JP2014103981A - Pinball game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技領域が形成された遊技盤に遊技球を発射することによって遊技を行うパチンコ機等の弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a ball game machine such as a pachinko machine that plays a game by firing a game ball on a game board on which a game area is formed.
遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入球すると、図柄を所定の変動時間が経過するまで変動表示させる図柄変動遊技を実行し、図柄変動遊技の結果、図柄が当り態様で停止表示されることで、遊技者に有利な当り遊技を実行する弾球遊技機が知られている。このような弾球遊技機では、図柄変動遊技における図柄の変動時間が短縮される短縮変動状態を当り遊技終了後に発生させることが一般的である。短縮変動状態における遊技は、変動時間の短縮によって次の当りを早期に発生させるといった遊技性になるが、変動時間が短縮されることで、図柄変動遊技は淡々と進行していく傾向が強くなり、その結果、短縮変動状態における遊技は単調になり易い(特許文献1)。 When a game ball enters the start opening provided on the game board, a symbol variation game is executed in which the symbol is variably displayed until a predetermined variation time elapses. As a result of the symbol variation game, the symbol is stopped and displayed in a hit state. Thus, a ball game machine that executes a hit game advantageous to the player is known. In such a ball game machine, it is common to generate a shortened variation state in which the variation time of the symbol in the symbol variation game is shortened after the winning game ends. A game in a shortened variation state becomes a game in which the next hit is generated early by shortening the variation time, but the variation time is shortened, and the tendency of the symbol variation game to proceed intension becomes stronger. As a result, the game in the shortened variation state tends to be monotonous (Patent Document 1).
一方、上述したような図柄変動遊技の実行中に、該図柄変動遊技に対応して行われる演出の内容を遊技者に選択させる弾球遊技機が提案されている。こうすることで、図柄変動遊技中の演出を多様にして、遊技興趣の向上を図っている(特許文献2)。 On the other hand, there has been proposed a ball and ball game machine that allows a player to select the contents of an effect performed corresponding to the symbol variation game during execution of the symbol variation game as described above. By doing so, the effects during the symbol variation game are diversified to improve the game entertainment (Patent Document 2).
しかしながら、短縮変動状態において、図柄変動遊技に対応して行われる演出の内容を遊技者に選択させる上述の技術を適用したとしても、そのとき行われている図柄変動遊技の演出(一回の図柄変動遊技に係る演出)が多様になるだけであり、短縮変動状態における遊技は未だ単調になりやすいという問題がある。 However, even if the above-described technique for allowing the player to select the content of the effect performed in response to the symbol variation game in the shortened variation state is applied, the effect of the symbol variation game being performed at that time (one symbol There is a problem that the game in the shortened variation state still tends to be monotonous.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、短縮変動状態における遊技興趣を高めることができる弾球遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a ball game machine that can enhance the game interest in a shortened variation state.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の弾球遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への遊技球の入球に基づき、図柄を変動表示させて停止表示させる図柄変動遊技を実行する図柄変動遊技実行手段と、
前記図柄変動遊技にて前記図柄が当り図柄で停止表示されると、当り遊技を実行する当り遊技実行手段と、
複数の演出要素を記憶する演出要素記憶手段と、
前記演出要素記憶手段に記憶された演出要素を用いて遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記当り遊技の終了後、前記図柄変動遊技の変動時間が短縮される短縮変動状態を発生させる短縮変動状態発生手段と、
前記短縮変動状態において、前記図柄変動遊技として外れ図柄を停止表示させる外れ変動遊技が前記短縮変動状態の発生時から連続して所定回数行われ、これに続く次回の図柄変動遊技が前記外れ変動遊技である場合に、当該外れ変動遊技の実行中に、前記演出要素記憶手段に記憶される複数の演出要素の中から所望の演出要素を遊技者に選択させる選択演出を実行する外れ時選択演出実行手段と、
前記短縮変動状態において、前記外れ変動遊技が前記短縮変動状態の発生時から連続して前記所定回数行われ、これに続く次回の図柄変動遊技が前記当り図柄を停止表示させる当り変動遊技である場合に、当該当り変動遊技の実行中に、所定の当り演出を実行する当り時選択演出実行手段と、
を備え、
前記選択演出は、前記演出要素記憶手段に記憶される複数の前記演出要素と個別に対応する演出要素対応画像を所定の表示部に表示するとともに、所定の操作部に対する遊技者操作に応じて何れかの演出要素に対応する前記演出要素対応画像を選択させる演出であって、
前記遊技演出実行手段は、前記外れ時選択演出実行手段によって前記選択演出が実行されると、該選択演出中に選択された前記演出要素対応画像に対応する前記演出要素を用いて、その次の前記短縮変動状態における前記図柄変動遊技の実行中に前記遊技演出を実行し、
前記当り時選択演出実行手段は、前記当り演出として、前記選択演出と同様に前記演出要素対応画像を前記表示部に表示した後に、遊技者操作に応じて選択された前記演出要素対応画像を、前記当り遊技が実行されることを示唆する当り画像に変更する演出を実行する
ことを特徴とする
In order to solve at least a part of the above-described problems, the bullet ball game machine of the present invention employs the following configuration. That is,
A starting opening where game balls can enter,
A symbol variation game execution means for executing a symbol variation game for causing the symbol to be variably displayed and to stop display based on the game ball entering the start opening;
When the symbol is stopped and displayed as a winning symbol in the symbol variable game, a winning game executing means for executing a winning game;
Effect element storage means for storing a plurality of effect elements;
A game effect execution means for executing a game effect using the effect elements stored in the effect element storage means;
A shortened variation state generating means for generating a shortened variation state in which the variation time of the symbol variation game is shortened after completion of the winning game;
In the shortened variation state, an outlier variation game for stopping and displaying a disengaged symbol as the symbol variation game is continuously performed a predetermined number of times from the occurrence of the shortened variation state, and the next symbol variation game following this is performed in the variation variation game. In this case, during the execution of the off-change game, the selection effect execution at the time of executing the selection effect for causing the player to select a desired effect element from the plurality of effect elements stored in the effect element storage means is performed. Means,
In the shortened variation state, the outlier variation game is performed for the predetermined number of times continuously from the occurrence of the shortened variation state, and the next symbol variation game subsequent thereto is a hit variation game in which the winning symbol is stopped and displayed. In addition, during the execution of the hit variation game, hit selection effect execution means for executing a predetermined hit effect;
With
The selected effect is displayed on a predetermined display unit with an effect element corresponding image individually corresponding to the plurality of effect elements stored in the effect element storage unit, and any one according to a player operation on a predetermined operation unit. An effect for selecting the effect element corresponding image corresponding to the effect element,
When the selection effect is executed by the off-time selection effect execution means, the game effect execution means uses the effect element corresponding to the effect element corresponding image selected during the selection effect, and the next Executing the game effect during the execution of the symbol variation game in the shortened variation state,
The hit selection effect execution means displays the effect element corresponding image selected according to the player operation after displaying the effect element corresponding image on the display unit as the selection effect as the hit effect. An effect of changing to a hit image that suggests that the hit game is executed is performed.
このような弾球遊技機では、短縮変動状態において、外れ変動遊技が短縮変動状態の発生時から連続して所定回数行われると、これに続く次回の図柄変動遊技(以下「演出要素の選択契機となり得る図柄変動遊技」ともいう)にて演出要素対応画像の選択を促す演出が行われる。そして、この「演出要素の選択契機となり得る図柄変動遊技」が外れ変動遊技である場合は、選択演出の実行中に遊技者が演出要素対応画像を選択すると、当該演出要素対応画像に対応する演出要素が選択され、その演出要素を用いた遊技演出が、今回の短縮変動状態における後の図柄変動遊技で行われる。つまり、当り遊技が終了して短縮変動状態に移行し、その後、外れ変動遊技の連続実行回数が所定回数になると、遊技者は、これ以降の図柄変動遊技に伴う遊技演出で用いられる演出要素を自由に選択できるようになる。この結果、短縮変動状態となった後、所定回数の外れ変動遊技が行われなければ得ることのできない遊技性、すなわち「遊技者自身が所望の演出要素を選択し、その選択した演出要素を用いた遊技演出を伴って図柄変動遊技を進行させる」といった遊技性を実現することができる。さらに、「演出要素の選択契機となり得る図柄変動遊技」が当り変動遊技である場合は、外れ変動遊技と同様に演出要素対応画像の選択を促しつつ、選択された演出要素対応画像を当り画像に変更する特殊な当り演出を実行する。この結果、演出要素対応画像を選択する遊技者に対して驚きや意外性を与えることができ、演出要素の選択に関連付けた新たな当り演出を実現できる。以上のことから、短縮変動状態における単調さを解消し、短縮変動状態における遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a ball game machine, in the shortened variation state, if the out-of-bound variation game is continuously performed a predetermined number of times from the occurrence of the shortened variation state, the next symbol variation game (hereinafter referred to as “acting element selection opportunity”). (Also referred to as a “fluctuating symbol variation game”), an effect that prompts the user to select an image corresponding to the effect element is performed. If this “design variable game that can be a trigger for selecting an effect element” is an off-variable game, and the player selects an effect element corresponding image during the execution of the selected effect, the effect corresponding to the effect element corresponding image is displayed. An element is selected, and a game effect using the effect element is performed in the subsequent symbol variation game in the current shortened variation state. In other words, when the hit game ends and shifts to a shortened variation state, and the number of consecutive executions of the variation game afterwards reaches a predetermined number of times, the player selects an effect element used in the game effect associated with the subsequent symbol variation game. You can choose freely. As a result, after entering the shortened variation state, a gameability that cannot be obtained unless a predetermined number of out-of-fluctuation games are performed, that is, “the player himself selects a desired performance element and uses the selected performance element. It is possible to realize a gameability such as “advancing a symbol variation game with a game effect that has been played”. In addition, if the “figure variation game that can be a trigger for selecting an effect element” is a hit variation game, the selection of the selected effect element corresponding image is made to the hit image while prompting the selection of the effect element corresponding image in the same manner as the outlier variation game. Execute special hit effects to be changed. As a result, surprise and surprise can be given to the player who selects the effect element corresponding image, and a new hit effect associated with the selection of the effect element can be realized. From the above, it becomes possible to eliminate the monotony in the shortened variation state, and to enhance the gaming interest in the shortened variation state.
尚、演出要素は、遊技演出の一部または全部に用いられるとともに出力した場合に遊技者が識別可能なデータであればよく、スピーカー等の音声出力装置から出力される音声データ(楽曲データなど)や、液晶表示器等の画像表示装置に表示される遊技演出用の図柄画像データ、キャラクタ画像データ、背景画像データ(スプライトデータや動画データ)、弾球遊技機に設けられた発光部材や可動部材の駆動パターン等が例示できる。 The effect element may be any data that can be used for a part or all of the game effect and can be identified by the player when it is output. Audio data (music data, etc.) output from an audio output device such as a speaker. And game effect design image data, character image data, background image data (sprite data and moving image data) displayed on an image display device such as a liquid crystal display, a light emitting member or a movable member provided in a ball game machine The drive pattern etc. can be illustrated.
また、上述した弾球遊技機は、
前記外れ時選択演出実行手段は、前記選択演出中に所定の決定時期が到来すると、選択された前記演出要素対応画像に対応する前記演出要素を用いることを決定し、
前記当り時選択演出実行手段は、前記演出要素対応画像を前記表示部に表示した後に前記決定時期が到来すると、遊技者操作に応じて選択された前記演出要素対応画像を前記当り画像に変更する
こととしてもよい。
In addition, the above-mentioned ball game machine is
The off-time selection effect execution means determines to use the effect element corresponding to the selected effect element-corresponding image when a predetermined determination time comes during the selection effect.
The hit-time selection effect execution means changes the effect element-corresponding image selected according to the player operation to the hit image when the determination time comes after the effect element-corresponding image is displayed on the display unit. It is good as well.
このような弾球遊技機によれば、当り変動遊技時には、外れ変動遊技時に演出要素対応画像を決定するタイミング(所定の選択限度時間の経過時、或いは、決定ボタンの操作時など)と略同一のタイミングで、演出要素対応画像から当り画像への変更が行われることとなる。これにより、遊技者による演出要素対応画像の選択時に、より大きな驚きや意外性を与えることが可能となり、遊技興趣を一層高めることが可能となる。 According to such a ball game machine, at the time of hit fluctuation game, it is substantially the same as the timing of determining the effect element corresponding image at the time of deviation fluctuation game (e.g., when a predetermined selection limit time elapses or when the decision button is operated). At this timing, the effect element corresponding image is changed to the winning image. This makes it possible to give a greater surprise or unexpectedness when the player selects an effect element-corresponding image, and can further enhance the gaming interest.
また、上述した弾球遊技機は、
前記遊技演出実行手段は、前記当り変動遊技を経て前記当り遊技が実行される場合に、前記当り演出にて選択された前記演出要素対応画像に対応する前記演出要素を用いた遊技演出を、当該当り遊技以後に実行する
こととしてもよい。
In addition, the above-mentioned ball game machine is
The game effect execution means, when the winning game is executed through the winning variation game, the game effect using the effect element corresponding to the effect element corresponding image selected in the winning effect, It may be executed after a hit game.
このような弾球遊技機によれば、遊技者に選択された演出要素対応画像に対応する演出要素を用いて当り遊技以後の遊技演出(当り遊技中の演出、当り遊技終了後の演出)が行われるので、上述の当り演出での面白味とともに、遊技者の意思を尊重した遊技進行態様を実現することができ、遊技興趣を一層高めることが可能となる。 According to such a ball game machine, a game effect after the hit game (the effect during the hit game, the effect after the end of the hit game) using the effect element corresponding to the effect element corresponding image selected by the player. Since this is performed, it is possible to realize a game progression mode that respects the player's intention, as well as the fun of the above-mentioned hit effect, and it is possible to further enhance the gaming interest.
尚、「演出要素対応画像に応じた当り演出」としては、演出要素対応画像に応じた情報(当り遊技の種類など)を報知する演出、演出要素対応画像に応じた演出要素を出力する当り演出などが例示できる。 In addition, as the “winning effect according to the effect element-corresponding image”, the effect indicating the information corresponding to the effect element-corresponding image (such as the type of the hit game), and the hit effect that outputs the effect element corresponding to the effect element-corresponding image Etc. can be exemplified.
本発明によれば、短縮変動状態における遊技興趣を高めることができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game interest in a shortened fluctuation state can be improved.
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機に適用した実施例について説明する。 In order to clarify the contents of the present invention described above, an embodiment in which the present invention is applied to a type of pachinko machine called a “seven machine” or “digipachi” will be described.
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部は、大きくは、前面枠4、上皿部5、下皿部6、遊技盤10などから構成されている。なお、図1では遊技盤10の詳細な図示を省略している。前面枠4は、図示しない中枠3に取り付けられており、中枠3は図示しない本体枠2に取り付けられている。中枠3はプラスチック材料で成形されており、本体枠2の内側に取り付けられている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。前面枠4の一端は中枠3に対して回動可能に軸支されており、中枠3の一端は本体枠2に対して回動可能に軸支されている。遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠4で覆われている。
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of a
前面枠4は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には円形状の窓部4aが形成されている。この窓部4aにはガラス板等の透明板が嵌め込まれており、奥側に配置される遊技盤10の盤面が視認可能となっている。また、前面枠4には、遊技効果を高めるための各種ランプ類4b〜4fが設けられている。前面枠4の下方には上皿部5が設けられており、上皿部5の下方には下皿部6が設けられている。また、前面枠4の右側には施錠装置9が設けられており、前面枠4の左側にはプリペイドカード式の球貸装置13(CRユニット)が設けられている。
The
上皿部5には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部5aとが設けられている。遊技球は、上皿部5に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット12(図6参照)に供給される。また、皿外縁部5aには、遊技球の球貸スイッチ5b、返却スイッチ5c、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。上皿部5の左部には第1スピーカー5yが設けられている。また、上皿5の前面側には、三角形状の変更演出ボタンBT1および円形状の選択演出ボタンBT2が設けられている。遊技者は、変更演出ボタンBT1に対して変更操作を行うことによって選択候補の遊技演出に関連する項目を変更し、選択演出ボタンBT2に対して選択操作を行うことによって該選択候補を選択することで、遊技演出に関連する項目を選択することが可能となっている。
The
下皿部6には、パチンコ機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられており、排出された遊技球は下皿部6内に貯留される。下皿部6の右端には発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の回転軸は、下皿部6の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット12に接続されており、遊技者が発射ハンドル8を回転させると、その動きが発射装置ユニット12に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。
The
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤10の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤10の中央には、外レール14と内レール15とによって囲まれた略円形状の遊技領域11が形成されている。上述した発射装置ユニット12から発射された遊技球は、外レール14と内レール15との間を通って遊技領域11に放出され、遊技領域11の上方から下方に向かって流下する。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the
遊技領域11の略中央には中央装置26が設けられ、遊技領域11の下方部分には変動入賞装置18が設けられ、中央装置26と変動入賞装置18との間には始動口ユニット17が設けられている。後述するように始動口ユニット17は、2つの始動口が上下に組み合わせて構成されており、上側に設けられた第1始動口17aは、遊技球の入球を許容する遊技球受入口の大きさが不変(一定)で、遊技球が常時入球可能となっている固定式の入球口であり、下側に設けられた第2始動口17bは、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の入球口となっている。始動口ユニット17の詳細な構成については、別図を用いて後述する。
A
中央装置26のほぼ中央には、演出表示装置27が設けられている。演出表示装置27は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上では、識別図柄や背景画像などの種々の演出図柄を変動表示した後に停止表示することが可能となっている。演出表示装置27の表示画面上で表示される各種の演出図柄については後述する。
An
演出表示装置27の左斜め下方には第1図柄表示装置28が設けられ、演出表示装置27の右斜め下方には第2図柄表示装置32が設けられている。このうち、演出表示装置27の左下方に設けられた第1図柄表示装置28では、普通図柄や第1特別図柄を変動停止表示することが可能となっており、演出表示装置27の右下方に設けられた第2図柄表示装置32では、第2特別図柄を変動表示することが可能となっている。第1図柄表示装置28や、第2図柄表示装置32の詳細な構成については後述する。尚、以下では、第1特別図柄を単に「第1特図」と略記し、第2特別図柄を単に「第2特図」と略記することがあるものとする。
A first
遊技領域11の左側および右側には、普通図柄作動左ゲート36と普通図柄作動右ゲート37とが設けられており、これらのゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ36s,37sがそれぞれ設けられている。更に、左右の普通図柄作動ゲート36,37と中央装置26との間には、ランプ風車24,25が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘23が設けられている。
A normal symbol operation left
中央装置26の下方に設けられた変動入賞装置18には、ほぼ中央に大入賞装置31が設けられている。この大入賞装置31は、略長方形状に大きく開放する大入賞口31dや、大入賞口31dを開閉させる開閉部材31e、開閉部材31eを動作させる大入賞口ソレノイド31m(図6参照)などから構成されている。後述する所定の条件が成立すると、大入賞装置31が作動を開始して大入賞口ソレノイド31mにより開閉部材31eが開動作され、大入賞口31dが開放状態となる。この結果、遊技球が高い確率で大入賞口31dに入球することとなって、遊技者にとって有利な大当り遊技(特別遊技)が開始される。また、大入賞口31dの内部には大入賞口スイッチ31sが設けられており、大入賞口31dに入賞した遊技球を検出することが可能である。遊技盤10の下方にはアウト口48が設けられ、そのアウト口48の下部にはバック球防止部材58が設けられている。バック球防止部材58は、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
In the variable winning
図3は、本実施例のパチンコ機1に搭載された第1図柄表示装置28および第2図柄表示装置32の構成を示す説明図である。図3(a)は第1図柄表示装置28を表しており、図3(b)は第2図柄表示装置32を表している。初めに第1図柄表示装置28の構成について説明する。図3(a)示されているように、本実施例の第1図柄表示装置28は、略矩形の領域内に12個の小さな発光ダイオード(LED)が組み込まれて構成されている。これら12個のLEDのうちの、3個のLEDは普通図柄表示部29を構成しており、残りの9個のLEDは第1特別図柄表示部30を構成している。更に、普通図柄表示部29は、普通図柄を表示するための1個のLED(以下、普通図柄LED29aと呼ぶ)と、普通図柄の保留数を表示するための2個のLED(以下、普図保留表示LED29bと呼ぶ)とから構成されている。また、第1特別図柄表示部30は、第1特別図柄を表示するための7個のLED(以下、第1特別図柄LED30aと呼ぶ)と、第1特別図柄の保留数を表示するための2個のLED(以下、第1特図保留表示LED30bと呼ぶ)とから構成されている。尚、以下では、第1特別図柄(第1特図)の保留を「第1特図保留」と呼び、第1特図の保留数を「第1特図保留数」と呼ぶことがあるものとする。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing the configuration of the first
図3(b)に示した第2図柄表示装置32は、上述した第1図柄表示装置28に対して普通図柄表示部29を取り除いた構成となっている。すなわち、第2図柄表示装置32には、9個のLEDから構成される第2特別図柄表示部33が設けられており、そのほぼ中央に設けられた7個のLEDは、第2特別図柄を表示するためのLED(以下、第2特別図柄LED33aと呼ぶ)であり、残りの2個のLEDは、第2特別図柄の保留数を表示するためのLED(以下、第2特図保留表示LED33bと呼ぶ)となっている。尚、以下では、第2特別図柄(第2特図)の保留を「第2特図保留」と呼び、第2特図の保留数を「第2特図保留数」と呼ぶことがあるものとする。
The 2nd
図4は、本実施例のパチンコ機1に搭載された演出表示装置27の画面構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置27は液晶表示器を用いて構成されており、その表示画面上には、3つの識別図柄27a,27b,27cと、その背景の背景画像27dが表示されている。3つの識別図柄27a,27b,27cは、第1特別図柄表示部30および第2特別図柄表示部33における特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して変動表示を開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して3つの識別図柄27a,27b,27cの変動表示が終了する。この3つの識別図柄27a,27b,27cの変動表示および停止表示によって図柄変動演出が実現される。
FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a screen configuration of the
図5は、本実施例のパチンコ機1に搭載された始動口ユニット17の構成を示す説明図である。前述したように始動口ユニット17には、第1始動口17aと、第2始動口17bとが設けられている。上側に設けられた第1始動口17aは、遊技球受入口の大きさが一定の固定式(ポケット式)の入球口(固定始動口)として構成され、下側に設けられた第2始動口17bは、一対の翼片17wを備えた開閉式(チューリップ式)の入球口(可変始動口)として構成されている。一対の翼片17wは、ほぼ直立した閉鎖状態(図5(a)参照)と、外側に向かって回転した開放状態(図5(b)参照)との2つの状態を取ることが可能である。図5(a)に示すように、一対の翼片17wがほぼ直立した第2始動口17bの閉鎖状態は、遊技球は第2始動口17bに入球することができず、専ら第1始動口17aに入球する状態である。これに対して、図5(b)に示すように、一対の翼片17wが外側に開いた第2始動口17bの開放状態は、第2始動口17bにも遊技球が入球し得る状態である。尚、本実施例の始動口ユニット17では、第2始動口17bが開放状態となると、第1始動口17aよりも第2始動口17bの方が、遊技球が入球し易くなる。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing the configuration of the
第1始動口17aあるいは第2始動口17bに入球した遊技球は、それぞれの内部に設けられた通路を通って遊技盤10の裏面側に導かれる。第1始動口17aの内部の通路の途中には第1始動口スイッチ17sが設けられ、第2始動口17bの内部の通路の途中には第2始動口スイッチ17tが設けられており、第1始動口17aあるいは第2始動口17bに入球した遊技球はそれぞれ第1始動口スイッチ17sあるいは第2始動口スイッチ17tによって検出されるようになっている。
The game balls that have entered the
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図6は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板200と、演出図柄やランプや効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御の下で画像の表示や音声の出力を行う画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御の下で各種LED,ランプ4b〜4fを駆動する装飾駆動基板226と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAMなど、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the
主制御基板200は、第1始動口スイッチ17sや、第2始動口スイッチ17t、大入賞口スイッチ31s、ゲートスイッチ36s,37sなどから遊技球の検出信号の入力があると、その検出信号の入力のあったスイッチに応じて定められる各種動作を指令するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向かって送信する。また、主制御基板200には、第2始動口17bに設けられた一対の翼片部17wを開閉させるための始動口ソレノイド17mや、大入賞口31dを開閉させるための大入賞口ソレノイド31m、更には、第1図柄表示装置28、第2図柄表示装置32などが中継端子板(図示略)を介して接続されており、これら各種ソレノイド17m,31m、第1図柄表示装置28、第2図柄表示装置32に向かって駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御も行う。
When the
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230、装飾駆動基板226、演出ボタン基板228が接続されている。サブ制御基板220は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対して表示内容および音声内容を指定するコマンドを送信したり、装飾駆動基板226に各種LED、ランプ4b〜4fの駆動信号を送信したりすることにより、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220は、演出ボタン基板228を介して変更演出ボタンBT1または選択演出ボタンBT2に対する遊技者の操作を検出すると、該操作を反映させた演出を行う。
The
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用するデータ(例えば、演出図柄やキャラクタ画像を表示するためのスプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成して、演出表示装置27の表示画面に出力する。また、CPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介してスピーカー5yから出力する。
The image /
払出制御基板240は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部5に設けられた球貸スイッチ5bや返却スイッチ5cを操作すると、この信号は、球貸表示基板242から中継端子板(図示略)を介して、球貸装置13に伝達される。球貸装置13は、払出制御基板240とデータを通信しながら、貸球の払い出しを行う。また、主制御基板200が賞球の払出コマンドを送信すると、このコマンドを払出制御基板240が受信して、払出モータ109mに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
The
B.遊技の概要 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部5の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル8を回転させると、上皿部5に投入された遊技球が、1球ずつ発射装置ユニット12に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域11に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル8の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル8の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
B. Overview of the game:
In the
発射した遊技球が、遊技領域11の左右に設けられた普通図柄作動左ゲート36、普通図柄作動右ゲート37の何れかを通過すると、演出表示装置27の左下方に設けられた第1図柄表示装置28において普通図柄の変動表示が開始される。図4を用いて前述したように、第1図柄表示装置28には普通図柄表示部29が設けられており、普通図柄表示部29には、普通図柄LED29aおよび普図保留表示LED29bが搭載されている。このうち、普通図柄LED29aを用いて普通図柄の変動表示を行う。
When the launched game ball passes either the normal symbol operation left
図7(a)は、普通図柄が変動表示する様子を概念的に示した説明図である。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄LED29aの点滅を繰り返すことによって、普通図柄の変動表示を行う。図7では、普通図柄LED29aが点灯している状態を放射状の実線で表し、消灯している状態を破線で表している。そして、予め定められた時間だけ点滅を繰り返した後、普通図柄LED29aが点灯状態で停止した場合には、普通図柄の当りとなって、第2始動口17b(始動口ユニット17の下側の始動口)が所定の開放時間だけ開放状態となる。逆に、消灯状態で停止した場合には普通図柄の外れとなって、第2始動口17bが開放することはない。また、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動左ゲート36または普通図柄作動右ゲート37を通過した場合は、この遊技球の通過が普通図柄の保留(普図保留)としてRAM203の記憶領域(普図保留記憶領域)に記憶され、現在の普通図柄の変動表示が終了した後に、その普図保留に基づき変動表示が行われる。普図保留は最大4個まで記憶可能となっており、記憶されている普通図柄の保留数(普図保留数)は、普図保留表示LED29bによって表示される。
FIG. 7 (a) is an explanatory diagram conceptually showing how ordinary symbols are variably displayed. In the
図7(b)は、第1図柄表示装置28に設けられた普図保留表示LED29bによって普図保留数が表示される様子を示した説明図である。普図保留が無い場合(すなわち、普図保留が0個の場合)は、2個の普図保留表示LED29bは何れも消灯している。普図保留が1個の場合は、向かって左側の普図保留表示LED29bは消灯したままで、右側の普図保留表示LED29bが点灯する。普図保留が2個になると、右側の普図保留表示LED29bに加えて左側の普図保留表示LED29bが点灯する。次いで、普図保留が3個になると、右側の普図保留表示LED29bが点滅し、左側の普図保留表示LED29bが点灯する。更に普図保留が増加して上限値である4個になると、左右の普図保留表示LED29bが点滅した状態となる。このように普通図柄表示部29では、2個の普図保留表示LED29bを点灯、消灯、あるいは点滅させることによって、0個から4個までの普図保留数を表示することができる。
FIG. 7B is an explanatory view showing a state in which the number of universal symbols is displayed by the universal symbol
また、図3(a)を用いて前述したように、第1図柄表示装置28には、第1特別図柄表示部30が設けられており、第1特別図柄(第1特図)を変動表示可能となっている。更に、図3(b)に示したように、第2図柄表示装置32に設けられた第2特別図柄表示部33では、第2特別図柄(第2特図)を変動表示可能となっている。このうち、第1特別図柄は第1始動口17aに対応し、第2特別図柄は第2始動口17bに対応しており、第1特別図柄あるいは第2特別図柄は、それぞれ対応する始動口に遊技球が入球すると変動表示を開始する。また、前述したように第1特別図柄表示部30および第2特別図柄表示部33は、何れも同様な構成をしており、従って、第1特別図柄も第2特別図柄も同様な態様で変動表示を行う。
Further, as described above with reference to FIG. 3A, the first
第1特別図柄および第2特別図柄は、所定の変動時間が経過するまで変動表示した後、大当り判定の結果に応じて大当り図柄または外れ図柄で停止表示される。本実施例では、停止表示される図柄(停止図柄)として、第1特別図柄および第2特別図柄の各々について、100種類の大当り図柄と、1種類の外れ図柄が設けられている。図3を用いて前述したように、第1特別図柄表示部30および第2特別図柄表示部33の何れも7個のLEDによって構成されており、各大当り図柄および外れ図柄は、点灯させるLEDの組合せを互いに異ならせて設定されている。第1図柄表示装置28および第2図柄表示装置32では、それぞれ7個のLED(第1特別図柄LED30aおよび第2特別図柄LED33a)を所定の変動時間にわたって点滅させることによって特別図柄の変動表示を行い、その変動時間が経過すると、所定の組合せのLEDを点灯させることで何れかの大当り図柄あるいは外れ図柄を停止表示する。そして、いずれかの大当り図柄が停止表示されると、大入賞口31dが開放状態となる大当り遊技が開始される(大当りが発生する)。100種類の大当り図柄は、互いに点灯するLEDの組合せが異なるだけであるので、遊技者に対して、停止表示した大当り図柄の種類を判別することを困難にさせている。尚、以下では、特別図柄を変動表示させて大当り図柄または外れ図柄を停止表示する遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
The first special symbol and the second special symbol are variably displayed until a predetermined fluctuation time elapses, and then stopped and displayed as a big hit symbol or a missed symbol according to the result of the big hit determination. In this embodiment, as the symbols to be stopped (stop symbols), 100 types of big hit symbols and one type of off symbol are provided for each of the first special symbol and the second special symbol. As described above with reference to FIG. 3, each of the first special
尚、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技終了後は、特別図柄が大当り図柄で停止表示される確率(大当り確率)が通常よりも高くなる「高確率状態」が、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)が「80回」行われるまで設定される。すなわち、本実施例のパチンコ機1は、確変突入率が100%の回数切り確変機(所謂ST機)となっている。
In the
第1始動口17aあるいは第2始動口17bへの遊技球の入球は、該入球を契機とする特別図柄の変動表示が開始されるまで、第1特別図柄の保留(第1特図保留)あるいは第2特別図柄の保留(第2特図保留)としてRAM203の記憶領域(特図保留記憶領域)に記憶される。第1特図保留および第2特図保留は、それぞれ最大4個まで記憶可能となっており、第1特図保留の個数(第1特図保留数)については第1特図保留表示LED30bに表示され、第2特図保留の個数(第2特図保留数)については第2特図保留表示LED33bに表示される。第1特図保留表示LED30bあるいは第2特図保留表示LED33bに特別図柄の保留数を表示する態様は、図7(a)に示した普図保留表示LED29bによる普通図柄の保留数表示と同様であるため、ここでは説明を省略する。
The game balls entering the
第1特別図柄あるいは第2特別図柄の変動表示および停止表示(図柄変動遊技)に合わせて、演出表示装置27では演出図柄(識別図柄27a,27b,27cなど)を用いた各種の演出(図柄変動演出)が行われる。図8は、演出表示装置27で行われる図柄変動演出の一態様を例示した説明図である。演出表示装置27を構成する液晶表示画面には、3つの識別図柄27a,27b,27cが表示されている。第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32の何れかで特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置27においても3つの識別図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
In accordance with the change display and stop display (symbol change game) of the first special symbol or the second special symbol, the
図8(a)には、3つの識別図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄27aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右識別図柄27cが停止表示され、最後に中識別図柄27bが停止表示される。これら演出表示装置27で停止表示される3つの識別図柄27a,27b,27cの組合せは、前述した第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で停止表示される特別図柄(第1特別図柄あるいは第2特別図柄)の停止表示態様と連動するように構成されている。例えば、第1特別図柄あるいは第2特別図柄が「大当り図柄」で停止する場合は、演出表示装置27の3つの識別図柄27a,27b,27cが同じ図柄となる図柄組合せ(ゾロ目)で停止表示される。また、第1特別図柄あるいは第2特別図柄が「外れ図柄」で停止する場合は、3つの識別図柄27a,27b,27cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(バラケ目)で停止表示される。
FIG. 8A conceptually shows a state in which the three
このように、第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で表示される特別図柄と、演出表示装置27で表示される3つの識別図柄27a,27b,27cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の第1特別図柄あるいは第2特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄27a,27b,27cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置27は、第1図柄表示装置28や第2図柄表示装置32よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置27の画面を見ながら図柄変動遊技を行わせることが通常である。従って、演出表示装置27の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄27aと、続いて停止表示される右識別図柄27cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄27bも同じ図柄で停止して、いわゆる大当り遊技が開始されるのではないかと、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄を同じ図柄(大当り図柄となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能となっている。
Thus, the special symbols displayed on the first
C.遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図9は、主制御基板200に搭載されたCPU201が、遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。
C. Game machine control contents:
C-1. Game control processing:
FIG. 9 is a flowchart showing a rough flow of a game control process performed by the
図9に示すように、遊技制御処理では、「賞球関連処理」「普通図柄遊技処理」「第2始動口閉鎖処理」「特図保留関連処理」「特別図柄遊技処理」「大当り遊技処理」などの各処理が繰り返し実行されている。CPU201は、所定周期毎に発生するタイマ割り込みに基づき遊技制御処理を行うように構成されており、本実施例では、4msec毎にタイマ割り込みが発生するものとなっている。つまり、図9に示す遊技制御処理は、CPU201における4msec毎のタイマ割り込み処理として実行される。そして、遊技制御処理中に、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板200から各種コマンドを送信する。こうすることにより、パチンコ機1全体の遊技が進行するとともに、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200に搭載されたCPU201が行う遊技制御処理について説明する。
As shown in FIG. 9, in the game control process, “Prize ball related process”, “Normal symbol game process”, “Second start opening closing process”, “Special figure hold related process”, “Special symbol game process”, “Big hit game process” Each process is repeatedly executed. The
CPU201は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理(賞球関連処理)を行う(S50)。この処理では、主制御基板200に接続された各種スイッチのうち、遊技球の入賞に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ17sや、第2始動口スイッチ17t、大入賞口スイッチ31sなど)について、遊技球が入球したか否かを検出する。そして、遊技球の入球が検出された場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板240に向かって賞球数指定コマンドを送信する。払出制御基板240は、主制御基板200から送信された賞球数指定コマンドを受信するとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出装置(図示せず)に搭載された払出モータ109mに駆動信号を送信することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
When starting the game control process, the
主制御基板200のCPU201は、賞球関連処理(S50)に続いて、普通図柄遊技処理を行うか否かを判断する(S100)。この判断は、第2始動口17bが開放状態であるか否かを検出することによって行う。第2始動口17bが開放状態でなければ普通図柄遊技処理を行うものと判断し(S100:yes)、第2始動口17bが開放状態であれば普通図柄遊技処理は行わないものと判断する(S100:no)。そして、普通図柄遊技処理を行うと判断した場合は(S100:yes)、以下に説明する普通図柄遊技処理を行う(S150)。これに対して、普通図柄遊技処理を行わないと判断した場合は(S100:no)、普通図柄遊技処理(S150)は省略する。
The
普通図柄遊技処理(S150)では、主に次のような処理を行う。先ず、普通図柄の保留(普図保留)が存在するか否か(「0」であるか否か)を判定し、普図保留が存在する場合には普通図柄の当り判定を行う。ここで、普図保留は、遊技球が普通図柄作動ゲート36,37を通過することにより取得される普図当り判定乱数を記憶するものであり、本実施例では、その保留数の上限値を「4」としている。そして、普通図柄の当り判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄(図7(a)参照)で停止表示させるか、外れ図柄で停止表示させるかを決定する。続いて、普通図柄の変動時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始し、その後、変動時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図柄を停止表示させる。このとき、普通図柄の当り図柄が停止表示された場合には、第2始動口ソレノイド18mを作動させて、第2始動口17bに設けられた翼片17wを両側に回動させることにより、第2始動口17bを開放状態とする(図5(b)参照)。
In the normal symbol game process (S150), the following processes are mainly performed. First, it is determined whether or not a normal symbol hold (ordinary symbol hold) exists (whether or not it is “0”). If a general symbol hold exists, a normal symbol hit determination is performed. Here, the universal figure hold is for storing a random number per universal figure obtained when the game ball passes through the normal
以上のようにして普通図柄遊技処理を終了したら、第2始動口17bが開放状態であるか否かを判断する(S190)。そして、開放状態である場合は(S190:yes)、第2始動口17bを開放状態から閉鎖状態にするための処理(第2始動口閉鎖処理)を行う(S200)。一方、第2始動口17bが開放状態でない場合は(S190:no)、第2始動口閉鎖処理を行う必要はないので省略する。
When the normal symbol game process is completed as described above, it is determined whether or not the
第2始動口閉鎖処理(S200)では、次の何れかの条件が満足された場合、すなわち、第2始動口17bの開放時間が経過したか、若しくは、第2始動口17bに規定数の遊技球が入球したかの何れかの条件が成立したか否かを判断し、何れかの条件(始動口開放終了条件)が成立した場合に、開放状態の第2始動口17bを閉鎖状態にする処理を行う。一方、第2始動口17bの開放時間が経過しておらず、第2始動口17bへの入球数も規定数に達していない場合(始動口開放終了条件が成立していない場合)は、第2始動口17bを開放状態としたまま、第2始動口閉鎖処理(S200)を終了する。
In the second starting port closing process (S200), when any of the following conditions is satisfied, that is, the opening time of the
ここで、本実施例のパチンコ機1の遊技状態は、大別すると、大当り判定の結果が大当りとなる確率(大当り確率)の設定状況と、第2始動口17bが開放状態になる際の開放時間の設定状況とに基づき決定される。このうち、第2始動口17bの開放時間の設定状況に基づく遊技状態として「開放延長状態」と「非開放延長状態」の何れかに設定される。「開放延長状態」は「非開放延長状態」に比べ、前述の普通図柄の当り判定の結果が「当り」となる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、第2始動口17bの開放時間が長く設定される。従って、開放延長状態は、非開放延長状態と比較して、第2始動口17bが頻繁に開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口17bへの遊技球の入球可能性が高くなる。このような構成を実現するために、本実施例のパチンコ1では、遊技状態が「開放延長状態」に設定されている場合は「変動短縮フラグ」および「開放延長フラグ」がONに設定され、遊技状態が「非開放延長状態」に設定されている場合はこれらのフラグがOFFに設定される。そして、主制御基板200のCPU201は、「変動短縮フラグ」がONに設定されていることに基づき、普図当り確率を高確率(例えば「99/100」)、普図変動時間を短時間(例えば「1秒」)にそれぞれ設定し、「開放延長フラグ」がONに設定されていることに基づき、第2始動口17bの開放時間を長時間(例えば「1.5秒×3回開放=4.5秒」)に設定する。一方、主制御基板200のCPU201は、変動短縮フラグがOFFに設定されていることに基づき、普図当り確率を低確率(例えば「2/100」)、普図変動時間を長時間(例えば「20秒」)にそれぞれ設定し、開放延長フラグがOFFに設定されていることに基づき、第2始動口17bの開放時間を短時間(例えば「0.1秒×3回開放=0.3秒」)に設定する。尚、変動短縮フラグおよび開放延長フラグは、同じタイミングでONあるいはOFFに設定されるので、何れか一方のフラグのみを設定して、該一方のフラグを他方のフラグに代えて利用する構成としてもよい。
Here, the gaming state of the
C−2.特図保留関連処理 :
図10は、特図保留関連処理を示すフローチャートである。特図保留関連処理(S250)では、先ず初めに、第1始動口17aに遊技球が入球したか否かを判断する(S252)。その結果、第1始動口17aに遊技球が入球した場合は(S252:yes)、第1特別図柄の保留数(第1特図保留数)が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断する(S254)。そして、第1特図保留数が上限値に達していなければ(S254:no)、判定乱数を取得する(S256)。ここで、判定乱数としては、後述する大当り判定を行うために用いられる大当り判定乱数や、大当り発生時に第1図柄表示装置28(あるいは第2図柄表示装置32)で停止表示する図柄を決定するために用いられる大当り図柄決定乱数、図柄が停止表示するまでの変動パターンを決定するために用いられる変動パターン決定乱数などの乱数を取得する。続いて、取得した判定乱数を、主制御基板200に搭載されたRAM203(特図保留記憶領域)に第1特図保留として記憶する(S258)。
C-2. Special figure hold related processing:
FIG. 10 is a flowchart showing special figure hold related processing. In the special figure hold related process (S250), first, it is determined whether or not a game ball has entered the
こうして、第1特図保留を記憶したら(S258)、第1特図保留数に「1」を加算する(S260)。これに対して、第1始動口17aに遊技球が入球していない場合や(S252:no)、第1特図保留数が上限値(ここでは「4」)に達していた場合は(S254:yes)、判定乱数を取得したり、判定乱数を第1特図保留(第1保留)として記憶したりする一連の処理(S256〜S260)は省略する。
When the first special figure hold is stored in this way (S258), "1" is added to the first special figure hold number (S260). On the other hand, when a game ball does not enter the
以上のようにして、第1特図保留(第1保留)に関する処理を終了したら、続いて第2特図保留(第2保留)に関する処理を開始する。第2特図保留に関する処理は、第1始動口17aに対して行った上述の第1特図保留に関する処理を、第2始動口17bに対して行う処理である。以下、簡単に説明すると、先ず初めに、第2始動口17bに遊技球が入球したか否かを判断し(S264)、第2始動口17bに遊技球が入球していれば(S264:yes)、第2特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断する(S266)。その結果、第2特図保留数が上限値に達していなければ(S266:no)、判定乱数(大当り判定乱数、大当り図柄決定乱数、変動パターン決定乱数など)を取得して(S268)、取得した判定乱数を、主制御基板200に搭載されたRAM203(特図保留記憶領域)に第2特図保留として記憶する(S270)。そして、第2特図保留数に「1」を加算する(S272)。一方、第2始動口17bに遊技球が入球していない場合や(S264:no)、第2特図保留数が上限値(ここでは「4」)に達していた場合は(S266:yes)、判定乱数を取得したり、判定乱数を第2特図保留として記憶したりする一連の処理(S268〜S272)は省略する。
When the process related to the first special figure hold (first hold) is completed as described above, the process related to the second special figure hold (second hold) is subsequently started. The process relating to the second special figure hold is a process for performing the process relating to the first special figure hold performed on the
以上のようにして、第1特図保留および第2特図保留に関する処理を終了したら、図10に示した特図保留関連処理を終了して、図9の遊技制御処理に復帰する。そして、特図保留関連処理から復帰すると、遊技制御処理では、以下に説明する特別図柄遊技処理(S300)を開始する。 As described above, when the processes related to the first special figure hold and the second special figure hold are finished, the special figure hold related process shown in FIG. 10 is finished, and the process returns to the game control process of FIG. When returning from the special figure hold-related process, the game control process starts a special symbol game process (S300) described below.
C−3.特別図柄遊技処理 :
図11および図12は、特別図柄遊技処理を示したフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、特別図柄遊技処理を開始すると、大当り遊技中であるか否かを判断する(S302)。そして、大当り遊技中であった場合は(S302:yes)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図9の遊技制御処理に復帰する。これに対して、大当り遊技中ではなかった場合は(S302:no)、第1特図または第2特図の何れかが変動表示中であるか否かを判断する(S304)。
C-3. Special design game processing:
11 and 12 are flowcharts showing the special symbol game process. When starting the special symbol game process, the
第1特図あるいは第2特図の何れも変動表示中でない場合は(S304:no)、第1特図あるいは第2特図の停止表示時間中であるか否かを判断する(S306)。すなわち、第1特図あるいは第2特図の何れも、変動表示が終了してから暫くの期間は、変動表示の終了に伴い停止表示された図柄を遊技者が確認するための確認時間として停止表示時間が設けられているので、この停止表示時間中であるか否かを判断する。その結果、第1特図および第2特図が変動表示しておらず且つ特別図柄の停止表示時間も経過していることが確認された場合は(S306:no)、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)を開始するための処理(特図変動表示処理)を開始する(S310)。 If neither the first special figure nor the second special figure is being displayed (S304: no), it is determined whether or not the first special figure or the second special figure is in the stop display time (S306). In other words, either the first special figure or the second special figure is stopped for a period of time after the variable display ends, as a confirmation time for the player to confirm the symbols that are stopped and displayed with the end of the variable display. Since the display time is provided, it is determined whether or not it is during the stop display time. As a result, when it is confirmed that the first special figure and the second special figure are not variably displayed and the special symbol stop display time has elapsed (S306: no), the special symbol variability display ( A process (special pattern variation display process) for starting the symbol variation game is started (S310).
図13は特図変動表示処理の前半部分を示したフローチャートであり、図14は特図変動表示処理の後半部分を示したフローチャートである。図示されるように、特図変動表示処理では、先ず、第2特図保留数が「0」であるか否かを判断する(S3100)。その結果、第2特図保留数が「0」でなければ(第2特図保留数≧1)(S3100:no)、記憶されている第2特図保留の中から最も古くに記憶された第2特図保留を読み出す(S3102)。このS3102の処理では、第2特図保留として記憶されている各種の判定乱数を読み出す。 FIG. 13 is a flowchart showing the first half of the special figure fluctuation display process, and FIG. 14 is a flowchart showing the second half of the special figure fluctuation display process. As shown in the figure, in the special figure fluctuation display process, first, it is determined whether or not the second special figure reservation number is "0" (S3100). As a result, if the second special figure hold number is not “0” (second special figure hold number ≧ 1) (S3100: no), it is stored the oldest among the stored second special figure hold. The second special figure hold is read (S3102). In the process of S3102, various determination random numbers stored as the second special figure hold are read.
これに対して、第2特図保留数が「0」である場合は(S3100:yes)、第1特図保留数が「0」であるか否かを判断する(S3104)。その結果、第1特図保留数が「0」でなければ(第1特図保留数≧1)(S3104:no)、記憶されている第1特図保留の中から最も古くに記憶された第1特図保留を読み出す(S3106)。これに対して、第1特図保留数が「0」である場合は(S3104:yes)、既に第2特図保留数も「0」と判断されていることから、第1特図保留および第2特図保留の何れも記憶されていないと判断されるので、後述の大当り判定や第1特図あるいは第2特図の変動表示を開始する必要はない。そこで、図13および図14の特図変動表示処理を終了して、図11および図12に示した特別図柄遊技処理に復帰する。 On the other hand, when the second special figure reservation number is “0” (S3100: yes), it is determined whether or not the first special figure reservation number is “0” (S3104). As a result, if the first special figure hold number is not “0” (first special figure hold number ≧ 1) (S3104: no), it is stored the oldest among the stored first special figure holds. The first special figure hold is read (S3106). On the other hand, if the first special figure hold number is “0” (S3104: yes), the second special figure hold number has already been determined to be “0”. Since it is determined that none of the second special figure hold is stored, it is not necessary to start the jackpot determination and the first special figure or the second special figure which will be described later. Therefore, the special figure variation display process of FIGS. 13 and 14 is terminated, and the process returns to the special symbol game process shown in FIGS. 11 and 12.
尚、上述したように特図変動表示処理では、先ず初めに第2特図保留が記憶されているか否かを判断し(S3100)、第2特図保留が記憶されてない場合にだけ(S3100:yes)、第1特図保留が記憶されているか否かを判断している。従って、第1特図保留と第2特図保留とが両方とも記憶されている場合には、常に第2特図保留が第1特図保留に優先して読み出されることとなり(第2特図保留を優先消化することとなり)、第1特図保留が読み出されるのは、第2特図保留が記憶されていない場合に限られる。 As described above, in the special figure variation display process, it is first determined whether or not the second special figure hold is stored (S3100), and only when the second special figure hold is not stored (S3100). : Yes), it is determined whether or not the first special figure hold is stored. Therefore, when both the first special figure hold and the second special figure hold are stored, the second special figure hold is always read in preference to the first special figure hold (second special figure hold). The first special figure hold is read out only when the second special figure hold is not stored.
以上のようにして、第1特図保留または第2特図保留の何れかを読み出したら(S3102またはS3106)、高確フラグがONに設定されているか否かを判断する(S3108)。ここで、本実施例のパチンコ機1の遊技状態は、前述した「開放延長状態」あるいは「非開放延長状態」の何れかに設定されるとともに、特別図柄が大当り図柄で停止表示する確率(特図当り確率もしくは大当り確率)の高い「高確率状態」あるいは該確率が高確率状態より低い「低確率状態」の何れかに設定される。高確フラグとは、高確率状態(確変機能が作動した状態)を設定するときにONに設定されるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスが、高確フラグとして割り当てられている。主制御基板200のCPU201は、高確フラグの設定状況に基づき現在の遊技状態が高確率状態か否かを判断する。S3108の結果、高確フラグがONに設定されていれば(S3108:yes)、高確率用の大当り判定テーブルを選択し(S3120)、高確フラグがONに設定されていなければ(S3108:no)、低確率用の大当り判定テーブルを選択する(S3122)。大当り判定テーブルとは、大当り判定乱数の値に対応付けて「大当り」または「外れ」の判定結果が設定されているテーブルであり、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
As described above, after reading either the first special figure hold or the second special figure hold (S3102 or S3106), it is determined whether or not the high-accuracy flag is set to ON (S3108). Here, the gaming state of the
図15は、本実施例のパチンコ機1に記憶されている大当り判定テーブルを例示した説明図である。図15(a)には低確率用の大当り判定テーブルが示されており、図15(b)には高確率用の大当り判定テーブルが示されている。図15(a)に示すように、低確率用の大当り判定テーブルには、「0」〜「599」の大当り判定乱数の値のうち「13」〜「14」の値に対して「大当り」の判定結果が設定されている。また、図15(b)に示すように、高確率用の大当り判定テーブルには、「0」〜「599」の大当り判定乱数の値のうち「13」〜「32」の値に対して「大当り」の判定結果が設定されている。
FIG. 15 is an explanatory diagram illustrating a jackpot determination table stored in the
図15(a)と図15(b)とを比較すれば明らかなように、図15(b)に示した高確率用の大当り判定テーブルは、図15(a)に示した低確率用の大当り判定テーブルよりも多くの乱数値に「大当り」の判定結果が設定されている。換言すれば、高確率用の大当り判定テーブルには、低確率用の大当り判定テーブルよりも多くの「大当りの判定結果が得られる乱数値(大当り値)」が設定されていることになる。従って、図15(b)の高確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合には、図15(a)の低確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合よりも、高確率で「大当り」の判定結果が得られることになる。 As is clear from a comparison between FIG. 15A and FIG. 15B, the high probability jackpot determination table shown in FIG. 15B is the low probability use table shown in FIG. 15A. The determination result of “big hit” is set to more random number values than the big hit determination table. In other words, in the high probability jackpot determination table, a larger number of “random number values (big hit values) from which a jackpot determination result can be obtained” than the low probability jackpot determination table is set. Therefore, when the big hit determination is performed using the high probability jackpot determination table of FIG. 15B, the big hit determination is performed using the low probability jackpot determination table of FIG. 15A. However, the determination result of “big hit” is obtained with high probability.
続いて、図14の特図変動表示処理では、S3120またはS3122の処理で選択した大当り判定テーブルを参照して、第1特図保留または第2特図保留として読み出した大当り判定乱数の値が「大当り」に対応する値(大当り値)か否かを判断する(S3124)。つまり、今回の大当り判定の結果が大当りか否かを判断する。 Subsequently, in the special figure variation display process of FIG. 14, the value of the big hit determination random number read as the first special figure hold or the second special figure hold is referred to with reference to the big hit determination table selected in the process of S3120 or S3122. It is determined whether or not the value corresponds to “big hit” (hit value) (S3124). That is, it is determined whether or not the result of the current big hit determination is a big hit.
その結果、今回の大当り判定の結果が大当りでない場合は(S3124:no)、外れ変動パターンを選択する処理(外れ変動パターン選択処理)を行う(S3140)。詳しくは後述するが、外れ変動パターン選択処理では、第1図柄表示装置28または第2図柄表示装置32で特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示を開始してから停止表示させるまでの変動パターンのうち、外れ図柄で停止表示させる際の変動パターン(外れ変動パターン)を選択する処理が行われる。外れ変動パターンを選択したら(S3140)、停止表示させる図柄(停止図柄)として外れ図柄をRAM203の記憶領域(停止図柄記憶領域)に記憶する(S3142)。
As a result, when the result of the big hit determination is not a big hit (S3124: no), a process of selecting a deviation variation pattern (a deviation variation pattern selection process) is performed (S3140). As will be described in detail later, in the deviation variation pattern selection processing, the first
一方、今回の大当り判定の結果が大当りであると判断された場合には(S3124:yes)、大当り図柄を選択するための処理(大当り図柄選択処理)を行う。この処理では、先ず、S3102またはS3106で第1特図保留または第2特図保留として読み出した判定乱数のうち大当り図柄決定乱数を用いて、その大当り図柄決定乱数に対応する大当り図柄を、大当り図柄決定テーブルを参照して選択(決定)する(S3126)。 On the other hand, when it is determined that the result of the jackpot determination this time is a jackpot (S3124: yes), a process for selecting a jackpot symbol (a jackpot symbol selection process) is performed. In this process, first, the big hit symbol corresponding to the big hit symbol determination random number is used as the big hit symbol determination random number among the determination random numbers read out as the first special symbol hold or the second special symbol hold in S3102 or S3106. Selection (decision) is made with reference to the decision table (S3126).
図16は、大当り図柄決定テーブルを概念的に示した説明図である。大当り図柄決定テーブルは、大当り図柄決定乱数の値に対応付けて複数の大当り図柄が設定されているテーブルであり、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。前述したように、本実施例のパチンコ機1には、大当り判定結果が大当りである場合に停止表示する大当り図柄として100種類の大当り図柄が設定されている。図16に示すように、大当り図柄決定テーブルには「0〜99」の100個の大当り図柄決定乱数が設定されており、各大当り図柄決定乱数に対応付けて大当り図柄「1」〜「100」が設定されている。S3126の処理では、このような大当り図柄決定テーブルを参照して大当り図柄決定乱数に対応する大当り図柄を選択する。こうして大当り図柄を選択したら(S3126)、その選択した大当り図柄を停止図柄としてRAM203の記憶領域(停止図柄記憶領域)に記憶する(S3128)。
FIG. 16 is an explanatory diagram conceptually showing the jackpot symbol determination table. The jackpot symbol determination table is a table in which a plurality of jackpot symbols are set in association with the value of the jackpot symbol determination random number, and is stored in advance in the
ここで、本実施例のパチンコ機1では、100種類(100個)の大当り図柄のうち50種類(50個)の大当り図柄が、大入賞口31dが開放状態となるラウンド遊技が4回行われる大当り遊技(以下「4R大当り遊技」ともいう)に対応する「4R大当り図柄」となっており、残りの50種類(50個)の大当り図柄が、前述のラウンド遊技が15回行われる大当り遊技(以下「15R大当り遊技」ともいう)に対応する「15R大当り図柄」となっている。
Here, in the
図14のS3128の処理で停止図柄記憶領域に大当り図柄を記憶したら、大当り変動パターンを選択する処理(大当り変動パターン選択処理)を行う(S3130)。詳しくは後述するが、大当り変動パターン選択処理では、第1図柄表示装置28または第2図柄表示装置32で特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示を開始してから停止表示させるまでの変動パターンのうち、大当り図柄で停止表示させる際の変動パターン(大当り変動パターン)を選択する処理が行われる。
When the big hit symbol is stored in the stop symbol storage area in the process of S3128 in FIG. 14, a big hit variation pattern selection process (big hit variation pattern selection process) is performed (S3130). As will be described in detail later, in the big hit variation pattern selection process, the first
こうして、停止表示する図柄を記憶するとともに(S3128、S3142)変動パターンを選択したら(S3130、S3140)、先に行われた大当り判定が、第2特図保留に基づいて行われたものであるか否かを判断する(S3152)。その結果、第2特図保留に基づいて行われたものであった場合は(S3152:yes)、選択した変動パターンに従って、第2図柄表示装置32で特別図柄(第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)を開始した後(S3154)、第2特図保留数から「1」を減算する(S3156)。一方、大当り判定が第2特図保留に基づいて行われたものではなかった場合、すなわち第1特図保留に基づいて行われたものである場合は(S3152:no)、選択した変動パターンに従って、第1図柄表示装置28で特別図柄(第1特図)の変動表示(図柄変動遊技)を開始した後(S3158)、第1特図保留数から「1」を減算する(S3160)。尚、以下では、外れ変動パターンに従って実行される図柄変動遊技を「外れ変動遊技」とも表現し、大当り変動パターンに従って実行される図柄変動遊技を「大当り変動遊技」とも表現する。
In this way, the symbols to be stopped are stored (S3128, S3142), and if the variation pattern is selected (S3130, S3140), whether the big hit determination made previously is based on the second special figure hold? It is determined whether or not (S3152). As a result, if it was performed based on the second special figure hold (S3152: yes), the special symbol (second special symbol) is displayed on the second
こうして第2特図保留数または第1特図保留数から「1」を減算したら(S3156またはS3160)、今回、変動表示を開始した第1特図または第2特図の変動パターンの種類を指定する(変動パターン識別情報が含まれた)変動パターン指定コマンドや、変動表示を経て停止表示される特別図柄の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドを、変動開始時コマンドとしてサブ制御基板220に向けて送信する(S3162)。
When “1” is subtracted from the number of second special figure hold or the number of first special figure hold (S3156 or S3160), the type of the fluctuation pattern of the first special figure or the second special figure for which the variable display is started this time is designated. A change pattern designation command (which includes fluctuation pattern identification information) or a stop symbol designation command that designates a stop symbol of a special symbol that is stopped and displayed after variation display is directed to the
尚、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、上述の変動開始時コマンドを受信すると、特別図柄の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドに基づき演出表示装置27で停止表示する識別図柄を選択するとともに、変動パターンの種類(変動パターン識別情報)を指定する変動パターン指定コマンドに基づき演出表示装置27での識別図柄の演出パターンを選択する。すなわち、変動パターン指定コマンドが、大当り変動パターンを示すものであれば、識別図柄27a,27b,27cが大当り態様で停止表示される演出パターンが選択される。また、変動パターン指定コマンドが、外れ変動パターンを示すものであれば、識別図柄27a,27b,27cが外れ態様で停止表示される演出パターンが選択される。そして、サブ制御基板220のCPU221は、選択された演出パターンおよび識別図柄を用いて、演出表示装置27の表示画面上で図柄変動演出を実行する。
When the
こうして変動開始時コマンド(変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンド)を、サブ制御基板220に向かって送信したら(S3162)、図13および図14に示した特図変動表示処理を終了して、図11および図12の特別図柄遊技処理に復帰する。
When the fluctuation start command (fluctuation pattern designation command and stop symbol designation command) is transmitted to the
以上では、特別図柄遊技処理の実行に際して大当り遊技中ではなく(S302:no)、第1特図および第2特図の何れも変動表示していない(S304:no)と判断された場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中ではないが(S302:no)、第1特図または第2特図の何れかが変動表示中であると判断された場合は(S304:yes)、既に、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動パターンと停止図柄とが決定されて、第1特図または第2特図の変動が開始されている場合に該当する。そこで、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する(S312)。第1特図または第2特図の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、第1特図または第2特図の変動を開始すると同時に所定のタイマ(変動時間計測タイマ)に変動時間を設定することにより、所定の変動時間が経過したかを判断することができる(変動時間計測手段)。その結果、未だ変動時間が経過していない場合は(S312:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図9に示す遊技制御処理に復帰する。 In the above, the processing when it is determined that the special symbol game process is not being played during the big hit game (S302: no) and neither the first special figure nor the second special figure is variably displayed (S304: no) Explained. On the other hand, although it is not in the big hit game (S302: no), if it is determined that either the first special figure or the second special figure is in the variable display (S304: yes), it is already special. This corresponds to the case where the variation pattern of the symbol (the first special symbol or the second special symbol) and the stop symbol are determined and the variation of the first special symbol or the second special symbol is started. Therefore, it is determined whether or not the special symbol variation time has elapsed (S312). Since the fluctuation time of the first special figure or the second special figure is determined in advance according to the fluctuation pattern, at the same time when the fluctuation of the first special figure or the second special figure is started, a predetermined timer (fluctuation time measuring timer) is set. By setting the fluctuation time, it is possible to determine whether a predetermined fluctuation time has elapsed (fluctuation time measuring means). As a result, if the variation time has not yet elapsed (S312: no), the special symbol game process is terminated as it is, and the process returns to the game control process shown in FIG.
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は(S312:yes)、変動表示中の第1特図あるいは第2特図を停止表示させることを示すコマンド(図柄停止コマンド)をサブ制御基板220に向かって送信し(S314)、変動表示中の第1特図または第2特図を、図14のS3128、S3142の処理で停止図柄記憶領域に記憶した図柄で停止表示させる(S316)。そして、停止表示させた特別図柄を停止状態のまま保持する時間(停止表示時間)を設定した後(S318)、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する(S320)。その結果、停止表示時間が経過していない場合は(S320:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図9に示す遊技制御処理に復帰する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has passed (S312: yes), a command (design stop command) indicating that the first special figure or the second special figure during the fluctuation display is to be stopped is displayed. The data is transmitted to the control board 220 (S314), and the first special figure or the second special figure in the variable display is stopped and displayed with the symbol stored in the stopped symbol storage area in the processing of S3128 and S3142 in FIG. 14 (S316). ). Then, after setting a time (stop display time) for holding the special symbol displayed in a stopped state in a stopped state (S318), it is determined whether or not the set stop display time has passed (S320). As a result, if the stop display time has not elapsed (S320: no), the special symbol game process is terminated as it is, and the process returns to the game control process shown in FIG.
こうして第1特図あるいは第2特図が停止表示された状態で、図9の遊技制御処理に復帰した後、再び図11および図12の特別図柄遊技処理が開始されると、第1特図および第2特図が変動表示中ではないと判断され(S304:no)、続いて、特別図柄の停止表示時間中であるか否かの判断では、停止表示時間中と判断されるので(S306:yes)、再び停止表示時間が経過したか否かを判断する(S320)。このような判断を繰り返しているうちに停止表示時間が経過したと判断されると(S320:yes)、停止表示された特別図柄(第1特図あるいは第2特図)が「大当り図柄」であるか否かを判断する(図12のS322)。その結果、停止表示された特別図柄が「大当り図柄」であった場合は(S322:yes)、大当り遊技中の大入賞口31dの開放パターンを設定する(S324)。すなわち、大当り図柄として「4R大当り図柄」が停止表示された場合は4R大当り遊技を実行することから、大入賞口31dの開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を4回のラウンド遊技に対応するパターンに設定し、「15R大当り図柄」が停止表示された場合は15R大当り遊技を実行することから、大入賞口31dの開放パターンを15回のラウンド遊技に対応するパターンに設定する。
After returning to the game control process of FIG. 9 in a state where the first special figure or the second special figure is stopped and displayed, the special symbol game process of FIGS. 11 and 12 is started again. And it is determined that the second special figure is not in a variable display (S304: no), and then, in determining whether the special symbol is in a stop display time, it is determined that it is in a stop display time (S306). : Yes), it is determined again whether or not the stop display time has elapsed (S320). If it is determined that the stop display time has elapsed while repeating such a determination (S320: yes), the special symbol (first special symbol or second special symbol) that has been stopped and displayed is the “big hit symbol”. It is determined whether or not there is (S322 in FIG. 12). As a result, when the special symbol that is stopped and displayed is the “hit symbol” (S322: yes), an opening pattern of the big winning
こうして、大入賞口31dの開放パターンを設定すると、大当り遊技を開始すべく、大当りフラグをONに設定する(S326)。大当りフラグとは、大当り遊技が実行されている(大当り遊技中である)ことを示すフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定のアドレスが大当りフラグの記憶領域として確保されている。主制御基板200のCPU201は、大当りフラグの設定状態に応じて、大当り遊技の実行中であるか否かを把握する。
Thus, when the opening pattern of the big winning
続いて、大当り遊技を開始するにあたって、遊技状態が高確率状態且つ開放延長状態に設定された期間(以下、「高確開放期間」ともいう)中であれば該期間を終了する処理を行う。具体的には、高確フラグがONに設定されていれば(S328:yes)、高確フラグをOFFに設定し(S330)、変動短縮フラグがONに設定されていれば(S332:yes)、変動短縮フラグとともに開放延長フラグもONに設定されているので、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをOFFに設定する(S334)。これらのフラグは、大当り遊技終了時に遊技状態を設定する際に改めて設定される。尚、本実施例のパチンコ機1では、高確率状態および開放延長状態は同時に設定される。
Subsequently, when starting the big hit game, if the gaming state is in a period set in a high probability state and an open extended state (hereinafter, also referred to as “high probability open period”), a process of ending the period is performed. Specifically, if the high-accuracy flag is set to ON (S328: yes), the high-accuracy flag is set to OFF (S330), and if the fluctuation shortening flag is set to ON (S332: yes). Since the release extension flag is set to ON together with the change shortening flag, the change reduction flag and the release extension flag are set to OFF (S334). These flags are set again when the game state is set at the end of the big hit game. In the
続いて、特別モードフラグがONに設定されているか否かを判断する(S336)。詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機1は、高確開放期間中は特別モードが設定される。特別モードとは特別な図柄変動演出を行う状態である。特別モードフラグは、特別モードの設定中(特別モード中)であることを示すフラグであり、主制御基板200のRAM203にその記憶領域が確保されている。この特別モードフラグについても、ONに設定されていれば(S336:yes)、大当り遊技を開始するにあたってOFFに設定する(S338)。
Subsequently, it is determined whether or not the special mode flag is set to ON (S336). As will be described in detail later, the special mode is set for the
以上のように、本実施例のパチンコ機1は、高確開放期間中に大当り遊技が開始されると、高確開放期間および該期間に合わせて設定される特別モードを終了する。
As described above, the
こうして大当り遊技を開始するにあたってのフラグ設定処理を終了すると(S328〜S338)、大当り遊技を開始することを示すコマンド(大当り遊技開始コマンド)をサブ制御基板220に向けて送信する(S340)。サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技に対応した演出を実行する。大当り遊技開始コマンドを送信したら(S332)、図11および図12に示した特別図柄遊技処理を終了して、図9の遊技制御処理に復帰する。
When the flag setting process for starting the big hit game is completed (S328 to S338), a command indicating that the big hit game is started (a big hit game start command) is transmitted to the sub-control board 220 (S340). When receiving the jackpot game start command, the
以上は、第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で停止表示された特別図柄(すなわち第1特図あるいは第2特図)が大当り図柄であった場合(S322:yes)の処理について説明した。これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄でなかった場合、すなわち外れ図柄であった場合は(S322:no)、高確開放期間の進行に関する処理を行う。
The above is the processing when the special symbol stopped on the first
詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技の終了に続いて高確開放期間が開始され、この高確開放期間が開始されてからの図柄変動遊技の実行回数が大当りを生ずることなく所定回数(80回)に達すると、高確開放期間が終了するように構成されている。つまり、高確開放期間の開始後、外れ変動遊技が連続して80回行われると、高確開放期間が終了する。そこで、高確開放期間の進行に関する処理では、先ず、高確フラグがONに設定されているか否か、すなわち、遊技状態が高確率状態に設定されているか否かを判断する(S342)。その結果、高確率状態である場合は(S342:yes)、高確カウンタの値から「1」を減算する(S344)。高確カウンタは、高確率状態を終了するまでの残りの図柄変動遊技回数が設定されているカウンタであって、1回の外れ変動遊技が終了する毎に「1」減算される。S344の処理により「1」減算した後の高確カウンタの値が「0」、すなわち、高確率状態での残りの図柄変動遊技回数が「0回」になったら(S346:yes)、高確率状態を終了すべく、高確フラグをOFFに設定する(S348)。尚、高確フラグがOFFに設定されている場合は(S342:no)S344〜S348の処理を省略し、高確フラグがONに設定されているものの高確カウンタの値が「0」でない場合は(S346:no)S348の処理を省略する。
As will be described in detail later, in the
次に、変動短縮フラグがONに設定されているか否か、すなわち、遊技状態が開放延長状態に設定されているか否かを判断する(S350)。その結果、開放延長状態である場合は(S350:yes)、変動短縮カウンタの値から「1」を減算する(S352)。変動短縮カウンタは、開放延長状態を終了するまでの残りの図柄変動遊技回数が設定されているカウンタであって、1回の外れ変動遊技が終了する毎に「1」減算される。S352の処理により「1」減算した後の変動短縮カウンタの値が「0」、すなわち、高確率状態での残りの図柄変動遊技回数が「0回」になったら(S354:yes)、開放延長状態を終了すべく、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをOFFに設定する(S356)。尚、変動短縮フラグがOFFに設定されている場合は(S350:no)、S352〜S356の処理を省略し、変動短縮フラグがONに設定されており変動短縮カウンタの値が「0」でない場合は(S354:no)、S356の処理を省略する。 Next, it is determined whether or not the fluctuation shortening flag is set to ON, that is, whether or not the gaming state is set to the open extension state (S350). As a result, when it is in the open extended state (S350: yes), “1” is subtracted from the value of the fluctuation shortening counter (S352). The variation shortening counter is a counter in which the remaining number of symbol variation games until the end of the open extension state is set, and “1” is decremented every time one outlier variation game is completed. When the value of the fluctuation shortening counter after subtracting “1” by the processing of S352 is “0”, that is, when the remaining number of symbol fluctuation games in the high probability state becomes “0” (S354: yes), the opening is extended. In order to end the state, the fluctuation shortening flag and the release extension flag are set to OFF (S356). If the fluctuation shortening flag is set to OFF (S350: no), the processing of S352 to S356 is omitted, and the fluctuation shortening flag is set to ON and the value of the fluctuation shortening counter is not “0”. (S354: no), the process of S356 is omitted.
こうして高確開放期間の進行に関する処理を行ったら、次に、特別モードの進行に関する処理を行う。上述したように、特別モードは高確開放期間に合わせて設定され、高確開放期間は、大当り遊技の終了に続いて開始され、その後、外れ変動遊技が連続して所定回数(80回)行われると終了する。従って、特別モードも高確開放期間と同様に、大当り遊技の終了に続いて開始され、特別モードが開始されてからの図柄変動遊技の実行回数が大当りを生ずることなく所定回数(80回)に達すると、特別モードは終了する。そこで、特別モードの設定期間の進行に関する処理では、先ず、特別モードフラグがONに設定されているか否か、すなわち、特別モード中であるか否かを判断する(S358)。その結果、特別モード中である場合は(S358:yes)、特別モードカウンタの値から「1」を減算する(S360)。特別モードカウンタは、特別モードを終了するまでの残りの図柄変動遊技回数が設定されているカウンタであって、1回の外れ変動遊技が終了する毎に「1」減算される。S360の処理により「1」減算した後の特別モードカウンタの値が「0」、すなわち、特別モードでの残りの図柄変動遊技回数が「0回」になったら(S362:yes)、特別モードを終了すべく、特別モードフラグをOFFに設定する(S364)。尚、特別モードフラグがOFFに設定されている場合は(S358:no)、S360〜S364の処理を省略し、特別モードフラグがONに設定されており特別モードカウンタの値が「0」でない場合は(S362:no)、S364の処理を省略する。 After the process related to the progress of the high-accuracy release period is performed, the process related to the progress of the special mode is performed. As described above, the special mode is set in accordance with the high probability release period, and the high probability release period is started after the end of the big hit game, and thereafter, the off-change game is continuously performed a predetermined number of times (80 times). It ends when it is called. Therefore, the special mode is started after the end of the big hit game, as in the high probability release period, and the number of times the symbol variation game is executed after the special mode is started is set to a predetermined number (80) without causing the big hit. Once reached, the special mode ends. Therefore, in the processing relating to the progress of the special mode setting period, first, it is determined whether or not the special mode flag is set to ON, that is, whether or not the special mode is in effect (S358). As a result, when in the special mode (S358: yes), “1” is subtracted from the value of the special mode counter (S360). The special mode counter is a counter in which the number of symbol variable games remaining until the special mode is ended is set, and “1” is subtracted every time one outlier variable game ends. When the value of the special mode counter after subtracting “1” by the process of S360 is “0”, that is, the remaining number of symbol variation games in the special mode is “0” (S362: yes), the special mode is set. In order to end, the special mode flag is set to OFF (S364). If the special mode flag is set to OFF (S358: no), the processing of S360 to S364 is omitted, and the special mode flag is set to ON and the value of the special mode counter is not “0”. (S362: no), the process of S364 is omitted.
こうして特別モードの進行に関する処理を行ったら、遊技状態の設定状況を示す遊技状態指定コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S366)。その後、特別図柄遊技処理を終了して、図9に示す遊技制御処理に復帰する。尚、高確カウンタ、変動短縮カウンタ、特別モードカウンタは、主制御基板200のRAM203の所定アドレスに各記憶領域が確保されている。また、上述したように、本実施例のパチンコ機1では、高確率状態、開放延長状態、特別モードは、すべて同時期に開始して終了するので、これらに対応するフラグおよびカウンタのうち何れかを、共通して利用するようにしてもよい。
When the processing related to the progress of the special mode is performed in this way, a gaming state designation command indicating the setting state of the gaming state is transmitted to the sub control board 220 (S366). Thereafter, the special symbol game process is ended, and the process returns to the game control process shown in FIG. In the high-accuracy counter, the fluctuation reduction counter, and the special mode counter, each storage area is secured at a predetermined address in the
図9に示すように、遊技制御処理では、特別図柄遊技処理から復帰すると、大当りフラグがONに設定されているか否かを判断する(S350)。前述したように大当りフラグは、遊技状態が大当り遊技であることを表すフラグである。そこで、主制御基板200のCPU201は、大当りフラグがONに設定されている場合は(S350:yes)、以下に説明する大当り遊技処理を開始する(S400)。
As shown in FIG. 9, in the game control process, when returning from the special symbol game process, it is determined whether or not the big hit flag is set to ON (S350). As described above, the big hit flag is a flag indicating that the gaming state is a big hit game. Therefore, when the big hit flag is set to ON (S350: yes), the
C−4.大当り遊技処理 :
図17は、大当り遊技処理を示すフローチャートである。この大当り遊技処理が実行されることによって、大当り遊技が行われる。以下、図17を参照しながら大当り遊技処理について説明する。
C-4. Jackpot game processing:
FIG. 17 is a flowchart showing the big hit game process. By executing this jackpot game process, a jackpot game is performed. Hereinafter, the big hit game process will be described with reference to FIG.
主制御基板200のCPU201は、大当り遊技処理(S400)を開始すると、大入賞口31dが開放中であるか否かを判断する(S402)。大入賞口31dは、大当り遊技が開始されない限りは閉鎖されており、大当り遊技の開始直後は、大入賞口31dは閉鎖している。そこで、大入賞口31dは開放中ではないと判断して(S402:no)、ラウンド遊技の回数(以下、「ラウンド回数」ともいう)が所定回数に達したか否かを判断する(S404)。前述したように大当り遊技中には、大入賞口31dが開放して、所定回数のラウンド遊技が繰り返されることになっている。このことに対応して、大入賞口31dが閉鎖されている場合は(S402:no)、大入賞口31dのラウンド回数が所定回数(図12のS324で設定された開放パターンのうちの開放回数)に達したか否かを判断する(S404)。
When starting the big hit game process (S400), the
当然のことながら、大当り遊技が開始された直後は、ラウンド回数は所定回数に達していないので(S404:no)、大入賞口31dの閉鎖時間が経過したか否かを判断する(S406)。大入賞口31dの閉鎖時間とは、ラウンド遊技とラウンド遊技との間で大入賞口31dが閉鎖状態となっている時間である。本実施例では、大入賞口31dの閉鎖時間は、1秒間に設定されている。大当り遊技が開始された直後は、大入賞口31dが閉鎖されてから、当然、大入賞口31dの閉鎖時間が経過していると判断され(S406:yes)、大入賞口31dを開放させて新たなラウンド遊技を開始する(S408)。そして、ラウンド遊技の開始を示すコマンド(ラウンド開始コマンド)を送信した後(S410)、図17に示した大当り遊技処理を一旦終了して、図9に示す遊技制御処理に復帰する。
As a matter of course, immediately after the big hit game is started, the number of rounds has not reached the predetermined number (S404: no), and it is determined whether or not the closing time of the special winning
主制御基板200のCPU201は遊技制御処理に復帰すると、図9に示したように、賞球関連処理(S50)以降の一連の各種処理を行った後、再び大当り遊技処理(S400)を開始する。本実施例では、主制御基板200のCPU201が図9に示す遊技制御処理(S50〜S400)を実行するのに要する時間が「4msec」となっているので、図17に示した大当り遊技処理も4msec毎に実行されることになる。そして、大当り遊技が開始されて、図17の大当り遊技処理が初めて実行された場合には、前述したようにS408において大入賞口31dを開放させて、そのまま処理を終了するが、その4msec後に2周目の処理を行う場合には、S402にて、大入賞口31dが開放中(S402:yes)と判断されることになる。
When the
続いて、大入賞口31dの開放時間が所定の開放時間(図12のS326で設定された開放パターンのうちの開放時間(例えば30秒)に達したか否かを判断する(S412)。前述したように、大当り遊技では、大入賞口31dの開放パターンに基づき設定された開放時間が経過するか、その開放時間の経過前に大入賞口31dに規定数(例えば10個)の遊技球が入球すると、開放状態になる大入賞口31dは閉鎖される。このことに対応して、S412では大入賞口31dが開放してから所定の開放時間が経過したか否かを判断する。そして、開放時間が経過していれば(S412:yes)、大入賞口31dを閉鎖した後(S416)、図17に示した大当り遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。一方、所定の開放時間が経過していない場合は(S412:no)、大入賞口31dに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する(S414)。そして、遊技球が規定数に達した場合は(S414:yes)、大入賞口31dを閉鎖する(S416)。これに対して、規定数に達していない場合は(S414:no)、大入賞口31dが開放してから未だ所定の開放時間が経過しておらず、大入賞口31dに入球した遊技球も規定数に達していないことになるので、大入賞口31dを開放させたまま、図17に示した大当り遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。
Subsequently, it is determined whether or not the opening time of the special winning
図9の遊技制御処理を繰り返し実行しているうちに、大入賞口31dが開放してから所定の開放時間が経過するか(S412:yes)、大入賞口31dに規定数数の遊技球が入球すると(S414:yes)、大入賞口31dを閉鎖する(S416)。
While the game control process of FIG. 9 is repeatedly executed, whether a predetermined opening time has elapsed after the special winning
こうして、1回のラウンド遊技が終了する。そして、次のタイマ割り込みの発生による遊技制御処理で大当り遊技処理が実行されるときには、S402において大入賞口31dが閉鎖中と判断されるとともに(S402:no)、所定回数のラウンド遊技(例えば15回)が終了したか否かが判断される(S404)。S404の判断処理の結果、全てのラウンド遊技が終了していなければ(S404:no)、大入賞口の閉鎖時間が所定時間に達したことを確認した後(S406:yes)、再び大入賞口31dを開放状態として新たなラウンド遊技を開始し(S408)、ラウンド開始コマンドをサブ制御基板220に向かって送信する(S410)。一方、S404において、所定回数のラウンド遊技が終了したと判断された場合は(S404:yes)、大当り遊技を終了させるべく大当りフラグをOFFに設定して(S418)、大当り遊技の終了を示すコマンド(大当り遊技終了コマンド)をサブ制御基板220に向けて送信した後(S420)、大当り終了時処理を開始する(S450)。
Thus, one round game is completed. When the big hit game process is executed in the game control process due to the next timer interruption, it is determined in S402 that the
図18は、本実施例の大当り終了時処理を示すフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、大当り終了時処理を開始すると、大当り遊技の終了に伴って高確開放期間を開始するための処理を行う。この処理では先ず、遊技状態を高確率状態に設定すべく高確フラグをONに設定するとともに(S500)、該高確率状態を大当りが発生することなく最大で80回の図柄変動遊技が繰り返し実行されるまで継続すべく高確カウンタの値に「80」を設定する(S502)。次に、遊技状態を開放延長状態に設定すべく変動短縮フラグおよび開放延長フラグをONに設定するとともに(S504、S506)、該開放延長状態を大当りが発生することなく最大で80回の図柄変動遊技が繰り返し実行されるまで継続すべく変動短縮カウンタの値に「80」を設定する(S508)。こうして高確開放期間を開始するための処理を行ったら、高確開放期間の開始に合わせて特別モードを開始すべく特別モードフラグをONに設定するとともに(S510)、該特別モードを大当りが発生することなく最大で80回の図柄変動遊技が繰り返し実行されるまで継続すべく特別モードカウンタの値に「80」を設定する(S512)。なお、大当り遊技終了後の高確開放期間および特別モードにて、図柄変動遊技の実行回数が80回に到達する前、すなわち「高確カウンタ」「変動短縮カウンタ」および「特別モードカウンタ」の値がそれぞれ「0」になる前に大当りが発生した場合には、その大当りに係る大当り遊技の終了後に改めて各カウンタに「80」が設定される。
FIG. 18 is a flowchart showing the big hit end process of this embodiment. When the
以上のように、大当り遊技の終了に伴って高確開放期間および特別モードを開始するために各種フラグおよびカウンタを設定したら、その設定状況を示す遊技状態指定コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S514)。この後、図18に示す大当り遊技終了時処理を終了するとともに図17に示す大当り遊技処理を終了して、図9に示す遊技制御処理に復帰する。
As described above, when various flags and counters are set to start the high probability release period and the special mode with the end of the big hit game, a game state designation command indicating the setting status is transmitted to the
C−5.外れ変動パターン選択処理 :
図19は、本実施例の外れ変動パターン選択処理を示すフローチャートである。外れ変動パターン選択処理は、図14を用いて前述したように、大当り判定の結果が外れであることを受けて特別図柄の変動表示(外れ変動遊技)を開始する際に外れ変動パターンを選択する処理(図14のS3140)である。外れ変動パターン選択処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、特別モードフラグがONに設定されているか否か、すなわち、特別モード中であるか否かを判断する(S600)。特別モード中でない場合は(S600:no)、遊技状態が低確率状態且つ非開放延長状態に設定されている期間(以下、「低確非開放期間」ともいう)用の外れ変動パターンテーブル(低確非開放期間外れ変動パターンテーブル)を選択する(S602)。つまり、高確開放期間中は特別モードが設定されるので、特別モード中でない場合は高確開放期間とは異なる低確非開放期間中である。そこで、特別モード中でない場合は低確非開放期間外れ変動パターンテーブルを選択する。なお、低確非開放期間は、本実施例のパチンコ機1における基本の遊技状態に該当することから、「基本遊技期間」として捉えることもできる。
C-5. Outlier variation pattern selection processing:
FIG. 19 is a flowchart showing the deviation variation pattern selection processing of this embodiment. As described above with reference to FIG. 14, the deviation variation pattern selection process selects a variation variation pattern when a special symbol variation display (outbound variation game) is started in response to the fact that the result of the big hit determination is a failure. This is processing (S3140 in FIG. 14). When the deviation variation pattern selection process is started, the
図20は、本実施例の低確非開放期間外れ変動パターンテーブルを概念的に示す説明図である。ここで、変動パターンテーブルおよび変動パターンについて、図20を用いて説明する。図20に示すように、変動パターンテーブルは、変動パターン決定乱数に対応させて変動パターンが設定されたデータテーブルであり、変動パターンとしては特別図柄の変動時間が記憶されている。また、各変動パターンには該変動パターンの種類を識別するための変動パターン識別情報が付されている。特別図柄の変動表示開始時に所定の変動パターンが選択されると、その選択された変動パターンによって定められる変動時間にしたがって特別図柄は変動表示され、その変動時間が経過すると停止表示される。 FIG. 20 is an explanatory diagram conceptually showing the low probability non-opening period deviation variation pattern table of the present embodiment. Here, the fluctuation pattern table and the fluctuation pattern will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 20, the fluctuation pattern table is a data table in which a fluctuation pattern is set in correspondence with the fluctuation pattern determination random number, and the fluctuation time of a special symbol is stored as the fluctuation pattern. Each variation pattern is attached with variation pattern identification information for identifying the type of variation pattern. When a predetermined variation pattern is selected at the start of the variation display of the special symbol, the special symbol is variably displayed according to the variation time determined by the selected variation pattern, and is stopped and displayed when the variation time has elapsed.
また、特別図柄の変動表示開始時に選択された変動パターン識別情報は、変動パターン指定コマンドとしてサブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、そのコマンド(変動パターン識別情報)に対応する図柄変動演出を実行する。すなわち、所定の変動パターンに基づき図柄変動遊技が行われる場合は、該変動パターンに対応する図柄変動演出が実行される。図20に示す低確非開放期間外れ変動パターンテーブルは、低確非開放期間において大当り判定の結果が外れである場合に選択される変動パターンテーブルであることから、該変動パターンテーブルに設定されている変動パターンに基づき図柄変動遊技が行われる場合は、低確非開放期間での外れ変動遊技に対応する図柄変動演出として「識別図柄27a,27b,27cが外れ態様で停止表示される図柄変動演出」が実行される。
Further, the variation pattern identification information selected at the start of variation display of the special symbol is transmitted to the
こうして、低確非開放期間外れ変動パターンテーブルを選択したら(S602)、図10のS256あるいはS268の処理で判定乱数として取得した変動パターン決定乱数を読み出す(S614)。続いて、S602で選択した低確非開放期間外れ変動パターンテーブルを参照して、S614で読み出した変動パターン決定乱数に対応する外れ変動パターンを選択する。そして、選択した外れ変動パターンを今回の図柄変動遊技の変動パターンとして記憶する(S618)。その後、図19に示す外れ変動パターン選択処理を終了して図13および図14に示す特図変動表示処理に復帰した後、記憶した変動パターンに基づき特別図柄の変動表示(外れ変動遊技)を開始するとともに(図14のS3154、S3158)、該変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動開始時コマンド)をサブ制御基板220に向けて送信する(S3162)。ここまでが、特別モード中でない場合(S600:no)、すなわち低確非開放期間中に外れ変動パターンを選択する処理である。 When the variation pattern table out of the low probability non-release period is selected in this way (S602), the variation pattern determination random number acquired as the determination random number in the process of S256 or S268 of FIG. 10 is read (S614). Subsequently, referring to the low probability non-opening period deviation fluctuation pattern table selected in S602, a deviation fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern determination random number read in S614 is selected. Then, the selected deviation variation pattern is stored as the variation pattern of the current symbol variation game (S618). Then, after the outlier variation pattern selection process shown in FIG. 19 is finished and the special figure variation display process shown in FIGS. 13 and 14 is restored, the special symbol variation display (outlier variation game) is started based on the memorized variation pattern. At the same time (S3154 and S3158 in FIG. 14), a variation pattern designation command (variation start command) for designating the variation pattern is transmitted to the sub-control board 220 (S3162). This is the process of selecting a deviation variation pattern when the special mode is not in effect (S600: no), that is, during the low probability non-release period.
次に、特別モード中である場合(S600:yes)、すなわち高確開放期間中に外れ変動パターンを選択する処理について説明する。詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機1では、特別モードにおける所定時期(本実施例では特別モードを開始してから30回目の外れ変動遊技)において「モード移行用の外れ変動遊技」を実行する。そして、特別モードにおける「モード移行用の外れ変動遊技」より前の期間(本実施例では1回目から29回目の外れ変動遊技)は「第1特別モード」で外れ変動遊技を実行し、特別モードにおける「モード移行用の外れ変動遊技」より後の期間(本実施例では31回目から80回目の外れ変動遊技)は「第2特別モード」で外れ変動遊技を実行する。
Next, a process of selecting a deviation variation pattern during the special mode (S600: yes), that is, during the high-accuracy release period will be described. As will be described in detail later, in the
そこで、特別モード中である場合の外れ変動パターンを選択する処理では、先ず、特別モードカウンタの値が「52」〜「80」であるか否か、すなわち、今回開始する外れ変動遊技が特別モード開始後「1回目から29回目」の外れ変動遊技であるか否かを判断する(S604)。換言すると、S604の処理では、今回開始する外れ変動遊技が「第1特別モード中の外れ変動遊技」であるか否かを判断する。その結果、今回開始する外れ変動遊技が「第1特別モード中の外れ変動遊技」である場合は(S604:yes)、第1特別モード用の外れ変動パターンテーブル(後述の第1特別モード外れ変動パターンテーブル)を選択する(S606)。これに対して、第1特別モード中でない場合は(S604:no)、特別モードカウンタの値が「51」であるか否か、すなわち、今回開始する外れ変動遊技が特別モード開始後「30回目」の外れ変動遊技であるか否かを判断する(S608)。換言すると、S608の処理では、今回開始する外れ変動遊技が「モード移行用の外れ変動遊技」であるか否かを判断する。その結果、今回開始する外れ変動遊技が「モード移行用の外れ変動遊技」である場合は(S608:yes)、モード移行用の外れ変動パターンテーブル(後述のモード移行外れ変動パターンテーブル)を選択する(S610)。一方、今回開始する外れ変動遊技が「モード移行用の外れ変動遊技」でない場合は(S608:no)、特別モードカウンタの値が「1」〜「50」ということになるので(S604:no,S608:no)、今回開始する外れ変動遊技は、特別モード開始後「31回目から80回目」の外れ変動遊技、すなわち「第2特別モード中の外れ変動遊技」ということになる。そこで、この場合は、第2特別モード用の外れ変動パターンテーブル(後述の第2特別モード外れ変動パターンテーブル)を選択する(S612)。 Therefore, in the process of selecting the deviation variation pattern in the special mode, first, whether or not the value of the special mode counter is “52” to “80”, that is, the variation variation game started this time is the special mode. After the start, it is determined whether or not the game is a “shift from 1st to 29th” game (S604). In other words, in the process of S604, it is determined whether or not the off-change game to be started this time is “out-of-change game in the first special mode”. As a result, if the out-of-range game to be started this time is “out-of-range game in the first special mode” (S604: yes), the out-of-range pattern table for the first special mode (the first special mode out-of-game described later) Pattern table) is selected (S606). On the other hand, if the first special mode is not being executed (S604: no), whether or not the value of the special mode counter is “51”, that is, the off-change game started this time is “30th time after the special mode starts. It is determined whether or not the game is an off-change game (S608). In other words, in the process of S608, it is determined whether or not the out-change game to be started this time is “out-of-change game for mode transition”. As a result, if the out-of-change game to be started this time is “out-of-mode change game for mode transition” (S608: yes), an out-of-change pattern table for mode transition (mode transition out-of-change pattern table described later) is selected. (S610). On the other hand, when the off-change game to be started this time is not “out-of-change game for mode transition” (S608: no), the value of the special mode counter is “1” to “50” (S604: no, S608: no), the off-change game to be started this time is “31-th to 80-th” off-change game after the start of the special mode, that is, “out-of-change game in the second special mode”. Therefore, in this case, a deviation variation pattern table for the second special mode (second special mode deviation variation pattern table described later) is selected (S612).
こうして特別モード中の各期間に対応する外れ変動パターンテーブルを選択したら(S606、S610、S612)、変動パターン決定乱数を読み出す(S614)。続いて、S606、S610、S612の何れかの処理で選択した外れ変動パターンテーブルを参照して、S614で読み出した変動パターン決定乱数に対応する外れ変動パターンを選択する。そして、選択した外れ変動パターンを今回の外れ変動遊技における変動パターンとして記憶する(S618)。その後、図19に示す外れ変動パターン選択処理を終了して図13および図14に示す特図変動表示処理に復帰する。そして、記憶した変動パターンに基づき特別図柄の変動表示(外れ変動遊技)を開始するとともに(図14のS3154、S3158)、該変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動開始時コマンド)をサブ制御基板220に向けて送信する(S3162)。 When the deviation variation pattern table corresponding to each period in the special mode is selected in this way (S606, S610, S612), the variation pattern determination random number is read (S614). Subsequently, with reference to the deviation variation pattern table selected in any one of S606, S610, and S612, a deviation variation pattern corresponding to the variation pattern determination random number read in S614 is selected. Then, the selected deviation variation pattern is stored as a variation pattern in the current variation variation game (S618). Thereafter, the deviation variation pattern selection processing shown in FIG. Then, based on the stored variation pattern, a special symbol variation display (out-of-bound variation game) is started (S3154, S3158 in FIG. 14), and a variation pattern designation command (variation start command) for designating the variation pattern is sub-controlled. Transmission is performed toward the substrate 220 (S3162).
図21は、本実施例の第1特別モード外れ変動パターンテーブル、モード移行外れ変動パターンテーブル、第2特別モード外れ変動パターンテーブルを概念的に示す説明図である。図21(a)に示すように、第1特別モード外れ変動パターンテーブルでは、約94.5%の変動パターン決定乱数に4.0秒の変動パターンHP10が設定され、約5.5%の変動パターン決定乱数に10.0秒の変動パターンHP11が設定されている。従って、第1特別モード中の外れ変動パターンは高い確率(90%以上の確率)で4.0秒の変動パターンHP10が選択される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターンHP10に基づく外れ変動遊技に対応して「識別図柄27a,27b,27cがリーチ演出を経ることなく外れ態様で停止表示される第1特別モード用の図柄変動演出」を実行し、変動パターンHP11に基づく外れ変動遊技に対応して「識別図柄27a,27b,27cがリーチ演出を経て外れ態様で停止表示される第1特別モード用の図柄変動演出」を実行する。ここで、第1特別モード用の図柄変動演出とは、第1特別モード専用の識別図柄画像や背景画像や音声等(第1特別モード専用の演出要素)を用いて行われる図柄変動演出である。尚、変動パターンHP10および変動パターンHP11のように、第1特別モード中に選択される外れ変動パターンを「第1特別モード外れ変動パターン」とも表現する。
FIG. 21 is an explanatory diagram conceptually showing a first special mode deviation variation pattern table, a mode transition deviation variation pattern table, and a second special mode deviation variation pattern table of the present embodiment. As shown in FIG. 21A, in the first special mode deviation fluctuation pattern table, a fluctuation pattern HP10 of 4.0 seconds is set to a fluctuation pattern determination random number of about 94.5%, and a fluctuation of about 5.5%. A fluctuation pattern HP11 of 10.0 seconds is set in the pattern determination random number. Accordingly, the variation pattern HP10 of 4.0 seconds is selected with a high probability (probability of 90% or more) as the deviation variation pattern in the first special mode. The
また、図21(b)に示すように、モード移行外れ変動パターンテーブルでは、全ての変動パターン決定乱数に30.0秒の変動パターンHP20が設定されている。従って、モード移行用の外れ変動遊技の外れ変動パターンは必ず30.0秒の変動パターンHP20が選択される。変動パターンHP20に基づく外れ変動遊技(モード移行用の外れ変動遊技)に対応して、サブ制御基板220のCPU221は、「第1特別モードから第2特別モードに移行することを示すとともに、識別図柄27a,27b,27cがリーチ演出を経ずに外れ態様で停止表示されるモード移行図柄変動演出」を実行する。また、モード移行図柄変動演出では、この演出の一環として、後述のモード移行報知演出および楽曲選択演出等が行われる。尚、変動パターンHP20のように、モード移行用の外れ変動遊技で選択される外れ変動パターンを「モード移行外れ変動パターン」とも表現する。
Further, as shown in FIG. 21B, in the mode transition deviation variation pattern table, a variation pattern HP20 of 30.0 seconds is set for all variation pattern determination random numbers. Accordingly, the variation pattern HP20 of 30.0 seconds is always selected as the variation variation pattern of the variation variation game for mode transition. The
また、図21(c)に示すように、第2特別モード外れ変動パターンテーブルでは、約94.5%の変動パターン決定乱数に2.0秒の変動パターンHP30が設定され、約5.5%の変動パターン決定乱数に10.0秒の変動パターンHP31が設定されている。従って、第2特別モード中の外れ変動パターンは高い確率(90%以上の確率)で2.0秒の変動パターンHP30が選択される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターンHP30に基づく外れ変動遊技に対応して「識別図柄27a,27b,27cがリーチ演出を経ることなく外れ態様で停止表示される第2特別モード用の図柄変動演出」を実行し、変動パターンHP31に基づく外れ変動遊技に対応して「識別図柄27a,27b,27cがリーチ演出を経て外れ態様で停止表示される第2特別モード用の図柄変動演出」を実行する。ここで、第2特別モード用の図柄変動演出とは、第2特別モード専用の識別図柄画像や背景画像や音声等(第2特別モード専用の演出要素)を用いて行われる図柄変動演出であり、第2特別モードで使用する演出要素は、モード移行図柄変動演出(モード移行用の外れ変動遊技)の実行時に遊技者によって任意に選択される。尚、変動パターンHP30および変動パターンHP31のように、第2特別モード中に選択される外れ変動パターンを「第2特別モード外れ変動パターン」とも表現する。
Further, as shown in FIG. 21C, in the second special mode deviation fluctuation pattern table, a fluctuation pattern HP30 of 2.0 seconds is set to a fluctuation pattern determination random number of about 94.5%, and about 5.5%. The fluctuation pattern HP31 of 10.0 seconds is set in the fluctuation pattern determination random number. Therefore, the deviation pattern HP30 of 2.0 seconds is selected with a high probability (90% or more probability) as the deviation fluctuation pattern in the second special mode. The
ここで、第1特別モード外れ変動パターンとしては4.0秒の変動パターンHP10が高確率で選択されるのに対して、第2特別モード外れ変動パターンとしては変動パターンHP10より短い2.0秒の変動パターンHP30が高確率で選択される。従って、第1特別モード中の外れ変動遊技よりも第2特別モード中の外れ変動遊技の方が、速い進度で実行され易い。また、モード移行外れ変動パターンとしては、第1特別モード外れ変動パターンおよび第2特別モード外れ変動パターンよりも変動時間の長い変動パターンHP20が選択される。従って、モード移行用の外れ変動遊技は、第1特別モードおよび第2特別モードにおいて実行される外れ変動遊技より長い時間実行される。 Here, the variation pattern HP10 of 4.0 seconds is selected with high probability as the first special mode deviation variation pattern, whereas the second special mode deviation variation pattern is 2.0 seconds shorter than the variation pattern HP10. The fluctuation pattern HP30 is selected with high probability. Therefore, the off-change game in the second special mode is more likely to be executed with a faster progress than the off-change game in the first special mode. Further, as the mode transition deviation variation pattern, a variation pattern HP20 having a variation time longer than that of the first special mode deviation variation pattern and the second special mode deviation variation pattern is selected. Therefore, the off-change game for mode transition is executed for a longer time than the off-change game executed in the first special mode and the second special mode.
また、図20と図21を比較すれば明らかなように、高確開放期間(特別モード中)は、低確非開放期間における最短の変動時間(6.5秒)より短い変動時間の変動パターンが高確率で選択される。従って、高確開放期間における外れ変動遊技の実行時間は、低確非開放期間よりも短縮されることとなる。 As is clear from comparison between FIG. 20 and FIG. 21, the fluctuation pattern of the fluctuation time shorter than the shortest fluctuation time (6.5 seconds) in the low-accuracy non-opening period in the high-accuracy open period (during the special mode). Is selected with high probability. Therefore, the execution time of the off-change game in the high probability release period is shorter than that in the low probability non-release period.
以上のように、本実施例のパチンコ機1では外れ変動パターンを選択するにあたって、第1特別モード中は第1特別モード外れ変動パターンを選択し、モード移行用の外れ変動遊技ではモード移行外れ変動パターンを選択し、第2特別モード中は第2特別モード外れ変動パターンを選択する。
As described above, in the
C−6.大当り変動パターン選択処理 :
図22は、本実施例の大当り変動パターン選択処理を示すフローチャートである。大当り変動パターン選択処理は、図14を用いて前述したように、大当り判定の結果が大当りであることを受けて特別図柄の変動表示(大当り変動遊技)を開始する際に大当り変動パターンを選択する処理(図14のS3130)である。大当り変動パターン選択処理は、変動パターンテーブルとして大当り変動パターンテーブルを選択する構成が、図19を用いて上述した外れ変動パターンと異なる。すなわち、図22に示すように、特別モード中でない場合は(S700:no)、低確非開放期間用の大当り変動パターンテーブル(低確非開放期間大当り変動パターンテーブル:図示略)を選択する(S702)。そして、サブ制御基板220のCPU221は、低確非開放期間大当り変動パターンテーブルに含まれる大当り変動パターンに基づく大当り変動遊技に対応して「識別図柄27a,27b,27cが大当り態様で停止表示される図柄変動演出」を、低確非開放期間での大当り変動遊技対応の図柄変動演出として実行する。
C-6. Big hit variation pattern selection processing:
FIG. 22 is a flowchart showing the big hit variation pattern selection processing of the present embodiment. As described above with reference to FIG. 14, the big hit fluctuation pattern selection process selects the big hit fluctuation pattern when starting the special symbol fluctuation display (big hit fluctuation game) in response to the big hit determination result being a big hit. This is processing (S3130 in FIG. 14). In the big hit variation pattern selection process, the configuration for selecting the big hit variation pattern table as the variation pattern table is different from the outlier variation pattern described above with reference to FIG. That is, as shown in FIG. 22, when not in the special mode (S700: no), the big hit fluctuation pattern table for the low probability non-opening period (low probability non-opening period big hit fluctuation pattern table: not shown) is selected ( S702). Then, the
一方、特別モード中である場合において(S700:yes)、第1特別モード中に大当り変動遊技が行われる場合は(S704:yes)、第1特別モード大当り変動パターンテーブルを選択する(S706)。また、特別モードが開始してから30回目の図柄変動遊技、すなわち、モード移行用の外れ変動遊技が実行され得るタイミング(図19のS608,S610参照)の図柄変動遊技として大当り変動遊技が行われる場合は、擬似モード移行大当り変動パターンテーブルを選択する。また、第2特別モード中に大当り変動遊技が行われる場合は(S708:no)、第2特別モード大当り変動パターンテーブルを選択する(S712)。 On the other hand, when the special mode is in effect (S700: yes), when the big hit variation game is performed during the first special mode (S704: yes), the first special mode big hit variation pattern table is selected (S706). In addition, a big hit variation game is performed as a symbol variation game at a timing (see S608 and S610 in FIG. 19) at which the 30th symbol variation game after the start of the special mode, that is, a mode transition game for mode transition can be executed. In this case, the pseudo mode transition big hit variation pattern table is selected. When a big hit variation game is performed during the second special mode (S708: no), the second special mode big hit variation pattern table is selected (S712).
図23は、本実施例の第1特別モード大当り変動パターンテーブル、擬似モード移行大当り変動パターンテーブル、第2特別モード大当り変動パターンテーブルを概念的に示す説明図である。図23(a)に示すように、第1特別モード大当り変動パターンテーブルには、30.0秒の変動パターンHP40および40.0秒の変動パターンHP41が設定されている。従って、第1特別モード中の大当り変動パターンは変動パターンHP40または変動パターンHP41が選択される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターンHP40または変動パターンHP41に基づく大当り変動遊技に対応して「識別図柄27a,27b,27cが大当り態様で停止表示される第1特別モード用の図柄変動演出」を実行する。但し、変動パターンHP40に基づく大当り変動遊技に対応する図柄変動演出と、変動パターンHP41に基づく大当り変動遊技に対応する図柄変動演出とでは、互いに演出時間が異なるものとなる。尚、変動パターンHP40および変動パターンHP41のように、第1特別モード中に選択される大当り変動パターンを「第1特別モード大当り変動パターン」とも表現する。
FIG. 23 is an explanatory diagram conceptually showing a first special mode jackpot fluctuation pattern table, a pseudo mode transition jackpot fluctuation pattern table, and a second special mode jackpot fluctuation pattern table of the present embodiment. As shown in FIG. 23 (a), a fluctuation pattern HP40 of 30.0 seconds and a fluctuation pattern HP41 of 40.0 seconds are set in the first special mode big hit fluctuation pattern table. Therefore, the variation pattern HP40 or the variation pattern HP41 is selected as the big hit variation pattern in the first special mode. The
また、図23(b)に示すように、擬似モード移行大当り変動パターンテーブルでは、全ての変動パターン決定乱数に30.0秒の変動パターンHP50が設定されている。従って、特別モードを開始してから30回目の図柄変動遊技が大当り変動遊技の場合、その大当り変動パターンは必ず30.0秒の変動パターンHP50が選択される。変動パターンHP50に基づく大当り変動遊技(以下、「擬似モード移行用の大当り変動遊技」ともいう)に対応して、サブ制御基板220のCPU221は、「第1特別モードから第2特別モードに移行することを示すもののモード移行せずに識別図柄27a,27b,27cが大当り態様で停止表示される擬似モード移行図柄変動演出」を実行する。また、擬似モード移行図柄変動演出では、この演出の一環として、後述の擬似モード移行報知演出および擬似楽曲選択演出等が行われる。尚、変動パターンHP50のように、擬似モード移行用の大当り変動遊技で選択される大当り変動パターンを「擬似モード移行大当り変動パターン」とも表現する。
Further, as shown in FIG. 23B, in the pseudo mode transition big hit variation pattern table, a variation pattern HP50 of 30.0 seconds is set for all the variation pattern determination random numbers. Therefore, if the 30th symbol variation game after the start of the special mode is a jackpot variation game, the variation pattern HP50 of 30.0 seconds is always selected as the jackpot variation pattern. The
また、図23(c)に示すように、第2特別モード大当り変動パターンテーブルでは、全ての変動パターン決定乱数に20.0秒の変動パターンHP60が設定されている。従って、第2特別モード中の大当り変動パターンは必ず20.0秒の変動パターンHP60が選択される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターンHP60に基づく大当り変動遊技に対応して「識別図柄27a,27b,27cが大当り態様で停止表示される第2特別モード用の図柄変動演出」を実行する。尚、変動パターンHP60のように、第2特別モード中に選択される外れ変動パターンを「第2特別モード大当り変動パターン」とも表現する。
As shown in FIG. 23C, in the second special mode big hit variation pattern table, a variation pattern HP60 of 20.0 seconds is set for all the variation pattern determination random numbers. Therefore, the variation pattern HP60 of 20.0 seconds is always selected as the big hit variation pattern in the second special mode. The
こうして何れかの大当り変動パターンテーブルを選択したら(S702、S706、S710、S712)、変動パターン決定乱数を読み出す(S714)。続いて、S702、S706、S710、S712の何れかの処理で選択した大当り変動パターンテーブルを参照して、S714で読み出した変動パターン決定乱数に対応する大当り変動パターンを選択する。そして、選択した大当り変動パターンを今回の大当り変動遊技における変動パターンとして記憶する(S718)。その後、図23に示す大当り変動パターン選択処理を終了して図13および図14に示す特図変動表示処理に復帰する。そして、記憶した変動パターンに基づき特別図柄の変動表示を開始するとともに(図14のS3154、S3158)、該変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動開始時コマンド)をサブ制御基板220に向けて送信する(S3162)。
When any one of the big hit variation pattern tables is selected in this way (S702, S706, S710, S712), the variation pattern determining random number is read (S714). Subsequently, the jackpot variation pattern corresponding to the variation pattern determination random number read in S714 is selected with reference to the jackpot variation pattern table selected in any one of the processes of S702, S706, S710, and S712. Then, the selected jackpot variation pattern is stored as a variation pattern in the current jackpot variation game (S718). Thereafter, the big hit variation pattern selection process shown in FIG. Then, the variation display of the special symbol is started based on the stored variation pattern (S3154 and S3158 in FIG. 14), and a variation pattern designation command (variation start command) for designating the variation pattern is directed to the
以上のように、本実施例のパチンコ機1では大当り変動パターンを選択するにあたって、第1特別モード中は第1特別モード大当り変動パターンを選択し、モード移行用の大当り変動遊技では擬似モード移行大当り変動パターンを選択し、第2特別モード中は第2特別モード大当り変動パターンを選択する。
As described above, in the
尚、主制御基板200のCPU201は、始動口(第1始動口17a、第2始動口17b)への遊技球の入球に基づき、特別図柄(図柄)を変動表示させて停止表示させる図柄変動遊技を実行する。従って、主制御基板200のCPU201は本発明における「図柄変動遊技実行手段」に対応している。また、主制御基板200のCPU201は、図柄変動遊技にて特別図柄(図柄)が大当り図柄(当り態様)で停止表示されると大当り遊技(当り遊技)を実行する。従って、主制御基板200のCPU201は本発明における「当り遊技実行手段」に対応している。また、主制御基板200のCPU201は、大当り遊技(当り遊技)の終了後、図柄変動遊技の変動時間が短縮される高確開放期間(短縮変動状態)を発生させる。従って、主制御基板200のCPU201は「短縮変動状態発生手段」に対応している。また、主制御基板200のCPU201は、大当り遊技(当り遊技)の終了後、図柄変動遊技にて特別図柄(図柄)が大当り図柄(当り図柄)で停止表示される確率が高くなる高確率状態を最大80回(規定回数)の図柄変動遊技が行われるまで発生させる。従って、主制御基板200のCPU201は本発明における「高確率状態発生手段」と捉えることができる。
It should be noted that the
D.演出制御処理 :
図24は、サブ制御基板220のCPU221によって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。図24に示すように、演出制御処理では、通常モード演出処理(S5000)や、特別モード演出処理(S6000)、大当り遊技演出処理(S7000)など、遊技の進行に伴う遊技演出を実現するための処理が行われる。ここで、通常モード演出処理(S5000)とは、特別モード中以外の図柄変動遊技、すなわち低確非開放期間(通常モード)における図柄変動遊技の進行に合わせて図柄変動演出を実行するための処理である。また、特別モード演出処理(S6000)とは、特別モード中の図柄変動遊技の進行に合わせて図柄変動演出を実行するための処理である。さらに、大当り遊技演出処理(S7000)とは、大当り遊技の進行に合わせて大当り遊技演出を実行するための処理である。
D. Production control process:
FIG. 24 is a flowchart showing an effect control process executed by the
尚、サブ制御基板220のCPU221が演出制御処理を実行することによって行われる各種の遊技演出(図柄変動演出、大当り遊技演出等)は、各種LED・ランプ4b〜4d、スピーカー5y、演出表示装置27等の演出装置を利用して行われる。具体的には、サブ制御基板220のCPU221は、装飾駆動基板226を介して各種LED・ランプ4b〜4dに駆動信号を送信することによって各種LED・ランプ4b〜4dを各種演出に対応する発光パターンで発光させる。また、サブ制御基板220のCPU221は、画像音声制御基板230に向けて各種演出に対応するコマンド(演出コマンド)を送信する。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からの演出コマンドを受信すると、その演出コマンドに対応する画像データの種類や、画像データの表示位置、画像データの拡大縮小率等(描画リスト)を決定して、その決定した描画リストをVDP234に対して送信する。VDP234は描画リストを受信すると、受信した描画リストに基づいて画像ROM235から画像データを読み出し、その読み出した画像データを描画リストに基づく位置や表示方法で演出表示装置27に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU221は、サブ制御基板220からの演出コマンドを受信すると、その演出コマンドに対応する音声データ(楽曲データ等)を決定して、その決定した音声データを音声ROM236から読み出す。そして、読み出した音声データに基づく音声(楽曲等)を、アンプ基板224を介してスピーカー5yから出力する。
Various game effects (symbol variation effect, jackpot game effect, etc.) performed by the
このように、本実施例の画像音声制御基板230は、サブ制御基板220から各種演出に対応するコマンド(演出コマンド)を受信した後、サブ制御基板220とは独立して、演出コマンドに対応する画像および音声の出力を実行することが可能である。以上のように、本実施例では、「サブ制御基板220のCPU221」が主体となって「装飾駆動基板226」や「画像音声制御基板230のCPU231,VDP234」と協働して各種の遊技演出を行うものとなっている。以下では、遊技演出の実行主体である「サブ制御基板220のCPU221」を基準に演出制御処理の説明を行う。
As described above, the image /
図24に示す演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221における4msec毎のタイマ割り込み処理として実行される。従って、通常モード演出処理(S5000)、特別モード演出処理(S6000)、大当り遊技演出処理(S7000)は、4msec毎に実行されることになる。以下、通常モード演出処理、特別モード演出処理、大当り遊技演出処理について順に説明する。
The effect control process shown in FIG. 24 is executed as a timer interrupt process every 4 msec in the
D−1.通常モード演出処理 :
図25は、本実施例の通常モード演出処理を示すフローチャートである。通常モード演出処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技中であるか否かを判断する(S5002)。このS5002の判断処理は、主制御基板200からの大当り遊技開始コマンド(図12のS340参照)や大当り遊技終了コマンド(図17のS420参照)の受信状況に基づき行うことができる。S5002の判断処理の結果、大当り遊技中である場合には(S5002:yes)、そのまま通常モード演出処理を終了して、図24に示す演出制御処理に復帰する。一方、大当り遊技中でない場合、すなわち図柄変動遊技を実行可能な状態である場合には(S5002:no)、特別モード演出フラグがONに設定されているか否かを判断する(S5004)。特別モード演出フラグは、主制御基板200から送信される遊技状態指定コマンド(図12のS366、図18のS514を参照)で示される主制御基板200での各種フラグやカウンタの設定状況に基づき設定されるもので、主制御基板200側の特別モードフラグ(図12、図18等を参照)がONに設定されている場合には、サブ制御基板220側の特別モード演出フラグはONに設定され、主制御基板200側の特別モードフラグがOFFに設定されている場合には、サブ制御基板220側の特別モード演出フラグはOFFに設定される。これにより、サブ制御基板220のCPU221は、現在の遊技状態(遊技モード)が特別モードであるか否かを把握することができる。
D-1. Normal mode effect processing:
FIG. 25 is a flowchart showing the normal mode effect process of the present embodiment. When the normal mode effect process is started, the
従って、S5004の処理では、特別モード中であるか否かが判断され、特別モード中であれば(S5004:yes)、そのまま図25に示す通常モード演出処理は終了して、図24に示す演出制御処理に復帰する。尚、特別モード演出フラグは、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
Therefore, in the process of S5004, it is determined whether or not the special mode is in effect. If the special mode is in effect (S5004: yes), the normal mode effect process shown in FIG. Return to control processing. Note that the storage area of the special mode effect flag is secured at a predetermined address of the
一方、特別モード中でない場合、すなわち通常モード中(低確非開放期間)である場合には(S5004:no)、変動開始時コマンドを受信しているか否かを判断する(S5006)。図14を用いて前述したように、変動開始時コマンドは、第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で特別図柄の変動表示が開始される際に主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信されるもので、特別図柄の変動パターンや停止図柄を指定するコマンド(変動パターン指定コマンド、停止図柄指定コマンド)である。
On the other hand, when it is not in the special mode, that is, when it is in the normal mode (the low probability non-open period) (S5004: no), it is determined whether or not a change start command is received (S5006). As described above with reference to FIG. 14, the change start command is sent from the
変動開始時コマンドを受信している場合は(S5006:yes)、停止図柄指定コマンドによって指定される特別図柄の停止図柄が「大当り図柄」であるか否かを判断する(S5008)。その結果、大当り図柄であると判断した場合は(S5008:yes)、演出表示装置27の画面上で識別図柄27a,27b,27cを揃えて(ゾロ目で)停止表示させる際の大当り図柄を決定する(S5010)。これに対して、変動開始時コマンドによって指定された特別図柄の停止図柄が大当り図柄でない場合は(S5008:no)、演出表示装置27の画面上で停止表示させる外れ図柄を決定する(S5012)。すなわち、3つの識別図柄27a,27b,27cが揃わない(バラケ目)となるように、識別図柄の停止図柄を決定する。
If a change start command is received (S5006: yes), it is determined whether or not the special symbol stop symbol designated by the stop symbol designation command is a “big hit symbol” (S5008). As a result, when it is determined that the symbol is a big hit symbol (S5008: yes), the big hit symbol for stopping and displaying the
続いて、通常モード用の図柄変動演出の演出パターンを決定する処理を行う(S5014)。通常モード用の図柄変動演出とは、通常モード専用の識別図柄画像や背景画像や音声等(通常モード専用の演出要素)を用いて行われる図柄変動演出である。ここで、サブ制御基板220のROM222には演出パターンテーブルが記憶されている。演出パターンテーブルでは、演出表示装置27の画面上で3つの識別図柄27a,27b,27cの変動表示を開始した後、識別図柄27a,27b,27cを所定の停止図柄で停止表示させるまでの態様を示す演出パターン、すなわち、図柄変動演出の開始から終了までの演出パターンが、特別図柄の変動パターンに対応付けて記憶されている。
Then, the process which determines the production pattern of the design fluctuation effect for normal modes is performed (S5014). The symbol variation effect for the normal mode is a symbol variation effect performed using an identification symbol image dedicated to the normal mode, a background image, sound, or the like (effect element dedicated to the normal mode). Here, the effect pattern table is stored in the
図26は、本実施例の演出パターンテーブルの一部を概念的に示した説明図である。図26の左側には、変動パターン指定コマンドによって指定される特別図柄の変動パターンが示されている。また、図26の右側には、各変動パターンに対応する演出パターンが示されている。サブ制御基板220のCPU221は、変動開始時コマンドとして変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンに対応した演出パターンを、演出パターンテーブルから選択する。演出パターンとしては、図柄変動演出に使用する画像データや音声データの種類や、図柄変動演出における各種LED・ランプ4b〜4dの発光パターン等が記憶されている。
FIG. 26 is an explanatory diagram conceptually showing a part of the effect pattern table of the present embodiment. On the left side of FIG. 26, a variation pattern of a special symbol designated by a variation pattern designation command is shown. In addition, on the right side of FIG. 26, an effect pattern corresponding to each variation pattern is shown. When the
図25に戻り、演出表示装置27の画面上で停止表示させる識別図柄27a,27b,27cを決定し(S5010、S5012)、識別図柄27a,27b,27cを停止表示させるまでの演出パターンを決定したら(S5014)、演出表示装置27の画面上で識別図柄27a,27b,27cの変動表示を開始することによって、図柄変動演出を開始する(S5016)。尚、変動開始時コマンドを受信していない場合は(S5006:no)、S5008〜S5016の処理は省略する。
Returning to FIG. 25, the
こうして、図柄変動演出を開始すると、主制御基板200からの図柄停止コマンドを受信しているか否かを判断する(S5018)。図11を用いて前述したように、図柄停止コマンドは、第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で特別図柄が停止表示される際に、主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信されるコマンドである。その結果、図柄停止コマンドを受信していないと判断した場合は(S5018:no)、そのまま図25に示す通常モード演出処理を終了して、図24に示す演出制御処理に復帰する。これに対して、図柄停止コマンドを受信していると判断した場合は(S5018:yes)、演出表示装置27の識別図柄27a,27b,27cを、S5010またはS5012の処理で決定した図柄で停止表示させることにより、図柄変動演出を終了させて(S5020)、図24に示す演出制御処理に復帰する。
Thus, when the symbol variation effect is started, it is determined whether a symbol stop command is received from the main control board 200 (S5018). As described above with reference to FIG. 11, the symbol stop command is directed from the
D−2.特別モード演出処理 :
図27〜図29は、本実施例の特別モード演出処理を示すフローチャートである。特別モード演出処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技中であるか否か、すなわち図柄変動遊技を実行可能な状態であるか否かを判断する(S6002)。このS6002の判断処理は、図25のS5002の判断処理と同様に行うことができる。S6002の判断処理の結果、大当り遊技中である場合には(S6002:yes)、そのまま特別モード演出処理を終了して、図24に示す演出制御処理に復帰する。一方、大当り遊技中でない場合には(S6002:no)、特別モード演出フラグがONに設定されているか否かを判断する(S6003)。特別モード演出フラグがONに設定されている場合には(S6003:yes)、後述のS6010の処理(図28)へ進み、特別モード演出フラグがONに設定されていない場合には(S6003:no)、特別モードを開始するタイミングであるか否かを判断する(S6004)。このS6004の判断処理は、大当り遊技が終了する際に主制御基板200から送信される遊技状態指定コマンド(図18のS514を参照)の受信状況に基づき行うことができ、主制御基板200側の特別モードフラグがONに設定されていることを示す遊技状態指定コマンドを受信している場合には、特別モードを開始するタイミングであると判断する。その結果、特別モードを開始するタイミングでない場合には(S6004:no)、そのまま特別モード演出処理を終了して、図24に示す演出制御処理に復帰し、特別モードを開始するタイミングである場合には(S6004:yes)、特別モード演出フラグをONに設定する(S6005)。すなわち、図18を用いて前述したように、大当り遊技が終了すると特別モードが開始されることから、特別モード中であることをサブ制御基板220側で判別可能にすべく特別モード演出フラグをONに設定する。
D-2. Special mode production processing:
27 to 29 are flowcharts illustrating the special mode effect process according to the present embodiment. When the special mode effect process is started, the
続いて、特別モード演出カウンタの値に「80」を設定する(S6006)。特別モード演出カウンタは、サブ制御基板220のCPU221が、特別モードが開始されてからの図柄変動遊技の実行回数を把握するためのカウンタであり、図柄変動遊技が行われる毎に「1」減算される。特別モードは、大当り遊技の終了後、次の大当りが発生しなければ図柄変動遊技の実行回数が80回になるまで継続することから、S6006の処理では、特別モード演出カウンタの値に「80」を設定する。尚、特別モード演出カウンタは、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。続いて、第1特別モード中であることを示す演出(第1特別モード演出)を開始する(S6007)。図19および図22を用いて前述したように、特別モードが開始されると、最初に第1特別モードが開始されることから、このことを示す第1特別モード演出を開始する。第1特別モード演出としては、例えば、演出表示装置27の表示画面に第1特別モードに対応する画像を表示させる演出や、第1特別モードに対応する音声をスピーカー5yから出力する演出等が実行される。
Subsequently, “80” is set as the value of the special mode effect counter (S6006). The special mode effect counter is a counter for the
次に、S6003の処理で特別モード中であると判断するか、S6007の処理で第1特別モード演出を開始すると、楽曲選択演出の実行中であるか否かを判断する(図28のS6010)。本実施例のパチンコ機1は、前述のように、特別モードを開始してから30回目の図柄変動遊技として外れ変動遊技(モード移行用の外れ変動遊技)が行われる場合は、モード移行用の外れ変動遊技に対応する「モード移行図柄変動演出」を行うように構成されている。そして、この「モード移行図柄変動演出」の一環として、モード移行した後の第2特別モード中に使用する楽曲(遊技者が聴きたい楽曲)を遊技者に選択させる「楽曲選択演出」を実行する。S6010の処理では、この楽曲選択演出の実行中であるか否かが判断され、楽曲選択演出の実行中である場合は(S6010:yes)、楽曲選択演出の実行中用の処理(楽曲選択演出処理)を実行する(S6024)。尚、楽曲選択演出処理については後に詳しく説明する。
Next, when it is determined that the special mode is being performed in the process of S6003 or the first special mode effect is started in the process of S6007, it is determined whether or not the music selection effect is being executed (S6010 in FIG. 28). . As described above, the
楽曲選択演出の実行中でない場合は(S6010:no)、擬似楽曲選択演出の実行中であるか否かを判断する(S6011)。本実施例のパチンコ機1は、前述のように、特別モードを開始してから30回目の図柄変動遊技(モード移行用の外れ変動遊技が実行され得るタイミングの図柄変動遊技)として大当り変動遊技(擬似モード移行用の大当り変動遊技)が行われる場合は、擬似モード移行用の大当り変動遊技に対応する「擬似モード移行図柄変動演出」を行うように構成されている。そして、この「擬似モード移行図柄変動演出」の一環として、モード移行した後の第2特別モード中に使用する楽曲(遊技者が聴きたい楽曲)を遊技者に擬似的に選択させる「擬似楽曲選択演出」を実行する。すなわち、本実施例のパチンコ機1は、特別モードを開始してから30回目の図柄変動遊技にて大当り変動遊技が行われる場合は、該図柄変動遊技終了後は大当り遊技が開始されるので、第2特別モードには移行しない。しかしながら、特別モードを開始してから30回目の図柄変動遊技にて「モード移行図柄変動演出」を実行しなければ、該図柄変動遊技が大当り変動遊技であることを遊技者に推察させてしまう。そこで、特別モードを開始してから30回目の図柄変動遊技にて大当り変動遊技が行われる場合は、「モード移行図柄変動演出」に類似させた「擬似モード移行図柄変動演出」を実行し、「擬似モード移行図柄変動演出」の一環として、「楽曲選択演出」に類似した「擬似楽曲選択演出」を実行する。S6011の処理では、擬似楽曲選択演出の実行中であるか否かが判断され、擬似楽曲選択演出の実行中である場合は(S6011:yes)、擬似楽曲選択演出の実行中用の処理(擬似楽曲選択演出処理)を実行する(S6032)。尚、擬似楽曲選択演出処理については後に詳しく説明する。
When the music selection effect is not being executed (S6010: no), it is determined whether the pseudo music selection effect is being executed (S6011). As described above, the
一方、擬似楽曲選択演出の実行中でもない場合は(S6011:no)、変動開始時コマンドを受信しているか否かを判断する(S6012)。そして、変動開始時コマンドを受信している場合は(S6012:yes)、停止図柄指定コマンドによって指定される特別図柄の停止図柄が「大当り図柄」であるか否かを判断する(S6014)。その結果、大当り図柄であると判断した場合は(S6014:yes)、演出表示装置27の画面上で識別図柄27a,27b,27cを大当り態様(例えばゾロ目)で停止表示させるための図柄(大当り図柄)を決定する(S6016)。これに対して、変動開始時コマンドによって指定された特別図柄の停止図柄が大当り図柄でない場合は(S6014:no)、演出表示装置27の画面上で3つの識別図柄27a,27b,27cを外れ態様(例えばバラケ目)で停止表示させるための図柄(外れ図柄)を決定する(S6018)。
On the other hand, if the pseudo music selection effect is not being executed (S6011: no), it is determined whether a change start command has been received (S6012). If the change start command is received (S6012: yes), it is determined whether or not the special symbol stop symbol designated by the stop symbol designation command is a “hit symbol” (S6014). As a result, when it is determined that the symbol is a big hit symbol (S6014: yes), the symbol (big hit) for stopping the
続いて、変動パターン指定コマンドに基づき、今回開始される図柄変動遊技の変動パターンがモード移行外れ変動パターン(変動パターンHP20)であるか否かを判断する(S6019)。図19を用いて前述したように、モード移行外れ変動パターンは、モード移行用の外れ変動遊技に対応する変動パターンである。従って、S6019の判断処理では、今回開始される図柄変動遊技がモード移行用の外れ変動遊技であるか否かが判断される。その結果、今回開始される図柄変動遊技がモード移行用の外れ変動遊技である場合は(S6019:yes)、モード移行用の外れ変動遊技に対応する「モード移行図柄変動演出」を開始し、その演出の一環として先ず「モード移行報知演出」を実行する(S6020)。具体的には、モード移行図柄変動演出の開始に伴って、次回の図柄変動遊技から第2特別モードが開始されること(第1特別モードから第2特別モードに移行すること)を報知する演出を実行する。そして、モード移行報知演出に続いて、楽曲選択演出を開始するための楽曲選択演出開始処理を実行する(S6022)。 Subsequently, based on the variation pattern designation command, it is determined whether or not the variation pattern of the symbol variation game to be started this time is a mode shift variation pattern (variation pattern HP20) (S6019). As described above with reference to FIG. 19, the mode transition deviation variation pattern is a variation pattern corresponding to a mode variation deviation variation game. Therefore, in the determination process of S6019, it is determined whether or not the symbol variation game started this time is an out-of-variation game for mode transition. As a result, if the symbol variation game to be started this time is a variation variation game for mode transition (S6019: yes), a “mode transition symbol variation effect” corresponding to the variation variation game for mode transition is started. As part of the production, first, a “mode transition notification production” is executed (S6020). Specifically, with the start of the mode transition symbol variation effect, an effect that informs that the second special mode is started from the next symbol variation game (the transition from the first special mode to the second special mode). Execute. Then, following the mode transition notification effect, a music selection effect start process for starting the music selection effect is executed (S6022).
図30は、本実施例の楽曲選択演出開始処理を示すフローチャートである。楽曲選択演出開始処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は、モード中当りカウンタの値が「0」であるか否かを判断する(S6200)。モード中当りカウンタは、特別モード中(高確開放期間中)に開始された大当り遊技の連続回数を計数するカウンタであって、特別モード中に大当り遊技が開始されると「1」加算され、大当り遊技が開始されることなく特別モードが終了すると「0」に戻されるカウンタである。S6200の判断処理の結果、モード中当りカウンタの値が「0」である場合(特別モード中に開始された大当り遊技の連続回数が0回の場合)、すなわち、特別モード中以外に大当り遊技が開始された場合は、「楽曲グループ」を選択する抽選(楽曲グループ選択抽選)を実行する(S6202)。
FIG. 30 is a flowchart showing the music selection effect start process of the present embodiment. When the music selection effect start process is started, the
図31は、本実施例の楽曲リストテーブルを概念的に示す説明図である。図31に示すように、楽曲リストテーブルには、複数の「楽曲グループ」(楽曲グループ1および楽曲グループ2)が設定されており、それぞれの楽曲グループにおいて、モード中当りカウンタの値(特別モード中に開始された大当り遊技の連続回数)に対応する楽曲が設定されている。また、モード中当りカウンタの値が大きいほど(特別モード中に開始された大当り遊技の連続回数が多いほど)多くの楽曲が設定されている。例えば、楽曲グループ1では、モード中当りカウンタの値「0」に対応して楽曲A〜楽曲Cが設定されており、モード中当りカウンタの値「2」に対応して楽曲A〜楽曲Gが設定されている。
FIG. 31 is an explanatory diagram conceptually showing the music list table of the present embodiment. As shown in FIG. 31, a plurality of “music groups” (
図30のS6202の楽曲グループ選択抽選では、楽曲リストテーブルに設定された複数の楽曲グループのうち何れかを選択する。そして、選択した楽曲グループの最初の(モード中当りカウンタの値「0」に対応する)楽曲のタイトルを示す画像(以下「楽曲タイトル画像」ともいう)を演出表示装置10に表示することで楽曲選択演出を開始した後、図30に示す楽曲選択演出開始処理を終了して、図28に示す特別モード演出処理に復帰する。尚、モード中カウンタは、サブ制御基板220のRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
In the music group selection lottery in S6202 of FIG. 30, one of a plurality of music groups set in the music list table is selected. Then, an image (hereinafter also referred to as “music title image”) indicating the title of the first music (corresponding to the value “0” in the mode hit counter) of the selected music group is displayed on the
一方、S6200の判断処理で、モード中当りカウンタの値が「0」でないと判断された場合(特別モード中に開始された大当り遊技の連続回数が1回以上の場合)は、既にモード中当りカウンタの値が「0」であるときに楽曲グループ選択抽選で楽曲グループが選択されていることから(S6202参照)、この選択されている楽曲グループが楽曲グループ1であるか否かを判断する(S6206)。その結果、楽曲グループ1が選択されている場合は(S6208:yes)、楽曲グループ1において、モード中当りカウンタの値(特別モード中に開始された大当り遊技の連続回数)に対応する楽曲タイトル画像を演出表示装置10に表示することで楽曲選択演出を開始した後、図30に示す楽曲選択演出開始処理を終了して、図28に示す特別モード演出処理に復帰する。
On the other hand, if it is determined in the determination process of S6200 that the value of the mode hit counter is not “0” (when the number of consecutive big hit games started during the special mode is 1 or more), the mode hit hit has already been made. Since the music group is selected by the music group selection lottery when the counter value is “0” (see S6202), it is determined whether or not this selected music group is the music group 1 (see FIG. 6). S6206). As a result, when the
これに対して、楽曲グループ1が選択されていない場合、すなわち、楽曲グループ2が選択されている場合は(S6206:no)、楽曲グループ2において、モード中当りカウンタの値(特別モード中に開始された大当り遊技の連続回数)に対応する楽曲タイトル画像を演出表示装置10に表示することで楽曲選択演出を開始した後、図30に示す楽曲選択演出開始処理を終了して、図28に示す特別モード演出処理に復帰する。
On the other hand, when the
図32は、本実施例の楽曲選択演出を例示する説明図である。図32に示すように、本実施例の楽曲選択演出では、演出表示装置27の表示画面に、楽曲の選択を催促する画像、楽曲のタイトルを示す画像(楽曲タイトル画像)が表示される。もちろん、楽曲タイトル画像としては、楽曲グループ選択抽選で選択した楽曲グループにおいて、モード中当りカウンタの値に対応する楽曲タイトル画像(すなわち選択可能な楽曲タイトル画像)が表示される。さらに、演出表示装置27の表示画面には、選択候補の楽曲(楽曲タイトル画像)を指し示す画像、変更演出ボタンBT1に対する変更操作を行うと選択候補の楽曲(楽曲タイトル画像)を変更できることを示す画像、選択演出ボタンBT2に対する選択操作を行うと選択候補の楽曲(楽曲タイトル画像)を選択できることを示す画像、変動表示中の識別図柄27a,27b,27cが表示される。詳しくは後述するが、楽曲選択演出中に、変更演出ボタンBT1に対する変更操作がなされると選択候補の楽曲(楽曲タイトル画像)を変更し、選択演出ボタンBT2に対する選択操作がなされると選択候補の楽曲(楽曲タイトル画像)を「第2特別モード中に出力する楽曲(以下、「第2特別モード楽曲」ともいう)」として選択(決定)する。
FIG. 32 is an explanatory diagram illustrating the music selection effect of the present embodiment. As shown in FIG. 32, in the music selection effect of the present embodiment, an image for prompting selection of music and an image indicating the title of the music (music title image) are displayed on the display screen of the
以上のように、本実施例のパチンコ機1は、「楽曲グループの種類」および「特別モード中に開始された大当り遊技の連続回数」に対応する楽曲(楽曲タイトル画像)を表示して楽曲選択演出を実行する。そして、表示された楽曲(楽曲タイトル画像)の中から第2特別モード楽曲を選択させる。これにより、特別モード中(高確開放期間中)において、遊技者に「楽曲グループの種類」および「特別モード中に開始された大当り遊技の連続回数」に注目させることができ、高確開放期間中における遊技興趣を高めることが可能となる。尚、「楽曲グループの種類」は1種類のみで、単に「特別モード中に開始された大当り遊技の連続回数」に対応する楽曲リストを表示して楽曲選択演出を実行する構成としてもよい。このような構成とした場合であっても、遊技者に「特別モード中に開始された大当り遊技の連続回数」に注目させることができ、高確開放期間中における遊技興趣を高めることが可能となる。こうして、楽曲選択演出開始処理(図28のS6022)を実行することで楽曲選択演出を開始したら、楽曲選択演出処理を行う(S6024)。
As described above, the
図33は、本実施例の楽曲選択演出処理を示すフローチャートである。楽曲選択演出処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は、第2特別モード楽曲が既に選択(決定)されたか否かを判断する(S6500)。すなわち、楽曲選択演出は第2特別モード楽曲を遊技者に選択させる演出であることから、既に遊技者によって第2特別モード楽曲が選択(決定)されたか否かを判断する(S6500)。尚、本実施例では、第2特別モード楽曲が選択(決定)された場合は、その第2特別モード楽曲の種類を示す情報を、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレス(第2特別モード楽曲記憶領域)に記憶する。従って、S6500の判断処理は、RAM223の第2特別モード楽曲記憶領域に第2特別モード楽曲の種類を示す情報が記憶されているか否かを判断することによって行われる。S6500の判断処理の結果、既に第2特別モード楽曲が選択されていると判断された場合は(S6500:yes)、そのまま図33に示す楽曲選択演出処理を終了して、図27〜図29に示す特別モード演出処理に復帰する。
FIG. 33 is a flowchart showing the music selection effect process of the present embodiment. When the music selection effect process is started, the
これに対して、未だ第2特別モード楽曲が選択(決定)されていない場合は(S6500:no)、先ず、第2特別モード楽曲を選択可能な期間(以下「選択期間」ともいう)が終了したか否かを判断する(S6502)。その結果、選択期間が終了したと判断した場合は(S6502:yes)、現時点で選択候補となっている楽曲を第2特別モード楽曲として選択(決定)すべく、該楽曲の種類を示す情報をRAM223の第2特別モード楽曲記憶領域に記憶する(S6510)。すなわち、楽曲選択演出は、1回の図柄変動遊技(モード移行用の外れ変動遊技)に対応する図柄変動演出(モード移行図柄変動演出)として実行されていることから、モード移行用の外れ変動遊技の実行期間内に第2特別モード楽曲を選択(決定)する必要がある。そこで、選択期間を設けて、選択期間内に選択演出ボタンBT2に対する選択操作がなされない場合は、選択期間の終了時点で選択候補となっている楽曲を第2特別モード楽曲として強制的(自動的)に選択(決定)することとしている。
On the other hand, if the second special mode music has not yet been selected (determined) (S6500: no), first, the period during which the second special mode music can be selected (hereinafter also referred to as “selection period”) ends. It is determined whether or not it has been done (S6502). As a result, if it is determined that the selection period has ended (S6502: yes), information indicating the type of the music is selected to select (determine) the music that is currently selected as the second special mode music. The second special mode music storage area of the
一方、未だ選択期間が終了していない場合は(S6502:no)、変更演出ボタンBT1に対する変更操作を検出したか否かを判断する(S6504)。その結果、変更演出ボタンBT1に対する変更操作を検出したと判断した場合は(S6504:yes)、選択候補の楽曲(楽曲タイトル画像)を他の選択可能な楽曲(楽曲タイトル画像)に変更する(S6506)。これに対して、変更演出ボタンBT1に対する変更操作を検出していない場合は(S6504:no)、選択候補の楽曲(楽曲タイトル画像)を変更しないままにする。 On the other hand, if the selection period has not yet ended (S6502: no), it is determined whether or not a change operation for the change effect button BT1 has been detected (S6504). As a result, if it is determined that a change operation for the change effect button BT1 has been detected (S6504: yes), the selection candidate music (music title image) is changed to another selectable music (music title image) (S6506). ). On the other hand, when the change operation for the change effect button BT1 is not detected (S6504: no), the selection candidate music (music title image) is left unchanged.
続いて、選択演出ボタンBT2に対する選択操作を検出したか否かを判断する(S6508)。その結果、選択演出ボタンBT2に対する選択操作を検出したと判断した場合は(S6508:yes)、現時点で選択候補となっている楽曲を第2特別モード楽曲として選択(決定)して、その第2特別モード楽曲の種類を示す情報をRAM223の第2特別モード楽曲記憶領域に記憶した後(S6510)、図33に示す楽曲選択演出処理を終了して、図27〜図29に示す特別モード演出処理に復帰する。これに対して、選択演出ボタンBT2に対する選択操作を検出していない場合は(S6508:no)、第2特別モード楽曲を選択(決定)しないまま、図33に示す楽曲選択演出処理を終了して、図27〜図29に示す特別モード演出処理に復帰する。 Subsequently, it is determined whether or not a selection operation for the selection effect button BT2 has been detected (S6508). As a result, if it is determined that the selection operation for the selection effect button BT2 has been detected (S6508: yes), the music currently selected as the selection candidate is selected (determined) as the second special mode music, and the second After information indicating the type of special mode music is stored in the second special mode music storage area of the RAM 223 (S6510), the music selection effect processing shown in FIG. 33 is terminated, and the special mode effect processing shown in FIGS. Return to. On the other hand, when the selection operation for the selection effect button BT2 is not detected (S6508: no), the music selection effect process shown in FIG. 33 is ended without selecting (determining) the second special mode music. 27 to 29 return to the special mode effect process.
尚、モード移行図柄変動演出(モード移行報知演出および楽曲選択演出)の実行中は、図32に例示するように演出表示装置27の表示画面上の所定位置で識別図柄27a,27b,27cを変動表示させる。そして、モード移行図柄変動演出の終了時(楽曲選択演出の終了後)に識別図柄27a,27b,27cを外れ態様で停止表示させる。また、第1特別モード演出においては、音声ROM236に記憶されている音声データのうち、楽曲A〜Jに対応する音声データとは異なる音声データに基づいて楽曲が出力される。
During execution of the mode transition symbol variation effect (mode transition notification effect and music selection effect), the
以上は、特別モード中において、今回開始される図柄変動遊技がモード移行用の外れ変動遊技である場合の処理(図28のS6019:yes)について説明した。これに対して、今回開始される図柄変動遊技がモード移行用の外れ変動遊技でない場合は(S6019:no)、今回開始される図柄変動遊技の変動パターンが擬似モード大当り変動パターン(変動パターンHP50)であるか否かを判断する(S6026)。図22を用いて前述したように、擬似モード移行大当り変動パターンは、擬似モード移行用の大当り変動遊技に対応する変動パターンである。従って、S6026の判断処理では、今回開始される図柄変動遊技が擬似モード移行用の大当り変動遊技であるか否かが判断される。 The above describes the processing (S6019: yes in FIG. 28) when the symbol variation game started this time is a shift variation game for mode transition during the special mode. On the other hand, when the symbol variation game started this time is not an out-of-range variation game for mode transition (S6019: no), the variation pattern of the symbol variation game started this time is the pseudo mode jackpot variation pattern (variation pattern HP50). It is determined whether or not (S6026). As described above with reference to FIG. 22, the pseudo mode transition jackpot variation pattern is a variation pattern corresponding to the jackpot variation game for transition to the pseudo mode. Therefore, in the determination processing of S6026, it is determined whether or not the symbol variation game started this time is a jackpot variation game for shifting to the pseudo mode.
その結果、今回開始される図柄変動遊技が擬似モード移行用の大当り変動遊技である場合は(S6026:yes)、擬似モード移行用の大当り変動遊技に対応する「擬似モード移行図柄変動演出」を開始し、その演出の一環として先ず「擬似モード移行報知演出」を実行する(S6028)。すなわち、本実施例のパチンコ機1は、特別モードを開始してから30回目の図柄変動遊技にて大当り変動遊技(擬似モード移行図柄変動演出)が行われる場合は、該図柄変動遊技終了後は大当り遊技が開始されるので、第2特別モードには移行しない。しかしながら、特別モードを開始してから30回目の図柄変動遊技にて「モード移行図柄変動演出」を実行しなければ、該図柄変動遊技が大当り変動遊技であることを遊技者に推察させてしまう。そこで、特別モードを開始してから30回目の図柄変動遊技にて大当り変動遊技が行われる場合は、「モード移行図柄変動演出」に類似させた「擬似モード移行図柄変動演出」を実行し、「擬似モード移行図柄変動演出」の一環として、「モード移行報知演出」に類似した「擬似モード移行報知演出」を実行する。「擬似モード移行報知演出」では、実際には第2特別モードは開始されないものの、「モード移行報知演出」と同様に、次回の図柄変動遊技から第2特別モードが開始されること(第1特別モードから第2特別モードに移行すること)を報知する演出を実行する。
As a result, when the symbol variation game started this time is a jackpot variation game for shifting to the pseudo mode (S6026: yes), a “pseudo mode transition symbol variation effect” corresponding to the jackpot variation game for shifting to the pseudo mode is started. As a part of the effect, first, a “pseudo mode transition notification effect” is executed (S6028). That is, the
擬似モード移行報知演出に続いて、「擬似楽曲選択演出」を開始するための擬似楽曲選択演出開始処理を実行する(S6030)。擬似楽曲選択演出開始処理では、図30に示す楽曲選択演出開始処理と同様の処理が行われる。すなわち、擬似楽曲選択演出開始処理でも、「楽曲グループの種類」および「特別モード中に開始された大当り遊技の連続回数」に対応する楽曲タイトル画像を表示して擬似楽曲選択演出を実行する。こうして、擬似楽曲選択演出を開始したら(図28のS6030)、擬似楽曲選択演出処理を行う(S6032)。 Subsequent to the pseudo mode transition notification effect, a pseudo music selection effect start process for starting a “pseudo music selection effect” is executed (S6030). In the pseudo music selection effect start process, the same process as the music selection effect start process shown in FIG. 30 is performed. That is, also in the pseudo music selection effect start process, the music title image corresponding to the “music group type” and “the number of consecutive big hit games started during the special mode” is displayed and the pseudo music selection effect is executed. When the pseudo music selection effect is thus started (S6030 in FIG. 28), the pseudo music selection effect process is performed (S6032).
図34は、本実施例の擬似楽曲選択演出処理を示すフローチャートである。擬似楽曲選択演出処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は、第2特別モード楽曲が既に選択(決定)されているか否かを判断する(S6700)。すなわち、擬似的にではあるものの、擬似楽曲選択演出も第2特別モード楽曲を遊技者に選択させる演出であることから、既に遊技者によって第2特別モード楽曲が選択(決定)されたか否かを判断する(S6700)。この判断処理は、RAM223の第2特別モード楽曲記憶領域に第2特別モード楽曲の種類を示す情報が記憶されているか否かを判断することによって行われる。S6700の判断処理の結果、既に第2特別モード楽曲が選択(決定)されていると判断された場合は(S6700:yes)、そのまま図34に示す擬似楽曲選択演出処理を終了して、図27〜図29に示す特別モード演出処理に復帰する。
FIG. 34 is a flowchart showing the pseudo music selection effect process of the present embodiment. When the pseudo music selection effect process is started, the
これに対して、未だ第2特別モード楽曲が選択されていない場合は(S6700:no)、先ず、第2特別モード楽曲を選択可能な期間(選択期間)が終了したか否かを判断する(S6702)。その結果、選択期間が終了したと判断した場合は(S6702:yes)、選択候補の(楽曲タイトル画像に対応する)楽曲を第2特別モード楽曲として選択(決定)すべく、現時点で選択候補となっている楽曲の種類を示す情報をRAM223の第2特別モード楽曲記憶領域に記憶する(S6710)。すなわち、擬似楽曲選択演出は、1回の図柄変動遊技(擬似モード移行用の大当り変動遊技)に対応する図柄変動演出(擬似モード移行図柄変動演出)として実行されていることから、擬似モード移行用の大当り変動遊技の実行期間内に第2特別モード楽曲を選択(決定)する必要がある。そこで、選択期間を設けて、選択期間内に選択演出ボタンBT2に対する選択操作がなされない場合は、選択期間の終了時点で選択候補となっている楽曲を第2特別モード楽曲として強制的(自動的)に選択(決定)することとしている。 On the other hand, if the second special mode music has not yet been selected (S6700: no), it is first determined whether or not the period during which the second special mode music can be selected (selection period) has ended (selection period). S6702). As a result, if it is determined that the selection period has ended (S6702: yes), the selection candidate (to correspond to the song title image) to be selected (decided) as the second special mode song is selected as the selection candidate at this time. Information indicating the type of the current music is stored in the second special mode music storage area of the RAM 223 (S6710). That is, since the pseudo music selection effect is executed as a symbol variation effect (simulated mode transition symbol variation effect) corresponding to one symbol variation game (a jackpot variation game for transition to the pseudo mode), It is necessary to select (determine) the second special mode song within the execution period of the big hit variation game. Therefore, when a selection period is provided and the selection operation for the selection effect button BT2 is not performed within the selection period, the music that is the selection candidate at the end of the selection period is compulsorily (automatically) ) Is selected (determined).
こうして第2特別モード楽曲を選択(決定)したら(S6710)、この選択(決定)された第2特別モード楽曲が楽曲Aであるか否かを判断する(S6712)。その結果、第2特別モード楽曲が楽曲Aである場合は(S6712:yes)、楽曲選択演出として演出表示装置27に表示されている楽曲タイトル画像のうち選択(決定)された楽曲タイトル画像(楽曲Aの楽曲タイトル画像)を「第1当り画像」に変更する(S6714)。「第1当り画像」は、「大当り遊技が開始されること」および「開始される大当り遊技の種類」を示す画像である。すなわち、擬似楽曲選択演出は大当り変動遊技(擬似モード移行用の大当り変動遊技)中に実行されることから、擬似楽曲選択演出で楽曲Aを示す楽曲タイトル画像が選択(決定)されたら該楽曲タイトル画像を「第1当り画像」に変更することによって、今回の図柄変動遊技の結果として大当り遊技が開始されること、および、この大当り遊技の種類を遊技者に報知する。その後、図34に示す擬似楽曲選択演出処理を終了して、図27〜図29に示す特別モード演出処理に復帰する。
When the second special mode music is selected (determined) in this way (S6710), it is determined whether or not the selected (determined) second special mode music is the music A (S6712). As a result, when the second special mode song is song A (S6712: yes), the song title image (song) selected (determined) from the song title images displayed on the
これに対して、S6712の判断処理で、選択(決定)された第2特別モード楽曲が楽曲Aでないと判断された場合は(S6712:no)、楽曲選択演出として演出表示装置27に表示されている楽曲タイトル画像のうち選択(決定)された楽曲タイトル画像(楽曲A以外の何れかの楽曲タイトル画像)を「第2当り画像」に変更する(S6716)。「第2当り画像」は、「大当り遊技が開始されること」は示すものの「開始されている大当り遊技の種類」は示さない画像である。すなわち、擬似楽曲選択演出で楽曲A以外を示す楽曲タイトル画像が選択(決定)されたら該楽曲タイトル画像を「第2当り画像」に変更することによって、今回の図柄変動遊技の結果として大当り遊技が開始されることは遊技者に報知するものの、この大当り遊技の種類は報知しない。その後、図34に示す擬似楽曲選択演出処理を終了して、図27〜図29に示す特別モード演出処理に復帰する。
On the other hand, if it is determined in the determination processing in S6712 that the selected (determined) second special mode song is not the song A (S6712: no), it is displayed on the
一方、未だ選択期間が終了していない場合は(S6702:no)、変更演出ボタンBT1に対する変更操作を検出したか否かを判断する(S6704)。その結果、変更演出ボタンBT1に対する変更操作を検出したと判断した場合は(S6704:yes)、選択候補の楽曲(楽曲タイトル画像)を他の選択可能な楽曲(楽曲タイトル画像)に変更する(S6706)。これに対して、変更演出ボタンBT1に対する変更操作を検出していない場合は(S6704:no)、選択候補の楽曲(楽曲タイトル画像)は変更しないままにする。 On the other hand, if the selection period has not yet ended (S6702: no), it is determined whether or not a change operation on the change effect button BT1 has been detected (S6704). As a result, when it is determined that a change operation for the change effect button BT1 has been detected (S6704: yes), the selection candidate music (music title image) is changed to another selectable music (music title image) (S6706). ). On the other hand, when the change operation for the change effect button BT1 is not detected (S6704: no), the selection candidate music (music title image) is left unchanged.
続いて、選択演出ボタンBT2に対する選択操作を検出したか否かを判断する(S6708)。その結果、選択演出ボタンBT2に対する選択操作を検出したと判断した場合は(S6708:yes)、現時点で選択候補となっている楽曲(楽曲タイトル画像)を第2特別モード楽曲として選択(決定)して、その第2特別モード楽曲の種類を示す情報をRAM223の第2特別モード楽曲記憶領域に記憶する(S6710)。そして、選択(決定)された第2特別モード楽曲が楽曲Aであるか否かを判断し(S6712)、第2特別モード楽曲が楽曲Aである場合は(S6712:yes)、選択(決定)された楽曲タイトル画像(楽曲Aの楽曲タイトル画像)を第1当り画像に変更し(S6714)、第2特別モード楽曲が楽曲A以外である場合は(S6712:no)、選択(決定)された楽曲タイトル画像を第2当り画像に変更する。その後、図34に示す擬似楽曲選択演出処理を終了して、図27〜図29に示す特別モード演出処理に復帰する。 Subsequently, it is determined whether or not a selection operation for the selection effect button BT2 has been detected (S6708). As a result, if it is determined that the selection operation for the selection effect button BT2 has been detected (S6708: yes), the music (music title image) that is currently selected as a selection candidate is selected (determined) as the second special mode music. Then, information indicating the type of the second special mode music is stored in the second special mode music storage area of the RAM 223 (S6710). Then, it is determined whether or not the selected (determined) second special mode song is the song A (S6712). If the second special mode song is the song A (S6712: yes), the selected (determined) item is selected. The selected music title image (music title image of music A) is changed to the first hit image (S6714). If the second special mode music is other than music A (S6712: no), it is selected (determined). The music title image is changed to the second hit image. Then, the pseudo music selection effect process shown in FIG. 34 is ended, and the process returns to the special mode effect process shown in FIGS.
図35は、本実施例の擬似楽曲選択演出において選択された「楽曲タイトル画像」が「第1当り画像」に変更される様子を示す説明図である。図35(a)に示すように、楽曲Aを示す楽曲タイトル画像が選択候補となっている状態で選択期間の経過または選択操作が行われて、第2特別モード楽曲として楽曲Aが選択(決定)されると、図35(b)に示すように、選択された楽曲タイトル画像(楽曲Aを示す楽曲タイトル画像)が第1当り画像(図35(b)中の「15R大当り!」の文字が表示された画像)に変更される。これに対して、図示は省略するが、楽曲A以外(例えば楽曲Bまたは楽曲C)を示す楽曲タイトル画像が選択候補となっている状態で選択期間の経過または選択操作が行われて、第2特別モード楽曲として楽曲A以外が選択(決定)されると、選択された楽曲タイトル画像(楽曲A以外を示す楽曲タイトル画像のうち何れか)が第2当り画像(例えば「大当り!」の文字が表示された画像)に変更される。 FIG. 35 is an explanatory diagram showing a state where the “music title image” selected in the pseudo-music selection effect of this embodiment is changed to “first hit image”. As shown in FIG. 35A, the selection period elapses or a selection operation is performed in a state where the song title image indicating the song A is a selection candidate, and the song A is selected (determined) as the second special mode song. ), As shown in FIG. 35 (b), the selected song title image (music title image showing song A) is the first hit image (“15R big hit!” Character in FIG. 35 (b)). Is displayed). On the other hand, although illustration is omitted, the elapse of the selection period or the selection operation is performed in a state where the music title image indicating music other than music A (for example, music B or music C) is a selection candidate, and the second When a song other than the song A is selected (determined) as the special mode song, the selected song title image (any of the song title images indicating songs other than the song A) has a second hit image (for example, “big hit!”). Displayed image).
尚、擬似モード移行図柄変動演出(擬似モード移行報知演出および擬似楽曲選択演出)の実行中は、図35に例示するように演出表示装置27の表示画面上の所定位置で識別図柄27a,27b,27cを変動表示させる。そして、擬似モード移行図柄変動演出の終了時(擬似楽曲選択演出の終了後)に識別図柄27a,27b,27cを大当り態様で停止表示させる。
During execution of the pseudo mode transition symbol variation effect (pseudo mode transition notification effect and pseudo music selection effect), as illustrated in FIG. 35, the
以上は、「今回開始される図柄変動遊技がモード移行用の外れ変動遊技である場合(図28のS6019:yes)、すなわち、モード移行図柄変動演出を実行する場合」、および、「今回開始される図柄変動遊技が擬似モード移行用の大当り変動遊技である場合(図28のS6026:yes)、すなわち、擬似モード移行図柄変動演出を実行する場合」の処理について説明した。これに対して、今回開始される図柄変動遊技が「モード移行用の外れ変動遊技」または「擬似モード移行用の大当り変動遊技」以外の図柄変動遊技である場合は(S6019:no)、今回開始される図柄変動遊技の変動パターンに対応する演出パターンを決定する(S6034)。そして、決定された演出パターンに基づき、S6016またはS6018の処理で決定された識別図柄を停止表示させる図柄変動演出を実行する(S6036)。 The above is “when the symbol variation game started this time is a shift variation game for mode transition (S6019: yes in FIG. 28), that is, when the mode transition symbol variation effect is executed” and “this time it is started. The process when the symbol variation game is a jackpot variation game for shifting to the pseudo mode (S6026: yes in FIG. 28), that is, when the pseudo mode transition symbol variation effect is executed, has been described. On the other hand, when the symbol variation game started this time is a symbol variation game other than “out-of-change variation game for mode transition” or “big hit variation game for pseudo-mode transition” (S6019: no), it starts this time. The effect pattern corresponding to the variation pattern of the symbol variation game to be played is determined (S6034). Then, based on the determined effect pattern, a symbol variation effect for stopping and displaying the identification symbol determined in the process of S6016 or S6018 is executed (S6036).
具体的には、今回開始される図柄変動遊技の変動パターンが、第1特別モード外れ変動パターンである場合は「識別図柄27a,27b,27cが外れ態様で停止表示される第1特別モード用の図柄変動演出」が実行され、第2特別モード外れ変動パターンである場合は「識別図柄27a,27b,27cが外れ態様で停止表示される第2特別モード用の図柄変動演出」が実行され、第1特別モード大当り変動パターンである場合は「識別図柄27a,27b,27cが大当り態様で停止表示される第1特別モード用の図柄変動演出」が実行され、第2特別モード大当り変動パターンである場合は「識別図柄27a,27b,27cが大当り態様で停止表示される第2特別モード用の図柄変動演出」が実行される。
Specifically, if the variation pattern of the symbol variation game started this time is the first special mode deviation variation pattern, “the
続いて、特別モード演出カウンタの値が「50」であるか否か、すなわち、今回開始される図柄変動遊技は特別モードが開始されてから31回目の図柄変動遊技であるか否かを判断する(S6038)。ここで、上述したように、本実施例のパチンコ機1では、特別モードを開始してから29回目までの図柄変動遊技を第1特別モードで行い、それに続く30回目の図柄変動遊技が外れ変動遊技である場合、この外れ変動遊技に対応する「モード移行図柄変動演出」で「モード移行報知演出」および「楽曲選択演出」を行った後、その外れ変動遊技に続く31回目以降の図柄変動遊技を第2特別モードで行うものとなっている。従って、特別モードが開始されてから31回目の図柄変動遊技は、第2特別モードにおける1回目の図柄変動遊技となる。
Subsequently, it is determined whether or not the value of the special mode effect counter is “50”, that is, whether or not the symbol variation game started this time is the 31st symbol variation game after the special mode is started. (S6038). Here, as described above, in the
そこで、今回開始される図柄変動遊技が第2特別モードにおける1回目の図柄変動遊技である場合は(S6038:yes)、RAM223の第2特別モード楽曲記憶領域に記憶された第2特別モード楽曲の種類を示す情報を読み出す(S6040)。すなわち、前回の外れ変動遊技(モード移行用の外れ変動遊技)での楽曲選択演出において遊技者が選択した楽曲を示す情報を読み出す。そして、読み出した第2特別モード楽曲の種類を示す情報に対応する音声データを音声ROM236から読み出すとともに、それに対応する画像データを画像ROM235から読み出す処理を行い、その読み出した音声データに基づく音声(楽曲)をスピーカー5yから出力するとともに、読み出した画像データに基づく画像(映像)を演出表示装置27の表示画面に表示することによって、第2特別モード楽曲を用いた第2特別モード演出を開始する(S6042)。こうして開始された第2特別モード演出は、第2特別モードが終了するまで継続して実行される。尚、今回開始される図柄変動遊技が、第2特別モードにおける1回目の図柄変動遊技でない場合は(S6038:no)、S6040およびS6042の処理は省略する。また、変動開始時コマンドを受信していない場合は(S6012:no)、S6014〜S6042の処理は省略する。
Therefore, when the symbol variation game started this time is the first symbol variation game in the second special mode (S6038: yes), the second special mode song stored in the second special mode song storage area of the
次に、主制御基板200からの図柄停止コマンドを受信しているか否かを判断する(図29のS6040)。図11を用いて前述したように、図柄停止コマンドは、第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で特別図柄が停止表示される際に、主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信されるコマンドである。その結果、図柄停止コマンドを受信していないと判断した場合は(S6040:no)、そのまま図27〜図29に示す特別モード演出処理を終了して、図24に示す演出制御処理に復帰する。これに対して、図柄停止コマンドを受信していると判断した場合は(S6040:yes)、演出表示装置27の識別図柄27a,27b,27cを、予め決定しておいた図柄で停止表示させることにより、図柄変動演出を終了させる(S6042)。続いて、今回終了した図柄変動演出において識別図柄27a,27b,27cを大当り態様で停止表示させたか否か、すなわち、大当り遊技が開始されるか否かを判断する(S6043)。その結果、大当り遊技が開始されない場合は(S6043:no)、今回の図柄変動演出が終了したことで特別モード中の残り図柄変動遊技回数を1回減らすべく、特別モード演出カウンタの値から「1」を減算する(S6044)。そして、特別モード演出カウンタの値から「1」を減算した結果、特別モード演出カウンタの値が「0」になったか否か、すなわち、特別モード中の残りの図柄変動遊技回数が0回になったか否かを判断する(S6046)。その結果、特別モード中の残りの図柄変動遊技回数が0回になったと判断した場合は(S6046:yes)、特別モード演出フラグをOFFに設定して(S6050)、特別モード演出(ここでは第2特別モード演出)を終了する。そして、次の機会に行われる楽曲選択演出に備えて、RAM223の第2特別モード楽曲記憶領域に記憶されている第2特別モード楽曲の種類を示す情報を消去する(S6054)。その後、図27〜図29に示す特別モード演出処理を終了して、図24に示す演出制御処理に復帰する。尚、特別モード中の残りの図柄変動遊技回数が0回でない場合は(S6046:no)、S6050〜S6054の処理を省略して、図27〜図29に示す特別モード演出処理を終了した後、図24に示す演出制御処理に復帰する。
Next, it is determined whether or not a symbol stop command is received from the main control board 200 (S6040 in FIG. 29). As described above with reference to FIG. 11, the symbol stop command is directed from the
一方、今回終了した図柄変動演出において識別図柄27a,27b,27cを大当り態様で停止表示させた場合、すなわち、大当り遊技が開始される場合は(S6043:yes)、先ず、モード中当りカウンタの値に「1」を加算する(S6056)。すなわち、今回の図柄変動遊技の結果、特別モード中に大当り遊技が開始されるので、特別モード中に開始された大当り遊技の連続回数を加算すべく、モード中当りカウンタの値に「1」を加算する。そして、大当り遊技が開始されることに伴い、一旦、特別モード演出フラグをOFFに設定するとともに(S6058)、特別モード演出を終了する(S6062)。続いて、特別モード演出カウンタの値が「51」であるか否かを判断する(S6064)。つまり、今回開始される大当り遊技が、擬似モード移行図柄変動演出を経て(擬似モード移行用の大当り変動遊技の結果として)開始される大当り遊技であるか否かを判断する。その結果、今回開始される大当り遊技が、擬似モード移行図柄変動演出を経て開始される大当り遊技である場合は(S6064:yes)、この旨を示す擬似移行時発生フラグをONに設定する(S6066)。その後、図27〜図29に示す特別モード演出処理を終了して、図24に示す演出制御処理に復帰する。
On the other hand, when the
これに対して、今回開始される大当り遊技が、擬似モード移行図柄変動演出の結果として開始される大当り遊技である場合は(S6064:no)、特別モード演出カウンタの値が「1」〜「50」であるか否かを判断する(S6068)。つまり、今回開始される大当り遊技が第2特別モード中に開始される大当り遊技であるか否かを判断する。その結果、第2特別モード中に開始される大当り遊技でない場合(S6068:no)、すなわち、この場合は、擬似モード移行図柄変動演出を経て開始される大当り遊技でもないと判断されていることから、第1特別モード中に大当り遊技が開始される場合であることから、この場合は(S6068:no)、そのまま、図27〜図29に示す特別モード演出処理を終了して、図24に示す演出制御処理に復帰する。これに対して、今回開始される大当り遊技が第2特別モード中に開始される大当り遊技である場合は(S6068:yes)、この旨を示す第2特別モード中発生フラグをONに設定した後(S6070)、図27〜図29に示す特別モード演出処理を終了して、図24に示す演出制御処理に復帰する。 On the other hand, when the big hit game started this time is a big hit game started as a result of the pseudo mode transition symbol variation effect (S6064: no), the value of the special mode effect counter is “1” to “50”. It is determined whether or not (S6068). That is, it is determined whether or not the big hit game started this time is a big hit game started during the second special mode. As a result, when the game is not a big hit game started during the second special mode (S6068: no), that is, in this case, it is determined that the game is not a big hit game started through a pseudo mode transition symbol variation effect. Since the big hit game is started during the first special mode (S6068: no), the special mode effect process shown in FIGS. 27 to 29 is finished as it is and shown in FIG. Return to the production control process. On the other hand, if the jackpot game started this time is a jackpot game started during the second special mode (S6068: yes), after the second special mode occurrence flag indicating this is set to ON (S6070), the special mode effect process shown in FIGS. 27 to 29 is terminated, and the process returns to the effect control process shown in FIG.
D−3.大当り遊技演出処理 :
図36は、本実施例の大当り遊技演出処理を示すフローチャートである。大当り遊技演出処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技中であるか否かを判断する(S7002)。大当り遊技中である場合は(S7002:yes)、その大当り遊技の進行に合わせて大当り遊技演出を行うための大当り遊技演出進行処理を行う(S7003)。このS7003の処理は、後述のS7010あるいはS7020の処理で開始された大当り遊技演出を、大当り遊技の進行状況に応じた内容で進行させる処理であり、例えば、ラウンド遊技に応じたラウンド演出表示や、一のラウンド遊技と次のラウンド遊技との間のラウンド間演出表示(インターバル演出表示)を行う。尚、大当り遊技演出は、各種LED・ランプ4b〜4d、スピーカー5y、演出表示装置27等の演出装置を用いて行う。
D-3. Big hit game direction processing:
FIG. 36 is a flowchart showing the jackpot game effect process of the present embodiment. When the big hit game effect process is started, the
一方、大当り遊技中でない場合は(S7002:no)、大当り遊技開始コマンドを受信しているか否かを判断する(S7004)。図12を用いて前述したように、大当り遊技開始コマンドは、大当り遊技が開始される際に主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信されるコマンドである。大当り遊技開始コマンドを受信している場合は(S7004:yes)、擬似移行時発生フラグがONに設定されているか否か、すなわち、今回開始される大当り遊技が「擬似モード移行図柄変動演出を経て開始される大当り遊技」であるか否かを判断する(S7005)。その結果、今回開始される大当り遊技が「擬似モード移行図柄変動演出を経て開始される大当り遊技」である場合は(S7005:yes)、該大当り遊技用の演出(擬似移行時大当り遊技演出)を開始する処理(擬似移行時大当り遊技演出開始処理)を実行する(S7006)。「擬似移行時大当り遊技演出開始処理」については後述する。
On the other hand, if the big hit game is not being played (S7002: no), it is determined whether or not the big hit game start command is received (S7004). As described above with reference to FIG. 12, the big hit game start command is a command transmitted from the
これに対して、今回開始される大当り遊技が「擬似モード移行図柄変動演出を経て開始される大当り遊技」でない場合は(S7005:no)、第2特別モード中発生フラグがONに設定されているか否か、すなわち、今回開始される大当り遊技が第2特別モード演出中に開始される大当り遊技であるか否かを判断する(S7007)。その結果、第2特別モード演出中に開始される大当り遊技でない場合は(S7007:no)、予め定められた通常の大当り遊技演出を開始する。ここで、通常の大当り遊技演出とは、低確非開放期間にて大当りが発生した場合や、特別モード中(高確開放期間中)であって第2特別モードに移行する前に大当りが発生した場合に、その大当りに係る大当り遊技に対応する大当り遊技演出のことであり、第1特別モードから第2特別モードへのモード移行用の外れ図柄変動遊技(特別モード開始後、30回目の図柄変動遊技)で行われる演出選択(楽曲選択)とは無関係に、予め定められた楽曲や画像(映像)が出力される。 On the other hand, if the big hit game started this time is not “big hit game started through the pseudo-mode transition symbol variation effect” (S7005: no), is the second special mode occurrence flag set to ON? In other words, it is determined whether the jackpot game started this time is a jackpot game started during the second special mode performance (S7007). As a result, when it is not a big hit game started during the second special mode production (S7007: no), a predetermined normal big hit game production is started. Here, the normal big hit game effect is when a big hit occurs in the low probability non-opening period, or a big hit occurs during the special mode (high probability open period) and before entering the second special mode. In this case, it is a big hit game effect corresponding to the big hit game related to the big hit, and the off symbol change game for mode transition from the first special mode to the second special mode (the 30th symbol after the start of the special mode) Regardless of the effect selection (music selection) performed in the variable game), a predetermined music or image (video) is output.
これに対して、今回開始される大当り遊技が第2特別モード演出中に開始される大当り遊技である場合は(S7007:yes)、この大当り遊技が開始される際の第2特別モード演出で使用していた第2特別モード楽曲(楽曲A〜Cの何れか)およびそれに対応する画像をそのまま使用(継続使用)した大当り遊技演出(第2特別モード対応大当り遊技演出)を開始する(S7010)。第2特別モード対応大当り遊技演出は、大当り遊技の開始を遊技者に報知する大当り遊技開始報知画像を演出表示装置27の表示画面上に一時的に表示する点と、大当り遊技を構成するラウンド遊技のラウンド数を示すラウンド画像を演出表示装置27の表示画面上に表示する点と、大当り遊技開始前に演出表示装置27の表示画面上に表示されていた識別図柄27a,27b,27cが表示されない点が、大当り遊技開始前の第2特別モード演出と異なるだけで、その他は、大当り遊技が開始される前の第2特別モード演出と同様の演出内容となる。尚、大当り遊技開始報知画像やラウンド画像の表示は、第2特別モード楽曲に対応する画像表示の視認性を妨げないように行われる。こうして、第2特別モード対応大当り遊技演出を開始したら、次の機会に行われる楽曲選択演出に備えて、第2特別モード中発生フラグをOFFに設定するとともに(S7012)、RAM223の第2特別モード楽曲記憶領域に記憶されている第2特別モード楽曲の種類を示す情報を消去する(S7014)。尚、大当り遊技開始コマンドを受信していない場合は(S7004:no)、S7007〜S7020の処理を省略する。
On the other hand, when the big hit game started this time is a big hit game started during the second special mode production (S7007: yes), it is used in the second special mode production when the big hit game is started. The jackpot game effect (the jackpot game effect corresponding to the second special mode) using the second special mode song (one of the songs A to C) and the image corresponding to the second special mode song that has been used (continuous use) is started (S7010). The jackpot game effect corresponding to the second special mode is that the jackpot game start notification image for notifying the player of the start of the jackpot game is temporarily displayed on the display screen of the
次に、大当り遊技終了コマンドを受信したか否かを判断する(S7030)。図17を用いて前述したように、大当り遊技終了コマンドは、大当り遊技が終了される際に主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信されるコマンドである。大当り遊技終了コマンドを受信している場合は(S7030:yes)、大当り遊技の終了を遊技者に報知する大当り遊技終了報知画像を演出表示装置27の表示画面上に表示した上で、実行中の大当り遊技演出を終了する(S7032)。この後、図36に示す大当り遊技演出処理を終了して、図24に示す演出制御処理に復帰する。これに対して、大当り遊技終了コマンドを受信していない場合は(S7030:no)、S7032の処理を省略して、図36に示す大当り遊技演出処理を終了した後、図24に示す演出制御処理に復帰する。
Next, it is determined whether or not a jackpot game end command has been received (S7030). As described above with reference to FIG. 17, the jackpot game end command is a command transmitted from the
図37は、本実施例の擬似移行時大当り遊技演出開始処理を示すフローチャートである。この処理は、上述したように、今回開始される大当り遊技が「擬似モード移行図柄変動演出を経て開始される大当り遊技」である場合に(S7005:yes)行われる。擬似移行時大当り遊技演出開始処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は、擬似楽曲選択演出で選択(決定)された楽曲を利用した大当り遊技演出を開始する。すなわち、ここで開始される大当り遊技は、「擬似モード移行図柄変動演出を経て開始される大当り遊技」であることから、該擬似モード移行図柄変動演出の一環として行われる擬似楽曲選択演出(図34参照)で選択された楽曲(RAM223の第2特別モード楽曲記憶領域に第2特別モード楽曲として記憶された楽曲)を利用して、大当り遊技演出を開始する。続いて、この大当り遊技演出で利用する楽曲、すなわち、擬似楽曲選択演出で選択された楽曲が楽曲Aであるか否かを判断する(S7502)。その結果、擬似楽曲選択演出で選択された楽曲が楽曲Aである場合は(S7502:yes)、大当り遊技の種類(15R大当り遊技または4R大当り遊技)を大当り遊技演出の一環として報知する(S7504)。これに対して、擬似楽曲選択演出で選択された楽曲が楽曲A以外である場合は(S7502:no)、大当り遊技の種類を報知しない(S7506)。すなわち、この場合は、遊技者に、ラウンド遊技の回数(15回または4回)を認識させない。
FIG. 37 is a flow chart showing the pseudo-shift big hit game effect start process of the present embodiment. As described above, this process is performed when the jackpot game that is started this time is “a jackpot game that is started through the pseudo mode transition symbol variation effect” (S7005: yes). When the pseudo-shift jackpot game effect start process is started, the
こうして擬似大当り遊技演出を開始したら、次回の擬似大当り遊技演出に備えて擬似移行時発生フラグをOFFに設定するとともに(S7508)、RAM223の第2特別モード楽曲記憶領域に記憶されている第2特別モード楽曲の種類を示す情報を消去する(S7010)。その後、図37に示す擬似移行時大当り遊技演出開始処理を終了して、図36に示す大当り遊技演出処理に復帰する。
When the pseudo jackpot game effect is started in this way, the pseudo transition occurrence flag is set to OFF in preparation for the next pseudo jackpot game effect (S7508), and the second special mode stored in the second special mode music storage area of the
以上のように、本実施例のパチンコ機1は、第2特別モード演出の実行中(第2特別モード中)に大当り遊技が開始された場合は、第2特別モード演出で利用していた楽曲(第2特別モード楽曲)を、引き続き利用して大当り遊技演出を実行する。また、擬似モード移行図柄変動演出を経て大当り遊技が開始された場合は、楽曲選択演出で選択された楽曲を利用して擬似移行時大当り遊技演出を実行する。また、楽曲選択演出で楽曲Aが選択された場合は、擬似移行時大当り遊技演出で大当り遊技の種類を報知し、楽曲選択演出で楽曲A以外の楽曲が選択された場合は、擬似移行時大当り遊技演出で大当り遊技の種類を報知しない。
As described above, the
尚、画像音声制御基板230の音声ROM236は、楽曲に対応するデータを含む複数の音声データ(演出要素)を記憶する。従って、画像音声制御基板230の音声ROM236は本発明における「演出要素記憶手段」に対応している。
Note that the
また、サブ制御基板220のCPU221は、高確開放期間(短縮変動状態)において、図柄変動遊技として外れ図柄を停止表示させる外れ変動遊技が高確開放期間(短縮変動状態)の発生時から連続して29回(所定回数)行われ、これに続く次回の図柄変動遊技が外れ変動遊技であった場合に、当該外れ変動遊技の実行中に、複数の楽曲タイトル画像(楽曲、演出要素記憶手段に記憶される複数の演出要素)の中から所望の楽曲タイトル画像(楽曲、演出要素)を遊技者に選択させる楽曲選択演出(選択演出)を実行する。従って、サブ制御基板220のCPU221は本発明における「外れ時選択演出実行手段」に対応している。
In addition, the
また、サブ制御基板220のCPU221は、高確開放期間(短縮変動状態)において、図柄変動遊技として外れ図柄を停止表示させる外れ変動遊技が高確開放期間(短縮変動状態)の発生時から連続して29回(所定回数)行われ、これに続く次回の図柄変動遊技が大当り図柄(当り図柄)を停止表示させる大当り変動遊技(当り変動遊技)であった場合に、当該大当り変動遊技(当り変動遊技)の実行中に、「擬似楽曲選択演出」、すなわち、複数の楽曲タイトル画像の中から所望の楽曲タイトル画像(楽曲、演出要素)を遊技者に選択させる演出に加えて、楽曲タイトル画像(演出要素対応画像)が選択された時に、該楽曲タイトル画像(演出要素対応画像)を第1当り画像または第2当り画像に変更する演出を実行する(当り演出)。また、大当り変動遊技(当り変動遊技)を経て大当り遊技(当り遊技)が実行される場合に、当該大当り変動遊技(当り変動遊技)中の擬似楽曲選択演出にて(選択演出と同様に演出要素対応画像を表示部に表示した後に、遊技者操作に応じて)選択された楽曲タイトル画像(演出要素対応画像)に応じて第1当り画像または第2当り画像を表示する(当り演出を実行する)。従って、サブ制御基板220のCPU221は本発明における「当り時選択演出実行手段」に対応している。
In addition, the
また、サブ制御基板220のCPU221は、音声ROM236(演出要素記憶手段)に記憶された音声データ(演出要素)や画像ROM235に記憶された画像データ(演出要素)を用いて演出(遊技演出)を実行する。また、大当り変動遊技(当り変動遊技)を経て大当り遊技(当り遊技)が実行される場合に、当該大当り変動遊技(当り変動遊技)中の擬似楽曲選択演出(当り演出)にて選択された楽曲タイトル画像(演出要素対応画像)に対応する楽曲(演出要素)を用いた大当り遊技演出(遊技演出)を実行する。従って、サブ制御基板220のCPU221は本発明における「遊技演出実行手段」に対応している。
The
E.本実施例のパチンコ機がよって得られる遊技性 :
図38は、本実施例のパチンコ機1によって得られる遊技性を説明するための説明図である。上述したように本実施例のパチンコ機1は、大当り遊技が終了すると80回の図柄変動遊技が実行されるまで継続する高確開放期間を開始する。また、この高確開放期間に合わせて、大当り遊技が終了すると80回の図柄変動遊技が実行されるまで継続する特別モードを開始する。特別モードでは、先ず第1特別モードが開始される。そして、第1特別モードにおいて大当りを生ずることなく29回の図柄変動遊技(外れ変動遊技)が行われ、それに続く次回(30回目)の図柄変動遊技も外れ変動遊技となる場合には、その外れ変動遊技(モード移行用の外れ変動遊技)に対応するモード移行図柄変動演出のなかで楽曲選択演出が行われる。楽曲選択演出では、第2特別モード中に出力する楽曲を遊技者に選択させる。楽曲選択演出が終了すると、次の図柄変動遊技から第2特別モードが開始される。第2特別モードでは、楽曲選択演出で遊技者が選択した楽曲(第2特別モード楽曲)を用いた第2特別モード演出が行われる。第2特別モード演出(第2特別モード)は、特別モードが終了するまで、すなわち、高確開放期間が終了するまで継続する。
E. Playability obtained by the pachinko machine of this embodiment:
FIG. 38 is an explanatory diagram for explaining the game performance obtained by the
以上のように構成された本実施例のパチンコ機1によれば、次の大当り遊技の早期開始を望める高確開放期間(特別モード)において、大当り遊技がなかなか開始されず第1特別モードの終了に至ったとしても、そこに至らなければ遊技者が体感できない遊技性、すなわち「遊技者による楽曲選択が可能となるとともに、遊技者が選択した楽曲(第2特別モード楽曲)およびそれに対応する画像を用いた第2特別モード演出を伴って図柄変動遊技を進行させる」といった遊技性を実現できる。このように高確開放期間における遊技性を、次の大当り遊技の早期開始に止めることなく多様にすることで、高確開放期間における単調さを解消し、高確開放期間中の遊技興趣を高めることが可能となる。
According to the
また、本実施例のパチンコ機1では、モード移行用の外れ変動遊技の実行時間が、高確開放期間における第1特別モード中の外れ変動遊技の1回あたりの実行時間よりも長くなっている。従って、モード移行用の外れ変動遊技に連動して実行される楽曲選択演出(モード移行図柄変動演出)の実行時間を長く確保することができ、遊技者に楽曲の選択をゆとりを持って行わせることができる。その結果、楽曲選択演出において楽曲を選択すること対する興趣を高めることが可能となる。
Further, in the
また、本実施例のパチンコ機1では、第2特別モード楽曲として選択可能な楽曲A〜Cを、第1特別モード演出の実行中には出力されない楽曲としている。従って、第2特別モード演出の価値を高めることができ、高確開放期間における遊技興趣をさらに高めることが可能となる。
In the
また、本実施例のパチンコ機1では、第2特別モード演出の実行中(第2特別モード中)に大当り遊技が開始された場合は、第2特別モード演出で利用していた楽曲(第2特別モード楽曲)と、その楽曲に対応する画像をそのまま用いた大当り遊技演出を実行する。従って、第2特別モード演出の実行期間(第2特別モードでの外れ変動遊技回数)が少ない状況で大当り遊技が開始され、第2特別モード演出の体感時間が遊技者にとって短かったとしても、その演出内容が当り遊技にも引き継がれるので、遊技者が選択した楽曲を用いた演出の体感機会を遊技者に十分に与えることができる。この結果、第2特別モード楽曲を選択することの価値を高めることができ、高確開放期間における遊技興趣をさらに高めることが可能となる。
Further, in the
また、本実施例のパチンコ機1では、擬似モード移行用の大当り変動遊技を実行する場合は、モード移行用の外れ変動遊技に対応するモード移行図柄変動演出に類似した「擬似モード移行図柄変動演出」を行うので、高確開放期間(特別モード)の開始から30回目の図柄変動遊技でモード移行報知演出が実行されたとしても、その図柄変動遊技が大当り変動遊技および外れ変動遊技の何れに該当するのかを遊技者に認識させ難くすることができる。従って、モード移行報知演出が開始された後も大当り変動遊技の開始に対する期待感を遊技者に与え続けることができ、モード移行報知演出(モード移行図柄変動演出)に対する注目度を高めることができる。この結果、高確開放期間における遊技興趣をさらに高めることが可能となる。
Further, in the
また、本実施例のパチンコ機1では、特別モードの開始とともに高確開放期間が開始され、この高確開放期間内(特別モード中)に大当り遊技が開始されることなく80回の図柄変動遊技が行われると、特別モードとともに高確開放期間も終了するようになっている。このため、高確開放期間(特別モード)の開始後、大当りが発生することなく第1特別モードから第2特別モードに移行した後は、遊技者が選択した第2特別モード楽曲およびそれに対応する画像が出力される第2特別モード演出を楽しみつつ、大当りが発生しないまま高確開放期間が終了してしまうかもしれないというドキドキ感(緊張感)を味わえるといった遊技性を提供することができる。この結果、高確開放期間における遊技興趣をさらに高めることが可能となる。
In addition, in the
また、本実施例のパチンコ機1では、第1特別モードにおいて大当りを生ずることなく29回の図柄変動遊技(外れ変動遊技)が行われ、それに続く次回(30回目)の図柄変動遊技が大当り変動遊技となる場合には、その大当り変動遊技(擬似モード移行用の大当り変動遊技)に対応する擬似モード移行図柄変動演出のなかで擬似楽曲選択演出が行われる。擬似楽曲選択演出では、第2特別モード中に出力する楽曲(楽曲タイトル画像)の選択を遊技者に促すものの、楽曲タイトル画像が選択されると、該楽曲タイトル画像を第1当り画像または第2当り画像に変更して、大当り遊技が開始されることを報知する(図35参照)。こうすると、楽曲タイトル画像を選択するとともに注視している遊技者に対して、驚きや意外性を与えることができ、「大当り遊技が開始されることを報知する演出」を、楽曲の選択に関連付けた新たな演出として創出できる。この結果、高確開放期間における単調さを解消し、高確開放期間中の遊技興趣を高めることが可能となる。
In addition, in the
また、本実施例のパチンコ機1では、擬似楽曲選択演出において、楽曲A(楽曲Aの楽曲タイトル画像)が選択された場合は、「大当り遊技が開始されること」および「開始される大当り遊技の種類」を示す「第1当り画像」を表示し、楽曲(楽曲タイトル画像)が、楽曲A以外の楽曲(楽曲A以外の楽曲タイトル画像)である場合は、「大当り遊技が開始されること」を示す「第2当り画像」を表示する。すなわち、擬似楽曲選択演出にて選択された楽曲(楽曲タイトル画像)に応じた「大当り遊技が開始されることを報知する演出」が行われるので、楽曲(楽曲タイトル画像)を選択することに面白みを付加することができ、「大当り遊技が開始されることを報知する演出」の実行に対する遊技者の期待度を向上させることができる。この結果、高確開放期間中の遊技興趣をさらに高めることが可能となる。
Further, in the
また、本実施例のパチンコ機1では、擬似楽曲選択演出において、楽曲A(楽曲Aの楽曲タイトル画像)が選択された場合は、「開始される大当り遊技の種類」を示す大当り遊技演出(擬似移行時大当り遊技演出)を実行し、楽曲(楽曲タイトル画像)が、楽曲A以外の楽曲(楽曲A以外の楽曲タイトル画像)である場合は、「開始される大当り遊技の種類」を示さない大当り遊技演出(擬似移行時大当り遊技演出)を実行する。すなわち、擬似楽曲選択演出にて選択された楽曲(楽曲タイトル画像)に応じた大当り遊技演出(擬似移行時大当り遊技演出)が行われるので、楽曲(楽曲タイトル画像)を選択することに面白みを付加することができ、大当り遊技演出(擬似移行時大当り遊技演出)の実行に対する遊技者の期待度を向上させることができる。この結果、高確開放期間中の遊技興趣をさらに高めることが可能となる。
Further, in the
また、本実施例のパチンコ機1では、擬似楽曲選択演出において選択された楽曲を用いた大当り遊技演出(擬似移行時大当り遊技演出)が行われるので、楽曲(楽曲タイトル画像)を選択することに面白みを付加することができ、大当り遊技演出(擬似移行時大当り遊技演出)の実行に対する遊技者の期待度を向上させることができる。この結果、高確開放期間中の遊技興趣をさらに高めることが可能となる。
Moreover, in the
以上、本発明について実施例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 As mentioned above, although the Example was described about this invention, this invention is not limited to this, Unless it deviates from the range described in each claim, it is not limited to the description word of each claim, and those skilled in the art Improvements based on the knowledge that a person skilled in the art normally has can be added as appropriate to the extent that they can be easily replaced.
例えば、上述した実施例では、特別モードを開始してから30回目の図柄変動遊技において「モード移行図柄変動演出または擬似モード移行図柄変動演出」を実行する構成としたが、「モード移行図柄変動演出または擬似モード移行図柄変動演出」の実行時期が変化(変動)する構成としてもよい。例えば、大当りの種類(特別図柄の大当り図柄の種類)を複数設けておき、発生した大当りの種類に応じて、「モード移行図柄変動演出または擬似モード移行図柄変動演出」が行われる時期を異ならせることができる。具体的には、大当り図柄として第1大当り図柄(例えば15R大当り図柄)、第2大当り図柄(例えば10R大当り図柄)、第3大当り図柄(例えば4R大当り図柄)の3種類を設け、第1大当り図柄が停止表示されて大当り遊技が実行された場合には、特別モード開始から30回目の図柄変動遊技で「モード移行図柄変動演出または擬似モード移行図柄変動演出」を実行し、第2大当り図柄が停止表示されて大当り遊技が実行された場合には、大当り遊技終了後の特別モード開始から20回目の図柄変動遊技で「モード移行図柄変動演出または擬似モード移行図柄変動演出」を実行し、第3大当り図柄が停止表示されて大当り遊技が実行された場合には、大当り遊技終了後の特別モード開始から10回目の図柄変動遊技で「モード移行図柄変動演出または擬似モード移行図柄変動演出」を実行する構成としてもよい。また、大当り遊技の開始契機となった特別図柄の種類(第1特図、第2特図)に応じて「モード移行図柄変動演出または擬似モード移行図柄変動演出」が行われる時期を異ならせることもできる。例えば、第1特図として大当り図柄が停止表示されて大当り遊技が実行された場合は、大当り遊技終了後の特別モード開始から10回目の図柄変動遊技で「モード移行図柄変動演出または擬似モード移行図柄変動演出」を実行し、第2特図として大当り図柄が停止表示されて大当り遊技が実行された場合は、大当り遊技終了後の特別モード開始から50回目の図柄変動遊技で「モード移行図柄変動演出または擬似モード移行図柄変動演出」を実行する構成としてもよい。これらのようにすることで、実行される大当り遊技の種類や停止表示される大当り図柄の種類に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 For example, in the above-described embodiment, the “mode transition symbol variation effect” or “pseudo mode transition symbol variation effect” is executed in the 30th symbol variation game after the start of the special mode. Alternatively, the execution time of the “pseudo mode transition symbol variation effect” may be changed (varied). For example, a plurality of types of jackpots (special jackpot symbol types) are provided, and the timing at which the “mode transition symbol variation effect or pseudo mode transition symbol variation effect” is performed varies depending on the type of jackpot that has occurred. be able to. Specifically, three types of jackpot symbols are provided: a first jackpot symbol (for example, 15R jackpot symbol), a second jackpot symbol (for example, 10R jackpot symbol), and a third jackpot symbol (for example, 4R jackpot symbol). Is displayed and the jackpot game is executed, the “mode transition symbol variation effect or pseudo mode transition symbol variation effect” is executed in the 30th symbol variation game from the start of the special mode, and the second jackpot symbol is stopped. When the jackpot game is displayed and executed, the “mode transition symbol variation effect or pseudo mode transition symbol variation effect” is executed in the 20th symbol variation game after the start of the special mode after the jackpot game ends, and the third jackpot game is performed. When the symbol is stopped and the jackpot game is executed, the “mode transition symbol” is displayed in the tenth symbol variation game from the start of the special mode after the jackpot game ends. It may be configured to perform a dynamic effect or pseudo-mode transition symbol variation demonstration ". Also, depending on the type of special symbol (first special figure, second special figure) that triggered the jackpot game, the timing at which the “mode transition symbol variation effect or pseudo-mode transition symbol variation effect” is performed is varied. You can also. For example, when the jackpot symbol is stopped and displayed as the first special figure and the jackpot game is executed, the “mode transition symbol variation effect or pseudo mode transition symbol is displayed in the tenth symbol variation game after the start of the special mode after the jackpot game ends. If the jackpot symbol is stopped and displayed as the second special figure and the jackpot game is executed, the “mode transition symbol fluctuation effect” will be executed in the 50th symbol variation game after the start of the special jackpot game. Alternatively, the “pseudo mode transition symbol variation effect” may be executed. By doing in this way, it is possible to make the player pay attention to the type of jackpot game to be executed and the type of jackpot symbol that is stopped and displayed, and it is possible to enhance the game entertainment.
また、「モード移行図柄変動演出または擬似モード移行図柄変動演出」を実行する時期を抽選によって決定する構成としてもよい。例えば、特別モードの開始時に、「モード移行図柄変動演出または擬似モード移行図柄変動演出」が行われることとなる図柄変動遊技を決定してもよいし、特別モード中に図柄変動遊技を開始する毎に「モード移行図柄変動演出または擬似モード移行図柄変動演出」を実行するか否かを決定してもよい。こうすると、「モード移行図柄変動演出または擬似モード移行図柄変動演出」の実行時期に遊技者を注目させることができ、高確開放期間における遊技興趣を高めることが可能となる。 Moreover, it is good also as a structure which determines by the lottery the time which performs "a mode transition symbol variation effect or a pseudo mode transition symbol variation effect". For example, at the start of the special mode, a symbol variation game that will be performed as a “mode transition symbol variation effect or pseudo mode transition symbol variation effect” may be determined, or every time a symbol variation game is started during the special mode. It may be determined whether or not to execute “mode transition symbol variation effect or pseudo mode transition symbol variation effect”. In this way, it is possible to make the player pay attention to the execution time of the “mode transition symbol variation effect or the pseudo mode transition symbol variation effect”, and it is possible to increase the gaming interest in the highly reliable open period.
また、上述した実施例では、「モード移行図柄変動演出の一環として行われる楽曲選択演出」および「擬似モード移行図柄変動演出の一環として行われる擬似楽曲選択演出」において、楽曲の種類を選択させる構成としたが、これに限らず、演出表示装置27の表示画面に表示する識別図柄の種類や、キャラクタの種類、背景画像の種類、各種LED・ランプ4b〜4dの点灯パターンの種類を選択させる構成としてもよい。つまり、各種の演出要素を選択させる構成であれば、その選択対象は楽曲に限られるものではない。
In the above-described embodiment, the type of music is selected in the “music selection effect performed as part of the mode transition symbol variation effect” and “pseudo music selection effect performed as part of the pseudo mode transition symbol variation effect”. However, the present invention is not limited to this, and a configuration for selecting the type of identification symbol displayed on the display screen of the
また、上述した実施例では、モード移行用の外れ変動遊技における楽曲選択演出で選択された楽曲は、モード移行用の外れ変動遊技の次の図柄変動遊技の演出から利用する構成とした。これに限らず、モード移行用の外れ変動遊技における楽曲選択演出で選択された楽曲の利用時期は、次の図柄変動遊技が含まれていれば何れの時期でも良く、例えば、モード移行用の外れ変動遊技の途中から該楽曲を利用した演出を開始して、この演出を次の図柄変動遊技以降に継続させる構成としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the music selected in the music selection effect in the shift-change game for mode transition is used from the effect of the symbol-change game next to the shift-change game for mode transition. Not limited to this, the use time of the music selected in the music selection effect in the change-shifting game for mode transition may be any time as long as the following symbol-change game is included. It is good also as a structure which starts the production | presentation which used this music from the middle of the variable game, and continues this production after the next symbol variable game.
また、上述した実施例では、確変突入率が100%の回数切り確変機(所謂ST機)に本発明を適用した例について説明したが、本発明はST機以外にも、例えば、大当り遊技終了後の大当り確率を「低確率」または「高確率」に設定する機種や、大当り遊技の開始前と終了後とで大当り確率が変動しない機種など、あらゆるタイプのパチンコ機に適用することができる。 In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to a time-variable probability variation machine (so-called ST machine) having a probability variation entry rate of 100% has been described. The present invention can be applied to all types of pachinko machines, such as a model in which the big hit probability is set to “low probability” or “high probability” and a model in which the big hit probability does not change before and after the big hit game.
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口17a、第2始動口17b、大入賞口31d等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAMに記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
Further, in the above-described embodiment, the game balls supplied from the island facilities of the game hall are used as “rental balls” or “prize balls”, and various winning holes (
本発明は、遊技ホールで用いられる弾球遊技機に利用することができる。 The present invention can be used for a ball game machine used in a game hall.
1…パチンコ機、17a…第1始動口、17b…第2始動口、27…演出表示装置(表示部)、28…第1図柄表示装置、32…第2図柄表示装置、31d…大入賞口、BT1…変更演出ボタン、BT2…選択演出ボタン、200…主制御基板、201…CPU(図柄変動遊技実行手段、当り遊技実行手段、短縮変動状態発生手段)、202…ROM、220…サブ制御基板、221…CPU(遊技演出実行手段、外れ時選択演出実行手段、当り時選択演出実行手段)、230…画像音声制御基板、236…音声ROM(演出要素記憶手段)。
DESCRIPTION OF
Claims (3)
前記始動口への遊技球の入球に基づき、図柄を変動表示させて停止表示させる図柄変動遊技を実行する図柄変動遊技実行手段と、
前記図柄変動遊技にて前記図柄が当り図柄で停止表示されると、当り遊技を実行する当り遊技実行手段と、
複数の演出要素を記憶する演出要素記憶手段と、
前記演出要素記憶手段に記憶された演出要素を用いて遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記当り遊技の終了後、前記図柄変動遊技の変動時間が短縮される短縮変動状態を発生させる短縮変動状態発生手段と、
前記短縮変動状態において、前記図柄変動遊技として外れ図柄を停止表示させる外れ変動遊技が前記短縮変動状態の発生時から連続して所定回数行われ、これに続く次回の図柄変動遊技が前記外れ変動遊技である場合に、当該外れ変動遊技の実行中に、前記演出要素記憶手段に記憶される複数の演出要素の中から所望の演出要素を遊技者に選択させる選択演出を実行する外れ時選択演出実行手段と、
前記短縮変動状態において、前記外れ変動遊技が前記短縮変動状態の発生時から連続して前記所定回数行われ、これに続く次回の図柄変動遊技が前記当り図柄を停止表示させる当り変動遊技である場合に、当該当り変動遊技の実行中に、所定の当り演出を実行する当り時選択演出実行手段と、
を備え、
前記選択演出は、前記演出要素記憶手段に記憶される複数の前記演出要素と個別に対応する演出要素対応画像を所定の表示部に表示するとともに、所定の操作部に対する遊技者操作に応じて何れかの演出要素に対応する前記演出要素対応画像を選択させる演出であって、
前記遊技演出実行手段は、前記外れ時選択演出実行手段によって前記選択演出が実行されると、該選択演出中に選択された前記演出要素対応画像に対応する前記演出要素を用いて、その次の前記短縮変動状態における前記図柄変動遊技の実行中に前記遊技演出を実行し、
前記当り時選択演出実行手段は、前記当り演出として、前記選択演出と同様に前記演出要素対応画像を前記表示部に表示した後に、遊技者操作に応じて選択された前記演出要素対応画像を、前記当り遊技が実行されることを示唆する当り画像に変更する演出を実行する
ことを特徴とする弾球遊技機。 A starting opening where game balls can enter,
A symbol variation game execution means for executing a symbol variation game for causing the symbol to be variably displayed and to stop display based on the game ball entering the start opening;
When the symbol is stopped and displayed as a winning symbol in the symbol variable game, a winning game executing means for executing a winning game;
Effect element storage means for storing a plurality of effect elements;
A game effect execution means for executing a game effect using the effect elements stored in the effect element storage means;
A shortened variation state generating means for generating a shortened variation state in which the variation time of the symbol variation game is shortened after completion of the winning game;
In the shortened variation state, an outlier variation game for stopping and displaying a disengaged symbol as the symbol variation game is continuously performed a predetermined number of times from the occurrence of the shortened variation state, and the next symbol variation game following this is performed in the variation variation game. In this case, during the execution of the off-change game, the selection effect execution at the time of executing the selection effect for causing the player to select a desired effect element from the plurality of effect elements stored in the effect element storage means is performed. Means,
In the shortened variation state, the outlier variation game is performed for the predetermined number of times continuously from the occurrence of the shortened variation state, and the next symbol variation game subsequent thereto is a hit variation game in which the winning symbol is stopped and displayed. In addition, during the execution of the hit variation game, hit selection effect execution means for executing a predetermined hit effect;
With
The selected effect is displayed on a predetermined display unit with an effect element corresponding image individually corresponding to the plurality of effect elements stored in the effect element storage unit, and any one according to a player operation on a predetermined operation unit. An effect for selecting the effect element corresponding image corresponding to the effect element,
When the selection effect is executed by the off-time selection effect execution means, the game effect execution means uses the effect element corresponding to the effect element corresponding image selected during the selection effect, and the next Executing the game effect during the execution of the symbol variation game in the shortened variation state,
The hit selection effect execution means displays the effect element corresponding image selected according to the player operation after displaying the effect element corresponding image on the display unit as the selection effect as the hit effect. A bullet ball game machine, wherein an effect of changing to a hit image suggesting that the hit game is executed is executed.
前記外れ時選択演出実行手段は、前記選択演出中に所定の決定時期が到来すると、選択された前記演出要素対応画像に対応する前記演出要素を用いることを決定し、
前記当り時選択演出実行手段は、前記演出要素対応画像を前記表示部に表示した後に前記決定時期が到来すると、遊技者操作に応じて選択された前記演出要素対応画像を前記当り画像に変更する
ことを特徴とする弾球遊技機。 In the ball game machine according to claim 1,
The off-time selection effect execution means determines to use the effect element corresponding to the selected effect element-corresponding image when a predetermined determination time comes during the selection effect.
The hit-time selection effect execution means changes the effect element-corresponding image selected according to the player operation to the hit image when the determination time comes after the effect element-corresponding image is displayed on the display unit. A ball game machine characterized by that.
前記遊技演出実行手段は、前記当り変動遊技を経て前記当り遊技が実行される場合に、前記当り演出にて選択された前記演出要素対応画像に対応する前記演出要素を用いた遊技演出を、当該当り遊技以後に実行する
ことを特徴とする弾球遊技機。 In the bullet ball game machine according to claim 1 or claim 2,
The game effect execution means, when the winning game is executed through the winning variation game, the game effect using the effect element corresponding to the effect element corresponding image selected in the winning effect, A ball game machine that is executed after a hit game.
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