JP2014151060A - Game medium counting system and game medium counting method - Google Patents
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Abstract
Description
この発明は、遊技機による遊技に使用される遊技媒体を計数する遊技媒体計数システム及び遊技媒体計数方法に関する。 The present invention relates to a game medium counting system and a game medium counting method for counting game media used for games by gaming machines.
従来、パチンコ店等の遊技店には、島と呼ばれる区画ごとに複数の遊技機が配設されるとともに、各遊技機には、遊技媒体の貸出処理を行う台間カード処理機が併設されるのが一般的である。また、遊技店には、遊技客が遊技機による遊技で獲得した遊技媒体の数を計数する島端計数機が配設されている。 Conventionally, a game store such as a pachinko parlor has a plurality of game machines for each section called an island, and each game machine has an inter-card card processing machine for lending game media. It is common. The game store is also provided with an island edge counter that counts the number of game media that the player has acquired through the game using the game machine.
ここで、不正検知及び売上管理を行うために、各遊技機及び台間カード処理機から遊技に関する情報を収集し、収集した情報をホールコンピュータと呼ばれる管理装置で管理する技術が知られている。例えば、特許文献1には、ホールコンピュータが打込玉数を示す打込信号及び賞出玉数を示す賞出信号を遊技機から受信し、貸玉数を示す貸玉信号を台間カード処理機から受信し、これらの信号に基づいて遊技機の台番号ごとに貸玉数、打込玉数、賞出玉数を管理する技術が開示されている。 Here, in order to perform fraud detection and sales management, a technique is known in which information related to games is collected from each gaming machine and inter-card card processing machine, and the collected information is managed by a management device called a hall computer. For example, in Patent Document 1, the hall computer receives a driving signal indicating the number of balls to be hit and a winning signal indicating the number of balls to be awarded from the gaming machine, and the ball signal indicating the number of balls to be played is subjected to inter-card processing. A technique for managing the number of balls lent, the number of balls to be thrown in, and the number of balls to be awarded for each machine number of a gaming machine based on these signals is disclosed.
かかる特許文献1を用いると、遊技機ごとに「貸玉数−打込玉数+賞出玉数」を算定することで各遊技機の差玉数を算定することができるため、この差玉数と島端計数機で計数された計数玉数とを比較することで、計数玉数が適正な数であるか否かを判定することが可能となる。 If this Patent Document 1 is used, the difference ball number of each gaming machine can be calculated by calculating “the number of balls lent—the number of driven balls + the number of winning balls” for each gaming machine. It is possible to determine whether or not the number of counting balls is an appropriate number by comparing the number and the number of counting balls counted by the island edge counter.
しかしながら、上述した特許文献1では、遊技客が単一の遊技機のみを使用した場合には、計数玉数が適正な数であるか否かを判定でき、もってレートの異なる区画や他店から持ち込まれた遊技玉を計数するといった不正を検知することができるものの、遊技客が複数の遊技機を使用した場合には対応することができなかった。 However, in Patent Document 1 described above, when a player uses only a single gaming machine, it can be determined whether or not the number of counting balls is an appropriate number. Although fraud such as counting the number of game balls brought in can be detected, it has not been possible when a player uses a plurality of gaming machines.
具体的に説明すると、遊技客は遊技機で遊技した後、手元の遊技玉をもって他の遊技機に移動する台移動を行なう場合がある。遊技客が台移動を行なった場合には、最終的に計数される遊技玉の数は、遊技客が使用した各遊技機の差玉数の合計となるのであるが、計数時には遊技客が台移動を行なったかどうか、台移動を行なった場合にはどの遊技機をどのタイミングで使用したかが不明であるため、計数値と比較すべき差玉数を特定できないのである。 More specifically, after a player plays a game machine, there is a case where the player moves a table to move to another game machine with a game ball at hand. When a player moves a table, the number of game balls that are ultimately counted is the sum of the number of balls for each gaming machine that the player has used. Since it is unclear whether or not the game machine has been used at which timing when the table is moved, it is not possible to specify the number of difference balls to be compared with the count value.
すなわち、従来の技術は、台移動が行なわれていない場合にのみ有効であり、適用可能な状況が限定されるという問題点があった。この問題点に対しては、店舗側が台移動を禁止する、つまり出玉がある場合は計数を行なわない限り他の台での遊技ができない運用を行うという解決策もあるが、この場合、貯玉を介して出玉を遊技に利用できる会員遊技客と、出玉を利用できない一般遊技客とで不公平感が生じる可能性がある。また、台移動を禁止する場合であっても、少量の遊技媒体を持って台を移動する行為までを完全に抑止するのは現実的ではなく、この場合の遊技客が獲得した遊技媒体数の正当性を判断できないのは、運用上合理的ではない。このため、遊技客が台移動を行なった場合であっても、計数結果が適正であるか否かを判定することのできる技術の実現が重要な課題となっていた。 That is, the conventional technique is effective only when the table is not moved, and there is a problem that applicable situations are limited. To solve this problem, there is also a solution that the store side prohibits the movement of the table, that is, if there is a ball, the operation that can not be played on the other table unless counting is performed, There is a possibility that an unfair feeling may arise between a member player who can use the ball for a game and a general player who cannot use the ball. Even if the movement of the table is prohibited, it is not practical to completely deter the act of moving the table with a small amount of game media. In this case, the number of game media acquired by the player It is not reasonable in terms of operation to determine the validity. For this reason, even when the player moves the table, it is an important issue to realize a technique that can determine whether or not the counting result is appropriate.
本発明は、上述した従来技術の課題を解消するためになされたものであって、遊技媒体の計数時に、計数結果が適正であるか否かを判定することのできる遊技媒体計数システム及び遊技媒体計数方法を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-described problems of the prior art, and a game medium counting system and a game medium capable of determining whether or not the counting result is appropriate when counting the game media An object is to provide a counting method.
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は、遊技機による遊技に使用される遊技媒体を計数する遊技媒体計数システムであって、前記遊技機を使用した遊技客を識別するための遊技客識別情報を取得する遊技客識別情報取得手段と、前記遊技機による遊技結果の履歴を管理する遊技履歴管理手段と、前記遊技媒体を計数する計数手段と、前記計数手段に計数を行なわせた遊技客の遊技履歴を、前記遊技客識別情報並びに前記遊技結果の履歴を用いて集計する集計手段と、前記計数手段による計数結果と前記集計手段による集計結果とを比較する比較手段とを備えたことを特徴とする。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention is a game medium counting system for counting game media used for games by a gaming machine, and for identifying a player who uses the gaming machine. The player identification information acquisition means for acquiring the player identification information, the game history management means for managing the history of game results by the gaming machine, the counting means for counting the gaming media, and the counting means Totaling means for summing up the player's game history using the player identification information and the game result history, and comparing means for comparing the counting result by the counting means with the counting result by the counting means It is characterized by having.
また、本発明は、上記発明において、前記計数手段に計数を行なわせた遊技客から計数時の遊技客の識別情報である計数時識別情報を取得する計数時識別情報取得手段と、前記計数時識別情報と前記遊技客識別情報との一致度を判定する類似度判定手段とをさらに備え、前記集計手段は、前記一致度に基づいて、前記集計を行なうことを特徴とする。 Further, the present invention provides the above-described counting time identification information acquiring means for acquiring counting time identification information, which is identification information of a player at the time of counting, from the player who has caused the counting means to count, and the counting time It further includes similarity determination means for determining the degree of coincidence between the identification information and the player identification information, and the aggregation means performs the aggregation based on the degree of coincidence.
また、本発明は、上記発明において、前記集計手段は、前記計数結果と前記集計結果との差分である差分遊技媒体数が、前記集計の対象外であった遊技結果に示された遊技媒体数と類似する場合に、該遊技結果を集計漏れの遊技結果であると判定することを特徴とする。 Also, in the present invention according to the above-mentioned invention, the counting means is configured such that the difference game medium number that is a difference between the counting result and the counting result is the number of game media indicated in the gaming result that is not subject to the counting. If it is similar to the game result, it is determined that the game result is a game result of omission of counting.
また、本発明は、上記発明において、前記集計手段は、前記計数時識別情報との一致度が所定値以上である遊技客識別情報に対応する遊技結果を対象に、当該遊技結果に示された遊技媒体数と前記差分遊技媒体数とが類似するか否かを判定することを特徴とする。 Also, in the present invention according to the above-mentioned invention, the counting means is indicated in the game result for a game result corresponding to the player identification information whose degree of coincidence with the counting identification information is a predetermined value or more. It is determined whether or not the number of game media and the difference game media count are similar.
また、本発明は、上記発明において、前記遊技客識別情報取得手段は、前記遊技客を撮像し、前記遊技客の画像又は当該画像の特徴を示す特徴量を前記遊技客識別情報として取得することを特徴とする。 Also, in the present invention according to the above invention, the player identification information acquisition means images the player and acquires the image of the player or a feature amount indicating the feature of the image as the player identification information. It is characterized by.
また、本発明は、上記発明において、前記遊技客識別情報取得手段は、前記遊技機による遊技に関する操作が行われた時点の画像又は当該画像の特徴を示す特徴量を前記遊技客識別情報として取得することを特徴とする。 Also, in the present invention according to the above invention, the player identification information acquisition unit acquires, as the player identification information, an image at the time when an operation related to a game by the gaming machine is performed or a feature amount indicating a feature of the image. It is characterized by doing.
また、本発明は、遊技機による遊技に使用される遊技媒体を計数する遊技媒体計数方法であって、前記遊技機を使用した遊技客を識別するための遊技客識別情報を取得する遊技客識別情報取得ステップと、前記遊技機による遊技結果の履歴を管理する遊技履歴管理ステップと、前記遊技媒体を計数する計数ステップと、前記計数を行なわせた遊技客の遊技履歴を、前記遊技客識別情報並びに前記遊技結果の履歴を用いて集計する集計ステップと、前記計数ステップによる計数結果と前記集計ステップによる集計結果とを比較する比較ステップとを含んだことを特徴とする。 The present invention also relates to a game medium counting method for counting game media used for games by a gaming machine, wherein player identification information for identifying a player using the gaming machine is obtained. An information acquisition step, a game history management step for managing a history of game results by the gaming machine, a counting step for counting the gaming media, and a player's gaming history for which the counting has been performed, the player identification information And a counting step of counting using the game result history, and a comparison step of comparing the counting result of the counting step with the counting result of the counting step.
本発明によれば、遊技機を使用した遊技客を識別するための遊技客識別情報を取得し、遊技機による遊技結果の履歴を管理し、遊技媒体を計数する計数手段に計数を行なわせた遊技客の遊技履歴を、遊技客識別情報並びに遊技結果の履歴を用いて集計し、計数手段による計数結果と集計手段による集計結果とを比較するので、遊技媒体の計数時に、計数結果が適正であるか否かを判定することができる。 According to the present invention, player identification information for identifying a player who uses a gaming machine is obtained, history of gaming results by the gaming machine is managed, and counting means for counting game media is made to perform counting. The player's game history is totaled using the player identification information and the game result history, and the counting result by the counting means is compared with the counting result by the counting means, so that the counting result is appropriate when counting the game media. It can be determined whether or not there is.
以下に、添付図面を参照して、本発明に係る遊技媒体計数システム及び遊技媒体計数方法の好適な実施例を詳細に説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of a game medium counting system and a game medium counting method according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
まず、本実施例に係る島端計数機30による計数玉数の正当性判定方法の概念について説明する。図1は、本実施例に係る遊技システムにおける島端計数機30による計数玉数の正当性判定方法の概念を説明するための説明図である。図1に示す遊技システムは、複数の台間カード処理機10a〜台間カード処理機10d、複数の遊技機20a〜遊技機20d、各台間カード処理機及び各遊技機で遊技する遊技客の顔を含んだ動画撮影を行う複数のカメラ60a〜カメラ60d、島端計数機30、島端計数機30で遊技媒体を計数する遊技客の顔を含んだ画像の撮像を行うカメラ60e、顔認識処理装置50及びホールコンピュータ70を含んだ構成を有する。
First, the concept of the method for determining the correctness of the number of balls by the
遊技客が来店して複数の遊技機20a、遊技機20c及び遊技機20dでの遊技実施後に、島端計数機30にて遊技媒体の計数を行った時に、遊技客の店舗外からの遊技媒体の持ち込みなどの不正行為に基づく遊技媒体の計数が行われていないかの判定を行う。図1は、遊技客が、遊技機20a、遊技機20c、遊技機20dの順番で遊技を実施した後に、残った遊技媒体を島端計数機30にて計数させた例を示している。
After a player visits the store and conducts a game on the plurality of
遊技客が遊技機20aで遊技することによって、台間カード処理機10におけるカード挿入と抜き取り等を含む遊技客の操作及び遊技機20における遊技開始と終了を検知すると、顔認識処理装置50は、遊技機識別番号と検知したイベントの内容とカメラ60で撮像した遊技客の顔画像を記録する。また、顔認識処理装置50は、カードの挿入から抜き取りまで若しくは遊技開始から遊技終了までを1単位とする遊技履歴に遊技客の顔画像を対応付けて記録する(1)。また、顔認識処理装置50は、遊技客が遊技機20cや遊技機20dに移動して遊技した場合も、同様に遊技履歴に遊技客の顔画像を対応付けて記録する。
When a player plays a game on the
台間カード処理機10a〜台間カード処理機10dは、玉貸し操作、貯玉再プレイ操作、持玉再プレイ操作及び計数操作によって、ホールコンピュータ70に玉貸しパルス、貯玉払出パルス、持玉払出パルス及び計数パルスを送信する。遊技機20a〜遊技機20dは入賞時にセーフパルスを送信する。また遊技機20a〜遊技機20dからの玉の排出経路には、それぞれの遊技機に対応してアウトタンクが設けられており、このアウトタンクはアウト玉検出装置を備えている。アウト玉検出装置は、所定数のアウトの玉の検出ごとに、アウトパルスをホールコンピュータ70に送信する。また、ホールコンピュータ70は、ホールコンピュータ70の保有している、パルスの種類ごとの受信数の情報によって、遊技機別や店舗全体での遊技媒体の出入りの集計を行うことができる(2)。遊技機20の遊技開始は、アウトパルス若しくはセーフパルスのいずれかのパルスの発生により判定される。遊技機20の遊技終了は、遊技開始以降に一定間隔アウトパルス若しくはセーフパルスのいずれのパルスも発生しない状態を検出した場合に判定される。
The inter-card
遊技客が遊技機20a、遊技機20c、遊技機20dでの遊技後に島端計数機30にて残っている遊技媒体の計数を行った時に、島端計数機30にて計数した遊技媒体数の正当性の判定を行う。具体的には、島端計数機30にて計数処理を実施すると、島端計数機30は顔認識処理装置50に対して、島端計数機30で計数している遊技客の遊技履歴の取得要求を行う。顔認識処理装置50は、この要求に従ってカメラ60eにより島端計数機30で計数をしている遊技客の顔画像を撮像する(3)。次に、顔認識処理装置50は、取得した顔画像と所定の類似度以上の顔画像に対応付けられた遊技履歴を集計して遊技客の当日遊技した遊技機識別番号と、遊技機識別番号ごとの遊技した時間帯などの情報を含む遊技履歴を島端計数機30に通知する(4)。
When the player counts the remaining game media in the island edge counter 30 after playing in the
島端計数機30は入手した遊技機識別番号ごとの使用時間帯の情報を含む遊技客の遊技履歴を指定してホールコンピュータ70に照会することによって、遊技機識別番号ごとに指定した時間帯にホールコンピュータ70が受信したパルスの種類別の受信数を得ることができる(5)。これにより島端計数機30は、島端計数機30に遊技媒体を持ち込んだ遊技客の当日の遊技機別の出玉数や、当日トータルの出玉数を集計した集計数値などの遊技履歴集計値を算出することができる。
The
島端計数機30は、計数した遊技媒体数と前述した方法で顔認識処理装置50やホールコンピュータ70の情報を使用して算出した遊技履歴集計値とを比較することによって、計数した遊技媒体数の正当性の判定を行う(6)。具体的には計数した遊技媒体数と顔認識処理装置50やホールコンピュータ70の情報を使用して算出した遊技履歴集計値が近い値である場合には、計数した遊技媒体数に不正はなく正当であると判定するが、計数した遊技媒体数と遊技履歴集計値の差異が大きい場合には、計数した遊技媒体数には正当でない可能性があると判定する。島端計数機30による計数は、遊技店の従業員の立会いのもとで行われるものである。島端計数機30は、通常は計数禁止状態であり従業員カードを読み込ませることによって計数が可能となる。従業員は、計数に立会い計数した遊技媒体数の正当性の判定結果を確認し、正当ではないと判定された場合には必要な対応を行う。
The
次に、図1に示した遊技店のシステム構成について説明する。図2は、本実施例に係る遊技システムのシステム構成を示す図である。同図に示すように、遊技店のシステムは、複数の遊技機20と、各遊技機20にそれぞれ対応して設けられた台間カード処理機10が設置される。通信回線90には、台間カード処理機10と遊技機20と島端計数機30とカード管理装置40と顔認識処理装置50とホールコンピュータ70とが接続される。また遊技機20や島端計数機30を利用する遊技客の顔画像を撮像するためにカメラ60が設置され、カメラ60は顔認識処理装置50と直接カメラ専用のラインで接続され、撮像された顔画像は顔認識処理装置50で遊技履歴に対応付けて記憶される。
Next, the system configuration of the amusement shop shown in FIG. 1 will be described. FIG. 2 is a diagram illustrating a system configuration of the gaming system according to the present embodiment. As shown in the figure, in the game store system, a plurality of
台間カード処理機10は、遊技客が投入した紙幣を受け付けたならば、入金額をカード管理装置40に送信して入金額分のプリペイド価値を加算させ、所定の玉貸し操作がなされたならば、カード管理装置40が管理するプリペイド価値を減算し、減算したプリペイド価値分に対応する遊技玉の払出処理を行う。
If the
また、台間カード処理機10は、カードを受け付けたならば、該カードに関連付けられたプリペイド価値及び持玉数を記憶する。台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けると、自装置が管理する持玉数を所定数減算し、減算した持玉数を遊技機20に払い出す。また、台間カード処理機10は、貯玉再プレイ操作を受け付けると、カード管理装置40を経由して図示しない会員管理装置に通信して会員管理装置が管理する貯玉数を所定数減算させ、減算させた貯玉数に対応する数の遊技媒体を遊技機20に払い出す。台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、自装置が管理する持玉数をカード管理装置40に通知した上で、カードを排出する処理を行う。
Further, when the inter-card
また、台間カード処理機10は、台間カード処理機パルス送信用ライン80でホールコンピュータ70と接続されている。台間カード処理機10は、台間カード処理機パルス送信用ライン80を使用して、玉貸しの処理を実施した場合には玉貸しパルス、貯玉再プレイの処理を実施した場合には貯玉払出パルス、持玉再プレイの処理を実施した場合には持玉払出パルス、計数処理を実施した場合には所定の玉数毎に計数パルスをホールコンピュータ70に送信する。
The
遊技機20は、遊技機パルス送信用ライン81でホールコンピュータ70と接続されている。遊技機20は、遊技機パルス送信用ライン81を使用して、入賞時にはセーフパルス、所定数のアウト玉ごとにアウトパルスをホールコンピュータ70に送信する。図は簡略化のためアウトパルスが遊技機20から送信しているように記載したが、実際には遊技機20に対応してアウトタンクが設けられており、このアウトタンクに設けられたアウト玉検出装置で、所定数のアウト玉ごとにアウトパルスを送信する。
The
カード管理装置40は、カードのプリペイド価値及び持玉数等をカードデータとして管理する管理装置である。カード管理装置40は、台間カード処理機10からカードIDと入金額を含む入金通知を受信したならば入金額に対応するプリペイド価値を加算してカードデータを更新し、台間カード処理機10からカードIDを含む玉貸要求を受信したならば、該カードIDに対応するプリペイド価値を所定値減算して、玉貸許可を台間カード処理機10に送信する。また、カード管理装置40は、台間カード処理機10からカードIDを含むカード挿入通知を受信したならば、該カードIDに関連付けられたプリペイド価値及び持玉数を台間カード処理機10に通知する。
The
また、カード管理装置40は、台間カード処理機10での遊技客の入金操作、玉貸操作、計数操作、持玉再プレイ操作、貯玉再プレイ操作、一般カード挿入/抜き取り操作及び会員カードの挿入/抜き取り操作に係る通知を受けたならば、顔認識処理装置50にその操作をした台間カード処理機10に関連付けられている遊技機20の遊技機識別番号とその操作された時刻を通知する。また、台間カード処理機10は、遊技機20の遊技開始及び遊技終了を検知して、遊技開始若しくは遊技終了をカード管理装置40に送信し、これを受け付けたカード管理装置40は、顔認識処理装置50に遊技開始若しくは遊技終了を認識した遊技機識別番号とその操作された時刻を通知する。これらの通知を受けた顔認識処理装置50は、指定された遊技機識別番号の対応付けられたカメラ60で遊技客の顔画像を撮像して、台間カード処理機10から受け付けた操作内容または遊技開始/終了イベントと遊技機識別番号及び時刻に対応付けて記憶する。
Further, the
ホールコンピュータ70は、台間カード処理機10や遊技機20から受信したパルスについて、受信したパルスごとに、受信時間と遊技機識別番号と受信パルスの種類とを記憶しており、遊技機識別番号と時刻範囲を指定すれば、該指定時刻範囲に受信したパルス数をパルスの種類ごとに集計する機能を有している。
The
島端計数機30は遊技客の現物の持玉を計数して、その計数した遊技媒体数をレシートに出力する機能を有している。本実施例では島端計数機30で計数した遊技媒体数の正当性を判定する。判定する方法は顔認識処理装置50の管理する当日の遊技客の遊技履歴とホールコンピュータ70のパルスの受信情報を使用して算出した遊技履歴集計値と、島端計数機30で実際に計数した遊技媒体数とを比較することによって実施する。
The
次に、図2に示したホールコンピュータ70の内部構成について説明する。図3は、図2に示したホールコンピュータ70の本実施例に係る内部構成を示すブロック図である。図3に示すように、ホールコンピュータ70は画面表示部71と入力部72と接続される。画面表示部71は、液晶パネルを利用したディスプレイ装置等であり、入力部72は、キーボードやマウス等である。またホールコンピュータ70はパルス受信部73、制御部74、記憶部75及び通信部76を有する。
Next, the internal configuration of the
パルス受信部73は台間カード処理機10や遊技機20からのパルスを受信するためのインターフェース部であり、台間カード処理機10とは台間カード処理機パルス送信用ライン80で、遊技機20とは遊技機パルス送信用ライン81で接続されている。通信部76は、通信回線90を介して顔認識処理装置50や島端計数機30とデータ通信するためのインターフェース部である。
The
記憶部75は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、パルス受信データ75aとパルス集計データ75bを記憶する。パルス受信データ75aは、パルス受信ごとに1レコード作成されるデータであり、パルス受信日付/時刻と遊技機識別番号と受信したパルスの種類などを、受信したパルスごとに記憶している。パルス集計データ75bは、パルス受信データ75aを遊技機識別番号ごとに集計したもので、日付ごと、遊技機識別ごとに1レコード作成される。パルス受信ごとに1レコード作成されるパルス受信データ75aを持つことによって、指定の遊技機識別番号の任意の時刻の範囲に受信したパルス数を集計することを可能としている。
The
制御部74は、ホールコンピュータ70の全体を制御する制御部であり、パルスデータ蓄積部74a、パルスデータ集計部74b及び検索集計処理部74cを有する。実際にはこれらの機能部に対応するプログラムを図示しないROM等の不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、パルスデータ蓄積部74a、パルスデータ集計部74b及び検索集計処理部74cにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
The
パルスデータ蓄積部74aは、パルス受信部73を介して、台間カード処理機10からの玉貸しパルスや貯玉払出パルスや持玉払出パルスや計数パルスや、遊技機20からのセーフパルスやアウトパルスの受信の都度、パルス受信データ75aに当該パルス受信のレコードを追加する。
The pulse
パルスデータ集計部74bは、パルス受信部73を介して、台間カード処理機10からの玉貸しパルスや貯玉払出パルスや持玉払出パルスや計数パルスや、遊技機20からのセーフパルスやアウトパルスの受信の都度、パルス集計データ75bのデータを更新する。
The pulse
検索集計処理部74cは、島端計数機30から遊技機識別番号と時刻の範囲を指定して検索集計要求を受け付けた場合に、パルス受信データ75aを指定された遊技機識別番号と時刻範囲で検索して、検索されたレコードからパルスの種類ごとのパルス受信数を集計した結果を応答する。
When the search aggregation processing unit 74c receives a search aggregation request by designating the gaming machine identification number and the time range from the
次に、図3に示したホールコンピュータ70の本実施例に係るデータ構成について説明する。図4は、図3に示したホールコンピュータ70の本実施例に係るデータ構成について説明するための説明図である。
Next, the data structure according to the present embodiment of the
パルス受信データ75aは、パルスの受信ごとに1レコード作成され、パルスを受信した日付/時刻と、送信してきた遊技機20もしくは台間カード処理機10に対応付けられる遊技機20の遊技機識別番号及び受信したパルスの種類を有する。図4に示すパルス受信データ75aでは、日付「2012/4/1」の時刻「10:15:20」に受信したパルスが、遊技機識別番号「001」の遊技機に関するもので、パルスの種類が玉貸しパルスを示す「1」である。また、日付「2012/4/1」の時刻「10:15:25」に受信したパルスが、遊技機識別番号「010」の遊技機に関するもので、パルスの種類が持玉払出パルスを示す「3」である。受信パルス種類は1が玉貸しパルス、2が貯玉払出パルス、3が持玉払出パルス、4が計数パルス、5がセーフパルス、6がアウトパルスを示す。
The
パルス集計データ75bは、日付ごと遊技機識別番号ごとに1レコード作成され、日付と遊技機識別番号ごとに、玉貸しパルス受信数、貯玉払出パルス受信数、持玉払出パルス受信数、計数パルス受信数、セーフパルス受信数、アウトパルス受信数を累積したデータである。図4に示すパルス集計データ75bは、日付「2012/4/1」の遊技機識別番号「001」の遊技機20または該遊技機に対応付けられた台間カード処理機10から送信されてきたパルスの累計の数が、玉貸しパルス受信数が「100」、貯玉払出パルス受信数が「30」、持玉払出パルス受信数が「50」、計数パルス受信数が「220」、セーフパルス受信数が「650」、アウトパルス受信数が「580」で、日付「2012/4/1」の遊技機識別番号「002」の遊技機20または該遊技機に対応付けられた台間カード処理機10から送信されてきたパルスの累計の数が、玉貸しパルス受信数が「230」、貯玉払出パルス受信数が「10」、持玉払出パルス受信数が「60」、計数パルス受信数が「20」、セーフパルス受信数が「420」、アウトパルス受信数が「660」である。
The pulse
次に、図2に示した顔認識処理装置50の内部構成について説明する。図5は、図2に示した顔認識処理装置50の本実施例に係る内部構成を示すブロック図である。図5に示すように、顔認識処理装置50は画面表示部51と入力部52と接続される。画面表示部51は、液晶パネルを利用したディスプレイ装置等であり、入力部52は、キーボードやマウス等である。また顔認識処理装置50は通信部53、記憶部54及び制御部55を有する。通信部53は、通信回線90を介してカード管理装置40や島端計数機30とデータ通信するためのインターフェース部である。また、顔認識処理装置50には複数のカメラ60が専用のラインで接続されている。
Next, the internal configuration of the face
記憶部54は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、遊技履歴ローデータ54a及び遊技履歴サマリデータ54bを記憶する。
The
遊技履歴ローデータ54aは、遊技客の来店以降の行動を記録しているデータである。具体的には、遊技機20及び台間カード処理機10で遊技客が何らかの操作をした時に、その遊技機20及び台間カード処理機10で操作している遊技客の顔画像を取得して、遊技客の操作した日付/時刻と、遊技客の操作した内容と、遊技客の使用した遊技機20の遊技機識別番号と、取得した顔画像の特徴データ等を1レコードとするデータである。
The game history
遊技履歴サマリデータ54bは、遊技履歴ローデータ54aから作成したデータであり、カードの挿入若しくは遊技開始を始点としてカード排出若しくは遊技終了を終点とする遊技履歴の1単位を1レコードとして、遊技機識別番号、遊技履歴の開始時刻と終了時刻、会員ID、顔画像の特徴データ及び集計終了フラグを有している。集計終了フラグは、一日に同一遊技客が複数回、島端計数機30にて計数するような場合に、同一のレコードが複数回カウントされるのを回避するためのものであり、島端計数機30にて計数されたならば、その時に検索集計処理の対象となったレコードについては、集計終了フラグは集計済みを示す値が設定される。
The game
制御部55は、顔認識処理装置50の全体を制御する制御部であり、カメラ制御部55a、遊技履歴データ登録部55b、顔類似度判定処理部55c及び遊技履歴データ管理部55dを有する。実際にはこれらの機能部に対応するプログラムを図示しないROM等の不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、カメラ制御部55a、遊技履歴データ登録部55b、顔類似度判定処理部55c及び遊技履歴データ管理部55dにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
The
カメラ制御部55aは、顔認識処理装置50に接続された複数のカメラ60の制御を行い、遊技客の顔画像の静止画の採取を行う。
The
遊技履歴データ登録部55bは、カード管理装置40から通知された会員カードや一般カードの挿入/排出、入金操作、玉貸操作、貯玉再プレイ操作、持玉再プレイ操作、計数操作等の遊技客の操作通知や遊技機20の使用開始や終了を示す遊技開始、遊技終了の通知を受け付けたならば、受け付けた内容にカメラ60で撮像した顔画像の特徴データを加えて遊技履歴ローデータ54aに登録する。また、遊技履歴データ登録部55bは、遊技履歴ローデータ54aから遊技履歴サマリデータ54bを作成する。
The game history
顔類似度判定処理部55cは、カメラ60で撮像された2つの顔画像の特徴データを比較することによって、2つの顔画像の類似度を算出する処理部である。
The face similarity
遊技履歴データ管理部55dは、島端計数機30から、遊技履歴取得要求を受け付けると、島端計数機30で計数をしている遊技客のすべての当日の遊技履歴を応答する。具体的には、まず、島端計数機30に対応して設置されたカメラ60で計数を行っている遊技客の顔画像を採取して、該顔画像から顔特徴データを算出する。次に、該顔特徴データとすべての遊技履歴サマリデータ54bの各レコードの顔特徴データを比較して、類似度が所定値以上のレコードの内容を集計することによって作成した遊技履歴返信データを島端計数機30に応答する。
When the game history
次に、図5に示した顔認識処理装置50の本実施例に係るデータ構成について説明する。図6は、図5に示した顔認識処理装置50の本実施例に係るデータ構成について説明するための説明図である。
Next, the data configuration according to the present embodiment of the face
遊技履歴ローデータ54aは、遊技客の操作内容や遊技開始や遊技終了の情報を発生の都度記録しているデータで、遊技機識別番号と、日付、時刻、遊技客の操作内容、遊技開始または遊技終了を示す遊技稼働状況、会員カードを挿入していた場合には会員ID、一般カードを挿入している場合には一般カードID、遊技客の顔画像の顔特徴データ及び当該レコードの遊技履歴サマリデータ54bへの反映の有無の情報を有している。遊技客の操作内容は、「入金」は入金操作、「玉貸」は玉貸操作、「計数」は各台計数機での計数操作、「持玉再」は持玉再プレイ操作、「貯玉再」は貯玉再プレイ操作、「一般挿入」は一般カード挿入、「会員挿入」は会員カード挿入、「一般抜取」は一般カード抜き取り、「会員抜取」は会員カード抜き取りの計数操作を示す。遊技稼働状況は「開始」は遊技開始、「終了」は遊技終了を示す。
The game history
図6に示す遊技履歴ローデータ54aは、遊技機識別番号「001」の遊技機20にて、日付が「2012/04/01」の時刻「17:00:00」に、遊技稼働状況が「開始」で、その時には会員カードも一般カードも挿入されておらず、顔特徴データも撮像できず、遊技履歴サマリデータ54bへの反映は未反映を示す「未」であることを示している。
The gaming history
また、図6に示す遊技履歴ローデータ54aは、遊技機識別番号「001」の遊技機20にて、日付が「2012/04/01」の時刻「17:15:00」に、遊技客操作が一般カードの挿入を示す「一般挿入」で、一般カードのカードIDが「00002」で、顔特徴データは撮像できず、遊技履歴サマリデータ54bへの反映は未反映を示す「未」であることを示している。
Further, the game history
また、図6に示す遊技履歴ローデータ54aは、遊技機識別番号「001」の遊技機20にて、日付が「2012/04/01」の時刻「17:16:00」に、遊技客操作が持玉再プレイ操作を示す「持玉再」で、一般カードのカードIDが「00002」で、顔特徴データが「データL」で、遊技履歴サマリデータ54bへの反映は未反映を示す「未」であることを示している。
Further, the game history
遊技履歴サマリデータ54bは、遊技履歴ローデータ54aから生成したデータであり、遊技機識別番号と、日付、遊技履歴の開始時刻と終了時刻と、当該遊技履歴で使用された会員カードのIDと、当該遊技履歴に対応する遊技客の顔特徴データ及び集計終了フラグとを有している。図6に示す遊技履歴サマリデータ54bは、3つのレコードの例を示す。1つめのレコードは、遊技機識別番号「001」の遊技機20に関して、日付が「2012/04/01」で時刻「17:00:00」から「18:00:00」については、会員カードは使用されず、撮像した顔画像の特徴データが「データL」で、集計終了フラグが未集計を意味する「未」であることを示す。2つめのレコードは、遊技機識別番号「010」の遊技機20に関して、日付が「2012/04/01」で時刻「17:35:00」から「18:05:00」については、カードIDが「00100」の会員カードが使用され、撮像した顔画像の特徴データが「データX」で、集計終了フラグが未集計を意味する「未」であることを示す。3つめのレコードは、遊技機識別番号「012」の遊技機20に関して、日付が「2012/04/01」で時刻「16:55:00」から「18:10:00」については、会員カードは使用されず、撮像した顔画像の特徴データが「データY」で、集計終了フラグが未集計を意味する「未」であることを示す。
The game
次に、図6に示した遊技履歴ローデータ54aと遊技履歴サマリデータ54bの関係を説明する。図7は、遊技履歴ローデータ54aと遊技履歴サマリデータ54bの関係を説明するための説明図である。
Next, the relationship between the game history
遊技履歴ローデータ54aは台間カード処理機10からの遊技客操作や遊技開始/終了の通知を受ける都度1レコード追加登録することによって作成されたもので、この遊技履歴ローデータ54aから、同一遊技客の遊技情報を纏めた情報が遊技履歴サマリデータ54bである。遊技履歴サマリデータ54bに纏める方法について説明する。まず、同一遊技機識別番号のレコードを時系列に見た時に、遊技稼働状況の「開始」から「終了」までのレコードは同一遊技客に関するレコードであると判断する。また、同一遊技機識別番号のレコードを時系列に見た時に、連続する同一の会員カードIDまたは同一の一般カードIDのレコードは同一遊技客に関するレコードであると判断する。
The game history
図7の例で、遊技履歴ローデータ54aと遊技履歴サマリデータ54bの関係を説明する。遊技履歴ローデータ54aの時刻「15:28:00」の会員カードの挿入から、時刻「16:25:00」の会員カードが抜き取りまでは、同一の会員カードIDが記録されており、同一遊技客に関するレコードであると判定できる。また会員カードIDが抜き取られた時刻「16:25:00」の遊技稼働状況は遊技を「16:10:00」に開始して、未終了の状態であるので、「終了」の記録されている「16:40:00」までは同一遊技客に関するレコードであると判定できる。また、時刻「16:45:00」のレコードは新たな遊技の「開始」が記録されており、会員カードの使用もないので時刻「16:40:00」までのレコードの遊技客とは同一遊技客であるとは判定できない。これらの内容から、時刻「15:28:00」から、時刻「16:40:00」までを同一遊技客の遊技履歴として、遊技履歴サマリデータ54bに登録する。
In the example of FIG. 7, the relationship between the game history
次に、遊技履歴ローデータ54aの時刻「16:45:00」に遊技機稼働状況が「開始」となり、時刻「16:55:00」に遊技機稼働状況が「終了」となっている。また、この間に会員カード、一般カードのいずれも使用されておらず、時刻「17:00:00」のレコードの遊技客とは同一遊技客であるとは判定できない。これらの内容から、時刻「16:45:00」から、時刻「16:55:00」までを同一遊技客の遊技履歴として、遊技履歴サマリデータ54bに登録する。
Next, the gaming machine operating status is “start” at time “16:45:00” of the gaming history
次に、遊技履歴ローデータ54aの時刻「17:00:00」に遊技機稼働状況が「開始」となり、時刻「17:40:00」に遊技機稼働状況が「終了」となっている。また、この間にカードIDが「00002」の一般カードが挿入され、「17:40:00」の時点では、該一般カードが挿入された状態である。該一般カードは、時刻「17:51:00」まで抜き取られていないので、遊技機稼働状況が「開始」となった時刻「17:00:00」から、カードが抜き取られた時刻「17:51:00」までは同一遊技客であると判定できる。また時刻「17:51:00」の遊技稼働状況は遊技を「17:50:00」に開始して、未終了の状態であるので、「終了」の記録されている「18:00:00」までは同一遊技客に関するレコードであると判定できる。また、時刻「18:05:00」のレコードは新たな遊技の「開始」が記録されており、同一の一般カードの使用もないので時刻「18:00:00」までのレコードの遊技客とは同一遊技客であるとは判定できない。これらの内容から、時刻「17:00:00」から、時刻「18:00:00」までを同一遊技客の遊技履歴として、遊技履歴サマリデータ54bに登録する。
Next, the gaming machine operating status is “start” at time “17:00” of the gaming history
次に、遊技履歴ローデータ54aの時刻「18:05:00」に遊技機稼働状況が「開始」となり、時刻「18:30:00」に遊技機稼働状況が「終了」となっている。また、この間に会員カード、一般カードのいずれも使用されておらず、時刻「18:35:00」のレコードの遊技客とは同一遊技客であるとは判定できない。これらの内容から、時刻「18:05:00」から、時刻「18:30:00」までを同一遊技客の遊技履歴として、遊技履歴サマリデータ54bに登録する。
Next, the gaming machine operating status is “start” at the time “18:05:00” of the gaming history
遊技履歴サマリデータ54bにデータを登録する際には、遊技履歴ローデータ54aに登録されている情報を参照して会員カードIDや顔特徴データを設定する。顔特徴データに関しては、遊技履歴ローデータ54aの対応するいずれかのレコードに記録されている情報をセットする。また、遊技履歴サマリデータ54bへの登録のタイミングにおいて、遊技履歴サマリデータ54bに追加登録したレコードに対応する遊技履歴ローデータ54aのサマリ反映情報について反映済を示す「済」に変更する。また、遊技履歴サマリデータ54bへの登録のタイミングにおいて、遊技履歴サマリデータ54bの集計終了フラグについては未集計を示す「未」を初期値として設定する。
When registering data in the game
次に、本実施例に係る顔認識処理装置50による遊技履歴サマリデータ54bの作成に係る処理手順について説明する。図8は、顔認識処理装置50による遊技履歴サマリデータ54bの作成に係る処理手順を示すフローチャートである。まず、遊技履歴データ登録部55bは、カード管理装置40からの遊技客の操作通知や遊技機20の遊技開始/終了の通知を受け付けているか否かを判定する(ステップS101)。カード管理装置40からの遊技客の操作通知または遊技機20の遊技開始/終了の通知のいずれも受け付けていない場合(ステップS101;No)には、処理を終了する。
Next, a processing procedure related to creation of game
カード管理装置40からの遊技客の操作通知または遊技機の遊技開始/終了の通知のいずれかを受け付けている場合(ステップS101;Yes)には、カメラ制御部55aは、通知元の台間カード処理機10に対応するカメラ60で遊技客の顔画像を撮像する(ステップS102)。次に、撮像した顔画像の特徴データを算出し(ステップS103)、台間カード処理機10から通知された、遊技機識別番号、日付/時刻、遊技客操作内容、遊技機の遊技開始/終了の区分、会員カードが挿入されている状況であれば挿入されている会員カードのカードID、一般カードが挿入されている状況であれば挿入されている一般カードのカードIDに、顔特徴データを加えた情報を1レコードとして遊技履歴ローデータ54aに追加登録する(ステップS104)。
When either the player operation notification or the gaming start / end notification of the gaming machine is received from the card management device 40 (step S101; Yes), the
次に、遊技履歴ローデータ54aに追加登録したレコードが、遊技終了の通知を示すレコードの場合(ステップS105;Yes)で、該追加登録したレコードに会員カードや一般カードのカードIDが記録されている場合(ステップS106;Yes)には、遊技履歴サマリデータ54bの登録処理(ステップS109)は行わずに、処理を終了する。遊技履歴ローデータ54aに追加登録したレコードが、遊技終了の通知を示すレコードの場合(ステップS105;Yes)で、該追加登録したレコードに会員カードや一般カードのカードIDが記録されていない場合(ステップS106;No)には、遊技履歴サマリデータ54bに遊技履歴サマリのレコードを1レコード追加登録する(ステップS109)。
Next, when the record additionally registered in the game history
具体的には、遊技履歴ローデータ54aに追加登録したレコードを、遊技履歴サマリデータ54bの1レコードに集約する最終レコードと判定して、同一遊技識別番号の遊技機20に関する遊技履歴ローデータ54aのレコードの中でサマリ反映が「未」である最も古いレコードから、該最終レコードまでの内容から遊技履歴サマリのレコードを作成して、遊技履歴サマリデータ54bに追加登録する。
Specifically, it is determined that the record additionally registered in the game history
遊技履歴サマリデータ54bに追加するレコードに含まれる項目の詳細な設定方法を説明する。時刻は、上記の遊技履歴ローデータ54aの集約対象レコードの最も古いレコードの時刻を開始時刻として、最も新しいレコードの時刻を終了時刻とする。また、会員カードIDは、上記の遊技履歴ローデータ54aの集約対象レコードの中に会員カードIDが記録されたレコードが存在する場合には、その会員カードIDを設定する。また、顔特徴データは、上記の遊技履歴ローデータ54aの集約対象レコードの中のいずれかのレコードの顔特徴データを設定する。また、集計終了フラグについては、遊技履歴サマリデータ54bへの追加時には未集計を意味する「未」を設定する。また、上記の遊技履歴ローデータ54aの集約対象レコードの全てのレコードのサマリ反映の情報を反映済みを示す「済」に変更する。
A detailed setting method of items included in the record to be added to the game
遊技履歴ローデータ54aに追加登録したレコードが、遊技終了の通知を示すレコードではない場合(ステップS105;No)で、会員カード若しくは一般カードの抜き取り通知を示すレコードでもない場合(ステップS107;No)には、処理を終了する。また、遊技履歴ローデータ54aに追加登録したレコードが、遊技終了の通知を示すレコードではない場合(ステップS105;No)で、会員カード若しくは一般カードの抜き取り通知を示すレコードである場合(ステップS107;Yes)で、遊技機稼働状況が本レコード以前に「終了」となっていて稼働中でない場合(ステップS108;No)には、遊技履歴サマリデータ54bに遊技履歴サマリのレコードを1レコード追加登録する(ステップS109)。また、遊技履歴ローデータ54aに追加登録したレコードが、遊技終了の通知を示すレコードではない場合(ステップS105;No)で、会員カード若しくは一般カードの抜き取り通知を示すレコードである場合(ステップS107;Yes)で、遊技機稼働状況が本レコード以前に開始していて稼働中の場合(ステップS108;Yes)には、遊技履歴サマリデータ54bの登録処理(ステップS109)は行わずに、処理を終了する。
When the record additionally registered in the game history
次に、本実施例に係る顔認識処理装置50による遊技履歴取得要求受け付け時の処理手順を説明する。図9は、顔認識処理装置50による遊技履歴取得要求受け付け時の処理手順を示すフローチャートである。
Next, a processing procedure at the time of accepting a game history acquisition request by the face
遊技履歴データ管理部55dは、島端計数機30より遊技履歴取得要求を受け付けたか否かの判定を行い(ステップS201)、遊技履歴取得要求を受け付けていない場合(ステップS201;No)には、処理を終了する。遊技履歴取得要求を受け付けている場合(ステップS201;Yes)には、カメラ制御部55aは、遊技履歴取得要求の送信元である島端計数機30に対応付けられたカメラ60で、島端計数機30で計数中の遊技客の顔画像を撮像する(ステップS202)。
The game history
次に、顔類似度判定処理部55cは、撮像された顔画像から顔特徴データを算出して(ステップS203)、算出された島端計数機30で計数している遊技客の顔特徴データと、遊技履歴サマリデータ54bの集計終了フラグが未集計を示す「未」となっている全てのレコードに登録されている顔特徴データとの類似度の算定を行い、所定の値以上の類似度の顔特徴データを含む遊技履歴サマリデータ54bを抽出する(ステップS204)。
Next, the face similarity
次に、遊技履歴データ管理部55dは、ステップ204で抽出した遊技履歴サマリデータ54bのレコードから、当該遊技客が当日遊技した遊技機20の遊技機識別番号と、それぞれの遊技機20で遊技した時間帯を、遊技履歴取得要求に対する返信として返信する(ステップS205)。
Next, the gaming history
最後に、遊技履歴データ管理部55dは、ステップ204で抽出した遊技履歴サマリデータ54bのレコードの、集計終了フラグを集計済みを示す「済」に変更して(ステップS206)、処理を終了する。
Finally, the game history
次に、図2に示した島端計数機30の内部構成について説明する。図10は、図2に示した島端計数機30の本実施例に係る内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、島端計数機30は、表示操作部31、計時部32、シャッタ機構33、計数センサ34、レシート発行部35、パルス送信部36a、通信部36b、カードリーダライタ36c、ICリーダライタ36d、記憶部38及び制御部39を有する。
Next, the internal configuration of the island edge counter 30 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 10 is a block diagram showing an internal configuration according to this embodiment of the island edge counter 30 shown in FIG. As shown in the figure, the
表示操作部31は、タッチパネル式のカラー液晶ディスプレイ等からなる。例えば、この表示操作部31には、計数した遊技玉数を表示するとともに、レシート発行操作または貯玉操作を受け付けるためのメニュー画面を表示する。計時部32は、時刻を計時するタイマであり、具体的には、制御部39からの時刻問合せに応答してその問合せ時点における日時を送信する。
The
シャッタ機構33は、ホッパユニットに開閉用に設けられたシャッタの開閉制御を行う機構部であり、該シャッタの開閉駆動を行うシャッタ駆動モータと、シャッタの開閉状態を検知する開閉検知部とを有する。具体的には、このシャッタ機構33は、シャッタを開放させる場合には、シャッタが開状態であることが開閉検知部により検知されるまで、シャッタ駆動モータにシャッタを開駆動させる。また、計数終了後にシャッタを閉鎖する場合には、シャッタが閉状態であることが開閉検知部により検知されるまで、シャッタ駆動モータにシャッタを閉駆動させる。
The
計数センサ34は、ホッパユニットの搬送通路の近傍に設けられたセンサであり、搬送経路に赤外線等の発光及びその反射光の受光を行うことで遊技玉の通過を検知して制御部39に通知する。レシート発行部35は、感熱式プリンタ等の印刷部である。例えば、遊技客が表示操作部31の表示画面上の「レシート発行」のタブを押下操作すると、レシート発行部35は、計数玉数及びレート等をバーコード印刷したレシートを発行する。パルス送信部36aは、制御部39からの要求に応答してパルス信号を生成し、生成したパルス信号をホールコンピュータ70に送信する。
The counting
通信部36bは、当該島端計数機30とカード管理装置40や顔認識処理装置50との間で各種通信を行うためのインタフェース部である。カードリーダライタ36cは、会員カード及び一般カードに対するデータの読み書きを行うリーダライタである。カードリーダライタ36cに会員カードが挿入された場合には、該会員カードからの会員IDの読取りを行う。同様に、カードリーダライタ36cに一般カードが挿入された場合には、該一般カードからのカードIDの読取りを行う。ICリーダライタ36dは、携帯端末のICカードインタフェースのリード及びライトを行う。
The
記憶部38は、制御部39による各種処理に必要な情報及びプログラムを記憶する不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、計数ログ38a及び遊技履歴集計データ38bを記憶する。計数ログ38aは、島端計数機30による計数処理の履歴である。計数処理の結果は、レシートへの印字や会員管理装置への送信によって出力されるが、かかる出力に加えて計数ログ38aを残すことで島端計数機30の動作状態を管理できる。
The
遊技履歴集計データ38bは、顔認識処理装置50から取得した島端計数機30で計数している遊技客の遊技履歴と、該遊技履歴に対応する各種のパルスの受信数と、各種の受信パルス数から算出した当該遊技客のその時点での残玉数の集計結果とを記録する。
The game history
制御部39は、島端計数機30の全体を制御する制御部であり、計数処理部39a、遊技履歴取得処理部39b、獲得玉数集計処理部39c及び計数玉正当性判定処理部39dを有する。実際にはこれらの機能部に対応するプログラムを図示しないROM等の不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、計数処理部39a、遊技履歴取得処理部39b、獲得玉数集計処理部39c及び計数玉正当性判定処理部39dにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
The
計数処理部39aは、遊技客によって獲得された遊技玉の計数制御を行う処理部である。具体的には、島端計数機30に遊技玉が投入されると、計数センサ34から獲得玉の通過を通知する信号が出力されるので、一定時間(例えば、3秒)についてかかる信号が検出されなくなるまでカウントアップを継続することで遊技玉の計数を行う。また、計数処理部39aは、所定の玉数を計数する度に、パルス送信部36aにパルス信号の生成及び送信を要求する。また、計数処理部39aは、計数結果の出力をレシートの発行によって行う場合には、レシート発行部35にレシートを印字させる。また、計数結果を貯玉する場合には、カードリーダライタ36cによって読み取った一般カードや会員カードのカードIDに計数結果を関連付けてカード管理装置40に送信する。
The
遊技履歴取得処理部39bは、計数処理を開始した時に顔認識処理装置50に計数を行っている遊技客の遊技履歴取得要求を送信し、返信された遊技機識別番号と遊技機識別番号ごとの遊技時間帯を遊技履歴集計データ38bに記憶する。
The gaming history
獲得玉数集計処理部39cは、遊技履歴取得処理部39bによって取得した遊技客の遊技履歴とホールコンピュータ70のパルス受信データ75aから、当該遊技客のその時点での残玉数を算出して、遊技履歴集計データ38bに記録する。具体的には、最初に、遊技履歴取得処理部39bによって取得した遊技客の遊技履歴を利用して、ホールコンピュータ70から、当該遊技客の当日遊技したすべての遊技機20のそれぞれの使用時間帯に受信したパルスの種類ごとの受信数を入手する。そして、当該遊技客が使用した遊技機20ごとにパルスの種類ごとの受信数を遊技履歴集計データ38bに記録する。また遊技機20ごと、パルスの種類ごとの受信数から、当該遊技客の残玉数を算出して遊技履歴集計データ38bに記録する。
The acquired number of balls totaling
計数玉正当性判定処理部39dは、計数処理部39aで実物の遊技媒体を計数した結果と、獲得玉数集計処理部39cで集計された遊技履歴集計データ38bの集計値の一致度で正当性を判定する。具体的には差異が所定数未満である場合には正当であると判定し、差異が所定数以上の場合には、表示操作部31に計数玉の正当性に疑問がある旨のメッセージを表示したり、遊技履歴集計データ38bのサマリを表示操作部31に表示することなどによって、店員や遊技客に判定結果及びその時の遊技履歴集計情報を見せることを可能とする。
The counting ball legitimacy
次に、図10に示した島端計数機30の本実施例に係るデータ構造について説明する。図11は、図10に示した島端計数機30の本実施例に係るデータ構成について説明するための説明図である。 Next, a data structure according to this embodiment of the island edge counter 30 shown in FIG. 10 will be described. FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a data configuration according to the present embodiment of the island edge counter 30 shown in FIG.
遊技履歴集計データ38bは、遊技機識別番号ごとに遊技を開始した時刻と終了した時刻と、その時間範囲内にホールコンピュータ70が受信したパルスの種類ごとの合計受信数と、そのパルス受信数から算出した集計玉数を有する。
The game history
図11に示す遊技履歴集計データ38bは、遊技機識別番号「001」の遊技機20で、開始時間「15:25:00」から終了時間「16:34:59」までの間に受信したパルス数は玉貸パルスが「5」、貯玉払出パルスが「0」、持玉払出パルスが「10」、計数パルスが「130」、セーフパルスが「150」、アウトパルスが「20」であり当該遊技機の集計玉数は「375」であることを示している。
The game history
また、図11に示す遊技履歴集計データ38bは、遊技機識別番号「010」の遊技機20で、開始時間「16:35:00」から終了時間「17:19:59」までの間に受信したパルス数は玉貸パルスが「0」、貯玉払出パルスが「0」、持玉払出パルスが「35」、計数パルスが「10」、セーフパルスが「100」、アウトパルスが「120」であり当該遊技機の集計玉数は「125」であることを示している。
11 is received by the
また、図11に示す遊技履歴集計データ38bは、遊技機識別番号「015」の遊技機20で、開始時間「17:20:00」から終了時間「18:30:00」までの間に受信したパルス数は玉貸パルスが「0」、貯玉払出パルスが「0」、持玉払出パルスが「0」、計数パルスが「0」、セーフパルスが「120」、アウトパルスが「60」であり当該遊技機の集計玉数は「1500」であることを示している。
Also, the game history
次に、島端計数機30による計数玉の正当性の判定に係る処理手順について説明する。図12は、本実施例に係る島端計数機30による計数玉の正当性判定に係る処理手順を示すフローチャートである。まず、計数処理部39aは遊技客の遊技媒体の計数処理を開始する(ステップS301)。
Next, a processing procedure related to determination of the validity of the counting ball by the
次に、遊技履歴取得処理部39bは、計数する遊技媒体を持ってきた遊技客の遊技履歴取得要求を顔認識処理装置50に送信して、顔認識処理装置50にから返信される遊技履歴を遊技履歴集計データ38bに記憶する(ステップS302)。
Next, the game history
次に、獲得玉数集計処理部39cは、ステップS302で取得した当該遊技客の当日使用した遊技機識別番号とその使用時間帯をホールコンピュータ70に通知し、ホールコンピュータ70から、当該遊技客の当日使用したすべての遊技機20のそれぞれの使用時間帯に受信した、パルスの種類ごとの受信数を取得して遊技履歴集計データ38bに記録する。また、当該遊技客が使用した遊技機20ごとにパルスの種類ごとの受信数から、当該遊技客の残玉数を算定したものを遊技履歴集計データ38bに記録する(ステップS303)。
Next, the number-of-
計数処理部39aは遊技客の遊技媒体の計数が終了しているかどうかを判定し、終了していない場合(ステップS304;No)には、終了を待ち合わせる。遊技客の遊技媒体の計数が終了している場合(ステップS304;Yes)には、計数玉正当性判定処理部39dは計数された遊技媒体数と遊技履歴集計データ38bの集計値を比較して、計数玉の正当性の判定を行う(ステップS305)。具体的には集計値と計数玉数の差分が所定数未満である場合には計数された玉は正当であると判定し、差異が所定数以上であった場合には、表示操作部31に計数された玉の正当性に疑問がある旨のメッセージを表示したり、遊技履歴集計データ38bのサマリを表示操作部31に表示することなどによって、店員や遊技客に注意情報を知らせることを可能とする。
The
次に、集計漏れについて説明する。図13は、集計漏れについて説明するための説明図である。図13に示すように、遊技客が遊技機20a、20c及び20dを用いて遊技した場合であっても、遊技機20cでの遊技中に撮像した画像が、遊技客が遊技機20a及び20dで遊技中に撮像した画像と一致しないと判定される場合がある。
Next, omission of counting will be described. FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining omission of aggregation. As shown in FIG. 13, even when a player plays a game using the
この場合には、計数時には、遊技機20a、20c及び20dの遊技結果である2500玉が計数されるのに対し、遊技履歴からは遊技機20aでの集計玉数1400玉と遊技機20dでの集計玉数600を合計した2000玉しか得られない。
In this case, at the time of counting, 2500 balls, which are the gaming results of the
したがって、計数玉正当性判定処理部39dは、遊技機20cの集計玉数500玉の加算が漏れることにより、計数結果に対して正当性が低いと誤った判定を行なうこととなるのである。
Therefore, the counting ball validity
そこで、獲得玉数集計処理部39cは、計数玉数と集計結果の合計玉数との差分玉数を算定し、合計の対象となっていない遊技結果から、差分玉数と類似する集計玉数を有する遊技結果が存在するかを判定する。ここで、差分玉数と類似するか否かは、差分玉数と集計玉数との差が所定値未満であるか、若しくは差分玉数と集計玉数との差が差分玉数に対して所定割合未満であるかによって判定する。
Accordingly, the acquired number of balls totaling
差分玉数と類似する集計玉数を有する遊技結果が存在する場合には、当該遊技結果を集計漏れに相当するものとし、計数玉数が正当であると判定する。そして、差分玉数と類似する集計玉数を有する遊技結果が存在しなければ、計数玉数の正当性が低いことを報知する。 If there is a game result having a total number of balls similar to the difference number of balls, the game result is assumed to correspond to a total omission and it is determined that the number of counted balls is valid. Then, if there is no game result having the total number of balls similar to the difference ball number, it is notified that the validity of the counted ball number is low.
なお、差分玉数と比較する遊技結果は、既に合計した遊技結果と遊技時間が重複しないことが条件となる。遊技時間が重複する遊技結果は、同一の遊技客によるものではないことが明らかであるためである。 Note that the game result to be compared with the difference ball number is subject to a condition that the game time already accumulated and the game time do not overlap. This is because it is clear that game results with overlapping game times are not from the same player.
また、遊技時間が重複しないことに加え、顔画像の一致度が所定値以上であることを条件とし、顔画像から明らかに別人であると判別可能な遊技客による遊技結果を除外することとしてもよい。 In addition to not overlapping the game time, it is also possible to exclude a game result by a player who can be clearly identified as a different person from the face image on the condition that the matching degree of the face image is a predetermined value or more. Good.
この場合には、まず、計数時に撮像した画像に対し、一致度が十分に高い(すなわち、同一人物と認識した)画像について、該画像に関連付けられた集計玉数を合計して計数玉数と比較する。この合計玉数と計数玉数との差分が所定数未満なら、正当であると判断する。 In this case, first, regarding an image captured at the time of counting, for an image having a sufficiently high degree of coincidence (that is, recognized as the same person), the total number of balls associated with the image is totaled to obtain the counting ball number. Compare. If the difference between the total number of balls and the number of balls counted is less than a predetermined number, it is determined to be valid.
一方、差分が所定数以上ならば、計数時に撮像した画像に対し、一致度が所定値以上となる(すなわち、同一人物である可能性のある)画像に関連付けられた遊技結果のうち、集計玉数が差分玉数に類似する遊技結果が存在するか否かを判定する。 On the other hand, if the difference is greater than or equal to a predetermined number, among the game results associated with images that have a degree of match equal to or greater than a predetermined value with respect to the image captured at the time of counting (that is, the possibility of being the same person), It is determined whether there is a game result whose number is similar to the difference ball number.
その結果、集計玉数が差分玉数に類似する遊技結果が存在するならば、当該遊技結果を集計漏れに相当するものとし、計数玉数が正当であると判定する。そして、差分玉数と類似する集計玉数を有する遊技結果が存在しなければ、計数玉数の正当性が低いことを報知する。 As a result, if there is a game result in which the total ball count is similar to the difference ball count, it is determined that the game result corresponds to omission of the total count and the count ball count is valid. Then, if there is no game result having the total number of balls similar to the difference ball number, it is notified that the validity of the counted ball number is low.
上述してきたように、本実施例では、遊技機20と島端計数機30を使用する遊技客の顔画像を取得するカメラ60を設置し、遊技客の顔画像を採取して顔認識処理を行うことにより、同一遊技客の使用した遊技機20と使用した時間帯を管理する。遊技客の使用した遊技機と使用した時間帯にホールコンピュータ70に通知されたパルスの種類別の受信数により、当該遊技客のおよその手持ちの遊技玉数を算出することができる。島端計数機30で遊技媒体計数時にも遊技客の顔画像を取得して顔認識することにより遊技客を特定して、上述の方法で算出した手持ちの遊技玉数と、実際の計数処理で得られた玉数を比較することによって、計数した遊技玉の正当性の判定を行う。このため、島端計数機30にて店外から持ち込んだ遊技玉などの不正な遊技媒体を計数した場合には、不正な遊技玉を含めて計数した可能性があることを検知することができる。
As described above, in this embodiment, the
なお、本実施例では、遊技玉を遊技媒体として用いる場合について説明を行なったが、メダルなど、他の遊技媒体を用いる場合であっても本発明は適用可能である。 In this embodiment, the case where a game ball is used as a game medium has been described. However, the present invention can be applied even when another game medium such as a medal is used.
また、本実施例では、遊技客の顔画像を利用して遊技客の台移動を検知する構成を例に説明を行なったが、指紋等の他の生体情報、遊技店用のカード等の読取り履歴など、他の情報を用いて台移動を検知する構成で実施してもよい。 Further, in this embodiment, the configuration in which the player's face movement is detected using the player's face image has been described as an example. However, other biological information such as a fingerprint, reading of a game store's card, etc. is described. You may implement by the structure which detects a table | surface movement using other information, such as a log | history.
また、本実施例では、会員である遊技客が会員カードを使用する場合についても会員以外の遊技客と同様に島端計数機30で計数した玉数の正当性の判定を行ったが、会員は不正をする可能性が少ないことから、遊技客が会員である場合には「島端計数機30で計数した玉数の正当性の判定」の対象外としてもよい。また、会員の顔画像を管理しているケースにおいて、会員カードを使用せずに遊技した場合でも、顔画像の認識処理により会員であると判定された場合にも同様に、「島端計数機30で計数した玉数の正当性の判定」の対象外としてもよい。また、本実施例において、遊技玉の正当性の判定を行うために、同一遊技客の遊技履歴を集計したデータについては、遊技玉の正当性の判定のみならず、所定の管理装置で統計・表示出力が行えるようにすることにより、遊技客の遊技傾向・台移動傾向・勝敗管理などに利用することができるようにしてもよい。
Further, in this embodiment, when a player who is a member uses a membership card, the validity of the number of balls counted by the
また、本実施例では、遊技媒体数を関連づける媒体であるカードの形態についての詳細な説明を省略したが、かかるカードには、磁気カード、ICカード等が含まれる。また、ここでは説明の便宜上「カード」を例にとって説明したが、かかるカード以外に、チップ、スティック、携帯端末等を用いる場合に本発明を適用することもできる。特に、ICチップ付携帯端末を媒体として用いる場合は、当該携帯端末のICチップから非接触にて取得可能な識別情報を用いて携帯端末を一意に識別できるため、当該識別情報に関連付けて遊技媒体数を管理することができる。さらに、本実施例では、便宜上単一種類の媒体を受け付ける場合について説明しているが、遊技客が台ごとに複数種類の媒体を使用した場合、たとえばある台ではICカードを使用し、他の台では携帯端末を使用した場合であっても同様に適用することができる。 Further, in this embodiment, detailed description of the form of the card, which is a medium for associating the number of game media, is omitted, but such a card includes a magnetic card, an IC card, and the like. Further, although the “card” has been described as an example here for convenience of explanation, the present invention can also be applied to a case where a chip, a stick, a portable terminal, or the like is used in addition to such a card. In particular, when a mobile terminal with an IC chip is used as a medium, since the mobile terminal can be uniquely identified using identification information that can be obtained in a non-contact manner from the IC chip of the mobile terminal, the game medium is associated with the identification information. You can manage the number. Furthermore, in the present embodiment, a case where a single type of medium is received for convenience is described. However, when a player uses a plurality of types of media for each table, for example, a certain table uses an IC card, Even if the mobile terminal is used in the stand, the same can be applied.
また、図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部または一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的または物理的に分散・統合して構成することができる。 Each illustrated configuration is schematic in function, and does not necessarily need to be physically configured as illustrated. That is, the form of distribution / integration of each device is not limited to the one shown in the figure, and all or a part thereof may be functionally / physically distributed / integrated in arbitrary units according to various loads and usage conditions. Can be configured.
以上のように、本発明に係る遊技媒体計数システム及び遊技媒体計数方法は、遊技媒体の計数時に、計数結果が適正であるか否かを判定することに適している。 As described above, the gaming medium counting system and the gaming medium counting method according to the present invention are suitable for determining whether or not the counting result is appropriate when counting the gaming media.
10、10a、10b、10c、10d 台間カード処理機
20、20a、20b、20c、20d 遊技機
30 島端計数機
31 表示操作部
32 計時部
33 シャッタ機構
34 計数センサ
35 レシート発行部
36a パルス送信部
36b、53、76 通信部
36c カードリーダライタ
36d ICリーダライタ
38、54、75 記憶部
38a 計数ログ
38b 遊技履歴集計データ
39、55、74 制御部
39a 計数処理部
39b 遊技履歴取得処理部
39c 獲得玉数集計処理部
39d 計数玉正当性判定処理部
40 カード管理装置
50 顔認識処理装置
51、71 画面表示部
52、72 入力部
54a 遊技履歴ローデータ
54b 遊技履歴サマリデータ
55a カメラ制御部
55b 遊技履歴データ登録部
55c 顔類似度判定処理部
55d 遊技履歴データ管理部
60、60a、60b、60c、60d、60e カメラ
70 ホールコンピュータ
73 パルス受信部
74a パルスデータ蓄積部
74b パルスデータ集計部
74c 検索集計処理部
75a パルス受信データ
75b パルス集計データ
80 台間カード処理機パルス送信用ライン
81 遊技機パルス送信用ライン
90 通信回線
10, 10a, 10b, 10c, 10d Inter-card processing
Claims (7)
前記遊技機を使用した遊技客を識別するための遊技客識別情報を取得する遊技客識別情報取得手段と、
前記遊技機による遊技結果の履歴を管理する遊技履歴管理手段と、
前記遊技媒体を計数する計数手段と、
前記計数手段に計数を行なわせた遊技客の遊技履歴を、前記遊技客識別情報並びに前記遊技結果の履歴を用いて集計する集計手段と、
前記計数手段による計数結果と前記集計手段による集計結果とを比較する比較手段と
を備えたことを特徴とする遊技媒体計数システム。 A game medium counting system for counting game media used in a game by a gaming machine,
A player identification information acquisition means for acquiring player identification information for identifying a player using the gaming machine;
Game history management means for managing a history of game results by the gaming machine;
Counting means for counting the game media;
Aggregating means for aggregating the player's game history that has been counted by the counting means using the player identification information and the game result history;
A game medium counting system comprising: a comparing means for comparing the counting result by the counting means with the counting result by the counting means.
前記計数時識別情報と前記遊技客識別情報との一致度を判定する類似度判定手段と
をさらに備え、
前記集計手段は、前記一致度に基づいて、前記集計を行なうことを特徴とする請求項1に記載の遊技媒体計数システム。 Counting time identification information acquisition means for acquiring counting time identification information that is identification information of a player at the time of counting from a player who has caused the counting means to perform counting,
A similarity determination means for determining a degree of coincidence between the counting identification information and the player identification information;
2. The game medium counting system according to claim 1, wherein the counting unit performs the counting based on the degree of coincidence.
前記遊技機を使用した遊技客を識別するための遊技客識別情報を取得する遊技客識別情報取得ステップと、
前記遊技機による遊技結果の履歴を管理する遊技履歴管理ステップと、
前記遊技媒体を計数する計数ステップと、
前記計数を行なわせた遊技客の遊技履歴を、前記遊技客識別情報並びに前記遊技結果の履歴を用いて集計する集計ステップと、
前記計数ステップによる計数結果と前記集計ステップによる集計結果とを比較する比較ステップと
を含んだことを特徴とする遊技媒体計数方法。 A game medium counting method for counting game media used for gaming by a gaming machine,
A player identification information acquisition step of acquiring player identification information for identifying a player using the gaming machine;
A game history management step for managing a history of game results by the gaming machine;
A counting step for counting the game media;
Aggregating the game history of the player who has performed the counting using the player identification information and the game result history; and
A game medium counting method comprising a comparison step of comparing the counting result of the counting step with the counting result of the counting step.
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