JP2014083288A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】演出に登場するキャラクタを遊技者が選択できる制御処理を単純化した遊技機を提供する。
【解決手段】カスタマイズ機能を提供するに際し、まず、登場キャラクタが誰なのかを決定した後、どのような演出内容を実行するのかを決定し、その後、当該決定した演出内容を画像表示によって表現するに際し、先に決定した登場キャラクタに関連した画像に差し替える、というプロセスが内部処理にて実行されるよう構成されており、演出内容を決定するために実行される処理は、登場キャラクタに依存することなく、共通化された処理として実行されるよう構成する。
【選択図】図17

Description

遊技機に関する。
現在最も普及しているぱちんこ遊技機は、始動口(スタートチャッカー)に遊技球が入球したことを契機として、7セグ等の表示部上で「特別図柄」(或いは主遊技図柄)と称される図柄が変動表示され、当該特別図柄が特定態様(例えば「7」)となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態{通常時は閉状態にある大入賞口(いわゆるアタッカー)が所定条件で開放する内容の遊技}に移行するタイプの機種(いわゆる「第一種ぱちんこ遊技機」)である。ここで、遊技者の利益に直結する特別図柄の表示制御の負担を軽減するために、前記の「特別図柄」とは別に、遊技の興趣性を高めるための演出用の「装飾図柄」と称される図柄が、前記特別図柄の変動とシンクロした形で、前記表示部よりもサイズが大きい液晶等のディスプレー上で変動表示される。そして、特別図柄の変動が開始されると装飾図柄もこれに合わせて変動を開始し、特別図柄が特定態様(例えば「7」)で停止した場合、装飾図柄もこれに合わせて所定態様(例えば「777」)で停止することとなる。そして、遊技者は、装飾図柄が所定態様で停止したことにより、特別遊技へ移行が確定したことを認識する。
ここで、当該仕組みはこの種のぱちんこ遊技機で共通するので、他種との差別化を図るためには、前記図柄の変動態様を含めた演出全般に対し、いかに工夫を凝らし高い興趣性を付与するかということに注力されている。例えば、演出に登場するキャラクタを遊技者がカスタマイズ選択できる機能がその一つである。
特開2001−158357号公報 特開2008−227640号公報
しかしながら、このような機能は従来から多用されているが、演出に係る抽選の種類が膨大であり、制御処理を単純化するためには更なる改善が必要であるという課題が存在する。
本態様に係る遊技機は、
情報を出力可能な一又は複数の情報出力部(例えば、演出表示装置2140)と、
操作者によって入力操作可能な操作部材(例えば、演出操作装置4000)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御装置1000)と、
前記一又は複数の情報出力部(例えば、演出表示装置2140)への情報出力を制御する副遊技部(例えば、演出表示制御手段2320)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御装置1000)は、
所定の乱数取得条件を充足した場合、乱数を取得する乱数取得手段(乱数取得判定実行手段1120)と、
前記乱数に基づき遊技内容を決定し、当該決定した遊技内容に従い遊技を進行する遊技進行制御手段(例えば、遊技制御手段1100)と
を備え
副遊技部(例えば、演出表示制御手段2320)は、
前記遊技内容に基づき、複数種類の情報系統候補の内から一の種類の情報系統を決定可能な情報系統決定手段(例えば、バトルカスタム制御手段2322f)と、
前記遊技内容に基づき、情報出力部へ出力すべき情報内容を決定する情報出力内容決定手段(例えば、演出内容決定手段2322c)と、
情報出力内容決定手段(例えば、演出内容決定手段2322c)が決定した情報内容に基づき、遊技進行制御手段(例えば、遊技制御手段1100)による遊技の進行と同期する形で、情報出力部(例えば、演出表示装置2140)への情報出力を実行するよう制御する手段であって、ある情報内容に基づく情報出力を実行するに際し、前記複数種類の情報系統候補の夫々と対応した複数種類の情報出力対象候補を有し、当該複数種類の情報出力対象候補の内から情報系統決定手段が決定した種類の情報系統と対応した種類の情報出力対象を出力するよう制御する情報出力制御手段(例えば、対戦相手変換手段2322c−4)と
を備え、
情報系統決定手段(例えば、バトルカスタム制御手段2322f)は、
操作部材(例えば、演出操作装置4000)による入力操作を検出した場合には、前記遊技内容に基づくことなく、当該入力操作に基づき、前記複数種類の情報系統候補の内から一の種類の情報系統を決定する
ことを特徴とする遊技機である。
本態様に係る遊技機によれば、演出に登場するキャラクタを遊技者が選択できる機能を有する遊技機において、演出に係る制御処理を単純化することができるという効果を奏する。
図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御装置側でのメインフローチャートである。 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御装置側での補助遊技側乱数取得処理のフローチャートである。 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御装置側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御装置側での主遊技側乱数取得処理のフローチャートである。 図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御装置側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御装置側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御装置側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御装置側での特別遊技制御処理のフローチャートである。 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御装置側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、演出表示制御装置(サブメイン基板)側でのメインフローチャートである。 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、演出表示制御装置(サブメイン基板)側での保留情報管理処理のフローチャートである。 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、演出表示制御装置(サブメイン基板)側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、演出表示制御装置(サブメイン基板)側での演出内容決定処理及び演出内容決定処理にて参照されるテーブル構成図である。 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、演出表示制御装置(サブメイン基板)側での対戦相手変換処理のフローチャート及び対戦相手変換処理にて参照されるテーブル構成図である。 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、演出表示制御装置(サブメイン基板)側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、演出表示制御装置(サブメイン基板)側での表示更新処理のフローチャートである。 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、演出表示制御装置(サブメイン基板)側での特別遊技中表示制御処理のフローチャートである。 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、演出表示制御装置(サブメイン基板)側でのバトルカスタム設定処理のフローチャートである。 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、演出表示装置(サブサブ基板)側でのメインフローチャートである。 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、演出表示装置(サブサブ基板)側での表示コマンド受信制御処理のフローチャートである。 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、演出表示装置(サブサブ基板)側でのコマンド解析/画像表示制御処理のフローチャートである。
実施するための形態
以下、本実施形態における用語について説明する。尚、各用語の意義は特に限定されないが、理解の容易上例示的に説明する。「遊技内容」とは、一般的には、主制御基板(いわゆるメイン基板)において遊技者に付される利益率をコントロールする機能が相当するが、副制御基板(いわゆるサブ基板)においても、遊技者に付される利益率をコントロールする機能{例えば、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)における成立役ナビゲーション機能(いわゆるAT機能)}を備えている場合には、当該コントロールする機能をも含む概念である。「情報(又は識別情報)」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。「情報出力部」とは、出力方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)、音声出力装置(いわゆるスピーカー)等、を挙げることができる。「所定の乱数取得条件」とは、ぱちんこ遊技機においては、主に所定の入球口(主に始動口)への遊技球の入球となり、スロットマシンにおいては、主に遊技開始条件充足時(例えば、スタートレバー操作時)となる。また、主制御基板側のみならず副制御基板側での乱数取得をも含む概念である。「乱数」とは、遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、ぱちんこ遊技機では、例えば、遊技が進行していない非遊技状態、遊技が進行している遊技状態、特別遊技状態(例えば、可変入賞口への所定個数の入賞及び/又は可変入賞口の開放又は開閉時間が所定時間に到達するまで、通常は閉状態である可変入賞口が開放し続けるか開閉する単位遊技を一又は複数回実行する遊技)、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態、当該非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が無い非補助遊技状態(いわゆる普通図柄非時短状態)、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、特別遊技への移行と関連した識別情報の変動時間(平均値)が予め定められた値である非時短状態(いわゆる特別図柄非時短状態)、演出モード状態(例えば、ミッションモード、潜伏確変を期待させるモード、保留結果の事前判定に基づく先読み演出モード)、の任意の一又は複数の組合せである。また、スロットマシンでは、例えば、遊技が進行していない非遊技状態、遊技が進行している遊技状態、特別遊技状態(例えば、ビックボーナス、レギュラーボーナス、シングルボーナス)、内部当選している役の成立を補助する補助遊技状態(例えば、AT状態、ART状態、或いは、これら状態への移行高確率状態、移行低確率状態)と補助しない非補助遊技状態、非特別遊技時における、リプレイの当選確率が所定値であるリプレイ当選確率低状態とリプレイの当選確率がリプレイ当選確率低状態時よりも高いリプレイ当選確率高状態(RT状態)、非特別遊技時における、小役の内部当選確率が所定値(例えば、小役毎に割当られた所定値)である小役確率低状態と当該小役確率低状態よりも小役の当選確率が高い(一部の小役についてのみでよく、また別の小役については当選確率が低くてもよい)小役確率高状態(例えば、CT)、特別遊技への移行抽選確率が所定値である非確率変動遊技状態と非確率変動遊技状態時の確率よりも移行抽選確率が確率変動遊技状態、等を挙げることができる。
以下、本実施形態について説明する。尚、以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機に関するものであるが、これに限定されず、他の遊技機{例えば、従来の第2種や第3種、一般電役、普通機、複合機(例えば、従来の第1種の機能を二つ有する遊技機や、従来の第1種の機能と従来の第2種の機能を一つ有する遊技機)といったぱちんこ遊技機や回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)}に応用された場合も範囲内である。尚、あくまで一実施形態であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。更に、以下の実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。
まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠102、前枠104、透明板106、扉108、上球皿110、下球皿112及び発射ハンドル116を含む。まず、外枠102は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠104は、外枠102の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠102に開閉可能に取り付けられる。前枠104は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板106は、ガラス等により形成され、扉108により支持される。扉108は、図示しないヒンジ機構を介して前枠104に開閉可能に取り付けられる。上球皿110は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿112への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿112は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿110と下球皿112の間にはスピーカ114が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。
次に、遊技盤は、外レール122と内レール124とにより区画された遊技領域120が形成されている。そして、当該遊技領域120には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、主遊技始動口2110、補助遊技始動口2210、大入賞口2120、主遊技図柄表示装置2130、演出表示装置2140、補助遊技図柄表示装置2220、センター飾り192及びアウト口142が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。
まず、主遊技始動口2110は、主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、主遊技始動口2110は、主遊技始動口入球検出装置2111と、主遊技始動口電動役物2112と、主遊技始動口電動役物2112を開閉させるための主遊技始動口電動役物ソレノイド2112aとを備える。ここで、主遊技始動口入球検出装置2111は、主遊技始動口2110への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す主遊技始動口入球情報を生成する。次に、主遊技始動口電動役物2112は、主遊技始動口2110に遊技球が入賞し得る通常状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。
次に、補助遊技始動口2210は、補助遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、補助遊技始動口2210は、補助遊技始動口入球検出装置2211を備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置2211は、補助遊技始動口2210への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口2210への遊技球の入球は、主遊技始動口2110の主遊技始動口電動役物2112を拡開させるための抽選の契機となる。
次に、大入賞口2120は、主遊技が所定態様で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口142の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、大入賞口2120は、遊技球の入球を検出するための大入賞口入賞検出装置2121と、大入賞口電動役物2122と、大入賞口電動役物2122を開閉させるための大入賞口電動役物ソレノイド2122aとを備える。ここで、大入賞口入賞検出装置2121は、大入賞口2120への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入球情報を生成する。大入賞口電動役物2122は、大入賞口2120に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に大入賞口2120を可変させる。
次に、主遊技図柄表示装置2130は、主遊技に対応する主遊技図柄(特別図柄)の変動表示及び停止表示を行う。具体的構成としては、主遊技図柄表示装置2130は、主遊技図柄表示部2131と、主遊技図柄保留表示部2132とを備える。ここで、主遊技図柄保留表示部2132は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、主遊技に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、主遊技図柄表示装置2130は、例えば7セグメントLEDで構成されている場合には、主遊技図柄は、「0」〜「7」の8種類の数字及びハズレの「−」で表示される。
尚、主遊技図柄は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、主遊技図柄表示装置2130の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、主遊技図柄自体に演出的な役割を持たせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置2140のような液晶ディスプレイに、主遊技図柄を表示させるように構成してもよい。
次に、演出表示装置2140は、主として、主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の変動表示及び停止表示が行われる。具体的構成としては、演出表示装置2140は、装図表示部2141と、装図保留表示部2142とを備える。ここで、装図表示部2141は、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。尚、演出表示装置2140は、本実施形態では液晶ディスプレイで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、装図保留表示部2142は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。
次に、補助遊技図柄表示装置2220は、補助遊技図柄(普通図柄)の変動表示及び停止表示が行われる。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置2220は、補助遊技図柄表示部2221と、補助遊技図柄保留表示部2222とを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部2222は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。
最後に、センター飾り192は、演出表示装置2140の周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置2140の保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプ190は、遊技領域120又は遊技領域120以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機には、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に主遊技始動口2110へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御装置(メイン基板)1000と、遊技内容に興趣性を付与する装図表示部2141上での各種演出・情報報知に係る表示制御を行う演出表示制御装置(演出表示制御手段){サブ基板(サブメイン基板)}2320と、サブ基板2320からのコマンドを受けて遊技の興趣性を高める演出が表示される演出表示装置2140と{サブ基板(サブサブ基板)}、賞球タンク212、賞球レール214及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンク212から供給される遊技球を上球皿110へ払い出す払出ユニット216等を備える賞球払出機構(セット基盤)210と、払出ユニット216による払出動作を制御する賞球払出制御装置(賞球払出制御基板)3000と、上球皿110の遊技球(貯留球)を遊技領域120へ1球ずつ発射する発射装置232と、発射装置232の発射動作を制御する発射制御基板230と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源ユニット290と、ぱちんこ遊技機の電源をオンオフするスイッチである電源スイッチ292等が、前枠104裏面(遊技側と反対側)に設けられている。尚、メイン基板、サブメイン基板、サブサブ基板、賞球払出制御基板は、それぞれ別個にCPU、ROM及びRAMを有している。
次に、図3のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御装置1000は、遊技に係る遊技周辺機器2000{(主遊技周辺機器A、補助遊技周辺機器2200)、演出に係るサブメイン制御装置(演出表示制御手段2320)、主制御装置1000からの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御装置3000}と、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御装置(演出表示制御手段2320)は、画像演出を実行するサブサブ制御装置(演出表示装置2140)、各種遊技効果ランプ190(例えばサイドランプ)やスピーカ114等とも電気的に接続されている。そして、サブサブ制御装置(演出表示装置2140)は、十字キーやボタン等の遊技者によって操作可能な演出操作装置(いわゆるサブ入力ボタン)4000と電気的に接続されている。更に、賞球払出制御装置3000は、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置と電気的に接続されている。尚、主制御装置1000、サブメイン制御装置(演出表示制御手段2320)、サブサブ制御装置(演出表示装置2140)、賞球払出制御装置3000等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。また、演出表示制御手段2320(サブ基板)や演出表示装置2140(サブサブ基板)については後述する。尚、以下で主制御装置1000に含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器2000)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器2000)に含まれるとする各手段を主制御装置1000に搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。
まず、主制御装置1000は、主遊技(特別遊技等)・補助遊技・一般遊技に関する主たる制御を司る遊技制御手段1100と、遊技周辺機器2000やサブ基板側に各種遊技情報{例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報(例えば、確率変動大当り、突然確率変動大当り、時間短縮変動大当り、小当り、ハズレ)、変動態様に関する情報(例えば、変動時間)、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等}を送信するための情報送信手段1200と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御装置3000を制御する賞球払出決定手段1300とを有している。
ここで、遊技制御手段1100は、各入球口(始動口等)への遊技球の流入を判定するための入球判定手段1110と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段1120と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段1130と、後述する主遊技側乱数(当選乱数)に基づき当りであるか否かを抽選する当否抽選手段1135と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄及び変動態様(変動時間等)を決定するための図柄内容決定手段1140と、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段1150と、主遊技始動口2110の主遊技始動口電動役物2112の開閉決定に直接関連する各種処理を行うための電動役物開閉制御手段1160と、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段1170と、主遊技及び補助遊技に関し、現在の遊技状態をどの遊技状態に移行させるかの決定と、当該決定に基づき遊技状態を移行させる処理を行うための特定遊技制御手段1180と、現在の遊技状態[例えば、主遊技に関する状態{通常遊技状態、特定遊技状態(確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態)、特別遊技状態}、補助遊技に関する状態(易開放状態、非易開放状態)、主遊技図柄に係る停止図柄及び変動態様情報、各種フラグのオンオフ状況、特別遊技中の遊技状態(例えばラウンド数や入賞個数情報)]等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段1190とを有している。以下、各手段について詳述する。
まず、入球判定手段1110は、主遊技始動口2110へ遊技球が入球したか否かを判定する主遊技始動口入球判定手段1111と、補助遊技始動口2210に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技始動口入球判定手段1112とを有している。
次に、乱数取得判定実行手段1120は、主遊技始動口2110への遊技球の入球に基づき主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、当選乱数、変動態様決定乱数、主遊技図柄決定乱数等)を取得する主遊技乱数取得判定実行手段1121と、補助遊技側乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段1122とを有している。
ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類により割り振られた「0」〜「65535」(当選乱数)や「0」〜「255」(変動態様決定乱数)といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。
次に、保留制御手段1130は、主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで主遊技図柄保留情報一時記憶手段1131aに保留するための主遊技図柄保留手段1131と、補助遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段1132aに保留するための補助遊技図柄保留手段1132と、を有している。ここで、主遊技図柄保留手段1131及び補助遊技図柄保留手段1132は、最大4個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、主遊技図柄保留情報一時記憶手段1131a及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段1132aを夫々有している。
次に、当否抽選手段1135は、当否抽選の結果、当りである場合に特別遊技への移行決定をする(例えば、内部的に当りフラグをオンにする)特別遊技移行決定手段1135aと、当否抽選を行う際に参照される当否抽選用テーブル1135bと、を有している。ここで、当否抽選用テーブル1135bは、主遊技図柄に関しての大当り抽選を行う際に参照される主遊技用当否抽選テーブル1135b−1を有している。尚、各抽選テーブルは、図示しないが、遊技状態毎に異なるテーブルを有している。例えば、各抽選テーブルは、通常遊技状態(時間短縮遊技状態)の際に用いられる低確率抽選用テーブルと、確率変動遊技状態の際に用いられる高確率抽選用テーブルと、を有する。
次に、図柄内容決定手段1140は、取得した主遊技側乱数に基づき、主遊技図柄の停止図柄と変動態様(変動時間等)を決定する主遊技内容決定手段1141と、取得した補助遊技側乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技内容決定手段1142とを有している。
ここで、主遊技内容決定手段1141は、主遊技図柄に係る停止図柄や変動態様を決定する際に参照される主遊技内容決定用抽選テーブル1141aを有しており、当該主遊技内容決定用抽選テーブル1141aは、当否結果・遊技状態・保留球数に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。更に、補助遊技内容決定手段1142は、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技内容決定用抽選テーブル1142aを有しており、当該補助遊技内容決定用抽選テーブル1142aは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(例えば、通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)(テーブルの詳細については不図示)。
次に、表示制御手段1150は、主遊技図柄表示装置2130の主遊技図柄表示部2131上で、所定時間主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う主遊技図柄制御手段1151と、補助遊技図柄表示装置2220の補助遊図柄技表示部2221上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段1152とを有している。
ここで、主遊技図柄制御手段1151は、前記主遊技内容決定手段1141により決定された変動態様に係る変動時間を管理するための主遊技図柄変動時間管理手段1151aを更に有している。また、主遊技図柄変動時間管理手段1151aは、ゼロクリア可能な主遊技図柄変動管理用タイマ1151a−1(デクリメントカウンタ)を更に有している。更に、補助遊技図柄制御手段1152は、補助遊技図柄表示装置2220の補助遊技図柄表示部2221上での補助遊技図柄の変動時間を管理するための補助遊技図柄変動時間管理手段1152aを有している。また、補助遊技図柄変動時間管理手段1152aは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマ1152a−1を更に備えている。
次に、電動役物開閉制御手段1160は、主遊技始動口2110の主遊技始動口電動役物2112を開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための条件判定手段1161と、主遊技始動口2110の主遊技始動口電動役物2112の駆動(開放)時間を計測する開放タイマ1162とを有している。
次に、特別遊技制御手段1170は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否か、具体的には、当りに当選している(当りフラグが発生している)か否かの判定と共に、主遊技図柄が所定態様で停止したか否かを判定する条件判定手段1171と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容(具体的には、ラウンド数、ラウンド間時間等)を特別遊技関連情報一時記憶手段1191c中にセットする特別遊技内容決定手段1172と、大入賞口2120を所定条件で開状態にするという特別遊技を実行するための特別遊技実行手段1173と、特別遊技に関する各種処理の時間管理を行うための特別遊技時間管理手段1174とを有している。ここで、特別遊技時間管理手段1174は、時間を計測可能な特別遊技用タイマ1174aを更に有している。また、特別遊技内容決定手段1172は、特別遊技関連情報一時記憶手段1191cにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブル1172aを更に有している(テーブルの詳細については不図示)。
次に、特定遊技制御手段1180は、特定遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する特定遊技終了条件判定手段1181を有している。ここで、特定遊技終了条件判定手段1181は、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタ1181aを更に有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。
ここで、本実施形態においては、当該時短中には非時短中と比較して、主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、主遊技始動口2110の主遊技始動口電動役物2112の開放時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。尚、上記の特定遊技終了条件判定手段1181は、例えば、回数制限付きの確率変動遊技において終了回数に到達したか否かを判定する機能を有していたり(回数制限付確率変動遊技機能を有するぱちんこ遊技機の場合)、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。
次に、遊技状態一時記憶手段1190は、主遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための主遊技状態一時記憶手段1191と、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段1192とを有している。
ここで、主遊技状態一時記憶手段1191は、各種遊技状態における各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するためのフラグ一時記憶手段1191aと、現在変動中の主遊技図柄(変動開始条件が成立した主遊技図柄)に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための主遊技図柄情報一時記憶手段1191bと、特別遊技に関する情報(例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数等)を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段1191cとを有している。
また、補助遊技状態一時記憶手段1192は、補助遊技に関する情報(例えば、補助遊技当選フラグ・補助遊技変動中フラグ・開放延長フラグ・電動役物開放中フラグ・時間短縮フラグ等の各種フラグのオンオフ情報)を一時記憶するための補助遊技関連情報一時記憶手段1192aと、現在変動中の補助遊技図柄(変動開始条件が成立した補助遊技図柄)に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段1192bとを有している。
次に、遊技周辺機器2000について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について説明する。まず、遊技周辺機器2000は、主遊技側の周辺機器である主遊技周辺機器Aと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器2200とを有している。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。
まず、主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる主遊技始動口2110と、主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な主遊技図柄表示装置2130と、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技の際には所定条件下で開状態となる大入賞口2120を有している。
次に、補助遊技周辺機器2200は、主遊技始動口2110の主遊技始動口電動役物2112の開放の契機となる補助遊技始動口2210と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置2220とを有している。
次に、サブメイン制御装置(演出表示制御手段2320)及びサブサブ制御装置(演出表示装置2140)について説明する。はじめに、主制御装置1000は、演出に係る一切の表示制御を司る演出表示制御手段2320(サブメイン基板)と接続している。また、演出表示制御手段2320(サブメイン基板)は、装飾図柄の変動表示及び停止表示・特別遊技中の遊技進行状況を示す表示を含め、演出に係る表示を行う演出表示装置2140(サブサブ基板)と接続している。そして、演出表示装置2140(サブサブ基板)は、遊技者によって操作可能であり、演出表示装置2140上の表示内容を指示・選択可能な演出操作装置(いわゆるサブ入力ボタン)4000と接続している。以下、これらの装置・手段を順番に説明する。
まず、演出表示制御手段2320は、主制御装置1000側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段2321と、主制御装置1000側からの前記情報に基づき、演出表示装置2140上での演出表示制御を行う表示制御手段2322と、を有している。以下、上記各手段を詳述する。
次に、表示情報受信手段2321は、主制御装置1000側からの主遊技に関する図柄情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段2321aを有している。尚、メイン側情報一時記憶手段2321aに一時記憶された図柄情報は、以下で説明する各処理において、後述の各種手段により必要に応じ適宜参照される。
次に、表示制御手段2322は、演出表示装置2140の装図表示部2141上での装飾図柄の変動表示や停止表示及び図柄変動と連動して実行される演出に関する制御を司る装飾図柄表示制御手段2322aと、演出表示装置2140の装図保留表示部2142上での保留情報の表示処理に関する一切の制御を司る装図保留情報表示制御手段2322bと、演出表示装置2140上で実行する演出の内容を決定する演出内容決定手段2322cと、演出表示装置2140上での特別遊技中の遊技進行状況に係る表示制御を司る特別遊技中表示制御手段2322dと、演出に関連する情報を一時記憶する演出表示関連情報一時記憶手段2322eと、確率変動に係る特定遊技中の演出に登場するキャラクタを選択する機能を実行するためのバトルカスタム制御手段2322fと、画像表示情報を決定して、演出表示装置2140側に送信するための表示情報送信制御手段2400と、を有している。
ここで、装飾図柄表示制御手段2322aは、メイン側情報一時記憶手段2321a内に一時記憶された主制御装置1000側からの図柄情報に基づき、装飾図柄の停止図柄と変動態様を決定するための装図表示内容決定手段2322a−1と、装飾図柄の変動時間を計時するための変動時間管理タイマ2322a−4と、を更に有している。
次に、装図表示内容決定手段2322a−1は、装飾図柄の変動態様を決定する際に参照される装図変動内容決定用抽選テーブル2322a−1−1と、装飾図柄の停止図柄を決定する際に参照される装図停止図柄決定用抽選テーブル2322a−1−2と、を有している(テーブルの詳細については不図示)。
次に、変動時間管理タイマ2322a−4は、装飾図柄の変動開始時から確定表示までの時間を計時するための装図変動時間管理タイマ2322a−4−1を有している。
次に、演出内容決定手段2322cは、演出に登場するキャラクタを決定する際に参照される登場キャラクタ種別決定用抽選テーブル2322c−1と、装図変動に係る主演出内容(装図停止タイミングやリーチ演出内容等)を決定する際に参照される主演出内容決定用抽選テーブル2322c−2と、予告演出内容を決定する際に参照される予告演出内容決定用抽選テーブル2322c−3と、登場キャラクタ種別と主演出内容又は予告演出内容との組み合わせにより表示画像種別を決定する対戦相手変換手段2322c−4と、を有しており、対戦相手変換手段2322c−4は、表示画像種別を決定する際に参照される表示画像種別決定用抽選テーブル2322c−4aを更に有している。
次に、演出表示関連情報一時記憶手段2322eは、主制御装置1000側からの保留情報を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段2322e−2を有している。
次に、バトルカスタム制御手段2322fは、バトルカスタムにて設定された情報を一時記憶するためのバトルカスタム内容一時記憶手段2322f−1と、バトルカスタム内容を選択する画面の表示時間を管理するための選択画面表示管理タイマ2322f−2と、を有している。
次に、演出表示装置2140(サブサブ制御基板)は、装飾図柄を表示するための装図表示部2141と、装飾図柄の保留情報を表示するための装図保留表示部2142と、サブメイン側からの表示情報を受信するための表示情報受信制御手段2143と、演出表示装置2140上での画像表示を制御する画像表示制御手段2144と、画像表示に係る情報を一時記憶するための画像表示関連情報一時記憶手段2145と、を有している。
尚、演出表示制御手段2320は、その他にも、遊技効果ランプ190の点灯及び消灯や、スピーカ114からの音声出力等の演出処理といった、画像表示以外の演出に係る一切の制御を更に制御する。また、本実施形態においては、演出表示制御手段2320が、装飾図柄、遊技ランプ及び音声の制御を一体的に行なうように構成しているが、機能的に別個の周辺機器として分離するように構成してもよい。この場合、当該周辺機器同士を基板対基板コネクタで接続するように構成してもよい。
尚、主遊技図柄表示装置2130及び補助遊技図柄表示装置2220が、主制御装置1000と情報伝達可能に接続されており、残る演出表示装置(サブサブ基板)2140が、演出表示制御手段(サブメイン基板)2320と情報伝達可能に接続されている。即ち、主遊技図柄表示装置2130及び補助遊技図柄表示装置2220は、主制御装置1000により制御され、演出表示装置2140は、演出表示制御手段2320により夫々制御されることを意味する。尚、主制御装置1000と片方向通信により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。
次に、図3下段を参照しながら、サブ基板(サブメイン基板である演出表示制御手段2320とサブサブ基板である演出表示装置2140)のハード構成を説明することとする。尚、ここで示すハード構成は一例に過ぎず、これに限定されるものではない。まず、演出表示制御手段2320(サブメイン基板)は、表示制御用CPU2320a、読み書き可能なRAM2320b、図柄表示制御を行うための制御プログラムやデータ等が格納された制御ROM2320cから構成される。次に、演出表示装置2140(サブサブ基板)は、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)2140a、図柄データ等が格納されたキャラクタROM2140b、画像表示する表示データを展開するためのVRAM2140c、D/Aコンバータ2140dと、画像表示が実行されるLCD表示器2140eと、を有している。ここで、表示制御用CPU2320aは、主制御装置1000(メイン基板)側からの情報に基づき決定された装飾図柄変動に関するコマンドをVDP2140aに送信する。そして、VDP2140aは、表示制御用CPU2320aからのコマンドに基づき、キャラクタROM2140bから表示用データを読み出してVRAM2140c上に展開し、同期信号をLCD表示器2140eに送信すると共にD/Aコンバータ2140dを通じてRGB信号をLCD表示器2140eに送信する。これにより、VRAM2140cに展開した表示データがLCD表示器2140e上に表示されることになる。尚、サブメイン基板側から図柄変動開始コマンドをサブサブ基板側に送信することで図柄変動表示が開始され、サブメイン基板側から確定表示コマンドをサブサブ基板側に送信することで図柄変動が確定表示され図柄変動表示が終了する。そして、図柄変動表示開始から確定表示の間までは、サブメイン基板側からサブサブ基板側に仮停止コマンドを送信することで各装飾図柄列が仮停止するよう構成されている。
次に、図4〜図28のフローチャートを参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の処理の流れを説明する。はじめに、図4〜図12のフローチャートを参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機のメイン基板側での処理の流れを説明する。まず、図4は、主制御装置1000が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ3002で、主制御装置1000は、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニット290のリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ3002でYesの場合、ステップ3004で、主制御装置1000は、主制御装置1000側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段1190内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ3006で、情報送信制御手段1300は、主制御基板1000のRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部2320側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ3014の処理に移行する。他方、ステップ3002でNoの場合は、ステップ3008で、主制御装置1000は、主制御装置1000におけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ3010で、主制御装置1000は、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ3010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ3004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ3010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ3011で、主制御装置1000は、主遊技装置1000におけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ3012で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部2320側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ3014の処理に移行する。次に、ステップ3014で、主制御装置1000は、同図のステップ1000によって示される主制御装置1000側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウェア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し(その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図のステップ1000が実行されることとなる)、ステップ3020の処理に移行する。尚、ステップ3020に移行後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御装置1000は、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御装置1000は、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウェア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御装置1000は、後述の補助遊技側乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御装置1000は、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御装置1000は、後述の主遊技側乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御装置1000は、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1500で、主制御装置1000は、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御装置1000は、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御装置1000(特に賞球払出決定手段1400)は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出機構210の駆動制御等を賞球払出制御基板3000に実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1800で、主制御装置1000は、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータH等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1900で、主制御装置1000は、制御コマンド送信処理(前述の各処理での情報をサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御装置1000は、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ3604で、主制御装置1000は、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ3606で、主制御装置1000は、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
まず、図5は、図4におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技側乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、補助遊技始動口入球判定手段1112は、補助遊技始動口2210の補助遊技始動口入球検出装置2211から補助遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、補助遊技乱数取得判定実行手段1122は、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段1132aを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、補助遊技乱数取得判定実行手段1122は、補助遊技側乱数を取得する。次に、ステップ1108で、補助遊技図柄保留手段1132は、何個目の保留であるかという順番情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段1132aにセットする形で保留球を1加算(乱数保留)する。そして、ステップ1110で、情報送信手段1200は、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段1132aを参照し、当該乱数が何個目の保留として記憶されたのかの情報を取得すると共に、当該情報を演出表示制御手段2320側に送信し、次の処理(ステップ1200の電動役物駆動判定処理)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の電動役物駆動判定処理)に移行する。
次に、図6は、図4におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、電動役物開閉制御手段1160は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192aを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、補助遊技図柄制御手段1152は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192aを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、補助遊技内容決定手段1142は、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段1132aを参照し、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1208で、補助遊技内容決定手段1142は、当該保留球に基づく補助遊技側乱数及び補助遊技側遊技状態に基づき停止図柄を決定する。次に、ステップ1210で、補助遊技図柄変動時間管理手段1152aは、補助遊技側遊技状態に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマ1152a−1に所定時間(例えば、時短遊技の場合には5秒、通常遊技の場合には30秒)をセットする。そして、ステップ1212で、補助遊技図柄制御手段1152は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192a内の補助遊技変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1214で、補助遊技図柄保留手段1132は、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段1132aに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段1152は、補助遊技図柄変動管理用タイマ1152a−1をスタートした後、補助遊技図柄表示部2221上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1216で、補助遊技図柄変動時間管理手段1152aは、補助遊技図柄変動管理用タイマ1152a−1を参照して、前記所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1216でYesの場合、ステップ1218で、補助遊技図柄制御手段1152は、補助遊技図柄表示部2221上で、前記ステップ1208で補助遊技内容決定手段1142が決定した停止図柄を確定表示する。そして、ステップ1220で、補助遊技図柄制御手段1152は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192a内の補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1222で、条件判定手段1161は、当該停止図柄が「当り」であるか否かを判定する。ステップ1222でYesの場合、ステップ1224で、電動役物開閉制御手段1160は、補助遊技側遊技状態に基づき、開放タイマ1162に所定時間(例えば、時短遊技の場合には5秒、通常遊技の場合には0.5秒)セットする。次に、ステップ1226で、電動役物開閉制御手段1160は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192a内の電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1228で、電動役物開閉制御手段1160は、主遊技始動口2110の主遊技始動口電動役物2112を開放する。次に、ステップ1230で、電動役物開閉制御手段1160は、開放タイマ1162を参照して、前記所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232及びステップ1234で、電動役物開閉制御手段1160は、主遊技始動口2110の主遊技始動口電動役物2112を閉鎖すると共に、補助遊技関連情報一時記憶手段1192a内の電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の主遊技側乱数取得処理)に移行する。
尚、ステップ1202でNoの場合はステップ1230に移行し、ステップ1204でNoの場合はステップ1216に移行し、ステップ1206、ステップ1216、ステップ1222及びステップ1230でNoの場合は次の処理(ステップ1300の主遊技側乱数取得処理)に移行する。
次に、図7は、図4におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技側乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主遊技始動口入球判定手段1111は、主遊技始動口2110の主遊技始動口入球検出装置2111から主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、主遊技乱数取得判定実行手段1121は、主遊技図柄保留情報一時記憶手段1131aを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主遊技乱数取得判定実行手段1121は、主遊技側乱数(当選乱数、変動態様決定乱数、主遊技図柄決定乱数等)を取得し、主遊技図柄保留手段1131が、何個目の保留であるかという順番情報と共に、当該乱数を主遊技図柄保留情報一時記憶手段1131aにセット(乱数保留)する。そして、ステップ1308で、情報送信手段1200は、主遊技図柄保留情報一時記憶手段1131aを参照し、当該乱数が何個目の保留として記憶されたのかの情報を取得すると共に、当該情報を演出表示制御手段2320側に送信し、次の処理(ステップ1400の主遊技図柄表示処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合も、次の処理(ステップ1400の主遊技図柄表示処理)に移行する。
次に、図8は、図4におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1402で、主遊技内容決定手段1141は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、この変動開始条件は、特別遊技中や主遊技図柄変動中でないことが条件となる。
ステップ1402でYesの場合、ステップ1404で、主遊技内容決定手段1141は、主遊技図柄保留情報一時記憶手段1131aに一時記憶されている、今回の図柄変動に係る主遊技側乱数を読み出す(保留消化)。次に、ステップ1406で、当否抽選手段1135は、主遊技側乱数(当選乱数)及び遊技状態(例えば、後述する確率変動フラグのフラグ状態)に基づき、主遊技用当否抽選テーブル1135b−1を参照し、主遊技図柄当否(大当り又は小当り)抽選を実行する。そして、ステップ1408で、特別遊技移行決定手段1135aは、抽選結果が当り(大当り又は小当り)か否かを判定する。ステップ1408でYesの場合、ステップ1410で、特別遊技移行決定手段1135aは、フラグ一時記憶手段1191a内の当りフラグをオンにする。他方、ステップ1408でNoの場合には、ステップ1410をスキップする。
そして、ステップ1412及びステップ1413で、主遊技内容決定手段1141は、主遊技内容決定用抽選テーブル1141a内の各抽選テーブルを参照し、主遊技側乱数(例えば、主遊技図柄決定乱数、変動態様決定乱数)及び主遊技図柄当否抽選結果に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定する(例えば、大当り時には「大当り図柄1」、「大当り図柄2」、「大当り図柄3」のいずれか、小当り時には「小当り図柄」を当り図柄として決定する一方、ハズレ時にはハズレ図柄を決定する)と共に、当該決定した停止図柄に基づき変動態様を決定し、これらを主遊技図柄情報一時記憶手段1191bに一時記憶する。尚、前記参照されるテーブルは、当否結果・遊技状態・主遊技図柄に基づいて決定される(以下も同様であり、例えば、後述する時間短縮フラグがオンである場合には、変動態様として短時間となる変動時間が選択され易く、時間短縮フラグがオフである場合には、変動態様として長時間となる変動時間が選択され易い等)。次に、ステップ1414で、情報送信手段1200は、主遊技図柄情報一時記憶手段1191bに一時記憶された主遊技図柄に関する図柄情報(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)を演出表示制御手段2320側に送信する。次に、ステップ1416で、主遊技図柄変動時間管理手段1151aが、所定時間(主遊技図柄情報一時記憶手段1191bに一時記憶された変動態様に係る変動時間)を主遊技図柄変動管理用タイマ1151a−1にセットする。そして、ステップ1418で、主遊技図柄制御手段1151は、主遊技図柄表示装置2130の主遊技図柄表示部2131上で、主遊技図柄情報一時記憶手段1191bに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1420で、主遊技図柄制御手段1151は、フラグ一時記憶手段1191a内の変動中フラグをオンする。そして、ステップ1422で、主遊技図柄変動時間管理手段1151aが、所定時間に到達したか否かを判定する。ここで、ステップ1422でNoの場合には、次の処理(ステップ1500の特別遊技作動条件判定処理)に移行する。他方、ステップ1422でYesの場合、ステップ1424で、情報送信手段1200は、所定時間に到達した旨のコマンドを演出表示制御手段2320側に送信する。次に、ステップ1426で、主遊技図柄制御手段1151は、主遊技図柄表示装置2130の主遊技図柄表示部2131上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主遊技図柄情報一時記憶手段1191bに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1428で、主遊技図柄制御手段1151は、フラグ一時記憶手段1191a内の変動中フラグをオフにする。そして、ステップ1430で、主遊技図柄変動時間管理手段1151aは、主遊技図柄変動管理用タイマ1151a−1をリセットする。次に、ステップ1450で、主制御装置1000は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1500の特別遊技作動条件判定処理)に移行する。
尚、ステップ1402でNoの場合には、ステップ1432で、主遊技図柄制御手段1151は、フラグ一時記憶手段1191aを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1432でYesの場合にはステップ1422に移行し、ステップ1432でNoの場合には、次の処理(ステップ1500の特別遊技作動条件判定処理)に移行する。
次に、図9は、図8におけるステップ1450のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、特定遊技制御手段1180は、時短回数カウンタ1181aを参照して、時短回数カウンタ値が0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1454で、特定遊技制御手段1180は、時短回数カウンタ1181aの時短回数カウンタ値を1減算する。次に、ステップ1456で、特定遊技制御手段1180は、時短回数カウンタ1181aを参照して、時短回数が0であるか否かを判定する。ステップ1456でYesの場合、ステップ1458で、特定遊技制御手段1180は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192a内の時間短縮フラグをオフにし、次の処理(ステップ1500の特別遊技作動条件判定処理)に移行する。尚、ステップ1452及びステップ1456でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の特別遊技作動条件判定処理)に移行する。
次に、図10は、図4におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、条件判定手段1171は、フラグ一時記憶手段1191aを参照し、当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、条件判定手段1171は、主遊技図柄表示装置2130の主遊技図柄表示部2131上に表示された主遊技図柄が所定の当り図柄(本例では、「大当り図柄1」、「大当り図柄2」、「大当り図柄3」、「小当り図柄」のいずれか)で停止したか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合、ステップ1506で、特別遊技内容決定手段1172は、当該所定態様に基づき、特別遊技内容参照テーブル1172aを参照することにより、当該特別遊技の内容を特別遊技関連情報一時記憶手段1191cにセットする{例えば、「大当り図柄1」、「大当り図柄2」の場合には、最大ラウンド数を16(及び1ラウンドあたりの大入賞口の開放態様を30秒間の開放)とし、「大当り図柄3」の場合には、最大ラウンド数を2(及び1ラウンドあたりの大入賞口の開放態様を0.5秒間の開放)とし、「小当り図柄」の場合には、最大ラウンド数を1(及び1ラウンドあたりの大入賞口の開放態様を0.5秒間の開放を2回繰り返す)とすることを挙げることができる}。次に、ステップ1508で、特定遊技制御手段1180は、当該当り図柄が遊技状態を変化させ得ない図柄(本例では「小当り図柄」)でないか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1510及びステップ1512で、特定遊技制御手段1180は、特定遊技フラグ(フラグ一時記憶手段1191a内の確率変動フラグ及び補助遊技関連情報一時記憶手段1192内の時間短縮フラグ)をオフにすると共に、時短回数カウンタ1181aをリセット(時短回数カウンタ値=0)して、ステップ1514に移行する。他方、ステップ1508でNoの場合には、ステップ1514に移行する。そして、ステップ1514及びステップ1516で、条件判定手段1171は、フラグ一時記憶手段1191a内の特別遊技移行許可フラグをオンにすると共に当りフラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の特別遊技制御処理)に移行する。尚、ステップ1502及びステップ1504でNoの場合には、次の処理(ステップ1600の特別遊技制御処理)に移行する。
次に、図11は、図4におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、特別遊技実行手段1173は、フラグ一時記憶手段1191aを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、特別遊技実行手段1173は、フラグ一時記憶手段1191a内の特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1608で、情報送信手段1200は、演出表示制御手段2320側に特別遊技開始信号を送信し、ステップ1612に移行する。他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、特別遊技実行手段1173は、フラグ一時記憶手段1191aを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、特別遊技実行手段1173は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1700の賞球払出処理)に移行する。
次に、ステップ1612で、特別遊技実行手段1173は、フラグ一時記憶手段1191aを参照し、ラウンド継続フラグがオンであるか否か、換言すれば、当該ラウンドが途中であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、当該ラウンドが途中である場合、以下で詳述するステップ1614〜1622の処理を行うことなく、ステップ1624に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、当該ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1191cにセットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1191c内の入賞球カウンタをゼロクリアする。次に、ステップ1618で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1191c内のラウンド数カウンタに1を加算する。尚、特別遊技関連情報一時記憶手段1191cに記憶されているラウンド数は、特別遊技開始直後(初期値)は0であり、以後ラウンドを重ねていく毎に1ずつインクリメントされる。次に、ステップ1620で、特別遊技実行手段1173は、フラグ一時記憶手段1191a内のラウンド継続フラグをオンにする。そして、ステップ1622で、特別遊技実行手段1173は、大入賞口2120の大入賞口電動役物2122を駆動して大入賞口2120を開放し、ステップ1624に移行する。
次に、ステップ1624で、情報送信手段1200は、演出表示制御手段2320側に現在の遊技状態情報(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を送信する。そして、ステップ1626で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1191cを参照して当該ラウンドで所定球(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合には、ステップ1630に移行する。他方、ステップ1626でNoの場合、ステップ1628で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技用タイマ1174a(特に開放時間タイマ)を参照して所定時間が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1630に移行し、Noの場合には、次の処理(ステップ1700の賞球払出処理)に移行する。
次に、ステップ1630で、特別遊技実行手段1173は、大入賞口2120の大入賞口電動役物2122の駆動を停止して大入賞口2120を閉鎖する。そして、ステップ1632で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技用タイマ1174a(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1634で、特別遊技実行手段1173は、フラグ一時記憶手段1191a内のラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1636で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1191cを参照して、当該ラウンドが最終ラウンド(例えば、大当りの場合は15ラウンド、小当りの場合は1ラウンド等)であるか否かを判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、特別遊技実行手段1173は、フラグ一時記憶手段1191a内の特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1640で、情報送信手段1200は、演出表示制御手段2320側に特別遊技終了信号を送信する。そして、ステップ1650で、遊技制御手段1100は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1700の賞球払出処理)に移行する。尚、ステップ1636でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の賞球払出処理)に移行する。
次に、図12は、図11におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、特定遊技制御手段1180は、主遊技図柄情報一時記憶手段1191bを参照し、今回の特別遊技が確率変動大当り(本例では、特別遊技開始時の主遊技図柄の停止図柄が「大当り図柄1」又は「大当り図柄3」)であるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、特定遊技制御手段1180は、フラグ一時記憶手段1191a内の確率変動フラグをオンにする。次に、ステップ1655で、特定遊技制御手段1180は、今回の特別遊技が時間短縮遊技を伴う確率変動大当り(本例では、特別遊技開始時の主遊技図柄の停止図柄が「大当り図柄1」)であるか否かを判定する。ステップ1655でYesの場合、ステップ1656で、特定遊技制御手段1180は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192a内の時間短縮フラグをオンにする。次に、ステップ1657で、特定遊技制御手段1180は、時短回数カウンタ1181aに、許容されるカウンタ値の最大値(例えば、65535)をセットし、ステップ1670に移行する。他方、ステップ1655でNoの場合、換言すれば、今回の特別遊技が時間短縮遊技を伴わない確率変動大当り(本例では、特別遊技開始時の主遊技図柄の停止図柄が「大当り図柄3」)である場合には、ステップ1670に移行する。
他方、ステップ1652でNoの場合、ステップ1658で、特定遊技制御手段1180は、主遊技図柄情報一時記憶手段1191bを参照し、今回の特別遊技が確率変動遊技を伴わない時間短縮大当り(本例では、特別遊技開始時の主遊技図柄の停止図柄が「大当り図柄2」)であるか否かを判定する。ステップ1658でYesの場合、ステップ1660及びステップ1662で、特定遊技制御手段1180は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192a内の時間短縮フラグをオンにすると共に、時短回数カウンタ1181aに時短回数カウンタ値として所定値(例えば100)をセットし、ステップ1670に移行する。尚、ステップ1658でNoの場合、換言すれば、今回の特別遊技が遊技状態を変化させ得ない当り(本例では、特別遊技開始時の主遊技図柄の停止図柄が「小当り図柄」)である場合には、ステップ1670に移行する。そして、ステップ1670で、情報送信手段1200は、主遊技側の遊技状態情報(例えば、確率変動フラグや時間短縮フラグのフラグ状態)を演出表示制御手段2320側に送信し、次の処理(ステップ1700の賞球払出処理1700)に移行する。尚、このように構成した場合、時間短縮遊技中において「大当り図柄3」にて大当りした場合、時間短縮遊技が消滅してしまうこととなるが、これには限定されず、時間短縮遊技中において「大当り図柄3」にて大当りした場合には時間短縮遊技が継続する{例えば、時短回数カウンタ値として所定値(例えば100)をセットする}よう構成しておくことが好ましい。
次に、図13〜図21のフローチャートを参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機のサブメイン制御装置2320(演出表示制御手段2320)側での処理の流れを説明する。まず、図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御装置2320側のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブ基板側での初期処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、サブメイン制御装置2320の繰り返し処理ルーチンであるステップ2000を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、ステップ2000が実行された場合、同図(b)の処理に示されるように、まず、ステップ2100で、演出表示制御手段2320は、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2200で、演出表示制御手段2320は、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ8000で、演出表示制御手段2320は、後述する演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ2300で、演出表示制御手段2320は、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2400で、演出表示制御手段2320は、後述する特別遊技中表示制御処理を実行する。次に、ステップ7000で、演出表示制御手段2320は、表示コマンド送信制御処理(詳細は割愛するが、例えば、サブメイン制御装置2320側から、サブサブ制御装置2140側へ表示処理に係る情報を送信する処理に相当する。尚、当該受信した情報に基づき、サブサブ制御装置2140側が画像表示処理を実行するよう構成されている)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
以上のように、サブメイン制御装置2320は、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2000〜S7000)をループ処理する形態を採用している。また、同図(c)の処理は、サブメイン制御装置2320の割り込み処理であり、前述した主制御基板1000のSTB信号線からの信号がサブメイン制御装置2320のCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(ステップ4700)である。即ち、サブメイン制御装置2320のCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ4800で、サブメイン制御装置2320は、主制御装置1000側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ4900で、サブメイン制御装置2320は、当該確認結果に基づき、サブメイン制御装置2320側のRAM(本例では、メイン側情報一時記憶手段2321a)に、主制御装置1000側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
次に、図14は、図13でのステップ2100のサブルーチンに係る、サブ(サブメイン基板)側で実行する保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、装図保留情報表示制御手段2322bは、メイン側情報一時記憶手段2321aを参照し、主制御装置1000側から保留情報を受信したか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、装図保留情報表示制御手段2322bは、装図保留情報一時記憶手段2322e−2内の装図保留カウンタ値に「1」を加算すると共に、当該受信した保留情報(本例では、主遊技側乱数)を装図保留情報一時記憶手段2322e−2内に一時記憶し、ステップ2120に移行する。他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2106で、装図保留情報表示制御手段2322bは、メイン側情報一時記憶手段2321aを参照し、主制御装置1000側から新たな図柄情報を受信したか否かを判定する。ステップ2106でYesの場合、ステップ2108で、装図保留情報表示制御手段2322bは、装図保留情報一時記憶手段2322e−2内の装図保留カウンタ値から「1」を減算すると共に、当該受信した新たな図柄情報に対応して一時記憶されている保留情報を、装図保留情報一時記憶手段2322e−2内から削除し残りの保留情報をシフトする(結果として保留消化がなされる)。次に、ステップ2110で、装図保留情報表示制御手段2322bは、演出表示関連情報一時記憶手段2322eのフラグエリア内の図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2120に移行する。そして、ステップ2120で、装図保留情報表示制御手段2322bは、装図保留情報一時記憶手段2322e−2内の装図保留カウンタ値と同数の保留表示を、装図保留表示部2142上にて行い、次の処理(ステップ2200の装飾図柄表示内容決定処理)に移行する。尚、ステップ2106でNoの場合にも、次の処理(ステップ2200の装飾図柄表示内容決定処理)に移行する。
次に、図15は、図13でのステップ2200のサブルーチンに係る、サブ(サブメイン基板)側で実行する装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、装図表示内容決定手段2322a−1は、演出表示関連情報一時記憶手段2322e内の図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、装図表示内容決定手段2322a−1は、演出表示関連情報一時記憶手段2322e内の図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2205で、装図表示内容決定手段2322a−1は、メイン側情報一時記憶手段2321a内に一時記憶された主制御装置1000側からの図柄情報(特に、主遊技図柄の停止図柄情報)に基づき、装図停止図柄決定用抽選テーブル2322a−1−2を参照して、装飾図柄の停止図柄を決定する(例えば、主遊技図柄の停止図柄が「大当り図柄1」である場合には「7・7・7」や「3・3・3」、「大当り図柄2」である場合には「1・1・1」等のいわゆるゾロ目、「大当り図柄3」又は「小当り図柄」である場合には「3・3・7」等のいわゆるチャンス目、ハズレ図柄である場合には、いわゆるバラケ目を決定する)と共に、当該決定した内容を演出表示関連情報一時記憶手段2322eに一時記憶する。次に、ステップ2208で、装図表示内容決定手段2322a−1は、メイン側情報一時記憶手段2321a内に一時記憶された主制御装置1000側からの図柄情報(特に、主遊技図柄の変動態様情報)及び演出表示関連情報一時記憶手段2322eに一時記憶された装飾図柄の停止図柄に基づき、装図変動内容決定用抽選テーブル2322a−1−1を参照して、装飾図柄の変動態様(例えば、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ種別等)を決定すると共に、当該決定した内容を演出表示関連情報一時記憶手段2322eに一時記憶する。次に、ステップ2220で、装図表示内容決定手段2322a−1は、演出表示関連情報一時記憶手段2322e内の図柄内容決定フラグをオンにする。次に、ステップ2222で、装図表示内容決定手段2322a−1は、演出表示関連情報一時記憶手段2322e内の演出内容決定許可フラグをオンにし、次の処理(ステップ8000の演出内容決定処理)に移行する。尚、ステップ2202でNoの場合にも、次の処理(ステップ8000の演出内容決定処理)に移行する。
次に、図16は、図13でのステップ8000のサブルーチンに係る、サブ(サブメイン基板)側で実行する演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ8002で、演出内容決定手段2322cは、演出表示関連情報一時記憶手段2322eのフラグエリアを参照し、演出内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8002でYesの場合、ステップ8004で、演出内容決定手段2322cは、演出表示関連情報一時記憶手段2322eのフラグエリア内にある演出内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ8006で、演出内容決定手段2322cは、演出表示関連情報一時記憶手段2322eを参照して導出した当否結果に基づき、登場キャラクタ種別決定用抽選テーブル2322c−1を参照し、当該変動に係る演出における登場キャラクタ種別を決定する{同図(登場キャラクターテーブル参照)}。
次に、ステップ8008で、演出内容決定手段2322cは、演出表示関連情報一時記憶手段2322eのフラグエリアを参照し、バトルカスタムフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8008でYesの場合、ステップ8010で、演出内容決定手段2322cは、バトルカスタム内容に基づき、登場キャラクタ種別を変更してセットし、ステップ8012に移行する。他方、ステップ8008でNoの場合、ステップ8012に移行する。ここで、バトルカスタム内容とは、後述するバトルカスタム設定処理にて設定される、遊技者によって選択された登場キャラクタ種別を示す情報である。また、バトルカスタムフラグとは、後述するバトルカスタム設定処理にて、遊技者が登場キャラクタ種別の選択を行ったことを示すフラグである。
次に、ステップ8012で、演出内容決定手段2322cは、メイン側情報一時記憶手段2321a及び演出表示関連情報一時記憶手段2322eを参照して導出した主遊技図側の当否結果及び装飾図柄の変動態様に基づき、主演出内容決定用抽選テーブル2322c−2を参照し、主演出内容を導出して表示更新内容及び表示更新タイミングをセットする。次に、ステップ8014で、演出内容決定手段2322cは、抽選(例えば、2/3の確率で当選)によって予告演出の有無を決定する。次に、ステップ8016で、演出内容決定手段2322cは、予告演出を実行するか否か(当該抽選の結果が当選であるか否か)を判定する。ステップ8016でYesの場合、ステップ8018で、演出内容決定手段2322cは、演出表示関連情報一時記憶手段2322eを参照して導出した当否結果(主遊技図柄の当否結果)に基づき、予告演出内容決定用抽選テーブル2322c−3を参照し、予告演出内容を導出して、表示更新内容及び表示更新タイミングをセットする。次に、ステップ8200で、演出内容決定手段2322cは、後述する対戦相手変換処理を実行し、次の処理(ステップ2300の装飾図柄表示制御処理)に移行する。尚、ステップ8016でNoの場合には、ステップ8200に移行し、ステップ8002でNoの場合には、次の処理(ステップ2300の装飾図柄表示制御処理)に移行する。
ここで、同図(主演出テーブル1)は、主演出内容決定用抽選テーブル2322c−2の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否結果(左端列にて図示されており、本例では、「ハズレ」又は「大当り」)及び装飾図柄の変動態様(左2列目にて図示されており、本例では「スーパーリーチ(総演出時間60秒)」の場合のみ例示)と取得乱数値(サブメイン基板側で取得した乱数値であって、左3列目にて図示)とに基づき、主演出内容(左4列目にて図示されており、本例では、「主演出A1a(ハズレ)」や「主演出A1b(大当り)」等)を決定可能に構成されている。そして、主演出内容が決定された場合には、「表示更新タイミング」と「表示更新内容」とを一義的に決定可能に構成されている。例えば、主演出内容=「主演出A1a(ハズレ)」であった場合には、「表示更新タイミング」=「変動開始時(0秒後)」において「表示更新内容」=「装図変動開始(全列)」と決定され、「表示更新タイミング」=「変動開始25秒後」において「表示更新内容」=「リーチ画像表示1(ハズレ)」と決定される。そして、後述するように、装飾図柄の変動時間に係る経過時間に応じて、「表示更新タイミング」に到達した「表示更新内容」が順次実行されることとなる。ここで、「リーチ画像表示1(ハズレ)」と「リーチ画像表示1(大当り)」とは(他の種類における対応関係も同様であるが)、例えば、敵キャラクタとのバトル演出としてリーチ演出が表現され、当該リーチ演出の実行途中までは敵キャラクタとのバトルの結果が不明確となる(共通の内容となる)よう実行される一方、当該リーチ演出の実行終了直前においては、敵キャラクタとのバトルの結果が明確となる(前者はバトルに敗北する一方、後者はバトルに勝利する)よう実行されることを例示することができる。
また、同図(予告演出テーブル)は、予告演出内容決定用抽選テーブル2322c−3の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否結果(左端列にて図示されており、本例では「ハズレ」又は「大当り」)及び取得乱数値(サブメイン基板側で取得した乱数値であって、左2列目にて図示)とに基づき、予告演出内容(左3列目にて図示されており、本例では、「予告演出B1」や「予告演出B2」等)を決定可能に構成されている。そして、予告演出内容が決定された場合には、「表示更新タイミング」と「表示更新内容」とを一義的に決定可能に構成されている。例えば、予告演出内容=「予告演出B2」であった場合には、「表示更新タイミング」=「変動開始から10秒後」において「表示更新内容」=「B2(カットイン予告演出)」と決定される。そして、後述するように、装飾図柄の変動時間に係る経過時間に応じて主演出内容と同様に、「表示更新タイミング」に到達した「表示更新内容」が順次実行されることとなる。
次に、図17は、図16でのステップ8200のサブルーチンに係る、サブ(サブメイン基板)側で実行する対戦相手変換処理のフローチャートである。まず、ステップ8202で、対戦相手変換手段2322c−4は、表示画像種別決定用抽選テーブル2322c−4aを参照し、演出表示関連情報一時記憶手段2322eを参照して導出した予告演出内容及び登場キャラクタ種別の組合せに基づき、表示画像種別をセットする。次に、ステップ8204で、対戦相手変換手段2322c−4は、表示画像種別決定用抽選テーブル2322c−4aを参照し、演出表示関連情報一時記憶手段2322eを参照して導出した主演出内容及び登場キャラクタ種別の組合せに基づき、表示画像種別をセットし、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
ここで、同図(対戦相手変換テーブル)は、表示画像種別決定用抽選テーブル2322c−4aの一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、登場キャラクタ種別と、予告演出内容又は主演出内容との組合せによって、表示画像種別を一義的に決定可能に構成されている。例えば、登場キャラクタ種別=「キャラクタ1」、予告演出内容=「予告演出B1」、主演出内容=「主演出A2b(大当り)」であった場合には、予告演出内容に係る表示画像種別として「画像B1−1」が、主演出内容に係る表示画像種別として「画像A2b−1」がセットされ、各表示更新タイミングにおいて、後述する処理によって当該表示画像種別がサブサブ制御装置(演出表示装置2140)側に送信されることとなる(その結果、演出表示装置2140上には、「キャラクタ1」をモチーフとした演出画像が展開されることとなる)。他方、登場キャラクタ種別=「キャラクタ2」、予告演出内容=「予告演出B1」、主演出内容=「主演出A2b(大当り)」であった場合には、予告演出内容に係る表示画像種別として「画像B1−2」が、主演出内容に係る表示画像種別として「画像A2b−2」がセットされ、各表示更新タイミングにおいて、後述する処理によって当該表示画像種別がサブサブ制御装置(演出表示装置2140)側に送信されることとなる(その結果、演出表示装置2140上には、「キャラクタ2」をモチーフとした演出画像が展開されることとなる)。
このように構成することで、本実施形態においては、演出表示装置2140上にて画像表示を行うに際し、(1)登場キャラクタが誰なのか?を決定する→(2)どのような演出内容を実行するのか?を決定する→(3)(2)で決定した演出内容を画像表示によって表現するに際し、(1)で決定した登場キャラクタに関連した画像に差し替える、というプロセスが実行されることとなる。そして、(2)のプロセスにて実行される処理は、(1)のプロセスにて決定された内容に依存することなく、共通化された処理として実行されるため、登場キャラクタ毎に(2)のプロセスを用意しておく必要がなく、(2)のプロセスにおける処理内容をシンプルにすることができるため、プログラム実装及びデバッグ等に要する労力を格段に低減することができるのである。
次に、図18は、図13のステップ2300のサブルーチンに係る、サブ(サブメイン基板)側で実行する装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、装飾図柄表示制御手段2322aは、演出表示関連情報一時記憶手段2322e内の図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、装飾図柄表示制御手段2322aは、演出表示関連情報一時記憶手段2322e内の図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2306で、装飾図柄表示制御手段2322aは、演出表示関連情報一時記憶手段2322e内の図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2309で、装飾図柄表示制御手段2322aは、装図変動時間管理タイマ2322a−4−1をスタートし、ステップ2310に移行する。尚、ステップ2302でNoの場合にも、ステップ2310に移行する。
次に、ステップ2310で、装飾図柄表示制御手段2322aは、演出表示関連情報一時記憶手段2322e内の図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、ステップ2350で、装飾図柄表示制御手段2322aは、後述する表示更新処理を実行する。次に、ステップ2312で、装飾図柄表示制御手段2322aは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段2321aを参照し、主制御装置1000側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2312でYesの場合、ステップ2314で、装飾図柄表示制御手段2322aは、装図変動時間管理タイマ2322a−4−1を停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2318で、装飾図柄表示制御手段2322aは、演出表示関連情報一時記憶手段2322e内の図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2400の特別遊技中表示制御処理)に移行する。尚、ステップ2310又はステップ2312でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の特別遊技中表示制御処理)に移行する。
次に、図19は、図18のステップ2350のサブルーチンに係る、サブ(サブメイン基板)側で実行する表示更新処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、表示情報送信制御手段2400は、装図変動時間管理タイマ2322a−4−1のタイマ値及び演出表示関連情報一時記憶手段2322eに一時記憶された各種演出内容の「表示更新タイミング」を確認する。次に、ステップ2354で、表示情報送信制御手段2400は、当該確認結果に基づき、主演出内容(特に、リーチ演出)に係る表示更新タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2354でYesの場合、ステップ2355で、表示情報送信制御手段2400は、当該表示更新タイミングに到達した「表示更新内容」を「モード種別」としてセットすると共に、当該表示更新タイミングに到達したリーチ演出に係る表示画像種別を「イベント種別」としてセットし、サブサブ(演出表示装置2140)側に送信し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
他方、ステップ2354でNoの場合、ステップ2356で、表示情報送信制御手段2400は、主演出内容(特に、装図変動演出)に係る表示更新タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2356でYesの場合、ステップ2357で、表示情報送信制御手段2400は、当該表示更新タイミングに到達した表示更新内容を「モード種別」としてセットすると共に、当該表示更新タイミングに到達した装図変動(装図変動表示・装図仮停止表示・装図確定表)に係る表示画像種別を「イベント種別」としてセットし、サブサブ(演出表示装置2140)側に送信し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
他方、ステップ2356でNoの場合、換言すれば、予告演出内容に係る表示更新タイミングに到達した場合、ステップ2358で、表示情報送信制御手段2400は、当該表示更新タイミングに到達した表示更新内容を「モード種別」としてセットすると共に、当該表示更新タイミングに到達した予告演出内容に基づく表示画像種別を「イベント種別」としてセットしサブサブ(演出表示装置2140)側に送信し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
次に、図20は、図13でのステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技中表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、特別遊技中表示制御手段2322dは、演出表示関連情報一時記憶手段2322e内の特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、特別遊技中表示制御手段2322dは、メイン側情報一時記憶手段2321aを参照し、主制御装置1000側から特別遊技開始信号を受信したか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2405で、特別遊技中表示制御手段2322dは、メイン側情報一時記憶手段2321aを参照し、主遊技図柄の当り図柄が大入賞口を長期間開放させる当り図柄(本例では、「大当り図柄1」又は「大当り図柄2」)であるか否かを判定する。ステップ2405でYesの場合、ステップ2406で、特別遊技中表示制御手段2322dは、演出表示関連情報一時記憶手段2322e内の特別遊技中フラグをオンにする。そして、ステップ2408で、特別遊技中表示制御手段2322dは、演出表示装置2140を駆使して、大当り開始表示を実行しステップ2500に移行する。尚、ステップ2402でNoの場合にも、ステップ2500に移行する。
次に、ステップ2500で、特別遊技中表示制御手段2322dは、後述するバトルカスタム設定処理を実行する。次に、ステップ2422で、特別遊技中表示制御手段2322dは、演出表示装置2140を駆使して、主制御装置1000側から逐次送信されている遊技状態情報に基づき、ラウンド数と入賞個数に係る情報を表示する。次に、ステップ2430で、特別遊技中表示制御手段2322dは、メイン側情報一時記憶手段2321aを参照し、主制御装置1000側から特別遊技終了信号を受信したか否かを判定する。ステップ2430でYesの場合、ステップ2432で、特別遊技中表示制御手段2322dは、演出表示装置2140を駆使して、大当り終了表示を実行する。そして、ステップ2436で、特別遊技中表示制御手段2322dは、演出表示関連情報一時記憶手段2322e内の特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2100の保留情報管理処理)に移行する。尚、ステップ2404、ステップ2405又はステップ2430でNoの場合にも、次の処理(ステップ2100の保留情報管理処理)に移行する。
次に、図21は、図20でのステップ2500のサブルーチンに係る、バトルカスタム設定処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、バトルカスタム制御手段2322fは、演出表示関連情報一時記憶手段2322eのフラグエリアを参照し、バトルカスタム設定中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、バトルカスタム制御手段2322fは、メイン側情報一時記憶手段2321aを参照し、当該特別遊技に係る大当り図柄が「大当り1(16R確変大当り)」であるか否かを判定する。ステップ2504でYesの場合、ステップ2506で、バトルカスタム制御手段2322fは、所定の入力(例えば、サブ入力ボタン4000からの情報を参照し、2秒以上の押下)があったか否かを判定する。ステップ2506でYesの場合、ステップ2508で、バトルカスタム制御手段2322fは、演出表示関連情報一時記憶手段2322eのフラグエリア内にあるバトルカスタム設定中フラグをオンにすると共に、選択画面表示管理タイマ2322f−2をスタートさせる。次に、ステップ2510で、バトルカスタム制御手段2322fは、演出表示装置2140を駆使して、遊技者がバトルカスタム内容を決定するためのキャラクタ選択画面を表示し、ステップ2512に移行する。尚、ステップ2502でNoの場合(バトルカスタム設定中フラグがオンの場合)にも、ステップ2512に移行する。ここで、本実施形態におけるバトルカスタムとは、確変大当り後の特定遊技における、変動時の演出(所謂、バトルタイプの遊技機におけるバトルボーナス中)に登場するキャラクタを遊技者の任意のキャラクタに設定できる機能である。
次に、ステップ2512で、バトルカスタム制御手段2322fは、選択画面表示管理タイマ2322f−2のタイマ値を参照し、キャラクタ選択画面表示開始から所定期間(例えば、15秒)が経過したか否かを判定する。ステップ2512でYesの場合、ステップ2514で、バトルカスタム制御手段2322fは、演出表示関連情報一時記憶手段2322eのフラグエリア内にあるバトルカスタム設定中フラグをオフにすると共に、選択画面表示管理タイマ2322f−1を停止してリセット(ゼロクリア)し、ステップ2516に移行する。他方、ステップ2512でNoの場合、ステップ2516に移行する。
次に、ステップ2516で、バトルカスタム制御手段2322fは、キャラクタが選択されたか否かを判定する(例えば、サブ入力ボタン4000からの情報を参照して判定する)。ステップ2516でYesの場合、ステップ2518で、バトルカスタム制御手段2322fは、当該選択されたキャラクタをバトルカスタム内容として、バトルカスタム内容一時記憶手段2322f−1内に一時記憶する。次に、ステップ2520で、バトルカスタム制御手段2322fは、演出表示関連情報一時記憶手段2322eのフラグエリア内にあるバトルカスタムフラグをオンにする。次に、ステップ2522で、バトルカスタム制御手段2322fは、演出表示関連情報一時記憶手段2322eのフラグエリア内にあるバトルカスタム設定中フラグをオフにし、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ2506及びステップ2516でNoの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
他方、ステップ2504でNoの場合、換言すれば、当該特別遊技に係る大当り図柄が確変大当りでなかった場合(及び、確変大当りであることが遊技者にとって認識困難な、所謂、潜伏確変大当りである場合)、ステップ2530で、バトルカスタム制御手段2322fは、バトルカスタム内容一時記憶手段2322f−1内に一時記憶されたバトルカスタム内容をクリアすると共に、演出表示関連情報一時記憶手段2322eのフラグエリア内にあるバトルカスタムフラグをオフにし、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
このように構成することで、本実施形態においては、確変大当り後の特定遊技における、変動時の演出(所謂、バトルタイプの遊技機におけるバトルボーナス中)に登場するキャラクタを、確変大当りに係る特別遊技中において遊技者の任意のキャラクタに設定(カスタマイズ)できるよう構成されている。その結果、遊技方法としては、例えば、非カスタマイズ時においては、バトル演出において勝利し辛いキャラクタ(本例では、「キャラクタ1」が相当する)にカスタマイズすることで、カスタマイズ時の特定遊技時においては、バトル演出において当該キャラクタに勝利し易くなる、或いは、逆に、非カスタマイズ時においては、バトル演出において勝利し易いキャラクタ(本例では、「キャラクタ3」が相当する)にカスタマイズすることで、カスタマイズ時の特定遊技時においては、バトル演出において当該キャラクタに勝利し辛くなる、といったことが可能となり、非カスタマイズ時には味わうことのできない興趣性が創出されることとなる。
また、本実施形態においては、確変大当り後の特定遊技時において非確変大当りが発生した場合(いわゆる連チャンゾーン抜けした場合)には、カスタマイズ内容がクリアされるよう構成されているため、後続の遊技者に影響を与えない(カスタマイズ内容が引き継がれない)こととなり、よりユーザフレンドリーな機能として提供することができるのである。
次に、図22〜図24のフローチャートを参照しながら、サブサブ基板(演出表示装置2140)側での処理を説明することとする。まず、図22は、サブサブ基板(演出表示装置2140)のメインフローチャートである。はじめに、ステップ4200で、演出表示装置2140は、後述する表示コマンド受信制御処理を実行する。次に、ステップ4400で、演出表示装置2140は、後述するコマンド解析/画像表示制御処理を実行し、ステップ4200に戻る処理を繰り返す。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。
まず、図23は、図22でのステップ4200のサブルーチンに係る、サブ(サブサブ基板)側で実行する表示コマンド受信制御処理のフローチャートである。まず、ステップ4210で、表示情報受信制御手段2143は、演出表示制御装置2320側に対する受信ポートを確認する。次に、ステップ4204で、表示情報受信制御手段2143は、当該確認結果に基づき、演出表示制御装置2320側からの送信情報を受信したか否かを判定する。ステップ4204でYesの場合、ステップ4206で、表示情報受信制御手段2143は、画像表示関連情報一時記憶手段2145内の表示制御実行許可フラグをオンにし、次の処理(ステップ4400のコマンド解析/画像表示制御処理)に移行する。尚、ステップ4204でNoの場合には、次の処理(ステップ4400のコマンド解析/画像表示制御処理)に移行する。
次に、図24は、図22でのステップ4400のサブルーチンに係る、サブ(サブサブ基板)側で実行するコマンド解析/画像表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ4402で、画像表示制御手段2144は、画像表示関連情報一時記憶手段2145内の表示制御実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4402でYesの場合、ステップ4404で、画像表示制御手段2144は、画像表示関連情報一時記憶手段2145内の表示制御実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ4406で、画像表示制御手段2144は、表示情報受信制御手段2143を参照し、受信した「モード種別」に基づき、表示更新処理先頭アドレスを導出する。尚、ステップ3602でNoの場合には、次の処理(ステップ4200の表示コマンド受信制御処理)に移行する。
次に、ステップ4410で、画像表示制御手段2144は、当該導出した表示更新処理先頭アドレスが、「リーチ画像表示」に係る表示更新処理の処理ブロックにおける先頭アドレスであるか否かを判定する。ステップ4410でYesの場合、ステップ4412で、画像表示制御手段2144は、受信した「イベント種別」に基づき、「画像パーツ番号」を導出する。次に、ステップ4414で、画像表示制御手段2144は、当該導出した表示更新処理先頭アドレスが割り当てられたプログラムを読み出すと共に、当該導出した「画像パーツ番号」をパラメータ(いわゆる引数)として、当該読み出したプログラムを実行し(その結果、「画像パーツ番号」に対応した動画像データのフレーム数分だけ再生表示される)、次の処理(ステップ4200の表示コマンド受信制御処理)に移行する。
他方、ステップ4410でNoの場合、ステップ4420で、画像表示制御手段2144は、当該導出した表示更新処理先頭アドレスが、「装図変動表示」に係る表示更新処理の処理ブロックにおける先頭アドレスであるか否かを判定する。ステップ4420でYesの場合、ステップ4422で、画像表示制御手段2144は、受信した「イベント種別」基づき、所定の情報(当該図柄変動の総変動時間値等)を導出する。そして、ステップ4424で、画像表示制御手段2144は、当該導出した表示更新処理先頭アドレスが割り当てられたプログラムを読み出して実行し{その結果、「装図変動表示」に係る所定の動画像(例えば、装図表示部2141上にて装飾図柄の表示列が変動表示される画像)が再生表示される}、次の処理(ステップ4200の表示コマンド受信制御処理)に移行する。
他方、ステップ4420でNoの場合、換言すれば、当該導出した表示更新処理先頭アドレスが、「予告演出表示」に係る表示更新処理の処理ブロックにおける先頭アドレスであった場合、ステップ4432で、画像表示制御手段2144は、画像表示制御手段2144は、受信した「イベント種別」に基づき、予告演出として表示する画像番号を導出する。そして、ステップ4434で、画像表示制御手段2144は、当該導出した表示更新処理先頭アドレスが割り当てられたプログラムを読み出して実行し{その結果、当該導出した予告演出の画像番号に基づき、所定の動画像(例えば、装図表示部2141上にてキャラクタのカットイン画像)が再生表示される}、次の処理(ステップ4200の表示コマンド受信制御処理)に移行する。
(まとめ)
以上のように構成することで、本実施形態においては、確変大当り後の特定遊技における、変動時の演出(所謂、バトルタイプの遊技機におけるバトルボーナス中)に登場するキャラクタを、確変大当りに係る特別遊技中において遊技者の任意のキャラクタに設定(カスタマイズ)できるよう構成されている。その結果、遊技方法としては、例えば、非カスタマイズ時においては、バトル演出において勝利し辛いキャラクタ(本例では、「キャラクタ1」が相当する)にカスタマイズすることで、カスタマイズ時の特定遊技時においては、バトル演出において当該キャラクタに勝利し易くなる、或いは、逆に、非カスタマイズ時においては、バトル演出において勝利し易いキャラクタ(本例では、「キャラクタ3」が相当する)にカスタマイズすることで、カスタマイズ時の特定遊技時においては、バトル演出において当該キャラクタに勝利し辛くなる、といったことが可能となり、非カスタマイズ時には味わうことのできない興趣性が創出されることとなる。
また、本実施形態においては、確変大当り後の特定遊技時において非確変大当りが発生した場合(いわゆる連チャンゾーン抜けした場合)には、カスタマイズ内容がクリアされるよう構成されているため、後続の遊技者に影響を与えない(カスタマイズ内容が引き継がれない)こととなり、よりユーザフレンドリーな機能として提供することができるのである。
更に、本実施形態においては、前述したようなカスタマイズ機能を提供するに際し、(1)登場キャラクタが誰なのか?を決定する→(2)どのような演出内容を実行するのか?を決定する→(3)(2)で決定した演出内容を画像表示によって表現するに際し、(1)で決定した登場キャラクタに関連した画像に差し替える、というプロセスが遊技機の内部処理にて実行されることとなる。そして、(2)のプロセスにて実行される処理は、(1)のプロセスにて決定された内容に依存することなく、共通化された処理として実行されるため、登場キャラクタ毎に(2)のプロセスを用意しておく必要がなく、(2)のプロセスにおける処理内容をシンプルにすることができるため、プログラム実装及びデバッグ等に要する労力を格段に低減することができるのである。
尚、本実施形態において示したカスタマイズ機能はあくまで一例であり、これには限定されない。例えば、本例では、非カスタマイズ時にて選択され得る登場キャラクタのみをバトルカスタムによって遊技者がカスタマイズできるよう構成されているが、これには限定されず、非カスタマイズ時には選択され得ない登場キャラクタを、カスタマイズ時のみ選択できるよう構成してもよい(カスタマイズ時にのみ選択可能となる、いわゆる隠れキャラクタとなり、遊技者のカスタマイズ意欲を高めることができる)。また、バトルカスタムによって変更する対象(本例では、登場キャラクタ)も、本例には限定されず、装飾図柄、サウンド(BGMや効果音及びボイス等)、背景、装図変動態様等を変更し得るよう構成してもよい。
また、バトルカスタムの設定タイミング、バトルカスタムの適用タイミング、バトルカスタム内容のリセットタイミング等についても、本例には限定されず、例えば、特別遊技終了時や、待機画面(遊技が行われていない状態で表示される画面)にてバトルカスタムの設定を受け付けるよう構成してもよいし、演出表示装置とは別にサブ液晶を設け、サブ液晶上で常時設定可能に構成してもよい。また、バトルカスタムの適用タイミングに関しても、特定遊技中のみならず、通常遊技中に適用してもよい。また、バトルカスタム内容のリセットタイミングに関しても、時短遊技終了時や、遊技球の打ち出しが所定時間行われなった時や、待機画面が表示された時、遊技者の操作によって任意のタイミングでリセット可能に構成してもよい。しかしながら、バトルカスタム内容のリセットタイミングについては、遊技時の大当り期待度と演出(例えば、予告演出やリーチ演出等)が関連しており、バトルカスタム内容がリセットされないまま、当該バトルカスタムを設定した遊技者とは別の遊技者が遊技を行った場合には混乱を招く可能性があるため、リセット操作を行わずとも、自動的にリセットされるよう構成することが好適である(例えば、待機画面への移行時や、ハンドル操作が所定期間行われない場合、等)。
また、本実施形態では、リーチ演出となる場合のみを例示したが、これには限定されず、リーチ演出に発展しない、所謂ガセ演出を表示する場合においても、本実施形態に係る構成を適用することが可能である(即ち、リーチ演出となるバトル演出の対戦相手をカスタマイズすることが主であるが、リーチ演出が実行されずに予告演出のみ実行されるような状況下においても、カスタマイズ内容を適用可能である)。また、バトルカスタム内容が設定されている場合には、遊技者によって選択されたバトルカスタム内容を、遊技者に対して報知し得るよう構成してもよい(例えば、画面上に「キャラクタ1を選択中」といったメッセージ表示を行う等)。
尚、本実施形態及び各変更例においては、ぱちんこ遊技機についてのみ例示しているが、回胴式遊技機(いわゆる)スロットマシンに対しても適用することが可能である。ここで、周知のスロットマシンについて補足説明しておく。
まず、周知のスロットマシンには、遊技の進行を司る主遊技制御部としてのメイン基板と、演出の実行を司る副遊技制御部としてのサブ基板(サブメイン基板、サブサブ基板)と、主遊技用識別情報を表示するための主遊技用識別情報表示部として複数の識別情報が夫々外周上に配置された複数列(一般には3列)のリールと、遊技者によって操作可能であって遊技開始を指示する主遊技開始指示装置としてのスタートレバーと、遊技者によって操作可能であって遊技進行を指示する主遊技進行指示装置としてのストップボタンと、を有している。そして、メイン基板には、スタートレバーが操作されたことを契機として主遊技用乱数を取得する主遊技用乱数取得手段と、主遊技用乱数取得手段が取得した乱数に基づき一又は複数の停止識別情報を暫定的に決定する主遊技用識別情報表示内容決定手段(例えば、小役や特別遊技に係る役物等の当選役を内部的に決定する表示内容決定手段)と、主遊技用識別情報表示内容決定手段により暫定的に決定された一又は複数の停止識別情報とストップボタンの操作タイミングとに基づき、一の停止識別情報を主遊技用識別情報表示部であるリール上に確定表示するよう制御する主遊技用識別情報表示制御手段(例えば、内部的に決定された当選役とストップボタンが押圧されたタイミングとに基づき、所定の位置でリールを停止するリール制御手段)と、主遊技用識別情報表示部であるリール上にて停止識別情報として所定態様が表示された場合、特別遊技に移行させるよう制御する特別遊技実行制御手段(例えば、「777等」が所定の有効ライン上に並んだことを契機として、特別役物を作動させる特別役物作動手段)と、主遊技用乱数取得手段が取得した主遊技用乱数に関する情報を副遊技制御部側に送信する主遊技側情報送信制御手段と、を有している。
このような周知構成のスロットマシンにおける副遊技制御部側について、本実施形態に係る構成を適用することができるのである。具体的には、スロットマシンにおいては、スタートレバーが操作されたことを契機として、或いは、ストップボタンが操作されたことを契機として、本実施形態における予告演出の実行可否や実行内容を決定することが可能であり、このような構成下において、本実施形態及び各変更例によって示した構成を適用することが可能である。また、スロットマシンにおいては、演出を実行し得るタイミング(例えば、ベット時、レバーON時、各ストップボタン入力時等)が多数存在するため、本実施形態に係る構成を適用することで、バトルカスタム中の制御処理を単純化できるという効果をより好適に発揮することができる可能性がある。
1000 主制御装置
1100 遊技制御手段、1110 入球判定手段
1111 主遊技始動口入球判定手段、1112 補助遊技始動口入球判定手段
1120 乱数取得判定実行手段、1121 主遊技乱数取得判定実行手段
1122 補助遊技乱数取得判定実行手段、1130 保留制御手段
1131 主遊技図柄保留手段、1131a 主遊技図柄保留情報一時記憶手段
1132 補助遊技図柄保留手段、1132a 補助遊技図柄保留情報一時記憶手段
1135 当否抽選手段、1135a 特別遊技移行決定手段
1135b 当否抽選用テーブル、1135b−1 主遊技用当否抽選テーブル
1140 図柄内容決定手段、1141 主遊技内容決定手段
1141a 主遊技内容決定用抽選テーブル、1142 補助遊技内容決定手段
1142a 補助遊技内容決定用抽選テーブル、1150 表示制御手段
1151 主遊技図柄制御手段、1151a 主遊技図柄変動時間管理手段
1151a−1 主遊技図柄変動管理用タイマ、1152 補助遊技図柄制御手段
1152a 補助遊技図柄変動時間管理手段、1152a−1 補助遊技図柄変動管理用タイマ
1160 電動役物開閉制御手段、1161 条件判定手段
1162 開放タイマ、1170 特別遊技制御手段
1171 条件判定手段、1172 特別遊技内容決定手段
1172a 特別遊技内容参照テーブル、1173 特別遊技実行手段
1174 特別遊技時間管理手段、1174a 特別遊技用タイマ
1180 特定遊技制御手段、1181 特定遊技終了条件判定手段
1181a 時短回数カウンタ、1190 遊技状態一時記憶手段
1191 主遊技状態一時記憶手段、1191a フラグ一時記憶手段
1191b 主遊技図柄情報一時記憶手段、1191c 特別遊技関連情報一時記憶手段
1192 補助遊技状態一時記憶手段、1192a 補助遊技関連情報一時記憶手段
1192b 補助遊技図柄情報一時記憶手段、1200 情報送信手段
1300 賞球払出決定手段
2000 遊技周辺機器
2110 主遊技始動口、2111 主遊技始動口入球検出装置
2112 主遊技始動口電動役物、2130 主遊技図柄表示装置
2131 主遊技図柄表示部、2132 主遊技図柄保留表示部
2120 大入賞口、2121 大入賞口入賞検出装置
2122 大入賞口電動役物、2200 補助遊技周辺機器
2210 補助遊技始動口、2211 補助遊技始動口入球検出装置
2220 補助遊技図柄表示装置、2221 補助遊技図柄表示部
2222 補助遊技図柄保留表示部
2320 演出表示制御手段
2321 表示情報受信手段、2321a メイン側情報一時記憶手段
2322 表示制御手段、2322a 装飾図柄表示制御手段
2322a−1 装図表示内容決定手段、2322a−1−1 装図変動内容決定用抽選テーブル
2322a−1−2 装図停止図柄決定用抽選テーブル、2322a−4 変動時間管理タイマ
2322a−4−1 装図変動時間管理タイマ、2322b 装図保留情報表示制御手段
2322c 演出内容決定手段、2322c−1 登場キャラクタ種別決定用抽選テーブル
2322c−2 主演出内容決定用抽選テーブル、2322c−3 予告演出内容決定用抽選テーブル
2322c−4 対戦相手変換手段、2322c−4a 表示画像種別決定用抽選テーブル
2322d 特別遊技中表示制御手段、2322e 演出表示関連情報一時記憶手段
2322e−2 装図保留情報一時記憶手段、2322f バトルカスタム制御手段
2322f−1 バトルカスタム内容一時記憶手段、2322f−2 選択画面表示管理タイマ
2400 表示情報送信制御手段
2140 演出表示装置
2141 装図表示部、2142 装図保留表示部
2143 表示情報受信制御手段、2144 画像表示制御手段
2145 画像表示関連情報一時記憶手段
4000 演出操作装置
3000 賞球払出制御装置

Claims (1)

  1. 情報を出力可能な一又は複数の情報出力部と、
    操作者によって入力操作可能な操作部材と、
    遊技の進行を制御する主遊技部と、
    前記一又は複数の情報出力部への情報出力を制御する副遊技部と
    を備え、
    主遊技部は、
    所定の乱数取得条件を充足した場合、乱数を取得する乱数取得手段と、
    前記乱数に基づき遊技内容を決定し、当該決定した遊技内容に従い遊技を進行する遊技進行制御手段と
    を備え
    副遊技部は、
    前記遊技内容に基づき、複数種類の情報系統候補の内から一の種類の情報系統を決定可能な情報系統決定手段と、
    前記遊技内容に基づき、情報出力部へ出力すべき情報内容を決定する情報出力内容決定手段と、
    情報出力内容決定手段が決定した情報内容に基づき、遊技進行制御手段による遊技の進行と同期する形で、情報出力部への情報出力を実行するよう制御する手段であって、ある情報内容に基づく情報出力を実行するに際し、前記複数種類の情報系統候補の夫々と対応した複数種類の情報出力対象候補を有し、当該複数種類の情報出力対象候補の内から情報系統決定手段が決定した種類の情報系統と対応した種類の情報出力対象を出力するよう制御する情報出力制御手段と
    を備え、
    情報系統決定手段は、
    操作部材による入力操作を検出した場合には、前記遊技内容に基づくことなく、当該入力操作に基づき、前記複数種類の情報系統候補の内から一の種類の情報系統を決定する
    ことを特徴とする遊技機。
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