機のターンが巡って来るまで待ち受けが行われる。
If the attack is not successful in step S58 (step S58: No), the replacement candidate card 58 is erased from the
上述した一連の処理は、フィールドカードが無くなるまで行われる。フィールドカードが無くなった時点でゲームは終了し、プレイヤー毎に獲得した得点の集計が行われ、順位が発表される。 The series of processes described above is performed until no field card is used. The game ends when there are no more field cards, the score earned for each player is counted, and the ranking is announced.
上述した変形例に係る語学学習用ゲーム機によっても、得点により順位が決定する勝負性のあるゲームを介して語学学習が行われるため、プレイヤーの集中力を高めるとともに、学習効率を高めることができる。また、接続記号や補助情報を介して初学者でも直感的にプレイすることができるため、語学学習の開始とその継続に対する心理的負担を軽減し、語学の習得を容易なものとすることができる。 Even with the language learning game machine according to the above-described modification, the language learning is performed through a game with a competitiveness in which the ranking is determined by the score, so that the concentration of the player can be enhanced and the learning efficiency can be enhanced. . In addition, since even beginners can play intuitively through connection symbols and auxiliary information, the psychological burden on the start and continuation of language learning can be reduced, and language acquisition can be made easier. .
ところで、上述した実施形態およびその変形例においては、単語カードに攻撃力と守備力が付加されていることで他のプレイヤーによる編集やアタックを可能とし、ゲーム性を高めていたが、本発明においては攻撃力と守備力は必須の構成ではない。 By the way, in embodiment mentioned above and its modification, the attack power and defensive power were added to the word card, and editing and attack by other players were made possible, and game nature was raised, but in this invention The attack power and defense power are not essential components.
そのため、攻撃力と守備力とを除いた単語カードを用いてもゲームをすることが可能である。この場合、他のプレイヤーによる編集やアタックはできなくなるものの、得点を競うことは可能であるため、同じくプレイヤーの興味を引く対戦ゲームとすることができる。 Therefore, it is possible to play a game using a word card excluding the attack power and the defense power. In this case, although editing and attack by other players cannot be performed, it is possible to compete for scores, so that it can be a battle game that also attracts the player's interest.
また、語学学習ゲーム機はカード間の接続の可否を接続記号で判定すると共に、文法の正否を補助情報に関連付けられている文法に関する情報を用いて判定していたが、本発明においてはこれに限らず、接続記号による接続の可否の判定のみを行うようにしてもよい。これにより、要求される文法的な正確さを低減することができ、初学者がよりプレイしやすい語学学習ゲームとすることができる。 In addition, the language learning game machine determines whether or not the connection between the cards is possible using a connection symbol, and determines whether the grammar is correct or not using information related to the grammar associated with the auxiliary information. Not limited to this, it may be determined only by the connection symbol whether or not connection is possible. Thereby, the required grammatical accuracy can be reduced, and a language learning game that is easier for beginners to play can be provided.
また、上述した実施形態およびその変形例においては、単語カードのみが用いられていたが、本発明においてはこれに限らず、特定の機能を有する特殊カードを加えたゲームとしてもよい。特殊カードの例としては、手札とすでに消去されたカード(捨てられたカード)とを任意の枚数交換できるものや、作成中の英文を強制的に完成させたとみなせるカード、他のプレイヤーの手札カードから任意のカードを奪うことのできるカード、他のプレイヤーにより完成された英文に含まれる単語カードの中から任意のカードを自らの手札に追加できるカード、英文を構成中の段階で表示されている全てのカードをフィールドカードに戻すカード等が挙げられる。 In the above-described embodiment and its modifications, only the word card is used. However, the present invention is not limited to this, and a game may be added with a special card having a specific function. Examples of special cards include cards that allow you to exchange any number of cards with cards that have already been erased (cards that have been discarded), cards that can be considered to have forcibly completed the English text you are creating, and card cards from other players Cards that can take any card from the card, cards that can add any card from the word cards included in English completed by other players to your hand, displayed in the stage of composing English Examples include cards that return all cards to field cards.
また、上述した実施形態およびその変形例においては、各プレイヤーがそれぞれ各自のゲーム機を用いて対戦ゲームを行っていたが、本発明においてはこれに限らず、単一のゲーム機を用いて複数のプレイヤーが交互に操作を行うことでプレイするゲームとしてもよい。また、各プレイヤーはインターネット等を介してサーバに接続されたパーソナルコンピュータ等の端末機を用いてゲーム操作を行い、図2に示す各種機能をサーバに担わせる態様であってもよい。 In the above-described embodiment and its modifications, each player plays a battle game using their own game machine. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of games are played using a single game machine. It is good also as a game which is played by performing an operation of these players alternately. Further, each player may perform a game operation using a terminal such as a personal computer connected to the server via the Internet or the like, and the server may be responsible for various functions shown in FIG.
また、上述した実施形態およびその変形例においては、語学として英語を例にして説明したが、本発明においてはこれに限らず、フランス語、ドイツ語、イタリア語、スペイン語、ポルトガル語、ロシア語、中国語、韓国語等、他の言語を学習するためのゲームとしてもよい。 Further, in the above-described embodiment and its modified examples, description has been made by taking English as an example of language, but the present invention is not limited to this, and is not limited to this, but French, German, Italian, Spanish, Portuguese, Russian, It is good also as a game for learning other languages, such as Chinese and Korean.
なお、上述した実施形態およびその変形例において説明したゲームはいずれも情報処理を行うゲーム機やパーソナルコンピュータ等の端末機によりゲームプログラムが実行されることで行われるが、紙等を用いて作成された単語カードを用いることで、端末機を用いなくとも同様のゲームを行うことが可能である。この場合、接続の可否や文法の正否、攻撃力や防御力の認識と比較、点数の集計等は全てプレイヤー自身が行うことになる。 Note that the games described in the above-described embodiment and its modifications are all executed by a game program being executed by a terminal machine such as a game machine or a personal computer that performs information processing, but are created using paper or the like. By using the word card, it is possible to play a similar game without using a terminal. In this case, the player himself / herself will be responsible for connection / non-compliance, grammatical correctness / recognition, comparison and comparison of attack power and defense power, and counting of points.
こうしたゲーム機を用いないゲームを通じても、得点により順位が決定する勝負性のあるゲームを介して語学学習が行われるため、プレイヤーの集中力を高めるとともに、学習効率を高めることができる。また、接続記号や補助情報を介して初学者でも直感的にプレイすることができるため、語学学習の開始とその継続に対する心理的負担を軽減し、語学の習得を容易なものとすることができる。 Even through such a game without using a game machine, language learning is performed through a game having a winning and deciding order based on the score, so that the concentration of the player can be increased and the learning efficiency can be improved. In addition, since even beginners can play intuitively through connection symbols and auxiliary information, the psychological burden on the start and continuation of language learning can be reduced, and language acquisition can be made easier. .
1 語学学習用ゲーム機
2 制御部
21 CPU
211 読出部
212 表示部
214 認識部
215 完了判断部
216 判定部
217 接続部
218 攻撃力認識部
219 防御力認識部
220 比較部
221 置換部
222 算出部
223 受付部
224 順番決定部
225 順番認識部
226 計測部
23 ROM
25 RAM
3 記憶部
4 ディスプレイ
5 操作部
6 通信部
7 単語カード
71 描画部
711 画像
712 英単語
72 接続記号
73 発音記号
74 意味
75 補助情報
76 得点
77 攻撃力
78 防御力
1 Language
211
25 RAM
3
Claims (12)
前記カードに割り当てられている品詞の種類に基づく接続の可否を示す接続記号の種類および位置を認識する認識部と、
前記接続記号の種類および位置に基づき、2つの前記カードが接続可能か否かの判定を行う判定部と、
2つの前記カードが接続可能である場合に、2つの前記カードを接続する接続部と、
前記カードによる作文が完了したか否かを判断する完了判断部と、
作文が完了した場合に前記カードにそれぞれ割り当てられている前記得点の合計を算出する算出部と、
を備えることを特徴とする語学学習用ゲーム機。 A language learning game machine that completes a sentence using a plurality of cards each assigned a word and a score,
A recognition unit for recognizing the type and position of a connection symbol indicating whether connection is possible based on the type of part of speech assigned to the card;
A determination unit that determines whether the two cards can be connected based on the type and position of the connection symbol;
When two cards can be connected, a connection unit for connecting the two cards;
A completion determination unit for determining whether or not the composition by the card is completed;
A calculation unit that calculates the total of the scores assigned to each of the cards when the composition is completed;
A game machine for language learning, characterized by comprising:
前記置換候補カードについて前記攻撃力を認識する攻撃力認識部と、
前記置換候補カード同士の攻撃力を比較する比較部と、
を更に備え、
前記置換候補カードが単数である場合には、前記置換部は、前記置換候補カードにより前記置換対称カードを置換し、
前記置換候補カードが複数である場合には、前記比較部は、複数の前記置換候補カードについて攻撃力を比較するとともに、前記置換部は、前記攻撃力が最大となる前記置換候補カードにより前記置換対象カードを置換する、
ことを特徴とする請求項2記載の語学学習用ゲーム機。 Further attack power is assigned to each of the cards,
An attack power recognizing unit that recognizes the attack power of the replacement candidate card;
A comparison unit for comparing the attack power of the replacement candidate cards;
Further comprising
When the replacement candidate card is singular, the replacement unit replaces the replacement symmetric card with the replacement candidate card,
When there are a plurality of replacement candidate cards, the comparison unit compares the attack power of the plurality of replacement candidate cards, and the replacement unit replaces the replacement candidate card with the maximum attack power. Replace the target card,
The language learning game machine according to claim 2.
前記置換候補カードについて前記攻撃力を認識する攻撃力認識部と、
前記置換対象カードの前記防御力を認識する防御力認識部と、
前記置換候補カード同士の攻撃力を比較するとともに、前記置換候補カードと前記置換対象カードの防御力とを比較する比較部と、
を更に備え、
前記置換候補カードが単数である場合には、前記比較部は、前記置換候補カードの攻撃力と、前記置換対象カードの守備力との比較を行うとともに、前記置換部は、前記攻撃力が前記守備力を上回る場合に前記置換候補カードにより前記置換対象カードを置換し、
前記置換候補カードが複数である場合には、前記比較部は、複数の前記置換候補カードの攻撃力を比較し、攻撃力が最大となる前記置換候補カードを選出し、前記攻撃力が最大となる前記置換候補カードの攻撃力と、前記置換対象カードとの比較を行うとともに、前記置換部は、攻撃力が最大となる前記置換候補カードの前記攻撃力が前記守備力を上回る場合に前記置換候補カードにより前記置換対象カードを置換する、
ことを特徴とする請求項2記載の語学学習用ゲーム機。 Each of the cards is further assigned an offensive power and defense power,
An attack power recognizing unit that recognizes the attack power of the replacement candidate card;
A defense level recognition unit for recognizing the defense level of the replacement target card;
A comparison unit that compares the attack power of the replacement candidate cards and compares the replacement candidate card and the defense power of the replacement target card;
Further comprising
When the replacement candidate card is singular, the comparison unit compares the attack power of the replacement candidate card with the defense power of the replacement target card, and the replacement unit has the attack power of the replacement card. When the defensive power is exceeded, the replacement target card is replaced by the replacement candidate card,
When there are a plurality of replacement candidate cards, the comparison unit compares the attack power of the plurality of replacement candidate cards, selects the replacement candidate card having the maximum attack power, and determines that the attack power is the maximum. The replacement candidate card is compared with the replacement target card, and the replacement unit performs the replacement when the attack power of the replacement candidate card having the maximum attack power exceeds the defensive power. Replacing the replacement target card with a candidate card;
The language learning game machine according to claim 2.
前記判定部は、前記接続記号の種類および位置に加え、前記補助情報に基づき、2つの前記カードが接続可能か否かの判定を行う、
ことを特徴とする請求項1乃至4の何れか一項に記載の語学学習用ゲーム機。 Auxiliary information indicating whether or not a connection based on the grammar among the specific cards is further assigned to each of the cards,
The determination unit determines whether two cards can be connected based on the auxiliary information in addition to the type and position of the connection symbol.
The language learning game machine according to claim 1, wherein the game machine is for learning language.
前記判定部は、前記接続記号の種類および位置と、前記前記補助情報とに加え、前記描画部に基づき、2つの前記カードが接続可能か否かの判定を行う、
ことを特徴とする請求項1乃至5の何れか一項に記載の語学学習用ゲーム機。 For each of the cards, a drawing unit indicating whether or not connection based on the type of part of speech between the specific cards is further assigned,
The determination unit determines whether or not two cards can be connected based on the drawing unit in addition to the type and position of the connection symbol and the auxiliary information.
The language learning game machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the game machine is used for language learning.
前記カードに割り当てられている品詞の種類に基づく接続の可否を示す接続記号の種類および位置を認識する認識工程と、
前記接続記号の種類および位置に基づき、2つの前記カードが接続可能か否かの判定を行う判定工程と、
2つの前記カードが接続可能である場合に、2つの前記カードを接続する接続工程と、
前記カードによる作文が完了したか否かを判断する完了判断工程と、
作文が完了した場合に前記カードにそれぞれ割り当てられている前記得点の合計を算出する算出工程と、
を備えることを特徴とするプログラム。 A program for causing a computer to execute a language learning game that completes sentences using a plurality of cards each assigned a word and a score,
A recognition step for recognizing the type and position of a connection symbol indicating whether or not connection is possible based on the type of part of speech assigned to the card;
A determination step of determining whether the two cards can be connected based on the type and position of the connection symbol;
A connection step of connecting the two cards when the two cards are connectable;
A completion judging step for judging whether or not the composition by the card is completed;
A calculation step of calculating a total of the scores assigned to the cards when the composition is completed;
A program comprising:
前記置換候補カードについて前記攻撃力を認識する攻撃力認識工程と、
前記置換候補カード同士の攻撃力を比較する比較工程と、
を更に備え、
前記置換候補カードが単数である場合には、前記置換工程において、前記置換候補カードにより前記置換対称カードを置換し、
前記置換候補カードが複数である場合には、前記比較工程において、複数の前記置換候補カードについて攻撃力を比較するとともに、前記攻撃力が最大となる前記置換候補カードにより前記置換対象カードを置換する、
ことを特徴とする請求項8記載のプログラム。 Further attack power is assigned to each of the cards,
An attack recognition process for recognizing the attack power of the replacement candidate card;
A comparison step for comparing the attack power of the replacement candidate cards;
Further comprising
When the replacement candidate card is singular, in the replacement step, replace the replacement symmetric card with the replacement candidate card,
When there are a plurality of replacement candidate cards, the comparison step compares the attack power of the plurality of replacement candidate cards, and replaces the replacement target card with the replacement candidate card that maximizes the attack power. ,
The program according to claim 8, wherein:
前記置換候補カードについて前記攻撃力を認識する攻撃力認識工程と、
前記置換対象カードの前記防御力を認識する防御力認識工程と、
前記置換候補カード同士の前記攻撃力を比較するとともに、前記置換候補カードと前記置換対象カードの前記防御力とを比較する比較工程と、
を更に備え、
前記置換候補カードが単数である場合には、前記比較工程において、前記置換候補カードの前記攻撃力と、前記置換対象カードの前記守備力との比較を行うとともに、前記置換工程において、前記比較工程における比較の結果、前記攻撃力が前記守備力を上回る場合に前記置換候補カードにより前記置換対象カードを置換し、
前記置換候補カードが複数である場合には、前記比較工程において、複数の前記置換候補カードの攻撃力が比較され、前記攻撃力が最大となる前記置換候補カードが選出され、前記攻撃力が最大となる前記置換候補カードの前記攻撃力と、前記置換対象カードの前記守備力との比較が行われるとともに、前記置換工程において、前記攻撃力が最大となる前記置換候補カードの前記攻撃力が前記守備力を上回る場合に前記置換候補カードにより前記置換対象カードが置換される、
ことを特徴とする請求項8記載のプログラム。 Each of the cards is further assigned an offensive power and defense power,
An attack recognition process for recognizing the attack power of the replacement candidate card;
A defensive power recognition step for recognizing the defensive power of the replacement target card;
A comparison step of comparing the attack power between the replacement candidate cards and comparing the replacement candidate card and the defense power of the replacement target card;
Further comprising
When the replacement candidate card is singular, in the comparison step, the attack power of the replacement candidate card is compared with the defense strength of the replacement target card, and in the replacement step, the comparison step As a result of the comparison, if the attack power exceeds the defensive power, replace the replacement target card with the replacement candidate card,
When there are a plurality of replacement candidate cards, the comparison step compares the attack powers of the plurality of replacement candidate cards, selects the replacement candidate card having the maximum attack power, and maximizes the attack power. The attack power of the replacement candidate card is compared with the defense power of the replacement target card, and the attack power of the replacement candidate card that maximizes the attack power in the replacement step is The replacement target card is replaced by the replacement candidate card when the defense power is exceeded.
The program according to claim 8, wherein:
前記判定工程において、前記接続記号の種類および位置に加え、前記補助情報に基づき、2つの前記カードが接続可能か否かの判定が行われる、
ことを特徴とする請求項7乃至10の何れか一項に記載のプログラム。 Auxiliary information indicating whether or not a connection based on the grammar among the specific cards is further assigned to each of the cards,
In the determination step, it is determined whether or not the two cards can be connected based on the auxiliary information in addition to the type and position of the connection symbol.
The program according to any one of claims 7 to 10, wherein:
前記判定工程において、前記接続記号の種類および位置と、前記補助情報とに加え、前記描画部に基づき、2つの前記カードが接続可能か否かの判定が行われる、
ことを特徴とする請求項7乃至11の何れか一項に記載のプログラム。 For each of the cards, a drawing unit indicating whether or not connection based on the type of part of speech between the specific cards is further assigned,
In the determination step, in addition to the type and position of the connection symbol and the auxiliary information, it is determined whether or not the two cards can be connected based on the drawing unit.
The program according to any one of claims 7 to 11, characterized in that:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013039282A JP2014167544A (en) | 2013-02-28 | 2013-02-28 | Language learning game machine and program |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013039282A JP2014167544A (en) | 2013-02-28 | 2013-02-28 | Language learning game machine and program |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2014167544A true JP2014167544A (en) | 2014-09-11 |
Family
ID=51617265
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2013039282A Pending JP2014167544A (en) | 2013-02-28 | 2013-02-28 | Language learning game machine and program |
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Country | Link |
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JP (1) | JP2014167544A (en) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN107812382A (en) * | 2016-09-12 | 2018-03-20 | 周奇琪 | A kind of method for helping people to learn language |
-
2013
- 2013-02-28 JP JP2013039282A patent/JP2014167544A/en active Pending
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN107812382A (en) * | 2016-09-12 | 2018-03-20 | 周奇琪 | A kind of method for helping people to learn language |
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