JP2014079529A - Video game processor and video game processing program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve the strategic characteristic of a turn-based video game.SOLUTION: A video game processor 100 includes a battle management table 12a for storing a number-of-actions control point (e.g. BP) used in increasing the number of actions in a turn-based battle. In a turn of a player character, the video game processor 100 accepts a request for using the number-of-actions control point. When accepting the request for use, the video game processor 100 adds the number of actions corresponding to a use point presented in the request for use to a predetermined basic number of actions to determine a current number of actions showing the number of actions of this turn. The video game processor 100 accepts specifications of battle commands used in the turn-based battle for the determined current number of actions, and reduces the number-of-actions control point by subtracting therefrom the use point presented in the request for use. Then the video game processor 100 causes the player character to perform actions corresponding to the battle commands accepted for the current number of actions.

Description

本発明は、ビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。   The present invention relates to a technique for controlling the progress of a video game.

従来、ターン制のビデオゲームでは、プレイヤのターンが始まると、プレイヤが操作可能なキャラクタ(プレイヤキャラクタ)に対するコマンドの入力を受け付け、受け付けたコマンドに応じてプレイヤキャラクタを動作させるビデオゲームが多数提案されている。   Conventionally, in a turn-based video game, when a player's turn starts, many video games are proposed in which an input of a command to a character (player character) that can be operated by the player is received and the player character is moved according to the received command. ing.

このようなビデオゲームには、1ターン分の行動を貯めて次のターンで強力な技を使うシステムがあった。このようなシステムには、例えば、ターン制ビデオゲームにおいて、プレイヤキャラクタが、所定のパワーレベルでアクションを実行するか、所定のパワーレベルより高いレベルまでパワーレベルをチャージすることによって他のアクションを実行するか選択可能としたものがある(例えば、特許文献1参照)。   In such a video game, there was a system that accumulates actions for one turn and uses powerful skills in the next turn. In such a system, for example, in a turn-based video game, the player character performs an action at a predetermined power level or performs another action by charging the power level to a level higher than the predetermined power level. There is one that can be selected (see, for example, Patent Document 1).

特開2007−75612号公報JP 2007-75612 A

しかし、従来のターン制のビデオゲームにおいては、ターンを放棄することでパワーを貯めて強い技を使うか、ターンを放棄せずに通常の技を使うかの選択肢しかないため、戦略性に欠けるという課題があった。   However, in conventional turn-based video games, there is only a choice between saving power and using strong techniques by abandoning turns, or using normal techniques without abandoning turns. There was a problem.

本発明は、上記の問題を解決すべく、ターン制のビデオゲームの戦略性を向上させることができるようにすることを目的とする。   An object of the present invention is to improve the strategy of a turn-based video game in order to solve the above problems.

本発明のビデオゲーム処理装置は、表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示して、敵キャラクタとのターン制バトルを含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記ターン制バトルにおける行動回数を増加する際に利用される行動回数制御ポイントを記憶する行動回数制御ポイント記憶手段と、前記ターン制バトルにおける前記プレイヤキャラクタのターンにおいて、前記行動回数制御ポイントの利用要求を受け付けるポイント利用要求受付手段と、該ポイント利用要求受付手段により利用要求が受け付けられた場合に、当該利用要求の際に提示された利用ポイントに応じた回数の行動回数を予め定められた基本行動回数に加算することにより今回のターンの行動回数を示す今回行動回数を決定する今回行動回数決定手段と、前記ターン制バトルにおいて用いられるバトルコマンドの指定を前記行動回数決定手段により決定された今回行動回数分受け付けるバトルコマンド指定受付手段と、前記利用要求の際に提示された利用ポイント分のポイントを減算することにより前記行動回数制御ポイントを減算するポイント減算手段と、前記バトルコマンド指定受付手段により受け付けられた前記今回行動回数分のバトルコマンドに対応する行動を前記プレイヤキャラクタに実行させる行動実行手段とを含むことを特徴とする。   The video game processing device of the present invention is a video game processing device for controlling the progress of a video game including a turn-based battle with an enemy character by displaying a player character on a display screen of a display device, wherein the turn-based battle is performed. A number-of-actions control point storage means for storing a number-of-actions control point used when increasing the number of actions in the game, and point use for receiving a request for using the number-of-actions control point in the turn of the player character in the turn-based battle When the request is accepted by the request accepting means and the point use request accepting means, the number of actions corresponding to the use point presented at the time of the use request is added to the predetermined number of basic actions. This time to determine the number of actions this time indicating the number of actions this turn A number-of-times determining means, a battle command designation receiving means for accepting the number of times of the current action determined by the number-of-actions determining means of the battle command used in the turn-based battle, and the amount of use points presented at the time of the use request A point subtracting means for subtracting the action frequency control point by subtracting the point, and an action for causing the player character to execute an action corresponding to the battle command for the current action count received by the battle command designation receiving means. Execution means.

上記の構成としたことで、ターン制のビデオゲームの戦略性を向上させることができるようになる   With the above configuration, the strategy of turn-based video games can be improved.

前記ターン制バトルにおける前記プレイヤキャラクタのターンにおいて、今回のターンの行動の放棄要求を受け付ける放棄要求受付手段と、該放棄要求受付手段により放棄要求が受け付けられた場合に、今回のターンの行動の放棄分として予め定められた所定ポイントを加算することにより前記行動回数制御ポイントを加算する所定ポイント加算手段とを含む構成とされていてもよい。   In the turn of the player character in the turn-based battle, a waiver request accepting unit that accepts an abandon request for the action of the current turn, and an abandonment of the action of the current turn when the abandon request is accepted by the abandon request accepting unit It may be configured to include a predetermined point adding means for adding the action frequency control point by adding a predetermined point as a minute.

前記ポイント利用要求受付手段は、前記ターン制バトルにおける前記プレイヤキャラクタのターンにおいて、前記行動回数制御ポイントの利用要求の際に提示された利用ポイントが当該行動回数制御ポイントにおける残存ポイントを超えていた場合であっても当該利用要求を受け付ける構成とされていてもよい。   In the turn of the player character in the turn-based battle, the point use request accepting means, when the use point presented at the use request of the action count control point exceeds the remaining point in the action count control point However, it may be configured to accept the use request.

前記ターン制バトルにおける前記プレイヤキャラクタのターンとなったときに、前記行動回数制御ポイントの残存ポイントがあるか否かを判定する残存ポイント判定手段と、該残存ポイント判定手段により残存ポイントがないと判定されたことに応じて、前記プレイヤキャラクタにおける今回のターンをスキップするスキップ手段と、該スキップ手段により今回のターンをスキップした場合に、今回のターンのスキップ分として予め定められた特定ポイントを加算することにより前記行動回数制御ポイントを加算する特定ポイント加算手段とを含む構成とされていてもよい。   When it becomes the turn of the player character in the turn-based battle, the remaining point determining means for determining whether or not there is a remaining point of the action frequency control point, and the remaining point determining means determines that there is no remaining point In response to this, the skip means for skipping the current turn in the player character, and when the current turn is skipped by the skip means, a predetermined specific point is added as a skip amount for the current turn. Thus, a specific point adding means for adding the action frequency control point may be included.

さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示して、敵キャラクタとのターン制バトルを含むビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ターン制バトルにおける行動回数を増加する際に利用される行動回数制御ポイントを記憶する行動回数制御ポイント記憶手段を備えた前記コンピュータに、前記ターン制バトルにおける前記プレイヤキャラクタのターンにおいて、前記行動回数制御ポイントの利用要求を受け付けるポイント利用要求受付機能と、該ポイント利用要求受付機能にて利用要求を受け付けた場合に、当該利用要求の際に提示された利用ポイントに応じた回数の行動回数を予め定められた基本行動回数に加算することにより今回のターンの行動回数を示す今回行動回数を決定する今回行動回数決定機能と、前記ターン制バトルにおいて用いられるバトルコマンドの指定を前記行動回数決定機能にて決定した今回行動回数分受け付けるバトルコマンド指定受付機能と、前記利用要求の際に提示された利用ポイント分のポイントを減算することにより前記行動回数制御ポイントを減算するポイント減算機能と、前記バトルコマンド指定受付機能にて受け付けた前記今回行動回数分のバトルコマンドに対応する行動を前記プレイヤキャラクタに実行させる行動実行機能とを実現させるためのものである。   Furthermore, the video game processing program of the present invention displays a player character on the display screen of the display device, and causes the computer to realize a function of controlling the progress of the video game including a turn-based battle with the enemy character. A processing program, comprising: an action number control point storage means for storing an action number control point used for increasing the number of actions in the turn-based battle; and the computer of the player character in the turn-based battle. In the turn, when a use request is accepted by the point use request accepting function and the point use request accepting function that accepts the use request of the action frequency control point, the use request indicated at the time of the use request The number of actions is set to a predetermined basic action number This action number determination function that determines the number of times of current action indicating the number of actions of the current turn by calculation, and the number of current action times determined by the action number determination function to specify the battle command used in the turn-based battle Accepted by the received battle command designation reception function, the point subtraction function for subtracting the action frequency control point by subtracting the points for the usage points presented at the time of the usage request, and the battle command designation reception function This is to realize an action execution function for causing the player character to execute an action corresponding to the battle command for the current action count.

本発明によれば、ターン制のビデオゲームの戦略性を向上させることができるようになる   According to the present invention, the strategy of a turn-based video game can be improved.

ビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a video game processing apparatus. バトル管理情報の格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of battle management information. バトル処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a battle process. バトル画面の例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of a battle screen. ブレイブ処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a brave process. デフォルト処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a default process.

以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。   Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理装置100の構成例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理装置100は、ゲームプログラム読取部10、制御部11、記憶部12、表示部13、音声出力部14、およびプレイヤ操作受付部15と、通信部16とを含む。以下、ビデオゲーム処理装置100を使用してビデオゲームを遊戯するユーザをプレイヤXとして説明する。   FIG. 1 is a block diagram showing a configuration example of a video game processing apparatus 100 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the video game processing apparatus 100 includes a game program reading unit 10, a control unit 11, a storage unit 12, a display unit 13, a sound output unit 14, a player operation receiving unit 15, and a communication unit 16. Including. Hereinafter, a user who plays a video game using the video game processing apparatus 100 will be described as a player X.

プログラム読取部10は、各種ビデオゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵する記憶媒体から必要なビデオゲームプログラムを読み出す機能を有する。なお、本例においては、プログラム読取部10は、ビデオゲームプログラムが格納された着脱可能なゲームカートリッジ20を装着する装着部を有し、プレイヤXにより装着部に装着されたゲームカートリッジ20の記憶媒体からゲームプログラムを読み出し、記憶部12に格納する。なお、本例で用いられるビデオゲームプログラムに従って実行されるビデオゲームは、RPG、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、バトルゲームなど、ターン制のビデオゲームであってプレイヤXに対してコマンドの入力が要求されるビデオゲームであればどのようなものであってもよい。   The program reading unit 10 has a function of reading a necessary video game program from a storage medium containing a storage medium in which various video game programs are stored. In this example, the program reading unit 10 has a mounting unit for mounting a detachable game cartridge 20 in which a video game program is stored, and the storage medium of the game cartridge 20 mounted on the mounting unit by the player X The game program is read from and stored in the storage unit 12. Note that the video game executed in accordance with the video game program used in this example is a turn-based video game such as an RPG, a simulation game, a puzzle game, or a battle game, and the player X is requested to input a command. Any video game may be used.

制御部11は、プログラム読取部10により読み取られ記憶部12に格納されたゲームプログラムを実行し、プレイヤXの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。   The control unit 11 has a function of executing the game program read by the program reading unit 10 and stored in the storage unit 12 and executing various controls for advancing the video game in accordance with the operation of the player X.

記憶部12は、ビデオゲームを進行する際に必要なビデオゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部12は、例えばRAMなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部12には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。   The storage unit 12 is a storage medium that stores a video game program and various types of data that are necessary for a video game to proceed. The storage unit 12 is configured by a nonvolatile memory such as a RAM, for example. The storage unit 12 stores various types of information registered / updated as the game progresses, and various types of information used in the game read from the storage medium built in the game cartridge 20.

表示部13は、制御部11の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤX操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部13は、例えば、液晶表示装置によって構成される。なお、表示部13は、1つの表示画面を備える構成としてもよいし、2つの表示画面を備え、かつ、2つのうち1つの表示画面にはタッチパネルが備えられている構成としてもよい。   The display unit 13 is a display device that displays a game screen according to the progress of the video game and the player X operation according to the control of the control unit 11. The display unit 13 is configured by a liquid crystal display device, for example. The display unit 13 may be configured to include one display screen, may include two display screens, and one of the two display screens may include a touch panel.

音声出力部14は、制御部11の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤXによる操作に応じて音声を出力する。   The sound output unit 14 outputs sound in accordance with the progress of the video game and the operation by the player X under the control of the control unit 11.

プレイヤ操作受付部15は、プレイヤXによる操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部11に通知する。本例においては、操作受付部15は、表示部13に設けられたタッチパネルを介してプレイヤXによる操作を受け付ける。なお、操作受付部15は、マウスやゲームパットなどのコントローラを介してプレイヤXによる操作を受け付ける構成とされていてもよい。   The player operation accepting unit 15 accepts an operation signal corresponding to the operation by the player X and notifies the control unit 11 of the result. In this example, the operation receiving unit 15 receives an operation by the player X via a touch panel provided on the display unit 13. The operation reception unit 15 may be configured to receive an operation by the player X via a controller such as a mouse or a game pad.

通信部16は、インターネットなどの通信ネットワークに無線あるいは有線によって接続し、各種情報を送受信する。   The communication unit 16 is connected to a communication network such as the Internet wirelessly or by wire and transmits / receives various information.

ここで、ビデオゲーム処理装置100にて実行されるビデオゲームの例について説明する。本例においては、ビデオゲーム処理装置100では、プレイヤXが操作するキャラクタ(プレイヤキャラクタ)と、コンピュータ(または、通信相手となる他のプレイヤ)により操作されるキャラクタ(敵キャラクタ)とのターン制バトルが実行される。そして、ターン制バトルにおいて、プレイヤXは、ターン毎に、複数のコマンドの中から1つのコマンドを選択してプレイヤキャラクタを操作することでバトルを進行させる。この複数のコマンドには、「たたかう」や「アイテム」など一般的なコマンドのほかに、「ブレイブ」と「デフォルト」というコマンドが含まれる。   Here, an example of a video game executed by the video game processing apparatus 100 will be described. In this example, in the video game processing apparatus 100, a turn-based battle between a character (player character) operated by the player X and a character (enemy character) operated by a computer (or another player as a communication partner). Is executed. In turn-based battle, the player X advances one battle for each turn by selecting one command from a plurality of commands and operating the player character. In addition to general commands such as “warf” and “item”, the plurality of commands include commands “brave” and “default”.

ブレイブとは、ターン制バトルにおけるプレイヤキャラクタ(複数のプレイヤキャラクタにより構成されるパーティを操作する場合、各プレイヤキャラクタまたはパーティ全体。本例においては、各プレイヤキャラクタ。)の行動回数を増加する際に利用されるブレイブパワー(以下「BP」という。)を消費して1ターンにおけるプレイヤキャラクタの行動回数を増やすコマンドである。本例においては、1体のキャラクタが1ターンにおいて最大3回までブレイブを使用できる場合を例にして説明する。また、本例においては、BPが「0」の状態でもブレイブを3回使用できることとし、「0」の状態でブレイブを3回使用したキャラクタのBPは「−3」となり、基本となる行動回数としてキャラクタに設定された回数(基本行動回数)が1の場合、そのキャラクタは4回分の行動を1ターンで実行できるが、その後3ターンは行動できなくなる。なお、BPの構成はこれに限定されず、閾値は「0」に限定されない。すなわち、BPが閾値未満の場合にプレイヤキャラクタが行動できなくなる構成であればよい。   Brave is when increasing the number of actions of a player character in a turn-based battle (when operating a party composed of a plurality of player characters, each player character or the entire party. In this example, each player character). This command consumes the brave power used (hereinafter referred to as “BP”) and increases the number of actions of the player character in one turn. In this example, a case where one character can use a brave up to 3 times per turn will be described as an example. Also, in this example, it is assumed that the brave can be used three times even when the BP is “0”, and the BP of the character who used the brave three times in the “0” state is “−3”. When the number of times set for the character (the number of basic actions) is 1, the character can execute the action for four times in one turn, but cannot act for three turns thereafter. Note that the configuration of the BP is not limited to this, and the threshold is not limited to “0”. That is, the player character may be configured to be unable to act when BP is less than the threshold.

デフォルトとは、1ターンにおけるプレイヤキャラクタの行動を放棄することでBPを貯めるコマンドである。なお、本例においては、デフォルトが選択されたプレイヤキャラクタは、所定のデフォルト状態、具体的には防御に徹した状態になる。   The default is a command for accumulating BP by abandoning the action of the player character in one turn. In this example, the player character for which default is selected is in a predetermined default state, specifically, a state devoted to defense.

上記ビデオゲームの進行を制御するために、本例においては、記憶部12は、バトル管理テーブル12aを含む。   In order to control the progress of the video game, in this example, the storage unit 12 includes a battle management table 12a.

バトル管理テーブル12aは、ターン制バトルにおける行動回数を増加する際に利用される行動回数制御ポイント(本例においては、BP)を含むバトルに関連する各種情報(以下「バトル管理情報」という。)を記憶する記憶媒体である。   The battle management table 12a is a variety of information related to a battle (hereinafter referred to as “battle management information”) including an action count control point (BP in this example) used when increasing the number of actions in a turn-based battle. Is a storage medium for storing.

本例におけるターン制バトルは、原則、プレイヤキャラクタのBPが0の状態で開始される。そして、プレイヤXによりブレイブまたはデフォルトが選択されることによりBPが加算または減算されながらバトルが進行する。なお、バトルの進行に応じてBPの値が上下することが必須である構成としてもよいし、必須でない構成としてもよい。   The turn-based battle in this example is started when the BP of the player character is 0 in principle. Then, when a brave or default is selected by the player X, the battle proceeds while BP is added or subtracted. In addition, it is good also as a structure where it is essential that the value of BP goes up and down according to progress of a battle, and it is good also as a structure which is not essential.

図2は、バトル管理テーブル12aに記憶されるバトル管理情報の格納状態の例を示す説明図である。図2に示すように、バトル管理情報は、プレイヤ情報と敵情報とを含む。   FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating an example of a storage state of battle management information stored in the battle management table 12a. As shown in FIG. 2, the battle management information includes player information and enemy information.

プレイヤ情報は、プレイヤキャラクタ毎のBP、HP、MP、コマンド、およびステータスなどを示す。ここで、コマンドとは、ターン毎にプレイヤキャラクタに設定される命令(以下、適宜「バトルコマンド」という。)である。また、ステータスとは、プレイヤキャラクタの状態を示すものであり、本例においては、一般的な属性異常や強化状態のほか「デフォルト状態」であることも示す。   The player information indicates BP, HP, MP, command, status, etc. for each player character. Here, the command is a command (hereinafter referred to as “battle command” as appropriate) set for the player character for each turn. The status indicates the state of the player character. In this example, the status indicates a “default state” in addition to a general attribute abnormality and a strengthened state.

敵情報は、敵キャラクタ毎のHP、MP、ステータスなどを示す。なお、敵情報として、プレイヤが敵を倒したときに得られるアイテムに関する情報など一般的な情報のほか、敵キャラクタ毎のBPに関する情報が含まれる構成としてもよい。   The enemy information indicates HP, MP, status, etc. for each enemy character. The enemy information may include general information such as information about items obtained when the player defeats the enemy, or information about BP for each enemy character.

次に、本例のビデオゲーム処理装置100の動作について説明する。   Next, the operation of the video game processing apparatus 100 of this example will be described.

図3は、ビデオゲーム処理装置100が実行するバトル処理の例を示すフローチャートである。バトル処理では、プレイヤキャラクタと敵キャラクタ(コンピュータまたは他のプレイヤが操作するキャラクタ)とによるターン制のバトルの進行を制御するための処理が行われる。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。   FIG. 3 is a flowchart showing an example of battle processing executed by the video game processing apparatus 100. In the battle process, a process for controlling the progress of a turn-based battle between a player character and an enemy character (a character operated by a computer or another player) is performed. Note that the contents of processing not related to the present invention may be omitted.

バトル処理は、例えばフィールド上でプレイヤキャラクタが敵キャラクタと接触したときなど、ゲームの進行に応じてバトル開始条件が満たされたときに開始される。   The battle process is started when the battle start condition is satisfied according to the progress of the game, for example, when the player character comes into contact with the enemy character on the field.

バトル処理において、先ず、制御部11は、バトル管理テーブル12aを参照して(図2参照)、バトル画面を表示する(ステップS101)。   In the battle process, first, the control unit 11 refers to the battle management table 12a (see FIG. 2) and displays a battle screen (step S101).

図4は、バトル画面の例について説明するための説明図である。図4に示すように、バトル画面には、バトルフィールドを示すバトルフィールド表示領域401と、プレイヤXによる操作入力を受け付けるための画像を示す操作画面表示領域410とが設けられる。   FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining an example of a battle screen. As shown in FIG. 4, the battle screen is provided with a battle field display area 401 indicating a battle field, and an operation screen display area 410 indicating an image for accepting an operation input by the player X.

バトルフィールド表示領域401には、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが表示される。本例においては、3体のプレイヤキャラクタPC1〜PC3と、2体の敵キャラクタNPC1,NPC2とが表示される場合を例にして説明する。なお、本例においては、キャラクタが特定の状態にある場合、その旨をプレイヤが認識できるように、特定の状態に応じた画像がキャラクタの近傍に表示される場合があるものとする。そして、例えば3体のプレイヤキャラクタPC1〜PC3が全てデフォルト状態にある場合、図4に示すように、3体のプレイヤキャラクPC1〜PC3の上側に文字列「Default!」が表示される。   In the battle field display area 401, a player character and an enemy character are displayed. In this example, a case where three player characters PC1 to PC3 and two enemy characters NPC1 and NPC2 are displayed will be described as an example. In this example, when the character is in a specific state, an image corresponding to the specific state may be displayed in the vicinity of the character so that the player can recognize that fact. For example, when all of the three player characters PC1 to PC3 are in the default state, the character string “Default!” Is displayed above the three player characters PC1 to PC3 as shown in FIG.

操作画面表示領域410には、コマンドのリストを示すコマンドリスト画像411と、プレイヤXが操作可能なカーソルCと、プレイヤキャラクタの各種ステータス(例えば、状態異常やHPの残量など)を示すステータス画像412とが表示される。   In the operation screen display area 410, a command list image 411 that shows a list of commands, a cursor C that can be operated by the player X, and status images that show various statuses of the player character (for example, abnormal state and remaining amount of HP). 412 is displayed.

コマンドリスト画像411には、バトルにおいてプレイヤXが選択可能なバトルコマンドが少なくとも1つ以上表示される。本例においてはバトルコマンドとして、たたかう、アビリティ、ブレイブ、デフォルト、フレンド、アイテム、及び逃げるが表示される場合を例にして説明する。   The command list image 411 displays at least one battle command that can be selected by the player X in the battle. In this example, a case where fight, ability, brave, default, friend, item, and escape are displayed as battle commands will be described as an example.

ステータス画像412には、バトルに参加する3体のプレイヤキャラクタPC1〜PC3それぞれのステータス(HPなどを含むキャラクタの状態。以下同じ。)が数字とゲージとで表示される。本例においては、ステータス画像412には、BP、HP、及びMPが表示される場合を例にして説明する。   In the status image 412, the statuses of the three player characters PC1 to PC3 participating in the battle (the state of characters including HP, etc .; the same applies hereinafter) are displayed with numbers and gauges. In this example, the case where BP, HP, and MP are displayed in the status image 412 will be described as an example.

バトル画面を表示すると、制御部11は、プレイヤXのターンであるか否かを判定する(ステップS102)。ここで、プレイヤXのターンでないと判定すると(ステップS102のN)、制御部11は、後述するステップS112の処理に移行する。   When the battle screen is displayed, the control unit 11 determines whether or not it is the turn of the player X (step S102). If it is determined that it is not the turn of the player X (N in step S102), the control unit 11 proceeds to a process in step S112 described later.

一方、プレイヤXのターンであると判定すると(ステップS102のY)、制御部11は、バトル管理テーブル12aを参照して、BPが0未満のプレイヤキャラクタ(すなわち、BPが閾値未満のキャラクタ。具体的には、BPがマイナスのキャラクタ)がいるか否かを判定する(ステップS103)。ここで、3体のプレイヤキャラクタPC1〜PC3の中にBPが0未満のプレイヤキャラクタがいないと判定すると(ステップS103のN)、制御部11は、後述するステップS107の処理に移行する。   On the other hand, if it is determined that the turn is the player X (Y in step S102), the control unit 11 refers to the battle management table 12a and is a player character having a BP less than 0 (that is, a character having a BP less than a threshold. Specifically, it is determined whether or not there is a character with a negative BP (step S103). If it is determined that there is no player character with a BP less than 0 among the three player characters PC1 to PC3 (N in step S103), the control unit 11 proceeds to a process in step S107 described later.

一方、3体のプレイヤキャラクタPC1〜PC3の中にBPが「0」未満のプレイヤキャラクタがいると判定すると(ステップS103のY)、制御部11は、BPが「0」未満のプレイヤキャラクタのターンをスキップして(すなわち、当該プレイヤキャラクタに関してはプレイヤXに対してバトルコマンドの入力を要求しないものと判定して)(ステップS104)、当該プレイヤキャラクタのBPに1を加算する(ステップS105)。なお、BPの加算値はこれに限定されず、例えばプレイヤキャラクタの能力に応じて変更される構成としてもよい。   On the other hand, if it is determined that there is a player character having a BP less than “0” among the three player characters PC1 to PC3 (Y in step S103), the control unit 11 turns the player character having a BP less than “0”. Is skipped (that is, it is determined that the player character is not requested to input a battle command for the player character) (step S104), and 1 is added to the BP of the player character (step S105). In addition, the addition value of BP is not limited to this, For example, it is good also as a structure changed according to the capability of a player character.

BPを加算すると(より具体的には、バトル管理テーブルを更新すると)、制御部11は、バトルに参加するプレイヤキャラクタ(パーティ)全員のターンを全てスキップするか否かを判定する(ステップS106)。ここで、全てスキップすると判定すると(ステップS106のY)、制御部11は、後述するステップS400の処理に移行する。   When the BP is added (more specifically, when the battle management table is updated), the control unit 11 determines whether or not to skip all the turns of all the player characters (party) participating in the battle (step S106). . Here, if it is determined that all of them are to be skipped (Y in step S106), the control unit 11 proceeds to a process in step S400 described later.

一方、全てはスキップしないと判定すると(ステップS106のN)、制御部11は、コマンド選択画面(図示せず)を表示する(ステップS107)。なお、本例においては、コマンド選択画面の構成がバトル画面と同一の場合を例にして説明する(図4参照)。   On the other hand, if it is determined that all are not skipped (N in step S106), the control unit 11 displays a command selection screen (not shown) (step S107). In this example, the case where the configuration of the command selection screen is the same as that of the battle screen will be described as an example (see FIG. 4).

コマンド選択画面を表示すると、制御部11は、ブレイブ選択を受け付けたか否かを判定する(ステップS108)。ここで、プレイヤXによりコマンドリスト画像411における「ブレイブ」が選択された場合に、制御部11は、ブレイブ選択を受け付けたと判定して(ステップS108のY)、BPを利用した行動をプレイヤキャラクタに実行させるための処理であるブレイブ処理を実行する(ステップS200)。ブレイブ処理については、後で詳しく説明する(図5参照)。   When the command selection screen is displayed, the control unit 11 determines whether or not a brave selection has been accepted (step S108). Here, when “brave” in the command list image 411 is selected by the player X, the control unit 11 determines that the brave selection is accepted (Y in step S108), and the action using the BP is given to the player character. A brave process that is a process to be executed is executed (step S200). The braving process will be described in detail later (see FIG. 5).

一方、ブレイブ選択を受け付けていないと判定すると(ステップS108のN)、制御部11は、デフォルト選択を受け付けたか否かを判定する(ステップS109)。ここで、デフォルト選択を受け付けていないと判定すると(ステップS109のN)、制御部11は、その他のコマンド(例えば、「たたかう」や「アビリティ」など。図4参照。)の選択を受け付けたか否かを判定し(ステップS110)、その他のコマンドの選択を受け付けたと判定した場合(ステップS110のY)、選択を受け付けたコマンドに応じた処理を実行する(ステップS111)。   On the other hand, if it determines with not accepting brave selection (N of step S108), the control part 11 will determine whether default selection was received (step S109). If it is determined that the default selection has not been accepted (N in step S109), the control unit 11 has accepted the selection of another command (for example, “warf”, “ability”, etc., see FIG. 4). If it is determined that selection of another command has been received (Y in step S110), processing corresponding to the command that has received the selection is executed (step S111).

一方、プレイヤXによりコマンドリスト画像411における「デフォルト」が選択された場合に、制御部11は、デフォルト選択を受け付けたと判定して(ステップS109のY)、プレイヤキャラクタをデフォルト状態にしてターンを放棄するためのデフォルト処理を実行する(ステップS300)。デフォルト処理については、後で詳しく説明する(図6参照)。   On the other hand, when “default” in the command list image 411 is selected by the player X, the control unit 11 determines that the default selection has been accepted (Y in step S109), sets the player character to the default state, and abandons the turn. A default process is executed for the purpose (step S300). The default process will be described later in detail (see FIG. 6).

ブレイブ処理、デフォルト処理、または選択を受け付けたコマンドのうち何れかに応じた処理を実行すると(ステップS200,S300,S111)、制御部11は、バトルが終了するか否かを判定する(ステップS112)。ここで、例えば敵キャラクタが全滅したことによりプレイヤXの勝利条件が満たされると、制御部11はバトルが終了すると判定して(ステップS112のY)、ここでの処理を終了する。   When a process corresponding to any one of the brave process, the default process, and the command for which selection has been accepted is executed (steps S200, S300, S111), the control unit 11 determines whether or not the battle is ended (step S112). ). Here, for example, when the victory condition of the player X is satisfied because the enemy character is annihilated, the control unit 11 determines that the battle is ended (Y in step S112), and the process here is ended.

一方、バトルが終了しないと判定すると(ステップS112のN)、制御部11は、敵キャラクタの行動を制御するための敵キャラクタ制御処理を実行する(ステップS400)。本例においては、制御部11は、例えば所定の動作規則に従って2体の敵キャラクタNPC1,NPC2にバトルコマンドを設定し、敵キャラクタのターンを進行する。敵キャラクタ制御処理については、公知の方法を用いるので、ここでの詳細な説明は省略する。   On the other hand, if it determines with a battle not ending (N of step S112), the control part 11 will perform the enemy character control process for controlling the action of an enemy character (step S400). In this example, the control unit 11 sets a battle command to the two enemy characters NPC1 and NPC2 in accordance with, for example, a predetermined action rule, and advances the turn of the enemy character. Since the enemy character control process uses a known method, detailed description thereof is omitted here.

敵キャラクタ制御処理を終えると、制御部11は、ステップS102の処理に移行する。なお、敵キャラクタのターンでプレイヤXの敗北条件が満たされると、制御部11は、プレイヤXのターンではなく(ステップS102のN)、バトルが終了すると判定して(ステップS112のY)、ここでの処理を終了する。   When the enemy character control process is finished, the control unit 11 proceeds to the process of step S102. Note that when the defeat condition of the player X is satisfied in the turn of the enemy character, the control unit 11 determines that the battle is ended instead of the turn of the player X (N in Step S102) (Y in Step S112). The process in is terminated.

図5は、ビデオゲーム処理装置100が実行するブレイブ処理の例を示すフローチャートである。ブレイブ処理では、利用するBPに応じた回数の行動回数を予め定められた基本行動回数に加算することにより今回のターンの行動回数を示す今回行動回数を決定し、ターン制バトルにおいて用いられるバトルコマンドの指定を今回行動回数分受け付け、利用したBPをプレイヤキャラクタに設定されたBPから減算し、今回行動回数分のバトルコマンドに対応する行動をプレイヤキャラクタに実行させるための処理が行われる。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。以下、バトルに参加する3体のプレイヤキャラクタPC1〜PC3のうち、BPが「0」であるプレイヤキャラクタPC1に対して「ブレイブ」が選択された場合を例にして説明する。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the brave process executed by the video game processing apparatus 100. In the brave process, the number of actions corresponding to the BP to be used is added to a predetermined basic action number to determine the current action number indicating the action number of the current turn, and the battle command used in the turn-based battle Is received for the current action count, and the used BP is subtracted from the BP set for the player character, and processing for causing the player character to execute an action corresponding to the battle command for the current action count is performed. Note that the contents of processing not related to the present invention may be omitted. Hereinafter, the case where “brave” is selected for the player character PC1 whose BP is “0” among the three player characters PC1 to PC3 participating in the battle will be described as an example.

ブレイブ処理では、先ず、制御部11は、BP消費数受付画面(図示せず)を表示する(ステップS201)。BP消費数受付画面は、例えば、バトルコマンドの設定対象としているプレイヤキャラクタPC1に対して選択が許容されるBPの消費数が選択可能に表示される構成など、BPの消費数をプレイヤXが入力可能な構成であればよい。   In the brave process, first, the control unit 11 displays a BP consumption number reception screen (not shown) (step S201). In the BP consumption number reception screen, for example, the player X inputs the number of BP consumptions such as a configuration in which the selection of the BP consumption allowed for the player character PC1 that is the target of setting the battle command is displayed. Any configuration is possible.

BP消費数受付画面を表示すると、制御部11は、プレイヤXによるBP消費数の入力を受け付ける(ステップS202)。本例においては、制御部11は、所定のBP消費数受付画面に対してプレイヤXが入力したBP消費数を受け付ける。なお、BP消費数の入力を受け付け方法はこれに限定されず、プレイヤXによるBPの利用要求の際(具体的には、プレイヤXがBPを利用する旨の操作を入力してからプレイヤキャラクタが行動を実行するまでの間)に、任意にまたは自動的にBP消費数の入力を受け付けることが可能な構成であればよい。また、バトル画面においてプレイヤキャラクタPC1の1ターン中の行動を設定する際にプレイヤXによりブレイブが選択された回数を、BPの消費数として受け付ける構成としてもよい。   When the BP consumption number acceptance screen is displayed, the control unit 11 accepts an input of the BP consumption number by the player X (step S202). In this example, the control unit 11 receives the BP consumption number input by the player X on a predetermined BP consumption number reception screen. Note that the method of accepting the input of the BP consumption number is not limited to this, and when the player X requests to use the BP (specifically, the player character inputs an operation to the effect that the player X uses the BP. Any configuration that can accept an input of the number of BP consumptions arbitrarily or automatically until the action is executed) is acceptable. Moreover, it is good also as a structure which receives the frequency | count that the brave | brave was selected by the player X when setting the action in 1 turn of player character PC1 on a battle screen as a consumption number of BP.

BP消費数の入力を受け付けると、制御部11は、入力を受け付けたBP消費数に応じてプレイヤキャラクタPC1が今回のターンで行動する回数(今回行動回数)を決定する(ステップS203)。本例においては、制御部11が、プレイヤキャラクタPCの基本行動回数である「1」に、BP消費数として入力を受け付けた「1」を加算することにより、今回のターンの行動回数を示す今回行動回数を「2」に決定する場合を例にして説明する。   When receiving the input of the BP consumption number, the control unit 11 determines the number of times that the player character PC1 acts in the current turn (the current action number) in accordance with the BP consumption number that has received the input (step S203). In this example, the control unit 11 indicates the number of actions of the current turn by adding “1” received as an input number of BPs to “1” that is the number of basic actions of the player character PC. A case where the number of actions is determined to be “2” will be described as an example.

今回行動回数を決定すると、制御部11は、プレイヤキャラクタPC1に応じたバトルコマンド選択画面(図示せず)を表示する(ステップS204)。バトルコマンド選択画面は、決定した今回行動回数分のバトルコマンドが選択可能に表示される構成であればよく、例えば前述したバトル画面と同様の構成であってもよい。   When the number of actions is determined this time, the control unit 11 displays a battle command selection screen (not shown) corresponding to the player character PC1 (step S204). The battle command selection screen only needs to be configured so that battle commands for the determined number of times of current action can be selected, and may have the same configuration as the battle screen described above, for example.

バトルコマンド選択画面を表示すると、制御部11は、決定した今回行動回数分のバトルコマンドの選択を受け付けたか否かを判定する(ステップS205)。ここで、例えば所定のキャンセル操作を受け付けたことにより、決定した今回行動回数分のバトルコマンドの選択を受け付けていないと判定すると(ステップS205のN)、制御部11は、バトルコマンド選択画面の表示を継続する。   When the battle command selection screen is displayed, the control unit 11 determines whether or not selection of battle commands for the determined number of times of current action has been accepted (step S205). Here, for example, when it is determined that the selection of the battle command for the determined number of times of the current action is not received due to the reception of a predetermined cancel operation (N in Step S205), the control unit 11 displays the battle command selection screen. Continue.

一方、例えば今回行動回数が「2」の場合に、「たたかう」と「たたかう」や、「たたかう」と「アイテム」(具体的には、「アイテム」に属するバトルコマンド)など、2つのバトルコマンドの選択を受け付けたことにより、決定した行動回数分のバトルコマンドの選択を受け付けたと判定すると(ステップ205のY)、制御部11は、選択を受け付けたバトルコマンドに応じた処理を実行する(ステップS206)。なお、今回行動回数が「2」の場合に、特定の1つのバトルコマンドの選択を行動回数「2」に相当するバトルコマンドとして受け付ける構成としてもよい。   On the other hand, for example, when the number of actions is “2” this time, two battle commands such as “Tatou” and “Tatou” and “Tatou” and “Item” (specifically, battle commands belonging to “Item”) If it is determined that the selection of battle commands for the determined number of actions has been received (Y in Step 205), the control unit 11 executes processing corresponding to the battle command that has received the selection (Step S205). S206). Note that when the number of times of action is “2” this time, the selection of one specific battle command may be accepted as a battle command corresponding to the number of actions of “2”.

選択されたバトルコマンドに応じた処理を実行すると、制御部11は、バトル管理情報を更新し(ステップS207)、ここでの処理を終了してバトル処理におけるステップS112の処理に移行する(図3参照)。本例においては、制御部11は、実行した処理に応じてプレイヤキャラクタPC1のMPや敵キャラクタのHPを更新するとともに、BP消費として入力を受け付けた「1」をプレイヤキャラクタPC1のBPから減算する。そして、減算した結果BPがマイナスになった場合、前述したバトル処理におけるステップS103の処理により、プレイヤキャラクタPC1のターンがスキップされることとなる(図3参照)。   If the process according to the selected battle command is performed, the control part 11 will update battle management information (step S207), will complete | finish a process here, and will transfer to the process of step S112 in a battle process (FIG. 3). reference). In this example, the control unit 11 updates the MP of the player character PC1 and the HP of the enemy character in accordance with the executed process, and subtracts “1” received as input for BP from the BP of the player character PC1. . And when BP becomes minus as a result of the subtraction, the turn of the player character PC1 is skipped by the process of step S103 in the battle process described above (see FIG. 3).

また、制御部11は、所定規則に従って、BPを利用して攻撃を行ったプレイヤキャラクタに対する敵キャラクタのヘイト値(図示せず)が上昇するように敵キャラクタ情報を更新するものとする。敵キャラクタ制御処理において、ヘイト値が高いプレイヤキャラクタが優先して敵キャラクタに攻撃される構成とすることにより、ブレイブを選択すべきか否か、プレイヤが考慮すべき事項を増やすことができるようになるため、ビデオゲームの戦略性を向上させることができるようになる。   In addition, the control unit 11 updates the enemy character information so that the hate value (not shown) of the enemy character with respect to the player character who has attacked using the BP increases according to a predetermined rule. In the enemy character control process, the player character having a high hate value is preferentially attacked by the enemy character, so that it is possible to increase matters to be considered by the player whether or not to select the brave. Therefore, it becomes possible to improve the strategy of the video game.

図6は、ビデオゲーム処理装置100が実行するデフォルト処理の例を示すフローチャートである。デフォルト処理では、ターンにおける行動を放棄したプレイヤキャラクタに対して所定のBPを加算するための処理が実行される。   FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of default processing executed by the video game processing apparatus 100. In the default process, a process for adding a predetermined BP to the player character who abandoned the action in the turn is executed.

デフォルト処理では、先ず、制御部11は、ターン放棄数受付画面(図示せず)を表示する(ステップS301)。ターン放棄数受付画面は、例えば、バトルコマンドの設定対象としているプレイヤキャラクタPC1に対して選択が許容されるターンの放棄数が選択可能に表示される構成など、ターンの放棄数をプレイヤXが入力可能な構成であればよい。なお、本例においては、BPは「3」(BP上限上昇のアビリティがセットされているキャラクタには「4」または「4以上」)までストックできることとする。   In the default process, first, the control unit 11 displays a turn abandonment number reception screen (not shown) (step S301). In the turn abandonment number reception screen, for example, the player X inputs the number of turn abandonments, such as a configuration in which the number of turn abandonments allowed to be selected for the player character PC1 that is the target for setting the battle command is displayed. Any configuration is possible. In this example, BP can be stocked up to “3” (“4” or “4 or more” for a character set with the ability to increase the BP upper limit).

ターン放棄数受付画面を表示すると、制御部11は、プレイヤXによるターン放棄数の入力を受け付ける(ステップS302)。本例においては、制御部11は、所定のターン放棄数受付画面に対してプレイヤXが入力したターン放棄数を受け付ける。なお、ターン放棄数の入力を受け付け方法はこれに限定されず、プレイヤXによるターン放棄要求の際(具体的には、プレイヤXがターンを放棄する旨の操作を入力してからプレイヤキャラクタのターンがスキップされるまでの間)に、任意にまたは自動的にターン放棄数の入力を受け付けることが可能な構成であればよい。   When the turn abandonment number acceptance screen is displayed, the control unit 11 accepts an input of the turn abandonment number by the player X (step S302). In this example, the control unit 11 accepts the turn abandonment number input by the player X on a predetermined turn abandonment number acceptance screen. Note that the method of accepting the input of the number of turn-offs is not limited to this, and when the player X makes a turn-off request (specifically, after the player X inputs an operation to give up the turn, the player character turns It is sufficient that the input of the number of turn abandonment can be received arbitrarily or automatically until the time is skipped.

ターン放棄数の入力を受け付けると、制御部11は、入力を受け付けたターン放棄数に応じてプレイヤキャラクタPC1に加算するBPの値(加算値)を決定する(ステップS303)。本例においては、制御部11が、ターン放棄数と同じ値に決定する場合を例にして説明する。すなわち、例えばターンを1回放棄する場合には、BPの加算値を「1」に決定する場合を例にして説明する。   When receiving the input of the number of turn-offs, the control unit 11 determines a value (added value) of BP to be added to the player character PC1 according to the number of turn-offs received (step S303). In this example, the case where the control unit 11 determines the same value as the number of turn-offs will be described as an example. That is, for example, when one turn is abandoned, the case where the addition value of BP is determined to be “1” will be described as an example.

BPの加算値を決定すると、制御部11は、ターン放棄中のプレイヤキャラクタのステータス補正率を決定する(ステップS304)。本例においては、デフォルトを利用してターンを放棄するプレイヤキャラクタの被ダメージ(HP,MPダメージ。BPは対象外。)が50%になる。なお、ステータス補正率の決定方法はこれに限定されず、例えば、プレイヤキャラクタのBPの値やターン放棄数に応じて決定される構成としてもよい。   When the addition value of BP is determined, the control unit 11 determines the status correction rate of the player character who is giving up the turn (step S304). In this example, the damage (HP, MP damage, BP is not covered) of the player character who abandons the turn using the default is 50%. The method for determining the status correction rate is not limited to this, and may be determined according to, for example, the BP value of the player character or the number of turn abandonments.

ステータス補正率を決定すると、制御部11は、決定したBPの加算値と、決定したステータス補正率とに応じて、バトル管理情報を更新し(ステップS305)、ここでの処理を終了してバトル処理におけるステップS112の処理に移行する(図3参照)。プレイヤXは、デフォルトコマンドを選択することによりプレイヤキャラクタのBPを増加させることができるようになり、次ターン以降BPを利用することで少なくとも2回分の行動をプレイヤキャラクタに実行させることができるようになる。   When the status correction rate is determined, the control unit 11 updates the battle management information according to the determined addition value of the BP and the determined status correction rate (step S305), ends the processing here, and performs the battle. The process proceeds to step S112 in the process (see FIG. 3). Player X can increase the BP of the player character by selecting the default command, and can cause the player character to perform at least two actions by using the BP from the next turn on. Become.

以上に説明したように、上述した実施の形態では、表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示して、敵キャラクタとのターン制バトルを含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置100が、ターン制バトルにおける行動回数を増加する際に利用される行動回数制御ポイント(例えば、BP)を記憶する行動回数制御ポイント記憶手段(例えば、バトル管理テーブル12a)を備え、ターン制バトルにおけるプレイヤキャラクタ(例えば、3体のプレイヤキャラクタPC1〜PC3)のターンにおいて、行動回数制御ポイントの利用要求を受け付け(例えば、ステップS108のY)、利用要求を受け付けた場合に、当該利用要求の際に提示された利用ポイントに応じた回数の行動回数(例えば、ステップS202においてプレイヤXによる入力を受け付けたBP消費数に応じた回数の行動回数)を予め定められた基本行動回数(例えば、1回)に加算することにより今回のターンの行動回数を示す今回行動回数を決定し(例えば、ステップS203)、ターン制バトルにおいて用いられるバトルコマンドの指定を決定した今回行動回数分受け付け(例えば、ステップS205)と、利用要求の際に提示された利用ポイント分のポイントを減算することにより行動回数制御ポイントを減算し(例えば、ステップS206)、受け付けた今回行動回数分のバトルコマンドに対応する行動をプレイヤキャラクタに実行させる(例えば、ステップS207)構成としているので、ターン制のビデオゲームの戦略性を向上させることができるようになる。   As described above, in the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 that displays the player character on the display screen of the display device and controls the progress of the video game including the turn-based battle with the enemy character, Action number control point storage means (for example, battle management table 12a) for storing action number control points (for example, BP) used when increasing the number of actions in the turn-based battle is provided, and a player character ( For example, in a turn of three player characters PC1 to PC3), a request for use of the action count control point is accepted (for example, Y in step S108), and when the use request is accepted, it is presented at the time of the use request. The number of actions corresponding to the use point (for example, in step S202) The number of times of current action indicating the number of actions of the current turn is determined by adding the number of times of action according to the number of BP consumptions received by the player X to a predetermined basic action number (for example, once). (For example, step S203), accepting the number of times of the current action that has been determined to specify the battle command used in the turn-based battle (for example, step S205), and subtracting the points for the usage points presented at the time of the usage request Accordingly, the action number control point is subtracted (for example, step S206), and the player character is caused to execute an action corresponding to the accepted battle command for the current number of actions (for example, step S207). The strategy of the game can be improved.

すなわち、1ターンにプレイヤキャラクタの行動を集中させるという選択肢をプレイヤに提供することができるようになるため、戦略性を向上させることができるようになる。   That is, since it becomes possible to provide the player with the option of concentrating the action of the player character in one turn, the strategy can be improved.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、ターン制バトルにおけるプレイヤキャラクタのターン(すなわち、プレイヤのターン。ステップS102のY参照。)において、今回のターンの行動の放棄要求を受け付け(例えば、ステップS109)、放棄要求を受け付けた場合に(例えば、ステップS109のY)、今回のターンの行動の放棄分として予め定められた所定ポイント(例えば、ターン放棄数に応じたBPの加算値)を加算することにより行動回数制御ポイント(例えば、BP)を加算する(例えば、ステップS305)構成としているので、ターンを放棄する代わりに次回以降のターンでのプレイヤキャラクタの行動回数を増やすという選択肢をプレイヤに提供することができるようになるため、ターン制のビデオゲームの戦略性を向上させることができるようになる。   In the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 accepts a request for abandoning the action of the current turn in the turn of the player character in the turn-based battle (that is, the player's turn, see Y in step S102). (For example, step S109) When a request for abandonment is received (for example, Y in step S109), a predetermined point (for example, addition of BP corresponding to the number of turn abandonment) determined in advance as the amount of abandonment of the action of this turn Value) is added (for example, step S305), and instead of giving up the turn, the number of actions of the player character in the next and subsequent turns is increased. Turn to be able to provide options to the player So that it is possible to improve the strategy of video games.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、ターン制バトルにおけるプレイヤキャラクタのターン(すなわち、プレイヤのターン。ステップS102のY参照。)において、行動回数制御ポイントの利用要求の際に提示された利用ポイントが当該行動回数制御ポイントにおける残存ポイントを超えていた場合であっても当該利用要求を受け付ける(例えば、ステップS202)構成としているので、ターン制のビデオゲームに「ターンの貯蓄」という概念を採用することができるようになるため、戦略性を向上させることができるようになる。具体的には、1ターンに集中させることができる行動回数に幅を持たせることができるようになるため、よりターン制のビデオゲームの戦略性を向上させることができるようになる。   In the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 requests the use of the action count control point in the turn of the player character in the turn-based battle (that is, the player's turn, see Y in step S102). Even if the presented usage points exceed the remaining points in the action frequency control point, the usage request is accepted (for example, step S202), so “turn saving” is applied to the turn-based video game. This makes it possible to improve the strategy. Specifically, since the number of actions that can be concentrated in one turn can be widened, the strategy of a turn-based video game can be improved.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、ターン制バトルにおけるプレイヤキャラクタのターンとなったときに(例えば、プレイヤのターンの開始後。ステップS102のY参照。)、行動回数制御ポイントの残存ポイントがあるか否かを判定し(例えば、ステップS103)、残存ポイントがないと判定したことに応じて(例えば、BPが「0」未満であると判定したことに応じて。ステップS103のY参照。)、プレイヤキャラクタにおける今回のターンをスキップし(例えば、ステップS104)、今回のターンをスキップした場合に、今回のターンのスキップ分として予め定められた特定ポイントを加算することにより行動回数制御ポイント(例えば、BP)を加算する(例えば、ステップS105)構成としているので、ターン制のビデオゲームに「ターンの前借り」という概念を採用することができるようになるため、戦略性を向上させることができるようになる。具体的には、ターンの前借り(ブレイブ)と蓄積(デフォルト)を駆使して大きな戦果をあげる高揚感を実現したビデオゲームを提供することができるようになる。また、ターン制のビデオゲームにおいて、一気に攻めるか、機を見計らうか、プレイヤに決断を迫ることにより、興趣を向上させることができるようになる。   Further, in the above-described embodiment, when the video game processing apparatus 100 makes a turn of the player character in the turn-based battle (for example, after the start of the player's turn. See Y in step S102). It is determined whether or not there is a remaining point (for example, step S103), and in response to determining that there is no remaining point (for example, in response to determining that BP is less than “0”). (Refer to Y in S103.) By skipping the current turn of the player character (for example, step S104) and skipping the current turn, a predetermined point is added as a skip amount for the current turn. Configuration for adding action frequency control points (for example, BP) (for example, step S105) Since the have to, because the turn-based video game will be able to adopt the concept of "borrow in advance of turn", so that it is possible to improve the strategic. Specifically, it will be possible to provide a video game that realizes an exhilarating feeling that achieves a great battle outcome by making full use of turn borrowing (brave) and accumulation (default). Also, in a turn-based video game, it is possible to improve interest by attacking at a stretch, looking for a chance, or pressing the player to make a decision.

なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100が、デフ、デバフ、ステータス異状化などお膳立て系の行動に対応するバトルコマンドの入力を受け付け、受け付けたバトルコマンドに応じた行動をプレイヤキャラクタに実行させる構成としてもよい。このような構成とすることにより、ターンの前借りでただ最初に一気に攻撃するだけのゲームになることを防止することができるようになる。すなわち、例えば、「ブレイブで通常攻撃を2回実行させて200%のダメージを与えても敵を倒せないが、1ターン目に他のプレイヤキャラクタによるバフでプレイヤキャラクタの攻撃力を2倍にし、デフォルトで2回攻撃することで200×2の400%のダメージを与えれば倒せる」という敵キャラクタを登場させることにより、お膳立て系の攻撃と、物理攻撃や魔法攻撃など据え膳を食う行動による組み立てが重要なバランスをもつビデオゲームを提供することができるようになる。   Although not specifically mentioned in the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 accepts an input of a battle command corresponding to a set-up action such as a def, a debuff, and a status anomaly, and responds to the received battle command. It is good also as a structure which makes a player character perform the performed action. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the game from being attacked at a stretch by borrowing in advance of the turn. That is, for example, “You can't defeat the enemy even if you do 200% damage by executing a normal attack twice in Brave, but double the player character ’s attack power by buffing another player character on the first turn, By making an enemy character that can be defeated by doing 400% damage of 200 x 2 by attacking twice by default ", it is important to make a set-up attack and physical assault and magic attack assembling by defensive behavior It will be possible to provide video games with a good balance.

なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、キャラクタのアビリティに、ブレイブやデフォルトに対して有効な機能が設定されたアビリティが含まれる構成としてもよい。すなわち、例えばターンの放棄状態(ターンをスキップされた状態。デフォルト状態)の相手に大ダメージを与えるアビリティや、デフォルトを選択した相手の行動回数を減らすアビリティなどがキャラクタのアビリティに含まれる構成としてもよい。この場合、例えばビデオゲーム処理装置が、アビリティに関する情報を記憶するアビリティ情報記憶部を備え、プレイヤXにより選択されたアビリティの機能を特定し、特定した機能が、行動対象がブレイブ状態(例えば、ブレイブによる攻撃を実行した後の状態)またはデフォルト状態(例えば、ターンを放棄した後の状態)である場合にその他の場合と異なる機能を発揮する機能であるとき、行動対象の状態を判定し、判定結果に応じた機能に対応する行動をプレイヤキャラクタに実行させる構成とすればよい。このような構成とすることにより、ターン制のビデオゲームの戦略性をより向上させることができるようになる。   Although not specifically mentioned in the above-described embodiment, the character's ability may include an ability in which an effective function is set for brave or default. In other words, for example, the ability of a character includes an ability that causes heavy damage to an opponent in a turn abandoned state (a state in which a turn is skipped, a default state) and an ability that reduces the number of actions of the opponent who has selected the default. Good. In this case, for example, the video game processing apparatus includes an ability information storage unit that stores information on the ability, identifies the function of the ability selected by the player X, and the identified function indicates that the action target is in the brave state (for example, the brave The state after the attack is executed) or the default state (for example, the state after abandoning the turn), when the function exhibits a different function from the other cases, the state of the action target is determined and determined What is necessary is just to make it the structure which makes a player character perform the action corresponding to the function according to a result. By adopting such a configuration, the strategy of the turn-based video game can be further improved.

なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100がゲームカートリッジ20から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したゲーム処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ビデオゲーム処理装置100が、インターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。また、ビデオゲーム処理装置100がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the video game processing device 100 is configured to execute various processes such as the above-described game processing based on the game program read from the game cartridge 20. You may make it acquire a game program via communication networks, such as the internet. Further, the video game processing apparatus 100 may function as a game server and provide a game program to the game terminal via a communication network.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100は、自己が備える記憶装置(記憶部12)に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。   In the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 performs the various processes described above according to various control programs (for example, a video game processing program) stored in the storage device (storage unit 12) included in the video game processing apparatus 100. Run.

本発明は、ターン制のビデオゲームの戦略性を向上させるのに有用である。   The present invention is useful for improving the strategy of turn-based video games.

10 ゲームプログラム読取部
11 制御部
12 記憶部
13 表示部
14 音声出力部
15 プレイヤ操作受付部
16 通信部
20 ゲームカートリッジ
100 ビデオゲーム処理装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game program reading part 11 Control part 12 Storage part 13 Display part 14 Audio | voice output part 15 Player operation reception part 16 Communication part 20 Game cartridge 100 Video game processing apparatus

Claims (5)

表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示して、敵キャラクタとのターン制バトルを含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記ターン制バトルにおける行動回数を増加する際に利用される行動回数制御ポイントを記憶する行動回数制御ポイント記憶手段と、
前記ターン制バトルにおける前記プレイヤキャラクタのターンにおいて、前記行動回数制御ポイントの利用要求を受け付けるポイント利用要求受付手段と、
該ポイント利用要求受付手段により利用要求が受け付けられた場合に、当該利用要求の際に提示された利用ポイントに応じた回数の行動回数を予め定められた基本行動回数に加算することにより今回のターンの行動回数を示す今回行動回数を決定する今回行動回数決定手段と、
前記ターン制バトルにおいて用いられるバトルコマンドの指定を前記行動回数決定手段により決定された今回行動回数分受け付けるバトルコマンド指定受付手段と、
前記利用要求の際に提示された利用ポイント分のポイントを減算することにより前記行動回数制御ポイントを減算するポイント減算手段と、
前記バトルコマンド指定受付手段により受け付けられた前記今回行動回数分のバトルコマンドに対応する行動を前記プレイヤキャラクタに実行させる行動実行手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
A video game processing device that displays a player character on a display screen of a display device and controls the progress of a video game including a turn-based battle with an enemy character,
Action number control point storage means for storing an action number control point used when increasing the number of actions in the turn-based battle;
Point use request accepting means for accepting a request for using the action frequency control point in the turn of the player character in the turn-based battle;
When the use request is accepted by the point use request accepting means, the number of actions corresponding to the use point presented at the time of the use request is added to the predetermined basic action number to turn this turn The number of times this action indicating the number of actions this time,
A battle command designation accepting means for accepting the number of times of the current action determined by the action number determining means, the designation of the battle command used in the turn-based battle
Point subtraction means for subtracting the action frequency control point by subtracting the points for the usage points presented at the time of the usage request;
A video game processing apparatus comprising: an action executing unit that causes the player character to execute an action corresponding to the battle command for the current action count received by the battle command designation receiving unit.
前記ターン制バトルにおける前記プレイヤキャラクタのターンにおいて、今回のターンの行動の放棄要求を受け付ける放棄要求受付手段と、
該放棄要求受付手段により放棄要求が受け付けられた場合に、今回のターンの行動の放棄分として予め定められた所定ポイントを加算することにより前記行動回数制御ポイントを加算する所定ポイント加算手段とを含む
請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
In the turn of the player character in the turn-based battle, a waiver request accepting means for accepting a waiver request for the action of this turn;
Predetermined point adding means for adding the action count control point by adding a predetermined point as an abandonment of the action of the current turn when the abandonment request is accepted by the abandonment request accepting means The video game processing apparatus according to claim 1.
前記ポイント利用要求受付手段は、前記ターン制バトルにおける前記プレイヤキャラクタのターンにおいて、前記行動回数制御ポイントの利用要求の際に提示された利用ポイントが当該行動回数制御ポイントにおける残存ポイントを超えていた場合であっても当該利用要求を受け付ける
請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
In the turn of the player character in the turn-based battle, the point use request accepting means, when the use point presented at the use request of the action count control point exceeds the remaining point in the action count control point The video game processing device according to claim 1, wherein the use request is accepted.
前記ターン制バトルにおける前記プレイヤキャラクタのターンとなったときに、前記行動回数制御ポイントの残存ポイントがあるか否かを判定する残存ポイント判定手段と、
該残存ポイント判定手段により残存ポイントがないと判定されたことに応じて、前記プレイヤキャラクタにおける今回のターンをスキップするスキップ手段と、
該スキップ手段により今回のターンをスキップした場合に、今回のターンのスキップ分として予め定められた特定ポイントを加算することにより前記行動回数制御ポイントを加算する特定ポイント加算手段とを含む
請求項3記載のビデオゲーム処理装置。
Remaining point determination means for determining whether or not there is a remaining point of the action frequency control point when the turn of the player character in the turn-based battle is reached;
Skip means for skipping the current turn of the player character in response to the remaining point determining means determining that there are no remaining points;
4. A specific point adding means for adding the action frequency control point by adding a predetermined specific point as a skip amount of the current turn when the skip means skips the current turn. Video game processing device.
表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示して、敵キャラクタとのターン制バトルを含むビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ターン制バトルにおける行動回数を増加する際に利用される行動回数制御ポイントを記憶する行動回数制御ポイント記憶手段を備えた前記コンピュータに、
前記ターン制バトルにおける前記プレイヤキャラクタのターンにおいて、前記行動回数制御ポイントの利用要求を受け付けるポイント利用要求受付機能と、
該ポイント利用要求受付機能にて利用要求を受け付けた場合に、当該利用要求の際に提示された利用ポイントに応じた回数の行動回数を予め定められた基本行動回数に加算することにより今回のターンの行動回数を示す今回行動回数を決定する今回行動回数決定機能と、
前記ターン制バトルにおいて用いられるバトルコマンドの指定を前記行動回数決定機能にて決定した今回行動回数分受け付けるバトルコマンド指定受付機能と、
前記利用要求の際に提示された利用ポイント分のポイントを減算することにより前記行動回数制御ポイントを減算するポイント減算機能と、
前記バトルコマンド指定受付機能にて受け付けた前記今回行動回数分のバトルコマンドに対応する行動を前記プレイヤキャラクタに実行させる行動実行機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
A video game processing program for causing a computer to realize a function of displaying a player character on a display screen of a display device and controlling the progress of a video game including a turn-based battle with an enemy character,
In the computer provided with action frequency control point storage means for storing the action frequency control point used when increasing the action frequency in the turn-based battle,
A point use request receiving function for receiving a use request for the action frequency control point in the turn of the player character in the turn-based battle;
When the use request is accepted by the point use request accepting function, the number of actions corresponding to the use point presented at the time of the use request is added to the predetermined basic action number to turn this turn The number of actions this time that indicates the number of actions this time,
A battle command designation receiving function that accepts the number of times of the current action determined by the action number determining function to specify the battle command used in the turn-based battle,
A point subtraction function for subtracting the action frequency control point by subtracting the points for the usage points presented at the time of the usage request;
A video game processing program for realizing an action execution function for causing the player character to execute an action corresponding to the battle command for the current action number received by the battle command designation receiving function.
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