以下の実施の形態の説明において記す前後左右とは、遊技者から見た、つまり遊技機に向かって見た方向を指すものとする。
(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について、図1〜図21を参照して説明する。
図1は、本発明の第1実施形態の遊技機1の正面図である。
遊技機1の前面枠3は本体枠(外枠)2にヒンジ4をして開閉回動可能に組み付けられる。遊技盤5は前面枠3の表側に形成された収納部(図示省略)に収装される。また、前面枠3には、遊技盤5の前面を覆うカバーガラス(透明部材)を備えたガラス枠18が取り付けられている。
ガラス枠18のカバーガラスの周囲には、装飾光が発光される装飾部材9が備えられている。この装飾部材9の内部にはランプやLED等からなる装飾装置が備えられている。この装飾装置を所定の発光態様によって発光することによって、装飾部材9が所定の発光態様によって発光する。
ガラス枠18の左右には、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ30が備えられている。また、ガラス枠18の上方には照明ユニット10が備えられている。照明ユニット10の内部には、装飾装置が備えられている。
照明ユニット10の右側には、前面枠3が開放されたこと、遊技機1に貯留される遊技球が所定数以下になり球切れ状態が検出されたこと、及び、下皿13に遊技球が所定数以上貯留され、オーバーフロー状態が検出されたことを、ホールの店員に通知するための遊技状態LED29が備えられている。
前面枠3の下部の開閉パネル20には図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21が、固定パネル22には灰皿15、下皿13及び打球発射装置の操作部14等が備えられている。下皿13には、下皿13に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構16が備えられる。前面枠3の下部右側には、ガラス枠18を施錠するための鍵17が備えられている。
また、遊技者が操作部14を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿21から供給される遊技球を発射する。
また、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるためのセレクトスイッチ40及び操作スイッチ41が備えられている。なお、セレクトスイッチ40及び操作スイッチ41を総称して演出ボタンという。
遊技者がセレクトスイッチ40を操作することによって、表示装置32における変動表示ゲームの演出内容を選択することができる。また、遊技者が操作スイッチ41を操作することによって、表示装置32における変動表示ゲームに、遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。
上皿21の右上部には、遊技者が遊技媒体を借りる場合に操作する球貸ボタン36、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードや精算カードを排出させるために操作される排出ボタン37が設けられている。これらのボタン36、37の間には、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部38が設けられる。
次に、遊技盤5について説明する。
遊技盤5は、合板やプラスチック等からなる矩形状の表面に、区画部材としてのガイドレール12等を設けることで略円形状の遊技領域11を区画形成している。
遊技機は、遊技者が操作部14を操作することによって図示しない発射装置から遊技球を発射させ、遊技領域11内に流下させることにより遊技を行うものである。遊技者は、遊技盤5を覆うガラス枠18のカバーガラスを通じて遊技領域11を視認することができる。
遊技領域11には、開口窓部31aを有するセンターケース(包囲枠体)31が配設される。センターケース31の後方には、複数の識別情報を変動表示する表示装置32が、その表示部32aがセンターケース31の開口窓部31aに臨む状態で配設される。
遊技盤5にはセンターケース31の外周に沿った形状の開口が形成され、センターケース31は、その開口に遊技盤5の前方から嵌装される。また、センターケース31の開口窓部31aは、開口窓部31aから臨む表示装置32の表示部32aが遊技領域11のほぼ中央に配置されるように形成されている。
表示装置32は、表示部32aに複数の変動表示領域(例えば、左側、中央、右側の3つの可変表示領域等)を設定して各表示領域の各々で独立して画像表示がなされる表示装置である。本実施形態では、例えば、任意の画像を表示可能な液晶表示器等で表示画面部分が構成され、この表示画面上の各変動表示領域には複数の識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。
遊技領域11におけるセンターケース31の下方には、第1始動入賞口24が配設される。
第1始動入賞口24の下方には、普通変動入賞装置(普通電動役物)23を有するチューリップタイプの第2始動入賞口27が配設される。
この第2始動入賞口27の下方には、表示装置32で行われる変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)25が配設される。また、遊技領域11におけるセンターケース31の左側方には、普図変動表示ゲームの普図ゲート26が配設される。
遊技盤5の右下部分には、特図変動表示ゲームの特別図柄の変動表示、及び特別図柄入賞記憶数(始動記憶数)を表示する特図表示器33A、普図変動表示ゲームの普通図柄の変動表示、及び普通図柄入賞記憶数を表示する普図表示器33Bが配設される。
遊技領域11には、遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す図示しない一般入賞口が配設され、遊技球の落下方向を変える風車(図示省略)や釘(図示省略)等の方向変換部材、入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口35が配設される。
発射装置によって打ち出された遊技球は、ガイドレール12の左側部側に区画され遊技球を案内する発射球案内通路42から遊技領域11に発射され、遊技領域11内の各所に配置された方向変換部材によって落下方向を変えながら遊技領域11を流下し、普図ゲート26、第1始動入賞口24、第2始動入賞口27、図示しない一般入賞口、又は特別変動入賞装置25に入賞するか、遊技領域11の最下部に設けられたアウト口35から排出される。
一般入賞口又は特別変動入賞装置25に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置(図示省略)から排出される。
第1始動入賞口24又は第2始動入賞口27に遊技球が入賞すると、表示装置32では、識別情報が順にスクロールすることによって識別情報が変動表示する特図変動表示ゲームが開始され、特図変動表示ゲームに関する画像が表示装置32に表示される。
なお、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことに基づく特図変動表示ゲームを第1特図変動表示ゲームといい、第2始動入賞口27に遊技球が入賞したことに基づく特図変動表示ゲームを第2特図変動表示ゲームという。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームを総称して、特図変動表示ゲームという。
第1始動入賞口24又は第2始動入賞口27への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされたときには大当たり状態となり、三つの表示図柄が揃った状態(大当たり図柄)で停止する。このとき、特別変動入賞装置25は、大入賞口ソレノイド(SOL)25B(図2参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、大入賞口が所定の時間だけ大きく開くので、この間遊技者には、多くの遊技球を獲得することができるという遊技価値が付与される。
また、普図ゲート26を遊技球が通過すると、普図表示器33Bで普図変動表示ゲームが開始される。普図ゲート26への遊技球の通過が所定のタイミングでなされたときには普通図柄に関する当たり状態となり、普図表示器33Bに表示される普通図柄が当たり状態で停止する。このとき、第2始動入賞口27に設けられた普通変動入賞装置23は、普通電動役物ソレノイド(普電開閉SOL)23A(図2参照)への通電によって、第2始動入賞口27への入口が所定の時間だけ拡開するように変換され、第2始動入賞口27への遊技球の入賞可能性が高められる。
また、センターケース31の開口窓部31aの下部には、遊技球が転動可能であって、転動する遊技球を第1始動入賞口24及び第2始動入賞口27が配設される遊技領域11へ流下させるステージ(転動部)50が配設される。
また、センターケース31の右側部及び左側部には、遊技領域11を流下する遊技球をステージ50の中央部に向かって排出することによって、遊技球をステージ50に案内するワープ通路(案内流路)70が配設される。ワープ通路70については、図3で詳細を説明する。
ワープ通路70は、遊技領域11を流下する遊技球をワープ通路70内に導入する導入口71、及び導入口71からワープ通路70内に導入された遊技球をステージ50へ排出する導出部73を有する。
センターケース31の上方の遊技領域11には、遊技球の通過ゲート43が配設される。通過ゲート43には、通過ゲート43を遊技球が通過したことを検出する通過ゲートSW43A(図2参照)(遊技球検知手段)が設けられる。
通過ゲートSW43Aの遊技球の通過の検出は、特図変動表示ゲームが特定の状態に達してから所定時間(有効時間)の間だけ有効になる。換言すると、通過ゲートSW43Aは、当該有効時間以外の間は、通過ゲート43を遊技球が通過したことを検出しない。
通過ゲートの下方のセンターケース31の上部には、タイマ表示器44が配設される。タイマ表示器44は、通過ゲートSW43Aの有効時間を表示する。
図2は、本発明の第1実施形態の遊技機1のブロック図である。
遊技機1は、遊技機1で行われる遊技を統括的に制御する遊技制御装置100、表示装置32等を制御する演出制御装置150、遊技球を払い出すために図示しない払出モータを制御する排出制御装置180を備える。
図2では、遊技制御装置100及び演出制御装置150について説明する。
まず、遊技制御装置100について説明する。
遊技制御装置100は、遊技用マイコン101、入力I/F(Interface)105、出力I/F(Interface)106及び外部通信端子107を備える。
遊技用マイコン101は、CPU102、ROM(Read Only Memory)103及びRAM(Random Access Memory)104を備える。
CPU102は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、遊技制御を司る。ROM103は、遊技制御のための不変の情報(プログラム、データ等)を記憶している。RAM104は、遊技制御時にワークエリアとして利用される。
外部通信端子107は、遊技制御装置100の設定情報等を検査する検査装置等の外部機器に遊技制御装置100を接続する。
CPU102は、入力I/F105を介して各種入力装置(第1始動入賞口SW24A、第2始動入賞口SW27A、普図ゲートSW26A、入賞口SW28a〜28n、カウントSW25A、ガラス枠開放SW18A、内枠開放SW3A、及び磁気/振動SW19)からの検出信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
第1始動入賞口SW24Aは、遊技球が第1始動入賞口24に入賞したことを検出するスイッチであり、第2始動入賞口SW27Aは、遊技球が第2始動入賞口27に入賞したことを検出するスイッチである。
普図ゲートSW26Aは、普図ゲート26を遊技球が通過したことを検出するスイッチであり、入賞口SW28a〜28nは、図示しない一般入賞口に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。
カウントSW25Aは、大入賞口に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。ガラス枠開放SW18Aは、ガラス枠18が開放されたことを検出するスイッチであり、内枠開放SW3Aは、前面枠3が開放されたことを検出するスイッチである。
磁気/振動SW19は、不正遊技を行うために磁石などが遊技機1に近づけられたこと、及び不正遊技を行うために振動が与えられたことを検出するスイッチである。
また、CPU102は、出力I/F106を介して、普電開閉SOL23A、大入賞口SOL25B、第1特図表示器331、第2特図表示器332、普図表示器33B、遊技状態LED29、排出制御装置180に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
普電開閉SOL23Aは、通電することによって、第2始動入賞口27への入口が所定の時間だけ拡開させる。
大入賞口SOL25Bは、特別変動入賞装置25の大入賞口が所定の時間だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)にする。
特図表示器33Aは、第1特図表示器331及び第2特図表示器332から構成され、第1特図表示器331は、第1特図変動表示ゲームの特別図柄の変動表示、及び第1始動記憶数を表示し、第2特図表示器332は、第2特図変動表示ゲームの特別図柄の変動表示、及び第2始動記憶数を表示する。
普図表示器33Bは、普図変動表示ゲームの普通図柄の変動表示、及び普通図柄入賞記憶数を表示する。
遊技状態LED29は、遊技機1に異常が発生した場合に、当該異常を報知するためのLEDである。
また、遊技制御装置100は、遊技機データ(例えば、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号、及び特別遊技状態(大当り)の発生を示す特賞信号等)を、外部端子板108を介して、情報収集端末装置に出力する。
遊技制御装置100は、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として、出力I/F106を介して、演出制御装置150へ送信する。
次に、演出制御装置150について説明する。
演出制御装置150は、遊技制御装置100から入力される各種信号に基づいて、表示装置32、各種LED基板39、及びスピーカ30を制御する。
演出制御装置150は、CPU151、PROM152、RAM153、VDP154、画像ROM155、VRAM156、音LSI157、及びI/OI/F158を備える。
CPU151は、遊技制御装置100からの指令に基づいて、各種演出を制御する。PROM152は、遊技制御のための不変の情報(プログラム、データ等)を記憶している。RAM153は、遊技制御時にワークエリアとして利用される。
VDP154は、表示装置32に接続され、表示装置32に表示される画像を制御する。画像ROM155は、表示制御に関する画像データを記憶している。VRAM156は、表示制御時のワークエリアとして使用される。
音LSI157は、スピーカ30に接続され、スピーカ30から音を出力するために、スピーカ30を制御する。
I/OI/F158には、演出ボタンSW44A、及び通過ゲートSW43Aからの入力を受け付ける。
演出ボタンSW44Aは、セレクトスイッチ40及び操作スイッチ41の少なくとも一方が操作されたことを検出するスイッチである。通過ゲートSW43Aは、有効時間の間に遊技球が通過ゲート43を通過したことを検出すると、遊技球が通過ゲート43を通過したことを示す検出情報をI/OI/F158に出力する。なお、通過ゲートSW43Aは、有効時間以外の間に遊技球が通過ゲート43を通過したことを検出しても、検出情報をI/OI/F158に出力しない。
また、I/OI/F158は、タイマ表示器44、及び各種LED基板39に接続され、CPU151は、I/OI/F158を介して、タイマ表示器44及び各種LED基板39の制御情報をタイマ表示器44及び各種LED基板39へ出力する。
図3は、本発明の第1実施形態の遊技状態の遷移図である。
遊技機1は、表示態様として、通常モード、潜伏モード、時短モード、確変モード及び激熱モードのいずれかに設定される。
まず、これらのモードについて説明する。
通常モードは、遊技機1に電源が投入された場合に設定される初期状態のモードである。
潜伏モードは、特図変動表示ゲームにおいて図柄が所定の図柄で停止して2ラウンドの通常特別遊技状態又は2ラウンドの確変特別遊技状態になった場合に移行するモードである。なお、確変とは、特別遊技状態が終了してから、次の特別遊技状態が発生するまで、特別遊技状態が発生する確率が通常モードよりも高くなる状態である。
ここで、特別変動入賞装置25が、特別遊技状態中に、大入賞口を開放し、大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が経過して大入賞口を閉塞するまでを1ラウンドという。
2ラウンドの特別遊技状態の場合には、特別変動入賞装置25が大入賞口を閉塞するまでの時間が非常に短く設定されており、遊技者は特別変動入賞装置25が大入賞口を開放したことに気づかない。つまり、遊技者は特別遊技状態が発生したか否かを認識しないので、2ラウンドの特別遊技状態が発生し、当該特別遊技状態が確変状態となる場合であっても、遊技者は、確変状態に突入していることを認識しない。
このため、遊技者が確変状態になっているか否かを気付かない2ラウンドの通常特別遊技状態又は2ラウンドの確変特別遊技状態が発生した場合には、通常モードから潜伏モードに移行する。
すなわち、潜伏モードには、見た目上に差異はないが、実際には確変状態の潜伏モードと、通常状態の潜伏モードとが含まれる。
なお、特別変動入賞装置25が大入賞口を閉塞するまでの時間が上記のように短く設定されていれば、ラウンドの回数は2回、すなわち2ラウンドでなくてもよい。
確変モードは、特図変動表示ゲームにおいて図柄が所定の確変図柄で停止して15ラウンドの確変特別遊技状態になった場合に移行するモードであり、通常モードよりも普図変動表示ゲームが当りとなり、普通変動入賞装置23が第2始動入賞口27を開放する確率が通常モードよりも高くなる。
時短モードは、確変モード中もしくは該時短モード中の特図変動表示ゲームにおいて2ラウンドの通常特別遊技状態になった場合に移行するモードであり、確変モードと同様、通常モードよりも普図変動表示ゲームが当りとなり、普通変動入賞装置23が第2始動入賞口27を開放する確率が通常モードよりも高くなる。
激熱モードは、潜伏モードで確変状態になっている場合に、確変状態であることを遊技者に報知するモードである。
次に、図3に沿って各モードへの移行について説明する。
まず、通常モードから各モードへの移行について説明する。
通常モード中に、特図変動表示ゲームが開始され、当該特図変動表示ゲームでリーチが成立すると、当該リーチがSP(スペシャル)リーチ又はリスタートミッションに発展する場合がある。
なお、SPリーチは、通常のリーチよりも15ラウンドの確変特別遊技状態となる信頼度が高く設定されている。
また、リスタートミッションは、通過ゲートSW43Aの遊技球の検出を有効にしている状態である。リスタートミッションの詳細については後述するが、このリスタートミッションを達成すると、最終的に15ラウンドの確変特別遊技状態を発生させる図柄で変動表示が停止する。
通常モード中に、SPリーチに発展し、特図変動表示ゲームにおいて15ラウンドの確変特別遊技状態を発生させる図柄で変動表示が停止すると、15ラウンドの確変特別遊技状態が発生し、当該特別遊技状態の終了後に確変モードに移行する。なお、SPリーチに発展することなく、15ラウンドの確変特別遊技状態を発生させるパターンがあってもよい。
通常モード中に、リスタートミッションに発展し、15ラウンドの確変特別遊技状態が発生する場合には、通過ゲート43を遊技球が通過するかしないかにかかわらず、ミッション達成となり、15ラウンドの確変特別遊技状態が発生し、当該特別遊技状態の終了後に確変モードに移行する。
一方、リスタートミッションに発展し、15ラウンドの確変特別遊技状態が発生しない場合には、通過ゲート43を遊技球が通過するかしないかにかかわらず、通常モードのままとなる。
通常モード中に、特図変動表示ゲームが開始され、当該特図変動表示ゲームで2ラウンド特別遊技状態(2ラウンド通常特別遊技状態又は2ラウンド確変特別遊技状態)が発生する場合には、確変状態又は通常状態の潜伏モードに移行する。このとき、次回以降の特図変動表示ゲームにおいての変動パターンとして、リスタートミッションを実行可能な変動パターンを通常の変動パターンテーブルより選択しやすい変動パターンテーブルに変更してもよい。
次に、潜伏モードから各モードへの移行について説明する。
潜伏モード中に、特図変動表示ゲームが開始され、当該特図変動表示ゲームでリーチが成立すると、当該リーチがSPリーチ又はリスタートミッションに発展する場合がある。
潜伏モード中に、SPリーチに発展し、特図変動表示ゲームにおいて15ラウンドの確変特別遊技状態を発生させる図柄で変動表示が停止すると、15ラウンドの確変特別遊技状態が発生し、当該特別遊技状態の終了後に確変モードに移行する。
潜伏モード中にリスタートミッションに発展し、15ラウンドの確変特別遊技状態が発生する場合には、通過ゲート43を遊技球が通過するかしないかにかかわらず、ミッション達成となり、15ラウンドの確変特別遊技状態が発生し、当該特別遊技状態の終了後に確変モードに移行する。
潜伏モード中に、2ラウンドの確変が発生した場合には、潜伏モードのままとなる。
一方、潜伏モード中に、2ラウンドの通常特別遊技状態が発生した場合には、通常モードに移行する。このとき、事前に、リスタートミッションを実行可能な変動パターンを通常の変動パターンテーブルより選択しやすい変動パターンテーブルに変更してあった場合には、通常の変動パターンテーブルに戻す。
なお、潜伏モード中に、2ラウンドの通常特別遊技状態が発生した場合に、必ず通常モードに移行する必要はなく、潜伏モードのままでもよい。
確変状態の潜伏モード中に、リスタートミッションに発展し、リスタートミッションに発展した特図変動表示ゲームで15ラウンドの確変特別遊技状態が発生しない場合には、通過ゲートSW43Aが通過ゲート43を通過した遊技球を、リスタートミッションに発展してから所定時間以内に所定回数(ここでは、3回)検出すると、激熱モードに移行し、確変状態であることを報知する。
一方、確変状態の潜伏モード中に、リスタートミッションに発展し、リスタートミッションに発展した特図変動表示ゲームで15ラウンドの確変特別遊技状態が発生しない場合には、通過ゲートSW43Aが通過ゲート43を通過した遊技球を、リスタートミッションに発展してから所定時間以内に所定回数(ここでは、3回)検出しなければ、激熱モードに移行せずに、潜伏モードのままとなる。
また、通常状態の潜伏モード中に、リスタートミッションに発展し、リスタートミッションに発展した特図変動表示ゲームで15ラウンドの確変特別遊技状態が発生しない場合には、通過ゲートSW43Aが通過ゲート43を通過した遊技球を、リスタートミッションに発展してから所定時間以内に所定回数(ここでは、3回)検出すると、通常モードで使用する変動パターンテーブルに戻して、通常モードに移行する。このとき、事前に、リスタートミッションを実行可能な変動パターンを通常の変動パターンテーブルより選択しやすい変動パターンテーブルに変更してあった場合には、通常の変動パターンテーブルに戻す。
一方、通常状態の潜伏モード中に、リスタートミッションに発展し、リスタートミッションに発展した特図変動表示ゲームで15ラウンドの確変特別遊技状態が発生しない場合には、通過ゲートSW43Aが通過ゲート43を通過した遊技球を、リスタートミッションに発展してから所定時間以内に所定回数(ここでは、3回)検出しなければ、潜伏モードのままとなる。
次に、確変モードから時短モードへの移行について説明する。
確変モードに移行した場合には、2ラウンドの通常特別遊技状態が発生するまで確変状態のままである。2ラウンドの通常特別遊技状態発生後は時短モードに移行する。
次に、時短モードから各モードへの移行について説明する。
時短モードに移行した場合には、変動表示ゲームが所定回数(例えば100回)実行されるまで、又は、変動表示ゲームが所定回数実行されるまでの間に特別遊技状態が発生するまで、時短モードのままである。ここで言う特別遊技状態には、15ラウンドの確変特別遊技状態、2ラウンドの確変特別遊技状態及び2ラウンドの通常特別遊技状態が含まれる。
時短モード中に、15ラウンド及び2ラウンドの確変特別遊技状態が発生した場合には、当該特別遊技状態終了後、確変モードに移行する。
一方、時短モード中に、2ラウンドの通常特別遊技状態が発生した場合には、当該特別遊技状態終了後、新たに時短モードに移行した状態となる。
時短モード中に、特別遊技状態が発生せずに、変動表示ゲームが所定回数実行されると、通常モードに移行する。
次に、激熱モードからのモード移行について説明する。
激熱モード中に、特図変動表示ゲームが開始され、当該特図変動表示ゲームでリーチが成立すると、当該リーチがSPリーチに発展する場合がある。
SPリーチに発展し、特図変動表示ゲームにおいて15ラウンドの確変特別遊技状態を発生させる図柄で変動表示が停止すると、15ラウンドの確変特別遊技状態が発生する。当該特別遊技状態終了後、確変モードに移行する。
また、激熱モード中に、2ラウンドの確変特別遊技状態が発生した場合には、激熱モードのままとなる。
一方、激熱モード中に、2ラウンドの通常特別遊技状態が発生した場合には、当該特別遊技状態発生後、通常モードに移行する。
なお、上述のとおり、確変モード中、時短モード中及び激熱モード中には、リスタートミッションは発生しない。図4は、本発明の第1実施形態のリスタートミッション後に移行するモードの説明図である。
潜伏モード又は通常モードである場合に、特図変動表示ゲームが開始し、当該特図変動表示ゲームにおいて、リーチが成立する。
そして、このリーチにおいて、表示装置32に表示される図柄(飾り図柄)が特別遊技状態とならない図柄で仮停止すると(401)、リスタートミッションが開始する(402)。
リスタートミッションが開始すると、リスタートミッションが開始してから所定時間(有効時間)通過ゲートSW43Aの遊技球の検出を有効にする(403)。
遊技球が通過ゲート43を通過したことが通過ゲートSW43Aによって検出されると、仮停止していた飾り図柄を再度変動表示する(404)。
ここで、当該特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させるものであれば、ステップ404の処理で再度変動表示した飾り図柄が特別遊技状態を発生させる飾り図柄で停止し、リスタートミッションが達成したとされて、大当りとなる(405)。
なお、ステップ408の処理で、大当りとなった場合には、ステップ403の処理で有効にした通過ゲートSW43Aの遊技球の検出を無効にする。
一方、当該特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させるものでない場合、遊技球が通過ゲート43を通過したことが通過ゲートSW43Aによって検出された回数が所定回数に達したか否かが判定される。
遊技球が通過ゲート43を通過したことが通過ゲートSW43Aによって検出された回数が所定回数に達していないと判定された場合には、ステップ404の処理で再度変動表示した飾り図柄は特別遊技状態を発生させない飾り図柄で仮停止させて、ステップ403の処理に戻る。
遊技球が通過ゲート43を通過したことが通過ゲートSW43Aによって検出された回数が所定回数に達したと判定された場合には、現在のモードが潜伏モードであるか否かを判定する。
現在のモードが潜伏モードであると判定された場合には、2ラウンド確変特別遊技状態が発生したことにより確変状態が発生しているか否かを判定する。
2ラウンド確変特別遊技状態が発生したことにより確変状態が発生していると判定された場合には、潜伏モードから激熱モードへ移行させ、確変状態が発生していることを遊技者に報知し(406)、ステップ403の処理で有効にした通過ゲートSW43Aの遊技球の検出を無効にする(407)。
一方、2ラウンド確変特別遊技状態により確変状態が発生していないと判定された場合には、2ラウンド通常特別遊技状態が発生したことにより潜伏モードに移行しているものであるので、潜伏モードから通常モードへ移行させ(408)、ステップ403の処理で有効にした通過ゲートSW43Aの遊技球の検出を無効にする(407)。
遊技球が通過ゲート43を通過したことが通過ゲートSW43Aによって検出された回数が所定回数に達しないまま有効時間が経過した場合には、現在のモードが潜伏モードであるか否かを判定する。
現在のモードが潜伏モードであると判定された場合には、モードを潜伏モードのままで(409)、ステップ403の処理で有効にした通過ゲートSW43Aの遊技球の検出を無効にする(407)。
一方、現在のモードが潜伏モードでないと判定された場合には、現在のモードは通常モードであるので、通常モードのままとし(410)、ステップ403の処理で有効にした通過ゲートSW43Aの遊技球の検出を無効にする(407)。
図5は、本発明の第1実施形態の特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させない場合のリスタートミッションで表示装置32に表示される画面の説明図である。
まず、ステップ501の画面では、特図変動表示ゲームにおいて、三つの図柄のうち、二つの図柄が特別遊技状態を発生可能な図柄で仮停止したまま、真ん中の図柄が変動表示中であるリーチが成立している。
なお、仮停止とは、図柄が微小な揺れ変動をして、他の図柄への変動表示しない状態をいう。
次に、ステップ502の画面では、ステップ501の画面で変動表示であった真ん中の図柄が、左右の仮停止している図柄と異なる図柄、すなわち特別遊技状態を発生させない図柄の組み合わせになる状態で、仮停止する。このとき、通過ゲートSW43Aの遊技球の検出を有効にする。
そして、ステップ503の画面では、通過ゲート43に遊技球を通過させると図柄が再変動する状態にあり、再変動させた図柄を所定の図柄で停止させるリスタートミッションが開始される旨(「図柄を回転させて奇数で止めろ!」)のメッセージを仮停止している図柄の下方に表示する。これによって、遊技者は、通過ゲート43へ向けて遊技球を発射するようになる。なお、本実施形態ではリスタートミッションの内容として、図柄を変動させて奇数を止めるものとしているが、図柄を変動させて特別遊技状態を発生させる図柄の組み合わせで図柄を止めるものとしてもよいし、キャラクタ等を出現させて所定の動作をさせるものとしてもよい。
ステップ503の画面の表示後、通過ゲート43を遊技球が通過したことを通過ゲートSW43Aが検出すると、ステップ504の画面のように、真ん中の図柄を再度変動表示させるリスタートが行われる。
なお、リスタートが行われると、終了したリスタート回数、つまり、通過ゲート43を通過した遊技球の個数を示すリスタート回数表示部が左の図柄の下方に出現する。
また、リスタートが行われている間、つまり、真ん中の図柄が再変動している間、リスタートが行われていることを示すリスタート中が表示されている。
そして、ステップ505の画面では、ステップ503の画面で再度変動表示した真ん中の図柄が偶数の図柄で仮停止してリスタートが終了するので、リスタートミッションが達成されなかった旨のメッセージ(「残念」)が表示され、リスタート回数表示部には「1回」が表示される。
この後、通過ゲート43を遊技球が通過したことを通過ゲートSW43Aが検出し、ステップ506の画面では、2回目のリスタートが開始される。
この特図変動表示ゲームは、特別遊技状態を発生させないものであるため、2回目のリスタートも真ん中の図柄が偶数の図柄で仮停止するので、ステップ507の画面のように、真ん中の図柄の上方に、リスタートミッションが達成されなかった旨のメッセージ(「残念」)が表示され、リスタート回数表示部には「2回」が表示される。
そして、ステップ503の画面で通過ゲートSW43Aの遊技球の検出を有効にしてから所定時間が経過して、ステップ508の画面で、2回目のリスタートが終了後に仮停止している図柄の組み合わせで図柄が停止して、通過ゲートSW43Aの遊技球の検出を有効にしてから所定時間が経過した旨のメッセージ(「時間切れ…」)が停止した図柄の上方に表示されるとともに、リスタートミッションが失敗した旨のメッセージ(「残念」)が図柄の下方に表示される。
図6は、本発明の第1実施形態の特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させる場合のリスタートミッションで表示装置32に表示される画面の説明図である。
図6に示す画面のうち、図5と同じ画面については、図5と同じ番号を付与し、説明を省略する。
通過ゲートSW43Aの遊技球の検出を有効にすると、ステップ503の画面が表示される。そして、ステップ503の画面が表示された後、通過ゲート43を遊技球が通過したことを通過ゲートSW43Aが検出すると、ステップ504の画面のように、リスタートが開始される。
ここで、この特図変動表示ゲームは特別遊技状態を発生させるものであるので、ステップ601の画面のように、再度変動表示した図柄は奇数の図柄で仮停止する。したがって、遊技者は、奇数の図柄で図柄を停止させるリスタートミッションを達成したことになり、仮停止した図柄の上方に、リスタートミッションが達成された旨のメッセージ(「ミッション達成!」)が表示される。
そして、ステップ602の画面のように、特別遊技状態を発生可能な図柄の組み合わせ(7,7,7)で図柄が停止し、次に、ステップ603の画面のように、特別遊技状態が発生することを報知する画面となる。
一方、通過ゲート43を遊技球が通過せずに、ステップ604のリスタートミッション中の画面が所定時間表示されても、リスタートが開始されない場合、つまり、通過ゲートSW43Aの遊技球の検出を有効にしてから所定時間が経過しても通過ゲート43を遊技球が通過しない場合、ステップ604の画面のように、三つの図柄の組み合わせが特別遊技状態を発生させない組み合わせから、特別遊技状態を発生させる図柄の組み合わせへ変更させる必要がある。
なお、ステップ604の画面において、真ん中の図柄が、左右の仮停止している図柄と同じ図柄で停止すれば特別遊技状態を発生させる図柄の組み合わせになる。
したがって、特別遊技状態を発生させるために、真ん中の図柄を左右の二つの図柄と同じ図柄に変更する必要がある。
このため、ステップ605の画面では、変更が必要な真ん中の図柄を覆うように、お助けキャラが出現し、真ん中の図柄が左右の二つの図柄と同じ図柄(7)に変更され、ステップ602の画面のように、特別遊技状態を発生させる図柄の組み合わせで図柄が停止し、次に、ステップ603の画面のように、特別遊技状態が発生することを報知する画面となる。
なお、本実施形態では、真ん中の図柄を左右の二つの図柄と同じ図柄に変更するため、真ん中の図柄を覆うようにお助けキャラを出現させたが、最終的に真ん中の図柄が左右の二つの図柄と同じ図柄となるのであれば、例えば真ん中の図柄が表示されたまま変化するものでもよい。
図7は、本発明の第1実施形態の潜伏モードで特図変動表示ゲームが発生し、当該特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させない場合のリスタートミッションで表示装置32に表示される画面の説明図である。
なお、図7で表示される画面のうち、図5と同じ画面については、図5と同じ番号を付与し、説明を省略する。
ステップ507の画面は、2回目のリスタートが終了した時点で表示される画面であり、ステップ507の画面の表示後、通過ゲート43を遊技球が通過したことを通過ゲートSW43Aが検出し、ステップ701の画面で3回目のリスタートが開始される。
そして、ステップ702の画面で、3回目のリスタートで再度変動表示した真ん中の図柄が偶数の図柄で仮停止する。
このとき、通過ゲートSW43Aが遊技球の検出を有効にしてから所定時間以内に通過ゲート43を所定数の遊技球が通過したので、ステップ703の移行画面を表示する。移行画面では、仮停止した三つの図柄は右下に表示される。
そして、確変状態が潜伏している場合には、確変状態を遊技者に報知して激熱モードに突入するべく、ステップ704の画面を表示する。ステップ704の画面では、激熱モードに突入する旨のメッセージ(「激熱モード突入」、及び「大当たりはもうすぐだ!?」)が画面の中央部に表示され、ステップ703の移行画面で右下に表示されていた仮停止していた図柄は完全に停止する。
一方、確変状態が潜伏していない場合には、ステップ705の画面のように、「残念…次もがんばろう」とのメッセージが画面中央部に表示さて、ステップ703の移行画面で右下に表示されていた仮停止していた図柄は完全に停止する。
ここで、特図変動表示ゲーム中に少なくとも二つの図柄が仮停止状態となったリーチ状態が成立するとリスタートミッションへ発展するとしたが、少なくとも一つの図柄が仮停止するとリスタートミッションへ発展し得る構成としてもよい。
図8は、本発明の第1実施形態の遊技制御装置100によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。図9は、本発明の第1実施形態の遊技制御装置100によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。
メイン処理は、遊技機1に電源が投入されたこと又は停電が復旧した場合に遊技制御装置100のCPU102によって実行される。
まず、遊技制御装置100は、所定時間周期(例えば、2ミリ秒周期)で行われる割り込みを禁止する(801)。なお、この割り込みがあった場合に、図10に示すタイマ割り込み処理が実行される。
遊技制御装置100は、割り込みがあった場合に実行される割り込み処理を実行するためにアクセスするRAM104上のアドレスを示す割り込みベクタを設定し(802)、スタックポインタを設定する(803)。そして、遊技制御装置100は、各割り込みモードを設定し(804)、RAM104へのアクセスを許可する(805)。次に、遊技制御装置100は、すべての出力ポートをOFFに設定する(806)。
次に、遊技制御装置100は、遊技機1の電源基板(図示省略)に備わり、遊技制御装置100のRAM104に記憶された情報を初期化するバックアップクリアスイッチ(初期化スイッチ)がONであるか否かを判定する(807)。バックアップクリアスイッチがONに操作されると、RAM104に記憶されたデータが初期化される。
電源基板は、遊技盤5を有する前面枠3のうち遊技者に対峙する側(遊技領域11が形成されている側)の裏面(反対側の面)に設けられ、バックアップクリアスイッチはこの電源基板に設けられているため遊技盤5の裏面側からしか操作できず、通常の遊技者はバックアップクリアスイッチを操作できない。遊技盤5を有する前面枠3を開放すると、遊技盤5の裏面からバックアップクリアスイッチが操作可能となる。このため、バックアップクリアスイッチの操作は、遊技場の従業員が前面枠3を開放してから行われる。
ステップ807の処理で、バックアップクリアスイッチがONであると判定された場合、遊技制御装置100は、使用するRAM104に記憶されたデータをクリアする(808)。
そして、遊技制御装置100は、RAM104に電源投入時の初期値を設定する(809)。なお、電源投入時の初期値は、予め定められた値である。
次に、遊技制御装置100は、遊技機1の機種を指定するための機種指定コマンドを送信するとともに、電源投入時に表示装置32に表示される図柄を演出制御装置150に設定させる電源投入コマンドを編集し、電源投入コマンドを演出制御装置150に送信し(810)、図9に示すステップ817の処理に進む。
一方、ステップ807の処理で、バックアップクリアスイッチがONでないと判定された場合、遊技制御装置100は、停電検査領域をチェックする(811)。
具体的には、停電検査領域は、RAM104の特定の領域であって、停電があったことを示す停電フラグが格納される領域である。
そして、遊技制御装置100は、ステップ811の処理で参照した停電検査領域に停電フラグが格納されているか否かを判定することによって、停電復旧時の電源投入であるか否かを判定する(812)。
ステップ812の処理で、停電復旧時の電源投入でないと判定された場合、遊技機1を初期化するためにステップ808の処理に進む。
一方、ステップ812の処理で、停電復旧であると判定された場合、遊技制御装置100は、RAM104に記憶されているデータが壊れている否かを判定するために、チェックサムが正常であるか否かを判定する(813)。
具体的には、遊技制御装置100は、停電があった場合にRAM104に記憶されているデータのチェックサムと現在RAM104に記憶されているデータのチェックサムとが一致するか否かを判定する。
ステップ813の処理で、チェックサムが異常であると判定された場合、RAM104に記憶されているデータが壊れていて、停電が発生した際のRAM104に記憶されたデータを引き継ぐことができないので、遊技機1を初期化するためにステップ808の処理に進み、電源投入処理を実行する。
ステップ813の処理で、チェックサムが正常であると判定された場合、RAM104に記憶されているデータは正常であり、停電復旧処理を実行できるので、RAM104に停電復旧時の初期値を設定する(814)。
次に、遊技制御装置100は、RAM104のエラー状態に係る領域をクリアする(815)。エラー状態に係る領域には、遊技制御装置100が検出した遊技機1における各種異常を記憶する領域である。遊技機1における各種異常には、ガラス枠開放エラー、前面枠開放エラー、大入賞口不正入賞エラー、及び普電不正入賞エラー等がある。
そして、遊技制御装置100は、停電復旧コマンドを演出制御装置150に送信する(816)。
次に、遊技制御装置100は、所定時間周期(例えば、2ミリ秒周期)でタイマ割り込みを行う割り込みタイマを起動し(817)、割り込み禁止を設定する(818)。この遊技制御装置100による割り込み禁止の設定によって、遊技制御装置100は、割り込みがあってもタイマ割り込み処理を実行しないようになる。
そして、遊技制御装置100によって割り込み禁止が設定された状態で初期値乱数更新処理を実行する(819)。この初期値乱数更新処理は、後述する図10のステップ1005の処理における乱数更新処理の初期値を更新する処理である。具体的には、初期値乱数更新処理は、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが大当りか否かを判定するための大当り乱数の初期値、第1特別変動表示ゲームで発生した特別遊技状態が終了した後に、確変状態にするか時短状態にするか、及び、特別遊技状態のラウンド数を2ラウンドにするか15ラウンドにするかを決定するための乱数である第1大当り図柄乱数の初期値、第2特別変動表示ゲームで発生した特別遊技状態が終了した後に、確変状態にするか時短状態にするか、及び、特別遊技状態のラウンド数を2ラウンドにするか15ラウンドにするかを決定するための乱数である第2大当り図柄乱数の初期値を更新する処理である。
なお、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数1乃至3の初期値を更新するようにしてもよい。
すなわち、遊技制御装置100で実行される処理の中には、普図ゲート26、第1始動入賞口24、普通変動入賞装置23の第2始動入賞口27に遊技球が入賞したときに、対応する遊技の結果態様を導き出すための抽選を行ったり、この抽選結果に基づいて、各種変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与したりするために行われる、いくつかの乱数処理が含まれる。これらの乱数処理の一例としては、0から316の間で乱数カウンタの値を所定の時間周期(例えば、2ミリ秒周期)で1ずつ増加させ、値が316を越したときに再び0に戻す。この乱数値の更新処理は、ステップ1005の処理の乱数更新処理に相当する。
この乱数カウンタ値は、前述した遊技球の入賞等を遊技制御装置100が検出した時点で、そのときの乱数値が抽出され、この乱数値として抽出されるタイミングの無作為性を利用した乱数に過ぎないため、初期値乱数更新処理で乱数カウンタ値の初期値を更新することによって乱数カウンタとしての規則性を排除するようにしている。
具体的には、ステップ1005の処理の乱数更新処理において、カウンタ値を毎回所定値(例えば、1)だけ加算して更新するのではなく、このカウンタ値が一周期の更新をするごとに、初期値乱数更新処理によりカウンタ値の初期値として得られた新たな値を次のカウンタの初期値として設定する。
初期値乱数更新処理における乱数更新の周期は、ステップ1005の処理の乱数更新処理における乱数更新の周期と比較して短いため、前述したカウンタ値の外部からの推定を困難にすることができる。
次に、遊技制御装置100は、ステップ818の処理で禁止設定されていた割り込みを許可する(820)。
そして、遊技制御装置100は、停電検査領域をチェックし(821)、停電が発生しているか否かを判定する(822)。具体的には、遊技機1に供給される電圧が所定値以下か否かを判定し、所定値以下である場合に停電が発生していると判定する。
ステップ822の処理で、停電が発生していると判定された場合、ステップ823からステップ828の処理の停電時処理を実行する。
まず、遊技制御装置100は、割り込み禁止を設定し(823)、すべての出力ポートをOFFに設定する(824)。
次に、遊技制御装置100は、停電検査領域に記憶されているデータを消去し(825)、停電が発生したことを示す停電フラグを停電検査領域に格納する(826)。
次に、遊技制御装置100は、RAM104の電源が切れる前に、RAM104に記憶されているデータのチェックサムを算出し、算出したチェックサムの値を記憶する(827)。
そして、遊技制御装置100は、RAM104へのアクセスを禁止し(828)、遊技機1の電源が切れるまで待機する。なお、遊技制御装置100には、バックアップ電源が接続されているので、停電が発生しても、すぐに電源が切れることを防止でき、RAM104に記憶した情報を確実に保持することができる。
一方、ステップ822の処理で停電が発生していないと判定された場合、停電時処理を実行しないので、ステップ818の処理に戻る。
次に、遊技制御装置100が、タイマ割り込みを受けた場合に実行されるタイマ割り込み処理について説明する。
図10は、本発明の第1実施形態の遊技制御装置100によって実行されるタイマ割り込み処理のフローチャートである。
遊技機1の電源が投入されると、遊技制御メイン処理が実行される。そして、ステップ817の処理で起動させた割り込みタイマによって、所定時間周期(例えば、2ミリ秒周期)でタイマ割り込みが発生すると、タイマ割り込み処理が繰り返し実行される。ただし、これらの処理(1001〜1013の処理)は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行なわれるわけではない。例えば、入力処理(1002)及び出力処理(1003)においては、入力処理は毎回入力信号を監視するが、出力処理は割り込みの発生の1回おきに実行されるようにしてもよい。つまり、1回の割り込み処理で一通りの処理をすべて完了するのではなく、この割り込み処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了するようにすればよい。
まず、遊技制御装置100は、レジスタ退避の処理を実行する(1001)。
そして、遊技制御装置100は、入力処理を実行する(1002)。入力処理は、入力I/F105を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理をし、入力情報を確定する処理である。
その後、遊技制御装置100は、出力処理を実行する(1003)。出力処理は、出力I/F106を介して、演出制御装置150及び排出制御装置180等に遊技制御に関する情報を出力する処理である。
次に、コマンドを演出制御装置150及び排出制御装置180に出力したり、発射制御装置(図示省略)に発射許可コマンドを送信するコマンド送信処理を行う(1004)。
次に、遊技制御装置100は、普図乱数、大当り乱数、第1大当り図柄乱数、第2大当り図柄乱数、変動パターン決定用乱数1、変動パターン決定用乱数2、及び変動パターン決定用乱数3にランダム性を付与するために普図乱数、大当り乱数、第1大当り図柄乱数、第2大当り図柄乱数、変動パターン決定用乱数1、変動パターン決定用乱数2、及び変動パターン決定用乱数3のカウンタの値(乱数カウンタ)を1ずつ加算する乱数更新処理を実行する(1005)。なお、加算する値は、1としたが、所定の値であればいくつであってもよい。したがって、乱数更新処理は、所定周期で実行されるタイマ割り込み処理で実行される。
次に、遊技制御装置100は、大入賞口への不正入賞及び普通変動入賞装置の第2始動入賞口への不正入賞を検出する入賞口スイッチ/エラー監視処理を実行する(1006)。
そして、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの進行を制御する普図ゲーム処理を実行する(1007)。
普図ゲーム処理では、普図ゲートSW26Aによって検出された普図ゲート26への遊技球の通過に基づいて普図乱数が抽出され、抽出された普図乱数が当たりか否かを判定し、普図表示器33Bで普図変動表示ゲームを実行する。普図乱数が所定の値であれば、普図に関する当たり状態となり、普図変動表示ゲームにおいて図柄が当たり状態で停止するためのパラメータを設定する。
次に、遊技制御装置100は、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの進行を制御する特図ゲーム処理を実行する(1008)。
特図ゲーム処理では、第1始動入賞口24又は普通変動入賞装置23の第2始動入賞口27への遊技球の入賞に基づいて、大当り乱数が抽出され、抽出された大当り乱数が当たりか否かを判定し、第1特図表示器331又は第2特図表示器332で第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームを実行する。大当り乱数が所定の値であれば、特別図柄に関する当たり状態となり、識別情報の変動表示が当たり図柄で停止する。また、当たり状態になると、特別変動入賞装置25を開放し、遊技球を受け入れやすい開状態になる。
特図ゲーム処理の詳細は、図11で詳細を説明する。
次に、遊技制御装置100は、特図表示器33A及び普図表示器33BのLEDに出力するためのパラメータを編集するセグメントLED編集処理を実行する(1009)。
その後、遊技機1に接続される遊技場管理装置に遊技機1の状態を出力するための外部情報を編集する外部情報編集処理を行う(1010)。外部情報には、図柄が確定したか、大当りであるか、確率変動中であるか、変動時間短縮中であるか等、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームの進行状態に関連する情報が含まれる。
次に、遊技制御装置100は、タイマ割り込み処理の終了を宣言する(1011)。
その後、一時退避していたレジスタの復帰処理(1012)及び禁止設定されていた外部機器の割り込み及びタイマ割り込みの許可設定をする処理を行う(1013)。そして、タイマ割り込み処理を終了し、メイン処理(図8)に戻る。
図11は、本発明の第1実施形態の遊技制御装置100によって実行される特図ゲーム処理のフローチャートである。
まず、遊技制御装置100は、第1始動入賞口SW24Aが第1始動入賞口24への遊技球の入賞を検出したか否かを監視するとともに、第2始動入賞口SW27Aが第2始動入賞口27への遊技球の入賞を検出したか否かを監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(1101)。始動口スイッチ監視処理は、図12〜図14で詳細を説明する。
次に、遊技制御装置100は、現在設定されているゲーム処理番号に対応する処理を特定して、特定された処理を実行する(1102)。
具体的には、現在設定されているゲーム処理番号が「0」である場合には、遊技制御装置100は、特図普段処理を実行して(1103)、ステップ1111の処理に進む。
特図普段処理は、これから第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが開始される場合、当該特図変動ゲームが特別遊技状態を発生するか否かを設定し、当該特図変動表示ゲームにおける停止図柄を設定し、また、表示装置32で客待ちデモ画面が表示される場合、客待ちコマンドを設定する処理である。
第1特図変動表示ゲームは、第1始動記憶数がゼロでない場合に開始され、第2特図変動表示ゲームは、第2始動記憶数がゼロでない場合に開始される。なお、第1始動記憶数及び第2始動記憶数がともにゼロでない場合には、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームよりも優先して開始される。また、客待ちデモ画面は、第1始動記憶数及び第2始動記憶数がともにゼロである場合に、表示装置32に表示される。
現在設定されているゲーム処理番号が「1」である場合には、遊技制御装置100は、特図変動開始処理を実行して(1104)、ステップ1111の処理に進む。
特図変動開始処理は、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームの変動パターンを決定し、第1特図変動表示ゲームを実行する場合には第1始動記憶数をデクリメントし、第2特図変動表示ゲームを実行する場合には第2始動記憶数をデクリメントする処理である。
現在設定されているゲーム処理番号が「2」である場合には、特図変動中処理を実行して(1105)、ステップ1111の処理に進む。
特図変動中処理は、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームにおいて変動表示中の図柄を停止させる停止コマンドを設定し、図柄が停止している停止時間を設定する処理である。
現在設定されているゲーム処理番号が「3」である場合には、特図表示中処理を実行して(1106)、ステップ1111の処理に進む。
特図表示中処理は、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させる場合に、特別変動入賞装置23の作動を開始させて、大入賞口を開放状態にする処理である。
現在設定されているゲーム処理番号が「4」である場合には、ファンファーレ/インターバル中処理を実行して(1107)、ステップ1111の処理に進む。
ファンファーレ/インターバル中処理は、特別変動入賞装置23が大入賞口を開放した回数を更新する処理である。
現在設定されているゲーム処理番号が「5」である場合には、大入賞口開放中処理を実行して(1108)、ステップ1111の処理に進む。
大入賞口開放中処理は、特別遊技状態のラウンドが最終ラウンドである場合に特別遊技状態が終了することを報知するためのエンディングコマンドを設定し、特別遊技状態のラウンドが最終ラウンドでない場合には、インターバルコマンドを設定する処理である。
現在設定されているゲーム処理番号が「6」である場合には、大入賞口残存球処理を実行して(1109)、ステップ1111の処理に進む。大入賞口残存球処理は、特別遊技状態のラウンドが最終ラウンドである場合に、大入賞口を開放していた特別変動入賞装置23が大入賞口を閉塞後に大入賞口に残存している遊技球を不正入賞としないために待機する処理である。
現在設定されているゲーム処理番号が「7」である場合には、大当り終了処理を実行して(1110)、ステップ1111の処理に進む。大当り終了処理は、特別遊技状態終了後に確変状態(特別遊技状態になる確率が高い状態)にするか否かを判定する処理である。
次に、遊技制御装置100は、ステップ1103〜1110の処理で更新されるゲーム処理番号をRAM104に記憶するテーブルデータセーブ処理を実行する(1111)。
次に、遊技制御装置100は、第1特図表示器331又は第2特図表示器332で実行される第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームを制御する特図変動制御処理を実行し(1112)、タイマ割込処理に戻る。
次に、図12〜図14を用いて始動口スイッチ監視処理について説明する。
図12は、本発明の第1実施形態の遊技制御装置100によって実行される始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
まず、遊技制御装置100は、第1始動入賞口SW24Aが第1始動入賞口24に入賞した遊技球を検出したか否かを判定する(1201)。具体的には、遊技制御装置100は、第1始動入賞口SW24Aからの入力信号に電圧が印加されたか否かを判定する。
ステップ1201の処理で、第1始動入賞口SW24Aが第1始動入賞口24に入賞した遊技球を検出したと判定された場合、遊技制御装置100は、当該入賞に対応して、大当り乱数、大当り図柄乱数などを取得する特図始動口スイッチ共通処理を実行し(1202)、始動口スイッチ監視処理を終了し、特図ゲーム処理に戻る。
なお、特図始動口スイッチ共通処理は図13で詳細を説明する。
一方、ステップ1201の処理で、第1始動入賞口SW24Aが第1始動入賞口24に入賞した遊技球を検出していないと判定された場合、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置23が作動中であるか否か、つまり、普通変動入賞装置23が第2始動入賞口27を開放している状態であるか否かを判定する(1202)。
ステップ1202の処理で、普通変動入賞装置23が作動中であると判定された場合、ステップ1204の処理に進む。
一方、ステップ1202の処理で、普通変動入賞装置23が作動中でないと判定された場合、つまり、普通変動入賞装置23が第2始動入賞口27を閉塞している場合、不正入賞数が上限値であるか否かを判定する(1203)。
不正入賞数は、普通変動入賞装置23が作動中でないにも関わらず、第2始動入賞口SW27Aが第2始動入賞口27に遊技球が入賞したことを検出した場合にインクリメントされる数である。
ステップ1203の処理で、不正入賞数が上限値であると判定された場合、遊技球が第2始動入賞口27に対して不正がなされていると判定し、遊技制御装置100は、第2始動入賞口SW27Aが遊技球を検出したか否かを確認せずに、特図ゲーム処理に戻る。
一方、ステップ1203の処理で、不正入賞数が上限値でないと判定された場合、遊技制御装置100は、第2始動入賞口SW27Aが第2始動入賞口27に入賞した遊技球を検出したか否かを判定する(1204)。
ステップ1204の処理で、第2始動入賞口SW27Aが第2始動入賞口27に入賞した遊技球を検出したと判定された場合、遊技制御装置100は、当該入賞に対応して、大当り乱数、大当り図柄乱数などを取得する特図始動口スイッチ共通処理を実行し(1205)、始動口スイッチ監視処理を終了し、特図ゲーム処理に戻る。
一方、ステップ1204の処理で、第2始動入賞口SW27Aが第2始動入賞口27に入賞した遊技球を検出していないと判定された場合、始動口スイッチ監視処理を終了し、特図ゲーム処理に戻る。
図13は、本発明の第1実施形態の遊技制御装置100によって実行される特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートである。
まず、遊技制御装置100は、遊技制御装置100が管理する第1始動記憶数及び第2始動記憶数のうち、入賞を検出した方の始動記憶数を取得する(1301)。
次に、遊技制御装置100は、ステップ1301の処理で取得した始動記憶数が上限値(例えば、4)以上であるか否かを判定する(1302)。
ステップ1301の処理で取得した始動記憶数が上限値以上であると、ステップ1302の処理で判定された場合、遊技制御装置100は、オーバーフローしていることを示す検出された入賞によって変動表示ゲームを実行せずに、始動記憶数が上限値以上であることを示すオーバーフロー情報を設定し(1303)、特図ゲーム処理に戻る。
一方、ステップ1301の処理で取得した始動記憶数が上限値未満であると、ステップ1302の処理で判定された場合、検出された入賞に対応する方の始動記憶数をインクリメントする(1304)。
遊技制御装置100は、当該入賞による始動記憶数を表示装置32に表示させる飾り始動記憶数コマンドを設定する(1305)。
次に、遊技制御装置100は、大当り乱数を取得する(1306)。大当り乱数は、実行する第1変動表示ゲーム又は第2変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させるか否かを決定するための乱数である。ステップ1306の処理で、遊技制御装置100が取得した大当り乱数が予め設定された所定の値である場合には、実行する変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させる。
次に、遊技制御装置100は、大当り図柄乱数を取得する(1307)。大当り図柄乱数は、変動表示ゲームで発生した特別遊技状態が終了した後に、確変状態にするか時短状態にするかを決定するための乱数である。また、大当り図柄乱数は、特別変動入賞装置25が大入賞口を開放状態にしている時間(大入賞口開放時間)を、2100msか800msかに決定するために用いられ、第2特別遊技状態における特別変動入賞装置25が大入賞口開放時間分の開閉を繰り返す回数(連続作動回数)を15回か2回かを決定するために用いられる。
連続作動回数は、特別変動入賞装置25が大入賞口を開放し、大入賞口に所定の個数(例えば、10個)の遊技球が入賞して特別変動入賞装置25が大入賞口を閉塞するか、大入賞口開放時間が所定の時間(例えば、2100msか800ms)に達して特別変動入賞装置25が大入賞口を閉塞するまでを1回とする。
次に、遊技制御装置100は、変動パターン決定用乱数を取得する(1308)。変動パターン決定用乱数は、実行する変動表示ゲームの変動パターングループを決定するための乱数である。
次に、遊技制御装置100は、当該入賞による変動表示ゲームの結果を演出制御装置150に当該変動表示ゲームの実行前に指示するための始動口入賞演出情報を設定する特図保留情報判定処理を実行し(1309)、特図始動口スイッチ共通処理を終了し、始動口スイッチ監視処理に戻る。特図保留情報判定処理は、図14で詳細を説明する。
図14は、本発明の第1実施形態の遊技制御装置100によって実行される特図保留情報判定処理のフローチャートである。
まず、遊技制御装置100は、図13のステップ1306の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させるものであるか否かを判定する(1401)。
ステップ1306の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させるものでないと、ステップ1401の処理で判定された場合、遊技制御装置100は、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップ1306の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させるものであると、ステップ1401の処理で判定された場合、遊技制御装置100は、第1始動入賞口24又は第2始動入賞口27に遊技球が入賞することによる始動記憶に特別遊技状態が発生することを示す大当り情報を設定する(1402)。
そして、遊技制御装置100は、図13のステップ1307の処理で取得された大当り図柄乱数が確変状態を発生させるものであるか否かを判定する(1403)。
ステップ1307の処理で取得された大当り図柄乱数が確変状態を発生させるものでないと、ステップ1402の処理で判定された場合に、遊技制御装置100は、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップ1307の処理で取得された大当り図柄乱数が確変状態を発生させるものであると、ステップ1402の処理で判定された場合に、遊技制御装置100は、第1始動入賞口24又は第2始動入賞口27に遊技球が入賞することによる始動記憶に確変状態が発生する特別遊技状態が発生することを示す確変大当り情報を設定し(1404)、特図保留情報判定処理を終了する。
つまり、始動記憶に基づく、特図変動表示ゲームが、確変状態となる特別遊技状態を発生させる場合には、当該始動記憶には確変大当り情報が設定され、確変状態とならない特別遊技状態を発生させる場合には、当該始動記憶には大当り情報が設定され、特別遊技状態を発生させない場合には、当該始動記憶には何も設定されない。
遊技制御装置100は、この始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果に関する情報を特図保留情報として、演出制御装置150に送信する。
図15は、本発明の第1実施形態の演出制御装置150によって実行されるメイン処理のフローチャートである。
まず、演出制御装置150は、演出制御装置150を初期化するための初期化処理を実行する(1501)。具体的には、演出制御装置150は、演出制御装置150に備わるPROM152に初期値を設定する。
次に、演出制御装置150は、時間を管理するためのタイマを起動するタイマ起動処理を実行する(1502)。
また、ステップ1502の処理のタイマ起動処理では、割り込みタイマも起動させる。
そして、演出制御装置150は、遊技制御装置100から受信したコマンドを解析するメインコマンド解析処理を実行する(1503)。
次に、演出制御装置150は、通過ゲートSW43Aから遊技球が通過ゲートを通過したことを示す検出信号を監視する通過ゲートSW監視処理を実行する(1504)。なお、通過ゲートSW監視処理は、図15で詳細を説明する。
そして、演出制御装置150は、特図変動表示ゲームの制御を行うゲーム制御処理を実行する(1505)。
ゲーム制御処理では、時間値を管理し、ステップ1510の処理で更新される演出変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定し、通過ゲートSW43Aの遊技球の検出を有効にする処理を行う。
次に、演出制御装置150は、表示装置32に表示される画面を制御する表示制御処理を実行する(1506)。表示制御処理では、タイマ表示器44に有効時間を表示する場合には、当該有効時間の表示も制御する。
次に、演出制御装置150は、スピーカ30から出力される音を制御する音制御処理を実行する(1507)。そして、演出制御装置150は、装飾部材9等を照射するLEDの点滅状態を制御する装飾制御処理を実行する(1508)。
次に、演出制御装置150は、ガラス枠18が開放されたこと、前面枠3が開放されたことなどを通知するためのエラー信号が遊技制御装置100から入力されていないかを監視するエラー監視処理を実行する(1509)。そして、演出制御装置150は、演出変動パターン決定用乱数を更新する乱数更新処理を実行し(1510)、ステップ1503の処理に戻る。
図16は、本発明の第1実施形態の演出制御装置150によって実行される通過ゲートSW監視処理のフローチャートである。
まず、演出制御装置150は、通過ゲートSW43Aが遊技球の検出を有効にされているか否かを判定する(1601)。
なお、通過ゲートSW43Aは、遊技状態が特定状態となった場合、例えば、特図変動表示ゲームがリーチ状態となった場合に、遊技球の検出が有効にされるものである。
ステップ1601の処理で、通過ゲートSW43Aが遊技球の検出を有効にされていないと判定された場合、通過ゲートSW監視処理を終了する。
一方、ステップ1601の処理で、通過ゲートSW43Aが遊技球の検出を有効にされていると判定された場合、演出制御装置150は、通過ゲートSW43Aが遊技球を検出した検出信号を出力しているオン状態になっているか否かを判定する(1602)。
ステップ1602の処理で、通過ゲートSW43Aが遊技球を検出した検出信号を出力しているオン状態になっていないと判定された場合、通過ゲートSW監視処理を終了する。
一方、ステップ1602の処理で、通過ゲートSW43Aが遊技球を検出した検出信号を出力しているオン状態になっていると判定された場合、演出制御装置150は、通過ゲートSW43Aがオン状態になったことを示す通過ゲートSWオン情報を設定し(1603)、通過ゲートSW監視処理を終了する。
図17は、本発明の第1実施形態の演出制御装置150によって実行されるタイマ割り込み処理のフローチャートである。
ステップ1502の処理で起動させた割り込みタイマによって、所定時間周期(例えば、2ミリ秒周期)でタイマ割り込みが発生すると、演出制御装置150は、タイマ割り込み処理を実行する。
まず、演出制御装置150は、時間を管理するためのタイマを更新する(1701)。
そして、演出制御装置150は、各種信号の入力を受け付ける入力処理を実行し(1702)、各種信号を他の装置へ出力する出力処理を実行する(1703)。
次に、演出制御装置150は、遊技制御装置100から出力されたメインコマンドを受信するメインコマンド受信処理を実行し(1704)、タイマ割り込み処理を終了する。
図18は、本発明の第1実施形態の潜伏モードで発生した特図変動表示ゲームのリスタートミッションが達成されずに終了する場合のタイミングチャートである。
図18では、2ラウンドの確変特別遊技状態が終了して、遊技状態が潜伏モードになっていることを前提とする(1801)。
まず、この潜伏モードで第1始動入賞口24又は第2始動入賞口27に遊技球が入賞して、特図変動表示ゲームが開始する(1802)。
ステップ1802の処理で、特図変動表示ゲームが開始すると、飾り図柄(表示装置32に表示される図柄)が変動表示を開始するとともに、本特図(特図表示器33Aに表示される図柄)も変動表示を開始する。
そして、ステップ1802の処理で開始された特図変動表示ゲームにおいて、左右の図柄が特別遊技状態を発生可能な図柄の組み合わせで停止して、リーチ状態が発生する(1803)。当該リーチ状態の図柄の変動時間は所定時間(X)に設定されている。
そして、当該リーチ状態において、変動表示していた真ん中の図柄が特別遊技状態を発生させない図柄の組み合わせとなる図柄で仮停止する(1804)。なお、真ん中の図柄が仮停止すると、左右の図柄も揺れ変動を行い、仮停止を開始する。
ステップ1804の処理で、真ん中の図柄が仮停止すると、通過ゲートSW43Aは遊技球の検出が可能な状態(有効状態)に設定される。
そして、表示装置32には、リスタート関連表示として、図柄を再変動させて所定(例えば、奇数)の図柄で停止させるリスタートミッションしたことを示す表示がなされる。
そして、通過ゲートSW43Aが遊技球の検出を有効に設定された後、通過ゲートSW43Aは、ON状態になり、通過ゲート43を遊技球が通過したことを検出する(1805)。
ステップ1805の処理で、通過ゲート43を遊技球が通過したことを通過ゲートSW43Aが検出すると、真ん中の図柄が再度変動表示するリスタート(1回目)が開始する。
そして、真ん中の図柄の再変動が終了して、1回目のリスタートが終了すると(1806)、すべての飾り図柄は揺れ変動を行う仮停止状態となる。
ステップ1806の処理で、1回目のリスタートが終了し、飾り図柄が仮停止状態となった後、通過ゲートSW43Aは、ON状態になり、通過ゲート43を遊技球が通過したことを検出する(1807)。
ステップ1807の処理で、通過ゲート43を遊技球が通過したことを通過ゲートSW43Aが検出すると、真ん中の図柄が再度変動表示するリスタート(2回目)が開始する。
そして、真ん中の図柄の再変動が終了して、2回目のリスタートが終了すると(1808)、すべての飾り図柄は揺れ変動を行う仮停止状態となる。
ステップ1808の処理で、2回目のリスタートが終了し、飾り図柄が仮停止状態となった後、通過ゲートSW43Aは、通過ゲート43を遊技球が通過したことを検出しないまま、リーチ状態の変動時間Xが経過する(1809)。
ステップ1809の処理で、リーチ状態の変動時間Xが経過すると、通過ゲートSW43Aは遊技球の検出できない状態(無効状態)に設定され、変動表示していた飾り図柄は完全停止し、本特図も停止し、リスタート関連表示も表示されなくなる。
なお、図18で、仮停止する図柄はすべての図柄であるとしたが、少なくとも一つの図柄が仮停止となっていればよく、例えば、リーチを形成する図柄であってもよいし、最後に停止する図柄であってもよい。
図19は、本発明の第1実施形態の潜伏モードで発生した特図変動表示ゲームのリスタートミッションが達成されて、激熱モードに突入する場合のタイミングチャートである。
図19では、潜伏モードにおいて、確変状態が発生していることが前提となる。
また、図19では、1回目のリスタートが終了してから(1901)について説明する。
ステップ1901の処理で、1回目のリスタートの終了後、すべての飾り図柄は揺れ変動を行う仮停止状態となる。
ステップ1901の処理で、1回目のリスタートが終了し、飾り図柄が仮停止状態となった後、通過ゲートSW43Aが、ON状態となり、通過ゲート43を遊技球が通過したことを検出する(1902)。
ステップ1902の処理で、通過ゲート43を遊技球が通過したことを通過ゲートSW43Aが検出すると、真ん中の図柄が再度変動表示するリスタート(2回目)が開始する。
そして、真ん中の図柄の再変動が終了して、2回目のリスタートが終了すると(1903)、すべての飾り図柄は揺れ変動を行う仮停止状態となる。
ステップ1902の処理で、2回目のリスタートが終了し、飾り図柄が仮停止状態となった後、通過ゲートSW43Aが、ON状態となり、通過ゲート43を遊技球が通過したことを検出する(1904)。
そして、真ん中の図柄の再変動が終了して、3回目のリスタートが終了すると(1905)、すべての飾り図柄は揺れ変動を行う仮停止状態となり、潜伏していた確変状態を遊技者に報知する激熱モードに突入する(1906)。
ステップ1906の処理で激熱モードに突入すると、通過ゲートSW43Aは、遊技球の検出を無効に設定され、リスタート関連表示も表示されなくなる。
また、ステップ1906の処理で激熱モードに突入すると、確変状態を遊技者に報知する激熱モード表示が表示される。
リーチ状態の変動時間Xが経過すると(1907)、仮停止していた飾り図柄が完全停止し、本特図も停止する。
図20は、本発明の第1実施形態の特別遊技状態が発生する特図変動表示ゲームのリスタートミッションが達成されて特別遊技状態が発生する場合のタイミングチャートである。
図20では、特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させることが前提となる。
また、図20では、1回目のリスタートの終了後(2001)の処理について説明する。
1回目のリスタートでは、再度変動表示した真ん中の図柄が所定の図柄で停止せずに、リスタートミッションが失敗しているものとする。
ステップ2001の処理で、1回目のリスタートが終了した後、すべての飾り図柄は揺れ変動を行う仮停止状態となる。
ステップ2001の処理で、1回目のリスタートが終了し、飾り図柄が仮停止状態となった後、通過ゲートSW43Aが、ON状態となり、通過ゲート43を遊技球が通過したことを検出する(2002)。
ステップ2002の処理で、通過ゲート43を遊技球が通過したことを通過ゲートSW43Aが検出すると、真ん中の図柄が再度変動表示するリスタート(2回目)が開始する。
そして、2回目のリスタートでは、真ん中の図柄が所定の図柄で停止して、リスタートミッションが達成されたものとする(2003)。この場合に、すべての図柄は仮停止状態となり、揺れ変動している。
ステップ2003の処理で、2回目のリスタートでリスタートミッションが達成されると、リスタート関連表示は表示されなくなり、リスタートミッションが達成された旨を報知する成功表示が表示される。
ステップ2003の処理で、2回目のリスタートでリスタートミッションが達成された後、通過ゲートSW43Aが、ON状態となり、通過ゲート43を遊技球が通過したことを検出しても(2004)、リスタートは行われず、飾り図柄は仮停止状態が継続される。
そして、リーチ状態の変動時間Xが経過すると(2005)、仮停止していた飾り図柄が完全停止し、本特図も停止する。そして、特別遊技状態が発生することを報知する大当り表示が、特別変動入賞装置25が大入賞口を開放するまで(2006)表示される。
図21は、本発明の第1実施形態の特別遊技状態が発生する特図変動表示ゲームでお助けキャラが出現する場合のタイミングチャートである。
図21では、特図変動表示ゲームは特別遊技状態を発生させることが前提となる。
特図変動表示ゲームで発生したリーチ状態において、変動表示していた真ん中の図柄が特別遊技状態を発生させない図柄の組み合わせとなる図柄で仮停止する(2101)。
ステップ2101の処理で、真ん中の図柄が仮停止すると、通過ゲートSW43Aは遊技球の検出が可能な状態(有効状態)に設定される。
通過ゲートSW43Aが有効状態に設定されてから所定時間(リーチ状態の変動時間Xよりも短い時間)、通過ゲートSW43Aが遊技球を検出しなければ、お助けキャラの演出が開始する(2102)。
ステップ2102の処理でお助けキャラの演出が開始されると、リスタート関連表示は表示されなくなる。
また、ステップ2102の処理でお助けキャラの演出の開始後、通過ゲートSW43Aが遊技球を検出してもリスタートは行われない。
そして、リーチ状態の変動時間Xが経過すると(2103)、仮停止していた飾り図柄が完全停止し、本特図も停止する。そして、特別遊技状態が発生することを報知する大当り表示が、特別変動入賞装置25が大入賞口を開放するまで(2104)表示される。
なお、第1実施形態において、通過ゲートSW43Aが遊技球を検出したことによって、再変動表示を行っている間に、通過ゲートSW43Aが遊技球を検出した場合には、当該検出による再変動表示をすぐに行うことができないので、通過ゲートSW43Aが遊技球を検出したことを記憶するようにしてもよい。
第1実施形態では、通過ゲートSW43Aが有効状態となって、遊技球の通過を検出すると、リーチ状態で最後に停止する図柄を再度変動表示させるので、遊技者の期待感を煽り、遊技の興趣を向上させることができるとともに、止め打ちを防止できる。
また、第1実施形態では、通過ゲートSW43Aが有効状態となって、遊技球の通過を所定回数検出すると、確変状態となっているか否かを報知するので、止め打ちを防止できる。
(第2実施形態)
第1実施形態では、通常モード中又は潜伏モード中の特図変動表示ゲームにおいてリスタートミッションが実行される場合にリーチ状態が発生し、図柄をはずれ態様で仮停止させると、実行中の変動表示ゲームにおいて通過ゲートSW43Aの遊技球の検出を有効としたが、第2実施形態では、実行中の特図変動表示ゲームが終了するとすぐに次の特図変動表示ゲームが開始される場合には、実行中の特図変動表示ゲームにおいて、通過ゲートSW43Aの遊技球の検出を有効にせずに、次の特図変動表示ゲームに当該リーチ状態のリーチ図柄を引き継ぐとともに、次の特図変動表示ゲームで通過ゲートSW43Aの遊技球の検出を有効にする。
第2実施形態を図22を用いて説明する。
図22は、本発明の第2実施形態のリスタートミッションが発生した場合の表示装置32に表示される画面の説明図である。
図22では、実行中の特図変動表示ゲームが終了すると、すぐに次の特図変動表示ゲームが実行される状態、つまり、特図変動表示ゲームが開始された時点で始動記憶数が1以上であることが前提となる。
まず、ステップ2201の画面では、特図変動表示ゲームにおいて、左右の図柄が特別遊技状態を発生可能な図柄の組み合わせで停止し、真ん中の図柄が変動表示しているリーチ状態が発生している。
次に、ステップ2202の画面では、ステップ2201の画面で変動表示であった真ん中の図柄が、左右の仮停止している図柄と異なる図柄、すなわち特別遊技状態を発生させない図柄の組み合わせになる状態で、仮停止する。
第1実施形態では、この状態で、通過ゲートSW43Aの遊技球の検出を有効にして、リスタートミッションが開始されるが、第2実施形態では、このような状態が発生しても、通過ゲートSW43Aの遊技球の検出を有効にしない。
そして、ステップ2202の画面では、ステップ2201の画面でリーチ状態を発生させた特図変動表示ゲームの変動時間が経過して、特別変動表示ゲームを発生させない図柄の組み合わせですべての図柄が完全停止して、1回目の特図変動表示ゲームが終了する。
1回目の特図変動表示ゲームの開始時点で始動記憶が1以上であるので、1回目の特図変動表示ゲームが終了すると、すぐに2回目の特図変動表示ゲームが開始される。
2回目の特図変動表示ゲームは、ステップ2203の画面のように、1回目の完全停止した図柄の組み合わせが仮停止状態となっている。具体的には、1回目の完全停止した図柄の組み合わせとは、真ん中の図柄が特別遊技状態を発生させる図柄になると、特別遊技状態が発生する図柄の組み合わせになる状態である。
そして、2回目の特図変動表示ゲームが開始されると、すぐに、通過ゲートSW43Aを遊技球の検出を有効にして、ステップ2204の画面のように、リスタートミッションを開始する。
このように、第2実施形態では、停止したリーチ図柄を引き継がせた次の特図変動表示ゲームが行われるので、リーチ状態が成立している期待感を長引かせることができ、遊技の興趣を一層向上させることができる。
(第3実施形態)
第3実施形態は、ある特図変動表示ゲームで通過ゲートSW43Aの遊技球の検出を有効にし、当該特図変動表示ゲームが終了するまでの間に通過ゲートSW43Aが通過を検出した遊技球の数の分の特図変動表示ゲームで、通過ゲートSW43Aの遊技球の検出を有効にした特図変動表示ゲームのリーチ図柄を引き継ぐようにするものである。
第3実施形態を図23及び図24を用いて説明する。
図23は、本発明の第3実施形態の特図変動表示ゲームのリーチ図柄が次の特図変動表示ゲームに引き継がれる場合の表示装置32に表示される画面の説明図である。
特図変動表示ゲームで、左右の図柄が確変特別遊技状態を発生する可能性のある組み合わせで停止することによって確変リーチ状態が発生し、変動表示していた真ん中の図柄が仮停止し、ステップ2301の画面のように、特別遊技状態を発生させない図柄の組み合わせですべての図柄が仮停止する。このとき、通過ゲートSW43Aの遊技球の検出が有効になる。
なお、ステップ2301の画面では、仮停止した図柄の上方には、通過ゲート43への発射を促す旨のメッセージ(「通過ゲートを狙え」)が表示される。また、ステップ2301の画面では、仮停止した図柄の下方には、通過ゲート43を通過した遊技球の数が表示される。ステップ2301の画面では、「0回」が表示されている。
通過ゲートSW43Aが遊技球を検出すると、ステップ2302の画面のように、通過ゲート43を通過した遊技球の数が「1回」であることが表示される。
さらに、通過ゲートSW43Aが遊技球を検出すると、ステップ2303の画面のように、通過ゲート43を通過した遊技球の数が「2回」であることが表示される。
ここで、特図変動表示ゲームの変動時間Xが経過すると、ステップ2304の画面のように、ステップ2303の画面で仮停止していた図柄で完全停止して、特図変動表示ゲームが終了する。この完全停止した図柄の組み合わせは、真ん中の図柄が確変状態となる特別遊技状態を発生させる図柄で停止すると、確変状態となる特別遊技状態を発生させる図柄の組み合わせとなるものである。
特図変動表示ゲームの変動時間Xが経過すると、遊技球の検出を有効とされていた通過ゲートSW43Aを無効にする。そして、完全停止した図柄の上方には、通過ゲートSW43Aの遊技球の検出を無効した旨のメッセージ(「時間切れ」)が表示され、完全停止した図柄の下方には、リーチ図柄が引き継がれて行われる特図変動表示ゲームの回数が表示される(ステップ2304の画面では、「2回以内に当てれば」とのメッセージが表示される)。
ステップ2304の画面が表示されると、ステップ2305の画面のように、次の特図変動表示ゲームが開始される。この特図変動表示ゲームでは、左右の図柄が前回の特図変動表示ゲームのリーチ図柄で停止又は仮停止して、真ん中の図柄のみが変動表示する。
なお、ステップ2305の画面では、リーチ図柄が引き継がれて行われる特図変動表示ゲームで特別遊技状態が発生すると、当該特別遊技状態が確変状態を発生させる特別遊技状態である可能性が高いことを報知する旨のメッセージ(ステップ2305の画面では、「あと2回」、「確変大当りチャンス」)が表示される。
図24は、本発明の第3実施形態の演出制御装置150によって実行されるリーチ継続演出制御処理のフローチャートである。
リーチ継続演出制御処理は、図15に示すメイン処理のステップ1503〜ステップ1510の処理の間で実行されるものとする。
演出制御装置150が始動記憶を先読みした結果、これから実行される特図変動表示ゲームのうち、確変状態にならない特別遊技状態が発生する特図変動表示ゲームが存在する場合がある。
この確変状態にならない特別遊技状態が発生する特図変動表示ゲームが、確変状態とならない特別遊技状態を発生させる図柄の組み合わせで特別変動表示ゲームを終了させるにもかかわらず、確変状態となる特別遊技状態を発生させる可能性のあるリーチ図柄を引き継いで開始されると、遊技者は、リーチ状態と停止図柄とが整合せず、違和感を抱く。
このため、リーチ継続演出制御処理は、確変状態とならない特別遊技状態を発生させる特図変動表示ゲームが存在する場合には、当該特図変動表示ゲームでは、リーチ図柄を引き継がせないように、当該特図変動表示ゲームが行われる始動記憶の前までの始動記憶の数を上限値として設定する処理である。
以下に具体的に説明する。
まず、演出制御装置150は、図16のステップ1603の処理で通過ゲートSW43Aが、通過ゲート43を通過する遊技球を検出した場合に設定される通過ゲートSWオン情報が設定されているか否かを判定する(2401)。
ステップ2401の処理で、通過ゲートSWオン情報が設定されていると判定された場合には、演出制御装置150は、遊技制御装置100から送信された特図保留情報を参照して、現在の始動記憶に、確変状態とならない特別遊技状態を発生させる始動記憶が存在するかを検索する(2402)。
具体的には、演出制御装置150は、特図保留情報に、大当り情報が設定された始動記憶が存在するかを検索する。
ステップ2402の処理で、現在の始動記憶において、確変状態とならない特別遊技状態を発生させる始動記憶が検索された場合、演出制御装置150は、当該確変状態とならない特別遊技状態を発生させる始動記憶の一つ前の始動記憶までの数を上限値として設定する(2403)。
具体的には、現在三つの始動記憶が存在していて、三つ目の始動記憶が確変状態とならない特別遊技状態を発生させるものである場合には、演出制御装置150は、上限値を「2」に設定する。
一方、現在の始動記憶において、確変状態とならない特別遊技状態を発生させる始動記憶が存在しない場合には、演出制御装置150は、始動記憶が記憶可能数である「4」を上限値として設定してもよいし、上限値として何も設定しなくてもよい。
次に、演出制御装置150は、現在の通過ゲートポイントがステップ2403の処理で設定された上限値よりも小さい場合には、現在の通過ゲートポイントをインクリメントすることによって、通過ゲートポイントを付与する(2404)。
一方、現在の通過ゲートポイントがステップ2403の処理で設定された上限値に達している場合には、通過ゲートSW43Aが遊技球の通過を検出しても、通過ゲートポイントを付与しない。
そして、演出制御装置150は、特図変動表示ゲームの変動時間が経過したか否かを判定する(2405)。
ステップ2405の処理で、特図変動表示ゲームの変動時間が経過したと判定された場合、演出制御装置150は、現在通過ゲートポイントの分だけの特図変動表示ゲームを、通過ゲートSW43Aの遊技球の検出を有効にした特図変動表示ゲームで発生したリーチ状態のリーチ図柄と同じ図柄で次の特図変動表示ゲームを開始するように設定し(2406)、リーチ継続演出制御処理を終了する。
一方、ステップ2405の処理で、特図変動表示ゲームの変動時間が経過していないと判定された場合、演出制御装置150は、現在の通過ゲートポイント数を図柄の下方に表示して(2407)、リーチ継続演出制御処理を終了する。
ステップ2401の処理で、通過ゲートSWオン情報が設定されていないと判定された場合には、ステップ2405の処理に進む。
ステップ2404の処理では、通過ゲートSW43Aが遊技球を検出するごとに、通過ゲートポイントをインクリメントしたが、通過ゲートSW43が遊技球を検出した場合に、通過ゲートポイントをインクリメントするか否かの乱数を取得して、当該取得した乱数が特定の値である場合には、通過ゲートポイントをインクリメントするゲームを行ってもよい。
この場合に、通過ゲートポイントをインクリメントするか否かのゲームは、表示装置32にて何らかの演出を行ってもよい。
以上のように、第3実施形態では、リーチ状態が発生した特図変動表示ゲームで通過ゲートSW43Aの遊技球の検出を有効にして、当該特図変動表示ゲームの変動時間が終了するまでに通過ゲートSW43Aが検出した遊技球の数だけ、当該特図変動表示ゲームで発生したリーチ状態のリーチ図柄でリーチ状態が成立する特図変動表示ゲームが開始される。
したがって、通過ゲート43を遊技球が通過するほどリーチ状態で実行される特図変動表示ゲームが多くなり、また、リーチ状態を構成する図柄が確変図柄なので、遊技の興趣が高まり、リーチ特図変動表示ゲーム中の止め打ちを一層防止することができる。
(第4実施形態)
第4実施形態は、特図変動表示ゲームにおいて、リスタートミッションが達成され、特別遊技状態が発生する場合に、リスタートミッションが達成されてから当該特図変動表示ゲームの変動時間が経過するまでの間も、通過ゲートSW43Aの遊技球の検出を有効にし、当該期間に通過ゲート43を通過した遊技球の数に応じて、当該特別遊技状態後に確変状態が発生するか否かの報知のレベルを変更するものである。従って、本実施形態でリスタートミッションが達成され、特別遊技状態を発生させることを示す図柄の組み合わせが表示される場合には、当該特別遊技状態終了後の確率状態を明確に報知しない組み合わせであることを前提とする。
第4実施形態を図25を用いて説明する。
図25は、本発明の第4実施形態の特図変動表示ゲームのリスタートミッションが達成された後でも、通過ゲートSW43Aの遊技球の検出を有効にした場合のタイミングチャートである。
図25では、通過ゲートSW状態(1)及び通過ゲートSW状態(2)がある。
通過ゲートSW状態(1)は、通過ゲートSW43Aを、通過ゲート43を通過する遊技球の検出を有効にし、通過ゲートSW43Aが遊技球を検出すると、図柄を再変動するリスタートを行うものである。
また、通過ゲートSW状態(2)は、通過ゲートSW43Aを、通過ゲート43を通過する遊技球の検出を有効にし、通過ゲートSW43Aが遊技球を検出すると、通過ゲートSW43Aの遊技球の検出回数に応じて、特別遊技状態終了後、確変状態に移行するか否かの報知レベルを変更するものである。
リスタートミッションが開始されて、1回目のリスタートは、リスタートミッションを達成せずに終了している(2501)。
1回目のリスタート終了後に、通過ゲートSW43Aは、通過ゲート43を通過した遊技球を検出する(2502)。
ステップ2502の処理で通過ゲートSW43Aが遊技球を検出すると、真ん中の飾り図柄が再度変動表示する2回目のリスタートが開始する。
この2回目のリスタートでは真ん中の飾り図柄が奇数の図柄で停止して、リスタートミッションを達成して、2回目のリスタートは終了する(2503)。
ステップ2503の処理で、リスタートミッションを達成して2回目のリスタートが終了すると、通過ゲートSW状態(1)が無効にされ、通過ゲートSW状態(2)が有効にされる。つまり、通過ゲートSW43Aが遊技球を検出した場合には、リスタートが開始されることなく、通過ゲートSW43Aの遊技球の検出回数に応じて、特別遊技状態終了後、確変状態に移行するか否かの報知レベルを変更する。
また、ステップ2503の処理で、リスタートミッションを達成して2回目のリスタートが終了すると、表示装置32に表示される飾り図柄は、特図変動表示ゲームの変動時間Xが経過するまで仮停止状態となり、変動時間Xが経過すると完全に停止する。
また、ステップ2503の処理で、リスタートミッションを達成して2回目のリスタートが終了すると、リスタート関連表示が表示されなくなり、リスタートミッションが達成されたことを報知する成功表示が表示される。
そして、ステップ2503の処理で、2回目のリスタートが終了した後、通過ゲート43を遊技球が通過すると、通過ゲートSW43Aは当該遊技球の通過を検出し、通過ゲートSW状態(2)が有効になってからの遊技球の検出回数(報知検出回数)は1回であるので、特別遊技状態終了後、確変状態が発生するか否か報知するための確変報知関連表示を表示装置32に表示する。なお、確変報知関連表示は、ステップ2505の処理で、特図変動表示ゲームの変動時間Xが経過するまで表示される。
確変報知関連表示は、報知検出回数が多いほど、特別遊技状態終了後、確変状態が発生するか否かを明確に報知する。
具体的には、報知検出回数が1回である場合には、確変報知関連表示は、「確変状態が発生するかも!?」のような表示であり、報知検出回数が所定回数(例えば、4回)に達した場合には、特別遊技状態終了後、確変状態が発生するのであれば、確変報知関連表示は、「確変状態が発生する!!」のような表示となり、特別遊技状態終了後、確変状態が発生しないのであれば、確変報知関連表示は、「確変状態が発生しない」のような表示となる。
図25では、通過ゲートSW状態(2)が有効になってから、変動時間Xが経過して通過ゲートSW状態(2)が無効になるまでの間に、通過ゲートSW43Aは4個の遊技球を検出する。
そして、特図変動表示ゲームの変動時間Xが経過すると(2505)、通過ゲートSW状態(2)が無効になり、仮停止状態となっていた飾り図柄は完全に停止し、本特図も停止し、確変報知関連表示も表示されなくなる。また、ステップ2505の処理で、特図変動表示ゲームの変動時間Xが経過すると、特別遊技状態が発生することを報知するための大当り表示が表示装置32に表示される。
そして、ステップ2505の処理で、特図変動表示ゲームの変動時間Xが経過してから所定時間が経過すると、特別変動入賞装置25が大入賞口を開放して大当りを開始する(2506)。ステップ2506の処理で大当りが開始されると、大当り表示が表示されなくなる。
以上のように、第4実施形態では、リスタートミッションが達成された後でも、通過ゲートSW43Aの遊技球の検出を有効にして、リスタートミッションが達成されてから通過ゲートSW43Aが遊技球の通過を検出すると、特別遊技状態終了後、確変状態が発生するか否かを報知するので、リスタートミッションが達成された後に、通過ゲートSW43Aへ向けて遊技球を発射する動機付けとなるため、止め打ちを防止できる。
さらに、リスタートミッションが達成されてから通過ゲートSW43Aが検出した遊技球の数に応じて、特別遊技状態終了後、確変状態が発生するか否かの報知レベルを明確にするので、通過ゲート43に複数個の遊技球を通過させようとするので、通過ゲートSW43Aへ向けて遊技球を発射するためのさらなる動機付けとなるため、止め打ちを防止できる。
(第5実施形態)
第5実施形態は、遊技機1は、通過ゲート43及び通過ゲートSW43Aを備えず、第1始動入賞口24及び第2始動入賞口27の少なくとも一方が通過ゲート43の機能を備え、通過ゲート43の機能を備える始動入賞口の始動口SW24A、27Bが通過ゲートSW43Aの機能を備える。
第5実施形態を図26〜図28を用いて説明する。
図26〜図28では、第1始動入賞口24が通過ゲート43の機能を備え、第1始動入賞口SW24Aが通過ゲートSW43Aの機能を備えるものとして説明する。
図26は、本発明の第5実施形態の特図変動表示ゲームで発生する始動口ミッションで表示装置32に表示される画面の説明図である。
なお、始動口ミッションとは、当該始動口ミッション中に第1始動入賞口24へ入賞した遊技球の数に応じて、現在の始動記憶に特別遊技状態となる始動記憶が存在するか否かを報知するものである。
ステップ2601の画面では、特図変動表示ゲームにおいて、三つの図柄のうち、二つの図柄が特別遊技状態を発生可能な図柄で仮停止したまま、真ん中の図柄が変動表示中であるリーチが成立している。
次に、ステップ2602の画面では、ステップ2601の画面で変動表示であった真ん中の図柄が、左右の仮停止している図柄と同じ図柄で停止すれば特別遊技状態を発生させる図柄の組み合わせになる状態で、仮停止する。
そして、ステップ2603の画面では、第1始動入賞口24に遊技球を入賞させる旨のメッセージを表示装置32に表示して、始動口ミッションが開始する。
ステップ2603の画面が表示された後に、第1始動入賞口24に遊技球が入賞すると、始動記憶の記憶数が、始動記憶を記憶できる上限値(例えば、4)に達していなければ、当該入賞は大当り乱数等と対応させて始動記憶として記憶され、また、始動口ミッション中の入賞として記憶される。
ステップ2605〜2608の画面は、入賞数に応じて、現在の始動記憶に特別遊技状態が発生する始動記憶が存在するか否かを報知する画面である。
ステップ2605及びステップ2607の画面では、左図柄の下方に入賞数が表示される。
ステップ2605の画面では入賞数が「5回」と表示され、ステップ2607の画面では入賞数が「2回」と表示されている。
そして、特図変動表示ゲームの変動時間Xが経過する所定時間前になると、ステップ2606及びステップ2608の画面で、現在の始動記憶に特別遊技状態が発生する始動記憶が存在するか否かを報知する大当り画面を表示する。
なお、ステップ2606の画面は、入賞数が「5回」である場合に表示されるものであり、入賞数が「2回」である場合に表示されるステップ2608の画面よりも、特別遊技状態が発生する可能性を明確に報知する。
具体的には、ステップ2606の画面では、「保留2の変動で当り!?」とのメッセージが表示され、ステップ2608の画面では、「保留2の変動に注意!?」とのメッセージが表示される。
次に、ステップ2609〜2610の画面について説明する。
ここでは、始動口ミッションが開始された特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させるものとする。
この場合には、始動口ミッション中の、第1始動入賞口24への遊技球の入賞状況に関わらず、ステップ2609の画面のように、当該特図変動表示ゲームの変動時間Xの所定時間前になると、お助けキャラが出現する。
そして、ステップ2610の画面にように、特別遊技状態を発生可能な図柄の組み合わせで図柄が完全停止する。
図27は、本発明の第5実施形態の演出制御装置150によって実行される始動口入賞演出制御処理のフローチャートである。
始動口入賞演出制御処理は、図15のステップ1506の処理の表示制御処理のサブルーチンである。
まず、演出制御装置150は、始動口ミッション中であるか否かを判定する(2701)。
ステップ2701の処理で、始動口ミッション中でないと判定された場合には、始動口入賞演出制御処理を終了する。
一方、ステップ2701の処理で、始動口ミッション中であると判定された場合には、演出制御装置150は、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したか否かを判定する(2702)。
ステップ2702の処理で、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したと判定された場合、演出制御装置150は、当該入賞を記憶する(2703)。
そして、演出制御装置150は、始動口ミッションが開始された特図変動表示ゲームの変動時間が経過する所定時間前の報知タイミングになったか否かを判定する(2704)。
ステップ2704の処理で、報知タイミングになっていないと判定された場合、演出制御装置150は、記憶されている入賞数を表示装置32に表示させる設定を行い(2705)、始動口入賞演出制御処理を終了する。
一方、ステップ2704の処理で、報知タイミングとなったと判定された場合、演出制御装置150は、始動口ミッションが開始された特図変動表示ゲームが特別遊技状態となるか否かを判定する(2706)。
ステップ2706の処理で、始動口ミッションが開始された特図変動表示ゲームが特別遊技状態となると判定された場合、演出制御装置150は、特別遊技状態を報知するための大当り表示パターンを設定し(2707)、始動口入賞演出制御処理を終了する。
一方、ステップ2706の処理で、始動口ミッションが開始された特図変動表示ゲームが特別遊技状態とならないと判定された場合、演出制御装置150は、遊技制御装置100から送信された特図保留情報を参照して、現在の始動記憶に、特別遊技状態を発生させる始動記憶が存在するかを検索する(2708)。
具体的には、演出制御装置150は、特図保留情報に、確変大当り情報又は大当り情報が設定された始動記憶が存在するかを検索する。
そして、演出制御装置150は、図28に示す表示パターン選択テーブル2800を参照し、現在入賞数に応じた図29に示す表示内容選択テーブル2900に登録された表示パターンを設定し(2709)、始動口入賞演出制御処理を終了する。
なお、図27では、始動口ミッションが開始してから、第1始動入賞口24に入賞した遊技球の数を入賞数としてカウントしたが、始動口ミッションが開始してから、第1始動入賞口24に入賞したことを示す第1始動記憶を記憶できる上限値を超えた値(オーバーフロー数)を入賞数としてカウントしてもよい。
通常、第1始動記憶が上限値に達した場合には、第1始動入賞口24に入賞しても始動記憶が発生しないので、遊技者は止め打ちを行うが、このようにすることによって、当該止め打ちを防止することができる。
また、実施形態1におけるリスタートミッション同様、入賞に応じて仮停止している図柄を変動させるものでもよい。
図28は、本発明の第5実施形態の表示パターン選択テーブル2800の説明図である。
表示パターン選択テーブル2800は、入賞数に対応する表示パターンを選択するためのテーブルである。
表示パターン選択テーブル2800は、入賞数2801、始動記憶に大当りがない場合2802、及び始動記憶に大当りがある場合2803を含む。
表示パターン選択テーブル2800に登録されたエントリは、入賞数に応じた表示パターンを示す。なお、同じ入賞数であっても、始動記憶に大当りがある場合と、始動記憶に大当りがない場合とでは、選択される表示パターンが異なる場合がある。なお、表示パターンは、図29で詳細を説明する。
エントリ2811は、入賞数が1個以下である場合に対応し、現在記憶されている始動記憶に特別遊技状態を発生させる始動記憶が存在しない場合には、表示パターン1が選択され、現在記憶されている始動記憶に特別遊技状態を発生させる始動記憶が存在する場合には、表示パターン1が選択される。
エントリ2812は、入賞数が2個である場合に対応し、現在記憶されている始動記憶に特別遊技状態を発生させる始動記憶が存在しない場合には、表示パターン2が選択され、現在記憶されている始動記憶に特別遊技状態を発生させる始動記憶が存在する場合には、表示パターン3が選択される。
エントリ2813は、入賞数が3個である場合に対応し、現在記憶されている始動記憶に特別遊技状態を発生させる始動記憶が存在しない場合には、表示パターン4が選択され、現在記憶されている始動記憶に特別遊技状態を発生させる始動記憶が存在する場合には、表示パターン5が選択される。
エントリ2814は、入賞数が4個以上である場合に対応し、現在記憶されている始動記憶に特別遊技状態を発生させる始動記憶が存在しない場合には、表示パターン4が選択され、現在記憶されている始動記憶に特別遊技状態を発生させる始動記憶が存在する場合には、表示パターン6が選択される。
図29は、本発明の第5実施形態の表示内容選択テーブル2900の説明図である。
表示内容選択テーブル2900には、表示パターン1〜6が登録される。
表示パターン1が選択されると、表示装置32には、「何かが起こる!?」とのメッセージが表示される。
表示パターン2が選択されると、表示装置32には、「nの変動で…!?」とのメッセージが表示される。「n」は、始動記憶を示す「1」〜「4」の中から、ランダムで一つの数字が表示される。このため、表示パターン2は、現在記憶されている始動記憶に特別遊技状態を発生させる始動記憶がない場合にのみ選択される。
表示パターン3が選択されると、表示装置32には、「mの変動で…!?」とのメッセージが表示される。「m」は、現在始動記憶のうち、特別遊技状態を発生させる始動記憶の番号が表示される。このため、表示パターン3は、現在記憶されている始動記憶に特別遊技状態を発生させる始動記憶がある場合にのみ選択される。
表示パターン4が選択されると、表示装置32には、「nの変動に注意!?」又は、「nの変動がアツい…!?」とのメッセージが表示される。表示パターン4は、現在記憶されている始動記憶に特別遊技状態を発生させる始動記憶がない場合にのみ選択される。
表示パターン5が選択されると、表示装置32には、「mの変動がアツい!?」とのメッセージが表示される。表示パターン5は、現在記憶されている始動記憶に特別遊技状態を発生させる始動記憶がある場合にのみ選択される。
表示パターン6が選択されると、表示装置32には、「mの変動で当たり!?」とのメッセージが表示される。表示パターン6は、現在記憶されている始動記憶に特別遊技状態を発生させる始動記憶がある場合にのみ選択される。
(第6実施形態)
第6実施形態では、センターケース31のガイド61の頂部に通過ゲート43を設け、通過ゲート43を通過した遊技球が表示装置32の中央を上方から下方へ流下するようにした。
図30は、本発明の第6実施形態のセンターケース31の斜視図である。
センターケース31は、前述したように遊技領域11のほぼ中央に配在されるものである。具体的には、遊技盤5にはセンターケース31の外周に沿った形状の開口が形成され、センターケース31は、その開口に遊技盤5の前方から嵌装される。また、センターケース31の開口窓部31aは、開口窓部31aから臨む表示装置32の表示部32aが遊技領域11のほぼ中央に配置されるように形成されている。
センターケース31は、センターケース31の前面側を構成し遊技領域11に配置される前面体55と、センターケース31の裏面側を構成し遊技盤5の開口に嵌装される基体56とを備える。なお、前面体55及び基体56は、合成樹脂にて形成される。
基体56は、前部が開放し、後部に表示装置32の表示部32aが臨む略長方形状(矩形状)の開口窓部31aが形成された部材である。基体56の前面には、前面体55を取り付けるための複数の締結部(図示省略)が設けられる。前面体55は、締結部を介して基体56の前面に結合され、基体56と一体となる。
前面体55は、異形リング状の部材であり、基体56に結合された状態にて外側に向かって突設する鍔部59(取付フランジ)が周囲に沿って形成される。センターケース31は、基体56を遊技盤5の開口に嵌装すると共に、鍔部59を介して遊技盤5に固定され、鍔部59よりも前方側が遊技領域11内に配置されることになる。このように、遊技盤5には、前面体55の開口部を入口とする凹室60が形成されることになる。
前面体55の前面には、中央に位置する上部から両側部に亘って下り傾斜するように前方に突設し、遊技球を左右方向に案内する円弧形状のガイド61(鎧部)が形成される。
図1に示す発射球案内通路42から遊技領域11内に発射された遊技球は、ガイドレール12とガイド61(鎧部)との間の領域を流下する。発射装置から発射された遊技球のうち、勢いの強い遊技球は右側の遊技領域11を流下し、勢いの弱い遊技球は左側の遊技領域11を流下する。
センターケース31の内側底部、つまり凹室60の底部には、遊技球が転動可能であって、第1始動入賞口24が配設される遊技領域11へ遊技球を流下させるためのステージ50が配設される。ステージ50については後述する。
前面体55の左側部及び右側部には、遊技領域11を流下する遊技球をセンターケース31の凹室60内(ステージ50)に導くためのワープ通路70が配設される。
ワープ通路70は、遊技領域11に向けて開口し遊技領域11を流下する遊技球を受け入れる導入口71と、導入口71から流入した遊技球が通過する流路72と、凹室60内に向けて開口し流路72を通過した遊技球をステージ50の中央に向かって排出する導出部73とを備えるトンネル状の通路である。ワープ通路70は、前面体55とは別体に構成され、締結部材によって前面体55に取り付けられる。
導入口71は、円弧形状のガイド61の右側下端及び左側下端に位置し、ガイド61の円弧形状に沿って開口している。
ステージ50は、ワープ通路70から排出される遊技球が最初に転動する上側転動面51と、上側転動面51の下側前方に配置される下側転動面52と、からなる。
上側転動面51は前方に向かって下り傾斜しているため、上側転動面51を転動する遊技球は、下側転動面52に案内される。
下側転動面52は前方に向かって下り傾斜し、下側転動面52の中央部、つまり、第1始動入賞口24の直上には、前方に向かって下り傾斜した中央溝521が形成されている。
下側転動面52の中央溝521から遊技領域11に遊技球が流下すると、中央溝521は、第1始動入賞口24の真上に形成されているので、第1始動入賞口24に入賞する確率が、下側転動面52の中央溝521以外の位置から遊技領域11に遊技球が流下した場合の第1始動入賞口24への入賞確率よりも高くなる。
また、円弧形状のガイド61の頂部には、遊技球が通過する通過ゲート43が設けられる。
通過ゲート43を遊技球が通過すると、表示装置32の中央付近を落下して、上側転動面51又は下側転動面52へ流下する。
このため、通過ゲート43を通過させると、ステージ50を遊技球が転動することになり、中央溝521から遊技球が第1始動入賞口24へ導かれる確率が高くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。
図31は、本発明の第6実施形態の通過ゲート43を通過した遊技球が表示装置32を落下する場合の表示装置32に表示される画面の説明図である。
特図変動表示ゲームがリーチ状態となって、リスタートミッションが開始され、通過ゲートSW43Aの遊技球の検出が有効になっていると、通過ゲートSW43Aが通過ゲート43を通過した遊技球を検出すると、図柄を再変動させるリスタートが開始する。図31では、真ん中の図柄がリスタートする。
なお、リスタートは、図31に示すように、上から下に図柄がスクロールすることによって、図柄が変動表示するものである。
このリスタートの開始タイミングと、通過ゲート43を通過した遊技球がリスタートする図柄の上方に到達するタイミングと、を合わせると、遊技者からは、通過ゲート43を通過した遊技球の落下に合わせて図柄のリスタートが開始したかのように見えて、遊技の興趣を高めることができる。
本発明では、遊技球検知手段を、通過ゲートSW43A、始動入賞口SW24A、27Aとしたが、例えば、上側転動面51及び下側転動面52の少なくとも一方(以下、転動面という)を転動する遊技球を検知するようにしてもよい。
このようにすれば、転動面を転動する遊技球は勢いがなくなると所定箇所を往復するようになり、遊技領域へ流下するため、当該遊技球検知手段の遊技球の検知回数が増えるため、遊技の興趣が高まる。
また、遊技球検知手段を遊技領域11の右端部へ配置してもよい。通常遊技者は、第1始動入賞口24又は第2始動入賞口27へ入賞させるため、遊技領域11の左右方向の中央部付近へ向けて遊技球を発射する。
ここで、遊技球検知手段が遊技領域11の右端部へ配置されていると、遊技球検知手段の遊技球の検知が有効となった場合に、遊技者は、当該右端部へ向けて遊技球を発射するようになるので、状態に応じて遊技球の打ち分けが行われるため、遊技の興趣が向上する。
また、特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
(1)遊技領域に設けられた始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて複数の識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な可変表示手段を備え、前記変動表示ゲームにおいて、前記複数の識別図柄が所定の結果態様になった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技球の通過を検知可能な遊技球検知手段と、前記変動表示ゲームが特定状態となった場合に、前記遊技球検知手段の遊技球の通過の検知を有効にする特定状態制御手段と、前記特定状態において前記遊技球検知手段によって遊技球の通過が検知されたことに基づいて、前記変動表示ゲームにおいて、仮停止態様となった識別図柄のうち一部又は全部の識別図柄の態様を制御する図柄態様制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
(2)前記図柄態様制御手段は、前記遊技球検知手段が有効となった場合に、前記遊技球検知手段が遊技球の通過を検知した検知回数に応じて、前記仮停止態様となった識別図柄のうち一部又は全部の識別図柄の態様を制御することを特徴とする遊技機。
(3)前記変動表示ゲームにおいて、前記特別遊技状態が発生する場合に、当該特別遊技状態の終了後に、前記変動表示ゲームで前記特別遊技状態が発生する確率が通常状態よりも高くなる確変状態を生起可能であって、前記確変状態には、前記確変状態が生起されたことを遊技者に報知する報知確変状態と、前記確変状態が生起されたことを遊技者に報知しない非報知確変状態と、があることを特徴とする遊技機。
(4)前記非報知確変状態である場合に、前記検知回数が所定数に達すると、前記確変状態であることを遊技者に報知する確変報知手段を備えることを特徴とする遊技機。
(5)前記特定状態は、前記変動表示ゲームがリーチ状態となった場合に発生し、前記図柄態様制御手段は、前記特定状態が発生した変動表示ゲームで前記遊技球検出手段によって遊技球の通過が検出されると、当該特定状態が発生した変動表示ゲームの次に実行される変動表示ゲームを、当該特定状態が発生した変動表示ゲームのリーチ状態を構成するリーチ識別図柄で開始するように制御することで、前記識別図柄の態様を制御可能なリーチ図柄制御手段を有することを特徴とする遊技機。
(6)前記リーチ図柄制御手段は、前記遊技球検知手段が有効となった場合に前記遊技球検知手段が遊技球の通過を検知した検知回数分の変動表示ゲームを、当該特定状態が発生した変動表示ゲームのリーチ状態を構成するリーチ識別図柄で開始することを特徴とする遊技機。
(7)前記変動表示ゲームの実行中に、前記始動入賞領域への遊技球の入賞があった場合には、当該入賞による変動表示ゲームの結果を始動記憶として記憶する始動記憶手段と、前記始動記憶手段を参照して、変動表示ゲームが実行される前に、これから実行される変動表示ゲームの結果を判定する事前結果判定手段と、前記変動表示ゲームの結果は、前記特別遊技状態を発生させない結果と、前記特別遊技状態を発生させ、当該特別遊技状態の終了後に前記特別遊技状態が発生する確率が通常状態よりも高くなる確変状態が生起する確変特別遊技状態を発生させる結果と、前記特別遊技状態を発生させ、当該特別遊技状態の終了後に前記特別遊技状態が発生する確率が通常状態となる通常特別遊技状態を発生させる結果と、を含み、前記リーチ図柄制御手段は、当該特定状態が発生した変動表示ゲームのリーチ状態を構成するリーチ識別図柄が、前記確変特別遊技状態を発生可能な識別図柄である場合には、前記始動記憶手段によって記憶された始動記憶に、前記通常特別遊技状態を発生させる始動記憶が存在すると前記事前結果判定手段によって判定されると、前記通常特別遊技状態を発生させる始動記憶による変動表示ゲームにおいて、当該特定状態が発生した変動表示ゲームのリーチ状態を構成するリーチ識別図柄で開始しないようにすることを特徴とする遊技機。
(8)前記図柄態様制御手段は、前記特定状態において前記遊技球検知手段によって遊技球の通過が検知されたことに基づいて、前記リーチ状態において最後に停止した識別図柄を再度変動表示するように制御することで、前記識別図柄の態様を制御可能な最終停止図柄再変動手段を有することを特徴とする遊技機。
(9)前記遊技球検知手段は、前記始動入賞領域への遊技球の入賞を検知することを特徴とする遊技機。
(10)前記始動記憶手段は、予め定められた数の分だけ始動記憶を記憶可能で、
前記図柄態様制御手段は、前記特定状態における前記遊技球検知手段の検知回数が前記予め定められた数を超えたことに基づいて、前記識別図柄の態様を制御することを特徴とする遊技機。
(1)の発明では、変動表示ゲームが特定状態となった場合に、遊技球検知手段による遊技球の通過の検出に基づいて、仮停止状態となった識別図柄のうち一部又は全部の識別図柄の態様を制御するので、遊技者が変動表示ゲームに介入することによって遊技の興趣を高めつつ、変動表示ゲーム中の止め打ちを防止できる。
(2)の発明では、図柄態様制御手段は、遊技球検知手段が有効となった場合に、遊技球検知手段が遊技球の通過を検知した検知回数に応じて、仮停止態様となった識別図柄のうち一部又は全部の識別図柄の態様を制御するので、遊技領域のある領域を遊技球が通過することを遊技者にさらに動機付けることができる。
(3)及び(4)の発明では、特別遊技状態の終了後に、変動表示ゲームで特別遊技状態が発生する確率が通常状態よりも高くなる確変状態を生起可能であって、確変状態には、確変状態が生起されたことを遊技者に報知する報知確変状態と、確変状態が生起されたことを遊技者に報知しない非報知確変状態と、があり、非報知確変状態である場合に、検知回数が所定数に達すると、確変状態であることを遊技者に報知する確変報知手段を備えるので、遊技球検知手段による遊技球の通過の検出が所定回数に達しなければ何も起こらず、遊技球検知手段による遊技球の通過の検出が所定回数に達すると、確変状態になっているか否かを遊技者に報知するため、遊技者の遊技意欲をかきたて、止め打ちを一層防止することができる。
(5)の発明では、特定状態は、変動表示ゲームがリーチ状態となった場合に発生し、図柄態様制御手段は、特定状態が発生した変動表示ゲームで遊技球検出手段によって遊技球の通過が検出されると、当該特定状態が発生した変動表示ゲームの次に実行される変動表示ゲームを、当該特定状態が発生した変動表示ゲームのリーチ状態を構成するリーチ識別図柄で開始するように制御することで、識別図柄の態様を変更可能なリーチ図柄制御手段を有するので、遊技者の興趣を向上させることができる。
(6)の発明では、リーチ図柄制御手段は、遊技球検知手段が有効となった場合に遊技球検知手段が遊技球の通過を検知した検知回数分の変動表示ゲームを、当該特定状態が発生した変動表示ゲームのリーチ状態を構成するリーチ識別図柄で開始するので、次の変動表示ゲームでは特別遊技状態が発生するのではないかとの期待感を高めることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
(7)の発明では、変動表示ゲームの実行中に、始動入賞領域への遊技球の入賞があった場合には、当該入賞による変動表示ゲームの結果を始動記憶として記憶する始動記憶手段と、始動記憶手段を参照して、変動表示ゲームが実行される前に、これから実行される変動表示ゲームの結果を判定する事前結果判定手段と、変動表示ゲームの結果は、特別遊技状態を発生させない結果と、特別遊技状態を発生させ、当該特別遊技状態の終了後に特別遊技状態が発生する確率が通常状態よりも高くなる確変状態が生起する確変特別遊技状態を発生させる結果と、特別遊技状態を発生させ、当該特別遊技状態の終了後に特別遊技状態が発生する確率が通常状態となる通常特別遊技状態を発生させる結果と、を含み、リーチ図柄制御手段は、当該特定状態が発生した変動表示ゲームのリーチ状態を構成するリーチ識別図柄が、確変特別遊技状態を発生可能な識別図柄である場合には、始動記憶手段によって記憶された始動記憶に、通常特別遊技状態を発生させる始動記憶が存在すると事前結果判定手段によって判定されると、通常特別遊技状態を発生させる始動記憶による変動表示ゲームにおいて、当該特定状態が発生した変動表示ゲームのリーチ状態を構成するリーチ識別図柄で開始しないようにするので、通常特別遊技状態が発生する変動表示ゲームのリーチ識別図柄と停止図柄とを整合させることができる。
(8)の発明では、図柄態様制御手段は、特定状態において遊技球検知手段によって遊技球の通過が検知されたことに基づいて、リーチ状態において最後に停止した識別図柄を再度変動表示するように制御することで、識別図柄の態様を制御可能な最終停止図柄再変動手段を有するので、遊技者の興趣を向上させることができる。
(9)及び(10)の発明では、遊技球検知手段は、始動入賞領域への遊技球の入賞を検知し、始動記憶手段は、予め定められた数の分だけ始動記憶を記憶可能で、図柄態様制御手段は、特定状態における遊技球検知手段の検知回数が予め定められた数を超えたことに基づいて、識別図柄の態様を制御するので、止め打ちを防止することができる。
なお、今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。