JP2014111103A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】特定の周波数からなる電波を照射した不正行為を検知することができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技球は、所定時間毎(例えば600ms毎)に1個ずつ発射される。そして、その所定時間以下の特別時間内(例えば128ms内)に2以上の特定入賞回数(例えば3回)が計数されると、遊技球の入賞が不正であると判定する。
【選択図】図8

Description

本発明は、特定の周波数からなる電波を照射した不正行為を検知する遊技機に関する。
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すると、図柄表示装置において図柄の変動が開始され、特別の図柄(大当たり図柄)で停止されると、特別遊技(大当たり)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。
そして、従来から遊技球を検出するにあたっては、検知の正確性や耐久性の面から、いわゆる磁気センサによって遊技球を検出している。この磁気センサには所定のコイルが巻きつけられており、コイルが巻かれた孔に遊技球が通過することにより生じる磁界の変化を検出して、遊技球を検出している(特許文献1参照)。
ところで、この磁気センサに対しては、外部から特定の周波数の電波を照射することにより磁気センサの磁界を変化させ遊技球が通過したものと誤検出させることで、不正に遊技球を獲得したり、不正に遊技を行ったりするという不正行為が横行していた。この不正行為を抑制するために、外部から特定の周波数の電波を検知すると、不正行為が行われていることを報知する遊技機が知られている(特許文献2参照)。
特開2007−144116号公報 特開2000−185160号公報
しかしながら、現実の遊技店においては、テレビ、ラジオ、携帯電話、店員同士のインカム、データ表示機等による様々な周波数の電波が飛び交っていることから、全ての周波数の電波を検知して警告を報知するわけにはいかず、磁気センサの磁界が変化することになる周波数の電波、すなわち遊技球が通過したものと誤検出させる周波数の電波を検知して報知を行っている。
このため、近年では、図15に示すように、磁気センサの磁界の変化を抑制する特定の周波数の電波を照射させて、正常に入賞した遊技球の1つの検出信号を複数に分割させ、1個の遊技球しか入賞しなかったにもかかわらず、複数個の遊技球が入賞したものと誤作動させる不正行為が行われている。
より具体的には、正常な入賞による検出方法では、図15(a)に示すように、例えば始動口に1個の遊技球が入賞し、始動口内に設けられた磁気センサ(始動口検出スイッチ)に遊技球が通過すると、磁気センサが遊技球を検知して検出信号がONになる。その後、遊技球が磁気センサを通過し終えると、検出信号がOFFになる。この検出信号を入力するCPU(入賞判定処理)は、検出信号のONの開始(オンエッジ)から所定時間が経過すると、始動口に1個の遊技球が入賞したものとして入賞判定をし、検出信号のONの終了(オフエッジ)から所定時間が経過すると、入賞判定を終了する。これにより、始動口に1個の遊技球が入賞したことを正常に判定することができる。
これに対して、不正行為の入賞による検出方法では、図15(b)に示すように、例えば始動口に1個の遊技球が入賞すると、始動口内に設けられた磁気センサにより、本来、遊技球がセンサを通過してから通過し終わるまで検出信号がONになるのであるが、遊技球が磁気センサを通過してから通過し終わるまでの間に磁気センサに対して特定の周波数の電波を照射させて、磁気センサの磁界の変化を抑制するようにすると、その期間においては検出信号がOFFになる。そうすると、この検出信号を入力するCPU(入賞判定処理)は、上述の通り、検出信号のオンエッジとオフエッジとを識別して入賞判定を行うことから、複数回の入賞判定を行うこととなる(図15(b)では2回の入賞判定が行われている)。このように、始動口に1個の遊技球しか入賞していないにもかかわらず、CPU(入賞判定処理)によって複数回の入賞判定を行わせる不正行為が行われつつある。
本発明の目的は、特定の周波数からなる電波を照射した不正行為を検知することができる遊技機を提供することである。
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、あらかじめ定められた所定時間毎に遊技球を1個ずつ発射する発射装置と、前記発射装置によって発射された遊技球が流下可能な遊技盤面上の所定の領域における磁界の変化を検出して、遊技球の入賞を示す検出信号を出力する磁気センサと、前記磁気センサによって出力された検出信号を入力すると、遊技球の入賞を判定する入賞判定手段と、所定の計時条件が成立すると、前記所定時間以下の特別時間までの計時を行う計時手段と、前記計時手段によって前記特別時間までの計時が行われているときに前記入賞判定手段によって遊技球の入賞が判定されると、入賞回数を計数する入賞回数計数手段と、前記計時手段によって前記特別時間までの計時が行われているときに前記入賞回数計数手段によって2以上の特定入賞回数が計数されると、電波照射による不正であると判定する不正入賞判定手段と、前記不正入賞判定手段によって電波照射による不正であると判定されると、不正回数を計数する不正累計回数計数手段と、前記不正入賞判定手段によって電波照射による不正であると判定されると、前記不正累計回数計数手段によって計数された不正回数に基づいて、電波照射による不正であることを報知する不正報知態様を決定する不正報知態様決定手段と、前記不正報知態様決定手段によって決定された前記不正報知態様での報知を行う不正報知手段とを備えたことを特徴とする。
そもそも遊技球は所定時間毎(例えば600ms毎)に発射されることから、その所定時間内に2個の遊技球が所定の領域を通過すること自体が、稀なケースである。そして、所定時間以下の特別時間内(例えば128ms内)に2以上の特定入賞回数(例えば3回)が計数されるということは、稀なケースというよりも、不正行為そのものである可能性が著しく高い。
請求項1に記載の発明によれば、所定時間(いわゆる発射間隔時間)以下の特別時間内に2以上の特定入賞回数が計数されると遊技球の入賞が不正であると判定することで、特定の周波数からなる電波を照射させて、1個の遊技球の検出信号を複数に分割させ、複数個の遊技球が入賞したものと誤作動させる不正行為を検知することができる。
本発明によれば、特定の周波数からなる電波を照射した不正行為を検知することができる。
遊技機の正面図である。 遊技機の裏面側の斜視図である 遊技機のブロック図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における入力制御処理を示す図である。 第1始動口検出スイッチの検出信号のタイムチャートを示す図である。 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。 主制御基板におけるデータ作成処理を示す図である。 主制御基板における出力制御処理を示す図である。 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。 特定の周波数の電波を照射させる不正行為の概念を示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。
遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
さらに、上記遊技領域6であって、上記一般入賞口7の上方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
また、上記遊技領域6の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10の遊技盤面よりも手前側には、入賞した遊技球をすぐに検知できるように、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する「大当たりの抽選」が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
本実施形態では、始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aが遊技球検出手段を構成する。
そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
また、上記遊技盤2の中央位置には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材14が設けられている。この飾り部材14の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる演出表示装置13が設けられており、この演出表示装置13の右側面には、演出役物装置15が設けられている。なお、本実施形態においては、演出表示装置13を液晶表示器として用いているが、いわゆる7セグメントLEDやドットマトリクス等の表示装置を用いてもよい。
この演出表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。さらに、不正行為が検知されると、不正行為が行われていることを報知するための「不正エラー」という文字画像を表示する。
上記演出役物装置15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置15を人の顔の形をした可動装置で構成している。演出役物装置15は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したり、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出役物装置15の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。また、不正行為が検知されると、不正行為が行われていることを報知するための所定の発光パターンで複数のライト16aを点灯するようにしている。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。また、不正行為が検知されると、不正行為が行われていることを報知するための所定の音声で所定の音量で出力するようにしている。
本実施形態では、演出表示装置13、演出用照明装置16および音声出力装置18のぞれぞれの装置が不正報知手段を構成するが、少なくともいずれか1つを不正報知手段として構成してもよい。
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記演出表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口9に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が大当たりのものであるかどうかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置19において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。
また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート8に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置21において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口10に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。
遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。
(制御手段の内部構成)
次に、図3の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する主制御手段である。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101c、入力ポート、出力ポートを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板101の入力ポートには、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
また、主制御基板101の出力ポートには、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20と普通図柄表示装置21と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23と普通図柄保留表示器24とが接続されており、この出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル等がメインROM101bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、不正判定カウンタ、不正累計カウンタ、不正判定タイマを含めた各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に電源電圧を供給するとともに、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、報知パターン記憶領域、不正コマンド累計カウンタ等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。本実施形態では、賞球払出装置の払出モータ31が払出装置を構成する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、99(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、99(個/分)となる。すなわち、遊技球の発射間隔時間は約606msに設定され、1個の遊技球は約606ms毎に発射されることになる。
本実施形態では、発射ボリューム3a、発射用ソレノイド4aおよびこれらを制御する発射制御基板106が発射装置を構成する。
ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物装置15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板105は、上記演出表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置13および音声出力装置18を接続している。
上記画像ROMには、演出表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、演出表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、演出表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が例えば1/299.5に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が例えば1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。
なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、普通図柄の変動時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が0.2秒間、第2の態様に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が例えば1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が例えば10/11に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
(大当たりの種類の説明)
本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。
「大当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図4を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU101aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するための演出用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図5を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU101aは、不正判定タイマの更新処理、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、不正判定タイマ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算して更新する処理を行う。
また、不正判定タイマを減算して更新したときに、不正判定タイマ=0になると、後述する不正判定カウンタ(図8参照)に0をセットして、データをクリアする。
ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
ステップS130において、メインCPU101aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定し、各種検出信号を入力した場合には所定のデータをセットする入力処理を行う。具体的には、図6を用いて後述する。
ステップS300において、メインCPU101aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図9を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留記憶領域に記憶された普通図柄判定用乱数値を参照して普通図柄の抽選を行う。そして、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を行って、所定の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。その後、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド10cを駆動させ、第2始動口10を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口10を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口10を3.5秒間、第2の態様に制御する。
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かの判定を行い、入賞があった場合には、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。詳しくは、図10を用いて後述する。
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。詳しくは、図11を用いて後述する。
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
(入力制御処理)
図6を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を参照し、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、遊技球が一般入賞口7に入賞したと判定した場合には、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を参照し、遊技球が大入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、遊技球が大入賞口11に入賞したと判定した場合には、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタに1を加算して更新する。
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を参照し、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図8を用いて後述する。
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を参照し、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、遊技球が第2始動口10に入賞したと判定した場合には、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、演出用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。すなわち、後述する図8の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を参照し、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したと判定した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの普通図柄判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に4が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算したり、普通図柄判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
(検出信号の入力判定)
ここで、上記入力制御処理において、各種検出信号を参照し、遊技球の入賞または通過の判定を行うときには、チャタリング除去を行うために、検出信号を入力した時にすぐさま遊技球の入賞または通過があったものと判定するのではなく、検出信号の入力が所定期間継続したときに初めて、遊技球の入賞または通過があったものと判定する。これについては、第1始動口の入力判定について、図7に示す第1始動口検出スイッチの検出信号のタイムチャートを用いて説明する。
上述したように、入力制御処理は、タイマ割込処理のサブルーチンであり、クロックパルスが発生する所定の周期(4ミリ秒)毎に処理を行う。
図7のAに示すように、メインCPU101aは、クロックパルスを入力すると、入力ポートを参照して第1始動口の検出信号が入力したか否かを判定するが、ここでは第1始動口の検出信号を入力していないことから、第1始動口の入賞を判定しない。
次に、図7のBに示すように、遊技球が第1始動口検出スイッチ9aを通過すると、第1始動口の検出信号を主制御基板101の入力ポートに継続して出力する(第1始動口の検出信号をONにする)。
次に、図7のCに示すように、メインCPU101aは、クロックパルスを入力すると入力ポートを参照し、第1始動口の検出信号を入力したか否かを判定する。
このCの状態では、第1始動口の検出信号を入力しているが、前回に判定を行ったAの状態と比べて、始動口の検出信号がOFFからONになった状態(オンエッジ)であることから、いまだ第1始動口の入賞を判定しない。
次に、図7のDに示すように、メインCPU101aは、再度クロックパルスを入力すると再び入力ポートを参照し、第1始動口の検出信号を入力したか否かを判定する。
このDの状態では、第1始動口の検出信号を入力しており、前回に判定を行ったCの状態と比べて、始動口の検出信号が継続してONしている(少なくとも8msONの状態が継続している)ことから、ここで初めて第1始動口の入賞を判定する。
次に、図7のEに示すように、遊技球が第1始動口検出スイッチ9aを通過し終わると、第1始動口の検出信号を主制御基板101の入力ポートに出力することを停止する(第1始動口の検出信号をOFFにする)。
次に、図7のFに示すように、メインCPU101aは、再度クロックパルスを入力すると再び入力ポートを参照し、第1始動口の検出信号を入力したか否かを判定する。
このFの状態では、第1始動口の検出信号を入力していないが、前回のクロックパルスを入力で判定を行った状態と比べて、始動口の検出信号がONからOFFになった状態(オフエッジ)であることから、1回の第1始動口の入賞が終了したことを判定しない。
次に、図7のGに示すように、メインCPU101aは、再度クロックパルスを入力すると再び入力ポートを参照し、第1始動口の検出信号を入力したか否かを判定する。
このGの状態では、第1始動口の検出信号を入力しておらず、前回に判定を行ったFの状態と比べて、始動口の検出信号が継続してOFFしている(少なくとも8msOFFの状態が継続している)ことから、ここで初めて1回の第1始動口の入賞が終了したことを判定する。
これにより、図7のHに示すような瞬間的なノイズを除去でき、遊技球の入賞を正確に検知できる。
(第1始動口検出スイッチ入力処理)
図8を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
まず、ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口9に遊技球が入賞したか否かを判定する。
第1始動口に遊技球が入賞したと判定した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口に遊技球が入賞したと判定しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS230−2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
ステップS230−3において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS230−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算して記憶する。
ステップS230−5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップS230−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS230−7において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、演出用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した演出用乱数値を記憶する。
以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、演出用乱数値が記憶されることとなる。
ステップS230−8において、メインCPU101aは、不正判定タイマを参照し、不正判定タイマ=0であるか否かを判定する。すなわち、不正判定タイマを計時しているか否かを判定する。なお、かかる不正判定タイマは、上述の通りステップS110において4ms毎に減算処理されていく。
不正判定タイマ=0であると判定した場合にはステップS230−9に処理を移し、不正判定タイマ=0であると判定しなかった場合には、ステップS230−10に処理を移す。
ステップS230−9において、メインCPU101aは、不正判定タイマに128msに対応するカウンタ(128ms/4ms=32)をセットする。
ここで、不正行為を判定するために、1個の遊技球が発射される遊技球の発射間隔時間(約606ms)よりも、短い特別時間(128ms)をセットしている。なお、本実施形態では、不正判定タイマに128msをセットさせることとしたが、遊技球の発射間隔時間(約606ms)よりも短ければ、256msでも、64msでも構わない。
本実施形態では、ステップS230−8およびステップS230−9で不正判定タイマをセットし、ステップS110で4ms毎に不正判定タイマを減算していくメインCPU101aが計時手段を構成する。なお、本実施形態では、第1始動口9に遊技球が入賞したことを条件として、不正判定タイマ=0であると、不正判定タイマに特別時間(128ms)をセットさせるように構成したが、第1始動口9に遊技球が入賞することに関わらず、不正判定タイマ=0であると、不正判定タイマに特別時間(128ms)をセットさせるように構成してもよい。
ステップS230−10において、メインCPU101aは、不正判定カウンタに+1を加算して更新する。
本実施形態では、ステップS230−10で不正判定カウンタを更新するメインCPU101aが入賞回数計数手段を構成する。
ステップS230−11において、メインCPU101aは、不正判定カウンタを参照し、不正判定カウンタ=3であるか否かを判定する。この不正判定カウンタは、上述の通りステップS110において、不正判定タイマ=0になる毎にクリアされる(不正判定カウンタ=0をセットする)から、不正判定カウンタ=3が計数されるというのは、128msの不正判定タイマを計時しているときに第1始動口9に3個の遊技球が入賞したことを意味する。
不正判定カウンタ=3であると判定した場合にはステップS230−12に処理を移し、不正判定カウンタ=3であると判定しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
これにより、1個の遊技球が発射される遊技球の発射間隔時間(約606ms)よりも短い時間に複数の遊技球が入賞したか否かによって、複数個の遊技球が入賞したものと誤作動させる不正行為が行われたか否かを判定させるようにしている。なお、本実施形態では、不正判定カウンタ=3のとき(3個の遊技球を検知したとき)に不正行為が行われたと判定させるように構成したが、2以上であれば、不正判定カウンタ=2のときに不正行為が行われたと判定させても、不正判定カウンタ=4のときに不正行為が行われたと判定させても構わない。
ステップS230−12において、メインCPU101aは、128msの不正判定タイマを計時しているときに第1始動口9に3個の遊技球が入賞したと判定したので、不正行為が行われたものとして不正累計カウンタに+1を加算して更新する。
本実施形態では、ステップS230−11およびステップS230−12で不正判定タイマを計時しているときに第1始動口9に3個の遊技球が入賞したと判定して、不正累計カウンタを更新するメインCPU101aが不正入賞判定手段を構成する。
ステップS230−13において、メインCPU101aは、不正行為が行われていることを示すための不正警告指定コマンドを生成し、生成された不正警告指定コマンドを、演出制御基板102へ送信するために、不正警告指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
本実施形態では、図8に示す第1始動口検出スイッチ入力処理、およびその第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う第2始動口検出スイッチ入力処理を行うメインCPU101aが入賞判定手段を構成する。
(特図特電制御処理)
図9を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU101aは、大当たりの抽選、停止表示する特別図柄の決定をする処理を行う。
具体的には、まず第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、第1特別図柄記憶領域に記憶された特別図柄判定用乱数値を参照し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、第2特別図柄記憶領域に記憶された特別図柄判定用乱数値を参照して、大当たりの抽選を行う。ここで、高確率遊技状態であれば、大当たりの抽選において、「大当たり」のものと判定される特別図柄判定用乱数値が、低確率遊技状態の場合と比べて多く設定してある。このため、高確率遊技状態では、低確率遊技状態よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にも第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にも1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄記憶領域に記憶された特別図柄判定用乱数値を優先して参照することにする。
そして、大当たりの抽選の結果として、大当たりと判定された場合には、大当たり図柄用乱数値を参照して大当たり図柄を決定し、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄を決定する。
次に、演出用乱数値を参照して特別図柄の変動時間を決定して、第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20において特別図柄の変動表示を開始する。
最後に、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理に移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、ステップS310で決定された特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS310で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理に移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU101aは、停止表示された特別図柄を判定する処理を行う。
具体的には、まず停止表示された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態と時短回数とをリセットし、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理に移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、大当たり図柄と判定されなかった場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cを駆動させ、大入賞口11を開放させる処理を行う。
具体的には、大入賞口開閉扉11bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド11cの駆動データを出力するとともに、29.5秒の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットして、大入賞口開閉扉11bを最大29.5秒まで開放させる。この開放中に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球するか、最大開放時間が経過すると、大入賞口開閉ソレノイド11cの駆動データの出力を停止させて、大入賞口開閉扉11bを閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。
このラウンド遊技が合計15回行われると、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理に移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
ステップS350の大当り遊技終了処理においては、メインCPU101aは、遊技状態を決定する処理を行う。
具体的には、大当たり図柄の種別に基づいて、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する。
その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
(データ作成処理)
図10を用いて、データ作成処理を説明する。
ステップS611において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cを開放または閉鎖状態に駆動させるためにポート出力で出力される駆動データの作成処理を行う。
ステップS612において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cを開放または閉鎖状態に駆動させるためにポート出力で出力される駆動データの作成処理を行う。
ステップS613において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20を点灯または消灯させるために、第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20に対して出力する信号データの作成処理を行う。
ステップS614において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21を点灯または消灯させるために、普通図柄表示装置21に対して出力する信号データの作成処理を行う。
ステップS615において、メインCPU101aは、第1保留表示器22、第2保留表示器23、普通図柄保留表示器24の保留表示器を点灯または消灯させるために、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域にあるデータを参照して、第1保留表示器22、第2保留表示器23、普通図柄保留表示器24の保留表示器に対して出力する信号データの作成処理を行う。
ステップS620において、メインCPU101aは、大当たりに関する外部情報や不正に関する外部情報を遊技機外に出力するための外部情報を生成する外部情報生成処理を行う。
ここで、不正に関する外部情報の生成については、不正累計カウンタを参照し、不正累計カウンタ>0であれば、不正警告用の外部情報(外部情報1)を生成する。
なお、不正累計カウンタに記憶されているカウンタ数に基づいて、異なる外部情報を生成してもよい。例えば、不正累計カウンタが1〜9のときには、不正警告用の外部情報1を生成し、不正累計カウンタが10以上のときには、不正警告用の外部情報2を生成する。これにより、遊技機がどれだけ不正行為が行われているかを識別することができる。
(出力制御処理)
図11を用いて、出力制御処理を説明する。
ステップS710において、メインCPU101aは、出力ポート処理を行う。
ポート出力処理では、始動口開閉ソレノイド10c、大入賞口開閉ソレノイド11cを駆動させるために、上記ステップS611およびステップS612で作成した始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力する処理を行う。さらに、上記ステップS620で作成した外部情報のデータを遊技情報出力端子板108に向けて出力する。
このステップS710において、上記ステップS620で不正警告用の外部情報(外部情報1)が生成されていると、不正累計カウンタを参照し、不正累計カウンタに記憶されているカウンタ数に基づいて、外部情報の出力態様を決定する。例えば、不正累計カウンタが1〜9のときには、外部情報1の出力と停止とを1秒毎に繰り返す間欠的な出力態様を決定し、不正累計カウンタが10以上のときには、外部情報1の出力を継続的に出力する永続的な出力態様を決定する。そして、決定した出力態様で外部情報を出力することとなる。
本実施形態では、ステップS710において外部情報を遊技情報出力端子板108に向けて出力するメインCPU101aが外部情報出力手段を構成する。
ステップS720において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1保留表示器22、第2保留表示器23、普通図柄保留表示器24の各LEDを点灯させるために、上記ステップS613〜615で作成した各種信号を出力する処理を行う。
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
(演出制御基板102のメイン処理)
図12を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。
ステップS1100において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図13を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS1400において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1500において、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS1600において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図14を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われることとなる。
ステップS1700において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。
ステップS1800において、サブCPU102aは、サブRAM102bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。
ステップS1900において、サブCPU102aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
(副制御基板のコマンド解析処理)
図14を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。
ステップS1601において、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1602に処理を移す。
ステップS1602において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、不正警告指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが不正警告指定コマンドであればステップS1603に処理を移し、不正警告指定コマンドでなければステップS1605に処理を移す。
ステップS1603において、サブCPU102aは、不正コマンド累計カウンタに1を加算して更新する処理を行う。
ステップS1604において、サブCPU102aは、不正報知態様を決定する不正報知態様決定処理を行う。
この不正報知態様決定処理では、不正コマンド累計カウンタを参照し、不正コマンド累計カウンタに記憶されているカウンタ数に基づいて報知態様を決定する。具体的には、不正コマンド累計カウンタが1〜9のときには、演出用照明装置16が低速で点滅するとともに、音声出力装置18が警告音を通常音量で出力する警告報知パターン1を決定し、不正コマンド累計カウンタが10以上のときには、演出用照明装置16が高速で点滅するとともに、音声出力装置18が警告音を大音量で出力し、演出表示装置13が「不正エラー」という文字画像を表示する警告報知パターン2を決定する。このように本実施形態では、不正コマンド累計カウンタのカウンタ数が多くなればなるほど、不正行為者のみならず、遊技店員や第三者も不正が行われているのを気づくように構成している。一方で、本来、不正を行っていなかったにもかかわらず、たまたま短期間に多数の遊技球が連続して入賞したときに、大々的に不正行為が行われているということを報知することを防止している。
その後、決定した警告報知パターンを報知パターン記憶領域にセットするとともに、決定した警告報知パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した警告報知パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
ステップS1605において、サブCPU102aは、受信した各種コマンドを解析し、各種コマンドに対応する報知データを所定の記憶領域にセットして、コマンド解析処理を終了する。
次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。
画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。
ランプ制御基板104においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置15を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。
このように、本実施形態によれば、磁気センサの磁界の変化を抑制する特定の周波数の電波を照射させて、1個の遊技球しか入賞しなかったにもかかわらず、複数個の遊技球が入賞したものと誤作動させる不正行為を検知して、当該不正行為が行われているということを報知したり、不正行為の外部情報を出力したりすることで、不正行為の抑制を図ることができる。
なお、本実施形態では、複数個の遊技球が入賞したものと誤作動させる不正行為を第1始動口9についてのみ検知することとしたが、一般入賞口7、第2始動口10、普通図柄ゲート8、大入賞口11についても、第1始動口9と同様に不正行為を検知してもよい。特に検出スイッチが、遊技盤面よりも手前側にあると不正行為が行われやすいので、かかる検出スイッチについて不正行為を検知することが望ましい。
9a 第1始動口検出スイッチ
10a 第2始動口検出スイッチ
10b 可動片
11a 大入賞口検出スイッチ
11b 大入賞口開閉扉11b
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM

Claims (1)

  1. あらかじめ定められた所定時間毎に遊技球を1個ずつ発射する発射装置と、
    前記発射装置によって発射された遊技球が流下可能な遊技盤面上の所定の領域における磁界の変化を検出して、遊技球の入賞を示す検出信号を出力する磁気センサと、
    前記磁気センサによって出力された検出信号を入力すると、遊技球の入賞を判定する入賞判定手段と、
    所定の計時条件が成立すると、前記所定時間以下の特別時間までの計時を行う計時手段と、
    前記計時手段によって前記特別時間までの計時が行われているときに前記入賞判定手段によって遊技球の入賞が判定されると、入賞回数を計数する入賞回数計数手段と、
    前記計時手段によって前記特別時間までの計時が行われているときに前記入賞回数計数手段によって2以上の特定入賞回数が計数されると、電波照射による不正であると判定する不正入賞判定手段と、
    前記不正入賞判定手段によって電波照射による不正であると判定されると、不正回数を計数する不正累計回数計数手段と、
    前記不正入賞判定手段によって電波照射による不正であると判定されると、前記不正累計回数計数手段によって計数された不正回数に基づいて、電波照射による不正であることを報知する不正報知態様を決定する不正報知態様決定手段と、
    前記不正報知態様決定手段によって決定された前記不正報知態様での報知を行う不正報知手段とを備えた、
    ことを特徴とする遊技機。
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