JP2014111103A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】遊技球は、所定時間毎(例えば600ms毎)に1個ずつ発射される。そして、その所定時間以下の特別時間内(例えば128ms内)に2以上の特定入賞回数(例えば3回)が計数されると、遊技球の入賞が不正であると判定する。
【選択図】図8
Description
これに対して、不正行為の入賞による検出方法では、図15(b)に示すように、例えば始動口に1個の遊技球が入賞すると、始動口内に設けられた磁気センサにより、本来、遊技球がセンサを通過してから通過し終わるまで検出信号がONになるのであるが、遊技球が磁気センサを通過してから通過し終わるまでの間に磁気センサに対して特定の周波数の電波を照射させて、磁気センサの磁界の変化を抑制するようにすると、その期間においては検出信号がOFFになる。そうすると、この検出信号を入力するCPU(入賞判定処理)は、上述の通り、検出信号のオンエッジとオフエッジとを識別して入賞判定を行うことから、複数回の入賞判定を行うこととなる(図15(b)では2回の入賞判定が行われている)。このように、始動口に1個の遊技球しか入賞していないにもかかわらず、CPU(入賞判定処理)によって複数回の入賞判定を行わせる不正行為が行われつつある。
請求項1に記載の発明によれば、所定時間(いわゆる発射間隔時間)以下の特別時間内に2以上の特定入賞回数が計数されると遊技球の入賞が不正であると判定することで、特定の周波数からなる電波を照射させて、1個の遊技球の検出信号を複数に分割させ、複数個の遊技球が入賞したものと誤作動させる不正行為を検知することができる。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10の遊技盤面よりも手前側には、入賞した遊技球をすぐに検知できるように、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する「大当たりの抽選」が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
本実施形態では、始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aが遊技球検出手段を構成する。
本実施形態では、演出表示装置13、演出用照明装置16および音声出力装置18のぞれぞれの装置が不正報知手段を構成するが、少なくともいずれか1つを不正報知手段として構成してもよい。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
次に、図3の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル等がメインROM101bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、不正判定カウンタ、不正累計カウンタ、不正判定タイマを含めた各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
例えば、演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、報知パターン記憶領域、不正コマンド累計カウンタ等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、99(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、99(個/分)となる。すなわち、遊技球の発射間隔時間は約606msに設定され、1個の遊技球は約606ms毎に発射されることになる。
本実施形態では、発射ボリューム3a、発射用ソレノイド4aおよびこれらを制御する発射制御基板106が発射装置を構成する。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。
「大当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
図4を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
図5を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
また、不正判定タイマを減算して更新したときに、不正判定タイマ=0になると、後述する不正判定カウンタ(図8参照)に0をセットして、データをクリアする。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定し、各種検出信号を入力した場合には所定のデータをセットする入力処理を行う。具体的には、図6を用いて後述する。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留記憶領域に記憶された普通図柄判定用乱数値を参照して普通図柄の抽選を行う。そして、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を行って、所定の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。その後、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド10cを駆動させ、第2始動口10を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口10を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口10を3.5秒間、第2の態様に制御する。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かの判定を行い、入賞があった場合には、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
図6を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
ここで、上記入力制御処理において、各種検出信号を参照し、遊技球の入賞または通過の判定を行うときには、チャタリング除去を行うために、検出信号を入力した時にすぐさま遊技球の入賞または通過があったものと判定するのではなく、検出信号の入力が所定期間継続したときに初めて、遊技球の入賞または通過があったものと判定する。これについては、第1始動口の入力判定について、図7に示す第1始動口検出スイッチの検出信号のタイムチャートを用いて説明する。
このCの状態では、第1始動口の検出信号を入力しているが、前回に判定を行ったAの状態と比べて、始動口の検出信号がOFFからONになった状態(オンエッジ)であることから、いまだ第1始動口の入賞を判定しない。
このDの状態では、第1始動口の検出信号を入力しており、前回に判定を行ったCの状態と比べて、始動口の検出信号が継続してONしている(少なくとも8msONの状態が継続している)ことから、ここで初めて第1始動口の入賞を判定する。
このFの状態では、第1始動口の検出信号を入力していないが、前回のクロックパルスを入力で判定を行った状態と比べて、始動口の検出信号がONからOFFになった状態(オフエッジ)であることから、1回の第1始動口の入賞が終了したことを判定しない。
このGの状態では、第1始動口の検出信号を入力しておらず、前回に判定を行ったFの状態と比べて、始動口の検出信号が継続してOFFしている(少なくとも8msOFFの状態が継続している)ことから、ここで初めて1回の第1始動口の入賞が終了したことを判定する。
図8を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
第1始動口に遊技球が入賞したと判定した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口に遊技球が入賞したと判定しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
不正判定タイマ=0であると判定した場合にはステップS230−9に処理を移し、不正判定タイマ=0であると判定しなかった場合には、ステップS230−10に処理を移す。
ここで、不正行為を判定するために、1個の遊技球が発射される遊技球の発射間隔時間(約606ms)よりも、短い特別時間(128ms)をセットしている。なお、本実施形態では、不正判定タイマに128msをセットさせることとしたが、遊技球の発射間隔時間(約606ms)よりも短ければ、256msでも、64msでも構わない。
本実施形態では、ステップS230−8およびステップS230−9で不正判定タイマをセットし、ステップS110で4ms毎に不正判定タイマを減算していくメインCPU101aが計時手段を構成する。なお、本実施形態では、第1始動口9に遊技球が入賞したことを条件として、不正判定タイマ=0であると、不正判定タイマに特別時間(128ms)をセットさせるように構成したが、第1始動口9に遊技球が入賞することに関わらず、不正判定タイマ=0であると、不正判定タイマに特別時間(128ms)をセットさせるように構成してもよい。
本実施形態では、ステップS230−10で不正判定カウンタを更新するメインCPU101aが入賞回数計数手段を構成する。
不正判定カウンタ=3であると判定した場合にはステップS230−12に処理を移し、不正判定カウンタ=3であると判定しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
これにより、1個の遊技球が発射される遊技球の発射間隔時間(約606ms)よりも短い時間に複数の遊技球が入賞したか否かによって、複数個の遊技球が入賞したものと誤作動させる不正行為が行われたか否かを判定させるようにしている。なお、本実施形態では、不正判定カウンタ=3のとき(3個の遊技球を検知したとき)に不正行為が行われたと判定させるように構成したが、2以上であれば、不正判定カウンタ=2のときに不正行為が行われたと判定させても、不正判定カウンタ=4のときに不正行為が行われたと判定させても構わない。
本実施形態では、ステップS230−11およびステップS230−12で不正判定タイマを計時しているときに第1始動口9に3個の遊技球が入賞したと判定して、不正累計カウンタを更新するメインCPU101aが不正入賞判定手段を構成する。
本実施形態では、図8に示す第1始動口検出スイッチ入力処理、およびその第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う第2始動口検出スイッチ入力処理を行うメインCPU101aが入賞判定手段を構成する。
図9を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
具体的には、まず第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、第1特別図柄記憶領域に記憶された特別図柄判定用乱数値を参照し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、第2特別図柄記憶領域に記憶された特別図柄判定用乱数値を参照して、大当たりの抽選を行う。ここで、高確率遊技状態であれば、大当たりの抽選において、「大当たり」のものと判定される特別図柄判定用乱数値が、低確率遊技状態の場合と比べて多く設定してある。このため、高確率遊技状態では、低確率遊技状態よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にも第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にも1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄記憶領域に記憶された特別図柄判定用乱数値を優先して参照することにする。
そして、大当たりの抽選の結果として、大当たりと判定された場合には、大当たり図柄用乱数値を参照して大当たり図柄を決定し、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄を決定する。
次に、演出用乱数値を参照して特別図柄の変動時間を決定して、第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20において特別図柄の変動表示を開始する。
最後に、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理に移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
具体的には、ステップS310で決定された特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS310で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理に移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
具体的には、まず停止表示された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態と時短回数とをリセットし、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理に移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、大当たり図柄と判定されなかった場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
具体的には、大入賞口開閉扉11bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド11cの駆動データを出力するとともに、29.5秒の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットして、大入賞口開閉扉11bを最大29.5秒まで開放させる。この開放中に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球するか、最大開放時間が経過すると、大入賞口開閉ソレノイド11cの駆動データの出力を停止させて、大入賞口開閉扉11bを閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。
このラウンド遊技が合計15回行われると、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理に移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
具体的には、大当たり図柄の種別に基づいて、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する。
その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
図10を用いて、データ作成処理を説明する。
ここで、不正に関する外部情報の生成については、不正累計カウンタを参照し、不正累計カウンタ>0であれば、不正警告用の外部情報(外部情報1)を生成する。
なお、不正累計カウンタに記憶されているカウンタ数に基づいて、異なる外部情報を生成してもよい。例えば、不正累計カウンタが1〜9のときには、不正警告用の外部情報1を生成し、不正累計カウンタが10以上のときには、不正警告用の外部情報2を生成する。これにより、遊技機がどれだけ不正行為が行われているかを識別することができる。
図11を用いて、出力制御処理を説明する。
ポート出力処理では、始動口開閉ソレノイド10c、大入賞口開閉ソレノイド11cを駆動させるために、上記ステップS611およびステップS612で作成した始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力する処理を行う。さらに、上記ステップS620で作成した外部情報のデータを遊技情報出力端子板108に向けて出力する。
本実施形態では、ステップS710において外部情報を遊技情報出力端子板108に向けて出力するメインCPU101aが外部情報出力手段を構成する。
図12を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
図13を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
図14を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。
サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1602に処理を移す。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが不正警告指定コマンドであればステップS1603に処理を移し、不正警告指定コマンドでなければステップS1605に処理を移す。
この不正報知態様決定処理では、不正コマンド累計カウンタを参照し、不正コマンド累計カウンタに記憶されているカウンタ数に基づいて報知態様を決定する。具体的には、不正コマンド累計カウンタが1〜9のときには、演出用照明装置16が低速で点滅するとともに、音声出力装置18が警告音を通常音量で出力する警告報知パターン1を決定し、不正コマンド累計カウンタが10以上のときには、演出用照明装置16が高速で点滅するとともに、音声出力装置18が警告音を大音量で出力し、演出表示装置13が「不正エラー」という文字画像を表示する警告報知パターン2を決定する。このように本実施形態では、不正コマンド累計カウンタのカウンタ数が多くなればなるほど、不正行為者のみならず、遊技店員や第三者も不正が行われているのを気づくように構成している。一方で、本来、不正を行っていなかったにもかかわらず、たまたま短期間に多数の遊技球が連続して入賞したときに、大々的に不正行為が行われているということを報知することを防止している。
その後、決定した警告報知パターンを報知パターン記憶領域にセットするとともに、決定した警告報知パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した警告報知パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
10a 第2始動口検出スイッチ
10b 可動片
11a 大入賞口検出スイッチ
11b 大入賞口開閉扉11b
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
Claims (1)
- あらかじめ定められた所定時間毎に遊技球を1個ずつ発射する発射装置と、
前記発射装置によって発射された遊技球が流下可能な遊技盤面上の所定の領域における磁界の変化を検出して、遊技球の入賞を示す検出信号を出力する磁気センサと、
前記磁気センサによって出力された検出信号を入力すると、遊技球の入賞を判定する入賞判定手段と、
所定の計時条件が成立すると、前記所定時間以下の特別時間までの計時を行う計時手段と、
前記計時手段によって前記特別時間までの計時が行われているときに前記入賞判定手段によって遊技球の入賞が判定されると、入賞回数を計数する入賞回数計数手段と、
前記計時手段によって前記特別時間までの計時が行われているときに前記入賞回数計数手段によって2以上の特定入賞回数が計数されると、電波照射による不正であると判定する不正入賞判定手段と、
前記不正入賞判定手段によって電波照射による不正であると判定されると、不正回数を計数する不正累計回数計数手段と、
前記不正入賞判定手段によって電波照射による不正であると判定されると、前記不正累計回数計数手段によって計数された不正回数に基づいて、電波照射による不正であることを報知する不正報知態様を決定する不正報知態様決定手段と、
前記不正報知態様決定手段によって決定された前記不正報知態様での報知を行う不正報知手段とを備えた、
ことを特徴とする遊技機。
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JP2002143391A (ja) * | 2000-08-28 | 2002-05-21 | Sanyo Product Co Ltd | メダル遊技機のメダル払出装置 |
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JP2007190223A (ja) * | 2006-01-19 | 2007-08-02 | Samii Kk | パチンコ遊技機 |
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