JP2014166203A - Pinball game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技者によって操作可能な操作手段を備えた遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine provided with operating means that can be operated by a player.
従来のパチンコ機では、遊技者が発射ハンドルを操作することで遊技球が発射され、発射ハンドルの回動量を変化させることにより発射威力を変更させ、遊技領域に設けられた入賞口を狙って遊技球を発射させる。発射された遊技球が始動口に入球すると乱数値を抽出し、抽出した乱数値が予め定められた値であった場合には、特別図柄の変動開始後、大当りを示す図柄で確定表示してから大入賞口が開放される大当り遊技が開始される。なお、特別図柄は遊技領域の隅に小さく表示させ、特別図柄の擬似演出を遊技領域の中央に設けられた演出図柄表示装置にて表示させることで、擬似演出にて遊技者に抽選結果に対しての期待感を与えている。 In a conventional pachinko machine, a game ball is launched by the player operating the launch handle, and the launch power is changed by changing the amount of rotation of the launch handle, aiming for a prize opening provided in the game area. Fire a ball. When the launched game ball enters the start opening, a random number value is extracted, and if the extracted random number value is a predetermined value, a special symbol indicating a big hit is displayed after the special symbol starts to change. After that, the big hit game that the big prize opening is opened is started. Special symbols are displayed small in the corners of the game area, and the pseudo effects of the special symbols are displayed on the effect symbol display device provided in the center of the game area, so that the player can respond to the lottery results in the pseudo effects. Giving a sense of expectation.
また、最近では、遊技者が操作可能な操作ボタンを備え、該操作ボタンを遊技者が操作することで前記擬似演出の表示内容に変化を与え、操作ボタンを操作したことによって抽選結果に関与できたと思わせる演出を行い、遊技者が遊技に参加できたという気持ちを高めている。なお、実際には、操作ボタンの操作時(擬似演出実施時)には抽選結果は既に決まっているので操作ボタンの操作が抽選結果に影響を与えることはない。 In addition, recently, an operation button that can be operated by a player is provided, and the player can change the display contents of the pseudo effect by operating the operation button, and can be involved in the lottery result by operating the operation button. The performance is made to make you feel like you are, and it raises the feeling that the player was able to participate in the game. Actually, since the lottery result has already been determined when the operation button is operated (when the pseudo production is performed), the operation of the operation button does not affect the lottery result.
また、最近では、特許文献1,特許文献2,特許文献3に記載されているように、遊技者に期待感を与えたい擬似演出中に、突如、操作ボタンを突出させ、遊技者に対して、驚きを与えると共にその意外性から大きな期待感を与えるようにしているパチンコ遊技機がある。
In addition, recently, as described in
特許文献の発明のように、操作ボタンが突然突出すれば、遊技者はその意外な動作から大当りへの期待感を膨らますことになる。しかし、それは、操作ボタンの突出に限ったわけではなく、動かないと思っていた構造物が動くことで同様の効果を得ることが可能であり、操作ボタンを突出させてもその効果としては、「まさか、操作ボタンが」という意外性による驚きを遊技者に与えるところに留まる。 If the operation button suddenly protrudes as in the invention of the patent document, the player will have a sense of expectation for the big hit from its unexpected action. However, it is not limited to the protrusion of the operation button, but it is possible to obtain the same effect by moving the structure that was thought not to move. No way, the operation button will only give the player an unexpected surprise.
しかしながら、操作ボタンの突出も一度経験すれば次回からは意外性を与えることはできなくなる。また、操作ボタンが突出した後は、突出していない状態時と同様に、遊技者は、ただ操作ボタンを押すのみとなるため、意外性以外に突出させる意味合いも少ない。これはつまり、操作ボタンを突出する構成にしても、遊技機に設けられた普段は動かない他の役物を動かすということと同じくらいの効果しか得られず、せっかく、操作ボタンを突出する構成にしたにも係らず、操作ボタンを突出させる構成ならではの効果が、ほとんどないという課題が存在する。 However, once you experience the protrusion of the operation button, you will not be able to give any surprise from the next time. In addition, after the operation button protrudes, the player only presses the operation button as in the case where the operation button does not protrude, and therefore, there is little meaning other than the unexpectedness. In other words, even if the operation button is protruded, the operation button can be protruded with the same effect as moving other actors that do not normally move on the gaming machine. Despite this, there is a problem that there is almost no effect unique to the configuration in which the operation button protrudes.
本願発明は、上記課題を解決するために考え出されたものであり、操作ボタンを突出させる構成ならではの効果を発揮することが可能な弾球遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been conceived in order to solve the above-described problems, and an object thereof is to provide a ball game machine capable of exhibiting an effect unique to a configuration in which an operation button protrudes.
請求項1記載の弾球遊技機は、
始動口への遊技球の入球に起因して抽出した乱数値に基づいて遊技者に有利な大当り遊技に移行するか否かを判定する大当り判定手段と、
該大当り判定手段による判定の結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示装置と、
前記特別図柄の疑似図柄を表示する演出表示装置と、
遊技者が初期位置にある柱体の上面を押すことで該上面が下位置に移動する操作手段1と、を備え、
有効期間中に前記操作手段1への操作が行われると前記演出表示装置の表示に変化を与える弾球遊技機において、
前記上面を前記初期位置よりも上の高位置に上昇させる上昇装置と、
前記高位置にある前記上面を前記初期位置まで下降させる下降装置と、
前記上面が高位置に上昇することで現れる前記柱体の側部に設けられた凹部と、
遊技者が該凹部の中に配置された操作部を押すことで該操作部が突出位置から奥位置に移動する操作手段2と、を備え、
前記操作部が突出位置であっても前記柱体の外周の外側には出ないように構成し、
前記上面が前記高位置にある状態での前記操作手段1と前記操作手段2との有効期間を同一とし、有効期間中に前記操作手段1と前記操作手段2のうち、何れか一方の操作手段が操作されると当該有効期間を終了させるようにした
ことを特徴とする弾球遊技機である。
The ball game machine according to
A jackpot determining means for determining whether or not to shift to a jackpot game advantageous to the player based on a random number value extracted due to the game ball entering the starting port;
A special symbol display device for displaying a special symbol indicating the result of determination by the jackpot determining means;
An effect display device that displays a pseudo symbol of the special symbol;
And an operating means 1 for moving the upper surface to a lower position when the player pushes the upper surface of the column at the initial position,
In a ball game machine that changes the display of the effect display device when the operation means 1 is operated during the effective period,
A lifting device that raises the upper surface to a high position above the initial position;
A lowering device for lowering the upper surface at the high position to the initial position;
A recess provided in a side portion of the column that appears when the upper surface rises to a high position;
And an operation means 2 for moving the operation portion from the protruding position to the back position when the player presses the operation portion arranged in the recess,
Even if the operation portion is in the protruding position, it is configured not to go outside the outer periphery of the column,
The operating means 1 and the operating means 2 in the state where the upper surface is in the high position have the same effective period, and any one of the operating means 1 and the operating means 2 during the effective period. The ball game machine is characterized in that when the is operated, the valid period ends.
始動口への1個の遊技球の入球に起因して抽出する乱数値は複数種類としてもよく、遊技者にとって有利な大当りを生起させるか否かの当否判定に用いる当否(大当り)判定用乱数の他に、少なくとも該当否判定用乱数の判定結果に応じて表示する確定図柄の種類と、図柄の変動内容(変動時間)とを決定するために用いる乱数とするのが好適であり、例えば大当り図柄決定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数としてもよい。また、当否判定結果を報知する確定図柄の種類及び図柄の変動時間を決定する乱数の抽出時期は、始動口への遊技球の入球時に限らず、図柄の変動開始直前に行われる大当り判定実施時としてもよい。 Random values to be extracted due to the entry of one game ball into the starting port may be multiple types, for determining whether or not (big hit) is used to determine whether or not to generate a big hit that is advantageous to the player In addition to a random number, it is preferable to use a random number used to determine at least the type of a definite symbol to be displayed in accordance with the determination result of the random number for determining whether or not, and the variation content (variation time) of the symbol. A big hit symbol determining random number, a reach determining random number, or a variation pattern determining random number may be used. In addition, the type of the fixed symbol that reports the result of the determination of the success / failure and the random number extraction time for determining the variation time of the symbol are not limited to the time when the game ball enters the start opening, but a big hit determination is performed immediately before the start of the variation of the symbol. Sometimes it is good.
特別図柄表示装置は、遊技領域の隅、又は遊技領域外に配置する構成でもよく、特別図柄を目立たなくする構成(特別図柄の表示内容が判別困難とする構成)が好適である。演出表示装置は、遊技領域の中央に配置しながらサイズを大きくすることで目立つ構成が好適である。 The special symbol display device may be configured to be arranged at the corner of the game area or outside the game region, and a configuration that makes the special symbol inconspicuous (a configuration in which the display content of the special symbol is difficult to distinguish) is preferable. The effect display device preferably has a conspicuous configuration by increasing the size while being arranged in the center of the game area.
操作手段1は、柱体(操作ボタン)の上面の位置に拘らず、該上面を所定の距離だけ押し下すことによって、操作が検出される構成であり、柱体(操作ボタン)上面への遊技者の接触を操作手段1の操作として検出する構成としてもよい。 The operation means 1 is configured to detect an operation by pushing down the upper surface by a predetermined distance regardless of the position of the upper surface of the column (operation button). It is good also as a structure which detects a person's contact as operation of the operation means 1. FIG.
上昇装置と下降装置によって操作手段1(上面を備えた柱体)の上昇と下降を制御する構成であればよく、高位置まで上昇した柱体の操作が操作手段1の操作として検出される負荷量(上面の押し下し量、押し下し距離)と、初期位置にある柱体の操作が操作手段1の操作として検出される負荷量は同一でもよいし異なってもよい。これは例えば、上面が初期位置にある場合に操作手段1の操作として検出される上面の下位置までの押し下し距離を1とすると、高位置からでも距離1を押し下せば操作手段1の操作が検出される構成としても良いし、距離1に初期位置から高位置に上昇した距離を加えて押し下さなければ操作手段1の操作が検出されない構成(操作負荷量が初期位置の負荷量よりも大きい)としてもよい。
Any load may be used as long as the operation unit 1 (column body having an upper surface) is controlled to be raised and lowered by the ascending device and the descent device. The amount (the amount of pushing down the upper surface, the pushing distance) and the load amount detected as the operation of the operation means 1 by the operation of the column at the initial position may be the same or different. For example, when the push-down distance to the lower position of the upper surface detected as the operation of the operation means 1 when the upper surface is in the initial position is 1, the operation means 1 is pushed down the
凹部の中の操作手段2となる操作部を突出位置から奥位置に変化させる操作は、操作手段2を柱体内に押入れるボタン押し操作としてもよく、凹部内の操作手段2の操作が検出可能であれば、操作ボタンを押しこむ構成に限らず凹部内の所定の位置への接触(タッチセンサーで検出)を操作手段2としてもよい。 The operation of changing the operation portion that becomes the operation means 2 in the recess from the protruding position to the back position may be a button pressing operation that pushes the operation means 2 into the column, and the operation of the operation means 2 in the recess can be detected. If so, the operation means 2 may be a contact to a predetermined position in the recess (detected by a touch sensor) without being limited to the configuration in which the operation button is pushed.
「前記操作部が突出位置であっても前記柱体の外周の外側には出ないように構成し」とは、凹部内の操作部(操作手段2)が未操作の状態であっても、柱体が上昇又は下降する際に操作部が柱体周囲の構造物と接触しない構成であることを示している。また、柱体が上昇又は下降する際に凹部内の操作部が柱体周囲の構造物と接触しない構成であれば、未操作状態の操作部が柱体の外周よりも外側にはみ出していてもよく、この場合、柱体とその周囲の構造物との間には、柱体の外周からはみ出した突起が周囲の構造物に接触するのを避けるための空間を備えた構成となる。 “Even if the operation portion is in the protruding position, it is configured not to go outside the outer periphery of the column” means that even if the operation portion (operation means 2) in the recess is not operated, It shows that the operation unit does not come into contact with the structure around the column body when the column body is raised or lowered. Further, if the operation part in the recess does not come into contact with the structure around the column body when the column body rises or descends, the operation part in an unoperated state may protrude beyond the outer periphery of the column body. In this case, the space between the pillar body and the surrounding structure is provided with a space for preventing the protrusion protruding from the outer periphery of the pillar body from contacting the surrounding structure.
請求項2記載の弾球遊技機は、
請求項1記載の弾球遊技機において、
前記同一の有効期間中に前記操作手段1又は前記操作手段2への操作が行われると、前記演出表示装置において前記大当り判定手段による判定結果を示唆する演出を行うようにし、
当該有効期間中に前記操作手段1への操作を行った場合と、前記操作手段2への操作を行った場合とで、前記大当り判定手段による判定結果を異なる示唆方法で報知するようにした
ことを特徴とする弾球遊技機である。
The ball game machine according to claim 2
In the ball game machine according to
When an operation is performed on the operation means 1 or the operation means 2 during the same effective period, an effect suggesting a determination result by the jackpot determination means is performed in the effect display device,
The result of determination by the jackpot determination means is notified by different suggestion methods when the operation means 1 is operated during the effective period and when the operation means 2 is operated. This is a ball game machine characterized by
「大当り判定手段による判定結果を異なる示唆方法で報知する」とは、例えば、操作手段1の操作が行われた場合と操作手段2の操作が行われた場合とでは、演出表示装置に表示する予告演出の種類が異なるものであってもよく、具体的には、操作手段1の操作が行われた場合は文字列のみによって大当りの期待度を示唆する予告演出を行い、操作手段2の操作が行われた場合は数値によって大当り期待度を示唆する予告演出を行ってもよい。このように異なる予告演出として捉えられるものには、色によって期待度を示唆するものや出現するキャラクタの種類によって期待度を示唆するものがある。また、操作手段1の操作が行われた場合よりも操作手段2の操作が行われた場合に実施する予告演出の方が、大当り判定手段による判定結果を明確に(高精度に)示唆する構成としてもよい。これは、操作手段1の操作が行われた場合には「あついよ」「あたるかも」といった文字列の表示により漠然とした予告演出(精度が低く不明確な示唆)をするのに対して、操作手段2の操作が行われた場合には、「大当り」「ハズレ」といった文字列を表示する予告演出(明確な判定結果を示唆する高精度な予告)を実施する構成としてもよい。
“Informing the determination result by the big hit determination means with different suggestion methods” means, for example, displaying on the effect display device when the operation means 1 is operated and when the operation means 2 is operated. The type of the notice effect may be different. Specifically, when the operation means 1 is operated, the notice effect that suggests the degree of expectation of the big hit is performed only by the character string, and the operation of the operation means 2 is performed. In the case where is performed, a notice effect that suggests the degree of expectation of jackpot by numerical value may be performed. In this way, there are things that can be regarded as different notice effects such as those that suggest the degree of expectation by color and those that suggest the degree of expectation by the type of character that appears. In addition, the announcement effect that is performed when the operation unit 2 is operated rather than the
また、操作手段1の操作が行われた場合には、演出表示装置以外の演出器機を用いて期待度を示唆し、操作手段2の操作が行われた場合には、演出表示装置に予告演出を表示する構成としてもよいし、その逆の構成でもよい。この場合、演出表示装置以外の演出器機を用いた判定結果の示唆は、例えば、ランプ,LEDの点灯点滅パターンや点灯色を変化させたり、スピーカから判定結果を示唆する音声又は効果音を出力したり、役物(遊技球の転動に影響を与えない可動役物でもよい)の可動内容を変化させたりする構成としてもよい。 Further, when the operation means 1 is operated, the expectation degree is suggested using a stage device other than the effect display apparatus, and when the operation means 2 is operated, a notice effect is displayed on the effect display apparatus. May be displayed, or vice versa. In this case, the suggestion of the determination result using the effect device other than the effect display device may be, for example, changing a lighting / flashing pattern or lighting color of a lamp or LED, or outputting a sound or sound effect suggesting the determination result from a speaker. Or a movable content of an accessory (which may be a movable accessory that does not affect the rolling of the game ball) may be changed.
請求項3記載の弾球遊技機は、
請求項1又は請求項2記載の弾球遊技機において、
前記同一の有効期間中は、前記操作手段1への操作を促す報知は行うが、前記操作手段2への操作を促す報知は行わない
ことを特徴とする弾球遊技機である。
The ball game machine according to
In the bullet ball game machine according to
During the same effective period, the bullet ball game machine is characterized in that a notification for prompting an operation to the operation means 1 is performed, but a notification for prompting an operation to the operation means 2 is not performed.
操作手段1への操作を促す報知は演出表示装置上で行う構成が好適であり、操作手段2に関しては、操作を促す報知を実施しないだけでなく、操作手段2の存在を認識させるいかなる報知も実施しない構成が好適である。 The notification for prompting the operation to the operation means 1 is preferably performed on the effect display device. For the operation means 2, not only the notification for prompting the operation is not performed, but also any notification for recognizing the presence of the operation means 2. A configuration that is not implemented is suitable.
請求項4記載の弾球遊技機は、
請求項1から請求項3記載の何れか1項の弾球遊技機において、
前記同一の有効期間終了後の所定のタイミングにて前記下降装置によって前記上面を前記初期位置まで下降させるようにするが、前記所定のタイミング時に前記操作手段2が操作されている場合には、前記下降装置による前記上面を前記初期位置まで下降させる処理を行わないようにした
ことを特徴とする弾球遊技機である。
The bullet ball game machine according to
In the bullet ball game machine according to any one of
The upper surface is lowered to the initial position by the lowering device at a predetermined timing after the end of the same effective period. When the operation means 2 is operated at the predetermined timing, The ball game machine is characterized in that a process of lowering the upper surface to the initial position by a lowering device is not performed.
有効期間が終了してから柱体が下降動作を開始するまでに待機時間を設け、有効期間外となる待機時間の終了時に操作手段2の操作が検出されると、柱体の下降動作を開始せず待機時間を延長する構成となる。また、下降動作を開始してから操作手段2の操作を検出した場合においても該検出を契機に柱体の下降動作を中断する構成としてもよい。なお、有効期間の終了は、あらかじめ設定された有効期間となる時間が経過した場合と、操作手段1の操作又は操作手段2の操作が実施されたことにより終了する場合とがある。
A waiting time is provided from the end of the effective period until the column starts to descend, and when the operation means 2 is detected at the end of the waiting period outside the effective period, the column starts to descend. Without waiting, it becomes the structure which extends standby time. Further, even when the operation of the operation means 2 is detected after the descent operation is started, the column descent operation may be interrupted upon the detection. Note that the end of the effective period may be terminated when a time corresponding to a preset effective period has elapsed or when the operation of the
請求項5記載の弾球遊技機は、
請求項1から請求項4記載の何れか1項の弾球遊技機において、
前記演出表示装置よりも遊技者側に前記操作手段1を配置し、
前記上面が前記高位置にある状態にて、前記凹部の開口が前記演出表示装置側を向くようにした
ことを特徴とする弾球遊技機である。
The bullet ball game machine according to
In the bullet ball game machine according to any one of
The operation means 1 is arranged closer to the player than the effect display device,
In the state where the upper surface is at the high position, the opening of the concave portion is directed to the effect display device side.
操作手段1が遊技者の操作が可能な範囲に配置され、凹部が該配置された位置に応じて遊技者から死角となる柱体の側面に配置された構成としてもよい。 The operation means 1 may be arranged in a range that can be operated by the player, and the concave portion may be arranged on the side surface of the column that becomes a blind spot from the player according to the arranged position.
請求項6記載の弾球遊技機は、
請求項5記載の弾球遊技機において、
前記上昇装置によって前記上面が上昇している最中は前記柱体が回転し、前記上面が前記高位置に到達する際には前記凹部の開口部が前記演出表示装置側を向くようにした
ことを特徴とする弾球遊技機である。
The ball game machine according to
In the ball game machine according to
The column body is rotated while the upper surface is being lifted by the lifting device, and when the upper surface reaches the high position, the opening of the concave portion faces the side of the effect display device. This is a ball game machine characterized by
操作手段1以外にも遊技者が操作可能な装置が存在することを一時的に報知する構成であればよく、柱体が初期位置から高位置まで上昇する間に、凹部が一時的に遊技者から視認可能となる構成としてもよい。また、実際の凹部を遊技者に視認可能に作動させるのに加え(又は作動させず)、演出表示装置上に操作手段1以外にも操作可能な装置があることを暗示する表示を一時的に行う構成であってもよく、その場合、操作手段1以外の装置を操作した方が遊技者にとって価値ある情報が得られることを同時に示唆してもよい。 Any structure other than the operation means 1 may be used as long as it is configured to temporarily notify that there is a device that can be operated by the player. It is good also as a structure which can be visually recognized from. Further, in addition to (or not operating) the actual recess so as to be visible to the player, a display that implies that there is a device that can be operated other than the operation means 1 on the effect display device is temporarily displayed. In this case, it may be suggested at the same time that valuable information for the player can be obtained by operating a device other than the operation means 1.
請求項1に記載の遊技機によれば、操作手段1となる柱体の上面を初期位置からの上昇によって突出させることで、意外性から生じる期待感を遊技者に与えるとともに、通常時にはその存在さえ知らなかった操作ボタンの操作が行えるようになる。このため、操作手段1を突出させた(可動させた)意味合いが2重となり、通常時には動かない役物をただ可動させるだけの構成との違いが顕著に表れる。 According to the gaming machine of the first aspect, the upper surface of the columnar body that becomes the operation means 1 protrudes by rising from the initial position, thereby giving the player a sense of expectation resulting from unexpectedness and the presence of the player in the normal state. You can now operate the operation buttons you didn't even know. For this reason, the meaning that the operating means 1 protrudes (moves) is doubled, and the difference from the configuration in which only the accessory that does not move during normal operation is merely movable appears.
請求項2に記載の遊技機によれば、請求項1と同様の効果を奏しながら、操作手段1又は操作手段2の操作を行うことで抽選結果を示唆する表示を行い、操作手段1の操作を行った場合と操作手段2の操作を行った場合とでは大当り判定手段による判定結果を異なる示唆方法で報知するようにしたので、遊技者は自分好みの示唆方法を選択でき趣向性を増すことができる。 According to the gaming machine of the second aspect, while displaying the same effect as in the first aspect, the operation means 1 or the operation means 2 is operated to display the result indicating the lottery result, and the operation of the operation means 1 Since the judgment result by the jackpot judging means is notified by different suggestion methods when the operation is performed and when the operation means 2 is operated, the player can select his / her favorite suggestion method and increase the preference Can do.
請求項3に記載の遊技機によれば、請求項1又は請求項2と同様の効果を奏しながら、操作手段1の操作を促す報知は行うが、操作手段2の操作を促す報知を行なわない構成にし、操作手段2の存在を隠すことによって、操作手段2を発見した遊技者に優越感を与えることができる。 According to the gaming machine of the third aspect, the notification that prompts the operation of the operation means 1 is performed while the effect similar to that of the first or second aspect is achieved, but the notification that prompts the operation of the operation means 2 is not performed. By configuring and hiding the presence of the operation means 2, it is possible to give a superiority to the player who has found the operation means 2.
請求項4に記載の遊技機によれば、請求項1から請求項3の何れか1項と同様の効果を奏しながら、操作手段2は柱体側面の凹部に設けられているので、万が一、凹部の操作部を操作している最中に柱体が下降すると、該凹部と該柱体周りの構造物とで指を挟んでしまう恐れがあるが、操作手段2の操作が行われている場合には下降を行わないことで指を挟むことを回避することができる。 According to the gaming machine of the fourth aspect, the operation means 2 is provided in the concave portion on the side surface of the column body while exhibiting the same effect as any one of the first to third aspects. If the column body is lowered while the operation portion of the recess is being operated, there is a risk that a finger may be caught between the recess and the structure around the column body, but the operation means 2 is being operated. In this case, it is possible to avoid pinching the finger by not lowering.
請求項5に記載の遊技機によれば、請求項1から請求項4の何れか1項と同様の効果を奏しながら、柱体の上面が高位置まで上昇した場合に凹部の開口が演出表示装置側に向くようにしたということは、柱体が突出したことで操作手段2が操作可能となったにも拘らず、遊技者は操作手段2が視認できない状態であり、操作手段2の存在を秘密的扱いにすることができ、操作手段2の存在を発見し、操作した遊技者に大きな優越感を与えることができる。
According to the gaming machine according to
請求項6に記載の遊技機によれば、請求項1から請求項4の何れかと同様の効果を奏しながら、柱体の上面が高位置まで上昇する過程で操作手段2の存在を一時的に見せることで、隠された遊技のヒントを遊技者に与えることができる。 According to the gaming machine of the sixth aspect, while having the same effect as any one of the first to fourth aspects, the presence of the operating means 2 is temporarily performed in the process in which the upper surface of the column body rises to a high position. By showing it, a hidden game hint can be given to the player.
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施形態例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described. It should be noted that the embodiments of the present invention are not limited to the following embodiments, and various modifications belonging to the technical scope of the present invention can be adopted, and the contents described in the respective embodiments can be appropriately combined. It goes without saying that this is possible.
図1に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
As shown in FIG. 1, a
前枠52の上側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。
上皿55の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタンA67(本発明の操作手段1に相当)と、該演出ボタンA67が高位置に可動した場合のみ遊技者が接触可能となる演出ボタンB68(本発明の操作手段2に相当)とを配置しており、それぞれの形状及び位置関係の詳細は図を用いて後述する。 An effect button A67 that can be operated by the player (corresponding to the operating means 1 of the present invention) and the player can contact the player only when the effect button A67 is moved to a high position. An effect button B68 (corresponding to the operation means 2 of the present invention) is arranged, and details of each shape and positional relationship will be described later with reference to the drawings.
このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50は、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置を備えている。また、本機は機外に賞球を払出す構成となっているが、所定数の遊技球を機内に封入し、発射した遊技球を遊技機内で回収して循環的に使用することで遊技を行う封入式遊技機としても何ら問題なく本発明の効果を発揮する。
The
図2は、本実施例のパチンコ機の遊技盤1の正面図である。図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘4が植設されている。
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6(液晶表示装置であり演出図柄を表示する。本発明の演出表示装置に相当)の画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース5の下には、第1始動口11と第2始動口12とが配置され、センターケース5の左方には、ゲート17が配置されている。第2始動口12は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第2始動口12に入球できない構成となっている。
A
遊技領域の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7と、普通図柄保留数表示装置8と、第1特別図柄保留数表示装置18と、第2特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第1特別図柄表示装置9(本発明の特別図柄表示装置に相当)、第2特別図柄表示装置10(本発明の特別図柄表示装置に相当)とが配置されている。
In the lower right part of the game area, a normal
第2始動口12の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置されている。また、第1始動口11の左方には、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33及び第4左入賞口34が設けられている。なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34は、入球率が変化しない普通入賞口である。
An attacker type big winning
上記のように遊技盤1を構成することによって、普通図柄作動ゲート17に遊技球が入球(普通図柄作動スイッチ17a(図4参照)が遊技球を検出)すると、普通図柄表示装置で普通図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止した普通図柄の態様に応じて、後述する普通電役ソレノイド12b(図4参照)を駆動させる。普通電役ソレノイド12bが駆動すると、ほぼ同期して普通電動役物の羽根部材が開放して、第2始動口12への入球(第2始動口スイッチ12a(図4参照)の検出)が可能となるように構成されている。尚、本実施形態におけるパチンコ機では、普通電動役物の羽根部材が駆動する開放時間は、通常時は0.2秒(1回)、時短状態(開放延長状態)では1.8秒(2回)である。また、第2始動口12は、普通電動役物の羽根部材が駆動しなければ遊技球が入球不可能な構成となっている。
By configuring the
第1始動口11に遊技球が入球(第1始動口スイッチ11a(図4参照)が遊技球を検出)すると、第1特別図柄表示装置9において第1特別図柄が変動を開始し、所定時間後に停止する。また、第2始動口12である普通電動役物に遊技球が入球(第2特図始動スイッチ12a(図4参照)が遊技球を検出)すると、第2特別図柄表示装置10において第2特別図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止する。
When a game ball enters the first start port 11 (the first
第1特別図柄及び第2特別図柄の変動中は、演出図柄表示装置6において各々の特別図柄の変動に連動した演出態様を表示する。また、第1特別図柄と第2特別図柄は、第1始動口と第2始動口への入球順に関係なく、第2特別図柄の変動停止を優先して実施する。具体的には、第1特別図柄の保留記憶がある場合、第2特別図柄の変動が停止し且つ第2特別図柄保留記憶が無い状態となって、第1特別図柄保留記憶分の変動を開始する。
During the variation of the first special symbol and the second special symbol, the effect
第1特別図柄及び第2特別図柄の確定表示した態様に応じて後述する大入賞口ソレノイド14b(図4参照)が駆動する。大入賞口ソレノイド14bが駆動すると、ほぼ同期して大入賞口14の扉部材が開放し、大入賞口14への遊技球の入球(カウントスイッチ14a(図4参照)が遊技球を検出)が可能となるように構成されている。
A special
また、第1始動口11、第2始動口12に遊技球が入球したとき、又は普通図柄作動ゲート17を遊技球が通過したときに取得する当否乱数等の種々の乱数を、保留記憶として主制御装置50に格納(記憶)するとともに、第1始動口11及び第2始動口12への入球に起因する各種コマンドをサブ統合制御装置83(図4参照)に送信する処理を行う。以後、第1始動口11に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第1保留記憶、第2始動口12に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第2保留記憶、普通図柄作動ゲート17を遊技球が通過したときに格納される保留記憶を普図保留記憶として説明する。
In addition, various random numbers such as success / failure random numbers acquired when a game ball enters the
本実施形態においては、普通図柄保留数表示装置8、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19による各々の点灯数の最大個数は4個(最大保留記憶数が4個)となっている。また、それぞれの保留記憶数が0であっても、第1始動口11、第2始動口12に遊技球が入球したとき、又は普通図柄作動ゲート17を遊技球が通過したときに取得される当否乱数等の種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に主制御装置50に格納される。
In this embodiment, the maximum number of lighting by each of the normal symbol hold
第1特図始動スイッチ11a又は第2特図始動スイッチ12aが遊技球を検出し、その場合の第1保留記憶又は第2保留記憶の数が4個未満であれば、抽出した大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数1、大当り図柄決定用乱数2、小当り図柄判定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数を第1又は第2保留記憶として記憶領域に格納する。
If the first special
保留記憶された各種乱数は、後述する当否判定処理によって予め設定されている値との比較判定(本発明の大当り判定手段に相当)が行われ、大当り判定用乱数の当否判定結果が大当り図柄決定用乱数の値に基づいて第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10、演出図柄表示装置6に表示される。
The various stored random numbers are compared with a preset value (corresponding to the jackpot determining means of the present invention) by a hit determination process described later, and the hit determination result of the jackpot determination random number is determined as a jackpot symbol. Is displayed on the first special
尚、本実施形態におけるパチンコ機は確率変動機として構成されている。具体的に説明すると、本実施形態のパチンコ機による遊技は、大入賞口14を閉鎖した遊技と大入賞口14を開放する大当たり遊技とに大別され、大入賞口14を閉鎖した遊技には、大きく分類して、通常確率状態(以下、通常状態)と、該通常状態に比べて遊技者にとって有利な状態(大当りとなる確率が高く、大当りし易い)となる高確率状態(以下、確率変動状態とも記載)とが存在する。
In addition, the pachinko machine in this embodiment is comprised as a probability fluctuation machine. More specifically, the games by the pachinko machine according to the present embodiment are roughly classified into a game in which the
特別図柄は、確率変動図柄及び非確率変動図柄とからなり、確率変動状態は確率変動図柄での大当たり遊技終了後に移行可能に設定され、通常状態、確率変動状態のうち、いずれの遊技状態でも確率変動図柄で大当りすれば、大当り遊技終了後、確率変動状態に移行する。同様に通常状態は、非確率変動図柄での大当たり遊技終了後に移行可能に設定され、通常状態、確率変動状態のうち、いずれの遊技状態でも非確率変動図柄で大当たりすれば、大当たり遊技終了後、通常状態に移行する。 The special symbol consists of a probability variation symbol and a non-probability variation symbol, and the probability variation state is set so as to be able to transition after the jackpot game in the probability variation symbol, and the probability in any game state of the normal state and the probability variation state If a big hit is made with the fluctuating symbol, after the big hit game ends, the state shifts to a probability fluctuation state. Similarly, the normal state is set to be transitionable after the jackpot game with the non-stochastic variation symbol is finished, and if either of the normal state or the probability variation state is a big hit with the non-stochastic variation symbol, after the jackpot game ends, Transition to normal state.
通常状態に移行後は、規定回数(例えば、100回)だけ特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮され、かつ普通電動役物の開放延長機能が作動する時短状態となる。特別図柄及び普通図柄の変動時間(変動開始から結果が表示されるまでの時間)が短縮されると、一定時間内に変動表示が行なわれる回数が増大される。 After the transition to the normal state, the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened by a specified number of times (for example, 100 times), and the short state is reached when the opening extension function of the ordinary electric accessory is activated. If the variation time of special symbols and normal symbols (the time from the start of variation until the result is displayed) is shortened, the number of times the variation display is performed within a certain time is increased.
具体的には、本実施形態の時短状態では、特別図柄の変動時間の短縮とともに、普通図柄表示装置に表示される普通図柄の時間短縮も行われるが、この普通図柄の変動表示を短縮させることで、一定時間内で多数回普通図柄の確定表示を行う。従って、一定時間内での普通図柄が当りとなる回数が増大し、これにより普通電動役物の作動回数も増大する。また、普通電動役物の開放時間が長くなるように設定されている(開放延長機能)ので、多数の遊技球が入賞し易くなる。このように多数の遊技球が入賞し易くなることにより、特別図柄の変動表示回数が更に増大されるとともに、普通電動役物入賞で得る賞球により、遊技者の持ち玉が減り難くなり、有利な遊技を行うことができる。 Specifically, in the short time state of the present embodiment, the special symbol display time is shortened along with the special symbol variation time, but the normal symbol variation display is shortened. Then, the regular symbol is confirmed and displayed many times within a certain time. Therefore, the number of times that the normal symbol hits within a certain time increases, and the number of times of operation of the ordinary electric accessory also increases. In addition, since the opening time of the ordinary electric accessory is set to be long (opening extension function), it becomes easy to win a large number of game balls. By making it easy for a large number of game balls to win in this way, the number of times of special symbol variation display is further increased. Can play a variety of games.
尚、確率変動状態では、時短状態と同様に特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮され、普通電動役物の開放延長機能が作動する。各種図柄の短縮と普通電動役物開放延長機能に関わる設定は時短状態と同一であるが、確率変動状態は時短状態に加えて特別図柄の大当り確率が高くなる(大当りし易い状態)ため、更に遊技者に有利な遊技状態となる。 In the probability variation state, the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened similarly to the time-short state, and the opening extension function of the ordinary electric accessory is activated. The settings related to the shortening of various symbols and the function to open and extend the normal electric utility are the same as the short-time state, but the probability variation state increases the probability of hitting a special symbol in addition to the short-time state. The gaming state is advantageous to the player.
図3は、パチンコ機50の裏面を示し、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球が入球すれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83が、本発明のサブ制御装置に相当する。
FIG. 3 shows the back surface of the
主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置が描かれていないが、発射制御装置は払出制御装置81の下(裏側)に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
The
図4は、パチンコ機50の電気的構成を示すブロック図となり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細な図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of the
主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させるゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ31a等の検出信号が入力される。
The
主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンド(本発明の主制御装置から送信される信号に相当)を生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。また主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9(図では第1特図表示装置)、第2特別図柄表示装置10(図では第2特図表示装置)及び普通図柄表示装置7の表示、第1特別図柄保留数表示装置18(図では第1特図保留数表示装置)、第2特別図柄保留数表示装置19(図では第2特図保留数表示装置)、普通図柄保留数表示装置8(図では普図保留数表示装置)の点灯を制御する。
The
更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド(図4では普電役物ソレノイドと表記)12bを制御することで第2始動口12となる普通電動役物の開閉動作を制御する。主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールコンピュータ87に送られる。
Further, the
主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が行われ、払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を制御して賞球を払い出す。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
The
なお、払出制御装置81はガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。
The
また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
Also, the
また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
Also, the
発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
The
サブ統合制御装置83は、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。
The
また、サブ統合制御装置83には、演出ボタンA67の操作を検出する演出ボタンAスイッチ67a、演出ボタンB68の操作を検出する演出ボタンBスイッチ68aが接続されており、遊技者が演出ボタンA67、演出ボタンB68を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。また、サブ統合制御装置83は、ステッピングモータである演出ボタン駆動モータ67bの駆動量を制御することによって、演出ボタンA67の高位置までの上昇と初期位置までの下降の動作を制御する。
The
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が主制御装置80からの入力及び演出ボタンA67、演出ボタンB68の入力に基づいて生成したものとがある)に基づく制御を行い、擬似図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面6aに表示させる。尚、サブ統合制御装置83と主制御装置80とは間に演出中継端子板65を介した主制御装置80からサブ統合制御装置83への一方向通信回路として構成され、サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とはサブ統合制御装置83から演出図柄制御装置82への一方向通信回路として構成されている。
The effect
次に、図5,6,7,8を用いて、演出ボタンA67と演出ボタンB68との構造と各々の位置関係を説明する。図5は、円柱形状の演出ボタンA67の可動状態(初期位置状態,高位置状態)を示す図である。(1)は、遊技者が押し下す操作面(本発明の柱体の上面に相当)が初期位置(本発明の初期位置に相当)にある場合を示し、(2)は、操作面が高位置(本発明の高位置に相当)にある場合を示している。 Next, the structure of the effect button A67 and the effect button B68 and their positional relationships will be described with reference to FIGS. FIG. 5 is a diagram illustrating a movable state (initial position state, high position state) of the columnar effect button A67. (1) shows a case where the operation surface (corresponding to the upper surface of the column of the present invention) pushed down by the player is in the initial position (corresponding to the initial position of the present invention), and (2) shows that the operation surface is high. The case where it exists in a position (equivalent to the high position of this invention) is shown.
本実施例では、図5(1)に示した態様が通常の演出ボタンA67の態様となり、サブ統合制御装置83が主制御装置80から所定の変動パターンの開始を指示する変動指示コマンドを受信し、所定の確率で演出ボタンA67が初期位置から高位置に可動する演出パターンを選択すると、実施する演出パターンに応じた時間設定に基づいて図5(1)の状態から図5(2)の状態まで演出ボタン駆動モータ67bが駆動し演出ボタンA67が上昇可動(約60ミリの突出)を行う。
In this embodiment, the mode shown in FIG. 5 (1) is the mode of the normal effect button A67, and the
演出ボタンA67の上昇と下降は、図6の(1a),(1b)に示すように演出ボタン駆動モータ67bに取り付けられた歯車が、演出ボタンA67を構成する柱体のラック部と噛み合うように配置され、演出ボタン駆動モータ67bが駆動する回転方向の違いにより演出ボタン67を上昇または下降させる(本発明の上昇装置と下降装置に相当)。
As shown in (1a) and (1b) of FIG. 6, the effect button A67 is moved upward and downward so that the gear attached to the effect button drive motor 67b meshes with the rack portion of the column constituting the effect button A67. The
演出ボタンA67の操作検出部は、図6の(2a),(2b)に示すように柱体の上部に設けられ、演出ボタン67Aが初期位置か高位置かに拘らず、操作面を約3ミリ押し下す(下位置に移動する)ことで演出ボタンAスイッチ67aが操作を検出する。図6の(3a),(3b)は、操作検出部の拡大図となる。操作面(本発明の上面に相当)が初期位置にある場合は、操作面の内側に固定されている凸部と演出ボタンAスイッチ67aとの間には空間があるが、操作面を押し下すと該凸部と演出ボタンAスイッチ67aとが接触する(上面が下位置に移動する)ことによって、ボタン操作が検出される。
The operation detection unit of the effect button A67 is provided at the top of the column as shown in FIGS. 6 (2a) and (2b), and the operation surface is set to about 3 regardless of whether the effect button 67A is in the initial position or the high position. The effect
図7は、本発明の操作手段2に相当する演出ボタンB68を示す図となる。(1)は、ガラス面側からみた高位置状態の演出ボタンA67となり、遊技者から見た場合は演出ボタンA67の背面側となるため、柱体側面に配置された演出ボタンB68を備える長方形の凹部は遊技者からは見えない。 FIG. 7 shows an effect button B68 corresponding to the operating means 2 of the present invention. (1) is an effect button A67 in a high position as seen from the glass surface side, and when viewed from the player, it is the back side of the effect button A67, so that the rectangular button provided with the effect button B68 arranged on the side surface of the column body The recess is not visible to the player.
図7(2)は、(1)のA―A‘断面図となる。演出ボタンB68を備える凹部は、高位置まで上昇した演出ボタンA67の柱体側面に配置され、演出ボタンB68の操作面は、通常の状態(未操作状態)であっても演出ボタンA67をなす円柱の外周よりも内側に位置している(「操作部が突出位置あっても前記柱体の外周の外側には出ないように構成し」に相当)。 FIG. 7B is a cross-sectional view taken along the line AA ′ of FIG. The recess including the effect button B68 is disposed on the side surface of the effect body A67 that has been raised to the high position, and the operation surface of the effect button B68 is a cylinder that forms the effect button A67 even in a normal state (unoperated state). (Corresponding to “configured so that it does not come out of the outer periphery of the column body even when the operating portion is in the protruding position”).
図8は、演出ボタンA67の位置と演出ボタンBの位置(開口部(凹部)の向き)と、遊技者との位置関係を示す図となる。上述したように、演出ボタンA67が高位置まで上昇した場合、演出ボタンA67の上昇により露出した柱体の側面に、演出ボタンB68を備える凹部が操作可能に出現するが、図8の上部で示すように、演出ボタンB68が備えられた開口部(凹部)はガラス面、即ち、遊技領域3に配置された演出図柄表示装置6(本発明の演出表示装置に相当)側を向いているため、遊技者からは開口部(凹部)が視認できずその存在に気が付かない(視認不可)構造となっている。
FIG. 8 shows the positional relationship between the position of the effect button A67, the position of the effect button B (the direction of the opening (recessed portion)), and the player. As described above, when the production button A67 is raised to the high position, the concave portion including the production button B68 appears operably on the side surface of the column exposed by raising the production button A67, which is shown in the upper part of FIG. In this way, the opening (concave portion) provided with the effect button B68 faces the glass surface, that is, the effect symbol display device 6 (corresponding to the effect display device of the present invention) arranged in the
図8の下部の図は、ガラス面と演出ボタン67と演出ボタンB68と遊技者との位置関係を示している。(1)は、演出ボタンB未操作定位置(演出ボタンB突出位置)を示し、(2)は演出ボタンBボタン押し下し操作時位置(演出ボタンB奥位置)を示している。遊技者からは演出ボタンB68が視認できないため、遊技者は手探りで演出ボタンB68を操作することになる。
The lower part of FIG. 8 shows the positional relationship between the glass surface, the
以上が本実施例における演出ボタンB68を備えた演出ボタンA67の説明となる。本実施例における演出ボタンA67の操作検出部は、演出ボタンA67をなす柱体の上部に設けられたが、それ以外の箇所に設けてもよく、演出ボタンA67の操作面が初期位置にある場合と高位置にある場合とでは操作を検出するまでの押し下し距離が異なる構成であってもよい。例えば、高位置にある場合は、操作面を初期位置まで押し下さなければ操作が検出されない構成であってもよく、これにより演出ボタンA67の状態の違いでボタン操作内容が異なり、操作するための負荷量が多いほど遊技者に有益な情報が予告演出として提供されるという興趣も生まれる。 The above is the description of the effect button A67 including the effect button B68 in the present embodiment. The operation detection unit for the effect button A67 in the present embodiment is provided at the upper part of the column that forms the effect button A67, but may be provided at other locations, and the operation surface of the effect button A67 is at the initial position. The push-down distance until the operation is detected may be different between the case of being in the high position. For example, in the case of the high position, the operation may not be detected unless the operation surface is pushed down to the initial position. Accordingly, the button operation content differs depending on the state of the effect button A67, and the operation is performed. There is an interest that information that is useful to the player is provided as a notice effect as the load increases.
また、本実施例では、演出ボタンB68を備えた凹部は通常の遊技姿勢を保つ遊技者からは視認不可能な構成となっていたが、他の構成を追加することによって視認可能なタイミングを設けることも考えられる。これは、例えば、演出ボタンA67の上昇時と下降時には、上下する円柱体が円の中心を軸として回転しながら上下可動する構成とすることによって、上下動の際には演出ボタンB68を備えた凹部が一時的に視認可能とできる。その際、上昇開始直後は凹部は遊技者側にあり、高位置で停止する際には実施例と同様に凹部の開口部はガラス面側にある構成が好適である。演出ボタンA67を横回転させる場合には、横回転専用の駆動モータを設けてもよいし、柱体側面のラック部の形状を螺旋状にしてもよい。なお、横回転専用の駆動モータを設けることにより、凹部を視認させながら演出ボタンA67を可動させる場合(横回転有り)と、視認させずに可動する場合(横回転無し)とを備え、さらに凹部の視認時間の長短をも調整可能とする構成も考えられる。これにより、演出ボタンB68の存在を遊技者に知らせるためのヒントの内容に差(視認時間の長短)を持たせることができる。 Further, in this embodiment, the recess provided with the effect button B68 has a configuration that cannot be viewed by a player who maintains a normal gaming posture, but a timing that can be viewed by providing another configuration is provided. It is also possible. For example, when the production button A67 is raised and lowered, the vertical cylinder is configured to move up and down while rotating around the center of the circle, so that the production button B68 is provided when moving up and down. A recessed part can be visually recognized temporarily. At that time, it is preferable that the recess is on the player side immediately after the start of raising, and the opening of the recess is on the glass surface side as in the embodiment when stopping at a high position. When the effect button A67 is rotated horizontally, a drive motor dedicated to horizontal rotation may be provided, or the shape of the rack portion on the side surface of the column may be spiral. In addition, by providing a drive motor dedicated to horizontal rotation, the production button A67 can be moved while visually recognizing the concave portion (with horizontal rotation), and can be moved without visual recognition (without horizontal rotation). A configuration is also possible in which the length of the viewing time can be adjusted. Thereby, a difference (length of visual recognition time) can be given to the content of the hint for notifying the player of the presence of the effect button B68.
次に、図9を用いて、主制御装置80が実行するメインルーチンを説明する。メインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、S10〜S65までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
Next, a main routine executed by the
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、ほとんどが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。 When a hardware interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not the interrupt is a normal interrupt (S10). This determination process is performed by determining whether or not the value of a predetermined area of the RAM as a memory is a predetermined value. When the process executed by the microcomputer shifts to this process, the normal process is executed. It is for judging whether it is okay. As a case where the interruption is not normal, microcomputer runaway due to noise or the like may be considered when power is turned on, but microcomputer runaway may be considered to be almost impossible due to recent technological improvements, and is mostly at power on. When the power is turned on, the value of the predetermined area of the RAM is different from the predetermined value.
S10が否定判定、即ち、正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S15)、残余処理(S70)に移行する。 When S10 is negative, that is, when it is determined that the interrupt is not normal (S10: no), initial setting (for example, a predetermined value is written to a predetermined area of the memory and a special symbol and a normal symbol are used as an initial symbol, etc.) The initial values are written into the work area (S15), etc.) (S15), and the process proceeds to the remaining process (S70).
正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「3966」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。 If a positive determination is made that the interrupt is normal (S10: yes), an initial value random number update process is executed (S20). This process is an increment process that increments the initial random number value by 1 each time this process is executed. The initial random number value before this process is incremented by +1, but the random number value before this process is executed is the maximum. When the value is “3966”, it returns to the initial value “0” in the next processing, and 3967 integers from “0” to “3966” are repeatedly generated in ascending order.
S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「3966」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。例えば、この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は「250」「251」「252」・・・「3966」「0」「1」・・・と更新されていく。 The big hit determination random number update process (S25) following S20 is an increment process that is incremented by 1 each time the process is executed, similar to the initial value random number update process. When the maximum value is "3966", the next process starts. Is returned to “0”, and 3967 integers from “0” to “3966” are repeatedly generated in ascending order. Note that the initial value of the jackpot determination random number is the value set in the initial value random number setting process. For example, if this value is 250, the jackpot determination random number is updated as “250” “251” “252”... “3966” “0” “1”.
なお、大当り決定用乱数が1巡(3967回、更新されること)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「249」になると1巡であるから、「249」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「249」「87」「88」・・・「3966」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。 When the big hit determination random number is updated once (3967 times), the initial random number value at that time is used as the initial value of the big hit determination random number, and the big hit determination random number is +1 from the initial value. Increment processing is performed. Then, when the big hit determining random number makes one round again, the initial value random number at that time is changed to the initial value of the big hit determining random number. That is, this series of operations is repeated. In the above example, when the big hit determination random number reaches “249”, it is one round, so the next value after “249” is the value of the initial value random number. If the value of the initial random number is “87”, “249” “87” “88”... “3966” “0” “1”. Next to is a new initial random number value.
大当り図柄決定用乱数1更新処理(S30)は「0」〜「99」の100個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。大当り図柄決定用乱数2更新処理(S31)は「0」〜「49」の50個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。小当り図柄判定用乱数更新処理(S33)は「0」〜「149」の150個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
The big hit symbol determination
S33に続く当り決定用乱数更新処理(S35)は、「0」〜「996」の997個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、当選することとなる値は通常確率状態では31〜40、高確率状態では31〜996である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数1、大当り図柄決定用乱数2、小当り図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
The hit-decision random number update process (S35) following S33 is configured as a counter that repeatedly creates 997 integers from “0” to “996”, and is incremented by 1 every time this process is exceeded. Return to a certain “0”. The values to be won are 31 to 40 in the normal probability state and 31 to 996 in the high probability state. The winning determination random number update process is used for lottery of normal symbols, and other initial value random numbers, big hit determining random numbers, big hit symbol determining
リーチ判定用乱数更新処理(S40)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時にリーチとなる値の数は21で、値は「0」〜「20」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時にリーチとなる値の数は5で、値は「0」〜「4」であり、高確率状態時にリーチとなる値の数は6で、値は「0」〜「5」である。 The reach determination random number update process (S40) is configured as a counter that repeatedly generates 229 integers from “0” to “228”, and is incremented by +1 for each process and the initial value is “0”. Return to. In the normal probability state, the number of values that reach when the variable time reduction function is not activated is 21, and the values are “0” to “20”, and reach when the variable time reduction function is activated in the normal probability state. The number of values is 5, the values are “0” to “4”, the number of values that reach in the high probability state is 6, and the values are “0” to “5”.
変動パターン決定用乱数更新処理(S45)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。 The variation pattern determination random number update process (S45) is configured as a counter that repeatedly creates 1021 integers from “0” to “1020”, and is incremented by 1 for each process and is the first value when the maximum value is exceeded. Return to "0".
続く入賞確認処理(S50)では、第1始動口11、第2始動口12の入賞の確認及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。本実施例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数1、大当り図柄決定用乱数2、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12でそれぞれ4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
In the subsequent winning confirmation process (S50), confirmation of winning in the
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理(S55)を行う。この当否判定処理(S55)が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理(S60)が実行される。各出力処理(S60)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81、発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S50)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには、賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
Subsequently, a success / failure determination process (S55) is performed as condition establishment determination means for determining whether or not a big hit. When this success / failure determination process (S55) ends, each output process (S60) such as an image output process is subsequently executed. In each output process (S60), as the game progresses, the
続く不正監視処理(S65)は、普通入賞口(第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34)に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置80に設けている。
In the subsequent fraud monitoring process (S65), it is monitored whether or not fraud is performed on the normal winning award (the first
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S70)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S65までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図7に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が1巡したときの、初期値乱数の値(0〜3966の3967通り)が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか1/3967である。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S35)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。 The above-described remaining process following this process is composed of the initial value random number update process (S70), but is exactly the same process as S20 described above. This process forms an infinite loop and is repeated as long as time is allowed until the next interrupt is executed. The time required to execute this processing from S10 to S65 described above differs for each interrupt depending on whether or not to execute the jackpot processing, the difference in the display mode of special symbols, and the like. As a result, the number of times the remaining process is executed is different for each interrupt, and the value updated to the initial random number is not uniform when the interrupt process shown in FIG. 7 is executed once. Thereby, the possibility that the initial value random number is synchronized with the big hit determination random number becomes extremely small. If the value of the initial random number (3967 from 0 to 3966) when the big hit determination random number is made one round, the probability of synchronization is only 1/3967. The hit determination random number update process (S35) described above may also be executed in the remaining process.
次に図10に示したフローチャートを用いて、主制御装置80が実行する始動入賞処理を説明する。始動入賞処理は、第1始動口11、第2始動口12に遊技球が入球したとき、又は普通図柄作動ゲート17を遊技球が通過したときに取得する当否乱数等の種々の乱数を、保留記憶として主制御装置80に格納(記憶)するとともに、記憶した乱数が予め設定された値か否かを後述する当否判定を実施する以前に確認する処理を行い、第1始動口11及び第2始動口12への入球に起因する各種コマンドをサブ統合制御装置83に送信する処理となる。以後、第1始動口11に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第1保留記憶、第2始動口12に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第2保留記憶、普通図柄始動ゲート17を遊技球が通過したときに格納される保留記憶を普図保留記憶として説明する。
Next, the start winning process executed by the
本実施形態においては、普通図柄保留数表示装置8、第1特図保留数表示装置18、第2特図保留数表示装置19による各々の点灯数の最大個数は4個(最大保留記憶数が4個)となっているが、これに限るわけではなく、例えばそれぞれの最大記憶個数が8個であってもよい。また、それぞれの保留記憶数が0であっても、第1始動口11、第2始動口12に遊技球が入球したとき、又は普通図柄作動ゲート17を遊技球が通過したときに取得される当否乱数等の種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に主制御装置80に格納される。
In the present embodiment, the maximum number of lighting by each of the normal symbol hold
始動入賞処理を開始すると、第1始動口スイッチ11aが遊技球を検出したか否か判定する(S100)。否定判定なら(S100:no)S130に進み、肯定判定なら(S100:yes)、主制御装置80に格納されている第1保留記憶の数が上限値(=4個)未満か否か判定する(S105)。否定判定なら(S105:no)S130に進み、肯定判定であれば(S105:yes)、抽出した大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数1、大当り図柄決定用乱数2、小当り図柄判定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数を第1保留記憶として記憶し第1保留記憶の数を示す第1保留記憶カウンタに1を加算する(S110)。
When the start winning process is started, it is determined whether or not the first
S110に続いては、記憶した第1保留記憶の先読判定を行う(S115)。具体的には、大当り判定用乱数の値が大当りを生起する値か否かを確認し、大当り値なら大当り図柄の種類を確認する。大当り判定がハズレなら、小当りを生起する値か否かを確認し、ハズレならリーチ決定用乱数がスーパーリーチとなる値か否かを確認する。スーパーリーチでなければ、リーチとなる値か否かを確認し、変動パターン決定用乱数の値から変動時間を確認する。上記判定を行うことによって、記憶した乱数値が、遊技者が大当りの期待が持てる特定の値か否か(はずれでも大当りを期待させる演出が可能な否か)を判定する。 Subsequent to S110, the prefetch determination of the stored first reserved memory is performed (S115). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the random number for determining the big hit is a value that causes the big hit, and if the big hit value, the type of the big hit symbol is checked. If the big hit determination is a loss, it is checked whether the value is a value that causes a small hit, and if the big hit is lost, it is checked whether the reach determination random number is a value that is a super reach. If it is not a super reach, it is confirmed whether or not it is a reach value, and the variation time is confirmed from the value of the random number for determining the variation pattern. By performing the above determination, it is determined whether or not the stored random number value is a specific value that the player can expect to win a jackpot (whether or not an effect that can expect a jackpot is possible even if the player loses).
続いて、S115の判定結果から第1先読判定コマンドを生成してサブ統合制御装置53に送信し(S120)、S110で加算した第1保留記憶カウンタの値を示す第1保留数指示コマンドをサブ統合制御装置83に送信する(S125)。 Subsequently, a first prefetch determination command is generated from the determination result of S115 and transmitted to the sub integrated control device 53 (S120), and a first hold number instruction command indicating the value of the first hold storage counter added in S110 is issued. The data is transmitted to the sub integrated control device 83 (S125).
S125の処理、又はS100、S105の否定判定(S100:no、S105:no)に続いては、第2始動口スイッチ12aが遊技球を検出したか否か判定する(S130)。否定判定なら(S130:no)S160に進み、肯定判定なら(S130:yes)、主制御装置80に格納されている第2保留記憶の数が上限値(=4個)未満か否か判定する(S135)。否定判定なら(S135:no)S160に進み、肯定判定であれば(S135:yes)、抽出した大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数1、大当り図柄決定用乱数2、小当り図柄判定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数を第2保留記憶として記憶し第2保留記憶数を示す第2保留記憶カウンタに1を加算し(S140)、S110と同様に記憶した第2保留記憶の先読判定を行う(S145)。
Following the processing of S125 or the negative determinations of S100 and S105 (S100: no, S105: no), it is determined whether or not the second start port switch 12a has detected a game ball (S130). If a negative determination is made (S130: no), the process proceeds to S160, and if an affirmative determination is made (S130: yes), it is determined whether or not the number of second reserved memories stored in the
続いて、S145の判定結果から第2先読判定コマンドを生成しサブ統合制御装置53に送信し(S150)、S140で加算した第2保留記憶カウンタの値を示す第2保留数指示コマンドをサブ統合制御装置83に送信して(S155)、S160に進む。 Subsequently, a second prefetch determination command is generated from the determination result of S145 and transmitted to the sub integrated control device 53 (S150), and a second hold number instruction command indicating the value of the second hold storage counter added in S140 is sub The data is transmitted to the integrated control device 83 (S155), and the process proceeds to S160.
S160では、普通図柄作動スイッチ17aが遊技球を検出したか否か判定する(S160)。否定判定なら(S160:no)リターンに抜け、肯定判定なら(S160:yes)、主制御装置80に格納されている普図保留記憶数が上限値(=4個)未満か否か判定する(S165)。否定判定なら(S165:no)リターンに抜け、肯定判定であれば(S165:yes)、抽出した当り判定用乱数と当り図柄決定用乱数とを普図保留記憶として記憶し、普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウンタに1を加算し(S170)、加算した普図保留記憶カウンタの値を示す普図保留記憶数指示コマンドをサブ統合制御装置83に送信し(S175)、リターンする。
In S160, it is determined whether or not the normal
サブ統合制御装置83は第1及び第2保留記憶数指示コマンドを受信すると、受信したコマンドが示す保留記憶数に応じて演出図柄表示装置6上で表示する各保留記憶数を変化させる指示信号を演出図柄制御装置82に送信する。また、本実施例では、演出図柄表示装置6上では普通図柄の保留記憶数表示は行わないが、普図保留記憶数指示コマンドの受信に応じて表示する構成としてもよいし、普図保留記憶数指示コマンド自体を送信しない構成としてもよい。また、普図の先読判定を実施し判定結果をサブ統合制御装置に送信する構成も考えられる。これにより、普通電動役物(第2始動口12)の開放を期待させる先読予告の実施が可能となる。
When the sub integrated
次に、図11に示したフローチャートを用いて主制御装置80が行う当否判定処理を説明する。この処理は、第1始動口スイッチ11a又は第2始動口スイッチ12aでの遊技球の検出に起因して抽出された乱数値に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定する処理となり、本発明の大当り判定手段に相当する。
Next, the success / failure determination process performed by the
当否判定処理を開始すると、特図の始動条件が成立しているか否か判定する(S200)。この判定処理では、大当り遊技中でないこと、第1特別図柄及び第2特別図柄が変動中又は確定表示中でないことを確認する。否定判定なら(S200:no)リターンに抜け、肯定判定なら(S200:yes)、第2保留記憶が有るか否か判定する(S205)。肯定判定なら(S205:yes)、S215に進み、否定判定なら(S205:no)第1保留記憶が有るか否か判定する(S210)。否定判定なら(S210:no)リターンに抜け、肯定判定なら(S210:yes)、S215に進む。S205とS210の判定順により、第2保留記憶の当否判定を優先して実施する構成となっている。尚、本実施例では、特別図柄が複数(第1特別図柄と第2特別図柄)の構成となっているが、特別図柄を1つとした構成であってもその効果に何ら変わりはない。 When the hit / no-go determination process is started, it is determined whether or not a special drawing start condition is satisfied (S200). In this determination process, it is confirmed that the big hit game is not being played, and that the first special symbol and the second special symbol are not changing or being displayed in a fixed manner. If the determination is negative (S200: no), the process returns to the return. If the determination is affirmative (S200: yes), it is determined whether there is a second reserved memory (S205). If the determination is affirmative (S205: yes), the process proceeds to S215. If the determination is negative (S205: no), it is determined whether or not there is a first reserved memory (S210). If the determination is negative (S210: no), the process returns to the return. If the determination is affirmative (S210: yes), the process proceeds to S215. According to the determination order of S205 and S210, the determination of whether or not the second reserved storage is appropriate is performed with priority. In this embodiment, there are a plurality of special symbols (a first special symbol and a second special symbol). However, even if the configuration has one special symbol, the effect is not changed.
S215では確変フラグの値が0か否か判定する(S215)。確変フラグは、主制御装置80が記憶する値であり、値が「0」のときは、大当り確率が通常遊技状態中(通常確率)であることを、値が「1」のときは、確変遊技状態中(高確率)であることを主制御装置80が判断するための値である。肯定判定なら(S215:yes)S220に進み、否定判定なら(S215:no)高確率中の処理に進む。高確率中の処理は、大当り確率のみが異なる処理となるため説明は割愛する。
In S215, it is determined whether or not the value of the probability variation flag is 0 (S215). The probability change flag is a value stored in the
S220では、保留記憶のシフト処理を行い(S220)、これにより最も古い保留記憶を当否判定の対象とするとともに、保留記憶数を示す保留記憶カウンタから1を減算する。 In S220, a hold memory shift process is performed (S220), whereby the oldest hold memory is determined as a target of the determination, and 1 is subtracted from the hold memory counter indicating the number of hold memories.
続く、大当り判定用乱数比較処理(S225)では、当否判定の対象とした保留記憶の大当り判定用乱数値と予め設定された当否判定テーブルとを比較して、判定対象の乱数値が当否判定テーブル内の判定値と一致するか比較する。当否判定テーブルは通常確率(低確率1/300)用と高確率(1/30)用の2種類のテーブルが設定してあり、当否判定時の遊技状態が通常遊技(確変フラグ「0」)であれば通常確率用の当否判定テーブルを用いて比較し、高確率の遊技状態(確変フラグ「1」)であれば高確率用の当否判定テーブルを用いて比較する。
In the subsequent jackpot determination random number comparison process (S225), the determination is made by comparing the jackpot determination random number value in the reserved storage that is the target of the determination with the preset determination table. Compared with the judgment value in. Two types of tables for normal probability (
続くS230の処理では、大当り判定用乱数の比較処理(S225)の結果が大当り(判定値と同一)であるか否か判定する(本実施例では1/300)。肯定判定なら(S230:yes)、図柄モード設定処理を行う(S235)。図柄モード設定処理では、当否判定の対象とした保留記憶の種類(第1保留記憶又は第2保留記憶)と、判定対象となる保留記憶の大当り図柄決定用乱数1に基づいて、大当り遊技の内容と大当り遊技終了後の遊技状態を決定する図柄モードを設定する(S235)。続いて、設定した図柄モードの種類と判定対象となる保留記憶の大当り図柄決定用乱数2に基づいて大当り図柄選択処理を行う(S240)。これは、図柄モードの設定によって決定した大当りの種類(大当り遊技の内容と大当り遊技終了後の遊技状態)を大当り図柄によって報知するために、図柄モードの種類毎に設定された図柄郡の中から表示する図柄を決定する処理となる。
In the subsequent processing of S230, it is determined whether or not the result of the big hit determination random number comparison processing (S225) is a big hit (same as the determination value) (1/300 in this embodiment). If it is affirmation determination (S230: yes), a symbol mode setting process will be performed (S235). In the symbol mode setting process, the content of the jackpot game is determined based on the type of the hold memory (first hold memory or the second hold memory) that is the target of the success / failure determination and the jackpot symbol determination
次にS235で設定した図柄モードに基づいてモードバッファ設定処理を行う(S245)。モードバッファは当否判定時に決定した大当り遊技終了後の遊技状態の内容を、該遊技状態を設定する大当り遊技終了時まで記憶する装置である(大当り遊技中は遊技状態を設定する確変フラグ及び時短フラグをクリアする必要があるため)。モードバッファとしては、具体的な遊技内容(確変機能および開放延長機能(時短機能)の作動とその作動回数)は記憶せず、複数種類の具体的な遊技内容のそれぞれに対応した値を記憶する構成となっている。 Next, mode buffer setting processing is performed based on the symbol mode set in S235 (S245). The mode buffer is a device that stores the contents of the gaming state after the end of the big hit game determined at the time of determination of the success / failure until the end of the big hit game that sets the gaming state (the probability change flag and the short time flag that set the gaming state during the big hit game) Because it is necessary to clear). The mode buffer does not store the specific game contents (activities of the probability changing function and release extension function (time reduction function) and the number of times of operation), but stores values corresponding to each of a plurality of types of specific game contents. It has a configuration.
次に、S235で設定した図柄モードに基づいて大当り遊技の内容となる大入賞口の開放パターン設定処理を行い(S250)、当否判定の対象とした保留記憶のリーチ決定用乱数および変動パターン決定用乱数に基づいて、第1特別図柄表示装置9又は第2特別図柄表示装置10、及び演出図柄表示装置6に表示する図柄の変動時間となる変動パターンを、変動パターン選択テーブルから選択する(S255)。
Next, based on the symbol mode set in S235, the winning pattern opening pattern setting process which is the content of the big hit game is performed (S250), the random number for determining the reach and the variation pattern of the reserved memory which is the object of the determination of success / failure Based on the random number, the variation pattern that becomes the variation time of the symbol displayed on the first special
次に、選択した大当り図柄および変動パターンの情報を、変動指示信号(変動指示コマンド)(本発明の信号に相当)としてサブ統合制御装置83へ送信する(S260)。この情報を受信したサブ統合制御装置83からの指示に基づいて、演出図柄制御装置82は演出図柄表示装置6を制御し、大当り図柄および変動パターンの情報に対応する図柄の変動表示を開始する。サブ統合制御装置83への送信とほぼ同時に、主制御装置80は、第1特別図柄表示装置9又は第2特別図柄表示装置10を直接制御して特別図柄の変動を開始する。
Next, information on the selected jackpot symbol and variation pattern is transmitted to the sub integrated
S230が否定判定、即ちハズレなら(S230:no)、大当り判定用乱数の比較処理(S225)の結果が小当りであるか否か判定し(1/150)(S265)、肯定判定なら(S265:yes)、小当り図柄を選択し(S270)、続いて小当り遊技の開放パターン設定処理を行い(S250)、小当り図柄に対応する変動パターン選択処理を行い(S255)、小当り図柄および変動パターンの情報となる変動指示信号(変動指示コマンド)をサブ統合制御装置83へ送信する(S260)。この情報を受信したサブ統合制御装置83からの指示に基づき演出図柄制御装置82は演出図柄表示装置6を制御し、小当り図柄および変動パターンの情報に対応する図柄の変動表示を開始する。サブ統合制御装置83への送信とほぼ同時に、主制御装置80は、第1特別図柄表示装置9又は第2特別図柄表示装置1010を直接制御して特別図柄の変動を開始する。
If S230 is negative, that is, loses (S230: no), it is determined whether the result of the big hit determination random number comparison process (S225) is a small hit (1/150) (S265), and if it is affirmative (S265). :)), a small hit symbol is selected (S270), then a small hit game release pattern setting process is performed (S250), a variation pattern selection process corresponding to the small hit symbol is performed (S255), A variation instruction signal (variation instruction command) serving as variation pattern information is transmitted to the sub-integrated control device 83 (S260). The effect
S265が否定判定なら(S265:no)、ハズレ図柄を選択し(S275)、続いてハズレ図柄に対応する変動パターン設定処理を行い(S255)、ハズレに関する図柄及び変動パターンの情報となる変動指示信号(変動指示コマンド)をサブ統合制御装置53へ送信する(S260)。この情報を受信したササブ統合制御装置83からの指示に基づき演出図柄制御装置82は演出図柄表示装置6を制御し、ハズレ図柄および変動パターンの情報に対応する図柄の変動表示を開始する。サブ統合制御装置83への送信とほぼ同時に主制御装置80は、第1特別図柄表示装置9又は第2特別図柄表示装置1010を直接制御して特別図柄の変動を開始する。
If S265 is negative (S265: no), a lost symbol is selected (S275), and then a variation pattern setting process corresponding to the lost symbol is performed (S255). (Variation instruction command) is transmitted to the sub integrated control device 53 (S260). The effect
以上が当否判定処理の説明となる。本実施例では、図10に示したように、始動入賞処理時に当否判定結果を報知する図柄の種類と変動パターンを選択する乱数(大当り図柄決定用乱数1、大当り図柄決定用乱数2、小当り図柄判定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数)を取得したが、これらの乱数を当否判定処理時に取得する構成であってもよい。
The above is the explanation of the success / failure determination process. In this embodiment, as shown in FIG. 10, a random number (a big hit symbol determination
次に、図12に示したフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行する変動指示コマンド受信処理を説明する。この処理は、主制御装置80から受信する変動指示コマンドの種類と、該受信時にサブ統合制御装置83が抽出する乱数値とに応じて、演出図柄表示装置6上に表示する変動演出態様を選択するとともに選択した変動演出態様の開始を指示する処理を主とする。また、演出ボタンA67(本発明の操作手段1に相当)の操作が可能な変動演出態様が選択された場合は、操作が行われた場合の予告演出(本発明の大当り判定手段による判定結果を示唆する演出に相当)の種類を選択するが、演出ボタンA67が上昇可動を行う場合は、演出ボタンB68の操作が行われた場合に実施する予告演出の種類も選択する。
Next, the change instruction command receiving process executed by the sub integrated
サブ統合制御装置83が、図12に示した変動指示コマンド受信処理を開始すると、主制御装置80から変動指示コマンドを受信したか否か判定する(S300)。否定判定なら(S300:no)リターンし、肯定判定なら(S300:yes)、振分乱数を抽出し(S305)、受信した変動指示コマンドの種類とS305で抽出した振分乱数とに応じて、サブ統合制御装置6が記憶する複数種類の演出変動態様の中から、演出図柄表示装置6に表示する1つの演出変動態様と確定表示する演出図柄(擬似図柄)とを選択する(S310)。
When the sub integrated
S310に続いては、S310で選択した演出態様が演出ボタンA67の操作に応じて予告演出を表示することが可能な演出パターンか否か判定する(S315)。肯定判定なら(S315:yes)、さらに演出ボタンA67が上昇(突出)する演出パターンか否か判定し(S320)、肯定判定なら(S320:yes)、高位置の演出ボタンA67が操作された場合に実施する予告演出態様を、高位置用の予告演出群の中から、S310で選択した演出態様の種類とS305で抽出した振分乱数の値とに応じて選択し(S325)、演出ボタンB68が操作された場合に実施する予告演出態様を、演出ボタンB68の操作に対応した予告演出群の中から、同様にS310で選択した演出態様の種類とS305で抽出した振分乱数の値とに応じて選択する(S330)。 Subsequent to S310, it is determined whether or not the effect mode selected in S310 is an effect pattern capable of displaying the notice effect according to the operation of the effect button A67 (S315). If the determination is affirmative (S315: yes), it is further determined whether or not the effect button A67 is an effect pattern that rises (protrudes) (S320). If the determination is affirmative (S320: yes), the high-position effect button A67 is operated. Is selected from the group of high-ranking notice effects according to the type of effect selected in S310 and the value of the distribution random number extracted in S305 (S325), and the effect button B68 is selected. The notice effect mode to be executed when is operated from the group of the notice effect corresponding to the operation of the effect button B68 to the type of effect mode selected in S310 and the value of the distribution random number extracted in S305. The selection is made accordingly (S330).
続いて、S310で選択した演出態様の内容に基づいて、変動演出を開始してから演出ボタンA67が上昇を開始するまでの待機時間として待機タイマAをセットし(S335)、演出ボタンA67と演出ボタンB68との共通の有効時間となる第1有効時間(本発明の「高位置にある状態での前記操作手段1と前記操作手段2との有効期間を同一とし」に相当)をセットし(S340)、ボタン演出フラグに1をセットし(S345)、S310で選択した疑似図柄の変動演出態様及び確定図柄を演出図柄表示装置6に表示する指示信号を演出図柄制御装置82に送信し(S350)リターンする。
Subsequently, based on the contents of the effect mode selected in S310, the standby timer A is set as a standby time from the start of the change effect until the effect button A67 starts to rise (S335), and the effect button A67 and the effect. A first effective time (corresponding to “the same effective period of the operation means 1 and the operation means 2 in the high position” in the present invention) of the present invention is set as a common effective time with the button B68 ( S340), the button effect flag is set to 1 (S345), and an instruction signal for displaying the fluctuating effect mode and the confirmed symbol of the pseudo symbol selected in S310 on the effect
ボタン演出フラグはサブ統合制御装置83が記憶する値であり、値が1なら、演出ボタンA67が上昇する演出(演出ボタンA67と演出ボタンB68の両方の操作が有効)を実施中、詳しくは、演出ボタンA67が上昇した状態で演出ボタンA67と演出ボタンB68の操作が有効となる有効期間、演出ボタンA67と演出ボタンB68の操作が有効となるまでの待機期間、及び演出ボタンA67が上昇と下降を行う可動期間であることを、値が2なら、演出ボタンA67が初期位置の状態で操作が有効な有効期間、又は有効期間になるまでの待機期間であることを、値が0なら、演出ボタンA67に係る演出期間ではないことをサブ統合制御装置83が判断する。
The button effect flag is a value stored in the sub integrated
S320が否定判定、即ち、演出ボタンA67が上昇可動することなく操作が有効となる演出パターンなら(S320:no)、初期位置の演出ボタンA67が操作された場合に実施する予告演出態様を、初期位置用の予告演出群の中から、S310で選択した演出態様の種類とS305で抽出した振分乱数の値とに応じて選択し(S355)、S310で選択した演出態様の内容に基づいて、変動演出を開始してから演出ボタンA67が有効となるまでの待機時間として待機タイマBをセットし(S360)、初期位置にある場合の演出ボタンA67の有効時間として第2有効時間をセットし(S365)、ボタン演出フラグに2をセットする(S370)。S370又はS315の否定判定(S315:no)に続いては、上述したS350に進みリターンする。 If S320 is negative, that is, if the effect pattern is that the operation is effective without the effect button A67 moving up (S320: no), the notice effect mode to be executed when the effect button A67 at the initial position is operated is initialized. The position is selected from the notice effect group for the position according to the type of the effect mode selected in S310 and the value of the distribution random number extracted in S305 (S355), and based on the content of the effect mode selected in S310, The standby timer B is set as a standby time until the production button A67 becomes effective after the change production is started (S360), and the second effective time is set as the effective time of the production button A67 when in the initial position ( S365), 2 is set to the button effect flag (S370). Following the negative determination in S370 or S315 (S315: no), the process proceeds to S350 described above and returns.
以上がサブ統合制御装置83が実行する変動指示コマンド受信処理となる。本処理により、演出ボタンA67の操作に応じた予告演出には、演出ボタンAが初期位置に停止したままの状態から操作した場合の予告と、上昇して高位置の状態から操作した場合の予告とが異なる予告演出群から選択され、演出ボタンA67が上昇した場合に有効となる演出ボタンB68に対しても異なる予告演出群から予告演出が選択される。
The above is the change instruction command reception process executed by the sub integrated
また、待機タイマA,Bと第1,第2有効時間とは、S310で選択した演出態様に応じてセットされ、演出態様の種類に応じて待機タイマと第1,第2有効時間は異なる時間となっている。 The standby timers A and B and the first and second effective times are set according to the effect mode selected in S310, and the standby timer and the first and second effective times are different depending on the type of effect mode. It has become.
次に、図13,14,15に示したフローチャートを用いてサブ統合制御装置83が実行するボタン演出処理を説明する。本処理は、ボタン演出フラグの値と受信した演出ボタンスイッチ信号の種類(演出ボタンAスイッチ67a、Bスイッチ68a)に応じて演出図柄表示装置6に予告演出態様を表示する指示信号を演出図柄制御装置82に送信する処理となる。また、演出ボタン駆動モータ67bへの出力を制御して演出ボタンA67の上昇動作を制御するとともに、下降を開始するまでの待機時間を管理して下降動作の開始までを制御する。
Next, button effect processing executed by the sub integrated
サブ統合制御装置83がボタン演出処理を開始すると、ボタン演出フラグの値が0よりも大きいか否か判定する(S400)。否定判定なら(S400:no)リターンし、肯定判定なら(S400:yes)、下降待機フラグが0か否か判定する(S405)。下降待機フラグは、サブ統合制御装置83が記憶する値であり、値が1なら、演出ボタンA67が初期位置までの下降動作を待機中であることを、値が0なら待機中でないことをサブ統合制御装置83が判断する。
When the sub integrated
S405が肯定判定、即ち、演出ボタンA67が下降動作の待機中でなければ(S405:yes)、ボタン演出フラグが1か否か判定し(S410)、肯定判定、即ち、演出ボタンA67が上昇する演出を実施中なら(S410:yes)、第1有効期間フラグが1か否か判定する(S415)。 If S405 is affirmative, that is, if the effect button A67 is not waiting for the descent action (S405: yes), it is determined whether or not the button effect flag is 1 (S410), and affirmative determination, that is, the effect button A67 is raised. If the effect is being implemented (S410: yes), it is determined whether or not the first valid period flag is 1 (S415).
第1有効期間フラグは、サブ統合制御装置83が記憶する値であり、値が1なら、演出ボタンA67が高位置にあり演出ボタンA67と演出ボタンB68との操作が有効となる第1有効期間中(S340で時間設定)であること(演出ボタンA67と演出ボタンB68との有効期間は共通)を、値が0なら、第1有効期間中ではないことをサブ統合制御装置83が判断する。
The first effective period flag is a value stored in the sub integrated
S415が肯定判定、即ち、第1有効期間中なら(S415:yes)、演出ボタンAスイッチ67a信号を受信したか否か(演出ボタンA67が操作されたか否か)判断する(S420)。肯定判定なら(S420:yes)、演出ボタンA67の操作指示表示を終了する指示信号を演出図柄制御装置82に送信し(S425)、S325で選択した演出ボタンA高位置予告演出態様を演出図柄表示装置6に表示する指示信号を演出図柄制御装置82に送信する(S430)。
If S415 is affirmative, that is, during the first effective period (S415: yes), it is determined whether or not the effect
S430に続いては、第1有効期間フラグに0をセットして第1有効期間を終了し(S435)、下降フラグに1をセットし(S440)、演出ボタン駆動モータ67bへの出力を開始して下降動作の実行を開始し(S445)リターンする。下降フラグはサブ統合制御装置83が記憶する値であり、値が1なら、演出ボタンA67の下降動作を行うための演出ボタン駆動モータ67bへの出力を実行中であることを、値が0なら、演出ボタン駆動モータ67bへの出力を実行中でないことをサブ統合制御装置83が判断する。演出ボタンA67が高位置にある場合に演出ボタンA67が操作された場合は、該操作後すぐに演出ボタンA67の下降動作を開始するが、これは、演出ボタンA67と演出ボタンB68の操作を同時に行うことが難しい構成であることから、演出ボタンA67操作時には柱体側面の凹部に指が挿入されておらず、早期に下降動作を開始した方が指挟みを防止することができるからである。当然、待機時間を設ける構成としてもよい。
Following S430, the first effective period flag is set to 0 to end the first effective period (S435), the descending flag is set to 1 (S440), and output to the effect button drive motor 67b is started. Then, the execution of the descent operation is started (S445), and the process returns. The descending flag is a value stored in the sub integrated
S420が否定判定、即ち、演出ボタンA67の操作を検出していなければ(S420:no)、演出ボタンBスイッチ68a信号を受信したか否か(演出ボタンB68が操作されたか否か)判断する(S450)。肯定判定なら(S450:yes)、S420の肯定判定時と同様に演出ボタンA67の操作指示表示を終了する指示信号を演出図柄制御装置82に送信し(S425)、S330で選択した演出ボタンB用予告演出態様を演出図柄表示装置6に表示する指示信号を演出図柄制御装置82に送信し(S455)、第1有効期間フラグに0をセットして第1有効期間を終了し(S435)、下降待機フラグに1をセットして(S460)リターンする。
If the determination in S420 is negative, that is, if the operation of the effect button A67 is not detected (S420: no), it is determined whether or not the effect button B switch 68a signal is received (whether or not the effect button B68 is operated) ( S450). If the determination is affirmative (S450: yes), an instruction signal for terminating the operation instruction display of the effect button A67 is transmitted to the effect
下降待機フラグはサブ統合制御装置83が記憶する値であり、値が1なら、第1有効期間が終了して演出ボタンA67が下降動作の待機状態であることを、値が0なら、下降動作の待機状態ではないことをサブ統合制御装置83が判断する。
The descending standby flag is a value stored in the sub integrated
S450が否定判定、即ち、第1有効期間でありながら演出ボタンA67も演出ボタンB68も操作されていないなら(S450:no)、第1有効期間タイマとなるカウンタにインクリメントし(S465)、第1有効期間タイマがS340でセットした値に達したか否か判定し(S470)、否定判定なら(S470:no)リターンし、肯定判定なら(S470:yes)、上述したS425,S435,S460を行ってリターンする。 If S450 is negative, that is, if the effect button A67 and the effect button B68 are not operated in the first effective period (S450: no), the counter is incremented to the first effective period timer (S465). It is determined whether or not the effective period timer has reached the value set in S340 (S470). If the determination is negative (S470: no), the process returns. If the determination is affirmative (S470: yes), the above-described S425, S435, and S460 are performed. And return.
S415が否定判定、即ち、ボタン演出フラグに1はセットされているが未だ第1有効期間が開始されていないなら(S415:no)、図14のフローチャートに進み、上昇フラグが0か否か判定する(S500)。上昇フラグは、サブ統合制御装置83が記憶する値であり、値が1なら、演出ボタンA67の上昇動作を行うための演出ボタン駆動モータ67bへの出力を実行中であることを、値が0なら、演出ボタン駆動モータ67bへの出力を実行中でないことをサブ統合制御装置83が判断する。
If S415 is negative, that is, if the button effect flag is set to 1 but the first valid period has not yet started (S415: no), the process proceeds to the flowchart of FIG. 14 to determine whether the rising flag is 0 or not. (S500). The ascending flag is a value stored in the
S500が肯定判定、即ち、演出ボタンA67が上昇動作を開始していないなら(S500:yes)、待機タイマとなるカウンタへのインクリメントを行い(S505)、待機タイマの値がS335で設定した待機タイマAの値に達したか否か判定する(S510)。否定判定なら(S510:no)リターンし、肯定判定なら(S510:yes)、演出ボタン駆動モータ67bへの出力を開始して演出ボタンA67の上昇動作の実行を開始し(S515)、上昇フラグに1をセットする(S520)。 If S500 is affirmative, that is, if the effect button A67 has not started an ascending operation (S500: yes), the counter to be a standby timer is incremented (S505), and the standby timer value set in S335 is the standby timer value. It is determined whether or not the value A has been reached (S510). If a negative determination is made (S510: no), a return is made. If an affirmative determination is made (S510: yes), output to the effect button drive motor 67b is started and execution of the ascending operation of the effect button A67 is started (S515). 1 is set (S520).
S520、又はS500の否定判定(S500:no)に続いては、演出ボタンA67が高位置に到達したか否か判定し(S525)、否定判定なら(S525:no)リターンし、肯定判定なら(S525:yes)、演出ボタン駆動モータ67bへの出力を終了して演出ボタンA67の上昇を停止し(S530)、上昇フラグに0をセットし(S535)、第1有効期間フラグに1をセットして第1有効期間を開始し(S540)、演出図柄表示装置6に演出ボタンA67の操作を促す操作指示表示を開始する指示信号を演出図柄制御装置82に送信し(S545)リターンする。
Following the negative determination of S520 or S500 (S500: no), it is determined whether or not the production button A67 has reached the high position (S525). If the determination is negative (S525: no), the process returns, and if the determination is affirmative ( (S525: yes), the output to the effect button drive motor 67b is terminated and the ascent of the effect button A67 is stopped (S530), the ascending flag is set to 0 (S535), and the first effective period flag is set to 1 The first effective period is started (S540), an instruction signal for starting operation instruction display for prompting the operation of the effect button A67 on the effect
演出ボタンA67が高位置に到達すると、S540で第1有効期間フラグに1がセットされることにより演出ボタンA67と演出ボタンB68との両方の操作が有効となるが、演出図柄表示装置6では、S545の指示により演出ボタンA67の操作が有効となったことを示す表示しか行わない(表示内容については図を用いて後述する)。このため、操作指示表示演出から遊技者が演出ボタンB68の存在に気付くことはない。
When the production button A67 reaches the high position, the operation of both the production button A67 and the production button B68 is enabled by setting 1 to the first effective period flag in S540. However, in the production
図13に戻り、S410が否定判定、即ち、ボタン演出フラグが2であって演出ボタンA67が初期位置での操作が有効な有効期間、又は有効期間になるまでの待機期間なら(S410:no)、図15のフローチャートに進み、第2有効期間フラグが1か否か判定する(S550)。第2有効期間フラグはサブ統合制御装置83が記憶する値であり、値が1なら、演出ボタンA67が初期位置にあり演出ボタンA67の操作が有効となる第2有効期間中(S365で時間設定)であることを、値が0なら、第2有効期間中ではないことをサブ統合制御装置83が判断する。
Returning to FIG. 13, if the determination in S410 is negative, that is, the button effect flag is 2, and the effect button A67 is an effective period in which the operation at the initial position is effective, or a waiting period until the effective period is reached (S410: no). Then, proceeding to the flowchart of FIG. 15, it is determined whether or not the second valid period flag is 1 (S550). The second effective period flag is a value stored in the sub integrated
S550が肯定判定なら(S550:yes)、演出ボタンAスイッチ67a信号を受信したか否か(演出ボタンA67が操作されたか否か)判断する(S555)。肯定判定なら(S555:yes)、演出ボタンA67の操作指示表示を終了する指示信号を演出図柄制御装置82に送信し(S560)、S355で選択した演出ボタンA初期位置(低位置)予告演出態様を演出図柄表示装置6に表示する指示信号を演出図柄制御装置82に送信し(S565)、第2有効期間フラグに0をセットして第2有効期間を終了し(S570)、ボタン演出フラグに0をセットして(S575)リターンする。
If S550 is affirmative (S550: yes), it is determined whether or not the effect
S555が否定判定、即ち、第2有効期間でありながら演出ボタンA67が操作されていないなら(S555:no)、第2有効期間タイマとなるカウンタにインクリメントし(S580)、第2有効期間タイマがS365でセットした値に達したか否か判定し(S585)、否定判定なら(S585:no)リターンし、肯定判定なら(S585:yes)、上述したS560,S570,S575を行ってリターンする。 If S555 is negative, that is, if the effect button A67 is not operated even though it is in the second effective period (S555: no), it is incremented to a counter that is a second effective period timer (S580), and the second effective period timer is It is determined whether or not the value set in S365 has been reached (S585). If the determination is negative (S585: no), the process returns. If the determination is affirmative (S585: yes), the above-described S560, S570, and S575 are performed.
S550が否定判定、即ち、ボタン演出フラグに2がセットされながら未だ第2有効期間が開始されていないなら(S550:no)、待機タイマとなるカウンタへのインクリメントを行い(S590)、待機タイマの値がS360で設定した待機タイマBの値に達したか否か判定する(S595)。否定判定なら(S595:no)リターンし、肯定判定なら(S595:yes)、第2有効期間フラグに1をセットして第2有効期間を開始し(S600)、演出図柄表示装置6に演出ボタンA67の操作を促す操作指示表示を開始する指示信号を演出図柄制御装置82に送信し(S605)リターンする。
If S550 is negative, that is, if the button effect flag is set to 2 and the second effective period has not yet started (S550: no), the counter to be a standby timer is incremented (S590), It is determined whether or not the value has reached the value of standby timer B set in S360 (S595). If the determination is negative (S595: no), the process returns. If the determination is affirmative (S595: yes), the second effective period flag is set to 1 and the second effective period is started (S600), and an effect button is displayed on the effect
図13に戻り、S405が否定判定、即ち、下降動作を待機中なら(S405:no)、演出ボタンBスイッチ68a信号を受信したか否か(演出ボタンB68が操作されたか否か)判断する(S482)。否定判定なら(S482:no)、下降待機タイマとなるカウンタにインクリメントし(S485)、下降待機タイマの値が所定値に達したか否か判定する(S490)。否定判定なら(S490:no)リターンし、肯定判定、即ち、下降待機時間が終了したなら(S490:yes)、下降待機フラグに0をセットして(S495)、上述したS440に進み演出ボタンA67の下降動作を開始してリターンする。S482が否定判定、即ち、第1有効期間が終了した下降待機期間中に演出ボタンB68が操作された場合は(S482:yes)、計時中の下降待機タイマの値をクリアし(S483)リターンする。これにより、最初から新たに下降待機タイマの計時を開始する。以上がサブ統合制御装置83が実行するボタン演出処理となる。本実施例では、有効期間中に演出ボタンA67,B68が操作された場合に表示する予告演出態様は、予め変動指示コマンド受信時に選択されていたが、演出ボタン操作時(演出ボタンAスイッチ67a、Bスイッチ68a信号受信時)に選択する構成としてもよく、有効期間の経過に応じて異なる予告演出が選択されてもよい。
Returning to FIG. 13, if S405 is negative, that is, if the descent operation is waiting (S405: no), it is determined whether or not the effect button B switch 68a signal has been received (whether or not the effect button B68 has been operated) ( S482). If the determination is negative (S482: no), the counter is incremented to a counter that is a descending standby timer (S485), and it is determined whether or not the value of the descending standby timer has reached a predetermined value (S490). If the determination is negative (S490: no), the process returns. If the determination is affirmative, that is, if the descent standby time has ended (S490: yes), the descent standby flag is set to 0 (S495). The descent operation starts and returns. When the determination button S68 is operated during a negative determination in S482, that is, when the effect button B68 is operated during the descent standby period in which the first effective period has ended (S482: yes), the value of the descent standby timer being counted is cleared (S483) and the process returns. . As a result, the timing of the descent standby timer is newly started from the beginning. The above is the button effect process executed by the sub integrated
次に、図16に示したフローチャートを用いて演出ボタンA下降処理を説明する。本処理は、S440で下降フラグに1がセットされたことにより起動する処理となり、演出ボタンAが下降動作中において演出ボタンB68の操作を検出した場合においても、遊技者が演出ボタンA67の凹部で指を挟むのを防止するための待機処理を行う。 Next, the effect button A descending process will be described with reference to the flowchart shown in FIG. This process is started when the descending flag is set to 1 in S440, and even when the operation of the effect button B68 is detected while the effect button A is in the descending operation, the player can use the depression of the effect button A67. A standby process is performed to prevent a finger from being pinched.
本処理を開始すると、下降フラグが1か否か判定し(S650)否定判定なら(S650:no)リターンし、肯定判定なら(S650:yes)、演出ボタンBスイッチ68a信号を受信したか否か(演出ボタンB68が操作されたか否か)判断する(S655)。肯定判定、即ち、下降動作中(演出ボタン駆動モータ67bが下降駆動中)に演出ボタンAの凹部に遊技者の指が入ってる状態が想定されるなら(S655:yes)、下降中断フラグが0か否か判定し(S660)、肯定判定なら(S660:yes)、下降中断フラグに1をセットし(S665)、演出ボタン駆動モータ67bへの出力を停止して下降動作を中断し(S670)、下降中断タイマをクリアして(S675)リターンする。 When this process is started, it is determined whether or not the descending flag is 1 (S650). If the determination is negative (S650: no), the process returns. If the determination is affirmative (S650: yes), whether the effect button B switch 68a signal is received. It is determined (whether or not the production button B68 has been operated) (S655). If the determination is affirmative, that is, if the player's finger is in the recess of the effect button A during the lowering operation (the effect button drive motor 67b is in the lowering drive) (S655: yes), the descent interruption flag is 0. (S660: yes), the descent interruption flag is set to 1 (S665), the output to the effect button drive motor 67b is stopped and the descent operation is interrupted (S670). Then, the descent interruption timer is cleared (S675), and the process returns.
下降中断フラグはサブ統合制御装置83が記憶する値であり、値が1なら、下降処理中でありながら演出ボタンA67の下降動作が中断中(演出ボタン駆動モータ67bへの出力が停止中)であることをサブ統合制御装置83が判断する。
The descending interruption flag is a value stored in the sub integrated
S660が否定判定、即ち、既に演出ボタンA67の下降動作が中断中なら(S660:no)、警告タイマとなるカウンタにインクリメントし(S680)、警告タイマの値が警告値に達したか否か判定する(S685)。否定判定なら(S685:no)S675に進み、肯定判定なら(S685:yes)、演出図柄表示装置6に演出ボタンA67の凹部から手を離すように警告する表示を行う指示信号を演出図柄制御装置82に送信し(S690)、警告タイマをクリアして(S695)S675に進む。 If S660 is negative, that is, if the descending operation of the effect button A67 is already interrupted (S660: no), the counter is incremented to be a warning timer (S680), and it is determined whether or not the value of the warning timer has reached the warning value. (S685). If the determination is negative (S685: no), the process proceeds to S675, and if the determination is affirmative (S685: yes), the effect symbol control device displays an instruction signal for displaying a warning to release the hand from the recess of the effect button A67. 82 (S690), the warning timer is cleared (S695), and the process proceeds to S675.
S655が否定判定、即ち、演出ボタンA67の下降動作中に演出ボタンB68の操作を検出していなければ(S655:no)、下降中断フラグが1か否か判定し(S700)、肯定判定、即ち、下降動作の中断中なら(S700:yes)下降中断タイマとなるカウンタにインクリメントし(S705)、下降中断タイマの値が所定値に達したか否か判定する(S710)。否定判定なら(S710:no)リターンし、肯定判定なら(S710:yes)、下降中断フラグに0を設定し(S715)、下降中断タイマをクリアし(S720)、演出ボタン駆動モータ67bへの出力を再開して下降動作を実行し(S725)リターンする。 If the determination in S655 is negative, that is, if the operation of the effect button B68 is not detected during the descending operation of the effect button A67 (S655: no), it is determined whether or not the descent interruption flag is 1 (S700). If the descent operation is being interrupted (S700: yes), the counter that is the descent interruption timer is incremented (S705), and it is determined whether or not the value of the descent interruption timer has reached a predetermined value (S710). If the determination is negative (S710: no), the process returns. If the determination is affirmative (S710: yes), the descent interruption flag is set to 0 (S715), the descent interruption timer is cleared (S720), and output to the effect button drive motor 67b. Is resumed, the descending operation is executed (S725), and the process returns.
S700が否定判定、即ち、下降動作を中断していないなら(S700:no)、演出ボタン駆動モータ67bへの出力を行って演出ボタンA67の下降動作を実行し(S730)、演出ボタンA67が初期位置に到達したか否か判定する(S735)。否定判定なら(S735:no)リターンし、肯定判定なら(S735:yes)、演出ボタン駆動モータ67bへの出力を停止して演出ボタンA67の下降動作を終了し(S740)、警告タイマをクリアし(S745)、下降フラグに0をセットし(S750)、ボタン演出フラグに0をセットして(S755)リターンする。 If S700 is negative, that is, if the lowering operation is not interrupted (S700: no), the output to the effect button drive motor 67b is performed and the effect button A67 is lowered (S730), and the effect button A67 is initially set. It is determined whether or not the position has been reached (S735). If the determination is negative (S735: no), the process returns. If the determination is affirmative (S735: yes), the output to the effect button drive motor 67b is stopped and the descending operation of the effect button A67 is ended (S740), and the warning timer is cleared. (S745), 0 is set in the descending flag (S750), 0 is set in the button effect flag (S755), and the process returns.
以上がサブ統合制御装置83が実行する演出ボタンA下降処理となる。本処理では、演出ボタンA67の下降動作中に演出ボタンB68の操作を検出すると、検出した時点から下降動作を所定時間中断し再度下降動作を開始するが、中断中に演出ボタンB68の操作が継続された場合には、凹部から指を離すように警告報知を実施する構成となっている。
The above is the effect button A descending process executed by the sub integrated
次に、上述したボタン演出処理と演出ボタンA下降処理とによって、演出ボタンA67が上昇と下降を行う場合の各動作と、演出ボタンA67の操作と、演出ボタンB68の操作と、第1有効期間との関係を、図17,18,19に示したタイミングチャートを用いて説明する。 Next, each operation when the effect button A67 is raised and lowered by the button effect process and the effect button A descending process described above, the operation of the effect button A67, the operation of the effect button B68, and the first effective period Will be described with reference to the timing charts shown in FIGS.
図17の(1)は第1有効期間中に演出ボタンA67が操作された場合のタイミングチャートとなる。この場合、演出ボタンA67の上昇動作が終了し高位置に到達した時点から第1有効期間(演出ボタンA67と演出ボタンB68との共通の有効時間)となり、演出ボタンAスイッチ67aの信号を受信した時点で第1有効期間が終了すると同時に演出ボタンA67が下降動作を開始する。従って、この場合の第1有効期間は、演出ボタンA67が高位置にある期間と同一となる。
(1) in FIG. 17 is a timing chart when the effect button A67 is operated during the first effective period. In this case, the first effective period (the common effective time of the effect button A67 and the effect button B68) starts from the time when the ascending operation of the effect button A67 ends and reaches the high position, and the signal of the effect
図17の(2)は第1有効期間中に演出ボタンB68が操作された場合のタイミングチャートとなる。この場合も、演出ボタンA67の上昇動作が終了し高位置に到達した時点から第1有効期間(演出ボタンA67と演出ボタンB68との共通の有効時間)となり、演出ボタンBスイッチ68aの信号を受信した時点では第1有効期間のみが終了し、演出ボタンA67の下降動作は、所定の下降待機時間(S335で設定)が経過した時点から開始される。 (2) in FIG. 17 is a timing chart when the effect button B68 is operated during the first effective period. In this case as well, the first effective period (the effective time common to the effect button A67 and the effect button B68) starts from the time when the ascent operation of the effect button A67 ends and reaches the high position, and the signal of the effect button B switch 68a is received. At that time, only the first valid period ends, and the descending operation of the effect button A67 is started when a predetermined descent waiting time (set in S335) has elapsed.
凹部の中に配置した演出ボタンB68を操作した場合において、(1)の場合と同様に演出ボタンB68の操作の検出と同時に演出ボタンA67の下降動作を開始してしまうと、凹部にある遊技者の指を挟んでしまう恐れが多々あるが、演出ボタンB68の操作から下降動作を開始するまでに待機時間を設けることにより、遊技者が凹部から指を外す時間を確保し指挟みを回避できる。 When the effect button B68 arranged in the recess is operated, if the operation of the effect button A67 is started simultaneously with the detection of the operation of the effect button B68 as in the case of (1), the player in the recess However, by providing a waiting time from the operation of the effect button B68 to the start of the descending operation, it is possible to secure the time for the player to remove the finger from the recess and avoid finger pinching.
なお、演出図柄表示装置6上では、演出ボタンB68の存在を隠すため第1有効期間中は演出ボタンB68の操作を促す表示は行わないが、演出ボタンB68の操作を検知した場合には、凹部から手を離すように促す報知を演出図柄表示装置6で実施する構成も考えられる。これにより指を挟む事故の発生をより抑えることができる。
On the effect
図18(3)は、第1有効期間中に演出ボタンA67と演出ボタンB68とが操作されなかった場合、つまり第1有効期間が所定時間に達したことにより終了した場合のタイミングチャートとなる。この場合も、第1有効期間の開始タイミングは(1)(2)と同様であって、演出ボタンA67と演出ボタンB68との両方が操作されないまま第1有効期間が終了すると、該終了時から所定の下降待機時間が経過してから演出ボタンA67が高位置からの下降動作を開始する。 FIG. 18 (3) is a timing chart when the effect button A67 and the effect button B68 are not operated during the first effective period, that is, when the first effective period ends due to reaching a predetermined time. Also in this case, the start timing of the first effective period is the same as (1) and (2), and when the first effective period ends without both the effect button A67 and the effect button B68 being operated, After the predetermined descent waiting time has elapsed, the effect button A67 starts the descent operation from the high position.
本実施例の演出ボタンA67が上昇する演出では、図14のS545(演出ボタンA操作指示表示開始指示)と図13のS425(演出ボタンA操作指示表示終了指示)とによって第1有効期間中には演出ボタンA67の操作指示表示を演出図柄表示装置6に表示する。従って、遊技者は、操作指示表示が消えた時点で有効期間が終了したことを認識する。操作指示表示が既に消え、明らかに有効期間が終了している状態では、遊技者は演出ボタンB68の予告を表示するための操作を行うために凹部の中に指を入れることはないが、遊技者が意図したか否かに拘らず、演出ボタンB68を操作しようとしたタイミングが有効期間の終了直後、即ち、操作指示表示が消えた直後となってしまった場合は、凹部で指を挟んでしまう場合があり、図18(3)の構成は、その状況における事故を防止する。
In the effect in which the effect button A67 of the present embodiment is raised, during the first effective period by S545 (effect button A operation instruction display start instruction) in FIG. 14 and S425 (effect button A operation instruction display end instruction) in FIG. Displays the operation instruction display of the effect button A67 on the effect
図18(4)は、第1有効期間が終了してから演出ボタンA67が下降を開始するまでの下降待機期間中に演出ボタンB68が操作された場合のタイミングチャートとなる。第1有効期間が終了してから演出ボタンA67が下降動作を開始するまでの下降待機期間中に、凹部の演出ボタンB68が操作されると、下降待機期間として計時されていたタイマがクリアされ、下降待機期間の計時を新たに開始する構成となっている。これにより、下降待機期間中に演出ボタンB68が操作されると、下降待機期間が延長され、遊技者が凹部に入れた指を挟む危険性を抑えている。 FIG. 18 (4) is a timing chart when the effect button B68 is operated during the descent standby period from the end of the first effective period until the effect button A67 starts to decrease. When the depression effect button B68 is operated during the descent standby period from the end of the first effective period until the effect button A67 starts the descent operation, the timer counted as the descent standby period is cleared, It is configured to newly start counting the descent standby period. As a result, when the effect button B68 is operated during the descent standby period, the descent standby period is extended, and the risk of the player pinching the finger placed in the recess is suppressed.
本実施例では、下降待機中は図13のS482によって演出ボタンB68の操作を検出する毎に下降待機タイマをクリアして下降待機期間の計時を計りなおしているが、下降待機期間における演出ボタンB68の操作回数を計数し、計数した値が所定値に達した場合は、演出ボタンA67から手を離すように警告する報知を行ってもよく、これにより無意味ないたずらから手を挟む事故を防ぐことができる。 In this embodiment, during the descent standby, every time the operation of the effect button B68 is detected in S482 in FIG. 13, the descent standby timer is cleared and the descent standby period is counted again. If the counted value reaches a predetermined value, a warning may be given to release the hand from the effect button A67, thereby preventing an accident that pinches the hand from a meaningless mischief. be able to.
図19の(5)は、演出ボタンA67の下降動作中に演出ボタンB68が操作された場合のタイミングチャートとなる。下降動作中に演出ボタンB68の操作を検出すると(S655:yes)、S670により下降動作を下降中断タイマが所定値になるまで中断し、所定値に達すると再度下降動作を開始する。これにより、演出ボタンA67の下降動作中に演出ボタンB68の操作が行われた場合においても、凹部で指を挟むことを防ぐことができる。 (5) of FIG. 19 is a timing chart when the effect button B68 is operated during the descending operation of the effect button A67. When the operation of the effect button B68 is detected during the lowering operation (S655: yes), the lowering operation is interrupted until the lowering interruption timer reaches a predetermined value in S670, and when the predetermined value is reached, the lowering operation is started again. Thereby, even when the operation of the effect button B68 is performed during the descending operation of the effect button A67, it is possible to prevent the finger from being caught in the concave portion.
下降動作中に演出ボタンB68の操作が所定回数検出された場合は、図16のS680,S685,S690によっていたずら操作に対して警告報知を行う構成となっている。 When the operation of the effect button B68 is detected a predetermined number of times during the descending operation, a warning notification is given for the mischief operation by S680, S685, and S690 in FIG.
次に、図20を用いて、演出図柄表示装置6に表示される演出ボタンA67の操作を促す表示を説明する。(1)は第1有効期間中に表示される内容となり、図14のS545(演出ボタンA操作指示表示開始指示)によって表示開始の指示が行われ、図13のS425(演出ボタンA操作指示表示終了指示)によって表示の終了指示が行われる。
Next, a display for prompting the operation of the effect button A67 displayed on the effect
(1)の具体的な表示内容は、画面のほぼ上半分は、左中右の擬似図柄表示部となり、その下部がS545の指示によって表示を開始する操作指示部となる。操作指示部では、その右部に高位置まで上昇した演出ボタンA67の模式図と、その上部に下向きの矢印を表示し、左部にキャラクタ(熊の達吉)と中央部にキャラクタの台詞として「PUSH」の文字列を表示する。この表示により、演出ボタンA67の操作を促すが、同時に操作が有効となっている演出ボタンB68に関しては一切表示しない構成となっている。 As for the specific display contents of (1), the upper half of the screen is a left middle right pseudo symbol display part, and the lower part is an operation instruction part for starting display in accordance with the instruction of S545. In the operation instruction section, a schematic diagram of the production button A67 that has been raised to a high position on the right side, a downward arrow on the top, and a character (Tatsuyoshi Kumano) on the left and a character line in the middle The character string “PUSH” is displayed. This display prompts the operation of the effect button A67, but at the same time, the effect button B68 for which the operation is effective is not displayed at all.
(2)は第2有効期間中に表示される内容となり、図15のS605(演出ボタンA操作指示表示開始指示)によって表示開始の指示が行われ、図15のS560(演出ボタンA操作指示表示終了指示)によって表示の終了指示が行われる。 (2) is the content displayed during the second effective period, an instruction to start display is given by S605 (effect button A operation instruction display start instruction) in FIG. 15, and S560 (effect button A operation instruction display in FIG. 15). An instruction to end the display is made in accordance with (End instruction).
この場合の操作指示部の具体的な表示内容は、右部の演出ボタンA67の模式図の表示態様が初期位置(通常位置)を模した態様となり、その点のみが(1)と異なる。第2有効期間で演出ボタンB68の操作は有効とはならないため、ここでも当然演出ボタンB68に関する情報は表示されない。 The specific display content of the operation instruction unit in this case is a mode in which the display mode of the schematic diagram of the effect button A67 on the right side simulates the initial position (normal position), and only this point is different from (1). Since the operation of the effect button B68 does not become effective during the second effective period, the information regarding the effect button B68 is naturally not displayed here either.
本実施例では第1有効期間と第2有効期間とで表示される(1)と(2)とでは、演出ボタンA67の表示態様がのみが異なるが、キャラクタやコメントを異なるものとしてもよい、但し、異なるものとした場合でも(1)は演出ボタンA67の操作のみを促す内容とし、演出ボタンB68の存在を示す表示は行わない構成が好適である。 In this embodiment, (1) and (2) displayed in the first effective period and the second effective period differ only in the display mode of the effect button A67, but the character and the comment may be different. However, even when different, (1) is a content that prompts only the operation of the effect button A67, and a configuration that does not display the presence of the effect button B68 is preferable.
次に、図21を用いて、演出ボタンA67又は演出ボタンB68の操作によって演出図柄表示装置6に表示される、予告演出の表示態様例を説明する。(1)は、第1有効期間中に演出ボタンA67が操作された場合に表示される予告演出の表示例となる。具体的な表示内容は、図20の(1)で説明した操作指示部において、高位置状態の演出ボタンA67の模式図と矢印が消え、キャラクタはそのままに中央の台詞が例えば「大当り期待度○○%」、「確変期待度○○%」等の文字列に変化する。この場合(高位置の演出ボタンA67が操作された場合)の予告演出は、大当りになる期待度を数値を用いて示唆する構成となっている。
Next, with reference to FIG. 21, an example of a display mode of the notice effect displayed on the effect
(2)は、第1有効期間中に演出ボタンB68が操作された場合に表示される予告演出の表示例となる。(1)と異なるのは、キャラクタの台詞の内容であり、この場合に表示される文字列は、例えば、「大当り」or「ハズレ」「確変大当り」といった内容となる。この予告演出の場合は、文字列の表示によって具体的な当否判定結果を示唆する構成となり、(1)の予告演出とは当否判定結果を異なる示唆方法で報知する内容となる。 (2) is a display example of a notice effect displayed when the effect button B68 is operated during the first effective period. The difference from (1) is the content of the character's dialogue, and the character string displayed in this case is, for example, “big hit” or “losing” or “probability big hit”. In the case of this notice effect, a specific success / failure determination result is suggested by the display of a character string, and the notice effect of (1) is a content for notifying the result of the success / failure determination by a different suggestion method.
(3)は、第2有効期間中に演出ボタンA67が操作された場合に表示される予告演出の表示例となる。(1)(2)と異なるのは、キャラクタの台詞の内容であり、この場合に表示される文字列は、例えば、「あついよ!」「あたるかな」等といった内容となる。この予告演出の場合は、文字列の表示によって漠然とした当否判定結果を示唆する構成となり、(1)(2)の予告演出とは当否判定結果を異なる示唆方法で報知する内容となっている。 (3) is a display example of a notice effect that is displayed when the effect button A67 is operated during the second effective period. (1) What is different from (2) is the content of the character's dialogue, and the character string displayed in this case is, for example, “Hot! In the case of this notice effect, a vague determination result is suggested by the display of a character string, and the notice result is different from the notice effect of (1) and (2) by a different suggestion method.
以上が実施例の説明となる。実施例では、演出ボタンB68の存在に遊技者が気が付いた場合の驚きと優越感が大きなものとなるように、通常の遊技においてその存在に気が付く構成を極力排除したが、何らかのヒントを遊技者に与えることによって遊技機の特徴的な性能をより多くの遊技者に提供することを可能とする構成も考えられる。また、演出ボタンA67をなす柱体側面の凹部開口部を常時遊技者側に向けておく構成としてもよい。 The above is the description of the embodiment. In the embodiment, in order to increase the surprise and superiority when the player notices the presence of the production button B68, the configuration in which the presence is noticed in a normal game is eliminated as much as possible, but some hints are given to the player. It is also conceivable to provide the player with the characteristic performance of the gaming machine by giving it to more players. Moreover, it is good also as a structure which always faces the recessed part opening part of the column body side which makes production | presentation button A67 toward the player side.
図8を用いて、演出ボタンA67と演出ボタンB68の構成を説明した際に、円柱体である演出ボタンA67が円柱体の円を中心に回転することによって一時的に演出ボタンB68の存在を視認可能となる構成を記載したが、他の方法を用いて一時的に演出ボタンB68を視認可能とする構成としてもよい。例えば、遊技領域3に配置する役物の一部を鏡面加工(又は前面にあるものが映り込むメッキ塗装)しとし、演出ボタンA67が高位置まで可動する際にその背面の凹部が一時的に映り込んで視認できる位置に配置してもよい。
When the configuration of the effect button A67 and the effect button B68 is described with reference to FIG. 8, the presence of the effect button B68 is temporarily recognized when the effect button A67, which is a cylinder, rotates about the circle of the cylinder. Although a possible configuration has been described, a configuration in which the effect button B68 can be temporarily visually recognized using another method may be employed. For example, a part of an accessory placed in the
上記したように、遊技者に何らかのヒントを与える場合、あくまでもその存在を隠すことに重きを置く場合は、演出図柄表示装置6上での表示を用いずに行った方が好適であり、逆に基本的には秘密だが多くの遊技者に気が付いてもらいたい場合は、遊技者の視線が集中する演出図柄表示装置6上で演出ボタンB68の存在を示唆する演出を行うのが好適である。
As described above, when giving a hint to a player, when placing importance on concealing its presence, it is preferable to do so without using the display on the production
また、一度演出ボタンB68の存在に気が付いた遊技者は、演出ボタンB68の操作が可能であることを前提とした遊技を行うことになるが、演出ボタンA67が上昇動作を行った場合でも、所定の確率で演出ボタンB68の操作が行えない構成としてもよい。 A player who has noticed the presence of the effect button B68 will play a game on the premise that the operation of the effect button B68 is possible. It is good also as a structure which cannot operate operation button B68 by the probability of.
この構成は、例えば、円柱体側面の凹部をシャッターで閉鎖する機構を設け、演出ボタンA67が高位置まで上昇した場合であっても演出ボタンB68の操作が可能な場合と不可能な場合(凹部に指を入れることができない場合がある)を設ける構成としてもよい。また、第1有効期間となっても演出ボタンA67のみが有効となる場合(第1有効期間中に演出ボタンB68を操作しても予告演出が行われない)を所定の確率で設けてもよい。これにより、その存在を知ってしまった遊技者でも、演出ボタンA67が上昇した場合に、演出ボタンB68の操作ができるかどうかの楽しみを与えられる。 In this configuration, for example, a mechanism for closing the concave portion on the side surface of the cylindrical body with a shutter is provided, and even when the production button A67 is raised to a high position, the operation button B68 can be operated and cannot be operated (the depression). In some cases, it may not be possible to put a finger in). Further, when only the effect button A67 is effective even when the first effective period is reached (the announcement effect is not performed even if the effect button B68 is operated during the first effective period), a predetermined probability may be provided. . Thereby, even if the player knows the existence, when the effect button A67 rises, the player can enjoy the operation of the effect button B68.
以上のように、本発明の弾球遊技機によれば、演出ボタンが突出した場合にのみ操作可能となる操作手段を設けることにより、演出ボタンの可動によって遊技者に意外性を与えるだけに留まらず、演出ボタンの突出ならではの遊技性を遊技者に提供することが可能となる。従って、通常状態から可動する演出ボタンを備えた弾球遊技機に適用することができる。 As described above, according to the bullet ball game machine of the present invention, by providing the operating means that can be operated only when the production button protrudes, the player can be surprised only by the movement of the production button. Therefore, it is possible to provide the player with the gameability unique to the projection of the production button. Therefore, the present invention can be applied to a ball game machine equipped with an effect button that is movable from a normal state.
1 遊技盤
6 演出図柄表示装置
11 第1始動口
11a 第1始動口スイッチ
12 第2始動口
12a 第2始動口スイッチ
67 演出ボタンA
67a 演出ボタンAスイッチ
67b 演出ボタン駆動モータ
68 演出ボタンB
68a 演出ボタンBスイッチ
80 主制御装置
82 演出図柄制御装置
83 サブ統合制御装置
DESCRIPTION OF
67a Production button A switch 67b Production button drive motor 68 Production button B
68a Production
Claims (6)
該大当り判定手段による判定の結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示装置と、
前記特別図柄の疑似図柄を表示する演出表示装置と、
遊技者が初期位置にある柱体の上面を押すことで該上面が下位置に移動する操作手段1と、を備え、
有効期間中に前記操作手段1への操作が行われると前記演出表示装置の表示に変化を与える弾球遊技機において、
前記上面を前記初期位置よりも上の高位置に上昇させる上昇装置と、
前記高位置にある前記上面を前記初期位置まで下降させる下降装置と、
前記上面が高位置に上昇することで現れる前記柱体の側部に設けられた凹部と、
遊技者が該凹部の中に配置された操作部を押すことで該操作部が突出位置から奥位置に移動する操作手段2と、を備え、
前記操作部が突出位置であっても前記柱体の外周の外側には出ないように構成し、
前記上面が前記高位置にある状態での前記操作手段1と前記操作手段2との有効期間を同一とし、有効期間中に前記操作手段1と前記操作手段2のうち、何れか一方の操作手段が操作されると当該有効期間を終了させるようにした
ことを特徴とする弾球遊技機。 A jackpot determining means for determining whether or not to shift to a jackpot game advantageous to the player based on a random number value extracted due to the game ball entering the starting port;
A special symbol display device for displaying a special symbol indicating the result of determination by the jackpot determining means;
An effect display device that displays a pseudo symbol of the special symbol;
And an operating means 1 for moving the upper surface to a lower position when the player pushes the upper surface of the column at the initial position,
In a ball game machine that changes the display of the effect display device when the operation means 1 is operated during the effective period,
A lifting device that raises the upper surface to a high position above the initial position;
A lowering device for lowering the upper surface at the high position to the initial position;
A recess provided in a side portion of the column that appears when the upper surface rises to a high position;
And an operation means 2 for moving the operation portion from the protruding position to the back position when the player presses the operation portion arranged in the recess,
Even if the operation portion is in the protruding position, it is configured not to go outside the outer periphery of the column,
The operating means 1 and the operating means 2 in the state where the upper surface is in the high position have the same effective period, and any one of the operating means 1 and the operating means 2 during the effective period. The ball game machine is characterized in that when the is operated, the valid period ends.
前記同一の有効期間中に前記操作手段1又は前記操作手段2への操作が行われると、前記演出表示装置において前記大当り判定手段による判定結果を示唆する演出を行うようにし、
当該有効期間中に前記操作手段1への操作を行った場合と、前記操作手段2への操作を行った場合とで、前記大当り判定手段による判定結果を異なる示唆方法で報知するようにした
ことを特徴とする弾球遊技機。 In the ball game machine according to claim 1,
When an operation is performed on the operation means 1 or the operation means 2 during the same effective period, an effect suggesting a determination result by the jackpot determination means is performed in the effect display device,
The result of determination by the jackpot determination means is notified by different suggestion methods when the operation means 1 is operated during the effective period and when the operation means 2 is operated. A ball game machine characterized by
前記同一の有効期間中は、前記操作手段1への操作を促す報知は行うが、前記操作手段2への操作を促す報知は行わない
ことを特徴とする弾球遊技機。 In the bullet ball game machine according to claim 1 or 2,
During the same effective period, a notification that prompts an operation to the operation means 1 is performed, but a notification that prompts an operation to the operation means 2 is not performed.
前記同一の有効期間終了後の所定のタイミングにて前記下降装置によって前記上面を前記初期位置まで下降させるようにするが、前記所定のタイミング時に前記操作手段2が操作されている場合には、前記下降装置による前記上面を前記初期位置まで下降させる処理を行わないようにした
ことを特徴とする弾球遊技機。 In the bullet ball game machine according to any one of claims 1 to 3,
The upper surface is lowered to the initial position by the lowering device at a predetermined timing after the end of the same effective period. When the operation means 2 is operated at the predetermined timing, A ball game machine characterized by not performing a process of lowering the upper surface to the initial position by a lowering device.
前記演出表示装置よりも遊技者側に前記操作手段1を配置し、
前記上面が前記高位置にある状態にて、前記凹部の開口が前記演出表示装置側を向くようにした
ことを特徴とする弾球遊技機。 In the bullet ball game machine according to any one of claims 1 to 4,
The operation means 1 is arranged closer to the player than the effect display device,
The bullet ball game machine, wherein the opening of the concave portion faces the side of the effect display device in a state where the upper surface is at the high position.
前記上昇装置によって前記上面が上昇している最中は前記柱体が回転し、前記上面が前記高位置に到達する際には前記凹部の開口部が前記演出表示装置側を向くようにした
ことを特徴とする弾球遊技機。 In the ball game machine according to claim 5,
The column body is rotated while the upper surface is being lifted by the lifting device, and when the upper surface reaches the high position, the opening of the concave portion faces the side of the effect display device. A ball game machine characterized by
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