JP2014133159A - ゲームサーバ - Google Patents

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Abstract

【課題】特定の対戦者間による取り決めによって意図的な評価内容が記録されることがないようにできる。
【解決手段】ネットワークを介して接続されたゲーム機を通じて、複数のプレーヤが参加するゲームを制御するゲームサーバ10であって、ゲーム機から送信されたゲームへのエントリ要求からプレーヤを識別する識別部30aと、複数のプレーヤからゲームへ参加するプレーヤを選択するゲームマッチング部30bと、プレーヤ間で実行されるゲームをゲーム装置から送信されたデータをもとに制御するゲーム処理部30cと、ゲームに参加したプレーヤから対戦相手とするプレーヤに対する評価を示す評価データを受信し、プレーヤ毎に、対戦相手となったプレーヤの数と対戦相手からの評価をもとにした評価得点データを算出するプレーヤ評価管理部30dと、評価得点データをプレーヤ毎に記録する記録部31とを具備する。
【選択図】図2

Description

本発明は、ネットワークを介して接続されたゲーム機を通じて、複数のプレーヤが参加するゲームを制御するゲームサーバに関する。
近年では、ネットワークを介して複数のゲーム機が接続され、複数のプレーヤが参加することができるオンラインゲームシステムが広く普及している。オンラインゲームシステムでは、離れた場所にいるユーザ同士でゲーム機を通じて対戦を行うことができる。オンラインゲームで実行されるゲームには、1対1のプレーヤ間で実行されるゲームだけでなく、多数のプレーヤが同時に参加できるゲームなどがある。
従来では、対戦ゲームを実行した際に、対戦者を評価することができるゲームシステムが考えられている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載されたゲームシステムでは、対戦ゲーム終了後に、評価処理が実行される。評価処理では、対戦相手に対する評価を入力するための評価入力画面が表示され、この評価入力画面を通じてユーザが対戦相手に対する評価を入力することができる。
入力された対戦相手に対する評価は、対戦相手のゲーム機に送信されると共に、サーバ機において蓄積される。サーバ機に蓄積された評価内容は、ゲームを制御するためにゲーム処理時に参照される。
特開2006−325663号公報
このように従来のオンラインゲームシステムでは、ゲーム終了後に対戦者同士で互いを評価することで、その評価結果を互いに確認することができ、また評価内容がサーバ機に蓄積されてゲーム処理において反映させることができる。
しかしながら従来のオンラインゲームシステムでは、対戦ゲームが終了する毎に、対戦相手によって入力された評価内容を、サーバ機に蓄積されている過去の評価内容に単純に反映させることで更新している。従って、特定の対戦者同士でゲームを実行し、相互に意図的な評価をすることによって、評価内容を任意に調整することができるようになる。例えば、対戦者同士で高い評価をするように取り決めることで、特定の対戦者は、実際のゲームの実行状況とは関係がない、不適切な高い評価内容をサーバ機に蓄積することが可能となってしまう。
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、特定の対戦者間による取り決めによって意図的な評価内容が記録されることがないようにできるゲームサーバを提供することにある。
上記の課題を解決するために、本発明は、ネットワークを介して接続されたゲーム機を通じて、複数のプレーヤが参加するゲームを制御するゲームサーバにおいて、プレーヤ間で実行されるゲームを、同ゲームに参加するプレーヤの前記ゲーム装置から送信された、前記プレーヤの指示に応じた操作データを含むデータをもとに制御するゲーム処理手段と、前記ゲーム処理手段により実行されたゲームに参加したプレーヤから対戦相手とするプレーヤに対する評価を示す評価データを受信し、プレーヤ毎に、前記評価データに応じて対戦相手となったプレーヤの数と対戦相手からの評価をもとにした評価得点データを算出するプレーヤ評価管理手段と、前記評価得点データをプレーヤ毎に記録する評価得点データ記録手段とを具備し、前記ゲーム処理手段は、前記操作データがゲーム中で前記プレーヤに対応するキャラクタが使用するアイテムを選択する指示である場合に、前記評価得点データ記録手段に記録された前記プレーヤの評価得点データに応じた表示形態の前記アイテムを、前記キャラクタと関連づけて前記ゲーム機のゲーム画面中に表示させることを特徴とする。
本発明によれば、対戦相手からの評価だけではなく、対戦相手となったプレーヤの数をもとにして評価得点データを算出するので、特定の対戦者間による取り決めによって意図的な評価内容が蓄積されることがないようにできる。
本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図。 ゲームサーバ10の機能構成を示すブロック図。 ゲーム機16の機能構成を示すブロック図。 対戦相手とするプレーヤに対する相互評価の関係を示す有向グラフの一例を示す図。 プレーヤ間で行われた相互評価の隣接行列表現の一例を示す図。 ゲームサーバ10において設定される評価得点データ31bの一例を示す図。 ゲームサーバ10において実行されるゲームサーバ処理を示すフローチャート。 評価得点データ31bを利用したゲームマッチング処理について示すフローチャート。 評価得点データ31bを利用したゲーム処理について示すフローチャート。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図である。図1に示すゲームシステムは、ゲームサーバ10がネットワーク12を介して、複数のゲーム機16(16−1,16−2,…,16−n)と接続される。ゲームサーバ10は、ゲーム機16に対して、ゲーム機16を通じて複数のプレーヤ間で対戦を行うゲームを実行するためのオンラインゲームサービスを提供する。
ゲームサーバ10は、各地に設けられた複数のゲームセンター等のそれぞれに設置された複数のゲーム機16とネットワーク12を介して接続される。ゲームサーバ10は、複数のゲーム機16からのゲームへのエントリ要求を受信して、対戦ゲームに必要な人数のプレーヤをマッチングしてゲームを実行する。なお、本実施形態におけるゲームシステムでは、例えば1対1で対戦を行う格闘ゲームや、複数のプレーヤによって対戦が行われるカーレースゲーム等を実行することができる。
ゲームサーバ10は、通信機能を有するコンピュータが実装されたもので、基本プログラム(OS)の他、後述するゲーム処理を実行するためのゲーム制御用のプログラムをプロセッサにより実行することにより、オンラインゲームサービスを提供するための各種機能を実現する。ゲームサーバ10は、メモリにプログラムや実行中のゲームに関する各種データを記録しながらゲームを制御する。
ゲームサーバ10は、ゲーム制御用のプログラムを実行することによって、複数のゲーム機16から送信されたプレーヤによるゲームへのエントリ要求を受信し、この受信されたエントリ要求により、ゲームの実行に必要なプレーヤを揃えるためのマッチング処理を実行する。本実施形態では、例えば、最初のプレーヤによるエントリ要求があってから予め決められた時間内に、エントリ要求があったプレーヤの中からゲームの実行に必要なプレーヤを揃えるものとする。
ゲーム機16は、ゲームセンター等に設置される業務用に構成されたもので、通信機能を有するコンピュータが実装されている。ゲーム機16は、基本プログラム(OS)の他、他のゲーム機16を操作するプレーヤとの間で対戦をするためのゲームプログラムをプロセッサにより実行することにより、ゲームサーバ10が提供するオンラインゲームサービスを利用することができる。
本実施形態におけるゲーム機16には、ゲームの実施に必要な各種入力装置、例えばカーレースゲームを実行するゲーム機16の場合には、ハンドル、ブレーキ/アクセル/クラッチペダル、レバー、ボタン等が設けられ、格闘ゲームを実行するゲーム機16の場合には十字レバー、複数のボタンなどが設けられている。
図2は、ゲームサーバ10の機能構成を示すブロック図である。ゲームサーバ10において実現される機能としては、制御部30、記録部31、表示部32、入力部33、及び通信部34が含まれる。
制御部30は、プロセッサやメモリなどを含んで構成されるもので、メモリに記録される基本プログラム(OS)やゲーム制御プログラム等をプロセッサにより実行することで各種機能を実現し、ゲームサーバ10全体を制御する。制御部30は、識別部30a、ゲームマッチング部30b、ゲーム処理部30c、プレーヤ評価管理部30dの機能によりゲーム処理を実行する。
識別部30aは、ゲーム機16を使用するユーザを識別する処理を実行するもので、ゲーム開始時にゲーム機16においてユーザが入力するユーザ識別データをもとにしてユーザを識別する。ユーザ識別データには、例えばエントリネーム、エントリエリア(登録地)などのユーザを特定する固有データの他、ゲーム処理に利用される各種データが含まれていても良い。
ゲームマッチング部30bは、ネットワーク12を介して接続された複数のゲーム機16からのゲームへのエントリ要求を受信して、ゲームに必要な人数のプレーヤを選択して、ゲームを実行する複数のプレーヤによる組合せを決定する。ゲームマッチング部30bは、ゲームに参加するプレーヤを、記録部31に記録されたプレーヤ毎の評価得点データをもとに選択することができる。
ゲーム処理部30cは、ゲームマッチング部30bによりマッチングされたゲームに参加する複数のゲーム機16の間で実行されるゲームを制御する。ゲーム処理部30cは、各ゲーム機16から送信される操作データに応じてゲームを制御して、ゲーム状況に応じたゲーム画面を対戦中の各ゲーム機16において表示させる。ゲーム処理部30cは、記録部31に記録されたプレーヤ毎の評価得点データをもとに、各プレーヤに対応するオブジェクト(キャラクタ、アイテムなど)の表示形態が設定されたゲーム画面を、ゲームに参加しているゲーム機16において表示させることができる。
プレーヤ評価管理部30dは、ゲーム処理部30cの制御により実行されたゲームに参加したプレーヤから対戦相手とするプレーヤに対する評価を示す評価データを受信し、ゲームマッチング部30bにより選択されたプレーヤ毎に、評価データに応じて対戦相手となったプレーヤの数と対戦相手からの評価をもとにした評価得点データを算出し、記録部31に記録する。プレーヤ評価管理部30dは、評価得点データを、対戦相手となったプレーヤの数が多いほど対戦相手からの評価が大きく反映されるようにして算出する。
記録部31は、制御部30により処理される各種データが記録されるもので、例えば隣接行列データ31a、評価得点データ31bが記録される。隣接行列データ31aは、対戦ゲームに参加したプレーヤの関係と、プレーヤ間での評価の有無、及び評価内容を示すデータである。評価得点データ31bは、隣接行列データ31aが示すプレーヤ毎の対戦相手となったプレーヤの数と対戦相手からの評価をもとに算出されるデータである。
表示部32は、ディスプレイにおける表示を制御する。入力部33は、キーボード等の入力装置からの入力を制御する。通信部34は、ネットワーク12を介して、ゲーム機16との通信を制御する。
図3は、ゲーム機16の機能構成を示すブロック図である。ゲーム機16において実現される機能としては、制御部40、記録部41、表示部42、入力部43、及び通信部44が含まれる。
制御部40は、プロセッサやメモリなどを含んで構成されるもので、メモリに記録される基本プログラム(OS)やゲーム制御プログラム等をプロセッサにより実行することで各種機能を実現し、ゲーム機16全体を制御する。制御部40は、識別処理部40a、ゲームエントリー処理部40b、ゲーム処理部40c、及びプレーヤ評価処理部40dの各機能によりゲーム処理を実行する。
識別処理部40aは、ゲーム機16を利用しようとするプレーヤを識別する処理を実行するもので、プレーヤにより入力されたユーザ識別データをもとにゲームサーバ10に問い合わせてプレーヤを識別する。なお、ユーザ登録は、ゲーム実行時とは別に行われるものとし、例えばユーザ識別データがカード(あるいはカギ型の記録媒体)に記録されて、ユーザに事前に提供されているものとする。プレーヤは、カードに記録されたユーザ識別データをゲーム機16に読み取らせることにより、ユーザ識別データを入力することができる。
ゲームエントリー処理部40bは、入力部43を通じてプレーヤからのゲームエントリ要求を入力して、ゲームサーバ10に対して送信する。
ゲーム処理部40cは、ゲームサーバ10の制御のもとで、対戦相手とする他のゲーム機16から送信された操作データに応じたゲーム画面を表示しながらゲームを進行する。
プレーヤ評価処理部40dは、ゲーム処理部40cの制御により実行された対戦ゲームの終了後に、ゲームの対戦相手に対する評価をプレーヤによって入力させて、その評価内容を示す評価データをゲームサーバ10に対して送信する。
記録部41は、ハードディスク装置等により構成されるもので、制御部40において処理される各種データが記録される。記録部41に記録されるデータには、ゲームを実行するための各種データを含むゲームデータ41a、ゲーム内容(対戦モード等)を定義するゲーム内容設定データ41bなどが含まれる。
表示部42は、ディスプレイにおける表示を制御するもので、制御部40の制御のもとで、ゲーム実行中のゲーム画面の他、対戦相手に対する評価を入力するための評価設定画面などを含む各設定用画面を表示する。
入力部43は、プレーヤに操作される各種入力装置からの入力を制御するもので、例えばカーレースゲーム用に設けられたアクセル/ブレーキ/クラッチペダル、ハンドル、レバー、ボタンなど、また格闘ゲーム用に設けられた十字レバーや複数のボタンなどの入力装置に対する入力を制御する。また、入力部43は、カード(あるいはカギ型の記録媒体など)からユーザデータ(識別データ)を読み取る装置からの入力を制御する。
通信部44は、ネットワーク12を介したゲームサーバ10等との通信を制御する。
図4は、対戦相手とするプレーヤに対する相互評価の関係を示す有向グラフの一例を示す図である。
図4に示す相互評価の有向グラフでは、矢印の方向に示すプレーヤ間で評価が行われたことを表している。例えば、プレーヤP1は、プレーヤP2,P3,P4とゲームを実行することにより、相互に評価をしたことを表している。これに対して、プレーヤP4とプレーヤP5との間で実行されたゲームでは、プレーヤP4はプレーヤP5に対して評価を行ったが、プレーヤP5はプレーヤP4に対して評価を行っていないことを表している。同様にして、プレーヤP1とプレーヤP5との間で実行されたゲームでは、プレーヤP5はプレーヤP1に対して評価を行ったが、プレーヤP1は、プレーヤP5に対して評価を行っていないことを表している。
本実施形態におけるゲームサーバでは、図4に示す相互評価の有向グラフに示すように、ゲーム終了後に対戦相手となったプレーヤに対して評価をするか否かは、プレーヤが任意に選択することができるものとする。
図5は、プレーヤ間で行われた相互評価の隣接行列表現の一例を示す図である。
図5に示すように、隣接行列表現においては、対戦ゲームに参加したプレーヤの関係と、プレーヤ間での評価の有無、及びプレーヤ間で行われた評価内容を示している。
例えば、図5に示す隣接行列表現においては、プレーヤAに対しては、プレーヤC,Eから評価されたことを示している。また、プレーヤに対する評価内容として、例えば対戦ゲームを楽しく実行できたか否かを示す「快」あるいは「不快」の何れかを指定することができるものとする。この場合、隣接行列においては、他のプレーヤが「快」を評価内容として指定した場合には「1」、「不快」を評価内容として指定した場合には「−1」を記録する。従って、図5に示す例では、プレーヤAに対して、他のプレーヤC,Eがそれぞれ「快」の評価をしたことを表している。
また、前述した説明では、評価の方法として「快」「不快」の二者択一により行っているが、例えば多段階の得点により評価するようにしても良い。例えば、1〜10点の何れかを指定する加点法により評価したり、あるいは−10〜+10点の範囲で何れかを指定するようにして「不快」と感じた場合に減点することができるようにしても良い。
ゲームサーバ10は、図5に示す隣接行列表現によって表される対戦ゲームに参加したプレーヤの関係と、プレーヤ間での評価の有無、及び評価内容について、隣接行列データ31aとして記録する。隣接行列データ31aでは、あるプレーヤに対する他のプレーヤによる評価結果は、評価される毎に順次更新されていくものとする。本実施形態では、例えば同じプレーヤから複数回の評価がされた場合、評価内容については1ゲーム当たりに平均した値に評価内容を更新して記録しておくものとする。
図6は、ゲームサーバ10において設定される評価得点データ31bの一例を示す図である。図6に示すように、評価得点データ31bでは、各プレーヤを識別するためのユーザ識別データ(ID)と対応付けて、各プレーヤに対して算出された個別の評価得点データが設定される。個別の評価得点データは、隣接行列データ31a(図5参照)をもとにして、対象とするプレーヤに対して対戦相手となったプレーヤの数(評価をしたプレーヤの数)と対戦相手からの評価をもとに算出される。本実施形態では、対戦相手となったプレーヤの数が多いほど対戦相手からの評価が大きく反映されるようにして評価得点データが算出されるものとする。例えば、複数の対戦相手のプレーヤから同じ評価をされた場合に、より多くの対戦相手から評価がされたプレーヤの方が評価が高くなるように算出されるものとする。これにより、特定のプレーヤと多くの対戦をしたとしても、この特定のプレーヤによる評価が、対戦回数に応じて大きく反映されないようにする。
本実施形態では、例えば、隣接行列データ31aにおいて、各プレーヤについての他のプレーヤからの評価内容が1ゲーム当たりに平均した値に更新されているため、プレーヤ毎に、隣接行列データ31aとして記録されている他のプレーヤのそれぞれにからの評価内容を合計することにより、プレーヤの評価得点データを算出するものとする。
また、評価得点データ31bにおいては、図6に示すように、各プレーヤ(ID)と対応付けて、属性データを付加しても良い。例えば、ゲーム終了後に対戦相手に対して評価する際に、前述した単純な得点(あるいは「快」「不快」)の指定だけでなく、例えば対戦相手となったプレーヤに対する印象を評価するための複数の項目に対して評価(得点の指定)できるようにする。例えば対戦相手のプレイスタイル(具体的には「荒っぽさ」「上手さ」など)について評価できるようにする。
あるいは、ゲーム処理におけるプレーヤの指示に応じて実行された処理内容に応じて属性データを設定するようにしても良い。例えば、格闘ゲームの場合、十字レバーと複数のボタンに対する操作の組合せによってキャラクタにより繰り出される技が特定されるが、操作データをもとにプレーヤによる操作の傾向を判別して属性データとして設定する。例えば、熟練度を判別したり、繰り出す技の傾向(大技が多いなど)を判別したりすることができる。なお、格闘ゲームの例について説明しているが、当然ながらゲームの種類に応じて、どのような属性について判別するかが予め決められているものとする。
評価得点データ31bにおいて設定された属性データは、後述するマッチング処理において、対戦相手とするプレーヤを選択する際に利用することができる。
次に、本実施形態におけるゲームシステムの動作について説明する。
図7は、ゲームサーバ10において実行されるゲームサーバ処理を示すフローチャートである。
例えば、ゲームセンターでは、ゲーム機16を利用することによって、他のゲームセンターのプレーヤとの対戦ゲームに参加することができる。プレーヤは、ゲーム機16を利用する場合、例えば、ゲームセンターにおいてゲーム機16を利用するために予め発行されたカギ(例えば、カード型、カギ型)に記録されたユーザ識別データをゲーム機16によって読み込ませる。ゲーム機16は、ユーザ識別データから既登録のプレーヤであることが判別された場合には、カギに記録されたデータを読み取り、過去の設定データを使用することができる。
ゲーム機16の識別処理部40aは、プレーヤによりゲームの参加が指示されると、ネットワーク12を介して、ユーザ認識データを含むエントリ要求をゲームサーバ10に送信する。ゲームサーバ10は、ゲームエントリ要求を受信すると(ステップA1)、プレーヤをゲームにエントリし、エントリ要求元のゲーム機16においてエントリ画面を表示させる。ゲームエントリー処理部40bは、ゲームサーバ10からの指示に応じて、エントリ画面として、例えばエントリされたプレーヤについてのデータとして、予め登録されているユーザ名(ニックネーム)やゲームレベルなどを表示させる。エントリ画面に表示するデータは、カギにユーザ識別データと共に記録されたものを利用しても良いし、ユーザ識別データをもとに管理サーバ18に問い合わせて、データベース20から読み出された設定データを利用しても良い。
ゲームサーバ10は、プレーヤからエントリ要求があると、ゲームに参加させるプレーヤを選択するためのゲームマッチング処理をゲームマッチング部30bにより実行する(ステップA2)。まず、ゲームマッチング部30bは、最初のプレーヤによるエントリ要求があってから時間の計測を開始する。この間に、他のゲーム機16からエントリ要求があった場合には、前述と同様にして、プレーヤをゲームにエントリして、エントリ済みのゲーム機16のエントリ画面に追加する。
なお、プレーヤをゲームにエントリさせる場合、例えばユーザに設定されているゲームレベルをもとにして、同じ程度のレベルのプレーヤを同一のゲームにマッチングさせる。これにより、同等程度の技術をもったプレーヤ同士でゲームをすることで白熱したゲームを期待でき、プレーヤに満足感を与えることができる。
本実施形態におけるゲームサーバ10では、さらに各プレーヤに対して設定されている評価得点データに基づいて、ゲームに参加させるプレーヤを決定することができる。この場合のゲームマッチング処理については後述する(図8)。
ゲームサーバ10は、ゲームマッチング部30bにより予め決められた時間内にゲームに必要な人数のプレーヤが選択できた場合、エントリされた複数のプレーヤによるゲーム処理をゲーム処理部30cにより開始させる(ステップA3)。
ゲーム機16のゲーム処理部40cは、ゲーム処理が開始されると、ゲーム画面を表示部42において表示させると共に、入力部43に対するプレーヤ操作によって入力される操作データを、通信部44からゲームサーバ10に対して送信する。
ゲームサーバ10のゲーム処理部30cは、ゲームに参加しているプレーヤのゲーム機16からの操作データを受信し、この操作データに応じてゲーム空間中の制御対象とするオブジェクトやキャラクタ等の動作を制御することでゲームを進行させる。すなわち、カーレースゲームの場合には、ユーザのハンドルやアクセルに対する操作に応じて、自動車を表すオブジェクトをゲーム空間中に設定されたコース上で走行させる。また、格闘ゲームの場合には、キャラクタを操作データに応じてゲーム空間中で動作させることで、キャラクタ同士で格闘させる。
なお、ゲーム処理においては、ゲームに参加しているプレーヤの評価得点データ31bに応じた処理が可能である。この場合のゲーム処理については後述する(図9参照)。
こうして実行されたゲーム処理が終了すると、ゲームサーバ10のプレーヤ評価管理部30dは、ゲームに参加していたプレーヤのゲーム機16において、対戦相手に対する評価を入力するためのプレーヤ評価画面を表示させる(ステップA4)。
ゲーム機16のプレーヤ評価処理部40dは、ゲームサーバ10からの指示に応じてプレーヤ評価画面を表示部42において表示させ、プレーヤにより対戦相手となっていたプレーヤに対する評価を入力させる。プレーヤ評価画面では、例えばプレーヤに対する評価として「快」あるいは「不快」を指定することができる。また、例えば、1〜10点あるいは−10〜+10点の範囲で任意の点数を指定できるようにしても良い。プレーヤ評価処理部40dは、プレーヤによって対戦相手に対する評価が入力されると、ネットワーク12を通じてゲームサーバ10に対して評価内容を送信する。なお、プレーヤによって評価が入力されない場合もあり得る。
ゲームサーバ10のプレーヤ評価管理部30dは、ゲーム機16からゲームの対戦相手に対する評価が入力されると(ステップA5、Yes)、対戦を行ったプレーヤ間の関係と、プレーヤ間での評価の有無、及び評価内容を隣接行列データ31aとして記録する(ステップA6)。プレーヤ評価管理部30dは、対戦ゲームが終了した後、対戦ゲームに参加した複数のプレーヤのゲーム機16から評価内容が受信された場合には、それぞれの評価内容に対する処理を実行する。
プレーヤ評価管理部30dは、ゲーム機16から受信された対戦プレーヤに対する評価と、被リンク数(評価した他のプレーヤ数)に基づいて、プレーヤの評価得点データを算出して記録部31に記録する(ステップA7)。例えば、プレーヤ評価管理部30dは、隣接行列データ31aにおいて、プレーヤ毎に、他のプレーヤからの評価内容が1ゲーム当たりに平均した値に更新されている場合には、他のプレーヤによる評価内容を合計する、すなわち被リンク数分の評価内容の合計を算出する。
なお、ここでは他のプレーヤにより評価内容を単純に合計することによりプレーヤ毎の評価得点データを求めているが、対戦プレーヤに対する評価と被リンク数を用いた他の算出方法を用いることも可能である。例えば、各プレーヤからの評価内容を1プレーヤ当たりの評価に平均化し、その値に対して乗算する係数の値を被リンク数が多いほど高くする演算により評価得点データを算出するなどしても良い。
プレーヤ評価管理部30dは、こうした算出したプレーヤ毎の評価得点データを更新して、記録部31において記録する(ステップA8)。
なお、対戦ゲームに参加したプレーヤに対する属性データが取得された場合には、プレーヤ評価管理部30dは、図6に示すように、プレーヤ毎の評価得点データと対応付けて記録しておくものとする。
このようにして、本実施形態におけるゲームサーバ10は、対戦ゲームが終了した後、対戦に参加したプレーヤから対戦相手に対する評価が受信された場合には、対戦ゲームに参加したプレーヤの関係と評価内容を隣接行列データ31aとして記録し、多くの対戦相手から評価がされたプレーヤの方が評価が高くなるように評価得点データを算出して記録することができる。これにより、特定の対戦者同士が意図的な評価を行ったとしても、その評価内容が評価得点データに対して大きく影響しないので、意図的な不適切な評価得点データがゲームサーバ10に記録されないようにできる。また、より多くの対戦相手からの評価内容が評価得点データに反映されるので、評価得点データを参照することにより、例えば大勢のプレーヤによって支持されている(高評価が与えられている)プレーヤを抽出することも可能となる。
次に、評価得点データ31bを利用したゲームマッチング処理について、図8に示すフローチャートを参照しながら説明する。
本実施形態におけるゲームサーバ10は、対戦ゲームに参加するプレーヤを決定する場合に、記録部31に記憶された評価得点データ31bを利用する。
ゲームマッチング部30bは、エントリ要求が受信されると、エントリ要求に含まれるユーザ識別データをもとにプレーヤを識別し(ステップB1)、このプレーヤに対する評価得点データが記録部31に記録されているかを判別する(図6参照)。評価得点データが記録されている場合には、ゲームマッチング部30bは、このプレーヤに対する評価得点データに基づいて対戦相手とするプレーヤを選択する(ステップB3)。
例えば、最初にエントリ要求したプレーヤが初心者(ゲームレベルが低い)であった場合には、評価得点データが高いプレーヤ、すなわち他の多くのプレーヤによって「快」と評価されたプレーヤを対戦相手として選択する。つまり、気持ち良く対戦ゲームが実行できるプレーヤを評価得点データに基づいて選択することで、対戦ゲームに慣れていないプレーヤであっても対戦ゲームを楽しむことができる。これにより、新規プレーヤの参入を容易にすることができる。
また、多数のプレーヤによってエントリ要求があった場合に、高い評価得点データのプレーヤを優先してゲームに参加できるようにマッチングをするようにしても良い。この場合、プレーヤは、評価得点データが低くなるとゲームへの参加待ちの機会が増えることから、対戦ゲームにおいて対戦相手に好評価が得られるプレイをするようになる。これにより、高い評価得点データを得るような協調的なプレーヤの増加が期待でき、ゲームサーバ10によるゲームサービスの利用者を増大させ、長く市場に提供し続けることが期待できる。
次に、評価得点データ31bを利用したゲーム処理について、図9に示すフローチャートを参照しながら説明する。
ゲームサーバ10のゲーム処理部30cは、対戦ゲームに参加しているプレーヤのゲーム機16から操作データを入力すると(ステップC1)、この操作データがゲーム中でキャラクタが使用するアイテムを選択する指示である場合には(ステップC2、Yes)、この操作データの送信元のプレーヤに対して評価得点データが記録されているかを判別する。
ここで、評価得点データが記録されていない場合(ステップC3、No)、ゲーム処理部30cは、選択されたアイテムをプレーヤに対応するキャラクタと関連付けてゲーム画面中に表示させて(ステップC4)、その後に入力される操作データに応じたゲーム制御を行う(ステップC2、C6)。すなわち、評価得点データとは関係なくデフォルトの表示形態によってアイテムを表示させてゲームを進行させる。
一方、プレーヤに対する評価得点データが記録されている場合(ステップC3、Yes)、ゲーム処理部30cは、評価得点データに応じた表示形態によって、選択されたアイテムをプレーヤに対応するキャラクタと関連付けてゲーム画面中に表示させ(ステップC5)、その後に入力される操作データに応じたゲーム制御を行う(ステップC2,C6)。
例えば、ゲーム画面中に表示されるアイテムとして格闘ゲームで使用される武器の場合には、高い評価得点データが記録されているプレーヤについては、形状や色を一般的に印象が良い表示形態によって表示し、低い評価得点データが記録されているプレーヤについては、同じ種類の武器を表しているとしても印象が良くない表示形態によって表示する。
こうして、評価得点データに応じてプレーヤに対応するオブジェクトの表示形態を変更することにより、オブジェクトの表示形態によって、このプレーヤに対する評価を示唆することができる。これにより、複数のプレーヤ間で戦闘を行うようなゲームの場合には、評価得点データが示す得点が低いプレーヤ、例えば非協調的な対戦の印象が良くないプレーヤを簡単に避けることができるようになる。
また、オブジェクトが印象の良くない表示形態によって表示されたプレーヤは、自分に対する他のプレーヤによる評価が低いことを認識できるので、対戦ゲームにおいて対戦相手に好評価が得られるプレイをするようになる。これにより、前述と同様に、高い評価得点データを得るような協調的なプレーヤの増加が期待でき、ゲームサーバ10によるゲームサービスの利用者を増大させ、長く市場に提供し続けることが期待できる。
なお、前述した例では、ゲーム空間中のキャラクタがアイテムを使用するゲーム(例えば格闘ゲーム)を例にして説明しているが、他の対戦ゲームにおいてもプレーヤ毎の評価得点データに応じて、ゲーム画面中のプレーヤに対応する各種オブジェクトの表示形態を変更することで、他のプレーヤからの評価内容をゲーム画面中で示唆するようにしても良い。
また、前述した説明では、ゲームセンターなどに設置された業務用のゲーム機を対象として説明しているが、インターネットを含むネットワークを介してゲームサーバと接続可能なゲーム処理を実行可能な機器、例えば家庭用ゲーム専用機、パーソナルコンピュータ、携帯電話機等を対象とすることも可能である。この場合、ゲームサーバが提供するゲームに参加する場合には、予めプレーヤに対して識別データが設定されるものとする。ゲームサーバは、識別データと対応付けて、各プレーヤについての評価得点データを管理する。
また、前述した説明では、ゲーム処理が終了した後に、対戦相手から評価が入力されなかった場合には、対戦を行ったプレーヤ間の接続を隣接行列として記録せず、さらに評価得点データの算出を行わないとしているが、評価得点データの算出のみを行わないようにして、プレーヤ間で対戦があったことについては記録しておくようにしても良い。この場合、評価得点データは、プレーヤにより評価が入力されなかった対戦のプレーヤ間の接続を含めて算出することができる。
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
10…ゲームサーバ10、12…ネットワーク12、16(16−1,16−2,…,16−n)…ゲーム機16、30,40…制御部40、30a…識別部、30b…ゲームマッチング部、30c,40c…ゲーム処理部、30d…プレーヤ評価管理部、31…記録部、31a…隣接行列データ、31b…評価得点データ、32…表示部、33…入力部、34…通信部、40a…認証処理部、40b…ゲームエントリー部、40d…プレーヤ評価処理部、41a…ゲームデータ、41b…ゲーム内容設定データ。

Claims (3)

  1. ネットワークを介して接続されたゲーム機を通じて、複数のプレーヤが参加するゲームを制御するゲームサーバにおいて、
    プレーヤ間で実行されるゲームを、同ゲームに参加するプレーヤの前記ゲーム装置から送信された、前記プレーヤの指示に応じた操作データを含むデータをもとに制御するゲーム処理手段と、
    前記ゲーム処理手段により実行されたゲームに参加したプレーヤから対戦相手とするプレーヤに対する評価を示す評価データを受信し、プレーヤ毎に、前記評価データに応じて対戦相手となったプレーヤの数と対戦相手からの評価をもとにした評価得点データを算出するプレーヤ評価管理手段と、
    前記評価得点データをプレーヤ毎に記録する評価得点データ記録手段とを具備し、
    前記ゲーム処理手段は、前記操作データがゲーム中で前記プレーヤに対応するキャラクタが使用するアイテムを選択する指示である場合に、前記評価得点データ記録手段に記録された前記プレーヤの評価得点データに応じた表示形態の前記アイテムを、前記キャラクタと関連づけて前記ゲーム機のゲーム画面中に表示させることを特徴とするゲームサーバ。
  2. 前記プレーヤ評価管理手段は、対戦相手となったプレーヤの数が多いほど対戦相手からの評価が大きく反映されるようにして前記評価得点データを算出することを特徴とする請求項1記載のゲームサーバ。
  3. 前記評価得点データ記録手段に記録されたプレーヤ毎の評価得点データをもとに、ゲームへ参加するプレーヤを選択するマッチング手段をさらに具備することを特徴とする請求項1記載のゲームサーバ。
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