JP2014128582A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2014128582A
JP2014128582A JP2013239619A JP2013239619A JP2014128582A JP 2014128582 A JP2014128582 A JP 2014128582A JP 2013239619 A JP2013239619 A JP 2013239619A JP 2013239619 A JP2013239619 A JP 2013239619A JP 2014128582 A JP2014128582 A JP 2014128582A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
symbol
replay
specific
mode
winning
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2013239619A
Other languages
English (en)
Other versions
JP5850028B2 (ja
Inventor
Yuji Akaboshi
雄司 赤星
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanyo Bussan Co Ltd filed Critical Sanyo Bussan Co Ltd
Priority to JP2013239619A priority Critical patent/JP5850028B2/ja
Publication of JP2014128582A publication Critical patent/JP2014128582A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5850028B2 publication Critical patent/JP5850028B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

【課題】停止操作手段を操作する行為が単調化することを抑制することが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシン10に設けられたスタートレバー41が操作されると、内部で役の抽選が行われるとともに、表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能なリール32L,32M,32Rが回転を開始する。そして、ストップスイッチ42〜44が操作されると、ストップスイッチ42〜44と対応したリール32L,32M,32Rが停止する。各リール32L,32M,32Rの内周側にはバックライトが設けられており、点灯抽選に当選した場合には、バックライトが赤色点灯したり青色点灯したりする。そして、バックライトの照射態様が変化することにより、「リプレイ」図柄が「赤リプレイ」図柄に変化したり「青リプレイ」図柄に変化したりするようになっている。
【選択図】 図1

Description

本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス(以下、「BB」という)役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作して停止指令を発生させることで各リールが順次停止して1回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される。かかるスロットマシンには、所定の小役に当選した場合にストップスイッチの操作タイミングによって入賞が成立したり成立しなかったりする、所謂取りこぼしの発生し得るものがある(例えば特許文献1参照)。取りこぼしの発生し得るスロットマシンでは、所有メダルの減少を抑制させたい遊技者に取りこぼしが発生しないよう図柄を狙ってストップスイッチを操作させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
ここで、例えば取りこぼしの発生し得る小役を1つ設定し、対応する図柄を所定のリールに1つだけ配置する構成とした場合には、所定のリールにおいて狙うべき位置が毎ゲーム同じものとなり、図柄を狙ってストップスイッチを操作するという行為が単調化する可能性が懸念される。また、取りこぼしの発生し得る小役と対応する図柄を所定のリールに複数個配置する構成とした場合には、遊技者が狙うべき位置を選択することが可能となる一方、取りこぼしの発生頻度が低下するため、図柄を狙うという行為に遊技者が集中しなくなり、やはり図柄を狙ってストップスイッチを操作するという行為が単調化する可能性が懸念される。
なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、取りこぼしの発生し得る小役を複数設定したスロットマシンにも該当する問題であり、さらには取りこぼしの発生しないスロットマシンにも該当する問題である。また、複数の周回体を周回させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて周回体の周回を停止させる他の遊技機にも該当する問題である。
特開2002−239088号公報
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、停止操作手段を操作する行為が単調化することを抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
請求項1に記載の発明では、複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、前記各周回体について各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓と、前記各周回体の周回を開始させるべく操作される開始操作手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が前記表示窓から視認できる有効位置に停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、前記各周回体のうち特定周回体の内周側に、前記特定周回体の少なくとも前記表示窓から視認可能な範囲を照射可能な照射手段を設け、前記特定周回体には、前記照射手段の照射態様が特定照射態様である場合に、前記照射手段の照射態様が前記特定照射態様以外の照射態様である場合と比して外形と色彩の少なくとも一方の表示態様が特定表示態様に変化する変化絵柄を複数付与し、前記複数の変化絵柄のいずれの表示態様を前記特定表示態様に変化させるかを決定する変化位置決定手段と、前記特定表示態様の変化絵柄が前記表示窓から視認できる所定位置に停止した場合、特定特典を付与し、前記特定表示態様でない変化絵柄が前記所定位置に停止した場合、前記特定特典を付与しない特定特典付与手段とを備え、前記変化位置決定手段の決定した位置に付与された変化絵柄は、前記特定周回体が周回している状況であって前記変化絵柄が前記表示窓から視認可能な範囲を変動する場合、表示態様が前記特定表示態様に変化し、前記特定周回体には、前記変化絵柄の左右方向における少なくとも一方に、光透過性を有する特定領域を設け、前記照射手段の照射態様が前記特定照射態様である場合、前記照射手段の照射態様が前記特定照射態様以外の照射態様である場合と比して、前記特定領域の色彩が変化することで前記変化絵柄の左右方向における幅が広くなる構成としたことを特徴とする。
停止操作手段を操作する行為が単調化することを抑制することが可能となる。
一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。 前面扉の背面図。 筐体の正面図。 各リールの図柄配列を示す図。 左ベルトの構成を示す説明図。 (a)はリールユニットから各リールを取り除いた状態を示す斜視図、(b)はバックライトの構成を示す正面図。 表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。 スロットマシンのブロック図。 タイマ割込み処理を示すフローチャート。 通常処理を示すフローチャート。 抽選処理を示すフローチャート。 通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図。 リール制御処理を示すフローチャート。 BB状態処理を示すフローチャート。 開始コマンド処理を示すフローチャート。 抽選結果コマンド処理を示すフローチャート。 点灯抽選を説明するための図。 点灯抽選に当選した場合における左リールの図柄配列を示す図。 加速コマンド処理を示すフローチャート。 定速コマンド処理を示すフローチャート。 補正コマンド処理を示すフローチャート。 位置カウンタ更新処理を示すフローチャート。 停止指令コマンド処理を示すフローチャート。 点灯制御処理を示すフローチャート。 入賞結果コマンド処理を示すフローチャート。
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
図1〜図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。
各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスとも言う。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。
各リール32L,32M,32Rは、円筒状の骨格部材と、当該骨格部材の外周面に巻かれたベルトとをそれぞれ有している。各ベルトの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
次に、各ベルトに描かれている図柄について説明する。
図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
図柄としては、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「星」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの13番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの2番目)の8種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
本スロットマシン10では、左リール32Lの「リプレイ」図柄の表示態様が変化するようになっている。そこで、左リール32Lに巻かれるベルト(以下、「左ベルト」と称する。)の製造工程について説明する。図7(a)は、左ベルトの表面を示す図であり、図7(b)は、左ベルトの裏面を示す図である。
左ベルトは、無色透明の樹脂材料で形成されている。左ベルトの表面には、ベルト全面にわたって白色印刷が行われている。表面側に白色印刷を行うことにより、左リール32Lの外周側(より詳しくは表示窓26L)からリールユニット31の内部構造等が視認可能となることを阻害することができる。白色印刷が行われた後、左ベルトの表面には、21個の図柄が印刷される。すなわち、21個の各図柄は、白色印刷によって形成された白色層の表面側にそれぞれ印刷される。例えば「リプレイ」図柄の場合には、「リプレイ」図柄の外形部301と、「RP」の文字部302と、横長長円形状を有する窓部303と、が黒色印刷される。左ベルトの裏面側には、全面にわたって黒色印刷が行われる。但し、「リプレイ」図柄が印刷される位置には、図7(b)に示すように、「リプレイ」図柄の窓部303と対応する位置に当該窓部303と同一形状を有する窓部領域304と、「リプレイ」図柄の左右両側に張り出すように形成されるとともに全体として横長矩形状を有する変化領域305と、が設けられており、これら領域304,305には、黒色印刷が行われていない。変化領域305は、左右方向の寸法が他の図柄の左右方向の寸法よりも長くなるように、上限方向の寸法が「リプレイ」図柄の上下方向の寸法と同じとなるように形成されている。窓部領域304と変化領域305を除いた領域に黒色印刷を行うことにより、左リール32Lの内周側から光を照射した場合に、当該光の表面側への透過を窓部領域304及び変化領域305のみに限定することができる。ちなみに、中リール32Mに巻かれるベルト(以下、「中ベルト」と称する。)と右リール32Rに巻かれるベルト(以下、「右ベルト」と称する。)も左ベルトと同一の製造工程によって作成されている。
リールユニット31には、各リール32L,32M,32Rのベルトを内周側から照らすバックライト201が取り付けられている。図8(a)は、リールユニット31から各リール32L,32M,32Rを取り除いた状態を示す斜視図であり、図8(b)は、バックライト201の構成を示す正面図である。バックライト201は、図8(a)に示すように、各リール32L,32M,32Rの内周側にそれぞれ取り付けられている。また、バックライト201は、図8(b)に示すように、前方側に開放された縦長箱状のベース部202を有している。ベース部202は、上下方向及び左右方向の長さが対応する表示窓26L,26M,26Rとほぼ同じ長さとなるように形成されている。ベース部202には、上下方向において等間隔に5つの仕切壁部202aが設けられており、第1領域203と、第2領域204と、第3領域205と、第4領域206と、第5領域207と、第6領域208と、が形成されている。これら各領域203〜208には、前後に貫通する2つの開口孔部が形成されており、赤色光と青色光を照射可能な発光ダイオード209がそれぞれ配設されている。
各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。そして、リールユニット31のバックライト201は、第1領域203及び第2領域204の発光ダイオード209を点灯表示させた場合、対応するリールの上段に視認可能となる図柄を照射することができ、第3領域205及び第4領域206の発光ダイオード209を点灯表示させた場合、対応するリールの中段に視認可能となる図柄を照射することができ、第5領域207及び第6領域208の発光ダイオード209を点灯表示させた場合、対応するリールの下段に視認可能となる図柄を照射することができるようになっている。
本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図9に示すように、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ第1ラインL1が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
図10には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
メダル払出が行われる小役入賞としては、スイカ入賞,第1ベル入賞,第2ベル入賞,第3ベル入賞及びチェリー入賞がある。各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、スイカ入賞として8枚のメダル払出が行われる。左リール32L及び中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「白7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1ベル入賞として10枚のメダル払出が行われる。左リール32L及び中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第2ベル入賞として10枚のメダル払出が行われる。左リール32L及び中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第3ベル入賞として10枚のメダル払出が行われる。左リール32Lの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として2枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、中リール32Mと右リール32Rについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、左リール32Lの「チェリー」図柄と、中リール32M及び右リール32Rの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞が成立するとも言える。
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞と第2BB入賞がある。
各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1BB入賞となり、各リール32L,32M,32Rの「白7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2BB入賞となる。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞,特殊再遊技A入賞,特殊再遊技B入賞がある。各リール32L,32M,32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、再遊技入賞となる。左リール32Lの「青リプレイ」図柄と、中リール32M及び右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、特殊再遊技A入賞となる。左リール32Lの「赤リプレイ」図柄と、中リール32M及び右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、特殊再遊技B入賞となる。詳細は後述するが、「赤リプレイ」図柄及び「青リプレイ」図柄は、バックライト201の照射態様によって左リール32Lに表示されたり表示されなかったりする図柄である。特殊再遊技A入賞が成立した場合には、再遊技の特典に加えて、50回のゲームを行うことができるアシストタイム状態(以下、「AT状態」という。)に移行する特典が付与され、特殊再遊技B入賞が成立した場合には、再遊技の特典に加えて、100回のゲームを行うことができるAT状態に移行する特典が付与される。
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、第1ベル図柄の組合せとは、第1ベル入賞となる図柄の組合せ、すなわち「ベル」図柄,「ベル」図柄,「白7」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール32L,32M,32Rの図柄を入賞図柄とも言う。例えば、特殊再遊技A図柄とは、左リール32Lにおいては「青リプレイ」図柄であり、中リール32M及び右リール32Rにおいては「リプレイ」図柄である。
遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。
スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42〜44が設けられている。各ストップスイッチ42〜44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42〜44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。
ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。
メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。
表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には、第2クレジット投入スイッチ57と、第3クレジット投入スイッチ58とが設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56〜58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56〜58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60〜62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。表示制御装置81の下方には、各リール32L,32M,32Rを外周側から照らすフロントライト210が設けられている。フロントライト210は、各リール32L,32M,32Rの表示窓26L,26M,26Rから視認可能な範囲全体を照らすことができるように配置されている。
筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。
リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図11のブロック図に基づいて説明する。
主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42〜44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a〜44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、各クレジット投入スイッチ56〜58の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ56a〜58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。
また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。
停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。
電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。
表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65、リールユニット31に設けられたバックライト201を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置101からの信号を受け取った上で、表示制御装置81が独自に上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65及びバックライト201を駆動制御する。したがって、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、図示は省略したが、表示制御装置81にはフロントライト210が接続されており、フロントライト210は、電源投入に伴って白色点灯し、電源遮断に伴って消灯するようになっている。
上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図12〜図17のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。
RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図12参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。
続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図12〜図17のフローチャートを参照しながら説明する。
図12は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。
先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。
ここで、停電処理について概略を説明する。
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。
すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a〜44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図11参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。
ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60〜62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図13のフローチャートに基づき説明する。
先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203〜ステップS213に示す遊技管理処理を行う。
遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。
開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立した場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技入賞が成立しなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56〜58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56〜58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数(本実施の形態では3)に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS207にて開始コマンドをセットする。ここで、開始コマンドとは、開始指令が発生したことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記開始コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理S110にて行われる。開始コマンドをセットした場合には、ステップS208にて上述した第1ラインL1を有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップS209にてメダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS210の抽選処理、ステップS211のリール制御処理、ステップS212のメダル払出処理、ステップS213のBB状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。
次に、ステップS210の抽選処理について、図14のフローチャートに基づき説明する。
ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、大別して通常遊技状態,AT状態,BB状態の3種類の遊技状態を有しており、主制御装置101が通常遊技状態とBB状態を管理し、表示制御装置81が通常遊技状態の一部としてAT状態を管理するようになっている。そこでステップS302では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態が通常遊技状態とBB状態のいずれであるかを判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、状態情報格納エリア106cに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別して通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図15は、「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。通常遊技状態用抽選テーブルには、再遊技,第1ベル,第2ベル,第3ベル,チェリー,スイカ,第1BB,第2BBが当選役として設定されている一方、特殊再遊技A及び特殊再遊技Bは当選役として設定されていない。詳細は後述するが、特殊再遊技A入賞及び特殊再遊技B入賞は、再遊技入賞の一表示態様であって、表示制御装置81によって管理されている。
抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。
その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する当選フラグをRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、IV=4のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306では、第3ベルに当選したことを示す当選フラグ(以下、「第3ベル当選フラグ」という。)を当選フラグ格納エリア106aにセットする。
ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(以下、「第1BB当選フラグ」という。)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(以下、「第2BB当選フラグ」という。)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応するBB入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグと第2BB当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306では、現在のインデックス値IVが1〜6であればインデックス値IVと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値IVが7又は8であれば対応する当選フラグをセットしない。つまり、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグが持ち越されているゲームでは、第1BB及び第2BB以外の役に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、第1BB又は第2BBに当選した場合には対応する当選フラグをセットしない。
ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図15に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、第1BB又は第2BBに当選となる確率は約230分の1、第1ベルに当選となる確率は約15分の1、第2ベルに当選となる確率は約15分の1、第3ベルに当選となる確率は約15分の1、スイカに当選となる確率は約100分の1、チェリーに当選となる確率は約5.0分の1、再遊技に当選となる確率は約7.3分の1となる。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約2.2分の1となる。
ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS310では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。
次に、ステップS211のリール制御処理について、図16のフローチャートに基づき説明する。
リール制御処理では、先ずステップS401において各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S106にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機するとともに、定速回転となった場合に回転開始処理を終了する。
ステッピングモータ制御処理について簡単に説明すると、モータ制御初期化処理が行われた場合には、各リール32L,32M,32Rが回転を開始することを表示制御装置81に把握させるべく加速コマンドをセットするとともに、加速処理を開始する。加速処理では、リールの脱調等の発生を回避すべく、不定期にステッピングモータに駆動信号を出力する。例えば、最初の駆動信号を出力した場合には、2回目の駆動信号を130回のタイマ割込み処理後(すなわち193.7msec後)に出力する。2回目の駆動信号を出力した場合には、3回目の駆動信号を8回のタイマ割込み処理後(すなわち11.92msec後)に出力する。3回目の駆動信号を出力した場合には、4回目の駆動信号を7回のタイマ割込み処理後(すなわち10.43msec後)に出力する。このように、加速処理では、駆動信号の間隔が漸次短くなるようにして駆動信号を出力する。本スロットマシン10では、加速処理が終了するまでに213割込み(すなわち317.37msec)を要し、当該加速処理において駆動信号を25回出力するようになっている。加速処理が終了した場合には、リールの回転が定速となったことを表示制御装置81に把握させるべく定速コマンドをセットするとともに、停止指令が発生するまで定速処理を行う。定速処理では、1割込み毎(すなわち1.49msec毎)にステッピングモータに駆動信号を出力する。また、ステッピングモータ制御処理では、リールインデックスセンサの検出信号が入力された場合、補正コマンドをセットする。ここで、補正コマンドとは、リールが1回転したことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。
回転開始処理に続き、ステップS402では、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42〜44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS403に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS402に戻り、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。一方、停止指令が発生した場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS404〜ステップS412に示す停止制御処理を行う。
ステップS404では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を取得する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を取得する。ステップS405では、停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかと、取得した到達図柄の図柄番号と、を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。続くステップS406では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS406では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0〜4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS407では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS408では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS409にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。リール停止処理を行った場合には、ステップS410にて停止図柄コマンドをセットする。ここで、停止図柄コマンドとは、停止図柄の図柄番号を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行う。停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。停止情報第2設定処理が終了した場合には、ステップS402に戻る。
ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップS414にて入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。入賞結果コマンドとは、今回のゲームにおける入賞成立役を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。
ここで、各リール32L,32M,32Rの図柄配列と停止制御処理について簡単に説明する。
本スロットマシン10では、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができ、各リール32L,32M,32Rの中段にのみ有効ラインが設定される。このため、同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている図柄に関しては、ストップスイッチ42〜22の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。
各リール32L,32M,32Rには、「リプレイ」図柄が同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、再遊技に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず「リプレイ」図柄が中段に停止するスベリ数を算出することができ、再遊技入賞を成立させることができる。このとき、停止制御処理では、複数の当選図柄を有効ライン上に停止させることが可能な状況で停止指令が発生した場合、当選図柄を有効ライン上に到達させるために必要なスベリ数が最小となるように前記スベリ数を算出する。例えば、左リール32Lの13番の図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42が操作された場合には、左リール32Lをそのまま停止させれば14番の「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させることができ、左リール32Lを1図柄分だけ滑らせた後に停止させれば15番の「リプレイ」図柄を停止させることができる。かかる場合、停止制御処理では、スベリ数として「1」ではなく「0」を算出し、15番ではなく14番の「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。
「スイカ」図柄,「白7」図柄,「赤7」図柄,「BAR」図柄,「チェリー」図柄に関しては、同種図柄同士の間隔が5図柄以上離れた区間が形成されるようにして各リール32L,32M,32Rに配置されている。このため、スイカ,第1ベル,第2ベル,第3ベル,チェリー,第1BB,第2BBのいずれかに当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングによって対応する入賞が成立したり成立しなかったりする。
次に、ステップS212のメダル払出処理について、概略を説明する。
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理S204では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。
次に、ステップS213のBB状態処理を図17のフローチャートに基づいて説明する。
BB状態処理の説明に先立ち、BB状態について説明する。BB状態は、複数回のRB状態で構成されている。RB状態は、12回のJACゲームで構成されている。JACゲームとは、メダル払出の特典が付与される入賞(例えば赤ベル入賞等)の成立する確率が通常遊技状態と比して非常に高いゲームである。そして、JACゲーム中に入賞が8回成立すると、JACゲームが12回行われる前であってもRB状態が終了する。また、BB状態は、メダル払出数が所定数(具体的には300枚)に達したことを以って終了する。加えて、RB状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合、BB状態のみならずRB状態も終了する。さらに、本スロットマシン10では、RB状態に移行する図柄の組合せを設定しておらず、BB状態に移行した直後及びRB状態が終了した直後にRB状態に移行する構成としている。故に、BB状態とは、所定数のメダル払出が行われるまでRB状態に連続して移行するゲームであるとも言える。
さて、BB状態処理では、先ずステップS501にて現在の遊技状態がBB状態か否かを判定する。BB状態でない場合には、ステップS502〜ステップS505に示すBB判定処理を行う。
BB判定処理では、ステップS502にて第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのBB当選フラグがセットされている場合には、ステップS503に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。そして、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS504に進み、遊技状態をBB状態に移行させるべくBB開始処理を実行する。具体的には、当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアするとともにBB設定フラグを状態情報格納エリア106cにセットし、遊技状態をBB状態とする。また、前記状態情報格納エリア106cに設けられたBB状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに300をセットし、残払出枚数表示部61に300を表示させる処理を行う。続くステップS505では、RB開始処理を行う。RB開始処理では、RB設定フラグをRAM106の状態情報格納エリア106cにセットし、遊技状態をRB状態とする。また、RB状態下で成立した入賞回数をカウントするための残払出入賞カウンタに8をセットするとともに、JACゲームの残りゲーム数をカウントするための残JACゲームカウンタに12をセットする。なお、残払出入賞カウンタと残JAC入賞カウンタは、状態情報格納エリア106cに設けられている。RB開始処理が終了した場合には、ステップS506にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、現在の遊技状態すなわち次ゲームの遊技状態を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS506では、状態情報格納エリア106cを参照し、当該状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。例えば、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされている場合には、BB状態であることを示す状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした場合には、BB状態処理を終了する。
BB当選フラグがセットされていない場合(ステップS502がNOの場合)、又はBB入賞が成立していない場合(ステップS503がNOの場合)には、BB開始処理等を実行することなくステップS506にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
ステップS501にて現在の遊技状態がBB状態であると判定した場合には、ステップS507〜ステップS516に示すBB終了判定処理を実行する。BB終了判定処理では、先ずステップS507において、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には、ステップS508にて残払出入賞カウンタの値を1減算する。その後、或いはステップS507にて入賞が成立しなかったと判定した場合には、JACゲームを1つ消化したことになるため、ステップS509にて残JACゲームカウンタの値を1減算する。続いて、ステップS510では残払出入賞カウンタ又は残JACゲームカウンタのいずれかが0になったか否かを判定する。いずれかが0になっていたとき、つまり入賞が8回成立したかJACゲームが12回消化されたときには、RB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS511にて残払出入賞カウンタ及び残JACゲームカウンタの値をクリアするRB終了処理を行う。続くステップS512では、残払出数カウンタのカウント値が0か否かを確認する。0でない場合には、BB状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、BB状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップS513に進み、先述したRB開始処理を行う。その後、ステップS506にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
ステップS510において残払出入賞カウンタ及び残JACゲームカウンタのいずれの値も0になっていないとき、つまり入賞がまだ8回成立しておらずJACゲームも12回消化されていないときには、ステップS514に進み、残払出数カウンタのカウント値が0か否かを確認する。0でない場合には、BB状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、BB状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップS506にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。一方、残払出数カウンタのカウント値が0である場合には、BB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS515〜ステップS516に示すBB状態終了処理を行う。BB状態終了処理では、先ずステップS515において、先述したRB終了処理を行う。その後、ステップS516にてBB設定フラグや各種カウンタなどを適宜クリアするBB終了処理を行う。また、ステップS512にて残払出数カウンタのカウント値が0である場合にも、BB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS516にてBB終了処理を行う。BB終了処理を行った場合には、ステップS506にて状態コマンドをセットし、BB状態処理を終了する。
上述したとおり、本スロットマシン10では、入賞態様として特殊再遊技A入賞と特殊再遊技B入賞を設定し、これら入賞態様を主制御装置101ではなく表示制御装置81が管理するようになっている。そこで以下では、これら入賞態様の管理に関して表示制御装置81が行う各種処理について説明する。
表示制御装置81が行う各種処理の説明に先立ち、左リール32Lの特殊再遊技A図柄及び特殊再遊技B図柄について説明する。
左リール32Lの特殊再遊技A図柄は、左リール32Lに設けられたバックライト201の発光ダイオード209が赤色点灯した場合に左リール32Lに表示される。上述したとおり、左ベルトの裏面側には、「リプレイ」図柄の窓部303と対応する位置に当該窓部303と同一形状を有する窓部領域304と、「リプレイ」図柄の左右両側に張り出すように形成されるとともに全体として横長矩形状を有する変化領域305と、が設けられており、これら領域304,305には、黒色印刷が行われていない。このため、発光ダイオード209が赤色点灯した場合には、当該赤色光が窓部領域304及び変化領域305を透過してスロットマシン10前方から視認可能な状態となり、図10に示すように、横長矩形状の赤色領域の一部に「リプレイ」図柄が表示された「赤リプレイ」図柄が左リール32Lに表示される。このとき、変化領域305は左右方向の寸法が他の図柄の左右方向の寸法よりも長くなるように形成されているため、「赤リプレイ」図柄は、左右方向の寸法が他の図柄と比して最も長くなる。
左リール32Lの特殊再遊技B図柄は、左リール32Lに設けられたバックライト201の発光ダイオード209が青色点灯した場合に左リール32Lに表示される。すなわち、発光ダイオード209が青色点灯した場合には、当該青色光が窓部領域304及び変化領域305を透過してスロットマシン10前方から視認可能な状態となり、図10に示すように、横長矩形状の青色領域の一部に「リプレイ」図柄が表示された「青リプレイ」図柄が左リール32Lに表示される。このとき、変化領域305は左右方向の寸法が他の図柄の左右方向の寸法よりも長くなるように形成されているため、「青リプレイ」図柄は、左右方向の寸法が他の図柄と比して最も長くなる。
なお、バックライト201の発光ダイオード209が点灯していない場合には、「リプレイ」図柄がそのまま視認可能となる。このとき、各リール32L,32M,32Rは白色点灯したフロントライト210によって前方から照射されているため、フロントライト210の白色光がベルトの白色層によって反射し、ベルトの裏面側に形成された変化領域305はスロットマシン10前方から視認不可能な状態となる。また、「ベル」図柄等の他の図柄については、ベルトの裏面側に黒色印刷が行われているため、発光ダイオード209の点灯有無に関わらず表示される情報が変化しない。
表示制御装置81は、大別して、電源投入に伴い起動される表示メイン処理と、定期的に(本実施の形態では約0.745msec周期で)起動される表示タイマ割込み処理と、主制御装置101からの制御信号の入力に基づいて起動されるコマンド割込み処理とを行う。
先ず、コマンド割込み処理において行われる開始コマンド処理を、図18のフローチャートに基づいて説明する。
ステップS601では、開始コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。開始コマンドを受信した場合には、ステップS602に進み、バックライト201を点灯させているか否かを判定する。バックライト201を点灯させている場合には、ステップS603にてバックライト201を消灯させる。その後、又はステップS602にてバックライト201を点灯させていないと判定した場合には、ステップS604にて表示制御装置81のRAMに格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアし、本処理を終了する。
次に、コマンド割込み処理において行われる抽選結果コマンド処理を、図19のフローチャートに基づいて説明する。
ステップS701では、抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。抽選結果コマンドを受信した場合には、ステップS702に進み、再遊技に当選したか否かを判定する。再遊技に当選した場合には、ステップS703〜ステップS712に示す表示態様変化処理を行った後に本処理を終了する。
表示態様変化処理では、ステップS703にて点灯抽選処理を行う。点灯抽選処理では、表示制御装置81が更新する乱数を取得し、表示制御装置81のROMに記憶された点灯抽選テーブルを参照する。本スロットマシン10では、バックライト201の点灯態様として6種類の点灯態様を有しており、点灯抽選テーブルには、各点灯態様に対して当選となる乱数値がそれぞれ設定されている。そこで、点灯抽選処理では、取得した乱数と、各点灯態様に対して設定された乱数値と、が一致するか否かを判定する。ステップS704では、点灯抽選に当選したか否かを判定し、当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。点灯抽選に当選した場合には、ステップS705に進み、当選した点灯態様と対応する態様フラグを表示制御装置81のRAMにセットする。
ここで、バックライト201の点灯態様について説明する。図20は、6種類の点灯態様と、点灯抽選に当選した場合にセットされる態様フラグと、点灯抽選の当選確率と、の対応関係を示す図であり、図21は、点灯抽選に当選した場合における左リール32Lの図柄配列を示す図である。
第1の点灯態様としては、図21(a)に示すように、左リール32Lの15番の「リプレイ」図柄を「赤リプレイ」図柄に変化させるとともに、左リール32Lの8番の「リプレイ」図柄を「青リプレイ」図柄に変化させるべくバックライト201が点灯する点灯態様がある。第1の点灯態様に当選となる確率は約200分の1であり、第1の点灯態様に当選した場合には、ステップS705にて態様フラグ「1」が表示制御装置81のRAMにセットされる。
第2の点灯態様としては、図21(b)に示すように、左リール32Lの8番の「リプレイ」図柄を「赤リプレイ」図柄に変化させるとともに、左リール32Lの6番の「リプレイ」図柄を「青リプレイ」図柄に変化させるべくバックライト201が点灯する点灯態様がある。第2の点灯態様に当選となる確率は約200分の1であり、第2の点灯態様に当選した場合には、ステップS705にて態様フラグ「2」が表示制御装置81のRAMにセットされる。
第3の点灯態様としては、図21(c)に示すように、左リール32Lの14番の「リプレイ」図柄を「赤リプレイ」図柄に変化させるとともに、左リール32Lの11番及び20番の「リプレイ」図柄を「青リプレイ」図柄に変化させるべくバックライト201が点灯する点灯態様がある。第3の点灯態様に当選となる確率は約200分の1であり、第3の点灯態様に当選した場合には、ステップS705にて態様フラグ「3」が表示制御装置81のRAMにセットされる。
第4の点灯態様としては、図21(d)に示すように、左リール32Lの3番の「リプレイ」図柄を「赤リプレイ」図柄に変化させるとともに、左リール32Lの6番,8番及び11番の「リプレイ」図柄を「青リプレイ」図柄に変化させるべくバックライト201が点灯する点灯態様がある。第4の点灯態様に当選となる確率は約200分の1であり、第4の点灯態様に当選した場合には、ステップS705にて態様フラグ「4」が表示制御装置81のRAMにセットされる。
第5の点灯態様としては、図21(e)に示すように、左リール32Lの20番の「リプレイ」図柄を「赤リプレイ」図柄に変化させるとともに、左リール32Lの14番及び15番の「リプレイ」図柄を「青リプレイ」図柄に変化させるべくバックライト201が点灯する点灯態様がある。第5の点灯態様に当選となる確率は約200分の1であり、第5の点灯態様に当選した場合には、ステップS705にて態様フラグ「5」が表示制御装置81のRAMにセットされる。
第6の点灯態様としては、図21(f)に示すように、左リール32Lの3番,6番,8番,11番,14番,15番及び20番の「リプレイ」図柄を「赤リプレイ」図柄に変化させるべくバックライト201が点灯する点灯態様がある。第6の点灯態様では、左リール32Lの「リプレイ」図柄が全て「赤リプレイ」図柄に変化する。第6の点灯態様に当選となる確率は約200分の1であり、第6の点灯態様に当選した場合には、ステップS705にて態様フラグ「6」が表示制御装置81のRAMにセットされる。
表示態様変化処理の説明に戻り、ステップS706では、セットした態様フラグが「1」〜「5」のいずれかであるか否かを判定する。態様フラグが「1」〜「5」のいずれかである場合には、ステップS707に進み、左リール32Lの停止図柄番号を確認する。なお、左リール32Lの停止図柄番号は、先のゲームにおいて停止図柄コマンドを受信した際に表示制御装置81のRAMに記憶される。ステップS708では、表示態様の変化する「リプレイ」図柄(以下、「変化図柄」という。)が上段,中段,下段のいずれかに停止しているか否かを判定する。具体的には、左リール32Lの停止図柄番号から上段,中段,下段に停止している各図柄番号を把握し、セットされている態様フラグに規定された図柄番号が前記把握した各図柄番号のいずれかと一致するか否かを判定する。変化図柄が上段,中段,下段のいずれかに停止している場合には、ステップS709に進み、対応する領域の発光ダイオード209を態様フラグに規定された色彩で点灯させる。例えば、態様フラグ「1」がセットされている状況で15番の「リプレイ」図柄が上段に停止している場合には、バックライト201の第1領域203及び第2領域204に配設された発光ダイオード209を赤色点灯させる。その後、ステップS710にて点灯フラグを表示制御装置81のRAMにセットし、本処理を終了する。一方、変化図柄が上段,中段,下段のいずれにも停止していない場合には、バックライト201を点灯させることなくステップS710にて点灯フラグをセットし、本処理を終了する。
ステップS706にて態様フラグが「1」〜「5」のいずれでもないと判定した場合には、セットされた態様フラグが「6」であることを意味する。第6の点灯態様は、左リール32Lの「リプレイ」図柄を全て「赤リプレイ」図柄に変化させる点灯態様である。そこで、かかる場合には、ステップS711に進み、左リール32Lに設けられたバックライト201の第1領域203〜第6領域208の発光ダイオード209を全て赤色点灯させる。その後、ステップS712にて全点灯フラグを表示制御装置81のRAMにセットし、本処理を終了する。
上述したとおり、主制御装置101は、抽選結果コマンドをセットした後に停止情報を設定し、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるべく回転開始処理を行う。このため、表示制御装置81が抽選結果コマンドを受信した際には、全リール32L,32M,32Rが停止している状況にある。そこで、ステップS706〜ステップS712の処理を行うことにより、点灯抽選に当選した場合に、「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄を各リール32L,32M,32Rが回転する前段階で遊技者に視認させることが可能となる。
コマンド割込み処理において行われる加速コマンド処理を、図22のフローチャートに基づいて説明する。
ステップS801では、加速コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。加速コマンドを受信した場合には、各リール32L,32M,32Rが回転を開始したことを意味する。かかる場合には、ステップS802〜ステップS804にて表示制御装置81のRAMに加速フラグ,回転フラグ及び開始フラグをセットし、本処理を終了する。
コマンド割込み処理において行われる定速コマンド処理を、図23のフローチャートに基づいて説明する。
ステップS901では、定速コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。定速コマンドを受信した場合には、リールの回転が定速となったことを意味する。かかる場合には、ステップS902にて加速フラグをクリアし、本処理を終了する。
コマンド割込み処理において行われる補正コマンド処理を、図24のフローチャートに基づいて説明する。
ステップS1001では、補正コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。補正コマンドを受信した場合には、リールが1回転したことを意味する。かかる場合には、ステップS1002にて位置カウンタに0をセットし、本処理を終了する。ここで、位置カウンタとは、リールの回転状況、より詳しくはリールの角度位置を把握するためのカウンタである。位置カウンタは、表示制御装置81のRAMに設けられている。
次に、表示タイマ割込み処理において行われる位置カウンタ更新処理を、図25のフローチャートに基づいて説明する。
ステップS1101では、回転フラグがセットされているか否かを判定し、回転フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。回転フラグがセットされている場合には、ステップS1102に進み、加速フラグがセットされているか否かを判定する。回転フラグと加速フラグが共にセットされている場合には、主制御装置101が加速処理を行っていることを意味する。かかる場合には、ステップS1103にて加速中更新処理を行い、本処理を終了する。上述したとおり、主制御装置101は、加速処理を終了するまでに317.37msecを要し、当該加速処理において駆動信号を25回出力する。そこで、加速中更新処理では、当該加速中更新処理を開始してから317.37msecを経過するまでの間に、位置カウンタの値を50回更新する(50加算する)。一方、回転フラグがセットされている一方で加速フラグがセットされていない場合には、リールの回転が定速となったことを意味する。かかる場合には、ステップS1104にて位置カウンタの値を1更新し、ステップS1105にて停止フラグがセットされているか否かを判定する。停止フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、停止フラグがセットされている場合には、ステップS1106〜ステップS1108に示す更新終了処理を行い、本処理を終了する。
ここで、更新終了処理の説明に先立ち、コマンド割込み処理において行われる停止指令コマンド処理を、図26のフローチャートに基づいて説明する。
ステップS1201では、停止指令コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。停止指令コマンドを受信した場合には、ステップS1202に進み、今回発生した停止指令が左リール32Lを停止させるための左停止指令であるか否かを判定する。左停止指令でない場合には、そのまま本処理を終了し、左停止指令である場合には、ステップS1203〜ステップS1207に示す停止位置設定処理を行った後に本処理を終了する。
停止位置設定処理では、ステップS1203にて態様フラグがセットされているか否かを判定する。態様フラグがセットされていない場合には、点灯抽選に当選していないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。態様フラグがセットされている場合には、ステップS1204に進み、基点位置に停止する停止図柄の図柄番号を導出する。表示制御装置81のROMには、再遊技に当選となった場合における各図柄番号と、基点位置に停止する停止図柄の図柄番号と、の対応関係が定められた停止図柄テーブルが記憶されている。そこで、ステップS1204では、停止図柄テーブルを参照し、停止指令コマンドの示す到達図柄の図柄番号と対応する停止図柄の図柄番号を取得する。ステップS1205では、取得した停止図柄の図柄番号に基づいて、変化図柄が上段,中段,下段のいずれかに停止するか否かを判定する。変化図柄が上段,中段,下段のいずれかに停止する場合には、ステップS1206にて停止フラグをセットするとともに、ステップS1207にて停止図柄の図柄番号と対応する終了値をセットし、本処理を終了する。ステップS1207における処理についてより詳細に説明すると、ステップS1207では、停止図柄の図柄番号に48を乗算し、当該乗算結果を終了値として表示制御装置81のRAMに記憶する。一方、変化図柄が上段,中段,下段のいずれにも停止しない場合には、停止フラグや終了値等をセットすることなくそのまま本処理を終了する。
このように、表示制御装置81は、点灯抽選に当選している状況で左停止指令が発生した場合、停止フラグをセットするとともに停止図柄の図柄番号と対応する終了値をセットする。そして、停止フラグがセットされることにより、位置カウンタ更新処理において更新終了処理が行われることとなる。
更新終了処理では、ステップS1106にて位置カウンタの値が終了値と一致するか否かを判定する。一致しない場合には、そのまま本処理を終了し、一致する場合には、ステップS1107にて停止フラグをクリアするとともに、ステップS1108にて回転フラグをクリアし、本処理を終了する。ステップS1108にて回転フラグがクリアされることにより、位置カウンタの値が終了値となった以降の位置カウンタ更新処理では、ステップS1101にて否定判定がなされ、位置カウンタの値が更新されることなくそのまま保持されることとなる。
以上の位置カウンタ更新処理を行うことにより、表示制御装置81は、左リール32Lが回転している場合に、位置カウンタの値によって左リール32Lの角度位置を把握することができる。また、表示タイマ割込み処理が起動される周期と、タイマ割込み処理が起動される周期と、の差により、表示制御装置81の把握結果と実際の左リール32Lの角度位置とにずれが生じる可能性が考えられるが、補正コマンドを受信した際に位置カウンタの値を0とすることにより、左リール32Lが1回転する毎にずれを補正することができる。
次に、表示タイマ割込み処理において行われる点灯制御処理を、図27のフローチャートに基づいて説明する。
ステップS1301では、態様フラグがセットされているか否かを判定し、態様フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。態様フラグがセットされている場合には、ステップS1302に進み、開始フラグがセットされているか否かを判定する。開始フラグがセットされていない場合には、左リール32Lが回転を開始していないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、開始フラグがセットされている場合には、左リール32Lが回転を開始したことを意味する。かかる場合には、ステップS1303に進み、全点灯フラグがセットされているか否かを判定する。全点灯フラグがセットされている場合には、態様フラグ「6」がセットされており、左リール32Lの「リプレイ」図柄の全てを「赤リプレイ」図柄に変化させるべく左バックライト201の全ての発光ダイオード209を赤色点灯させていることを意味する。このため、かかる場合には、そのまま本処理を終了する。一方、全点灯フラグがセットされていない場合には、態様フラグ「1」〜「5」のいずれかがセットされており、左リール32Lの「リプレイ」図柄の一部を「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄に変化させる必要があることを意味する。かかる場合には、ステップS1304にて位置カウンタの値を確認し、ステップS1305にて発光ダイオード209の点灯必要時期であるか否かを判定する。具体的に説明すると、本スロットマシン10では、リールの回転が定速である場合、所定の図柄が上段から中段に移動するまでの間に位置カウンタが48更新されるようになっている。また、表示制御装置81のROMには、態様フラグ「1」〜「5」のそれぞれに対し、第1領域203の発光ダイオード209を点灯させる際の位置カウンタの値と、発光ダイオード209の点灯色と、が規定された点灯必要時期テーブルが記憶されている。そこでステップS1305では、態様フラグと対応する点灯必要時期テーブルを参照し、現在の位置カウンタの値が点灯必要時期テーブルに規定されているか否かを判定する。ちなみに、点灯必要時期テーブルには、第1領域203の発光ダイオード209を点灯させる際の位置カウンタの値として、変化図柄の図柄番号から3を減算した値に48を乗算し、当該乗算結果に24を加算した値(以下では、当該値を「開始値」ともいう。)が規定されている。開始値は、変化図柄の下流側に位置する図柄が上段と中段の中間位置に位置するとともに、変化図柄の下側の約2分の1が表示窓26Lから視認可能となる位置に相当する。ステップS1305にて発光ダイオード209の点灯必要時期であると判定した場合には、ステップS1306に進み、第1領域203の発光ダイオード209を点灯必要時期テーブルに規定された点灯色で点灯させるとともに、このときの位置カウンタの値を表示制御装置81のRAMに設けられた更新値記憶エリアに記憶する。その後、ステップS1307にて表示制御装置81のRAMに点灯フラグをセットし、本処理を終了する。ちなみに、抽選結果コマンド処理のステップS709(図19参照)において発光ダイオード209を点灯させた場合にも、そのときの位置カウンタの値を更新値記憶エリアに記憶している。
ステップS1305にて発光ダイオード209の点灯必要時期でないと判定した場合には、ステップS1308にて点灯フラグがセットされているか否かを判定する。点灯フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、点灯フラグがセットされている場合には、ステップS1309にて発光ダイオード209を点灯させる領域の切替タイミングであるか否かを判定する。具体的には、現在の位置カウンタの値が、更新値記憶エリアに記憶された値に24を加算した値であるか否かを判定する。切替タイミングでない場合には、そのまま本処理を終了し、切替タイミングである場合には、ステップS1310にて点灯領域切替処理を行うとともに、このときの位置カウンタの値を表示制御装置81のRAMに設けられた更新値記憶エリアに記憶する。
点灯領域切替処理では、第1領域203から第6領域208に向けて点灯中の発光ダイオード209を順次切り替える処理を行う。具体的には、第1領域203の発光ダイオード209のみを点灯させている場合には、第1領域203及び第2領域204の発光ダイオード209を点灯させる。第1領域203及び第2領域204の発光ダイオード209を点灯させている場合には、第2領域204及び第3領域205の発光ダイオード209を点灯させる。第2領域204及び第3領域205の発光ダイオード209を点灯させている場合には、第3領域205及び第4領域206の発光ダイオード209を点灯させる。第3領域205及び第4領域206の発光ダイオード209を点灯させている場合には、第4領域206及び第5領域207の発光ダイオード209を点灯させる。第4領域206及び第5領域207の発光ダイオード209を点灯させている場合には、第5領域207及び第6領域208の発光ダイオード209を点灯させる。第5領域207及び第6領域208の発光ダイオード209を点灯させている場合には、第6領域208の発光ダイオード209のみを点灯させる。第6領域208の発光ダイオード209のみを点灯させている場合には、第6領域208の発光ダイオード209を消灯させる。なお、複数の変化図柄が表示窓26Lから視認可能となる状況においては、各変化図柄に対して上記点灯領域切替処理を行う。
点灯領域切替処理を行った場合には、ステップS1311に進み、第1領域203〜第6領域208の発光ダイオード209の全てが消灯となったか否かを判定する。いずれかの領域の発光ダイオード209が点灯している場合には、そのまま本処理を終了し、全ての発光ダイオード209が消灯している場合には、ステップS1312にて点灯フラグをクリアし、本処理を終了する。
以上の点灯制御処理を行うことにより、表示制御装置81は、左リール32Lが回転している場合に、表示窓26Lから視認可能となった変化図柄の変動位置と対応する領域のバックライト209を点灯させる。また、左リール32Lが停止した場合には、位置カウンタ更新処理において位置カウンタの更新が行われなくなる(図25参照)ため、ステップS1309にて否定判定をし、変化図柄の停止位置と対応する領域の発光ダイオード209を点灯させた状態で保持する。この結果、左リール32Lが回転している状況においては、変化図柄の変動を、表示態様の変化した「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄の変動として遊技者に視認させることができ、左リール32Lが停止した状況においては、「リプレイ」図柄ではなく「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄として遊技者に視認させることができる。
次に、コマンド割込み処理において行われる入賞結果コマンド処理を、図28のフローチャートに基づいて説明する。
ステップS1401では、入賞結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。入賞結果コマンドを受信した場合には、ステップS1402に進み、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立した場合には、ステップS1403にて態様フラグがセットされているか否かを判定する。態様フラグがセットされている場合には、ステップS1404に進み、左リール32Lの停止図柄番号を確認する。なお、入賞結果コマンドは全リール32L,32M,32R停止後に主制御装置101から出力されるため、左リール32Lの停止図柄番号は、当該ゲームにおいて停止図柄コマンドを受信した際に表示制御装置81のRAMに記憶される。ステップS1405では、左リール32Lの停止図柄番号から中段に停止している図柄の図柄番号を導出し、特殊再遊技A入賞が成立したか否かを判定する。特殊再遊技A入賞が成立した場合には、ステップS1406に進み、表示制御装置81のRAMにAT設定フラグをセットし、遊技状態をAT状態とする。また、表示制御装置81のRAMに設けられたゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに51をセットする。特殊再遊技A入賞が成立していない場合には、ステップS1407に進み、特殊再遊技B入賞が成立したか否かを判定する。特殊再遊技B入賞が成立した場合には、ステップS1408に進み、表示制御装置81のRAMにAT設定フラグをセットし、遊技状態をAT状態とする。また、表示制御装置81のRAMに設けられた残ゲーム数カウンタに101をセットする。ステップS1406又はステップS1408にてAT設定フラグをセットした場合と、ステップS1407にて特殊再遊技B入賞が成立していないと判定した場合と、には、ステップS1409にて態様フラグをクリアし、ステップS1410に進む。
ステップS1406又はステップS1408にてAT設定フラグをセットした場合には、遊技状態がAT状態に移行する。AT状態では、図19に示すように、抽選結果コマンド処理のステップS713において現在の遊技状態がAT状態であると判定し、ステップS714にて再遊技以外の役に当選しているか否かを判定する。いずれの役にも当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、再遊技以外の役に当選している場合には、ステップS715にて当選図柄の組合せを補助表示部63に表示するための当選役報知処理を行い、本処理を終了する。このように、AT状態では、再遊技以外の役に当選した場合、当選図柄の組合せが補助表示部63に表示される。このため遊技者は、各リール32L,32M,32Rの当選図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作することにより、取りこぼしが発生することを回避できる。
入賞結果コマンド処理の説明に戻り、ステップS1402にて再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、役の抽選結果が再遊技以外の役に当選又は外れであって点灯抽選を行っていないことを意味するため、上記ステップS1403〜ステップS1409の処理を行うことなくステップS1410に進む。同様に、ステップS1403にて態様フラグがセットされていないと判定した場合には、点灯抽選に外れたことを意味するとともに特殊再遊技A入賞及び特殊再遊技B入賞の成立する可能性がないため、上記ステップS1404〜ステップS1409の処理を行うことなくステップS1410に進む。
ステップS1410では、現在の遊技状態がAT状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がAT状態でない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態がAT状態である場合には、ステップS1411にて残ゲーム数カウンタの値を1減算する。その後、ステップS1412にて残ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が0である場合には、AT状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS1413にてAT設定フラグをクリアした後に本処理を終了する。一方、残ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、AT状態の終了条件が成立していないことを意味するため、AT設定フラグをクリアすることなくそのまま本処理を終了する。
次に、点灯抽選に当選した場合における遊技性を、図21を参照しながら説明する。
第1の点灯態様が行われた場合、左リール32Lの8番の「リプレイ」図柄が「青リプレイ」図柄に変化し、15番の「リプレイ」図柄が「赤リプレイ」図柄に変化し、3番,6番,11番,14番,20番の「リプレイ」図柄が変化しない。かかる場合、AT状態に移行させたい遊技者は、「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄を狙って左ストップスイッチ42を操作する必要がある。上述したとおり、複数の当選図柄を有効ライン上に停止させることが可能な状況で停止指令が発生した場合、主制御装置101は、当選図柄を有効ライン上に到達させるために必要なスベリ数が最小となるように前記スベリ数を算出する。このため、「赤リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させるためには、14番の図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作する必要があり、「青リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させるためには、6番〜7番の図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作する必要がある。つまり、特殊再遊技A入賞を成立させるためには、2図柄分の範囲で左ストップスイッチ42を操作する必要があり、特殊再遊技B入賞を成立させるためには、1図柄分の範囲で左ストップスイッチ42を操作する必要がある。
第2の点灯態様が行われた場合、左リール32Lの6番の「リプレイ」図柄が「青リプレイ」図柄に変化し、8番の「リプレイ」図柄が「赤リプレイ」図柄に変化し、3番,11番,14番,15番,20番の「リプレイ」図柄が変化しない。かかる場合、AT状態に移行させたい遊技者は、「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄を狙って左ストップスイッチ42を操作する必要がある。具体的には、「赤リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させるためには、6番〜7番の図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作する必要があり、「青リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させるためには、3番〜5番の図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作する必要がある。つまり、特殊再遊技A入賞を成立させるためには、3図柄分の範囲で左ストップスイッチ42を操作する必要があり、特殊再遊技B入賞を成立させるためには、2図柄分の範囲で左ストップスイッチ42を操作する必要がある。
第3の点灯態様が行われた場合、左リール32Lの11番,20番の「リプレイ」図柄が「青リプレイ」図柄に変化し、14番の「リプレイ」図柄が「赤リプレイ」図柄に変化し、3番,6番,8番,15番の「リプレイ」図柄が変化しない。かかる場合、AT状態に移行させたい遊技者は、「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄を狙って左ストップスイッチ42を操作する必要がある。具体的には、「赤リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させるためには、11番〜13番の図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作する必要があり、「青リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させるためには、8番〜10番又は15番〜19番の図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作する必要がある。つまり、特殊再遊技A入賞を成立させるためには、8図柄分の範囲で左ストップスイッチ42を操作する必要があり、特殊再遊技B入賞を成立させるためには、3図柄分の範囲で左ストップスイッチ42を操作する必要がある。
第4の点灯態様が行われた場合、左リール32Lの6番,8番,11番の「リプレイ」図柄が「青リプレイ」図柄に変化し、3番の「リプレイ」図柄が「赤リプレイ」図柄に変化し、14番,15番,20番の「リプレイ」図柄が変化しない。かかる場合、AT状態に移行させたい遊技者は、「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄を狙って左ストップスイッチ42を操作する必要がある。具体的には、「赤リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させるためには、20番〜2番の図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作する必要があり、「青リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させるためには、3番〜10番の図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作する必要がある。つまり、特殊再遊技A入賞を成立させるためには、8図柄分の範囲で左ストップスイッチ42を操作する必要があり、特殊再遊技B入賞を成立させるためには、4図柄分の範囲で左ストップスイッチ42を操作する必要がある。
第5の点灯態様が行われた場合、左リール32Lの14番,15番の「リプレイ」図柄が「青リプレイ」図柄に変化し、20番の「リプレイ」図柄が「赤リプレイ」図柄に変化し、3番,6番,8番,11番の「リプレイ」図柄が変化しない。かかる場合、AT状態に移行させたい遊技者は、「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄を狙って左ストップスイッチ42を操作する必要がある。具体的には、「赤リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させるためには、15番〜19番の図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作する必要があり、「青リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させるためには、11番〜14番の図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作する必要がある。つまり、特殊再遊技A入賞を成立させるためには、4図柄分の範囲で左ストップスイッチ42を操作する必要があり、特殊再遊技B入賞を成立させるためには、5図柄分の範囲で左ストップスイッチ42を操作する必要がある。
第6の点灯態様が行われた場合、左リール32Lの全ての「リプレイ」図柄が「赤リプレイ」図柄に変化する。このため、左ストップスイッチ42の操作タイミングに関わらず「赤リプレイ」図柄が有効ライン上に停止し、遊技状態がAT状態に移行する。
このように、本スロットマシン10では、点灯抽選に当選した場合、いずれの点灯態様に当選するかによってAT状態に移行させることができる左ストップスイッチ42の操作タイミングが変化するようになっている。また、第1の点灯態様〜第5の点灯態様のいずれかに当選となった場合には、左リール32Lに「赤リプレイ」図柄と「青リプレイ」図柄が表示され、「赤リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる困難度合いと、「青リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる困難度合いと、が異なるようになっている。このため遊技者は、自己の目押し技量等を考慮した上でいずれの図柄を狙って左ストップスイッチ42を操作するのかを選択することができる。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
点灯抽選に当選した場合、左リール32Lに配置された複数の「リプレイ」図柄のうち所定の位置に配置された「リプレイ」図柄を「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄に変化させる構成とした。そして、特殊再遊技A入賞又は特殊再遊技B入賞が成立した場合には、AT状態に移行する特典を付与する構成とした。かかる構成とすることにより、いずれの「リプレイ」図柄を「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄に変化させるかによって狙うべき図柄の位置を変化させることが可能となり、ストップスイッチを操作する行為が単調化することを抑制することが可能となる。
左リール32Lの回転中に「赤リプレイ」図柄及び「青リプレイ」図柄を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、ストップスイッチを操作する際に「リプレイ」図柄の役割が変化したことを遊技者に把握させることが可能となり、ストップスイッチを操作する行為が単調化することを抑制することが可能となる。
確かに、左リール32Lの回転中に「赤リプレイ」図柄や「青リプレイ」図柄を表示するのではなく、補助表示部65にて例えば「8番の「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させればAT状態に移行する」と狙うべき位置を報知する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、複数の「リプレイ」図柄のいずれが8番の「リプレイ」図柄であるかを遊技者が把握するのは困難であると考えられる。また、例えば左リール32Lの7番〜9番の「青7」図柄,「リプレイ」図柄,「スイカ」図柄を補助表示部65に表示し、これら図柄が停止すればAT状態に移行すると報知する構成も可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、「青7」図柄,「リプレイ」図柄,「スイカ」図柄のいずれが停止したことに基づいてAT状態に移行するのかを遊技者が把握できず、遊技者が困惑する可能性が考えられる。一方、AT状態に移行する特典が付与される「リプレイ」図柄を左リール32Lの回転中に「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄に変化させる本スロットマシン10においては、上記各懸念を好適に解消することができる。
点灯抽選に当選し、変化図柄が表示窓26Lから視認可能な範囲に停止している場合、左リール32Lが回転を開始する前段階において変化図柄の表示態様を変化させる構成とした。かかる構成とすることにより、左リール32Lが回転を開始する前段階において「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄を遊技者に視認させることが可能となる。この結果、「リプレイ」図柄の表示態様が変化したことを遊技者に把握させた上でストップスイッチの操作に臨ませることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
左ベルトの裏面側には、「リプレイ」図柄の窓部303と対応する位置に当該窓部303と同一形状を有する窓部領域304と、「リプレイ」図柄の左右両側に張り出すように形成されるとともに全体として横長矩形状を有する変化領域305と、を形成し、他の領域に黒色印刷を行った。かかる構成とすることにより、バックライト201の発光ダイオード209を点灯させた場合に、「リプレイ」図柄以外の図柄の色彩等が変化することを回避でき、「リプレイ」図柄が「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄に変化したことを強調することができる。また、変化領域305の左右方向の寸法を他の図柄と比して長くしたため、「リプレイ」図柄が「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄に変化したことを強調することが可能となるとともに、「赤リプレイ」図柄及び「青リプレイ」図柄の視認性を向上させることが可能となる。一般に、遊技者は、変動中の各図柄の形状及び色彩をそのまま識別できる遊技者と、変動中の各図柄の形状は識別できないものの色彩は把握できる遊技者と、変動中の各図柄の形状及び色彩をいずれも識別できない遊技者と、に大別することができる。変動中の各図柄の形状及び色彩をいずれも識別できない遊技者は、図柄を狙ってストップスイッチを操作する場合に、例えばベルトの継ぎ目を目安としてストップスイッチを操作したり、左右方向における寸法の最も長い図柄を目安としてストップスイッチを操作したりするものと想定される。このため、「リプレイ」図柄が「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄に変化した場合に他の図柄と比して左右方向における寸法が最も長くなるよう変化領域305を形成することにより、目押し技量の劣った遊技者であっても「赤リプレイ」図柄や「青リプレイ」図柄を狙ってストップスイッチを操作することができ、遊技者の目押し技量を問わず遊技に積極参加させることが可能となる。
バックライト201に第1領域203〜第6領域208を形成し、各領域203〜208に発光ダイオード209を設けた。そして、第1の点灯態様〜第5の点灯態様においては、左リール32Lの回転角度に合わせて点灯領域切替処理を行う構成とした。かかる構成とすることにより、表示窓26Lから視認可能な範囲を複数の「リプレイ」図柄が変動する状況となった場合であっても、変化させるべき「リプレイ」図柄の表示態様を選択的に変化させることが可能となる。
バックライト201を点灯させた場合には、開始コマンドを受信した際すなわち次ゲームを開始させるべく開始指令が発生した際にバックライト201を消灯させる構成とした。かかる構成とすることにより、「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄が表示窓26Lから視認可能な範囲に停止した場合には、次ゲームの開始指令が発生するまで「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄を表示したまま保持することができる。この結果、「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄が有効ライン上に停止したことによってAT状態に移行する特典が付与されることを遊技者に容易に把握させることが可能となる。
さらにいうと、左リール32Lの回転中は「赤リプレイ」図柄や「青リプレイ」図柄を表示せず、AT状態に移行する特典を付与する場合に限って全リール32L,32M,32Rの停止後に「赤リプレイ」図柄や「青リプレイ」図柄を表示する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、変化図柄が有効ライン上に停止したことによって、すなわち遊技者の目押し操作によってAT状態に移行する特典が付与されるにも関わらず、表示制御装置81が目押し操作と無関係に図柄の表示態様を変化させてAT状態に移行する特典を報知していると誤認識される可能性が考えられる。一方、左リール32Lの回転中に変化図柄の表示態様を変化させ、変化図柄が有効ライン上に停止した場合に変化した表示態様を保持する構成においては、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
(1)上記実施の形態では、左リール32Lの「リプレイ」図柄が「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄に変化する構成としたが、中リール32Mの「リプレイ」図柄が「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄に変化する構成としても良いし、右リール32Rの「リプレイ」図柄が「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄に変化する構成としても良い。また、1つのリールの図柄の表示態様が変化するのではなく、複数のリールの図柄の表示態様が変化する構成としても良いことはいうまでもない。
(2)上記実施の形態では、バックライト201を点灯させている場合、開始指令の発生に基づく開始コマンドを受信した場合にバックライト201を消灯させる構成としたが、メダルがベットされた際に主制御装置101がベットコマンドを送信する構成とし、表示制御装置81がベットコマンドを受信した場合にバックライト201を消灯させる構成としても良い。また、全リール32L,32M,32Rが停止してから開始コマンド又はベットコマンドを受信することなく所定時間(例えば30秒)を経過した場合にバックライト201を消灯させる構成としても良い。つまり、全リール32L,32M,32Rの停止後も変化図柄の表示態様が所定期間保持される構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
(3)上記実施の形態では、再遊技図柄としての機能を有する「リプレイ」図柄の表示態様が変化する構成としたが、再遊技以外の他の入賞図柄としての機能を有する図柄の表示態様が変化する構成としても良い。また、入賞図柄としての機能を有さない図柄の表示態様が変化した場合に、入賞図柄としての機能が生じる構成としても良い。上記実施の形態における図柄を例として説明すると、左リール32Lの「星」図柄は入賞図柄としての機能を有していないが、当該「星」図柄の表示態様が変化する構成とし、表示態様の変化した「星」図柄が有効ライン上に停止した場合、AT状態に移行する特典が付与される構成とする。
(4)上記実施の形態では、左リール32Lの「青リプレイ」図柄と、中リール32M及び右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合に特殊再遊技A入賞が成立する構成としたが、チェリー入賞のように左リール32Lの「青リプレイ」図柄と、中リール32M及び右リール32Rの任意の図柄と、が有効ライン上に停止した場合に特殊再遊技A入賞が成立する構成としても良いことはいうまでもない。
また、特殊再遊技A入賞は表示制御装置81が管理する入賞態様であるため、有効ライン上に停止することを条件とせずとも良い。例えば、上記実施の形態における有効ラインを備えた構成において、左リール32Lの「青リプレイ」図柄が上段又は下段に停止した場合に特殊再遊技A入賞が成立する構成としても良いし、左リール32Lの「青リプレイ」図柄が上段,中段,下段のいずれかに停止した場合に特殊再遊技A入賞が成立する構成としても良い。
(5)上記実施の形態では、主制御装置101の役の抽選結果が再遊技に当選となった場合に表示制御装置81が点灯抽選を行う構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、主制御装置101の役の抽選結果が外れとなった場合に表示制御装置81が点灯抽選を行う構成としても良いし、主制御装置101の役の抽選結果がスイカ等の他の役に当選となった場合に表示制御装置81が点灯抽選を行う構成としても良い。
但し、「リプレイ」図柄を変化図柄とする一方で再遊技以外の役に当選となった場合に点灯抽選を行う構成とする場合には、当選図柄が有効ライン上に停止した際に表示窓26Lから視認可能な他の位置に「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄が停止する構成とすることが望ましい。当選役と対応する特典を付与しつつ、AT状態に移行する特典を付与できるからである。
(6)上記実施の形態では、変化図柄としての「リプレイ」図柄を左リール32Lに複数配置したが、変化図柄を左リール32Lに1つだけ配置する構成としても良い。かかる構成とした場合であっても、変化図柄の表示態様が変化するか否かによって左ストップスイッチ42を操作する際に狙うべき位置等を変化させることが可能となり、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
なお、左リール32Lの所定の位置に配置された「リプレイ」図柄のみが変化図柄としての機能を有する構成としても良いことはいうまでもない。例えば、上記実施の形態の図柄配列において、11番の「リプレイ」図柄のみが「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄に変化し得る構成とする。かかる構成とした場合には、11番の「リプレイ」図柄の表示態様が変化しなかった場合、チェリー入賞やスイカ入賞の取りこぼしを回避すべく2番〜3番や11番〜12番の図柄が下段に到達した際を狙って左ストップスイッチ42を操作させることができ、11番の「リプレイ」図柄の表示態様が変化した場合、8番〜10番の図柄が下段に到達した際を狙って左ストップスイッチ42を操作させることができる。
(7)上記実施の形態では、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングによって取りこぼしが発生し得る図柄配列を有する構成としたが、取りこぼしの発生しない図柄配列としても良い。
取りこぼしの発生しない図柄配列を有する構成においては、役の抽選に当選となった場合にストップスイッチの操作タイミングに関わらず入賞が成立するため、ストップスイッチを操作する行為が単調化する。しかしながら、表示態様の変化した変化図柄を所定の位置に停止させることができた場合に特典を付与する構成とした場合には、取りこぼしの発生しない図柄配列を有する構成であってもストップスイッチを操作する行為が単調化することを抑制することが可能となる。
(8)上記実施の形態では、バックライト201に第1領域203〜第6領域208を形成するとともに各領域203〜208に発光ダイオード209を設け、変化図柄の変動に合わせて点灯領域切替処理を行う構成としたが、バックライトに照射角度を切替可能な台座部を形成するとともに当該台座部に発光ダイオードを設け、変化図柄の変動に合わせて発光ダイオードの照射角度を切り替える構成としても良い。
(9)上記実施の形態では、例えば14番と15番の「リプレイ」図柄のように、表示窓26Lから視認可能な範囲で複数の「リプレイ」図柄が変動する状況が発生する構成としたが、上記状況が発生しない構成、すなわち「リプレイ」図柄同士の間隔が3図柄以上離れた図柄配列を有する構成としても良い。かかる構成においては、変化図柄の変動に合わせて点灯領域切替処理を行わずとも、バックライトの発光ダイオードを全て点灯させることで他の図柄の表示態様が変化することを回避しつつ変化図柄の表示態様を変化させることができる。
(10)上記実施の形態では、「リプレイ」図柄の表示態様を「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄に変化させる場合、バックライト201の発光ダイオード209を赤色又は青色に点灯させ、「リプレイ」図柄の表示態様を変化させない場合、バックライト201の発光ダイオード209を消灯させる構成としたが、かかる構成を変更する。
例えば、点灯抽選に当選しなかった場合(すなわち再遊技の特典のみを付与する場合)には、バックライト201の発光ダイオード209を白色点灯させ、点灯抽選に当選した場合(すなわち再遊技の特典に加えてAT状態に移行する特典を付与する場合)には、バックライト201の発光ダイオード209を赤色点灯又は青色点灯させる。
例えば、点灯抽選に当選しなかった場合(すなわち再遊技の特典のみを付与する場合)には、バックライト201の発光ダイオード209を緑色点灯させ、点灯抽選に当選した場合(すなわち再遊技の特典に加えてAT状態に移行する特典を付与する場合)には、バックライト201の発光ダイオード209を赤色点灯又は青色点灯させる。かかる構成とした場合には、再遊技に当選する一方で点灯抽選に当選しなかった場合、「リプレイ」図柄が「緑リプレイ」図柄に変化し、再遊技と点灯抽選に共に当選した場合、「リプレイ」図柄が「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄に変化する。
(11)上記実施の形態では、バックライト201の発光ダイオード209を赤色点灯又は青色点灯させた場合、これら点灯光が窓部領域304及び変化領域305を透過することで「リプレイ」図柄の外形及び色彩が変化する構成としたが、外形と色彩の少なくとも一方が変化する構成であれば良い。
例えば、変化領域305を設けるのではなく、「リプレイ」図柄の外形部301によって囲まれる領域に黒色印刷を行わない構成とする。かかる構成とした場合には、「リプレイ」図柄の外形は変化しないものの発光ダイオード209の点灯色によって色彩が変化することとなる。
例えば、変化領域305を横長枠状に形成する。かかる構成とした場合には、発光ダイオード209の点灯色によって「リプレイ」図柄の色彩は変化しないものの外形が変化することとなる。
(12)上記実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。
(13)上記実施の形態では、BB状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、BB状態を備えないスロットマシンであっても良いし、RB状態やSB状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであっても良い。
(14)上記実施の形態では、メダルが3枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、1枚ベットされた後や2枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。
(15)上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
(16)上記実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして1ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを5ライン有するスロットマシンであってもよい。
(17)上記実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
遊技機1.複数種の絵柄(図柄)が周方向に付された複数の周回体(リール32L,32M,32R)と、
前記各周回体について各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓(表示窓26L,26M,26R)と、
前記各周回体の周回を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄(当選図柄の組合せ)が前記表示窓から視認できる有効位置(有効ライン)に停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S212、BB状態処理S213等)と
を備えた遊技機において、
前記各周回体のうち特定周回体(左リール32L)の内周側に、前記特定周回体の少なくとも前記表示窓から視認可能な範囲を照射可能な照射手段(バックライト201)を設け、
前記特定周回体には、前記照射手段の照射態様が特定照射態様(赤色点灯、青色点灯)である場合に、前記照射手段の照射態様が前記特定照射態様以外の照射態様(消灯)である場合と比して外形と色彩の少なくとも一方の表示態様が特定表示態様(「赤リプレイ」図柄、「青リプレイ」図柄)に変化する変化絵柄(「リプレイ」図柄)を付与し、
前記変化絵柄の表示態様を前記特定表示態様に変化させるか否かを決定する決定手段(表示制御装置81の点灯抽選処理機能S703)と、
前記特定表示態様の変化絵柄が前記表示窓から視認できる所定位置(中段)に停止した場合、特定特典(AT状態に移行する特典)を付与し、前記特定表示態様でない変化絵柄が前記所定位置に停止した場合、前記特定特典を付与しない特定特典付与手段(表示制御装置81のAT状態移行処理機能S1406、S1408)と
を備え、
前記変化絵柄は、前記決定手段が前記変化絵柄の表示態様を前記特定表示態様に変化させると決定した場合、前記特定周回体が周回している状況であって前記変化絵柄が前記表示窓から視認可能な範囲を変動する場合、表示態様が前記特定表示態様に変化することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定周回体には、照射手段の照射態様が特定照射態様である場合に、照射手段の照射態様が特定照射態様以外の照射態様である場合と比して外形と色彩の少なくとも一方の表示態様が特定表示態様に変化する変化絵柄が付与されている。変化絵柄は、決定手段が変化絵柄の表示態様を特定表示態様に変化させると決定した場合、特定周回体が周回している状況であって変化絵柄が表示窓から視認可能な範囲を変動する場合、表示態様が特定表示態様に変化する。そして、特定表示態様でない変化絵柄が所定位置に停止した場合には特定特典が付与されない一方、特定表示態様の変化絵柄が所定位置に停止した場合には特定特典が付与される。かかる構成とすることにより、変化絵柄の表示態様が特定表示態様となるか否かによって特定周回体の狙う絵柄を変化させることが可能となり、停止操作手段を操作する行為が単調化することを抑制することが可能となる。
また、照射手段を特定周回体の内周側に設ける構成とすることにより、照射手段の照射態様を変化させた場合に、変化絵柄以外の絵柄の表示態様を変化させることなく変化絵柄の表示態様を選択的に変化させることが可能となる。
なお、「外形と色彩の少なくとも一方の表示態様が特定表示態様に変化する」とは、変化絵柄自体の外形と色彩の少なくとも一方が変化するものに加えて、変化絵柄の周縁部の外形と色彩の少なくとも一方が変化した結果として変化絵柄の表示態様が変化するものも含む。以下も同じである。
遊技機2.上記遊技機1において、前記決定手段を、前記特定周回体が周回を開始する前に前記変化絵柄の表示態様を前記特定表示態様に変化させるか否かを決定する構成とし、前記決定手段が前記変化絵柄の表示態様を前記特定表示態様に変化させると決定し、前記特定周回体が周回を開始する前に前記表示窓から視認可能な範囲に前記変化絵柄が停止している場合、前記照射手段の照射態様を前記特定照射態様に変化させる変化手段(表示制御装置81の発光ダイオード点灯処理機能S709、S711)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、決定手段が変化絵柄の表示態様を特定表示態様に変化させると決定し、特定周回体が周回を開始する前に表示窓から視認可能な範囲に変化絵柄が停止している場合、照射手段の照射態様が特定照射態様に変化される。かかる構成とすることにより、特定周回体が周回を開始する前段階において特定表示態様の変化絵柄を遊技者に視認させることが可能となる。この結果、変化絵柄の表示態様が変化したことを遊技者に把握させた上で停止操作手段の操作に臨ませることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
遊技機3.複数種の絵柄(図柄)が周方向に付された複数の周回体(リール32L,32M,32R)と、
前記各周回体について各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓(表示窓26L,26M,26R)と、
前記各周回体の周回を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄(当選図柄の組合せ)が前記表示窓から視認できる有効位置(有効ライン)に停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S212、BB状態処理S213等)と
を備えた遊技機において、
前記各周回体のうち特定周回体(左リール32L)の内周側に、前記特定周回体の少なくとも前記表示窓から視認可能な範囲を照射可能な照射手段(バックライト201)を設け、
前記特定周回体には、前記照射手段の照射態様が特定照射態様(赤色点灯、青色点灯)である場合に、前記照射手段の照射態様が前記特定照射態様以外の照射態様である場合と比して外形と色彩の少なくとも一方の表示態様が特定表示態様(「赤リプレイ」図柄、「青リプレイ」図柄)に変化する変化絵柄(「リプレイ」図柄)を複数付与し、
前記複数の変化絵柄のいずれの表示態様を前記特定表示態様に変化させるかを決定する変化位置決定手段(表示制御装置81の点灯抽選処理機能S703)と、
前記特定表示態様の変化絵柄が前記表示窓から視認できる所定位置(中段)に停止した場合、特定特典(AT状態に移行する特典)を付与し、前記特定表示態様でない変化絵柄が前記所定位置に停止した場合、前記特定特典を付与しない特定特典付与手段(表示制御装置81のAT状態移行処理機能S1406、S1408)と
を備え、
前記変化位置決定手段の決定した位置に付与された変化絵柄は、前記特定周回体が周回している状況であって前記変化絵柄が前記表示窓から視認可能な範囲を変動する場合、表示態様が前記特定表示態様に変化することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定周回体には、照射手段の照射態様が特定照射態様である場合に、照射手段の照射態様が特定照射態様以外の照射態様である場合と比して外形と色彩の少なくとも一方の表示態様が特定表示態様に変化する変化絵柄が複数付与されている。変化位置決定手段の決定した位置に付与された変化絵柄は、特定周回体が周回している状況であって変化絵柄が表示窓から視認可能な範囲を変動する場合、表示態様が特定表示態様に変化する。そして、特定表示態様でない変化絵柄が所定位置に停止した場合には特定特典が付与されない一方、特定表示態様の変化絵柄が所定位置に停止した場合には特定特典が付与される。かかる構成とすることにより、いずれの位置に付与された変化絵柄の表示態様が特定表示態様となるかによって特定周回体の狙う位置を変化させることが可能となり、停止操作手段を操作する行為が単調化することを抑制することが可能となる。
また、照射手段を特定周回体の内周側に設ける構成とすることにより、照射手段の照射態様を変化させた場合に、変化絵柄以外の絵柄の表示態様を変化させることなく変化絵柄の表示態様を選択的に変化させることが可能となる。
遊技機4.上記遊技機3において、前記変化位置決定手段を、前記特定周回体が周回を開始する前に前記複数の変化絵柄のいずれの表示態様を前記特定表示態様に変化させるかを決定する構成とし、前記特定周回体が周回を開始する前に前記表示窓から視認可能な範囲に前記特定表示態様に変化させるべき変化絵柄が停止している場合、前記照射手段の照射態様を前記特定照射態様に変化させる変化手段(表示制御装置81の発光ダイオード点灯処理機能S709、S711)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定周回体が周回を開始する前に表示窓から視認可能な範囲に特定表示態様に変化させるべき変化絵柄が停止している場合、照射手段の照射態様が特定照射態様に変化される。かかる構成とすることにより、特定周回体が周回を開始する前段階において特定表示態様の変化絵柄を遊技者に視認させることが可能となる。この結果、変化絵柄の表示態様が変化したことを遊技者に把握させた上で停止操作手段の操作に臨ませることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
遊技機5.上記遊技機1乃至遊技機4のいずれかにおいて、前記特定周回体の周回状況を把握する周回状況把握手段(表示制御装置81の位置カウンタ確認機能S1304)と、前記周回状況把握手段の把握結果に基づいて、前記表示窓から視認可能な範囲に前記特定表示態様に変化させるべき変化絵柄が位置するか否かを判断する判断手段(表示制御装置81の点灯必要時期判断機能S1305及び切替タイミング判断機能S1309)と、前記判断手段が前記表示窓から視認可能な範囲に前記特定表示態様に変化させるべき変化絵柄が位置すると判断した場合、前記照射手段の照射態様を前記特定照射態様に変化させる照射態様変化手段(表示制御装置81の第1領域点灯処理機能S1306及び点灯領域切替処理機能S1310)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定周回体の周回状況が把握され、当該把握結果に基づいて、表示窓から視認可能な範囲に特定表示態様に変化させるべき変化絵柄が位置するか否かが判断される。そして、表示窓から視認可能な範囲に特定表示態様に変化させるべき変化絵柄が位置する場合、照射手段の照射態様が特定照射態様に変化する。かかる構成とすることにより、特定表示態様に変化させるべき変化絵柄の表示態様を選択的に変化させることが可能となる。
遊技機6.上記遊技機5において、前記照射手段は、前記特定周回体の周回方向に複数の発光手段(発光ダイオード209)を有し、前記照射態様変化手段は、前記判断手段が前記表示窓から視認可能な範囲に前記特定表示態様に変化させるべき変化絵柄が位置すると判断した場合、前記複数の発光手段のうち、前記特定表示態様に変化させるべき変化絵柄の位置と対応する発光手段を、前記特定照射態様に変化させることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、照射手段は特定周回体の周回方向に複数の発光手段を有しており、表示窓から視認可能な範囲に特定表示態様に変化させるべき変化絵柄が位置する場合、複数の発光手段のうち特定表示態様に変化させるべき変化絵柄の位置と対応する発光手段が特定照射態様に変化される。かかる構成とすることにより、表示窓から視認可能な範囲に複数の変化絵柄が位置する状況となった場合であっても、特定表示態様に変化させるべき変化絵柄の表示態様を選択的に変化させることが可能となる。
遊技機7.上記遊技機1乃至遊技機6のいずれかにおいて、前記特定周回体には、前記変化絵柄の左右方向における少なくとも一方に、光透過性を有する特定領域(変化領域305)を設け、前記照射手段の照射態様が前記特定照射態様である場合、前記照射手段の照射態様が前記特定照射態様以外の照射態様である場合と比して、前記特定領域の色彩が変化することで前記変化絵柄の左右方向における幅が広くなる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定周回体には、変化絵柄の左右方向における少なくとも一方に、光透過性を有する特定領域が設けられており、照射手段の照射態様が特定照射態様である場合、照射手段の照射態様が特定照射態様以外の照射態様である場合と比して、特定領域の色彩が変化することで変化絵柄の左右方向における幅が広くなる。かかる構成とすることにより、変化絵柄の表示態様が変化したことを強調することが可能となるとともに、特定表示態様の変化絵柄を狙って停止操作手段を操作する際の視認性を向上させることが可能となる。
遊技機8.上記遊技機7において、前記特定表示態様の変化絵柄は、少なくとも前記表示窓から視認可能となる他の絵柄と比して、左右方向における幅が広いことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定表示態様の変化絵柄は、少なくとも表示窓から視認可能となる他の絵柄と比して、左右方向における幅が広い。かかる構成とすることにより、絵柄を狙って停止操作手段を操作する技量の劣った遊技者であっても、特定表示態様の変化絵柄を狙って停止操作手段を操作することが可能となる。
遊技機9.上記遊技機7又は遊技機8において、前記特定周回体には、前記特定領域以外の領域に、前記照射手段の照射光を透過させない非透過層(黒色層)を設けたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定周回体には、特定領域以外の領域に、照射手段の照射光を透過させない非透過層が設けられている。かかる構成とすることにより、特定領域の変化を際立たせることが可能となり、変化絵柄の表示態様が変化したことを強調することが可能となる。
遊技機10.上記遊技機1乃至遊技機9のいずれかにおいて、前記特定表示態様の変化絵柄が前記所定位置に停止した場合、次遊技回を開始させるべく前記開始操作手段が操作されるまで前記所定位置に停止した変化絵柄の表示態様を保持する保持手段(表示制御装置81の開始コマンドを受信するまで発光ダイオード209の点灯状態を保持する機能)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定表示態様の変化絵柄が所定位置に停止した場合、次遊技回を開始させるべく開始操作手段が操作されるまで所定位置に停止した変化絵柄の表示態様が保持される。かかる構成とすることにより、特定表示態様の変化絵柄が所定位置に停止したことによって特定特典が付与されることを遊技者に把握させることが可能となる。
10…スロットマシン、32…リール、41…スタートレバー、42〜44…ストップスイッチ、56…第1クレジット投入スイッチ、57…第2クレジット投入スイッチ、58…第3クレジット投入スイッチ、63…上部ランプ、64…スピーカ、65…補助表示部、81…表示制御装置、101…主制御装置、102…CPU、201…バックライト、209…発光ダイオード、210…フロントライト。

Claims (1)

  1. 複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
    前記各周回体について各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓と、
    前記各周回体の周回を開始させるべく操作される開始操作手段と、
    役の抽選を行う抽選手段と、
    前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
    前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が前記表示窓から視認できる有効位置に停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段と
    を備えた遊技機において、
    前記各周回体のうち特定周回体の内周側に、前記特定周回体の少なくとも前記表示窓から視認可能な範囲を照射可能な照射手段を設け、
    前記特定周回体には、前記照射手段の照射態様が特定照射態様である場合に、前記照射手段の照射態様が前記特定照射態様以外の照射態様である場合と比して外形と色彩の少なくとも一方の表示態様が特定表示態様に変化する変化絵柄を複数付与し、
    前記複数の変化絵柄のいずれの表示態様を前記特定表示態様に変化させるかを決定する変化位置決定手段と、
    前記特定表示態様の変化絵柄が前記表示窓から視認できる所定位置に停止した場合、特定特典を付与し、前記特定表示態様でない変化絵柄が前記所定位置に停止した場合、前記特定特典を付与しない特定特典付与手段と
    を備え、
    前記変化位置決定手段の決定した位置に付与された変化絵柄は、前記特定周回体が周回している状況であって前記変化絵柄が前記表示窓から視認可能な範囲を変動する場合、表示態様が前記特定表示態様に変化し、
    前記特定周回体には、前記変化絵柄の左右方向における少なくとも一方に、光透過性を有する特定領域を設け、前記照射手段の照射態様が前記特定照射態様である場合、前記照射手段の照射態様が前記特定照射態様以外の照射態様である場合と比して、前記特定領域の色彩が変化することで前記変化絵柄の左右方向における幅が広くなる構成としたことを特徴とする遊技機。
JP2013239619A 2013-11-20 2013-11-20 遊技機 Active JP5850028B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013239619A JP5850028B2 (ja) 2013-11-20 2013-11-20 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013239619A JP5850028B2 (ja) 2013-11-20 2013-11-20 遊技機

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010080496A Division JP5488815B2 (ja) 2010-03-31 2010-03-31 遊技機

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015237167A Division JP6112323B2 (ja) 2015-12-04 2015-12-04 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2014128582A true JP2014128582A (ja) 2014-07-10
JP5850028B2 JP5850028B2 (ja) 2016-02-03

Family

ID=51407572

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013239619A Active JP5850028B2 (ja) 2013-11-20 2013-11-20 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5850028B2 (ja)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6112323B2 (ja) * 2015-12-04 2017-04-12 株式会社三洋物産 遊技機

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11151342A (ja) * 1997-11-21 1999-06-08 Takasago Electric Ind Co Ltd シンボル可変表示遊戯機の停止操作タイミング報知方法およびその方法が実施されたシンボル可変表示遊戯機
JP2001062030A (ja) * 1999-08-31 2001-03-13 Ace Denken:Kk スロットマシン
JP2001129150A (ja) * 1999-08-23 2001-05-15 Takasago Electric Ind Co Ltd シンボル可変表示遊技機

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11151342A (ja) * 1997-11-21 1999-06-08 Takasago Electric Ind Co Ltd シンボル可変表示遊戯機の停止操作タイミング報知方法およびその方法が実施されたシンボル可変表示遊戯機
JP2001129150A (ja) * 1999-08-23 2001-05-15 Takasago Electric Ind Co Ltd シンボル可変表示遊技機
JP2001062030A (ja) * 1999-08-31 2001-03-13 Ace Denken:Kk スロットマシン

Also Published As

Publication number Publication date
JP5850028B2 (ja) 2016-02-03

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2010119750A (ja) 遊技台
JP2013121447A (ja) 遊技台
JP2011212058A (ja) 遊技機
JP6028903B2 (ja) 遊技機
JP2010201050A (ja) 遊技台
JP5850028B2 (ja) 遊技機
JP2011212061A (ja) 遊技機
JP2011212059A (ja) 遊技機
JP2011212061A5 (ja)
JP5582430B2 (ja) 遊技機
JP6112323B2 (ja) 遊技機
JP6112324B2 (ja) 遊技機
JP5488815B2 (ja) 遊技機
JP5850026B2 (ja) 遊技機
JP5246533B2 (ja) 遊技機
JP5850027B2 (ja) 遊技機
JP5850029B2 (ja) 遊技機
JP6112322B2 (ja) 遊技機
JP6112321B2 (ja) 遊技機
JP2011104080A (ja) 遊技台
JP2011212060A5 (ja)
JP2010124919A (ja) 遊技台
JP2009165766A5 (ja)
JP6315221B2 (ja) 遊技機
JP6315220B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20150417

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20150615

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20151104

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20151117

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5850028

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250